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Thema: [Suche] DV Tester für einige Übersetzungen

  1. #1

    [Suche] DV Tester für einige Übersetzungen

    Voraussetzungen: Die deutschen Versionen von Morrowind und mindestens Bloodmoon (ohne Bloodmoon geht nicht).

    Es geht um die Übersetzungen einiger hilfreicher MWSE Mods von cdcooley:

    1) Markieren und Rückkehr zu 9 Positionen, Begleiter (NPC oder Kreatur) teleportieren/herbeirufen... (vor langer Zeit mal übersetzt, Trr Kah hatte einen Compilier-Fehler korrigiert, wurde noch mal eine Kleinigkeit umgeschrieben)

    2) Direkter Tausch(handel) mit beliebigen NPCs (balanced)

    3) Noch in Arbeit: Gescriptete Container, einige zum Mitnehmen, andere zum einmaligen Plazieren und verstauen; u.a. ein Rucksack mit (nahezu) unendlicher Kapazität und (teilweise) automatischer Einsortierfunktion (Bücher wegpacken/auspacken, Alch. Apparate wegpacken/auspacken, Tränke, Rollen etc.)

    Bei Interesse: Downloadlink des Testmaterials kommt dann per PM.

  2. #2
    Hallo DWS,

    bin Interessiert die Übersetzungen zu testen.

    Handelt es sich bei 1) um ImprovedTeleportation2.0 DV, ( habe die Readme gerade nicht zur Hand ) wenn ja mir ist nie ein Fehler auf gefallen, liegt es vieleicht daran das ich ohne Begleiter unterwegs bin.

  3. #3
    1) Ist IT 2, ja... Trr Kah sagte da würde auf der Mark-Liste noch "Markierte Ort" (ohne E hinten) stehen. Inzwischen gibt es einen neueren Editor für MWSE, in dem habe ich eine script compiler Funktion entdeckt... und Markierte Orte habe ich einfach mal in "Markierungen" geändert.

    Links folgen per pm...

    Danke, Ulle

  4. #4
    Keine Ursache

    Nochmal zu IT 2 ist mir nie auf gefallen.

    Wegen den Begleitern reicht da TS_ascadianhaus aus da befinden einige "Damen" die ein begleiten können ( habe ich aber nie genutzt, habe sie nur von den Sklavenfesseln befreit ),ansonsten müsste ich mir rasch nen passendes PI suchen.

    Ich habe mometan MWSE v0.9.2

    Ich hoffe dir heute abend schon mal erste Ergebnisse liefern zu können.

  5. #5
    Hallo DWS,

    erster Bericht:

    1) Verbessertes Teleportieren
    Die Messagebox ist zu schmall, es steht nur "Markierunge" da.
    Ansonsten funktioniert es, bisher ohne Begleiter ausprobiert.

    2) Tauschandel
    Habe mit Sellus Gravius geredet der Willkommen Dialog ist vorhanden, aber wenn ich ihn anklicke kommt folgende Fehlermeldung:

    "Script CharGenDialogueMessage
    Dialogue topic | gift wasnot found on line 1
    Compiled script not saved"

    Es kommt dann auch kein Tauschen Dialog bei den NPC`s

    Noch was beide ESP`s hatten keine Abhängigkeit von der Morrowind.esm und Bloodmoon.esm, hatte vorher im CS nachgesehen.
    Es kommt im CS folgende Fehlermeldungen:

