Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vier Recken, ein Schwert, ein Nate. A game of Might and Magic
Icetongue
04.06.2012, 00:49
Ach ja, dank Backloggery mache ich so nen komischen Masterrun in Might and Magic 6, weil der Might and Magic 8 Troll only run extremst öde ist.
Vier Ritter, keine Heilungs- oder sonstige Magie. Nur dumpfes druffhauen.
Was ist das? Ein Let's Play oder so'n Zeugs? Gehört das nicht auf Youtube?
Nein, weil ich Might and Magic 6 spiele und ein solches Spiel zu langatmig ist um es in Videoform wiederzugeben. Ausserdem will ich das Fyrkant nicht mit tausenden von Bildern vollspammen. Keine Füchse
Wie bereits im Fyrkant angekündigt, habe ich vor das Spiel MM6 mit einer einzig aus Rittern bestehenden Gruppe durchzuspielen. Wer das Spiel kennt wird sich wahrchscheinlich denken Oh Gott warum? Stadtportal. Meteorschauer! Leuchtfeuer, verdammt!!! und genau das macht die Herrausforderung und wohl auch den Reiz der Sache aus.
Hier werde ich vielleicht eventuell hoffentlich meinen Fortschritt im Spiel dokumentieren, damit das ganze Internet sehen kann was ich tu!
Begleiten wir also unsere vier Recken auf ihren Abenteuern in Enroth.
Aber erst:
Infos!
Klassen
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Gibt es im sechsten Teil in sechsfacher Ausführung.
Ritter: Kann alle Waffen und Rüstungen verwenden und hat das höchste Lebenswachstum aller Klassen. Ritter fand ich bis jetzt nutzlos, aber das wird sich jetzt ja ändern!
Hexer: Kann elementare Magie wirken, erhält massig Zauberpunkte, hat geringes Leben und kann kaum Waffen (einzig Dolch und Stab) oder Rüstungen (einzig Lederrüstungen) verwenden. Dem Hexer steht allerdings sowohl die Magie des Lichts als auch der Schatten offen. Intelligenz bestimmt seine Zauberpunkte.
Kleriker: Priester. Verwenden die klerikalen Magien, tragen Keulen, Schilde und Kettenrüstungen. Selbiges LP/ZP-Wachstum wie der Hexer, aber dafür schwerer gepanzert. Kann wie der Hexer sowohl Licht- als auch Schattenmagie erlernen. Charisma beeinflusst die Zauberpunkte des Klerikers.
Paladin: Ähnlich wie der Ritter, kann allerdings klerikale Magie wirken und startet dementsprechend mit der äusserst wichtigen spirituellen Magie und der Fähigkeit einen Mitstreiter zu segnen. Hat etwas geringeres Leben als der Ritter.
Schütze: Eine Mischung aus Ritter und Hexer. Startet mit einem Bogen und der Fähigkeit der Luftmagie. Hexermagie ist allerdings sehr ZP-intensiv und die Schule der Luftmagie ist es insbesonders. Kann jegliche Elementarmagie erlernen.
Druide: Mischung aus Hexer und Kleriker. Erlernt elementare als auch klerikale Magie, was den Druiden zu einem Skillpunktevernichtendem Ungetüm macht wenn man seine Vorteile voll nutzen möchte. Ist waffentechnisch wie der Hexer auf Stab und Dolch eingeschränkt, kann aber zu seiner Lederrüstung noch einen Schild tragen. Sowohl Intelligenz als auch Charisma beeinflussen die ZP des Druiden was dafür sorgt dass die ZP des Druiden ab einem gewissen Punkt wie wahnsinnig in die Höhe schiessen.
Fertigkeiten:
Ritter können alles erlernen was nichts mit Magie zu tun hat.
Waffenfertigkeiten
Schwert: Saugt und ist öde. Gibt's ein- und zweihändig.
Schwertexperten greifen schneller an
Schwertmeister können zwei Schwerter tragen. Aber nur zwei Einhänder.
Axt: Langsam mit Wumms. Kommen in ein- und zweihändigen Varianten.
Axtexperten schlagen schneller zu.
Axtmeister erhalten Bonusschaden.
Dolch: Stabbity, schnell, geil.
Dolchexperten können zwei Dolche tragen
Dolchmeister erhalten eine Chance auf kritische Treffer für 3fachen unmodifizierten Schlagschaden.
Keule: Langsam mit viel wumms.
Keulenexperten schlagen härter zu.
Keulenmeister haben eine Chance den Feind zu betäuben.
Speer: Lang, spitz, geil! Kann einhändig oder beidhändig geführt werden.
Speerexperten erhalten Rüstungsklassenboni
Speermeister stechen fieser zu (Schaden)
Stab: Defensivwaffe, uninteressant für Ritter weil kein Schaden!
Stabexperten erhalten Rüstungsklassenboni
Stabmeister können Feinde mit Schlägen beteäuben
Rüstungsfertigkeiten reduzieren den grad der Verlangsamung.
Leder: Leichte Rüstung, wenig Schutz, wenig Verlangsamung.
Kette: Mittelschwere Rüstung.
Panzer: Schwere Rüstung, verlangsamt stark, schützt dafür ausserordentlich gut.
Schild: Erhöhren die Rüstungsklasse.
Schildexperten erhalten mehr Rüstung.
Schildmeister erhalten noch mehr Rüstung.
Magie
Erde wirft Steine, Schlamm, Insekten und so Zeugs.
Feuer verbrennt Leute und lässt Meteoriten regnen.
Wasser wirft mit Eis, Gift und Säure und enthält die zwei besten Reisezauber ever. Evvvvvvverrrrrrr!
Luft hat mit Elektrizität, Luft und Sternenregen zu tun. Ganz cool.
Körper: Betrifft den Körper, enthält Heilung, Gift und physische Angriffszauber.
Spirituell: Übernatürlicher Mumbo Jumbo. Stärkt die Moral, bietet unkonventionelle Heilung und selbst das Wiederbeleben der Toten.
Geist: Psychostuff und so Zeugs. Benutzt den Kopf um die Köpfe anderer anzugreifen oder zu manipulieren. Telekinese, Wahnsinn und so.
Licht verbrennt Feinde mit der Macht der Sonne, bannt Untote, hat die stärksten Buffs im Spiel und ermöglicht es Gott anzurufen.
Schatten bietet Gift, Flüche, Schrapnell, atomare Explosionen, Nekromantie und ähnlich amüsante Sprüche.
Und davon können wir nichts verwenden!
Sonstige Fähigkeiten
Erkennen: Ohne diese Fertigkeit kann ein Charakter nichtmal ein Küchenmesser als ein solches identifizieren.
Handel: Senkt Kaufpreise und erhöht Verkaufspreise. Einige Händler im Spiel verlangen den fünffachen Preis von Ausrüstung und das ist furchtbar!
Reparieren: Manchmal gehen Dinge Kaputt und hiermit kann man sie heile machen!
Kondition: Erhöht Lebenspunkte und Sexiness!
Meditation: Erhöht Manapunkte und senkt manliness.
6. Sinn: Whoa, das ist ne Falle. Ich spür das Junge, ich hab's im Sinn! *Falle explodiert alle tot bis auf einen* wird für ein lategame-Dungeon auf eine besonders forcierte Art benötigt.
Diplomatie: Sorgt dafür dass Leute weniger wütend werden wenn man sie bedroht, besticht oder anbettelt. Sinnlosester Skill im Spiel.
Falle: Ermöglicht das Entschärfen von Fallen und damit das gänzliche Ignorieren des 6.Sinn.
Lernen: Erhöht die Anzahl der Erfahrungspunkte die man erhält um 1% pro Fertigkeitspunkt plus einem festen Bonus von 9%, also 10% bereits auf Rang 1.
Expertenrang verdoppeln die Wirksamkeit der jeweiligen Fähigkeit und Meisterrang verdreifacht sie.
Jeder Charakter wird sich auf eine wichtige sonstige Fertigkeit spezialisieren.
Unsere vier Recken:
Ridde mid de Schwerd Steel
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DOPPELGÜNTHER Wetako
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DerNate Gala
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Kiff de Fux Ich
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Leider bin ich erst auf die Idee gekommen, den Wahnsinn hier zu dokumentieren als ich das erste Gebiet hinter mir hatte, von daher folgt hier eine kurze Zusammenfassung der Ereignisse:
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Wir haben einen geheimnisvollen Brief einem absolut unverdächtigen Typen in einer Kneipe gezeigt. Er zeigte uns dafür Geld!
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Im Rathaus erhielten wir den Schlüssel zum ersten Dungeon und den Auftrag etwas wichtiges zu beschaffen Dinge zu töten.
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Das erste Dungeon war kein Problem.
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Andere Leute in Neu Sorpigal wollten unsere Hilfe in Anspruch nehmen: Ein Kind sei verloren, Eier von Kobras zu beschaffen und das Herz der Spinnenkönigin zu besorgen.
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Glücklicherweise befand sich alles benötigte im zweiten Dungeon.
Damit wäre das erste Gebiet, Neu Sorpigal, soweit geklärt!
Auf nach Burg Ironfist, um weitere Aufgaben zu erledigen und Monster zu schlachten!
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Der örtliche Reiseservice war allerdings alles andere als kooperativ,
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Also gingen wir zu Fuss.
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In Ironfist angekommen trafen wir auch gleich auf höchst sensibel gestaltete Leute eines anderen Glaubens, welche uns an die Gurgel wollten!
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>:)
Im Dorf und der Stadt angekommen haben De Ridde mid de Schwerd und DerNate erstmal gelernt wie man Panzerrüstungen anzieht, da ich im Tempel zwei Exemplarer solcher gefunden habe und Ritter in Leder schwachsinnig aussehen. DOPPELGÜNTHER greift sich ein Kettenhemd und die dazugehörende Bedienungsanleitung. Kiff de Fux fühlt sich in seiner gegerbten Tierhaut wohl, lernt aber dafür wie man einen Dolch in jeder Hand führt!
Der örtliche Rüstungsladen hat eindeutig das falsche Klientel:
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In Burg Ironfist sprachen wir erst einmal mit dem Regenten und zeigten ihm denselben Brief.
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Er gab uns noch mehr Geld dafür. Gerade als ich überlegte den Brief zu behalten um ihn random Leuten zu zeigen, behielt er ihn jedoch. >:(
Wir erkundeten mehr von der nebligen Landschaft
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Und stiessen auf eine Ansammlung von alten Männern und ScaliesEchsenmenschen.
Nachdem wir diese typische Convention Unholde erledigt hatten, fiel uns ein Höhleneingang auf. In Höhlen befinden sich Schätze. So funktionieren Abenteuer.
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Hmmm, Dragoner.
Ach ja, wir haben dort eine Quest zu erledigen.
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Der gute Andrew hat es irgendwie geschafft, sich seine Harfe stehlen zu lassen
Icetongue
04.06.2012, 00:52
Update nummero zwo!
Zuletzt standen unsere tapferen Recken am Eingang einer düsteren Höhle, aber lasst mich erstmal ein paar Screenshots zeigen, damit ich so tun kann als würde ich versuchen informativ zu sein.
Ironfist ist in zwei Teile aufgeteilt. Einer ist doof und langweilig und liegt im Dreck, der andere ist 10 Sekunden Fussmarsch entfernt in der eigentlichen Burg auf einem Berg zu finden. Ausserdem sind unsere Helden mal wieder besoffen und müssen auskuriert werden. Aber ein Dungeon wartet darauf, gesäubert zu werden. Der Kompromiss sieht einen Besuch im örtlichen Tempel vor, der uns in den schicken Teil von Burg Ironfist führt.
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Gleich wenn man das Bürgchen betritt, sieht man drei wichtige Dinge!
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Das Schloss in der Burg, oder die Burg in der Burg der Befestigung der Anlage. Da wo der Adel wohnt eben. Und zwei Brunnen deren Wasser je Geschick als auch Reaktion des Trinkenden erhöhen. Toll Sache sowas!
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Ausserdem hat es hier Klerikergilden. In Gilden lernt man Magie. Uninteressant!
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In Tempeln kann man gegen ein gewisses Entgelt LP, ZP und den Zustand der Person komplett wiederherstellen. Wie ich herrausgefunden habe, verlangen die Priester das fünffache des Normalpreises um einen Betrunkenen auszunüchtern.
Wie dem auch sei. Dungeon!
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Die Höhle beginnt mit einem leeren Gang mit Balkon, was etwas ist das nicht viele Höhlen von sich behaupten können.
Wirft man einen Blick hinunter...
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... so erblickt man die hauptsächlichen Feinde dieses Dungeons. Alles was die da unten tun ist still rumstehen und Dinge zu rufen die wie Fluch! klingen, was der erste ins deutsche lokalisierte Ausruf eines Monsters in diesem Spiel wäre!
Einige Schritte weiter stossen wir auf eine lahme Tür:
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DerNate wendet sich verwirrt an Ridde mid de Schwerd, wird aber von DOPPELGÜNTHERs roten Locken abgelenkt.
Aber nein. Wenn man in dem einen Gang dort links und nicht rechts abbiegt, erreicht man diesen Gang!
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Wir öffnen die erste Tür zu unserer Linken und:
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Erblicken alle drei Vertreter des Hauptgegnertyps auf einmal. Wie praktisch! Kiff de Fux reagiert eher apathisch.
Wir überzeugen sie davon, sich von ihrer Kleidung, ihrem Gold und ihrem Leben zu trennen (nicht unbedingt in der Reihenfolge) und folgen dem Hauptgang weiter.
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Treppen. In Might and Magic 6 nicht existent.
Wir steigen die Rollstuhlfreundliche Hinabsteigalternative hinunter und nehmen den südlichen Gang
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welcher höchst einladend aussieht.
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Nein, ernsthaft. Welche Art von Räuberversteck ist das dass hier Begräbnisnischen sind? Als Kind haben mir Dungeons wegen solchen Details richtig Angst eingejagt.
Am Ende des Ganges der nördlichen Abzweigung des einladenden Ganges welcher sich von dem Raum mit der Todesrampe in südlicher Richtung ableitet finden wir den schwächsten Vertreter eines weiteren Gegnertyps:
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Dieser sehr fantasievoll benannte Feind (DOPPELGÜNTHER schaut ob des namens bestürzt zu Boden) wird unserer Gruppe noch viel Kummer bereiten, weil
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er über physischen Widerstand verfügt. De Ridde mid de Schwerd würde niemals nur 6 Punkte Schaden zufügen. Physische Resistenzen werden immer häufiger je stärker die Feinde werden. Aber Resistenzen in MM6 sind komisch. Mal funktionieren sie, mal nicht. Mal mehr mal weniger. Immerhin.
Das Zeichen auf dem Wappenrock des Kämpfers ist das Logo von New World Computing, der nun bankrotten Firma die früher für Might ad Magic verantwortlich war.
Was bewach(t)en die Schlägertypen nur?
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Aha, einen Schalter! Wir machen es wie mit den Monstern und legen auch ihn um.
Die südliche Abzweigung des Grabnischenganges führt uns zu folgendem Bild:
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Einer Sackgasse mit interessantem Wandrelief interessanter 2D-Textur und einer goldverzierten Schatzkiste. Je reicher eine Kiste verziert ist, umso schwerer ist sie mit Fallen versehen...
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Kein Problem für den Spinatpeitschen schwingenden Trapmaster.
In der Truhe offenbart sich folgender phat loot:
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Eine Flöte, zwei kleine Schilde (das mit Flippermotiv (http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/MM6/update%202/umh.jpg) ist ein gutes Upgrade mit 12 Basisrüstung!), eine Kriegsaxt, ein Umhang mit +5 Rüstungsmodifikator und ein nichtmagischer Ring.
Begeistert von dem Fund eines Stück Holz mit Löchern drin, stimmen die vier sogleich ein Lied an:
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Schaut sie euch an. Wie glücklich sie doch sind! Yaaaaaaay, eine Flöte! Whoooooo!!!!
Nachdem jeder der vier mindestens einmal die Flöte in den Mund geführt hat, erforschen wir den westlichen Gang des Achterbahnprototyps:
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Oh, mehrere Strassenräuber auf einmal sind ein Problem. Sie schlagen hart zu, haben gut Leben und sind resistent gegen diverse Angriffe.
Wir ziehen uns zurück und bringen den Feind mit positiv schwulen Charme-Angriffen seitens DOPPELGÜNTHER und DemNate dazu uns zu folgen. De Ridde mid de Schwerd hält nichts von solchen Vorgehensweisen:
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Eine strategische Umformierung und mehreren Pfeilen in die mittige Beinregion des Feindes später bemerken wir
dass
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vier Räuber sich spontan dazu entschlossen haben, ein Fass aufzumachen. Gut, wieso auch nicht. Gibt seltsamere Orte zum Trinken.
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Sogar direkt am Abwasser! Das verkürzt die Zeit die mit Klogängen verschwendet wird erheblich. Waren wohl doch schlaue Leute die wir da umgebracht haben.
Doch was wenn wir dem Gang folgen?
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Oh Scheisse! Wortwörtlich! Schleimmonster sind immun gegen physischen Schaden und sind dementsprechend absolut nich unsere Kragenweite!
Wir gruppieren uns strategisch in einen bereits besuchten Teil des Dungeons:
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Die Tür die sich nicht bewegen konnte ist auf mysteriöse Art und Weise verschwunden! Ich wusste dass sie nur Aufmerksamkeit erheucheln wollte.
Hinter der Tür findet sich eine erstaunliche Errungenschaft der neuesten Technologie!
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Und zwar:
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Ein Aufzug. Hebel betätigen, nach oben oder unten fahren. Huiiiiiii!
Der Hebel wird betätigt:
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Haha, nope! Wir wechseln in Matrix-Style Bullettime den rundenbasierten Modus und hauen solange zu bis unsere Runde beinahe vorbei ist.
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Dann fahren wir wieder nach oben, beenden unsere Runde, beginnen die neue und fahren wieder nach unten um weiter ohne jede Gegenwehr zuhauen zu können.
Ein neuer Gang, ein neues Glück!
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->
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Wieder wird die erste Abzweigung wahrgenommen und
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Wie dem Hilfstext zu entnehmen ist, stehen wir vor einer Tür. Aber noch wird sie nicht geöffnet. Feinde können keine Türen öffnen oder mit sonstigen Objekten interagieren. Die armen Hunde sind solange in ihrem kleinen Kämmerchen eingesperrt bis ich die Tür öffne. Aber will ich das überhaupt?
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Wenn wir einen Schritt zur Seite tun, sehen wir dass die Tür nicht völlig geschlossen ist und wir durchspähen können. Was bringt uns das?, wundert man sich.
Wie jemand der viel Zeit auf Clubtoiletten verbringt, schiebt DerNate seinen Knüppel durch die enge Öffnung und hofft auf das beste:
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http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/MM6/flt.jpg Mehr kommt in Bälde.
T.U.F.K.A.S.
04.06.2012, 06:18
Begeistert von dem Fund eines Stück Holz mit Löchern drin, stimmen die vier sogleich ein Lied an:
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Schaut sie euch an. Wie glücklich sie doch sind! Yaaaaaaay, eine Flöte! Whoooooo!!!!
Oh mein Gott, mein Bauch :hehe: Mein Pipi!
Ich finde das soweit wunderwunderschön, aber ich frage mich, wann und warum die Charaktere so ne dopey Gesichtsausdrücke draufhaben. Ist das so wei bei Doom 2 zufallsgeneriert, oder freuen die sich immer wenn sie einen Feind totkloppen o.ä.?
Und: Den Spinatpeitschen-Ridde haste gut getroffen :A:A
Daen vom Clan
04.06.2012, 07:32
Warum machen die Kerle ein Duckface...?
La Cipolla
04.06.2012, 16:57
Oh, Mann. :D
:A
Icetongue
04.06.2012, 22:34
Ich finde das soweit wunderwunderschön, aber ich frage mich, wann und warum die Charaktere so ne dopey Gesichtsausdrücke draufhaben. Ist das so wei bei Doom 2 zufallsgeneriert, oder freuen die sich immer wenn sie einen Feind totkloppen o.ä.?
Und: Den Spinatpeitschen-Ridde haste gut getroffen :A:A
Ab und zu verändern sich die Charakterportraits bzw die Blickrichtung und Mimik der Charaktere. Das ist meines Wissens nach vollkommen zufällig und soll wohl für my immersion sorgen oder so. Ansonsten freuen sich Charaktere immer wenn ihnen etwas gelingt, wie z.B. einen Feind zu treffen, Fallen zu entschärfen, Tränke zu mischen oder gar einen starken Feind zu töten (begleitet von einem JAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaahhhhhh~ oder einem Juhuu! oder auch einem Hey!). Natürlich bieten auch Fehlschläge ihre eigenen Gesichtsausdrücke und Soundbites.
Z.B. beim Verfehlen eines Angriffs:
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Warum machen die Kerle ein Duckface...?
Ich hab wirklich keine Ahnung.http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/Emoticons/enton15.gif
Ich muss mal schauen ob ich den Spielsound irgendwie aufnehmen kann. Jegliches Voicework ist eingedeutscht und teilweise lachhaft schlecht. Einer meiner Favouriten ist das hölzerne nichts wie weh~g! das vom Ridde beim Verlassen eines Dungeons ausgestoßen wird wenn sich Monster in der Nähe befinden.
Wenn ihr sonstige Fragen zu Spielmechaniken, Story(lol nein), oder dem Interface habt, dann erkläre ich auch hierzu alles gerne.
Ich frage mich schon die ganze Zeit, was die zwei, äh, wunderhübsch dreinschauenden Damen da rechts machen. Wer sind die und warum sind die in jedem Screen?
Ich kenn mich ja nicht aus mit Might & Magic~
Falls das irgendwo im Text steht, hab ichs wohl überlesen. D:
Falls das irgendwo im Text steht, hab ichs wohl überlesen. D:
Hast Du nicht, und mir drängte sich diese Fragen ebenfalls auf. Zumal sich deren Gesichtsausdruck überhaupt nicht ändert.
Icetongue
04.06.2012, 22:52
Ich frage mich schon die ganze Zeit, was die zwei, äh, wunderhübsch dreinschauenden Damen da rechts machen. Wer sind die und warum sind die in jedem Screen?
Ich kenn mich ja nicht aus mit Might & Magic~
Falls das irgendwo im Text steht, hab ichs wohl überlesen. D:
Das hätte ich alles im ersten Update erklärt, wenn es eines gegeben hätte. :O
In den beiden Fenstern werden die Begleiter angezeigt. Alle NPCs im Spiel haben einen Beruf und lassen sich gegen einen einmaligen Goldbetrag anheuern um der Gruppe einen ihrem Beruf entsprechenden Bonus zu verleihen. Bei diesen beiden xx-Dinger holden Damen handelt es sich um einen Bankier und einen Gelehrten. Enroth ist sehr fortschrittlich und hat nichts dagegen einzuwenden Frauen dieselben Berufe ausüben zu lassen wie Männer.
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Meine Haare sind voll doppelt so schön wie seine
Der Vorteil liegt so ziemlich auf der Hand: 5% Bonus auf Gold und Erfahrung sowie Erkennung von allen Gegenständen, was diy-Identifizierung durch trial&error bzw anlegen, Statuswerte abgleichen, ablegen unnötig macht.
Solch NPCs gibt es in allen möglichen Sorten und sie bieten alle möglichen Boni. Alle möglichen!
Icetongue
05.06.2012, 01:02
Update bummer rte! Zumindest laut meines Spellchecks.
Als wir unsere vier Helden das letzte mal sahen, waren sie gerade dabei zu ignorieren was DerNate mit einer Tür anstellt.
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Das geht nur solange gut bis man ausversehen auf die Tür klickt anstelle des Fieslings hinter ihr. Haha, upps!
Da hilft nur eines!
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Taktisches regruppieren ( http://www.com-gf.de/Icetongue/nww1.mp3) und der Einsatz von mit Tiersehnen bestückten Krummhölzern. Oder in dem Fall Armbrüste
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Wer sich tatsächlich fragt woher diese Waffe mit einem Mal kommt, dem soll gesagt sein, dass der Raum eine Truhe enthielt und ich vergessen habe ein Bild zu machen. :C
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Ein einziger Gang verbleibt.
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Wenn man diesen Geheimgang ignoriert, der auf der Minimap erscheint noch bevor man ihn selber entdeckt.
