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Thema: Was macht ein wirklich überragendes Spiel aus?

  1. #1

    Was macht ein wirklich überragendes Spiel aus?

    Ich spiele schon seit mehr als 4 Jahren RPG-Maker Spiele. In diesen 4 Jahren habe ich sicherlich schon über 200 RPG-Spiele angespielt, von diesen 200 haben mir wirklich nur die wenigsten gefallen. Ich habe gerade mal ca. 4 oder 5 Spiele, VV oder Demos, durchgespielt, weil diese fast alles besaßen, was ich an einem guten Spiel schätze. Viele machen Spiele, spielen die aber selbst nicht mal durch und stellen diese ins Internet, da frage ich mich: Wie soll man denn da wissen, ob das Spiel Elemente besitzt, die diejenigen, die das Spiel dann spielen auch wirklich gut finden?
    Ein Spiel sollte wirklich viel Spielspaß bieten, die Story und die Grafik sollten wirklich überwältigend sein. Auch die Musik und der Handlungsablauf sollte bei einem wirklich guten Spiel herausragend sein. So ein Spiel würde ich mir mal wünschen.

    Ich eröffne diesen Thread, weil ich Inspiration für mein Spiel brauche und viele Features einbauen will. Dazu brauche ich Ideen und Anregungen.

    Ich würde jetzt gerne wissen, was eurer Meinung nach ein wirklich gutes Spiel ausmacht. Welche Elemente sollte das Spiel beinhalten, wie sollte es aufgebaut sein?
    Schreibt auf, was für ein Spiel ihr euch wünscht, welches ihr ohne Ende spielen würdet ,welches selbst nach mehrmaligem Durchspielen nicht im Papierkorb landen würde und welches man einfach nicht kritisieren könnte, weil es einfach "perfekt" wäre. Lasst eurer Fantasie freien Lauf!


    Meiner Meinung nach haben meines Geschmackes nach die Spiele Velsarbor und Vampires Dawn (I u. II) einen hohen Stellenwert in meiner RPG-Maker Welt. Allerdings sind auch diese nicht perfekt. Es gibt immer irgendwelche Kriterien bei Spielen.

    Ich weiß, dass es irgendwie schwer ist, auf so etwas eine Antwort zu finden, habe mich selbst auch gefragt, wie ich antworten würde und habe erst nach längerer Zeit eine Antwort bekommen. Ihr könnt alles mögliche aufzählen, das hier könnte man ein Brainstorming nennen.

    Geändert von T-Free (26.04.2008 um 17:09 Uhr)

  2. #2
    Wenn der Zimmermann nicht zimmern kann.... ach, lassen wir das.
    Mit wechselnden Bedürfnissen verlange ich nach wechselnden Spielerfahrungen/-erlebnissen. Spiele auf Must Haves zu reduzieren ist nicht mein Ding, das bleibt immer zu unkonkret und bei jener Unkonkretheit liegt der Hund begraben, denn checklistenhaftes Aufzählen von Game Design Paradigmen will darstellen, wo das handwerkliche Grundniveau ist, wird in Einzelheiten aber nie erläutert und so werden Generationen von Machern schlechter Spiele genauso verblendet, wie 15 jährige Hosentaschenanarchisten, die Amerika scheiße finden, weil Irakkrieg...und Bush...und Waffen und alle doof.
    Will heißen: Ich kann die Frage für mich nicht beantworten, weil die Antwort von zu vielen zufälligen Parametern abhängig ist, ich beim Werkeln nach Gefühl gehe und Grundsätzlichkeiten kein Spiel überragend machen. ...Obwohl, das war dann wohl doch eine Antwort.

  3. #3
    Das ist so die schlechteste Angehensweise, die man machen kann. Features reintun nach den Wünschen der Community, die sich fast täglich ändern. Big no-no-no.
    Tu das rein, was dir gefällt.