    Verbessertes Teleportieren
    Code:
    Global variable "Random100" not found for dialogue type Topic
    Info "Die Gildenführer sind die wahren Experten für Teleportationsmagie, aber sie würden wohl kaum darüber sprechen. Wie ich hörte, gab es abenteuerliche Behauptungen über das Erzeugen neuer Sprüche von J'Rasha dem Heiler in Vivec. Aber zieht man die Unwägbarkeiten der Mystik in Betracht, dann ist es wahrscheinlicher, daß er eine neue Variation eines Intelligenz absorbieren Spruchs gefunden hat, mit dem er das bischen Verstand, das er hatte auf eine der hiesigen Ratten übertragen hat."
    Script variable "NoLore" not found for dialogue type Topic
    Info "Die Gildenführer sind die wahren Experten für Teleportationsmagie, aber sie würden wohl kaum darüber sprechen. Wie ich hörte, gab es abenteuerliche Behauptungen über das Erzeugen neuer Sprüche von J'Rasha dem Heiler in Vivec. Aber zieht man die Unwägbarkeiten der Mystik in Betracht, dann ist es wahrscheinlicher, daß er eine neue Variation eines Intelligenz absorbieren Spruchs gefunden hat, mit dem er das bischen Verstand, das er hatte auf eine der hiesigen Ratten übertragen hat."
    Race "Khajiit" not found for dialogue type Topic
    Info "Die Gildenführer sind die wahren Experten für Teleportationsmagie, aber sie würden wohl kaum darüber sprechen. Wie ich hörte, gab es abenteuerliche Behauptungen über das Erzeugen neuer Sprüche von J'Rasha dem Heiler in Vivec. Aber zieht man die Unwägbarkeiten der Mystik in Betracht, dann ist es wahrscheinlicher, daß er eine neue Variation eines Intelligenz absorbieren Spruchs gefunden hat, mit dem er das bischen Verstand, das er hatte auf eine der hiesigen Ratten übertragen hat."
    Class "Guild Guide" not found for dialogue type Topic
    Info "Die Gildenführer sind die wahren Experten für Teleportationsmagie, aber sie würden wohl kaum darüber sprechen. Wie ich hörte, gab es abenteuerliche Behauptungen über das Erzeugen neuer Sprüche von J'Rasha dem Heiler in Vivec. Aber zieht man die Unwägbarkeiten der Mystik in Betracht, dann ist es wahrscheinlicher, daß er eine neue Variation eines Intelligenz absorbieren Spruchs gefunden hat, mit dem er das bischen Verstand, das er hatte auf eine der hiesigen Ratten übertragen hat."
    Object "j'rasha" not found for dialogue type Topic
    Info "EMPTY"
    Object "j'rasha" not found for dialogue type Topic
    Info "EMPTY"
    Object "onlyhestandsthere" not found for dialogue type Topic
    Info "EMPTY"
    Object "surane leoriane" not found for dialogue type Topic
    Info "EMPTY"
    Bad note string "SoundGen: Moan" frame 1505 in "base_anim.nif".
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    Animation group note problem. See Warnings.txt file.
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    Bad note string "SoundGen: Left" frame 29 in "argonian_swimKnA.nif".
    Animation group note problem. See Warnings.txt file.
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    Following string is different for topic "Morrowind-Legenden" info 2449358041546429996-"Die Gildenführer sind die wahren Experten für Teleportationsmagie, aber sie würden wohl kaum darüber sprechen. Wie ich hörte, gab es abenteuerliche Behauptungen über das Erzeugen neuer Sprüche von J'Rasha dem Heiler in Vivec. Aber zieht man die Unwägbarkeiten der Mystik in Betracht, dann ist es wahrscheinlicher, daß er eine neue Variation eines Intelligenz absorbieren Spruchs gefunden hat, mit dem er das bischen Verstand, das er hatte auf eine der hiesigen Ratten übertragen hat."
    Tauschandel
    Code:
    Object "chargen captain" not found for dialogue type Topic
    Info "EMPTY"
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    Animation group note problem. See Warnings.txt file.
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    Animation group note problem. See Warnings.txt file.
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    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3230 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3254 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3290 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3313 in "base_animKnA.nif".
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    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3364 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3387 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3403 in "base_animKnA.nif".
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    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3437 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3448 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3454 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Land" frame 3465 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3482 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3490 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3499 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3506 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3526 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3533 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3547 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3554 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3565 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3572 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3587 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3594 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3610 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3618 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3631 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3639 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3650 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3674 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3710 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3733 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3762 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3784 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3807 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3823 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3851 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3857 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 3868 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 3874 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Land" frame 3885 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "Sound: CrossbowShoot" frame 4151 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "Sound: CrossbowPull" frame 4154 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "Sound: BowPull" frame 4190 in "base_animKnA.nif".
    Bad note string "Sound: BowShoot" frame 4209 in "base_animKnA.nif".
    Animation group note problem. See Warnings.txt file.
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 48 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 56 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 65 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 72 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 92 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 99 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 113 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 120 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 129 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 135 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 146 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 152 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 165 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 172 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 185 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 191 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 209 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 217 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 228 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 235 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 249 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 269 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 294 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 316 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 340 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 350 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 370 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 401 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 421 in "base_animKnA.1st.nif".
    Bad note string "SoundGen: Land" frame 451 in "base_animKnA.1st.nif".
    Animation group note problem. See Warnings.txt file.
    Bad note string "SoundGen: Right" frame 13 in "argonian_swimKnA.nif".
    Bad note string "SoundGen: Left" frame 29 in "argonian_swimKnA.nif".
    Animation group note problem. See Warnings.txt file.
    Need to add a generic sound for the default left foot.
    Need to add a generic sound for the default right foot.
    Need to add a foot sound called "FootBareLeft".
    Need to add a foot sound called "FootBareRight".
    Need to add a foot sound called "FootLightLeft".
    Need to add a foot sound called "FootLightRight".
    Need to add a foot sound called "FootMedLeft".
    Need to add a foot sound called "FootMedRight".
    Need to add a foot sound called "FootHeavyLeft".
    Need to add a foot sound called "FootHeavyRight".
    Need to add a foot sound called "FootWaterLeft".
    Need to add a foot sound called "FootWaterRight".
    Previous string is different for topic "Greeting 0" info 8021265861619117490-"[ Wählt Teilen oder Auf Wiedersehen ]"
    Following string is different for topic "Greeting 0" info 1018562362494115443-"Was? Ihr beliebtet zu scherzen?"
    Previous string is different for topic "Info Refusal" info 19394325512185926403-"."
    Following string is different for topic "Info Refusal" info 19394325512185926403-"."
    Following string is different for topic "Info Refusal" info 2632426792257034804-"Ich könnte es Euch sagen. Allerdings mag ich Euch nicht und hoffe, dass Ihr mich in Ruhe lasst, wenn ich Euch unfreundlich behandle."
    Previous string is different for topic "Info Refusal" info 21374127331460425021-"Ehrlich gesagt, ich glaube, ich sollte darüber nicht sprechen, nicht einmal mit Euch."
    Following string is different for topic "Greeting 0" info 62342927712254319-"Darüber will ich nicht sprechen."
    Previous string is different for topic "Greeting 0" info 1883316893198517213-"Ich hörte, dass auf Euch ein Kopfgeld ausgesetzt sei, %PCRank. Gegen ein kleines Zeichen der Anerkennung kann ich mich darum kümmern."
    Habe dann beide in Abhängigkeit gebracht, Fehlermeldungen im CS treten nun nicht mehr auf.