Aber der Geheimgang hat keine erkennbare Öffnung, von daher ignorieren wir ihn fürs erste
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und öffnen stattdessen die nächste Tür die sich öffnen lässt. Es ist die nächste die wir erblicken und zugleich die auf dem Bild abgebildete.
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Ein einzelner Kämpfer-Recolour, was soviel bedeutet wie: Eine stärkere Version des Kämpfers. Er bewacht etwas wichtiges in diesem Raum.
Aha!
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Gold!
Durch das Aufsammeln des Goldes (wodurch sonst?) öffnet sich der Geheimgang von eben.
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Plot!
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Wieso kämpft niemand mit Äxten? Das ist ein ziemlich netter Fund, wenn man bedenkt wie früh im Spiel wir noch sind!
Ich gebe die Plotrolle dem Ridde mid de Schwerd zu lesen
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Wohl eher Ridde mid geine Lesebrill. Putting on our reading faces (http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/MM6/update%203/capture_05062012_001423.jpg)
Klickt man die Truhe ein weiteres Mal, so passiert folgendes:
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Coole Sache!
Weiter im Text durch den Gang. Im Text.
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Astuten Observierern dürfte auffallen dass sich mehrere fiese Gegner in unserer unmittelbarer Nähe befinden und dass dies der Raum ist den man vom Anfangskorridor erblicken kann!
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Oh nein! Unser erstes Opfer des Kampfes! Wenn Charaktere 0 Lebenspunkte erreichen, dann verlieren sie das Bewusstsein und angelegte Gegenstände können dabei kaputtgehen.
Da hilft nur erste Hilfe und DerNate weiss genau wie das geht:
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Man nehme einige rote Beeren
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und stecke sie in eine Flasche. Voila, ein Heiltrank!
So gestärkt dürfte de Ridde mid de Bladswunde auch wieder-
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:C Taktisches Regruppieren! Rote Beeren!
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Im Abgrund unter der Brücke finden sich weitere Schleimmonster
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Man will nicht von der Brücke fallen, glaubt mir!
Nachdem wir die Brücke hinter uns gebracht haben, finden wir eine Abzweigung von Gängen. Eine Korridorgabel quasi.
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Wie gewohnt nehmen wir die erste Option die sich uns bietet.
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Blabla
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:C Die Dragoner sollten sich wirklich um ihre Türen kümmen.
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Holperige Rampe.
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De Ridde mid de aufgebladsden Libbe
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Feinde fallen gewöhnlicherweise nicht einfach Abgründe hinunter, aber bei solch schmalen Brücken passiert sowas desöfteren. Setzt irgendwie deren Wegsuchenabfragungskollision ausser Kraft oder so.
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Habe ich schon erwähnt, dass MM6 so einen kleinen Bug hat, der dafür sorgt, dass man sich nicht ohne einen gewissen Drall bewegen kann? Um geradeaus zu gehen muss man sich ein wenig zur Seite neigen. Keine Ahnung warum, vielleicht ist das Spiel auch betrunken. Und ja, da unten lauern weitere untötbare Schleimmonster. Nicht runterfallen!
Wir riskieren unsere Knöchel und Leben und finden
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ein weiteres Skelett in der Wand, mitsamt einem Schalter. Push button, receive
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Elevator!
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Wir werfen einen Blick durch die undichte Tür
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Sicherlich können wir es mit einem Strassenräuber[sic] aufnehmen ohne dass etwas-
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Ridde, hör ma auf dich ständig umbolzen zu lassen! >:(
Wir haben keine Heiltränke mehr, also müssen wir das Dungeon verlassen
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*seufz*
um draussen rasten zu können.
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Acht Stunden Rast und zwei Äpfel sind scheinbar genug um vier ausgewachsene Männer vollständig zu kurieren. Ausserdem spielt während des Rastens ein schnuckeliger Sonne/Mond-Zyklus ab. :)
T.U.F.K.A.S.
05.06.2012, 06:43
Die vier erinnern mich mit ihren Gesichtsausdrücken langsam immer mehr an die New Kids :D Vor allem De Ridde mid de Bladswunde/mid geine Lesbrille/de wo dauernd dod umfallt sieht immer aus, als würde er im nächsten Bild ne Palette Schultenbräu von hinterm Bildschirmrand zaubern.
Aber ich weiß immer noch nicht, was man eigentlich in dem Spiel macht, so außer de Weld zu redde. :(
Icetongue
05.06.2012, 13:20
Aber ich weiß immer noch nicht, was man eigentlich in dem Spiel macht, so außer de Weld zu redde. :(
Wenn ihr sonstige Fragen zu Spielmechaniken, Story(lol nein), oder dem Interface habt, dann erkläre ich auch hierzu alles gerne.
^
Dazu gibt es später ein Bonus-Update
Icetongue
06.06.2012, 17:21
Update Nummer 3 und ein paar Zerqutschte
Traps? In my RPG?
Als wir unsere vier Recken zuletzt sahen, haben sie vor dem Unterschlupf einer berüchtigten Räuberbande ihr Lager aufgeschlagen. Wie wahre Helden.
Also wo genau waren wir stehengeblieben? Ach ja!
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Beim exatieren von Rache Seitens Ridde mid de Schwerd.
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Erinnert ihr euch was ich zur Korrelation zwischen dem Aussehen einer Truhe und deren Fallenstärke gesagt habe? Das lässt sich auch auf den Inhalt beziehen!
Gespannt öffnet De Ridde mid de Schraubendrehe die Truhe und!!!!
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Eine Handvoll Gold und ein Kraut. >:(
Angewidert vom Inhalt der Truhe entschliessen wir, uns so weit wie möglich von ihr zu entfernen
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Beim Verlassen dieses Korridors werden wir aus einem toten Winkel von fiesen Schlägertypen angegriffen. Nicht cool!
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Seitengang!
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Ein Schläger, ein Raufbold und zwei Strassenräuber. Mit drei von den vieren würden wir spielend fertig werde, aber der zweite Strassenräuber (also der implizierte Viertgenannte in der Aufzählung von drei Gruppen) überzeugt mich davon, die altgewohnte Strategie wahrer Strategen zu strategisieren:
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Moonwalken und Armbrüste spannen. Und abfeuern.
Die Laufarbeit lohnt sich:
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zwei schicke Truhen in einem Raum, oh boy!
Nichts interessantes drin abgesehen von einem eventuellen Rüstungsupgrade für den Fux:
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Das ist die Rüstung die er momentan trägt. +1 auf alles klingt nicht nach besonders viel, doch
Das sind Kifs Statistiken mit der Rüstung:
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und so sehen sie aus, wenn man überall 1 abzieht:
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Er verlöre im Fall eines Rüstungsechsels 5 Lebenspunkte (1 aufgrund der Rüstung + 4 durch den Punkt in Ausdauer) und abgesehen davon verleiht ihm diese Rüstung momentan 11 Punkte Rüstungsklasse, welche sich aus 6 von der Rüstung, 1 von der Verzauberung und 4 vom Fertigkeitenlevel in Leder zusammensetzt. Das Zauberleder würde nur 14 (10 Basis + 4 durch Skill) Rüstung verleihen. 3 Punkte Rüstungsklasse für 5 Punkte Leben ist so früh im Spiel ein schlechter Tausch.
Wir nähern uns dem letzten Raum des Dungeons!
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Moment.
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gleich haben wir's
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Ahhhhhh, verdammt. Was wir hier sehen ist der stärkste Recolour vom Kämpfer. Eigentlich viel zu stark für lvl 6 Charaktere. An der unglaublich praktikablen goldenen Rüstung ist zu erkennen, dass dieser Feind stark ist. Es gibt einige relativ feste Muster was die Farbgebung der Feinde angeht, aber das wird später verdeutlich.
Der Veteran schlägt hart zu, hat hohe Rüstungsklasse und verfügt über relativ viel Leben und gute Resistenzen. Wir legen unsere Armbrüste bereit und nehmen die Beine in die Hände, was interessanterweise zu keinerlei Problemen beim Weglaufen führt.
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Veteranen sind schwer zu verletzen.
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Sehr schwer.
Aber das macht soweit nichts, da man die miserable Wegsuche der Feinde ausnutzen kann:
Man locke den Veteran zu dieser Tür:
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und schaue ihm dabei zu wie er seinen Kopf in den Türrahmen rammt anstatt durch die Öffnung zu gehen die im normalen Sprachgebrauch für gewöhnlich als Tür bezeichnet wird.
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Was eine weitere Gelegenheit gibt, ohne jegliche Gegenwehr auf einen Feind einzuprügeln.
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Soviel zum "Boss" dieses Dungeons.
Übrig bleibt Kanonenfutter
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Und
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Cha-Ching! Das sind mindestens zehn Truhen. Wenn nicht sogar mehr!
Fangen wir gleich mit der ersten an
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zumindest wenn man von rechts nach links geht.
Und!
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Nanu? Wo ist die Truhe hin? Und der Raum in dem sich die Truhe befand?
Might and Magic 6 ist das erste 3D-Might and Magic und hat als solches natürlich zu einem gewissen Teil diese unvorhersehbaren Fallen beibehalten, welche in alten Spielen für die Einführung eines Quick Saves geführt haben. Alle Truhen bis auf eine teleportieren die Gruppe in einen anderen Teil des Dungeons. In diesem Fall war es nur lästig, aber sonst nicht weiter schlimm.
Andere Truhen hingegen
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sind schlicht und simpel ein Todesurteil. Hope you saved since you entered the dungeon!
Tatsächlich ist die zweite Truhe von links diejenige die wir suchen:
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In ihr finden wir auch die Flöte mit Saiten, womit das Dungeon abgeschlossen wäre. Yaaaaaaay!
Also, nichts wie raus aus dem Dungeon
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Wunderschöner Sonnenschein!
Was jetzt noch übrig bleibt, ist die Harfe zum Schnösel zu bringen
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Und den Loot zu verkaufen:
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Ich hab nicht gelogen als ich sagte die Feinde haben sich von ihrer Kleidung getrennt.
Apropos verkaufen:
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DOPPELGÜNTHER erhandelt sich bereits beinahe die Hälfte des eigentlichen Wertes. Doppelt die Hälfte ist einmal so gut!
De Ridde mid de Müds könnte rein theoretisch diese Krone tragen und einen Zuwachs zu seinen Lebenspunkten geniessen, aber die grüne Kappe ist Tradition.
Beflügelt von ihren Heldentaten lassen unsere Helden erstmal ihren Abend ausklingen
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Nächstes Mal!
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Doch was passiert wenn man dem Schnösel die Flöte zeigt?
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Icetongue
09.06.2012, 20:59
Update Nummer Vier
Irsinnig besoffen!
Als wir das letzte mal unsere vier Recken sahen, standen sie in einem Pferdestall und wollten nur schnell wieder raus. Richtung Arena.
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Sieht ominös aus.
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Sehr ominös. Oder todlangweilig, weil alle Sitze leer sind.
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Weil es sonst nichts mehr zu sehen gibt, sprechen wir mit der Tür und werden bekommen die Möglichkeit, einen Arenakampf auszutragen.
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Man sieht es hier zwar nicht, aber von den vier Schwierigkeitsgraden wähle ich den vierten aka den schwersten aka Gebieter aka Fürst aka Selbstmord auf allen Leveln>5.
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Nachdem wir unsere Wahl getroffen haben, werden wir in die Mitte der Arena teleportiert und von Feinden umringt.
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Die klügste Strategie ist wie in den meisten aller Fälle das Zurückziehen in einen sogenannten Würgepunkt.
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Die Arena bietet auch die einzig soziale akzeptierte Möglichkeit um Bürger umzubringen.
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Monster sammeln sich liebend gerne an den Seiten dieser komischen Eingangsrampe, was aus Nahkämpfern leichte Beute macht.
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Nach dem Töten aller nahen Monster bleiben die zwei Wedracos übrig.
Dorthin zu gehen dauert aber lange und würde den Echsenmenschen Gelegenheit geben uns mit magischen Blitzpfeilen anzugreifen. :(
Also wenden wir uns an den Arenameister und
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werden wieder in die Mitte der Arena teleportiert und dabei noch als übliche Varianten der Flüssigkeitsbehätnisse bezeichnet. Ich nehem es ob der Vielseitigkeit von Flaschen als Kompliment auf.
Kurz darauf
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erhalten wir Ruhm und Ehre und Gold, welches als aufgesammeltes Gold zählt und daher von Begleitern modifiziert wird. Aus 3000 werden 3060!
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Fürstensieg achieved!
Wir verlassen die Arena und
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landen direkt wieder in Burg Ironfist ohne dass auch nur ein Tag vergeht. Zeitreisen?
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Wir gehen in den Tempel um uns wieder hochheilen zu lassen, da noch weitere Abenteuer auf uns warten!
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Wenn man genug spendet, erhält man einen Buff der vom Tempel, Ansehen und vielleicht auch vom Level abhängt. Dieser hier ist Schutzengel, ein nutzloser Zauber der dafür sorgt, dass man beim Ableben nicht alles Gold sondern nur 50% verliert(!!!). Hält eh nur eine Stunde was nichtmal genügt um uns in Gefahr zu begeben. Die vier könnten sich den Berg runterstürzen und in den untengelegenen Fluten ersaufen um den Schutzengel zu nutzen bevor er ausläuft, aber soooo wichtig ist das nun auch wieder nicht.
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Zwei minuten Fussmarsch entfernt finden wir auch schon das nächste Dungeon dieser Gegend welches schon wieder ein Tempel des Baa ist.
Ausserdem finden wir im Leichnahm eines der Drachenmenschen einen Bogen.
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Verglichen mit den Armbrüsten die wir momentan verwenden,
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bekommt DerNate ganze zwei Punkte Fernkampfschaden dazu!
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Momentane Karte. Wir haben noch kaum was erforscht.
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Ziegenkopf und Venusfliegenfallen. Ich liebe diese Dungeon-Bildschirme übrigens.
Damit betreten wir den Tempel
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Den zentralen Teil ignorieren wir erstmal, da die Quest für dieses Dungeon ansonsten innerhalb von 2 Minuten erledigt wäre.
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In allen vier Diagonalen finden sich Tunnel in den Dreck. Dort fangen wir an!
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Feinde die mir als Kind Alpträume bereitet haben.
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Auf diesem Bild sind wieder einige wichtige Dinge zu erkennen!
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Warum hier inmitten einem Haufen Riesenspinnen jemand sein Essen kocht ist mir unbegreiflich. Dem Ridde ohne Hygienesdandards ist das allerdings Egal.
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Wahre Helden!
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In solchen Schädelhaufen lassen sich oft magische Gegenstände finden. Dieser Schädelhaufen verspricht Irsinnig guten Loot!
DerNate greift enthusiastisch rein und beginnt sich durch die Schädel zu wühlen:
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Ob man etwas in einem Schädelhaufen finden, hängt vom 6. Sinn ab. Wenn man nichts findet, erleidet man den Statuseffekt des Schädelhaufens. In dem Fall Irsinn.
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Irsinn gibt massive Boni auf die physischen Statuswerte und setzt Intelligenz und Charisma so ziemlich auf null. Da die Vier keine Möglichkeit haben sich auf magische Weise zu stärken, sind solche Statusveränderungen ein wahrer Segen.
Ansonsten finden wir hier unten
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Kessel gefüllt mit diverser köchelnder Flüssigkeit.
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+1 auf eine Resistenz. Cool.
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Ja, einige Schädelhaufen sollte man am besten gänzlich in Ruhe lassen.
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Im anderen Dreckstunnel erblicken wir die ersten Untoten Kreaturen. Was haben solch Abscheulichkeiten in einer Kultstätte des Glaubens zu suchen?????????!!!!!
Skelette können Furcht einflössen und einen Charakter sogar verfluchen. Fluch ist der schlimmste Statuseffekt. Er sorgt dafür dass alle Aktionen wie Angriffe und Zauber zu 50% fehlschlagen.
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Statusveränderungen kommen in der Regel in drei verschiedenen Stärken und sie alle stapeln. Vergiftungen und Krankheiten senken Statuswerte, sind sehr häufig anzutreffen und dementsprechend lästig.
Also erstmal
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heilen.
Rätseltime!!! - ist denn schon Trivia Quiz??
Wie schon erwähnt, ist es möglich dieses Dungeon in kürzester Zeit hinter sich zu bringen. Der Questgegenstand befindet sich in dieser zentralen Kammer. Die Kammer ist allerdings verschlossen, obwohl sie vier Türen hat.
Neben jeder Tür ist je ein Schild angebracht, welches einen Hinweis zur Öffnung der Türen bietet.
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Versucht man die falsche Tür zu öffnen
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passiert irgendetwas von wegen Zapp! und die Gruppe erleidet Schaden.
Klickt man eine weniger falsche Tür an, schnappt sie zu.
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Die Lösung besteht darin, die Türen in der richtigen Reihenfolge zu öffnen aktivieren anklicken anzufassen behändeln. Aber in welcher Reihenfolge?!?!?!?!?!?!?!?!?!?
Icetongue
19.06.2012, 00:38
Update Nummer fünf!
Harmonisches Geläut und klappernde Knochen.
Als wir unsere vier Helden das letzte Mal sahen, waren sie dabei sich durch die Erde zu buddeln und dem Wahnsinn zu verfallen. Apropos:
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Die Vorteile des Wahnsinns sind schnell ersichtlich: Vier lustige Gesichter.
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Mehr Tunnel ins Erdreich. Mehr Skelette. Mehr Spinnen. Mehr Müll, Schädel, Kessel und Töpfe.
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Ridde wurde vefluchd, also ziehen wir uns erstmal zurück und nutzen einen weiteren lustigen Glitch(?) aus:
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Eine knöchelhohe Stufe hindert die Skelette daran uns zu erreichen, was aus diesem Kampf einen Schiesstand macht. Alternativ kann man die Tatsache nutzen dass die eigenen Nahkampfangriffe eine höhere Reichweite haben als die der Feinde. Beides läuft auf das selbe hinaus.
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Wird Zeit, den eigentlichen Tempel zu erforschen.
Wir fangen mit dem südlichen Gang an, weil Süden mit S anfängt.
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Oh nein! Eine Sackgasse!
Doch verzagt nicht, liebe Leser: Dieses Abenteuer hat noch nicht sein Ende gefunden, denn wenn man die Statue untersucht
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findet man einen Schlüssel.
Der Schlüssel öffnet keine der beiden verschlossenen Türen, da das zu linear wäre. Von daher richten wir unsere Nasen gen Norden.
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Womit ich meine dass dieses Spiel das sogenannte Backtracking sehr fordert.
Wieder richtung Süden:
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Aha! Aber warum sind die komischen Kristalldinger bei den Charakterportraits plötzlich gelb? Man sieht sie grad nicht, aber glaubt mirm sie sind es.
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Das Entriegeln der Türen lässt Feinde erscheinen. Das ist seeeeeehr typisch in diesem Spiel.
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Ein Schlüssel. Ich frage mich wo der wohl reingehört.
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Open door receive monsters.
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Eine der Truhen enthielt diesen wundervollen Spruch. Er sendet 1/3/5 kleine Giftwolken aus, die 2 Punkte plus 1-2 pro Level in Wassermagie Säureschaden anrichten. Im Nahkampf können alle Schüsse einen Feind treffen, was diesen Spruch bei richtiger Positionierung extrem manaeffizient und tödlich macht. Ich mein, Wassermagie auf Level 12 zu bringen ist absolute Pflicht und das gibt dem Spruch 13-26 Schaden pro Giftwolke. Das sind bis zu 130 Punkte Schaden für nur 4 Manapunkte! Zu dumm nur dass niemand in der Gruppe Magie wirken kann.
:,(
Ausserdem hat das Spiel manchmal lustige Grafikfehler, so wie diese beiden dünnen weissen Linien die nach irgendwelchen Objekten benannt werden.
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Wie zum Beispiel Skelettlinien. Sobald man sich bewegt, verschwinden sie allerdings wieder.
Aber weiter im Text:
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Ein Schlüssel der weder ins Klo noch in die Abstellkammer führt!
So motolokieren wir in den östlichen Teil. Oha! Motor = Beweger + Loco = verrückt. Tis a joke.
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Hätten diese Bilder Ton, so würde man hier ein rythmisches PUFF! hören. Begleitet von roten Schimmern.
Ohne diesem seltsamen Phänomen weitere Beachtung zu schenken, öffnen wir die Tür
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Beim doppelten Barte DOPPELGÜNTHERs! Die Wand feuert mit flammenden Sphären des Versengens! Zum Glück stehen wir in einem der Wasserbecken zur Linken und Rechten des Korridor und sind daher vor Feuer gefeiht. Also, der Feuerball fliegt an uns vorbei.
Um die Ecke und eine Treppe empor
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finden wir die hauptsächlichen Religiösen der Baa-Tempel. Es sind Kleriker die uns aus der Ferne mit Zaubern angreifen. Doch wir sind in Schwerd-, Speer-, Keulen-, und Dolchreichweite.
Hinter den frohen Leichnamen der Geistlichen erblicken wir die Haupthalle des Tempels.
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Das Sanktuarium. Das Heiligtum. Die Messehalle. Der Ort in dem hundertpro der Bosskampf stattfinden wird!
Und den hier
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Priester des Baa sind ernstzunehmende Feinde. Sie zaubern hauptsächlich den Spruch der Fliegenden Faust, welcher in der Regel um die 25 Punkte Körperschaden anrichtet. Auf Distanz. Das ist soviel Schaden wie DOPPELGÜNTHER an einem guten Tag verursacht. Also viel.
Aber das ist kein Problem. Wir suchen hinter den strategisch platzierten Säulen Deckung Und warten 2 Sekunden bis unser Leben sich regeneriert.
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und
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...
Also
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erschlagen wir einen Geistlichen nach dem anderen. Eine schier unaufhaltsame, unverwundbare
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Vier-Mann-Armee!
Und da ist er schon, der Schatz des Tempels!
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Wir sollen ein Geläut der Harmonie finden. Ich denke ein Gong ist wie ein Geläut. Er erläutet auf jeden Fall sehr als wir uns ihm nähern.
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Und füllt den gesamten Raum mit Skeletten. Mit wütenden Skeletten.
Das ist eine solch typische Todesfalle für Leute die das Spiel zum ersten Mal spielen und diesen Dungeon als erstes hinter sich bringen wollen. Ha, welch lustiger Witz, Might and Magic, welch amüsanter Scherz. Ein Schenkelklopfer erster Sorte.
Ich hab zwar keinen Screenshot gemacht, da ich auf einem Laptop spiele, die Party mit den Pfeiltasten bewege, mit dem Touchpad herumklicke und es nicht mehr geschafft habe, während meines von Todesangst beflügelten Rückzuges CTRL+F11 zu drücken. Auf jeden Fall befindet sich in der Wand hinter dem Altar mit dem Gong eine Geheimtür.
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Welche zu einer weiteren Geheimtür führt. Welche verschlossen ist.
Dafür bietet die Plattform einen guten Überblick über all die Skelette deren Aufmerksamkeit wir noch nicht auf uns gezogen haben:
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Es sind viele Skelette.
Also wieder zurück
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In dieser Fackel sind übrigens aus irgendeinem Grund ganze 5000 Goldstücke drin. Was mich entweder die Nachvollziehbarkeit der Lagerkapazität von Fackeln anzweifeln lässt, oder aber meine Frage beantwortet, ob es Goldmünzen verschiedenen Wertes gibt.
Am Ende des Ganges finden wir wieder einen verschlossenen Geheimgang und einen weiteren Aussichtspunkt.
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Welch schöner Ausblick.
Todesmutig stürzen wir uns hinab und laufen den Treppe hinunter. Verfolgt von Skeletten!
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Nur DerNate bekommt es mit der Angst zu tun.
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Kif de Fux bekommt es einmal zu oft mit dem Schwert eines Skelettes zu tun.
Nichtsdestotrotz werden die Skelette Stück für Stück, Knochen um Knochen vernichtet.
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Bis wir zum Schatz gelangen!
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Da. Ein Gong. Das ist doch was gesucht wird, oder nicht?
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Hmmmmmmm...
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Das ist normalerweise der Punkt an dem man bemerkt dass man etwas übersehen hat. Die Türen müssen geöffnet werden.
Wir öffnen die Türen mithilfe der Hinweise der Schilder
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Ein weiterer Kloschlüssel! Rätsel gelöst. Es gibt nichts mehr zu sehen.
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Natürlich füllt sich der gesamte Saal mit Feinden sobald man die Truhe auch nur schief anschaut.
