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Thema: Mein "Mega Man"-Mach-Ma [Neu: Rockman.Exe 2 - #9 - The Princess Pride]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    ROCKMAN X8
    Teil 5





    IRREGULAR
    Bamboo Pandemonium


    Das Gimmick dieser Stage ist die Ride Armor, und man braucht sie auch für fast alle Secrets. Wer es schafft, die blaue Cyclops-Ride-Armor bis ans Ende des Levels durchzuschleifen (oder eine der grünen Golem-Ride-Armors der Gegner zu klauen), der darf sie sogar gegen den Endboss benutzen, ganz wie in Rockman X4 und X5 (in X6 war das, glaube ich, nicht möglich).

    Nach ersten unsicheren Gehversuchen im Level erinnere ich mich daran, dass ich mir noch ein Secret holen kann. In Metal Valley war eine Light-Kapsel durch Ölfässer versperrt. Diese kann ich nun, nachdem ich dem Riesenroboter zum vorerst letzten Mal den Garaus gemacht haben, mit Hilfe von Burn Kokekokkers Waffe zerstören.

    Body Parts I halbieren den Schaden, den X nimmt, und verhindern Knockback. Awesome!

    Damit ist Metal Valley endgültig abgeschlossen (Grinding ausgenommen), also zurück zu Bamboo Pandemoniums Stage.




    Bamboo Pandemoniums Stage hat mehrere Pfade und einige verdammt gut versteckte Secrets. Wundert euch nicht über die vielen Schnitte, ich hab oft inne gehalten und in meinen Guide geguckt, da ich nach all den Jahren natürlich so gut wie nix mehr über diese Stage wusste

    Es gibt genau 1 Secret, das ich auf Anhieb schaffe.

    Foot Parts I - Verdoppelt X' Sprunghöhe. Nützlich!

    Beim Versuch, das zweite Secret zu holen, verliere ich meine Ride Armor; das dritte Secret vergesse ich schlicht und einfach. Und so geht es ohne Ride Armor weiter zu Bamboo Pandemonium.

    Der gigantische Grizzly ist schwächer als ich denke - dann packt er plötzlich ne Schlagkombination aus, die Zero oneshottet. @_@ Zugegeben, er hatte nur noch 50% Leben, trotzdem sind das ca. 15 Einheiten Energie mit einem Schlag! EXF kann ich in diesem Durchgang vergessen. Dann beim nächsten Mal.

    Weapon Get: Green Spinner (X), Youdantotsu (Zero), Blast Launcher (Axl)

    Green Spinner ist eine Missile, die wächst, je weiter sie fliegt. Je größer die Rakete, desto größer auch die Explosion die folgt. Aufgeladen regnet es Raketen.

    Youdantotsu ist eine Stichattacke, die Zero geringfügig nach vorne schiebt. Wird über Links oder Rechts + Spezialattacke ausgelöst.

    Blast Launcher ist ein Granatenwerfer.


    Spielzeit (Stage only): Ca. 23 Minuten


    Aber ich bin noch nicht fertig. Falls ihr das Video geguckt habt werdet ihr feststellen, dass es nach dem Besiegen des Bosses noch weiter geht. Es geht nämlich gleich nochmal in den Booster Forrest. Ich brauche X, Axl und eine Prickle Barrier.

    Zuerst hole ich mir das Rare Metal, an dem ich zuvor gescheitert bin. X' voll aufgeladene Crystal Wall gräbt unseren Schatz aus.

    Double Barrier (Axl) - Verdoppelt Axls InvulFrames.

    Ich hole mir nun das, was viele Leute als das schwierigste Rare Metal im Spiel empfinden. Axls Rolle ist optional, hilft jedoch gewaltig. Am Anfang des Levels gibt es einen Gegner, der eine Morph Ball-Form hat. Diesen töte ich mit Axls Copy Shot und sammle den DNA Core auf.

    Ich schleife die Ride Armor bis zum Ende durch. Dort muss ich sie auf ein Laufband aus Spikes stellen, die Armor verlassen, Axl in die Morph Ball-Form verwandeln und durch die Spikes rollen. Das zündet in jedem Fall unsere Prickle Barrier; alternativ kann man sich auch von einem Gegner verwunden lassen und seine Unverwundbarkeitsframes nutzen, das finde ich jedoch wesentlich schwieriger. Un-fucking-fassbarerweise schaffe ich diese Sequenz im allerersten Anlauf!

    Am anderen Ende des Stacheltunnels angekommen setze ich mich wieder auf die Ride Armor und staube so jede Menge Metall ab, sowie am Ende das heiß ersehnte Rare Metal.

    Shield Armor - Halbiert den Schaden, den Zero nimmt. Zero wird immer besser

    Nun gehe ich "kurz" grinden - knapp 200.000 Metall. Dazu sehe ich mir auf Netflix "Next Gen" (dort zu finden unter dem scheußlichen deutschen Titel "Das Mädchen und ihr Roboter - die nächste Generation") an - ein guter Animationsfilm, solide 7/10.

    Anschließend kaufe ich mir gleich das Upgrade. Es geht ein letztes Mal in den Booster Forrest. Diesmal sind Axl und der Morph Ball DNA Core dringend notwendig. Im selben Gebiet, in dem auch der Crystal-Wall-Schatz auf mich wartete, befindet sich unten links eine Lücke, durch die ich rollen kann.

    Weapon Converter: Füllt die Energie der ausgerüsteten Waffe auf, wenn man Schaden nimmt. Meh.


    Coming up next: Ikebana!

  2. #2
    ROCKMAN X8
    Teil 6





    IRREGULAR
    Optic Sunfloward








    Troja Base ist ein Trainingscenter für Reploids. 8 Trainingsräume voller Gegner gibt es hier zu bestehen, und zwischen den Trainingsräume befinden sich kurze Passagen, von denen 4 trivial, und 4 von gehobener Jump&Run-Kniffligkeit (dafür aber auch gegnerfrei) sind.




    Für jeden absolvierten Raum bekommt man einen Rang. Dieser ist nicht nur für das Ende des Levels wichtig, sondern spiegelt auch den Schwierigkeitsgrad der jeweils nächsten Prüfung wieder.




    Unabhängig vom Schwierigkeitsgrad müssen Prüfungen innerhalb eines Zeitfensters gelöst werden (bzw. in der ersten Prüfung muss eine bestimmte Gegneranzahl innerhalb eines vorgegebenen Zeitfensters vernichtet werden). Die Farbe des Scores, bzw. der Zeit zeigt an, was Sache ist: Gelb bedeutet, man bleibt im Rang gleich. Weiß bedeutet, man steigt im Rang auf, und rot bedeutet, man steigt im Rang ab. Um mehr als 1 Rang kann man sich also bei einer beendeten Prüfung nicht verbessern oder verschlechtern.




