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Thema: [Release] FCOM - DV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    "Was hast du jetzt genau eingefügt. Beziehst du dich auf diesen Tag, den ich weiter oben angesprochen habe, hast du also in WryeBash in der Registerabteilung "Mods" rechts in das Feld Beschreibung den genannten Tag eingefügt?"

    Ich habe den Tag per Hand in das Feld kopiert, anschließend den Bashed Patch wiederhergestellt. Hier ist FCOM_Bobs.esp aber auch nicht erschienen, also habe ich bei Leveled List die Automatik ausgeschaltet und mir die esp per Hand eingefügt.
    Wie gesagt, hat nix gebracht.
    Bei allen anderen gab es keine Probleme, da hat Wrye Bash wie beschrieben alle automatisch erkannt. Der Mark Levelers-Befehl erzeugt den Tag nicht.

    Naja, viel Arbeit war das nicht, ging schnell zu übersetzen Aber ich mag es trotzdem mit drin haben!!



    Vielleicht finden sich da ja auch andere Fehler

    EDIT:
    Mit aktivierter Bob's Armory habe ich natürlich auch FCOM_DiverseGuardsUnity.esp und FCOM_BobsGuardsUnity.esp aktiv. Die Ladereihenfolge nach Anleitung passt auch.

  2. #2
    Meinst du mit erscheint nicht in der Liste die Liste mit den Masterdateien, oder noch beim erstellen das mit dem Leveled Lists?

    Beim Bashed Patch-rebuilden sollte das auftauchen, ich hab das mal testweise aus deinem Post in die Beschreibung einer leeren *.esp kopiert und das ging ohne Probleme. Kann es sein, dass du nach dem Tag noch etwas andres in der gleichen Zeile stehen hast?
    Falls ja, versuch mal das in die nächste, oder übernächste Zeile zu schreiben.

    In der Masterliste taucht das afaik nur auf, wenn es auch sein muss.

  3. #3
    Shit, deine Modliste ist ja auch nicht gerade klein
    Aber gut, die Tags bei den anderen FCOM-espen sind da und funktionieren.Ich hatte schon befüchtet, alle voreingestellten Tags wären weg. Zu BobsArmory fällt mir momentan nichts weiteres ein - momentan.

    Deine Liste unter einem FCOM-Blickwinkel betrachtet, sieht recht gut aus, nur zwei kleine Sachen:
    -MMM-MoreWildernessLife: es gibt eine FCOM-MoreWildernessLife.esp, diese solltest du statt der MMM_MoreWildernessLife verwenden. (Und zu dieser FCOM_MWL gibt es bei den UniqueLandscapes (in engl. Fassung) zwei kleine Patches: einen zu TheHeath und einen zu RollingHills (ich glaube, sie ändern lediglich (Re)spawn-Punkte, aber frag lieber noch mal bei Glasmond nach.) Edit: Ich korrigiere, du hast Recht mit MMM_MWL!

    -bei Francescos Sachen muss einiges raus: auf alle Fälle die Nummern 5D bis einschließlich 63. Bei der Nummer 0C Francescos Optional Leveled Guards bilde ich mir ein, die erfordere Shivering Isle, muss ich aber selbst noch mal prüfen. Korrektur: Nr. OC geht inzwischen wohl auch ohne Shivering Isle.

    Bei sehr vielen deutschen PlugIns weiß ich jetzt gar nicht, ob sie irgendwelche Probleme mit FCOM verursachen könnten. Hm, geht es eigentlich, gleichzeitig die englische und die deutsche Fassung von Oblivion auf dem Computer zu haben? Dann könnte ich mal die deutsche Fassung mit nix außer FCOM probieren. Hast du eine Idee, ob das deutsche FCOM mit NewRavens Plugin (Improved Oblivion, glaube ich, heißt es) gut zusammenarbeitet?

    LowPost: wie bekomme ich es denn hin, meine WryeBash-Modliste als komplettes WryeBash-Fenster hier reinzukopieren, also so, daß es wie in WryeBash aussieht und man hinunter- und hinaufscrollen kann?
    Geändert von Salimbene (28.08.2008 um 18:16 Uhr)

  4. #4
    Also ich nutze Oblivion Improved, das macht keine Probleme!