  4. #4
    Zitat Zitat von Wischmop Beitrag anzeigen
    Das ist so die schlechteste Angehensweise, die man machen kann. Features reintun nach den Wünschen der Community, die sich fast täglich ändern. Big no-no-no.
    Tu das rein, was dir gefällt.
    Ist ja klar, dass ich nur die Ideen reinbauen werde, die mir selbst gefallen. Jedem Wunsch kann man ja gar nicht nachgehen, denn hier gibt es ja sowieso hunderte verschiedene Meinungen.
    Ich arbeite immer nach meiner eigener Meinung, wenn es mir gefällt, dann denke ich, dass es den anderen auch gefällt. Hier möchte ich nur mal ein paar Ideen gesammelt haben, damit ich etwas inspiriert werde und mir mehr Überlegungen über die einzelnen Sachen in meinem Spiel mache.

    Geändert von T-Free (26.04.2008 um 17:19 Uhr)

  5. #5
    Es muss einfach ein besonderes Element vorhanden sein, bei Vels wars des KS, bei VD2 der Kultfaktor noch vom ersten Teil, bei UiD die symphatisch-tolligen Charaktere... sowas reißt einen einfach mit.

    Generell gibt es aber keinen "Masterplan", wie man jetzt den Liebling der Com herbeimakern kann. Folgendes kann man sich aber dennoch verinnerlichen:

    - Mühe geben, nicht einfach was hinklatschen
    - Schreib deine Konzepte für Story+Charaktere auf Papier vor (Überblick + leicht zu ändern + keine Kopfschmerzen vom Elektrosmog)
    - Mappen lernen (in Vorstellungen und Screenthreads kann man sich von Userbewertungen am ehesten ein Bild von den häufigsten Fehlerquellen machen -> fehlende Raumtiefe, Leere, schnurgrade Felsformationen)
    - Gameplay, Chars & Story sind im Zweifelsfalle immer wichtiger als Optik und Technik
    - Optik ist nicht gleich Mapping, ein toller Chip ist nutzlos wenn man nicht damit umgehen kann, nimm das was dir am ehesten liegt (dürfte bei den meisten MB sein)
    - Koloration, Chips selber zusammenschneiden, Faceposen (Münder ausschneiden können und sowas reicht) sollte jeder können
    - "Minimale" Pixelkünste wären nicht schlecht (simple Posen z. B.)
    - Raff dir soviele Materialien zusammen wie möglich, irgendetwas lässt sich immer gebrauchen bzw. zusammenschneiden, umändern, etc., alles nach eigenem Ermessen

    Mit solchen Sachen bist du schonmal auf einem guten Weg, für ein richtig überragendes Spiel benötigst du allerdings ein Element, was es so in einer bestimmten Form bisher noch nicht gab und den Spieler absolut positiv überrascht. Kult entsteht im Moment der Großartigkeit, so etwas zu entwickeln ist vollkommen vom Autor abhängig, da hilft dir kein Handbuch der Welt ;)

  6. #6
    Also das wichtigste ist natürlich 3D. Mal im Ernst, keiner hier kann mehr diese hässlichen 2D-Spiele, die jeder Nuub mit dem Maker macht, sehen.
    Die Musik selbstverständlich als wav. Komprimierte Musik, wie z.B. mp3 klingt einfach schrecklich, davon kriegt man noch Ohrenbluten!
    Oh, und vergiss, bloß nicht die KI, die für jeden Charakter individuell berechnet, wie er sich in jedem Moment des Spiels gemäß seiner Rolle zu verhalten hat. Vorgescriptetes Verhalten ist einfach nichtmehr Up-to-Date.
    So, das sind mal die wichtigsten Kriterien, die ich bei Bedarf erweitern werde. Jetzt aber husch husch an die Arbeit!

  7. #7
    @Topic
    einfach so machen, wie man denkt XD
    Du kannst nich jeden glücklich machen^^

    mfg R.D.

  8. #8
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Du kannst nich jeden glücklich machen^^
    Thats it.

    Ein Spiel nur nach Wünschen der Community zu machen wäre Wahnsinn - es würde warscheinlich niemals fertig werden.