    Wer sich jetzt denkt: "Okay, falls ich eine Aufgabe innerhalb der Zeit nicht schaffe bringe ich mich nicht einfach um und versuche sie nochmal", für den habe ich eine schlechte Nachricht: Daran haben die Entwickler gedacht. Wenn man stirbt wird automatisch der letzte erreichte Rang um eine Stufe nach unten verschoben.




    Je besser das Gesamtergebnis, desto besser die Belohnung. Die Bilder stammen nicht aus dem aktuellen Durchgang, den seht ihr im Video. Dort erreiche ich noch nicht mal die benötigten 5 von 8 S-Ränge, um das erste von 2 Rare Metals am Ende freizuschalten.

    Allerdings beinhaltet einer der Zwischenräume ein Rare Metal, das ich mir hole.

    Weapon Converter (Zero): Nimmt Zero Schaden füllt sich seine aktuell ausgerüstete Waffe. Gar nicht mal so nutzlos; man möchte die Waffe, die man vom nächsten Boss erhält, ohnehin dauerhaft ausgerüstet haben, da es die einzige Waffe Zeros ist, die Energie verbraucht.

    Ich komme später nochmal in die Troja Base, denn dann habe ich wesentlich bessere Tools, um mir die anderen Rare Metals (und die Kapsel für X) zu schnappen. Fürs erstes geht es mir um den First Clear. Der Boss gibt mir einiges an Touch Damage, dennoch schaffe ich den EX-Kill.



    Weapon Get: Shining Ray (X), Tenshouha (Zero), Raygun (Axl)

    Shining Ray ist eine Art Feuerwerk, dass einige Meter über X explodiert und Funken in 8 Richtungen schießt. Aufgeladen explodieren 3 Feuerwerke kurz hintereinander.

    Tenshouha ist Zeros Giga Attack. Er schlägt den Boden und erzeugt eine Lichtsäule um sich herum. Seine einzige Gegnerwaffe, die Energie kostet.

    Die Ray Gun ist Axls beste Handfeuerwaffe; stark und mit extrem hoher Feuerrate. Es gibt keinen Grund, diese Waffe nicht auszurüsten (außer vielleicht Copy Shot).

    Spielzeit (Stage only): Ca. 19 Minuten

    Anschließend kehren wir sofort nach Central White zurück: Shining Ray (oder Tenshouha) lassen das Eis vor der Dr. Light-Capsule schmelzen.

    Head Parts H: Verkürzt die Ladezeit von X' Waffen

    Coming up next: Metal Gear Solid!

  3. #3
    @Bamboo Pandamonium
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Das Gimmick dieser Stage ist die Ride Armor, und man braucht sie auch für fast alle Secrets. Wer es schafft, die blaue Cyclops-Ride-Armor bis ans Ende des Levels durchzuschleifen (oder eine der grünen Golem-Ride-Armors der Gegner zu klauen), der darf sie sogar gegen den Endboss benutzen, ganz wie in Rockman X4 und X5 (in X6 war das, glaube ich, nicht möglich).
    Hm, welchen Boss konnte man denn in X5 mit der Ride Armor bekämpfen? Ich erinnere mich nur an den merkwürdigen Umstand, dass man mit dieser in der Lava geschützt ist, obwohl X's bzw. Zeros Kopf völlig frei liegt.
    Bei X6 stimme ich dir zu, dass man es dort bis zu keinem Boss mit der Ride Armor schaffte (lediglich bei Metal Shark Prayer bis kurz davor - war das nicht sogar die einzige Stage, in der eine Ride Armor vorkam?).

    Zitat Zitat
    Ich schleife die Ride Armor bis zum Ende durch. Dort muss ich sie auf ein Laufband aus Spikes stellen, die Armor verlassen, Axl in die Morph Ball-Form verwandeln und durch die Spikes rollen. Das zündet in jedem Fall unsere Prickle Barrier; alternativ kann man sich auch von einem Gegner verwunden lassen und seine Unverwundbarkeitsframes nutzen, das finde ich jedoch wesentlich schwieriger. Un-fucking-fassbarerweise schaffe ich diese Sequenz im allerersten Anlauf!

    Am anderen Ende des Stacheltunnels angekommen setze ich mich wieder auf die Ride Armor und staube so jede Menge Metall ab, sowie am Ende das heiß ersehnte Rare Metal.
    Auch auf die Gefahr hin, dass ich dir nichts neues erzähle, hier zwei alternative Methoden ohne Prickl Barrier:
    a) Du schickst die Ride Armor auf dem Förderband zum Aufzug allein auf Reisen und nimmst erst mal zügig den regulären Weg. Wenn die Plattform mit der Armor aus dem Hintergrund zurückkehrt, musst du schnell wieder an Bord springen und auf dem Weg, den du gekommen bist, zurückgehen. Der Fall durch den langen Schacht mit der Armor zertrümmert die Platte über dem Lift und du kannst dann mit dieser nach hinten fahren, um alles einzusammeln.

    b) Mit der Zero Knuckle und dem Elektroangriff kannst du die Plattform über dem Lift direkt selbst zerstören. Deutlich zeitsparender!

    @Optic Sunflower Ich habe nur den Text gelesen, aber den Bonus-Boss hast du bei diesem Run wohl nicht getroffen, oder?

    Zitat Zitat
    Die Ray Gun ist Axls beste Handfeuerwaffe; stark und mit extrem hoher Feuerrate. Es gibt keinen Grund, diese Waffe nicht auszurüsten (außer vielleicht Copy Shot).
    Gerade zum Farmen in der Mine finde ich die Waffe super, aber einen Nachteil hat sie. Soweit ich feststellen konnte, zerschlägt sie unabhängig von der Beschussdauer nie gegnerische Schilde.

    Geändert von Ark_X (11.09.2018 um 21:41 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Bamboo Pandamonium

    Hm, welchen Boss konnte man denn in X5 mit der Ride Armor bekämpfen? Ich erinnere mich nur an den merkwürdigen Umstand, dass man mit dieser in der Lava geschützt ist, obwohl X's bzw. Zeros Kopf völlig frei liegt.
    Eventuell hatte ich das falsch in Erinnerung.

