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Thema: Bloodrose Tales : Hollow Depths

  1. #1

    Bloodrose Tales : Hollow Depths

    Bloodrose Tales
    Hollow
    Depths



    Wie sucht man einen Feind,
    den man nicht sehen kann?

    Wie flieht man vor einem Feind,
    vor dem man sich nicht verstecken kann?

    Wie bekämpft man einen Feind,
    den man nicht töten kann?


    Da sich das Spiel in den letzten Tagen gut gemacht habe, und sich über die ursprüngliche Testversion inzwischen weit hinaus entwickelt habe, habe ich beschlossen, dem Spiel eine anständige Präsentation zu verpassen.

    Es bleibt dabei, dass Bloodrose Tales : Hollow Depths ein Suspense/Survival Horror-Adventure in einem Sci-Fi-Unterwasser-Setting ist. Ich habe versuchen, die neue Vorstellung besser um Umfangreicher zu machen, als die Alte, dabei aber zugleich weitgehend auf wichtige Spoiler zu verzichten... Denn es gilt natürlich, wie bei jedem Horror-Spiel, dass sich zu viel Vorwissen negativ auf die Spielerfahrung auswirken kann.


    Handlung
    Im Jahre 2008 entdeckt die Raumsonde Cassini bei einer Untersuchung des Saturn-Mondes Enceladus erstmals Spuren, die auf eine mögliche Entwicklung von leben hindeuten könnten. Nur weniger Jahre Später sind viele Wissenschaftler davon überzeugt, das es auf Enceladus flüssiges Wasser gibt ... bedeckt von einer 30 bis 40 Kilometer dicken Eisschicht erstreckt sich ein 10 Kilometer tiefer Ozean über den Mond...ein Ozean, der möglicherweise ein Resort für bisher unbekannte Lebensformen sein könnte ...
    150 Jahre später bewohnt eine Population von 3000 Menschen die im Ozean von Enceladus - einer der menschenfeindlichsten Orte, die man sich vorstellen kann - errichtete, unterseeische Forschungsbasis Deep Sea Alpha und führt weit ab der irdischen Gesellschaft an Bord der Station wissenschaftliche und millitärische Forschung durch und untersuchen diesen unbekannten und bizzaren Hort des Lebens.
    Als die Ingenieurin Loreen mit ihrer grade geborenen Tochter das Krankenhaus verlässt, wird sie von einem Auto erfasst und das kleine Mädchen so schwer verletzt, dass sie wohl niemals wird laufen können. Die einzige Hoffnung für Sie stellt eine sehr teure Spezialoperation da.
    Sich an diesen letzten Halm klammernd, trifft Loreen die schwerste Entscheidung ihres Lebens und nimmt den bestbezahltesten - da gefährlichsten - Job an, denn sie bekommen konnte ... Tiefseetechniker auf Deep Sea Alpha.

    Vier Jahre später - und gut ein halbes Jahr bevor Loreen das benötigte Geld zusammen hätte - geschieht das Unglaubliche ... weitab der Menschlichen zivilisation wird Deep Sea Alpha von Terroristen angegriffen. Inmitten dieses Angriffs ein seltsamer Mann, der - obwohl Loreen ihn nie zuvor gesehen hat - ungeheuer viel über sie zu wissen scheint...

    Wahrhaft von der ganzen Welt allein gelassen entwickelt sich Loreens Weg durch die verlassenen Gänge von Deep Sea Alpha zu einem Marsch durch die Hölle ...

