Auf dem Weg zu einem Schrein in den Bergen verschlägt es die junge Geisterführerin Kena in ein verlassenes Dorf. Dort trifft sie nicht nur auf die Geister zweier Kinder, die sie bitten ihren großen Bruder Taro zu suchen und ihm zu helfen, sondern auch auf den ebenfalls verblichenen Dorfvorsteher Toshi, der ihr unmissverständlich klarmacht, dass er keine Einmischung in seine Angelegenheiten – inklusive Läuterung der Bewohner – wünscht. Doch getrieben von dem Wunsch den Seelen der Verstorbenen Linderung zu verschaffen und der Ursache für den Verfall des Ortes auf die Spur zu kommen, widersetzt sich Kena der Aufforderung.
Unterstützung bekommt sie dabei von einer Vielzahl an Rotts: kleinen, putzigen Wesen, hinter denen mehr steckt als es zunächst den Anschein hat...


Kena – Bridge of Spirits ist ein Action-Adventure für die PS4 und die PS5 – ich selbst habe es in Ermangelung der neuesten Konsole auf ersterer gespielt. Da ich naturgemäß den leichtesten Schwierigkeitsgrad gewählt habe, beziehen sich meine Eindrücke logischerweise nur auf diesen. Etwaige Änderungen und Unterschiede auf bzw. zu den höheren Stufen entziehen sich im Großen und Ganzen meiner Kenntnis...

Grundsätzlich lässt sich das Spiel in drei kompakte Bereiche unterteilen, die man nacheinander erforscht, wobei das Dorf eine Art Mittelpunkt bildet, zu dem man immer wieder zurückkehrt: Als erstes durchquert man den Wald, dann kommen die Felder und anschließend reist man durch das Geisterreich, bis man schlussendlich den Berg erklimmt. Dabei wird das Erkunden immer wieder durch diverse Rätsel, die es zwecks Voranschreiten oder Einsammeln von ‚Objekten’ zu lösen gilt, aufgelockert, aber auch von zahlreichen Kämpfen unterbrochen.

Die (Kampf-)Steuerung ist gut auf wenige Knöpfe verteilt und an und für sich recht eingängig – was mich dämlicherweise nicht im Geringsten daran gehindert hat ständig die Schultertasten durcheinanderzubringen und somit in einer Tour zwei essenziell wichtige Dinge zu verwechseln.

Anfangs verfügt Kena bloß über rudimentäre Fähigkeiten wie mit ihrem Stab zuschlagen zu können, Parieren (eine Technik, die leider nur kurz Erwähnung findet und dann nicht mehr nachgeschlagen und geübt werden kann), per Rolle auszuweichen (was sich außerhalb der Kämpfe auch gut für eine etwas flottere Fortbewegung eignet) und ein einfaches Radar, das ihr auffällige Sachen in einem kleinen Bereich anzeigt. Des Weiteren muss sie an vielen Stellen Sprungpassagen meistern und sich an Kanten herabgleiten lassen, um an ihnen entlangzuhangeln. (Was meiner Schwester, die just in diesen Tagen Horizon – Zero Dawn spielte, einen „Kommt mir doch sehr bekannt vor.“-Kommentar entlockte. )
Im späteren Verlauf der Handlung erlernt sie außerdem noch den Umgang mit einer Art Bogen, kann Bomben werfen und sich per Sprint deutlich schneller als gewohnt bewegen. Sowohl Bogen, Bomben als auch - in geringerem Maße - Sprint müssen darüber hinaus oft abseits der Kämpfe für Puzzle-Einlagen genutzt werden, um an unzugängliche Orte zu gelangen und / oder vorher Verborgenes entdecken zu können.
Mittels der Bomben können bestimmte Steine für eine kurze Zeitspanne zum Schweben gebracht werden, so dass sie entweder als temporäre Plattformen fungieren oder schlicht und ergreifend einige Sekunden lang aus dem Weg geräumt werden.
Der Bogen ermöglicht es Kena - neben seinem eigentlichen Zweck entfernte Schalter und ähnliches zu aktivieren - manche der schwebenden Felsen zu drehen, was sich auf ihre Ausrichtung und Begehbarkeit auswirkt. Zudem lassen sich mit ihm markante große Blumen anvisieren, die einen bei erfolgreichem Treffer zu sich heranziehen und auf diese Weise dabei helfen Höhen oder Abgründe zu überwinden. (Weshalb meine Schwester und ich sie kurzerhand ‚Reiseblumen’ getauft haben. )