    Zitat Zitat
    uf die Gefahr hin, dass ich dir nichts neues erzähle, hier zwei alternative Methoden ohne Prickl Barrier:
    a) Du schickst die Ride Armor auf dem Förderband zum Aufzug allein auf Reisen und nimmst erst mal zügig den regulären Weg. Wenn die Plattform mit der Armor aus dem Hintergrund zurückkehrt, musst du schnell wieder an Bord springen und auf dem Weg, den du gekommen bist, zurückgehen. Der Fall durch den langen Schacht mit der Armor zertrümmert die Platte über dem Lift und du kannst dann mit dieser nach hinten fahren, um alles einzusammeln.
    So hatte ich das tatsächlich beim allererstem Mal gemacht als ich das Spiel durchgespielt hatte! Allerdings dachte immer, ich hatte es mir eingebildet, den an den letzten Teil (zurückfliegen und durch die Bodenplatte brechen) konnte ich mich bis jetzt nicht mehr erinnern.

    Zitat Zitat
    b) Mit der Zero Knuckle und dem Elektroangriff kannst du die Plattform über dem Lift direkt selbst zerstören. Deutlich zeitsparender!
    Die Methode kannte ich selbst noch nicht! Wahnsinn, wie gut dieses Spiel designt ist! (Bis auf Dynasty)

    Zitat Zitat
    @Optic Sunflower Ich habe nur den Text gelesen, aber den Bonus-Boss hast du bei diesem Run wohl nicht getroffen, oder?
    Den sehen wir in spätestens einer Stunde

    Zitat Zitat
    Gerade zum Farmen in der Mine finde ich die Waffe super, aber einen Nachteil hat sie. Soweit ich feststellen konnte, zerschlägt sie unabhängig von der Beschussdauer nie gegnerische Schilde.
    Das ist richtig, und auch der Trade-Off, den man mit dieser Waffe eingeht.

  5. #5
    ROCKMAN X8
    Teil 7





    IRREGULAR
    Darkneid Kamakil




    Bevor es nach Pitch Black geht betrete ich aus Versehen den falschen Level. Dort begegne ich VAVA, was das einzig nennenswerte an diesem fehlgeschlagenen Run ist. 4 Encounter mit ihm gibts im Spiel zu bestaunen. Eis ist immer noch seine Schwäche. Anschließend gehts ab in Darkneid Kamakils Stage. Pitch Black macht seinem Namen alle Ehre: Wer Aufmerksamkeit erregt, indem er die Security Bots ärgert oder ein Spotlight betritt, der muss sich erstmal einer Gegnerwelle erwehren, bevor er seinen Weg fortsetzen darf. Ventilatoren und düstere Schächte mit Stacheln machen mir das Leben schwer.

    Die große zweistöckige Halle mit den Spotlights ist der Hauptpart vom Pitch Black. Hier sind einige Geheimnisse versteckt, für die man erst einmal das Licht einschalten muss. Leider verpasse ich meine Chance und falle in die untere Etage, was bei mir und dieser Stage gewissermaßen Tradition hat.

    Im nächsten Raum hole ich mir als Trostpreis erstmal einen Rüstungsteil für X.

    Body Parts H: Schwache Angriffe verursachen keinen Schaden an X. Meh, einfach nur Meh.

    Bei Darkneid Kamakil angekommen haben beide Charaktere nur noch 50% HP über, und nur eine Life Bottle zur Heilung. Am Ende reicht es dann aber doch noch für den EX-Finish.

    Weapon Get: Shadow Runner (X), Rasetsusen (Zero), Black Arrow (Axl)

    Shadow Runner kreist um X und hat geringfügige Homing Properties. Aufgeladen kreisen für kurze Zeit drei Projektile um X.

    Rasetsusen ist Zeros beste Spezialfähigkeit. Wenn man in der Luft die Spezialtaste drückt wirbelt er für einige Sekunden auf der Stelle herum und dreht seine Waffe. Zusammen mit der D-Glaive wird alles vernichtet, was ihm auch nur ansatzweise zu nah kommt.

    Black Arrow ist wie X' Waffe, nur langsamer und schwächer. Äußerst meh.

    Spielzeit (Stage only): Ca. 17 Minuten

    Ich kehre anschließend nochmal in die Stage zurück. Im zweiten Anlauf schaffe ich eine der wohl komplexesten Sequenzen des Spiels: Ich weiche allen Spotlights aus und töte eine der Wachen mit Axls Copy Shot. Ich springe über den Abgrund am Ende der ersten Ebene, töte den Security Bot, klettere links nach oben, verwandle mich in eine Wache und salutiere mit Hilfe der Spezialattackentaste. Das öffnet mir die Tür in den Generatorraum. Vorher bringe ich besagte Waffe aber fast noch um (was ebenfalls dafür sorgen würde, dass die Tür geschlossen bleibt - auch das hat Tradition!).

    Im Generatorraum direkt ist ein Schatz vergraben, der sich mit einer aufgeladenen Crystal Wall bergen lässt.

    Life Tank: Heilt die Lebensenergie eines Charakters. Wiederaufladbar. Lässt sich im Labor gegen eine geringe Gebühr aufladen. Einer der besten Gegenstände im Spiel.

    Anschließend starte ich den Generator mit der Plasma Gun, wodurch im Hauptraum das Licht angeht. Security Bots sind nun passé, ebenso die Spotlights, die anderen Gegner sind aber noch vorhanden.

    Zuallererst geht es über das Loch zurück nach rechts. Dort sind nun Plattformen in einigen Metern Höhe gespawnt, auf die wir klettern können. Auf einer der letzten befindet sich unser nächstes Rare Metal.

    Shield Armor (Axl): Verbessert Axls Defense

    Im unteren Stockwerk befindet sich ebenfalls ein Rare Metal, um die Plattform zu erreichen benötigt man jedoch Fingerspitzengefühl, denn normalerweise muss man über die Tür springen, darf diese aber nicht berühren, da es sonst automatisch in den nächsten Raum weitergeht. Oder man macht es wie ich und rüstet die Leg Parts aus, die X höher springen lassen

    D-Glaive: Eine Naginata für Zero, und für laaange Zeit seine beste Waffe!

    Macht aus Zeros Youdantotsu "Renyoudan". Zero stößt 6x schnell mit der G-Glaive zu ohne sich fortzubewegen. Kann Schilde zerstören.


    Mit dieser Waffe geht es sofort ab in die Troja Base, denn sie ist, zusammen mit Rasetsusen, der Schlüssel für unseren Erfolg. Sprung + Spezialattacke for the Win! Aber gutes Timing ist immer noch wichtig, gerade im ersten Raum.