    Features
    -Innovatives Szenario
    Das Spiel spielt komplett auf der Unterseestation Deep Sea Alpha und in den darum herum befindlichen Außenregionen, in einem gänzlich fremdartigen Ökosystem.Der Spieler wechselt im Spiel beständig zwischen der beklemmenden Enge der verlassenen Station und der ebendso schönen, wie lebensfeindlichen Unterwasserwelt von Enceladus.
    -Unsichtbare feinde
    Loreens Hauptfeinde auf der Station sind nicht nur zufallsgesteuert und unsterblich, sondern auch Unsichtbar. Ein tragbarer EM-Sensor als einzige Waffe dagegen warnt sie, wenn Welche in der Nähe sind ... In den späteren Spielphasen wird der Spieler niemals in der Lage dazu sein, seine Umwelt aktiv zu kontrollieren. Gegner erscheinen wann sie wollen, wo sie wollen. Selbst auf einer längst generierten map direkt neben einem Speicherpunkt.
    -Insanity-System
    Furchterregende und abstoßende Handlungen greifen mit der Zeit Loreens geistige Gesundheit an und lassen Sie halluzinationen wahrnehmen, die so real werden können, dass Sie Loreen sogar angreifen. Dadurch wird der Marsch durch die Hölle noch höllischer.
    Beruhigungsmittel und ein kleines Schläfchen verbessern Loreens Zustand ... zumindest, so lange sie keinen Alptraum hat ...
    -Metroid-Like-Adventure-Gameplay
    Das Spiel bietet viele Rätseleinlagen und immer wieder wird der Spieler beim erforschen der Station auf Türen oder verschlossene Durchgänge stoßen, die er nur mit der passenden Ausrüstung durchqueren kann. Zur Verfügung stehen unter anderem ein Schwarzlicht, mit dem sich versteckte Botschaften lesen lassen; ein Kletterseil zum Überwinden von Abgründen; Plasmagranaten zum Aufsprengen von verschüttetet Durchgängen oder eine Brechstange, die zugleich zum Öffnen verschlossener Türen und als Waffe genutzt werden kann.
    -Upgrade-System
    Der Spieler kann im Spiel an bestimmten Punkten gesammelte Komponenten dazu verwenden, um Loreens Ausrüstung aufzuwerten und so mehr Trefferpunkte oder eine höhere Angriffsstärke zu erlangen.

    And last, but not least:

    -Kein bedeutungsschwangeres Geschwurbel!
    Ist zwar eigentlich kein Feature, bei dem was ich so an Maker-Horrorspielen gespielt habe, aber wohl trotzdem erwähnenswert. Die Charaktere in Hollow Depths reden - wie echte Menschen - Klartext und sagen, was sie meinen... Hier soll niemand künstlich mysteriös erscheinen, in dem er bedeutungsschwanger vor sich hin brabbelt und mit vielen Worten trotzdem nix sagt.
    Im Spiel wird das Unerklärliche durch unerklärliche Ereignisse beschrieben. Nicht durch durch gekünstelt unverständliche Dialoge.


    Screens






    Demo
    Die Demo kommt, sobald, die aktuelle Beta-Version geprüft wurde. Ich hoffe also, schon in ein paar tagen.

    Geändert von caesa_andy (11.04.2014 um 14:29 Uhr)

  2. #2
    Ich bin kein Freund der neuen Maker, aber deine Konzepte klingen wirklich interessant.
    Ich warte mal etwas Spielbares ab und bilde mir dann noch einmal eine Meinung. :-)

  3. #3
    Das Gameplay klingt soweit schon mal spannend (EM Sensor, Rauch) und grafisch hast du aus den Chips echt was rausgekitzelt. Ein Lob auf jeden Fall dafür.
    Generell finde ich es aber nicht so prickelnd zu wissen, wie Gegner (in einem Horrorspiel) funktionieren, dass nimmt ein wenig die Spannung raus, es scheint aber wohl in diesem Fall, und wegen des sehr angenehm anderen Gameplays, nötig zu sein, dass zumindest zu ein wenig zu erklären.

    Die Stimmung auf den Screenshots scheint sehr gut getroffen und machen Lust auf mehr, zudem weiß ich, dass du mit Sicherheit einige gute Ideen in das Projekt tragen wirst.
    Finde es übrigens witzig, dass wir fast zeitgleich ein Nebenprojekt mit den gleichen Grafiken und Charsets hier vorstellen, auch wenn die Auswahl im VX ACE-Sci-Fi Bereich momentan ja auch etwas eingeschränkt ist.

