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  1. #61
    Square-Enix-Challenge #10: Final Fantasy VI Pixel Remaster



    Letzten Monat habe ich zum ersten Mal seit sicher 15 Jahren Final Fantasy VI wieder durchgespielt – in der Pixel-Remaster-Fassung.

    Ich mag das Spiel noch immer sehr gern, aber für mich war es nie ein Lieblingsteil der Serie und der Eindruck hat sich diesmal verfestigt.

    Final Fantasy VI hat eine Menge toller Ideen, profitiert aber auch sehr davon, dass es in puncto Themen und Präsentation für seine Zeit neue Maßstäbe gesetzt hat.

    Es ist auch vieles am Spiel nicht so gut gealtert – und das Skillsystem mit den Esper/Magicites gehört auch zu den langweiligeren der Serie.

    Ich will das Spiel hier nicht vollumfänglich besprechen, sondern beschränke mich hier auf das, was mir besonders aufgefallen ist.

    1) Man kann arschviel verpassen
    … und das Spiel ist dabei selten fair.
    Oftmals wird man vor eine Wahl gestellt, bei der eine bestimmte Wahl zu einer deutlich besseren Belohnung führt – hat aber selten die Möglichkeit, den Ausgang überhaupt nur zu erahnen.

    Beispiele:
    – Nur wenn man Banons Gesuch, den Returners beizutreten, mehrfach ablehnt, bekommt man die Genji Gloves.
    – Im Serpent Trench muss man sich mehrfach für eine Richtung entscheiden, die einen ggf. zu Schätzen führt, ggf. aber auch nicht.
    – Beim Dinner mit Imperator Gestahl sind die „besten“ Antworten oft absolut unintuitiv; so führen quasi gleichbedeutende Antworten wie „Ich will Frieden“ und „Ich will, dass der Krieg endet“ zu unterschiedlichen Konsequenzen.
    – Bei der Flucht von Floating Continent verpasst man eine Schatztruhe, wenn man direkt auf sie zugeht, weil der Boden dann einstürzt; man muss also einen Umweg gehen.

    Von diesen Sachen gibt es viele; manche davon nette Gimmicks, manche ernsthaft nervig. Diese Sachen haben es seinerzeit sicher interessant gemacht, über das Spiel zu sprechen – denn manche Geheimnisse entdeckt man nur im Austausch.

    Für Completionists und Trophäensammler hingegen ist das Spiel relativ stressig, da man an allen Ecken und Enden Dinge verpassen kann. Ist das problematisch? Imo nicht unbedingt. Als gutes Game Design würde ich es eher auch nicht bezeichnen.

    2) Das Spiel ist offen
    Und das nicht erst ab der World of Ruin. Schon recht früh im Spiel kann man größere Teile der Weltkarte zunächst zu Fuß, später per Luftschiff erkunden. Viele der Städte und einige Dungeons sind komplett optional, was ich sehr cool finde.

    Auch viele Story-Szenen wie Shadows Träume oder die erste Begegnung mit der „schlafenden“ Rachel sind komplett optional.

    3) Das Spiel ist albern und voller Humor
    Final Fantasy VI wird in der Besprechung heute oft auf die schweren und traurigen Themen reduziert, aber die sind … einen beträchtlichen Teil des Spiels über ziemlich im Hintergrund. Sicher knapp 2/3 des Spiels sind eher albern – was ich persönlich sehr charmant finde, aber auch ein Grund ist, weshalb ich definitiv kein Remake davon sehen will – zumindest nicht in einem realistischen Stil wie bei FF7.

    4) Das Spiel ist oft sehr cheesy
    Damit meine ich vor allem die Backstorys der Charaktere. Fast alle verbindet eine gewisse Tragik und das mag ich auch. Das Spiel setzt dabei sehr auf Klischees – was auch okay ist. Aus heutiger Sicht allerdings finde ich aufgrund der sehr simplen Darstellung ohne große Tiefe viele davon nicht mehr so beeindruckend. Es gibt auch Dopplungen recht ähnlicher Motive (z.B. Locke, Setzer und Shadow)

    Das ist sicher auch der größe des Casts geschuldet – und die Abwechslung ist definitiv toll. Von den Charakterstorys selbst mag ich vor allem Terra immer noch sehr gern – gefolgt von vielleicht Shadow und teilweise Gau und Cyan.