    Während meiner zahlreichen Versuche treffe ich erneut auf VAVA. D-Glaive und Hyouryuushou regeln. VAVA gibt in der Troja-Base übrigens ein automatisches Rank Up.

    Einige Versuche später erreiche ich endlich 5 S-Ränge, wodurch ich im Belohnungsraum das erste Rare Metal, das mir noch fehlt, abstauben kann.

    Life Tank #2: No Waifu, no Laifu!

    Am Ende des Videos findet ihr schließlich meinen kompletten S-Rank Run, an dessen Ende das letzte Rare Metal der Troja Base auf uns wartet.

    Metal Generator: Generiert Metall, während man sich bewegt. Extrem nützlich! Gummiband + eine Nacht voll Schlaf = Profit!

    Anschließend gibts noch besagten Bonus-Boss. Cut Man aus Mega Man 1 gibt sich ein Stelldichein, ist allerdings bereits nach wenigen Sekunden schon besiegt.



    Coming up next: Ab jetzt wein' ich nur noch wenn ich Zwiebeln schneide!

  6. #6
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    [center]Coming up next: Ab jetzt wein' ich nur noch wenn ich Zwiebeln schneide!
    Ich erahne das Wortspiel, auf das du hinaus zu wollen scheinst, aber gab es die richtige Zwiebel nicht in X7?

  7. #7
    Das Wortspiel, auf das ich hinaus möchte ist auch, wie X7, keine große Kunst

    BTW, hier mal ne komplette Version von WILD FANG von Janne Da Arc


    Geändert von Shieru (12.09.2018 um 00:36 Uhr)

  8. #8
    Damn was für 1 Tabelle im OP, BBCode game strong.

  9. #9
    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Damn was für 1 Tabelle im OP, BBCode game strong.
    Ich hab mit den Coding-Arbeiten vor 3 Monaten begonnen. Ich bin mir ziemlich sicher, inzwischen das Necronomicon schreiben und Cthuluh beschwören zu können.

    Ich möchte übrigens gleich mal anmerken, dass es von der nächsten Stage kein kompettes Video geben wird. PS4 nimmt maximal 1-Stunden-Videos auf, und die waren mitten im Bossfight zu Ende.

  10. #10
    ROCKMAN X8
    Teil 8





    IRREGULAR
    Gravitate Ant-Onion




    Primrose ist die Stage aus der Hölle. 99% davon sind easy-peasy, aber der "Miniboss"-Raum hat es in sich. Aber von vorne: Primrose' ganzes Gimmick ist Schwerkraftmanipulation. Man betritt Räume, in denen Schalter verteilt sind. Grüne Schalter drehen den Level um 90°, rote um 180°. Kisten, die der Schwerkraft gehorchen, drohen euch zu zerquetschen, allerdings muss man diese Kisten bewegen, um den Teleporter freizulegen, der in den nächsten Raum führt.

    Auf einer Plattform kurz vor dem Minibossraum grabe ich mit Crystal Wall meinen ersten Schatz aus.

    K-Knuckle: Zero wird zum Street Fighter. Seine Waffe wird durch seine Fäuste ersetzt.

    Rasetsusen wird zu Senpuukyaku, Ryuus und Kens Move aus Street Fighter.

    Raikousen wird zu Raijinken. Ein Dash, gefolgt von einer Bildschirmhohen Blitzsäule.

    Enkoujin wird zu Enkoukyaku. RIDER KICK! Und, by Default, einer von Akumas Special Moves.

    Hyouryuushou wird zu Shouryuuken. Nuff said.


    Nun geht es in den fucking Minibossraum. Der hat mich fast zur Verzweiflung gebracht. Zwischendrin hab ich sogar noch andere Stages wiederholt, in der Hoffnung, den vierten VAVA-Encounter zu triggern (was diesen Bossraum ersetzen würde), doch vergebens. Am Ende hab ich es, nach laaanger Zeit, doch noch geschafft.

    In den darauf folgenden Räumen hole ich mir X' nächste Kapsel:

    Head Parts I: Schade Gegnern durch Springen. Meh. Wir brauchen sie nur für ein einziges Item

    Dank eines Gegners, der auf Spikes laufen kann, kann ich mir mit Axl außerdem äußerst schmerzlos das letzte Item dieser Stage holen.

    B-Fan: Zero erhällt 2 Fächer als Waffe. Während er still steht wehrt er manche Projektile automatisch ab.

    Rekkyoudan wird zu Zekkyoudan: Zero kann Projektile nicht nur abwehren, sondern auch zum Gegner zurückschicken.


    Gravitate Ant-Onion selbst ist im Gegensatz zu seiner Stage geradezu trivial, inklusive EXF. Allerdings bricht direkt am Anfang des Bossfights das Video ab, weshalb sowohl der Kampf, als auch die nachfolgenden Zwischensequenzen fehlen.

    Weapon Get: Squeeze Bomb (X), Juuhazan (Z-Saber) - Dairettsui (T-Breaker) - Ganzanha (K-Knuckle) (Zero), Spiral Magnum (Axl)

    Squeeze Bomb erzeugt ein schwarzes Loch, welches nach vorne driftet und Gegner zerstört. Aufgeladen entsteht ein Bildschirmgroßes Loch, das aber keinen Schaden verursacht, sondern "nur" gegnerische Projektile eleminiert.

    Juuhazan: Ein Überkopfangriff, den Zero kurz aufladen muss. Guard Breaker.
    Dairettsui: Muss nicht aufgeladen werden und kann Böden zerstören. Guard Breaker.
    Ganzanha: Guard Breaker. Schnellste Version der Attacke, aber kurze Reichweite.

    Spiral Magnum hat nur eine kurze Wiederholfrequenz, durchdringt aber dafür Gegner und Wände.


    Spielzeit (Stage only): Eine frustrierende Stunde

    Mit der erhaltenen Waffe geht es zurück nach Troja. Nach dem 4. Trainingsraum gibt es oben links eine Light Capsule zu finden, die wir mit Hilfe von X' Squeeze Bomb erreichen.

    Arm Parts H: X' aufgeladener Schuss wird zum Dreifachschuss. Meh.

    Mit den Head Parts H können wir nun in Noah's Park, direkt nach dem ersten Minibossraum, durch die Decke stoßen.

    Shock Absorber (Axl): Axl wird nach Treffern nicht länger zurückgeworfen. Supidupi!

    Im anschließenden Minibossraum erhalte ich das 4. VAVA-Encounter, wofür es eine Medailie (Mega Man X Legacy Collection 2-Kram) und eine Trophy gibt.