    Ich würde es so wie es aussieht definitiv spielen und warte gespannt auf einen Download!

  4. #4
    Nun ja, wie Gegner funktionieren wird storybedingt bereits ingame preis gegen. Liesst sich da aber etwas mythischer als hier.
    Das system ist halt für das gameplay relevant und ich wollte verhindern, dass es mit zufallskämpfen verwechselt wird, deshalb musste ich etwas präziser werden als "gegner erscheinen zufällig".

    Mich stört an klassischen horror spielen einfach immer, das man gegnerpositionen erraten und erlernen kann. Und das es immer Save-spots gibt, bei denen man weiss, dass da nix passiert. Das geht bei diesem nicht.

    Das erzeugte beim test echt klaustrophobie, wenn Du in einem 5*5 tiles grossen fahrstuhl fest steckst. Dann geht plötzlich das tack-tack-tack des sensors los ... und du weisst genau, du kannst nicht weg ...

    Was die grafik angeht ... die sets kommen so auch in three moons zum einsatz. Überhaupt entstand die ganze idee zu dem spiel dort. Wie gesagt ... auf den screens sieht man die wassereffekte und das animierte licht leider nicht. In bewegung sieht das spiel viel besser aus.

  5. #5
    Ich finde das Konzept mit unsichtbaren nicht besiegbaren Gegner ziemlich interessant und werd das Spiel auf jeden Fall mal spielen wenn die Demo kommt.
    was mich allerdings noch interessiert ist das hier:
    Zitat Zitat
    "Sicher Häfen" wie das Café in dem das Speicherbuch liegt, gibt es im Spiel nicht.
    Vielleicht versteh ich das Falsch, aber heißt das ,dass es keine Speicherpunkte gibt, oder wie ist das gemeint?

  6. #6
    Zitat Zitat von Naszrador Beitrag anzeigen
    Ich finde das Konzept mit unsichtbaren nicht besiegbaren Gegner ziemlich interessant und werd das Spiel auf jeden Fall mal spielen wenn die Demo kommt.
    was mich allerdings noch interessiert ist das hier:

    Vielleicht versteh ich das Falsch, aber heißt das ,dass es keine Speicherpunkte gibt, oder wie ist das gemeint?
    Doch. Sicher gibt es Speicherpunkte. Was ich damit meine ... wenn du dir beliebige Horror-Games ansiehst in denen es Speicherpunkte gibt, gibt es im Umfeld der Soeicherpunkte immer Save-Spots, also sichere plätze. Siehst du also irgendwo einen Speicherpunkt, weißt du eigentlich schon mit großer Sicherheit, das keine Feinde in der nähe sind, so lange du kein Story-Relevantes Ereigis aulöst.
    Ebenfalls in den meisten Horror-Spielen sind bereits besuchte Bereiche Save Spots. Man schaue sich z.B. mal DeadSpace dazu an. Hast du einen korridor leer geräumt, blieb er (fast immer) auch leer. Du konntest dich immer im Spiel also einfach ein paar Meter zurück fallen lassen, und warst sicher vor neuen Angriffen. Die Gefahr lag immer nur VOR dir, nie hinter dir.
    Das Café mit dem Speicherbuch stammt aus dem ersten Silent Hill. Da war der erste Speicherpunkt nämlich in einem Café und dort war es - abgesehen von 1 oder 2 Story-Kämpfen absolut sicher. Die Gegner, die ansonsten in der Stadt herumgeflattert sind, kamen dort nicht rein. Musste man also aus einem Kampf fliehen, konnte man in das Café rein, und war sicher.

    Solche "Save Spots" gibt es in Hollow Depths nicht. Theoretisch kann es dir passieren, das du das Spiel Speicherst, lädst, und gleich nach dem Spielbeitritt dein EM-Messgerät ausschlägt, weil ein Gegner 3 Meter neben dir steht.

