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  1. #61
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Da ich es ohnehin schon in der Library habe, mich auch interessiert, inwiefern es das Geschehen der Welt dann fortsetzt und du die Werbetrommel rührst, wird es wohl auch das zweite Tales-Spiel sein, das ich mir dieses Jahr so auf den Zahn lege. Wann auch immer das sein wird.
    OK, muss da noch ein wenig zu ausholen, damit keine falschen Vorstellungen aufkommen: Berseria und Zestiria sind eher lose verbunden. Es gibt ein paar sehr konkrete Sachen, aber man sollte jetzt nicht unbedingt an Zestiria rangehen mit dem Gedanken, dass man hier ganz viel wiedersehen wird. Ich fand aber, dass alleine durch das Hintergrundwissen und die Tatsache, dass man weiß, was in der Welt zuvor passiert ist, die Welt von Zestiria tiefer wirkt als sie es sonst getan hätte. Es gibt aber auch ein paar konkrete Ereignisse, die mich tatsächlich mehr mitgenommen haben, wobei das auch ein wenig davon abhängt, ob Du Nebenaufgaben machst oder nicht.
    Generell finde ich Berseria besser als Zestiria. Was ich eigentlich mit dem Kommentar meinte, ist: Berseria hat ne Handlung, die starke Kernbotschaften hat und durchzieht. Finde, Zestiria macht das auf ne ähnliche Art und baut sich auch um ein paar Kernthemen auf. Was ich durchaus zu schätzen weiß und definitiv nicht jeder Teil der Tales of Reihe von sich behaupten kann (bzw. wohl die meisten tatsächlich nicht xD).

  2. #62
    Oh, ja. Ich weiß bzw. ahne schon, dass die Verbindungen nicht tierisch stark sind und es afaik auch so weit in die Zukunft geht, dass ich nicht viel Wiedersehen bzw. -erkennen erwarten darf. Aber ich denke eben auch, dass ich damit schon mal vertrauter mit der Welt bin und mich evtl. mehr darauf einlassen kann. Und die Sache mit den

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Kernbotschaften
    klingt eh super, da das - kondensiert formuliert - ja auch einer der Faktoren ist, die mich so großen Gefallen an Berseria haben finden lassen. Der geschichtliche Fokus macht viel aus. Auch wenn die Spiele eine Länge haben, die es durchaus erlauben würde, über viel mehr zu sprechen, habe ich - trotz inhaltlicher Redundanzen in Bezug auf das gleiche Thema - damit eben wohler gefühlt als mit einer Geschichte, in der viele verschiedene Themen und Motive ohne ersichtliche Verbindung verhandelt werden.

  3. #63
    Ein besonders kurzes Review für ein Spiel, das mehr nicht verdient hat.

    Class of ‘09

    Story?
    Nicole ist 16 Jahre alt und geht zur High School. Ganz frisch zu einer neuen, nachdem sie inzwischen zum x-ten Mal umgezogen ist. Außerdem hat sich ihr Vater umgebracht, was sich vermeintlich auf ihre Persönlichkeit auswirkt.

    Das Spiel
    Auf der Steam Storepage nennt sich Class of `09 DAS Anti-Visual Novel. „Instead of playing as some guy magically able to score with beautiful anime girls, YOU play the anime girl and create mass chaos in the lives of your potential “suitors”, heißt es weiter.
    Es gibt multiple Enden zu erspielen. Nicht, dass irgendeines davon irgendetwas Neues zum Ton des Spiels beitragen würde. Ich erwähne es nur der Vollständigkeit halber.

    Wie war es denn nun?

    Schon das, wie der Rest des Spiels immerhin vertonte, Intro macht klar: Hier bekommt man die aggressive Zynismuskeule mit Anlauf ins Gesicht geschlagen. Und das ändert sich auch nicht.
    „Earnest comedy, social accuracy, and late 2000’s aesthetic await you in Class of `09”, beschreiben die Entwickler weiter. Doch weder ist irgendwas an der Comedy earnest, noch ist irgendwas soziokulturell akurrat. Und Ästhetik sucht man auch vergebens. Mit der vollen, postmodernen, toxisch-zynischen und relativistischen Breitseite des (Kultur-)Pessimismus wird hier erzählt, wie schlimm ALLE und ALLES sind und ist. Ohne wirkliche Punchline, ohne auch nur eine clevere Beobachtung. Ein weiterer Beweis dafür, dass Steam Review Scores nichts bedeuten.

    Ich bewerte das mit 1,5 von 10 pädokriminellen Lehrkräften (also mit deutlich weniger als im Spiel vorhanden sind).

  4. #64
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Class of ‘09

    Hätte mich auch wirklich derbe überrascht (von dem, was man hier so von Dir liest), wenn das Game was für Dich gewesen wäre

    Ich fands in der übertriebenen Arschigkeit von... allen Charakteren... doch durchaus amüsant. South Park meets Mean Girls, würde ich sagen. Es ist definitiv kein tiefes Spiel, es trieft nur so vor billiger Edginess und ist auch nichts, was besonders interessante gesellschaftliche Kritikpunkte parodiert. Was mir aber durchaus gefallen hat ist, wie schrecklich Nicole einerseits ist, aber auch, wie self aware das Spiel andererseits, weil die Charaktere alle nicht die Hellsten sind. Weil alle anderen aber auch scheiße sind, kann man hier so ne "bad girls kommen mit allem davon"-Story erzählen. Die Vertonung fand ich dabei auch ziemlich stark, gerade diese Valley Girl Speak hat dem White Trash Faktor echt die Krone aufgesetzt. Ist zwar amateurhaft, aber das passt auch zu nem Projekt, was insgesamt amateurhaft ist *g*
    Geändert von Sylverthas (05.05.2024 um 21:19 Uhr)

  5. #65
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    South Park meets Mean Girls
    Das fasst es zumindest thematisch echt gut zusammen. Ich bin auch wesentlich kritischer mit South Parks Humor und Zynismus geworden, nachdem ich es früher sehr mochte (nicht nur, weil es eben auch sukzessive schwächer geworden ist). Wobei die Serie natürlich trotzdem noch Höhen und Class of `09 immerhin das Professionelle voraus hat. Und während das oft nicht unbedingt was Gutes sein muss, empfinde ich das hier schon als einen Vorteil.

