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  1. #22
    #127 – Digimon Survive (PC)

    Gestartet: 05.08.2022
    Beendet (Cleared!): 10.08.2022
    Beendet [Finished!): 12.08.2022
    Beendet (All Done!): 14.08.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Digimon hat sowohl als Serie als auch mit ihren Videospielen einen Stein bei mir im Brett. SRPGs mag ich zwar normal nicht so, aber das Konzept, was vorgelegt wurde, ein eher düsteres Spiel, wo es ums Überleben geht, hat mir in Digimon-Fassung wirklich gefehlt. Es ist ein interessanter Ansatz, aus dem man hätte viel machen können, wenn man denn gewollt hätte. Wie der Beschreibung schon zu entnehmen ist, ist es genau so natürlich nicht gekommen. Das heißt nicht, dass Digimon Survive seine Sache so schlecht gemacht hat… aber gut eben auch nicht und die Erwartungen, die ich in das Spiel gesteckt habe, wurden nicht mal im Ansatz erfüllt.

    Spielweise:

    • Ich hab das Spiel viermal durchgespielt, für alle vier möglichen Endings: Moral, Wrath, Harmony und das True Ending.
    • Schwierigkeit war Hard, neben Normal, Easy und Very Easy. Sämtliches Maingame wurde auf Hard abgeschlossen, das Postgame ging bis zur Nebelhaften Erinnerung 29, ab 30 war das absolut unmöglich auf Hard, also musste ich herunter auf Normal – und selbst da war NE30 ein richtig harter Brocken.
    • Endings waren zunächst Moral Ending (1. Run), True Ending (2. Run) und dann die beiden anderen Endings noch (Wrath & Harmony Ending – 3. und 4. Run). Das hat sich in der Reihenfolge angeboten, weil man in der Moral-Route ein Digimon zu Gesicht bekommt, dass sonst in keiner anderen Route auftaucht. Und dann gab’s noch das Bad Ending, was ich mir auch angeguckt habe.
    • Zuneigung für die passende Mega-Evolution war auf dem Maximum bei Kaito, Saki, Aoi, und Minoru. Die Zuneigung von Miu und den beiden anderen Dumpfbacken wurden dann im zweiten Run maximiert und ab dann war die Zuneigung eh egal.
    • Trainiert hab ich sechs Digimon – bestehend aus Agumon (ging nicht anders), Falcomon (hatte Bewegung wie sonstwas, konnte quer über die Map laufen – ziemlich kaputt) und vier freien Digimon, die nicht an die Story gebunden waren – Gallantmon, Ceresmon, Piedmon und MetalSeadramon. Freie Digimon zu trainieren, hatte einen entscheidenden Vorteil, da die Storydigimon einem mehr als einmal weggenommen werden und man durch das Training von freien Digimon Partner hatte, auf die man sich auch verlassen konnte.
    • Erkundung und Free Battle hab ich im ersten Run noch ziemlich ausgereizt, alles fünfmal untersucht, ob man nicht doch was verpasst hat, etc. – ab dem zweiten Run dann nicht mehr.
    • Die Kisten, die hin und wieder mal auf den Schlachtfeldern herumlagen, hab ich geöffnet, und zwar jede einzelne. War zwar oft nur Dreck drin, aber was soll’s. Viel mehr konnte man dort eh nicht machen.
    • Rekrutierung war zwar ganz nett, aber teilweise auch ziemlich ineffizient. Meine ganzen Mega-Digimon sind durch Digivolution zustande gekommen.
    • Verborgene Erinnerungen waren komplett, alle fünfzehn.
    • Die speziellen Items hatte ich nicht alle, obwohl ich fast zu jeder Location gegangen bin.
    • Das Postgame hab ich erledigt. Neben dem True Ending bestand das noch aus der Mugen Recollection/Nebelhaften Erinnerung (NE). Bei der letzten musste ich mich geschlagen geben, die war zu hart, die anderen gingen. Gab auch richtig übertriebene Ausrüstung und Tonnen an Stat-Ups.
    • Die Perma-Stat-Ups hab ich alle MetalSeadramon reingedrückt.
    • Achievement-Fortschritt: [46/46 = 100%], Digidex: 117/117 (100%). Das schloss eigentlich nur ein, jedes Ending gesehen, alle Digimon besessen zu haben und alle Zuneigung irgendwann mal auf dem Maximum gehabt zu haben. Reicht dann, nehm ich an?
    • Game Over hatte ich eines (das Bad Ending), Niederlagen bestimmt ein paar mehr, gegen Megaseadramon alleine drei wegen Paralyse im 1-on-1, natürlich die zahlreichen Versuche, NE30 doch noch auf Hard zu knacken und noch den einen oder anderen optionalen Kampf. Das Spiel war sonst aber relativ einfach.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt. War teilweise echt furchtbar.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:26 h (Cleared!), Falcomon Lv67 / Agumon Lv68 / Gallantmon Lv73 / MetalSeadramon Lv75 / Piedmon Lv76 / Ceresmon Lv80
      Spielzeit (True Ending): 55:55 h (Finished!)
      Spielzeit (100%): 60:19 h (All Done!), Falcomon Lv78 / Agumon Lv79 / Gallantmon Lv85 / Ceresmon Lv87 / MetalSeadramon Lv87 / Piedmon Lv88


