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  1. #11

    Culdcept Revolt

    Bar jeglicher Erinnerung erwacht ein junger Mann namens Allen an einem dunklen Ort. Eine in etwa gleichaltrige Frau, die sich Alicia nennt, fordert ihn zu einigen Tests auf und teilt ihm nach erfolgreichen Bestehen mit, dass er wie sie ein Cepter wäre: Jemand, der mittels Magie Kreaturen und andere Dinge aus bestimmten Büchern zum Leben erwecken und mit ihnen Schlachten schlagen könne. Sie erzählt ihm außerdem, dass sie sich in einer Stadt befinden würden, die von einem grausamen Herrscher befehligt wird, gegen den sie und ihre Mitstreiter sich als Rebellengruppe Free Bats auflehnen.
    Als Alicia von Terrormire, dem ranghöchsten General des Counts, getötet wird, entbrennt unter den verbliebenen Mitgliedern der Free Bats eine heftige Diskussion darüber, ob sie offen gegen den Herrscher vorgehen oder ihr Heil in der Flucht suchen sollen. Allen, der sich anfangs eher abseits zu halten versucht und stattdessen einen Weg finden will seine verlorenen Erinnerungen zurückzubekommen, wird von den Ereignissen um ihn herum mitgerissen, so dass ihm keine andere Wahl bleibt als sich notgedrungen den Rebellen anzuschließen.
    Doch auch die Stadt selbst birgt ein überraschendes Geheimnis, mit dem keiner der Free Bats gerechnet hat und das sich gerade mal als Spitze eines gewaltigen Eisberges an schockierenden Wendungen entpuppt...


    Culdcept Revolt für den 3DS ist der vierte und bis dato letzte Teil einer Reihe, deren Vertreter eine Mischung aus Strategie-, Brett- und Kartenspielen darstellen.
    Da ich irgendwie einen ziemlichen Hang zu Spielen mit Brettspiel-Elementen habe (und nein, ich bin kein Mario Party-Crack ), besorgte ich mir Culdcept Revolt vor ein paar Jahren auf Verdacht und legte dieses Jahr sehr interessiert und frohen Mutes los. Hätte ich im Vorfeld bereits gewusst, dass es mich an die fünf Monate beschäftigen würde, hätte ich es vermutlich noch nicht aus dem Backlog geholt. (Und dabei wollte ich nach Yo-kai Watch 2 vorerst nichts allzu Zeitaufwendiges mehr spielen. Tja, irren ist bekanntlich menschlich… ).

    So, worum geht’s eigentlich?
    Ganz rudimentär betrachtet erstellt man sich ein Deck aus maximal 50 Karten, mit denen man auf Spielbrettern gegen einen oder mehrere Kontrahenten gleichzeitig antritt, dort Felder mit Monstern besetzt, Magiepunkte (aka die Währung) durch viele und/oder aufgepowerte Gebiete verdient und als erster mit einem vorher bestimmten Zielwert an Magie in der Tasche durch eines der Tore marschiert, um die klangvollen Worte „You are the winner of this war!“ zu hören.
    ...Das eben war die absolute Kurzform.

