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Thema: [Release] Unique Landscapes DV

  1. #221
    Mein Problem, das mich das halbe WE gekostet hatte, hast du ja mitbekommen...

    Ich habe jetzt alle UL's deaktiviert und alle Probleme der letzten Wochen sind Geschichte:

    - Fehlende Stadtmauerteile und Ausrufezeichen (teilweise an Wachen, teilweise an Eisentoren, Mauerteilen, ...).

    - Blaue, schwarze und pinkfarbene Texturen an diversen statics (Wege, Türen, Teleportplattformringe), die mal erst nach 0.5h auftauchten, mal nach den ersten 2-3 Zellwechseln

    Diverse Kombinationen von ULs habe ich durchgenudelt, aber wenn ich irgendein UL wieder zuschalte, kommen die Probleme zurück.

  2. #222
    Das ist eigentlich nicht möglich, da UL keine Tex oder Meshes ersetzt und seine eigenen mitbringt. Davon mal abgesehen, dass es noch keinen UL-Teil in der Nähe von Leyawiin gibt und es keinen Sinn ergibt warum nur diese Stadt betroffen ist. Du siehst mich sprachlos! Leider befürchte ich, dass das nur eine temporäre Lösung für dich sein wird und die Probleme auch ohne UL wieder kommen.

    Schade ist natürlich auch, dass du die UL Teile nicht mehr nutzen kannst. Hast du dich beim updaten eigentlich an das Aktuallisierungsprozedere gehalten? Aber ich kann mir auch gut vorstellen, dass du nach den Problemen jetzt erst mal mit UL durch bist.

    Zusatz

    Zitat Zitat
    Teleportplattformringe
    Was bitte ist das? Das ist doch garnicht aus Vanilla. Ich würde an deiner Stelle noch etwas weitersuchen, der Fehler liegt an einer anderen Mod und wird sich mit UL, und bei viel Pech auch bald mit anderen Mods, beißen.
    Geändert von GlasMond (26.11.2007 um 10:30 Uhr)

  3. #223
    Dass UL wohl mit irgendeinem unbekannten PI Probleme machen kann, hatte ich auch schon mal!
    Vielleicht erinnerst Du Dich daran, dass bei mir durch "Chorroll-Hinterland" + "?" die Magiergilde in Chorrol Grafikfehler ausgelöst hat?!
    Ist schon ein Stück her, aber damals hatte ich zum Glück nur den UL-Teil neu aktiviert und bin so schnell zur Lösung gekommen. Den Thread hab ich jetzt nicht mehr gefunden. Da wäre wohl meine PI-Liste drin gewesen, hätten ja vielleicht eine Übereinstimmung gefunden?

  4. #224
    Deine Probleme sollten sogar hier im UL-Thread stehen, soweit ich mich erinnere.

    DWS benutzt aber die EV und ich denke Übereinstimmungen sollten da nicht zu finden sein. Zumal ich auch eher FCOM als verantwortlichen dafür sehe. Oder jedes andere PI, dass installiert ist, außer UL. Ist natürlich Quatsch, oder ...?

  5. #225
    Teleportplattformringe: aus DLC Frostcrag Tower, die Rahmenteile der Teleporter wurden manchmal blau.

    Irgendwie hatte es wohl auch etwas mit Speicher zu tun, weil, wenn es erst einmal anfing in einer Zelle die Türen blau und die Rahmen schwarz zu machen, dann stand man im nächsten Haus auch schon mal komplett im schwarzen Nichts. Also es fing ein wenig an und wurde von Zelle zu Zelle schlimmer. Vielleicht hat es auch mit der Masse an Mods zu tun, die ich installiert habe.

    Was für Grafikfehler waren es bei dir, Cato? War es so ähnlich?

  6. #226
    Hatte bunte Pixel, das Zaubericon sah auch seltsam aus. Eben diese grellen Pixel und Linien drin... Und die hatte ich nach jedem Neustart. Hab das UL-PI deaktiviert. War nicht so schlimm, da es mir eh nicht sooo gut gefallen hat. Deshalb hab ich auch nicht großartig weiter nachgeforscht...

    Hast Du die verbesserte Magiergilde? Da es ja bei mir in der Magiergilde aufgetreten ist, könnte es das sein. Aber ist eigentlich nur ein Schuss in's Blaue, reine Spekulation. Zu Teleport fällt mir noch das Cyrodiil Transportation Network ein!

  7. #227
    Nein, habe ich beide nicht. Hier ist meine aktuelle Liste in der codebox:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...owtopic=779374

    Es kam kürzlich nur noch The Lost Spires dazu.

    Die Probleme fingen in etwa an als ich Ancient Redwoods upgedated und aktiviert hatte (war deaktiviert seit alten patch 2 - Problemen damit) und ich 1-2 ULs ans Ende der Ladeliste gestellt hatte (wegen Wasserstandsproblemen bei Silorn).

    Was ich dazu auch noch hin- und her überlege: BSAs und BSA lockup (o.ä.) Probleme. Irgendwie scheint die engine nicht mit allzu vielen umfangreichen BSAs zurechtzukommen. Ich hatte schon mal einen BSA lockup, der sich dahingehend äußerte, dass ich schon im Hauptmenü vor dem Laden eines saves nicht auf die buttons kam. Die Rahmen der buttons fehlten und man konnte sie nicht aktivieren. Der lockup löste sich als ich Harvest Flora deaktivierte, aber jede mögliche andere BSA-haltige Mod hätte womöglich etwas ähnliches produziert. Was ich noch in dem Zusammenhang befürchte, wäre ein möglicher Zusammenhang mit den Fallen, die bei einigen nicht auslösen sobald sie Francesco's (BSA-haltig) aktivieren.
    Geändert von DWS (26.11.2007 um 15:31 Uhr)

  8. #228
    Das mit den BSA's kann aber nicht auf UL zutreffen, da keines der PI's eine BSA enthält. Und das mit den Fallen und Frans hatte ja Malachit auch und sie outete sich als zwanghafte BSA-Entpackerin bei allen Mods.