    Story:


    Takuma, Minoru, Aoi, Ryo und Saki wollten eigentlich nur mit ihrer Klasse gemütlich campen gehen, als sie von einem Erdrutsch nahe einem verfallenen Schrein erfahren. Derartige Katastrophen - Erdbeben, Tsunamis, Einstürze, Felsspalten, Blitz und Donner sowie gar absolut seltsames Wetter plagen schon seit einer ganzen Zeit die Welt. An Takumas Schule geht das Gerücht um, dass in der Gegend, wo der Camping-Ausflug hingehen soll, bereits Schüler spurlos verschwunden sind. Wie es aber so ist mit den Gerüchten, wollen sich die fünf die Stelle mal ansehen, an dem es zu einem Erdrutsch kam. Saki und Ryo treffen dort auf ein Mädchen namens Miu, die die beiden zum Schrein der Kenmonogami – Götter in Tier-/Fabelwesengestalt führen will, damit sie sich den einmal ansehen können. Die ganzen Katastrophen, die die Welt langsam aber sicher zerstören, sollen außerdem eine Racheaktion dieser Kenmonogami sein, neben Kindesentführungen, die den Kenmonogami als Opfer dienen sollen. Weswegen die Rache ausüben wollen und wofür sie die Kindesopfer brauchen, weiß Miu selbst aber nicht. Die fünf folgen Miu zu einem Tunnel, der zum Schrein führt. Mit dabei sind außerdem noch Shuuji, ein erwachsenerer Verantwortlicher des Camping-Trupps, der eingewilligt hat, Saki und Ryo suchen zu gehen, Kaito, Mius Bruder, der genervt davon ist, dass sie mal wieder weggelaufen ist, wo er sie doch beschützen muss, und der senile Professor, der den Glauben an die Kenmonogami erforschen will.

    Als sie beim Schrein ankommen, stimmt gar nichts mehr. Es schneit mitten im Frühling, der Wald ist von Blumen übersät, die nur im Herbst gedeihen, GPS und Kompass funktionieren nicht mehr, ihre Handys haben Empfang, aber alles, was geschickt wird, sind seltsame unleserliche Nachrichten. Zudem ist der Tunnel weg, durch den sie gekommen sind, sodass sie nicht mehr zurückkönnen, keinen Kontakt zu Lehrern herstellen und auch nicht selbst kontaktiert werden können. Zu allem Überfluss müssen sie feststellen, dass der Ort, an dem sie gelandet sind, ziemlich gefährlich ist. Monster lauern an jeder Ecke und die meisten davon sind nicht gerade freundlich. Zum Glück gibt es noch einige andere, die den Menschen wohlgesonnen sind und ihnen helfen wollen, den Aufenthalt in dieser fremden Welt so angenehm wie möglich zu gestalten – Agumon, Falcomon, Labramon und Kunemon, die Partner von Takuma, Minoru, Aoi und Ryo. Sie glauben daran, dass die Gefühle der Menschenkinder ihnen helfen können, ihre wahre Macht zu entfalten. Saki und der Rest wurden allerdings von der Gruppe getrennt, weswegen sich Takuma und Aoi Gedanken machen, ob es ihnen gut geht – vielleicht hatten sie nicht das Glück, auf einen Partner-Kenmonogami zu treffen.

