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Narcissu
29.07.2014, 16:07
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Als Einstieg in die SNES-Generation (der ich, zugegebenermaßen, ja durchaus auch vorher schon oft in Form von Ports und Remakes begegnet bin, aber das einzige SNES-RPG, das ich wirklich durchgespielt habe, ist Ys V) habe ich vor ein paar Tagen mit Soul Blazer angefangen. Als Emulator habe ich den snes9x verwendet, weil die anderen SNES-Emulatoren teilweise veraltet sind.
Soul Blazer (jap. Soul Blader) ist ein schönes Spiel für zwei oder drei Tage. Etwa zehn Stunden lang, kurzweilig, simpel. Und für mich war es ein sehr guter Einstieg in die SNES-RPGs. Von Anfang an hat mir das Spiel Spaß gemacht und das blieb bis zum Ende so. Nur an ein oder zwei Stellen musste ich einen Walkthrough zu Rate ziehen, und selbst die wären auf kurz oder lang ohne gut lösbar gewesen.
Die Prämisse von Soul Blazer ist interessant: Man kämpft (natürlich) gegen einen bösen Overlord, muss aber – und das ist das Besondere – die Welt nach und nach wiederherstellen, indem man die Seelen von Personen, Tieren, Pflanzen und Gegenständen befreut. Das ist eine sehr schöne Idee, die toll umgesetzt wurde und zu sehen, wie sich die leeren Schauplätze immer mehr mit Leben füllen ist eine schöne Belohnung für den Aufwand. Abgesehen davon hat das Spiel wenig erwähnenswerte Story. Viel wichtiger ist aber der Charme und Witz, der sich in der Darstellungen, den NPCs und dem, was sie zu sagen haben, findet. Wie etwa den Wesen, die ein Wettrennen auf Schnecken veranstalten. Oder der Maus, die zu ängstlich ist, sich zu bewegen, solange Katzen in der Nähe sind. Eine solche Liebe zu diesen Kleinigkeiten ist das, wovon das Spiel lebt. Aus diesem Grund wirkt die Welt auch lebendig und die meisten NPCs nicht austauschbar. Da kann ich auch gut darüber hinwegschauen, dass man als identitätsloser, stummer Protagonist durch die Welt rennt und die eigentliche Geschichte sich auf eine Handvoll Dialoge beschränkt.
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Spielerisch ist Soul Blazer entgegen meiner Erwartungen trotz sehr simple Technik erstaunlich gut gealtert. Das liegt vor Allem daran, dass das Spiel erstaunlich fair ist. Ein einziger Boss im Spiel ist wirklich nervig, abgesehen davon sind die Gegner wirklich fair. Normale Gegner empfand ich auch in Massen meistens als ziemlich einfach, und die Bosse schwankten zwischen billig und herausfordernd. Kleinere Schwächen gibt es natürlich und das ganze System ist so einfach, dass es nicht viel strategische Variation ermöglicht und zugleich nicht schnell genug, um einen wirklichen Geschicklichkeitsaspekt wie bei den Ys-Spielen zu haben. Aber das ist nicht schlimm, denn am Ende ist Soul Blazer trotzdem spaßig und belohnend und man hat immer das Gefühl, gut voranzukommen. Man läuft nicht ziellos durch die Gegend, man verirrt sich (fast nicht), man ist immer gut beschäftigt. Und bisweilen muss man immer ins "Dorf" zurückkehren, um mit den befreiten Wesen zu reden und zu interagieren, die einem häufig ein Weiterkommen ermöglichen oder andere Belohnungen springen lassen. Und ein paar optionale Sachen gibt es dann auch noch zu erledigen. Ich habe sogar fast alles davon erledigt, das meiste beim normalen Spielen. :>
Auch optisch kann sich Soul Blazer sehen lassen. Das Spiel verwendet große Sprites (zwei Tiles groß) für die menschlichen Charaktere, etwas, das zur frühen SNES-Zeit noch nicht ganz so verbreitet war. Die Hintergründe sehen nett aus, es gibt eine große Vielfalt an relativ detailliert gestalteten Tiles. Die Gegnerdesigns sind toll. Es wird teilweise mit mehreren sich bewegenden Hintergrundgrafiken gearbeitet. Sicherlich ist Soul Blazer im Vergleich zu den späten SNES-Spielen in visueller Hinsicht nicht herausragend, aber es ist auch heute noch schön anzuschauen.
Die Musik war im Großen und Ganzen okay. Einige Stücke waren sehr schön und memorabel, andere ein bisschen dudelig und langweilig. Mein Gesamtbild von der Musik ist aber eher positiv.
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Fazit: Soul Blazer ist charmant, spaßig und motivierend. Es ist ein schöner Auftakt der Action-RPGs von Quintet und spielt sich trotz seines Alters und seiner einfachen Technik auch heute noch ausgesprochen gut. Wirklich kritisieren kann ich nur die Geschichte, die trotz der interessanten Prämisse nicht über ein "besiege den dunklen Herrscher" hinauskommt, aber dafür entschädigen die lebendigen und lustig umgesetzten NPCs.
Story
4.0
Charaktere
6.0
Gameplay
8.0
Kämpfe
7.5
Optik
7.5
Musik
6.0
Atmosphäre
7.0]
Spielzeit
9:40h
Gesamt
7.0
Ich fand Soul Blazer damals ganz nett, aber auch nicht viel mehr. Wäre es nicht der erste Teil der sogenannten "Trilogie" zusammen mit Illusion of Gaia und Terranigma gewesen, hätte ich wahrscheinlich darauf verzichtet. Ich hatte zwar schon meine kurzweilige Freude daran, und für einen Einstieg in die Generation ist es tatsächlich irgendwie geeignet, aber andererseits fand ich, dass es vom Spielgefühl und auch der Grafik (schwache Animation) und den Soundeffekten (Pieps!) viel mehr noch wie ein leicht aufpoliertes NES-Spiel wirkte.
Das originelle Grundkonzept hingegen hatte was und rettet das Spiel irgendwie vor der Vergessenheit. Wurde später in Terranigma aber natürlich viel ausgereifter umgesetzt.
Narcissu
29.07.2014, 18:53
Ich fand Soul Blazer damals ganz nett, aber auch nicht viel mehr. Wäre es nicht der erste Teil der sogenannten "Trilogie" zusammen mit Illusion of Gaia und Terranigma gewesen, hätte ich wahrscheinlich darauf verzichtet. Ich hatte zwar schon meine kurzweilige Freude daran, und für einen Einstieg in die Generation ist es tatsächlich irgendwie geeignet, aber andererseits fand ich, dass es vom Spielgefühl und auch der Grafik (schwache Animation) und den Soundeffekten (Pieps!) viel mehr noch wie ein leicht aufpoliertes NES-Spiel wirkte.
Echt? Ich finde, man merkt an Soul Blazer schon deutlich, dass es die gesamte Palette an NES-Spielen technisch locker in die Tasche steckt. Klar holen spätere Spiele noch viel mehr aus dem System raus, aber so gut wie alle NES-Spiele spielen sich echt altbacken. Die Animationen sind eher schwach, das stimmt, aber allein durch die größeren Sprites und Tiles wirkt das Spiel für mich deutlich fortgeschrittener als NES-Spiele, wo die Grafiken zumeist ja von der Größe so angepasst sind, dass sie auf einzelne Tiles passen. Das ist ja auch noch bei z.B. Final Fantasy IV und V der Fall, die zwar vom eigentlichen Artstyle und dem Detailgrad der Tiles recht hübsch sein mögen, in ihrer Darstellung aber noch sehr in dieses alte Schema "gezwungen" werden. Das mag ich zwar auch, aber ich bevorzuge dann doch den Ansatz, mit dem Final Fantasy VI erst so richtig begonnen hat.
Echt? Ich finde, man merkt an Soul Blazer schon deutlich, dass es die gesamte Palette an NES-Spielen technisch locker in die Tasche steckt. Klar holen spätere Spiele noch viel mehr aus dem System raus, aber so gut wie alle NES-Spiele spielen sich echt altbacken. Die Animationen sind eher schwach, das stimmt, aber allein durch die größeren Sprites und Tiles wirkt das Spiel für mich deutlich fortgeschrittener als NES-Spiele, wo die Grafiken zumeist ja von der Größe so angepasst sind, dass sie auf einzelne Tiles passen. Das ist ja auch noch bei z.B. Final Fantasy IV und V der Fall, die zwar vom eigentlichen Artstyle und dem Detailgrad der Tiles recht hübsch sein mögen, in ihrer Darstellung aber noch sehr in dieses alte Schema "gezwungen" werden. Das mag ich zwar auch, aber ich bevorzuge dann doch den Ansatz, mit dem Final Fantasy VI erst so richtig begonnen hat.
Ja, echt :) Vom Gameplay schien es mir doch ziemlich "clunky", da war noch nicht viel mit Komfort oder Einstellmöglichkeiten. Alles extremst einfach gehalten (typisch Quintet?). Natürlich ist es deutlich fortgeschrittener als NES-Spiele, ich sage ja auch nicht, dass es wirklich wie eines aussieht. Aber es ist schon irgendwie so wie bei den meisten relativ frühen Titeln einer Generation - sie tasten sich nur langsam an das Potential der Hardware heran und nutzen es noch nicht. Bei den ersten Spielen auf PS3 kann ich auch schnell an den Details und Effekten sehen, dass es kein PS2-Spiel ist, aber mir fallen natürlich massig Spiele ein, die auf letzterer technisch ausgereifter sind als beispielsweise ein "Enchanted Arms". Das müssen noch nichtmal solche sein, die erst ganz zum Ende der vorangegangenen Gen rausgekommen sind. Und so kommen mir tatsächlich NES-Spiele in den Sinn, die ich für ambitionierter, schöner und flüssiger halte als Soul Blazer. Boah, und diese nervigen Soundeffekte! Grrr...
Ja, die "hohen" Figuren sind ein gewisses Plus, gerade zu dieser Zeit, aber dann irgendwie auch kein Riesending. Das liegt vor allem daran, dass man insbesondere am Protagonisten leider erkennen kann, dass die das noch nicht wirklich drauf hatten. Er sieht irgendwie zermatscht aus und hat zum Beispiel nicht die typischen "16-Bit-Augen", bei denen man schon was Weißes drum herum erkennen kann, sondern nur zwei schwarze (hier dunkelblaue) Striche wie noch zu NES-Zeiten oder halt auch in FFIV. Und mich nervte die seltsam-exotische Asymmetrie, also dass seine Breite immer ein Pixel zu kurz war und er nur eine Pixelbreite zwischen den Augen hatte anstatt wie sonst praktisch überall zwei (das fiel mir zwar damals schon beim Spielen auf, aber ich weiß das noch so genau, weil ich Jahre später die Figur wie viele andere auch von Hand auf kleinkariertem Papier für mein Projekt gepixelt und einlaminiert habe :D). Was ich sagen möchte ist, nur weil er und seine NPCs höher als seine Zeitgenossen waren, erreichen sie noch laaange nicht den Stand von Seiken Densetsu 3 & Co. Da hab ich lieber sowas wie in FFV oder Live A Live, die zwar noch (oder wieder/immer noch) klein, aber dafür symmetrisch klar geordnet sind und Unmengen an Facial Expressions bzw. Kopf- und Körperanimationen haben. Denn die hatte der namenlose Soul Blazer Held von ein paar bei nem Action-RPG selbstverständlichen Kampfposen mal abgesehen afair auch noch nicht, obwohl das selbst auf FFIV schon in Ansätzen zutraf.
Das soll nicht heißen, dass das Spiel schlecht ausgesehen hätte, es war durchaus auf der Höhe der Zeit. Aber gemessen an der Plattform war die eben doch irgendwie noch ein wenig archaisch, nur dass es sich hierbei etwas anders äußert als in FFIV. Sicher, besonders was die Umgebungen angeht, erinnert FFIV natürlich noch viel mehr an NES-RPGs. Aber ein kleines bisschen unfair ist der Vergleich vermutlich schon, da das Spiel zumindest etwas eher rauskam (wenn auch nicht viel) und es für umfangreiche traditionelle RPGs schon etwas andere Anforderungen an die Spielwelt gab als an kurzweilige Action-RPGs, alleine was die Menge und Größe der Orte angeht. Dass ich von der Soul Blazer Mittel-zum-Zweck-Story und -Handlung ziemlich underwhelmed wurde, kommt aber wohl noch erschwerend hinzu (Auf der US-Box wird dazu eigentlich schon alles ausführlich gesagt: Free the Freilians. Make Deathtoll pay.). Zumindest in diesem Aspekt ist Soul Blazer tief in der 8-Bit-Zeit hängengeblieben, originelles Konzept hin oder her - da hatten selbst die frühesten anderen 16-Bit-Vertreter mehr zu bieten. Allerdings muss ich relativierend anmerken, dass ich es erst lange nachdem ich die bekannten Klassiker kennen und lieben gelernt hatte gespielt habe.
Man merkt dass du in der SNES Ära angekommen bist...
Die Wertungen fallen höher aus. ^^ Ich selber habe Soul Blazer noch nie gespielt und hab's bis letztens sogar noch vergessen gehabt.
Das mit dem Terranigma Konzept und den charmanten NPCs klingt in der Tat ziemlich cool. Aber auch so hat das SNES es irgendwie schon damals geschafft witzige und charmante Dialoge auf den Bildschirm zu bringen, hervorgeheben durch Animatationen, die Mimik und Gestik erstmalig überzeugend darstellen konnten. FF6 war da zum Beispiel ein absolutes Paradebeispiel. Kefka's Lachen und die Animation dazu... awesome! :D Der NES war da imo noch zu generisch und irgendwie sahen ja letztendlich alle NES RPGs irgendwo gleich aus. Auf dem SNES ging's mitunter durch eben diesen Aspekt facettenreicher zu und die Spiele sahen sich Gott sei Dank nicht mehr ganz so ähnlich. Von der technischen Seite her ganz zu schweigen. Natürlich gab es nach wie vor einige Parallelen, aber die gab es nicht mehr in dem Ausmaß wie zuvor. Und es wurden verschiedene Grafikstile (sofern das mit dem SNES möglich war) ausprobiert. Ein großer Pluspunkt.
Der NES war da imo noch zu generisch und irgendwie sahen ja letztendlich alle NES RPGs irgendwo gleich aus. Auf dem SNES ging's mitunter durch eben diesen Aspekt facettenreicher zu und die Spiele sahen sich Gott sei Dank nicht mehr ganz so ähnlich. Von der technischen Seite her ganz zu schweigen. Natürlich gab es nach wie vor einige Parallelen, aber die gab es nicht mehr in dem Ausmaß wie zuvor. Und es wurden verschiedene Grafikstile (sofern das mit dem SNES möglich war) ausprobiert. Ein großer Pluspunkt.
Einfach perfekt: Die SNES-Ära war für RPGs nicht mehr ganz so einseitig wie zuvor (wobei es da auf dem NES schon auch noch Unterschiede gab, aber mit so wenig Farben usw. kann man halt einfach nicht so viel machen), sodass die Spiele alle für sich stehen und losgekettet von allzu engen technologischen Grenzen endlich ihren ganz eigenen Stil ausleben konnten, aber gleichzeitig auch noch nicht so weit entwickelt, dass sie nicht mehr alle von zumindest ähnlicher Struktur und Machart gewesen wären (Die doch erstaunlich wenigen Ausnahmen bestätigen die Regel). Ich LIEBE diesen seltsamen Aspekt der Vergleichbarkeit! Vogelperspektive und Sprite-Figürchen eben, und meist noch eine Weltkarte dazu. Man findet sich gleich zurecht und weiß, was man von den Spielen erwarten muss, kann oder darf. Gerade mit diesem merkwürdigen Denken in Kategorien verspüre ich mit die stärksten nostalgischen Gefühle an meine frühen Gaming-Jahre ^w^
Dagegen kann ich es gar nicht leiden, wie sehr sich das im Laufe der späteren Generationen auseinanderentwickelt hat (zunächst vor allem mit zweierlei diametral entgegengesetzten Hybridformen, die ich auch noch sehr gemocht habe: Spritecharaktere in 3D-Welten wie Breath of Fire III und IV oder aber Polygonmännchen vor vorgerenderten Hintergründen wie etwa FFVII bis IX, bevor sich endgültig die Komplett-in-3D-Spiele durchsetzten und alles andere verdrängten), sodass ein Spiel in Aufbau und Aussehen niemals mehr dem anderen gleicht, oft nicht einmal mehr innerhalb einer einzigen Serie. Manchmal, wenn ich so drüber nachdenke, glaube ich, ich hätte absolut nichts dagegen einzuwenden gehabt, wenn es (das Genre) auf der Stufe des Super Famicoms mit der dazugehörigen Struktur geblieben wäre, mit nur eher subtilen Verbesserungen wie Textspeicher, Geschwindigkeit, Auflösung und Farbtiefe... Aber ohne 3D und den ganzen neumodischen Schnickschnack ;) Dann hätten Grafikblender wie ein Final Fantasy XIII auch keine Ausrede mehr für ihr Versagen in anderen Bereichen gehabt.
Tatsächlich gingen in der Anfangszeit von PlayStation & Co ja noch viele Spiele in diese altehrwürdige Richtung. Sowas wie Legend of Mana oder auch SaGa Frontier II setzten sozusagen noch die 16-Bit-Tradition auf höherem Niveau fort. Und ich finde es schade, dass das so sehr in Vergessenheit geraten ist. Heute sind es nur noch einige extrem wenige Nischenspiele, die nach wie vor hauptsächlich mit Sprites und Hintergründen arbeiten (Vanillaware), und dann auch so gut wie nie in der Form eines wirklich traditionell-klassischen RPGs. Dabei würde gerade so eine Bilderbuchoptik heute atemberaubend aussehen. Ein Spiel wie ein lebendig gewordener Märchenband! Dazu braucht es keine Polygone. Ich kann mich dem Verdacht nicht erwehren, dass Rollenspiele mit dem vollständigen Verlust der zweiten Dimension auch einen Teil ihrer Seele verloren haben. Und in großem Stil, also vor allem quantitativ, aber eben auch visuell ansprechend und Pixelkunst erlaubend, wurde die ursprüngliche Form nur zu 16-Bit-Zeiten praktiziert, weshalb es für mich wohl auch das Goldene Zeitalter bleiben wird.
Narcissu
30.07.2014, 13:30
@Enkidu: Dass aus den Charaktersprites definitiv nicht viel rausgeholt wurde, stimmt auf jeden Fall. Wobei ich die ganzen Wesen und Tiere dann doch ganz cool fand, aber gerade bei den Menschen hätte man an Detailreichtum und Ausdrucksvermögen noch viel machen können. Die Soundeffekte sind mir beim Spielen gar nicht so negativ aufgefallen und was die clunkyness betrifft, finde ich, dass da zwar was dran ist, aber das Spiel doch recht gut gelöst hat, weil die Gegner eben darauf ausgelegt sind und langsam und simpel agieren. Darüber hinaus gibt es ja auch noch eine Menge Zauber, deren Verwendung zwar auch nicht perfekt ausgereift ist, aber die Kämpfe insgesamt trotzdem bereichert. Mir fällt kein NES-Spiel ein, dass in dieser Hinsicht besser funktionieren würde. Und auch was die visuellen Gestaltungsmöglichkeiten angeht, hat es danach doch immer noch einige Zeit gedauert, bis eine "richtig schöne" Grafik der Standard wird. Den Vergleich mit FF4 kann man übrigens auch auf einige Spiele ausweiten, die nach Soul Blazer erschienen sind.
Ich kopiere mal meine temporäre Spieleliste unformatiert (weil faul) hier rein:
Spiel Erschienen STATUS
================================================================
Final Fantasy IV 19.07.1991
Ys III - Wanderers from Ys 27.09.1991* NOT SURE IF WANT ò.Ó
Zelda: A Link To The Past 21.11.1991
Romancing SaGa 28.01.1992
Soul Blazer 31.01.1992 FIN 28.07.2014
Dragon Slayer: The Legend of Heroes 14.02.1992
Shining Force 20.03.1992
Dragon Quest V 27.09.1992
Final Fantasy: Mystic Quest 05.10.1992
Shin Megami Tensei 30.10.1992
Final Fantasy V 06.12.1992
Shining Force Gaiden 25.12.1992
Ogre Battle: March of the Black Queen 12.03.1993
Breath of Fire 03.04.1993
Dragon Slayer: The Legend of Heroes 2 04.06.1993
Zelda: Link's Awakening 06.06.1993
Shining Force Gaiden II 25.06.1993
Lufia & The Fortress of Doom 25.06.1993
Seiken Densetsu 2: Secret of Mana 06.08.1993
Shining Force II 01.10.1993
Ys IV: Mask of the Sun 19.11.1993
Illusion of Time 27.11.1993
Romancing SaGa II 10.12.1993
Phantasy Star IV 17.12.1993
Ys IV: The Dawn of Ys 22.12.1993
Fire Emblem: Monshou no Nazo 21.01.1994
Shin Megami Tensei II 18.03.1994
Final Fantasy VI 02.04.1994
Popful Mail 10.06.1994
Brandish 25.06.1994
Earthbound / Mother 2 27.08.1994
Live A Live 02.09.1994
Shin Megami Tensei if... 28.10.1994
Breath of Fire II 02.12.1994
Lufia II - Rise of the Sinistrals 24.02.1995
Front Mission: Gun Hazard 24.02.1995
Chrono Trigger 11.03.1995
Der Langrisser 30.06.1995
Brandish 2 11.08.1995
Seiken Densetsu 3 30.09.1995
Secret of Evermore 01.10.1995
Tactics Ogre 06.10.1996
Shining Wisdom 08.10.1995
Terranigma 20.10.1995
Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer 01.12.1995
Tales of Phantasia 15.12.1995
Dragon Quest VI 09.12.1995
Romancing SaGa III 11.12.1995
Ys V 29.12.1995 FIN 18.01.2014
Bahamut Lagoon 09.02.1996
Pokémon Red/Blue/Green 27.02.1996
Super Mario RPG 09.03.1996
Fire Emblem: Seisen no Keifu 14.04.1996
Rudra no Hihou 04.05.1996
Earthbound 2 / Mother 3 20.04.1996
Treasure Hunter G 24.05.1996
Star Ocean 19.07.1996
Fire Emblem: Thracia 776 01.09.1999 (letztes SNES-Spiel!)
Technisch mögen einige der nachfolgenden Spiele insgesamt ausgereifter sein (wobei man rundenbasierte Spiele ja eh noch ein bisschen anders bewerten muss), aber gerade von der Umgebungsgestaltung und der Vielfalt ist Soul Blazer für seine Zeit und eigentlich auch insgesamt wirklich kein schlechtes Spiel.
Was die Handlung angeht: Ja, die ist in ihrer Ausarbeitung jetzt wirklich nicht toll, aber das Spiel auf das zu reduzieren und die sehr vorbildliche und lebendige Ausgestaltung der Welt durch die tollen NPCs zu unterschlagen ist wiederum auch nicht fair. Zwar begann die Präsentation der Handlung zur SNES-Zeit langsam komplexer zu werden, aber es gibt ja immer noch genug Spiele, die sich gerade über die Punkte definieren, auf die auch in Soul Blazer am meisten Wert gelegt wird: Charme und Witz. Ich habe natürlich nicht so viel Erfahrung mit den Spielen, aber – korrigier mich, wenn ich falsch liege – die wenigsten SNES-Spiele waren doch überhaupt wirklich stark charakterorientiert (im Sinne von FF4 oder FF6).
Dabei würde gerade so eine Bilderbuchoptik heute atemberaubend aussehen. Ein Spiel wie ein lebendig gewordener Märchenband!
Child of Light. ;)
Ich kann mich dem Verdacht nicht erwehren, dass Rollenspiele mit dem vollständigen Verlust der zweiten Dimension auch einen Teil ihrer Seele verloren haben.
Dem würde ich nicht so direkt zustimmen. Ich denke, es liegt eher an der Evolution zu realistischeren Charaktermodellen, die dafür gesorgt hat, dass man viel von dem, was die Spiele damals toll, charmant und witzig gemacht hat, heute nicht mehr anwenden kann. Die PS1-Generation hat das mit ihren 3D-Pixelfiguren doch teilweise noch sehr gut geschafft, wenn ich mal an z.B. FF7 denke. Und gerade diesen Fortschritt der Ausdrucksfähigkeit sehe ich als maßgeblichen Fortschritt im Storytelling, der viele neue Möglichkeiten eröffnet hat.
@Kynero: Ja, viele der NES-Spiele sind sich wirklich in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich, auch spielerisch. Der SNES hat den Entwicklern damals wirklich tolle Möglichkeiten im Vergleich zur Generation davor gegeben. :)
Ich kopiere mal meine temporäre Spieleliste unformatiert (weil faul) hier rein:
Ist das meiste wichtige drin, gibt aber noch einen ganzen Berg an etwas obskuren (nicht weil sie inhaltlich seltsam wären, sondern weil sie so unbekannt sind da sie nie in den Westen kamen) japanischen Super Famicom RPGs, die du nicht aufgenommen hast, aber die nichtsdestotrotz imho teilweise sehr vielversprechend sind: Chou Mahou Tairiku Wozz, Arabian Nights - Sabaku no Seirei Ou, Dual Orb, Dual Orb 2, Emerald Dragon, Energy Breaker, Lennus, Lennus 2, Nekketsu Tairiku Burning Heroes, Bakumatsu Korinden Oni, Kishin Korinden Oni, Aretha, Aretha 2 (und der dritte Teil auf dem Game Boy), Eien no Filena, G.O.D Mezameyo to Yobu Koe ga Kikoe, Shin Seikoku La Wares und Silva Saga 2 habe ich mir noch rausgesucht... Lennus ist als Paladin's Quest sogar in die USA gekommen und zu ein paar weiteren (Wozz) gibt es komplette Fanübersetzungen, die meisten muss man sich aber auf japanisch antun. Sind alles mehr oder weniger traditionelle RPGs (bis auf Energy Breaker als Strategie-RPG), denn die bevorzuge ich einfach. Ach ja, und das grandiose (ähem) Secret of the Stars gab es ja auch noch *g* Außerdem Robotrek/Slapstick und The 7th Saga/Elnard, alle drei auch als US-Version. Dafür hätte ich aber auch an deiner Liste bei vielen Spielen kein Interesse weil sie mir zu abweichende Mechaniken und/oder Aufbau und Optik haben und nicht in das beschriebene Schema passen ^^
Btw., warum hast du da einige Game Boy Spiele mit dabei? Ich dachte, die hättest du schon zur 8-Bit-Ära gezählt?
Technisch mögen einige der nachfolgenden Spiele insgesamt ausgereifter sein (wobei man rundenbasierte Spiele ja eh noch ein bisschen anders bewerten muss), aber gerade von der Umgebungsgestaltung und der Vielfalt ist Soul Blazer für seine Zeit und eigentlich auch insgesamt wirklich kein schlechtes Spiel.
Hab ich ja auch nie behauptet. Aber beeindruckend - auch für seine Zeit - fand ich es auf der anderen Seite eben auch nicht. Es kam mir doch ziemlich eingeschränkt und minimalistisch vor.
die sehr vorbildliche und lebendige Ausgestaltung der Welt durch die tollen NPCs zu unterschlagen ist wiederum auch nicht fair. Zwar begann die Präsentation der Handlung zur SNES-Zeit langsam komplexer zu werden, aber es gibt ja immer noch genug Spiele, die sich gerade über die Punkte definieren, auf die auch in Soul Blazer am meisten Wert gelegt wird: Charme und Witz.
Mein Durchgang liegt schon recht lange zurück, aber so charmant und amüsant habe ich es gar nicht in Erinnerung. An den NPCs, von denen du so schwärmst, störte mich, dass sie eigentlich nie von großer Bedeutung waren (was den Avatar-Protagonisten ohne Persönlichkeit hätte ausgleichen können, wie es anderswo häufig getan oder wenigstens versucht wird). Was sie ausmacht, besteht im Grunde oft nur aus zwei oder drei Textboxen, ansonsten bleiben sie auf der Stelle stehen und wenn man ihren Abschnitt hinter sich gebracht hat, kommen sie auch nicht mehr vor. Ich fand es auch nicht übel, dass man es mit ganz verschiedenen Tieren und Wesen zu tun hat, aber das war ja mehr eine oberflächliche Sache. In Illusion of Gaia und besonders Terranigma kann ich mich noch - wenn auch nicht namentlich, so wenigstens schemenhaft - an die diversen NPCs erinnern, die in der Geschichte eine Rolle spielten, einfach weil sie sich durch das ganze Spiel zogen und auch mit ein paar überraschenden Wendungen und Enthüllungen in Verbindung standen. In Soul Blazer sind die NPCs aber nie selbst aktiv, haben kaum Eigenleben, sondern lassen nur den Spieler machen. Auch das ist noch recht typisch für die 8-Bit-Ära. So toll oder gar vorbildlich fand ich das also gar nicht.
Child of Light.
Ich hab von japanischen RPGs mit Vogelperspektive bzw. wenigstens zum Teil Draufsicht von schräg oben wie damals üblich gesprochen, nicht von französischen Side-Scrolling-RPGs. Child of Light sieht schön aus, keine Frage, aber es mangelt in der Welt schon ein wenig an Umfang und Abwechslung (Farben, Orte, Charaktere). Das dürfte alles ruhig noch mutig weiter ausgebaut werden. Das Märchenhafte trifft es schon ganz gut, aber so richtig das, was ich suche, ist es nicht. Und selbst wenn es ein paar solcher Nischen-Titel gibt oder einige wenige angekündigt sind, so handelt es sich doch immer nur um kleinere Indie-Games oder Digital-only-Spiele. Keine Firma ist mehr bereit, ein ordentliches Budget in diese Art von Projekten zu stecken, und das nicht nur einmal. Interessant finde ich übrigens auch Hyper Light Drifter oder Bastion. Und Nippon Ichis The Firefly Diary sagt mir vom Artstyle noch um einiges mehr zu als Child of Light, was nicht zuletzt daran liegt, dass es spürbar "japanischer" ist, wobei die Sache mit Umfang und Abwechslung dort gewiss auch ein Thema sein wird. Vielleicht das einzige Spiel, das mich für die Vita derzeit kümmern würde, und superschade, dass es nicht auch für andere Plattformen erscheint.
Tatsächlich sprechen mich heutzutage viele Indie-Games visuell sehr viel stärker an als die Multi-Millionen-Dollar Mega-Produktionen, die sich auch zig-millionenfach verkaufen und überall beworben und hoch gelobt werden. Denn bei den kleinen Spielen sehe ich noch was von dem erhalten, was ich ursprünglich so sehr an den Spielen geliebt habe. Ich befürchte nur, dass es schon das letzte Rückzugsgebiet für diese Stile ist, und dass selbst die kleinen Entwickler, wenn sie könnten und die Mittel hätten, auch eher auf 3D und Bombast setzen würden. Zuvor gab es ja noch ein letztes Aufflammen auf den Mainstream-Plattformen, als die Handhelds technisch noch nicht so weit waren. Auf GBA und NDS fanden sich so einige Spiele, die auch aus SNES bzw. PS1-Zeiten hätten stammen können. Doch seit selbst in diesem Bereich so stark aufgeholt wurde wird das auch auf 3DS und Vita die absolute Ausnahme bleiben (von den Indies abgesehen).
Dem würde ich nicht so direkt zustimmen. Ich denke, es liegt eher an der Evolution zu realistischeren Charaktermodellen, die dafür gesorgt hat, dass man viel von dem, was die Spiele damals toll, charmant und witzig gemacht hat, heute nicht mehr anwenden kann. Die PS1-Generation hat das mit ihren 3D-Pixelfiguren doch teilweise noch sehr gut geschafft, wenn ich mal an z.B. FF7 denke. Und gerade diesen Fortschritt der Ausdrucksfähigkeit sehe ich als maßgeblichen Fortschritt im Storytelling, der viele neue Möglichkeiten eröffnet hat.
Wie gesagt fand ich die Herangehensweise von FFVII bis IX oder entgegengesetzt auch das mit den Spritefiguren in 3D-Welten noch ganz gut. Aber da die Technik noch nicht so weit war, wurde einfach ein Teil des Geschehens, die kleinen Details, der Interpretation und den Gedanken des Spielers überlassen. Als es noch nicht anders ging, wurde da viel mit Platzhaltern gearbeitet. Cloud konnte sich am Hinterkopf kratzen und tat dies oft. Und das war irgendwie süß. Jeder wusste, was damit gemeint ist, welche Gefühlslage ausgedrückt werden sollte. Und einige solcher Animationen konnten und wurden auch miteinander kombiniert. Ähnliches gilt auch für die Sprites, damit müssen nichtmal Bewegungen gemeint sein, ich fand auch immer die Sprechblasen mit den Emoticons darin super (Der japanische "Peinlichkeits-Tropfen", oder das "Wut-Knäuel" zum Beispiel -_^). Und Szenen, in denen das vorkam, waren zum Teil irre komisch.
Heute wird alles dargestellt wie ein Film, bis in die kleinste Gesichtsregung hinein animiert, da ist keinerlei Platz mehr für seichte cartoony Überzeichnung oder Platzhalter. Und das langweilt mich. Sehr. Aber es ist andererseits wirklich nicht nur der krampfhafte Realismus, denn etwas in dieser Richtung ist selbst in heutigen 3D-Spielen zu spüren, die etwa mit Anime-Charakteren etc. arbeiten (Tales of & Co). Da gab es seit der PS2 imho einen deutlichen Charme-Verlust durch die fehlende Interpretierbarkeit und Symbolhaftigkeit, die letztenendes ja den Spieler aktiv mit einbezieht in der Konzeption der Welt und der Handlung. Da ist weniger manchmal tatsächlich mehr, finde ich. Viele 3D-Spiele sind mir heute quasi zu hoch entwickelt, um noch wirklich schön zu sein in dem Sinne, in Gedanken in eine andere Welt abschweifen und später voll Melancholie daran zurückdenken zu können. Das schafft man am besten, wenn man heute etwas davon wegnehmen würde - entweder mit 2D-Hintergründen (gerne handgezeichnet oder Aquarell), mit 2D-Spritefiguren (mit möglichst vielen Frames und Posen für flüssige Animation), oder aber mit beidem in Kombination. Es geht also bestimmt nicht nur um die Figuren, sondern auch um die Spielwelten. Die RPGs, die auf der PS1 schon komplett in 3D waren, fand ich meist auch nicht so toll, weil sie oft so notdürftig zusammengeschustert wirkten und man merkte, dass weder die Entwickler die Technik voll im Griff hatten, noch die Hardware mit diesem Ansatz optimal klarkam.
Bible Black
30.07.2014, 18:10
die meisten muss man sich aber auf japanisch antun.
:O
Chou Mahou Tairiku Wozz (http://www.romhacking.net/translations/689/)
Arabian Nights - Sabaku no Seirei Ou (http://www.romhacking.net/translations/1785/)
Dual Orb 2 (http://www.romhacking.net/translations/345/)
Emerald Dragon (http://www.romhacking.net/translations/690/)
Energy Breaker (http://www.romhacking.net/translations/346/)
Lennus 2 (http://www.romhacking.net/translations/1332/)
Nekketsu Tairiku Burning Heroes (http://www.romhacking.net/translations/1713/)
Silva Saga 2 (http://www.romhacking.net/translations/1698/)
Bakumatsu Korinden Oni, Kishin Korinden Oni, Aretha, Aretha 2, Eien no Filena, G.O.D Mezameyo to Yobu Koe ga Kikoe (afair wurde an allen gearbeitet, irgendwann kam dann halt nichts mehr)
Shin Seikoku La Wares (gar nix afaik)
Dual Orb (US)
Lennus (gibt's wir erwähnt als Paladins Quest)
Was ich noch einwerfen könnte, auch wenn es kaum was bringt: Heracles no Eikou / Glory of Heracles. An denen (gibt 4 Teile) wird allerdings noch gearbeitet.
Scheinbar wurden Romancing Saga 2 & 3 auch komplett übersetzt. Zumindest gibt es YT Videos nach denen das der Fall ist ...
Teil 1 allerdings kA
Auf der Gefahr hin jetzt unhöflich zu wirken, weil ich hier als Outsider einfach so vorbeischneie. Doch was ich mich schon seit längerer Zeit frage: wofür all diese Statistiken und das systematische Abgrasen von schon zuvor ausgewählten Titeln?
Das ist doch ungeheuer zeitaufwendig seine Liste ständig in Schuss zu halten und alle möglichen Daten immer wieder zu erfassen. Gerade bei Spielen ohne Timer finde ich das schlimm.
Bzw verdirbt man sich doch selbst den Spaß wenn man sich beinahe ausschließlich immer nur um eine Epoche kümmert, gerade wo man sieht dass der Spaß bei den meisten Titeln doch eher unterdurchschnittlich ist.
Ich hatte mal sowas ähnliches versucht. Ich wollte alle Mega Man Titel in der Chronologie wie sie herausgekommen sind durchspielen und schon nach wenigen Titeln ist mir irgendwann die Lust vergangen, weil es auch viele schlechtere Titel gab durch die ich mich durchgequält habe, bzw auf manches einfach keine Lust mehr hatte. Ich bin dann einfach irgendwann wieder direkt bei Zero eingestiegen und ab da an habe ich gemerkt dass das sporadische Spielen, irgendwo doch viel befriedigender ist. Irgendwann fehlt einfach die Abwechslung wenn man sich an statischen Mustern klammert.
Ich will mich damit keineswegs über deine Gewohnheiten auslassen, mich interessiert nur worin genau der Reiz dabei liegt, alles Erdenkliche zu protokollieren. Bei Reviews kann ich das natürlich noch sehr gut verstehen wenn man seine Gedanken in schriftlicher Form festhalten will. Doch das ganze drumherum, geht dir das nicht irgendwann selbst gegen den Strich wenn du z.B wieder nach dem Erscheinungsdatum suchen musst?
Ich mein das nicht böse, bin wie gesagt nur daran interessiert, da ich diese konsequent empirische Herangehensweise irgendwie faszinierend finde.
:O
Hatte halt schon länger nicht mehr nachgeschaut. Schön, dass sich da in den letzten Jahren bei ein paar Titeln noch was getan hat. Bei einigen hatte ich keine Hoffnung mehr, weil es ewig keine Fortschritte gab. Dass es zu manchen bereits fertige Patches gibt, hatte ich doch erwähnt.
Dual Orb (US)
Uhm, nö. Das Spiel ist niemals offiziell im Westen erschienen, wurde aber inzwischen übersetzt.
Was ich noch einwerfen könnte, auch wenn es kaum was bringt: Heracles no Eikou / Glory of Heracles. An denen (gibt 4 Teile) wird allerdings noch gearbeitet.
Ja stimmt, das gab es auch noch wie so viele weitere. Hat mich nur nicht gekümmert, weil ich nicht noch eine Serie über mehrere verschiedene Plattformen hinweg anfangen wollte und das Setting thematisch nicht so gut fand.
Narcissu
30.07.2014, 20:43
@Enkidu: Ich habe auch noch einige Titel gebookmarked, die du mir damals genannt hast. Die Liste ist ja auch noch unvollständig, da kommt bestimmt früher oder später nach was zu. Anders als bei den NES-Spielen strebe ich es auch nicht an, die Spiele alle unbedingt zu spielen, aber die Liste sollte zumindest alle Titel beinhalten, die mich interessieren könnten.
Warum auch GameBoy-Spiele in der Liste sind: Ich habe vorher hauptsächlich die Spiele behandelt, die vor 1992 erschienen sind. Das liegt vor allen Dingen daran, dass ich irgendwo einen klaren Schlussstrich zwischen zwei Generationen ziehen musste. An Phantasy Star II, III und Shining in the Darkness merkt man ja auch, dass ich die frühen 16-Bit-RPGs von Sega noch gespielt habe. SNES-Spiele wollte ich dann aber alle erst in der nächsten "Etappe" haben. Bei GameBoy trenne ich das ganze einfach, weil davon einfach viel zu viel noch in die späte SNES-Zeit rüberschwappt. (Wollte ursprünglich sogar noch GBC-Spiele dazunehmen, aber ich habe dann gesehen, dass die meisten erst so in den spätern 90ern erschienen sind, oder sogar 2000.)
Nochmal zu Soul Blazer: Vielleicht ändert sich meine Perspektive ja etwas, wenn ich Illusion of Time und Terranigma spiele. Meine Erwartungen an Soul Blazer waren eigentlich ziemlich niedrig und ich wurde damit überrascht, dass das Spiel sich doch erstaunlich gut spielt. Was genau verstehst du eigentlich unter einem aktiven bzw. nicht aktiven NPC?
Und zur comichaften Darstellung: Die Emoticon-/Ausdrucksblasen finde ich eigentlich auch heute noch toll und für alle Spiele passend, die nicht gerade einen realistischen Stil haben. Sogar in vielen PS2-Spielen gab es die ja noch. Okay, in Tales of Xillia passt es vielleicht nicht mehr ganz so gut, aber wenn die Serie wieder auf Cel-Shading setzen würde, könnte ich mir as immer noch gut vorstellen.
@BB: Cool, danke für die Links. :) Glory of Heracles interessiert mich auch, habe es vor einer Weile auf romhacking entdeckt und gesehen, dass Nojima (glaube ich) hinter der anscheinend recht guten Story des dritten Teils steckt.
@Loxagon: Romancing SaGa 1 und 3 wurden übersetzt, der zweite ist der, der fehlt. ;)
@Klunky: Keine Angst, ich nehme solche Fragen niemandem übel. Ich gebe ja selbst zu dass das, was ich mache, schon ein bisschen extrem ist. Ich gehe mal auf deine Fragen einzeln ein.
Timer: Die angegebenen Werte sind nicht vollkommen akkurat. Einen Timer laufen hatte ich nebenbei eigentlich nie, ich habe mir nur meist die Startzeit notiert und am Ende dann errechnet, wie viel ich gespielt habe. Sind ja nur zehn Sekunden Arbeit, und da ich gern den Vergleich habe, ist es mir das auch wert. Und dieses Interesse ist auch der einzige Grund, warum ich das mache.
Liste: So zeitaufwändig ist das eigentlich gar nicht. Ich habe mir ganz am Anfang einige Titel rausgesucht, die mich interessieren und sie chronologisch geordnet. Im Laufe der Zeit sind noch ein paar Titel hinzugekommen. Die Wertung verpasse ich ohnehin allen Spielen und auch die Durchspieldaten notiere ich zu allen Spielen, von daher ist der größte Aufwand, das ganze in BB-Code umzuwandeln. ^^ Abgesehen davon nutze ich diese Liste auch quasi als Übersicht, weil ich auf JPGames ja zu den alten Spielen eine Artikelreihe am Laufen habe (ein Artikel pro Spiel).
Immer nur eine Epoche: Das stimmt so ganz nicht. Ich habe es zwar bewusst vermieden, SNES-Spiele zu spielen (Ys V habe ich aber z.B. trotzdem gespielt), aber abgesehen davon habe ich mich spielerisch nicht eingeschränkt oder zu irgendetwas gezwungen. Sicherlich sind die ganzen 8-Bit-Spiele rückblickend spielerisch nicht mehr allzu spaßig, aber der Spaß kam bei mir vom Erkunden der alten Welten, durch den historischen Kontext und dadurch, dass die Spiele ja trotz des furchbar gealterten Gameplays so ihren Charme und ihre Reize hatten. Rückblickend finde ich sie alle eigentlich auch recht sympathisch und verbinde positive Erinnerungen mit ihnen, und dadurch, dass ich sie auf dem Emulator gespielt habe, konnte ich jedem wirklichen Frust auch gut aus dem Weg gehen.
Im Endeffekt bereue ich es bei keinem Spiel, es gespielt zu haben und ich muss wirklich sagen, dass sich mein Horizont sogar um einiges erweitert hat. Durch Shining in the Darkness habe ich z.B. Zugang zu First-Person Dungeon-Crawlern gefunden und erst die alten Dragon-Quest-Spiele haben mich den Charme und Humor der Serie wirklich lieben gelehrt, weshalb ich mir sicher bin, diese Qualitäten in Dragon Quest VIII auch zu schätzen, obwohl ich das als Kind nicht so richtig konnte.
Im Endeffekt bin ich ohnehin jemand, der bei Dingen, die ihn wirklich interessieren, wirklich alles wissen will. Und deshalb komme ich nun mal nicht drum herum, auch die Spiele anzurühren, die man heute vielleicht nicht als gut ansehen mag. Natürlich ist es unmöglich, wirklich alles zu spielen, das ist mir klar.
Das Risiko auf ein Burnout gibt es bei mir ja auch nicht, da ich ja erstens nicht nur 8-Bit-Spiele seit 2013 gespielt habe, sondern auch viele aktuelle Titel, und weil ich mich zweitens auch bewusst nicht an eine strenge Reihenfolge gehalten habe. Ich könnte zum Beispiel keine vier DQ-Spiele hintereinander spielen, dafür sind sich die Spiele einfach zu ähnlich. Aber nach einer Woche Pause, oder einem Monat, kriege ich dann doch wieder Lust auf einen Teil. So ist es eigentlich mit fast allen Serien. Selbst wenn mich die Lust mal für eine Weile verlässt, kommt sie nach einer Weile wieder zurück. Dass ich mich überwinden musste, manche Spiele anzufangen (z.B. Mother) gebe ich ja auch gern zu, aber wenn ich erst mal im Spiel "drin" war, ging der Rest immer wie im Fluss. Dabei hilft es natürlich auch, dass die Spiele alle recht kurz und simpel sind.
Das ganze zu protokollieren ist für mich auch irgendwie ein Teil des Reizes. Vor Allem tue ich das natürlich für mich selbst, vielleicht auch einfach, weil ich Statistiken mag. Das geht bei mir alles schon ziemlich automatisch von der Hand, solche Dinge mache ich schon ewig und es ist auch einfach zur Gewohnheit geworden. Am Ende ist mir das aber natürlich nicht ausschlaggebend, das Erlebnis ist und bleibt für mich das wichtigste. Aus diesem Grund spiele ich zum Beispiel gerade wieder Trails in the Sky. :>
Wieso gibt's bei YT dann ein Video vom Endkampf zu RS2, wo alles in Englisch ist? Scheinbar gibt's dann alle 3 in Englisch.
Und gehören dann nicht auch einige PS1 RPGs dazu, wenn du schon "jüngere" SNES-RPGs hast? Also zB Chrono Cross, Legend of Mana, Grandia ... da gibt's echt sehr viele tolle Spiele.
Und natürlich einige GBC Spiele, wie Lufia 3.
Bei DQ 5 & 6 lege ich dir die DS Versionen ans Herz. Die machen einfach mehr Spaß, als die extrem schlecht gealterten SNES-Dinger. Vor allem DQ5 ist sehr sehr schlecht gealtert.
Narcissu
30.07.2014, 21:07
Nein, Romancing SaGa 2 ist ganz sicher nicht übersetzt. Es gibt meines Wissens nach auch keine Version, die annähernd komplett übersetzt ist.
Die PS1-Generation beginnt ja erst so richtig nach dem Ende der SNES-Zeit. Auch die frühen PS1-RPGs kamen ja alle nicht vor 1996 oder 1997, wo praktisch das Ende der SNES-Ära war.
Es gab von Romancing SaGa 2 mal angefangene Übersetzungsprojekte, die aber nicht allzu weit gekommen sind. Bis vor ein paar Jahren hat noch jemand daran gewerkelt und angeblich zwei Drittel oder so vom Text übersetzt, aber ein Patch dazu wurde soweit ich weiß nie veröffentlicht. Interessanterweise habe ich schon ewig lange einen Englisch-Patch aus offenbar anderer Quelle dazu hier, der wohl von 2007 aber wirklich EXTREM rau und fehlerhaft ist (man muss sich echt anstrengen um überhaupt zu kapieren was wie gemeint ist ^^ Und die Zeilen sind auch immer seltsam eingerückt oder verschoben) und mit dem ich auch nicht weit genug gespielt habe, um ausschließen zu können, dass später plötzlich wieder alles japanisch wird oder aber irgendwelche Gamebreaking-Bugs auftreten. Einen richtigen und vollständigen Patch gibt es soweit mir bekannt ist jedenfalls nicht.
Nochmal zu Soul Blazer: Vielleicht ändert sich meine Perspektive ja etwas, wenn ich Illusion of Time und Terranigma spiele. Meine Erwartungen an Soul Blazer waren eigentlich ziemlich niedrig und ich wurde damit überrascht, dass das Spiel sich doch erstaunlich gut spielt. Was genau verstehst du eigentlich unter einem aktiven bzw. nicht aktiven NPC?
Wenn ich schon Illusion of Gaia nicht überragend fand und selbst Terranigma für einigermaßen überbewertet halte, kann man sich ja ungefähr ausmalen, welchen Stellenwert Soul Blazer für mich hat :D Es ist schon ein nettes, kleines Action-Spielchen. Aber wenn dich das schon positiv überrascht hat, bin ich auf deine Reaktionen zu späteren Werken gespannt ^.^
Mit aktiven NPCs meinte ich nur, dass sie auch in etwas auftreten, das annähernd an Cutscenes erinnert, und sich dadurch auch zielgerichtet bewegen und nicht nur auf der Stelle treten oder in einem winzigen, eingeschränkten Gebiet alle paar Sekunden random einen Schritt in irgendeine Richtung machen. Sie sollten mehrmals im Laufe der Handlung vorkommen und etwas zur Geschichte beitragen, auch aber nicht nur mit Text, und dann gerne auch mit mehr als nur zwei Sätzen. Die NPCs in Soul Blazer habe ich ehrlich gesagt als reine Questgeber in Erinnerung, die zu nicht mehr da sind, als einem das Vorankommen zu ermöglichen.
Wieso gibt's bei YT dann ein Video vom Endkampf zu RS2, wo alles in Englisch ist? Scheinbar gibt's dann alle 3 in Englisch.
Nur weil du einen Kampf auf Englisch hast, heißt das noch lange nicht, dass das Teil einer kompletten Übersetzung ist. Dabei ist es völlig unerheblich, an welcher Stelle im Spiel besagter Kampf stattfindet.
Interessanterweise habe ich schon ewig lange einen Englisch-Patch aus offenbar anderer Quelle dazu hier, der wohl von 2007 aber wirklich EXTREM rau und fehlerhaft ist (man muss sich echt anstrengen um überhaupt zu kapieren was wie gemeint ist ^^ Und die Zeilen sind auch immer seltsam eingerückt oder verschoben) und mit dem ich auch nicht weit genug gespielt habe, um ausschließen zu können, dass später plötzlich wieder alles japanisch wird oder aber irgendwelche Gamebreaking-Bugs auftreten.
Ah ja. Anscheinend ist das doch weitgehend der, den es auch bei Romhacking.net zum Download (http://www.romhacking.net/translations/412/) gibt.
Gilhide Rom Hacking
Weekend Risktaker Translating
Alex Jackson Translating
version .05c
2/3/2
All the lists, menu screens, and battle text are for the most part done. The opening story is complete in this patch. There are still some formatting errors that will be cleaned up as we go. There are still some other issues here and there and of course some translations that will change. If it crashes someplace let me know where and what you were doing; preferably with a save state file. Anything else, errors in translation text displaying funny, we are still working on and it will be fixed.
This patch should work fine with our other patches but probably not with anyone elses. If you started playing the game with an unpatched version the last emperor's name will be messed up. Also if you use a save state that was made in battle or while a text window was up strange things may happen. I recommend saving the game normally before applying the patch and then loading the saved game instead of a save state file.
Current Status:
Script --- 0%
Ending Stories --- 70%
Battle Text --- 99%
Item Descriptions --- 99%
Name lists --- 99%
Menus --- 99%
Tiles --- 99%
Opening Stories --- 99%
Total --- Little Bit
Was vollständigeres existiert im Moment leider nicht :-/ Schlimmer noch, dass daran nie weiter gearbeitet wurde - ich glaube sogar, diese Gruppe hat sich längst aufgelöst und/oder zumindest das Projekt aufgegeben. Ich würde es daher vielleicht sogar lieber gleich komplett auf japanisch spielen, aber mal gucken. Ist ja noch lange hin und vielleicht hat sich in ein paar weiteren Jahren jemand erbarmt.
Liferipper
31.07.2014, 08:49
Die NPCs in Soul Blazer habe ich ehrlich gesagt als reine Questgeber in Erinnerung
Das kan gar nicht sein, da es in SB keine Quests gibt ;D.
Wie geil! Eien no Filena (Eternal Filena) wurde inzwischen auch komplett und hervorragend übersetzt! Ebenso Ryuki Heidan Danzalv (Dragon Squadron Danzarb). Letzteres hatte ich vorher praktisch schon aussortiert, aber bin dank Re-Evaluation durch massiv erhöhte Zugänglichkeit nun doch irgendwie heiß darauf, noch etwas mehr zu zocken :D
Problem sind nur immer diese Abhängigkeiten bei meinem Vollständigkeitswahn. Habe ja Interesse an den beiden Oni-Spielen, doch was ich lange verdrängt hatte und mir jetzt wieder bewusst geworden ist: Es gab vorher und währenddessen ganze fünf Teile davon für den Game Boy! Wenn die wenigstens nach den beiden Super Famicom Spielen erschienen wären, hätte ich sie als kleine unwichtige Ableger ignorieren können, aber so ^^ ? Ähnliches bei Silva Saga II: Nicht nur ist der Vorgänger Silva Saga ein NES-Spiel, die sind beide auch Teil einer Trilogie, die mit Minelvaton Saga, ebenfalls auf dem NES, begonnen hat. Und von Aretha gibt es nicht nur die zwei Teile auf dem SFC (1993, 94), sondern ebenfalls noch einen Action-Ableger auf der selben Plattform (Rejoice: Aretha Oukoku no Kanata von '95) und vorangegangen waren allen dreien eine Game Boy Trilogie (1990, 91, 92). Und nebenbei wo ich grade von Game Boy laber, hatte ich mir vor Jahren auch God Medicine rausgeschrieben, welches nun auch schon komplett übersetzt worden ist ^__^
Ach ja, wie zuvor schon angedeutet gibt es natürlich noch unzählige Rollenspiele mehr für das Super Famicom. Tenshi no Uta, die ganzen Daikaijū Monogatari Spiele, Song Master, Far East of Eden Zero, Elfaria 1 und 2, Mystic Ark und wie sie alle heißen... Manche davon gefielen mir aber stilistisch einfach nicht. Bei anderen - mal gucken *g* Wenn man nur mal Zeit für all das hätte.
Das kan gar nicht sein, da es in SB keine Quests gibt .
Dann setz halt ein "Pseudo-" davor. Sollte doch klar sein wie das gemeint war :| Man holte sich nur Belohnungen ab oder wurde von denen auf den Weg geschickt. Ein einfaches Mittel, um den Spielverlauf zu strukturieren. Okay, das sind NPCs ja fast immer. Aber wenn es gut gemacht ist, dann fühlt es sich natürlich an und die Figuren tragen etwas zur Story bei. Das war hier für mich einfach nicht der Fall. Sie wirkten - wie übrigens auch die ganze Geschichte an sich - nur wie das Mittel zum Zweck, ohne das das Spiel voller Sinnlosigkeit in sich zusammenbrechen würde. Das ist nochmal doppelt so schade, weil das Konzept mit dem Seelen-retten so vielversprechend war (und ist). Zum Beispiel wenn man mit jedem befreiten Lebewesen immer mehr Hinweise erhält und schließlich einem schockierenden oder überraschenden Geheimnis auf die Spur kommt. Aber nöö, hier gilt es von Anfang an nur, den bösen Obermotz zu besiegen und alles andere ist lose eingebautes Beiwerk ohne eigene Bedeutung.
Ich finds aber nach wie vor komisch, dass zu teilweise höchst obskuren und unbekannten Spielen Fan-Übersetzungen erstellt werden und dann keine (vollständige, fehlerbefreite) für so bekannte, wichtige und nostalgisch-beliebte Titel wie die drei Romancing SaGa Teile zustande kommen :( So sehr mich erstere auch manchmal freuen, ist es schade, dass sich auch nach so vielen Jahren keine Leute finden, die das erstmal fürs Wesentliche durchziehen. Immerhin hat sich auch bei Dragon Quest was getan, so weit/praktisch fertig waren V und VI damals noch nicht ^^
Btw., ich finds klasse wie viel Herzblut die Romhacker da teilweise in die Projekte stecken. Das sind oft nicht nur einfache Übersetzungen, was alleine schon Aufwand genug wäre, manchmal verbessern sie auch noch das ursprüngliche Spiel durch Bug-Fixes (Arabian Nights) oder fügen da, wo es passt ein paar kleine kosmetische Aufwertungen ein (die unterschiedlichen Schriftarten je nach Epoche in Live A Live sind super *g* Leider hab ich es damals noch mit einer älteren Patch-Version gespielt, die das nicht hatte).
Triple-Post \o/
Ach ja, wie zuvor schon angedeutet gibt es natürlich noch unzählige Rollenspiele mehr für das Super Famicom. Tenshi no Uta, die ganzen Daikaijū Monogatari Spiele, Song Master, Far East of Eden Zero, Elfaria 1 und 2, Mystic Ark und wie sie alle heißen... Manche davon gefielen mir aber stilistisch einfach nicht. Bei anderen - mal gucken *g* Wenn man nur mal Zeit für all das hätte.
Ich möchte, wo dieser Thread thematisch dort schon angekommen ist, nur nochmal alles mit meinem Gelaber zukleistern und das oben stehende Zitat bekräftigen, unterstreichen und ausbauen. Ich bin in den letzten Nächten nach längerer Zeit wieder erneut tief in die Materie abgetaucht und habe sie mir um die Ohren geschlagen (also die Nächte UND die Materie :D) und dabei Unmengen an Spielen entdeckt, die ich davor wenn überhaupt nur peripher wahrgenommen hatte, die aber teilweise durchaus vielversprechend aussehen. Das bringt mich glatt zu der Behauptung, dass es in der Geschichte der Videospiele keine Konsole gab, die in dem Genre quantitativ mehr geboten hätte. Vielleicht etwas gewagt, aber letztenendes ja auch Auslegungssache, wie eng man den Begriff Rollenspiel fasst. Einer PS2 steht das Super Famicom in der Hinsicht jedenfalls in nichts nach! Das ist vielen im Westen nur leider nicht so bewusst, was natürlich klar ist, weil wir davon nur einen winzigen Bruchteil zu sehen bekommen haben (in Europa noch viel weniger als in den USA).
Jedenfalls fällt es da echt schwer, eine gewisse Grenze zu ziehen, da es wohl für niemanden machbar ist, die alle durchzuspielen und abzuhandeln, wenn er sich noch die meisten anderen Plattformen vornehmen möchte. Also muss man da aussortieren. Doch es hat auch etwas, dieses Gefühl, verstaubte obskure kleine Perlen zu entdecken und zu erschließen, deren bloße Existenz sonst nur den wenigsten hierzulande überhaupt bekannt ist. Und dafür waren die Gelegenheiten nie besser als heute bei der einfachen Zugänglichkeit *hust* und den vielen und erstklassigen Fanübersetzungen. Andere Genrevertreter scheinen hingegen sicherlich zu recht vergessen worden zu sein *g* Nur ist es schwierig, das einzuschätzen, wenn man nur ein wenig aussagekräftiges Bild durch selten mehr als drei Reviews vermittelt bekommt (die oft genug auch noch völlig entgegensetzlicher Meinung sind).
Naja, wie dem auch sei habe ich zumindest beschlossen, für das SNES ggf. wenigstens eine Ausnahme von meiner Regel zu machen, mich nicht um RPGs zu kümmern, die auf Animes oder anderen IPs/Franchises beruhen. Ich denke, da würde man sich dort einfach zu viel Brauchbares entgehen lassen. Eien no Filena werde ich auf jeden Fall noch spielen, und dazu gab es anscheinend auch schon vorher irgendwelche Light-Novels oder sowas. Und Record of Lodoss War sah auch nicht übel aus, das wurde ebenfalls schon komplett übersetzt.
Ich schätze mal, es ist sinnlos, hier eine auch nur annähernd vollständige Liste aller Super Famicom RPGs erstellen zu wollen, denn da kann man gleich auf GameFAQs verweisen und ggf. eine Handvoll Titel abziehen, die da eher weniger hingehören. Aber nur um noch ein paar hier bislang nicht genannte Namen mal so in den Raum zu werfen: Kabuki Rocks, Last Bible III, GD Leen, Lodoss Tou Senki, Idea no Hi, Albert Odyssey 1 & 2 (Ports afair, aber egal), Magna Braban, Granhistoria, The Last Battle, Sword World, Sword World 2, Magic Knight Rayearth, Ancient Magic, Solid Runner, Haou Taikei Ryu Knight, Kenyuu Densetsu Yaiba, Lady Stalker, Xak: The Art of Visual Stage, Light Fantasy, Light Fantasy 2, Metal Max 2, Metal Max Returns, Shiki Eiyuuden, Shin Momotarou Densetsu, Slayers oder auch das amüsante Horai Gakuen no Bouken!
Bei Last Bible III würd ich vielleicht doch mal was von Shin Megami Tensei anschneiden, aber da haben ja echt sogar die Ableger noch eigene Ableger hervorgebracht o_O Hoffe nur, dass der Pokemon-Aspekt da nicht zu viel Gewicht einnimmt. Auf die Game Boy Vorgänger würde ich in dem Fall aber verzichten.
Außerdem, da ich ja bereits die Oni-Spiele erwähnte, hab ich mich mal umgeschaut, was Pandora Box (die anscheinend nur bis 2001 existierten aber auf dem SFC echt viele RPGs gemacht haben) sonst noch so entwickelte und war fasziniert festzustellen, dass es noch einen dritten bzw. achten Teil der Reihe gegeben hat, nämlich Oni Zero: Fukkatsu für die PlayStation. War generell das vorletzte Spiel des Studios und erinnert mit den Sprite-Figuren und Hintergründen ein wenig an Star Ocean 2 & Co. Hier (http://www.youtube.com/watch?v=odFa_TfTKW0) gibts einige Eindrücke dazu. Muss mal gucken, ob da noch irgendwie ranzukommen ist ^^
Narcissu
03.08.2014, 13:48
Hui, so viele Titel, von denen ich absolut kein Bild habe. Wenn man ein paar der NES-Spiele auslässt, ist das wirklich kein Beinbruch, aber ich kann mir vorstellen, dass sich hinter einigen der obskuren SNES-RPGs doch einige Perlen verstecken. Schon krass, wie unbekannt so viele dieser Spiele doch hier sind, die Generationen danach haben viel weniger Titel, die hier vollkommen vergessen werden. Gerade durch Fanübersetzungen entdecke ich hin und wieder einige richtig schick aussehende RPGs, die ich bis dahin gar nicht kannte. Eine Zeitlang habe ich auch mal recherchiert, aber am Ende dann damit aufgehört, weil es einfach zu viel gab und ich mir das eh nicht alles merken konnte. Ich denke, ich werde aber in nächster Zeit mal ein paar dieser Titel ausgraben. Ich spiele ja eigentlich ganz gern Titel, die recht unbekannt sind und an die man durch Eindrücke von anderen und so weiter noch keine gefestigten Erwartungen hat. Die ganzen Querverweise über Entwickler, andere Medien, Mitarbeiter etc. sorgen auch manchmal dafür, dass man nette "neue " alte Spiele findet.
Die Adaptionen interessieren mich prinzipiell auch nicht so, aber wenn es trotzdem gute RPGs sind, werde ich die mir sicherlich mal anschauen. Von Magic Knight Rayearth habe ich mir sogar letztens den Manga angeschafft. Und "Albert Odyssey" hat einen epischen Titel! :D "Lady Stalker" ebenso. Light Fantasy und Sword World hingegen nicht. ^^
Man hier sind ja voll die geilen Leute drin. Ich würde emfehlen sich auf jeden Fall Illusion of Time zu geben.Das Spiel hat mich in viellerlei Hinsicht geflasht. Es hat auch einen super Soundtrack
und eine leicht melancholische Stimmung,die eigentlich viel zu krass für ein Game fürn Kind ist.
Sammel die 50 roten Jewelen,ich bin sicher du freust dich über das Ergebniss.
Narcissu
07.08.2014, 14:46
Man hier sind ja voll die geilen Leute drin. Ich würde emfehlen sich auf jeden Fall Illusion of Time zu geben.Das Spiel hat mich in viellerlei Hinsicht geflasht. Es hat auch einen super Soundtrack
und eine leicht melancholische Stimmung,die eigentlich viel zu krass für ein Game fürn Kind ist.
Sammel die 50 roten Jewelen,ich bin sicher du freust dich über das Ergebniss.
Danke, ich werde das Spiel bestimmt in den nächsten Wochen mal spielen. Soul Blazer hat mir jedenfalls Lust auf mehr gemacht und die Spiele sind ja auch unheimlich kurzweilig. :)
Narcissu
07.08.2014, 15:24
http://www.rpg-legends.com/images/tests/koudelka/logo-koudelka.gif
Im Rahmen des aktuellen Let's Play Together (http://www.multimediaxis.de/threads/141245-Let-s-Play-Together-Runde-3-Koudelka) habe ich endlich mal Koudelka gespielt. Ich wollte das Spiel schon eine Weile gespielt haben, allein schon, weil es ein Prequel zu Shadow Hearts ist, aber Schilderungen des zähen Gameplays schreckten mich etwas ab. Vollkommen zu Unrecht, wie ich nun selbst feststellen durfte. Dazu muss man natürlich sagen, dass diese Wahrnehmung von vielen Faktoren abhängt. Mir hat Koudelka aber viel Spaß bereitet und ich sehe das Spiel als rundum gutes Erlebnis an.
Koudelka ist ein ziemlich unkonventionelles JRPG. Das Spiel vereint Such- und Rätselelemente eines Horror/Mystery-Spiels mit einem rundenbasierten Kampfsystem mit SRPG-Elementen. Schon das Setting ist besonders: Koudelka spielt in einem Kloster im Wales des Jahres 1989. Dieses Kloster ist der einzige Schauplatz des Spiels und Koudelka besitzt eine Einheit von Ort, Zeit und Handlung – auch das ist untypisch für dieses Genre.
Gewöhnungsbedürftig ist die Steuerung. Man spielt eine junge Frau namens Koudelka, die später von zwei Männern namens Edward und James begleitet wird. Über vorgerenderte Hintergründe bewegt man sich durch das dunkle Kloster und untersucht die Umgebung auf Objekte und Hinweise. Die Steuerung ist dabei nicht immer ganz komfortabel, da man relativ präzise sein muss, wenn man mit einem Objekt interagieren will. Zum Beispiel ist manchmal die genaue Entfernung und ein bestimmter Winkel erforderlich, damit der "Ansprechen" wirklich klappt. Auch Treppen, sind es auch nur zwei Stufen, muss man jedes Mal "ansprechen". Das ist natürlich nicht katastrophal, aber ab und zu stört es schon. Ein zweiter Kritikpunkt: Im Spiel gibt es viele Schlüsselgegenstände, die über das ganze Kloster verteilt sind. Obwohl diese alle findbar sind, kann man sie auch einfach verpassen, was später zu viel Backtracking führen kann.
http://img.gamefaqs.net/screens/b/d/d/gfs_42404_1_11_mid.jpghttp://img.gamefaqs.net/screens/f/e/7/gfs_42404_2_26_mid.jpg
Kommen wir zu den Kämpfen. Die Kämpfe sind ziemlich langsam und voller kleiner Wartezeiten, die das Ganze etwas in die Länge ziehen. Das wird aber dadurch etwas revidiert, dass die meisten Kämpfe nach wenigen Zügen beendet sind und das man im Spiel gar nicht furchtbar viel kämpfen muss. Es gibt viele Weisen, Koudelka zu spielen, da man die Statuswerte bei einem Level Up komplett selbst verteilen darf. So kann man die Charaktere in die Richtung entwickeln, die man bevorzugt. Auch gilt: Die Charaktere werden gut in dem, was sie tun. Zauber und die Fähigkeit, mit einem Waffentypen umzugehen, verbessern sich durch das Verwenden ebenjener Zauber und Waffentypen. Waffen können allerdings zerbrechen. Das ist allerdings weniger ein Problem als es den Anschein erweckt, da man wirklich genug Waffen findet. Spaß macht das natürlich trotzdem nicht, weshalb ich im Spiel fast gänzlich auf Waffen verzichtet habe.
Das beste an den Kämpfen: Man kann unheimlich schnell aufleveln, was das Kämpfen sehr belohnend macht und zugleich dafür sorgt, dass man den Schwierigkeitsgrad des Spiels leicht nach den eigenen Präferenzen gestalten kann.
Die stärksten Punkte des Spiels sind das Setting, die unheimlich Dichte Atmosphäre, die Geschichte, die unkonventionellen Charaktere und ganz besonders die Präsentation in den Szenen. Koudelka ist voll und auch auf Deutsch sehr gut vertont (und hat wohl daher trotz der kurzen Spieldauer 4 CDs) und sowohl in den CGI-Zwischensequenzen, aber besonders in den Echtzeit-Ingame-Grafik-Szenen wirkt die Gestik der Charaktere unglaublich lebendig wie bei keinem anderen PS1-Spiel. Final Fantasy IX schafft das teilweise ähnlich gut, wirkt aber etwas statischer und ist eben nicht vertont. Das Schöne an Koudelka ist, dass diese Szenen auch inhaltlich toll sind. Die Charaktere, anfangs eine Zweckgemeinschaft, sind sehr unkonventionell und es dauert sehr lange, bis sie sich überhaupt gegenseitig ausstehen können. Die Geschichte des Spiels selbst dreht sich hauptsächlich um das Kloster und die damit verbundenen Personen und Ereignisse. Und diese Ereignisse sind ausgesprochen schön in Szene gesetzt, sodass man sich im Verlauf auf jede Szene im Spiel freut.
Die überragende Optik – realistische Charaktermodelle, lebendige Bewegungen, detailreiche Renderhintergründe – wird untermalt von einem abseits der Kämpfe eher unauffälligen Soundtrack, der hauptsächlich atmosphärisch ist, in bestimmten Szenen aber durchaus auch emotional sein kann. Komponiert wurde der von Hiroki Kikuta (Secret of Mana), der auch zugleich Director des Spiels ist. Viele Teile des Spiels laufen auch ganz ohne Musik ab – stattdessen hört man nur Hintergrundgeräusche, was der Atmosphäre sehr zuträglich ist.
Freunde der Shadow-Hearts-Spiele werden sich vielleicht über den Auftritt von Roger Bacon freuen, einem verschrobenen und unsterblichen alten Wissenschaftler, der mit seinen Dialogen für viel Unterhaltung sorgt, aber auch einiges zur Geschichte beiträgt. Die Geschichte in Koudelka besitzt zwei Enden, die davon abhängen, ob man den letzten Kampf gewinnt oder nicht. Das Ende, das der Niederlage folgt, führt zum ersten Shadow-Hearts-Teil.
Es gibt genau einen optionalen Boss im Koudelka. Abgesehen davon gibt es keine Nebenaufgaben, aber an einigen Punkten nimmt die Handlung abhängig von verschiedenen Faktoren einen unterschiedlichen Lauf. Es gibt zudem einiges zu entdecken, das man nicht entdecken muss. Oft sind es Hinweise, mit denen man verschiedene Rätsel lösen kann.
http://img.gamefaqs.net/screens/e/2/2/gfs_42404_2_82_mid.jpghttp://img.gamefaqs.net/screens/9/2/d/gfs_42404_2_11_mid.jpg
Fazit: Koudelka hat mich auf ganzer Linie positiv überrascht. Wer sich etwas mit den Mechaniken des Spiels beschäftigt, kann sich relativ frustfrei durch das im Grunde genommen sehr einfache Spiel kämpfen und sogar Spaß dabei haben. Die Geschichte beginnt atmosphärisch, wird im Verlauf immer mitreißender und wird besonders diejenigen begeistern können, die die Standard-Genrekost satt haben. Dabei ist besonders die für diese Zeit überragende Präsentation zu erwähnen, allen voran die tolle deutsche Vertonung und Synchronregie. Mir hat Koudelka in so ziemlich jeder Hinsicht gefallen und für mich ist das Spiel daher auch heute noch sehr gut und absolut spielenswert.
Story
8.0
Charaktere
7.5
Gameplay
7.0
Kämpfe
7.0
Optik
9.0
Musik
6.5
Atmosphäre
9.0]
Spielzeit
15:30h
Gesamt
8.0
Yay, Koudelka-Bilder die ich klauen kann ^w^ Danke für die Infos.
Bin nach wie vor auf dem 16-Bit/Retro-Trip übrigens (und du bist Schuld :p). Habe mich auch mit Genesis (und Game Gear) und PC-Engine beschäftigt und meine Güte, zumindest wenn man es auf traditionelle japanische RPGs abgesehen hat, war da die Ausbeute mehr als mager um nicht zu sagen erbärmlich! Auf die wenigen Ausnahmen die ich doch fand kann ich entweder verzichten, oder es waren oder sind Umsetzungen von Spielen auf gängigeren Plattformen. Echt mal, wenn man in dem Bereich für die beiden Generationen bei NES, SNES und GB bleibt, wird es einem nicht nur an nichts mangeln, man hat auch automatisch alles Wesentliche abgedeckt und nicht viel anderes verpasst. Dass man als Genre-Fanatiker immer dort zu suchen hat war ja klar, aber dass gerade auf dem Genesis so überhaupt gar kein Spiel war, das meinem Geschmack entsprach oder auch nur mein Interesse weckte, find ich irgendwie überraschend, enttäuschend und heftig. Da sahen teilweise sogar einzig die nicht lizenzierten taiwanesischen Spiele nach was aus, die kloppte ich erst nach dem Anzocken in die Tonne.
