Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Offizieller Final Fantasy XV Thread
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Cid soll keine größere Rolle bekommen?
Bisher war Cid in jedem FF mehr oder weniger wichtig. -.-
Gekiganger
22.12.2014, 10:32
Was in Dark Souls eine halbe Minute dauert, wird in FFXV wahrscheinlich etwas länger dauern. Außerdem kann ich mir nicht vorstellen, dass ein ähnliches Levelsystem vorkommen wird, wo man alle Statuswerte nach belieben erhöhen oder vernachlässigen kann, oder dass mit Exp ähnlich wie mit Souls umgegangen wird. Einerseits, weil der Abklatsch ziemlich offensichtlich wäre, andererseits, weil es nicht so richtig zu SE passt. Ich stelle mir das eher wie in Oblivion vor, dass man gesagt kriegt, dass man ein Level aufgestiegen ist, und dann bei Gelegenheit schlafen muss damit sich etwas verbessert. Wie viel man da selbst entscheiden kann, wird wieder die spannende Frage sein.
Ging ja auch um das System der Level Ups (Aufleveln nur an bestimmten Orten möglich anstatt überal und jederzeit) und nicht um das eigentliche Skillsystem. Ob man da jetzt direkt bestimmte Statuswerte erhöht oder abstrakte Punkte erhält die man dann in Skill- und Abilitybausteine steckt wie bei den letzten Final Fantasies wird man sehen...
Narcissu
22.12.2014, 11:31
Cid soll keine größere Rolle bekommen?
Bisher war Cid in jedem FF mehr oder weniger wichtig. -.-
In II, V, VI und X war eher aber eher Sidekick und hat nicht unbedingt viel zur Handlung beigetragen. Dass sie jetzt hier nur die Tutorial-Frau ist, finde ich aber auch etwas schade.
Schade, mich spricht das futuristische, militärische Setting überhaupt nicht an, was Final Fantasy zurzeit massiv nutzt. Kommerziell machen sie es da sicher richtig, aber für jemanden der die alten, traditionellen Final Fantasy Games eines Sakaguchi bevorzugt, ist das alles nur schwer zu ertragen. Hinzu kommen die actionreichen Kampfsysteme, die auch nicht meinen Geschmack treffen. (Nur wenige Action-RPGs konnten mich bisher vom kämpferischen überzeugen. So fand ich z.B. die Kämpfe in Star Ocean 3 & 4 sowie The Last Story genial).
Auch die Charaktere sprechen mich mittlerweile null an (wenngleich ich zumindest das Charakterdesign bei Type-0 HD besser finde als das der hippen Boys aus FF XV). Aber dieses ganze J-Pop-Gepose ist für mich der totale Atmo-Killer. Als ob die Boys vorher Stunden vorm Spiegel verbracht haben. Vor allem Prompto ist für mich ein Graus.
Ich muss mir wohl eingestehen, dass sich Final Fantasy und meine Wenigkeit nichts mehr zu sagen haben. Ich sehe da ehrlich gesagt auch künftig schwarz, dass Final Fantasy noch mal zum klassischen Ansatz zurückkehrt - und wenn, dann nur auf Handhelds.
Meine Hoffnungen ruhen daher in Zukunft alleine auf Level-5 - und ggf. noch auf Monolith (aber hier nur die Spiele von Yasuyuki Honne;, die Xeno-Reihe von Takahashi ist mir persönlich auch zu technisiert und spielerisch zu aufgeblasen).
Tutorial-Frau? Ich hatte das jetzt eher so verstanden, dass sie als Mechanikerin für das Auto zuständig ist, was bei dem Roadtrip-Leitmotiv genügend Anlass bieten würde, ihr immer mal wieder zu begegnen und sich von ihr helfen zu lassen.
Narcissu
22.12.2014, 12:00
Tutorial-Frau? Ich hatte das jetzt eher so verstanden, dass sie als Mechanikerin für das Auto zuständig ist, was bei dem Roadtrip-Leitmotiv genügend Anlass bieten würde, ihr immer mal wieder zu begegnen und sich von ihr helfen zu lassen.
Das mag sein, vielleicht hatte ich das nur falsch verstanden.
Der Trailer war auf jeden Fall ziemlich cool! Ich glaube das war bisher auch der erste Trailer den ich zu FFXV gesehen habe und ich muss sagen, dass das Ganze doch sehr stimmig wirkt. Erstaunlich finde ich dabei, wie viele Einflüsse das Spiel hat. Wenn die Truppe da durch die Landschaft cruist denke ich sofort an GTA, draußen in der Wildnis überkommt mich ein leichtes Xenoblade Feeling und die Sequenzen sahen schon stark nach Star Wars/FFXII aus. Eigentlich eine sehr coole Mischung, auch wenn dadurch die Definition eines RPGs imo noch einmal erschwert wird.
Das mit den Typen ist auch ganz interessant, auch wenn die mir teilweise noch zu "glatt" erscheinen. So jemand wie Basch wäre super. :p Ist mir persönlich noch nicht manly genug und nur Fanservice.
Schade, mich spricht das futuristische, militärische Setting überhaupt nicht an, was Final Fantasy zurzeit massiv nutzt. Kommerziell machen sie es da sicher richtig, aber für jemanden der die alten, traditionellen Final Fantasy Games eines Sakaguchi bevorzugt, ist das alles nur schwer zu ertragen.
Kann man natürlich nix dran ändern, wenn man andere Settings lieber mag (und auch bei Sakaguchi gab es bei den Spielwelten sehr unterschiedliche Ausprägungen), aber so futuristisch finde ich das hier ehrlich gesagt nicht. Ist jedenfalls meilenweit entfernt von FFXIII-Cocoon. Und durch die modernen, realitätsnäheren Anleihen (wie zum Beispiel die Autos oder das Stadtbild) für diese Serie auch mal eine etwas andere Richtung, die wir in der Form noch nicht hatten (am ehesten noch in VIII).
Militär spielt sicherlich eine Rolle, aber wann tat es das schon mal nicht? Mein Interesse an der Spielwelt hat sich ehrlich gesagt ein wenig gesteigert, als ich kürzlich las, dass andere Nationen, auch weil sie keine Kristalle haben, eher rückständig sein sollen, und dass das autokratische Land der verfeindeten Gegnerpartei in FFXV vom Konzept her eher in Richtung "Castlepunk" gehen soll. Wär möglich, dass uns da noch einiges mehr an designtechnischer Abwechslung erwartet, als im Moment zu erkennen ist.
Das mit den Typen ist auch ganz interessant, auch wenn die mir teilweise noch zu "glatt" erscheinen. So jemand wie Basch wäre super. Ist mir persönlich noch nicht manly genug und nur Fanservice.
Hehe. Ich glaub die Sache mit Basch werden wir so schnell leider nicht wiedersehen. Den haben wir wohl unter anderem Matsuno und Yoshida zu verdanken und viel höher geht die FF-Manliness-Skala vermutlich auch gar nicht *g* Aber fände es auch sehr wünschenswert, wenn wir mehr von der Sorte sähen. Oder auch andere, bodenständigere Leute. Die XVer Boyband ist jetzt nicht so ganz meine bevorzugte Partyzusammenstellung.
Diomedes
23.12.2014, 12:05
Militär spielt sicherlich eine Rolle, aber wann tat es das schon mal nicht?
Kaum bis gar keine Rolle spielte es in I, III und V, und nur begrenzt in X.
Militär Settings sind immer gut, besondere um bei den Gegner Typen weniger kreativ sein zu müssen. Soldat, Soldat mit Schwert, Sodat mit Gewehr, das ganze dann 5 mal in 5 verschiedenen Farbschemen :)
Von den Videos her kann man ja davon ausgehen das es genug Vielfalt geben wird. Bzw. Beim Design ist offenbar Amano am Werke den man erkennt ja deutlich die FF6-Designs der Monster wieder.
Narcissu
23.12.2014, 21:20
Von den Videos her kann man ja davon ausgehen das es genug Vielfalt geben wird. Bzw. Beim Design ist offenbar Amano am Werke den man erkennt ja deutlich die FF6-Designs der Monster wieder.
Tatsächlich ist Nomura für die Monsterdesigns in Final Fantasy V und VI verantwortlich. Mal abgesehen von denen, zu denen es Amano-Artworks gibt.
Tatsächlich ist Nomura für die Monsterdesigns in Final Fantasy V und VI verantwortlich. Mal abgesehen von denen, zu denen es Amano-Artworks gibt.
Oi, das wusste ich nicht! Aber das finde ich trotzdem super um ehrlich zu sein. Ich mag Nomura ja ganz gern.
Ich hoffe doch sehr das wir in dem Spiel nicht nur Autofahren werden :rolleyes:
Monster und Charadesign mag ich schon irgendwie ganz gern. Jetzt muss nur noch die Handlung solide sein. Ich erwarte ja nicht einmal das sie gut ist - von zu hoher Erwartung bei SE habe ich Abstand genommen. Nein, mir würde schon eine standfeste Geschichte ohne viel Tamtam reichen. Hoffentlich mal mit etwas weniger Fanservice.
Man munkelt das Stella vielleicht aus dem Spiel geschmissen wurde...
http://cetraconnection.net/forum/viewtopic.php?f=33&t=2806
"Kein Kommentar" kann buchstäblich alles heißen. Würde ich jetzt nichts draus zusammenspinnen.
Möglich ist es natürlich und ich befürchte es auch ein wenig, aber so richtig klare Hinweise gibt es nicht. Heck, ich hab immernoch den Verdacht, dass Stella zu Luna umdesignt wurde.
La Cipolla
29.12.2014, 18:21
Ja, die Originalquelle sagt ziemlich genau gar nichts aus. Das kann alles heißen.
Aber wäre sie noch im Spiel, könnte SE das ja einfach sagen...
La Cipolla
29.12.2014, 23:00
Wieso sollten sie? Sie wollen ja, dass du über das Spiel redest.
Diomedes
30.12.2014, 10:43
Heck, ich hab immernoch den Verdacht, dass Stella zu Luna umdesignt wurde.
Dann wäre die Umbenennung doch ziemlich albern, oder nicht? Ich denke schon, dass "Stern" und "Mond" doch zwei unterschiedliche, wenngleich wohl irgendwie miteinander verbundene Charaktere sind. Falls nicht, würde ich das als Indiz dafür werten, dass man die Story von Versus nochmal umgeschrieben hat, wenn schon wichtige Figuren extra umbenannt werden müssen.
Narcissu
30.12.2014, 11:31
Ich denke eher, dass man Stella bewusst nicht zeigt und den Fokus auf Luna richtet, damit eben darüber gesprochen wird. Ich hoffe allerdings, dass die beiden im Spiel dann auch eine entsprechend interessante Verbindung haben.
Ich trauere aber noch immer dem alten Stella-Design hinterher. :(
Gamabunta
30.12.2014, 13:25
Wir reden hier über SE, da hat es keinen Sinn eine Logik für ihre Entscheidungen zu finden.
http://automaton.am/articles/news-bits/tabata-type-0-hd-cameos-game-adjustments-development-stories-part-i/ Interview Time. Part 2-4 ist über FF15, Part 1 ist über Type 0
Wir reden hier über SE, da hat es keinen Sinn eine Logik für ihre Entscheidungen zu finden.
http://automaton.am/articles/news-bits/tabata-type-0-hd-cameos-game-adjustments-development-stories-part-i/ Interview Time. Part 2-4 ist über FF15, Part 1 ist über Type 0
Cooles Interview! War einiges dabei das ich vorher noch nicht wusste.
Jup. Die ganze Kochsache klingt vielversprechend, erinnert mich ein wenig an Tales of. Dass man notfalls Monsterfleisch kochen kann finde ich ein nettes Detail, vor allem aber auch, dass es scheinbar tatsächlich ein relativ traditionelles Exp- und Levelsystem geben wird. Überhaupt klingt es, als hätten sie sich echt mal Gedanken gemacht, wie man diese Roadtrip-Schiene und das schlafen sinnvoll mit dem Gameplay und dem Balancing verbinden kann.
Dieses Phantomschwert ist auch eine ganz nette Antwort auf die Beschwerden der Leute, die Noctis zu stark in den alten Trailern fanden. Als Sonderfähigkeit einer Bonuswaffe hat das schon was, ist evtl. auch eine dieser Sachen, die im Gegenzug ordentlich MP vebraten. Trotzdem freue ich mich am meisten auf die Speere und Lanzen. Dass die Waffen möglichst alle ihre eigenen Besonderheiten haben sollen finde ich gut, das bietet gleichzeitig auch wieder Content abseits von der Story wenn man einfach mal Sammeln möchte.
Diomedes
30.12.2014, 22:33
Cooles Interview! War einiges dabei das ich vorher noch nicht wusste.
Genau. Ich meine, jetzt da ich weiß, dass Cidneys Brüste wackeln, denke ich natürlich viel positiver über das Spiel. Es sind solche Details, die die Serie braucht.
Aber ernsthaft, irgendwie klingt das Interview auch so übelst nach Famitsu. Hier und da wurde zwar nachgehakt (wo Tabata z.T. auch noch nicht drauf antworten wollte), aber einige Fragen und Sätze kommen schon ziemlich anbiedernd und seicht rüber. Trotzdem finde ich es erfreulich, dass Tabata sich nicht hinterm Vorhang verstecken will, was ja auch Yoshida schon vorgemacht hat. Ich denke, nach all den Pannen und Fehlern der Vegangenheit könnte dem Unternehmen insgesamt etwas mehr Offenheit vielleicht auch dabei helfen, um Vertrauen und Sympathie zurückzugewinnen.
Was ich aber seltsam finde, ist diese Aussage:
We’re still not sure if we’ll have magic in the [Episode Duscae] demo, but we’re planning to have combos, team-attacks, summoning, basically the whole complement of the battle system and even some things that aren’t even going to be in the final release.
Ich hoffe mal, es sind nur solche Sachen wie Monster, die in dem Gebiet eigentlich nicht vorkommen oder irgendein Witz oder so. Nicht dass da einem der Mund wässrig gemacht wird mit Features, die im Spiel gar nicht mal vorkommen. Das wäre schon selten dämlich.
Die Aussage klang für mich gefährlich nach einem Wink in Richtung DLC-Content... Aber mal sehen, ich hoffe ja, dass das einfach etwas merkwürdig ausgedrückt war oder sich auf etwas völlig anderes bezieht. Irgendwelche Demo-exklusiven Gegner oder sowas.
Dann wäre die Umbenennung doch ziemlich albern, oder nicht? Ich denke schon, dass "Stern" und "Mond" doch zwei unterschiedliche, wenngleich wohl irgendwie miteinander verbundene Charaktere sind. Falls nicht, würde ich das als Indiz dafür werten, dass man die Story von Versus nochmal umgeschrieben hat, wenn schon wichtige Figuren extra umbenannt werden müssen.
Glaubst du wirklich, dass die Story noch dieselbe ist wie zur Ankündigung von Versus damals? Alleine dadurch, dass es nicht mehr Teil der 13er-Mythologie zu sein scheint, dürfte da einiges geändert worden sein. Stella und Luna sind thematisch auch noch nah genug beieinander, dass da irgendein fadenscheiniger Grund hinterstecken kann. Ist ja nicht so, als hätte SE nicht bereits zwei Hauptteile drastisch abgewandelt wegen irgendwelcher konfusen Zielgruppenbedenken.
Ich sage nicht, dass das wahrscheinlich ist, aber SE was fragwürdige Entscheidungen angeht unberechenbar. Ich hätte ihnen bis vor kurzem auch nicht zugetraut, explizit zu sagen, die XV-Demo werde exklusiv für die Collectors- und 1st Press-Fassung von Type-0 sein, aber inzwischen wurde wohl bestätigt, dass ein späterer Release ausgeschlossen ist.
Mir ist grad ein schrecklicher Gedanke gekommen....FF XV wird in Episoden Veröffentlicht. Zuerst gibt es die Demo zu FF Zero. Anfang Nov. kommt dann die große Meldung....
Tabata zur Presse:
Aufgrund der Positiven Resonanz auf unsere Duscae Demo und der Großen Nachfrage nach einem öffentlichen Release der Demo, haben wir eine Entscheidung getroffen.
Wir werden FF XV in Episoden veröffentlichen. Episode 1 wird Pünktlich zum Weihnachtsgeschäft erscheinen, sie wird die Demo Region enthalten aber auch viel neuen Content bieten. Episode I wird für die Spieler ein grandioser Einstig in die Welt von FF XV werden. Wann die nächsten Episoden erscheinen steht noch nicht fest, wir planen aber ein Jährliches Release. Please be Excited!
Ich würde das SQE wirklich zutrauen.....und um ehrlich zu sein, es würde mich nicht mal sehr stören. Anstatt FFXV-2/3 und 4 zu bekommen, gibt es halt FFXV Ep.I/2/3
Interview klingt soweit ganz gut. Die vielen Gameplay-Details und Andersartigkeiten zu früheren Systemen gefallen mir. Vor allem der Realitätsbezug mit gewissen Simulation-Anleihen, zu denen auch das Campen und der Tag-Nacht-Rhythmus gehören (denn es abseits von den beiden MMORPGs noch nicht so ausgeprägt in der Hauptserie gab). Sie scheinen sich echt eine Menge Gedanken zu den Systemen gemacht zu haben und ich bin gespannt, wie sich das im Spielfluss anfühlen wird. An so tiefgreifende Infos zum Ablauf vor dem Release von FFXIII kann ich mich nicht erinnern, das ist schonmal ein gutes Zeichen.
Was ich eher geht so finde, ist der Fokus auf die Waffen. Ist ja schön, dass es so viele unterschiedliche mit unterschiedlichen Fähigkeiten gibt und man sie sammeln kann, aber ich habe es immer lieber, wenn die Abilities hauptsächlich Charakter-eigene Eigenschaften sind oder man sie zumindest auf die Party übertragen kann.
@Andrei: Die Idee mit der episodischen Veröffentlichung hatte Nomura mal, als er noch der Director des Spiels war, aber davon hat man (erstmal?) Abstand genommen.
Diomedes
31.12.2014, 07:42
Square Enix plant Online-Spiel zu Final Fantasy XV
30.12.14 - Square Enix bereitet ein Online-Spiel vor, das in Zusammenhang zu Final Fantasy XV (PS4, Xbox One) stehen soll. Das geht aus einem Stellenangebot für einen Game Planner hervor.
Es ist unklar, um was es sich handelt: Es könnte ein Spin-Off, Smartphone-Spiel, eine Companion App, ein Browser-Spiel, uvm. sein. Square Enix hat sich nicht zu der Meldung geäußert.
.
Hmm hoffe das es nichts großes wird. Die sollen sich erst mal auf das Hauptspiel Konzentrieren.
Narcissu
31.12.2014, 14:18
Wenn sie nur eine offene Stelle für das Spiel ausgeschrieben haben, denke ich nicht, dass das so groß wird. Ich rechne mit einem kleinen Begleittitel, aber bestimmt kein RPG, sondern vielleicht eher was in Richtung Begleit-App, PocketStation oder so. ^^
Mir ist grad ein schrecklicher Gedanke gekommen....FF XV wird in Episoden Veröffentlicht. Zuerst gibt es die Demo zu FF Zero. Anfang Nov. kommt dann die große Meldung....
Tabata zur Presse:
Aufgrund der Positiven Resonanz auf unsere Duscae Demo und der Großen Nachfrage nach einem öffentlichen Release der Demo, haben wir eine Entscheidung getroffen.
Wir werden FF XV in Episoden veröffentlichen. Episode 1 wird Pünktlich zum Weihnachtsgeschäft erscheinen, sie wird die Demo Region enthalten aber auch viel neuen Content bieten. Episode I wird für die Spieler ein grandioser Einstig in die Welt von FF XV werden. Wann die nächsten Episoden erscheinen steht noch nicht fest, wir planen aber ein Jährliches Release. Please be Excited!
Ich würde das SQE wirklich zutrauen.....und um ehrlich zu sein, es würde mich nicht mal sehr stören. Anstatt FFXV-2/3 und 4 zu bekommen, gibt es halt FFXV Ep.I/2/3
Ich finde so ein Episodenkonzept gar nicht schlecht, zu XV würde es bloß nicht (mehr) passen. Dieses episodenartige wie Telltale-Games etwa seine Spiele rausbringt hat etwas für sich, funktioniert aber dafür besser, wenn die Story recht offen ist und so in kleinere Etappen eingeteilt werden kann. Imho gestaltet sich allerdings auch ein RPG-Kampfsystem und -Levelsystem da als schwierig, da man nicht die Zeit hat, einen Charakter wirklich zu entwickeln und ihn neue Dinge lernen zu lassen.
Für irgend ein zukü+nftiges Projekt würde ich das von daher begrüßen, solange sie a) sich bewusst sind, was für so ein Konzept geeignet ist und was nicht, b) die Entwicklungszeiten aber auch passend dazu kürzer werden und c) das dann keine Vollpreis-Titel werden.
Ganz ehrlich, auch wenn sie es eher wie .hack G.U. machen und eine Trilogie draus bauen, wäre mein Hauptkritikpunkt dabei, dass man dann fast ein Jahrzehnt auf ein Drittel des Spiels gewartet hat und dann für die ganze Sache dreimal (viermal, wenn man diese Demo-Nummer mitzählt) blechen darf.
Wenn sie nur eine offene Stelle für das Spiel ausgeschrieben haben, denke ich nicht, dass das so groß wird. Ich rechne mit einem kleinen Begleittitel, aber bestimmt kein RPG, sondern vielleicht eher was in Richtung Begleit-App, PocketStation oder so. ^^
Wie wäre es bei der Größe der Welt mit einer Art Navi als Begleitapp? kA inwiefern das umsetzbar wäre, da dann irgendwie die PS4 mit dem Smartphone kommunizieren müsste, aber ich fänd das keine schlechte Sache. Aber ja, ich sehe eher irgendeinen Pseudo-Ableger kommen. xD
Liferipper
31.12.2014, 16:08
Ganz ehrlich, auch wenn sie es eher wie .hack G.U. machen und eine Trilogie draus bauen, wäre mein Hauptkritikpunkt dabei, dass man dann fast ein Jahrzehnt auf ein Drittel des Spiels gewartet hat und dann für die ganze Sache dreimal (viermal, wenn man diese Demo-Nummer mitzählt) blechen darf.
http://fs1.directupload.net/images/141231/osozdntd.jpg
Narcissu
02.01.2015, 16:31
Sony Blog: Final Fantasy XV erscheint noch dieses Jahr (http://blog.de.playstation.com/2014/12/29/die-playstation-spiele-hits-2015-teil-1/)
(steht im Abschnitt mit Type-0)
Glaube ich nicht dran. Auf dem Sony-Blog werden nämlich nicht allzu selten falsche Informationen verbreitet. Gerade das "soll erscheinen" klingt für mich danach als hätte jemand ohne Ahnung das einfach mal angenommen. Abgesehen davon ist das sogar der deutsche Sony-Blog. Die haben solche Informationen sicherlich nicht und erst recht nicht vor den englischsprachigen Blogs.
https://www.youtube.com/watch?v=CCbt8JYtDlA
Ich glaube deran, wenn wir eine eindeutige Aussage aus Japan bekommen und der Blog es schafft, das ohne Grammatikfehler in die Welt zu trompeten. Sorry, aber bei dem Schreibstil schreibe ich den Artikel eher einem Schüler als einem Redakteur zu, dementsprechend dürfte es um die Seriösität des Artikels bestellt sein.
Jesses, wo ich da gerade so querlese... Da ist ja fast kein Satz fehlerfrei o_O
Also ne, die dürften auf der Glaubwürdigkeitsskala nicht hoch oben stehen. Es gibt nichts unprofessionelleres als fehlerhafte offizielle Webseiten und Blogs.
EDIT: Der Autor dürfte als freier Redakteur auch wohl kaum Insider-Infos haben.
Whiz-zarD
03.01.2015, 11:36
Ich glaube deran, wenn wir eine eindeutige Aussage aus Japan bekommen und der Blog es schafft, das ohne Grammatikfehler in die Weltz zu trompeten. Sorry, aber bei den Schreibstil schreib ich den Artikel eher einem Schüler als einem Redakteur zu, dementsprechend dürfte es um die Seriösität des Artikels bestellt sein.
Der Typ hat Bücher beim Data Becker-Verlag veröffentlich. Darunter klassiker wie "Die besten Internetadressen für Schüler", "Win On CD 6 - Best Friend" oder "Auf die Schnelle Internet & E-Mail für Senioren".
Wie kannst du so einen erstklassigen Journalist und Schriftsteller in den Dreck ziehen? :O
Also ja, ich denke auch, dass er kein Insiderwissen verfügt, und lediglich nur irgendwas zusammengeschrieben hat. Hauptsache Sony (oder wer auch immer diesen Blog unterhält) hat ihn dafür bezahlt.
Und die Genauigkeit von Square Enix kann man ja eh nicht wirklich ernst nehmen. Siehe "Im Dezember wird ein neues Spiel vorgestellt".
Rein aus Neugier, haben wir mittlerweile eigentlich Namen genannt bekommen für die englischen Synchronsprecher? Konnte jetzt auf Anhieb nichts dazu finden, aber da der englische Trailer ja raus ist dachte ich, vielleicht sei da irgendwo was aufgetaucht.
Ich hab dabei auch zig Webseiten und Kommentare gefunden, die sich über die englischen Stimmen auskotzen. Hauptkritikpunkte: Zu amerikanische Aussprache (bzgl. postvokalischem /r/), zu britische Aussprache ("bath"), zu gekünstelt (Ignis) und zu schludrig (Noctis). Da also alle Richtungen abgedeckt sind, scheint die Synchro ein gesundes Mittelfeld zu erreichen. :hehe: Achja, und sie ist allen natürlich zu tief, junge Kerle dürfen keine tiefen Stimmen haben.
Ganz ehrlich, ich bin dankbar, dass ich nicht schon wieder Laura Bailey und Johnny Yong Bosch im Maincast höre, so super ich die beiden auch finde. Und wie gesagt, _endlich_ mal tiefe Stimmen.
Diomedes
03.01.2015, 18:30
Und die Genauigkeit von Square Enix kann man ja eh nicht wirklich ernst nehmen. Siehe "Im Dezember wird ein neues Spiel vorgestellt".
Ja was denn? Mevious ist doch ein neues Spiel. Zwar nur ein Mobile Titel, aber viel mehr durfte man auch nicht erwarten.
Achja, und sie ist allen natürlich zu tief, junge Kerle dürfen keine tiefen Stimmen haben.
Für mich ist das eigentliche Problem ein anderes. Die XIII-Reihe hat gezeigt, dass einige Leute bei SE überhaupt kein Gefühl für Sprache und Dramatik haben. Auch wenn ich nicht beurteilen kann, wie viel davon auf die Kappe der Übersetzer und der Aufnahmeleitung geht, waren die Dialoge gnadenlos schlecht und die Vertonung hats auch nicht besser gemacht, eher noch schlechter. Und was tiefe Stimmen angeht, hat Caius echt schon den Comedypreis abgeräumt. So konstant bierernst auf einer immergleichen übertrieben tiefen Stimmlage zu bleiben, wäre für mich zum Schreien komisch gewesen, wenn es nicht gleichzeitig so viel Fremdschämen in mir ausgelöst hätte.
Prinzipiell habe ich kein Problem damit, wenn ich nicht durch höhere Stimmen (wie die von diesem blonden Jockel in XV) permanent daran erinnert werde, dass ich mit einer Teenage-Boygroup die Welt retten muss, aber bei unnötig tiefen Stimmen ist leider auch schnell der Punkt erreicht (gerade bei DEN Dialogen), an dem ich sie unerträglich finde.
Soweit gehen für mich die Stimmen in XV in Ordnung, aber ob sie wirklich gut sind, wird sich erst dann zeigen, wenn ich mit dem Spiel durch bin. Entscheidend ist nicht der erste Eindruck, sondern der letzte.
http://www.polygon.com/2015/1/16/7557885/final-fantasy-15-demo-car
Schade............kein Auto in der Demo
Narcissu
16.01.2015, 21:40
Echt? Hm, ich dachte eigentlich, das wäre so ein zentrales Element, dass es auf jeden Fall drin sein würde.
Ich kann mir gut vorstellen, dass Du, um Autozufahren, erst einmal einen Führerschein als digitalen Gegenstand kaufen musst für Echtgeld. (In-Game-Purchase) Damit schaltest Du dann diese Funktion frei. :rolleyes:
KingPaddy
17.01.2015, 11:54
Echt? Hm, ich dachte eigentlich, das wäre so ein zentrales Element, dass es auf jeden Fall drin sein würde.
Da es das zentrale Element ist, können sie nicht das Risko eingehen, dass die Leute schon im Vorfeld feststellen, wie belanglos das Auto fahren ist, ansonsten hätte sich die gesamte Vermarktungskette ja nicht gelohnt.
Da es das zentrale Element ist, können sie nicht das Risko eingehen, dass die Leute schon im Vorfeld feststellen, wie belanglos das Auto fahren ist, ansonsten hätte sich die gesamte Vermarktungskette ja nicht gelohnt.
Auch wenn das jetzt die gehässigste Interpretation ist, so könnte man das durchaus lesen... Bzw. dürfte das genau der Gedanke dahinter sein. Beziehunsgweise eher "Ehe uns das Autofahren jetzt die Skeptiker vergrault, lassen wir es raus, damit sie die VV kaufen müssen und sich das nicht auf die Verkaufszahlen niederschlägt".
Ich weiß nicht so ganz was ich aus dem Interview machen soll. Ich meine, eine Demo SOLL doch das Endprodukt grob wiedergeben, damit man als Spieler weiß, worauf man sich einlässt. Da große Features zu unterschlagen weil sie bei manchen Leuten nicht gut ankommen könnten macht zwar von Firmenseite aus Sinn, führt ab so ein bisschen den Sinn einer Demo ad absurdum. Wenn mir das Auto das Spiel kaputt macht wüsste ich das doch gerne vor dem Kauf des Spiels. Ich finde es jetzt nicht schlimm, aber die Argumentation ist schon etwas befremdlich.
Was mir gerade einfällt: Duscae soll ja nicht gerade klein sein, wenn ich's richtig im Kopf habe. Aber hatten sie nicht gesagt, man solle große Gebiete möglichst nicht zu Fuß erkunden...? Hm. Egal, ich freue mich, dass es nicht mehr weit hin ist bis zur Demo.
Also mir ist das irgendwie relativ egal :/ Ich glaube das wird trotzdem ziemlich fett. Ob ich nun im Auto rumfahre oder nicht :D
Narcissu
18.01.2015, 01:58
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass irgendjemand jetzt riesige Erwartung ans Autofahren hatte, die durch die Realität enttäuscht werden könnten. Ich meine, man fährt durch die Gegend. Punkt. Ist ja nicht so als wäre Final Fantasy XV das erste Spiele mit so einem Element.
Liferipper
18.01.2015, 08:57
Ich meine, eine Demo SOLL doch das Endprodukt grob wiedergeben, damit man als Spieler weiß, worauf man sich einlässt. Da große Features zu unterschlagen weil sie bei manchen Leuten nicht gut ankommen könnten macht zwar von Firmenseite aus Sinn, führt ab so ein bisschen den Sinn einer Demo ad absurdum.
Eigentlich verteilt man Demos auch kostenlos an möglichst viele Leute, um sie anzufixen. Sqex ist eben innovativ...
FF mit Auto: "Buh, ein Auto gehört nicht in ein FF!"
FF Demo ohne Auto: "Buh, das Auto gehört einfach zum Spiel dazu!"
Wie man's macht, . . .
Ich hab nichts gegen ein Auto, ist ja auch längst nicht das erste Mal in einem Final Fantasy, dass so etwas überhaupt vorkommt (VII, VIII), ich hätte nur was gegen die Abwesenheit von einem eigenen Luftschiff, für das die Karre kein vernünftiger Ersatz wäre.
Dass es nicht in der Demo auftaucht, finde ich auch sehr seltsam, gerade wo zuvor so sehr betont wurde, was für eine integrale Rolle es bei der Erkundung spielen wird. Aber ist jetzt auch nicht so, dass es mich sonderlich kümmern würde, was sie mit der Demo anstellen. Habe nicht vor, die zu spielen, da reichen ein paar YouTube-Videos für Eindrücke und ansonsten begnüge ich mich mit der Vollversion.
Narcissu
19.01.2015, 18:41
Neues Interview zu Type-0, Episode Duscae und XV: http://kotaku.com/meet-the-new-man-in-charge-of-final-fantasy-1680386455
Gekiganger
20.01.2015, 11:24
sometimes, when he has spare moments, he goes through Kotaku comments and runs them through Google Translate
Na dann ist die Richtung in die sich Final Fantasy entwickelt ja kein Wunder mehr. :D
XV demo, which Tabata says will be out as close to March 17 as possible
Keine Zauber, keine Städte, kein Auto, Veröffentlichungszeitpunkt ungewiss... die haben nix, gar nix, höchstens ein paar zusammengeschusterte Versatzstücke die nicht mal zu ner Alpha qualifizieren...
Keine Zauber, keine Städte, kein Auto, Veröffentlichungszeitpunkt ungewiss... die haben nix, gar nix, höchstens ein paar zusammengeschusterte Versatzstücke die nicht mal zu ner Alpha qualifizieren...
Wo hast du denn das "keine Städte" her? Soweit ich weiß wurde nur gesagt, es wird die Stadt aus dem letzten Footage nicht geben.
Und mein Gott, wenigstens nennt der Mann mal halbwegs vernünftige Gründe für die Terminprobleme. So 100% gute Neuigkeiten sind das zwar nicht, aber man kann's mit der Schwarzmalerei auch übertreiben. Sie werden hoffentlich wohl jetzt kein halbes Jahr noch für die Demo brauchen.
hmm was die demo wohl am ende wird? Nur Kaempfen und rumlatschen in einer fast leeren Umgebung?
Narcissu
20.01.2015, 13:05
Voraussichtlich nicht.
Schreier: OK, so I have to ask one quick question: we know that you can drive the car in Final Fantasy XV, but will you be able to fly an airship and pilot it around the map?
Tabata: That's still TBD.
Ah, danke. War doch gar nicht so schwer. Zwar ne Standard-Antwort, aber zeigt, dass das auch die anderen schon vor Ewigkeiten in den Interviews hätten fragen können. Und irgendwie beruhigt es mich ein wenig, dass Tabata nicht gleich "nein" gesagt hat. Besteht also noch Hoffnung ^^
Wo hast du denn das "keine Städte" her? Soweit ich weiß wurde nur gesagt, es wird die Stadt aus dem letzten Footage nicht geben.
Dass in der Demo keine Stadt vorkommen wird, zumindest keine richtige von entsprechender Größe, davon kann man denke ich ausgehn. Das Gebiet der Demo (die Duscae-Region) umfasst ca. 10% des Spiels. In FFXV wird es insgesamt vier Städte geben, zusammen mit ein paar weiteren kleineren Dörfern und Siedlungen. Städte gibt es im Spiel also verständlicherweise nicht wie Sand am Meer. Es wurde außerdem bereits gesagt, dass die kürzlich gezeigte Stadt, die in der Demo nicht betretbar sein wird, so etwas wie die Basis der Operationen in der Duscae Region ist, eine Art Ausgangspunkt, an den man mehrmals zurückkehrt. Ich glaube kaum, dass sich in dieser Region, die nur ein Zehntel des Spiels ausmacht, gleich zwei nennenswerte Städte befinden. Von daher... Vielleicht kommen schon ein oder mehrere sehr kleine Dörfer/Lager in der Wildnis vor (vergleiche FFXII), aber dass bereits eine der riesigen Städte dabei ist, im Grunde Highlights des Spiels, das kann man wohl ausschließen. Allerdings finde ich auch das völlig okay, wäre nämlich ein bisschen viel verlangt. Nach allem was bisher bekannt ist, fällt die Demo ohnehin schon wesentlich umfangreicher aus als alle bisherigen Demos zu Final Fantasy Spielen (oder von Square Enix generell).
Die sollen jetzt einfach nur hinne machen und das Spiel endlich fertig machen. Da war ja mal was upcoming 2014 und dann noch das innerhalb eines Geschäftsjahres also bis März 2016 usw. usw. Wobei ich hoffe dass es noch zu Weihnachten rauskommt. Können die eigentlich nicht genügend Leute akquirieren um dieses Spiel mal in einer Zeit von wenigstens neun Jahren fertigstellen. :( Ich habe wirklich schon lange kein atmosphärisches und mitreißendes Spiel mehr gezockt und hätte mal wieder Bock. Infamous wurde nach 2-3 h immer das gleiche, Dragonage war auch nicht das, was ich mir vorgestellt habe und Nintendo bringt auch nur so kurzweilige Zeitvertreibsspielchen raus in letzter Zeit. Ich denke mal, FF XV kann wirklich episch wie FF IV, VI bis IX (in Teilen V, X und XII) sein. Aber ich hätte es auch gerne irgendwann mal gespielt.
@Demo: Ich hoffe dass sie nicht zusätzlich Kapazitäten an Personen brauchen, um die Demo lauffähig zu bekommen.
@FF XV: Vielleicht haben sie sich bei der Oberwelt übernommen. Was man so hört, lässt darauf schließen, dass die Umgebungen soooo groß sein werden, dass sie mit dem Programmieren überhaupt nicht hinterherkommen. Naja, ich bin ja gespannt wie das bei dem neuen Zelda wird. Da wird die Oberwelt ja auch sehr groß; und da sieht das Material bisher auch fantastisch aus, wenn auch a bissl leer...
Diomedes
21.01.2015, 19:30
Das Interview klingt eher so, als würde FFXV noch mindestens ein Jahr oder länger brauchen. Wenn die Demo noch eine Testversion sein soll um generelle Kritik einzufangen, die Größe der Welt noch nichtmal richtig feststeht und offenbar noch solche Sachen wie das Luftschiff völlig offen sind (bzw. an einem Punkt, wo man nicht drüber reden will), dann glaube ich nicht mehr so wirklich an ein Release 2015. Vielleicht ist man schon weiter, als es gerade den Anschein macht, und am Ende der Demo erscheint so ein "Coming Winter 2015", aber auf mich wirkt es gerade so, als ob XV noch weit davon entfernt ist, fertig zu werden.
Auch wenn Tabata wahrscheinlich am wengisten dafür kann, und es genau genommen so stimmen mag, ist diese Anmerkung, man habe erst 2012 mit den Arbeiten an XV angefangen hat, etwas daneben. Jeder weiß, dass XV faktisch VersusXIII ist, und jeder kann mitzählen, wie viele Jahre SE schon daran hockt. Alles, was man dafür an Erklärungen heranzieht, ist nur ein Beleg für das Chaos, das in dem Laden herrscht bzw. lange Zeit geherrscht hat.
Ich schätze auch, dass sie die zehn Jahre noch voll machen werden, und das Spiel so ca. Anfang bis Mitte 2016 erscheinen wird. Frühester Zeitpunkt wäre halt Ende des Jahres zum Weihnachtsgeschäft, aber da würd ich inzwischen nicht mehr drauf wetten.
Wenn die Demo noch eine Testversion sein soll um generelle Kritik einzufangen, die Größe der Welt noch nichtmal richtig feststeht (...), dann glaube ich nicht mehr so wirklich an ein Release 2015. Vielleicht ist man schon weiter, als es gerade den Anschein macht, und am Ende der Demo erscheint so ein "Coming Winter 2015", aber auf mich wirkt es gerade so, als ob XV noch weit davon entfernt ist, fertig zu werden.
Stimme generell zu, aber das mit der Kritik könnte im Wesentlichen auch nur ein Alibi sein um den Anschein zu erwecken, noch auf die Kunden einzugehn - Tabata hat ja selbst gesagt, dass er nicht glaubt, dass das Feedback jetzt sonderlich negativ ausfallen wird, und dass sie nur dann was ändern würden, wenn das noch praktikabel ist. Soll heißen, wenn es sich auf Aspekte bezieht, die man leicht ergänzen kann (zum Beispiel mehr Gedöns in der Umgebung, wenn sie den Spielern zu leer vorkommt oder so). Sie werden aber bestimmt nicht mehr grundsätzliche Elemente des Spielsystems umkrempeln (von denen mehrere ja nichtmal Bestandteil der Demo sind, wie etwa Magie oder das Auto). Dieses Versprechen vom Einfluss des Demo-Feedbacks wurde wenn ich mich recht erinnere auch schonmal halbherzig bei FFXIII gemacht, und da wurden die Leute ja ziemlich hinters Licht geführt.
Was die Größe der Welt angeht, heißt es bei XV ja, dass es ständig im Flux ist. Finde es recht beruhigend, dass sie gemerkt zu haben scheinen, dass es nach älteren Plänen zu gigantisch geworden wäre und man dann zighunderte Stunden dransitzen würde. Denn die Hauptstory soll man ja in 40 Stunden durchkriegen können. Also wenn die anderen Gebiete dazu (ge)kommen (sind) und der Gesamtumfang der Spielwelt abschätzbar ist, werden sie schon erstellte Sachen nochmal überdenken und vielleicht etwas verkleinern, hier und da an den Ecken was "abschneiden" etc., damit die Größe für einen annehmbaren Spielfluss stimmt. Ich befürchte nur, dass es am Ende trotzdem zu riesig sein wird.
Auch wenn Tabata wahrscheinlich am wengisten dafür kann, und es genau genommen so stimmen mag, ist diese Anmerkung, man habe erst 2012 mit den Arbeiten an XV angefangen hat, etwas daneben. Jeder weiß, dass XV faktisch VersusXIII ist, und jeder kann mitzählen, wie viele Jahre SE schon daran hockt. Alles, was man dafür an Erklärungen heranzieht, ist nur ein Beleg für das Chaos, das in dem Laden herrscht bzw. lange Zeit geherrscht hat.
Jau. Mich ärgert diese Datierung mit 2012 auch immer. Die Entwicklung des Spiels begann 2006, Änderungen hin oder her. Ein neuer Director macht noch keine sechs Jahre Arbeit ungeschehen. Andererseits erscheint es mir positiv, dass gerade Tabata sich der ultra-langen Entwicklungszeit - und Wartezeit für die Fans - bewusst ist und das in den Interviews auch immer wieder anklingt. Sie erkennen was das angeht zumindest ihren eigenen Fail an. Es gab Zeiten, da hätten die Leute von Square Enix so getan, als wäre nie was gewesen.
Narcissu
22.01.2015, 02:35
Ich würde wirklich gern mal ein Blick hinter die Kulissen werfen können, um zu erfahren, was genau sich mit der Umbenennung geändert hat, wie viel von dem alten Material verwendet wurde, wie viel komplett umgeworfen wurde und wie viel sich insgesamt seitdem getan hat. Leider werden wir da wohl nie genaue Details erfahren, schätze ich.
Mit einem Release 2015 hatte ich eh nie gerechnet, zumindest nicht soweit ich mich erinnere. Ich denke auch, dass Mitte 2016 nicht unrealistisch ist. Frühling oder Sommer. Was ich allerdings hoffe, ist, dass im Hintergrund schon tatkräftig an Final Fantasy XVI gearbeitet wird, sodass wir das Spiel möglichst nicht später als 2019/2020 sehen werden.
Ich würde wirklich gern mal ein Blick hinter die Kulissen werfen können, um zu erfahren, was genau sich mit der Umbenennung geändert hat, wie viel von dem alten Material verwendet wurde, wie viel komplett umgeworfen wurde und wie viel sich insgesamt seitdem getan hat. Leider werden wir da wohl nie genaue Details erfahren, schätze ich.
Ja, Details wirds wohl nicht geben. Trotzdem kann man meiner Ansicht nach schon am gezeigten Material sehen und an den veröffentlichten Infos feststellen, dass es da mindestens haufenweise wesentliche Kontinuitätslinien gibt, durch die man unterm Strich durchaus von einer Entwicklung und einem Spiel sprechen kann. Die haben definitiv nicht wieder bei Null begonnen. Das macht es umso ärgerlicher, wenn die Square Enix Leute ab und zu so tun, als wäre das Spiel erst seit 2012 in Entwicklung, bloß, weil sie einen minimal anders geschriebenen Namen drangeklebt, die Regie ausgewechselt und ein paar inhaltliche Elemente überdacht haben. In dem Zusammenhang verweise ich auch immer wieder gerne auf den letzten Trailer, der unter dem Versus-Titel gezeigt wurde. Wird spannend sein, ob wir die Szenen und Orte daraus trotz Änderungen noch im fertigen Final Fantasy XV wiederfinden/-erkennen können ^^
Was ich allerdings hoffe, ist, dass im Hintergrund schon tatkräftig an Final Fantasy XVI gearbeitet wird, sodass wir das Spiel möglichst nicht später als 2019/2020 sehen werden.
Dito. Wobei ich es nichtmal für völlig ausgeschlossen halte, dass es schon eher so weit sein könnte. Vielleicht schon 2018? Kommt drauf an, wie gut die Geheimhaltung in dem Laden ist, wenn sie schon dran werkeln. Wäre jedenfalls nicht das erste Mal, dass so eine Ankündigung völlig aus dem Nichts kommt und die Spielerschaft überrascht. Weder mit XIII, noch mit XIV hatte ich nach der langen Entwicklungsphase von XII so früh gerechnet, von anderen Serien ganz zu schweigen. Wobei gerade XIV besser noch überarbeitet worden und erst ein paar Jahre später erschienen wäre. Und Ankündigungen und Release natürlich auch zwei verschiedene paar Schuhe sind. Doch wenn nun XV Anfang 2016 erscheint, Ende 2016 FFXVI angekündigt wird und das 2018/2019 rauskommt, fänd ich das durchaus angenehm und nicht zuu weit hergeholt. Kann aber ganz anders kommen, wir reden schließlich von Square Enix.
Cutter Slade
22.01.2015, 09:56
“Wo sehen Sie sich in 5 Jahren?“
Ich wäre erst mal froh, wenn Teil 15 auch meinen Erwartungen entspricht oder nicht wieder qualitative Mängel und Besonderheiten aufweißt, die mir (mal wieder) nicht zusagen. Diverse Designentscheidungen (Emo-Boyband, hipper Straßenkreuzer, Boob-Cid…) lassen mich nicht gerade an charmante Konstellationen und Figürchen von damals erinnern. Ich wäre dennoch erst einmal froh, wenn SQE positiv zu überraschen weiß und die Serie mit Teil 15 aus dem Loch holt, in welches es vom Entwickler sanft gelegt wurde. An Teil 16 (oder gar 17) mag ich noch gar nicht denken.
Mir ist deren Weltenbildung aktuell nach wie vor zu unstet. Trilogien erstehen aus dem nichts (keiner hat danach gefragt) und deren Teilmengen sind untereinander zu verschieden, geplante Universen werden verworfen oder ausgeschlachtet, dazu der Markenname Final Fantasy als Freiwild für JRPG-Fremde Zweige. Wenn dahinter wenigstens mal ein Plan zu erkennen wäre, nachdem man als Fan wenigstens mal eine gewisse Ordnung ins Spielgefühl bringen kann. Stattdessen ist wieder nicht sicher: Wird FFXV wieder als Auftakt für eine weitere FF-Unterreihe verwendet oder wird wirklich hinter verschlossener Tür an einem gänzlich neuen FF gearbeitet. Mir ist als jemand, der nicht jeden Info-Schnippsel analysiert und interpretiert, zumindest nicht klar, ob mit Teil 15 jetzt wieder Schindluder betrieben wird (sprich bei einem möglichen Nachfolger wieder das ganze Spielsystem über den Haufen geworfen wird und man sich wieder neu zu erfinden versucht) oder ob wirklich ambitioniert an einem Teil 16 gearbeitet wird. Nicht, dass es wieder in Folge von einer sich verändernden Marktsituation oder nicht absehbaren Fanreaktionen zu den Akten gelegt wird und man sich auf ein XV-2 freuen darf.
Was ich damit sagen will: Erst Final Fantasy XV, dann alles andere. Bin zwar auch vorsichtig-optimistisch, dennoch bin ich nach der "A. Philosophy = FF16“-Absage erst einmal nur auf den wirklich nächsten Teil fixiert, der hoffentlich irgendwann im ersten Quartal 2016 bei uns aufschlagen wird.
Narcissu
22.01.2015, 10:06
@Enkidu: Stimmt, 2018/2019 hätte ich schreiben sollen (und wollte ich auch, aber irgendwie hab ich mich um ein Jahr vertan). ^^ Zwei bis zweieinhalb Jahre zwischen den Hauptteilen halte ich für verkraftbar, aber mehr als drei Jahre sollten es definitiv nicht sein.
Diomedes
22.01.2015, 13:48
Sie werden aber bestimmt nicht mehr grundsätzliche Elemente des Spielsystems umkrempeln (von denen mehrere ja nichtmal Bestandteil der Demo sind, wie etwa Magie oder das Auto).
Was das ganze irgendwie auch witzlos macht, wie auch schon der Umstand, dass die Demo zwangsläufig nur eine sehr begrenzte Zahl an Personen erreicht, und das Feedback quantiativ somit klein(er) gehalten wird.
Wie dem auch sei, ich denke mal, Tabata rechnet nicht mit vernichtendem Feedback, weil er selbst dran glaubt (oder glauben muss), dass das Spiel sehr gut wird. Aber sofern jeder die Demo hassen sollte, kann ich mir nicht vorstellen, dass sich SE ein zweites FFXIV leisten will. Ganz so katastrophal wird es wohl eh nicht werden, und der japanische Markt ist, so scheints zumindest bisweilen, ohnehin recht unkritisch, deswegen wird die schärfste Kritik unter viel Lobhudelei eh untergehen, aber ich will mal so optimistisch sein und davon ausgehen, dass sie "ergebnisoffen" an die Demo herangehen. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass andere Charaktere doch noch spielbar gemacht werden, oder man von diesem Button-Paradigm-Ding nochmal weggeht, aber vielleicht kommt ja doch irgendwas bei rum. Und soweit es den Release betrifft, rechne ich mal damit, dass man zumindest eingeplant hat, die ein oder andere Änderung aufgrund des Feedbacks vornehmen zu müssen. So jedenfalls verstehe ich ihn da.
Ich befürchte nur, dass es am Ende trotzdem zu riesig sein wird.
"zu riesig" wofür? Um durchzukommen? Um auf 100% zu kommen?
Entweder ist die Welt riesig und leer, womit man es ignorieren kann, oder es gibt viel darin zu tun und zu entdecken, womit es aber zum optionalen Content gehören würde. Diese Richtlinie von 40 Stunden für die Main Story galt doch für die meisten FFs seit der PSX-Ära. Wer will, kriegt die Spiele aber auch in deutlich kürzerer Zeit durch, und wer alles erreicht haben will, sitzt eben deutlich länger daran. Ich denke, das wird bei XV nicht anders sein, nur dass der optionale Teil vielleicht wieder mal etwas größer ausfällt. Ich bin mir sicher, irgendwer wird es wieder schaffen einen Speedrun in 10-15 Stunden (oder weniger) abzuschließen, was die Größe des Spieles wieder in ein anderes Verhältnis setzt. Und wenn der optionale Teil vielleicht auch mal wieder mehr umfasst bzw. aus mehr besteht als stumpfsinnigem, stundenlangen Grinding/Farmen und (erstaunlich unspektakulären) Mega-Monstern mit zig-millionen HP, würde mich das freuen.
Trotzdem kann man meiner Ansicht nach schon am gezeigten Material sehen und an den veröffentlichten Infos feststellen, dass es da mindestens haufenweise wesentliche Kontinuitätslinien gibt, durch die man unterm Strich durchaus von einer Entwicklung und einem Spiel sprechen kann. Die haben definitiv nicht wieder bei Null begonnen.
Naaaaaja, dafür hat der letzte Versus-Trailer aber ziemlich wenig gemein mit den ganzen XV-Trailern. Zähl mal die Gemeinsamkeiten auf, du wirst nicht viele finden.
Was alles gestrichen wurde:
- Wechsel der Charaktere
- Wahrscheinlich: Manuelles Zielen (mit dem blonden Charakter)
- Vermutlich: Objekte in der Umgebung, die in den Kampf einbezogen werden (mit dem Zielen ausgelöste Explosion)
- Vermutlich: Einzelne körperliche Schwachpunkte der Gegner (man denke an diese fliegenden Kreaturen, die man aus der Luft holen konnte)
- Soweit erkennbar: Benutzbare Fahrzeuge in der Landschaft (Magitek Armor, Panzer)
- Soweit erkennbar: Random/Trigger-Events mit Auswirkung auf die Umgebung (Behemoth, der eine Brücke zerstört)
- Soweit erkennbar: Direct Input Charaktersteuerung nach dem Vorbild von Kingdom Hearts bzw. Kampfmenü (irgendetwas folgt zwar bestimmt noch, aber die Steuerung wird definitiv eine andere als die ursprünglich geplante)
- weiterhin gestrichen wurden geplante weitere Charaktere, (zumindest soweit) das geplante Luftschiff, (soweit) unterschiedliche Magienutzung von den verschiedenen Charakteren, geplantes austauschen von Charakteren in einem 3er Team (was inzwischen überflüssig geworden ist), (soweit) geplantes sehr umfangreiches Waffenarsenal, und vielleicht noch andere Sachen, die mir gerade nicht einfallen
Davon mal ausgehend, dass gerade Gameplay-Trailer die Besonderheiten eines Spieles hervorheben sollen, bin ich eher skeptisch, dass all diese Dinge noch irgendwo im fertigen Spiel auftauchen. Unterm Strich wird sich XV sehr wahrscheinlich deutlich anders spielen als ursprünglich geplant.
Doch wenn nun XV Anfang 2016 erscheint, Ende 2016 FFXVI angekündigt wird und das 2018/2019 rauskommt, fänd ich das durchaus angenehm und nicht zuu weit hergeholt. Kann aber ganz anders kommen, wir reden schließlich von Square Enix.
Wie ich schonmal gesagt habe: Von all der Aufregung um XIV und Versus/XV abgesehen hätte "normalerweise" ein FF XV/XVI inzwischen auch schon (halb) fertig sein können. Aber was immer Itou (oder wer auch immer) in den letzten vier Jahren seit der Erstveröffentlichung von XIV gemacht hat (von wegen, der nächste Teil ist immer schon in Arbeit, wenn ein neuer erscheint), es ist wahrscheinlich nichts draus geworden.
Wäre nicht völlig unrealistisch, dass man jetzt gerade schon mit Arbeiten an FFXVI begonnen hat, und vielleicht dann nächstes Jahr zur E3 der erste Trailer erscheint, was ein Release innerhalb der nächsten zwei bis drei Jahre andeuten würde, aber wetten würde ich nicht drauf. Wäre ebenso denkbar, dass Kingdom Hearts 3 für die Zeit nach XV als Lückenfüller herhalten muss, also davon ablenken soll, dass die FF-Hauptreihe zu einem völligen Stillstand gekommen ist.
Mir ist als jemand, der nicht jeden Info-Schnippsel analysiert und interpretiert, zumindest nicht klar, ob mit Teil 15 jetzt wieder Schindluder betrieben wird (sprich bei einem möglichen Nachfolger wieder das ganze Spielsystem über den Haufen geworfen wird und man sich wieder neu zu erfinden versucht) oder ob wirklich ambitioniert an einem Teil 16 gearbeitet wird.
Da bist du nicht schlechter informiert als jeder andere. Man muss so halb damit rechnen, dass es ein XV-2 in irgendeiner Form geben wird, aber mehr kann gerade keiner zur Zukunft der Serie sagen.
@Cutter Slade: Dass ein XV-2 kommt, ist ziemlich wahrscheinlich und wurde schon indirekt angedeutet. Auch irgendwie verständlich, dass sie Assets recyclen wollen/müssen, damit sich das Gesamtprojekt bzw. zehn Jahre Entwicklungszeit wirklich lohnen. Das schließt aber nicht aus, dass bereits ein eigenständiger neuer Hauptteil mit FFXVI in Arbeit ist, der nichts mit XV zu tun hat. Die Entwicklung des nächsten Teils beginnt schließlich schon seit Ewigkeiten nicht erst dann, wenn der aktuelle bereits erschienen ist. Zeitweise waren sogar drei nummerierte Haupt-FFs gleichzeitig in Arbeit (FFIX, X und XI). Square Enix ist von den Entwicklern her ja auch kein Monolith, sondern hat verschiedene Teams mit verschiedenen Verantwortlichen und Künstlern. Ein XV-2 würde aber definitiv von den Leuten kommen, die XV gemacht haben und ist derzeit noch kein Thema, ein FFXVI dagegen könnte theoretisch schon ohne unsere Kenntnis seit Jahren bei einem der anderen Divisionen in Arbeit sein. Ich stimme zu, dass die Veröffentlichung von XV erstmal die Hauptsache und dringend nötig ist. Aber über ein nicht allzu weit entferntes FFXVI würde ich mich sehr freuen, und gegen ein XV-2 hätte ich prinzipiell auch nichts. Von daher würde ich auch nicht sagen, dass man den Verlauf der Serienentwicklung nicht mehr nachvollziehen könnte. Es werden nur unüberschaubar viele kleine, unbedeutende Ableger, vor allem für mobile Geräte, das ist wahr.
Und soweit es den Release betrifft, rechne ich mal damit, dass man zumindest eingeplant hat, die ein oder andere Änderung aufgrund des Feedbacks vornehmen zu müssen.
Vielleicht ist es ja sogar als positives Zeichen zu verstehen, dass sie noch keinen fixen Releasetermin/-Zeitraum nennen, so lange noch nicht klar ist, wie die Kostprobe bei den Spielern ankommt?
"zu riesig" wofür? Um durchzukommen? Um auf 100% zu kommen?
Entweder ist die Welt riesig und leer, womit man es ignorieren kann, oder es gibt viel darin zu tun und zu entdecken, womit es aber zum optionalen Content gehören würde. Diese Richtlinie von 40 Stunden für die Main Story galt doch für die meisten FFs seit der PSX-Ära. Wer will, kriegt die Spiele aber auch in deutlich kürzerer Zeit durch, und wer alles erreicht haben will, sitzt eben deutlich länger daran. Ich denke, das wird bei XV nicht anders sein, nur dass der optionale Teil vielleicht wieder mal etwas größer ausfällt.
Ich meine damit zu riesig im Verhältnis zum normalen Spielverlauf. Habe das schon anderswo hier genauer erklärt. Quasi das, was viele Leute FFXII vorwerfen, nur multipliziert mit hundert. Klar wird die ganz gewöhnliche Durchschnitts-Spieldauer passen und sich nicht zu weit von den Vorgängern abheben, und sicher wird auch genug Material vorhanden sein, um damit hunderte Stunden zuzubringen. Was mich nur nervt ist die auf mich teils unnötig wirkende "Ausdehnung". Dazu müssen die Gebiete gar nicht leer/nur mit Monstern bestückt sein (wobei dieses Risiko noch zusätzlich besteht). Ich bin kein Perfektionist, der unbedingt 100% braucht, aber habe schon eine perfektionistische Ader, die sich in RPGs vor allem darauf bezieht, dass ich überall in der Spielwelt mal gewesen sein möchte. Das verträgt sich nicht gut mit immer weitläufigeren Flächen. Ich möchte zwar keine Schlauchlevel wie in XIII, aber das krasse Gegenteil davon mit Gebieten, für die man ne halbe Stunde oder länger braucht, nur um vom einen Ende zum anderen zu latschen und dabei total den Überblick verliert, ist imho auch nicht optimal (zumal es da in alle Himmelsrichtungen geht und mir ein einfaches Durchqueren dann oft zu wenig ist, weil man dabei nichtmal ansatzweise den vollen Umfang der Orte, also alles abseits der Route, kennenlernt). In früheren Zeiten (SNES, PS1) ging das doch auch ohne, von der Weltkarte als Ausgangspunkt mal abgesehen. Aber selbst die Weltkarten vergangener Tage werden wohl im Vergleich nur noch so groß sein wie die Demo oder ein winziger Bruchteil von XV. Das will schon was heißen und erscheint mir unangemessen ausufernd. Der dadurch gewonnene Realismus wiegt meiner Ansicht nach nicht das entstehende Ungleichgewicht im Spielverlauf auf. Früher waren die meisten Locations von einer Art, dass man sie umfassend gesehen hatte (und sozusagen gedanklich abhaken konnte), wenn man sie einmal hinter sich gebracht hat. Trotzdem fungierten sie auch als Verbindungselemente zwischen weiteren Orten und hatten so selbst später noch ihre Daseinsberechtigung in der Spielwelt. Warum nicht wieder in diese Richtung gehen?
Bis ich das in XV alles mal abgelaufen und zwischendurch ggf. noch in ein paar unfreiwillige Kämpfe geraten bin, sind bei jedem Gebiet locker nochmal fünf bis zehn Stunden mehr vergangen, als eigentlich zum Weiterzocken nötig wären, mal ganz abgesehen davon, dass ich dann ohne es zu wollen wahrscheinlich auch noch völlig überlevelt bin. Da vergisst man schnell mal, was zuletzt genau in der Story los war, oder die Cutscenes kommen einem so vor, als wären sie few and far in between, einfach nur weil man gerne erkundet. Die Erkundung wirkt sich also letztenendes eher negativ auf den Spielfluss aus, und das find ich nicht gut. Erstens sollte die Erkundung lohnenswert sein, zweitens aber überhaupt in einem gesunden Mengenverhältnis zur Story und dem Gameplay stehen. Wenn die Gebiete so gigantisch sind, wie es derzeit scheint, und wir mal positiv davon ausgehen, dass Square Enix sie mit interessanten Sachen gefüllt haben, dann wäre das immer noch ein sagenhaftes Übergewicht an optionalem Kram, gemessen an der unverändert langen Hauptstory. Du vermutest ja selbst, dass es vielleicht mehr abseits des Weges geben könnte als sonst, und davon gehe ich auch aus. Doch wenn ich 40 Stunden Handlung, aber 400 Stunden fakultativen Bonuskram und Sightseeing habe, ist das für mich einfach keine gut durchdachte Spielwelt, sorry. Dann sollten sie entweder den obligatorischen Storyumfang erhöhen, oder alternativ die Spielwelt verkleinern. Denn die sollte nicht zehn mal größer sein, als für den Handlungsverlauf eigentlich nötig ist. Das reißt mich tendenziell auch eher aus dem Geschehen heraus, wenn sich das Spiel in Nebensächlichkeiten und Rumgelatsche (oder diesmal auch: Autofahren) verliert, aber an den zusätzlichen Flächen nicht viel passiert. Dann lieber viele kleine, optionale Fleckchen, und sei es nur ein Raum in einem Haus in einer Stadt oder ein Abschnitt in einem Dungeon, der dafür wirklich Relevanz hat (wofür meine Lieblingsteile VI bis IX Musterbeispiele sind).
Was mir persönlich nicht in den Kopf geht, ist diese verrückte Idee, dass größer = besser bedeuten würde. Es gibt RPGs mit winzig kleinen oder engen Welten, die aber so clever aufgebaut sind, dass alles seinen Platz hat. Das ist mir viel lieber. An den Schlauchleveln aus XIII hat mich nie die Größe gestört (!), sondern einerseits, dass es kein Zurück mehr gab, wenn man einmal weitergelaufen war (Cutscene-Transport usw.), und andererseits, dass es, wie der Name schon vermuten lässt, immer nur von A nach B ging. Ganz Cocoon war eine einzige Straße, was ich will, wenn es schon keine Weltkarte im klassischen Sinne gibt, ist aber ein Netz! Wo man von A nach C und von dort nach F, G und H gehen kann, aber über die Abkürzung nach L (das mit A, B und C verbunden ist) nur dann, wenn man später in P den Schlüssel gefunden hat. See? Ich habe auch nichts dagegen, wenn sich hinter zwei oder drei dieser Buchstaben eine etwas weiträumigere Ebene verbirgt, aber ich bin kein Fan davon, wenn sich die gesamte Spielwelt nur noch aus diesen Riesendingern zusammensetzt, von wo aus man die einzelnen Dungeons betritt. Ich komm viel besser damit klar, wenn die Welt zu einem nicht unbedeutenden Teil aus Orten der Kategorie Bergpass usw. besteht und dadurch auch viel besser überschaubar, erkundbar und nachvollziehbar ist.