    5) Die eigentliche Handlung ist relativ uninteressant
    Damit meine ich die Welt mit ihrer Lore von Espern, Magi-Kriegen und einem machthungrigen Imperator. Das Spiel lebt viel stärker von den Charakteren und der Atmosphäre, die eigentliche Handlung ist banal bis generisch – mit vereinzelten coolen Momenten wie dem Quasi-Untergang der Welt.

    6) Das Spiel ist experimentell und voller kreativer Ideen
    Damit meine ich z.B. dass man Kampfmechaniken „handlungsrelevant“ einsetzen muss, bspw. wenn man mit Locke in Süd-Figaro dem Händler die Kleidung stehlen muss – oder Gau mit Fleisch anfüttern.

    Da sind echt coole Ideen bei – aber oft sind sie auch schrecklich unintuitiv. Obwohl ich das Spiel kannte, habe ich drei Anläufe mit Locke gebraucht, um zu checken, dass ich im Kampf wirklich „Stehlen“ benutzen muss – spricht man nach dem Kampf den ausgeknockten Händler an, passiert einfach nichts.

    7) Es gibt tolle Synergien im Kampfsystem
    Das Skillsystem ist ein Downgrade im Vergleich zu FFV, aber dafür kann man viel mit den Accessoires herausholen, die richtig vielfältige und auf coole Weise miteinander kombinierbare Fähigkeiten haben, z.B.
    - zwei Waffen tragen können
    - jeden Waffentyp tragen können
    - 4x Angriff statt 1x

    Damit kann man halt echt lustige Sachen anstellen, und es gibt natürlich für spezielle Situationen noch viel spezialisiertere Combos.

    Das macht auch die Erkundung lohnenswert, denn man findet überall coolen Kram, den man irgendwie verwenden kann.
    Auch schön ist, dass sich alle Charakter erfreulich unterschiedlich spielen.

    8) Das Ending ist immer noch ein Highlight
    Eine derart lange, perfekt auf die Musik abgestimmte Szene hatte es damals vermutlich noch nicht gegeben. Ich find’s sehr cool, wie alle Character Themes im Medley genau dann spielen, wenn man sie auch aus dem Dungeon fliehen sieht.

    Generell ist die Musik richtig gut – zu meinen Favoriten zählen Terra (in allen Variationen), Celes, die ganze Oper, Shadow, Gau, Relm, Gogo, Searching for Friends, Kids Run Through the City, The Decisive Battle.


    tl;dr: Final Fantasy VI hat schon viele coole Ideen, die ein sehr einzigartiges, oft beeindruckendes, oft aber auch nicht ganz rundes Gesamtbild ergeben. Es ist ein Produkt seiner Zeit und ein Spiel, das ich nach wie vor gerne mag – aber einer der besten Teile der Serie ist es für mich nicht.

    Spielzeit: 23:00
    Wertung: 7,5/10


    Challenge-Status: 10/12
    Geändert von Narcissu (04.05.2024 um 19:15 Uhr)


  2. #62
    Sehe ich mit etwas Distanz genauso! Beim ersten Mal spielen war ich sogar richtig hart enttäuscht, weil es damals einfach so einen Dauerhype hatte, der nach 7-10 nicht unbedingt standhält. ^_~
    Allerdings freue ich mich umso sehr darauf, es in einer überarbeiteten Form (und ohne die Ladezeiten der PSX-Fassung ...) noch mal zu spielen, mit der Perspektive eines deutlich älteren Mannes. xD Denn es hat halt wirklich eine Menge faszinierenden Scheiß, den ich damals kaum wertschätzen konnte.

    Zitat Zitat
    Das Ending ist immer noch ein Highlight
    Ich ergänze mal: Ich fand den ganzen Anfang des Spiels auch immer ziemlich Wahnsinn. Das war in gewisser Weise wirklich eine Vorschau auf alles, was das Genre in den nächsten 15 Jahren zustande bringt. ^^

    Bei Balatro habe ich unterdessen ~40 Stunden auf dem Zähler, aber mehr dazu, wenn ich mal wieder schreibe.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #63
    Ja, witzigerweise hatte ich das damals auch so erlebt, als ich zu VI kam nachdem ich ein paar der PSX Spiele vorher gezockt hatte. VI hat einige wirklich tolle und mutige Ideen. Aber gleichzeitig fand ich die Story eher so... okayish? Vermutlich die beste Version von Star Wars, welche die FF Reihe bisher bieten konnte, aber auch ziemlich kurz. Die Sache ist ja: Durch die Zweiteilung des Spiels ist es so, dass man einen Großteil der Story in der ersten Hälfte erlebt. Die zweite besteht dann eher aus Charaktergeschichten und einem "was ist eigentlich in Ort XY los?". Was auch irgendwo Sinn ergibt, immerhin ist dort fast alles optional. Was ich auch sehr cool finde, aber eben für die Wirkung auf die Story sorgt.

