Im nur von Kindern bevölkerten Ketchup Kingdom herrschen klare Verhältnisse: Das ganze Reich wird von König Abira (einem schnullernuckelnden Baby in einer fliegenden Tomate) regiert, wobei die sechs Regionen des Landes jeweils einem der sogenannten Super Kids unterstehen. Diejenigen, die Tomaten verabscheuen, leben quasi auf der Müllhalde des Reiches und dürfen erst dann am Leben der anderen teilhaben, wenn sie ihre Abneigung überwunden haben.
Der Junge DeMille schafft es jedoch mit seiner Freundin Pasaran von dort auszubüxen, was prompt zur Folge hat, dass sie von Abiras Handlangern entführt wird. Da der Eingang des Gimmick Palace (Abiras Residenz) durch sechs ‚Schlösser’ gesichert ist, bricht DeMille auf, um sich mit den Super Kids anzulegen, die gewissermaßen im Besitz der dafür benötigten Toy Parts sind. Auf seiner Reise lernt er nach und nach drei Gefährten kennen, deren persönliche Motivation ihm zu helfen unterschiedlicher nicht sein könnte. Doch nur einer in der Gruppe ahnt, was Abiras wirkliche Beweggründe sind...
Tomato Adventure ist ein JRPG für den GBA aus dem Jahre 2002, das nie offiziell den Weg aus Japan in den Westen gefunden hat. Dies ist besonders deshalb bedauerlich, weil es sich bei dem Spiel um den geistigen Vorgänger der Mario & Luigi-Reihe handelt – und das merkt man an vielen Stellen! Es hat eine knallbunte Optik, es ist unglaublich detailreich, es verfügt über einen absolut abgedrehten Humor, es bietet mit Minispielen verbundene Attacken und es wurde eindeutig für ein jüngeres Publikum konzipiert.
Die Erstfassung des Spiels hieß übrigens Gimmick Land und wurde für den GBC entwickelt. Just als es veröffentlicht werden sollte, wurde der GBA herausgebracht, woraufhin die Entwickler von Nintendo höchstpersönlich den Auftrag erhielten Gimmick Land zu überarbeiten und für die neue Konsole aufzubereiten. Das Ergebnis war Tomato Adventure.
Mit der Wendung ‚in einen Farbeimer gefallen’ lässt sich Tomato Adventure aus graphischer Sicht am besten beschreiben. Bis auf einige wenige Ausnahmen ist das gesamte Spiel dermaßen quietschbunt und es weist derartig viele satte und kräftige Farben auf, dass man denkt, man hätte sich auf einen Regenbogen verirrt. Nahezu überall herrscht Kariesgefahr und das meine ich völlig ironiefrei positiv, denn dadurch wird eine Fröhlichkeit und Lebendigkeit ausgestrahlt, die perfekt zur flippigen Gesamtstimmung passt.
Gleichzeitig strotzt Tomato Adventure nur so vor liebevollen Details an allen Ecken und Enden: Seien es die Hintergründe in den Kampfbildschirmen, in denen man beispielsweise die tanzenden Skelette von Fröschen oder Weihnachtsdekoration entdecken kann; die Tatsache, dass sich das Aussehen von Bossgegnern, wenn man ihnen ihre Accessoires kaputtschlägt, verändert oder aber die themenorientierte Ausstattung der Städte und Dungeons (eine Spielzeugruine, die aus Legosteinen erbaut zu sein scheint; eine Stadt voller Süßkram, die eine Mauer aus Kuchen umgibt und in deren Kanalisation Schokolade fließt; ein Gruseldorf voller unsichtbarer Bewohner nebst einem Berg mit dem klangvollen Namen Mt. S’creme, den man durch riesige Münder betritt; eine nächtliche SciFi-Metropole mit Rowdy-verseuchter Stadtautobahn…) - über witzige Kleinigkeiten stolpert man im Grunde genommen permanent.
Der in meinen Augen größte Pluspunkt des Spiels ist unbestritten der durchgeknallte Humor, der weder vor gängigen RPG-Klischees noch vor Running Gags oder Fourth Wall-Witzen halt macht und so ziemlich alles auftischt, was annähernd für Lacher Sorgen könnte. Überraschenderweise wird jedoch – obwohl es sich bei Tomato Adventure um ein Kinderspiel handelt – größtenteils auf ‚typische’ Späße für Kinder (wie diverse Körpergeräusche oder -hinterlassenschaften) verzichtet. Es gibt zwar ein Gimmick namens Fart Horn und bei einem anderen führt ein Fehlschlag nicht zur erhofften Zeichnung eines Godzilla-ähnlichen Drachen, sondern zur Kritzelei eines Häufchens, aber solche Sachen halten sich zum Glück in Grenzen.
