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  1. #1
    Grandia 3 hat auch harte Difficulty Spikes und leider nicht im guten Sinne. Ich fand es ja gut, dass man nach dem sich fast selbst spielenden Grandia 2 gelegentlich gefordert wird. Wenn man dann aber plötzlich einen Story-Boss vor sich hat, der ungleich schwerer als alles davor ist, ist das schon unschön. Glaube in der zweiten Spielhälfte gab es das mehrmals.

    Fandest du die Gegner im letzten Dungeon auch so schlimm? Ich hatte da glaube ich kaum noch Lust aufs Kämpfen, da alle Gegner super stark waren und so viel HP hatten, dass die paar EXP den Aufwand nicht wert waren. Entsprechend war der letzte Kampf auch mein knappester letzter Bosskampf überhaupt – am Ende hat nur noch Yuki mit wenigen HP gelebt.

    Aber echt schade, dass die Serie tot ist. Grandia 3 hatte jetzt seine enttäuschenden Momente, aber in vielerlei Hinsicht (Grafik, Kämpfe) war es auch eine richtige Weiterentwicklung und ich hätte ein Grandia IV gern gespielt.


  2. #2
    Ich fand den Dschungel damals echt schlimm, v.a. diesen Venusfliegenfallen(?)-Gegner (ich kann mich leider nicht mehr zu 100% daran erinnern). Das war die Stelle, an der ich zum ersten Mal eine deutlich höheren Schwierigkeitsgrad wahrgenommen habe. Es ist ja gut und richtig, wenn die Schwierigkeit sinnvoll steigt, aber dann bitte nicht so plötzlich, dass es zum Spaßkiller wird.

    Ich hoffe ja ein wenig, dass es nach diesen HD-Versionen, die mal rausgekommen sind, doch eine geringe Chance auf einen neuen Teil gibt. Überhaupt gibt es so viele Reihen, die fortgesetzt werden könnten. Andererseits: So kann man sie heutzutage wenigstens nicht verhackstückeln, wie es ja leider mit anderen Reihen passiert ist ... eine Zwickmühle.
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  3. #3
    Grandia 3 hatte mich ja etwas enttäuscht, da es nach dem starken und ausführlichen Prolog dann etwas ausgefasert ist. Man hetzte nur noch von Schauplatz zu Schauplatz und irgendwie fühlte sich die Handlung dazwischen recht oberflächlich an. Die Charaktere waren ganz gut, wobei die beiden besten eben leider nach dem Prolog die Gruppe verlassen haben und Alfina später mit ihrem Liebe-und-heile-Welt-Geplapper nur noch nervte.
    Aber hey, immerhin das Kampfsystem empfinde ich als superspaßig, auch wenn- oder gerade weil man irgendwann alles mit Flächenzauber und Techniken wegknallt. Ich fand das Spiel auch nicht wirklich schwer. Ja an manchen Stellen konnte es etwas fordernd sein, aber ich hatte nie das Gefühl explizit grinden zu müssen, was wohl aber auch daran lag dass ich immer regelmäßig die Eier fusioniert- und auch für Popelgegner die Spezialtechniken eingesetzt hatte, so dass diese immer recht weit aufgelevelt waren (optionale Supergegner die auf den Karten herumtingeln und die man erst später angehen sollte jetzt mal ausgenommen). Ich erinnere mich nur an einen Boss der mich beim ersten Versuch zerlegt hat, weil er immer mächtige Feuerangriffe auf die gesamte Gruppe gespammt hatte (könnte dieses Kristallding gewesen sein von dem ihr gesprochen habt, aber da sind meine Erinnerungen zu verblasst...). Beim zweiten Versuch habe ich dann Accessoires angelegt die dagegen schützen und der Kampf war machbar. Aber verglichen mit den beiden Vorgängern und Xtreme liegt der Schwierigkeitsgrad zumindest manchmal etwas höher.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Ich kann bedeutend besser englisch lesen als hören, von daher hätte ich mir in den Szenen Untertitel gewünscht. Aber bei Englisch-Muttersprachlern ist das ja - so weit ich weiß – total verpönt…
    Was mich bei solchen nicht untertitelten Zwischensequenzen immer am meisten stört, abgesehen von den manchmal nuschelnden amerikanischen Synchronsprechern oder, oh Graus, rauschende Funkübertragungen, ist wenn die Soundabmischung nicht stimmt und die Stimmen von der Hintergrundmusik oder den Soundeffekten übertönt werden. Bei Ingame-Sequenzen kann man ja meistens noch nachhelfen indem man etwas an den Soundeinstellungen herumspielt (sofern vorhanden) aber gerade bei Videos lässt sich nichts machen und die sind oftmals am härtesten davon betroffen (im Introvideo von Xenogears verstehe ich ohne Untertitel NICHTS).
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  4. #4
    Ja, ich hab das in der 9. Klasse oder so gespielt und hätte mir damals auch Untertitel gewünscht.

