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  1. #24
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 9:

    Monster Menu: The Scavengers Cookbook hab ich vor 'ner ganzen Weile schon angefangen (29.03.?) und bin irgendwie etwas begeistert von diesem Game. Der einzige Nachteil daran: Es wird aber auch wahrscheinlich nicht mehr besser. Die Idee dahinter, All-You-can-Eat-Survival im nächstbesten Mystery Dungeon, ist zwar auch nicht neu, aber ich muss sagen, bisher funktioniert die Umsetzung relativ gut. Die Story weniger, die ist beim Roguelite aber auch nicht der Punkt.

    Zusammengefasst greifen die ganzen Mechaniken des Spiels gut ineinander. Sowohl die Umgebung als auch die Welt (nennen wir's mal so) gehen Hand in Hand zumindest bisher ziemlich gut mit dem tatsächlichen Gameplay einher. Das Einzige, was mich davon abgehalten hat, das Spiel durchzuspielen sind ... andere Spiele. Und dass es ziemlich hart ist. xD

    • WARUM?! Linkey hat mal erwähnt, dass er bei NIS-Games immer in Funkeln in den Augen bekommt. Da ich lange kein NIS-Game mehr gespielt habe und das Teil direkt neben Baten Kaitos lag - unberührt, seit dem Foto, dachte ich mir, ich guck's mir mal an.
    • Was ist dieser Unfall von einem Spiel? Auf der Packung steht: "All-You-can-Eat-Survival-Abenteuer". Das Abenteuer stimmt nicht ganz - es ist ein taktisches Roguelite. Soll heißen, man beginnt immer wieder von Lv1 an, aber kann seine Ausrüstung, die auch Stats geben und alles, was nicht verrottet, behalten, damit der nächste Run besser wird. Auf Easy verrotten die Lebensmittel nicht einmal. Der Name des Spiels ist im Übrigen Programm - man kann alles essen, was man findet, außer vielleicht den Dungeon selbst.
    • Worum geht's da? Amanda (glaub ich?) zieht in die verlorenen Lande, um dort Schätze zu finden und reicher als Gott zu werden, doch das Glück ist ihr nicht hold - nach einem Dungeon ist sie fast vorm Verhungern, als sie eine Monsterleiche findet. Angewidert vom Anblick beißt sie die Zähne zusammen, drückt sich etwas davon rein, fällt in Ohnmacht und wacht an einer anderen Stelle wieder auf. Ihre Situation hat sich nicht geändert - sie muss durch einen langen Dungeon, bis sie endlich wieder Zivilisation sieht und dabei aufpassen, dass sie nicht verhungert. Zum Glück gibt es noch ein paar Mitstreiter, die sich ihr anschließen.
    • Ablauf: Basiscamp => Dungeon => Sterben => zurück zum Basiscamp, dieses Mal mit besserer Ausrüstung => Dungeon. Wem das Roguelite-Prinzip nicht zusagt, der findet hier nichts Neues.
    • Dungeons: Der Schwachpunkt des Spiels. Sehen nicht besonders ansprechend aus und spielen sich auch so. Zu Entdecken gibt's Monster (und bei 'nem Pandemonium ... noch mehr Monster), Sammelstellen und Altare (die entweder Boni oder Mali geben, mit denen man arbeiten kann), mehr nicht.
    • Kämpfe: Finden ähnlich wie andere NIS-Spiele (Disgaea z.B.) auf einem Grid-Spielfeld statt. Man kann in mit dem Rücken zugewandte Gegner reinrennen und sollte das auch tun, weil der Geschwindigkeits-Stat der Viecher in Summe schlicht absurd ist. Beim Erstschlag agieren alle Charaktere zuerst, bei einem regulären Kampf, kann man mindestens lahme Charaktere schon mal komplett vergessen - die nehmen zwangsweise Schaden (warum das sehr gefährlich ist – später). Bei mehr als 10 Leveln Unterschied fliehen Gegner, was es leichter macht, ihnen in den Rücken zu fallen (selbst bei absurden Stats).
    • Die Idee, Part 2: Man musste über den Dungeon hinweg insgesamt auf vier Leisten achten - Kalorien, Wasser, Zufriedenheit und eigene HP. Fällt eine davon auf 0, kann man den Run vergessen. Besonders schnell nehmen entweder HP oder Wasser ab, Kalorien waren bisher absolut nicht das Problem. Je nachdem, welche Diät im entsprechenden Stockwerk grad angesagt ist, herrscht Wassermangel oder -überfluss. Zufriedenheit sinkt, wenn man irgendwelches Ekelzeugs essen muss (Würmer, Augäpfel, etc.) oder aus logischen Gründen eigentlich nicht essbaren Krams (Holzbretter, Felsen, Erz etc.), alles andere steigert Zufriedenheit. Niedrige Zufriedenheit (unter 30 oder 25%) führt zu Wahnsinn (Permanenter HP-Verlust, unkontrollierbarer Charakter).
    • Die Idee, Part 3: Auf der Normal-Schwierigkeit kann man vielleicht 3/4 der Leisten vollständig füllen, eine meist nicht ganz. Man kann sich zwar die Zutaten auch so, entweder unverarbeitet oder irgendwie zubereitet, aber nicht als Gericht geben, bringt aber in der Regel keine permanenten Boni, ist aber immer noch besser, als sie vergammeln zu lassen. An einige Materialien/Zutaten ist man auch nur auf diese Weise gekommen - z.B. kontaminiertes Wasser zu kochen/destillieren, um reines Wasser zu erhalten. Auf Hard ist die HP-Leiste das erste, was auseinanderfällt. Abseits von den Elite-Mobs (die dann gar nicht mehr umgebolzt werden können) haben die regulären Viecher bereits so schon absurde Werte. In der Nacht sind Monster aggressiver und stärker (teilweise bis zu doppelte Werten), droppen aber auch in der Regel bessere Gegenstände. Man kann sich an Raststätten jedes Stockwerk komplett heilen, das frisst aber genauso viele Prizente der Hunger- & Durst-Leiste.