    Hoffe das es schon mal hilft.

    EDIT: Formatiert. -DWS
    Geändert von DWS (04.02.2007 um 09:00 Uhr)

  6. #6
    Danke vielmals...

    Magst du noch mal? -> [toter link hier]

    1) Messagebox noch einmal geändert.

    2) Mehrere übersehene Dialogscripts übersetzt und compiliert.

    Die CS-Warnungen können vermutlich ignoriert werden. MWSE Mods sind glaube ich zu speziell für das CS.

    Übrigens gab es gestern ein neues MWSE update:
    http://www.elderscrolls.com/forums/i...ic=632726&st=0

    Die Ladezeiten von saves haben sich damit verkürzt und es hat jetzt auch die inject-dll Methode wie der OBSE, was Stabilität und Geschwindigkeit verbessern sollte. Allerdings ist es nicht MGEMods-kompatibel (aber ich vermute, niemand hier hat MGE Mods aktiv; damit ist nicht MGE an sich gemeint, sondern sehr spezielle Mods, wie z.B. zooming bows, die spezielle MGE Funktionen verwenden).
    Geändert von DWS (06.02.2007 um 23:18 Uhr)

  7. #7
    Klar mach ich weiter, was ich einmal angefangen habe bringe ich auch zu Ende.

    Neue MWSE runtergeladen,werde beide MWSE Visionen Testen

    Schätze das ich das Ergebnis so gegen 20-21 Uhr posten kann

    wegen den Fehlermeldungen werde ich nochmal sehen wenn ich die Abhängigkeit weg lasse.

    So dann will ich mal Testen.

  8. #8
    Keine Eile...

    Die Abhängigkeiten verschwinden jedesmal, wenn ich die Mods im MWSE-Editor bearbeite, aber ich habe sie hinterher dieses mal per Wrye Mash wieder zugefügt. Bei mir kamen die Warnungen im CS auch mit den Abhängigkeiten (oder ... nein, könnte sein dass ich kurz davor die Abhängigkeiten doch wieder per MWSE-Editor... egal...).