    Und natürlich nichts gegen Mean Girls. Wäre das Spiel nicht nur Setting- und Fokus-wise wie Mean Girls, sondern hätte etwas mehr den Spirit, würde ich es wesentlich mehr mögen. Aber dann wäre es eben auch ein anderes Spiel und nicht Regina George x 1.000.

    Dabei sehe ich in der Schrecklichkeit ALLER Charaktere eben auch durchaus eine theoretische Chance. Dass Nicole nicht nur Opfer der toxischen Typen und strukturellen Umstände an der Schule (und in der Welt) ist, sondern auch Täterin sein kann und ist, wäre an sich eine ziemlich starke Ausgangslage. Auch die Gegenüberstellung der Perspektiven des nach eigenen Maßstäben zu wenig wahrgenommenen Anime-Nerds und der zu VIEL (bzw. falsch) wahrgenommen Nicole wäre interessant. Funktioniert in der Umsetzung aber nicht, weil das Spiel alle Figuren so weit zu Tropes und Witzfiguren herunterdampft, bis die Perspektive eigentlich gar keine Perspektive ist, sondern man als spielende Person immer in der erhabenen Vogelperspektive bleibt.

    Das Voice Acting ist auch kein Problem, im Gegenteil - da stimme ich dir zu. Zumindest so lange man das Spiel dann nicht schon so sehr verabscheut, dass einem ALLES daran missfällt.

    In Hinblick auf das Stichwort Self-Awareness weiß ich am Ende nicht genau, ob das Spiel sich wirklich als genau das erkennt, was es ist: Ein nihilistisches "Höhö, alles scheiße, lol!", oder ob es irgendwie noch mehr sein will und dabei nur scheitert. Letzteres wäre mir aber sogar sympathischer.

    In jedem Fall aber schön, da deine Perspektive (und diesen guten Vergleich) zu hören.

  6. #66
    Ich kenne dieses Spiel nur als Futter für vTuber-Clips, und das macht es ganz hervorragend! xD Mehr muss ich davon auch nicht sehen. Diese Weltsicht ist mit gutem Grund einfach ein bisschen vorbei.


    Zitat Zitat
    Ich bewerte das mit 1,5 von 10 pädokriminellen Lehrkräften (also mit deutlich weniger als im Spiel vorhanden sind).
    Ist das jetzt eine bessere Bewertung als wenn es 10 von 10 wären ...?

    Gawd.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #67
    Ich mag keine Mainstream-Spiele. Weil sie selten eine gute Geschichte erzählen, weil sie oft Konventionen folgen, die ich nicht besonders mag (z.B. Open World), weil sie gameplaywise zwar oft sehr convenient, aber selten kreativ oder gar spannend sind.
    Genau deswegen habe ich ja auch ein Achievement aufgenommen, das mich zum Spielen eines Mainstream-Games verpflichtet. Als Challenge, als Verlassen der Comfort-Zone.

    Meine Wahl ist nach einiger Überlegung doch recht klar ausgefallen:

    GTA IV

    Warum?

    Mehr Mainstream als GTA geht kaum. Ich muss mir also nicht vorwerfen, einen easy way out genommen zu haben – etwas, was nicht so richtig in die Kategorie passt.

    Außerdem habe ich mir tatsächlich viel von diesem Spiel versprochen. Ich finde GTA V ziemlich mittelmäßig. Es spielt sich gut (oder – siehe oben – convenient), aber hat drei schrecklich unsympathische Protagonisten. Und unsympathische Charaktere sind in dieser Reihe zwar an der Tagesordnung, aber das muss sie nicht gleichermaßen uninteressant machen (und, once again, zynisch betrachten).

    GTA San Andreas hat diese Mischung seiner Zeit wirklich großartig hinbekommen und eine Geschichte erzählt, die mich mitgenommen hat und die jederzeit eine klare Struktur hatte. Die Missionen waren hier und da etwas quirky, teils sackschwer und gelegentlich ein bisschen unfair. Aber das hat mich nicht davon abgehalten, CJ und seinen Rise to Fame heiß und innig zu lieben und die Verräter in seinen Reihen zu verabscheuen. Ich will nicht sagen, dass ich die Geschichte heute nicht auch anders bewerten würde, doch nach einem Replay vor ein paar Jahren kam es mir doch vor, als wäre San Andreas für meine Begriffe recht gut gealtert.

    Von allem, was ich über GTA IV wusste, war ich recht optimistisch gestimmt, dass es mehr wie San Andreas als wie Teil V ist. Und das hat dann auch den Ausschlag gegeben, es für das „Too Big To Enjoy“-Achievement auf die Liste zu packen.

    Story?

    Der Jugoslawe Niko Bellic kommt mit einem Schiff nach Liberty City. Ihn locken die Versprechen des Amerikanischen Traums; von Geld, Freiheit und schönen Frauen – wie es ihm sein Meme gewordener Cousin Roman berichtet. Doch ihn motiviert vor allem die Suche nach jemandem. Nach einem Verräter. Einem von zwei in Frage kommenden alten Weggefährten, der Freunde von Niko in den Jugoslawienkriegen verraten haben soll. Niko hat Dinge gesehen, die er nicht vergessen kann und die ihn verändert haben. Und genau deswegen schwört er seine Rache.

    In Liberty City erwartet ihn nicht der versprochene Reichtum. Viel eher ein schäbiges Apartment und ein Cousin, der sich mit einem Kleingewerbe über Wasser hält, dabei aber von einem kleineren Gangster schikaniert wird und das bisschen Geld, das er erwirtschaftet, durch seine Spielsucht wieder in den Äther wirft. Zeit, dass der robuste, fest entschlossene Niko dafür sorgt, dass es den beiden besser geht.

    Das Spiel

    Eine große, offene Welt erwartet einen in GTA IV. Die Welt von Liberty City. Sprich: Einer vergamifizierten, zusammengestauchten Nachbildung von New York.