Oh, und Xak habe ich angespielt. Die SFC-Version. Von dem Action-RPG gab es ja schon mehrere Fassungen auf diversen Plattformen (MSX etc.), von denen die auf dem SNES nur die jüngste und visuell am stärksten abweichende war. Im Grunde aber dennoch nach wie vor das gleiche Spiel, und das merkt man leider auch beim Gameplay, das sich eher nach '89 als nach '93 anfühlte. Super-schwerfällig, grinding-intensiv, hart aber simpel. Marginaler Basic-Plot und lahme, kleine Spielwelt. Wenn man bedenkt, dass das Ding im selben Jahr wie Seiken Densetsu 2 erschien, wird es fast schon peinlich. Einzig die Musik von (Überraschung!) Ryuji Sasai war ganz nett. Und dann habe ich auch noch irgendwo gelesen, dass die SNES-Version inhaltlich nichtmal das ganze Original abdecken würde, sondern nur die erste Hälfte oder so, weiß aber nicht, ob da was dran ist. Nachdem ich dann völlig unterpowert immer wieder am ersten Boss scheiterte habe ich aufgegeben, das war es nicht wert. Umso weniger, weil Xak in dieser Form wohl kaum mehr als ein Experiment gewesen ist, das nicht funktioniert hat - es gab in der Serie noch mehrere Fortsetzungen und Ableger, aber auf eine Nintendo-Konsole kam danach nie wieder etwas davon. Wie auch immer, kann man sich jedenfalls sparen imho.
Was ich noch einwerfen könnte, auch wenn es kaum was bringt: Heracles no Eikou / Glory of Heracles. An denen (gibt 4 Teile) wird allerdings noch gearbeitet.
Habe inzwischen festgestellt, dass es davon nicht vier, sondern sechs Teile gibt. Ende 1992 erschien noch ein Game Boy Ableger und 2010 gab es ein Revival der Serie für den DS. Wer hätte das gedacht ^^ Komisch dass das komplett an mir vorbei gegangen ist. Bis auf den vierten wurden übrigens alle Teile fertig übersetzt. Hier eine kleine Übersicht:
Heracles no Eikou: Toujin Makyouden (NES 1987, inoffizielle Übersetzung ins Englische existiert)
Heracles no Eikou II: Titan no Metsubou (NES 1989, inoffizielle Übersetzung ins Englische existiert)
Heracles no Eikou III: Kamigami no Chinmoku (SFC 1992, inoffizielle Übersetzung ins Englische existiert)
Heracles no Eikou: Ugokidashita Kamigami (GB 1992, inoffizielle Übersetzung ins Englische existiert)
Heracles no Eikou IV: Kamigami-kara no Okurimono (SFC 1994, Übersetzung war mal angekündigt aber geht nur sehr langsam vorwärts)
Hercules no Eikou: Tamashii no Shoumei (US-Version ist erschienen als "Glory of Heracles")
Ich weiß ich werde es bereuen, aber vielleicht sollte ich mir die doch noch vornehmen. Sieht irgendwie reizvoll aus.
Narcissu
08.08.2014, 15:43
Die Koudelka-Bilder habe ich auch nur (bis auf das Logo) von GameFAQs geklaut. ^^ Sehen auf dem PC auch nicht so schön aus wie im Spiel.
Xak sagt mir gar nichts, aber Spiele, die früh rausgekommen sind und dann tausendmal geportet werden, sind in der letzten Version dann oft nicht unbedingt auf dem Stand ihrer Zeit. Ys III kam ja z.B. auch in tausend Versionen raus, die zwar unterschiedlich gut sind, aber alle nicht unbedingt (spielerisch) viel besser als die erste. Irgendwie hatte damals auch fast jedes Spiel irgendwelche Ableger und Fortsetzungen.
Dass Glory of Heracles so viele Teile hat, wusste ich auch nicht. Mir waren nur die vier Hauptteile bekannt. Ob ich mich mal an die NES-Spiele heranwage, weiß ich noch nicht. Die Spiele danach werden aber teilweise ziemlich gelobt. Was ich mir auch gern mal anschauen würde, wäre die East-of-Eden-Serie (Tengai Makyou). Den GBA-Ableger, den ich mal angespielt habe, sah echt nett aus.
Was ich mir auch gern mal anschauen würde, wäre die East-of-Eden-Serie (Tengai Makyou). Den GBA-Ableger, den ich mal angespielt habe, sah echt nett aus.
Ja schon, wobei mich da aber nur einzelne Titel reizen, denn die Serie insgesamt ist mir viel zu unübersichtlich mit den ganzen Ablegern, Umsetzungen und insbesondere Remakes ^^' Zumal die meisten ja leider nicht übersetzt worden sind, weder offiziell noch inoffiziell. Aber ein paar der späteren Spiele scheinen Furigana im Text zu verwenden, was ich ziemlich cool und hilfreich finde und was ja bei RPGs eher selten ist.
Da alles angehen zu wollen sollte schon einigen Aufwand bedeuten, denn viele Teile sind auch einfach nicht mehr so leicht zu bekommen. Spielen möchte ich auf jeden Fall noch Tengai Makyō Zero. Das bezeichnen ja manche als das letzte Kronjuwel für das SFC, welches noch nicht ins Englische übersetzt worden ist. Aber der Grafikstil und das quasi-japanische Setting gefällt mir sehr und der Humor ist natürlich in der ganzen Reihe richtig schön wacky :D Schade dass die ersten beiden Teile nicht auch auf dem SFC rausgekommen sind. Abgesehen von den animierten Sequenzen (und ggf. der Sprachausgabe) hätte man das doch super von der PC-Engine portieren können.
Bible Black
10.08.2014, 17:03
Habe inzwischen festgestellt, dass es davon nicht vier, sondern sechs Teile gibt.
Ja war unschön von mir ausgedrückt, bezog sich darauf, das wir in Narcissus NES/SNES Ära waren.
Und ich entschuldige mich jetzt schon für mein Thread Hijacking:
Du hattest vor kurzem Ys durchgespielt und es wurde kurz drüber geredet, hatte dabei eigentlich jemand "Minna Atsumare! Falcom Gakuen" erwähnt? Ist ein kurz Anime (~2min) über die Falcom Universum Charaktere in der Schule. Die Serie gibt absolut nichts auf die original Charaktere (Adol = eigentlich Böse, Dark = der missverstandene Bösewicht etc.), absolut super. :D:A
Kein echter Spoiler:
http://s7.directupload.net/images/140810/p2pwpgc6.jpg (http://www.directupload.net)
http://s1.directupload.net/images/140810/nfgbfwoq.jpg (http://www.directupload.net)
http://s7.directupload.net/images/140810/kceod6ef.jpg (http://www.directupload.net)
(Ich hänge aktuell am Schädel + Wurm/Tentakel Boss in Ys 2 fest... >_>)
Und wo wir bei Übersetzungen waren:
Hat echt noch niemand Growlanser 1 für PS1 mit einem TL Patch versehen? Ich meine, es gibt schon mehrere Übersetzungen der Story, die gesamte TL Arbeit wäre also schon mal übernommen. Das Spiel sieht verdammt interessant aus. ;___;
Narcissu
10.08.2014, 17:32
Den Anime kenne ich, aber ich habe nur zwei Folgen gesehen und danach abgebrochen, weil ich auf Nachfrage erfahren habe, dass man sich zu den Trails-Spielen spoilern kann.
Das mit Growlanser frage ich mich auch. Ich meine, es ist nicht alles übersetzt, aber das Wesentliche. Da sollte es doch jemanden geben, der den Text einspeisen kann, oder?
Hey cool, dann bin ich nicht der einzige, der die ganze Zeit Narcissus Tagebuch sabotiert :D
Ich bin sogar zu blöd, um Far East of Eden Zero überhaupt zum Laufen zu bringen >_>' Hab aber gehört, dass es da ohnehin viele Probleme wegen der Grafik gibt. Hatte es zwar mit mehreren Emulatoren und den extra Grafik-Packs versucht, aber so lange keiner ZSNES (den ich bevorzuge) auch für die letzten exotischen Zusatzchips der Spiele fit macht (so wie damals Star Ocean, war ganz freudig überrascht, dass das inzwischen auch ohne läuft), werde ich wohl notgedrungen die ganze Serie aus meinen Planungen verbannen. Ist ja nicht so, als gäbe es sonst nicht noch mehr als genug zu spielen ^^ Demnächst poste ich hier vielleicht mal meine Liste für die 8- und 16-Bit-Generation.
Narcissu
10.08.2014, 19:59
Hey cool, dann bin ich nicht der einzige, der die ganze Zeit Narcissus Tagebuch sabotiert :D
Ich bin sogar zu blöd, um Far East of Eden Zero überhaupt zum Laufen zu bringen >_>' Hab aber gehört, dass es da ohnehin viele Probleme wegen der Grafik gibt. Hatte es zwar mit mehreren Emulatoren und den extra Grafik-Packs versucht, aber so lange keiner ZSNES (den ich bevorzuge) auch für die letzten exotischen Zusatzchips der Spiele fit macht (so wie damals Star Ocean, war ganz freudig überrascht, dass das inzwischen auch ohne läuft), werde ich wohl notgedrungen die ganze Serie aus meinen Planungen verbannen. Ist ja nicht so, als gäbe es sonst nicht noch mehr als genug zu spielen
Den ZSNES habe ich früher auch mal benutzt, aber der ist irgendwie auf Dauer recht umständlich und hat von den drei "großen" SNES-Emulatoren afaik auch die meisten Kompatibilitätsprobleme. Deshalb bin ich auf den snes9x umgestiegen, der fühlt sich etwas zeitgemäßer an.
Demnächst poste ich hier vielleicht mal meine Liste für die 8- und 16-Bit-Generation. ^^
Au ja! Bin gespannt. Sag bescheid, wenn du Lust hast, irgendetwas davon zu spielen, dann mache ich mit. :)
Bible Black
10.08.2014, 22:01
Ich bin sogar zu blöd, um Far East of Eden Zero überhaupt zum Laufen zu bringen >_>'
Dürfte die Schuld vom SPC7110 sein, der wurde aber bereits seit 2012 von byuu (bsnes) emuliert. kA wie "perfekt" das ganze heute ist. ZSNES dürfte den wahrscheinlich gar nicht emulieren/sehr schlecht, ist ja eigentlich auch schon seit Jahren tot.
auch die meisten Kompatibilitätsprobleme.
Kompatibilität ist bei ZSNES noch das geringste Problem. Alleine dat Ungenauigkeit der Emulation etc., snes9x und bsnes sind da definitiv die besseren alternativen. Und alleine das Interface würde mich umbringen.
http://emulation-general.wikia.com/wiki/Emulation_General_Wiki
Au ja!
Bei 16-Bit gerne, 8-Bit muss es schon irgendwas ganz besonderes sein.
Im Moment gerade spiele ich GD Leen von 1991 fürs Super Famicom. Das basiert auf einem alten MSX/PC98-Titel von 1989 (mal wieder) namens "Digan no Maseki" ^^ Aber traditionell, kein Action-RPG wie Xak. Und soweit ich das recherchieren konnte (habe sogar versucht das alte Ding anzutesten, bin aber nicht weit damit gekommen *g*) auch kein Remake, sondern eher eine Geschichte die in der selben Welt spielt oder so.
Im Wesentlichen wurde meine Aufmerksamkeit erneut durch das Boxart (http://www.gamefaqs.com/snes/570816-gd-leen/images/box-9334) geweckt, das ich irgendwie hübsch fand. Und auch sonst wirkte das Spiel auf den ersten Blick irgendwie wie eine primitivere Mischung aus Breath of Fire und Star Ocean. Raumschiffpilot Ryu stürzt auf fremdem Planeten ab und versucht einen Weg zurück nach Hause zu finden. Neben anderen Mitstreitern hilft ihm dabei ein geflügeltes einheimisches Mädchen namens Fana. Kampfsystem im Dragon Quest Style, offenbar kann man aber auch Gegner so beeinflussen oder bestechen, dass sie einen unterstützen (zumindest kurz). Soweit so gut.
Leider bekomme ich langsam das Gefühl, dass in allen frühen Spielen jener Generation, die etwas mit MSX & Co zu tun haben, der Wurm drin ist. GD Leen ist ultra-unkomfortabel, umständlich (Menüs!), schwerfällig und langsam. Die Grafik hat ein paar kleine Lichtblicke (schöne Sequenz wenn man zum ersten Mal Fana in der Quelle begegnet! Glaube aber sowas ist eher die Ausnahme. Außerdem einige gute Monsterdesigns), von denen mal abgesehen jedoch ist das Spiel durchweg hässlich und extrem detailarm. Viele Räume die man findet sind fast völlig leer. Und Kampfhintergründe gibt es auch nicht, die sind schwarz wie bei DQII bis IV. Sogar die ersten drei Final Fantasys hatten lange Jahre vorher schon oberhalb der Kampfscreens einen "Landschafts-Streifen" der den Ort angedeutet hat, um über den schwarzen Boden/Hintergrund hinwegzutäuschen.
Musik schwankt zwischen okay in Kämpfen und Städten und Stummschalt-Pflicht durch nervtötenden Sound in Dungeons. Und apropos Dungeons, die sind meist sehr lang und unüberschaubar. Und nein, da bin ich nicht verwöhnt durch modernere Zeiten, ich habe auch schon auf dem NES wesentlich bessere und zugänglichere RPGs gespielt! Den Vergleich mit einem Final Fantasy IV, welches im selben Jahr erschien, muss sich GD Leen schon gefallen lassen. Und viele kleinere Fehler und Störfaktoren verwundern auch einfach. Zum Beispiel, dass Schatzkisten, die man geöffnet hat, wieder geschlossen (aber dennoch natürlich schon leer) sind, sobald man den Ort bzw. auch nur den Raum verlassen hat. Da es in der Handlung einiges an Backtracking gibt und man ein paar Dungeons mehrfach besuchen muss, weiß man dann gar nicht mehr, was man schon gefunden hatte und was nicht. Und das, obwohl man sich wirklich jeden Weg sparen möchte der nicht unbedingt sein muss. Ach ja, äußerst linear ist es auch noch und besitzt entsprechend keine Weltkarte oder so etwas. Man geht nur vom einen Ort zum nächsten.
Letztlich kein gutes Spiel und ich bin mir auch noch nicht sicher, ob ich das zu Ende bringen sollte (habe ca. ein Viertel durch). Nur irgendwo auch schade, weil es durchaus Potential gehabt hätte. Ich kann mir das richtig bildlich "in gut" noch auf der selben Hardware vorstellen. Habe auch einige Screenshots gemacht, aber ist mir grade zu zeitraubend, da ein paar repräsentative herauszusuchen und zu posten.
Den ZSNES habe ich früher auch mal benutzt, aber der ist irgendwie auf Dauer recht umständlich und hat von den drei "großen" SNES-Emulatoren afaik auch die meisten Kompatibilitätsprobleme. Deshalb bin ich auf den snes9x umgestiegen, der fühlt sich etwas zeitgemäßer an.
Kompatibilität ist bei ZSNES noch das geringste Problem. Alleine dat Ungenauigkeit der Emulation etc., snes9x und bsnes sind da definitiv die besseren alternativen. Und alleine das Interface würde mich umbringen.
Ich weiß nicht was ihr habt, bin mit ZSNES immer gut klargekommen und hat halt bei mir auch irgendwie Tradition ^^ Ist mit Sicherheit einer der besten und läuft außerdem sehr stabil. Hatte aber vielleicht auch einfach keine Lust auf Umgewöhnung, zumal mir bei Snes9x manche Funktionen gefehlt haben die ich nicht missen möchte. Und ich mag das Interface, hehe (passt irgendwie zur Konsole, richtig schön oldschool-pixelig). Das einzige Kompatibilitätsproblem, das bei mir mal aufgetreten ist, war das Intro von Traverse, welches beim ZSNES nicht läuft, bei den anderen aber schon (was jetzt auch nicht die Welt ist, weil nur das Bild weg ist aber Spiel und Ton weiterlaufen und man den Part ohnehin per Tastendruck überspringen kann). Gibt sicher noch einiges mehr, aber das betrifft dann höchstens Spiele aus anderen Genres, die mich nicht kümmern. Ungenaue Emulation ist mir nicht aufgefallen, das was ich probierte war auf Snes9x und ZSNES identisch. Freut mich aber, dass sie beim Snes9x wenigstens inzwischen das Fenster, Design usw. überarbeitet haben. Das war in der frühen Version die ich vor zig Jahren mal versucht hatte noch eine Katastrophe, besonders als es noch DOS-only war (da war ZSNES schon viel früher von komfortabler Qualität). Und für die Hacker ist der ZSNES natürlich wegen irgendwelcher Debug-Funktionen afaik bevorzugt. Vielleicht laufen dann ja gerade die Fanübersetzungen umso störungsfreier.
Ach ja, und ich hasse es, wenn Emulatoren mir jede Menge Ordner erstellen, die ich weder brauche, noch selbst organisieren kann. Und die dann mit jedem Laden wieder neu erstellt werden, auch wenn man sie löscht. Das macht Snes9x (und viele andere) nämlich sehr gerne und ZSNES überhaupt nicht.
Dürfte die Schuld vom SPC7110 sein, der wurde aber bereits seit 2012 von byuu (bsnes) emuliert. kA wie "perfekt" das ganze heute ist. ZSNES dürfte den wahrscheinlich gar nicht emulieren/sehr schlecht, ist ja eigentlich auch schon seit Jahren tot.
Das ist mir alles klar. Ich habe es mit allen drei genannten Emulatoren probiert und hatte komischerweise mit keinem Erfolg, obwohl es zumindest mit bsnes hätte funktionieren müssen.
Au ja! Bin gespannt. Sag bescheid, wenn du Lust hast, irgendetwas davon zu spielen, dann mache ich mit.
Bei 16-Bit gerne, 8-Bit muss es schon irgendwas ganz besonderes sein.
Cool cool. Ich melde mich dann. Vielleicht geh ich Ende des Monats /im September noch ein paar von denen an, wenn ich die entsprechenden Ordner endlich auf Vordermann gebracht habe ^^ Können wir ja einen Mini-Let's Play Together machen.
Narcissu
12.08.2014, 12:23
Das mit GD Leen klingt echt nicht so gut. Wohl eines der vielen unbekannten RPGs, die über Mittelmäßigkeit nicht hinauskommen. Es ist immer schön, wenn es doch ein paar gute Aspekte gibt, aber wenn die dann so untergehen, ist das am Ende natürlich auch kein großer Gewinn. ^^ Gerade lange Dungeons können in solchen Spielen ungemein demotivierend sein. Das mit den Schatzkisten klingt sogar so trollig, dass ich's wieder lustig finde. :D
Zum Emulator: Welche Funktionen nutzt du denn, die nicht jeder der Emulatoren drauf hat? Ich brauche zum Spielen eigentlich nur Basisfunktionen, und die hatte bisher jeder Emulator, wobei manche Funktionen verschieden gut umgesetzt wurden (gibt z.B. Emulatoren ohne Screenshot-Shortcut und der VBA überschreibt bei einer neuen Sitzung alte Screenshots, weil er bei der Zählung wieder von vorn beginnt, was ziemlich nervig ist). Das, was ich brauche, bieten aber die meisten Emulatoren, daher achte ich hauptsächlich auf eine ansprechende Bedienung.
Cool cool. Ich melde mich dann. Vielleicht geh ich Ende des Monats /im September noch ein paar von denen an, wenn ich die entsprechenden Ordner endlich auf Vordermann gebracht habe ^^ Können wir ja einen Mini-Let's Play Together machen.
Jap, klingt gut. :)
Narcissu
14.08.2014, 17:05
http://s14.directupload.net/images/140814/jf8uch2x.jpg
Illusion of Time, in Nordamerika als Illusion of Gaia veröffentlicht, ist der spirituelle Nachfolger von Soul Blazer und das zweite der bekannten Quintet-Spiele für den Super Nintendo.
Im Gegensatz zu seinem Vorgänger wird Illusion of Time sehr viel stärker von der Story und den Charakteren getrieben. Man hat die allermeiste Zeit über weniger Bewegungsfreiheit in der Welt und begibt sich abwechselnd in Städte und Dungeons, um sechs heilige Statuen zu finden. Besonders interessant ist das Setting von Illusion of Time, das von realen oder mythologischen antiken Zivilisationen handelt – die Inka, ägyptische Pyramiden, das verschollene Volk der Mu, der Turm von Babel.
Spielerisch ist Illusion of Time von den Kämpfen her Soul Blazer sehr ähnlich. Allerdings gibt es in Illusion of Time keine Level Ups, stattdessen bekommt man Statuswertsteigerungen dadurch, dass man alle Gegner in einem Gebiet besiegt – quasi das, was in Soul Blazer zur Befreiung und Rekultivierung der Welt geführt hat. Die Kämpfe selbst wirken etwas besser ausgereift und präziser. Als Ersatz für die Zauber aus Soul Blazer gibt es in Illusion of Time einige Spezialfähigkeiten und zwei Verwandlungen für den Hauptcharakter. Die meiste Zeit greift man aber normal an. Bosse sind teilweise recht knackig, teilweise aber auch sehr einfach. Der Schwierigkeitsgrad ist niedrig bis sehr niedrig.
http://s14.directupload.net/images/140814/inbgi8ip.pnghttp://s14.directupload.net/images/140814/ak95nssl.png
Die Dungeons in Illusion of Time sind oft ziemlich groß und teilweise auch sehr verschachtelt. Es gibt kleinere Rätsel, aber leider spielen sich nicht alle Dungeons zu kurzweilig wie im Vorgänger, weil man sich leicht verläuft oder eine ganze Zeit nach dem richtigen Weg sucht bis man ihn gefunden hat.
Einen großen Fortschritt hat das Spiel in puncto Story gemacht. Zwar gibt es nicht mehr so viele charmante NPC-Konversationen, da die NPCs ohnehin keine so große Rolle wie im Vorgänger spielen, aber dafür hat das Spiel eine Gruppe von zumindest ein bisschen entwickelten Charakteren. Der Protagonist bleibt sehr blass, hat aber teilweise ganz nette Erzählpassagen. Die anderen Charaktere sind alle auf ihre Weise in die Geschichte eingebracht und werden ein bisschen beleuchtet. Viel Persönlichkeit haben sie zugegebenermaßen nicht, aber sie erhalten immerhin etwas Aufmerksamkeit.
Niedlich sind die zwei kleinen Liebesgeschichten im Spiel. Bisweilen kann das Spiel auch sehr atmosphärische Szenen bieten (der Protagonist und Prinzessin Kara treiben drei Woche auf einem Floß im Meer) und das Szenario enthält einige interessante Elemente wie Sklavenhandel oder eine schön verpackte Umweltbotschaft.
http://s7.directupload.net/images/140814/d93e3xlz.pnghttp://s7.directupload.net/images/140814/29gh32go.png
Illusion of Time hat zudem noch einige nette Gimmicks. Jeder Charakter hat eine eigene Textfarbe für seine Dialoge, eine hübsche Darstellung der (nicht begehbaren) Weltkarte. Grafisch sieht Illusion of Time schon echt gut aus. Die Sprites wirken sehr viel hübscher als im Vorgänger und es gibt eine extrem große Zahl verschiedener Sprites: Charaktere, Monster, Fortbewegungsmittel, Tiere und so weiter. Darüber hinaus verwendet das Spiel in gewissen Situationen Mode 7 (Pseudo-3D), das allerdings manchmal noch etwas primitiv wirkt, da bisweilen der Tiefeneffekt fehlt.
Musikalisch leidet das Spiel, das einige wirklich nette Stücke hat, darunter, dass viel von der Dungeon-Musik erstens langweilig klingt und sich ständig an verschiedenen Orten wiederholt und dadurch besonders dann nervig wird, wenn man lange in einem Dungeon herumirrt.
Fazit: Illusion of Time ist ein gelungenes Action-RPG, das durch kurzweiliges Gameplay und ein unverbrauchtes Setting glänzen kann. Die Charaktere sind gut in die Handlung integriert, bleiben aber ein bisschen eindimensional. Darüber hinaus sieht das Spiel echt schick aus und kann mit einigen überraschend atmosphärischen Momenten überraschen. Vereinzelte Design-Schnitzer stören bisweilen, aber insgesamt bleibt Illusion of Time ein schönes RPG und stellt eine gelungene Evolution zu seinem Vorgänger dar.
Story
6.0
Charaktere
6.0
Gameplay
7.0
Kämpfe
7.0
Optik
8.0
Musik
6.0
Atmosphäre
7.5]
Spielzeit
12:45h
Gesamt
7.0
Oho, schöne Rezension. Ich mochte Illusion of Gaia/Time. Großartig ist es nicht, aber es hatte seine Momente, vor allem in der Handlung. Und tatsächlich müsste das sogar eines der ersten (Action-)RPGs gewesen sein, die ich gespielt habe. In jungen Jahren kam einem aber alles viel komplexer und großartiger vor ^^ Das ist mir hier stärker aufgefallen als irgendwo sonst, als ich es später erneut und komplett selbst durchspielte (habe davor nur einige Abschnitte bei einem Freund gespielt, oder als er mir das Modul ausgeliehen hat). Da war ich regelrecht ein bisschen enttäuscht davon, wie anspruchslos und linear Illusion of Gaia eigentlich ist.
Manchmal wenn ich deine Texte lese, packt mich wieder diese unangenehm-perfektionistische Befürchtung, in meinen eigenen älteren Sachen zum jeweiligen Spiel den einen oder anderen wichtigen Punkt vergessen zu haben, der wahrscheinlich noch hätte erwähnt werden können, gerade bei quasi allgemeingültigen Beobachtungen, die viele Spieler teilen. Aber naja, vielleicht bin ich dafür etwas näher auf irgendwas anderes eingegangen. Zumal ich die Dinge gedanklich gerne abhake und nur ungerne für Nachbesserungen wieder hervorhole. An den kompletten Überarbeitungen zur Final Fantasy Serie sitze ich ja schon seit zig Jahren und bin noch immer nicht über Teil 5 hinaus >_<
Gehst du dann folgerichtig als nächstes Tenchi Sōzō an? Da bin ich auf deine Meinung gespannt ^_^ Bekommt zwar ab und zu ein Fünkchen zu viel Nostalgie-Hype von Fans ab, aber ist doch mit weiiiitem Abstand das beste Spiel der drei in so ziemlich allen Belangen, das die besten Aspekte aus beiden Vorgängern übernimmt, durchknetet und schön neu verpackt. Wunderbare mystisch-geheimnisvolle Atmosphäre, alleine durch den melancholischen Soundtrack und das thematisch leicht unkonventionelle Setting mit teils erstklassigen visuellen Qualitäten. Das Konzept der "inneren Weltkarte", so klein und fremdartig sie auch war, rockt noch immer. Die Story hat auch ein paar Überraschungen parat. Täuscht alles wunderbar effektiv über die lahmen Stellen hinweg, die das Spiel imho leider durchaus hat (das meine ich letztenendes positiv) ^^
https://www.youtube.com/watch?v=Jl9xEpwNMdY
https://www.youtube.com/watch?v=LQaQHlcTW7Y
Das mit GD Leen klingt echt nicht so gut. Wohl eines der vielen unbekannten RPGs, die über Mittelmäßigkeit nicht hinauskommen. Es ist immer schön, wenn es doch ein paar gute Aspekte gibt, aber wenn die dann so untergehen, ist das am Ende natürlich auch kein großer Gewinn. ^^ Gerade lange Dungeons können in solchen Spielen ungemein demotivierend sein. Das mit den Schatzkisten klingt sogar so trollig, dass ich's wieder lustig finde.
Ja. Und die Dungeons sind eigentlich wahrscheinlich gar nicht so groß, aber da die Übersicht fehlt und es einige redundante Wege und Sackgassen gibt, irrt man darin einfach viel zu lange umher. Dazu dann die nervigen Zufallskämpfe mit großen Gegnergruppen und den Schatztruhen die irgendwie immer erneut verschlossen sind, wenn man mal einen Moment nicht hinguckt (ich weiß, es klingt lustig, aber es ist annoying as hell :D) und ein großer Teil des Spiels wird komplett zur Qual. Ich könnte schon noch ein Review draus basteln, aber die Mühe ist es wahrscheinlich nicht wert. GD Leen kennt keine Sau und nach den ersten fünf Minuten wird es heutzutage auch niemand mehr kennenlernen wollen. Etwas schade finde ich es nur doch irgendwie, weil ich eine massive Schwäche für 16-Bit-RPGs habe und das hier ein (wenn auch ziemlich primitiver) Vertreter davon ist. Und ich mich ja auch um schlechtere Spiele kümmere, und sei es nur als Warnung. Aber wenn die eh keinem was nutzt, sollte ich mich wirklich lieber um die Spiele jener Ära kümmern, die wenigstens bei den Retro-Junkies einen minimalen Bekanntheitsgrad erreicht haben bzw. noch heute ganz gut spielbar sind.
Zum Emulator: Welche Funktionen nutzt du denn, die nicht jeder der Emulatoren drauf hat? Ich brauche zum Spielen eigentlich nur Basisfunktionen, und die hatte bisher jeder Emulator, wobei manche Funktionen verschieden gut umgesetzt wurden (gibt z.B. Emulatoren ohne Screenshot-Shortcut und der VBA überschreibt bei einer neuen Sitzung alte Screenshots, weil er bei der Zählung wieder von vorn beginnt, was ziemlich nervig ist). Das, was ich brauche, bieten aber die meisten Emulatoren, daher achte ich hauptsächlich auf eine ansprechende Bedienung.
Haha, vor der Frage hatte ich ab dem Moment Angst, als ich auf den "Antworten"-Button des Beitrages geklickt hatte. Mir ist natürlich auch schon lange aufgefallen, dass sich die Emulatoren in Sachen Features gegenseitig nicht viel unterscheiden und das meiste, was ich vom ZSNES kenne, wird sich so oder so ähnlich auch bei Snes9x finden. Ich habe nur nicht richtig danach gesucht und mich damit auseinandergesetzt. Aber genau wie du sagst, die kleinen Unterschiede in der Umsetzung bleiben eben doch, und an manche kann man sich gewöhnen, bei anderen möchte man das aber eventuell auch gar nicht. Basisfunktionen, jo. Save States und Screenshots. Ab und zu vielleicht auch Fast Forward Turbo Boost. Aber hinzu kommen ja noch die Video-Modi (Auflösung, Fenstergrößen, ggf. Filter) und die Steuerung/Shortcuts. Und das mit den Screenshots die nicht durchnummeriert werden habe ich bei dem Emu den ich für PSP nutzte auch erst gemerkt, als es schon zu spät war, sodass ich die Bilder, die ich für Live A Live selbst zu speichern glaubte, später nicht nutzen konnte, weil sie immer überspeichert worden sind :-/
Liferipper
15.08.2014, 08:57
Ich benutz auch noch den ZSNES (wenn auch in 3 verschiedenen Versionen). SNES9x hab ich zwar installiert, benutz ihn aber praktisch nie (finden ZS bequemer zu nutzen und wenn ich mich recht entsinne, hatte er auch Probleme mit ein paar Spielen), und BSNES hatte ich für ungefähr 5 Minuten, bis mir aufgefallen ist, dass alle meine Roms in einem Format sind, das der nicht unterstützt...
Narcissu
15.08.2014, 14:16
Manchmal wenn ich deine Texte lese, packt mich wieder diese unangenehm-perfektionistische Befürchtung, in meinen eigenen älteren Sachen zum jeweiligen Spiel den einen oder anderen wichtigen Punkt vergessen zu haben, der wahrscheinlich noch hätte erwähnt werden können, gerade bei quasi allgemeingültigen Beobachtungen, die viele Spieler teilen.
Das kenne ich. ^^ Beim Spielen gibt es auch immer tausend Dinge, die mir auffallen und die ich erwähnen möchte, aber im Laufe der Zeit entfällt mir davon vieles auch wieder (außer ich mache mir Notizen).
Auf Terranigma freue ich mich schon. :> Denke auch, dass es das beste der drei Spiele ist. Bisher weiß ich nur ein kleines bisschen über die Prämisse des Spiels und bin daher noch komplett unbe-eindruckt (haha!). Die Musik klingt echt gut, cool dass es "Underworld" und "Overworld" gibt. :D
Ich könnte schon noch ein Review draus basteln, aber die Mühe ist es wahrscheinlich nicht wert. GD Leen kennt keine Sau und nach den ersten fünf Minuten wird es heutzutage auch niemand mehr kennenlernen wollen. Etwas schade finde ich es nur doch irgendwie, weil ich eine massive Schwäche für 16-Bit-RPGs habe und das hier ein (wenn auch ziemlich primitiver) Vertreter davon ist. Und ich mich ja auch um schlechtere Spiele kümmere, und sei es nur als Warnung. Aber wenn die eh keinem was nutzt, sollte ich mich wirklich lieber um die Spiele jener Ära kümmern, die wenigstens bei den Retro-Junkies einen minimalen Bekanntheitsgrad erreicht haben bzw. noch heute ganz gut spielbar sind.
Das denke ich mir auch immer wieder. Dabei finde ich es gerade ansprechend, ein unbekanntes Spiel zu spielen, weil man eben ohne großes Vorwissen und ohne viele Eindrücke anderer dort herangehen kann und somit auch noch überrascht werden kann. ^^
Aber genau wie du sagst, die kleinen Unterschiede in der Umsetzung bleiben eben doch, und an manche kann man sich gewöhnen, bei anderen möchte man das aber eventuell auch gar nicht.
So geht es mir im Grunde genommen auch. Deshalb bin ich auch von ZSNES, den ich anfangs nur kannte, weggegangen – irgendwie fand ich den File Explorer und das gesamte Interface unkomfortabel (der Cursor bewegt sich da z.B. viel schneller und somit unpräziser als ich meine Maus eigentlich eingestellt habe). Ist aber alles eine Sache von Gewöhnung, alles andere sind Feinunterschiede.
Für die PSP gibt es übrigens auch ein Homebrew-Programm, das Screenshots macht und sie sogar passend in Ordner einsortiert. Weiß allerdings nicht, wie das mit Emulatoren ist, weil ich bisher noch keinen so richtig auf der PSP ausprobiert hab, da ich SNES-Spiele lieber auf dem großen Fernseher mit Controller (PS3 oder Xbox) spiele.
Bevor ich Terranigma spiele, versuche ich mich aber vielleicht lieber mal an einem rundenbasierten RPG. Nachher gehen mir die noch Action-RPGs für den SNES aus und ich habe nur noch die, in denen man sich durch Horden von Zufallskämpfen schlagen darf. D: Was ich ja auch manchmal gern mache, aber ein bisschen Abwechslung ist immer gut. Auf Dragon Quest V und Live A Live hätte ich Lust. Und irgendwann steht auch ein Replay der 16-Bit-FFs an. Und danach auch der PS1-Spiele, auf die ich in letzter Zeit immer öfter Lust bekommen habe. Als nächstes werde ich aber glaube ich Suikoden II spielen, auf das ich jetzt richtig Lust habe, nachdem ich vorgestern/gestern nach einer langen Pause intensiv den ersten Teil weiter- und durchgespielt habe. Mehr dazu dann nachher oder so.
Die Emulatoren für PSP taugen auch nur bedingt etwas. Sehr gut sind GBA und GBC, gut ist NES, okay ist SNES (aber auch nur der perfekte) und der Rest... naja. :D
Zum Glück funktioniert der PS1 Support optimal.
Und yeah, Suikoden! Tolle Spielereihe. Mich reizt ja seit einiger Zeit mal wieder Teil 4, was imo das beste Setting der Reihe (okay, hier spricht der Piratenfanboy) hat. Alleine schon der Anfang ist echt gut gemacht mit der Marineakademie und der Rune
of Punishment. :> Und Lino wäre ein extrem genialer Kumpel im Real Life. ^^
Hach ja, ohne die Mäkel wäre es echt ein fantastisches Spiel.
Narcissu
25.08.2014, 22:07
http://suikoversum.de/content/sui1/allgemein/logo.png
Suikoden ist ein RPG, das nie versucht hat, technisch mit dem sich damals am Horizont abzeichnenden Final Fantasy VII zu messen. Stattdessen hat sich der Serienschöpfer bewusst dazu entschieden, Suikoden durch einen anderen Aspekt besonders zu machen: Suikoden sollte eine Geschichte von sehr vielen Charakteren erzählen. Dies war damals und ist immer noch das charakteristischste Element der Serie.
Das erste Suikoden ist auch durchaus ein solides Spiel. Eines mit ein paar Höhepunkten, ein paar ungünstigen Designentscheidungen, aber ein im Großen und Ganzen ein gelungenes und kurzweiliges Spiel.
Die Geschichte ist im Grunde genommen sehr simpel: Der Kaiser steht unter der Kontrolle einer bösen und machtgierigen Frau, und der Protagonist Tir McDohl, Sohn eines Generals des Königreichs, muss zusammen mit seinem Diener und Freund fliehen, weil er mehr erfährt als gut für ihn ist.
Bald gerät er in Kontakt mit einer Rebellenbande, die gegen das immer tyrannischer werdende Regime des einst geschätzten Kaisers aufbegehrt. Diese Rebellen werden verfolgt, und so geschieht es, dass gerade die Anführerin, Odessa, unerwartet ermordet wird. Mit ihren letzten Worten bittet sie den Protagonisten, der bis dahin schon einiges mit den Rebellen zu tun hatte, ihren Tod zu verschweigen und schließlich ihre Rolle einzunehmen und das der kleinen Rebellengruppe eine "Liberation Army" zu machen.
http://www.mobygames.com/images/shots/l/44908-suikoden-playstation-screenshot-regular-battles.gif
Und so beginnt das richtige Spiel. Fortan geht es darum, Charaktere zu rekrutieren – bis zu 108, wobei viele optional sind – und Schlachten gegen die verschiedenen Generäle zu führen und in alle Teile des Landes zu reisen, um die Rebellenarmee möglichst stark werden zu lassen.
Spielerisch ist Suikoden ein zweischneidiges Schwert. Einerseits fehlen gewisse Komfortfunktionen – so kann man sich ohne eine bestimmte angelegte Rune nur sehr langsam laufen – und die Kämpfe sind wenig aufregend. Andererseits ist gehen ebenjene Kämpfe schnell vonstatten, man braucht nicht grinden und wenn man flieht, ist ein Kampf nach zwei Sekunden vorbei. Quasi das Gegenteil dessen, was die 3D-Spiele der PS1 mit ihren zumeist langsamen Kämpfen tun.
Das Spiel bietet zudem einiges an Erkundungsfreiheit. An jedem Ort warten rekrutierbare Charaktere auf. Manche schließen sich einfach so an, andere nur, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Die Rekrutierungen sind in der Regel wenig aufregend und gehen in wenigen Dialogboxen von der Hand. Sie wirken sogar oft nicht sonderlich glaubwürdig, haben aber dafür ihren eigenen Charm. Dies ist aber auch in den Nachfolgern noch so, wobei es zunehmend mehr kleine Sidestorys gibt, die teilweise wirklich gut umgesetzt sind.
Suikoden bietet auch etwas Abwechslung durch ein paar Minispiele, nette Gimmicks wie das Ändern der Textfenster oder der Erkundung des eigenen Hauptquartiers, das sich immer mehr füllt. Im Verlauf des Spiels gibt es auch immer mehr Komfortfunktionen, deren Höhepunkt die allseits geliebte Viki darstellt, die einen jederzeit an einen (fast) beliebigen Ort teleportieren kann. Zurück kommt man ebenso leicht.
http://www.siliconera.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/11/suikoden_thumb.jpg
Die Welt von Suikoden ist recht groß, voller Dörfer und Städte und gut durchdacht. Man merkt auch, dass man im Spiel weniger erfährt als eigentlich hinter dem Ganzen steckt. Einen genauen Überblick über die Bedeutung der einzelnen Territorien bekommt man zum Beispiel nur bruchstückhaft. Aber durch eine Vielzahl kleiner Bemerkungen merkt man, dass hinter der Welt durchaus etwas steckt.
Besonders schön ist die Umsetzung der einzelnen Ethnizitäten und Völker, die in ihren Dörfern und Städten grafisch und auch musikalisch wunderbar dargestellt ist. Die Grafik des Spiels ist eher durchschnittlich. Umgebungen sehen nett aus, teilweise finden sich aber etwas unpassende Grafiken wieder. Die Pixelarbeit bei den vielen Spielercharakteren ist erstaunlich aufwändig umgesetzt, mit vielen Posen. Die Weltkarte hingegen sieht nicht sonderlich schön aus. Ein großes Lob verdient der ausgezeichnete Soundtrack von Miki Higashino. Der ist nicht nur gut, sondern auch durch den Stil sehr einzigartig. Besonders die ethnischen Klänge wirken hier authentischer als in den meisten anderen Spielen. Leider ist die Kampfmusik ziemlich langweilig und die Musikdirektionen etwas ungünstig – in gewissen wichtigen Szenen wird die Musik bei einem Bildschirmwechsel jedes Mal kurz unterbrochen, was die Atmosphäre doch stark stört.
Die Geschichte kann durch einige wirklich tolle Momente punkten. Während manchmal eine Weile nichts Spannendes passiert, hat das Spiel auch einige emotionale Höhepunkte. Die Handlung ist im Grunde genommen ziemlich tragisch. Viel Leid bekommt der Spieler mit, und einige Charaktere sterben. Darunter Gremio, der Charakter, der dem Protagonisten am nächsten steht, sowie der Vater des Protagonisten, und am Ende sogar der Taktiker, dem der Sieg der Rebellenarmee am meisten bedeutete. Solche Szenen sind oft nur sehr kurz, aber sie sind gut geschrieben und aufrichtig traurig.
Der schönste Moment im Spiel für mich war die Szene nach dem Ending, in der man kurz sieht, was mit allen Charakteren nach dem Ende der Handlung geschieht. Besonders, weil dazu das unheimlich bewegende Avertuneiro Antes Lance Mao läuft.
Ich habe es diesmal auch geschafft, alle 108 Charaktere zu rekrutieren. Und somit ist diese Reise erfolgreich beendet und es kann alsbald mit dem zweiten Teil weitergehen, den ich auch schon freudig begonnen habe.
Fazit: Suikoden ist ein gelungener Auftakt zu einer tollen Serie. Das Spiel leidet unter technischen Mängeln, entschädigt dadurch aber durch andere spielerische Aspekte. Die Rekrutierungen der Charaktere sind eher rudimentär umgesetzt, doch die Geschichte des Spiels kann mit einigen emotionalen Momenten aufwarten und im Endeffekt als gelungen bezeichnet werden. Besonders hervorzuheben ist die schön ausgearbeitete Welt. Ich mag Suikoden nach wie vor ziemlich gern.
Story
7.5
Charaktere
7.5
Gameplay
7.0
Kämpfe
6.0
Optik
6.0
Musik
8.0
Atmosphäre
7.5]
Spielzeit
16:30h
Gesamt
7.5
Ahhh ein Illusion of Time Review - du hast vergessen, einen Namen zu nennen, einen wahren Helden. Was wäre die Party ohne Hamlet gewesen? Das arme Schwein.....
Als ich das als Kind zum ersten Mal gespielt hatte, machten mir die zwei Bosse im untergegangenen Reich Mu am meisten zu schaffen für einige Versuche. Ach, und obwohl Illusion of Time glaube ich nur eine niedrig angesetzte Altersfreigabe hat, bin ich mir nicht wirklich sicher ob die Themen wirklich auch für diese Alterskategorie angemessen ist, angesprochen sei hier das Kapitel mit dem Sklavenhandel oder als sie zur Abendstunde in der Wasserstadt Russian Roulette gespielt haben.
@ Suikoden
Ein zähes Game, wie gewohnt für ein Auftaktspiel einer Serie aber es lässt sich relativ schnell durchspielen wenn man weiss was man wo machen muss. Wenn dir die Tragik und das inszenierte Drama im ersten Teil gefallen hat, dann wirst du den zweiten Teil lieben.
Narcissu
27.08.2014, 18:10
Oh ja, Hamlet. :( Wollte zuerst noch einen Screenshot einbauen. Solche Momente werten die Geschichte immer nochmal auf. Und ja, das Spiel behandelt wirklich einige ziemlich ernste Themen. Dass es einige kulturelle Einflüsse gab, fand ich übrigens sehr schön.
Winyett Grayanus
27.08.2014, 18:18
Hm, Suikoden habe ich mittlerweile zweimal abgebrochen, weil ich den Spielfluß irgendwie zäh fand. Die Geschichte fand ich dagegen gut, von daher machen mir deine 16+ Stunden immerhin Mut, es noch einmal zu versuchen.:D
Illusion of Time muss ich mir wohl auch mal ansehen ... neben den 1000 anderen SNES-RPGs, die ich damals nicht gespielt habe.
Narcissu
27.08.2014, 18:28
http://s1.directupload.net/images/140827/95bletk4.jpg
Legend of Legaia war eines der (wenigen) PS1-RPGs, die ich in meiner Kindheit gespielt habe – neben Final Fantasy VII, VIII, IX und Grandia. Ich habe das Spiel nur einmal gespielt und bin damals am letzten Boss gescheitert. Dass das Spiel sich in dem Kampf öfters aufgehängt hat, hat auch nicht geholfen. Letzte Woche habe ich dann nach sieben oder acht Jahren wieder von vorn angefangen und bin Montag fertig geworden.
Das Setting des Spiels ist recht düster und apokalyptisch, aber weniger auf eine wirklich dunkle, sondern eher eine bedrückende Art. Seit vor zehn Jahren der Nebel in die Welt einzog und die Serus – Wesen, die die Menschen vorher für sich nutzten – wahnsinnig machte, haben sich die Menschen in ihren Dörfern und Städten verbarrikadiert, ohne Kontakt zu der Außenwelt. An vielen Orten wurden die Menschen komplett von den Serus übernommen.
http://img.gamefaqs.net/screens/c/5/f/gfs_27924_1_10_mid.jpg
CGI war damals im Trend.
Der Protagonist Vahn trifft zu Beginn des Spiels auf ein Ra-Seru-Wesen namens Meta, dem der Nebel nichts anhaben kann. Meta erzählt ihm, dass die Welt vom Nebel befreit werden kann, indem die Genesis-Bäume wiederbelebt und die Nebelgeneratoren zerstört werden. So macht Vahn sich auf die Reise. Nach kurzer Zeit trifft er auf Noa, ein naives Mädchen, das unter der Obhut eines von einem Ra-Seru bessesenen Wolfes in der Wildnis aufgewachsen ist, und auf Gala, einem Mönch, dessen Rivale dunkle Absichten hegt. So machen sich die drei Ra-Seru-Träger auf, die Welt vom Nebel zu befreuen.
Die Geschichte ist im Grunde genommen sehr simpel, aber das Setting ist gut umgesetzt. Die Bewohner der Welt verkörpern die Hoffnungslosigkeit, in der sie leben, sehr gut. Es ist eine sehr dunkle Zeit für die Menschen. Je weiter die Geschichte fortschreitet, desto mehr erfährt man über die Seru, den Nebel, die Ra-Seru und die Mächte, die hinter dem Nebel stecken.
Noa und Gala sind gut in die Geschichte eingebunden. Noa sucht nach ihren Eltern, die in ihren Träumen erscheinen und ewige Qualen im entfernten Königreich Conkram leiden. Gala wird aus seinem Abtei verbannt, nachdem er verbotenerweise ein Bündnis mit einem Seru eingeht. Nur der stumme Protagonist Vahn bleibt ziemlich blass und ist nur gegen Anfang und Ende etwas in die Handlung integriert.
http://img.gamefaqs.net/screens/8/3/f/gfs_27924_2_328_mid.jpg
Eine kleine Wohnung in der Stadt Sol.
Spielerisch ist Legend of Legaia leider nicht sehr gut gealtert. Die Kämpfe zeichnen sich durch zwei Besonderheiten aus: In den rundenbasierten Kämpfen kombiniert man physische Techniken durch Angriffe in die vier Richtungen "rechts", "links", "oben" und "unten". Außerdem kann man im Kampf gegen Seru ebenjene Seru als Beschwörung erhalten, was quasi der Ersatz für Magie ist. Diese Seru-Angriffe werden auch stärker, je öfter man sie einsetzt.
Leider sind die Kämpfe recht langsam und die Encounter-Rate ziemlich hoch. Trotzdem fand ich das Spiel recht motivierend, denn neue Techniken herauszufinden, sich neue Seru-Magie anzueignen und zu trainieren hatte für mich einen gewissen Belohnungsfaktor. Darüber hinaus sind die Dungeons meist recht übersichtlich und nicht allzu lang. Einen Pluspunkt bekommt das Spiel noch für die vielen verschiedenen Accessoires, die die größte strategische Variation in den sonst recht monotonen Kämpfen erlauben. Die Zufallskämpfe sind in der Regel recht einfach, die Bosskämpfe haben es aber teilweise in sich. Deshalb muss man ab und zu auch grinden, wenn man nicht in einer Runde ausgelöscht werden will. Auch ist es wichtig, sich im richtigen Moment zu verteidigen.
Im letzten Drittel, dem schwierigsten Teil des Spiels, habe ich zum Glück mit zwei Charakteren den Seru "Kemaro" auf die höchste Stufe gebraucht. Kemaro ist ein sehr starker Angriff auf einen einzelnen Feind, der mir die Bosskämpfe anschließend sehr erleichtert hat. Leider hat Kemaro eine Animation, die 35 Sekunden dauert. Ich habe sicherlich mehr als eine Stunde damit verbracht, nur diese Animation zu sehen (die Seru-Animationen erinnern übrigens sehr an die Beschwörungsanimationen der FF-Spiele).
Neben den Kämpfen kann man sich im Spiel auch noch mit einer Handvoll Minispielen beschäftigen: Angeln, Tanzen, Baka Figher, Spielautomaten und Arenakämpfe.
http://img.gamefaqs.net/screens/5/e/e/gfs_27924_2_6_mid.jpg
So sehen die Kämpfe aus.
Legend of Legaia ist eines der nicht ganz so vielen RPGs für die PS1, die komplett in 3D sind. Es gibt auch bisweilen einige Rendersequenzen wie sie damals in Mode waren. Die Grafik ist besser als ich sie in Erinnerung hatte und obwohl die Charaktere recht klobig wirken, sind Emotionen gut dargestellt und sogar die Gesichter haben Variationen. Die Umgebungen können natürlich nicht mit Renderhintergründen mithalten, sehen aber trotzdem gar nicht so schlecht aus. Sicherlich spielt das Spiel nicht in der oberen Güteklasse der PS1-Spiele mit, aber finde es trotzdem ganz hübsch. Die bisweilen steampunkigen Elemente (etwa in der Turmstadt Sol) haben mir sehr gefallen, und es gibt sogar etwas Biopunk. Übrigens ist das wohl auch eines der ersten RPGs, in dem man die Veränderung der Ausrüstung auch optisch (innerhalb der Kämpfe) sehen kann – und das betrifft nicht nur die Waffe.
Musikalisch bin ich etwas zwiegespalten. Ich bin ein großer Fan von Michiru Ooshima, aber das liegt nicht an Legaia oder überhaupt an ihrer Videospielkarriere, sondern an ihren tollen orchestralen Anime-Soundtracks. Legend of Legaia hat viele gute Stücke, aber auch viele, die eher schwach sind. Dazu zählen leider einige von denen, die man sehr oft hört, wie etwa das Kampfthema. Insgesamt trägt die Musik aber viel zur Atmosphäre bei und ich würde den Soundtrack trotz einiger Schwächen als gelungen bezeichnen.
Legend of Legaia ist ein recht gutes Beispiel für ein PS1-RPG. Die Geschichte wirkt teilweise klassisch, teilweise recht individuell und man reist nach und nach durch eine große Welt. Die Geschichte wird dabei immer komplexer und irgendwann geht es um das Schicksal ebenjener Welt. Dabei werden auch die Charaktere immer stärker in die Handlung involviert und es gibt einige dramatische Enthüllungen oder Wendungen. Auch wenn die Geschichte nicht das Nonplusultra ist, ist sie durchaus nett. Schwach sind leider wieder die Antagonisten, auch wenn sich das Spiel zumindest etwas bemüht, ihre Sichtweise zu demonstrieren.
http://img.gamefaqs.net/screens/b/5/f/gfs_27924_2_295_mid.jpg
Ein Seru dient als Luft-Schnellzug und erinnert an die Gargantula aus Final Fantasy IX. Oder umgekehrt?
Fazit: Mir gefällt das Spiel nach wie vor, aber man kann nicht abstreiten, dass es schlecht gealtert ist. Wer PS1-Nostalgie verspürt und sich an einem etwas unbekannteren Genrevertreter mit interessantem Szenario versuchen will, kann aber bedenkenlos mal einen Blick auf Legend of Legaia werfen.
Ach ja, die westlichen Versionen haben ein paar Bugs, die zu Freezes in Kämpfen führen können – zum Beispiel beim Einsetzen von Heilitems. Ich hab's auf der PSP mit der CFW gespielt, weil die Fehler dort nicht auftreten, wenn man die ID des Spiels in die japanische ID ändert.
Story
7.0
Charaktere
6.5
Gameplay
6.0
Kämpfe
6.0
Optik
7.0
Musik
7.0
Atmosphäre
8.0]
Spielzeit
33:30h
Gesamt
7.0
Narcissu
27.08.2014, 18:30
Hm, Suikoden habe ich mittlerweile zweimal abgebrochen, weil ich den Spielfluß irgendwie zäh fand. Die Geschichte fand ich dagegen gut, von daher machen mir deine 16+ Stunden immerhin Mut, es noch einmal zu versuchen.:D
Illusion of Time muss ich mir wohl auch mal ansehen ... neben den 1000 anderen SNES-RPGs, die ich damals nicht gespielt habe.
Suikoden wird im Verlauf sehr viel weniger zäh. Ich zähle es sogar zu den kurzweiligsten PS1-Spielen, weil es einfach so... schnell ist, sobald man Vikis Spiegel hat. Wenn man mal vom Standard-Bewegungstempo absieht, die man aber durch eine Rune erhöhen kann. Man hat wirklich das Gefühl, besonders in der zweiten Spielhälfte sehr schnell voranzukommen. Kämpfe dauern nur ein paar Sekunden, flüchten geht auch schnell, die Charakterrekrutierungen sind wenig aufwändig und man kommt schnell von Ort zu Ort, wenn man nicht gerade ziellos über die Weltkarte wandert. ^^
La Cipolla
27.08.2014, 18:49
Ja ey, die Renn-Rune hat das Spiel wirklich UMGEDREHT. Man war wahnsinnig froh damals, aber aus heutiger Sicht ziemlich billiges Spieldesign. :D
Legaia ist echt so ein Ding, das ich ohne Nostalgie niemandem außer den hardcorigsten Spielern nahelegen würde. Und zwar, obwohl ich damals ein paar sehr schöne Stunden damit hatte (kA warum ich es nie sonderlich weit gespielt habe). :p Die Grafik war jedenfalls total ace, fand ich.
Aus dem Legaia-Soundtrack für die Sammlung behalten habe ich lediglich "Rimuerum" und das kurze "Lively Imperial Palace", aber die hatten was :) Habe das Spiel nie probiert, aber es sah nett aus.
Übrigens ist das wohl auch eines der ersten RPGs, in dem man die Veränderung der Ausrüstung auch optisch (innerhalb der Kämpfe) sehen kann – und das betrifft nicht nur die Waffe.
Nur bezogen auf die Waffe gab es das schon extrem früh, auch schon im ersten Final Fantasy meine ich ^^ Aber du sagst ja extra, dass auch die Rüstung gemeint ist, und das hat speziell für Spiele mit polygonalen Charakteren bestimmt länger gedauert, weil es einen Mehraufwand bedeutet hat, das alles zusätzlich zu modellieren.
Knuckles
29.08.2014, 16:50
Legend of Legaia müsste ich zuletzt 2000/2001 gespielt (und auch durchgespielt) haben, als ich noch zu viel Zeit für Videospiele hatte.
Ich kann mich so gut wie gar nicht mehr an die Story erinnern, weiß aber noch, dass die normalen Gegner mir mehr Probleme als die Bosse bereitet hatten. Das Kampfsystem fand ich damals ebenfalls sehr gewöhnungsbedürftig, während mir von der Musik gar nichts in Erinnerung geblieben ist. Nicht mal im Ansatz.
Ich hab Legaia ziemlich gefeiert und habs auch mindestens einmal durchgespielt (bis auf diesen kack optionalen Boss. Diese rscheiß Vogel, ey! xD). Teil 2 hab ich auch, aber verglichen mit dem ersten ist der verdammt schwer, den hab ich auch nie sonderlich weit gespielt.
Ich hab' im Gegensatz dazu nur den zweiten Teil gespielt und hatte echt viel Spaß damit. ^^ Am Besten haben mir immer die Dialogoptionen gefallen. Die haben zwar nie einem Einfluss auf das Geschehen gehabt, waren aber immer sehr unterhaltsam wenn man völlig
"cool" auf diverse Spielsituationen reagiert hatte. :D
Und die Rätsel waren echt nett.
Ah Suikoden und Legend of Legaia, zwei schöne Spiele. Leider ist mir nur wenig im Gedächnis geblieben, ist schon zu lange her^^
Bei Suikoden kann ich mich gar nicht an eine Renn Rune erinnere... vermutlich hab ich die nie genutzt, wenn man die extra ausrüsten musste. Dafür hatte ich gleich zu Anfang eine gute Stelle gefunden, an der man sehr schnell sehr viel Geld machen kann, wodurch ich dann in der Beziehung nie Sorgen hatte. :D Die 108 Charaktere habe ich aber nicht erreicht, da ich einige Charaktere aufgrund ihrer Taten einfach nicht rekrutieren wollte.
Bei Legend of Legaia erinnere ich mich hauptsächlich daran, dass ich im letzten Dungeon ausversehen den richtigen Weg gleich zu Anfang gefunden hatte und als mir das bewusst geworden ist, war ich schon zu weit, als das ich nochmal den ganzen Weg zurückgehen wollte. Sicherlich ist es nicht so wild, wenn einem mal ein paar Truhen durch die Lappen gehen, aber damals wollte ich Dungeons immer komplett erkunden. Hat mich schon geärgert^^
Ansonsten meine ich aber, dass das Spiel vom Schwierigkeitsgrad recht fair war oder ich hab immer gut genug gelevelt. Beim 2ten Teil sah es da schon etwas anders aus. Da bin ich gleich am Anfang an einem kleinen Zwischenboss gescheitert. und bin erst beim 2ten oder 3ten Versuch an dem vorbeigekommen. Wenn ich mich noch richtig erinnere lag es auch daran, dass der Gegner zweimal hintereinander seine stärkste Attacke genutzt hat, was halt zu dem Zeitpunkt viel zu heftig war. Später ging es dann glaube ich wieder besser, aber am Anfang kann man echt Pech haben.
Narcissu
28.09.2014, 10:49
In Suikoden gab's ja diesen Glücksspieler. Gegen den habe ich mir immer 999.999 bits geholt, was auch mehrmals zum Aufwerten der Waffen bitter nötig war. Sonst hätte ich wohl grinden müssen. ^^
Legend of Legaia ist um Grunde genommen nicht soo schwierig, aber einige Bosse sind halt fies. Da muss man das Muster hinter den Angriffen erkennen, und das geht beim ersten Versuch schlecht. Lgaia 2 ist da etwas unausgewogener, das stimmt, aber insgesamt würde ich es trotzdem als das leichtere Spiel bezeichnen, auch wenn es dort einige harte Brocken unter den Bossen gab.
Und ja, im letzten Dungeon von Legend of Legaia hat man quasi Pech, wenn man zuerst den richtigen Weg findet, weil es unterwegs die ganze beste Ausrüstung des Spiels für alle drei Charaktere gibt. :D
Ah Suikoden und Legend of Legaia, zwei schöne Spiele. Leider ist mir nur wenig im Gedächnis geblieben, ist schon zu lange her^^
Bei Suikoden kann ich mich gar nicht an eine Renn Rune erinnere... vermutlich hab ich die nie genutzt, wenn man die extra ausrüsten musste. Dafür hatte ich gleich zu Anfang eine gute Stelle gefunden, an der man sehr schnell sehr viel Geld machen kann, wodurch ich dann in der Beziehung nie Sorgen hatte. :D Die 108 Charaktere habe ich aber nicht erreicht, da ich einige Charaktere aufgrund ihrer Taten einfach nicht rekrutieren wollte.
Das ist Unsinn, weil du dann das True Ending in Suikoiden niemals sehen wirst. Und das ist für gewöhnlich das beste Ende, und die Anstrengungen alle Charaktere einzusammeln auf alle Fälle wert.
Gerade in Sukoden II bekommt man ein sehr trauriges und unbefriedigendes Ende, wenn man nicht alle 108 Stars sammelt.
Geld kann man in Suikoden wie Narcissu schon geschrieben hat am einfachsten durch Würfelspiel Wetten gewinnen. Besonders auf dem Emulator geht das gut. Einfach mit Quicksave/load arbeiten und das solange tun bis man 3-4 Mal in Folge gewonnen hat. Schon bist du Millionär.
Ein schön geschriebenes Review was in etwa meine Meinung über das Spiel wiedergibt. Du hast das Spiel sogar besser bewertet als ich erwartet hätte, denn es hat doch einige langwierige Stellen, aber wenn man die überwunden hat, will man es eigentlich gar nicht mehr aus der Hand legen.
Ich bin mir nichtmal sicher, ob ich das mit den 108 Stars damals gewusst habe oder erst hinterher herausgefunden habe, aber ich glaube nicht, dass es mir das Wert gewesen wäre. Bei den späteren Teilen habe ich hingegen die 108 gesammelt (meist im zweiten Durchlauf) und auch wenn die anderen Endings meistens trauriger sind, finde ich sie nicht wirklich unbefriedigend.
Von daher hat es mir in Suikoden damals mehr bedeutet eine aus meiner Sicht passende Entscheidung zu treffen und damit bestimmte Charaktere (es war glaube ich einer der Generäle) nicht zu bekommen anstatt die Geschichte zu igorieren nur um ein bestimmtes Ende zu erhalten. Aber wie gesagt, kann gut sein, dass die Ending Überlegung gar keine Rolle gespielt hat, da mir nicht bewusst war, das es solche Auswirkungen haben könnte. Heute würde ich das vermutlich anders machen aber damals halt nicht. Und ansonsten gibt es ja noch Youtube ;)
LittleChoco
29.09.2014, 09:41
Von daher hat es mir in Suikoden damals mehr bedeutet eine aus meiner Sicht passende Entscheidung zu treffen und damit bestimmte Charaktere (es war glaube ich einer der Generäle) nicht zu bekommen anstatt die Geschichte zu igorieren nur um ein bestimmtes Ende zu erhalten.
Zwei Worte: Milich Oppenheimer!
An der Stelle hab ich beim ersten Mal auch vorm Fernseher gesessen und den Bildschirm angefaucht: "Den Ar*** will ich aber nicht!" Langfristig gesehen ist es aber doch besser über seinen Schatten zu springen (und meistens kann man Mister Rosensocke ja auch im HQ versauern lassen :p).
La Cipolla
29.09.2014, 10:11
Bleibt für mich auch der größte Nachteil am Konzept der Reihe: Man kriegt nur die ganze Geschichte mit, wenn man auf freie Entscheidungen als Spieler verzichtet.
Wenn ihr frei entscheiden wollt wie, ob und wann ihr was macht, solltet ihr lieber auf solche Spiele wie Saga Frontier oder Romancing Saga gucken. Hier hat man große spielerische Freiheiten, die allerdings auf Kosten der Story gehen. Den perfekten Eisbecher bekommt man eben nicht.
La Cipolla
29.09.2014, 17:41
Och, gibt schon einige Spiele, die es hinkriegen oder zumindest gut einbinden. Radiant Historia fand ich da sehr schön. Suikoden III war ja auch schon wesentlich besser als die anderen Teile, was die Beziehung aus normalem Ending und Perfect Bla angeht. 999 macht aus der scheinbaren spielerischen Freiheit eine dicke, klug durchgeplante Subversion. Und im West-RPG-Bereich gibt es gleich so einige Sachen, die das gut hingekriegt haben (Planescape, Mask of the Betrayer, selbst Dragon Age mochte ich in dieser Hinsicht).
Wobei ich gern zugebe, dass ich die beiden Sagas, die ich angefangen habe, nicht sonderlich weit gespielt habe. Die konnten einfach nicht fesseln. ^^ Vielleicht wird Legend of Legend of Legend of Legend ja interessant genug. Bin gespannt!
Narcissu
08.10.2014, 16:45
http://i438.photobucket.com/albums/qq109/Flamfastbh/thread%20purposes/nto12/xillia2threadheader.png
Hab's zwar schon einen Monat durch, aber bisher versäumt, hier was dazu zu schreiben. Das hole ich jetzt nach. Fantasy Life sollte auch noch irgendwann folgen.
Da mich der Vorgänger in vielerlei Hinsicht leider enttäuscht hatte, wollte ich mir Tales of Xillia 2 ursprünglich gar nicht zum Launch kaufen. Getan habe ich es dennoch. Erstens aus Support-Gründen und zweitens, weil ich doch recht neugierig war.
Im Großen und Ganzen war aber auch Xillia 2 kein Kracher für mich – im Gesamteindruck aber etwas besser als der Vorgänger.
Ein paar nette Ideen sind in dem Spiel auf jeden Fall verarbeitet. Jedoch auch einige schlechte Designentscheidungen. Die schlimmste war es, Ludger zu einem (fast) stummen Protagonisten zu machen, obwohl er doch durchaus Persönlichkeit hat und so ziemlich keinen der Anforderungen gerecht wird, die man an einen stummen Protagonisten stellt, der ja Avatar des Spielers sein soll.
Die andere ungünstige Designentscheidung war das Schuldensystem, das zwar von der Idee her ungewöhnlich ist, aber im Spiel doch eher nervt als Spaß bringt. Das liegt vor allen Dingen daran, dass man ständig daran erinnert wird, dass man noch Schulden abzubezahlen hat. Die Schulen selbst sind eher das kleinere Übel, denn die obligatorisch abzubezahlenden Schulden sind gut zu bewältigen, wenn man ein paar Sidequests macht und große Monster jagt. Im Verlauf kann aber auch das mühsam werden, wenn man lieber mit der Story weiterspielen würde.
Als nette Neierung emfand ich die Charakter-Episoden, die den anderen Gruppenmitgliedern etwas mehr tiefe verliehen. Die Skits waren wieder auf einem gewohnt hohen Niveau und jeder Charakter hat eine greifbare Persönlichkeit.
Drama gibt es auch wieder in Tales of Xillia 2, aber vieles davon kommt glaubwürdiger rüber als in Xillia. Ein großes Problem hatte ich mit der Idee der Parallelwelten, die zerstört werden mussten. Zwar wurde viel über richtig und falsch und Schuldgefühle geredet, doch es kam nie und nimmer wirklich reflektiert rüber. Am Ende haben die Charaktere dann doch einen Parallelwelt nach der anderen zerstört und irgendwann wurde es sogar als "Ablenkung" angesehen ("Dir geht's schlecht, also solltest du zur Ablenkung mitkommen und eine Welt zerstören." Pfffff). Noch schlimmer, dass man das in den Charakterquests ständig solche repetitiven Zerstörungsaufgaben erledigen muss, was dem ganzen irgendwie ganz das Gefühl dafür nimmt, dass man verdammt nochmal ganze Welten mit ihren Bewohnern zerstört. Dabei kümmert sich das Spiel durchaus darum, Reuegefühle in den Charakteren zu zeigen, aber das wirkt halbherzig und ist im nächsten Moment wieder vergessen. Am schlimmsten war in dieser Hinsicht Milla (die "andere" Milla), die es als Produkt einer solchen Parallelwelt erstaunlich gelassen nahm, dass mal eben ihre Welt zerstört wurde, daran ändert auch nicht ihr ständiges Rumgebitche.
Im späteren Verlauf wurde die Geschichte aber deutlich interessanter. Die Beziehung zwischen Ludger und Elle war gut umgesetzt, ebenso die zwischen Ludger und seinem Bruder. Ein paar der Plottwists waren ganz nett und das Finale schön inszeniert – außerdem gab es mehrere Enden, die zwar unterschiedlich gut ausgearbeitet sind, aber alle ihre Berechtigung hatten.
Spielerisch würde ich Xillia 2 etwas über dem Vorgänger ansiedeln. Die Sidequests sind größtenteils wieder ähnlich repetitiv (und wesentlich zahlreicher), aber dafür gibt's nette Dinge wie die Suche nach den 100 Katzen. Leider sind die Gebiete und Dungeons immer noch sehr langweilig gestaltet. Die Kämpfe sind zwar schnell und grundlegend spaßig, aber fühlen sich letztlich nicht sehr belohnend an und das neue Skill-System ist im Kern nett, aber hat für mich letztlich zu wenig direkten, planbaren Einfluss auf das Spiel ausgeübt. In der Theorie nett, aber im Spiel wurde es dann doch eher zu einer Routine-Sache, mit der man sich nicht groß beschäftigen brauchte.
Toll ist die Lokalisierung. Die Witze in den Skits und den lebendigen Dialogen kommen im Englischen seh rgut rüber, die Spracher leisten größtenteils wirklich ordentliche Arbeit.
Mit der Grafik hatte ich ja nie so meine Probleme, aber die Gebiete sehen immer noch langweilig aus und zugegebenermaßen gefallen mir die Tales-Designs besser auf Artworks als im eigentlichen Spiel.
Der Soundtrack war leider wieder ziemlich schwach. Vieles wurde aus Xillia übernommen, aber es kam auch viel neue Musik hinzu, von denen fast nichts wirklich gut war, und vieles sogar ausgesprochen schwach. Sakurabas Tales-Werke hängen mir langsam echt zum Hals heraus. Nette Stücke gibt es zwar ab und zu, aber die sind in der Masse viel zu wenig vertreten und vor allen Dingen finde ich in beiden Spielen auch kaum bis gar keine Highlights, was bei ~6 Stunden Musik schon sehr schade ist. Das ist natürlich auch persönlicher Geschmack, doch auch objektiv gesehen finde ich beide Soundtracks sehr unterdurchschnittlich. Schade, kann nur besser werden mit Zestiria.
Fazit: Tales of Xillia 2 ist kein schlechtes Spiel, aber leider auch nicht das, was ich mir von einem Tales wirklich wünschen würde. Die Kämpfe sind schnell und kurzweilig, die Charaktere lebendig und die Geschichte hat ein paar nette Szenen. Aber in keiner Hinsicht konnte mich das Spiel so richtig mitreißen. Ich habe das Gefühl, dass ich einige der älteren Spiele wesentlich lieber mögen würde.
Story
6.0
Charaktere
7.5
Gameplay
7.0
Kämpfe
7.0
Optik
7.5
Musik
5.0
Atmosphäre
6.0]
Spielzeit
32:50h
Gesamt
7.0
Ich fand Xillia 2 sogar etwas schlechter als seinen Vorgänger, was aber daran liegen mag das ich Welt Recycling einfach nicht so abhaben kann. Der Charakter Cast war schon ganz in Ordnung und hat für Spass gesorgt. Eine besonders tolle Geschichte hatte das Spiel jetzt aber nicht, vielleicht etwas düsterer als im Vorgänger, aber mit weniger Tiefgang, und der Ludger als stummer Protagonist war einfach nur Unsinn, da stimme ich dir zu.
Musik: Hier hast du bei Sakuraba entweder Top oder Flopp. Und seit Jahren klingt eigentlich jedes Gedudel von dem Typen relativ gleich für mich. Leider. Den mit Valkyre Profile war er damals wohl dem Höhepunkt seiner musikalischen Karriere.
Das Kampfsystem und die Sidequest mochte ich schon recht gerne, das hat mich auch motiviert weiterzuspielen, wobei die Skits auch hier eine große Rolle gespielt haben.
Ein ordentliches Spiel, aber kein gutes oder tolles für mich.
Narcissu
25.10.2014, 14:49
http://s14.directupload.net/images/141025/qmkdxjod.png
Nach langer Zeit (genau einem Monat) habe ich mal wieder etwas durchgespielt, wenn auch nur ein sehr kurzes Spiel.
Ys IV ist ein Interquel zwischen Ys II und Ys IV. Anders als sein Vorgänger besinnt sich Ys IV wieder auf die Wurzeln des Gameplays zurück und verwendet das klassische Bump-Kampfsystem. Es existieren zwei Versionen von Ys IV. Die bekanntere ist Ys IV: Mask of the Sun, die unter anderem für SNES erschien, während die andere Version von Hudson Soft für PC-Engine Super CD² entwickelt wurde. Auch wenn die Spiele grundlegend die gleiche Handlung erzählen, sind sie sehr unterschiedlich und durchaus zwei verschiedene Spiele, nicht nur zwei Versionen des gleichen Spiels. Beide Spiele wurden heute im Kanon von Celceta abgelöst, das ein Remake von Ys IV ist.
Ich habe bisher nur Mask of the Sun gespielt. Zuerst fällt auf, dass das Spiel für ein SNES-Spiel recht simpel aussieht. Den Bildschirm umgibt ein Rahmen, der die tatsächliche Größe des Sichtausschnitts reduziert, sodass nicht von der vollen Auflösung des SNES Gebrauch gemacht wurde. Auch Umgebung und Sprites sind nicht gerade auf sonderlich hohem SNES-Niveau, selbst für ein Spiel dieser Zeit. Schlecht sieht Ys IV allerdings auch nicht aus.