    Dennoch, Kefka ist ein großartiger Antagonist und auch der Imperator kommt nicht gut weg. FFVI hatte schon starke Antagonisten, denen man wirklich gerne die Fresse eingeschlagen hat. Und auch die Wendung in der Spielmitte ist einfach ikonisch und mutiger als vieles, was die Reihe danach gemacht hat. Grafisch ist das Game immer noch große Klasse und auch von den Charakteren - auch wenn sie auf der simpleren Seite sind - sind doch einige erinnerungswürdig geblieben. Wie schon angesprochen, gerade Terra ist schon cool, auch wenn ich ihre Story ebenfalls recht knapp fand. Auch die Dualität mit Celes, die dann in der zweiten Spielhälfte bekräftigt wird, hat was. Das Spiel hat schon ne ganze Menge richtig gemacht und eigentlich müsste ich das noch mal anpacken. Will aber SE für die verhunzten Pixel Remaster auch kein Geld geben

  4. #64
    @Cipo: Jap, der Anfang ist auch sehr cool! Mag vor allem die Opening-Sequenz mit den Credits, wenn Terra in der Magitek-Rüstung durch den Schnee stapft.

    Balatro habe ich auch noch etwas weitergespielt – hin und wieder reizt es mich doch noch~ Hatte zuletzt 2 Mio. pro Runde geschafft, aber die Antes steigen ja so schnell, dass so ein Triumph nicht lange anhält Und scheinbar sind ja auch über 100 Mio. pro Hand möglich.

    @Sylverthas: Jep, mutig ist der Bruch definitiv. Ein bisschen haben FF8 und FF9 so was ja auch am Ende versucht, wenn viele Orte am Ende unzugänglich werden – aber man merkt, dass es nicht wirklich konsequent ist. Vermutlich sogar eine Speicherplatz-Sparmaßnahme, damit die Ending-FMVs auf die Disc passen?

    Grafisch hat es definitiv was, aber gerade beim Map-Design gab es zu der Zeit imo schon hübschere Spiele, was sicher auch daran liegt, dass FF6 noch sehr stark auf dieses rasterartige Tile-System setzt. Die Charakter-Sprites sind natürlich großartig.


  5. #65
    Square-Enix-Challenge #11: Final Fantasy VII Rebirth



    Hab’s im März und April mit Lynx gespielt – eigentlich waren wir vom Remake beide ernüchtert gewesen, aber wie sagt man so schön? Geteiltes Leid ist halbes Leid!

    Und Leid gab es genug. Aber auch Freude. Rebirth war ein wahre Wechselbad der Gefühle – wie halt auch schon das Remake.

    Grob gesagt fand ich den Anfang eher schwach, den Mittelteil (Junon bis Cosmo Canyon) echt stark, das letzte Drittel (Gold-Saucer-Date bis Finale) dann wieder eher enttäuschend.

    Das Spiel macht es einem wirklich nicht einfach, denn es gibt so richtig geniale Ideen, die sich dann aber mit absolut unerklärlichen Hirnfürzen mischen.

    Ich will hier keine 5000 Wörter schreiben, deshalb einfach ein paar ungeordnete Gedanken:

    1) Das Kampfsystem ist immer noch nicht meins. Nach der Hälfte habe ich auf Leicht umgeschaltet, da ich die Bosse arg spongy fand. Bin ich sehr froh drum, denn zum Ende hin wurde es durchaus herausfordernder – auf Normal hätte ich da viel Frust gehabt. Ich muss aber auch zugeben, dass ich mich nietiefer reingefuchst habe. Gerne gespielt habe ich aber mit allen außer Aerith, meist aber mit Cloud.

    2) Die Open World ist wirklich hübsch, wirklich groß und (inhaltlich) wirklich … leer. Das Spiel hat quantitativ gesehen durchaus mehr als genug Content, doch der reicht nicht, um die Welt abseits der Städte lebendig zu gestalten. Sogar Gegner fühlen sich rar an in der Welt – einzig Trashloot gibt es zu Hauf.