    Deutlich ausführlicher ausgedrückt verhält es sich so:
    Jeder Kampf führt den Protagonisten auf ein Spielbrett, das aus farbigen Element- und diversen Sonderfeldern besteht (Letztere erkläre ich noch.), wo er sich mit einem bis drei Gegenspieler(n) auseinandersetzen muss. (Ab einem gewissen Punkt in der Handlung kann es auch zu Teamkämpfen (Zwei gegen Zwei) kommen, wobei die Teilnehmer wie gehabt ihr eigenes Deck besitzen, sich aber untereinander unterstützen können. In den optionalen Challenge-Kämpfen gibt es außerdem die Konstellation Zwei gegen Einen, wobei man sich selbst mal auf der einen, mal auf der anderen Seite der Medaille wiederfindet.)
    Das Hauptziel ist es nun mit Monsterkarten Gebiete zu besetzen, da man dadurch Magie erhält, die hier quasi als ‚Gold’ gilt und die etwas unpassend gewählte Abkürzung ‚G’ (für ‚Gain’) verpasst bekommen hat. (Ich persönlich hätte ja irgendwas mit ‚Magic’ gewählt, wenn einem ständig auf die Nase gebunden wird, dass man aufpassen soll, dass man genügend Magie zusammenkratzt, aber na ja...)
    Dabei wird zwischen der insgesamt angesammelten Magie und der aktuellen Magie, die man gerade zur Verfügung hat, unterschieden. Letztere ist nötig um die Karten überhaupt ausspielen zu können (s. unten) und kann durchaus auf einem sehr niedrigen Level liegen, obwohl man schon mehrere tausend Magiepunkte an sich in petto hat. (Lässt sich schwer erklären… )
    Landet man auf einem Feld, auf dem bereits ein feindliches Monster steht, kann man versuchen dieses mit einem eigenen zu bekämpfen. Tut man dies nicht oder verliert das Gefecht, muss man eine Art Zoll bezahlen, der von beiden Magiewerten abgezogen wird. Jeder Besitzer einer bereits platzierten Kreatur kann das Feld, das sie besetzt, bis zu einer Maximalstufe von 5 aufwerten (sofern er es sich leisten kann). Dadurch steigen nicht nur die Attribute des jeweiligen Monsters, sondern auch die Gebühr, die beim Betreten zu berappen ist. Und das zieht einem schneller die Kröten aus der Tasche, als man ‚Straßenraub’ schreien kann!
    Rutscht man mit seiner Magie ins Minus, hat man keine andere Wahl als eigene Monster zu verkaufen, wodurch die ehemals besetzten Gebiete ungeachtet ihrer früheren Stufe wieder zurückgesetzt werden und für jeden neu zur Verfügung stehen. (Sollte eine Kreatur durch einen Zauber sterben, der nicht aus einem Nahkampf resultierte, sondern von irgendwo auf dem Feld ausgesprochen wurde, behält das Gebiet seinen (hohen) Wert und kann vom Erstbesten, der dort landet, widerstandslos annektiert werden!)
    Auf den Brettern verteilt befinden sich zudem mindestens zwei, oft auch mehr Tore, die man durchschreiten muss, um Extramagie spendiert zu bekommen und Monster zu heilen bzw. zu aktivieren (die wenigsten Kreaturen können gleich beim Ausspielen tätig werden, sondern sitzen erst einmal untätig in der Gegend rum). Meistens gewinnt man, wenn man den Siegwert verdient und vor allen anderen durch eines der Portale läuft. In seltenen Fällen jedoch wird entweder eine bestimmte Rundenanzahl vorgeschrieben oder nach maximal 40 Runden ein Schlussstrich gezogen und derjenige mit den meisten Magiepunkten als Sieger ermittelt.

    Zu Beginn des Spiels muss man sich für eines von zwei Büchern entscheiden, die einem ein eher aggressives oder ein eher passives Deck offerieren. (Im Verlauf der Handlung löst sich diese starre Grenze peu a peu durch neuerworbene Karten wieder auf, man ist nur am Anfang relativ festgelegt.) Hat man sich für eines entschieden, verfügt man über exakt 50 Karten, mit denen man die ersten Stunden klarkommen muss. Später, wenn man in den Besitz weiterer Karten gekommen ist, kann man anfangen sich aus allen ein den eigenen Wünschen und Vorlieben entsprechendes Deck zu basteln. Wie man dabei vorgeht und welche Gewichtung man auf die einzelnen Gruppen (s. unten) legt, ist einem völlig selbst überlassen – man darf nur nicht die Obergrenze von 50 Karten überschreiten.

    Am Anfang jeder Schlacht wählt das Spiel zufallsbestimmt sechs Karten aus dem Deck eines jeden Kontrahenten aus, die dieser für alle sichtbar auf der Hand hält. (Einzige Ausnahme sind verdeckte Karten, die ab dem dritten Akt auftauchen und durch das Zeigen der Rückseite bis zum Moment des Ausspielens vor allen Beteiligten geheim gehalten werden.) Bei jeder neuen Runde bekommt man eine Karte aus seinem Deck dazu und wenn man das Handkarten-Limit von sechs überschreitet, muss man überzählige abwerfen. Sollte einmal der (extrem seltene) Fall eintreten, dass man alle Deckkarten aufgebraucht hat, wird dieses neu gemischt, so dass man – in der Theorie – alle Karten wieder zur Verfügung hat.