Alleine Duscae in XV ist offenbar um einiges größer als die Steppe aus XIII, macht aber lediglich ein Zehntel oder weniger des Gesamtspiels aus. Ich möchte nicht das sehr unschöne Gefühl haben, beim Zocken zwei Drittel aller Spielinhalte oder mehr zu verpassen, und das käme zwangsläufig, wenn ich mich nicht auch in meinem eigenen Tempo abseits der nächsten Mission umschauen darf. Und erlaubt ist das ja durchaus, aber führt dann woanders zu Problemen, weil es das Spiel inflationär aufbläst, sodass auf meine Spielzeit zu viel Erkundung und viel zu wenig Handlung fällt. Damals haben sie doch auch die Balance so toll hinbekommen. Daran sollten sie sich orientieren, und nicht alles so groß machen, dass man sich verläuft, sich nicht mehr gut orientieren kann, die Hälfte verpasst oder glaubt zu verpassen, oder alles relativ leer ist und außer ein paar Monstern nicht viel an spannenden Sidequests zu bieten hat. Auch einer der Gründe, warum ich von dem Auto nicht soo begeistert bin. Das Fahren könnte maßgeblich dazu beitragen, die Verhältnismäßigkeiten auseinanderzureißen.
Naaaaaja, dafür hat der letzte Versus-Trailer aber ziemlich wenig gemein mit den ganzen XV-Trailern. Zähl mal die Gemeinsamkeiten auf, du wirst nicht viele finden.
Klar, im Detail scheint viel gestrichen worden zu sein, und dass sich XV am Ende anders spielen wird, als Versus mal geplant war, steht wohl außer Frage. Die Gameplay-Basics dagegen, mit dem Action-Aspekt usw., bleiben bestehen oder wurden nur abgewandelt. Vor allem aber hast du nur Dinge aufgezählt, die sich auf das Gameplay beziehen. Zu einem Spiel gehört viel mehr als das. Das Konzept, die Welt, die Charaktere, die Story, die Musik (die Shimomura für Versus geschrieben hat, die längst fertig war und die wohl kaum großartig verändert, sondern allenfalls noch ergänzt worden ist), das alles bleibt mehr oder weniger bestehen. Nicht eins zu eins, aber doch weitgehend. Sogar das Logomotiv blieb das selbe ^^ Und mit Welt und Story meine ich nicht nur die abstrakte Idee, sondern möglicherweise lässt sich das auch auf schon erstellte Inhalte beziehen. Deshalb habe ich ja das mit den Versus-Trailern erwähnt: Ich bin gespannt, ob die Orte und Cutscenes/Videosequenzen noch Teil des Spiels oder zumindest wiederzuerkennen sind. Davon gehe ich ehrlich gesagt aus.
Von all der Aufregung um XIV und Versus/XV abgesehen hätte "normalerweise" ein FF XV/XVI inzwischen auch schon (halb) fertig sein können. Aber was immer Itou (oder wer auch immer) in den letzten vier Jahren seit der Erstveröffentlichung von XIV gemacht hat (von wegen, der nächste Teil ist immer schon in Arbeit, wenn ein neuer erscheint), es ist wahrscheinlich nichts draus geworden.
Dass immer schon der nächste Teil in Arbeit ist, wenn ein neuer erscheint, gilt ohne Unterbrechung seit Final Fantasy VI. Vielleicht auch schon eher, aber das ist mir dann nicht genau bekannt. Von daher kann man das denke ich schon als Faustregel sagen. In manchen Fällen sogar schon viel eher, wenn sich diverse Projekte überschneiden. Ich würde nicht mit Sicherheit sagen, dass "wahrscheinlich nichts daraus geworden ist". Glücklicherweise stehen die Chancen gut, dass wir das in ein paar Jahren erfahren werden, wenn FFXVI enthüllt wird und dann wie bei anderen Teilen davor gesagt wird, wie lange die Entwicklung tatsächlich schon zurückreicht. Itô kann da übrigens vermutlich auch selbst gar nix zu, der Laden muss ihm oder wer auch immer sonst verantwortlich sein soll das Go geben. Du leitest zwar mit "Von der Aufregung um XIV und Versus/XV abgesehen" ein, aber genau genommen kann der Einfluss dieser problematischen Entwicklungen kaum hoch genug eingeschätzt werden. Alleine wenn XIV nicht ursprünglich so eine Katastrophe geworden wäre und sich alle Arbeiten der Firma über Jahre hinweg auf die Rettung durch A Realm Reborn konzentriert hätten, wäre alles anders gekommen und wir würden vielleicht schon längst XV spielen und uns auf XVI freuen, welches 2016 rauskommt, wer weiß? Letztenendes glaube ich schon, dass sie längst was in der Hinterhand haben. Sicher, da darf auch gerne zwischen Vorarbeit und "Active Development" unterschieden werden. Würde mich auch nicht wundern, wenn die erst kürzlich ernsthaft mit XVI begonnen haben. Aber ebensosehr ist davon auszugehen, dass Itô schon seit Jahren an neuen Kampfsystemen und Features herumexperimentiert, oder dass bereits entschieden worden ist, wer die wichtigen Leute im Entwicklerteam sind, und einiges an Konzepten bereits auf dem Papier existiert.
Wird interessant zu sehen sein, ob sie nach FF XV wirklich FF XVI veröffentlichen, oder ob sie damit warten bis FF XV-2 usw. (sofern es sie geben wird) durch sind. Bislang sind zwischen den Fortsetzungsspielen nämlich nur die MMO Teile erschienen, während der nächste Solo Titel erst nach den Fortsetzungen kam^^
Liferipper
23.01.2015, 09:16
Was mir persönlich nicht in den Kopf geht, ist diese verrückte Idee, dass größer = besser bedeuten würde.
a) Skyrim hat eine große Welt (und sonst nicht viel)
b) Skyrim hat sich sehr gut verkauft
Setze a) in b) ein: => c) Ein Spiel, das eine große Welt hat, verkauft sich sehr gut.
Ich finde es eigentlich toll das ich zumindest den Versuch sehe das man versucht etwas an der typischen J-RPG Formel zu ändern. Da bin ich natürlich auch sehr gespannt wie sich das dann so gibt. Mir hat Xenoblade eigentlich sehr gut gefallen mit der großen Welt. In der gab es gute Landmarks und alles :) Ist also bestimmt möglich da was cooles zu machen.
Whiz-zarD
23.01.2015, 14:34
Ich finde es eigentlich toll das ich zumindest den Versuch sehe das man versucht etwas an der typischen J-RPG Formel zu ändern. Da bin ich natürlich auch sehr gespannt wie sich das dann so gibt. Mir hat Xenoblade eigentlich sehr gut gefallen mit der großen Welt. In der gab es gute Landmarks und alles :) Ist also bestimmt möglich da was cooles zu machen.
Zelda geht ja inzwischen auch in diese Richtung. Mal sehen, was sonst noch so kommt.
Sylverthas
23.01.2015, 14:49
Zelda geht ja inzwischen auch in diese Richtung. Mal sehen, was sonst noch so kommt.
Und bei beiden Reihen könnte man es als eine Reaktion auf die Resonanz der Vorgänger ansehen. Skyward Sword war im Prinzip auch viel linearer als andere Teile der Reihe und hat dafür auch einiges an Kritik eingefahren (gerade von Leuten, die schon länger Zeldaspiele spielen).
Bei beiden Spielen warte ich aber erst mal, bis man wirklich was handfestes dazu hat. Große Gebiete können einerseits langweilig werden, andererseits aber auch wirklich spannend und zur Erkundung einladen, wie R.D. es mit Xenoblade sagt. Ich denke, ein wichtiger Punkt bei beiden Spielen ist es, dass man von den Wegen aus wichtige optionale Orte gut genug sehen können sollte, sozusagen einem das Spiel gut genug vermittelt, wo in der Pampa noch interessante Sachen sind und wo man nur seine Zeit verschwendet. Sowas sorgt dann dafür, dass man eben nicht im Rechteckmuster die Karte abgrasen muss, wenn man nix verpassen möchte.
Cutter Slade
23.01.2015, 18:37
@Cutter Slade: Dass ein XV-2 kommt, ist ziemlich wahrscheinlich und wurde schon indirekt angedeutet.
Stimmt, da war was. Na, ich hoffe inständig, dass man diesmal dann auch wirklich eine in sich geschlossene und stimmige Trilogie aufbaut und nicht wieder so ein hin und her wie bei der Lightning-Trilogie fabriziert. Dieser stete Wechsel beim Gameplay und Haupcharakter samt schwankender Grafikqualität geht ja wohl mal gar nicht. X-2 hab ich auch schon ob der dämlichen Neuausrichtung außen vor gelassen, bei XIII-3 und Lightning Returns war es genau das gleiche. Dann doch lieber ein dickes RPG mit einigen wenigen offenen Fragen enden lassen (ohne es unrund wirken zu lassen) und dann im Nachfolger entsprechend ansetzen oder zumindest das generelle Feeling beibehalten. Andere Spieletrilogien oder Serien zeigen doch, wie es geht. Einfach nur mal über den Tellerrand schauen….
Narcissu
23.01.2015, 19:11
Lustigerweise waren für alle drei "großen" Fortsetzungen Kitase und Toriyama verantwortlich. Dass Tabata (oder eventuell Nomura?) das besser hinkriegt, halte ich für fast garantiert. Ich halte es ja immer noch für möglich, dass FFXV-2 bereits geplant wird und Nomura darin involviert ist. Aber das sind alles Spekulationen. Ich kann mir aber vorstellen, dass Square Enix versuchen wird, pro Jahr mindestens ein Blockbuster-Spiel rauszubringen.
2016: Final Fantasy XV
2017: Dragon Quest XI / Kingdom Hearts III
2018: Final Fantasy XV-2
2019: Final Fantasy XVI
Zwischen den XIII-Spielen sind übrigens immer fast genau zwei Jahre vergangen.
Im Grunde genommen bin ich einer Fortsetzung gar nicht mal abgeneigt, wenn auf diese Weise in verhältnismäßig kurzer Zeit trotzdem ein gutes Spiel rauskommt, das eine Existenzberechtigung und Respekt für das Ursprungswerk hat. Na ja, nur hat die Vergangenheit leider oft bewiesen, dass das nicht so richtig klappt. Das Problem könnte man aber gut umgehen, wenn man erstens die Fortsetzung schon von vornherein so plant, dass sie vernünftig mit der Ursprungsgeschichte verknüpft ist und zweitens fähige Leute daran arbeiten lässt.
Na ja, ich bin mal gespannt, was dabei rauskommt. Bisher waren ja auch alle Fortsetzungen extrem experimentell in ihrer Art. Auch das muss meiner Meinung nach nicht sein, da kann man auch einen konservativeren Weg gehen.
Cutter Slade
23.01.2015, 22:01
Auch das muss meiner Meinung nach nicht sein, da kann man auch einen konservativeren Weg gehen.
Eben. Warum nicht mal auf einer Linie bleiben, und wirklich das verbessern, was auch wirklich verbessert werden sollte. Nicht immer auf falsche Annahmen stützen und von Genrefremden Verkaufszahlen blenden lassen. Die Japaner haben aber scheinbar ein Abo auf kuriose Fortsetzungen. Wenn ich mir z.B. die Entwicklung von Dino Crisis nach Dino Crisis 3 ansehe (Dinosaurier im Weltraum), von Resident Evil 1 bis 6 oder eben der starke Girlgroup-Fokus bei diversen FF-Fortsetzungen (was jetzt lustigerweise in einer Man-only-Truppe resultiert) kann man manchmal echt nur den Kopf schütteln. Wo wären die diversen Serien heute, wenn man einmal richtig nachgedacht hätte? Warum nicht einfach mal sein Flagschiff - Flagschiff sein lassen und die ganzen Experimente in Nicht-FF-Spiele auslagern. Hat in der Vergangenheit doch auch gut funktioniert. Eben bis zu dem Punkt, wo ein reine, qualitativ hochwertige Marke wie Final Fantasy in jeden erdenklichen Markt gedrückt wurde. Zumindest in der Theorie. Die FFVII Compilation z.B. oder die Fabula Nova Crystalis hätte man ja auch mal ein wenig smarter angehen können. gerade letzteres wirkt ja nicht so (speziell die Lightning-Trilogie), als wäre dahinter ein großes Ganzes zu erkennen.
Dennoch freue ich mich auf den kommenden Ableger, noch schlechter kann es ja bald gar nicht mehr werden. ;)
So much truth written in this thread.
Ich finde es eigentlich toll das ich zumindest den Versuch sehe das man versucht etwas an der typischen J-RPG Formel zu ändern.
In meinen Augen haben sie die "typische JRPG-Formel" allerdings schon seit ungefähr 15 Jahren weit hinter sich gelassen, insbesondere was diese Serie angeht. Ich würde mich über was Bodenständiges ehrlich gesagt sehr freuen. Versuche von großen Änderungen gab es die letzten Male quasi durchgängig, und das ist oft eher weniger gut gelaufen.
Da bin ich natürlich auch sehr gespannt wie sich das dann so gibt. Mir hat Xenoblade eigentlich sehr gut gefallen mit der großen Welt. In der gab es gute Landmarks und alles Ist also bestimmt möglich da was cooles zu machen.
Naja schon. Aber das ist ja auch nicht das Problem, das ich damit habe. Halte es sogar für recht wahrscheinlich, dass wir eine wunderschöne Welt präsentiert bekommen, die auch inhaltlich eine Menge zu bieten hat. Ich habe nur Angst, dass die Verhältnisse nicht mehr stimmen bzw. aus dem Ruder laufen, und das könnte das Gesamtpaket für mich sehr deutlich runterziehen. Ich möchte keine Riesenwelt, wenn daran gemessen die eingebaute Story nur winzig klein ist und theoretisch auch mit wesentlich weniger Räumlichkeit auskommen würde. In den alten Spielen schien mir immer alles so relevant, alles hatte seine Berechtigung. Doch seit es weitflächige Gebiete gibt (die keine Weltkarte sind), in Final Fantasy seit dem zehnten Teil, hat sich das Bild für mich irgendwie geändert. Man latscht und latscht und kämpft und latscht und latscht und kämpft. Früher eigentlich ähnlich, aber ich finde, dass bloße Fortbewegung ohne daran gekoppelten Storyfortschritt inzwischen stark in den Vordergrund gerückt ist. Zumindest für Erkundungswillige. Vielleicht liegt es nur an meinem Spielstil, der früher kompatibler mit dem Aufbau der Welten war. Man verbringt jetzt auch viel mehr Zeit in einem einzigen (= übergangslosen) Gebiet, das selten besonders abwechslungsreich gestaltet worden ist (hier könnte es in XV erstmals nennenswerte Fortschritte geben), wie zum Beispiel obligatorische Wüstenlandschaft oder obligatorische Schneelandschaft. Damals waren die Orte kleiner, aber deutlich zahlreicher, sodass man locker flockig wechselte. Ich habe lieber viele kleine, abwechslungsreiche und überschaubare Orte die intelligent zueinander angeordnet sind als riesige Ebenen, die man für die nächsten zig Spielstunden nicht mehr verlässt. In den PSX-Teilen fällt mir kein Ort ein, den ich verkleinern oder sogar streichen wollen würde. In FFXII dagegen hätte es dem Spiel imho nicht geschadet und vielleicht sogar geholfen, wenn Orte wie die Tchita Uplands, die Cerobi Steppe, oder auch nur Phon Coast, Ozmone Plain und Paramina Rift um ein bis zwei Zonen gekürzt worden wären (manche Abschnitte endeten sogar in ner Sackgasse und waren einzig und alleine für die Mob-Hunts gut und ansonsten völlig unnütz). An der Struktur und dem Spielverlauf hätte sich absolut Null geändert. Stattdessen hätte ich mich aber über zwei bis drei weitere storyrelevante oder auch optionale eigenständige Orte gefreut. FFXIII pervertierte das im Pulse Bereich quasi schon ins Extreme - ein gigantisches Steppen-Gebiet, aber insgesamt nur noch fünf oder sechs andere betretbare Orte, obwohl diese Welt doch angeblich sooo groß sein sollte.
Na, ich hoffe inständig, dass man diesmal dann auch wirklich eine in sich geschlossene und stimmige Trilogie aufbaut und nicht wieder so ein hin und her wie bei der Lightning-Trilogie fabriziert. Dieser stete Wechsel beim Gameplay und Haupcharakter samt schwankender Grafikqualität geht ja wohl mal gar nicht. X-2 hab ich auch schon ob der dämlichen Neuausrichtung außen vor gelassen, bei XIII-3 und Lightning Returns war es genau das gleiche. Dann doch lieber ein dickes RPG mit einigen wenigen offenen Fragen enden lassen (ohne es unrund wirken zu lassen) und dann im Nachfolger entsprechend ansetzen oder zumindest das generelle Feeling beibehalten.
Warum nicht mal auf einer Linie bleiben, und wirklich das verbessern, was auch wirklich verbessert werden sollte. Nicht immer auf falsche Annahmen stützen und von Genrefremden Verkaufszahlen blenden lassen. (...) Warum nicht einfach mal sein Flagschiff - Flagschiff sein lassen und die ganzen Experimente in Nicht-FF-Spiele auslagern. Hat in der Vergangenheit doch auch gut funktioniert. Eben bis zu dem Punkt, wo ein reine, qualitativ hochwertige Marke wie Final Fantasy in jeden erdenklichen Markt gedrückt wurde.
Das sehe ich ganz genauso. Die Hauptteile unterscheiden sich bereits so extrem, da dürften wenigstens die direkten Fortsetzungen zu einzelnen nummerierten FFs gerne mal in sich konsistenter sein. Hätten sie in XIII-2 und Lightning Returns auf die bereits etablierte Welt aufgebaut, anstatt sie komplett umzukrempeln und dann am Ende sogar über den Haufen zu werfen, hätte ich sie viel mehr geschätzt und dadurch auch mehr Spielspaß gehabt. Ich wollte ausgehend von den bereits bekannten Gebieten aus XIII so gerne mehr von Pulse sehen, mehr darüber erfahren und vielleicht sogar ein energieloses Post-Fall Cocoon erkunden. Wenn XIII nur der Auftakt zu etwas Größerem und Besseren gewesen wäre, hätte ich dem Spiel im Rückblick wahrscheinlich auch viel mehr seiner zahlreichen Fehler verziehen. Aber in der Vorstellung, wahnsinnig originell zu sein, haben die Leute von Square Enix gar nicht wirklich auf die bereits gesetzten Grundlagen aufgebaut sondern gingen in eine ganz andere Richtung. Wenigstens ist XIII-2 relativ ernst geblieben und hat tonal keine völlige Kehrtwende gemacht wie zuvor X-2, das für mich zusammen mit dem Character-Derailment schwer zu ertragen war und eher wie ein Revival oder Add-on und weniger wie ein vollwertiges Story-Sequel wirkte. Lightning Returns hat es dann eher wieder geschadet, dass es sich selbst so düster ernst genommen hat, weil sich die Story zu dem Zeitpunkt schon jenseits einer möglichen Rettung befand. Gameplaymäßig fand ich XIII-2 genau richtig und wenn es eine größere Party gegeben hätte, wäre es genau so gewesen wie ich mir schon das erste XIII von Beginn an gewünscht hätte. Aber dann in Lightning Returns das System so derbe umzukrempeln, war definitiv nicht mein Fall. Wie du schon gesagt hast - Experimente schön und gut, aber das muss doch nicht in den großen Titeln der Final Fantasy Reihe sein. Zumindest nicht, wenn sie schon kaum was Annehmbares auf konventioneller Ebene hinkriegen.
Das Problem könnte man aber gut umgehen, wenn man erstens die Fortsetzung schon von vornherein so plant, dass sie vernünftig mit der Ursprungsgeschichte verknüpft ist und zweitens fähige Leute daran arbeiten lässt.
Hier seh ich aber eine nicht zu unterschätzende Gefahr, quasi analog zu Filmen unter dem Einfluss der Hollywood-Sequelitis: Die Spiele sollten meiner Meinung nach auf keinen Fall von Beginn an auf mehrere Teile ausgelegt sein, selbst wenn man sie dann besser aufeinander abstimmen und passender zueinander machen könnte. Sie sollten erstmal alle Ressourcen darauf verwenden, das bestmögliche, in sich geschlossene, runde Spiel zu machen, und zwar mit einem völlig zufriedenstellenden Ende, das nicht haufenweise Fragen offen lässt. Die Welt und die Charaktere können aber gerne so gestaltet sein, dass es ein Sequel nicht ausschließt und sich so etwas natürlich anfühlen würde. Wichtig ist, erstmal zu gucken, wie das erste Spiel ankommt. Besagtes Risiko besteht darin, dass sie es sich einfach machen und diverse attraktive Plotpunkte oder Features auf die künftigen Sequels "verschieben" und sich letztenendes quasi weniger Mühe geben würden, auch wenn das natürlich keiner zugibt. Nur ob diese Sequels sich später in angemessener Form oder überhaupt noch materialisieren, ist völlig offen. Square Enix hat schon mehrmals gezeigt, dass sie solche Großprojekte kaum handlen können. Man denke nur daran, wie die Entwicklung der Fabula Nova Crystallis verlaufen ist, und diese Spiele hatten storymäßig nicht viel miteinander zu tun! Nicht auszudenken, wie katastrophal es wäre, wenn jeder der Titel integral für das Gesamterlebnis ist. Da würden dann Spiele, die direkte und gleichwertige Fortsetzungen sein sollten, auf die nächste Hardwaregeneration oder durch Entwicklungsprobleme auf Handhelds verschoben werden usw. - a total mess. Sie schaffen es nicht, innerhalb von neun Jahren ein einziges Spiel rauszubringen, da sollten sie wohl kaum gleich für zwei oder drei ähnliche in die Zukunft planen. Selbst wenn es nur um ein paar Kleinigkeiten geht. Ich hätte zum Beispiel einige Aversionen dagegen, wenn in FFXV Elemente und Anspielungen eingebaut werden, die zwar das eigentliche Spiel nicht stören, aber scheinbar erstmal nur wenig Sinn machen, weil sie schon ganz bewusst auf eventuelle Fortsetzungen hinweisen. Umso schlimmer, wenn darauf dann später doch nicht mehr eingegangen wird.
Was ich mir wünsche, wäre ein anderer Stellenwert und eine simple, aber ganz andere Herangehensweise für alle künftigen direkten Sequels zu den Hauptteilen. Immer nur one-at-a-time! Ich fänds wunderbar, wenn es eine Trilogie gäbe, die sich zwar eine Welt, einige Charaktere, die wesentlichen Gameplay-Features und ggf. diverse Plotpunkte teilen, aber die dennoch auch alle für sich alleine stehen können. Es kann gerne so etwas wie einen übergreifenden, durchgängigen Story-Arc geben, der am Ende des dritten Teils endgültig aufgelöst und beendet wird, sofern er auch in jedem Spiel für sich funktioniert, aber dennoch sind es vordergründig drei Einzelgeschichten.
Das ist soweit ich weiß sogar die Definition einer Trilogie. Herr der Ringe war streng genommen nie eine, weil es eigentlich eine einzige, große, durchgängige Geschichte ist (und die Unterteilung sowieso nur aus publikationstechnischen Gründen stattgefunden hat). Eine Trilogie ist keine Geschichte, die in drei Teilen erzählt wird, sondern es sind drei Geschichten, die miteinander durch einen gemeinsamen Rahmen verwoben sind - ohne Cliffhanger, jeweils mit Anfang und Ende. Lässt sich natürlich genauso auf einen Zweiteiler übertragen. Das ist auch das Schöne daran - wenn sie merken, dass sie nicht die Ausdauer oder das Geld für einen dritten Teil haben, können sie auch nach dem zweiten einfach Schluss machen, und niemanden würde es storymäßig stören, weil das Ding trotzdem abgeschlossen wirkt, selbst wenn ursprünglich mal ein dritter Teil angedacht war.
Dieser Grundsatz bringt auch genau das mit sich, was ich bei den Square Enix Sequels bis jetzt vermisse. Es muss zusammenpassen, die Story und was auf dem Spiel steht ist mit jedem neuen Teil wieder völlig offen. Es soll kein Revival des Vorgängers sein, welches sich auf den Lorbeeren des Vorgängers ausruht, welches nur den selben Stoff wieder durchkaut oder bei dem sie sich denken, völlig ausflippen zu können mit verrückten Ideen, weil die Hauptarbeit schon erledigt wäre... das Ziel besteht darin, inhaltlich qualitativ mindestens gleichzuziehen oder das Vorangegangene sogar zu übertreffen. Das kann man mit crazy Experimenten nicht erreichen. Ebensowenig mit der Maxime, so viel zu verändern wie möglich. Da muss verfeinert und überlegt werden. Änderungen sind hier und da okay; Verbesserungen, wo eine Notwendigkeit erkannt wurde, natürlich sowieso. Aber es sollte nie in eine völlig andere Richtung gehen. Weder beim Setting, noch beim Gameplay. Mehr als irgendwo sonst wäre hier "more of the same" vor einem anderen Hintergrund völlig in Ordnung.
Ich befürchte nur, dass sich die Leute bei Square Enix über solche Erzählstruktur-technischen Dinge kaum Gedanken machen. Denke ja auch, dass ein XV-2 ohne Toriyama-Einfluss von Vornherein nicht so daneben wäre wie ein Lightning Returns. Und nach der Erfahrung mit X-2 hat mich XIII-2 in mancher Hinsicht sogar leicht positiv überrascht. Vielleicht ein Schritt in die richtige Richtung, aber reichen tut das nicht. Ich möchte Sequels, die man ohne Vorbehalte guten Gewissens auch als nummerierten Hauptteil hätte veröffentlichen können, wenn der direkte Vorgänger nicht gewesen wäre. Das trifft weder auf X-2, noch auf XIII-2 oder Lightning Returns zu. In dem einen oder anderen Bereich haben sie eben doch zu viele Kompromisse gemacht. Die Hälfte der Orte recyceln etwa geht imho klar, wenn sie völlig mit neuen Inhalten gefüllt wurden. Das rechtfertigt aber nicht eine bisweilen deutlich sichtbar schlechtere Grafik. Alle drei genannten Spiele haben sich hier schuldig gemacht (siehe zum Beispiel die ultra-monotonen neuen Dungeons in X-2, oder so ziemlich alle Texturen und Orte aus Lightning Returns... Und so beeindruckende Effekte, wie sie XIII in ein paar Sternstunden zu bieten hatte, gab es nichtmal in XIII-2), selbst wenn es ein paar Überarbeitungen in anderen Bereichen gegeben haben mag (die Gesichtsanimation aus X-2 war der aus FFX überlegen). Wenn man sich nicht sicher ist, das technische Niveau auch später noch halten zu können, aber trotzdem Fortsetzungen im Sinn hat, dann sollten sie es gleich von Anfang an nicht damit übertreiben.
Wo ich weiter oben more of the same erwähnte... Das ist auch deshalb nicht schlecht, weil man dann eher das Gefühl bekommt, dass ein Ansatz etabliert wurde. Selbst wenn man ihn nicht so sehr mochte, aber wenn er in beiden oder allen drei Spielen vorkam, akzeptiert man es eher als eine Eigenheit. Erst recht wenn weitere Verbesserungen damit einhergehen (ich glaub ich hätte lieber drei sich ähnelnde XIIIer mit Schlauchleveln gehabt, wenn sie das etwas abgemildert hätten und dafür die Geschichte nicht so aus dem Ruder gelaufen sondern in sich stimmig und angemessen weiter- und zu Ende geführt worden wäre). Storymäßig habe ich mir in RPGs schon soo oft gedacht "Hey cool, ich hätte gerne noch eine Geschichte in dieser Welt, mit ähnlichem Umfang und Ablauf, anderen Charakteren aber auch ein paar Rückkehrern, eine Mischung aus Alt und Neu". Die Entwickler, speziell bei Square Enix, denken sich dann ähnlich wie beim Gameplay, dass eine bloße Weiterentwicklung und Verfeinerung nicht ausreiche oder beeindrucke, und greifen stattdessen auf komplett abgehobene Elemente wie zum Beispiel Zeitreisen zurück, die zuvor kein Thema waren und nichtmal angedeutet worden sind (gilt übrigens auch für Tales of Destiny 2). Das zerstört mehr als es beiträgt. In diesen Dingen muss nicht immer alles schneller, weiter, höher, neuer sein, und je verrückter die Einfälle, desto unglaubwürdiger wird die Welt, wofür Lightning Returns ein Musterbeispiel ist. Positiv hervorheben würde ich in dem Zusammenhang unter anderem die Suikoden-Reihe, die sehr schön auf dem Teppich bleibt und trotzdem ein immer komplexeres und umfangreiches Universum geschaffen hat. Wenn der Ansatz zu lange verfolgt wird, droht er allerdings unter seinem eigenen Kanon-Gewicht zusammenzubrechen. Da wäre eine Beschränkung auf drei Teile eigentlich perfekt geeignet. Wo ich hingegen schon gerne ein schneller, weiter, höher, neuer hätte, wäre der Partyumfang. Ist doch komisch, dass bis jetzt in allen drei großen Sequels die Gruppen massiv zusammengeschrumpft sind und weniger Abwechslung boten. Hier sollte man erwarten dürfen, dass zumindest annähernd mit den jeweiligen Vorgängern gleichgezogen wird. In den drei genannten Titeln haben sie es sich echt unheimlich einfach gemacht. Wie viel besser mir all diese Spiele gefallen hätten, wenn es noch zwei bis drei zusätzliche Mitglieder im Team gegeben hätte! Vor allem wenn die Vorgänger jeweils schon NPCs mit entsprechendem Hauptcharakter-Potential hervorgebracht hatten.
Aber es ist spät und ich bin müde und schreibe wirres Zeug. Wer Lust hat kann ja den Sinn im obenstehenden Textblock suchen gehn.
Narcissu
24.01.2015, 12:50
Ein in sich vollständiges Spiel sollte das Ursprungsspiel definitiv sein. Die große Kunst ist es halt, vernünftig den Grundstein für eine mögliche Fortsetzung zu legen und trotzdem eine in sich abgeschlossene Geschichte zu schaffen. Das ist an sich vermutlich gar nicht mal das Problem, aber je ambitionierter die Geschichte des Nachfolgers dann ist desto schwieriger wird es, das Ganze glaubwürdig zu verknüpfen. Das merkt man recht gut an X-2, XIII-2 und Lightning Returns. X-2 hatte eine Art "Wiederaufbau"-Setting, das nur konsequent und sinnvoll und auch gut umgesetzt war, aber die ganze Sache mit Shuyin/Lenne und zu gewissen Teilen auch Vegnagun wirkte an den Haaren herbeigezogen, und das waren arguably auch die "aufregenderen" Momente im Spiel. Bei XIII-2 und LR ist es die ganze Grundidee, die einfach total losgelöst von der ursprünglichen Idee funktioniert bzw. nicht funktioniert.
Ich hätte persönlich auch nichts gegen eine wirkliche Trilogie, die eine zusammenhängende Geschichte erzählt, aber bei einem Haupttitel der FF-Serie würde ich eine einzelne, abgeschlossene Geschichte bevorzugen. Es spricht meiner Meinung nach auch nichts dagegen, an einem ganz anderen Punkt in der Welt nochmal "neu anzufangen", also mit ganz anderen Charakteren und vielleicht auch mit einem Zeitsprung von mehreren Jahren. Das senkt zumindest die Wahrscheinlichkeit, dass sich das ganze wie ein neuer Aufguss des alten Schemas anfühlt. Ich bin zum Beispiel kein Freund davon, wenn man gezwungen versucht, alle wichtigen Charaktere in einer Fortsetzung wieder auftauchen zu lassen. Lightning Returns hat bewiesen, wie katastrophal das nach hinten losgehen kann, wobei es da natürlich noch andere Probleme gab. Eine gewisse Verbindung zwischen den Geschichten sollte es natürlich schon geben. Aber es ist ja nicht so, dass man meine kreative Freiheit mehr hat, wenn man einem Ursprungskonzept unterworfen ist. Damit kann man ja noch immer viel machen, zumindest normalerweise. Nur gerade bei Final Fantasy hat eben das bisher nie geklappt, was sicherlich nicht daran liegt, dass es nicht möglich gewesen wäre, sondern dass jemand auf die hirnrissige Idee gekommen ist, Elemente in die Story einzuführen, die absolut keinen Sinn machen.
Kingdom Hearts zeigt, wie man es besser machen kann. Ich kann zwar verstehen, dass eine Menge Leute die ausufernde Handlung zu verwirrend finden, aber zumindest da harmoniert das ganze immerhin recht gut, was auch daran liegt, dass die Welt sich nie zu genau an bestimmte Regeln gebunden hat. Man merkt natürlich trotzdem an einigen Stellen, dass vieles erst nachträglich hinzugefügt wurde. Andere Ideen gehen hingegen wunderbar auf. Kingdom Hearts sollte man natürlich nicht zu sehr mit Final Fantasy vergleichen, allein schon, weil hier die Handlungen doch sehr dicht verknüpft sind und größtenteils sogar Vorwissen von den Vorgängern benötigt wird.
Diomedes
24.01.2015, 16:59
Bis ich das in XV alles mal abgelaufen und zwischendurch ggf. noch in ein paar unfreiwillige Kämpfe geraten bin, sind bei jedem Gebiet locker nochmal fünf bis zehn Stunden mehr vergangen, als eigentlich zum Weiterzocken nötig wären, mal ganz abgesehen davon, dass ich dann ohne es zu wollen wahrscheinlich auch noch völlig überlevelt bin. D
Also ehrlich, so gravierend, wie du es hier darstellst, ist das "Problem" ganz sicher nicht. Ich kann es zwar an der Archylte Steppte gut nachempfinden wie eintönig weitläufige Ebenen sein können, aber ich würde schon aus Erfahrung nicht mutmaßen, dass FFXV dieses Konzept auf das ganze Spiel ausweitet. Ich denke, es wird, wenn überhaupt, nur in Ausnahmefällen vorkommen, dass man Stunden braucht, um ein Gebiet vollständig zu erkunden. Nur weil Duscae ein relativ kleiner Teil der Welt ist und bereits groß genug, dass man theoretisch (!) zwei Stunden dort verbringen könnnte, heißt das noch lange nicht, dass jede Region für sich genommen so ausufernd und weitläufig ist, und auch nicht, dass man jede Region überhaupt besuchen/durchlaufen muss.
Man latscht und latscht und kämpft und latscht und latscht und kämpft. Früher eigentlich ähnlich, aber ich finde, dass bloße Fortbewegung ohne daran gekoppelten Storyfortschritt inzwischen stark in den Vordergrund gerückt ist.
Um mal ein Gegenbeispiel zu bringen: FFI-III hatten alle relativ "normale" Welten, aber die meisten Dungeons waren echte Zeitfresser wegen der extrem vielen Random Encounter und der berühmten leeren Räume und unübersichtlichen Ebenen. Das macht XV nicht direkt besser, aber der Wegfall von Zufallskämpfen und weiteren nervigen Hindernissen macht diese Art von Füller wenigstens relativ schmerzfrei.
Doch wenn ich 40 Stunden Handlung, aber 400 Stunden fakultativen Bonuskram und Sightseeing habe, ist das für mich einfach keine gut durchdachte Spielwelt, sorry. Dann sollten sie entweder den obligatorischen Storyumfang erhöhen, oder alternativ die Spielwelt verkleinern.
Was genau ist dein Problem daran? Wenn es dir zu viel ist, lass es halt sein. Wenn du dich auf die Story konzentrieren möchtest, dann tu das doch einfach. Wenn du zwanghaft jeden Quadratmeter eines Gebietes ablaufen musst, aus Angst irgendwas zu verpassen, und dich hinterher beschwerst, dass das wieder alles viel zu lange gedauert hat, dann ist ein Teil des Problems auch deine eigene Herangehensweise, meinst du nicht?
In Dragon Quest VIII z.B. ist die Welt nicht gigantisch groß, aber doch zumindest so groß, dass man für ein rekrutierbares Monster oder eine Schatztruhe schonmal zwanzig Minuten oder vielleicht noch mehr (mit Zufallskämpfen) Umweg in Kauf nehmen muss. Ich finde es toll, wenn es solche Möglichkeiten gibt. Wenn es mich interessiert, dann ist es mir erstmal relativ egal, wie lange das dauert. Wenn ich merke, dass es viel länger dauern würde, als ich mir jetzt Zeit dafür nehmen will, dann nervts zwar, aber davon geht für mich nicht die Spielerfahrung den Bach runter. Wenn es sich überhaupt nicht lohnt, oder unverhältnismäßig lange dauert, verliere ich das Interesse, und lasse es sein. An dem Punkt würde ich aber erst anfangen, das Spiel dafür zu kritisieren. Aber sonst gehört es für mich zum Spiel dazu, und mir ist es im Zweifelsfall lieber, ein paar Sachen liegenzulassen und das für später aufzuheben, statt alles optionale ohne große Umwege parallel zur Main Story machen zu können und nach den Credits festzustellen, dass an dem Spiel irgendwie doch recht wenig dran war.
Das müssen nicht immer große Gebiete sein, das können auch Mini-Spiele oder interessante Side-Quests oder sonstwas sein, aber eine eher groß geratene Welt ist mir schonmal lieber als eine eher klein geratene, weil es darin i.d.R. (nicht notwendigerweise, aber häufig) mehr zu tun und zu entdecken gibt, und sei es auch nur, damit ich in der Ferne noch nen Weg sieht statt nur projezierte Wolkenbilder oder etwas dergleichen.
ich bin kein Fan davon, wenn sich die gesamte Spielwelt nur noch aus diesen Riesendingern zusammensetzt, von wo aus man die einzelnen Dungeons betritt.
Das ist genau das, was man unter "Weltkarte" versteht, nur dass die Weltkarte in diesem Fall kein Modell mehr ist (insofern "Karte" wohl auch aus dem Begriff rausfällt), sondern eine vollständig konstruierte Umgebung, in der man sich bewegt. Ich weiß nicht, ob du überhaupt mal ein solches Spiel gespielt hast, aber es ist wirklich nichts schlimmes daran, wenn sich die Welt echt anfühlt statt nur wie eine schematische Darstellung. Das ist zwar nicht mehr old school, und ja, vielleicht wäre es nach heutigem Stand eine Nische, die SE füllen könnte, vielleicht gerade auch in Rückbesinnung auf frühere Spiele, zerstört wird das Spiel dadurch jedoch auch nicht.
Vor allem aber hast du nur Dinge aufgezählt, die sich auf das Gameplay beziehen.
Das war auch meine Absicht. Zum einen, weil über die Story/Welt so wenig bekannt ist, dass man da eh nicht viel vergleichen kann (interessant wäre hier noch die ungelöste Stella/Luna-Sache, und inwiefern dieses ganze "Hauptfarbe schwarz" noch von Bedeutung ist), vor allem aber deswegen, weil die Story/Welt mit dem Spiel wenig zu tun hat. Soll heißen, die Story/Welt könnte auch ein beliebiges anderes Spiel sein, oder ein Film, oder ein Buch, oder was auch immer, aber wenn ich darüber spreche, inwiefern FFXV ein anderes Spiel ist als VersusXIII, dann geht es mir in erster Linie um spielerische Aspekte.
Falls das noch zu subtil war: Damit sage ich -NICHT!!!!- dass die Story/Welt für das Spiel insgesamt unwichtig wäre. Sage ich nicht, will ich nicht sagen, nicht andeuten, nicht unfreiwillig implizieren oder propagieren. Versus und XV sind zwar dasselbe Spiel, aber trotzdem verschiedene Spiele. Klingt komisch, ist aber so.
Würde mich auch nicht wundern, wenn die erst kürzlich ernsthaft mit XVI begonnen haben. Aber ebensosehr ist davon auszugehen, dass Itô schon seit Jahren an neuen Kampfsystemen und Features herumexperimentiert, oder dass bereits entschieden worden ist, wer die wichtigen Leute im Entwicklerteam sind, und einiges an Konzepten bereits auf dem Papier existiert.
Darum ging es mir: Wenn schon ernsthaft nach/während FFXIV an "XV" gearbeitet worden wäre (damals war Versus ja noch als Versus geplant), also man schon mit Entwicklungsarbeiten begonnen hätte, dann würde dieses Spiel auch schon ziemlich lange in Entwicklung sein. Nun ist FFXIV aber geworden, was es geworden ist, und aus Versus wurde XV. Das sind aber immer noch wenigstens zwei Jahre, in denen ein theoretisch sich schon in Arbeit befunden habendes "FF XV" irgendwie Form hätte annehmen sollen, oder? Zumindest soweit, dass man es nicht wieder verworfen hätte mit der Entscheidung, an ARR zu arbeiten und Versus umzubenennen. Ja "wahrscheinlich" war hier ein schlecht gewählter Ausdruck, doch andererseits denke ich mir dass das ursprüngliche FFXV doch schon ein bisschen weiter sein sollte, wenn man nicht bereits ein Konzept verworfen hätte. Klar, die werden eh nicht drüber sprechen so lange das tatsächliche XV nichtmal draußen ist, und hoffentlich erfahren wir in nicht allzu ferner Zukunft etwas mehr darüber, doch wenn du mal zurückdenkst, wie lange du schon ein XV/XVI von Ito in der Entwicklung vermutest, sollte dir das doch auch verdächtig vorkommen. Das Chaos, das zwischenzeitlich herrschte, sollte man wohl nicht unterschätzen (ich finde es tatsächlich schwer, das irgendwie einzuschätzen), aber auch wenn die Arbeiten an dem geplanten Nachfolger von XV erstmal eingestellt wurden, würde man doch wenigstens davon ausgehen wollen, dass schon was da war, an dem dann nicht mehr gearbeitet werden konnte. Und dieses "Etwas" wird schon seit einer ganzen Weile von SE totgeschwiegen bzw. redet auch sonst keiner wirklich drüber. Da würde ich eher davon ausgehen, dass daraus nichts wurde, oder dass man zumindest damit noch nicht sehr weit gekommen ist.
Naja, vielleicht hat man das auch nur eingefroren und erst jetzt wird es so langsam wieder aufgetaut. Wäre ja auch möglich. Wäre ich Ito, würde ich mittlerweile aber schon ein wenig angepisst sein.
Wenigstens ist XIII-2 relativ ernst geblieben
Es hat dafür in anderer Weise für viele (unbeabsichtigte) Lacher gesorgt. :hehe:
a) Skyrim hat eine große Welt (und sonst nicht viel)
b) Skyrim hat sich sehr gut verkauft
Setze a) in b) ein: => c) Ein Spiel, das eine große Welt hat, verkauft sich sehr gut.
Entweder hast du Skyrim nie gespielt, oder bist unwillens anzuerkennen, dass dir eine recht große Zahl an Leuten widersprechen würde bei dem Punkt (und sonst nicht viel).
Nur so am Rande:
Skyrim wird als Beispiel hier (und auch sonst) etwas sehr häufig herangezogen, und ehrlich gesagt nervt es mich so langsam. Ich nerve mich selbst damit, weil ich immer wieder drauf komme. Wieso verweist man nicht mal auf Red Dead Redemption? Kein RPG, aber spielt das hier eine Rolle? Oder einen Fallout Titel? Oder meinetwegen eines der vielen neueren Isometric RPGs (Wasteland, Divinity, Path of Exile, Diablo), auch wenn man da vielleicht wieder von nem Subgenre reden möchte? Oder um das jüngste Paradebeispiel für vermeintliches "Style over Substance"-Open World RPG rauszufischen: Dragon Age Inquisition?
Es gibt soooooo viele Spiele mittlerweile, die auf die ein oder andere Weise "Open World", oder wenigstens eine ziemlich große Spielwelt haben, alle MMORPGs eingeschlossen, und ausnahmslos ALLE diese Spiele definieren sich über deutlich mehr als die Größe der Welt oder der Maps. Obs nun die Atmosphäre, die Handlungsmöglichkeiten, die Komplexität des Levelsystems oder des Kampfsystems, oder was auch immer ist, die Spiele sind ganz bestimmt nicht erfolgreich allein wegen ihrer Größe. Die Größe ist nichtmal das erste, was einem beim Spielen auffallen würde, und wahrscheinlich auch nicht das letzte, was einem in Erinnerung bleibt.
Insofern geht diese "Ist Größer = Besser?"-Debatte auch garantiert immer wieder am Thema vorbei ins Leere, denn dann wird nur wieder darüber geredet, ob ein Spiel zu groß, oder zu klein, oder zu linear, oder zu offen ist, aber es scheint offenbar wirklich ein zu abstruser Gedanke, dass das Gameplay für den Spielspaß und auch die Popularität entscheidend ist, und die Größe der Spielwelt damit erstmal recht wenig zu tun hat.
Ich hoffe nur, dass TES VI keine dämlichen Memes provoziert, damit das Spiel (wie etwa Oblivion) wieder halbwegs unter dem Radar bleibt, und nicht in jeder zweiten Diskussion über "Games" für schlechte Vergleiche rausgekramt wird. Ernsthaft, Oblivion ist bestenfalls unwesentlich kleiner, und nach dem was ich gehört habe (DOS-Box macht mir leider da Probleme, also kann ich es nicht bestätigen), sind Skyrim und Oblivion zusammengelegt immer noch ein Witz, ein Vorgarten, verglichen mit der Endlosigkeit von Daggerfall. Aber nee... social media sei dank kennt jeder "Fus-Ro-Dah" und "Arrow to the Knee", also redet man immer nur über dieses Spiel. Auch wenn der direkte Vorgänger gleich groß war, weitaus langweiligere/belanglosere Mini-Quests und Dungeons hatte, oder viel, viel mehr unbedeutende NPCs, nutzlose Items, und vor allem Bugs, es geht immer. nur. um. Skyrim. Und wehe dem der wagt zu behaupten, das Spiel sei tatsächlich gut. Dieses "zu random", "zu flach", "zu eintönig", was hier und da immer wieder dem Spiel vorgeworfen wird, kann ich echt nur schwer nachempfinden, schon gar nicht gemessen am Vorgänger, aber das ist wohl das herausgegebene Mantra.
Lustigerweise waren für alle drei "großen" Fortsetzungen Kitase und Toriyama verantwortlich.
Du hast bei den "kleinen" Revenant Wings vergessen. Fast schon schade, dass Toriyama nicht auch für IV: After Years und VII: Dirge of Cerberus verantwortlich ist, sonst könnte man es noch besser festmachen dass er das einzige Problem ist.
Nicht immer auf falsche Annahmen stützen und von Genrefremden Verkaufszahlen blenden lassen.
Das ist in der Praxis schwerer als in der Theorie. Auf irgendwelche Annahmen muss man sich stützen, selbst wenn sie von Feedback unterstützt werden. XIII-2 und besonders LR haben gezeigt, dass doch nicht ganz so viele Leute von FFXIII und Lightning begeistert waren, wie man das offenbar glaubte oder mitgeteilt bekam. Und wenn man mit eigenen Methoden einen Karren vor die Wand fährt, ist es erstmal gar nicht so verkehrt zu schauen, was andere machen. Final Fantasy kam auch erst zustande, nachdem sich Sakaguchi von Dragon Quest hat inspirieren lassen. Allerdings muss der zuständige Entwickler immer noch eine eigene Idee haben und, so blöd das klingt, Geschmack. An Toriyama zeigt sich, wie ein Director viele Ideen haben, und dabei fast schon mit chirurgischer Präzision immer den Nerv der Zeit und die Interessen der Fans verfehlen kann. Ab einem gewissen Punkt kann man nicht mehr sagen, ihm fehlt das Talent, sondern offenbar noch was viel tiefsitzenderes, denn Talent kann man durch Bemühung wenigstens halbwegs wett machen. Würde sich Toriyama nur an dem orientieren, was andere vorgeben, dann könnte er ja ein erfolgreiches Spiel immitieren, was dann zwar solide, wenn auch nicht besonders originell ist. Stattdessen versucht er ja immer wieder, was eigenes zu machen, und mit jedem mal gehts schlimmer aus.
Gerade wenn es um Fortsetzungen geht, die auf negatives Feedback antworten, oder vermeiden wollen, wieder Kritik aus der selben Richtung zu empfangen, kann man nur schwer noch "auf einer Linie" bleiben.
Warum nicht einfach mal sein Flagschiff - Flagschiff sein lassen und die ganzen Experimente in Nicht-FF-Spiele auslagern. Hat in der Vergangenheit doch auch gut funktioniert. Eben bis zu dem Punkt, wo ein reine, qualitativ hochwertige Marke wie Final Fantasy in jeden erdenklichen Markt gedrückt wurde.
Naja, was ist ein Experiment, was ist Konvention? Bei FF ist das mittlerweile wirklich nur noch schwer auseinanderzuhalten. Und man muss auseinanderhalten, was FF und was Nicht-FF ist, also die Hauptreihe und Spin-Offs getrennt halten, denn FF ist schon seit langer Zeit eine Marke, die über die Hauptreihe hinausgeht. Als Marke kann man damit ja auch viel machen, aber dieses "Flagschiff" ist die Hauptreihe. Ich fände es jedoch nicht schlecht, wenn SE auch mal etwas jenseits der FF-Marke wagen würde, weil da mittlerweile so viel reingequetscht und recycelt wird, dass man die "4 warriors of light" schon nicht mehr sehen kann, und es gerade bei einer eigentlich recht heterogen gestalteten Reihe wie FF einfach unpassend ist. Dieser Wechsel von Amano und Pixelsprites zu Nomura und Polygon-Figuren ist einfach wie Tag und Nacht, und jeder andere orientiert sich am einen, am anderen, oder an sich selbst. Da ist es wirklich überfällig, ältere Reihen neu aufleben zu lassen, oder neue zu erschaffen. Das Quest-Team von Matsuno (mit Yoshida als Designer und Sakimoto als Komponist) ist z.B. leider endgültig Geschichte, und wird wohl nie wirklich ersetzt werden können.
Bei Dragon Quest gefällt mir das deutlich besser. Da werden so ziemlich alle größeren spielerischen Experimente auf Spin-Offs ausgelagert (wie jetzt etwa auch "Heroes"), die Spin-Offs haben wenigstens durch ihren Look noch einen Platz innerhalb dieses Serientitels, während die Hauptreihe zwar konservativ bleibt, aber nicht stagniert und auch nicht immer wieder dasselbe aufwärmt. Liegt vielleicht daran, dass dieser Reihe mit Yuji Horii und Akira Toriyama die wichtigsten Köpfe immer noch erhalten geblieben sind, während bei FF es scheinbar zu einer Prestigefrage mit Vetternwirtschaft geworden ist, wer das nächste große FF macht, und es nur noch darum geht, originell und ausgefallen zu sein, und jeder der Reihe seinen eigenen Stempel aufdrücken will. Zeigt sich auch wunderbar an Kitase, der prinzipiell einen anderen Spielaufbau als Sakaguchi im Sinn hat und auch eine ganz eigene Auffassung davon, was die Reihe ausmacht. Und der will den Stab an Toriyama weiterreichen, dessen Auffassung wir ja nun alle kennen. Kein Wunder, dass der Serie nicht mehr viel "typisches" geblieben ist.
Ein in sich vollständiges Spiel sollte das Ursprungsspiel definitiv sein. Die große Kunst ist es halt, vernünftig den Grundstein für eine mögliche Fortsetzung zu legen und trotzdem eine in sich abgeschlossene Geschichte zu schaffen. Das ist an sich vermutlich gar nicht mal das Problem, aber je ambitionierter die Geschichte des Nachfolgers dann ist desto schwieriger wird es, das Ganze glaubwürdig zu verknüpfen. Das merkt man recht gut an X-2, XIII-2 und Lightning Returns. X-2 hatte eine Art "Wiederaufbau"-Setting, das nur konsequent und sinnvoll und auch gut umgesetzt war, aber die ganze Sache mit Shuyin/Lenne und zu gewissen Teilen auch Vegnagun wirkte an den Haaren herbeigezogen, und das waren arguably auch die "aufregenderen" Momente im Spiel. Bei XIII-2 und LR ist es die ganze Grundidee, die einfach total losgelöst von der ursprünglichen Idee funktioniert bzw. nicht funktioniert.
Ich hätte persönlich auch nichts gegen eine wirkliche Trilogie, die eine zusammenhängende Geschichte erzählt, aber bei einem Haupttitel der FF-Serie würde ich eine einzelne, abgeschlossene Geschichte bevorzugen. Es spricht meiner Meinung nach auch nichts dagegen, an einem ganz anderen Punkt in der Welt nochmal "neu anzufangen", also mit ganz anderen Charakteren und vielleicht auch mit einem Zeitsprung von mehreren Jahren. Das senkt zumindest die Wahrscheinlichkeit, dass sich das ganze wie ein neuer Aufguss des alten Schemas anfühlt. Ich bin zum Beispiel kein Freund davon, wenn man gezwungen versucht, alle wichtigen Charaktere in einer Fortsetzung wieder auftauchen zu lassen. Lightning Returns hat bewiesen, wie katastrophal das nach hinten losgehen kann, wobei es da natürlich noch andere Probleme gab. Eine gewisse Verbindung zwischen den Geschichten sollte es natürlich schon geben. Aber es ist ja nicht so, dass man meine kreative Freiheit mehr hat, wenn man einem Ursprungskonzept unterworfen ist. Damit kann man ja noch immer viel machen, zumindest normalerweise. Nur gerade bei Final Fantasy hat eben das bisher nie geklappt, was sicherlich nicht daran liegt, dass es nicht möglich gewesen wäre, sondern dass jemand auf die hirnrissige Idee gekommen ist, Elemente in die Story einzuführen, die absolut keinen Sinn machen.
Ja.
Also ehrlich, so gravierend, wie du es hier darstellst, ist das "Problem" ganz sicher nicht. Ich kann es zwar an der Archylte Steppte gut nachempfinden wie eintönig weitläufige Ebenen sein können, aber ich würde schon aus Erfahrung nicht mutmaßen, dass FFXV dieses Konzept auf das ganze Spiel ausweitet. Ich denke, es wird, wenn überhaupt, nur in Ausnahmefällen vorkommen, dass man Stunden braucht, um ein Gebiet vollständig zu erkunden. Nur weil Duscae ein relativ kleiner Teil der Welt ist und bereits groß genug, dass man theoretisch (!) zwei Stunden dort verbringen könnnte, heißt das noch lange nicht, dass jede Region für sich genommen so ausufernd und weitläufig ist, und auch nicht, dass man jede Region überhaupt besuchen/durchlaufen muss.
Ich hoffe du hast recht, aber ich glaub nicht dran. Duscae wird sicherlich nicht das einzige Mega-Gebiet des Spiels sein, eher eines von nem halben Dutzend oder mehr. Gemessen an dem Demo-Video werde ich alleine dort weit mehr als bloß zwei Stunden verbringen, nur um mal alles abgecheckt zu haben. So wie sich das in den Interviews anhörte, wird man schon im normalen Spielverlauf ohne große Erkundungstouren länger als zwei Stündchen dort verbringen. Dass man manche Regionen vielleicht gar nicht betreten muss, tut ja nix zur Sache, wenn ich möglichst viel von der Welt sehen und erforschen möchte.
Was genau ist dein Problem daran? Wenn es dir zu viel ist, lass es halt sein. Wenn du dich auf die Story konzentrieren möchtest, dann tu das doch einfach. Wenn du zwanghaft jeden Quadratmeter eines Gebietes ablaufen musst, aus Angst irgendwas zu verpassen, und dich hinterher beschwerst, dass das wieder alles viel zu lange gedauert hat, dann ist ein Teil des Problems auch deine eigene Herangehensweise, meinst du nicht?
Ähm... nein. Ich denke ich war schon ausführlich genug. Wenn die früheren Genrevertreter (bei Weitem nicht nur Final Fantasy) perfekt zu meiner Spielweise gepasst haben und sie die Spiele jetzt so extrem verändern, dass ich damit nicht mehr so gut klarkomme, warum sollte mir das gefallen? Warum sollte das nicht an den neuen Verhältnissen im Spiel liegen, sondern an mir? Zu sagen, dass meine Herangehensweise das Problem wäre, ist ungefähr so, als würde ich sagen, du magst FFXIII nur nicht, weil es nicht zu deinem Spielstil passt -_^ Zugegeben, ich kann mir vorstellen, dass es Zocker gibt, die genau diese Änderungen in XV toll finden und bevorzugen (wie es seltsamerweise auch Leute gab, die XIII mochten, aber lassen wir das), aber was das angeht bin ich eher auf der konservativen Seite. Trotzdem gehen mir nur die Dimensionen zu weit, nicht die bloße Stoßrichtung der Änderungen an sich. Wie ich schon schrieb, es können ja ruhig einige größere, weitläufigere Gebiete vorkommen, zumal Schlauchlevel-only jetzt sicherlich auch keine Lösung sind. Aber nur noch die weiten Ebenen als Grundlage zu bemühen, das nervt mich als Trend total und führt auch zu einer weiteren Verwestlichung des Genres. Gerade weil sie immer riesiger und unüberschaubarer werden und die Gefahr der Eintönigkeit steigt. Der Umfang wie er etwa in den Zonen von FFXIV vorkommt war noch in Ordnung. XV scheint jedoch stark darüber hinauszureichen.
In Dragon Quest VIII z.B. ist die Welt nicht gigantisch groß, aber doch zumindest so groß, dass man für ein rekrutierbares Monster oder eine Schatztruhe schonmal zwanzig Minuten oder vielleicht noch mehr (mit Zufallskämpfen) Umweg in Kauf nehmen muss. Ich finde es toll, wenn es solche Möglichkeiten gibt. Wenn es mich interessiert, dann ist es mir erstmal relativ egal, wie lange das dauert. Wenn ich merke, dass es viel länger dauern würde, als ich mir jetzt Zeit dafür nehmen will, dann nervts zwar, aber davon geht für mich nicht die Spielerfahrung den Bach runter. Wenn es sich überhaupt nicht lohnt, oder unverhältnismäßig lange dauert, verliere ich das Interesse, und lasse es sein. An dem Punkt würde ich aber erst anfangen, das Spiel dafür zu kritisieren.
Wenn das so locker-flockig läuft wie in DQVIII, dann ist das ja schön und noch im Rahmen. Ich stell mir XV was das angeht wesentlich heftiger vor. Die Entfernungen, die in dem Demo-Video zurückgelegt werden, können bestimmt nicht räumlich alle durchgängig mit wahnsinnig interessanten Dingen aufgefüllt werden. Die Frage ist also auch, was sie für diese Strecken zu bieten haben. Zumal es das gleiche Gebiet bleiben könnte und sich die Topographie nicht oder nur mäßig ändert. Dieser Abwechslungs-Aspekt ist mir wichtig. Auch wenn es nicht immer "realistisch" war, früher konnte man schnell durch zig Klimazonen und Umwelten wandern, da gab es Wüsten, Wälder, Vulkane, Unterwasser, ewiges Eis... Alles ohne zu lange an einer Stelle zu verweilen. Das gilt übrigens auch für einige RPGs ohne klassische Weltkarte. Doch nun, wenn die Ebenen immer gewaltiger werden, mindert das für mich den Reiz. Mehr noch, man kann viel schlechter vorher abschätzen, wie sich die Entfernungen in der Spielzeit niederschlagen und ob sich die jeweilige Sidequest dann überhaupt noch lohnt. Den Schatz am kleinen, alternativen Pfad-Abschnitt hat man schnell gefunden oder nimmt ihn gleich auf dem Weg beim ersten Besuch mit. Bei offenen Gebieten dagegen müssen erstmal Strecken überwunden werden. Ich habe definitiv den intensiven Eindruck, dass ich in FFXII oder auch nur Lightning Returns sehr viel mehr gelatscht bin als in älteren FF-Teilen.
Hat auch was mit Lebenswandel zu tun. Wie manch anderer habe ich nicht mehr soo viel Zeit zum Spielen wie früher. Da sind mir solche RPGs, die man schneller und schön phasenweise angehen kann lieber. Wenn ich zwei Stunden Zeit für einen der PSX-Teile habe, dann komme ich darin absolut weiter, egal ob Hauptstory oder Sidequests, oder sogar beides. In den Ausmaßen eines FFXV könnte es wenn es schlecht läuft eher so sein, dass ich in der Zeit kaum mehr schaffe, als ein Gebiet mal intensiv abgelaufen zu haben. War ansatzweise auch schon in XII so. Möchte aber auch keine Kompromisse eingehen und das Maximum aus dem jeweiligen Werk rausholen. Deshalb wäre ein gesundes und nicht zu weit auseinanderdriftendes Verhältnis zwischen Umfang der Story und Größe der Spielwelt bzw. Anzahl der optionalen Sachen von Vorteil. Habe aber eher das Gefühl, dass das immer weiter auseinandergeht :-/ Ich will mich gar nicht zig hunderte Stunden zusätzlich mit dem Spiel beschäftigen können dürfen, aber wenn es schon vorhanden ist, dann wird es natürlich auch ausprobiert.
Das müssen nicht immer große Gebiete sein, das können auch Mini-Spiele oder interessante Side-Quests oder sonstwas sein, aber eine eher groß geratene Welt ist mir schonmal lieber als eine eher klein geratene, weil es darin i.d.R. (nicht notwendigerweise, aber häufig) mehr zu tun und zu entdecken gibt, und sei es auch nur, damit ich in der Ferne noch nen Weg sieht statt nur projezierte Wolkenbilder oder etwas dergleichen.
Ich mag an guten kleineren Welten - die gar nicht so selten sind, dass der Regelfall ein anderer wäre - dass alles seinen Platz hat. Nichts oder nur extrem wenig davon erscheint mir überflüssig. Je größer die (japanischen) Welten werden, desto mehr denke ich mir, dass man sich dieses oder jenes auch hätte sparen können, weil es einfach nicht viel zum Spieluniversum beigetragen hat. Und da werden mir viele nicht zustimmen, aber imho sind realistische Größen- und Entfernungsverhältnisse kein so toller Mehrwert, schließlich reden wir von Fantasy-Spielen, wo es for the fun of it völlig okay ist, wenn topographisch unterschiedliche Orte nah beieinander liegen oder sogar Cloudzilla mal wieder drei mal so hoch ist wie Midgar. Manchmal lassen sich die Entwickler sogar clevere Alternativmöglichkeiten einfallen wie beispielsweise geschickt zueinander positionierte Städte auf der Weltkarte, umgeben von verschlungenen Bergen, die zeitweise die Sicht versperren, bis man näher dran ist, sodass man sich manchmal wundert, wo man wieder herauskommt. Wenn man durch die Ebenen theoretisch unendlich viel Platz hat, ist der Aufbau dagegen einfach und nennenswerte Locations liegen wahnsinnig weit auseinander mit viel "Leere" dazwischen.
Das ist genau das, was man unter "Weltkarte" versteht, nur dass die Weltkarte in diesem Fall kein Modell mehr ist (insofern "Karte" wohl auch aus dem Begriff rausfällt), sondern eine vollständig konstruierte Umgebung, in der man sich bewegt. Ich weiß nicht, ob du überhaupt mal ein solches Spiel gespielt hast, aber es ist wirklich nichts schlimmes daran, wenn sich die Welt echt anfühlt statt nur wie eine schematische Darstellung. Das ist zwar nicht mehr old school, und ja, vielleicht wäre es nach heutigem Stand eine Nische, die SE füllen könnte, vielleicht gerade auch in Rückbesinnung auf frühere Spiele, zerstört wird das Spiel dadurch jedoch auch nicht.
Es wird nicht zerstört, aber aus lang und breit erklärten Gründen ist es nicht mein bevorzugter Ansatz oder auch nur einer, den ich mag. Es bestehen schon noch einige wichtige Unterschiede zwischen den alten Weltkarten und den weitläufigen Gebieten, deshalb habe ich ja auch von "Riesendingern" gesprochen. Keine der früheren Weltkarten hätte es verdient, so bezeichnet zu werden, und das ist gut so. Dort kam man immer schnell von Ort zu Ort durch die angepassten Größenverhältnisse. Realistisch oder nicht, ich habe einfach keine Lust, ewig lange durch die Pampa laufen zu müssen.
Es hat dafür in anderer Weise für viele (unbeabsichtigte) Lacher gesorgt.
Schon. Ich rechne ihnen aber den bloßen Versuch positiv an. Die Story von XIII-2 war insgesamt nicht gut, aber hatte ein paar imho sehr tolle Abschnitte/Aspekte (unter anderem Noel alleine in der Zukunft). Was die Story angeht, hat XIII-2 das, was davor mit X-2 im Verhältnis zu FFX gemacht wurde bei Weitem übertroffen.
Es gibt soooooo viele Spiele mittlerweile, die auf die ein oder andere Weise "Open World", oder wenigstens eine ziemlich große Spielwelt haben, alle MMORPGs eingeschlossen, und ausnahmslos ALLE diese Spiele definieren sich über deutlich mehr als die Größe der Welt oder der Maps. Obs nun die Atmosphäre, die Handlungsmöglichkeiten, die Komplexität des Levelsystems oder des Kampfsystems, oder was auch immer ist, die Spiele sind ganz bestimmt nicht erfolgreich allein wegen ihrer Größe. Die Größe ist nichtmal das erste, was einem beim Spielen auffallen würde, und wahrscheinlich auch nicht das letzte, was einem in Erinnerung bleibt.