    3) Traversal ist ein Graus. Es ist total unintuitiv, wo man runterspringen kann, das Klettern läuft im Schneckentempo und es fühlt sich viel zu oft viel zu behäbig an. Die Idee mit den Chocobos ist cool, aber gleichzeitig ist es auch schade, dass man die Hälfte der Gebiete nur so erkunden kann. Und was sollen diese ganzen gezwungen langsamen Einlagen wie mit diesen Mako-Staubsaugern oder dem Kriechen mit den Schultertasten im Nibelheim-Flashback >__>



    4) Man fühlt die Progression nicht wirklich. Level Ups machen sich kaum bemerkbar, Waffen sind alle "gleichwertig", sprich, man wird durch eine neue Waffe nicht stärker, nur vielseitiger. Level Ups von Materia merkt man zwar durchaus, aber das Waffen-Skillsystem wiederum erhöht die Werte immer nur marginal.

    Es ist nicht so schlimm wie bei FF16 und vielleicht auch marginal besser als im Remake, aber es ist immer noch viel zu wenig. In einem RPG will ich merklich stärker werden – und nach 20h in ein altes Gebiet zurückkehren können, um die Gegner zu oneshotten.

    In Rebirth kann man 10h Sidequests erledigen und spürt trotzdem kaum Veränderung.

    5) Viele coole Sidequests! Sowohl spielerisch abwechslungsreich als auch oft schön mit der Story verknüpft. Wir haben nur eine Handvoll gemacht, aber die meisten davon waren lohnenswert.
    Ein Highlight war z.B. die Frosch-Quest.


    6) Die Charaktere sind toll und fast alle besser als im Original. Die einzigen Enttäuschungen sind Yuffie, die arg eindimensional ist und oft in wichtigen Momenten die Atmosphäre zerstört, und Cloud, der hier extrem passiv ist. Viel mehr als im Remake. In vielen langen Dialogen spricht er kaum, was schon fast eine gewisse Komik hat.

    Größtes Upgrade sind Cait Sith und Cid, die im Original beide imo schwache Figuren waren, aber auch Tifa, Aerith, Red XIII und Barret kommen toll zur Geltung.

    Sehr löblich: In den optionalen Gesprächen werden oft Themen angesprochen, die im Original definitiv gefehlt haben, z.B. wie Charaktere berechtigte Zweifel hegen oder Dinge hinterfragen.

    Ebenfalls ein Highlight: die Beziehung zwischen Tifa und Aerith. Für mich persönlich narrativ vielleicht der beste Aspekt des Spiels.



    7) Der Humor ist Hit or Miss

    Generell mag ich den Charme und die albernen Momente – die haben dem Remake etwas gefehlt. Sachen wie Barret (und Red XIII) im Matrosenanzug und die Sidequests, bei der sich alle in Frösche verwandeln – genau das sind Dinge, die ich z.B. Final Fantasy XVI sehr vermisst habe. Es steht Final Fantasy einfach nicht, durchgehend bierernst zu sein.

    Aber auch nicht alles hat bei mir gezündet. Wie schon im Remake mochte ich beispielsweise die Gesangs- und Tanzeinlagen im Gold Saucer nicht, weil es einfach komplett out of character war.

    Unterm Strich überwiegen aber die tollen Momente. Nie werde ich meine treuen Soldaten in Junon vergessen – oder das Fußballspiel mit Red XIII gegen den Chocobo und die Monster.

    8) Die Dramatik ist auch Hit or Miss

    Wo wir bei Gesang sind: Auch Aeriths Lied hat mir missfallen, weil es (im Englischen) von einer ganz anderen Stimme gesungen wurde und viiiel zu professionell klang – das sollte eine rührende Szene sein, aber für mich war es ein arger Immersionsbrecher. Es war einfach nicht Aerith.

    Und es gibt einfach sehr viele Momente, wo das Spiel deutlich zu dick für meinen Geschmack aufträgt. Generell kommt Sephiroth wieder mal viel zu oft vor.

    Auch Aeriths Rede in Cosmo Canyon kam aus dem Nichts. Das Laternenfest war eine sehr schöne Idee, die aber auch irgendwie völlig kontextlos kam und ging. Wo hingegen war die Lagerfeuerszene, wo Barret über die Ursprünge von Avalanche redet?

    Auch hatte Cosmo Canyon hier ziemliche Sekten-Vibes und Tifas „Gruppensitzung“ hat sich schon arg unangenehm angefühlt. Das hat auch gar nicht zu dem behaglichen Ort gepasst, als den ich Cosmo Canyon in Erinnerung hatte.