    Kleine Anekdote: Durch Swap-Magic (was bei meiner PS2 nur mit ziemlich viel Gefriemel ging) war meine 2. Disc irgendwann leider beschädigt, sodass die Tonspur in FMV-Cutscenes permanent um mehrere Sekunden versetzt war. Das war schon sehr nervig, aber manchmal auch ganz lustig, wenn man plötzlich den Antagonisten mit Elenas Stimme reden hört. Gerade hier hätten Untertitel aber auch Abhilfe geschafft. )
    Geändert von Narcissu (23.08.2020 um 23:35 Uhr)


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Fandest du die Gegner im letzten Dungeon auch so schlimm? Ich hatte da glaube ich kaum noch Lust aufs Kämpfen, da alle Gegner super stark waren und so viel HP hatten, dass die paar EXP den Aufwand nicht wert waren.
    OH JA! Aber so was von! Der Knaller waren die auf der allerletzen Brücke vorm Endboss: Meine Charas pfiffen dermaßen aus dem letzten Loch, dass ich - nachdem ich mit Ach und Krach alles niedergemetzelt hatte - zum letzten Speicherpunkt zurückgerannt bin. Und was seh ich aus den Augenwinkeln? Die Fliegeviecher tauchen aus dem Abgrund neben der Brücke quasi wieder von neuem auf! Bin daraufhin so schnell ich konnte und mit einem "WAGT ES JA NICHT!" auf den Lippen an ihnen vorbeigerannt.

    Zitat Zitat
    Entsprechend war der letzte Kampf auch mein knappester letzter Bosskampf überhaupt – am Ende hat nur noch Yuki mit wenigen HP gelebt.
    Der war bei mir erstaunlicherweise ziemlich leicht. Einmal ist mir Dahna abgesoffen und Alfina sah zum Ende hin auch nicht mehr so gesund aus, aber insgesamt betrachtet hatte ich wahrscheinlich ein Riesenschwein.

    Zitat Zitat
    Aber echt schade, dass die Serie tot ist. Grandia 3 hatte jetzt seine enttäuschenden Momente, aber in vielerlei Hinsicht (Grafik, Kämpfe) war es auch eine richtige Weiterentwicklung und ich hätte ein Grandia IV gern gespielt.
    Großes Dito! Mit diversen Abstrichen kann ich ohne mit der Wimper zu zucken behaupten, dass ich die Reihe sehr mag und vermisse.

    @Winy

    Die Biester hab ich auch gehasst! Vor allen Dingen weil sie in ihrer 'aufgemotzten' Form deutlich schneller waren als meine Party.
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    Spiele gerade: ---
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  6. #6

    Lunar Silver Star Story Complete

    Der junge Alex träumt davon seinem Vorbild Dyne, dem letzten ‚Dragonmaster’ nachzueifern, was bedeuten würde die vier großen Drachen zu treffen und im Namen der Göttin Althena für den Schutz der Welt zu sorgen. Als er zusammen mit seinen Freunden Luna, Ramus und Nall überraschend dem weißen Drachen Quark begegnet und dieser ihn in seinem Vorhaben ermutigt, brechen die vier zu einer Reise auf, die – auf die ein oder andere Weise – ihrer aller Leben verändern wird...


