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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine



The King2
15.04.2013, 14:23
Vorwort:

UPDATE 22.06.2016 - Eine neue Demo 3 ist da!
http://www.multimediaxis.de/threads/138201-Demo-2-Terranigma-2-Neue-Engine?p=3312947&viewfull=1#post3312947

Diese Vorstellung bzw. die Vollversion hier betrifft noch die Rpg-Maker Version. Für eine Erklärung siehe den Beitrag auf Seite 6 (http://www.multimediaxis.de/threads/138201-Vollversion-1-1-Terranigma-2-Episode-I?p=3257577&viewfull=1#post3257577).

Ich möchte an dieser Stelle gern die erste Episode meines Fan-Fiction-Spiels "Terranigma 2" vorstellen. Manche werden sich wohl noch an mich und/oder mein Projekt von damals erinnern. Für all jene Leute (hallo) ein paar einführende Worte: Viel hat sich seit damals getan. Die Story wurde mehrmals (fast) komplett neu aufgerollt, das Spielsystem hat einen Quantensprung getan, die Grafiken sind wieder Original, und die Fehler die sich im Spiel finden dürften sich an einer Hand abzählen lassen. Ich weiß, damals ist hier einiges falsch gelaufen (von mehreren Seiten, schließe mich da nicht aus), aber das kann man ja eh nicht mehr ändern. Ich würde mir nur wünschen dass das Spiel nach seiner eigentlichen Qualität und nicht nach vergangenen Streitigkeiten oder ehemaligen Qualtiätsmängeln bewertet wird. Danke.

"Terranigma 2 - Episode I : Ein dunkler Rächer" ist der erste Teil einer in drei Episode erscheinenden direkten Fortsetzung der Geschichte des SNES-Klassikers "Terranigma". Zwar richtet sich das Spiel vorwiegend an Fans des Originals, ich habe aber in der Vorstellung auch für all jene denen Terranigma kein Begriff ist einige Erklärungen dazu eingefügt. All jene die Terranigma bereits kennen können sich nach den mit "new" markierten Abschnitten richten, diese enthalten die Details zu "Terranigma 2".




Ark ist ein einfacher Junge aus dem Dorf Krysta, der nichts als Unsinn im Kopf hat. Aus Versehen öffnet er die Büchse der Pandora, woraufhin alle Dorfbewohner, darunter auch seine Freundin Melina zu Eis erstarren.

Nur der Dorfälteste blieb von dem Fluch verschont. Er sendet Ark auf eine Reise durch die Unterwelt, in deren fünf Türmen er nicht nur die Seelen der Dorfbewohner befreit, sondern auch die Kontinente der Oberwelt aus dem Meer auftauchen lässt. Als sich auch noch ein Erdspalt in die Oberwelt auftut lässt Ark alles zurück, um die Neuerschaffung zu vollenden.

Doch am Ende seiner Reise offenbart sich ihm eine schreckliche Wahrheit: Die Unterwelt und auch Krysta ist das Heim des Bösen. Der Älteste ist in Wahrheit der dunkle Gott diese Ortes: Ragnara. Er schuf Ark um die Oberwelt zu erwecken, damit sie dann vom wahnsinnigen Wissenschaftler Beruga beherrscht werden könne. Doch Ark tötet Beruga und kehrt zum finalen Aufeinandertreffen in die Unterwelt zurück. Am Ragnarastein erschlägt er den Gott, was die Zerstörung der Unterwelt einläutet. Auch Ark wird mit ihr vergehen. Er fällt in einen tiefen Schlaf, und träumt seinen letzten Traum. Er träumt, er sei ein Vogel, und fliege über der Erde. Frei..



Unsanft wird Ark aus seinem Traum gerissen. Es war ein seltsamer Traum. Als Möwe war er im Kingsnest gelandet, als ihn eine ferne Stimme aufweckte. Verwirrt wegen seines Schicksals, ihm wurde gesagt er würde bald mit der Unterwelt sterben, führt ihn die Stimme in den Keller des Hauses, wo sie sich als alter Bekannter offenbart.
Ihm wird von Leyana erzählt, einer fremden Welt, die zerstört wurde, wobei alles Leben verloschen ist. Ark wird darum gebeten, nach Leyana aufzubrechen und es zu retten.Durch das baldige Ende der Unterwelt und der Möglichkeit eines unerwarteten Wiedersehens willigt er ein.

Erneut öffnet er die Büchse der Pandora und begibt sich zusammen mit seinem alten Begleiter Fluffy auf die Reise in die unbekannte Welt. Er entdeckt eine verseuchte, verwüstete Einöde. Dort soll er das geheimnisvolle "Aurea" finden und zur "Kammer des Lebens" bringen. Auf seine Suche trifft er neben neuen Verbündeten und Feinden auch einen unerwarteten Gegner, der ihn um jeden Preis von seinem Vorhaben abhalten will.

Doch was hat der "dunkle Rächer" wirklich vor? Welches Geheimnis birgt Leyana, das unweigerliche Parallelen zur Oberwelt aufweist? Am Ende seiner Mission wird Ark die Wahrheit finden...




Ark
http://envile-media.at/terranigma2/screens/Ark.png
Der Protagonist von Terranigma. Er war in seinem Dorf als Störenfried bekannt, der gerne für Chaos sorgt, indem er zum Beispiel die Hühner in die Weberei der Eltern seiner Freundin treibt. Aus Zuneigung zu seiner Freundin, und ein wenig auch aus Schuldgefühlen, begibt er sich auf seine Reise, das Dorf von dem Fluch zu erlösen, den er ausgelöst hat. Diese Reise führt in zur Erkenntnis, dass er ein Wesen des Bösen und selber nur Teil des Kreislaufs des Schicksals ist. Darauf folgt die Läuterung: Sein gutes Gegenstück von der Oberwelt erschlägt ihn, und er wird nun mit einer Seele halb Licht, halb Schatten wiedergeboren. Er ist wurde vom Weisen zu einem Meister des Stab- und Speerkampfes ausgebildet.

Obwohl er vom Bösen geschaffen wurde verspürt er nach der Zeit ein tiefes Bedürfnis allen Lebewesen zu helfen. Er ist auch bestrebt, seine Freundin Melina wiederzusehen, was ihn dazu verleitet, sich nach Leyana zu begeben, als er von seinem langen Schlaf geweckt wird.

Fluffy
http://envile-media.at/terranigma2/screens/Fluffy.png
Ein merkwürdiges Wesen, dass Ark befreit als er die Truhe öffnet. Er steht Ark fortan als Verwalter der Truhe und mit Rat und Tat zur Seite. Nach eigener Aussage war er schon unter vielen Namen bekannt. Er weiß immer mehr als man ihm zutraut. Doch auch er ist ein Wesen Ragnaras, und strebt nur danach, die Oberwelt für das Böse zu erwecken. Nach Arks Wiedergeburt im Keller von Storckolm stirbt er. Seitdem wird Ark von Fluffys gutem Gegenstück begleitet. Auch bei seiner Mission nach Leyana begleitet ihn Fluffy der, so erzählt er Ark, selbst mit der Truhe von Leyana stammt.

Melina
http://envile-media.at/terranigma2/screens/Melina.png
Arks Freundin aus Krysta. Sie wird nach dem Öffnen der Truhe als Erste zu Eis verwandelt. Nach seinem Treffen mit Beruga schickt sie der Weise in die Oberwelt, um Ark aufzuhalten. Trotz ihrer
Liebe zu Ark gehorcht sie den Befehlen des Weisen und versucht ihn als Baby im Keller von Storckolm zu ermorden. Doch als sich Ark in seine alte Gestalt verwandelt stellt sie sich gegen den dunklen Gott und wirft sich zwischen Ark und den bösen Fluffy. Dabei sterben beide. In weiterer Folge wird Melina auf Leyana wiedergeboren, und sie ist es auch, die ihn zu sich ruft, als Leyana zerstört wird.

Wächter
http://envile-media.at/terranigma2/screens/Wächter.png
Wenig ist über den maskierten Wächter bekannt. Ark traf ihn zum ersten Mal in den Türmen der Unterwelt, wo er Arks Mut erprobte. Doch nach dem Tod Ragnaras hat es ihn auch nach Leyana verschlagen, wo er seine eigenen Pläne verfolgt. Er scheint die Eigenheiten Leyanas sehr gut zu kennen, und besitzt genug Wissen über das Aurea. Auch wenn seine wahren Absichten verborgen liegen, scheint ihm viel daran zu liegen, Ark bei seiner Mission zu sabotieren. Das gesamte Ausmaß seiner Kräfte ist nicht abzuschätzen, aber er beschwört mit Leichtigkeit gewaltige Kreaturen zu
seiner Hilfe und kann die Elemente manipulieren.

Godrik
http://envile-media.at/terranigma2/screens/Godrik.png
Er ist der rechtmäßige Herrscher von Leyana. Von seinem Schloss in Gilania aus regiert er die Lande mit Güte. Er ist rechtschaffen und, trotz seiner hohen Stellung, relativ bescheiden. Als Melina auf Leyana wiedergeboren wird, klärt er sie über die Eigenarten der Welt auf. Er stirbt wie alle anderen, als Leyana zerstört wird. Aber was für eine Rolle hat er dabei gespielt? Vorerst lebt niemand mehr, der dies wissen könnte.

L'thak
http://envile-media.at/terranigma2/screens/Lthak.png
L’thak ist ein Priester des Heiligtums von Bael’Nar, wo die drei Götter des Kontinents verehrt werden. Zusammen mit den anderen Angehörigen seiner Art beschützt er die Schreine der Götter. Als das Heiligtum von einer Seuche befallen wurde entschied er sich für den Tod, während seine Artgenossen in Dämonen verwandelt wurden. Nun treibt sich seine Seele in den verwüsteten Hallen des Tempels umher.

Kar'ak
http://envile-media.at/terranigma2/screens/Karak.png
Der Häuptling des Echsenvolks der Jel’se schloss einen Pakt mit dem maskierten Wächter. Er gab ihm einen Teil seiner Kräfte, was Kar’ak enorme Stärke und Ausdauer verlieh. Doch dabei viel er dem Wahnsinn anheim und stachelte die sonst friedfertigen Jel’se vom Kontinent Aedar gegen alle anderen Lebensformen auf. Sie versperrten die Quelle des Flusses Naar, der allen Wesen des Kontinents mit Wasser versorgte. Nun sind sie selbst vom Aussterben bedroht, doch der Häuptling ist schon zu sehr verändert, um seine ruchlosen Taten begreifen zu können.

Shog
http://envile-media.at/terranigma2/screens/Shog.png
Der Älteste eines Stamms friedlicher Yeti vom Kontinent Der'tar. Die Yeti bewachen etwas von unglaublichem Wert für Ark, und so muss er Shogs vertrauen gewinnen.




Was gibt es groß zu sagen - ein Spielsystem 1:1 wie in Terranigma, aber mit einigen Verbesserungen!

- Die Truhe steht wieder als Menü zur Verfügung, hat aber eine Generalüberholung durchgemacht - Magische Karte, Egospiegel, das Schwarze Loch etc... erstrahlen in neuem Glanz

- Ein komplett neues Magiesystem mit dauerhaft erwerbbaren Zaubern und einer neuen Verwendung für die magischen Kristalle

- Arks Fähigkeiten und Zauber steigen nun auch bei Benutzung im Level auf

- Komplett frei wählbare Tastenbelegung und Gamepad-Konfiguration

- Freischaltbare Extras - neue Textboxen, Skins für die Truhe etc.. lassen sich durch das Besiegen der mächtigen Bossgegner erspielen

- Tag/Nacht und Wetter - wie im ersten Teil wechselt die Zeit zur Nacht und zum Tag wenn sich Ark schlafen legt - nun aber dauerhaft, und nicht nur an bestimmten Punkten im Spiel! Außerdem findet ein dynamischer Wetterwechsel statt.


Einige von euch, die das Projekt schon länger verfolgt haben, werden sich wohl fragen "Was hat es mit den Episoden auf sich"? Nun, hier meine Erklärung dazu:

Aus zahlreichen kleineren und größeren Umständen habe ich mich entschlossen das Spiel nicht als Ganzes, sondern in drei Teilen rauszubringen. Die Episoden sind aufeinander direkt aufbauend, d.h. Savegames aus der ersten Episode können in die Zweite übernommen werden. Jede Episode enthält ungefähr ein drittel des Spielgeschehens, wobei die Zweite wahrscheinlich die Längste sein wird, und die Dritte die Kürzeste. Hauptgeschichtlich ist jede Episode in sich abgeschlossen, ihr könntest es ungefähr vergleichen mit Terranigma: Bis zur Wiedererweckung der Menschen (I) -> Bis zu Arks Wiedergeburt (II) -> der ganze Rest (III).
Von der Geschichte, etc.. wird sich auch nichts mehr aus der Episode I verändern. Bugs, falls notwendig, werden schon vorher gefixt, aber dies ist nun das fertige Spiel - das fertige erste Drittel der Geschichte.



http://envile-media.at/terranigma2/screens/1.png ('http://envile-media.at/terranigma2/screens/1.png')

http://envile-media.at/terranigma2/screens/2.png ('http://envile-media.at/terranigma2/screens/2.png')

http://envile-media.at/terranigma2/screens/3.png ('http://envile-media.at/terranigma2/screens/3.png')

http://envile-media.at/terranigma2/screens/4.png ('http://envile-media.at/terranigma2/screens/4.png')

http://envile-media.at/terranigma2/screens/5.png ('http://envile-media.at/terranigma2/screens/6.png')

http://envile-media.at/terranigma2/screens/7.png ('http://envile-media.at/terranigma2/screens/7.png')

http://envile-media.at/terranigma2/screens/8.png ('http://envile-media.at/terranigma2/screens/8.png')


Es stehen sowohl ein bequemer Installer als auch ein gepacktes Archiv zur Verfügung:
Installer ('http://envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2_installer.exe')
Archive ('http://envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2.rar')

Kratelk
15.04.2013, 14:27
Wie lange ich schon darauf gewartet habe, bis was neues erschien...:)
War vor 2-3 Monaten mal wieder auf deiner Seite doch iwie tat sich da nie was, hatte schon die Hoffnung aufgegeben...Wäre daher gut wenn du deine Website auch mal aufm aktuellen Stand haeltst :D

Welche Dungeons beinhaltet diese Episode? Hab die letzte Demo gezockt, weiß aber auch nimmer bis wohin die ging^^

Davy Jones
15.04.2013, 14:41
http://envile-media.at/terranigma2/screens/1.png
Der Wasserfall kommt im Original von der Decke und besitzt keinen Übergang, weshalb er hier auch abgeschnitten aussieht. Zudem würde ich sagen dass er viel zu hoch sitzt. Die Animation mit den aufkommenden Tropfen (dieses große Rechteck unterm Wasserfall) hat unter sich zudem Felsen, die da nicht hingehören. Denn auch hier siehts wieder sehr abgeschnitten aus.

Außerdem schluckt die Schwärzung des Tilesets viele Details:
http://spriters-resource.com/snes/terranigma/sheet/52688

http://envile-media.at/terranigma2/screens/2.png
Hier würd ich mit den Effekten runtergehen und diesen Nebel transparenter machen. Zum HUD: Sieht merkwürdig aus wenn ein Teil pixelig ist und ein anderer wiederum durchgefiltert wurde, leg dich am besten auf einen Stil fest.

Die restlichen Screens sind schon ok so, auch wenn Screen 3 und 4 immer noch unangenehme Leerflächen und fehlende Strukturen/Details aufweisen. Am besten wirkt aber die Weltkarte (wobei ich aber nicht sicher bin, wie das mit dem Wasser in Bewegung abläuft).


- Tag/Nacht und Wetter - wie im ersten Teil wechselt die Zeit zur Nacht und zum Tag wenn sich Ark schlafen legt - nun aber dauerhaft, und nicht nur an bestimmten Punkten im Spiel!
Erfüllt das irgendeinen spieltechnischen Zweck? Ist ja auch nicht grad pralle, wenn plötzlich alles abgedunkelt wird.


die Schreine der Götter.
Sowas wie Astarika? Wobei: Eigentlich wurde nie geklärt, was für eine Bedeutung Astarika überhaupt besitzt. Auch die dortigen Szenen habe ich bis heute nicht verstanden.

Itaju
15.04.2013, 15:08
http://envile-media.at/terranigma2/screens/2.png

Also ich finde an dem HUD kannst du noch viel verändern. :) Die Grafiken wirken alle nicht zueinander passend (vor allem von der Auflösung her) und auch nicht gut über den Bildschirm verteilt.

The King2
15.04.2013, 15:08
Wie lange ich schon darauf gewartet habe, bis was neues erschien...:)
War vor 2-3 Monaten mal wieder auf deiner Seite doch iwie tat sich da nie was, hatte schon die Hoffnung aufgegeben...Wäre daher gut wenn du deine Website auch mal aufm aktuellen Stand haeltst :D

Welche Dungeons beinhaltet diese Episode? Hab die letzte Demo gezockt, weiß aber auch nimmer bis wohin die ging^^

Du hast Recht, das würde wirklich nicht schaden^^ Ich werd in Zukunft schauen dass ich das ganze aktueller halte, gab halt in den letzten Monaten auch wirklich nicht viel zu berichten, von einer Beta-Phase in die nächste, bin froh dass ich diesen Release-Termin einhalten konnte :D

Diese Episode enthält die ersten vier großen und fünf kleinen Dungeons, plus den letzten Abschnitt der in mehrere mittelgroße Dungeons eingeteilt ist. Dieser letzte Abschnitt ist in der Vollversion noch dazu gekommen, plus überarbeitung von den alten Teilen.

@Davy Jones:


Der Wasserfall kommt im Original von der Decke und besitzt keinen Übergang, weshalb er hier auch abgeschnitten aussieht. Zudem würde ich sagen dass er viel zu hoch sitzt. Die Animation mit den aufkommenden Tropfen (dieses große Rechteck unterm Wasserfall) hat unter sich zudem Felsen, die da nicht hingehören. Denn auch hier siehts wieder sehr abgeschnitten aus.

Hm, stimmt nicht ganz, denselben Wasserfall gabs auch in Great Lakes wo er so im Wasser war wie hier. Dass er etwas abgeschnitten aussieht stimme ich dir aber zu, ja. Die Felsen unter den Wasserfall-Tropfen finde ich aber passend, stimmt auch so von der persektive her - das ist halt der unterste Teil der "Wand" der unter den Tropfen vorschaut - aber danke jedenfalls für das Feedback.


Außerdem schluckt die Schwärzung des Tilesets viele Details:
http://spriters-resource.com/snes/te...ma/sheet/52688

Könntest du das noch etwas näher erläutern, welche Details genau du damit meinst? Ich gehe mal aus dass du die etwas dunkleren Wände meinst (Anm.: ist keine Tileset-färbung an sich sondern der ingame-screen Tone, nebensache)...?


http://envile-media.at/terranigma2/screens/2.png
Hier würd ich mit den Effekten runtergehen und diesen Nebel transparenter machen. Zum HUD: Sieht merkwürdig aus wenn ein Teil pixelig ist und ein anderer wiederum durchgefiltert wurde, leg dich am besten auf einen Stil fest.

Danke für den Vorschlag, der Effekt hat in dieser Intensität aber schon seinen Sinn, es handelt sich dabei um ein Gebiet mit extremen Sichtverhältnissen, auch für Ark. Werd aber nochmal überdenken ob sich dieser Screen gut zur Vorstellung eignet, danke. Thema HUD: Da es leider nicht möglich ist Zahlen und Text im Maker auf halber Auflösung zu zeichnen und dann hochzuskalieren, lässt sich das leider nicht gut lösen. Dafür gibt es aber die Option, das alte HUD im Optionsmenü zu aktivieren - falls also das neue HUD nicht gefällt, lässt es sich als immer noch so wie im Original (siehe Screen 5) spielen, damit sollte jeder glücklich werden, möchte ich mal so meinen ;)


Erfüllt das irgendeinen spieltechnischen Zweck? Ist ja auch nicht grad pralle, wenn plötzlich alles abgedunkelt wird.

Ja, an bestimmten Stellen wird sich die Haupt oder auch Nebengeschichten durch den Wechsel von Tag/Nacht weiterentwicklen lassen. Das kommt in der ersten Episode zugegeben noch etwas kurz, da gibt es aber auch noch nicht so viele Möglichkeiten zu schlafen. Im ersten Dungeon gibt es schon einen Vorgeschmack, wie das funktionieren kann. Und da man jederzeit wechseln kann, kann man auch jederzeit wieder zum Tag wechseln, sofern einen die Dunkelheit stört.


Sowas wie Astarika? Wobei: Eigentlich wurde nie geklärt, was für eine Bedeutung Astarika überhaupt besitzt. Auch die dortigen Szenen habe ich bis heute nicht verstanden.

Nein, hat damit nicht unbedingt etwas zu tun ;) Für die Szene dort habe ich aber auch noch nicht unbedingt eine Erklärung gefunden. Würde mich ja wirklich interessieren, was sich die Entwickler dabei gedacht haben... existiert ja glaube ich auch keine offizielle Erklärung dazu von irgendwem^^

MagicMaker
15.04.2013, 15:40
Thema HUD: Da es leider nicht möglich ist Zahlen und Text im Maker auf halber Auflösung zu zeichnen und dann hochzuskalieren, lässt sich das leider nicht gut lösen.
Anzeigebestandteile, also Wörter und Zahlen, aus Bitmap generieren. Geht alles und ist sicher nicht das Schwerste der Welt.

The King2
15.04.2013, 15:59
Anzeigebestandteile, also Wörter und Zahlen, aus Bitmap generieren. Geht alles und ist sicher nicht das Schwerste der Welt.

Nein, natürlich ist das nicht schwer, ist genauso wie das alte HUD funktioniert. Dann ist aber natürlich die Frage, ob es so überhaupt sinn macht ein neues HUD zu haben - wenn das im Endeffekt eh genau gleich funktioniert wie das andere. Naja, ich werd mir noch Gedanken dazu machen - durch die Option aufs alte zu wechseln ist jedenfalls erstmal garantiert dass niemand gezwungen ist das neue HUD zu nützen, somit werd ich mit damit erstmal nicht stressen (brauch jetzt auch mal ne kurze Pause vom makern :S)

MagicMaker
15.04.2013, 16:33
Dass man eine andere auswählen kann, ist eine nette Sache, allerdings sollten beide mit der restlichen Grafik harmonieren. ^-^

Sabaku
15.04.2013, 16:35
Ich bekomme sofort beim starten des Spiels einen schwarzen Bildschirm und folgende Fehlermeldung:

Script 'Own_LadenSpeichen' line 47:Argument Error occured.
invalid byte sequence in UTF-8

;_; ?

The King2
15.04.2013, 16:52
@Sabaku:

Ich bekomme sofort beim starten des Spiels einen schwarzen Bildschirm und folgende Fehlermeldung:

Script 'Own_LadenSpeichen' line 47rgument Error occured.
invalid byte sequence in UTF-8

Hast du zufällig irgendwelche Sonderzeichen in deinem Benutzernamen bzw. im Pfad vor "Dokumente"? Der RPG-Maker bzw. insbesondere die RGSS3-Engine reagiert etwas empfindlich auf deutsche Sonderzeichen (ä, ü, ö...), und das wäre die einzige Erklärung die ich auf die schnell für diesen Fehler hätte (noch nie vorher gemeldet worden).

@MagicMaker:

Dass man eine andere auswählen kann, ist eine nette Sache, allerdings sollten beide mit der restlichen Grafik harmonieren. ^-^

Jep, schon klar, habe während der Betatests keine negative Rückmeldung zum neuen HUD erhalten, nachdem ich die Balken etc.. runtergepixelt hatte, da geht man dann natürlich davon aus dass es passt. Mir selber wärs natürlich auch nicht störend aufgefallen, abr das sagt ja wenig. Mal sehen^^

Sabaku
15.04.2013, 17:51
Hm, hab das Spiel jetzt neu installiert und in alle möglichen Ecken meines PCs geschoben, aber das Problem tritt leider immer noch auf :0 Hab übrigens beide (Installer und Archiv)Versionen ausprobiert und bin Windows 7 Nutzer, falls das irgendwie weiterhilft.

Davy Jones
15.04.2013, 17:55
Hm, stimmt nicht ganz, denselben Wasserfall gabs auch in Great Lakes wo er so im Wasser war wie hier. Dass er etwas abgeschnitten aussieht stimme ich dir aber zu, ja. Die Felsen unter den Wasserfall-Tropfen finde ich aber passend, stimmt auch so von der persektive her - das ist halt der unterste Teil der "Wand" der unter den Tropfen vorschaut - aber danke jedenfalls für das Feedback.
Nein:
http://shrines.rpgclassics.com/snes/terranigma/wglcavern.shtml
Die Felsen waren nie dazu gedacht, unter dieser Animation angezeigt zu werden. Da hilft dir auch deine Perspektive nichts.


Könntest du das noch etwas näher erläutern, welche Details genau du damit meinst? Ich gehe mal aus dass du die etwas dunkleren Wände meinst (Anm.: ist keine Tileset-färbung an sich sondern der ingame-screen Tone, nebensache)...?
Die Schwärzung lässt viele Stellen einfach nur rabenschwarz erscheinen, anstatt einfach nur eine dunklere Tönung anzuzeigen. Dadurch werden Details in der Felswand einfach "geschluckt". Das sah schon bei Charon 2 nicht feierlich aus.

TrueMG
15.04.2013, 18:06
Sind dir eigentlich die bombardierenden Buchstaben-Soundeffekte nie aufs Trommelfell geschlagen?
So lange die nicht wesentlich leiser eingestellt werden, werde ich nicht einmal bis zum Intro spielen. Was genau genommen so auch geschehen ist.

[MG]

The King2
15.04.2013, 18:30
Hm, hab das Spiel jetzt neu installiert und in alle möglichen Ecken meines PCs geschoben, aber das Problem tritt leider immer noch auf :0 Hab übrigens beide (Installer und Archiv)Versionen ausprobiert und bin Windows 7 Nutzer, falls das irgendwie weiterhilft.

Ähm, wie gesagt - das liegt zu 99% daran dass der Zugangspfad zu deinem Dokumente-Ordner "C:/Benutzer/XYZ/Dokumente", wahrscheinlich aufgrund deines Benutzernamens irgend ein Sonderzeichen enthält. Ist das der Fall? Wenn nein, schau erstmal ob der Ordner "Terranigma 2" exitisert, wenn ja, dann lösch ihn bitte.

@Davy Jones:


Nein:
http://shrines.rpgclassics.com/snes/...glcavern.shtml
Die Felsen waren nie dazu gedacht, unter dieser Animation angezeigt zu werden. Da hilft dir auch deine Perspektive nichts.


Ach, nein? http://envile-media.at/terranigma2/screens/Wasserfall.png. Was haben wir da unter den Wassertropfen (gegeben dass das es war, was du meinstes)? Genauso auf dem unteresten Bild von deiner Seite. Kein Thema wenn du es persönlich als störend bzw. unschön empfindest , aber "wie es gehört" bzw. "wozu es gedacht war" benötige ich glaube ich keine Belehrung, vielen Dank.


Die Schwärzung lässt viele Stellen einfach nur rabenschwarz erscheinen, anstatt einfach nur eine dunklere Tönung anzuzeigen. Dadurch werden Details in der Felswand einfach "geschluckt". Das sah schon bei Charon 2 nicht feierlich aus.

Kann schon gut sein, mir wird wohl mein Kontrast-reicher 1200€ Bildschirm etwas mehr anzeigen als dem Durchschnittsspieler. An sich sollte der dunkle Bildschirmton die Atmosphäre von dem Dungeon steigern, werd ich mir aber nochmal durch den Kopf gehen lassen, danke.

@TrueMG:


Sind dir eigentlich die bombardierenden Buchstaben-Soundeffekte nie aufs Trommelfell geschlagen?
So lange die nicht wesentlich leiser eingestellt werden, werde ich nicht einmal bis zum Intro spielen. Was genau genommen so auch geschehen ist.

Nein, tatsächlich ist weder mir noch meinen zahlreichen Betatestern irgendetwas aufgefallen. Ich weiß ja nicht mit welcher allgemeinen Lautstärke du spielst, habs mir gerade nochmal angehört, empfinde des Verhältnis an sich immer noch als angenehm. Aber mal abwarten, anhand des Feedbacks dass ich in den nächsten Tagen/Wochen bekomme, werde ich eventuell eine 1.1 oder so rausbringen, da kann man das ja noch ändern, falls das tatsächlich noch mehr Leute auffällt (eventuell unterschiedlich von PC zu PC?).

Davy Jones
15.04.2013, 18:56
Wenn du schon am screenshotten bist, hätte dir zumindest auffallen müssen dass du den oberen Übergang vom Wasserfall geschrottet hast. Hier nochmal in Groß:
http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/Terranigma-GreatLakesCavern.png

Bei den Felsen unterm Wasserfall hab ich jetzt selber nochmal nachgesehen, die werden tatsächlich verwendet. Allerdings ist der Übergang wesentlich weicher und wirkt bei weitem nicht so stark abgehackt wie es bei dir der Fall ist. Deswegen hab ich mich auch gewundert, warum das auf einmal so schlecht aussieht. Das wäre mir dann auch im Original aufgefallen.


An sich sollte der dunkle Bildschirmton die Atmosphäre von dem Dungeon steigern
Die Diskussion dass Dunkelheit ungleich Atmosphäre ist gabs hier bereits zu genüge. Bei dir ist es noch lange nicht so schlimm wie bei anderen Vertretern, aber dass die Tiles einen Teil ihrer Details verlieren und an diversen Stellen einfarbig schwarz aussehen, sieht einfach nicht gut aus.

Sabaku
15.04.2013, 18:57
Ähm, wie gesagt -


Ich habe den Ordner direkt in C: reingeschoben. Und der enthält augenscheinlicherweise keine Umlaute. Also wiederhol bitte nicht alles nochmal, als hätte ich das nich verstanden ;)

Cepanks
15.04.2013, 19:07
Sabaku: Ich behaupte jetzt einfach mal (weil deine Fehlermeldung was von einem Speichermenü sagt), das der OP nicht vom Spielordner spricht, sondern, dass das Spiel versucht irgendwo unter Users/%deinName%/ einen Ordner anzulegen, um seine Savegames da zu deponieren. Oder so.

Edit: Ich bin gut 8)

Davy Jones
15.04.2013, 19:08
Nebenbei:
http://i.minus.com/jSbP8Lrk5iMDH.png
Dort wo schwarz ist, gibt es keine andere Farbe (0% Farbtoleranz in PhotoFiltre). Am Kontrast kann es also nicht liegen, egal mit welchem Monitor.

Die Details der Felswand werden demnach einfach vom Screentone "geschluckt".

The King2
15.04.2013, 19:08
@Davy Jones:


Wenn du schon am screenshotten bist, hätte dir zumindest auffallen müssen dass du den oberen Übergang vom Wasserfall geschrottet hast. Hier nochmal in Groß:
http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/Terranigma-GreatLakesCavern.png

Bei den Felsen unterm Wasserfall hab ich jetzt selber nochmal nachgesehen, die werden tatsächlich verwendet. Allerdings ist der Übergang wesentlich weicher und wirkt bei weitem nicht so stark abgehackt wie es bei dir der Fall ist. Deswegen hab ich mich auch gewundert, warum das auf einmal so schlecht aussieht. Das wäre mir dann auch im Original aufgefallen.


Die Diskussion dass Dunkelheit ungleich Atmosphäre ist gabs hier bereits zu genüge. Bei dir ist es noch lange nicht so schlimm wie bei anderen Vertretern, aber dass die Tiles einen Teil ihrer Details verlieren und an diversen Stellen einfarbig schwarz aussehen, sieht einfach nicht gut aus.

Ach, du redest noch vom Wasserfall - sag das doch gleich :) Dachte du redest von den Felsen unter den Wassertropfen. Ja, das mit dem Wasserfall ist mir aufgefallen, war mir nicht mal mehr 100% sicher dass/ob es da tatsächlich ein oberes Teil gab. Muss mal schauen wie sich das von den Autotiles her ausgeht, ist auf dem Tileset schon ziemlich vollgestopft - sollte sich aber einrichten lassen ;)

Hm, bezüglich Dunkelheit, werd ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen. Bis jetzt ist das noch keiner einzigen Person aufgefallen, und die Höhle gibts schon seit der Demo 0.3. Da wars sogar noch dunkler, Gott bewahre. Jedenfalls sicher nochmal drüber sehen.


Dort wo schwarz ist, gibt es keine andere Farbe (0% Farbtoleranz in PhotoFiltre). Am Kontrast kann es also nicht liegen, egal mit welchem Monitor. Tatsächlich, wäre mir nicht mal so extrem aufgefallen. Wie gesagt, ich werd nochmal drüberschauen - du findest also, dass dieser Screen hier gleich/besser von der Atmosphäre nach "Höhle tief unter der Erde" aussieht wie mit Tone (ernst gemeinte Frage)?

http://envile-media.at/terranigma2/screens/Hoehle_notone.png

@Sabaku:


Ich habe den Ordner direkt in C: reingeschoben. Und der enthält augenscheinlicherweise keine Umlaute. Also wiederhol bitte nicht alles nochmal, als hätte ich das nich verstanden

Leider haben wir aber tatsächlich aneinander vorbeigeredet - ich rede nämlich nicht vom Spielverzeichnis. Das Spiel speichert alle Spielstände sowie Einstellungen im Dokumene/Terranigma 2/-Verzeichnis - da kann der Spieleordner liegen wo er will ;) Und der Fehler geht genau von der Zeile aus, wo er den Speicherort des "Dokumente" Verzeichnisses ausliest - und ist genau der Fehler der gekommen war bis ich sämtliche Umlaute aus allen Dateinamen gebannt habe...

Cepanks
15.04.2013, 19:22
Wie genau liest du den Verzeichnisnamen denn aus, über Ruby oder mittels WinApi? Denn eigentlich sollte gerade RGSS 3/Ruby 1.9 im Gegensatz zu den Vorgängern eher wenig bis gar keinen Quatsch bei Unicodedingen machen.

The King2
15.04.2013, 19:39
Wie genau liest du den Verzeichnisnamen denn aus, über Ruby oder mittels WinApi? Denn eigentlich sollte gerade RGSS 3/Ruby 1.9 im Gegensatz zu den Vorgängern eher wenig bis gar keinen Quatsch bei Unicodedingen machen.

Windows-API:


def Saves.get_dir
subdir = 'Terranigma 2/'
api = HomedirAPI
dir = "\0" * 256
api.call(0, dir, 5, 1)
dir.gsub!("\0", "")
dir.gsub!("\\", "/")
dir << '/' << subdir
return dir
end

#===============================================================================
HomedirAPI = Win32API.new('Shell32.dll', 'SHGetSpecialFolderPath', 'ipii', 'i')

An sich ja, aber die RGSS3-Erweiterung für den Rpg-Maker XP, die ich verwende, kommt mit Umlauten mal so gar nicht klar...

Davy Jones
15.04.2013, 19:47
Ohne Screentone siehts tatsächlich besser aus. Mit den Transparenzeinstellungen vom Wasser ist das allerdings immer so eine Sache, wie gesagt sind die Übergänge beim SNES geschmeidiger und lassen den Felsen sehr stark mit dem Wasser verschwimmen. Dadurch sieht man auch nicht, dass die Tiles im Grunde abrupt voneinander getrennt sind.

TrueMG
15.04.2013, 19:53
Nein, tatsächlich ist weder mir noch meinen zahlreichen Betatestern irgendetwas aufgefallen. Ich weiß ja nicht mit welcher allgemeinen Lautstärke du spielst, habs mir gerade nochmal angehört, empfinde des Verhältnis an sich immer noch als angenehm. Aber mal abwarten, anhand des Feedbacks dass ich in den nächsten Tagen/Wochen bekomme, werde ich eventuell eine 1.1 oder so rausbringen, da kann man das ja noch ändern, falls das tatsächlich noch mehr Leute auffällt (eventuell unterschiedlich von PC zu PC?).

Als das eigentliche Intro begann, also Melina auf dem Boden lag, waren diese Sounds deutlich lautet als die Musik (was nicht bedeutet, dass sie vorher nicht laut waren. Aber der krasse Unterschied viel stark auf). Ob das beabsichtigt ist oder irgendwas an meinem PC verstellt ist, kann ich natürlich nicht sagen. Aber es kommt mir das erste mal unter.

[MG]

The King2
15.04.2013, 19:53
Ohne Screentone siehts tatsächlich besser aus. Mit den Transparenzeinstellungen vom Wasser ist das allerdings immer so eine Sache, wie gesagt sind die Übergänge beim SNES geschmeidiger und lassen den Felsen sehr stark mit dem Wasser verschwimmen. Dadurch sieht man auch nicht, dass die Tiles im Grunde abrupt voneinander getrennt sind.

An sich entsprich die Transparenz so gut es dem Original, hab extra die Tilemap-Klasse neu implementiert damit ich additives blending für autotiles hab :O Terranigma hat vor allem anderen Tiles unter Wasser verwendet, die hab ich sogar aufm Tileset drauf, die sind dunkler, und stechen dadurch weniger raus. Ich hatte halt einfach die Wände weiter unter Wasser gemappt. Danke jedenfalls fürs Feedback, werd das mitm Wasserfall auf jedenfall angehen, und wegen der Screentone-Geschichte nochmal überlegen, auf weitere Meinungen warten bzw. mich intern noch etwas beraten.


Als das eigentliche Intro begann, also Melina auf dem Boden lag, waren diese Sounds deutlich lautet als die Musik. Ob das beabsichtigt ist oder irgendwas an meinem PC verstellt ist, kann ich natürlich nicht sagen. Aber es kommt mir das erste mal unter.

[MG]

Hm, jetzt, wo du es sagst, der Sound ist tatsächlich ein kleines bisschen laut. Kann passiert sein als ich vor kurzem das Verhältnis von normalen Soundeffekten zu Musik angeglichen hab. Ich mein, damit das wirklich "schmerz" bzw. stört muss ich die gesamtlautstärke schon extrem hoch aufdrehen aber ist definitiv verbesserbar. Rein aus Interesse vom Gefühl her, um wieviel % würdest du dir die Schriftsounds leiser vorstellen?

Cepanks
15.04.2013, 20:05
Windows-API:
- Code -

Sollte da nicht das gleiche rauskommen wie bei ENV['userprofile']? Vielleicht macht das weniger Probleme?

Ich würde es ja testen, aber ich will nicht extra einen neuen Benutzer mit Umlauten im Namen erstellen :D

The King2
15.04.2013, 20:08
Sollte da nicht das gleiche rauskommen wie bei ENV['userprofile']? Vielleicht macht das weniger Probleme?

Ich würde es ja testen, aber ich will nicht extra einen neuen Benutzer mit Umlauten im Namen erstellen :D

Vom ersten Test her kommt genau das gleiche Verzeichnis dabei heraus, ja. Werd das selber noch mit Umlaut-Benutzer testen (wäre gut zu wissen ob Sabaku denn überhaupt Umlaute in seinem Profil hat?), wenn die ENV[]-methode geht, bau ich das so ein. Je mehr Kompatibilität, desto besser :) Danke^^

sorata08
15.04.2013, 20:38
Als kleiner Einwurf: Ich würde mir wegen Davy Jones "Es ist zu dunkel in dunklen Ecken"-Gejammer keine großartigen Gedanken machen.
Klar solltest du darauf achten, dass das wichtigste selbst mit Effekten/Screentone erkennbar bleibt, aber wenn in einer dunklen Höhle dunkle unwichtige Ecken schwer erkennbar sind, kann man als Spieler sicherlich drüber hinwegkommen. ;)
Mach also einfach so, wie du es haben willst und die Mehrheit der Spieler damit auch überwiegend klarkommt. Den hier mitunter ulkigen Ansprüchen von "Grafik-Experten" gerecht zu werden, grenzt sowieso an ein Wunder und sollte auch keine bindende Vorgabe werden.

