Curse of the Sea Rats habe ich noch nicht gespielt nein, evtl schaue ich mir das mal an, aber mir ist wohl auch klar dass viele der Schnitzer wohl durch Patches geschliffen werden, aber meine Sorge ist immer dass es so weit geschliffen werden könnte dass einfach gar keine charmanten Ecken und Kanten mehr übrig bleiben.
Von den Patch Notes sehe ich dass neben dem Nerf der Heilung, auch viele Änderungen gemacht wurden um das Spiel verzeihlicher zu gestalten, demnach wurden hier wohl "zu starke" Funktionen geschwächt, aber möglicherweise auch Gründe dass man sich auf so eine Funktion einzig verlassen hätte. Das muss ja jetzt erst mal nichts schlechtes sein, wenn es zumindest zeigt dass man hier immer noch um Balance bemüht ist, als nur sämtliche fordernde Aspekte abzuschwächen. Es könnte sein dass die Entwickler mangels ausreichenden Playtesting übersehen haben dass die Heilung so stark ist und das gar nicht beabsichtigt war. (aber genau deswegen sollte man auch Spiele von vornerein nicht voreilig rausschießen. )

Aber wer weiß. Letztlich wäre ich immer noch für eine Versionswahl, um nicht das was man verzapft hat jemanden wieder wegzunehmen. Des einen Leid ist des anderen Freud und umgekehrt.


Zu Schwierigkeitsgraden:

Klar lassen sich Schwierigkeitsgrade in der Regel eigentlich immer implementieren aber trotzdem spielen noch viele Faktoren mit ein.
Schwierigkeitsgrad gab es auch schon in Souldiers, schon von Anfang an. Aber anscheinend war "leicht" vielen noch nicht leicht genug, bzw es ist ja noch viel schlimmer, viele schienen zu eitel gewesen zu sein auf den leichten Schwierigkeitsgrad zu wechseln, weil "auf leicht zu spielen" schon irgendwas negatives impliziert, macht man bei den meisten anderen Spielen ja auch nicht. Deswegen ist ja "normal" in modernen Spielen häufig vorsichtshalber eher "zu leicht" als... naja, "ausgeglichen" (natürlich auch irgendwo Gefühlssache, aber ich gehe da mehr so nach Mehrheitsempfinden)

Viel mehr ist es so, dass je nachdem wie das Spiel entwickelt worden ist, sich bestimmte Spielelemente nicht einfach parametrisieren lassen. Du hast ja z.B. die Plattforming Passagen angesprochen, diese zu ändern so dass sie auch bei einem Wechsel des Schwierigkeitsgrades einfacher sind, lässt sich möglicherweise nicht so einfach ohne technischen Mehraufwand implementieren. Wenn dann z.B on the fly die Level (ein leichtes und ein "normales" Layout) ausgewechselt werden müssen und nun alles für jedes Layout 2x angepasst werden müsste. (Ergeinisse, variablen,
Wenn man viele variable Schwierigkeitsgrade mit größtmöglichen Effekt implementieren möchte, muss man das in der Regel von Anfang an tun, im Nachhinein lassen sich da meist nur einfache Parameter wie Schadenswerte ändern usw.

Und das reicht ja auch in den meisten Fällen schon, nur Souldiers ist von seiner gesamten Struktur auf mitunter für einige als stressig empfundes Ressourcenmanagement konzipiert, es gibt komplexere Zusammenhänge zwischen Klassen zu denen man sich am Anfang entscheidet, es wäre komisch wenn die sich je nach Schwierigkeitsgrad plötzlich anders verhalten. (und der Wunsch sowas jeder Zeit on the fly wechseln zu können, macht es nur noch schwieriger) Derlei Änderungen werden dann einfach universell an alle aufgezwungen, weil die sich sowohl technisch als auch aus Gründen der Transparenz, mit einem weitaus geringen Aufwand implementieren lassen wenn die eindeutig funktionieren.
Zu meinem Leidwesen leider, weil das hat dem Spiel wirklich den Reiz bei mir genommen, als wäre ich als Zielgruppe zu Gunsten einer anderen geopfert worden.

Also ja, was du sagst klingt vollkommen nachvollziehbar für einen Großteil von Spielen. Aber so einfach wie es auf dem Papier klingt, ist es dann leider nicht immer, bzw erhöht es das Risiko dass die jeweiligen Schwierigkeitsgrade eine unbefriedigende Erfahrung liefern könnten, mehr Auswahl ist ein zweischneidiges Schwert, da sich mit neuen Chancen auch neue Risiken auftun.

Bei Indie Spielen geht der Trend mittlerweile sowieso eher in Richtung "Assistenz-Features" das sind dann keine Schwierigkeitsgrade mehr sondern sowas wie "legale" Cheats, bei dem man sich die Parameter des Spiels selbst zurecht legt. Wie viel Schaden man bekommt (geht auch Unbesiegbarkeit meistens), wie viel man austeilt, wie oft man in der Luft springen darf, ob man durch Wände clippen kann usw.
Damit soll sich dann jeder selbst sein Spielerlebnis gestalten, zumindest im Rahmen der angebotenen Parameter und man muss nichts am Spiel ändern. Das heißt es gibt dieses eine "reine" Hautspiel und jeder der keinen "Bock" drauf hat, packt eben diese Parameter an, die nur die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur modifizieren.
Das Balancing liegt damit vollkommen beim Spieler selbst und das Spiel urteilt auch nicht darüber, was sehr wichtig ist damit es den Spieler nicht davon abhält die Funktion zu nutzen.

Ich bin aus mehreren Gründen kein Fan von sowas (u.A weil es ja trotzdem nichts daran ändert dass das Hauptspiel durch rebalancing angepasst wird, weil es ja auch ohne die Funktionen klappen muss) und präferiere dennoch klassische Schwierigkeitsgrade, aber wenn ich erläutere warum, werde ich meistens eh nur als "Gatekeeper" schief angeschaut.