Je mehr Rotts (die sich an den unmöglichsten Orten verstecken) sie aufspürt und sammelt und je weiter die Story fortgeschritten ist, desto mehr Fertigkeiten können im Menü aktiviert werden. Dabei wird unterschieden zwischen dem, was Kena selbst nutzen und dem, was sie mit Hilfe der Rotts leisten kann. Zu ersterem zählen Verbesserungen des Nahkampfes, des Schildes und des Umgangs mit Bogen und Bomben; während letzteres unter anderem einen wuchtigen Schlag beinhaltet, der sogar Bossen großen Schaden zufügt. (Erwähnt werden muss in diesem Zusammenhang allerdings, dass die Rott-Fähigkeiten sich im Kampf erst aufladen müssen, bevor sie genutzt werden können.) ‚Bezahlt’ werden die Fertigkeiten mit Karma, das man vorrangig durch das Besiegen von Gegnern erhält.
Feindbegegnungen sind im Übrigen festgelegt: Zufallskämpfe existieren nicht und einmal besiegte Gegner tauchen nicht wieder auf. Dennoch muss man sich keine Sorgen machen, dass man eventuell einige der Fertigkeiten nicht ‚bezahlen’ kann. Ich für meinen Teil hatte sogar irgendwann den Punkt erreicht, an dem ich mit dem erhaltenen Karma nichts mehr anzufangen wusste.
Gleiches galt ebenfalls für die Kristalle, die im Spiel als eine Art Währung fungieren und eigentlich nur dazu genutzt werden, den Rotts neue Kopfbedeckungen zu kaufen. (Was zugegebenermaßen ganz drollig ausschaute, aber im Großen und Ganzen keinem Zweck im engeren Sinne diente.) Auch in besagtem ‚Geld’ konnte ich aufgrund der überflüssigen Menge am Ende des Spiels quasi baden…

Für einen kleinen Okami-Touch sorgen die verdorbenen Bereiche, in denen man nicht nur die auftauchenden Gegner besiegen, sondern auch eine Art Säuberung durchführen muss, um die Natur (und in gewisser Weise das Leben) wieder an diese Orte zurückzubringen. Die Momente, wenn die düsteren und verkrüppelten Ranken in sich zusammenfallen und das lichtdurchflutete alte Selbst darunter erneut zum Vorschein kommt, haben schon leichten Gänsehaut-Charakter…
Davon abgesehen hat mich das Ambiente gerade in der Anfangsphase, wenn einen das Abenteuer durch die verschiedenen Abschnitte des Waldes führt, mitunter nicht nur an Okami, sondern auch an Mononoke-hime erinnert.

Abgesehen von den Rotts gibt es noch einige andere ‚Dinge’, die sich hier und da aufspüren lassen: verfluchte Truhen, die beim Öffnen Feinde herbeirufen und das Besiegen an bestimmte Bedingungen koppeln; Geisterpost, die zu durch Barrieren geschützte Häuser gebracht werden muss, damit man diese überhaupt betreten kann; sowie Blumenschreine, die ebenfalls von unheilvollen Pflanzen überwuchert wurden. Letztere müssen häufig durch die Rotts von der Düsternis befreit werden, die sich an vorgeschriebenen Stellen für begrenzte Zeit in eine Art Drache verwandeln lassen, den man mit mühseligem Joystickgefummel erst mal zu den Schreinen lotsen muss.
Als Belohnung für diese Nebenaufgaben winken häufig Hüte und Kristalle, aber auch der ein oder andere Rott.