    Zu den Sachen von Francesco's:
    Sind die denn schon irgendwo integriert? Soweit ich das überblickt habe, kann man die doch wählen, wie man will?!
    Die hören sich nämlich nicht schlecht an...

  5. #5
    Zitat Zitat von Malpertus Beitrag anzeigen
    LowPost: wie bekomme ich es denn hin, meine WryeBash-Modliste als komplettes WryeBash-Fenster hier reinzukopieren, also so, daß es wie in WryeBash aussieht und man hinunter- und hinaufscrollen kann?
    Man muss nur das CodeBox in Code ändern.
    CodeBox ist ein spezieller Code-Tag im offiziellen Bethsoft-Forum, da dort der normale Code-Tag nicht scrollbar ist.

    Den gibt's hier aber nicht und der Code-Tag kann auch nicht unendlich lang werden, also ist der zu benutzen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Sind die denn schon irgendwo integriert? Soweit ich das überblickt habe, kann man die doch wählen, wie man will?!
    Die hören sich nämlich nicht schlecht an.
    Nein, da gibt es Einschränkungen bei der Auswahl der Francesco-PlugIns. Steht bei DevAkm in der Dokumentation, die du im ersten Post zitiert hast. Ich such das morgen raus, heute ist mir das zu unsicher, da ich zwischenzeitlich in der Kneipe war und Bier getrunken habe. (In dieser Dokumenation steht sehr viel über mehrere große, komplexe Overhauls, die fast alle modular aufgebaut sind. Und FCOM ist eine inzwischen sehr stabile, ebenfalls modular aufgebaute Klammer, die diese Overhauls zu einem Spiel zusammenlaufen läßt. Auf den ersten Blick wirkt das kompliziert, es ist aber nicht kompliziert, sondern nur einfach viel. Deshalb ist auch flott mal etwas überlesen.)

    Mein Geschreibsel im Moment ist jedoch unnötig kompliziert und dieser Post hier ist wahrscheinlich so unnötig wie ein Kropf am Hals.
    Aber eine Regel kann ich schon aufstellen:
    Versuche dich nicht an einer FCOM-Installation, wenn du schon ein (oder zwei) Bier getrunken hast. Trinke erst dann ein (oder zwei) Bier, wenn du die FCOM-Installation erfolgreich abgeschlossen hast und dein kleiner Level-1-Held ordentlich was auf die Mütze bekommen hat.

    Sorry Cato, ich versuche es morgen noch mal mit meinen Erfahrungen, wie selbst ein wirrer Geist eine erfolgreiche FCOM-Installation hinbekommen kann.

    Danke, Low Post, für die Code-Tag-Info.
    Geändert von Salimbene (29.08.2008 um 00:30 Uhr)

  7. #7
    Noch mal zu FCOM_BobsArmory:

    Ich habe das deutsche FCOM_BobsArmory jetzt in meiner englischen Installation getestet.
    Also:
    -engl. FCOM_BobsA aus der Modliste raus, Bashed Patch neu gemacht, FCOM_BobsArmory ist korrekterweise nicht mehr in der Levelled List aufgetaucht.
    -dann die deutsche Fassung von FCOM_BobsA installiert, mit dem fehlenden Tag ergänzt, wieder Batched Patch generiert und die FCOM_BobsA ist ordnungsgemäß in den Levelled List wieder aufgetaucht.
    Scheint also alles okay zu sein mit der dt. FCOM-BobA.

    Eine Idee, wieso es bei dir nicht klappt, habe ich noch:
    Beim Ändern der Beschreibungen zu Files in WryeBash, egal ob bei Datum oder Tags, habe ich eine dumme Angewohnheit: ich vergesse gerne, diese Änderungen durch Anklicken des Save-Butons ganz unten in der rechten Spalte abzuspeichern. Damit werden dann diese Änderungen nicht berücksichtigt. Cato, bist du dir sicher, daß du deine Tag-Änderung abgespeichert hast, bevor du den BashedPatch gemacht hast?
    Geändert von Salimbene (29.08.2008 um 15:18 Uhr)

  8. #8
    Hab gestern auch die ganzen Mods runtergeladen. Was ein Akt!

