Ich schätze mal, dass deine positiven Erfahrungen u. a. daher stammen, dass du mit einer realen Person durch die Dungeons ziehen konntest. Wie ich schon sagte: Das hätte meine Wertung mit Sicherheit um einiges nach oben geschraubt.
Ring of Fates hab ich auch noch nicht gespielt (hatte nicht mitbekommen, dass die beiden zusammengehören). Aber momentan schiebe ich das in meinem Backlog noch ein Stück nach hinten. Keine Lust...
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Tunic Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Die Bewohner des magischen Landes Wozz leiden unter der Schreckensherrschaft des finsteren Balam. In seiner Not wirkt der älteste Magier Sullivan einen Zauber, der den stärksten und mächtigsten Krieger der Menschenwelt zu ihm bringen soll, damit dieser gegen Balam antritt und ihn besiegt. Doch anstelle des Gewünschten landen drei Teenager in Wozz: der sehr von sich eingenommene Amerikaner Shot, der schüchterne Chinese Chun und die etwas naive Japanerin Leona. Da Sullivan einen Großteil seiner Macht auf einen Schlag freigesetzt hat und sich davon erst einmal wieder erholen muss, haben die drei von der Erde keine andere Wahl als sich ihrerseits auf den Weg zu machen und Balam in die Knie zu zwingen, in der Hoffnung dadurch wieder in ihre Heimat zurückkehren zu können. Wobei sie zuallererst einmal lernen müssen zusammenzuarbeiten…
Chou-Mahou Tairiku Wozz ist ein Old-School-JRPG für den SNES, das viele (gute) Ideen in sich vereint und vor Charme nur so strotzt.
Das beginnt schon bei der Auswahl des Hauptcharakters, denn als Spieler muss man sich für einen der drei Teenies entscheiden: Shot ist der stärkste Kämpfer und hat die höchsten Angriffs-, Verteidigungs- und HP-Werte, Chun verfügt zwar über die niedrigsten Werte, kann aber als einziger Angriffs- und Heilmagie wirken und Roboter als Summons rufen, während Leona im Kampf selbst ziemlicher Durchschnitt ist, dafür aber in der Lage ist verschiedene Dinge zu erfinden und zu bauen (dazu später mehr).
Was nach schwerwiegenden Konsequenzen bei einer ‚falschen’ Entscheidung klingt, ist in der Realität nur halb so dramatisch. Die meiste Zeit ist man mit der gesamten Truppe unterwegs – nur hin und wieder gibt es Situationen, in denen sich einer von ihnen auf einen Alleingang wagt, wodurch man entweder mit diesem Charakter oder mit den anderen beiden die Handlung weiterverfolgt. Exklusive Dungeons oder Items existieren jedoch nicht – man greift bei jeder Hauptperson auf die ein oder andere Weise alles ab. Eine winzige Ausnahme von der Regel gibt es kurz vorm Schluss, als die drei für wenige Minuten wieder in ihrem jeweiligen Zuhause landen: Hier nimmt einzig und allein der gewählte Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand mit, das heißt pro Spiel kann man nur eine von drei möglichen Varianten ergattern.
Die Frage nach der richtigen Entscheidung bezieht sich außerdem nicht nur auf die Hauptcharaktere. Im Verlauf des Spiels wird das Trio immer mal wieder von diversen Leuten unterstützt, zwischen denen man (abhängig vom Spielfortschritt) relativ frei hin- und herwechseln kann. Da diese zusätzlichen Partymitglieder ebenfalls unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, man aber stets nur einen freien Platz übrig hat, ist es jedem Spieler selbst überlassen, mit wem er durch die Lande zieht. (Dankenswerterweise leveln die vierten Charaktere ungefähr gleichmäßig mit.)
Vom Kampfsystem her bietet Wozz gewohnte Kost, wobei die Spezialattacken ziemlich ungleich verteilt wurden: Shot erlernt im Verlauf des Spiels zwei exklusive Techniken und Leona ist gerade mal in der Lage die Gegner zu scannen. Chun dagegen (der allerdings auch als einziger Charakter keine Waffe tragen kann) greift von Anfang an auf die Fähigkeit Telekinese zurück, die zufallsbestimmt einen von drei oder vier Zaubern wirkt, die sich mit steigendem Level ändern; erhält von verschiedenen Leuten Grundformen elementarer und Heilmagie, die sich zusätzlich verbessern und kann obendrein (wie bereits erwähnt) Roboter an seiner Stelle kämpfen lassen.
Stichwort Zauber: Interessant fand ich, dass die Elementarmagie, die Chun von sieben Feen erlernt, quasi mitlevelt. Je mehr Kämpfe man bestreitet, desto öfter wird die Magie auf eine höhere Stufe gesetzt. Sie kostet dann zwar mehr MP, ist jedoch auch stärker als die alte Version. Ungewöhnlich, aber gar nicht mal so übel. (Und bei der hohen Rate an Zufallskämpfen, mit der man allerorten geradezu überschwemmt wird, erledigt sich das sozusagen nebenbei. )
Eine der größten Stärken von Wozz ist definitiv die detailverliebte Graphik und die lustigen Animationen der Charaktere, die einfach nur schön anzuschauen sind und einen das ganze Spiel über bei Laune halten. Kurioserweise scheint die Weltkarte ein wenig stiefmütterlich behandelt worden zu sein, da diese hier und da recht karg ausfällt.
Wozz’ zweite herausragende Eigenschaft, die den Spieler von Anfang bis Ende entzückt und begleitet, ist der schiere Ideenreichtum und die vielen witzigen Details, die die Entwickler in ihr Werk gesteckt haben. Darunter fallen:
- verschiedene Völker wie Zombies, Skelette und Geister als Bewohner eines Kontinents mit dem passenden Namen Undetta ( = Undead), fliegende Goldfische, Mäuse etc.
- Telefonzellen, die als Warpstationen und – im wahrsten Sinne des Wortes – zum Herbeirufen der vierten Partymitglieder dienen
- Shots Laufanimation, die bedeutend schneller ist als die aller anderen und die Tatsache, dass er öfter mal aus dem Schlangenschwanz ausbricht, den man hinter sich herzieht, wodurch verdeutlicht wird, dass er ständig unter Strom steht und voranschreiten will
- Fortbewegungsmittel wie Schiffe und Helikopter, die optisch Schnecken oder Käfern gleichen
- eine Stadt, die aus Käse erbaut zu sein scheint
- Inseln, die wie Pilze, Fragezeichen oder ein großes ‚P’ geformt sind
- ein Dungeon mit dem klangvollen Namen Frozen Tower, der auf der Weltkarte aussieht wie ein Kühlschrank
- und, und, und...