Ich werde mir bei Gelegenheit mal Episode I anschauen und dir dann Feedback da lassen. :)

MfG Sorata

MagicMaker
15.04.2013, 20:38
Da es gerade auch teilweise um Sound geht:
Vielleicht wär's eine gute technische Anregung, Lautstärkeoptionen für bestimmte Dinge und allgemein anzubieten,
gerade bei den Makerengines, die über Ruby laufen, sollte das auch technisch zu integrieren keine besonders große
Herausforderung sein, weil man nicht bei jedem zimperkleinen abgespielten SE alle Möglichkeiten beachten muss,
sondern das automatisiert werden kann. óo

Und zu den Saveslots im Profil:
Was ist denn, wenn ich gar nicht will, dass Spielstände da abgelegt werden?


Ob das beabsichtigt ist oder irgendwas an meinem PC verstellt ist, kann ich natürlich nicht sagen.
Da seit RPGXP wirklich alles über den gleichen Soundausgang läuft, selbst Midigedudel, sind auch die Unterschiede
auf jedem System immer gleich, daher eher: Nicht. ^-^

Davy Jones
15.04.2013, 20:47
@Sorata: Sowie du dich ausdrückst, schätze ich mal eher dass ich dein Ego angekratzt habe, was? xD

Sorry, aber Charon 2 war das erstbeste Beispiel wo mir dieses Verdunkelungsgedöns noch lebhaft in Erinnerung geblieben ist.

The King2
15.04.2013, 21:12
Da es gerade auch teilweise um Sound geht:
Vielleicht wär's eine gute technische Anregung, Lautstärkeoptionen für bestimmte Dinge und allgemein anzubieten,
gerade bei den Makerengines, die über Ruby laufen, sollte das auch technisch zu integrieren keine besonders große
Herausforderung sein, weil man nicht bei jedem zimperkleinen abgespielten SE alle Möglichkeiten beachten muss,
sondern das automatisiert werden kann. óo

Und zu den Saveslots im Profil:
Was ist denn, wenn ich gar nicht will, dass Spielstände da abgelegt werden?


Da seit RPGXP wirklich alles über den gleichen Soundausgang läuft, selbst Midigedudel, sind auch die Unterschiede
auf jedem System immer gleich, daher eher: Nicht. ^-^

- Lautstärkeoptionen sind tatsächlich noch eine Option, die ich mir überlegen werde. Gab relativ wenig Input bis jetzt zu diesem Bereich, werd mal schauen was sich machen lässt.

- Saveslots: Zum einen sind es ja keine Save-Slots sondern eine beliebige Anzahl an frei benennbaren Savegames. Andererseits, warum solltest du das nicht wollen? Die Entscheidung habe ich nach reichlicher Überlegung und Analyse getroffen. Es hat alles seine Vor und Nachteile. Savegames laufen z.B. aber eher Gefahr, verloren zu gehen (gelöscht zu werden etc..) wenn diese im Spieleverzeichnis gespeichert werden.

- Soundausgang: Das ist so nicht richtig, meine Hintegrundmusik läuft über die WinAMP-DLL, da ich diese im kleinen und qualitativ hochwertigsten SPC-Format abspiele. Somit kann es schon passieren dass dadurch die Dinge getrennt laufen - theoretisch sollte es derselbe Kanal sein, kann man aber nicht garantieren.

@sorata08:


Klar solltest du darauf achten, dass das wichtigste selbst mit Effekten/Screentone erkennbar bleibt, aber wenn in einer dunklen Höhle dunkle unwichtige Ecken schwer erkennbar sind, kann man als Spieler sicherlich drüber hinwegkommen.
Mach also einfach so, wie du es haben willst und die Mehrheit der Spieler damit auch überwiegend klarkommt. Den hier mitunter ulkigen Ansprüchen von "Grafik-Experten" gerecht zu werden, grenzt sowieso an ein Wunder und sollte auch keine bindende Vorgabe werden.

Keine Sorge, ich erwäge alles sorgfältig, und lasse mich wie gesagt auch von einigen Leuten beraten - wenn der Konsens dafür spricht, dann werd ich etwas ändern, wenn nicht, lass ich es. Dass man nicht jedem gerecht werden muss man mir nicht zweimal sagen, trotzdem evaluiere ich erstmal alles Feedback dass ich bekomme. Freu mich natürlich auch auf dein "Urteil" ;)

MagicMaker
15.04.2013, 21:47
- Soundausgang: Das ist so nicht richtig, meine Hintegrundmusik läuft über die WinAMP-DLL, da ich diese im kleinen und qualitativ hochwertigsten SPC-Format abspiele. Somit kann es schon passieren dass dadurch die Dinge getrennt laufen - theoretisch sollte es derselbe Kanal sein, kann man aber nicht garantieren.
Landet alles immer noch zusammengemixt im System-Wave bzw ab äh... Vista?? im Wave-Ausgang des Prozesses (Game.exe),
SPCs laufen ja auch nur über einen Softwaresynth und nicht per Midi-Gerät oder was ganz anderes. ^-^

The King2
15.04.2013, 21:51
Landet alles immer noch zusammengemixt im System-Wave bzw ab äh... Vista?? im Wave-Ausgang des Prozesses (Game.exe),
SPCs laufen ja auch nur über einen Softwaresynth und nicht per Midi-Gerät oder was ganz anderes. ^-^

Wahrscheinlich, trotzdem ist dadurch die Sound-Wiedergabe an sich getrennt, und es ist theoretisch möglich, dass sich hier die Werte unterscheiden - sieht man ganz gut wenn du z.B. "Play BGM and ME" im F1-Menü ausschaltest (theoretisch, weil dann nur noch die SPC-Sachen abgespielt werden). Halte es aber trotzdem auch für eher unwahrscheinlich, werd mir jedenfalls demnächst noch was für die Lautstärke einfallen lassen.

Sabaku
16.04.2013, 17:58
Leider haben wir aber tatsächlich aneinander vorbeigeredet - ich rede nämlich nicht vom Spielverzeichnis. Das Spiel speichert alle Spielstände sowie Einstellungen im Dokumene/Terranigma 2/-Verzeichnis

Das ist dann tatsächlich was anderes :O
Also Umlaute habe ich tatsächlich in meinem Nutzerprofil/Ordner/Whatever, aber lässt sich dass denn nicht irgendwie ändern? Wäre ja arg schade, wenn mich das davon abhalten täte das Spiel zu spielen. Tatsächlich war ich als Terranigma-Fan schon ziemlich stark begeistert von den ersten Beta(Alpha?)-Videos dazu.

The King2
16.04.2013, 18:12
Das ist dann tatsächlich was anderes :O
Also Umlaute habe ich tatsächlich in meinem Nutzerprofil/Ordner/Whatever, aber lässt sich dass denn nicht irgendwie ändern? Wäre ja arg schade, wenn mich das davon abhalten täte das Spiel zu spielen. Tatsächlich war ich als Terranigma-Fan schon ziemlich stark begeistert von den ersten Beta(Alpha?)-Videos dazu.

Also vorerst wäre es ja am "einfachsten" einen neuen Benutzer ohne Umlaute zu erstellen. Dass du darauf wahrscheinlich wenig Lust hast kann ich natürlich nachvollziehen, soll auch nicht notwendig sein eigenen Account für das Spiel anzulegen :S Werd sehen was sich machen lässt, werd Cepanks Methode zum auslesen des Verzeichnisses ausprobieren, werd dann in nächster Zeit eine 1.1 mit allen auf diese Weise gesammelten Problembehebungen hochladen, dann kannst du probieren, ob es so geht ;)

Nemica
16.04.2013, 19:37
Nur mal so eingeworfen: Was ist so schrecklich daran, die Saves im selben Ordner zu speichern, in dem auch das Spiel ist?

The King2
16.04.2013, 21:31
Nur mal so eingeworfen: Was ist so schrecklich daran, die Saves im selben Ordner zu speichern, in dem auch das Spiel ist?

Ich könnte jetzt natürlich provokant fragen, was denn so schlimm daran ist, dass in Dokumente gespeichert wird? Die Antwort ist dieselbe, nämlich dass keines von beiden "schrecklich" ist, ich habe mich einfach für die "profesionellere" Variante in Dokumente/ entschieden. Matter of choice, vorher haben mich Leute gefragt warum ichs nicht in Dokumente speichere, jetzt kommt halt teils das Gegenteil. Kanns nicht jedem Recht machen, ich bevorzuge Dokumente/, ist kein allgemeiner Kritikpunkt, insofern^^

Nemica
16.04.2013, 21:36
Ich könnte jetzt natürlich provokant fragen, was denn so schlimm daran ist, dass in Dokumente gespeichert wird?
Sonderzeichen. Die Tatsache dass man sich nicht entscheiden kann, ob es so ist. Und nein, es ist nicht "profesioneller." Wenn du schon aussehen willst wie ein Pro, dann frag den Spieler, wo er seine Daten speichern will.

The King2
16.04.2013, 21:41
Sonderzeichen. Die Tatsache dass man sich nicht entscheiden kann, ob es so ist. Und nein, es ist nicht "profesioneller." Wenn du schon aussehen willst wie ein Pro, dann frag den Spieler, wo er seine Daten speichern will.

Sonderzeichen ist aber ein (behebbares?) Problem vom RGSS3-dinges. Dachte schon dass es sich am "professionell" (die Anführungszeichen sind nur zum Spaß da...) aufhängt, sagen wir besser: gängig? Ich persönlich kenne aber auch kein einziges Spiel dass dem Spieler die Wahl lassen würde, ehrlich gesagt^^

Nemica
16.04.2013, 21:48
Ja, ein "behebbares?" Problem. Und es ist auch nicht gängiger. Das ist, ganz ehrlich, Hauptsächlich Geschmackssache, auch wenn ich finde, dass es einfach ein Unding ist, dem Spieler einen fixen Dateipfad aufzuzwingen. Aber es ist eine fehleranfällige Variante, wie man sieht. Du schießt dir mit sowas selbst in den Fuß.

Eine temporäre Lösung, die nicht verlangt, dass man sich einen neuen Account für ein Spiel anlegt: Den Ordner Eigene Dateien verlegen. (Rechtsklick auf den Ordner und dann auf Pfad, und dort umstellen.)

The King2
16.04.2013, 22:02
Und es ist auch nicht gängiger.

Deckt sich nicht mit meiner Erfahrung, die allermeisten Spiele die ich die letzten Jahre das Vergnügen hatte zu spielen, speicherten dies Spielstände und Einstellungen in Dokumente - kann natürlich nicht für Maker Games reden. Aber ja, wie ich am Anfang schon gesagt habe, es ist großteils Geschmackssache. Die relative Fehleranfälligkeit möchte ich zwar so nicht unterschreiben, aber egal. Danke für deine offene Meinung, bin aber vollkommen gewillt auch die vermeintlichen Nachteile von dieser Methode in Kauf zu nehmen.

Blacksoul
17.04.2013, 07:21
Oha! Ich habe vor kurzem noch auf der alten Homepage und auf Envile Media geschaut <--- schreibt man das so? Und habe nichts neues mehr gefunden und dachte das war's :O Dann schau ich heute Morgen mal eben hier rein und was sehe ich die Vollversion von Episode 1! Hab ich eben Freudensprünge gemacht - no homo (Terranigma war schon damals mein absolutes Lieblingsspiel)

Also ich werde es sofort anzocken und nachher dann natürlich auch mein Feedback da lassen, hab damals auch die Demo gespielt, zwar nur kurz, doch das was ich alles gesehen habe hat mir sehr gut gefallen! :)

MarcL
17.04.2013, 09:31
Hm schade dass hier so wenig Kommentare zum eigentlichen Spiel kommen...
Ich glaube langsam heute sieht keiner mehr die Arbeit hinter so einem Projekt und alles muss perfekt sein...
Ich verstehe schon, wenn z.B. auf Animexx Zeichner die Kommentare zu ihren Bildern ausschalten und sich Kritik erst garnicht anhören wollen ^^

Also ich hatte das Projekt noch in Erinnerung und hab es jetzt mal angespielt und muss sagen sieht sehr solide aus und macht Spaß :)
Technik fein, Mapping fein und Story denk ich bis jetzt auch ^^

Problem ist allerdings, dass ich so nicht weiterspielen kann, da ich gerade umziehe und mein Gamepad schon weggepackt habe....
Darum ist das Spielen mit der rechten Hand auf den Cursor Tasten für mich ein schreckliches Gefühl... ^^ Schade, dass man das nicht umstellen kann... Ich würde lieber mit links auf den Cursor Tasten und mit Rechts auf dem Numpad spielen, vielleicht könnte man da noch verschiedene Steuerungsschemata zur Auswahl einbauen ;)

The King2
17.04.2013, 11:34
Danke für die Kommentare!



Problem ist allerdings, dass ich so nicht weiterspielen kann, da ich gerade umziehe und mein Gamepad schon weggepackt habe....
Darum ist das Spielen mit der rechten Hand auf den Cursor Tasten für mich ein schreckliches Gefühl... ^^ Schade, dass man das nicht umstellen kann... Ich würde lieber mit links auf den Cursor Tasten und mit Rechts auf dem Numpad spielen, vielleicht könnte man da noch verschiedene Steuerungsschemata zur Auswahl einbauen ;)

Da muss ich aber protestieren, die Tastenbelegung kannst du komplett frei ändern - sofern du die ersten ca. 2-3 Minuten vom Intro in Krysta abgeschlossen hast, in der Truhe ist dann ein Menü zur Tastenbelegung verfügbar.


Hm schade dass hier so wenig Kommentare zum eigentlichen Spiel kommen...
Ich glaube langsam heute sieht keiner mehr die Arbeit hinter so einem Projekt und alles muss perfekt sein...
Ich verstehe schon, wenn z.B. auf Animexx Zeichner die Kommentare zu ihren Bildern ausschalten und sich Kritik erst garnicht anhören wollen ^^

Ich finds ehrlich gesagt auch schade, hätte mir mir Kritik zu verschiedenen Aspekten des Spiels erwartet, musst aber jeder selber wissen, was er beitragen will^^

BlackChocobo
17.04.2013, 18:02
In dem Projekt steckt jahrelange Arbeit und das merkt man meiner Meinung nach auch. Das Spiel hat yum Beispiel schlichtweg eines der besten Action-Kampfsysteme, die jemals mit dem Maker geschmiedet wurden.
Schade dass der Thread mit Genörgel über Kleinigkeiten übersäht ist anstatt auch nur mal ein bisschen anständigen Lob.

Ich ziehe auf jeden Fall den Hut vor dem Gesamtwerk, auch wenn scheinbar noch Kleinigkeiten ausgebessert werden muessen.

Davy Jones
17.04.2013, 19:32
@BlackChocobo: Bei einem Topspiel wie Terranigma liegen die Ansprüche eben sehr, sehr hoch und deswegen muss der Autor zwangsläufig damit rechnen, dass auch Kleinigkeiten zur Sprache gebracht werden. Das Original war schließlich annähernd perfekt und bei einem Game dass sich selber Terranigma 2 nennt, sollte man schon gewisse Standards erwarten dürfen. Nebenbei gesagt, 95% aller Fangames sind sowieso schrott. Wenn ich hier kein Potential sehen würde, hätte ich wohl garnicht erst gepostet.

Bin jetzt im ersten Dungeon und muss sagen, dass Feeling wird wirklich sehr gut rübergebracht. Das hier fühlt sich zum ersten Mal wirklich wie ein würdiger Nachfolger an, sowohl grafisch als auch technisch. Ein paar Knackpunkte:

- Die Wirbelklinge (Sprung + Attacke, nicht der Funkenpflug) reagiert nicht richtig. Ich hab das Gefühl, dass ich erst ab einem bestimmten Moment auf Attacke drücken muss, damit das Ganze ausgeführt wird.
- Weltkarte laggt, aber das wird wohl am Maker liegen. RGSS1 ist im Vergleich zu 2 und 3 (VX, VX Ace) nunmal sehr langsam.
- Der "Misc."-Schriftzug in der Box sollte ersetzt werden, er macht sich höchstens als Platzhalter gut.
- Abgesehen von der Wirbelklinge merkt man zuerst bei den Dialogen, dass es sich hier um ein Fangame handelt. Die sind nämlich recht ausladend und weniger mysteriös. Das mit dem "Ich liebe dich" kam mir auch ziemlich plötzlich vor. Nebenbei, woher weiß Melina dass man vor einem König kniet? Und wieso ist Ark nicht sauer auf Fluffy?
- Haben die Namen "Leyana" und "Aurae" irgendeine tiefere Bedeutung oder sind das reine Fantasynamen?
- Die Soundeffekte (insbesondere der Textsound) ist im Vergleich zur BGM ungewöhnlich laut.

Ansonsten steck ich grad fest: Wie komme ich im ersten Dungeon weiter? Gleich das erste Gitter lässt sich nicht öffnen.

The King2
17.04.2013, 19:48
@Davy Jones:

- Weltkarte laggt, aber das wird wohl am Maker liegen. RGSS1 ist im Vergleich zu 2 und 3 (VX, VX Ace) nunmal sehr langsam.

Interessanterweise liegt es gerade daran, dass ich RGSS3 verwende. Lange technische Geschichte, die VX Ace exe und somit RGSS3 lässt sich mit dem RGP-Maker verwenden - das habe ich getan. Neben den Vorteilen wie flüssigere Darstellung und allgemein besserer Performance, etc etc , hat es aber den Nachteil dass leider gerade die Weltkarte eine schlechtere Leistung liefert. Sollte es mal "unspielbar" werden, gibt es aber in den Optionen der Truhe die Möglichkeit Mode07 zu deaktivieren.


- Abgesehen von der Wirbelklinge merkt man zuerst bei den Dialogen, dass es sich hier um ein Fangame handelt. Die sind nämlich recht ausladend und weniger mysteriös. Das mit dem "Ich liebe dich" kam mir auch ziemlich plötzlich vor. Nebenbei, woher weiß Melina dass man vor einem König kniet? Und wieso ist Ark nicht sauer auf Fluffy?

Dialoge sind auch von meiner Einschätzung her meine größte "Schwäche", obwohl ich sie in dieser Form nach mehrfacher überarbeitung als "passabel bis ansprechend" (je nach persönlicher Auffassung) einschätzen würde. Ich verbeuge mich aber vor den Schreibern des Originals, die mit so gut wie keinem Dialog an den meisten Stellen (mal ehrlich, Terranigma hatte im groben und ganzen viele extrem kurze und undetailierte Dialoge) dennoch eine solch gewaltige Stimmung erzeugen konnten.


- Haben die Namen "Leyana" und "Aurae" irgendeine tiefere Bedeutung oder sind das reine Fantasynamen?

Letzteres, klingt wie ich finde aber besser als "Ezitaz" und "Energie" :S


Ansonsten steck ich grad fest: Wie komme ich im ersten Dungeon weiter? Gleich das erste Gitter lässt sich nicht öffnen.

Zwei Hinweise:

- Die Frage lässt sich leicht beantworten wenn du das machst, was wohl die meisten gemacht haben, wenn sie mal in Terranigma nicht weitergekommen sind (zumindestens habe ich das oft machen müssen)

- Etwas genauer gefällig? Sagen wir es so: Die Weltkarte ist noch etwas größer als dieser eine Ort... ;)

Ansonsten natürlich auch Danke für das restliche Feedback!

@BlackChocobo:

Ebenfalls vielen Dank für das Lob ;)

Davy Jones
17.04.2013, 20:06
Interessanterweise liegt es gerade daran, dass ich RGSS3 verwende. Lange technische Geschichte, die VX Ace exe und somit RGSS3 lässt sich mit dem RGP-Maker verwenden - das habe ich getan. Neben den Vorteilen wie flüssigere Darstellung und allgemein besserer Performance, etc etc , hat es aber den Nachteil dass leider gerade die Weltkarte eine schlechtere Leistung liefert. Sollte es mal "unspielbar" werden, gibt es aber in den Optionen der Truhe die Möglichkeit Mode07 zu deaktivieren.
Das ist ja mal interessant. Ich meine mich zu erinnern dass das Game in seiner ersten Version mit dem XP erstellt wurde. Hast du also einfach nur die EXE ausgetauscht oder nochmal neu angefangen? Sofern der Exe-Tausch zutrifft, könnte also im Grunde jedes XP-Spiel die Ace-Exe benutzen und somit Performance sparen?


Ich verbeuge mich aber vor den Schreibern des Originals, die mit so gut wie keinem Dialog an den meisten Stellen (mal ehrlich, Terranigma hatte im groben und ganzen viele extrem kurze und undetailierte Dialoge) dennoch eine solch gewaltige Stimmung erzeugen konnten.
Yau, das hat mich auch ziemlich fasziniert. Wohl weil die Fantasie des Menschen eine gewaltige Rolle spielt, siehe halbnackte und nackte Körper. Erstere sind weitaus interessanter, weil man sich vorstellt was sich unter den Klamotten verbirgt. Insgesamt dürfte es aber wohl den technischen Limits des SNES geschuldet sein, dass die Übersetzer die Dialoge so dermaßen eindampfen mussten. Ein glücklicher Zufall.


Letzteres, klingt wie ich finde aber besser als "Ezitaz" und "Energie" :S
Yau, die Kunst besteht darin die richtigen Bezeichnungen zu wählen. Fast alle Locations in Terranigma gibt es wirklich oder sind Abwandlungen bekannter Namen jener Regionen. Darum kommen mir "Leyana" und "Aurae" auch recht fremdartig vor, anstatt dass man schonmal eine sprachliche Verbindung zu bereits existierenden Elementen herstellen kann.


- Die Frage lässt sich leicht beantworten wenn du das machst, was wohl die meisten gemacht haben, wenn sie mal in Terranigma nicht weitergekommen sind (zumindestens habe ich das oft machen müssen)
Naja, einen Spielberater hat T2 zumindest nicht xD
Aber gut, das war jetzt der erstbeste Ort den ich aufgesucht hatte. Werd mich dann nochmal woanders umschauen.

The King2
17.04.2013, 20:28
Das ist ja mal interessant. Ich meine mich zu erinnern dass das Game in seiner ersten Version mit dem XP erstellt wurde. Hast du also einfach nur die EXE ausgetauscht oder nochmal neu angefangen? Sofern der Exe-Tausch zutrifft, könnte also im Grunde jedes XP-Spiel die Ace-Exe benutzen und somit Performance sparen?

Jap, habe bis vor einigen Monaten auch noch den reinen XP verwendet. Obwohl grundsätzlich alles gleich geblieben ist (weiterhin wird der Rpg-Maker XP als "Editor" sowie die alten Scripte verwendet) hat dass doch den Release um einige Wochen verzögert - einige Scripte mussten umgeschrieben werden, plus ein weiterer kompletter Betatest, zur Sicherheit.
Grundsätzlich kann man das tatsächlich auf (so gut wie, einige 3rd-Party Scripte müssen wie gesagt manuell umgeschrieben werden) jedes XP-Spiel anwenden, indem EXE und DLL ausgetauscht werden. Ich bin mal so "frech" und verlinke auf den dazugehörigen Thread im Rog-Maker Studio (http://www.rpg-studio.de/forum/board525-rgss-3-goes-xp/41753-vx-ace-engine-mit-xp-spielen-nutzen-das-10-minuten-tutorial-rgss3-kundige-scripter-gesucht/), einer der Tilemap-Rewrites die man dafür zwingend brauch ist ebenfalls von mir.


Yau, das hat mich auch ziemlich fasziniert. Wohl weil die Fantasie des Menschen eine gewaltige Rolle spielt, siehe halbnackte und nackte Körper. Erstere sind weitaus interessanter, weil man sich vorstellt was sich unter den Klamotten verbirgt. Insgesamt dürfte es aber wohl den technischen Limits des SNES geschuldet sein, dass die Übersetzer die Dialoge so dermaßen eindampfen mussten. Ein glücklicher Zufall.

Definitiv, ich denke auch nicht dass viel mehr "Platz" für große Reden gewesen sein dürfte. In jedem Fall positiv, wage ich es jedoch zu bezweifeln dass Dialoge in diesem Stil für ein "Terranigma 2" überhaupt funktionieren würden, weil natürlich gerade bei einer nicht-vorausgeplanten Fortsetzung ein bisschen mehr Erklärungsbedarf vonnöten ist. Dass ein begabterer Schreiber wohl noch bessere Dialog gezaubert hätte, ohne Zweifel, aber naja...^^


Yau, die Kunst besteht darin die richtigen Bezeichnungen zu wählen. Fast alle Locations in Terranigma gibt es wirklich oder sind Abwandlungen bekannter Namen jener Regionen. Darum kommen mir "Leyana" und "Aurae" auch recht fremdartig vor, anstatt dass man schonmal eine sprachliche Verbindung zu bereits existierenden Elementen herstellen kann.

Jap, das ist aber in gewisser Weise gewollt - Leyana ist nunmal eine andere Welt, und auch wenn ... nein, ich will nicht spoilern - jedenfalls, fremde Welt mit natürlich eigenem, wie heißt das richtig? Lokalkolorit? Naja, ich mein halt dass Orte grundsätzlich abhängig von der Kultur tendentiell anders benannt werden - wenn du weißt worauf ich hinaus will.


Naja, einen Spielberater hat T2 zumindest nicht xD

Nee, das meinte ich nicht. Hm, ich hatte anfangs nie einen Spieleberater, deswegen musste ich (was ich in diesem Fall meinte) desöfteren einfach mal über die Weltkarte wandern und neue Orte aufsuchen.

Aber nebenbei, es müsste eine Seele geben die dort aus einem der drei Hubbas ausbricht und einen entsprechenden Hinweis gibt - oder taucht die etwa nicht auf?

Davy Jones
18.04.2013, 09:30
Ich glaube, ich hab damit grad den perfekten Maker für die Zukunft entdeckt =D
Die größte Schwäche des XPs war immer die Performance, mit diesem simplen Trick dürfte das aber nun Geschichte sein.

Naja, ich mein halt dass Orte grundsätzlich abhängig von der Kultur tendentiell anders benannt werden - wenn du weißt worauf ich hinaus will.
Ja, man kennt das von Star Trek oder fast jedem anderen Makerspiel. Ich verwende ja selber Namen, die absolut keine Hintergrundbedeutung haben. Beim nächsten Spiel würde ich das wohl ausbügeln. In deinem Falle hätte ich wohl ein Wort aus einer Sprache gewählt, was soviel wie "andere Welt" bedeutet oder in anderer Form dessen Bedeutung widerspiegelt. Aber gut, jetzt hast du dich ja eh schon festgelegt.

Aber nebenbei, es müsste eine Seele geben die dort aus einem der drei Hubbas ausbricht und einen entsprechenden Hinweis gibt - oder taucht die etwa nicht auf?
Soweit ich das sehe, kommt da nichts. Ich hab die Hubballs jetzt schon mehrere Male besiegt.

Handschuh
21.04.2013, 08:05
Schön, dass du das Spiel endlich soweit gebracht hast! :)
Wenn der Sound-Fix kommt werde ich das Spiel auch gerne spielen.

Ich muss aber anmerken, dass du dir bei so manchen sogenannten "tollen" Veränderungen, die hier manche vorschlagen nicht unbedingt machen solltest. Scheint teilweise ein gewisse Egogebooste sein wieviel mn weiß... "es ist technisch möglich und ganz einfach XYZ zu machen, also mach mal"... was an sich ein sinnloser Aufwand ist, wenn es eh fast keinem interessiert, außer die Korintenkacker vom Amt, die das selbst nicht machen würden oder deswegen eh kein Spiel rausbringen werden, weil sie sich an Nichtigkeiten verzetteln. Schaue also immer nach Aufwand und nutzen... 'ne Soundsteuerung wäre natürlich nice.. das hab ich beim Maker schon immer vermisst, das bissl regulieren zu können... ;)

Davy Jones
21.04.2013, 22:42
Ich muss aber anmerken, dass du dir bei so manchen sogenannten "tollen" Veränderungen, die hier manche vorschlagen nicht unbedingt machen solltest.
Du hast dir aber schon durchgelesen, was hier vorgeschlagen wurde, oder?

Da ist nichts dabei, was vom Aufwand her das gesamte Spiel umschmeißt.

TrueMG
22.04.2013, 20:56
Ich habe es jetzt ein wenig mit reduziertem Sound gespielt, bis irgendwo im ersten "Dungeon". Wäre weiter gekommen, wenn ich mir nicht sicher wäre irgendein Bug hindere mich daran oder ich verstehe nicht was das Game von mir will. Ich fand das Säulenstück, starb danach, fing beim letzten Speicherpunkt wieder an, hatte das Säulenstück noch, rannte zum Dungeon, setzte es ein (glaube ich), danach war es aus dem Inventar. Ich ging dann zu diesem dunklen Kristall, bei dem ich Kehrtwende einlegen musste, ging dann wieder rechts an den Säulen vorbei, Ark merkte an mit den Säulen sei etwas (was er vorher nicht tat) und danach fand ich effektiv eigentlich nichts mehr, das mit hier geholfen hätte. Liegt das an mir oder am Spiel?

Nichts desto trotz hat mir das Game bis dahin gefallen. Die Steuerung ist gut (und lässt sich sogar für meinen Controller anpassen) und fühlt sich auch instinktiv an, die Optik ist gelungen und die Dialoge sind ganz ansehnlich. Auch die spielerische Präsentation und Gemeinsamkeiten mit dem Original macht Freude. Muss aber betonen, dass ich das Original nicht mehr recht im Kopf habe, geschweige denn das Ending, denn das ist ewig her.
Der Szeneriewechsel von Erde zu einem anderen Planeten ist zwar ein wenig merkwürdig, da es nicht ganz ins Original passen will - denn das Spiel heißt Terranigma und Ark rettete die Welt eigentlich, weil er für dessen Zerstörung verantwortlich war, soweit ich mich erinnere, und nicht weil er sich als Außerwählter fühlt - aber mit einem zugedrückten Auge geht das schon. Man kann jetzt schlecht von dir erwarten das gesamte Konzept umzuschreiben und ein Quäntchen persönlicher Geschmack spielt sicherlich auch mit.

Nichts desto trotz gibt es doch ein paar Details, die verändert werden könnten. Ob sie schon genannt wurden überprüfe ich jetzt nicht. Und den Audio-FX-Bugfix brauchen wir auch nicht mehr ansprechen. Mal schauen ob ich noch alles zusammenbekomme...

- Die Länge des Intros bzw. der Einleitung kann man so stehen lassen, aber die Textgeschwindigkeit der "Höheren Stimme", die scheinbar jedes einzelne Wort buchstabiert, kann gerne schneller sein. Dazu zählt auch der Text kurz vor dem Möwenflug (welcher mir sehr gefallen hat).

- Das Interface (HP, Exp, usw.) passt nicht recht zum restlichen Grafikstil, da viel zu glatt. Es müsste mehr nach gepixelter Arbeit aussehen.

- Bei der Seele, bei der sich Knollen kaufen lassen, sind selbige Knollen kaum zu erkennen. Wählt man auch nicht gerade zwischen ihnen, verschmelzen sie quasi mit dem Hintergrund. Wesentlich größere Grafiken würden sehr viel besser passen.

- Das wäre eine wesentlich größere Umarbeitung, aber irgendwie empfinde ich, dass es hinein müsste: Ich als Spieler fühle mich mit diesem neuen Planeten leider in keinster Weise verbunden. In Terranigma war es die Erde, man kannte irgendwie die Orte, die Kontinente, wusste um was es geht und was auf dem Spiel steht. Hier existiert einfach ein zerstörter Planet, der jetzt gerettet werden muss. Ließe sich nicht irgendwie im Intro eine Bindung zu dieser Welt aufbauen? Weniger mysteriöse Aussagen und Darstellungen (an die ich mich wirklich nicht mehr erinnern kann. So wichtig waren sie mir), dafür mehr von dem heilen Planeten und glücklichen "Menschen"? Wie die Katastrophe genau geschah muss nicht einmal dargestellt werden, denn wie es dazu kam kann auch während des Spielens erzählt werden.

Und mehr fällt mir derzeit nicht ein. Aber so arg viel ist hier meinerseits auch nicht zu kritisieren. Wenn, dann sind es Details.

[MG]

BlackChocobo
23.04.2013, 01:12
Um genau zu sein heisst das Spiel im Original Tenchi Souzou, was so viel wie Schoepfung bedeutet und in Japan auch als Name fuer die Bibel benutzt wird. Terranigma war eine clevere (und auch trotzdem passende) Umbenennung fuer den Westen. Wer wuerde denn ein Spiel kaufen, dass Schoepfung oder Bibel heisst? Am Ende fackeln noch wuetende Katholiken die Kaufhaeuser ab *g*

Nemica
23.04.2013, 19:00
Und was wurde da geschaffen? Die Erde. MG hat Recht was den Planeten angeht. Ich meine, da hat man schon Arks Freundin, die aus irgend nem Grund dort aufwacht, und dann besteht dieser Teil nur aus etwas Rumgelatsche. Und dann ist sie tot. Schon wieder. Da hätte man mehr draus machen können.

Blacksoul
24.04.2013, 22:03
- Das Interface (HP, Exp, usw.) passt nicht recht zum restlichen Grafikstil, da viel zu glatt. Es müsste mehr nach gepixelter Arbeit aussehen.

[MG]

Ich weiß nicht ob du es schon versucht hast, aber du kannst in Fluffys Schatulle (Menü) unter Optionen das Interface auch in das klassisches Terranigma Interface verändern. Vielleicht sieht das für deinen Geschmack besser aus :)



Übrigens noch für die Diskussion mit dem Namen und dies und das. Ich spiel das Spiel jedes Jahr mindestens einmal durch, weil es mein absolutes Lieblingsspiel ist, und soviel wie ich von der Geschichte verstanden habe ist:

-Ark ist nicht verantwortlich für die Zerstörung der Erde sondern nur dafür das die Dorfbewohner aus Krysta zu Eis erstarrt sind. Die Erde war schon vorher zerstört.

-Wenn man vom eigentlichen (japanischen) Originalnamen ableitet, wird nicht direkt die Erde erwähnt, obwohl sie natürlich Ort der Haupthandlung in Terranigma ist. Dennoch gibt es auch dort Orte die umgeändert wurden z.B. Eklemata was eigentlich den Himalaya repräsentieren soll.

Ansonsten gibt es für mich zum Entwickler noch zu sagen, das ich das Spiel soweit wie ich jetzt bin für einen würdigen Nachfolger von Terranigma bezeichne. Die Atmosphäre ist wirklich gut rüber gekommen, auch hier und da das Holerö darf natürlich nicht fehlen und hinter Leyana scheint auch eine, für mich, interessante Geschichte zu stecken. Ich bin zwar noch nicht am Ende von Episode 1 angelangt, weshalb ich auch noch kein ausführliches Feedback zum Spiel abgeben kann, aber sobald ich es beendet habe werde ich es wie versprochen machen :)

Ich wollte zwar noch etwas sagen, aber das ist mir jetzt irgendwie entfallen xD Sonst war das erstmal alles von mir :)

MagicMaker
25.04.2013, 00:27
Ich weiß nicht ob du es schon versucht hast, aber du kannst in Fluffys Schatulle (Menü) unter Optionen das Interface auch in das klassisches Terranigma Interface verändern. Vielleicht sieht das für deinen Geschmack besser aus
Ich bin mir zu 108,42% sicher, dass es nicht um irgendwelche Vorlieben dabei geht, sondern dass, und das wurde
bereits diskuttiert, der eine HUD-Style einfach nicht mit der pixeligen Auflösung des Spiels vereinbar ist.

Blacksoul
25.04.2013, 07:54
Ich bin mir zu 108,42% sicher, dass es nicht um irgendwelche Vorlieben dabei geht, sondern dass, und das wurde
bereits diskuttiert, der eine HUD-Style einfach nicht mit der pixeligen Auflösung des Spiels vereinbar ist.

Ich wollte da jetzt keine bösen Andeutungen machen, nur erwähnen das man den Style auch ändern kann. Da ich das selbst erst nach einer ganzen Weile herausgefunden haben. Ich bin da jetzt kein Profi drin was das Makern diesbezüglich angeht, also das sollte nicht böse gemeint sein.

BlackChocobo
01.05.2013, 23:03
Ein freier Bumb fuer dieses gelungene und technisch beeindruckende Makerspiel. Wer es noch nicht ausprobiert hat, ist wirklich selber schuld ;)

KratosAurion91
03.05.2013, 15:29
Hallo allerseits,
Ich wollte nur mal ein paar Bugs anklingen lassen, da diese mir grade mies doll das Spiel verderben (eher ist es ein Bug). Erst das geringere Übel. Nach einem lvl up heilt man leider kein Stück seiner KP was schade, aber verkraftbar ist. Das zweite Problem find ich hingegen gravierender. Sobald man den Tunnel nach draußen freigesprengt hat, den ersten Bossgegner noch nicht getötet hat und stirbt, wird man sofort in eine Art wiedererweckte Welt geschmissen. Dort taucht man denn oben links auf einer Karte auf (in irgendeinem Areal, welches links gesehen vom ersten Dungoen auf der Weltkarte ist). Hier kann man sich durch fröhliches Hüpfen noch befreien, jedoch fehlt nun jeglicher Teil zwischen dem ersten Bossfight und diesem part. Und des ist net so toll :/
Und noch eine Sache. Die Manakosten sind meiner Ansicht nach viel zu hoch. Des weiteren ist es nicht schön das diese mit steigendem lvl mitsteigen. Das hat für mich zwischenzeitlich den nachteil gehabt das ich Gold farmen musste um mir die KE aufwertungen leisten zu können um in dem Schloss weiter zu kommen. Bitte lass die kosten stabil oder halbier sie~.~ ansonsten kannst du diesen Part nämlich gleich aus dem Spiel entfernen, da man eh nur ein mal Pro Knolle zaubern kann :D

The King2
04.05.2013, 15:40
Hallo,

erstmal danke für jegliches Feedback, dass ihr in der Zwischenzeit gebracht habts.


Ich habe es jetzt ein wenig mit reduziertem Sound gespielt, bis irgendwo im ersten "Dungeon". Wäre weiter gekommen, wenn ich mir nicht sicher wäre irgendein Bug hindere mich daran oder ich verstehe nicht was das Game von mir will. Ich fand das Säulenstück, starb danach, fing beim letzten Speicherpunkt wieder an, hatte das Säulenstück noch, rannte zum Dungeon, setzte es ein (glaube ich), danach war es aus dem Inventar. Ich ging dann zu diesem dunklen Kristall, bei dem ich Kehrtwende einlegen musste, ging dann wieder rechts an den Säulen vorbei, Ark merkte an mit den Säulen sei etwas (was er vorher nicht tat) und danach fand ich effektiv eigentlich nichts mehr, das mit hier geholfen hätte. Liegt das an mir oder am Spiel?

Liegt noch eher an dir als am Spiel, Fluffy sollte jedenfalls den Hinweise gegeben haben dass du um dort weiterzukommen "nicht bei den lebenden" suchen sollst. Nun, genau das würd ich machen. Wenn das noch zu ungenau ist: es gab da ja einige Seelen in der Höhle mit dem Speicherbuch... ;)

@MagicMaker:

Ich bin mir zu 108,42% sicher, dass es nicht um irgendwelche Vorlieben dabei geht, sondern dass, und das wurde
bereits diskuttiert, der eine HUD-Style einfach nicht mit der pixeligen Auflösung des Spiels vereinbar ist.