    Zu guter letzte begeben wir uns zurück nach Drop Dead. Nach dem Autoscroller geht es in den Stachelschaft, wo wir nun, dank Gravitate Ant-Onion, durch den Boden brechen können.

    Double Barrier (X): Verdoppelt X' InvulFrames

    Damit haben wir alles an Items erhalten, was wir in diesem Durchgang kriegen können. Zeros letzte Waffe ist ein Fall fürs New Game+, ebenso die letzten 3 Fragezeichen bei den allgemeinen Items.



    Coming up next: Leitern, Stacheln, Einsamkeit, Verlorene Paradiese!!

    Geändert von Shieru (12.09.2018 um 19:18 Uhr)

  11. #11
    Ich muss ganz ehrlich sagen, ich hatte die letzte Bossphase nicht so schwer in Erinnerung. Ich meine, früher gerade ein einziges Mal gegen Paradise Lost verloren zu haben, selbst auf Hard. Ich krieg grad ganz schön aufs Maul

  12. #12
    Damit bei der ganzen Mühe auch alles seine Ordnung hat, weise ich darauf hin, dass du beim Copy-Pasten des Layouts für den letzten Post vergessen hast, den Maverick-Namen anzupassen.

    Ansonsten kann ich deine Erlebnisse vollkommen nachempfinden. Kein Gegner im ganzen Spiel nervt mich mehr als dieser Miniboss. Kein Wunder, dass nicht wenige Leute ihre Spielreihenfolge so anpassen, dass sie Gravity Antonion als dritten bekämpfen.

    Ziellinie ist in Sicht!

  13. #13
    ROCKMAN X8
    Teil Σ



    Bevor wir mit den eigentlichen Stages loslegen, kurz noch etwas zu X Rüstungen: Wir haben nun beide Sets komplett. Wer ein komplettes Set anlegt, der darf auf eine zusätzliche Fähigkeit zugreifen.

    Icarus Armor: Giga Crush. Tötet alle Gegner auf dem Bildschirm. Energie füllt sich mit der Zeit wieder auf.

    Hermes Armor: X-Drive. X lädt wesentlich schneller auf, hat doppelte InvulFrames, eine volle Aufladung ist nun ein Fünffachschuss, und seine Lauf- und Dashgeschwindigkeit sind erhöht.


    X leidet in diesem Spiel leider etwas darunter, dass er Fähigkeiten wie Shield Armor und Shock Absorber nur über seine Rüstung - und dazu auch nur eines der beiden Teile! - bekommen kann, denn das schränkt bei der Wahl ziemlich ein. Die Arm-Parts sind beide nicht so dolle, ich bevorzuge es aber, eines dabei zu haben, um die Spezialwaffen aufladen zu können, denn die Standard-Spezialwaffen von X sind auch alle nicht so super. Das macht Axl und Zero leider fast immer zur besseren Wahl. Meiner Meinung nach hätte man X (ohne Rüstung) auch diese Fähigkeiten zur Verfügung stellen sollen. Dann hätte man immer noch genügend Qual der Wahl gehabt. Aber nun gut.



    Σ-Stage 1
    Jacob





    Jacob ist der Weltraumaufzug, um den sich ein Teil der Story dreht. Wir benutzen ihn nun, um einen Shortcut zum Mond freizuschalten.

    Die "Stage" ist eigentlich ein reiner Autoscroller. Wir fahren auf einer Plattform nach oben (und versuchen dabei, nicht links oder rechts runterzufallen) und bekommen es von Oben mit Gegnern zu tun. Zero, D-Glaive und Rasetsusen regeln. Oben angekommen bekommen wir es mit VAVA zu tun. Eis ist immer noch seine Schwäche, allerdings hat er diesmal ein paar mehr Tricks drauf, so dass ich gezwungen bin, Axl als Damage Sponge zu verwenden. Der EXF gelingt mir auf Anhieb. Die wohl einfachste Stage der X-Reihe.

    Jacob Spielzeit: 8 Minuten



    Σ-Stage 2
    Gateway





    Dies ist unser Refight mit allen 8 Irregulars, wobei X8 netterweise diesmal sogar eine Erklärung für uns parat hat: Die 8 Gegner sind Kopien, die mit Hilfe von Copy Bots (die ja bekanntlich auf Axls Modell basieren) erschaffen wurden. Ice-Snow Yetinger und Bamboo Pandemonium machen mich auch hier wieder fertig, und sogar Earthrock Torirovich macht mir ein wenig zu schaffen. Anschließend kommt eine kurze Fluchtsequenz, während der man sterben kann.

    Copy Sigma hat einiges auf dem Kasten, inklusive der Fähigkeit, den kompletten Boden in ein Flammenmeer zu verwandeln. Dank eines E-Tanks kann ich aber darauf verzichten, heute meine tägliche Dosis Gitgud (mit der Extraportion Milch!) einnehmen zu müssen - verpasse aber dafür den EXF. Und auch das Aufnehmen der Storysequenzen nach dem Labormenü .

    Gateway Spielzeit: Ca. 18 Minuten



    Σ光-Stage 3
    Sigma Palace





    Der erste Teil von Sigma Palace ist relativ linear, will aber auch geübt werden, denn Übung macht nicht nur den Meister, sondern sorgt auch dafür, dass wir mit möglichst wenig Energieverlust beim Zwischenboss ankommen.

    VAVA ist wieder da, hat diesmal aber keine Lebensenergieleiste, sondern eine Ride Armor im Gepäck. Mit einem gezielten Guard Breaker verfrachten wir diese jedoch in den Hintergrund, wodurch die alte Eisschwäche wieder zum Tragen kommt.

    Ich muss sicherstellen, dass ich ihm mit dem Charakter den Rest gebe, mit dem ich das nun folgende Segment spielen möchte, denn ausschließlich im Hard Mode folgt nun eine Sequenz, in der VAVA dem Partnercharakter die Tür vor der Nase zuschlägt, durch die wir gerade gegangen sind.

    Es folgt einer der stachligsten Abschnitte in einem Mega Man-Spiel. Überall sind Copy Sigmas, die einiges wegstecken können. Einige der Sprünge sind, wenn man sie noch nicht kennt, aus der Hölle, lassen sich jedoch nach einigem Training Konsistent mit allen Charakteren durchführen. Bevor ich den Bossraum erreiche gehe ich jedoch erst einmal Game Over. All diese Fails hab ich BTW aus dem Video rausgeschnitten - selbst mit der 8x Vorspulfunktion von Share Factory würde es immer noch zu lange dauern. Anschließend erreiche ich den Boss.