Die Skelette verfluchen drei von unseren vier Männern, von daher ist ein Besuch beim Tempel vonnöten. Was leider auch den Wahnsinn austreibt. :(
Ach ja.
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Ridde mid de Schwerd hält es für eine gute Idee auf dem Weg zum Tempel (haha, welchen Tempel meine ich da nur?) zu lernen wie man schneller mit dem Schwert zuhaut. Ridde mid de flinge Rechde.
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DOPPELGÜNTHER ist schockiert von der Art und Weise auf die sich die Geschehnisse entwickeln.
→ Go to badekammer
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→ Get Schatzkammerschlüssel
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→ Trip the fuck out
Whoa, holy shit!
Wo ist die Schatzkammer, fragt ihr euch?
Hier oben wo wir zuerst nicht hinkonnten weil sie verschlossen war dieser Satz ergibt so formuliert keinen Sinn sollte allerdings des allgemeinen Kontexts wegen zu verstehen sein.
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Ziemlich kümmerlich für eine Kammer die sich Schatzkammer schimpft.
Aber hey
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Dies scheint das richtige Geläut zu sein.
Die gegenüberliegende Schatzkammer stellt sich als wesentlich üppiger dar als die erste:
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Cha-ching!
Damit bleibt nur noch eines übrig:
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Die gewonnenen Erfahrungspunkte endlich zu nutzen.
Die Königliche Turnhalle hat allerdings bereits dichtgemacht, also kampieren wir direkt vor ihrem Eingang, bis wir
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schwach werden. Schwäche wird unter anderem durch Schlaf-/ bzw Essensmangel ausgelöst und halbiert den angerichteten Schaden. Wenn Schwäche einige Tage lang besteht, setzt Wahnsinn ein, gefolgt von Tod. Von daher sollte man immer wieder mal rasten.
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So gewinnt man in Might and Magic seine Level und Fertigkeitspunkte. Es ist ein sehr aktiver Prozess.
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Bereit zu neuen Taten!
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: Das ist das beste LP welches im Rahmen des MMX bisher entstanden ist. Die Gesichtsausdrücke :hehe:
Was megacool wäre: Zwischen die einzelnen Teile des LPs immer mal wieder den aktuellen OST per Youtube einzubinden :A
Icetongue
19.06.2012, 13:32
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: Das ist das beste LP welches im Rahmen des MMX bisher entstanden ist. Die Gesichtsausdrücke :hehe:
Was megacool wäre: Zwischen die einzelnen Teile des LPs immer mal wieder den aktuellen OST per Youtube einzubinden :A
Das sollte ich tatsächlich machen. In meinem Spiel wird zwar keine Musik abgespielt, aber die meisten Lieder kann ich bestimmt noch aus dem Kopf zuordnen.
Soll heissen ich werde in Zukunft die passende Musik des jeweiligen Ortes mitposten.
Was wir alle bis jetzt an Musik verpasst haben:
Burg Ironfist
http://www.youtube.com/watch?v=MFeuWcor1YI
Dragonerhöhlen
http://www.youtube.com/watch?v=OFZP4sT28P0
Tempel von Baa
http://www.youtube.com/watch?v=NE1ezxIBGZk
Arena
http://www.youtube.com/watch?v=jqgXUrBQ0PY
Der Soundtrack vom Spiel ist fantastisch und jedes einzelne Video ist ein absoluter Proclick.
Icetongue
23.06.2012, 15:30
Update nummer 6
Mäntel, Dolche und phallische Objekte
Als wir unsere vier Recken das letzte mal sahen, haben sie in Höhlen und Tempeln nach Musikinstrumenten gesucht. Was hält Ironfist noch bereit? Werden die vier endlich ihre Progressive Folkmetal-Jazzband gründen?
http://www.youtube.com/watch?v=MFeuWcor1YI
Zwei Meter vom Dorf Ironfist entfernt erblicken wir bereits einen unerforschten Teil Ironfists. Hiermit ist die Gegend Ironfist gemeint, nicht das Dorf oder die Burg des selben Namens.
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Alte Männer mit langen Bärten und Echsenmänner.
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Echsenmenschen welche die Grenze des Gebietes verlassen um völlig unerreichbar für uns auf uns schiessen zu können. Skandalös!
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Echsen tragen Bögen und Bögen sind besser als Armbrüste. Eigentlich hätte man dieses Gebiet als erstes säubern müssen.
Egal!
Ausserdem finden wir ein zweites Schwert im Stein
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Das erste befand sich in Neu Sorpigal und enthielt einen simplen Beidhänder.
Beflügelt von dem Gedanken ein neues Schwert in den Händen zu halten, katapultiert der Ridde mid de Schbrungbeine sich und die gesamte Truppe auf die Insel.
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Allerdings
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benötigt es einiges an Kraft um ein Schwert aus einem Stein zu hieven. Es gäbe die Möglichkeit, die Stärke eines Helden mittels eines gelben Trankes um 10 zu erhöhen, aber daran habe ich nicht gedacht. Ausserdem schwitzt DOPPELGÜNTHER so schön. no homo
Da wir sonst nichts zu tun haben, schauen wir nach unseren Aufgaben auch Quests genannt.
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Wir blicken von unserem Notizbuch auf und erblicken
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Na sowas!
http://www.youtube.com/watch?v=OFZP4sT28P0
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Das Dungeon beginnt wie so viele mit einem Korridor.
Wir nehmen die erste Linke und
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werden mit allen neuen Feinden, die dieses Dungeon bereithält, konfrontiert. Diebe, Gauner und Einbrecher sind recht flinke und schadensträchtige Feinde und in der Lage Gegenstände zu stehlen. Das hat zur Folge dass ein Gegenstand aus dem Inventar verschwindet. Spurlos. Man bekommt ihn nicht wieder. Weg. Pfutsch.
Ich hasse diese Mechanik.
Wir erkunden den Rest des Dungeons.
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Wie auf der Minimap zu sehen, gibt es keinerlei Möglichkeiten mehr. Damit wäre das Schattengildenversteck durch. Wirklich sehr kurz.
...
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…
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Mirakulöserweise öffnet sich ein weiterer Durchgang!
Wir folgen der Rampe nach unten treffen alte Bekannte.
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Wiedersehen macht Freude.
Danach durchstöbern wir die Betten der Schurken
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In einer Truhe finden wir mehr flavourplot
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Fuggin Sheebl, denkt sich Ridde mid de Schwerd.
Ein weiterer Raum mit Truhe
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Kiff ist müde
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wir rasten.
Der Ridde mid Haud aus Asbesd greift in ein loderndes Feuer um einen Ring zu bergen.
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It's quite cool.
Nachdem wir die Betten geschändet und versteckte Wertsachen entwendet haben
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stehlen wir den Dieben auch noch ihr Essen und Trinken. Wer bestiehlt die Diebe? Wir.
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Ausserdem können wir unser Gewissen beruhigen, indem wir uns einreden, dass der Hauptgrund für das Betreten dieses Raumes dieser Schalter war.
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Schlüssel.
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Versteckte Tür die uns zum Anfang des Verstecks führt.
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Und hier finden wir die Tocher des Bürgermeisters von Neu Sorpigal.
Das Schattengildenversteck ist kurz und uninteressant.
http://www.youtube.com/watch?v=MFeuWcor1YI
Nach dem Verlassen der staubigen Höhle folgen wir diesem Pfad in die Berge, in der Hoffnung etwas interessantes zu finden.
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Am Ende des Pfades finden wir eine alte Gartenlaube die sich Seher schimpft.
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Wir treten ein ohne anzuklopfen
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Ich habe euch schon erwartet. heisst es.
Dies ist der Seher. Er bietet drei Dienste an, die von unterschiedlicher Wichtigkeit sind.
Der erste ist eine Lehrstunde in Astronomnie und Pilgerpflichten.
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Der zweite ist ein allgemeiner Hinweis zu dem was du tun sollst.
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Lords haben wir bis jetzt nur einen getroffen. Regent Wilbert Humphrey, Wilbur Hemphrey, Wil... Willy hat uns die Aufgabe gestellt, eine Maid in Not zu retten, um aus allen Paladinen Kreuzrittern zu machen. Was uns nicht wirklich beim Aufsteigen hilft.
Der dritte ist anfangs sehr kryptisch:
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Der Seher beschafft alle verlorengegangenen Quest-Gegenstände wieder. Darunter zählen aus irgendeinem Grund auch einige Gegenstände die eingelöst wurden.
Das war schon ziemlich interessant. Schauen wir doch mal was Ironfist noch zu bieten hat.
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Erinnert ihr euch an diese komischen Gebilde in Update Nummer wasweissich? Das sind Teleporter. Wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, weiss man das nicht und könnte unbedacht hineinstolpern.
Und hier landen
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Wo ist hier?
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Weit weg und abgelegen.
Dieser Ort ist so eine Art Arena.
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In unregelmässigen Abständen erscheinen mehr und mehr Feinde.
Was nicht sooo schlimm ist, da eine heilende Quelle bereitgestellt wird.
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Da es gerade an Tageslicht mangelt, sieht man einzig ein farbenfrohes Feuerwerk, welches eine neue Welle an Feinden ankündigt.
Der Kampf dauert allerdings lange genug, dass sich die Sonne wieder zeigt um unsere Moral zu stärken
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Der Grund für all dies scheint dieses lange, harte, schwarze Ding zu sein, welches sich starr empor streckt.
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DOPPELGÜNTHER muss es sofort behändeln
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hmmm, sehr kryptisch. Man wundert, ob dieses Kauderwelsch später noch Sinn ergeben wird. Immerhin mussten wir schwer kämpfen um es in unsere Hände zu bekommen.
Direkt am Obelisken findet sich auch der Teleporter zurück zur Burg
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Und da heute Sonntag ist, lohnt sich ein Besuch im Stall.
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blabla slay monsters get money
Nächstes Update!
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Back to Sorpigal!
Icetongue
13.07.2012, 01:01
Update Nummer 7 wie der Monat den wir momentan haben
Vergessliche Magier und scharfe Klingen
Als wir unsere vier Recken und Helden jeglichen Pausenhofes zuletzt erblickten, waren sie dabei, zu Pferde nach Neu Sorpigal zu reisen. Die Reisegesellschaft hat eindeutig nicht den versprochenen Anreisetermin eingehalten und wird mit Disziplinarmassnahmen rechnen müssen. DOPPELGÜNTHER hat etwas von Einhörnern erwähnt.
http://www.youtube.com/watch?v=4sglsvDyKy0
In Neu Sorpigal haben die vier erstmal wichtige Pflichten wahrgenommen
Das Sellen von Loot:
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Der Hut wird nicht verkauft, keine Sorge
Das Anzweifeln des Geschlechtes des/r Besitzers/in des Magieladens:
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Das ist nie und nimmer ein Mann namens William
Das Leeren der eigenen Bankfächer:
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Wer nicht stirbt, der verliert kein Gold
Das Meiden dieses Ladens:
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Restpostenläden bieten in der Regel minderwertige Ware zu erhöhten/verdoppelten (http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/MM6/update%207/capture_18062012_231307.jpg) Preisen. Niemand in Neu Sorpigal verlangt mehr als Gegenstände wert sind.
Ausserdem wird eine Frau und ein Windspiel im Rathaus abgegeben wovon ich keinen Screenshot gemacht habe, weil ich beim Abgeben von Quests immer rumderpe.
http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/MM6/update%207/capture_18062012_231020.jpg
Questlog ist so ziemlich leer, also muss ich irgendwas erreicht haben
Damit wäre unser kurzer Besuch in Neu Sorpigal soweit erledigt.
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http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/MM6/update%207/capture_18062012_231529.jpg
Wir haben drei Tage ohne Essen vor dem Gasthaus kampiert um zu einer Insel die den Namen Mist trägt zu fahren?
Ja.
InAuf Mist angekommen, stürzen wir gleich in das nächste Haus, welches in diesem Fall einer von zwei Leuchttürmen ist.
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In diesem Leuchtturm wohnt scheinbar eine LARPerin mit magischen Kräften und gutem Herzen. Der Ridde mid de Schwerd rückt seine grüne Mütze zurecht und schwört, die Habseligkeiten der Armen wieder in die Arme der rechtmässigen Besitzer zu bringen!
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Nichts macht De Fuxx so glücklich wie das Trinken aus der Toilette einem Brunnen.
Und Shopping
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Warum ein Cowboy seinen Laden auf einer Insel aufmacht ist mir auch ein Rätsel
Wir betreten zufällig den nächsten Laden
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und dem DOPPELGÜNTHER fällt auch sogleich ein schöner Gerät ins Auge. Das sind 4-24 Schaden wenn sie beidhändig geführt wird, holy moly!
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Der beste Stecher von ganz Mist.
Einige Schritte weiter treffen wir erneut auf leicht östlich angehauchte Menschen mit zweifelhaften Absichten
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Und ein schickes Schloss mit Blick zur See:
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Nicht im Bilde sind zwei Brunnen die den Trinken schlauer bzw charismatischer machen, was eh keine Rolle spielt, da Ritter weder durch Bücher oder Duschen zu dem geworden sind was sie sind
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Das ist Lord Albert Newton, Marquis von Mist und oberster Hexer von Enroth. Er, wie jeder Lord, hat zwei Aufgaben. Eine, welche zur Beförderung führt, und eine die den Plot weiterbringt.
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Leider hapert es ein wenig mit seiner Erinnerungsgabe. :/
Da wir sowiet nichts besseres mehr zu tun haben, machen wir uns auf die Suche nach einem Teleporter um diebisches Gesindel ausfindig zu machen
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und betreten ihn.
Was folgt ist schnell, kurzatmig und uninteressant. Im Grossen und Ganzen haben wir eine kleine durch Brücken miteinander verbundene Inselgruppe, auf der sich Diebe und Gläubige befinden.
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Feinde können nicht über Wasser laufen und die Anzahl der hier anzutreffenden Feinde die über ein Mittel des Fernkampfs verfügen, tendiert gegen null.
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In einer Schatzkiste finden wir diesen schönen Spruch. Eile verringert die Erholungszeit zwischen Angriffen, schwächt allerdings den Betroffenen wenn die Wirkungsdauer abgelaufen ist.
Ausserdem finden wir einen weiteren Obelisken und klatschen begeistert mit unseren Patschehändchen drauf!
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Gähn...
Auf der Insel Mist findet sich ausserdem noch dieser Schrein. Wer gut aufgepasst hat, wird sich nun daran erinnern
dass wir uns im Monat des Intellekt befinden!
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Yaaaaaaay, 10 Punkte zu einem Statuswert mit dem wir nichts anfangen können!!!
Allmählich gehen uns die Orte aus, an denen etwas interessantes zu finden sein könnte, also begeben wir uns notgedrungen ins Rathaus der Insel.
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Wir sollen also allen Ernstes den Vorposten eines Ordens stürmen, weil du den Verdacht hast dass der Bürgermeister ihn falsch einschätzt???
Bevor wir das tun schauen wir noch kurz in den Zauberladen hinein und
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Aaaaah, verdammt. Da ist eine riesige Spinne hinter deinem Rücken, oh Gott!!
Da stellt man sich lieber einer unbekannten und potentiell gefährlichen Ordensburderschaft.
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http://www.youtube.com/watch?v=PlisWsdbKXk
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Willkommen im Silberhelmvorposten. Gewöhnlicherweise ein recht schweres Dungeon angesichts des Zeitpunkts des Spieles, mit einigen neuen Gegnertypen, Fallen, Geheimgängen, neuen Rätselmechaniken und einer Menge Frustration meinerseits. :D
Wir nehmen die erste rechts und erblicken ein Schlafgemach und einen Vertreter eines neuen Monstertyps, mit dem nicht zu spassen ist.
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Rote Kleidung = stark. Ich meinte ja, es gibt gewisse Muster was das betrifft
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Ein Schlag später:
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Eine Hand voll Schläge später:
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Ein Besuch beim Tempel, ein neuerlicher Anlauf und ein wenig Glück später:
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>:D
Nach diesem unglaublich guten ersten Eindruck des Vorpostens, wagen wir uns tiefer hinein. Wortwörtlich.
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Und treffen auf Geistliche
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und Schwertkämpfer
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Wir ziehen uns todesmutig zurück und versuchen den Schwertschwinger mit der altbekannten Taktik des Land Gewinnens zu bezwingen
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Es endet unglücklich.
Von diesem Erlebnis angespornt, besuchen die vier erstmal die nächste Muckibude um sich auf das nächste Mal vorzubereiten.
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Das nächste Mal!
Der Silberhelmvorposten. Serious talk.
Icetongue
13.07.2012, 21:42
Neue Seite
Leute, postet mehr, damit diese Seite nicht auch 500 Bilder enthält. :D
Neue Seite
Bei dir vielleicht :0
Ansonsten wieder ein sehr gutes Update :D Ich müsste auch wieder mal...
Icetongue
14.07.2012, 00:39
Bei dir vielleicht :0
Update Nummer 8
Murdering people and taking maids.
Anzahl der Bilder in diesem Update: 66
Als wir unsere vier Recken zuletzt gesehen haben, waren sie dabei, ihre stählernen Muskeln zu... stählen. Doch nun
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Oh mein Gott, ein inoffizieller Patch der auf keiner der von mir frequentierten Might and Magic-Seiten erwähnt wird und alle Probleme jemals behebt!!!!!! Solltet ihr euch fragen, was das alles bedeutet und warum da ein Wort verpixelt ist (zu geringe Auflösung des Zeichensatzes), lasst euch gesagt sein, dass von diesem Moment an
a) wieder Musik gespielt wird
b) Schritte wieder Geräusche machen
c) Kiff nicht doppelt so lange zum Angreifen braucht, weil er doppelt so viele Dolche trägt, was Zweihandkampf im Originalspiel sehr ineffizient macht. Man fügt immernoch mehr Schaden pro einzelnen Schlag zu, aber der Gesamtschaden erhöht sich nur geringfügig und das auch nur wenn man Waffen mit Bonusschaden verwendet. Die fehlerhafte Berechnung sprich Addierung der Schlaggeschwindigkeit ist in den folgenden MM-Teilen behoben, was Grund zur Annahme gibt, dass sie unbeabsichtigt war. Zur Orientierung: Kiff hatte vor dem Patch eine Erholungszeit von 120 AZE (arbiträre Zeiteinheiten), trotz Dolchen und Lederrüstung. Selbst DerNate in Panzer, mit einem Schild in der Hand und einer Keule hatte nur 108 AZE gebraucht um einen erneuten Angriff durchzuführen. Ausserdem wird ein Bug behoben der dafür gesorgt hat, dass die kritische Trefferchance von Dolchen sich nicht erhöht hat. Dolche wurden plötzlich so gut wie ich immer dachte dass sie es wären. Das heisst ich habe Dolche immer unterschätzt
d) Kisten ihren kompletten Loot beeinhalten und nicht mehr durch fehlerhafte Darstellung der Items Gegenstände aus den Kisten verlorengehen
e) Waffen der Erholung, wie die Stabaxt welche wir früher gefunden haben, nun auch tatsächlich eine höhere Angriffsgeschwindigkeit haben.
Coole Sache.
Doch nun
http://www.youtube.com/watch?v=PlisWsdbKXk
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schlagen wir zurück. :D.
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Meisterschwertkämpfer stellen sich nach wie vor als schwerte Feinde heraus.
Du sag ma, der sieht mir voll ähnlich.
Durch geschicktes Hinter-Einer-Ecke-Luken-Und-Warten-Bis-Sich-Eine-Gelegenheit-Zum-Zuschlagen-Bietet™, räumen wir die Haupthalle des Vorpostens effektiv auf
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und sehen uns mit einer nicht geringen Auswahl an Gängen konfrontiert.
Wir fangen mit dem an, der sich zu unserer Rechten befindet und finden, was den Eindruck einer Abstellkammer erweckt.
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Zwei Futzis in grün und blau sollten eigentlich kein Problem darstellen.
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Wenn sie nicht gerade den Fuxx grün und blau schlagen. Welp!
Doch Kiff erlangt auf mysteriöse und gar höchst heldenhafte Weise seinen Kampfwillen zurück
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und unsere Mühen werden mit einem Eimer und einem Fass entlohnt.
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Im Eimer befindet sich ein Kraut.
An der Abstellkammer vorbei erblicken wir mehrere Türen, die darauf schliessen lassen, dass hier viele Leute auf engstem Raum zu leben gezwungen sind.
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Tatsächlich sind es Zellen und wir finden diesen hilfsbereiten Zeitgenossen
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und einen Ordensbruder der ein Pfui-bah! gemacht hat.
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Wir entschliessen uns, diesen erbärmlichen und deprimierenden Teil des Gebäudekomplexes zu verlassen und begeben uns stattdessen
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in richtung Waffenladen.
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DOPPELGÜNTHER, gefährlichster Krieger der Truppe oder damage-whore?
Wieder im Vorposten angelangt, versuchen wir erneut unser Glück mit den Mönchen
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...
Also säubern wir kurzerhand und ohne jeglichen weiteren Zwischenfall die obilgatorische heilige Stätte des Ordens.
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Im nächsten Gang treffen wir auf das bisher fehlende Bindeglied zwischen Schwertkämpfern und Meisterscwertkämpfern:
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Den Expertenschwertkämpfer.
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Mönche lernen während ihrer Ausbildung wie man explodierende Energiestrahlen verschiesst, i kid you not.
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Das Entledigen des Abtes erlaubt es uns, seine Habseligkeiten zu plündern. Gold, Truhe und selbst den Eimer. Er enthielt ein Kraut
In der Truhe findet sich folgendes
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Höchst interessant. Scheinbar war es dem Abt aufgrund seiner Kapuze nicht möglich, diesen Helm zu tragen.
An der Wand neben dem Bett finden wir einen Lichtschalter den wir auch gleich betätigen.
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Die Kammer wurde zwar nicht merklich heller, aber dafür fällt den Helden ein Durchgang auf, der vorher unentdeckt blieb.
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Sogleich strömt ein stetiger Schwall Schwertkämper aus dem Gang.
Einem der Kämpfer gelingt es, dem Fuchs seine Krallen zu ziehen, indem er ihm einen Dolch aus der Hand schlägt und solange drauftritt bis er kaputtgeht.
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Sehr unhöflich.
Doch als Experte im Flicken von bröckelnden Beziehungen weiss DerNate natürlich auch hier einen Ausweg.
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Ein wenig Tesafilm und Spucke und das Teil sieht aus wie neu!
Angewidert von den neuen giftgetränkten Waffen der Gruppe, erweist sich der restliche Kampf als problem- und ereignislos.
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Wer ist Gharik und warum hat er ein Laboratorium? Und wieso haben die Mistigen Silberhelme den Schlüssel dazu?????
Beim weiteren Erforschen des Vorpostens wird Kiff plötzlich müde und schläft auf der Stelle ein.
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DOPPELGÜNTHER rollt nur mit den Augen.
Ridde mid de Schwerd macht gute Miene zum bösen Spiel und beschliesst, Kiff eine Gutenachtgeschichte vorzulesen
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doch was er da erblickt ist gar gräuelhaft! Davon müssen die Gesetzeshüter von Mist erfahren! Wobei doch eigentlich die Silberhelme die Polizeigewalt erhalten sollte und... wer hütet hier überhaupt das Gesetz?
Verwirrt wenden die vier sich erstmal an das Rathaus, in der Hoffnung, zu erfahren, wie die Gesellschaft überhaupt funktionieren soll.
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Kein wenig schlauer aber ein wenig reicher stürzen sich die vier wieder ins Abenteuer.
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Hätte Kiff noch ein wenig Geduld gehabt, hätte er auf weichem Heu schlafen können, anstatt sich auf dem Steinboden den Kopf einzuschlagen.
Nebenan scheint gerade eine Gruppe Cosplayer der Ridde-Con eine Tagung zu haben
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Ich bin doch nicht der einzige dem es so geht, oder?
Überwältigt von dem Geruch von zu vielen Männern mittleren Alters in bunten Kostümen auf zu engem Raum, machen wir erst einen kleinen Rückzieher und fallen zurück
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man spricht in einem solchen Fall von einem Fallrückzieher.
Einer der Schwertkämpfer übergab uns sein Schwert zum Signieren.
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Wir gaben es ihm nicht zurück. :P
Nachdem diese Gefahr aus der Welt geschafft wurde, durchsuchen wir das Zimmer der Rittersleut
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und finden ein ganzes Fass voll... oh Gott, ich habe genug Convention-Berichte gelesen um zu wissen, wohin das führt...