    Und warum muss Hojo ÜBERALL auftauchen? Warum kommt Scarlet so oft vor? Wer hat Don Corneo zurückgeholt? Ausgerechnet all die schlimmsten Charaktere >__>

    Auf der positiven Seite gab es echt viele tolle Momente mit Barret (eigentlich seine ganze Geschichte). Gongaga und den Besuch bei Zacks Eltern mochte ich sehr. Die ganze Weltuntergangsstimmung in Zacks Welt hatte auch viel Atmosphäre. Zumeist waren es eher die kleinen, zwischenmenschlichen Momente, die mich überzeugen konnten – weniger die Melodramatik.

    9) Minispiele, yay! (meistens)

    Es ist wirklich cool, wie viele verschiedene Minispiele Rebirth hat – und davon einige recht komplexe. Highlight ist natürlich Queen’s Blood, aber ich mochte auch andere wie die Rufus-Zeremonie, das Fußballspiel mit Red XIII oder das Mogryhaus.

    Bei Weitem nicht alle sind gut und einige können gehörig nerven (Chocobo-Fangen war jetzt keine Gaudi), aber insgesamt ist die Auflockerung sehr willkommen. Dabei haben wir vermutlich bei Weitem nicht alle gemacht.



    10) Die Musik ist großartig – es gibt wirklich viele wirklich tolle Arrangements der Originalmusik. Es ist auch toll, wie oft die Leitmotive mal mehr, mal weniger subtil verarbeitet werden und wie viele Versionen es beispielsweise vom Main Theme gibt. Leider geht das auch manchmal etwas zu weit, sodass beispielsweise jeder storyrelevante Bosskampf gefühlt ein eigenes Arrangement/Medley ist – dabei profitiert die Musik in Videospielen ja gerade davon, dass man sie öfter hört. Die Idee fand ich cool, aber es kam mir etwas verschwendet und manchmal auch kontraproduktiv vor, wenn man die Stücke gar nicht alle wirklich wertschätzen kann.

    11) Die englische Lokalisierung und Vertonung ist erstklassig. Wirklich toll, wie jeder Charakter eine eigene Stimme hat. Cait Sith mit seinem Dialekt z.B. ist ein Highlight, auch Barret ist sehr gut getroffen. Die Dialoge sind flüssig und natürlich, die Texte kreativ und voller Charme. Wirklich ein Musterbeispiel für eine gelungene Lokalisierung, bei der keine Kosten und Mühen gescheut wurden.

    12) Die Locations sind allgemein sehr gut getroffen worden, z.B. Junon, Gold Saucer, Cosmo Canyon, Costa del Sol, Gongaga. Die waren schon im Original grötenteils visuell ein Highlight und fühlen sich hier ebenso besonders und abwechslungsreich an. Nur manchmal sind sie vielleicht zu groß (Stichwort Kalm).

    13) Die Dungeons hingegen schwanken zwischen zweckmäßig und furchtbar. Es ist ja schön, dass es Rätsel- und Interaktionseinlagen gibt, aber die sind quasi nie gut. Zudem wurde aus gefühlt jedem Dungeon eine Fabrik gemacht – geht da nicht mehr Variation? >__> Und dann gibt es komplett unnötige Streck-Dungeons wie unten in der Shinra-Villa, die weder Spaß machen noch das Spiel sonst irgendwie bereichern. Ja, Rebirth fühlt sich weit weniger gestreckt an als das Remake, aber man hätte definitiv an einigen Stellen kürzen können. Der Tempel des Alten Volks, den ich zuerst mochte, war definitiv auch viel zu lang.


    (Waruuuuum? >___>)

    14) Der ganze esoterische Überbau mit den Whispers und Zeit-/Weltlinien hat mich nicht mehr so stark wie im Remake gestört, stellenweise fand ich es sogar halbwegs interessant, aber gerade am Ende ist es dann imo nicht gut zusammengeführt worden. Das ganze Finale war wieder mal viel zu aufgebauscht mit dummen Bosskämpfen, die einfach nur da waren, weil das Spiel ein episches Finale brauchte. Und (End-Spoiler) Aeriths Tod wird halt auch hart dadurch entwertet, dass sie danach noch ungefähr 108-mal auftaucht und auf Cloud einredet.