    Die Karten selbst teilen sich in drei grundlegende Kategorien: Monster, Items und Zauber. Allen gemein ist, dass man sie nur ausspielen kann, wenn man einen (je nach Karte unterschiedlichen) ‚Preis’ bezahlt. Kann man diesen nicht aufbringen, bleibt die Karte auf der Hand.

    Monster werden unterteilt in die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft sowie in Neutral. Dabei ist zu beachten, dass viele von ihnen an gewisse Bedingungen gekoppelt sind, die man im Hinterkopf behalten muss, wenn man sie nutzen will. Je nachdem, welche Farben die Felder des Spielbretts aufweisen, kann dies Einfluss darauf haben, welche Kreaturen man dort absetzen darf oder nicht:
    - Manchen ist es egal, wo man sie hinpflanzt – sie dürfen überall hin.
    - Einige müssen zwingend auf ihrem eigenen Element stehen bzw. können nicht auf dem absolut gegensätzlichen abgelegt werden (beispielsweise hat eine Art Hai als Wasserbewohner nichts auf einem roten Feuerfeld verloren).
    - Stellenweise muss man erst ein oder zwei Felder einer bestimmten Farbe erobert haben, bevor man ein hochrangiges Monster desselben Elements platzieren darf.
    - Eine Handvoll Monster kann erst ausgespielt werden, wenn man eine andere beliebige Karte geopfert hat (Yu-Gi-Oh lässt grüßen).

    Items gliedern sich grob in Waffen, Rüstung, Accessoires aka Gebrauchsgegenstände und Schriftrollen und werden in der Regel als Unterstützung in einem direkten Kampf zwecks Angriffs- oder Verteidigungssteigerung verwendet. Voraussetzung hierfür ist - abgesehen vom Preis -, dass das betreffende Monster den Gegenstand auch nutzen kann (ein Klumpen Gallertmasse kann mit einem Schwert nicht wirklich etwas anfangen).

    Zauber sind unglaublich vielfältig. Mit ihnen ist es unter anderem möglich:
    - Monster auf entfernten Feldern anzugreifen (einzeln oder Gruppe)
    - mehrere Karten auf einmal neu zu ziehen
    - das Deck auf den Stand vom Schlachtbeginn zurückzusetzen, so dass man manche Karten eventuell noch mal zieht
    - eigene Kreaturen zu stärken oder fremde zu schwächen
    - rundenbasierte Effekte auszusprechen (eine Runde lang Rückwärtslaufen für alle, zwei Runden lang nur Werte von 6 bis 8 würfeln, zwei Runden lang unfähig sein Zoll zu kassieren…)
    - einmalig mit drei Würfeln zu würfeln statt mit zwei
    - eine festgelegte Anzahl an Schritten zu gehen (1, 3, 6 oder 8, wobei die niedrigen Werte gerne Kontrahenten aufs Auge gedrückt werden)
    - bis zum nächsten Zauber keine Kosten für Monster oder Items zahlen müssen
    - und, und, und...