    Man wird viele Orte finden, die man auch als ortsfremde Person kennt. Bereisen tut man diese Stadt dabei vorwiegend mit den titelgebenden Automobilen, die man in aller Regel – titelgebend – stiehlt. Für erkundungsfreudige Menschen ist Sightseeing also durchaus eine Option. Auch kleinere Tätigkeiten und Events wie Minigames (Billard, Dart & co.) oder der Besuch von Cabaret- sowie Stripshows bieten sich an.

    Im Zentrum der Story stehen aber Missionen, die man von diversen NPCs kriegt. Zu Beginn des Spiels wird man sich eher mit Kleinkriminellen rumschlagen und Fahrdienste anbieten. Doch je mehr Niko sich durch die Ränge der Unterwelt schuftet, desto heikler und brutaler werden auch die Aufträge. Drogendeals, Entführungen, Massenmord. Niko ist (fast) kein Auftrag zu schade, um an Kohle und Informationen zu kommen.

    Die Mehrheit des Spiels ist man auch auf den Missionen damit beschäftigt, von A nach B zu fahren. Und wenn man bei B ist, dann ballert man in der Regel viel. Man schaltet parallel zu Nikos krimineller Erfolgsstory immer fettere Waffen frei, denn auch die Mobs, die man bekämpft, werden besser ausgerüstet sein.

    Eine Minimap, die man durch einen simplen Menüklick vergrößern kann, hilft bei der Orientierung. Der Weg zu aktiven Quests oder von eigener Hand markierten Zielen wird durch einen Routentracker vereinfacht, der einem – arguably – immer den schnellsten Weg zeigt. Und das ist auch nötig, denn die Straßen von Liberty City sind, wie die von New York, reichlich unübersichtlich.

    Wie war es denn nun?

    Ich habe mich gefragt, und frage mich immer noch, warum Liberty City so ein beliebter Ort für das Stattfinden von GTA-Handlungen ist. Denn durch die Inselstruktur New Yorks ist die Stadt äußerst unangenehm zu befahren. Jeder Weg kann ewig dauern, weil man oft über Brücken auf eine andere Insel muss. Dadurch sieht man auch selten Abwechslung, sondern fährt meistens die gleichen Strecken entlang. Vielleicht fehlt mir die Faszination für diesen Aspekt des Spiels: Dafür, in einer Stadt zu sein, die NY so ähnlich ist, an der man an vielen Orten die vielleicht bekannteste Stadt der Welt wiederzuerkennen vermag.

    Aber auch die Geschichte, die GTA IV erzählt, lässt mich meistens kalt. Sie könnte dabei wirklich halbwegs interessant sein. Was stellen traumatische (Kriegs-)Erfahrungen mit einem Menschen an? Wie realistisch ist der American Dream? Bringt Rache Closure oder perpetuiert sie nur weitere negative Emotionen? Klar, das sind alles keine wirklich tiefen Fragen. Aber Fragen, die für und in ein(em) Mainstreamspiel trotzdem auf interessante Weise erkundet werden könnten. Das passiert aber nicht. Die einfachste Antwort muss reichen. Gelegentlich gibt es ein bisschen fehlplatzierten Pathos, der kein Stück authentisch ist. Und sowieso verliert sich alles in so einer schieren Flut an auftraggebenden Charakteren und Missionen, das nichts hängen bleiben will.

    Diese Menge und Länge der Story-Missionen hat gleich zwei Probleme. Erstens schwächen sie Niko als Protagonisten ab. Denn er soll zwar reichlich kompromisslos sein – ein Mann der Tat, der auch vor schrecklichen Dingen nicht zurückschreckt. Doch er hat seine Prinzipien. Er ist loyal und ein Mann seines Wortes. Also… außer, wenn er es halt gerade nicht ist, weil eine Mission das Gegenteil erfordert. Dann wird das kurz totgeschwiegen, um in der nächsten Mission wieder darauf zu hinten, dass Niko bestimmte Dinge ja nicht tun würde.

    In der ganzen Missionsstruktur ist auch.. äh, ja… überhaupt keine Struktur. Ich wusste nie, wo in der Story ich gerade bin, habe einfach Aufgaben für X, Y und Z abgearbeitet. Dann lange nichts von einer Person gehört und irgendwann kam sie wieder und ich dachte: „Ach, den gibt’s ja auch noch.“ Die Charaktere sind allesamt Klischees und Schablonen. Aber hihi, die sind so lustig homophob. Und der eine ist voll die Tunte. Und der eine Mafiaboss sieht ein bisschen aus wie Al Pacino und spricht auch so. Woah, voll die coole Anspielung. Richtig krass, was die sich da einfallen lassen.

    GTA San Andreas hat seine Charaktere auch oft zu Witzfiguren gemacht. Aber es hat sie gleichzeitig trotzdem ernst genommen und ihnen wirkliche, echte Motive gegeben. GTA IV tut das nur gelegentlich. Hauptsache man lolt gut ab, wenn der Rastafari wieder so Englisch spricht, dass es niemand versteht.

    Okay, ich mag die Charaktere und ihre Geschichte(n) also nicht. Genau so wenig mag ich auch die „freien“ Entscheidungen, die die Story einem gibt. Die belaufen sich auf nichts als „töte X oder Y“ oder „töte X oder töte X NICHT“ und haben selten eine Konsequenz. Und wenn sie eine haben, dann auch nur eine nichtige. Das könnte (und will vielleicht sogar) clever den Finger in die Wunde legen. A la „wenn man einmal im Kreislauf der Gewalt und des Verrats ist, dann kommt man nicht wieder raus, egal wie man sich entscheidet“. Aber es ist nicht clever.

    Ich komme zum zweiten Problem der Missionen. Sie sind wirklich IMMER gleich. Wie bereits erwähnt. Fahr von A nach B und lege Q um. Wenn eine Mission beinhaltet, dass man nur „etwas beobachten“ soll, kann man sich sicher sein – und ist es auch -, dass es eskalieren wird. Denn sonst hätte man ja nichts zu tun. Die Geschichte weiß schon selbst gut genug, dass sie nicht genug zu bieten hat, weswegen sie sich auch nicht vertraut und immer noch eine Ballerei oder eine Verfolgungsjagd dazwischenschaltet. Das ist das Schicksal von Mainstreamspielen, schätze ich.