    Jedoch ist das nicht das einzige Problem, mit dem sich Takuma & Co. konfrontiert sehen müssen. Zum einen ist da ein beißender Nebel, der Vorankommen unmöglich macht. Laut den Partner-Kenmonogami weiß keiner genau, woher der kommt, aber eines ist sicher – geht man zu weit rein, ist das eine Reise ohne jegliche Wiederkehr. Zum anderen machen einige bösartige Kenmonogami Jagd auf die Kinder, um sie dem Meister aus einem nicht nachvollziehbaren Grund als Opfer darzubringen. Zum Dritten gibt es innerhalb der Gruppe ziemliche Unstimmigkeiten, wie vorgegangen werden soll. Einige wollen auf keinen Fall alleine bleiben, andere sind abenteuerlustig und wollen erkunden, wieder andere meinen, es sei besser, einfach zu warten, bis sie gerettet werden. Zum Letzten müssen sie sich überlegen, wie sie überhaupt wieder nach Hause kommen, ohne komplett den Verstand zu verlieren – dass es aktuell schlicht keinen Weg nach Hause gibt, macht einigen sehr schwer zu schaffen…

    Story-Eindruck:


    Die Story alleine macht bestimmt 70% des ganzen Spiels aus – verständlich, bedenkt man, dass es sich bei Digimon Survive überwiegend um eine VN handelt. Das selbst ist auch weniger das Problem, aber es ist echt faszinierend, wie die Story die Atmosphäre, in der Takuma & Co. sich befinden, herüberbringt – aber gleichzeitig auch nicht, mit unguten Designentscheidungen innerhalb der Story, z.T. abturnende Sprache und inkonsistentem Verhalten aller Hauptcharaktere. Der Punkt mit der Sprache stört mich sonst weniger, hier aber schon, vielleicht auch wegen der Annahme, dass Digimon Survive auch in eine ernsthaftere Richtung gehen könnte. Naja.

    Zunächst mal zur Atmosphäre, wie die Situation, in der sich Takuma etc. befinden, wie sie herübergebracht wird und was nicht so ideal dabei gelaufen ist. Im Allgemeinen ist festzustellen, dass die Kinder sich in unbekanntem Terrain befinden, von dem sie nicht wissen, wie gefährlich das ist und was auf sie lauert. Aufgrund dieser Basis kann man vielleicht schon erahnen, dass einige Verhaltensweisen schlicht unangebracht sind - Leute alleine zurückzulassen, sich aufzuteilen, übereifrig zu handeln, Panik zu verbreiten, sich als „Anführer“ vor dem Rest der Truppe komplett lächerlich machen und, die zwei Spezialfälle natürlich - einfach aufzugeben und dem Wahnsinn verfallen und durch den damit verbundenen anschließenden Tod (Ryo) die Moral der Gruppe auf den Tiefpunkt zu befördern sowie das eigene Digimon/Kenmonogami, die Lebensversicherung in dieser Welt, furchtbar zu behandeln (Shuuji) und anschließend den Zorn dessen zu wecken. Beide Fälle enden fatal und bei beiden Fällen wird sich gefragt, ob man nicht irgendwie etwas hätte besser machen können. Das Problem kommt jetzt – beim ersten Fall wird auch oft genug gesagt, dass Ryo nicht mehr ganz dicht ist und man vielleicht mehr Zeit mit ihm hätte verbringen können, anstatt ihn nur als Ballast zu sehen. Nachdem er stirbt, hat Takuma den blendenden Einfall, dass Kommunikation mit Menschen und Zuneigung Menschen verändert, und das bestimmt sieben oder acht Mal im nächsten Kapitel. Umso bitterer und blödsinniger ist es, dass er das beim nächsten Fall, wovor ihn Dracmon auch noch mal ganz klar warnt, nicht wahrnimmt. Dracmon meint, dass Shuuji nun auch, weil er so unfassbar nutzlos ist, ebenfalls nicht mehr alle Tassen im Schrank hat und weist Takuma an, auf ihn aufzupassen, der natürlich im vollen Bewusstsein darüber, dass ein Digimon schlecht zu behandeln, keine gute Idee ist – und er das auch schon in Ryos/Kunemons Fall gesehen hat, natürlich auch exakt NICHTS unternimmt, um das nächste Desaster zu verhindern. Weil das nun aber immer noch nicht genug war, verhält sich Minoru nun auch wie der letzte Depp und greift seinen Partner Falcomon an und verdächtigt ihn, für die Gegenseite zu arbeiten, sodass Falcomon nun auch beinahe kippt. Das passiert auch nur deswegen nicht, weil Minoru noch rechtzeitig einlenkt, grade so eben. Fazit: Dümmer geht’s nümmer, von vorne bis hinten und von hinten bis vorn. Der ganze Cast, den diese Szenarien betreffen – Aoi und Saki sind da überwiegend außen vor – handelt einfach nur dermaßen unlogisch, dass es wehtut und gerade deswegen, weil es ihnen mehrfach von ihren Partnern oder von Unbeteiligten ins Gesicht gedrückt wird und sie schlicht nichts unternehmen, um diese Vorfälle zu unterbinden.