Allgemein bewegt sich der Humor im Großen und Ganzen auf einem guten Level und ist infolgedessen oft auch wirklich lustig.
Meine persönlichen Highlights waren die Begegnungen mit zwei der Feen: Eine von ihnen (die Fee der Zerstörung) machte im Untergeschoss des Feenschlosses zu dröhnender Discomusik ordentlich Party und ließ sich kaum von dem Trio aus der Menschenwelt stören.
Die Fee des Eises Kachuarin dagegen hatte sich hinter einen Eiswall zurückgezogen und wartete darauf, dass die Helden diesen überwinden würde. Was sie auch taten – unter Zuhilfenahme eines mammutähnlichen Roboters, der schlicht ein Loch in die Mauer riss. Als sie ihr das Malheur beichten wollten, spulte diese stur ihre vorher einstudierte Rede ab und lehrte Chun die Magie des Eises. Da sie danach immer noch nicht zuhören wollte, gab die Gruppe irgendwann Fersengeld und als Kachuarin schließlich doch ihr Heim verließ…
Was ich nicht so prickelnd finde, ist das Design mancher Gegner. Auch dass die in Wozz beheimateten Schleime aussehen wie Häufchen, von denen einige einen recht speziellen Sinn für Humor haben, scheint mal wieder der japanischen Herkunft des Spiels geschuldet zu sein. Akira Toriyama hätte vermutlich seine helle Freude dran gehabt.
Positiv hervorzuheben sind die optionalen Nebenaufgaben, mit denen man sich abseits der Haupthandlung die Zeit vertreiben kann. Als da wären die Suche nach den Feen (Man muss sie nicht zwingend finden!), das Abklappern der Welt mittels Schiff und / oder Helikopter, der Besuch einer Arena, in der man als Preis die besten Accessoires des Spiels gewinnen kann, das Auffinden vermisster Katzen und natürlich Leonas Erfindungen.
Letztere sind mitunter essentiell wichtig für den weiteren Verlauf der Handlung, aber in den meisten Fällen ist das Nutzen ihrer Fähigkeit kein Muss. Ich empfehle es dennoch, denn auf diese Weise gelangt man oft an Items, Ausrüstung, Roboter und Vehikel, die besser sind als das, was man normalerweise in den Läden kaufen kann bzw. im Rahmen der Story bauen soll. Neue Ideen für ihre Erfindungen findet man entweder in Kisten, Bücherregalen und Töpfen, erhält man von anderen Leuten oder kommen Leona bei einem Stufenaufstieg oder nach bestimmten Bosskämpfen in den Sinn. Kleinere Dinge kann sie – sofern die Materialien vorhanden sind – jederzeit im Menü zusammenbasteln, während die massiven Gerätschaften in einer der Werkstätten, die es in manchen Städten gibt, gebaut werden müssen. Als Grundregel sollte man sich daher vornehmen schwächere Ausrüstung nicht zu verkaufen, sondern sie im Inventar zu behalten. Man könnte sie nochmal brauchen...
Musikalisch macht Wozz leider keine großen Sprünge. Als Hintergrundbeschallung direkt im Spiel funktionieren die meisten Stücke gut, aber zum Nebenbeihören gefallen mir eigentlich nur drei Lieder: Journey Village , Villages in Undeatta und Zombie Palace . Bedauerlicherweise gibt es – abgesehen von den finalen Endkämpfen – kein Extra-Theme für die Auseinandersetzungen mit Bossen, was ich ein wenig enttäuschend finde. Davon abgesehen schrammelt die Musik manchmal vor sich hin, was allerdings auch an der ROM liegen könnte.
Was mir sonst noch so auf der Zunge liegt:
- Hier und da habe ich gelesen, dass Wozz Anspielungen auf The Wizard of Oz beinhaltet. Ich frage mich ehrlich gesagt, wer auf die Idee gekommen ist. Sicher, der Name klingt ähnlich und Shot, Chun und Leona wurden durch einen Zauber in das magische Land getragen. Das war’s aber auch schon. Vielleicht könnte man noch anführen, dass jeder Kontinent im Großen und Ganzen ein eigenes Volk beherbergt, das von einem anderen von Balams Untergebenen geknechtet wird. Da es sich jedoch um fünf Kontinente plus zwei Extragebiete handelt, hinkt dieser Vergleich mit Oz ebenfalls. ¯\_(ツ)_/¯
- Man kann überall auf der Weltkarte speichern.
- Es gibt leider keinen ‚Escape’-Zauber oder ein ähnlich geartetes Item, um vorzeitig aus Dungeons abzuhauen. Auch ein ‚Warp’-Zauber an sich ist in Wozz Mangelware und die Telefonzellen stehen dummerweise nicht in allen Städten.
- Kämpfe auf dem Land lassen sich auch per Vehikel bestreiten. Im letzten Abschnitt der Weltkarte existiert ein Schleimgegner, der oft abhaut und eine hohe Abwehrkraft besitzt, aber massig EXP hinterlässt, wenn man es schafft ihn zu besiegen (Dragon Quest anyone? ). Nichtelementare Angriffe eines Panzers oder eines ähnlichen Fortbewegungsmittels wirken da Wunder!
- Hatte ich schon erwähnt, dass das Limit für Items bei 999 (!) liegt? Sofern man über genügend Kleingeld verfügt, kann man sich die Taschen mit HP- und MP-heilenden Items vollstopfen und speziell Chuns Fähigkeiten ausreizen bis zum Geht-nicht-mehr! (Dadurch ist man keineswegs unverwundbar, aber es erleichtert das Leben enorm. )
Alles in allem macht Chou-Mahou Tairiku Wozz – mit einigen wenigen Abstrichen – eine Menge Spaß! Es ist niedlich anzuschauen, die Handlung wird ansprechend erzählt (und wartet auf den letzten Metern mit einem Twist auf), es gibt viel zu tun und je nach Lust und Laune kann man sich das Spielerlebnis ein wenig erleichtern oder erschweren. Bis jetzt definitiv mein GOTY 2019!
Fun Fact:
Bei den drei Schutzheiligen von Wozz handelt es sich um einen Elefanten, eine Schlange und eine Schildkröte. Wer aufmerksam durch das Spiel geht, wird immer mal wieder mehr oder weniger deutliche Hinweise auf diese Tiere finden. Für den Anfang könnte man mal das Titellogo genauer betrachten...