    Aber zu deiner Frage:
    Was braucht ein Spiel?
    Mir persönlich reicht es, wenn ich sehe, der Ersteller/die Erstellerin hat sich Mühe gegeben - ob sich das nun in einzelnen Posen, Menüs oder was auch immer zeigt ist mir ziemlich egal ^^

  9. #9
    Ein überragendes Spiel macht aus, dass es überragend viel Spaß macht. =3

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein überragendes Spiel macht aus, dass es überragend viel Spaß macht. =3
    Kann ich so nur unterstreichen.

  11. #11
    Jedes Spiel is doch (mehr oda weniger) einzigartig. Wenn du dich nur an solche Vorlagen hälst, kommt ein mieserabler Klon nach dem anderen, wo nur die Sachen beachtet werden die in so einer Liste stehen. Also sollte jedes Spiel ganz eigene Features mit sich bringen.
    Allerdings gibt es DInge dich ich zum Kotzen finde und ganz oben stehen: Mapping-fehler >.<

  12. #12
    Pack das rein, was dir gefällt und vor Allem: Lass dir Zeit beim Makern. Man muss kein Spiel innerhalb von 2 Wochen fertigstellen - es sein denn, das Spiel wird für einen Contest gemakert. =/ Zeit braucht man beim Makern, um die Ideen ausreifen zu lassen. Zuerst muss ein Konzept her~ Es muss nicht gleich die komplette Story sein, die verändert sich unter'm Makern eh zig mal, sei es, weil man grad nicht weiß, wie man das umsetzen soll, was man plant oder einem fehlen die grafischen Möglichkeiten, etwas darzustellen. Die Chars, etwas mehr Hintergrund kommt dann. Ich persönlich überleg mir bei der Planung auch oft schon die Orte, wo das Spiel und die einzelnen Abschnitte spielen sollen. Man sollte nicht einfach drauf losmakern, ohne das man einen Plan hat, was man eigentlich macht. Das Spiel muss nicht vor Features platzen. Erfüll erst mal deine eigenen Erwartungen und schätz dein Können richtig ein und übernimm dich beim ersten Spiel nicht gleich mit eigenem KS und Menü. Oder whatever. Übung macht den Meister. Und üben kann man nur, wenn man Zeit in das investiert, was man macht. Hinkleistern geht nicht - da wird man nicht bedingt besser.

    Und zum Topic selber: Ich hab auch nur eine Hand voll Spiele durchgespielt~ Das liegt aber auch an meinem persönlichen Geschmack, man kann's halt nicht jeden Recht machen. Und spiele mit Billiarden Features und Lightmaps auf jeder Map sind nicht unbedingt gut. Oft kann Simpeles auch überzeugen. Ich hab z.B. Alone nicht mehr als 20 Min. angespielt, weil mir die Story einfach nicht gefiel.

  13. #13
    Mir gefällt ein Spiel, wenn die Charaktere cool aussehen und wenn man ein eigenes und ziemlich überragendes KS erstellt!
    Nicht zu vergessen finde ich es auch cool wenn die Story ziemlich raffiniert ist und noch selbst ausgedacht wurde!
    Aber wenn sich jemand große Mühe gemacht hat, dann ist es auch schon okay, für mich!

