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Thema: Endzeit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dynamik und aufwändiges Motiv sollten sich auf dem XP nicht ausschließen, solange die einzelnen Bestandteile der Textbox kachelbar sind. Der Nachteil ist, dass die Umsetzung etwas mehr Scripting-Wissen erfordert. So würde das vielleicht klappen: Man hat 9 Bilder (nicht die Maker-Pictures, richtige Bilder) für die Eckstücke, den Rand und das Innere. Und wenn man die Textbox zeichnet, dann werden die Randstücke und das Innere einfach so oft gezeichnet wie notwendig.

  2. #2
    Eben, sowas wie Kelven gesagt hat, hätte ich auch gemeint. Das wäre nicht wirklich all zu viel Aufwand für die Umsetzung.
    Die Textboxdynamik komplett Abschalten des Messagesystems welches du nutzt (Hermes vermute ich), wäre sowieso unnötig kompliziert, da es fester Bestandteil des Scriptes ist.

    Ich kann mich da gern mal mit dir hin setzen wenn du dann soweit wärst, dass du das in Angriff nehmen willst (:

  3. #3
    Danke für das Angebot. Ich sage gern Bescheid, sobald ich was in der Richtung angehe.

  4. #4
    Inzwischen habe ich etliche Einfälle zu Spielbestandteilen ausgebarbeitet. Vor allem zwei Aspekte spielen sich in der Testumgebung schon mal vielversprechend vergnüglich: Beute & Balgen.

    1. Plündern
    Natürlich gehört es zu den ersten Bürgerpflichten, seine Nase in anderer Leute Heime zu stecken. Was in gewöhnlichen Rollenspielen allein schon eine Frage der gesunden Neugier ist, wird in der Post-Apokalypse zu einer alles entschuldigenden Notwendigkeit. Was brauchbar erscheint, darf an sich gerafft werden. Es gibt keine Möbel mehr, nur noch Beutebehälter.
    Ich möchte zur Suche einladen, nicht abschrecken, also baue ich keine Bremsen ein. Zugleich möchte ich eine Spielstätte schaffen, also möglichst viel Klickmaterial anbieten. Wie vermeide ich dann den Eindruck von Arbeit, wenn der Spieler sich von Schrank zu Schrank müht, um möglicherweise etwas Interessantes zu entdecken? Üblicherweise wertet ein RPG-Maker-Spiel das Suchergebnis mit einem Text aus: "Dieser Schrank enthält nichts von Wert" oder so ähnlich. Das frisst Zeit, wenn pro Raum gleich mehrere Behälter platziert sind. Darum erfolgt in "Endzeit" die Resonanz optisch. Jede Schrankgrafik, jede Kommode, jede Schachtel ist klappbar. Zack, klick, rumms - umgeguckt. Außerdem sieht man, wo man bereits war. Ein abgehandelter Raum ist einer voller offenstehender Türen und Fächer, dessen Tisch- und Anrichteflächen abgeräumt wurden. Detaillierte Informationen gibt es, wenn der Fund die Angabe lohnt. Zusätzlich gewinnt der Spieler sehr schnell einen Eindruck, was sich zu beklicken lohnt und ist nicht dem Roulette eines unentschlossenen Entwicklers ausgesetzt, der 10 komplett reaktionslose Schränke in Folge setzt um aus heiterem Himmel im Elften eine Wagenladung Heiltränke zu deponieren.
    Übrigens enthält das untenstehende Bild zwei Fehler: Ein echter Superheld hätte die beiden umgekippten Stühle wieder aufgerichtet.



    2. Kampf
    Sömm! Spüre die Macht des Atoms, Nuklearbestie! Das Wesentliche wäre damit schon gesagt, nachfolgend stehen nur noch ein paar Detailangaben, die ein Zeitgenosse mit Sinn für Primärinforationen also getrost überspringen kann. Und damit alles seine Ordnung hat, fasse ich in einer Liste zusamen, was im anschließenden Bild illustriert wird.