    Das Problem ist hier nur, dass das Gameplay nicht geil ist. Für ein Spiel, dessen Hauptaugenmerk auf Fahrten und Ballereien liegt, fahren sich die Autos erstaunlich schlecht. Sie wiegen quasi nichts. Es kann manchmal Spaß machen, wenn man eine halbe Stunde vor der Kreuzung die Handbremse anzieht, ins Schlittern gerät und es – mehr oder weniger – zufällig genau so abgepasst hat, dass der Wagen perfekt um die Kurve und durch zwei andere Fahrzeuge hindurch schlittert. Aber meistens fährt man entweder langsam, damit nichts passiert, oder ständig gegen irgendetwas.

    Das gleiche gilt für Schießereien. Nicht geil. Ohne Auto-Aim ist das Fadenkreuz viel zu sensibel, um akkurat zu sein. Mit (voreingestelltem) Auto-Aim funktioniert es aber auch nicht so wirklich gut. Nicht fürchterlich, aber dafür, dass auch das ein Fokus der Missionen ist, eben wirklich nicht gut. Das ist aber noch nicht mal das größte Problem am Missionsdesign. Viele davon beinhalten NPCs, denen nichts passieren darf. Oder Feinde, denen zumindest bis zu einem bestimmten Zeitpunkt nichts passieren darf. Vorsicht ist also geboten, schön und gut. Das nervt an sich schon etwas, ist aber manageable. Naja, zumindest solange nicht komplett unberechenbare Dinge passieren. Denn nicht alles ist in diesen Missionen gescriptet, NPCs treffen dumme Entscheidungen, ohne dass ich taktischen Einfluss darauf habe und dann ist die Mission gescheitert. Wenn ich beim nächsten mal exakt gleich handle wie zuvor, kann das von Erfolg gekrönt sein, weil dieses mal nicht zufällig etwas total Dummes passiert ist. Das frustriert unheimlich – auch und vor allem, weil man zwar eine „Replay Mission“-Option hat, die Rücksetzpunkte dafür aber schrecklich sind. Vor allem in längeren Missionen ist das ein Graus. Von diesen Momenten gibt es unzählige. Und die Steuerung tut ebenfalls ihr Übriges, dem reibungslosen Erfolg im Wege zu stehen. Ich könnte ewig weiter machen damit, Dinge daran zu kritisieren. Aber ich sollte zum Ende kommen und meine vielen Worte lieber dem nächsten wirklich guten Spiel widmen.

    Ich gebe GTA IV 4 von 10 total gesellschaftskritischen Gesellschaftskritiken.

    ***


  8. #68
    Ich wollte nach GTA etwas spielen, das ich mag. Wie gelegen es mir da doch kam, dass Lynx mir gerade ohnehin ein Spiel aus unserem gemeinsamen Lieblingsgenre empfohlen hat: Mystery Visual Novels. Dabei handelt es sich um

    PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo

    Story?

    Unter mysteriösen Umständen kommt es in einer Nacht zu mehreren Todesfällen. Ausgelöst werden diese durch Flüche, deren Ursprung mit den „Seven Mysteries of Honjo“ zu tun haben soll – einer Reihe an spirituell anmutenden Erzählungen aus der Edo-Zeit. Das Schicksal eines jungen Studenten, eines in die Jahre gekommenen Polizisten, einer trauernden Mutter und einer High School-Schülerin sowie deren Begleiter:innen ist eng mit dem sich entspinnenden Mysterium verzahnt, für das irgendjemand – oder irgendetwas - verantwortlich sein muss…

    Das Spiel

    PARANORMASIGHT ist eine Mystery-Visual Novel mit Adventure-Elementen. Es hat einen ganz eigenen Artstyle. Das Spiel lässt einen verschiedenste Protagonist:innen begleiten. Sowohl Erzähl- als auch erzählte Zeit sind dabei nicht extrem ausufernd. Während ich das Spiel an zwei Tagen beenden konnte und gut 9 Stunden hineingesteckt habe, erleben die Figuren des Stücks das Mysterium in 24 Stunden. In dieser Zeit passiert aber eine ganze Menge.

    Da alle Protagonist:innen – wie erwähnt – Begleiter:innen haben, gibt es eine ganze Menge Dialoge. Zwischendurch kann man Entscheidungen treffen. Mal sind die nicht von großer Bedeutung, mal aber doch sehr. Auch andere interaktive Momente, bei denen storyrelevante Inhalte zu Mechaniken werden oder mit der Steuerung oder Menüführung gespielt wird, gehören dazu. Oft sieht man sich an den verschiedenen Schauplätzen innerhalb Honjos einfach um und erfährt auf diese Weise mehr über Hinter- oder Vordergründiges.



    Auf diese Weise springt man per Flowchart durch die verschiedenen Narrativen, um sich einen Weg durch das Mysterium zu bahnen.

    Wie war es denn nun?

    Ich habe es oben bereits gesagt: Mystery Visual Novel sind ein Lieblingsgenre von mir. Sie sind deswegen aber noch lange kein Selbstläufer. Auch, weil mich das genrebezeichnende Mystery per se gar nicht zum Fan macht. Ich habe keine gesteigerte Freude daran, ein Rätsel zu lösen, Theorien anzustellen, damit im besten Fall richtig zu liegen und von Plottwists überrascht zu werden. Wenn eine Mystery-Narrative wirklich gut konstruiert ist, kann das alles vorkommen, und dann macht mir das auch Freude. Aber ich bin sicher kein ultimativer Detektiv. Meistens stelle ich bewusst keine Überlegungen an, weil ich merke, dass ich dafür mehr Notizen machen oder extrem genau lesen und kombinieren müsste. Ich weiß nicht, ob ich es gut könnte. Es ist mir von Vornherein zu anstrengend. Manchmal fliegt mir vielleicht per Geistesblitz eine Erkenntnis zu, doch im Vergleich zu manch anderer Person, die in den letzten 24 Stunden ein Review zu diesem Spiel in diesem Unterforum gepostet hat, bin ich ahnungslos.