  14. #14
    Hier ist meine persönliche Meinung.
    1.
    Kurzes, knackiges Intro, das den Spieler in das Spiel katapultiert. Keine langen Texte von Kriegen oder Vorgeschichten, bau das lieber später im Spiel ein. Auch solltest du keine Tutorials für das KS oder Menü machen. Bestes Beispiel FF7, man wird in klate Wasser geworfen und das ist auch gut so.
    2.
    Fairness muss gegeben sein. Wenn du den Spieler wie gesagt ins kalte Wasser wirfs, aber ihn ohne Tränke da lässt, wir er es dir in der Bewerung "danken". Die Gegner sollten am Anfang sehr leicht und mit der Zeit schwieriger werden.
    3.
    Kein Spezialmenü, wenns nichts bringt. Oft habe ich Menüs gesehen, die keine nützliche Funktion hatten und am Ende, also nach 40 lahmen Bildern, eh ins Standartmenü wechselten. Wenn du irgentein System hast, das ein Spezialmenü braucht, dann ist es Ok. Bei Ks das selbe, immerhin benutzten Marlex, Troll und Grandy das auch.
    4.
    Strategie ist wichtig, ohne ist das Spiel ein Enter-smasher. Viele bauen einen Blind, Gelähmt oder Schlafzustand ein und man kann ihn nicht nutzen, weil die Gegner immun sind. FFX war von der Strategie her, sehr gut gemacht.
    5.
    Was ich hasse sind schlechte Namen für Gegner, wie auch ein schlechtes Aussehen, für Waffen und Items. Damit meine ich: Böse Fliege, Schleimi, Seidenrobe, Federhut, Bronze-und Eisenschwert und natürlich Hühnerbein, Brot. Zwar sind Heilende Tränke auch nicht realistisch, aber sie sind näher zur Medizin, die Assoziazion stimmt. Wer glaibt eine Seidenrobe schütze, den sollte man in eine Stecken und ihn mit einer Axt verdreschen. Für Waffen würde Stahl vorallem Damaststahl und kein Eisen oder Bronze (gut früher GAAANZ früher).
    6.
    Charaktere realistisch darstellen. Was schlecht kommt, sind die Superschweigsamen und Supercoolen Charaktere, die bei den schönsten Frauen kalt bleiben, nie lachen und alles hassen. Ach ja sie retten ein Mädchen, nie aus den Fängen des Bösen, nein. Sie greifen nur an, weil der Gegner unachtsam war, während er das Mädchen bedrohte und das aus rein egoistischen Gründen. Wie ich diesem Chartyp hasse
    7.
    Dialoge gut gestalten. Versuch dich in die Lag zu versetzen, dann klappts.
    Und guter Letzt...
    Das Spiel zwei mal selber durchspielen und testen lassen, falls es Fehler gibt.

    Hoffe das hilft dir mehr als: Mach was du für richtig hällst.

  15. #15
    Es wundert mich schon ein wenig, dass hier das (fast) wichtigste vergessen wurde. Und zwar die Liebe, die man in ein Spiel stecken sollte.
    Der Spieler wird nämlich immer merken wie viel Liebe in das Spiel gesteckt wurde. Nicht die Grafik, Technik, features sind es was ein Spiel überragend macht (Nur durch Grafik, Technik wird ein Spiel nie überragend seien sie noch so gut), es ist die Liebe die drin steckt.

    Liebe ist das was ein Spiel besonders macht.

    Die anderen Punkte spielen auch eine Rolle. Da ist es dann aber mehr eine Sache wie geschickt man sie einsetzt.
    Grafik - Mann muss seine Umgebung erkennen.
    Technik - Man muss es gut spielen können.
    Story - Man muss verstehen worum es geht.

    Aber ich kann nur betonen wie wichtig Liebe ist.
    Wenn du ein Spiel nicht aus liebe, und/oder dem wollen ein Spiel zu machen, machst, dann solltest du gar nicht erst mit den andern Sachen anfangen.

  16. #16
    Das stimmt wohl, ich habs als selbstverständlich genommen, aber es sollte genannt werden. Ich bevorzuge das Wort Herzblut "Liebe reinstecken" klingt seltsam aber es stimmt, ein Spiel kann nur durch Herzblut zu etwas werden.

  17. #17
    Mach dein Spiel nach bestem Wissen und Gewissen.
    Versuche ihm eine eigene Note und einen deutlichen Wiedererkennungswert zu geben, dies muss nichtmal über die Grafik funktionieren.
    Zeige, dass du dir Gedanken gemacht hast und dass du entsprechend Zeit und Mühe in das Projekt gesteckt hast, z.B. durch gutes Storytelling, gute Dialoge (wobei auch hier weniger manchmal mehr ist ) und stelle sicher, dass das Spiel eine ganze Weile beschäftigt und auch ein zweites Durchzocken wert wäre.