Die Geschichte spielt sich größtenteils auf dem Kontinent Celceta ab. Adol Christin erhält im Prolog einen Hilferuf aus Celceta per Flaschenpost. Die Ereignisse, die sich dort ereignen, hängen auch leicht mit denen aus den ersten beiden Spielen zusammen. So erfährt man in Ys IV zum Beispiel, woher die Black Pearl stammt. Abgesehen davon ist es eher eine typische Ys-Geschichte, die weder besonders interessant noch besonders gut erzählt ist. Auch wenn es ein paar nette Szenen gibt, fehlte für mich persönlich ein Highlight. Gerade das Finale hat mir in den ersten beiden Spielen sowie in Ys V deutlich besser gefallen.
http://static.superromworld.de/scr/snes/Y/Ys_IV_-_Mask_of_the_Sun_02.pnghttp://www.hardcoregaming101.net/ys/ys4sfc-03.png
Ach ja, und Adol spricht in Ys IV: Mask of the Sun. Das macht aber keinen Unterschied, da er nur sehr wenig und funktional spricht und somit auch nicht mehr Persönlichkeit als ein stummer Protagonist hat.
Spielerisch ähnelt Ys IV dem zweiten Teil sehr stark. Es gibt das Bump-System und es gibt Magie. Magie habe ich kaum benutzt, da man dafür bestimmte Waffen angelegt haben muss. Die Kämpfe sind prinzipiell etwas gefährlicher als in Ys I und II, weil sie schneller sind. Allerdings gewöhnt man sich nach kurzer Zeit daran. Da man sich an den meisten Orten regenerieren kann, ist der Schwierigkeitsgrad von normalen Kämpfen nicht allzu hoch. Durch Unachtsamkeit stirbt man aber unter Umständen dennoch schnell, aber zum Glück kann man überall abspeichern.
Die Bosskämpfe sind entweder extrem einfach (da exploitable), oder recht schwierig. Leider sind die meisten Kämpfe nicht sonderlich gut balanciert, weshalb sie nicht allzu viel hergeben. Ein paar ansprechende Boss-Kämpfe gibt es, aber die sind in der Unterzahl.
Ein Highlight im Spiel ist die Musik. Der Soundtrack, der leider nie veröffentlicht wurde, enthält eine wirklich großer Zahl toller, einprägsamer Stücke aller Art: Ruhige Melodien, actionreiche Field-Themes und so weiter.
http://www.vgmuseum.com/end/snes/b/ys4-8.gifhttp://www.vgmuseum.com/end/snes/b/ys4-163.gif
Insgesamt hatte ich zwar Spaß an Ys IV, aber gegen Ende wurde es dann doch eher mühsam. Ich habe ja nichts gegen große Dungeons, aber in einigen Ys-Spielen ist das eine riesige Hin- und Herrennerei, bei der man häufig auch noch ewig suchen darf, damit man herausfindet, wo man als nächstes hin muss. Das muss nicht sein. Wenn das Finale toll ist, ist das immerhin eine angemessene Entschädigung, aber bei Ys IV: Dawn of the Sun fand ich das von der Präsentation leider bisher mit am schwächsten.
Insgesamt ist es aber durchaus ein ganz solides Spiel. Kein Highlight, kein Spiel zum Davonlaufen. Doch diese Abwesenheit von Aspekten, die das Spielerlebnis irgendwie herausstechen lassen, sorgen auch dafür, dass es kein besonders memorables Spiel ist.
Story
4.0
Charaktere
3.0
Gameplay
6.5
Kämpfe
7.0
Optik
5.5
Musik
8.5
Atmosphäre
7.0]
Spielzeit
6:35
Schwierigkeitsgrad
2/5
Gesamt
6.0
What's next: Dawn of Ys oder Celceta? :> Ich glaube, vorher spiele ich aber Shin Megami Tensei IV.
What's next: Dawn of Ys oder Celceta? :> Ich glaube, vorher spiele ich aber Shin Megami Tensei IV.
Celceta kenne ich leider selbst noch nicht (und werde das mangels PS Vita in nächster Zeit wohl auch nicht), aber Dawn würde ich dir auf jeden Fall empfehlen. Die Story hat zwar ein paar total schwachsinnige Momente die es in Mask nicht gibt, aber das Gameplay ist um einiges unterhaltsamer. Es gab zwar ein paar frustrierende Stellen, aber die sind nichts im Vergleich zum endlosen Gegrinde von Mask. Außerdem kann man häufiger direkt in Gegner rennen ohne massiv Schaden zu nehmen. Und gegen Ende gibs sogar Items mit denen man Gegner onehitten kann :D
Grafisch und musikalisch ist es dann auch nochmal einen Ticken besser. Allerdings schwankt die Fandub zwischen gut und fürchterlich.
Narcissu
25.10.2014, 15:44
Celceta kenne ich leider selbst noch nicht (und werde das mangels PS Vita in nächster Zeit wohl auch nicht), aber Dawn würde ich dir auf jeden Fall empfehlen. Die Story hat zwar ein paar total schwachsinnige Momente die es in Mask nicht gibt, aber das Gameplay ist um einiges unterhaltsamer. Es gab zwar ein paar frustrierende Stellen, aber die sind nichts im Vergleich zum endlosen Gegrinde von Mask. Außerdem kann man häufiger direkt in Gegner rennen ohne massiv Schaden zu nehmen. Und gegen Ende gibs sogar Items mit denen man Gegner onehitten kann :D
Grafisch und musikalisch ist es dann auch nochmal einen Ticken besser. Allerdings schwankt die Fandub zwischen gut und fürchterlich.
Okay, dann werfe ich das vorher vielleicht noch ein. Oder spiele sie parallel. Meine Vita wird wohl Montag ankommen, aber andererseits habe ich auch Lust auf Shin Megami Tensei IV, weshalb ich vor dem 30.10. vielleicht kein neues Spiel mehr anfange. Nachdem ich gestern auch einen vernünftigen Emulator für die PC-Engine Super CD² gefunden habe, habe ich Ys IV: The Dawn of Ys auch mal gestartet und es sah erheblich schicker aus als Mask of the Sun. Irgendwann hätte ich es eh noch gespielt, und der Gedanke, es vor Celceta zu spielen, spricht mich auch mehr an als es nach der neuen und "definitiven" Version zu spielen.
Gestern habe ich nochmal nach Atelier Marie gesucht. Echt schade, dass es keine Fan-Übersetzung gibt. Bei Gelegenheit werde ich vielleicht mal versuchen, den Text aus der PC-Version zu hooken, dann könnte es eventuell spielbar für mich sein. Andererseits: Es ist ein Alchemie-Spiel mit vielen obskuren Item-Namen. Allerdings ist die PC-Version anscheinend zu beträchtlichen Teilen vertont, was mir schon weiterhilft. Blöd nur, dass man an diese Version kaum rankommt.
Narcissu
01.12.2014, 09:49
http://www.atlus.com/smt4/img/logo.png
Zeit was zu posten, bevor der Thread auf der zweiten Seite versinkt. ;) Vor ein paar Tagen habe ich Shin Megami Tensei IV durchgespielt. Hat eine Weile gedauert, was erstens daran liegt, dass das Spiel nicht gerade kurz ist, und zweitens daran, dass ich nicht jeden Tag gespielt habe, aber dafür dann meistens immer ein ganzes Stück. Am letzten Tag sogar 11,5 Stunden. :> Daraus kann man zumindest schließen, dass das Spiel recht motivierend ist.
Story
Die Geschichte beginnt etwas SMT-untypisch in einer mittelalterlichen Samurai-Welt. Der Protagonist Flynn und ein paar weitere Leute haben die Samuraiprüfung bestanden, der Kindheitsfreund von Flynn jedoch nicht. Das Königreich von Mikado ist ein typisches Zwei-Klassen-System, warum sich die Geschichte im Kern auch dreht. Man hat zu vielen Zeiten im Spiel die Möglichkeit, eine Auswahl zu treffen, was letztendlich dazu führt, dass man sich auf die "Law"-Seite wirft und bestehendes System beibehalten will oder dem "Chaos"-Pfad folgt und die aktuelle Situation komplett umwerfen will. Und dann gibt es auch noch die neutrale Seite für Unentschlossene.
Die Geschichte verzichtet zwar serientypisch angenehmerweise auf Schwarz- und Weißmalerei, kann aber leider dennoch nicht so viel hergeben. Der Konflikt zwischen den Charakteren, die Law, Chaos und Unentschlossenheit repräsentieren, ist ziemlich offensichtlich, aber andererseits leider auch das einzige, was sie ein bisschen interessant macht. Darüber hinaus gibt es nichts und der Protagonist ist auch nichts weiter als ein Avatar des Spielers. Die Geschichte hält ein paar Wendungen bereit – natürlich kommt man noch ins moderne postapokalytische Tokyo, sonst wäre es kein SMT –, aber diese sind auch nur stellenweise interessant. Primär am Anfang von Tokyo sowie gegen Ende, wenn es langsam aufs Finale zugeht bzw. man das erste Mal eine wichtige Entscheidung treffen muss.
Ich hatte das Chaos-Ende und war mit der Idee dahinter ganz zufrieden, jedoch nicht mit der Präsentation – fünf Textboxen und eine kurze Endsequenz reichen da imo nicht aus, um Eindruck zu hinterlassen. Abgesehen davon war es schade, dass beide Pfade so ins Extreme gehen. Man konnte quasi nur "Ich will alles zerstören" und "Ich finde das Zwei-Klassen-System gut" wählen. Vielleicht wäre der neutrale Pfad eher was für mich gewesen... Im Großen und Ganzen ist die Handlung, obwohl nicht nur Beiwerk, leider keineswegs mitreißend und bleibt trotz einiger netter Ideen eher im Hintergrund.
http://www.destructoid.com/ul/257718-review-shin-megami-tensei-iv/caca-620x.jpg
Gameplay
Hier kann das Spiel schon eher punkten. Shin Megami Tensei IV nutzt das Press-Turn-Kampfsystem, das mit Nocturne eingeführt wurde, und erweitert es sinnvoll. Man verbringt einen Großteil des Spiels mit Kämpfen und kann/muss wieder eine Menge von Dämonen fangen und fusionieren. Im Gegensatz zu Spielen wie Pokémon ist das Trainieren selbst nur Nebensache. Zwar werden die Dämonen auch so stärker und lernen bis zu drei neue Fähigkeiten, aber meist verwendet man sie dann letztlich doch als Futter für weitere Fusionen.
Die Kämpfe sind schnell, fair und gut durchdacht. Dass man am Anfang oft stirbt, ist unausweichlich. Es gibt keinen Abwehr-Wert, weshalb man sich auf offensives Handeln und elementare Verteidigung einstellen muss. Hat man die Schwäche des Gegners gefunden, sind Kämpfe sehr einfach. Hat ein Gegner deine Schwäche gefunden, sind Kämpfe sehr tödlich. Man kann jederzeit speichern, was ein großer Segen ist, denn man stirbt anfangs oft. Später wurde das Spiel zumindest für mich erheblich leichter, und erst im letzten Dungeon zog der Schwierigkeitsgrad wieder etwas an.
Das schöne an den Kämpfen ist, dass sie sich ziemlich belohnend anfühlen. Abgesehen vom Anfang levelt man recht schnell, und mit jedem Level Up stehen neue Möglichkeiten zur Verfügung: neue Dämonen zu rekrutieren, neue Fusionen, neue Apps. Apps sind Spezialfunktionen, die man freischalten kann. Pro Level Up kriegt man zehn (teils auch fünf) App Points, mit denen man so nützliche Funktionen wie "Skill Slot +1" oder "1.2x EXP for Demon Talks" freischalten kann. Das ist sehr spaßig.
http://www.destructoid.com/ul/257718-review-shin-megami-tensei-iv/1-620x.jpg
Auch spaßig sind die Dämonengespräche. Die sind zwar nur ein bisschen berechenbar und oft zufällig, aber die Konversation mit einer Vielzahl von Feinden ist trotzdem recht abwechslungsreich und unterhaltsam gestaltet. Durch eine Reihe von Dialogoptionen muss man sich die Sympathie oder den Respekt seines Gegenüber sichern, und wenn man alles richtig macht, hat man einen neuen Verbündeten. Ansonsten wird man entweder angegriffen, der Gegner verschwindet, oder man verliert Züge.
Obwohl Shin Megami Tensei IV im Gegensatz zu den Vorgängern einige komfortable Neuerungen mit sich bringt – beispielsweise werden einem bei der Dämonenfusion nun schon die "besten" Vorschläge angezeigt –, hätten zwei Dinge definitiv noch Verbesserung gebraucht. Zwar gibt es Teleporter, die man schon recht früh nutzen kann, doch verbringt man immer noch viel Zeit im Spiel mit Backtracking. Dies ist besonders nervig in Gebieten mit schwachen Gegnern, den man kann Kämpfen nicht so einfach ausweichen. Das zweite Problem ist die Tokyo-Weltkarte, die sehr engen Pfaden folgt. Auf ihr kann man sich sehr leicht verirren und sehr schlecht Kämpfen entgehen. Umso blöder, weil man oft an alte Orte zurück muss. Als wäre das noch nicht schlimm genug, lässt einen die Handlung oft im Dunkeln tappen, wo genau man als nächstes hin muss, oder gibt einem nur grobe Anweisungen oder schickt einen an Orte, von denen man längst vergessen hat, wo sie liegen. Selbst mit Walkthrough bin ich manchmal eine ganze Weile durch die Gegend geirrt, bevor ich meinen Zielort gefunden habe. Das war teilweise frustrierend und ist auch mein größter Kritikpunkt am Spiel.
Insgesamt bleibt Shin Megami Tensei IV aber meist sehr spaßig und motivierend. Das Kampfsystem funktioniert ausgezeichnet und durch die Vielzahl an Nebenaufgaben, die zwar keine Innovationswunder sind, jedoch auch nicht immer nach Schema F verlaufen, hat man zumindest ein bisschen Abwechslung.
Grafik und Sound
Shin Megami Tensei IV verwendet für die Dungeons 3D-Grafiken, für die Kämpfe, Shops, Dialoge und Menüs jedoch 2D-Grafiken. Da der Stil serientypisch positiv individuell ist, funktioniert diese Mischung ziemlich gut. Ein bisschen schade ist es jedoch, dass die Grafiken in den Kämpfen nur sehr sparsam animiert sind und dass die Weltkarte so trist und eintönig bleibt. Richtige Augenöffner hat das Spiel nicht, aber der letzte Dungeon sieht schon ziemlich cool aus. Es gibt zudem eine Handvoll Anime-Sequenzen, die nett anzusehen sind. Leider haben 3DS-Videos wie auch schon die beim DS eine Komprimierung, die Artefaktbildung sehr unterstützt, was gerade einem dunklen Spiel wie diesem nicht zu Gute kommt.
Die Musik ist atmosphärisch und passt gut zum Spiel, bleibt aber recht unauffällig und hat nicht so viel Charakter wie die SMT-Musik von Shoji Meguro. Mir ist kein Stück aufgefallen, das so richtig toll ist. Die Vertonung der Charaktere ist ziemlich gut gelungen. Es gibt nicht allzu viel gesprochenen Text und die Dämonen hören sich alle mehr oder weniger gleich an, aber insgesamt sind alle Charaktere gut besetzt worden, auch und gerade die ungewöhnlicheren und verrückteren Stimmen.
http://resource.supercheats.com/library/shin-megami-tensei-iv/267A.jpg
Fazit: Ich würde Shin Megami Tensei IV gern ein sehr gutes RPG nennen, aber trotz der großen Stärken kann man die schwächeren Teile einfach nicht vernachlässigen. Das Gameplay ist sehr spaßig, aber das Backtracking und ziellose Herumwandern kann bisweilen frustrierend sein. Die Geschichte ist trotz des interessanten Konzepts leider nicht ganz überzeugend – Catherine zeigt, wie man so etwas auch mitreißend umsetzen kann. Das gleiche gilt für die Charaktere. Musik und Grafik sind stilgerecht, aber schaffen es auch nicht, herauszustechen.
Insgesamt ist Shin Megami Tensei IV ein gutes Spiel, das vom System her sehr ausgereift ist und ein tolles Rundum-Paket hätte werden können, aufgrund einiger Schwächen jedoch "nur" ein tolles Gameplay-Spiel mit SMT-Setting ist, das sich angenehm vom Genrestandard abhebt, aber leider trotzdem nicht alles gut macht.
Story
6.0
Charaktere
5.0
Gameplay
8.0
Kämpfe
9.0
Optik
7.0
Musik
6.0
Atmosphäre
7.5]
Spielzeit
38:00
Schwierigkeitsgrad
3/5
Gesamt
7.0
Na, das klingt doch ganz ordentlich. ^^ Das Spiel steht schon ganz weit oben auf meiner 3DS Must Play Liste, aber zuvor will ich noch SMT Devil Summoner: Soul Hackers spielen ... und den anderen Kram, den ich zu Weihnachten noch bekommen werde. ;D
Das mit den unterschiedlichen Pfaden ist imo sehr löblich, ich finde es nämlich echt super, dass das SMT Universum dem Spieler öfters die Option gibt Partei zu ergreifen um so den Ausgang des Spieles zu beeinflussen. Auch wenn das Resultat nicht zu 100% zufrieden stellend ist.
Das Anfangsszenario vom Spiel sagt mir ehrlich gesagt nicht so zu, aber damit kann ich leben. Wie du ja schon sagtest geht es dann ja später wieder in mein Tokio zurück, was mir als Fan von postapokalyptischen Szenarien wieder deutlich besser gefällt. ^^
Narcissu
17.12.2014, 17:32
In den letzten Jahren habe ich recht viele Spiele gespielt, von denen fast alle eines gemeinsam hatten: Ich hatte sie vorher noch nicht oder zumindest nicht durchgespielt. Die Ausnahmen sind Suikoden und Legend of Legaia, aber Suikoden habe ich primär als Vorbereitung auf Suikoden II nochmal gespielt, und bei Legend of Legaia war ich als Kind am Endboss gescheitert. Ich habe insbesondere bei Legend of Legaia gemerkt, dass es mir sehr viel Spaß gemacht hat, in diese altbekannte Welt wiedereinzutauchen.
Was will ich damit sagen? Ich habe in der letzten Zeit, vermutlich in den ganzen letzten Jahren, fast nur Neues angerührt. Wenn mich Nostalgiegefühle übermannt haben, habe ich zwar öfters darüber nachgedacht, einige meiner Lieblingsspiele einzulegen, aber getan habe ich es letztlich fast nie. Der simple Grund ist vermutlich, dass ich das Gefühl hatte, es wäre eine „wertvollere“ Erfahrung, etwas Neues auszuprobieren – etwas, das ich noch nicht kenne. Doch in letzter Zeit beginne ich besonders emotional immer mehr, dieses unterbewusst entwickelte Prinzip in Frage zu stellen. Natürlich steckt da etwas hinter: Es gibt einfach so viele Dinge, die ich noch spielen, gucken, hören, lesen, erleben will, dass einfach nicht genug Zeit da ist, immer alles durchzuziehen, worauf ich prinzipiell Lust habe. Andererseits fühlt es sich auch immer gut an, nach dem Beenden eines Spiels oder schon vorher eine fundierte Meinung darüber zu besitzen – es also zu kennen.
Doch mehrfach habe ich gemerkt, wie gerne ich mal wieder „zurück“ will – nicht nur aus Nostalgie, sondern weil viele von den bereits gespielten Spielen wirklich gut waren und es verdienen, nochmal gespielt zu werden. Besonders weil es mittlerweile schon einige Jahre her ist. Ein Freund von mir spielt momentan beispielsweise Final Fantasy VIII, und wenn ich ihm dabei zugucke, merke ich immer wieder, wie gern ich das Spiel doch eigentlich mag. Dass ich es so lange nicht mehr gespielt habe, liegt vermutlich daran, dass ich den Anfang einfach totgespielt habe. Gerade die Inhalte ab Mitte CD2 reizen mich hingegen unheimlich.
Das alles ist übrigens nicht nur auf Spiele reduziert – auch Bücher, Filme und Animes gibt es, die ich definitiv nochmal sehen möchte. Aus diesem Grund habe ich mir vorgenommen, im nächsten Jahr meine Prioritäten mal etwas zu verlagern. Das hängt auch damit zusammen, dass die Zahl an wirklich richtig tollen Spielen, die ich in den letzten Jahren gespielt habe, nicht allzu hoch ist. Viele Spiele fand ich gut, schön und spielenswert, aber richtig memorable Erlebnisse gab es nicht allzu oft. Interessanterweise waren diese Spiele oft auch keine RPGs, oder zumindest keine klassischen. Dieses Jahr waren es zum Beispiel Catherine, Journey und Child of Light, die mir die schönsten Erlebnisse bereitet haben.
Damit verbunden stelle ich auch fast, dass sich bei mir leichte Zeichen einer „RPG-Depression“ herausbilden, die sich teilweise auch auf andere Bereiche abbilden lassen. Dafür sehe ich primär zwei Gründe: Erstens gibt es aktuell ziemlich wenig erzählerisch ambitionierte RPGs – oder überhaupt welche, die gutes Writing aufweisen –, und zweitens habe ich mich mit diesem Genre so stark auseinandergesetzt, dass vieles einfach nicht mehr neu ist. Als Beispiel dafür fällt mir zum Beispiel die Tales-Serie ein. Zwar bin ich ohnehin der Meinung, dass die jüngsten Vertreter der Reihe nicht zu den stärksten zählen, aber ich merke auch so, dass es mir manchmal schwer fällt, ein aufrichtiges Interesse für die Geschichte und die Charaktere zu entwickeln. Das hat mit Xillia begonnen, ging mit Xillia 2 weiter und bei Hearts R ist es wieder das gleiche. Es gibt zwar noch hin und wieder gute Momente und die lebendigen Konversationen schätze ich immer noch, aber gerade was die eigentliche Handlung und das Drama betrifft, schaffen es diese Spiele nicht, mich zu begeistern und oft auch nicht einmal, mein Interesse zu wecken. Das hängt mit Sicherheit auch damit zusammen, dass ich mit der Zeit anspruchsvoller geworden bin, was das Writing betrifft, aber sicherlich liegt es auch daran, dass ich eine Handlung, eine Welt und Charaktere dieser Art schon etliche Male in ähnliche Form gesehen habe.
Oftmals ist die Vorfreunde auf ein Spiel auch größer als die Freunde am Spielen selbst. Das finde ich an sich nicht mal schlimm. Ich freue mich prinzipiell leicht auf neue, unbekannte Sachen. Aber wenn es dann pro Jahr kaum neue Spiele gibt, die mich überhaupt wirklich begeistern können, frage ich mich, ob diese Vorfreude, die mein generelles Interesse am Genre zeigt, wirklich gerechtfertigt ist. Dabei gehöre ich ja nicht einmal zu den Leuten, die wirklich viele Neuerscheinungen spielen.
2015 ist allerdings dennoch ein Jahr, auf das ich mich sehr freue. Es gibt nämlich tatsächlich einige Titel, von denen viele schon dieses Jahr erscheinen sollten, auf die ich mich sehr freue und von denen ich auch denke, dass sie mir sehr gefallen werden. Dass Persona 5 toll wird, da bin ich mir ziemlich sicher. ATLUS hat die Serie in den letzten Jahren zwar schamlos gemolken, aber Catherine hat mir gezeigt, dass sie es immer noch drauf haben. Dann steht noch Trails in the Sky SC an, ein klassisches RPG, auf das ich mich vor allem wegen der Geschichte und des schönen Writings freue. Weiterhin freue ich mich auch auf Bravely Second. Von Geschichte und Charakteren erwarte ich zwar nicht allzu viel, aber wenn es ein paar schöne Momente gibt und das Spiel spielerisch, musikalisch und atmosphärisch an die wunderbar modernisiert-klassische Spielerfahrung des Vorgängers heranreicht, bin ich schon zufrieden. Dann wäre da noch Xenoblade Chronicles X. Bisher war ich recht skeptisch, unter anderem wegen des frei erstellbaren Protagonisten, aber mittlerweile verdichten sich doch die Zeichen, dass Tetsuya Takahashi auch viel erzählerische Energie in das Spiel gesteckt hat. Mal schauen, ob ich mir für das Spiel eine Wii U ausleihen kann. Und auf Final Fantasy Type-0 bin ich auch gespannt, meine Erwartungen sind allerdings gemischt.
Abgesehen davon sollte ich mich auch mal aufraffen und ein paar Spiele aus anderen Genres anrühren. Denn davon interessieren mich so einige, und wenn die, die ich in letzter Zeit gespielt habe, waren auch fast alle toll. Was ältere RPGs betrifft, sind es primär die Final-Fantasy-Spiele von IV bis IX, die ich nochmal spielen möchte. IV ist wirklich sehr lange her und es ist auch eines der wenigen Spiele der Serie, die ich nur einmal durchgespielt habe. V und VI sind allgemein toll, da lohnt es sich also sowieso. Und VII bis IX sind eh meine Lieblingsspiele, auf die ich schon länger mal wieder Lust habe. :> Trails in the Sky will ich vor SC auch unbedingt nochmal durchspielen und vielleicht probiere ich auch Persona 4 in der Golden-Fassung nochmal aus. Wenn ich mich durch meine Spielemusikbibliothek höre, fallen mir auch stets weitere Spiele ein.
Dann gibt es noch Shadow Hearts 2, vor dem ich diesmal unbedingt den noch ungespielten Vorgänger spielen möchte. Ich erinnere mich zwar insbesondere im ersten Spieldrittel an ein paar mühsame Stellen, aber spätestens ab Russland ist Shadow Hearts 2 richtig toll. Das ich Koudelka so mochte, bestätigt mich darin, es mal wieder mit Shadow Hearts zu probieren, gerade weil ich in den letzten Jahren immer stärker spüre, dass ich ungewöhnlichen Settings sehr viel abgewinnen kann und die typischen bunten Fantasy-Welten hingegen oft eher langweilig finde.
Das heißt natürlich nicht, dass ich keine anderen RPGs mehr spielen werden. Gerade aus der SNES-, PS1- und PS2-Zeit gibt es so einiges, was ich noch unbedingt nachholen will. Suikoden II und Lost Odyssey, die ich beide bereits für wenige Stunden gespielt habe und die sicherlich tolle Spiele sind, stehen auch noch aus. Und so viel mehr. Aber alles werde ich davon eh nie schaffen, und die Prioritäten will ich wirklich mal darauf legen, Altbekanntes wiederzuerleben.:)
La Cipolla
17.12.2014, 17:59
Das mit den Prioritäten kenne ich ziemlich genau so. =) Nur dass es bei mir statt alten Spielen Endlosspiele sind, die ich inzwischen wieder mit "gutem Gewissen" spielen kann. Hat denk ich auch viel damit zu tun, dass sich die Ansprüche über die Zeit verändern. Man funktioniert einfach nicht mehr wie ein Schwamm, der alles aufsaugt, und irgendwann zieht sich auch die "jugendliche" Motivation zurück, unbedingt möglichst viel Neues erleben zu wollen. Dafür werden die (wenigen) neuen Sachen dann umso eingängiger.
Ich kann dir bspw. nicht mehr viel über die dutzenden GBA- und PSX-Spiele sagen, die ich gespielt habe, aber so ziemlich alles über die Hand voll NDS-Spiele.
Das Rollenspiel-Genre wird ja sowieso erheblich besser, wenn man sich nur noch einzelne Perlen rauspickt. ;)
Hört sich vieles bekannt an, aber bei mir hat sich an der Sichtweise nix geändert. Ja, gewisse Ermüdungserscheinungen sind da, aber das liegt eigentlich auch nur an der fehlenden Zeit und den schwächeren Neuerscheinungen. Gibt noch genug Titel, die ich vor mir habe, bei denen ich davon ausgehe, dass sie ganz nach meinem Geschmack sein werden (vor allem einiges an old-school 16-Bit-Kram über Emulator).
So gesehen bleibe ich bei meinem Grundsatz, den Narcissu in den ersten Absätzen schon hinreichend umschrieben hat: Ich spiele lieber immer wieder für mich neue RPGs, die ich noch gar nicht kenne, weil die Zeit begrenzt ist und der Backlog riesig. Ich freue mich, wenn ich auf die Erfahrungen zurückblicken kann, die ich gemacht habe (oftmals solche, die ich mir schon ein Jahrzehnt vorgenommen hatte), erst recht wenn ich sie noch mit einem Review unterstreichen und damit gedanklich "abschließen" kann.
Es hängt aber auch damit zusammen, dass es nur sehr wenige Titel gibt, die mich aus Nostalgie-Gründen zu einem erneuten Durchspielen reizen würden. Gut, Final Fantasy IV bis IX wären da eventuell ein Thema. Aber so viel anderes ist da eigentlich nicht. Und wenn ich was damit verbinde, dann wünsche ich mir viel mehr, dass neue Spiele in der selben Serie erscheinen, die ähnliche Gefühle in einer neuen Zusammenstellung und Variation wieder aufkommen lassen können (was dann zuletzt immer häufiger ausgeblieben ist >_>). Aber auch bei ganz anderen RPG-Titeln könnte sich die nächste Gaming-Liebeserklärung hinter der nächsten Ecke verbergen. Da geh ich nach wie vor lieber das Risiko ein, enttäuscht zu werden (da kann man hinterher wenigstens schön drüber nörgeln ;)), als nur einen alten Titel zum zweiten oder dritten Mal zu spielen und am Ende das Gefühl zu haben, dass ich nichts erreicht habe und der Berg in der Zwischenzeit vielleicht sogar noch größer geworden ist.
Kann deine Sichtweise aber dennoch gut nachvollziehen, Narcissu (und da du ungefähr zwanzig mal so schnell bist wie ich, kannst du dir das so oder so auch leisten). Würde für mich nur einfach nicht funktionieren. Zumindest nicht, bevor ich nicht endlich mal meine "Basics" hinter mich gebracht habe, wie beispielsweise die umfangreiche SaGa-Serie, um die ich mich fast noch gar nicht richtig gekümmert habe.
Ach ja, und dass dir Tales zum Halse raushängt liegt wirklich nicht an dir, sondern an den Spielen ;p Mit dem schwachen Writing, den ultra-generischen Welten, Plotdevices und wandelnden Anime-Tropes als Charakteren wird mir das auch von Mal zu Mal langweiliger. Final Fantasy ist mir mit den Änderungen manchmal etwas zu extrem, aber bei Tales dagegen ist seit jeher tote Hose und Weiterentwicklung findet nur im Schneckentempo statt. Dafür wird ein Spiel nach dem anderen wie vom Fließband rausgehauen. Die sollten sich lieber mal ab und zu auch radikalere Schritte trauen, um die Serie wieder frischer wirken zu lassen.
Cutter Slade
17.12.2014, 21:36
Ich bin aktuell an einem Punkt angekommen, wo ich prinzipiell fast nur noch ältere Titel ins Laufwerk pfeffer und viele Neuerscheinungen Links liegen lasse. Dieses Jahr habe ich ganze drei Titel (durch)gespielt, die auch wirklich dieses Jahr rauskamen, die da wären Dark Souls 2, Child of Light und AC Rogue. Alles andere war schon etwas älter (aktuell z.B. Mass Effect von 2007 als Einstieg in meinen Bioware Run) oder zählte zu den Urgesteinen überhaupt (The Legend of Zelda von 86). Das mag zum einen daran liegen, dass ich noch keine neue Hardware habe (… oder nur kurz besessen hab… *hust*… Anekdote im Konsolenforum, irgendwo…), zum anderen aber auch an der Tatsache, dass mir momentan etwas der Antrieb fehlt wirklich neues anzupacken. Wobei neu relativ ist, vieles fühlt sich aktuell ja etwas gleichförmig an, aber das ist ja ein anderes Thema.
Ich mag es einfach, in alte Welten einzutauchen und Klassiker nachzuholen. Ich mag die klassischen Spielsysteme, die sympathischen Charaktere, dass audiovisuelle Erlebnis, das mir gerade bei bekannten Welten eine gewisse Verträumtheit beim Feierabendzock spendiert. Ich weiß zwar, dass ich wirklich bald mal wieder zu neuen Ufern aufbrechen sollte, aber aktuell bin ich vollends zufrieden mit meinen alten Perlen auch wenn mir mein kleiner Backlog was anderes erzählt.
Für 2015 hab ich mir aber wirklich vorgenommen, wieder mehr neue Welten zu bereisen. Satte 5 vorbestellte Spiele für eine Konsole, die noch nicht mein ist, wird mir schon den nötigen Antrieb bescheren. Aber bis dahin werde ich wohl noch einmal Raccon City lebend verlassen, Hyrule vom bösen Ganon befreien - mehrmals, den Lebensstrom sein Werk verrichten lassen , Snake episch durch den Dschungel jagen, Ico zum Händchen halten animieren und Crono meinen Namen verpassen.
Narcissu
17.12.2014, 23:26
@Cipo: Dass das Genre im Schnitt besser wird, wenn man gezielt Titel auswählt, stimmt natürlich. Ist aber wohl bei jedem Genre so. ^^ Bei den RPGs ist es so, dass ich sehr wenige Titel wirklich schlecht nennen würde, und viele im guten Mittelfeld anordnen würde. Die richtigen Kracher sind aber natürlich im Verhältnis nicht ganz so zahlreich.
@Enkidu:
Aber so viel anderes ist da eigentlich nicht. Und wenn ich was damit verbinde, dann wünsche ich mir viel mehr, dass neue Spiele in der selben Serie erscheinen, die ähnliche Gefühle in einer neuen Zusammenstellung und Variation wieder aufkommen lassen können (was dann zuletzt immer häufiger ausgeblieben ist >_>).
Das ist quasi auch ein Grund für mich, die älteren Spiele wieder anzurühren. Dass es noch genug RPGs gibt, die mich begeistern können, denke ich auch. Allerdings brauche ich immer die richtige Geisteshaltung, um die auch anzufangen. Gerade bei den Spielen, von denen ich denke, dass sie richtig toll sind, zögere ich nämlich häufig, bis ich mir sicher bin, dass die "Umstände" gut sind. Also zum Beispiel Zeit und Motivation und natürlich auch Lust auf eine bestimmte Art von Spiel. ^^ Aus diesem Grund schiebe ich öfter kleinere Spiele dazwischen, die zwar nett oder spaßig sind, und die ich auch spielen will, aber von denen ich eigentlich schon vorher weiß, dass sie mir vermutlich nicht so viel bedeuten werden und dass es auch nicht schlimm ist, wenn ich zwischendurch mal eine Pause einlege oder ein paar Tage nicht spiele.
Von den ganzen Serien, die ich angefangen habe, möchte ich eigentlich auch meist alle Spiele spielen. Gerade bei denen, wo ich schon etwas drin bin, wie Final Fantasy, Tales, Dragon Quest, Suikoden und so weiter.
SaGa ist so ein Spezialfall, weil ich nach drei Spielen noch immer nicht so recht warm geworden bin. Das hatte ich selbst bei Phantasy Star nicht, obwohl ich die Spiele anfangs gewöhnungsbedürftig fand. Bei SaGa wollte der Funke noch nicht so recht überspringen, aber ich denke, dass wird sich mit den "bunten" Teilen ändern.
Und was Tales angeht, kann ich dir nur zustimmen. In der Serie passiert einfach zu wenig. Quasi wie bei Dragon Quest, nur dass es bei Dragon Quest nicht so schlimm ist, weil die Spiele auf eine andere Weise funktionieren. Tales hingegen versucht jedes Mal wieder, auf eine ähnliche Weise episch zu sein, aber der Effekt lässt nach, je mehr man von der Serie kennt. ^^ Bin aber trotzdem gespannt, wie mir die vielgeliebten Teile Symphonia und Vesperia gefallen werden, besonders im Vergleich zu Abyss, das ich gespielt habe, als ich noch richtig Feuer und Flamme dafür sein konnte. (Unterm Strich halte ich Abyss aber auch objektiv für den besten Teil der Serie, zumindest was die Spiele betrifft, die ich kenne.)
@Cutter Slade: Ältere Titel spiele ich ja eigentlich auch regelmäßig, weil ich noch unheimlich viel nachholen muss. Und ich sehe das ähnlich, wie du: Der Stil und Charme dieser Spiele hat etwas, das ich in neuen Spielen oft vermisse und ich wo ich mich gleich heimisch fühlen kann. ^^ Bei wirklichen Replays alter Spiele, die ich schon kenne, ist diese Effekt dann noch umso größer.
Zelda, Metal Gears Solid, SotC & Ico sind übrigens auch alles noch Titel, von denen ich viel nachholen will. Ich glaube, ich werfe als nächstes Wind Waker an. Das hab vor einer gefühlten Ewigkeit von Enkidu abgekauft, aber noch immer nicht gespielt (während es ein Freund in der Zeit durchgespielt hat). Aber das kennt man ja. ^^
LittleChoco
18.12.2014, 08:56
@Narcissu
Bei FF IV würde ich dir die PSP-Combo "The Complete Collection" empfehlen, da ist der Nachfolger "The After Years" gleich mit bei. Ich persönlich fand das Gesamtpaket im Großen und Ganzen stimmig.
@Topic
Ich dümple beim Spielen eh immer weit hinter dem aktuellen Trend her, was bei mir aber vorrangig daran liegt, dass meine Schwester und ich gewisse Spiele zusammen erleben wollen - sie aber nur alle Jubeljahre mal nach Hause kommen kann. Dadurch verschiebt sich alles um Monate nach hinten und bis wir mit Spielen fertig sind, sind die Spiele wieder "out". Bedingt dadurch nehme ich mir selbst hauptsächlich Handheld-Spiele oder solche Sachen vor, die sie nicht wirklich interessieren. Die letzten Jahre habe ich (respektive wir) abgesehen von Skyward Sword, Dream Drop Distance und Layton / Phoenix - glaube ich - kein zu der jeweiligen Zeit "aktuelles" Spiel gespielt und das wird sich auch kaum ändern...
Ich möchte (speziell nach dem was Cutter Slade schrieb, aber auch Narcissu direkt nach dem Zitat), falls das irgendjemand missverstanden hat, nur nochmal deutlicher klären, dass ich mit "für mich neue Spiele" nicht neue Spiele vom Erscheinungsdatum meinte, sondern bloß jene, die ich noch nicht gespielt habe. Das sind in 90% der Fälle auch solche, die man inzwischen schon als "alt" bezeichnen würde und die mindestens schon so um die sieben Jahre auf dem Buckel haben, wenn es schon keine Uralt-Sachen sind. Nur recht selten etwas aus der gerade aktuellen Konsolengeneration, das gibts nur in Ausnahmefällen, wenn es mich wirklich kümmert - ein solcher wäre übrigens ein neuer Final Fantasy Hauptteil oder zumindest war es schon mehrfach so. Und insofern @Narcissu, gibts halt noch genug "alte, aber für mich neue/unbekannte" Spiele, wo ich den berechtigten Verdacht hege, dass sie dieses von uns so favorisierte Gefühl wieder erwecken können *g* Was viele aktuellere Titel leider nicht mehr schaffen.
LittleChoco bringt mich da noch auf einen anderen Punkt: Remakes und Re-Releases, auch wenn ich sie in vielen Fällen nicht so sehr mag oder sogar für unberechtigt halte, können auch eine schöne Gelegenheit sein, um eine geliebte Nostalgie-Perle, von der man weiß, dass man sie mag, nochmal auszugraben und durchzuzocken. Wenn irgendetwas Neues geboten wird, schafft das nicht selten einen zusätzlichen Anreiz. Beim Beispiel FFIV würde ich zum Beispiel so schnell nicht mehr das Original oder die GBA-Fassung anrühren. Aber ich habe hier sowohl die PSP-Collection mit The After Years, als auch das DS-Remake in 3D, und beide noch vor mir. Das für den DS wäre mir zwar potentiell wichtiger, aber da ich auf jeden Fall noch The After Years spielen wollte, dachte ich mir, dass ich dann vorher auch ebensogut noch den Klassiker zocken kann, damit es eine Erfahrung "aus einem Guss" wird.
Narcissu
21.01.2015, 18:18
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Endlich komme ich auch mal wieder dazu, was zu spielen! Tales of Hearts R motiviert mich irgendwie wenig, sodass ich über die 10 Stunden noch nicht hinausgekommen sind. Als kleines Zwischendurch-Spiel habe ich Half-Minute Hero gespielt, das recht spaßig und charmant war, aber bei dem auch nur der Hero-Modus bei mir so richtig gezündet hat. Aber zum Glück gab es dann Brandish. :)
Unerwartet kam die Ankündigung von XSEED im letzten Jahr, dass Brandish: The Dark Revenant, ein PlayStation-Portable-Spiel aus dem Jahr 2009, lokalisiert werden soll. Am 13. Januar 2015 erschien das Spiel dann digital in Nordamerika und kann auch auf PlayStation-Vita-Systemen gespielt werden. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass Brandish das vorletzte PSP-Spiel für uns sein wird.
Brandish: The Dark Revenant ist ein Remake des Super-Nintendo-Klassikers Brandish aus dem Jahr 1994, der damals auch auf Englisch erschien und erfolgreich genug war, damit einige Nachfolger entwickelt wurden. Anders als das Original hat das PSP-Remake 3D-Grafik, die dem Spielprinzip sehr zugute kommt.
Zu der Geschichte gibt es nur wenige Worte zu verlieren: Der Protagonist Ares wird von seiner Erzfeindin Dela Delon verfolgt, die auf Rache für die Ermordung ihres Meisters aus ist. Bei einer Konfrontation verwendet Dela Magie, die dafür sorgt, dass der Boden unter ihnen einstürzt. Ares findet sich tief, tief unter der Erde in den Ruinen eines vergessenen Königreichs wieder. Sein Ziel: Wieder an die Oberfläche zu gelangen. So einfach ist die perfekte Rahmenhandlung für einen Dungeon-Crawler geschaffen! Im Verlauf des Spiels trifft Ares hin und wieder auf Dela, doch abgesehen von diesen kleinen Konfrontationen und kurzen Beschreibungen der Hintergrundgeschichte hat Brandish keine Handlung.
Brandish ist eine besondere Form des Third-Person-Dungeon-Crawlers. Von der Perspektive erinnert das Spiel an Roguelikes wie die Mystery-Dungeon-Spiele, doch Brandish spielt sich nicht rundenbasiert, sondern in Echtzeit. Als Spieler bewegt man sich felderweise durch die unterirdischen Höhlen und Gemäuer, findet Gegenstände, trifft auf Gegner, kämpft, stolpert in Fallen, springt über Löcher und löst Rätsel.
Die Kämpfe laufen denkbar simpel ab: Mit einem Schwert oder Magie greift man seinen Gegner an, der wiederum natürlich auch angreifen kann. Es gibt verschiedene Typen von Gegnern: Manche können nur physisch angreifen, andere beherrschen Magie, wieder andere sind vielseitig und können sogar ihre Waffe werfen. In der Regel ist es ein Reaktionsspiel: Um einen Kampf optimal zu überstehen, muss man das richtige Timing für seine Angriffe wählen, um nicht Opfer eines Gegenangriffs zu werden.
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Besonders eine Mechanik macht die Kämpfe interessant: Man selbst und jeder Gegner kann nur in Blickrichtung angreifen. Als Spieler kann man ebenfalls nur in Blickrichtung springen. Mit den Schultertasten kann man sich um 90 Grad drehen – folglich gibt es also vier Blickrichtungen. Dieses Spielelement ist nicht nur für Kämpfe entscheidend, auch an kniffligen Stellen muss man mit den Blickrichtungen experimentieren.
Im Kern ist Brandish sehr simpel. Man irrt durch verschiedene Stockwerke eines Dungeons und muss in der Regel verschiedene Türen und Schlüssel finden, um weiter nach oben zu gelangen. Es gibt, den Bonusdungeon ausgenommen, vier Dungeons mit insgesamt etwa 40 Stockwerken. Natürlich findet man nicht nur Schlüssel, sondern auch Waffen, Rüstungen, Heilgegenstände und andere Objekte. Truhen gibt es reichlich. Das Inventar bietet standardmäßig Platz für neun Items, doch bis zu drei Erweiterungen um jeweils neun Items sind möglich. Von jedem normalen Gegenstand können 99 Exemplare mitgeführt werden – nicht eingeschlossen sind Ausrüstungsgegenstände und wichtige Objekte. Mit diesem Platz muss man klug hantieren, denn Waffen zerbrechen nach einer bestimmten Zahl von Angriffen, die bei jeder Waffe angezeigt wird. Ersatz im Inventar zu haben ist essenziell.
Durch das Besiegen von Gegnern steigt, wie in einem RPG üblich, der eigene Level. Darüber hinaus verbessern sich die Statuswerte auch, wenn sie häufig verwendet werden: Physisch anzugreifen erhöht die Stärke, die Verwendung von Magie die Intelligenz und die MP-Erholungsgeschwindigkeit, und von Zauber getroffen zu werden verbessert die Magieverteidigung. Einen physischen Verteidigungswert gibt es nur durch Schilde und Rüstungen.
Was die Erkundung der Dungeons neben den Gegnern und Schätzen richtig aufregend macht, sind die vielen Fallen, Geheimgänge und Rätsel. Brandish ist ein faires Spiel, aber eines, das Unachtsamkeit hart bestraft. Wer einfach nur durch den Dungeon rennt, wird sehr schnell durch einen Falle oder einen Gegner sterben. Eine aufmerksame Spielweise wird also dringend empfohlen.
Folgende Fallentypen gibt es (Aufzählung möglicherweise unvollständig):
- Fallgruben. Manche Löcher sind vorher sichtbar, andere erkennt man an leichten Rissen oder Verfärbungen im Boden. Ein Fall kostet in der Regel etwa die Hälfte der maximalen HP. Überprüfen kann man den Boden mit bestimmten Gegenständen.
- Giftfallen. Giftfallen sind deutlich erkennbar und kosten nur sehr wenige HP, doch wenn man länger auf einer Giftfalle stehen bleibt, summiert sich der Schaden schnell. Man wird jedoch nicht wie in anderen Spielen "vergiftet"; Schaden erhält man nur, solange man auf der Falle steht.
- Schalterfallen. Wenn man auf bestimmte Schalter tritt, werden Geschosse aus der Wand gefeuert oder ein Felsen rollt auf den Spieler zu. Diese Fallen sind eher selten, aber dafür auch extrem tödlich.
- Teleporterfallen. Eigentlich keine „Fallen“, aber oftmals werden Teleporter in der Nähe von Schatztruhen platziert, um dem Spieler am einfachen Plündern zu hindern.
- Tiefe Löcher. Diese Löcher fügen zwar keinen Schaden zu, doch man landet in einem tieferen Stockwerk und muss sich wieder den Weg nach oben bahnen.
- Falsche Schatztruhen. Die typischen Mimik-Gegner, die man aus anderen RPGs kennt. Sehr gefährlich!
Brandish ist an sich kein furchtbar schwieriges Spiel, aber dennoch ein herausforderndes. Als Spieler wird man unweigerlich oft sterben, doch fast immer durch eigenes Verschulden, nicht, weil das Spiel unfair ist. Aus diesem Grund gibt es auch nur sehr wenige frustrierende Stellen im Spiel. Dass man jederzeit Speichern und sich mit einem im Überfluss vorhandenen Item einen Rücksprungpunkt setzen kann, sorgt dafür, dass man nie viel Spielfortschritt verliert.
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Es gibt auch einige Rätsel im Spiel, bei denen man teilweise auch etwas nachdenken oder herumprobieren muss, um sie zu lösen. Oftmals trifft man auch auf Rätsel, Fallen und Gegner zugleich. Besonders in solchen Situationen muss man sehr vorsichtig vorgehen und Schritt für Schritt vorarbeiten.
Die Bossgegner in Brandish, von denen es nur eine Handvoll gibt, werden dadurch sehr einfach, dass man zwischendurch den Raum verlassen und speichern oder sich heilen kann. Lediglich der letzte Boss stellt eine gewisse Herausforderung dar. Generell mangelt es in Brandish nicht an Heilgegenständen, denn diese sind sehr günstig und zahlreich zu bekommen. Zudem kann man sich auch noch "ausruhen", doch während dieser Ausruhphasen vergeht die Zeit im Schnelldurchlauf, weshalb man unbedingt einen sicheren Ort dafür wählen sollte, damit man nicht unerwartet durch einen Gegner getötet wird.
Im Spiel findet man auch ein paar Läden, manche ein bisschen versteckt. Dort kann man sich Ausrüstungsgegenstände, Zauber und Verbrauchsgegenstände kaufen. Es gibt eine recht breite Auswahl an Zaubern, die man nicht alle benötigt und die auch recht teuer sind, aber der nützliche Warp-Zauber erspart beispielsweise viel Laufarbeit, da man mit ihm an bereits besuchte Orte des aktuellen Stockwerks zurückkehren kann. In einem solchen Fall kann sich eine große Investition durchaus lohnen.
Der Schwierigkeitsgrad von Brandish steigt langsam an und jeder Dungeon hat neue Elemente zu bieten. Im letzten Dungeon irrt man sogar teilweise durch völlige Dunkelheit und muss extrem vorsichtig sein, jedes Feld auf Fallgruben überprüfen und Gegner sehr bedacht bekämpfen. Glücklicherweise hat das Spiel eine Automap-Funktion, die dafür sorgt, dass man sich nie verirrt.
Obwohl das Spielprinzip von Brandish so simpel ist, hat das Spiel eine Menge zu bieten und hohes Suchtpotential. Die Spielmechaniken sind sehr gut balanciert, weisen kaum Schwächen auf und auch die Steuerung funktioniert hervorragend. Selbst Stellen, an denen man wieder und wieder stirbt, motivieren dadurch, dass man als Spieler merkt, was man falsch macht und wie man sich nach und nach verbessert. Hier und da hätte ein bisschen zusätzlicher Komfort vielleicht nicht geschadet – so muss man beispielsweise seine Items alle immer selbst recht mühsam zurechtsortieren –, aber insgesamt ist Brandish ein sehr rundes Spielerlebnis.
Grafisch kann das Spiel natürlich nicht allzu viel bieten, aber es sieht für einen Dungeon-Crawler gar nicht schlecht aus und hat teilweise schön gestaltet Bodentexturen. Die verschiedenen Dungeons sorgen für farbliche und grafische Variation. Es paar Zwischensequenzen in Filmform sind zudem im Spiel enthalten. Musikalisch erinnert Brandish sehr an andere Falcom-Spiele, vor allen Dingen an Ys: Die Melodien gehen ins Ohr und begleiten das Spielgeschehen motivierend.
Fazit: Brandish ist genau das, was es sein will: Ein sehr gut funktionierender, fordernder Dungeon-Crawler mit interessanten spielerischen Elementen. Die Spielelemente sind sehr gut aufeinander abgestimmt und auch die häufigen Tode frustrieren fast nie. Alles in allem ist Brandish ein sehr spaßiges und motivierendes Spiel, und wem der normale Modus zu leicht ist, kann sich nach dem Durchspielen an den sehr viel härteren Dela-Modus wagen.
Story: Kaum vorhanden, aber dennoch nettes Beiwerk. Die Welt wirkt durch die Hintergrundgeschichte mit dem versunkenen Königreich atmosphärisch und die Konfrontationen mit Dela werden zu einem schönen Running Gag.
Grafik: Simple 3D-Grafik. Nicht besonders hübsch, aber auch nicht besonders hässlich. Nett anzusehende Videosequenzen zwischendurch.
Sound: Einige stimmige Melodien, die ins Ohr gehen. Relativ wenig Variation. Keine Sprachausgabe.
Gameplay: Dungeon-Crawling mit interessanten Mechaniken, Fallen und Rätseln, sehr gut ausgereift, motivierend, fordernd, aber trotzdem fair, viele Geheimnisse, 10 bis 20 Stunden Spielzeit für einen Durchgang.
Wertung: 7,5/10
Daa ließt sich sehr interessant, auf das Spiel freue ich mich auch schon seit längerer Zeit, schön dass es das auch für die Vita gibt, so muss ich nicht noch Mal meine PSP aus den tiefsten Tiefen der Versenkung herauskramen.
Kannst du sagen wie lang ungefähr die Spielzeit ist rein vom Hauptweg gesehen ohne irgendwelche Extra-Modi? Falcom Spiele sid ja meist so zwischen 15-20 Stunden lang, was ich schon immer als angenehm empfand. Ich brauche auch an und dann mal ein schnelleres RPG und nicht solche Brecher, wie zuletzt Etrian Odyssey Untold wenn ich da an Dungeon Crawler denke. Das hatte bei mir fast 80 Stunden verschluckt.
Narcissu
22.01.2015, 23:13
Ich hab 12:38 gebraucht, plus etwa 1,5-2 Stunden, die nicht mitgezählt wurden wegen Game Over / Retry und so weiter. 15 bis 20 Stunden kommen sehr gut hin. Wer schnell ist, kann es in zehn Stunden schaffen, wer wirklich alles Erkunden will (es gibt Boni dafür, wenn man eine Map zu 100 Prozent erkundet), braucht vielleicht etwas länger. 15 Stunden sind für den Durchschnittsspieler aber recht realistisch, denke ich, außer man hängt irgendwo länger fest.
Den Hardcore-Modus, in dem man die Gegenspielerin Dela spielt, habe ich noch nicht ausprobiert. Der dauert sicherlich wegen des hohen Schwierigkeitsgrads etwas länger, kann aber eh erst nach dem Durchspielen begonnen werden.
EU-Release sollte übrigens in den nächsten Tagen folgen.
Narcissu
27.01.2015, 20:17
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Ich habe heute das gemacht, was ich schon eine Weile machen wollte: Ich habe mit Final Fantasy IV angefangen. Entschieden habe ich mich für die PSP-Version, weil dieser auch The After Years beiliegt, das ich bisher noch nicht gespielt habe. Ich plane, diesen Spieldurchlauf etwas genauer und in kleineren Schritten zu dokumentieren. Versprechen kann ich freilich nichts.
Aktueller Fortschritt: vor Damcyan
Aktuelle Spielzeit: [1:13]
Final Fantasy IV war der erste Teil der Serie und eines der ersten Videospiele überhaupt, die großen Wert auf die Charakterisierung gelegt haben. Final Fantasy II hat im Storytelling einen großen Schritt nach vorn gemacht. Die Geschichte von Final Fantasy IV hat einige Ähnlichkeit zu der des zweiten Teils (und entsprechend zu Star Wars), die Charaktere sind aber erheblich besser ausgearbeitet, allen voran Cecil, dessen Selbstfindungsreise den ersten Teil des Spiels stark prägt.
Es beginnt auf einem Luftschiff. Dunkelritter Cecil, Kapitän der Rotschwingen (Red Wings), kehrt gerade von dem Angriff auf Mysidia zurück, bei dem er einen Kristall für den König von Baron beschaffen sollte. Auf einen Befehl hin hat Cecil in Mysidia auch unschuldige Leute getötet, etwas, das sehr an seinem Gewissen nagt. In Baron angekommen übergibt er dem König den Kristall und äußerst seine Zweifel an der Rechtschaffenheit der Mission. Daraufhin degradiert ihn der König und gibt ihm den Auftrag, den Bombenring (Carnelian Signet) in das Dorf Nebel (Mist) zu bringen.
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Begleiten soll Cecil dabei der Dragoner (Dragoon, Dragon Knight, Ryuukishi) Kain, mit dem Cecil bereits vertraut ist. Auch Kain hegt Zweifel an den Methoden des Königs. Bevor Cecil sich in seine Gemächer begibt, trifft er Cid, der die Flugzeuge für Baron konstruiert. Auch ihm missfällt es, dass seine Schöpfungen für den Krieg eingesetzt werden. In der Nacht vor Cecils Aufbruch erhält er Besuch von seiner Geliebten Rosa. Ihr gegenüber öffnet er sich, äußert seine Zweifel, vertraut ihr an, wie beschmutzt er sich fühlt und seine Angst, bald ganz zu einer gefühllosen Maschine zu werden. Doch Rosa beschwichtigt ihn und äußert ihr Vertrauen in Cecil.
Am nächsten Morgen brechen Cecil und Kain auf und eine Reise beginnt, die für Cecil mehr Selbstfindungsreise als alles andere ist.
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Von hier an hat man als Spieler viel Freiheit. Von der Weltkarte aus kann man die Stadt Baron erreichen, in der es jedoch abgesehen von ein paar Schätzen nicht viel gibt. Auch der Chocobo-Wald erfüllt noch keinen Zweck, denn ohne Gizarkraut erscheint der Fette Chocobo nicht, der Items für einen lagern kann (das Inventar in Final Fantasy IV ist begrenzt). Das Dorf Nebel befindet sich hinter der Nebelhöhle (Mist Cave). In dieser Höhle gibt es auch den ersten Bosskampf gegen einen Nebeldrachen, der sich bisweilen im Nebel tarnt und in dieser Zeit immun gegen Angriffe ist. Nicht nur das ATB macht die Kämpfe in Final Fantasy IV interessanter, sondern auch die Tatsache, dass die Kämpfe bisweilen etwas mehr Strategie erfordern. So gibt es zum Beispiel Teams von Gegnern, von denen manche gegen Zauber anfällig sind, aber andere Magieangriffe mit einem Osmose-Zauber (MP-Entziehung) kontern.
Im Dorf Nebel angekommen aktiviert sich der Bombenring. Das Dorf wird komplett zerstört, alle Bewohner sterben. Nur ein kleines Mädchen überlebt: Rydia, die den Tod ihrer Mutter beweint und für Cecil nur Hass übrig hat. Das Dorf Nebel ist ein Dorf der Beschwörer, das der König von Baron offenbar als Bedrohung sah. Rydia wendet sich nun Gegen Cecil und beschwört Titan, der ein Erdbeben verursacht, das Cecil und Kain trennt. Beide hatten sich zuvor dafür entschieden, nicht weiter im Namen des Königs zu morden.
Cecil ist nun mit Rydia allein. Nach einem Marsch durch die Wüste gelangen die beiden in die Oasenstadt Kaipos. Erschöpft übernachten sie in einem Gasthaus und Cecil versucht wiederholt, sich bei Rydia zu entschuldigen, obwohl er weiß, dass nichts seine Taten wiedergutmachen kann. Nachts tauchen Soldaten von Baron auf, die hinter Rydia her sind. Cecil schlägt sie in die Flucht. Diese Tat überzeugt Rydia, dass Cecil vielleicht doch kein schlechter Mensch ist. Cecil bittet Rydia, sie beschützen zu dürfen.
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Auch Rosa ist aus irgendeinem Grund in Kaipos. Doch sie leidet unter Wüstenfieber, das nur durch eine Sandperle geheilt werden kann. Sandperlen finden sich nur in der Höhle der Ameisenlöwen. Also geht es weiter in Richtung Damcyan. Cecil und Rydia müssen dafür einen unterirdischen Kanal durchqueren und treffen auf dem Weg den alten Mann Tellah, der ein begnadeter Magier ist, der nach Damcyan zu seiner Tochter Anna will, die gegen seinen Willen den Barden Edward heiraten will. Unterwegs müssen die drei einmal in der Höhle übernachten und während Rydia schläft, reden Cecil und Tellah ein wenig. Dabei äußert Tellah, dass er kein gutes Gefühl hat, wenn er an Damcyan denkt.
Am Ende der Höhle steht ein Kampf gegen ein Tentakelmonster an, das gegen Magie ziemlich immun ist, aber von Cecil problemlos durch physische Angriffe besiegt werden kann. Hier ist bemerkenswert, dass sich die Grafik des Gegners ändert: Je mehr er geschwächt wird desto mehr Tentakel verschwinden. Das ist eine schöne Geste, wie ich finde, die man in den älteren Teilen so noch nicht gefunden hat.
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Bis hierhin hat mir das Spiel ziemlich viel Spaß gemacht. Die Geschichte schreitet zügig voran, gibt erstaunlich viel Einsicht in die Charaktere und offenbar interessante Konflikte. Auch wird bereits einiges angedeutet, was sich in der Zukunft ereignen wird. Die Kämpfe sind ziemlich flott, wenn auch sehr zahlreich. Hier hat sich seit der SNES-Version nicht viel geändert und abgesehen von kleinen Aufhübschungen (sichtbare ATB-Leiste) und Anpassungen ist die PSP-Version dem Original noch sehr ähnlich. Ein bisschen schade finde ich es, dass die Charakterbilder nicht die von Amano sind, auch wenn die neuen zugegebenermaßen besser zum Spiel passen. Aber immerhin kann man zwischen der neu arrangierten und der ursprünglichen Version des Soundtracks wechseln. Ich habe mich nach einer halben Stunde für die alte Version entschieden.
Musikalisch hat Final Fantasy IV meiner Meinung nach noch lange nicht so viele Highlights zu bieten wie die Nachfolger, aber konnte bisher dennoch mit vielen schönen Stücken aufwarten. Das Thema der Red Wings ist toll, die Musik im Schloss Baron bedrückend und sehr stimmig. Das Theme of Love ist natürlich sehr schön, die Weltkartenmusik vielleicht mein Favorit aus dem Spiel und auch die Kampfmusik ist toll, vermutlich die beste der ersten vier Teile.
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Bisher konnte ich mich noch an alles halbwegs erinnern, dabei ist Final Fantasy IV bei mir schon ziemlich lange her. Gerade im Mittelteil fehlen mir aber ein paar Erinnerungen, deshalb bin ich gespannt, was noch so auf mich zukommt.
Ersteindruck: Sehr positiv.
Highlights: Das Gespräch zwischen Cecil und Rosa in Cecils Zimmer sowie Cecils reuevolle Gespräche mit Rydia.
Hau mich mal nicht, aber insbesondere Innenräume sehen aus, als wären sie mit dem Rpg Maker VX Ace gemacht x'D
War das im Original auch so? Mein erstes FF war 12, ich bin in der Hinsicht also komplett unwissent. (:
Sehr nett vom Lesen her finde ich diesen (für mich typischen) RPG-Ablauf: Man hat Ziel A, um das zu erreichen muss man aber erst einmal Quest 1 und 2 erledigen, welche wiederum neue Charaktere und Interaktionen beherbergen und so quasi das übernehmen, was im Plot sonst zu kurz käme. Sowas vermisse ich heute manchmal ein wenig, viele RPGs haben da inzwischen sehr lineare Handlungsstränge.
Narcissu
27.01.2015, 21:46
Hau mich mal nicht, aber insbesondere Innenräume sehen aus, als wären sie mit dem Rpg Maker VX Ace gemacht x'D
War das im Original auch so? Mein erstes FF war 12, ich bin in der Hinsicht also komplett unwissent. (:
Das trifft es eigentlich recht gut. Ist aber bei vielen 2D-Spielen so, die ein Remake mit "schönerer" Grafik bekommen haben. Die größere Auflösung und Farbtiefe ist vermutlich am meisten für diesen Stil verantwortlich. Das fällt in den Indoor-Maps natürlich am meisten auf, zumal der RPG Maker ja diesen ursprünglichen 16-Bit-Tiling-Stil imitieren will. Früher sah das durchaus auch schon so aus, auch wenn die Farbpalette da begrenzter war und man es nicht unbedingt mit dem RPG Maker in Verbindung gebracht hat. Die Maps sahen aber schon immer so aus, nur die einzelnen Tiles haben sich verändert. ^^
So sah so ein Raum übrigens in der alten Version aus:
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Sehr nett vom Lesen her finde ich diesen (für mich typischen) RPG-Ablauf: Man hat Ziel A, um das zu erreichen muss man aber erst einmal Quest 1 und 2 erledigen, welche wiederum neue Charaktere und Interaktionen beherbergen und so quasi das übernehmen, was im Plot sonst zu kurz käme. Sowas vermisse ich heute manchmal ein wenig, viele RPGs haben da inzwischen sehr lineare Handlungsstränge.
Ja, solange so etwas nicht zu einer Fetchquest verkommt, finde ich das auch schön. Im Grunde genommen kann man solche Situationen perfekt dazu nutzen, dem Spieler die Charaktere ein wenig näher zu bringen. Machen aber viele Spiele nicht. Bei Final Fantasy IV zeigt aber beispielsweise die Übernachtung in der Höhle, dass dem Spiel schon recht viel daran gelegen war. Das nimmt aber später, wenn ich mich recht erinnere, etwas ab. Sobald Cecil seine "Selbstfindungsreise" abgeschlossen hat, wird es ohnehin etwas storyorientierter.
LittleChoco
28.01.2015, 16:31
Ein bisschen schade finde ich es, dass die Charakterbilder nicht die von Amano sind, auch wenn die neuen zugegebenermaßen besser zum Spiel passen.
Ich muss gestehen, dass ich über diesen Punkt mehr als froh war, weil ich den Stil von Amano - man möge mir verzeihen - absolut nicht mag. Seine Zeichnungen sehen in meinen Augen so unvollständig und ...hingeschludert aus. I'm sorry!
...und auch die Kampfmusik ist toll, vermutlich die beste der ersten vier Teile.
Großes Dito. Bei FF IV kann ich problemlos alle Kampfstücke (die normalen Kämpfe, die Boss-Kämpfe und die "speziellen" Bosskämpfe) mehrmals rauf- und runterhören, ehe sie anfangen mich zu nerven.
Bin auf deine weiteren Eindrücke gespannt. :)
Narcissu
28.01.2015, 16:41
Ich mag Amanos Stil unglaublich gern, allein schon deshalb, weil er so künstlerisch ist und sich von allen anderen Stilen abhebt, die man sonst in Videospielen findet. Allerdings muss ich auch sagen, dass sein Stil zum eigentlichen Grafikstil der Spiele nicht allzu gut passt. Wenn man die Charakterdesigns mit dem Vergleicht, wie die Modelle oder Sprites am Ende im Spiel aussehen, sieht man oft nicht mehr allzu viele Gemeinsamkeiten.
Aber gerade alleinstehend finde ich seine Artworks sehr toll:
http://wallpoper.com/images/00/39/71/80/yoshitaka-amano_00397180.jpg
https://illustrationwatercooler.files.wordpress.com/2009/11/amano4.jpg
Cecil ist bei mir jetzt Paladin. Den Bericht bis dahin schreibe ich heute noch, denke ich. :>
Ich muss gestehen, dass ich über diesen Punkt mehr als froh war, weil ich den Stil von Amano - man möge mir verzeihen - absolut nicht mag. Seine Zeichnungen sehen in meinen Augen so unvollständig und ...hingeschludert aus. I'm sorry!
Interessant, die neuen Charakterbilder sind eines der Dinge, die ich an "The After Years" am allerwenigsten mag. :D Ich habe von FFIV die Playstation-Version gespielt und fand die neuen Portraits im Nachfolger dann irgendwie echt befremdlich. Ist halt wirklich ein völlig anderer Stil.
Ich bin auch schon auf Weiteres gespannt. Der Mittelteil vom Spiel ist mir auch weniger im Gedächtnis geblieben, aber ich glaube das liegt auch daran, wie die Erzählung fortgeführt wird. Spätestens nach dem ersten Aufeinandertreffen mit Kain passiert so viel in der Geschichte (vor allem bei den Charakteren gibt es da ja regen Austauch und ein ewiges Hin und Her) dass tendenziell weniger "Großes" hängenbleibt. Zumindest habe ich das für mich so begründet. :D
Narcissu
28.01.2015, 20:26
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Spielfortschritt: Mysidia (nach Cecils Paladinprüfung)
Spielzeit: [2:56]
Die Reise geht weiter. Kurz bevor Cecil, Rydia und Tellah Schloss Damcyan erreichen, erscheinen am Himmel Luftschiffe Barons, die das Schloss bombadieren und komplett zerstören. Als die drei im Schloss ankommen, gibt es fast keine Überlebenden. Sie entdecken Tellahs Tochter Anna, die ebenfalls leblos am Boden liegt. Da erscheint Edward, Annas Geliebter, der mit der Situation überfordert ist.
Tellah gibt Edward die Schuld für Annas Tod, da diese nur wegen ihm nach Damcyan ausgerissen ist. Er ist kurz davor, Edward zu töten, doch dann richtet Anna mit letzter Kraft einige Worte an Tellah und Edward: Sie entschuldigt sich dafür, ohne die Erlaubnis Tellahs nach Damcyan gereist zu sein und bittet ihn, nicht Edward die Schuld zu geben. Dann nennt sie noch den Namen des neuen Anführers der Rotschwingen: Golbez.
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Von Zorn ergriffen, schwört Tellah Rache und macht sich auf der Stelle auf, um Golbez zu töten. Derweil beklagt Edward seine eigene Machtligkeit und Feigheit: Seine Eltern und auch Anna haben ihn während des Bombardements beschützt, doch er konnte nichts für sie tun. Cecil redet auf Edward ein: Er habe als Prinz und Führer seiner Nation seinem Volk gegenüber eine Pflicht zu erfüllen. Dann fragt er Edward nach der Sandperle für Rosas Rettung.
Gemeinsam begeben sich Edward, Rydia und Cecil auf dem Luftkissenboot zur Höhle des Ameisenlöwen. Beim Ameisenlöwen angekommen stellen sie fest, dass das normalerweise friedliche Tier aggressiv geworden ist und müssen es bekämpfen. Mit der Sandperle im Inventar kehren sie nach Kaios zurück, um Rosas Wüstenfieber zu heilen. Rosa besteht anschließend darauf, die drei zu begleiten – und zwar nach Fabul, das nächste Angriffsziel Barons.
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In dieser erscheint Annas Geist und spricht Edward Mut zu. "Du musst für dein Volk kämpfen", sagt sie ihm. Am nächsten Morgen begeben sich Cecil und die anderen zum Berg Hobs, der nach Fabul führt. Doch Eis blockiert den Weg. Rydia weigert sich, einen Feuerzauber einzusetzen – Feuer ruft schreckliche Erinnerungen in ihr wach. Mit beschwichtigenden Worten kann Rosa sie aber letztlich überzeugen.
Auf dem Berg treffen sie den Kampfmönch Yang, der gegen die Schergen Barons kämpft – als letzter Überlebender seiner Gruppe von Mönchen. Cecil und die anderen helfen ihm und begleiten ihn nach Fabul, wo sie den König vor dem bevorstehenden Angriff warnen – und der folgt sehr bald.
Doch die Mönche und Cecils Gruppe können die Burg nicht lange verteidigen und werden schnell zurückgedrängt. Doch dann erscheint ein alter Bekannter: Kain. Aus irgendeinem Grund stellt sich dieser aber gegen Cecil und auf die Seite Barons. Steht er unter Golbez' Kontrolle? Nur Rosas Worte können ihn davon abhalten, Cecil zu töten. Empfindet er etwa etwas für Rosa?
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Während alle bis auf Rosa verletzt am Boden liegen, nimmt Kain den Kristall Fabuls mit und übergibt ihn Golbez. Auch Rosa wird von ihnen mitgenommen. Als Cecil und die anderen wieder auf den Beinen sind, beschließen sie, sich nach Baron aufzumachen, um dort mit Hilfe von Cid ein Luftschiff zu entwenden.
Mit dem Schiff reisen sie in Richtung Baron, doch unterwegs treffen sie auf Leviathan, der das Schiff angreift. Rydia fällt ins Wasser, Yang springt hinterher. Chaos. Cecil verliert das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt, befindet er sich allein an einem Strand, von seinen Gefährten keine Spur.
Offenbar befindet sich Cecil in der Nähe von Mysidia. Als er in Mysidia ankommt, begegnen die Bewohner in feindselig. Kein Wunder, immerhin hat er viele Mysidianer auf dem Gewissen. Der Älteste schlägt Cecil vor, dass, wenn er sich wirklich ändern will, eine Prüfung auf dem Berg der Tortur (Mount Ordeal) abhalten und so zum Paladin werden soll. Begleitet wird Cecil von den Geschwistern Palom und Porom, die polare Gegensätze sind. Während Palom ein frecher Bengel mit scharfer Zunge ist, ist seine Schwester Porom höflich und verantwortungsbewusst.
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An der Spitze des Berges treffen Cecil, Palom und Porom auf Tellah, der nach dem Zauber Meteor sucht, um Golbez zu besiegen. Die drei müssen gegen einen von Golbez' Schergen und einen der vier Dämonen (Fiends) kämpfen: Scarmiglione. Nach dem Kampf beginnt Cecils eigentliche Prüfung: Er muss sich seinem alten Selbst stellen, um zum Paladin zu werden. Paladin Cecil konfrontiert den Dunkelritter Cecil. Ein Kampf, doch ein Kampf ohne Gewalt. Die Tugend eines Paladins ist nicht das Töten. Nur so kann er sein altes Selbst bezwingen. Und das schafft Cecil. Derweil hat auch Tellah Erfolg: Er erinnert sich an all die mächtigen Zauber, die er vergessen hatte, und lernt zudem noch den Zauber Meteor. Doch wem gehörte die Stimme, die Cecil "Sohn" nannte und ihm sagte, dass er Golbez besiegen muss?
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Die Stelle mit dem Kampf gegen den Dunkelritter Cecil war die Stelle, die mir bei meinem ersten Durchgang Probleme bereitet. Zwar deuteten die Kampfexte es an, dass man nicht angreifen, sondern sich verteidigen soll, aber damals hat sich mir diese Denkweise irgendwie nicht erschlossen. (Zumal man auch nicht nur einmal abwehren muss.)
In Mysidia fand ich es übrigens sehr charmant, wie die Leute, mit denen man gesprochen hat, einen teilweise in ein Schwein oer einen Frosch verwandelt oder einen sogar vergiftet haben. Palom und Porom zähle ich zu den blassesten Charakteren im Spiel. Ich weiß nicht, ob da noch viel kommt. Ich erinnere mich an die Versteinerungsszene, aber nicht an viel mehr. Abgesehen davon haben aber alle Charaktere ihre Rollen, Motive und Beweggründe.