    Und diese... tonalen Inkonsistenzen oder Ideen, die sich miteinander beißen, gab es sehr oft. In den dramatischen Momenten hatte ich selten das Gefühl, dass alles gut miteinander harmoniert – irgendetwas hat mich fast immer gestört.


    tl;dr: Unterm Strich würde ich Rebirth schon als spielenswert ansehen. Es ist definitiv besser als das Remake und über längere Strecken ist es richtig gut. Es hat sehr viel Charme, tolle Charaktere, Abwechslung, Minispiele, beeindruckende Panoramen, erstklassige Musik und haufenweise coole Ideen. Es ist auch sehr beachtlich, welche Umfang es hat – auch wenn die große Welt die Achillesferse des Spiels ist. Die Kämpfe konnten mich – wie beim Remake – leider nicht abholen, die RPG-Elemente sind zu hintergründig und die Erkundung ist leider sehr formelhaft. Dazu dann halt auch viele tonale Inkonsistenzen und unerklärliche Designentscheidungen (wie die Mako-Staubsauger oder das lahme Klettern), die doch jedem Tester hätten auffallen müssen.

    Rebirth macht es mir echt nicht leicht. Ich würde es gern so viel lieber mögen, aber zu vieles zieht die Erfahrung herunter. Zumindest das hat es mit dem Remake gemeinsam.

    Den dritten Teil werde ich definitiv auch spielen – auch wenn ich da eher pessismistisch bin, da das „gute“ Pulver größtenteils verschossen ist und die Story, die jetzt noch kommt, mich nicht sehr reizt. Ich bin nach dem Ende auch echt nicht mehr sonderlich investiert und auf einen Krieg mit Wutai habe ich auch wenig Lust. Ich bin trotzdem gespannt, wie z.B. die Erkundung der Welt per Flugschiff ist und wie alles ausgeht.

    Spielzeit: 51:15h
    Wertung: 7/10


    Challenge-Status: 11/12
    Geändert von Narcissu (Gestern um 23:59 Uhr)


  6. #66
    Square-Enix-Challenge #12: Square Enix AI Tech Preview: The Portopia Serial Murder Case



    Okay, ich geb’s zu, das hier war mein Joker, falls ich am Ende noch ein Spiel brauche, um die 12 vollzumachen

    Ich hatte aber von Anfang an schon ein mordbides Interesse am Spiel.

    Kontext: Es handelt sich um eine Tech-Demo, die das Potenzial natürlicher Sprachverarbeitung in Videospielen an einer einer Art Detektiv-VN demonstrieren soll.

    Vorlage ist der NES-Klassiker The Portopia Serial Murder Case von Dragon-Quest-Schöpfer Yuji Horii, ein Spiel, dem seinerzeit ein gewisser Pionierstatus zukam.

    Das Besondere an der Demo ist, dass es keine Auswahlmenüs gibt, sondern alles über Kommandos läuft, die man selbst eingibt (entweder auf Englisch oder Japanisch).

    Das Sprachverarbeitungsmodul soll diese Eingaben dann sinbvoll erkennen, zuordnen und darauf reagieren.

    Und... es ist absolut grausig. Es klappt einfach nicht.



    Zunächst einmal verrät einem das Spiel kaum, wie man die Befehle formulieren soll und was alles möglich ist. Man probiert also herum. Möglich sind Sachen wie:

    "Go to Lounge"
    "Who is Fumie?"
    "Ask for alibi"
    "Check ground"
    "Investigate curtains"
    "Call XXX"
    "Arrest XXX"

    So weit, so gut. Ich hatte allerdings Mühe, das überhaupt herauszufinden, weil die Erkennung des Spiels der letzte Dreck ist.

    Manchmal werden beispielsweise bei "Go to" die komplett ausgeschriebenen Ortsnamen erwartet, manchmal reichen Abkürzungen. Bei "Investigate" werden manchmal Artikel benötigt, manchmal kann man sie weglassen.

    Oft gibt es sehr grundlegende Befehle, auf die der Sidekick nur verständnislos reagiert. Und vor allem gibt es so gut wie gar keine Anleitungen oder Tipps.



    Es ist also alles Trial & Error – und leider so viel Error, dass ich nach 20 Minuten auf einen Guide umgestiegen bin. Erst dort habe ich dann gemerkt, dass man bspw. auch konkrete Dinge untersuchen kann. Denn wenn ich nur "Investigate" getippt habe, ohne einen Gegenstand zu benennen, kam nur eine verständnislose Antwort.