  9. #9

    Katii Gast
    Ich fahre am 10. heim zu meinen Eltern danach habe ich dann Zeit zum testen und würde dir gerne helfen

  10. #10
    zweiter Bericht:

    Tauschhandel:
    Keine Fehlermeldung mehr wenn Willkommen angeklickt wird, Tauschen Dialog bei allen angesprochenen NPC`s vorhanden und der Willkommen Dialog auch ( soll der dann noch kommen ? )
    .
    Tauschen ist echt prima z.b. nach dem ich Fargoth sein Ring gegeben hatte ist seine Sympathie ja auf 100 habe dann den Dolch vom Steueramt Wert 1 Gold gegen 5 Gold ,mehr hatte er nicht bei, getauscht, hatte sich zwar beschwert wäre ein unfairer Tausch aber wenn juckts. So kann man wertlosen Plunder noch zu Gold machen.
    Auch wenn die Sympathie nicht ausreicht und nur die Option "Ich habe etwas für euch" vorhanden ist hat man doch die möglichkeit Zeugs los zu werden das sonst keiner will.
    Gut man kann das Zeug auch wegschmeißen oder zu seinen Wert verkaufen, aber so ist es doch viel SCHÖNER ( Das PI müßte es auch für Oblivion geben ).
    Du siehst Tauschhandel gehört schon zu meinen Lieblings PI`s.
    P.S. ist es korrekt das oben rechts unter den Sympathiebalken Companion Share statt Teilen steht und Lebt wohl statt Auf wiedersehn. Beides stört aber nicht, war auch nur als Frage gedacht.

    Verbessertes Teleportieren:
    Messagebox wird jetzt korrekt angezeigt.
    Im moment kehrt MW nach mehrmaligen Benutzen auf den Desktop zurück (mit der 9.4 MWSE mit 9.2 habe ich noch nicht getestet werde es aber nachholen)
    Ist aber noch zu Früh um zu sagen ob es am PI liegt, werde daher wahrscheinlich erst Dienstag ein neuer Testbericht liefern.

    Dieser Post sollte auch nur als kleiner zwischen Bericht gesehn werden.

    Kannst du schon sagen wann das dritte PI zum Testen bereit ist, soll kein drängeln sein bin nur gerade im Testrausch.

    Prima Idee Katii.
    Wie heißt es doch so schön 4 Augen sehen mehr als 2 Augen.
    Geändert von Ulle (04.02.2007 um 20:04 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Ulle Beitrag anzeigen
    zweiter Bericht:

    Tauschhandel:
    Keine Fehlermeldung mehr wenn Willkommen angeklickt wird, Tauschen Dialog bei allen angesprochenen NPC`s vorhanden und der Willkommen Dialog auch ( soll der dann noch kommen ? )
    Alle NPCs haben den Willkommen Dialog? Muss ich mal im Original nachgucken, könnte evtl. gewollt sein... Nein, ich sehe schon den Fehler. Wird korrigiert.

    Zitat Zitat
    Tauschen ist echt prima
    Ja, besonders das Klamotten tauschen...

    Zitat Zitat
    P.S. ist es korrekt das oben rechts unter den Sympathiebalken Companion Share statt Teilen steht und Lebt wohl statt Auf wiedersehn. Beides stört aber nicht, war auch nur als Frage gedacht.
    "Companion Share" könnte ich übersehen haben... An "Lebt wohl" kann ich mich nicht erinnern. Ich sehe noch mal rein.... Hm, sieht so aus, als ob ich an companion share nicht herankomme; scheint in MWSE hardcodiert zu sein(?). Ja, ist hardcodiert, schade. Damit müssen wir wohl leben.

    Zitat Zitat
    Verbessertes Teleportieren:
    Messagebox wird jetzt korrekt angezeigt.
    Die Macht eines Leerzeichens am Ende...

    Zitat Zitat
    Kannst du schon sagen wann das dritte PI zum Testen bereit ist, soll kein drängeln sein bin nur gerade im Testrausch.
    Gib es zu, du willst nur den Rucksack, der nie voll wird...
    Mal sehen, ich wollte erst mal diese beiden beenden (die LiesMichs gehören ja auch noch dazu), morgen habe ich keine Freizeit, ... vielleicht ab Dienstag abend.