    Die vielen verschiedenen Endings sind unterschiedlich aufgebaut, alle nicht unbedingt besser als ein jeweils anderes.



    Besonders negativ ist im True Ending im Übrigen auch die obige im Detail beschriebene Szene. Während Ryos Wandel – dass er nicht mehr so asozial zu allen anderen ist - generell ganz gut und glaubhaft dargestellt wird, geschieht Shuujis Wandel – dass er Lopmon nicht mehr tritt und wie Dreck behandelt - viel zu schnell, nach dem Motto vor Sekunden erbitterte Feinde, jetzt beste Freunde. Brauch ich nicht, muss ich nicht haben. Im ganzen Kontext dessen ist auch Minorus Kapitel unverändert geblieben und ergibt überhaupt keinen Sinn mehr. Hat es schon im regulären Ending nicht, aber im True Ending gleich noch mal wesentlich weniger, da die Zweifel, die er hat, hier wirklich komplett unbegründet sind. Zuletzt sei noch auf die Sprache eingegangen. Klar ist das Spiel ab 12 und vielleicht reden die Kinder heutzutage so, aber ich brauch kein „Alter, hast du das…?“, „Der hat mich aufs Übelste beleidigt!“ etc. in einem Spiel, was von den Thematiken her wohl auch unter anderem an ein erwachsenes Publikum gehen soll. Ich fand, diese Jugendsprache hat das Spielerlebnis schon latent negativ beeinflusst, aber man muss sich auch klarmachen, dass das Jugendliche sind, die miteinander reden – was wiederum nicht jedem gefallen muss. Ich wünschte nur auch, man hätte aus dem ganzen Konzept des „Überlebens“ auch im Storytelling ein wenig mehr gemacht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist der um Welten schwächere Part vom Spiel, bestehend aus Erkundung / Freie Aktion / Free Battle. Dass der schwächer ist, liegt daran, dass das Gameplay sehr stumpf und sehr vereinfacht ist. Und dann gab’s ja noch die Möglichkeit, einen von drei bzw. vier Pfaden einzuschlagen.