    Lunar Silver Star Story war einer der ersten Titel, über die ich gestolpert bin, als ich herausfand, dass in den USA Spiele herausgebracht worden waren, die es nie in europäische Gefilde geschafft hatten. Damals gelang es mir irgendwie im Internet die Animesequenzen ausfindig zu machen und sie mir anzugucken – im festen Glauben, dass ich das eigentliche Spiel ja sowieso nicht zu Gesicht bekommen würde. Aus heutiger Sicht war das eine denkbar blöde Idee gewesen, da ich LSSS durch reinen Zufall DOCH aufgetrieben habe und mich leider noch ziemlich gut daran erinnern konnte, was in den meisten Szenen passierte. Der Überraschungseffekt der Handlung und die damit verbundenen Enthüllungen waren daher an mir im Großen und Ganzen verschwendet. Dumm gelaufen… (Wobei ich behaupten möchte, dass auch ohne Vorkenntnisse manche davon nicht soooo unerwartet kommen. Stichwort Obermacker.)
    Aber da die Story ja nur einen Teil des Gesamtpakets ausmacht und selber spielen in der Regel eh mehr Spaß macht als bloßes Zugucken, kam ich schließlich nicht umhin mir LSSS komplett vorzuknöpfen.

    Das Spiel fühlt sich durchweg Old School an, was schlicht und ergreifend daran liegt, dass es vor seinem Release auf der Playstation bereits auf anderen Konsolen erschienen ist und im Grunde nur sowohl aufpolierte Texte als auch eine verbesserte Graphik spendiert bekommen hat. Was keinesfalls negativ zu verstehen ist!

    In Sachen Aussehen kann LSSS definitiv mit einer detailverliebten, farbenfrohen Optik punkten, die die verschiedenen Personen, Gegner und Hintergründe gleichermaßen ansprechend zur Geltung bringt. Ebenfalls positiv sind die bereits erwähnten Animeszenen zu nennen, die anfangs meist dafür eingesetzt werden, um neue Charaktere vorzustellen und im späteren Verlauf hauptsächlich Höhepunkte der Handlung markieren.
    Einzig die markanten Computergrapiken in den Sequenzen gefielen mir nur bedingt, da mir der Bruch zwischen diesen und den quasi ‚handgezeichneten’ Figuren und Landschaften zu groß war.
    (Und über das extrem knappe Outfit der Dunklen Göttin decken wir mal lieber den Mantel des Schweigens. )

    Das rundenbasierte Kampfsystem ist ziemlich klassisch aufgebaut, sieht man einmal von der Tatsache ab, dass die Charaktere bei einer normalen Attacke zum Gegner rennen und dort bis zur nächsten Aktion verharren. Diese Positionsänderung bringt je nach Situation sogar Vor- oder Nachteile. Außerdem kann es vorkommen, dass die Entfernung zu groß ist und der ein oder andere tapfere Recke ohne Angriff auf halber Strecke stehenbleibt. Bei Alex, Kyle und Jessica erhöht sich glücklicherweise mit steigendem Level die Häufigkeit, wie oft sie pro Runde agieren dürfen (je nach Person zwei bis vier Mal), so dass sich die Leerläufe bei ihnen später in Grenzen halten.

    Einen weiteren ‚Retro-Faktor’ stellt – wie sollte es auch anders sein - das begrenzte Inventar dar: Jeder Charakter hat neben seiner Ausrüstung nur fünf Plätze für Items zur Verfügung und selbst Nall, der zu Beginn als eine Art Schwarzes Loch aka Zwischenlager für allen möglichen Kram zu fungieren scheint, kommt dummerweise irgendwann an seine räumlichen Grenzen. Spätestens von da an rotiert man bei neuen Kisten oder Gegnerhinterlassenschaften unablässig, schiebt Zeugs von einem Chara zum nächsten und muss sich mehr als einmal mit der Frage auseinandersetzen, was man bedenkenlos über Bord werfen kann und was nicht.

    Musikalisch liefert LSSS durchweg solide Kost, wobei mir persönlich das Theme ‚Goddess of Darkness’ (Spoiler!) mit am Besten gefällt, weil dieser Ein-Silben-Gesang wahnsinnig unheimlich und düster klingt! Ansonsten mag ich folgende Stücke: Thieves’ Bazaar , Have a big dream , Tamur , Stand up to destiny und Steel Movement .

