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Thema: Alveron - Withering Roots [Wishlist on Steam]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Alveron - Withering Roots [Wishlist on Steam]




    Der Weltenbaum - seine Wurzeln sind es, die alle Welten miteinander verbinden. Doch die Barriere zwischen ihnen ist verdünnt und plötzlich wird der junge Valec von unserer Welt ins magische Lyhjem gezogen.

    Es ist die Welt der Alveri. Diese elfenähnlichen Wesen leben im Einklang mit der Natur und der Magie um sie herum. Schnell macht Valec Bekanntschaft mit der Priesterin Alynna und ihrer Leibgarde Rina, die sich auf einer Pilgerreise befinden, der "Dictum-Reise". Sie soll dazu dienen, den Energiefluss des Weltenbaumes und der Welten zu sichern, doch noch wissen sie nicht, wie wichtig ihre Aufgabe wirklich ist.

    Gestrandet und neugierig, beschließt Valec, die beiden Damen zu begleiten, um mehr über diese neue Welt zu lernen. Dabei stellt er schnell fest, dass Lyhjem nicht nur ein Ort des Friedens und der Idylle ist. Durch die Störung des Energieflusses beginnt der Weltenbaum zu welken und die neu geschmiedete Freundschaft zwischen den dreien wird auf eine harte Probe gestellt. Denn die Feinde, denen sie sich stellen müssen, stammen nicht nur aus alten Mythen, sondern lauern auch in der eigenen Vergangenheit.



    -40 bis 60 Stunden Spielzeit
    -Schnelles, rundenbasiertes-Sideview-Kampfsystem
    -Selbsterstelltes Pixel-Art
    -Handgezeichnete Charakterbilder
    -Charaktergetriebene Geschichte
    -Klassische Nebenaufgaben
    -Welt-Geschichten (Umfangreiche Nebengeschichten)
    -Animierte Charakterdialoge
    -Kleine Slice-of-Life Episoden
    -Verbessere deine erlernten Kräfte, indem du sie benutzt
    -Keine Zufallskämpfe
    -Ein bisschen Fanservice <3

    (Viele) Screenshots:





    Wenn ihr uns gern unterstützen wollt, dann fügt das Spiel doch zu eurer Wunschliste hinzu. Der Release der Vollversion ist nächstes Jahr im Februar geplant.



    ~CupHogGames

    Geändert von Iglerich (30.06.2023 um 20:42 Uhr) Grund: Überarbeitung der Spielevorstellung

  2. #2
    Oh, das sieht echt interessant aus

  3. #3
    An Informationen ist die Vorstellung doch schon sehr spärlich gehalten.
    Spannung baut sich auch nicht wirklich auf bislang, die Screens versprechen aber schonmal einen Hunger auf mehr Input.

    Mein Bauchgefühl sagt mir aber, dass es was gutes werden kann, daher bitte immer aktuell halten hier.

  4. #4
    In welche Richtung soll denn die Spielmechanik gehen? Wird die so ungefähr wie bei Force sein?

  5. #5
    @Ken der Kot:
    Vielen Dank

    @Kratelk:
    Ich weiß. Die soll auch (noch) nicht so mega umfassend sein

    @Kelven:
    Hm... es ist vom Gameplay her ähnlich. Aber die Story, der Weltenaufbau unterscheidet sich dann schon wieder sehr von Force. Das KS ist dabei tatsächlich fast das gleiche
    Ein kleines Beispiel sind hierbei die Welt-Geschichten. Diese funktionieren inhaltlich anders als einfache Sidequests. (Wer auf klassische Sidequests steht, wird natürlich trotzdem welche finden )
    Achja... es gibt auch Fässer... die kann man... ÖFFNEN
    Sonst ist es eher an ein klassisches RPG angelehnt. So soll es auch sein

    Wenn du spezielle Spielmechaniken im Sinn hast über die du mich ausquetschen willst, immer her damit

    https://www.youtube.com/watch?v=yHVMqy8XHZA

    Hier siehst du auch das Sprungsystem, was etwas anders als in Force ist

    Stachelige Grüße
    Der Iglerich

  6. #6
    Hallo Zusammen!
    In der letzten Woche habe ich nun nicht soooo viel geschafft. Ich kann euch jedoch mal einen WIP Screen zeigen von einer neuen KS-Mechanik.
    "Fliegen"

    Gegner, die Fliegen, bzw "Abheben" können nur von Fernangriffen (Magie, Fernwaffenskills) getroffen werden. Sonst kann man sie nichtmal als Ziel für gewisse Aktionen wählen.