Insofern geht diese "Ist Größer = Besser?"-Debatte auch garantiert immer wieder am Thema vorbei ins Leere, denn dann wird nur wieder darüber geredet, ob ein Spiel zu groß, oder zu klein, oder zu linear, oder zu offen ist, aber es scheint offenbar wirklich ein zu abstruser Gedanke, dass das Gameplay für den Spielspaß und auch die Popularität entscheidend ist, und die Größe der Spielwelt damit erstmal recht wenig zu tun hat.
Sehe ich anders. Größe und Aufbau der Spielwelt können das eigentliche Gameplay maßgeblich beeinflussen. Sicher haben die "Open-World-Spiele" mehr zu bieten als diesen Aspekt, und dass der Erfolg bloß darin begründet liegen würde, sagt auch niemand (außer Liferipper ^^). Andererseits würde denke ich schon einem JRPGler, der anderes gewohnt ist/war, durchaus als eines der ersten Dinge die Weitläufigkeit der Spielwelten auffallen und in Erinnerung bleiben. Sowas ist als Feature nicht zu unterschätzen, und tatsächlich prahlen die Entwickler sogar immer wieder damit.
Die japanischen Genrevertreter waren auch meistens linearer und storyfokussierter als die westlichen. Geschmacksfrage, beides hat seine Vor- und Nachteile, blabla. Nur finde ich, wenn man das eine mit dem anderen verbindet und ein Spiel macht, das auf eine lineare Story ausgelegt ist, aber in einer offenen, riesigen Welt stattfindet, dann harmoniert das nicht gut miteinander. Wenn beide Aspekte aufeinander zugehen schon eher, also mit nur etwas größeren Welten als damals und dafür mehr Variation bzw. maßvolle Nonlinearität im Handlungsverlauf (siehe FFVI). Aber stattdessen driften beide Herangehensweisen immer weiter auseinander. Die Welten werden immer größer, aber Art und Umfang der Geschichte rechtfertigen das eigentlich überhaupt nicht. Ich kann mir daher auch vorstellen, dass für mich die offene Welt im nächsten Zelda besser funktionieren wird als in FFXV, da ersteres mehr als Action Adventure andere Prioritäten setzt.
Ach so, zu deiner Frage - habe mal Morrowind oder Oblivion ausprobiert, aber nicht lange. Skyrim kenn ich nur aus Let's Plays. Allerdings reichen mir schon Spiele anderer Genres oder die bloßen Ansätze zu immer größeren Flächen in japanischen RPGs der letzten Jahre, um zu wissen, dass ich mir diese Richtung nicht in letzter Konsequenz für ein Final Fantasy wünsche.
Narcissu
26.01.2015, 15:10
Final Fantasy XV director wants simultaneous worldwide release (http://gematsu.com/2015/01/final-fantasy-xv-director-wants-simultaneous-worldwide-release) :A
Gogeta-X
26.01.2015, 16:56
Irgendwie krass, dass man bei einer so großen Franchise in Jahr 2015 überhaupt davon spricht...
Aber dennoch gut, dass Tabata da so hinten dran ist. Der Typ ist mir wirklich sympathisch. :)
Ich denk mal der Grund warum die Spiele, auch in jüngster Zeit, so lange bis zum Release im Westen brauchen wird die Übersetzung sein. Also was er eigentlich sagt ist: Wir verschieben den Japan Release auf den Weltweiten?
Kann mir ja egal sein, und angesichts der Konsolenverkäufe in Nippon wohl auch SE, würd mich wundern wenn die Absätze dort überhaupt 10% der 10-jährigen Produktionskosten decken. Das wär wohl ein Erfolg. http://cherrytree.at/misc/smilies/032gruebel.gif
Narcissu
27.01.2015, 03:43
Ich weise hier mal dezent auf den Blog von Wan Hazmer hin. Der Typ ist echt weltoffen und sympathisch und kommuniziert mit den Leuten auf sehr bodenständiger und persönlicher Ebene. Ich hoffe, dass er auch nach Final Fantasy XV in einer wichtigen Position an weiteren Spielen von Square Enix arbeiten wird. Überhaupt ist es ja arg ungewöhnlich, dass ein Nichtjapaner eine Führungsposition in einem japanischen Unternehmen hat.
http://onehazblog.tumblr.com/
Auf seinem Blog findet man Infos zu FFXV, aber mehr noch zu seinen persönlichen Interessen und Gedanken. Solche Mitarbeiter braucht Square Enix, ist für das Firmenimage sicherlich weit förderlicher als irgendwelche Kitases und Hashimotos. Mit Tabata, Yoshida, Haz etc. sind wir aber auf einem guten Weg, finde ich. Endlich mal Leute, die einem nach außen hin das Bild von einer Persönlichkeit vermitteln. Eigentlich schon seit Sakaguchi weggegangen ist, hat das der Firma meiner Meinung nach ziemlich gefehlt. Nomura ist ja immer recht pressescheu gewesen, deshalb hatte ich nie ein gutes Bild von ihm, aber bei Wada, Kitase, Toriyama und Konsorten hatte ich nie das Gefühl, die "Person dahinter" wirklich zu kenne, und falls doch, dann eher auf negative Weise.
Gamabunta
28.01.2015, 13:15
Ich weise hier mal dezent auf den Blog von Wan Hazmer hin. Der Typ ist echt weltoffen und sympathisch und kommuniziert mit den Leuten auf sehr bodenständiger und persönlicher Ebene. Ich hoffe, dass er auch nach Final Fantasy XV in einer wichtigen Position an weiteren Spielen von Square Enix arbeiten wird. Überhaupt ist es ja arg ungewöhnlich, dass ein Nichtjapaner eine Führungsposition in einem japanischen Unternehmen hat.
http://onehazblog.tumblr.com/
Auf seinem Blog findet man Infos zu FFXV, aber mehr noch zu seinen persönlichen Interessen und Gedanken. Solche Mitarbeiter braucht Square Enix, ist für das Firmenimage sicherlich weit förderlicher als irgendwelche Kitases und Hashimotos. Mit Tabata, Yoshida, Haz etc. sind wir aber auf einem guten Weg, finde ich. Endlich mal Leute, die einem nach außen hin das Bild von einer Persönlichkeit vermitteln. Eigentlich schon seit Sakaguchi weggegangen ist, hat das der Firma meiner Meinung nach ziemlich gefehlt. Nomura ist ja immer recht pressescheu gewesen, deshalb hatte ich nie ein gutes Bild von ihm, aber bei Wada, Kitase, Toriyama und Konsorten hatte ich nie das Gefühl, die "Person dahinter" wirklich zu kenne, und falls doch, dann eher auf negative Weise.
Er hat keine Führungsposition in einem japanischen Unternehmen. Er ist ein Leiter in einem Teilaspekt eines Spieles welches von einem japanischen Unternehmen entwickelt wird, was aber keine Neuheit (http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,82501/) ist.^^
Hier ein paar direct Feed (1080p) Screenshots. (http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20150123112/)
und als Bonus Bilder aus dem Beipackspiel der FFXV Demo (http://www.4gamer.net/games/260/G026084/20150123097/)
Narcissu
28.01.2015, 13:59
Er hat immerhin ein eigenes Team. Das ist vielleicht nicht die Spitze, aber er ist schon einer der "wichtigeren" Leute und sicherlich nicht ganz ohne Einfluss. Gebelli ist ein interessantes Beispiel, leider schon ewig her. Wegen dem haben die ja Final Fantasy III extra in Amerika entwickelt, wenn ich mich recht erinnere, weil sein Visum ausgelaufen ist. ^^ (Im Gegensatz zu Hazmer konnte Gebelli aber nicht/kaum Japanisch, meine ich. Und es war natürlich auch nur ein Kernteam aus <10 Leuten.)
Ich find den Typen jedenfalls von seinem Tumblr her sehr sympathisch. :)
Verspürt außer mir noch jemand beim Betrachten der FF15-Website (www.jp.square-enix.com/ff15/) leichte Seekrankheit? :hehe: Btw, gibt's den Trailer eigentlich auch in 1080p zum Download? Die Youtube-Fassung sieht irgendwie bei mir deutlich unschärfer aus als diese Screenshots.
Btw: Ihr kennt doch alle diese Posen, die Chars einnehmen, wenn ihnen langweilig wird weil man nur in der Gegend rumsteht? kann Noctis bitte das hier machen? Oder noch besser, kann ich das als Fortbewegungsmethode haben? :hehe:
http://share.cherrytree.at/showfile-18965/nochandstand.png
Nachtrag:
Wurde glaube ich noch nicht gepostet und ist für mich jetzt auch nicht so wichtig, aber da sich im Konsolenforum die Leute gerne über Framerates und HD ereifern:
Square Enix peilt für Final Fantasy 15 eine Bildauflösung von 1080p bei 30 fps an. Game Director Hajime Tabata teilte dies auf Nachfrage während eines Reddit AMA mit. Das Erreichen der oben genannten Spezifikationen sei aufgrund der Grafik und den Features im Action-Rollenspiel ein "schwieriges" Unterfangen. (Quelle (http://www.pcgames.de/Final-Fantasy-15-PS4-257511/News/1080p-und-30-fps-schwierig-zu-realisieren-1148991/))
Bei der Framerate merke ich den Unterschied ehrlich gesagt eh nur wenn's extrem wird, aber über die 1080p würde ich mich schon freuen.
Bei der Framerate merke ich den Unterschied ehrlich gesagt eh nur wenn's extrem wird, aber über die 1080p würde ich mich schon freuen.
Falls nicht kann man ja noch für eine etwaige PC Version hoffen.
Sylverthas
29.01.2015, 19:21
Bei der Framerate merke ich den Unterschied ehrlich gesagt eh nur wenn's extrem wird, aber über die 1080p würde ich mich schon freuen.
Wenn 30 FPS angepeilt werden hoffe ich immer darauf, dass damit "mindestens" 30FPS gemeint sind, und nicht "um die 30FPS". Denn Framedrops unter 30 (speziell aber unter 25) sind durchaus auffällig. Das ist irgendwie der Grund, wieso ich solche Ansagen immer ein wenig kritischer sehe, da man sich nie sicher sein kann, welche Variante davon gemeint sind.
Wie schon bei Uncharted geschrieben: Ich glaube auch nicht, dass FFXV die Finesse einfordert, dass 60FPS wirklich *nötig* sind. Dem generellen Spielgefühl könnte es aber durchaus zuträglich sein, wie bei fast jedem Action-Spiel.
Gogeta-X
29.01.2015, 20:02
Ist Nasir Gebelli nicht der Typ, dem das japanische Essen nicht schmeckte und das Team deswegen sehr oft zum Steakessen eingeladen wurde? ;D
Narcissu
29.01.2015, 20:05
Ist Nasir Gebelli nicht der Typ, dem das japanische Essen nicht schmeckte und das Team deswegen sehr oft zum Steakessen eingeladen wurde? ;D
Ich glaub, Sakaguchi hat mal gesagt, dass er mit ihm jeden Tag nach der Arbeit Steak essen gegangen ist. xD
Das ist er übrigens:
http://media-cache-ec0.pinimg.com/736x/e8/f7/5f/e8f75f75b0e28ea5f3ce720d11254b04.jpg
Nasir war doch der legendäre Programmierer aus der Frühzeit von Square, oder? Der unter anderem die ersten drei FFs gestemmt hat? Cool. Wusste nie, wie der aussieht. Ohne ihn hätte der Laden bestimmt nicht die Kurve gekriegt, und Leute von dem Kaliber gab es sicherlich nicht wie Sand am Meer.
Narcissu
01.02.2015, 09:47
http://sqex.info/ffxv-luminous-studios-developer-interviews-part-1/
At the current stage, I can’t speak concretely about titles in development using Luminous Studio besides FFXV, but I can firmly say that it isn’t an engine build solely for FFXV.
Passend zur Dog-Cam gibt es jetzt auch eine Cat-Cam. (http://www.dualshockers.com/2015/02/01/complex-final-fantasy-xv-environment-showcased-with-cat-cam-taiwanese-developer-working-on-game/)
Diesmal aus einem Bahnhof, sowie einen etwas längeren Ausschnit derr Zug-Szene vorher. Scheint ziemlich kalt zu sein, so wie Noctis zittert.
Die Idee der Cat-Cam ist cool, zeigt aber irgendwie nicht sehr viel... Ich meine, mich interessieren die für Menschen begehbaren Passagen, es sei denn, Noctis kann sich an den Rohren entlangporten. Ich fände es übrigens schön, mal wieder so einen alten, großen Bahnhof zu haben, wie man sie bspw. noch in England hier und da findet, und nicht nur so SciFi-Hightech-Bauten. Aber das ist jetzt wohl Sache der Texturen.
Auch ganz interessant:
Interestingly, Tabata-san announced that the environment showcased in the video is “Fully made in Taiwan.” In fact, it’s in development by a Taiwanese third party studio named Xpec Entertainment, which previously worked on smaller games like Shrek Forever After and Kung Fu Panda for Activision, and is now collaborating with Square Enix on Final Fantasy XV‘s development.
Na das klingt doch immerhin wirklich mal danach, als würden sie endlich das Tempo etwas anziehen.
Narcissu
01.02.2015, 18:48
Ich find's beeindruckend, dass sie die Katzen-Sprungbewegung so toll hinbekommen haben. Sieht imo besser aus als das normale gehen. Mehr kann ich zu dem Material nicht sagen, außer dass ich Bahnhöfe sehr mag und mich auf die Züge im Spiel freue.
Das sieht imho schon ziemlich cool aus. Ich mag das sie diese realitätsnahen Designs wählen, der Bahnhof sieht aus wie aus den meisten Großstädten + bacon.
Narcissu
01.02.2015, 23:35
Mir gefallen besonders die Rohre. Hat etwas Steampunkiges, und das vermisse ich in der Serie seit Final Fantasy VII.
Das sieht imho schon ziemlich cool aus. Ich mag das sie diese realitätsnahen Designs wählen, der Bahnhof sieht aus wie aus den meisten Großstädten + bacon.
Dürfte aber auch nicht überall so sein. Es gab ja schon Artworks die auch Städte mit Antikem Design zeigen (Diese Stadt in der Lagune mein ich) Wär auch total langweilig wenn alles wie modern japan aussehen würde.
Narcissu
05.02.2015, 13:58
http://www.animenewsnetwork.com/news/2015-02-05/final-fantasy-type-0-hd-final-trailer-confirms-ffxv-demo-will-be-playable-on-release/.84117
Scheint wohl doch noch alles gut gegangen zu sein. Wow, nur noch ca. sechs Wochen. Nach all den Jahren erscheint es mir nun irgendwie unwirklich, auch wenn es nur eine Demo ist. ^^'
The Fool
05.02.2015, 16:25
http://www.animenewsnetwork.com/news/2015-02-05/final-fantasy-type-0-hd-final-trailer-confirms-ffxv-demo-will-be-playable-on-release/.84117
Scheint wohl doch noch alles gut gegangen zu sein. Wow, nur noch ca. sechs Wochen. Nach all den Jahren erscheint es mir nun irgendwie unwirklich, auch wenn es nur eine Demo ist. ^^'
Ich war vorhin von der Nachricht plötzlich so überwältigt, dass ich Type-0 direkt vorbestellt habe ^^ Ich weiß noch nicht ganz, ob ich das bis dahin nicht doch wieder storniere und erstmal wieder bisschen auf eine Preissenkung warte (und dadurch die Demo wohl vergessen muss), aber ich finds jetzt im Nachhinein erschreckend zu sehen, was für eine Wirkung so ein FF Hauptteil noch auf mich haben kann und sei es wirklich nur um eine verdammte Demo für ein fast vor einem Jahrzehnt angekündigtes Spiel zu spielen.
Naja bei mir ist es noch schlimmer. Ich bin gerade dabei auch noch ne PS4 zu holen XD
Type-0 HD-Trailer + XV Demo-Trailer.
https://www.youtube.com/watch?v=rLMoTDYReqg
http://share.cherrytree.at/showfile-19060/xv_brofist.jpg
Sorry, aber das ist dann doch etwas cheesy geraten :hehe:
Aber hey, sieht interessant aus. Vor allem freue ich mich langsam auch wirklich auf Type-0. xD
Sylverthas
08.02.2015, 11:17
Type-0 HD-Trailer + XV Demo-Trailer.
Ich mag Trailer, bei denen nur ca. 10% vom Gameplay eingenommen werden und man sonst nur heulende / lachende Charaktere sieht :D
Yoah, zumindest anhand *dieses* (gibt ja tausend andere^^) Trailers kommt für beides keine Euphorie auf. Gute Arbeit, SE *g*
Gogeta-X
08.02.2015, 11:51
Kommt es mir nur so vor, als wenn SE zwar die Modelle/Assets in Type-0 kräftig aufpoliert haben, aber jegliche Lippensynchronisation flöten gegangen ist?
Schade auch, dass die FMV's von SE nicht nachträglich bearbeitet wurden. So wirkt das Ganze leider etwas unstimmig.
Hmm, haben sie das Logo geändert und den Katakana-Schriftzug von rechts in die Mitte verschoben, wie damals bei Final Fantasy V, oder ist das nur für die Demoversion? Würde es befürworten, wenn das so bliebe. Sieht besser aus.
Kommt es mir nur so vor, als wenn SE zwar die Modelle/Assets in Type-0 kräftig aufpoliert haben, aber jegliche Lippensynchronisation flöten gegangen ist?
Schade auch, dass die FMV's von SE nicht nachträglich bearbeitet wurden. So wirkt das Ganze leider etwas unstimmig.
War mir auch aufgefallen, aber ich bin mir nicht sicher, ob die Tonspur überhaupt aus den gezeigten Szenen stammt oder nur drübergelegt ist. In manchen Szenen gibt es nämlich Lippensychro, in anderen bleibt der Mund zu obwohl man den Char reden hört. Ich fand den Trailer aber ganz nett, die Heulszenen waren emotionaler als alles, was ich in 12+13 zusammen so gesehen habe. Hoffentlich hat's die englische Synchro nicht verkackt.
Btw, nach der ganzen epischen Shimomura-Musik wirkt das FF-Theme irgendwie total unpassend bei 15, fand ich. Das ist aber inzwischen eh das, worauf ich mit am meisten bei der Demo geiere: Der OST. Und wenn ich die Stücke selbst (mit miserabler Quali) rippen muss!
Narcissu
08.02.2015, 17:15
Btw, nach der ganzen epischen Shimomura-Musik wirkt das FF-Theme irgendwie total unpassend bei 15, fand ich.
Fand ich auch. Der feierliche FF-Vibe hat total nicht zu den Szenen gepasst, und erst recht nicht mit dem harmoniert, was zuvor von Type-0 gezeigt wurde. Alles in allem eher ein schwacher Trailer. ^^'
Find es aber schon schön, dass es (hoffentlich dann auch im fertigen Spiel) wieder dabei ist. Selbst wenn es nur im Abspann/Vorspann auftaucht oder so. Gleiches gilt für die Prelude. Es mag nun eine andere Komponistin sein (als Uematsu), aber die Lieder gehören zu der Reihe doch irgendwie dazu und lösen gleich eine gewisse Gefühlslage und Nostalgie bei den langjährigen Spielern und Fans aus. Vielleicht wirkt es erst komisch, erst recht zum jetzigen Zeitpunkt, aber drauf verzichten will ich nicht. In XII mit der gleichen Situation hat das imho sehr gut gepasst und in XIII haben mir beide Lieder sehr gefehlt! Umso besser, wenn der eigentliche Komponist des jeweiligen Soundtracks sein eigenes Arrangement der klassischen Themen macht, wodurch sie sich angenehmer ins Gesamtbild einfügen. Fand es schon ziemlich cool, wie das bereits mehrfach in der Serie vorgekommen ist, zum Beispiel auch bei der Chocobo-Musik.
Narcissu
08.02.2015, 18:10
Joah, ich fänd's auch schön, wenn die Stücke ihren Weg in das Spiel finden. Nur am besten nicht, während Noctis mit seinen Kumpels durch die Wiesen rennt. xD
Speaking of which: Bald kommt ja die Demo und wir haben ja bisher fast nur epische Musik gehört (Trailer halt). Bin gespannt, was es sonst noch für Stücke gibt. Ich bin auch gespannt, was sie mit Somnus gemacht haben, das man ja schon jahrelang nicht mehr hören durfte.
Diomedes
08.02.2015, 21:25
Speaking of which: Bald kommt ja die Demo und wir haben ja bisher fast nur epische Musik gehört (Trailer halt). Bin gespannt, was es sonst noch für Stücke gibt. Ich bin auch gespannt, was sie mit Somnus gemacht haben, das man ja schon jahrelang nicht mehr hören durfte.
Ich weiß nicht, inwiefern man die Story oder das Art Concept mit der Umbenennung angerührt hat, aber ich denke mal, sofern da nicht viel dran gerüttelt wurde, wird auch der Soundtrack nicht weiter überarbeitet worden sein, eher ergänzt als neu komponiert. Insofern denke ich auch, dass Somnus noch irgendwo im Soundtrack auftaucht. Was den Stil angeht, erwarte ich eigentlich auch genau das, was bisher gezeigt wurde: ruhige, recht leise Stücke einerseits, in den Städten vielleicht ein bisschen was lebhafteres, und dieses etwas kitschige "episch" andererseits, zumindest für Bosskämpfe und diverse Storyszenen.
Ist zwar nicht von ihr, aber ich rechne mit einem Soundtrack, der stark nach Lost Odyssey klingt. Was eigentlich schade ist, denn die eher lockereren Stücke gefielen mir von ihr in Kingdom Hearts besser als diese emotionsbetonten, und zu FFXV passen tendenziell eher die letzteren.
Jop, kommt hin. Ich rechne mit einem Soundtrack, der nach Legend of Mana klingt (der damals irgendwie mein stilistisches Bild von ihr geprägt hat und das bis heute in positiver Weise tut), nur eben etwas weniger verspielt und dafür reifer und mit dem erwarteten Bombast in den entsprechenden Szenen.
Diomedes
09.02.2015, 10:16
Ich rechne mit einem Soundtrack, der nach Legend of Mana klingt (der damals irgendwie mein stilistisches Bild von ihr geprägt hat und das bis heute in positiver Weise tut), nur eben etwas weniger verspielt und dafür reifer und mit dem erwarteten Bombast in den entsprechenden Szenen.
Hm.... ich glaube ein "etwas" weniger verspieltes Legend of Mana wäre immer noch zu heiter und ungezwungen für ein FFXV. ^^
Solche "typischen" Stücke wie "Wanderer's Path" oder "Earth Painting" wären zwar nett, aber irgendwie passt das weder zu einer superrealistischen Umgebung noch zu einer Truppe, die zur Hälfte aus Gackt besteht. In der Hinsicht könnte ich mir auch vorstellen, dass der Soundtrack für Shimomura recht untypisch wird, aber das liegt nunmal am Spiel. So wie man Sakuraba in der Demon/Dark Souls-Reihe auch praktisch nicht mehr von Star Ocean herkommend wiedererkennt.
Narcissu
09.02.2015, 15:24
Das sehe ich ähnlich. Ich denke, dass die Schnittmenge zwischen Kingdom Hearts und Legend of Mana deutlich größer ist als zwischen einem der beiden Werke und Final Fantasy XV. Wenn überhaupt würde ich sogar sagen, dass Kingdom Hearts von dem, was man bisher von XV gehört hat, ähnlicher ist, denn die paar dunkleren Stücke, die es in KH gibt, kommen eher an XV heran als das, was ich aus Legend of Mana kenne. Ich denke aber dennoch, dass Final Fantasy XV sich ganz anders anhören wird als Shimomuras bisherigen Werke.
Gogeta-X
12.02.2015, 23:10
Ich bin erfreut, über die neuesten Twittermeldungen von Yoko!
Final Fantasy XV-Demo: Soundtrack mit alten und neuen Kompositionen
12.02.15 - Die Demo "Episode Duscae" von Final Fantasy XV (PS4, Xbox One) wird sowohl Musik aus älteren Videos der Demo, als auch völlig neue Kompositionen enthalten. Das teilt Yoko Shimomura, die Komponistin des Final Fantasy XV-Soundtracks, auf Twitter mit. Release: 20.03.15 (Europa)
Auch bin ich irgendwie erleichtert, dass sie noch an dem Projekt beteiligt ist. ;)
Okay (http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_004.5.png). Immerhin besser als das schlimmstmögliche Szenario, das ich mir für Game Over-Bedingungen ausgemalt hatte. Wird bestimmt komisch wirken, wenn Noctis trotz Null HP nicht geplättet am Boden liegt oder ganz verschwindet. Trotzdem bin ich noch immer nicht glücklich über die fehlende vollwertige Party, die solche Situationen um einiges spannender, interessanter und intensiver gemacht hätte. So ist man auf Gedeih und Verderb der KI der automatischen Mitstreiter ausgeliefert bzw. auf diese angewiesen. Ich weiß jetzt schon, wie ich mich aufregen werde, wenn die sich zu blöd anstellen. Früher konnte man so etwas noch selber steuern, indem man die Kontrolle über andere Charaktere übernahm (sogar in allen Teilen außer XIII), sodass das auch vom eigenen Geschick, Timing und Inventar abhing.
Narcissu
20.02.2015, 11:44
Für ein Action-RPG eigentlich nicht so ungewöhnlich, glaube ich. Wobei ich mich auch in XV nicht mit einem Game Over bei Noctis' Kampfunfähigkeit beschwert hätte. Ist halt nochmal was anderes als bei XIII, weil es ein reinrassiges Action-RPG ist. Bei Kingdom Hearts ist man ja auch Game Over, wenn Sora stirbt, und das funktioniert recht gut. Wobei es natürlich einfacherer wäre, einfach die Kontrolle über einen der anderen Charaktere übernehmen zu können wie etwa in FFXII.
Theoretisch gibt es heute einen Livestream (https://www.youtube.com/watch?v=kWO0mwafBJI), in dem wohl die Demo näher vorgestellt wird. Praktisch leben wir in Deutschland und gratis Proxys sind für sowas einfach zu lahm.
Das mit dem K.O. war ja schon in einem der alten der Trailer zu sehen. Ich hoffe bloß, dass die KI auch helle (oder anpassbar) genug dafür ist. Wenn der Trupp erstmal alles mögliche tut ehe mal jemand zu Noctis rennt ist sowas sehr nervenzehrend. Das wäre überhaupt das, worauf ich sehr gespannt bin: Wird man die KI der Gefährten anpassen können? Und falls ja, inwiefern?
Theoretisch gibt es heute einen Livestream (https://www.youtube.com/watch?v=kWO0mwafBJI), in dem wohl die Demo näher vorgestellt wird. Praktisch leben wir in Deutschland und gratis Proxys sind für sowas einfach zu lahm.
Bist ein wenig spät. Das Ding war schon längst :D
Sylverthas
20.02.2015, 14:30
Irgendwie ists ja echt spannend, wieviel Wirbel die (sowohl SE als auch die Fans) um die Demo von dem Game machen. Manche anderen machen so einen Aufwand, wenn das Produkt tatsächlich released wird :D
Wüs? Wann? Gibt's nen Mitschnitt?!
Wüs? Wann? Gibt's nen Mitschnitt?!
Na halt um 20 Uhr JST eben. Also vor deinem Post schon. Und gibt Videos davon.
Für ein Action-RPG eigentlich nicht so ungewöhnlich, glaube ich. Wobei ich mich auch in XV nicht mit einem Game Over bei Noctis' Kampfunfähigkeit beschwert hätte. Ist halt nochmal was anderes als bei XIII, weil es ein reinrassiges Action-RPG ist. Bei Kingdom Hearts ist man ja auch Game Over, wenn Sora stirbt, und das funktioniert recht gut. Wobei es natürlich einfacherer wäre, einfach die Kontrolle über einen der anderen Charaktere übernehmen zu können wie etwa in FFXII.
Problem an der Sache ist halt, dass es durch die durchaus vorhandene Pseudo-Party so wischiwaschi ist. Gäbe es nur Noctis oder würden die anderen zumindest nur absolute Sekundärfunktionen wie kochen etc. haben, wäre das was anderes, aber sie sind ja für nicht direkt steuerbare Figuren auch gameplaytechnisch offenbar ziemlich gut ausgearbeitet mit eigenen Werten und Fähigkeiten und einer wichtigen Rolle im Kampfgeschehen. Da denk ich mir dann ständig "Wenn schon, denn schon". Mich nervt es bei einer Gruppe sehr, wenn Leader-K.O. gleichbedeutend mit Game Over wäre, weil das einfach nicht immersiv ist - die Geschichte kann doch nicht vorbei sein, wenn nur einer von fünf Leuten oder so kampfunfähig wird! Da fühl ich mich um meine Chancen betrogen. Doch dann sowas zu machen wie in XV klingt für mich auch nicht optimal. Da hat man im Prinzip vergeigt und muss dann darauf warten (und seien es nur Sekunden) ob die Helfer noch was ausrichten können.
Auch weiß ich nicht, inwieweit FFXV wirklich ein "typisches" Action-RPG wird. Gewiss jedoch um einiges untypischer als andere Vertreter wie etwa Kingdom Hearts. Das halte ich in dem Zusammenhang auch für kein so gutes Beispiel, denn da hatte man auch zwei Mitstreiter, die leider extremst dumm und nutzlos waren und ständig gestorben sind, sodass ich sie irgendwann einfach nicht mehr wiederbelebt habe und mir wünschte, man hätte sie ganz abschalten und weglassen können. Vom Kampfsystem war KH ein typisches Action-RPG mit unmittelbaren Aktionen auf Knopfdruck. Mir fallen in dem Subgenre spontan nur leider keine Fälle ein, wo es eine nicht-steuerbare Party gegeben hätte und das trotzdem alles gut gemacht worden ist. Das endet nämlich meistens wie oben beschrieben. Bei sowas wie Seiken Densetsu 2 und 3 konnte man wahlweise auch die Kontrolle über die anderen übernehmen, und die meisten Spiele der Machart beschränken sich ohnehin auf nur einen einzigen Charakter.
Das wäre überhaupt das, worauf ich sehr gespannt bin: Wird man die KI der Gefährten anpassen können? Und falls ja, inwiefern?
Es wurde schon bestätigt, dass das möglich ist. Nur wie genau und wie umfassend, das ist die große Frage (in dem Zusammenhang wurde in den Interviews sogar der Begriff "Gambit" aus XII zum Vergleich herangezogen, aber ich würde mich nicht drauf verlassen, dass es so detailliert anpassbar ist - die selbe Erwähnung hatten wir auch vor FFXIII, und wir wissen alle, wie das endete).
Gogeta-X
21.02.2015, 09:21
Die KI wird man nicht mittels eines Gambit-Ähnlichen Systems anpassen können oder?
Bisher war die KI bei solchen Spielen eigentlich immer schlecht, vor allem in KH und da ziehe ich dann doch (leider) einige Parallelen, dass das genau so schlecht werden könnte. :/
Das was ich bisher gesehen habe, gefällt mir echt gut. Ich befürchte aber dass ähnlich wie Tales of Zestiria, Xenoblade Chronicles X und FF XV trotz riesige Umgebung zu wenig zu entdecken gibt. Ich träumte schon immer Fallout/Skyrim Universum in JRPG Gewand. Trend geht richtung Open-World. Sollen diese auch interessant gestalten. Nicht hier und dort einfach Gegenstände oder Schatzkiste plazieren. Oder ähnliches.
-> riesig aber leer
KingPaddy
21.02.2015, 20:14
Für ein Action-RPG eigentlich nicht so ungewöhnlich, glaube ich
Ich denke diese ganze Richtung tut der Serie nicht so wirklich gut. Direktinteraktion im Kampf schön und gut, aber hier wird eben auch nur weiter ausverkauft, was Final Fantasy mit dem Party-Kampf immer gut hingekriegt hatte. Also ich kann diese ganze Ausrichtung schon nicht gut finden und wenn es darauf hinausläuft, dass wir uns mit strunzdoofen KI-Gefährten (fakitsch also nur Noctis allein) hier durchkämpfen, verliert man irgendwo auch die Identifikation mit der Serie. Von den taktischen Möglichkeiten in den Kämpfen ganz zu schweigen. Aber was das angeht, ist man sowieso seit einer Weile schon leidenschaftslos. Aber hey. Vielleicht überrascht uns XV positiv.
Hier die aktuellen (zum Teil sehr langen) Videos zur Demo, falls es jemanden interessiert und die jemand noch nicht gesehen hat. Wetter-Effekte und Auswirkungen sind hier wohl noch nicht dabei. Und mich irritiert es nach wie vor, dass man ausgerechnet bei so gigantisch großen Ebenen offenbar keine standardmäßig eingeblendete Minimap hat :-/ Hoffe da tut sich noch was. Alle paar Sekunden das Menü zu öffnen, nur um zu wissen, in welche Richtung man überhaupt latscht, wäre schon ziemlich nervig. Sieht zwar alles schick aus, aber ich habe bei dem Gezeigten schon den Eindruck, dass es etwas zu groß und zu leer ist. Da sind weite Bereiche, wo sich kein einziges Monster oder sonst irgendetwas außer Boden und Gras befindet, bloße Entfernung ohne Inhalt, die man zu überbrücken hat. Ja, ich weiß, dass die Gegnerverteilung nicht zwangsläufig dem fertigen Spiel entspricht, aber ich gehe nicht davon aus, dass sich daran noch wahnsinnig viel ändern wird. Schaut in dem zweiten Video, das das gesamte neue Gameplay-Material zeigt, mal die Minute etwa von 2:30 bis 3:50. Nicht gut imho. Ach ja, und zu den nutzlosen oder inkompetenten Mitstreitern, auf deren Gefahr ich im vorangegangenen Beitrag hinwies, guckt nur mal, wie schnell einzelne Gruppenmitglieder hier sterben (und die Statusanzeige unangenehm ablenkend/beißend rot wird). Da werden unschöne Erinnerungen an Kingdom Hearts wach. Ich hoffe, das liegt nur daran, dass Noctis zum Teil kaum eingreift oder die KI nicht gut eingestellt ist. Nett find ich dagegen den übergangslosen, minimalistischen Ergebnis"bildschirm" nach den Kämpfen. Es scheint sogar wieder einen Bonus zu geben, je nach dem, wie man sich geschlagen hat. Die Lichteffekte im Kampf bei Nacht, teilweise im Schein der Taschenlampe und so, sehen sehr cool aus. Ich mag die Stimmung beim Camping ^^ Und ich will auch so eine Noctis Actionfigur xD
https://www.youtube.com/watch?v=PIzYCg91WHc
https://www.youtube.com/watch?v=nXziZYj5k1w
Hier (https://www.youtube.com/watch?v=kWO0mwafBJI#t=23) der komplette Square Enix Presents Abschnitt mit Gerede usw.
Mh, an und für sich gefällt mir das gezeigte da sehr gut. Aber ja, vorherige Befürchtungen á la "Die Truppe wirkt zu übermächtig" die hier zu lesen waren sind zumindest mit dem Video definitiv vom Tisch. Andererseits scheint HP=0 hier aber auch noch lange nicht Game Over zu heißen. Persönlich hoffe ich vor allem auf eine bessere Gegner-KI, die Zombiesoldaten waren zwar echt nicht ohne, haben aber größtenteils nur rumgestanden. Trotzdem kam in dem Kampf aber eine schöne Hektik auf, und Noctis überstürzte Flucht war auch ganz schick.
Und YAY ES GIBT EIN LEVELSYSTEM. Wusste man zwar schon vorher, aber es zu sehen ist viel besser. Jetzt bin ich bloß gespannt, wie sich die Level auswirken. Skills o.ä. scheinen ja komplett über die Waffen zu laufen (wovon es alleine dort ja einen ziemlichen Strauß gibt).
Aber... ja, es sieht toll aus, aber es ist auch recht leer. Das ist der Preis des Realismus: Es sieht zwar echt aus wie die Weide, die man neben der Autobahn sieht, ist aber auch ähnlich unspektakulär. Ein paar Items, Jump'n'Run-Einlagen, etc, dürften's schon noch sein. Noctis kann sich ja offenbar (Gott sei Dank) auch nach Belieben porten, indem er sein Schwert 50m weiter in den Boden wirft. Und der Junge sprintet. Und wie er sprintet. Sieht schon fast übertrieben aus. ;)
Ich freue mich auf die Demo und noch mehr auf das Spiel.
Ich mag übrigens auch, wie sie es geschafft haben, einige UI-Designelemente aus 13 wieder einzubringen, ohne dass es recycelt wirkt. Generell macht das UI einen sehr runden Eindruck, auch wenn ich lieber ein Menü hätte anstatt mehrere.
(Und boah, gehen mir die "Das ist kein Final Fantasy mehr mimimi"-Kommentare auf Youtube auf den Keks. Was IST denn Final Fantasy? Und vor allem: Was bleibt davon übrig, wenn man die Nostalgie-Brille ablegt?)
http://sqex.info/ffxv-luminous-studios-developer-interviews-part-1/
Ähnlich wie mit der Type-0-Engine, die schon für The 3rd Birthday verwendet wurde.
Hm.... ich glaube ein "etwas" weniger verspieltes Legend of Mana wäre immer noch zu heiter und ungezwungen für ein FFXV. ^^
Solche "typischen" Stücke wie "Wanderer's Path" oder "Earth Painting" wären zwar nett, aber irgendwie passt das weder zu einer superrealistischen Umgebung noch zu einer Truppe, die zur Hälfte aus Gackt besteht. In der Hinsicht könnte ich mir auch vorstellen, dass der Soundtrack für Shimomura recht untypisch wird, aber das liegt nunmal am Spiel. So wie man Sakuraba in der Demon/Dark Souls-Reihe auch praktisch nicht mehr von Star Ocean herkommend wiedererkennt.
Legend of Mana war stellenweise Stockenduster. The Despair is strong in this one. Alle drei Storylines endeten mit Mord und Verderben, und nur dank eines Deus-Ex-Machina hatte eine davon doch noch ein Happy-End. Für coole KH-Stücke, deren Einfluss in FFXV gut reinpassen würde empfehle ich "The Encounter" und "Darkness of the Unknown".
Gewiss jedoch um einiges untypischer als andere Vertreter wie etwa Kingdom Hearts. Das halte ich in dem Zusammenhang auch für kein so gutes Beispiel, denn da hatte man auch zwei Mitstreiter, die leider extremst dumm und nutzlos waren und ständig gestorben sind, sodass ich sie irgendwann einfach nicht mehr wiederbelebt habe und mir wünschte, man hätte sie ganz abschalten und weglassen können. Vom Kampfsystem war KH ein typisches Action-RPG mit unmittelbaren Aktionen auf Knopfdruck. Mir fallen in dem Subgenre spontan nur leider keine Fälle ein, wo es eine nicht-steuerbare Party gegeben hätte und das trotzdem alles gut gemacht worden ist. Das endet nämlich meistens wie oben beschrieben. Bei sowas wie Seiken Densetsu 2 und 3 konnte man wahlweise auch die Kontrolle über die anderen übernehmen, und die meisten Spiele der Machart beschränken sich ohnehin auf nur einen einzigen Charakter.
In KH2 ist die Party-AI wesentlich besser - allerdings mit einer Einschränkung: Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto eher neigt man dazu, die Party-AI so einzustellen, dass sie immer an deiner Seite bleiben und den Gegner nicht angreifen, da wichtige Features des Spiels (wie Drive) nur dann verfügbar sind, wenn bestimmte (oder alle) Partymitglieder am Leben sind.
Kann mir jemand helfen und sagen warum ich bei allem was ich zu dem Spiel sehe immer an diese Jungs da denken muss:
22038
Was nicht heisen soll das mir das nicht gefällt... Ich verbinde die beiden sachen nur ständig miteinander und ich weis auch welche namen sie bekommen wenn man sie denn ändern kann (was dank sprachausgabe ja eh nicht der fall sein wird).
Hey, seit mich meine Mitbewohnerin darauf hingewiesen hat, dass Noctis den selben VA hat wie Makoto aus Free!! habe ich da viel merkwürdigere Assoziationen und höre ständig aus dem blonden (Prompto?) Nagisa heraus...
Ich setze aber mittlerweile wirklich große Hoffnung in Stella/Luna. Die Jungs scheinen ja ganz sympathisch zu sein, aber irgendwie fehlt mir da eine weibliche Note. Leider ist das Writing generell das einzige, wo ich wirklich Sorgen habe nach dem 13er-Debakel. Alles andere haben sie am Ende wieder hinbekommen, aber die Dialoge dürfen wirklich besser werden. (Ich nehme mal nicht an, dass da aus den Untertiteln des Streams etwas ersichtlich ist? Ich hab schon geschaut ob ich etwas verstehe bzw. übersetzen kann, aber bei der Auflösung bräuchte ich ewig, die Kanji rauszubekommen.)
Kenzeisha
24.02.2015, 17:43
Prompto VA ist Tetsuya Kakihara ;)
mal gucken wie das Spiel wird, ne Erwartungshaltung habe ich aktuell nicht. Ich lass mich überraschen. :D
Wer isn da der Typ ganz links im Thumbnail des ersten der 2 Videos die Enkidu gepostet hat? Kam der schon Mal vor?
Gogeta-X
24.02.2015, 21:04
Das ist Prombto.
War halt noch sein 1.0 Design ;)
ich weiß nicht, aber irgendwie gefiel mir das gameplay besser vom zuschauen her, als es noch Versus XIII hieß... wo man es in Kingdom Hearts manier steuerte..
https://www.youtube.com/watch?v=uQ7MwTXYLpg
Gefällt mir tausendfach besser. Das UI sieht zwar fast haargenau wie in KH aus.. aber es passt auch einfach besser zum ursprünglichen UI von Final Fantasy
das jetzige kommt mir viel zu klobig daher, aber nun gut..
Und scheint mehr in richtung Xenoblade Chronicles klon zu gehen.. wenn einer 0HP geht, kann man ihn nochmal aufhelfen.. indem man ihn "aufmuntert" "anfeuert".. was ich pers. völlig bescheiden und unsinnig finde.. und es nicht zu FF passt..
ich finde, da haben sie sich ner ganzen schippe bei xenoblade X bedient.. auch diese riesen saurier wesen in dem großen teich wirken wie aus Xenoblade X (wii u) kopiert.. ich finde es eher schlecht, dass die leitung gewechselt wurde.. meine meinung.
Diomedes
24.02.2015, 22:31
Hm.... weiß nicht, was ich von der Demo halten soll.
Ganz allgemein:
- Die Kämpfe wirken mir insgesamt ein bisschen zu hektisch, als dass man ihnen richtig folgen könnte. Ähnlich wie Kingdom Hearts, nur dass die Animationen schneller sind, und dem ganzen mit drei bis (sehr wahrscheinlich) fünf-stelligen Zahlenwerten, die hier und da aufblitzen, die Übersichtlichkeit abhanden kommt.
- Auch wirkten die Kämpfe erstaunlich lange. Keine Ahnung, ob das eine Anpassung war, um die Demo in die Länge zu ziehen oder ob die Truppe im Spiel an dem Zeitpunkt tendenziell stärker ist, aber solche ganz simplen normalen Kämpfe sollten eigentlich keine zwei Minuten oder länger dauern. Liegt aber wohl auch daran, dass der Spieler z.T. nur rumstand, und man kennt das ja von KH, was passiert, wenn man die KI sich selbst überlässt. nämlich gar nichts ._.
- Die Party agiert erwartungsgemäß unkoordiniert und blöde, aber da muss man eben noch abwarten. So etwas, dass alle Charaktere das Ziel des Hauptcharakters angreifen, sollte wenigstens möglich sein.
- Diese Kombi-Angriffe und angedeuteten Limit-Breaks schienen ganz nett, wirkten aber leider (auch gemessen am Schaden) zu sehr wie die Situationskommandos (=Win Button) in KH2.
- Field Abilities wie das Schleichen könnten das Spiel durchaus interessant machen, wenn es davon noch mehrere gibt, und die nicht nur an den Stellen nützlich sind, wo es offensichtlich ist oder geradezu verlangt wird.
- Solche Markierungen in der Umgebung... naja, besser als nix, aber ich hoffe, da kommt noch was. Zumal ich auch nicht erkannt habe, ob die für irgendwas jetzt besonders wichtig sind. Der Spieler hat die meisten davon ja auch eiskalt ignoriert.
- Der Exp-Bonus ist ne tolle Sache. Allerdings auch nur, wenn im Spiel genau erklärt wird, wie der funktioniert. Nicht wieder so ein nichtssagender Score mit Fünf Sternen, der sich unnachvollziehbar aus der Kampfdauer bemisst.
- Ist vielleicht ein überflüssiger Kommentar, aber ich finde die Truppe jetzt schon langweilig. Jetzt schon zu wissen, dass es für das ganze Spiel bei diesen vier Typen in schwarz bleibt, und man immer nur Noctis steuern kann saugt irgendwie das Interesse aus. Das hier so im laufenden Spiel zu sehen, macht mir das besonders deutlich.
- Keine Ahnung was im Rest des Menüs stand; das sollen andere entziffern.
Weitere Punkte:
Da sind weite Bereiche, wo sich kein einziges Monster oder sonst irgendetwas außer Boden und Gras befindet, bloße Entfernung ohne Inhalt, die man zu überbrücken hat.
Ich weiß nicht, können Monster nicht auch mehr oder weniger zufällig auftauchen und sind nicht unbedingt immer aus großer Entfernung zu erkennen? Wenn man ne Minute laufen kann, ohne in einen Kampf zu rennen, finde ich das jedenfalls völlig ok, aber es wäre schon schön, wenn die Landschaft ein bisschen mehr wäre als nur Zierde, oder zumindest sich hier und da auch was finden lässt.
Nett find ich dagegen den übergangslosen, minimalistischen Ergebnis"bildschirm" nach den Kämpfen.
Weniger nett finde ich, dass die Kämpfe geschlossene Einheiten sind. Anders als bei FFXII können sich (scheinbar) keine Monster von Außerhalb in die Kämpfe einmischen; es wird alles voneinander getrennt durch diese rote Linie und den Ergebnisbildschirm. Und obwohl es immer noch viel besser ist als ein Kampfbildschirm mit Unterbrechung, ist das irgendwie nicht ganz das, was ich erwartet hatte. :confused:
Andererseits scheint HP=0 hier aber auch noch lange nicht Game Over zu heißen.
Das finde ich dämlich. Das Spiel wird allein dadurch zwar bestimmt nicht zu leicht, und man könnte auch sagen, dass das irgendwie realistischer ist, aber ich bin da etwas altmodisch. Ich finde, HP=0 sollte "tod" bedeuten, und nicht "verwundet". Die 0 hat Signalcharakter, sie sollte eigentlich eben gerade nicht undeutlich sein. Lieber wäre es mir gewesen, wenn die Charaktere im kritischen HP-Bereich sich so verhalten, und dann eben nach ein paar weiteren Treffern draufgehen.
Was mich allerdings viel mehr stört: wenn ich das über den Verlauf des Videos richtig erkannt habe, dann werden Charaktere nach jedem Gefecht vollständig geheilt, und nur der Schaden, den sie "unterhalb" von 0 HP erleiden reduziert die maximalen HP (was dann durch Items geheilt wird). Ist vielleicht auch nur für die Demo so, weil Zauber noch gar nicht richtig eingebaut sind, aber Auto-Heal ist scheiße. Aus denselben Gründen, aus denen es schon in FFXIII scheiße war. Genau so wie schon vollständig heilende Speicherpunkte seit FFX scheiße sind, die Inns und Zelte bereits komplett überflüssig gemacht haben.
Offenbar war FFXII für jeden bei SE (ausgenommen die Leute, die das Unternehmen verlassen haben) ein unzumutbar schweres Spiel, weil man nicht wie der größte Volltrottel ohne Sinn und Verstand durch längere Dungeons rennen konnte.
Naja, ich hoffe, dass es wenigstens nicht wieder eine Retry-Funktion gibt.
ich weiß nicht, aber irgendwie gefiel mir das gameplay besser vom zuschauen her, als es noch Versus XIII hieß... wo man es in Kingdom Hearts manier steuerte..
Ob mir das Endprodukt besser oder schlechter gefällt, wird sich noch rausstellen, aber vom ersten Eindruck her kann ich mich dem anschließen. Klar, ist noch eine Testversion, aber es wirkt auch noch überhaupt nicht rund.
Legend of Mana war stellenweise Stockenduster.
Also zunächstmal bezog ich mich nur auf den Soundtrack, nicht auf den Storyinhalt. So oder so wollte ich nicht damit sagen, dass das ganze Spiel zu kindlich wäre.
Und was den Soundtrack angeht, hat natürlich auch Legend of Mana, wie so viele andere RPGs auch, ein paar düstere Stücke, aber die Grundstimmung ist bei Legend of Mana doch eine deutlich andere (positiver, beherzter), als wahrscheinlich bei XV.
- Die Kämpfe wirken mir insgesamt ein bisschen zu hektisch, als dass man ihnen richtig folgen könnte. Ähnlich wie Kingdom Hearts, nur dass die Animationen schneller sind, und dem ganzen mit drei bis (sehr wahrscheinlich) fünf-stelligen Zahlenwerten, die hier und da aufblitzen, die Übersichtlichkeit abhanden kommt.
Lustig, mir kam das ganze zunächst zu schwerfällig vor. Im Nachhinein schien das aber daran zu liegen, dass Noctis Zweihänder und Speere benutzt hat in der Szene. Ich hatte dennoch den Eindruck, dass die Bewegungen, in denen der "Restschwung" von der Angriffsbewegung verbraucht wird, etwas lang sind.
Das Spiel wird allein dadurch zwar bestimmt nicht zu leicht, und man könnte auch sagen, dass das irgendwie realistischer ist, aber ich bin da etwas altmodisch. Ich finde, HP=0 sollte "tod" bedeuten, und nicht "verwundet". Die 0 hat Signalcharakter, sie sollte eigentlich eben gerade nicht undeutlich sein. Lieber wäre es mir gewesen, wenn die Charaktere im kritischen HP-Bereich sich so verhalten, und dann eben nach ein paar weiteren Treffern draufgehen.
Ist vielleicht auch nur für die Demo so, weil Zauber noch gar nicht richtig eingebaut sind, aber Auto-Heal ist scheiße. Aus denselben Gründen, aus denen es schon in FFXIII scheiße war. Genau so wie schon vollständig heilende Speicherpunkte seit FFX scheiße sind, die Inns und Zelte bereits komplett überflüssig gemacht haben.
Es muss ja nicht gleich die Komplettheilung am Ende jedes Kampfes sein - wobei das sicher als Passivfähigkeit für irgendeine Über-Waffe im Endgame ganz schick wäre, ähnlich Victory Cry in Persona 3 - aber Heilende Speicherpunkte wären schon schön. Und FYI: In 12 haben Speicherpunkte geheilt. Alles andere wäre auch Blödsinn gewesen, da man dann einfach Vita hätte benutzen und im Kreis rennen müssen, um die MP wiederzubekommen. Wenn ich einen Spielstand lade habe ich keine Lust, erstmal alle zu verarzten und ich sehe absolut keinen Nachteil. Die Mimics haben in 12 ja sogar auf diese Heilungs-Erwartung gebaut.
Btw, so wie die Charaktere da draufgehen, ist die Komplettheilung auch nötig. Wenn die nach jedem Kampf ~10-20% ihrer MaxHP einbüßen kommt man bei der Größe der Maps nicht weit ohne etwas Haushalten mit Items. Trotzdem wäre auch mir lieber, wenn die etwas standfester wären. Ständig Leute aufzupäppeln ist etwas demotivierend auf Dauer...
Stichwort Soundtrack: Das, was im Stream auszumachen war, klang ganz gut, auch wenn viel bekanntes dabei war. Die rote Linie zu Kampfbeginn habe ich übrigens eher als Indikator verstanden "Achtung, Gegner in der Nähe! Mach, dass du wegkommst oder kämpfe!", nicht als etwas, was das dazukommen neuer Gegner ausschließt. Aber mal abwarten~
Diomedes
25.02.2015, 15:36
Lustig, mir kam das ganze zunächst zu schwerfällig vor. Im Nachhinein schien das aber daran zu liegen, dass Noctis Zweihänder und Speere benutzt hat in der Szene. Ich hatte dennoch den Eindruck, dass die Bewegungen, in denen der "Restschwung" von der Angriffsbewegung verbraucht wird, etwas lang sind.
Was ich meinte waren die Monster. Um genauer zu sein, so wie diese Wölfe (?) hin- und herrennen, kam mir alles etwas wild vor. Welches Monster gerade angegriffen wird, wie viel Schaden man abzieht oder abbekommt, wo die anderen Charaktere gerade stehen und was die machen... solche Sachen gehen da für mich unter. Ist aber vielleicht auch nur eine Frage der Gewöhnung. Was die Angriffsbewegungen gerade von Noctis angeht, stimme ich dir zu. Aber es liegt vielleicht dann tatsächlich nur an den Waffen.
Es muss ja nicht gleich die Komplettheilung am Ende jedes Kampfes sein
Genau das ist es aber. Zumindest bisher. Vielleicht nur für die Demo, aber ich glaube nicht so richtig dran, dass es nur für die Demo ist. Wenn das ein Post-Game Bonus wäre, wäre es mir auch egal.
Und FYI: In 12 haben Speicherpunkte geheilt. Alles andere wäre auch Blödsinn gewesen, da man dann einfach Vita hätte benutzen und im Kreis rennen müssen, um die MP wiederzubekommen. Wenn ich einen Spielstand lade habe ich keine Lust, erstmal alle zu verarzten und ich sehe absolut keinen Nachteil.
Habe ich behauptet, in FFXII wäre das nicht so? Ich sagte "seit FFX" was XII einschließt.
Und auch in XII hätte ich es nicht verkehrt gefunden, wenn man an einem Speicherpunkt für sowas ein Zelt hätte benutzen müssen, gerade vor dem Hintergrund, wie übel man das freie Heilen mittels der Hilfszauber ausnutzen kann. Alles an Buffs raushauen was geht, und ZACK hat man wieder volle MP. Und solche Argumente wie "ja, ist doch praktischer, wäre doch blöd wenn man sich selbst heilen müsste" sind der viel größere Blödsinn. Zumal die erschreckend simple Lösung für dein Problem wäre, VOR dem speichern zu heilen. Wenn es Leute gibt, die ohne Probleme einfach nur die Story spielen wollen, dann soll SE für die eben den Cheats oder den Easy-Mode einbauen, aber für mich trüben solche Weichmacher das Spielerlebnis immens. Ich sage ja nichtmal, es soll wieder wie in FFI-III oder wie in Dragon Quest sein, wo es gar keine Speicherpunkte außerhalb von Städten gibt, geschweige denn Zelte.
In XII war es wenigstens in manchen Fällen schwierig, überhaupt erstmal zu den Speicherpunkten zu kommen. In FFX kann man aus jedem Kampf gefahrlos fliehen bevor irgendwas passiert (außer bei Hinterhalten), und in FFXIII(-2) ist man unsterblich. XV klingt soweit nach einem Mittelweg, aber die "Mitte" ist hierbei, meiner Meinung nach, auch keine sinnvolle Lösung.
Btw, so wie die Charaktere da draufgehen, ist die Komplettheilung auch nötig. Wenn die nach jedem Kampf ~10-20% ihrer MaxHP einbüßen kommt man bei der Größe der Maps nicht weit ohne etwas Haushalten mit Items
Mit anderen Worten: Weil die KI so strunzdumm ist, wird es notwendig, und damit ist alles wieder in Butter?
Bei einem schnelleren Kampfsystem fällt der Schaden vielleicht schnell größer aus, aber das ist zunächst mal eine Frage des Scalings (wie hoch der Schaden relativ pro Attacke ausfällt), und dann ist es eine Anforderung an das System, Möglichkeiten zur Verfügung zu stellen, um mit dieser Schwierigkeit umzugehen, also Schaden gezielt zu vermindern oder ganz zu vermeiden. Gerade diese Schleich-Funktion wäre doch auch optimal, um eine Survival-Komponente reinzubringen: Hinterhalte planen, um Monster schneller und mit weniger Verlusten zu besiegen; wenn die Vorräte knapp werden, muss man versuchen, Gegnern aus dem Weg zu gehen. Und das lässt sich noch leicht ausbauen in viele verschiedene Richtungen. Gerade große Areale sollen doch Herausforderungen an die Ausdauer und Planungsfähigkeit sein; die Orte, wo man endlich mal all diese defensiven Zauber und Items braucht, die man sonst immer ignoriert, und wo man auch mal etwas vorsichtiger spielen muss. Auto-Heal ist die mit Abstand langweiligste und einfallsloseste Lösung, um den Spieler für solche Herausforderungen zu wappnen oder bei Laune zu halten.
Das Motto des Spieles ist dabei ausgerechnet "Roadtrip". Das hat was mit Entbehrungen, vielen Hindernissen, kreativen Notlösungen und Ausdauer zu tun. Da finde ich es noch viel unverständlicher, wenn das Überleben von ein paar mittellosen Jugendlichen in der Wildnis durch die Deus Ex Machina bedeutend vereinfacht wird.
Und was die Größe der Maps angeht, würde ich erstmal noch abwarten. Man rennt bestimmt nicht das ganze Spiel lang nur über endlose Felder und Wiesen, und gerade mit dem Auto entgeht man sicher auch vielen Kämpfen. Es gibt bestimmt auch Phasen im Spiel, wo man gezwungermaßen länger zu Fuß unterwegs ist, aber ich gehe eher davon aus, dass man in vielen Situationen dieses dämliche Auto-Heal nichtmal bräuchte.
Das ist Prombto.
War halt noch sein 1.0 Design
Ja, bevor er verschlimmbessert wurde, genau wie Stella (oder Luna, whatever...) >_> Mann, manchmal wünschte ich echt, die hätten das Versus Projekt damals zustande gebracht.
- Die Kämpfe wirken mir insgesamt ein bisschen zu hektisch, als dass man ihnen richtig folgen könnte. Ähnlich wie Kingdom Hearts, nur dass die Animationen schneller sind, und dem ganzen mit drei bis (sehr wahrscheinlich) fünf-stelligen Zahlenwerten, die hier und da aufblitzen, die Übersichtlichkeit abhanden kommt.
Jo, aber das war wohl irgendwie zu erwarten bei dem Action-Ansatz und Square Enix' crazy airborne antics™
Muss aber auch BDraw beipflichten - da sind trotzdem immer wieder Momente drin, die mir einen Tick zu schwerfällig wirken.
- Solche Markierungen in der Umgebung... naja, besser als nix, aber ich hoffe, da kommt noch was. Zumal ich auch nicht erkannt habe, ob die für irgendwas jetzt besonders wichtig sind. Der Spieler hat die meisten davon ja auch eiskalt ignoriert.
Ich hatte vermutet, dass das kleine Schätze sein könnten.
- Ist vielleicht ein überflüssiger Kommentar, aber ich finde die Truppe jetzt schon langweilig. Jetzt schon zu wissen, dass es für das ganze Spiel bei diesen vier Typen in schwarz bleibt, und man immer nur Noctis steuern kann saugt irgendwie das Interesse aus. Das hier so im laufenden Spiel zu sehen, macht mir das besonders deutlich.
Sehe es zwar nicht ganz so drastisch (und man muss noch bedenken, dass ab und zu Gastcharaktere hinzukommen werden), aber generell dito. Alleine schon farblich fehlt mir hier die sonst übliche Mischung.
Weniger nett finde ich, dass die Kämpfe geschlossene Einheiten sind. Anders als bei FFXII können sich (scheinbar) keine Monster von Außerhalb in die Kämpfe einmischen; es wird alles voneinander getrennt durch diese rote Linie und den Ergebnisbildschirm. Und obwohl es immer noch viel besser ist als ein Kampfbildschirm mit Unterbrechung, ist das irgendwie nicht ganz das, was ich erwartet hatte.
Stimmt, daran hatte ich gar nicht gedacht. Es scheint ein wenig so, aber ich hoffe einfach mal, das bewahrheitet sich nicht. Wenn schon ohne Übergänge, dann wäre es dumm, nicht die Gameplay-Chancen zu nutzen, die das mit sich bringt. Die rote Linie (imho zu knallig) habe ich allerdings auch nur als warnenden Hinweis zu Gegnern in der Nähe oder deren Aufmerksamkeit verstanden.
Ob mir das Endprodukt besser oder schlechter gefällt, wird sich noch rausstellen, aber vom ersten Eindruck her kann ich mich dem anschließen. Klar, ist noch eine Testversion, aber es wirkt auch noch überhaupt nicht rund.
Seconded. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass die Kämpfe im alten Versus Trailer, wenn auch Kingdom-Hearts-artiger und damit vermeintlich simpler, deutlich fertiger wirkten als das hier.
Narcissu
25.02.2015, 20:06
Ich fand das Tabata-Interview mit JPGames ziemlich interessant.
http://jpgames.de/2015/02/jpgames-de-unser-interview-mit-hajime-tabata/
When we first made that scene, we did not have that much blood on Zack and Cloud. We were working within our ratings and there were some things we just could not do. But I thought without the blood and that overall feeling, the emotions would not be the same. So we slowly put more and more blood on Zack and in the end I thought we had something really good. It showed exactly what I wanted to express with this scene, but within our rating system.
Then obviously I learned that if I wanted to show some deep emotions and the internal struggle of a fight, I had to use this kind of gory expressions and these visceral things. And that links in a way to the first scene of Final Fantasy Type-0 which has really a similar kind of expression. So these things I learned were integrated into Final Fantasy Type-0.
Gogeta-X
25.02.2015, 23:27
Ziemlich dufter Typ imho. Genau solche Leute braucht SE aktuell mehr denn je, solche Leute, die auch ihren Willen durchsetzen können.
Hab mal durch das Video geskippt und man wird das schnell langweilig, wenn der Spieler einfach immer nur neben den Monstern rumsteht und gar nichts macht. Und wirklich übersichtlich ist das auch nicht, aber diese Vorführungen sind eh nichts für mich. Bin eher gespannt was die Spieler dann sagen werden, wenn sie die Demo in der Hand hatten.
Das mit den 0 HP ist sicherlich etwas ungewohnt, aber wenn die KI wirklich so unfähig ist, bin ich eigentlich ziemlich dankbar dafür. Ich denke zumindest das es um einges weniger frustrierend ist, wenn man die Typen nur mal anrempeln muss, damit sie wieder weiterkämpfen, anstatt das man eine Wiederbelebung an sie verschwendet und die dann aufgrund der geringen Hp gleich wieder ins Gras beißen oder sowas.
Wenn man mehr Kontrolle hat oder die KI vielleicht besser einstellen kann, dann wäre ich auch mit einem 0 HP = tot und das man dann erstmal Wiederbeleben muss einverstanden, aber wenn sie das nicht hinbekommen oder für unnötig halten? Ja, dann nehme ich lieber die easy Variante anstatt das ich mich alleine gegen 10 Gegner behaupten muss, während der Rest am Boden liegt. War im Video ja auch so eine Stelle mit den ganzen Soldaten. Kann natürlich gut sein, dass das so eine Stelle ist, an der man eigentlich wegrennen sollte^^
Was auch etwas befremdlich war, war der blonde Junge aus der Gruppe. So viel habe ich ja bei durchschauen von ihm nicht gesehen, aber der wirft sich ja fast nur zu Boden. Haben sie den von den Bodenturnern abgeworben?^^ Gut, wenn man spielt wird einem das vermutlich nicht so auffallen, aber im Gegensatz zu den anderen sticht das schon hervor.
Narcissu
27.02.2015, 11:05
Ich muss sagen, dass ich das Wildlife-Video von der Idee und Aufmachung sehr cool finde. ^^
https://www.youtube.com/watch?v=DwdVWXisT5U
Auch das leicht gruselige Gefühl der Dungeons gefällt mir sehr. Inspiriert von den alten FFs.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=RDo8InPV3n0
Ich muss sagen, dass ich das Wildlife-Video von der Idee und Aufmachung sehr cool finde. ^^
https://www.youtube.com/watch?v=DwdVWXisT5U
Hey, das müsste das erste Mal gewesen sein, dass sie die Chocobos aus dem Spiel zeigen ^w^ Und ein Coeurl war wenn ich das richtig identifiziert habe sogar auch dabei!