    Was die Sprecher angeht, so muss man leider sagen, dass nicht alle von ihnen ideal besetzt sind. Besonders Nalls und Phacias hohe Stimmen haben eine ähnlich elektrisierende Wirkung wie Fingernägel auf einer Schultafel.
    In diesem Zusammenhang möchte ich (mal wieder) den mangelnden Einsatz von Untertiteln beklagen. Denn auch wenn ich den Inhalt der Szenen schon kannte (und damals war mein Englisch bedeutend schlechter als heute), konnte ich nach wie vor manche Passagen nicht verstehen und musste sie mir aus dem Kontext herleiten. Da war es obendrein nicht gerade hilfreich, dass es zusätzlich zu den Animefilmchen vereinzelt Spielszenen mit reiner Sprache und ohne Textbalken gab.

    Der Humor in LSSS ist relativ durchwachsen. Es gibt durchaus Stellen, an denen man sich ein Lachen oder zumindest ein Schmunzeln nur schwer verkneifen kann, weil die Situationen oder die NPCs, mit denen man gerade spricht, herrlich absurd sind (z. B. die Bewohner von Meryod, die alle einen an der Klatsche zu haben scheinen oder der Dieb in Reza, der schlussendlich seine Beute an die Gruppe zurückgeben muss und ihnen beleidigt ein sinngemäßes „Nur damit ihr’s wisst: Ich hasse euch!“ an den Kopf pfeffert).
    Und dann wieder folgen hier und da Kommentare, die unpassend und zum Teil regelrecht pubertär wirken (u.a. als Quark Alex und Co. mitteilen will, aus was der Drachenkristall wirklich besteht oder der Punkt, dass das an anderer Stelle künstlich gezüchtete Gemüse wie Kyles Unterhosen schmecken soll).

    Weitere Gedankengänge:

    - Nalls automatische Wiederbelebung gefallener Charaktere am Ende eines Kampfes (und manchmal auch mittendrin) ist eine feine Sache, weil so garantiert wird, dass wirklich jeder von ihnen EXP erhält.

    - Die Dungeons sind oftmals gar nicht so lang an sich, aber dadurch dass man sich nur schwer an den meisten Gegnern vorbeischmuggeln kann und somit immerzu in Kämpfe verstrickt wird, verbringt man eindeutig mehr Zeit dort als einem lieb ist. So gesehen grenzt es schon geradezu an Sadismus, dass vor den Bossen keine Speicherpunkte platziert wurden, denn obwohl man überall speichern kann, schützt einen das natürlich nicht davor seine Heilitems bereits auf dem Weg zum hiesigen Obermacker verbraucht zu haben.

    - Kleinere Spielereien wie die Sprungfedern im Feld von Iluk hätten ruhig noch öfter im Spiel auftauchen können. Das hat Spaß gemacht!

    - Wenn ich im Spiel schon Pin-Up-Bildchen einzelner Charaktere sammeln kann, warum kriege ich dann nur pseudo-erotische Abzüge der holden Weiblichkeit? Nicht dass die Herren der Schöpfung jetzt so die attraktiven Schmacht- und Sabberobjekte darstellen, aber Gleichberechtigung sieht definitiv anders aus...

    - Die roten Kisten, die man erst mit dem ‚Thieves’ Crest’ öffnen kann, sind eine nette Zusatzaufgabe. Aber es wäre definitiv motivierender gewesen, wenn man nicht nur rückwirkend diese Schätze abgreifen würde, sondern in kommenden Orten ebenfalls noch welche hätte finden können.

    - Wo wir gerade dabei sind: Wie ist es möglich die rote Truhe im ‚Vane Magic Test’ zu knacken, wenn man zu diesem Zeitpunkt noch nicht den passenden Schlüssel dafür besitzt? Später landet man beim Betreten des Magiekreises doch immer gleich in Vane.


    Insgesamt betrachtet fand ich Lunar Silver Star Story ganz passabel, wobei man dem Spiel natürlich nicht vorhalten darf, dass ich mich im Vorfeld bereits selbst gespoilert hatte. Mein persönliches Highlight war die knallige und süße Graphik, doch auch sie konnte nicht verhindern, dass ich von meinen unfreiwillig langen Dungeonaufenthalten mitunter ziemlich genervt war. Trotzdem bin ich froh, dass ich LSSS jetzt komplett und nicht nur als Stückwerk kenne – insofern hat sich das Spielen schon für mich gelohnt.