    Erkundung hat überwiegend nur die Story vorangetrieben. Es war eh so, dass man vorgegeben bekommen hat, wo man hin konnte und diese Orte konnte man dann auf eines von drei oder vier Ergebnissen untersuchen - Shadow Battles, Items und Verborgene Erinnerungen ist so das, was mir einfällt, neben wichtigen Gesprächen mit NPCs. Die Items waren meist Heilgegenstände (die man nicht gebraucht hat), Perma-Statbooster, oder, wesentlich seltener, neue Fähigkeiten. Verborgene Erinnerungen dagegen waren einzigartig und haben, wenn man alle fünf eines bestimmten Typs eingesammelt hat – zwei davon waren aber für einen jeweiligen Pfad gesperrt – hat man eine Fähigkeit bekommen, die ziemlich mächtig war und viel in den Schatten gestellt hat. Das alles musste man mit einer Kamera untersuchen und abfotografieren, wobei man durch passende Stellen schon eine Hilfestellung erhalten hat, damit man wusste, wo man suchen musste. Das Nächste: Freie Aktionen (FA) gestalteten sich überwiegend als Möglichkeit, Affection zu erhöhen. Freie Aktionen waren aber begrenzt. Man hat pro Kapitel nur rund 5-12 dieser FA-Punkte bekommen, wenn die weg waren, waren die weg – und hier war’s auch so, dass nicht jede Freie Aktion sinnvoll war. Einige freie Aktionen ergaben nämlich nichts als Gelaber ohne Effekt, oder aber ein selteneres Item, meist einen dieser Attacken-Fähigkeiten. Die Affection wollte man in der Regel bei den Charakteren maximieren, die man nutzt - prominent waren z.B. Labramon wegen der Heilung und Falcomon, weil er sich übers komplette Feld bewegen konnte - und zweitrangig halt die Digimon, die man weniger benutzt hat, aber die für eine spezielle Digivolution notwendig waren, aber nur für 100% Achievements. Man muss aber auch sagen, dass sich die antiken Mega-Formen sehr rentiert haben, einfach nur, weil sie so absurd stark waren. Free Battles und Shadow Battles dienten meist zum Rekrutieren neuer Digimon, Erwerb von Enlightenment Slabs, welche man für die Digivolution von Nicht-Story-Digimon gebraucht hat und halt für EXP oder Items. Die Rekrutierung wurde im Übrigen ätzender, je weiter das Spiel vorangeschritten ist – während man sich bei Ultimate-Digimon schon glücklich schätzen konnte, wenn man eines von denen als Gefährte gewonnen hat (Chance 20-30%), waren Mega-Digimon nicht mal im Ansatz die Zeit wert, bei gerade mal 5% Rekrutierungschance. Es kommt noch besser: Man konnte frei herumlaufende Digimon um ein Item bitten – was auch ein Perfect Enlightenment Slab sein konnte und zu 100% funktioniert hat, weswegen das dann eine wesentlich bessere Methode war, um an Mega-Digimon zu kommen. Spielt man Normal und True Ending, kann man sich selbst das sparen, da man alleine über Storykämpfe an genug Perfect Enlightenment Slabs kommt, um alle seine Digimon von Ultimate aufs Mega-Level zu hieven. Der Unterschied zwischen Shadow & Free Battles war im Übrigen, dass die Digimon, die auftauchten, anders waren. Wenn man nicht wusste, woher man ein bestimmtes Digimon bekommt, hat es sich schon gelohnt, hin und wieder mal zu schauen, ob ein Shadow Battle nicht irgendwo aufgegangen ist, um noch seltenere Digimon irgendwo zu erlangen. Prominente Fälle waren hier z.B. Tentomon und Palmon sowie seine ganzen Digivolutionen (Kabuterimon, Kuwagamon, Togemon etc.), die wirklich nur unter sehr spezifischen Umständen aufgetaucht sind.

    Die drei Pfade, die Takuma wählen konnte, waren Moral, Wut und Harmonie und hingen von den Antworten ab, die Takuma seinen Mitstreitern gegeben hat. Eine rechtschaffene Antwort erhöhte den Moral-Wert, eine rücksichtslose den Wut-Wert und eine diplomatische den Harmonie-Wert. Welche Antwort welche war, hat sich sehr oft als offensichtlich herausgestellt, aber auch so konnte man irgendwann bewusst Antworten in eine bestimmte Richtung geben, wenn man das wollte: Die Moral-Antwort wurde immer links angezeigt, Harmonie immer rechts und Wut immer oben, weswegen man relativ einfach manipulieren konnte, was für ein Ending man bekommt. Je nachdem, wie hoch ein entsprechender Wert war, hat Agumon sich auch in ein dazu passendes Digimon entwickelt. War der Moral-Wert höher als der Rest, hat sich Agumon immer in Greymon entwickelt, zu einem Digimon des Serum-Typs, die selbst tendenziell als gut/rechtschaffen dargestellt werden, Wut dagegen wurde von Virus-Digimon repräsentiert und Harmonie von Datei-Digimon. Ansonsten noch etwas, was ich echt schade fand: Man konnte nur auf der Weltkarte und den Erkundungsorten herumrennen. Einen richtigen Dungeon gab es nicht und der, den es gab, die Kanalisation zwischen den Inseln, die bewusst als ein ziemlicher Irrgarten galt, hätte man wesentlich besser nutzen können. Stattdessen kann man nur geradeaus oder im Kreis rennen, was alles keine Auswirkungen hat. Ja, danke dafür.

    2) Kampfsystem / Schwierigkeit


    Digimon Survive war, bis auf die letzten paar Nebelhaften Erinnerungen nicht schwer, selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Viel hing damit zusammen, dass man nicht viel unternehmen konnte, um sich das Spiel zu erleichtern oder zu erschweren, den größten Einfluss besaßen die Stats, alles andere war eher schmuckes Beiwerk.