Ich möcht ja nicht wieder das Spiel flame wars spielen, aber genau dadurch dass man auswählen kann, ist es ganz einfach eine Sache der Vorliebe. Gefällt dir das neue HUD nicht? Nimm das alte. Und im Endeffekt ist "passt nicht zum alten Stil" genau dasselbe wie jeder andere Grund "zu bunt", "zu wenig bunt", "zu unübersichtlich", etc... nämlich persönlicher Geschmack. Dass ich dem teilweise zustimmen kann und mir was überlege außen vorgelassen, aber da es die Möglichkeit zu wählen gibt ist das jetzt nicht so der schlimme über drüber zomg fail Punkt vom Spiel, meiner Meinung nach.

@KratosAurion91:


Erst das geringere Übel. Nach einem lvl up heilt man leider kein Stück seiner KP was schade, aber verkraftbar ist.

Das liegt an einer etwas schwammingen formulierung von mir - genau genommen erhälts du nämlich KP, und zwar soviele wie du durch das Levelup an maximeln dazubekommen hast. Bitte beim nächsten Levelup drauf achten, und sollten die KP tatsächlich kein bisschen hochgehen nochmal melden, dann schau ich mir das an.


Das zweite Problem find ich hingegen gravierender. Sobald man den Tunnel nach draußen freigesprengt hat, den ersten Bossgegner noch nicht getötet hat und stirbt, wird man sofort in eine Art wiedererweckte Welt geschmissen. Dort taucht man denn oben links auf einer Karte auf (in irgendeinem Areal, welches links gesehen vom ersten Dungoen auf der Weltkarte ist). Hier kann man sich durch fröhliches Hüpfen noch befreien, jedoch fehlt nun jeglicher Teil zwischen dem ersten Bossfight und diesem part. Und des ist net so toll :/

Ui, nein, das ist alles andere als toll. Savegame wo man das eventuell reproduzieren kann hast du nicht noch zufällig? Wenn nein, kannst du ca. beschreiben wo du gestorben bist, bzw den Ort wo du hinkommst ab-screenshoten (eingebaute funktion per DRUCK dafür), damit ich mir das genauer anschauen kann? Danke.

KratosAurion91
04.05.2013, 15:59
Ui, nein, das ist alles andere als toll. Savegame wo man das eventuell reproduzieren kann hast du nicht noch zufällig? Wenn nein, kannst du ca. beschreiben wo du gestorben bist, bzw den Ort wo du hinkommst ab-screenshoten (eingebaute funktion per DRUCK dafür), damit ich mir das genauer anschauen kann? Danke.

Also, das Savegame hab ich nicht mehr leider. Allerdings tritt dieses Problem bei mir während der Freisprengung aus dieser Geisterstadt (erster Dungoen) und bis zum ende des ersten Bossfights auf. Wo ich sterbe ist egal und auch der gewählte Speicherpunkt schien egal zu sein. Lediglich das Gebiet (die Geisterstadt) war das gleiche. Raus kam ich in Aquarium (das auf dem 3. Kontinent, wo man den Fluss freisetzen muss) und zwar oben links auf der Map. Das ganze ist mir 2 mal passiert (also ist es reproduzierbar).

The King2
04.05.2013, 17:12
Olla :O Damit hast du nicht nur den Bosskampf übersprungen, sondern das ganze zweite Kapitel. Du schande, da hat sich aber ein unschöner Exploit reingeschlichen. Naja, danke für die Meldung, werd ich mir ansehen und mit der V1.1 fixen. Weiß schon woran es liegt, nur erstmal rausfinden wo der Callscript aufgerufen wird. Grml, der Maker bräuchte echt paar Map-Event-Suchfunktionen^^

MagicMaker
04.05.2013, 17:33
Ich möcht ja nicht wieder das Spiel flame wars spielen, aber genau dadurch dass man auswählen kann, ist es ganz einfach eine Sache der Vorliebe. Gefällt dir das neue HUD nicht? Nimm das alte. Und im Endeffekt ist "passt nicht zum alten Stil" genau dasselbe wie jeder andere Grund "zu bunt", "zu wenig bunt", "zu unübersichtlich", etc... nämlich persönlicher Geschmack. Dass ich dem teilweise zustimmen kann und mir was überlege außen vorgelassen, aber da es die Möglichkeit zu wählen gibt ist das jetzt nicht so der schlimme über drüber zomg fail Punkt vom Spiel, meiner Meinung nach.
Aha, persönlicher Geschmack. Blödsinn, ich sag auch überhaupt gar nicht, die HUD tät mir nicht gefallen,
theoretisch hab ich sogar Gefallen dran, aber nicht in diesem optischen Kontext. Über die unharmonische
Combo mit sich selbst und der hochgepixelten vorgegaukelten Auflösung des Spiels haben wir eigentlich
schon ausführlich genug geredet, dass du verstehen solltest, dass sie sich konsequent einfach nicht einfügt
(ich bezieh mich besonders auf Screens in diesem Thread, die sie enthalten, wenn das noch ihr aktuelles
Aussehen ist), da hilft auch nicht die Option, dass es die andere Variante auch gibt. Nur weil ich die nicht
so ganz optimierte Fassung mir aus den Augen mit ein paar kurz getätigten Einstellungen schlagen kann,
heisst das lange nicht, dass sie nicht existieren würde.


Und im Endeffekt ist "passt nicht zum alten Stil"
Hab ich das kritisiert? "Passt nicht zum alten Stil"? Es ist mir total egal, ob irgendeine HUD mit der anderen
zusammenpasst, da sie dazu da sind, dass man immer nur eine sieht und nicht plötzlich verschiedene
Darstellungsarten kombiniert auf dem Bildschirm wuseln, DAS WÄRE grausam. Ich kritisiere, dass sie mit
der Spielgrafik auf der anderen Seite der vierten Wand (Mapchip, Charakter, etc.) nicht einhergeht.

The King2
04.05.2013, 18:00
Über die meiner Meinung nach unharmonische
Combo mit sich selbst und der hochgepixelten vorgegaukelten Auflösung des Spiels haben wir eigentlich
schon ausführlich genug geredet, dass du meine Meinung akzeptieren solltest, dass sie sich konsequent einfach nicht einfügt
.

Da ich davon ausgehe dass ich gestern im Rausch nicht eingeschlafen und in einer Welt aufgewacht bin in der plötzlich Menschen mit einer objektiven Realitätswahrnehmung rumlaufen, sondern jeder noch schön sein eigenes Modell der Welt hat, erlaube ich mir mal das zu korrigieren. So hast du das doch gemeint, ja? Ich finde (subjektiv) dass die Combo sehr wohl passt, und scheinbar +90% aller anderen Spieler (subjektiv) auch (oder haben keine Meinung dazu), wie gesagt, außer hier habe ich diese Kritik noch nie erhalten. Wie ich auch erwähnt habe, das hast du wohl gekonnt überlesen, stimme ich mit teilweise zu, dass das HUD verbessert werden konnte. Aber wie gesagt, ich wiederhol nicht nochmal den Vortrag über subjektive Wahrnehmung. Gerade durch das Verhältniss von Spielern die es (subjektiv) perfekt bis in Ordnung bis nicht erwähnenswert finden, zu denen die es (subjektiv) nicht passend/ whatever finden lässt das natürlich nicht an der Spitze meiner ToDo-Liste stehen.


Nur weil ich die nicht
so ganz optimierte Fassung mir aus den Augen mit ein paar kurz getätigten Einstellungen schlagen kann,
heisst das lange nicht, dass sie nicht existieren würde.

Das habe ich nie behauptet. Aber es ist nunmal genauso: Das HUD gefällt dir nicht (erscheint dir nicht passend / nicht in sich stimming / such dir ne Formulierung aus und häng dich nicht an der von mir gewählten Wortwahl für ein und diesselbe Sache auf) und du kannst es ersetzen. Punkt. Es ist da, ja, und, weiter? Du und einige andere haben ihre Meinung dazu geäußert, ist aufgenommen, danke. Es gibt eine andere Option, also ist das keine große Tragik.


Ich kritisiere, dass sie mit
der Spielgrafik auf der anderen Seite der vierten Wand (Mapchip, Charakter, etc.) nicht einhergeht.

Erklär mir bitte den Unterschied zwischen "nicht zum alten = Original Terranigma Stil passend" und "nicht zur Spielegrafik passend"? Entweder das war ein Missverständnis, oder jemand nimmt da manche Formulierungen viel zu wörtlich.

MagicMaker
04.05.2013, 18:23
Das HUD gefällt dir nicht
Nein. Und wenn du das nochmal sagst, dann bitte mit einem genauen Zitat dazu.
Ansonsten werd ich nämlich beim nächsten Mal richtig böse, denn ich lass mir nichts in den Mund legen.

Denn betrachte ich sie allein ohne irgendwas anderes undzwar wirklich subjektiv, denke ich: "Nett und zweckerfüllend."
Guck ich mir das mit allem anderen zusammen an, das da im Screen flattert, kommt Unkonsequenz zum Vorschein.

Übrigens kümmert es mich nicht, ob sonst niemand oder kaum jemand etwas dazu sagt, meinetwegen führe doch
diese Gewichtungsstatistik, die ist mir reichlich egal. Hast du denn auch die ganzen, die einfach gar nichts sagen,
mal gefragt, was sie dazu sagen? Enthaltende Stimmen als Gegenargument bringen nämlich nichts.

Dass man bei diesem Denken nicht auch noch darauf warten muss, dass ein Bug 10000mal gemeldet werden muss,
bis du drauf reagierst (der Kapitelskip-Exploit), da ja sonst auch alles von einzelnen gesagt wertlos für dich aussieht,
ist schon wieder beachtlich, manche raffen sich nichtmal zu so einem Fix auf sondern beenden die Sache dann auch
mal mit so einem Satz wie... "Das Problem hatte ich aber nie.", daher bin ich eigentlich recht guter Dinge.


Erklär mir bitte den Unterschied zwischen "nicht zum alten = Original Terranigma Stil passend" und "nicht zur Spielegrafik passend"? Entweder das war ein Missverständnis, oder jemand nimmt da manche Formulierungen viel zu wörtlich.
Fein, denn ich hab nicht verstanden, was die Bezeichnung genau sein soll, ich hab mit "altem Stil" die HUD assoziiert,
die ziemlich direkt von Terranigma übernommen ist (quasi als würdest du glauben, dass ich verlange, dass alle HUDs
eine gemeinsame Basis oder so einen Blödsinn bräuchten), nicht die Mapgrafik, denn da ist nichts "alt" in dem Sinne
dran, da es ja auch keine "neue Grafik" für die Umgebung gibt.


Von mir war's das jetzt auch, keine Bange, denn ich hab's oft genug beleuchtet.

The King2
04.05.2013, 19:14
Das HUD gefällt dir im Zusammenhang mit der restlichen Spielegrafik nicht

Meine Güte, kannst du wenigstens versuchen zwischen den Zeilen zu lesen oder muss man dir echt alles direkt ins Gesicht malen?


Guck ich mir das mit allem anderen zusammen an, das da im Screen flattert, kommt Unkonsequenz zum Vorschein.

Und WIE guckst du dir das an? Objektiv? Minus, setzen. Falls jetzt die Antwort kommt "Subjektiv" und du trotzdem darauf beharrst dass es so ist wie du sagst, zeugt das nur von Arroganz.


Dass man bei diesem Denken nicht auch noch darauf warten muss, dass ein Bug 10000mal gemeldet werden muss,
bis du drauf reagierst (der Kapitelskip-Exploit), da ja sonst auch alles von einzelnen gesagt wertlos für dich aussieht,
ist schon wieder beachtlich, manche raffen sich nichtmal zu so einem Fix auf sondern beenden die Sache dann auch
mal mit so einem Satz wie... "Das Problem hatte ich aber nie.", daher bin ich eigentlich recht guter Dinge.

Wenn wir beim Thema "böse werden" sind... Mal abgesehen dass so ein interpretativer, verallgemeinernder Vergleich absolut kindisch ist. Du hast jetzt nicht ernsthaft grad einen Bug der 25% vom Spiel überspringen lässt mit einer so kleinen Lapallie wie dem HUD-Zeugs verglichen? Der Bug IST, sofern ich ihn reproduzieren kann da, und hat katastrophale Auswirkungen, aber du hast ja den Teil mit der subjektiven Wahrnehmung nicht verstanden, deswegen erspar ich mir jetzt die Erklärung wo der Unterschied zwischen einem gravierenden Bug und einer SUBJEKTIV emfpundenen grafischen Unstimmingkeit ist.

So, und wenn dir das immer noch nicht passt, damit wir auf dem selben Niveau sind: Es ist mein Spiel. Ich kann machen was ich will. INS GESICHT, denn ich hab die Wahrheit mit dem Schöpflöffel gegessen, bin der absolute Grafikexperte und kann alles wunderbar objektiv bewerten, deswegen hab ich mit egal was ich sage Recht und jeder muss dem zustimmen. Klingt doch gut, nicht? Das ist jedenfalls mein letzter Kommentar dazu, falls du noch meinst was dazufügen zu müssen, kopier ich halt nochmal den Absatz über subjektive Wahrnehmung^^

_______________________________________________________________________

Wäre schön wenns jetzt wieder back to topic geht, hat sonst keiner was zu anderen Aspekten des Spiels mehr zu sagen?

TheZeXion
04.05.2013, 21:11
@King
Meine Güte zu nem Pixelstil passt diese Anzeige kein Stück. Das hat nichts mit Arroganz oder sowas zu tun, es passt nicht. Klatsch mal ne alte Snes HUD in Crysis 3, das passt dann auch nicht und man ist dann nicht arrogant wenn man das sagt.

Diese Diskussion dreht sich im Kreis da immer das selbe behauptet wird ohne Grundlage egal wie ausführlich Magi etwas versucht zu erläutern.

EDIT: Wenn mit so einer Art an Kritik herangegangen wird, kann ich sagen, dass ich fortan die Finger von deinen Spielen lasse, wenn dir Kritik so egal zu sein scheint,
dass du sie mit haltlosen Argumenten totreden willst. Was für ein Kindergarten.

The King2
04.05.2013, 21:45
dass du sie mit haltlosen Argumenten totreden willst

Was für Haltlose Argumente, und wie totreden? Ist es haltlos zu behaupten dass Leute eine subjektive Meinung haben und dass diese gerade bei grafischen Dingen eine wichtige Rolle spielt? Toll Vergleich übrigens, die Gemeinsamkeit zwischen meinem HUD und Terranigma-Grafik ist vom Verhältnis her ja 1:1 so wie ein SNES-Hud auf Crysis 3, daran hab ich gar nicht gedacht, das ändert alles.

Das "arrogant" war übrigens nur auf die fortwährende Weigerung anzuerkennen dass das subjektive Meinung ist bezogen, nicht die Aussage über das HUD selber. Und das werf ich dir genauso vor, wenn du behauptest "Meine Güte zu nem Pixelstil passt diese Anzeige kein Stück.", als wäre das eine totale Wahrheit. Das ist deine Meinung - mit der ich kein Problem habe, womit ich aber eins habe ist Leute die nicht verstehen können dass was sie von sich geben Meinung ist, nicht Fakt.

Auf Basis von Meinungen nehm ich Kritik gerne an und überlege auch wie auf diese eingehen kann. Aber da ich diese nicht nachvollziehen kann (tolle Argumente übrigens, "es ist so" erklärt alles) hab ich die Entscheidung gefasst dies erstmal nicht vorranig zu bearbeiten. Wenn du Kritik postest musst du auch davon ausgehen dass diese nicht umgesetzt wird. Oder erwartest du im Ernst dass jede Sache die du als Kritik eingearbeitet wird? Anfangs wollte ich ja nur erklären warum ich eher nicht darauf eingehe. Ist halt mein Fehler, man versucht auf die Leute einzugehen und ihnen Dinge näher zu legen, dass wird gleich als Rechtfertigung oder "Angriff" gewertet. In Zukunft gibts halt nur noch:

" Danke für deine Kritik, ich werde sie an die Qualitätssicherung weiterleiten".


EDIT: Wenn mit so einer Art an Kritik herangegangen wird, kann ich sagen, dass ich fortan die Finger von deinen Spielen lasse,

Nochmal, das ist nicht mein Umgang mit der Kritik, sondern mit dem Versuch die Kritik als objektive Wahrheit zu verkaufen, nachdem ich lediglich dargelegt habe dass ich sie aus gegebenen Gründen erstmal nicht bearbeiten werde.

Ob und was du spielst ist deine Entscheidung, wenn du meinst dass das der richtige Weg für dich ist, nur zu.

EDIT: Eine Frage hab ich aber noch.


Meine Güte zu nem Pixelstil passt diese Anzeige kein Stück.

Wer sagt das?

BlackChocobo
05.05.2013, 00:55
Es ist halt ein gewisser Kontrast zwischen 2 verschiedenen Stilen, der sicher bei einigen Grafikfetischisten auf Ablehnung stossen wird. Das Gameplay stört es absolut nicht und das Spiel macht es auch nicht schlecht, aber die Anzeigen dem Stil anzupassen würde das grafische Gesamtbild insgesamt schon aufbessern.

TrueMG
05.05.2013, 15:07
Wer sagt das?

Jeder der Augen im Kopf hat?


Aber da ich diese [Kritik] nicht nachvollziehen kann [...]

Vielleicht kann ich es konkretisieren:
Wie du ja weißt besitzt das SNES eine noch geringere Bildauflösung, als beispielsweise die neueren RPG Maker. Musst du ja, denn deine Grafiken wurden zu dem Zweck hochskaliert. Du hast diesen Fakt jedoch nicht für die eigene HUD berücksichtigt und verwendest teilweise sogar andere Darstellungsmethoden, als sie laut der vorgegebenen Grafik "erlaubt" wären.


Der kleinste Pixel im Terranigma-Set, besitzt nach der Hochskalierung eine Größe von 2x2 Pixel. Das ist der kleinste Pixel den du verwenden "dürftest". Die HUD besitzt allerdings mehrere Bereiche, in denen sie mit 1 Pixel arbeitet. Das "muss" (da du quasi mit den Mitteln der damaligen Zeit arbeitest, was du dir selbst auferlegtest) sowohl für die Linienstärken der Zahlen & Buchstaben gelten, als auch für die Schatten. Visualisiert in Rot.
Anti-Aliasing hat in der HUD nichts verloren. So etwas gibt es in Terranigma nicht und es stört besonders massiv die Bildharmonie und den Gesamtstil. Visualisiert in Blau.


http://puu.sh/2Njn2.png

Kommst du damit jetzt besser zurecht?

[MG]

The King2
05.05.2013, 16:18
Es ist halt ein gewisser Kontrast zwischen 2 verschiedenen Stilen, der sicher bei einigen Grafikfetischisten auf Ablehnung stossen wird. Das Gameplay stört es absolut nicht und das Spiel macht es auch nicht schlecht, aber die Anzeigen dem Stil anzupassen würde das grafische Gesamtbild insgesamt schon aufbessern.

Eben, genau das meinte ich. Natürlich, Verbesserung ist nie schlecht, jedoch ist das nunmal die vorläufige Vollversion. Dass ich Dinge wie kritische Bugs, absolut störende, nicht zu ändernde Dinge wie das Sound-Problem als bald als es meine begrenze Zeit zulässt nachbessern werde ist klar. Das optionale neue HUD hat nach meinen Maßstäben und aus mehrfach genannten Gründen einfach keine relativ hohe Priorität. Habe aber ein interessantes Angebot diesbezüglich bekommen, mal schauen was sich ergibt.

@TrueMG:


Jeder der Augen im Kopf hat?

"Jeder" ist schonmal eine Verallgemeinerung. Wenn du so willst, dann bring ich schonmal das Gegenbeispiel "ich", der das nicht sagt, damit wären wir schonmal nicht mehr bei "jeder". Außer du willst implizieren ich hätte keine Augen im Kopf, was es umso beindruckender machen würde, dass ich einen Computer bedienen kann (Spaß beiseite) ;)

Aber ich glaube ich weiß wo das Problem liegt. Ich wollte ja nicht abstreiten, dass es ein Stilbruch ist. Danke für die wirklich nette, ausführliche Erklärung, aber dass die Sachen sich voneinander abheben war mir schon immer klar, wird wohl falsch rübergekommen sein. Bis auf die Farbabstufung, die kann ich wirklich nicht nachvollziehen. Klar, ist ist 1x1 Pixel, aber gerade bei einem Farbverlauf fällt das mMn nicht so stark auf und verbessert höchstens die Darstellung. Aber zurück zum eigentlichen Thema: Es geht mir nicht darum dass das HUD kleinere Pixel hat als "erlaubt", sonder es geht darum, dass ob das einen stört, persönlicher Geschmack ist. Und das ist, soweit man das sagen kann, ein Fakt. Du hast schon recht, eigentlich dürfte es keine 1x1 Pixel geben. Die gibt es aber an mehreren Stellen im Spiel, gerade bei Schrift. Aber ob das ein (extrem) störender Faktor ist, der es erfordert jedem der was anderes behauptet übers Maul zu fahren und zwei Seiten lang Kleinkrieg zu inszenieren, das ist persönliche Einstellung. Wobei da natürlich eventuell auch ein Missverständnis dabei war, also egal.

Also nochmal meine (hoffentlich) letzte Erläuterung dazu. Im Moment bzw. in der 1.1 wird das HUD mit großer Wahrscheinlichkeit noch genau gleich sein. Wen das stört, der darf das so behandeln wie jeder andere Kritikpunkt/Unstimmingkeit bei jedem anderen Spiel. Es darf gerne angesprochen werden, darüber (bitte nicht in diesem Thread) gelästert/geflamed werden, Reviews mit minus 5 Sternen deswegen vergeben werden - aber bitte aktzeptiert einfach dass ich mir in diesem Fall die entwicklerische Freiheit herausnehme, es fürs erste nicht mit hoher Priorität zu bearbeiten. Danke.

BlackChocobo
20.05.2013, 01:16
Und noch ein Bump, ich denke je mehr Feedback dieses Spiel bekommt (auch wenn es manchmal nicht den richtigen Ton trifft) umso besser. Ich bin wirklich froh, das jemand an einer würdigen Terranigma-Fortsetzung arbeitet!

noom
20.05.2013, 09:02
Ich spiele das Spiel auch ab und zu mal, leider hänge ich immer noch in Triis fest.
Wie und wo kann ich den Wasserstand erhöhen?

Das Gameplay des Spieles ist wirklich super, schade das ich keinen Gamepad besitze.
Die ganze Atmosphäre und die Musik, also für mich kommt da absolutes Terranigma feeling auf.

Zur Story kann ich derzeit noch nicht viel sagen, da ich wohl noch ziemlich am Anfang bin.
Jedenfalls denke ich das es unmöglich ist jedermanns Geschmack zu treffen, vor allem bei einem Spiel wie Terranigma.
Da hätte sich einen Nachfolger wohl jeder irgendwie ein bisschen anders ausgemalt.
Ansonsten wollt ich noch erwähnen das Ark für meinen Geschmack ein bisschen zuviel spricht, das hatte ich vom Original her glaube ich anders in Erinnerung...
Was ich auch nicht so toll fand war der Abschnitt am Anfang wo man Melina steuern musste, da hätte man wohl besser eine Cutszene draus gemacht.

Ich habe schon einige Terranigma Nachfolger gesehen, doch alle scheiterten.
Deshalb Hut ab vor deinem Projekt und auch das du über die Jahre am Ball geblieben bist.

Topp
29.05.2013, 16:30
Boah, echt fett. Als ich angefangen hab zu spielen, hätte ich das so nicht erwartet. Sieht total nach Terranigma aus, fühlt sich an wie Terranigma, diggen Respekt.
Wie lange sitzt du an dem Projekt? Ist wirklich erstaunlich, wie gut das funktioniert.

Ich persönlich hab allerdings ein paar Probleme mit dem Rennen. Ist vielleicht Gewöhnungssache. Also, man rennt ja durch Doppel-Druck auf die Pfeiltasten, aber irgendwie krieg ich den Bogen nicht so richtig raus. Ich muss das meist so 3mal probieren, bis ich endlich renne, was im KS ein bisschen nervig ist. Die Attacken funktionieren aber sonst echt extrem cremig; also, echt höchste Anerkennung für dein KS.
Wenn das nur mir so geht mit dem Rennen, geschenkt. Ansonsten und wenn es nicht so knifflig ist: Wär's möglich, dass du das Rennen über so etwas wie A-Gedrückthalten und DANN Pfeiltaste oder so umlegst?
Ich weiß ja nicht, wie leicht du an so Steuerungsdetails noch rumfeilen kannst (im Großen und Ganzen funktioniert das nämlich echt erste Sahne, würd ich nie so hinkriegen), aber wenn das ginge, wärs kuhl.

Fenrir
29.05.2013, 23:44
Ähm! Wie rüste ich den Ring ganz am Anfang in Krysta aus?

FredTraub
31.05.2013, 11:20
Ähm! Wie rüste ich den Ring ganz am Anfang in Krysta aus?

So einfach wie logisch^^
Truhe -> Rüstungen -> Accessories. Letztere lassen sich auswählen, in dem du mit Fluffy in der Mitte des Raums "Rüstungen" auf den weißen Platz gehst. Da steh noch der in einem Post weiter oben genannte "MISC"-Platzhalter drin (glaub ich. könnte auch MISH heißen... egal^^)

Habs auch erst grad rausgefunden^^

Fenrir
31.05.2013, 12:18
So einfach wie logisch^^
Truhe -> Rüstungen -> Accessories. Letztere lassen sich auswählen, in dem du mit Fluffy in der Mitte des Raums "Rüstungen" auf den weißen Platz gehst. Da steh noch der in einem Post weiter oben genannte "MISC"-Platzhalter drin (glaub ich. könnte auch MISH heißen... egal^^)

Habs auch erst grad rausgefunden^^

Ja, so kenn ich es ja auch aus dem Original. Jedoch habe ich die besagte Truhe nicht und bin schon an jeder Taste der Tastatur gewesen. Ganzhändig wohl gemerkt. :)

FredTraub
31.05.2013, 15:08
Ja, so kenn ich es ja auch aus dem Original. Jedoch habe ich die besagte Truhe nicht und bin schon an jeder Taste der Tastatur gewesen. Ganzhändig wohl gemerkt. :)

Leertaste um in die Truhe zu kommen. (oder Z)
Ohne die Truhe dürftest du gar nicht aus dem Haus des Weisen kommen!

The King2
31.05.2013, 15:20
Hallo,

hoffe die Fragen sind noch halbwegs aktuell, hatte eher wenig Zeit zu antworten.


Ich spiele das Spiel auch ab und zu mal, leider hänge ich immer noch in Triis fest.
Wie und wo kann ich den Wasserstand erhöhen?


Du müsstest in Triis in mehrere Kanalisations-Abschnitte kommen, dort findest du jeweils Regulierungsräder, mit denen du den Wasserstand erhöhen bzw. absenken kannst.

@Topp:


Boah, echt fett. Als ich angefangen hab zu spielen, hätte ich das so nicht erwartet. Sieht total nach Terranigma aus, fühlt sich an wie Terranigma, diggen Respekt.
Wie lange sitzt du an dem Projekt? Ist wirklich erstaunlich, wie gut das funktioniert.

Dankeschön :) Das Projekt ist seit Ende 2008 am Laufen, hat in der Zeit aber mehrere Generalüberholungen über sich ergehen lassen müssen. Damals hatte ich ja wirklich 0 Erfahrung in Spieleentwicklung, in jeder Hinsicht.


Wär's möglich, dass du das Rennen über so etwas wie A-Gedrückthalten und DANN Pfeiltaste oder so umlegst?

Das ist bereits jetzt möglich, die Standard-Tastenbelegung dafür ist "X". Du kannst das auch in der Truhe im Tastatur-Menü umlegen. Man darf sich auch gerne das Truhen-Tutorial am Anfang von Kapitel 1 zu Gemüte ziehen bzw. die Truhe selber erkunden, da lassen sich sicher einige neue Features finden bzw. mögliche Fragen beantworten :D

@Fenrir:


Ähm! Wie rüste ich den Ring ganz am Anfang in Krysta aus?

Wie bereits von FredTraub richtig beantwortet, musst du dabei die Truhe betreten. Dies geschieht standardmäßig über die Leertaste, kannst die Belegung dann aber verändern. Du sagst ja, du hast jede Taste schon ausprobiert. Sicher, dass nicht durch einen extrem dummen Zufall die Leertaste ausgelassen oder in Kombination z.B. mit den Richtungstasten gedrückt wurde, was verhindern könnte dass die Truhe aufgeht? Falls das tatsächlich nicht klappt, versuch mal die "controls.rxdata"-Datei aus dem Speicherordner (C:\Dokumente\<Name>\Terranigma 2) zu löschen, die wird dann neu erstellt, vielleicht war da ein Fehler drinnen.

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Möchte hier auch nochmal auf den vermutlich baldigen Release der V1.1 aufmerksam machen. Neben einigen Bugs, die ich vor allem dank der Bugmeldungen hier im Forum finden und beheben konnte, wird vor allem die Schrift-Laustärke angepasst sein. Weiters wird, entgegen meiner ursprünglichen Ankündigung, doch das neue HUD überarbeitet sein. Der User "Arc" hat mir ein sehr schmuckes persönliches HUD erstellt, das ich nur noch technisch einbauen muss. Ich reche mit der Ferstigestellung in spätestens zwei Wochen, je nachdem wie es bei mir zeitlich aussieht. Man darf gespannt sein.

Topp
31.05.2013, 15:23
Oh... Danke sehr, du hast Recht.
Denken war noch nie meine Stärke -

Dromoyes
31.05.2013, 15:28
Hey,
sieht recht gut aus von den Sreenshots werde es mal anschauen und dann auf die folgenden Episoden warten

FredTraub
31.05.2013, 17:01
Eins ist mir bisher aufgefallen - was unter Umständen zu einem kleinen Problem für mich führt, da ich schon recht weit in Triis fortgeschritten bin... (Naja, mehr oder weniger, ich spiel das Spiel einfach nochmal von vorne^^)
Lange Rede kurzer Sinn: Ich habe das Spiel jetzt auf D:\ installiert, auf der C-Platte ist aber mein OS drauf und ich hab keine Adminrechte - beim ersten Anspielen hat das Spiel keinen gespeicherten Spielstand angelegt, obwohl mehrfacht gespeichert wurde. Jetzt hab ich das Spiel aktuell offen und ebenfalls mehrfach gespeichert. Allerdings hat das Spiel noch nichts in den Ordner geschrieben, in dem die Dateien sind (auf der D:\).
Kann das von den Adminrechten herrühren?

Edit: Scheint irgendwie doch zu funktionieren^^ Ich hab zwei unterschiedliche Spiele (starten mit adminrechten oder starten ohne)

Darüber hinaus muss ich sagen, gefällt mir das Spiel echt sehr gut!
Wirklich genial gemacht, bin zwar bisher nur beim ersten Endboss, aber die Story baut sich echt cool auf! (Im Vergleich zu nem Lets Play von belarion (oder ähnlich), von 2009, echt gut verbessert!
Nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht. Die Rätsel sind gut gelungen und das Kampfsystem muss eben auch erstmal beherrscht werden, um was damit zu reißen!
Ich bin jetzt wieder total im Terranigma-Fieber drin und freu mich schon auf die weiteren Kapitel und die folgenden Episoden!

Yenzear
02.06.2013, 00:43
Habs mal angezockt. Ist wirklich gut geworden, aber ohne Gamepad leider nicht wirklich gut spielbar.
Muss mich wohl erstmal reinfuchsen xD Alternativ leg ich mir mal nen Gamepad zu ^^

Aktuell gibts nur zu bemängeln, dass Heilknollen wirklich teuer sind.
Im Intro wo gesagt wird, dass Arc träumt, er sei ein Vogel, geht der Text extrem langsam, man kann jeden Buschstaben einzeln lesen und ist trotzdem noch zu schnell xD

Finds jedenfalls toll, dass du ein Terranigmagame gemacht hast, hab das Spiel damals gefeiert und feier es heute noch ^_^

Ninjakill
17.06.2013, 21:45
Ich hab das Spiel heute angefangen, und ich muss sagen, es gefällt mir schon mal ganz gut.

Laufe jetzt gerade in Triis herum und suche die Kanalisation. Leider hab ich zu spät bemerkt, dass der Schlüssel in der Kugel auch nur einer für die Kanalisation ist, also renne ich jetzt mit zwei Schlüsseln vor den blöden Skeletten weg... Dabei laggt es übrigens ziemlich, auch wenn das wohl eher an meinem Laptop liegt. Das Ding ist uralt.

Ein paar andere Ungereimtheiten sind mir allerdings noch aufgefallen:

1. Das wurde bereits ein paar mal erwähnt, aber teilweise sind einige Sounds deutlich lauter als die Standardlautstärke. Mir fällt das besonders auf bei dem Ton, der gespielt wird, wenn man den Spielstand gespeichert hat. Der ist im Vergleich zum Rest recht laut.

2. Auf der Weltkarte finde ich es recht schwierig, zu erkennen, welche Orte man besuchen kann. Die sollten sich deutlich besser von der Umgebung abheben. Das einzig gut erkennbare ist diese verfluchte Festung, wo man das Aurea später hinbringen soll.

3. Ich hab fast immer Wegfindungsschwierigkeiten, wenn mir nicht gesagt wird, wo ich hingehen soll. Als ich am Anfang auf den Kontinent kam, bin ich fast eine halbe Stunde durch die Gegend gerannt (wobei besonders das, was ich schon unter Punkt 2 erwähnt hab, ein Problem war), bevor ich die Seele gefunden hab, die mir erzählt hat wo ich hinsoll.

Davon abgesehen ist das Spiel aber gut. Ich bin mal gespannt, was mich noch so erwartet.

The King2
18.06.2013, 17:04
Hallo,

und danke erstmal für alles Feeback bis jetzt!

@Yenzear:


Aktuell gibts nur zu bemängeln, dass Heilknollen wirklich teuer sind.

Kannst du das noch etwas genauer beschreiben? Ich kann das jetzt nicht unbedingt nachvollziehen, soweit ich das in Erinnerung habe ist der Preis für Heilknollen 1:1 wie im Original, und das Verhältnis vom erhaltenen Gold her sollte auch in etwa stimmen, oder meinst du das etwas anders?


Im Intro wo gesagt wird, dass Arc träumt, er sei ein Vogel, geht der Text extrem langsam, man kann jeden Buschstaben einzeln lesen und ist trotzdem noch zu schnell xD

Der Introtext hier ist eine 1:1 Übernahme des Outros von Terranigma, auch mit derselben Geschwindigkeit, der Nostalgie halber ;)

@Ninjakill:


2. Auf der Weltkarte finde ich es recht schwierig, zu erkennen, welche Orte man besuchen kann. Die sollten sich deutlich besser von der Umgebung abheben. Das einzig gut erkennbare ist diese verfluchte Festung, wo man das Aurea später hinbringen soll.

Ich hoffe mal, das ist nur auf der ersten zerstörten Weltkarte so, denn grundsätzlich gehört das Erkunden und Entdecken ja doch zu Terranigma dazu, und ich würde ungern alle Orte so auffällig markieren, dass auch ein blinder ohne Stock nicht mehr dran vorbeilaufen kann (mal extrem ausgedrückt). Wenn du etwas ausführlicher beschreibst, was genau das Problem beim finden der Orte war (der erste Kontinent ist ja doch relativ klein und die Orte sind immerhin mit den dafür zuständigen Symbolen -> Höhle, Bergpfad) gekennzeichnet, dann kann ich ja mal schauen ob sich da noch etwas verbessern lässt.

@Topic:

An der Stelle noch eine kleine Ankündigung: Da sich mein Studiensemester langsam aber sicher dem Ende zuneigt, habe ich endlich Zeit gefunden die Version 1.1 fast fertig zu machen. Der interne RC-Test läuft voraussichtlich noch bis Sonntag, dann werd ich den Link auch offiziell bekanntgeben. Neben Korrekturen vor allem am Text-Sound steht dort vor allem die Überarbeitung des neuen HUDs im Vordergrund. Der Foren-User Arc hat mir da etwas schmucked gebastelt, und deshalb möchte ich hier auch schonmal eine Vorschau posten (siehe Dateianhang). Meinungen und Kommentare gerne gesehen, vor allem interessiert daran was die Herren Grafikkritiker dazu zu sagen haben ;) Mir persönlich gefällt es schonmal sehr gut, aber das ist ja mal außen vor genommen.

YunaSaeki
18.06.2013, 22:19
Hallo TheKing2 ich bin per Zufall auf dein Spiel gestossen..
Ich bin seit Ewigkeiten ein Fan von Terranigma und bis jetzt was ich gelesen & gesehen habe gefällt es mir gut.
Hab mir mal den Anfang runtergeladen und muss sagen.... ich bin sehr wehmütig das es in Wirklichkeit keine Fortsetzung gibt..
Ich hab damals als kleines Mädchen von meinem verstorbenen Ziehvater Terranigma geschenkt bekommen , mir gefiel es auf Anhieb
und das nun jemand versucht eine Fortsetzung zu machen , finde ich so toll ich bin wirklich begeistert. =)
Ich bin mal gespannt wie alles ist wenn es komplett ist , ich bin aufjeden fall schon ein Fan. =)
Das 1:1 finde ich wirklich super.. da denkt man da spielt man einen neuen Teil =)
Also ich bin sehr gespannt und Daumen drücken das bei dir alles klappt.

Ganz Liebe Grüße

Yuna =)

The King2
24.06.2013, 13:20
Update,

die Version 1.1 befindet sich nun offiziell auf den Servern, der Downloadlink ist derselbe geblieben. Neben dem neuen HUD, hier der komplette Changelog an Sachen, die sich geändert haben:

- Text-Lautstärke verringert
- Exploit behoben, durch den man aus Triis unter Umständen direkt ins dritte Kapitel porten konnte
- Musik beim Verlassen der Eingangshalle von Temoria nach der Erweckung der Pflanzen berichtigt
- Wiederholte Fehlermeldungen beim Mövenflug mit deaktiviertem Mode07 behoben
- Potentieller Crash und Savegame-Beschädigung, falls das Erstellen des Vorschaubildes fehlschlägt behoben
- Das Spiel hängt sich nun nicht mehr unter bestimmen Umständen im dritten Schrein in Illumina auf
- Schreibfehler beim Schieberätsel in der Yeti-Höhle korrigiert

- Abgehackte Kanten am oberen Ende mancher Wasserfälle (z.B. in Triis) korrigiert
- Winzige Grafikfehler, z.B. an der kaputten Brücke in Triis behoben
- Seitliche Gänge im Haus in Krysta eingerückt (ans Original angepasst)

EDIT: Screens in der Vorstellung angepasst.

Jazz
24.06.2013, 19:38
Also, aus Nostalgie habe ich das Spiel mal angespielt - und blieb gleich für knapp 3 Stunden daran hängen ^^
Ein gutes Zeichen. Leider hab ich neben einem genellen Lob (ist wirklich schön geworden, Atmosphäre und Gameplay dem Original recht ähnlich) auch ein paar Kritikpunkte/ Probleme.
Zum einen hat es ewig gedauert, bis die Schrift im Prolog erschienen ist. An den Stellen, an denen die Buchstaben einzeln erschienen, bin ich mir einen Kaffee machen gegangen, kam wieder und der Text war noch immer nicht vollständig da. Muss das so sein? Liegt's an meinem Compi?
Dann bekomme ich mein Gamepad nicht zum Laufen. Ich habe sonst keine Probleme damit, Makerspiele der unterschiedlichsten Generation damit zu spielen, aber hier erkennt das Spiel das Steuerkreuz nicht. Die anderen Tasten funktionieren.
Und dann hänge ich Triis fest - und zwar endgültig, wie es scheint. Ich habe nämlich fröhlich und zuerst ohne Plan die Wasserstände erhöht, bis ich 80% erreicht hatte. Darunter waren alle, bis auf einen der beiden ersten. Nun komme ich allerdings an eben diesen nicht mehr heran, um die 100% zu erreichen. Allerdings komm ich auch nicht an die anderen ran, um den Wasserstand zu senken. Lediglich den letzten zu erreichenden Wasserregler habe ich nutzen können, somit herrschen jetzt 60%. Zu hoch, um irgendeinen der anderen zu erreichen. Ständig säuft Ark mir ab. Gibt es eine Möglichkeit, alle zu resetten?
Wäre schade, wenn es anderen auch so ginge und wir deshalb nicht weiterkämen, denn dein Spiel macht mir echt Spaß.