    Fun Fact:
    Nachdem Alex zum ‚Dragonmaster’ geworden ist, trägt er in den Animeszenen einen Helm, aber keinen Umhang. Als spielbarer Charakter fehlt ihm jedoch seltsamerweise die Kopfbedeckung, dafür bedeckt ein fescher roter Umhang seinen Rücken.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 10/8
    min. 4 (J)RPGs 7/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge 1/??? (Die Reise ins All)
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  7. #7

    Solatorobo: Red the Hunter

    In einer Welt humanoider Hunde und Katzen (Caninus und Felinekos) bestreitet der junge Caninu Red seinen Lebensunterhalt als Jäger, was in seinem Falle einer Art ‚Mädchen für alles’ gleichkommt. Als er für einen Auftraggeber an Bord eines Luftschiffs unterwegs ist, findet er nicht nur ein mysteriöses Medaillon, sondern auch eine bewusstlose Felineko. Da quasi zeitgleich der Frachter angegriffen wird und abzustürzen droht, macht sich Red mit seinen beiden ‚Fundstücken’ aus dem Staub. Doch durch das Berühren des Amuletts wurde eine uralte Kriegsmaschine auf den Plan gerufen, die nun ihrer endgültigen Aktivierung harrt. Elh, die gerettete Felineko, bittet Red sie bei der Suche nach drei Siegelsteinen zu unterstützen, denn nur mit deren Hilfe und dem Medaillon ist man in der Lage das gefährliche Relikt vergangener Tage zu kontrollieren. Aber auch die Militärorganisation Kurvaz sowie Elhs ehemaliger Freund Beluga haben ein Auge auf die Artefakte geworfen...


    Solatorobo ist ein Action-RPG mit anthropomorphen Charakteren, die vom Hauskätzchen bis zum Löwen bzw. vom knuddeligen Welpen zum Wolf alle möglichen Katzen- und Hundevarianten abdecken. Dennoch wird Red auf dem Cover auch als Mensch abgebildet und das war eigentlich der Hauptgrund, der mich neugierig auf das Spiel machte.

    Die (Kampf-)Steuerung geht im Grunde genommen flüssig von der Hand. Man lenkt entweder Red selbst oder ihn auf seinem Dahak, einem Roboter, der fürs Grobe zuständig ist. Red kann Gegner mit seiner Pistole für einige Augenblicke betäuben, aber nicht tödlich verwunden, außerdem wird er für diverse Schwimm- und Sprungpassagen, fürs Aufheben von Items, Öffnen von Kisten und Betätigen von Schaltern benötigt. Mit dem Dahak kann man große Kisten, Geschosse und Angreifer packen, um sie durch die Gegend zu schleudern, ebenfalls springen, sprinten und (in speziellen Situationen) kurze Strecken fliegen.
    Ich persönlich hatte mehr als einmal Probleme damit, dass der Spurt und der Sprung beide auf dem B-Knopf liegen und je nach Druckintensität ausgelöst werden. In den meisten Fällen passierte nämlich das, was ich gerade nicht machen wollte. Es gab beispielsweise einen Bosskampf, bei dem man immer wieder über einen Laser hinwegspringen musste – mit dem Ergebnis, dass ich mit schöner Regelmäßigkeit hineingesaust bin und mich selbst gegrillt habe.