    Warum also mag ich das Genre überhaupt? Weil die besseren – respektive die mich mehr interessierenden – Vertreter dieser Zunft nicht nur durch Zufall auch oft sehr tiefe, dramatische Charakterstudien sind. Wenn die Charakterzüge, Motivationen und Schicksale von gut geschriebenen Figuren selbst zu einem Teil des Mysteriums werden, bin ich voll abgeholt.

    Und genau daran habe ich bei PARANORMASIGHT anfangs etwas gezweifelt. Eventuell überschattet das übernatürliche Mysterium ja die Schicksale, an denen ich teil haben könnte – selbst wenn die durchaus dramatisches Potenzial bergen. Dafür sorgt das Setup des Mysteriums allein. Die Seven Mysteries of Hinjo, das Rite of Resurrection – die Möglichkeit, ein verstorbenes Wesen wieder ins Reich der Lebenden zu holen. Doch ein Whodunnit und ein von Twists durchzogenes Narrativ beherbergen immer auch das Potenzial, die persönlichen Feinheite der Charaktere zu überschatten.

    Na gut. Lange Rede, kurzer Sinn: Das ist bei PARANORMASIGHT nicht der Fall. Zumindest meistens nicht. Das Spiel ist dramatisch und macht keinen Hehl aus seinen dramatischen Themen, die die Figuren zu Erstaunlichem motivieren könnten. Aber ich habe es trotzdem als sehr bodenständig empfunden – was bei einer so stark übersinnlich geprägten Erzählung schon ein Ding ist.

    Ja, die Geschichte ist voll von Supernatürlichem. Und aus verschiedenen (und wie ich finde guten) Gründen glauben die Charaktere auch daran. Mal, weil das Übernatürliche ihnen schon mal begegnet ist. Mal, weil sie es am eigenen Leib erfahren. Und mal, weil sie einfach daran glauben wollen. Darüber hinaus sind sie aber vor allem menschlich. Auf besondere Offenbarungen reagieren sie immer authentisch. Das ist… durchaus anders als ich es von anderen Spielen des Genres – die ich sehr mag – gewöhnt bin. Gerade ein Danganronpa mit seinen absurden Charakteren spricht da eine ganz andere Sprache. PARANORMASIGHT ist anders. Das ist für sich genommen weder gut, noch schlecht, doch im Rahmen des Spiels ist es vor allem stimmig. Vor allem sorgt es dafür, dass ich alle Charaktere mag. Also… alle, die man mögen kann und „soll“. So sehr sogar, dass ich teils sogar ziemlich betroffen war, ein mal geweint habe und auch sonst häufiger gerührt war.

    Noch dazu sieht das Spiel einfach toll aus. Der Stil passt voll zur Erzählung, trägt gleichzeitg das eerie mystery, aber auch den bodenständigen Appeal der Charaktere. Die Charakterdesigns sind cool und die Figuren strahlen auch in den Verbindungen, die sie vor allem zu ihren Begleiter:innen haben.

    Ich bin nicht superhappy mit der endgültigen Auflösung – schlecht ist sie aber keinesfalls und deutet sich, wie alle Wendungen, auch an. Auf eine angenehme Weise. So dass man nicht denkt: „Woher kam der Twist denn jetzt plötzlich?“, doch auch nicht so, dass man den Käse meilenweit gegen den Wind riecht. Ich finde lediglich, dass alles am Ende etwas an Fahrt verloren hat und die interessantesten Charaktermomente eher im frühen Lategame zu verorten sind. Auch am Anfang hat es eben etwas gebraucht, bis ich an den Charakteren dran war und nicht nur slightly intrigued, was das Mysterium selbst betrifft.

    Doch all das tut der Gesamterfahrung keinen Abbruch. Ich hatte Spaß und war froh, dass ich es heute zu Ende bringen konnte, da es sicher nicht einfach gewesen wäre, schlafen zu gehen, ohne das Rätsel entblättert zu haben.

    Ich gebe 8 von 10 Mysteries an PARANORMASIGHT. Aber hey, die Seven Mysteries von Honjo sind auch eigentlich 9. Oder sogar noch mehr. Also wer weiß, ob diese 8 Punkte nicht mehr sind?

    ***


  9. #69
    Nachdem die letzte Empfehlung ja ein voller Erfolg war, habe ich mich gleich an die nächste gewagt. Der gute Cipo hat mir eine kleine, (angeblich) feine VN-Perle nahegelegt:

    Butterfly Soup

    Story?

    Die überschaubare Erzählung folgt vier queeren Freundinnen, die gemeinsam zur High School gehen. Mit den Erwartungen ihrer asiatischen Eltern haben sie so ihre Probleme, doch Diya, Noelle, Akarsha und Min-Seo können unter- und miteinander sein, wer und wie sie sind. Naja, eigentlich streiten sie sich in den meisten Konstellationen sehr, doch hinter all den Hassbekundungen und übergriffigen Verhaltensweisen steckt eigentlich eine tiefe, ehrliche Freundschaft. Und wir wissen ja alle, was und wie Freundschaft ist…





    Das Spiel

    „Butterfly Soup“ ist ein klassischer VN mit diversen Entscheidungen, die aber lediglich Kleinigkeiten verändern. Die Charaktere und Hintergründe sind designtechnisch reichlich amateurhaft, aber deswegen nicht weniger charmant. Stimmen gibt es keine zu hören, doch auch daran leidet das Spiel nicht. Narrativ geht es weniger darum, eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen als vielmehr darum, das Leben und den Alltag der vier darzulegen. Dafür wechselt Butterfly Soup auch die Perspektive und gönnt jeder seiner vier Figuren etwas Zeit im Rampenlicht.

    Wie war es denn nun?