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Dumm, wenn Autosave und Irfanviews Screenshotfunktion dieselbe Taste belegen. :D
Wir verlassen den ab sofort deprimierendsten Raum des Gebäudes und stossen auf
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zwei Hauptmänner. Wir erinnern uns, dass ein Hauptmann beim ersten Betreten des Ordens gereicht hat, um uns ordentliche Probleme zu bereiten.
Es folgen mehrere hektische Augenblicke während welcher möglicherweise sowohl Rennen als auch Bogenschiessen ausgeübt werden
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Der Hauptmann ist beinahe am Ende seiner Kräfte. Sicherlich können wir es nun mit ihm im Nahkampf
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:(
Tun wir so als sei das niemals passiert.
Stattdessen finden wir die spirituellste Vorratskammer von ganz Mist.
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Der Abt kamehamehat Kiff eine weitere Hasenscharte.
Dafür stehen uns nun all diese Schätze zur Verfügung!
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Dieses trockene, staubige und von Würmern durchsetzte Mehl wird uns sicherlich gute Dienste erweisen. Und die Fässer voller... was es auch immer sein mag.
So. Das gesamte Dungeon scheint geleert zu sein. Feinde wurden geschlachtet, Schatztruhen geplündert, Fässer leergetrunken, Schriftrollen gelesen.
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Dennoch wird angezeigt, dass sich Feinde in der Nähe befinden, wenn man sich dem Ausgang, also dem nördlichen Teil nähert.
Wir erinnern uns an die Erwähnung einer versteckten Passage bei den Gefängniszellen.
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Das war ja einfach.
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Dieser erbärmliche im Sinne von erbarmungswürdige Wachposten bewacht den eigentlich wichtigen Teil des Ordens.
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Wenn man den Schalter der nicht abgebildet wurde betätigt, dann sorgt ein intrikanter Mechanismus dafür, dass Plattformen aus der Wand geschoben werden und eine Treppe bilden.
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Die Plattformen erscheinen sobald man die vorige Plattform berührt. Eine neuerliche Berührung sorgt dafür, dass die Plattform wieder verschwindet. Da das hochlaufen von Steigungen in MM6 dafür sorgt, dass man eine Beschleunigung nach oben erfährt, kann es sein dass man, während man die Plattformen erklimmt, den Halt unter sich verliert und abhebt. Das passiert sobald man aufhört zu laufen. Z.B. weil die Plattformen gerade langsam genug erscheinen, dass ein Dauerlauf zur Folge hat dass man hinunterstürzt. Also kann es geschehen, dass man die selbe Plattform zweimal aktiviert und somit die nächste Plattform verschwinden lässt, noch bevor sie erscheint, was diese ganze Sequenz zu einer recht heiklen Angelegenheit machen kann.
Der Effekt den gewisse Steigungen wie z.B. Treppen mit sich bringen ist in den meisten Fällen allerdings eher lustig kurios als störend. In wenigen Fällen auch gefährlich, da die Tatsache, dass die Gruppe nach oben katapultiert wird, nachdem sie eine Treppe hochgelaufen ist, auch für Fallschaden sorgen kann.
Eine Aufzugsfahrt vollendet den Aufstieg.
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Oben erwartet uns ein hochwertiges Beispiel von DOPPELGÜNTHERs Kunstverständnis
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Und noch
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zwei enttäuschende Schatzkisten. Der Zauberstab kann nützlich werden, da Zauber in der Regel sowohl immer treffen als auch nicht physischer Natur sind. Dieser erlaubt es, den Zauber Nervenschock der Schule der Geistmagie zu zaubern, welcher 5 Punkte Schaden + 1-2 pro Fertigkeitspunkt in Geistmagie anrichtet. Keine Ahnung was das bedeuten soll, aber auf jeden Fall können auch Ritter Zauberstäbe schwingen und damit auch ohne jegliche Magiekenntnis Zauber wirken. Was das Fertigkeitenlevel von Zauberstäben bestimmt ist mir ein Rätsel, aber mit ein wenig trial and error kann man das Level des Stabes bestimmt einschätzen. Aber wer tut sowas schon?
Im letzten Kämmerchen finden wir eine holde Maid in Not und retten diese auch geschwind.
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Ridde weiss genau wie sie es wieder gut machen kann!
Das Wandbild teleportiert uns wieder in das kleine Wachzimmer.
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Und es lässt Feinde erscheinen.
Wenn man sich den Fussweg zurück sparen möchte, oder beim Hochlaufen der Plattformtreppe einen Fehler macht (lol), kann man dieses Wandbild verwenden
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um richtung Eingang befördert zu werden
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Natürlich erscheinen auch dadurch neue Feinde. Nichtsdestotrotz entkommen die vier Recken und geniessen die frische Seeluft die Mist zu bieten hat.
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Damit wäre die Nebelinsel soweit abgeschlossen.
Nächstes Mal:
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Don't copy that floppy, Hugger-Brudda!
Icetongue
15.07.2012, 01:08
Oh Gott, gerade Screenshots für Update Nummer 10 gemacht. Ich habe mich so kurz wie möglich gefasst, es sind aber dennoch 122 geworden.
Update 9 kommt bald!
ShooterInc.
15.07.2012, 23:15
Sehr geil! :D
Might and Magic 7 war mein allererstes PC-Spiel und ich liebe es bis heute - nicht umsonst wage ich alle 1 - 2 Jahre einen erneuten Playthrough (jedes Mal mit anderen Klassen). Auch wenn das Spiel nicht die Grafik hat, die es bei den Screenshots auf der Rückseite verspricht, macht es echt Spaß.
Vom Grafikstil her ist MM 6 ja anscheinend fast identisch - die von dir beschriebenen Bugs machen mir aber Sorgen. Wie funktioniert den der Patch, von dem du sprachst? Muss man in die Konfigurationsini die Werte eintragen, wie in deinem Screenshot zu sehen? Oder muss noch mehr getan werden?
Icetongue
15.07.2012, 23:39
Sehr geil! :D
Might and Magic 7 war mein allererstes PC-Spiel und ich liebe es bis heute - nicht umsonst wage ich alle 1 - 2 Jahre einen erneuten Playthrough (jedes Mal mit anderen Klassen). Auch wenn das Spiel nicht die Grafik hat, die es bei den Screenshots auf der Rückseite verspricht, macht es echt Spaß.
Vom Grafikstil her ist MM 6 ja anscheinend fast identisch - die von dir beschriebenen Bugs machen mir aber Sorgen. Wie funktioniert den der Patch, von dem du sprachst? Muss man in die Konfigurationsini die Werte eintragen, wie in deinem Screenshot zu sehen? Oder muss noch mehr getan werden?
Ja, die Screens auf der Rückseite der Hülle zeigen bei keinem MM ab 6 die wirkliche Grafik. :D
Der Patch heisst grayface (https://sites.google.com/site/sergroj/mm/) und wird einfach über die Version 1.2 (?) gepatcht (ich hab es über die inoffiziellen deutschen Patches die z.B. auf mightandmagicworld zu finden sind gepatcht). Die Textdatei wird dabei teils von selbst angelegt und sonst steht alles im beigefügten readme. Aber wenn du MM6 noch nicht durchgespielt hast, halten die Einstellungen einige Spoiler bereit, weshalb ich ein Wort in meinem Screenshot verpixelt habe. Die Endgame-Waffen die auch in MM7 vertreten sind DO NOT SPOILER!!!!!
Lustig war mein erster Patchversuch bei dem ich den englischen Grayface Patch verwendet habe, was dazu geführt hat, dass alle Texte auf englisch, besondere Eigenschaften jedoch weiterhin auf deutsch waren. Hidden Dagger der Flammen usw. Wem das nicht stört, der spart sich dadurch auch das einrichten der text-datei. :)
Ausserdem: Mir ist trotz mehreren hundert Screenshots und kopierten Links nicht aufgefallen, dass ich pngs verwende, bis mich Tako darauf aufmerksam gemacht hat (whoa junge da nimmt man doch keine png bist du wahnsinnig? -hö? Stimmt!), was in Zukunft weniger Computer crashen sollte.
patch patch patch patch patch patch patch patch
Icetongue
16.07.2012, 01:01
Update Nummer 9
Menschen und Fresser, Kutten und Kristalle!
Als wir unsere vier Recken das letzte mal sahen, retteten sie eine holde Maid von einer Insel deren Name ein wenig Lokalisation nicht geschadet hätte.
Beflügelt von ihren neulich begangenen Heldentate, besuchen Die Vier eine Dienstleistung, die sie bis jetzt aufgrund von wasweissich gemieden habe:
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Die russische Duellantenmafia und Vladimir, der ihnen beibringt wie man so richtig tough wird. Raaaar!
Die Fertigkeit der Kondition erhöht die Anzahl der Lebenspunkte des Charakters. Genau genommen erhöht sie die anhand des Basislebenspunktewachstums der Klasse, welches bei Rittern 4 beträgt. Also könnte man sagen, dass die Fertigkeit das Leben gleich einem Levelup erhöht. Momentan sind es nur 4 Punkte Leben für knapp 500 Gold.
Zurück nach Ironfist um Dinge zu erledigen
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Die tapferen Recken lernen wie man die Sehne eines Bogens schneller zieht und DemNate wird beigebracht, wie man ein Schild richtig benutzt.
Der Rüstungsladen von Ironfist ist wirklich verdammt gut und einer der besten Gründe, sein gesamtes Geld frühzeitig auszugeben.
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Der Ridde mid de Golemsmüdse.
Nach der Shoppingtour fällt uns wieder ein, dass wir ja eine weitere Frau im Bunde haben. Da es am Lagerfeuer allmählich zu eng wird, enschliessen wir uns, sie bei den Authoritäten abzugeben
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Zur Belohnung dürfen wir uns jetzt Kreuzritter nennen. Zumindest solange bis jemand einen Beweis unserer Gottesverbundenheit verlangt, der nicht mit einem Schwerthieb zu bringen ist.
Hätten wir Paladine in der Gruppe, wären sie zu Kreuzrittern befördert worden, was das Wachstum von Leben und Mana um +1 pro Level erhöht. Auch rückwirkend.
Als nächste Aufgabe erteilt er uns
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einen Drachen zu erschlagen. Grundsätzlich hätten wir doch eine holde Maid von einem Drachen retten können, um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. :o
Da wir sowohl in Neu Sorpigal, Burg Ironfist und Mist erstmal nichts neues erreichen können, reisen wir weiter.
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Und zwar zur Schmugglerbucht, im Englischen liebevoll Bootleg Bay genannt, Heimat von halbnackten Menschen und streitbaren Religionen. Also wie jeder andere Ort auch.
http://www.youtube.com/watch?v=4sglsvDyKy0&list=PLBCEA248DD1BD7F92&index=4&feature=plpp_video
Willkommen in der Schmuggl
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Whoa, sowas hätte heute tausende Tumblr-Einträge über Rassismus verursacht!
Ist allerdings völlig in Ordnung, da es diese Feinde auch in weiblicher Ausführung gibt
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die sogar die coolere Waffe verwendet. Soviel Emanzipation mach sogar denNate schwach.
Nachdem wir die wilden Wilden durch unsere Zaubermagie und glänzenden Rüstungen verjagt haben, finden wir eine Kampstätte und plündern diese sogleich
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Um dieses Playthrough jugendfrei zu halten, wurde das Bild zensiert. Falls ihr über 18 seid, klickt hier (http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/MM6/update%209/capture_23062012_225320.jpg) um das Original zu sehen.
Knochen, Kräuter, Kochtopf...
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Keule! Das ist tatsächlich der zweitstärkste Keulentyp im Spiel. Wirklich ein sehr netter Fund für DenNate.
Zwei Meter von den Kannibalen entfernt finden wir auch das nächste Dorf:
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Der Ridde mid de scharfe Bligg.
Und statten der Taverne einen Besuch ab
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nur um herrauszufinden dass sie von monströsen und monströs besoffenen Goblins betrieben wird. Pfui! Wir gehen etwas trinken, geben aber kein Trinkgeld.
Im Drang, den Geschmack des Goblingesöffs wieder loszuwerden, stürzt sich de Fux in den nächsten Brunnen, welcher am Tempel steht und
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dessen Wasser seinen sich anbahnenden Kater schon im Vorraus kuriert!
Im Tempel allerdings, finden wir den hier:
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Ein böser Kristall soll zerstört werden. Aber Kristall ist das härteste Metall neben Diamant!
Ein paar Schritte vom Dorf entfernt, findet sich eine weitere Quelle.
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Der Ridde mid de Schwerd weiss nicht genau warum, aber er freut sich immens über jeden einzelnen Schluck den er trinkt. Komisch sowas.
Auf zum Tempel der Faust
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Wie scheinbar alles hier, befindet sich auch der Tempel in angenehmer Gehdistanz.
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Willkommen in einer weiteren religiösen Stätte die in Kürze geschändet wird.
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Der Tempel der Faust ist erstens sehr kurz und zweitens sehr dunkel. Und drittens sehr uninteressant, von daher werde ich mir weitere Kommentare sparen und euch die Aussicht geniessen lassen.
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Ratten, verschlossene Türen, Mönche und eine neue Rüstung für DOPPELGÜNTHER.
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Ausserdem hat eine der Ratten die Tollwut übertragen. DOPPELGÜNTHER hat nicht überlebt.
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Geheime Gänge in denen sich Schalter befinden!
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Tote Mönche und Zauberstäbe in Schränken!
Dieser Zauberstab wirkt den Luftzauber Funkenflug, welcher eine geringe Anzahl von elektrischen Ladungen produziert, die nach einer kurzen Zeit explodieren. Ähnlich wie der Giftnebel ist auch dieser Spruch sehr kosteneffektiv. Ausserdem sorgt ein Schuss auf einen Feind dafür, dass alle Funken explodieren und dem getroffenen Feind unmittelbar Schaden zufügen. Was diesen Spruch selbst bei weitentfernten Feinden sehr nützlich macht, solange man die Logik hinter solchen Vorkommnissen nicht hinterfragt.
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Scheinbar ist der Kristall doch nicht so böse wie vermutet. Der Ridde mid de Schwerd fürchtet was passieren könnte, wenn diese Information in die falschen Hände geriete. Wahrscheinlich würde man uns weniger entlohnen!
Wir steigen eine Treppe hinauf und landen im Hauptraum des Tempels
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in welchem sich zwei Abte auf höchst dramatische Art und Weise zum Kristall gestellt haben.
Aus unerklärlichen Gründen findet sich die Gruppe schwer verletzt wieder ausserhalb des Fausttempels wieder:
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Scheinbar müssen sie so hart zugeschlagen haben, dass sie ihre eigenen Arme brachen. Das ist ganz sicher passiert und nichts anderes.
Denn hier sieht man ja ganz eindeutig
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dass H.E.E.L.U.W.B.S.E.G.Z.Z.B.™ wunderbar funktioniert.'
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Die Mönche hatten keine Chance.
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Kristall des Bösen? Pfffff! DOPPELGÜNTHER zeigt, was er von solchen Dingen hält.
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;D
Nach getaner Arbeit kehren die Vier zum Tempel zurück und berichten von ihrem Erfolg
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Jawohl, dieser Kristall hätte sonstwas anrichten können. Gut, dass wir ihn zerstört haben, diesen schrecklichen Kristall!
Nebenbei bemerkt:
Im Tempel der Faust findet sich im Eingangsbereich ein Schädelhaufen der Schwäche.
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Dieser Schädelhaufen ist aber nicht wie jeder andere Schädelhaufen. Man kann ihn nicht durchsuchen
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stattdessen schwächt er einen, wenn man sich ihm nähert. Was die Gruppe aus irgendeinem Grund sichtlich erfreut. Vielleicht schwächt er auch das Denkvermögen.
Jedes Mal wenn man sich dem Haufen nähert, wird die Stärke der Gruppe um 10 Punkte gesenkt.
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Kif demonstriert seine Nudelarme nach 3 Annäherungen des Schädelhaufens.
Wäre dies ein anderes Universum würde man sterben, wenn ein Wert unter 1 fällt, hier aber nicht.
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Ob ein Underflow möglich ist, weiss ich auch nicht, da ich an diesem Zeitpunkt die Geduld verloren habe.
Nächstes Mal
Feurige Hallen und bernige Steine.
Icetongue
26.09.2012, 22:44
Hey Leute, erinnert ihr euch daran, als ich das heir getan habe:
Update Nummer Zehn
Das weiss ich weil das Album so heisst.
?
Das sollte ich mal wieder machen, dachte ich mir. Und zwar mit einem grauenvoll schlechten und undurchdachten Update!!!!!!! :A :A :a .a
Wir waren zuletzt hier irgendwo.
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Keine Ahnung. Sieht aber illegal aus. Da rechts unten im südöstlichen Fyrk Kvadranten könnte sich noch etwas verbergen.
Folglich machen wir uns auf den Weg und entdecken:
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Den QFRAT in der heutigen Form hahahalolonein, der Zirkus wird in Zukunft mindestens einen Nutzen für die Gruppe haben. Man muss ihn halt nur erwischen, bevor er weiterzieht.
Am Zirkus vorbei:
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Aha! Ein kleines Häuschen. Oder ein Tempel. Oder ein Backofen. Oder meinetwegen könnte es alles mögliche sein. Bei dieser altmodischen Grafik kann man ja wirklich niemals sicher sein.
In Wirklichkeit handelt es sich nämlich um einen Obelisken.
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Oder um eine Schatzkiste
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Knüppel sind komische Waffen deren Sinn sich mir nicht ganz erschliesst. Jede Klasse startet mit einer Waffenfertigkeit und selbst ein Dolch macht mehr Schaden als ein Knüppel. Eignen sich vielleicht für masochistisch veranlagte Leute die eine Herrausforderung suchen und auf Waffen verzichten wollen. Als vier Ritter.
Doch in Wirklichkeit
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handelt es sich bei dem mysteriösen Gebäude um die Halle des Feuerlords.
Die Halle des Feuerlords. Lasst mich mit einem Bild demonstrieren warum ich die Halle des Feuerlords nicht mag:
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Confusing as hell.
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Die Halle des Feuerlords bricht eine bereits etablierte Regel indem sie nicht mit einem Korridor anfängt, was mich ausserordentlich verwirrt hat.
In der Kiste in der Ecke finden wir
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Bernstein. Der ist wichtig. (http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/MM6/Update%2010/capture_15072012_005520.jpg)
Das Steingesicht ist der FeuerlordFürst. Ein wenig unbeeindruckend, ich weiss. Es tut mir auch nicht leid.
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Was haben wir gelernt?
- Verschlossene Türen müssen geöffnet werden (klar)
- Eine böse Kreatur läuft umher und verschliesst wahllos Türen (eindeutig)
- Bernsteinsaugende Teleportationsvampire (unklar)
Übrigens ist direkt vor dem Feuerlord eine Tür die einen Sack enthält
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Wow!
Wir versuchen, tiefer in das Dungeon vorzudringen, werden allerdings mangels festen Boden am Vordringen gehindert
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Meh! - Kiff de Fux, 2012
Also erstmal wieder raus und den Rest der Map Clearen wie es so schön heisst.
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Ausserdem, so sehr es mich auch schmerzt
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Entlasse ich Tamara mit dem Silberblick, da nicht hinschauen Gold ist was rede ich da eigentlich
Das Bonusgold was sie uns einbringt ist vollkommen irrelevant, da wir bereits über 100.000 Gold angesammelt haben und kaum mit dem Spiel angefangen haben.
Stattdessen heuere ich diesen jungen Mann an, der erstaunlich schlecht gealtert ist
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Das Dungeon ist gross und eine plötzliche Wiederherstellung aller Trefferpunkte ist weitaus praktischer als eine Handvoll Gold mehr.
So gewappnet und mit allen Ausreden, diesen Dungeon nicht zu betreten, aufgebraucht, betreten wir erneut den Dugeon.
http://www.youtube.com/watch?v=vN2EdplMD6E
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Springen diesmal den Schacht hinunter von dem einige komische Leute behaupten, es bräuchte Magie um ihn ohne Schaden hinabzusteigen. Fallen.
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Und landen in der Hub vom Dungeon. Von hier führen Schächte in alle acht Himmelsrichtungen wie Swüsten und Norsten der Halle(n).
Ach ja:
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Die hier hat'''s hier auch. Der Blaue schwingt sein Schwert in der Luft herum und erzeugt genug Reibungshitze, um Feuerbälle auf uns zu schleudern. Der Gründe stirbt.
So, jetzt wird es schlimm. In meiner grenzenlosen Hubris dieses Spiels gegenüber habe ich mich nicht über die Halle des Feuerlords schlau gemacht. Ich wusste zu dem Zeitpunkt noch, dass ich das Dungeon in kürzester Zeit hinter mich bringen konnte. Gekonnt habe. Haben können. Vor langer Zeit.
Okay, es fängt also damit an, dass ich wirr herumirre und mich anfangs für den einzig wirklich falschen Weg entscheide:
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Das habe ich so garnicht in Erinnerung...
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Selbst das Spiel sagt mir eindeutig was Sache ist.
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Na sowas. Da scheine ich ja irgendwie von hinter der Türe zu erscheinen. Und neue Feinde. Oger haben genug Resistenzen um nervig zu sein und haben vergiftete Waffen. Oder einfach sehr schlechte Waffenpflege.
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So sieht einer der vier recht wichtigen Räume im Dungeon aus. Ich hatte keine Ahnung was ich tat.
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Das ist übrigens ein Steingesicht. Tut einiges um die besondere Atmosphäre von dem Dungeon zu erzeugen. Als ich 8 oder so war, habe ich mich wirklich gegruselt.
Btw
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Stärkster Goblin-Typ. Feuer Feuer und ist recht zäh. Also, zumindest wenn man ihn auf level 1 oder so antrifft.
Dann ist er aber wirklich ein harter Brocken.
Nachdem ich alles in Sichtweite umgebracht habe, kam ich auf die Idee mir die Türen anzuschauen. Der Feuerfürst erwähnte ja irgendwas mit Türen, glaube ich.
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Wie löse ich dieses Rätsel nur??????
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Von hier wäre ich übrigens gekommen, hätte ich intelligent gecrawlt. Das ist der norstliche Gang von der Hauptkammer.
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Korridore des Feuerlords.
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Immernoch unheimlich.
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Der westliche Gang. Kann sich schon jemand denken, wie man diesen Dungeon am klügsten angeht?
Im Raum finden wir ein Loch
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Welches in den zweitwichtigsten Raum führt.
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Nicht nur sieht er aus wie mit Strohhalmen verkleidet. Er enthält sogar massig Feinde.
Wie den hier
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Der Kampf fordert seine Opfer. Also, sein Opfer. Das Opfer. Den Fux. Wie üblich.
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Doch wir reden kurz mit Cecil und
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Ja, das ist ein wenig komisch. Heile stellen zwar alle Trefferpunkte wieder her, aber heilen keine Statusveränderungen. Fux ist zwar bei bester Gesundheit aber nach wie vor völlig aus den Socken.
Wir bekämpfen den kümmerlichen Rest der Feinde und schauen uns um:
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Ausser einem Steingesicht und einigen Käfigen lockt dieser Raum nur mit weiteren Gängen.
Der erste:
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Ich weiss garnicht was es ist oder ich dazu sagen soll. Es sieht unheimlich aus und bringt Kinder zum Weinen. Und mich, weil es eine Sackgasse ist.
Der zweite Gang
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bietet Wände die aussehen wie Türen.
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Und ein Wasserbecken. Auch wenn ich durch das intensive Konsumieren von Man Vs Wild gelernt habe, dass man kein stehendes Wasser trinken soll
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stellt sich diese Quelle als auf magische Weise erfrischend heraus!
Was das bedeutet?
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Fette Boni auf alle Statuspunkte, oh mein Gott der Tag ist gerettet!!!
Der Spass hält etwa 20 Sekunden an. Ich weiss auch nicht.
Die grosse Kammer hat übrigens noch zwei verlockende Löcher zu bieten!
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Sinnfrei.
Ein weiterer Korridor wird erforscht:
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Er führt zu einem Loch welches in einen Raum mit Löchern führt. Spannend!
Ausserdem hat er eine Truhe
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Federfall verhindert Fallschaden in Falle jeglicher Fallhöhe. (http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/MM6/Update%2010/capture_15072012_012349.jpg)
Nicht wirklich epicht darauf, in weitere Löcher zu fallen, folgen wir dem Gang
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Ganz ehrlich, was sehe ich da überhaupt?