    Abgesehen davon ist der Schwierigkeitsgrad relativ niedrig. Manche Gefechte (nicht nur gegen Bosse) waren ein wenig knifflig und ich hatte auch ein paar Mal ein Game Over, aber insgesamt betrachtet macht das Spiel es einem ziemlich leicht.
    Was allerdings auch damit zu tun hat, wie man den Dahak modifiziert. Um den Roboter aufzurüsten, muss man verschieden geformte Teile in eine Art Raster platzieren, so dass man bestimmte Boni beim Angriff, der Abwehr, der Beweglichkeit, der Hydraulik ( = wie schnell man etwas Massives hochheben kann) oder sogar fürs Wiederbeleben erhält. Je nach Größe und Gestalt der Plättchen variiert etwa der Angriffswert zwischen +2 und +23. Das Raster ist jedoch nicht von Anfang an vollständig nutzbar, sondern hat quasi versiegelte Bereiche, die man erst mit speziellen Items ‚aufbrechen’ muss. Diese sogenannten P-Kristalle kann man nur finden, nicht kaufen (zusätzlich dazu kann man eine Handvoll davon bei einem Minispiel ergattern) und bei mir selbst war am Ende des Spiels noch gut die Hälfte vom Raster blockiert – keine Ahnung, ob das so gewollt war oder ich einfach nichts mehr auftreiben konnte.
    Ein weiterer Grund dafür, dass man kaum größere Herausforderungen zu meistern hat, sind die simplen Rätsel oder besser gesagt die geradezu penetranten Hinweise darauf. So kann man sich doch in einem Raum mit einer verschlossenen Tür, einer unzerstörbaren großen Kiste und einem Bodenschalter durchaus selber denken, was zu tun ist, oder? ...Nee. Stattdessen dauert es nicht lange, bis man von (nicht spielbaren) Begleitern mit der Nase darauf gestoßen wird, dass die Kiste BESTIMMT auf dem Schalter abzustellen ist. UI, ECHT?! DA WÄR ICH JA IM LEBEN NICHT DRAUFGEKOMMEN!
    (In die gleiche Kerbe hauen übrigens auch die Quests, die man an Quest-Börsen in den Städten annehmen kann: Da können die Auftraggeber im nächsten Screen stehen und trotzdem plöppt erstmal eine Karte auf, um ihren Standort zu zeigen. Richtig bescheuert wird das Ganze, wenn man gerade mit der betreffenden Person gesprochen und diese daraufhin eine Quest eröffnet hat, man zur Börse läuft, um sie offiziell anzunehmen und dann der Hinweis kommt, wo der- oder diejenige eigentlich steht, mit dem man (noch mal) reden soll. DAS WEISS ICH! DA WAR ICH GERADE!)

    Manche der Sidequests sind in kleinere Nebenhandlungen eingebunden, u.a. gibt es einen schwulen Händler, der Red immer mal wieder um Hilfe bittet und dabei wenig subtil mit seinem ‚Moppel’ (O-Ton!) flirtet oder eine Zwei-Mann-Polizisten-Truppe, die sich mit einer diebischen Katzenbande auseinandersetzen muss. (Ich habe erst im Nachhinein festgestellt, dass die beiden Polizisten in einem eigenen Spiel namens Tail Concerto die Protagonisten sind und dieses somit als inoffizieller Vorgänger von Solatorobo gilt. Wieder was gelernt! )

    Die Orte an sich (es handelt sich dabei in erster Linie um einzelne Inseln, die sich in einer Art Wolkenmeer befinden) sind abwechslungsreich gestaltet, allerdings sehr klein und bestehen meist nur aus wenigen überschaubaren Abschnitten. Dazu kommt, dass einige von ihnen nur im Rahmen von Quests geöffnet werden und danach nicht erneut passierbar sind.

    Solatorobo geizt nicht mit Nebenaufgaben: Neben den bereits erwähnten Quests kann man auf einem Duellschiff gegen Kontrahenten in 3-Runden-Kämpfen antreten; diebische Katzenkinder einfangen, um an Fotoschnipsel zu gelangen und damit ein Album zu füllen; Töne sammeln, um sich den Soundtrack anzuhören; riesige Einsiedlerkrebse angeln, die sich mit Schiffsteilen schmücken etc., etc.
    Darüber hinaus ist es eine nette Idee, gewisse kleinere Ziele, die man im Laufe des Spiels erreicht, mit Wissen über die Welt zu belohnen. So schaltet man - je nachdem wie viel Geld man verdient hat, wie viele Gegner man geplättet hat, wie oft man angeln war, wie viel Zeugs man zerdeppert hat usw. - Hintergrundinformationen frei, die völlig optional, aber dennoch interessant sind (Essen, Freizeitvergnügen, Kleidung, kulturelle Unterschiede der Bewohner…).