    Endboss
    Sigma




    Wir beginnen mit Sigma, dem ich ca. 20 Prozent Lebensenergie abziehe, bevor ich meinen Partner zurückbekomme - was nichts anderes bedeutet, dass VAVA besiegt wurde. Armer VAVA, du bist gestorben, wie du gelebt hast. Als zweitklassiger Minibosscharakter.

    Sigma lässt mich durch Reifen springen, buchstäblich. Ich tue mich deutlich schwerer als damals, aber andererseits ist das auch mein erster Hard Mode Clear ohne NG+. Einige Tode später habe ich Sigma dann doch endlich besiegt. Nächster Boss!



    Endboss
    Lumine 1





    Sigma ist diesmal, anders als in allen anderen X-Games (Command Mission als JRPG mal ausgenommen) nicht der Endboss, sondern Lumine. Laut Capcoms Aussage damals wurde Sigma übrigens tatsächlich für immer besiegt, und wird NICHT wieder kommen. Bin mal gespannt, ob sie sich daran erinnern, sollten sie jemals wieder ein X-Spiel machen

    Die gute Nachricht zuerst: Sigmas Tod ist ein Checkpoint, falls wir sterben müssen wir uns also nicht mehr mit ihm herumschlagen. Die schlechte Nachricht ist, dass Lumine gar nicht so leicht ist. Ich brauche einige Versuche, inklusive mehrerer Game Over und Charkterkombination, bevor ich seinen Kampf wieder einigermaßen lerne. Lumine setzt die Overdrives aller Irregulars dieses Spiels ein, hat dabei jedoch auch (zumeist) deren Schwäche. Da ich diese nicht auswendig weiß hänge ich während des Kampfes ziemlich viel im Menü rum. Der Soundtrack ist dafür ziemlich gut.

    Bevor wir weitermachen: Ich habe aus den Videos die Storysequenzen übersprungen, da es bereits mein Xter Versuch war (Pun Intended). Da ich die Storysequenzen beim jeweils ersten Mal jedoch aufgenommen hab möchte ich sie euch nicht vorenthalten. X, Zero und Axl haben jeweils eigene Versionen, ähnlich wie bei den Gesprächen mit den Irregulars, aber die Mühe hab ich mir dann doch nicht gemacht. Trotzdem solltet ihr euch das Video ansehen, bevor es im Text weiter geht.







    Lumine - 2nd Form
    Video stammt nicht von mir




    Endboss
    Lumine 2




    Letzter Bosskampf und Abspann


    Lumines zweite Form ist einer meiner absoluten Lieblingsbosskämpfe, und beinhaltet auch eines meiner absoluten Lieblingsstücke aus der X-Reihe - definitiv das besten Endbosstheme der Reihe.



    Lumine - 2nd Form
    Video stammt nicht von mir


    Er hat mehrere Attacken, darunter einige, die direkt aus einem Touhou-Spiel stammen können, denn nicht nur lässt er es Laserformationen regnen, durch deren Lücken ich schlüpfen muss, im Anschluss kehren die Projektile durch den Boden nach oben in der gleichen Reihenfolge zurück, so dass ich auch auf mein Gedächtnis angewiesen bin.

    Letztendlich rettet mir die Ikarus-Armor hier mehrere Male den sprichwörtlichen Arsch. Die Ikarus-Armor erhöht nicht nur die Defense und eliminiert Knockback, sondern sie verwandelt allen Schaden, den X nimmt, in rotes Leben. Sprich, ich kann zu Zero/Axl wechseln, eine Weile warten, und bekomme im Anschluss einen gratis auf volle HP geheilten X zurück.

    Damit ist der Kampf aber noch lange nicht automatisch gewonnen. Lumine hat eine Trumpfkarte, seinen Overdrive, "Paradise Lost". Wenn er den einsetzt (bei 25% HP) endet die coole Kampfmusik, und man hat (im Hard Mode) 40 Sekunden Zeit, den Bosskampf abzuschließen. Ansonsten kommt eine Zwischensequenz, an deren Ende man automatisch stirbt. Früher habe ich diese Sequenz genau einmal gesehen, doch heute sterbe und sterbe und sterbe ich.

    Schließlich erinnere ich mich, wie genau diese Phase funktioniert: Lumine teleportiert sich mehrfach hin- und her. 3x muss man seinen Guard brechen, dann ist er anschließend beim nächsten Teleport für kurze Zeit verwundbar. Während meines letzten Anlaufs benutze ich also Zero und den T-Breaker, der ja automatisch Guards Breaken soll, doch FUCK, es funktioniert nicht! Geistesgegenwärtig schalte ich also schnell zu X und jage Lumine einen Charge Shot nach dem anderen rein, bevor ich den Kampf mit einem gut getimeten EXF abschließe.

    Es folgt der Abspann, der je nach gesteuertem Charakter ein wenig anders ausfällt, gefolgt von einem Text-Epilog. Nun darf ich das Spiel speichern, und das ist auch nötig, denn wir sind immer noch nicht bei 100%.

    Dennoch ein kurzes Zwischenfazit: Hat Spaß gemacht, war aber auch deutlich härter, als ich dachte. Ich habe damals X8 erst im zweiten Durchgang auf "Hard" durchgespielt, und gerade die Waffe für Zero, die man erst im New Game+ kriegt, macht das Spiel doch deutlich leichter. Aber jetzt kann ich endlich guten Gewissens sagen, X8 auf Hard ohne NG+ gespielt zu haben.


    Sigma Palace Spielzeit: Zu lange. Mindesten 3 Stunden



    Coming up next: Girl Power, Dunkler Ritter, Ultimativer Krieger, Weißer Zwerg!

  14. #14
    Ich habe mal für Blast Man gestimmt, weil den seine Stage mir am meisten Spaß gemacht hat. Wenn man den Vanilla mit einem Blaster bekämpft kann er auch mitunter ziemlich anspruchsvoll sein. Beim ersten mal bin auf jeden Fall gleichzeitig mit ihm K.O gegangen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich habe mal für Blast Man gestimmt, weil den seine Stage mir am meisten Spaß gemacht hat. Wenn man den Vanilla mit einem Blaster bekämpft kann er auch mitunter ziemlich anspruchsvoll sein. Beim ersten mal bin auf jeden Fall gleichzeitig mit ihm K.O gegangen.
    BlastMan it is. Es wird wohl ein paar Tage dauern, bis ich weitermachen kann. Der nächste MMBN-Artikel muss auch noch editiert werden.

  16. #16
    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Remake des ersten Mega Man Battle Network Spiels und Crossover mit Mega Man Star Force
    Teil 3



    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Anfang: NumberMan.EXE besiegt
    Ende: IceMan.EXE besiegt

    Von der heutigen Episode gibts leider kein Video. Andererseits ist es auch so schon langweilig genug.