Auch das leicht gruselige Gefühl der Dungeons gefällt mir sehr. Inspiriert von den alten FFs.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=RDo8InPV3n0
Ja, finde es vor allem toll, wie sie den Realismus-Aspekt auch bei so etwas reinbringen. Zum Beispiel dass in Höhlen auch mal sehr enge Stellen sind, wo man sich durchzwängen muss, um weiterzukommen. War doch komisch, dass die Wege in den früheren Teilen immer genau groß genug waren für die Party ^^ Ähnlich wie mit der Aktion, wo in dem Demo-Video in Anwesenheit des Behemoths gekrochen und geschlichen werden muss. Hoffe dass es viele vergleichbare Stellen mit so etwas geben wird. Dass die Dungeons recht duster sind und man sich nur dank Taschenlampenlicht umschauen und orientieren kann, macht die Atmosphäre dort außerdem viel dichter. Nur gut, dass das Licht trotzdem noch ausreicht und es nicht bloß ein kleiner Lichtkegel ist, bei dem alles andere schwarz bleibt, so etwas hasse ich. In früheren Teilen musste man sich schon des öfteren mal fragen, wo eigentlich das ganze Licht in den Höhlen herkommt, das ja eigentlich gar nicht dort sein dürfte ^^ Von daher schön, dass sie mit dem realen Ansatz nicht beim Charakter/Stadt/Fahrzeug-Design Halt machen, sondern es auch Einflüsse aufs Gameplay gibt. Gerne mehr davon. Zur Interaktivität fänd ichs zum Beispiel super, wenn man die kleinen Tiere wie Echsen und Frösche, die man im Wildlife-Video sieht, einfangen und dann beim Campen kochen und essen könnte :D Oder dass die Taschenlampe bei der Erkundung mit Batterien läuft, und wenn man nicht vorgesorgt hat und die ausgeht, hat man ein Problem ^^
Narcissu
27.02.2015, 11:40
Gerne mehr davon. Zur Interaktivität fänd ichs zum Beispiel super, wenn man die kleinen Tiere wie Echsen und Frösche, die man im Wildlife-Video sieht, einfangen und dann beim Campen kochen und essen könnte :D Oder dass die Taschenlampe bei der Erkundung mit Batterien läuft, und wenn man nicht vorgesorgt hat und die ausgeht, hat man ein Problem ^^
Beides fänd ich cool, besonders das mit der Taschenlampe. Wäre sicherlich ganz schön gruselig, wenn die plötzlich ausgeht und man im Dungeon nur noch leuchtende Augen von Gegnern, die einen angreifen, sieht. Hätte schon was horrormäßiges. ^^
Wie sieht'n das eigtl. mit Final Fantasy Type-0 aus, wenn ich das jetzt bei Amazon vorbestelle, erhalte ich dann auf jedenfall einen Zugang zur Demo von FFXV? Oder ist das nur glücksache, da es nur die 1. Printausgabe betrifft?? Sind die Zugänge limitiert? Da ja so schön von "solange der Vorrat reicht", die Rede ist ...
Wenn du es jetzt vorbestellst, bekommst du mit Sicherheit Zugang zur Demo. Von einer klaren Limitierung weiß ich nichts, das läuft nicht über die Anzahl der Spieler, sondern nur über die Zeit. Der Zugangscode liegt nur der Erstauflage bei, aber wohlgemerkt allen Kopien der Erstauflage. Steht ja auch vorne fest auf der Verpackung drauf (also könntest dus zur Not auch zurückgehen lassen und dich beschweren bzw. eine Version mit der Demo einfordern, weil es so in der Produktbeschreibung stand und die dir eine falsche Ausgabe geschickt hätten). Wenn du dir mal anschaust, wie viele Exemplare bei größeren Final Fantasy-Titeln auf den Markt gebracht werden, sollte es daran nicht mangeln. Ich glaub, es stehen heute noch Reste des Kontingents der Lightning Returns Erstauflage überall in den Geschäften herum.
Zumal die Demo auch ein wesentlicher verkaufsfördernder Faktor ist, der für nicht wenige Spieler den eigentlichen Reiz ausmachen wird. Ich denke, jeder, der wirklich Wert darauf legt, die Demo zu spielen, wird das auch können. Die Beschränkung von der die Rede war dient wahrscheinlich nur dazu, dass sich Square Enix nicht verpflichtet, das auch ewig später noch so anzubieten, besonders wenn sich das eigentliche FFXV der Fertigstellung nähert. Vielleicht solltest du dir keine neun Monate nach Release von Type-0 Zeit lassen, um die Demo zu bekommen, aber ansonsten sollte das kein Problem sein.
Narcissu
01.03.2015, 13:26
Wer du Demo runtergeladen hat, wird sie immer spielen können. Ich habe jedoch gehört, dass die "nur" ein Jahr oder so zum Download zur Verfügung steht.
Sylverthas
01.03.2015, 13:59
Hmmm... ehrlich gesagt finde ich den Preis von Type-0 ja durchaus unverschämt für ein gepimptes PSP Spiel. Ich hoffe einfach mal, dass das preislich so crashed wie es z.B. Lightning Returns gemacht hat und die Leute den Preis nicht tatsächlich durch die Demo von FFXV rechtfertigen, es kaufen und somit den Wert hochhalten :D
War das nicht, dass man zum Einlösen des Codes ein Jahr hat? Ich meine SE hätte gesagt, dass man auch nach dem Jahr die Demo laden könne, wenn man den Code eben vorher eingelöst hat.
@Narcissu: Richtig. Das hätte ich dazu sagen sollen - mit "läuft über Zeit" meinte ich nicht, dass es irgendwann nicht mehr funktionieren würde, sondern nur, dass keine Type-0 Exemplare mehr mit dem beiliegenden Code versehen werden und/oder Square Enix irgendwann einfach die Möglichkeit einstellt, die Demo herunterladen zu können. Aber wer sie bis dahin hat, der kann sie auch behalten so lange er will.
In other news: Aus einem aktuellen Interview geht hervor, dass es Accessories bzw. Rüstungen im Spiel neben den Waffen geben wird. Sehr gut. Wäre mir wichtig, dass es da genug spieltechnische Anpassungsmöglichkeiten gibt. Wenn man schon nur eine Figur direkt steuert, dann sollte wenigstens das Arsenal - offensiv wie defensiv - umfangreich ausfallen. Die werden in der Demo aber wie so vieles leider noch nicht enthalten sein. Wenn man bedenkt, was alles angekündigt wurde aber in der Demo fehlt, bezweifle ich dessen Wert und Aussagekraft über das spätere Spiel. Scheint ja im Grunde nur das basic Kampfsystem (ohne Magie) und etwas Umgebungserkundung zu Fuß zu sein, um ein wenig mit der schicken Optik anzugeben. Andererseits waren die Demos von beispielsweise FFXII und XIII jetzt auch nicht so viel mehr. Durch die Größe der Duscae Region kann man sich mit der zu XV wenigstens länger beschäftigen.
Cars can go on highways, but when you’re off the road, you’ll be able to travel by foot or Chocobo. There will be other means of transportation as well.
Hmm... Luftschiffe :D ? Bitte nicht nur Züge. Die sind zwar als Teil der Spielwelt (besonders Gleise im Leveldesign und sowas wie Lokomotiven-Friedhöfe, siehe FFVII) oder Gegner/Summons cool (suplexing a train in FFVI oder die Guardian Force aus VIII ^^), aber als Fortbewegungsmittel lahm. Schade, dass die Karre es wohl wirklich nur auf vorgesehenen Wegen bringt. Fände es bei so weiten Ebenen praktisch und cool, durch die Wildnis zu brettern. Aber dazu müsste es wohl auch keine solche Luxus-Karosse sein, sondern mehr ein gut gefederter Off-Road-Buggy mit dicken Reifen und Überrollbügel. Hey, das wäre doch eine coole Idee für XV-2 :) So richtig mit Matsch und Dreck und allem. Gerne auch ein Schadensmodell, sodass man in die Werkstatt muss, wenn man zu ungestüm am Lenkrad und Gaspedal war.
The demo won’t have button layout customizations. While they will include it in the full version, Square Enix would like to hear more about suggestions on custom menus from players who play the demo.
Cool. Und wichtig. Ich hasse es, wenn ich mich erst an eine für mich umständliche Steuerung gewöhnen muss, wie etwa bei der X- und Y-Achse der Kamera.
Some people felt shared their concern from the previous gameplay footage about the “hit-stop” effect (the slight delay when a sword goes through an enemy to give the attack and enemy a feeling of weight) being too long. According to Tabata, the current version has toned it down, and it lets you fight with a better tempo.
Top :A Vor allem, dass ihnen das aufgefallen ist und sie dran gearbeitet haben.
Narcissu
01.03.2015, 14:23
Hmmm... ehrlich gesagt finde ich den Preis von Type-0 ja durchaus unverschämt für ein gepimptes PSP Spiel. Ich hoffe einfach mal, dass das preislich so crashed wie es z.B. Lightning Returns gemacht hat und die Leute den Preis nicht tatsächlich durch die Demo von FFXV rechtfertigen, es kaufen und somit den Wert hochhalten :D
Ja, besonders im Vergleich zu den anderen Remasters ist der Preis sehr hoch. Aber scheint wohl bei der PS4 in Mode zu sein. Ich denke, dass es hauptsächlich an Sony lag, dass die Preise für PS3 so niedrig waren. Im Westen durften ja nicht einmal remasterte Spiele einzeln physisch erscheinen, nur digital. Das ist bei der PS4 ja offensichtlich nicht mehr der Fall. Und Nintendo hat mit Wind Waker HD ja auch einen hohen Preis verlangt. Mal schauen, ob sich das im Verlauf der Generation nicht ändert.
@Enkidu: Falls Luftschiffe wirklich zu schwierig umzusetzen sind, weil Realismus und so weiter, könnte man es immerhin mit alternativen Flugmitteln probieren, bei denen man sich nicht um eine gewisse Flughöhe und so weiter Gedanken machen muss. Etwas kleineres, wie etwa diese "Flügel", die es in Tales of Phantasia gab. (Aber bitte kein Jetpack. :D)
Gogeta-X
01.03.2015, 15:31
Die Grafik von Type-0 HD ist teilweise wirklich Nextgen (Charamodelle und das neue Lighting) und ab und an ist es einfach grausam, da nicht alles gepimpt wurde.
Sieht man sehr gut an den normalen NPC Battles und so wie ich es verstanden habe, an den FMV's die nicht wie in GOW 2 neu gerendert wurden.
Der Preis ist wirklich arg hoch angesetzt, aber die Fans werden es wegen der FFXV Demo kaufen. :(
Narcissu
01.03.2015, 15:38
Du tust so als ob sie sich das Spiel sonst nicht kaufen würden. ;) Mag sein, dass es genug Leute gibt, die wegen der Demo an Tag 1 zuschlagen. Aber es gibt auch viele, die einfach mal Type-0 spielen wollen. Wäre das Spiel schon damals zu uns gekommen, wäre das sicherlich eine andere Sache, aber für die überwiegende Mehrheit der Spieler ist Type-0 ja ein neues Spiel.
In jedem Fall aber marketingtechnisch sicherlich eine gute Entscheidung von Square Enix.
Gogeta-X
01.03.2015, 15:43
Für den Preis würde ich mir das mehr als einmal überlegen, mehr wollte ich nicht sagen. ;)
Auch interessant: http://jpgames.de/2015/03/final-fantasy-xv-kartenspiel-koennte-im-spiel-sein/
Wer ist dieser Mann, der sich am Auto anlehnt? ^^
Narcissu
01.03.2015, 15:50
Bitte ja, ich will so ein Kartenspiel! Unbedingt! (Muss natürlich von den Regeln her auch Spaß machen. Triple Triad war genial, nur gab es leider im Spiel keine herausfordernden Gegner.)
Liferipper
01.03.2015, 16:17
Triple Triad war genial, nur gab es leider im Spiel keine herausfordernden Gegner.
Überall Open abschaffen und dafür Random verbreiten, dann hattest du genug herausfordernde Gegner ;D.
Au ja, die Rückkehr der Minigames ist etwas, das Final Fantasy wirklich gut tun würde, und ein Kartenspiel würde in der Tat gut zu XV passen, soweit ich das beurteilen kann. In XIII war ja leider totale Fehlanzeige und XII bot nur wenige und weitgehend unspektakuläre Kleinigkeiten, was das angeht. Ich bin aber auch ohne Kartenspiel froh, wenn sie auf diesen Aspekt einfach mal wieder mehr Wert legen würden. In VII hat es einen nicht geringen Teil der Faszination und des Reizes ausgemacht, vor so viele launig-arcadige Minispiele gestellt zu werden, die sehr schön in den Handlungsverlauf integriert wurden. Zwar waren sie von unterschiedlicher Qualität, aber selbst die weniger tollen sorgten für willkommene Abwechslung.
Wenn es tatsächlich was mit Karten wird, hoffe ich, dass es sich wieder ein Sammelkartenspiel wie bei Triple Triad und Tetra Master handelt, mit entsprechenden Motiven aus XV oder anderem FF-Lore darauf.
Wer ist dieser Mann, der sich am Auto anlehnt? ^^
Müsste Cor Leonis sein (Gastcharacter und Freund von Noctis Vater).
Ja ein Kartenspiel wäre echt geil. Das könnte man dann beim Campen spielen.
KingPaddy
01.03.2015, 20:43
Bitte ja, ich will so ein Kartenspiel! Unbedingt!
Bin ich auch sehr dafür!
(Aber bitte kein Jetpack. :D)
Wenn jemand irgendjemand ein Flugschiff einem fucking JETPACK bevorzugt, haben wir wohl den Gipfel des JRPG Konservatismus erreicht.
NICHTS is besser als Jetpacks, außer 2 Jetpacks übereinander geschnallt. (Warum gibt es nicht mehr Videospiele mit Jetpacks ... :()
Gogeta-X
01.03.2015, 23:44
Müsste Cor Leonis sein (Gastcharacter und Freund von Noctis Vater).
Ah Danke, stimmt, den hatte ich völlig vergessen.
Was mir eben bei den Face-Rendern aufgefallen ist: Wurde das Ingame Modell von Prompto verändert? Sein 1.0 Rendershot wurde ja entsprechend schon einmal geändert, aber nun hat er ja eine völlig andere Frisur (wobei das Modell auch schon beim Jump Festa 2013 (?) auf PS3 gezeigt wurde.
Ah ich werde zu alt, um die News von FFXV aktiv mitzuverfolgen. ^^
KingPaddy
01.03.2015, 23:54
Wenn jemand irgendjemand ein Flugschiff einem fucking JETPACK bevorzugt, haben wir wohl den Gipfel des JRPG Konservatismus erreicht.
Als fliegendes Heim benutz-, einricht- bzw ausstattbar mit Trophäen, Souvenirs oder Zeug aus einem Auktionshaus, Artefkaten usw. würde ich das deutlich cooler finden als ein Jetpack.
Ansonsten wäre das Jetpack doch als Reisegerät nicht so geeignet, weil es ja dann eigentlich eher etwas für kurze Strecken wäre. Es sei denn du stellst dir ein Gerät vor, mit dem man eher umhersausen kann wie Superman.
Es sei denn du stellst dir ein Gerät vor, mit dem man eher umhersausen kann wie Superman.
Wie 007 auf Speed triffts besser. Und im Fall von XV dann auch noch in Designer-Klamotten.
Nicht dass das jemals passieren wird, aber träumen kann man ja.
Wie 007 auf Speed triffts besser. Und im Fall von XV dann auch noch in Designer-Klamotten.
Nicht dass das jemals passieren wird, aber träumen kann man ja.
Wieso nicht beides?
Ein Flugschiff was stationär in entsprechenden Gebieten andockt und Jetpacks mit denen man durch die Gegend hovert. Und alles geht nahtlos ineinander über. Du kannst über den Wolken aufs Deck des Luftschiffs auch wieder direkt hinunter in die Außenwelt ohne Ladezeit. #Utopien
Diomedes
02.03.2015, 17:07
Wie 007 auf Speed triffts besser. Und im Fall von XV dann auch noch in Designer-Klamotten.
Nicht dass das jemals passieren wird, aber träumen kann man ja.
Etwas in diese Richtung, eh?
https://www.youtube.com/watch?v=rkxlkN3PlVQ
Ah ich werde zu alt, um die News von FFXV aktiv mitzuverfolgen. ^^
Als das Spiel erstmals angekündigt wurde, warst du fast zehn Jahre jünger. Da ists doch echt kein Wunder mehr. :D
Der Zeitpunkt ist einfach längst überschritten, wo man noch über alles den Überblick behalten kann. Ich habe neulich mal einen der alten Versus-Threads nochmal überflogen. Damals haben hier alle noch darüber abgelästert, Versus würde bei dem lahmen Tempo erst 2012 rauskommen. Die guten alten Zeiten....
Etwas in diese Richtung, eh?
Könnte auch mit deutlich mehr Umpf sein, aber so hätte es auch einen schön Nostalgie-Wert. Müssten sie dann nur noch den 007 Theme kurz hören lassen, wenn man damit von ner Gruppe Feinde abhaut.
Narcissu
03.03.2015, 15:18
Überall Open abschaffen und dafür Random verbreiten, dann hattest du genug herausfordernde Gegner ;D.
Bringt aber leider nichts, wenn die KI der Gegner so unterirdisch ist. D: Klar kann man durch etwas Pech immer noch verlieren, aber wenn man halbwegs klug spielt, sollte nicht allzu viel schiefgehen. Außerdem kann man auch bei Randomhand cheaten, indem man seine schlechten Karten alle umwandelt. ^^
Wenn jemand irgendjemand ein Flugschiff einem fucking JETPACK bevorzugt, haben wir wohl den Gipfel des JRPG Konservatismus erreicht.
NICHTS is besser als Jetpacks, außer 2 Jetpacks übereinander geschnallt. (Warum gibt es nicht mehr Videospiele mit Jetpacks ... :()
Problem ist nur, dass das Fliegen damit wohl relativ lahm wäre, da man ja nicht wirklich windschnittig ist, sondern sich nur der Schwerkraft durch eine Gegenkraft widersetzt. in GTA fand ich das Fliegen damit zwar prinzipiell cool, aber leider doch sehr langsam.
Damals haben hier alle noch darüber abgelästert, Versus würde bei dem lahmen Tempo erst 2012 rauskommen. Die guten alten Zeiten....
:D:A
Problem ist nur, dass das Fliegen damit wohl relativ lahm wäre, da man ja nicht wirklich windschnittig ist, sondern sich nur der Schwerkraft durch eine Gegenkraft widersetzt.
1. Kann man mehrere Jetpacks übereinander schnallen (wie Mivey bereits richtig bemerkt hat) und
2. Erledigt Videospiellogik den Rest. :)
Narcissu
03.03.2015, 17:52
GTA Crossover DLC confirmed! ;D
Noctis, die lebende Rakete ^^ ?
Aber im Ernst, Jetpacks könnten vielleicht eine interessante Spielerei sein, aber wie Paddy schon richtig angemerkt hat, ist es nochmal was ganz anderes, wenn man dagegen potentiell ein fliegendes Heim mit eigenen Features und allem drum und dran bekommt. Das würde ich ohne jeden Zweifel bevorzugen. Einige der einprägsamsten Szenen von FFVII sind für mich mit der Highwind verknüpft, und ähnliches kann ich auch über VI mit Blackjack und Falcon sagen. Alleine diese Ausgangsbasis und Sammelpunkt für die Party, in dem man auch herumlaufen darf - das hat wirklich gerockt! Und nun hatten wir das schon seit FFX nicht mehr. Selbst in dem Spiel konnte man nicht mehr manuell rumfliegen und selbst steuern, weil die Weltkarte fehlte. In XII gabs dann nur noch ein sehr kleines Luftschiff, in das man nicht hineingehen konnte, und in XIII sogar gar keines mehr (kommt mir nicht mit den paar Cutscenes)! Sie haben die Rolle davon im Laufe der Zeit immer weiter marginalisiert. Jetzt stattdessen ein Jetpack zu verwenden, wäre fast so, als würden sie sich drüber lustig machen. In XII hatte ja wenigstens noch die ganze Gruppe in dem Gefährt Platz. Es wäre an der Zeit, das Luftschiff endlich wieder in vollem Umfang zurückzubringen, und nicht es zu vergessen. Gras darüber wachsen zu lassen geht alleine schon deshalb nicht, weil diese Art der Transportmittel im Spiel wie immer vertreten sein werden, aber käme mir dämlich vor, wenn die Welt voll davon ist, aber so etwas der Party/dem Spieler verwehrt bleibt. Hätte andererseits nichts gegen ein Jetpack als Zusatz neben dem Luftschiff noch obendrauf, sodass man den Raketenrucksack mehr für unmittelbare Umgebungserkundung nutzen würde, also zum Beispiel auch, um extrem hoch und weit zu springen, um an versteckte Schätze in Felswand-Einbuchtungen zu kommen oder dergleichen. Doch bitte nicht, um von einem Ort so schnell wie möglich zu einem weit entfernten zu gelangen. Ich brauche keinen Superman-Noctis, keinen Neo aus Matrix. Der Protagonist dieses Spiels ist schon übermächtig genug, wenn man sich mal manche der Gameplay-Videos reinzieht.
Nichts geht über die majestätischste Art der Fortbewegung in RPGs: Mit einem eigenen, begehbaren, steuerbaren Luftschiff ^w^ Während da die Upbeat-Musik gespielt wird und man die Landschaften unter sich vorbeiziehen sieht, die man zuvor im Laufe von Stunden mühsam durchquerte, weht einem der Wind der Freiheit fast spürbar aus dem Fernsehbildschirm ins Gesicht. Ich hoffe dieses wichtige Feature wird schnellstmöglich seinen Weg zurück in die Hauptserie finden. Dass mal ein Luftschiff konkret für Versus XIII geplant und sogar implementiert war, ist bekannt. Und ferner hoffe ich bis zu anderslautenden Meldungen weiterhin, dass sich daran trotz aller Entwicklungsstufen des Spiels nichts grundsätzlich geändert hat.
Mir kommt es geradezu verrückt vor, dass von dem Auto als "Partymitglied" gesprochen wird, als wäre das irgendetwas Neues. Genau das hatten wir schon in den meisten älteren Teilen der Serie, nur hundertmal so gut, wenn man bedenkt, was man da teilweise alles machen konnte (etwa, wenn Platz für einen fetten Chocobo war etc. ;)). Und ja, ich habe vielleicht nicht geweint, aber verspürte ehrliche Traurigkeit, als die Blackjack zu Bruch ging. Wie schon gesagt, Autos interessieren mich nicht so sehr wie Aviation. Wenn das Ding verschrottet wird, erst recht mit dem Design, wäre das für mich halb so wild und würde mich vorrangig aus Gameplay-Sicht kümmern. Und nun vergleiche man das mit einem bloßen Jetpack ^^ Von einem Rucksack, den man sich umschnallt, wird wohl kaum jemand denken wie etwas, das einem weiteren Gruppenmitglied zumindest irgendwie nahe kommt. Es ist eine Erweiterung derjenigen Person, die sich das umschnallt, aber nichts wirklich eigenständiges, charakteristisches. Es stünde einer benutzbaren Waffe wie einem Schwert näher.
Warum bewerten Final Fantasy Fans, oder generell Fans von Franchises, immer alles anhand dessen was neue Einträge NICHT sind, anstatt sich anzuschauen was sie probieren zu tun. Die alten Spiele existieren für immer weiter, und Square Enix ist nicht verpflichtet der alten Formel auf Ewig treu zu bleiben, erst Recht nicht als Unternehmen, dass wirtschaftlich erfolgreich sein will.
Ich verteidige nicht den Mist den sie mit den letzten Teilen angestellt haben, aber es wäre absurd zu glauben, dass ein back to the roots, ein besseres Spiel oder bessere Absatz zahlen erzeugen würde. XV wird anders, und scheint (!) keinen der Fehler von XIII zu wiederholen. Ob es auch den Erwartungen von Square zu Recht wird ist eine andere Frage, wir reden hier von der Firma die mit den 3 Millionen Tomb Raider Sales in einem Monat nicht zufrieden war. Was du verlangst, würde ihr Budget vermutlich nur weiter in die Höhe schießen lassen und ich sehe nicht warum ein glorifizierter Zeppelin bei einer guten Geschichte helfen soll. Mein Jetpack Kommentar war (logisch?) nur ein Witz :p
Verzeihung wenn ich dir das Herz brechen muss, Enkidu, aber aller Wahrscheinlichkeit nach, wird es weder eine Landkarte haben und wenn ein Luftschiff, dann vermutlich nur als in letzter Minute hinzugefügtes Detail. (Oder natürlich ein fliegendes Auto xD)
KingPaddy
04.03.2015, 20:04
http://i.imgur.com/dEgWTMK.jpg
Ich glaube für ein fliegendes Auto wäre ich offen. Gebt mir diesen Raketenantrieb :D
Warum bewerten Final Fantasy Fans, oder generell Fans von Franchises, immer alles anhand dessen was neue Einträge NICHT sind, anstatt sich anzuschauen was sie probieren zu tun. Die alten Spiele existieren für immer weiter, und Square Enix ist nicht verpflichtet der alten Formel auf Ewig treu zu bleiben, erst Recht nicht als Unternehmen, dass wirtschaftlich erfolgreich sein will.
Ich würde mal sagen, dass das daran liegt, das man das was man schon kennt einfach besser bewerten kann, als das, was vielleicht kommt und von dem man nicht weiß ob es für einen funktioniert oder nicht. Auf Papier kann das ja alles klingen wie es will (sofern man überhaupt genug Infos hat), aber solange man nichts zum Vergleichen oder anfassen hat kann man das auch nur abnicken und abwarten. Da liegt es doch nahe, das man den Blick auf das richtet, was früher schon da war, was man kennt und daher schon eher beurteilen kann, ob einem das im neuen Teil gefallen oder fehlen wird.
So geht man vielleicht mit einer negativeren Grundstimmung an das neue Spiel ran, aber sobald man es spielen kann, kann sich das ja wieder schnell ändern. Dann erst kann man wirklich sagen, ob das, was sie probieren, wirklich etwas für einen taugt oder eben nicht.
Und Serien sind halt Serien weil die Teile irgendetwas miteinander verbindet. Wenn man diesen Balast, der die Vorteile begleitet, nicht haben möchte, kann man auch einfach immer neue Spiele unter neuem Namen veröffentlichen. Es zwingt Square Enix ja niemand das Spiel Final Fantasy zu nennen^^
Um wenn die neue Formel zwar nicht versagt, aber zumindest zu wünschen übrig lässt, kann man schon in Frage stellen, warum sie es nicht mal wieder mit der alten Formel versuchen, mit der sie mehr Erfolg hatten. Klingt für mich zumindest auch wirtschaftlich nicht so abwegig. Wenn ein Spiel nach alter Formel dann genauso schlecht abschneidet wie nach neuer Formel, dann hat man auch nicht mehr verloren. Dann weiß man wenigstens, dass es nicht mehr funktioniert... Oder das sie es nicht mehr draufhaben ;) Aber gut, das wird eh nicht passieren, von daher bleibt die Frage eh ungeklärt, ob es wirklich besser funktionieren würde oder ob es genauso schlimm/schlimmer wäre.
Warum bewerten Final Fantasy Fans, oder generell Fans von Franchises, immer alles anhand dessen was neue Einträge NICHT sind, anstatt sich anzuschauen was sie probieren zu tun. Die alten Spiele existieren für immer weiter, und Square Enix ist nicht verpflichtet der alten Formel auf Ewig treu zu bleiben, erst Recht nicht als Unternehmen, dass wirtschaftlich erfolgreich sein will.
Ich verteidige nicht den Mist den sie mit den letzten Teilen angestellt haben, aber es wäre absurd zu glauben, dass ein back to the roots, ein besseres Spiel oder bessere Absatz zahlen erzeugen würde. XV wird anders, und scheint (!) keinen der Fehler von XIII zu wiederholen.
That's easy: Wenn man etwas kennt und liebt, finde ich es viel absurder, wenn man innerhalb eines Mediums in einer Reihe (!) die Werke nicht daran misst. Ich bin wirklich nicht die-hard konservativ eingestellt was diese Dinge angeht und offen für neue Ideen. Aber es ist nur natürlich, wenn man sich für eine Serie interessiert, weil daran gewisse nachvollziehbare Erwartungen geknüpft sind. Wenn mir über Jahrzehnte hinweg Features geboten werden, auf die ich als Spieler abfahre, dann will ich auch, dass das entweder so bleibt, gerne mit einiger Variation, oder eben etwas, das ohne jeden Zweifel mindestens genausogut wenn nicht gar besser ist und keine weitreichenden Einschränkungen für das ganze Spieldesign und Konzept mit sich bringt. Und natürlich hasse ich es, wenn diese plötzlich ersatzlos gestrichen oder zusammengekürzt werden.
Und offenbar denken nicht wenige so und wünschen sich einen klassischeren Ansatz. Das Problem bei Square Enix ist, dass sie mit verbundenen Augen irgendwelche abstrusen ungetesteten Einfälle haben, die sie an die Wand werfen, aber dann nichtmal gucken, was kleben bleibt. Eine coole, willkommene Innovation, die von den Spielern gut aufgenommen wird? Yeah, sure, verlass dich drauf, dass sie im nächsten Teil nicht mehr da ist. Das war früher anders. Wenn ich mir die Evolution von Final Fantasy IV über V zu VI anschaue, dann erkenne ich in diversen Bereichen deutliche Weiterentwicklungen und Ergänzungen. Anstatt sich in den üblichen Parametern zu bewegen und die Grenzen davon mittels Innovation auszuloten, sind die Entwickler inzwischen auf dem seltsam-suspekten Ego-Trip, mit jedem einzelnen Spiel das Genre oder gar die ganze Industrie zu revolutionieren, und sind die letzten paar Male mehr oder weniger kläglich gescheitert.
Insofern, nein, die tiefe Überzeugung, dass ein gemäßigter weil durchaus modern umsetzbarer "Back to the Roots"-Ansatz ein um Längen besseres Spiel machen würde, das sich zumindest keine einzige Einheit schlechter verkaufen würde als die letzten paar Teile, ist alles andere als absurd. Im Gegenteil. Die Serie hat so viele bewährte und beliebte elemente hervorgebracht. Deren Vorhandensein würde alleine schon bei der bloßen Ankündigung weit mehr Vertrauen stiften als irgendwelche wirren neuen Elemente, die man sich nur schwer als Teil der Serie vorstellen kann.
Auf einer rein persönlichen Ebene wird das für mich noch tausendmal deutlicher: Ich schließe nicht aus, dass XV ein gutes Spiel und RPG wird, habe ich nie getan. Vielleicht funktionieren die drastischen Änderungen ja ausgesprochen gut. Aber ich weiß (!), dass mir eine Weltkarte und steuerbare Luftschiffe sowie eine komplette Party mit mehreren (und zum Teil weiblichen) kontrollierbaren Figuren automatisch mehr zusagen würden als gigantisch weite aber leere Ebenen, Luxus-Autos, mit denen man nur über vorgegebene Straßen fährt sowie eine ausschließlich männliche, in schwarzes Leder gehüllte Boygroup, bei der man lediglich den Protagonisten über die gesamte Spielzeit unmittelbar steuert. Denn bei den erstgenannten handelt es sich um Dinge, die ich bei allem, was sie konzeptuell mit sich bringen (insbesondere bezüglich Aufbau der Welt, Spielablauf, Freiheiten usw.) mit am meisten in dem ganzen Genre geschätzt habe, seit ihrem weitgehenden Verschwinden schmerzlichst vermisse und behaupte, dass der fehlgeleitete und folgerichtig gescheiterte Versuch einer "Modernisierung" (und das bezieht sich auf alle möglichen Firmen, nicht nur auf Square Enix) auch hin zu mehr vermeintlichem Realismus stark zu dem Niedergang des Genres beigetragen und den Kostenfaktor unnötig in die Höhe getrieben hat.
Ich würde mich ja auch freuen, wenn mit XV eine Trendwende eingeleitet wird. Aber der bisherige Verlauf der Entwicklungen scheint mir recht zu geben. Speziell, wenn man sich anschaut, wie das mit den letzten paar großen Spielen gelaufen ist, wo "Final Fantasy" draufstand. Vor allem find ichs komisch, dass du das absurd findest, wo genau so ein Back to the Roots noch nie ausprobiert wurde und absolut nichts darauf hinweist, dass das nicht ankäme (in IX bezog sich das zwar nur auf thematische Oberflächlichkeiten und nicht so sehr aufs Gameplay und Gesamtkonzept, aber hey, selbst der zählt bei vielen Fans zu den Favoriten). Viele Spieler möchten es so, mal mehr, mal weniger, mal nur auf ganz bestimmte Spielelemente bezogen, aber insgesamt werden sich die meisten einig sein, dass die Spiele nicht mehr so gut sind wie sie waren. Es wäre ignorant, das hauptsächlich auf die Nostalgie-Brille zu schieben, denn die meisten Spieler wissen sehr genau, was sie gut finden und wollen und was nicht. Da erscheint auch der Punkt mit dem "Euch nimmt ja niemand die alten Spiele weg" unsinnig. Mag stimmen, aber things get old und nichtmal Reihen wie Final Fantasy sind ausnahmslos gut gealtert. Man will nicht immer wieder die staubigen Klassiker rauskramen. Es ist nur normal, dass man etwas Neues möchte, aber etwas Neues, das zumindest grob der Art entspricht, die man damals so geliebt hat. Ein Spiel, das das beste von einst mit sich bringt und die Magie wieder entfacht, aber bei dem man trotzdem nicht auf die Annehmlichkeiten und technischen Fortschritte verzichten muss, die seither Einzug gehalten haben. Alles was nach IX kam, versuchte, selbst die grundlegendsten Genrekonzepte jedes Mal aufs Neue komplett umzukrempeln. Ich denke es wäre an der Zeit, den Versuch zu wagen, wenn schon nicht gänzlich back to the roots, doch zumindest bei ein paar zentralen Punkten wie eben Aufbau der Spielwelt oder den Luftschiffen zurückzublicken und sich Inspiration bei den älteren Spielen zu holen, die mancherlei Dinge meiner Ansicht nach einfacher und trotzdem wesentlich besser gemacht haben. Die Liste von grob-grundsätzlichen Features und Sachen, die man damals machen konnte und heute nicht mehr, scheint mir jedenfalls immer länger zu werden.
Wäre bei Weitem nicht das erste Mal, dass Square Enix blinden Aktionismus mit Innovation verwechselt. Und darüber hinausgehend neue Spielelemente? Immer nur her damit! Wie schon gesagt, ich hab nichts gegen berechtigte Hinzufügungen oder auch weniger radikalen Änderungen. Über so etwas wie die angedachten Shooter-Elemente von Versus hätte ich mich der Abwechslung wegen gefreut, aber jetzt ist nichtmal mehr sicher, dass sie überhaupt noch im Spiel sind. Ach ja, und in dem Zusammenhang noch eine Sache, die mir gerade einfällt, obwohl ich es in diesem Thread schon anderswo ausgeführt hatte: Die Leute haben umso mehr Berechtigung, sich über allzu weit gehende Änderungen aufzuregen, weil ein paar der klassischen Features wie eben das Luftschiff (in diesem Fall von Nomura im Interview) bereits angeteasert worden sind! Erst die Vorfreude schüren und dann wegrationalisieren ist einfach daneben.
Was du verlangst, würde ihr Budget vermutlich nur weiter in die Höhe schießen lassen und ich sehe nicht warum ein glorifizierter Zeppelin bei einer guten Geschichte helfen soll.
Uhm, dann erklär mir bitte mal wieso und warum. Klar, jetzt irgendetwas nachträglich hinzuzufügen, was schon lange nicht mehr eingeplant gewesen ist, ist was anderes. Aber ein neues Spiel von Anfang an mit dem Bild im Kopf zu entwickeln, das mir vorschwebt, würde mit ziemlicher Sicherheit um einiges kostenkünstiger und darüber hinaus zeitsparender zu entwickeln sein. Nicht nur das, es würde wieder längst verloren geglaubte erzählerische Möglichkeiten aus der Versenkung hervorholen! So etwas wie eine Reise in die Unterwelt oder zum Mond oder eine Fahrt unter Wasser oder zwei verschiedene Welten die wieder zu einer verschmelzen oder eine globale Katastrophe die überall in der Welt ihre Spuren hinterlässt wirst du in einem Spiel von der Machart eines FFXV nunmal einfach nicht kriegen! Allenfalls extrem half-assed einschränkend mit Ortswechsel per Cutscene und ohne viel Erkundungsspielraum, weil es sich an ähnlich realistische Größenverhältnisse wie im Rest des Spiels halten muss. Der Aufwand wäre gigantisch und nicht mehr kostendeckend, wenn überhaupt zu bewältigen. Alleine durch etwas so simples wie eine Weltkarte rückt das alles aber wieder in greifbare Nähe. Fuck realism, ich mochte RPGs, weil sie so wunderbaren Eskapismus boten. Das gesamte Spiel übergangslos in realen Größenverhältnissen zu machen, verkleinert den Maßstab der Welt und der Story ungemein. Damals ging es noch um ganze Planeten, heute nur noch um einzelne Länder oder Regionen.
Oh, und was das Luftschiff betrifft, darüber haben wir uns hier ja auch schon ausführlich unterhalten - das wäre auch bei dem aktuellen Ansatz und ohne klassische Weltkarte in XV kein Ding der Unmöglichkeit. Andere Spiele haben gezeigt, wie sich so etwas in einer offenen Welt umsetzen lässt. Kosten in die Höhe treiben? Das Auto haben sie sich doch auch geleistet, und das wird wohl kaum weniger Aufwand bedeutet haben.
Verzeihung wenn ich dir das Herz brechen muss, Enkidu, aber aller Wahrscheinlichkeit nach, wird es weder eine Landkarte haben und wenn ein Luftschiff, dann vermutlich nur als in letzter Minute hinzugefügtes Detail.
Erstens: Dass keine klassische Weltkarte drin vorkommt weiß ich selbst. Zweitens: Wenn ein Luftschiff auftaucht, dann wird das sicherlich nicht in letzter Minute hinzugefügt, denn so wichtige Features werden lange im Voraus geplant und müssen sich nahtlos in das Spiel einfügen. Gerade in dem Fall wäre es allerdings ein Element, über das die Entwickler von Anfang an (!) nachgedacht haben. Nicht nur nachgedacht, es wurde auch schon eingebaut, unfertig hin oder her. Vielleicht wurde es inzwischen längst zusammen mit der eigentlich dazugehörigen Weltkarte verworfen (die ebenfalls schon spielbar war und nicht mehr nur auf dem Papier existierte), aber wenn es vorkommt, dann wird das nur der ursprünglichen Vision dieses Spiels wieder etwas gerechter, und darüber würde ich mich sehr freuen, auch und gerade weil es nach derzeitigem Stand eher unwahrscheinlich aussieht.
es bietet nicht mehr diesen typischen Reiz, den klassische JRPGs mit ihren abstrahierten Interaktionselementen und narrativen Methoden bieten. Die erste Nutzung des Flugschiffes war immer bisschen ein magischer Moment, weil es den Fortschritt der Partie vor Augen führt, neue Wege öffnet und einem das Gefühl gibt, wirklich das Schicksal der Welt als Ganzes zu beeinflussen. Das ist so klassisch und bewährt, dass es schon enttäuschen kann, wenn es auf einmal weg ist, zumindest wenn es, allen Anschein nach, keinen adäquaten Ersatz dafür gibt.
Das kann ich hundertprozentig so unterschreiben. Besonders diesen Moment mit dem Luftschiff /Fluggerät kenne ich aus vielen Spielen nur zu gut und das werden wohl noch viele andere ähnlich empfunden haben ^^
Auch die Sache mit dem Kopfkino ist ein wichtiges Argument. Natürlich sollte möglichst viel gezeigt werden, speziell von der Handlung, und das nicht nur über Text und Dialoge laufen. Aber ein 1:1-Maßstab ist dabei wirklich keine Notwendigkeit, auch bei allem anderen in der Spielwelt nicht. What happened to good old suspension of disbelief? Ich spiele keine Videospiele, um den Alltag nachzuempfinden. Ich will verrückte, unglaubliche Abenteuer erleben! Wenn ich glauben kann, dass eine menschengroße, weibliche Ratte an meiner Seite kämpft, oder die Welt von massenhaft anderen Kreaturen und Monstern bewohnt wird, dann kann ich auch glauben, dass Cloud durch die Welt wandert und sich mit der Gruppe einer Stadt nähert, obwohl er dreimal so hoch ist wie die zwei Häuschen, die besagte Stadt auf der Weltkarte symbolisieren. Platzhalter und Symbole sind in Ordnung, so lange sie clever, in Maßen und an den richtigen Stellen eingesetzt werden. Die neueren Spiele sind auch nicht frei davon, aber schlicht viel unverhohlener, indem die spielerischen Freiheiten kurzerhand beschnitten werden. Da müssen dann riesige Metropolen eingebaut werden, weil bombastischer und realistischer, aber man bekommt nur winzige Bruchteile davon zu Gesicht und der Rest bleibt verschlossen und steht nicht mehr zur Erkundung zur Verfügung. Das stört für mich viel stärker die Immersion und macht das Spielerlebnis auf gewisse Weise unrealistischer, wenn einem ständig vor Augen geführt wird, was man alles nicht tun kann. Da erscheinen mir die älteren Spiele doch sehr viel ehrlicher. Vielleicht war es nur ein bescheidenes Dorf auf dem Land, das ich besucht habe, aber immerhin konnte ich in nahezu jedes Haus hineingehen und mit NPCs reden oder Schätze und Anekdoten dort finden. Heute muss man schon froh sein, wenn es überhaupt so etwas wie begehbare Städte mit begehbaren Häusern oder genügend NPCs gibt. Ich konnte damals per Luftschiff o. Ä. die ganze Welt in einer Minute oder so umrunden! Realistisch? Nö, aber geil, dass das ging. Früher standen für die Entwickler nicht die Oberflächlichkeiten an erster Stelle. Ich find heute noch die vielen Minispiele in FFVII geil, so hässlich sie auch waren. Heute muss immer alles perfekt und glänzend-poliert sein, aber der Spaß droht bei der ganzen Durchgestyledheit oft auf der Strecke zu bleiben. Wenn etwas nicht grandios umgesetzt werden kann, dann landet es gar nicht mehr im fertigen Spiel. Und wie so etwas schlimmstenfalls laufen kann, haben wir an XIII gesehen, wo es gar keine Abwechslung mehr gab und sich die Spielwelt aufs absolute Minimum ohne Interaktion beschränkte.
Ich brauch auch keine Städte in realistischer Größe wie nun offenbar in XV, wo man alleine ewig braucht, um die auszukundschaften. Es bleibt nur ein einzelner Ort in der Welt. Hier fände ich es viel schöner, wenn mehr Wert auf Quantität gelegt werden würde. Zehn komplett begehbare, abwechslungsreich gestaltete Dörfer hab ich lieber und können einer Spielwelt (auch storymäßig) imho mehr geben als vier gigantische Metropolen, von denen man trotz stundenlangem Aufenthalt niemals alles sehen können wird (weil ein Großteil aus nicht betretbaren Platzhaltern besteht).
Ich sehe das so - die Balance zwischen Realismus und Phantasie hängt enorm schief. Nicht nur bei Final Fantasy, aber dort ist es besonders deutlich festzustellen. Wenn alles andere phantasievoll genug ist, dann stört man sich auch nicht an eigentlich auf den ersten Blick so verrückten Konzepten wie der klassischen Weltkarte. Aber wenn dagegen immer mehr der echten Welt nachempfunden wird, auch was Größenverhältnisse usw. angeht, dann bringt das eine gewisse Erwartungshaltung mit sich, die das Spiel niemals leisten können wird. In den FFXV Trailern sehen wir Städte mit unzähligen Hochhäusern, aber in kein einziges davon wird man hineingehen dürfen, wenn sie nicht eine gewisse Storyrelevanz mitbringen (was vielleicht auf ein oder zwei zutrifft, aber dann auch nur bestimmte Stockwerke). Eigentlich ein einziger Teaser. Da erscheint es mir glaubwürdiger, im Spiel in fremde Häuser zu gehen und die Schätze der NPCs mitzunehmen, die oft genug daneben stehen und sich nicht beschweren, als mit einem Noctis und seinen übermenschlichen Fähigkeiten nicht in jedes einzelne Wolkenkratzer-Apartment der City hineinstürmen zu können. Anders ausgedrückt, handelt es sich um so etwas wie das Uncanny Valley, aber nicht nur bezogen auf die Charaktere, sondern auch auf die Umgebung und Immersion. Wenn alles so aussieht, als könnte es echt sein, dann glaube ich das in dem Moment wo ich vor der Szenerie stehe zwar eher (oder geistig tiefgehender), aber dann scheitert es kurz darauf zwangsläufig daran, dass ich naturgemäß auch die Möglichkeit zu Aktionen einfordern möchte, die ich in der realen Welt habe, weil die Entwickler nunmal keine wirklich vollständige Welt bauen können. Besonders ärgerlich, wenn man dann vor einer Schranke oder einem Absperrseil steht, dass der Spielfigur vielleicht bis zur Hüfte geht - und während sie im Kampf akrobatische Sprünge meterhoch in die Luft vollführen kann, wird sie bei der Erkundung von so einer Absperrung oder anderen (semi-)unsichtbaren Grenzen aufgehalten. So viel zum Thema Realismus. Die früheren Spiele haben keinen Hehl daraus gemacht, dass sie mit viel Behelf arbeiteten, aber diese vermeintlichen Notlösungen wurden durch die Kreativität der Entwickler imho zu einer einmaligen Stärke. Wenn schon sowieso nicht alles lückenlos dargestellt werden kann, dann kann man auch gleich die ganze Welt erschaffen!
Finde, wir sind inzwischen an einem Punkt angelangt, an dem diesbezüglich weniger mehr wäre. Es wäre bei dieser Serie mal wieder ein Teil nötig, der in genau die entgegengesetzte Richtung geht. So etwas wie FFIX von der Spielwelt her. Oder auch nur Anime-Figürchen wie in VII. Wenn alles ein bisschen mehr fremdartig ist und nach eigenen Regeln und Gesetzmäßigkeiten funktioniert, akzeptiert man es vielleicht sogar leichter. Hauptsache weg von diesem Photorealismus-Wahn. Dann erscheinen plötzlich auch mehr Städte, größere Parties und Luftschiffe nicht mehr so abwegig. FFXV mag der Teil der Serie sein, der der echten Welt am nächsten kommt. Das ist völlig in Ordnung, aber dann muss er sich auch einige unangenehme Vergleiche und Erwartungen gefallen lassen und sich der damit einhergehenden Risiken bewusst sein. Als Versuch find ich das interessant, aber bitte nicht dauerhaft.
KingPaddy
05.03.2015, 11:55
Ein schöner Beitrag
Warum bewerten Final Fantasy Fans, oder generell Fans von Franchises, immer alles anhand dessen was neue Einträge NICHT sind, anstatt sich anzuschauen was sie probieren zu tun. Die alten Spiele existieren für immer weiter, und Square Enix ist nicht verpflichtet der alten Formel auf Ewig treu zu bleiben, erst Recht nicht als Unternehmen, dass wirtschaftlich erfolgreich sein will.
Es ist eben so, dass man bestimmte Erwartungshaltungen an die Reihen hat. Die haben einen Stil, eine Identität und das ist der Grund warum man ja überhaupt Fan geworden ist. Natürlich will man auch als Fan Erneuerung, Erweiterung und die Systeme usw. dürfen sich verändern. Man will ja nicht ständig immer das gleiche Spiel haben. Aber um eben das Spiel einer Reihe als Fan auch als solches wiedererkennen zu können, braucht es eine gewisse Kontinuität von wiederkehrenden Elementen, die wiederum aber auch immer gerne wieder neu erfunden werden dürfen. Aber der Wiedererkennbarkeit wegen muss das einfach auch mal sein. Sonst könnten sie eben wirklich die Spiele aller unter einem anderen Titel rausbringen und dann wird aus der Entscheidung den Namen Final Fantasy draufzupappen nur ne billige Franchise-Abzocke.
So würde ich das auch bei der Frage nach Back to the roots sehen: Nachdem man über Jahre immer etwas NEues gemacht hat das von den Wurzeln immer weiter weg ging, ist das Neumachen quasi alt und Back to the roots wäre dann die wirkliche Abwechslung und dort kann man dann einige der Neuerungen, die gut ankamen dann eben mit bewährten Konzepten mischen und erhält trotzdem noch etwas, dass sowohl klassisch als auch neuwertig ist. Und wie Enkidu das so schön ausführt, muss man eben auch sehen, was man einfach nicht mehr kann, wenn man bestimmte Stilentscheidungen getroffen hat. So ein stellenweise unbefangener Slapstick-Humor funktioniert in so einer hyperrealistischen, ernsten Welt zum Beispiel nicht mehr oder nicht mehr so gut. Es muss kein Verlust sein, dass das nicht in jedem Spiel aufkommt. Aber wenn ich jetzt von vornherein eben solch einen Stil ausschließe, dann muss ich eben dauerhaft auf Vieles verzichten. Die fehlende als eigene Erzähldimension existente Oberwelt von früher bspw, die Enkidu immer anspricht. Schlussendlich schießen sich die Entwickler damit selbst ins Knie, weil sie sich damit beim Erzählen der Stories eben selbst Schranken setzen, die nicht unbedingt sein müssen, weil gerade die Fans nämlich auch Abstriche bspw. bei der Maßstäblichkeit der Welt in Kauf nehmen, wenn das für eine geilere Story oder Elemente notwendig ist. Und die Möglichkeiten solche symbolischen Oberwelten in geiler Grafik darzustellen hat man heute auch. Also graifsch muss man da nicht einmal unbedngt Abstriche machen. Aber ich will mich auch gar nicht zu sehr auf diesen Weltmodus einschießen, aber er ist eben auch ein gutes Beispiel dafür, dass es da nicht die eine logische Evolution zu Maßstäblichkeit gibt, sondern das es als Stilmittel einfach anders funktionieren und anderes ermöglichen würde UND das das keinesfalls schlechter sein muss.
Ich erinnere mich da auch noch gut an die Diskussion über Red Dead Redemption seinerzeit. Wo diese riesige, weite Wüstenlandschaft zunächst hart gefeiert wurde, weil man dadurch eben ein Gefühl für diese Weite und das Reisen zwischen den Orten hat. Aber viele Spieler sich dann, nachdem der Zauber verflogen war, dann doch lieber per Schnellreise durch die Gegend bewegt haben, weil es dann einfach nur noch ermüdend war, diese Strecken dann auch tatsächlich zurückzulegen und dabei war der Wilde Westen da auch noch gut gefüllt mir allerlei Nippes, den man machen konnte. Das was die Spieler wollen, ist nicht immer das was sie wollen ^^
weil es irgendwie abzusehen ist, dass Square Enix keine JRPGs mehr produzieren will, weil die Verkaufszahlen zu wünschen übrig lassen, sondern sie stattdessen Devil May Cry-Action in einem interaktven Langfilm neu verpacken.
Das ist immer der logische Fehlschluss. DIe Verkaufszahlen lassen zu wünschen übrig, weil die Spiele von der Qualität nachhängen, nicht weil das Genre tot wäre, die Firmen interpretieren das genau umgekehrt. Wenn ich Devil May Cry spielen will, dann spiele ich Devil May Cry und nicht ein Final Fantasy. Diese Entwicklung halte ich wirklich für bedenklich. Actionreicher und Interaktiver schön und gut, aber ich, hier haben wir es wieder, will dennoch das Gefühl haben eben noch ein FF zu spielen.
Weil mir der Vergleich schon eine Weile Kopfzerbrechen bereitet:
Woher kommt bitte ständig der DmC-Vergleich? KEINER der bisherigen FF-Teile hatte nennenswerte Gemeinsamkeiten mit DmC, weder von der Präsentation her, noch vom Gameplay. Selbst ganz düster betrachtet ist das, was man von FF15 sieht, immer noch näher an anderen FFs als an einem DmC.
Der ganze Vergleich ist für mich symptomatisch für dieses völlig konstruierte Bild, was "Final Fantasy" ist und was es nicht ist. Die Serie hat mittlerweile bald 15 Instanzen (plus drölfzig Ableger), wovon mindestens die letzten 4 sich diese "Das ist kein Final Fantasy!"-Litanei anhören dürfen. Zugegeben, 11 und 14 sind MMOs, die sind da tatsächlich etwas außen vor, aber wenn ich jetzt bspw. 3 mit 7 mit 10 vergleiche, finde ich da auch sehr wenige Konstanten - Chocobos, Luftschiffe, Weltkarte, Summons, da hört es auch langsam auf (und Chocobos und SUmmons sind auch bis heute wirklich im Paket geblieben). Weder beim Plot, noch beim konkreten Gameplay sehe ich da eine rote Linie, und wenn, dann hält die auch nicht über mehrere Generationen.
Angesichts der Tatsache, dass also ein gutes Dritter der FF-Reihe ja kein FF zu sein scheint und die zwei Drittel davor auch eher mit Mühe und Not wiederkehrende, zentrale Elemente haben, wüsste ich echt mal gerne, was konkret hinter dem Ideal "Final Fantasy" steckt außer einer großen Nostalgiebrille. Die ganzen Kleinigkeiten, die man in allen Spielen findet, sind bis heute erhalten geblieben, an denen sollte es also nicht liegen.
Mein Unverständniss mag daran liegen, dass ich mit 12 in die Reihe gestartet bn und jetzt nach und nach die älteren Teile nachhole, aber ich verstehe diesen Hype nicht. Insbesondere die alten Teile hatten eine grauenhafte Story und noch grauenhafteres Gameplay, welches jedes Makergame heute intuitiv besser macht. 7 hatte sicher seine hellen Momente, aber vor allem ein furchtbares Kampfsystem, eine ätzende Encounterrate und eine teils arg absurde Story. Sicher, alles aus heutiger Sicht, aber warum sollte ich es auch an etwas anderem messen - ja, damals war das alles state of the art und total neu, aber wir sind inzwischen nunmal weiter. Ich verstehe da echt nicht, wo diese Verklärung herkommt. Ob etwas Teil einer Reihe ist definiert sich doch nicht darüber, ob da jetzt ein Flugschiff ist, eine Weltkarte, oder welche Kleiderfarbe der Cast hast. Wenn man's genauer aufdröselt merkt man sogar, dass diese ganzen Sachen sehr wohl weiterbestehen, bloß geflissentlich übersehen/ignoriert werden. (LR hatte ein ATB-System, Chocobos und Mogrys gab es eh fast immer, Summons ebenso, Flugschiffe spielten zumindest konstant eine wichtige Rolle,das Kampfsystem hat von jeher mehrere, grobe Wechsel mitgemacht, ...)
Nicht falsch verstehen, ist jetzt eher ein allgemeiner Einwand, der sich seit einer Weile bei mir breit macht - sowohl von dem, was ich hier lese, als auch (und vor allem) von dem her, was man in diversen Kommentarsektionen unter Interviews und Trailern liest. Mir drängt sich der Gedanke auf, dass es Final Fantasy, wie viele alteingesessene Fans es definieren, in der Form nie als Serie gegeben hat und erst recht nicht geben wird. (Sehr ähnliche Strukturen findet man übrigens auch wenn man sich Diskussionen um Kingdom Hearts ansieht - da noch bizarrer, weil alleine anhand von KH1 komplett festgemacht wird, was "ein KH" zu sein hat...)
Richtet sich jedenfalls nicht gegen oder im Bezug auf jemand spezifischen, dennoch würde ich mich freuen, wenn mich da jemand erhellen könnte.
EDIT: Auch ein wesentlicher Punkt ist, dass SE vermutlich längst nicht mehr die alten Fans anpeilt. Alleine die Ankündigung von Versus ist bald 10 Jahre her, die Leute, die damals 7 oder gar ältere Teile mitbekommen haben, sind inzwischen schon lange erwachsen und (zumindest nach japanischem Verständniss, soweit ich weiß) komplett aus dem Videospielealter raus, ergo lohnt es auch nicht, da mehr zu investieren als irgendwelche vergleichsweise billigen Ports. Wer also sagt "Die Fans sind euch nicht wichtig!" dürfte zumindest in gewisser Hinsicht damit den Nagel auf den Kopf getroffen haben. Die Leute, die lange dabei sind, sind vermutlich einfach nicht mehr die angepeilte Altergsgruppe. Das klingt auch in aktuellen Interviews durch, wenn die Interviewten geradeheraus damit konfrontiert werden, dass manche Leute auf XV warten, seit sie 13 waren, und das dann merklich erst einmal verarbeiten müssen. XV richtet sich nicht an den Teenie von vor 10 Jahren, sondern an die aktuelle Spielergeneration, Erstankündigungstermin jetzt hin oder her.
Narcissu
05.03.2015, 12:47
Weil mir der Vergleich schon eine Weile Kopfzerbrechen bereitet:
Woher kommt bitte ständig der DmC-Vergleich? KEINER der bisherigen FF-Teile hatte nennenswerte Gemeinsamkeiten mit DmC, weder von der Präsentation her, noch vom Gameplay.
Dirge of Cerberus schon irgendwie. ^^ Ansonsten liegt es wohl eher daran, dass DmC mit cool aussehender Action gleichgesetzt wird, nicht daran, dass FFXV tatsächlich so viele DmC-Elemente hat.
Dirge of Cerberus schon irgendwie. ^^ Ansonsten liegt es wohl eher daran, dass DmC mit cool aussehender Action gleichgesetzt wird
Ich muss dir leider widersprechen; Dirge of Cerberus hatte keine "cool aussehende Action" :D
Nicht falsch verstehen, ist jetzt eher ein allgemeiner Einwand, der sich seit einer Weile bei mir breit macht - sowohl von dem, was ich hier lese, als auch (und vor allem) von dem her, was man in diversen Kommentarsektionen unter Interviews und Trailern liest. Mir drängt sich der Gedanke auf, dass es Final Fantasy, wie viele alteingesessene Fans es definieren, in der Form nie als Serie gegeben hat und erst recht nicht geben wird. (Sehr ähnliche Strukturen findet man übrigens auch wenn man sich Diskussionen um Kingdom Hearts ansieht - da noch bizarrer, weil alleine anhand von KH1 komplett festgemacht wird, was "ein KH" zu sein hat...)
Das sagen sowieso nur (Online-)Magazine und Fans im deutschen Sprachraum. Internationale Fans (zumindest im englischsprachigen Raum) sind überwiegend der Meinung, dass Kingdom Hearts II das Meisterstück der Serie ist. Meistens ist die KH1-Fraktion auch diejenige, die sich am lautesten über die komplexe Story der Reihe beschwert (was der größte Teil der Fans ebenfalls nicht macht)
Der ganze Vergleich ist für mich symptomatisch für dieses völlig konstruierte Bild, was "Final Fantasy" ist und was es nicht ist. Die Serie hat mittlerweile bald 15 Instanzen (plus drölfzig Ableger), wovon mindestens die letzten 4 sich diese "Das ist kein Final Fantasy!"-Litanei anhören dürfen. Zugegeben, 11 und 14 sind MMOs, die sind da tatsächlich etwas außen vor, aber wenn ich jetzt bspw. 3 mit 7 mit 10 vergleiche, finde ich da auch sehr wenige Konstanten - Chocobos, Luftschiffe, Weltkarte, Summons, da hört es auch langsam auf (und Chocobos und SUmmons sind auch bis heute wirklich im Paket geblieben). Weder beim Plot, noch beim konkreten Gameplay sehe ich da eine rote Linie, und wenn, dann hält die auch nicht über mehrere Generationen.
Da muss ich dir widersprechen. Es geht keineswegs darum, was ein "Final Fantasy" zu "haben hat". Es geht um den roten Faden, der sehr wohl existiert, aber anders als du glaubst. Es ist eine Frage der Entwicklung. Klar findest du wenige Konstanten wenn du Teil 3 mit 10 vergleichst. Das ist auch der falsche Ansatz. Vergleiche lieber 3 mit 4 und 9 mit 10. Du wirst überall eine konsequente Weiterentwicklung finden, zumindest in jeweils vielen Teilaspekten. Das Problem an der Sache ist vielmehr, dass ab 10 damit begonnen wurde, viele Dinge der Serie komplett über Bord zu werfen; aus einer sich logisch weiterentwickelnden Reihe (Was hat im Vorgänger gefehlt, was war gut und kann so übernommen werden, und was sollte man trotz der Tatsache, dass es funktioniert hat um 180° drehen um einen Kontrast zum Vorgänger zu setzen?) wurde eine Serie, die sich gedrungen sieht den Namen "Final Fantasy" mit jedem neuen Installment als AAA-Spiel-Erlebnis neu zu definieren.
Dazu tut sicherlich auch sein Übriges dass 11 und 14 Online-Games waren - denn der Sprung von 10 zu 12 ist gar nicht so groß wenn man den elften Teil gespielt hat; zwar führt 11 viele Dinge ein die "typisch MMO" sind, aber 12 bedient sich dieser Mechaniken größtenteils als Weiterentwicklung. Das Problem ist nur, dass 13 erneut alles über den Haufen wirft, weil man unbedingt ein Final Fantasy machen wollte, welches ein Kampfsystem wie "Advent Children" bietet (was ja wohl mal voll in die Hose gegangen ist). Statt auf bewährtes zurück zu greifen, auch nur in Teilaspekten, wird alles über den Haufen geworfen, bzw. werden wichtige Aspekte des Spiels einer Vision geopfert, die dann doch nicht funktioniert (Press-Forward-Gameplay, nur 2 Statuswerte, und das alles nur für eine langweilige HD-Umgebung und ein langweiliges Kampfsystem ohne besondere Tiefe).
Dazu kommt, dass man seit FF10 damit begonnen hat die Story in esoterischem Bullshit versumpfen zu lassen und gerade zu bizarre Konzepte in die Story zu übernehmen, die an keiner Stelle im Spiel ausreichend oder befriedigend erklärt werden (FF8 hat diesbezüglich allerdings den Anfang gemacht). Es wird auf sehr viel Spektakel gesetzt und die Emotion kommt zu kurz, bzw. wird vom Zuschauer nicht angenommen weil er die Charaktere hasst. Dazu kommt noch dass der Fokus momentan extrem stark auf Fanservice gelegt wird (Ich erinnere nur an die berüchtigte Pressekonferenz zu Lighning Returns: "Lightning hat jetzt eine Körbchengröße mehr!"), was beim Konsumenten das Gefühl aufkommen lässt, zusammen mit der alles andere als mitreißenden Story, dass es sich hierbei um ein Produkt handelt, dass extrem Oberflächlich ist - es ist kein Respekt da, weder von den Konsumenten noch (augenscheinlich) von den Machern. Die ganze DLC-Orgie tut dann noch sein übriges dazu um jegliche Immersion in die Spielwelt von vorn herein zu unterbinden.
Narcissu
05.03.2015, 14:16
Dazu kommt, dass man seit FF10 damit begonnen hat die Story in esoterischem Bullshit versumpfen zu lassen und gerade zu bizarre Konzepte in die Story zu übernehmen, die an keiner Stelle im Spiel ausreichend oder befriedigend erklärt werden (FF8 hat diesbezüglich allerdings den Anfang gemacht).
Inwiefern? Ich fand in Final Fantasy X alles recht gut erklärt. Und auch die älteren FF-Titel haben viele Konzepte, die nicht im Detail erklärt werden, auch VI, VII und IX. Den "esoterischen Bullshit" sehe ich aber in keinem der Teile so wirklich.
KingPaddy
05.03.2015, 14:20
IX
Was denn da so? Nur mal für mein persönliches Interesse, ob ich da noch was nicht kenne.
Sylverthas
05.03.2015, 14:33
Zugegeben, 11 und 14 sind MMOs, die sind da tatsächlich etwas außen vor,
Was witzig ist, weil die vermutlich das meiste FF Flair aufbauen konnten, seit... naja, IX? :D
Diomedes
05.03.2015, 18:02
Angesichts der Tatsache, dass also ein gutes Dritter der FF-Reihe ja kein FF zu sein scheint und die zwei Drittel davor auch eher mit Mühe und Not wiederkehrende, zentrale Elemente haben, wüsste ich echt mal gerne, was konkret hinter dem Ideal "Final Fantasy" steckt außer einer großen Nostalgiebrille. [...]
Richtet sich jedenfalls nicht gegen oder im Bezug auf jemand spezifischen, dennoch würde ich mich freuen, wenn mich da jemand erhellen könnte.
Was die berüchtigte "Nostalgiebrille" angeht:
Es hat nichts mit Nostalgie zu tun, Spiele von früher besser zu finden als Spiele von heute. Wenn einem neuere Final Fantasys weniger/keinen Spaß machen, oder schlechter gefallen, dann ist das kein verklärter Blick sondern ein Eindruck, gegen den sich schlecht argumentieren lässt. Vor allem dann nicht, wenn nicht wenige sich sogar die Mühe machen, aufzuzeigen, wo die neueren Teile Schwächen aufweisen, die bei den frühren Teilen nicht oder in weniger schwerwiegender Form bestanden.