    PS: Ich glaube, ich lege mir doch bald noch mal eine GOTY DV zu... Dann könnte ich auch mal Orden der Ehre und so spielen...

    PPS: Ein paar weitere nette MWSE Mods hätte ich da noch im Auge...
    Geändert von DWS (04.02.2007 um 23:02 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Alle NPCs haben den Willkommen Dialog? Muss ich mal im Original nachgucken, könnte evtl. gewollt sein... Nein, ich sehe schon den Fehler. Wird korrigiert.
    Zumindest alle die ich angesprochen hatte, muss erst mal neuen Plunder besorgen den ich den NPC`s unterjubeln kann. Als Fehler würde ich es aber nicht bezeichenen, eher als nette dreingabe wenn dich jeder noch mal Willkommen heißen.
    Zitat Zitat
    Ja, besonders das Klamotten tauschen...
    He das habe ich noch garnicht ausprobiert.
    Zitat Zitat
    "Companion Share" könnte ich übersehen haben... An "Lebt wohl" kann ich mich nicht erinnern. Ich sehe noch mal rein.... Hm, sieht so aus, als ob ich an companion share nicht herankomme; scheint in MWSE hardcodiert zu sein(?).
    Nun da kenne ich mich noch nicht so aus, versuch mich zwar selbst an übersetzungen z.b Better Clothes, PeasantGownsReplacer, BB_Clothiers_of_Vvardenfell und ein paar kleinere bei denen nur die Cellen angepasst werden mussten.
    Zitat Zitat
    Die Macht eines Leerzeichens am Ende...
    Da sag noch mal einer Leerzeichen wären nutzlos.
    Zitat Zitat
    Gib es zu, du willst nur den Rucksack, der nie voll wird...
    Mal sehen, ich wollte erst mal diese beiden beenden (die LiesMichs gehören ja auch noch dazu), morgen habe ich keine Freizeit, ... vielleicht ab Dienstag abend.
    Mist wer hat mich Verraten, obwohl ich habe doch das Tragbare Krughaus wo ich sonst alles verstaue ( ups muss das dingen nur noch abholen, wenn ich nur wüste wo es noch mal ist )
    Zitat Zitat
    PS: Ich glaube, ich lege mir doch bald noch mal eine GOTY DV zu... Dann könnte ich auch mal Orden der Ehre und so spielen...
    Kann nicht Schaden
    Zitat Zitat
    PPS: Ein paar weitere nette MWSE Mods hätte ich da noch im Auge...
    Gut das ich ne Brille trage, da kommt nicht ganz so schnell was ins Auge.
    Aber um es mal mit Alf`s Worten zu sagen "null problemo", oder wie Käpten Kirk "Das wird ein Spass werden"
    So genug der Zitate

  13. #13
    Begleiter Teleport verwendest du gar nicht? Wusstest du, dass du damit auch Kreaturen versetzen kannst? Z.B. die Händlerkrabbe in deine Festung beamen, oder 10-15 Schlachterfische in den Swimming-Pool? Letzteres gibt ein 1A Rüstungs-Training. Command Creature Level 2 für 5-6 sek. kurz vor dem Begleiter-Teleport casten, das Tier muss nur zum Zeitpunkt des Teleportspruchs unter deinem Kommando stehen, nicht mehr während der "Reise".

  14. #14
    Ich sage mal so normalerweise lauf ich allein rum, aber zum Testen habe ich mir ne Begleiterin aus dem Askadian Haus geholt mit ihr nach Suran gelatscht von da nach Balmora Telepotiert mich umgesehen nanu wo ise den, ups da war doch noch son Begleiterteleport schnell mal sprechen, hä nen Menue ah da ist ja nen Punkt Begleiterliste wiso ist die den Leer, äh hätte vieleicht mal vor den Teleportieren den Begleiter Spruch machen sollen? Na macht ja nix Telportiere ich mich eben zurück nach Suran und versuch dann mal den Begleiterteleport um se einzutragen. Ja Denkste als ich das Menue schließe folgt die Strafe der Götter für diese Schändliche Tat, MW schickte mich aufen Desktop zurück. Mano gleich so Hart sein. Seit dem weigert sich MW mehrfach zu starten, scheint aber mehr ein Problem im System zu sein da MW auch Startschwierigkeiten hat wenn alle PI`s deaktiviert sind.
    Ich sollte das ganze System neu drauf klöppel, kann dir deshalb warscheinlich erst Mittwoch abend neue Ergebnisse liefern.