Okay, Problem Wasserstand behoben, hab mit einem alten Save von vorne angefangen und 100% Wasserstand erreicht. ABER: ich kann trotzdem nicht von der Plattform zu der bis dato unerreichbaren Tür gehen, ich fall ins Wasser und aus. Springen geht auch nicht - wie geht es weiter?

The King2
25.06.2013, 16:22
Zum einen hat es ewig gedauert, bis die Schrift im Prolog erschienen ist. An den Stellen, an denen die Buchstaben einzeln erschienen, bin ich mir einen Kaffee machen gegangen, kam wieder und der Text war noch immer nicht vollständig da. Muss das so sein? Liegt's an meinem Compi?


Welchen Teil vom Prolog meinst du ganz genau? Der einzige Teil an den ich mich erinnern könnte wo das der Fall sein sollte ist der Teil vom Outro ausm ersten Teil, wo gesagt wird dass Ark seinen letzten Traum als Möve träumt...


Dann bekomme ich mein Gamepad nicht zum Laufen. Ich habe sonst keine Probleme damit, Makerspiele der unterschiedlichsten Generation damit zu spielen, aber hier erkennt das Spiel das Steuerkreuz nicht. Die anderen Tasten funktionieren.

Ich verwende für mein Spiel ein spezielles Input-Script, welches erlaubt sämtliche Tasten der Tastatur anzusprechen, und entsprechend die Tastenbelegungen auch zu verändern. Dieses überschreibt aber auch das Standard-Input-Verhalten vom Maker. Im Moment gibt es noch einige Schwierigkeiten, da manche Pads digital, und manche analogen Steuerkreuz-Input liefern (interessanterweise unabhängig von der Bauweise), werd aber in Zukunft noch nach einer Lösung suchen.


Und dann hänge ich Triis fest - und zwar endgültig, wie es scheint. Ich habe nämlich fröhlich und zuerst ohne Plan die Wasserstände erhöht, bis ich 80% erreicht hatte. Darunter waren alle, bis auf einen der beiden ersten. Nun komme ich allerdings an eben diesen nicht mehr heran, um die 100% zu erreichen. Allerdings komm ich auch nicht an die anderen ran, um den Wasserstand zu senken. Lediglich den letzten zu erreichenden Wasserregler habe ich nutzen können, somit herrschen jetzt 60%. Zu hoch, um irgendeinen der anderen zu erreichen. Ständig säuft Ark mir ab. Gibt es eine Möglichkeit, alle zu resetten?

Interessant, hast du dazu noch ein Savegame? Wenn ja, wäre ich dir sehr dankbar wenn du mir dieses zukommen lassen könntest, damit ich mir das anschauen kann. Vom Prinzip her sollte das Wasserrätsel in jedem Fall zurücksetzbar sein, aber vielleicht ist mir da irgendwo dazwischen ein Fehler passiert...


ABER: ich kann trotzdem nicht von der Plattform zu der bis dato unerreichbaren Tür gehen, ich fall ins Wasser und aus. Springen geht auch nicht - wie geht es weiter?

Springen sollte gehen, indem du sprintend mit Anlauf springst. Manche PCs scheinen damit grundsätzlich Probleme zu haben, in diesem Fall kann es vllt helfen, die Taste fürs Nach-Oben-Gehen kurzfristig auf etwas anderes als die Pfeiltaste zu legen...

Jazz
25.06.2013, 19:55
Ja, ich hab noch einen entsprechenden Save, den kann ich dir gerne schicken.
Das mit dem Prolog war eigentlich immer dann, wenn auf schwarzem Grund Schrift erschien - das ist auch noch beim Betreten der Weltkarte oder von Orten so, bei denen ja immer der Name eingeblendet wird. Allerdings werden letztere sehr viel schneller als der Prolog angezeigt, trotzdem noch recht langsam im Vergleich zu den Dialogen.
Der Tipp, die Richtung "oben" auf eine andere Taste zu legen, hat übrigens super funktioniert ^^

Yenzear
30.06.2013, 20:01
Sorry, dass ich mich so lange nicht gemeldet habe, habe glatt vergessen, dass ich hier nen Gespräch am laufen habe xD


Kannst du das noch etwas genauer beschreiben? Ich kann das jetzt nicht unbedingt nachvollziehen, soweit ich das in Erinnerung habe ist der Preis für Heilknollen 1:1 wie im Original, und das Verhältnis vom erhaltenen Gold her sollte auch in etwa stimmen, oder meinst du das etwas anders?

Möglich, dass es mir nur so vorkommt, da ich mich mit der Steuerung über Tastatur etwas schwer tuhe und die Gegner daher öffter treffen ^^"


Der Introtext hier ist eine 1:1 Übernahme des Outros von Terranigma, auch mit derselben Geschwindigkeit, der Nostalgie halber

Ist ne Weile her bei mir, kann also durchaus sein, aber der Text ist schon derbe langsam finde ich ^^"

_Jumper_
23.07.2013, 15:10
Vielen Dank für dieses Spiel!! Das weckt Erinnerungen :D

Demon-Spawn
31.07.2013, 16:56
Das spiel sieht super aus, spiele es nun schon paar Stunden. Ich stecke in Triis fest. Wasserstand 60% - Habe einen fernzünder, finde keinen Ort zum einsetzen, ich bin nun 3 stunden alles zigmal abgerannt.
Musik sollte etwas leiser sein finde ich.

TheChaos
02.12.2013, 20:25
Hallo an Alle...
ich hab leider ein paar mehr Kritikpunkte an das Spiel:
1. Das neue Level-System wirkt unausgereift... Was meine ich damit:
- Zauber werden mit jedem Levelanstieg teurer (um genau 1 Punkt). Gilt nicht nur für den ersten Zauber, sondern für alle! Auch für die durch Aurea gelernten Zauber.

- Zauber sowie einzelne Techniken müssen einzeln gelevelt werden (werden dadurch effektiver). Man muss einen Zauber jedoch sehr häufig anwenden, damit dieser Mal auflevelt. Und wenn die durch Levelanstieg teurer werden, ist das so gut wie unmöglich.

- Bei einem Level-Up werden ja nun auch nicht mehr alle Werte erhöht, sondern nur noch ein paar davon (der Rest wird einfach um 0 erhöht). Das sollte DRINGENDST geändert werden... (siehe Original-Terranigma fürs SNES). Denn sonst werden die Gegner einfach viel zu stark (oder man muss sehr viel Leveln, wodurch man aber KEINEN Zauber mehr anwenden kann!)


2. Manche Schilder / Hinweise sind nicht aktuell / treffen nicht mehr zu:
- Die Bemerkung in der das Wasserstandssystem von Triis erklärt wird scheint nicht mehr ganz aktuell (von wegen linkes Rad Wasserzufuhr, rechtes Rad Wasserablass). Aktuell ist es so, dass jedes Rad erstmal den Wasserstand erhöht und erst beim nochmaligen Betätigen desselben Rads der Wasserstand wieder gesenkt wird... (entweder Schild entfernen oder präzisieren)


3. Interface / HUD:
- Wenn das Tag / Nacht System wieder so geregelt ist, wie in Terranigma 1 (also nur Veränderungen dadurch, dass Ark sich hinlegt), dann ist die Tag / Nacht-Anzeige überflüssig! Zumindest im aktuellen Release wechselt Tag / Nacht nur wenn Ark sich schlafen legt...

- Warum nicht wieder das Interface wie es in Demo 0.81 war? Fand das gar nicht so schlecht... (war jedenfalls deutlich besser als das in Version 1.1)


4. Sonstiges:
- Aktuell hänge ich im zweiten Dungeon "fest" (dem Baum) und komme einfach nicht weiter, da die Gegner dort einfach viel zu stark sind und man den Heilzauber (Kostet auf Level 7 schon 13 Manapunkte) bei gerade Mal 30 Manapunkten insgesamt maximal 2 Mal anwenden kann bevor einem die Manapunkte ausgehen... (für alle anderen Zauber gilt ähnliches (siehe auch Punkt 1))

- Auch dadurch, dass es im Gegensatz zur Demo 0.81 keine Schilde / Helme mehr gibt, machen die Gegner einfach viel zu viel Schaden... (gerade die Lila Pflanzen im 2. Dungeon halten extrem viel aus und fügen extremst viel Schaden zu)

- Es läggt ziemlich stark, wenn man Springt bzw. im Sprung angreifen möchte (Funkenpflug)... (Kann aber auch an meinem Laptop liegen, wobei der eigentlich noch nicht ganz so alt ist)


5. Hilfen:
@Demon-Spawn: Du musst nochmal zum dritten Wasserschalter zurück und an dem drehen. Dadurch bekommst du einen Wasserstand von 100% (sollte aber deutlicher gemacht werden. Bin auch länger rumgerannt, bis ichs gefunden habe)

Wäre super, wenn die Punkte unter 1 - 4 noch geändert würden, denn ich würde sehr gerne auch weiter als den 2. Dungeon spielen können und die Story weiterverfolgen...

The King2
03.12.2013, 17:47
Hi,

das meiste habe ich dir eh schon auf deine PN genantwortet.


- Die Bemerkung in der das Wasserstandssystem von Triis erklärt wird scheint nicht mehr ganz aktuell (von wegen linkes Rad Wasserzufuhr, rechtes Rad Wasserablass). Aktuell ist es so, dass jedes Rad erstmal den Wasserstand erhöht und erst beim nochmaligen Betätigen desselben Rads der Wasserstand wieder gesenkt wird... (entweder Schild entfernen oder präzisieren)

Hm, da bist du zwar nicht der erste der das anbringt, aber allzu oft krieg ichs auch nicht zu hören. Das ist nämlich anders gemeint: Was die Räder tun stimmt schon, du musst dir vorstellen dass das eine Rad zu (Zufuhr) und das andere standardmäßig offen ist (Abfluss). Drehst du jetzt die Zufuhr auf, steigt der stand, drehst du den Abfluss zu, steigt der Wasserstand ebenfalls. Sollten die Räder das ganze im Text nicht reflektieren werd ichs mir aber nochmal anschauen.


- Warum nicht wieder das Interface wie es in Demo 0.81 war? Fand das gar nicht so schlecht... (war jedenfalls deutlich besser als das in Version 1.1)

Da sieht mans halt wieder, Geschmäcker sind verschieden. Ich persönlich fand das neue jedenfalls viel besser als das alte, und da ich schon so ein großartiges Angebot bekommen habe. Es gibt ja immer noch das HUD im Terranigma-Style zur Auswahl, falls das neue gar nicht zusagt.

Rolfforever
07.03.2015, 11:28
Letztes Kommentar is schon über 1 Jahr her... versteh ich nicht bei dem super Nachfolger für ein super Spiel :)
Ich bin ein großer Terranigma-Fan und stolperte durch Google auf Terranigma2.

Als Feedback der Version 1.1: Alles in allem find ich das Spiel gut gelungen. Neue Rätsel, Gegner agieren anders als im Vorgänger, nette Entwicklung der Welt "Leyana" und cool wie manche Gegner nun Freunde sind und die neuen Endbosse!

Das HUD find ich nun nicht so schlimm, und auf die Wasserfälle schau ich nicht so genau, aber mir geht es ums Spiel selbst und nicht ums i-pünktchen reiten :P Aber diese Leute gibts eh zu genüge ^^

Das Level system mit den Attacken ist "neu" und für mich relativ seltsam und bei Level 5 ist es max, das sind 25% mehr Schaden (sofern es immer +5% des Basiswertes sind und nicht des bereits verstärkten wert... egal) und wenn man nun statt 3 Schaden beim Gegner 3-4 Schaden macht.... also der Bonus ist vllt zu klein.

Ich bin nun mit dem Spiel beim Wächter im Schloss und bekam beim 4ten Klon einen Error ._. (Bild ist am Ende)
Der Kampf ist extrem anstrengend, Die projektile machen viel zu viel Schaden und sind nahezu unausweichbar.

Und was mich wirklich sehr sehr sehr stört... ist das Schild o.O !
Das Schild kann nur selten die Sternchen-Projektile absorbieren und andere Projektile sind unblockbar. Bis auf die Eishexe kann man eigentlich das Schild aus dem Spiel nehmen, und das ist 50% der Waffe. Soweit ich weiß musste man bei Ragnara auch blocken um zu überleben. Bitte lass das Schild mehr Wirkung haben!

Also Verbessungswünsche aus meiner Sicht:
- Mehr Angriff-Levelbonus
- Dem Schild mehr Effizienz geben
- Bugbehebung (screenshot)

Ansonsten erwart ich sehnsüchtig die nächsten Episoden und einen nutzen für diese Schreine :D (z.B: in "Glut")

Screenshot... ich schlaukopf hab den screenshot nicht gespeichert xD was ich noch weiß was ein Error wegen "Wächter3" in einer Line zwischen 400 und 500..... Ich versuch den Fehler nachzustellen und poste den error dann nach.

erzengel_222
07.03.2015, 12:32
hi :) !

bei deinem problem kann ich dir zwar nicht weiterhelfen, aber ich habe the king mal informiert ....

bzw es wird sowieso schon seit längerer zeit an einer neuen engine für das game gearbeitet.
neue infos und kleine update infos gibt es eigentlich regelmäßig.
nur halt im forum zu tn2.

Ark_X
07.03.2015, 13:50
Der Link zum aktuellen Forum wäre schön. Ich hab das Projekt in unregelmäßigen Abständen verfolgt, finde jetzt aber nur noch Seiten mit Posts von 2008 oder 2012 (ich weiß, dass es mal eine eigene Seite gab, kA, ob diese noch existiert).

Danke im Voraus!

erzengel_222
07.03.2015, 14:25
glaube links sind doch verboten hier oder? naja ich schick dir nen link per pm.

The King2
07.03.2015, 14:30
@Rolfforever:

Danke für das ausführliche Feedback!

Wie Erzengel schon korrekt gesagt hatte, portiere ich gerade das gesamte Spiel auf meine eigene Engine, da wird auch das Kampfsystem neu geschrieben. Im Detail werd ich mir dann natürlich nochmal extra einstellen müssen was alles vom Schild geblockt werden kann. Vermutlich wird dann tatsächlich mehr geblockt werden können, was jetzt noch nicht geht, jedoch gibt es auch bestimmte Fähigkeiten die unblockbar sind... aber ich werd mir das nochmal im Detail durchgehen, wenn es soweit ist.

Die Levelboni werd ich mir auch nochmal anschauen. An sich soll es nicht eine allzu große Verbesserung sein, da mit Episode II weitergelevelt werden kann. Bei 3 Schaden geb ich dir auch recht, dass es nicht so viel unterschied macht, aber ob du 100 oder 125 Dmg machst, kann schon den Unterschied zwischen 3 und 2 Attacken bei manchen Gegnern machen. Ich werde aber in meiner Engine ohnehin das Balancing nochmal neu angehen, von demher wird sich hier sicher auch noch etwas tun.

Die Bugs werden an der Stelle auch soweit behoben sein, da ich sämtliche Game-Logik nochmal von Grund auf neu implementiere.

Ansonsten nochmal danke für das Feedback!

@Ark_X

Der Link lautet http://envile-media.at/forum/. Die Hauptseite wurde leider vor einiger Zeit gehackt, sodass sämtliche Daten verloren gingen, und im Moment habe ich weder Zeit noch Motivation das neu aufzusetzen. Das Forum ist jedenfalls immer erreichbar, da findest du die neuesten Infos.

The King2
16.07.2015, 14:32
Hallo,

nach längerer Zeit der Stille melde ich mich hier mit einigen Neuigkeiten zu meinem "Terranigma 2" Projekt. Zuallererst: Ja, das Projekt geht weiter, auch wenn seit dem Release der Episode I etwas Zeit vergangen ist. Statt mit Episode II zu beginnen habe ich mich aber entschlossen, das Projekt auf die 2D/3D Game-Engine zu portieren, die ich innerhalb der letzten 2 1/2 Jahre im Rahmen des Studiums sowie meiner Freizeit entwickelt habe. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Toolsets des Rpg-Maker XP einfach nicht (mehr) optimal für ein solches Spiel sind. Außerdem gibt es im Maker auch zur Runtime einige Beschränkungen, die ich nicht wirklich loswerden kann (doch dazu später mehr). Abgesehen davon hat sich im Laufe der Zeit eine Menge Müll im Projekt angesammelt, also schadet es auch nicht dieses mehr oder weniger "neu" zu beginnen.

Aber nun zu dem was sich das Ganze eigentlich bringt:

Demo

Fangen wir mit dem interessanten Teil an. Es gibt bereits eine Demo zum aktuellen Stand, welche den gesamten Prolog enthält und bis auf einige fehlende Features z.B. in Arks Steuerung und der Truhe im Endeffekt Release-fertig ist. Unten könnte ihr unter "Das Spiel" lesen, was es für wichtige, sichtbare Änderungen gibt, falls ihr selber keinen Unterschied bemerkt (Tipp: Die neue Version ist sehr, sehr nahe am Original dran, was looks/feels und controls angeht. Der Link ist hier:

http://www.envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2_Demo1.rar ('http://www.envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2_Demo1.rar')

Zum Starten im Ordner bin/Terranigma 2.exe starten. Windows 7 ist aktuell erforderlich, je nach Bedarf werde ich später auch eine WindowsXP/DX9-Variante rausbringen (muss dazu den DX9-Renderer mal auf Vordermann bringen). Die Demo hat einen längeren Betatest hinter sich, jedoch hält sich die Zahl der getesteten Rechner in Grenzen, sollte es also Probleme geben (vor allem beim Starten) bitte Kontakt mit mir aufnehmen.

Und nun eine genaue Erklärung, was sich alles geändert hat:

Das Spiel

Für das Spiel selber die neue Engine mehrere Vorteile:

- Flüssigere Darstellung:
Das Spielgeschehen wird mit 50 FPS statt mit 40 wie auf dem Maker durchgeführt, was der Framerate des SNES-Spiels entspricht. Damit lassen sich auch z.B. Animationstimings realisieren, die 1:1 denen des Originalspiels entsprechen.
- Bessere Performance:
Der Rpg-Maker hatte auch in der letzten, optimierten Version von mir noch immer extreme Performance-Probleme, gerade auf schwachen Rechnen. Die neue Engine ist in C++ und mit DirectX(9/11) realisiert, wodurch faktisch keine Peformance-Probleme mehr auf egal welchem Rechner auftreten sollten. Auf meinem High-End Hauptrechner läuft das Spiel mit 1000+ FPS, auf meinem schwachen Nebenrechner immerhin mit ~200 FPS.
- Höhere Darstellungsqualität:
Abgesehen von der Originalgetreuen Wiedergaberate, lassen sich dank kompletter Kontrolle über das Rendering auch in anderen Bereichen starke Verbesserungen erzielen. So wird der Text beispielsweise in Originalgröße mit einer 4-Zeiligen Textbox angezeigt. Die Screen-Fades zu/von schwarz laufen nun per Interpolation zu schwarz (statt Addition) und erzeugen dadurch einen viel weicheren Übergang. Spezielle NPCs wie die flackernden Seelen sehen nun durch die höhere Wiedergabegeschwindigkeit exakt wie im Original aus. Im Vollbild wird das Spiel nun pixelgetreu hochskaliert, anstatt mit einem bilinearen Filter (später wahlweise). Der Mode7 für die Weltkarte besitzt nun eine Krümmung, die exakt der Original-Weltkarte entspricht. Und noch vieles mehr...
- Bessere Steuerung:
Gut, dieser Punkt hätte sich theoretisch auch im Maker umsetzen lassen (bis zu einem gewissen Grad). Aber in der neuen Version habe ich nun die exakte Steuerung aus dem Original übernommen, mit kleinen Details wie z.B. dass Ark beim Drücken einer Richtungstaste erst nach 2 Frames zu laufen beginnt, dafür aber auch nach loslassen noch 2 Frames weiterläuft. Das Pixelmovement ist nun auch exakt, d.h. man bewegt sich tatsächlich auf dem Pixelraster, statt wie im Maker auf einem 8x8 Raster.

http://fs1.directupload.net/images/150715/temp/26ba5fsr.png (http://www.directupload.net/file/d/4049/26ba5fsr_png.htm)http://fs1.directupload.net/images/150715/temp/n29yymnf.png (http://www.directupload.net/file/d/4049/n29yymnf_png.htm)

Man sieht, es gibt einige Vorteile die sich für das Spiel ergeben. Manche davon hätten sich auch irgendwie im Maker umsetzen lassen (Steuerung), gehen aber in der neuen Engine besser (warum , seht ihr gleich). Andere Wiederum sind nur schwer bzw. unmöglich umzusetzen, gerade in Betracht auf Echtzeitfähigkeit.

Der Editor

Die größten Verbesserungen gibt es beim Toolset, also sprich dem Editor. Versteht mich nicht falsch: Der Rpg-Maker war großartig zum Lernen der Spielentwicklung und kann auch einiges Bewerkstelligen, aber er hat einige bedeutende Schwächen (wenn man ihn mit aktuellen Möglichkeiten vergleicht).

http://fs2.directupload.net/images/150715/temp/eerdbjyi.png (http://www.directupload.net/file/d/4049/eerdbjyi_png.htm)


- Erweiterbarkeit/Anpassung: Da mangelt es an vielen Stellen. Als Beispiel das Event-Scripting : Das ist zwar eigentlich großartig, aber leider sind die verfügbaren Kommandos begrenzt und lassen sich nicht aufstocken. Es ist Möglich, per Call-Script eigenen Code auszuführen, aber einerseits gibt es dafür eben keine direkte grafische Editorunterstützung (was den Sinn einer grafischen Oberfläche hintergeht), andererseits war das Call-Script Fenster auch extrem beschränkt(das lässt sich zwar extern hacken, aber gut...). Auch abgesehen davon kann man den Editor einfach nicht wirklich erweitern, sei es per Plugin, Script etc... Es lassen sich noch nicht einmal wirklich Fenster/Dockgrößen etc... ändern.
Zusätzlich gibt es noch Daten, die extrem Spielspezifisch sind, und die z.B. für jede Map anders sind, am Beispiel von Terranigma ob die Map eine Kampfzone darstellt, oder nicht. Solche Daten lassen sich nur Mühsam über Konfigurationsscripte oder ähnliches setzen, statt dass man sie irgendwie per Editor für die Maps konfigurieren kann.

- Generalisierung: Es ist relativ schwer möglich, Routinen zu generalisieren, vor allem wenn diese die Fähigkeit des Event-Systems ausnutzen sollen, dass Kommandos eine Zeit lang ausgeführt werden sollen (z.B. "Wait"). Was ich damit meine ist z.B, dass jeder Teleporter ein eigenes Event auf der Map ist. Tatsächlich unterscheiden sich aber nur Teleport-Ziel und Richtung des Betretens/Verlassens. Der restliche Code (Screen-Fade, Musik-Wechsel, etc...) ist für jeden Teleporter dupliziert. Das hat dazu geführt, dass ich ungelogen mindestens 10 Mal JEDEN einzelnen Teleporter im ganzen Spiel überarbeiten musse, weil sich ein Parameter geändert hat (andere Fade-Zeit, Fade-Out über expliziten Screen-Black statt bloß den regulären Teleporter-Fade, ...). Das ist Zeitaufwendig und Fehleranfällig. Und das gilt für so ziemlich alles was mehrfach vorkommt. Lösungsansätze gibt es, indem man z.B. Events einen bestimmten Namen gibt ("NoAttack" für Event, welches in einer Kampfzone angesprochen werden kann"), den Event-Command-Stack analysiert bzw. bearbeitet... aber es fehlt eben wieder an Editor-Tools, um das sauber zu lösen.

- WYSIWYG/Live-Editing: Der wohl größte Punkt, der sich unter keinen mir bekannten Mitteln lösen lässt. Der Rpg-Maker Editor ist eine komplett externe Anwendung, welche eine extreme beschränkte Darstellung des Spiels hat. Die Tilemap wird in Layer-Order flach gerendert, Events haben einen eigenen Layer und werden als 32x32 Quadrat dargestellt. Ich habe absolut keine Ahnung, ohne das Spiel zu starten, wie es aussehen wird. Und ja, ich kann das Spiel eben auch nicht direkt im Editor starten und eventuall anpassungen machen, nein, ich muss es extern starten, ansehen ob alles passt, schließen, wieder starten, etc... das ist ein großes Problem im Sinne von Iterationsgeschwindigkeit und Fehlersicherheit (vor allem in Bezug auf falsche Priorities/Passierbarkeiten, etc..).

Das ist nur eine kleine Übersicht der praktischen Probleme, die ich im Laufe der Entwicklungszeit gehabt habe. Nun aber zu den Features von meinem Editor auf den nächsten Tabs.






Statt fixen "Events" mit Grafik, Auslöser etc... sind sämtliche Game-Einheiten bei mir komplett modular aufgebaut. Was heißt das? Wenn man eine Entity platziert, hat die erstmal gar nichts. Dann kann man Verhalten hinzufügen: Position und Sprite entsprechen einem Picture. "Character" platziert die Entity auf der Map wie einen regulären NPC. "Plane" looped das Sprite über den gesamten Bildschirm. Der Hauptvorteil liegt darin, dass nun alles zentral über dieses Entity-System laufen kann. Man braucht kein extra "Set Picture" mit einer ID mehr um ein Bild anzuzeigen, sondern kann dieses ganz einfach entweder direkt im Editor platzieren, oder per Script spawnen lassen. Dabei hat jede Entity nur das, was sie braucht, was auch Performance-mäßig ein extremer Vorteil ist (ich hatte extre ein Antilag-Script für Terranigma 2 entworfen, was Events nach Verwendung sortiert, damit z.B. Events welche nur ein Script darstellen erst gar kein Sprite bekommen).

http://fs2.directupload.net/images/150716/temp/a4kgoemq.png (http://www.directupload.net/file/d/4050/a4kgoemq_png.htm)




Wer schon einmal von Units gehört hat, hat sich von deren Prefab-System gehört. Im Grunde geht es darum, dass eine bestimmte Entity als Vorlage gespeichert wird, wobei andere dann davon ableiten können. Heißt, ich erstelle mir eine Entity "BackgroundPanorama", gebe ihr die entsprechenden Komponenten, und speichere sie als Prefab. Will ich dann der Map ein Panorama geben, erzeuge ich eine Instanz von diesem Prefab. Der Vorteil ist nun, dass Prefabs ihre Daten an die "Kinder" vererben, heißt wenn ich etwas am Prefab ändere, passen sich auch alle Instanzen davon an. Andererseits kann ich aber auch jedes Kind selber anpassen, indem ich z.B. eine andere Grafik verwende. Dies ist extrem praktisch, und sorgt dafür, dass Änderungen an so wenig Stellen wie möglich gemacht werden müssen, aber genauso spezifische Ansprüche umgesetzt werden können (zB. Gegner der bei Tod eine Tür öffnet).

http://fs1.directupload.net/images/150715/temp/he6lv4dv.png (http://www.directupload.net/file/d/4049/he6lv4dv_png.htm)




Als Scriptsprache kommt eine eigene Umsetzung einer grafischen Scriptsprache zum Einsatz, die sich an den "Blueprints" der Unreal Engine orientieren. Kurzum wird bei einer solchen Sprache statt Text, ähnlich wie die Event-Commands im Maker bestimmte Command-Blöcke gesetzt und verbunden. Der Unterschied ist, dass es hierbei Klassen wie im normalen Script gibt, sich die Commands entsprechend erweitern (jede neue Klasse/globale Methode steht zur Verfügung), und die Ein/Ausgänge von Parametern verbinden lassen, womit man wesentlich mehr Möglichkeiten hat. Ein großer Fokus wurde auf die Funktionalität gesetzt, Commands eine Zeit lang laufen zu lassen, wie z.B. ein Wait, aber auch ein "PlayAnimation", welches nach Ablauf der Animation das Script weiterlaufen lässt. Zusammengefasst, dieses System bietet alle Möglichkeiten eines normalen Scriptsystems, mit den Vorteilen des Rpg-Maker Event-Systems, wodurch sie sich sowohl für Cutscenes als auch für gescriptete Systeme eignet.

http://fs2.directupload.net/images/150715/temp/6xg73olu.png (http://www.directupload.net/file/d/4049/6xg73olu_png.htm)http://fs2.directupload.net/images/150715/temp/dgmmby3d.png (http://www.directupload.net/file/d/4049/dgmmby3d_png.htm)

Eine Entity kann dann unter Verwendung einer "Script" Komponente ein bestimmtes Script verwenden. Dort können dann die öffentlichen Parameter angepasst werden, so lässt sich z.B. rein als Scriptklasse ein scrollender Fog bauen, für den sich dann per Editor die Scrollgeschwindigkeit einstellen lässt (ohne dies Tile des Map/Tileset-Formats zu machen).

http://fs2.directupload.net/images/150715/temp/umkyp39e.png (http://www.directupload.net/file/d/4049/umkyp39e_png.htm)

Also konkretes Beispiel, wofür sich das Scripting praktischerweise hernehmen lässt: Grundsätzlich ist es öfters notwendig, von einer Musik zuerst auszufaden, und dann eine neue einzufaden. Grundsätzlich gibt (wie im Maker) nur die Befehle "Fade in Music" und "Fade out Music". Aber mit dem visuellen Scripting lässt sich jetzt ein Befehl "FadeToMusic" erstellen, welcher eben genau diese beiden kombiniert (und z.B. noch ein Wait zwischendurch hat). Dann kann ich immer wenn dieser Fall autritt "FadeToMusic" aufrufen. Das ist ein sehr simples Beispiel, das lässt sich auch beliebig aufziehen, z.B. ein Command welches dem Spieler ein Item gibt, und die entsprechende Animation/Musik ausführt (ohne das irgendwie im Hintergrund reinwurschteln zu müssen, und damit immer wenn ein Item gegeben wird automatisch die Animation ausführen zu müssen wie es im Maker war; da musste ich dann im Endeffekt einen Hackfix mit Switches einbauen wenn ich ein Item "heimlich" vergeben wollte).




Das Asset-Handling (also die Verwaltung/Verwendung von Ressourcen wie Texturen, Sounds...) besitzt ebenso einige Erleichterungen der Arbeit. Zum einen können Assets beliebig in Ordner und Unterordner verschoben werden, und müssen nicht z.B. für Panoramas in "Graphics/Panoramas" liegen.

Weiters lassen sich spezifische Parameter an die Assets anhängen. Bei den Texturen wären das z.B. Anzahl der Frames und Richtungen, Animationsgeschwindigkeit, etc... auf diese Weise muss ich nicht wie beim Maker diese Daten in den Texturnamen speichern (Arkf[7] für eine Textur mit 7 Frames). Andere Informationen wie Animationsgeschwindigkeit brauche ich jetzt nicht bei den Entities selber angeben wie es im Maker der Fall war, sondern habe sie da wo sie hingehören, in der Textur.

Entities werden außerdem nicht per Dateinamen referenziert, sondern per (versteckter) ID, was bedeutet dass sich Assets umbenennen lassen, und trotzdem noch gefunden werden.

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Die Speicherung von Savegames läuft bei mir vollautomatisch ab. In Scripten lässt sich beispielsweise einstellen, welche Attribute gespeichert werden sollen, und welche temporär sind (z.B. Tür offen/zu wird gespeichert, aber Arks Sprung-Status als Variable braucht nicht gespeichert werden, da diese eh nur während des Sprungs verwendet wird). Sämtliche Entities werden genauso automatisch gespeichert, und eben auch die dazugehörigen Scripte.

Außerdem sind die Savegames zu 99,99999% zu alten Versionen kompatibel. Einerseits gibt es keine Lese-Fehler wenn neue Elemente eingefügt werden, andererseits werden auch nur Änderungen gespeichert (z.B. Entity steht auf 99,100 statt 128, 128), d.h. nachträgliche Änderungen sind auch (meist) mit den alten Savegames kompatibel.





Für die alleinige Arbeit eigentlich weniger relevant, aber sämtliche grundlegenden Spielsystem sind in C++ gehalten, d.h. vor allem alle Componenten. Das passiert in der Form von Plugins, welche anders als die DLLs im Rpg-Maker ein komplettes C++-Interface haben, mit dem sich z.B. auch bestimmte Klassen ableiten/erweitern lassen. Das hat den Vorteil, das Performance-kritische Abschnitte wie Kollision/Pixelmovement immer so schnell wie möglich ablaufen. Vor allem hilft das, den Code strukturiert zu halten. Über die Plugins lässt sich auch der Editor erweitern, sodass ich Game-spezifische Tools nicht in den Editor selbst coden muss.





Dass das Rendering komplett hardwarebeschleunigt über DirectX abläuft, hat nicht nur Performance-Vorteile. Es ist auch viel einfacher, bestimmte Render-Effekte umzusetzen, z.B. Mode7, Screentone, oder andere spezielle Per-Pixel Effekte (Pixel-Shift um Nebel zu animieren). Dafür lassen sich eigene Shader in einer vereinfachten Shadersprache schreiben, die dann auf ein Sprite, oder auch auf den gesamten Screen angewandt werden kann (auch eigene Geometrie wie in einem 3D-Spiel lasst sich rendern, so z.B. geschehen um die Tilemap performant zu rendern).





Es stehen eine Menge an grafischer Tools zur Verfügung, um zu Testen bzw. zu Debuggen. Grundsätzlich ist es bei meinem Editor der Fall, dass das Spiel im Editor 1:1 so aussieht, wie es im Player aussehen wird. Genauso lässt sich das Spiel direkt im Editor starten.
Zum Debugging selber musste man im Maker im Endeffekt mit "print" oder einem Textlog arbeiten. Hier habe ich dank der direkten Ausgabe im Editor verschiedene Möglichkeiten:

-Visuelle Ausgaben: Es stehen mehrere Debug-Ausgaben bereits, welche sich auch erweitern lassen. Man kennt aus dem Maker bereits die Möglichkeit, nur den aktiven Map-Layer anzuzeigen, etc...hier gibt es eine Anzeige für: Passierbarkeit jeder Position auf der Map, welche Tiles an der Position der Maus sind, alle unsichtbaren Tiles (z.B. Tiles für andere Passierbarkeit), das im Tileset markierten Tile auf der Map, der Terrain-Tag auf jeder Position der Map, sowie der Eigenschaften der Entities (Kollisonsgröße, Spritegröße, Sensor-Umfang).

-Pause/Frame-Step/Speed: Eine sehr praktische Möglichkeit des Debuggings ist es, das Spiel jederzeit anhalten zu können, diese Möglichkeit hatte ich bereits in der Rpg-Maker Variante eingebaut, hier gibt es das jetzt standardmäßig im Editor. Es lässt sich auch jeweils nur eine Frame weiterspringen, bzw. die Geschwindigkeit zwischen 0.125x und 8x anpassen, um bestimmte Abschnitte schneller überspringen zu können, oder auch selten auftretende Fehler schneller reproduzieren zu können.

-State save/loading: Es lassen sich im Editor Playmode jederzeit Savegames erstellen, sowie bereits vorhandene laden. Damit kann man relativ schnell Änderungen testen, indem man bis zu einer gewissen Stelle spielt, ein Savegame erstellt, Änderungen im Editor-Mode macht, und das Save wieder lädt, solange bis man zufrieden ist.

-C++/Plugin-Debugging:SämtlichenPlugin/C++-Code lässt sich logischerweise mit einer IDE debuggen (Visual Studio), was dafür sorgt dass ich mit Breakpoints, direkter Anzeige von Variablen-Werten etc... Probleme viel schneller finden und lösen kann, als das im Maker der Fall war.

-Script-Debugging: Das Script-System lässt sich ebenso komplett debuggen. Breakpoints stehen zur Verfügung, und Variablenwerte bzw. lokale Werte von Commands lassen sich ebenso anzeigen. Damit ist auch das finden von Fehlern in Scripten deutlich einfacher (obwohl es ebenso noch "print" Befehle gibt, welche aber seltener zur Anwendung kommen).

http://fs1.directupload.net/images/150715/temp/8gy9cd94.png (http://www.directupload.net/file/d/4049/8gy9cd94_png.htm)




Die Übersetzung von Texten im Rpg-Maker empfand ich persönlich immer als extrem umständlich, da man standardmäßig jeden Text in den Events suchen musste, und durch die anderssprachige Version ersetzen musste. Dabei konnte man dann die Sprache nicht zur Laufzeit ändern (minor issue), aber vor allem konnte ich nicht einfach zu einem gewissen Stand des Projekts einen Teil übersetzen, dann weiterarbeiten, und dann die Übersetzungen mergen, weil ich dafür ja ein eigenes Projekt für die andere Sprache anlegen musste. Hier ist die Lokalisierung standardmäßiger Teil des Editors, und statt
die Texte direkt in die Cutszenes zu schreiben, wird ein lokalisierter String referenziert, und je nach Sprache gibt dieser einen anderen Wert zurück.

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Auch die Oberfläche des Editors hat einige offensichtliche Verbesserung. So lassen sich sämtliche Objekte, von Szenen über Assets bis hin zu lokalisierten Strings mit Ordnern im Editor gruppieren, um eine bessere Übersicht zu schaffen. Sämtliche Elemente lassen sich vergrößern/verkleinern, bzw. sofern vorgesehen aus der Verankerung lösen und frei am Bildschirm bzw an einer anderen Stelle platzieren. Es werden theoretisch unendlich Undo-Befehle unterstützt, und es gibt eine größere Anzahl an nützlichen grafischen Ansichtselementen (Entities der aktuellen Map, Eigenschaften des ausgewählten Objekts, ...).




Die Szenen entsprechen der Maps Rpg-Maker. Abgesehen davon, dass man jetzt wie oben erwähnt auch Szenen gruppieren kann, ohne diese untereinander anordnen zu müssen, haben die Szenen hier auch eine wesentlich breitere Verwendung. Im Maker musste ich z.B. für das Truhenevent ein eigenes "Scene"-Script anlegen, und die grafischen Elemente coden, da es nicht (nativ/leicht) Möglich war, mehrere Szenen übereinander anzuzeigen. Durch die breitere Verwendbarkeit der Entities, sowie einem "Scene-Stack" (es können mehrere Szenes gleichzeitig aktiv sein, wobei immer nur die neueste angezeigt wird) ist es jetzt auch Möglich, komplexe Menüs direkt im Editor als Szene anzulegen und zu verwenden, was es wiederum leichter macht diese anzupassen bzw. zu debuggen/testen.
Außerdem können Szenen ebenso wie Assets User-Parameter haben, wie z.B. Kampfgebiet ja/nein, Name der beim Betreten angezeigt werden soll, etc...

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Das war die Übersicht über die wichtigsten generellen Editor-Features die mir gerade eingefallen sind. Es handelt sich auch dabei nur um einen groben Auszug, es gibt noch sehr viele Details die anders sind. Zum Beispiel gibt es bei mir keinen globalen Player ($game_player), sondern um einen steuerbaren Player zu erzeugen, wird lediglich eine spezifische Entity gespawnt, die auch nur auf dieser Map lebt. Das macht es einfacher, Szenen umzusetzen wo kein Player benötigt wird, bzw. sorgt dafür dass der Player nicht fälschlicherweise Änderungen aus Cutszenes mit sich trägt. Playerdaten müssen daher in einem externen Script bzw. Plugin gespeichert werden. Nur als Beispiel, gibt sicher tausende mehr, aber ich denke der Punkt kommt rüber.