    • Kochen: Die zentrale Mechanik des Spiels: Man kocht irgendwelchen Quatsch aus Zutaten zusammen, die man im Ödland oder im Wald findet. Von seltsam aussehenden Früchten (die wahnsinnig machen) über Innereien bis zu Insekten ist alles dabei. Die Rezepte dafür musste man finden - man kann aber auch auf gut Glück Zutaten zusammenwerfen. Wenn ein Gericht dabei herauskommt, wird einem das angezeigt. Der Clou: Auf diese Weise erhaltene Essenseffekte waren permanent und blieben bis zum Tod bestehen. Möglichkeit 1, Charaktere stärker werden zu lassen.
    • Crafting: Ausrüstung musste man finden, und die reichte wie in einem Diablo-Verschnitt von der Qualität von grau (normal) bis orange (legendär) mit Abstufungen. Man konnte unerwünschte Ausrüstung für Materialien (Erz, Stein, Holz und zum Teil auch Käfer) zerlegen und die Enhancer, die daraus gewonnen wurden, fürs Verstärken von Gegenständen nehmen. Hat sich absolut rentiert. Eine 5*-Anfangs-Waffe mit brauchbaren Perks (was nochmal ein eigenes Thema ist) konnte eine spätere Waffe locker schlagen. Möglichkeit 2, Charaktere stärker werden zu lassen, dieses Mal permanent. Abseits der Waffen konnte man auch noch neue Gegenstände fürs Kochen herstellen - Bratpfanne, Fallen, Köder oder sowas.
    • Perks: Ein Ausrüstungsgegenstand konnte mit bis zu 15 verschiedenen Zusatz-Stats (Perks) versehen sein. Der Nutzen davon variierte von komplett nutzlos (Status-Resistenzen, Item-Damage UP, etc.) über akzeptabel (Species Slayer, Looter's Gain, Treasure Map) bis hin zum Jackpot (Waffenstat UP, Element-Dmg UP, ATK, SPD). Auf Normal hat man äußerst selten Gegenstände mit 15 Stats gefunden, das Höchste war vielleicht 7 oder so. Auch hier: Eine Waffe mit schlechten Stats aber guten Perks war wertvoller als andersherum.
    • Skills: Mussten durch einen Perk gelevelt werden. Gibt viele verschiedene, aber sehr wenig AoE, weswegen ein Mage manchmal Gold wert war.
    • Charaktere/Klassen: Man kann sich am Anfang neben Amanda paar Charaktere erstellen, die auch kurz vorm Verhungern stehen. Abhängig davon, welche Klasse die haben (bei mir Berserker, Lancer und Archer), haben sie anderes Lieblingessen - der Berserker Fleisch, der Lancer Fisch und der Archer Gemüse. Das Lieblingsessen spiegelt auch bisschen das verhalten der Charaktere wider.
    • Pandemonium: Wie in jedem Mystery Dungeon gibt's natürlich auch den Monsterhort/das Pandemonium. Elite-Gegner treten hier öfter auf, man muss meist gegen viele Gegner antreten und alles hat bis ins Absurde gestiegene Werte. Wheeeee!
    • Erkundung von Gebieten: Tendenziell ist's schon wichtig, Gebiete zumindest einmal komplett zu erkunden. Man kann danach noch Monster schlachten gehen (gibt alles Materialien), muss aber dann halt gucken, ob es sich mit dem Kalorien-/Wasserverbrauch rechnet. Zumal es diesen unangenehmen Wind wieder gibt, der einen aus dem Dungeon rausschmeißt, wenn man zu lange auf einer Ebene verweilt.
    • Schwierigkeit: Es gab so ein paar Viecher, die irgendwie immer aufgekreuzt sind und die einem das Leben schwergemacht haben. Die ersten sind die Arges auf F8-10, Golems, die zwar lahm waren, aber sämtliche Charaktere an diesem Punkt mehrfach oneshotten können. Gegen die muss man mit Statusveränderungen arbeiten - Schlaf, Paralyse und Gift zusammen erledigen wunderbar ihre Arbeit, Madness/Wahnsinn sorgt dafür, dass das Monster nur noch selten angreift. Man braucht das alles, weil Kämpfe gegen diese Golems sehr lange dauern. Die zweiten Gegner dieser Art hab ich auf F26-28 gefunden - Crypians (irgendwas zwischen Hund und Echse), hatten grundsätzlich Erstschlag (dank hoher Geschwindigkeit) und konnten sämtliche Charaktere einfach oneshotten. Denen konnte man nur mit eigenem Erstschlag entgegentreten, sonst konnte man Kämpfe mit denen vergessen. Es war zwar auch möglich, einfach wegzulaufen, aber nicht, wenn alles voller Monster ist - Kämpfe gegen ein Monster haben die ganze Umgebung mit einberufen.


    Noch hat mich das Spiel, echt. Hilft auch, dass es ziemlich kurzweilig ist, man eine Ebene machen und das System danach wieder ausschalten kann.
    Geändert von Kael (11.04.2024 um 09:57 Uhr)

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