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Seit ich mir vor Jahren mal eine Reproduktion von dem Spiel zugelegt habe, steht es auch auf meinem Left-in-Japan SNES-Backlog. Von einer kurzen Anspielrunde habe ich jedenfalls mitgenommen, dass es sich wohl um ein sehr humorvolles Spiel handelt. Durch deinen Bericht wirkt es noch mal ansprechender.
Zitat von LittleChoco
Was nach schwerwiegenden Konsequenzen bei einer ‚falschen’ Entscheidung klingt, ist in der Realität nur halb so dramatisch. Die meiste Zeit ist man mit der gesamten Truppe unterwegs – nur hin und wieder gibt es Situationen, in denen sich einer von ihnen auf einen Alleingang wagt, wodurch man entweder mit diesem Charakter oder mit den anderen beiden die Handlung weiterverfolgt. Exklusive Dungeons oder Items existieren jedoch nicht – man greift bei jeder Hauptperson auf die ein oder andere Weise alles ab. Eine winzige Ausnahme von der Regel gibt es kurz vorm Schluss, als die drei für wenige Minuten wieder in ihrem jeweiligen Zuhause landen: Hier nimmt einzig und allein der gewählte Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand mit, das heißt pro Spiel kann man nur eine von drei möglichen Varianten ergattern.
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Hast du das Spiel dann eigentlich mehrfach durchgespielt oder dir die Infos anderweitig angeeignet? Falls ersteres der Fall ist, gibt es ansonsten noch kleine Unterschiede, z.B. in Dialogen oder verläuft der Rest gleich?
Zitat
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lol, ist die Szene aus Brave Battle Saga geklaut (bzw. umgekehrt)?
Ach und zwar etwas verspätet, aber nachträglich noch einmal Glückwunsch zum erreichten Halbzeit-Meilenstein. Auf ein ergiebiges Restjahr.
Seit ich mir vor Jahren mal eine Reproduktion von dem Spiel zugelegt habe, steht es auch auf meinem Left-in-Japan SNES-Backlog. Von einer kurzen Anspielrunde habe ich jedenfalls mitgenommen, dass es sich wohl um ein sehr humorvolles Spiel handelt. Durch deinen Bericht wirkt es noch mal ansprechender.
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Danke, aber beim nächsten SNES-Spiel mit Bildern muss ich an der Größe schrauben. Ist alles viel zu klein geworden...
Zitat
Hast du das Spiel dann eigentlich mehrfach durchgespielt oder dir die Infos anderweitig angeeignet? Falls ersteres der Fall ist, gibt es ansonsten noch kleine Unterschiede, z.B. in Dialogen oder verläuft der Rest gleich?
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Nur einmal. Ich hatte zwei Lösungen, die einmal aus Chuns und einmal aus Leonas Sicht waren, aber beide die wenigen Unterschiede in den jeweils anderen Wegen kurz beleuchteten. Meistens läuft es darauf hinaus, dass diejenigen, die einen Alleingang wagen, in eine Falle geraten und vom Rest der Gruppe gerettet werden müssen.
Zitat
lol, ist die Szene aus Brave Battle Saga geklaut (bzw. umgekehrt)?
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Gute Frage, nicht?
Zitat
Ach und zwar etwas verspätet, aber nachträglich noch einmal Glückwunsch zum erreichten Halbzeit-Meilenstein. Auf ein ergiebiges Restjahr.
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Nochmal danke! Ich denke nur, dass ich meine anvisierten 12 Titel nicht schaffen werde. Hab weniger Zeit zur Verfügung als ich gerne hätte, aber immerhin konnte ich fast alle Kategorien abhaken. Ist doch auch was!
BITE ME, ALIEN BOY!
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Als ein namenloser Jugendlicher ein altes Schwert aus einem Stein zieht, um sich damit einen Weg zurück in sein Heimatdorf zu bahnen, hat das nicht nur für ihn schwerwiegende Konsequenzen. Denn bei der Klinge handelt es sich um das Mana-Schwert, das dort versiegelt war, um Monster in Schacht zu halten. Nach einem plötzlichen Angriff, für den der Junge verantwortlich gemacht wird, wird er aus dem Dorf verbannt. Während seiner ungewollten Reise stellt sich heraus, dass er der einzige ist, der die auf der ganzen Welt verstreuten Mana-Samen neu versiegeln kann, woran ihn finstere Mächte naturgemäß hindern wollen. Doch glücklicherweise ist er nicht auf sich allein gestellt…
Secret of Mana fristete schon länger ein Dasein in meinem Backlog. Immerhin ist es eines DER Spiele, die bezeichnend sind für die (deutsche) SNES-Ära und da diese mangels damaligem Interesse an RPGs quasi komplett an mir vorbeigerauscht ist, wollte ich es definitiv noch nachholen.
Der erste Versuch vor einigen Jahren scheiterte kläglich an dem ersten Wandboss, den meine Schwester und ich nicht einmal mit vereinten Kräften besiegen konnten. Irgendwie hatten wir dann auch keine Zeit und Lust mehr für einen Neuanfang, woraufhin SoM in der Versenkung verschwand.
Im Rahmen meiner diesjährigen JRPG-Challenge wollte ich es jedoch noch einmal wissen und siehe da: Wir bewiesen auf alle Fälle bedeutend mehr Ausdauer als früher, so dass wir schlussendlich den Abspann zu Gesicht bekamen. Was wir leider mit einem kollektiven Stoßseufzer und einem erleichterten ‚Endlich!’ kommentierten...
Seinen größten Trumpf spielt SoM – meiner Meinung nach – bei der Graphik aus. Seien es die Charaktere und ihre verschiedenen Posen, die Hintergründe oder die vielen Gegner, bei denen speziell die Trefferanimationen für den ein oder anderen Lacher gut sind. In diesem Zusammenhang finde ich es auch charmant, dass die Welt nicht nur von Menschen und diversem Gesocks bevölkert ist, sondern dass es auch Völker wie die Zwerge, die Pilze und die Walrösser gibt. (Und natürlich überteuerte Katzenhändler. )
Und damit erschöpft sich schon beinahe das, was man an Positivem über das Spiel sagen kann. Denn auch wenn man dankenswerterweise beim ersten Boss nicht wirklich draufgehen kann, nimmt das Elend von da an seinen Lauf. Ich bin vielleicht nicht tausend, aber gut zwanzig Tode gestorben, denn bereits hier zeigt sich, dass das Kampfsystem an allen Ecken und Enden gehörig krankt:
- Nennenswerter Schaden lässt sich nur verursachen, wenn die Angriffsleiste 100% erreicht hat (oder darüber hinaus), was Gegnern wunderbar Gelegenheit gibt, ihrerseits anzugreifen. (Irgendwie hatte ich in Legend und Sword of Mana nicht so ’ne Probleme.)