  7. #7
    Oho! Interessantes Setting und versprochenes Spielprinzip, da bin ich schon mal auf eine Demo gespannt.
    Was ich bisher als Probleme für ein Horrorgame sehe:
    • Die gewählte Grafik. Zum einen finde ich die RTP-Figurenmaße des VX/VX-Ace furchtbar albern für ernstere Spiele, aber das ist vielleicht auch Geschmacksfrage und ließe sich mit dem nächsten Punkt ausbessern.
    • Viele Elemente sind mMn zu BUNT. Das wäre jetzt das HUD, das zu sehr im Kontrast stehen dürfte und der ganze bunte Korallenbewuchs in der TIEFsee ist dann doch etwas atmosphärisch hinderlich, denke ich. Ich bin jetzt kein Experte, was Tiefsee angeht, aber ich meinte, dass dort unten eben KEIN Bewuchs ist, weil es dort kein Sonnenlicht gibt. Alles Leben dort unten erzeugt sein Licht über chemische Reaktionen selbst, es wäre mir aber neu, dass Korallenformationen dabei wären...
      Die endlose dunkle Weite des Seebodens mit der sporadischen Fluoreszenz von Fischen, Quallen etc. (und hoffentlich nichts anderem) wäre deutlich atmosphärischer als überall das bunteste Gewächs, was man finden kann. ^^;


    MfG Sorata

  8. #8
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Oho! Interessantes Setting und versprochenes Spielprinzip, da bin ich schon mal auf eine Demo gespannt.
    Was ich bisher als Probleme für ein Horrorgame sehe:
    • Die gewählte Grafik. Zum einen finde ich die RTP-Figurenmaße des VX/VX-Ace furchtbar albern für ernstere Spiele, aber das ist vielleicht auch Geschmacksfrage und ließe sich mit dem nächsten Punkt ausbessern.
    • Viele Elemente sind mMn zu BUNT. Das wäre jetzt das HUD, das zu sehr im Kontrast stehen dürfte und der ganze bunte Korallenbewuchs in der TIEFsee ist dann doch etwas atmosphärisch hinderlich, denke ich. Ich bin jetzt kein Experte, was Tiefsee angeht, aber ich meinte, dass dort unten eben KEIN Bewuchs ist, weil es dort kein Sonnenlicht gibt. Alles Leben dort unten erzeugt sein Licht über chemische Reaktionen selbst, es wäre mir aber neu, dass Korallenformationen dabei wären...
      Die endlose dunkle Weite des Seebodens mit der sporadischen Fluoreszenz von Fischen, Quallen etc. (und hoffentlich nichts anderem) wäre deutlich atmosphärischer als überall das bunteste Gewächs, was man finden kann. ^^;


    MfG Sorata
    Das mit dem HUD unterzeichne ich mal, ein Interface gibt dem Spieler zwar gutes, schnelles Feedback, allerdings zerstört es gerade in einem Horrorspiel die Immersion (zu gewissen Teilen). Hier musst du dir einfach selbst die Frage stellen ob du lieber auf Comfort oder Atmosphäre setzen willst.

    Den Pflanzenbewuchs, sehe ich da schon weniger kritisch. So etwas zu bemängeln ist mMn Humbug, da man, wenn man unrealistisches ankreidet, dass komplette Spiel in die Tonne kloppen müsste.
    Unsichtbare Wesen, Sensoren die darauf anschlagen, überhaupt Tiefsee-Stationen... da ist Pflanzenbewuchs noch das realistischste Element. ^^
    Ob Soratas Vorschlag allerdings die Atmosphäre verbessern würde, könnte man höchstens mal im Vergleich feststellen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Den Pflanzenbewuchs, sehe ich da schon weniger kritisch. So etwas zu bemängeln ist mMn Humbug, da man, wenn man unrealistisches ankreidet, dass komplette Spiel in die Tonne kloppen müsste.
    Es geht auch nicht unbedingt darum, dass überhaupt was an Korallen und Pflanzen dort gedeihen kann oder nicht, aber es steht durch die bunte Farbmischung wie schon das HUD mMn der Atmosphäre im Weg.