    Ich werde das Ganze nun so herrichten, dass man es auch noch nachinstallieren kann (irgendwo hab ich mal von einem OMOD-Installationsscript gelesen, dass ich anpassen könnte...).

  9. #9
    Na dann viel Erfolg, FB55
    Mit OMOD-Installationsscripts kenn ich mich leider überhaupt nicht aus.

    Vielleicht an dieser Stelle doch mal ein kurzer Erfahrungsbericht meiner ersten FCOM-Installation. Er handelt davon, wie mir die FCOM-Installation gelang und ich sie dann aus eigener Dummheit gleich wieder kaputtmachte.

    Also, gemäß den Empfehlungen der FCOM-Macher habe ich nach einer Neuinstallation des Spiels zuerst das Herzstück von FCOM installiert: OOO, MMM, WarCry, Frans, die FCOM-Dateien und WryeBash (dabei die optionalen PlugIns erst mal größtenteils weggelassen). Dabei genau aufgepaßt, daß ich die richtigen Versionen der Overhauls herunterlade, und aufgepaßt, dass ich nicht die teilweise in Extraarchiven komprimierten Texture-, Meshes und andere Ressourcendateien vergesse. Alles installiert und mehrmals meine Ladereihenfolge mit der vom FCOM-Team empfohlenen "FCOM Basic Load-Order" verglichen.
    Spiel gestartet, mehrere Stunden erfolgreich gespielt.
    Dann gab es da die ungefähr 80 anderen PlugIns, die unbedingt auch noch in die Modliste sollten (Wetter- und Soundmods, Questmods, die UniqueLandscapes, Klamotten, jede Menge netten Kleinscheiß....) Die habe ich dann in einem Affenzahn und völlig ohne System reininstalliert. Denn schließlich - so dachte ich - habe ich ja die schwierige Phase gemeistert.
    Spiel wieder geladen und siehe da, es war sehr viel unstabiler, es gab immer mal wieder CTDs, Script-Overloads (Gegner griffen mich z.B. nicht mehr an), der Speicher meiner Videokarte erlitt mehrere Kreislaufkollaps wegen Überlastung, irgendwo tauchten große gelbe Fragezeichen auf, zwei von FCOM unabhängige PlugIns wollten nicht miteinander...Kurz und gut, ich hatte die Kontrolle über meine PlugIn-Liste verloren und wußte überhaupt nicht mehr, wo ich mit der Fehlersuche anfangen sollte.
    Also alles wieder runtergeschmissen, Spiel neu installiert, das Herzstück von FCOM installiert, getestet, für gut befunden.
    Und diesmal habe ich den zweiten, wichtigen Rat der FCOM-Experten für FCOM-Anfänger ernst genommen:
    Nach der Installation des Herzstücks die anderen PlugIns nach und nach installieren. Immer wieder ins Spiel gehen und prüfen, ob noch alles funktioniert. Wetter-PlugIns scheinen z.B. wohl hin und wieder zickig zu reagieren (Sehr selten, aber kann vorkommen).
    Immer wieder testen, wo die die Leistungsgrenzen des eigenen Computers liegen. Das optionale MMM-Plugin "Additional Enemy NPC Vars. esp", das ziemlich viele neue Gegner ins Spiel einführt, war für mein System z.B. zu viel. Das Spiel wurde instabil und es kam zu CTDs in der Wildnis. Nachdem ich die esp deinstalliert hatte, war es wieder okay.
    Es ist wohl auch ratsam, die Autosave-Funktion abzuschalten und nur das normale Speichern zu benutzen (oder Hilfsprogramme wie Streamline 3.1 zu verwenden), da die Autosave-Funktion bei großen Modanhäufungen (also auch bei FCOM) gerne mal CTDs verursacht.
    Na ja, und natürlich auch die Read-Me's der anderen PlugIns studieren, nicht nur die üppige Dokumentation zu FCOM, aber das tun wir ja sowieso schon alle.
    Nachdem ich also beim zweiten Mal installieren vorsichtiger war, habe ich ein stabiles Spiel hinbekommen (witzigerweise mit fast den gleichen 80 Mods, die ich beim ersten Fehlstart mit drin hatte.)
    Das alles braucht Zeit. FCOM lohnt sich daher vor allem für Leute, die vorhaben, Oblivion über längere Zeit weiterzuspielen.