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Der Gang hielt ein Loch parat. DOPPELGÜNTHER schaut verärgert nach oben und hofft, niemals wieder der Schwerkraft ausgesetzt zu sein.
Ich glaube hier waren wir schon keine Ahnung da ist eine Tür
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Hoffnungslos verirrt und planlos wenden wir uns an ein Steingesicht und reden mit ihm. Ich meine, warum nicht?
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Und werden prompt wieder zum Eingang teleportiert.
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Hey, noch so viele Richtungen zu erforschen oh boy!!!!!
Wir töten alles was sich bewegt und können im Gegenzug die Tür bewegen nanu könnte das des Rätsels Lösung sein?
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Ein Korridor mit Loch. Wir springen rein aus Trotz drüber.
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Und kommen wieder in der grossen Strohhalle raus. Bereits verwirrt?
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Irgendein anderer blauer Gang.
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In diesem Raum wählen wir ein Loch
und landen
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in einem Gang mit blauen Boden.
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Der uns wieder zu dieser Halle führt.
Ich glaube an dem Punkt habe ich begonnen an meiner unfehlbaren Kenntnis dieses Spieles zu zweifeln.
Mir fiel allerdings ein, dass diese Löcher von irgendeiner Bedeutung sind:
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Sie führen nämlich hierhin:
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Von dieser kleinen Nische in der Wand lässt es sich nämlich zu einer Plattform springen
So in etwa:
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Dort unten sind wir leider nicht vor den Angriffen der Feinde geschützt, erblicken allerdings
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einen Gefallenen Verteidiger, der wie viele andere NPCs vom inoffiziellen deutschen Patch ins Englische zurückgesetzt wurde. Hierbei handelt es sich nebenbei um die Kreatur mit der starken Abneigung gegenüber offenen Türen.
- Verschlossene Türen müssen geöffnet werden (klar)
- Eine böse Kreatur läuft umher und verschliesst wahllos Türen (eindeutig)
- Bernsteinsaugende Teleportationsvampire (unklar)
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Ein geschickter Hieb eines Ogers zwingt De Fux in die Knie und uns somit einen Tempel zu besuchen, da der Heiler scheinbar nur einmal am Tag heilen kann, was ihn zu einem ziemlich schlechten Heiler macht. >:(
Glücklicherweise hat es ein Steingesicht ganz in der Nähe, was einen Gratistrip zum Eingang bedeu
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öhm...
- Verschlossene Türen müssen geöffnet werden (klar)
- Eine böse Kreatur läuft umher und verschliesst wahllos Türen (eindeutig)
- Bernsteinsaugende Teleportationsvampire (unklar)
Um die Türen bzw Energiekanäle des Feuerlords zu öffnen braucht es Bernstein. Das Spiel macht in keinster Weise deutlich, dass dem so ist. Die meisten wundern sich demnach erstmal wo der verdammte Bernstein abgeblieben ist.
Alsdann
-> Tempel
-> Dungeon
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In südöstlicher Richtung
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finden wir dicken loot.
Man, hätte ich mich doch nur ein wenig schlau gemacht, bevor ich da reingegangen bin.
Ansonsten folgt das selbe Spiel
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Exakt das selbe.
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Feinde werden besiegt, Kanäle werden geöffnet.
Ich bin zum Verteidiger gegangen, weil ich dachte, dass er zu "den Wachen" gehöre die vernichtet werden müssen.
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Achtung
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De Ridde mid de Schwerd wurde einmal vom Verteidiger getroffen. Das Vieh ist stark.
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Das Gold was er hinterlässt ist auch ein guter Indikator für seine Stärke. Die stärksten Feinde (Ogerhäuptlinge) hinterlassen knapp über 100 Gold.
Ausserdem finden wir
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einen Schlüssel vom Typ Schlüssel welcher als kleiner Schlüssel beschrieben wird und wahrscheinlich in eine Kiste gehört, wenn man dem Ridde mid de scharfe Bligg glauben darf.
Desweiteren:
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Warum hat niemand Äxte gewählt? x2
Nach langem Suchen und Herumirren, finden wir eine gut versteckte Truhe und öffnen sie erwartungsvoll!
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Und öffnen sie voller Erwartung!! (http://i1220.photobucket.com/albums/dd448/Icetongue/MM6/Update%2010/capture_15072012_014942.jpg)
Hm, recht antiklimatisch.
Das kann doch nicht der Schatz sein für den wir Kopf, Kragen und den Einlass ins Totenreich riskiert haben.
Ein Blick auf die Karte verrät einiges
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Da ist ein Gang in der zentralen "hub" den ich nicht genommen habe. Dungeon Crawling von Qualität, meine Damen und Herren!
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Wait that didn't help at all!
Nach einem weiteren Blick auf die Karte zeigt sich, dass es einen weiteren ungenutzten Gang gibt:
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Den Nördlichen. Wieso ich den ignoriert habe? Keine Ahnung.
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Dieser Gang hält nämlich etwas bestimmtes bereit.
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Oh! Oh! Oh!
Wir öffnen die Truhe voller erneut entfachter Erwartungen und
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finden eine Homage an die Indiana Jones Filme. Schau einer an.
Na sowas.
Hm.
Was jetzt?
Zurück zum Feuerfürsten, weil alle Kanäle offen sind und alle Wachen tot sind. Alle. Restlos. Auch die Hundewache.
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Der Feuerfürst ist entsprechend dankbar und belohnt uns mit dem Gewinn an viel Lebenserfahrung was die ungefragte Schliessung fremder Türen angeht.
In der Version 1.00 ist es möglich unendlich viele Erfahrungspunkte von dieser Quest zu erhalten, indem man diese Option immer wieder anklickt, ohne das Gespräch zu beenden oder ein anderes Gesprächsthema wählt. Millionen von Erfahrungspunkten nach einigen Stunden Spielzeit klingt zwar recht verlockend, aber leider hat das ungepatchte Spiel die Angewohnheit, bei hohen Zahlenwerten abzustürzen sobald man mit Monstern agiert. Dazu zählen auch Statuswerte über 60.
Dennoch ist die Ausbeute an Exp sprich [ekspʰ] alles andere als schäbig
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Damit hätten wir die Schmugglerbucht soweit hinter uns gebracht.
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Zumindest bis wir einen Weg gefunden haben, über Wasser zu gehen oder so. Aber das wäre absurd.
Ausserdem, so sehr es mich auch schmerzt
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Entlasse ich Tamara mit dem Silberblick, da nicht hinschauen Gold ist was rede ich da eigentlich
Aberaberaberaber... :'(
Icetongue
03.10.2012, 18:30
So this is a thing that happened today
https://dl.dropbox.com/u/64383542/wat.gif
Ich nehme an, es hängt damit zusammen dass mit dem Greyface-Patch der Rückstoss von Waffen gefixt wurde und das wiederrum zu neuen Bugs geführt hat. :D
Bester Post im besten Thread. Das Forum kann jetzt geschlossen werden, es ist am Höhepunkt.
T.U.F.K.A.S.
03.10.2012, 19:19
Ich liebe wie De Ridde midde Schwerd un midde Bladswunde un midde Ridde-Conwendschn nach rechts guckt am Ende der Gif, als ob er "Uhm, hat das sonst noch jemand gesehen?" sagen wollen würde :hehe:
Icetongue
04.10.2012, 21:38
Update Nummer 11
In dem eigentlich nichts wirkliches passiert
Da wir in der Schmugglerbucht erstmal nichts weiter erreichen können, gehen wir in das nächste angrenzende Gebiet, da Spiele damals so funktionierten.
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https://www.youtube.com/watch?v=oZ5XjRBTEpU
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Willkommen in Free Haven, Heimat des wichtigsten Plotpunktes, wichtiger Quests und ausserdem eine furchtbare Website, wenn man weiss wonach genau man googlen muss.
Warum der Ridde plötzlich glitzert und sich freut ist mir ein Rätsel
Ausserdem stehen überall in der Gegend Magier herum.
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Einige Schritte gen Westen erblicken wir auch schon die Festung des örtlichen Lords
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Überraschung und Geheimhaltung sind eine Lüge
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Bevor wir uns nach Free Haven begeben, machen wir weitere Magier platt
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Und nutzen geschickt das Terrain aus, um dem magischen Feuerwerk zu entgehen.
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Eigentlich war da 1 Nahrung drin und kein Speicherpunkt.
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Und hey, die zweite Art Feind, die in Free Haven anzutreffen ist
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Bogenschützen sind selbsterklärend, Meisterschützen (nicht abgebildet) schiessen Feuerpfeile und Feuerschützen verschiessen explodierende Feuerbälle.
Free Haven ist latent frustrierend als Nahkämpfer.
Von daher schnell zur Stadt
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Oh Gott
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Lauft!
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So, willkommen in Free Haven.
Schwer angeschlagen macht sich die Gruppe erstmal auf zum Tempel
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Free Haven soll den besten Tempel und die kundigsten Kleriker von ganz Enroth haben.
Also rein in den Tempel
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Oh... also das ist ungünstig.
Also gehen wir gleich zu Phase 2 über: Wir latschen herum und reden mit Leuten.
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Verrückter.
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Schwafler.
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Doppelt so viel Handel in doppelt so viel Günther.
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Zahnfee.
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Betrunkener.
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Furchtbarer Freund.
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Typ der keine Ahnung hat wovon er redet und dafür geschlagen gehöt.
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Das ist der grösste Schwachsinn den ich je gelesen habe.
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Zollbetrüger.
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Stammtischphilosoph.
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Naiver Neureicher.
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Miesmacherin.
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Neunmalkluge Besserwisserin.
Und wir verkaufen unser Zeug.
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Besuchen den Brunnen der Stadt
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sehr praktisch, da der Tempel derzeit out of order ist.
Und auch die Hauptattraktion der Stadt wird begutachtet
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Willkommen im hohen Rat von Enroth. Der hohe Rat repräsentiert nicht nur die sechs Fürsten von Enroth, er entscheidet auch über Audienzen mit dem Orakel. Jeder der sechs Fürsten von Enroth erteilt eine Aufgabe durch deren Erfüllung man sich die Gunst des Rates verdient. Das ist derzeit unsere Aufgabe. Wir müssen ein Orakel befragen um zu erfahren was wir eigentlich tun. Compelling!
Derzeit sieht alles düster aus.
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Der Name jeden Ratmitgliedes steht mit dem jeweiligen Fürsten im Zusammenhang
Da allmählich genug Zeit vertrödelt wurde, hat der Magieladen geöffnet.
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Die Rüstungs- und Waffenläden in Free Haven sind eher so meh!, aber der Magieladen:
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Das kann sich doch sehen lassen.
Dementsprechend sehen auch die Statistiken hinterher aus:
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DOPPELGÜNTHER hat gut an Zielgenauigkeit zugenommen, DerNate macht mehr Schaden, Der Fux hat mehr Rüstungsklasse und Ridde ist gut so wie er ist.
Da ist übrigens ein Meisterschütze neben Free Haven beim Schrein von Free Haven der nicht im Bild ist aber da ist einer glaubt mir
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Direkt westlich von Free Haven befindet sich das von Osric Temper erwähnte Dorf Rockham:
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Mitsamt eines Typen der unsere gefundenen Knochen kaufen möchte. Der Fux ändert seine Meinung schnell.
Knochen zu verkaufen senkt allerdings unser Ansehen:
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Was uns aber vollkommen egal sein kann, da Ansehen für uns keinen Wert hat.
In der Gaststätte von Rockham allerdings
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finden wir einen alten Veteran, der uns ohne Widerworte nominiert, ohne auch nur zu wissen wer wir sind. Bürokratie!!
Ausserdem hat Rockham den ersten Arschlochbrunnen im Spiel
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???
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Der Brunnen lässt acht Feuerballschleudernde Feuerschützen erscheinen. Gegen diese zu kämpfen wäre ein regelrechtes Todesurteil.
Von daher nehmen wir die Beine in die Hand.
Auf dem Weg zurück zur Burg Temper schauen wir in den zuvor ignorierten zweiten Waffenladen hinein
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Und decken uns mit den wohl peinlichsten Bögen des Spieles ein.
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Schaut sie nur an!!!
Weiter geht's
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Und damit haben wir die erste Beförderung erhalten. Alle unsere Ritter sind nun zu Kavalleristen befördert worden! Yaaaaaayyyy! Wir können zwar trotz des Namens immernoch keine Ponys reiten (wir würden runterfallen und sterben), aber dafür erhalten wir pro level-up +2 Lebenspunkte! Somit sind wir beinahe quasi auf eine Art und Weise 50% besser irgendwie vielleicht.
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So einfach wie die erste Beförderung war, so schwer ist die zweite. Die Burg des Kriegsfürsten zu stürmen ist eine der schwersten Aufgaben im Spiel. Selbst für eine klug gebildete Gruppe.
Bevor wir uns an die Dungeons machen, machen wir uns erstmal daran, die Gegend zu erkunden und zu säubern.
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Auf der Karte erkennt man schon ein Gebäude einer besonderen Form. Sieht ein wenig aus wie ein gehörnter Ziegenschädel wenn man die Augen zusammenkneift und schielt.
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Es ist der Tempel von Baa! Ein Tempel der neuen Teufelsreligion. Ein Tempel voller Teufelsanbeter. Nie und nimmer werden wir einen solchen Dienst in An- hey, 2 Gold pro Heilung.
8 Gold später:
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Coole Sache. Ihr seid doch ganz in Ordnung.
Der Tempel wird extensiv genutzt um die restlichen Feinde zu töten.
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Nächstes Mal:
Ein Dungeon
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Daen vom Clan
05.10.2012, 08:01
Hot Redheads im Thread!
Je mehr ich davon lese umso mehr bekomme ich Lust dieses Spiel auch mal zu spielen!
Wirklich gute Arbeit, dieser Bericht, macht verdammt viel Laune. :)
Icetongue
05.10.2012, 16:46
Hot Redheads im Thread!
Je mehr ich davon lese umso mehr bekomme ich Lust dieses Spiel auch mal zu spielen!
Wirklich gute Arbeit, dieser Bericht, macht verdammt viel Laune. :)
Das solltest du unbedingt tun! Und wie es der Zufall so will, bietet gog.com die ersten sechs Teile der Serie in einem schmucken bundle an. (http://www.gog.com/en/gamecard/might_and_magic_6_limited_edition) Nicht nur ist es unglaublich kostengünstig, man bekommt auch die drei besten Teile - 4, 5 und 6 - auf einem Mal.
Über's Wochenende wird es bestimmt wieder ein Update geben. Immerhin warten zwei(einhalb) sehr lohnende Dungeons auf uns.
Icetongue
12.12.2012, 03:47
Über's Wochenende wird es bestimmt wieder ein Update geben.
lol
http://i.imgur.com/KbOA5.jpg?1
T.U.F.K.A.S.
12.12.2012, 06:02
16196
Great!
Icetongue
12.12.2012, 18:10
Über's Wochenende wird es bestimmt wieder ein Update geben.
lol
Update Nummer 12
Moderates Morden.
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Dragonerfestung! Wie viele andere Festungen beginnt auch diese Festung mit einer Wahl zwischen links und rechts.
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Da wir uns im westlichen Teil der Welt befinden, fangen wir natürlich links an und treffen sogleich auf einen Veteranen. Erinnert ihr euch noch an Veteranen? Die Feinde mit massig Leben, massig Verteidigung, physischer Resistenz und der Spezialität Ausrüstung zu zerschlagen? Nein? Ich auch nicht.
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Alle Feinde des Dungeons auf einem Blick. Leute in Rüstung und Ratten. Leider keine Ratten in Rüstung, denn das wäre albern.
Schwer angeschlagen machen wir uns erstmal auf den Weg zum Ausgang und demNate fällt ein einsamer Trank am Eingang auf.
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Direkt nördlich von der Dragonerfestung liegt immerhin der Tempel zu Baa.
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Ohne gross nachzudenken folgen wir der ersten kleinen Abzweigung die wir finden und öffnen sogleich die Tür
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woraufhin mir einfällt, warum ich mich in der Regel an die linke Seite der Festung halte.
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Das passiert in etwa 32 mal in diesem Update. Ich habe darauf verzichtet, jede zerbrochene Waffe zu dokumentieren.
Wir ziehen uns zurück und lauern hinter einer Tür, um die Feinde in gemäßigten Intervallen zu bekämpfen:
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Es funktioniert lange genug um den Veteranen auszuschalten.
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Lustig dass der Mann mit dem Meisterschwert am meisten Schaden nimmt und der Typ mit der niedrigsten Rüstungsklasse ungeschoren davonkommt.
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Während des Ausfluges zum Tempel haben die Soldaten in der Hauptkammer scheinbar vergessen, dass die Festung von vier Leuten gestürmt wird.
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Highlight: Ein Raum voller Ratten ist nicht genug um einen unserer Helden zu verwunden!
Aber halt, eine Ratte ist noch übrig. Wir schauen kurz nach unten und
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Agh!
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Egal, Zeit den Keller zu plündern!
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+1 Ausdauer für denNate weil er am wenigsten KP (=KörperPunkte) hat.
Und der wahre Schatz:
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Ein Hebel!
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Den Hebel zu betätigen, lässt mehrere Kämpfer aus dem Nichts erscheinen, was zu der Vermutung veranlasst, dass Enroth die ersten Alarmanlagen der Welt hat.
Um allzu schwerwiegende Verletzungen zu vermeiden (Kämpfer sind gefährlicher als Ratten!, ziehen wir uns zurück und nehmen Deckung taktisch wertvolle Positionen hinter den Fässern ein, in der Hoffnung, die Pfadsuche der Feinde zu verwirren.
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Genial!
...
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...
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Ein Sprung von einem drei Meter hohen Hügel sollte vermieden werden, wenn ein Partymitglied beinahe tot ist.
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Baa ist nicht einfach billig, er ist sogar wertlos für tote Charaktere.
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Dieser Screenshot dient nur dazu zu zeigen wie düster der Keller ist.
Weiter im Text
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Man, ich hoffe ihr mögt Veteranen und hasst funktionierende Waffen! Wir beseitigen dieses Problem wie jedes andere auch indem wir uns taktisch reposi-
...moment.
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Aus dem Grund lässt man entweder die eine Tür zur grossen Kammer ungeöffnet oder leert den gesamten Raum bevor man das Dungeon weiter erkundet.
DerNate flutscht wie ein geölter Aal am Veteranen vorbei richtung Bewegungsfreiheit und der Rest ist wie gehabt:
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Der letzte Kämpfer wird ausgeschaltet und die Bahn ist frei!
Veteranen hinterlassen übrigens recht gute Kettenrüstungen
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Schade ist nur, dass DOPPELGÜNTHER trotz seines Namens nicht doppelt soviele Rüstugnen tragen kann.
Irgendwo auf diesem Bild verbrigt sich ein Geheimgang
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In der Geheimkammer findet sich leider kein Hebel oder Schalter, aber immerhin gibt es als Trost einen kümmerlichen Haufen Gold neben einer goldverzierten Schatzkiste.
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Eile reduziert die Erholungszeit von Angriffen, Zaubern, erlittenen Schäden usw. Sobald die Dauer allerdings vorüber ist, wird der Charakter geschwächt, was jeglichen Schaden halbiert und das einsetzen von weiterer Eile verhindert. Normalerweise hat Eile eine Wirkungsdauer von zwei, höchstens drei Stunden, was den Trank recht wertvoll macht. Das und die Tatsache, dass eh niemand in der Gruppe einen solchen Zauber wirken kann.
Ausserdem lag im Vorraum noch ein Ring herum
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Hurra.
Die beiden letzten Türen dieses Abschnittes verfehlen gleichermaßen den Sinn von Türen, indem sie sich nicht öffnen lassen.
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:(
Also geht es nun in den östlichen Teil der Feste
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Normalerweise ist diese Halle voller Feinde. Keine Ahnung wo die hin sind.
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Das sind drei Veteranen. Drei. Veteranen... Also verfahren wir wie gewohnt:
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Der folgende Teil ist sehr gut dafür geeignet, um einen weiteren kleinen Mangel in der KI auszunutzen:
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Beim Öffnen der Türen halten wir uns so weit seitlich wie möglich, was dafür sorgt, dass die dahinter lauernden Wachen uns nicht sehen.
Wenn Feinde absolut keinen Schimmer haben, wo man sich befindet, reagieren sie nicht und lassen sich ohne jegliche Gegenwehr angreifen.
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Solange auch nur ein kleiner Teil der Sprite des Feindes zu erkennen ist, lässt sich dieser attackieren. Und da die Nahampfangriffe des Spielers eine höhere Reichweite haben, als die der Feinde, bzw Feinde sich eher nähern bevor sie einen Versuch wagen, können wir den Raum säubern ohne uns in Gefahr zu bringen.
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Schön an diesen kleinen Räumen ist auch, dass in jedem einzelnen ein Schrank voller Wertsachen darauf wartet, geplündert zu werden
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Im nächsten Kämmerchen wird ähnlich verfahren
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Sogar sehr ähnlich
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Danke für den Hinweis, Spiel.
Und wieder
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"Ich hab es doch gewusst! :D"
Hier wir uns allerdings ein Strich durch die Rechnung gemacht, weil die Dragoner auf die Idee gekommen sind, direkt vor der Tür zu stehen.
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Das konnte ja auch nicht lange gut gehen...
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Frisch gestärkt bezwingen wir die fiesen Schergen und heimsen sogleich unseren Preis ein:
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Enhanced Knüppel +3 - the knüppeling.
Aber moment! Hier steht ja noch ein unbewachter Schrank herum! :D
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I think not!
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Ich hasse diese Schränke so sehr.
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Dieser Schrank lässt sich nichtmal öffnen.
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Hinter dieser Tür erwartet uns die härteste Herrausforderung bis je
Dieser Raum bietet leider nicht viel.
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Die Betten sind nur zur Deko da und enthalten leider keine Spargroschen.
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Neben einem Bett liegt ein Dolch und neben dem anderen ein Amulet das Einschlafen verhindert...
Das Amulet könnte sich in Zukunft als nützlich erweisen. Der erste lohnende Gegenstand in dieser Festung!
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Vielleicht brauchte jemand den Dolch und das Amulet auch deswegen, weil das Schlafquartier direkt neben einer von Ratten heimgesuchten Vorratskammer liegt.
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Die Kammer bietet uns gleich dreierlei Belohnung:
Schatzkisten:
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Wer hat es kommen sehen?
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Zu schade, dass wir niemanden haben, der von Intelligenz oder guten Manieren profitiert. Der Ring ist allerdings hilfreich und wander sogleich auf Kiffs Finger.
Fässer:
Die allesamt leer sind.
Und ein Hebel!
Da wir uns leicht angeschlagen fühlen und sehr wohl in der Lage sind, 8 Gold für unsere Gesundheit zu entbehren
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Oh. Ach ja. Auch Tempel haben Geschäftszeiten und wer zu vel Zeit in einem stickigen Dungeon verbringt, steht dann vor geschlossenen Türen.
Da bleibt nur eines
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warten.
Der Hebel entriegelt die Tür die uns vorhin verschlossen blieb. Zumindest die eine, aber nicht die andere.
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Dieses Tor öffnet sich, sobald man den Schalter an der Wand betätigt.
Der große Vorteil eines solchen auslösbaren Hindernisses ist folgender:
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Wer braucht schon Fairness und Ritterlichkeit, wenn er auf hilflose Opfer einschlagen kann?
Hinter dem Tor befinden sich Gefängniszellen
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in denen unschuldige Hebel eingesperrt wurden. Diese Unmenschen! D:
Während wir dabei sind, die Zellen zu plündern
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lässt uns der trügerische Schein der Sicherheit uns in einem trügerischen Gefühl der Sicherheit wiegen. Denn kaum betreten wir die nördlichste Zelle
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schliesst jemand die Tür. Wir sind gefangen und finden nie wieder hinaus. Hiermit endet das Abenteuer der vier Recken. The End. Le Fin.
Durch tagelangen Hunger in den Wahnsinn getrieben, jagen die vier Ratten um am Leben zu bleiben
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Bis
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irgendein übereifrig neugieriger Wärter uns die Türe öffnet. Sehr freundlich! Wir bedanken uns auf üblichem Wege und verlassen unsere Zelle, erfüllt von dem Gefühl neugefundener Freiheit.
Die Hebel öffnen übrigens die letzte Tür:
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Veteranen.
Wir kämpfen wie die Löwen, unerbittlich und kompromisslos, bis einem die Puste ausgeht.