    1. Die Superheldenhaftigkeit erweitert das Spektrum der Kampfmöglichkeiten. Skeptiker und fundierte Apokalypsologen können aufatmen - Atomstrahlen und Knallschepperpengklangworte (Onomatopoeia) sind selbstverständlicher Teil des Kampfsystems.
    2. Es kommen auch passive Heldenfertigkeiten zum Einsatz. Hier sieht man Sergeant Hulkers Talent "Taktiker". Wenn er mit von der Partie ist, enthüllen die Gegner ihren Lebenspunktebalken.
    3. Der Kampfort hat nicht nur Auswirkungen auf das Hintergrundbild, er kann auch Sondereffekte aktivieren. Was wäre, falls einer der Helden beispielsweise Angst im Dunklen hätte?
    4. Das Spiel ist recht linear. Im Regelfall werden die meisten Gegner zur aktuellen Stufe der Helden passen. Wohlgesetzte Ausnahmen dürften dennoch eine vorsichtige Grundstimmung bei der Erkundung der strahlenden Restewelt hervorrufen.
    5. Wer scharf äugt, wird bemerken, dass sich nicht nur Männer in Atombestien verwandelt haben. Die Postapokalypse ist nicht die Zeit für chevalereske Tändeleien, bei mir kriegen beide Geschlechter den Arsch voll.
    6. Das Kampfsystem hat offensichtlich noch für mindestens einen weiteren Helden Platz.

  5. #5
    Wenn das Suchergebnis bildlich präsentiert wird, sucht es sich gleich viel motivierter. Ich mag geöffnete Schränke und aufgezogene Schubladen. Und dann hat der Held, als Bewohner einer kargen Endzeitwelt, ja diesmal auch mal einen guten Grund, jedes Haus auf den Kopf zu stellen.

    Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?
    Das würde mich tatsächlich auch mal interessieren! ^^

    Ansonsten finde ich die Idee mit den visuellem Suchergebnissen ziemlich cool! Das wird dann bestimmt einer der sehr wenigen Spiele, bei denen man nicht alá UoC looten muss, weil es sich für ein RPG so gehört. Es wird tatsächlich gebraucht, weil in solchen Szenarien jeder auf alles, was irgendwie brauchbar ist, angewiesen und sich selbst der Nächste ist. Ich finde, dass gerade hier der eigentliche menschliche Charakter, den wir heutzutage in dieser schnellen Welt zum Teil exzellent zu verbergen wissen, super zum Vorschein kommt.

    Mogst a schee Hefewoaz'n?

    *Mal ein Motivationsfässchen mit Motivationsgesöff hinstellen und anstechen.* Wohl bekommt's! Sehr gute Arbeit, Herr Troll!

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?
    Ich denke, man könnte "Endzeits" Kämpfe so umarbeiten, dass sie auch in einem herkömmlichen Fantasyspiel ihren Platz fänden. Manches, was ihnen post-apokalyptische Eigenheit verleiht, ist nur Grafik, also bloße Kostümierung. Und ob da nun ein Magier Feuerbälle oder ein Superheld Atomstrahlen verschießt, ist auf einer basalen Technikebene auch eher unerheblich. Anderes wiederum - wie beispielsweise einige passive Fähigkeiten oder Umwelteinflüsse - habe ich direkt für mein wunschgemäßes Endzeitszenario maßgeschneidert, doch auch diese Dinge kann man, wenn man nur stark genug abstrahiert, auf fantasygenrekompatible Grundfiguren zurückführen.
    Alles was ich baue, errichte ich aus den Möglichkeiten des Standardsystems und das ist ja eigentlich für klassische Konsolenfantasysurrogate (Ja, das ist ein Wort, Autokorrektur.) entworfen worden. Und für die Dinge, die sich tatsächlich unterscheiden, baue ich Erklärungen ein. Die sind kurz - vermutlich ist es also alles gar nicht so kompliziert, wie ich hier tue.


    @ Haudrauf
    Ein wirkliches Beute-Muss möchte ich gar nicht erzeugen, auch wenn es - wie du ja ganz richtig ausführst - komplett in die endzeitliche Konsequenz passte, wenn man jedem Fitzel hinterherjagen müsste. Ich habe nur Sorge, dass es mehr nervt als dem Spiel etwas beizutragen und gehe daher einen abgewandelten Weg. Ein Mindestmaß an Beute wird nötig sein, um Spielfortschritte erzielen zu können. Wer jedoch auch mal an Klickmöglichkeiten vorbei läuft, wird bei mir nicht bestraft. Ich denke, an Überlebenssimulationen im Stile von "Don't Starve", "Neo Scavenger" oder "Shelter" gibt es schon genug Auswahl, da muss ich nicht auch noch was auf den ohnehin schon hoch angewachsenen Haufen werfen.
    Damit die fleißigen Herzblut-Plünderer indes ihren Anreiz haben, wirklich alles in der Atomöde umzudrehen, werde ich zusätzlich zu den nötigen Dingen auch noch begehrenswerte Dinge gesellen, auf die es sich hinzuarbeiten lohnt. Da ist noch etwas Balance-Arbeit vonnöten. Mein Grundgedanke ist: Die begehrenswerten Sachen sind nicht zwingend, um das Spiel zu schaffen, aber sie bieten etwas, was die zusätzliche Beutemühe lohnenswert macht.