Dafür fliegen Personen, wenn sie angerempelt werden oder sich tierisch aufregen mit Karacho durch die Gegend; (wiederkehrende) Verhaltensweisen der Gegner werden kommentiert; Leuten knallt buchstäblich die Kinnlade runter; DeMilles Freund Selemo sowie ein Maulwurf tauchen als Running Gag immer mal wieder an den unmöglichsten Orten und stets begleitet von ihrer jeweiligen Hintergrundmusik aus dem Nichts auf – was irgendwann zur Folge hat, dass DeMille sich über die sich plötzlich ändernde Musik auslässt; im gruseligen Tartar Valley Inn verspricht der Besitzer, dass die Betten ‚zum Sterben schön’ sind, was kein Wunder ist, denn bei den ‚Betten’ handelt es sich um Särge; die Optik vieler Feinde fällt ziemlich schräg aus; das Standard-Design von König Abira ist von Rechts wegen schon der Knaller schlechthin und, und, und.
Genial sind auch die Namen der Super Kids, die da lauten: Oops, Ouch, What, Lilby (okay, sie fällt aus dem Rahmen oder ich kapier den Witz nicht), Shaddup und Chekkit.
Und nicht zu vergessen die Situation, in der DeMille und Alesa sich mit Absicht NICHT direkt vor eine Öffnung, aus der ‚Wasser’ fließen soll, stellen, nachdem sie die Störung, die dies verhindert hat, behoben haben. Als sich nach einer gefühlten Ewigkeit nichts tut und sie doch an die besagte Stelle treten, schießt natürlich prompt die Flüssigkeit heraus und reißt sie mit, was DeMille zu einem „Das war so klar!“-ähnlichen Spruch verleitet.![]()
Mein absoluter Liebling sind allerdings die folgenden zwei Hinweisschilder, die man in einem Dungeon im ersten Drittel des Spiels findet. Ich habe sprichwörtlich Tränen gelacht!![]()
WER DAS NOCH NICHT WUSSTE, SCHREIBT SICH DAS GEFÄLLIGST HINTER DIE OHREN!
Das Ende des Spiels bringt das Thema Absurdität dann noch zu einem krönenden Abschluss:
Nach dem Sieg über Abira bricht der Gimmick Palace zusammen, wodurch sich die oberste Kuppel, in der sich die Freunde befinden (und die übrigens wie eine Tomate aussieht), löst und wie ein Flummi durch die Gegend zu hopsen beginnt – über den Rand der bekannten Welt hinaus. Als ihr unfreiwilliges Gefährt endlich zur Ruhe kommt und alle aussteigen, müssen sie feststellen, dass sie sich nicht nur in völlig unbekannten Gefilden befinden, sondern auch vor einem Gebäude stehen, dass dem Gimmick Palace frappierend ähnelt – sieht man einmal von der grünen Farbe und der Paprika-Kuppel ab. Zu allem Überfluss taucht plötzlich ein Typ auf einer fliegenden Paprika auf, schnappt sich Alesa und macht sich mit ihr – nachdem er sich als König des Pepper Kingdom vorgestellt hat – aus dem Staub. Mit der Erkenntnis, dass sich hier wohl ein neues Abenteuer anbahnt, bleiben die Freunde sich selbst überlassen…
Das ist dermaßen bescheuert, dass es schon wieder geil ist!
Das Kampfsystem ist so simpel wie trickreich: Jeder Charakter findet im Verlauf des Spiels mehrere Gimmicks (aka Spielzeuge), von denen er maximal vier im Kampf verwenden kann. Alle Gimmicks sind an Minispiele gekoppelt, das heißt um angreifen zu können, muss man innerhalb einer festgelegten Zeit bestimmte Aufgaben erfüllen. Diese richten sich nach der Art des Gimmicks, die in vier Kategorien unterteilt sind: Timing, Speed, Tap und Excite.