Cecil hat es geschafft, über sich hinauszuwachsen und seine Vergangenheit hinter sich zu lassen.
Rosa will Cecil nach Kräften unterstützen und für ihn da sein – deshalb ist sie auch zur Weißmagierin geworden.
Edward muss lernen, stark zu sein und Verantwortung zu übernehmen.
Yang muss ebenfalls für sein Volk und seine Familie stark sein und als Kampfmönch seine Pflicht gegenüber der Welt erledigen. (Auch wenn seine Persönlichkeit zugegebenermaßen auch nicht allzu gut ausgearbeitet ist.)
Und über Kain weiß man noch nicht so viel. Er scheint Rosa zu lieben, aber auch unter Golbez' Kontrolle zu stehen, was einen Konflikt in ihm auslöst. Wie genau sich das auflöst, weiß ich gar nicht mehr. Ich kenne zwar den Ausgang, aber nicht, wie genau es dazu kommt.
Die Kämpfe waren bisher noch immer sehr leicht, aber bisweilen war es etwas nervig, dass Cecil quasi der einzige kampftaugliche Charakter im Team ist. Yang ist physisch erheblich Schwächer, Edward kann eh nichts und Rosa, Rydia, Tellah, Palom und Porom bringen nur etwas gegen magisch anfälige Gegner, und selbst dann meist nicht mehr als Cecil. Porom und Rosa haben aber auch noch ihre Bogen-Angriffe.
Bisher macht es weiterhin Spaß. Ich habe das Gefühl, sehr schnell voranzukommen und die Geschichte steht weiterhin stark im Vordergrund. Das "ABC ist nicht böse, sondern wird nur kontrolliert"-Klischee ist allerdings extrem lahm, muss ich sagen, und war es schon immer.
Ab hier weiß ich nicht mehr so genau, wie es weitergeht. Ich bin gespannt!
Weiterer Eindruck: Sehr positiv.
Höhepunkte: Tellahs Kampf gegen Edward sowie Edwards Gespräch mit Anna. Rydias Angst vor Feuer (ich liebe solche subtilen Details, die viel zur Lebendigkeit der Charaktere beitragen; gerade hier, weil Rydia noch ein Kind ist), Cecils Kampf gegen sein Dunkelritter-Selbst.
Der Mittelteil vom Spiel ist mir auch weniger im Gedächtnis geblieben, aber ich glaube das liegt auch daran, wie die Erzählung fortgeführt wird. Spätestens nach dem ersten Aufeinandertreffen mit Kain passiert so viel in der Geschichte (vor allem bei den Charakteren gibt es da ja regen Austauch und ein ewiges Hin und Her) dass tendenziell weniger "Großes" hängenbleibt. Zumindest habe ich das für mich so begründet. :D
Das könnte tatsächlich sein. Ich erinnere mich an die Orte (z.B. die Zwergenwelt), die Wendungen (Cecil/Golbez/FuSuYa, die Sache mit Kain), das Ende auf dem Mond und einige Details, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass da noch viel mehr ist. ^^ An Edges Geschichte kann ich mich beispielsweise kaum noch erinnern. Vielleicht ist das Spiel auch einfach sehr viel kürzer als ich es in Erinnerung habe. ^^
Wegen des neuen Farbschemas kann man übrigens deine Backloggery-Signatur kaum lesen. :D
Narcissu
06.02.2015, 15:14
http://fs1.directupload.net/images/150127/cnogr8un.png
Ich wollte ja eigentlich regelmäßig was zu meinem Fortschritt schreiben, aber da ich vorgestern und gestern das Spiel durchgespielt habe, wird daraus wohl nichts mehr. ^^ Final Fantasy IV ist wirklich kurz! 15 Stunden saß ich nur an dem Spiel, und habe sogar einige optionale Sachen macht, darunter auch einige der Dungeons. Dass ich ziemlich schnell gespielt habe, habe ich aber gemerkt, als ich auf dem Mond ankam, denn dort waren die Gegner plötzlich heftig stark und ich kam mir ziemlich unterlevelt vor. Kurz danach habe ich auch einige optionalen Sachen gemacht, aber das richtige Grinding kam erst im letzten Dungeon. Glücklicherweise habe ich in der Magnethöhle entdeckt, dass man in der PSP-Version per Select den "Auto Battle"-Modus aktivieren kann, der die Kampfgeschwindigkeit erhöht. Meiner Meinung nach das beste Feature der PSP-Version, wenn auch recht versteckt. Gerade als die Kämpfe anfingen, nervig zu werden, bin ich darauf gestoßen, was meiner Motivation sehr zuträglich war. Ich habe jetzt keine Lust, den Rest des Spiels auszuformulieren, deshalb kopiere ich einfach mal meine strichpunktartigen Notizen:
Baron
Weg von Mysidia nach Baron
Yang wieder im Team
Unterwasser-Weg ins Baron-Schloss
Kampf gegen Cagnazzo
Palom und Porom versteinern sich, um Wand aufzuhalten
Kain will im Austausch für Rosa Erdkristall von Cecil haben
Flugschiff im Schloss versteckt
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Troia
Schwarze Chocobos, Frauenherrschaft
Wiedersehen mit Edward (verletzt in Bett) → Get Whisperseed
Dunkelelfen haben Troias Erdkristall geklaut
Magnethöhle: Keine Eisengegenstände tragen
ENTDECKUNG: SPEED-UP/AUTO BATTLE
Kristall wiedererlangt und an Kain übergeben
Rosa aus Tower of Zot retten
Tellah stirbt im Kampf gegen Golbez
Kain wurde nur kontrolliert und ist nun frei
Golbez braucht auch vier "dunkle Kristalle", die in der Unterwelt sind
Abstecher: Tierdorf Mythril, wo Wichte, Frösche und Schweine leben
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Unterwelt
Schiff stürzt ab, Cid verlässt Gruppe
Treffen mit Zwergenkönig
Golbez fehlen nur noch zwei Kristalle
Präventivangriff auf den Tower of Babil, um Kristalle zurückzuerlangen
Tower of Babil soll zum Mond führen
Yang opfert sich, damit die anderen entkommen können
Cid kommt mit Luftschiff zu Hilfe, opfert sich ebenfalls
Greifhaken an Luftschiff gebaut, mit dem Luftkissenboot transportiert werden kann
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Eblan
verlassenes Schloss mit vielen Schätzen
Höhle in der Nähe: Versteck der Einwohner des Königreichs
Treffen mit Edge, der gegen Golbez verliert
Edge will seine Eltern rächen
durch eine Höhle wieder in den Tower of Babil
Kampf gegen Rubicante
Kampf gegen Edges Eltern, die in Monster verwandelt wurden
wieder in der Unterwelt, diesmal mit Luftschiff
Cid lebt! Er baut das Luftschiff so um, dass es über Lava fliegen kann.
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Erkundung der Unterwelt
Schmiede eines legendären Schmieds, der jedoch seinen Antrieb verloren hat
das Zwergendorf Tomra
Sylph Cave
Passage of the Eidolons / Feymarch (dort hat Rydia die "Jahre" verbracht)
Kampf gegen Asura und Leviathen, die danach beschworen werden können
Sealed Cave: letzter Kristall
viele Trap Doors
Kampf gegen die Zeit: Demon Wall
Kain wird wieder von Golbez kontrolliert und klaut Kristall
Cid baut Bohrer an Luftschiff, Rückkehr an die Oberfläche
Rattenschwanz / Adamantit / Exkalibur
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Auf zum Mond
Mysidia: Lunar Whale taucht aus dem Meer auf
Flug zum Mond
Höhle der Namingway / Hummingway
Bahamuts Höhle
Kristallpalast: Treffen mit FuSoYa
KluYa ist Cecils Vater und Golbez sein Bruder
Giant of Babil verwüstet Erde
Feststellung: Ich bin unterlevelt
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Giant of Babil
Palom, Porom, Edward und Yang leben alle!
sie helfen, den Giganten zu stoppen
Cecil und die anderen dringen in den Giganten ein (durch den Mund)
Kampf gegen die vier Fiends
Maschine gestoppt, Kain kommt wieder zu sich und Golbez auch
Cecil und Golbez stehen sich als Brüder gegenüber
wahrer Bösewicht ist Zemus; Golbez schwört Rache
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Finale auf dem Mond
letzter Dungeon ist unter der Oberfläche des Mondes (coole Idee!)
starke Gegner, viel Grinding notwendig
viele der besten Waffen/Rüstungen im letzten Dungeon
viele Bosse
letzter Kampf: Golbez und FuSoYa gegen Zemus
Cecil und die anderen kämpfen anschließend gegen Zeromus
auf Level 55 ein nicht allzu schwerer Kampf
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http://fs1.directupload.net/images/150206/2bwf9yiy.jpghttp://fs2.directupload.net/images/150206/6mh4fc25.jpg
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Das Ende
Zeromus ist besiegt, Golbez verlässt mit FuSoYa die Welt
Cecil kehrt zu Erde zurück, wird König von Baron und Rosa die Königin
alle Charaktere sind zur Krönungszeremonie eingeladen
Edge scheint Interesse an Rydia zu haben
klassisches "Happy End"
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Mein Gesamteindruck von Final Fantasy IV ist recht positiv. Erzählerisch hat das Spiel auf Charakterebene dem Genre quasi ganz neue Dimensionen eröffnet. Allerdings ist die gesamte Präsentation im Großen und Ganzen doch sehr "roh". Szenen wie Charaktertode werden in fünf Dialogzeilen abgehandelt und viele Elemente der Handlung wirken recht klischeehaft, was man so einem alten Spiel natürlich nicht anlasten kann, aber im Gegensatz zu Final Fantasy VI fühlt man noch nicht so richtig mit den Charakteren mit. Die Handlung selbst ist zwar nicht allzu interessant, hat aber ein paar coole Elemente. Ich fand zum Beispiel den Tower of Babil, der bis zum Mond gebaut werden sollte, von der Idee her sehr cool, und noch cooler finde ich es, dass man den Mond tatsächlich besuchen kann und dass der letzte Dungeon unter der Oberfläche des Mondes ist. Tatsächlich war der Dungeon selbst auch ziemlich cool, weitaus besser als das, was die drei Vorgänger bisher geboten haben.
Unterm Strich spielt sich Final Fantasy IV auch weitaus angenehmer als die NES-Teile (gerade in der PSP-Version^^) und ist unterm Strich auch erheblich leichter, auch wenn gegen Ende der Schwierigkeitsgrad stark anzieht. Gestorben bin ich allerdings tatsächlich fast nur im letzten Dungeon. Musikalisch kann Final Fantasy IV leider nur ein paar richtig gute Stücke bieten (Weltkartenmusik, Battle Theme, Theme of Love, Red Wings), der richtige Höhepunkt der FF-Musik beginnt für mich erst mit Final Fantasy V. Insgesamt gibt es leider keinen Punkt, in dem Final Fantasy IV wirklich hervorsticht. Das Spiel ist in allen Bereichen eher durchschnittlich bis gut.
Bemerkenswert finde ich übrigens, wie sehr Final Fantasy IV auch das Gameplay erzählerisch nutzt. Damit meine ich primär die Kämpfe, die oft zu Storyzwecken genutzt werden. Das ist schon sehr toll gewesen. Und es ist generell sehr beachtlich, wie das Spiel versucht hat, über die Charaktergrafiken Emotionen auszudrücken. Die vielen Tänzer sind dafür ein nettes Beispiel. ^^
Die PSP-Version ist unterm Strich sicherlich die beste Version des Spiels, abgesehen vielleicht von dem DS-Remake, das für mich aber schon wieder fast ein "anderes" Spiel ist, weil es sich so anders anfühlt. Vielleicht probiere ich es aber trotzdem irgendwann mal aus.
Story
6.0
Charaktere
6.5
Gameplay
6.5
Kämpfe
6.0
Optik
7.0
Musik
7.5
Atmosphäre
7.5
Spielzeit
14:30h
Gesamt
7.0
14:30 ist ja echt extrem kurz. o.o
War es nur in der Advanced und/oder DS-Version so, dass man die Party am Ende etwas freier aussuchen konnte (zumindest Yang konnte man statt irgendjemanden reinnehmen)? Das fand ich nämlich immer eine total dämliche Entscheidung, weil es für mich immer einen Sinn hatte, warum die Party am Ende aus genau diesen Leuten besteht.
Für mich war das Happy End übrigens gar nicht so klassisch. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich Cecil und Rosa nicht besonders mochte, aber bei mir hinterließ das ganze doch irgendwie einen bitteren Nachgeschmack. Wie Kain alleine auf dem Berg rumsteht, fand ich immer total traurig, außerdem auch die Sache, wie Golbez und FuSoYa mit dem Mond verschwinden. Das war für mich viel gewichtiger als die ganze lahme Krönungssache und so. :D
Und ja, ich weiß, dass man meine Signatur immer noch nicht lesen kann, aber ich will das Design halt nicht ändern. =D
Aufm SNES war die Truppe fest vorgegeben - und ein reines Happy-End hat das Spiel ja auch nicht. Ehr schon ein leichtes Bad-Ending.
Die Fortsetzung ist aber auch ganz gut geworden.
Narcissu
06.02.2015, 16:21
Die Party kann man sich in den alten Versionen glaube ich nicht frei zusammenstellen, aber spätestens seit der GBA-Version ist das Standard. Lustigerweise habe ich erst Edge gegen Yang ausgetaucht, dann später aber wieder Edge reingenommen, weil der mit seinem Wurf-Kommando und seinen beiden besten Waffen einfach ziemlich viel Schaden macht. ^^
Das mit Kain war ehrlich gesagt auch mein "Höhepunkt" beim Ende. Das war auch der "bittere" Nachgeschmack am Ende, wobei der Grundton insgesamt doch sehr positiv ist, weil selbst Kain ja sagt, dass er erst an sich selbst arbeiten will, bevor er Cecil wieder unter die Augen tritt. Das mit Golbez und FuSuYa ist natürlich auch so eine Sache gewesen, ich fand das auch ziemlich traurig. Generell hatte Final Fantasy IV sehr viele Abschieds-/Todesszenen, auch wenn letztlich doch viele Charaktere überlebt haben. Erinnert ziemlich an Final Fantasy II in dieser Hinsicht. Trotzdem fand ich aus irgendeinem Grund die einzige Todesszene in dem sonst sehr viel unbekümmerteren Final Fantasy V um einiges bewegender, weil sie so toll in Szene gesetzt war.
Final Fantasy IV hat aber dennoch mit "Cecil und Rosa heiraten, werden König und Königin und (fast) alle Freunde sind dabei und feiern mit ihnen" ein eher klassisches Ende. Vielleicht nicht so ganz fröhlich, weil eben doch viele tragische Dinge passiert sind, aber im Grundton doch eher positiv.
Die Party kann man sich in den alten Versionen glaube ich nicht frei zusammenstellen, aber spätestens seit der GBA-Version ist das Standard. Lustigerweise habe ich erst Edge gegen Yang ausgetaucht, dann später aber wieder Edge reingenommen, weil der mit seinem Wurf-Kommando und seinen beiden besten Waffen einfach ziemlich viel Schaden macht. ^^
Haha, dito. :D Lag aber auch daran, dass ich Yang immer sehr gerne gemocht habe und Edge ja auch erst kurz vor Schluss dazu kam. Und dann noch fast ohne Screentime, außer ein wenig Rydia hier, Rydia da. :p
Generell bin ich mit Edge persönlich auch nie wirklich warm geworden, imo kam er sogar schon viel zu spät dazu, als dass er noch die Chance gehabt hätte noch ein wenig mehr von sich zu zeigen.
Der interessanteste Charakter war für mich (seltsamerweise) immer Edward, einfach weil er fast nichts kann aber dafür fast immer sein Bestes gibt. Coole Sache übrigens, dass die Entwickler das teilweise sogar ins Gameplay miteingebaut haben, indem sie Edward einen eigenen "Kampfstil" verpasst haben.
Das mit Kain war ehrlich gesagt auch mein "Höhepunkt" beim Ende. Das war auch der "bittere" Nachgeschmack am Ende, wobei der Grundton insgesamt doch sehr positiv ist, weil selbst Kain ja sagt, dass er erst an sich selbst arbeiten will, bevor er Cecil wieder unter die Augen tritt. Das mit Golbez und FuSuYa ist natürlich auch so eine Sache gewesen, ich fand das auch ziemlich traurig. Generell hatte Final Fantasy IV sehr viele Abschieds-/Todesszenen, auch wenn letztlich doch viele Charaktere überlebt haben. Erinnert ziemlich an Final Fantasy II in dieser Hinsicht. Trotzdem fand ich aus irgendeinem Grund die einzige Todesszene in dem sonst sehr viel unbekümmerteren Final Fantasy V um einiges bewegender, weil sie so toll in Szene gesetzt war.
Die Todesszene in V ist sogar mein Lieblings...tod (makaber!) in der Reihe und dabei ist sie so derart simpel umgesetzt worden.
V ist sowieso ein tolles Spiel gewesen und zähle ich noch heute mit VI zusammen zu einer der Höhepunkten der Reihe, VII-IX mal außen vor gelassen, die waren eh toll. :p
Narcissu
06.02.2015, 17:11
Der interessanteste Charakter war für mich (seltsamerweise) immer Edward, einfach weil er fast nichts kann aber dafür fast immer sein Bestes gibt. Coole Sache übrigens, dass die Entwickler das teilweise sogar ins Gameplay miteingebaut haben, indem sie Edward einen eigenen "Kampfstil" verpasst haben.
Edward fand ich auch interessant, es ist eher selten, dass in dem Genre ein "Schwächling" thematisiert wird, wobei Edward letztlich eine doch sehr bemitleidenswerte Person ist. Schade nur, dass er in der zweiten Spielhälfte kaum Screentime hatte.
Die Todesszene in V ist sogar mein Lieblings...tod (makaber!) in der Reihe und dabei ist sie so derart simpel umgesetzt worden.
Das hier fand ich auch sehr bewegend. :'(
https://www.youtube.com/watch?v=uSmuAvMZ4FE
Na, soooviele Todesszenen hatte FF 4 auch nicht. Wenn man die Bosse abzieht...
Das Dorf Mist, Tellah
Wobei ...war das beim SNES nicht so, dass die Zwillinge versteinert bleiben, während sie in der GBA/PSP/DS Version dann vom Weisen des Dorfes entsteinert werden?
Die Party kann man sich in den alten Versionen glaube ich nicht frei zusammenstellen, aber spätestens seit der GBA-Version ist das Standard. Lustigerweise habe ich erst Edge gegen Yang ausgetaucht, dann später aber wieder Edge reingenommen, weil der mit seinem Wurf-Kommando und seinen beiden besten Waffen einfach ziemlich viel Schaden macht. ^^
Ah okay, ich wusste nicht, ob sie das in alle Versionen dann übernommen haben und aus deinen Screens war das ja nicht ersichtlich. :D
Die Todesszene in V ist sogar mein Lieblings...tod (makaber!) in der Reihe und dabei ist sie so derart simpel umgesetzt worden.
Ich fand auch ziemlich cool, wie alle versucht haben noch verzweifelt Items und Zauber zu benutzen - die Szene ist einfach als Ganzes total toll. :A
Ich mochte aber FFV sowieso immer lieber als FFIV, auch auf die Geschichte und Charaktere bezogen, was ja oft eher kritisiert wird.
Wobei ...war das beim SNES nicht so, dass die Zwillinge versteinert bleiben, während sie in der GBA/PSP/DS Version dann vom Weisen des Dorfes entsteinert werden?
Also wenn ich nicht völlig senil bin, dann sind Palom und Porom am Ende jeder Version bei der Krönungszeremonie. ;) Ich habe zwar die PS-Version gespielt, aber die wurde ja storytechnisch nicht wirklich angerührt.
Können wir jetzt btw. nicht die ganzen furchtbar traurigen Todesszenen ausgraben? Mir wird schon ganz anders bei dem Spoiler von Narcissu. :D
Das hier fand ich auch sehr bewegend. :'(
https://www.youtube.com/watch?v=uSmuAvMZ4FE
Ja, Shadow's Abgang war schon sehr emotional, imo auch einer der besten Charaktere im Spiel und dabei denkt man zu Beginn noch, naja.... dass er halt so ist wie er ist. :D Die Träume von ihm waren einer meiner Höhepunkte in der GRANDIOSEN World of Ruin. <3
Ich mochte aber FFV sowieso immer lieber als FFIV, auch auf die Geschichte und Charaktere bezogen, was ja oft eher kritisiert wird.
Die Charaktere kann man doch gar nicht kritisieren, schließlich gibt es hier den einzig wahren Gilgamesh! OH MAN, ich liebe diesen Typen einfach! Seine Sprüche sind so kultig. ;D
Und dann natürlich noch seine Sterbeszene, mitsamt seinem Theme und seinen rührenden Worten die er an jeden einzelnen der Party gerichtet hatte.... episch und traurig, auch wenn er ja nicht wirklich gestorben ist. :A
Now, we fight like men! And ladies! And ladies who dress like men! :D
Die Party kann man sich in den alten Versionen glaube ich nicht frei zusammenstellen, aber spätestens seit der GBA-Version ist das Standard.
Wenn ich mich recht erinnere, haben sie das Wechsel-Feature entsprechend dem Original in der DS-Version wieder weggelassen. Find ich eigentlich ganz gut so. Zeitweise als Experiment oder Neuerung war die Möglichkeit zwar schon ganz cool, aber imho haben sie dadurch letztenendes auch was sehr wesentliches abgeändert. Und ich würde sowieso keine andere Party wollen als die, die vorm Finale standardmäßig in der Urfassung feststand ^^ Immerhin hatten sie in der DS-Version ja auch sonst schon genug geändert oder hinzugefügt (sogar was Neues fürs Abilitysystem).
Die PSP-Version ist unterm Strich sicherlich die beste Version des Spiels, abgesehen vielleicht von dem DS-Remake, das für mich aber schon wieder fast ein "anderes" Spiel ist, weil es sich so anders anfühlt. Vielleicht probiere ich es aber trotzdem irgendwann mal aus.
Ich bin selbst noch immer nicht dazu gekommen, aber würde behaupten, das lohnt sich alleine schon wegen diesen beiden Punkten hier:
A retranslated script incorporating many concepts originally left out, such as Zemus's desire for the Lunarians to populate Earth, and information regarding Kain's father. There's also a handful of new events, including a flashback to when Cecil was born, and how Golbez fell under Zemus's control.
Various new cinematic sequences with voice-overs.
Ansonsten, falls irgendwelche Unklarheiten zur Versionsgeschichte vorhanden sein sollten, ist das hier (http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_IV/Version_Differences) recht hilfreich und übersichtlich.
Narcissu
13.02.2015, 03:44
http://fs2.directupload.net/images/150213/xs7a4qcp.jpg
Shadow Hearts ist eine tolle RPG-Serie, die zum einen sehr gut versteht, was das Genre ausmacht und sich auf der anderen Seite einigen Konventionen widersetzt und einfach erfrischend anders ist. Als ich vor vielen Jahren mit Shadow Hearts: Covenant meinen Einstieg in die Serie gefunden habe, wusste ich das noch nicht so richtig zu schätzen. Es hat sogar eine ganze Weile gedauert, bis ich wirklich in das Spiel reinkam, was sicherlich auch daran liegt, dass das erste Drittel des Spiels inhaltlich deutlich schwächer ist als der Rest, der haufenweise Highlights bietet.
Der hohe Preis des wegen der geringen Auflage im Westen recht seltenen ersten Teils hat dafür gesorgt, dass ich das Spiel lange nicht spielen konnte und erst im letzten Jahr durch einen Glückstreffer recht günstig bekommen habe. Mit dem inhaltlich unabhängigen dritten Teil hatte ich durchaus auch schon meinen Spaß, jedoch ist die Stimmung und das Erlebnis in Shadow Hearts: From The New World ein ganz anderes. Das, und die Tatsache, dass der Schwierigkeitsgrad recht hoch (das Kampfsystem jedoch deutlich besser ausgereift) ist und ich das Spiel mit einem Freund zusammen begonnen hatte, bin ich nicht über die erste Spielhälfte hinausgekommen.
Letztes Jahr habe ich Koudelka gespielt. Das Spiel ist ja der Vorgänger der Serie. Spielerisch weniger, aber die Handlung von Shadow Hearts baut auf Koudelka auf, was man jedoch erst im letzten Drittel des Spiels so richtig merkt. Hiroki Kikuta, der ja allein für die meisten wichtigen kreativen Energien hinter Koudelka verantwortlich war, hat Sacnoth verlassen, nachdem Koudelka ein finanzieller Misserfolg war und es kreative Differenzen im Team gab. Sein Nachfolger wurde Matsuzo Itakura, der bei Koudelka als Art Director tätig war. Sacnoth benannte sich zudem in Nautilus um (obwohl der erste Teil noch unter dem Namen Sacnoth entwickelt wurde). Die Mitarbeiter der Firma sind übrigens Ex-Mitarbeiter von Squaresoft. Als Komponisten wurde zudem Yoshitaka Hirota engagiert, dessen erstes großes Werk Shadow Hearts war und der abseits der Serie nicht viele große Arbeiten als Komponist gemacht hat. Sein einzigartiger und recht dunkler Stil sowie die vielen ethnischen und kulturellen Einflüsse, die sehr gut zu Shadow Hearts passen, haben ihn auf jeden Fall zu einer tollen Wahl gemacht. Unterstützt wurde er von Yasunori Mitsuda. Hirota spielt übrigens in den letzten Jahren zusammen mit Nobuo Uematsu in dessen Band.
Genug der Vorworte, kommen wir zum Spiel.
http://www.mobygames.com/images/shots/l/601589-shadow-hearts-playstation-2-screenshot-inspecting-graves-s.png
Shadow Hearts spielt im Jahr 1913, also unmittelbar vor dem ersten Weltkrieg. Das Spiel endet mit der Nachricht, dass der erste Weltkrieg begonnen hat. Natürlich geschah der erste Weltkrieg nicht von heute auf morgen und schon lange vorher zeichneten sich Konflikte und Spannungen ab. So auch in Asien, wo die erste Spielhälfte stattfindet. Man besucht verschiedene Orte und Städte in China, das teilweise von der japanischen Armee besetzt ist. Auch wenn der Krieg selbst nicht das Hauptthema des Spiels ist, ist er doch sehr stark mit der Handlung verzahnt. Zum Beispiel spielt er eine große Rolle für die Motive des Hauptantagonist Roger Bacon. Wer Koudelka gespielt hat, wird den Namen daher kennen und sich wundern. Im Laufe des Spiels wird aber Ordnung in das Chaos gebracht.
Die Handlung dreht sich um Yuri Hyuga, Sohn eines japanischen Manns und einer russischen Frau. (Seine Abstammungsländer besucht man jedoch erst in Covenant.) Yuri hört Stimmen in seinem Kopf und ihm wird gesagt, dass er ein Mädchen namens Alice Elliot beschützen soll. Yuri besitzt zudem die seltene Fähigkeit, sich in Monster zu verwandeln. Das Spiel beginnt im Transsibierenexpress, der durch China fährt, und mit einer Konfrontation zwischen Yuri und Roger Bacon. Anschließend reist man sehr viel durch China – ein Kannibalendorf, Fengtian, Dalian, Shanghai und verschieden Dungeons. Roger Bacon spielt in der zweiten Hälfte eine größere Rolle. Gegenspieler in der ersten Hälfte ist ein chinesischer Mann namens Dehuai, der durch ein gefährliches Ritual, das die Welt zerstören konnte, China unter seine Kontrolle bringen will.
http://www.mobygames.com/images/shots/l/28818-shadow-hearts-playstation-2-screenshot-the-judgment-rings.jpg
Neben Yuri und Alice gibt es folgende Charaktere:
Zhuzhen Liu, ein chinesischer Weiser und Feng-Shui-Master
Margarete G. Zelle, eine US-amerikanische Spionin
Keith Valentine, ein Vampir aus der Tschechoslowakei, der nach mehreren Jahrhunderten aus seinem Schlaf geweckt wurde
Halley, Anfrüher einer Diebesbande von Kindern in London und (SPOILER!) Koudelkas Sohn, wie man später erfährt
Keith und Halley trifft man erst in Europa.
Spoiler zur zweiten Spielhälfte:
Die erste Spielhälfte endet mit der Zerstörung Shanghais. Dehuai konnte aufgehalten werden, das Ritual jedoch richtete dennoch seinen Schaden an und Yuri musste mit dem beschworenen Dämon fusionieren, um ihn aufzuhalten. Anschließend verschwindet Yuri aus der Gruppe und es gibt einen Zeitsprung von sechs Monaten, nach dem das Spiel in Prag mit Alice und Zhuzhen weitergeht. Alice schafft es schließlich, Yuri wiederzufinden, doch der hat sich in die tiefen seiner Seele zurückgezogen und weigert sich, herauszukommen. Im Austausch gegen Yuris Seele muss Alice schließlich ihre eigene Seele anbieten, was letztlich nach dem Ende des Spiels auch dazu führt, dass sie sterben muss. (Zumindest beim normalen Ende, das auch zu Shadow Hearts: Covenant führt.)
Roger Bacon ist hinter Alice her, weil sie besondere Kräfte besitzt, die er für die Umsetzung eines Rituals benötigt, mit dem er die Welt reformieren will (d.h. alle Menschen auslöschen und einen "neuen Anfang" schaffen). In der zweiten Spielhälfte findet er jedoch eine andere Frau, die quasi der Gegenpol zu Alice ist, weshalb er Alice nicht mehr braucht. Diese Frau ist Koudelka, deren Sohn Halley man kurz vorher in London trifft. Jahrelange Folter haben Koudelka schwer geschädigt und auch wenn sie durch ihre Kräfte die schlimmsten Schäden abwenden konnte, erlangt erst gegen Ende des Spiels wieder ihr normales Bewusstsein.
Der Antagonist Roger Bacon ist, wie sich herausstellt, gar nicht Roger Bacon, sondern ein Mann namens Albert Simon. Den echten Roger Bacon, den man bereits aus Koudelka kennt, trifft man beim Besuch des Nemeton-Klosters, in dem Koudelka spielt. Albert Simon plant, einen Gott zu beschwören, der die Welt zerstört, damit er anschließend die Welt nach seinen Vorstellungen neu gestalten kann. Auch wenn seine Vorgehensweise drastisch erscheinen mag, sind seine Motive durchaus fundiert. In den sechs Jahrhunderten, die Simon bereits lebt, hat er viele schlechte Erfahrungen mit Menschen gemacht und ist zu dem Schluss gekommen, dass der Mensch ein zu unvollkommenes Wesen ist und immer eine kleine Elite auf Kosten der Masse lebt. Was diese Motive tatsächlich recht nachvollziehbar macht, ist die Tatsache, dass sich am Horizont bereits der erste Weltkrieg abzeichnet. Simon merkt mehrfach an, dass er eine gute Vorahnung hat, was passieren wird, auch wenn er die Konsequenzen nicht genau absehen kann. Als Yuri ihn in der letzten Konfrontation besiegt, zeigt er sich dennoch einsichtig und ermutigt Yuri, die Welt auf seine Weise zu verändern.
Das Spiel endet mit dem Tod von Alice, der jedoch nicht in Szene gesetzt wird, und der Meldung, dass der erste Weltkrieg mit den Ereignissen in Österreich begonnen hat.
http://judgement-ring.com/wp-content/uploads/2013/07/Untitled-626.jpg
In seiner Umsetzung ist Shadow Hearts sehr viel ungeschliffener als sein Nachfolger, der Dutzende vertonter FMVs besitzt. Shadow Hearts selbst hat nur einige, wenige gerenderte Videos, abgesehen davon sind alle Dialoge unvertont. Das ist ein bisschen schade, denn manche Momente wirken dadurch ein bisschen "roh" und gerade Koudelka war für seine Zeit in dieser Hinsicht ja sehr fortschrittlich gewesen. Auch an vielen anderen Ecken und Enden merkt man, dass das Spiel technisch noch nicht so ganz ausgereift ist. Die Charaktermodelle wirken teilweise recht grob, die Renderhintergründe jedoch sind toll. Die Charakterskills in den Kämpfen ähneln sich teils sehr und generell lässt das Kampfsystem noch die Tiefe vermissen, die es erst mit dem dritten Teil so richtig gab. Durch den Judgement Ring macht das Kampfsystem aber trotzdem Spaß und es ist erfreulich, wie viele verschiedene und schöne Sidequests das Spiel zu bieten hat, von denen viele auch den Charakteren mehr Hintergrund verleihen. Ähnlich wie im Nachfolger ist die Gruppe ein sehr bunter Haufen, wobei jedoch nur Yuri und Alice eine große Relevanz für die Handlung haben. Im Spiel gibt es eine Menge zu entdecken und auch eine Menge zu verpassen. Es gibt zudem zwei Enden, von denen das normale/schlechte zu Shadow Hearts: Covenant führt. Die Enden unterscheiden sich jedoch nur durch eine kurze Szene von wenigen Sekunden. Das gute Ende ist zudem ohne Lösungshilfen kaum zu erreichen, weil die Bedingungen nicht so einfach zu durchschauen sind.
Insgesamt ist das Spiel ziemlich einfach und taktisch nicht allzu anspruchsvoll. Auch wenn es viele Möglichkeiten gibt, das Kampfsystem für sich zu nutzen, führt meistens der einfachste Weg am schnellsten zum Ziel: Mit Yuri möglichst viel Schaden anrichten und mit einem anderen Charakter heilen.
Fazit: Shadow Hearts ist ein tolles Spielerlebnis mit einem einzigartigen, teils historischen, teils mystisch angehauchten Setting mit einigen Horror-Elementen, das starke Charaktere und eine spannende und bisweilen emotionale Handlung bietet, die zwar teilweise noch besser hätte in Szene gesetzt werden können, aber unterm Strich dennoch sehr gelungen ist. Mit 20 bis 25 Stunden ist zudem auch die Länge sehr angenehm und das Spiel wird nicht unnötig gestreckt. Der Judgement Ring gestaltet die ansonsten eher traditionellen Kämpfe etwas aufregender und die vielen Nebenaufgaben bieten interessante optionale Inhalte. Das Spiel zeichnet sich zudem durch seine recht düstere und sehr dichte Atmosphäre aus, die besonders zusammen mit den Horror/Mystery-Elementen gut wirkt. Dass das Spiel Nachfolger von Koudelka und Vorgänger von Shadow Hearts: Covenant ist, macht die Handlung noch interessanter.
Abgesehen davon ist es sehr genial, wie der Antagonist des Nachfolgers geforeshadowed wird. ;) Und den werde ich mit Sicherheit auch in absehbarer Zeit nochmal spielen!
Story
8.0
Charaktere
8.0
Gameplay
7.0
Kämpfe
6.5
Optik
7.0
Musik
8.0
Atmosphäre
8.5
Spielzeit
20:45h
Gesamt
8.0
http://judgement-ring.com/wp-content/uploads/2012/01/Yuri-Hyuga-Official-Art-Shadow-Hearts.jpghttp://judgement-ring.com/wp-content/uploads/2012/01/Alice-Elliot-Offical-Art-Shadow-Hearts.jpghttp://judgement-ring.com/wp-content/uploads/2012/01/Zhuzhen-Li-Official-Art-Shadow-Hearts.jpghttp://judgement-ring.com/wp-content/uploads/2012/01/Margarete-Gertrude-Zelle-Official-Art-Shadow-Hearts.jpg
http://judgement-ring.com/wp-content/uploads/2012/01/Keith-Valentine-Official-Art-Shadow-Hearts.jpghttp://judgement-ring.com/wp-content/uploads/2012/01/Halley-Branckett-Official-Art-Shadow-Hearts.jpghttp://judgement-ring.com/wp-content/uploads/2012/01/Dehaui-Official-Art-Shadow-Hearts.jpghttp://judgement-ring.com/wp-content/uploads/2012/01/Albert-Simon-Official-Art-Shadow-Hearts.jpg
La Cipolla
13.02.2015, 04:14
Schon krass, wie die Serie alles hat, was mich total mitreißen kann, wie ich aber SH und Covenant aber trotzdem ziemlich schnell Null Bock mehr hatte (ja, obwohl allgemein bekannt ist, dass Covenant besser wird). :| Bei Koudelka bin ich irgendwann nicht mehr weiter gekommen. Und SH3 muss eigentlich auch noch mal.
Alleine die Illus da oben, ey.
Hach.
Ich habe mal Covenant ungefähr zu nem Drittel gespielt. Und ich war nach anfänglicher Euphorie doch recht schnell gelangweilt. Das Kampfsystem mag zwar interessant sein aber schon nach weniger Zeit wurden alle Facetten ausgespielt, diese besonderen Solomon Schlüssel die man erhält (ich hab's nicht mehr so gut in Erinnerung aber es gab so Siegel die einem irgendwelche Fähigkeiten verliehen haben) waren zum teil extrem redundant weil sich die Fähigkeiten irgendwann immer nur noch wiederholt aber, dafür in anderer Kombination.
man hat sich zwar bemüht mit den unterschiedlichen Begabungen der Charaktere Abwechslung ins Spiel zu bringen, aber deren Mehrwert hält sich leider in Grenzen.
Dann wäre da noch die Musik, anscheinend gibt es für jede einzelne Stadt im Spiel nur ein einziges Town Theme und auch so lässt in vielen Situationen die musikalische Abwechslung zu wünschen übrig, es wiederholt sich alles ständig.
Die Charaktere machen zwar einen interessanten Eindruck, aber richtig tief eingegangen wird anscheinend nur auf die wenigsten z.B diese Karin die das Cover prägt, bleibt die ganze Zeit über, wo ich das Spiel gespielt habe, komplett blass. Der Bösewicht selbst ist auch wie aus der Klischeekiste gegraben. Außerdem bietet das Spiel schon einen sehr gewöhnungsbedürftigen Humor, richtig Holzhammer mäßig auf Slapstick ausgerichtet, konnte mich 0 packen.
Und da gab es noch eine Sache die mich generell an solchen Spielen stört. Ich will bei den Charakteren dabei sein, ständig werden irgendwelche Skips gemacht, man reist mal eben über die Weltkarte mit einer bloßen Menüauswahl. Kaum kommt man an einen neuen Ort an, sind die Charaktere schon mitten im Geschehen, es passiert so viel Zeit dazwischen die niemals abgehandelt wird, die Charaktere sind mit einem neuen Land bzw einer neuen Stadt vertraut, bevor ich es bin. Das macht die Spielwelt für mich nicht greifbar und die potenziell interessante Story plätschert daneben einfach so larifari vor sich hin.
Zumindest konnte ich in späteren Spielabschnitten auch Rätsel in den Dungeons entdecken, das waren ja sonst die meiste Zeit einfach nur Labyrinthe mit einer hohen Random-Encounter Rate.
Also Fazit-mäßig, wenn Covenant wirklich besser als Teil 1 sein soll, halte ich die Serie für überschätzt.
Bezüglich Final Fantasy IV: Wer eine Herausforderung sucht dem kann ich nur die DS Version ans Herz legen, Die Remakes waren meiner Meinung nach viel zu weit unten angesetzt was Gegner Statuswerte betrifft, was die Kämpfe dann doch eher reizlos gemacht hat. Bei vielen wurde man gar nicht dazu angehalten die eigentlich vorgesehene Taktik zu benutzen.
Ich hatte tatsächlich schon lange nicht mehr so viel Spaß mit einem Final Fantasy wie mit der DS Version von Teil IV.
Narcissu
13.02.2015, 14:32
@Cipo: Es lohnt sich! Dass die Spiele alle ihre Schwächen haben, lässt sich nicht abstreiten, aber unterm Strich sind sie dennoch alle toll und stechen besonders im Genre durch ihre Einzigartigkeit heraus. Gerade Koudelka und Shadow Hearts sind ja sogar recht kurz. Wenn man bei Koudelka irgendwo hängen bleibt, ist das natürlich frustrierend, das sehe ich ein. ^^ Jeder Teil hat so seine eigenen Stärken. Koudelka glänzt halt sehr durch das sehr dichte Setting und die extrem konzentrierte Geschichte. Shadow Hearts geht schon mehr in Richtung klassisches RPG, hat aber trotzdem noch einige Horror-Elemente. Die Mystery-Elemente aus Koudelka sind teilweise noch vorhanden, aber die Handlung ist insgesamt etwas ambitionierter und emotionaler.
Diese Veränderung geht dann in Covenant noch weiter. Das Spiel lässt die Horror-Elemente fast komplett hinter sich und die Geschichte wird noch um einiges ambitionierter. Das erste Drittel lässt das noch nicht so recht erkennen, aber man merkt auch dort schon, was für ein riesiger technischer Fortschritt das Spiel im Gegensatz zu Koudelka ist.
From The New World ist von der Story und den Charakteren nicht mehr so toll wie die anderen Spiele, fand ich, aber dafür ist das Setting wie immer sehr cool. Ich meine, wie cool ist es, dass man in einem RPG den Mafia-Boss Al Capone aus Alcatraz befreien muss?
@Klunky: Das Kampfsystem von Covenant ist definitiv noch nicht so richtig ausgereift, da stimme ich dir zu. Man hat zwar schon so einige Möglichkeiten, aber unterm Strich nutzt man die nicht, weil es die meisten nicht so richtig bringen.
Du hast allerdings vermutlich auch genau dann aufgehört, bevor das Spiel gut wird. So richtig geht es nämlich erst in Russland los, und das beginnt etwa nach dem ersten Drittel des Spiels. Gerade da kriegen die Charaktere, insbesondere Yuri und Karin, sehr viel Tiefe. Die zweite Spielhälfte spielt dann in Japan (wieder nach einem Zeitsprung) und da geht es dann auch wieder richtig gut weiter. Das Spiel hat durchaus seine Längen, aber Russland und alles, was danach kommt, entschädigt dafür definitiv.
Den "Bösewicht" hast du noch gar nicht kennengelernt (oder weißt es nur noch nicht) und der ist definitiv nicht aus der Klischeekiste. ;) Die Stadtmusik wird sich auch noch ändern, keine Angst. Die europäischen Städte haben glaube ich alle das gleiche Stück, das stimmt schon, aber Russland und Japan nicht mehr. Du hast bisher hauptsächlich den Teil gespielt, der als "Einführungsphase" zählen kann. Der verrückte Humor ist da insgesamt am präsentesten, der geht aber auch zurück, wenn die Story ernster wird.
Bzgl. FFIV: Dass die DS-Version recht schwer sein soll, habe ich auch schon gelesen. Das Skillsystem interessiert mich schon ein bisschen. Falls ich FFIV nochmal spielen sollte, werde ich auch nächstes Mal zur DS-Version greifen. Aber wohl nicht in absehbarer Zeit.
From The New World ist von der Story und den Charakteren nicht mehr so toll wie die anderen Spiele, fand ich, aber dafür ist das Setting wie immer sehr cool. Ich meine, wie cool ist es, dass man in einem RPG den Mafia-Boss Al Capone aus Alcatraz befreien muss?
Das stimmt. Im dritten Teil haben sie imo auch ein wenig zu viel Charakterrecycling betrieben. Ich meine: Klar, Frank ist ein sehr cooler Charakter der immer wieder auf's Neue für so manch einen Lacher gut war, aber man konnte natürlich schon vorher sehen wen man sich da ein klein wenig zum Vorbild genommen hatte. Das gilt aber auch für viele andere Charaktere in Teil drei, weshalb ich das ganze Spiel auch nicht mehr so erfrischend anders empfand als die vorherigen Teile.
Du hast allerdings vermutlich auch genau dann aufgehört, bevor das Spiel gut wird. So richtig geht es nämlich erst in Russland los, und das beginnt etwa nach dem ersten Drittel des Spiels. Gerade da kriegen die Charaktere, insbesondere Yuri und Karin, sehr viel Tiefe. Die zweite Spielhälfte spielt dann in Japan (wieder nach einem Zeitsprung) und da geht es dann auch wieder richtig gut weiter. Das Spiel hat durchaus seine Längen, aber Russland und alles, was danach kommt, entschädigt dafür definitiv.
Ein Wort: Kurando! :A
Und noch ein Wort: Schiff! :(
Nur eine Antwort ist richtig. :D
Aber mal im ernst, die späteren Rätsel in Covenant waren stellenweise echt nett gemacht und wurden imo auch gut in das Spiel hineingearbeitet. Auch wenn ich mich auf dem besagten Schiff damals über mehrere Stunden aufgehalten habe, einfach weil ich es nicht hinbekommen habe.
Dafür gab es Kurando, einer meiner Lieblingscharaktere im Spiel (neben Yuri und Joachim)
Ach ja, dito zu Kato
Ich fand es auch interessant zu sehen wie er sich in Teil 1 so gegeben hat. Habe Covenant ja auch vor Teil 1 gespielt, von daher war das auch für mich eine echt coole Ergänzung für den zweiten Teil. ^^
Den "Bösewicht" hast du noch gar nicht kennengelernt (oder weißt es nur noch nicht) und der ist definitiv nicht aus der Klischeekiste. ;) Die Stadtmusik wird sich auch noch ändern, keine Angst. Die europäischen Städte haben glaube ich alle das gleiche Stück, das stimmt schon, aber Russland und Japan nicht mehr. Du hast bisher hauptsächlich den Teil gespielt, der als "Einführungsphase" zählen kann. Der verrückte Humor ist da insgesamt am präsentesten, der geht aber auch zurück, wenn die Story ernster wird.
Nicht? Also ich war schon am Anfang in Russland mit dem kleinen Mädchen, etwas kurz danach habe ich aufgehört. Und dort hat sich so ein Rasputin-Verschnitt vorgestellt. (Ich glaube der heißt sogar so)
Wenn der es nicht ist und auch nicht sein Gehilfe, dieser Priester am Anfang (wo ich getippt habe dass er schon ne eine größere Rolle spielen wird), ist es wohl doch schon relativ überraschend.
Ich weiß dass in Russland bei dem kleinen Mädchen eine andere Musik lief, aber als ich dann mit der Gruppe dort angekommen bin lief trotzdem wieder die europäische Musik.
Möglicherweise habe ich ja wirklich exakt da aufgehört, wo es interessant wird. Blöd dass, wenn ich das Spiel noch Mal anfangen möchte. (Hatte ich schon einmal versucht) ich überhaupt keinen Plan habe was abgeht und wo lang jetzt. D:
Und da man wenig Lust hat auf die ersten 15-20 Stunden hat, fällt es mir sehr schwer das Spiel wieder auszugraben.
LittleChoco
14.02.2015, 15:57
Ra-Ra-Rasputin, Russia's greatest love machine *sing* ist NICHT der Oberboss. Ab der Hälfte des Spieles bekommt die Story - ähnlich wie im ersten Teil - einige neue Aspekte hinzugefügt und das macht die Sache ja so geil. ^.^ (Ich war jedenfalls baff.)
Bei mir war die Reihenfolge - glaube ich - SH 1, SH 2, Koudelka und SH 3. Zumindest habe ich Koudelka NACH dem ersten Teil in die Finger gekriegt und mir damit unwissentlich ein, zwei Sachen im Vorfeld versaut. :(
Obwohl ich mit den Horrorelementen nicht wirklich warm werde, ist die Reihe (ja, alle vier Teile) für mich eine der besten überhaupt, weil die Geschichte(n) krass erzählt werden, die Charas mehr oder weniger interessant sind (die Vampire sind alle gleich doof - im positiven Sinne :D), man mit Sidequests / Nebenaufgaben gut zu tun hat (besonders im zweiten und dritten Teil) und das Setting einfach nur toll ist. Eigentlich würde ich sie gerne noch mal spielen, aber mich rufen auch noch viele ungespielte Spiele...
Mein lieber Narcissu, ich hoffe doch schwer das du dir auch das alternative gute Ende erspielt hast
Dort gelingt es Yuri den Fluch der auf Alice liegt zu brechen, und sie überlebt. Im Nachspann sieht man sie dann ihre Augen öffnen, während sie Yuri gelehnt ist. Das ist einfach nur wunderschön und hat mich richtig mit dem Spiel versöhnt
Wobei ich ergänzen möchte das ich den Übergang von Shadow Hearts zu Convenant ziemlich gelungen finde, deshalb macht es Sinn das die Handlung so endet.
Narcissu
14.02.2015, 19:02
Erspielt habe ich das Ende nicht, aber ich habe es mir trotzdem angesehen. Leider habe ich Amon verpasst, und ich glaube, der war eine der Bedingungen für das gute Ende. Habe mir durchgelesen, was man dafür machen muss, und teilweise, insbesondere der Kampf gegen den Vater und die Masken hätte ich schon gern gemacht. Unterm Strich fand ich das "schlechte" Ende aber emotionaler. Das erinnert mich daran, dass ich bei Covenant damals nur das "gute" Ende hatte, was ein zusätzlicher Grund ist, das Spiel nochmal zu spielen.
Das einzige, was mich davon abhält, damit anzufangen, ist die Tatsache, dass noch viele andere Spiele auf mich warten und Covenant eine Weile braucht, bevor es richtig gut wird.
Klingt toll. Ich selbst hab auch nur SH2 und SH3 gespielt, weswegen es eigentlich nicht schlecht wäre auch mal die beiden Vorgänger zu spielen. Vielleicht komme ich ja irgendwann mal dazu. SH2 verrät zwar auch einiges von SH1, aber das meiste habe ich inzwischen glaube ich eh vergessen, da würde das gut passen^^
Bei SH3 war die Wahl des Protagonisten nicht so günstig, dafür hat mir dann aber der Endboss besser gefallen. Auch wenn er mich mehrmals KO geschlagen hat^^
Narcissu
18.02.2015, 17:16
http://insidepsvita.de/wp-content/uploads/2013/02/Tales-of-Hearts-R-Banner.jpg
Eigentlich ist es schon im November erschienen. Damals war ich noch mit Shin Megami Tensei IV beschäftigt, also fing ich mit Tales of Hearts R erst später an. Das Spiel hat mich dann allerdings fast gar nicht motiviert, weshalb ich erst in den letzten Tagen wieder weitergespielt habe – an zwei Tagen bis zum Ende, jetzt hab ich's hinter mir. :P
Ich würde nicht sagen, dass Tales of Hearts R unbedingt schlechter ist als Xillia oder Xillia 2, doch noch nie zuvor habe ich in einem storyorientierten RPG eine Geschichte mit so wenig Interesse verfolgt. Teilweise habe ich mich in Konversationen, in denen ich eh wusste, was gesagt wird, die Dialoge nur überflogen und generell habe ich mich nach dem ersten Drittel ziemlich zielstrebig durch das Spiel gespielt.
Handlung und Charaktere haben mich diesmal gar nicht angesprochen. Natürlich gab es auch diesmal wieder einige nette Skits und die englische Übersetzung war kreativ und lebendig (wenn auch etwas zu frei im Vergleich zum recht langweiligen japanischen Originaltext). Aber Kor/Shing war so ziemlich der langweiligste Protagonist, den ich in letzter Zeit gesehen habe. Langweilig wäre ja noch okay gewesen, aber er war einfach so furchtbar auf seinen Stereotyp getrimmt, dass es mich oft echt genervt hat. Ich kann es verkraften, wenn etwas mich nicht interessiert, aber kritisch wird es, wenn mich etwas wirklich stört. Dazu hat auch seine theatralische japanische Standard-Stimme beigetragen. Auch der Rest des Casts war eher schwach.
Kohaku wurde erst gegen Ende etwas besser. Die Dynamik zwischen Hisui und Kor war anfangs nett, aber irgendwann hat es sich immer wiederholt. Die Brust-Witze im Zusammenhang mit Ines hingen mir auch irgendwann zum Hals heraus. Beryl mochte ich ganz gern, aber oft war sie zu aufgedreht/nervig. Die Roboter-Gefühle-Thematik mit Kunzite wurde in vielen anderen Spiele (Persona 3, Grandia 2) schon erheblich besser umgesetzt und die Witze in dem Zusammenhang wurden auch bis zum Verrecken wiederholt. Chalcedony war auch nur der typische gallante Ritter und Gall hatte zu wenig Präsenz und war insgesamt auch nur ein schlechterer Rowen. Ganz schrecklich waren die Antagonisten, da habe ich mich meist wirklich nur durch den Text geskippt.
http://www.senpaigamer.com/sites/default/files/news/sony/2013/01/17-tales-of-hearts-r-27.jpg
Das Problem ist nicht, dass die Charaktere zu wenig beleuchtet werden, sondern dass sie einfach nicht besonders sind. Fast. Gar. Nicht. Dabei gab es durchaus ein paar nette Momente und ich würde den Cast auch nicht als furchtbar bezeichnen, denn Tales-typisch gibt es immer mal unterhaltsame Konversationen. Aber gerade die Drama-Momente konnten wieder absolut nicht punkten und in vielerlei Hinsicht haben sich Charaktere wieder unlogisch verhalten. Wie in einem schlechte Shounen-Anime.
Die erste Hälfte der Story war nur eine einzige Fetchquest, und dazu noch eine ziemlich langweilige. Im späteren Verlauf hatte der Plot zumindest eins, zwei ganz nette Ideen. Nichts noch nie Gesehenes, aber es war vom Konzept okay. Nur leider habe ich mich bis dahin nicht mehr dafür interessiert, weil ich keine Bindung zu den Charakteren hatte und auch nicht die Energie, mich auf die immer ähnliche Tales-Welt mit ihren spirituellen Energien und Mechaniken einzulassen.
Spielerisch war es besser. Das Kampfsystem empfand ich als recht angenehm, weil das Blocken/Kontern eine recht gute Ergänzung war. Der Schwierigkeitsgrad war auch recht angenehm, aber weil mir die normalen Kämpfe später zu lange gedauert haben und ich das Spiel eigentlich nur noch durchspielen wollte, habe ich auf "Easy" gestellt. Schön fand ich es, dass sich das Spiel wieder mehr wie ein klassisches Tales angefühlt hat: Eine Weltkarte und eine recht große Welt, einige Sidequests, Wonder Chef und so weiter. Von den Sidequests habe ich aber dennoch recht wenige gemacht. Das Skill-System fand ich diesmal ganz cool. Nicht so überladen wie in Xillia 2, und so gestaltet, dass alle Elemente (Statuswerte, Artes, Skills etc.) gut unter einem Dach untergebracht werden konnten. Schön am Kampfsystem fand ich auch das hohe Kombopotential.
Die Grafik ist nicht unbedingt auf Vita-Niveau, aber ich fand das Spiel doch ganz nett anzusehen. Nicht hervorstechend und leider vom Artstyle auch langweilig, aber auch nicht hässlich. Relativ Tales-typisch also. Gefallen haben mir die Anime-Bilder, die es bisweilen gab. Die Musik war wieder ziemlich langweilig und ohne Höhepunkte. Gab ein paar nette Stücke, aber die meisten sind wieder vergessenswert gewesen. Typisch Sakuraba halt. Etliche Stücke hätten genauso gut aus Destiny oder Eternia stammen können.
http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2014/11/2014-11-07-065415.jpg
Fazit: Unterm Strich ist Tales of Hearts R spielerisch sicherlich nicht schlecht, aber alle anderen Aspekte konnten mich so wenig reizen, dass ich gar keine Lust hatte, mehr aus dem Spiel herauszuholen. Charaktere, Story, Welt und Musik sind einfach absolut uninteressant. In dem Sinne ist es für mich bisher auch das schwächste Tales-Spiel gewesen. Ich kann verstehen, dass viele das Spiel lieber mögen als Xillia oder Xillia 2, weil es etwas klassischer ist, aber das konnte das Spiel für mich leider nicht retten.
Aus mir unverständlichen Gründen hat mir Hearts R aber tatsächlich Lust auf ein anderes Tales gemacht, vielleicht Symphonia, Vesperia oder Graces f. Bevor ich die anfange, überlege ich aber lieber zweimal. Meine Erwartungen an Symphonia und Vesperia sind zwar höher, aber dieses Jahr kommt auch noch Zestiria.
Story
4.0
Charaktere
5.0
Gameplay
7.0
Kämpfe
7.5
Optik
6.0
Musik
5.5
Atmosphäre
5.0
Spielzeit
25:48h
Gesamt
5.5
LittleChoco
19.02.2015, 19:35
Machst du gar nicht 'FF IV - The After Years' weiter?
Hearts R, Vesperia und Graces f kenne ich selbst auch nocht nicht (weil ich z.T. die passenden Konsolen nicht habe), aber Symphonia kann ich nur wärmstens empfehlen. Das war mein erstes 'Tales of' überhaupt und ich liebe es noch immer, auch wenn die Überraschungsmomente für mich natürlich nicht mehr überraschend sind. Aber beim ersten Mal fand ich den permanenten Wechsel zwischen Gegner und Freund, den manche Figuren an den Tag legten, total cool - verwirrend, aber cool.
Figur A: Ich bin dein Gegner. / Figur B: Ich bin dein Freund.
-> ein paar Spielstunden später: Figur A: Du und ich, wir haben die selben Ziele, ich helfe dir. / Figur B: Ich hab dich reingelegt und kämpfe eigentlich gegen dich.
-> wieder ein paar Spielstunden später: Figur A / Figur B: Also eigentlich haben wir dich schon wieder geleimt und unsere Positionen sind doch vertauscht. usw., usf.
Symphonia 2 wird zum Ende hin ganz annehmbar, aber die erste Spielhälfte ist ein absoluter Krampf. Und wo wir schon beim Thema unsympathische Protagonisten sind: Emil und Martha sind - aus verschiedenen Gründen - so was von anstrengend, das geht auf keine Kuhhaut! Dafür ist Tenebrae cool. Sein ständiger Sarkasmus ist um Längen besser als das Gequake von den anderen beiden und bewahrt das Spiel vor dem Abgrund.
Und wo wir schon beim Thema unsympathische Protagonisten sind: Emil und Martha sind - aus verschiedenen Gründen - so was von anstrengend, das geht auf keine Kuhhaut! Dafür ist Tenebrae cool. Sein ständiger Sarkasmus ist um Längen besser als das Gequake von den anderen beiden und bewahrt das Spiel vor dem Abgrund.
Echt? Ich muss sagen, dass ich Emil sehr mochte, gerade weil ich ihn doch sehr untypisch für einen Mainchar fand. Ich fand ihn ganz nett umgesetzt, von seinem etwas merkwürdigen Crush auf Richter vielleicht mal abgesehen, der etwas aus der Luft gegriffen war. Marta fand ich dafür auch extrem anstrengend.
Sylverthas
20.02.2015, 07:33
Echt? Ich muss sagen, dass ich Emil sehr mochte, gerade weil ich ihn doch sehr untypisch für einen Mainchar fand. Ich fand ihn ganz nett umgesetzt, von seinem etwas merkwürdigen Crush auf Richter vielleicht mal abgesehen, der etwas aus der Luft gegriffen war. Marta fand ich dafür auch extrem anstrengend.
Am Besten fand ich an Emil, dass das Game ihn selber nicht für voll nimmt und sich über ihn lustig macht. Praktisch genau so wie der Mainchar aus Tales of Innocence, welcher auch mal *gar* nicht ging. Eigentlich sind sich die beiden sogar ziemlich ähnlich, aber der aus Innocence heult noch n bischen mehr rum ;D
Narcissu: Schön geschriebenes Review. Die Tales of Reihe ist für mich seit Xilia mehr oder weniger abgehakt. Ich kriege immer den To-Effekt: Ab ca. der Hälfte ödet mich alles einfach nur noch so derbe an, dass es sich nicht lohnt, das weiter zu zocken *g*
In dem Sinne war Innocence aber wirklich gut: Sicher nur so 20h Spielzeit ^_^
Mir hat Emil sehr gefallen - einfach mal nicht der typische Held, sondern einfach jemand der auch mal gern ein Arschloch ist.
Und Tanabrae war auch klasse.
LittleChoco
21.02.2015, 10:43
Sagen wir's mal so: Die 'ruppige' Seite an ihm hat mir deutlich besser gefallen als die 'weinerliche'. Nichts gegen Helden, die keine Helden sein wollen (ist mal was anderes), aber ein paar obligatorische 'I'm sorry'-Jammereien weniger wären sehr angenehm gewesen. (Es gab einige Passagen, in denen ich einfach nur dachte: Tu mir den Gefallen und halt den Mund!) Zum Glück festigt sich sein Charakter ab ca. der Hälfte - da machte das Spiel dann auch Spaß.
Schade fand ich an Symphonia 2 auch, dass der Erstlings-Cast ein bißchen zu kurz kam - und zum Teil andere Stimmen hatte (Llyod & Zelos).
Sylverthas
21.02.2015, 12:02
Mir hat Emil sehr gefallen - einfach mal nicht der typische Held, sondern einfach jemand der auch mal gern ein Arschloch ist.
Und Tanabrae war auch klasse.
In Tales eigentlich auch gar nicht so untypisch - einer der Helden-Archetypen, auf den sie zurückgreifen (Emil, der Main aus Innocence und Luke).
Tanabrae war gut, weil er sich über Emil lustig gemacht hat :D
Narcissu
03.03.2015, 15:42
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The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch
Ich habe bis jetzt gebraucht, um mich an die Gagharv-Spiele heranzuwagen. Zum einen liegt das daran, dass die Spiele noch recht altbacken und in keiner Hinsicht so gut wie die Trails-Spiele sind. Das war aber weniger das Problem als die angeblich schlechte Übersetzung. Nachdem ich das erste der drei Spiele nun durchgespielt habe, kann ich bestätigen, dass die Übersetzung wirklich nicht gut ist – bisweilen klingt die Sprache ziemlich unnatürlich und es gibt einige Formatierungsfehler –, aber ein K.O.-Kriterium ist sie definitiv nicht. Ich konnte gut damit leben. Lustigerweise scheint es am Anfang noch Text-QC gegeben zu haben, weshalb es erst nach ein paar Stunden so richtig anfängt. Die PC-Version des Spiels kam übrigens schon im März 1994 heraus und ist somit etwas älter als Final Fantasy VI.
Was für Verwirrung sorgt, ist die Reihenfolge der Lokalisierung der Gagharv-Spiele. Während alle Spiele für sich stehen, sind sie trotzdem lose verbunden. Zuerst wurde The Legend of Heroes IV unter dem Titel The Legend of Heroes: A Tear of Vermilion lokalisiert, erst dann folgte der dritte Teil als The Legend of Heroes II: Prophecy of the Moonlight Witch. Das hat aber tatsächlich einen guten Grund: IV spielt chronologisch vor III und man kann (nur in der US-Version?) sogar einen Spielstand von IV laden, um bestimmte Chronikeinträge des Vorgängers zu erhalten.
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The Legend of Heroes III spielt im Jahr 992, IV spielt hauptsächloch im Jahr 929. Es liegen also mehr als sechzig Jahre zwischen den Spielen. Wie genau sie verbunden sind, weiß ich noch nicht, da ich mit IV gerade erst begonnen habe.
Kommen wir zum Spiel.
The Legend of Heroes III beginnt denkbar klassisch-sympathisch: Jurio (17) und Chris (18), kurz für Christina sind zwei Jugendliche, die den Bräuchen ihres Dorfs folgend auf eine Pilgerreise gehen, um in den fünf Tempeln des Landes einen Blick in die magischen Spiegel zu werfen und die Welt zu sehen. Dabei stoßen sie auf die Spuren der Moonlight Witch, die die Welt vor 20 Jahren bereiste und die Einwohner mit ihren Prophezeiungen vor einer großen Katastrophe warnte. Doch kaum jemand nahm sie ernst, und die Hexe wurde beleidigt und verspottet.
Während Jurio und Chris die Welt bereisen, merken sie, wie die Prophezeiungen der Hexe sich langsam bewahrheiten. Doch es ihr Eintreffen ist nicht unvermeidbar. Während sie also von Tempel zu Tempel ziehen, tun sie alles dafür, lokale und auch größere Probleme zu lösen – nicht allein, sondern mit Hilfe vieler Leute, darunter auch ein König. Jurio und Chris sind permanente Gruppenmitglieder, doch zwischendurch stoßen immer wieder neue Leute dazu, verlassen die Gruppe wieder, kommen später zurück und so weiter. Das scheint ein Markenzeichen der Serie zu sein.
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Die Handlung selbst ist natürlich wenig innovativ, dafür aber mit sehr viel Charme präsentiert. Am Anfang merkt man das noch nicht allzu sehr, aber das, was Trails hat, haben auch die Gagharv-Spiele. Das Spiel ist recht dialoglastig und es gibt zahlreiche lebendig präsentierte NPCs und auch reichlich Humor. Ein Höhepunkt ist etwa ein mäßig erfolgreiches Diebesduo, das man im Verlauf der Reise immer wieder trifft. Das Spiel versteht sich wunderbar darauf, selbst einfache Situationen sehr unterhaltsam zu gestalten.
Einer meiner Lieblingsmomente ist die Begegnung mit einem der Hauptantagonisten, der permanent versucht, zu Wort zu kommen, doch die ganze Zeit ignoriert wird, weil Chris und Jurio ein Streitgespräch mit dem Diebesduo führen, das letztlich dazu führt, dass besagter Antagonist einen Stein gegen den Kopf geworfen bekommt, was zur Befreiung der Geisel führt. Wundervoll! ^_^
Je weiter man im Spiel fortschreitet desto besser wird es. Anfangs hielt sich meine Motivation noch in Grenzen, doch nach einer Weile habe ich diese Konversationen wirklich zu schätzen gelernt, auch wenn das Spiel in keinerlei Hinsicht das Rad neu erfindet.
Das Gameplay ist leider kein Lichtblick. Die Kämpfe sind klassisch rundenbasiert mit Limit Breaks und einem System, bei dem jeder Angriff eine Reichweite hat. Das System ist leider noch nicht so gut ausgereift wie bei Trails und alle Kämpfe laufen gleich ab. Es gibt abgesehen vom abartig verschachtelten letzten Dungeon (erinnert stark an Ys!) kaum Dungeons und man bewegt sich nur über Straßen zur nächsten Stadt. Städte gibt es sehr viele. Man verbringt im Spiel zum Glück nur sehr wenig Zeit mit den Kämpfen, und da es keine Zufallskämpfe gibt, kann man den meisten Kämpfen auch aus dem Weg gehen. EXP scalen, also muss man nie grinden, und eine Flucht im Kampf gelingt immer. Das sorgt immerhin dafür, dass man mit dem weniger spaßigen Teil des Spiels auch nur wenig Zeit verbringen muss. Blöd ist nur, dass die Kamera immer etwas verzögert hinter einem herzieht, weshalb man manchmal in Gegner läuft, die man nicht schnell genug gesehen hat. Na ja, bis zur Flucht dauert's nur fünf Sekunden. Der Schwierigkeitsgrad ist auch sehr niedrig und zieht erst gegen Ende des Spiels etwas an. Zusätzliche Anreize zum Erkunden gibt es leider nicht: Es gibt weder wirkliche Nebenaufgaben noch Schatztruhen (erst ganz am Ende in sehr kleiner Menge).
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Man hat übrigens permanent eine Katze dabei, die Items für einen findet und bisweilen im Kampf hilft, und die muss man füttern, und man kann sie loben oder mit ihr schimpfen. Ein äußerst primitives Systen. Die Katze selbst hat auch nur drei Gemütszustände: "gute Laune", "normale Laune" und "schlechte Laune". Nette Idee, aber die Umsetzung ist leider recht langweilig.
Ein bisschen schade ist es auch, dass sich viele Aufgaben im Spiel ständig wiederholen. In etlichen Dörfern muss man nach wegen suchen, von Wachen auf eine gesperrte Straße gelassen zu werden oder etwas in der Art. Dabei muss man in der Regel das ganze Dorf absuchen und mit den richtigen Leuten sprechen. Das dauert nicht lange und bringt einem auch die NPCs näher, doch etwas Abwechslung wäre definitiv nett gewesen.
Optisch ist das Spiel typische Falcom-PSP-Kost. Die Sprites sind bei Weitem noch nicht so aufwändig gestaltet wie bei Trails. Im Großen und Ganzen sieht das Spiel weder sonderlich toll noch sonderlich schlecht aus, in so gut wie jeder Hinsicht. Aber gut, das Spiel kam ja auch ursprünglich 1994 heraus.
Die Musik schwankt zwischen "schön" und "nicht memorabel". Es gibt einige tolle Stücke, aber keine richtigen Höhepunkte. Beim Nachfolger ist das bisher schon deutlich besser. Das Battle Theme finde ich eher langweilig und manchmal wird die Musik nicht ganz passend eingespielt, wie etwa im letzten Bosskampf, wo die Musik total antiklimaktisch und unpassend wirkt. (Und es laggt furchtbar! Der ganze Kampf läuft auf Gefühl 2/3 der Geschwindigkeit!)
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Das Ende des Spiels ist abgesehen vom lahmen letzten Bosskampf auf jeden Fall zufriedenstellend. Halt ein sehr sympathisches, äußerst klassisches und schön präsentiertes Ende, das die Handlung gut abrundet. Beim Finale kommen nochmal alle Charaktere zusammen und ein paar Wendungen kurz vorher halten einen nochmal bei der Stange. Dennoch ist es weniger die Geschichte, sondern eher die Charaktermomente, die das Spiel ansprechend machen.
Fazit: The Legend of Heroes III ist ein durch und durch klassisches Spielerlebnis, das enorm davon profitiert, dass man dem äußerst langweiligen Gameplay wunderbar aus dem Weg gehen kann und der Großteil der Spielzeit von den schöneren Dingen gefüllt wird. Der Schwerpunkt auf lebendigen Dialogen (die leider ein wenig unter der schwachen Lokalisierung leiden) und charmanten Charaktermomenten mit viel Humor sorgen für ein unterhaltsames Spielerlebnis. Die Handlung selbst kann keine Aha-Momente bieten, aber ist trotzdem auf ihre Weise liebenswert. Das Spiel ist sicherlich kein Highlight, aber dennoch auf seine Weise besonders und Fans klassischer RPGs werden ihren Spaß daran haben. Man merkt auf jeden Fall auch, wo Trails herkommt. ;)
Weil mir das Spiel doch ziemlich gefallen hat, habe ich gleich mit The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermilion weitergemacht, dessen (teilweise recht emotionale) Anfang mir schon sehr zugesagt hat. Da scheint auch das Konzept der Gilden seine Ursprung zu haben. Doch dazu mehr, wenn ich mit dem Spiel fertig bin. :>
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Story
6.0
Charaktere
7.5
Gameplay
5.5
Kämpfe
5.0
Optik
6.0
Musik
7.0
Atmosphäre
6.5
Spielzeit
19:00h
Gesamt
7.0
Und damit kann ich sagen: Ich bin fertig mit den 8-Bit-Spielen! Sicherlich werde ich im Laufe der Jahre nochmal ein, zwei NES-RPGs spielen (Fire Emblem Gaiden fehlt mir noch und im September kommt die Übersetzung zu Megami Tensei), aber im Großen und Ganzen habe ich alle Spiele durchgespielt, die ich durchspielen wollte, was mich etwa anderthalb Jahre gekostet hat. Ein Fazit-Beitrag oder so folgt gleich noch, denke ich. :)
Willst du eigentlich nicht auch Sweet Home fürs NES spielen? Ich meine, WENN es EIN NES-RPG gibt, das auch heute noch extrem gut spielbar da gut gealtert ist, dann Sweet Home.
Narcissu
04.03.2015, 13:19
Das habe ich mal angespielt. Wäre auch nicht abgeneigt, es mal weiterzuspielen. War eine nette Mischung aus RPG, Mystery und Point & Click. Habe auch noch Fire Emblem Gaiden und ein paar unbekanntere Titel auf dem Schirm. Aber erst mal gibt es ein paar dringlichere Spiele, die meine Aufmerksamkeit erfordern. :D
Narcissu
08.03.2015, 16:30
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Gestern habe ich auch The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermilion beendet und war größtenteils recht angetan von dem Spiel. Den Anfang und den Mittelteil fand ich richtig gut, nur gegen Ende wurde es etwas mühseliger, weil man sehr viel hin- und herlaufen und backtracken musste.
Das Spiel ist Prophecy of the Moonlight Witch sehr ähnlich. Es spielt in der gleichen Welt, aber in einem anderen Land und mehr als 50 Jahre zuvor und hat nur eine sehr schwache Verbindung, die auch erst im letzten Viertel etwas deutlicher wird. Man kann die Spiele aber problemlos unabhängig voneinander spielen und verpasst nicht viel.
Das System ist quasi identisch, Kämpfe und Gameplay laufen gleich ab und es gibt nur minimale Unterschiede. Insgesamt ist das Spiel aber in vielerlei Hinsicht ein kleines bisschen besser als der Vorgänger: Story, Charaktere, Musik, Spielwelt. Aber nur ein bisschen. Dafür fällt leider der Humor etwas kürzer, auch wenn es durch einen bestimmten Charakter (Shannon), der die Gruppe die ganze Zeit "verfolgt", durchaus einige sehr charmante und lustige Szenen gibt.
http://img.gamefaqs.net/screens/a/2/5/gfs_68730_2_19.jpghttp://img.gamefaqs.net/screens/6/e/a/gfs_68730_2_27.jpg
Die größte Verbesserung an dem Spiel ist, dass die Geschichte insgesamt einfach mitreißender ist. Die Charaktere sind etwas besser ausgearbeitet und auch ein bisschen individueller und neben dem Abenteuer-Gefühl, das auch präsent ist, hat die Handlung auch einen recht dunklen und traurigen Unterton, der mir insbesondere am Anfang und gegen Mitte sehr gut gefallen hat.
