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real Troll
18.02.2015, 08:02
Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
Unsere Spieleentwicklung ist keine Demokratie. Wir stimmen hier natürlich über kein Gesetz ab, wie ein Makerspiel gefälligst zu beschaffen sein hat. Wer neu ist und sich für das Thema interesiert, wird bestenfalls den Faden lesen, dadurch einen Eindruck über einige der in der Szene vertretenen Positionen gewinnen. Vielleicht wird er sich auch an den dargelegten Argumenten entlang denken und so von unserer Weisheit und unserer Kreuzrittergläubigkeit ans eigene Tun profitieren.

Und dann macht er seins. Der RPG Maker wurde für Diktatoren konzipiert.

In einer idealen Welt würde sich zudem ein Engel aus unseren Reihen erheben und den mehrseitigen Faden, den vermutlich eh kaum ein Neuer liest, zu einer auf die durchschnittliche Neugier abgestimmten Portion destillieren, die als illustrative wie argumentative Handreichung taugt. Gab es schon, womöglich finden sich Teile dieser Diskussion mal in einem künftigen Tutorial wieder.


unbeliebte Spielelemente
Ein träges Spieltempo mag ich auch nicht .Lauf- und Textgeschwindkeit, längliche Kampfanimationen selbst für Standardschläge, Laufblockaden, Menge und Dauer der Wartepausen, Wegelänge, Phasen spielerischer Inaktivität ohne Kompensation durch Show, Witz, interessebindende Begebenheiten und vieles mehr sind allesamt Stellschrauben, mit denen man die Interaktionsintensität seines Spiels beeinflussen kann.

Wer der Langsamkeit huldigt, argumentiert allerdings oft nicht von der Spielmechanik, sondern von narrativen Wirkungsweisen her. Laufblockaden? Klar, hier ist ja auch ein beschwerliches Trümmerfeld, das es regelrecht zu erfühlen gelte. Langsames Lauftempo? Natürlich, denn die Kulisseneinwirkungsdauer ist ein dramatisch wohlgesetztes Intrument, du Gameplay-Hampel. Allerlei Sprachpausen? Ja, fragst du tatsächlich, was Drama und Emotionalität seien, stumpfes Ding?
Ohne universelle Spielspaßpräferenzen ist eine wahr-falsch-Diskussion dieser Fragen recht tumb. Man kann höchstens Mehrheit und Minderheit abzählen und dem Entwickler helfen, Publikumsgrößen abzuschätzen. (Halte ich für relevant.)

Und dann gibt es natürlich noch die bequeme Pose des unverstandenen Künstlers, der nichts vom Unterschied zwischen Absicht und Ausführung hören möchte.

Ark_X
18.02.2015, 09:19
Hier kann wieder gestritten werden, ob es gut ist, einem Spieler die Möglichkeit zu geben, dass Intro zu überspringen. Im Intro werden ja meist relevante Ereignisse zur Vorgeschichte erzählt, die für den Kontext wichtig sind. Daher wäre es natürlich nett, eine Funktion zu implementieren, die unabhängig vom Speicherstand abfragen kann, ob das Intro bereits gesehen wurde. Sprich bei einem kompletten Neustart wird das Intro direkt übersprungen oder bietet die Auswahl an zwischen überspringen und erneut ansehen.
Nun ja, ich halte den jungfräulichen Spieler für schlau genug, selbst zu erkennen, dass er vom noch weitgehend unbekannten Spiel mehr hat, wenn er sich das Intro ansieht. Und vlt. kennt er die Geschichte in groben Zügen bereits (z.B. aus dem zugehörigen Vorstellungsthread) und will nun zur Entscheidungsfindung noch selbst möglichst schnell ein Gefühl für das Gameplay entwickeln.
Da wäre es sogar hinderlich, wenn er erstmal das Intro ansehen muss, obwohl er dies erst (positiver Eindruck vorausgesetzt) später ganz in Ruhe tun wollte.

Daher stehe ich so einer Extraerkennung für das allerste Mal ziemlich skeptisch gegenüber. Dann lieber für die Neulinge deutlich aber gesittet darauf hinweisen, dass die Defaultoption für "Intro überspringen?" NICHT "Ja" lautet.

EDIT: Außerdem gäbe es noch den (seltenen?) Fall, des Spielers, der das Game schon kennt und Bock hat, es mal wieder zu spielen, es aber erst neu installieren muss, ohne irgendwelche Savegames oder sonstige Hinweise auf seine frühere Bekanntschaft mit diesem Werk. Dieser wird dann auch gezwungen, das Intro anzusehen, obwohl er das garnicht nötig hätte und daher evtl. auch nicht will. (ein bischen Haarspalterei, ich weiß, aber nicht unwahrscheinlich)

P.S.: Die hinter deinem Post stehende Einstellung wirkt auf mich ähnlich der, die hinter der Entscheidung zu den heutzutage weit verbreiteten (Zwangs)Tutorials steht, in denen jeder noch so kleine Tastendruck lang und breit und aus der Immersion reißend haarklein erklärt wird. Wie gesagt, Spieler sind nicht so doof, wie es manche Entwickler zu glauben scheinen (nicht zwangsweise du Schnorro, bitte nicht angegriffen fühlen ;)).

Schnorro
18.02.2015, 13:18
@Ark_X:

Im Falle einer Neuinstallation ist sicherlich das interesse auch da, das Intro erneut anzuschauen. Der Spieler will ja das gesamte Paket noch einmal haben. Sonst würde er das Spiel ja nicht aus der Schublade holen :).