Es trägt auch nichts zur Debatte bei, mit diesem Kampfbegriff alle Beschwerden über aktuelle Entwicklungen ins Lächerliche zu ziehen, die für sich genommen durchaus ihre Berechtigung haben.
Wie dem auch sei, wenn du meinst, dass die früheren Spiele "grauenhaft" waren und man die nur gut finden kann, wenn man sie irgendwie auf ein Podest stellt, und es dich stutzig macht, dass sich da so viele über den qualitativen Rückgang der Serie einig sind, dann liegt es vielleicht an deiner Einstellung. Angefangen damit:
Sicher, alles aus heutiger Sicht, aber warum sollte ich es auch an etwas anderem messen - ja, damals war das alles state of the art und total neu, aber wir sind inzwischen nunmal weiter.
Einerseits ist es ziemlich ignorant, technische Entwicklungen zu ignorieren und an Spiele von vor 20 Jahren dieselben Erwartungen zu stellen wie an Spiele von heute, andererseits sind die jüngeren Titel keineswegs qualitativ unumstritten besser. Die Grafik- und Soundqualität ist gestiegen, aber man kann darüber streiten, inwiefern diese das Spielerlebnis verbessert haben.
Narcissu
05.03.2015, 18:20
Was denn da so? Nur mal für mein persönliches Interesse, ob ich da noch was nicht kenne.
Mir fällt das spontan zum Beispiel der Ort der Erinnerungen ein, der eine Kulmination aller jemals im Universum / der Welt gedachten Gedanken oder Erinnerungen ist, wenn ich mich recht erinnere. Das ist eine schöne Idee, aber weiter ausgedehnt oder erklärt wird sie nicht. Ist auch nicht mal unbedingt so relevant und ich finde das auch nicht schlimm – im Gegenteil sogar, ich mag diese Idee und denke nicht, dass man jedes Fantasieelement genau erklären muss, wenn es nicht allzu große Relevanz besitzt.
In Final Fantasy X scheint mir spontan höchstens der Gedanke mit dem "Traum der Fayth" bzw. der Zeitreise etwas wackelig. Die ganze Sache mit Sin, den Aeons, den Beschwörungen, den Media, Yu-Yevon, Yunalesca und so weiter finde ich ausgesprochen gut erklärt. Und selbst die Zeitreise-Sache gefällt mir hier noch besser als in Final Fantasy VIII, weil sie in Kombination mit der Traum-Idee ganz gut funktioniert.
KingPaddy
05.03.2015, 18:33
Ach der Ort der Erinnerungen, ja. Das ist etwas kryptisch. Das stimmt. Das habe ich beim ersten schnellen Run auch nicht so ganz kapiert, weil da einfach vor allem viel mit Symbolik in den verschiedenen Abschnitten von Memoria gearbeitet wird. Man durchschreitet ja die Erinnerungen der einzelnen Charaktere, die sich in den Räumen brechen und die von den verschiedenen Leuten anders gesehen werden, als auch globale Erinnerungen. Man reist ja bei den Räumen thematisch bis in die Ur-Zeit und an den Anbeginn der Welt zurück. Wenn man das mit den Seelen zusammenbringt, die zur Welt zurückkehren oder das wegen Lifars Baum nicht mehr tun und dem was Garlant über Terra und dann nochmal über Terra und Gaia erzählt, hat man da eine stimmige Erzählung, die aber wie ich finde gut mit einigen Andeutungen und ansonsten der bildlichen Darstellung auskommt.
Die MYthologie von FFX fand ich auch gut ausgearbeitet und eigentlich nachvollziehbar, zumal es da noch das Bonbon gab, dass es eine offizielle Mythologie gibt und man herausfindet, dass die Wahrheit eigentlich anders ist. FF XIII ist da, nunja, ein wenig plumper, weil man trotz der Bestimmung nicht so wirklich in die Mythologie direkt eingebunden ist wie mit der Pilgerfahrt des Mediums oder der Einbindung in den Konflikt zw. Gaia und Terra, der ja noch läuft und dessen essentielle Personen man ja auch noch kennenlernt oder selbst spielt, während man in XIII nur noch die kryptischen Auswirkungen und Spätfolgen eines irgendwann mal stattgefundenen mythologischen Komplexes bewältigt und das dann irgendwie aufgesetzt wirkt. Also das Spiel selbst nicht den mythologischen Konflikt in sich selbst darstellt und dem Spieler nahebringt, sondern das der einfach unabhängig davon da ist und nur wie ein Prolog als Hintergrundrauschen draufgesetzt wurde, während wir eine andere Geschichte spielen.
@BDraw:
Mein Unverständniss mag daran liegen, dass ich mit 12 in die Reihe gestartet bn und jetzt nach und nach die älteren Teile nachhole, aber ich verstehe diesen Hype nicht. Insbesondere die alten Teile hatten eine grauenhafte Story und noch grauenhafteres Gameplay, welches jedes Makergame heute intuitiv besser macht. 7 hatte sicher seine hellen Momente, aber vor allem ein furchtbares Kampfsystem, eine ätzende Encounterrate und eine teils arg absurde Story. Sicher, alles aus heutiger Sicht, aber warum sollte ich es auch an etwas anderem messen - ja, damals war das alles state of the art und total neu, aber wir sind inzwischen nunmal weiter. Ich verstehe da echt nicht, wo diese Verklärung herkommt. Ob etwas Teil einer Reihe ist definiert sich doch nicht darüber, ob da jetzt ein Flugschiff ist, eine Weltkarte, oder welche Kleiderfarbe der Cast hast. Wenn man's genauer aufdröselt merkt man sogar, dass diese ganzen Sachen sehr wohl weiterbestehen, bloß geflissentlich übersehen/ignoriert werden. (LR hatte ein ATB-System, Chocobos und Mogrys gab es eh fast immer, Summons ebenso, Flugschiffe spielten zumindest konstant eine wichtige Rolle,das Kampfsystem hat von jeher mehrere, grobe Wechsel mitgemacht, ...)
Wenn Teil VII eine arg absurde Story mitbringt, was ist dann erst mit Teil XIII. Wenn ich heute (nach über 15 Jahren, als ich mit FF VII in die Reihe eingestiegen bin) noch mal ein altes Spiel wiederhole, dann habe ich entweder wirklich die Nostalgiebrille auf, denn ich finde diese Spiele in der Regel besser. Das letzte Mal habe ich aus Neugierde mit Freunden mal wieder Teil VIII angespielt (die erste CD komplett), am nächsten Teil XIII bis zum Crystarium und ich muss sagen, wenn es eine Nostalgiebrille gäbe, so wäre mir diese schon implantiert - denn selbst Teil VIII, den ich als schwächsten PS1-Teil in Erinnerung halte, war ich überrascht wie gut dieses Spiel doch eigentlich war. Genau das gleiche passierte mir, als ich die VITA HD-Neuauflage von Teil X gespielt habe - wie gut mir der 10. Teil dann doch gefallen hat, trotz seiner Druchhänger und anderen Probleme... Weder Teil X-2, noch Teil XIII konnte ich sonderlich begeistert spielen (obwohl ich mich mit Ex-Freundin damals durch Teil XIII durchgequält habe). Witzigerweise geht es meinen Kumpels auch nicht anders.
Dank VITA und PSone Classics kann ich auch meinen All-Time-Favourite Final Fantasy IX immer wieder spielen. Es ist nach wie vor das beste Videospiel für mich, es gibt einfach kein Besseres. Und ich war damals beim ersten Durchgang 16 Jahre...
Was zeichnet also ein Final Fantasy aus und WARUM sind so viele Menschen durch eine Nostalgiebrille gezeichnet? Das ist eine gute Frage. Ich möchte mal einen Erklärversuch liefern, den ich nach etlichen Gesprächen und etwas Recherche erarbeitet habe:
Zu der Tatsache, dass man, wenn man später einsteigt und die alten Teile nachholt diesen nicht viel abgewinnen kann: Stimmt nicht immer so wirklich. Ich und viele andere sind mit Teil VII eingestiegen und haben danach aber die ganz alten Teile nachgeholt. Und ihnen haben Teil IV, V und VI alle drei ziemlich gut gefallen damals. Und sogar Teil I und II kamen an. Teil IV hatte für mich eine Story und Charaktere, die deutlich besser waren als bei manchen neueren Teilen. Und Teil IX ist für mich die unangefochtene Nummer 1, trotzdem konnte ich auch neueren Spielen einiges abgewinnen, insbesondere Teil XII, den ich sehr sehr gut fand und der meiner Meinung nach unterschätzt wird, weil die Anzahl und Länge der Cutscenes und damit die Storyquantität deutlich eingebüßt hat.
Was macht also ein Final Fantasy für die Nostalgiker aus? Die besondere Atmosphäre anscheinend. Aber wodurch wird diese erzeugt? Die Spielewelt? Mag auf einige Teil zutreffen, aber die Spielewelt ist in jedem Ableger trotz der wiederkehrenden Elemente komplett anders. Mal ist sie unspektakulär (eine einfache Weltkarte mit einer Hand voll Dörfer und nur Höhlen als Verließen), dann ist sie mal wieder besonders reizvoll, wie Spira mit seinen rauen bizarren Landschaften oder eine mediterrane Landmasse mit beeindruckend orientalischen Städten wie in XII. Trotz immer wiederkehrender Elemente wie Chocobos und ähnlichem, die es auch in Teil XIII gibt. Also sind es nicht die vielen Details, die das Spiel oberflächlich zwar als Final Fantasy ausweisen, aber theoretisch auch in einem Egoshooter Platz finden könnten.
Am Kampfsystem und der Spielmechanik (weniger Weltkarte) kann es auch nicht liegen, denn die Spiele wurden nach jedem Teil mehr oder weniger umstruktiert. Was geblieben ist: Dass sie Geschichten erzählen und das mehr oder weniger rundenbasierte Kampfsystem. Das wird sich aber jetz bei Teil XV grundlegend ändern...
Die Sache ist viel banaler. Es liegt einfach an der Beschaffenheit, dem Aufbau, der Zwischenmenschlichkeit. Final Fantasy Spiele haben sich immer dadurch ausgezeichnet, dass sie mitreißend waren. Schuld daran ist ein Mann, der mal gesagt hat, er liebe das Geschichtenerzählen. Zwar sind Teil 10 und 12 nicht mehr von diesem Mann erzählt worden, aber auch hier wurde mit einem ähnlichen Rezept behutsam vorgegangen. Um die mitreißende Wirkung zu entfalten muss ein menschlicher Konflikt oder eine Reihe dieser hergestellt werden. Dann muss der Weg der Konfliktlösung möglichst plastisch, sprich: durch starke Charaktere in möglichst lebendigen Dialogen dargestellt werden. Das ganze sollte sich in ein umrahmendes Szenario fügen lassen, Rahmenhandlung und Spielewelt. Abschließend sollte das ganze mit kleinen Details aufgebessert, aber nicht erschlagen werden.
Das haben die alten Teile meisterhaft bewiesen. Solchen Charakteren von Cecil bis Balthier und ihren Schicksale wollte man einfach folgen. Man kann nicht warten und ist immer gespannt wie's weitergeht. Die alten Teile waren aber keine perfekten Spiele, jedoch meilenweit davon entfernt eine arg absurde Story zu bieten. Teil VII hatte eine teilweise schiefgelaufene Übersetzung, ebenso litt Teil VIII unter stellenweise schlechtem Deutsch. Logiklücken waren in Teil VIII (und auch Teil VII) auch nicht zu übersehen. Die Auflösung zum Schluss von Teil VIII war schon sehr hahnebüchen. Aber im Vergleich zu heutigen Spielen waren diese deutlich weniger. Wenn ich da z.B. so an die Assassin's Creed-Reihe denke... Oder Harry Potter Band VII... Da gibt es auch teils arg absurde Auflösungen. Oder erst die neuesten Final Fantasies der XIIIer Reihe. Macht alles keinen Sinn, hat schwache Charaktere und ist auch noch schlecht erzählt. Der Trend ging auch zu weniger Handlung. Das konnte man in Teil XII schon beobachten, obwohl es hier lediglich an der Durchführung, aber noch nicht an der Handlung an sich haperte. Deswegen reiht es sich meiner Meinung noch in die alte Riege ein. Es war einfach noch dieses Rezept da. Dieses Rezept was Sakaguchi bis heute bei seinen Spielen (auch "The Last Story") eingesetzt hat.
Teil VII, VIII, IX, X, etc. haben erstens einen anderen Bezug zur Handlung, als es moderne Spiele vermögen. Und sie haben eine ganz tolle Figurendarstellung. Nochmal zu Teil IX: Die Charaktere waren (neben den ausgezeichneten Dialogen und der fantastischen Übersetzung) so plastisch und rund, dass man sich diese im echten Leben vorstellen möchte. Ich war hin und weg - sogar zu Tränen konnte mich das Spiel rühren und das hat sonst kein Spiel geschafft. Die neuen Teile, wie XIII bieten allesamt interessante Ansätze, diese werden jedoch nur als Szenario eingesetzt und nicht im Ansatz ausgereizt. Wie bei Actionfilmen mit interessantem Szenario, wo in der Kritik steht: "Aus dieser Thematik hätte man so sehr viel mehr rausholen können." Und genau das ist das Problem.
Ich stelle das jetzt so dar, als hätte dieses Erzähltalent nur Final Fantasy. Aber es gibt noch mehr Spiele, die einen begeistern konnten. Nicht nur früher, sondern auch heute (The Last of Us, räusper). So war Lufia (II) für das SNES mit allen Zutaten ausgestattet - trotz langweiliger Spielwelt und Dungeongleichförmigkeit konnte dieses Spiel das Interesse über seine 25 Spielstunden halten und ist für mich eines der besten Spiele der SNES-Ära - oberflächlich nichts besonderes. Auch Chrono Trigger und Terranigma natürlich. Auch die PSOne-Ära hatte neben Final Fantasy noch einige andere Highlights, ebenso die PS2-Ära. Erst in der HD-Ära nehmen diese Spiele rapide ab und die Nieschenspiele die in die Fußstapfen treten wollen alla Atelier Roronia sind zu albern. Dafür gibt es aktuell die charmanten Abenteuer eines Hamburger Entwicklerstudios, die diese Atmosphären in ihren Spielen herbringen - ich freu mich schon tierisch auf Silence - The Whispered World 2 und das Bremer Pendant "Book of Unwritten Tales 2" steht shcon auf meiner Einkaufsliste...
Ich hoffe und glaube aber, dass Final Fantasy XV eine Kehrtwende vollziehen kann. Und dann würden auch wieder die Verkaufszahlen von Final Fantasy steigen. Es liegt nicht daran, dass die FF-Fans alle zu alt sind und die neuen Produkte nicht mehr kaufen weil sie sie doof finden. Sondern auch daran, dass die neue Zielgruppe diese auch doof findet. Und ich denke, dass man mit einem gut geschriebenen RPG wie FF VII in aktuellem technischen Gewand einen ähnlichen Erfolg aufweisen kann, wie Anno 97. Denn Spiele aus dieser Ära haben durch ihre vorher besprochenen Vorteile eines: Unterhaltungswert. Und das kennt man bei vielen neueren Spielen nicht mehr. Nostalgie hin oder her! Es ist wie mit alten Trickserien im Fernsehen. Alfred J. Kwak, Kaptain Balu, Ducktales oder die Gummibärenbande sind einfach gehaltvoller als der Krachbämmbumm-Cartoon-Chaos-Quatsch, der heute so läuft. Nostalgie hin oder her!
Apropos FF XV: Die Entwickler könnten jetzt mal wirklich hinne machen. Hätte man Lightning Returns einfach ausgelassen und die Leute mit der Fertigstellung von XV beschäftigt, wäre es jetzt vielleicht nicht nur bei 60, sondern bei 70%. Und ich teile auch Enkidus (Ich hoffe der Richtige) Meinung: Macht die begehbaren Areas in den Städten halt einfach kleiner. Was nutzen mir Stadtviertel und Hochhausschluchten, wenn ich sowieso nichts tun kann. Weder Häuser betreten, noch für die Story irgendetwas relevantes erledigen. Hauptsache Ihr stellt das Spiel jetzt endlich fertig. Ich glaube nämlich, dass FF XV wieder viel gut machen kann, was die Vorgänger verkackt haben und dass es vielleicht das nächste mitreißende Spiel von SquareEnix werden kann. Aber macht halt fertig jetzt!
Narcissu
05.03.2015, 19:28
Dass die Geschichte von Final Fantasy VII absurd und das Kampfsystem schlecht ist, finde ich persönlich gar nicht. Ganz im Gegenteil: Beide finde ich ziemlich gut ausgereift und gerade das recht schnelle Pacing der Kämpfe hat sie besser altern lassen als die der beiden Nachfolger, wie ich finde. Über die Encounter-Rate mag man sich streiten, das ist halt eine Sache, die damals ganz normal war und später mehr und mehr aus der Mode geraten ist. Es gibt sehr viel schlimmere Genrevertreter, besonders zur PS1-Generation, und auch heute gibt es viele Spiele, die das weit schlechter Lösen, indem sie sichtbare Encounters einbauen, denen man nicht aus dem Weg gehen kann (bzw. häufig dabei scheitert, z.B. wegen enger Gänge wie bei Persona 4), was ich persönlich frustrierender finde.
Auch die älteren Teile haben sicherlich keine "grauenhafte" Story. Ab VI definitiv nicht mehr, und III und V waren halt teilweise bewusst klassisch. Natürlich können Storys wie in II und IV heute nicht mehr so sehr begeistern, weil man sie in ähnlicher und besserer Form später schon so oft gesehen hat. Das ist jedoch auch immer eine Sache des Blickwinkels. Wenn ich diese Teile spiele, weiß ich natürlich, dass ich von ihnen nicht das erwarten kann, was ich von einem modernen Spiel erwarte (ob das jetzt gut oder schlecht ist, lasse ich mal außen vor).
Was die berüchtigte "Nostalgiebrille" angeht:
Es hat nichts mit Nostalgie zu tun, Spiele von früher besser zu finden als Spiele von heute. Wenn einem neuere Final Fantasys weniger/keinen Spaß machen, oder schlechter gefallen, dann ist das kein verklärter Blick sondern ein Eindruck, gegen den sich schlecht argumentieren lässt. Vor allem dann nicht, wenn nicht wenige sich sogar die Mühe machen, aufzuzeigen, wo die neueren Teile Schwächen aufweisen, die bei den frühren Teilen nicht oder in weniger schwerwiegender Form bestanden.
Du liest wieder Dinge, die keiner geschrieben hat ;) Ich habe nirgends jemanden dafür kritisiert, dass er Spiel xy nicht mag / lieber mag / etc., das steht mir zum Einen nicht zu und ist zum Anderen sehr fruchtlos, wie du richtig festgestellt hast. Ich habe mich gegen den spezifischen Kritikpunkt "Das ist kein Final Fantasy mehr!" ausgesprochen, da das nach meinem Verständniss eine sehr hohle Phrase ist und damit ein schlichtweg unzulängliches Argument, sofern nicht ein halbwegs brauchbarer Konsens besteht, was denn "das" Final Fantasy jetzt ist.
Es trägt auch nichts zur Debatte bei, mit diesem Kampfbegriff alle Beschwerden über aktuelle Entwicklungen ins Lächerliche zu ziehen, die für sich genommen durchaus ihre Berechtigung haben.
Wie dem auch sei, wenn du meinst, dass die früheren Spiele "grauenhaft" waren und man die nur gut finden kann, wenn man sie irgendwie auf ein Podest stellt, und es dich stutzig macht, dass sich da so viele über den qualitativen Rückgang der Serie einig sind, dann liegt es vielleicht an deiner Einstellung. Angefangen damit:
Dass ich Elemente von Spielen - oder von mir aus auch ganze Spiele, Wortklauberei, was soll's - grauenhaft finde, impliziert von meiner Seite aus in keinster Weise, dass ich ein Problem damit habe, wenn andere diese Spiele mögen, nur um das kurz richtigzustellen.
Einerseits ist es ziemlich ignorant, technische Entwicklungen zu ignorieren und an Spiele von vor 20 Jahren dieselben Erwartungen zu stellen wie an Spiele von heute, andererseits sind die jüngeren Titel keineswegs qualitativ unumstritten besser. Die Grafik- und Soundqualität ist gestiegen, aber man kann darüber streiten, inwiefern diese das Spielerlebnis verbessert haben.
Wenn ich ein Spiel heute spiele, habe ich natürlich im Hinterkopf, dass es schon alt ist, ich kritisiere FF7 ja beispielsweise nicht für die Legoanatomie dort. Wenn du aber mal in die Makerforen schaust wirst du sehen, dass sich da Leute echt Gedanken machen. Oft zu viele, definitiv ja, aber deutlich mehr als die Entwickler damals. Einem 20 Jahre alten Spiel vorzuwerfen, keine HD-Grafik gehabt zu haben ist Quatsch, ja, wenn ich aber der Meinung bin Mängel festzustellen, die sehr wohl damals zu beheben gewesen wären (die Encounterrate beispielsweise...), ist das etwas anderes. Und auch dann mag es sein, dass der zeitliche Kontext viel entschuldigt, weil hey, war damals der Trend/state of the art/etc. pp. Nichtsdestotrotz - und darauf möchte ich eigentlich hinaus - spiele ich das Spiel im Hier und Jetzt. Wenn jemand heute fordert "Buh, die sollen einfach wieder das FF7-KS nehmen!" (und das habe ich öfter gelesen als mir lieb ist, glaub mir), ist das sicher eine legitime Meinung, aber dennoch unreflektierter Käse. Was damals, vermutlich sogar gerade wegen seines zeitlichen Kontexts, funktioniert hat, muss sich bei heutigen Spielen auch bitte mit dem heutigen Stand der Dinge auseinandersetzen. Was damals gut war ist nicht zwangsläufig heute noch gut.
Das ist genau das, was ich mit der Nostalgiebrille meinte: Der von dir richtig festgehaltene zeitliche Kontext wird gerne vergessen, man erinnert sich daran "Boah, war das toll!" und geht nicht den nächsten, nötigen Schritt, auch zu fragen, ob das denn heute noch funktionieren würde.
Um konkret auf Final Fantasy zurückzukommen: Die Leute jammern, etwas (hier XV) sei "kein Final Fantasy" und ziehen dabei zumeist ganz spezifisch einen oder zwei Titel einer Serie, die mittlerweile 14+ Iterationen hat, als Maßstab heran, oder (bzw. und) picken sich einzelne Elemente heraus, die ja für sie Final Fantasy ausmachen. Bei näherer Betrachtung sind diese Elemente aber nicht konstant vorhanden und die ganze Argumentation geht den Bach runter, da sie vorne bis hinten nicht schlüssig ist und nur aus einem Haufen unglücklich zusammengewürfelter Allaussagen besteht. Das ist das, was ich hinterfrage, da es eben argumentativ nicht zu gebrauchen und zu einem Totschlagargument verkommen ist.
Der Eindruck, den ich habe, ist, dass viele Fans ein, zwei Teile gespielt haben - vor allem den populären Mittelteil, wie 7 oder 10 -, die Spiele mochten, und sich damit ein Bild gemacht haben, was "ein Final Fantasy" ist. (Soweit legitim, Saussure baut darauf im Prinzip seine komplette Zeichentheorie auf). Das ignoriert aber einfach, dass die Serie weitaus größer ist und sich schon lange, lange nicht mehr so festnageln lässt, und das nicht erst seit FF11+. Insbesondere die Anfangsteile würden dieser kritischen Beäugung basolut nciht Stand halten.
Krasser (und zugegeben provokativ) ausgedrückt: Ich finde es ignorant (um das Wort mal von dir aufzugreifen), anhand seines persönlichen Ideals, das nur die wenigsten konkret auszuführen bereit sind, einer mehrere Jahrzehnte alten Reihe erklären zu wollen, was sie denn zu sein habe. Ist ne legitime Meinung, ja, aber so konstruktiv wie ein Kropf.
@Shieru-sensei:
Das handle ich mal etwas kürzer ab xD
Zunächst mal danke, da ich mit dem Ansatz schon deutlich mehr anfangen kann. Ich frage mich bloß, ob dieses komplette sich-neu-erfinden wirklich soweit geht, wie es scheint. Ich glaube, dass hier das Problem ist, dass 13 eine dermaßene Menge an Vertrauen zerschossen hat, dass viele die positiven Zeichen danach gar nicht mitbekommen haben. 14 hat sich in den letzten Jahren soweit ich das mitbekommen habe echt gemacht und in vielen Details hat auch die 13er-Reihe gegen Ende echt gelernt. Ich würde sogar sagen, dass das 13er-KS gar kein so großer Sprung war, da es im Prinzip auch einfach nur ein ATB-System war, dem man versucht hat, mehr Dynamik zu geben. ist in die Hose gegangen, hat 13-2 aber schon ganz gut aufgefangen. Das LR-Kampfsystem seinerseits nimmt die Grundideen dahinter und wendet sie auf ein 1-Mann-Action-ATB-System an. Der rote Faden ist klar ersichtlich.
Leider hat die ganze 13er-Reihe auch wirklich eine absolut unentschuldbar furchtbar umgesetzte Story (die ich von ihrer Mythologie her gut finde, nebenbei bemerkt) und noch einmal um Welten schlechteres Writing, wodurch vieles deutlich schlechter gemacht wird, als es eigentlich ist. Einbahn-Schlauchlevel und Grinding-Schutz taten dann ihr übriges um dem Desaster die Krone aufzusetzen.
XV seinerseits gibt sich einerseits echt Mühe, an versus zu bleiben, gleichzeitig den Spagat zu schaffen, dass wir einfach nicht mehr 2005 haben und das Spiel sich an anderen Dingen messen muss, und dabei aus 13 zu lernen - ohne aber soweit von 13 wegzugehen, dass sie die Serienidentät ganz verlieren. Und alle diese Dinge setzen sie bislang scheinbar gut um, wenn auch mit den inzwischen oft genannten Risiken. Ihnen aber permanent vorzuhalten, das KS sei kein Final Fantasy, die Welt sei kein Final Fantasy, die Chars seien nicht Final Fantasy, die Behemoths seien nicht Final Fantasy (auch schon mehrfach gehört inzwischen) wirft wirklich die Frage auf "Was IST denn für euch Final Fantasy?!". Und da scheint irgendwie kein Konsens zu bestehen, außer: Wie man's macht, macht man's falsch.
Andererseits muss man im Hinterkopf haben, dass Kommentarsektionen im Internet ohnehin die Eigenschaft haben, seinen Glauben an die Menschheit in Frage zu stellen.
Cuzcos Beitrag sehe ich jetzt erst, aber der kommt auf die Todo-Liste xD
KingPaddy
05.03.2015, 19:40
Ich muss ja sagen ich hatte nie was gegen Random Encounter eigentlich mochte ich das sogar ganz gerne. In Dungeons hat die Rate schon etwas genervt, aber ich war ganz froh dabei immer auch ein wenig Training abzugreifen. Man stelle sich vor man will alle Abilities in FF IX trainieren und muss ewig herumlaufen bis man auf einen Gegner trifft... Also gestört haben mich die nie so wirklich. Aber ich bin da auch geduldig. Aber in der Art wie früher muss man die heute wirklich nicht mehr machen.
Aber Cuzco bringt da de Gedanken zum Thema Nostalgiebrille wirklich gut rüber. Ein sehr schöner Beitrag ^^ Ich kann mich dem da weitestgehend anschließen. Es braucht eben wirklich nicht primär Geile Sounds, Grafik und Action wenn man zum Schluss doch nur leere, belanglose Kulissen hat.
Zu der Sache warum immer wieder DmC-Vergleiche gebracht werden, obwohl es kaum DmC-Elemente gibt: Das Kampfsystem wird actionlastiger und das Storytelling und Spielfeeling auch etwas linearer und auf Durchmetzeln zumindest noch zuletzt bei XIII und man nimmt das auch als allgemeine Richtung war. Das muss nicht heißen, dass es wirklich irgendwann zu einem fancy Action-Spiel verkommt, aber die Blickrichtung mit wenig interaktiven aber geil aussehenden Kulissen, stärkerer Fokussierung auf Action und einem direkteren Kampfsystem wird in dieser Richtung angedeutet oder zumindest so wahrgenommen. Man weis eben nicht, ob das eben nicht doch das ist, wo man langsam hin will, zumal man ähnliche Bewegungen, es wurde ja schon angesprochen, auch bei anderen neueren Spielen erkennt, womöglich weil Fancy-Action einfach leichter bekömmlich ist. Schnelle Kämpfe mit ein paar Alibi-Story-Krumen darin überfordern niemanden, spielen sich schnell weg und man kann sich sagen etwas bombastisches gespielt zu haben.
@BDraw: Ich hab nichts gegen XV, nicht mal im Ansatz, im Gegenteil, das ist vom gleichen Studio gemacht wie mein Absolute Favourite Game of All Time (Kingdom Hearts II Final Mix+); das einzige, was ich diessbezüglich gegen XV haben könnte ist, dass das Studio nicht frei ist für KH3 :D Ich wollte dir damit nur zu verstehen geben, dass die Leute, die so einen Hass gegen die FF-Reihe im Moment schieben nicht alle verblendete Blödmänner mit Nostalgiebrille sind (und dass die meisten durchaus gute Ansatzpunkte mit dem haben, was sie bemäkeln)
La Cipolla
06.03.2015, 03:23
Ich möchte eure wichtige Diskussion kurz unterbrechen und einwerfen, dass ich ein Jetpack nur gutheißen würde, wenn es die Form eines etwa ein Meter großen Miniaturautos hätte, das man sich auf den Rücken schnallt.
Continue.
Ich glaub ich schreib immer zu viel, wenn diese Themen aufkommen ^^ Vor allem im Prinzip immer das selbe, was ich zuvor schon ausgeführt hatte. Aber das hat mich halt seit Jahren sehr beschäftigt und ist mir noch immer wichtig. Jedenfalls sorry für obligatorische Wall of Text von weiter oben und für diese hier. Und lasst es euch nicht zu nahe gehen, falls ich irgendwo einen härteren Ton anzuschlagen scheinen sollte. Es ist spät (bzw. schon wieder früh) und ich habe das so ziemlich in einem Zustand des Halbschlafs verfasst.
Aber um eben das Spiel einer Reihe als Fan auch als solches wiedererkennen zu können, braucht es eine gewisse Kontinuität von wiederkehrenden Elementen, die wiederum aber auch immer gerne wieder neu erfunden werden dürfen. Aber der Wiedererkennbarkeit wegen muss das einfach auch mal sein. (...)
So würde ich das auch bei der Frage nach Back to the roots sehen: Nachdem man über Jahre immer etwas NEues gemacht hat das von den Wurzeln immer weiter weg ging, ist das Neumachen quasi alt und Back to the roots wäre dann die wirkliche Abwechslung und dort kann man dann einige der Neuerungen, die gut ankamen dann eben mit bewährten Konzepten mischen und erhält trotzdem noch etwas, dass sowohl klassisch als auch neuwertig ist.
Genau das. Es gibt quasi so eine Art Kontingent an Elementen und Features, die typisch für RPGs sind und diese Spiele als Genre konstituieren oder auch ein bestimmtes Gefühl ausmachen. Zu 16-Bit-Zeiten hatten auch nicht alle Spiele dieser Machart eine Weltkarte oder ein Luftschiff. Doch wenn man sich zu weit von den Wurzeln entfernt, und das ist imho zum Beispiel im Falle von FFXIII passiert, dann bleibt eben viel von dem, was die alten Spiele so gut machte auf der Strecke. Ich bräuchte auch heute nicht in jedem Spiel die genannten klassischen Aspekte, aber nachdem das in Final Fantasy nun schon seit über fünfzehn Jahren nicht mehr auftauchte und die erdachten Alternativen, sofern überhaupt vorhanden, bei den meisten nicht sonderlich gut angekommen sind, wäre es mal wieder an der Zeit. Ich denke, das könnte funktionieren. Der Ansatz von XV ist für mich keine Katastrophe (besonders im Vergleich zu XIII), aber so richtig Begeisterung kommt da auch nicht auf, weil ich eben nur noch sehr schwach und vereinzelt etwas von dem wiedererkennen kann, was mich das Genre einst lieben ließ. Im Grunde versuchen sie diesmal erneut, alles anders und gänzlich neu zu machen. Vermutlich werden sie ein paar bessere Entscheidungen treffen als die letzten Male, aber das wird nichts daran ändern, dass mir noch immer eine Menge von einst fehlt. Ich brauch kein durch und durch klassisches Spielerlebnis, aber sowas wie ein Luftschiff wäre ein Anfang. Ich gebe auch zu bedenken, dass wir nach all den verrückten Ideen der aktuelleren Teile über zwei komplette Generationen hinweg viele besagter Old-School-Aspekte nicht mehr in einem Hauptteil gesehen haben. Nicht auszudenken, wie eine Weltkarte mit Luftschiff auf den neuen Konsolen mit entsprechender Technik wirken würde und was man damit auch gameplaytechnisch alles anstellen könnte (Flugsimulation mit Abschüssen oder Luft-Wettrennen zum Beispiel, zu ersterem zeigt Type-0 ja immerhin schon einen primitiven Ansatz). Das ist etwas, das mir absurd vorkommt. Dass man sich vor diesen Features geradezu versteckt, ohne ihnen mal wieder eine berechtigte Chance zu geben. Als wäre das, was sie uns stattdessen bieten oder zu bieten glauben automatisch und jedes Mal aufs Neue so viel besser wäre. Veranstaltet eine Umfrage unter tausend Fans der Serie, ja nichtmal das, unter tausend RPGlern - fragt sie, was sie generell bevorzugen würden. Ein Luftschiff mit begehbarem Innenraum, Shops, Übernachtungsmöglichkeit usw., welches man selbst über die Spielwelt fliegen kann, oder ein Auto, das weitgehend auf vorgegebene Pfade beschränkt bleibt. Ich denke wir können uns alle ausmalen, wie die Mehrheitsverhältnisse aussähen, und das nichtmal bloß aus Nostalgiegründen, sondern einfach schon durch die spieltechnischen Möglichkeiten. Der Punkt ist... auch wenn es eine nette Idee und Abwechslung ist, und gewiss auch gut in die neue Spielwelt passt, letztenendes hat niemand nach dem Auto gefragt. Luftschiffe sind das, was die Fans mochten und was man ihnen beim letzten Singleplayer-Teil weggenommen hat, und was beim darauffolgenden MMORPG auch erstmal rausfällt. Verdammt, dass die sowas demnächst sogar in XIV einbauen wollen ist eine totale Anerkennung der Vorstellungen und Vorlieben der Spieler. Also wie gesagt, ich hab nicht grundsätzlich was gegen das Auto, vor allem nicht, wenn es ein Zusatz wäre und man hinterher trotzdem wieder durch die Gegend fliegen darf, wie es ursprünglich für Versus geplant war. Aber wenn das Auto das ist, was ich bekomme, weil man mir das Luftschiff "wegnimmt", dann ist das leider nicht viel mehr als ein Trostpreis für mich, sorry.
So ein stellenweise unbefangener Slapstick-Humor funktioniert in so einer hyperrealistischen, ernsten Welt zum Beispiel nicht mehr oder nicht mehr so gut. Es muss kein Verlust sein, dass das nicht in jedem Spiel aufkommt. Aber wenn ich jetzt von vornherein eben solch einen Stil ausschließe, dann muss ich eben dauerhaft auf Vieles verzichten.
Guter Punkt. Das ist auch so etwas, bei dem sie sich schon durch das realistische Charakterdesign erheblich selbst einschränken. Das größte Plus an Final Fantasy war früher immer, dass sie es irgendwie schafften, sich ständig selbst neu zu erfinden aber dabei trotzdem noch ihren Prinzipien treu blieben. Das gilt auch für die Charaktere. Ein Aspekt, der die PS1-Teile neben VI zu meinen Lieblingen machten war der, wie viel stilistische Abwechslung sie boten. Das spiegelt sich auch in den Charakteren und der Spielwelt wieder. Von recht japanischem Manga/Anime-Design über tendenziell eher realistischem (möchte fast sagen "westlichem", aber das würde vermutlich zu weit führen) bis hin zu den phantasievollen Märchen-Entrückungen. Nun haben wir seit FFX durchgängig die selbe Designphilosophie für die Charaktere beibehalten, weil Square Enix die irgendwie für massenkompatibler auf dem Weltmarkt hält. Dabei merken sie nicht, wie viele Chancen sie sich damit verbauen. Wie du schon sagtest, so etwas wie Slapstick-Humor, der auch heute noch wunderbar funktionieren kann, was ein paar seltene Beispiele zeigen, funktioniert einfach nicht mit hyperrealistischen Figuren. Dabei war das lange ein sehr liebenswerter Faktor in Final Fantasy, der in den alten Teilen immer wieder auftauchte und die Stimmung auflockerte, ohne direkt albern zu werden.
Ich hab oft das Gefühl, dass die Leute von Square Enix so innovativ tun und beim Gameplay immer alles komplett neu und anders machen wollen, aber gleichzeitig total einseitig und unnötig an anderen festgefahrenen Facetten der Spiele festhalten, als hätten diese sich endgültig etabliert. Ich sage aber - wenn man Weltkarte, Luftschiffe und eine steuerbare Party weglassen kann, dann kann man auch sowas wie überschäumenden Realismus nach Ewigkeiten mal aus dem Fenster werfen. Ich gestehe ihnen zu, dass sie mit XV diese Vision umsetzen wollen, die der echten Welt näher kommt als jemals zuvor, aber ich kann nur sehr hoffen, dass sie dann auch konsequent sind und die Eier haben, beim nächsten Mal ausgleichend in die komplett entgegengesetzte Richtung zu steuern. Ich persönlich finde es halt einfach traurig, dass sie genau bei den Dingen, bei denen ich mehr Abwechslung und Innovation will, den völligen Stillstand propagieren, und gleichzeitig bei denen, wo ich mit meiner "früher war das besser"-Haltung komme jedes Mal alles ändern. Für mich steigert es die Vorfreude viel mehr, wenn ich weiß, was ich erwarten und mich darauf verlassen kann, dass bestimmte Sachen in einem Final Fantasy vorkommen, die mich begeistern. Aber diese Zeiten sind schon seit Langem vorbei. Es ist mit jeder neuen Ankündigung, als würde man vor einer Slotmachine, vor einem einarmigen Banditen sitzen. Immer neue Kombinationen, aber der Jackpot bleibt aus. Dabei wäre er soo einfach zu erzielen, wenn sie sich nur mal trauen würden, so viele alte aber gute Dinge nicht kategorisch auszuschließen.
Der ganze Vergleich ist für mich symptomatisch für dieses völlig konstruierte Bild, was "Final Fantasy" ist und was es nicht ist. Die Serie hat mittlerweile bald 15 Instanzen (plus drölfzig Ableger), wovon mindestens die letzten 4 sich diese "Das ist kein Final Fantasy!"-Litanei anhören dürfen. Zugegeben, 11 und 14 sind MMOs, die sind da tatsächlich etwas außen vor, aber wenn ich jetzt bspw. 3 mit 7 mit 10 vergleiche, finde ich da auch sehr wenige Konstanten - Chocobos, Luftschiffe, Weltkarte, Summons, da hört es auch langsam auf (und Chocobos und SUmmons sind auch bis heute wirklich im Paket geblieben).
Uhm, wenn bei den ersten neun aufeinanderfolgenden Teilen einer Serie absolut nichts an den grundlegendsten Zutaten geändert wird, und die Entwickler danach plötzlich mit jedem einzelnen Teil durchdrehen und alles anders machen wollen, dann kann ich diese ständigen Beschwerden der Fans sehr gut nachvollziehen. Man hat einfach über viele (und viele schöne) Jahre hinweg ein anderes Bild von Final Fantasy kennengelernt, das sie nicht mehr oder kaum noch nachzubilden wissen. Insofern stimme ich dir hier nicht zu: Du tust die erwähnten Übereinstimmungen ab, als wären sie Kleinigkeiten. Dabei definieren alleine schon die Trennung in die drei klassischen Spielmodi (Feld, Kampf und Karte) das gesamte Konzept der Spiele, vom Aufbau der Welt bis zum Fortschritt des Spielers. Das sind wirklich die Basics der Basics.
Nun ist die Sache die, ich habe den gesonderten Kampfmodus immer als eher hinderlich gesehen, weil er eine Reihe von wunderbaren spieltechnischen Möglichkeiten unterbindet, die einem FFXII oder die beiden MMO-Teile ansatzweise vor Augen führen. Deshalb war ich auch dafür, diese Trennung abzuschaffen, was sich die Entwickler lange zum Ziel gesetzt hatten und dann mit XI und XII auch durchgezogen haben. Was ich nicht wollte aber nicht beachtet hatte war, dass sie im gleichen Zuge auch die Weltkarten loswerden wollten, denn bei denen waren mir seit jeher die spielerischen und erzählerischen Möglichkeiten äußerst bewusst. Sie waren in mancher Hinsicht sogar der Kern des Spielerlebnisses für mich (habe sehr viel Zeit in VII bis IX dort verbracht, und nicht umsonst wird zum Beispiel gerade dort meistens das Main Theme gespielt). Interessanterweise haben sie zuerst die Weltkarte in FFX abgeschafft, wo das noch gar nicht so naheliegend war, weil es dort noch die gesonderten Kämpfe gab. Ich bin mir jedenfalls sicher, dass man für das Problem wunderbare Ideen vorbringen könnte, und habe hier und anderswo in unseren Foren schon Lösungsvorschläge dazu formuliert, die eine klassische Weltkarte mit einbeziehen.
Klar, das Geheule vonwegen "Das ist kein Final Fantasy" ist übertrieben und manchmal auch von kindischer Intensität, denn letztlich bestimmt nur Square Enix, was Final Fantasy ist und was nicht. Das ändert aber nichts daran, dass für mich die Magie zu weiten Teilen verloren- und die Luft rausgegangen ist. Und nein, das liegt definitiv nicht daran, dass ich mich verändert habe und nur nostalgisch zurückblicke, sondern daran, dass sich die Spiele verändert haben. Ich weiß, welche Features ich in den Spielen des Genres insgesamt immer sehr mochte. Das waren keine ominösen Wunder, das war ganz einfaches Zeug, das auch heute oftmals keinen technischen Mehraufwand im Vergleich zu aktuellen Herangehensweisen bedeuten würde. Aber genau diese Dinge haben sie abgeschafft und ersetzt, und scheinen noch nicht fertig zu sein. Die Party, diese Gruppe aus unterschiedlichen Figuren, die auf ihrer Reise enger zusammenrückt, und wo man sich seine Favoriten herauspicken und Teams zusammenstellen kann, das war auch etwas, das mir immer wichtig war. Ich mag lieber größere Gruppen. Keine Suikoden-Ausmaße, aber ich würde schon sagen, dass ich so zwischen acht und zwölf Personen für optimal halte. Es war sowas von cool, wie man in VI die Party aufteilen musste und man über die Vor- und Nachteile nachdachte, weil alle Teams einigermaßen ausgewogen sein mussten. Guess what? Auch das ändern sie nun völlig. In XV besteht die tatsächliche Party, so wie ich sie definiere, im Grunde nur noch aus einer einzigen Person, die man vom Anfang bis zum Ende ohne Variation oder Auswahlmöglichkeiten spielt. Sicher, man hat noch ein paar helfende Hansels nebenher rumrennen, aber wenn man eine Figur nicht selbst kontrollieren und Befehle direkt eingeben kann, dann ist sie für mich kaum mehr als ein aufgewerteter NPC.
Das stört mich einfach. Seien es Weltkarte (inklusive eine gesamte Welt als Setting generell), Luftschiff, Party, Charakterdesign-Variation, Minispiele, eine angemessene Anzahl an Städten... Die Serie scheint über die Jahre hinweg mehr zu verlieren, als sie dazu bekommt. Da sollten einen die Reaktionen mancher Spieler nicht mehr wundern, so überzogen und manchmal voreilig sie auch sein mögen. Und ja, ich erkenne unendlich viel mehr Gemeinsamkeiten zwischen einem Final Fantasy III und einem FFVII, als zwischen einem FFVII und einem FFXI, XII, XIII, XIV oder, von dem was wir bis jetzt wissen, XV. Alleine wegen dem Gesamtkonzept, Spielablauf, oder auch Freiheiten.
Angesichts der Tatsache, dass also ein gutes Dritter der FF-Reihe ja kein FF zu sein scheint und die zwei Drittel davor auch eher mit Mühe und Not wiederkehrende, zentrale Elemente haben, wüsste ich echt mal gerne, was konkret hinter dem Ideal "Final Fantasy" steckt außer einer großen Nostalgiebrille.
Sehr altes und sehr unangemessenes Vorurteil, das auch keinen Deut besser ist, als jede Neuerung im Vorfeld zu verurteilen. Wenn man jede Kritik auf Nostalgische Erinnerungskultur reduziert, spricht man den Spielern gewissermaßen einen wachen Verstand ab. Wie schon weiter oben gesagt, ich mag die alten Teile nicht aufgrund irgendeiner mysteriösen Magie lieber, sondern ausgehend von ganz konkreten Erfahrungswerten und Präferenzen, die mir Square damals selbst neben anderen Firmen "beigebracht" hat. Das ist im Übrigen auch damit zu untermauern, dass ich generell darauf abfahre, wenn in den wenigen Ausnahmen dann doch mal wieder in aktuelleren Generationen versucht wird, alt und neu in ansprechender Form miteinander zu verbinden. Siehe zum Beispiel Ni no Kuni. Vom Konzept und Aufbau der Spielwelt würde ich ein Lost Odyssey und ja, sogar ein Blue Dragon jederzeit ohne Zögern einem Final Fantasy XIII vorziehen. XII mochte ich, aber auch nur, weil es darin so ambitioniert und gut gestaltet worden ist. Hätte ich die Wahl, hätte ich mir auch für Ivalice einen klassischeren Ansatz gewünscht.
Insbesondere die alten Teile hatten eine grauenhafte Story und noch grauenhafteres Gameplay, welches jedes Makergame heute intuitiv besser macht.
I laughed. Wie lapidar du das über all diese Spiele so dahersagst. Was die Geschichten von VI bis IX an Facettenreichtum, Vielschichtigkeit, Hintergründen und Emotionen zu bieten hatten, gerade auch die vielen kleinen Charaktermomente, das Drama und der Humor... da hat der extreme Japano-Kitsch eines FFXIII oder auch nur die völlige Trockenheit eines FFXII mit seinen viel zu wenigen partybezogenen Cutscenes nicht viel entgegenzusetzen. In VI alleine kamen Themen wie Völkermord, Jugendschwangerschaft und Suizid zur Sprache. So etwas trauen sie sich schon lange nicht mehr. Ehrlich, nach deiner obenstehenden Aussage bezweifel ich, dass du dieses Spiel mit offenen Augen gespielt hast. Selbst IV finde ich in all seiner Schlichtheit epischer als die neueren Teile. Bei den aktuellen Spielen seit einschließlich FFX sind ferner die Texte zusammengeschrumpft, möglicherweise weil Voice-Acting teuer ist, keine Ahnung. Die Figuren und NPCs haben damals jedenfalls nachweislich mehr zu sagen gehabt (gibt Leute, die verrückt genug waren, das gesamte Skript der Spiele rauszuschreiben), was auch dabei half, die Welt und die Menschen darin besser zu verstehen. In meinen Lieblingsteilen habe ich am Ende das Gefühl, die Welt, die es zu retten gilt, wirklich kennengelernt zu haben. Das kann ich von den aktuelleren Spielen nicht behaupten, vor allem da man in diesen standardmäßig ja nichtmal die gesamte Welt zu Gesicht bekommt, sondern nur noch einen kleinen Ausschnitt. Das gilt wie so oft vor allem für XIII.
Was das Gameplay angeht, gebe ich zu, dass nicht alle Spiele jener Ära gut gealtert sind, aber es wäre ignorant, dort nicht die jeweiligen Umstände in Betracht zu ziehen. Wenn einige RPG-Maker-Spiele das heute besser hinbekommen (und ganz bestimmt nicht alle, wie du sagst, da scheinst du wohl noch nicht viele gespielt zu haben, denn es gehört einiges über die Grundlagen hinausgehend dazu, das durchgängig auszubalancieren usw., habe da zumindest bereits ausgesprochen schlechte Arbeiten gesehen), dann ist das ganz bestimmt nicht der Verdienst der Hobby-Amateur-Entwickler oder des Herstellers der RPG-Maker-Reihe. Das sind Errungenschaften, die Stück für Stück mühsam erkämpft wurden durch ständige Weiterentwicklung verschiedener Firmen. Aber eben ohne zwischendurch alles über den Haufen zu werfen, wie es aktuell ständig geschieht. Die Features von damals kleinzureden ist leicht, wenn man sie nicht aus erster Hand miterlebt hat. Doch auch wenn es noch nicht so hohe Komfort-Standards wie heute gab, erkenne ich darin immer wieder diverse Aspekte und technische Möglichkeiten, die im Laufe der Zeit verloren gegangen zu sein scheinen. Ich denke, dass bei den alten ATB-Spielen, auch wenn es langsamer war als der hektische ADHS-Kram von heute, deutlich mehr Strategie und Taktik erforderte und durch die Behäbigkeit außerdem um einiges dramatischer wurde. Die Weltkarte, ja, auch die ist ein wichtiger Teil des Gameplays, ermöglichte spielerische Freiheiten bei der Erkundung, die heute in der Form nicht mehr gegeben sind, ähnlich wie bei den begehbaren Häusern in Städten, die inzwischen immer seltener werden. Aber über all das habe ich mich hier schon zu Genüge ausgelassen. Ich kann jedenfalls mit einiger Sicherheit sagen, dass ich von den alten 16-Bit-Perlen, von denen es noch immer viele wenig bekannte zu entdecken gibt, weitaus mehr begeistert bin als von den meisten Neuerscheinungen.
7 hatte (...) eine teils arg absurde Story.
Ähm, was genau war daran absurd, vor allem im Vergleich mit FFXIII & Co? Man sollte nicht vergessen, dass wir hier über eine Reihe reden, die Final Fantasy heißt. Da hat die komplexe Hintergrundgeschichte von VII für mich jedenfalls deutlich mehr Sinn gemacht als ein erträumter Tidus oder erst recht die ganzen bekloppten und undurchsichtigen Fal'Cie /L'Cie Themen aus dem dreizehnten Teil, der sich stellenweise selbst widerspricht und Entscheidungsfindungsprobleme oder einfach den eigenen Lore-Part nur äußerst schwammig festgeschrieben hat und einen Großteil ohnehin im Dunkeln lässt. Oder könnte es daran liegen, dass du in VII die zahlreichen optionalen, versteckten Cutscenes, die die Hintergrundstory beleuchten, verpasst hast? Das scheint nämlich einigen unaufmerksamen Spielern so zu gehen. Dabei gibt es so wichtige Stellen wie im Icicle Inn zu Aeris und Professor Gast, oder Cloud und Zack im Keller der Shinra-Villa und auf dem Weg nach Midgar, oder Vincent und Lucretia usw. Das ist noch eine Sache, die in den neueren Spielen komplett verloren gegangen ist: Sidequests mit Aussagekraft und eine Hintergrundgeschichte, die einem nicht gleich auf die Nase gebunden wird, sondern die vielmehr die Spieler belohnt, die danach Ausschau halten.
ja, damals war das alles state of the art und total neu, aber wir sind inzwischen nunmal weiter. Ich verstehe da echt nicht, wo diese Verklärung herkommt.
Habe ich alles schon im vorangegangenen Beitrag geschrieben, den du anscheinend nicht gelesen hast, aber nun gut. Nochmal in Kurzfassung: Mit Verklärung hat das nichts zu tun. Zu sagen, wir wären heute pauschal weiter, ist eine viel zu eindimensionale Sichtweise. Ja, das was damals war, wird den heutigen Maßstäben so nicht mehr immer gerecht. Aber was hier schon mehrfach dargelegt wurde ist, dass wir über Features reden, die damals wunderbar funktionierten, und dann einfach nicht mehr verwendet wurden. Nur weil so etwas wie eine Weltkarte (und das ist wirklich nur ein Beispiel von vielen) "alt" ist, heißt das noch lange nicht, dass sie in modernem Gewandt mit entsprechender HD-Aufmachung und ggf. zusätzlichen spielerischen Möglichkeiten nicht auch heute noch funktionieren würde - vielleicht sogar besser als das, was wir jetzt haben, wobei ich zugeben muss, dass das zum Teil auch eine bloße Geschmacksfrage ist. Ich weiß jedenfalls, dass ich persönlich daran sehr viel mehr Freude hätte. Es wäre dumm, anzunehmen, dass das, was uns aktuell in den Spielen serviert wird automatisch konzeptuell besser ist als das, was davor kam. Nur weil jemand einen glänzenden Neon-Sticker mit der Aufschrift "NEU!!" drangeklebt hat. Die Umsetzung ist eine ganz andere Frage. Wie Paddy es sehr schön geschrieben hat, würden viele der vermeintlich altmodischen Dinge heute auch nicht weniger frisch wirken, wenn man sie entsprechend anpasst. Und da glauben nunmal ganz logisch viele, dass ein grunderneuertes altes Konzept, das sie damals schon mochten, potentiell mehr bringt als ein komplett neues, unerprobtes. Erneut verweise ich auf FFXIII sowie XIII-2 und war fasziniert davon, wie sehr schon die Fortsetzung das Kampfsystem, das mich bei Square Enix erstem Versuch noch ziemlich angekotzt hat, so sehr verbesserte, dass praktisch alle meine Kritikpunkte von zuvor ausgebügelt wurden (generell würde ich XIII nur maximal 2 von 5 Punkte fürs Gameplay zugestehen, während es beim Sequel das Doppelte ist). So ähnlich verhält es sich auch mit anderen Dingen. Sie müssten nur mal anhalten bei ihrem Affentempo, in sich gehen und schauen, was vorher gut war und funktionierte, und das dann verbessern und verfeinern. Ich weiß noch wie begeistert ich von den neuen Möglichkeiten bei den XIIer-Kämpfen war, aber hoffte dennoch, dass das für den nächsten Teil beibehalten wird, da das Potential noch längst nicht ausgeschöpft war. Pustekuchen. Wie toll all diese Dinge hätten werden können, wenn man das alte genommen und darauf aufgebaut hätte. Oder nimm nur mal die wundervollen Active Time Events aus FFIX. Das vermisse ich bis heute in der Serie! Inzwischen haben die Macher bald ein halbes Dutzend Gelegenheiten alleine in der Hauptreihe gehabt, an den Stil vergangener Tage anzuknüpfen und etwas zu machen, das das Beste von Alt und Neu in sich vereint. Auch die aktuellen Titel mögen ihre Fans gefunden haben, aber für mich und viele andere haben sie damit, wenn auch nicht generell versagt, so doch zumindest Werke abgeliefert, die nicht die selbe Qualität hervorbrachten wie damals. Ich persönlich kann definitiv sagen, dass ich mehr als einmal von der Richtung enttäuscht worden bin, die die Serie eingeschlagen hat. Entweder ich habe die "alten" Features schon damals jedes Mal aufs Neue gefeiert und mich darüber gefreut, wie ich mich heute nicht mehr über die Spiele freue - was also nicht an romantischer Verklärung lag, weil es damals neu für mich gewesen wäre, denn die grundlegenden Bausteine eines FFVII tauchen auch in VIII und IX und vielen anderen Spielen wieder auf - oder aber es handelte sich um so gewohnte und lieb gewonnene Features, dass ich sie schon als selbstverständlich angesehen habe und nie gedacht hätte, dass sie nahezu komplett verschwinden würden, da sie sich praktisch quer durch das ganze Genre zogen und damit schon so etwas wie ein Ankerpunkt auch für die Erwartungshaltung waren. Aber im Gegenteil, ich war bei FFX zwar zunächst ein wenig skeptisch ob der Abschaffung der Weltkarte, jedoch nicht von vornherein ablehnend. Ich habe dem eine ausführliche Chance eingeräumt, und war nach dem Spiel dennoch relativ niedergeschlagen durch die imho durchweg negativen Änderungen, die das rückblickend mit sich brachte.
Ob etwas Teil einer Reihe ist definiert sich doch nicht darüber, ob da jetzt ein Flugschiff ist, eine Weltkarte, oder welche Kleiderfarbe der Cast hast.
Du klingst hier irgendwie ständig so, als hätte hier jemand gesagt "Das ist kein Final Fantasy". Hat aber niemand getan. Und doch dürfte klar sein, was Paddy meint, wenn er von einem "Final Fantasy Gefühl" spricht, das er gerne hätte. Das mag etwas Subjektives sein, aber ist für viele Spieler deckungsgleich oder hat wenigstens große Schnittmengen. Wie weiter oben bereits ausgeführt, würde ich dir soweit zustimmen, dass keines dieser Dinge für sich genommen ein Final Fantasy definiert oder ausmacht. Die Gesamtheit dieser Elemente jedoch schon, wobei jeder eine andere Toleranzgrenze haben mag, was die Menge und Kombinationen all dieser Features und Traditionen angeht. Ergo: Wenn Square Enix einen Pac-Man-Klon macht und diesen "Final Fantasy XVI" nennt, dann wäre dieses Spiel zwar definitiv leider das offizielle FFXVI, aber du könntest dir sicher sein, dass es sich für keinen Spieler so anfühlen würde wie ein Teil dieser Serie, weil nunmal andere Erwartungen daran geknüpft sind. Anders gesagt: Es gibt ein Bündel an Features und damit in Verbindung stehenden Erwartungen der Fans. Das kann von Spieler zu Spieler unterschiedlich groß sein und sich unterschiedlich zusammensetzen, aber wenn zu wenig davon auftaucht und implementiert wird, dann fehlt einfach etwas und mindert den Spielspaß für manch einen gewaltig. Ich verstehe nicht, was daran schwer zu verstehen ist. Vielleicht ändert sich dieses Bündel und wird offener und weitläufiger, da immer mehr Spieler die Serie so kennen lernen, wie sie derzeit ist - nämlich mit jedem verdammten Teil wieder komplett anders. Aber für diejenigen, die die Serie so kennen und lieben gelernt haben, wie sie war, ist es nur logisch, sich das auch in neueren Titeln zu wünschen. Du sagst ja selbst, dass du erst später mit Final Fantasy angefangen hast, also ist es nicht verwunderlich, dass dir das unter Umständen leichter fällt. Aber ich halte es von der ganzen Diskussion um Erwartungshaltung und Definition mal abgesehen einfach nicht zuträglich für die Zukunft der Serie, jedes Mal etwas komplett anderes abzuliefern. Man schafft sich ein paar neue Fans, aber vergrault haufenweise alte, und das mit jedem einzelnen Spiel, das rauskommt. Wenn sie sich einfach darauf konzentrieren würden, das zu verbessern, was sie haben, sodass sich die Fans dran gewöhnen und das schätzen lernen, dann würden es auch wieder mehr werden.
Wenn man's genauer aufdröselt merkt man sogar, dass diese ganzen Sachen sehr wohl weiterbestehen, bloß geflissentlich übersehen/ignoriert werden. (LR hatte ein ATB-System, Chocobos und Mogrys gab es eh fast immer, Summons ebenso, Flugschiffe spielten zumindest konstant eine wichtige Rolle,das Kampfsystem hat von jeher mehrere, grobe Wechsel mitgemacht, ...)
Uhm, nein. Einfach... nein. Was die Vorhandenheit von Weltkarte und steuerbaren Luftschiffen mit sich bringt, habe ich ja schon erklärt. Da ist das bloße Vorkommen von Luftschiffen in der Geschichte wirklich nicht mit zu vergleichen oder gar das selbe. Im Gegenteil, es wäre eine Beleidigung, weil das Spiel diese Geräte als Teil der fiktionalen Welt etabliert aber sie dann dem Spieler verwehrt. Wie bescheuert ist denn sowas? Gerade in einem Videospiel, in einem Fantasy-RPG, sollte man solche Überhöhungen genießen dürfen. Erst recht, wenn man das aus den Vorgängern schon kennt und davon ausgeht.
Du zielst hier sehr auf oberflächliche Traditionen ab, mir geht es eher um Spielmechanik und Weltkonzept. Aber okay, selbst bei solchen Dingen wie Moogles oder Summons gibt es teils erhebliche Vernachlässigungen. Moogles gab es in XIII zum Beispiel überhaupt nicht, und das in einer Welt, die sich dafür optimal angeboten hätte (Pulse). XIII-2 und Lightning Returns zeigen, dass sie ihren Fehler diesbezüglich nachträglich eingesehen haben. Summons mögen vielleicht vorhanden sein, aber nehmen immer groteskere Formen an und werden zahlenmäßig weniger. Die Transformers aus XIII fand ich geradezu lächerlich, und jeder Charakter hatte nur einen. Es war kaum mehr als eine alternative Form eines Limit-Breaks. Und auch XII hatt welche aus einer völlig anderen Mythologie-Linie der Serie, nämlich aus Tactics genommen. Das Schöne war damals jedoch immer, sich auf neue Inkarnationen der bekannten Kreaturen zu freuen. Zumindest die Trias von Shiva, Ifrit und Bahamut war seit der Einführung der Summons bis zu diesem Zeitpunkt immer mit dabei. Oh, und was Kampfsysteme angeht, stimmt es einfach nicht, wenn du sagst, da hätte es früher keine Kontinuität gegeben. Völlig unwahr. Die ersten drei Teile hatten das selbe System, danach hatten Final Fantasy IV bis IX das selbe System. FFXI bis XIII mag mit dem ATB noch etwas zu tun haben, aber nicht umsonst geben sie dem Zeug immer neue, andere Namen. Es hat sich deutlich weiter von dem Modell entfernt, das zuvor Standard war. Aber versteh mich nicht falsch, ich brauche nicht das Kampfsystem aus IV bis IX bis in alle Ewigkeit. Ich hab nur was dagegen, dass es mit jedem neuen Spiel ein komplett anderes ist! Sie sollen sich eines aussuchen, das den modernen bzw. ihren spezifischen Anforderungen gerecht wird, und dann wenigstens für den Zeitraum einer Generation (was inzwischen sowieso nur noch zwei Hauptteile wären, aber immerhin) auch dabei bleiben.
Mir drängt sich der Gedanke auf, dass es Final Fantasy, wie viele alteingesessene Fans es definieren, in der Form nie als Serie gegeben hat und erst recht nicht geben wird.
Doch, ich kann dir versichern, dass es das mit absoluter Sicherheit gegeben hat. Zumindest so, wie ich für mich diese Serie als alteingesessener Fan definiere - und ich weiß aus Erfahrung, dass es nicht wenige gibt, die da ähnliche Maßstäbe ansetzen. Es ist natürlich eine Frage davon, auf welche Aspekte man besonderen Wert legt. Aber es lässt sich nunmal nicht verleugnen, dass die inhaltlichen Veränderungen, besonders was das Gameplay betrifft, in den letzten fünf Hauptteilen deutlich stärker und weitreichender geworden sind als vorher. Das ist eine Tatsache. Das Grundgerüst stand für ein Final Fantasy VI schon fest, nachdem sie FFV gemacht hatten. Es wäre - auch wirtschaftlich - unklug gewesen, sich zu weit davon zu entfernen. Heute kann man nicht einmal mehr mit Sicherheit sagen, ob der nächste Teil ein klassisch-rundenbasiertes RPG, ein Action-RPG oder ein MMORPG wird! Das ist einfach eine völlig andere Ausgangslage als damals. Wenn also zumindest über neun von vierzehn Teilen hinweg grundsätzliche Parameter die selben bleiben, die danach offensichtlich nicht mehr unerschütterlich festgeschrieben sind, dann kann man schon sagen, dass sich ein Bild von einem "alten" Final Fantasy in den Köpfen vieler Spieler zu Recht etabliert hat, und das ist völlig nachvollziehbar. Ich will damit nicht sagen, dass die Entwickler nicht auch damals über drastischere Änderungen nachgedacht hätten. Ich glaube es gibt sogar einige Dokumente, die belegen, dass das durchaus in Betracht gezogen wurde. Aber der Fakt, dass sie das nicht getan haben, sondern an den Eckpfeilern für viele Jahre festhielten, die auch in anderen Spielen des Genres vorzufinden waren, lässt einen Abschnitt in der Geschichte dieser Reihe entstehen, der enger zusammenhängt als die späteren Spiele, und der nach wie vor den Großteil der gesamten Hauptreihe ausmacht. Ich halte es ebenfalls für unrealistisch, dass die Serie irgendwann zu diesem Modell zurückkehren wird, aber würde mich freuen, wenn es sowieso schon kein so eng umfasstes "Regelwerk" mehr gibt, wie ein Final Fantasy standardmäßig auszusehen hat, dass wenigstens mal sporadisch wieder eine klassischere Herangehensweise gewagt wird und man sich an den älteren Teilen orientiert. Denn das hätten diese Features aus den genannten Gründen wirklich verdient. Da ist Potential für Gameplay, Spielwelten und Story, das seit über fünfzehn Jahren brach liegt, weil man bestimmte Sachen mit den aktuellen Konzepten, so verschieden sie auch sein mögen, eben einfach nicht umsetzen kann.