    Darüber hinaus hat das Spiel nichts zu bieten, es ist generisch und audiovisuell bestenfalls zweckmäßig. Es ist eben eine reine Tech-Demo.

    Aber wieso zur Hölle veröffentlicht man so etwas? >__> Wie bei The Quiet Man und Balan Wonderworld war doch klar, dass es in einem Desaster endet.

    Das Konzept mit der Sprachverarbeitung ist interessant und hat viel Potenzial. Wieso dann nicht lieber eine Videodemonstration, in der jemand es vorführt, der weiß, wie unfertig das ganze System noch ist? Oder warten, bis die Technologie noch etwas ausgereifter ist?



    Die Tech-Demo kam zu einem Zeitpunkt, als der Hype um ChatGPT und Konsorten gerade sehr groß war. Sie ist, was Sprachverarbeitung angeht, aber nicht mal im Ansatz auf dem Niveau der KIs – halt nicht mal auf einem funktionalen Level.

    Als Einziges kann ich dem Ganzen zugute halten, dass es öfter tatsächlich alternative Formulierungen annimmt. Wenn das alles ist, was die Demo demonstrieren soll, dann ist es aber extrem unterwältigend – denn 50 % der Zeit klappt nicht mal das.



    Ach ja, auch weird: Während des Verhörs muss man die Leute teils schlagen, um Antworten aus ihnen herauszubekommen. Am Ende des Spiels muss man seinem Sidekick dann 3x sagen, er soll sich ausziehen, um zu entlarven, dass er der eigentliche Täter ist. Okaaaay?

    Anyway, das war ein... Erlebnis. Kostet nix, also kann man mal ein paar Minuten mit rumspielen und dann zu einem Guide wechseln. Es ganz ohne Guide durchzuspielen wäre... herausfordernd, weil man eben die meiste Zeit über raten muss, was man zu tun und vor allem wie man es zu formulieren hat.

    Spielzeit: 1:05h
    Wertung: 2/10


    Challenge-Status: 12/12
    Geändert von Narcissu (Heute um 09:58 Uhr)


  7. #67
    Square-Enix-Challenge: Fazit

    Soooo, damit ist meine Square-Enix-Challenge, die ich am 8.11. begonnen und bis zum 30.04. angesetzt hatte, beendet.

    Portopia habe ich streng genommen am 1. Mai durchgespielt, also ich lasse es trotzdem mal zählen

    Hier die Übersicht aller Spiele mit Links zu den Berichten:

    Neben einigen kürzeren Nicht-Ganz-Spielen wie Interlude, Re:Mind und Portopia waren auch Brocken wie Octopath Traveler II und Rebirth dabei. Zum Ende der Challange hin war es zudem irgendwie nur noch Final Fantasy?

    Anyway, Ziel der Challange, meinen SE-Backlog abzubauen, würde ich als erreicht betrachten. Es gibt noch andere Titel wie Valkyrie Elysium, Live A Live und The DioField Chronicle, die ich noch in absehbarer Zeit angehen werde.

    Wie üblich war ich anfangs motiviert, habe die Challange dann aber irgendwann aus den Augen verloren. Am Ende hat es dann aber doch noch knapp geklappt~
    Die nächste Challange wird hoffentlich nicht lange auf sich warten lassen – diesmal aber sicherlich kleiner angesetzt!

    Auf einem Weg hier auch noch ein Update zur Backlog-Challenge:

    Neu hinzugefügt:
    Pokémon Omega Rubin
    The Portopia Serial Murder Case

    Durchgespielt:
    Eiyuden Chronicle
    Pokémon Omega Rubin
    Balatro
    Final Fantasy VII Rebirth
    The Portopia Serial Murder Case

    Ausgetauscht:
    Shenmue gegen Judgment
    Shenmue II gegen The Alliance Alive
    Magical Starsign* gegen TBD

    *Asche auf mein Haupt _| ̄|○

    Spiele gerade:
    Lost In Random
    Crystal Ortha

    Das macht dann -5 und +2 = -3.

    Backlog: 42
    Bis zum Ziel: 17


  8. #68
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Magical Starsign* gegen TBD

    *Asche auf mein Haupt _| ̄|○
    Noooooo. D:
    Mich hätte ja schon interessiert, wie du das Spiel gefunden hättest.

    Aber eh, dafür gubt's jetzt ja Crystal Ortha. Das lacht mich in meiner Bibliothek immer so an und ich drück mich schon seit Ewigkeiten drum.