    FB55, es wäre klasse, wenn du auch mal probieren würdest, den fehlenden Tag für FCOM_BobsArmory in WryeBash einzufügen, aber nur wenn du wirklich magst.
    Geändert von Salimbene (29.08.2008 um 21:26 Uhr)

  10. #10
    Bin gerade dabei, mir die ganzen Mods runterzuladen. Kann mich FB55 nur anschließen: Was ein Akt! Aber die Vorfreude ist trotzdem groß, also auch von mir noch mal ein herzliches DANKE!

    Habe allerdings gleich Fragen:

    Zu OOO:
    In der Readme schreibst Du:

    "...
    lade Dir die
    - OOO_1.3
    - OOO_1.33_Complete_Setup
    - OOO_1.34_Beta1-patch
    herunter und installiere diese."

    1. Kann man den 1.3 nicht weglassen? Der ist doch in den 400 MB der 1.33_COMPLETE mit drin, oder?
    2. Muss es der Beta1-patch sein? Gibt inzwischen schon Beta3.


    Falls die Version der Beta wichtig ist, gleich die nächste Frage:

    Zu MMM

    Welche Beta von MMM? Die Beta2? Die wird für's englische FCOM genommen. Aber da nehmen sie auch schon die OOO-Beta3. Für die MMM3.6DV wäre übrigens noch eine kurze Readme ganz hilfreich. Da könnte dann auch so etwas auftauchen.

    Gruß, Jan

  11. #11
    Am besten ihr folgt erstmal genau den Anweisungen in der ReadMe von Cato, da er die Übersetzung für eine ältere FCOM-Version gemacht hat. FCOM an sich wird ständig aktuallisiert, oder besser dessen Bestandteile, und es ist schwer da für einen Übersetzer Schritt zu halten. Ich schlage also vor besser erstmal keine Experimente mit neueren Versionen als denen die in der ReadMe angegeben sind, auch wenn es dadurch evtl. nur zu einigen noch nicht übersetzten Inhalten kommen sollte.

  12. #12
    Thagor, zu OOO:

    Ich verstehe es auch so, das die Version OOO 1.3 in der neueren Version OOO 1.33 Complete mit enthalten ist.
    Beides sind Komplettpakete von OOO. OOO1.3 ist eine ältere Variante, OOO 1.33 complete ist die aktuellere, sie kam irgendwann im Frühjahr raus und beinhaltet alle vorausgehenden Versionen. Also, wenn du OOO völlig neu installierst, brauchst du die letzte Complete Version (OOO 1.33) und die inzwischen erschienenen Patches dazu.
    (Ich vermute, da Cato ja schon im Januar mit dem Übersetzen angefangen hatte: er hat mit der damals aktuellen OOO1.3 angefangen, dann erschien im Frühjahr die Version 1.33. Cato hat seine Fassung mit den damals vorhandenen update-Patches auf 000 1.33 aktualisiert (wenn du Update-Patches zum Aktualisieren benützt, brauchst du natürlich auch die ältere OOO 1.3 Fassung als Basis) und in seine Übersetzung eingearbeitet. Deshalb taucht in seiner ReadMe diese 000 1.3 Komplettfassung noch auf)

    Das würde dann heißen, du brauchst:

    für das englische FCOM: OOO 1.33 complete, aktualisiert mit OOO_134 Beta 3 Patch

    für das deutsche FCOM: OOO 1.33 complete. Diese OOO 1.33 complete wird aktualisiert mit dem englischen OOO_134 Beta1 Patch. (Das ist der Stand zum Zeitpunkt der deutschen Übersetzung, wie Glasmond schon sagte) Und zum Schluß kommen dann Catos Übersetzungen: die englischen esm- und esp-Dateien werden durch seine deutschen Versionen ausgetauscht.