    Zudem - und da bin ich gerne pingelig - sollte man schon darauf achten, was das gewählte Setting eigentlich mit sich bringt und bringen kann und sich daran auch halten. Sonst könnte man sich das spezielle Setting auch sparen.
    So haben wir bei solchen extremen Orten wie der Tiefsee oder der Antarktis halt die extreme Abgeschiedenheit und Trostlosigkeit, eben weil dort NORMALERWEISE nichts weiter ist außer Wasser/Schnee, Dunkelheit und Kälte. Du nutzt ja auch nicht das Setting des alten verlassenen Herrenhauses, nur um zu zeigen, das nebenan ein hellbeleuchteter Supermarkt steht. Das haut zumindest vom Aspekt der Abgeschiedenheit her nicht mehr hin.

    Allzu lasch sollte man da der Realität also auch nicht den Rücken kehren, denn es geht nicht darum, ob sowas überhaupt möglich ist, sondern welche Wirkung diese oder jene Entscheidung mit sich bringen kann.

    MfG Sorata

  10. #10
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Es geht auch nicht unbedingt darum, dass überhaupt was an Korallen und Pflanzen dort gedeihen kann oder nicht, aber es steht durch die bunte Farbmischung wie schon das HUD mMn der Atmosphäre im Weg.

    Zudem - und da bin ich gerne pingelig - sollte man schon darauf achten, was das gewählte Setting eigentlich mit sich bringt und bringen kann und sich daran auch halten. Sonst könnte man sich das spezielle Setting auch sparen.
    So haben wir bei solchen extremen Orten wie der Tiefsee oder der Antarktis halt die extreme Abgeschiedenheit und Trostlosigkeit, eben weil dort NORMALERWEISE nichts weiter ist außer Wasser/Schnee, Dunkelheit und Kälte. Du nutzt ja auch nicht das Setting des alten verlassenen Herrenhauses, nur um zu zeigen, das nebenan ein hellbeleuchteter Supermarkt steht. Das haut zumindest vom Aspekt der Abgeschiedenheit her nicht mehr hin.

    Allzu lasch sollte man da der Realität also auch nicht den Rücken kehren, denn es geht nicht darum, ob sowas überhaupt möglich ist, sondern welche Wirkung diese oder jene Entscheidung mit sich bringen kann.

    MfG Sorata
    Hmm, stimmt prinzipiell, auch wenn ich die Atmosphäre auf den Bildern (mitsamt Bewuchs) als sehr beklemmend empfinde.
    Außerdem habe ich mal recherchiert (google xD), da ich vor kurzem öfter wissenschaftliche Artikel über die Tiefsee gelesen hatte und anscheinend leben in der Tiefsee (also alles unterhalb von 800 Metern) geschätzt 75% aller Lebensformen der Erde, außerdem ist sie auch nicht gerade gut erforscht. (So als würde man mit einem Hubschrauber in 50 Meter Höhe, bei Nacht und nur mit einer Taschenlampe ausgestattet versuchen zu erkennen was unten vor sich geht). Verdammt abgeschweift xD
    Fazit: Ich stimme dir zu - finde die gewählte Form aber ansprechend! ^^

  11. #11
    Was sorata bezüglich der Farbkontraste anspricht, habe ich mich damit auch schon beschäftigt. Ich werde auf jeden Fall noch mal Hand an die Tiles anlegen und ein wenig die Sättigung reduzieren. Der Bewuchs bleibt aber so weit bestehen.
    Letztlich kann und will ich die Frage, wie tief unter der Oberfläche sich der Spieler befindet, gar nicht beantworten. Moderne Panzertauchanzüge erreichen maximal 600 Meter und der Spieler kann mit seinem unter Wasser immerhin frei herumlaufen.
    Aber deine Idee ist glaube ich gar nicht mal schlecht. So einen Teil des Spiels als Tiefseegraben anzulegen, dass hätte bestimmt flair. Aber ich denke, alle Außenbereiche tot zu machen, die Sahara wäre graphisch ziemlich eintönig.