Timing umfasst die Minispiele, bei denen es auf den richtigen Zeitpunkt ankommt. Das kann beispielsweise bedeuten, dass man genau in dem Moment den A-Knopf drücken muss, wenn zwei von rechts und links aufeinanderzurasende Objekte sich in der Mitte treffen. Oder aber es gibt einen Bereich im Feld, der rot markiert ist und vom hin- und herwandernden Cursor getroffen werden muss.
Speed erfordert das korrekte Eingeben auftauchender Kombinationen oder das Einsammeln einer vorgeschriebenen Menge an Dingen vor Ablauf der Zeit. (Wobei man sich nach Möglichkeit nicht davon verwirren lassen sollte, wenn man für ein angelegtes Gimmick die tatsächlichen Knöpfe drücken soll und für ein anderes die gegenteiligen, also oben statt unten, rechts statt links etc. Ich spreche da aus leidvoller Erfahrung…)
Tap verlangt das wiederholte Drücken bestimmter Knöpfe, wobei es vom Gimmick abhängig ist, ob es sich immer um ein und denselben handelt oder um verschiedene (etwa A und B im schnellen Wechsel).
Unter Excite fällt der ganze Rest.Dies beinhaltet nahezu zufallsbestimmte „Tippe-auf-das-Feld-unter-dem-deiner-Meinung-nach-das-gesuchte-Symbol-sein-könnte“-Spielchen und das Gedächtnis trainierende „Merk-dir-die-angezeigten-Symbole-und-gib-sie-hinterher-fehlerfrei-ein“-Aufgaben.
Für jedes Gimmick lässt sich ein eigener Schwierigkeitsgrad auf einer Skala von 1 bis 7 einstellen. Dabei gilt, dass auf niedrigeren Stufen die Anforderungen zwar leichter sind, aber auch der verursachte Schaden beim Gegner geringer ausfällt, was wiederum die Kämpfe etwas schwerer macht. Zudem lädt sich die für Spezialattacken benötigte AWE!-Leiste (dazu gleich mehr) langsamer auf.
Gimmicks auf höheren Stufen sind - sofern man sie beherrscht – deutlich effektiver gegen Feinde und sorgen zusätzlich für eine schneller gefüllte AWE!-Leiste. Allerdings muss man in der anberaumten Zeit wesentlich mehr korrekte Eingaben, perfekte Treffer und ähnliches schaffen.
(Ich selbst hatte alle Gimmicks auf Level 3 und bin mit den meisten gerade so zurande gekommen. Den Anspruch weiter hochzuschrauben hat nicht wirklich funktioniert und ein paar der Gimmicks klappten nicht mal auf dem Minimum. Japaner und ihre abartigen Reflexe…)
Davon abgesehen lassen sich im Spiel diverse Items finden, mit denen man die Grundstärke der Gimmicks und die Häufigkeit ihrer Nutzung im Kampf bis zu einem gewissen Grad erhöhen kann. Generell ist es nämlich so, dass man die Gimmicks unterschiedlich oft verwenden kann (z. B. eines fünf Mal, ein anderes sechs Mal und so weiter). Hat man ein Gimmick quasi kaputt gespielt, muss man auf die übrigen drei zurückgreifen, bis diese nicht mehr genutzt werden können. Erst wenn alle angelegten Gimmicks eines Charakters komplett ‚leer’ sind, reparieren sie sich zusammen wieder und man kann erneut mit ihnen hantieren.
Neue Gimmicks erhält man immer dann, wenn man nach dem Sieg über eines der Super Kids einen der sechs Hanzobrüder aufsucht, die allesamt Erfinder sind und sich mit einem lautstarken „Eureka!“ von den Toy Parts zu Basteleien inspirieren lassen.
Eine zweite Möglichkeit ist das Suchen sogenannter Binkies. Diese Items sind auf der ganzen Welt versteckt und können meist nur entdeckt werden, wenn man mit scharfen Augen auf glitzernde Punkte in Schränken, Bäumen, Vasen oder auf Fußböden und Wänden achtet. Bringt man die Binkies zu Kaizo, einem chronisch auf die Hanzobrüder eifersüchtigen Tüftler, schustert er für bestimmte Mengen und unter Zuhilfenahme des herausgebrüllten Spruches „To heck with „eureka“!“ völlig andere Gimmicks zusammen.
Grundsätzlich gibt es keine Fehlschläge bei den Attacken, denn selbst wenn man das Minispiel eines Gimmicks versemmelt, wird der betreffende Gegner angegriffen – nur eben mit verringerter Stärke.