Der Höhepunkt war für mich die Szene mit der Jagd im Monsterkarren, in der Mile stirbt und Emeille mitgenommen wird, das war schon ein heftiger Schnitt in der Handlung, den ich so absolut nicht erwartet hätte. Besonders in Kombination mit der Szenen, in der Avin im Traum die Geister der Verstorbenen trifft, und ganz am Ende auch Miles Geist, von dem man nicht mit Sicherheit wusste, dass er tot ist, hat das eine ganz schön starke Wirkung gehabt. Besonders als Mile sich dann entschuldigt, nicht bis zum Ende mit Avin gereist zu sein. Das war schon sehr traurig, auch wenn es am Ende dann doch ganz anders kam und der Ausgang dann doch ziemlich fröhlich war.
Die Antagonisten waren leider wieder recht lahm, auch wenn die Idee mit der "Erneuerung der Welt" besser ausgearbeitet war als in dem typischen RPG. Das Ende dafür war ein sehr runder Abschluss für das Spiel.
Spielerisch hat sich, wie gesagt, nicht viel verändert. Die Kämpfe fühlen sich etwas dynamischer an, aber wirklich nur ein kleines bisschen. Unterm Strich bleiben sie langweilig, aber wie im Vorgänger scalen die EXP und man muss nur sehr wenig kämpfen. Länger als im Vorgänger sind die Laufwege, was einerseits nett ist, da sich die Welt so größer anfühlt, aber andererseits bei dem massiven Backtracking und Umhergelaufe, das man später tätigen muss, eher stört. Die einzelnen Wege legt man zwar trotzdem sehr schnell zurück, aber in der Masse macht das trotzdem etwas aus.
http://img.gamefaqs.net/screens/5/8/a/gfs_68730_2_25.jpghttp://img.gamefaqs.net/screens/7/2/4/gfs_68730_2_15.jpg
Die größte Stärke des Spiels sind wie auch beim Vorgänger die Charaktere. Neben den Hauptcharakteren trifft man auch eine sehr große Zahl von Nebencharakteren und temporären Party-Charakteren, die alle halbwegs gut ausgearbeitet sind und sehr viel Vielfalt in die Gruppe bringen. Ich finde, Spiele sollten solche temporären Charaktere öfter nutzen. Es ist auf einer "Reise" eigentlich ziemlich realistisch, dass nicht alle Charaktere das gleiche Ziel verfolgen und permanent dabei sind, besonders, wenn sie nicht alle mit dem gleichen Ziel aufgebrochen sind. Außerdem ist das auch eine tolle Möglichkeit, mehr Vielfalt in den Cast zu bringen, ohne jeden Charakter zu einem vollwertigen Kämpfer zu machen. (In Final Fantasy XII fand ich das bei Larsa beispielsweise auch sehr gelungen.)
Mein Lob gilt außerdem der Musik, die wirklich um einiges besser als im Vorgänger ist. Es gibt nun sehr viel mehr verschiedene Musikstücke für Wege, Dörfer und Städte. Gegen Ende wiederholt sich zwar auch ziemlich viel, aber nicht so viel wie bei III. Zudem gibt es einige richtig tolle Stücke, darunter das Main Theme (dessen Melodie dem von Trails in the Sky etwas ähnelt). Mein Lieblingsstück ist vermutlich dieses Town Theme, das an sich zwar nicht einmal besonders aufregend ist, mir aber aus irgendeinem Grund unheimlich gefallen hat. ^^
https://www.youtube.com/watch?v=1v_NML3YIHc
Grafisch hat sich nicht viel getan, aber die Sprite-Arbeit hat sich verbessert. So haben die Charaktere teils deutlich mehr Posen. Ein großes Lob gilt den Kampfszenen, die mit zu den besten Pixel-Kampfszenen gehören, die ich bisher in einem RPG gesehen habe. :) Die Übersetzung ist übrigens wieder recht schwach, aber daran habe ich mich ja schon gewöhnt. An den Gagharv-Spielen merkt man echt, wie wichtig ein Editor ist. ^^
Fazit: The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermilion sticht ebenso wie sein Vorgänger aus der Masse an klassichen RPGs nicht allzu sehr heraus, weiß aber durch eine nicht allzu innovative, aber gut erzählte Handlung und gut ausgearbeitete Charaktere in einer schönen Spielwelt zu überzeugen. Auch wenn es gegen Ende etwas mühsamer wird, spielt sich das Spiel recht locker und stellt insgesamt eine moderate Verbesserung zum dritten Teil dar. Mir hat's sehr gefallen!
Story
6.5
Charaktere
8.0
Gameplay
5.5
Kämpfe
5.5
Optik
6.5
Musik
8.0
Atmosphäre
7.0
Spielzeit
23:00h
Gesamt
7.5
P.S.: Ich glaube, ich habe dieses Jahr mehr PSP-Spiele gespielt als in den ganzen letzten Jahren zusammen. :D Aktuell sitze ich übrigens nach laaaanger Pause an Ys Seven und The Legend of Heroes V wird sicherlich auch nicht allzu lange auf sich warten lassen. :) Außerdem will ich mich bald endlich auch mal Brave Story widmen.
Narcissu
15.03.2015, 21:42
http://2.bp.blogspot.com/_VTnDFT33Dt0/TG44B4jC9VI/AAAAAAAAEVs/i1qlmWR30C0/s1600/YsSevenBanner.jpg
2013 angefangen, jetzt erst beendet. Der Grund ist simpel: Ich war irgendwo in der Stadt, wusste nicht mehr, wo ich hin musste und hatte keine Lust, zu suchen. Vor ein paar Tagen habe ich aber endlich wieder weitergespielt (war ca. 4 Stunden im Spiel drin) und habe das Spiel in ein paar Tagen beendet. Hat Spaß gemacht, war ein nettes Spiel. Wie fast jedes Ys.
Ys Seven macht einiges neu. Es gibt ein Crafting-System, es gibt Spezialangriffe, man farmt Items und hat eine Party. Alles Dinge, die es bisher in Ys nicht oder nur ansatzweise gab. Diese neuen Elemente sind durchaus nett, jedoch stehe ich ihnen etwas skeptisch gegenüber. Die Spezialangriffe sind durchaus cool und nützlich, aber vom Craften und Farmen hatte ich im Spiel nicht viel Nutzen, da die kaufbaren Items oft fast so gut oder besser waren als die, die ich craften konnte. Das Party-System war zwar ganz gut integriert, aber teilweise auch ein bisschen gezwungen (manche Gegner sind immun gegen bestimmte Angriffstypen).
Zwei größere Probleme habe ich mit dem Party-System. Erstens: Dadurch, dass Adol nie allein ist, geht ein Teil der "einsamen" Atmosphäre der Ys-Spiele verloren und es fühlt sich mehr wie ein spaßiges Abenteuer an, und das, obwohl die Geschichte eigentlich recht dunkel ist. Aber das Gefühl, ganz allein zu kämpfen, vermisse ich. Zweitens: Ys ist nie ein Story- oder Charakterspiel gewesen. In Ys Seven gibt es aber insgesamt deutlich mehr Dialoge als in den anderen Spielen. Nur werden die nie interessant. Zwar haben die Charaktere ein bisschen Persönlichkeit, aber Ys Seven bemüht sich schon von Anfang an nicht, die Sache besonders gut oder irgendwie ungewöhnlich zu machen. Daher haben mich die längeren Dialogszenen etwas ermüdet. Manchmal ist weniger mehr. Im Fall von Ys mag ich durchaus die Mythologie hinter der Welt, aber einen Cast verschiedener Charaktere wie in Ys Seven brauche ich nicht. Die Geschichte war leider auch abgesehen vom Ende sehr uninteressant. Es gab eine überraschende Wendung, aber abgesehen davon war es Standardplot, der zusätzlich noch durch fünf Schreine (Erde, Feuer, Wind, Wasser, Mond), die man jeweils zweimal besuchen musste, gestreckt wurde. Da wäre mehr gegangen. Ich hoffe, dass Ys VIII mal wieder etwas interessanter wird, nachdem ich VI und VII von der Geschichte her außerordentlich langweilig fand (V hingegen für die Serie ziemlich gut).
http://img.gamefaqs.net/screens/0/c/a/gfs_171106_2_3.jpghttp://img.gamefaqs.net/screens/9/7/a/gfs_171106_2_2.jpg
Das Gameplay ist gewohnt schnell und kurzweilig. Die Dungeons sind ganz nett Design, mit kleinen Rätseln und Geschicklichkeitspassagen. Nichts Besonderes, aber nett. Die normalen Kämpfe sind in Ys Seven sehr einfach, die Bosskämpfe schwanken zwischen einfach und fordernd. Die Tatsache, dass man zwar begrenzte, aber doch recht viele Heilitems tragen kann, trägt zum im Serienvergleich eher geringen Schwierigkeitsgrad bei. Wirklich schwierig wird es nie, nur der letzte Kampf ist unter Umständen frustrierend. Es ist aber auch eine selten dämliche Idee, dem Spieler das ganze Spiel freie Charakterwahl zu gewähren und ihn dann im letzten Kampf dazu zu zwingen, alle Charaktere zu nutzen, egal wie gut gelevelt oder ausgerüstet. Ohne Vorwarnung. Das hat mich beim ersten Versuch ungemein frustriert. Sehr, sehr schlechte Designentscheidung.
Gekämpft habe ich übrigens fast immer mit meiner Bogenschützin, meist Aisha. Ging so schön schnell und dadurch, dass man auf Distanz kämpfen konnte, konnte man Schaden besser vermeiden. Adol war die zweite Wahl. Die Strike-Kämpfe hingegen sind einfach langsam und es macht keinen Spaß, mit ihnen zu kämpfen.
Ys Seven hat sogar etwas an optionalem Content. Es gibt ein paar "kleinere" Bosskämpfe und einen Haufen von Sidequests, die aber größtenteils Standardkost sind ("Bringe mir XYZ") und daher eher langweilen. Als nette Timewaster sicherlich zu gebrauchen, aber ich hatte kein großes Interesse daran.
http://gamesandjunk.com/wp-content/uploads/2013/05/ys-seven.jpeghttps://artisticexpression.files.wordpress.com/2011/12/ysseven4.jpg
Musik ist wie immer gut. Gab einige wirklich tolle Stücke, darunter die Titel-Musik, die Opening-Musik und einige der Town Themes. Die Feldmusik ist oft Standardkost, was nichts schlechtes ist, aber vieles hört sich gerade bei den neueren Ys-Spielen ziemlich ähnlich an. Grafisch macht das Spiel nicht allzu viel her. 3D-Modelle in dieser Größe sehen auf der PSP leider recht verpixelt aus. Dafür sind die Spezialeffekte aber cool. Ys Seven sieht allgemein nicht schlecht aus, reißt einen aber auch nicht vom Hocker. Quasi wie alle Falcom-Spiele, ^^
Fazit: Ys Seven ist ein weiteres gelungenes Ys-Spiel, das sich von allen bisherigen Teilen (abgesehen von ggf. Celceta) vielleicht am kurzweiligsten spielt. Es ist schnell, motivierend, musikalisch ansprechend, leider aber weniger fordernd und ausgeklüngelt als Felghana, was die Bosse betrifft. Die vielen Neuerungen halten das Spiel frisch, sind jedoch sehr geschmacksabhängig. Charaktere und Geschichte können nicht sehr überzeugen und es wird viel mehr geredet als es einem Ys meiner Meinung nach gut tut. Nicht mein Lieblingsteil der Serie, aber wie fast immer ein spaßiges Erlebnis.
Story
4.0
Charaktere
4.0
Gameplay
8.0
Kämpfe
8.0
Optik
6.5
Musik
8.0
Atmosphäre
7.0
Spielzeit
19:40h
Gesamt
7.0
P.S.: Kann es sein, dass das Charakterdesign in der westlichen Version anders ist als in der Japanischen?
http://nicoblog.org/psp/wp-content/uploads/sites/2/14161700077_c75eaa26a9_o.jpghttp://www.rpgamer.com/games/ys/ys7/screens/ys712.jpg
Oder gibt es verschiedene Versionen des Spiels in Japan?
P.P.S.: Fehlen mir nur noch Ys IV: Dawn of Ys und Memories of Celceta, dann hab ich die Serie komplett gespielt. :> (Na ja, außer Ys III, aber das tue ich mir vermutlich nicht mehr an.) Aber es kommt ja bald wieder Nachschub.
http://andriasang.com/com67j/ysseven/images/21nij/ Scheint tatsächlich etwas anders auszusehen
Narcissu
15.03.2015, 21:51
Ich recherchiere mal, wieso das so ist.
Winyett Grayanus
15.03.2015, 22:19
Ich bekomme irgendwie richtig Lust, A Tear of Vermilion und die Fortsetzungen auch einmal zu spielen. Bisher lagen sie bei mir nur ungespielt herum, aber deine Eindrücke machen neugierig.
Narcissu
15.03.2015, 22:38
Ich bekomme irgendwie richtig Lust, A Tear of Vermilion und die Fortsetzungen auch einmal zu spielen. Bisher lagen sie bei mir nur ungespielt herum, aber deine Eindrücke machen neugierig.
Wäre sehr gespannt, was du dazu sagen würdest. Mir und Kynero haben die Spiele auf jeden Fall gefallen. Und Seldio mochte sie glaube ich auch ganz gern. Mit Song of the Ocean habe ich gestern begonnen, weiß aber noch nicht, ob ich aktuell in der Stimmung für noch ein älteres Spiel bin. Dort scheint man aber eine Gruppe von Musikern und Troubadouren zu spielen, zumindest lässt das Intro das vermuten. Die Idee finde ich schon irgendwie cool. ^^
Ich fand jetzt eigentlich nicht dass in YS Seven mehr geredet wurde als es in anderen Teilen der Fall war. Bei YS Origins wird einem ja auch bei jedem Charakter regelmäßig die Hucke voll gelabert. Und folgende Tradition zieht sich wohl durch die Serie: lange, nicht skipbare Einführungen.
Bis es richtig losgeht, musste ich bisher bei jedem Spiel erst Mal mit den Bewohnern quatschen oder sich lang ziehende Intro's erdulden. (wobei ich aber noch nicht jeden Teil gespielt habe)
YS Seven geht auch anscheinend länger als die vorherigen Teile Die Welt war größer, es gab viel mehr Städte und nicht mehr nur ein konzentrierter Hub. Vielleicht kommt das einem, auf die Dauer der Spielzeit verteilt einfach nur nach mehr vor.
Am besten hat mir ja schon der große Charakter-Cast gefallen, die alle ihre eigenen Skills hatten. Personen kommen und gehen (auch so manch eine Überraschung) und am Ende kommt man schon auf eine ordentliche Anzahl, dass man Adol nicht rausnhemen kann, haben sie immerhin damit wieder wett gemacht dass er verschiedene Waffentypen für sich bekommt und man so jederzeit variieren kann, es macht schon Spaß die Charaktere ständig auszuwechseln und mit jedem zu spielen.
Bei den Endgegnern hast du Recht, die kommen nicht an die Klasse von den Oath in Felghana oder Origins Endgegnern ran, dafür kommen auch einfach viel zu viele die wie Filler wirken. So Highlights wie die große Spinne im ersten Dungeon sind ja eher rar gesät gewesen. Das Ding hat sich wie ein richtiger Raid Boss angefühlt.
Deine Spielzeit von 19h wundert mich schon en bisschen, ich habe glaube ich so um die 35 Stunden gebraucht. Habe aber auch auf Nightmare gespielt. (trotzdem war ich bei YS the Oath in Felghana auf Inferno in ungefähr 16 Stunden durch)
Die Story war fast ausschließlich Standartkost, aber gegenüber anderen YS Spielen trotzdem schon ein großer Schritt nach vorne und wesentlich vielschichtiger (womit es ungefähr dass Niveau eines Tales of Standartteils erreicht hat). Die Wendung die sich im Spiel ereignet habe ich übrigens so auch nicht kommen sehen.
Übrigens in dem Spiel wurde ja backtracking mit sehr vielen weiteren Zwischensequenzen belohnt, auch so ein Punkt den ich lobenswert finde. Es gibt keinerlei Belohnung. Trotzdem wurde sich Mühe gegeben noch Mal eigene Szenen zu machen, damit die Welt nicht so kalt wirkt.
Tatsächlich stehen Personen in Haushalten z.B auch nicht immer an dem selben Platz. Ein schönes Detail wie ich finde.
Insgesamt schon ein guter Nachfolger, immerhin wird mal was Neues versucht, was aber nicht total serienuntypisch wirkt sondern eher wie ein konsequenter Schritt nach vorne.
(Auch wenn man YS sonst eher als kleines, schwieriges Schnetzelspiel kennt)
Narcissu
16.03.2015, 00:34
Ys Origin habe ich gespielt. Kann mich zwar auch ein diverse Dialoge erinnern, aber die waren glaube ich insgesamt weit weniger zahlreich, weil es innerhalb der einzelnen Stockwerke nicht viel Story gab. Ys Seven hat jedoch insgesamt "mehr" Story gehabt, hatte ich das Gefühl, und daher auch mehr Dialoge und deutlich mehr Cutscenes. Mag auch daran liegen, dass man prinzipiell in einer Gruppe herumläuft und es daher auch vor und nach fast jedem Boss genug Gequatsche gibt.
Und jap, Ys Seven fand ich auch länger als die anderen Ys-Spiele. Für Origin und Felghana habe ich glaube ich ca. 15 Stunden gebraucht, aber bei Seven habe ich nicht einmal das Gefühl, das meiste gemacht zu haben. Wenn man wie du auf Nightmare spielt, kann ich mir gut vorstellen, dass da mehr als 30 Stunden zusammenkommen. Laut HowLongToBeat braucht der durchschnittliche Spieler anscheinend 21,5h. Bin also nicht weit davon entfernt. ^^
So Highlights wie die große Spinne im ersten Dungeon sind ja eher rar gesät gewesen. Das Ding hat sich wie ein richtiger Raid Boss angefühlt.
Oh ja. ^^ War auch gar nicht so leicht, das Teil. Hab gegen die mehrfach verloren, und das so früh im Spiel. Gegen die späteren Bosse habe ich glaube ich gar nicht mehr verloren.
Die Story war fast ausschließlich Standartkost, aber gegenüber anderen YS Spielen trotzdem schon ein großer Schritt nach vorne und wesentlich vielschichtiger (womit es ungefähr dass Niveau eines Tales of Standartteils erreicht hat).Die Wendung die sich im Spiel ereignet habe ich übrigens so auch nicht kommen sehen.
Die Wendung war wirklich sehr cool! Kann schon verstehen, wie man die Story von Ys Seven lieber mögen kann. Auf charakterlicher bzw. gesellschaftlicher Ebene ist sich auch sicherlich besser. Aber das, was mir bei Ys bisher am besten gefallen hat, waren eher die mythologischen Elemente, die Göttinen und so weiter. Bei Seven ging es ja mehr um die einzelnen Dörfer und deren Probleme, die Drachen waren da ja eigentlich nur Beiwerk und werden erst später wichtig. Am besten gefallen mir in dieser Hinsicht vermutlich V und die ersten beiden. V hatte einfach ein richtig cooles Finale – wobei das der ersten Teile auch klasse war. ^^ Die anderen Spiele fand ich in dieser Hinsicht nicht so toll. Die hatten zwar ggf. einen coolen letzten Kampf, aber der Weg dorthin war meist einfach nur ein langer Dungeon. In den ersten beiden Teilen konnte ich da mehr mitfiebern, weil die NPCs noch eingebunden waren und eine richtige Finalstimmung aufkam. ^^
Insgesamt schon ein guter Nachfolger, immerhin wird mal was Neues versucht, was aber nicht total serienuntypisch wirkt sondern eher wie ein konsequenter Schritt nach vorne wirkt.
Jap, sehe ich auch so. Bin gespannt, was aus dem achten Teil wird. Ich denke mal, dass sie das Partysystem beibehalten werden. Ich persönlich würde aber trotzdem lieber wieder ein Adol-alone-Ys spielen. ^^
@Shieru: Hab mal bei XSEED nachgefragt und ein User hat im Forum Folgendes geschrieben:
Anyways, the second image was part of the originally revealed artwork, not the art that made it into the actual game. If you look at other images on the site you'll see that Aisha's actual in-game portrait matches the one visible in your post, because that's the version that actually appears in the game.
Anscheinend hatten sich die Leute über das ursprüngliche Design der Charaktere beschwert, weshalb Falcom das vor dem Launch geändert hat. XSEED hat also nichts geändert. ^^
LittleChoco
16.03.2015, 18:09
Sag mal, die Ys-Spiele hängen ja mehr oder weniger zusammen, nicht? Kann es sein, dass auf dem Gruppenfoto in In-Game-Grafik der Typ ganz rechts derjenige aus Ark of Napishtim ist? Geis oder wie er hieß?
Und Mann, du machst mich ganz heiß auf Spiele, die ich auch noch gerne spielen würde: Ys-Reihe, Legend of Heroes-Reihe... Gnah! X\ Du bist schlimm!
Narcissu
16.03.2015, 18:19
Zum Spoiler: Ja, das ist richtig.
Und ja, die Spiele hängen auch alle ein bisschen zusammen. Die Verbindung zwischen Origin, I und II ist sehr stark. VI und VII hängen auch noch ein bisschen mehr zusammen, jedoch nicht so, dass man sie nicht auch unabhängig spielen könnte. Das einzige Ys, das man nicht unabhängig spielen sollte, ist Ys II, das quasi die zweite Hälfte der Geschichte von Ys I ist. ^^
Das ist die chronologische Ordnung der Serie:
Ys Origin
Ys I+II
Ys: The Oath In Felghana
Ys: Memories of Celceta
Ys V: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin
Ys VI: The Ark of Napishtim
Ys Seven
Ys III und die beiden alten IV-Teile wurden in der Chronologie durch die Remakes Felghana und Celceta ersetzt. Ich nehme mal an, dass aktuell Ys VIII in Entwicklung ist und danach ein Remake zum fünften Teil folgen wird. ^^
Und Mann, du machst mich ganz heiß auf Spiele, die ich auch noch gerne spielen würde: Ys-Reihe, Legend of Heroes-Reihe... Gnah! X\ Du bist schlimm!
Hehe. ^^ Napishtim ist übrigens meiner Meinung nach einer der schwächsten Teile der Serie. Falls du den gespielt hast, geht es also fast nur bergauf. :D
Das ist die chronologische Ordnung der Serie:
Ys Origin
Ys I+II
Ys: The Oath In Felghana
Ys: Memories of Celceta
Ys V: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin
Ys VI: The Ark of Napishtim
Ys Seven
Felghana und Celceta gehören anders rum, wie auch schon in den ursprünglichen Fassungen :D Aber da die Stories nur lose miteinander verbunden sind, ist das ja egal.
Gibt hier und da halt ein paar Anspielungen (unter anderem in Felgahana und Napishtim), aber wichtig sind die nicht. Origins erklärt dafür ein bisschen mehr als es die ersten beiden Teile es getan haben.
Narcissu
16.03.2015, 20:06
Hast natürlich recht. ^^ Hatte die Liste nur kopiert und selbst nicht nochmal draufgeschaut.
Damit ist III / Felghana übrigens auch der einzige nummerierte Teil, der chronologisch nicht unmittelbar auf den vorhergehenden folgt (und Ys V dann natürlich entsprechend auch nicht). Lustigerweise sieht Adol aber in Ys Seven am jüngsten aus. ^^ Bin gespannt, ob Ys VIII danach spielt.
Narcissu
16.03.2015, 20:32
http://www.f-covers.com/cover/bastion-scumbag-facebook-cover-timeline-banner-for-fb.jpg
Bastion ist klein, kurz, kurzweilig und schön. Und sicherlich eines der besseren Indie-Spiele der letzten Jahre. Spielen wollte ich es schon lange und im Steam-Sale am Anfang des Jahres habe ich dann auch mal zugeschlagen. Die Handlung dreht sich um die stumme Spielerfigur Kid und wird von einem Erzähler, den man auch selbst trifft, vermittelt, der auch die Gameplay-Passagen kommentiert. Die Welt ist zerstört und es gibt fast keine überlebenden mehr. Kid macht sich auf, um Kristalle zu sammeln, mit denen er die Bastion wiederaufbauen will, um die schreckliche Katastrophe ("calamity") rückgängig oder wahlweise auch permanent zu machen.
Gelobt wurde das Spiel von der Presse ja vielfach für die Grafik, die Musik und den ungewöhnlichen Storytelling-Ansatz . Das kann ich auch nur so unterschreiben, auch wenn ich persönlich die Musik zwar sehr atmosphärisch fand, aber trotzdem kein großes Bedürfnis habe, mir den Soundtrack anzuhören.
Zur Story muss ich sagen, dass ich den Ansatz zwar toll fand, und ebenso die Tatsache, dass man ohne etwas zu wissen in die postapokalytische Spielwelt hineingeworfen wird und im Verlauf erst mehr erfährt, aber dass der Erzähler die ganze Zeit ziemlich monoton spricht und die Handlung selbst eigentlich noch viel kürzer als das eigentliche Spiel ist, fand ich schade. Don't get me wrong, der Erzähler war toll, aber das ganze Spiel hat sich einfach ziemlich gleich angefühlt: Trostlos, und dennoch recht nüchtern erzählt. Die Spielerfigur Kid bekommt leider auch trotz Erzähler nie Persönlichkeit. Richtig gut gefallen hat mir das Ende. Habe den "Beginnings"-Pfad gewählt und habe den Antagonisten gerettet. Gerade das Finale war von der Präsentation sehr cool.
http://static.giantbomb.com/uploads/original/8/81005/2075490-bastion_2011_12_03_04_32_33_67.png
Das Gameplay hat mich überzeugt. Die vielen verschiedenen Waffen sind alle gut nutzbar und es macht einfach Spaß, durch die wunderschönen Welten zu laufen und zu kämpfen. Unterm Strich ist das zwar alles sehr simpel und monoton, aber mir wurde nicht langweilig und im Grunde genommen fand ich jedes Gebiet motivierend. Die Gegner sind auch recht gut balanciert und man kann nicht immer einfach ins Gefecht preschen und hoffen, dass man überlebt. Bloßes Buttonmashing funktioniert meist nicht.
Mein größtes Lob gilt der Optik des Spiels. Einfach wunderschön! Das Charakterdesign finde ich schon toll, aber besonders mag ich die Umgebungen. Dass sich die dann noch während des Spiels vor einem aufbauen, macht es noch schöner.
https://www.supergiantgames.com/webhook-uploads/1408083032113_Bastion_112010_0002.jpg
(Ich sollte hier vermutlich noch mehr über das Gameplay und die Bastion als "Basis" schreiben, bin aber im Moment zu faul dafür. ^^)
Fazit: Bastion ist ein spaßiges, wenn auch sehr simples und eher monotones Action-RPG mit einer dichten und interessanten postapokalytischen Atmosphäre. Die Erzählweise wirkt frisch, aber dennoch ist die eigentliche Handlung meist recht dünn und den größten Teil nimmt das World-Building ein. Das Ende jedoch entschädigt dafür. Grafisch und musikalisch sticht das Spiel definitiv hervor und hat damit zweifelsohne einen hohen Erinnerungswert. Schade nur, dass es während des normalen Spielverlaufs so wenige Höhepunkte gibt – dadurch fühlt sich alles ziemlich gleich an.
7,5 von 10 Punkten für Bastion. (Vielleicht auch 8, bin noch unentschlossen. ^^)
Habe übrigens ca. 6,5 Stunden für das Spiel gebraucht und spiele mit dem Gedanken, wegen der verschiedenen Enden irgendwann einen zweiten Durchlauf zu starten.
Wenn dir Bastion ganz gut gefallen hat, solltest du dir vielleicht mal überlegen ob du auch Transistor von demselben Studio spielen willst. Das spiel hat ein Cyperpunk Szenario und die Geschichte finde ich wesentlich atmosphärischer.
Ist natürlich Geschmackssache, aber ich halte es für das bessere Spiel ^^
Narcissu
17.03.2015, 10:54
Jap, das hab ich schon auf den Schirm. :) Warte aber auf ein günstiges Angebot, bevor ich zuschlage. Visuell und vom Setting spricht es mich schon mal sehr an. ^^
LittleChoco
18.03.2015, 15:12
Das ist die chronologische Ordnung der Serie:
Ys Origin
Ys I+II
Ys: The Oath In Felghana
Ys: Memories of Celceta
Ys V: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin
Ys VI: The Ark of Napishtim
Ys Seven
Also, wenn Felghana eigentlich der vierte und Celceta der dritte Teil ist, wieso steht dann auf der Rückseite der Felghana-Packung "Play the definitive version of Ys III." ? (Und wieso sind eigentlich immer die Spiele, für die man sich interessiert, als Kaufversion nicht zu bekommen oder schweineteuer? *grummel*)
Bastion sieht auch total cool aus. Wie kommt man da ran?
Also, wenn Felghana eigentlich der vierte und Celceta der dritte Teil ist, wieso steht dann auf der Rückseite der Felghana-Packung "Play the definitive version of Ys III."
Weil es trotzdem ein Remake des dritten Ys-Teils ist :D Dass er chronologisch erst nach dem vierten kommt ändert daran ja nichts. Warum sie das so gemacht haben? Keine Ahnung. Aber ist wie gesagt auch nicht so wichtig.
Bastion sieht auch total cool aus. Wie kommt man da ran?
http://store.steampowered.com/app/107100/?l=german
LittleChoco
18.03.2015, 15:34
Ah, okay, Denkfehler meinerseits. ;)
Und um mich jetzt mal als das totale digitale Embryo (oder wahlweise auch Fossil) zu outen: Steam sind Download-Spiele für den PC, die man nur kaufen kann, wenn man irgendwo einen Account hat, oder? Also nichts "Festes" (CD, Modul...), was man in eine Konsole stecken kann, aber auch nicht vergleichbar mit den Spielen, die man sich z.B. auf den 3DS runterzieht (wie Ace Attorney: Dual Destinies), stimmt's? Und auch nicht so was wie 'ne ROM (= Spiel, das ursprünglich auf 'ner Konsole erschien, aber mit Hilfe eines Emulators auf'm PC spielbar ist)?
Sorry fürs Offtopic, Narcissu und ja, ich bin total grenzdebil... -_-'
Narcissu
18.03.2015, 15:52
http://www.cinemablend.com/games/Bastion-Physical-Copy-Sent-Soldier-Overseas-39050.html :D
Muss dich also leider enttäuscht. ^^' Das Spiel gibt es aber auch ohne Steam, glaube ich. Ansonsten gibt es das Spiel noch (digtial) für Xbox 360.
Und nevermind the offtopic, mich freut es, wenn Leute sich hier unterhalten. ;)
Ah, okay, Denkfehler meinerseits. ;)Und um mich jetzt mal als das totale digitale Embryo (oder wahlweise auch Fossil) zu outen: Steam sind Download-Spiele für den PC, die man nur kaufen kann, wenn man irgendwo einen Account hat, oder?
Für jemanden der gerne physische Fassungen sammelt sicher blöd, aber dafür gibs bei Steam massive Rabatte (vor allem beim Sommer- und Wintersale) die es einem erlauben seinen Backlog für wenig Geld massiv zu erweitern :D
LittleChoco
18.03.2015, 16:24
Für jemanden der gerne physische Fassungen sammelt sicher blöd, aber dafür gibs bei Steam massive Rabatte (vor allem beim Sommer- und Wintersale) die es einem erlauben seinen Backlog für wenig Geld massiv zu erweitern :D
Mag ja sein, aber ich hab nun mal lieber was in der Hand und ich bild mir immer ein, dass ich mir eher 'nen Virus einfange oder aus Versehen was lösche, als dass ich beispielsweise auf meinen Playstation 2-Hüllen herumtrampele... Wenn ich die Wahl habe, tendiere ich eigentlich immer zur materiellen Version eines Spieles - Sch*** auf Platzprobleme.
Mag ja sein, aber ich hab nun mal lieber was in der Hand und ich bild mir immer ein, dass ich mir eher 'nen Virus einfange oder aus Versehen was lösche, als dass ich beispielsweise auf meinen Playstation 2-Hüllen herumtrampele...
Ich kann das total verstehen, ich besitze selber lieber eine physische Version als eine digitale. Leider musste ich aus Platzgründen in meiner Wohnung die letzten Jahre immer mehr auf Steam umsteigen. Aber inzwischen habe ich mich daran gewohnt und komme gut damit klar. Meine Lieblingsspiele besorge ich mir aber immer noch im Handel oder über den Importweg.
Sind denn nicht sowohl Bastion, als auch Transistor zusätzlich für PlayStation 4 erschienen? Ich glaub, Bastion gabs sogar für Vita und Xbox 360. Ist zwar auch alles nur digitaler Download, aber mir wäre es wichtig, das zumindest auf Konsole spielen zu können.
Bin insgesamt auch kein Fan von dem Digital-Trend, wobei er gerade für solche Indie-Spiele zumindest viele und wichtige neue Möglichkeiten eröffnet! Die Gaming-Landschaft sähe sonst inzwischen um einiges ärmer und trostloser aus, denn ohne Digitalvertrieb wären viele davon gar nicht erst zustande gekommen. Wäre nicht das erste Mal, dass mir diese kleinen Titel mehr zusagen als die Multi-Millionen-Blockbuster. Trotzdem hab ich ein viel besseres Gefühl, wenn ich mir das Zeug ins Regal stellen kann und physisch irgendwo parat habe. Die sollten echt öfter mal und regelmäßig solche Kollektionen z. B. der besten Indie-Spiele des Jahres in den Fachhandel bringen! Etwas in der Richtung wird viel zu selten und nur in Ausnahmefällen gemacht.
An Steam stört mich, dass es so PC-zentrisch ist. Ich habe nur meinen Uni-Arbeits-Laptop und darauf kann man nicht gut zocken. Deshalb gucke ich schon ab und zu neidisch auf die attraktiven Angebote und Spielchen dort, die es nirgendwo sonst zu kaufen gibt. Würden sie Steam oder etwas ähnliches auch in vollem Umfang für die gängigen Konsolen anbieten, wäre das der Wahnsinn. Aber stattdessen bastelt Valve lieber an einer eigenen Hardware-Box, von der ich nicht begeistert bin, weil das irgendwas ist, das zwischen PC und benutzerfreundlichen Konsolen liegt und bei entsprechender Leistung schweineteuer wird. Hätte auch keine Lust mir sowas zu kaufen und dann bei bestimmten Spielen gesagt zu bekommen, dass die Spezifikationen meiner Variante der Box nicht ausreichen oder nur Zocken mit abgespeckten Einstellungen ermöglicht. Ist alles so eine Sache...
Die beiden oben erwähnten Spiele sind zusammen mit Hyper Light Drifter und anderen jedenfalls schon auf meiner Liste vermerkt ^^
Narcissu
19.03.2015, 02:51
Die beiden oben erwähnten Spiele sind zusammen mit Hyper Light Drifter und anderen jedenfalls schon auf meiner Liste vermerkt ^^
Das kannte ich noch gar nicht, sieht aber cool aus. Wird vermerkt. ^^
Zur Physisch-Digital-Debatte: Ich hab die Spiele bei mir auch am liebsten im Schrank stehen. Andererseits finde ich es unheimlich bequem, nicht immer Discs wechseln zu müssen und alles auf der Festplatte zu haben (auch und besonders bei Handhelds). Merke ich besonders bei den PSOne Classics, die ich auf der Platte habe. Und umgekehrt merke ich es, wenn ich mal wieder Journey oder Flower spielen will, die bei mir auf der PS3 installiert sind, aber für die ich trotzdem zum Starten die Disc brauche. ^^
Optimal wäre für mich also eine Disc fürs Regal (und die Systemunabhängigkeit) und eine digitale Version für die Konsole. Das mache ich auch bei Animes so. Schaue mir davon auch durchaus Sachen an, aber unterm Strich kaufe ich vieles hauptsächlich fürs Regal. Gerade DVDs finde ich sehr umständlich und manchmal etwas unschön. ^^
tl;dr: Ich habe eigentlich schon immer gern was in der Hand, aber im Grunde genommen finde ich es viel praktischer, meine Spiele/Musik/Film/Anime-Bibliothek digital zu haben. Kein Auswechseln der Discs, kein Geräusche beim Lesen der Discs, geringere Ladezeiten, alles an einem Ort und im besten Fall portabel und schön übersichtlich aufgeführt.
Sylverthas
19.03.2015, 08:53
Bastion ist ein sehr feines Spiel und ehrlich gesagt empfand ich das Spiel gar nicht mal als so~ monoton. Denke das kommt im Wesentlichen daher, dass das Game auch nicht besonders lang ist. Das ist aber auch der Vorteil vom Spiel: Es muss nicht lang sein, um seine Story rüber zu bringen (und in der Story hat es sogar gewisse Längen, wie Du ja auch schreibst, als hätte es wohl sogar
*noch* kürzer sein können *g*). Die Musik fand ich sehr schön und nichts geht über die Erzählerstimme.
Ich glaube man merkt wirklich, dass man älter wird, wenn man einfach Spiele, die kurz und gut sind welchen bevorzugt, die langgestreckt sind. ^_O
Transistor ist dann noch mal ne Ecke besser und sollte wirklich jeder zocken, welcher die notwendige Hardware hat.
An Steam stört mich, dass es so PC-zentrisch ist. Ich habe nur meinen Uni-Arbeits-Laptop und darauf kann man nicht gut zocken. Deshalb gucke ich schon ab und zu neidisch auf die attraktiven Angebote und Spielchen dort, die es nirgendwo sonst zu kaufen gibt.
Würden sie Steam oder etwas ähnliches auch in vollem Umfang für die gängigen Konsolen anbieten, wäre das der Wahnsinn.
Wobei man sowas auch bei den Exklusivtiteln für die jeweilige Konsole sagen könnte. Am Ende wäre es natürlich nett, wenn man alles überall zocken könnte, aber das wird wohl nie passieren so lange es eben unterschiedliche Plattformen gibt.
Über die Steam Machines muss man glaub ich gar nicht groß reden. Da ging Valve irgendwie das Konzept ab und jetzt haben sie eine ebenfalls vollkommen verwirrende Alternative geschaffen. Das krasse ist ja: Du kannst Dir eine teure Steambox kaufen, welche aber letztendlich schlechter als eine günstigere sein kann. Also da scheint nicht mal Monotonie in Preis-Leistung gegeben. Man muss sich also fast genau so informieren, als ob man nen Fertig-PC kauft :/
Wobei ich zumindest sagen muss, dass ich mir bei Konsolenspielen schon öfter mal gewünscht hätte, dass man mehr Einstellungsmöglichkeiten bekommt. Vielleicht möchte ich ein Game ja gar nicht auf 30FPS mit toller Grafik spielen, sondern wäre viel zufriedener mit 60FPS und einer Grafik, die in Ordnung ist?
Wobei man sowas auch bei den Exklusivtiteln für die jeweilige Konsole sagen könnte. Am Ende wäre es natürlich nett, wenn man alles überall zocken könnte, aber das wird wohl nie passieren so lange es eben unterschiedliche Plattformen gibt.
Hmm. Weiß nicht, ich glaube da doch ein paar andere Unterschiede und Gemeinsamkeiten zu erkennen. Besagte Exklusivtitel sind immerhin meist von den Konsolenherstellern mitfinanziert und die größeren Spiele generell sehr genau auf die jeweilige Plattform zugeschnitten. Das ist bei Steam nicht so sehr der Fall, erst recht, wo es mir vor allem um die kleineren Titel geht. Es wäre im Interesse der Indie-Entwickler, die pauschal einem größeren Kreis von Interessenten zugänglich zu machen, und in vielen Fällen wäre das leichter umzusetzen als andersherum.
Andererseits: Valve hat (noch?) keine so ausgebaute Infrastruktur und Produktpalette, dass Sony, Microsoft oder gar Nintendo als unmittelbare Konkurrenz gelten würden. Und tatsächlich hat Valve ja schon mit der PlayStation herumexperimentiert und ein paar vereinzelte Sachen übers PSN bereitgestellt. Genauso finden sich inzwischen ursprünglich reine Konsolentitel wie zum Beispiel Final Fantasy XIII auf Steam. Also ich würde nicht sagen, dass die Grenzen da so eindeutig und klar abgesteckt sind. Ich verstehe Steam mehr als ein offenes Modell oder möchte das zumindest. Dass die Konsolenhersteller an ihre eigenen Waren gebunden sind, ist klar. Valve besitzt hingegen kein Monopol und Patent auf den Personal Computer und könnte theoretisch in jede Richtung gehen, die ihnen in den Kram passt ^^
Narcissu
30.03.2015, 14:05
http://i60.tinypic.com/25fkdhe.jpg
In den letzten zwei Tagen habe ich mich mit zwei kleinen Indie-RPGs beschäftigt, die ich ursprünglich gar nicht anrühren wollte, es dann aber doch getan habe, nachdem ich mehr über die Spiele gelesen hatte. Und das war eine gute Entscheidung – so gut sogar, dass ich es fast bereue, mir die Spiele "nur" im Steam-Sale für ein paar Cent gekauft zu haben. Die Rede ist hier natürlich von Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World, zwei kurze Spiele von größtenteils humorvoller Natur, die in ihrem Aussehen, Ablauf und Gameplay sehr den ganz alten RPGs nachempfunden sind. Beide Spiele zeigen zudem wunderbar, wie gut die alte Formel noch aufgehen kann, wenn man sie entsprechend modernisiert.
Verantwortlich für die Spiele sind hauptsächlich zwei Leute: Robert Boyd und William Stiernberg, die zusammen Zeboyd Games gründeten und nach den zwei etwas aufwändigeren Spielen Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness: Episode 3 + 4 nun an ihrem mit Abstand aufwändigsten Titel sitzen: Cosmic Star Heroine.
http://cdn-static.gamekult.com/gamekult-com/images/photos/30/50/01/22/ME3050012215_2.jpg
Breath of Death VII
Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World sind bewusst alt gehalten. Sie werden zwar als 16-Bit-Spiele verkauft, aber Breath of Death VII ist viel stärker an 8-Bit-Spiele angelehnt. Die Ähnlichkeiten zu Dragon Quest I bis IV sind unverkennbar. Im Spiel übernimmt man die Kontrolle über einen stummen Untoten (der jedoch denkt, nur nicht spricht). Die Geschichte ist sehr rudimentär, viel mehr Energie steckt das Spiel in das Gameplay und den Humor.
Die beiden Spiele basieren auf der gleichen Engine (die währenddessen weiterentwickelt wurde) und haben auch ein beinahe identisches Spielsystem. Die ganzen klassischen JRPG-Elemente sind vorhanden: Dungeons, Zufallskämpfe, Dörfer, Ausrüstungsgegenstände und eine Weltkarte. Die Spiele sind meiner Meinung nach ein Paradebeispiel dafür, dass so ein klassisches Rezept heute noch wunderbar funktionieren kann, wenn es nur etwas modernisiert wird.
http://gamecola.net/wp-content/uploads/2011/08/Cthulhu.jpg
Cthulhu Saves The World
Der größte Unterschied zu älteren Spielen ist der höhere Komfortgrad. Die Kämpfe laufen sehr zügig ab, die Zufallsbegegnungen pro Gebiet sind begrenzt (Kämpfe können anschließend aber manuell initiiert werden), es gibt frei wählbare Level-Up-Boni und ein interessantes Hit-System. Dieses System basiert darauf, dass ein Hit- oder Kombo-Zähler pro Treffer steigt. Einige Angriffe jedoch setzen diesen Zähler wieder zurück und werden je nach Höhe des Zählers stärker. Hinzu kommt eine Mechanik, durch die die Gegner in jedem Zug um zehn Prozent stärker werden, was es gefährlich macht, Kämpfe in die Länge zu ziehen. Die Bosskämpfe sind teilweise übrigens recht fordernd, und dort merkt man auch, dass das Spielsystem im Kern ziemlich gut durchdacht ist, denn obwohl es so simpel ist, kann man als Spieler verschiedene Vorgehensweisen wählen, die je nach Situation nützlich und weniger nützlich sind.
Übrigens kann man auch jederzeit sehen, wie viel Schaden ein Angriff austeilt (Schwächen/Stärken der Gegner nicht mit einbezogen) und wie viel HP die Gegner haben.
Diese simplen Veränderungen des "Urschemas" sorgen für ein sehr motivierendes Spielerlebnis. Beide Spiele sind ziemlich kurz (ca. 4-5 und 6-8 Stunden), weshalb man sie auch bequem in ein bis drei Tagen durchspielen kann. Als Bonbon für Genrekenner gibt es zahlreiche Anspielungen und Parodien vom RPG-Klischees, gemischt mit buntem Humor und vielen Subkultur-Referenzen. Die Entwicklerkommentare in Cthulhu Saves The World geben zudem einen netten Einblick hinter die Kulissen.
http://img.gamefaqs.net/screens/6/8/2/gfs_171783_2_2.jpg
Cthulhu Saves The World
Cthulhu Saves The World stellt eine Weiterentwicklung zu seinem Vorgänger dar. Die Grafik ist teilweise deutlich aufwändiger, es gibt verschiedene Ebenen auf einer Map, es wurde ein Insanity-System hinzugefügt, man kann sich jederzeit überallhin teleportieren. Man hat für die Weltkarte nun ein Vehikel, es gibt mehr optionale Dungeons und eine Handvoll Sidequests. Alles Entwicklungen, die im JRPG-Genre nach und nach geschahen.
Was ich nicht ganz so sehr mochte waren die gigantischen Dungeons, die in beiden Spielen präsent sind. Die meisten sind vom Ausmaß echt riesig, sodass man viel herumläuft und sich unter Umständen nicht zurechtfindet. Karten gibt es keine, dafür jedoch viele Schätze, von denen man vermutlich viele verpasst, wenn man nicht jede Map genau erkundet. Ich hätte lieber mehrere kleine Dungeons gehabt, das hätte mehr Abwechslung geboten und die Größe der einzelnen Gebiete auf ein humanes Maß reduziert. Unterm Strich haben jedoch auch die großen Dungeons nie sonderlich lange gedauert.
http://zeboyd.com/wp-content/uploads/2010/08/Cth_World2.png
Cthulhu Saves The World
Grafisch wirken die Spiele teilweise noch etwas amateurhaft (Charakterbilder), aber wenn man sich Cosmic Star Heroine ansieht, merkt man, dass die beiden Entwickler noch viel mehr drauf haben als optisch Dragon Quest zu klonen. Die Musik ist in Ordnung.
Fazit: Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World sind Liebesbriefe an klassische RPGs, die sich zugleich auch über das Genre lustig machen. Sie erfinden quasi nichts neu, modifizieren aber altbekannte Mechaniken auf eine Weise, die sie wieder spaßig machen. Insgesamt handelt es sich um zwei sehr spaßige Spiele, die deutlich zeigen, wie viel Potential in den Entwicklern steckt und mir große Hoffnungen für Cosmic Star Heroine machen.
Spielzeit: 3:20h (Breath of Death VII) und 6:20h (Cthulhu Saves The World)
Wertung: 7 von 10 Punkten
http://fs1.directupload.net/images/150330/wkpbjtfb.png
Wie kannst du die Musik nur "In Ordnung" nennen? D:
Okay, zugegeben, Breath of Death 7 hab ich noch nicht gespielt, aber fuck ey, der Cthulhu OST ist ja wohl nur super. Gerade das Battletheme (https://www.youtube.com/watch?v=oG0rgvpYUtc&index=3&list=PL17D1AAA5BEE329F1) gehört zu einem der besten die ich bisher gehört habe. Oder auch die Musik des letzten Dungeons (https://www.youtube.com/watch?v=soq250khg9M&list=PL17D1AAA5BEE329F1&index=19). Srsly! xD
Davon ab, auf welchem Schwierigkeitsgrad hast du gespielt? Ich hab ne ganze Ecke mehr als 6-8 Stunden für Cthulhu gebraucht (mein Steam Zähler sagt 15, aber davon sind ein paar im New Game+ Mode). Muss aber dazu sagen, dass ich mir das ganze auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad angetan habe. Und das war dann echt verdammt übel (hab auch einiges an Postgame Kram nicht gemacht, weil die Bosse mich einfach total auseinandergenommen haben xD). Zu den Dungeons stimme ich dir bedingt zu. Sooo groß fand ich die Dungeons jetzt nicht unbedingt, eher hat mich gestört das jedes Dungeon ein Labyrinth wie in FF 1 und 2 war. So wirklich Struktur gabs leider kaum.
Narcissu
19.04.2015, 22:27
Wie kannst du die Musik nur "In Ordnung" nennen? D:
Okay, zugegeben, Breath of Death 7 hab ich noch nicht gespielt, aber fuck ey, der Cthulhu OST ist ja wohl nur super. Gerade das Battletheme (https://www.youtube.com/watch?v=oG0rgvpYUtc&index=3&list=PL17D1AAA5BEE329F1) gehört zu einem der besten die ich bisher gehört habe. Oder auch die Musik des letzten Dungeons (https://www.youtube.com/watch?v=soq250khg9M&list=PL17D1AAA5BEE329F1&index=19). Srsly! xD
Davon ab, auf welchem Schwierigkeitsgrad hast du gespielt? Ich hab ne ganze Ecke mehr als 6-8 Stunden für Cthulhu gebraucht (mein Steam Zähler sagt 15, aber davon sind ein paar im New Game+ Mode). Muss aber dazu sagen, dass ich mir das ganze auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad angetan habe. Und das war dann echt verdammt übel (hab auch einiges an Postgame Kram nicht gemacht, weil die Bosse mich einfach total auseinandergenommen haben xD). Zu den Dungeons stimme ich dir bedingt zu. Sooo groß fand ich die Dungeons jetzt nicht unbedingt, eher hat mich gestört das jedes Dungeon ein Labyrinth wie in FF 1 und 2 war. So wirklich Struktur gabs leider kaum.
Woops, sorry für die späte Antwort. Hatte mir den Thread gebookmarked, aber irgendwie trotzdem ganz vergessen. xD
Zur Musik: Ja, ich muss dir rückblickend recht geben, habe mir nochmal ein bisschen davon angehört und der Soundtrack ist alles in allem echt gut. Nicht jedes Stück, aber es gibt definitiv ein paar Highlights – die Musik im letzten Dungeon gehört definitiv dazu.
Ich habe auf Normal gespielt und fand es normal bis gelegentlich fordernd. Auf Insane hätte ich sicherlich viel länger gebraucht. Kann mir echt vorstellen, wie heftig das ist. Zwar kann man Grinden, aber das dauert ja irgendwann ewig und rentiert sich vermutlich nicht mal so stark. Ich habe allerdings auch generell ziemlich schnell gespielt. Zwar mit einigen optionalen Sachen, aber nicht allen. In dem einen Dungeon musste ich am Ende gegen drei extrem starke Leute kämpfen, bei dem Kampf habe ich kapituliert, weil ich keine Lust zu Grinden hatte. (Nach dem letzten Dungeon hätte ich es aber vermutlich geschafft.) Den Charakter aus BoF VII habe ich mir auch nicht in die Party geholt.
Zu den Dungeons: Gut, es gibt Spiele mit größeren Dungeons, aber ich fand die Mehrheit davon schon ziemlich gigantisch. Kenne wenige Spiele, die konsistent so große Gebiete haben. Durch das schnelle Spieltempo war das aber gut erträglich – es gibt Spiele mit wesentlich kleineren Dungeons, die viel zäher sind. Schade, dass es keine 1:1-Maps zu den Dungeons gibt. Würde mal sehen, wie groß die so als Gesamtheit aussehen.
Narcissu
19.04.2015, 23:00
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/subs/28354/header_586x192.jpg?t=1370620831
Weiter geht's mit den anderen beiden Zeboyd-Spielen. Zwischendurch habe ich noch Final Fantasy Type-0 durchgespielt, dazu will ich auch noch was schreiben. Aber jetzt geht es erst einmal um die beiden Spiele mit dem extrem langen Titel. So lang, dass ich anfangs abgeschreckt war, sie zu kaufen. Auch, weil Penny Arcade im Titel war, denn ich bin mit Penny Arcade kaum vertraut. Auch, weil eine 3 im Titel war, und ich die ersten beiden Titel nicht kenne und sie mich auch nicht interessieren. Nach Breath of Death VII und Cthulhu habe ich aber dennoch zugeschlagen – nicht einmal im Sale, denn den Zeboyd-Leuten gebe ich auch gern mehr Geld als die paar Cent, die ich für die anderen beiden Spiele ausgegeben habe – und erfreulicherweise sind die PARSPOR-Spiele genauso motivierend.
Wieder einmal hat Zeboyd ein bisschen experimentiert. Grundlegend basieren die Charakter auf dem Webcomic, und es schadet sicherlich nicht, diese zu kennen und die ersten beiden Teile gespielt zu haben, denn ich habe das Gefühl gehabt, dass mir schon ein bisschen Kontext fehlt. Da die Geschichte der Spiele aber komplett verrückt und unvorhersehbar ist, brauch man gar nicht so viel verstehen. Im Gegensatz zu den ersten Zeboyd-Spielen sind die beiden hier sehr viel textlastiger. Die Dialoge sind grundlegend sehr gut geschrieben, aber durch die schiere Menge an Text, der größtenteils wirklich nur Humor-Gefasel war, fand ich das Ganze schnell ermüdend und habe vieles nur halbherzig durchgelesen. In dieser Hinsicht konnten mich die Spiele auch nicht packen, denn dadurch, dass alles extrem willkürlich wirkt, konnte ich gar keine Verbindung zum Geschehen aufbauen und der Humor hat mir auch nicht richtig zugesagt, weil er quasi immer nach dem gleichen Schema ablief.
https://troublethinking.files.wordpress.com/2012/07/penny-arcade-on-the-rain-slick-precipice-of-darkness-3-out-in-summer-31.jpg
Interessanter fand ich das Gameplay der Spiele. Das Kampfsystem ist nicht mehr rundenbasiert, sondern eine Art Grandia-ATB mit Cancel-Möglichkeiten. Hinzu kommt in PARSPOR 3 ein rudimentäres Job-System mit coolen Jobs wie Hobo, Gardenar und Tube Samurai, und im vierten Teil ein Monster-System im Stil von Pokémon oder Shin Megami Tensei. Diesmal gibt es gar keine Zufallskämpfe mehr und Gegner respawnen auch nicht, das heißt, alle Kämpfe sind geskriptet und man kann auch nicht (bzw. nur sehr eingeschränkt grinden).
Der dritte Teil spielt in unserer Welt (glaube ich^^), hauptsächlich in einer Kleinstadt. Das war erfrischend, und auch erfrischend war der vierte Teil, der nach der Weltzerstörung in der "Underhell" spielt. Teil 3 hat eine Weltkarte à la Chrono Trigger, allerdings mit vorgegebenen Laufwegen. Teil 4 hingegen hat wieder eine klassische Weltkarte und fühlt sich auch generell stärker nach den alten Zeboyd-Spielen an.
Wieder einmal positiv hervorzuheben ist das tolle Balancing. Selbst normale Kämpfe sind oft All-Out-Kämpfe, in denen man seine besten Skills nutzen muss. Beide Spiele bieten viel spielerische Freiheit, eine große Zahl von Skills und ein paar coole Kombinationsmöglichkeiten, die sicherlich auch einen Durchgang auf einem höheren Schwierigkeitsgrad reizvoll machen. Auf "Normal" sind beide Teile ein bisschen fordernd, aber grundlegend halt sehr "normal". Hat mir gut gefallen! Wem die schnellen Kämpfe noch nicht schnell genug sind, der kann die übrigens per Druck auf die B-Taste beschleunigen. Darüber hinaus haben die Spiele noch ein paar andere nette Features. Wieder einmal gibt es ein Item-System, bei dem man eine bestimmte Zahl von Items zur Verfügung hat, die nach jedem Kampf wieder aufgefüllt werden. Ebenfalls nett fand ich den "Recap"-Eintrag im Menü, wo ein paar lustige Dinge standen, wie zum Beispiel ein sich ständig ändernder Text, der erzählt, wie viel Geld die Gruppe hat und wofür sie dieses ausgeben.
https://indiegamerchick.files.wordpress.com/2012/06/screen47.jpg
Insgesamt kann man die Spiele als gelungene Weiterentwicklungen zu Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World ansehen. Durch die vielen Kämpfe und die eher anstrengenden Dialoge fand ich die Spiele insgesamt ein bisschen repetitiver. Dafür ist die Musik ziemlich toll, zum Beispiel die Stadtmusik in Teil 3. Grafisch sind die Spiele teilweise auch echt nett – den Yggdrasil-Baum fand ich ziemlich imposant und der letzte Dungeon des vierten Teils macht auch einiges her. Leider sind die Szenen wieder sehr faul gemacht: Es bewegt sich fast nie jemand und man bekommt die Dinge erzählt, statt dass man sie sieht. Wenigstens ein paar simple Animationen hätte man verwenden können, aber das ist leider der Ausnahmefall.
Fazit: Penny Arcade's On The Rain-Slick Precipice of Darkness 3 + 4 sind zwei recht ausgereifte Spiele mit hübscher 16-Bit-Optik, gut geschriebenen, aber auf Dauer anstrengenden Dialogen, interessanten Spielsystemen, die klassische Elemente schön aufbereiten und einem guten Balancing. Durch das schnelle Spieltempo und ein konstantes Gefühl von Fortschritt sind die Spiele sehr motivierend. Die Handlung ist absolut verrückt und nimmt sich selbst nie ernst – leider so wenig, dass ich auch selbst nie großes Interesse daran hatte. Unterm Strich sind es aber gelungene Spiele mit ein paar Abstrichen hier und da.
Wertung: 6 von 10 Punkten
Spielzeit: 7:40h (Teil 3) und 7:10h (Teil 4)
http://zeboyd.com/wp-content/uploads/2013/01/RS4_prSc6.png
Jetzt ist meine Vorfreude auf Cosmic Star Heroine übrigens sehr groß. Kann es kaum abwarten zu sehen, wie sich das ambitionierteste und erste ernsthafte Spiel der Zeboyd-Dudes spielen wird und wie Story und Charaktere werden werden.
Narcissu
21.04.2015, 13:24
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Als ich Final Fantasy Type-0 gespielt habe, viel mir auf, dass das Spiel irgendwie das Gegenteil von Tales of Hearts R ist: Tales of Hearts R ist von der Prämisse und den Konzepten unglaublich langweilig, doch in der Umsetzung solide – das konnte das Spiel jedoch nicht mehr retten. Final Fantasy Type-0 hat eine Menge interessanter Ideen und Konzepte, die jedoch größtenteils an der Umsetzung scheitern. Hinzu kommen eine Menge Schwächen.
Wirklich gut fand ich an dem Spiel nur das Kampfsystem, und selbst das nicht uneingeschränkt. Insgesamt bin ich schon ziemlich enttäuscht und verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso das Spiel hier so ein hohes Ansehen hatte, bevor es im Westen erschienen ist. Ich gehe mal unzusammenhängend auf einige Punkte ein.
Story & Charaktere
Die Prämisse und das Kriegssetting sind grundlegend interessant, jedoch dauert es eine Weile, bis man überhaupt eine Ahnung hat, was vorgeht
Die Opening-Szene ist richtig gut! Und auch die einzige, die tatsächlich so richtig die Grausamkeit des Krieges darstellt.
Bis zum Ende bleiben eine Menge Fragen ungeklärt
Für die NPC-Texte konnte ich mich leider kaum begeistern
Die optionalen "Gespräche" mit den Party-Charakteren waren leider auch nicht das Wahre, da sie komplett losgelöst von der Figur waren, die man spielt
Vieles erst im zweiten Durchgang zu enthüllen halte ich für eine arg schlechte Designentscheidung
Man muss vermutlich noch mehr als in FFXIII nachlesen, um den Durchblick zu haben
Es gibt keinen einzigen wirklich guten Charaktere im Spiel
Rem und Machina standen am meisten im Mittelpunkt und waren auch okay
Class Zero hingegen bestand aus viel zu vielen Charakteren, die alle nur sehr wenig im Rampenlicht standen
Es ist schade, dass das Spiel überhaupt so lange braucht, damit die Handlung in Fahrt kommt, denn Potential ist da
Die Antagonisten fand ich alle langweilig
Gegen Ende wirkt das Spiel ziemlich gerusht
Das Ende hat mir von der Präsentation her echt gut gefallen und einen guten Nachgeschmack hinterlassen
Ich habe das Gefühl, dass das Spiel inhaltlich ziemlich toll sein könnte, wenn es diesen angemessen präsentieren würde
http://www.twinfinite.net/wp-content/uploads/2015/03/Final-Fantasy-Type-0-HD-Screenshots-7.jpg
Gameplay & Kämpfe
Meine Party bestand hauptsächlich aus Ace, Rem und Machina
Später habe ich noch gern mit King gespielt
Die Kämpfe sind anfangs etwas überfordernd, da Gegner von allen Seiten kommen können, aber man gewöhnt sich dran
Es gibt definitiv zu viele Momente, in denen man einfach stirbt, indem man überrascht wird
Das gibt mir das Gefühl, dass mich das Spiel dazu zwingen will, alle oder zumindest viele Charaktere zu leveln. Das wollte ich aber nicht. ^^
Einige Angriffe sind etwas überpowert
Mit Fernkämpfern kann man recht viel dadurch reißen, die Gegner aus der Distanz anzugreifen und selbst angriffen zu entgehen
Als sich die Party teilen musste, aber ich versehentlich eine total unterlevelte Party auf die schwerere Mission geschickt. King hat mich gerettet. ^^
Das Konzept mit den Beschwörungen ist ganz nett, geht aber etwas unter und dass man einen Charakter opfern muss, finde ich auch nicht so toll.
Dass es eine Weltkarte gibt, ist cool, aber abgesehen von ein paar Höhlen und Chocobos (und Monstern) gibt es dort leider nichts und sie sieht auch nicht schön aus.
Die Sorties waren eine nette Auflockerung zum üblichen Gekämpfe
Die SOs waren mir oft zu random und man konnte das System stark durch Verlassen des Bildschirms exploiten
Die Bedingungen waren aber ohnehin oft nicht gut auf das Geschehen angepasst
Die Bosskämpfe sind größtenteils ganz cool
Durch einen Exploit kann man sehr schnell aufleveln
Cool, dass man Chocobos züchten kann. Braucht man allerdings leider kaum und sonderlich spannend ist es auch nicht, da man primär warten muss. ^^
Das Altocrystarium fand ich als Spielsystem unheimlich langweilig
Die individuellen Fähigkeiten der Charaktere hingegen waren interessanter
Die Unterrichtsstunden in der Klasse waren ja mal unglaublich billig – und haben sich ständig wiederholt
Die begrenzte Zeit zwischen den Missionen war okay, aber anfangs zu knapp und am Ende hoffnungslos zu viel
Der letzte Dungeon war von der Inszenierung cool, aber die teils dämlichen SO-Bedingungen haben genervt
Die ersten Missionen waren eher langweilig, aber später wurde es cooler und hat etwas an FF7/FF8 erinnert (z.B. die Zug-Szene)
Schön, dass es einige klassische FF-Elemente (Namen, Gegner, Summons etc.) ins Spiel geschafft haben
Der Schwierigkeitsgrad ist abgesehen von den erwähnten "Haha, du bist tot"-Situationen recht gut ausgewogen
Das Spiel ist arg kurz, wenn man nicht allzu viel optionalen Content macht (15-20 Stunden)
Habe selten so eine langweilige Arena gesehen^^
Es ist cool, dass jeder Charakter einen anderen Kampfstil hat und die meisten sogar recht brauchbar sind
Im Endeffekt habe ich am liebsten mit Fernkämpfern oder mit Machina gekämpft
Sehr schade, dass die Städte so öde und austauschbar sind
http://www.novacrystallis.com/wp-content/uploads/2014/09/t0screen.jpg
Grafik & Musik
Die Charaktermodelle sehen ganz ordentlich aus, die Umgebungen eher nicht
Der Motion Blur ist extrem übertrieben – so macht es keinen Spaß, die Kamera zu drehen!
Yay for CGI cutscenes
Musikalisch hat mir hauptsächlich das Hauptthema gefallen
...das Ishimoto auch zig mal wiederverwendet hat
Insgesamt war der Soundtrack sehr ordentlich, aber abgesehen vom Hauptthema ist mir nicht viel im Kopf geblieben
Schön, dass einige klassische FF-Stücke wiederverwendet wurden
Die Weltkartenmusik ist ein Arrangement vom Chocobo-Thema!
Die englischen Stimmen sind in Ordnung bis gut
Das gleiche gilt für die japanischen Stimmen, wobei die mir ein bisschen zu anime-mäßig klangen
Aber Kana Hanazawa ist dabei :3
Der letzte Dungeon sah toll aus! Ich mag solche übertriebenen letzten Dungeons. ^^
Das Ending-Lied von Bump of Chicken / Motoo Fujiwara fand ich richtig gut und passend
Fazit: Final Fantasy Type-0 ist ein Spiel mit vielen Schwächen, dass einfach zu vieles sein wollte. Allein der missionsartige Ablauf macht den Spielverlauf schon ziemlich monoton, doch auch in fast allen anderen Aspekten ist das Spiel nicht richtig gut. Die Kämpfe machen Spaß und es ist schön, dass man gameplaymäßig mehr tun kann als nur kämpfen, aber das kann das Spiel leider nicht retten. Und das ist schade, denn mit den richtigen Prioritäten und ein paar Verbesserungen im Design hätte Final Fantasy Type-0 ein richtig gutes Spiel werden können.
Story
5.5
Charaktere
4.5
Gameplay
6.5
Kämpfe
8.0
Optik
6.0
Musik
8.0
Atmosphäre
7.0
Spielzeit
17:32h
Gesamt
6.0
Die XV-Demo fand ich übrigens auch eher ernüchternd und meine Vorfreude auf das Spiel ist deshalb auch nicht mehr so groß.
Insgesamt bin ich schon ziemlich enttäuscht und verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso das Spiel hier so ein hohes Ansehen hatte, bevor es im Westen erschienen ist. Ich gehe mal unzusammenhängend auf einige Punkte ein.
Vielleicht weil die Schwächen des Spiels ohne Sprachkenntnisse nicht wirklich einzuschätzen sind? Wer es dann nur für das Gameplay gespielt hat, der könnte natürlich einen positiveren Eindruck bekommen haben als wenn man dann tatsächlich versteht was eigentlich vor sich geht.
Deiner Meinung kann ich mich aber größtenteils anschließen, wobei ich Machina furchtbar fand, vor allem gegen Ende :D Viel zu viel gejammere. Und dank der langweiligen Charaktere hat mir auch das Ende nicht gefallen. Dass das letzte Kapitel geradezu aus dem Nichts kam hat natürlich auch nicht geholfen. Wäre es so schlimm gewesen da noch einen Übergang zu schaffen? Hätte man sicherlich noch ein paar Stunden mit verbringen können. Ein zweiter Durchgang macht das imo auch nicht besser, zumal ich die alternativen Missionen meistens langweilig fand. Und eine kleinere Party hätte auch nicht geschadet, jedenfalls insofern man dann auch was über sie erfährt. So hab ich mir nur gemerkt was für Waffen die benutzen :D Die meiste Zeit bin ich dann aber auch nur mit King rumgerannt.
Narcissu
21.04.2015, 14:49
Machina war gegen Ende definitiv zu nervig / Emo, da stimme ich dir auf jeden Fall zu. Seine Entwicklung war auch viel zu übertrieben dargestellt und sein ständiges "Ich werde die beschützen, Rem" ging mir auch irgendwann auf den Zeiger. Dass er dann am Ende zu einem l'Cie geworden ist, fand ich dann aber doch cool, auch wenn ich nicht verstanden habe, was genau das nun für eine Relevanz für die Handlung hat. ^^
Das letzte Kapitel hat mich arg an Xenogears erinnert. Plötzlich gab es einen Schnitt und man bekommt hauptsächlich erzählt, was passiert ist. An sich fand ich das Kapitel cool, aber der Übergang war definitiv zu ruckartig und zu wenig erklärt. Im Grunde genommen hatte ich nie das Gefühl, so richtig nachvollziehen zu können, was überhaupt abgeht. Man bekommt als Spieler einfach nie ein Gefühl für die Welt mit all ihren Elementen, die Rolle der Kristalle, l'Cie, das Interesse der militärischen Parteien und so weiter. Höchstens im Ansatz. Und das hat mich dann schon arg gestört.
Und dito, man hätte den Cast auch problemlos auf die Hälfte reduzieren können und das Spiel hätte davon eher profitiert. Zwar hatte jeder seinen individuellen Kampfstil, aber die Nah- und Fernkämpfer haben sich teilweise untereinander spielerisch doch geähnelt.
Insgesamt bin ich schon ziemlich enttäuscht und verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso das Spiel hier so ein hohes Ansehen hatte, bevor es im Westen erschienen ist.
Vielleicht weil die Schwächen des Spiels ohne Sprachkenntnisse nicht wirklich einzuschätzen sind? Wer es dann nur für das Gameplay gespielt hat, der könnte natürlich einen positiveren Eindruck bekommen haben als wenn man dann tatsächlich versteht was eigentlich vor sich geht.
Nicht zu vergessen, dass jegliche Kritik an Grafik und Design, die bei der PS4/XB1-Fassung seine Berechtigung hat, auf der PSP ebenfalls weg- oder deutlich milder ausfällt. Auf dem Handheld sah es (wohlgemerkt zum Release-Zeitraum) einfach Bombe aus und war technisch zutiefst beeindruckend. Vielleicht abgesehen von Kingdom Hearts: Birth by Sleep gibt es kein RPG für die Plattform, das da mithalten könnte. Auf den stationären Next-Gen-Konsolen hingegen, für die das Spiel eigentlich nie gedacht gewesen ist, verhält sich das natürlich ganz anders, zumal die HD-Frischzellenkur recht halbherzig ausgefallen ist und von den vorhandenen technischen Möglichkeiten kaum Gebrauch macht. Da hätte man noch viel mehr überarbeiten können und sollen.
Die Begeisterung von damals kann ich so oder so nachvollziehen: Der Hype (und ich denke es war mehr Hype als Ansehen) wurde nicht zuletzt auch von Personen angefacht, die es nie gespielt haben. Es stand aber außer Frage, dass das - im Rahmen der Möglichkeiten und der Plattform - ein absoluter AAA-Titel mit den höchstmöglichen Production Values war, und dann auch noch Teil der Final Fantasy Reihe. Wer wollte das schon gerne verpassen, inhaltliche Schwächen hin oder her?
Narcissu
22.04.2015, 00:11
Da ist was dran. Wobei ich damals persönlich auch hauptsächlich wegen der Ideen und des Themas gehyped war, die Demo und der eigentliche Stil des Spiels haben mich nicht allzu sehr angesprochen.
Technisch holt das Spiel sicherlich alles aus der PSP heraus – auch grafisch –, aber rein von der Optik finde ich das Spiel trotzdem nicht sonderlich ansprechend. Ich muss auch sagen, dass ich die PSP als Plattform für 3D-Spiele nie sonderlich geeignet fand. Technisch ist es zwar möglich, und ein paar vereinzelte Spiele wie Crisis Core, Birth By Sleep und Type-0 nutzen auch die ganze Power der PSP aus, aber schaffen es trotzdem nicht, so richtig gut auszusehen, weil beispielsweise das Antialiasing nicht gerade toll ist. 2D-Spiele bekommen das stellenweise besser hin, weil sie diesen Einschränkungen nicht unterworfen sind.
Narcissu
28.05.2015, 00:42
Ich denke, ich werde den Gamelog künftig ab und zu mal nutzen, um über themenbezogene Dinge zu schreiben, die mich gerade beschäftigen. Quasi ein bisschen blogartig.
Life is Strange ist großartig und Ori And The Blind Forest ebenfalls, unabhängig von der Affinität zu den jeweiligen "Genres" kann ich diese Spiele nur jedem ans Herz legen. Beides GotY-Kandidaten für mich und besser als alle Neu-Releases, die ich letztes Jahr gespielt habe (abgesehen von Child of Light).
Aber darüber will ich heute gar nicht reden, sondern über die unabhängige Spielentwicklung und Crowdfunding im Allgemeinen. Ursprünglich waren es nur eine (lange) Reihe Tweets, doch jetzt habe ich das Bedürfnis, diese Gedanken etwas geordneter auszuformulieren.
Ich finde, dass die unabhängige Spielenwicklung, oder "Independet Game Development", eine richtig tolle Sache ist. Kleine Entwickler haben die Möglichkeit, das zu tun, was sie tun wollen, und wenn sie gut darin sind, können sie auch Geld damit verdienen. In vielen Fällen ist es wirklich eine Herzensangelegenheit der Entwickler, solche Spiele zu machen. Solch eine Liebe zum Produkt der Arbeit sorgt nicht zwangsläufig für ein gutes Ergebnis, gibt mir aber das sehr wichtige Gefühl, dass die Entwickler bemüht waren, etwas Tolles zu machen und ihre Vision umzusetzen.
Natürlich ist es für solche Entwickler oft unheimlich schwierig, sich zu finanzieren. Das liegt mitunter auch daran, dass Geld während der Entwicklung her muss, nicht erst am Ende. Publisher gehen solche Risikos oft ungern ein, und überhaupt würde das ja die Unabhängigkeit einschränken. Das ist nicht zwangsläufig schlimm, denn der Publisher kann durchaus dabei helfen, dass am Ende ein besseres Produkt dabei herauskommt, aber er sollte den Entwicklern keine Vorschriften machen, die die ursprüngliche Vision eingrenzen.