    Den in meinen Augen größten Pluspunkt erhält Solatorobo für sein durchaus ansprechendes Postgame. Vermutlich ist es weniger ein solches als eher ein direkt mitgelieferter zweiter Teil, aber hier wird endlich mal das geboten, was ich bei vielen ‚Handlungen’ nach dem Hauptspiel vermisse. Denn dieses setzt mehrere Monate nach Beenden das Spiels ein und spinnt die Story um Red und seine spontane Menschwerdung weiter. Zusätzlich dazu tauchen neue Hauptfeinde auf, die ein geheimnisvolles Projekt namens CODA in Gang setzen wollen. Der einzige Punkt, der mir dabei sauer aufstieß, war die abschließende Erkenntnis, dass das ganze Spiel quasi weit oben im Himmel auf der Erde spielte – zig Jahre, nachdem sich die Menschheit selbst zerstört hatte. Die Caninus und Felinekos stellten sich sozusagen als die weiterentwickelten Nachfahren der Menschen heraus. Eine eigenständige Welt wäre mir bedeutend lieber gewesen!

    Ansonsten:

    - In Sachen Musik ist mir nur das Opening „And then, to CODA“ im Gedächtnis geblieben, das ich total cool finde. Alles andere dudelte mehr oder weniger vor sich hin.

    - Dass es in den Kämpfen keine Möglichkeit zum Heilen gibt, ist in Hinblick auf die etwas komplizierteren Kämpfe nicht so prickelnd. Andererseits findet man stets an strategisch wichtigen Orten Speicherpunkte, die eine automatische Heilfunktion intus haben – insofern kann man das verkraften.

    - Ein nettes kleines Gimmick ist die Veränderung im Startbildschirm: Je nachdem, ob man sich im Hauptspiel, im ‚zweiten Teil’ oder im richtigen Postgame (in dem man außer einem Bossrush nicht wirklich was machen kann) befindet, wechselt der Hintergrund zu Tag, Dämmerung und Nacht.


    Solatorobo erfindet das Rad nicht neu, macht jedoch im Großen und Ganzen Spaß, auch wenn man manche Gebiete mehrmals durchläuft und sich die Herausforderungen in Grenzen halten. Es ist ein kurzes, unterhaltsames Spiel für zwischendurch, in das man durchaus mal einen Blick riskieren kann, sofern man kein Problem mit tierischen Protagonisten hat.


    Fun Fact:
    Die (nicht veränderbare) japanische Sprachausgabe beschränkt sich auf wenige Satz- bzw. Wortfetzen und diverse Schreie. Eine von Reds Standardpassagen klingt allerdings wie ein enthusiastisches „Na klar!“ und ich frag mich echt, ob ich nur was an den Ohren habe oder dieser Effekt durchaus gewollt ist.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 11/8
    min. 4 (J)RPGs 8/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge 1/??? (Die Reise ins All)
    Geändert von LittleChoco (26.10.2020 um 18:15 Uhr)
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  8. #8
    Oh ja das Handholding in Solatorobo ist echt over 9000, für wie unfassbar minderbemittelt der Spieler gehalten wir das in fast jedem Screen bis zum Ende des Spiels erst mal wieder eine Erklärung aufpoppt. An sich mag ich das Spiel aber von seinen Stil her und den Dialogen dieses leichtherzige kam für mich damals genau in der richtigen Zeit. Dort habe ich nämlich in einer Steinwollfabrik Nachtschichten schieben müssen um genug Geld für meinen Führerschein zu kriegen, da war das Spiel so'n kleiner Lichtblick, so dumm das auch klingt. xd Es hat eben auch geholfen dass das Spiel jetzt nicht mega Kampf fokussiert war und man viele verschiedene Sachen macht, mit nem bisschen Plattforming-Light.
    Gerade dass der Spielablauf in 2. Hälften geteilt wird und dass man um die 2. so ein Geheimniss macht bei dem sich die komplette Prämisse ändert und das Gameplay erweitert wird fand ich echt cool. In einem ich sag mal vorsichtig besseren und fordernderen Spiel, wäre ich da ultra drauf abgegangen. Das ist ein bisschen so als wäre man in der 2. Season eines Animes angelangt und tatsächlich ändert sich ja auch das Opening zum Start des Spiels dazu.
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  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ... und tatsächlich ändert sich ja auch das Opening zum Start des Spiels dazu.
    Das mit den zwei Openings hat mir auch sehr gefallen.
    Blöd war nur, das man zwar die ganzen Szenen (auch das zweite Opening) als 'Andenken' kaufen konnte, aber ausgerechnet das erste Opening, das ich mir gern noch öfter angeschaut hätte, nicht angeboten wurde.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  10. #10
    Von Lunar war ich wirklich begeistert. Die Atmosphäre, die Lebendigkeit der Welt mit den NPCs, die auf jedes kleine Ereignis mit neuen Dialogen reagieren oder die man anhand ihrer Persönlichkeit sogar noch erkennt nachdem sie in andere Städte gereist sind, die Gespräche innerhalb der Gruppe und vor allem das Dream Team Kyle + Jessica... Es ist nicht immer perfekt den Story-Arc um Nash fand ich gegen Ende etwas gekünstelt, versprüht aber aus jeder Pore diesen einzigartigen Mitt-Neunziger-Jahre-Flair.^^