    Butterfly Soup ist vielleicht die witzigste VN, die ich je gelesen habe. Ach, was sag ich? Es ist mit Sicherheit das witzigste Spiel, das ich je gespielt habe. Und das ist ein Achievement, denn ich bin – obwohl ich ein recht humorvoller Mensch bin – doch recht schwer von Humor abzuholen, gerade in Fiktion. Humor ist einfach schwierig zu schreiben. Wenn fiktive Werke sich an ihm versuchen, scheitern sie in meiner Ansicht oft daran, dass ich sie eher anstrengend als lustig finde und sie es etwas ZU sehr gewollt haben.

    Akarsha, die mit Abstand witzigste Figur aus Butterfly Soup, will es zu sehr und ist eindeutig anstrengend. Das finden auch ihre Freundinnen und das weiß sie selbst. Zum einen ändert das aber nichts daran, dass ihre Randomness auch extrem lustig ist. Und zum anderen verleiht es ihr Tiefe – insbesondere wenn man schließlich auch aus ihrer Perspektive lesen darf.

    Denn obwohl das Spiel sehr meme- und humorlastig ist (in einer Szene beschmiert Akarsha die aggressive Min mit Periodenblut, um sich zu verteidigen, was Min dazu bringt, Respekt vor ihr zu haben, woraufhin eine Shitty Fluted Version von My Heart Will Go On spielt), hat es Gefühl für seine Charaktere. Kein Marvel-mäßiges „es ist egal, von wem der Meta-Witz kommt, Hauptsache lol“. Alle vier Figuren haben ihre Quirks – und was für welche – und sorgen auf Basis dieser für Lacher. Das wird auch ab Sekunde 1 klar.

    Man kann darüber diskutieren, ob es so gut ist, dass das Klischee asiatisch-amerikanischer Eltern hier aufgegriffen und mit Anlauf bestätigt wird. Aber erstens ist es nicht wirklich mein Platz, das zu beurteilen und zweitens ist es eben die Geschichte, für die sich hier entschieden wurde: Vier Girls, die genau darunter leiden und deren soziokulturelle Identität dieser Umstand prägt. Ein weiterer Perspektivwechsel hätte den Rahmen gesprengt und nicht ins Bild gepasst. Das verstehe ich.

    Und wie süß ist es bitte, seinem Crush zu sagen, „Hi!“ würde auf koreanisch 사랑해 heißen, also „ich liebe dich“, damit die Person dann immer, wenn sie einen begrüßt, genau das zu einem sagt? Klar, komplett übergriffig, aber auch süß. Und Sweet Spots wie diesen trifft Butterfly Soup erstaunlich häufig.

    Ich vergebe dafür 8 von 10 Knuckleballs, die unberechenbar durch die Luft sausen.

  10. #70
    Excellent!
    My heart will go on. 8]

    Lustig, wenn ich sowohl dein Review als auch meins von vor 6 (SECHS O_ô) Jahren lese: Inzwischen mag ich total, wie das Spiel mit seiner Technik umgeht, und auch das Charakterdesign. <3

    Hab nicht viel mehr zu sagen, außer vielen Daumen hoch.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #71
    Indivisible

    Story?

    Ajna ist ein robustes Mädchen, das in einem kleinen Dorf lebt und von ihrem oft wortkargen Vater im Kämpfen trainiert wird. Doch nach einer dieser Trainingseinheiten wird ihr Dorf angegriffen und ihr Vater von einem der Eindringlinge ermordet. Er schwört, das im Auftrag von Ravannavar, dem Führer eines benachbarten Reiches getan zu haben und glaubt daran, dass eben dieser nur im besten Sinne der Menschheit handelt.

    Während Ajna auf Rache sinnt und den Mörder ihres Vaters sowie andere Bekanntschaften in einer eigenen kleinen Welt innerhalb ihres Kopfes entweder einsperrt oder wohnen lässt, beginnt eine Reise, auf der sie nach der Wahrheit und nach sich selbst sucht und versucht, die Welt vor einer Göttin zu retten.

    Das Spiel

    Über Indivisible gibt es an dieser Stelle viel zu sagen, denn es ist nicht unkomplex.

    Es vereint mehrere Genres. Auf der einen Ebene ist das Spiel ein Platforming-Metroidvania. Man erkundet eine Welt, die genau so horizontal ist wie sie vertikal ist. Über eine Karte hat ein gewisses Maß an Übersicht, doch Ajnas Fähigkeiten zum aktiven Bereisen der verschiedenen Schauplätze sind zu Beginn noch gering. Erst im Laufe des Spiels wird sie an der Seite ihrer vielen Begleiter:innen neue Skills erlernen, die ihr in den meisten Fällen vor allem neue Mobilitätsmöglichkeiten verschaffen. Während Ajna zu Beginn wirklich nicht viel mehr als Laufen und Springen kann ist das Maß an Beweglichkeit, das sie am Ende des Spiels beherrscht, fast albern.

    Die belebteren Teile eben dieser Welt sind voll mit NPCs, mit denen man Gespräche führen kann. Manche von ihnen lassen sich eben auch in Ajnas Gedankenpalast rekrutieren, um im Kampf nützlich zu sein oder ihr im Hub ihres eigenen Kopfes andere Vorteile zu bieten.

    Die Welt und ihre Schauplätze sind… interessant. Da man in einem abgelegenen Dorf startet und schnell merkt, dass der geschichtliche Rahmen des Spiels lose auf hinduistischer Mythologie beruht, bilden sich gewisse Erwartungen. Doch neben Schauplätzen, die genau dazu passen – wie der Berg Sumeru – hat das Spiel auch andere Orte zu bieten. Eine ostasiatisch angehauchte Cyberpunk-Stadt mit einem zwielichtigen Nachtclub-Besitzer, eine imperiale Stadt mit einem Seucheneproblem und mehr. Genau so vielfältig wie die Schauplätze sind auch die Charaktere, nicht nur in Hinblick auf Design und Lore, sondern auch auf ihre Kampffähigkeiten.

    Kampf ist eben die zweite herausstechende Spielmechanik von Indivisible. Rennt man auf der Karte in Gegner:innen oder schlägt sie (oder lässt sich von ihnen schlagen), beginnt ein ebensolcher.