    Was die Figurengrößen angeht ... der VX ACE kann problemlos mit klassischen Tall-Chars arbeiten. Ich habe mir auch schon ein paar rausgesucht, um ggf. die Charsets zu switchen, nur fehlt mir bisher leider noch ein adäquater Ersatz für den Taucher/Kampfanzug, so das ich bisher nicht wechseln kann.


    Was das Hud angeht ... auch da nehme ich nochmal Farbe raus. Die Existenzs des Hud's an sich stört mich eher weniger ... So möglichkeiten wie das Dead Space RIG bietet mir der Maker ja leider nicht
    Was mich in erster Linie am HUD stört, ist die Klartext-Anzeige der HP/MP. Da muss ich nochmal in das Script schauen, ob ich finde, wie man die abschalten kann. Das der Spieler weiß, dass seine Anzugbatterie noch halb voll ist, ist an und für sich ja ok ... himmel, das zeigt mir auch mein handy an, also warum sollte ein High-Tec taucheranzug das nicht tun?

  12. #12
    Da ich heute mal wieder einen kleinen "Flow" hatte, ein paar neue Screens:

    In der Spielwelt herumstehende Computer dienen dem Spieler als Speicherpunkt und lassen ihn zugleich die E-Mail Korrespondez ihres Besitzers lesen. Oft erhällt man dadurch wichtige Hinweise zur Handlung oder lösungshilfen für Rätsel.
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    Flüsternde Stimmen oder schemenhafte Zombies wie diese hier sind ein untrügliches zeichen dafür, das Protagonistin Loreen gut damit beräten wäre, an ihrem Verstand zu zweifeln. Besonders gruslige Aktionen und Ereignisse greifen im Spiel ihre geistige Gesundheit an, was sich im gehäuften Auftreten von immer intensiveren Halluzinationen niederschlagt. Wird's zu Spooky, verschaffen Beruhigungsmittel Abhilfe - zumindest ein klein wenig.
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    Einer der zahlreichen Ausrüstungsgegenstände: Nur im Schwarzlicht der tragbaren UV-Lampe werden versteckte Hinweise zu Rätseln sichtbar, in diesem Fall eine Schmiererei mit unsichtbarer Zaubertinte auf dem Fußboden.
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    Wie von Sorata angeregt: Die Farbsättigung wurde verringert, um die Unterwasserwelt weniger Bunt zu gestallten. Die Spielfiguren wurden durch Tall-Chars ersetzt ... und luminiszierende Quallen gibt es nun auch
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    Geändert von caesa_andy (26.03.2014 um 05:30 Uhr)

  13. #13
    Ich habe das Spiel inzwischen teilweise aus der Beta zurück, und würde nun gerne zusätzliches Feedback einfahren, bevor ich 'ne Echte Demo draus mache.

    Das heißt, ich suche noch 2 oder 3 freiwillige Beta-Tester, die bereit sind sich, den Anfang des noch ungeschliffenen Spiels anzusehen und Spielbarkeit, Atmosphäre, Grafik etc. zu beurteilen. Die Länge des aktuell zu testenden Teilbereichs liegt bei etwa 30 - 60 Minuten und er Endet noch vor dem ersten Auftauchen der unsichtbaren Feinde.
    Das Spiel spielt sich im ersten Teil also eher wie ein rätsellastiges Adventure mit eher subtilen Gruselelementen, und praktisch keinerlei Action-Einlagen.