Abgesehen davon gibt es noch einige weitere Verbesserungen, die eher spezifisch auf Terranigma zugeschnitten sind:


Grundsätzlich wird für die Tilemap/das Tileset ein ähnliches Format wie im Rpg-Maker XP verwendet.

Weniger Beschränkungen:
Aber viele Beschränkungen wurden aufgehoben: Es ist jetzt möglich, beliebig viele Autotiles zu haben. Außerdem lassen sich beliebig viele Layer verwenden. Für kleine, simple Maps reicht ein Layer, was Speicherplatz spart und die Darstellung schneller macht, und für richtig komplexe Maps lassen sich auch mehr als 3 Layer verwenden.

"SmartMapping":

Dabei handelt es sich um ein sehr spezielles Feature, das ich entworfen habe um das Mapping schneller zu machen (man missachte den unkreativen Namen). Dabei handelt es sich grundsätzlich um eine Option für das Mapping, welche grob gesagt das Layer-System für den Nutzer deaktiviert, sodass man einfach Mappen kann, und das Tool wählt dann den "richtigen" Layer aus. Das passiert basierend auf ein paar generischen Regeln, die ich mir überlegt habe. Zum Beispiel liegt Boden immer unter einem Tile, das halbtransparent ist (also z.B. nur in den unteren 16 Pixeln den oberen Teil einer Säule enthält). D.h. komplett undurchsichtige Tiles werden immer in den Layer 0 gemapped, und halbtransparente immer darüber. Die Details sind noch etwas komplizierter, aber das ist die grundlegende Idee dahinter. Weiters gibt es noch zusätzlich Modi die sich durch STRG bzw. SHIFT aktivieren lassen. Dabei handelt es sich um "lowest" bzw "highest". Das sorgt dann dafür, dass z.B. bei "highest" Bodentiles immer so weit wie möglich oben gezeichnet werden, d.h. sämtliche anderen Tiles überschreiben. Priorities werden dabei auch beachtete.
Im Endeffekt kann man sagen, dass wirklich in 95% der Fällen damit kein manueller Layerwechsel mehr notwendig ist. Für den Rest der Zeit kann man diesen Modus auch deaktivieren, aber wenn er aktiv ist, macht er das Mapping für mich signifikant schneller.

Map Cleanup:

Ebenso ein Algorithmus, der sich mit der Optimierung des Maplayouts beschäftigt. Dabei geht es darum, dass Mapping "Fehler" behoben werden. Zum Beispiel werden unsichtbare Tiles entfernt (wenn ein Bodentile auf Layer 3 liegt, und darunter andere Priority 0 Tiles sind), duplizierte Tiles (2x selbest Tile übereinander), Leerräume behoben (Ein Tile in Layer 2, darunter nichts), Priorities sortiert (Tile mit Priority 3 sollte immer über einem Tile mit niedriger Priority legen), etc... damit lassen sich je nach Map ganze überflüssige Layer löschen. Das Feature habe ich eingebaut, da viele meiner ersten Maps relativ schlimm waren, und ich jetzt endlich wieder Änderungen an ihnen machen kann, ohne für jede Position erstmal 3 Layer Chaos aufräumen zu müssen. Kleiner Fakt nebenbei, das "SmartMapping" erzeugt genau Maps die bereits vollkommen optimiert sind, d.h. es stecken diesselben Regeln dahinter.

Sonstiges:

Es gibt auch abseits davon kleinere Verbesserungen. Zum Beispiel lassen sich die Tileset-Parameter direkt im Tileset neben dem Game-View editieren, und somit die Änderungen von z.B. Passabilities life sehen. Die Richtungs-Passabilities lassen sich jetzt direkt per rechts-klick in die jeweilige Seite/Ecke anpassen. Es gibt eine Funktion, um ungenutze Tiles im Tileset anzuzeigen. Bei einer Multi-Selektion werden sämtliche Selektierte Tiles in der Tileset-Ansicht angezeigt (beim Maker wurde dann einfach nichts mehr gezeigt). Beim Mouse-Over wird in der Tileset-Ansicht die Tile-ID angezeigt. Etc...

http://fs2.directupload.net/images/150715/temp/355hjony.png (http://www.directupload.net/file/d/4049/355hjony_png.htm)





Für die Dialoge gibt es ebenso einige Optimierungen. Auch wegen der automatischen Lokalisierung muss ich den Text nicht mehr selber Formatieren (Absätze, sichtbarkeit von Wörtern am Rand), sondern er passt sich selber auf die Textbox an. Befehle (Wait, Textspeed, Color) müssen nicht mehr als Commands in den Text geschrieben werden, sondern werden als "Markups" als Eigenschaft des Strings angehängt (das sorgt dafür dass der Text besser leserlich bleibt, und keine Probleme mit unterschiedlichen Sprachen entstehen). Wenn ein Charakter mit Namen spricht, brauche ich den Namen nicht mehr selber mit Formatierung in den Text einfügen, sondern kann einmal grundsätzlich den Namens-Local referenzieren. Noch besser geht es, dass ich einfach die sprechende Entity übergebe, dann sucht sich der Dialog selber über eine Komponente den Namen heraus, und positioniert auch noch die Textbox automatisch so, dass die sprechende Entity nicht verdeckt ist.





Ich habe mich für ein wesentlich simpleres Animationssystem entschieden, das nur über Frame-IDs, und nicht wie im Maker über genaue Position etc... funktioniert. Ich habe herausgefunden, dass das für meine Zwecke wesentlich besser und vielseitiger zu verwenden ist. Nun brauche ich lediglich die Frames nacheinander anordnern, wie ich es regulär machen würde, und kann dann daraus eine Animation abspielen. Das macht es viel angenehmer, als die 192x192-Felder belegen und positionieren zu müssen, und reicht vollkommen, da ich aktuelle noch keinen Fall habe wo ich wirklich z.B. in einem Frame mehrere Texturen anzeigen müsste, oder die Position so unterschiedlich ist dass es sich nicht als Verschiebung in der Frame-Texture darstellen lassen würde.

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Inventar-Gegenstände werden viel simpler gehandhabt, nämlich werden dazu als Definition eines Items lediglich Prefabs verwendet. Eine "Item"-Komponente bestimmt den Typ (Item, Rüstung, Waffe...), und das Item selber übernimmt das Aussehen des Prefabs (d.h. ich kann z.B. eine "Animations" Komponente anhängen, wenn ich ein Item animieren wollte).



Das waren die wichtigsten Features aufs Spiel bezogen, welche ich als nennenswert erachtet habe. Auch hier gibt es wieder extrem viele Details, z.B. dass sich Sound-Effekte als Entity spawnen lassen, die dann frühzeitig entfernt werden kann um den Sound abzubrechen. Aber genau solche Details machen die Arbeit einfach viel einfacher, schneller und angenehmer.



Soweit zu den Änderungen durch die neue Engine. Jetzt fragen sich vermutlich die meisten (vor allem wer schonmal damit gearbeitet hat): Warum nicht einfach Unity/Unreal hernehmen? Meine eigene Engine schreiben macht mir einfach enormen Spaß. Klar, ich bin nicht ganz so produktiv wie ich sein könnte, aber nachdem ich jetzt erstmal den grundsätzlichen Point-of-Unproductivity überwunden habe, ist das Gefühl selber etwas derartiges geschaffen zu haben und damit wirklich Content erzeugen zu können, gewaltig.

Und zur Frage, ob ich nicht ohnehin mit dem Maker schneller wäre, da ich ja dort schon einen guten Drittel des Spiels habe, den ich jetzt portieren muss, abgesehen von den ganzen Systemen? Jein. Ich habe ja viele gute Gründe genannt warum ich meine Tools auf der Erfahrung mit dem Maker aufbauend verbessert habe. Es gibt hier und da natürlich immer Sachen die nicht gehen, und ich muss eine Menge Zeit reinstecken den Editor bzw. die Engine zu warten... ob ich jetzt so oder so schneller bin, bleibt dahingestellt. Sobald die nächsten großen Roadblocks (Kampfsystem, Story-Progression) abgeschlossen sind, sollte ich jedenfalls mit der Portierung extrem schnell vorankommen. Und ich verbringe lieber 1 Jahr mehr in meinen eigenen Tools, als nochmal nen Nachmittag lang 2000 Teleporter-Events zu überarbeiten :D

Man darf auch nicht außer acht lassen, dass ich viel Zeit investiere, um die jetzige Version besser zu machen. Ich habe nochmal sämtliche Dialoge neu geschrieben, manche Szenen überarbeitet bzw. verschoben, und werde auch nochmal z.B. Magiesystem überarbeiten. Im Endeffekt wird es sich sicher lohnen, und wer die aktuelle Demo mal angespielt hat dürfte mir zustimmen dass es sich bereits jetzt besser bzw. näher am Original anfühlt und spielt.

Soweit dazu...

TL;DR
Ich wollte mal wieder ein Lebenszeichen von mir geben und zeigen, dass das Projekt noch nicht tot ist. Leider gibt es relativ wenig neuen Kontent, aber ich würde trotzdem sagen, dass es sich für jeden der allgemein Interesse an Terranigma und/oder meinem Projekt lohnt, diese zu spielen (egal ob das alte Projekt schonmal angezockt wurde oder nicht), da sich doch einige Dinge geändert haben, und wie gesagt das Spielgefühl wesentlich besser ist. Die Savegames werden auch nach aktueller Vorraussicht weiter kompatibel sein, also lasst euch nicht davon abschrecken dass es jetzt erst ein paar Spielminuten im Prolog gibt :)

Mfg
The King

Corti
16.07.2015, 15:01
Oha, das Zeugs hast du komplett selbst geschrieben? Nice.

Mivey
16.07.2015, 23:44
Technisch ist was ich da lese schon verdammt beindruckend. Probier das ganze morgen aus, aber sieht schon vielversprechend aus. Alles allein auf die Beine gestellt?

goldenroy
16.07.2015, 23:56
Bin ich doof oder hat der bin-Ordner keine Terranigma2.exe?

The King2
17.07.2015, 01:23
@Corti, Mivey:

Danke! Ja, ich hab im Endeffekt alles selber von grundauf alleine geschrieben. Bis auf die notwendigsten Libaries (Win32, DirectX, XAudio...) habe ich auch keine vordefinierten Libaries verwendet. Mir ging es vor allem auch um den Lernfaktor, obwohl ich zugeben muss dass Sachen wie eine (Editorfähige) UI-Libary schreiben schon arg an Wahnsinn grenzt ;)

@goldenroy:

Ah, du hast vollkommen recht, derweil heißt die "Acclimate Player.exe". Merkwürdig, ich habe zwar die .exe manuell reinkopiert (heißt ursprünglich so wie jetzt und wird erst vom Packaging-Tool umbenannt), aber eigentlich hatte ich die umbenannt. Funktionieren tut es trotzdem - ich habe zwar eine neue Version hochgeladen, wo das behoben ist, musst die aber nicht extra runterladen, kannst einfach den Player so starten. Danke fürs finden/melden!

Lord of Riva
17.07.2015, 12:55
hah, wilkommen zurück The King2

irgendwie hab ich den thread hier wohl verpasst in 2013 schön das das projekt noch lebt und du weitermachst :)

Mivey
17.07.2015, 15:27
So hab die Demo mal angespielt:

PC:
CPU: i7 3700 @ 3.4 GHZ
RAM: 16 GB
GPU: GTX 970
OS: Windows 7 x64 SP1

Also die Schrift wird nicht angezeigt. Die Font die in der Readme steht fehlt, es gibt kein Verzeichnis Game/Assets/. Sollte schnell korrigiert sein. (Und vielleicht am besten so eine wichtige Ressource in die exe einbinden und dynamisch laden, kann Windows das? )

Sonst kann ich nur sagen, dass das Intro entweder die Option haben sollte es zu überspringen, oder deutlich verlängert werden sollte: Ein normaler Schlafzyklus bei mir dauert etwa 7 bis 8 Stunden, und am besten die Musik dann auch nach 20 Minuten dämmen und in den letzten 20 Minuten langsam erhöhen. So ist das ein guter Schlaftablettenersatz.

Die kurze Spielbare Sektion mit der Möve fand ich toll, aber ohne die Schrift halt nicht so spannend^^.

The King2
17.07.2015, 15:38
@Mivey:


Also die Schrift wird nicht angezeigt. Die Font die in der Readme steht fehlt, es gibt kein Verzeichnis Game/Assets/. Sollte schnell korrigiert sein. (Und vielleicht am besten so eine wichtige Ressource in die exe einbinden und dynamisch laden, kann Windows das?

Ok, danke fürs Testen, das ist sehr interessant. An sich habe ich genau das gemacht - die Schrift ist zwar nicht in die .exe angebunden, sondern Teil der Assets und sollte dann per Win-API Funktion geladen werden. Soweit ich das getestet hatte, ging das noch, kann aber auch sein dass er die Font auf meinem PC nicht richtig deinstalliert hatte. Werde noch schauen dass ich irgendwo einen PC auftreibe, wo die Schriftart noch nicht standardmäßig installiert ist. Sollte ich das jetzt reproduzieren und fixen können lass ich es wie es ist, ansonsten leg ich nochmal die Schriftart im genannten Ordner bei (das war noch vor dem Packaging, da war der Ordner noch da).



Sonst kann ich nur sagen, dass das Intro entweder die Option haben sollte es zu überspringen, oder deutlich verlängert werden sollte: Ein normaler Schlafzyklus bei mir dauert etwa 7 bis 8 Stunden, und am besten die Musik dann auch nach 20 Minuten dämmen und in den letzten 20 Minuten langsam erhöhen. So ist das ein guter Schlaftablettenersatz.


Ich hatte früher Mal die Option das Intro zu überspringen, da war es aber noch ungefähr 2-3x so lang, was vom Feedback her deutlich zu lang war. Also deutlich verlängern möchte ich das Intro nicht, sofern ich keine gute Idee für Gameplay habe (einfach nur mehr Dialoge ist nicht so dolle). Vielleicht lässt sich was mit Melina machen, oder mehr mit der Möwe... werd mal schauen was sich machen lässt. Aber ich glaub allgemein dass es mit der Schriftart deutlich besser rübergekommen wäre, echt lästig das, hoffe ich find den Grund gleich mal. Andernfalls werde ich eventuell die Option einbauen, das Intro beim mehrmaligen Spielen zu überspringen, auch wenn ich davon nicht so der Fan bin (sollte ich weiter entsprechendes Feedback bekommen).

EDIT: Ok, wenn ich auf dem Rechner hier die Schriftart deinstalliere, sehe ich auch keinen Text. Dann mal schauen woran das liegt, sollte hoffentlich heute noch eine neue Version raufladen können.

@Lord of Riva:

Danke, schade dass du den Thread damals nicht gesehen hast, damals hätte ich dir noch unbedingt geraten die Vollversion anzuzocken, heute bin ich davon nicht mehr ganz so überzeugt, im Vergleich zur neuen Variante ;) Aber mal sehen wann die neue Vollversion rauskommt...

EDIT2:

Hab den Fehler gefunden, lag in der Reihenfolge in auf bestimmte Ressourcen zugegriffen wird. Das ursprüngliche Problem zu lösen wird etwas länger brauchen, hab es aber derweil mal temporär zum laufen gebracht, neue Version ist unterdemselben Link oben.

Mivey
17.07.2015, 18:23
Jep geht es, und tatsächlich ist das Intro mit dem Text schon deutlich bekömmlicher. Nur das Prolog ist dafür auch mit dem Text langweilig^^ Aber ich mag halt diese Art von Storytelling überhaupt nicht, dieses ominöse langatmige Erzählen. Medias in Res hätte da besser gepasst, gerade da Terranigma (also der erste) ja selbst total am Anfang beginnt.
Aber nimm diese Kritik nicht zu ernst, JRPGs sind schon lange nicht mehr mein Ding. Dein Spiel macht aber Lust Terranigma auf der SNES mal wieder zu spielen. Technisch (und grafisch) hervorragend!

Ark_X
17.07.2015, 23:22
Meinetwegen könnten die Bilder und Texte im Intro ein wenig länger sichtbar bleiben. Insbesondere da bis zum Umschwung der Musik so lange an zwei Stellen ein Blackscreen zu "sehen" ist.
Und auch wenn die Rechtschreibprüfung sicher erst noch ansteht, kann ich einen groben Patzer nicht unkommentiert lassen (der mir, glaube ich, auch schon vor Jahren in einer Demo auffiel):
Beim König heißt es "seine Majestät". "Ihre Majestät" wird nur für die Königin verwendet. ;)

Frohes Schaffen, bin mal gespannt, wie weit diese Demo verglichen mit den älteren reicht.

EDIT: Die Kürbisse sprechen nicht mit mir und lassen sich nichtmal werfen. :(

EDIT 2: Ok, that was short. :)
Mal sehen, ob ich noch irgendwo eine frühere Demo auf der Platte habe. Ich entsinne mich, dass sie auf meinem alten Rechner etwas laggte und ich im zweiten(?) Dungeon nicht weiterkam, weil ein paar der Blüten, deren Seelen/Energie man sammeln musste, partout nicht spawnen wollten.
Hab jetzt irgendwie Bock, das nochmal zu probieren. :)

The King2
17.07.2015, 23:47
@Mivey:

Ich nehm das schon Ernst - 100% zufrieden bin ich gerade mit den Texten im Prolog auch noch nicht, ich hab ja grundsätzlich die Tendenz sehr ausschweifend zu werden, versuche das auch möglichst zu reduzieren - aber wenn ich präzises Feedback habe, was nicht passt, hilft mir das natürlich. Kannst du also genau beschreiben, was dir am Prolog nicht so gefallen hat? Also vor allem welche Abschnitte, die Teile in Krysta, oder die Texte ganz am Anfang? Ich versuche immer weiter "show, don't tell" umzusetzen, dafür brauch ich halt auch entsprechende Ideen bzw. Visionen, wie ich bestimmte Expositions-Dialoge vereinfachen könnte.

Aber immerhin konnte ich Lust auf Terranigma machen, das ist ja schonmal was ;)

@Ark_X:

Dank auch fürs Anspielen & für die Meldung. Bei Timings war ich mir selber nicht so sicher, da ist es gut Feedback zu bekommen.

Rechtschreibprüfung habe ich tatsächlich nicht wirklich durchgeführt, einige meiner Tester hatten mir ein paar einzelne Fehler gemeldet, aber ja... hm, hattest du mir den Fehler mit der Anrede damals schon gemeldet? Wenn ja, kann es sein dass mir der nochmal passiert ist, weil ich ja im Endeffekt die Dialoge neu geschrieben habe, werde ich jedenfalls ausbessern.

Kürbisse ansprechen lassen werde ich einbauen wenn mir sinnvolle Kommentare von ihnen einfallen, Werfen ist ein Feature was allgemein noch fehlt, das kommt in 1-2 Versionen.

Ja, das ist leider noch relativ kurz. Das Problem ist, dass Kampfsystem ungefähr 50% der Arbeit an den Spielsystemen ausmacht, und daher erst mit der nächsten Version kommt, wodurch ich auch erst die ganzen Dungeons etc... bringen kann. Wollte einfach mal eine spielbare Version mit der neuen Engine so schnell wie möglich haben, damit man ungefähr Steuerung, Audio-Qualität, Rendering etc.. sehen kann.

Im Original-Post findest du eh noch einen Download-Link zur Vollversion auf dem Rpg-Maker. Kann mittlerweile nur noch beschränke Spielempfehlung geben, vor allem Dialoge & Steuerung sind in der neuen Version nochmal überarbeite, und die Savegames sind nicht kompatibel. Aber wenn du Bock hast, wieso nicht, schaden tut es sicher nicht. Ich weiß nicht welche Version das war, die du zuletzt hattest, aber mit der aktuellen Version sollte es im 2. Dungeon mit den Pflanzen-Spawns keine Probleme mehr geben.

Ark_X
18.07.2015, 07:15
@Ihre/Seine-Fehler: Nein, damals war ich in keinem Forum bzgl. deinem Projekt aktiv. Bin eher zufällig auf die Demo gestoßen und hatte sie mir nur von deiner damaligen Seite gezogen. Aber bei dieser speziellen Textpassage hatte ich ein deutliches Deja vu-Gefühl :)

@Kürbisse: Ich dachte mir schon, dass solche Details aus der Originalvorlage noch irgendwann kommen werden (die Äpfel in der Küche kann man ja bereits verspeisen).
Und wenn wir schon bei Details sind: Ich fand es im Original ganz praktisch, dass man mit der "Abbrechen"-Taste(?) in der Truhe immer automatisch zur Tür zur Bibliothek wechselte. Vlt. übernimmst du das ja auch.

Inhaltlich lässt sich zur Demo natürlich noch nicht wirklich etwas sagen, aber alles läuft super flüssig, kein Vergleich zu den Maker-Varianten. Ich denke, da kannst du dir wirklich auf die Schulter klopfen. ;)
Das Rattern beim Erscheinen der (Dialog)Texte könnte mMn einen Tick leiser sein. Daran konnte ich mich aus dem Original erst garnicht mehr richtig erinnern, aber hier empfand ich es als etwas nervig.

Ein deutlicher graphischer Fehler ist mir während der Flugsequenz aufgefallen. Der Übergang zwischen dem (schrägen) Mode 7-Bild und dem untersten Bildschirmdrittel ist noch nicht fließend. Erkennt man besonders gut, wenn der Übergang gerade einen See passiert, dieser erscheint im unteren Bereich etwas zu früh.

Beim Infotext zum Demoende gibt es übrigens keine Umlaute (auch keine Sonderzeichen oder Lücken an den entsprechenden Stellen). Sicher nur zweitrangig, da dieser Text eh irgendwann verschwindet. Im eigentlich Spiel ist mir in dieser Hinsicht nichts aufgefallen.

P.S.: Kann man schon irgendwo die Tastenbelegung frei wählen? (A, S und X war erstmal ungewohnt und ich muss etwas rumprobieren, bis ich überhaupt diese Tasten als die richtigen identifiziert hatte). Leertaste als "Select" ist super, so halte ich es bei Emulator-Spielen auch immer.

The King2
18.07.2015, 11:18
Ok, dann hatte ich den Ihre/Seine Fehler wohl bis zur Vollversion, dass das keinem sonst aufgefallen ist ^^

Jup, es fehlen an manchen Stellen noch details - das Ziel ist es aber erstmal, mit den wichtigen Sachen voranzukommen, so kleinen details bau ich ein wenn ich gerade keinen Bock auf Maps portieren hab (und da bin ich ganz froh wenn ich bis zum Ende der Portierung immer noch paar Sachen zu tun hab).

Das es flüssiger läuft freut mich zu hören, das war ja auch erstmal das Demonstrations-Ziel dieser Demo. Das Text-Rattern kann ich immer noch leiser drehen, hatte ich eh schonmal um die Hälfe runtergeschraubt. Das Problem ist dass ich es in ner falschen Sampling-Rate aufgenommen hatte (kannte mich früher mit Audio nicht so aus), und jetzt wollte ich es nochmal neu aufnehmen damit es authentischer klingt, aktuell spackt aber meine Soundkarte.

Hm, kannst du den Mode7-Fehler genauer beschreiben bzw eventuell nen Screenshot posten? Eine Vermutung was mir eingefallen wäre könnte sein, wenn du eine Auflösung hast die nicht 1920x1080 entspricht, habe diesen Wert im Shader hardgecoded und ganz vergessen den dynamisch einzulesen *pfeif*

Ja, der sch*** Text macht ständig Probleme. Muss noch evaluieren woran es liegt, aber scheinbar kommt er aktuell nicht klar wenn ich Texte mit Umlauten direkt im Script verwende. Da speichert er zuerst mal die Umlaute ab, aber bei der nächsten Änderung speichert er irgendeine wirre Zeichenkette, die bei jeder Änderung länger wird:


Diese Demo endet hier. Es wird ein Savegame erstellt, mit dem sich zur n￯﾿テ￯ᄒᄂchsten Demo weiterspielen l￯﾿テ￯ᄒᄂsst (Demo1.axs).

IDK warum ich das überhaupt direkt reinschreibe, brauch für die englischsprachige Version eh ne Lokalisierung, kann ich also auch gleich richtig machen.

Aktuell kann man die Tastenbelegung noch nicht frei wählen. Je nach Zeit/Aufwand kommt das entweder in der nächsten oder übernächsten Version, hat definitiv Priorität, aber solang ich kein brauchbares Ingame-UI habe ist das bisschen schwer umzusetzen...

Paddi
18.07.2015, 14:13
Hi The King2 , erstmal find ich cool das du ne Fortsetzung von Terranigma machst. Ich kenne das Spiel von früher und es hat mir sehr gefallen, besonders weil es zu damaligen Zeiten n sehr ausgereiftes Action KS hatte. Ich selber habe damals ein wenig mit dem Rpg Maker 2003 rumexperimentiert bin aber dann später zu Java und OpenGL umgestiegen.
Ich weis daher wie schwer es ist ne eigene Engine auf die Beine zu stellen, besonders ohne großartige GameLibraries. Dennoch stimm ich dir zu, dass man dabei viel lernt und es sich definitiv lohnt, auch wenn man ein wenig mehr low level arbeiten muss und das ganze sehr viel mehr Zeit in anspruch nimmt :). Also schonmal Hut ab für die Mühe, die du dir für ein Fanprojekt machst. Denke viele Leute wissen einfach nicht wieviel Arbeit in so einer Engine steckt :).

Zum Spiel selber kann ich leider noch nicht viel sagen, da bei mir folgender Fehler auftritt..Hier mal der Eintrag im CrashLog:



Initializing application!
CORE Info: Creating window...
GFX Error: #pragma pack_matrix( row_major )
#pragma ruledisable 0x0802405f
struct VERTEX_IN
{
float2 vPos: SV_POSITION0;
float2 vTex0: TEXCOORD0;
};

struct VERTEX_OUT
{
float4 vPos: SV_POSITION0;
float2 vTex0: TEXCOORD0;
};

VERTEX_OUT mainVS(VERTEX_IN In, uint VertexId : SV_VertexID, uint InstanceId : SV_InstanceID)
{
VERTEX_OUT Out = (VERTEX_OUT)0;
Out.vPos = float4(In.vPos, 0.5, 1.0);
Out.vTex0 = In.vTex0;

return Out;
}

cbuffer Instance : register(b0)
{
float4 vScreenTone;
};

struct PIXEL_OUT
{
float4 vColor: SV_TARGET0;
};

Texture2D Scene: register(t0);
sampler SceneSampler : register(s0);

PIXEL_OUT mainPS(VERTEX_OUT In)
{
PIXEL_OUT Out = (PIXEL_OUT)0;
float3 vColor = Scene.Sample(SceneSampler, In.vTex0).rgb + vScreenTone.rgb;
float grayscale = dot(vColor,float3(0.3, 0.59, 0.11));
Out.vColor.rgb = lerp(vColor,float3(grayscale, grayscale, grayscale), vScreenTone.a);

return Out;
}

GFX Error: failed to load effect.
SYSTEM Warning: Stack trace
SYSTEM Error: 0 RaiseException
SYSTEM Error: 0 CxxThrowException
SYSTEM Error: 0 acl::gfx::EffectFile::CheckRequired
SYSTEM Error: 0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
SYSTEM Error: 0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
SYSTEM Error: 0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
SYSTEM Error: 0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
SYSTEM Error: 0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
SYSTEM Error: 0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
SYSTEM Error: 0 acl::math::BaseVolume::Intersect
SYSTEM Error: 0 acl::audio::Listener::Update
SYSTEM Error: 0 acl::math::BaseVolume::Intersect
SYSTEM Error: 0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
SYSTEM Error: 0 acl::asset::AssetIO::LoadBlockBinary
SYSTEM Error: 0 acl::asset::BlockHandler::AddBlockBinary
SYSTEM Error: 0 acl::core::ModuleLoader::LoadFromFileDataBinary
SYSTEM Error: 0 acl::core::EnumRegistry::CreateEnumArray
SYSTEM Error: 0 acl::asset::FileHandler::HandleAction
SYSTEM Error: 0 acl::asset::FileHandler::HandleAction
SYSTEM Error: 0 acl::game::GameLoader::LoadBinary
SYSTEM Error: 0
SYSTEM Error: 0
SYSTEM Error: 0
SYSTEM Error: 0
SYSTEM Error: 0 BaseThreadInitThunk
SYSTEM Error: 0 RtlInitializeExceptionChain
SYSTEM Error: 0 RtlInitializeExceptionChain
SYSTEM Error: (filename not available) 0 RtlInitializeExceptionChain
SYSTEM Warning: Caught signal 22 SIGABRT
SYSTEM Warning: Stack trace
SYSTEM Error: 0 acl::event::TriggerDeclaration::TriggerDeclaration
SYSTEM Error: 0 acl::render::getDevice
SYSTEM Error: 0 acl::render::getDevice
SYSTEM Error: 0 raise
SYSTEM Error: 0 abort
SYSTEM Error: 0
SYSTEM Error: 0 GetProfileStringW
SYSTEM Error: 0 RtlKnownExceptionFilter
SYSTEM Error: 0 RtlInitializeExceptionChain
SYSTEM Error: (filename not available) 0 RtlInitializeExceptionChain

Und letztendlich wollte ich noch drauf aufmerksam machen, dass das Spiel die Visual C++ Runtimes benötigt und ich weis nicht ob du darauf aufmerksam gemacht hast oder ob ich das übersehen habe :).

Ark_X
18.07.2015, 18:17
Hier ein Screenshot, auf dem die doppelte Darstellung des Sees gut zu erkennen sein sollte.
22530

Originalgröße des Ausschnitts (und damit auch meine Bildschirmauflösung) ist 1366x768 Pixel.
Hoffe, das hilft dir weiter.

The King2
20.07.2015, 19:10
@Paddi:

Danke für die netten Worte! Es stimmt leider, wenn man artistisch begabt ist und z.B. Pixelgrafiken/Renderings hinbekomme, dann sieht man das relativ schnell. Für eine gute Engine braucht man Text in der Länge einer halben Bachelorarbeit, damit man überhaupt mal ansatzweise erklären kann, was man überhaupt gemacht hat :/ Aber man wird es im fertigen Projekt merken, dass sich allein die Game-bezogenen Änderungen einen weiteren großen Teil fürs Terranigma-Feeling ausmachen.

Zu deiner Fehlermeldung: Sieht aus als hättest du keine DirectX11-fähige Grafikkarte, zumindestens hatte jemand gerade denselben Fehler und der hatte noch eine GTX 285. Ich werd wohl doch mal entweder den DX9-Renderer betriebsfertig machen müssen, oder zumindestens den DX10-Kompatibilitätsmodus einstellen (da ich im Endeffekt eh keine DX11-Features benutze). Ich werde schauen wie schnell sich das lösen lässt und dann entweder gleich eine neue Version rausbringen, ansonsten erst mit der nächsten Demo.

Danke auch für die Meldung mit den Runtimes, eigentlich hatte ich eingestellt dass diese in die Anwendung kompiliert werden, muss wohl nochmal das Compile-Setup durchschauen.

@Ark_X:

Jup, das hilft mir weiter, das ist im Endeffekt genau der Fehler den ich vermutet habe. Werde ich fixen & dann in der nächsten Demo sollte das passen.

Stoep
21.07.2015, 14:54
Habe die Demo auch vor kurzem Durchgezockt. Spielerisch war es natürlich arg mau. Zu viel Text, zu wenig Spiel. Aber es geht dir ja auch erstmal um die Engine und da hast du, soweit ich das beurteilen kann, astreine Arbeit geleistet! Für mich hat sich das Ding durch die Bank weg wie das alte Terranigma angefühlt. Okay, ist auch schon ne Weile her, dass ich das zuletzt gespielt habe ^^ Bin gespannt, wie sich das Projekt entwickelt. Ich habe jetzt jedenfalls tierisch Lust auf diesen Nachfolger zu Terranigma!

Gruß
Stoep

The King2
21.07.2015, 15:59
Habe die Demo auch vor kurzem Durchgezockt. Spielerisch war es natürlich arg mau. Zu viel Text, zu wenig Spiel

Jup, da geb ich dir 100% recht. Die Situation war halt etwas blöd, weil die wichtigen spielerischen Elemente (Kampfsystem, UI, ...) erstmal anstehen, bevor ich viel ansprechendes Gameplay herzeigen kann. Da es noch etwas dauern kann bis es soweit ist, wollte ich eben auch zwischendurch präsentieren, aber ganz ohne Demo war mir das dann auch nicht recht.

Aber schön dass es dir trotzdem Lust auf mehr macht. Ich habe ohnehin die Dialoge in diesem Spielabschnitt nochmal gekürzt, ich denke ich habe endlich einen guten Weg gefunden, nicht zu viel zu erzählen, aber auch nicht zu viele Fragen offen zu lassen, dass dann Plotholes entstehen. Die nächste Version wird dann das erste Kapitel, sowie den Prolog mit allen den Änderungen beinhalten, ich denke das sollte dann einen noch besseren Eindruck über das Spiel vermitteln ;) Ich suche auch nach Möglichkeiten, die Prolog-Szenen (Möwe, Melina, Krysta) noch spielerisch etwas aufzupeppen, hab aber gerade keine guten Ideen. Also falls dir (oder wem anderen) irgendetwas einfällt was man spielerisch in diesem Abschnitt spaßiges machen können, nur her damit^^


Aber es geht dir ja auch erstmal um die Engine und da hast du, soweit ich das beurteilen kann, astreine Arbeit geleistet! Für mich hat sich das Ding durch die Bank weg wie das alte Terranigma angefühlt.

Danke :) Wie gesagt, bei der neuen Engine ging es darum, nochmal die letzten gravierenden Unterschiede zum alten Spiel zu beseitigen. Bin selber richtig begeistert, wenn ich dran denke wie ich beim Maker immer schätzen/tricksen musste (z.B. mit dem Animationsspeed, 1-6? Ich hab allein jetzt schon mindestens 10 verschiedene Geschwindigkeiten aus dem Emulator gemessen). Der Plan scheint ja, von dem was ich höre durchaus aufzugehen, also danke nochmal für das Feedback.

Ark_X
21.07.2015, 17:01
Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
KA wie begabt du selber beim Erstellen solcher Sprites bist, aber vlt findest du ja hier jemanden, der dir damit aushelfen kann. Wenn das auch in der Vollversion so bleiben sollte, wäre das nämlich ziemlich unansehnlich.

The King2
21.07.2015, 17:43
Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.

Nein, standardmäßig gibt es dafür keine Sprites. Dass es auch in der Maker-Version schon so war wage ich zu bezweifeln, da ich diese Keller-Szenen erst in der aktuellen Version eingebaut habe ;) Aber ja, das darf definitiv in der Vollversion nicht bleiben. Ich denke ich werd mir einfach mal Arks Treppenanimation als Vorbild nehmen und dort abmessen, um wieviel Pixeln jedes Frame verschoben um den Treppen-Effekt zu erzeugen. Die Frame/Dreh-Animation die noch dazu ist, wird schwierig nachzubauen, da ich wenig begabt bin was sowas angeht, aber mal schauen, vllt bekomm ich es ansehnlich hin. Ansonsten lass ich mir noch was anderes einfallen.

XRPG
29.07.2015, 15:31
@Editor:
Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh? ;D
Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten. Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?
Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.
Applaus auch für die Wahl der Hintergrundfarbe. Editoren sollten wie hier angenehm für die Augen sein. Scheiß auf Eyecandy, ich brauch keine Farbverläufe :D

Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.

@Demo:
Ich muss sagen, ich hab mir nicht wirklich viel Zeit genommen und wahr deswegen ein wenig ungeduldig. Das Feeling der original Steuerung kommt jedenfalls echt gut rüber. Die Grafik ist smooth as Fuck und mir sind auch keine Ruckler oder unangenehme Lags beim scrollen aufgefallen. Es gab bisher auch keine Darstellungs oder Kollisionsfehler (die man ja oft in Amateur Engines sieht).
Aber ich kann mich den Vorpostern nur anschließen. Too much text, no game. Ich finde du bedienst mit den Altlasten der Story zu sehr das Verlangen nach Schlüssigkeit in der Fortsetzung der Story. Bei solchen Dingen solltest du zu gunsten des Gameplays entscheiden, das ist ein großer Faktor der den Kern von Terrangima ausmacht. Das original macht es doch vor. Es herrscht eine stetige Balance zwischen Story & Kampf & Rätsel & Entdeckung. Denk daran, die "Tutorial Türme" existierten nicht unbedingt um die Anzahl der Kontinente zu begründen, sondern wahren auch gleichzeitig Gameplay Anleitung. Der jetzige Prolog ist einfach zu langatmig. Ich würde es ja vorziehen wenn die erste Szene ein Kampf mit Hubballs wäre. Ark kämpft mit seinen inneren Dämonen, sowas halt. Einfach um die Neugier zu entfachen. Nicht nur um alteingesessende TN Fans erneut zu begeistern, sondern auch um Leute die TN nicht kennen nicht zu tode zu langweilen.
Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?

Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.

erzengel_222
29.07.2015, 15:37
och habe auch jetzt endlich die demo gespielt mit der neuen engine und bin wirklich super überrascht :D !

bin schon sehr darauf gespannt wie die kommenden demos mit der engine sein werden, also gameplaymäßig mit der neuen steuerung.

und weiterhin viel erfolg king ;D !

The King2
29.07.2015, 16:28
@XRPG:

Hui, danke für das ausführliche Feedback.


Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh? ;D
Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten.

Och, das wär ich nicht mal so direkt sagen. Ich habe schon vor allem eine visuelle Sprache verwendet, um daraus selber Vorteile ziehen zu können. Ohne jetzt noch einen Wall-of-Text-Roman zu schreiben, die wichtigsten Punkte für mich (im Vergleich zu normalen Scriptsprachen) sind:

- Auto-Completion: Ist der beste Namen für den Punkt der mir eingefallen ist. Es geht einfach darum, dass ich ein Hirn wie ein Nudelsieb habe, und mir auch beim regulären Programmieren meistens nur die Anfangs-Bezeichnungen von Funktionen merke, und z.B. im C++-Code total auf Intellisense vertraue. Die Sache ist jetzt, dass die meisten Scriptsprachen keine gute Autocompletion haben (siehe Ruby, Python, ...). Allein daher hätte ich entweder C# verwenden müssen, oder für Angelscript (was ich davor benutzt habe), ein Auto-Completion/Syntax-Highlighting-Tool schreiben müssen. Und auch im Vergleich dazu ist Visual Scripting in dieser Variante nochmal einen Ticken besser. Du bekommst einfach immer nur das angezeigt, was du gerade verwenden kannst. Ich kann eine Linie von einem Bool-Wert wegziehen, und bekomme nur Funktionen aufgelistet die Bool entgegennehmen, und kann darin noch per Name suchen. Nächster wichtiger Punkt: Assets/Ressourcen. Ich kann Ressourcen einfach per Drop-Down Menü bei jeder Funktion die eine entgegennimmt auswählen. Ich habe das schon im Maker gehasst wenn ich im Script ne Grafik oder so gebraucht habe, überall erstmal Namen raussuchen und eintippen, das brauch ich hier nicht. Hier kann ich einfach "ArkRunJ" eingeben und bekomm schon bei Enter direkt die richtige Ressource reingelegt. Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen, z.B. auf Variablen kann per Drag & Drop zugegriffen werden, etc...