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...
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...
Als wir die Festung erneut betreten, stellen wir fest, dass die erprobten Veteranen von ihrem größten Feind bezwungen worden sind.
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Dem Türrahmen!
Bewacht von all den gülden gekleideten Griegern ist die Schatzkammer.
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Die Truhe ist auch leer, haha!
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Die Truhe ist zwar größtenteils leer, beeinhaltet allerdings den Grund warum wir die Festung so früh wie möglich gestürmt haben.
Mordred ist ein garantiertes Artefakt. Artefakte und Relikte sind mächtige Gegenstände, die über besondere Attribute und Fähigkeiten verfügen. Mordred zum Beispiel ist ein Dolch mit hohen Schadenswerten und der Fähigkeit, Leben zu stehlen. Ungefähr 20% des verursachten Schadens wird dem Träger als Gesundheit gutgeschrieben. Kombiniert man dies mit der hohen Geschwindigkeit von Dolchen und der Möglichkeit von Dolchmeistern, kritische Treffern zuzufügen welche dreifachen Schaden anrichten, sollte es leicht ersichtlich sein, warum die Dragonerfestung so lohnend ist.
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Mordred mag von den Proportionen her ein wenig albern aussehen, verleiht Kiff allerdings den momentan höchsten Schaden der Gruppe. Zumindest vom Durchschnitt her.
Ausserdem war Kiffs Rüstung seit dem tödlichen Fall kaputt und niemandem ist es aufgefallen.
Damit wäre ein weiteres Dungeon komplettiert!
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Zurück zu dem reichen Schnösel in Free Haven, der uns überhaupt auf die Spur der Dragoner gesetzt hat.
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Stolz zeigen wir ihm den Beweis unserer militärischen Überlegenheit
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und er gibt uns 30000 Gold und schickt uns hinfort, weil der Mordred ihm zu klein ist. Dass es nicht auf die Größe ankommt, sondern auf die inneren Werte, scheint diesem Mann fremd zu sein.
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Wir sacken Geld, Ruhm und Ehre ein und gewinnen durch diesen Austausch an einer Menge Lebenserfahrung.
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Sogar einiges an Erfahrung.
Nächstes mal!
Lichte Grabanschauungen.
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Wie immer großartig zu lesen! Und das Gesicht von Kiff als sein Charisma steigt :D :D
T.U.F.K.A.S.
22.01.2014, 11:35
Wann geht es weiter? :(
Wann geht es weiter? :(
!!!
:'(
Icetongue
22.01.2014, 19:51
!!!
:'(
:kiss:
:kiss:
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T.U.F.K.A.S.
27.01.2014, 18:57
:kiss:
Nimm dein Schwerd, heil dei Bladswunde und hau 'n paar Dyben doud.
Nichts wie weeeeeh-g!
Icetongue
25.08.2014, 23:34
Das Ganze wird neu aufgezogen.
Gebt mir vier coole Namen.
Die Party wird bestehen aus
Paladin
Schütze/Druide (je nachdem, der Schütze würde eine dicke Axt tragen und Sterne vom Himmel regnen lassen, der Druide hingegen dicke Steine werfen)
Kleriker
Hexer
Geschlechter sind egal, blabla, alles weitere ist im OP zu finden
DerNate, Smitelord aus dem Norden, Heiler aus dem Bizeps, Kleriker und Junggeselle.
Icetongue
26.08.2014, 16:04
Einige werden sich sicherlich fragen, warum ich nach Urzeiten diesen Thread wieder ausgrabe und bestimmt auch warum ich das Projekt so wie es war aufzugeben gedenke. Nachdem ich vor kurzem wieder Might and Magic 8 an- und durchgespielt habe und wieder einmal gemerkt habe dass ich effektives Spielen vollkommen falsch eingeschätzt habe, begann es mich wieder in den Fingern zu jucken. Might and Magic 6 ist eines der wichtigsten Spiele meiner Kindheit und ich kannte es eine Zeit lang mehr oder minder auswendig und daher wäre es einerseits doof diesen Playthrough in der Versenkung verschwinden zu lassen und andererseits ist es stinklangweilig einzig mit Rittern in der Gruppe zu spielen. Der Großteil der Spielzeit verbringt man damit, die Angriffstaste gedrückt zu halten oder rückwärts zu laufen und anzugreifen.
Ich hätte noch sehr sehr lange an diesem Spieldurchlauf gesessen und gewisse spätere Spielabschnitte sind selbst mit klugem Einsatz von Massenvernichtungsmagie, gelinde gesagt, anstrengend. Diese nur mit Schwert, Keule, Speer und Dolch zu bewältigen ist einfach nur wahnsinnig (dumm). Abgesehen davon bietet der sechste Teil eine sehr sehr große Auswahl an Zaubersprüchen und Feuerbälle, Blitzschläge, Gedankenkontrolle und Atomexplosionen sind immer amüsanter als bloße Muskelkraft. :A
Genug blabla, auf geht's mit
Kapitel 1 - Tag your spoilers, man!
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Wir erstellen eine typische Party, Hauptfokus liegt auf Lebens- und Zauberpunkten. Dass der Großteil der Gruppe schwach, langsam, unglücklich, hässlich, dumm ist und über zwei linke Hände verfügt hat alles seinen Grund und ist dementsprechend wenig tragisch.
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Kaum bestätigt man seine Gruppe, steht man vor den Toren von Neu Sorpigal. Wer sich wundert warum dem so ist, dem lege ich das Intro ans Herz welches alles erklärt.
Proclick!
https://www.youtube.com/watch?v=H30J6D91DlE
Alles klar soweit? Alles klar!
Das Wichtigste in diesem Spiel, abgesehen von der Macht
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ist natürlich die Magie. Dies ist ein Zauberbuch in dem jeder Charakter all seine Zaubersprüche aufbewahrt um sie jederzeit wirken zu können. Wie man sieht, hat jede Magieschule insgesamt 11 Sprüche zu bieten, was bei 4 elementaren + 3 klerikalen + Licht + Schatten ganze 99 Zaubersprüche ausmacht. Das ist eine Menge!
Bisher sieht unsere Spruchauswahl noch relativ mager aus, da wir unser Abenteuer gerade erst begonnen haben:
DerNate
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Der erste Spruch der spirituellen Magie erlaubt es einen Pfeil zu feuern der höchstwahrscheinlich verfehlt und weniger Schaden anrichtet als ein gewöhnlicher Pfeil aus Holz, sollte er treffen.
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Segen, der zweite Spruch, ist einer der Gründe warum es sehr hilfreich ist, mit einem Paladin in der Gruppe zu starten. Segen erhöht die Genauigkeit eines Charakters und bereits auf Expertenrang bufft man dadurch die gesamte Gruppe. Sehr hilfreich.
Smitelord aus dem Norden
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Das magische Auge zeigt NPCs, Feinde, später Gegenstände und noch später "interessantes" auf der Minikarte an. Praktisch um Feindbewegungen zu beobachten, jedes Kraut im Gebiet einzusammeln und um Truhen und verstecke Hebel und Schalter zu entdecken. Spielt ausserdem den besten Sound aller Zeiten beim Aussprechen. (https://www.youtube.com/watch?v=s-qxU0MJNhA)
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Standardangriffszauber, trifft im Gegenzug zu magischen Pfeilen immer und richtet moderaten Schaden an. Ist okay bis man zur ersten Magiergilde findet.
Kleriker und Junggeselle
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Schlaflose Nächte und magische Einflüsse können Charaktere schwächen wodurch ihre Effektivität im Kampf stark gemindert wird. Dieser Spruch hebt Schwäche auf, wenn man ihn rechtzeitig anwendet.
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Erste Hilfe trägt einen sehr passenden Namen, da er der erste Heilspruch ist, den man bekommt. Die Wirkung ist eher unterwältigend, vor allem im späteren Spielverlauf machen 10 Punkte Heilung keinen Unterschied mehr.
Bizepsheiler
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Fakellicht macht dunkles weniger dunkel. Es ist eine Fackel. Aus Magie.
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Flammenpfeil ist der Zauberpfeil mit dem zweithöchsten Schadenspotential, beinahe so stark wie ein gewöhnlicher Pfeil, doch leider kann dieser Spruch auch verfehlen und 2 Zauberpunkte für nichts ist doof.
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Sollte man während einer Rast überfallen werden oder böse Monster Schlafmagie wirken, so weckt dieser Spruch die gesamte Gruppe wieder auf. Selbsterklärend.
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Kältestrahl ist quasi Elektroschock nur in blau. Selber Schaden, selbe Magiekosten, selbe garantierte Trefferchance. Ist okay für den Anfang.
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Status unserer Gruppe: Katastrophal.
Aber das werden wir so schnell wie möglich ändern.
Erste Amtshandlung im Spiel
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Wir gehen zur Bank und geben dem netten Herren Schmidy all unser Geld.
Dann!
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Betrachten wir die Südseite der Bank.
"Warum tun wir das, Ice?" höre ich euch fragen
Darum tun wir das
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Hinter einem losen Ziegel hat jemand eine magische Schriftrolle versteckt.
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Eine Schriftrolle die es den Aussprechenden ermöglicht zu fliegen.
Kleriker und Junggeselle liest die Rolle zugleich
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und wir machen uns auf den Weg zum nordwestlich gelegenen Vulkan
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Uns erwartet dort nicht wie befürchtet ein Tod durch geschmolzenes Gestein, sondern ein Obelisk und zwei Hufeisen
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Nebenbei fliegt ein glühender Feuerball knapp an uns vorbei. Komisch!
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Als nächstes betrachten wir das Dach der in Neu Sorpigal ansässigen Schmugglergilde
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und nanu? Scheinbar hat da jemand hinter einem Ziegel einen Warppunkt versteckt!
Nach kurzer Verwirrung finden wir uns in
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Halt
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Oh shit!
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Huch.
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Na sowas.
Also, nach kurzer Verwirrung und einem kurzen Paniksprint, finden wir uns am Schrein der Götter wieder
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Schreine erhöhen, zur richtigen Jahreszeit angepilgert, diverse Attribute der Gruppe. Dieser Schrein hingegen
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Erhöht alle Attribute und Resistenzen eines Charakters um 20. Wodurch die anfänglich mickrigen Werte sogleich annehmbar werden. Mit annehmbar meine ich überdurchschnittlich gut, der Maximalwert bei Charaktererstellung ist 25, der Minimalwert 5, das heisst durch den Schrein hat man mindestens Maximalstartwerte in allen Kategorien
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Abgebildet: Annehmbare Werte. Und ein Schwert welches von Drachenfeuer zerstört wurde.
Allerdings befinden wir uns nach wie vor in einem unbekannten Gebiet welches von gewaltigen Horden von Drachen bevölkert ist.
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Glücklicherweise hat jemand hinter einem weiteren losen Ziegelstein eine Tür versteckt. Mensch, welch ein glücklicher Zufall!
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New World wat? (http://de.wikipedia.org/wiki/New_World_Computing)
Und das war erst der Anfang des Anfangs!
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Nächstes Mal: Der Fortbeginn des Anfangs des Anfangs
T.U.F.K.A.S.
26.08.2014, 22:53
http://i.imgur.com/Icsatcn.gif
Dat some goofy shit :hehe:
Außerdem: Yay! \o/
Icetongue
26.08.2014, 22:57
Dat some goofy shit :hehe:
Außerdem: Yay! \o/
http://share.cherrytree.at/showfile-16507/charakterefast.gif
http://share.cherrytree.at/showfile-16512/charakterefasthead.gif
http://share.cherrytree.at/showfile-16511/charakterefasthand.gif
In Avatar-Größe
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Icetongue
27.08.2014, 14:37
Doppelpost für doppelt so viel DerNate!
Als wir unsere DieNates zuletzt gesehen haben, fanden sie sich scheinbar im Bürogebäude von New World Computing wieder. Was mag sie dort erwarten? Erfahren wir es nun in
Kapitel 2 - Ich putze hier nur
Willkommen in New World Computing. Ein Easter-Egg-Dungeon welches als Credits fungiert.
Es ist bevölkert von NPCs mit denen man nicht interagieren kann. Sie tragen allerdings alle die Namen von den Mitwirkenden Machern des Spieles
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so wie Steve, Baka!
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Und weniger wichtigen Angestellten.
In den Büroräumen lassen sich an vielen Stellen, wie Pulten, Theken, Regalen und Schränken, viele nützliche Sachen finden.
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Wie diese vier schmucken Umhänge, passend abgezählt.
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Rick ist in einer Zelle eingesperrt und muss die Wand anstarren.
Der gute Herr Hawkins scheint kein beliebter Zeitgenosse gewesen zu sein.
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RIP, Trip.
In einem Bücherregal werden wir wieder fündig
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Smitelord mit dem Schwert und der Stoffmütze aus dem Norden~
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8 Rüstungsklasse für die Füße
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12 Rüstungsklasse für DenNate
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Ich weiß auch nicht
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Der wahre Grund für den Bankrott von NWC.
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Might and Magic X canceled.
Der Schreibtisch von Herrn Caneghem bietet einen ganz besonderen Bonus
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Noch annehmbarere Werte. Hält leider nur 2 Tage, bzw bis man rastet.
Falls ein Leser an Minderwertigkeitsgefühlen leiden sollte, denke immer daran
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zumindest bist Du kein namenloser NPC in den Credits.
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Panzerrüstungen sind sehr sperrig und kommen in drei Stufen. Das ist die schwächste.
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Helme sind nicht sperrig und kommen in ganz vielen Varianten. Dieser Helm ist auch schwach.
Der Gewürzschrank wird geplündert.
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Der Getränkeautomat verkauft zufällige T1 Zaubertränke für 20 Gold das Stück.
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Grundsätzlich könnte ich all mein Gold für Tränke ausgeben und lustige Dinge mit den Tränken anstellen, aber ich würde lieber das Gold behalten und später lustige Dinge mit Tränken anstellen.
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Diese Theke spuckt unendlich leere Flaschen aus. Es ist möglich den Raum solange mit Flaschen zu fluten bis Gegenstände von der Karte verschwinden, da die Anzahl der am Boden liegenden Gegenstände scheinbar einem Cap unterliegt.
Die Vorratskammer enthält Nahrung und leere Flaschen.
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Ganz DerNate. :D
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Wir fassen zusammen: +20 auf alle Attribute und Resistenzen, 10000 Gold, diverse Gegenstände, ein hochrangiges Zauberbuch, mehr Nahrung als ich jemals verbrauchen werde, Taschen voller Flaschen und ein paar Tränke und Kräuter. Alles in allem hat sich dieser kleine Ausflug wahrlich gelohnt.
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Also verlassen wir die Bürogebäude wieder.
Und nehmen die Beine in die Hand und laufen schnurstracks einen Schlenker um den Schrein
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denn glücklicherweise hat jemand hinter einem losen Ziegelstein ein Portal nach Neu Sorpigal versteckt. Mensch, die Welt ist ein Dorf.
Zweite Amtshandlung
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Wir holen all unser Geld von Schmidy zurück. Ich habe nicht vor zu sterben und daher brauche ich keine Banken. :0
Dann geht es schnurstracks zum Tempel um die Gruppe zu kurieren
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Dann ab in die Kneipe um Informationen zu beschaffen
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Die Screenshots sind nicht in der falschen Reihenfolge, wovon redet ihr?
Wenn ich eines gelernt habe, dann dass die bleiche Kapuzengestalt in der Ecke eines Gasthauses immer die beste Wahl ist.
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Wir zeigen ihm den Brief (http://share.cherrytree.at/showfile-16526/derbrief.png) mit dem wir das Abenteuer starten und erhalten nebenbei noch unseren ersten Auftrag.
Voller Tatendrang machen wir uns auf zum Rathaus um zu schauen ob uns nicht jemand noch mehr zu tun geben kann.
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Doch wie im echten Leben haben Beamten nie zu arbeiten.
Stattdessen schauen wir uns ein wenig in der Stadt um
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Treten Gilden und Bruderschaften bei und erhalten heldenhafte Aufträge.
Dann ist Einkaufsbummeln angesagt
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Das Schuhwerk macht die Füße vom Bizepsheiler gleich viel klüger.
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Einige unserer Flaschen werden verramscht.
Neue Waffen werden eingekauft.
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Der Messerladen von THE CAINE führt nicht nur feine Dolche (Spitzdolche sind wirklich sehr gute Waffen dafür dass man sie so früh kaufen kann), sondern auch Knüppel, Speere und Säbel. Wir greifen sogleich zu und geben Mr Bizeps einen spitzen Dolch und DemNate einen schmucken Säbel.
Danach ist der Rüstungsladen dran
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Ich wünschte es gäbe irgendeine Möglichkeit Bilder und Ton miteinander zu kombinieren, denn die Soundsamples der Händler sind teilweise echt lustig. "Die Waren bitte nicht anfassen!"
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Die Rüstung aus dem NWC-Büros welche von Drachen zerfeuert wurde, wird repariert. Man beachte den Text des Händlers der deutlich macht dass man noch nicht mit ihm verhandeln kann.
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Aber dafür wird die Rüstung mit der Reparatur gleich noch identifiziert.
Das Angebot des Rüstungshändlers ist relativ uninteressant und besteht hauptsächlich aus Lederrüstungen und schwachen Helmen und kleinen Schilden. Ausrüstungen kaufe ich in Might and Magic generell wenig, da man sehr sehr viele Gegenstände von Feinden, aus Kisten und in Dungeons findet.
Als nächstes machen wir Gebrauch von den erworbenen Mitgliedschaften
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Die Klingenspitze ist die örtliche Söldnergilde und lehrt, gegen ein geringes Entgeld, den Umgang mit einigen Waffen und Rüstungen.
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DemNate wird beigebracht welches Ende einer Axt in der Hand gehalten wird und Bizepsheiler lernt endlich durch welches Loch eines Lederrüstung man den Kopf steckt.
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Das Seeräuberlager, welches ich im vorigen Kapitel fälschlicherweise als Schmugglergilde bezeichnet habe, ist nur während der dunklen Stunden zu betreten.
Aus Bequemlichkeit und weil ich vorschnell agiert habe, warten wir einfach bis die Sonne untergeht
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Die Seeräuber bringen der Gruppe viele nützliche Sachen bei wie das korrekte Verhandeln mit Händlern, das Entschärfen von Fallen, das Erkennen von Gegenständen und auch 6. Sinn, eine Fähigkeit die bestimmt irgendeine Bedeutung hat.
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Erkennungslord aus den Büchern ist jetzt in der Lage, eine handelsübliche Rüstung zu erkennen wenn er sie sieht. Ich bin stolz.
Da dieses Update schon über 70 Bilder hat, mache ich hier einen Schnitt. Weiter geht es dann nächstes mal in:
Kapitel 3, aber eigentlich immernoch 1 weil sich noch nichts getan hat - Endlich passieren Dinge!
Magie in diesem Update
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Inferno ist einer von drei Sprüchen seiner Art und ist effektiver je mehr Feinde sich in Sichtweite befinden. So früh im Spiel ist er allerdings noch sehr kostenineffizient.
Bonus:
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NPCs reagieren unterschiedlich je nachdem welchen Ruf und Bekanntheitsgrad die Gruppe hat.
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NWC-Angestellte völlig gestresst. Nicht mehr zurechnungsfähig.
Ich erwarte gespannt den nächsten Part. :A
Kurze Frage am Rande: Hast du diesen NWC-Dungeon damals selbst gefunden oder erst durch irgendwelche Guides o.Ä?
Icetongue
27.08.2014, 15:47
Den Teleport zum Schrein der Götter und die Schriftrolle in der Bank habe ich noch selber gefunden. Dass es ein NWC-Dungeon gibt, habe ich erst durch Guides im Internet erfahren, als ich nach der Lösung einer Quest gesucht habe, die mich damals davon abgehalten hat das Spiel durchzuspielen. Zu der Zeit dachte ich auch, die einzige Möglichkeit vom Schrein der Götter wieder nach Neu Sorpigal zu kommen bestünde darin, sich von den Drachen umbringen zu lassen, was einer der Gründe ist, warum ich ganz automatisch all mein Gold in die Bank bringe bevor ich den Warp nutze. :D
La Cipolla
27.08.2014, 19:48
Gawd. xD War kurzweiliger diesmal.
und auch 6. Sinn, eine Fähigkeit die bestimmt irgendeine Bedeutung hat
Ich liebe alte West-RPGs. :D
Schnorro
27.08.2014, 20:04
Ich kann dich nur unterstützen bei deinem LP! M&M 6 habe ich damals gesuchtet, das war übel ^^. Kein Plan wie das Spiel geht und alle Monster nur versucht mit dem Bogen zu zerstören. Bis ich dann die Massenvernichtungswaffen ... ähh Zauber drauf hatte und dann alles weggebombt wurde ^^
Wünsche dir viel Spaß dabei und gutes gelingen, ich werde es verfolgen :D
Ooooh! *__*
Ich will Tamara bitte wieder haben! :herz:
21031
Icetongue
27.08.2014, 20:32
Ich liebe alte West-RPGs. :D
Also ich weiß schon was 6. Sinn für eine Funktion im Spiel hat, aber warum man die Fähigkeit überhaupt lernen sollte ist mir ein Rätsel. Der 6. Sinn sorgt dafür der Charakter mit der Fähigkeit ausgelösten Fallen an Schatztruhen entgehen kann. Wenn der Charakter stattdessen die Falle gleich entschärft, ist das Problem für die gesamte Party gelöst.
Im achten Teil wurde versucht den 6. Sinn nützlicher zu machen indem in vielen Gebieten Schätze versteckt wurden die nur mit der Fähigkeit* entdeckt werden können. Ausserdem zeigt 6. Sinn in späteren MM-Teilen Geheimtüren und ähnliche Objekte, was wiederum sehr praktisch ist.
*Aufgrund eines Bugs wird allerdings Reparieren abgefragt und nicht der 6. Sinn.
Ich kann dich nur unterstützen bei deinem LP! M&M 6 habe ich damals gesuchtet, das war übel ^^. Kein Plan wie das Spiel geht und alle Monster nur versucht mit dem Bogen zu zerstören. Bis ich dann die Massenvernichtungswaffen ... ähh Zauber drauf hatte und dann alles weggebombt wurde ^^
Wünsche dir viel Spaß dabei und gutes gelingen, ich werde es verfolgen :D
Vielen Dank für den netten Kommentar :A
Ooooh! *__*
Ich will Tamara bitte wieder haben! :herz:
21031
Ich werde schauen was ich tun kann. Ein Gefährte wird auf jeden Fall ein Gelehrter sein, um das Identifizieren aller Gegenstände zu ermöglichen.
Icetongue
01.09.2014, 14:38
Zeit, irgendwas blödes zu schreiben!
Kapitel 3 - Nächtlicher Mondspaziergang um Neu Sorpigal
Das letzte mal als wir unsere vier Recken sahen, haben sie für den Ruin von New World Computing gesorgt.
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Man vergleiche diesen Statusbildschirm mit dem vorigen (http://i.imgur.com/j6EZZkY.jpg). Die Gruppe sollte vorerst stark genug sein um 90% der Feinde mit einem Schlag zu töten.
Bevor wir uns in irgendwelche Dungeons wagen, werde ich die Gegend erkunden.
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Wir haben noch nicht viel von Sorpigal gesehen und es gibt bestimmt eine Menge zu entdecken.
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Wie zum Beispil diese Goblins welche auf dem Balkon der Klerikergilde kampieren.
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Kurzerhand sind sie alle erledigt und wir lenken unsere Schritte richtung Westen.
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Diese Brücke birgt eine lustige Überraschung für den unvorbereiteten Spieler.
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Denn überquert man diese
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tauchen aus dem Nichts eine Handvoll Brückentrollegoblins auf und stellen der Gruppe nach. Wir stellen ihnen nach und sie sich letztendlich tot.
Hinter der Brücke finden wir einiges neues und Interessantes
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Feindliche Magier!
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Unvorhergesehene narkoleptische Anfälle!
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Kisten!
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[IMG]http://i.imgur.com/hYJoQLD.jpg
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Und ein Dungeon!
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Dies ist der verlassene Tempel von Baa, das erste der Baa-Thematik folgende Dungeon und für den Anfang doch recht anspruchsvoll. Doch dazu später mehr.
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Denn wir haben uns ja noch garnicht richtig umgeschaut.
Direkt südlich vom Tempel finden wir eine weitere Brücke über den Fluss, von weiteren Goblins belagert.