    Die Sonderfelder, die hier und da auf manchen Spielbrettern auftauchen, weisen eine hohe Vielfalt auf und schwanken zwischen notwendig, hilfreich, unnütz und absolut nervtötend:
    - ‚Gem Store’: Damit können im dritten Akt Elementkristalle gekauft werden, die Einfluss auf die entsprechenden Felder und Monster haben. Hab ich ehrlich gesagt nicht verstanden und bezeichnenderweise wurde diese Option auch nur von bestimmten Kontrahenten genutzt, während andere darauf gar nicht eingegangen sind.
    - Läden: Bieten für kleines Geld eine Auswahl an fünf oder sechs Karten an, von denen man eine einzige kaufen kann, die man auch nur in diesem Kampf nutzen darf.
    - ‚Morph’-Felder: Quasi weiße Flecken auf der Landkarte, die das Element des ersten Monsters, das an dieser Stelle abgesetzt wird, übernehmen. (Bei einem neutralen Monster wird das Feld vierfarbig.)
    - Magie-Klaufelder: Wie der Name schon sagt, ziehen sie jedem, der sie passiert und einen hohen Wert gewürfelt hat, Magie ab. Mit einem niedrigen Würfelwert bekommt man den gesammelten Segen gutgeschrieben. ...Soweit die Theorie. Manchmal ist auch rein gar nichts passiert. Fragt mich nicht. ¯\_(ツ)_/¯
    - Richtungsschalter: Können bei Betreten manuell ausgelöst werden oder aktivieren sich nach einer gewissen Rundenanzahl von selbst. Öffnen und Verbauen einem Wege auf dem Brett.
    - ‚Siege Tower’: Von hier aus darf man ein beliebiges freies Feld mit einem Monster besetzen oder ein bereits okkupiertes angreifen, ohne direkt auf dem Nachbarfeld stehen zu müssen.
    - Verbindungsbrücken: Offerieren auf Spielbrettern, die aus Einzelstücken bestehen, einen festgelegten Pfad, dem man folgen muss.
    - Wahrsagerzelte: Erlauben es einem aus den drei großen Gruppen (Monster, Items, Zauber) zu wählen und eine zufällige Karte aus dem eigenen Deck zu ziehen.
    - Warpfelder: Schicken einen zu einer anderen Stelle, von der man oft nur wegkommt, wenn man erneut auf dem sich dort befindenden Warpfeld landet. Es gibt ein Spielbrett, bei dem man in einer winzigen 8-Felder-Raute fernab des Hauptgeschehens abgesetzt wird und da wie ein Tiger im Käfig Karree läuft, bis man endlich den passenden Würfelwurf erwischt, um wieder abzuhauen. Hab ich tierisch gehasst!
    - Weltkugel: Weniger ein Sonderfeld an sich (lässt sich nicht betreten), sondern eher ein Gebilde irgendwo in der Nähe des Brettes, das man mit Zauberkarten für sechs Runden manipulieren kann. Mögliche Effekte, die stets alle Kontrahenten betreffen, sind höhere Kosten fürs Ausspielen, keine Invasion fremder Gebiete, beim Sieg über ein Monster sofortige Vernichtung aller gleichen Monster (wenn z. B. jemand mehrere Goblins hat, sind die auf einen Schlag alle weg) uvm.
    - Zauberfelder: Bieten zwei zufällige Zauber an, von denen man einen mit sofortiger Wirkung auslösen kann.

    Abseits vom Kampfgeschehen hat man Zugriff auf einen Laden, in dem man mit den erspielten Siegpunkten neue Karten kaufen kann. Diese werden allerdings nicht einzeln, sondern in kleinen Päckchen angeboten, so dass man nie sicher weiß, welche man als nächstes ergattert. Zwar sind die Stapel namentlich unterteilt in beispielsweise „Feuer und Erde“, „Zauber“, „Name des zweiten Akts“, wodurch man den ungefähren Inhalt erahnen kann, aber eine Garantie erhält man deswegen noch lange nicht.
    Ab dem Zeitpunkt, an dem man storybedingt eine sogenannte ‚Evo Card’ erhält, auf der ein kleiner Drache abgebildet ist, offeriert der Laden zusätzlich zum normalen Angebot (das ebenfalls stetig ausgebaut wird) Parameterkarten, mit denen man den Drachen trainieren kann. Dazu stopft man die wenigen Leerfelder, die die Karte zu bieten hat, mit Attributen voll und schleppt sie ein paar Kämpfe lang mit sich herum. Nach zehn Schlachten hat der Drache sein Maximallevel erreicht und sich – je nachdem, wofür man sich bei der Verteilung der Werte entschieden hat – ein oder zweimal in eine andere Form weiterentwickelt. Ich selbst bin über insgesamt fünf ‚Evo Cards’ gestolpert, hatte aber nach der ersten keinen Bock mehr auf weitere Experimente und hab nur meinen Anfangsdrachen im aktuellen Deck gelassen (der stark, aber leider nicht unbesiegbar und dummerweise ziemlich teuer geraten war ).