  9. #69
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Noooooo. D:
    Mich hätte ja schon interessiert, wie du das Spiel gefunden hättest.

    Aber eh, dafür gubt's jetzt ja Crystal Ortha. Das lacht mich in meiner Bibliothek immer so an und ich drück mich schon seit Ewigkeiten drum.
    Fühle mich wegen Magical Starsign auch echt ein bisschen schlecht.
    Irgendwie kamen so viele andere Games in der Zeit und ich hatte nicht die Muße, mich nach der Arbeit noch länger an den Schreibtisch zu setzen für Emulation & Co. D:
    Sind natürlich alles schlechte Ausreden

    Crystal Ortha werde ich vermutlich noch heute durchspielen! Es ist Kemco und man merkt das natürlich, aber abseits davon bin ich positiv überrascht. Werde da dann auch morgen oder so was zu schreiben~


  10. #70
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen

    1) Man kann arschviel verpassen
    … und das Spiel ist dabei selten fair.
    Oftmals wird man vor eine Wahl gestellt, bei der eine bestimmte Wahl zu einer deutlich besseren Belohnung führt – hat aber selten die Möglichkeit, den Ausgang überhaupt nur zu erahnen.

    Beispiele:
    – Nur wenn man Banons Gesuch, den Returners beizutreten, mehrfach ablehnt, bekommt man die Genji Gloves.
    – Im Serpent Trench muss man sich mehrfach für eine Richtung entscheiden, die einen ggf. zu Schätzen führt, ggf. aber auch nicht.
    – Beim Dinner mit Imperator Gestahl sind die „besten“ Antworten oft absolut unintuitiv; so führen quasi gleichbedeutende Antworten wie „Ich will Frieden“ und „Ich will, dass der Krieg endet“ zu unterschiedlichen Konsequenzen.
    – Bei der Flucht von Floating Continent verpasst man eine Schatztruhe, wenn man direkt auf sie zugeht, weil der Boden dann einstürzt; man muss also einen Umweg gehen.
    Mich freut es dass du den größten "Verpasser" nicht als negatives Beispiel anführst. Nämlich Shadow selbst.
    Das war für mich nämlich immer so ein Beispiel wie man verpassbaren Content logisch in die Erzählung mit einwebt, gleichzeitig stellt es den Spieler aber vor einer gewissen "pseudomoralischen" Herausforderung, deren Ergebnis und die Herleitung dort hin sich je nach Spieler unterscheiden kann. Statt einfach nur ne plumpe Auswahl zu haben, muss man hier im Kontext des Spiels agieren, das fühlt sich einerseits logisch und natürlich an, so dass es definitiv nichts ist, was man nicht herausfinden kann.
    Wenn man aber ohne Shadow von dannen zieht, wird man auch nicht mitbekommen, dass es noch eine weitere Möglichkeit gegeben hätte. Das ist IMO die beste Art verpasbaren Content einzustreuen.

    Ja in gewisser Weise ist die ganze Szene mittlerweile ein offenes Geheimnis, aber wenn ich so dran zurückdenke und man das Internet heutzutage mal ausklammert, funktioniert es bestimmt immer noch gut. Schon deswegen ist es IMO gut wenn der letzte Speicherpunkt dann doch ein bisschen weiter zurückliegt, weil nur dann spürt man auch den notwendigen Druck in der Szene, etwas aufs Spiel zu setzen mit unvorhersehbaren Ausgang auch wenn sicht der Fortschrittsverlust in Grenzen hält, ist er sicherlich nicht zu verachten... oh moment! Man kann ja im Pixel Remastered immer speichern...

    Ok das fiel mir jetzt beim Schreiben spontan, darauf wollte ich nicht hinaus., naja du weißt denke ich was meine.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  11. #71
    Stichwort Shadow:

    Als ich Final Fantasy VI nach zig Jahren zum zweiten Mal spielte, habe ich die Zeit mit ihm, Sabin und Cyan in der ersten Phase des Spiels mit Absicht durch Kämpfe verlängert, weil ich öfter ins Inn rennen und seine Szenen sehen wollte. Und was ist passiert? Irgendwann machte der Kerl sich aus dem Staub und ich durfte die ganze 'Phantom Train'-Episode ohne ihn durchziehen. Mann, hab ich mich erschrocken, weil ich so ein Verhalten gar nicht für möglich gehalten hätte! (Kannte ich ja aus meinem ersten Durchgang gar nicht.)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

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