- Timings/Delay Execution: Das kennt man ja schon aus dem Maker. Es gibt im Event-Coding Wait-Befehle, wo der restliche Code nach einer bestimmten Zeit ausgeführt wird. Im Endeffekt war das für mich ein Must-Have für die Scriptsprache, zumindestens was Cutscenes angeht. Und anstatt (wieder) zwei verschiedene System zu entwerfen, warum nicht einfach gleich eine dynamische Sprache entwerfen, die das kann? Auch für Arks Steuerung habe ich mich reichlich davon bedient. Ich kann jetzt eine Node setzen "PlayTextureAnimation", welche die Sprunganimation abspielt. Wenn diese Animation fertig ist notifiziere ich den Controller, dass er sich wieder bewegen muss - indem ich einfach "SetJumping:false" gleich dahinter setze, das wird dann ausgeführt wenn die Animation fertig ist. Parallel dazu (eigener Node) kann ich jetzt eine While-Schleife laufen lassen, welche die Höhe des Spielers jeden Frame richtig setzt (um die korrekte Sprunghöhe von Terranigma zu simulieren). Und das lässt sich beliebig fortsetzen - ich benutze dieses Feature einfach so gut wie überall. Ich kenne keine andere (dynamische) Scriptsprache die sowas kann. Klar, du hast yield, coroutines und was weiß ich, aber das erlaubt dir nicht diese Form von sowohl getimeter als auch paralleler Codeausführung. Würde ich also eine normale Scriptsprache in Textform wollen, würde ich definitiv so ein Feature wollen - und das heißt ich müsste mir selber eine Textsprache schreiben, und meiner Ansicht nach wäre das sogar viel, viel aufwändiger (Visual Scripting ist viel UI, aber das mach ich lieber als Textparsing).

Klar gibt es auch Nachteile, alles was mit Mathe zu tun hat artet gleich mal aus und wird arg unübersichtlich, und der PlayerController für Ark ist auch schon ein Monster geworden.
Aber wenn du mich fragst, ich würde auch als C++-Programmierer jederzeit Visual Scripting (in einer Form wie ich & Unreal es haben) über einer textbasierten Sprache verwenden. Die Liste der Argumente ließe sich eben vermutlich noch beliebig weiterführen. Mir fallen viele Punkte auch gerade nicht ein, und zu lange will ich es auch nicht machen. Aber ich bin definitiv tausendmal produktiver als ich es beim Scripten mit Ruby (und Angelscript) war.


Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?


Eine Veröffentlichung ist definitiv mal geplant, aber da steht noch viel, VIEL polishing an. Gerade in den 2D-Code hacke ich gut und gern mal Sachen rein die ich gerade brauche, und den Editor kann man auch keine 5 Minuten am Stück hernehmen wenn man nicht weiß welche Aktionen man zu welcher Zeit besser nicht ausführen sollte ^^


Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.

Ja, ne. Unity hat einfach ein enormes Featureset, Unreal sowieso. Da komm ich natürlich nicht wirklich ran, da steckt einfach zu viel Zeit und Manpower drin. Aber dafür hab ich eben totale Kontrolle und bin z.B. nicht auf C# angewiesen (würd in Unity vmtl auch ein Visual Scripting Plugin wollen :D ).


Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.

Nein, nein, keine MP3s (also abgesehen von paar Soundeffekten), ich spiel aktuell gerade schon die originalen SPCs ab. Das läuft aber nur über einen Emulator ab - SPC-Binärdaten und Laufzeit rein, abspielbare Audiodaten raus. Alle anderen Soundeffekte werden unabhängig davon abgespielt. Bedarf hab ich gerade keinen für was extravagantes, auch wenn das technisch ziemlich spannend klingt - aber praktisch bin ich so ziemlich zufrieden, kann z.B. auch mehrere SPCs nebeneinander abspielen was mit dem Rpg-Maker nicht ging.


@Demo:

Kann das sehr gut nachvollziehen - habe gerade vor paar Tagen nochmal die Dialoge in Krysta gekürzt. Kurz vor Veröffentlichung der Demo hatte ich die Erzähl-Szenen von Melina eben nochmal in den Keller verschoben, um das ganze etwas besser zu verteilen. Ich werd wohl schauen dass ich nochmal hier und da bisschen unnötige Exposition rausnehme, und auch die Idee mit so einer Szene wo Ark gegen seine inneren Dämonen kämpft find ich eigentlich richtig gut. Ich suche eben immer noch nach neuen Ideen, gerade für den Prolog, da find ich solche Vorschläge auch richtig cool. Wobei ich mit der aktuellen Revision von der Story her im großen und ganzen Zufrieden bin, also vmtl kein kompletter Prolog/Story-Rollover mehr kommt, außer wenn ich eine wirklich gute Idee habe. Aber hier und da kürzen und vllt bissl mehr Gameplay in den Prolog einbauen ist schon keine schlechte Idee.


Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?

Mehr oder weniger Ende, danach kommt nur noch "Kapitel 1"-Text und ein Autosave. Was du tun müsstest, ist den Ring den du erhalten hast anlegen. Hm, aber wo du es sagst, wäre gut da entweder einen Text anzeigen wenn Ark versucht so ins Portal zu springen (falls eben jemand den Dialog übersprungen hat), oder gleich den Ring selber anlegen.

Insofern, danke nochmal für das ausführliche Feedback :)


Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.

Heh ja, das war irgendwie ne Art Notlösung - hatte den Text erstmal für mein eigenes Forum geschrieben, was solche Tab-Teile unterstützt, weiß nicht ob du das schonmal gesehen hast. Dann erst wieder draufgekommen dass das die meisten anderen Foren die nicht gerade BurningBoard als software verwenden nicht unterstützen, werd mir beim nächsten Mal gleich ne bessere Lösung überlegen.

@erzengel_222:

Danke! Ich will ja nicht zu viel versprechen, aber soweit ich aktuell mit dem Kampfsystem bin, spielt es sich schon ziemlich gut. Hab eben auch wieder die Original-Timings übernommen, es steht im Endeffekt schon alles bis auf den Amoklauf-Angriff (achja und Kollisionsabfrage von Arks Attacken, aber das ist bissl haarig). Sollte sich also hoffentlich auch weiterhin so gut wie im Original steuern.

Ark_X
04.08.2015, 21:47
So, hab heute die letzte Maker-Demo angespielt (mein letzter Run war vor einigen Jahren mit einer älteren Version). Hier ein paar Eindrücke (suche derzeit in der Menschenhöhle nach dem Sprengstoffzünder):

#) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).

#) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen :D

#) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.

#) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).

#) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.

#) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt :)).

Lohnt es sich für dich, noch Bugs aus der Maker-Version zu melden? Min. 2 sind mir nämlich untergekommen.

The King2
04.08.2015, 22:21
Ah, danke nochmal dafür, dachte nicht dass ich nochmal Feedback zur alten Version bekomme :)

Gleich vorweg: Vieles ist nicht mehr allzu relevant, und auch Bugmeldungen brauche ich keine mehr, da ich im Endeffekt alle Events & Systeme neu designe. Sprich, jeder Bug der sowohl in der alten als auch in der neuen Version vorkommt, wäre purer Zufall :)


#) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).

Da bin ich etwas unschlüssig - das Kampfsystem steht soweit, habe es aber erstmal wieder 1:1 wie im Original gemacht. Werde nochmal schauen wie das vom Balancing her aussieht - Blitzstich ist auch so eine ziemlich starke Attacke, und wenn man die ohne zusätzlichen Aufwand/Tasten mehrfach ausführen kann... mal sehen.


#) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen

Das Kampf-Balancing wird in der aktuellen Version nochmal komplett neu gemacht. Ich habe mir gerade die Schadensformeln aus dem Original Reverse-Enginereed, mal schauen ob ich daran noch Verbesserungen machen werde, da die Levelkurve damals echt broken war. Jetzt wo ich die Formeln kenne versteh ich auch wieso :D Aber bei meiner Version war das eigentlich reiner Zufall, und die Schwierigkeit liegt vermutlich auch an der Steuerung bzw an der KI. Heißt, in der neuen Version sollte es wenig Probleme gebe.


#) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.

Meine Überlegung war, nur Betten übernachtbar zu machen die in einem halbwegs geschützen/versteckten Bereich liegen, zumindestens sobald die Skelette da sind. Werd mal schauen ob ich das noch etwas konsequenter hinbekommen kann, im schlimmsten Fall eben wirklich einfach diese Betten blockieren bzw entfernen.


#) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).

Keine Sorge, das Magiesystem geh ich nochmal von Grundauf neu an. Ich hab auch schon ein nettes Konzept entwickelt, dass hoffentlich endlich ein sinnvolles Magiesystem liefert, ohne den Nahkampf zu invalidieren. Ich will noch nicht zu viel verraten, aber soviel sei gesagt: Es soll eine Art Hybrid aus dem System aus Terranigma und meinem neuen sein, plus einige weitere Verbesserungen. Die Kristalle werden direkt als Ressource dienen. Die Zauberkosten werden fix bleiben, und es wird vermutlich eine passive Regeneration geben. Es wird nicht mehr möglich sein alle Zauber zu lernen, aber im Laufe des Spiels wird sich die maximale gleichzeitige Anzahl erhöhen lassen. Allgemein strebe ich auch so an, wieder mehr Zauber einzubauen. Auch wieder solche aus Terranigma wie der Flammenring am Anfang, nur eben besser - im Falle des Flammen(werfer)rings kann man die Dauer kontrollieren indem man die Zaubertaste gedrückt hält, und jeder Tick entzieht ein wenig magische Energie.
Ich hoffe das zeigt schon in welche Richtung das ganze geht, und ich hoffe dass es diesesmal funktioniert - das Feedback soweit in meinem Forum sieht schon halbwegs vielversprechend aus, auch wenn ich noch an einigen Details arbeiten muss. Das System wird es dann auch schon in der nächsten Demo geben.


#) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.

Ja, den Dungeon werde ich definitiv entschärfen. Bin grad nur am überlegen wo ich am besten ansetze, paar Punkte hab ich schon (z.B. habe ich die Säulenfragmente entfernt und stattdessen nur ein Item welches man in der Höhlenstadt für den Endboss findet ersetzt). Weitere Vereinfachungen folgen noch.


#) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt ).

In der aktuellen Version habe ich den Nebelschleier erstmal durch einen Effekt ähnlich der zerstörten Oberwelt ersetzt, bloß in gelb. Da sieht man jedenfalls schon deutlich mehr. Allgemein werde ich erstmal die ganzen "neumodischen" Effekte außen vorlassen (wie eben den Nebel, oder den Screentone in den meisten Höhlen), und dann bei Bedarf wieder einbauen.

Ja, danke nochmal für das Feedback. Die nächste Demo, die diesen Teil umfasst, sollte jedenfalls definitiv noch ne ordentliche Spur besser sein ;)

Ark_X
05.08.2015, 15:03
Kleine Anmerkung noch: Die Info "KP geheilt" beimLvl-Up finde ich eher verwirrend, da man ja nur KP in Höhe des Zuwachses der Max-KP dazuerhält. Als ich das erste Mal "KP geheilt" las, rechnete ich mit einer Vollheilung.
Die aktuelle Umsetzung ist nicht in dem Sinne kritikwürdig, das Anpassen der aktuellen KP gehört aus meiner Sicht aber gewissermaßen zum guten Ton (alles andere ist mMn Entwicklerfaulheit) und muss nicht extra vom Spiel kommentiert werden.

The King2
05.08.2015, 15:22
Kleine Anmerkung noch: Die Info "KP geheilt" beimLvl-Up finde ich eher verwirrend, da man ja nur KP in Höhe des Zuwachses der Max-KP dazuerhält. Als ich das erste Mal "KP geheilt" las, rechnete ich mit einer Vollheilung.
Die aktuelle Umsetzung ist nicht in dem Sinne kritikwürdig, das Anpassen der aktuellen KP gehört aus meiner Sicht aber gewissermaßen zum guten Ton (alles andere ist mMn Entwicklerfaulheit) und muss nicht extra vom Spiel kommentiert werden.

Kann wirklich sein dass ich das bis zum Ende übersehen habe, wie ungeschickt von mir - für einen gewissen Teil des Spiels wurden tatsächlich die KP vollgeheilt, was ich aber als zu stark erachtet habe. Also danke auch für die Meldung, wird in der nächsten Version nicht mehr vorkommen.

Ark_X
05.08.2015, 16:42
In dem Zusammenhang würde ich aber eine Komplettheilung (HP & MP) nach Bosskämpfen sehr begrüßen. Da man nach dem ersten Boss den sehr teuren Aurea-Energieball im Schloss einsetzen musste, hatte ich die Wahl zwischen Manaknollen verbraten oder nochmal ins Höhlendorf zum Schlafen backtracken.
Beides an dieser Stelle etwas ärgerlich, da man höchstwahrscheinlich MP im Bosskampf verbraucht hat und nun zwingend wieder welche benötigt.

Eine kostengünstige und leicht(er) zu erreichende Übernachtungsmöglichkeit wäre auch noch ok (passt natürlich nicht so wirklich, solange nur Seelen da sind).

The King2
05.08.2015, 17:09
In dem Zusammenhang würde ich aber eine Komplettheilung (HP & MP) nach Bosskämpfen sehr begrüßen. Da man nach dem ersten Boss den sehr teuren Aurea-Energieball im Schloss einsetzen musste, hatte ich die Wahl zwischen Manaknollen verbraten oder nochmal ins Höhlendorf zum Schlafen backtracken.
Beides an dieser Stelle etwas ärgerlich, da man höchstwahrscheinlich MP im Bosskampf verbraucht hat und nun zwingend wieder welche benötigt.

Jup, in dem Zusammenhang wäre das sicher günstig gewesen. Aber wie gesagt, das Magiesystem wird eh komplett neu aufgesetzt, d.h. es sollte zu dieser Situation nicht mehr kommen. Übrigens wäre Option 3 gewesen sich einfach sterben zu lassen, dann werden die MP auch regeneriert (meine ich mich zumindestens zu erinnern).

Ark_X
05.08.2015, 17:14
Du erinnerst dich richtig, aber ersten hatte ich in dem Moment nicht daran gedacht und bei den Pupsgegnern wäre da wohl auch mein Stolz im Weg :D
Aber im 2. Dungeon nutze ich das recht gnadenlos aus, um mir u.a. das Geld für Gegengifte zu sparen. :) (oder auch mal Laufwege, wenn ich wieder Kristalle finde)

Ark_X
06.08.2015, 15:53
Und das Wiederbelebungssystem verursacht genau dort einen Gamebreaker, wo ich es vermutet habe: Wenn man nach dem Illumina-Boss nicht speichert und dann stirbt, wird man unsichtbar auf einem ansonsten scheinbar unerreichbaren Ausschnitt der Illumina-Map wiederbelebt.
Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.

Nu is etwas Fortschritt perdu, aber nichts wirklich tragisches.
Das Tagebuch im Schloß hatte ich mutwillig infolge ebendieser Erwartung ignoriert.

Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.

Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.

The King2
07.08.2015, 12:59
Ach, die schönen alten Makerbugs :)

Wobei ich eigentlich genau diesen Fehler mal zwischendrin behoben hatte - wohl doch noch etwas übersehen.


Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.

Ahh, das ist extrem strange, die Lösung für das Rätsel ist nämlich so :


Die verdächtigen Statuen lassen sich tatsächlich nicht schieben, sondern durch Aktions-Taste betätigen. Dort gibt es ingesamt 3 Stück, die sich dann entsprechend nacheinander freischalten. Hast du alle betätigt, geht sowohl der Weg weiter als auch wieder nach unten auf.


Damals war das schieben selber noch etwas kompliziert zum einbauen, in der neuen Engine werde ich wohl eventuell die Statuen wieder so machen wie im Original. Auch werde ich hier eventuell etwas entschärfen, da es tatsächlich etwas unfair ist wenn man gar nicht mehr rauskommt.


Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.

Hmm, gute Frage. Aktuell ist es auf der Engine-Version so dass eh erstmal wie in einer regulären Textbox "Was soll damit passieren?" erscheint, und damit das potential sich schnell zu verklicken eh schonmal schwindet. Ansonsten baue ich einfach noch eine Abfrage ein ob man das wirklich benutzen will. Auswählen an erste Stelle kommt mir irgendwie... weird vor. Kanns nicht wirklich erklären, fühlt sich irgendwie nicht richtig an^^


Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.

Ich bin auch hier grad dran, mir Optionen einfallen zu lassen. Das aktuelle Kartenformat habe ich ja gewählt, da ich nie wirklich einen Sinn aus der Karte im Original machen konnte. Im Maker war das zu kompliziert, aber eventuell kann ich es auf meiner Engine einfach machen wie mehr Zusammenhänge zwischen den Gebieten darzustellen, indem ich z.B. erlaube auf bereits besuchte Kartenabschnitte zu wechseln, etc...

Ark_X
07.08.2015, 20:13
Zur Lsg. mit den Statuen: Mir war nur rechts eine einzige mit einem roten Juwel aufgefallen. Bei der hatte ich aber eher den Eindruck, dass die Farbe des Juwels wechselte, nachdem Ark einfach eine Weile gegen die Statue lief... vlt. habe ich währenddessen mal die Aktionstaste gedrückt.

Wie muss man eigentlich bei den 4 kreuzförmig angeordneten Schaltern vorgehen? Meine Vermutung ist, dass man sie mit dem neuen Aurea-Spruch alle schnell hintereinander aktivieren muss, bevor sie sich wieder deaktivieren. Allerdings ist die Flugbahn dafür recht besch... und, naja, hoher MP-Verbrauch und so.
EDIT: Ok, hab endlich die richtige Stelle zum Abfeuern des Zaubers gefunden. Die markierte Platte war nur bedingt hilfreich, da man in etwa auf deren unterer Kante stehen musste. Falls du diesen Zauber beibehälst (außerhalb des Schlosses kam bisher keiner von beiden zum Einsatz, daher sind sie derzeit eher Einweg- und damit Wegwerfgimmicks), würde ich es zu 4 Geschossen umändern, die gleichmäßig nach außen wandern. So hat man mit der intuitiven Methode, sich genau mittig zu positionieren, leichter Erfolg.
Generell bin ich kein Freund davon, wenn man zu vermeintlich optionalen Sachen (hier: Kristalle sammeln) gezwungen wird (unabh. davon, dass die meisten Kristalle leicht zu finden sind, wenn man nicht völlig blind durch die Gegend rennt).

Im Magiemenü könnten bei den Zauberbeschreibungen gerne die aktuellen Kosten mit dabei stehen.

Zur Karte würde ich spontan ein System ähnlich wie in einigen Metroid-Spielen vorschlagen, d.h. man kann auf Knopfdruck zw. Gebiets- und aktueller Raumkarte wechseln.
Vlt. kannst du auch die Kristalle auf der Karte vermerken (eingesammelte bekommen ein Häkchen). So kann man leichter überprüfen, ob man einen zwar gesehen, aber vergessen hatte.
In dem Zusammenhang: Muss ich für den Kristall in der Kanalisation (der ganz oben auf den Kisten) erst richtig schwimmen lernen (trotz der Schwimmbewegung, watet Ark bei 40% Wasserstand ja noch durch die Brühe, bei höherem Pegel ertrinkt er).

EDIT: Eine recht deutliche Änderung im Vergleich zum Original, die daher für mich auch ziemlich überraschend kam, ist die Möglichkeit über bestimmte Steine zu springen. Welches Feedback hast du dazu so bekommen? Willst du das beibehalten?

Bin jetzt grad im 3. Dungeon und da ist es mit der (gefühlt) unnützen Rennerei gerade fast noch extremer: Man muss lediglich nochmal aus der Höhle raus, um eine neue Rüstung zu finden, die sich wirklich unmittelbar hinter dem nun überwindbaren Hindernis befindet. Ehrlich gesagt hätte ich mir da fast einen etwas größeren Abschnitt erhofft (alternativer Eingang zu einem anderen Teil der Höhle), da es so wie eine reine Wegverlängerung wirkt, ohne spielerisch interessant zu sein.

Keine Ahnung wie nachteilig sich das für den Spieler auswirken würde, aber den besonders heißen Bereich, den man mit der neuen Rüstung betreten kann, würde ich durch ein paar(!) Luftschlieren akzenutieren (kennt man ja, z.B. flimmernde Luft über dem Asphalt). Sollte halt nicht gleich Yoshi's Island-Ausmaße (der Sporeneffekt) annehmen. ;)
EDIT: Hm, die Tatsache, dass sich die Hitze noch min. 2 weitere Male steigert, würde streng genommen bedeuten, dass auch der optische Effekt umfangreicher werden müsste, was dann wirklich zu Lasten der Spielbarkeit gehen dürfte. Schon jetzt vermittelt der vorhandene Effekt der Rauchschwaden mir manchmal das Gefühl, ein und dieselbe Ebene bestehe aus zwei unterschiedlich hohen Flächen (nichts gravierendes, braucht nur etwas Eingewöhnung).

Vom automatischen Nachrüsten, sobald man ein ausgerüstetes Item aufgebraucht hat, bin ich bisher kein Fan.

Das Vereisen der Lava/Magma lässt Gegner respawnen - Makerbug (neue Map?) nehme ich an.

Bei der Brücke vor oder im Vorgebiet des 3. Dungeons selbst würde ich auch einen Händler und evtl. einen Magier platzieren, um übermäßiges Backtracken zum Einkaufen zu vermeiden.

Kleiner Nitpick: Das Juwel, welches die Rüstung verbesser, hätte mMn auch die Fanfare verdient, so rein von der Relevanz her.

Regen auf heißer Lava! Wo bleiben die Dampfschwaden??? :D

Der 3. Dungeon hat mir ganz gut gefallen, der Boss war einfach aufgrund der Größe des Gebietes etwas nervig. Des öfteren hatte ich garnicht die Möglichkeit, ihn rechtzeitig zu erreichen. Aufgrund des Settings und der zwei Lavabecken (über denen sich der Feigling gerne versteckte) hätte ich ja mit einem Lavawurm gerechnet, aber so war auch ok.
Über die Eisrune bin ich im Moment noch gespalten, da ich ihren Sinn zwar nachvollziehen kann, aber Wegwerfplotutensilien eher kritisch gegenüberstehe.

Hab den ganzen Dungeon auf Lvl 13~15 mit einer einzigen Wunderknolle und evtl. 1x Heilzauber überstanden. Overleveled oder war ich einfach nur gut? :bogart:

(Auch wenn der Vulkan nun gesperrt ist, werde ich nicht testen, ob hier auch ein Wiederbelebungsgamebreaker existiert. Dafür liegt mein letzter Speicherstand zu weit zurück. ;) )
Was soll eigentlich die nicht besteigbare Kletterwand in Guania?

Möwe: Ark, hier drüben.
Ark: Eine Möwe. Ich sollte mit ihr sprechen.
You don't say, Captain Obvious?! :bogart:

Ein Wasserfall und ein Fluss auf der Hajol-Map, obwohl es eigentlich direkt an der Küste liegt?

Der Amoklauf ist ja endlich mal nützlich, da man Gegner an Wänden o.ä. stunlocken kann. Ist bei den HP-Schwämmen im neuesten "Dungeon" auch ganz nützlich. :D

Okaaaaaayyyyy, ich habe gerade den Erdgeist eingesetzt. Zuerst dachte ich, die große, breite Lücke wäre der zu schließende Riss, aber dann war es doch nur die kleine Öffnung in der Wand, die für die (evtl. noch aufzubrechende) Quelle hielt.

The King2
08.08.2015, 11:45
Falls du diesen Zauber beibehälst (außerhalb des Schlosses kam bisher keiner von beiden zum Einsatz, daher sind sie derzeit eher Einweg- und damit Wegwerfgimmicks), würde ich es zu 4 Geschossen umändern, die gleichmäßig nach außen wandern. So hat man mit der intuitiven Methode, sich genau mittig zu positionieren, leichter Erfolg.
Generell bin ich kein Freund davon, wenn man zu vermeintlich optionalen Sachen (hier: Kristalle sammeln) gezwungen wird (unabh. davon, dass die meisten Kristalle leicht zu finden sind, wenn man nicht völlig blind durch die Gegend rennt).

Wie gesagt, weiß ich noch nicht - aber du dürftest bemerkt haben dass es den Zauber mit den 4 Geschossen schon an einer späteren Stelle gibt :D Aber sollte ich das beibehalten, werde ich schauen ob sich das irgendwie verbessern lässt.
Kristalle sammeln musst du aber auch aktuell nicht, die Aurea-Zauber cappen bei der maximalen Mana-Stufe des Spielers, sprich im schlimmsten Fall brauchst du volle Manaleiste um sie einmal wirken zu können.


Zur Karte würde ich spontan ein System ähnlich wie in einigen Metroid-Spielen vorschlagen, d.h. man kann auf Knopfdruck zw. Gebiets- und aktueller Raumkarte wechseln.
Vlt. kannst du auch die Kristalle auf der Karte vermerken (eingesammelte bekommen ein Häkchen). So kann man leichter überprüfen, ob man einen zwar gesehen, aber vergessen hatte.

Werd ich mir jedenfalls als Idee überlegen - kommt dann auch bisschen auf den notwendigen Aufwand vs. Nutzen an, wie gesagt die meisten hatten damals die Karte nicht benutzt, werd da noch paar andere Meinungen dazu einholen :)


In dem Zusammenhang: Muss ich für den Kristall in der Kanalisation (der ganz oben auf den Kisten) erst richtig schwimmen lernen (trotz der Schwimmbewegung, watet Ark bei 40% Wasserstand ja noch durch die Brühe, bei höherem Pegel ertrinkt er).

Bei 40% Wasserstand müsstest du einfach die Kanalisation durch eine der beiden Treppen betreten, dann kannst du dorthin "waten" (leider habe ich dafür keine eigene Animation :( ).


EDIT: Eine recht deutliche Änderung im Vergleich zum Original, die daher für mich auch ziemlich überraschend kam, ist die Möglichkeit über bestimmte Steine zu springen. Welches Feedback hast du dazu so bekommen? Willst du das beibehalten?

Hm, das war auch eher makertechnisch bedingt. Egal ob ich will oder nicht, das werde ich definitiv nicht beibehalten, weil ich keinen Bock habe das Bewegungssystem nochmal anzupassen (die Charaktere bewegen sich hier immer pixel für pixel vorwärts, ergo kann Ark wie im Original nur über Abgründe springen in die er auch reinfallen kann). Macht es für mich auch leichter, da ich so keine Gegenständen als unüberspringbar markieren muss. Muss höchstens schauen dass ich eventuell in den Dungeons paar Steine aus den Laufwegen wegnehme.


Bin jetzt grad im 3. Dungeon und da ist es mit der (gefühlt) unnützen Rennerei gerade fast noch extremer: Man muss lediglich nochmal aus der Höhle raus, um eine neue Rüstung zu finden, die sich wirklich unmittelbar hinter dem nun überwindbaren Hindernis befindet. Ehrlich gesagt hätte ich mir da fast einen etwas größeren Abschnitt erhofft (alternativer Eingang zu einem anderen Teil der Höhle), da es so wie eine reine Wegverlängerung wirkt, ohne spielerisch interessant zu sein.

Hm, mal schauen ob mir da eine gute Lösung einfällt, vielleicht platzier ich die Sachen einfach anders. Eventuell lass ich das auch einfach ganz weg, wusste gar nicht mehr aktiv dass es das gab xD Vor allem weil ich aktuell mehr verschiedene Rüstungen einbauen möchte, ist es bisschen doof weil die beiden Dungeons Illuminia und der Vulkan beide Waffe/Rüstung haben die benötigt werden...


Keine Ahnung wie nachteilig sich das für den Spieler auswirken würde, aber den besonders heißen Bereich, den man mit der neuen Rüstung betreten kann, würde ich durch ein paar(!) Luftschlieren akzenutieren (kennt man ja, z.B. flimmernde Luft über dem Asphalt). Sollte halt nicht gleich Yoshi's Island-Ausmaße (der Sporeneffekt) annehmen.

Diesbezüglich werde ich einerseits mal wieder den Original-Flimmer-Effekt auf den Nebel anwenden (weiß nicht ob du es bemerkt hast aber die Grafik ist hier statisch, im Original gibt es so nen Pixelshift). Eventuell lass ich ihn einfach anfangs transparenter erscheinen und je tiefer man kommt desto opaquer wird er, genauso kann ich den Pixelshift vergrößern/beschleunigen.



Vom automatischen Nachrüsten, sobald man ein ausgerüstetes Item aufgebraucht hat, bin ich bisher kein Fan.

Nicht? Ich empfand das eigentlich als eine der praktischeren Erweiterungen, aber wenn das nochmal auftaucht, werd ich überlegen es wegzulassen. Du kannst ja eh auch mit F7/F8 (?) die Items durchwechseln, sollte eben bisschen reduzieren dass du in die Truhe musst (da das Menü, so schön es doch gemacht ist doch bei Zeiten etwas umständlich ist).



Bei der Brücke vor oder im Vorgebiet des 3. Dungeons selbst würde ich auch einen Händler und evtl. einen Magier platzieren, um übermäßiges Backtracken zum Einkaufen zu vermeiden.

Hm ja, macht eventuell auch Sinn. Oder vielleicht will ich einfach dass ihr sinnlos durch die Gegend läuft? :D Nurn Scherz, drum platzier ich ja auch häufiger Savebooks.


Kleiner Nitpick: Das Juwel, welches die Rüstung verbesser, hätte mMn auch die Fanfare verdient, so rein von der Relevanz her.

Hast eigentlich recht, wundert mich dass es nich schon so ist.


Regen auf heißer Lava! Wo bleiben die Dampfschwaden???

In der Art-Abteilung die ich nicht habe :P Wobei ich mir das Wettersystem für die aktuelle Version auch nochmal überlege, war zwar ganz nett, hat aber auch die Atmosphäre etwas verändert und hatte jetzt Gameplaytechnisch keinen wirklichen Nutzen.


Der 3. Dungeon hat mir ganz gut gefallen, der Boss war einfach aufgrund der Größe des Gebietes etwas nervig. Des öfteren hatte ich garnicht die Möglichkeit, ihn rechtzeitig zu erreichen. Aufgrund des Settings und der zwei Lavabecken (über denen sich der Feigling gerne versteckte) hätte ich ja mit einem Lavawurm gerechnet, aber so war auch ok.

Lavawurm, das wäre nice :D If I had a million artists ^^ (einer tät ja schon reichen der den Stil von Terranigma beherrscht :D)


Über die Eisrune bin ich im Moment noch gespalten, da ich ihren Sinn zwar nachvollziehen kann, aber Wegwerfplotutensilien eher kritisch gegenüberstehe.


Hm, ich seh das eigentlich nicht so kritisch, ist ja im Endeffekt nix anderes wie ein Schlüssel, oder die Juwelen im Schloss Toronia, etc... bloß dass es halt hier noch keine Türen gibt :D Aber im aktuellen System könnte daraus auch ein Eiszauber werden, den man dann eventuell weiterverwenden kann (Wobei das Feedback das ich zuvor bekommen habe eher in Richtung einwegzauber geht).


Hab den ganzen Dungeon auf Lvl 13~15 mit einer einzigen Wunderknolle und evtl. 1x Heilzauber überstanden. Overleveled oder war ich einfach nur gut?

Puh, hab die Zahlen nicht mehr ganz im Kopf, aber ich vermute zumindestens ein angebrachtes Level wirst schon gehabt haben. Der 3. Dungeon war auch nicht unbedingt der schwerste, bei den meisten ist es wenn im 2. Dungeon gescheitert, mit den Blumen.


Was soll eigentlich die nicht besteigbare Kletterwand in Guania?

Irgendwas muss ich ja dorthin stellen^^ Ja, aber im Ernst. Ich hätte nicht gedacht dass das jemandem auffällt, kann das schon noch zu ner Kletterwand umfunktionieren, so ists nicht^^


Möwe: Ark, hier drüben.
Ark: Eine Möwe. Ich sollte mit ihr sprechen.
You don't say, Captain Obvious?!

Jaa... manche Dialoge sind noch verbesserungswürdig :D Solche wie den hier werd ich vermutlich ganz weglassen und das Spiel sich selbst erklären lassen.


Ein Wasserfall und ein Fluss auf der Hajol-Map, obwohl es eigentlich direkt an der Küste liegt?

Hmmm spiel mal weiter, dann siehst du dass da auf der anderen Seite noch bisschen was dazukommt, dann macht das Sinn. Hm, weiß nicht, davor könnte ich das auch begradigen sodass es mehr nach Küste aussieht, oder weglassen (aber das möcht ich auch nicht direkt).


Okaaaaaayyyyy, ich habe gerade den Erdgeist eingesetzt. Zuerst dachte ich, die große, breite Lücke wäre der zu schließende Riss, aber dann war es doch nur die kleine Öffnung in der Wand, die für die (evtl. noch aufzubrechende) Quelle hielt.

Na immerhin hast es dann gefunden, kann schauen ob ich das noch irgendwie eindeutiger mache. Ich spiele außerdem allgemein mit dem Gedanken ob ich den mittleren Part überhaupt mitportiere, da das Feedback meistens in die Richtung ging dass der Dungeon zu lang sei (schau ma mal was du sagst), und der mittlere Part eigentlich ziemlich self-contained ist (war ja schonmal nicht so, da musstest du zuerst in den ersten Teil um Gegenstände zu besorgen, dann in den mittleren um das Flussbett zu fixen und dann wieder in den ersten xD).

Ark_X
08.08.2015, 15:44
@4. Dungeon: Er ist auf jeden Fall deutlich komplexer, da anscheinend sehr verzweigt. Etwas gestört hat mich, dass man an eingigen Stellen, wo später wohl mal Wasser durchfließen soll, nicht drunter durchkriechen kann (an einer solchen Stelle hatte ich die Barriere durch Einsetzen eines Splitters entfernt).
Zum Riss: Es war zuerst verwirrend, weil der Riss genau wie die ganzen vorigen Durchgänge aussieht, aber nicht durchquerbar ist. Daher mein Gedanke "Ok, hier irgendwie aufbrechen und dann kommt da Wasser raus."
Als störender Abfluss sah ich es nicht an, weil es, gemessen an der Größe des Flussbettes viel zu klein ist, um merklich ins Gewicht zu fallen. Da passte der Graben am unteren Ende der Map (welcher wohl einfach die Fortsetzung des Flussbettes darstellt) viel besser ins Bild.

Vor dem Zugang zum 4. Dungeon empfand ich den kurzen Abstecher zum ausgetrockneten Fluss (mit dem Aurea) als etwas untypisch für Terranigma, da man nur hingeht, um sich eine ziemlich kurze Cutscene anzusehen. Was dem im Original noch am nächsten käme, dürfte das Pilzesammeln für das Schlafmittel sein, aber selbst da tut man ja ein bischen selber was.

Items durchcyceln hab ich noch garnicht genutzt :o

Zum Hitzeeffekt für den Vulkan: Vlt. einfach den Effekt hauptsächlich auf den Randbereich des Bildschirms konzentrieren, wo es der Spieler zwar wahrnimmt, aber wenig stören dürfte. Evtl. dann zusätzlich zur Opazität die Dicke dieses "Rahmens" etwas erhöhen, je heißer es wird.

@angemessenes Level: Der Hauptgrund für häufigeres Sterben im 2. Dungeon war bei mir vor allem, dass ich selten Bock hatte, extra Gegengifte mitzunehmen (den Zauber hatte ich noch garnicht). Daher läpperte sich der Giftschaden dann doch etwas.
Jetzt im 4. Dungeon sind die Gegner nicht wirklich stark aber recht zäh und dadurch sammelt sich auch Schaden an. Z.T. ignoriere ich die Monster auch (vor allem die Schildkröten wg. ihrer Unverwundbarkeitsphase).

MP sollten so langsam kein Problem mehr sein, hab schon 105 Max-MP. :) (aber die Angriffszauber kosten auch knapp 50 MP pro Einsatz :rolleyes:)

The King2
08.08.2015, 15:52
Er ist auf jeden Fall deutlich komplexer, da anscheinend sehr verzweigt. Etwas gestört hat mich, dass man an eingigen Stellen, wo später wohl mal Wasser durchfließen soll, nicht drunter durchkriechen kann (an einer solchen Stelle hatte ich die Barriere durch Einsetzen eines Splitters entfernt).

Hm ja, das war auch eher eine technische Limitierung von Maker - über etwas drübergehen können, und dann nach dem runterklettern drunter gehen ist richtig asslig wegen Priorities etc. Mal schauen ob ich da in der neuen Engine was machen kann - schon allein wegen dem Gegner-Respawn-Fehler den du genannt hast werde ich eine Möglichkeit einbauen ganze Gruppen von Tiles elegant austauschen zu können, da lässt sich dann sicher was drehen. Wobei, das würde wieder mit den Gegnern schwierig werden... äh, ich lass mir was einfallen (will ja eigentlich ohnehin ein Höhen-System wie in Terranigma wo du dann Gegner nur angreifen kannst wenn du auf derselben Ebene bist bzw. Geschosse an den Wänden apprallen. Das würd eigentlich gleich Hand in Hand gehen, ist aber relativ komplex).


Als störender Abfluss sah ich es nicht an, weil es, gemessen an der Größe des Flussbettes viel zu klein ist, um merklich ins Gewicht zu fallen. Da passte der Graben am unteren Ende der Map (welcher wohl einfach die Fortsetzung des Flussbettes darstellt) viel besser ins Bild.

Der Gedanke war natürlich dass das Wasser an dieser Stelle einfach abfließt aber ja, von der Logik her macht das Loch wohl viel zu wenig aus. Früher war da mal ein zweites Loch, da musste dann aber eben auch der Erdgeist aus dem anderen Teil des Dungeons geholt werden. Der Graben ist ja nur durch diese beiden Löcher mit dem Fluss verbunden, von daher könnt man den natürlich auch einfach schließen, aber wenn das Loch nicht ins Gewicht fällt, tut es das Graben in Folge auch nicht. Mal sehen, wenn ich diesen Teil des Dungeons beibehalte, lass ich mir vielleicht noch etwas einfallen (oder lösche einfach diesen kleinen Abschnitt um den Dungeon etwas zu entkomplizieren).

Ark_X
08.08.2015, 23:52
Hab' auf Level 17 zum ersten Mal den Gegengiftzauber benutzt - er kostete 84 (in Worten: VIERUNDACHTZIG!!!!) MP! HWTF!

Mit der bisherigen Funktion der Kristalle wirkt das Magieelixier ziemlich redundant, aber je nachdem wie dein neues System aussieht, dürfte diese mehr Existenzberechtigung haben.
Also: Aah, gerade 5 Kristalle in MP umgewandelt und dann den Echsenmagier getroffen, der für seine Lehrstunde einen Kristall verlangt. GRR
(naja, endlich ein Vorwand, den Kristall aus der Kanalisation zu holen - für den "Rückweg" ließ ich mich von Skeletten zu Tode pingen :D)

So langsam beginnt sich der Dungeon zu ziehen (habe gerade das Gift gemischt - Anm.: Wenn Ark schon die Symbole an der Quelle/Brunnen kommentiert, sollten auch welche für den Spieler zu sehen sein), aber ich schiebe es zu einem nicht geringen Teil auf die verzweigte Struktur. Besonders im Gebiet um das Dorf herum habe ich mich einige Male verlaufen - genau für sowas wäre ein Übersichtskarte wünschenswert.

Cruel Death to Kar'ak :D
22580

Was muss ich mit dem gelben, entladenen Kristall im 4. Abschnitt des Schlosses machen? Er reagierte nicht auf den Eiszauber, das Blitzschild (weil, entladen und gelb) oder den neuesten Aureazauber (der Energie in die Umgebung senden soll). Für mehr Zauber hatte ich keine MP mehr und die Laufwege in diesem Teil des Schlosses sind etwas lang.

Der'tar klingt irgendwie klingonisch... :D

Löwin: Schnurr... Pass auf, Fremder, sonst fresse ich dich.
Schande über meinen verdorbenen Geist, aber irgendwie klingt das falsch. :D

@Hajol: Ok, jetzt ergibt der Fluss Sinn, aber man sieht die Kante bereits, wenn der Kontinent noch versunken ist. (Ok, es ist ein Inselchen, aber das wiederum kann man vom Ufer aus nicht erkennen.)