    Zitat Zitat
    Wusstest du, dass du damit auch Kreaturen versetzen kannst?
    He damit kann man ja herlichen Unsinn anstellen, oh welch spassigen Zeiten sehe ich da entgegen.

  15. #15
    Ich habe jetzt alle 3 Testfiles zusammen:
    @Ulle: link kommt per pm.

    Verbessertes Teleportieren
    -keine Änderung gegenüber Test2

    Tauschhandel
    - Willkommen-Dialog auf Sellus Gravius beschränkt
    - geändert: "Wählt Companion Share oder Lebt wohl." (mit companion share müssen wir leben lernen)

    InventarHelferlein
    - Erster Test

    Info: Bei den Fässern unten im Zensus- und Steueramt findet ihr einen an die Wand gelehnten Rucksack. Darin sind die tragbaren Container (u.a. ein nie-voll-werdender-Rucksack). Bedienung: Einen der Behälter auf den Boden legen, einmal berühren (Zelle lädt sich neu) und ein zweites mal berühren, dann geht er auf. In jedem der Container findet ihr unter Vermischtes ein paar Symbole (und in eurem Inventar findet ihr die gleichen Symbole noch mal gespiegelt). Klickt ihr jetzt im Container z.B. auf das Büchersymbol, dann sortieren sich alle Bücher (und Rollen?) ins Inventar. Umgekehrt, vom Inventar in den Container geht etwas anders: Hier muss das Symbol in den Container gezogen werden. Weiterhin findet ihr beim ersten mal im Container unter den Symbolen einen blauen Punkt. Zieht diesen mal ins Inventar, damit könnt ihr beim nächsten mal den Container einfacher öffnen: nämlich durch Anlegen (z.B. Rucksack auf die Spielfigur ziehen). Dieser Vorgang muss aus technischen Gründen leider nach jedem laden eines saves wiederholt werden, also wenn ihr mal einen Beutel anlegt und eine Dialogbox erscheint: "Lässt sich nicht öffnen. Auf dem Boden ablegen könnte helfen." - Dann war das so ein Fall (erstes mal nach dem Laden).
    Arrille verkauft ein paar günstige Beutel, die etwa nach dem gleichen Prinzip funktionieren, außer: man kann sie nur einmal platzieren (mit Sicherheitsabfrage) und danach bleiben sie dort liegen wie statische Container. Die sind für die Festung/für zu Hause gedacht.
    Weiterhin findet ihr (hoffentlich) in den Dialogoptionen von Begleitern (!) etwas neues mit dem ihr den Begleitern Sachen übergeben könnt, und zwar in ähnlich geordneter Form wie mit den Containern. "Tragt bitte meine Alchemie-Ausrüstung, meine exklusiven Tränke, Bücher und Rollen" bzw. "Gebt mir alles zurück außer die Tränke (so ungefähr, ihr werdet schon sehen...).

    Zitat Zitat von Katii Beitrag anzeigen
    Ich fahre am 10. heim zu meinen Eltern danach habe ich dann Zeit zum testen und würde dir gerne helfen
    DL folgt per pm. Kennst du den Morrowind Script Extender (MWSE) denn schon? Link zum neusten ist etwas weiter oben.

    Hier noch mal die Info zu den anderen Sachen...

    Tauschhandel:
    Zum Starten/Zufügen der "Tauschen" - Gesprächsoption gehst du ins Steuerbüro (Seyda Neen) und redest mit Sellus Gravius (der Captain am Ausgang, der die Papiere entgegennahm) über "Willkommen"... danach müsste bei allen NPCs als unterster Dialog ein "| Tauschen" erscheinen.

    Tipps dazu: Die handelbaren Objekte, die ein NPC dir zu zeigen bereit ist, hängen von einigen Faktoren ab, wie Disposition (blauer Balken) und Angriffslust. Letztere wird gesenkt, indem man:
    1) Den NPC beschenkt, kann teuer werden. Z.B. wenn du an das Necro-Amulett von Trebonius heranwillst, würde das irgendwas >20.000 Goldwert an Geschenken kosten... oder (ein exploit)...

    Geändert von DWS (06.02.2007 um 23:19 Uhr)

  16. #16
    So gerade gezogen, Test startet ich heute Mittag.