  8. #8
    Das Kampfsystem sieht super aus, aber ich würde die Schrift etwas verkleinern oder die Namen und Bezeichnungen kürzen, damit der RM die Schrift nicht zu sehr staucht.

  9. #9
    @ Wogentrutz
    Wenn man Farbe und Frohsinn nutzt, sieht auch der Atomkrieg gut aus.
    Und würde ich etwas mehr Zutrauen in die Militaria-Begeisterung meines Publikums haben, kürzte ich den "Sergeant" einfach mit "Sgt." ab. Aber da sehe ich schon die Probleme. "Sgt? Was ist denn das? Segment? Sagittarius? Salzgitter?"

  10. #10
    Geil. Bisher habe ich ausnahmslos jedes Spiel von dir geliebt. Eine Frage zum Umfang, sofern du dir darüber schon Gedanken gemacht hast: Wird es ein Spiel, das von der Länge in etwa mit Moloch City zu vergleichen ist?

    Wünsche noch fröhliches weiterbasteln

  11. #11
    @ El Chita
    Ich möchte aus "Endzeit" eine Miniserie machen und habe Ideen für 6 Folgen. Jede davon wird wohl in etwa so lang wie "Moloch City" werden.
    Für mich ist das wieder mal was Neues, also kann ich keine Garantie geben, ob mir das Spiel so gut wie meine alten Projekte gelingt. Ich bin selbst gespannt!

  12. #12
    Was hat dich denn eigentlich bewogen, zum Serienkonzept zu greifen? Das ist ja, zumindest in unserer Community, eher ungewöhnlich. Und sind die einzelnen Episoden ganz unabhängig oder kann man die Charaktere übernehmen?

  13. #13
    Toller Trailer, aber mir persönlich fehlen noch ein paar mehr andere Gegenden.

    Übrigens hat sich der liebe Grandy in den Kommentaren auf Facsbook zu dir geäußert, ich zitiere einfach mal:
    "Realtroll ist ein Genie. Ich bin es nicht.
    Ich persönlich denke , dass die Allreise ein viel besseres Spiel ist, als UiD, kann das aber nur für mich selbst sagen.
    Ich vermute, dass UiD manche Spieler besser erreicht, als die Allreise, weil es vielleicht das "menschlichere" Spiel ist. Schwer zu erklären, aber realtroll ist Kubrick und ich Spielberg (nicht, dass ich so toll wäre, wie Spielberg - es geht mir nur darum, die verschiedenen Seiten zu definieren),"

  14. #14
    Das ist ein großes Lob von Grandy. Aber ja, ich denke das ist ein wenig der Grund warum Leute UiD mögen, außerdem spielt der Nostalgiefaktor auch mit hinein. Und die die beiden sind tatsächlich im Spiel der Spiele ziemlich unterschiedlich.

  15. #15
    Ich stelle mich natürlich auf jeden Sockel, den man mir hinhält, aber manche Lobe freuen mich noch mal deutlich mehr als andere - so wie dieses hier, denn damit drückt Grandy sehr schön aus, zu welcher Unterschiedlichkeit Makerspiele fähig sein können, wenn man sich als Ersteller nicht von der Ausrichtung des Werkzeugs (Dragon-Quest-Kloniermaschine) vereinnahmen lässt, sondern seine eigene Persönlichkeit als einen der wesentlichen Bausteine verwendet. Das übt dann hoffentlich auch auf die Spieler UiD's, der Allreise oder Wolfenhains einen Reiz aus. Nicht etwa, weil sie das gerade erlebte Spiel nachbauen wollen, sondern weil sie sehen, dass es eine Spielebastelmöglichkeit namens RPG Maker gibt, mit der auch Programmierlaien imstande sind, etwas sehr Individuelles zu entwickeln.