Auch ein wesentlicher Punkt ist, dass SE vermutlich längst nicht mehr die alten Fans anpeilt. Alleine die Ankündigung von Versus ist bald 10 Jahre her, die Leute, die damals 7 oder gar ältere Teile mitbekommen haben, sind inzwischen schon lange erwachsen und (zumindest nach japanischem Verständniss, soweit ich weiß) komplett aus dem Videospielealter raus, ergo lohnt es auch nicht, da mehr zu investieren als irgendwelche vergleichsweise billigen Ports. Wer also sagt "Die Fans sind euch nicht wichtig!" dürfte zumindest in gewisser Hinsicht damit den Nagel auf den Kopf getroffen haben. Die Leute, die lange dabei sind, sind vermutlich einfach nicht mehr die angepeilte Altergsgruppe. Das klingt auch in aktuellen Interviews durch, wenn die Interviewten geradeheraus damit konfrontiert werden, dass manche Leute auf XV warten, seit sie 13 waren, und das dann merklich erst einmal verarbeiten müssen. XV richtet sich nicht an den Teenie von vor 10 Jahren, sondern an die aktuelle Spielergeneration, Erstankündigungstermin jetzt hin oder her.
Hmm. Mag was dran sein, aber einerseits glaub ich nicht, dass sich in den zehn Jahren seit der Versus Ankündigung was das Genre betrifft so viel geändert hat. XV wird eine Zielgruppe haben, die ein ganzes Altersspektrum umfasst, das sich auch nicht von jenem unterscheidet, das damals für Versus angepeilt wurde. Andererseits möchte ich darauf aber gar nicht hinaus sondern die Frage stellen, was sich daraus für die Entwickler ableiten lässt. Ich halte es für eine sehr schlechte Sache, wenn man sich nicht um die Fans kümmert und nicht zumindest ganz grob versucht, ihren wesentlichsten Wünschen gerecht zu werden. Zumal Square Enix inzwischen mehrere MMOs am laufen hat, an denen sie mit am meisten verdienen, und die leben nunmal von Einbeziehung und Interaktion mit der Community und den Fans, gerade auch denen, die schon lange dabei sind. Schonmal einen Blick auf FFXIV geworfen? Ähnlich wie bei XI könnte ein Teil der Serie kaum voller mit traditionellen FF-Elementen und Charakteren, Kreaturen und Motiven sein, und es kommen noch immer mehr hinzu.
Warum ich das so negativ finde ist die einfache Annahme, dass die Spieler, die die Serie erst groß und erfolgreich gemacht haben, sich so massiv nicht irren können, zumindest was ihre kleinsten gemeinsamen Nenner angeht, die Square Enix auch ständig missachtet. Darüber hinaus kommt es mir schon sehr arrogant vor, wenn den Leuten bei Square Enix die Meinung der Spieler egal wäre. Die Entwicklerteams wechseln sich ja auch ab und ändern sich ständig, und zwar sehr viel drastischer als die Spielerschaft, welche länger am Ball bleibt und mehrere Teile ausprobiert. Irgendwie überheblich, dass die Entwickler meinen, es besser zu wissen, sowohl besser als ihre Vorgänger, als auch besser als die eigene Kundschaft. Ich glaub aber nicht, dass es ganz so krass ist. Die Fans sind ihnen nicht völlig egal, ich glaub sie wissen es sogar sehr zu schätzen, wenn die Leute so viel mit ihrer Arbeit verbinden und sie seit Langem verfolgen. Das Problem ist nur, dass Square Enix verlernt hat, die richtige Sprache zu sprechen, bzw. die Spieler auf einer besonderen Ebene zu berühren, die sie damals noch erreicht haben. Könnte auch damit zusammenhängen, dass man solche Pappnasen wie Toriyama ans Steuer lässt. Was der Firma heute fehlt sind Kreative wie Sakaguchi oder Matsuno, die ihr Herzblut in die Projekte stecken, von dem man als Spieler auch wirklich etwas mitbekommen kann. Zu sehr sind die Spiele heute auf ein globales Publikum ausgerichtet (dessen Geschmack Square Enix fälschlicherweise zu kennen glaubt), und Aktionäre müssen zufriedengestellt werden. Da werden Inhalte geändert, weil es hirnrissige Bedenken gibt (ich sag nur Vaan in FFXII) usw. Die sollten sich nicht so viel reinreden lassen, sondern wenn es schon eine einheitliche Vision gibt, diese auch durchziehen. Aber das ist natürlich nicht mehr so einfach bei der Größe, die Square Enix als Unternehmen angenommen hat und bei der veränderten Marktlage und den gestiegenen Kosten. Natürlich, das Gegenteil ist auch keine Alternative, und übertriebener Fanservice führt zu keinen guten Spielen. Die Entwickler müssen noch ihre eigenen Ideen verwirklichen dürfen. Aber etwas mehr inhaltliche Stabilität würde der Serie ausgesprochen gut tun denke ich, und gleichzeitig auch vielen Fan-Wünschen entsprechen.
Ich habe auch etwas das Gefühl, als würde Square Enix nicht verstehen, warum die alten Teile so beliebt waren. Cloud fand ich überwältigend gut, weil extremst gut rübergebracht wurde, dass er eigentlich ein Feigling ist, der aus Scham vor seinem Versagen eine Lüge lebt. Square Enix dagegen, scheint davon nur Motorrad, großes Schwert, Zackenhaare mitgenommen zu haben und klackert jetzt alles mit Dingen voll, die in die Richtung gehen.
So true. Das denke ich mir ständig und lässt sich noch auf diverse andere Figuren und Konzepte der älteren Spiele übertragen. Ist btw. auch der Grund, warum ich die Compilation of FFVII in ihrer Gesamtheit nicht mag. Einfach eine oberflächliche Ausschlachtung ohne die Klasse des Originals, und vor allem ohne jede clevere Subtilität. Aber die verstehen ohnehin eine Menge nicht, warum sonst bekommen wir drei Spiele mit Lightning, die von Mal zu Mal heftigeres Character-Derailment zur Schau stellt ^^ ? Danach hat niemand gefragt und die Gründe sind wohl eher bei Toriyamas und Kitases Selbstbeweihräucherung zu suchen. Die Spiele hatten damals mehr Aussagekraft und emotionale Resonanz. Mag sein, dass etwas auch einfach dadurch cooler sein kann, dass es noch nicht so viele Leute kennen, aber zu viel Mainstream kommt mir auch wie eine Krankheit vor. Oder könnt ihr euch heute noch vorstellen, dass in einem neuen Final Fantasy mal wieder etwas auftauchen wird, das mit etwas so offensichtlich Anzüglichem wie dem Honey Bee Manor in FFVII vergleichbar ist *g* ?
Vielleicht bin's nur ich aber ich finde es teilweise echt besser (jetzt im Vergleich zu FF13 und 15, teilw. auch FF12), das Spielgeschehen inkl. Dialog nicht all zu detailliert zu halten. Wenn bei älteren RPGs Handlungen in Gesprächen angedeutet wurden, wurde meine Fantasie angeregt und hat mich auf diese Art etwas (teilweise gar nicht bewusst) erleben lassen (ein langsam rinnender Tropfen im richtigen Moment sagt mehr als millionen Polygone). Bei manchen RPGs sinne ich nach dem Spielen auch nach und frage mich, wie es für den oder den Charakter wohl gewesen sein muss. Man kann's auch übertreiben, es gibt halt diesen Sweet Spot aus Darstellen und im Verborgenen lassen/umschreiben/andeuten, auch bei Dialogen bzw. Interaktion zwischen Charakteren im weitesten Sinne. Wenn jede einzelne Mimik dargestellt wird, schaltet mein Hirn ab. Die PS4 kann Szenen wirklich glaubwürdig umsetzen, hat aber keine Chance gegen meine Fantasie. ^^ Ich gebe dabei nicht der Grafik die Schuld, sondern dem optischen Realismuswahn. Das eine muss nicht das andere bedeuten, wie du das schön mit der Balance zwischen Realismus und Fantasie beschrieben hast.
Ja, stimme ich zu. Ich meinte mit der Aussage nur, dass es auch nicht optimal ist, wenn die Handlung vorrangig in Textboxen /Dialogen stattfindet. Gerade bei Filmen und anderen visuellen Medien ist das ein common complaint - dieses "Show, don't tell!" Der langsam rinnende Tropfen im richtigen Moment, den du erwähnst, sagt nicht nur mehr als Millionen Polygone, sondern unter Umständen auch mehr als ein viel zu langgezogenes Gespräch. In der Final Fantasy Serie hat mich das an ein paar Stellen etwas genervt, wenn irgendetwas zur Hintergrundgeschichte gesagt wurde und ich mir nur denke "Das wäre jetzt perfekt für eine Rückblende gewesen!" Denn wenn es nur in ein paar Nebensätzen auftaucht, droht es manchmal zu halbherzig zu werden.
Aber wie du schon richtig sagst, geht es dabei einfach darum, die richtige Balance zu finden. Ich möchte Final Fantasy zwar nicht als reines Text-Adventure, auch wenn das meine Phantasie am stärksten fordern würde, aber so etwas wie in FFXIII, wo übertrieben bombastische Cutscenes out of nowhere auftauchen, die keinerlei Gehalt haben und die Story nicht weiterbringen, sondern nur da sind, um "cool" auszusehen (die Rückkehr der Gruppe nach Cocoon war so grauenhaft, dass es mir richtig wehtat - früher bin ich auf diese Filmsequenzen abgefahren aber das war das erste Mal, wo sie mich so richtig übel gestört haben), dann ist das auch nicht das Wahre. Ich sehe die PS1-Teile nach wie vor als Beispiele dafür, wie man es richtig macht. Denn die haben in den Schlüsselszenen mit viel Bombast angegeben, aber waren sich auch nicht zu schade, an vielen Stellen die Phantasie des Spielers zu fordern oder an ruhigen Momenten wichtige oder komplexe oder emotionale Dinge mit ein paar Textkästen rüberzubringen. Da hat man wo es passte auch gerne noch ein paar willkommene Zeilen mehr geschrieben, vermute ich, was jetzt allerdings nicht mehr so einfach ist durch das nötige Voice Acting. Ich hätte daher nichtmal was dagegen, die Sprachausgabe wie das schonmal vorkam nur auf die wesentlichsten Szenen zu beschränken und anderswo dafür wieder mehr geschriebene Dialoge und kleine, persönliche Szenen einzubauen. Naja.
Gefordert war die Vorstellungskraft damals so oder so durch so scheinbar seltsame Dinge wie Weltkarte oder Kampfsystem (wo die Leute alle schön auf der Stelle stehen bleiben -_^). Aber gestört hat das nicht, im Gegenteil, es war zum Teil sogar anregend, wenn auch oft unbewusst. Man erweitert die Details der Spielwelt im Kopf, die man aber immerhin in ihrer - wenn auch stark vereinfachten - Gesamtheit erfahren kann. Das ist mir lieber als die kleinen Fenster in Bruchstücke von anderen Welten, die man niemals als Ganzes erlebbar macht, weil der Aufwand viel zu groß wäre. Doch mit den fast fotorealistischen Modellen auf PS4 und XB1 gehen dann auch Erwartungen einher, die das Spiel nicht erfüllen kann. Es wird niemals wirklich realistisch sein von den spielerischen Interaktionsmöglichkeiten und dem Umfang der Welt, warum also sollte es danach aussehen (was imho sowieso ein seltsames Ziel für ein Fantasy-Rollenspiel ist, das wäre eher etwas, das man in Sport-Simulationen erwarten würde)? Wenn doch die Illusion eh an der nächsten Ecke untergraben wird?
Der Rahmen von FF12 erlaubt es z.B. nicht, dass bestimmte Dinge passieren, schafft keine Erwartungen und spielt nicht damit. Ist es realistisch, dass Rinoa ihren Hund als Kugelgeschoss benutzt, der von einem mechanisch betriebenen Bumerang aus abgefeuert wird? Nein, aber geil!
Haha, richtig, und was für ein geniales Beispiel! Diese quirligen Verrücktheiten, dafür gab es damals Platz und man konnte das Spiel trotzdem noch ernst nehmen. Schon ein Kunststück, wenn man mal darüber nachdenkt. Gleichwohl käme mir so etwas in einem FFXV ziemlich out-of-place vor, und tatsächlich sind solcherlei Elemente (imho leider) in den letzten Jahren viel weniger geworden. Das schmälert dann auch den Raum, der noch für Humor übrig bliebe. Nicht auszuschließen, dass was Lustiges auch im Hyperrealismus eines FFXV funktioniert, aber da haben sie dann die Schwierigkeit und Hürde, dass es einfach verdammt gut geschrieben sein muss, um noch authentisch rüberzukommen. Und ganz ehrlich: Einige der coolsten und abgefahrendsten Momente der gesamten Serie sind ultra-albern, wenn man sich nur mal Gedanken drüber macht, aber das war damals total egal. Selbst wenn es nur um die pure Möglichkeit geht, solche Dinge einzusetzen, die der Spieler aber nicht zwangsläufig zu Gesicht bekommt. Ich verweise da gerne auch nochmal auf das Meme-gewordene (https://33.media.tumblr.com/8e0fbf9e8bb947f04800539e7cac89ee/tumblr_mw01slxcif1r29dxeo1_500.gif) Suplexen eines Zuges von Sabin in FFVI, mwahaharr (https://www.youtube.com/watch?v=2u84cH_bmTA). Für sowas sind Videospiele gemacht, und nicht für eine möglichst alltagsgetreue Stadt-Simulation. Ich habe lieber Welten, in denen etwas so Durchgeknalltes trotz WTF-Moment in den Bereich des Nachvollziehbaren rückt. Natürlich darf man damit auch nicht quantitativ übertreiben, aber ich vermisse diese kleinen Verrücktheiten inzwischen sehr. Früher waren die Spiele regelrecht voll davon. Auch einer der Gründe, warum mir XII zeitweise etwas zu trocken vorkam, und für XIII gilt das ja nochmal hoch dreizehn.
Da muss ich dir widersprechen. Es geht keineswegs darum, was ein "Final Fantasy" zu "haben hat". Es geht um den roten Faden, der sehr wohl existiert, aber anders als du glaubst. Es ist eine Frage der Entwicklung. Klar findest du wenige Konstanten wenn du Teil 3 mit 10 vergleichst. Das ist auch der falsche Ansatz. Vergleiche lieber 3 mit 4 und 9 mit 10. Du wirst überall eine konsequente Weiterentwicklung finden, zumindest in jeweils vielen Teilaspekten. Das Problem an der Sache ist vielmehr, dass ab 10 damit begonnen wurde, viele Dinge der Serie komplett über Bord zu werfen; aus einer sich logisch weiterentwickelnden Reihe (Was hat im Vorgänger gefehlt, was war gut und kann so übernommen werden, und was sollte man trotz der Tatsache, dass es funktioniert hat um 180° drehen um einen Kontrast zum Vorgänger zu setzen?) wurde eine Serie, die sich gedrungen sieht den Namen "Final Fantasy" mit jedem neuen Installment als AAA-Spiel-Erlebnis neu zu definieren.
Dazu tut sicherlich auch sein Übriges dass 11 und 14 Online-Games waren - denn der Sprung von 10 zu 12 ist gar nicht so groß wenn man den elften Teil gespielt hat; zwar führt 11 viele Dinge ein die "typisch MMO" sind, aber 12 bedient sich dieser Mechaniken größtenteils als Weiterentwicklung. Das Problem ist nur, dass 13 erneut alles über den Haufen wirft, weil man unbedingt ein Final Fantasy machen wollte, welches ein Kampfsystem wie "Advent Children" bietet (was ja wohl mal voll in die Hose gegangen ist). Statt auf bewährtes zurück zu greifen, auch nur in Teilaspekten, wird alles über den Haufen geworfen, bzw. werden wichtige Aspekte des Spiels einer Vision geopfert, die dann doch nicht funktioniert (Press-Forward-Gameplay, nur 2 Statuswerte, und das alles nur für eine langweilige HD-Umgebung und ein langweiliges Kampfsystem ohne besondere Tiefe).
Dazu kommt, dass man seit FF10 damit begonnen hat die Story in esoterischem Bullshit versumpfen zu lassen und gerade zu bizarre Konzepte in die Story zu übernehmen, die an keiner Stelle im Spiel ausreichend oder befriedigend erklärt werden (FF8 hat diesbezüglich allerdings den Anfang gemacht). Es wird auf sehr viel Spektakel gesetzt und die Emotion kommt zu kurz, bzw. wird vom Zuschauer nicht angenommen weil er die Charaktere hasst. Dazu kommt noch dass der Fokus momentan extrem stark auf Fanservice gelegt wird (Ich erinnere nur an die berüchtigte Pressekonferenz zu Lighning Returns: "Lightning hat jetzt eine Körbchengröße mehr!"), was beim Konsumenten das Gefühl aufkommen lässt, zusammen mit der alles andere als mitreißenden Story, dass es sich hierbei um ein Produkt handelt, dass extrem Oberflächlich ist
Jopp, kann ich weitgehend so unterschreiben. Ich würde allerdings behaupten, dass die krassen Änderungen und der Weggang von bloßen Überarbeitungen und Variationen bereits mit FFX anfing, nicht erst danach. Viele etablierte Konzepte wurden darin über Bord geworfen und sind seitdem nie wieder in der Hauptreihe aufgetaucht. Auch fand ich, dass viele grandiose Ansätze aus IX in FFX leider nicht fortgeführt wurden. Ich mein, mir ist klar, dass ich nochmal ganz besonderen Wert auf Weltkarte und Luftschiff lege, aber ich denke viele übersehen das, was FFX losgetreten hat auch einfach deshalb, weil das Spiel zumindest in anderen Bereichen vieles richtig macht (und deshalb hört man auch oft, dass das das letzte wirklich gute FF gewesen wäre oder sowas, najo) und ohnehin schon rein oberflächlich/technisch beeindruckend war als erstes Spiel einer neuen Generation, mit Sprachausgabe und allem. Ich denke letzterer Faktor hat auch XIII gerettet, wenn schon nicht in den Augen der alteingesessenen Fans, dann doch zumindest was die Verkaufszahlen und professionellen Reviews angeht.
Wie dem auch sei, Narcissu und ich fassen das wenn ich mich recht erinnere immer schön knapp mit einer Forderung nach "Evolution statt Revolution" zusammen. Das Problem an der Serie ist wirklich, dass sie inzwischen mit jedem Teil immer alles komplett umkrempeln will, aber bei dem großen Ausmisten eben auch leicht mal etwas rausfliegt, das den Spielern was bedeutet hat, und durch etwas Minderwertiges ersetzt wird... wenn es überhaupt einen erkennbaren Ersatz gibt. Nach XI wurden viele Ansätze von XII aufgegriffen und fortgeführt, vielleicht hätte man tatsächlich einfach weiter darauf aufbauen sollen, um da wieder Kontinuität reinzubringen. Ich glaub die ursprüngliche Idee bestand darin, dass es drei verschiedene Teams oder so gibt, die sich nur geringfügig ändern und dann abwechselnd für die Hauptreihe gesorgt hätten. So, wie die cinematische Herangehensweise von XIII grob der aus FFX entspricht, weil gleiche Entwicklerdivision (sogar die "weite Ebene gegen Ende" gab es bei beiden, neben weiteren Gemeinsamkeiten ^^), nur haben sie es darin eben leider auf die Spitze getrieben, oder auch XI und XIV von den gleichen Leuten als MMORPGs. Aber das ist anschließend wahrscheinlich völlig im Sande verlaufen, einerseits durch die Katastrophe mit XIV Version 1, andererseits, weil der lang verschobene Ableger Versus XIII zum Hauptteil befördert wurde (und trotzdem noch nicht erschienen ist). Bei so enormen zeitlichen Abständen zwischen den Spielen funktioniert das natürlich nicht mehr. Sie müssen ja immer alles super-perfektionistisch machen. Wenn regelmäßig was Neues käme, und drei pro Generation, dann hätte ich das sehr passend gefunden. Man wüsste wieder ungefähr, was zu erwarten ist und worauf man sich freuen kann, es gäbe konstante Weiterentwicklungen (mit zwei andersartigen Teilen zwischendurch) und trotzdem viel mehr Abwechslung. Und XV wäre dann das mysteriöse Spiel von Itou geworden, über das wir so viel spekuliert und Theorien aufgestellt haben ^^ Tjaa, in einer perfekten Welt... Das mit den Oberflächlichkeiten sehe ich auch so. Die setzen da offenbar häufig die falschen Prioritäten.
Inwiefern? Ich fand in Final Fantasy X alles recht gut erklärt. Und auch die älteren FF-Titel haben viele Konzepte, die nicht im Detail erklärt werden, auch VI, VII und IX. Den "esoterischen Bullshit" sehe ich aber in keinem der Teile so wirklich.
Ich denke, er meinte diese Sache mit wie Auron/Tidus geträumt wird und in die echte Welt gelangt. Fand ich auch nicht soo tragisch, aber finde schon, dass dem Spiel mehr Exposition für einen so zentralen Plotpunkt gut getan hätte, der doch ziemlich schwammig bleibt. Überhaupt wie das alles funktioniert. Da fand ich VI, VII oder IX schon leichter verdaulich und more down to earth oder zumindest durchsetzt mit genug Erklärungen, dass es gut verständlich wird. Speziell VII hat mit dem ganzen Gaia-Theorie-Zeugs und allem, was man über Jenova erfährt, gute Arbeit geleistet. XII hatte wieder ähnlich "esoterische" Probleme mit der Rolle der Occuria, die etwas verwirrend sein kann (vor allem wenn man davon ausgehen müsste, dass der Bösewicht eigentlich was Gutes vorhat). Aber XIII schießt mit den Fal'Cie Göttern natürlich den Vogel ab und wird dann schon grenzwertig unlogisch. Irgendwo müssen die crazy Plottwists ja herkommen *g*
Wenn dann keine so talentierten Autoren am Werk sind, stellt das ein ziemliches Risiko dar. Ich brauch eigentlich gar keine übermäßig abgehobenen Konzepte und Ideen für die Spielwelt, vernünftiges Charakter-Drama und ein einzigartiges Setting reichen eigentlich schon, um eine Fantasy-Story richtig episch werden zu lassen. Früher sammelte man auch nur ein paar elementare Kristalle ein -_^ Deshalb freut es mich bis jetzt, dass XV soweit wir wissen relativ bodenständig daher kommt. Keine vorab fremdartigen Konzepte wie in XIII, die den Leuten erstmal irgendwie vermittelt werden müssen (und wo man das Gefühl bekommt, diejenigen, die sich das ausgedacht haben, hätten es selbst nicht so hundertprozentig verstanden). Clevere Überraschende Wendungen gerne, wenn es sein muss auch zeitkomprimierende Hexen aus der Zukunft, aber die Handlung sollte durchdacht sein und sich nicht schlauer geben, als sie ist.
Es hat nichts mit Nostalgie zu tun, Spiele von früher besser zu finden als Spiele von heute. Wenn einem neuere Final Fantasys weniger/keinen Spaß machen, oder schlechter gefallen, dann ist das kein verklärter Blick sondern ein Eindruck, gegen den sich schlecht argumentieren lässt. Vor allem dann nicht, wenn nicht wenige sich sogar die Mühe machen, aufzuzeigen, wo die neueren Teile Schwächen aufweisen, die bei den frühren Teilen nicht oder in weniger schwerwiegender Form bestanden.
Es trägt auch nichts zur Debatte bei, mit diesem Kampfbegriff alle Beschwerden über aktuelle Entwicklungen ins Lächerliche zu ziehen, die für sich genommen durchaus ihre Berechtigung haben.
Wie dem auch sei, wenn du meinst, dass die früheren Spiele "grauenhaft" waren und man die nur gut finden kann, wenn man sie irgendwie auf ein Podest stellt, und es dich stutzig macht, dass sich da so viele über den qualitativen Rückgang der Serie einig sind, dann liegt es vielleicht an deiner Einstellung.
(...)
Die Grafik- und Soundqualität ist gestiegen, aber man kann darüber streiten, inwiefern diese das Spielerlebnis verbessert haben.
Ja.
Mir fällt das spontan zum Beispiel der Ort der Erinnerungen ein, der eine Kulmination aller jemals im Universum / der Welt gedachten Gedanken oder Erinnerungen ist, wenn ich mich recht erinnere. Das ist eine schöne Idee, aber weiter ausgedehnt oder erklärt wird sie nicht. Ist auch nicht mal unbedingt so relevant und ich finde das auch nicht schlimm – im Gegenteil sogar, ich mag diese Idee und denke nicht, dass man jedes Fantasieelement genau erklären muss, wenn es nicht allzu große Relevanz besitzt.
In Final Fantasy X scheint mir spontan höchstens der Gedanke mit dem "Traum der Fayth" bzw. der Zeitreise etwas wackelig.
Heh, eine Seite später und es wird schon alles gesagt ^^ Ich hätte erst weiterlesen sollen. Jo, das ist wohl das, was einen in FFX eventuell stören könnte, und jo, das in IX (speziell auch das mit diesem Mutterkristall Gedöns am Ende) ist auch nicht so viel weniger seltsam, aber eben nicht so unheimlich relevant für die eigentliche Story, und kann deshalb leichter akzeptiert werden. Die Serie ist gewiss voll von solchen Ideen, aber es kommt drauf an, wie und wo sie vermittelt werden.
Zu der Tatsache, dass man, wenn man später einsteigt und die alten Teile nachholt diesen nicht viel abgewinnen kann: Stimmt nicht immer so wirklich. Ich und viele andere sind mit Teil VII eingestiegen und haben danach aber die ganz alten Teile nachgeholt. Und ihnen haben Teil IV, V und VI alle drei ziemlich gut gefallen damals.
Das kann ich bestätigen und ging mir einst ganz genauso. Habe mit VII begonnen nicht lange nach Erscheinen, danach kam glaub ich VIII und anschließend holte ich das große Stück Videospielgeschichte nach, welches ich verpasst hatte. Bis heute zählt Final Fantasy VI für mich als eines der besten Spiele in existence, es ist neben VII mein liebster Teil der Reihe, und ich mochte ihn lieber als VIII. Auch IV und teilweise V konnten mich begeistern. Man muss sich nur drauf einlassen können. Selbst an den NES-Teilen der Serie hatte ich aus RPG-technischer Sicht mehr Freude als an XIII, das für mich eine ziemlich bittere Erfahrung gewesen ist, bei der es an einigen sehr wesentlichen Dingen mangelte.
Einem 20 Jahre alten Spiel vorzuwerfen, keine HD-Grafik gehabt zu haben ist Quatsch, ja, wenn ich aber der Meinung bin Mängel festzustellen, die sehr wohl damals zu beheben gewesen wären (die Encounterrate beispielsweise...), ist das etwas anderes.
Ich fand die Encounterrate in allen PS1-FFs ausgesprochen fair und angenehm. Das werden auch im zeitlichen Kontext viele andere nicht als Mängel wahrgenommen haben, und was das angeht gibt es beileibe schlimmere Spiele.
Wenn jemand heute fordert "Buh, die sollen einfach wieder das FF7-KS nehmen!" (und das habe ich öfter gelesen als mir lieb ist, glaub mir), ist das sicher eine legitime Meinung, aber dennoch unreflektierter Käse. Was damals, vermutlich sogar gerade wegen seines zeitlichen Kontexts, funktioniert hat, muss sich bei heutigen Spielen auch bitte mit dem heutigen Stand der Dinge auseinandersetzen. Was damals gut war ist nicht zwangsläufig heute noch gut.
Das ist genau das, was ich mit der Nostalgiebrille meinte: Der von dir richtig festgehaltene zeitliche Kontext wird gerne vergessen, man erinnert sich daran "Boah, war das toll!" und geht nicht den nächsten, nötigen Schritt, auch zu fragen, ob das denn heute noch funktionieren würde.
Fair enough. Aber ich glaub gerade dieses Forum ist ein schlechter Ort, um sich darüber zu beschweren, wo sich die Leute ausgesprochen viele Gedanken über diese Dinge machen, und du darfst mir glauben, dass ich das aus allen möglichen Perspektiven abgewogen habe und trotzdem zu dem Schluss komme, dass viele klassische Spielelemente sich heute ausgesprochen gut in modernen Spielen machen würden. Ich würd auch zustimmen, dass Zufallskämpfe in der damaligen Form nicht mehr zeitgemäß sind, aber das heißt nicht, dass man sich nicht in anderer Weise wieder stärker dem damaligen Kampfsystemen annähern könnte. Was mir nur etwas sauer aufstößt ist, dass du mit deiner Sichtweise über die Nostalgiebrille Gefahr läufst, alle über einen Kamm zu scheren. Während du dich über diese Seite aufregst, scheinst du kaum zu beachten, dass das gleiche Extrem auch auf der anderen Seite vorzufinden und keinen Deut besser ist - nämlich diejenigen Fortschrittsgläubigen, die alles Neue in den Himmel loben und sich nur allzu leicht von hübscher Grafik und anderen Oberflächlichkeiten wie hoher Geschwindigkeit blenden lassen. Darunter gewiss nicht wenige, die mit haufenweise Vorurteilen die früheren Spiele als steinzeitliche Dinosaurier abschreiben und nichtmal eine leise Ahnung haben, was für Meisterwerke sie belächeln. Das werden insgesamt auch nicht weniger sein als die Nostalgiker, erst recht wenn man von denen die herausrechnet, die es erst meinen. Und ich glaube das sind viele. Du sprichst von "unreflektiert". Ich glaube hier sollte man vorsichtig sein. Ja, ohne darüber nachzudenken oder das mit Argumenten zu stützen alte Kampfsysteme zurückzufordern, ist wirklich etwas vorschnell, aber meiner Ansicht nach kein Grund, sich daran großartig zu stören. Denn dass etwas unreflektiert ist, macht das, was hinter dieser Meinung steckt ja nicht weniger relevant. Vielleicht haben sich diese Leute nicht so viele Gedanken um die Spielkonzepte gemacht wie wir, aber würden zu dem selben Ergebnis gelangen, wenn sie versuchten, ihr wirres, nebulöses Geflecht aus Emotionen, Erinnerungen und Erwartungen in Worte zu fassen.
Ich dachte einfach nur, über diese ganze "Das ist kein Final Fantasy" Sache wären wir schon längst hinweg, deshalb erscheint es mir etwas befremdlich und suspekt, dass du das ausgerechnet jetzt ansprichst, wo hier mehrfach völlig berechtigt verlorengegangene Tugenden angesprochen worden sind. Also verzeih, wenn wir damit falsch liegen, aber du wirst verstehen, dass es eine naheliegende Vermutung war, dass das zum Teil auch auf die Beiträge hier abzielte, was wie gesagt sehr unglücklich unpassend wäre.
Um konkret auf Final Fantasy zurückzukommen: Die Leute jammern, etwas (hier XV) sei "kein Final Fantasy" und ziehen dabei zumeist ganz spezifisch einen oder zwei Titel einer Serie, die mittlerweile 14+ Iterationen hat, als Maßstab heran, oder (bzw. und) picken sich einzelne Elemente heraus, die ja für sie Final Fantasy ausmachen. Bei näherer Betrachtung sind diese Elemente aber nicht konstant vorhanden und die ganze Argumentation geht den Bach runter, da sie vorne bis hinten nicht schlüssig ist und nur aus einem Haufen unglücklich zusammengewürfelter Allaussagen besteht. Das ist das, was ich hinterfrage, da es eben argumentativ nicht zu gebrauchen und zu einem Totschlagargument verkommen ist.
Erstens: Wo jammert jemand darüber? Ist ewig her, dass ich das mit konkret dieser Aussage gesehen hätte. Weder hier, noch in den paar anderen gängigen Foren, in denen ich verkehre (YouTube-Kommentare sind das Portal zur Hölle und zählen nicht xD). Wird gewiss ab und an vorkommen, aber kann mir nicht vorstellen, dass das eine übermäßig häufig vertretene Meinung ist.
Zweitens: Sehe ich nicht so. Ganz und gar nicht. Das legt erneut die Vermutung nahe, dass du bezüglich solcher Argumentationen vielleicht selbst etwas voreingenommen bist und sie zu leichtfertig als "Totschlagargumente" abtust. Hättest du zwei oder drei Beispiel-Beiträge (von wo auch immer), wo so etwas vorgebracht wurde? Darüber hinaus - nur weil etwas nicht "konstant vorhanden" war, heißt das nicht, dass man nicht mit Fug und Recht behaupten kann, dass einem ein solcher Ansatz besser gefallen hat und sich das lieber wünschen würde als was-auch-immer Square Enix aktuell wieder an Experimenten durchzuführen gedenkt. Dazu muss es sich nicht wie ein roter Faden durch die ganze Serie ziehen, es reicht schon aus, wenn einem ein einziges Mal etwas zugesagt hat, um sich zu wünschen, dass das in zukünftigen Teilen wieder implementiert wird. Wenn es sich allerdings um Features handelt, die in einem Großteil der Reihe auftauchen, sodass daran eine Haltung geknüpft ist, die aus gutem Grund mit der Zeit in Fleisch und Blut überging, dann trägt das nur zur Credibility bei (hint! hint! Das trifft auf die Dinge zu, die ich gerne wieder in einem FF hätte).
Der Eindruck, den ich habe, ist, dass viele Fans ein, zwei Teile gespielt haben - vor allem den populären Mittelteil, wie 7 oder 10 -, die Spiele mochten, und sich damit ein Bild gemacht haben, was "ein Final Fantasy" ist. (Soweit legitim, Saussure baut darauf im Prinzip seine komplette Zeichentheorie auf). Das ignoriert aber einfach, dass die Serie weitaus größer ist und sich schon lange, lange nicht mehr so festnageln lässt, und das nicht erst seit FF11+. Insbesondere die Anfangsteile würden dieser kritischen Beäugung basolut nciht Stand halten.
Krasser (und zugegeben provokativ) ausgedrückt: Ich finde es ignorant (um das Wort mal von dir aufzugreifen), anhand seines persönlichen Ideals, das nur die wenigsten konkret auszuführen bereit sind, einer mehrere Jahrzehnte alten Reihe erklären zu wollen, was sie denn zu sein habe. Ist ne legitime Meinung, ja, aber so konstruktiv wie ein Kropf.
Puh, mannomann. Auch hier muss ich klar verneinen, in mehrfacher Hinsicht. Also wie du schon richtig erkannt hast, ist es nur normal, wenn der erste Eindruck und die ersten Erfahrungen in einem bestimmten Bereich wie hier dem Genre zu so etwas wie einer Schablone und Maßstab werden. Sicher sind da manche Leute zu engstirnig. Doch ich denke nicht, dass das den Rest der Serie ignorieren würde! Ein überwiegender Großteil von diesen Leuten wird auch die anderen vorhandenen und darauffolgenden Teile ausprobiert haben, falls ihnen das gefallen hat, was sie beim ersten Mal sahen. Und daraus ergibt sich dann das Bild, von dem du sprichst. Ich glaube auch wenn man immer mal die Tendenz haben kann, bestimmte Spiele auf ein Podest zu stellen (wer unschuldig ist, der werfe den ersten Stein), so wird selbst manch ein Hardcore-Fanatiker einsehen, dass ein einzelnes Spiel oder auch zwei niemals das Maß aller Dinge sein kann.
Aber nun vergleiche das mit dem, was ich hier immer wieder unermüdlich hervorzerre - ich liebe die klassischen, begehbaren Weltkarten und manuell darauf steuerbare Luftschiffe und andere Transportmittel. Ich habe das Konzept von Anfang bis Ende durchdacht, Vor- und (durchaus vorhandene aber imho vernachlässigbare) Nachteile abgewogen und halte es nach wie vor für großartig. Dabei mögen persönliche Präferenzen eine gewisse Rolle spielen (Landkarten hatten schon immer eine hypnotische Wirkung auf mich), aber mit Verklärung hat das nichts zu tun und mit Nostalgie allenfalls insofern, als das eben etwas war, das die früheren Spiele boten und die neueren nicht mehr. Soll ich nun zur Untermauerung dieser Aussagen alle RPGs mit Weltkarte aufzählen, die mir in den Sinn kommen, oder glaubst du mir auch so, dass ich das nicht bloß an FFVII festmache? Und genau das ist der springende Punkt. Woher willst du wissen, dass das nicht auch bei anderen ähnlich aussieht? Sie mögen in dem Zusammenhang nur ein oder zwei Final Fantasys nennen, aber das heißt ja noch lange nicht, dass ihre Aussagen auf sehr viel weitreichenderen Erfahrungswerten beruhen. Ihnen einen so schmalen Horizont zu unterstellen kann da nicht der richtige Weg sein.
Und an was sollte man das sonst festmachen, wenn nicht am persönlichen Ideal? Wäre es nicht viel abstruser, wenn ich sage "Hey, dieses Final Fantasy Spiel und seine Nachfolger haben mir ausgesprochen gut gefallen, aber mir ist total egal, wie der nächste Teil wird, weil es ignorant wäre, einer Jahrzehnte alten Reihe sagen zu wollen, wie sie zu sein habe!" ?! Ist ja nicht so, als würde jeder automatisch davon ausgehen, dass seine Meinung allgemeine Gültigkeit hätte und für alle das Beste wäre. Aber es fällt schon auf, dass sich Aussagen in dieser Richtung häufen, gerade auch wenn man nach bestimmten Spielelementen fragt, sodass da schon irgendetwas dran sein wird. Auch gebe ich zu bedenken, dass die meisten bestimmt nicht explizit erwähnen, dass die Reihe auf immer und ewig einem genau festgelegten Muster folgen sollte. Aber es ist überaus legitim, sich zur Abwechslung mal wieder einen klassischeren Ansatz zu wünschen, nachdem die erwähnten Dinge inzwischen so oft ohne echten, handfesten Grund vernachlässigt worden sind. Erst recht, wenn Square Enix viele Gelegenheiten hatte, es demjenigen Spieler recht zu machen, und er trotzdem enttäuscht ist, weil sie ihm nicht eine ähnliche Spielerfahrung bescheren wie das, was er von damals kennt und mag, sondern stattdessen immer etwas ganz anderes probieren. Ich finde das auch nicht "konstruktiv wie ein Kropf". Oder behauptest du, es wäre konstruktiver, Square Enix einfach einen Freifahrtschein zu geben und alles abzunicken, was denen in den Sinn kommt? Dann endet das nur wieder wie mit Toriyama und seiner Lightning. Die Nörgelkultur, und sei es auf noch so hohem Niveau, gehört einfach dazu und trägt eher zu positiven Veränderungen bei, wenn sie denn über Umwege an die Verantwortlichen herangetragen werden. Wenn sich niemand beschwert, können die nur an sinkenden Absatzzahlen ablesen, dass etwas nicht stimmt, aber wissen noch immer nicht genau, woran es eigentlich liegt.
Übrigens, die ganz alten Anfangsteile würden entgegen deiner Aussage meiner eigenen kritischen Beäugung im Gegensatz zu einem FFXIII durchaus selbst heute noch standhalten, obwohl ich rein gar nichts an meinen Maßstäben geändert habe. Zu einem vernünftigen RPG gehört für mich zum Beispiel ein Mindestmaß an Interaktionsmöglichkeiten und eine zusammenhängende Spielwelt dringend unumstößlich hinzu, und das sind Anforderungen, die diese Serie inzwischen leider schonmal unterschritten hat.
Ich würde sogar sagen, dass das 13er-KS gar kein so großer Sprung war, da es im Prinzip auch einfach nur ein ATB-System war, dem man versucht hat, mehr Dynamik zu geben. ist in die Hose gegangen, hat 13-2 aber schon ganz gut aufgefangen. Das LR-Kampfsystem seinerseits nimmt die Grundideen dahinter und wendet sie auf ein 1-Mann-Action-ATB-System an. Der rote Faden ist klar ersichtlich.
Naja. Es erinnert noch entfernt daran, aber gibt dem ganzen Ding schon einen Impuls in eine andere Richtung. Ein roter Faden ist zwischen den XIIIer-Spielen erkennbar, ja, aber es ging hier doch um die Hauptserie.
XV seinerseits gibt sich einerseits echt Mühe, an versus zu bleiben, gleichzeitig den Spagat zu schaffen, dass wir einfach nicht mehr 2005 haben und das Spiel sich an anderen Dingen messen muss, und dabei aus 13 zu lernen - ohne aber soweit von 13 wegzugehen, dass sie die Serienidentät ganz verlieren. Und alle diese Dinge setzen sie bislang scheinbar gut um, wenn auch mit den inzwischen oft genannten Risiken.
Jau. Würde allerdings nicht sagen, dass sich seit 2005 so viel in der Szene geändert hat, außer dass es noch viel weniger RPGs dieser Größenordnung gibt. Manche der Änderungen gegenüber Versus kann ich einfach nicht nachvollziehen und halte ich für unsinnig. Nomura bestätigt das scheinbar sogar, wenn er sagt, dass er die Charakterdesigns von Stella nur verändert habe, damit sie mehr seinem Typ entspreche. Ähh... was? Das sind teilweise einfach kosmetische Sachen, um das alte Projekt, das wir jetzt schon seit Ewigkeiten mitverfolgen, frischer wirken zu lassen als es ist. Aber das rechtfertigt imho keine Verschlimmbesserungen :-/ So etwas hätten sie sich sparen und damit noch etwas mehr Zeit sparen können. Noch schlimmer, dass anscheinend einige für Versus geplante Features gestrichen werden. Das erscheint mir so inkonsequent. Wenn schon drastische Änderungen gegenüber dem, was gemeinhin von einem Final Fantasy erwartet wird, dann könnten sie auch all the way gehen und zum Beispiel die Shooter-Elemente drin lassen. Man sollte sich nicht verpflichtet fühlen, das abzuspecken, was das Spiel bieten kann, nur weil jetzt "Final Fantasy XV" draufsteht.
Über die anfangs angekündigte klassische Weltkarte habe ich mich hier übrigens auch deshalb so sehr gefreut, weil sie imho die perfekte Balance aus Alt und Neu geschaffen hätte. Einerseits das Action-Kampfsystem, das schon ein irgendwie sehr gewagter Schritt ist (I'm cool with that), und andererseits so etwas ureigenes, wie das Steuern eines Luftschiffes. Perfekt. Und das wäre auch ein gutes Beispiel gewesen für das, was ich zuvor mit Variation und Kombination meinte. Es muss nicht alles gleichzeitig altmodisch sein. Aber es wäre schön, überhaupt mal wieder etwas von den vernachlässigten Spielkonzepten zu sehen, und für die wäre auch in Versus bzw. XV mehr als genug Platz gewesen.
Ihnen aber permanent vorzuhalten, das KS sei kein Final Fantasy, die Welt sei kein Final Fantasy, die Chars seien nicht Final Fantasy, die Behemoths seien nicht Final Fantasy (auch schon mehrfach gehört inzwischen) wirft wirklich die Frage auf "Was IST denn für euch Final Fantasy?!"
Aber ganz ehrlich, nach zehn verdammt langen Jahren ist es irgendwann auch einfach ermüdend und da halte ich fast schon gehässig jede Kritik am Spiel auf die eine oder andere Art für gerechtfertigt -_^ Das Problem ist nicht, dass es nicht den Geschmack von allen treffen würde, das Problem ist, dass es nicht erscheint. Wäre es endlich mal da, könnte man unabhängig von der Meinung zu XV seine Hoffnungen und Träume auf den nächsten Teil projizieren, der dann an der Reihe wäre. Das ist ja grade das Traurige - Final Fantasy XV ist nicht mehr neu. Schon lange nicht mehr.
Enkidu hat wohl mitten in der Nacht nichts besseres zu tun, als Romane zu schreiben :D
Du solltest dir angewöhnen, einen Abstract zu schreiben, Enkidu. Am besten auch eine Inhaltsübersicht.
Vielleicht auch gleich in Latex, im Forum wirkt sowas recht unförmig.
KingPaddy
06.03.2015, 11:28
Ich hatte den Beitrag gerade zum Mittagessen gelesen. Das Ding, wie ein paar andere Ausführungen auch (z.B. zur Weltkarte damals) hätten durchaus auch veröffentlichungsqualität. Man muss sich die Zeit auch mal nehmen und hey hier wurden ziemlich viele Dinge von etlichen Leuten angerissen, wenn man auf alles eingehen kann und möchte, dann kommt nun mal so ein Beitrag dabei heraus ;)
Ich finde das nicht schlimm. Ich fand ihn sehr interessant zu lesen :A Und er zeigt eben auch auf, dass der Wunsch eher der nach Evolution und nach Synthese ist anstatt "Früher war alles besser und deswegen soll das jetzt so und so aussehen".
Sylverthas
06.03.2015, 13:11
Ich hatte den Beitrag gerade zum Mittagessen gelesen. Das Ding, wie ein paar andere Ausführungen auch (z.B. zur Weltkarte damals) hätten durchaus auch veröffentlichungsqualität. Man muss sich die Zeit auch mal nehmen und hey hier wurden ziemlich viele Dinge von etlichen Leuten angerissen, wenn man auf alles eingehen kann und möchte, dann kommt nun mal so ein Beitrag dabei heraus ;)
Ich finde das nicht schlimm. Ich fand ihn sehr interessant zu lesen :A Und er zeigt eben auch auf, dass der Wunsch eher der nach Evolution und nach Synthese ist anstatt "Früher war alles besser und deswegen soll das jetzt so und so aussehen".
Das stimmt zwar alles und Enkidus Beiträge sind auch immer gut fundiert und schön geschrieben, aber das Problem liegt wohl darin, dass da sehr viel Zeit reinfließt aber es am Ende wohl nur wenige Leute erreicht, die sich auch die Mühe machen (bzw. Zeit nehmen) das zu lesen.
Gerade in der heutigen Zeit, in der häufig schon Beiträge, die mehr als 10 Zeilen haben, mit "tl;dr" abgekürzt werden ^_O
Das stimmt zwar alles und Enkidus Beiträge sind auch immer gut fundiert und schön geschrieben, aber das Problem liegt wohl darin, dass da sehr viel Zeit reinfließt aber es am Ende wohl nur wenige Leute erreicht, die sich auch die Mühe machen (bzw. Zeit nehmen) das zu lesen.
Gerade in der heutigen Zeit, in der häufig schon Beiträge, die mehr als 10 Zeilen haben, mit "tl;dr" abgekürzt werden ^_O
Eben. Die einzige gute Lösung ist ein Abstract.Hat einen Grund warum sich das in der Akademia, durchgesetzt hat. Vorallem, nicht alles in einem Post wird für mich relevant sein. Kombiniert mit einer Inhaltsübersicht erlaubt das Informationen schnell rauszufiltern.
Das Ziel eines Posts ist Kommunikation. Wenn man sich nicht kurz fassen kann, zeugt das, ehrlich, für mich eher von schlechter Kommunikationsfähigkeit. 1000 Worte sind nicht unbedingt besser als 100. Ich erwarte keinen Tweets, aber kann man das bitte unter 500 Worte pro Zitat halten?
Total verloren gegangen:
Ich möchte eure wichtige Diskussion kurz unterbrechen und einwerfen, dass ich ein Jetpack nur gutheißen würde, wenn es die Form eines etwa ein Meter großen Miniaturautos hätte, das man sich auf den Rücken schnallt.
Continue.
Von was für einem Auto reden wir hier? Etwas klassisch-luxeriöses wie ein Aston Martini?
Ich wäre ja eher für einen Offroader, sowas auf dem Rücken wirkt einfach beindruckender.
Du solltest dir angewöhnen, einen Abstract zu schreiben, Enkidu. Am besten auch eine Inhaltsübersicht.
Ist nur schwierig, so etwas hier zu machen, da es Teil einer Diskussion und darin eingegliedert ist. Ich gehe hier konkret auf bestimmte Aussagen anderer User ein, das ist etwas anderes als ein eigenständiges Essay und müsste komplett umgeschrieben werden. Ich gehe die Beiträge üblicherweise chronologisch an, und müsste das selbst für eine Übersicht erst noch völlig umordnen. Dazu wäre ein Abstract und eine Inhaltsangabe nochmal einiges an zusätzlicher Arbeit (die ich nichtmal sinnvoll hier posten könnte, da man im Forum nicht gut mit Seitenzahlen oder so hantieren kann), als wäre es nicht schon genug, das alles runtergeschrieben zu haben ^^ Wenn ich mal richtig viel Freizeit hätte, könnte ich etwas davon (und anderen Beiträgen) in einer richtigen Abhandlung kompilieren, aber die habe ich nicht und ich weiß auch nicht, ob das den Aufwand wert wäre. Btw. glaube ich, dass noch viel weniger Leute meinen Kram lesen würden, wenn ich das "richtig" aufschreibe und dann hier nur einen Link zu nem Word-Dokument poste.
Vorallem, nicht alles in einem Post wird für mich relevant sein. Kombiniert mit einer Inhaltsübersicht erlaubt das Informationen schnell rauszufiltern.
Das Ziel eines Posts ist Kommunikation. Wenn man sich nicht kurz fassen kann, zeugt das, ehrlich, für mich eher von schlechter Kommunikationsfähigkeit. 1000 Worte sind nicht unbedingt besser als 100. Ich erwarte keinen Tweets, aber kann man das bitte unter 500 Worte pro Zitat halten?
Schonmal auf die Idee gekommen, dass ich zu dem Thema einfach viel zu sagen habe :p ? Ich hätte hier und da vielleicht noch ein wenig kürzen können, ja, das wurde ja auch im nächtlichen Delirium verfasst. Aber ist jetzt nicht so, dass die Hälfte oder auch nur ein Fünftel davon redundant wäre. Würde ich das künstlich auf einen vorher festgelegten Umfang begrenzen, mich also permanent selbst beschneiden und mäßigen, liefe das einerseits dem Gedankenfluss entgegen und imho wichtige Punkte würden unter den Tisch fallen. Andererseits käme das ebensowenig Verständlichkeit und Stil zugute, da dann kein Platz mehr für verdeutlichende Umschreibungen oder Beispiele bleibt und das Ganze dadurch letztenendes nicht mehr sonderlich fundiert wäre. Gewiss ist es eine Kunst, sehr konzise und trotzdem präzise Aussagen zu tätigen - eine Kunst in der ich nicht allzu gut bin. Jedoch passiert es wenn überhaupt nur extrem selten, dass ich mal auf Posts stoße, die das, was ich mit tausend Worten sage, wirklich in nur hundert unterbringen könnten.
Ich gehe halt auf die unterschiedlichen Statements, zu denen ich was schreiben wollte, genauer ein. Früher wusste man das hier bei uns noch eher zu schätzen und führte richtig lange Textvolumen-Overkill-Diskussionen und Zitatenschlachten mit Leuten, die es einem gleichtaten *g* Das hat sogar richtig Spaß gemacht und war umso befriedigender, wenn die Beiträge langsam kürzer wurden, weil man sich einem gemeinsamen Nenner annäherte. Keiner muss sich verpflichtet fühlen, hier mitzumachen, aber ist jetzt auch nicht so, als würde sich das bloß durch den Umfang von der Natur eines Diskurses entfernen. Die Zitate sind das, was dem Ganzen etwas Struktur gibt. Die kann man überfliegen und dann entscheiden, ob man auch meinen Kommentar dazu lesen möchte. Hätte ich eine einzige, durchgängige Abhandlung verfasst, hätte ich wohl tatsächlich so etwas wie Zwischenüberschriften eingefügt. Wen das Thema interessiert, der sollte so oder so bereit sein, mit- bzw. wenigstens querzulesen.
Um nochmal auf die Nostalgiebrille zurückzukommen.
Ich habe mich früher als Kind oft mit Erwachsenen darüber unterhalten wieso sie Bücher so toll finden,wo Geschichten erzählt werden aber Games (RPGs) nicht.
Da kam immer die Antwort,dass man beim Buch seine eigene Phantasie spielen lassen kann und es bei Games vorgegeben ist. Wir vernachlässigen jetzt mal die Tatsache,dass viele RPGs damals JRPGs waren und "Manga" damals noch unpoplär war und Erwachsene wahrscheinlich zusätzlich abgeschreckt hat.
Ich habe mir darüber oft Gedanken gemacht bis in die heutige Zeit und jetzt weis ich glaube ich was eines unserer Probleme ist: Die alten Games war technisch so einfach,dass man da auch noch seine Phantasie spielen lassen konnte.
Heute ist die Grafik einfach so gut,dass sie in der Tat wenig Raum für eigene Visionen im Kopf lässt. Weil das war ja eigentlich das Tolle bei Games,dass man eben in einer anderen Welt ist und sich da selbst reindenken kann.
Das ist vielleicht auch Grund wieso selbst Leute,die keine alten Games kennen,diesen auch offen gegenüberstehen und ihnen etwas abgewinnen können.
FFVIII finde ich im Nachhinein auch unterbewertet und würde mich hier über ein Remake auch sehr freuen.
Naja, also FF 8 gefällt mir (seit Anfang an!) in allen Punkten besser als der siebte Teil. Irgendwie jammert Sephiroth ja nur rum "Wäh, meine leibliche Mutter ist nicht, die die ich gedacht hab. Ich hab daher alles putt. WÄÄÄÄÄÄÄH!"
Sorry, aber durchzudrehen, nur wegen sowas? Billig. Da gefällt mir Artemisia viel besser. Sie will halt jemanden retten und nimmt dafür ein Zeitparadoxon in Kauf. Und ganz ehrlich? Ich würde an ihrer Stelle genau so handeln und auf den Rest der Menschheit sch...!
Kann man aber wohl wirklich nur verstehen, wenn man selbst in eine ähnliche Lage kommt. [Mal davon ausgegangen dass die Rinoa = Artemisia-Theorie stimmt. Wobei: nur so ergibt alles einen Sinn. Grundlos wird's kaum Tonnen von Hinweisen dazu geben. Und auch wenn SE sagte "Ne, is nicht so!" kam das von SE und nicht vom Autor von FF 1-9. Er hat ja sehr gerne mit scheinbar offenen Fragen gespielt, die mit viel nachdenken meistens (fast alle) zu lösen waren.]
Naja, also FF 8 gefällt mir (seit Anfang an!) in allen Punkten besser als der siebte Teil. Irgendwie jammert Sephiroth ja nur rum "Wäh, meine leibliche Mutter ist nicht, die die ich gedacht hab. Ich hab daher alles putt. WÄÄÄÄÄÄÄH!"
Sorry, aber durchzudrehen, nur wegen sowas? Billig.
Naja, genau genommen ist Artemisia diesbezüglich viel schlimmer. "Menno, die Leute mögen mich nicht :(:(:("
Da gefällt mir Artemisia viel besser. Sie will halt jemanden retten und nimmt dafür ein Zeitparadoxon in Kauf. Und ganz ehrlich? Ich würde an ihrer Stelle genau so handeln und auf den Rest der Menschheit sch...!
Kann man aber wohl wirklich nur verstehen, wenn man selbst in eine ähnliche Lage kommt. [Mal davon ausgegangen dass die Rinoa = Artemisia-Theorie stimmt.
Tut sie nicht. Laut FF8-Ultimania (Offizielles Canon-Begleitwerk von Square-Enix zu FF8 rausgegeben) ist die offizielle Geschichte ein einfacher Timeloop. Die Leute in der Zukunft erinnern sich daran, dass da mal diese Bitch Artemisia war die alles putt gemacht hat und deshalb hat Artemisia unter Verfolgung und Vorurteilen zu leiden weswegen sie dann anschließend böse wird. Eine Art Self-Fullfilling Prophecy also.
Deinen persönlichen Headcanon macht dir niemand streitig. :)
KingPaddy
06.03.2015, 23:29
das in IX (speziell auch das mit diesem Mutterkristall Gedöns am Ende) ist auch nicht so viel weniger seltsam, aber eben nicht so unheimlich relevant für die eigentliche Story
Ich fand das völlig nachvollziehbar. Ich hab den Mutterkristall immer als den Seelenstein Gaias interpretiert. Kuja zerstört den Kristall und die Welt geht genauso zugrunde wie Terra, weil er damit Gaia tötet. Das Konzept taucht im Spiel ja an mehreren Stellen auf und am eindrücklichsten bei den Bestia und den Juwelen als auch den Schatzkristallen, die nötig sind um Alexander zu rufen; die Seelen also in Krstallen gespeichert sind. Das ergibt sich ja auch ein wenig aus dem Kreislauf den Garlant erläutert und dem, was über Memoria gesagt wird. Wenn ich mich richtig erinnere waren die Seelen Terras ja auch in der Invincible gespeichert.
Da aber das mit Artemisia im Spiel nirgendwo auftaucht, sehe ich es NICHT als Canon an. Wenn muss es schon im Spiel irgendwo erwähnt werden. Und laut dem Spiel scheint sie eben jemanden retten zu wollen.
Und wenns nur in einem Buch steht ...ich würde es nicht Vorurteil nennen, wenn man eine Hexe verfolgt, die alles putt gemacht hat. Ehr Selbsterhaltungstrieb.
Da aber das mit Artemisia im Spiel nirgendwo auftaucht, sehe ich es NICHT als Canon an. Wenn muss es schon im Spiel irgendwo erwähnt werden. Und laut dem Spiel scheint sie eben jemanden retten zu wollen.
Okay, du argumentierst vom Watson'schen Standpunkt aus, fair enough. Dann muss nach der gleichen Logik aber die Rinoa=Artemisia-Theorie ebenfalls ausscheiden, Headcanon, again, außen vor. :)
Und wenns nur in einem Buch steht
Das steht nicht nur in einem Buch sondern sind Dinge die Nomura, Nojima und Kitase - also die drei Typis, die 99,9% des Plots verbrochen haben - gesagt haben. Das Buch trägt das Material nur zusammen (bzw. wurde von SE-Mitarbeitern, darunter auch diese drei, mitverfasst. Sieh es als eine Making-Off in Textform). Ist aber, zugegebenermaßen, eine sehr Doyle'sche Sicht auf die Dinge - allerdings ist die Doyle'sche Sichtweise die einzige Art und Weise, auf der man wirklich vernünftig über den Canon diskutieren kann.
...ich würde es nicht Vorurteil nennen, wenn man eine Hexe verfolgt, die alles putt gemacht hat. Ehr Selbsterhaltungstrieb.
Naja, aber du musst bedenken dass Artemisia da erst geboren war. Stell dir mal vor du bist 12 und Leute wollen dich umbringen mit dem Argument "Ey, Alter, in 10 Jahren bist du schlimmer als Hitler!". Da wärst du auch verbittert :D
Ich fand das völlig nachvollziehbar. Ich hab den Mutterkristall immer als den Seelenstein Gaias interpretiert. Kuja zerstört den Kristall und die Welt geht genauso zugrunde wie Terra, weil er damit Gaia tötet. Das Konzept taucht im Spiel ja an mehreren Stellen auf und am eindrücklichsten bei den Bestia und den Juwelen als auch den Schatzkristallen, die nötig sind um Alexander zu rufen; die Seelen also in Krstallen gespeichert sind. Das ergibt sich ja auch ein wenig aus dem Kreislauf den Garlant erläutert und dem, was über Memoria gesagt wird. Wenn ich mich richtig erinnere waren die Seelen Terras ja auch in der Invincible gespeichert.
Nachvollziehbar vielleicht schon, aber doch ziemlich abgehobene Fantasy-Konzepte imho ^^ Ist ewig her, dass ich es zuletzt gespielt habe, aber ich meine mich zu erinnern, dass auf die Sache mit dem Mutterkristall in der Haupthandlung nie so explizit eingegangen wird (auch auf die anderen von dir erwähnten Punkte wenn überhaupt nur kurz und am Rande), bis man dann plötzlich ganz am Ende direkt davor steht. Zumindest ging es vordergründig um anderes - wie Narcissu sagte, die Relevanz hielt sich in Grenzen. Anders gesagt: Die Geschichte von FFIX würde auch ohne diese Sachen im Hintergrund noch funktionieren. Die von FFX ohne Sin und die träumenden Fayth und ohne die seltsame Möglichkeit, dass Bestandteile dieser Träume in die reale Welt übersiedeln können (wie genau das funktioniert bleibt unklar) allerdings nicht. Ich fand beide Stories insgesamt gut, aber dieser Aspekt hat mich in FFX aus dem Grund schon etwas mehr gestört als in den vielen anderen Teilen, in denen solche Dinge vorkommen, aber eher Anekdoten fürs ausgearbeitete World-Building sind (wenn man etwa als Fan nach solchen Details giert, hehe).
Um ganz kurz auf die Posts zu antworten, die sich auf meinen Beitrag bezogen (der offensichtlich provokanter war, als beabsichtigt ^^"):
Ich danke euch für die ausführlichen Beiträge, insbesondere Enkidus Post war sehr interessant zu lesen und hat mir in sehr vielen Punkten Perspektiven eröffnet, die ich einfach nicht gesehen habe bzw. wo ich stellenweise auch einfach selbst zu vorschnell war. Mit Zitaten kann ich tatsächlich nicht dienen, da mein Eindruck vor allem auf dem beruht(e), was unter den ganzen Interviews und insbesondere dem Videomaterial auf Youtube kommentiert wurde. Und wie schon mehrfach angemerkt wurde, ist Youtube in der Hinsicht das Tor zur Hölle :hehe:
Von daher danke sehr, jetzt bin ich wieder etwas schlauer (:
Haben die drei dann auch erklärt, warum sich diese sehr wichtigen Erklärungen NICHT im Spiel befinden sondern eben alles auf die Rinoa-Theorie deutet?
Dass sie irgendwo außerhalb des Spiels was auflösen, bringt mir nun gar nichts. Das gehört nun einmal ins Spiel.
Haben die drei dann auch erklärt, warum sich diese sehr wichtigen Erklärungen NICHT im Spiel befinden sondern eben alles auf die Rinoa-Theorie deutet?
Die Rinoa-Sache sind nur epileptische Fan-Bäume. Du kannst hunderte verschiedene logische Interpretationen für Edeas Verhalten In-Game finden; die Rinoa-Theorie war nur eine der populärsten davon. Selbst ich war früher einer ihrer vehementesten Verteidiger; aber rückblickend betrachtend war das in erster Linie der Wunsch dem Spiel mehr Tiefe zu geben als dieses besitzt. Der Canon ist nun einmal ein anderer.
... oder eigentlich könnte man aus dem Jetpack in Autoform gleich ein Wohnmobil machen, in dem die Party sitzt und auf das ein Jetpack montiert und von jemandem rumgeflogen werden kann. Oder gleich ein fliegendes Wohnmobil wie in Spaceballs.
Sie müssen aber auch noch was für XV-2 in der Hinterhand behalten.
Die interessante Frage ist eh: Werden sie es DIESMAL schaffen die japanische Sprachausgabe zu integrieren?
Gogeta-X
07.03.2015, 21:43
@Shieru: Wir reden hier über Square.
Die werden weder 60 FPS machen, noch japanische Sprachausgabe.
Das sind einfach schnell verdiente Bucks...
@Shieru: Wir reden hier über Square.
Die werden weder 60 FPS machen, noch japanische Sprachausgabe.
Das sind einfach schnell verdiente Bucks...
Also der Entwicklung von XV kann man ja viel nachsagen mittlerweile, aber "schnell" wäre jetzt nicht das Adjektiv meiner Wahl...
Okay, ich hab jetzt auch mal Enkidus Beitrag durch. Hat etwas länger gedauert, aber wohl vorallem, weil ich dieses WE sehr viel zu tun habe.
@Surface Dweller und FF XII: Ich fand das Kampfsystem und die Gambits im allgemeinen klasse. In keinem anderen RPG habe ich so gerne die Welten erkundet und dabei gekämpft wie in FF XII. Wenn ich auch der Meinung war, einzelne Gambits viel zu spät erst kaufen zu können/ zu bekommen. Mich hat eher das Lizenzbrett in Kombination mit dem normalen Levelsystem aufgeregt, da es nicht selten eine störende Diskrepanz zwischen Lizenz und Erfahrungspunkten gab und man eine neue Rüstung oft erst nach vielen Kampfrunden anlegen konnte, als sie schon wieder veraltet war...