    Diejenigen unter euch, die möglicherweise genervt mit den Augen rollen, wenn ich hin und wieder betone, dass ich das ein oder andere Spiel mit Lösung gemeistert habe, dürfen an dieser Stelle in schadenfrohe Jubelschreie ausbrechen, denn Culdcept Revolt KANN man gar nicht mit Walkthrough spielen.
    Ernsthaft, mir ist noch niemals zuvor ein Spiel untergekommen, das dermaßen vom Zufall geprägt ist und in dem oft nur pures Glück oder Pech über Sieg bzw. Niederlage entscheidet. So ziemlich alles kann nicht im Vorfeld beeinflusst werden: Welche Karten man im Laden ergattert, in welcher Reihenfolge sowohl die eigenen als auch die Karten des/der Gegner(s) auftauchen, wie die Würfel bei einem selbst oder den Kontrahenten ausfallen werden, ob man bei einer Invasion genug Magie hat, um Unterstützungskarten zu bezahlen, wen von seinen Widersachern ein Gegner mit seinen Attacken aufs Korn nimmt, über welche Sonderfelder man selbst oder die anderen stolpern…

    Auf der Suche nach Tipps stieß ich im Internet auf die sinngemäße – und nur allzu wahre – Aussage: „Du kannst das absolut perfekte Deck haben. Aber du hast erst gewonnen, wenn du das letzte Portal durchschreitest. Vorher nicht.“
    Zugegeben, es ist in vielen Fällen nahezu unmöglich eine Differenz von mehreren tausend Punkten aufzuholen, aber das heißt nicht, dass es nie klappt. Ich selbst bin beim Spielen unzählige Male sowohl positiv als auch negativ überrascht worden, wenn durch die passende Karte plötzlich doch noch Gebiete erobert oder abgejagt wurden, die eigentlich bombensicher schienen. Im Grunde genommen artet jede Auseinandersetzung zu einer Zitterpartie aus, da man nie sicher sein kann, ob sich das Blatt nicht doch noch zum Guten oder Schlechten wendet.

    Zur Unterstützung bietet Culdcept Revolt eine Hilfefunktion in Form eines gelben Pfeils an, der auf eine empfohlene Handkarte oder sich auf dem Brett befindende Kreatur zeigt. Meistens habe ich mich davon leiten lassen (was mir auch nicht hundertprozentige Siege eingebracht hat), aber zum Teil habe ich sie auch bewusst ignoriert und einen anderen Schritt gewählt – mit unterschiedlichen Erfolgserlebnissen. Manchmal lohnte sich meine Risikobereitschaft und manchmal bekam ich derbe eins aufs Dach (wenn etwa genau das Vieh angegriffen und besiegt wurde, das ich gerade eigenmächtig platziert hatte).

    Die KI ist im Großen und Ganzen (erschreckend) gut. Es gab immer mal Phasen, in denen ich anhand der gegnerischen Handkarten erahnen konnte, was sie bei nächster Gelegenheit tun würden und oft trafen meine Prognosen - zu meinem Verdruss - schlussendlich ein. Hin und wieder täuschte ich mich allerdings auch in Gegnern oder Teammitgliedern, wodurch mir nicht selten Sprüche a la „Ich hätte ja was anderes genommen, aber bitte… Ist deine Sache.“ oder „Wieso hast du denn nicht die da gespielt, du Vollidiot?!“ rausrutschten. (Ihr wollt mich nicht in natura erleben, wenn ich total mitfiebere… )