- Die Zielgenauigkeit ist unter aller Kanone. Es ist völlig egal, wo man steht, denn ob man sein Ziel trifft oder nicht, scheint ein reines Glücksspiel zu sein. Dabei ist es irrelevant, ob es sich um laufende, fliegende, kleine oder große Monster handelt – jedes Mal, wenn man denkt, man hat jetzt endlich den perfekten Angriffswinkel gefunden, macht man zwei Sekunden später plötzlich keinen Schaden mehr.
- Wie der Schaden berechnet wird, entzieht sich ebenfalls meiner Kenntnis. Von ein- bis dreistelligen Beträgen bei ein- und demselben Kontrahenten ohne Waffenwechsel oder magische Unterstützung ist alles drin (trotz besagter 100%).
- Dann wiederum kommt es vor, dass den Gegnern HP abgezogen werden, ohne dass sie einen Treffer – gleich welcher Art - kassiert haben.
- Einblendungen, dass Gegner oder Charakter XYZ erledigt wäre, obwohl er noch steht, sind ebenfalls nicht sehr hilfreich.
Zudem ist die Steuerung mitunter ziemlich hakelig, was sich besonders darin äußert, dass die Charaktere, die von der KI gesteuert werden, überall hängen bleiben – sei es nun an Ecken, Leuten oder Gegnern. In dem Zusammenhang hatten wir im letzten Dungeon einen fiesen Bug, der den Kobold (= 3. Chara) an einer Kante festnagelte, von der er sich partout nicht lösen wollte. Glücklicherweise gab es im (eingeschränkten) Bewegungsradius der Figuren zwei ‚Peitschenpfeiler’ und als ich dem Helden die Peitsche gab und mich zu einem hinüberhangelte, folgte der Rest der Gruppe anstandslos.
Aufgrund der dusseligen KI ist es daher schon sehr angenehm, wenn man die Kämpfe zu zweit oder sogar zu dritt meistern kann.
Nervtötend gestaltet sich auch das ständige Trainieren der Waffen und Mana-Geister. Sicher, irgendwie ist es nicht so viel anders als das Leveln in anderen Spielen, aber hier hatte ich stellenweise echt das Gefühl, dass auf jede Session ein Dungeon folgte und danach der ganze ‚Spaß’ wieder von vorne losging. Und das immer wieder in schöner Regelmäßigkeit! Wobei ich nicht mal genau sagen kann, was aufwendiger war: die Waffen oder die Zauber.
Wenigstens hatte ich durch das blöde Gegrinde das ganze Spiel über keinerlei Geldprobleme (Die wahnsinnig teure letzte Ausrüstung von Neko hätte ich mir dreimal kaufen können – für jeden!).
Die deutsche Übersetzung spottet jeder Beschreibung. Nicht nur, dass man sämtlichen relevanten Figuren andere Namen verpasst hat, man baute auch noch diverse deutsche ‚Erzeugnisse’ ein, um fade Witze daraus zu basteln (Lindenstraße, Heino…). Zusätzlich dazu wurden zum Teil überaus schwammige Umschreibungen verwendet, die den geneigten Spieler mehr als ratlos zurücklassen (‚Sea Hare Tail’ → ‚Dingelchen’) bzw. wichtige Informationen unterschlagen (der hinweisgebende Reim im Jahreszeitenwald).
Und wie schon bei Wild Arms frage ich mich, ob durch die (schlampige) Übersetzung möglicherweise Storylücken entstanden sind. Vieles wird Schlag auf Schlag präsentiert, Handlungen bestimmter Charaktere ergeben wenig Sinn und eigentlich dramatische Szenen zünden überhaupt nicht.
Ansonsten:
- Auch wenn wir uns öfter ein wenig mit der Richtung vertan haben, klappte das Waffenwechseln, das Benutzen von Items und das Zaubern dank des Ring-Menüs ziemlich gut.
- Das sogenannte ‚Chain-Casting’ ist Gold wert, weil man die meisten Bosse innerhalb von wenigen Minuten abfrühstücken kann.
- Die HP-Heilung nach Boss-Kämpfen ist ebenfalls ’ne feine Sache.
- Dass die Monster in den Dungeons nach dem Besiegen des Bosses verschwinden, kommt dagegen einem zweischneidigen Schwert gleich: Einerseits muss man sich nicht mehr mit ihnen rumeseln, andererseits geht damit eine Möglichkeit zum Trainieren den Bach runter und man muss sich einen anderen Ort suchen.
- Warum hat nur der Kobold die Fähigkeit feindliche MP zu absorbieren, wenn doch das Mädchen als Heilerin und Licht-Mana-Nutzerin manchmal noch dringender darauf angewiesen ist?
Nach allem, was ich so im Vorfeld aufgeschnappt habe, bin ich leider gezwungen zu sagen, dass meine Erwartungen an Secret of Mana im Großen und Ganzen nicht erfüllt wurden. Obwohl ich den Anfang bereits kannte, hatte ich angenommen, dass sich das Spiel im Laufe der Zeit sowohl in Sachen Handlung als auch vom Kampfsystem her noch ‚flüssiger’ gestalten würde, aber das hat sich dummerweise nicht bewahrheitet.
Und trotz dass die beiden Spiele - abgesehen von der Konsole, auf der sie erschienen sind – kaum Gemeinsamkeiten haben, finde ich es bezeichnend, dass Chou-Mahou Tairiku Wozz derzeit mein Favorit des Jahres darstellt, während Secret of Mana sich genau am anderen Ende der Messlatte wiederfindet: als größte Enttäuschung 2019.
Geändert von LittleChoco (16.09.2019 um 19:30 Uhr)
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Die deutsche Übersetzung spottet jeder Beschreibung. Nicht nur, dass man sämtlichen relevanten Figuren andere Namen verpasst hat, man baute auch noch diverse deutsche ‚Erzeugnisse’ ein, um fade Witze daraus zu basteln (Lindenstraße, Heino…). Zusätzlich dazu wurden zum Teil überaus schwammige Umschreibungen verwendet, die den geneigten Spieler mehr als ratlos zurücklassen (‚Sea Hare Tail’ → ‚Dingelchen’) bzw. wichtige Informationen unterschlagen (der hinweisgebende Reim im Jahreszeitenwald).