    Nun meine vorläufigen Rechercheergebnisse zu MMM.
    Grundlage dafür ist der englische FiveFries Installation-Guide, hier noch mal der Link:
    http://fivefries.googlepages.com/fcominstallationguide

    Für die Installation von MMM benötigt man:

    1. MartsMonsterMod355 ReleaseFull
    http://www.fileplanet.com/hosteddl.a...ReleaseFull.7z
    Das ist die aktuellste Großversion mit den komletten Ressourendateien (Textures, Meshes, Sounds). Ihr braucht diese Ressourcendateien. Die esm und espen werden später mit den deutschen esm und espen ersetzt.

    2. MartsMonsterMod355 Beta 5
    Link ist im oben zitieren FiveFriesInstallationsGuide
    Davon benötigt ihr nur die Meshes, die ihr zu den anderen Ressourcen packt.

    3. Jetzt fängt es für mich an, kompliziert zu werden

    (gleich gehts weiter)
    Geändert von Salimbene (30.08.2008 um 15:15 Uhr)

  13. #13
    Ich hab's jetzt auch zum Laufen gebracht. Ich pack jetzt noch meine Texture-Packs und OI drauf, für TES4LODGen aus und dann ist das Spiel perfekt

    e: vielleicht noch meine Modliste:

    Bashed Patch, 0.esp
    Bob's Armory Oblivion.esp
    Cobl Main.esm
    DLCShiveringIsles.esp
    FCOM_BobsArmory.esp
    FCOM_Convergence.esm
    FCOM_Convergence.esp
    FCOM_FrancescosNamedBosses.esp
    FCOM_RealSwords.esp
    FCOM_WarCry.esp
    Francesco's Leveled Creatures-Items Mod.esm
    Francesco's Optional Files.esp
    Francesco's Optional New Creatures Add-On.esm
    Francesco's Optional New Items Add-On.esm
    Mart's Monster Mod.esm
    Oblivion WarCry EV.esp
    Oblivion.esm
    Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esm
    Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp

    (Alphabetisch).

  14. #14
    Huhu,

    ich würde mir gerne einen Francesco-Warcry-Hybriden erstellen. Kann ich das mit den FCOM-Dateien realisieren? OOO, MMM und die anderen Mods brauch ich nämlich nicht...

  15. #15
    Hi !

    Mit FCOM ist es nicht möglich, War Cry und Francesco zu verbinden. Da das Verbindungsglied fehlt. Du kannst Francesco mit MMM verbinden oder OOO mit MMM aber nicht Francesco und War Cry.
    Es giebt aber eine andere Möglichkeit beide zu verbinden. Hat vor langer Zeit mal RaimundP gemacht.
    Dazu brauchst Du aber auch das Verbindungsglied. Die da wären.

    RAFIM 6.1 (benötigt kein SI)
    oder
    RAFIM 7.0 (nur mit SI)

  16. #16
    Hi,

    Danke

    Ja, RAFIM kenne ich, hab ich damals vor den R(AF)OOs auch benutzt. Ich schau mal...

  17. #17
    Mit den Inst-Anleitungen dauert es - wie immer - länger als geplant.
    (Ich habe einen (sehr) kleinen Einleitungstext für OOO verfaßt, damit das arme Ding nicht länger ganz nackig herumlaufen muß, das Kapitel WryeBash für Anfänger noch etwas ausgebaut und kaue nebenzu an der Übersetzung von Bg2408s vortrefflichem "Scaling Overhaul Comparison" herum, das wird mich die nächsten Tage noch etwas beschäftigen.)