    Weiterhin habe ich nun die ersten beiden Wildgebiete fertig und die Bosskämpfe ausgearbeitet. Ich bin schon gespannt wie die Tester damit zurechtkommen werden!



    Das als kleines Kurzupdate.

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

  7. #7
    Für die lange Spielzeit finde ich das auch gerechtfertigt. Wird es eine kostenlose Demo geben oder nur die VV?

  8. #8
    Hallo Zusammen

    Aktuell ist erstmal keine Demo geplant. Unser Fokus liegt nun aber auch erstmal auf der Fertigstellung der Vollversion in zwei Sprachen.
    Der ein oder andere Tester hat das Spiel inzwischen durchgespielt, sein Feedback gegeben. Es wurden Korrekturen vorgenommen. Änderungen wurden gemacht... was eben so dazugehört.

    Es ist aktuell eine sehr stressige Zeit, aber es ist auch schön zu sehen, dass ein Projekt von der Größe zu einem erfolgreichen Ende geführt wird.
    Alles was über den Test hinausgeht wird dann besprochen, wenn wir damit durch sind.

    LG
    CupHogGames

  9. #9
    Heya! Ich hab mal eine interessemäßige Frage zur Alveron Entwicklung.
    Ihr sagt ja, dass ihr das Ding auf englisch übersetzen wollt, sobald die Betatests abgeschlossen sind.

    Wie genau habt ihr euch das eigentlich so technisch gedacht? Die Datenbank und all das Vokabular lässt sich ja nicht zweisprachig eingeben.
    Macht ihr da quasi zwei Versionen des Spiels, eine auf deutsch und eine auf englisch? Aber wie funktioniert sowas mit Steam?
    Oder habt ihr da programmiertechnisch was am Code geändert? Ich kann mir das gerade noch nicht vorstellen und bin deshalb einfach mal neugierig.
    (Eventuell auch im Hinblick auf eigene Projekte. *hüstel*) Weiterhin viel Erfolg euch!

  10. #10
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Wie funktioniert sowas mit Steam?
    Das kann ich beantworten, weil ich das für die Charon-Demo schon gemacht habe. xD
    Du musst für deine Steam-App angeben auf welchen Sprachen das verfügbar ist. Das ist dann aber auch eine Kategorie für die Spiele-Builds, die du hochladen kannst.
    Sagen wir, du hast dein Spiel für deutsch und englisch angehakt, dann kannst du einen Build einer dieser Sprachen zuordnen. Am Ende entscheidet die Spracheinstellung des Nutzers, welchen Build her über Steam herunterlädt. Das heißt, idealerweise ist der Build, dem du deutsch zuordnest, dann der mit deutschen Texten und vice versa mit dem englischen.

    Theoretischerweise kann man auch für beide Sprachen den selben Build verknüpfen und dann über die Startoptionen eine Variable für die Sprachauswahl durchreichen, aber das ist mit der .exe vom Maker vermutlich etwas zu umständlich... xD

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  11. #11
    Heyho, Tasuva,

    Sorata hat das schon ganz richtig zusammengefasst.
    Die Database ließe sich "on the fly" per Plugin übersetzen, das ist eigentlich kein Problem.

    $dataItems[0].name = "Keksdose" => Dann benenne ich das Item in der Database Liste in "Keksdose" um, wenn ich nicht irre. (Habs grad nicht vor mir liegen)

    Da könnte man schon viel zur Laufzeit machen. Ganz unberechenbar is der Maker da aber nicht. Wir haben bereits ein Plugin gebaut, was sämtliche Texte des Spiels exportieren und importieren kann.
    So wird es so sein, dass wir alle Texte rausholen. Die Übersetzerin kriegt das dann vorgelegt und darf sich ganz doll anstrengen, bis alles auf Englisch vorhanden ist.
    Dann importieren wir es wieder und haben eine Englische Version.
    Die Database werden wir dann auch noch übersetzen, damit man ne klare Deutsche und ne klare Englische Version hat.
    Der Spieler wird bei der Installation sowieso seine bevorzugte Sprache wählen. Man kann aber auch über Steam (Rechtsklick, Sprache) dann die Englische Version wählen, wenn man das will. Das Spiel patched sich dann auf diese Version.

    Wir haben auch erst überlegt die Sprachauswahl im Optionsmenü zu machen, aber der Maker ist uns da an einigen Stellen einfach zu unberechenbar. Darum gehen wir den saubereren Weg und machen zwei Versionen.