Und wie schon bei Wild Arms frage ich mich, ob durch die (schlampige) Übersetzung möglicherweise Storylücken entstanden sind. Vieles wird Schlag auf Schlag präsentiert, Handlungen bestimmter Charaktere ergeben wenig Sinn und eigentlich dramatische Szenen zünden überhaupt nicht.
...
Du kannst zu 100% davon ausgehen dass durch die deutsche Lokalisation massenhaft Lücken entstanden sind. Dazu gab es mal ein Interview mit Claude Moyse, welches ich leider nicht verlinken kann da die Seite nicht mehr existiert. Es gab später aber noch einen Podcast in der er die Geschichte erneut erzählt hat. Hier die Mitschrift:
Trotzdem ist die Übersetzung nicht der Hauptgrund, warum ich von SoM ziemlich enttäuscht bin, sondern quasi nur das i-Tüpfelchen. Denn selbst wenn ich das Spiel in englischer oder sogar japanischer Sprache gespielt hätte, wäre ich bei dem lausigen K(r)ampfsystem an die Decke gegangen. Ich hatte irgendwie eine geschmeidigere Handhabung erwartet...
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Das chain-casting.
Und damit einhergehend die absolute unbrauchbarkeit vom "Helden" ab dem ersten Zauberspruch.
Hach ja, von damals war das Spiel irgendwie unglaublich positiv, aber das kann es null aufrecht erhalten mehr heutzutage. :/
Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.
Ist mir gar nicht so wirklich bewusst geworden, weil ich außerhalb von Bosskämpfen hauptsächlich den Helden gesteuert habe, aber so gesehen hast du mehr als recht. Der finale Endboss ist eigentlich der einzige Kampf, wo er explizit vonnöten ist.
@Liferipper
Definitiv nichts für mich, wäre aber sicherlich spannend es mitzuverfolgen. Falls dich irgendwann der Hafer stechen sollte - nur zu.
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Joar, und sobald auch die gegnerischen Mobs Magie finden, ist es leider nur noch Gespamme.
dafür waren die ganzen Posen echt beeindruckend wundervoll.
War wohl das erste Spiel anno dazumal, wo man mit den Posen für mich soviel Aussagen konnte
Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.
Gegen die Graphik sag ich deshalb auch nichts, die finde ich selbst nämlich ebenfalls sehr ansprechend.
BITE ME, ALIEN BOY!
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Nachdem Link sein erstes Abenteuer hinter sich gebracht hat, erhält er von Impa den Auftrag das Triforce des Mutes ausfindig zu machen, um mit dem kompletten Triforce die ursprüngliche Prinzessin Zelda aus ihrem Schlaf zu erwecken. Zu diesem Zweck muss er mehrere auf der Welt verstreute Paläste aufsuchen, ihre Wächter besiegen und Kristalle in Statuen platzieren, wodurch das Siegel des Ortes gebrochen wird, an dem sich das Mut-Triforce befindet. Doch er ahnt nicht, dass seine letzte Prüfung darin bestehen wird, gegen sich selbst anzutreten...
Auch The Adventure of Link war eine von diesen Baustellen, die ich irgendwann noch mal angehen wollte: immerhin hatte ich fast alle offiziellen Zelda-Titel gespielt bzw. bei einigen wenigen hauptsächlich zugeguckt. Da reizte es mich schon mir endlich mal den umstrittenen zweiten Teil vorzuknöpfen. Vor Jahren wagte ich mich bereits an dieses Unterfangen, strich jedoch recht schnell die Segel. Jetzt packte mich erneut der Ehrgeiz und ich war fest entschlossen mich von der ungewohnten Steuerung nicht einschüchtern zu lassen und dem Spiel eine zweite Chance zu geben.
TAoL bietet definitiv ein ungewöhnliches Spielerlebnis und obwohl ich mich mit den meisten Eigenarten irgendwie arrangieren konnte, bin ich doch mehr als froh, dass man bei A Link to the Past und den nachfolgenden Titeln wieder einen anderen Weg eingeschlagen hat.
Mit der Graphik kam ich noch am besten klar: Ich fand sie zwar nicht so dermaßen schön, aber für die damalige Zeit war sie völlig in Ordnung und da ich – wie schon öfter erwähnt – versuche diesen Aspekt immer im Hinterkopf zu behalten, stellte sie für mich keinen Kritikpunkt dar.
Die Seitenansicht störte mich in den wenigen Orten so gut wie gar nicht. Anders sah es allerdings in den Dungeons und in den Kampfbildschirmen (bei Feindkontakt oder an bestimmten Stellen auf der Weltkarte) aus: speziell die Tatsache, dass man sich erst zu einer Seite des Bildschirms durchschlagen musste, um abhauen zu können, brachte mich unzählige Male zur Weißglut. Ebenso wie die Passagen, in denen man haarigen Kontrahenten in niedrigen Gängen gegenüberstand und IMMER ausreichend Schaden kassierte, weil man nicht ausweichen konnte !
Ebenfalls recht durchwachsen fiel das Levelsystem aus. Dass man in einem Zelda-Teil EXP sammeln musste, war ungewohnt, aber nichts Unmögliches. Weitaus ärgerlicher waren dagegen die vielen Situationen, die die erworbenen EXP – bevor sie als ‚HP’-, Angriffs- oder Magiebonus gutgeschrieben wurden - ins Nirwana katapultierten:
- Wurde man von bestimmten Feinden berührt, waren die EXP weg.
- Wagte man es zwischenzuspeichern, weil man das Erreichte nicht erneut machen wollte, waren die EXP weg.
- Hatte man alle Leben verloren und musste wieder im Nordpalast bei der schlafenden Zelda beginnen, waren die EXP weg.
Was zum Kuckuck sollte das? Der Schwierigkeitsgrad war schon knifflig genug. Musste man es da auch noch drauf anlegen, den Spieler für seine Anstrengungen zu bestrafen?!
Was ich durchweg positiv fand, war dass zumindest die erwähnten Boni, Zauber und Key Items, die man sich verdient hatte, beim Ableben im Inventar blieben. Nachdem ich ewig brauchte, um meine zusammengekratzten EXP bei mir zu behalten, hatte ich regelrecht Angst, dass die Entwickler da auch noch irgendeine fiese Regelung getroffen hätten!
Ebenfalls lobend zu erwähnen ist, dass es in nahezu jeder Stadt möglich war, seine ‚HP’- und ‚MP’-Leisten zu regenerieren.