    Umso betrüblicher finde ich nun gerade wieder Grandys Rückzug aus dem Atelier ohne jede Rückfahrkarte. Und das sage ich nicht, weil ich Schmeichelreden misse, sondern weil ein Ort fehlt, an dem alle aktiven Entwickler konsiderabeler Makerspiele zusammenkommen, um sich auf Augenhöhe über Spielgestaltung, Tricks, Probleme, Rückschläge und interessante Leitgedanken auszutauschen.

  16. #16
    @Real Troll
    Sehr schön, ich bin gespannt! Auch, was es im dritten Kapitel für Geheimnisse zu entdecken gilt ...
    Ich habe öfter einen Blick auf dem Fortschrittsbalken auf Deiner Seite!

    Unterwegs in Düsterburg ist für mich auch heute noch ein megagutes Spiel - Schade, dass Grandy keine Fortsetzung dafür gemacht hat ...
    Sein für Dich ist mehr als begründet, Troll - aber ich persönlich lege mich nicht fest, wer die besseren Spiele macht.
    Grandy braucht sein Licht wirklich nicht unter den Scheffel zu stellen.
    In all der Zeit hier durfte ich zahllose Meisterwerke bzw. ihre Demos sehen - so dass es schwer fällt, eines herauszupicken, dass ich besonders gut finde. Auch die "alten Klassiker" haben, finde ich, ihren Charme längst nicht verloren.

    EDIT: Vielleicht ist es bei Grandy wie bei Marlex - dass auch er irgendwann wieder aktiv wird - man sollte die Hoffnung nicht aufgeben!

    Geändert von Shadowlord (30.01.2019 um 20:13 Uhr)

  17. #17
    @ Shadowlord
    Das sehe ich auch so. Die alten Spiele müssen sich mitnichten verstecken, zumal Makerspiele verschiedener Generationen kaum technologisch miteinander konkurrieren. Umso mehr zählen Konzeption und Umsetzung, also Ideen und ihre Einpflegung, und die altern im Vergleich zur Videospieltechnologie nach einem ganz anderen Zeitmaßstab.
    Den Fortschrittsbalken zur "Endzeit" hast du ganz zu Recht unter Beobachtung gestellt, denn der steht kurz vor einem neuerlichen Zucken. Ich habe gerade die postapokalyptischen Konsequenzen fertiggestellt, die einem Helden blühen, der auf offener Straße nach einer Uhr greift, bin zudem mit einer großen Ausbruchsszene endlich zufrieden und habe die örtliche Supermarktruine strikt nach dem Warenangebot der belgischen 60er Jahre sortiert.

  18. #18
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade die postapokalyptischen Konsequenzen fertiggestellt, die einem Helden blühen, der auf offener Straße nach einer Uhr greift, bin zudem mit einer großen Ausbruchsszene endlich zufrieden und habe die örtliche Supermarktruine strikt nach dem Warenangebot der belgischen 60er Jahre sortiert.
    Es sind exakt diese Satzkonstruktionen, die immer wieder erfolgreich dafür sorgen, dass ich hier her komme und das Spiel niemals aus den Augen verliere. Ich hab neulich tatsächlich geträumt, dass die Vollversion von "Endzeit" nicht mehr kommen wird, weil du die Spieleentwicklung an den Nagel gehängt hast. Ich bin tierisch froh, dass das nur ein schrecklicher Traum war, denn gegen diese apokalyptische Vorstellung ist ein Marsch durch das vom Atomkrieg gebeutelte Belgien vergleichsweise ein entspannter Waldspaziergang mit regem Eichhörnchentreiben und süßem Vogelgesang.

    Geändert von Ken der Kot (31.01.2019 um 17:48 Uhr)

  19. #19
    @ Ken der Kot
    Oh Gott, dieser Husten! Was ist das in meinem Taschentuch? Etwa ...? Ach, ein Glück, nur an roter Bete verschluckt.
    Zum Glück bin ich ebenso unsterblich wie anhaltend motiviert.

  20. #20
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Zum Glück bin ich ebenso unsterblich wie anhaltend motiviert.
    Für dich und deine Projekte wünsch ich dir nur das allerbeste

    Das schreibe ich übrigens gerade, während ich deine hpage-Seite nach News stalke, denn man weiß ja nie, Troll. Man weiß ja nie.

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