Sobald jedoch DeMille den ersten Partner zur Seite gestellt bekommt, wird die AWE!-Leiste freigeschaltet und von da an werden Fehler in gewisser Weise doch bestraft. Ab diesem Zeitpunkt sammelt man nämlich mit jedem erfolgreich ausgeführtem Minispiel im Kampf AWE!-Punkte (abgeleitet von AWESOME!) und füllt somit die betreffende Leiste auf. Erreicht man dabei einen gewissen Punkt, steht einem die erste von zwei Spezialattacken mit dem aktuellen Mitstreiter zur Verfügung, schafft man es die Leiste komplett einzufärben, kann man die erste ODER die zweite Spezialattacke verwenden. Tippt man allerdings auch nur ein einziges Mal daneben, ist der ganze Fortschritt futsch und man startet wieder mit null AWE!-Punkten!
Stichwort Spezialattacken: Die sind der Brüller! Wie gerade erwähnt kann DeMille mit jedem seiner drei Gefährten bis zu zwei davon nutzen und speziell die beiden von Alesa und Sofubi haben mich stets aufs Neue zum Lachen gebracht.
An Relleks zweite kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr erinnern, da ich diese (obwohl sie für drei Runden Unverwundbarkeit auslöst) nur einmal ausgetestet habe – seine erste, bei der er drei Miniaturklone von sich losschickt, die Items von den Gegnern klauen (und damit fast DeMille erschlagen), fand ich unterm Strich bedeutend lukrativer.
Bei Alesas erster Spezialattacke stehen sie und DeMille an einem lauschigen Sonnenuntergangsstrand, während sie per Fernbedienung einen Roboter herbeiruft. Dieser geht bedauerlicherweise auf DeMille los, der in Panik mitten unter die Gegner rennt und dort um sich schlägt. Mit der zweiten werden beide geheilt, da man an Bord eines anderen Roboters gebeamt wird, der den Gegnern die HP aussaugt.
Meine persönlichen Highlights aber sind Sofubis Spezialattacken: Die erste lässt DeMille die Wettervorhersage für das Ketchup Kingdom ansagen, in die plötzlich eine Riesenvariante seines grünen Begleiters platzt. Bei der zweiten zückt DeMille eine Tafel Schokolade, woraufhin Sofubi ihn mit Herzchenaugen verfolgt und sich der Kampfhintergrund in besagte Tafel verwandelt, die Reihe für Reihe von ihm aufgefressen wird – bis schließlich der ganze Kampfbildschirm schwarz wird (aka leergefuttert ist). Göttlich!![]()
Aus musikalischer Sicht finde ich Tomato Adventure relativ durchwachsen. Die meisten Lieder passen zwar zu den Situationen, in denen sie gespielt werden, bleiben aber abseits davon nicht wirklich im Gedächtnis haften. Von daher gefallen mir dieses Mal hauptsächlich die Stücke der Orte am besten, schlicht und ergreifend deshalb, weil diese durch ihre Optik und ihren durchgeknallten Charme einen gewissen Eindruck hinterlassen haben: Savory Kolobei Village , Full of Mayonen Land , Bitter Ois Town , Sweet Tall Tall Valley , Season with Amazing Organ und Mixing it up in Gimica Card .
(Übrigens kann man sich alle Musikstücke anhören, wenn man einen abgeschlossenen Spielstand lädt und DeMilles reparierten Fernseher untersucht.Nicht wundern: die Lieder tragen aufgrund der Übersetzung andere Titel.)
Neben den Gimmickattacken wartet das Spiel noch mit einer Vielzahl an weiteren Minispielen und Geschicklichkeitseinlagen auf, die man meistens im Rahmen der Handlung absolvieren muss und später nach eigenem Gutdünken wiederholen kann, um mögliche Preise zu ergattern. Dazu zählt beispielsweise ein Autorennen auf Zeit oder die Abfahrt vom Mt. S’creme mittels eines Hoverboards.
Durch andere Passagen muss man sich dankenswerterweise nur ein einziges Mal ackern, bevor sie zu den Akten gelegt werden – wie etwa das nervenaufreibende Steuern eines Roboters durch einen Parcours im letzten Dungeon (was man streng genommen drei Mal mit steigendem Schwierigkeitsgrad machen soll). Sobald dieser Roboter nämlich über spezielle Bodenfelder läuft, ändert sich zufallsbestimmt die Steuerung und da der Parcours offene Wände hat und über einem Abgrund verläuft… Sagen wir mal so: Ich habe relativ laaaange daran gesessen und mich zusätzlich mal wieder im Fluchen geübt.