Das Spiel besticht durch eine detaillierte, ausgefeilte Graphik, die im Internet mit diversen kommerziellen Animationsfilmen verglichen wird und sich vor diesen wahrlich nicht zu verstecken braucht. Es gab allerdings auch (Höhlen-)Passagen, in denen ich die Umgebung nicht wirklich bewundern konnte und mir stattdessen sehnlichst irgendeine Lichtquelle herbeiwünschte, weil es dort so dunkel war, dass man kaum die Hand vor Augen sah (bzw. die zu überspringenden Abgründe vor den eigenen Füssen ).

Nicht zu verachten sind das automatische Zwischenspeichern (praktisch, wenn man den ein oder anderen Sprung versemmelt hat und nicht selbst zum Speichern gekommen ist), die Möglichkeit Entfernungen per Warp zu überbrücken und die Tatsache, dass man beim Ableben quasi da landet, wo man das Zeitliche gesegnet hat (siehe Punkt eins).


Alles in allem hat mir Kena ausgesprochen gut gefallen - auch wenn ich unerklärlicherweise so meine Probleme mit der Steuerung hatte, was mich speziell beim Endboss tierisch auf die Palme gebracht hat.
Einen Wermutstropfen im Abgang gibt es leider doch, denn als ich das Spiel durch hatte, las ich Klunkys Rezension dazu und an einer Textstelle ereilte mich plötzlich ein veritabler ‚Häh?’-Moment. Denn Klunky erwähnte Ausrüstungsgegenstände, die man hier und da erhalten könne und die Kena verschiedene Boni verschaffen würden – Zeugs, das mir absolut nichts sagte.
Und so stellte sich eine Internetrecherche später (wieder einmal) heraus, dass auch Kena – Bridge of Spirits zu den Spielen gehört, die nachträglich optimiert wurden.
Versteht mich nicht falsch: Die fehlenden Inhalte sind jetzt nichts, was mir das Spielen verleidet oder gar ein erfolgreiches Beenden verhindert hat. (Obwohl die Geistermaske, mit der man die Spuren der Rotts sehen und diese besser aufspüren kann, schon toll gewesen wäre. Andererseits brauch ich auch keine stärkeren bzw. im Team auftretenden (End-)Bosse – der eine mit seinen zig Phasen hat schon gereicht. Letzteres bezog sich bei Klunky aber - glaube ich - eher auf das New Game+.)
Doch so langsam fühle ich mich von den Entwicklern ziemlich veralbert und ich beginne mich ernstlich zu fragen, ob es in der heutigen Zeit ein Ding der Unmöglichkeit geworden ist, Titel käuflich zu erwerben, die nicht ‚unfertig’ auf den Markt geschmissen und hintenrum noch mal ‚nachgebessert’ werden müssen. *seufz*


Da mir keine Spielzeit angezeigt wurde, verlege ich mich aufs Schätzen und tippe mal auf knapp 30 Stunden, die ich mit Kena – Bridge of Spirits verbracht habe. Vermutlich wäre die Gesamtdauer bedeutend geringer ausgefallen, wenn ich nicht mehrfach durch bereits erforschte Gebiete getigert wäre, weil mir diverse Rotts fehlten. Und tatsächlich musste ich schlussendlich drei Rotts und einen Hut im Netz nachschlagen, da ich sie auf Teufel komm raus partout nicht finden konnte. Nur, um - wie erwartet – mir selber die Hand an die Stirn zu klatschen und meine eigene Dämlichkeit zu verfluchen.
Somit schreibe ich mir 3 Punkte für mein Kurze-Spielzeit-Konto gut.


Bingo-Kandidaten
C3 Joker

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Stand:

Gesamtanzahl der Spiele 1/???
Anzahl der (J)RPGs 0/???
Anzahl der Nicht-(J)RPGs 1/???
Erreichte Punkte 3/???