Zwei gute Beispiele sind die oben genannten Spiele Life Is Strange und Ori. Life Is Strange wird von Dontnod entwickelt. Die französischen Entwickler wandten sich an mehrere Publisher, jedoch war Square Enix der einzige, der sie das Spiel auf die Weise umsetzen ließ, wie sie es umsetzen wollten. Andere wollten beispielsweise das Geschlecht der Hauptfigur ändern, etwas, das dem Spiel ein ganz anderes Spielgefühl gegeben hätte. Ob das Episodenformat eine Einschränkung von SE ist, oder auch Dontnods Wohlwollen trifft, weiß ich nicht, jedoch leidet das Spiel nicht groß darunter, da es sich sehr für dieses Format anbietet bzw. sogar darauf ausgelegt ist.
Bei Ori hat das unabhängige Team Moon Studios Hilfe von Microsoft erhalten. Moon Studios besteht aus talentierten und erfahrenen Entwicklern, die über die ganze Welt verstreut sind. Mit dem richtigen Team ist Arbeiten auch so möglich. Von dem, was man so hört, hat sich Microsoft gegenüber Moon Studios sehr unterstützend gezeigt und das ursprüngliche Budget sogar auf Anfrage vergrößert. Nicht ohne Erfolg: Ori ist innerhalb einer Woche für Entwickler und Publisher profitabel gewesen. In diesem Fall scheint Microsoft einfach von der Vision und der Umsetzung überzeugt gewesen zu sein. Die größte Einschränkung hier ist die Beschränkung auf Microsoft-Systeme, aber darüber wundert sich wohl keiner.
Wenn es jedoch keinen Publisher gibt oder geben soll, gibt es noch eine andere Möglichkeit, heutzutage ein Spiel zu finanzieren, nämlich durch die Masse. Crowdfunding heißt das Schlagwort, und es wird stets relevanter. Mit CrossCode konnte sogar ein Projekt von Leuten aus diesem Forum Crowdfunding-Erfolge verbuchen, doch die tatsächliche Liste ist viel größer. Man darf natürlich nicht blind an die Sache herangehen: Die Projekte, die nicht überzeugen, scheitern natürlich meist. Das schließt all die billigen Spiele von Leuten, die weder viel Erfahrung in der Erstellung noch in der Vermarktung haben, ein. Aber oftmals auch durchaus ambitionierte Projekte, die einfach nicht medienwirksam genug präsentiert wurden den Massengeschmack zu wenig treffen.
Im RPG-Bereich sind es in letzter Zeit fast öfter solche Projekte, die mein Interesse auf sich ziehen, als tatsächlich japanische Titel. Die, die mich wirklich ansprechen, interessieren mich natürlich nach wie vor sehr, aber ich habe oftmals das Gefühl, dass mir kleine Spiele von ambitionierten und leidenschaftlichen Entwicklerteams mehr bieten können als ein weiterer Griff in die Anime-Klischee-Kiste mit nicht ganz ausgereiften Gameplay-Drumherum wie Tales of ABC oder Shining Resonance.
Tatsächlich sind mit der Zeit einige für mich interessante Indie-RPGs verschiedener Größenordnung aufgetaucht. Mir fallen gerade ein:
Cosmic Star Heroine (https://www.kickstarter.com/projects/1596638143/cosmic-star-heroine-sci-fi-spy-rpg-for-pc-mac-ps4): Fantasy-SciFi-Agenten-RPG mit schöner SNES-Grafik und klassischem, aber modernisiertem und gut funktionierendem Gameplay
CrossCode (https://www.indiegogo.com/projects/crosscode#/story): ein sehr rund wirkendes Action-RPG mit viel Retro-Charme und sehr vielversprechenden Mechaniken (Ballwurf, Rätsel)
Soul Saga (https://www.kickstarter.com/projects/disastercake/soul-saga-a-j-rpg-inspired-by-playstation-classics/posts): ein 3D-Spiel, vielleicht etwas ungeschliffen, aber von Idee, Stil und Ausmaß ansprechend und leicht nostalgisch
Shiness (https://www.kickstarter.com/projects/438269196/shiness): ein ambitioniertes RPG mit interessantem Beat-'em-Up-Hybrid-Kampfsystem und einer klassischen und liebenswerten Geschichte, das das Herz am rechten Fleck hat
Unraveled: Tale of the Shipbreaker's Daughte (https://www.kickstarter.com/projects/696564/unraveled-tale-of-the-shipbreakers-daughter)r: Zwar technisch ein RM-Spiel, das sich aber optisch gelungen abgrenzt, eine schöne Grundidee und ein unverbrauchtes, spannendes Setting hat
Pier Solar HD (https://www.kickstarter.com/projects/573261866/pier-solar-hd-an-rpg-for-xbox360-pc-mac-linux-and): Solides Retro-16-Bit-Spiel in neuer Grafik. Bereits erschienen.
Abgesehen vom "kleineren" Unraveled sind das übrigens alles Spiele mit einem Budget von etwa 100.000 USD. Das ist sehr wenig Geld, und die Spiele können deshalb so günstig entwickelt werden, weil die Entwickler sehr genügsam sind, es keine hohen Verwaltungskosten gibt, bereits viel der Arbeit vorher erledigt ist und es sich nicht nur um einen Beruf, sondern eben auch immer noch um ein Hobby und eine Leidenschaft handelt. Von Leidenschaft allein kann natürlich keiner leben, aber es sollte klar sein: Das Geld, das die meisten dieser Spiele bekommen, würde nie und nimmer ausreichen, um ein Spiel gleichen Ausmaßes zu finanzieren, das in einer richtigen Firma entsteht (abgesehen von evtl. Pier Solar).
Ich persönlich bin trotz all der Risiken und Unsicherheiten ein großer Fan von Crowdfunding. Die Spiele, die am Ende dabei herauskommen, mögen zumeist vielleicht etwas ungeschliffen sein, aber bieten mir auf anderer Ebene doch so viel mehr als viele der aktuellen japanischen Erscheinungen. Und mehr noch: Sie bieten mir viel von dem, was ich wirklich suche, im Gegensatz zu einem beträchtlichen Teil heutiger JRPGs, die sich erfolgreich an meinem Geschmack vorbeizuentwickeln scheinen.
Wir sind noch in einer sehr frühen Phase der Finanzierung durch die Masse. Crowdfunding garantiert keinen finanziellen Erfolg. Oft ist sogar das Gegenteil der Fall: Selbst erfolgreich finanzierte Projekte verkaufen sich im Anschluss nicht sehr gut. Das ist natürlich insofern problematisch, dass die Entwickler langfristig in einem finanziellen Abhängigkeitsverhältnis zu potentiellen Unterstützern stehen. Das ist okay, aber besser wäre es noch, wenn ein erfolgreich finanziertes Spiel nach der Fertigstellung genug Gewinne für die Entwickler abwirft, um ein neues Projekt zu finanzieren, für das im Optimalfall dann sogar mehr Budget zur Verfügung steht.
Fakt ist für mich, dass sich der tatsächliche japanische Nischen- und Mainstream-Markt in eine Richtung entwickelt, die mir nicht sonderlich gefällt. Ja, es gibt Ausnahmen (die gibt es immer und wird es immer geben), aber in der Masse tendieren die Spiele eher dazu, mich nicht zu begeistern. Ob diese Indie-Spiele das können, muss sich erst noch zeigen, aber sie können mich zumindest konzeptionell überzeugen. Das schaffen nur sehr wenige aktuelle JRPGs.
In jedem Fall steht für mich fest, dass ich auch in Zukunft sehr dicht am Geschehen sein will und Projekte, die mir interessant genug erscheinen, gerne unterstütze. Der Markt wird weiterwachsen, und auch, wenn es für Entwickler ohne bekannten immer eine Herausforderung sein wird, erfolgreich die Augen der Masse auf sich zu ziehen, so gibt es doch immerhin Möglichkeiten. Ich bin gespannt, wo wir in zwei, drei, fünf Jahren stehen werden.
Narcissu
11.06.2015, 11:11
Für den weiteren Verlauf meiner Rückreise in die SNES-Zeit habe ich mir gleich mal den ziemlich neusten Titel herausgepickt: Star Ocean. Auslöser dafür war natürlich die Ankündigung von Star Ocean 5, gepaart mit der Tatsache, dass ich noch nie wirklich ein Star Ocean gespielt hatte – abgesehen vom Anfang des PSP-Remakes Star Ocean: First Departure.
Man merkt gleich, dass Star Ocean ein spätes SNES-Spiel ist, denn es ist möglicherweise der grafisch schönste Genrevertreter dieser Zeit. Schöne Farben, detaillierte Umgebungen, jede Menge einzigartiger Grafiken, verspielte Bewegungseffekte, beeindruckende Hintergründe – Star Ocean hat alles.
Was auch sofort auffällt: Die Gemeinsamkeiten zu Tales of Phantasia sind gigantisch. Man merkt sofort, dass das gleiche Team bzw. Teile des Teams hinter dem Spiel sitzen. Neben der Grafik und Musik merkt man das besonders im Menü, doch auch das Kampfsystem und selbst die Geschichte haben große Ähnlichkeiten zum ersten Tales of.
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Im Kern ist Star Ocean ein durch und durch sympathisches 16-Bit-JRPG, das spielerisch ein paar frische Ideen reinbringt. Allen voran das Kampfsystem, das zwar kommandobasiert ist, jedoch die Distanz zwischen zu den Gegnern berücksichtigt. Im Grunde genommen ist es ein Echtzeit- oder Action-Kampfsystem, in dem man selbst nicht herumlaufen kann, sondern nur seine Gegner auswählt. Die Idee ist nett und macht anfangs Spaß, allerdings fallen zwei Faktoren stark negativ ins Gewicht:
- Dadurch, dass man sich nicht frei bewegen kann, ist es oft schwierig, Gegner in der hinteren Reihe anzugreifen. Denn statt um andere Gegner herumzulaufen, wählt die KI stets den direkten Weg. Oft läuft man also in andere Gegner hinein, und die eigene Aktion wird abgebrochen.
- Die Kämpfe sind oft entweder extrem leicht oder extrem gefährlich. Starke Gegner können sehr bedrohlich sein, da man oft fast kampfunfähig ist, bevor man es überhaupt merkt. In den ersten zwei Dritteln des Spiels reicht jedoch oft ein Dauerdrücken des A-Knopfs. Lediglich die Magier in den hinteren Reihen muss man manchmal priorisieren.
Leider hat Star Ocean auch eine enorm hohe Encounter Rate. Das ist umso schlimmer, weil man im Spiel sehr viel herumläuft. Neben einer Auswahl langer Dungeons gibt es nämlich auch noch zig Zwischengebiete, durch die man laufen muss und im Rahmen der Handlung ist viel Backtracking angesagt. Deshalb habe ich mich nicht schwer mit der Entscheidung getan, zwischenzeitlich durch einen Cheat die Zufallskämpfe auszuschalten. Im Spiel selbst gibt es tatsächlich auch so einen Skill, der muss jedoch erst einmal auf eine hohe Stufe gebracht werden, um effizient zu sein.
Damit wären wir beim nächsten Punkt: die Skills. Star Ocean hat ein sehr interessantes Fähigkeitensystem, das Level Ups und das Einkaufen neuer Fähigkeitenarten mischt und daraus ein System ableitet, das sowohl aktive als auch passive Skills bestimmt. Außerhalb der Kämpfe kann man beispielsweise kochen, Items verbinden oder neue Waffen schmieden. Leider muss ich gestehen, keine dieser Optionen wirklich genutzt zu haben. Die Skills in den Kämpfen funktionieren quasi wie in den Tales-Spielen. Leider fand ich aber auch die nicht wirklich nützlich, da man die nicht in einen normalen Angriff integrieren kann.
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Auf Handlungs- und Charakterebene geht Star Ocean einen sehr bewährten Weg. Trotz des Titels gibt es nicht viele SciFi-Elemente, den größten Teil des Spiels verbringt man in einer Standard-JRPG-Mittelalter-Fantasy-Welt. Es gibt viele Städte und ein paar Dungeons, doch gerade deshalb hat es mich beinahe schockiert, wie ereignislos die Handlung des Spiels ist. Abgesehen vom Anfang und vom Ende passiert nämlich fast nichts: Man läuft nur herum, rekrutiert neue Charaktere und erfährt ein bisschen von der Rahmenhandlung. Gegen Ende darf man noch vier Könige besuchen, und dann kommt auch schon das Finale.
Bis dahin spielte sich das Spiel recht angenehm, aber die letzten drei Dungeons sind eine absolute Qual, denn hier treffen drei Faktoren aufeinander, die man nie (!) miteinander verbinden sollte: starke Gegner, eine hohe Encounter Rate und riesige, verworrene Dungeons mit Rätseln. Hier wird das Spielerlebnis auf einmal schlagartig sehr nervtötend, und ohne einen Emulator und Lösungshilfen hätte mich dieser Teil des Spiels sicherlich enorm frustriert. Allein, dass die Gegner plötzlich in der Lage waren, meine Gruppe ohne Mühe zu besiegen, und die Kämpfe alle sehr lange dauerten, war schlimm genug. Besonders, da man nicht überall speichern kann.
Die Charaktere sind an sich eine halbwegs lebendige Gruppe, die aber im Endeffekt viel zu wenig Profil haben. Die optionalen Charaktere bekommen leider nur sehr wenig Rampenlicht, aber auch der Protagonist hat im Endeffekt keinen substanziellen, memorablen Charakter. Es gibt zwar in Städten die nette Option, seinen Gruppenmitgliedern freien Auslauf zu gewähren, aber das war's auch schon fast. Tales of Phantasia hat das seinerzeit besser gemacht, weil dort den Charakteren im Rahmen der Handlung erheblich mehr Aufmerksamkeit geschenkt wurde – und übrigens auch der Handlung selbst.
Musikalisch ist es leider wieder einmal ein typischer Fall von Sakuraba. Star Ocean hat durchaus ein paar nette Stücke zu bieten, aber leider auch viel typisches Gedudel. Leider wiederholt sich gerade dieses Gedudel sehr oft, und das Spiel lässt selbst in wichtigen Szenen manchmal die normale Umgebungsmusik im Hintergrund laufen, was schade ist.
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Fazit: Star Ocean ist ein optisch wunderschönes SNES-RPG mit ein paar frischen Ideen, das letztlich aber leider ziemlich mittelmäßig bleibt: Spielerisch gibt es einige interessante Ansätze, die nicht alle so recht gelingen wollen, musikalisch handelt es sich um typische Sakuraba-Kost und Handlung und Charaktere bleiben (vielleicht abgesehen vom Anfang und Ende) klassisch und wenig aufregend.
Story
4.5
Charaktere
4.0
Gameplay
6.5
Kämpfe
5.0
Optik
9.0
Musik
5.5
Atmosphäre
7.0
Spielzeit
+-15h
Gesamt
6.0
LittleChoco
11.06.2015, 17:35
Oha, klingt ja erstmal nicht so toll.
Trotzdem steht Star Ocean zusammen mit dem vierten Teil definitiv noch auf meiner 'Irgendwann-mal-spielen'-Liste, denn immerhin hab ich den zweiten und dritten Teil (in umgekehrter Reihenfolge) auch schon durch und wenn man schon mal damit anfängt... ;)
Till the end of time gefiel mir sehr gut (auch wenn der Schwierigkeitsgrad IMO auch 'nen ziemlichen Steilpass hinlegt) - besonders wegen der Tatsache, um was es sich eigentlich bei der Hauptgeschichte handelt. Bei The second story hat mich dieser krasse Kontrast zwischen Fantasy- und SciFi-Elementen irgendwie gestört - klar hatte man den auch in SO3, aber da war er auf mehrere Planeten verteilt und nicht ein Genre-Kuddelmuddel auf EINEM Planeten.
Narcissu
11.06.2015, 20:31
Star Ocean ist auf jeden Fall ein Spiel, das man spielen kann. Seinerzeit sicherlich ein nettes Spiel gewesen, wenn auch kein Highlight im Vergleich zu ausgereifteren SNES-Spielen, aber zumindest ein solider Genrevertreter, wenn auch nicht allzu gut gealtert. Ich habe allerdings auch keine Zweifel daran, dass die Nachfolger spielerisch erheblich besser sind. Gerade auf Star Ocean 3 freue ich mich schon. :)
Narcissu
13.06.2015, 09:27
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Die NES-Version von Megami Tensei hatte ich mangels vernünftiger Übersetzung und Internethilfen aufgegeben. Einen Patch gibt es zwar mittlerweile, doch der ist noch unvollständig, glaube ich. Vor einer Weile kam glücklicherweise jedoch ein Patch zum Remake von Megami Tensei I+II heraus. Das Spiel heißt Kyuuyaku Megami Tensei und erschien 1995 für den SNES.
Im Grunde genommen sind das inhaltlich die ersten beiden MT-Spiele, die grafisch etwas aufpoliert und spielerisch vielleicht etwas angepasst wurden, im Kern aber noch sehr nah an den Originalen sind.
Das heißt im Umkehrschluss: Viel Dungeon-Crawling, viel Atmosphäre, wenig Story. Die Handlung dreht sich um ein Computergenie namens Nakajima und eine mysteriöse Austauschschülerin namens Yumiko. Beide sprechen im Spiel kein Wort, die gesamte Handlung wird über Personen erzählt, die man in den Dungeon trifft. Im Intro erfährt man, dass Nakajima ein Dämonen-Beschwörungsprogramm erfunden und damit ausversehen einen bösen Dämon namens Loki entfesselt hat. Diesen gilt es zu besiegen, doch am Ende ist nicht Loki der wahre Böse, sondern Lucifer. Das ist im Groben die Handlung, auch wenn sie im Detail natürlich etwas facettenreicher ist. Insgesamt ist die Handlung aber sehr minimalistisch.
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Stilistisch ist das Spiel sehr dunkel gehalten. Fast alle Orte wirken gefährlich oder bedrückend, man ist fast immer tief unter der Erde und die Artworks stellen oft religiöse Elemente dar. Die Gegnerdesigns sind sehr vielseitig und kreativ und einige der serientypischen Dämonen gibt es bereits in Megami Tensei. Als Remake eines NES-Spiels befindet sich Kyuuyaku Megami Tensei natürlich nicht auf der Höhe des SNES-Zeit, kann sich aber dennoch durchaus sehen lassen.
Musikalisch ist das Spiel in Ordnung. Einige Melodien sind recht eingängig, andere eher nicht. Im Großen und Ganzen leistet der Soundtrack aber einen guten Job, nur beim Battle Theme hätte ich mir mehr Abwechslungs gewünscht.
Kommen wir zum wichtigsten Teil des Spiels, dem Gameplay. Megami Tensei ist ein reinrassiger Dungeon-Crawler. Das ganze Spiel verbringt man im Verlies, und alle Orte, die es gibt, sind miteinander verbunden. Auch die Städte sind Dungeons, und an fast allen Orten greifen Gegner an.
Man kämpft im Spiel sowohl mit den beiden Protagonisten (deren Statuswertsteigerungen man nach jedem Level Up selbst bestimmen kann), die ihrerseits wiederum bos zu vier Dämonen beschwören können. Dämonen müssen entweder im Kampf überedet werden, einem zu folgen, oder aus anderen Dämonen fusioniert werden. Dämonen steigen keine Level auf.
Anders als in den neueren Teilen der Serie kostet die Beschwörung eines Dämons Geld. Darüber hinaus gibt es noch eine dauerhafte Gebühr an MAG: Jeder Dämon hat pro Schritt, den der Spieler geht, bestimmte MAG-Kosten. Man muss also kluges Ressourcenmanagement betreiben und kann nicht einfach immer all seine stärksten Dämonen beschwören, denn sonst gehen einem die MAG schnell aus. EXP, Geld und MAG gibt es natürlich in den Kämpfen.
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Die Encounter Rate im Spiel ist nicht allzu hoch, was gut ist, denn man irrt recht viel durch die Verliese. Glücklicherweise hat die SNES-Version ein Automapping-Feature, was die Orientierung stark erleichtert und vermutlich der größte Vorteil des Remakes ist. Die Dungeons sind generell ziemlich groß und umfangreich, dafür aber mit nicht so fiesen Fallen gespickt wie die Dungeons anderer Genrevertreter. Die gelegentlichen Fallgruben oder Schandensfallen gibt es, aber das war's auch.
Das heißt nicht, dass das Spiel nicht schwer ist. Tatsächlich ist Megami Tensei sehr schwierig, zumindest, wenn man es ohne Emulator und Savestates spielt. Speichern kann man nämlich nur an sehr wenigen Orten, und bis man die erreicht hat, muss man oft viele Stockwerke durchqueren. Hinzu kommt, dass die Gegner oft ziemlich gefährlich sind. Es ist außerdem sehr schwierig, aus Kämpfen zu flüchten.
Mit dem richtigen Team sind die meisten Kämpfe gut meisterbar, aber in der Masse kann es dennoch brenzlig werden, besonders weil es manche Gegnerteams wirklich in sich haben. Da man sehr begrenzte MP hat und es keine Heilitems für HP und MP gibt, gilt auch hier wieder, dass man seine Ressourcen klug nutzen muss.
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Immerhin: Nach jedem Level Up werden Nakajima und Yumiko komplett geheilt. Das ist auch absolut notwendig. Ebenfalls angenehm: Stirbt man, verliert man "lediglich" die Hälfte seines Geldes und muss bei der letzten Catherdral of Shadows (der Dämonenfusionsort) starten. Ein "Game Over" gibt es also nicht.
Wie auch in den anderen SMT-Titeln nimmt die Dämonenfusion eine zentrale Rolle im Spiel ein. Wie immer kann man keine Dämonen fusionieren, die den eigenen Level übersteigen. Zum Glück levelt man recht zügig (am Ende des Spiels war ich auf Level 70), so etwas gefällt mir immer sehr. Auch sehr gefällt mir übrigens das Auto-Battle-Feature, das Kämpfe erheblich beschleunigt.
Knackig sind in jedem Fall die Bosse. Die haben meist keine Schwächen und sind erst dann zu besiegen, wenn man selbst vom Level her hoch genug ist. Glücklicherweise sind die meisten Bosskämpfe machbar, wenn man stark genug ist und sich stets heilt. Ist man nicht stark genug, gehen einem natürlich irgendwann die MP aus. Unterm Strich eignet sich auch nur Yumiko wirklich als Heiler, Dämonen haben dafür erfahrungsmäß meist einen zu niedrigen Intelligenz-Wert.
Was mir an Megami Tensei am besten gefallen hat, ist die Atmosphäre. Vor einer Weile habe ich Demon Gaze gespielt, dann aber aufgehört, weil mir das Spiel trotz des gelungenen Gameplays einfach zu seelenlos vorkam: Lahme Anime-Stereotypen, plumpe Fanservice-Designs, halbdunkle Dungeons.
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Megami Tensei macht in dieser Hinsicht alles richtig: Die Welt wirkt konsistent, die NPCs spiegeln die Dunkelheit und Verzweiflung gut wieder. Die religiösen Elemente wirken bisweilen grulselig, manchmal wird es sogar etwas grotsek. Ich mag es, in Crawlern unter der Erde zu sein, immer tiefer zu gehen. Die Dungeons sind vom Setting her dennoch recht abwechslungsreich: Von einfachen Verliesen über eine Luftstadt bis hin zu einem Dungeon mit Flammenwänden ist alles dabei. Einfach, aber wirkungsvoll.
Ich muss allerdings dennoch zugeben, dass Megami Tensei ein Spiel ist, an dem ich ohne Emulator nicht viel Freunde gehabt hätte. Zu groß wäre sonst der Frustfaktor gewesen. Von Savestates habe ich sehr intensiv Gebrauch gemacht, zum Beispiel, um eine erfolgreiche Flucht zu erzwingen. Ansonsten wäre ich sicherlich sehr oft gestorben.
Das Ende des Spiels leitet interessant zum zweiten Teil über: Die Dämonen sind nicht für immer tot und es folgt im Jahr 199X eine Atomkatastrophe, die das Ende der Menschheit bedeutet. Wie es danach weitergeht, weiß ich noch nicht, denn mit Megami Tensei II habe ich noch nicht begonnen.
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Fazit: Der erste Teil von Kyuuyaku Megami Tensei ist ein atmosphärischer, bockschwerer Dungeon-Crawler in Reinform. Die Spielwelt ist dunkel, konsistent, groß und verworren. Trotz des hohen Schwierigkeitsgrads hat das Spiel einige Mechaniken, die große Frustmomente etwas abschwächen. Andererseits finden sich besonders fiese Elemente wie dauerhafte Level-Down-Angriffe von Gegner im Spiel wieder. Aus heutiger Sicht ist das Spiel nur Hardcore-Fans alter Crawler zuzumuten, unterm Strich handelt es sich aber dennoch um ein positiv konsistentes Spielerlebnis, das deutlich zeigt, wo die geschichtsträchtige Serie herkommt.
Story
---
Charaktere
---
Gameplay
4.0
Kämpfe
5.0
Optik
6.0
Musik
6.0
Atmosphäre
7.5
Spielzeit
+-12h
Gesamt
5.0
LittleChoco
13.06.2015, 14:51
Okay, hier haben wir jetzt den umgekehrten Fall. :hehe:
Star Ocean möchte ich noch spielen, OBWOHL du gewisse Kritikpunkte angesprochen hast. Kyuuyaku Megami Tensei wollte ich mal spielen, werde es aber vermutlich sein lassen, WEIL du gewisse Kritikpunkte angesprochen hast. Dungeon-Crawler sind nur bedingt mein Ding und 'bockschwer' klingt auch nicht gerade vertrauenserweckend. Ich wollte zwar mal anfangen mir die Reihe zu Gemüte zu führen, aber... ich glaub ich such mir doch ein anderes Megami Tensei-Spiel zum Einsteigen... :p
Narcissu
19.06.2015, 12:44
Ja, als Einstieg würde ich MT wirklich nicht empfehlen. Dann lieber Shin Megami Tensei, das ist vermutlich bedeutend spielbarer. Alternativ kannst du auch gleich zu den neueren Spielen springen. Shin Megami Tensei IV spielt sich sehr angenehm und motivierend, Spin-offs wie Digital Devil Saga haben nicht nur gutes Gameplay, sondern auch interessante Charaktere und eine spannende Geschichte. Persona geht natürlich immer, wobei die ab Persona 3 schon recht weit vom normalen SMT-Spielgefühl entfernt sind.
Nun habe ich auch Kyuuyaku Megami Tensei II gespielt, offensichtlich der Nachfolger von Kyuuyaku Megami Tensei I. Ich erwartete dasselbe Spiel nochmal, in einer anderen Umgebung und mit ein paar Verbesserungen, doch tatsächlich unterscheidet sich MT2 in einigen Belangen deutlich vom Vorgänger:
Das Spiel ist bedeutend umfangreicher, größer und ein Stück länger.
MT2 ist kein reiner Dungeon-Crawler mehr, sondern hat wie etwa Phantasy Star eine klassische Weltkarte und klassische Städte. Man merkt, dass drei Jahre zwischen den Teilen vergangen sind und in dieser Zeit die klassischen japanischen RPGs an Popularität gewonnen haben.
Die Geschichte ist erheblich umfangreicher und besser. Die Charaktere haben etwas mehr Persönlichkeit und sind viel besser in die Handlung integriert.
Einige Wahlmöglichkeiten innerhalb der Geschichte beeinflussen das Geschehen bedeutend und können am Ende zu einem "guten" und einem "schlechten" Abschluss führen.
Die Geschichte weist einige heftige Twists auf: Man kämpft zum Beispiel gegen seinen besten Freund, der sich im Laufe der Handlung von dir trennt, gegen Lucifer (wahlweise) und am Ende sogar gegen Gott bzw. The One True God Y.H.V.H.
Einige Ideen haben das Spielerlebnis deutlich interessanter gemacht. Beispielsweise wird an einer Stelle im Spiel der weibliche Mitstreiter entführt. An einer anderen Stelle verliert der Protagonist seinen Arm und bis dieser durch eine Cyberprothese ersetzt wird, kann er weder kämpfen noch sein Computer-Menü öffnen (was essentiell für das Gameplay ist).
Die Welt ist viel offener. Auch wenn die Handlung grundlegend linear ist, kann man einige Dinge in beliebiger Reihenfolge erledigen und manche Orte erkunden, bevor man von der Story her dort hin muss.
Das Gameplay bleibt aber trotzdem recht repetitiv, und durch den größeren Umfang fällt das noch stärker auf.
Grafisch ist das Spiel für ein SNES-Spiel natürlich nicht richtig schön, aber die postapokalyptische Weltkarte hat mir sehr gefallen.
Das Spiel spielt größtenteils in Tokyo, und man besucht verschiedene Stadtteile (Ginza, Ikebukuro, Shinjuku, Shibuya, Roppongi etc.), wie auch in vielen anderen SMTs
Es gibt zwei Enden, von denen beide ihre Reize haben und keines eindeutig gut oder schlecht ist. Sehr fortschrittlich für diese Zeit (1990). Ohnehin ist die Handlung für so ein altes Spiel recht komplex und durchdacht und hat einiges zu bieten. Als Spieler was man die meiste Zeit nicht, wer nun wirklich gut oder böse ist, bis ganz zum Schluss.
Da die Welt recht offen ist, ist ein Guide zum Spielen Pflicht, da man an verschiedenen Orten wichtige Szenen triggern oder Items besorgen muss. Die meisten findet man auch ohne Hilfe, aber ein paar verpasst man bestimmt, besonders da auch ein bisschen Backtracking gefordert wird.
Das Spiel hat einige nette Komfortfunktionen eingebaut, darunter Teleporter und Zauber, die einem aus dem Dungeon oder in das letzte Dorf zurückbringen.
Waffen und Ausrüstungen haben nun bisweilen besondere Eigenschaften. Es gibt Schuss- und Nahkampfwaffen, verfluchte Waffen und Ausrüstungsgegenstände mit speziellen Effekten, die z.B. noch andere Statuswerte erhöhen. Die besten Ausrüstungsgegenstände im Spiel haben besondere Bedingungen zum Anlegen.
Wie auch im Vorgänger spielen die Mondphasen eine wichtige Rolle: Nicht nur für die Dämonenrekrutierung, sondern auch in Läden und bestimmten Punkten in der Story.
Die gesamte Handlung ist extrem religiös beeinflusst und hätte zur damaligen Zeit niemals den Sprung nach Amerika geschafft, da das Spiel Gott in einer nicht sehr schmeichelhafte Rolle steckt.
Man kommt sogar in die Hölle, und diese Unterwelt ähnelt der Unterwelt von Final Fantasy IV sehr stark und ist nicht minder interessant.
Man merkt deutlich, wie sehr die Pokémon-Spiele vom Spielprinzip der Megami-Tensei-Serie beeinflusst wurden.
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Fazit: Megami Tensei II stellt eine große Evolution zum Vorgänger dar und mischt Dungeon-Crawling (First-Person-Perspektive) mit klassischem RPG-Gameplay (Top-Down-Perspektive). Charaktere und besonders Handlung und Welt sind erheblich besser ausgearbeitet und die Komplexität des Spiels ist bedeutend größer. Die Atmosphäre ist ebenfalls sehr dunkel und hoffnungslos, und insgesamt nicht weniger dicht als bei MT1. Die Kämpfe laufen noch sehr ähnlich ab, aber insgesamt ist MT2 abwechslungsreicher. Wegen der Größe des Spiels wird aber auch hier das Gameplay schnell monoton und kann bisweilen auch nervig sein. Insgesamt handelt es sich aber um einen sehr interessanten Titel, der deutlich zeigt, wie viel sich zwischen 1987 und 1990 verändert hat. Unabhängig, ob man die NES- oder SNES-Version spielt, ist Megami Tensei II sicherlich einer der interessanteren Titel auf dem jeweiligen System. (Vermutlich sind die SMT-Spiele aber bedeutend besser.)
Story
---
Charaktere
---
Gameplay
4.5
Kämpfe
5.0
Optik
6.5
Musik
6.0
Atmosphäre
8.0
Spielzeit
+-15h
Gesamt
5.5
Kudos dafür, dass du das Original Star Ocean gespielt hast, und nicht stattdessen das PSP-Remake (welches ich nicht leiden kann) :A Hatte das Update gar nicht mitbekommen, danke für die Eindrücke.
Mein Durchgang liegt schon ewig zurück und wurde auch nur mit einer langen Unterbrechung zwischendrin beendet. Im Grunde kann ich alles bestätigen, was du angesprochen hast, aber ich mag das Spiel trotzdem unheimlich gerne, und vielleicht sogar noch ein kleines bisschen mehr als Tales of Phantasia. Jedenfalls hat mich die Grafik und Liebe zum Detail als 16-Bit-Fan einfach umgehauen, glaub ich habe tausende von Screenshots gemacht. Die Kämpfe haben trotz (zu) hoher Encounter-Rate Spaß gemacht, weil sie so schnell waren, und dazu sympathische Charaktere und einige schicke Geheimnisse wie die ganzen optionalen Charaktere (hatte mich nicht vorher informiert und bekam natürlich nicht die, die ich gerne gehabt hätte ^^). Die Handlung ist schwach, aber die Story insgesamt rettet imho die - zumindest für ein japanisches RPG - originelle Prämisse mit einem Hauch von Sci-Fi. Diese Szenen, wenn man die Party frei in die Städte lässt, waren zum Teil übrigens unheimlich komisch :D Glaube du hast vergessen, die Sprachausgabe zu erwähnen. Das war noch so eine wahnwitzige Errungenschaft für diese Zeit und Konsole und mit das Beeindruckendste am Sound (bei der man noch bedenken muss, dass sie auf original Hardware deutlich klarer klingt als per Emulation, soweit ich weiß). Die Musik von Sakuraba war dagegen kaum der Rede wert.
Hängt zwar diesmal wirklich eher mit verblendeter Nostalgie zusammen, aber ich glaube es ist noch immer mein Lieblingsteil der Serie (wenn das Ende von SO3 nicht wäre, wäre das oben auf dem Treppchen).
Narcissu
19.06.2015, 13:46
Ich kann das auch durchaus verstehen. Hätte ich das Spiel ein paar Jahre früher gespielt, würde ich es sicherlich auch noch eine Ecke lieber mögen.
Die Sprachausgabe ist definitiv erwähnenswert, da stimme ich dir zu. Tales of Phantasia hatte die ja auch bereits. Inwiefern die bei der Emulation schlechter klingen, kann ich mangels Erfahrung mit dem Original nicht sagen, aber es ist zumindest wahr, dass man vieles nicht gut versteht. Andere Sachen hingegen aber doch relativ deutlich, die meisten der japanischen End-of-Battle-Sprüche kamen mir z.B. relativ verständlich vor.
Die Stellen mit den SciFi-Elementen waren insgesamt auch meine Lieblingsstellen in der Handlung. Gerade der "Twist" am Anfang war schon ziemlich cool. Auch noch erwähnenswert finde ich, dass eine Menge Kram optional ist. So heftig wie bei z.B. Tales of Destiny ist es nicht, aber es gibt ja gleich mehrere optionale Charaktere, die aber dennoch handlungsrelevant sind und deren Hintergrundgeschichte teils auch erst in weiteren optionale Stellen erklärt wird (wie etwa bei diesem Flügelmann)
Insgesamt merkt man leider, dass das Spiel spielerisch noch sehr in den Kinderschuhen gesteckt hat. Eine Menge Potential war ja da, aber so ganz ist die Idee noch nicht aufgegangen. Dieses Problem haben ja viele erste Teile, deren Grundidee dann meist in den Nachfolgern mehr und mehr verfeinert wird. Siehe hier auch wieder Tales of Phantasia, dessen Kampfsystem erst mit Eternia so richtig gut wurde. Einzig nicht hinbekommen hat es über mehrere die Suikoden-Serie, deren Kämpfe immer zu den schwächeren Teilen jedes Spiels gehören. :D (Ironischerweise hat Suikoden Tactics / Rhapsodia aber auf Anhieb ein ziemlich gelungenes SRPG-Kampfsystem aus dem Hut gezaubert.)
Ich würde wirklich gern mal wieder ein Spiel im 16-Bit-Stil und einer derartigen Liebe zum grafischen Detail sehen wie es bei Star Ocean der Fall war.
Narcissu
27.07.2015, 21:08
Warum Dragon Quest sich weniger abnutzt als Tales of
Dragon Quest und Tales of sind beides Serien, die sich im Laufe der Zeit sehr wenig geändert haben. Dragon Quest ist etwas spezieller und gerade im Westen nicht ganz so beliebt. Die Serien haben recht wenig miteinander gemein, außer, dass sie schon eine Weile existieren und sich sehr an viele ihrer Traditionen halten und wenig Innovation zeigen.
Dass sich Dragon Quest weniger abnutzt als Tales, ist natürlich nur eine persönliche Meinung, jedoch keine, die ganz unbegründet ist. Gründe gibt es einige, und ich versuche mal, die für mich wichtigsten zusammenzufassen:
http://www.loadthegame.com/wp-content/uploads/2015/05/Dragon-quest-8-3DS-660x330.jpg
1) Dragon Quest nimmt sich Zeit, die Tales-Serie übereilt Veröffentlichungen.
Seit Dragon Quest VII erscheint alle paar Jahre nur ein Dragon Quest. Dieses Spiel ist dafür aber sehr umfangreich, hat ein gut durchdachtes Spieldesign und stellt meist eine kleine Erweiterung zum Vorgänger dar. Einige Veränderungen sind Geschmackssache (Wegfallen wirklicher "Story-Charaktere" in Dragon Quest IX), das meiste bleibt jedoch wie es immer war – Dragon Quest X lassen wir hier mal außen vor.
Die Tales-Serie hingegen rast durch die Titel. Meist alle anderthalb bis zwei Jahre gibt es einen neuen Titel, doch spätestens nach Graces f wirkt jeder Titel auf die eine oder andere Weise unfertig oder stellenweise faul.
2) Dragon Quest ist ein Märchen, Tales of eine Anime-Geschichte
Ein Märchen lebt durch seinen Charme, seine Magie. Die Geschichten in Dragon Quest mögen ernste Züge haben, sind jedoch auch mit sehr viel Humor und Augenzwinkern geschrieben. Diese Art von Handlung ist unaufdringlich – die will mehr verzaubern als beeindrucken oder emotional mitnehmen.
Die Tales-Serie orientierte sich schon immer stark an Anime-Klischees. Diese Klischees nutzen sich jedoch leider mit der Zeit ab, weil der Effekt, den sie erzielen wollen, schwächer wird, je öfter man ihn erlebt. Zur mangelnden Innovation gesellt sich leider auch mittelmäßiges Writing – das Fingerspitzengefühl, das Charakterdrama glaubwürdig zu präsentieren, fehlt in den neueren Titeln oft.
http://www.pcgames.de/screenshots/original/2014/01/Tales_of_Zestiria__9_-pc-games.jpg
3) Dragon Quest entwickelt sich nicht zurück
Obwohl beide Serien sehr konservativ sind, lassen sich bei der Tales-Serie in den jüngeren Titeln deutliche Mangelerscheinungen erkennen: Dinge, die in den Vorgängern einfach besser waren. Die bewährte Weltkarte wurde durch langweilige, immer gleichaussehende Zwischengebiete ersetzt, interessante Nebenaufgaben charmanter Nebencharaktere durch Katalog-Quests gesichtsloser Stadtbewohner und das in Tales of Graces f so gut funktionierende Kampfsystem machte in den Nachfolgern deutliche Rückschritte.
Dieses Problem hat Dragon Quest nicht, oder nicht in dem Maß. Dragon Quest IX hat Zufallskämpfe abgeschafft – definitiv eine sinnvolle Evolution. Viele würden sich vielleicht sogar mehr Veränderungen und Modernisierungen wünschen, doch zumindest macht die Serie keine Rückschritte.
Wir dürfen gespannt sein, ob Dragon Quest XI dem Ruf der Serie als konservative Reihe, die auf einer weitestgehend gleichbleibenden, aber funktionierenden Formal basiert, gerecht werden kann. Und ob Tales of Berseria – bereits wenige Monate nach dem Release von Tales of Zestiria angekündigt – wieder ein mit technische Problemen behafteter Aufguss der gleichen Klischees wird, oder endlich mal an den richtigen Stellen etwas dringend notwendige Revolution in die schwächelnde Serie bringt. Ich hoffe auf letzteres, aber befürchte ersteres.
La Cipolla
27.07.2015, 23:14
2) Dragon Quest ist ein Märchen, Tales of eine Anime-Geschichte
Dicker Widerspruch! :D Ich denke, DQ ist einfach ganz generell "grundlegender", basaler (und statt dem Märchen sehe ich hier eher den ursprünglichen West-RPG-Einfluss, aber das nur am Rande), während Tales of intensiver versucht, etwas "eigenes" zu sein und damit immer wieder dasselbe "eigene" wird. Dragon Quest hat also höchstens Metacharakter, während Tales of einen sehr repetetiven eigenen Charakter hat. Dragon Quest wäre bspw. auch noch dauerhaft gut, wenn es auf einer "östlicheren", anime-lastigeren Grundlage aufbauen würde, wie bspw ... alles andere von Akira Toriyama, während Tales of wahrscheinlich auch als Märchen-Story noch (mehr) kacke wäre.
Sonst dito! :A
Narcissu
30.07.2015, 10:35
Dicker Widerspruch! :D Ich denke, DQ ist einfach ganz generell "grundlegender", basaler (und statt dem Märchen sehe ich hier eher den ursprünglichen West-RPG-Einfluss, aber das nur am Rande), während Tales of intensiver versucht, etwas "eigenes" zu sein und damit immer wieder dasselbe "eigene" wird. Dragon Quest hat also höchstens Metacharakter, während Tales of einen sehr repetetiven eigenen Charakter hat. Dragon Quest wäre bspw. auch noch dauerhaft gut, wenn es auf einer "östlicheren", anime-lastigeren Grundlage aufbauen würde, wie bspw ... alles andere von Akira Toriyama, während Tales of wahrscheinlich auch als Märchen-Story noch (mehr) kacke wäre.
Sonst dito! :A
"Grundlegender" stimmt schon, aber mit Märchen meinte ich wirklich diese märchenhafte Atmosphäre, die jedes DQ hat, oft fernab der Hauptstory. Wie etwa der König in Dragon Quest VIII, der all seine Untertanen zwang, nach dem Tod seiner Frau für Ewigkeiten nur schwarze Kleider zu tragen, oder so kleine Sachen wie eine Prinzessin, die in einen Hund verwandelt wurde.
Vielleicht passt "Märchen" da nicht wirklich, weil das ja nicht die klassische Vorstellung von einem Märchen ist, aber der Kontext der Welt erlaubt es zumindest, dass solche "unrealistischen" Elemente vorkommen, ohne dass sie erklärt werden müssen oder in Frage gestellt werden. "Metacharakter" passt also schon.
Ich würde das mit den Märchen schon so unterschreiben. In der erwähnten Hinsicht stimmt das. Dragon Quest hat diese vielen quirligen Details und zauberhaften Fantasyelemente, die man in einem Tales in der Form nie finden würde. Letzteres ist hier auf seltsame Art "realistischer" und nimmt sich selbst ernster.
Vermute außerdem, dass Dragon Quest diesen doch sehr anderen Ausgangspunkt hatte und das klassische Konzept (als Begründer der Konsolen-RPGs geht es ja gar nicht klassischer) nie ablegte, jedoch immer weiter verfeinert hat. Das hat für mich etwas Zeitloses an sich. Tales war hingegen von Anfang an eher etwas "speziell" und hat nie viel dafür getan, diese Frische zu erhalten oder zu erneuern. Dazu die vielen Veröffentlichungen wie am Fließband... irgendwann ist es halt ausgelutscht, während jedes neue Dragon Quest in Japan noch immer gefeiert wird. Dragon Quest feiert selbst und bewusst sein bisweilen altmodisches aber sympathisches Gesamtkonzept, während Tales es bloß mitsamt den dazugehörigen Animetropes (aus denen man viel mehr machen könnte, wenn man nur wollte) als eine inzwischen völlig lieblose business-as-usual-Schablone verwendet. Ambitionen gibt es dort keine mehr. Folgendes ist zwar eine mutige Behauptung, doch würde ich sagen, dass Dragon Quest, wenn man mal genau hinguckt, um einiges innovativer (!) ist und verspielter mit den eigenen Inhalten umgeht als Tales.
Narcissu
04.09.2015, 04:14
Ich missbrauche diesen Thread hier mal wieder als persönlichen Blog, der nichts mit Spielen zu tun hat. Gehört eigentlich in den Anime-Bereich, aber da dieser Thread eine bessere Archiv-Funktion erfüllt, poste ich es lieber hier. Ist ja eh mehr für mich selbst als alles andere.
Eben bin ich die komplette AniDB-Datenbank an TV-Serie durchgegangen, um mir eine komplette Watchlist/Wishlist an Serien zusammenzustellen, die ich irgendwann gern noch gucken würde. So eine Liste ändert sich natürlich mit der Zeit, aber ich habe mir noch nie systematisch eine gemacht, deshalb habe ich das nun mal nachgeholt. Ein Grund dafür war auch, dass ich genau wissen wollte, in welchen Jahren am meisten für mich interessante Animes gelaufen sind. (Die Aussagekraft ist natürlich deshalb stark eingeschränkt, weil ich gerade von neueren Serien 2005+ bereits eine Menge kenne, ab 2013 sogar fast alles für mich sehenswerte.) Das war sehr interessant, denn unterwegs konnte ich auch ein paar Trends ausmachen – welche Art von Anime wann populär war und so weiter. Grob wusste ich das meiste schon, aber es war trotzdem spannend, sich das mal im Detail anzusehen.
Unten steht die Liste, die 158 Serien (von 3194 bei AniDB aufgeführten) mit insgesamt etwa 4200 Episoden umfasst, von denen die älteste aus dem Jahr 1974 ist, und die neuste von 2015. (Zum Vergleich: Die ersten Serien stammen aus den frühen 60er-Jahren.) Einige Titel habe ich bestimmt übersehen, ich sehe gerade zum Beispiel, dass Macross fehlt.
Warum die aufgeführten Titel in meiner Watchlist sind, hat verschiedene Gründe. Es sind Serien, die...
meinen Geschmack (voraussichtlich) sehr treffen (Nana, KareKano, ...)
ein hohes Ansehen genießen (Cowboy Bebop, Gurren Lagann, ...)
historisch bedeutsam sind (Gundam, Sailor Moon, Love Hina, ...)
ich der Vollständigkeit halber gucken möchte (noitaminA-Kram wie Guilty Crown oder C)
mit Nicht-Anime-Werken zu tun haben, die mich interessieren (Arc The Lad, Wild ARMs)
künstlerisch interessant oder inhaltlich originell wirken (Kaiba)
ich aus unerfindlichem Grund gucken möchte, obwohl ich weiß, dass sie nicht gut sind (nur Onegai Twins)
Meist treffen mehrere Gründe zu.
Aufgeführt sind nur erste Staffeln, keine Nachfolger oder Ableger.
Vertreten sind alle möglichen Genres, Settings und Elemente – Abenteuer, Fantasy, SciFi, Slice-of-Life, Dystopie, Mystery, Horror, Postapokalypse, Detektiv, Underworld, Space Opera, Western, Historisch, Drama, Comedy, Parodie, Entspannung, Romantik, Shoujo Ai, Shounen Ai, Psychologisch, Wettkampf, Sport, Spiel, Musik, Karriere, Mecha, Mahou Shoujo, Klassiker, Kurzgeschichten, Märchen und was es sonst noch so gibt.
Man stellt fest: Im Zeitraum von 2002 bis 2008 gibt es für mich die meisten interessanten Serien, vor 2000 wird es massiv weniger. Ebenfalls fällt auf, dass mir in der Zeit, in der ich aktuelle Serien aktiv verfolge (Herbst 2012), nicht sonderlich viel entgangen ist.
Alps no Shoujo Heidi 52 1974
Flanders no Inu 52 1975
Haha o Tazunete Sanzenri 52 1976
Perrine Monogatari 52 1978
Ie Naki Ko 51 1978
Mirai Shounen Conan 26 1978
Akage no Anne 53 1979
Kidou Senshi Gundam 43 1979
Versailles no Bara 40 1979
Princess Sara 46 1985
Touch 101 1985
Ai Shoujo Pollyanna Story 51 1986
Hiatari Ryoukou! 48 1987
Kimagure Orange Road 48 1987
Fushigi no Umi no Nadia 39 1990
Trapp Ikka Monogatari 40 1991
Onii-sama e... 39 1991
Bishoujo Senshi Sailor Moon 46 1992
Tale of Young Grass 40 1993
Romeo no Aoi Sora 33 1995
Slayers 26 1995
H2 39 1995
Tenkuu no Escaflowne 26 1996
Akachan to Boku 35 1996
Hana yori Dango 51 1996
Shoujo Kakumei Utena 39 1997
Cowboy Bebop 26 1998
Initial D 26 1998
Serial Experiments Lain 13 1998
Kareshi Kanojo no Jijou 26 1998
Master Keaton 24 1998
Seikai no Monshou 13 1999
Arc the Lad 26 1999
GTO 43 1999
Wild Arms: Twilight Venom 22 1999
Love Hina 24 2000
NieA Under 7 13 2000
Hajime no Ippo: The Fighting! 75 2000
Tales of Eternia 13 2001
Hikaru no Go 75 2001
Kokoro Toshokan 13 2001
Fullmetal Panic! 24 2002
RahXephon 26 2002
Kanon 13 2002
Chobits 26 2002
Saikano 12 2002
Abenobashi Mahou Shoutengai 13 2002
.hack//SIGN 26 2002
Full Moon o Sagashite 52 2002
Azumanga Daiou 26 2002
Juuni Kokuki 45 2002
Princess Tutu 38 2002
Hanada Shounen-shi 25 2002
Kaleido Star 51 2003
Last Exile 26 2003
Scrapped Princess 24 2003
Texhnolyze 22 2003
Onegai Twins 12 2003
Planetes 26 2003
Kimi ga Nozomu Eien 14 2003
Gungrave 26 2003
Maria-sama ga Miteru 13 2004
Hi no Tori 13 2004
Aishiteru ze Baby 26 2004
Midori no Hibi 13 2004
Mahou Shoujo Tai Arusu 40 2004
Fantastic Children 26 2004
Fuujin Monogatari 13 2004
Gankutsuou 24 2004
Beck 26 2004
Zipang 26 2004
Yakitate!! Japan 69 2004
Mahoraba: Heartful Days 26 2005
Eikoku Koi Monogatari Emma 12 2005
Glass no Kamen (2005) 51 2005
Speed Grapher 24 2005
Eureka Seven 50 2005
Zettai Shounen 26 2005
Yuki no Joou 36 2005
Kamichu! 12 2005
Ichigo Marshmallow 12 2005
Jigoku Shoujo 26 2005
Akagi 26 2005
Noein 24 2005
Ayakashi: Jap. Classic Horror 11 2006
Ergo Proxy 23 2006
Higurashi no Naku Koro ni 26 2006
Nana 47 2006
Ouran Koukou Host Club 26 2006
Zegapain 26 2006
Saiunkoku Monogatari 39 2006
Black Lagoon 12 2006
Le Chevalier D'Eon 24 2007
Zero no Tsukaima 13 2006
Bokura ga Ita 26 2006
NHK ni Youkoso! 24 2006
Red Garden 22 2006
Hataraki Man 11 2006
Bartender 11 2006
Les Miserables: Shoujo Cosette 52 2007
Hidamari Sketch 12 2007
Tengen Toppa Gurren Lagann 27 2007
Heroic Age 26 2007
Kaze no Shoujo Emily 26 2007
Lovely Complex 24 2007
Terra e... (2007) 24 2007
Bokura no 24 2007
Ookiku Furikabutte 25 2007
Dennou Coil 26 2007
Sayonara Zetsubou Sensei 12 2007
Mononoke 12 2007
Sketchbook: Full Color's 13 2007
Kaiji 26 2007
Shinreigari: Ghost Hound 22 2007
Persona: Trinity Soul 26 2008
True Tears 13 2008
Ookami to Koushinryou 12 2008
Hakaba Kitarou 11 2008
Allison to Lillia 26 2008
Itazura na Kiss 25 2008
Soul Eater 51 2008
Kaiba 12 2008
Toshokan Sensou 12 2008
Antique Bakery 12 2008
Michiko to Hacchin 22 2008
Munto 9 2009
Genji Monogatari Sennenki 11 2009
Natsu no Arashi! 12 2009
Ristorante Paradiso 11 2009
Aoi Hana 11 2009
Kobato. 24 2009
Kuuchuu Buranko 11 2009
Sora no Oto 12 2010
Durarara!! 24 2010
Katanagatari 12 2010
Kaichou wa Maid-sama! 26 2010
Rainbow 26 2010
Arakawa Under the Bridge 13 2010
Sarai-ya Goyou 12 2010
Panty Stocking with Garterbelt 13 2010
Nichijou 26 2011
Hyouge Mono 29 2011
C 11 2011
Ikoku Meiro no Croisee 12 2011
Kimi to Boku. 13 2011
Guilty Crown 22 2011
Un-Go 11 2011
Danshi Koukousei no Nichijou 12 2012
Black Rock Shooter (2012) 8 2012
Shirokuma Cafe 50 2012
Tsuritama 12 2012
Jinrui wa Suitai Shimashita 12 2012
Kokoro Connect 13 2012
Space Dandy 13 2014
JoJo: Stardust Crusaders 24 2014
Haikyuu!! 25 2014
Yuuki Yuuna wa Yuusha de Aru 12 2014
Punch Line 12 2015
Animes Total: 158 (von 3194 = 4,9%)
Eps. Gesamt: 4199
Average Eps.: 26.58
Year Average.: 2002.79
Breakdown By Year:
1974: 1
1975: 1
1976: 1
1977: 0
1978: 3
1979: 3
1980: 0
1981: 0
1982: 0
1983: 0
1984: 0
1985: 2
1986: 1
1987: 2
1988: 0
1989: 0
1990: 1
1991: 2
1992: 1
1993: 1
1994: 0
1995: 3
1996: 3
1997: 1
1998: 5
1999: 4
2000: 3
2001: 3
2002: 12
2003: 8
2004: 11
2005: 12
2006: 14
2007: 16
2008: 11
2009: 7
2010: 8
2011: 7
2012: 6
2013: 0
2014: 4
2015: 1
Breakdown By Episode Count
8 Eps.: 1
9 Eps.: 1
11 Eps.: 10
12 Eps.: 23
13 Eps.: 19
14 Eps.: 1
22 Eps.: 6
23 Eps.: 1
24 Eps.: 15
25 Eps.: 4
26 Eps.: 35
27 Eps.: 1
29 Eps.: 1
33 Eps.: 1
35 Eps.: 1
36 Eps.: 1
38 Eps.: 1
39 Eps.: 5
40 Eps.: 4
43 Eps.: 2
45 Eps.: 1
46 Eps.: 2
47 Eps.: 1
48 Eps.: 2
50 Eps.: 2
51 Eps.: 6
52 Eps.: 6
53 Eps.: 1
69 Eps.: 1
75 Eps.: 2
101 Eps.: 1
Vielleicht mache ich mir demnächst auch mal eine Wishlist zu Filmen und eventuell OVAs. Die dürfte aber weniger aufregend ausfallen, aber speziell bei Filme hätte ich gern eine Übersicht, da mir ständig Titel entfallen.
Kanon 2002
Schau die 2006er Version.
Midoi no Hibi
Ziemlich gut, aber du solltest entweder direkt den Manga lesen oder den Manga danach lesen. Der Anime deckt nur etwa 1/3 - 1/2 vom Manga ab.
Zero no Tsukaima
Schau Staffel 1 und vergiss danach dass der Rest existiert. :p
Narcissu
04.09.2015, 11:48
Die 2006-Version von Kanon kenne ich schon. Die alte ist sicherlich nicht gut, aber hier ist es mehr Neugier als alles andere. :D Außerdem: Diese Gesichter!
Narcissu
08.10.2015, 23:09
http://www.entdepot.com/site/wp-content/uploads/2015/02/Gurumin-A-Monstrous-Adventure-PC-Announcement-Screenshot-9.jpg
Gurumin ist niedlich. Ich habe es im August durchgespielt und es war niedlich. Obwohl es niedlich war, habe ich bisher noch nichts darüber geschrieben. Auf jeden Fall ist Gurumin so ziemlich das niedlichste Adventure/RPG, das ich bisher gespielt habe.
Niedlich sind:
- Charaktere
- Monster
- Grafikstil
- Farbstil
- Story
- Musik
- Sound-Effekte
- Animationen
...und sogar das Gameplay ein wenig. Das alles aber auf eine überaus charmante und herziche Weise. Das Spiel hat gut Old-School-Vibes, kann mit viel Humor punkten und nimmt sich selbst nicht immer ganz ernst.
http://www.entdepot.com/site/wp-content/uploads/2015/02/Gurumin-A-Monstrous-Adventure-PC-Announcement-Screenshot-1.jpg
Was kann Gurumin sonst noch bieten?
Das Gameplay ist recht anspruchslos, macht aber Spaß. Im Grunde genommen zieht man primär von Dungeon zu Dungeon, wo man Gegner besiegt, Dinge zerstört und Gegenstände findet. Regelmäßig geht es dann zurück in die Heimatstadt und ein Monsterdorf, und ab und zu folgt ein Boss.
http://www.entdepot.com/site/wp-content/uploads/2015/02/Gurumin-A-Monstrous-Adventure-PC-Announcement-Screenshot-6.jpg
Die Geschichte ist sehr simpel: Ein Mädchen namens Parin zieht zu ihrem Großvater in eine Minenarbeiterstadt. Dort gibt es keine Kinder, deshalb freundet sie sich mit Monstern an, die nur für Kinder sichtbar ist. Doch das Monsterdorf wird von bösen Monstern zerstört, also macht Parin sich bewaffnet mit einem Bohrer auf, die verstreuten Gegenstände der Dorfmonster wiederzuholen und die bösen Monster zu besiegen.
Inhaltlich nichts besonders, aber sehr niedlich gemacht. Alle Monster haben ihre Quirks, und die sind herrlich umgesetzt. Sehr nett geschriebene Dialoge, sehr angenehm im Vergleich zu all den Spielen, die sich so ernst nehmen, aber laaaaangweilig geschrieben sind.
Die Kämpfe sind sehr simpel und der Schwierigkeitsgrad ist niedlich. Man merkt schon, dass auch eine jüngere Zielgruppe angesprochen werden sollte. Perfektionisten sollten aber trotzdem eine Weile an dem Spiel sitzen, denn für jedes der 25+ (glaube ich) Level gibt es Auszeichnungen verschiedener Stufen.
Im Verlauf des Spiels bekommt man diverse Upgrades für den Bohrer, die HP oder Accessoires. Accessoires sind auch superniedlich, da gibt es beispielsweise eine Fliegerbrille, eine Gasmaske oder Katzenohren. :3
Gurumin ist ein weiteres Beispiel dafür, dass Falcom-Spiele fast immer gelingen. Das Spiel ist nicht sonderlich abwechslungsreich, aber einfach angenehm, kurz, kurzweilig, klassisch und doch irgendwie frisch. Und am Ende kann die Story sogar durch einen coolen Twist überraschen.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/gurumin/images/3/35/CatEars.jpg/revision/latest?cb=20130610041818
D'awwww. :3 :3 :3
https://www.youtube.com/watch?v=A3P4Nr4h8c0
Oh ja und wie es niedlich ist, ich hatte beim spielen die ganze Zeit dieses :3 Gesicht.
Das fing schon beim Titelbild an und hörte auch nicht mit dem Sprung Soundeffekt auf. (Der ist einfach zu goldig)
Nichtsdestotrotz hatte ich dennoch eher sowas wie ein YS für Kinder erwartet, das war es dann nicht wirklich, aber kurzweilig trotzdem. Obwohl man quasi jedes Level noch mal rückwärts spielen muss.
Narcissu
09.10.2015, 11:01
Ja, den Sprung-Soundeffekt habe ich geliebt. ^_^ Fand es übrigens ein cooles Gimmick, dass man an Wänden entlanglaufen konnte (ein paar Schritte zumindest), auch wenn es spielerisch keine Auswirkungen hatte.
Was genau meinst du mit "Level noch mal rückwärts spielen"?
Was genau meinst du mit "Level noch mal rückwärts spielen"?
Nachdem man den Boss einer Welt besiegt hat, kamen ja noch 2 weitere Level wenn ich mich recht erinnere.
Diese Level fanden bei Nacht statt und waren schwierigere Versionen der vorherigen 2 Level der jeweiligen Welt. Naja und der Startpunkt fand am Endpunkt der Pendants statt und ging wieder zum Anfangspunkt. Ist mir aber auch erst nach 2 Welten aufgefallen.
Das mit den Dialogen stimmt auch auch, die waren wirklich gut. Vorzügliche Übersetzung. Mein Hightlight war bei diesem Doppelgänger-Geist-Mädchen, wo Parin ernst dreinblickt und die kleinen Stichelerien mit: "Are you using this Shovel for putting on make-up?" kontert.
Oder wo irgendso ein Geist Typ noch mal erwähnt wie wichtig ihr Driller ist und dass es eine legendäre Waffe aus uralten Legenden ist, während sie sich gerade in dem Moment damit den Rücken kratzt. (was ja auch ne idle Animation ist, total putzig)
Ich hoffe doch ihr habt das als Undub gespielt, die englische Sprachausgabe fand ich stellenweise fürchterlich. Ansonsten hat mich das Game aber gut unterhalten :)
Narcissu
09.10.2015, 17:22
Ich mochte die englische Dub recht gern, besonders Parin. War nicht perfekt, aber imo auch nicht schlecht, auch wenn ich mich erst eingewöhnen musste.
@Klunky: Ja, die Szenen waren toll. :herz:
An Level nach dem Bosskampf kann ich mich jetzt aber wirklich nicht erinnern. Ich hab die Steam-Version gespielt, du auch?
An Level nach dem Bosskampf kann ich mich jetzt aber wirklich nicht erinnern. Ich hab die Steam-Version gespielt, du auch?
Nicht "dem" Bosskampf, sondern nach den regulären Bossen. Wie diesen Schmetterling im Wald oder den Fischtypen in der Höhle. Vor den Leveln war immer ein Totenkopf auf einem Pfahl dem man ständig irgendwas besonderes zeigen musste. (habe auch die Steam Version gespielt)
Wie gesagt die Level spielten ausschließlich nachts.
Kann auch sein dass die Möbel die man in den Leveln bekommt gar nicht Pflicht sind und man diese dann ignorieren kann, so genau weiß ich das nicht mehr. Hatte die auf jeden Fall immer mitgenommen.
Narcissu
14.10.2015, 19:23
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Auch wenn der Dragon-Quest-Serie nachgesagt wird, sie würde sich kaum ändern, lassen sich unter den ersten Teilen ziemlich bemerkenswerte Änderungen feststellen. Während der vierte Teil die Geschichte aus Perspektive verschiedener Charaktere, deren Wege am Ende alle zusammenführten, erzählte, hat Dragon Quest V noch einen anderen Ansatz gewählt: Es erzählt eine Geschichte über viele Jahre, von der Kindheit des Hauptcharakters an bis zu einer Zeit, in der seine eigenen Kinder schon fast erwachsen sind. Und das tut Dragon Quest V sehr gut.
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Es ist das erste Dragon Quest -- und eines der wenigen Spiele dieser Zeit--, das mich mit seiner Handlung ernsthaft beeindrucken konnte. Das war eine sehr positive Überraschung, und ich denke, dass ich mit diesem Spiel meinen Lieblingsteil der Reihe gefunden haben könnte.
Um das verständlicher zu machen, hier ein Überblick über die Ereignisse im Leben des Hauptcharakters (Achtung, Spoiler), der bei mir Darius hieß:
1) Darius wird geboren, seine Eltern, die König und Königin sind, sind überglücklich
2) Darius' Mutter wird entführt, er macht sich zusammen mit seinem Vater im Alter von 5 (?) Jahren auf die Suche nach ihr
3) In einem Dorf trifft er ein Mädchen namens Bianca, mit dem er kleine Abenteuer ünternimmt
4) Er nimmt eine Katze (?) auf, die er Borongo nennt und die ihm fortan folgt
5) ---Vater wird getötet, Katze in die Wildnis ausgesetzt, Darius versklavt---
6) 10 Jahre später: Er bricht zusammen mit einem Freund aus
7) Bereist die Welt, trifft Bianca und Borongo wieder
8) Heiratet Bianca*
9) Kehrt nach vielen Jahren in seine Heimat zurück
10) Bianca wird schwanger, bekommt Zwillinge, Darius wird König
11) Bianca wird entführt, Darius will sie retten
12) Darius besiegt die Dämonen, aber er und Bianca werden versteinert
13) Diebe nehmen die Statuen mit und verkaufen sie
14) Darius steht als Statue bei einer Famile im Garten, viele Jahre vergehen
15) Seine Kinder, die mittlerweile aufgewachsen sind, finden ihn und heben Versteinerung auf
16) Er zieht mit ihnen los, um seine Frau zu finden
17) Er lernt viel über den Hintergrund, die Herkunft seiner Eltern
18) Findet seine Mutter in der Dämonenwelt wieder, die jedoch vor seinen Augen stirbt
19) Gibt aber trotzdem ein Happy End^^
...
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Spielerisch bleibt an sich alles beim Alten, mit einer wichtigen Neuerung: Man kann nun Monster in seine Party aufnehmen. Jedes Monster ist ein vollwertiges Gruppenmitglied, kann Items tragen, Gegenstände ausrüsten, läuft außerhalb des Kampfes hinter dir her, wenn es in der aktiven Gruppe ist. Der einzige Unterschied ist, dass Monster für die Geschichte keinerlei Relevanz haben, und dass sie erst ab einer Intelligenz von 20 im Kampf manuell steuerbar sind.
EXP bekommen übrigens auch inaktive Mitstreiter, was das ganze angenehmer macht, da jedes Monster auf Level 1 startet. Anders als in Pokémon fängt man die Monster in DQV nicht, sondern es besteht, wie in Ni no Kuni, nach dem Kampf einfach die(recht niedrige) Chance, dass sich ein Monster anschließen will.
Abgesehen davon hat Dragon Quest V ein paar weitere Neuerungen eingeführt:
- Casino ...
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Insgesamt sind die Kämpfe aber weiterhin nicht aufregend, und die Encounter-Rate im späteren Spielverlauf viel zu hoch. In der ersten Hälfte muss man kaum Grinden, später zieht der Schwierigkeitsgrad etwas an. Das Dungeon-Design ist zum Glück etwas ansprechender als in den Vorgängern, denn in einigen Dungeons gibt es nun kleine Rätsel (mehr als in IV), die auch nicht alle ganz uninteressant sind.
Gegen Ende flacht die Darstellung der Handlung leider etwas ab. Obwohl der Hauptcharakter schließlich seine Mutter findet, wird diese Szene nur sehr schnell umgesetzt, viele Emotionen kommen nicht auf. Auch der letzte Boss ist (wie auch in den Vorgängern) äußerst lahm, seine Existenz offenbarte sich erst kurz vor dem Schluss und seine Beweggründe wirken generisch und aus den Fingern gesaugt.
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Das Ende selbst ist aber nett, denn man bereist noch einmal kurz viele der Städte, bevor es eine abschließende Szene gibt. Das typische Happy End stimmt zwar sehr versöhnlich, kommt aber nicht an die besten Szenen des Spiels heran.
Wieder einmal bleibt festzuhalten, dass in Dragon Quest viele Storypassagen zu schnell abgehandelt werden. Die Dialoge beschränken sich oft auf das Mindeste, weshalb die meisten Szenen nicht ihre volle Wirkung erfassen. Einer Szene im Spiel wird eine mehrminütige Cutscene gewidmet, das war auch die Szene, die mich am meisten beeindruckt hat.
Leider schafft es Dragon Quest auch nach wie vor nicht, seinen Charakteren abgesehen von dem Charme nennenswert Persönlichkeit zu geben. Da die Handlung diesmal so sehr um den Hauptcharakter aufgebaut ist, fällt merklich ins Gewicht, dass er stumm ist, aber auch die Persönlichkeit der anderen Charaktere kann nur als "basic" bezeichnet werden. Die Dialoge sind oft unterhaltsam, aber es passiert nur selten, dass ich mich wirklich für das Schicksal der Figuren interessiere und Anteil daran nehme.
Abgesehen von diesen Story-Momenten lebt Dragon Quest V aber nach wie vor von seinem Charme, und den hat das Spiel mindestens so sehr wie seine Vorgänger. Positiv hervorzuheben ist, dass das Tag-Nacht-System in den Städten nun noch lebendiger umgesetzt ist.
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Fazit: Auch wenn die Kämpfe auf Dauer wegen ihrer Einfachheit und Häufigkeit ermüdend wirken, ist Dragon Quest V als Gesamtwerk ein großer Schritt nach vorn: Die Grafik ist zwar auf unterem SNES-Niveau, aber dafür weiß der Ansatz der Handlung zu gefallen, ja, stellenweise sogar zu beeindrucken, und der Witz, der Einfallsreichtum und die Schrulligkeit, die die Serie so besonders machen, sind erneut reichlich vertreten. Die spielerischen Neuerungen, die Dragon Quest V mit sich bringt, ändern das Spielerlebnis nur ein wenig, sind aber willkommene Abwechslungen. Insgesamt setzt sich der Trend der Vorgänger fort: Die Serie wird immer besser.
Story
7.0
Charaktere
5.0
Gameplay
6.0
Kämpfe
5.0
Optik
5.5
Musik
7.0
Atmosphäre
6.5
Spielzeit
18:45h
Gesamt
7.0
Nun steht als nächstes Tales of Zestiria. Ein bisschen glaube ich, dass mir das Spiel besser als die Xillia-Teile gefallen wird, und ich will Go Shiinas Musik hören. Ob das Spiel die 30-35 Stunden, die ich darin investieren werden, wert ist, werde ich am Ende sehen, aber zumindest kann ich mir dann ein eigenes Urteil bilden. Ein Highlight wird es aber definitiv nicht werden, diese Erwartungen habe ich aber selbstverständlich auch nicht.
Wann ich mit Dragon Quest VI weitermachen werde, weiß ich noch nicht, aber ich habe nun nach ca. zwei Jahren mal wieder Blut geleckt und hätte schon Lust drauf. Bis zum Ende des Jahres steht aber noch eine Menge an, wie etwa Life is Strange, mein aktueller Durchgang von Trails in the Sky und schließlich das Release von Trails in the Sky SC, dessen Datum nun endlich sehr bald bekanntgegeben werden wird, denke ich.
Ich weiß ja nicht, ob das Original und das Remake sich da groß unterscheiden, aber mich konnte die Handlung nicht wirklich packen. War mir trotz netter Ideen alles viel zu generisch. Da konnten die flachen Charaktere natürlich in keinster Weise was raushauen. Und die Antagonisten waren nochmal ein ganzes Stück uninteressanter. Da hätte ein sprechender Protagonist sicherlich geholfen, hat einer dieser Antagonisten doch sowas wie eine tragende Rolle (aber scheinbar nur im Remake, wenn TV Tropes mich da nicht belogen hat)
Dementsprechend habe ich auch keine wirkliche Lust mir noch einen Teil der Serie anzuschauen, immerhin habe ich vorher nachgeschaut welcher Teil die beste Story haben soll. Und da wurde DQV häufig erwähnt.
Das Kampfsystem war aber tatsächlich nicht sonderlich interessant. Und auf grinden wurde eh viel zu viel Wert gelegt. Im Remake ist das allerdings mehr am Anfang der Fall.
Eine durchgehend menschliche Party hätte ich aber bevorzugt. Dann hätte man vielleicht mehr über die Mitstreiter erfahren können. Im Remake gibt es zwar einen Party-Chat der auf viele unterschiedliche Gespräche reagiert, aber den muss man halt auch immer erst per Tastendruck aktivieren. Da wären mir Story-Szenen lieber gewesen.
Narcissu
14.10.2015, 19:54
Menschliche Mitstreiter gibt es ja insgesamt genug, nur sehr verstreut und erst gegen Ende in größerer Zahl (und viele davon optional).
Ich glaube, wegen der Präsentation würde mir die Story der NDS-Version nicht so gut gefallen wie in der SNES-Fassung, einfach weil die 16-Bit-Optik für mich mehr Identifikationspotential bei simplen Darstellungen hat. (Edit: sehe gerade, dass die NDS-Version gar nicht sooo anders aussieht, zumindest ist der Stil immer noch ähnlich, also nevermind.) Entschuldigen tut das den überhasteten Ablauf einer Szenen trotzdem nicht, aber die Versteinerungszene + Timeskip fand ich richtig, richtig gut. Abgesehen davon waren es mehr die Ideen, von dem das Spiel gelebt hat. Gelegentlich wurde die Story auch gut präsentiert, aber meist leider doch arg simpel.
Die Kämpfe finde ich übrigens in keinem Dragon Quest auf lange Zeit motivierend. Anfangs macht es Spaß, besonders bei den neueren Teilen (IX habe ich noch nicht gespielt), aber weil das Kampfsystem sehr basic ist, und es keine interessanten Sub-Systeme für Abilitys o.ä. gibt, wird es nach einiger Zeit für mich eher mühselig. VIII hatte gute Ansätze, aber einen Punkt pro Level verteilen zu dürfen ist dann doch arg wenig.
Die Remakes sind deutlich besser als die Originale. IMO auch In der Story.
Aber wie schon beim NES bleibt auch beim DS in DQ 4 die Alena Story sehr offen, da man nie erfährt wo alle hin sind.