In freier Wildbahn und in den Palästen dagegen war man ziemlich oft auf sich allein gestellt: Zwar ließen manche Gegner hier und da mal einen blauen Krug fallen, aber der füllte gerade mal ein Kästchen der Magie wieder auf. Was angesichts der Tatsache, dass ein ‚Lebenszauber’ selbst bei maximaler MP-Leiste nur einmal verwendet werden konnte, einem heftigen Schlag ins Gesicht gleichkam! Und nach rumliegenden Herzen wie in den späteren Teilen brauchte man gar nicht erst zu suchen, da es die hier schlicht und ergreifend noch nicht gab.
Allgemein betrachtet war TAoL einer dieser Titel, die besonders unbarmherzig gegenüber Spielern sind, die nicht über ausreichend Reflexe und Können verfügen und ihre ‚MP’ verschleudern, um ihrer Figur öfter eine Heilung zu spendieren.
So hatte ich im vorletzten Dungeon die Situation, dass bei der Passage, wo man Link in eine Fee verwandeln MUSS (weil man sonst nicht über das große Lavabecken kommt), meine Magie nicht mehr reichte. In Ermangelung irgendwelcher Gegner, die vielleicht noch einen blauen Krug hätten hinterlassen können, hatte ich keine andere Wahl als mich mit Absicht in die Grube fallenzulassen und ein Leben zu opfern, nur damit ich mit vollen Leisten weitermachen konnte!
Und allein der Punkt, dass ein Sturz in Abgründe welcher Art – was man eigentlich hauptsächlich aus Jump ’n’ Runs kennt – gleich mal ein ganzes Leben verbrauchte (anstatt wie in den Nachfolgern ein Stück der Herzen / Energie / wie-auch-immer zu streichen), trieb den Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe. Besonders in den Abschnitten, in denen man im Sekundentakt von Gegnern regelrecht hineingeschubst wurde, offenbarte sich der schiere Sadismus der Entwickler!
Zu guter Letzt gab es in TAoL keine Warps oder ähnliches, wodurch ein Ableben in entlegenen Gebieten zur absoluten Qual wurde, da man gezwungen war, immer wieder vom Nordpalast aus aufzubrechen – inklusive des ein oder anderen Lebensverlustes auf dem Weg zum Ziel.
Zusammenfassend muss ich daher sagen, dass ich trotz aller Bemühungen weder gut genug war, um das Spiel zu beenden noch die nötigen stählernen Nerven dazu hatte.
Denn trotz aller verfügbaren Extra-Leben brauchte ich mehrere Versuche allein für die Bewältigung des sogenannten ‚Death Valleys’ (Abschnitt vorm letzten Palast). Der Hauptgrund hierfür waren die fliegenden Augen, die mich in den erzwungenen Kämpfen in einer Tour in die Lava pfefferten!
Als ich dann endlich im finalen Dungeon angekommen war, hatte ich insgesamt nur noch vier Leben, die ich auf dem Weg zum Boss ebenfalls verlor. Überraschenderweise wurde ich nicht zu Zelda zurückbefördert, sondern durfte am Anfang des Hauptpalastes neu starten – was mir so gesehen auch nicht viel brachte. Insgesamt bin ich an die vier Mal durch den gesamten Dungeon gelatscht (wobei ich jedes Mal mindestens ein Leben verlor) und habe mich dem ‚letzten’ Boss mehrfach gestellt. Und obwohl ich immer mit vollen Leisten vor ihn trat (dank der roten Magiepulle(n) im Vorraum), konnte ich ihn partout nicht besiegen. Was speziell daran lag, dass ich meine Magie für ‚Donner’, ‚Sprung’ und ‚Schutz’ benutzen MUSSTE und der Rest NICHT für EINE EINZIGE VERDAMMTE Heilung reichte!
Ja, der Teil zählt nicht ohne Grund zu den schwersten Zelda-Titeln. Ja, Endgegner haben in der Regel mehr auf dem Kasten als die anderen Bosse. Aber nachdem man sich mit Ach und Krach sowohl durch das *zensiert* Todestal als auch durch den Dungeon gehangelt hat, kriegt man nicht mal die Chance auf wenigstens EINE Heilmöglichkeit im Endkampf?! In fast allen anderen Bosskämpfen durfte ich den ‚Lebenszauber’ benutzen und ausgerechnet in der Finalschlacht nicht? Nicht ein einziges Mal? Wohl mit’m Klammerbeutel gepudert!
Es ärgert mich tierisch, dass ich keinen richtigen Schlussstrich unter The Adventure of Link ziehen kann, aber angesichts der Tatsache, dass ich wiederholt am (quasi) letzten Boss gescheitert bin, gebe ich mir zumindest einen halben Frustpunkt. Für weitere (erfolglose) Versuche hab ich echt keine Lust und keine Nerven mehr, auch wenn es mich derbe anko**zt...
Spiele gerade: Tunic Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Es ärgert mich tierisch, dass ich keinen richtigen Schlussstrich unter The Adventure of Link ziehen kann, aber angesichts der Tatsache, dass ich wiederholt am (quasi) letzten Boss gescheitert bin, gebe ich mir zumindest einen halben Frustpunkt. Für weitere (erfolglose) Versuche hab ich echt keine Lust und keine Nerven mehr, auch wenn es mich derbe anko**zt...
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Wenn es dir nicht zu "unwürdig" ist, gibt es eine ganz einfache Methode, den letzten Endgegner zu besiegen.
Wenn es dir nicht zu "unwürdig" ist, gibt es eine ganz einfache Methode, den letzten Endgegner zu besiegen.
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Vom lesen her klingt es so als hätte sie eher Schwierigkeiten beim Boss davor, für den man tatsächlich auch seine Magie einsetzen muss, der ist tatsächlich ziemlich knifflig wenn man bedenkt durch was für einen Gauntlet man vorher gehen musste. Ich bin mir nicht ganz sicher welchen Weg Little Choco geht, mir ist letztlich nur augefallen dass mehr als 50% der Räume in den Dungeon optional und unnötig sind. Irgendwann hatte ich eine idealroute ausgearbeitet mit der ich relativ schnell und sicher zum Endboss kam.
Trotz allem erst mal Respekt an dich Little Choco dass du es überhaupt soweit geschafft hast und dich auch vehement geweigert hast savestates einzusetzen (hast du doch oder? ^^") die meisten Leute geben bei dem Spiel ab dem Todesberg auf oder savescummen sich nur noch so durch. Dass du dich auf die Regeln des Spiels einlässt, seien sie noch noch so unbarmherzig, zeugt doch von einem starken Willen und das obwohl du ja schwierige Spiele an sich nicht so ab kannst (habe ich zumindest den Eindruck) vermutlich ist man da bei älteren Spielen auch noch etwas verzeihlicher.