    Nehmen wir als Beispiele mal UiD und VD. Was haben die schon großartig an Features? Kleinigkeiten eigentlich. Aber sie schaffen es durch ihre persönliche Note einen unheimlichen Wiedererkennungswert zu schaffen und sind dadurch so bekannt und beliebt geworden.

    Features en masse? Wer braucht die schon.

    EDIT: Achja, das wichtigste hab ich vergessen - versuche nicht das beste Spiel zu machen, mach einfach ein Spiel.

  18. #18
    Was hat die Asterix-Comics so beliebt gemacht?Was war das besondere an den Werken Hayao Miyazakis (Chihiro) gegenüber vielen anderen Zeichentrickfilmen?
    Einer dieser besonderheit ist die Liebe zum Detail!
    Du kannst zwar eine gute Map erstellen,aber wenn sie ohne Leben und Animationen ist,hat das keinen guten Effekt.Ich weiß,mit einem Spiel in einer SNES-Grafik kann man nicht so viel herraushauen,aber ein paar nette Details sollten dabeisein.

  19. #19
    Zitat Zitat von Myriad Beitrag anzeigen
    Was hat die Asterix-Comics so beliebt gemacht?Was war das besondere an den Werken Hayao Miyazakis (Chihiro) gegenüber vielen anderen Zeichentrickfilmen?
    Einer dieser besonderheit ist die Liebe zum Detail!
    Einspruch. Gibt weitaus detalliertere Comics als die Asterixbände. Außerdem liegts mehr an der Geschichte, dem Humor und dem eigentlich relativ einfachen Gesamtkonzept.

    Zitat Zitat von Myriad Beitrag anzeigen
    Du kannst zwar eine gute Map erstellen,aber wenn sie ohne Leben und Animationen ist,hat das keinen guten Effekt.Ich weiß,mit einem Spiel in einer SNES-Grafik kann man nicht so viel herraushauen,aber ein paar nette Details sollten dabeisein.
    Genau diese Details werden meiner Meinung nach überbewertet. :/ Wichtiger ist doch dass das Gesamtkonzept einfach stimmt und interessant ist. Dann kann man auch mit wenig Mitteln viel Wirkung erzielen. Details sind halt ganz nett, aber sie sind einfach nur ein Sahnehäubchen oben drauf das gar nicht mal unbedingt nötig ist wenn der Rest stimmt. Ich finde man sollte sich endlich mal drauf besinnen mehr Mühe in ein interessantes Konzept zu stecken als sich stattdessen drüber Gedanken zu machen wie hier noch was leuchten und da noch was rumwackeln kann und auf diese map noch einen Lichteffekt gehört und so weiter. Sonst entstehen halt so langweilige Spiele wie Aldaran.

  20. #20
    Zitat Zitat von Myriad Beitrag anzeigen
    Du kannst zwar eine gute Map erstellen,aber wenn sie ohne Leben und Animationen ist,hat das keinen guten Effekt.Ich weiß,mit einem Spiel in einer SNES-Grafik kann man nicht so viel herraushauen,aber ein paar nette Details sollten dabeisein.
    Da beginnen schon die Denkfehler. Die alten SNES Rollenspiele hatten zwar nicht überfüllte Bildschirme zu Folge aber sie sind auch heute noch zum Teil sehr ausgereifte und atmosphärische Werke. Die meisten Maker wissen nicht wie man so eine Atmosphäre und Homogenität reinstellt und denken, dass einige Lichteffekte, Schmetterlinge und 5 Bodentexturen als Ersatz dienen. Doch diese Spiele kommen nie raus oder enttäuschen.
    Das Konzept ist das wichtigste. RPG Maker Spiele mit hoher Qualität sind meist das Produkt guter Spieldesigner und langem Grübelns, Flops eher das von ambitionierten Pixlern, die meinen, dass Spieltiefe mit der Farbtiefe gleichzusetzen ist.

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