  14. #14
    falls du noch suchst wäre ich zum testen Bereit

  15. #15
    Irgendwie finde ich, dass das (bzw. ein) HUD nicht zu deinem Spielkonzept passt. Du spielst mit sehr viel Unberechenbarkeiten, ein Verstand der Spielin, der bröckelt, etc. eine 100/100 Lebenspunktanzeige wirkt da sehr fremd, sowohl optisch als auch gameplaytechnisch (und auch die Hotkeybar unten).

  16. #16
    Hey, Itaju.

    Die Hotkey-Bar bleibt definitiv so bestehen, wie sie ist, daran ändere ich nichts. Ich finde allerdings auch nicht, dass sie den Flair des Spiels zu sehr stört. Unter dem Setting ist Hollow Depths nunmal ein Adventure, und es wäre eher wenig kompfortabel, dem Spieler abzuverlangen, auswendig zu lernen, auf welchen Hotkey er welchen Schlüssel platziert hat. Genau so wäre es aber auch zu billig, alle Rätselobjekte über die Automatik zu steuern.
    Das Der Spieler selber entscheiden muss, ob er ein Objekt aufbrechen, oder eher reparieren sollte, gehört zum Spiel dazu ... einfach nur einmal auf ENTER drücken, und den Rest die Automatik machen lassen, blos damit die Hotkey-Leiste unsichtbar wird, fände ich blöd.

    Was das Interface angeht, bin ich hier auch eher gespalltener Ansicht. Dead Space funktioniert beispielsweise auch als Horrorspiel recht gut mit Interface (auch wenn dieses dort anders aussieht). Und auch in Silent Hill gab es ein Interface ... das halt nur sehr unkompfortabel war, weil man das Hauptmenü aufrufen musste, um zu sehen, wie viel HP oder Munition man noch hatte. Das Spiel wurde dadurch nicht grusliger ... nur umständlicher zu bedienen.

    Das die Klarschrift-Zahlen auf dem Interface die Spielatmospähre stören ... dem Stimme ich zu. Leider habe ich bisher noch keinen Weg gefunden, die Anzeige zu entfernen. Ich beherrsche kein Ruby und so lange ich niemanden finde, der sich das Script freiwillig mal ansieht, kann ich da nichts ändern. Ich habe auch schon mit anderen Varianten experimentiert ... etwa einer akustischen Herzschlag-Ausgabe, in Abhängigkeit von den verbliebenen HP. Leider sind derartige Rückmeldungen über einen Common-Parallel-Process deutlich weniger performant, als das HUD-Script. Und das der Maker leider gottes nur 3 verschiedene Kanäle für Soundeffekte hat, stört dabei auch, da ich den Herzschlag als ME-Sound ausgeben müsste, ich diesen Kanal aber schon für den Bewegungsmelder brauche.

  17. #17
    Das Konzept hört sich ziemlich interessant an und die Screens machen schon einen sehr atmosphärischen Eindruck. Ich schon mal ziemlich gespannt auf das Projekt.

    Mit den Klarschriftzahlen, die weg sollen, sind die die Zahlen über der HP und MP-Bar gemeint oder? Ich bin zwar auch kein Rubyexperte, aber die verschwinden zu lassen sollte kein Problem sein. Wenn du mir verräts welches Skript/Skripte du für das HUD benutzt (zufällig Falcaos Pearl-Skripte?) kann ich dir sagen was du ändern müsstest ^^.

  18. #18
    Zitat Zitat von IronChef Beitrag anzeigen
    Das Konzept hört sich ziemlich interessant an und die Screens machen schon einen sehr atmosphärischen Eindruck. Ich schon mal ziemlich gespannt auf das Projekt.

    Mit den Klarschriftzahlen, die weg sollen, sind die die Zahlen über der HP und MP-Bar gemeint oder? Ich bin zwar auch kein Rubyexperte, aber die verschwinden zu lassen sollte kein Problem sein. Wenn du mir verräts welches Skript/Skripte du für das HUD benutzt (zufällig Falcaos Pearl-Skripte?) kann ich dir sagen was du ändern müsstest ^^.
    Ja genau, die Zahlen meine ich. Die Benennungen der Bars habe ich schon verschwinden lassen, aber die Zahlen ... das finde ich einfach nicht ...