Diese Dinge hat fast jedes JRPG aber nicht jedem gelingt die "mitreißende Wirkung". Man ist immer zunächst geneigt Story, Handlung, Charaktere, "Atmosphäre" etc. hochzuloben, dabei sind es in Wirklichkeit die Details, die ein gutes Spiel ausmachen. Ein guter Designer hat die Gabe, seiner Vorstellung und der Erfahrung die er schaffen will, Ausdruck zu verleihen und schafft es, mit deinen Emotionen Klavier zu spielen. Er gibt dir Herausforderungen, Sieg und Niederlagen, Musik, Film, Humor,... und lässt dich etwas erfahren. Darum ist es wichtig wer man ist und für wen man das Spiel machen will. Es gibt genügend Leute, die selbst mit FF1-9 überhaupt nichts anfangen können. Das ist auch im Grunde, was ich an FF15 ankreide: sie wollen uns nicht mehr abholen wo wir stehen und gehen woanders hin. Ein JRPG ist dann objektiv schlecht, wenn der Designer zwar ein gute Vorstellung hat aber aus verschiedenen Gründen nicht in der Lage ist, sie umzusetzen oder genau das passiert, was er sich vorstellt, was er aber als traurig empfindet nicht traurig ist, was er lustig findet nicht lustig ist und so weiter. Genau hier wird's auch schwer zu argumentieren.
Genau so ist es. Wobei ich sehr große Hoffnungen nach wie vor in Teil XV hege, dass es uns trotzdem erreicht und uns da abholt wo wir stehen. Und mancherlei JRPGs fehlen trotzdem mehrere Elemente, vgl. Teil XIII...
Wegen der Chronik der PS One FFs: Tatsächlich hat mich Teil VIII mehr in den Bann gezogen als Teil VII. Wobei Teil VII es schon geschafft hat, mich damals vor den PC zu fesseln und mich immer interessieren ließ wie es weiterging. Teil VIII war irgendwie näher an meiner Realität/ Fantasie und war vom Szenario her abwechslungsreicher. Das Kraut ausgeschüttet hat bei mir vorallem der Twist gegen Ende und dass ich dann die Geschichte nimmer so richtig ernst nehmen konnte. Dennoch war er irgendwie noch spannender erzählt als Teil VII, wenn auch Teil VII noch etwas tiefgründiger und runder war (die PC-Übersetzung war auch ganz in Ordnung. Teil VIII hatte teilweise schon ein eigenartiges Deutsch. Ging schon auf der Krankenstation mit Dr. Kadowaki oder so los.). Teil IX hat mich dann so richtig begeistert. Ich war also bis zu dem Zeitpunkt der Meinung, dass jedes Final Fantasy immer besser wird als der Vorgänger. Naja, bis dann Teil 10 kam... Wobei der auch noch das gewisse Etwas hatte und mir sehr gut gefallen hatte.
@Final Fantasy IX - Story: Ich fand die Geschichte von FF IX am nachvollziehbarsten und am einfachsten zu verstehen. Wo sich bei Teil VII und VIII teilweise diverse Interpretationsspielräume aufgetan haben, so war Teil IX eigentlich zu jedem Zeitpunkt klar. Trotzdem war die Handlung enorm tiefgründig und so gut erzählt, wie in sonst keinem Spiel mehr. Ich würde mal sagen, dass es nach wie vor die am besten erzählte Handlung ist. Und nur weil man gleich alles kapiert ist sie nicht oberflächlicher, noch einfacher, noch klischeehafter. Nein, im Gegenteil: Die Ideen die drin stecken mit den Kontinenten und dem Nebel und Terra und Gaia stehen den anderen Spielen in nichts nach. Und ich bin auch der Meinung dass das Ewige Dunkel definitiv seinen Sinn gemacht hat und die doch recht "erdige" Handlung noch um den metaphysischen Aspekt erweitert hat, der sich in den anderen FFs sehr viel früher zeigt (außer vielleicht in 12). Genaue Infos dazu finden sich ja in King Paddys letztem Post. ;)
@ FFXV, japanische Sprachausgabe, 60 Frames und 1080pipapo: Ich brauche die japanische Sprachausgabe nicht wirklich. Ich denke auch, dass das Feature selten wirklich ein Killerfeature ist, da kaum jemand japanisch versteht. Und auch mit Untertitel ist es befremdlich, wenn die Spielfiguren sich in einer vollkommen fremden Sprache unterhalten. Englisch ist ganz gut; da schalte ich die Untertitel weg und kann dem Spielegeschehen folgen. Allerdings kann nicht jeder besonders gut Englisch. Und dann wird es schwer. Was ich jedoch echt befürworten würde: Eine deutsche Sprachausgabe - natürlich sauber gemacht. Aber mittlerweile werden so viele Serien synchronisiert und gerade ein solcher Blockbustertitel hätte wohl eine liebevolle deutsche Sprachausgabe verdient. Letztlich wird das Spiel ja auch übersetzt. Und eine deutsche Sprachausgabe wäre vermutlich ob der hierzulande verkauften Anzahl an Spielen finanziell sogar ohne Weiteres machbar. Und wenn sie vernünftig gemacht ist, dann wäre das gar kein Problem. Ein Videospiel kann - im Gegensatz zum Film - auch noch nachträglich lippensynchronisiert werden. Da kann man auch auf die spezifischen Sprachen eingehen. Ich habe Ni No Kuni auf Englisch eingestellt, weil ich gedacht habe, da ich das Buch auf englisch habe, hätte ich einen Mehrwert. Letztlich fallen auch die Untertitel weg. Und ich wollte nicht die Fassung jit der Diskrepanz zwischen gesprochener Sprache und Dialogsprache. Dann habe ich von vielen Leuten gehört, dass die deutsche Übersetzung toll und fantasievoll war und wesentlich besser als die englische Sprachfassung in die Atmosphäre gepasst hat. Ärgerlicherweise habe ich es auf Englisch durchgespielt. So eine Sache gilt es zu vermeiden. Sogar bei einigen Filmen ist die deutsche Synchronfassung besser als die Englische. BEispielsweise bei "Die Hexe und der Zauberer" (The Sword in the Stone) von Disney war die deutsche Fassung viel schöner und seriöser als die englische Sprachfassung. In der englischen Sprachfassung haben Merlin, Arthur und Archimedes heisere Quiekstimmen, in der deutschen Fassung hingegen sehr individuelle und vor allem ernst zu nehmende Sprecher. Deswegen würde ich eine deutsche Synchronfassung von FF XV nicht verschmähen, sondern hoffe (insgeheim) darauf, dass das Spiel auch auf Deutsch synchronisiert wird. Das wäre zwar Luxus, aber es würde die Spielewelt und die Charaktere vielen Leuten sehr viel näher bringen und die Distanz zum mitreißenden Spiel nehmen. Vor allem wenn es mit den Englischkenntnissen sehr weit her ist und man nicht auf die Untertitel verzichten mag.
@Geschiwndigkeit XV: Sollen jetzt endlich mal zum Punkt kommen. Wenn wir jetzt schon neun Jahre warten mussten können sie parallel ja eine deutsche Synchronfassung produzieren lassen. Oder aber das Spiel wird jetzt endlich fertig und man kann es endlich spielen.
Greetz, Cuzco
Narcissu
08.03.2015, 01:12
Mittlerweile stellt sich mir da die Frage, ob das dann überhaupt noch auf eine Blueray passt. Das Spiel scheint unheimlich viele, hochauflösende Texturen und sonstige speicherintensive Assets zu haben. Besonders wenn die Audiofiles lossless komprimiert sind, wird es eng.
Das sollte passen. Und selbst wenn nicht: kostenloser DLC täte es auch.
Ich brauche die japanische Sprachausgabe nicht wirklich. Ich denke auch, dass das Feature selten wirklich ein Killerfeature ist, da kaum jemand japanisch versteht. Und auch mit Untertitel ist es befremdlich, wenn die Spielfiguren sich in einer vollkommen fremden Sprache unterhalten. Englisch ist ganz gut; da schalte ich die Untertitel weg und kann dem Spielegeschehen folgen. Allerdings kann nicht jeder besonders gut Englisch. Und dann wird es schwer. Was ich jedoch echt befürworten würde: Eine deutsche Sprachausgabe - natürlich sauber gemacht. Aber mittlerweile werden so viele Serien synchronisiert und gerade ein solcher Blockbustertitel hätte wohl eine liebevolle deutsche Sprachausgabe verdient. Letztlich wird das Spiel ja auch übersetzt. Und eine deutsche Sprachausgabe wäre vermutlich ob der hierzulande verkauften Anzahl an Spielen finanziell sogar ohne Weiteres machbar. Und wenn sie vernünftig gemacht ist, dann wäre das gar kein Problem. Ein Videospiel kann - im Gegensatz zum Film - auch noch nachträglich lippensynchronisiert werden. Da kann man auch auf die spezifischen Sprachen eingehen. Ich habe Ni No Kuni auf Englisch eingestellt, weil ich gedacht habe, da ich das Buch auf englisch habe, hätte ich einen Mehrwert. Letztlich fallen auch die Untertitel weg. Und ich wollte nicht die Fassung jit der Diskrepanz zwischen gesprochener Sprache und Dialogsprache. Dann habe ich von vielen Leuten gehört, dass die deutsche Übersetzung toll und fantasievoll war und wesentlich besser als die englische Sprachfassung in die Atmosphäre gepasst hat. Ärgerlicherweise habe ich es auf Englisch durchgespielt. So eine Sache gilt es zu vermeiden. Sogar bei einigen Filmen ist die deutsche Synchronfassung besser als die Englische. BEispielsweise bei "Die Hexe und der Zauberer" (The Sword in the Stone) von Disney war die deutsche Fassung viel schöner und seriöser als die englische Sprachfassung. In der englischen Sprachfassung haben Merlin, Arthur und Archimedes heisere Quiekstimmen, in der deutschen Fassung hingegen sehr individuelle und vor allem ernst zu nehmende Sprecher. Deswegen würde ich eine deutsche Synchronfassung von FF XV nicht verschmähen, sondern hoffe (insgeheim) darauf, dass das Spiel auch auf Deutsch synchronisiert wird. Das wäre zwar Luxus, aber es würde die Spielewelt und die Charaktere vielen Leuten sehr viel näher bringen und die Distanz zum mitreißenden Spiel nehmen. Vor allem wenn es mit den Englischkenntnissen sehr weit her ist und man nicht auf die Untertitel verzichten mag.
Dem stimme ich so weit zu. Eine gute deutsche Sprachausgabe wäre wünschenswert, die große Frage ist nur, wie realistisch und wahrscheinlich es ist, dass die so etwas hinbekommen können. Und an der Stelle muss ich leider einige Zweifel ankündigen. Wenn es so läuft wie in Kingdom Hearts wäre alles super, aber ich weiß grad nicht mehr genau, wer dafür verantwortlich war, und schätze, dass das eher Disney als Square zuzuschreiben ist. Auf der anderen Seite haben wir dann so etwas wie FFXIV ARR, das traurigerweise zeigt, wie man es in einem Blockbusterspiel nicht machen sollte. Das ist zwar ein MMORPG und hat deutlich weniger vertonte Cutscenes als das durchschnittliche Offline-Final Fantasy, aber dennoch handelt es sich um einen Hauptteil der Serie und kann somit als Indikator oder auch Testfeld herangezogen werden, wie sich so etwas in anderen Teilen vielleicht auf Deutsch anhören würde. Und auch wenn die deutsche Sprachausgabe von XIV nicht völlig furchtbar ist und ich schon schlechteres gehört habe, muss ich trotzdem konstatieren, dass sie nicht auf einem Niveau ist, dem ich von einem Spiel dieser Größenordnung erwarte. Übern Daumen gepeilt würd ich behaupten, dass 20% der Stimmen gut, 30% der Stimmen noch okay und 50% der Stimmen total amateurhaft schlecht und unpassend sind. Wenn schon, dann sollen sie sich das was kosten lassen und bekannte, trainierte Synchronsprecher engagieren, von denen gerade in Deutschland mehr als genug zur Auswahl stehen. Wenn ich mir da einige der zentralen Story-NPCs aus XIV anhöre, erschaudere ich vor dem krassen Overacting und fehlendem Gefühl für Tonfall und Timing. Auch ganz schlimm: Begrifflichkeiten, also beispielsweise zum in-game Lore, werden da teilweise von Figur zu Figur unterschiedlich betont/ausgesprochen, als hätte die vorher niemand diesbezüglich instruiert. Ich mein, ich weiß den bloßen Versuch zu schätzen, aber dennoch schade, dass das erste Mal deutsche Sprachausgabe in der Serie so durchwachsen ist.
Es bleibt zu hoffen, dass sie das in Zukunft besser machen. Ich würde mich übrigens über japanische Sprachausgabe durchaus freuen und diese befürworten (wäre auch einfach eine nette Geste, weil sich das nicht wenige Fans wünschen), aber denke auch nicht, dass das absolute Priorität hat. Zur Not spiel ich das auch auf Englisch durch ^^ Generell bin ich für mehr Optionen bei den Stimmen. Ein paar Beispiele zeigen hier ja, wie man das richtig machen kann, und überlassen dem Spieler die Wahl, manchmal sogar zwischen drei oder mehr Sprachen (hab ich so für Lost Odyssey und Blue Dragon in Erinnerung, aber wills jetzt auch nicht beschwören). Doch wenn deutsche Sprachausgabe bedeuten würde, dass diese die einzige zur Verfügung stehende wäre, würde ich mich tendenziell sogar eher dagegen aussprechen. Denn miese Sprachausgabe kann einem so leicht die Freude verderben, und zumindest eine Alternative, sei es Englisch oder Japanisch, wäre so etwas wie ein Fail-Safe.
Was mich an den Gambits am meisten gestört hat: ich kann den fettesten Boss mit einer sehr fein (und langwierig) eingestellten Gambit-Kombination besiegen oder auch mit keinem einzigen Gambit und alles manuell machen. Sie bringen also keinen spielerischen Vorteil. Den einzigen Vorteil den sie haben ist, dass man beim Durchlaufen nicht so viele Knöpfe drücken muss und man es bequemer hat. Alleine der Gedanke, dass der Spieler Gegenstände erhält, die dazu führen, dass man das Kampfsystem nicht oder weniger bedienen muss, erscheint mir absurd.
Auch wenn da in der Theorie bestimmt was dran ist, würde man (je nach Spielweise natürlich individuell verschieden) wahrscheinlich kaum all die Aktionen manuell durchführen bzw. überhaupt effektiv durchführen können, die man mit den Gambits selbst automatisiert. Nachdem ich elaboriertere Gambit-Listen für diverse Situationen bei der Party eingestellt hatte, ist mir beim Spielen zum Beispiel aufgefallen, dass da Dinge praktisch erledigt wurden, an die ich zwar bei der ursprünglichen Planung gedacht habe, nicht aber in oder kurz nach der unmittelbaren Kampfsituation. In vielen Fällen war dafür auch gar keine (Reaktions-)Zeit. Selbst wenn man im Wait-Modus spielt, kann einem das unterkommen, und gerade dieses effizientere Vorbereitet-Sein rettet einem bei manchen Bossen den Hintern. Entsprechend habe ich das auch nie so empfunden wie in deinem formal durchaus korrekten letzten Satz. Ich fand die Idee grundsätzlich cool, dass man KI-Bausteine in Form von Gegenständen erhält und damit zwar mit der Zeit bestimmte Aktionen von selbst ablaufen lässt, aber diese ja dennoch immer wieder auf die entsprechenden Situationen anpassen muss und grundsätzlich einfach mehr Möglichkeiten im Gameplay zur Verfügung gestellt bekommt. Natürlich kannst du Fran auch so den Vita-Zauber nutzen lassen, wenn die HP kritisch sind, aber du würdest nie den Grad der Exaktheit erreichen, ob das nun bei 10% oder bei 20% des Maximalwertes geschieht, und in hektisch-brenzligen Situationen vielleicht sogar übersehen, dass die Figur kurz davor ist zu fallen, weil du auf etwas anderes geachtet hast.
Vielleicht ist es der falsche Begriff, "mehr Möglichkeiten im Gameplay" zu sagen, aber man kann zumindest seinen eigenen Spielstil dadurch sehr viel genauer einbringen. Der Wechsel zu (Semi-)Echtzeit-Kämpfen, in denen die Figuren nicht mehr alle brav auf einer Stelle stehen und der Reihe nach dran sind, sondern in denen man immer nur noch eine Figur zu einem bestimmten Zeitpunkt direkt kontrolliert (selbst wenn man fliegend wechseln darf), hat gewisse Automatismen einfach erforderlich gemacht. Wenn das schon sein muss, so hat es mich gefreut, dass Square /Square Enix das wenigstens so fein und beeinflussbar wie möglich gemacht hat (anders als in XIII, da hat mich diese Oberflächlichkeit und manchmal Dummheit der Charaktere echt gestört), ohne dabei zu komplex und unzugänglich zu werden. Da ist es doch clever, wenn man das direkt an den eigentlichen Fortschritt im Spiel bindet, indem weitere Gambit-Optionen mit der Zeit hinzu kommen. Denke, dass man es sich im späteren Verlauf einfacher machen kann, ist den anderen, älteren Teilen gar nicht so unähnlich, obgleich es dort weniger auffällig ist und auf anderen Wegen geschieht.
Ich würde aber auch sagen, dass da noch Luft nach oben war und Optimierungsbedarf bestand, so genial ich es stellenweise auch fand. Man hätte ein paar der wichtigsten Gambits gleich von Anfang an haben sollen und insgesamt noch einige andere mehr, die in der Originalversion nicht abgedeckt waren. Nicht umsonst haben sie in der International-Fassung noch einige weitere hinzugefügt. Hätte es auch besser gefunden, wenn das mehr stufenweise geschieht, also zum Beispiel nach einem bestimmten Storyfortschritt an drei oder vier Punkten ein neues Set an Gambits freigeschaltet wird. Deshalb fand ich es auch so schade, dass der XIIer Ansatz nicht mehr weiterverfolgt wurde. Mit einiges an Finetuning, standardmäßig vier anstatt nur drei Charakteren gleichzeitig, mehr Augenmerk auf Position durch AoE-Fähigkeiten, deren Bereich jeweils angezeigt wird, sowie Fallen und Umgebungsbeeinflussung gegen die Gegner (zu den letzten beiden Punkten siehe Breath of Fire V, sollte nur dynamischer und schneller sein) könnte das wirklich der Hammer werden. Deinen vorrangigen Kritikpunkt könnten sie unter anderem aushebeln, indem gewisse Boni auf die Benutzung der Gambits gewährt werden (zum Beispiel, indem positive Statuseffekte etwas länger halten). Wenn man schon in FFX-2 Kampfboni für das Durchqueren dieser Kostüm-Bretter bekommt, obwohl das von Bossen mal abgesehen kaum was bringt und die normalen Kämpfe viel zu schnell dafür vorbei sind, dann wüsste ich nicht, wieso man etwas Vergleichbares nicht auch mit dem System aus XII verbinden könnte, wo es wahrscheinlich sehr viel lohnenswerter wäre.
Da fällt mir übrigens noch ein Pluspunkt ein: Final Fantasy 12 war endlich mal bisschen schwieriger!
Oh ja. Und nichtmal unfair-schwieriger, sondern einfach schwieriger durch eine offenere Welt und mehr Freiheiten, die diese mit sich bringt. Man kann zum Beispiel schon früh in Gebiete gehen, wo man gemäß Storyverlauf eigentlich erst später hin soll, und trifft dort natürlich auf fiesere Gegner usw. Aber wer Herausforderungen sucht, der findet sie in FFXII massenhaft, auch bei den optionalen Hunts. Den Schwierigkeitsgrad fand ich sehr angenehm und ich denke zumindest das mit diesen Freiheiten und Herausforderungen ist etwas, das auch XV durch die Beschaffenheit seiner Spielwelt bieten wird.
Das sollte passen. Und selbst wenn nicht: kostenloser DLC täte es auch.
Heh, ich hätte nichtmal was gegen einen old-schooligen Disc-Wechsel, wenn das Spiel auf zwei BDs rauskäme :D Wäre mir sogar noch lieber als DLC, weil es dann fest dazu gehört. In XIII-2 war das ja ganz nett und ich habe sie mir auch rechtzeitig runtergeladen, aber es ist bei sowas immer nur eine Frage der Zeit, bis sie doch Geld dafür verlangen.
@Suface Dweller:
Alleine der Gedanke, dass der Spieler Gegenstände erhält, die dazu führen, dass man das Kampfsystem nicht oder weniger bedienen muss, erscheint mir absurd.
Ja, das stimmt. Allerdings konntest Du in FF XII auch vollkommen alleine kämpfen. Du konntest in jeden Zug eingreifen und die Gambits auch einfach weglassen. Ich hingegen fand es als enorme Zeitersparnis und Erleichterung. So konnte ich durch die riesigen Gebiete ziehen und hatte überhaupt erst die Möglichkeit ordentlich zu leveln. Deswegen fand ich das System an sich super. Random Encounters hätten mich bei den weitläufigen Gebieten beispielsweise angekotzt und das Spieleerlebnos sicherlich auch zerstört. Aber es ist ein wenig Geschmackssache. Man hätte evtl. auch ein ganz anderes Kampfsystem haben können. Trotzdem fand ich es extrem flüssig und flott.
(...)durch wie angesprochen flache Charaktere, (...)
Ich fand sie nicht flach, wie schon gesagt - das Verhältnis Cutscenes zu Story war einfach nicht das Wahre. Auch ist die Länge der Cutscenes auf schnelles Weiterspielen ausgerichtet. Mir haben die Figuren allesamt getaugt. Dass einige weniger und andere mehr beleuchtet werden liegt im Sinne des Erfinders. Man hätte hier nur deutlich mehr Cutscenes und evtl. Active Time Events benötigt. Dann wären die Charaktere meiner Meinung nach auch wesentlich interessanter gewesen.
Ah ja, und du hast recht: Die abwechslungsreichere Geschichte hat tatsächlich FF VII, wenn ich jetzt so weit zurückdenke. Ein fantastisches Spiel ist es allemal. Und wie schon gesagt: Im Rückblick finde ich Teil VIII schlechter, der zwar stärker beginnt, dann aber etwas nachlässt. Und vom Writing her nicht das Wahre ist, wobei ich hier die Übersetzung im Verdacht habe.
@ Enkidu:
Dem stimme ich so weit zu. Eine gute deutsche Sprachausgabe wäre wünschenswert, die große Frage ist nur, wie realistisch und wahrscheinlich es ist, dass die so etwas hinbekommen können. Und an der Stelle muss ich leider einige Zweifel ankündigen. Wenn es so läuft wie in Kingdom Hearts wäre alles super, aber ich weiß grad nicht mehr genau, wer dafür verantwortlich war, und schätze, dass das eher Disney als Square zuzuschreiben ist. Auf der anderen Seite haben wir dann so etwas wie FFXIV ARR, das traurigerweise zeigt, wie man es in einem Blockbusterspiel nicht machen sollte. Das ist zwar ein MMORPG und hat deutlich weniger vertonte Cutscenes als das durchschnittliche Offline-Final Fantasy, aber dennoch handelt es sich um einen Hauptteil der Serie und kann somit als Indikator oder auch Testfeld herangezogen werden, wie sich so etwas in anderen Teilen vielleicht auf Deutsch anhören würde. Und auch wenn die deutsche Sprachausgabe von XIV nicht völlig furchtbar ist und ich schon schlechteres gehört habe, muss ich trotzdem konstatieren, dass sie nicht auf einem Niveau ist, dem ich von einem Spiel dieser Größenordnung erwarte. Übern Daumen gepeilt würd ich behaupten, dass 20% der Stimmen gut, 30% der Stimmen noch okay und 50% der Stimmen total amateurhaft schlecht und unpassend sind. Wenn schon, dann sollen sie sich das was kosten lassen und bekannte, trainierte Synchronsprecher engagieren, von denen gerade in Deutschland mehr als genug zur Auswahl stehen. Wenn ich mir da einige der zentralen Story-NPCs aus XIV anhöre, erschaudere ich vor dem krassen Overacting und fehlendem Gefühl für Tonfall und Timing. Auch ganz schlimm: Begrifflichkeiten, also beispielsweise zum in-game Lore, werden da teilweise von Figur zu Figur unterschiedlich betont/ausgesprochen, als hätte die vorher niemand diesbezüglich instruiert. Ich mein, ich weiß den bloßen Versuch zu schätzen, aber dennoch schade, dass das erste Mal deutsche Sprachausgabe in der Serie so durchwachsen ist.
Es bleibt zu hoffen, dass sie das in Zukunft besser machen. Ich würde mich übrigens über japanische Sprachausgabe durchaus freuen und diese befürworten (wäre auch einfach eine nette Geste, weil sich das nicht wenige Fans wünschen), aber denke auch nicht, dass das absolute Priorität hat. Zur Not spiel ich das auch auf Englisch durch ^^ Generell bin ich für mehr Optionen bei den Stimmen. Ein paar Beispiele zeigen hier ja, wie man das richtig machen kann, und überlassen dem Spieler die Wahl, manchmal sogar zwischen drei oder mehr Sprachen (hab ich so für Lost Odyssey und Blue Dragon in Erinnerung, aber wills jetzt auch nicht beschwören). Doch wenn deutsche Sprachausgabe bedeuten würde, dass diese die einzige zur Verfügung stehende wäre, würde ich mich tendenziell sogar eher dagegen aussprechen. Denn miese Sprachausgabe kann einem so leicht die Freude verderben, und zumindest eine Alternative, sei es Englisch oder Japanisch, wäre so etwas wie ein Fail-Safe.
Das wäre auf jeden Fall schon wichtig, aufgrund des Failsafes eine englische Tonspur mit dabei zu haben, wenn es wirklich eine deutsche Synchro gibt. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass FF eine schlechte Synchro bekäme. Das Dingens wird multiplattform und alle Spiele die multiplattform sind haben in letzter Zeit eine hervorragende Synchro (Assassins Creed, Bishock Infinite, etc.). Die Synchro von FF XIV kenne ich nicht, aber in der Regel sollte doch Teil XV eine normale Synchro bekommen. FF XIV spielen außerdem sehr wenig Leute. Überhaupt ein Wunder dass gerade der Teil eine deutsche Synchro bekommen hat. Die Qualität ist in der Regel jedoch in allen deutschen Sprachausgaben der letzten Jahre gut. Dazu ist es auch nicht unbedingt wichtig ausschließlich beste Prominenz zu haben. Die Regie ist viel wichtiger, dass zum Schluss alles zusammenpasst. Wir erinnern uns noch an die PS 2 mit Arc-Twilight of the Spirits. Das hatte bereits eine deutsche Sprachausgabe. Mit Sascha Draeger und mehreren bekannten Profisprechern. Und trotzdem klang sogar der an den meisten Stellen hölzern und alles klang extrem gekünstelt. Das liegt nicht unbedingt an den Profis, sondern eher an der Regie. Ist die Regie gut, dann klingt die Synchro meistens danach auch hervorragend. Das ist ähnlich wie bei Hörspielen. Ich habe in der Vergangenheit schon an allerlei Produktionen mitgewirkt und auch bei einigen die Regie geführt. Auch da hat man manchmal Laien oder unebkanntere Sprecher. Ziel ist es, sie so weit zu bekommen, dass sich ihr Gesprochenes in den Sprachfluss der Handlung einfügt. Das ist kein Hexenwerk und ist immer sehr gut gelungen. Das einzige wo ich mir vorstellen kann, dass es schiefläuft ist unter Zeitdruck. Aber deswegen besetzt man die wichtigen Rollen (die mit mehr Text) mit erfahrenen Sprechern und das Drumherum kann man auch mit Laien auffüllen. Im Endproukt kannder Hörer, der sich eh auf das Geschehen konzentriert, die Laien nicht mehr unbedingt von den Profis unterscheiden, außer er ist Sprachtrainer, Rhetoriker oder Logopäde. Und selbst da sind die Promis meist sogar eine Spur schlechter, was die gesprochene Sprache an sich betrifft (vgl. Til Schweiger - der nuschelt als Markenzeichen).
DLC?
SE laberte schon bei KH 1.5 / 2.5 dass die deutsche Tonspur nur fehle, weil sie nicht mehr auf die BD passe.
Auf den DLC dazu warten wir heute noch. Es hat ja keiner verlangt, dass auch die neuen Szenen auf deutsch vertont werden, aber es wäre kein Problem gewesen, die deutsche TS zu nehmen, dann die paar neuen Szenen mit den englischen Texten... aber SE wollte wie üblich nicht.
Ich sag nur: "Wir wissen, dass ihr mehr DQ im Westen wollt!" - na, wo bleibt dann DQ 7 3DS? Natürlich übersetzt. In den Jahren des jammerns hätten andere Unternehmen das Spiel nicht nur in die üblichen 5 Sprachen, sondern vermutlich in 50 andere übersetzt. Und ein FF 7 Remake gäbs woanders auch - anstatt seit mindestens 10 Jahren zu jammern: "Wir wollen ja, aber der Aufwand ..." - der Aufwand wird ja nicht kleiner. Aber ein "Wir wollen ja ..." nun ja... SEs Lieblingsausrede!
Narcissu
08.03.2015, 11:22
SE laberte schon bei KH 1.5 / 2.5 dass die deutsche Tonspur nur fehle, weil sie nicht mehr auf die BD passe.
Quelle? Soweit ich weiß, stimmt das nämlich nicht. Der Grund ist sicherlich viel eher, dass es neue Szenen gibt, die vertont werden müssten.
Quelle? Soweit ich weiß, stimmt das nämlich nicht. Der Grund ist sicherlich viel eher, dass es neue Szenen gibt, die vertont werden müssten.
Ein bisschen von Platte A, ein bisschen von Platte B. Das Problem ist nämlich, dass SE ALLE europäischen Sprachen auf die BluRay hätte pressen müssen.
Gogeta-X
08.03.2015, 12:14
Also der Entwicklung von XV kann man ja viel nachsagen mittlerweile, aber "schnell" wäre jetzt nicht das Adjektiv meiner Wahl...
Man sollte nach 4 Weingläser nicht mehr posten. xD
Ich dachte Shieru redet von FFX/X-2 auf PS4. xD
@Topic japanische Sprachausgabe: Tabata sagte ja bereits, dass die Demo Dual Audio haben wird und sofern genug Platz auf der BD ist, er das auch gerne für die finale Fassung umsetzt.
Man sollte nach 4 Weingläser nicht mehr posten. xD
Ich dachte Shieru redet von FFX/X-2 auf PS4. xD
Hatte ich eigentlich auch :D
@Topic japanische Sprachausgabe: Tabata sagte ja bereits, dass die Demo Dual Audio haben wird und sofern genug Platz auf der BD ist, er das auch gerne für die finale Fassung umsetzt.
Dabinichmalgespannt.
Gogeta-X
08.03.2015, 14:07
Quelle? Soweit ich weiß, stimmt das nämlich nicht. Der Grund ist sicherlich viel eher, dass es neue Szenen gibt, die vertont werden müssten.
Stand so im SE Forum, von offizieller Seite (ich finde den Link gerade nicht).
So wie Shieru es schon sagt, hätte man alle Sprachen auf die BD pressen müssen, was aber ehrlich gesagt auch locker drin gewesen wäre... naja it's SE halt. ;)
@Cuzco: Das mag stimmen, ich würd aber trotzdem sagen, dass ich unabhängig von der wichtigen Regie alleine vom Hören einen Schauspieler mit klassischer Theater-Ausbildung von jemandem unterscheiden könnte, denn sie random von der Straße aufgegabelt haben. Ist wesentlich, auch hier die richtige Balance zu finden. Mit den Modalitäten in dem Bereich kenn ich mich nicht so genau aus, aber was du über das Besetzen von guten Sprechern in den Hauptrollen schreibst, sodass die amateurlastigeren Nebenrollen kaum mehr wahrnehmbar sind, glaube ich sofort. Das haben sie bei XIV imho jedenfalls nicht durchgängig hingekriegt (das schon viele Leute spielen, wenn auch nicht so viele wie einen Singleplayer-Teil), wo es zum Beispiel eine Handvoll für die Story wesentliche Staatsoberhäupter gibt, und während die anderen in Ordnung gehen, regt mich Admirälin Merlwyb Bloefhiswyn von Limsa Lominsa jedes Mal mit ihrer Überbetonung und abgehackten Sätzen auf.
Ansonsten denke ich ebenfalls, dass es nicht das Ziel sein sollte, möglichst "bekannte" Leute zu nehmen. Da ist oft die Gefahr zu groß, dass man bestimmte Bilder und Typecasts längst im Kopf hat. Sowas nervt mich schon in manchen eigentlich hochklassigen deutschen Anime-Synchronisationen. Für Ghost in the Shell (den Film) haben sie zum Beispiel fast alle wesentlichen Sprecher aus der TV-Serie Star Gate SG1 übernommen, sodass man automatisch daran denken muss, wenn man davon mal ne Folge gesehen hat. Oder jemand wie Manfred Lehmann (Bruce Willis) oder Thomas Danneberg (Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone), die ich sonst absolut großartig finde, würden da auch nicht gut reinpassen, weil man sie schon so gut kennt und damit aufgewachsen ist. Aber es kann nicht schaden, zumindest Leute mit etwas Sprecherfahrung zu nehmen, wie etwa weniger allgemein bekannte deutsche Schauspieler (ein Final Fantasy würde wahrscheinlich vor allem junge Stimmen benötigen und da gibt es wie gesagt genug Talente, die noch nicht ihren großen Durchbruch geschafft haben) oder auch nur jemand, der fürs Radio arbeitet.
"Exaktheit" war vielleicht keine so gelungene Wortwahl in dem Zusammenhang. Ich meinte damit nur, dass kein Spieler manuell genau ausrechnen wird, ab welchem Zahlenwert der aktuellen HP (die im Laufe des Spiels ja auch immer mehr werden) zum Beispiel diese 20% unterschritten sind, selbst wenn er sich vorher denkt, dass das ein guter genereller Wert für die jeweilige Spielsituation wäre. Klar trifft man als Spieler theoretisch genauere Entscheidungen, aber ich würde einfach mal behaupten, dass das System nicht darauf ausgelegt ist, alles direkt selbst einzugeben (schon die Angriffe finden grundsätzlich automatisch statt). Das bringt die Herangehensweise nunmal mit sich, dass man nur noch eine Figur unmittelbar steuert. So lange man die kontrolliert, sollen die anderen auch ohne ständige Befehle sinnvoll agieren können und nicht bloß dumm in der Gegend rumstehen. Den Wait-Modus verstehe ich insofern eher als Zugeständnis an alte Tage und als Hilfestellung, aber selbst wer den aktiviert lässt, wird kaum jedes einzelne Kommando eingeben bzw. den Ablauf wie in früheren ATB-Teilen gestalten. Dafür ist das Geschehen zu schnell und die Möglichkeiten zu komplex.
Es geht bei den Gambits schließlich nicht nur um einzelne Aktionen, sondern, wenn man sich damit beschäftigt hat, um komplette Verhaltensmuster und Strategien nach Wenn-Dann-Prinzip und nach absteigender Priorität. So einen Ablauf, noch dazu wenn er bei mehreren Charakteren ineinander übergreift (wenn Charakter A Aktion 1 ausgeführt hat, reagiert Charakter B mit Aktion 2, woraufhin Charakter A Aktion 3 ausführt usw.), wird niemand jedes Mal aufs Neue eingeben wollen, geschweigedenn sich überhaupt für alle in der Party merken können. So etwas mit den Gambits zu machen ist einfach eine erweiterte Ebene spielerischer Freiheit so sehr wie es eine Komfortfunktion ist. Man kann auch ohne spielen (ich hab sie damals im ersten Durchgang nur sporadisch benutzt und kürzlich beim zweiten erst wirklich verstanden, was für vielfältige Optionen die einem bringen), aber dabei entgeht einem eine Menge.
Ich sehe es nicht als "Designfehler" an, schon gar nicht als schweren, dass das Spiel einem das Rüstzeug in die Hand gibt und dann dem Spieler überlässt, was er damit anstellt. Im Gegenteil. Manche werden sich voll auf die Gambits konzentrieren und viel herumexperimentieren, andere vielleicht möglichst viel manuell machen. Das Spiel sagt in den Tutorials afair sogar direkt, dass der optimale Weg eine Mischung aus beidem ist, und deshalb hat man ja jederzeit die Möglichkeit, einzugreifen und Befehle zu ändern, Charaktere zu wechseln oder die Gambits ganz abzustellen, auch mitten im Kampf. Es ist wie ein "Plan A" für die Basics, der aber niemals so vollständig sein wird, dass man als Spieler nichts mehr zu tun hätte. Doch diesen Vorausplanungs-Effekt hat es früher nicht gegeben. Da erschließen sich viel leichter neue Zusammenhänge bei den Fähigkeiten und Taktiken, als wenn man immer nur auf das reagiert, was einem ein bestimmter Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt entgegenwirft. Es kann sogar ein sehr befriedigendes Gefühl sein, wenn man sich einige Gedanken dazu gemacht hat und der Plan dann aufgeht und die Charaktere in einer brenzligen Situation schnell und richtig genäß ihrer Gambits handeln, an denen man zuvor gefeilt hat, schneller als man selbst daran gedacht hätte. Und diese Überlegungen kann man in FFXII direkt in-game festhalten, ähnlich wie man in vielen RPGs seine Wunschkombination an Ausrüstung oder Abilities abspeichern kann. Ja, im Grunde automatisiert man nur Aktionen, die man längst selbst freigespielt hat und ausführen kann, aber dadurch, dass das so detailliert und losgelöst vom Kampfgeschehen einstellbar ist, gibt das dem Gameplay weit mehr Tiefe. Ich finde daher auch nicht, dass man im Laufe des Spiels immer mehr dazu angeregt wird, Teile der Kontrolle aus der Hand zu geben und "sich selbst abzuschaffen", sondern dass man die Chance bekommt, noch bessere, dynamischere Aktionsketten aufzubauen, sollte man sie denn brauchen.
Ohne Gambits würde dem Spiel echt was fehlen. Deinen Vorschlag mit dem Zeitfaktor finde ich interessant und ausbaufähig, aber denke andererseits, dass das in FFXII zu einem bedeutend einsteiger-unfreundlicheren und einschränkenderen System und Erlebnis geführt hätte, das dem Spieler nicht so viel Raum für seinen individuellen Stil lässt. Das Tolle an den Gambits ist, dass man gerade eben nicht gezwungen wird, sie zu benutzen, in welchem Umfang auch immer.
Ok, das hätten nicht unbedingt kaufbare Items sein müssen. Wie weiter oben vorgeschlagen, hätte ich das gestaffelt ganz gut gefunden - nur damit es einen nicht erschlägt, wenn das alles auf einmal freigeschaltet wird, obwohl man die Fähigkeiten noch gar nicht hat (wobei man es da einfach so hätte machen können, dass es automatisch die entsprechende Gambit dazu gibt, sobald man eine Ability gelernt oder zum ersten Mal ein bestimmtes Item bekommen hat usw.). Andererseits ist es im Spiel selbst gar nicht so viel anders, denn sobald man eine neue große Stadt betritt /die Story weiter fortgeschritten ist, gibts meistens auch ein neues Set an Gambits. Naja, nur dass man dafür auch Geld ausgeben muss. Ich fands zumindest insofern nicht schlecht, als es sich quasi um eine neue Objekt-Kategorie handelte, die etwas mehr Abwechslung bringt. Manche seltenere Gambits findet man zum Beispiel auch als Schätze in der Umgebung. Im Shop war es manchmal auch irgendwie angenehm zu sehen, wenn man neue Gambits bekam, auf die man es schon länger abgesehen hatte, um an seinem Team zu basteln ^.^ Wahnsinnig bedeutsam war das für die Spielwelt natürlich nicht, jo. Und es ist auch ein etwas zwiespältiges Konzept, da es massig Gambits gibt und geben muss, aber die meisten Spieler 90% davon niemals nutzen werden. Aber ich weiß nicht, wie man das unter Beibehaltung der Grundidee anders machen sollte.
Mal ein paar Videos von der Duscae Demo
https://www.youtube.com/watch?v=9dz66gxoH4o#t=87
https://www.youtube.com/watch?v=5nH9Lytx1Gk
https://www.youtube.com/watch?v=2J0JiUzMw9c
https://www.youtube.com/watch?v=MTZRpUYS34c
https://www.youtube.com/watch?v=OAYC-tCBQDs
https://www.youtube.com/watch?v=xO5Gf6nf_A0#t=129
https://www.youtube.com/watch?v=Iobn_d8ETrw#t=258
Quelle Gamefront.
Ham wa eigentlich nicht schon genug von der Demo gesehen? Ich spüre ja kaum noch ein Verlangen die zu spielen. Mir wären Trailer zu komplett neuen Szenarios irgendwie mal lieber. Bisher ist Final Fantasy 15 in meinem Kopf irgendwie dass "durch die Pampa eiern" Spiel.
The Fool
09.03.2015, 10:22
Genauso gehts mir auch. Langsam fällt es mir schwer vorzustellen, dass es überhaupt noch großartig andere Areale in dem Spiel gibt... Seit Monaten erscheinen täglich neue Videos zu der Demo und obwohl ich mir sie schon lange nicht mehr anschaue, nimmt mir schon jedes Standbild irgendwie ein bisschen weiter die Vorfreude weg.
Ach kommt so schlimm ist es nicht. SQEX ist halt mal ne Firma der Extreme. Erst hört man gar nichts vom Spiel und dann auf einmal alle 14 Tage was.
Mir ist es so lieber. Ich selber versuch so wenig wie möglich davon unterzukriegen, aber dann und wann schau ich mir mal einen Trailer an oder lese mir einen Beitrag im Web dazu durch.
Ich freu mich immer noch riesig auf das Spiel auch wenn es momentan aussieht wie ein Skyrim Mod ;P
Daran hat ja aber kaum SE schuld, wenn jeder Gaming Channel und jede Gaming Seite ihre eigenen Videos von der Demo hochläd ^^
Ich finds übrigens lustig, wie sie dermaßen viele Elemente aus anderen Genres zusammengeklaut haben, (Cover System, "Drücke X um durch die enge Lücke zu quetschen und bestaune dabei die super Charaktermodelle"), die in einem RPG eigentlich eher selten zu finden sind ^^
Wenn ich mir die Demo Videos anschaue, habe ich jedenfalls immer noch erhebliche Zweifel, das dabei ein gutes Spielerlebnis rauskommt, das für ein Final Fantasy Spielgefühl taugt. Mehr noch als bei den Videos die es damals zu FFXIII gab, was irgendwie paradox ist, aber naja. Wahrscheinlich liegt es daran, das ich noch keine Hinweise gesehen habe, das die Spielwelt auch gut genutzt wird ohne zu viel Leerlauf und die Sache mit der rein männlichen Party klingt auch immer noch sehr gewöhnungsbdürftig...
Mh, die Vorfreude trübt es bei mir nicht, da ich genau weiß, dass es noch einmal etwas anderes ist, das Ganze auch selbst zu spielen. Dank der billigen Cuts ist das Ganze außerdem zusammenhangslos genug, dass ich das später eh nicht mehr gedanklich rekonstruiert bekomme.
Was mich aber gerade sehr stört, ist die Einkaufsszene im 1. Video. Bei all dem Perfektionismus haben sie es immer noch nicht hinbekommen, dass die Truppe auch mal stehenbleibt, anstatt hin- und herbuggt und mich dabei von der Theke wegschiebt? Das Problem hatte DAI auch schon, da stand man still und dann ist die Party plötzlich panisch auf- und abgerannt, weil irgendwas mit dem Terrain scheinbar Probleme gemacht hat. Solche groben Schnitzer dürfen sie gerne noch fixen. Auf einen stolpernden Noctis kann ich zur Not auch verzichten, solange die KI nicht anfängt bei sowas rumzukrampfen. Aber das ist auch meine aktuell größte Sorge: Dass mir permanent jemand von denen genau vor die Kamera rennt und ich dadurch nicht sehe, wo genau ich eigentlich hinlaufe.
Das Behemoth-Video gefällt mir dafür richtig gut: Die Idee, das Viech zu verfolgen, um das Nest zu finden, anstatt einfach mit einem Questmarker hingeschickt zu werden ist schön. Auch Ignis Plan ist nett - zwar bekommt man vorgegeben, was zu tun ist, aber trotzdem fühlt sich das Ganze recht strategisch an und vermittelt einem das Gefühl von echtem Teamwork. Zumal ich mir sicher bin, man kann auch versuchen,d as Biest selbst in Angriff zu nehmen. Sowas ist immer schön, gerade in Kombination mit der angekündigten Möglichkeit, Low-Level-Runs zu machen.
@Rush: Naja, also diese Elemente gab es schon in einer Reihe RPGs, wenn auch nicht als so zentralen Bestandteil. Gerade das mit den engeren Passagen wurde bisher meist einfach mit Engstelle anklicken -> Fadeout -> Mapwechsel -> Fadein gelöst, da ist das hier ein netter Fortschritt. In irgendeiner Form neu für das Genre ist es aber bei weitem nicht, da kann man sehr schlecht von "klauen" sprechen.
Ich muss gerade spontan an The Last Story denken, wo das Ganze dem RPG-Feeling imho keinen Abbruch getan hat (wo die Cover-Funktion aber auch wirklich gut integriert war).
Diomedes
09.03.2015, 16:00
Mit etwas Verspätung...
Du liest wieder Dinge, die keiner geschrieben hat Ich habe nirgends jemanden dafür kritisiert, dass er Spiel xy nicht mag / lieber mag / etc.,
Es mag sein, dass ich Aussagen öfter mal zu wörtlich nehme, aber "Nostalgiebrille" (wenn auch ohne das oft mitverwendete "rosarot") ist schon ziemlich eindeutig attackierend. Gerade wenn du gleichzeitig sagst, dass es für dich unnachvollziehbar ist, dass die älteren Teile so populär sind, klingt das sehr danach, als ob du den Kritikern modernerer Teile die Vernunft absprichst, also dass die Argumente nur auf irrationalen Ansichten basieren. Auch wenn du es streng genommen so nicht impliziert hast und nicht implizieren wolltest, hat sich mir aus dem Posting insgesamt dieser Eindruck aufgedrängt. Naja, gut zu wissen dass du es so nicht gemeint hast, aber die Formulierung war, finde ich zumindest, unglücklich gewählt.
Ich habe mich gegen den spezifischen Kritikpunkt "Das ist kein Final Fantasy mehr!" ausgesprochen, da das nach meinem Verständniss eine sehr hohle Phrase ist und damit ein schlichtweg unzulängliches Argument, sofern nicht ein halbwegs brauchbarer Konsens besteht, was denn "das" Final Fantasy jetzt ist.
Von einem logischen Standpunkt her hast du da völlig recht. Ich denke, es wird auch schwer sein, da auf einen Konsens zu kommen, was ein Final Fantasy sein soll, und die Sinnigkeit davon lässt sich eh anzweifeln, weil es am Ende bei SE liegt, zu entscheiden, was das sein soll (wobei man guten Gewissens davon ausgehen darf, dass dort auch mehrere, verschiedene Meinungen verteten werden). Um allerdings die Leute, die sowas sagen ein bisschen in Schutz zu nehmen: Wirklich besser kann man es nicht auf den Punkt bringen. Wenn man rein im Empfinden enttäuscht ist, also wenn das Spielerlebnis bei einem Teil für einen nicht vergleichbar ist mit dem mehrerer anderer und damit unter den Erwartungen bleibt, dann kann man nur feststellen, dass sich ein Teil so gesagt nicht mehr wie ein FF anfühlt. So idiotisch der von dir genannte Kritikpunkt also auch klingt, hat der schon so seine Berechtigung. Diese Kritik auszuführen und in verständliche Argumente zu fassen, ist dann natürlich auch notwendig, um es nicht völlig willkürlich erscheinen zu lassen, aber wie schon gesagt (und hier auch erkennbar) nehmen sich ja doch einige die Zeit, um ihren Standpunkt so gut als möglich nachvollziehbar zu machen.
Wenn du aber mal in die Makerforen schaust wirst du sehen, dass sich da Leute echt Gedanken machen. Oft zu viele, definitiv ja, aber deutlich mehr als die Entwickler damals. [...] Was damals gut war ist nicht zwangsläufig heute noch gut.
Hm.... jein. An und für sich verstehe ich durchaus was du meinst. Ich würde jetzt nicht sagen, dass sich Maker von heute mehr (oder sinnvollere) Gedanken zu ihren Spielen machen als die Entwickler damals. Schon deswegen nicht, weil die meisten Entwickler damals wie heute über konzeptionelle Entscheidungen nicht öffentlich reflektieren. Und was man heute in Interviews über ältere Spiele hört, läuft nicht selten auf Zeit und Geld als entscheidende Faktoren hinaus. In gewisser Weise sind Maker oder Indy-Developer auch dazu angehalten, sich bewusster mit diesen Fragestellungen auseinanderzusetzen. Nicht dass deren Budgets und Zeitpläne mehr Spielraum lassen, aber von der Szene darf man sowas erwarten, denn wenn nicht wenigstens im Ansatz eine Alternative zu der mehr oder weniger vorherrschenden Richtung aus der Industrie aufgezeigt werden kann, dann kann man sich die Mühe eigentlich auch sparen. Aber das jetzt eh nur am Rande.
Was damals gut war, ist zwar nicht zwangsläufig auch heute gut, aber auch nicht zwangsläufig heute schlecht. Anders gesagt fällt mir gerade kein guter Grund dafür ein, warum etwas, das früher als gut erachtet wurde, heute nicht mehr so gesehen würde. Jetzt kann man sagen, dass sich der Geschmack der Leute verändert hat, und dass ein damaliges System (Designentscheidungen, Strukturen, etc.) wegen technischer Limitierungen so gewählt wurde, und mit wegfallenden Grenzen gibt es keinen Grund, ein solches System heute noch zu verwenden.
Soweit es um Vorlieben "moderner" (wenn man das so ausdrücken möchte) Spieler geht, habe ich sehr oft den Eindruck, dass vieles davon auf Mutmaßungen und unvollständigen Marktbeobachtungen basiert. Gerade das Beispiel SE und deren Kurswechsel habe ich (und auch viele andere) ja schon mehrfach angesprochen: Es gab keinen offensichtlichen Grund dafür, dass die grundsätzliche Struktur der Spiele verändert werden musste; um genauer zu sein, das alte System hatte (noch?) nicht den Punkt erreicht, an dem es notwendig wurde, etwas neues auszuprobieren, etwa Einbrüche bei den Verkaufszahlen oder anhaltendes negatives Feedback der Fans. Aus welchen Gründen auch immer die damals sich entschieden haben, den alten Kurs zu verlassen, von außen her betrachtet war es ganz sicher nicht notwendig, und macht die Entwicklung der letzten Zeit umso schwerer nachvollziehbar. Insofern würde ich mich auch damit zurückhalten zu sagen, dass diese alten Systeme heute schlicht nicht mehr funktionieren. Gerade auch deswegen, weil neuere Spiele (auch außerhalb von FF und SE) mit moderneren Systemen längst nicht immer punkten können und schienbar auch öfter den Nerv der Zeit verfehlen. Umgekehrt kann man beispielweise an Dragon Quest erkennen, dass auch kleinere Veränderungen an einem bestehenden System immer noch Anklang finden. Das wird sich zwar auch noch zeigen müssen, in welche Richtung DQXI gehen wird, und wie das ankommt, aber von kleineren Punkten abgesehen (Übersetzung, Aufbau von DQIX) scheint niemand der Serie vorzuwerfen, zu sehr auf der Stelle zu treten. Und besonders wenn es um langbestehende, etablierte Serien geht, kann man davon ausgehen, dass die Fans, die man hat, das schätzen, was man bisher gemacht hat, und deswegen eher erwarten, dass ein bereits verwendetes System verfeinert oder vielleicht auch ausgebaut wird, aber nicht mit jedem mal neu interpretiert oder komplett verworfen, wie es gerade bei FF der Fall ist. Wie Enkidu es auch schon mehrfach erklärt hat, sind Innovation und Tradition auch nicht wie Öl und Wasser, insofern kann man in dieser Frage auch nicht sagen, dass ein altes System aufgrund neuer Möglichkeiten früher oder später eingestampft werden muss, weil es nicht mehr zeitgemäß ist. Einzelne Details, wie etwa ein beschränktes Inventar, oder Zufallskämpfe, oder auch das ATB, können vielleicht aus heutiger Perspektive angestaubt wirken, aber sie sind damit noch nicht notwendigerweise tod. FFXII hat z.B. gezeigt, wie man das ATB gut (wenn auch noch unvollkommen) übersetzen und integrieren kann in einen insgesamt flüssigeren Spielablauf, FFXIII hat dasselbe Ziel verfolgt und kam zu einer deutlich schlechteren Lösung. Es kann also durchaus noch gerechtfertigt sein, an alten Systemen festzuhalten oder auf diesen aufzubauen, und das muss auch nicht unbedingt heutzutage mehr unpassend wirken; es kommt letztlich immer auf das Ergebnis an.
Weiterhin sollte man nicht außer Acht lassen, dass populäre Spiele, meinetwegen Call of Duty und World of Warcraft als die banalsten Beispiele, vielleicht viele Leute begeistern, und damit den Einruck vermitteln, dass "solche" Spiele heutzutage gefragt sind, aber gleichzeitig zeigen sie auch, dass eine bestimmte Niesche des Marktes schon mehr oder weniger gesättigt ist. Wenn zehn millionen Leute das nächste Call of Duty kaufen, und das nächste Battlefield kaum irgendwas andes oder gar besser macht, dann sind für Battlefield schonmal zehn millionen potentielle Kunden weg. Nur weil es als Shooter, oder als FPS deklariert wird, spricht das andere Spiel nicht unbedingt dieselben Leute an, die das erste gut fanden. Hinzu kommt, dass mit diesen Erkenntnissen überhaupt nichts darüber gesagt werden kann, welche Spiele weniger erfolgreich sind oder wären. Welches Spiel wenig oder keinen Erfolg hat, hängt oft einerseits von den Vorstellungen des Publishers ab (siehe Tomb Raider, wie hier schon erwähnt wurde), andererseits von der Umsetzung eines Systems, weniger vom System selbst. Auch wenn manche Arten von Spielen heute nicht mehr so oft entwickelt werden, heißt das nicht, dass bestimmte Arten damit ausgestorben sind oder zum scheitern verurteilt. RPGs mit isometrischer Perspektive sind nicht gerade "modern" oder "neu", erfreuen sich aber immer noch großer Beliebtheit, wenn das Ergebnis überzeugen kann. Gerade angesichts der vielen guten neuen Vertreter aus dieser Sparte könnte man fast wieder von einem Trend sprechen, allerdings heißt dass nicht, dass Liebhaber solcher Spiele nicht auch irgendwann wieder Abwechslung haben wollen. Für die Abwechslung sind dann aber wieder andere zuständig, aber nicht dieselben, die diese Sparte überhaupt erst bedienen.
Ich könnte wohl über den Punkt noch ewig weiterschreiben, weil es auch gerade von kleineren Entwicklerteams so viele gute Beispiele gibt, Minecraft z.B. als eines der bekanntesten, aber worauf ich hinaus will ist, dass diese Auffassung "alt = veraltet" auch und vielleicht überraschenderweise gerade bei Spielen einfach nicht greift. Manches kommt an, manches kommt nicht an, aber es hängt meines Erachtens wirklich in erster Linie an der Umsetzung, an den Ideen mit denen eine bestimmte Methode angereichert wurde, als daran, was zeitgemäß ist oder nicht.
Die Leute jammern, etwas (hier XV) sei "kein Final Fantasy" und ziehen dabei zumeist ganz spezifisch einen oder zwei Titel einer Serie, die mittlerweile 14+ Iterationen hat, als Maßstab heran, oder (bzw. und) picken sich einzelne Elemente heraus, die ja für sie Final Fantasy ausmachen. Bei näherer Betrachtung sind diese Elemente aber nicht konstant vorhanden und die ganze Argumentation geht den Bach runter, da sie vorne bis hinten nicht schlüssig ist und nur aus einem Haufen unglücklich zusammengewürfelter Allaussagen besteht.
Also, diese "nähere Betrachtung" hängt immer davon ab, aus welcher Perspektive sie angestellt wird. Ich weiß nicht, worauf du dich genau damit beziehst, insofern kann ich auch nicht beurteilen, ob sich da eine Schlüssigkeit erkennen ließe oder nicht. Im Zweifelsfall würde ich jedoch, wie schon gesagt, tatsächlich erstmal versuchen darauf einzugehen, wodurch dieser Eindruck bei den betroffenen Personen aufgekommen ist, und dann schauen, wie angemessen die Reaktion vor diesem Hintergrund ist. Um mal bei XV einen Punkt von mir selbst zu erläutern: Mich stört z.B. die sehr einfarbige, homogene, gleichgeschlechtliche, stets gleichbleibende und zudem recht kleine Gruppe aus Charakteren.
Warum stört mich das überhaupt? Weil das hier FFXV ist, und nicht "Beyond Hell" (oder sonst irgendein trendig klingender Titel). Wäre es Spiel XYZ, wäre alles offen, und ich würde nichts erwarten und nichts voraussetzen. Und ja, das ist kein trivialer Punkt, denn die Entwickler sollten sich ebenso darüber im Klaren sein, dass das Spiel auch FF XV heißt. Bei dem 15. Spiel einer fortlaufend nummerierten Serie muss man damit rechnen, dass es Leute gibt, die schon ein paar der Spiele aus dieser Reihe gespielt haben. Wäre dem nicht so, würde es diese Serie, diese riesige Fangemeinde, und die Möglichkeit, an einem so prestigeträchtigen Spiel zu arbeiten, auch nicht geben. Und diese jahrelange, anhaltende Unterstützung basiert darauf, dass vom nächsten Spiel in dieser Serie mehr oder weniger erwartet wird, ähnlich oder vergleichbar zu sein mit dem, was man an den vorigen schätzt bzw. geschätzt hat. Sonst können sich Entwickler die Nummerierung sparen, und Fans sich die Treue.
Und so gesehen stört es mich, weil es spätestens seit FFIV zu der Serie dazugehört, dass man vielen verschiedenen Charakteren begegnet, die sich der eigenen Gruppe anschließen, sich die Gruppe dadurch immer wieder verändert, und dadurch das Spielgefühl beeinflusst wird, weil durch diese Dynamik das Spiel erzählerisch und atmosphärisch immer wieder andere Schwerpunkte bekommt. Wenn dir das noch zu allgemein klingt, kann ich es gerne ausführen, aber das würde dazu führen, dass ich mehr oder minder Punkt für Punkt die Stories fast aller Teile unter dieser Betrachtung rekonstruieren müsste.
Zu den Ausnahmen: Das mag in FFI noch nicht so gewesen, und war in FFIII auch nur geringfügig der Fall, und auch FFV kann man nach IV wieder als Ausnahme zählen, weil es da auch nur vier (bzw. fünf) Charaktere sind, die von Anfang an feststanden. Insofern würde XV vielleicht zur Serie passen. Andererseits war V auch mit Ausnahme von X-2 und XIII-2 (und wie man die einordnen soll, ist eine Frage für sich) das letzte Beispiel dafür in der Serie. Das ist jetzt schon gut 20 Jahre her. Und auch bei FFV ist es schon ein Schwachpunkt, der verstärkt wurde durch die ingesamt etwas zäh aufgebaute Story, der aber, im Gegensatz zu FFXV, damit zumindest ausgeglichen wurde, dass die Gruppe dennoch sehr unterschiedlich war von der Charakterkonstellation. Ein junger Abenteurer, ne Prinzessin, ein alter Sack mit Gedächtnisschwund und eine metrosexuelle Piratenbraut - klingt vielleicht dämlich und abgedroschen, und natürlich ist es möglich, dass XV da noch überraschen kann, aber "vier junge Typen mit komischen Frisuren in schwarz" ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt alles, was ich über die Truppe sagen kann, mit der ich das vielleicht größte FF aller Zeiten erleben soll. Da steckt ein Hauch Pessimismus drin, aber überzeug mich von etwas anderem. Klar, die Persönlichkeiten von den vieren können sich extrem voneinander unterscheiden, was das Design auch andeutet, aber zumindest die äußerliche Einfarbigkeit schreckt schon ab. Und auch wenn man behaupten könnte, die FF-Parties haben sich immer aus stock characters zusammengesetzt, scheint mir XV in der Hinsicht doch nochmal eine Spur extremer: Der coole, ruhige, schwarzharige Typ; der kalkulierende, besonnene Typ mit der Brille; der hippelige, überdrehte, drahtig schmale blonde Typ; und der wilde, muskelbepackte, bärtige Typ. Und die Zusicherung, dass es bei diesen vier (von Gastcharakteren, deren Rolle und Bedeutung man noch abwarten muss) Typen bleibt, löst einfach keine Vorfreude aus.
Um nochmal zu FFV zu springen: Das Spiel hatte von der Story und den Charakteren mich nicht besonders überzeugt. Was nicht heißen soll, dass die Story schlecht wäre, oder der Spielaufbau insgesamt, an einigen Stellen blieb es einfach zu platt, zu trocken. Trotzdem immer noch weit, weit, weit (ich brauch nen Fernglas) vor XIII liegend. Was mir an dem Spiel besser gefiel, war das relativ gut durchdachte, interessante Jobsystem und die große Zahl an Sidequests und Secrets. Insofern ist es spielerisch besser als erzählerisch, und damit kann ich auch gut leben. FFXV dagegen steht in der Hinsicht ebenfalls noch ziemlich im Nirgendwo. Das Kampfsystem, soweit es bisher erklärt wurde, klingt zwar nicht uninteressant, aber auch noch nicht wirklich spannend. Anders ausgedrückt, was alles aus dem Gameplay entfernt wurde, wird mit dem, was eingefügt wurde, soweit noch nicht wirklich ausreichend gerechtfertigt. Gerade auch deswegen, weil viele der interessanter klingenden Gameplayaspekte mit der Umbenennung (wie schon gesagt: soweit erkennbar) aus dem Fenster geschmissen wurden.
Ich sage nicht, FFXV sei kein Final Fantasy, aber aus der dargestellten Perspektive fallen nach jetzigem Stand (an dem sich wohl auch nicht mehr viel ändern wird) schon ein paar Punkte weg (unterschiedliche Teams, verschiedene Schwerpunkte in der Erzählung und der Atmosphäre durch unterschiedliche Konstellationen; ganz banal gesprochen auch farbliche Abwechslung), die es für mich damit innerhalb der Serie zu einer Enttäuschung machen. Ist noch längst nicht gesagt, dass das der letzte Eindruck bleibt, oder als ob nicht andere Punkte genauso eine Rolle spielen. Allerdings stelle ich damit fest, dass in dem nächsten Teil wieder mal (neben vielen anderen, bereits hier angesprochenen Dingen) ein weiterer Aspekt fehlen wird, den ich sonst eigentlich von einem Teil in der Reihe erwartet hätte. Und ich denke nicht, dass man mir hierbei vorwerfen kann, etwas völlig unspezifisches oder unverständliches zu bemängeln. Andere Punkte noch hinzuziehend, kann ich zumindest verstehen, dass es Leute gibt, die in XV nicht mehr FF erkennen. Das mag zwar wirr und haltlos klingen, letztlich ist es auch immer ein Eindruck, weniger eine argumentativ gestützte Position, jedoch, wie ich hoffentlich verständlich machen konnte, kommt dieser Eindruck auch nicht von nichts.
Ich finde es ignorant (um das Wort mal von dir aufzugreifen), anhand seines persönlichen Ideals, das nur die wenigsten konkret auszuführen bereit sind, einer mehrere Jahrzehnte alten Reihe erklären zu wollen, was sie denn zu sein habe.
Ich verstehe was du meinst, doch ich denke, mit dieser Haltung kommt man hier nicht weit. Das ist ein Thema, das sich nicht objektiv diskutieren lässt. Der Gegenstand, um den es geht, lässt sich nicht so greifen und betrachten, dass jeder einen logisch festgestellten Befund anerkennen muss. Besser gesagt wird man mit dieser Methode auch zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gelangen. Angenommen, man schafft es, sich auf die kleinsten Gemeinsamkeiten geeinigt zu haben und glaubt, mit einer Sammlung an Einzelheiten das Ganze in seiner Wesentlichkeit erkannt zu haben, dann würde die Debatte vielleicht vom Tisch sein, aber auf diese gewonnene Erkenntnis wird sich dann auch niemand mehr berufen wollen, weil für jeden weiterhin das, was die Serie ausmacht, wahrscheinlich immer noch mehr sein wird, als diese paar Detailfakten. Und wie stellst du dir das denn vor? Sollte man steuerbare Luftschiffe als essentiellen Bestandteil der Serie anerkennen, und damit X, XII und XIII ausschließen? Oder sollte man Luftschiffe in irgendeiner Form und Weise als essentiellen Bestandteil anerkennen, was unterschlägt, wie sich die Umsetzung radikal geändert hat von I-IX hin zu X und XII, und XIII bliebe weiterhin ausgeschlossen?