Hm, wenn ich mit der Seuche infinziert bin, komme ich nicht über den Fluss zurück - ich sollte vlt. einfach kommende Tagebücher (jenseits des Flusses) für's Erste ignorieren. ;)

Wettersystem: Regen im Schneegebiet passt nicht wirklich. EDIT: Ok, aber immerhin ist Schneefall möglich.

GEMEINHEIT! Wieso muss der Dorfüberfall eine Cutscene sein? Ich wollte die Dämonen eigenhändig bekämpfen (gerne auch ohne Aurea-Power-Up)! Von den EXP mal ganz abgesehen.

Die Lauferei zum Wald, nur um zu erfahren, dass man das Fährtenlesen erlernen sollte, erscheint mir auch unnötig. Der Dorfälteste oder einer seiner beiden Berater hätte einem mindestens einen entsprechenden Tipp geben können, damit man sich dirket vorbereiten kann.
Und betritt man den Wald früher, gibt es nichtmal eine Warnung, dass man sich dort wohl verirren und höchstwahrscheinlich nur durch KO wieder herauskommen wird.

The King2
09.08.2015, 11:17
Hab' auf Level 17 zum ersten Mal den Gegengiftzauber benutzt - er kostete 84 (in Worten: VIERUNDACHTZIG!!!!) MP! HWTF!

Hm ja, ein klein bisschen übertrieben :D


Mit der bisherigen Funktion der Kristalle wirkt das Magieelixier ziemlich redundant, aber je nachdem wie dein neues System aussieht, dürfte diese mehr Existenzberechtigung haben.

Wird im aktuellen System vermutlich gar kein Magierelixier mehr geben, da wie gesagt die Kristalle selber die Ressource sind - wenn, dann wird dieses Elixier die passive Regenerationsrate erhöhen. Hm, die Idee gefällt mir eigentlich sogar ganz gut.


(habe gerade das Gift gemischt - Anm.: Wenn Ark schon die Symbole an der Quelle/Brunnen kommentiert, sollten auch welche für den Spieler zu sehen sein)

Das wäre im Sinne des Erfinders, weiß gerade auch nicht wieso da keine sind.


@Hajol: Ok, jetzt ergibt der Fluss Sinn, aber man sieht die Kante bereits, wenn der Kontinent noch versunken ist. (Ok, es ist ein Inselchen, aber das wiederum kann man vom Ufer aus nicht erkennen.)

Dann werd ich hier wohl das Mapping noch bisschen anpassen, damit es auch bevor der Kontinent da ist mehr Sinn ergibt.


GEMEINHEIT! Wieso muss der Dorfüberfall eine Cutscene sein? Ich wollte die Dämonen eigenhändig bekämpfen (gerne auch ohne Aurea-Power-Up)! Von den EXP mal ganz abgesehen.

War der Einfachheithalber so, da Ark dort ja nur die paar Dämonen und nicht alle bekämpft. Eventuell kann ich das sogar in Zukunft interaktiv machen, aber mal schauen ob mir dazu was gutes einfällt.


Die Lauferei zum Wald, nur um zu erfahren, dass man das Fährtenlesen erlernen sollte, erscheint mir auch unnötig. Der Dorfälteste oder einer seiner beiden Berater hätte einem mindestens einen entsprechenden Tipp geben können, damit man sich dirket vorbereiten kann.

Gedacht war es eben wirklich so, dass du erstmal den Wald erkunden musst, wobei ich mir gerade nicht mehr sicher bin wie das ganze überhaupt erzählt wird. Eventuell lass ich Ark das Fährtenlesen auch gleich lernen un den Rückweg zu ersparen.


Und betritt man den Wald früher, gibt es nichtmal eine Warnung, dass man sich dort wohl verirren und höchstwahrscheinlich nur durch KO wieder herauskommen wird.

An sich war der Wald so aufgebaut, dass man doch relativ leicht zum Eingang zurückkommt - falls das nicht der Fall ist, muss ich mir das auch nochmal ansehen.


Übrigens hab ich nochmal überlegt und mir gefällt so ein Lavawurm für den Vulkan-dungeon als Endgegner richtig gut. Eventuell kann ich, mit den Fähigkeiten der neue Engine, da was schönes machen - als Grafik würde ich den Moloch-Wurm nehmen, umfärben und ihm paar Feuerfähigkeiten geben. Ist vielleicht nicht die kreativste Lösung, aber wie gesagt, das Kreativ-Department ist hier ein wenig unterbelegt.

Ark_X
10.08.2015, 17:02
Nochmal nachhaken:

Was muss ich mit dem gelben, entladenen Kristall im 4. Abschnitt des Schlosses machen? Er reagierte nicht auf den Eiszauber, das Blitzschild (weil, entladen und gelb) oder den neuesten Aureazauber (der Energie in die Umgebung senden soll).
Hab' bei youtube einen Walkthrough (von dir?) gefunden, aber daraus wurde ich auch nicht schlauer. Oder MUSS man vor diesem Kristall stehen, wenn man den neuen Aurea-Zauber benutzt?
Sowohl dessen Beschreibung als auch Funktion sind etwas verwirrend - von der Beschreibung her hätte ich eine Art Schockwelle erwartet und die Astralprojektionsseele taucht ein gutes Stück von Ark entfernt auf.

Höhle erkunden/finden mit den drei Dieben: Das Seil war nicht bei einem Stamm sondern einem Stumpf versteckt, noch dazu bei der unauffälligen Variante (hätte Stumpf dagestanden, hätte ich erst recht den großen hohlen Stumpf darunter untersucht).

Ich kann verstehen, dass man nicht alle Netze mit der neuen Waffe zerstören kann, aber zumindest die Geschosse der Gegner wären ein nettes Detail. Wenn du noch etwas weitergehen willst, könntest du auch die Kokons als zusätzliche Schatztruhen nutzen (dann die Anzahl vermutlich verringern und so platzieren, dass sich das Backtracking in Grenzen hält).

Hm, die Löwenbegegnung hab' ich ohne Verseuchung überstanden. Ich speicher trotzdem in der Savanne. ;)

Statuette = Schneefall zum mitnehmen. Sogar auf der Oberwelt, der Savanne(!) und in Höhlen(!!). :D

Wirst du das Tag-Nacht-System beibehalten? Abgesehen vom ersten Dungeon wurde es, glaube ich, nie wieder notwendig und es nervt ein wenig, jedesmal 2x schlafen zu müssen (Sicht bei Tag ist einfach besser). Evtl. kannst du beim Schlafengehen eine Option wie in SoM2 machen ("Wann willst du aufwachen? - morgens/abends").

noRkia
10.08.2015, 21:43
Ich hab den Thread hier entdeckt. Darf ich den Ersteller des Games fragen, ob es sich um dieses Terranigma 2 Projekt von Youtbe von vor ein paar Jahren handelt?
Das was scheint ausversehen gelöscht wurde und was die geile Akustikgitarrenmusik am Anfang hat?

Ah hier is es

https://www.youtube.com/watch?v=kRaaMHsiTlk

The King2
11.08.2015, 10:07
Bin grad nur mobil unterwegs, halt mich also eher kurz...

@Ark_X:
Jup, mit dem Zauber stellst du dich neben den Kristall und zauberst ihn, damit beschwörst du die Seele. Bin da nicht mehr drauf eingegangen weil ich dachte das hat sich eh geklart weil du schon weiter bist^^

Wegen Wording bzw Ort für das Seil werd ich nochmal schauen.

Geschosse Abwehren/Zerstören wär ein cooles Detail, das lässt sich in Zukunft auch so umsetzen. Wegen Kokons als Truhen schau ich mal, vor allem wie ich die dann vom Hintergrund abheben kann.

Tag/Nacht-System bin ich mir unschlüssig. Vermutlich wird es wieder nur beschränkt vorhanden sein. In der aktuellen Episode sehe ich eben nur relativ wenig Nutzbarkeiten, vielleicht wird das wieder besser wenn es Menschen gibt ( in dem Fall würde ich so eine Dialogbox beim Schlafen einbauen).

Das mit der Statuette klingt nach einem sehr merkwürdigen Fehler oO

Ah, der Part mit "mit Seuche kommst du nicht mehr zurück" war eigentlich nur Lore-Talk, gibt dazu keine Mechanik, kannst also ruhig saven :D

@NoRkia:

Ne, das Projekt stammt nicht von mir, ich hab nen anderen youtube-channel (theterranigmafreak) mit Videos zu diesem Projekt hier. Ich kannte den Ersteller bisschen aus nem englischen Forum, schade dass er (wie die meisten Fanprojekte) aufgehört hat, wobei mir persönlich seine Terranigma-Projekte zu weit von Terranigma weg waren (zu viel Standard-Maker RTP und XAS-Kampfsystem), aber das ist wohl Geschmackssache.

Ark_X
11.08.2015, 15:07
@Statuette: Ich hab' nicht genau aufgepasst, ob es mit dem Einsammeln der Statue im Dorf begann oder vlt. schon früher. Hab' kurz darauf gespeichert (Eingangsbereich vom 4. Dungeon). Beim nächsten Spielstart war alles wieder normal.

@Seuche: Ja, das habe ich so langsam auch mitbekommen, da ich gestern schonmal einen Testkampf gegen den Dämonenwächter abgelegt habe. Endlich einige Dämonen zum Verkloppen! :) Aber holy hell dreht der Wächter auf. Gegen seine Rundumattacke fand ich bisher keine Abwehr. Helfen da nur flinke Füße? Bin dann in der 2. Phase draufgegangen, nachdem ich einen der Doppelgänger erledigen konnte.

@Bei der Hexe benötigte ich auch 3 Anläufe, da ich beim ersten Mal den Infotext zur Statuette nicht schnell genug gelesen/bemerkt hatte, beim 2. Mal war ich (auch durch das Original vorgeprägt) darauf fixiert, den Zauber mit einer Attacke zurückzuschlagen.
Der Amoklauf war auf dem Weg gegen die kleinen Hexen fast schon broken. Einfach in die Nähe stellen, Buttonsmashing starten und das Hexchen rennt von allein in sein Verderben und trifft einen fast nie (selbst, wenn es durch Ark hindurchschwebt).
Die Kollisionsabfrage der Eiskristallgegner war dafür etwas grob. Selbst mit Blitzstich oder Funkenpflug konnte ich nur selten verhindern, dass sie mich am Ende der Angriffsanimation noch erwischten. Quer angreifen half zwar etwas, aber die Viecher waren auch noch recht zäh, daher habe ich sie weitestgehend ignoriert.

The King2
11.08.2015, 15:26
@Statuette: ja, schwierig zu sagen. Glaube ich habe die Fehlermeldung schonmal bekommen. Naja, sollte ich das Wettersystem beibehalten, dann dürfte das in der neuen Engine nicht mehr passieren.

@Wächter: ne, da hilft nur ausweichen - möglichst auf Abstand gehen und Lücken abpassen, weiß aber nicht mehr ob es überhaupt möglich ist alles zu dodgen oder ob du bloß Damage minimieren solltest. Der Kampf sollte definitiv schwierig sein, eventuell noch paar Knollen einkaufen oder ein Level mehr holen - bzw, hast du die Rüstung im Hexengebirge gefunden? ;)

@hexe: erinnere mich selber grad nicht mehr 100% an den Kampf - das mit dem Infotext werd ich wohl etwas eindeutiger machen. Wenn der Kampf überhaupt so bleibt, werd die Bosskämpfe nochmal überarbeiten.

@kleine Hexen: hm, wusste nicht dass das so einfach ist. Wird Ark etwa durch den Amoklauf immun gegen Damage? Jedenfalls danke, werd mir das wenns soweit ist in der neuen Engine nochmal anschauen.

@eiskristalle: kann sein dass die kleinen Dinger eine zu große Kollision haben, weiß nicht ob kleinere Größen als 32x32 überhaupt gingen. Mann, die Teile waren ohnehin arschig umzusetzen, freu mich schon drauf dass aktuell mit der besseren Technologie zu machen - das geht viel, viel schneller :D

Ark_X
11.08.2015, 16:52
@kleine Hexen: Ich hatte eher den Eindruck, dass einen Gegner einen während ihrer eigenen Unverwundbarkeitsphase (nachdem man sie getroffen hat) auch selbst nicht durch Berührung verletzten können.

@Wächter: War auf Lvl 25 und hab die Ignisplatte. Glaube schon, dass das die Rüstung aus dem Gebirge ist. Aber mein Inventar war nicht bis obenhin gefüllt, da ich es wirklich einfach nur probieren wollte. Minimieren ist da gut gesagt - jeder Treffer verursacht bei Ark ca. 25 DMG.

EDIT: Wächter besiegt - hier die Bilanz
- Lvl 25, 239/267 KP, 121/170 MP
- 5 Heilknollen, 4 Wunderknollen & 7 Götterknollen verbraucht
- je 9 kleine und mittlere Magieknollen verbraucht
- Ausrüstung: Netzschlitzer, Ignisplatte & Ring der Verteidigung
(Ring der Agilität für Glück ist übrigens eher merkwürdig - nenn es ruhig Glücksring/Ring des Glücks)

Der Rundumattacke aus Phase 1 konnte ich diesmal halbwegs passabel ausweichen.
Phase 2 beginnt heftig, da man quasi immer in irgendeinen Gegner oder ein Geschoss reinrennt. Hätte vlt. mal den Erdbebenzauber ausprobieren sollen, der war gegen die Dämonen ganz ok, aber auch schweineteuer - wollte allerdings lieber MP zum Heilen.
Den Blitzschild empfand ich übrigens als ziemlich schwach (nur 5 DMG und trotzdem wird die Unverwundbarkeitsphase beim Gegner ausgelöst. Mir ist klar, dass eine so lang anhaltende Technik schwer zu balancen ist, aber ein bischen mehr darf es schon sein. Solltest du es dahingehend abändern, dass der Schild (ähnlich wie du es vom Feuerzauber beschrieben hast) kontinuierlich MP kosten, erwarte ich erst recht eine deutliche Steigerung.
Am meisten genervt hat der 2. Doppelgänger. Bei seinem Spezialangriff (volle Breitseite Geröll) stockte jedesmal das Spiel, sodass ich nie ausweichen konnte. Allerdings habe ich sowieso nie eine Lücke erkennen können und auch der Schild half nicht weiter. Evtl. hätte die Unverwundbarkeit während des Blitzstichs geholfen, aber wie gesagt - Lagg deluxe.

The King2
12.08.2015, 18:11
@kleine Hexen: Ich hatte eher den Eindruck, dass einen Gegner einen während ihrer eigenen Unverwundbarkeitsphase (nachdem man sie getroffen hat) auch selbst nicht durch Berührung verletzten können.

Ja, das kann sein. Ich bin gerade noch dabei mit Emulator genau herauszufinden wie die Kampfmechaniken im Original funktionieren (zum Glück kann ich die ROM editieren um den Gegnern 999 Leben zu geben :D). Scheint eine kurze Phase zu geben wo Gegner nach einem Treffer keinen Damage geben, aber definitiv nicht so lang wie bei mir. Andererseits müsst man dann schauen wie ich das bei den Hexen löst - weil wenn es so ne Phase gibt dann hält das sicher an bis sie durch dich durch sind, andererseits ist es auch nicht gut wenn sie zurückgeschlagen werden, sofern man sie trifft - damit kann man sie ja auch zu effektiv auf Distanz halten. Wobei ich mir das nochmal genau anschauen muss - theoretisch sollte man das ja bei dem Steingolem in Grecliff auch mit Amoklauf machen können, muss mal schauen wie der drauf reagiert.


EDIT: Wächter besiegt - hier die Bilanz

Ok, danke für den Input zu diesem Bosskill - und nochmal danke allgemein fürs durchspielen, die meisten Sachen sind ja nicht mehr unbedingt relevant, hab aber noch paar gute Vorstellungen bekommen die ich dann beim Portieren besonders beachten werde.

Zum Boss selber, klingt natürlich nach nem krass hohen Vebrauch an Ressourcen. Vor allem da es in Zukunft vermutlich keinen so starken Heilzauber mehr geben wird, wenn überhaupt (war eigentlich das Haupt-Balancing-Problem beim Magiesystem in Sachen Ressourcen-Verbrauch) muss ich natürlich auch entsprechend tunen. Auf Anregung eines anderen Users werde ich auch nochmal überlegen ob ich noch paar mehr Zauber von dem Boss mit dem Schild blockbar mache.


Den Blitzschild empfand ich übrigens als ziemlich schwach (nur 5 DMG und trotzdem wird die Unverwundbarkeitsphase beim Gegner ausgelöst. Mir ist klar, dass eine so lang anhaltende Technik schwer zu balancen ist, aber ein bischen mehr darf es schon sein. Solltest du es dahingehend abändern, dass der Schild (ähnlich wie du es vom Feuerzauber beschrieben hast) kontinuierlich MP kosten, erwarte ich erst recht eine deutliche Steigerung.

Ja, das klingt natürlich gut. Einerseits habe ich (hoffentlich) mehr Möglichkeiten die Unverwundbarkeitszeit besser zu balancen, um zum Beispiel so einem Zusatzzauber noch mehr Wirkung zu verleihen. Auch die variable Dauer mit kontinuierlichem Verbrauch hilft da natürlich enorm (dass man den Schild aktivieren und auch wieder deaktivieren kann passt enorm gut), aber vom Verbrauch her kann ich das immer noch gut Balancen - werd aber wahrscheinlich noch bisschen mehr Wums raufhauen, gerade weil die Zauber dann um die verfügbaren Slots konkurieren werden.


Am meisten genervt hat der 2. Doppelgänger. Bei seinem Spezialangriff (volle Breitseite Geröll) stockte jedesmal das Spiel, sodass ich nie ausweichen konnte. Allerdings habe ich sowieso nie eine Lücke erkennen können und auch der Schild half nicht weiter. Evtl. hätte die Unverwundbarkeit während des Blitzstichs geholfen, aber wie gesagt - Lagg deluxe.

Ah ja, das war bei meinem PC nicht so richtig schlimm, hab aber schon gehört/gesehen dass es bei schwächeren PC richtig stockt. Hab auch neulich per Zufall einen möglichen Grund bemerkt, scheinbar lädt das Script welche dieses Zeug spawnt jedesmal die komplette Map wo sie drauf definiert sind, wenn ein solches "Event" gespawned wird. KA warum das im Script nicht gecached wurde. Hab jetzt nicht getestet ob es mit caching besser wird, aber in der neuen Engine gibt es wegen sowas ohnehin keine Probleme.
Abgesehen davon war schon der Sinn der Sache die Lücke zu nutzen, glaube nicht dass etwas anderes geholfen hätte ;)


(Ring der Agilität für Glück ist übrigens eher merkwürdig - nenn es ruhig Glücksring/Ring des Glücks)

Ah, stimmt, gute Idee. Am Anfang hat der Stat ja noch Agi geheißen, hatte da echt nicht mehr drangedacht das hier umzuändern.


- Lvl 25, 239/267 KP, 121/170 MP

Hm, eventuell nochmal nen Regg vor den Boss setzen, ist so schon schwer genug. Muss aber noch überlegen, weil eigentlich waren die Gegner davor doch auch als Teil der "Endurance-Round" geplant gewesen, hängt dann vermutlich vom finalen Balancing ab.

Ark_X
12.08.2015, 19:13
Den Heilzauber empfand ich jetzt nicht als sooo stark (60~70 KP für 34 MP), vor allem wenn man bedenkt, dass selbst die besseren Magieknollen "nur" 40 MP auffüllen, d.h. eine Magieknolle entspricht etwa einer Wunderknolle.
Insgesamt habe ich den Kampf vor allem als Ausdauerprüfung empfunden, da man nur bedingt Schaden durch Geschick verhindern kann. In Phase 1 vor allem wegen der Rundumattacke sowie Pech, wenn der Wächter genau in Ark rein teleportiert (daher bewege ich mich quasi nur mittels Blitzstich und Funkenpflug). Pro Treffer ca. 20 DMG läppern sich schnell.
In Phase 2 nahm ich vor allem zu Beginn Schaden, d.h. als noch 5 bzw. 4 Doppelgänger vorhanden waren. Zusammen mit den Geschossen gab es kaum einen sicheren Ort. Speziell bei mir kam dann wie erwähnt die ultimative Attacke vom 2. Doppelgänger dazu, die er einfach mal 4~5 Mal nahezu am Stück spamte (für jeweils 60~70 DMG).

Die Explosionen aus Phase 1 und die Eisbrocken des 1. Doppelgängers hauen auch ordentlich rein, sind aber leichter zu vermeiden (letzteres habe ich sogar nur während meines Testkampfes gesehen - beim erfolgreichen 2. Anlauf besiegte ich diesen Wächterklon zu schnell :)). Die anderen Spezialtechniken waren relativ gut auszumanövern (Blitze recht einfach, Tornados auch noch ok).

(Gegen die Dämonen auf dem Weg zum Boss habe ich vlt. 100~150 KP verloren, wenn's hochkommt.)

The King2
12.08.2015, 20:53
Den Heilzauber empfand ich jetzt nicht als sooo stark (60~70 KP für 34 MP), vor allem wenn man bedenkt, dass selbst die besseren Magieknollen "nur" 40 MP auffüllen, d.h. eine Magieknolle entspricht etwa einer Wunderknolle.

In Isolation betrachtet ist er natürlich in Ordnung, geht mehr um das Gesamtbild... lass mich kurz ausführen:

Wie gesagt, der Heilzauber ist so aktuell OK, da man ihn vllt immer 1-2 Mal pro Füllung benutzen kann. Würden aber die Manakosten nicht steigen, dann wäre er extrem OP - pro Balken 10-20 Heilzauber, so wie es bei den alten Versionen waren, trivialisiert das Kampfsystem extrem (man braucht keine Knollen mehr und kann sich einfach dauernd heilen). Ergo habe ich die Kostensteigerung eingeführt, was aber sämtliche andere Zauber extrem schwer zu benutzen macht - 2-3 Feuerbälle pro Füllung ist zu wenig.

Ergo könnte ich entweder den Heilzauber extrem teuer machen. Das ist so auch eher schwierig, da er dann vermutlich 50% der Zeit nicht nutzbar ist.

Andererseits könnte ich den Zauber auch einfach nur extrem schwach machen - was aber irgendwie den Sinn verfehlt, da kann ich ihn gleich entfernen.

Das Problem ist damit halt einfach dass ich, um den Heilzauber irgendwie in Balance zu halten, alle anderen Zauber auch gleichzeitig beinahe unbrauchbar mache, mit dem Manakosten-Anstieg-System. Außerdem ist immer das Problem, dass solange es den Heilzauber gibt, dieser eigentlich immer über die anderen Zauber priorisiert wird (da müssten die anderen schon sehr OP sein, du hast es ja selber mit dem Erdbeben-Zauber geschildert). Von demher werde ich den Zauber wohl entfernen - es soll ja auch nicht sein dass die Manaknollen den Heilknollen-Vorrat ersetzen. Es wird eventuell einen Ersatz-Heilzauber geben, mit anderen Einschränkungen, vermutlich relativ später im Spiel und eher zur Unterstützung (HoT oder so).


Insgesamt habe ich den Kampf vor allem als Ausdauerprüfung empfunden, da man nur bedingt Schaden durch Geschick verhindern kann. In Phase 1 vor allem wegen der Rundumattacke sowie Pech, wenn der Wächter genau in Ark rein teleportiert (daher bewege ich mich quasi nur mittels Blitzstich und Funkenpflug). Pro Treffer ca. 20 DMG läppern sich schnell.

Eventuell änder ich die KI, dass sie nicht direkt in Ark spawnt. Rundumattacke mache ich eventuell mit dem Schild blockbar, so wie bei Ragnara im ersten Teil.


In Phase 2 nahm ich vor allem zu Beginn Schaden, d.h. als noch 5 bzw. 4 Doppelgänger vorhanden waren. Zusammen mit den Geschossen gab es kaum einen sicheren Ort. Speziell bei mir kam dann wie erwähnt die ultimative Attacke vom 2. Doppelgänger dazu, die er einfach mal 4~5 Mal nahezu am Stück spamte (für jeweils 60~70 DMG).

Die Explosionen aus Phase 1 und die Eisbrocken des 1. Doppelgängers hauen auch ordentlich rein, sind aber leichter zu vermeiden (letzteres habe ich sogar nur während meines Testkampfes gesehen - beim erfolgreichen 2. Anlauf besiegte ich diesen Wächterklon zu schnell ). Die anderen Spezialtechniken waren relativ gut auszumanövern (Blitze recht einfach, Tornados auch noch ok).

Jaa, der Damage von der Shockwave war eben extra etwas höher angesetzt, da man normalerweise gut ausweichen können sollte, das fällt dann in Zukunft ja eher weg. Dass es noch möglich ist den Typen umzuhauen bevor er die Fähigkeit macht ist mir irgendwie neu - aber gut, Level 25 ist auch glaub ich eher im höheren Bereich angesetzt.

Ark_X
13.08.2015, 15:49
Es wird eventuell einen Ersatz-Heilzauber geben, mit anderen Einschränkungen, vermutlich relativ später im Spiel und eher zur Unterstützung (HoT oder so).
Ganz spontane, nicht näher durchdachte Idee: Blut/Vampir/Mondklinge - irgendwas, was beim Angreifen KP in Relation zum verursachten Schaden heilt. Gerne auch ohne den üblichen Untotennachteil.


Jaa, der Damage von der Shockwave war eben extra etwas höher angesetzt, da man normalerweise gut ausweichen können sollte, das fällt dann in Zukunft ja eher weg. Dass es noch möglich ist den Typen umzuhauen bevor er die Fähigkeit macht ist mir irgendwie neu - aber gut, Level 25 ist auch glaub ich eher im höheren Bereich angesetzt.
Hatte den Eindruck, dass die Angriffe ziemlich random gewählt wurden (wie gesagt, Doppelgänger spamte einfach Mal seinen Felsangriff), daher empfand ich es nicht als so ungewöhnlich, dass der Erste eben nur andere Attacken benutzte.

The King2
13.08.2015, 16:18
Ganz spontane, nicht näher durchdachte Idee: Blut/Vampir/Mondklinge - irgendwas, was beim Angreifen KP in Relation zum verursachten Schaden heilt. Gerne auch ohne den üblichen Untotennachteil.

Ja, die Idee hatte ich auch schon, entweder als Zauber oder als spezielle Waffe. Werd ich vermutlich eh machen, aber auch erst später im Spiel. Fürs erste wird es wohl eher so eine Zauber-Aura sein, die ähnlich dem Kristallspeer kontinuierlich Leben heilt (etwas mehr natürlich) und Kristalle kostet.

Caro
08.09.2015, 00:06
Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats (http://www.multimediaxis.de/threads/142928-Projekt-des-Monats-September-2015-Umfrage) nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben :D

Die Ateliermoderation~

The King2
28.10.2015, 14:49
Hallo,

ich suche gerade nach Betatestern für die aktuellste Version des Spiels, da sich Forenintern diesesmal nicht genug Tester gefunden haben.

Falls also noch jemand Zeit und Lust hat die Beta zu testen wäre ich sehr froh. Die Spielzeit beträgt ~1-2 Stunden, es ist neben dem Prolog nun auch das erste Kapitel mit Kampfsystem, Dungeons etc... inkludiert. Die Beta wurde soweit schon auf kritische Fehler getestet, es sollten also keine Crashes oder dergleichen mehr auftreten. Trotzdem möchte ich auf Nummer sicher gehen, bin also schon froh wenn jemand nochmal ganz durchspielt. Besonders bräuche ich aber noch detaillierte Berichte, insbesondere für den letzten Teil des Spiels (der wurde noch nicht so oft getestet). Ein paar Infos zum Test, die vllt interessant sein könnten:

- Ich habe Kompatibilität für DX10-fähige Hardware hergestellt. Heißt, es können auch diejenigen Testen die beim letzten Mal noch eine abstruse Fehlermeldung bekommen haben.
- Wer schon die erste Demo gespielt hat, kann direkt mit dem Save fortsetzen => das ist aktuell sogar zielführender, der erste Teil des Spiels wurde bereits häufiger getestet
- Es gibt einige Quality-Of-Life-Features: Screenshots werden per "Druck" automatisch im Spieleordner gespeichert, und für den Betatest gibt es Autosaves beim Laden einer Map
- Der Inhalt des ersten Kapitels wurde extrem verändert, in Hinblick auf Dialoge, Gameplay etc... sodass auch Leute die das Spiel schon in der Maker-Version gespielt haben noch viel neues beim Testen finden können.

Testberichte bitte per mich schriftlich per PN. Freue mich über jeden Tester, kann aber außer einem Creditseintrag nicht viel anbieten. Ich würde den Test noch abhängig davon wie viele sich finden bis 15.11. laufen lassen.

Downloadlinks:

Debug-Version (28 MB, erzeugt dafür sinnvollere Fehlermeldungen im Falle eines Crashes):
http://envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2Beta2_4_Debug.rar

http://envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2Beta2_4.rar (http://envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2Beta2_4.rar) (8 MB, erzeugt weniger sinnvolle Crashlogs, ansonsten aber komplett gleich => ist dafür da falls ihr Bandbreiten/Festplattenspeicher-Probleme habt)

Danke jetztschonmal für alle Interessenten.

EDIT: Update auf 2.4.1, mit einigen zusätzlichen Bugfixes und Verbesserungen.

Duneyr
29.10.2015, 13:18
Bug:
Wenn man dieses Siegel aus versehen benützt im Inventar, dann friert das ganze Spiel ein..., und mein Save hat es gleich mit zerschossen ^^'

Bestimmt nicht so gewollt ?

The King2
29.10.2015, 13:23
Bug:
Wenn man dieses Siegel aus versehen benützt im Inventar, dann friert das ganze Spiel ein..., und mein Save hat es gleich mit zerschossen ^^'

Bestimmt nicht so gewollt ?

Gott bewahre, nein xD Danke jedenfalls, das werde ich beheben.

Bzgl Save: Kannst du mir dieses auch zukommen lassen, dann kann ich mir anschauen warum das auch kaputt ist, bzw. fixen und dir zurückschicken. Saves liegen im "Dokumente"-Ordner in "Terranigma2/Saves". Danke!

Duneyr
29.10.2015, 15:43
Gott bewahre, nein xD Danke jedenfalls, das werde ich beheben.

Bzgl Save: Kannst du mir dieses auch zukommen lassen, dann kann ich mir anschauen warum das auch kaputt ist, bzw. fixen und dir zurückschicken. Saves liegen im "Dokumente"-Ordner in "Terranigma2/Saves". Danke!

Das mit dem Save nehm ich zurück, den hat wohl Wine zerschossen :D...

The King2
29.10.2015, 17:45
Das mit dem Save nehm ich zurück, den hat wohl Wine zerschossen ...

Oh, was genau ist damit denn kaputt? Lässt sich das Save nicht laden, ist es überhaupt nicht vorhanden...? Bzw. war das in Zusammenhang mit dem Crash oder einem Fehler von Wine, oder klappt das allgemein nicht mit den Saves? Weil sonst würd ich mir das auch noch anschauen... wär ja auch Zeit dass ich die Engine für Linux einricht, dann müsst keiner solche Umwege machen :D

The King2
09.11.2015, 17:56
Update,

es gibt jetzt eine neue Version 2.4.1 von der Beta, suche noch unbedingt weitere Tester um sicherzustellen dass die Demo dann bestmöglichst läuft. Freue mich über jeden der mitmacht, egal wie umfangreich der Test(bericht) auch ist.

The King2
15.11.2015, 18:15
Hallo,

ich freue mich den Release der 2. Demo bekannt geben zu dürfen.

Features:

Was gibt es alles in dieser Demo zu sehen? Eine ganze Menge:

- Das gesamte Kapitel 1 mit zwei Dungeons, und einem (neuen) Bossgegner
- Das komplette Kampfsystem: Sämtliche Attacken von Ark, smooth wie nie zuvor! Ich habe mir große Mühe gegeben auch im Combat die exakten Original-Timings zu verwenden, und das Ergebnis sollte sich sehen lassen können.
- Ein neues Magiesystem! Benutzt die Kristalle als direkte Energiequelle für die Zauber. Ein neues Items namens "Rune" bestimmt, wieviel Zauber ihr zur selben Zeit beherrschen könnt - es gilt also, sich zu entscheiden. Zum Start gibt es eine Neuauflage des Feuerstrahls und Eisballs aus Terranigma. Der Eisball besitzt einen Cooldown und verbraucht eine fixe Menge an Kristallen, der Feuerstrahl wird solange gezaubert wie man den Knopf drückt und genug Kristalle frei hat.
In Zukunft wird es mehr Runen, mehr Zauber (in verschiedenen Kategorien) geben, und auch eine aktive Manaregeneration wird es zu lernen geben. Damit soll das Magiesystem nun endlich einen richtigen Nutzen haben, ohne bestimmte Aspekte (Nahkampf, Heilung durch Items) komplett abzulösen
- Neue Rätsel und Story in beiden Dungeons: Gerade die ersten Dungeons waren schon sehr betagt, und anstatt sie 1:1 zu portieren, habe ich neue Rätsel eingebaut und auch die Story in Triis etwas modifizert. Einerseits wurde das etwas verwirrende Wasserätsel im ersten Dungeon vereinfacht, dafür gibt es einige neue, interessante Gameplaymechanismen in beiden Dungeons.
- Verbesserte Dialoge im Prolog: Da ich immer noch das Feedback bekommen habe, die Dialoge seine teils zu lang, habe ich sie noch einmal überarbeitet, und soweit es ging auf die notwendige Information reduziert, bzw. in einen Stil gebracht der dem ersten Teil gerecht wird. Eine eher unnötige Cutszene habe ich außerdem aus diesem Abschnitt gelöscht, damit sollte der Prolog noch besser spielbar sein. Natürlich habe ich auch die Dialoge im neuesten Kapitel nach diesem Gesichtspunkt aufgebaut.
- Verbesserte Kompatiblität: Das Spiel unterstützt jetzt DirectX10-fähige Grafikenkarten. Alle Leute, die bei der letzten Demo einen bestimmten Crash hatten, sollten jetzt spielen können. Windows 7 wird weiterhin vorausgesetzt, aber allein die zusätzliche Hardware sollte es mehr Leuten ermöglichen die Demo zu spielen.

Es gibt noch dutzende weitere Verbesserungen in Hinblick auf Leistung, Bugs, Darstellung, Steuerung etc... aber das waren die wichtigsten Punkte. Bei genauerem Interesse bietet die beiligende Readme.txt aufschluss über sämtliche Änderungen.

Screenshots:

http://fs5.directupload.net/images/151115/temp/f9fady5f.png (http://www.directupload.net/file/d/4173/f9fady5f_png.htm) http://fs5.directupload.net/images/151115/temp/c6fvnhrw.png (http://www.directupload.net/file/d/4173/c6fvnhrw_png.htm)
http://fs5.directupload.net/images/151115/temp/ealm7l37.png (http://www.directupload.net/file/d/4173/ealm7l37_png.htm) http://fs5.directupload.net/images/151115/temp/8g82kgfo.png (http://www.directupload.net/file/d/4173/8g82kgfo_png.htm)


Download:

Der Link zur Demo lautet:
www.envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2_Demo2.rar

Anmerkungen:

Alte Savegames sollten mit dieser Demo kompatibel sein. Es gibt ein neues Interface um Saves zu laden, dort solltest ihr entsprechende Saves (TestSave/Demo1) angezeigt bekommen.

Es gab einen Betatest, dort haben aber leider weniger Leute als gedacht teilgenommen. Ich möchte also darauf hinweisen dass ich leider keine Garantie für absolute Bugfreiheit übernehmen kann. Ich nehme gern weiterhin allgemeines Feedback sowie Fehlerberichte entgegen und werde schauen, bei schwerwiegenden Sachen so schnell es geht nachzubessern.

Abgesehen davon, viel Spaß beim Spielen!

Ark_X
17.11.2015, 11:45
Hab' es leider nicht geschafft, am vorigen Betatest teilzunehmen, aber dafür war ich gestern lange mit dem Zug unterwegs und hatte somit etwas Zeit, mir die neueste Version anzusehen.

Grundeindruck ist auf jeden Fall positiv.
Alles angenehm flüssig.
Textlautstärke ist jetzt angenehm.
Schön, dass du in der Truhe bereits die "Abbruch-Taste führt zum Hauptmenü"-Funktion eingebaut hast.
Vorschlag: loopender Cursor in der Truhe, d.h. am rechten Rand nochmal rechts drücken bringt Fluffy zum linken Rand usw

- Flugsequenz scheint ganz kurz vor der einleitenden Textsequenz zu dieser aufflackern

Vorschläge zu Texten
Ark als Vogel (Vögelchen beim Magier): "Ansicht" -> "Aussicht"
Arks Meditationsphase: "Du ruhtest nach deiner erschwerlichen Reise." -> "beschwerlichen"

"Deine Seele ist zerfetzt, und deine Welt steht kurz vor dem Untergang." -> Dient das (unnötige) Komma der Betonung?

Im Keller: "Ark vernimmt eine vertraute Stimme hinter sich." -> "r" fehlt
Danach: "Das gibt's doch nicht..." -> Apostroph fehlt; zudem fände ich ein Ausrufezeichen anstelle der Dreierpünktchen angemessener
Melina: "Ich starb in Storkholm, und wurde wiedergeboren." -> Komma unnötig (s.o.)

Anm.: Nach dem Fade-out, aber noch vor dem Übergang zum Kerker vlt. noch eine Textbox, die Melinas Entdeckung deutlich macht ("Hey, wie bist du hier reingekommen?")
Ansonsten mMn etwas abrupter Übergang.

Melina im Kerker:
"diesesmal" -> "dieses Mal"
"Mir glaubten ja niemand."
"... Strafe wird in Hausarrest umgewandelt."

Wache bei Ankunft in Melinas neuem Zimmer: Immernoch "Ihre Majestät" :D (danach dann aber korrekt)
"Zeigt vor ihm Haltung, und macht keine Dummheiten." -> unnötiges Komma
Godrik:
"Wie ich sehe, habt ihr wenig Umgang..." -> da muss nun aber ein Komma hin ;)
"...oh, aber eines nach dem anderen." - "Besucher? Was meint Ihr?" -> groß (Anrede)
"Ich kenne mich nur immer weniger aus." -> klingt seltsam; Vorschlag -> "Ich verstehe immer weniger."

wieder in Krysta
"Nun liegt die Welt in Trümmern, und ..." -> unnötiges Komma

"Bist du wirklich willens, das Siegel zu brechen?" -> Komma (kann evtl. entfallen, bei Infinitiv mit "zu" bin ich mir nie ganz sicher - es zu setzen sollte aber definitiv nicht falsch sein)
"Ja, ich will sie wiedersehen, aber meinst du nicht, dasss..." -> Komma

Ankunft auf Leyana
"Alles ist verkohlt, leblos, und das..." -> nächstes unnötiges Komma
"gedeihen" -> mit "h"
"Die Truhe war schon an vielen Orten, und dies hier ist einer davon." -> Komma mMn auch hier unnötig, aber hier passt es als Betonung

Ausrüstungshöhle: "Der verweste Leichnahm scheint etwas in seinen Händen zu halten..." -> ohne langes/stummes "h"

Geisterhotelier in Triis: "Manche graben sorgar Verstecke..." -> "r" zuviel

Tagebuch bei "Schnitter"-Truhe
"29.3.3154: Meine Vorräte gehen langsam zur Neige." -> mMn groß
"Die Kreaturen streifen immer noch durch die Stadt, als würden sie nach Überlebenden sSuchen." - kleines "s"
"Wir hätten nie auf Dane hören sollen." -> "n" fehlt

(Türschloss mit einer eingeritzten "1": In einem Ulk-Point & Click-Spiel hätte ich jetzt nach einer Möglichkeit gesucht, in den Schlüssel aus Krysta ebenfalls eine "1" zu ritzen (wenn ich ihn denn noch hätte) xP)

Nach Geistereskorte: "Jetzt, wo alle tot sind, bin ich von meinem Schwur befreit, und..." -> wieder ein unnötiges Komma vor dem "und"
(Anm.: Evtl. sollte man den Geist erst triggern können, wenn man das Tagebuch gelesen hat. Sonst ist man sehr auf Try & Error angewiesen, insbesondere, falls man noch nicht an der Brücke war.)