Ich hatte die Remakes von 4 und 5 gespielt. Und ich hatte an Teil 4 irgendwie mehr Spaß. Möglicherweise liegt das daran dass ich 5 direkt im Anschluss gezockt habe und dem Kampfsystem bzw vom Dragon Quest Universum allgemein gesättigt war. An Teil 4 habe ich ja bestimmt so an die 40 Stunden verbraten. Ich mochte aber dort auch die Idee das man vor dem eigentlichen Abenteuer erst Mal quasi 4 Mini RPG's spielt, wo bei jedem die Ausrichtung ein wenig anders war. (Mit dem Händler als Highlight natürlich)
Narcissu
19.10.2015, 19:21
Kann ich durchaus verstehen. Von der Erzählstruktur ist IV auf jeden Fall noch ein bisschen frischer, und das hat ja auch kleinere und einen größeren Zeitsprung. Nur mochte ich's, dass in V erstmals der Hauptcharakter im Mittelpunkt stand. In IV war das zwar prinzipiell auch der Fall, aber erst am Ende und abgesehen von seiner Kindheit hat man ja nicht viel von seinem Leben mitbekommen.
Mal schauen, wie VI wird. Ich hatte mich in V schon auf das fliegende Bett gefreut, aber das war ja doch nicht in V. D: Der fliegende Teppich und das fliegende Schloss waren aber auch vool!
Narcissu
23.10.2015, 15:11
In den letzten Wochen hatte ich auf dem Arbeitsweg und der Arbeit selbst viel Zeit, um Musik zu hören. Da ich noch einen relativ großen Backlog an ungehörten Sachen habe, und kürzlich auch einiges erschienen ist, habe ich mal begonnen, mir die Sachen genauer anzusehen bzw. anzuhören.
Sky's The Limit - Kumi Tanioka Piano Album Vol. 1
http://medium.media.vgm.io/albums/47/52074/52074-1428654589.png
Ein reines Klavier-Album, bestehend aus sieben Originalstücken. Ist für 6.99$ auf Google Play und iTunes erhältlich.
Die Stücke sind nicht so melodielastig, aber auch nicht strukturlos. Alle sind sehr ruhig, aber stimmungsmäßig trotzdem recht vielfältig und dabei nie aufdringlich. Ich habe die Musik unterwegs und beim Arbeiten gehört, zum Entspannen oder Schlafen taugt sie aber ebenso gut. Man muss sie Stücke alle ein paarmal hören, damit man sie richtig mag, weil sie eben auf Anhieb nicht so eingängig sind, aber bei mir hat das wunderbar geklappt und ich schätze das Album sehr für seine Ruhe und emotionale Vielseitigkeit.
memória! / The Very Best of Yoko Shimomura
http://medium.media.vgm.io/albums/27/44072/44072-1396222460.jpg
Ist ja schon älter, aber bisher hatte ich nur ein paar Stücke gehört. Das habe ich jetzt geändert und muss sagen, dass das Album richtig gut ist und drammatica in nichts nachsteht, auch wenn die Arrangements diesmal nicht von Yoko Shimomura selbst sind. Richtig lieben gelernt habe ich die beiden Stücke aus Super Mario RPG, die ich noch gar nicht kannte. Die gesungenen Stücke aus Live A Live sind sehr coole Interpretationen der Originale. Dearly Beloved war mir insgesamt zu zahm, dafür wird Vector to the Heavens im zweiten Teil aber richtig gut.
Unterm Strich sind alle der 16 Stücke super.
SEIKEN DENSETSU / LEGEND OF MANA arrangement album Promise
http://medium.media.vgm.io/albums/60/53906/53906-1442403333.jpg
Das hier ist quasi ein Jazz-Album zu Legend of Mana. Wie auch bei memória hat Shimomura hier nicht selbst arrangiert. Ist bei iTunes (11,99€) und um SE-Store (19,99€ + 15€ Versand) verfügbar.
Jedes einzelne Stück wirkt angenehm locker-leicht, die jazzige, gechillte Atmosphäre hat mir sofort gefallen. Vor allen Dingen auch deshalb, weil man die Originale noch deutlich heraushört. Es ist erstaunlich, wie gut diese Arrangements funktionieren.
Einen definitiven Favoriten habe ich noch nicht, aber Kandidaten sind "Hometown Domina" und "Seven Shades of Life - Bejeweled City in Ruins".
Masashi Hamauzu: Vielen Dank
http://medium.media.vgm.io/albums/42/4724/4724-1190726862.jpg
Einmal gehört. Ruhig und angenehm, stimmungsmäßig auch recht vielfältig. Muss ich aber noch ein paar mal hören, um ein Urteil zu fällen.
To Far Away Times: Chrono Trigger & Chrono Cross Arrangement Album
http://medium.media.vgm.io/albums/60/54006/54006-1437980859.jpg
Erhältlich im SE-Store. Mit horrenden 15€ Versandkosten. D:
Für dieses Album ist Mitsuda selbst verantwortlich, dabei wurde er unter anderem von Laura Shigihara unterstützt, die einige der Lieder gesungen und mit ihm arrangiert hat. Shigihara war ja schon immer ein riesiger Mitsuda-Fan, bei YouTube findet man viele Interpretationen seiner Stücke von ihr, darunter z.B. eine vokale Version von Schalas Thema. Eine orchestrale Version von Frogs Thema hat sie überhaupt erst dazu bewegt, Videospielkomponistin zu werden. Daher freut es mich sehr, dass sie die Gelegenheit hatte, mit Mitsuda zusammenzuarbeiten. :)
Tatsächlich habe ich mir die Musik selbst aber noch nicht angehört. :D
Piano Collections Final Fantasy VI, VII, VIII, IX
Die hatte ich schon lange Jahre in meiner Bibliothek, hatte aber bestenfalls mal gelegentlich reingehört. An einem freien Tag habe ich aber richtig Lust auf Klavier-Arrangements gehabt und habe gleich alle vier durchgehört. ^^ Alle vier fand ich sehr stark. Zu meinen Lieblings-Arrangements gehören aus VI "Terra" und "Kids Running Through the City Corner", aus VIII "Fisherman's Horizon" und "Find Your Way", und aus IX "Sleepless City Treno".
Unterm Strich finde ich den Stil der Piano Operas dennoch etwas ansprechender. Dort ist die Interpretation von "Force Your Way" aus Final Fantasy VIII beispielsweise richtig gut gelungen.
Final Fantasy V: Dear Friends
Schon aaaaaalt, aber ich mag die FFV-Musik, also habe ich mir das hier auch mal angehört. Das Album ist relativ experimentell, beispielsweise wurde Home, Sweet Home mit Gesang und englischen Lyrics umgesetzt und gelegentlich werden auch Naturgeräusche und andere
Soundeffekte verwendet. Klappt aber insgesamt gut, umgehauen hat mich aber trotzdem keins der Arrangements. Dennoch nettes Treatment der Originalmusik. :)
Michiko Naruke hat dieses Jahr auch wie jedes Jahr zur Comiket wieder ein Feedback-Album mit ein paar Stücken veröffentlicht. Da kommt man allerdings nur durch Import heran, deshalb habe ich die noch nicht. Ich hoffe, Naruke veröffentlicht die irgendwann auch mal digital.
Auch Noriyuki Iwadare hat zur Comiket ein neues Album veröffentlicht, auch da kommt man leider nur durch Import heran. Ich habe ihn gefragt, ob er vorhat, die Musik wie Tanioka auf Google Play oder so zu veröffentlichen, und er meinte zu mir, dass er das vielleicht tun wird, wenn die Nachfrage hoch genug ist. In anderen Worten: Die Nachfrage ist nicht hoch genug. ^^ Und um ehrlich zu sein würde es mich auch wundern, wenn sich plötzlich mehr als eine Handvoll Leute im Westen dafür interessieren würden, denn selbst die meisten Iwadare-Fans wissen sicherlich nicht einmal etwas davon.
Narcissu
06.11.2015, 20:12
http://fs5.directupload.net/images/151106/y5ids6yv.jpg
Ich hänge es zwar nicht an die große Glocke (;D), aber ich mag Trails in the Sky. Ziemlich gern. Da am Donnerstag der Nachfolger, Trails in the Sky SC, erschien, habe ich in der Woche vor der Ankündigung eiligst noch einmal den ersten Teil durchgespielt, um mit perfekt aufgefrischten Erinnerungen weitermachen zu können. Tatsächlich habe ich das Spiel erstmals gespielt, kurz bevor ich den Gamelog hier aufgemacht habe. Alte Einträge dürften sich noch im icksmehl-Gamelog finden lassen.
Leider kam die Ankündigung des Releasetags von SC so plötzlich, dass ich leider keine Zeit hatte, wie geplant einen kompletten Spielstand in FC zu erreichen. Dafür muss irgendwann wohl ein dritter Run herhalten, denn ich habe erneut einige Dinge verpasst, die sich bestimmt gelohnt hätten.
Denoch bin ich sehr froh, FC ein zweites Mal durchgespielt zu haben, denn das hat mir erneut gezeigt, wie toll das Spiel ist, wie sehr es meinen Geschmack trifft und wie sehr ich mich auf SC freue.
The Legend of Heroes: Trails in the Sky ist meiner Meinung nach eines der wenigen JRPGs ohne beträchtliche Schwächen. Das Spiel macht einfach sehr, sehr viel richtig. Auch wenn ich es wegen der Textlastigkeit nicht uneingeschränkt jedem Spieler empfehlen würde, finde ich dennoch, dass das Spiel in jeder Hinsicht etwas bieten kann.
Um genauer zu beschreiben, was das Spiel für micht so herausragend macht, habe ich mal ein paar Punkte zusammengestellt:
Alle Hauptcharaktere und jeder halbswegs wichtige Nebencharakter hat eine greifbare Persönlichkeit
Während viele RPGs es nicht einmal schaffen, ihren Hauptcast durch irgendetwas besonders oder individuell zu machen, haben in Trails in the Sky selbst Nebencharaktere eine gut ausgearbeitete Persönlichkeit. Und es gibt ziemlich viele Nebencharaktere. Ob das nun ein Zeitungsreporter, ein Bürgermeister oder die Königin ist - man bekommt ein ziemlich gutes Bild davon, was diese Personen ausmacht.
Die Dialoge sind extrem lebendig geschrieben
Wer Golden Sun gespielt hat, weiß, dass ein Spiel auch sehr wortreich sein kann, ohne Substanz zu haben. Trails in the Sky ist sehr wortreich und hat in den Dialogen dennoch mehr Substanz als die meisten anderen Spiele, selbst die, die sich aufs Wesentliche konzentrieren.
Das liegt besonders an der tollen Chemie zwischen den Charaktere. Egal, wer gerade dabei ist, die Dialoge sind zu fast jedem Zeitpunkt unterhaltsam und kein reiner Selbstzweck. Sie füllen die Charaktere mit Leben, bringen sie dem Spieler näher. Es gibt sehr viele gut geschriebene lustige Szenen, aber auch viele ernste.
Das Spiel weigert sich, den Text lediglich zweckmäßig ans Gameplay anzupassen. In vielen Orten werden mit NPCs ganze Konversationen geführt, und statt gesagt zu bekommen "Gehe dorthin, mache das" spielt auch das Drumherum eine Rolle.
https://www.youtube.com/watch?v=yk4XF8uaPNs
Das World Building ist äußerst liebevoll umgesetzt und konsistent
NPCs in Trails in the Sky spielen nicht nur im Zusammenhang mit dem Spieler eine Rolle, sie haben auch ein eigenes Leben. Im Spiel ist man sehr viel in Städten unterwegs, und dem aufmerksamen Spieler wird auffallen, dass die NPCs auch Beziehungen untereinander pflegen. Im Laufe des Spiels kann man so zum Beispiels Familienkrisen miterleben, oder sehen, wie Charaktere von Ort zu Ort reisen. Den erwähnten Onkel des Mädchens aus Rolent findet man in Grancel tatsächlich vor -- solche Dinge gibt es im Spiel zu Hauf, und das alles vollkommen optional und ohne, dass die Hauptcharaktere etwas damit zu tun haben.
In SC merkt man das übrigens noch deutlicher, denn man trifft fast alle NPCs wieder, und das, was sie zu sagen haben, beruht alles auf dem, was man schon in FC über sie erfahren hat. Charaktere, für die man in FC Aufgaben erledigt, reagieren sogar entsprechen darauf. (Es gibt übrigens ein Steam-Achievement dafür, dass man einem eigentlich total unwichtigen Nebencharakter an 13 verschiedenen Orten im Spiel begegnet. ^^)
Die Handlung ist gut durchdacht und streut intelligent Hinweise
Auch wenn die Geschichte in Trails in the Sky zunächst gemächlich voranschreitet, merkt man rückblickend, oder spätestens beim zweiten Durchgang, wie viel gutes Foreshadowing es gibt, und wie wunderbar die spätere Handlung sich im Hintergrund aufbaut.
Auch wenn die Handlung größtenteils ziemlich lokal ist, erfährt man in jedem Kapitel einige sehr relevante Dinge über die übergreifende Geschichte. Am Ende verlaufen alle Fäden wunderbar zusammen. Manche Wendungen erahnt man bereits vorher, andere kommen völlig überraschend. Aber in jedem Fall machen sie Sinn und sind in sich stimmig.
Olivier!
Olivier ist einfach ein herrlicher Charakter. Wohl der unterhaltsamste Videospielcharakter, der mir je untergekommen ist. So gut wie jede Szene mit ihm ist einfach herrlich. ^_^
http://fs5.directupload.net/images/151106/skf2cpy9.jpg
Das Spiel bietet ein gutes Maß an Erkundung und Freiheit
Zwar ist man in jedem Kapitel auf eine Stadt und die Umgebung beschränkt, doch diese Gebiete sind meist gar nicht so klein. Während es in der Stadt selbst viel zu tun gibt, kann man meist auch schon recht früh in verschiedene Richtungen streunen und teilweise sogar optionale Gebiete besuchen, oder solche, in die man von der Handlung erst später kommt. Verloren fühlt man sich dabei jedoch nie. Etwas unspektakulär sind leider die Verbindungsstraßen.
Die Nebenaufgaben sind abwechslungsreich und belohnend
Belohnend nicht nur im Sinne von "materieller Belohnung", sondern vor allem, weil es viele Quests gibt, die sehr charakternah sind und die man nicht nur für die Bracer Points, das Geld oder die Items spielen würde. Solche Konversationen in optionalen Inhalten vermisse ich in vielen anderen Spielen schmerzlich. Es gibt klassische Nebenaufgaben wie Monster besiegen, Katzen finden, Briefe überbringen, und Eskortmissionen, aber auch einige besondere. In SC muss man zum Beispiel Poker spielen oder Kindern in einer Kirche unterrichten.
Das Kampfsystem ist gut durchdacht und spaßig
Das Kampfsystem ist an sich nicht sonderlich neu, nutzt aber mehrere Aspekte klug aus: Es ist zugbasiert wie Final Fantasy X und Dimension spielt eine Rolle wie in Grandia. Durch kluges agieren kann man die Zugreihenfolge etwas manipulieren. Da es für bestimmte Züge Boni gibt, wie etwa einen Angriffsbonus oder HP-Heilung, die man vorher einsehen kann, zahlt es sich aus, auf solche Details zu achten. Man kann verschiedene Elemente des Systems miteinander kombinieren.
Das Skillsystem ist nicht sehr kompliziert, wächst im Laufe des Spiels aber auf angenehme Weise und bietet dem Spieler reichlich Freiheit, die Charaktere nach seinen persönlichen Vorlieben anzupassen.
Die Kämpfe haben zudem eine angenehme Länge, und wer keine Lust drauf hat, kann auch jeder Zeit flüchten.
Es gibt sinnvolle Komfortfunktionen
Ein Schnellreise-Feature gibt es zwar nicht (würde auch nicht in die Welt passen), aber man hat beispielsweise schon sehr früh die Möglichkeit, Gegner auf der Karte anzeigen zu lassen, oder dafür zu sorgen, dass Gegner einen nicht verfolgen. Aus Kämpfen kann man immer problemlos fliegen. Das Fortbewegungstempo ist sehr zügig, das Texttempo angenehm und man kann sich auch schnell durch den Text skippen, wenn man das will. Es gibt kein Game Over, sondern Retrys für Kämpfe.
Der Soundtrack ist eher unauffällig, aber unglaublich stimmig
Die Musik von Trails in the Sky gehört zu meinen Lieblingssoundtracks. Insgesamt halte ich die Musik für etwas unterschätzt. Sie liefert zwar kein Bombast-Erlebnis, ist aber voll von unglaublich stimmigen, einprägsamen, schönen und abwechslungsreichen Melodien, die alle möglichen Stimmungen abdecken. Das normale Kampfthema ist leicht jazzig, sehr ungewöhnlich für RPGs. Das Hauptthema ist außerdem unglaublich schön. :>
Natürlich gibt es auch nicht nur ruhige Musik:
https://www.youtube.com/watch?v=TFv-06tnjRw
(Eine der mitreißendsten Musiken für einen letzten Dungeon überhaupt!)
Spritework und 2D-Actionszenen gehören zum Besten, was das Genre zu bieten hat
Während die 3D-Grafik nicht allzu viel hermacht (das Umgebungsdesign und besonders die Innenausstattung der Häuser sind sind aber dennoch gelungen!) punktet das Spiel mit sehr detaillierten und toll animierten 2D-Grafiken. Bisweilen sehen Bewegungen so flüssig aus, dass man meinen könnte, es handle sich im 3D-Effekte. Es gibt einige Action-Szenen im Spiel, deren Spritework mit zu dem besten zählt, das ich bisher in einem RPG gesehen habe. Dazu zählt beispielsweise eine gewisse Theaterszene.
Das englische Skript ist fantastisch
XSEED hat eine großartige englische Version angefertigt, die von Anfang bis Ende so lebendig klingt wie kaum eine andere Übersetzung, die ich kenne (mit Ausnahme von vielleicht Final Fantasy IX und Dragon Quest). Ich kann mir sogar vorstellen, dass die englische Fassung ansprechender als die japanische ist.
Das Finale und Ende sind äußerst mitreißend gestaltet
Dazu muss ich wohl nicht viele Worte verlieren. Die Handlung hat sehr viel aufbauenden Charakter, aber am Ende verlaufen sehr viele Fäden zusammen und es geht richtig zur Sache. Und nach dem letzten Kampf... na ja, ich verrate mal lieber nichts. Aber es hat schon seinen Grund, warum Fans des Spiels XSEED jahrelang angefleht haben, SC zu lokalisieren. ;)
http://fs5.directupload.net/images/151106/qnrfveu7.jpg
Insgesamt...
ist The Legend of Heroes: Trails in the Sky einfach ein Spiel, das fast alles richtig macht. Wenige Spiele haben in meinen Augen so wenig Schwächen. Der Fokus liegt letzten Endes auf Dialogen, Charakteren und der Handlung – und hier merkt man ganz besonders, wie wichtig die Umsetzung ist und dass ein Spiel das Rad nicht neu erfinden muss. Das Spiel hat leider nie so viel Aufmerksamkeit erfahren wie andere "aufsehenerregendere" Titel dieser Zeit, doch es ist ohne Zweifel eines der bestgeschriebenen RPGs überhaupt, mit riesiger Detailverliebtheit, exzellentem World Building und Charakteren, die einem sehr, sehr ans Herz wachsen.
Seit der englischen Veröffentlichung hat sich das Spiel sehr schnell in die Liste meiner Lieblingsspiele überhaupt gemausert – und dort wird es sicherlich auch immer bleiben.
Story
8.0
Charaktere
10.0
Gameplay
7.5
Kämpfe
7.5
Optik
7.5
Musik
9.0
Atmosphäre
9.0
Gesamt
9.0
Zu SC schreibe ich etwas, wenn ich durch bin. :)
La Cipolla
07.11.2015, 01:14
Da merk ich doch, dass mich Enthusiasmus immer noch skeptisch macht. Und dabei dachte ich, das hätte ich hinter mir. ;D
Aber ja, is ja schon auf der Wunschliste. ^^
Und seh ich das richtig? Das Spiel hat zwei Titel, und der Nachfolger hat dieselben Titel plus ein "SC"? O_ô
Narcissu
07.11.2015, 01:37
Das Spiel heißt The Legend of Heroes: Trails in the Sky und der Nachfolger The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, wobei SC für Second Chapter steht. (In der japanischen Version jeweils noch mit der Nummer VI, weil es das sechste TLoH-Spiel ist. Aber die Nummerierung hat Falcom mittlerweile abgeschafft.) Also alles was du wissen musste, ist, dass die beiden Spiele zusammengehören und quasi Teil 1 und Teil 2 derselben Geschichte sind. Alle weiteren Trails-Spiele sind loser verbunden.
Aber ja, is ja schon auf der Wunschliste. ^^
\o/
La Cipolla
07.11.2015, 01:48
Warte mal, ist es denn jetzt mit den zwei Teilen eine abgeschlossene Geschichte, oder kommt da noch mehr?
Narcissu
07.11.2015, 02:14
Warte mal, ist es denn jetzt mit den zwei Teilen eine abgeschlossene Geschichte, oder kommt da noch mehr?
Die Geschichte ist abgeschlossen.
Und ja, da kommt noch mehr. ;) Aber dann mit anderen Charakteren. Die eigentliche Geschichte ist mit SC abgeschlossen.
Das ist mal ein Statement! (was ich aber so bislang noch nicht unterschreiben kann.) Dass es quasi ein von Stadt zu Stadt ziehen ist, bei dem man erstes alles in der Umgebung löst, bis man zur nächsten kommt, finde ich dann doch ein wenig abturnend, weils ein recht vorhersehbarer Spielverlauf zu sein scheint. Aber wer weiß, ich habe seit dem letzten Mal noch nicht weiter gemacht. (habe übrigens Oliviere noch nicht getroffen.) werde ich auf jeden Fall fortsetzen sobald ich mit Undertale fertig bin. (was ich dir übrigens als RPG-Liebhaber auch empfehlen kann)
Vielleicht eignet sich Trails in the Sky ja gerade dafür gut wenn man es nicht recht zeitnah am Stück spielt, sondern immer mal wieder von Zeit zu Zeit, dann wird das Gameplay wieder ein bisschen "frischer" und man hängt über einen längeren Zeitraum mit den Charakteren zusammen.
Was Story und Charaktere sowie die lebendigen Städt betrifft, kann ich bislang auf jeden Fall zustimmen. Nur die Außenumgebung, also die Laufwege, wirken auf mich schon ein bisschen karg und "tot", abgesehen von den blutrünstigen Monstern.
FC dient eigentlich auch nur dazu, die handlungsrelevanten Charaktere für SC vorzustellen. Klingt vielleicht ein wenig komisch, ist aber so. Wie Narcissu bereits geschrieben hat, nimmt sich das Spiel einfach sehr viel Zeit einem die Welt näher zu bringen. Wie spannend man das findet, muss jeder letztendlich für sich selbst entscheiden.
SC zum Beispiel arbeitet viel mit den persönlichen Erfahrungen aus dem ersten Teil. Man kennt das politische System, man weiß wo sich die Städte befinden, welche Dungeons im Umkreis sind, wo andere Königreiche angrenzen usw. Auf dieses Hintergrundwissen baut das Spiel quasi komplett auf, wodurch die Welt Liberl noch einmal ein Stück authentischer wirkt.
Außerdem lernt man hier viel über die Vergangenheit der einzelnen Charaktere kennen. Alleine deswegen lohnt sich schon SC. ^^ Besonders ein kleiner Flashback in Chapter 4 war bis jetzt eines der besten Momente im gesamten Spiel. :A
LittleChoco
08.11.2015, 10:53
Gut, dass ich Trails in the Sky noch nicht angefangen habe. Das heb ich mir dann für die Zeit auf, wenn ich mal den Nachfolger ergattere. Freu mich schon drauf. ^w^
Gut, dass ich Trails in the Sky noch nicht angefangen habe. Das heb ich mir dann für die Zeit auf, wenn ich mal den Nachfolger ergattere. Freu mich schon drauf. ^w^Ich weiß nicht genau wie du das mit ergattern meinst, aber die Fortsetzung Trails in the Sky SC (Second Chapter) gibt es nur Digital entweder im PSN oder auf dem PC. Falls du mit ergattern nicht eine Preisreduktion meinst, gibt es keinen Grund zu warten.
LittleChoco
08.11.2015, 14:54
Wie jetzt? War der zweite Teil nicht ebenfalls für die PSP (oder wenigstens die Vita) angekündigt?
Laut Wikipedia:
The English version was finally released on October 29, 2015, on the PlayStation Network (https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Network) for the PlayStation Portable and PlayStation Vita (https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Vita), Steam (https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_%28software%29), and GOG.com (https://en.wikipedia.org/wiki/GOG.com).
LittleChoco
09.11.2015, 14:22
Oh, Ihr Spiele, die Ihr schändlicherweise Erwartungen weckt und doch eine 'fleischliche' Existenz ablehnt.
Verdammt sollt Ihr Ruchlosen sein! Verdammt!
Welch Schicksalsschlag, welch Jammertal!
Narcissu
16.11.2015, 19:31
Sonntag Abend ist die beste Zeit, um ein schönes RPG durchzuspielen. Dieser Überzeugung bin ich nun schon mehrere Jahre. Zuerst bemerkte ich das, als ich - 2010 müsste es gewesen sein -, an einem Sonntag das Finale von Tales of the Abyss genoss, und eine Weile darauf (ebenfalls an einem Sonntag) das von Suikoden V.
Gestern, als ich Trails in the Sky SC beendete, kam mir wieder der gleiche Gedanke. Der Grund ist simpel: Sonntag ist der Abschluss der Woche, und womit kann man die Woche besser abrunden als mit dem befriedigenden Gefühl, gerade das schöne Ende eines Spiels genossen zu haben?
und womit kann man die Woche besser abrunden als mit dem befriedigenden Gefühl, gerade das schöne Ende eines Spiels genossen zu haben?
Wenn ich bedenke, wie viele Rpgs ihre Enden verhauen, wär mir diese Einstellung zu riskant. :D (Von den genannten hab ich nur TotA auch durch, aber da ich die Geschichte des Spiels absolut mies finde, mieser als jegliche andere Tales Geschichte, ist es da schwer das Ende zu beurteilen. Ich mein, ich fands doof, aber das zählt nicht. Dafür hab ich den Protagonisten einfach zu sehr gehasst. )
Aber mit seltsamen Enden gibts ja echt extrem viel. Tri-Ace war auf der Ps2 dafür bekannt und berühmt. Star Ocean 3 war am Ende nur gerusht, wobei das jetzt nichts mit dem "Abspann" zu tun hat. Radiata Stories hatte glorreiche 2 Minuten Abspann :D . Oder wie wärs mit dem absolut genialen Ar Tonelico Ende, wenn man S••••lia's Zeug abschließt? So nachem Motto "achja, ist ja auch noch da". Meine Herren. Wie bei Anime. Nach tatsächlich guten Enden muss man suchen.
Unabhängig vom Wochentag ist der Abend sowieso immer der Zeitraum, in dem man Spiele durchspielt. :D Zumindest ist das bei mir so. Als Kind habe ich es btw auch geliebt, ganz früh morgens zu grinden. Keine Ahnung warum, aber das ist teilweise auch heute noch so. ^^
Narcissu
17.11.2015, 15:50
@Kiru: Die Zahl der RPGs mit wirklich guter Story ist ohnehin nicht so gut. Ich kann viel verzeihen, wenn die Präsentation in Ordnung und das Ende schön in Szene gesetzt ist. 2-Minuten-Endings hingegen mag ich folglich überhaupt nicht: :[
@Kynero: Ja, natürlich muss man Spiele Abends durchzocken! (Oder notfalls tief in der Nacht.) Tagsüber wenn es hell ist kommt ja gar nicht die richtige Atmosphäre auf.
Narcissu
20.12.2015, 17:56
2016 wird ein volles Jahr. Hier eine auf die Schnelle zusammengestellter Liste von Releases.
Fette Titel will ich spielen.
Kurisive Titel will ich vielleicht spielen.
Den Rest eher nicht.
Highlights sind zudem grün hervorgehoben.
(Noch nicht bei allen Titeln ist klar, ob sie 2016 erscheinen und/oder lokalisiert werden, bei den meisten jedoch schon.)
Final Fantasy XV
Final Fantasy Explorers
The World of Final Fantasy
Dragon Quest VII
Dragon Quest VIII
Dragon Quest XI
Dragon Quest Builders
Persona 5
Trails of Cold Steel II
Xanadu Next
Exist Archive
13 Sentinels
Odin Sphere: Leifthrasir
Star Ocean 5
Shin Megami Tensei IV: Final
Valkyria Chronicles Remaster
Valkyrie: Azure Revolution
Detroit: Become Human
The Last Guardian
Nier Automata
Ikenie to Yuki no Setsuna
Shiness
Cosmic Star Heroine
CrossCode
SoulSaga
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Adventures of Mana
Yakuza Zero
Yakuza Remake?
Tales of Berseria
Shin Megami Tensei x Fire Emblem
Bravely Second
Ni no Kuni II
Dark Souls III
Atelier Sophie
Nights of Azure
Tokyo Xanadu?
Fire Emblem Fates
Stranger of Sword City
The Legend of Legacy
Stella Glow
Kingdom Hearts 2.8
Yokai Watch
Ys VIII?
SaGa Scarlet Grace?
Life Is Strange 2?
(Ach ja, weil ich's hier nie gepostet hatte: Hier mein Review zu Trails in the Sky SC (http://jpgames.de/2015/11/im-test-the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-sc/). GotY, aber Trails FC mag ich insgesamt noch ein kleines Stückchen lieber.)
Die Liste ist etwas random. Das sind sicher nicht alle Titel, die nächstes Jahr erscheinen, und Rpgs sind das auch nicht alle. Wobei bei so einigen davon bezweifle ich SEHR stark, dass sie 2016 in Englisch erhältlich sein werden.
Mich persönlich interessiert "nächstes Jahr" noch nicht wirklich, vor allem, da ich eh nur ungern sehr weit in die Zukunft schaue. Und für die nächsten paar Monate ist imo nichts wirklich interessantes angekündigt. (Mit halbwegs verlässlichem Datum) Vielleicht wenn das Release-Datum von 03/2016 für Root Double bleibt, aber das muss ja erst mal seinen Kickstarter kriegen usw. Irgendwie glaub ich, dass das 03/2016 ein Datum für was anderes ist. Ansonsten vielleicht Magical Eyes -Red is for anguish-, aber da hab ich absolut kein Plan, was es ist. Außer wohl Mystery (was ich mag) und, dass der Dev-Name amüsant ist: Pomeranian Swingers.
Na mal sehen. Gerade was Steam anbelangt, gibts Release-Daten ja teilweise nur echt sehr kurz vor Release. Und für Vita/Ps3 erscheint nichts wirklich interessantes in nächster Zeit, soweit ich das sehe. Wobei.. Digimon. Digimon von Media-Vision (Wild Arms und co), und etwas im SMT Stil. Ja doch. Das ist vermutlich ganz nett. Zumindest interessanter als noch ein Crawler von Experience. Ich mein die sind super, aber doch irgendwie immer fast das selbe.
Narcissu
20.12.2015, 18:46
Die Liste ist etwas random.
Habe auch keine klare Struktur geplant. ;)
Das sind sicher nicht alle Titel, die nächstes Jahr erscheinen
Was ich auch schrieb. Aber die meisten. Detroid: mal sehen. Ni no Kuni auch. DQXI 2016 bestimmt noch nicht im Westen, aber Japan gut möglich, auch wegen Jubiläum.
, und Rpgs sind das auch nicht alle.
Gut erkannt, Sherlock. :D
Ich finde, im ersten Quartal kommt schon einiges gutes. Bravely Second. Cosmic Star Heroine sicherlich. Ori Definitive Edition. Ikenie to Yuki no Setsuna, das so schön aussieht, dass ich es mir möglicherweise importieren werde. Odin Sphere. The Legend of Legacy. Genug für mich.
Zumindest interessanter als noch ein Crawler von Experience. Ich mein die sind super, aber doch irgendwie immer fast das selbe.
Durch Atlus, Experience & Co. hatte man in den letzten Jahren ja nie einen Mangel an ordentlichen Crawlern, zumal die auch fast alle recht lang sind.
Leider aber nicht mein Genre, da es meist fast reine Gameplay-Spiele sind und mich oft die Settings auch nicht genug ansprechen.
Die Sache war halt nur, wenn ich so ne Liste sehe nehme ich an, dass sie irgendwas aussagt. Z.B. alle Rpgs die im nächsten Jahr erscheinen. Aber das sind halt nur ein paar Spiele die erscheinen. Egal welches Genre. Nicht einmal nur welche, die dich interessieren. Fand ich halt etwas.. random. Aber gut, nicht so wichtig.
Zu Crawlern: Das stimmt, es gibt mittlerweile mehr als genug davon. Das ist auch nicht so das Problem. Aber wenn sie sich halt recht stark ähneln, wirds dann doch langweilig. Demon Gaze und Tokyo Operation Abyss sind sich schon recht ähnlich in recht vielen Sachen. Und der nächste Experience Titel ist da auch nicht anders, glaub ich. Basieren halt alle auf der gleichen Basis: Wizardry. Und da die Spiele halt echt nicht viel abseits vom Gameplay bieten.. wirds leider dann auch mal langweiliger mehrere Titel zu spielen. Selbst die Atelier Serie hat langsam damit zu kämpfen, obwohl sie eigentlich immer ordentlich was am Gameplay schrauben..
Hmm. Was ich von Narcissus Liste irgendwann mal spielen möchte:
Final Fantasy XV
Final Fantasy Explorers
Dragon Quest XI
13 Sentinels
Star Ocean 5
The Last Guardian
Ikenie to Yuki no Setsuna
Cosmic Star Heroine
CrossCode
Adventures of Mana
Tales of Berseria
Bravely Second
Ni no Kuni II
The Legend of Legacy
SaGa Scarlet Grace
Keine so happige Ausbeute, zumal ich mir bei ein paar davon nichtmal sicher bin und bei anderen noch nicht feststeht (oder es sogar unwahrscheinlich ist), dass sie 2016 zu uns kommen, wenn überhaupt. Aber ich hab eh nicht mehr so viel Zeit und hätte sowieso nicht vorgehabt, das alles schon im nächsten Jahr anzugehen.
Narcissu
22.12.2015, 00:17
An Final Fantasy Explorers habe ich leider mein ohnehin schon geringes Interesse verloren, nachdem ich Gameplay-Eindrücke und Videos gesehen habe, da ich kein Fan von Hunter-Spielen bin. Im Multiplayer-Modus macht es vielleicht mehr Spaß, aber ich glaube, mir würde das Spiel zu schnell monoton werden. Auch wenn der FF-Charme mich an sich reizt. Dann aber lieber World of Final Fantasy, wobei mich da andere Dinge stören.
Narcissu
24.12.2015, 10:11
http://www.etherealgames.com/wallpapers/games/atelier_annie/atelier_annie_015_1280x1024.jpg
Aus einer Laune heraus habe ich vor ein paar Tagen mit Atelier Annie: Alchemists of Sera Island für den NDS angefangen. In der Vergangenheit hatte ich kurz Atelier Marie, Atelier Iris und Atelier Ayesha angespielt, aber keins davon mehr als zwei Stunden. Für Annie entschied ich mich deshalb, da das Spiel kurz ist und niedlich aussah, und weil ich mal etwas Abwechslung von den kampflastigen "normalen" RPGs haben wollte.
Was ich nicht gedacht hätte, ist, dass mich das Spiel so süchtig macht. Mit etwas mehr als zehn Stunden ist es zwar denkbar kurz, weshalb ich auch nur drei Tage brauchte, aber abends hat mich das Spiel drei Nächte in Folge länger aufbleiben lassen als ich es eigentlich hätte tun sollen.
Das liegt daran, dass das Spiel schön schnell ist und man immer etwas zu tun hat. Folgende Dinge tut man im Spiel:
Items herstellen (Schwerpunkt)
Zutaten sammeln
damit verbunden: Kämpfen
Charakter-Szenen angucken
Aufträge erledigen
ein bisschen Aufbausimulation betreiben
Obligatorisch sind im Spiel tatsächlich nur sechs Alchemie-Aufträge über drei Jahre verteilt, und die kann man oft so fix erledigen, dass man danach vollkommene Freiheit hat, wie man den Rest der Zeit verbringen will.
Die Handlung lässt sich in zwei Sätzen zusammenfassen: Annie ist ein unglaublich faules Mädchen, deshalb lässt ihr Großvater, ein renommierter Hofalchemist, sie eines Nachts auf eine Insel verschleppen, wo sie innerhalb von drei Jahren zu einer vollwertigen Alchemistin werden soll. Im Wettkampf muss sie sich gegen zahlreiche Konkurrenten behaupten und die Insel nach und nach aufblühen lassen.
Die Spielwelt besteht aus einer Insel mit einer kleinen Stadt, in der sich verschiedene Läden und später andere Orte befinden, und insgesamt sechs Orte zum Kämpfen und sammeln, die jeweils aus einer einzigen kleinen Map bestehen.
Die Kämpfe sind unglaublich simpel und auch ziemlich einfach. Sie laufen zudem sehr schnell ab. Wer sich hin und wieder aktuelle Ausrüstung kauft, wird kaum ein Problem mit den Gegnern haben.
Die Aufbausimulation besteht daraus, dass Annie im späteren Spielverlauf einige Einrichtungen (Park, Museum, Strand, Hotel, ...) bauen lässt, für die man wiederum Aufträge erfüllen muss, damit sie einen guten Ruf bekommen und man sie weiter ausbauen kann. Im Grunde genommen mehr vom gleichen also, aber trotzdem bringt das etwas Abwechslung in den Alltag.
Es gibt einige spielbare Charaktere im Team. Jeder hat durch das ganze Spiel hindurch auch eine eigene kleine Geschichte zu erzählen. Primär definiert sich Atelier Annie aber über den Humur, ernst wird es nur später hin und wieder. Leider wird man bisweilen so sehr mit diesen Dialog-Szenen überhäuft, dass ich mich nur durch einige durchgeskippt habe, weil ich gerade keine Lust hatte, mir sechs Szenen anzusehen, bis ich einen Auftrag abgeben kann. Denn viele der Szenen sind betrüblicherweise inhaltlich auch fast identisch: Alle Charaktere haben ihre Macken und Besonderheiten, und die werden immer wieder für die gleichen Witze benutzt. Das ist auf Dauer ermüdend.
Trotzdem hat das Spiel eine Menge Charme und ist einfach sehr niedlich, optisch und inhaltlich. Für die Musik ist Daisuke Achiwa verantwortlich, der Soundtrack ist aber insgesamt nur "nett", also definitiv kein Highlight. Achiwa ist meiner Meinung auch der Sakuraba unter den Gust-Komponisten: Er bleibt fast immer bei seinem etabliertem Stil und hat nur wenig Abwechslung zu bieten.
http://img.gamefaqs.net/screens/6/8/e/gfs_126678_2_2.jpghttp://img.gamefaqs.net/screens/f/3/e/gfs_126678_2_3.jpghttp://img.gamefaqs.net/screens/3/2/e/gfs_126678_2_4.jpghttp://img.gamefaqs.net/screens/0/4/e/gfs_126678_2_6.jpg
Das Spiel hat verschiedene Enden, je nachdem, was man im Spiel erreicht hat. Für das True End muss man wirklich alles tun, weitere Enden sind zum Beispiel:
das "Abenteurer-Ende", wenn man stark geworden ist und die mächtigsten Monster im Spiel besiegt hat
das "Alchemisten-Ende", wenn man den besten Alchemie-Rank erreicht hat
das "Geld-Ende", wenn man eine Menge Geld angehäuft hat
das "Bad End", wenn man nichts davon geschafft hat
Ich hatte das Alchemisten-Ende. War nicht sonderlich überwältigend, aber niedlich. Das Spiel besitzt auch durchaus Wiederspielwert, da man im ersten Durchgang noch nicht optimal mit der Zeit umgeht und es verschiedene verpassbare Events gibt – und natürlich verschiedene Enden.
Fazit: Atelier Annie ist kurz, simpel, niedlich und – denke ich – eher an die klassischen Atelier-Spiele angelehnt, was man auch am Stil merkt. Die Dialoge werden auf Dauer leider ermüdend, da sie das Gameplay oft massiv und zu jeder erdenkbaren Situation unterbrechen, und die Handlung wirkt etwas zu hintergründig und unbesonders, aber das Gameplay macht viel Spaß und hat einen gewissen Suchtfaktor. Ich mochte das Spiel. :A
6 von 10 Punkten für Atelier Annie
P.S.: Atelier Annie hat übrigens spielerisch deutliche Parallelen zu Nora and the Time Studio.
Klingt wie alle Ps3 Atelier Spiele. Nur minimalistischer. Afair hab ichs auch mal gespielt, aber schnell abgebrochen. Da spielt man imo echt besser Totori oder was auch immer.
Dass Cutszenen den Spielfluss stören ist leider normal bei der Reihe. Das einzige Spiel, dass das etwas besser hin bekommt, ist Totori. Bei Totori kann man einfach alle Szenen triggern, wenn man von einer Reise nach Hause kommt. In der Regel. Bei Meruru geht das auch ein wenig, aber schlechter, warum kann ich aber nicht sagen. (Ich weiß nur, es hat genervt :D ) Ayesha hat dann nicht soo viele Szenen, vor allem, da es etwas normaler seine Geschichte erzählt. (soll heißen bei der Erkundung) EschatoLogy und Shallie sind dann wieder recht grausam. Shallie hat echt viele Szenen, und wenn man in der Freizeit ankommt, dann hat man erst einmal 10 Ausrufezeichen an allen Orten, wo man Cutszenen abgrasen darf. Und eine Synthese weiter, hat man wieder 10. Das Pacing dieser Szenen ist leider grauenhaft. Aber das ist alles ok. Wenn man Rorona gespielt hat, ist das alles total OK. Denn Rorona unterbricht nicht nur mit Cutszenen, nein. Es stiehlt auch einfach mal ein paar Tage, wenn es dem Spiel danach ist. Planung byebye! Kack Spiel. Darum gibts das Remake.
Narcissu
24.12.2015, 10:37
Bei Rorona hätte ich die Urversion eh nicht spielen wollen. ^^
Das Problem ist einfach, wie du schon sagst, dass sich diese Szenen massiv aufstauen. Wenn man mal einen Monat nicht im Atelier war, kommen da schon eine Menge Szenen zusammen.
Wie ist das eigentlich bei den neuen Atelier-Spielen mit den Sammelgebieten? Bestehen die auch nur aus einem kleinen Screen oder hat man da auch quasi "Dungeons", die man erkunden kann?
Kommt drauf an. Totori z.B. hat seeehr viele kleine Gebiete die auf der Weltkarte aneinander kleben. Hier und da gibts mal ein etwas größeres und, lass mich nicht lügen, einen Dungeon. Die Vita Version hat noch nen zweiten. Dungeon meint hier halt wirklich etwas größeres, wo es auch mehr als nur einen Ladebildschirm gibt.
Die anderen Spiele halten es eigentlich alle reeelativ ähnlich. Aber alle haben auch hier und da mal etwas größeres, aber es ist nicht so ganz so klar wie bei Totori. Ist jetzt nie riesig, aber zumindest mehr als etwas, wo man nach einer Minute durchgelaufen ist. Allerdings ist aufm DS das ganze, soweit ich mich erinnere, ja wirklich extrem klein. Soo extrem ist das bei den Ps3 Titeln dann nicht. Ich glaube, das kann man vermutlich am besten mit sowas wie Atelier Iris 2 vergleichen, was auch recht viele kleinere Gebiete auf der Weltkarte hatte. Und Gebiete, die man dann auch wirklich "Dungeon" nennen kann, gibts eben auch. Oftmals nicht mit normalen Sachen zum sammeln, da.. naja.. der Spieler in der Regel nicht so viel Spaß dran hat erst mal 5 Minuten durchn Dungeon zu latschen, eh er an der richtigen Sammelstelle ist. Muss man teils aber dann trotzdem. Z.B. gibts am Ende vom Geisterschiff in Shallie echt gute Sachen zu finden. Und will man die respawnen.. tja. Viel Spaß mit noch einmal durch rennen. :)
Sieht wirklich niedlich aus und klingt nach einem netten und sehr entspannten kleinem Atellier Spiel. Aber die Reihe wird ja eh immer entspannter was Zeitdruck angeht^^
Aber immer wenn ich was zu Rorona lese juckt es mich in den Finger zu schreiben, dass ich es toll fand xD (Aber keine Sorge, ich weiß schon warum andere es nicht mögen^^)
Das sich die Szenen aufstauen bzw. meistens in Gruppen auftreten ist schon immer so, aber ich wüsste nicht wie sie das besser lösen könnten, da ja vieles mittlerweile unter dem Motto alles otional und sieh es dir an wann du willst läuft. Vorher musste man ja die Orte immer auf Verdacht oder nach Anleitung (FAQ) abgrasen, + zu bestimmten Tagen da sein, + genug Tage über haben, falls die Szenen Tage verbrauchen. Da ist es jetzt schon entspannter geworden wo alle Szenen auf einmal verfügbar werden, angezeigt werden und meist wenig bis keine Vorbedingungen haben (außer Charakterspezifische Dinge, Fortschritt in der Hauptstory, oder das man die Vorevents gesehen hat).
Dadurch hat man aber halt verdammt viel auf einmal und danach dann nichts mehr oder nur wenig bis zum nächsten Hauptstory-Segment. Und da man vermutlich auch Angst hat was zu verpassen (manche Events schalten ja auch Dinge frei) sieht man sie sich alle auf einmal an (ich selbst würde es auch nicht riskieren wollen eine Szene zu verpassen, bin da aber auch von den anderen Titeln mitgeprägt^^). An und für sich könnte man sich die Events während der Freizeit auch immer mal wieder anschauen und nicht alle auf einmal abklappern, je nachdem wo sie stattfinden (in einem Shop wo man eh oft hin muss kann man den Events ja nicht ausweichen).
Vielleicht würde es helfen wenn mehr Events erst losgehen würden, wenn man die entsprechende Person auch anspricht anstatt das es sofort beim Betreten des Orts losgeht.
Das Risiko Dinge zu verpassen ist so ziemlich gering, bedeutet aber auch dass man bei mehreren Durchgängen für die Enden meistens nur wenige neue Sachen sieht und den Rest halt alles schon kennt. Der erste Durchgang ist immer noch am Besten^^
Zu den Sammelgebieten hat Kiru ja auch schon was gesagt. Meistens steigert sich die Größe je nach dem wann die Gebiete verfügbar werden: Am Anfang sind die Gebiete 1 Screen groß und nach und nach werden die Screens entweder selbst größer oder es gibt auch mal Gebiete mit 2-3 Screens. Dann gibt es noch ein paar sehr große (große Screens, mehrere Screens, also schon Dungeon mäßig), aber die sind auch recht linear gehalten. Ab und an gibts mal einen Kreis oder sehr kleine/kurze Abzweige, aber verlaufen kann man sich nicht^^
Im Spiel gibts aber auch einige Items die es ermöglichen mehr Items zu sammeln, von daher kann man da seine Ausbeute auch erhöhen. Dann muss man nicht so oft wieder an dieselbe Stelle laufen, falls sie am Ende von einem großen Gebiet liegt.^^
Rorona hat zwar nette Chars und Events, aber es versucht halt alles einem die Planung zu versauen. Gewisse Dinge sind zudem auch total undurchsichtlich. Z.B. neue Friend-Requests alle 4 Tage. Außer wenn dem Spiel mal nicht danach ist. :D Man kann sich kaum mal auf was verlassen. Und das mit einem ziemlich knappen Zeitlimit kombiniert, wenn man alles sehen will.. es nervt. Stark. Wenn man die ersten Freunde auf 100 hat, wird das Spiel weitaus entspannter. Aber bis dahin ist es hart. Save-abuse in Massen ist auch nötig, da das Spiel teilweise Sachen verlangt, die man nicht haben KANN und dann will derjenige das Ding dann für 2 Wochen oder so. Ganz zu schweigen davon, das Requests von Freunden immer nur schwerer werden, aber nicht "mehr bringen", weshalb man echt alles ASAP machen sollte, sonst explodiert einem alles irgendwann.
Oh Rorona. Well, what can you do. Sie haben ein Remake gemacht. Aus gutem Grunde.
Meine Haupterinnerung ist vermutlich auch eher der 2te Durchgang, der ja schonmal dank Geld+Ausrüstung einfacher ist. Aber für den perfekten Durchgang ist man trotzdem ziemlich gut beschäftigt, weil man stellenweise wirklich jeden 2 Tag irgendwo bestimmtes sein oder etwas tun muss um ein Event zu triggern xD.(War dafür aber auch viel Neues dabei) Da kann es auch mal vorkommen das man in ein paar Stunden gerade mal einen Spielmonat schafft oder sogar weniger. Hat auf jedenfall ziemlich lange gedauert.
Und im 2ten Durchgang sind die Freunde echt einfach. Hatte glaube ich alle auf max und noch fast 1 Jahr Zeit über^^ Also Zeit ist dicke da, aber im 1ten Durchgang ist halt alles zu neu und hektisch dafür. Vor allem bei den Charakteren die von Anfang an dabei sind kann man die verrückten Requests einfach aussitzen und muss sich nicht mit Save-abuse stressen.
Aber na ja, die Gute alte Zeit ;D Heutzutage greift man lieber zum Remake.
In diesem Sinne: Ob es von den Handheld Spielen vielleicht irgendwann auch nochmal Remakes geben wird? Oder vielleicht ne kleine Collection für die PS4? Dann könnte ich die auch noch spielen xD
Narcissu
04.01.2016, 18:22
Ich hatte 2015 keine Zeit mehr für einen Jahresabschlusspost bzw. die Tops in 2015. Werde auch jetzt nicht allzu viel schreiben, aber die besten Sachen, die ich 2015 gespielt/gesehen/gelesen habe, will ich trotzdem kurz festhalten.
Spiele
The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2. Durchgang)
The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
Life Is Strange
Ori and the Blind Forest
Shadow Hearts
The Legend of Heroes IV: Tear of Vermillion
(Mehr Details (http://jpgames.de/2015/12/jpgames-de-rubens-spiele-des-jahres-2015/))
Anime
Showa Monogatari
Shashinkan
Erinnerungen an Marnie
Ghost in the Shell
You Lie in April
Parasyte
Ronja Räubertochter
Honorable Mention: Japanese Animator Expo
Manga
Kakukaku Shikajika
Vinland Saga
Filme
The Kingdom of Dreams and Madness (Ghibli-Doku)
Into The Wild
Kirschblüten – Hanami
Die Farbe Lila
Bücher
Die Bücherdiebin
Der kleine Prinz
Musik
Alles mögliche von Takagi Masakatsu (Wolfskinder-OST, The Kingdom of Dreams and Madness, Yu So Ra Me, Tai Rei Tei Rio, Kagayaki)
Insgesamt ist mir wohl Kakukaku Shikajika an nächsten gegangen und war zugleich für mich auch die größte Überraschung. Ich habe in diesem Jahr auch gemerkt, dass ich mehr Manga lesen sollte, da einige der besten Werke nie adaptiert werden und mich aktuelle Anime zunehmend weniger begeistern. Auch Life Is Strange und Ori waren tolle Spontankäufe wie letztes Jahr Child of Light. Was Bücher betrifft, wollte ich dieses Jahr eigentlich auch was von Murakami gelesen haben (zuerst Hard-Boiled Wonderland and the End of the World), da ich das Gefühl habe, dass mich seine Themen und sein Stil sehr ansprechen, aber bisher habe ich das noch nicht getan. Von Shigeru Mizuki habe ich mir zudem Showa: A History of Japan (alle vier dicken Bände) gekauft, die ich auch mal in Angriff nehmen will.
Gute Vorsätze, was Spiele betrifft, sind 2016:
Suikoden II
999: 9 Hours 9 Persons 9 Doors
Heavy Rain
Ico
Everybody's Gone to the Rapture
Transistor
Dragon Quest VI
Secret of Mana
NieR
The Legend of Heroes V
Lunar!
Viel mehr will ich mir bei den ganzen Neuerscheinungen auch gar nicht vornehmen. Wie ich mich kenne werde ich letztlich aber ohnehin jede Menge anderen Kram spielen.
Worauf ich mich 2016 am meisten freue:
Spiele
Persona 5
Final Fantasy XV
Ikenie to Yuki no Setsuna
Anime (nur Filme, wie man sieht)
Kono Sekai no Katasumi ni
The Boy and the Beast
Kimi no Na wa.
Koe no Katachi
Sarusuberi: Miss Hokusai
Hikawa Maru Monogatari
Bücher
Book of Dust von Phillip Pullman (wenn es denn tatsächlich kommt)
Gute Vorsätze, was Spiele betrifft, sind 2016:
Ich will mein Final Fantasy VI Review endlich überarbeiten. Das ist so katastrophal sagenhaft schlecht geschrieben, was ich da vor einer halben Ewigkeit fabriziert habe, und die Hälfte der Informationen fehlen (gilt in etwas geringerem Maße auch für VII bis IX - wenn ich das noch irgendwann hinkriege, hätte ich die Reihe endlich durchgängig vom ersten bis zum elften Spiel, denn die ersten fünf und FFX knöpfte ich mir bereits vor, auch wenn ichs hier nicht gepostet habe). Aber ich glaub, das hab ich mir schon letztes Jahr vorgenommen. Immerhin: Der Anfang ist gemacht. Samurai Legend Musashi möchte ich außerdem durchspielen, da bin ich schon ziemlich weit, ist ja auch nicht lang. Vielleicht schaff ichs noch, irgendwas anderes anzugehen, besonders bei den Klassikern, aber sollte mir da nicht selbst zu viel versprechen ^^
Ligiiihh
05.01.2016, 01:38
Ruben, in deiner Liste ist mir eindeutig zu wenig Mario & Luigi nach meinem Geschmack. :hehe: Deine Vorsätze finde ich ansonsten sehr gut, besonders ansprechend finde ich:
999: 9 Hours 9 Persons 9 Doors (liegt hier immer noch ungespielt rum, in der Hoffnung, einen ruhigen Moment zu erhaschen, um das Spiel anständig genießen zu können)
Heavy Rain (immer noch das Werk von Quantic Dream, das mich am meisten überzeugt; unter anderem, weil's halt weitesgehend auf dem Teppich bleibt)
Ico (schönes Spiel, wirklich)
Transistor (hab' viel Gutes gehört und steht ebenfalls ungespielt hier rum)
Dragon Quest VI ('nuff said, I guess? :D)
Secret of Mana (Hast du das echt noch nicht gespielt?)
NieR (der Vorgänger eher weniger, aber der Nachfolger sieht super aus)
Ja, ihr solltet alle 999 und danach VLR spielen, vorallem weil Zero Escape 3 für dieses Jahr (?) angekündigt ist.
VLR aber mit FAQ. Naja selbst 999 ist besser mit FAQ, damit die blind-choices einen nicht direkt zum coffin Ende bringen und man alle Enden vorm.. hieß es safe-ending?.. kriegt. Aber 999 geht zur Not auch ohne FAQ. VLR hingegen ist ein so dermaßen mies designtes Spiel, da kann ichs nicht empfehlen. Ich habe es schließlich abgebrochen, da ichs ohne probiert habe. Das Spiel geht so weit einen dreist anzulügen, was man denn wissen sollte und was nicht, ganz zu schweigen von eigentlich "offensichtlichen" Lösungen, die im Endeffekt aber nicht das sind, was das Spiel gerade will. Es ist so schlecht designed. :( Das traurigste daran ist, dass jeder das coffin-Ende in 999 kritisiert hat. Und VLR macht quasi 15 davon oder so. So nachem Motto "lasst uns das Spiel möglichst beschissen designen!".
Naja, whatever. VLR ist nicht wirklich gut. Aber vielleicht ist Teil 3 ja mal wieder besser. Andrerseits bin ich nach Punchline wirklich beunruhigt. 999 sollte man aber wirklich spielen.
edit: Da ich "momentan" Transistor spiele, da ichs ausm Sale habe, kann ich hier zu kurz sagen, dass man es ruhig vergessen/aufschieben kann. Es ist kein schlechtes Spiel, aber imo nix, was man unbedingt spielen muss. Im Gegensatz zu Bastion. Transistor ist ein extremes one-trick Pony, was lediglich das Kampfsystem bietet. Das ist ziemlich gut, aber halt doch irgendwo.. einseitig. Bastion war da echt besser. Aber gut, Bastion war imo auch ein extrem gutes Spiel. Transistor ist nur gut. So das generelle Problem, wenn man ne echte Bombe veröffentlicht, und danach das Spiel dann "nur" gut ist. :D Aber ich bin nicht enttäuscht. Habe glücklicherweise kein Bastion 2 erwartet.
Ninja_Exit
05.01.2016, 13:00
Naja, in Sachen Entscheidungen (Story ist was anderes xD) finde ich VLR besser designed, da man zu jeder schwerwiegenden Entscheidung wieder hinspringen kann falls man stirbt oder die Entscheidung ins Nichts führt. und man so 0 Sekunden Spielzeit verliert und bekannte Textpassagen automatisch skippen kann. Die Rätselräume muss man im Gegensatz zum Vorgänger auch nur einmal absolvieren und erspart viel Zeit. Ein FAQ ist was das angeht eigentlich nicht von Nöten da das Prinzip schnell ersichtlich ist. Auch bei den Rätseln gibt es Tipps bis man die Lösung fast präsentiert bekommt.
999 bietet diesen Komfort nicht. Man muss es immer von Anfang bis Ende durchspielen und dis ersten Rätselräume hängen einem fast zum Hals raus. XD
VLR aber mit FAQ. Naja selbst 999 ist besser mit FAQ, damit die blind-choices einen nicht direkt zum coffin Ende bringen und man alle Enden vorm.. hieß es safe-ending?.. kriegt. Aber 999 geht zur Not auch ohne FAQ. VLR hingegen ist ein so dermaßen mies designtes Spiel, da kann ichs nicht empfehlen. Ich habe es schließlich abgebrochen, da ichs ohne probiert habe. Das Spiel geht so weit einen dreist anzulügen, was man denn wissen sollte und was nicht, ganz zu schweigen von eigentlich "offensichtlichen" Lösungen, die im Endeffekt aber nicht das sind, was das Spiel gerade will. Es ist so schlecht designed. :( Das traurigste daran ist, dass jeder das coffin-Ende in 999 kritisiert hat. Und VLR macht quasi 15 davon oder so. So nachem Motto "lasst uns das Spiel möglichst beschissen designen!".
Was mich noch viel mehr gestört hat als das Coffin Ende (Hatte es leider auch zu Beginn) Ist das True Ending. Da wurden große Fragen des Spiels die teilweise schon beantwortet galten einfach noch mal umgedreht um andere große Fragen zu beantworten und gerade zu biegen. Twists in Twists innerhalb von anderen Twists, mir gings gegen Ende ganz schön auf den Sack, man merkte dass der Erzähler noch mal richtig auf die kacke hauen wollte um ein Happy Ending zu erzwingen (was dann im nächsten Teil ironischerweise direkt wieder kaputt gemacht wird) Leider verlor das Szenario dann für mich letztendlich gänzlich an Glaubwürdigkeit. Hätte ich das vorher geahnt, wie sehr mir das Ende gegen den Strich gehen könnte, hätte ich viel lieber nach dem Safe/Letter Ending aufgehört. Das Wahre Ende von 999 scheitert leider an einem überambitionierten Storytelling.
Was Virtues Last Reward betrifft, so hat es für mich zumindest als Fortsetzung eine gute Arbeit gemacht, man kann es auch genießen ohne den Vorgänger gespielt zu haben, hat aber als Kenner der Vorlage ebenfalls genug Verbindungen. Vor allem von einer Person bin ich im Nachhinein fasziniert:
Akane, sie macht einen lieben und unschuldigen Eindruck, weckt den Beschützerinstinkt in einem, ist aber im Hintergrund absolut kalkulierend. Sie sieht Menschen nur als Werkzeuge, manipuliert sie, spielt mit ihren Gefühlen um ein obergeordnetes Ziel zu erüllen, das Überleben der Menschheit. Nicht aus Boshaftigkeit, sie wird an keiner Stelle als wahnsinniger Puppet Master dargestellt die alle Fäden in der Hand hält, aber die Art und Weise wie ungerührt sie alle Geschehnisse an sich abprallen lässt. Ihre Bereitschaft Kolleteralschäden einzugehen andere fallen zu lassen und zu Opfern, gepaart mit den wenigen Informationen die man über sie hat. Verleiht ihr etwas unnahbares, mysteriöses aber auch fanatisches. Wie ein Prophet. Und das schöne ist, dass jeden anderen den ich fragen würde, das wieder etwas anders sieht, wenn es um eine Profilanalyse geht. Auf jeden Fall ein vielschichter Charakter, der zu keinem Zeitpunkt übercharakterisiert wird, wie so manch anderer in den Spielen.
(Auch ein schöner Plotpunkt dass der Protagonist aus dem ersten Teil seine Love Interest nicht bekommen hat und stattdessen alleine sein Leben bestritten hat und gealtert ist. Ein bisschen tragisch, aber auch hieran sieht man dass Akane ihre Liebe in Wahrheit immer nur aus einem nüchternen Standpunkt betrachtet hat.
Zudem gefällt mir ein ein wenig das übergeordnete Thema von Virtues Last Reward zumindest am Ende wird von Tenmyouji noch mal deutlich darauf eingegangen: Wenn Gott eine Tür schließt, öffnet er eine andere.
La Cipolla
05.01.2016, 14:49
Virtues Last Reward war mir im Gesamtbild einfach zu unfokussiert. Zu viel Kram drin, zu offen nach hinten hin, ein bisschen zu viel Krampf. Ich hab ihnen ja nicht mal den großen Twist abgenommen. Spielerisch hat es mir wesentlich besser gefallen, aber ganz ehrlich, das ist ja nicht der große Reiz der Reihe. Und somit wird der dritte Teil auch noch mal viel Einfluss auf die Qualität des zweiten haben. :D (Und er kommt jetzt echt ...? Mein letzter Stand war NOPE.)
Und ja, Akane ist ein wahnsinnig toller Charakter. Ich habe das Ende des Spiels GELIEBT. Selten so viel Adrenalin im Körper gehabt. :p Momentan zumindest ist sie ein toller Charakter; mal gucken, was da noch kommt.
edit: Da ich "momentan" Transistor spiele, da ichs ausm Sale habe, kann ich hier zu kurz sagen, dass man es ruhig vergessen/aufschieben kann. Es ist kein schlechtes Spiel, aber imo nix, was man unbedingt spielen muss. Im Gegensatz zu Bastion. Transistor ist ein extremes one-trick Pony, was lediglich das Kampfsystem bietet. Das ist ziemlich gut, aber halt doch irgendwo.. einseitig. Bastion war da echt besser. Aber gut, Bastion war imo auch ein extrem gutes Spiel. Transistor ist nur gut. So das generelle Problem, wenn man ne echte Bombe veröffentlicht, und danach das Spiel dann "nur" gut ist. Aber ich bin nicht enttäuscht. Habe glücklicherweise kein Bastion 2 erwartet.
Siehst du mal, Bastion hab ich abgebrochen. :p Das hat halt nur sein Gameplay, was ganz subjektiv nicht unbedingt meins war, und eine nette Atmosphäre, die in diesem Gameplay völlig untergeht (hin und wieder tolle Szenen einzuwerfen reicht am Ende tendenziell nicht). Es war einfach kein gutes Gesamtpaket, für mich.
Bei Transistor passt das Gameplay imho perfekt zum Rest des Spiels, und das, obwohl es nicht mal aaallzu viel damit zu tun hat. Tatsächlich habe ich noch nie ein Spiel erlebt, das sein Gameplay und sein Drumherum so perfekt abgestimmt hat: Immer, wenn ich gern wieder ein bisschen Story haben wollte, kam Story. Immer, wenn ich ein bisschen herumspielen wollte, hat mich das Spiel herumspielen lassen. Allerdings hätte ich Transistor im Zweifelsfall auch ganz ohne Gameplay "durchgespielt", weil sie halt nach Bastion gelernt haben, wie man das Drumherum richtig aufbaut. Imho absolut perfekt. Außerdem überrascht es an mehreren Stellen, im Gegensatz zu Bastion, und dafür hab ich immer Respekt übrig. Vor allem, wenn es emotional inszeniert ist. Bei Bastion fand ich glaub ich nur den Anfang emotional; sobald das Spiel losgegangen ist, hat es mich ernüchtert.
Aber hey, Meinungen. Wenn du deine nicht immer wie einen Fakt in den Raum stellen würdest, würde ich einfach anerkennend nicken und die Klappe halten. :<
Naja, in Sachen Entscheidungen (Story ist was anderes xD) finde ich VLR besser designed, da man zu jeder schwerwiegenden Entscheidung wieder hinspringen kann falls man stirbt oder die Entscheidung ins Nichts führt. und man so 0 Sekunden Spielzeit verliert und bekannte Textpassagen automatisch skippen kann. Die Rätselräume muss man im Gegensatz zum Vorgänger auch nur einmal absolvieren und erspart viel Zeit. Ein FAQ ist was das angeht eigentlich nicht von Nöten da das Prinzip schnell ersichtlich ist. Auch bei den Rätseln gibt es Tipps bis man die Lösung fast präsentiert bekommt.
999 bietet diesen Komfort nicht. Man muss es immer von Anfang bis Ende durchspielen und dis ersten Rätselräume hängen einem fast zum Hals raus. XD
Das ist aber keine Entschuldigung dafür, dem Spieler einfach falsche Sachen zu erzählen (quasi "du weißt, was du tun musst, denk mal mehr drüber nach!"). Oder wenn man eine typische Lösung für eins der "coffin endings" kriegt, das Spiel die aber da einfach nicht akzeptiert, weil wegen undso ne. Das macht imo die Sache bescheuert, da man ohne Walkthrough halt gerne einfach verarscht wird. Wenn man Dinge erfährt, aber das Spiel das nicht "zählen lässt", weil mans gefälligst woanders erfahren soll, oder es einem einfach falsche Dinge sagt.. ist das schon sehr traurig. Vor allem hier mit der schieren Masse an Dead-Ends.
Ganz zu schweigen davon, dass die coffin endings nur nerven. Das ist ja alles via blind-choices designed. Soll heißen, man kann nicht wissen, ob der momentane Weg zu einem Ende führt, oder ob man eins von den vielen "to be continued" Enden kriegt, wo man 5 Minuten vorm eigentlichen Ende ein Game-Over kriegt. Und diese Enden nerven imo noch viel mehr, als jegliche Wiederholung eines Rätsel-Raumes. Ja, das ist im Endeffekt alles irgendwie vom Glück abhängig, und ich hatte halt viel Pech. Ist aber eben trotzdem beschissenes Game-Design. Da geht jegliche Spannung flöten, ganz zu schweigen davon, dass die 5 Minuten nach dem "to be continued" halt später auch egal sind. Da ist die Spannung vorbei. Das Spiel hat mit der Spannungs-Kurve eh so ein Problem, da manche Routen halt EXTREM kurz sind. Mit dümmsten Ausreden. Mein Favorit war da das Clover Ende. Man kommt aus nem Rätselraum und es ist vorbei. Einfach so. Schluss. Good Ending. Obwohl man einfach random umkippt und stirbt. :)
Ja, ich mein ok, das passiert halt wenn man so viele Routen haben will, aber das zeigt halt auch wieder: Schlechtes Spiel-Design. Die längeren Routen funktionieren etwas besser, aber im Gegensatz zu 999, wo die Routen schon alle irgendwie abgeschlossen waren, versagt VLR da sehr.
VLR kann wirklich mal spannend sein. Es kann wirklich mal gute Atmo erzeugen. Aber wenn man halt ne 90% Chance hat, dass das Spiel einem dann IRGENDWIE einen Strich durch die Rechnung macht, dann ist das für mich sehr mieses Spiel-Design. 999 war vielleicht nervig wenns darum ging zu neuem Content zu kommen. Aber das ist imo weniger schlimm, als wenn man regelmäßig aus der Spannung wegen dämlichen Gründen gezogen wird und auch noch als Spieler verarscht wird. Das finde ich sehr schade, und hoffe halt, dass sie sich nicht wieder selbst Steine in den Weg legen, die unnötig das Storytelling kaputt hauen können. Ich mein ein coffin-ending ist bei VLR theoretisch kein Problem, da man leicht herumspringen kann und somit nicht alles nochmal wie bei 999 wiederholen muss. Aber es hat zu viele davon, und die sind halt meistens echt 5 Minuten vorm Abspann, was die Sachen total dämlich macht. Man sollte hinter so einem Ende schon noch ne gewisse Spielzeit haben.
edit:
um ein Happy Ending zu erzwingen (was dann im nächsten Teil ironischerweise direkt wieder kaputt gemacht wird)
Da hast du das Ende von 999 nicht verstanden. VLR ist eine logische Fortsetzung des 999 Finales.
Siehst du mal, Bastion hab ich abgebrochen. :p Das hat halt nur sein Gameplay (was ganz subjektiv nicht unbedingt meins war) und eine nette Atmosphäre, die in diesem Gameplay völlig untergeht. Es war einfach kein richtiges Gesamtpaket, für mich.
Bei Transistor passt das Gameplay imho perfekt zum Rest des Spiels, und das, obwohl es nicht mal aaallzu viel damit zu tun hat. Tatsächlich habe ich noch nie ein Spiel erlebt, das sein Gameplay und sein Drumherum so perfekt abgestimmt hat: Immer, wenn ich gern wieder ein bisschen Story haben wollte, kam Story. Immer, wenn ich ein bisschen herumspielen wollte, hat mich das Spiel herumspielen lassen. Allerdings hätte ich Transistor im Zweifelsfall auch ganz ohne Gameplay "durchgespielt", weil sie halt nach Bastion gelernt haben, wie man das Drumherum richtig aufbaut. Imho absolut perfekt.
Atmo ist halt immer so ne Sache. Was mich an Transistor stört ist, dass das Gelaufe halt 0 Sinn vom Gameplay her macht. Man kann nichts finden, außer ein paar kleine worldbuilding Terminals, die aber für das Gameplay irrelevant sind. Deshalb sag ich auch, dass es nur die Kämpfe hat. Erkundung oder sonstiges -> Nada. Das ist schlimmer als die FF13 Gänge, die so gerne kritisiert werden. (Immerhin gibts dort trotzdem noch so ein paar Sachen zu entdecken..)
Bastion war da runder. Sich im Level umzuschauen machte da einfach mehr Sinn, soweit ich mich erinnere.
Story und Atmo sind in beiden Spielen halt experimentell. Da bewerte ich nicht groß. Das einzige was ich hier sagen kann ist, dass mir der Erzähler in Bastion besser gefallen hat, als das, was nun vom Schwert kommt. Selbe Idee, aber stilistisch isses nun irgendwie langweiliger. Vielleicht ists auch einfach nur, weil es schon das zweite mal ist. Oder wegen diesem komischen Filter, den sie über die Stimme gelegt haben. Ist aber auch egal.
Ich möchte nochmal jemandem beipflichten: Bei VLR braucht man eigentlich gar keine Hilfe oder sonstiges, wenn man auch nur ein bisschen Durchhaltevermögen hat. Ist sicher von Spieler zu Spieler unterschiedlich, aber mich hat es jetzt nicht so geärgert und ich habe durchgehend völlig ohne Tipps oder FAQs gespielt. Zwar fand ich die temporären Sackgassen jetzt auch nicht so ideal und mochte 999 in dem Bezug auch lieber, aber es war verschmerzbar und nicht mal mein Hauptkritikpunkt an VLR. Da würde ich auch eher das nennen, was Cipo gesagt hat, also dass es sehr vollgestopft und unfokussiert war. Trotzdem sicher kein schlechtes Spiel, nur im Vergleich zu 999 sieht es halt alt aus. :D
Bei 999 würde ich die erste Route nach Gefühl spielen, weil es einfach spannend ist zu sehen, wo man durch die eigenen Entscheidungen hinkommt.
Ich habe es so gemacht und danach hat mir V-King ein spoilerfreies Flow-Chart gemacht, an dem ich mich orientiert habe. Mit dem konnte ich verhindern, dass ich irgendein Ende doppelt bekomme oder etwas fürs True Ending verpasse, ohne irgendwelche andere Details gespoilert zu bekommen. Das habe ich auch noch bei mir auf dem PC rumfliegen und könnte das dann auch gerne weiterreichen.^^
Edit: Und ja, Teil 3 kommt ganz sicher.
La Cipolla
05.01.2016, 15:10
Atmo ist halt immer so ne Sache. Was mich an Transistor stört ist, dass das Gelaufe halt 0 Sinn vom Gameplay her macht. Man kann nichts finden, außer ein paar kleine worldbuilding Terminals, die aber für das Gameplay irrelevant sind. Deshalb sag ich auch, dass es nur die Kämpfe hat. Erkundung oder sonstiges -> Nada. Das ist schlimmer als die FF13 Gänge, die so gerne kritisiert werden. (Immerhin gibts dort trotzdem noch so ein paar Sachen zu entdecken..)
Bastion war da runder. Sich im Level umzuschauen machte da einfach mehr Sinn, soweit ich mich erinnere.