Davon abgesehen habe ich auch nicht den Eindruck, dass es so sehr viele Leute gibt, die erklären wollen, was die Serie "zu sein habe", weil sich niemand direkt gegen Neuerungen stellt. FFVII war auch eine große Zahl an Neuerungen nach FFVI. Die etwas reaktionären Meinungen kommen, denke ich, eher aus der Richtung, dass das Neue einfach nicht mehr funktioniert. Ich bin jetzt auch kein Genie, falls das hier zu hochtrabend klingt, aber wie ich das Problem begreife, will ich es mal so formulieren:
So wie ich das wahrnehme, argumentieren die meisten Leute aus unterschiedlichen Perspektiven nach derselben Weise, dass wenn alle, oder die meisten, oder vielleicht nach deren Meinung die besten und wichtigsten Teile bestimmte Momente aufweisen (wie etwa einen bestimmten Eindruck zu hinterlassen, oder über einzelne Merkmale wie ein Luftschiff zu verfügen), diese Momente den Begriff von der Serie konstruieren. Und wenn ein Teil von diesem Begriff nicht nur abweicht, sondern ihn auch, und da liegt vielleicht der springende Punk, nicht mit konstruiert, dann sehen sie ihn nicht als Teil der Serie an. Anders formuliert, wenn ein Teil sich nicht an dem messen kann, und das nicht bereichern kann, was als die schönsten, prägendsten, wichtigsten Momente der Reihe anerkannt wird, dann fällt er aus der Serie raus, weil er nicht zu deren Entwicklung und Vervollkommnung beiträgt.
Ich denke, das trägt einerseits dem Umstand Rechnung, dass die Serie ohnehin nicht definiert oder enger umschrieben werden sollte und kann, schon deswegen, weil sie nicht abgeschlossen ist, und andererseits die Positionen ausreichend aufgreift, die Einzelbeobachtungen dafür heranziehen, um darzustellen, was sie von der Serie erwarten. Momente würde ich hier in beiden Weisen verstehen, als Erlebnismomente, also Augenblicke, und als Bewegungen. Es klingt vielleicht irritierend, dass ich Merkmale als Teilmenge der Momente verstehe, allerdings scheint es mir hier angebracht, da diese Merkmale letztlich belanglos wären, wenn sie sich nicht wieder in Erlebnismomenten niederschlagen würden, und gleichermaßen wenn sie starr blieben, und sich nicht in einer Bewegung, also einer laufenden Entwicklung befänden. Hierzu könnte man etwa das Kampfsystem zählen.
Ich gebe auch zu bedenken, dass wir nach all den verrückten Ideen der aktuelleren Teile über zwei komplette Generationen hinweg viele besagter Old-School-Aspekte nicht mehr in einem Hauptteil gesehen haben.
Ich weiß nicht, ob zu den "aktuelleren" nur die XIIIer Teile gehören, oder auch X und XII. Jedenfalls hätte ich angemerkt, dass zumindest XII einen Old-School-Aspekt aufgegriffen hat, den scheinbar gar nicht so viele vermisst haben: lange, verschachtelte Dungeons mit viel zu viel Monstern. ^^
Ich gestehe ihnen zu, dass sie mit XV diese Vision umsetzen wollen, die der echten Welt näher kommt als jemals zuvor, aber ich kann nur sehr hoffen, dass sie dann auch konsequent sind und die Eier haben, beim nächsten Mal ausgleichend in die komplett entgegengesetzte Richtung zu steuern.
Das wird einerseits davon abhängen, wer das nächste Mal dran ist, und andererseits davon, wie viel davon schon festgefahren ist. Vielleicht ist diese installierte Kontrollinstanz (mit Toriyama...) gerade dafür da, sicherzustellen, dass es immer modern aussieht. Vielleicht sind aber auch alle Leute, die für die Direktion eines FF in Frage kommen, schon so von diesen Ideen besessen, dass keiner auf die Idee kommen würde, davon mal wieder wegzukommen. Ich denke mit "Eiern" hat das nicht viel zu tun, man geht dort nur sehr selbstgefällig damit um, was über den Haufen geworden wird und was nicht, weniger selbstkritisch. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dort lange und intensiv darüber diskutiert wird, wie man mit FF eine neue Richtung einschlagen kann, und welche Aspekte im Verdacht stehen, zur Routine zu verkommen, sondern nur darüber, was man alles mal anders machen will.
Zu dem ganzen Rest und allem der letzten Tage könnte ich auch noch das ein oder andere ergänzen, zumal die Diskussion eh schon weitergezogen ist, aber geht gerade nicht. Sorry, Enkidu, beim nächsten Megapost von dir habe ich vielleicht wieder mehr Zeit und Muße, auf alles einzugehen. Aber war insgesamt interessant zu lesen. :)
Jo, irgendwie ist das alles ganz nett, aber muss auch zugeben, dass mich die gezeigte Region langsam beginnt zu langweilen. Vor allem, und das denke ich mir bei vielen Spielen der aktuellen Generation, haut mich die Grafik kaum mehr vom Hocker. Das wäre alles mit unwesentlichen Abstrichen auch schon auf PS3 umsetzbar gewesen. Der Schritt von PS3 zu PS4 scheint mir wesentlich kleiner zu sein als noch von PS2 zu PS3 (und erst recht bei den Generationswechseln zuvor). Das rechtfertigt in meinen Augen also umso weniger, dass sie die Entwicklung auf die neue Generation verlagert haben und nicht wenigstens zusätzlich weiter an einer Fassung für die alte arbeiten. Wenn sie etwas vorweisen könnten, das man sich aus technischer Sicht kaum auf PS3 vorstellen könnte, wäre das was anderes. Oder wenn zumindest die Umgebungen von mehr Kreativität und Extravaganz zeugen würden... Letzteres wird im Spiel vermutlich vorhanden sein, jedenfalls hoffe ich das sehr, aber davon bekommen wir einfach nichts zu sehen. Mir fehlt da etwas der Abenteuer-Eskapismus, den es sonst immer gab - selbst XIII fühlte sich durch das Setting und Weltkonzept (zunächst) imho interessanter und abwechslungsreicher an als das hier. Natürlich ist es erstmal nur eine Umgebung, aber irgendwie erscheint mir die fast ein bisschen ZU realistisch mit seinen hässlichen Matschtümpeln und langweiligen Felsen und Bäumen. Daran ändern die exotischen Tiere/Monster nur wenig und das einzige, was dem entgegenwirkt, sind diese komischen Kristallbögen, die man im Hintergrund immer von Weitem sieht. Ich denk mir nur, dass irgendwas falsch läuft, wenn man schon in real life Orte gesehen hat, die fantastischer waren als in einem Spiel, das Final Fantasy heißt ^^
Ein richtiger neuer und offizieller Trailer zum Spiel wäre fein, der nicht nur neue Umgebungen und neues Gameplay-Material bietet, sondern auch mal wieder ein paar Story-Szenen. Dazu gab es schon ewig nichts Relevantes mehr zu vermelden.
Es macht übrigens nur bei der Beschaffung nicht halt: man muss auch am Lizenzbrett viele LP (sind ebenfalls Ingame-Ressourcen) investieren um Slots zu aktivieren, die aber, im Gegensatz zu z.B. einen neuen Zauberspruch, keinen Vorteil in der Spielwelt schaffen. Wieder: man wird nicht stärker, Spiel wird bequemer/spaßiger.
Hmm. Aber ist das so viel anders als in diversen anderen FF-Teilen oder RPGs, wo man mit der Zeit zusätzliche Slots für bestimmte Elemente der Spielmechanik wie zum Beispiel Abilities oder Ausrüstungsgegenstände bekommt, die man dann gleichzeitig einsetzen darf? Es wird ja nicht nur bequemer oder spaßiger dadurch, sondern erweitert auch im Falle der Gambits die Gameplay-Möglichkeiten. Sicher auf eine andere Art, als das ein neuer Zauberspruch tut, vor allem da es im Grunde keine neuen Fähigkeiten sind, sondern man die vorhandenen nur auf etwas andere Weise einsetzen kann, aber dennoch vergrößert es den Platz, in dem sich der Spieler selbst individuell einbringen kann. Man wird nicht unmittelbar stärker dadurch, aber kann sich komplexere eigene KI-Kombinationen ausdenken. Das find ich sogar irgendwie sympathischer als ein bloßes lineares Stärkerwerden.
Ich bin sehr für den Ansatz, den Waitmodus etwas kosten zu lassen, einfach wegzulassen oder vielleicht auch für den Spielanfang als optionale Anfängerhilfe anzubieten (die später wegfällt) + Balance anzupassen (oder vielleicht was noch besseres, das System hat mMn mehr Potential). Dann kostet die Menübedienung wertvolle Zeit (und Ablenkung), man ist also auf Gambits angewiesen um zu gewinnen. Das würde alle Gambits von Spaßbringern zu strategisch unverzichtbare Elemente befördern und es würde wesentlich leichter fallen, diese gegen LP, Gil oder Abenteuer zu erwerben. Zumindest bei mir. Man würde sich auch mehr mit der Zusammenstellung seiner Gambits befassen.
Das hängt wohl wirklich vom persönlichen Geschmack ab, denn bei mir ist das nicht so. Ich habe XII meistens mit Wait-Modus an gespielt, aber dennoch die Gambits benutzt, beim zweiten Durchgang sogar recht intensiv. Es erleichtert einiges und macht es etwas spaßiger, ja. Ich bin nicht sicher, ob das auch ohne so gut funktionieren würde, also wenn man dazu gezwungen wird. Wie schon gesagt mochte ich es gerade, dass einem das Spiel hier so viele Optionen lässt, seinen eigenen Rhythmus zu finden. Wenn man das rausnimmt und die Gambits zur Pflicht macht, riskiert man nicht nur, die Spieler zu frustrieren, indem man ihnen ein doch ziemlich tiefes und kompliziertes System ins Gesicht drückt, sondern verschiebt auch das Spielgeschehen zu sehr in Richtung Planungsphase. Dann hätte ich wirklich das Gefühl, dass die Kämpfe nur noch automatisch ablaufen und das eigentliche Geschehen im Menü stattfindet bzw. dort über Ausgang und Ergebnis der Konfrontationen entschieden wird. Als Alternative für mehr Bequemlichkeit bei zusätzlicher Strategie ist das eine Sache, aber dem Spieler zu sagen, dass er sich selbst eine passende KI zusammenbauen muss um zu gewinnen, eine ganz andere, die vielen nicht schmecken wird (es haben sich ja so schon genug Leute drüber beschwert, und das hätte es noch auf die Spitze getrieben). Auch wenn du natürlich Recht hast, dass dann den Gambits als Items und Feature mehr Bedeutung zukommen würde und sie im tatsächlichen FFXII teils eher vernachlässigbar sind. Letzteres ist ein Punkt, den es ebenfalls schon in anderen FFs oder gar den meisten RPGs gab, wenn auch nie so offensichtlich und deutlich ausgeprägt und formalisiert wie in XII. Ich meine damit Elemente, die im Grunde nicht viel Notwendig-Sinnvolles beitragen, sondern eher eine technische Spielerei sind, die dem Spieler mehr Freiraum gibt. Das habe ich nie als etwas Negatives empfunden.
Würde aber auch sagen, dass das mit den vorgeschlagenen Änderungen zumindest ein interessanter Ansatz für zukünftige Teile wäre, wenn man es entsprechend ausbalanciert und komfortabel genug macht. Aber in XII, das das ganze Konzept überhaupt erst in die Serie einführte, wäre das zu viel des Guten gewesen und hätte die Spieler damit nur abgeschreckt oder erschlagen, glaube ich.
Was damals gut war, ist zwar nicht zwangsläufig auch heute gut, aber auch nicht zwangsläufig heute schlecht. Anders gesagt fällt mir gerade kein guter Grund dafür ein, warum etwas, das früher als gut erachtet wurde, heute nicht mehr so gesehen würde. Jetzt kann man sagen, dass sich der Geschmack der Leute verändert hat, und dass ein damaliges System (Designentscheidungen, Strukturen, etc.) wegen technischer Limitierungen so gewählt wurde, und mit wegfallenden Grenzen gibt es keinen Grund, ein solches System heute noch zu verwenden.
Soweit es um Vorlieben "moderner" (wenn man das so ausdrücken möchte) Spieler geht, habe ich sehr oft den Eindruck, dass vieles davon auf Mutmaßungen und unvollständigen Marktbeobachtungen basiert.
Zumal die technischen Limitierungen von einst die Entwickler zu kreativem Umdenken zwangen, das seinerseits einige designtechnische/konzeptuelle Vorteile mit sich brachte, die bei einem Wechsel zu vermeintlich zeitgemäßeren bzw. realistischeren Ansätzen leider verloren gehen.
Gerade das Beispiel SE und deren Kurswechsel habe ich (und auch viele andere) ja schon mehrfach angesprochen: Es gab keinen offensichtlichen Grund dafür, dass die grundsätzliche Struktur der Spiele verändert werden musste; um genauer zu sein, das alte System hatte (noch?) nicht den Punkt erreicht, an dem es notwendig wurde, etwas neues auszuprobieren, etwa Einbrüche bei den Verkaufszahlen oder anhaltendes negatives Feedback der Fans. Aus welchen Gründen auch immer die damals sich entschieden haben, den alten Kurs zu verlassen, von außen her betrachtet war es ganz sicher nicht notwendig, und macht die Entwicklung der letzten Zeit umso schwerer nachvollziehbar.
Ja, total. An das bekannte "never change a running system" haben sie sich seltsamerweise nicht gehalten. Dabei hätten sie ja nicht sklavisch dabei bleiben müssen, aber langsame und durchdachte Änderungen beim Grundkonzept wären genug gewesen. Nach den imho zum Teil drastischen Anpassungen von FFX ist wohl gerade auch XI an dieser Entwicklung schuld, das sie unbedingt und wohl aus verständlichen Markt- und Prestigegründen (ein "Final Fantasy Online" wäre glaube ich nie so erfolgreich geworden) zu einem nummerierten Hauptteil machen mussten. Ein MMO lässt sich aber erst recht nicht mit vielen der traditionelleren Herangehensweisen vereinen. Nach einem so radikalen Schritt (und Schnitt) war das Eis gebrochen und man konnte wild in alle Richtungen entwickeln, ohne sich an einen geregelten Rahmen zu halten. Sogar das Tabu der direkten Fortsetzungen wurde endgültig überschrieben, als nach XI das Sequel zum zehnten Teil rauskam.
Aber nicht falsch verstehen: In der Theorie finde ich es sogar irgendwie gut, dass man nicht mehr an eine bestimmte Richtung gebunden ist. Ich habe mich auch längst an den Gedanken mit den MMORPGs gewöhnt und kein Problem damit, dass XV mehr die Action-Schiene fährt. Es ist cool, dass sie unterschiedliche Spielarten des Genres erforschen. So sehr ich dir beipflichte, dass es damals noch nicht nötig war, etwas am Konzept zu ändern, so könnte ich nicht mit Sicherheit sagen, dass ich heute noch immer ähnlich begeistert wäre, wenn FFX bis XIV genauso aufgebaut gewesen wären wie die ersten neun Spiele. Besonders was die Zufallsbegegnungen betrifft.
Nein, der einzige Punkt der mich aufregt ist der, dass die alte Herangehensweise, selbst zerlegt in einzelne Bausteine, praktisch zu einer Art Tabu für Square Enix geworden zu sein scheint, als wäre es irgendwie verboten, den Blick zurück zu wagen und sich dadurch Inspiration zu holen. Wie schon gesagt, ich hätte mir auch in XV mit seinem modernen und andersartigen Action-Kampfsystem super eine Weltkarte und steuerbare Luftschiffe vorstellen können, wie es ursprünglich mal gedacht war. Warum nicht Alt und Neu zusammenmischen? Warum immer alles anders machen? Es ist, als hätten die Entwickler mit den früheren Spielen abgeschlossen, sie in der Kellerkiste verstaut und den Schlüssel weggeworfen. Dabei verkennen sie allerdings völlig die Möglichkeiten, die mit dem früheren Stil oder Einzelaspekten davon einher gehen (weil alt eben nicht veraltet bedeutet, wie du so schön dargelegt hast). Das erscheint mir paradox. Speziell wenn man bedenkt, wie viel Wert sie auf oberflächlichere Traditionen legen. In keinem Spiel dürfen die Chocobos fehlen, aber der Aufbau der Spielwelt ist egal, obwohl man sich über neun Hauptteile hinweg daran gewöhnt hatte? Sie wissen ihren eigenen Werdegang nicht mehr zu schätzen.
Manches kommt an, manches kommt nicht an, aber es hängt meines Erachtens wirklich in erster Linie an der Umsetzung, an den Ideen mit denen eine bestimmte Methode angereichert wurde, als daran, was zeitgemäß ist oder nicht.
Da ist natürlich auch was dran. Eine offene Welt die richtig gut gemacht ist und viel zu Entdecken bietet, ist mir auch lieber als eine schlechte und billig gestaltete Weltkarte, von denen das Genre auch ein paar hervorgebracht hat ^^ Aber so rein vom Potential her haben beide Ansätze ihre Vor- und Nachteile und keiner ist als eindeutig besser oder schlechter zu bezeichnen. Es kommt darauf an, was man damit im entstehenden Spiel anstellen will. Ich kann mir ebensogut eine offene Spielwelt vorstellen, die nicht mehr zeitgemäß ist, wie eine klassische begehbare Weltkarte, die sich heute als reinstes modernes Innovationswunder entpuppt.
Dito zu dem, was du zu den Charakteren und der Party in Bezug auf FFXV schreibst, auch wenn ich damit vielleicht etwas besser werde leben können als du *g* Was FFV angeht, möchte ich noch einen interessanten Punkt hinzufügen: Auch wenn die Gruppe darin nicht mehr so viel zu bieten hatte, funktionierte sie imho wunderbar auf einer humorvollen Ebene. Erstmals wurden besondere Sprites verwendet, um auch Gesichtsausdrücke zu simulieren und es gab mehr abwechslungsreiche Posen. Das Spiel beinhaltete viel mehr Slapstick und Cartoon-Bildsprache und machte mir die Gruppe dadurch sympathisch, obwohl sie storymäßig bei weitem nicht so gut ausgearbeitet wurde wie in IV oder gar VI und auch insgesamt kleiner war. Nur ist gerade diese Art von Humor etwas, das mit dem Hyperrealismus der neuesten Spiele nicht mehr umsetzbar ist, ohne total lächerlich und albern zu wirken. Bei dem Wechsel von PS1 zu PS2 war endgültig Schluss damit. Doch das müsste nicht sein, wenn man sich nur mal wieder an einer phantasievolleren, märchenhafteren und stärker überzeichneten Spielwelt mit den dazugehörigen Figuren versuchen würde.
Gerade auch deswegen, weil viele der interessanter klingenden Gameplayaspekte mit der Umbenennung (wie schon gesagt: soweit erkennbar) aus dem Fenster geschmissen wurden.
OMG, ich war so heiß auf die Einbindung von steuerbaren Kriegsrobotern bzw. manuell bedienbaren Geschützen einerseits sowie den unmittelbaren Shooter-Elementen andererseits. Zusammen mit den Kingdom Hearts Kämpfen klang das unheimlich abwechslungsreich (und tausendmal spaßiger als das, was aktuell in der Demo zu sehen ist). Ich hoffe, dass wenigstens erstere in FFXV intakt geblieben sind, aber für das Zielen und Ballern mit eigener Waffe habe ich fast keine Hoffnung mehr.
Ich weiß nicht, ob zu den "aktuelleren" nur die XIIIer Teile gehören, oder auch X und XII. Jedenfalls hätte ich angemerkt, dass zumindest XII einen Old-School-Aspekt aufgegriffen hat, den scheinbar gar nicht so viele vermisst haben: lange, verschachtelte Dungeons mit viel zu viel Monstern. ^^
Ich meinte damit eigentlich alles, was nach IX kam, aber stimme dir hier völlig zu - die tollen und umfangreicheren Dungeons von XII waren etwas, das mir in FFX gefehlt hatte und das insgesamt nicht genug Anerkennung bekommt. Im Grunde ein glänzendes, wenn auch wenig auffälliges Beispiel dafür, wie man klassische Elemente in modernem Gewandt wieder zurückbringen kann! Vor allem, da es die neuen Gameplay-Möglichkeiten des übergangslosen Kampfsystems so effektiv genutzt hat. Ich wünsche mir, dass solche Dungeons auch in XV wenigstens in Ansätzen zu finden sein werden.
Ich denke mit "Eiern" hat das nicht viel zu tun, man geht dort nur sehr selbstgefällig damit um, was über den Haufen geworden wird und was nicht, weniger selbstkritisch. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dort lange und intensiv darüber diskutiert wird, wie man mit FF eine neue Richtung einschlagen kann, und welche Aspekte im Verdacht stehen, zur Routine zu verkommen, sondern nur darüber, was man alles mal anders machen will.
Schon. Ich meinte mit "Eiern" nur, dass offenbar einiges an Mut und Kraft dazu gehört, um so festgefahrene Vorstellungen wie den blinden Innovationswahn zu überwinden, selbst auf die imho unbegründete Gefahr hin, dass die Leute es als altmodisch empfinden könnten. Aber dazu müssten sie das natürlich überhaupt erstmal erkennen.
Wenn ich einen Ausrüstungsslot bekomme, kann ich eine zusätzlich Rüstung reinmachen und z.B. den Schaden verringern (bzw. habe auch mehr Möglichkeiten zu kombinieren: Spaß + Nutzen). Da man Gambits auch komplett ohne Nachteil in der Spielwelt umgehen kann, ist es zwar spaßig aber im Endeffekt nutzlos nach Spielregeln.
Naja, es wäre nicht das erste Mal, dass ein Spiel zum Beispiel auch sowas wie Kostüme hat, die einem in den Kämpfen nichts bringen außer cool auszusehen, oder andere Elemente, die ein Bonus für die Spieler sind, ohne großen technischen Nutzen zu haben. Und die kauft man auch meistens für in-game Geld. Aber okay, diese Dinge sind dann oft nicht so ausgebaut und umfangreich wie die Gambits. Jedoch sehe ich wie gesagt schon einen Nutzen und Sinn dahinter im Gameplay von XII. Das hab ich ja schon ausgeführt. Es ist indirekter und geht leider nicht in die Richtung, die du dir gewünscht hättest, aber es ist dennoch mehr als bloß Spaß oder Komfort. Dafür haben sie auch schlicht zu viel Überlegung da reingesteckt, als dass es so unbedeutend wäre ^^ Sieh es vielleicht als eine Form des Managements. Die Frage ist, wo hört das auf, was ein Spieler noch realistisch gesehen selbst übernehmen würde/kann und wo fängt das an, was ein Vorteil ist, den eine Herangehensweise ohne die Nutzung des Features nicht bietet. Ich glaube einfach, es ist mehr oder weniger irrelevant, dass man im Grunde eigentlich auch alles manuell eingeben könnte, da das bei komplexeren Gambit-Einstellungen nicht praktikabel und vielleicht sogar unmöglich ist, weil die Gambits schneller und direkter auf die Situationen reagieren, die man selbst erstmal bemerken und verarbeiten müsste. Aber ich sehe ein, dass das Vorteile im Spielsystem sind, die manche möglicherweise als unzureichende Rechtfertigung für ein so elaboriertes System empfinden können.
insbesondere dann nicht, wenn es so tief integriert ist, dass ich gezwungen bin, über einen Tradeoff zwischen Ingame-Ressourcen wie LP und Gil und Komponenten dieser Sphäre nachzudenken.
Dazu wollte ich vorher noch ergänzen, dass die Gambits in FFXII ja immer erstaunlich billig waren. Während man für Waffen und andere Ausrüstung echt sparen und eine Auswahl treffen musste, weil man sich im normalen Spielverlauf kaum alles im Angebot eines Shops leisten konnte, wurden einem die Gambits praktisch für Kleckerbeträge hinterher geworfen ^^ Also am Preisfaktor sollte es eigentlich nicht scheitern. Erst recht, wenn man nur die kauft, mit denen man auch wirklich was anfangen will. Andererseits stellt sich dann die Frage, warum sie das nicht gleich eleganter gelöst haben, indem sie die vielen Gambits beispielsweise in Sets/Updates zusammenfassen. Joah, die LP Kosten waren noch so eine Sache, aber es gibt ja nicht soo viele von den Feldern, und spieltechnisch sehe ich da kein Problem. Es wundert mich, dass dir das Kopfschmerzen bereitet hat. Klar, man muss sich entscheiden, aber auf einer so kleinen Detailstufe, bei der man nichtmal dauerhaft irgendwas verpasst, dass es eigentlich nicht stören sollte. Beschäftigt man sich mit dem Gambit-Kram, schaltet man die neuen Slots auf dem Brett frei, tut man es nicht oder weniger intensiv, wartet man damit für später und hebt sich das bis zuletzt auf (war ja nicht so linear aufgebaut wie das Spheregrid in FFX, in XII kam man auch so an die Sachen ran). Ich würd btw. sagen, dass diese Slots einem in jedem Fall akut mehr bringen als diese teuren Lizenzen, die nur dafür da sind, dass man ein einziges seltenes Ausrüstungsstück anlegen kann, welches man vielleicht nichtmal im Spielverlauf zu Gesicht bekommt *g*
Der Automatismus ist ja klar gewollt. Man muss sich halt klar darüber werden, was man anbieten will. Man kann nicht ein System implementieren, bei dem man die KI finetunen soll und gleichzeitig davon ausgehen, dass der Spieler es nicht mag, im Menü herumzuhängen und unbedingt alles life haben muss.
Hm. Ein gewisses Maß an Automatismus ist gewollt, aber kein vollkommenes. FFXII lässt sich auch mit minimaler oder sporadischer Gambit-Nutzung super durchspielen. Bei dem Vorschlag ginge diese Balance flöten und man würde auf das Menü festgenagelt werden. Ich glaube nicht, dass die Spieler dazu bereit wären, wenn sich viele bei XII schon über so viel weniger beschwert haben ("Spiel spielt sich selbst" usw.). Aber deshalb komplett darauf verzichten wäre auch nicht optimal. Denke schon, dass sie hier einen guten Kompromiss gefunden haben. Selbst wenn man noch eingreifen kann, wären bei deinem Vorschlag die Kosten auf die Dauer imho zu hoch oder würden das ganze System zu starr und festgelegt machen:
Möglichkeiten einzugreifen wären ja nach meinem Vorschlag gegeben, sie würden dich nur entweder Zeit (da nicht im Waitmodus) oder Items (Stoppuhr) kosten. Wenn man ein KI-System mit spielerischem Vorteil verkuppelt, wird man sich zwangsläufig über sowas Gedanken machen müssen. Wenn man es so gestaltet, dass er nur die Möglichkeit hat, sie zusammenzustellen oder diese Möglichkeit beliebig intensiv zu nutzen und sonst lieber life spielt, dann müssen KI-Komponenten ebenfalls optional sein und nicht Voraussetzungen für mächtigere Spells sein oder andere IG-Ressourcen kosten. Wenn man diese optionalen Gestaltungselemente aber mit Voraussetzungen vermischt, die die Charakterstärke beeinflussen (LP, Gil) dann ist man genau bei der Sache, die mich stört.
Hm? Das erscheint mir ehrlich gesagt ein wenig übertrieben. Einerseits würde man unmittelbar dafür bestraft werden, sich nicht übermäßig intensiv mit dem System beschäftigen zu wollen. Andererseits findet die "Vermischung" die du erwähnst im tatsächlichen FFXII nur in extrem begrenztem Rahmen und wenn du es so formulierst sogar sehr indirekt statt. Denn LP und Gil, von denen man nicht viel aufwenden muss, sind ja nur ein Platzhalter, mit dem man alles mögliche anstellen kann, darunter nicht ausnahmslos Dinge, die einen ohne Umschweife weiterbringen (von dem Kauf von ein paar Gambits hab ich im Spielsystem jedenfalls mehr, als wenn ich dem Geschichten erzählenden Jungen in Rabanastre sein Geld bezahle, damit er über das aktuelle Geschehen loslabert). Es ist zumindest nicht so, dass man sich ständig (und schon gar nicht endgültig) entscheiden müsste zwischen entweder Gambits oder Ausrüstung etc. Das ist alles locker unter einen Hut zu kriegen. Hätten sie darauf nicht geachtet, würde ich auch sagen, dass mich das wahrscheinlich gestört hätte.
Und was ist optional und was nicht? Theoretisch kann man auch FFVII durchspielen, ohne eine einzige Materia/Substanz zu verwenden, aber so ist das System nunmal nicht gedacht. Deshalb würde ich die Materia aber noch nicht als optional bezeichnen. Ähnlich verhält es sich in XII. Dass eine ausgewogene Mischung aus Eigenregie im Kampfgeschehen und vorausgeplante Gambit-Einstellungen das Ziel sind, wird erwähnt, aber es gibt eben Spielraum in beide Richtungen.
Man hätte sich meiner Meinung nach einfach entscheiden müssen, ob dieses Konzept die Art und Weise ist, auf die man im Spiel gewinnt und fest zu integrieren oder es als optionale Interaktionsmöglichkeit einbauen sollen
Das ist genau der Punkt, wo ich nicht konform gehe ^^' Ich glaub es ist immer ein schlechtes Zeichen, wenn die Entwickler sich zu sehr auf nur ein mögliches Ziel konzentrieren. Wie man gewinnt, das sollte in erster Linie eine Entscheidung des Spielers sein, und nicht von den Machern früh in der Entwicklung festgelegt werden, indem sie das gesamte System so eingeschränkt machen, dass es nur auf eine Richtung hinausläuft. Fest integriert sind die Gambits ja dennoch, nur eben nicht verbindlich sondern fakultativ aber naheliegend.
Gerade die Onlineschiene scheint zu floppen. Selbst wenn man also nur von Gewinnorientierung ausgeht, wäre es sinnvoll, in die Vergangenheit zu blicken.
Falls du mit Online-Schiene die MMORPGs meinst, so muss man das klar verneinen: Gemessen am Gewinn ist Final Fantasy XI mit unendlich weitem Abstand der erfolgreichste Teil der gesamten Serie durch die monatlichen Abo-Gebühren (wohlgemerkt, jetzt schon über einen Zeitraum von mehr als zwölf Jahren!). Und auch XIV muss(te) nur durch die fehlgeschlagene Erstversion bzw. die Neuentwicklung von ARR einen gewissen Rückstand aufholen, aber wird Square Enix in absehbarer Zeit ebenfalls jede Menge Kohle bescheren, wenn es das nicht jetzt schon tut.
Die traurige Wahrheit ist, dass sich die klassischen Spiele wirtschaftlich in der Menge unter Berücksichtigung des gestiegenen Kostenaufwands bei der Entwicklung einfach nicht mehr lohnen. Nicht umsonst machen die nur noch so wenige große Konsolentitel, während es in früheren Generationen neben Final Fantasy & Co auch von zig anderen und neuen IPs wimmelte (man führe sich nur mal Squares großartige Super Famicom Bibliothek vor Augen). Hinzu kommt, dass die rasante Japanische Gesellschaft ständig auf Achse ist und immer stärker Handhelds den Vorzug gibt. Heute verdienen die höchstwahrscheinlich einen Großteil über die für manche (mich eingeschlossen) eher störenden Nebensächlichkeiten wie Handyspiele, Social-Gedöns, Merchandise usw. Aber ist ja auch klar, dass die Rechnung zwischen Investition und Reingewinn nicht aufgeht, wenn man fucking zehn Jahre an einem einzigen Spiel arbeitet! Bei einem geregelten Plan und anders gesetzten Prioritäten (zur Hölle mit Perfektionismus und übertriebenem Bombast, wo er nicht hingehört) würde das auch heute noch mehr oder weniger wie früher funktionieren, und dabei würden klassischere Ansätze gewiss einen kleinen Beitrag zu leisten können und für manche Einsparung sorgen. Den Rest müssen und werden sie ja nicht aufgeben. Aber es wäre schön, mal wieder ein paar mehr große Konsolen-RPGs von diesem Unternehmen zu sehen, und auch mehr als ein einziges Singleplayer-Final Fantasy in einer Generation.
Falls du mit Online-Schiene die MMORPGs meinst, so muss man das klar verneinen: Gemessen am Gewinn ist Final Fantasy XI mit unendlich weitem Abstand der erfolgreichste Teil der gesamten Serie durch die monatlichen Abo-Gebühren (wohlgemerkt, jetzt schon über einen Zeitraum von mehr als zwölf Jahren!). Und auch XIV muss(te) nur durch die fehlgeschlagene Erstversion bzw. die Neuentwicklung von ARR einen gewissen Rückstand aufholen, aber wird Square Enix in absehbarer Zeit ebenfalls jede Menge Kohle bescheren, wenn es das nicht jetzt schon tut.
Die traurige Wahrheit ist, dass sich die klassischen Spiele wirtschaftlich in der Menge unter Berücksichtigung des gestiegenen Kostenaufwands bei der Entwicklung einfach nicht mehr lohnen. Nicht umsonst machen die nur noch so wenige große Konsolentitel, während es in früheren Generationen neben Final Fantasy & Co auch von zig anderen und neuen IPs wimmelte (man führe sich nur mal Squares großartige Super Famicom Bibliothek vor Augen). Hinzu kommt, dass die rasante Japanische Gesellschaft ständig auf Achse ist und immer stärker Handhelds den Vorzug gibt. Heute verdienen die höchstwahrscheinlich einen Großteil über die für manche (mich eingeschlossen) eher störenden Nebensächlichkeiten wie Handyspiele, Social-Gedöns, Merchandise usw. Aber ist ja auch klar, dass die Rechnung zwischen Investition und Reingewinn nicht aufgeht, wenn man fucking zehn Jahre an einem einzigen Spiel arbeitet! Bei einem geregelten Plan und anders gesetzten Prioritäten (zur Hölle mit Perfektionismus und übertriebenem Bombast, wo er nicht hingehört) würde das auch heute noch mehr oder weniger wie früher funktionieren, und dabei würden klassischere Ansätze gewiss einen kleinen Beitrag zu leisten können und für manche Einsparung sorgen. Den Rest müssen und werden sie ja nicht aufgeben. Aber es wäre schön, mal wieder ein paar mehr große Konsolen-RPGs von diesem Unternehmen zu sehen, und auch mehr als ein einziges Singleplayer-Final Fantasy in einer Generation.
Naja bei FFXIV, bei 2Mio zahlenden kunden sind das nach Adamriese so 20mio im Monat.... die verkauften key und der item shop sind da nichtmal dabei. Da kommt schon was rum, fragt sich nur wie hoch die entwicklungskosten waren und wieviel der support kostet.
Narcissu
10.03.2015, 11:11
Naja bei FFXIV, bei 2Mio zahlenden kunden sind das nach Adamriese so 20mio im Monat.... die verkauften key und der item shop sind da nichtmal dabei. Da kommt schon was rum, fragt sich nur wie hoch die entwicklungskosten waren und wieviel der support kostet.
Zwei Millionen Registrierungen sind es. Davon sind nicht alles zahlende Kunde, wenn ich das richtig verstanden habe.
Die traurige Wahrheit ist, dass sich die klassischen Spiele wirtschaftlich in der Menge unter Berücksichtigung des gestiegenen Kostenaufwands bei der Entwicklung einfach nicht mehr lohnen.
Ja, das ist das Traurige. :(
Würde sagen, wir haben beide unsere Sichtweisen recht ausführlich dargelegt, so dass jeder Leser sich entweder da oder dort wiederfinden kann. Ich könnte eigentlich nur darauf eingehen, indem ich bereits geschriebenes in der Aussage wiederbringe, weshalb ich vermute, dass sich die Diskussion nun allmählich im Kreis dreht. Dass du es völlig anders siehst könnte ein Indiz dafür sein, dass ich mit meiner Annahme, es wäre ein Designfehler auf dem falschen Dampfer bin und dein Spielverhalten einfach der Zielgruppe entspricht und meines nicht und SE genau wusste was sie da tun (kann man nie genau wissen, sie geben ja keine Designdokumente raus). Darum schlage ich vor, let's agree to disagree. ^^
Jau. Ich hatte bei dem Beitrag bereits dieses ungute Gefühl, mal wieder zu viel (und nichts Neues) geschrieben zu haben, obwohl ich das eigentlich gar nicht wollte ^w^ Trotz allem Im-Kreis-Drehen, denke ich aber schon sagen zu können, dass ich verstanden habe, was du meinst und was dich stört. Schätze, wir setzen da einfach nur unterschiedliche Prioritäten und haben unterschiedliche Erwartungen (soo grundsätzlich anders sehe ich das glaube ich gar nicht). Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen... Mystery-Modus aus. Dein Kritikpunkt erscheint mir zwar zum Teil ein wenig seltsam, aber ist jetzt nicht so, als hätte ich selbst nicht auch diverse eventuell ungewöhnliche (um nicht zu sagen verschroben-kuriose) Ansichten. Vermutlich führt das bei unserer vorangegangenen Diskussion ohnehin etwas zu weit, weil es zu sehr um rein hypothetische Systemdetails geht. Ich kann mir ein ähnliches und funktionierendes System ohne Wait-Modus durchaus vorstellen, da hängt halt nur vieles von einer vernünftigen und spielerfreundlichen Umsetzung ab.
Um nochmal auf die Videos zurückzukommen. Ich finde auch,dass es langsam schwer wird sich mal ein paar andere Locations als diese Wiese da vorzustellen. Gibts eigentlich irgendwelche Bildinformationen zu ner Stadt, ausser diese eine die bei/nach der E3 gezeigt wurde wo sone Tussie in Geld dabei ist? Ich würde bei soner riesen "Spielwelt" auch riesen Städte erwarten.
Mir sind einige Teile des Settings zu modern bzw. zu realistisch. In dem Shop trägt der Verkäufer sogar ein Hemd mit dem Logo des Landens und hinter den Chocobos befindet sich Wohnwagen,sodass man denkt man wär auf ner Ranch bei den Amis. The magic has gone :(
Ich denke, nachdem die Demoe raus ist, wird wieder interessanteres kommen. Sie haben ja auch schon gesagt, dass es danach auch neue Infos zur Story (und bzgl. Stella) geben soll. Wäre etwas blödsinnig, in der Demo schon alles vorwegzunehmen oder jetzt Sachen zu zeigen, die gar nicht in der Demo sind.
Sylverthas
11.03.2015, 21:10
Ich denke, nachdem die Demoe raus ist, wird wieder interessanteres kommen. Sie haben ja auch schon gesagt, dass es danach auch neue Infos zur Story (und bzgl. Stella) geben soll. Wäre etwas blödsinnig, in der Demo schon alles vorwegzunehmen oder jetzt Sachen zu zeigen, die gar nicht in der Demo sind.
Hmmm... ich glaube, andere Entwickler releasen einfach so eine Demo, und müssen das nicht zwangsläufig so zelebrieren wie SE. Irgendwie kommt mir das alles sehr albern vor, was die da jetzt wegen ner Demo machen. Aber hey, was tut man nicht alles, damit die Leute auch ja Type-0 kaufen?
Dass um die Demo eine fast schon absurde Menge an Wirbel gemacht wird stimmt, aber man muss bedenken, dass XV auch ne Menge wieder gutzumachen hat.
Außerdem ist da die Diskrepanz zwischen der Anzahl der Videos und den tatsächlich releasten Sachen - das ganze Material der letzten Wochen stammte ja im Prinzip aus einer Vorführung der Demo (bzw. zweien da Japanisch und Englisch), die jetzt auf Youtube in einer beliebigen Anzahl Schnipsel kreuz und quer hochgeladen und verlinkt wird. Schwer zu sagen, wie weit SE da jetzt die Ursache für den Tanz ist und wie weit die Gaming Seiten bzw. Channel. Davon abgesehen war's ja eigentlich nur die Tierdoku sowie ein Technik-Trailer vor einigen Wochen, alles andere war Material, das nichts mit der Demo zu tun hat (Dog- und Catcam etwa).
Aber stimmt schon, andere Hersteller machen um eine Vollversion weniger Aufhebens - man vergleiche etwa Persona 5. Andererseits ist ja das ständige Geheimhalten vorher angeprangert worden, von daher sehe ich das eher als positive Entwicklung, wenn auch etwas übers Ziel hinaus geschossen. Momentan riskieren sie, dass sie XV totreden. Aber vermutlich schläft das gegen Sommer erst einmal wieder ein und der Hype wird wieder angestachelt, wenn die VV wirklich in Sichtweite ist. Das Momentum werden die jedenfalls nur sehr schwer halten können.
Nachdem ich mir nochmal einige der aktuellen Videos angeschaut habe, bin ich noch ein wenig skeptischer bezüglich der Größe der Spielwelt geworden :-/ Es ist das Rumgerenne in der Pampa, das mich irgendwie stört. Das galt übrigens ansatzweise auch für FFXII oder für die Steppe in XIII, aber war bei diesen beiden jeweils noch im Rahmen. Bei XI und XIV ist es hingegen aufgrund der MMORPG-Eigenheiten verständlich.
Ich denke deshalb so kritisch darüber, weil ich auch diesen Aspekt wieder mit dem vergleiche, was ich damals kannte und mochte und befürchte, das hier drin immer weniger wiederzuerkennen. Größere Strecken wurden damals durch die Weltkarte überbrückt. Das hatte aber auch einen interessanten Effekt auf den Rest der Spielwelt, der mir erst jetzt im Nachhinein richtig klar wird: Während die Weltkarte stark vereinfacht und mit Hilfe von Platzhaltern und Symbolen dargestellt wurde, wurden im Gegenzug die übrigen "normalen" Umgebungen, die man im Laufe des Spiels durchlaufen muss, gewissermaßen konzentriert und interessant gemacht. Als wären die langweiligen Stellen unbemerkt in der Weltkarte vorgekommen und damit abgehakt worden. Mit konzentriert meine ich, dass die Bergpässe, Wiesen und Wälder, gebirgige Ebenen usw. damals alle nicht übermäßig groß waren und trotzdem oft (wenn auch nicht immer) interessante und storyrelevante Details und Landmarks boten (ich hab grad irgendwie das Bild vom Corel-Gebirge mit dem dazugehörigen Reaktor aus FFVII im Kopf). Es ist schwer in Worte zu fassen, was ich damit eigentlich sagen will. Aber das war so etwas wie eine typische Eigenschaft von japanischen RPGs. Alles hatte seinen Platz, wurde vielleicht auch ein Stück weit von Handlung und Spielwelt diktiert. Manches war für Sidequests da, aber der Punkt ist, ich habe nie das Gefühl bekommen, dass irgendetwas davon in den alten Spielen, nicht nur Final Fantasy sondern in den meisten japanischen RPGs der 90er, überflüssig gewesen wäre. Das Verhältnis zwischen der Geschichte, die sie erzählen wollen, und der Spielwelt, in der diese funktioniert, stimmte einfach - trotz aller dem Spieler zugestandenen Freiheiten.
Und jetzt gehen die Spiele immer mehr in Richtung "Open World" und ich bin da wirklich kein Fan von, empfinde das eher als westlichen Stil, der nicht so gut zur fernöstlichen Variante des Storytellings passt. Ich weiß auch, dass viele das mögen, aber die oben erwähnte Balance erscheint mir darin stark verzerrt. In den alten Spielen musste man nie mehr herumlaufen als unbedingt nötig, und konnte trotzdem alles oder zumindest das meiste aus seiner Spielerfahrung herausholen (inklusive Sidequests und Extras). Wenn ich mir Final Fantasy XV so anschaue, dann denk ich mir ständig "Ja, sieht schon verdammt riesig aus, aber war das wirklich nötig? Könnte man nicht diesen oder jenen Bereich verkleinern?" Früher erfüllten die Orte einen klaren Zweck, und sei es nur als Verbindungspunkt von A nach B, um in der Geschichte weiterzukommen. Bei so großen Ebenen wie in XV fühlt es sich viel mehr nach Selbstzweck an. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass jeder Bestandteil davon eine mit früheren Spielen vergleichbare Relevanz in Welt und Story hat, erst recht nicht wenn sie es besonders realistisch machen wollen.
Ich kann das nicht nachweisen, da so etwas nie untersucht wurde und auch schwierig auf genaue Kriterien festzulegen wäre, doch bin ich mir ziemlich sicher, dass man in früheren RPGs bedeutend weniger Zeit damit verbracht hat, nur zu laufen. Vor allem nie besonders lange, bis wieder irgendwas wichtiges passierte, selbst wenn man alles genau erkunden wollte. Wenn ich in FFXV alles genau erkunden will, erst recht auf meine eigene Art (und in der Umgebung scheinen dort ja durchaus viele Kleinigkeiten versteckt zu sein), dann wird das wahrscheinlich den Großteil des Spiels ausmachen und der Anteil von allem anderen demgegenüber in den Hintergrund treten. Weil man immer solche Strecken zurücklegen muss. Nicht die langen von einem Punkt zu einem anderen weit entfernten, dafür gibts später garantiert Schnellreise-Funktionen oder zumindest das Auto. Sondern das Abchecken der weitläufigen Gebiete an sich bereitet mir Kopfschmerzen. Denn das sind auch eine Menge Schritte, die da zurückgelegt werden müssen. Dürfte man wenigstens mit dem Auto durch die Wildnis brettern, wenigstens durch einen signifikanten Part davon, fände ich es echt halb so schlimm, das würde alles ein Stück weit ausgleichen, da man dann auch dort schneller voran käme. Darf man aber nicht. So wie es ist und so wie die Videos aussehen, könnte das auf die Dauer sehr mühsam und monoton sein. Während einst die Pfade kaum breiter waren als die Hauptfiguren, die dort hindurchpassen mussten, sind sie nun so gigantisch schrankenlos, dass man sich völlig darin verliert und im normalen Spielverlauf niemals das Gefühl bekommt, alles gesehen zu haben.
Ich würde mir ganz ehrlich den Mittelweg davon wünschen, den ich als optimal empfände. Keine Schlauchlevel wie in XIII oder teilweise FFX, aber auch keine monströsen aber seltsam leer wirkenden Regionen. Und das sogar unabhängig davon, ob es jetzt mit einer Weltkarte verbunden wird oder nicht. Ich hab die Gebiete gerne so groß, dass sie gerade so auf eigenen Beinen stehen können, sich wie ein lebendiger Teil der Spielwelt anfühlen, die ihren eigenen Stil haben und in denen noch ein bisschen mehr abgeht als dass man sie bloß durchwandern könnte oder müsste. Möglichst mit mehr als nur einem Ausgang, mehr als nur eine Verbindung zwischen zwei anderen Orten. Aber andererseits eben auch kein hyperkomplexes Gebilde, das vom Umfang her früher schon alleine als ganzes Spiel durchgegangen wäre und in dem man ewig braucht, bloß um zu Fuß vom einen Ende zum anderen zu kommen.
Ich hege mehr und mehr die Befürchtung, dass ich eine Menge von dem, was mich an XV eigentlich beeindrucken sollte (bzw. was dazu gedacht ist, die Spieler zu beeindrucken), letztenendes als überflüssig empfinden werde, da man gemessen am tatsächlichen Inhalt (Gameplay und Story) die Spielwelt um etwa die Hälfte hätte zusammenstreichen und verkleinern können. Dann wäre es natürlich nicht mehr ganz so realistisch wegen der Entfernungen, klar, aber mir würde es auf diese Weise mehr Spaß machen (und wenn man das von vornherein so angeht, wäre das auch etwas weniger Entwicklungsaufwand). Nur leider scheint bei diesem Spiel Realismus die Maxime zu sein. Ich mein, ich brauche auch keine Verhältnisse wie in Star Ocean 3, wo große Städte eines Planeten übertragen auf realistische Entfernungen keine 100 Meter auseinander liegen xD Das wirkte schon etwas lächerlich. Doch sobald es ausreicht, um die Illusion zu erzeugen, muss es nicht noch darüber hinaus gehen. Man muss die Suspension of Disbelieve ja nicht überstrapazieren und an ihre Grenzen bringen, aber nutzen darf man sie schon noch, erst recht als Entwickler eines Fantasy-Rollenspiels! FFXII hat das imho ganz gut hinbekommen, und dabei kann es nunmal nützlich sein, die Spielwelt in ein paar Zonen zu unterteilen. Müssen ja nicht viele sein, beispielsweise nur eine eigene für die jeweiligen Städte und Dungeons und dann drei oder vier für den Rest. Wäre trotzdem noch bedeutend weniger als jemals zuvor in der Serie. Alles übergangslos zu machen mag eine tolle technische Leistung sein, allerdings hab ich als Spieler davon nichts, wenn das für mich hauptsächlich mehr Rumgerenne oder Fahren durch die Pampa ohne spielerischen Mehrwert bedeutet, weil der Realismus im Spiel die Entfernungen diktiert.
Das ist es, was mir bei dem Projekt im Moment mit Abstand am meisten Sorgen macht. Vieles was sie zeigen und beschreiben klingt cool und sind willkommene oder interessante Neuerungen (die ganze Sache mit dem Campen gefällt mir zum Beispiel sehr, und einen richtigen Tag/Nacht-Modus hatten wir in den Singleplayer-FFs afair auch noch nicht, wurde echt Zeit). Selbst an viele Sachen die mich eher stören, wie die stark reduzierte und nicht sehr abwechslungsreiche Party, werde ich mich schon noch gewöhnen können. Aber Umfang und Aufbau der Spielwelt? Die gezeigte Duscae-Region nur ein Zehntel des fertigen Spiels? Ich bleibe dabei, dass es auch einfach zu groß werden kann, und größer nicht immer gleichbedeutend ist mit besser. Geez, warum muss Square Enix auch immer zu solchen Extremen neigen? Kommt ein bisschen so rüber, als hätten sie die Kritik an der Eingeschränktheit von FFXIII mitbekommen und sich zum Ziel gesetzt, das komplette Gegenteil davon durchzuziehen (hey, vielleicht geht das ja dem Namen nach noch auf Versus zurück -_^).
Ich denke, nachdem die Demoe raus ist, wird wieder interessanteres kommen. Sie haben ja auch schon gesagt, dass es danach auch neue Infos zur Story (und bzgl. Stella) geben soll. Wäre etwas blödsinnig, in der Demo schon alles vorwegzunehmen oder jetzt Sachen zu zeigen, die gar nicht in der Demo sind.
Das denke ich auch. Bis zur Demo dauerts ja nur noch ein paar Tage, und danach kann es dann auch wieder neues Material und neue Infos geben. Selbst wenn das nur eine Eigenheit von Square Enix sein mag, schätze ich auch, dass sie manche Spieler verwirren würden, wenn sie jetzt so kurz vorher Sachen raushauen, die gar nicht in der Demo vorkommen, weil einige das dann vielleicht schon beim Probehäppchen erwarten. Finde trotzdem, dass es anschließend mal an der Zeit wäre, einen komplett anders gearteten Abschnitt des Spiels zu zeigen. Für ein Projekt, welches schon fast zehn Jahre in Arbeit ist, haben wir noch nicht sehr viele und schon gar nicht sonderlich abwechslungsreiche Orte gesehen ^^ Am besten etwas, das sich sowohl von Duscae als auch von der Großstadt so stark unterscheidet wie nur möglich.
Also ich verstehe gut was du versuchst zu sagen. Es ist schwierig bis unmöglich ein komplettes Open-World-RPG zu machen bei dem jeder Quadratmeter interessant ist. Da hatte die Weltkarte eben auch ihren Sinn. Ich wäre eher dafür gewesen die Weltkarte etwas "Levelmässiger" zu machen. Zb. dadurch das man die Monster sehen kann,oder man ein Item,wie in Zelda das Schwert gegen die Büsche,einsetzen kann und das gepaart mit dynamischem Wetter.
Ist euch eigentlich mal aufgefallen wie genial Mario 64 war? Wieso konkret? Na,weil die Weltkarte aus Mario Bros.3 bzw. Super Mario World durch das Schloss ersetzt wurde. Das heißt die Weltkarte ist eine Art eigenes Level, in welchem das eigentliche Spiel nicht in gleichwertiger Weise wie in den normalen Levels stattfindet. Wobei dies gut dadurch kaschiert ist,dass man Mario normal steuern kann mit allen Moves, es geheime Sterne gibt und auch die Story teils vorran getrieben wird. Genau nach dem gleichen Prinzip funktioniert die Hyrule-Steppe in Zelda OoT,mit der Ausnahme,dass es zwischen den Hauptschauplätzen bzw. "Levels" auch noch zusätzliche Reisemöglichkeiten gibt.
Die Steppe in FFXIII hingegen ist aus Storysicht eigentlich auch nur ein großer Schlauch. Die sogenannten Sidequests und zusätzlichen Abzweigungen sind nicht verflichtend.
Durch diese Miyamoto N64 Taktik kann man den Focus eines Spieles auf das Wesentliche legen und es wird nicht langweilig. Deshalb ist Open World nur etwas für Spiele die auch genügend Inhalt für die World haben. Ein erzwungenes Open World,nur um ein Feature bewerben zu können wäre fatal. Insbesondere müsste ja FFXV ein vielfaches der Größe von FFVII haben, wenn man wirklich jeden Schauplatz in die Open World integrieren will und das Spiel von den Größenverhältnissen der Schauplätze auch gut ausbalancieren will.
Keine Ahnung ob das hier schon mal Thema war aber ich bin gerade eben über folgendes gestolpert:
http://gematsu.com/2015/03/final-fantasy-xv-has-coleman-branded-camping-equipment
All of the tents, tables, chairs, and tableware will be Coleman-branded. According to Square Enix, this will is an important part of the game’s “fantasy based on reality” theme.
...yeah, right.
Ich find's ja legitim, sich so Sponsoren zu suchen - klingt ganz ähnlich wie die Kooperation mit Roen (von der man sehr lange nichts mehr gehört hat, fällt mir gerade auf) -, aber man kann sich auch alles schön reden.
Ja. Und mich hat das schon etwas aufgeregt, als ich davon gelesen habe. Vielleicht sind die Screenshots auch nur ungünstig gewählt, aber wenn einem das so deutlich ins Auge sticht, dann fällt das schon negativ auf. Ich brauch keine Schleichwerbung in meinen RPGs. Square Enix muss es anscheinend echt nötig haben... aber irgendwie muss der Verlust eines zehnjährigen Entwicklungszyklus ja abgemildert werden, nicht?
aber man kann sich auch alles schön reden.
Seh ich auch so. Vor allem weil das einfach eine faule Ausrede ist - das ist in dem Fall nicht mehr "based on reality", sonder nur noch reality. Wenn es da Coca Cola gäbe, würde das auch nicht passen. In-universe bedeutet so etwas ja, dass das Unternehmen dort genauso gegründet wurde und in der selben Branche tätig ist. Es ist eine unschöne Verbindung zur echten Welt, und nicht ein Element, das dieser nur nachempfunden ist.
Narcissu
16.03.2015, 00:47
Seh ich auch so. Vor allem weil das einfach eine faule Ausrede ist - das ist in dem Fall nicht mehr "based on reality", sonder nur noch reality. Wenn es da Coca Cola gäbe, würde das auch nicht passen. In-universe bedeutet so etwas ja, dass das Unternehmen dort genauso gegründet wurde und in der selben Branche tätig ist. Es ist eine unschöne Verbindung zur echten Welt, und nicht ein Element, das dieser nur nachempfunden ist.
Genau das hab ich auch schon bei JPGames geschrieben. Ich finde Product Placement prinzipiell nicht schlimm, wenn es zur Welt passt. Aber Final Fantasy XV spielt nun mal nicht in der Realität (wo solche Werbeplakate etc. durchaus zum Feeling beitragen würden), sondern in einer Fantasiewelt. In diesem Fall finde ich es verkraftbar, weil es keine Marke ist, die ich kenne, aber wenn mir plötzlich Coca Cola über den Weg laufen würde, fänd ich das schon daneben. Je weniger dezent die Sachen sind umso schlimmer. (Automarken in Form z.B. eines Mercedes-Sterns fände ich zum Beispiel nicht so schlimm.)
Regt euch nicht auf, in FFVII ist auch überall Werbung für Shinra.
Narcissu
16.03.2015, 01:12
Im Remake von Final Fantasy VII wird ShinRa durch TEPCO ersetzt und die Mako-Reaktoren durch Atomkraftwerke. #basedonreality
Regt euch nicht auf, in FFVII ist auch überall Werbung für Shinra.
Du erkennst aber schon den Unterschied, oder? Werbung innerhalb der Grenzen des fiktiven Universums ist völlig okay. So etwas wie Shinra gab es damals aber nicht (und gibt es auch heute nicht, wenn wir mal von Square Enix gleichnamigen komischen Service absehen ;)). Gerade bei etwas, das für die Story so zentral ist, ist das enorm wichtig. Shinra konnte eine Allegorie auf alle möglichen Großkonzerne sein, eine Allegorie auf Raubtierkapitalismus und Ausbeutung natürlicher Ressourcen. So etwas funktioniert halt nicht mit bekannten realen Firmen (sowieso ein schlechtes Beispiel, weil in diesem Fall niemand seinen Namen dafür hergegeben und es sonst Klagen geregnet hätte *g*). Natürlich ist die Bedeutung bei Camping-Ausrüstung wesentlich geringer, und der Bekanntheitsgrad bei einer US-Firma aus diesem Bereich auch. Aber die Tendenz gefällt mir nicht. Auf den Screenshots ist es zu offensichtlich dargestellt. Ich kannte Coleman zwar nicht, aber spätestens im Spiel wäre mir das direkt aufgefallen und ich hätte das gegoogelt. Besonders das zusätzliche rote Logo am Zelt sticht unangenehm hervor. Solche Dinge stören die Immersion, während komplett selbst ausgedachte Marken sie erhöhen. In Spielen mit Fantasy-Setting, wohlgemerkt. Was sie anderswo machen soll mir egal sein.
Je weniger dezent die Sachen sind umso schlimmer. (Automarken in Form z.B. eines Mercedes-Sterns fände ich zum Beispiel nicht so schlimm.)
Musste das in Klammern zweimal lesen, um es (vermutlich?) richtig zu kapieren ^^ Würden sie Mercedes einbauen, und sei es nur der berühmte Stern ohne den dazugehörigen Namen, fände ich das total heftig und furchtbar, erst recht wenn es auf den Fahrzeugen an sich prangt, weil das so eine weltweit bekannte Marke ist. Aber Auto-Logos, die nur durch eine ähnliche Form daran erinnern ohne eine exakte Nachbildung zu sein, d. h. mit irgendeiner leicht zu identifizierenden Änderung, das fände ich auch nicht sonderlich schlimm. Die Frage ist nur, ob Square Enix dafür dann noch Geld bekommen würde. Vermutlich nicht.
Whiz-zarD
16.03.2015, 08:54
Musste das in Klammern zweimal lesen, um es (vermutlich?) richtig zu kapieren ^^ Würden sie Mercedes einbauen, und sei es nur der berühmte Stern ohne den dazugehörigen Namen, fände ich das total heftig und furchtbar, erst recht wenn es auf den Fahrzeugen an sich prangt, weil das so eine weltweit bekannte Marke ist. Aber Auto-Logos, die nur durch eine ähnliche Form daran erinnern ohne eine exakte Nachbildung zu sein, d. h. mit irgendeiner leicht zu identifizierenden Änderung, das fände ich auch nicht sonderlich schlimm. Die Frage ist nur, ob Square Enix dafür dann noch Geld bekommen würde. Vermutlich nicht.
Square Enix würde wohl eher eine Anzeige bekommen, weil sie ein geschütztes Logo verwendet und manipuliert haben. ;)
Das manipulierte Logo darf keine Assoziation mit dem Originallogo hervorrufen.
Und Werbung in Spielen ist nicht gerade neu. Schon in den 90ern hat man damit rumexperimentiert. So findet man z.B. in einem Splinter Cell-Teil eine riesengroße AXE Werbeschrift. In einem Tony Hawks-Teil wurde für Napster geworben. In vielen Ego-Shootern tragen die Waffen auch die richtigen Namen, und dies macht man nicht nur wegen der Realität, sondern auch wegen Product Placement. In Filmen ist Product Placement schon Gang und Gebe und da Beschwert sich keiner darüber. In Sci-Fi filmen sieht man doch auch öfters bekannte Automarken und deren Zukunftsversionen. Siehe den Audi RSQ (https://en.wikipedia.org/wiki/Audi_RSQ) im Film "I, Robot", oder der Lexus 2054 (https://en.wikipedia.org/wiki/Lexus_2054) aus "Minority Report". Auch so was wie Getränkeautomaten sind in der Filmindustrie beliebte Mittel fürs Product Placement. Viele dieser versteckten Werbungen fallen gar nicht mehr auf, weil sie eh schon in der realen Welt vorkommen, und für uns schon vollkommen normal sind. In der Serie "Big Band Theory" wurde auch schon an der einen oder anderen Stelle für Alienware geworben. Ob die Produzenten der Serie auch von Apple bekommen haben, weiß ich nicht, denn wenn ein Smartphone klingelt hört man ausschließlich den bekannten Apple-Klingelton, und es gibt eine Episode, die überwiegend um Siri handelt.
Klar ist die Begründung von Square Enix nur eine faule Ausrede (und auch widersprüchlich zu gleich, denn wieso sollte ein Fantasy-Setting realitätsnah sein?) aber Product Placement verwendet heutzutage eigentlich jeder.
Ist es aber nicht so, dass sie ganz bewusst probieren Dinge aus der echten Welt in die Spielwelt zu hauen? Da fallen einem die Polizeiautos auf, die scheinbar exakt den japanischen nachempfunden wurden. Für Europäer jetzt auch als fantasie abtubar, aber für jemanden der das tagtäglich sieht (also auf der Straße vorbeifahren, oder weil man oft Probleme mit dem Gesetz hat ) wär das wohl der gleiche Effekt. Also Realismus durch direkte Homage der Ikonograpfie der Wirklichkeit. Nette Idee eigentlich, stammt auch noch von Nomura selbst glaub ich.
Da sie bisher nur Wälder gezeigt haben (also seit es XV heißt), noch etwas schwer abschätzbar wie stark das im Spiel wirklich genutzt wird.
Wir befinden uns eh in einem Zeitalter, in dem Immersion in Fiktion stark vernachlässigt wird, was unter anderem auch daran liegt, dass auf Grund des Internets Tropen so viel diskutiert werden wie eh und je; allerdings möchte ich hier nicht nur die "Schuld" den Konsumenten geben, die sich ihre fiktiven Werke absichtlich entzaubern, sondern auch den Firmen, die uns mit Werbe-Bullshit nerven. Werbe-Bullshit, das sind nicht nur Product Placement und In-Game-Adds, sondern auch die ständigen Reminder, dass man durch einen geringen Echtgeld-Betrag das Spiel doch um soooo viel leichter machen könnte.
Narcissu
16.03.2015, 10:47
Musste das in Klammern zweimal lesen, um es (vermutlich?) richtig zu kapieren ^^ Würden sie Mercedes einbauen, und sei es nur der berühmte Stern ohne den dazugehörigen Namen, fände ich das total heftig und furchtbar, erst recht wenn es auf den Fahrzeugen an sich prangt, weil das so eine weltweit bekannte Marke ist. Aber Auto-Logos, die nur durch eine ähnliche Form daran erinnern ohne eine exakte Nachbildung zu sein, d. h. mit irgendeiner leicht zu identifizierenden Änderung, das fände ich auch nicht sonderlich schlimm. Die Frage ist nur, ob Square Enix dafür dann noch Geld bekommen würde. Vermutlich nicht.
Vielleicht klingt das ein bisschen willkürlich, aber ich persönlich finde z.B. den Mercedes-Stern so simpel und "natürlich" (von der Form her), dass er auch aus einer anderen Welt stammen könnte. Der Coca-Cola-Schriftzug hingegen nicht. Bei Schriftzügen ist es ohnehin etwas problematischer, finde ich, weil sie direkt Marken- oder Firmennamen nennen.
Square Enix würde wohl eher eine Anzeige bekommen, weil sie ein geschütztes Logo verwendet und manipuliert haben. ;)
Das manipulierte Logo darf keine Assoziation mit dem Originallogo hervorrufen.
Bist du sicher, dass das so einfach ist? In Animes wird das nämlich ununterbrochen gemacht. WcDonald's etc. hab ich schon zig mal gesehen.
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