    Nur die Stichpunkte:

    • Die neue U-Bahn ist offen, aber jemand versperrt den Weg
    • Der einzige Weg in den Rest des Internets führt durch... Dex' Computer? OK. Cool. Verkloppen wir Dex!
    • StoneMan.EXE besiegt! Der Weg ist frei
    • Wir besuchen Papa und kehren anschließend nach Hause in unser Bett zurück.
    • Kein Wasser in der Stadt! Wir besuchen das Wasserwerk, gefährden den Arbeitsplatz unseres Vaters, indem wir seine ID klauen und schauen nach dem Rechten
    • Nachdem wir alles nur verschlimmert haben - es gibt jetzt Wasser, aber das ist PFUIBÄH - lernen wir, dass NetNavis Emails persönlich überbringen müssen wie seinerzeit Postboten - zumindest, wenn die alternative Lan einen Weg ersparen müsste. What the Fuck. Die Fakten über die Welt biegen sich echt so zurecht, wie es dem Plot grad passt.
    • Wasserwerk #2: IceMan.EXE besiegt!
    • Lord Wily ist der Bösewicht!


    Coming up next: 300 PS!

  17. #17
    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Remake des ersten Mega Man Battle Network Spiels und Crossover mit Mega Man Star Force
    Teil 4



    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Anfang: IceMan.EXE besiegt
    Ende: ColorMan.EXE besiegt

    Sorry, auch diesmal gibt es kein Video.




    Nur die Stichpunkte:

    • Wir treffen uns mit Mayl in der Innenstadt, um ein Geburtstagsgeschenk für Yai zu kaufen.
    • SkullMan.EXE besiegt!
    • Die Ampeln spielen verrückt, und die NPCs von DenTech Town sind dumm wie Brot!
    • Vieeeele Dungeons später...
    • ColorMan ist besiegt - nach einer Weile.
    • Ich bereite mich mental auf das schlimmste Szenario des ganzen Spiels vor.


    Coming up next: 1000 gute Gründe, dieses Spiel niemals zu spielen!

  18. #18
    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Remake des ersten Mega Man Battle Network Spiels und Crossover mit Mega Man Star Force
    Teil 5



    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Anfang: ColorMan.EXE besiegt
    Ende: Blues.EXE besiegt


    Ernsthaft.

    What. The. Fuck.

    Welcher talentfreie Toaster war für dieses Szenario verantwortlich? Was folgt, ist wohl das am wenigsten durchdachteste, sadistischste Szenario, das je in einem JRPG zu finden war. Nein, es gibt keinen Spoilerkasten, denn diese Grausamkeit soll nicht verdeckt bleiben.

    Wer von euch auch immer noch ein ungespieltes Mega Man Battle Network 1 daheim rumliegen hat: Werft das Modul in den Müll, denn spätestens, nachdem ich euch beschrieben habe, wie dieser Dungeon abläuft, werdet ihr es eh nicht mehr spielen wollen.

    Kurz zum Szenario selber: Wir sind auf einer Party im Keller-Restaurant des Elektrizitätswerks eingeladen. Count Zap (Jack "Graf Elec" Electel) stellt uns den Saft ab, wodurch auch die Klimaanlage ausfällt; wir sollen also allmählich ersticken - wohlgemerkt während er in den selben Räumlichkeiten anwesend ist.

    WTF!

    Ich arbeite mich bis in einen Seitenraum des Generatorraums vor, wo ich MegaMan einlogge. Hier kommen, Schlag auf Schlag, alle furchtbaren Gimmicks des Dungeons zum tragen.

    Wir können uns nicht ausloggen. WTF!

    Wir haben eine Batterieanzeige oben rechts. Wenn die leer ist: Kein Autoheal mehr nach dem Kampf. WTF! In der GBA-Version wird die Batterieanzeige sogar noch schneller leer - WTF! - und man bekommt zwar EINMAL einen Refill (im Austausch gegen intensives Button-Mashing in einem "Minispiel"), aber dann war es das. Viel Spaß dabei, das komplette Spiel neu zu starten falls ihr nicht durch den Level kommt, denn separate Save-Files gibts nicht. WTF!

    Der Dungeon hat außerdem unsichtbare Pfade (WTF!), die allerdings in der DS-OSS-Version ab und an aufblinken. Von NPCs erhält man an bestimmten Stellen Batterien, die man für die Puzzles braucht. Ab und an gibt es Stellen, in denen Vertiefungen im Boden sind - mal sind es 3, später sind es 6, 9 und sogar 12. Nun muss man per Trial-and-Error herausfinden, in welche der Vertiefungen die bis zu 3 Batterien passen, um einen Pfad freizulegen, über den man weiterkommt. Nein, die Encounter-Rate wird dabei nicht abgesenkt - WTF!

    Die GBA-Version hat sogar noch ein besonderes Fuck-You für den Spieler parat: Die Batterien haben "Charges", dh. man kann sie maximal 2-3 mal einsetzen, bevor man sie zu einem NPC auf der Map tragen muss, der sie wieder aufläd. WTF! Der Teil wurde aus der DS-Version komplett entfernt - zum Glück, denn an manchen Stellen muss man einzelne Batterieen mehrfach verwenden. WTF!

    Wer es an das Ende des laaaangen Dungeons geschafft hat wird mit einem unschaffbaren Bossfight konfrontiert. Nicht, dass man dort sterben dürfte, wie ich herausfand - WTF!. Es gilt also, eine Weile zu überleben. Nach einer kurzen Sequenz, in der man mit LAN nochmal speichern & einen Schalter umlegen darf (woraufhin tausende von Volt durch seinen Körper jagen!) kommt auch schon der eigentliche Bossfight.

    ElecMan ist leicht nervig, dank meiner OP Chips aber durchaus schaffbar. Gott gnade dem, dessen Batterie an dieser Stelle im Spiel leer war: Startet euer Spiel neu oder überlebt 3 Bosse ohne volle HP - ja richtig: DREI, denn, Back-to-Back nach ElecMan, und ohne, dass man noch einmal speichern dürfte, greift uns Chode mit Blues an. WTF! Zum Glück haben die Bosse in MMBN1 nur wenige HP.

    Ich gehe zwar in ElecMans erster Phase GameOver, schaffe es hinterher aber in einem Anlauf, alle 3 zu überleben. Noch nie war ich so froh mein Spiel speichern zu dürfen!