    Das Kampfsystem war zwar okay, aber auch nicht mehr als Standard. Es gab das übliche Waffendreieck (Serum > Virus > Datei > Serum), sechs Elemente (Feuer/Wasser/Erde/Wind/Licht/Dunkelheit), gegen die Resistenzen aufgebaut werden konnten sowie Nicht-Elementar, gegen das es keine Resistenz und keine Schwäche gab – später wurde gerade dieses Element absolut wichtig. Nützlich, um Gegner möglichst fix erledigen zu können, war Bewegung – mal wieder. Es gab die Möglichkeit, Side- & Back-Attacks anzuwenden, was man wohl auch tun sollte und wo man sich halt erst hinbewegen musste – die haben ohne Probleme zwischen 1,5- und 2-fachen Schaden im Vergleich zu einer Front-Attack angerichtet. Später haben sich auch noch andere Optionen ins Arsenal dessen gesellt, wie man Gegner sinnvoll erledigt: Range- und AoE-Angriffe. Erstere waren dann v.a. cool, wenn man sein Digimon außerhalb der Reichweite aller gegnerischen Digimon platziert hat und von dort aus angreifen konnte – da das gegnerische Digimon nicht an einen herankam, war es egal, ob man zu einer Front oder einer Side-Attack gekommen ist. Letztere waren stattdessen fürs Aufräumen größerer Monstergruppen zuständig, die es aber auch nicht allzu häufig gab. Meist spielten 3-5 eigene gegen maximal 8-10 gegnerische Digimon, mehr aber auch nicht. Bei einigen Techniken gab es noch Extra-Effekte. Die Ultimative Explosion, einer der drei stärksten zugänglichen Skills, konnte nebenbei noch die ganze Umgebung einschläfern, wenn danach noch was gestanden hat – mir wird sich nie erschließen, wie man nach einer Explosion schlafen kann, zumal das auch nicht der einzige Fall ist, Piedmons Trumpfkarte richtete Back-Attack-Schaden an, unabhängig davon, ob es auch tatsächlich eine war. Wargreymons Terra-Force buffte zusätzlich den Magie-Angriff, sodass die nächste Terra-Force, die eh schon einen kilometergroßen Wirkungsbereich hatte, noch tödlicher war als eh schon. Die Statusveränderungen haben im Übrigen bei stärkeren Trashmobs wie den Mega-Zenroku ziemlich viel gebracht, aber bei Boss-Level-Digimon überhaupt nichts, ähnlich wie auch Debuffs als Nebeneffekte von Attacken – die Bosse waren schlicht immun gegen alles. Nicht davon betroffen waren im Übrigen Debuffs, die durch Fähigkeiten ausgelöst wurden, wie Piedmons „Irrer Clown“, was bei einem Angriff einen zufälligen Wert des Angegriffenen um eine Stufe gesenkt hat. Fähigkeiten haben auch noch mal dick die Einzigartigkeit von jedem einzelnen Digimon unterstrichen, da jedes seinen eigenen kleinen Perk besaß. Nicht alle davon haben sich zwar im Laufe des Spiels als sinnvoll herausgestellt, aber trotzdem. Es gab noch einen Buff für Story-Digimon, da die einen kleinen Nachteil hatten – sie haben konsequent SP zur Aufrechterhaltung ihrer Form benötigt. Die konnten mit ihrem Partner quasseln, was einen 3-Runden-Buff eingebracht hat: Falcomons Buff z.B. war stark erhöhte Beweglichkeit, wodurch der z.B. zum Kistensnatcher degradiert wurde, wenn die Kisten am anderen Ende der Map aufgeschlagen sind – Falcomon konnte da trotzdem herankommen. Fix noch zum Missionsdesign, welches zu 90% aus „Besiege Boss X/Besiege alle Gegner“ bestand. Vereinzelt gab es noch Missionen, wo man entweder jemanden eskortieren, etwas beschützen oder zu einem bestimmten Punkt hinrennen musste, ohne von den Gegnern erledigt zu werden, aber sonst war es das.