    Fehler beim InventarHelferlein
    One of the files that "InventarHelferlein.esp" is dependent on has changed since the last save.
    This may result in errors. Saving again will clear this message
    but not necessarily fix any errors.
    One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.

    Ist klar da du ja mit der EV arbeitest ( gilt übrigens für alle drei, save die aber immer im CS damit die meldung unterbleibt also nichts Weltbewegendes )

    Das hier ist schon etwas schlimmer ( habe MW deshalb mit den PI noch nicht gestartet )
    Chunk size 34 too big in chunk FNAM_ID in form LIGH_ID.
    Max size is 32, data truncated to "-Schlüssel, Flaschen, Eimer usw".

    Kann damit leider nichts Anfangen.

    und diese
    Unable to find sound '' on object 'invhlp_item_signal'.
    Unable to find sound '' on object 'invhlp_book_signal'.
    Unable to find sound '' on object 'invhlp_ingr_signal'.
    Unable to find sound '' on object 'invhlp_clot_signal'.
    Unable to find sound '' on object 'invhlp_appa_signal'.

    Scheint als fehlen mir die Soundfiles
    Geändert von Ulle (08.02.2007 um 01:41 Uhr) Grund: Fehlermeldung vom CS

  17. #17
    Das sollte hinzubiegen sein.

    1) String ist um 2 Zeichen zu lang; deutsche Sprache - lange Sprache...
    EDIT: Es könnte aber trotz der Warnung funktionieren?

    2) Die soundfiles ... übersehen.
    EDIT: Textures und Meshes fehlen, sound habe ich nirgends gefunden... merkwürdig.

    Meine GOTY sollte morgen oder übermorgen eintreffen...
    Geändert von DWS (12.02.2007 um 17:57 Uhr)

  18. #18
    Hast recht es funktioniert trotz Fehlermeldung, ist aber etwas schwierig damit umzugehen da die Texturen ebenfalls fehlen.
    Kann daher noch nichts dazu sagen, außer das es soweit zu funktionieren scheint.

    Tauschhandel
    Willkommen-Dialog ist bei Tauschhandel jetzt auf Sellus Gravius beschränkt.
    Funktioniert auch weiterhin Reibungslos.

    Verbessertes Teleportieren
    Auch keine Probleme bisher festgestellt, endlich habe ich auch nen Begleiter Teleportieren können ( das Poblem lag aber bei mir das es mit Begleiter nicht so klappte ).

  19. #19
    Siehe Anhang. Die chunksize Warnung sollte weg sein, die icons, textures usw. sind dabei. Achtung: Diesmal keine Abhängigkeiten (die setzt du ja sowieso neu).

    Sounds sind den token-icons gar nicht zugewiesen... merkwürdig... könnte mit den richtigen icons und meshes trotzdem weg sein.
    Geändert von DWS (07.09.2007 um 13:57 Uhr)

  20. #20
    Die chunksize Warnung ist weg.
    Sound Fehlermeldung kommt immer noch ( gab bisher im Spiel noch kein Problem ).
    Könnte es sein das die Sound Datein aus ne ältere Vision stammen und er nur Vergessen hat diese in der Vision rauszunehmen ( nur so ne Idee ).
    Merkwürdigerweise taucht die Meldung auch nur auf wen das PI im CS geladen wird, kann nartürlich sein das durch das Saven im CS die Meldung bei MW selbst nicht mehr auftaucht, wie auch immer im Spiel konnte deswegen noch kein Problem feststellen.
    Heute konnte ich noch nicht soviel Testen, komme warscheinlich erst Morgen zu ein Ausgiebigen Test.

    Bisheriges Ergebnis:
    Die Sachen abgeholt, im Hof den Beutel des Abteurers abgelegt, wie in der Redme beschrieben vor gegangen und es klappt so wie es soll.

    Ach ja bei Auridingens in Seda Neen habe ich auch ein Beutel gekauft und vor sein Haus mal abgelegt, die Abfrage wegen den Dauerhaften ablegen erscheint.

    Mit nen Begleiter konnte ich nicht Testen da ich im Moment keinen habe, mußte nen anderen Spielstand nehmen da der mit den Begleiter MW zum absturz brachte.
    Keine Ahnung warum Wyred Mash hat nichts angezeigt das der Spiestand korrupt ist.
    Sind halt die fiesen Kleinigkeiten des MW Alltages oder so.

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