Tatsächlich finde ich es ziemlich spannend diesen Titel in seinen damaligen Entscheidungen zu analysieren, was man heutzutage gern als Willkür oder Sadismus abtut folgte mitunter einen bestimmten Zweck. Ein Youtuber den ich sehr schätze hat dazu mal ein Video gemacht:
Vom lesen her klingt es so als hätte sie eher Schwierigkeiten beim Boss davor, für den man tatsächlich auch seine Magie einsetzen muss, der ist tatsächlich ziemlich knifflig wenn man bedenkt durch was für einen Gauntlet man vorher gehen musste.
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Bei näherer Betrachtung...
Muss allerdings zugeben, dass mir von meinem (bisher einzigen) Durchgang des Spiels so gut wie nichts mehr im Gedächtnis geblieben ist...
Den Trick mit dem In-die-Ecke-hocken kannte ich schon, aber wie Klunky schon sagte, bin ich permanent am Boss davor gescheitert. Trotzdem danke.
@Klunky
Ich hab mir das Spiel-Modul für den GBA gekauft, also konnte ich gar keine Savestates nutzen, selbst wenn ich's gewollt hätte.
Und ja, ich hatte mal wieder eine Lösung zur Hand, die mir in den Palästen den kürzesten Weg aufgezeigt hat - durchschlagen musste ich mich dennoch allein, was bei mir irgendwann zu heftigem Gefluche geführt hat.
Ich denke mal, dass ich das Spiel doch noch geknackt hätte, wenn es nicht - wie auch in dem von dir verlinkten Video angesprochen - so ein verdammt striktes Magiesystem gehabt hätte. Bis auf einen oder zwei Lebensbalken hab ich diesen doofen Vogel ja runtergekriegt, aber ohne Heilmöglichkeit hat er mich immer eher in die Knie gezwungen als ich ihn.
Du bescheinigst mir einen starken Willen? So was hör ich zum ersten Mal.
Mir geht's bei Spielen einfach nur so, dass ich sie sehr ungern abbreche, wenn ich schon mehrere Stunden in sie investiert habe, also versuche ich mich mit aller Kraft durch sie durchzubeißen.
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Tunic Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Man schreibt das Jahr 2087: Als das Leben auf der Erde nach Kriegen und anderen Katastrophen kaum noch möglich ist, greift die Menschheit auf der Suche nach einer neuen Heimat nach den Sternen. Doch der Jungfernflug von fünf ausgewählten Raumschiffen verläuft keineswegs so wie geplant: Während eines der Schiffe nebst Besatzung spurlos verschwindet, legen die anderen vier mehr oder weniger eine Bruchlandung auf dem Zielplaneten hin. Edge Maverick und Reimi Saionji, zwei junge Besatzungsmitglieder der Calnus, machen sich mit dem Eldarianer Faize auf die Suche nach der verschollenen Aquila und ihrer Crew. Dabei treffen sie auf mehreren Planeten immer wieder auf eine geheimnisvolle Macht, die nichts Geringeres im Sinn hat als das gesamte Universum nach ihren Vorstellungen umzuformen…
Star Ocean – The Last Hope ist chronologisch gesehen – der Beginn der Reihe und schlägt zudem einen Bogen zum ersten Teil (den ich noch nachholen muss ).
Anders als in den Vorgängern musste man sich hier nicht für gewisse Partymitglieder entscheiden, da man (bis auf einen Austausch im späteren Verlauf der Handlung) dieses Mal eine feste Gruppe hatte. Ich persönlich mag diese Variante bedeutend lieber, weil ich immer die Befürchtung habe, dass man mit einer ‚ungünstigen’ Truppenkonstellation möglicherweise den Endboss nicht besiegen kann.
Nach diversen Startschwierigkeiten mit einigen Leuten (Lymles Stimme und fehlende Mimik, Sarahs Stimme, Myurias ausgeprägte Oberweite, Meracles knappe Bekleidung) wurde mir mit der Zeit eigentlich die komplette Party sympathisch. Speziell Bacchus und Arumat mochte ich sehr – letzterer, weil er mich mit seinem Antiheld-Gehabe teilweise stark an Albel aus Till the End of Time erinnerte und ersterer, weil er auf seine eigene Art trotz kühler Logik und (angeblich) bar jeglicher Emotionen oft etwas sagte oder tat, woran man mehr als deutlich merkte, dass er sich um die anderen sorgte. Einzig mit Reimi hatte ich so meine Schwierigkeiten, was schlicht und ergreifend an ihren unangebrachten pubertären Anfällen lag. An und für sich war sie eine toughe junge Frau, die gut allein auf sich aufpassen konnte und während Edges Depressionen kurzerhand das Kommando über die Calnus und ihre Besatzung übernahm und diese Aufgabe mit Bravur meisterte. Dennoch gab es immer wieder kleinere Szenen, wo sie aus heiterem Himmel austickte, Edge mehrfach des Spannens bezichtigte, bei jedem Wort und jeder Geste der anderen weiblichen Gruppenmitglieder vor Eifersucht raste und sich einfach nur wie ein extrem zickiger Teenie benahm. Dass sie in Edge verknallt war, konnte man sich durchaus schon zu Beginn des Spiels denken, aber erstens rechtfertigte das noch lange nicht die Tatsache, dass sie ihm öfter ohne Grund die Hölle heiß machte und zweitens wirkte dieses Gebaren einfach nur willkürlich und aufgesetzt. Hatten die Entwickler Angst vor einer couragierten Heldin oder warum haben sie ihr dieses unmögliche Verhalten aufs Auge gedrückt?
Die Handlung gefiel mir überaus gut und war auf weiter Strecke spannend inszeniert, so dass ich durchgehend motiviert war weiterzuzocken. Allerdings muss ich sagen, dass mich die hohe Todesrate der NPCs teilweise ganz schön schlucken ließ. Bei einigen Charakteren tat es mir echt nicht leid, aber es waren nicht wenige Personen darunter, bei denen ich gelinde ausgedrückt schockiert war und fast frustriert geschrien hätte. Nie wieder Lieblingscharaktere… *grummel*
Optisch fand ich The Last Hope ebenfalls sehr ansprechend (abgesehen von diversen Designausrutschern der Charaktere) – speziell die Umgebungsgraphik war stellenweise schlichtweg atemberaubend und ich bin öfter mal einfach auf irgendwelchen Vorsprüngen stehen geblieben und hab mir die Landschaft angeguckt. (Es gab zwar manchmal kleinere Fehler wie verpixelte Schatten, aber das konnte man verschmerzen.)