Und dann gibt es noch die große Ausnahme, die innerhalb der Story keinerlei Erwähnung findet und über die man eher per Zufall stolpert: Gimica.
Gimica ist ein Kartenspiel, bei dem anfangs jeder der beiden Kontrahenten fünf Karten auf der Hand und eine Lebensleiste von 200 HP hat. Zufallsbestimmt werden pro Runde für den Gegner und den Spieler zwei Karten, auf denen Gimmicks abgebildet sind, ausgespielt. Ziel ist es mittels der Handkarten (die verschiedene Charaktere zeigen) die eigene Gimmickkarte so auf der farbigen Leiste in der Mitte zu platzieren bzw. ihren Zahlenwert zu manipulieren, dass dem Gegenspieler innerhalb von fünf Runden (sprich bis alle Karten verbraucht sind) mehr HP abgezogen werden als einem selbst.
Grundsätzlich gilt, dass die höher gelegenen Farben die darunter schlagen, allerdings wird blau von grün besiegt (also blau > rot > gelb > grün > blau). Die Differenz zwischen den ausliegenden Karten wird von den HP des Rundenverlierers abgezogen, dabei spielt es rein von der Sache her keine Rolle, ob die Gewinnerkarte eigentlich einen niedrigeren Zahlenwert hat als die unterlegene – die Farbe ist in erster Linie ausschlaggebend. Man sollte daher - wenn man bereits sieht, dass man auf verlorenem Posten steht - versuchen einen ähnlichen Wert zu erreichen, um den Schaden bestmöglich zu begrenzen.
Was an und für sich ziemlich einfach klingt, bekommt eine trickreiche Komponente durch zwei Faktoren: Erstens kann man sich weder aussuchen, welche Gimmickkarten jeder zu Beginn der Runden bekommt, noch mit welchen Charakterkarten man startet, selbst wenn man bereits deutlich mehr als fünf besitzt – das Spiel trifft die Entscheidung. Zweitens definieren sich die Charakterkarten durch Effekte wie einen Rang auf- oder absteigen, die HP um 25 heilen oder den eigenen bzw. den gegnerischen Zahlenwert erhöhen oder verringern. Hat der Gegner beispielsweise eine blaue Gimmickkarte erhalten und man selbst nur eine gelbe, kann man mittels einer Absenkung des Ranges auf grün landen und dennoch gewinnen. Natürlich steht es dem Kontrahenten frei mit ähnlichen Handkarten (die man übrigens nicht sieht) ebenfalls so vorzugehen.
Es gibt im Spiel auch eine Art Turnier, bei dem man in strenger Reihenfolge gegen neun Duellantenantreten muss, ehe man den Gesamtsieg einfahren kann. Allerdings kann man sich den Übernächsten auf der Liste immer erst vorknöpfen, wenn man zehn Mal gegen den aktuellen Gegner gewonnen hat, weil erst dann aufgedeckt wird, um wen es sich handelt. Und genau da lag bei mir der Hund begraben (s. unten)...
Mir sind einige Dinge aufgefallen, die ich nicht zu einem Abschluss bringen konnte. Dies lag zum Teil daran, dass mir manche Geschicklichkeitseinlagen - sowohl in Bezug auf die ‚echten’ Minispiele als auch auf die der Gimmickattacken - einfach zu knifflig waren als auch daran, dass ich nicht herausgefunden habe, wie man gewisse offene Aufgaben beenden kann. Das beinhaltet folgende Punkte:
- Im Geisterschiff gibt es ein Minispielchen, bei dem man einem Porträtzeichner zur Inspiration verhelfen muss, indem man an vier Roulette-Stationen aus jeweils vier Gesichtsteilen (Versionen vom linken Auge, vom rechten Auge, von der Frisur und vom Mund) das richtige Antlitz des ortsansässigen Zwischenbosses gestaltet.