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Eine Lederrüstung für den Bizepsheiler. Er muss nun weitaus weniger nackt umherlaufen.
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Die ästethische Verbesserung lässt sich nicht von der Hand weisen.
Um die Goblinplage einigermaßen eindämmen und die Hauptstraße überwachen zu können, wurde diese Burg errichtet, welche eindeutig einen Blick wert ist.
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Natürlich ist die Festung, die aufgrund der Goblins erbaut wurde von Goblins überrannt.
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Goblinkönige sind wohl die stärksten Feinde die wir in dieser Gegend vorfinden. Sie haben 40 KP und bedürfen demnach 2 Schläge anstelle von einem.
Kisten ausserhalb vom Dorf Neu Sorpigal sind mit Fallen gesichert. Kein Screen von der explodierenden Falle weil ich nicht doof bin.
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Schriftrollen zaubern hilfreiche Magie in der Regel im Expertenrang, das heißt dieses magische Auge wird auch Gegenstände die auf dem Boden liegen anzeigen. In Form von blauen Punkten.
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Goblins töten, lalala~
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Das ist ja beinahe niedlich. Sie wollen uns nur studieren ohne dabei ermordet zu werden.
Von der Feste verfolgen wir weiter die Küste
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Stoßen dabei auf eine Strandhütte und einem sehr plötzlichen Nachteinbruch
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Da wir keine Stabkämpfer sind, hat uns Dr. Dorv die Küstenknüppelkapazität nicht viel zu bieten.
Wir machen einen gewaltigen Schlenker zurück nach Neu Sorpigal um die hiesigen Obstbäume zu plündern, da 1000 Tagesrationen Nahrung nicht genug sind.
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Ja, wir "heben" ""einen Apfel"" """auf"""
Weiter östlich, an der Magiergilde vorbei finden wir ein in einem Felsen steckendes Schwert.
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DerNate beweist seine Hühnenhafte Stärke und krönt sich zum König von England.
In vielen verschiedenen Gegenden sind solche Schwerter in Steinen zu finden und belohnen einen Charakter, wenn er genug Stärke hat, mit einem Beidhänder. Ist ein netter Touch imho.
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Der Smitelord mit dem Schwert entfesselt sein gesamtes Schadenspotential. Beinahe genug um einen roten Goblin mit einem Hieb niederzustrecken!
Weiter südlich finden wir ein Schiff und
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einen Goblin?
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und Fässer. Fässer enthalten unterschiedliche Flüssigkeiten, welche ein Attribut um 1 erhöhen. Hier haben wir ein rotes Faß, welches trotz Videospielkonventionen nicht explodiert, sondern DemNate +1 auf Stärke einbringt. Ausserdem ein grünes Fass was +1 auf Ausdauer einbringt. IrfanView wollte nur keinen Screenshot machen.
Den kleinen Paß richtung Südosten folgend, stoßen wir auf böse Magier
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Die unsere Gruppe sogleich mit Rang 1 Zaubern aufs Korn nehmen. Magierlehrlinge zaubern Feuerpfeil, Reisemagier benutzen Kälteschock und Magier machen von Feuerstrahl gebrauch.
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Die Minikarte verrät dank des magischen Auges dass recht viele Magier hier ihr Lager aufgeschlagen haben. Die kleineren roten Punkte sind die Geschosse die auf unsere Gruppe geschossen werden.
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Abgebildet: Ein Lagerfeuer und zwei Kisten
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Abgebildet: Liegende Magier.
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Ob die Magier sich zu ihrem potentiellen neuen Führer hingezogen fühlten?
Ausserdem:
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Stadtportal bester Spruch.
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FALAGAR! :o :o :o Gibt den guten Ratschlag etwas gegen die Teufel zu unternehmen und hierfür das Orakel und Lords und Hauptstory.
Was im Spiel nicht wirklich deutlich gemacht wird, ist die Tatsache dass Sweetwater die Heimat der Gruppe ist. Sweetwater wurde in der Nacht der herabfallenden Sterne vollkommen zerstört und die Überlebenden waren gezwungen vor den Teufeln zu fliehen, Falagar hat die Gruppe soweit von Sweetwater wegteleportiert wie es ihm möglich war. Und so fing dieses Abenteuer hier an. Komische Sache sowas.
Da wir angeschlagen sind, besuchen wir den Tempel.
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Tempel haben bis spät in die Nacht geöffnet, beinahe so lang wie Gasthäuser, und bieten daher immer eine gute Alternative um schnell die Gruppe zu heilen. Gerade wenn man hilfreiche Magie, oder auch Buffs, verwendet, lohnt es sich manchmal eher, einen Tempel aufzusuchen als ins Gasthaus zu gehen, da das Rasten jegliche magische Einflüsse aufhebt.
Im Nordosten hat es noch unerforschtes Gebiet.
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Meine Güte, Goblins vermehren sich scheinbar wie die Karnickel.
Und fallen wie die Fliegen.
Kleinskalierter Genozid für einen Kochtopf voll mit was auch immer Goblins so essen. Wahrscheinlich Witwenbeeren und Schuhsohlen.
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Und Kisten!
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Ein besseres Schild für unseren Kleriker und Junggesellen
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Scheinbar ein Säbel oder sowas Schwertähnliches vielleicht mit einem spitzen Ende? Mensch, Gegenstände erkennen ist schwer. Damit hätte ich mir den Kauf eines Säbels ersparen können. Deshalb kaufe ich nur selten neue Ausrüstung
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Modwillkür auch in Neu Sorpigal
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Ein weiteres Strandhaus und eine gefragte Immobilie
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Ach, Igor, altes Haus! Immernoch am herumfaseln von antiken Waffen von vor der Zeit der Stille. Mensch, geh mit der Zeit und vergiss diesen Unsinn.
Erneut schlenkern wir zurück nach Neu Sorpigal City und entdecken dabei eine noch ungeöffnete Kiste
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Soweit hätten wir Neu Sorpigal erkundet und ausgekundet und ausgeschöpft und abgebaut und getötet und gejägert und gesammelt
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Dann wird es bald Zeit sich mit dem Fleisch und den Kartoffeln eines solchen Spieles zu befassen und damit meine ich nicht das Kochen, denn das tun andere für uns.
Nächstes mal geht es weiter mit
Kapitel 4 - Babbys erstes Dungeon
Bonus:
Klickt man diese Boje an der zum Vulkan blickenden Landzunge an
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bricht der Vulkan aus und speiht unzählige glühende Gesteinsbrocken in alle Richtungen. Das ist rein kosmetisch, aber ich finde es belustigend.
Icetongue
01.09.2014, 22:49
Einige Leute haben verlauten lassen dass es der pornösen Gruppe an weiblichen Mitgliedern mangele. Aus Ermangelung eines besseren Vorwandes bitte ich daher, neue Portraits für die Charaktere zu wählen. Eventuell auch das Geschlecht. Was muss das muss halt.
http://i.imgur.com/CT3PbBw.pnghttp://i.imgur.com/fnn1Ipa.pnghttp://i.imgur.com/N0n3wab.pnghttp://i.imgur.com/f1FctF7.png
http://i.imgur.com/vwYEq0K.pnghttp://i.imgur.com/tHiV3nm.pnghttp://i.imgur.com/gE7YM1z.pnghttp://i.imgur.com/m79JyJJ.png
http://i.imgur.com/OSzfoKG.pnghttp://i.imgur.com/JkDDvgR.pnghttp://i.imgur.com/fOFZNYI.pnghttp://i.imgur.com/0f0foPf.png
Icetongue, vielen dank. Ich fühle die leere in meinem Herzen durch meinen neuen Helden gefüllt:
http://share.cherrytree.at/showfile-16609/smitelord_small.png
Icetongue
06.09.2014, 11:52
Icetongue, vielen dank. Ich fühle die leere in meinem Herzen durch meinen neuen Helden gefüllt:
http://share.cherrytree.at/showfile-16609/smitelord_small.png
Das ist großartig. :A Und dabei ist noch garnichts passiert!
Aber gleich passiert was und zwar in
Kapitel 4 - Codes und Goblins
Das letzte mal als wir unsere vier Recken sahen, haben sie einen Vulkan zum Ausbruch gebracht.
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Scheinbar sorgt Beenden und Laden dafür dass die NPCs neu durchgewürfelt werden?!?!?!
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Wir heuern sofort eine Gelehrte und eine Schlosserin an, damit wir erstens alle Gegenstände eigenständig erkennen können und zweitens vielleicht nicht ganz so viele Fallen auslösen wie es anfangs gerne der Fall sein kann. Ausserdem 5% Bonus auf Erfahrung, whoop whoop.
Alle NPCs die keine Dienste oder Quests anbieten lassen sich anheuern und bringen der Party, gegen Gold, diverse Boni ein. Je mächtiger der Dienst des NPCs umso mehr Gold verlangt er üblicherweise. Wen es interessiert was die verschiedenen NPCs so tun, kann hier reinschauen. Doch Vorsicht, Spoiler!
Beruf
Agent
Alchemist
Armeemeister
Bankier
Barde
Betrüger
Chefkoch
Einbrecher
Expertenheiler
Flötenspieler
Forscher
Führer
Gelehrter
Handel
Händler
Heiler
Hellseher
Kartograph
Koch
Knappe
Lehrer
Lehrer
Meisterheiler
Meßdiener
Mystiker
Navigator
Pfadfinder
Pferdezüchter
Pirat
Quartiermeister
Ratgeber
Rechtsanwalt
Schlosser
Schornsteinfeger
Seemann
Späher
Spurensucher
Tormeister
Unterhändler
Verzauberer
Waffenschmied
Waffenmeister
Wassermeister
Windmeister
Zaubermeister
Zigeuner
Bonus
Goldfunde + 10 %
Repariert magisches Zubehör
Alle Waffenfähigkeiten + 2
Goldfunde + 20%
Ruf eine Kategorie besser
Handel + 8, Ruf eine Kategorie schlechter
Täglich zwei Tagesvorräte Nahrung wenn unter 14
Fallen entschärfen + 8, Ruf eine Kategorie schlechter
Heilt einmal am Tag alles außer Tod und Versteinerung
Spricht „Heldentum“ (einmal pro Tag für 2 Stunden)
Alle Reisen 1 Tag kürzer
Alle Kartenübergänge 1 Tag kürzer
Unbegrenzte Erkennung, 5 % Bonus auf Erfahrung
Handel + 6
Handel + 4
Heilt einmal am Tag alle Trefferpunkte der Gruppe
6. Sinn + 5, Glück + 10
Verschafft im Expertenrang Spruch „Magisches Auge“
Täglich einen Tagesvorrat Nahrung wenn unter 14
Rüstung und Waffen + 2
10 % Bonus auf Erfahrung
15 % Bonus auf Erfahrung
Heilt einmal am Tag Trefferpunkte und alle Zustände
Spricht „Segen“ (einmal pro Tag für 2 Stunden)
Zauberspruchfähigkeiten + 3
Alle Seereisen 3 Tage kürzer (min. 1 Tag)
Alle Kartenübergänge 3 Tage kürzer (min. 1 Tag)
Alle Stallreisen 2 Tage kürzer (min. 1 Tag)
Alle Seereisen 2 Tage kürzer (min. 1 Tag), +10% Gold, Ruf -1
Nahrungsverbrauch auf Reisen - 2 (min. -1)
Diplomatie + 4
Diplomatie + 8
Fallen entschärfen + 6
Glück + 20
Alle Seereisen 2 Tage kürzer (min. 1 Tag)
6. Sinn + 6
Alle Kartenübergänge 2 Tage kürzer (min. 1 Tag)
Spricht „Stadtportal“ (einmal pro Tag)
Handel + 2, Diplomatie + 4
Schutz vor den vier Elementen + 20
Unbegrenzte Rüstungsreparatur
Alle Waffenfähigkeiten + 3
Spricht „Wasserwandeln“ (einmal pro Tag für 3 Stunden)
Spricht „Fliegen“ (einmal pro Tag für 2 Stunden)
Alle Zauberspruchfähigkeiten + 4
Nahrungsverbrauch -1, Handel +3, Ruf -1
Kosten
500 Gold
400 Gold
300 Gold
1.000 Gold
1.000 Gold
200 Gold
400 Gold
nichts
2.000 Gold
300 Gold
100 Gold
100 Gold
500 Gold
200 Gold
100 Gold
500 Gold
400 Gold
200 Gold
300 Gold
600 Gold
300 Gold
700 Gold
5.000 Gold
200 Gold
1.000 Gold
200 Gold
300 Gold
100 Gold
500 Gold
200 Gold
200 Gold
300 Gold
300 Gold
200 Gold
100 Gold
300 Gold
200 Gold
2.000 Gold
500 Gold
2.000 Gold
200 Gold
400 Gold
1.000 Gold
1.000 Gold
2.000 Gold
100 Gold
Anteil des Goldes
5%
4%
3%
10%
10%
2%
4%
20%
20%
3%
1%
1%
5%
2%
1%
5%
4%
2%
3%
6%
3%
7%
50%
2%
10%
2%
3%
1%
5%
2%
2%
3%
3%
2%
1%
3%
2%
20%
5%
20%
2%
4%
10%
10%
20%
1%
Da wir vollbepackt sind mit lustigen Sachen die das Leben schöner machen, warten wir ab bis die Läden wieder öffnen
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http://i.imgur.com/fmHjpDQ.jpg
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Da die vier Helden gelernt haben, nicht zu jedem Preisangebot ja zu sagen, haben Händler verschiedene Sachen zu sagen und wir erhalten ~43% des Preises anstelle von ~33%. Profit!
Mit den Taschen voller Geld (aber die Hände ausserhalb der Taschen) machen wir uns auf zu den höheren Künsten
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Smitelord erlernt die Kunst der Erdmagie und bei Bizepsheilerin springt der Funke über.
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Schutz vor Feuer ist selbsterklärend.
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Giftnebel ist ein wunderschöner Spruch sobald man den Expertenrang in Wassermagie erreicht. Im Nahkampf kann jeder Schuß das selbe Ziel treffen und daher für mehr als annehmbaren Schaden sorgen.
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Betäuben stößt ein Monster mehrere Milimeter zurück und ärgert es dadurch bestimmt sehr. Ich habe nie eine Verwendung für diesen Spruch gefunden, da Monster in der Regel im Zickzack laufen und man sie daher durch das Verfolgen einer geraden Linie mit Leichtigkeit abhängen kann.
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Magischer Pfeil ist der stärkste der Pfeilsprüche und übertrifft sogar den Schaden der schwächsten Armbrust um einen Punkt im Minimalschaden. Kann dennoch verfehlen, ist doof.
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Kleriker und Junggeselle lernt die Vorzüge der spirituellen Magie kennen.
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Schutz vor Gift - Was das wohl tun könnte?
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Bolzen ist einer der wenigen klerikalen Schadenszauber. Der angerichtete Schaden ist früh okay, skaliert allerdings schlecht und ist nicht manaeffizient.
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Heilende Hände bietet eine teuere und schlechter skalierende Alternative zu Erste Hilfe! Ist anfangs okay da der Paladin eh nicht viel zaubert.
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Nervenschock ist ein weiterer Klerikaler Angriffszauber. Hat ähnliche Probleme wie Bolzen, wird aber nicht von vielen Monstern widerstanden.
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Präzision ist einer von vielen Zaubersprüchen welche die Attribute der Gruppe temporär erhöhen. Relativ selbsterklärend.
Nachdem alle Vorkehrungen getroffen wurden, wird es endlich endlich endlich Zeit das erste Dungeon in Angriff zu nehmen, meine Güte wird ja auch Zeit. >:0
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Oder, oh, moment. So was blödes. Das habe ich vollkommen vergessen.
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Verdammte Beamten. Nie anzutreffen wenn man sie braucht.
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In Rathäusern bekommt man in der Regel Nebenquests zu erledigen und erfährt von Kopfgeldern die auf Monster ausgesetzt wurden. Schade dass das Rathaus vorher nicht zu erreichen war, denn einen Magier habe ich tatsächlich getötet. Leider zählen Kopfgeldjagden nicht rückwirkend, das heisst ich müsste jetzt den Magier töten um die Belohnung zu erhalten.
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So werden alle Schlüssel beschrieben.
Wieder zurück zur Goblinwacht
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Wir betreten die Goblinwacht und stellen sogleich fest dass diese innenarchitektonisch sehr anspruchsvoll gestaltet ist
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Vor die Wahl zwischen mehrerer Türen gestellt, entscheiden wir uns für die nach Osten weisende weil keine Ahnung ich hab keine Ahnung mehr von den Dungeons was tu ich hier überhaupt
Wir erblicken
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Gold. Man beachte dass Begleiter einen Teil des gefundenen Goldes für sich beanspruchen. Mindestens ein Goldstück. Wie die beiden ein Goldstück untereinander aufteilen übersteigt mein Verständnis für Mathematik.
Und ausserdem eine Tafel mit allen 16 Buchstaben des Alphabets.
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Verwirrt verlassen wir diesen Gang und widmen uns dem Rest der Feste.
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Hinter dieser schmuck verzierten Türe lauern gleich dreierlei Gefahren
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Goblins
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Blutsauger, eine neue Monsterart, welche klein, lästig und krankheitserregend sind
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und als dritte natürlich
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Bizepsheilerin.
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Inferno macht mit den kleinen Monstern schnell kurzen Prozess und alles was überlebt ist ein Goblinkönig welcher schnell niedergestreckt wird.
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Oder auch Knopf genannt. Vielleicht auch Taste, wenn das dem Leser eher zusagt.
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Wände fahren in den Boden hinunter und geben Geheimnisse und Wunderlichkeiten Preis
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So wie diese Ratte. Ebenfalls klein, lästig und krankheitserregend.
Weitere Geheimtüren werden geöffnet
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weitere Goblins stillgelegt
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und Truhen geplündert. Sternenfeuer ist ein ganz besonderer Spruch von kataklysmischen Ausmaßen und es wundert mich dass ich eine solche Schriftrolle so früh finde. Wird nie verwendet weil zu schade. :D
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Hinter der anderen Tür warten nur Ratten. Langweilig!
Stattdessen gehen wir zu der Tür welche Gamedesigntechnisch die Tür ist, welche dem Spieler zuerst ins Auge fallen sollte, welche man als Spieler aber ignoriert weil es sich nie lohnt die erstbeste Tür zu öffnen weil man Geheimnisse verpassen könnte. :enton:
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Und wir finden uns in diesem Raum, dieser Nische wieder
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Goblins zur Linken, Goblins zur Rechten, ziehen wir uns in typischer Dungeon Crawl-Manier wieder in den Korridor zurück um zu verhindern dass wir flankiert werden!
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:A
Unser Lohn für die Gefährdung unserer Leben besteht aus der Möglichkeit die kleinen roten Luken zu öffnen
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Hinter einigen verbergen sich tatsächlich Truhen.
Und wir finden bereits weshalb wir hierhergekommen sind.
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Theoretisch wäre das Dungeon hiermit beendet, weil die asoziierte Queste abgeschlossen ist. Aber wo bliebe da der Spaß?
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Kleriker und Junggeselle erhält endlich eine ernstzunehmende Keule.
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Geschick und Reaktion erhöhen Trefferchance, respektive Rüstungsklasse sowie Angriffsgeschwindigkeit. Sehr schöner Fund für den Anfang. :A
Mit dem Code der Goblinwacht in unserem Besitz steht es uns frei den Rest der Feste zu erkunden. Also kehren wir zurück zum Terminal und geben den richtigen Code ein um die Türen zu öffnen. Wer den Code selber errätseln möchte darf das gerne tun.
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N-I-L-B-O-G, ob das eine Bedeutung hat? (https://www.youtube.com/watch?v=ZWt-Sj1iK0A)
Code geknackt und vor offenen Türen stehend, stehen wir nicht länger herum sondern setzen uns in Bewegung
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Ich frage mich wirklich was sich hier zugetragen hat. Ob die Verriegelung dafür da war um das Kriechzeug draussen zu halten? Aber weshalb sollte man den Code dann so dringend benötigen? Kontrollieren die Goblins diesen Durchgang um Ekelmonster nach Neu Sorpigal zu leiten? Aber warum ist der Code dann draussen in einer Kiste?
Egal, wir verfahren wie gewohnt
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Sinnlos aber effektiv. :D
Nachdem die Monster alle aus dem Sichtfeld gebrutzelt sind, kann man sich frei umschauen
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Eine Säule, zwei Lagerfeuer, ein Turmschild mit fantasievollem Design und ein Loch.
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Löcher sind zum Reinspringen da.
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Tatsächlich geht die Goblinfestung hier noch weiter, dies stellt sogar den Hauptteil des Dungeons dar.
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Fliegende Blut-/Hirn-/Seelenegel. :(
In greifbarer Nähe stehen gleich vier Schatzkisten bereit. Sicherlich hat die Sache keinerlei Haken!
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Abgebildet: Loot.
Kaum öffnet man die Schatzkisten, erscheinen aus dem Nichts Goblins und werfen voller Wut mit Feuer.jpgs auf Smitelords Nase.
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Wir folgen diesem sehr langen Gang und werden wie gewohnt vor die Wahl zwischen zwei Türen gestellt.
Wir nehmen den südlichen, weil der andere zum Ausgang führt
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und finden uns in einer Art Konferenzraum wieder
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Wir konferieren kalten Stahl und machen uns weiter auf den Weg.
Hier spalten sich zwei in entgegengesetzte Richtungen weisende Tunnel vom Weg ab
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Es ist sehr unspektakulär. Die Tunnel sind mit vielen kleinen Gegnergruppen und einigen Lagerfeuern gefüllt.
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Einer der Ratten lässt sich nicht mit Smitelords Impfpass vereinbaren.
Am Ende des Tunnels erblicken wir nicht etwa Licht, sondern eine Schatztruhe
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Ausserdem hinterhältig in den Wänden versteckte Ratten
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Abgebildet: Dungeon-Design.
Der östliche Tunnel bietet genausoviel Abwechslung
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Mit dem Plündern dieser Truhe wäre die Goblinwacht endgültig beendet.
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Abgebildet: Beendigung.
Wir nehmen die Nebentür zum Ausgang und verlassen diesen unsäglichen Ort.
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Erstmal zum Rathaus um von unserem Erfolg zu berichten!
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Es ist ein Kreuz.
Also wie gehabt erstmal zum Tempel, bevor wir weitersehen
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Ein Blick ins Tagebuchquestjournal zeigt dass wir im verlassenen Tempel einiges zu tun haben.
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Dabei sah der Tempel von aussen garnichtmal so groß aus.
Nächstes mal in Kapitel 5 - Baa? Wohl eher Bääh!
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Tempel, Tunnel, Kriecher und Kinder.
Icetongue
08.09.2014, 11:08
Hallo und guten Morgen, meine stillen Mitleser. :D
Als wir unsere vier Recken das letzte mal sahen, verbreiteten sie brennendes Fleisch in alten Gemäuern. Was wird sie nun im verlassenen Tempel von Baa erwarten? Finden wir es heraus in
Kapitel 5 - Tempel von Bääh!
https://www.youtube.com/watch?v=gWmStIBgfG4
Wir betreten den verlassenen Tempel und stellen zu unserem großen Bedauern fest, dass er doch nicht gänzlich verlassen ist:
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Allerlei Ungeziefer haben den Tempel übernommen um ihre eigene Religion auf der Basis von Blut, Mücken und Guano zu gründen.
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Smitelord aus dem Norden ist kein Freund von freier religiöser Entfaltung und setzt dem bunten Treiben der Flügelmäuse sogleich ein Ende.
Wir entzünden unter größter mentaler Anstrengung (1 Zauberpunkt) eine Fackel und betrachten das Foyer des Tempels
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So alt und hässlich das Spiel auch sein mag, mir hat die recht große Vielfalt an Texturen und Bildern immer sehr gefallen und auch dieses Dungeon beginnt gleich sehr stimmig.
In den Ecken liegen einige Goldhaufen und es stehen zwei (http://i.imgur.com/CD4U5U0.jpg) Fässer (http://i.imgur.com/BtQGM39.jpg) herum, durch deren Inhalte DerNate schneller (http://i.imgur.com/RWqESQj.jpg) und Kleriker und Junggeselle (http://i.imgur.com/1Fk3Rdg.jpg) charismatischer werden.
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Um die Ecke gebogen finden wir hinter einer Tür einen weiteren Bewohner des angeblich verlassenen und verfluchten Tempels: Schlangen können vergiften.