Okay, das ist ein interessanter Punkt. Ich hätte bei Transistor tatsächlich keinen Bock auf Erkunden gehabt. Das Herumlaufen (und streckenweise selbst das Kämpfen) war imho eher ein Luftholen und "Genießen" des Settings. Ich hab sicher ne ganze Zeit lang vor den Postern der Protagonistin gestanden. :D Dafür spricht auch, dass man die NSC-Infos zu 90% durch das Kämpfen erhält; die hätten sie ja auch problemlos in irgendwelchen Leichen im Level verstecken können, aber ich denke, man hat sich bewusst dagegen entschieden. Das Spiel "fließt" halt in einem gewissen Sinne, und dazwischen nimmt man sich halt ein wenig Zeit, um den Kram aufzunehmen oder in ein paar Texten zu schmökern. Wäre man einfach von Kampf zu Cutscene zu Kampf gekommen, ohne "freie" Bewegung, hätte das denk ich viel von der ruihigen Atmosphäre genommen. Dieser Raum "am Meer", in den man manchmal kommt, und in dem man viel mehr oder weniger sinnlosen Kram machen kann, verdeutlicht das auch optisch schön.
Story und Atmo sind in beiden Spielen halt experimentell. Da bewerte ich nicht groß.
Hm. Kann man machen, ja. Ist aber imho schon ein großer (potenzieller) Reiz des Spiels, den man dann außen vor lässt.
Da hast du das Ende von 999 nicht verstanden. VLR ist eine logische Fortsetzung des 999 Finales.
Natürlich ist es das, die Spiele bauen aufeinander auf und es heißt nicht umsonst "True Ending", trotzdem wird pingeligst drauf geachtet dass wirklich jeder der 8 Charaktere am Ende von 999 ein gutes Ende spendiert bekommt. Womit man im Endeffekt die Serie auch hätte beenden können. Alles was in Virtues Last Reward dazu.kommt ist ein übergeordneter Plot über dem man im Vorgänger nicht wusste, weil es eben komplett neue Informationen sind die für den Nachfolger erdacht worden sind. Eine logische Forsetzung, wo die Ausmaße größere Maßstäbe annehmen.
Aber die Ausgangslage sämtlicher Akteure, aus dem Vorgänger ist hier vemutlich noch düsterer als schon zuvor, wo uns doch das Ende von 999 ein "alles ist gut und alle sind glücklich" Ende vorgaukelt. Daran sieht man dass die Zero Escape Reihe erst mit dem 2. Teil wirklich als Trilogie geplant war.
Ach das meinst du. Ok, aber ich glaub nicht, dass man da so viel planen muss. Ich mochte das Ende und ein Abschluss sehe ich da als nicht sonderlich negativ an.
Ich mochte vor allem wie June behandelt wurde. Auch wenn als Ergebnis irgendwelche Leute versucht haben, sie als unschuldig darzustellen. Oder vielleicht genau deshalb. Das Spiel gibt da ein sehr schönes moralisches Problem. VLR bestätigt aber zum Glück, dass June nicht den "och die aaarme" Joker bekommt. Machen nicht viele Spiele. Bzw. trauen sich nicht viele Spiele. :D
Dass der Rest heil raus kommt ist imo aber auch nix schlimmes. Das war irgendwie.. Ziel der Sache. Heil rauskommen.
Dass noch mehr dahinter steckt, kann man in 999 nur ahnen. Ist aber wohl auch besser so. Die Infinity Trilogie ist auch nichts, was extrem stark zusammen hängt. 999 gibts Hinweise. Das reicht imo. Aber wie genau die Teile jetzt zusammenhängen kann ich natürlich nicht sagen. Ich rede hier gerade mehr aus der Sicht von 999, wo schon einiges nicht beantwortet wurde.
Ach das meinst du. Ok, aber ich glaub nicht, dass man da so viel planen muss. Ich mochte das Ende und ein Abschluss sehe ich da als nicht sonderlich negativ an.
Was mich ja weniger stört, als dass am Ende alles glatt gelaufen ist, ist wie das Ende erreicht wurde. Es hieß von Anfang an die Akteure müssen eine Tür mit einer "9" finden um das Spiel zu beenden. Als sie am Ende dann vor der Tür stehen realisiert der Hauptcharakter irgendwann, "Moment! Das sieht ja gar nicht wie eine 9 aus, das ist ja ein kleines "q" und die einzige Möglichkeit diese Tür zu öffnen, aus welchen Grund auch immer, dass man die Armbänder so einscannt dass in Summe eine 26 rauskommt, was in einem Zahlsystem mit der Basis 27 wiederum ein Q als Zahl ist. Ist ja voll klar! "
Nur blöd dass die Anweisungen von Zero zu Beginn des Spiels ganz klar lauteten dass die Tür eine "9" als Aufschrift haben muss. Vielleicht ist Junpei ja nur blöd und kann auf die schnelle nicht ein "q" von einer "9" beim lesen unterscheiden, aber andererseits kommt er auf so etwas vollkommen abwegiges was überhaupt nichts mit den Regeln des Spiels zu tun hat, bzw scheint ja auch schlauer als die junge Akane zu sein, die zusammen mit ihrem Bruder so etwas aufwändiges geplant hat nur um ein Sudoku Puzzle in der Vergangenheit zu schaffen. Ein SUDOKU! Es wäre doch nicht schwer gewesen ein Rätsel zu stellen was nur mithilfe von Informationen lösen kann, über die Akane gegenwärtig nicht verfügen könnte, aber so wirkt das ganze Szenario vollkommen lächerlich.
Doch das Spiel bricht auch an vielen weiteren Stellen sein eigenes Regelwerk was es aufgebaut hat. So bieten sich für die Türen passenderweise immer die exakt richtigen Charaktere an, denn die Displays mit den Zahlen sollen scheinbar einfach getürkt sein.
So ist Aois angebliche 3 auf dem Armband eigentlich eine 0 (oder war es 9? Schon lange her macht aber keinen Unterschied) und Akanes wirkliche Zahl eine 9, entgegen ihrer Displays.
Nichts was der Spieler jemals hätte vorhersehen können, genau so wie die Armbänder in Wirklichkeit nicht tödlich sind, außer bei den Leuten die es auch tatsächlich verdient haben. Genau so wie das Schiff nicht mitten auf Hoher See, sondern irgendwo mir nichts dir nichts in einer Wüste liegt, was anscheinend kein Charakter gecheckt hat, obwohl die Hitze sie eigentlich eher hätte umbringen müssen, als die nicht tödlichen Armbänder. vielleicht kann man das ja mit guten, funktionierenden Klimaanlagen schönreden, auch wenn diese nirgends erwähnt wurden.
Dieses ganze morphische Felder Zeug war natürlich unglaublich esoterisch, obwohl das Thema interessant war. Muss man es als Spieler einfach mal hinnehmen, dass das Spiel übernatürliche Elemente besitzt, genau so wie man diese ganzen an den Haaren herbeigezogenen doppelten Plottwists einfach mal schlucken muss.
Das wirkt dann am Ende doch alles ziemlich glatt gebügelt und konstruiert, nur damit auch jeder (gute) Charakter das Spiel überlebt. Mir wurde das irgendwann zu viel, ab dem Sudoku hatte ich kaum noch Lust weiter zu machen, weil es dann eher doch zu einer Story mit mehr Herz als Hirn mutiert ist. An und für sich nichts schlimmes, aber man kann damit doch nicht einfach andere wichtige Faktoren unter dem Teppich kehren. Es waren einfach unbefriedigende Antworten auf große Fragen. Die auch anders nicht hätten beantwortet werden können. Ich hatte manchmal das Gefühl, auch wenn es nicht so sein muss, dass der Autor sich beim schreiben irgendwann in eine Sackgasse manöveriert hat und das Zeug im Nachhinein dazu dichten musste, damit am Ende doch noch alles halbwegs Sinn macht, wenn man nicht großartig darüber nachdenkt.
DrunkIceBear
05.01.2016, 16:48
Ruben, in deiner Liste ist mir eindeutig zu wenig Mario & Luigi nach meinem Geschmack. :hehe:
Genau meine Meinung. Ich sage ihm schon seit langem er solle doch endlich Paper Mario Die Legende vom Äonentor spielen.
Nu los!
Was mich ja weniger stört, als dass am Ende alles glatt gelaufen ist, ist wie das Ende erreicht wurde. Es hieß von Anfang an die Akteure müssen eine Tür mit einer "9" finden um das Spiel zu beenden. Als sie am Ende dann vor der Tür stehen realisiert der Hauptcharakter irgendwann, "Moment! Das sieht ja gar nicht wie eine 9 aus, das ist ja ein kleines "q" und die einzige Möglichkeit diese Tür zu öffnen, aus welchen Grund auch immer, dass man die Armbänder so einscannt dass in Summe eine 26 rauskommt, was in einem Zahlsystem mit der Basis 27 wiederum ein Q als Zahl ist. Ist ja voll klar! "
Nur blöd dass die Anweisungen von Zero zu Beginn des Spiels ganz klar lauteten dass die Tür eine "9" als Aufschrift haben muss. Vielleicht ist Junpei ja nur blöd und kann auf die schnelle nicht ein "q" von einer "9" beim lesen unterscheiden, aber andererseits kommt er auf so etwas vollkommen abwegiges was überhaupt nichts mit den Regeln des Spiels zu tun hat, bzw scheint ja auch schlauer als die junge Akane zu sein, die zusammen mit ihrem Bruder so etwas aufwändiges geplant hat nur um ein Sudoku Puzzle in der Vergangenheit zu schaffen. Ein SUDOKU! Es wäre doch nicht schwer gewesen ein Rätsel zu stellen was nur mithilfe von Informationen lösen kann, über die Akane gegenwärtig nicht verfügen könnte, aber so wirkt das ganze Szenario vollkommen lächerlich.
Doch das Spiel bricht auch an vielen weiteren Stellen sein eigenes Regelwerk was es aufgebaut hat. So bieten sich für die Türen passenderweise immer die exakt richtigen Charaktere an, denn die Displays mit den Zahlen sollen scheinbar einfach getürkt sein.
So ist Aois angebliche 3 auf dem Armband eigentlich eine 0 (oder war es 9? Schon lange her macht aber keinen Unterschied) und Akanes wirkliche Zahl eine 9, entgegen ihrer Displays.
Nichts was der Spieler jemals hätte vorhersehen können, genau so wie die Armbänder in Wirklichkeit nicht tödlich sind, außer bei den Leuten die es auch tatsächlich verdient haben. Genau so wie das Schiff nicht mitten auf Hoher See, sondern irgendwo mir nichts dir nichts in einer Wüste liegt, was anscheinend kein Charakter gecheckt hat, obwohl die Hitze sie eigentlich eher hätte umbringen müssen, als die nicht tödlichen Armbänder. vielleicht kann man das ja mit guten, funktionierenden Klimaanlagen schönreden, auch wenn diese nirgends erwähnt wurden.
Dieses ganze morphische Felder Zeug war natürlich unglaublich esoterisch, obwohl das Thema interessant war. Muss man es als Spieler einfach mal hinnehmen, dass das Spiel übernatürliche Elemente besitzt, genau so wie man diese ganzen an den Haaren herbeigezogenen doppelten Plottwists einfach mal schlucken muss.
Das wirkt dann am Ende doch alles ziemlich glatt gebügelt und konstruiert, nur damit auch jeder (gute) Charakter das Spiel überlebt. Mir wurde das irgendwann zu viel, ab dem Sudoku hatte ich kaum noch Lust weiter zu machen, weil es dann eher doch zu einer Story mit mehr Herz als Hirn mutiert ist. An und für sich nichts schlimmes, aber man kann damit doch nicht einfach andere wichtige Faktoren unter dem Teppich kehren. Es waren einfach unbefriedigende Antworten auf große Fragen. Die auch anders nicht hätten beantwortet werden können. Ich hatte manchmal das Gefühl, auch wenn es nicht so sein muss, dass der Autor sich beim schreiben irgendwann in eine Sackgasse manöveriert hat und das Zeug im Nachhinein dazu dichten musste, damit am Ende doch noch alles halbwegs Sinn macht, wenn man nicht großartig darüber nachdenkt.
Leider kann ich dazu nichts mehr wirklich sagen. 999 ist zu viele Jahre her bei mir. Normal stört es mich auch, wenn es große Asspulls gibt, weshalb ich einfach mal vermute, dass das Spiel schon iirgendwo teased und erklärt. Ever17 hat auch einiges biegen müssen, damit das true-ending funktioniert, aber mit vielleicht einer Ausnahme passte es eigentlich. Naja, natürlich hat Ever17 das "Chicken Sandwich Problem", weshalb ich 999 bevorzuge. :D
edit: Wobei wir vermutlich echt nicht in diesem thread hier drüber diskutieren sollten. Mir fällt grad wieder auf, dass es theoretisch ein Thema von Narcissu war. :D
edit: Wobei wir vermutlich echt nicht in diesem thread hier drüber diskutieren sollten. Mir fällt grad wieder auf, dass es theoretisch ein Thema von Narcissu war. :D
*liest den threadtitel nochmal* oh stimmt ja, ich vergass. dachte das wäre ein allgemeiner 2015/2016 Thread. xD
Genau meine Meinung. Ich sage ihm schon seit langem er solle doch endlich Paper Mario Die Legende vom Äonentor spielen.
Nu los!
Spielt er nicht laut seinen Backlog schon Mario & Luigi Superstar Saga, den vermutlich besten Teil der Mario & Luigi Reihe?
Passt schon.
Ligiiihh
05.01.2016, 22:46
*liest den threadtitel nochmal* oh stimmt ja, ich vergass. dachte das wäre ein allgemeiner 2015/2016 Thread. xD
Spielt er nicht laut seinen Backlog schon Mario & Luigi Superstar Saga, den vermutlich besten Teil der Mario & Luigi Reihe?
Passt schon.Solange er nicht besser wird, hat er sowieso ein paar Monate dran zu nagen. :p Und pöh, ich fand, dass alle M&L-Teile ihre Stärken und Schwächen haben! Ich werde es ihm ausreden, sich zur Superstar Saga-Fan-Sparte hinzuzählen! -o-
Solange er nicht besser wird, hat er sowieso ein paar Monate dran zu nagen. :p Und pöh, ich fand, dass alle M&L-Teile ihre Stärken und Schwächen haben! Ich werde es ihm ausreden, sich zur Superstar Saga-Fan-Sparte hinzuzählen! -o-
Ja, lass es mich so sagen, manche haben mehr Stärken und andere mehr Schwächen. Lass bloß nicht zu dass er Partners in Time spielt, sonst könnte er noch einen falschen Eindruck von dem weiteren Verlauf der Serie gewinnen. D:
Ja, lass es mich so sagen, manche haben mehr Stärken und andere mehr Schwächen. Lass bloß nicht zu dass er Partners in Time spielt, sonst könnte er noch einen falschen Eindruck von dem weiteren Verlauf der Serie gewinnen. D:
Partners in Time war ja wohl um Welten besser als dieser furchtbare dritte Teil. D:
Ligiiihh
06.01.2016, 09:50
Ja, lass es mich so sagen, manche haben mehr Stärken und andere mehr Schwächen. Lass bloß nicht zu dass er Partners in Time spielt, sonst könnte er noch einen falschen Eindruck von dem weiteren Verlauf der Serie gewinnen. D:Bevor er einen weiteren Teil der Serie anrührt, muss er ihn mit mir zusammenspielen, und das klappt, hands down, bei weitem am besten mit Teil 2 der Serie! :D
@Sölf: Genau das meine ich! Ihr mit euren "Teil derdiedas ist furchtbar während sowieso gut ist"! Die waren alle geil! D: Verschiebt diese Diskussion meinetwegen zu Paper Mario (auch, wenn alle einstimmig sagen werden, dass Sticker Star super beleidigend ist :D) aber die M&L-Serie lasse ich ihm nicht von euch verkorksen! xO
Mal abgesehen davon, dass Teil 3 ja wohl der letzte Teil der Serie ist, den man als schlechtesten von allen bezeichnen würde. •__• Bischtu doof oder was?!
Partners in Time war ja wohl um Welten besser als dieser furchtbare dritte Teil. D:
Bowsers Inside Story würde ich direkt neben Superstar Saga einordnen, das Zusammenspiel aus den Bowser und den Mario & Luigi Passagen war einfach klasse. Es war kein umfangreiches Spiel bietet aber auch kaum Längen und hat viel Abwechslung parat mit einem sehr guten Storypacing. Es gibt auch eine gute Möglichkeit das Spiel herausfordernder zu gestalten bzw extra schwere Boss Rematches, die haben richtig gerockt.
Zudem gefällt mir Bowser in der Rolle als Deuteragonist in den RPG Spielen erheblich besser, man gewinnt ihn in Teil 3 richtig lieb, nur damit er in den Nachfolgern wieder die ätzende Klischee-Rolle einnehmen muss. Dabei konnten die Mario RPG's (fast) immer interessante neue Bösewichter hervorbringen. Lugmilla, Krankfried oder all die genialen Antagonisten der Paper Mario Serie. Schade dass da die neueren Teile seitens der gegnerischen Seite nicht mehr so sehr überzeugen können und lieber auf altbewährtes setzen. (Phantasma ist ein schlechter Scherz gewesen und Bowser nahm in Teil 4 die wesentlich dominantere Rolle ein.)
Eigentlich mag ich bis jetzt jeden Teil der Reihe außer Partners in Time. Paper Jam hat so seine Höhen und Tiefen, aber immer wenn ich glaube dass der Teil jetzt abfällt wird es dann doch wieder etwas besser. Man merkt nur dass sich die Formel langsam abnutzt, es gibt auch keine epischen Highlights mehr wie die Giganten Kämpfe aus Teil 4, für das ja extra ein anderes Entwickler Studio verantwortlich war. Dafür hat es jetzt diese coolen Missionsaufgaben, die gar nicht mal so monoton sind wie es vielleicht zunächst wirken mag.
Was mich an Partners in Time stört ist vor allem die Linearität die irgendwie sowas wie eine richtige Spielwelt vermissen lässt. Man hat nur diesen einen schnöden Hub und dann grast man ein lineares Gebiet nach dem anderen ab. Mit einen Haufen von Kämpfen (der wohl abwechslungsärmste Teil) bei dem die Gegner nicht wirklich stark sind, jedoch viel zu viel HP besitzen, was das ganze nur noch weiter in die Länge zieht. Die Spezialattacken waren nervig, die Zeitreisethematik wurde nicht vernünftig ausgenutzt, die Babys haben genervt. (ich hatte wohl lange Zeit Probleme mit allen 4 Charakteren richtig zu timen, womit es wohl 2 Spieler tatsächlich besser haben, wenn man die Emulator Ports richtig belegt.) Zum ersten Mal für mich lahme Antagonisten, die nicht Bowser sind.
Einzig die Bosskampf Ideen finde ich nach wie vor ganz gut und irgendwie hat es die schönste 2D-Grafik von allen Teilen. Aber viel positives fällt mir leider nicht ein. Hatte mich damals als Kind sehr drauf gefreut und wurde ziemlich stark enttäuscht. So'n Fauxpass ist Alpha Dream nachfolgend aber nicht mehr unterlaufen, wie ich wohl feststellen kann.
Narcissu
08.01.2016, 12:43
Also ich will die Mario & Luigis und Paper Mario früher oder später sowieso alle spielen. Was mich bei dem Paper Mario für GC bisher abgeschreckt hat, ist die verhältnismäßig lange Spielzeit. Mario & Luigi: Superstar Saga ist in dieser Hinsicht echt angenehm, und ich denke, das gleiche gilt auch für Super Mario RPG, das ich mir wohl irgendwann nach M&L1 vornehme. (Außer es kommt ein BMT dazwischen, dann geht's mit M&L2 weiter.)
Als nächstes werde ich aber erst mal Undertale spielen und, hoffentlich, Ico endlich mal weiterspielen. Sind ja beides kurze Spiele und da in Kürze eine ganze Releaseflut ansteht, möchte ich nichts Großes mehr anfangen. Dragon Quest VI habe ich schon ein paar Wochen nicht mehr weitergespielt, so richtig kam ich noch nicht rein. Vielleicht schaffe ich das auch mal die nächsten Wochen.
Ende Januar kommt Dragon Quest Builders (JP), eine Woche später The Legend of Legacy, Ende Februar Ikenie to Yuki no Setsuna (JP) und Bravely Second. Und Trails of Cold Steel in Europa, Busy times. ;) Um da überhaupt noch hinterherzukommen, muss ich mich stark reinhängen. Zum Glück bin ich Ende Februar auch mit der Bachelorarbeit fertig und habe danach etwas mehr Zeit für mich.
Ach ja, zur "Gute Vorsätze"-Liste muss noch Lunar hinzugefügt werden, davon wollte ich dieses ja auch endlich mal eins spielen. :)
Narcissu
16.01.2016, 00:49
https://i.ytimg.com/vi/VOC0ig2Rk1g/maxresdefault.jpg
So, bin seit Montag fertig mit Mario & Luigi: Superstar Saga, das ich mit Tony auf dem BMT angefangen hatte. Die Spielzeit war echt angenehm, 18 Stunden habe ich gebraucht, ohne zu rushen.
Insgesamt hat sich das Spiel ziemlich rund angefühlt. Ich fange mal mit der Kritik an: Die Geschichte war mit in der zweiten Hälfte etwas zu dünn verteilt. Nach einem neuen Ort / Dungeon gab es oft nur eine kurze Szene, von denen viele die Geschichte auch kaum vorangebracht haben. Gegen Ende kam jedoch wieder mehr, und das Spiel hat mehrfach schön getrollt: den Spieler und auch die Antagonisten.
Das Balancing war anfangs sehr fair. Später wurde es sehr leicht für mich, vielleicht, weil ich fast alle Punkte in Angriff und Verteidigung gepumpt habe und Accessoires für Doppel-EXP, Doppelschaden und Präventivschlag hatte.
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Was das Spiel toll macht, und wovon sich andere rundenbasierte Spiele durchaus mal eine Scheibe abschneiden können, ist die Interaktion in den Kämpfen. Auch wenn's effektiv nur Timing ist: Als Spieler ist mehr permanent involviert und schaut nicht nur sekundenlangen Animationen zu. Tatsächlich kann man durch Geschicklichkeit (fast) jeglichem Schaden entgehen.
Apropos Geschicklichkeit: Das Spiel hatte ja immer noch 'ne Menge Jump'n'Run-Elemente und ein paar nette Minispiele. Nicht alle Minispiele waren gut, aber die meisten haben Spaß gemacht und einige waren sogar zu zwei ziemlich herausfordernd. Die Brüder-Techniken und später Hämmer und Magie wurden vom Spiel kreativ genutzt und das Gameplay außerhalb der Kämpfe auf diese Weise gut Schritt für Schritt erweitert.
Aus diesem Grund fand ich es aber besonders schade, dass der Schwierigkeits der Rätseleinlagen oder Geschicklichkeitspassagen nicht allzu sehr angestiegen sind. Einige wenige etwas knackigere Passagen gab es, aber die meiste Zeit des Spiels über wusste ich sofort, was ich tun muss, und habe es auch meistens sehr schnell geschafft. Aber gut, das Spiel ist ja wahrscheinlich nicht nur auf erfahrene Spieler ausgelegt. Und was die Koordination betraf, hatte ich durchaus auch einige herausfordernde Momente.
Damit kommen wir zur Steuerung. Laufen, springen, Charaktere switchen, mit dem Hammer hauen alles easy so weit. Etwas unintuitiv fand ich jedoch die ständigen Waffen-/Aktionswechsel, und wenn man die Charaktere gewechselt hat, waren die Aktionen wieder ganz anders angeordnet. Bis zum Ende des Spiels fand ich das nicht sonderlich komfortabel, da wären mir Tastenkombinationen (z.B. Schultertasten + A/B) lieber gewesen. Vielleicht machen das die Nachfolger ja besser.
http://fs5.directupload.net/images/160116/wldznhqv.jpghttp://fs5.directupload.net/images/160116/593qu99b.jpghttp://fs5.directupload.net/images/160116/czp252yq.jpghttp://fs5.directupload.net/images/160116/zsvykw8v.jpg
Die Musik ist von Yoko Shimomura und somit automatisch gut. :D Schöne Stücke und auch schöne Arrangements von Koji Kondos Stücken. Umgehauen hat mich die Musik jedoch auch nicht, die richtigen Highlights fehlten mir irgendwie. Ich kenne sonst nur wenig von ihren Mario-Liedern, aber von Super Mario RPG fand ich ein paar echt gut (Mushroom Forest und Goodbye Geno), hier ist irgendwie nichts so richtig hängengeblieben.
Und ja, das Spiel ist natürlich schön bunt. Tolle Pixelart, Umgebungen, Sprites, Posen, Gegner. Hat wunderbar zum tollen Humor gepasst, die zahlreichen Anspielen an andere Mario-Spiele (Yoshi-Theater, Schreckweg 08/16 und so weiter; vieles habe ich vermutlich nicht mal mitbekommen, weil ich nur eine Handvoll Mario-Titel gespielt habe), die absurden Plot-Twists, Antagonisten und so weiter – alles sehr passend zum Mario-Universum und angenehm atypisch für RPGs.
Insgesamt mochte ich das Spiel echt gern. War kurzweilig, charmant und spaßig – alles, was ich mir vom Spiel gewünscht hatte also!
P.S.: Mit Undertale bin ich auch durch. Tolles Spiel. :A Mehr dazu im nächsten Eintrag.
Narcissu
16.01.2016, 01:02
https://www.youtube.com/watch?v=1Hojv0m3TqA
Undertale ist ein bemerkenswertes Spiel. Es waren zwar vor allem der Anfang (der Abschnitt in Toriels Haus) und besonders das Ende, die mich richtig beeindruckt haben, aber die hatten es wirklich in sich.
Nachdem das normale Ende (gewollt) so unbefriedigend war, dass ich es nicht einmal als Ende ansehen würde, habe ich ohne Pause mit dem "True Pacifist"-Ende weitergemacht.
Und whoa, packt das Spiel am Ende nochmal krasse Twists aus, mit richtig cool inszenierten Momenten, die spannend mit dem Gameplay kombiniert sind. Besonders das 4th Wall Breaking hat mich stark positiv überrascht.
http://media.gamersnexus.net/images/media/2015/game-rev/undertale-3.jpg
Als ich nach dem Durchspielen im Internet ein bisschen gelesen habe, habe ich noch viel mehr gemerkt, dass so viele kleine Details im Spiel stecken und sich das Spiel selbst Dinge merkt, die passieren, wenn man nicht speichert und stattdessen das Spiel neu lädt.
Einen Genocide-Run würde ich nicht übers Herz bringen. Undertale hat mich zwar nicht übertrieben emotional gestimmt, aber die Charaktere sind mir trotzdem zu sehr ans Herz gewachsen als dass ich sie einfach umbringen könnte, nur um zu schauen, in welche Richtung sich das Spiel stattdessen entwickelt hätte.
http://www.mobygames.com/images/shots/l/809590-undertale-windows-screenshot-the-sign-from-earlier-meant-what.png
Eigentlich habe ich nur sehr wenig zum eigentlichen Spiel gesagt. Ich halte mich in dieser Hinsicht auch mal sehr kurz: Undertale ist ein RPG, das aus Gameplay-Sicht eigentlich ziemlich wenig RPG ist und eine Menge anders macht. Ich würde es nicht unbedingt als kurzweilig bezeichnen, aber die Kämpfe sind durch die interaktiven Elemente sehr involvierend, viele sind wirklich eher rundenbasierte Shoot-'em-Ups. Die Handlung entwickelt sich stellenweise echt langsam weiter, so richtig geht es nach dem Anfang auch erst spät los. Der Mittelteil hat aber sehr viel Humor zu bieten, und lauter unerwartete Charaktermomente. Undertale hat richtig gutes Writing, die Mono- und Dialoge sind Gold und der Humor hat mir ziemlich zugesagt. Die Musik ist toll, auch wenn ich sie nicht so hypen würde wie viele andere, und die Grafik ist stilsicher eine Mischung aus retro, charmant, individuell und amateurhaft – alles gewollt.
Trotzdem finde ich, dass das Spiel lange nicht so richtig in Fahrt kommt. Zwischendurch gibt es zwar auch immer wieder emotionale Momente, aber der Humor-Anteil überwiegt bei Weitem. Das mag aber auch eine persönliche Empfindung sein, und vielleicht liegt es auch daran, dass die Kämpfe alle spielerisch ziemlich gleich sind, mal abgesehen vom emotionalen Kontext. (Aber dennoch spaßig genug durch die Shmup-Elemente).
http://41.media.tumblr.com/e98e4fd311273c6605823b2df3170a11/tumblr_nwpgh0vVCo1r7oorwo7_1280.png
Ich bin mir sicher, es gibt Leute, die Undertale viel, viel lieber mögen als ich, aber für mich war es trotzdem ein absolut lohnenswertes Spielerlebnis. Nicht nur, weil Undertale anders ist, sondern weil es die Sachen, die es anders macht, meist auch richtig macht. Eine Menge Liebe zum Detail ist ins Spiel geflossen, und ich kenne wenige Spiele, die einen höheren Wiederspielwert haben.
Ich bin bewusst auf keine einzelnen Momente eingegangen. Am beeindruckendsten fand ich aber definitiv alles ab dem Finale, und alle emotionalen Kämpfe, die den Spieler wirklich herausgefordert haben, nicht nur passiv zu sein. Ich bin froh, dass ich aber ohne Ausnahme immer auf Mercy gegangen bin.
Auf jeden Fall hat's einen bleibenden Eindruck auf mich hinterlassen. Ob ich's so schnell nochmal spielen werde – obwohl es definitiv noch eine Menge zu entdecken gibt! –, weiß ich nicht, aber ich werde Undertale definitiv nicht so schnell vergessen. Lob auch an die angenehme Spiellänge, hier wird nichts gestreckt.
Nanu? Wo sind denn deine sonst so statistischen Punktzahlwertungen abgeblieben? Nicht dass es wichtig wäre.
Freut mich dass dir das Spiel gefallen hat (Mario & Luigi). Als ich es damals im Alter von 10 Jahren gespielt habe, war das Spiel für mich ziemlich fordernd, vermutlich weil ich damals noch zu dumm war die Bros. Attacken auszuführen, mit denen man die Kämpfe schnell beenden kann.
Mir gefällt an den Spielen dass sie im bestehenden Mario Universen charmante und originelle Geschichten erzählen können, sowie neue interessante Charaktere einführen, was ja in den handelsüblichen Mario Spielen sonst nicht der Fall ist. Gerade Bowsers Rolle gefiel mir in dem Spiel sehr gut, sie haben eine sehr kreative Art gefunden ihn als Endboss/Bösewicht einzubinden, ohne dass es konstruiert wirkt. Das ist ja zumindest eine Tradition die Alpha Dream jedes Mal in Ehren halten möchte.
Beim neuesten Teil gehen sie mir da ja leider ein paar Schritte zu viel zurück und machen eine Mushroom Kingdom Only Geschichte mit all den typischen Figuren und ohne irgendwelche nennenswerten Twists.
Hätte Undertale es in deine Spiele des Jahres 2015 Top 3 List rein geschafft? Das Spiel hat übrigens unglaublich viele Geheimnisse zu bieten und es gibt sehr viele interessante versteckte Informationen zu finden, wenn man sich genauer damit beschäftigt merkt man wie viel Sinn alles in dem Spiel macht und mit welch großen Aufwand Überlegungen für eine ganz und gar runde und komplexe Geschichte eingeflossen sind.
Da du einen Genocide Run nicht ausgeüfhrt hast, was auch nur zu verständlich ist.Würde ich dennoch auf jeden Fall empfehlen dich darüber mal zu informieren. Ich hatte bei meinem ersten Spieldurchgang ein Normales Ende mit einem LV von 6 und bei meinem 2. Durchgang, weil ich kein pessimistisches Ende erreichen wollte (oh wie weit ich doch dabei falsch lag) ein Ende mit einem LV von 20 (und jeder weiß was das bedeutet)
Wie sehr das Spiel mit der Neugier des Spielers spielt und den typischen Spielweisen und Empfindungen eines Rollenspiels umgeht, sie einfach ad absurdum führt, ist einfach nur Prestige.
Noch nie hatte ich so ein schlechtes Gewissen, bzw habe mich ganz ehrlich so sehr dafür geschämt virtuelle Charaktere zu töten.Der 2. Spieldurchgang meinerseits war zwar grausam, aber hat mich richtig vor den Kopf gestoßen, so schlimm habe ich es mir wirklich nicht ausgemalt. Damit auf jeden Fall eine einschneidende Erfahrung.
Und zur Krönung gibt einem das Spiel dann im Anschluss beim Versuch des erreichens des besten Endes einen kräftigen Denkzettel, der sich ohne cheaten nicht mehr loswerden lässt.
Ich glaube hätte ich mit den Gednaken gespielt den Genozid-Run erst nach dem besten Ende zu spielen, hätte ich es am Ende auch nicht über's Herz bringen können.
Ich finde es schade dass so ein gutes Spiel leider so eine beschissene Fanbase hat, die scheinbar nicht den Kern des Spiels verstanden hat, sonst würden sie nicht dauernd Let's Playern auf Youtube, die überhaupt keine Ahnung von dem Spiel haben, vorschreiben wie sie es zu spielen haben.
Ich muss übrigens dazu sagen, dass ich mir sehr viel Zeit für das Spiel gelassen habe. Ich glaube wenn man zu Beginn Fehler macht (so scheint es mir bei 0 Informationen definitiv designed zu sein.)
kann man wirklich am meisten aus dem Spiel mitnehmen. Eine zusätzliche tragische Komponente stellt sich ein. Tatsächlich fand ich es trotz des hohen Comedy Anteils an vielerlei Stellen doch sehr subtil bedrückend, ich finde stellenweise hat das Spiel mehrmals zeigen wollen dass sich da was anbahnt. Die Wasserfall Höhlen hatten mit der Erzählung der Geschichte und den Echo-Blumen für mich eine ziemlich tragische Note, man konte wirklich die Sehnsucht der Monster nach den Sternen fühlen.
Auch einige Charakterzeichnungen haben eine ziemlich versteckte Tragik an sich, sans z.B. (Ein soooo unglaublich gut geschriebener Charakter, das meiste ´merkt man leider aber erst ab dem Genocide Run davon) aber auch Papyrus der in seiner grenzenlosen Gutherzigkeit und Naivität, (ich glaube ich habe noch nie eine reinere Seele als Papyrus in einem Videospiel getroffen) gar nicht merkt wie er manipuliert wird. Dann natürlich noch die offensichtlichen Hauptcharaktere wie: Asriel und gefallene Kind
Und nicht zu vergessen du als der Spieler selbst!
Ich empfand übrigens das normale Ende auch nicht unbefriedigend ganz im Gegenteil, allein das räumt schon mit den spröden billigen Enden von 99% aller Titel die ich gespielt habe auf. Aber ich schätze in dem Fall meinst du wirklich die Ausgangslage am Ende und nicht das Finale an sich. Für mich steht aber fest, egal wie man es spielt. Das Ende bleibt großartig.
Btw unterscheidet sich das normale Ende je nachdem wer nun lebt und wer nicht sehr stark. Es gibt da teilweise wirklich sehr traurige Stellen, wenn man z.B nur Papyrus am Leben lässt
Mein größter Magic Moment war übrigens ganz klar die Stelle an dem das Lied "Undertale" lief. Ich bekomme allein Gänsehaut wenn ich nur daran denke. Wie großartig die Konfrontation mit Asgore in dem Spiel aufgebaut wird, wie viel Tiefsinn, in so einem kleinen unscheinbaren Namen stecken kann. Ich habe nicht mehr dran geglaubt, aber ich kenne wirklich kein vergleichbares Spiel was mich mehr kicken konnte. Und das völlig ohne einen Nostalgiebonus, ich hätte gedacht mein (nunmehr) damaliges Lieblingsspiel würde auf ewig mein Lieblingsspiel bleiben.
Naja gut ich höre lieber auf, ich könnte noch ewig über dieses Spiel schwadronieren. Seit dem Tag an dem ich es endgültig durchgespielt habe, lässt mich das Spiel nicht mehr los, meine Gesamtspielzeit mag zwar nur knapp 40 Stunden betragen, aber an das Spiel denken werde ich noch viel länger als der typische Steam User Spielzeit in Team Fortress verbringt.
Narcissu
16.01.2016, 02:13
In die Top 3 wäre Undertale letztes Jahr nicht gekommen, drei zu starke Konkurrenten, aber vermutlich auf Platz 4. In den Jahren davor aber locker.
Die Einzelpunktewertungen habe ich weggelassen, weil beide Spiele nicht so recht ins Schema "normaler" RPGs passen. Als reine Endwertungen würde ich Mario & Luigi wohl bei 7 einordnen (bestimmt noch höher, wenn ich alles mit Tony gespielt hätte, den zu zweit ist es noch viel lustiger – nicht nur das Gameplay, sondern auch der Humor) und Undertale bei 8. Aktuell. Wer weiß, ob ich noch höher gehen würde, wenn ich alles vom Spiel kennen würde. Das mit den Geheimnissen habe ich nämlich auch gemerkt, und ich kann echt von Glück sprechen, dass ich beim ersten Mal ohne Hilfe alle Bedingungen für das "True Pacifist"-Ende erfüllt habe. (Fast wäre ich beispielsweise nicht mehr zu Undyne zurückgegangen und ich weiß gar nicht, ob er dann noch eine Rolle gespielt hätte.) Den Mystery Key habe ich mir zwar gekauft, dachte aber, mit dem kommt man dort hinein, wo der Developer's Room ist, wie ich später erfahren habe. Beim Haus des Geists war ich zwar, habe aber dummerweise nicht das Nachbarhaus ausprobiert. Allerdings noch das Knock-Haus in Snowdin und Toriels Haus (wo sich ja gar nicht die Option ergab). Ich habe mich auch immer noch gefragt, was diese Eisblöcke für eine Rolle spielen, die der Typ in Snowdin ins Wasser wirft, und bin bis zum Ende nicht auf eine Lösung gestoßen, falls es eine gibt. (Später sieht man ja sogar, wie weit die Blöcke schwimmen.)
Das Genocide-Ende werde ich mir bestimmt noch angucken. Wenn ich bereit dafür bin. Im Moment fehlt mir noch die nötige emotionale Distanz, ich will meine Eindrücke des guten Endes nicht gleich "überschreiben". ^^
Noch nie hatte ich so ein schlechtes Gewissen, bzw habe mich ganz ehrlich so sehr dafür geschämt virtuelle Charaktere zu töten.
Ja! Und das ist eine verdammt großartige Leisung von Toby Fox. Habe gelesen, was passiert, wenn man Papyrus bekämpft und tötet, und das hat mir schon beim Lesen fast das Herz gebrochen. Ich bin ja ohnehin jemand, der sich in Spielen dazu berufen fühlt, aufrichtig zu handeln und keine "Scherzantworten" zu wählen, um etwas auszuprobieren. Ich war zum Beispiel in Persona immer strikt dagegen, mit mehreren Mädchen auszugehen, was ja viele gemacht haben. Und in Catherine habe ich teils minutenlang gegrübelt, um eine zufriedenstellende Antwort auf eine Frage mit zwei Antwortmöglichkeiten zu finden. ^^ Du kannst dir sicherlich vorstellen, dass ich in Undertale in den Kämpfen entsprechend auch immer sehr vorsichtig war, um ja keinen Gegner zu töten. Und hätte Asgore mich im Kampf nicht so schnell getötet, hätte ich beim ersten mal sicherlich eine halbe Stunde versucht, ihn nicht anzugreifen. (Wenn sich die Sprechblasen wiederholen, ist es aber meist ein Zeichen, dass man irgendetwas anders machen muss. ^^)
Ich kann dir auf jeden Fall bei den meisten Stellen zustimmen. Ich fand es auch großartig, wie das Spiel total atypisch Papyrus und Alphys genutzt hat, dass sie sich bei den Dates bei dir entschuldigen, weil sie dich nicht lieben, und nicht umgekehrt.
Zu Sans: Da habe ich beim normalen Durchlauf tatsächlich wenig mitbekommen. Er war ein toller Comedy-Charakter und ein guter Bruder, und seine Verbindung mit Toriel am Ende war auch sehr charmant, aber insgesamt hat er im normalen Run viel weniger Spotlight als die anderen gehabt.
Zum normalen Ende: Bei mir haben alle gelebt und ich habe die Blume am Ende verschont. Entsprechend war das einzige, was passiert ist, dass sie mir gesagt hat, wie ich ein besseres Ende erreiche. Deshalb habe ich das auch gar nicht als Ende wahrgenommen. Habe aber gelesen, dass man das normale Ende auf viele verschiedene Weisen triggern kann.
Auf jeden Fall toll, dass dich Undertale so mitgerissen hat und mitreißt. Ich kann das durchaus nachvollziehen und Undertale ist auch ein typisches Beispiel von "je länger man darüber nachdenkt desto besser wird es" – quasi das Gegenteil von den meisten Geschichten, die schlechter werden, wenn man sein Gehirn einschaltet. ^^
Narcissu
20.01.2016, 19:27
Ich habe einen Artikel über 15 kommende Indie-RPGs geschrieben, den Link lasse ich einfach mal hier, da HTML >>>>>> BB-Code:
http://jpgames.de/2016/01/15-indie-rpgs-die-ihr-im-auge-behalten-solltet/
Ich habe einen Artikel über 15 kommende Indie-RPGs geschrieben, den Link lasse ich einfach mal hier, da HTML >>>>>> BB-Code:
http://jpgames.de/2016/01/15-indie-rpgs-die-ihr-im-auge-behalten-solltet/
Sehr gute Liste gefällt mir gut, da waren auch einige Titel bei, die ich noch nicht kannte und durchaus Interesse wecken.
Was man auch noch einwerfen könnte wäre Eitr, das soll ein ein Dark Souls ähnliches Spiel in 2D aus der isometrischen Perspektive werden und es gibt schon vielversprechendes Material dazu.
Bei Melancholy Republic ist dir übrigens ein kleiner Fehler unterlaufen glaube ich. Du hast geschrieben dass es rundenbasiert sein soll. Aber tatsächlich soll das Spiel überhaupt keine Kämpfe bieten sondern konzentriert sich auf Erkundung und Entscheidungen. So ein bisschen wie To the Moon im größeren Maßstab.
Narcissu
21.01.2016, 16:29
Oh ja, tatsächlich. Keine Ahnung, warum ich das so in Erinnerung hatte. Habe es mal gefixt.
Eitr sieht von der Atmosphäre her sehr ansprechend aus!
Schöne Liste. Leider nichts dabei für mich, das ich nicht schon auf dem Schirm hatte ^^ Aber von Eitr (im Deutschen etwas unglücklicher Titel, oder bin ich der einzige, der dabei an was anderes denken muss :D ?) hatte ich noch nicht gehört, das sieht visuell wahnsinnig gut aus :A
Erinnert mich sehr an Children of Morta (http://www.childrenofmorta.com), über das ich vor längerer Zeit gestolpert bin, habt ihr davon mal was mitbekommen? Weiß nicht, ob das inzwischen fertiggestellt worden ist. Geht auch eher etwas stärker in Richtung Rogue-like (Naja, wenn die Macher von einem "narrative-based roguelike hack’n slash game" sprechen, handelt es sich dann nicht um nix anderes als ein Action-RPG?). Aber meine Güte, ist das atemberaubend schöne Pixelart-Kunst:
https://www.youtube.com/watch?v=86MSyC4HVNI
http://s2.postimg.org/6o6z2mo15/Gallery_05.png
*__*
Mit diesem Artstyle kann ich mich nicht mehr anfreunden. Hab mal irgendwann ein Spiel gespielt, was damit gemacht wurde, und das Ding war komplett miserabel. Nur artsy, nix dahinter. Hat mir den Grafikstil wohl verdorben. Name hab ich natürlich vergessen. Irgend so ein Indie-Kack halt, der so super toll sein sollte. Wenn man nichts anderes als Pixel und ne Akustik Gitarre hören will. Bleh.
Naja, allgemein gebe ich diesen ganzen Projekten keine Aufmerksamkeit. Das meiste wird eh Rotz, ist leider so. Oder wird nicht fertig. 2 der Titel auf dieser Liste kenne ich allerdings, und die werde ich vermutlich auch spielen, wenn sie herauskommen. Bei Zeboyd weiß ich, dass sie eigentlich n gutes Spiel hinkriegen sollten. Und den anderen Titel, CrossCode, hab ich in nem Stream mal gesehen, wo die Devs mit dabei waren. Das Spiel sah dort echt gut aus, in quasi allen Belangen. Selten, aber sicherlich etwas zum drauf freuen, wenn man 2d hack'n slash Rpgs mag. Und viele Möglichkeiten zur Customization. Wie sehr die Devs sich ums balancing des riesigen Skill-Baumes etc. bemühen, lässt mich auch auf gutes hoffen.
Der Rest? Abwarten. Von dem Artikel her schafft es aber nichts, bei mir wirklich Interesse zu erwecken. Aber das ist bei Rpgs eh schwer. Ich weiß nur, dass ich wohl die Titel ohne Kämpfe garantiert nicht spielen werde. :D Ich würde die auch nicht als Rpg bezeichnen, sondern als Adventure. Rpg hat Zahlen, Statistiken und Kämpfe. War schon bei Pen and Paper so und ist eigentlich so ziemlich DIE wichtigste Komponente zur Genre-Unterscheidung, wenn man mich fragt.
Mit diesem Artstyle kann ich mich nicht mehr anfreunden. Hab mal irgendwann ein Spiel gespielt, was damit gemacht wurde, und das Ding war komplett miserabel. Nur artsy, nix dahinter. Hat mir den Grafikstil wohl verdorben. Name hab ich natürlich vergessen. Irgend so ein Indie-Kack halt, der so super toll sein sollte. Wenn man nichts anderes als Pixel und ne Akustik Gitarre hören will. Bleh.
Meinst du vielleicht Superbrothers Sword & Sworcery EP?
Das viele Spiele heutzutage weniger Spiel und mehr Artsy Fartsy sind, die eben mit der Optik auf den ersten Blick eine Anhängerschaft für sich gewinnen, vor solchen Titeln graut es mich auch. (jüngst gibts ja schon wieder einige Beispiele, z.B That Dragon, Cancer oder Sunset)
Allerdings würde ich nicht gleich einen kompletten Artstyle wegen solchen ausreißern verurteilen. Du weißt gar nicht was dir vielleicht alles entgeht.
Oh ja, das meinte ich. Und klar weiß ich, dass ich danach nicht urteilen sollte. Aber trotzdem muss ich halt immer an dieses Spiel denken, wenn ich den Stil sehe, was mich dann halt negativ stimmt. :D Ich müsste halt einfach was gutes mit dem Stil spielen. Im Endeffekt habe ich halt quasi nur diesen Titel gespielt. Alles andere ist eher Sprite-basierend, vorgerendert (Manche D-Rpgs mit Images für Gegner etc. oder prerendered Backgrounds wie die psx FFs z.B. hatten) oder 3d. Und das ist schon alles anders. Bewusste "pixelart" ist gar nicht so häufig.
Narcissu
30.01.2016, 00:01
Ich habe eben gerade eine alte Memory Card für PS2 von mir durchstöbert. Getan habe ich das, weil ich wissen wollte, wie lange es eigentlich her ist, dass ich bestimmte Spiele gespielt habe. Meine erste Memory Card für PS2 war leider irgendwann defekt, weshalb manche Daten verlorengegangen sind. Das meiste konnte ich jedoch retten. Manche Daten sind jedoch nur begrenzt aussagekräftig, da ich zu gewissen Spielen nur einen Spielstand besitze und die PS2 entsprechend nur das Datum des letzten Speicherns anzeigt.
Dennoch: ein paar Erkenntnisse konnte ich gewinnen. So habe ich Beispielsweise einen Spielstand zu Final Fantasy X-2 mit ca. 100 Stunden Spielzeit vom Januar 2006 entdeckt. Das ist 10 (!) Jahre her und zeigt mir, dass ich das Spiel irgendwann 2005 das erste Mal durchgespielt habe. Davor wird es schwammiger. Aber gehen wir noch viel weiter zurück und schauen, wie alles bei mir angefangen hat.
Wie einige hier vielleicht wissen, habe ich nach der SNES-Zeit Videospiele kennengelernt. Mein Einstiegssystem war wie bei vielen Kindern meines Jahrgangs (1992) der GameBoy. Die ersten Spiele, die ich spielte, waren ein Ninja Turtles und Mega Man 2. Bald darauf kam natürlich Pokémon ins Haus. Der GameBoy gehörte zuerst meiner Schwester, wechselte jedoch irgendwann den Besitz. Ich weiß nicht, wann genau ich das erste Mal Pokémon Blau spielte, aber es muss in der ersten Klasse gewesen sein, denn ich war, glaube ich, schon in der Schule, konnte aber noch nicht richtig lesen, weshalb meine Mutter immer für mich speichern musste.
Pokémon Rot und Blau erschienen im Oktober 1999 bei uns. In diesem Jahr bin ich sieben geworden. Wenn ich so darüber nachdenke, ist es merkwürdig, dass ich damals noch nicht richtig lesen konnte. Ich nehme also an, meine Erinnerungen täuschen mich und ich konnte lesen, verstand aber zunächst nicht, wie man speichert. Das macht mehr Sinn. 1999 war das Jahr meiner Einschulung, glaube ich. Gut möglich, dass das mit Pokémon im Jahr 2000 war. Das zurückzuverfolgen ist aber wohl unmöglich; ich weiß nicht einmal mehr, wie das Spiel zu uns ins Haus gekommen ist, und ob es neu oder gebraucht war.
Aber: Pokémon war mein erstes RPG. Und mit Pokémon lernte ich auch (unbewusst) eine Menge Mechaniken des Genres kennen. Die Spiele haben, zumindest bis zur dritten Generation, immer noch einen besonderen Platz in meinem Herzen und wenn ich an sie zurückdenke, überkommt mich ein enormer Schwall an Nostalgie, vielleicht so wie bei keiner anderen Sache im Speziellen.
Doch wie ging es nach Pokémon weiter? Der GameBoy wurde irgendwann vom GameBoy Color abgelöst. Ich spielte auch Pokémon Gelb, Silber, Kristall und viele andere Spiele – Super Mario Land 1+2, Kirby's Dreamland und Mega Man 1 fallen mir beispielsweise ein.
Besonders prägend für mich waren in dieser Zeit neben den Pokémon-Spielen die Zelda-Spiele für GameBoy und GameBoy Color. Links Awakening ganz besonders, und später Oracle of Ages, welches ich besaß, während ein Freund von mir sich Oracle of Seasons gekauft hatte.
Dann, irgendwann, kam der GameBoy Advance ins Haus. Das war aber definitiv nicht zum Release, sondern deutlich später. Und damit auch die ersten "richtigen" RPGs, nämlich Golden Sun und Sword of Mana.
Ich weiß noch ziemlich gut, dass ich den Spielen gegenüber ursprünglich (ohne sie zu kennen) negativ eingestellt war, aber ein Freund überzeugte mich, sie zu spielen. Schnell wurde meine Begeisterung entfacht. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich aber immer noch keine Ahnung, was Final Fantasy war und hatte auch keinen Kontakt zu Heimkonsolen. Ich wusste nicht einmal, was ein RPG war.
Es muss irgendwann in der fünften oder sechsten Klasse gewesen sein, als ein anderer Freund, zu dem ich heute leider fast gar keinen Kontakt mehr habe, mich an Final Fantasy heranführte. Tatsächlich war ich auch hier nicht einfach zu überzeugen. Final Fantasy VII, das ich bei ihm zuhause begann, sagte mir zunächst nicht so sehr zu; zu düster war mir der Anfang, und erst auf der Weltkarte fühlte ich mich so richtig wohl. (Ironischerweise emfinde ich die ersten Spielstunden in Midgar heute vermutlich als stärksten Teil des Spiels.)
Für 50€ kaufte ich kurz darauf einem Jungen in meinem Dorf seine PS1 ab, die er durch eine PS2 ersetzt hatte. Ja, auf dem neusten Stand war ich damals nicht. Das war irgendwann zwischen 2003 und 2004. Die PS1 hatte ich mir aber nicht für Final Fantasy gekauft, sondern primär für Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories, das ich als großer Freund des Kartenspiels damals sehr intensiv spielte. Ich erinnere mich noch gut daran, in der ersten Zeit in der Schule richtig ungeduldig gewesen sein, endlich nach Hause zu kommen um weiterzuspielen.
Dann kam irgendwann der Wendepunkt. Final Fantasy VII konnte mich zwar teilweise ansprechen, aber der Durchbruch kam mit Final Fantasy VIII. Dort spielte ich nämlich mit besagten Freund dessen Spielstand weiter und wollte mir das Spiel ausleihen. Er war jedoch am Wochenende einen anderen Freund besuchen und konnte es mir nicht leihen.
An diesem Wochenende war ich auf meinem Flohmarkt. Da weder ich noch meine Eltern viel Geld hatten, war das meine primäre Bezugsquelle für Dinge aller Art: Lustige Taschenbücher, Pokémon- und Yu-Gi-Oh!-Karten und natürlich Videospiele. Und so kam es, dass ich wie das Schicksal es wollte genau das Spiel fand, das ich unbedingt spielen wollte: Final Fantasy VIII. :)
Wenn ich mich recht erinnere, begann ich zunächst keinen eigenen Spielstand, sondern spielte den des besagten Freundes weiter. Der war irgendwo auf CD3. Ich weiß nicht genau, wie es danach ablief, aber irgendwann habe ich auf jeden Fall auch meinen eigenen Spielstand begonnen und Final Fantasy VIII sehr viel und intensiv gespielt.
Danach lieh ich mir von dem Freund auch Final Fantasy IX aus, und zuletzt Final Fantasy VII, das er lange gar nicht hergeben wollte. Neben diesen beiden Spielen gab es zwei weitere PS1-RPGs, die ich damals spielte: Grandia und Legend of Legaia – beide waren (zunächst) nicht in meinem Besitz. Ich bin mir nicht ganz sicher, wo sich die zeitlich einordnen, aber ich erinnere mich, Legend of Legaia noch in einer Wohnung gespielt zu haben (es war tatsächlich auch das erste Konsolenspiel, das ich heimlich nachts spielte), in der ich gewohnt habe, als ich in der sechsten Klasse war, denn am Anfang der siebten Klasse bin ich in ein ca. sechs Kilometer entferntes Dorf umgezogen.
Dort habe ich, daran erinnere ich mich gut, abends im Bett Grandia gespielt und gerade CD2 erreicht. Das muss etwa 2005 gewesen sein.
2005 ist aber noch viel mehr passiert, denn in diesem Jahr habe ich mir von gesammelten Ersparnissen endlich auch für 150€ eine PlayStation 2 zugelegt. Final Fantasy X kam zeitgleich ins Haus, Final Fantasy X-2 lieh ich mir vom Freund aus, der mich an die Serie herangeführt hatte.
Tatsächlich kannte ich die Spiele schon vom sehen. Ich hatte sogar schon das Ende der beiden Spiele gesehen, aber selbst spielen konnte ich sie mangels Konsole bis dahin nicht. Aber es gab ja auch Fortsetzungen zu Grandia und Legend of Legaia für die PS2! Dies stellte der Freund von mir fest, der mir damals Golden Sun und Sword of Mana aufgedrängt hatte, und damit hatte ich Zugang zu zwei weiteren PS2-RPGs.
Danach wird es interessant, denn Ende 2006 entdeckte ich das Internet und hatte fortan Zugriff zu vielen, vielen bis dahin unbekannten Informationen. Ich meldete mich in meinen ersten Internetforen an und diskutierte dort rege über Final Fantasy. Kurz darauf, am 23. Februar 2007, erschien bereits Final Fantasy XII in Europa, das ich mir zusammen mit dem Lösungsbuch (an Lösungsbüchern hatte ich mittlerweile größten Gefallen gefunden) vorbestellt hatte und zum Release natürlich sehr intensiv spielte.
Die gesamte Zahl an RPGs, die ich damals besaß, ist aber sehr überschaubar. Ich weiß, dass für PS2 noch Valkyrie Profile 2, Suikoden IV und Shadow Hearts: Covenant dazukamen. Suikoden IV mochte ich gerne. Mit Shadow Hearts konnte ich zunächst nicht allzu viel anfangen, das sollte sich aber später ändern. Dragon Quest VIII hatte ich damals auch, aber mit dem Humor konnte ich als Kind / Jugendlicher noch wenig anfangen, weshalb ich nie über die Hälfte hinauskam. Odin Sphere kaufte ich mir, aber verkauft es wieder, weil es mich damals gar nicht ansprach. Und es gab Kingdom Hearts und Kingdom Hearts II. Ich weiß nicht genau, wann ich die spielte, aber ich glaube, Kingdom Hearts II kaufte ich, als es noch recht neu war, also vermutlich kurz nach Final Fantasy XII. Für GameBoy kamen die alten Final Fantasys (außer III) hinzu, und Tales of Phantasia. Suikoden Tactics ist ein weiterer Titel, der mir einfällt, und Rogue Galaxy hatte ich auch etwa 20 Stunden gespielt.
Auch wenn es hier und da ein paar Ausflüge nach links und rechts gab, waren RPGs für mich bis dahin primär Final Fantasy gewesen. Das änderte sich schrittweise, aber wirklich nur langsam.
Anfang 2012 spielte ich Valkyrie Profile 2 und Shadow Hearts: Covenant durch, beide hatte ich vor vielen Monaten angefangen und irgendwann pausuert. Besonders Shadow Hearts hatte mich aber Russland sehr eingenommen.
Gegen 2009 und besonders ab 2010 begann mein universelles Interesse für das ganze Genre sehr stark zu wachsen. 2009 spielte ich Persona 4, und 2009 begann ich auch Wild ARMs 1, das mir nun durch die PSP und die PSOne Classics möglich war. Suikoden war ein weiterer Titel, den ich damals nachholte.
Nach und nach lernte ich immer mehr RPGs kennen und begann auch, mich sehr viel intensiver über die Spiele zu informieren und sie nicht nur zu konsumieren.
Eine Laune und Neugier trieben mich im Januar 2013 dazu, einfach mal das erste Dragon Quest auszuprobieren. Von Emulatoren hatte ich mich damals ferngehalten; ich mochte es einfach nicht, auf ihnen zu spielen. Das war dann aber auch vorbei, denn Dragon Quest entfachte einen regelrechten Retrowahn in mir und in diesem Jahr habe ich noch einige weitere RPGs aus der NES-Zeit gespielt: Phantasy Star, Ys und GameBoy-Spiele wie SaGa und Seiken Densetsu. Weiter ging es im Jahr darauf mit Mother, Shining in the Darkness und, schließlich, auch den ersten SNES-Spielen: Ys IV, Ys V, Soul Blazer, Illusion of Time.
Und das ist nun noch gar nicht so lange her. Und ich habe noch eine Menge vor mir! Es werden also weiterhin spannende Jahre werden, und das betrifft sowohl neue Releases als auch zahllose Nachholtitel.
In letzter Zeit interessiere ich mich auch verstärkte für Indies und obskure ältere Titel, und je tiefer man gräbt umso mehr findet man. Gerade die SNES-Zeit war voll und RPGs, die man hier gar nicht kennt und die auch im Internet sehr unbekannt sind. (Das ist teilweise auch schon bei den NES-Spielen der Falle und setzt sich, quanitativ abnehmend, bis in die PS2-Zeit fort.)
Ja, war schön, sich daran zurückzuerinnern. So genau hatte ich nämlich selbst nie darüber nachgedacht, aber schön zu sehen, dass ich die Vergangenen 15 Jahre noch ganz gut auf die Reihe kriege. ;)
(Edit: Zu dem Thema gibt es nun einen eigenen Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/143364-Euer-Weg-zum-RPG-Enthusiasmus).)
Narcissu
02.02.2016, 16:31
Ich hatte zwar schon im LPT-Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/143348-Let-s-Play-Together-Runde-5-Romancing-SaGa) einiges zu Romancing SaGa geschrieben, aber hier ist noch einmal eine kurze Zusammenfassung. (Jetzt neu mit vielen bunten Bildern!)
http://fs5.directupload.net/images/160202/x65f4h8k.pnghttp://fs5.directupload.net/images/160202/lk6segku.pnghttp://fs5.directupload.net/images/160202/blvi6thz.pnghttp://fs5.directupload.net/images/160202/f9z7rplu.png
Romancing SaGa ist ein waschechtes SaGa, das die Tradition der Serie perfekt fortführt: Die Spielmechaniken sind experimentell, kryptisch und komplex. Wie bei den Vorgängern ist das ein zweischneidiges Schwert.
Was Romancing SaGa interessant macht: es gibt keine Level Ups, stattdessen steigen die Statuswerte wie in Final Fantasy II und einigen der Vorgänger nach dem Kampf, nur hier viel regelmäßiger
die gesamte Spielwelt ist sehr offen und die Handlung extrem delinear; man kann sich stets aussuchen, wohin man als nächstes gehen möchte
die Handlung schreitet im Hintergrund permenant passiv weiter, unabhängig davon wie viel und auf welche Weise man sich beteiligt
es gibt sehr viele verschiedene Quest / Missionen, von denen man in einem Durchgang nie alle erledigen wird, was den Wiederspielwert deutlich erhöht
die Welt wirkt organisch, da die Handlungen des Spielers deutliche Konsequenzen haben, weshalb es mehrere alternative Szenarien für bestimmte Situationen gibt
die Spielwelt hat viele verschiedene Städte und Orte zu bieten, die nach und nach (aber in nicht vorgegebener Reihenfolge) zugfänglich werden
man kann jederzeit speichern
die Musik von Kenji Ito ist nett
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Was Romancing SaGa anstrengend macht: alle Kampfgebiete sind vollgestopft mit Unmengen an Monstern, die beim Verlassen des Screens respawnen und denen man in den meisten gebieten nicht oder nur schwer aus dem Weg gehen kann die Handlung ist extrem minimalistisch und billig präsentiert; die Haupthandlung hat nur wenige Zeilen Dialog
der Schwierigkeitsgrad ist sehr unausgeglichen; während die meisten Kämpfe extrem einfach sind, beherrschen vereinzelte Gegner Angriffe, die einen sofort töten oder fast töten (teilweise die ganze Gruppe). Der letzte Boss ist kaum schaffbar
die Kämpfe werden durch Wartezeiten zwischen den Kommandoeingaben unnötig in die Länge gezogen
gegen Ende des Spiels ist es schwierig, Gegner zu finden, durch die sich die Statuswerte nach dem Kampf noch erhöhen
es ist komplett undurchsichtig, wie die Zeit voranschreitet und wann wo welche Ereignisse stattfinden bzw. Quest verfügbar sind
das Gameplay besteht quasi nur aus Kämpfen, mit denen man auch einen Großteil der Spielzeit verbringt
die Grafik ist zum einen auf sehr niedrigem SNES-Standard (Spiel erschien ja auch nur Anfangszeit des SNES) und die Umgebungen zum anderen oft äußerst uninspiriert Design (viele große kahle Flächen)
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Fazit
Romancing SaGa hat viele interessante Ansätze und die offene Spielwelt, die durch die Handlungen des Spielers stark beeinflusst wird, war damals zweifelsohne ein Meilenstein. Die komplexen Mechaniken der Spielwelt und der Kämpfe zu erforschen ist durchaus reizvoll. Durch die extrem minimalistische Handlung und die viel zu häufigen, schnell ermüdenden, repetitiven Kämpfe und einige ungünstige Designentscheidungen fühlt sich das Spiel letztlich aber halbgar wie eine unglaubliche Geduldsprobe an. Im Herzen ein wahres SaGa, aber extrem schlecht gealtert.
5 von 10 Punkten
P.S.: Ich habe das letzte Bild mal aus den Credits zusammengeschnitten, um zu zeigen, wie groß Kawazus Fingerabdruck bei Romancing SaGa ist. ^^
Fun Fact: Romancing SaGa erschien nur einen Monat nach SaGa 3 (aka The Final Fantasy Legend III), was wohl der Grund ist, weshalb Kawazu an SaGa 3 nicht beteiligt war. (Außerdem war SaGa 3 das erste Spiel von Squares Osaka-Team, wurde also nicht in Tokio entwickelt.)
Wie lange hast du denn zum durchspielen gebraucht?
Narcissu
04.02.2016, 23:30
14h Realzeit / 36h Ingame-Zeit.
Narcissu
28.02.2016, 01:28
The Legend of Heroes V: Song of the Ocean bildet den Abschluss der sogenannten Gagharv-Trilogie. Trilogie deshalb, weil auch The Legend of Heroes III und IV schon in der Welt Gagharv spielten. Jedoch ist diese Welt dreigeteilt, und alle drei "kleinen" Welten – El Phildin, Tirasweel, Weltluna – wissen nichts von den anderen. Kleine Erkenntnisse über die Existenz anderer Welten schwappen zwar hin und wieder hinüber, aber eine richtige Verbindung entsteht nie so richtig, auch wenn die Existenz der anderen Welten in The Legend of Heroes V durchaus relevant ist und einiges von der Hintergrundgeschichte erklärt wird.
Spielerisch unterscheidet sich V nicht sehr von III und IV. Die Kämpfe sind minimal interessanter, die Dungeons haben nun häufiger kleinere Rätsel, es gibt optionale Szenarien für Spieler der beiden Vorgänger, in denen man alte Orte besucht und vertraute Charaktere wiedertrifft. Das war's aber auch schon.
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Der größte Unterschied ist der Umfang des Spiels. Song of the Ocean ist sicherlich beinahe so lang wie beide Vorgänger zusammen, und noch länger, wenn man sich aller optionalen Inhalte widmet. Es gibt mehr als 30 Dörfer, Städte und Siedlungen, die man alle im Verlauf der Handlung besucht, und fast jeder Ort hat eine kleine Minihandlung. Entsprechend ist es wenig verwunderlich, dass die ernste Haupthandlung erst im späteren Verlauf beginnt.
Ausgesprochen frisch ist das Grundthema des Spiels: Musik. Der Protagonist, sein Großvater und seine Kindheitsfreundin, die sich zusammen auf eine Reise machen, sind alle Troubaroure, und viele weitere Mitstreiter sind ebenfalls Musiker. Entsprechend wird sehr oft Musik gespielt, in den Städten, auf Schiffsreisen und zu vielen anderen Anlässen.
Dieses Thema ist auch mit der Haupthandlung verknüpft, denn Melodien haben eine besondere Kraft in der Welt von The Legend of Heroes V. Die Protagonisten sind auf der Suche nach insgesamt 24 "Resonance Stones", die zusammen eine vom legendären Leone Friedrich Richter komponierte Melodie bilden. Was anfangs nur wie ein Hobby des Großvaters erscheint, entwickelt sich im späteren Verlauf zu einer wichtigen Aufgabe zur Rettung der Welt.
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Dieses Ziel sorgt oberflächlich dafür, dass die Handlung wie eine Fetchquest erscheint. Tatsächlich ist das aber recht irrelevant, da die kleinen lokalen Handlung eine lange Zeit viel wichtiger sind.
Ein Problem, was damit einhergeht, ist leider, dass die Handlung fast keine Höhepunkte hat. Sie bietet zwar viel zu lachen, hat schöne Charaktermomente und ein paar nette Wendungen, aber anders als in IV gibt es im Spielverlauf keine richtig spannenden oder emotional involvierenden Momente.
Positiv hervorzuheben ist definitiv die Evolution der Musik: Song of the Ocean hat zwar immer noch keinen herausragenden Soundtrack, aber einen durchaus ordentlichen, der in Städten, unterwegs, in Dungeons, während der Kämpfe und in Event-Szenen durchaus einige hörenswerte Stücke vorzeigen kann.
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Auch toll sind die Charakterportraits. Die Handlung extrem viele Charaktere – laut Verpackung über 100 –, und nicht jeder etwas relevante Charakter hat auch ein Bild. Bebildert sind aber letztlich dennoch ziemlich viele Personen, und nicht nur mit einem Großportrait, sondern auch mit verschiedenen Gesichtsausdrücken. Die Zeichnungen sind in einem wunderbar nostalgischen Anime-Stil, der genau meinen Geschmack getroffen hat.
Dass man mit seinem Großvater reist, ist auch cool. Insgesamt hat mir die Party in den beiden Vorgängern aber besser gefallen. Das Protagonistenduo ist nämlich nicht sehr spannend, und die Romanze, die sich schon von Anfang an deutlich abzeichnet, entwickelt sich fast die gesamte Handlung über kein Stück und bleibt dadurch uninteressant.
Dass das Spiel so viele Städte und Dungeons zu bieten hat, ist zwar auf den ersten Blick positiv, aber letztlich sehen einfach zu viele Orte (gerade die Dörfer und Städte) ähnlich aus. Vielleicht hätte es dem Spiel doch ganz gut getan, etwas kürzer zu sein. Das Ende hat eine leicht überraschende, aber wenig beeindruckende Wendung. Insgesamt ist das Ende aber, wie bei den beiden Vorgängern auch, schön inszeniert und diesmal tatsächlich auch nicht komplett positiv, auch wenn der Grundton natürlich fröhlich bleibt.
Wie in III und IV gilt wieder: Die Kämpfe sind zwar langweilig, aber man verbringt auch denkbar wenig Zeit mit ihnen. Wer nicht kämpfen will, muss das auch kaum tun und schafft es trotzdem ohne Probleme durchs Spiel. Langweilig fand ich The Legend of Heroes V aber nie. Dafür trifft das Spiel mit seiner charakterorientierten, dialoglastigen Handlung, der (zunächst) sorglosen Abenteuer-/Reiseatmosphäre und dem Retro-Charme einfach zu sehr meinen Geschmack.
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Fazit: The Legend of Heroes V: Song of the Ocean ist ein durchaus nettes Spiel, aber viel mehr auch nicht. Die Charaktere sind sympathisch, bleiben jedoch sehr simpel und machen keine großen Veränderungen durch. Die Handlung kommt auch fast gänzlich ohne Drama innerhalb der Party aus, richtige Höhepunkte gibt es leider auch keine. Die Kämpfe sind wie bei den Vorgängern leider ziemlich reizlos, Nebenaufgaben gibt es keine. Dennoch hat das Spiel viel Charme, das Musikthema ist recht einzigartig umgesetzt und die zunächst sorglose Reiseatmosphäre und die lokalen Minihandlungen haben mir ziemlich gut gefallen, auch wenn das Spiel etwas zu lang geraten ist.
Nachdem ich nun alle Gagharv-Spiele gespielt habe, wäre meine Reihenfolge IV > III > V. Für Serienfans sind aber alle drei Titel spielenswert.
6,5 von 10 Punkten
Spielzeit: ~34:35h
LittleChoco
28.02.2016, 14:56
Danke für deine Eindrücke. ^w^
Ich muss gestehen, dass ich allein von der Optik schon hin und weg bin und deine Zusammenfassung macht mir auch Lust auf mehr. Seichte Handlungen müssen ja nicht unbedingt todlangweilig sein.
Hab mir letztens die besagte Gagharv-Trilogie als ROMs besorgt und werde sie definitiv irgendwann mal spielen. (Fragt sich nur, wann genau. *hust*) Eigentlich ziehe ich es bei Spielen, die tatsächlich mal 'offiziell' herausgebracht wurden, vor die 'Originale' zu kaufen, aber bei den dreien sucht man sich ja doof und dusselig. Beziehungsweise man wird auf ebay um verdammte 50 Cent überboten! 50 Cent! X\ (Ich könnt immer noch in die Tischplatte beißen!)
Narcissu
29.02.2016, 14:19
Hast du denn schon Trails in the Sky gespielt? Ansonsten kann ich dir das nur wärmstens ans Herz legen. Das ist nämlich in jeder Hinsicht noch viel besser als die Gagharv-Spiele. Wobei ich dich auch nicht darin hindern will, mit denen anzufangen. Ich denke auch, dass du die mögen wirst. :)
LittleChoco
29.02.2016, 17:54
Nee, hab ich noch nicht, weil mich das Wissen, das ich nicht in den Genuss der Nachfolger kommen werde, in der Hinsicht ein wenig runtergezogen hat. :( Du hast ja mal erwähnt, dass die drei Teile storytechnisch zusammengehören und so gerne wie ich den Anfang spielen möchte, so sehr stört mich der Gedanke, dass ich quasi mittendrin aufhören muss. *gnah*
Narcissu
11.03.2016, 18:54
Nee, hab ich noch nicht, weil mich das Wissen, das ich nicht in den Genuss der Nachfolger kommen werde, in der Hinsicht ein wenig runtergezogen hat. :( Du hast ja mal erwähnt, dass die drei Teile storytechnisch zusammengehören und so gerne wie ich den Anfang spielen möchte, so sehr stört mich der Gedanke, dass ich quasi mittendrin aufhören muss. *gnah*
*wink* *wink* http://www.multimediaxis.de/threads/132905-PSP-PC-Vita-The-Legend-of-Heroes-Trails-in-the-Sky-%28Trilogie%29?p=3295961&viewfull=1#post3295961
Tatsächlich hängen primär FC und SC stark zusammen, 3rd ist eine Sidestory.
FC und SC schließen die Geschichte der beiden Hauptcharaktere (Estelle und Joshua) ab, 3rd eröffnet zahlreiche neue Handlungsstränge, die sich durch die ganze Serie ziehen und wirft Fragen auch, die selbst zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht alle beantwortet wurden.
Generell kann man also sagen, dass man FC + SC auch ganz gut alleinstehend spielen kann. Am Ende ist allerdings klar, dass die Hauptgeschichte Teil eines großen Ganzen ist, dennoch fühlt sich das Ende trotz einiger offener Fragen imo sehr zufriedenstellend an.
Da 3rd jetzt aber auch bestätigt wurde, ist das natürlich umso besser. Nun fehlen nur noch Zero und Ao und ich bin aktuell recht optimistisch, dass wir die auch irgendwann noch sehen werden.
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