    Als nächstes ist Fran's dran. Deshalb kurze Rückversicherung bei den Fran-Experten:
    Für die Installation der MMM/Fran-Kombi und FCOM dürfte es doch ausreichen, die beiden Originale zu installieren und dann aus Nnw's Übersetzung, diejenigen esm/esps drüberzuinstallieren, die man für die beiden Kombis nehmen darf bzw. will? Oder ist weiteres zu beachten, zu erwähnen...

  18. #18
    Zitat Zitat
    Scaling Overhaul Comparison
    Dankeschön, dass ist mal eine gute Nachricht....

    Wenn mir jemand sagt wie Ich verhindern kann, dass beim Speichern mit meiner SI Oblivion.esm dies mit in die gespeicherte Non SI gesetzt wird, dann würde Ich die anderen beiden ESMs ja ebenfalls angleichen...

  19. #19

    HILFE!!!????

    Brauche unbedingt Hilfe!
    Habe mich durch die Anleitung durchgeschlagen, wodurch am Ende folgende Liste/Anordnung aller Plugins herauskam:

    Oblivion.esm
    Francesco's Leveled Creatures-Items Mod.esm
    Francesco's Optional New Items Add-On.esm
    Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esm
    Mart's Monster Mod.esm
    FCOM_Convergence.esm
    FCOM_Francescos.esp
    FCOM_FrancescosItemsAddOn.esp
    FCOM_FrancescosNamedBosses.esp
    Atmospheric Oblivion.esp
    VanityCameraSmoother.esp
    BladeofWoe.esp
    ExnemRuneskulls.esp
    FCOM_ExnemRuneskulls.esp
    Bob's Armory Oblivion.esp
    FCOM_BobsArmory.esp
    Oblivion WarCry EV.esp
    Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp
    Mart's Monster Mod - Additional Enemy NPC Vars.esp
    FCOM_Convergence.esp
    FCOM_RealSwords.esp
    Mart's Monster Mod - More Wilderness Life.esp
    Mart's Monster Mod - Extra Wounding.esp
    Mart's Monster Mod - Looting NPCs & Creatures.esp
    Mart's Monster Mod - Less Bone Loot.esp
    Mart's Monster Mod - Vindasel.esp
    Mart's Monster Mod - Foxes.esp
    Mart's Monster Mod - Dungeons of MMM.esp
    Mart's Monster Mod - Gems & Gem Dust.esp
    Mart's Monster Mod - Hunting & Crafting.esp
    Atmospheric Oblivion - OOO Patch.esp
    ClocksOfCyrodiil.esp
    Mart's Monster Mod - City Defences.esp
    Short Grass V3.esp
    No psychic guards v1.2.esp
    Francesco's 10 days respawn time - 1-20 day lenght rescale.esp
    Real Lava 1.3.esp
    Tragbarer Plunder 1.0.esp
    witchkingsword_ger.esp
    tda_WitchKingHelm_ger.esp
    rdweaponpack1_DV.esp
    OSM-Flaschen.esp
    OSM-Schilder.esp
    Drachen.esp
    RuneStones-DV.esp
    TNR - All Races - RemakeDV.esp
    NHA applied to all cuirasses.esp
    NHA applied to all robes.esp
    Villa Flugfels v4.1.esp
    SkycaptainsBloodTime.esp
    OIO.esp
    Verbesserte Dunkle Bruderschaft.esp
    OBG - Büchermod - Neutral - BP.esp
    Kaiserliche Drachenrüstung Verbesserung - Version B.esp
    OBG - Büchermod - Neutral.esp

    Nun ist das Problem: Oblivion will einfach nicht starten oO
    Zu erwähnen wäre noch: Ich benutze die deutsche vers. von oblivion mit aktuellstem Patch.
    Kann mir jemand helfen?! Sorry, fall ich das in einem falschen Thread poste...sofern mir jemand hilft, könnt ihr das gerne in einen anderen thread schieben^^

    Ist echt dringend!

    Vielen Dank!
    t0sh

  20. #20

    Examinierter Senfautomat
    stars_mod
    Ich glaube nicht, dass es ratsam ist, bei der DV eine "Oblivion Warcry EV" zu verwenden.

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