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Ausserdem hinterlassen sie, wie viele Tiere, kein Gold sondern beiten stattdessen die Chance, zufällige Gegenstände zu beinhalten. Diese Kobra hat beim Trinken einer ganzen Flasche Zaubertrank leider vergessen diese zuerst zu entkorken.
In den Hinterzimmern finden wir
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Nope
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Eine stärkere Variante des Knüppels. Welche Daseinsberechtigung Knüppel haben, ist mir nach wie vor ein Rätsel. Jeder kann Knüppel verwenden da sie scheinbar mit keiner Waffenfähigkeit asoziiert werden. Allerdings startet jeder Charakter mit mindestens einer Waffenfähigkeit und ist daher nicht auf Knüppel angewiesen. Der Schütze ist die einzige Ausnahme, da diese Klasse nur die Bogenfähigkeit frei Haus bekommt, aber das hindert einen dennoch nicht daran während der Charaktererstellung eine weitere Fähigkeit, wie Schwert oder Axt zu wählen. Knüppel richten wenig Schaden an, sind langsam, können aufgrund fehlender Fertigkeit nicht verbessert werden und wären vielleicht nur für eine einzige Klasse nützlich, bis man in Neu Sorpigal die Klingenspitze besucht um sich in der Nutzung einer richtigen Waffe ausbilden zu lassen.
Wir lassen den Knüppel also Knüppel sein und knüppeln uns einige weitere Schlangen
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Königskobras sind die stärkere Variante der Kobras.
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Kobrastapel sind ein interessantes Phänomen welches in den kühleren Jahreszeiten auftritt. Männliche Schlangen geben sich dann gerne als Weibchen aus um andere Männchen dazu zu verleiten mit ihnen zu kuscheln und sie so zu wärmen. Das ist zwar niedlich, hat aber nichts mit Might and Magic zu tun.
Dieser Raum bietet ein Faß mit weißer Flüssigkeit (http://i.imgur.com/fRNxHsy.jpg) das DenNate sehr glücklich macht (http://i.imgur.com/ZKYdIXo.jpg), eine große Tasche (http://i.imgur.com/FCpFoSS.jpg) bzw leere Tasche (http://i.imgur.com/NAm5YxN.jpg)
und ausserdem eine Truhe
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in welcher zusammen mit einem rostigen Kettenhemd und einem rostfarbenem Schutztrank der vom Herren Potbello vermisste Kerzenleuchter vertaut ist.
Das eigentliche Tempelgebäude hätten wir damit abgehakt, aber es geht noch weiter. Unsere Karte zeigt auch sehr deutlich dass wir nur einen Bruchteil des Dungeons erkundet haben können (http://i.imgur.com/Y6G6iFi.jpg).
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Ein alter verlassener Tempel über den man sich erzählt er sei verflucht und ein schier endloser Tunnel direkt ins Erdreich? Klingt wie ein Stephen King Buch.
Bevölkert von monströsen Abarten von Tieren die es auf das Blut von Menschen abgesehen haben?
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Auf jeden Fall!
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Viel Tunnel und viele tote Fledermüse später, mündet der Tunnel in ein Höhlensystem. Ich fand dieses Dungeon immer sehr stimmungsvoll. Im Hintergrund ist ein rythmisches Schnalzen und Puffen zu hören.
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Ach ja, sehr große Spinnen!
Wieder einige Schritte weiter erklärt sich der Ursprung des schnalzenden Puffens:
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Eine funkensprühende Truhe. Wahrlich muss sie große Schätze beherbergen.
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Weiter im Text:
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Mehr Spinnen.
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Eine Weggabelung die auf der Karte und mit viel Fantasie wie ein Ziegenbockschädel aussieht. Baa~! Baa~!
Wir folgen der Abzweigung richtung Norden
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und finden in diesem abgelegenen Raum die kleine Angela Dawson welche zu retten uns aufgetragen wurde. :)
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Ich weiß nicht ob das implizieren soll dass ein kleines Kind im örtlichen Baa-Tempel gefangengenommen wurde und sie sich befreien konnte nachdem alle Anhänger von Baa die FLucht ergriffen haben, aber das Ganze nimmt eine sehr schnelle Wendung zum Düsteren.
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Die Käfige explodieren übrigens wenn man sie plündert.
Wir verlassen die Käfige und erforschen die Katakomben des Tempels weiter.
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Wir haben schon ein ganzes Stück zurückgelegt und es pasiert kaum etwas. Der Tempel besteht hauptsächlich aus langen, leeren Gängen und Fledermäusen und Spinnen und Schlangen.
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Diese Weggabelung führt in eine Sackgasse mit einem Teleporter.
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Der Teleporter teleportiert die Gruppe ein ganzes Stück nach hinten. Nach vorne. Weg, eben. Ist wahrscheinlich für's Backtracking gedacht, aber sowas braucht unsere Gruppe nicht.
Wir laufen also wieder zurück, also nach vorne, also tiefer, also dahin wo wir vorher waren, also weiter rein quasi und nehmen die andere Abzweigung.
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Wir finden dort einen geöffneten Bereich, weitere Schlangen und zwei Fälle von Vergiftung vor.
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Und mehr Fledermäuse natürlich. Fledermäuse übertragen Krankheiten. ArmerNate (http://i.imgur.com/3M0p59J.jpg).
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Wir stoßen in ein Kobranest vor und nehmen alle Eier mit um unseren Proviant aufzustocken. Eine Truhe (http://i.imgur.com/FYrjfXt.jpg) finden wir ausserdem.
Das Kobranest hinter uns lassend, finden wir eine größere Ansammlung an müden Spinnen vor
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die sich alle erstmal hinlegen müssen.
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Dieser Raum ist zwar furchtbar dunkel, aber auch voller Spinnen. Von daher ist es ganz vorteilhaft dass man nichts sieht.
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Was wir sehen ist den Ursprung der örtlichen Spinnenplage
Ausserdem ein Licht im Dunkel
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Und eine Truhe
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In dieser Truhe hat der Ridde mid de Schwerd ein +9 Meisterschwert gefunden, diesmal hatte ich leider nicht so viel Glück.
Kind gerettet, Kobras beklaut, Spinnen getötet, wir sind hier so gut wie fertig
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aber die Karte sagt anderes.
Also erkunden wir flugs den Rest. Hier gibt es echt nichts interessantes zu sagen, also lasse ich die Bilder sprechen.
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Und ein weiterer Teleporter bringt uns zum Ausgang
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wodurch sichergestellt ist, dass der verlassene Tempel jetzt auch wirklich verlassen ist. :A
Damit wären die bisher erreichbaren Dungeons von Neu Sorpigal geschafft und das ohne Heilzauber einsetzen zu müssen. Der temporäre Attributbonus macht den Anfang des Spieles ein klein wenig trivial, aber das macht nichts weil der verlassene Tempel ansonsten aus einer Menge hin und her bestanden hätte, worauf niemand Lust gehabt hätte.
Heute kommt noch ein kleines mini-Update, sobald ich es schaffe ein Haus von unter einem Balkon zu betreten und dann geht es weiter nach Burg Ironfist, wo auch die Odyssee der vier Krieger ihren erzählerischen Anfang gefunden hat.
Icetongue
08.09.2014, 20:11
Ohne viele Worte zu verlieren, geht es weiter mit
Kapitel 6 - Wahrscheinlichkeitssprünge und ähnliche Magie
https://www.youtube.com/watch?v=v3HA-QNYzQs
Als wir unsere Recken das letzte mal gesehen haben, da
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Schon gut, ist ja in Ordnung, meine Güte. :(
Also, wir waren in einem verlassenen Tempel und haben Ungeziefer getötet, es beraubt und ein Kind gerettet. Mit der Ausbeute im Beutel führen wir unsere Aufträge zu ende
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Die beiden bekommen ihre Herzchen zurück.
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Und der Typ bekommt seine Eier gleich paarweise roflmao ein Genitalwitz!
Zuletzt besuchen wir den Herren Potbello im Einsamen Ritter
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Oh. Ich hätte ihn vielleicht erst besuchen sollen.
Egal!
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Andover gibt uns ganze 1000 Goldstücke für den Kronleuchter und
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senkt unseren Ruf, was verständlich ist wenn man bedenkt dass ich einem Anhänger von Baa geholfen habe. Wir haben gesehen was in den Tempeln von Baa vor sich geht.
Unser schlechter Ruf hat einige Konsequenzen beim Interagieren mit NPCs
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Böse Leute halten uns jetzt nicht für überheblich, sondern für unwürdig. Ein Fortschritt?
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Ausserdem sorgt ein schlechter Ruf dafür dass wir Leute nicht länger freundlich lächelnd mit einem "Hallo, schön dass du da bist!" begrüßen, sondern sie frech mit einem "Ey!" anmachen.
Um das zu richten schauen wir gleich in den Tempel und lassen uns kurieren
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und bringen durch milde Spenden unseren Ruf wieder ins Gleichgewicht (http://i.imgur.com/i50qKrT.jpg).
Dementsprechend sind die Dorfbewohner wieder gewohnt freundlich zu uns
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Erst wollte der Han schlechteres über uns hören und jetzt tut er so als könne er Gesetzeswidrigkeiten nicht ab. Dann bleibt er halt Solo. :-O
Nächster Stop, Rathaus
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Wir bringen den Code der Goblinwacht zurück und erhalten gleich den nächsten, weitaus lohnenderen Auftrag.
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Alle Quests erledigt, stellen wir fest dass wir einiges an Erfahrung dazugewonnen haben und es juckt uns in den Fingern, diese Erfahrung in die Praxis umzusetzen oder so keine Ahnung ich brauche eine Überleitung
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zu den Trainingshallen, erkennbar an dem blau-weißen Wappen da oben.
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In Trainingshallen steigt man gegen ein geringes Entgeld eine Stufe auf und erhält dafür mehr Leben, Zauberpunkte und Fähigkeitspunkte.
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Abgebildet: 25 Fähigkeitspunkte für jeden Charakter. Trainieren bedarf ausserdem an Zeit, was zur Folge hatte dass unserer Attributsboni sich verlaufen haben. :(
Es werden schnell einige wichtige Punkte verteilt und die Bizepsheilerin bekommt aufgrund ihrer Rolle als Hexerin gleich eine Extrawurst:
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Eine sehr eisenhaltige Extrapferdewurst.
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Jedes Hufeisen schenkt einem Charakter 2 Fähigkeitspunkte. Sehr praktisch wenn mal einige wenige Punkte fehlen. :A
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Ich glaube diesen Screenshot habe ich gemacht um zu zeigen dass alle Punkte schön verteilt wurden, bis auf die DesNates, da mit ihm noch Dinge geplant sind.
Nachdem wir unsere Fähigkeiten durch Steigerung direkt verbessert haben, wird es Zeit, sie indirekter zu verbessern indem wir unsere Kenntnisse der jeweiligen Fähigkeiten erhöhen.
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DerNate und Kleriker und Junggeselle werden Experten der spirituellen legalen Totenbeschwörung?!?!?!?!?
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Kleriker und Junggeselle lernt die Feinheiten der körperlichen Magie. Auch ein guter Name für eine Tantramassage
Smitelord aus dem Norden und Bizepsheilerin wollen mehr über die Luftmagie erfahren, doch ärgerlicherweise
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wohnt der örtliche Luftmagielehrer direkt über der Bank, ohne an eine Treppe oder Leiter gedacht zu haben.
Was macht man da, wenn man des Fliegens nicht mächtig ist?
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Man geht einfach durch den Balkon! Wenn man sich hier richtig platziert und auf Zehenspitzen vorsichtig hin und herwackelt, dann
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vergisst die Realität für einen Moment dass dort ein Stück Boden sein sollte und wir können die Tür auswählen um das Haus zu betreten.
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Einmal Luft zum Mitnehmen, bitte!
Da durch das Training knapp zwei Wochen Zeit vergangen sind, haben die Läden wieder neu aufgestockt, daher schauen wir in die Magiergilde hinein:
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Funkenflug ist einer der Gründe warum ich gerne schnell die Luftmagie auf den Expertenrang bringe. Momentan richtett der Zauberspruch pro Anwendung (2+4)+5=30 Punkte Schaden an, wenn alle Funken treffen. Ausserdem gibt es einen netten Bug mit diesem Spruch, aber dazu später mehr.
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Standard Erdmagiespruch. Mittelmässiger physischer Schaden. Sehr wenige Monster sind resistent gegen physischen Schaden. Ganz okay. Ausserdem kaufen wir noch Schutz vor Elektrizität (http://i.imgur.com/fbefiGR.jpg).
Wer aufgepasst hat, wird bemerkt haben, dass Bizepsheilerin genügend Punkte in Wassermagie investiert hat um auch diese auf den Expertenrang zu bringen. Der Wasserexperte in Neu Sorpigal lebt auf einer Insel und die Charaktere können nicht schwimmen.
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Doch wie es der Zufall so will ist eine Schriftrolle des Wasserwandelns im Magieladen zu finden. Dreimal dürft ihr raten was dieser Zauber bewirkt.
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Wassermagie, Reisemagie!
Dies erlaubt uns, uns ein wenig umzuschauen
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und zum Beispiel dieses Häuschen zu untersuchen.
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Und sofort wieder umzudrehen.
Etwas weiter südlich gelegen, findet sich diese einsame Insel
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Bevölkert von Magiern und Goblins.
Ohne 256 auf alle Attribute erweist es sich weitaus schwerer die Feinde zu traffen, daher hilft DerNate mit ein wenig heiligen MumboJumbo nach
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Dann suchen wir eine günstigere Position um das Haus herum um diesen Magier zu erledigen
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Sprinten ins Haus
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machen Bizepsheilerin in eine Wasserexpertin
und rennen so schnell wir können wieder übers Wasser davon
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Wir haben einen Magier getötet, das bedeutet was? Na, wer kommt drauf?
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Richtig! Auf einen Magier war ein Kopfgeld in Höhe von 5623264 1000 Gold ausgesetzt.
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Alle Heldentaten auf einem Blick!
Jetzt wo Neu Sorpigal endgültig abgehakt ist, machen wir uns zu Pferde auf den Weg ins nächste Gebiet
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Burg Ironfist, Sitz des Regenten Wilbur Humphrey und des Thronerben Nicolai Ironfist.
Nächstes mal geht es dann weiter mit
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Kapitel 7 - Blutsport, Echsen und Turbane
Icetongue
11.09.2014, 20:08
Lang ist es her, da sprangen unsere vier Recken durch feste Materie, heute machen sie nur einige Erledigungen in
Kapitel 7 - Politisch korrekte Aufräumaktion
https://www.youtube.com/watch?v=o1oGhfle1bE
Eines vorweg: In diesem Update passiert nicht viel spannendes oder neuartiges. An diesem Punkt hat der erste Part mit den vier Rittern begonnen, also kennt ihr das alles bestimmt bereits.
In Burg Ironfist angekommen, heisst es erst einmal alle neuen Angebote auszunzutzen.
Zum Beispiel das Stehlen von Hufeisen
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+2 Hufeisen get!
Das Plaudern mit Leuten die im Stall wohnen
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Höchst interessant!
Das Beitreten von neuen Gilden und das Annehmen von Aufträgen
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Verwerflich!
Das Erlernen neuer Fähigkeiten
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Bögen werden gespannt und Metallrüstungen getragen, spannend!
Das Einkaufen neuer Ausrüstung
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Ich weiß, ich sagte dass ich in der Regel keine Ausrüstung kaufe, aber der gute Merlin hat drei Präzisionsbögen im Angebot, wodurch die gesamte Gruppe angemessen für den Fernkampf gerüstet werden konnte. Bizepsheilerin trägt nun die alte klapprige Armbrust vom Smitelord, aber Hexer brauchen keine Pfeile wenn sie Magie haben!
Die eigentliche Burg Ironfist liegt erhöht auf einer gut geschützten Anhöhe.
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Hier verbessern wir unsere Fertigkeiten im Fachgebiet zuhauen
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Eigentlich sollte DerNate die Axt schon trainieren für den Fall dass wir endlich irgendwo eine Axt finden. Stellt euch einfach vor dass DerNate jetzt schneller mit der Axt zuhauen kann.
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Expertenrang im Schwert verringert die Erholungszeit zwischen den Angriffen, sprich man schlägt schneller zu. Ich habe Schwerter im 6. Teil nie große Beachtung geschenkt, daher ändern wir das jetzt.
Die Burg Ironfist hat ihre eigenen Läden, wovon zwei erstaunlich gute Angebote haben.
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Kleriker und Junggeselle und Bizepsheilerin erhalten schmucke Magiebatterien auf den Kopf und an den Finger gesetzt. Etwas teuer, aber lohnend.:A
Ausserdem die besten NPCs
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Spaßvögel erzählen jeden Wochentag einen anderen Witz. Wer Unterhaltung sucht kann sich einen anheuern. Er bringt absolut nichts, nimmt Gold, aber erzählt sieben verschiedene Witze. :A
Ebenfalls in Burg Ironfist zu finden und eigentlich der Grund warum wir hier sind:
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Die Burg Ironfist.
Wir zeigen dem Herrn Humphrey sogleich den Brief und werden dafür reichlich belohnt.
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Mit zwei wichtigen Questen im Notzbuch verlassen wir den Thronsaal wieder und ignorieren Nicolai dabei gekonnt.
In den örtlichen spezialisierten Klerikergilden des Körpers, des Spirituellen und des Geistes verprasseln wir unser neu verdientes Geold und erwerben allerlei
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Glückstag erhöht temporär das Glück eines Charakters. Was Glück genau macht weiß niemand und dementsprechend zweifelhaft ist auch der Nutzen dieses Zaubers.
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Flüche sind die schlimmste Zustandsveränderung im Spiel und daher ist Fluch entfernen, am besten im doppelten Aufgebot, beinahe Pflicht.
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Schutzengel bringt die Gruppe zum letzten besuchten Tempel zurück, sollte sie zugrundegerichtet werden. Vorteil: Man verliert nur die Hälfte des momentanen Goldes und man landet nicht zwingend in Neu Sorpigal. Nachteil: Das Spiel legt autosaves an, die eigentlich immer die bessere Wahl sind.
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Heldentum erhöht den Schaden der Gruppe um einen festen Wert und macht später im Spiel den absoluten Großteil unseres Schadens aus. Ist momentan noch sehr teuer, DerNate kann diesen Spruch nichtmal zweimal in Folge wirken.
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Wunden heilen ist das Hauptwerkzeug eines Klerikers, da die Wirkung mit den investierten Skillpunkten auch ansteigt.
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Gift heilen heilt Gifte.
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Reaktion erhöht die Reaktion der Gruppe, was schnellere Angriffe und höhere Rüstungsklasse bedeutet. Kann praktisch sein.
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Meditation erhöht Intellekt und Charisma und dadurch indirekt das Zauberpunktmaximum. Zauberpunkte gehen nicht verloren wenn das Maximum sinkt, von daher kann dieser kostengünstige Spruch sich lohnen um einige wenige Extrapunkte zu erhalten.
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Paralyse ist einer der Zustandsveränderungen die dem Tod gleich behandelt werden, sprich ist die gesamte Gruppe gelähmt, ist sie hinüber. Lähmung heilen schafft da Abhilfe.
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Charme schickt ein magisches paar Lippen los um einen Feind abzuknutschen, wodurch dieser neutral gesinnt wird. Ich habe den Spruch nie verwendet.
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Massenfurcht flößt jeder Kreatur in Sichtweite Furcht ein, wodurch sie fliehen. Praktisch wenn man selber zu fliehen gedenkt.
Nach dem Klerikergelage machen wir uns auf um die Gegend zu erkunden und stoßen dabei auf
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schmuck gekleidete Echsen!
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Alte Männer mit Bart und Turban die der verteufelten Religion angehören welche die Welt ins Verderben stürzen möchte?
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Den Seher!
Der Seher wohnt in einer Besenkammer und bermag folgendes zu tun:
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Der Gruppe verraten zu welchen Schrein sie pilgern kann. In der Regel muss man den Seher befragen bevor der Schrein eine Auswirkung hat.
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Verlorene Questgegenstände wieder hervorbringen, damit man das Spiel nicht softlockt.
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Dir auf die Sprünge helfen, was du eigentlich (http://share.cherrytree.at/showfile-16789/biwgrfn.jpg) zu tun hast.
Mehr Erkunden, mehr Echsen töten.
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In einem Echsencamp finden wir neben einer Portion Nahrung auch ein schmuckes Schwert, welches DesNates Säbel ablöst.
Auserdem sticht diese kleine Insel dank unserer geschärften Sinne hervor.
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Auf ihr finden wir ein weiteres Schwert im Stein
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DerNate beweist abermals seine unmenschliche Stärke und wird mit dieser gar feinen Klinge belohnt
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Smitelord hat so seine Probleme das Schwert richtig anzufassen, aber das mindert dessen Nützlichkeit nicht.
Da nun der südliche Teil Ironfists erkundet wird, machen wir einen kurzen Schlenker zu diesen vier Häusern:
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Gerade gelernt eine Plattenrüstung anzuziehen und schon ein Experte darin. Ganz DerNate.
Und da es im Vorschaubild zu diesem Kapitel versprochen wurde:
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https://www.youtube.com/watch?v=wl9mlJ9HAEE
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In der Arena kämpft man, dem gwählten Schwierigkeitsgrad entsprechend, gegen eine Anzahl von Monstern
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Im Nachhinein betrachtet hätte ich eine höhere Stufe wählen können.
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Wenn man den Kampf gewonnen hat, erhält man ein Preisgeld. Das ist auch abhängig von der Schwierigkeit des Kampfes und kann durchaus mehrere tausend Goldstücke betragen. Für das Verhauen von alten Nudelholz-schwingenden Frauen erhält man eben nur 300.
Also zurück nach Burg Ironfist und weiter Richtung Süden
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Wir entdecken die Dragonerhöhlen und den hiesigen Tempel von Baa und säubern die Einfahrten.
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Knapp die Hälfte des Gebietes ist erkundet, doch wie kommt man in den Westen, fragen sich viele.
In Burg Ironfist hat es diese Platformen
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die sich bei näherer Betrachtung als Teleporter entpuppen und nicht als Königlicher Tempel, Spiel was redest du da.
Der Teleporter befördert die Gruppe in diese kleine naturgewachsene Arena des Todes
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in welcher es sich gegen alte Mönner und Echsen mit zwei Beinen durchzusetzen gilt.
Wir verstecken uns hinter der Heilquelle, welchen guten Schutz vor den Geschossen der Echsenmenschen bietet, da die meisten Pfeile einfach ins Wasser einschlagen.
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Abgebildet: Ein Pfeil der ins Wasser platscht.
In dieser Arena findet sich ein weiterer Obelisk mit einer kryptischen Nachricht. Ich hoffe ihr schreibt euch das alles auf.
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Wie wat Obelisk
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Wir verlassen diesen seltsamen Ort und finden sogleich riesige blutsaugende Insekten und alte Männer vor.
Ausserdem ein Gebäude inmitten der Insektenplage.
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Das Gebäude ist tatsächlich nur ein Tempel zu Baa, Freund aller armen Würste die sich zu fein sind um mehr als 2 Gold pro Heilung auszugeben.
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Prompt heilen wir unsere Gruppe für nur 8 Gold, meine Güte so ein Schnäppchen und schauen uns die andere Seite dieses Sumpfes(?) an.
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Blutsauger und Echsenmenschen, hier gibt es ach alles!
Ausserdem noch dieses Gebäude
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welches die Ruhestätte von Corlagon ist. Wer aufgepasst hat wird verstehen warum ich diese noch nicht betrete.
Wir ziehen weiter richtung Norden, an der Todesarena der alten Männer vorbei
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der Schrein der Elektrizität, im Elektrizitätsmonat September anzubeten. So ganz nebenbei.
Auch im Norden nur alte Männer.
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Baa. Not even once.
Abgesehen von alten Männern finden wir hier oben noch ein Gasthaus
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geführt von der liebreizenden Cynthia.
und die örtliche Zwergenmine, für Touristen nicht unbedingt zugänglich
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Ich könnte die Mine betreten und schauen ob ich den einen oder anderen Zwerg um seine Axt erleichtern könnte, aber der eine oder andere Zwerg könnte auch die Gruppe vollständig abschlachten, von daher bin ich noch unsicher.
Auf jeden Fall sollte es bald weitergehen mit einem kleinen Abstecher in die Dragonerhöhlen im nächsten Kapitel
Kapitel 8 - Ob der Titel diesmal gleichbleiben wird?
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