    Und ja, ich benutze die Pearl-Scripte von Falco. Wenn du weißt, wie man die zahlen weg bekommt, dann wäre dir auch eine Credit-Nennung sicher
    Eventuell kannst du mir dann auch sagen, wie ich die Damage-Pop-Ups über den Charakteren weg bekomme? Die stören mich nämlich auch etwas.

  19. #19
    Unterwasser Survival-Horror sieht man aber auch nicht oft. Das wirds doch werden, oder,... ODER?

    Ich hoffe das Konzept mit den unsichtbaren Gegnern wird nicht in einer umständlichen Fummelei mit den Ansichtswechsel enden.
    Vllt sollten nicht alle Gegner unsichtbar sein. Aber erstmal schauen, was du draus machst.

  20. #20
    Da ich dank Iron-Chef die störenden klartext-Anzeigen auf dem Interface abstellen konnte, gibt's nochmal ne frische Ladung screens:


    Schnell wird klar, dass Loreen auf der Unterwasserbasis doch nicht so alleine ist, wie sie dachte.
    Aber ist der mutmaßliche Terrorist, der so auf Loreen fixiert scheint, wirklich "nur" ein Stalker ...
    oder steckt vielleicht doch nochmehr dahinter?
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    Nicht einmal in ihren eigenen 4 Wänden gönnt der Horror Loreen eine Verschnaufpause.
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    Geisterhafte Gestalten machen in dichtem Nebel Jagd auf Loreen.
    Wer sind Sie? Woher kommen Sie? Sind sie Freund, oder Feind?
    Und was am wichtigsten ist: Sind sie überhaupt real?
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    Auch nach allen Angriffen auf Loreens Verstand muss dieser doch immer noch fit genug sein,
    um sich den zahlreichen Rätseln zu beweisen. In diesem hier gilt es, verschiedene Drinks zu
    mixen, um einen misstrauischen Roboter von Loreens Qualitäten als Bardame zu überzeugen.
    In diesem Fall einen Cuba Libre.
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    Zitat Zitat von Red-Cube Beitrag anzeigen
    Ich hoffe das Konzept mit den unsichtbaren Gegnern wird nicht in einer umständlichen Fummelei mit den Ansichtswechsel enden.
    Vllt sollten nicht alle Gegner unsichtbar sein. Aber erstmal schauen, was du draus machst.
    Es gibt auch sichtbare Gegner, ja. Diese sind allerdings "killbar" wozu Loreen ein paar Waffen zur Verfügung stehen. Außerdem werden Halluzinationen, die bei steigendem Wahnsinn entstehen, irgendwann so real, dass auch sie schaden verursachen können.

    Die Unsichtbaren Gegner haben mit Ansichtswechseln nichts zu tun. Eher mit logik, und kombinationsfähigkeit. Der EM-Sensor sagt Loreen, ob ein Gegner nah ist, oder weiter entfernt und EM-Quellen, wie Lampen und Maschinen bieten ihr Schutz vor einer Entdeckung.
    So lange ein solcher Gegner in der Nähe ist, sollte der Spieler immer den EM-Sensor im Ohr behalten und dann von Lampe zu Lampe huschen, sobald sich der Feind entfernt.
    Da die Gegner zufallsgeneriert sind, arbeite ich im Augenblick noch an einer Methode, um zu verhindern, dass der Spieler die Gegner durch Map-Wechsel despawnen lässt. Wenn ich alles hinkriege, was mir vorschwebt, werden die Gegner den Spieler von Map zu Map verfolgen, sich also nicht so ohne weiteres abschütteln lassen.

    Geändert von caesa_andy (02.04.2014 um 15:40 Uhr)

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