    Von der Handlung war ich absolut begeistert und ich bin ein paar Mal aus allen Wolken gefallen, als sich Wendungen herauskristallisierten, die ich so nicht hatte kommen sehen. (Die Sache mit dem ‚Besucher’ aka Oberschurken im ersten Akt hab ich allerdings ziemlich schnell durchschaut. Da hatte ich definitiv den richtigen Riecher. ) Völlig von den Socken war ich auch, als ich bemerkt habe, dass das Spiel nach den Credits noch nicht vorbei war, sondern in ein zweites Kapitel wechselte – ein Umstand, der sich noch einmal wiederholte.
    Culdcept Revolt besteht also zusammengefasst aus drei großen Kapiteln, die zwar für sich genommen mit eigenen Handlungen an verschiedenen Orten aufwarten, aber doch ein umfassendes Gesamtbild mit einem durchgängigen roten Faden formen. Der erste Akt ist dabei der umfangreichste und gliedert sich noch einmal in kleinere Unterkapitel. Davon abgesehen folgt man stets einem linearen Storystrang, von dem mehrere Nebenstränge abzweigen.
    Letztere sind oft nur Mittel zum Zweck um Allen in weitere Kämpfe zu verwickeln, bieten aber hier und da tatsächlich zusätzliche Informationen. Ob man sie komplett ignorieren kann oder sie zwingend absolvieren muss, weiß ich ehrlich gesagt nicht, da ich mir jeden von ihnen vorgenommen habe. Stellenweise widersprechen sie sogar in gewissem Sinne der Haupthandlung: Wenn man beispielsweise im Rahmen der Story am Ende eines Kampfes aus der ortsansässigen Bibliothek flüchtet, weil alles auf ein Erdbeben hindeutet, zu Beginn der nächsten Nebenmission allerdings seelenruhig dorthin zurückkehrt, mutet dies schon ein wenig seltsam an.

    Was sich durchs gesamte Spiel zieht und mir sehr gefallen hat, war der relativ häufige Wechsel zwischen Verbündeten und Feinden (An dieser Stelle klammere ich mal die Nebenstränge aus, da man sich da auch öfter mal mit hypnotisierten Freunden herumschlagen muss, die in dem Fall für ihre Handlungen nichts können.). Und das geschieht nicht nur einmal, sondern auch gerne mehrmals, wodurch die Grenzen zwischen Gut und Böse bisweilen ziemlich verwischen.
    Von daher steigen oder fallen viele der Charaktere permanent in der Achtung des Spielers, während ein paar wenige auf dem Sympathielevel bleiben, das sie von Anfang an hatten (oder noch weiter abrutschen – Stichwort O’Lange, die degenerierte Nervensäge , Muskelprotz Zonx oder die Goth-Zwillinge Mori und Memen.)

    Das Ende hat mich blöderweise zwiegespalten zurückgelassen und mir die vielen guten Eindrücke ein wenig madig gemacht: Einerseits ist es toll, dass durch die Umformung der Vergangenheit viele (negative) Aspekte ausgelöscht wurden. (Was allerdings das ein oder andere Zeitparadoxon entstehen lassen müsste: Wenn beispielsweise die Situation nie so verkorkst war, dass Abeliol einen Rettungsversuch unternehmen musste, der ihn das Leben kostete, stünde Allen doch eigentlich ohne Körper da. Mal davon abgesehen, dass die Umstände, unter denen er in diese Welt geraten ist, überhaupt nicht hätten stattfinden dürfen – was wiederum die ganze Handlung obsolet macht. @_@ Zeitreisen halt.)
    Dass man viele der Wegbegleiter in den Endszenen nicht mehr sieht, finde ich echt schade, lässt sich aber vermutlich damit erklären, dass man ihnen laut der neuen Zeitlinie nie begegnet ist. Dafür musste ich beim unerwarteten Opfer ziemlich schniefen
    (schon wieder so ein Twist aus dem Hinterhalt).
    Worauf ich allerdings seit der Hälfte des Spiels gelauert habe, nämlich die ultimative Auflösung des Wer-bin-ich-Rätsels (verbunden mit der Frage, wie Allen nun wirklich aussieht), tritt absolut nicht ein. Plötzlich steht man vor der Göttin Culdra höchstpersönlich, die einen vor die Wahl stellt in dieser Welt zu bleiben oder zu der zurückzukehren, aus der man ursprünglich stammt. Den salbungsvollen Worten „Entscheide weise.“ folgt der „The End“-Schriftzug und das war’s. BITTE?!?
    Nach dieser Achterbahn an Gefühlen und einer wirklich, wirklich interessanten Story wird man mit einem halbgaren „Denk dir deinen Teil.“ sitzengelassen? Kann ja wohl nicht wahr sein!