    Das Postgame, wenn man’s denn so nennen darf, kam in Form von Nebelhaften Erinnerungen. Das waren einfach und ziemlich stumpf 30 Kämpfe steigender Schwierigkeit gegen alle möglichen Digimon, sodass nur die Digimon zu sehen, kein Thema war. Alle 10 Kämpfe kam ein etwas stärkerer Boss-Gegner, der dann einen ziemlich mächtigen Kristall abgeworfen hat, so, dass einer dieser Kristalle das ganze Spiel verändern konnte. Während reguläre Kristalle vielleicht maximal +X ATK/DEF/MAG/MDEF/SPD gaben, hatten diese Kristalle deutlich durchschlagendere Effekte, wie +200 auf alle Resistenzen und HP-/SP-Regeneration, was sich auf defensiveren Digimon richtig ausgezahlt hat, auch wenn man erstmal bis dahin kommen musste. Dann kam NE30 und alle Strategien, alle Ideen, alle Vorteile, welche die eigenen Digimon mitgebracht haben, waren futsch, weg, irrelevant, einfach nur deswegen, weil diese Kreaturen Mittel, Wege und v.a. Statuswerte hatten, an die Spieler-Digimon nicht mal im Ansatz herangekommen sind. Der „Postgame-Boss des Maingames“ – ergo der vom True Ending, kam zwar mit ähnlichen Stats/Wegen/Mitteln an und war deswegen zumindest eine halbe Herausforderung – aber im Gegensatz zu diesen fünf Monstern war der Endboss einfach alleine. Hier musste man sich drauf einstellen, dass man von allen Seiten ekelhafte und absurd starke Angriffe aushalten musste, während man selbst nicht mehr als Chip-Damage an diesen Viechern angerichtet hat. Da die auch komplett immun gegen Debuffs/Statusveränderungen waren, blieb häufig nur, die eine Möglichkeit, vier davon irgendwie wegzulocken, mit mindestens drei Digimon, damit keiner von denen draufgegangen ist, und das letzte verbleibende Gegner-Digimon mit einem oder zwei besonders starken Digimon zu bearbeiten, bis es tot umfällt. Und das war auf der Normal-Schwierigkeit, nicht auf Hard. Die Belohnung war aber auch hier nicht zu verachten, ein Doppelschaden-Kristall mit ATK/MAG+150, der absolut wichtig war, um diesen Kampf überhaupt auf Hard zu schaffen, was ich dann aber nicht mehr gemacht habe.

    Fazit (5,5/10):

    Digimon Survive bräuchte ich nicht nochmal, zumindest nicht in dieser Form. Dass das Spiel 70%-VN-Anteil besitzt, ist eine Sache, und zudem eine, die es durchwachsen angeht, aber der Punkt ist immer der, dass ich mir dann auch von den 30% Rest was erwarte, was hier schlicht nicht eingetroffen ist. Immerhin ein Aspekt war zum Schreien komisch – wie Explosionen Schlaf verursachen können, hab ich immer noch nicht herausgefunden, außer halt es ist für immer, aber dann braucht man auch keine Statusveränderung dafür.

    Der VN-Anteil ist nicht mehr und nicht weniger als okay. Soll heißen, die Atmosphäre im Spiel wird schon gut rübergebracht, gerade auch mit den Gefahren, die sich Takuma und der Rest stellen müssen – schwindende Hoffnung, jemals nach Hause zu können, Streitigkeiten untereinander, wie man vorgehen soll, und nicht zuletzt das Abdriften in den Wahnsinn – alles nach und nach. Wie das Ganze aber erzählt wird, halte ich für nicht besonders hilfreich, da sich Dialoge oft genug wiederholen, man bereits ahnt, was die Charaktere sagen und wie sie sich verhalten werden, mal von dem ganzen unlogischen Verhalten in Krisenfällen abgesehen. Die Charaktere bleiben auch außerhalb ihrer Arcs sehr blass und definieren sich durch einige, wenige Eigenschaften, da wäre deutlich mehr gegangen.

    Das Gameplay strotzte leider nur vor verschenktem Potenzial. Aus dem gesamten Kampfsystem hätte man irgendwie mehr machen können, durch Bonding-Optionen im Kampf und wenn drei Charaktere miteinander interagieren, die sich besonders gut verstehen. Von der Erkundung, die vor Minimalismus nur so gequollen hat, mal ganz abgesehen, die hat aber wirklich nicht eingehalten, was versprochen wurde. Wenn mir da die Wahl gelassen wird, wo ich hingehen will, will ich eigentlich auch, dass es irgendeinen Unterschied macht. Zusammengefasst kann man wohl sagen, wenn einem der VN-Anteil mehr liegt als mir, kann man sich’s wohl antun, muss aber dann mit den Charakteren klarkommen, die alle auch nicht ganz einfach zu ertragen sind.

    Geändert von Kael (12.09.2022 um 11:23 Uhr)

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