    In diesem stehen die Feinde auf einer und die bis zu vierköpfige Held:innengruppe auf der anderen Seite. Die Einheiten laden mit der Zeit Action-Points auf, die oberhalb ihrer Lebensanzeige auftauchen. Drückt man den korrespondierenden Button zu der Person (für mich waren das auf dem XBOX-Pad A, X, Y und B) wird die entsprechende Einheit einen Angriff ausführen. Jeder Charakter hat dabei spezielle Eigenschaften, die triggern können, wenn man zusätzlich dazu eine Richtungstaste drückt.

    Nuna pflanzt beispielsweise kleine Samen in den Boden, über die Feinde stolpern, wenn sie eine Einheit angreifen wollen. Ginseng kann normal zuhauen, lädt mit Angriffen aber auch sein Heilpotenzial auf und ist in der Lage, damit die HP seiner Freunde aufzufüllen. Und Leilani kann, wenn sie ihr Kettensägenschwert besonders schnell schwingt, verheerenden Schaden anrichten, taumelt sich dafür aber auch eine Weile schwindelig. Das Lineup, für das man sich entscheidet und das man zwischendurch natürlich immer anpassen und ändern kann, macht also eine ganze Menge aus. Zusätzliche Tiefe kommt durch reaktionsgenaues Verteidigen, eine Super-Leiste, die sich allmählich auffüllt und besonders starke Attacken ermöglicht und besondere Feinde, die besondere Strategien erfordern, ins Spiel.

    Wie war es denn nun?

    Ich habe wirklich laaaange gebraucht, um mit Indivisible warm zu werden. Zu Beginn war mir das Erzähltempo eindeutig etwas zu schnell – oder die Erzählung einfach zu unaufmerksam? Es wurde nicht viel Zeit vertrödelt. Die Ermordung von Ajnas Vater wird mehr oder weniger einfach übergangen und viele Aspekte des Spiels – Charaktere, Lore und Städte – werden nicht wirklich erklärt. Das lässt einen erst mal irgendwie verloren zurück, hat aber auch die Stärke, dass sicher nicht zu viel Exposition im Spiel ist.

    Auch das Kampfsystem hat mich zu Beginn eingeschüchtert. Ich struggle damit, mich mit solchen Dingen wirklich tief zu beschäftigen. Wenn man das mag, hat Indivisible wirklich viel zu bieten. Wenn nicht, ermöglicht einem das Spiel aber auch, recht entspannt und oberflächlich damit umzugehen. Das musste ich aber erst mal herausfinden. Abhängig von den Charakteren kann man schon eine starke Party haben – ich hatte sie und habe ab einem bestimmten Zeitpunkt auch nicht mehr viel daran herumgeschraubt. Wie ich es immer so mache, bin ich dabei nur bedingt nach Fähigkeiten gegangen und habe mir einfach das Team aus den besten oder am hübschesten designten Charakteren gebaut. Und ich musste nicht grinden, um am Ende das Gefühl zu haben, dass es immer einfacher wurde. Wie man das findet, muss man wohl selbst entscheiden. Ich war ganz froh darüber. Denn langweilig ist es so dennoch nicht geworden.

    Es sind nicht alle Charakterdesigns vollkommen gelungen, vor allem erzählerisch. Visuell ist Indivisible ohnehin sehr hübsch. Sowohl Hintergründe als auch Figuren sehen wirklich toll aus. Auch bei fremden Figuren merkt man oft nicht, ob sie noch wichtig werden oder nur beliebige Leute sind, da sich auch bei unwichtigen NPCs das schöne Design zeigt. Und der Großteil des rekrutierbaren Castes hat durchaus coole und abwechslungsreiche Eigenschaften. Und guckt doch mal, wie cute Nuna einfach ist. Ich nenne das die Pokemon-Pflanzen-Arenaleiterinnen-Ästhetik



    Am Wichtigsten ist mir bei den meisten Spielen ja die Geschichte. Was wird erzählt und wie wird erzählt. Und ich bin mir noch immer nicht ganz sicher, wie gut das Indivisible letztlich gelungen ist. Denn es bleibt bei seinem hohen Erzählpacing. Die Momente, in denen lange aufgestaute äußere wie innere Konflikte sich verschärfen, lösen oder aufgearbeitet werden, kommen oft sehr plötzlich. Vor allem Ajna ist eine coole Protagonistin, die aber etwas zu convenient aus ihren immensen Fehlern lernt, wenn es darauf ankommt.

    Ich weiß, dass Indivisible nicht wirklich „fertig“ ist. Zumindest sollte da noch etwas kommen, was durch die Übernahme von einem Kerl, der das Entwickler:innenteam dann herausgeschmissen hat, aber nie passieren wird. Oder so. Genauer habe ich mich damit nicht beschäftigt, aber irgendwie merkt man dem Spiel einen Hauch Unfertigkeit an. Es wirkt als müsste es an allen erdenklichen Ecken und Enden noch so viel mehr zu erkunden geben, als bräuchte es vielleicht auch hier und da ein bisschen Polishing und Spieler:innenführung, die das Spiel nun eben in bestimmten Aspekten vermisst.

    Indivisible ist damit ein echt seltsames Spiel, das unglaublich viel Potenzial hat und dieses an den komischsten Stellen nicht einlöst. Es ist gleichzeitig aber auch echt liebevoll designt und schafft es durch zwischenzeitliche Dialoge und gerade gegen Ende auch noch mal wirklich, emotional zu werden. Man hat trotz allem das Gefühl, Ajna und ihre kuriosen Freunde auf einer bedeutungsvollen Reise zur Selbsterkenntnis zu begleiten. Die Geschichte selbst ist dabei nicht so wichtig, wie die Bande, die geknüpft werden. Und auch wenn es mir anfangs schwer gefallen ist, wie Ajna mit dem Mörder ihres Vaters, habe ich mich immer mehr doch für so ziemlich alles daran begeistern können. Das Kämpfen, das Hüpfen und Dashen, die gewitzten Dialoge und die tollen Designs. Mit Abstrichen. Aber ich habe es gemocht.