In Sachen Musik ist mir leider nichts wirklich im Gedächtnis geblieben, doch viele Stücke bzw. Melodien kamen mir aus Till the End of Time bekannt vor und passten auch hier zur jeweiligen Situation (Szene, Kampf etc.).
Das Kampfsystem war gänzlich anders aufgebaut als im Vorgänger und gefiel mir ehrlich gesagt sehr viel besser: Man zog mit bis zu vier Leuten gleichzeitig in die Schlacht (und konnte diese beinahe jederzeit gegen die übrigen austauschen), MP-Verlust bedeutete nicht automatisch den Tod des betreffenden Charakters und je nachdem, wie man die Gegner erledigte, sammelte man bunte Plättchen auf einer Bonustafel, wodurch man zusätzlich Geld, EXP, Heilung oder KP (Punkte zum Aufwerten der Fähigkeiten) kassieren konnte. Schade war nur, dass ungewollte Plättchen nicht eigenständig gelöscht werden konnten, sondern man entweder das Spiel ausmachen musste (wodurch alle verschwanden) oder man bis zur nächsten größeren Feindattacke wartete, die so oder so die Tafel zerbrechen würde – was natürlich immer dann passierte, wenn ich die Dinger auf alle Fälle behalten wollte.
Was ich überaus positiv fand, war der Fakt, dass man EXP und KP nicht nur aus gewonnenen Kämpfen erhielt, sondern auch (in geringeren Mengen) durch das Öffnen von Truhen und bestimmten verschlossenen Durchgängen, das Ernten von pflanzlichen Materialien, den Abbau von Erzen und Mineralien und / oder das Erledigen von Aufträgen der verschiedenen Händler. Letztere führten darüber hinaus dazu, dass man einen Rabatt in den unterschiedlichen Läden bekommen konnte, was ebenfalls nicht zu verachten war.
Gestört hat mich – wie so oft – das Postgame. Mal davon abgesehen, dass ich partout keine Zeit hatte mich großartig damit zu befassen, halte ich es wieder einmal für unsinnig und unlogisch. Das Spiel endete damit, dass eine gewisse Zeit verstrichen war, was man besonders bei einer Person deutlich sah, und die Gruppe hatte sich mittlerweile aufgelöst… und dann hieß es plötzlich: „Vergesst, was ihr gerade gesehen habt. Wir tun mal so, als würdet ihr erneut vorm Endboss stehen und wie von Zauberhand sind ein paar neue Möglichkeiten aufgetaucht, die ihr noch abarbeiten könnt. WOW!“
...Nein.
Was ich wirklich glaubwürdig finden würde, wäre wenn (jetzt direkt auf The Last Hope bezogen) die Party für ein kurzes Intermezzo nach dem Hauptspiel wieder zusammengetrommelt werden müsste und die Veränderungen des Abspanns sichtbar wären (Kleidung, Alter…). DAS wäre mal richtig gut durchdacht!
(Und ja, ich hatte auch keine große Lust aufs Postgame, weil ein kurzer Besuch des ersten optionalen Dungeons ohne vorherige Vorbereitung durch verbesserte Ausrüstung o. ä. dazu führte, dass bereits die Gegner auf der ersten Ebene den Boden mit meiner Party wischten. Wenn ich bedenke, dass ich im dritten Teil sogar bis zur Hälfte der Sphere 211 gekommen bin… Mann, Mann, Mann, ich werd’ alt!)
Lose Gedanken, die ich ansprechen möchte:
- Würde ich den ersten Teil bereits kennen, hätte ich auf Roak vermutlich ein paar Aha-Momente gehabt, denn es fielen hier und da Begriffe, die ich in kurzen Zusammenfassungen schon mal aufgeschnappt habe und mich neugierig auf den später spielenden Erstling machen.
- Lymles Fähigkeit, mit der ich auf der Karte Ernte- und Abbauplätze und Kisten sehen konnte, war Gold wert. Ich hätte nur zu gerne so was in der Art auch für Feinde gehabt.
- Die ‚Item Creation’ hat im Großen und Ganzen Spaß gemacht (trotz der abgedrehten Welch), aber ich fand es schon nervtötend, dass man sich damit nur in der Calnus verlustieren konnte, denn… (s. nächster Punkt)
- Mancherorts waren die Laufwege verdammt lang. Eine Möglichkeit zum Warpen, die früher aufgetaucht wäre und mehr ‚Landeplätze’ geboten hätte als das, was man beim Erreichen des letzten Planeten gekriegt hat, wäre nicht zu verachten gewesen.
- Stichwort letzter Planet: Dass man von da an quasi frei zu den bereits besuchten Orten zurückkehren kann, war löblich. Dass man dafür ständig zwischen zwei Discs hin- und herwechseln musste, war umständlich hoch 3!
Alles in allem hat mir Star Ocean – The Last Hope sehr gut gefallen. Die Charaktere waren mir größtenteils sympathisch, die Handlung wusste zu unterhalten und auch der Rest war eine ausgewogene Mischung, die kaum einen Wunsch offen bzw. Missstände leicht verschmerzen ließ. Ich persönlich fand den vierten Teil ein wenig besser als den dritten und bedeutend besser als den zweiten, aber damit stehe ich – soweit ich weiß - allein da.
Spiele gerade: Tunic Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Ich habe mich so geärgert, als dieser gewisse Charakter aus der Gruppe verschwunden und nie mehr spielbar geworden ist. Man hat zugegebenermaßen einen guten Ersatz erhalten, aber ich habe trotzdem gemerkt, wie wenig ich so etwas mag.
Edge und Reimi fand ich beide komplett schlimm - ihn, weil er solch ein toller, glattgebügelter, mutiger Held sein soll (und dabei total dumm ist), sobald etwas nicht gelingt, aber alles hinwerfen will, und sie fand ich wegen ungefähr dem schlecht, was du schon beschrieben hast. Ich hätte beide gerne irgendwo ausgesetzt, aber das ging ja leider nicht. Allerdings sind die beiden leider nicht die einzigen Charaktere, die ich ein bisschen hirnamputiert fand.
Die Dungeons hätten ein paar Speicherpunkte mehr gebrauchen können.
Aber schön, dass es dir gefallen hat. Wirst du auch Teil 5 spielen? Versteh' die Frage aber bitte nicht als Empfehlung.