Sobald man dies im Rahmen der Handlung abgeschlossen hat, bittet er DeMille um ein ganz spezielles Gesicht („make a really pretty face and you will get something GORGEOUS“). Ich hab zig Varianten erstellt, aber scheinbar nie das erwischt, was er haben wollte.![]()
- Gimica ist ein Garant für Unerledigtes. Mir ist es gelungen eine Spielerliste aus dem Netz zu fischen und gemäß dessen die ersten drei Gegner die erforderlichen zehn Male zu besiegen. Der nächste Kandidat reagierte allerdings nicht in gewünschter Form auf mein Ansprechen, obwohl ich ihm noch ein bestimmtes Item aus dem letzten Dungeon vorbeigebracht hatte. Er bedankte sich für das Geschenk, machte jedoch keinerlei Anstalten die Karten herauszuholen...
- Apropos Karten: Geht man mit Alesa zurück in die Mayo Hole und untersucht dort ihren Roboter, beginnt sie loszuschimpfen, dass irgendjemand ihre im Mecha deponierten Karten geklaut hätte, der Dieb allerdings ihrer Meinung nicht weit sein könnte. Ich hab ihn nie gefunden oder besser gesagt vermute ich stark, dass es sich dabei um Mr. Ich-will-nicht-spielen handelt, der direkt vor der Höhle steht...
- Schafft man es alle Gimmicks in allen vier Kategorien wenigstens ein Mal erfolgreich auf Stufe 7 zu benutzen, erhält man dementsprechend die Titel Timing Master, Speed Master, Tap Master und Excite Master bzw. abschließend noch den absolut elitären Titel Gimmick Master und exklusive Gimica-Karten.
Ha.
Ha.
Ha.
Meine kümmerlichen Reflexe und ich sitzen immer noch heulend in einer Ecke…
- Davon abgesehen wäre mir dies so oder so nicht möglich gewesen, da ich nicht alle Binkies gefunden habe und mir somit ein paar von Kaizos Gimmicks durch die Lappen gegangen sind. Im Abspann werden zwar alle existierenden Gimmicks aufgeführt, aber das hilft einem nicht dabei an sie heranzukommen.
Eine Bemerkung zum Schluss:
Wenn man es recht bedenkt, offenbart die Auflösung der Handlung einen gewaltigen Logikfehler. Denn – ohne groß ins Detail gehen zu wollen – es wird ersichtlich, dass Abira und die Super Kids quasi erst nach allen anderen Bewohnern des Ketchup Kingdom auf der Bildfläche erschienen. Wer also hat DeMille, Pasaran und die restlichen Tomatenhasser verbannt bzw. warum benimmt sich niemand, als würde er ein Leben vor den jetzigen Umständen kennen?
Obwohl sich Tomato Adventure in erster Linie an Kinder richtet, empfand ich den Schwierigkeitsgrad deswegen nicht automatisch als zu leicht. Ich hatte im Gegenteil an manchen Passagen ziemlich zu knabbern und könnte man nicht selbständig die Stufe der Gimmicks regulieren, wäre dies mit Sicherheit ein ziemlich kurzes Intermezzo geworden. (Manchmal glaube ich, Japaner flutschen bereits mit Controllern in den Händen aus dem Mutterleib.).
Doch die bonbonbunte Graphik und der beknackte Humor entschädigten mich auf weiter Strecke für die nicht immer ohne Schäden ablaufende Hirn- und Fingerakrobatik. Meiner Meinung nach hat sich das Spielen auch schon deswegen gelohnt, weil ich einen Eindruck davon erhalten habe, welche grundsätzlichen Faktoren die Entwickler für die spätere Mario und Luigi-Reihe übernommen haben.
Zusammenfassend ist Tomato Adventure ein wirklich spaßiges Spiel, bei dem man sich zwar so manches Mal motorischen Herausforderungen stellen muss, dafür aber mit gleichermaßen hanebüchener wie liebenswerter Komik belohnt wird. Lohnt sich!![]()
Bingo-Kandidaten
Bingo-Treffer
A2 1 GBA-JRPG C3 Joker D2 1 JRPG mit Minispiel-Fokus (wenn das Ausführen der Gimmick-Attacken nicht unter Minispiele fällt, weiß ich auch nicht weiter )
D3 1 Retro-JRPG (2002 in Japan erschienen, also vor 2003 )
E3 2 rundenbasierte JRPGs (→ 2/2) E5 1 JRPG für Kinder
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Stand:
min. 8 Spiele 5/8 min. 4 (J)RPGs 5/4 min. 2 ROMs 2/2 min. 1 Tales of... 0/1 min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1 min. 1 Handheld 2/1 Wild Arms 2 beenden 1/1
Abseits der Challenge 0/???