    LG
    CupHogGames

  12. #12
    Sehr interessant bezüglich der Sprache. Ich hab bei einigen meiner Spiele die Sachen auch so programmiert, dass man die Sprache zur Laufzeit ändern kann. Für custom Scenes, Windows usw. geht das echt easy, aber wie Iglerich schon sagt: alles Maker interne ist schnell unberechenbar. Hab auch festgestellt: ingame übersetzen geht bis zu einer bestimmten größe auch ganz gut, aber bei so einem Projekt würde ich definitiv auch 2 builds erstellen.

    Ich hoffe das Wishlisting ist gut angelaufen bis jetzt?

  13. #13
    Danke euch, Sorata und Iglerich.
    Ich hab tatsächlich schon länger überlegt, ob es nicht einfacher wäre die Texte gleich zweisprachig zu verfassen, aber dann bleibt letztlich ja immer
    das Problem mit dem Vokabular der Datenbank und auch des Startmenüs. Es sei denn, man entscheidet sich die auf englisch zu lassen, aber das ist
    auch nicht so charmant, gerade bei einem kommerziellen Projekt. Von daher ergibt eure Vorgehensweise da durchaus Sinn.
    Danke für die Erklärung!

  14. #14
    Hallo alle Zusammen,

    nach knapp einem Monat melde ich mich auch mal wieder zurück.
    Zum Release gibt es erstmal noch nichts Neues. Aber hey, ein Spiel von der Größe zu testen erfordert eben auch seine Zeit und die meisten Tester haben halt auch ein Leben

    Ich kann euch jedoch sagen, dass wir gut vorankommen, wir die größten Bugs wohl hinter uns haben [berühmte letzte Worte btw].
    Derzeit überarbeite ich die Artworks des Spiels. 28 Szenenartworks gibt es, davon habe ich nun knapp die hälfte neu gezeichnet. Einige weitere folgen dem Beispiel noch. Neuere Artworks kriegen noch etwas Feinschliff.
    Die ersten Beta-Tester sind auch mit ihren Tests fertig und es gab sehr viel Feedback und viele viele Patches Man mag manchmal gar nicht glauben wo sich ein Spieler alles verheddern kann

    Wenn der nächste Rutsch der Tester fertig ist, geht es ans Lektorat und die anschließende Übersetzung des Spiels.
    Und DANN... wird der große Tag kommen

    Ich werde mich von Zeit zu Zeit melden Danke für eure Unterstützung! Die Wunschliste wächst und wächst, das macht uns sehr glücklich!

    LG
    CupHogGames

  15. #15
    Danke für dein Feedback, gibt es eigentlich auch Bugs über die ihr schmunzeln musstet? Also wo ihr euch gefragt habt, wie KONNTE ich DAS übersehen?
    Als du verheddern sagtest musste ich plötzlich an funny fail Videos auf youtube denken.

  16. #16
    Viel Erfolg weiterhin!

  17. #17
    Lass dich nicht unterkriegen und viel Erfolg noch beim Käfer zertreten 😁

  18. #18
    Vielen Dank für eure lieben Worte

    @Grazia:
    Es gab mal n paar Bugs, wo Valec aus seine Waffenpose nicht zurückgegangen ist und dann über den Boden gerutscht ist. Ansonsten mal n Gegner, der nach seinem Schlag im Kampf weiter auf der Stelle rumgeschlagen hat, statt in seine Idle-Pose zurück zu gehen.
    Alles nichts wildes.

    Was aber manchmal sehr spannend ist, dass manche Dinge nicht bei allen Spielern passieren. Die 2k Generation war an einigen Stellen etwas verlässlicher als die neueren Maker.
    So haben z.B. manche Cutscenes bei einigen Leuten einen Gamebreaker hervorgebracht, ala "NPC läuft irgendwo gegen und es geht nicht weiter". Bei anderen lief die Szene tadellos durch.

    Insgesamt ist es manchmal zum Haare raufen, aber wir geben uns viel Mühe. Bis jetzt konnten wir noch jeden Käfer platt machen!
    Hoffentlich bleibt das so

    LG
    CupHogGames

  19. #19
    Kleine Glitches, die mich zum Lachen gebracht haben:

    Der Hund, der vom Bett aus die Wand hochgesprungen, oder die Schnecke, die durch/über eine bestimmte Hauswand gekrochen ist.
    In einigen Cutscenes haben es die Charaktere der Schnecke sogar nachgemacht, was hoffentlich nicht mehr passiert.

  20. #20
    Hallo RPG-Devil
    Das ist der RPGMaker MV

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