    Hast du eigentlich mal den Test gemacht, ob die Texturen richtig geladen werden wenn du dein RAM via Konsole leerst oder Streamline benutzt? Evtl. ist das ganze auch auf dein System zurückzuführen, schließlich hast du wie ich vermute Oblivion ordentlich modifiziert, was wiederum das System ordentlich belasten dürfte.

  9. #229
    Ach ja, ich vergaß zu erwähnen, o.g. BSA lockup Problem löste sich auch wenn ich das GUI wechselte (von DarkUI auf irgendwas). Also löste sich an einem Ende der Kloß sobald man irgendwas machte das nicht unbedingt mit BSA zu tun hatte. Das war sogar mal ein Tipp vor Monaten: Mach' irgendwas, load order ändern, GUI wechseln, whatever. Genaueres darüber weiß man bis heute nicht, bis auf: die engine hängt sich manchmal beim BSA entpacken/laden einfach aus unerfindlichen Gründen auf (allerdings selten und nur in irgendwelchen unbekannten Kombinationen von Mods/GUIs/whatsoever).

    PCB nützt nichts. Streamline habe ich schon länger inaktiv. Es kann eigentlich auch nicht sein, weil die Zellen erst geladen werden, wenn es sein muss. Das kann in Leyawiin noch nicht der Fall sein.

  10. #230
    Hm ... in Leyawiin fehlen dir ja außerdem noch Meshes, oder?

    Außer einem Problem einer älteren Version von BoC, bei dem das Pathgrid von halb Cyrodiil editiert wurde, ist mir kein UL-Teil mehr bekannt der auf mehr Cells als die unmittelbar modifizierten zugreift. Die UL-Teile betreiben auch nichts anderes als Landscaping, sie modifizieren keine GMST's oder setzen kaum Scripts ein. Du siehst mich absolut ratlos, wo da der Zusammenhang sein soll ... ich finde es nur schade, dass du dadurch jetzt auf UL verzichten mußt.

  11. #231
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Hm ... in Leyawiin fehlen dir ja außerdem noch Meshes, oder?
    Jetzt ja nicht mehr, das ist ja das. Leyawiin ist jetzt wieder tutti completti (ohne ULs). Was mir gerade noch einfällt (habe ich nirgends dokumentiert), ich habe ja auch mit Neuanfang getestet. Wenn ich direkt vom Kanalausgang nach Leyawiin Osttor gereist war, war auf der Seite alles heil. Ging ich aber an der Mauer entlang (Mauerkontrolle) in Richtung Norden, dann war das Loch auf der Seite wo der Bettler liegt (Nordmauer). Umgekehrt hätte ich noch mal testen sollen, also fasttravel zum Nordtor und zum SO-Tor laufen...

    Oblivion macht Spaß... manchmal.

    EDIT: Naja, ich werde die ULs bald wieder zuschalten (zumindest teilweise) und mit der Ladereihenfolge experimentieren. Die können ja eigentlich nicht wirklich schuldig sein...
    Geändert von DWS (27.11.2007 um 10:12 Uhr)

  12. #232
    Cthulhu314 ist mit Chorrol Hinterland 1.1 fertig. Ich freu mich schon auf deine Übersetzung Glasmond.

  13. #233
    Zitat Zitat von Trr Kah Beitrag anzeigen
    Cthulhu314 ist mit Chorrol Hinterland 1.1 fertig. Ich freu mich schon auf deine Übersetzung Glasmond.
    Ist schon in Arbeit!

  14. #234
    Ui,

    das hört man gerne, GlasMond. Der unablässige Support ist Dein Markenzeichen.
    Vielen Dank für die Mühen, ich freue mich schon auf das Update.

  15. #235
    Die EV von Chorrol Hinterland 1.1 ist nun auch bei uns zu finden.

    Mit der DV dauert es noch etwas. Ich bitte um etwas Geduld.

    edit:

    Die DV ist nun doch schon aktuallisiert auf Version 1.1 und steht im DL-Bereich bereit.

    Viel Spaß mit der kompatiblen Version für Battlehorn Castle.
    Geändert von GlasMond (02.12.2007 um 23:08 Uhr)

  16. #236
    Danke für Deine Arbeit, Glasmond. Muß mal gesagt werden, kann nicht oft genug wiederholt werden.

    Leider ärgert mich die Kommentar- Seite der News:
    trotz richtiger Berechnung wurden meine Eingaben 3x verworfen, weil die Rechenaufgabe falsch gelöst wäre.
    12 - 6 ergibt bei mir seit der 1. Klasse immer noch 6, und so wirds auch bleiben, selbst wenn Euer Rechenknecht was andres behauptet.

    Daher mein Dank an dieser Stelle.

  17. #237
    Auch ich danke für die netten Worte.

    Zu der News Seite. Am besten ist man meldet sich dort an, dann kann man sich die Rechenaufgabe sparen und es ist auch gleich besser ersichtlich wer den Kommentar verfaßt hat.

  18. #238
    Für alle die interessiert sind: hier die ersten Bilder vom UL-Arrius Creek. Projekt-Status derzeit bei ca. 35%.

  19. #239

    Lionne Gast
    Ohhhh o_o die sind sehr schön... sehr atmosphärisch...

  20. #240
    Danke Malachit. Die Bilder werde ich gleich mal in den News hier im Thread verlinken.

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