    Zitat Zitat von LittleChoco
    In diesem Zusammenhang möchte ich (mal wieder) den mangelnden Einsatz von Untertiteln beklagen. Denn auch wenn ich den Inhalt der Szenen schon kannte (und damals war mein Englisch bedeutend schlechter als heute), konnte ich nach wie vor manche Passagen nicht verstehen und musste sie mir aus dem Kontext herleiten. Da war es obendrein nicht gerade hilfreich, dass es zusätzlich zu den Animefilmchen vereinzelt Spielszenen mit reiner Sprache und ohne Textbalken gab.
    Besonders frech fand ich, dass in der Anleitung steht dass im separat erhältlichen Lösungsbuch Transkripte der Animesequenzen abgedruckt wären. Hätte man ja mal auch Untertitel reinencoden oder zumindest ins Handbuch packen können...

    Zitat Zitat
    - Wo wir gerade dabei sind: Wie ist es möglich die rote Truhe im ‚Vane Magic Test’ zu knacken, wenn man zu diesem Zeitpunkt noch nicht den passenden Schlüssel dafür besitzt? Später landet man beim Betreten des Magiekreises doch immer gleich in Vane.
    Ist schon etwas länger her, daher kann ich mich nicht mehr so genau daran erinnern, aber ich meine es gab in Vane irgendein Gebäude über das man diese Höhlen nochmals betreten konnte. Ich weiß aber nicht mehr ob der Eingang offensichtlich war oder ob man da über eine Art Geheimgang reingekommen ist.



    @Solatorobo
    Jedes Mal wenn ich etwas darüber lese werde ich wieder daran erinnert dass ich irgendwann mal noch Tail Concerto spielen möchte. Irgendwann, irgendwann.....

    Zitat Zitat
    Stattdessen dauert es nicht lange, bis man von (nicht spielbaren) Begleitern mit der Nase darauf gestoßen wird, dass die Kiste BESTIMMT auf dem Schalter abzustellen ist. UI, ECHT?! DA WÄR ICH JA IM LEBEN NICHT DRAUFGEKOMMEN!
    Phai wäre stolz auf diesen Begleiter.
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    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
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  11. #11
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ist schon etwas länger her, daher kann ich mich nicht mehr so genau daran erinnern, aber ich meine es gab in Vane irgendein Gebäude über das man diese Höhlen nochmals betreten konnte. Ich weiß aber nicht mehr ob der Eingang offensichtlich war oder ob man da über eine Art Geheimgang reingekommen ist.
    Also wenn der Eingang wirklich offensichtlich war, bin ich mit schöner Regelmäßigkeit dran vorbeigelatscht...


    Zitat Zitat
    Phai wäre stolz auf diesen Begleiter.
    Häh? Ich muss gestehen, ich steh grad auf dem Schlauch...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  12. #12
    Hab mal nen alten Spielstand geladen und nachgeschaut:



    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat
    Phai wäre stolz auf diesen Begleiter.
    Häh? Ich muss gestehen, ich steh grad auf dem Schlauch...
    Der wohl nervigste und aufdringlichste Charakter der Videospielgeschichte, Phai aus The Legend of Zelda: Skyward Sword.^^

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