    Wie bereits kurz erwähnt, werden nach jedem Akt mehrere Challenge-Missionen freigeschaltet, die zwar rudimentär auf die Haupthandlung verweisen, aber rein optionaler Natur sind. Um daraus als Sieger hervorzugehen, braucht es noch mehr Glück als üblich, denn sie finden unter verschärften Bedingungen statt. Besonders deutlich äußert sich dies darin, dass die Gegner mit fortschreitender Missionsanzahl immer mehr Vorteile gegenüber Allen erhalten. Seien es mehr Magiepunkte beim Durchschreiten der Tore, höhere Zollgebühren, das Starten des Gefechts mit zusätzlichen, bereits zufällig platzierten Monstern oder eine Kombination aus allem – dagegen anzukämpfen gestaltet sich in vielen Fällen als verdammt schwierig.
    Darüber hinaus gibt es einen Challenge-Strang, bei dem jeder Kampf durch eine Sonderbedingung gewonnen werden muss, was ebenfalls nicht gerade einfach ist. So muss man etwa innerhalb der maximalen 40 Runden (die schneller um sind, als man glaubt) zehn Mal ein feindliches Gebiet übernommen haben, dem Kontrahenten alle (!) Magie abknöpfen, selbst zehn Felder besetzen (und halten) oder das letzte Portal als Punktsieger betreten, ohne das ein einziges Monster des Gegners noch auf dem Brett weilt!
    Ich hab mich (vermutlich aus purem Masochismus ) durch nahezu alle Challenges durchgebissen. Als nach den finalen Credits noch mal zwei Packen auftauchten, strich ich jedoch die Segel. Wenn das Spiel offiziell beendet ist, mach ich bei so was nicht mehr mit!

    Die Graphik von Culdcept Revolt hat mir insgesamt sehr gefallen, auch wenn es mich manchmal ein wenig irritiert hat, dass einige Porträts dickere bzw. dünnere Umrisslinien als andere hatten. Machte ein wenig den Eindruck, als wären mindestens zwei verschiedene Hauptzeichner daran beteiligt gewesen. Alicia, Fyflie und speziell Hypna hatten zwar ordentlich Holz vor der Hütte, aber da darauf in keinster Weise Bezug genommen wurde (in Form von dämlichen Kommentaren oder ähnlichem), konnte ich damit leben. Ich bin zwar der Meinung, dass die ganzen Personen zum Teil echt skurrile Klamotten anhatten, grundsätzlich mochte ich jedoch das Design der Charaktere. (Obwohl… der Endboss vom zweiten Akt hatte einen echt üblen Bad Hair-Day mit seiner gefühlt 10 Kilo-Mähne! )
    Auffällig war außerdem, dass die Karten von mehreren Leuten gestaltet worden waren. Einige sahen daher richtig cool aus, während andere eher nicht so meinen Geschmack getroffen haben.

    Aus musikalischer Sicht bekommt man einiges an mitreißendem Heroismus voller Fanfaren und anderen orchestralen Instrumenten geboten. Viele der Stücke bestehen aus mehreren Teilen: einer ersten und einer zweiten Hälfte sowie einem Extra-Theme, das erklingt, wenn sich die Monster untereinander beharken. Mir ist nie richtig bewusst aufgefallen, was der Auslöser für das Abspielen des zweiten Parts ist (Rundenanzahl? Überschrittener Magiewert?), aber die Kombination aus beiden Versatzstücken sorgt für eine stimmungsvolle Untermalung der Schlachten.
    Meine Lieblingsstücke sind: Revolt – Striving for Hope, Fated Battle – Second Half, Evil Power – First Half, Evil Power – Battle (auch wenn einige Töne eindeutig von Dragon Quest geklaut wurde ), Beautiful Knight – Second Half (erinnert mich irgendwie an die Atelier Iris-Reihe), End of the World – First Half, End of the World – Second Half, Innocent Challenge – First Half (mal kein Bombast, sondern eher durchgeknallte Albernheit ), Innocent Challenge – Second Half, Innocent Challenge – Battle, Worthy Rival – First Half und Worthy Rival – Second Half .