Bugs
Höhle mit der Startausrüstung: kleiner Begehbarkeitsfehler (aber keine Sorge, man kommt von dort nicht auf der höheren Ebene weiter)
22932

1. Dungeon - "Gamebreaker"
22936
Situation: Funkenpflug von links gegen den Steingolem, dessen Bewegung mich bis zum Rand trug, wo ich anschließend einen Kontakttreffer vom Golem einstecken musste (soweit normal).
Danach ging Ark auf der Stelle nach oben (bewegte sich also nicht vom Fleck) und der Golem griff weiter an, aber ohne ihn zu treffen oder zu verletzen. Keine meiner Angaben konnte diese Enlosschleife unterbrechen.

22935
Ark beim Abdancen/Headbangen :D
Wenn man vorsichtig die Kante überquehrt, bleibt Ark auf halber Strecke (Streckchen?) hängen und wiederholt die Bewegung die ganze Zeit. Durch Springen kommt man wieder frei.

noch ein "Gamebreaker"
Nachdem das Geisterpärchen (Lilia & Almond) verschwunden war und ich den 1. Schlüssel erhalten hatte, kam übrigens noch einmal der Treffersound und folgende Textebox:
"Almond: Bleib stehen! Du wirst mir nicht lebend entkommen."
Danach konnte Ark sich nicht mehr bewegen und das Spiel reagierte auf keine Eingaben mehr.

Beim Magiehändler (Runenumpräger): Wieso die Mengenpfeile? Textbox noch 1:1 von der vorigen Version übernommen?

The King2
17.11.2015, 16:35
Danke für die Bericht!


Höhle mit der Startausrüstung: kleiner Begehbarkeitsfehler (aber keine Sorge, man kommt von dort nicht auf der höheren Ebene weiter)

Der Fehler ist bekannt und tritt im Endeffekt öfters auf, werde ich bei der nächsten Demo fixen, da es etwas komplexer ist (muss im Endeffekt das komplette Movement mit den schrägen Kanten neu schreiben).

Cool dass du mir auch die ganzen Dialogfehler schickst, da wurde im Betatest nicht wirklich darauf eingeangen.

Der eine Gamebreaking-Bug sollte leicht zu beheben (mit dem Geist), der andere ist eher nerviger. Ich wusste dass es den mal gab, hatte aber gedacht ihn beseitigt zu haben. Naja, werd an der Stelle wohl nochmal bisschen rumprobieren, und dann eine neue Version rausbringen bevor ich mich an die nächsten großen Änderungen mach.

Ark_X
20.11.2015, 20:43
So, bin durch, wo ist die nächste Demo? xP

Komforteinstellung: Im Titelmenü sollte der Cursor bereits auf "Fortsetzen" ruhen, sofern ein Spielstand existiert.
Bei Itemhändlern wäre zudem eine Info, wieviel man vom gerade gewählten Gegenstand bereits besitzt, praktisch. (Hatte das Original zwar nicht, aber das würde ich ihm mittlerweile als (kleinen) Nachteil ankreiden.)

Der neue Feuerstrahl macht ja garnicht mehr unverwundbar... :( (Nein, nur Spaß)

Lvl-Ups kosten Geld: Bis die ganzen Statusinfos durch sind, ist das gedroppte Geld immer schon verschwunden.

Anm.: Säulen blockieren bisher noch gemäß ihrer Projektionsfläche, d.h. man kann sich nicht hinter eine Säule stellen.

In Triis: Die einleitenden Texte der Händler sind nur sehr kurz lesbar.
Magiehändler: Statt "Du kannst das nicht mehr lernen." vlt. besser "Du brauchst eine leere Rune." (klingt nicht so endgültig)

Da ich das Aurea-Siegel beim Verlassen von Triis bereits hatte: Gibt Fluffy nach dem letzten Geister"angriff" einen Tipp, dass man nochmal umkehren muss?

Tagebuch beim Skelett von Amond:
"Der Ältestenrat plant heute die Verteidigung, ich werde mich freiwillig melden." -> "i" fehlt
(beim Eintrag danach (10.3.3154) nochmal der gleiche Fehler)
"Der Weg wurde verriegelt, und ich blieb zurück, um einen der drei Schlüssel zu beschützen. " -> 1. Komma unnötig, hinter "zurück" kann (muss?) dagegen eins stehen
"Ich habe dir geschworen, die Stadt zu beschützen, und [...]" -> unnötiges Komma

Architekten-Geist im Südosten: "Es hielt die Dämonen kaum auf, aber überliesß die restlichen Bewohner ihrem Schicksal." -> "ß" statt "s" ist korrekt

Tagebuch beim Wassereservoir:
"11.12.3154: Bei den Göttern. Das Licht, dass durch die Spitze der Höhle bricht!" -> nur ein "s" (und vlt. besser "Decke" statt "Spitze"?)
"Es schmerzt in meinen Augen..." -> (alternativ ohne "in" und dafür dann nur "meine", wobei es dann mMn immer noch etwas komisch klingt)

Dialog mit dem Wächter vor dem Bosskampf:
"Niemals! Du wirst Leyanas Rettung nicht verhindern. Jetzt geht mir aus dem Weg!" -> "geht" passt nicht, da Ark ihn ja vorher ständig geduzt hat (außerdem Ausrufezeichen, da Aufforderung)

Vor dem Aurea-Tor: "Dies ist der erste Schritt, auf einem langen Weg." -> ich denke, das Komma ist auch überflüssig (evtl. auch das im Satz davor)

Bosskampf war ein wenig langwierig, da ich (Lvl 3 und "Schnitter" als Waffe) pro Treffer mit Blitzstich und Funkenpflug nur 1~2 DMG angerichtet habe (die anderen Techniken waren durch die Geschosse zu langsam). Vlt. wäre auch der Eiszauber effektiv gewesen, aber den besaß ich da nicht.
Full Heal nach dem Sieg wäre übrigens nett (hatte ich auch schon zur Maker-Demo erwähnt, oder?).

Man kann den Zaubercooldown in der Truhe aussitzen (zumindest beim Energieball - Eiszauber habe ich nicht getestet). :) Und natürlich darf man den kostenlosen Zauber nicht behalten! :):(

Eine Rüstung im Eingangsbereich des Turmes war unsichtbar.

The King2
20.11.2015, 21:31
Danke nochmal für den nachträglichen "Betatest", da hab ich ja noch viel zu machen :D


Komforteinstellung: Im Titelmenü sollte der Cursor bereits auf "Fortsetzen" ruhen, sofern ein Spielstand existiert.

Ne gute Idee, sollte sich machen lassen^^


Bei Itemhändlern wäre zudem eine Info, wieviel man vom gerade gewählten Gegenstand bereits besitzt, praktisch. (Hatte das Original zwar nicht, aber das würde ich ihm mittlerweile als (kleinen) Nachteil ankreiden.)
Jo, die Idee gefällt mir, ich werd eh den Shop noch bisschen erweitern (Anzeige der Items links/rechts wie im Maker, etc...) da kann ich das auch dazubauen.


Lvl-Ups kosten Geld: Bis die ganzen Statusinfos durch sind, ist das gedroppte Geld immer schon verschwunden.

Oh, das dürfte eigentlich nicht passieren. Wobei, ja, macht schon irgendwie Sinn, hm, werd ich nochmal ausbessern.


Da ich das Aurea-Siegel beim Verlassen von Triis bereits hatte: Gibt Fluffy nach dem letzten Geister"angriff" einen Tipp, dass man nochmal umkehren muss?

Jup, tut er, daran habe ich schon gedacht :D


Magiehändler: Statt "Du kannst das nicht mehr lernen." vlt. besser "Du brauchst eine leere Rune." (klingt nicht so endgültig)

Macht Sinn, ja. Aktuell ist es noch so dass beide Arten von Händler sich ein Base-Script teilen, und da ist keine Unterscheidung vorgesehen zwischen "keine Rune mehr frei" oder "der Zauber schon gelernt", das muss ich noch irgendwie reinhacken.


Bosskampf war ein wenig langwierig, da ich (Lvl 3 und "Schnitter" als Waffe) pro Treffer mit Blitzstich und Funkenpflug nur 1~2 DMG angerichtet habe (die anderen Techniken waren durch die Geschosse zu langsam). Vlt. wäre auch der Eiszauber effektiv gewesen, aber den besaß ich da nicht.
Full Heal nach dem Sieg wäre übrigens nett (hatte ich auch schon zur Maker-Demo erwähnt, oder?).

Lvl 3 ist noch so der Punkt wo du gerade noch 1 Dmg machst. Ich verwende ja jetzt die Damage-Formel wie im Original-Terranigma, also ist es gerade anfangs nicht allzu leicht hier gut zu balancen, ohne dass du den Boss gleich mal zerlegst :D Mit perfekter Steuerung bzw. einem Verständnis das "Patterns" des Bosses kann man aber glaube ich mit Amoklauf bzw. Feuerzauber guten Damage fahren, zumindestens war das bei meinem ersten eigenen Test so.
Thema Fullheal: Kann sein dass du das erwähnt hattest, bin mir nicht mehr sicher :D Würd ich wohl beim erhalt des Aureas einbauen, wieso nicht, werd ich mir notieren.


Man kann den Zaubercooldown in der Truhe aussitzen (zumindest beim Energieball - Eiszauber habe ich nicht getestet). Und natürlich darf man den kostenlosen Zauber nicht behalten!

Das meine ich extra gefixt zu haben, werd ich mir aber nochmal anschauen.


Eine Rüstung im Eingangsbereich des Turmes war unsichtbar.


Meinst du einen der Gegner, oder einen von den Rittern draußen? Wenn ja, wie genau kann ich mir das ungefähr vorstellen, war das schon von anfang an unsichtbar oder ist das erst unsichtbar geworden...?

Krassos
21.11.2015, 06:02
Hallo erstmal :)
Ich bin ja eigentlich nicht so der Demo Spieler, habe mir aber vor ein halben Jahr dein Spiel geladen und gezockt. Ich liebe Terranigma, hab es sogar original und spiele es heute sogar noch sehr gerne.
Da dachte ich, geil ein zweiter Teil!

So nun zum Spiel:

Ich finde die ganze Story im Gegensatz zum ersten zwar nicht so schön (liegt vllt daran das man unsere Erde mit vielen bekannten Nebenrollen siehe Columbus erweckt) aber sie ist okay.
Ein anderes Problem war das mein Rechner das Spiel nachher nicht mehr schaffte warum auch immer, vieles laggte später ganz gut, liegt bestimmt an mein Rechner -.- Tja und so saß ich mit laggs bei der Höhle Magma fest, wenn ich mich recht erinnere.

Jetzt dachte ich cool, eine verbesserte Version, neue engine, vllt läuft es nun ja besser aber nix da! Windows7 wird benötigt -.-

Nun meine Frage, kannst du es ab Windows xp kompatibel machen?? :D

MfG

Ark_X
21.11.2015, 09:10
Lvl 3 ist noch so der Punkt wo du gerade noch 1 Dmg machst. Ich verwende ja jetzt die Damage-Formel wie im Original-Terranigma, also ist es gerade anfangs nicht allzu leicht hier gut zu balancen, ohne dass du den Boss gleich mal zerlegst :D Mit perfekter Steuerung bzw. einem Verständnis das "Patterns" des Bosses kann man aber glaube ich mit Amoklauf bzw. Feuerzauber guten Damage fahren, zumindestens war das bei meinem ersten eigenen Test so.
Ja, die typische DMG-Entwicklung des Originals habe ich bei den Rittern im Turm (der hoffentlich noch ein passenderes Oberweltsprite erhält ;)) auch bemerkt. Von mir nur 1~2 DMG, aber dafür jeder gegnerische Treffer mal eben 4~6, das war schon heftig. Doch bald darauf Lvl-Up auf 4 und dazu noch der Stärkering und plötzlich habe ich vergleichbaren Schaden verursacht und sie mit 3~4 Treffern erledigen können. :D


Meinst du einen der Gegner, oder einen von den Rittern draußen? Wenn ja, wie genau kann ich mir das ungefähr vorstellen, war das schon von anfang an unsichtbar oder ist das erst unsichtbar geworden...?
Ich meine die Ritter mit den Lanzen im Turm. Lief bei mir wie folgt ab:
Im ersten Raum alle drei Gegner besiegt und mit den erscheinenden Seelen gequatscht. Dann erst bei den rechten Fackeln (die man löschen muss) rumprobiert, hat nix gebracht. Daher nach links, Gitter geöffnet, dem Weg bis zu der Truhe mit dem Elixier(?) gefolgt und danach kehrt gemacht.

Zurück im ersten Raum waren die Ritter natürlich wieder respawnt, allerdings war der Mittlere nicht zu sehen, ließ sich aber ansonsten ganz normal bekämpfen (ich bemerkte ihn ja auch nur, weil ich in ihn reinlief und erstmal Schaden fraß).

@Zaubercooldown: Der lief übrigens auch während der kurzen Sequenz im Turm weiter, wo einem im 2.(?) OG der weitere Weg gezeigt wird (kurze Kamerafahrt nach links oben zum sich öffnenden Gitter und wieder zurück).

The King2
21.11.2015, 11:29
@Steffen90:

Ich finde die ganze Story im Gegensatz zum ersten zwar nicht so schön (liegt vllt daran das man unsere Erde mit vielen bekannten Nebenrollen siehe Columbus erweckt) aber sie ist okay.
Ein anderes Problem war das mein Rechner das Spiel nachher nicht mehr schaffte warum auch immer, vieles laggte später ganz gut, liegt bestimmt an mein Rechner -.- Tja und so saß ich mit laggs bei der Höhle Magma fest, wenn ich mich recht erinnere.

Jetzt dachte ich cool, eine verbesserte Version, neue engine, vllt läuft es nun ja besser aber nix da! Windows7 wird benötigt -.-

Nun meine Frage, kannst du es ab Windows xp kompatibel machen??

Danke für deinen Kommentar,

schade dass du die Story nicht so cool findest, zumindestens die Dialoge habe ich in der aktuellsten Versio nochmal grundlegend überarbeitet, vielleicht spricht dich das eher an.

Ja, theoretisch ist es möglich das Game WinXP-Kompatibel zu machen. Ich habe eigentlich einen DX9-Renderer, bloß habe ich den seit ca. nem Jahr nichtmehr aktualisiert. Im Endeffekt benötige ich auch bloß ein Feature von DX11 um die Tilemap zu rendern, abgesehen davon dass es allgemein besser/schneller läuft. Ich wollte eben mal abwarten, wieviele Leute es gibt die das Game mit XP zocken wollen, da XP ja scheinbar am Gamer-Markt nichtmehr so große Verbreitung hat. Naja, werd mir wohl bei der nächsten Demo vornehmen, XP wieder zu aktivieren.

@Ark_X:


Ich meine die Ritter mit den Lanzen im Turm. Lief bei mir wie folgt ab:
Im ersten Raum alle drei Gegner besiegt und mit den erscheinenden Seelen gequatscht. Dann erst bei den rechten Fackeln (die man löschen muss) rumprobiert, hat nix gebracht. Daher nach links, Gitter geöffnet, dem Weg bis zu der Truhe mit dem Elixier(?) gefolgt und danach kehrt gemacht.

Zurück im ersten Raum waren die Ritter natürlich wieder respawnt, allerdings war der Mittlere nicht zu sehen, ließ sich aber ansonsten ganz normal bekämpfen (ich bemerkte ihn ja auch nur, weil ich in ihn reinlief und erstmal Schaden fraß).

@Zaubercooldown: Der lief übrigens auch während der kurzen Sequenz im Turm weiter, wo einem im 2.(?) OG der weitere Weg gezeigt wird (kurze Kamerafahrt nach links oben zum sich öffnenden Gitter und wieder zurück).

Sehr weird, ich hab aber so einen Verdacht. Könnte am Blinking legen, das kann unter Umständen solche Bugs erzeugen. Ansonsten muss ich das mal intensiv testen.

Das mit dem Cooldown ist soweit geklärt, ich hatte doch keine Mechanik eingebaut um ihn zu pausieren. Ob ich das bloß vergessen hatte oder ob ich es so entschieden hatte, kann ich nicht nachvollziehen. Einerseits würd es jetzt spontan ziemlich Sinn machen den CD in der Truhe und in Gesprächen pausieren, andererseits soll der Sinn davon ja einfach nur sein, dass jemand nicht durchgehend Eisbälle spammt. Ich werds nochmal überlegen, da es aber etwas komplizierteres zum einbauen ist kommt das vmtl erst nächste Demo.

Ark_X
26.11.2015, 08:07
Es gefiel mir übrigens gut, dass auch die nicht-Aurea-Zauber auch für Rätsel zum Einsatz kommen (Fackeln/Kerzen im EG des Turmes anzünden). Bin gespannt, wie konsequent du das durchziehen kannst bzw. willst. Allerdings bin ich wohl mittlerweile auch etwas bequem geworden.
Ich hatte bei der Ankunft im Turm Glück, dass ich den Feuerzauber bereits hatte und nicht zum Magier beim ersten Dungeon zurücklaufen musste, um den Zauber zu wechseln. Es wirkt vlt. etwas komisch, aber was hälst du davon, einen Magier in den Turm zu packen (könnte erscheinen, sobald alle Gegner auf der Etage besiegt sind), um Umwege zu vermeiden?
Es ist nicht weit bis zurück zum 1. Dungeon, aber irgendwie treffen solche spezifischen Erwartungen, von denen ich nichts wissen konnte und mir somit unverschuldet unnötigen Aufwand bereite, auf die falsche Weise einen Nerv bei mir.

Krassos
26.11.2015, 08:13
Danke, würde mich auf eine xp Version sehr freuen als alter Terranigma Hase :)

The King2
26.11.2015, 21:52
Es gefiel mir übrigens gut, dass auch die nicht-Aurea-Zauber auch für Rätsel zum Einsatz kommen (Fackeln/Kerzen im EG des Turmes anzünden). Bin gespannt, wie konsequent du das durchziehen kannst bzw. willst. Allerdings bin ich wohl mittlerweile auch etwas bequem geworden.

Das war eines der Feature die ich unbedingt mit dem neuen Magiesystem größer rausbringen wollte, wobei ich natürlich für die Zukunft schauen muss wo sich da eine Gelegenheit bietet.


Ich hatte bei der Ankunft im Turm Glück, dass ich den Feuerzauber bereits hatte und nicht zum Magier beim ersten Dungeon zurücklaufen musste, um den Zauber zu wechseln. Es wirkt vlt. etwas komisch, aber was hälst du davon, einen Magier in den Turm zu packen (könnte erscheinen, sobald alle Gegner auf der Etage besiegt sind), um Umwege zu vermeiden?
Es ist nicht weit bis zurück zum 1. Dungeon, aber irgendwie treffen solche spezifischen Erwartungen, von denen ich nichts wissen konnte und mir somit unverschuldet unnötigen Aufwand bereite, auf die falsche Weise einen Nerv bei mir.

Hm, das war auch einer der Gründe warum ich das System mit den Zauber-Rätseln nicht übetreiben möchte. Dass man sich für einen Zauber entscheiden muss, ist ja Kern des Magiesystems, andererseits ist es eben doof wenn du z.B. in einem Dungeon tatsächlich 3x Zauber wechseln müsstest um zu Progressen (wurde mir zumindestens vorgeschlagen, dass ich die Zauber auch für Haupt-Rätsel einsetzen sollte). Und ich kann ja echt nicht überall Magier hinsetzen. Ich werds mir noch überlegen ob das z.B. im Turm Sinn macht, aber eigentlich sehe ich kein Problem wenn man aktuell nicht den richtigen Zauber hat, dass man dann z.B. auch zu einer späteren Zeit wieder herkommen kann. Werd aber jedenfalls noch mehr Feedback abwarten und dann entscheiden.

Ark_X
27.11.2015, 10:46
[...] andererseits ist es eben doof wenn du z.B. in einem Dungeon tatsächlich 3x Zauber wechseln müsstest um zu Progressen (wurde mir zumindestens vorgeschlagen, dass ich die Zauber auch für Haupt-Rätsel einsetzen sollte)
Ich habe in der Demo nur den Feuerzauber ausprobiert. Wird der Wechsel der Zauber nach dem jeweils ersten Erwerb günstiger? Denn der Eiszauber schlug mit 100 Münzen ja doch ordentlich zu Buche, daher könnte so ein häufiger forcierter Wechsel auch mal schnell zum Grinding-Zwang führen, was ich persönlich als abschreckend empfinden würde.

Meine Einstellung von meinen ganzen bisherigen Spielerfahrungen ist, dass ich alles für einen Dungeon notwendige in diesem finden bzw. definitiv schon beim Betreten besitzen will. Optionale Schätze durch erst später erhaltene Utensilien sind natürlich ok.
Aber wenn ich einen Dungeon komplett verlassen muss, um an anderer Stelle erst ein passendes Werkzeug für den Hauptweg zu besorgen, dann ist das für mich ein ziemlicher Bruch. Als Ausnahme würde ich noch Blockaden gelten lassen, die man bereits sehr früh erreicht, wo man dann auch einen entsprechenden Hinweis erhält, wo der nötige Gegenstand zu finden ist.

Speziell zum Turm-Rätsel: Sollte der linke Gang mit den anzuzündenden Fackeln optional sein? Denn ich hatte den Eindruck, dass ich den rechten Gang erst freilegen konnte, nachdem ich die linken Fackeln in der richtigen Reihenfolge angezündet hatte (der Hinweis "Unten ist wichtiger also oben. Links ist wichtiger als rechts." liefert ja keine eindeutige Lösung).

The King2
27.11.2015, 11:01
Ich habe in der Demo nur den Feuerzauber ausprobiert. Wird der Wechsel der Zauber nach dem jeweils ersten Erwerb günstiger? Denn der Eiszauber schlug mit 100 Münzen ja doch ordentlich zu Buche, daher könnte so ein häufiger forcierter Wechsel auch mal schnell zum Grinding-Zwang führen, was ich persönlich als abschreckend empfinden würde.

Ja, aus genau diesem Grund kostet der Wechsel auf einen Zauber den man bereits gelernt hat nur noch 10% des Grundpreises.


Speziell zum Turm-Rätsel: Sollte der linke Gang mit den anzuzündenden Fackeln optional sein? Denn ich hatte den Eindruck, dass ich den rechten Gang erst freilegen konnte, nachdem ich die linken Fackeln in der richtigen Reihenfolge angezündet hatte (der Hinweis "Unten ist wichtiger also oben. Links ist wichtiger als rechts." liefert ja keine eindeutige Lösung).

Der linke Gang ist komplett optional, und die Reihenfolge spielt auf dieser Seite keiner Rolle. Hm,es stimmt, du rch den Hinweis gibt es eigentlich 2 Möglichkeiten, wobei ich die richtige (unten-links, unten-rechts, oben-links, oben-rechts) selber irgendwie als einzige Möglichkeit gesehen hatte (dadurch dass der erste Satz zuerst kommt und dadurch mehr Gewicht haben sollte. Aber ich werd schauen ob ich den Hinweis nicht noch verbessern kann.

Ark_X
27.11.2015, 11:08
Vorschlag: (Unten ist am wichtigsten. Links ist (immernoch) wichtiger als rechts.)
Alternativ beide Lösungen zulassen.

The King2
22.06.2016, 15:16
Hallo,

nach einer längeren Zeit als ursprünglich geplant freue ich mich die dritte Demo von Terranigma auf meiner Acclimate Engine vorstellen zu dürfen. Ich musste leider eine ungeplante Längere Entwicklungspause von einigen Monaten einlegen, aufgrund persönlicher Angelegenheiten, aber jetzt ist es soweit.

Neuerungen:

Diese Demo mit der Version "3.3.8" enthält folgende Änderunge/Neuerungen:

- Ein weiterer Kontinent (Bael'Nar). Dieser entspricht großteils dem, was man schon aus der Rpg-Maker Variante kennt.
- Dungeon 2 (Heiligtum von Illuminia) & Minidungeon (Turm 2). Beide Dungeons wurden überarbeitet, der 2. Dungeon hat sogar eine komplett neue Storyline mit neuen Aufgaben und Rätseln bekommen!
- Ein neuer Bossgegner in Illuminia. Dieser ist eine komplette Neuauflage des Bosses aus dem Rpg-Maker. Im Endeffekt verwendet er noch die gleiche Grafik wie damals und eine Attacke, aber ansonsten ist der Kampf komplett anders als zuvor - seht euch dazu erstmal einfach nur den Screenshot an :)
- Eine neue Waffe, eine neue Rüstung.
- 3 neue Zauber (zwei Storymäßig, einer zum freien Kauf), eine neue Rune (defensiv, aktuell ohne Nutzen).
- Aktive Magieregeneration. Diese schaltet ihr am Ende des 2. Dungeons frei, und erlaubt euch Magie zu regenerieren, indem ihr Gegner tötet.
- Gamepad-Support
- Tastenbelegung mit Ingame-Menü (auch für Gamepads)
- Diverse Fixes & Verbesserungen. Betrifft Arks Steuerung, alte Dialoge, Cutscenes, ...

Screenshots:

http://fs5.directupload.net/images/160622/temp/4hpuyepl.png (http://www.directupload.net/file/d/4394/4hpuyepl_png.htm) http://fs5.directupload.net/images/160622/temp/y8n3x9s8.png (http://www.directupload.net/file/d/4394/y8n3x9s8_png.htm)
http://fs5.directupload.net/images/160622/temp/32opjq2b.png (http://www.directupload.net/file/d/4394/32opjq2b_png.htm) http://fs5.directupload.net/images/160622/temp/8t6juwu7.png (http://www.directupload.net/file/d/4394/8t6juwu7_png.htm)

Download-Link:
Download wegen der Meldung eines Urheberrechtsverstosses entfernt ~Caro

Anmerkungen:

Alte Savegames der Demo 2 sind leider NICHT mehr kompatibel. Solltet ihr dennoch weiterspielen wollen, sind im Download mehrere Savegames jeweils am Kapitel-Anfang enthalten. Kopiert dazu den Ordner "Saves" nach "Dokumente/Terranigma 2/Saves".

Sollte beim starten eine Meldung kommen, XAudio2.dll (oder ähnlich) wurde nicht gefunden, installiert bitte das DirectX-Redistributable-Pack von der offiziellen Microsoft-Seite:
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109 ('https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109')

Sollte das Spiel beim Starten mit einem weißen/schwarzen Bildschirm abstürzen, bitte überprüft zuerst eure Virenschutzprogramme. Sowohl Norton als auch Avast haben bei vielen Betatestern zu Problemen geführt. Sollte das Spiel crashen ohne eine Output.txt und/oder einen Crashlog im Ordner Crashlogs/ zu erstellen, müsst ihr eine Ausnahme beim Virenprogramm hinzufügen. Ansonsten bitte den Crashlog an mich senden.

______________________________________________________

Viel Spaß beim Spielen, freue mich auf Feedback!

PS:

Kann man den Titel eines Threads nicht mehr bearbeiten? Hab den Titel des ersten Posts auf Demo 3 geändert, aber der Thread selber zeigt immer noch das alte an?

Eddy131
22.06.2016, 15:30
PS:

Kann man den Titel eines Threads nicht mehr bearbeiten? Hab den Titel des ersten Posts auf Demo 3 geändert, aber der Thread selber zeigt immer noch das alte an?
Doch. Entweder du klickst auf "Bearbeiten" um den Post zu ändern, dann rechts unten auf "Erweitert" und dann kannst du oben den Titel ändern.
Oder noch einfacher: In der Thread-Übersicht (also unter "Spiele und Vorstellungen") auf den Bereich des Titel doppelklicken (nicht auf den Namen, sondern auf den weißen Bereich etwa rechts daneben oder darunter) und du kannst den Thread-Titel direkt bearbeiten.

Wobei der Titel eigentlich auch oben im ersten Post mit dem Titel in der Übersicht identisch sein sollte...
Vielleicht meldet sich noch ein Admin/Moderator dazu ;)

The King2
22.06.2016, 15:57
Doch. Entweder du klickst auf "Bearbeiten" um den Post zu ändern, dann rechts unten auf "Erweitert" und dann kannst du oben den Titel ändern.

Wobei der Titel eigentlich auch oben im ersten Post mit dem Titel in der Übersicht identisch sein sollte...


Aye, genauso hab ichs eh bisher immer gemacht, bloß hat er diesesmal nur den Titel des Posts und nicht des Threads geändert.Wie du ja siehst ist der Titel vom ersten Post jetzt anders^^ (also außer ich müsste wonaders auf Bearbeiten klicken? Hab halt genau den ersten Post so wie die letzten Mal immer "bearbeitet").


Oder noch einfacher: In der Thread-Übersicht (also unter "Spiele und Vorstellungen") auf den Bereich des Titel doppelklicken (nicht auf den Namen, sondern auf den weißen Bereich etwa rechts daneben oder darunter) und du kannst den Thread-Titel direkt bearbeiten.

Also das will bei mir Partout nicht funktionieren. Ich weiß denke ich genau wo du meinst dass ich doppelklicken sollte, aber da passiert nichts außer dass er den Titel markiert, je nachdem wo genau ich hinklicke. Also nur zur Absicherung - du meintest ja hier wo ich unten rot markiert habe doppelklicken, ja?

http://fs5.directupload.net/images/160622/temp/zmnx2ap4.png (http://www.directupload.net/file/d/4394/zmnx2ap4_png.htm)

Ansonsten wüsst ich ned wo.

Naja in jedem Fall schonmal danke für die Hilfe, entweder bin ich zu doof für das oder es hat tatsächlich irgendein Problem, warum das nicht geht :D

Sölf
22.06.2016, 16:26
Es kann sein, dass irgendwann mal geändert wurde, dass man eine bestimmte Anzahl an Posts braucht um das machen zu dürfen. Zumindest gibts so Vorraussetzungen für das Schließen von eigenen Threads oder das erstellen von Umfragen. Vielleicht auch für das umbenennen von Threads? Mods, weiß das einer? :D

Eddy131
22.06.2016, 19:57
Genau. Eigentlich sogar der gesamte Bereich in dem Kasten, der zu dem Thread gehört (abgesehen von den Hyperlinks zum Thread selber, bei den Links zu den Namen und der Antwortzahl, also überall da, wo die Maus zu einer Hand mit Finger wird).
Also alles rote in dem Bild hier:
http://share.cherrytree.at/showfile-24818/unbenannt.png

Ich hab das mal bei einem meiner Threads gemacht, so müsste das aussehen:
http://share.cherrytree.at/showfile-24819/unbenannt2.png
Ich hab da doppelt geklickt, wo das rote Plus ist.


Es kann sein, dass irgendwann mal geändert wurde, dass man eine bestimmte Anzahl an Posts braucht um das machen zu dürfen. Zumindest gibts so Vorraussetzungen für das Schließen von eigenen Threads oder das erstellen von Umfragen. Vielleicht auch für das umbenennen von Threads? Mods, weiß das einer? :D
An der Post-Anzahl sollte das auch nicht liegen. Ich konnte das eigentlich von Anfang an (zumindest seit ich weiß, dass es so geht).

Hier die möglichen Freischaltungen (-Link- (http://www.multimediaxis.de/threads/90417-Neu-bei-MX-Promotionen%21?p=1672061&viewfull=1#post1672061)) :


500 Posts => 500 PNs
1500 Posts => 750 PNs
3000 Posts und mindestens 1 Jahr registriert => eigene Threads schließen
4500 Posts + 1 Jahr => Umfragen erstellen
6000 Posts + 3 Jahre => 1000 PNs
10000 Posts + 3 Jahre => eigenen Rang einstellen

Schreib mal einen Admin/Mod direkt an, vielleicht ist das einfach nur ein Fehler (hatten ja vor kurzem einen Ausfall, kann sein, dass das eine der Nachwirkungen ist).
Oder es liegt wirklich daran, dass nach einer bestimmten Zeit das Ändern nicht mehr möglich ist. Wobei mir Caro mal versichert hat, dass dem nicht so wäre.

Cepanks
22.06.2016, 21:24
Wenn die Informationen hier noch stimmen, ist das Thema ist einfach zu alt.


Du musst auch nicht den Titel beim Eingangspost aendern, sondern auf den Threadnamen in der Uebersicht doppelklicken. Oder es ueber das Mod-Menue machen (wobei ich gerade nicht weiss, ob man das als Nicht-Mod ueberhaupt sieht).
Tut man nicht, und im ersten Post ändern sollte reichen. Nur gehe ich davon aus, dass bei dem Setting 0 heißt „geht überhaupt nicht“ (vB ist da etwas arg inkonsistent).

steel: Ich hab’s jetzt auf 1000 Tage gedreht, versuch’s noch mal.
Am besten einfach die freundliche Ateliermoderation fragen. :)

Eddy131
22.06.2016, 22:08
@Cepanks: Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann ist der Name fix, wenn man ihn 1.000 Tage nicht mehr geändert hat? Oder 1.000 Tage nach erstellen des Threads?

Lord of Riva
23.06.2016, 09:34
wie auch immer, einen der hilfreichen mods anschreiben sollte das problem beheben :)

schön das es bei dir weitergeht mit dem spiel :)

The King2
23.06.2016, 10:10
Scheinbar hat das in der Zwischenzeit schon ein einfriger Mod von sich aus erledigt - danke an denjenigen :)

@Lord of Riva: Danke, wollte eigentlich schon viel eher was neues rausbringen aber naja, verdammtes Real-Life :D

Scavenger
23.06.2016, 15:20
Scheinbar hat das in der Zwischenzeit schon ein einfriger Mod von sich aus erledigt - danke an denjenigen :)

@Lord of Riva: Danke, wollte eigentlich schon viel eher was neues rausbringen aber naja, verdammtes Real-Life :D

Gerne :) [/spam]

Krassos
27.06.2016, 00:14
Moin moin

Ich wollte mal fragen, ob die neue Demo nun Windows XP fähig ist oder fehlt immernoch die DirectX9 Renderdatei?

Gruß

The King2
28.06.2016, 10:31
Hi,

aktuell ist die Demo immer noch bloß mit Win7 kompatibel. Es hat einig Änderungen gegeben, welche die gleichzeitige Entwicklung mit mehreren APIs noch schwieriger gestaltet hat. Ich muss erst noch einige Dingen einbauen, damit ich den DirectX9-Renderer wieder in Anspruch nehmen kann. Ich werde schauen dass das spätestens bis zum Ende der Episode I mit der neuen Engine wieder möglich ist.

Krassos
29.06.2016, 09:00
Freut mich zu hören als Terranigma Fan ;)

The King2
13.07.2016, 11:36
Es gibt jetzt eine neue Version 3.4.0 des Spiels.

Diese Version behebt zwei Abstürze in der Truhe, entfernt unnötigen Code von Microsoft (der eventuell für eine Überreaktion diverser Virenprogramme gesorgt hatte), erhöht die Laufzeitperformance in diversen Primärsystemen der Engine (wobei das Spiel ohnehin auf fast jedem unterstützen PC flüssig laufen sollte), und enthält einige Verbesserungen um mir die Diagnose von Abstürzen während der Startphase der Anwendung zu erleichtern. Eine genaue Liste der Änderungen findet ihr in der beigelegten Readme.

Essentiell sind für die meisten Spieler wohl die behobenen Truhen-Abstürze. Die neue Demo könnt ihr unter dem gleichen Link wie zuvor herunterladen, der Sicherheit halber hier nochmal:

http://envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2Demo3.rar

Falls schon vorhanden, kann die alte Version einfach überschrieben werden, Savegames funktionieren weiter. Viel Spaß beim zocken!

RPG-Man
20.07.2016, 19:22
Cool das an dem Projekt weitergearbeitet wird, das Spiel hat mir bisher sehr gefallen.

Gibt es eigentlich einen Status wie weit es noch bis zu einer Vollversion ist oder geht es eher nach noch kommenden Ideen so weiter?:)

The King2
21.07.2016, 13:47
Cool das an dem Projekt weitergearbeitet wird, das Spiel hat mir bisher sehr gefallen.

Danke, freut mich zu hören :)


Gibt es eigentlich einen Status wie weit es noch bis zu einer Vollversion ist oder geht es eher nach noch kommenden Ideen so weiter?

Alles was aktuell da ist gab es ja so schonmal in der alten Version, die ich noch mit dem Rpg-Maker gemacht habe. Entsprechend geht es bis zur Vollversion der Episode 1 exakt danach weiter, was bereits da ist, immer mit zwei Dungeons pro neue Demo. Diese Dungeons werden jedoch auch noch überarbeitet, was auch extra Zeit in Anspruch nimmt.

Des weiteren wird es ingesamt 3 Episode geben. Für Episode II und III liegt schon eine grobe Story und einige Maps vor, Details werde ich aber erst haben, wenn es soweit ist (also nach Abschluss der Episode I mit der neuen Engine).

Uscht
21.03.2017, 19:06
Hallo zusammen,

lese jetzt seit Ewigkeiten hier mit und gehe seitdem jeden Tag (ungelogen :-D) auf diese Seite und hoffe, dass es Neuigkeiten gibt.
Leider ist der letzte Post aus dem Juli letzten Jahres...

Ich hoffe das Projekt ist nicht gestorben, ich liebe Terranigma.

Kratelk
22.03.2017, 18:04
Es ist nicht gestorben, er arbeitet noch weiter fleissig dran!

The King2
02.04.2017, 15:29
Hallo zusammen,

lese jetzt seit Ewigkeiten hier mit und gehe seitdem jeden Tag (ungelogen :-D) auf diese Seite und hoffe, dass es Neuigkeiten gibt.
Leider ist der letzte Post aus dem Juli letzten Jahres...

Ich hoffe das Projekt ist nicht gestorben, ich liebe Terranigma.

Hi,

nein, das Projekt ist noch nicht gestorben. Zuerst gabs einige große Umbauarbeiten an der Engine, die ich unbedingt vor der nächsten Demo abschließen wollte. Da ich gerade das letzte Semester meines Masterstudiums mache, komm ich im Moment nicht wirklich dazu, an Terranigma 2 weiterzuarbeiten. Zum Glück kann ich jedoch im Rahmen meiner Masterarbeit & Masterprojekts wenigstens an der Engine weiterarbeiten, wodurch letztendlich Terranigma profitiert.

Ich würd gern ein Datum nennen, an dem es weitergeht, aber das kann ich gerade echt schwer einschätzen. Ich täte gern noch im 2. Quartal die nächste Demo rausbringen, mal schauen ob sich das ausgeht. In jedem Fall werd ich wieder posten, wenn es Neuigkeiten gibt.

Uscht
03.04.2017, 08:34
Vielen Dank für die Info :)
Wollte niemanden unter Druck setzen, viel Erfolg weiterhin bei deinem Studium.

Mr.TopperH.
28.04.2020, 07:46
Hallo,

wie sieht es denn derzeit aus?
Existiert das Projekt noch?

erzengel_222
28.04.2020, 16:59
Hallo,

wie sieht es denn derzeit aus?
Existiert das Projekt noch?

Ja es exestiert noch. Es wird regelmäßig im offiziellen Forum zum Spiel und dessen Updates berichtet. The King berichtete zuletzt sogar am 20ten April 2020 :) !