    Nun geht es über in den exklusiv für "Operation Shooting Star" geschaffenen Content, aber bevor ich dieses Update schließe noch eine kurze Ansage: Das Szenario war SO furchtbar, dass ich meine Minimum-Kram-Only Regel aktiviere. MMBN1 wird nicht auf 100% gespielt, sondern wir werden mit dem Bare Minimum durch das Spiel rushen. Außerdem möchte ich betonen, wie kurz dieses Spiel ist. Ich bin bei 11 Stunden, und in der GBA-Version käme jetzt auch schon der letzte Dungeon.



    Nur die Stichpunkte Es gibt diesmal keine Stichpunkte. Leidet mit mir!

    Coming up next: Shooting Star: Damsel(s) in Distress!

  19. #19
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Remake des ersten Mega Man Battle Network Spiels und Crossover mit Mega Man Star Force
    Teil 5



    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Anfang: ColorMan.EXE besiegt
    Ende: Blues.EXE besiegt


    Ernsthaft.

    What. The. Fuck.

    Welcher talentfreie Toaster war für dieses Szenario verantwortlich? Was folgt, ist wohl das am wenigsten durchdachteste, sadistischste Szenario, das je in einem JRPG zu finden war. Nein, es gibt keinen Spoilerkasten, denn diese Grausamkeit soll nicht verdeckt bleiben.

    Wer von euch auch immer noch ein ungespieltes Mega Man Battle Network 1 daheim rumliegen hat: Werft das Modul in den Müll, denn spätestens, nachdem ich euch beschrieben habe, wie dieser Dungeon abläuft, werdet ihr es eh nicht mehr spielen wollen.

    Kurz zum Szenario selber: Wir sind auf einer Party im Keller-Restaurant des Elektrizitätswerks eingeladen. Count Zap (Jack "Graf Elec" Electel) stellt uns den Saft ab, wodurch auch die Klimaanlage ausfällt; wir sollen also allmählich ersticken - wohlgemerkt während er in den selben Räumlichkeiten anwesend ist.

    WTF!

    Ich arbeite mich bis in einen Seitenraum des Generatorraums vor, wo ich MegaMan einlogge. Hier kommen, Schlag auf Schlag, alle furchtbaren Gimmicks des Dungeons zum tragen.

    Wir können uns nicht ausloggen. WTF!

    Wir haben eine Batterieanzeige oben rechts. Wenn die leer ist: Kein Autoheal mehr nach dem Kampf. WTF! In der GBA-Version wird die Batterieanzeige sogar noch schneller leer - WTF! - und man bekommt zwar EINMAL einen Refill (im Austausch gegen intensives Button-Mashing in einem "Minispiel"), aber dann war es das. Viel Spaß dabei, das komplette Spiel neu zu starten falls ihr nicht durch den Level kommt, denn separate Save-Files gibts nicht. WTF!

    Der Dungeon hat außerdem unsichtbare Pfade (WTF!), die allerdings in der DS-OSS-Version ab und an aufblinken. Von NPCs erhält man an bestimmten Stellen Batterien, die man für die Puzzles braucht. Ab und an gibt es Stellen, in denen Vertiefungen im Boden sind - mal sind es 3, später sind es 6, 9 und sogar 12. Nun muss man per Trial-and-Error herausfinden, in welche der Vertiefungen die bis zu 3 Batterien passen, um einen Pfad freizulegen, über den man weiterkommt. Nein, die Encounter-Rate wird dabei nicht abgesenkt - WTF!

    Die GBA-Version hat sogar noch ein besonderes Fuck-You für den Spieler parat: Die Batterien haben "Charges", dh. man kann sie maximal 2-3 mal einsetzen, bevor man sie zu einem NPC auf der Map tragen muss, der sie wieder aufläd. WTF! Der Teil wurde aus der DS-Version komplett entfernt - zum Glück, denn an manchen Stellen muss man einzelne Batterieen mehrfach verwenden. WTF!

    Wer es an das Ende des laaaangen Dungeons geschafft hat wird mit einem unschaffbaren Bossfight konfrontiert. Nicht, dass man dort sterben dürfte, wie ich herausfand - WTF!. Es gilt also, eine Weile zu überleben. Nach einer kurzen Sequenz, in der man mit LAN nochmal speichern & einen Schalter umlegen darf (woraufhin tausende von Volt durch seinen Körper jagen!) kommt auch schon der eigentliche Bossfight.

    ElecMan ist leicht nervig, dank meiner OP Chips aber durchaus schaffbar. Gott gnade dem, dessen Batterie an dieser Stelle im Spiel leer war: Startet euer Spiel neu oder überlebt 3 Bosse ohne volle HP - ja richtig: DREI, denn, Back-to-Back nach ElecMan, und ohne, dass man noch einmal speichern dürfte, greift uns Chode mit Blues an. WTF! Zum Glück haben die Bosse in MMBN1 nur wenige HP.

    Ich gehe zwar in ElecMans erster Phase GameOver, schaffe es hinterher aber in einem Anlauf, alle 3 zu überleben. Noch nie war ich so froh mein Spiel speichern zu dürfen!

    Nun geht es über in den exklusiv für "Operation Shooting Star" geschaffenen Content, aber bevor ich dieses Update schließe noch eine kurze Ansage: Das Szenario war SO furchtbar, dass ich meine Minimum-Kram-Only Regel aktiviere. MMBN1 wird nicht auf 100% gespielt, sondern wir werden mit dem Bare Minimum durch das Spiel rushen. Außerdem möchte ich betonen, wie kurz dieses Spiel ist. Ich bin bei 11 Stunden, und in der GBA-Version käme jetzt auch schon der letzte Dungeon.



    Nur die Stichpunkte Es gibt diesmal keine Stichpunkte. Leidet mit mir!

    Coming up next: Shooting Star: Damsel(s) in Distress!
    Hmm klingt doch eigentlich ganz interessant, ich habe kein Problem damt wenn man den Spieler zur Abwechslung mal unter Druck setzt, Features müssen nicht immer nur angenehm sein. Klingt asuf jeden Fall nach einer ordentlichen Herausforderung, hätte ich dem Spiel gar nicht zugetraut, vielleicht gönne ich mir irgendwann mal die GBA Fassung. Habe bislang davon nur den 5. Teil gespielt. Der soll wohl viele Szenarien einfach dummdreist recyclen, aber ich mochte diesen Wust an Features der sich seit den letzten Teilen alle angestaut hat. Besonders aber das neu hinzu gekommene Strategie-Minispiel wo man mit Charakteren aus einem Team kämpft fand ich äußerst unterhaltsam.

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