    Nachdem Indivisible für mich anfangs ein klarer Sechser-Kandidat war, vergebe ich letztlich 7,5 von 10 sanfte Bops auf die Nase als Bestrafung für Verrat.


    *****

    Nachdem ich zum Ende hin eben auf den Geschmack gekommen bin, habe ich mir auch alle Achievements gegönnt. Somit ist Indivisible nicht bloß ein leerer Beitrag zu meiner Challenge, sondern beschert mir die Hälfte des Achievement Achievements.

  12. #72
    Zitat Zitat
    Ich weiß, dass Indivisible nicht wirklich „fertig“ ist. Zumindest sollte da noch etwas kommen, was durch die Übernahme von einem Kerl, der das Entwickler:innenteam dann herausgeschmissen hat, aber nie passieren wird. Oder so.
    Oh Shit! Ich war damals bei Indiegogo dabei und werde es definitiv noch spielen, aber das war mir nicht bewusst ... Es scheint offenbar gute Gründe zu geben, aber das ist wirklich schade um das Studio. Ich habe Skullgirls so ein bisschen geliebt, auch wenn es nie mein Gameplay war. Immerhin kann man der extrem fähigen (nsfw) Charakterdesignerin auch woanders folgen; ich hoffe einfach mal, sie noch in vielen Projekten wiederzutreffen. Natürlich findet man auch nichts mehr über die Animationsserie, die mal angekündigt war ... Mann, ey, und scheinbar alles wegen EINEM Idioten? .__.
    Einige der Leute haben wohl ein neues Studio gegründet, das an Skullgirls weiterarbeitet.

    Danke für den Eindruck, vielleicht werfe ich es dieses Jahr auch noch als Abgesang ein.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  13. #73
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Immerhin kann man der extrem fähigen (nsfw) Charakterdesignerin auch woanders folgen; ich hoffe einfach mal, sie noch in vielen Projekten wiederzutreffen.
    Einige der Leute haben wohl ein neues Studio gegründet

    Genau diese Künstlerin hat wohl auch irgendwas publiziert, wovon die Erlöse dann an die Leute gehen, die gefeuert wurden. Schade drum, aber vielleicht kommt da ja noch mal was Spannendes.

    Apropos spannend...

    Mandemon

    Story?

    Satomi wacht im verlassenen Abteil eines gestrandeten Zuges auf. Bei ihm sind nur ein bedrohlicher Kerl und ein Mädchen. An etwas erinnern kann sich unser Protagonist nicht wirklich. Um ihn herum findet er eine Geisterstadt vor. Scheinbar herrscht Krieg und die Gegend ist verlassen. Er und seine Mitschüler:innen sollen auf einem Feld in der Nähe Nahrungsmittel anbauen, um Vorräte zu sammeln. Doch eine Warnmeldung ertönt über einen Lautsprecher und sie werden gebeten, wieder zum Schulgebäude zurückzukehren. Einer der Lehrer offenbart dort, dass jemand ermordet wurde…

    Doch nicht nur das. Irgendwas ist faul im Staate Japan. Was geht an der Schule vor sich? Wer ist Freund und wer Feind? Und was ist eigentlich ein Mandemon?

    Das Spiel

    Ein Mystery Visual Novel. Überraschung! Viel Text, eine kurze Spieldauer, Entscheidungen und ein Flowchart für verschiedene Routen. Die zur Verfügung stehenden Entscheidungsmöglichkeiten sind dabei alle einseh-, aber nicht von Anfang an auswählbar.

    Angesprochen hat mich bei Mandemon, nachdem ich von einem Freund darauf hingewiesen wurde, vor allem die Ästhetik. Die Hintergründe sind farbentsättigt und reichlich neblig, was im Zusammenspiel mit der meist klassischen Klaviermusik für eine verwaiste, trostlose Atmosphäre sorgt, die dem Spiel gerade zu Beginn gut steht. Auch Satomis Gedächtnisverlust verstärkt das Mysteriöse an seiner Situation weiter. Die Charaktere im Vordergrund sind ein ganzes Stück plastischer, doch nicht weniger mysteriös.



    Wie war es denn nun?

    Mandemon fängt einnehmend und spannend an. Die Atmosphäre, das Mysterium um quasi alles. Der entlegene Schauplatz, weit entfernt von der Frontline, vermeintlich sicher, doch auch im Unklaren gelassen. Die Stimmung kommt in der ersten knapp halben Stunde wirklich gut an, doch dann beginnt Mandemon sich etwas in seinem Mysterium zu verlieren.

    Die Charaktere, die einem für den Hauch eines Moments wie interessante, komplexe Figuren vorkommen könnten, entpuppen sich im Zuge der verschiedenen Routen als Schachfiguren in einem ganz eigenen Krieg. Der existiert nicht, weil er besonders viel Sinn macht, sondern weil die sich entblätternden Wahrheitsschichten das so brauchen. Und wenn sich in all der Sache vielleicht irgendwie ein Kommentar dazu versteckt, wie Identität und Diskurse die Weltsicht prägen, auf der am Ende alle Entscheidungen beruhen, ist das eher Zufall und wird auch nicht feinfühlig genug erzählt um wirklich anzukommen.

    Fast alle weiblichen Charaktere werden in den verschiedenen Routen irgendwie zu Love Interests. Das Spiel ist eigentlich nicht lang genug, um dem Umstand Rechnung zu tragen. Irgendwann ist das Interesse an den Enthüllungen weg, die zwar nie fürchterlich, aber auch nie besonders stark sind. Und so ganz weiß ich auch immer noch nicht, was ein Mandemon jetzt ist.

    Viel mehr kann ich auch nicht sagen. Mandemon zaubert sich mysteriöse 4 von 10 zirpende Zikaden, die eigentlich in keinem japanischen VN fehlen dürfen, herbei.


    *****

    Zwar habe ich auch in Mandemon alle Achievements geholt. Aber ich bin in Hinblick auf meine Challenge noch nicht verzweifelt genug, um das zählen zu lassen, wenn dafür nicht mehr nötig war als alle Routen zu spielen und ein mal ins Menü zu klicken. Also gehe ich heute leer aus.

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