    Dieses Mal fühle ich deutlich, dass ich aufgrund der schieren Masse an Informationen gar nicht alles erwähnt habe, was mir beim Spielen so unter den Nägeln brannte, aber woran ich mich noch erinnere ist:

    - Culdcept Revolt ist definitiv kein Spiel für zwischendurch, denn die Kämpfe dauern – je nachdem wie hoch der geforderte Magiewert ist und wie viele Kontrahenten teilnehmen – gut und gerne ein bis zwei Stunden!

    - Wenn man einen Kampf verloren hat, kann man beim nächsten Versuch die einleitenden Szenen überspringen. Und ganz ehrlich: So oft, wie ich in die Pfanne gehauen wurde, hätte ich mir manche Gespräche echt nicht noch mal anhören wollen.

    - Das Spiel erklärt einem zu Beginn zwar die Grundzüge und weist beispielsweise beim ersten Auftauchen von Sonderfeldern auf deren Eigenschaften hin, aber zwischenzeitlich habe ich eine Art Tutorial zum Nachlesen schmerzlich vermisst. Man kann in den Kämpfen auf eine Kurzanleitung springen, aber darin wird in keinster Weise erklärt, was es mit den einzelnen Symbolen auf den Karten auf sich hat oder wofür genau Begriffe wie ‚Synergy’, ‚Penetrate’, ‚Fatigue’ oder ‚Vigorous’ stehen. Dahinter muss man selber steigen und ich muss zugeben, dass mir dies auch nach über hundert Stunden Spielzeit partout nicht überall gelungen ist.

    - Manchmal muss man sich entscheiden, mit welchem seiner Begleiter man als Zweierteam antreten will. Soweit ich das mitbekommen habe, hat die Wahl jedoch scheinbar keine zusätzlichen positiven oder negativen Auswirkungen auf die Handlung.

    - Einige wenige Karten weisen einen fehlerhaften Beschreibungstext auf, so dass manche Angaben nicht der Wahrheit entsprechen. Ist nichts, was einen das Spielerlebnis komplett ruiniert, machte mich allerdings hin und wieder stutzig (okay… und sauer ).
    Wie ich hinterher durch Netzrecherche gelernt habe, ist bei der Übersetzung vom Japanischen ins Englische ein bisschen was durcheinandergeraten.

    - Auf den letzten Metern habe ich es doch noch geschafft von allen Karten im Spiel mindestens ein Exemplar zu besitzen. Die Achievements, die ich dafür erhalten habe, waren mir herzlich egal, aber stolz auf mich war ich schon irgendwie.


    Culdcept Revolt war ein Spiel, auf das ich aufgrund der interessant klingenden Brettspielmechanik schon ziemlich lange scharf war. Dass es gar kein RPG ist, wusste ich im Vorfeld überhaupt nicht, ebenso wie mir die Tatsache unbekannt war, dass es bereits einige Vorgänger hatte.
    Habe ich trotzdem bekommen, was ich wollte? Oh ja! Ich habe schon lange nicht mehr bei einem Spiel dermaßen leidenschaftlich mitgefiebert und meine Zeit war durchgängig geprägt von wüsten Flüchen und diversen Wutausbrüchen, aber auch von Freudenschreien und gehässigem, schadenfrohem Auflachen. Die Handlung war erfrischend anders und gerade durch den regen Wechsel zwischen Freund und Feind wusste man teilweise echt nicht, woran man denn nun gerade war. (Und dass meine ich absolut positiv!) Leider wird dieser Eindruck vom Ende in gewisser Weise versaut, aber vielleicht sehe ich das Ganze auch einfach zu kritisch und andere Spieler wundern sich eher über meine harsche Meinung.
    Durch den finalen Ausrutscher und die teilweise wirklich häufigen Niederlagen und daraus folgenden Wiederholungen der Kämpfe würde ich Culdcept Revolt vermutlich nicht zum GOTY 2023 krönen (obwohl es schon an Alternativen mangelt), aber grundsätzlich schrammt des Spiel nur um Haaresbreite daran vorbei. Eigentlich… war’s cool!


    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

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    Stand:

    min. 8 Spiele 9/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 5 Kategorien 6/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 4/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 2/1
    min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 2/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 5/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 3/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
    Geändert von LittleChoco (09.12.2023 um 18:25 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Mystic Quest Legend, Everlong, Kena - Bridge of Spirits
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

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