Zu deiner Interpretation mit den Zwangstutorials. Für mich sind Intros eine Art "Lustmacher". Fange ich ein Spiel an und sehe, dass das Intro ohne Liebe dahingeklatscht wurde, dann vergeht mir schon die Lust, das Spiel zu spielen.
Und in den Intros steckt auch meist viel Mühe und Liebe drin. Meist mehr als für andere Dinge, die mit einem Intro gleichzusetzen sind. Daher sollte zumindest im Verlaufe des Spiels mindestens einmal das Intro in voller Länge abgespielt werden.

So sehe ich das Intro. Wenn nun jemand kommt und sagt, dass es überhaupt kein Intro mehr gibt oder es von Anfang an die Möglichkeit gibt, das Intro zu überspringen, dann kann ich damit leben. Auch würde ich niemanden so ein Vorgehen als negativen Kritikpunkt vorhalten. Es ist eine legitime Option und sollte daher auch nicht vollkommen verbannt werden.
Jede Variante hat ihre Vor- und Nachteile.

Und nein, ich fühle mich nicht angegriffen. Keine Sorge. Auch gehe ich nicht davon aus, dass 99% aller Spieler doof sind, ich mag denen nur gerne etwas mehr zeigen wo ich finde, dass es sich lohnt.

Kelven
18.02.2015, 13:24
@real Troll
Also wenn ein Entwickler die blockierenden Blumen damit erklärt, dass sie als Sinnbild für die Strapazen der Heldenreise stehen sollen, dann würde ich mich vielleicht gar nicht beklagen. ;) Meistens steckt dahinter aber weniger.


Ohne universelle Spielspaßpräferenzen ist eine wahr-falsch-Diskussion dieser Fragen recht tumb.Aber es gibt wie gesagt Tendenzen. Die kommerziellen Entwickler entfernen sich von den ja einfacher umzusetzenden Zufallsgegnern wohl vor allem deswegen, weil die Spieler sie nicht mögen. Sie haben also geschaut, was die Mehrheit der Spieler (vermutlich?) stört und ihr Spiele daran ausgerichtet. Ich denke auch, dass man dem, was Corti und ich nervig finden, Argumente entgegenhalten könnte, aber ich glaube, dass ein Entwickler keinen Schiffbruch erleidet, wenn er sich nach uns richtet.

Yenzear
08.03.2015, 23:11
Ich erwecke den Thread mal zu neuem unheiligen Leben, um noch ein paar Dinge einzuwerfen.

Open World
Ich denke, ein gut durchdachtes Openworldkonzept sollte mehr ausmachen, als nur die theoretische Möglichkeit einer frei erkundbaren Spielwelt.
Auch, wenn einige in Makergames auf mitlevelnde Gegner verzichten würden und es auch planerisch und Balancingtechnisch ein gewisser Aufwand ist, halte ich das doch für eine relativ gute Möglichkeit.
Eine mögliche Vorgehensweise zeigt uns DerC in "SaD Projekt" in dem Gegner alle paar Heldenlevel gegen stärkere ausgetauscht werden. Die meisten Spieler werden hier jetzt den Sinn hinter der ganzen Levelei als verloren betrachten, aber
betrachten wir das mal so: Wer viel Levelt, kämpft oft. Wer oft Kämpft, hat wohl auch Spaß daran (wenn das freiwillig passiert) und wer Kämpfe mag, der mag auch mal die eine oder andere Herrausforderung. Mitlevelnde Gegner bedeuten ja nicht zwingend, dass es viel schwerer wird. Im Gegenteil, in SaD Projekt hatte ich zu gewissen Teilen den Verdacht, dass es kaum was ausmacht, da Gegner oft nach 1-2 Runden platt waren, egal auf welchem LV. Die Motivation des Levelns können halt immer bessere Belohnungen sein.
Ich finde, das Openworldkonzept wurde, was das angeht, hier vorbildlich umgesetzt mit dem einzigen Makel, dass es fixe Gegner gibt die mit bestimmten Levels angegangen werden mussten, man also doch schon leveln musste
aber wer seine Gruppe nicht voranbringen will, sollte mMn kein RPG wählen als Zeitvertreib, auch wenn man diesen "Makel" durch das in 90% des Spiels durchgesetzte Konzept auch beheben könnte, wenn man wollte.


Tränke v.s. Magie
Problem, das keines ist, sondern nur eine Frage der Mathematik bzw der Ökonomie. (Ich rechne mal mit festen Werten, um es anschaulicher zu machen, das geht aber auch mit variablen Werten)
Mal angenommen, ein Heiltrank kostet 100 Gold und heilt 1000HP und einen Manatrank der 200 Gold kostet und 500MP auffrischt
Jetzt haben wir auch einen Charakter, der einen Heilzauber hat, der ebenfalls 1000HP heilt und 100MP kostet.
Wenn der Spieler die Wahl hat, für was er seine 200Gold ausgibt, wird er wohl den Manatrank nehmen, da er damit umgerechnet 5000HP heilt und mit dem Heiltrank nur 2000HP.
Die Existenz des Heiltrankes ist also durch die Verfügbarkeit des Heilzaubers rein spielerisch fast sinnlos.
Ziel dieses Balanceaktes ist es, dass der Heiltrank besser heilt, als es umgerechnet der Manatrank tut.
Eine Möglichkeit währe es, den Heiltrank zu verbilligen, dann würde er bei einem Preis von z.B. 50 Gold für den gleichen Betrag insgesammt 8000HP heilen, aber das ist (wie ich finde) noch nicht genug, da der Manatrank mit dem Mana, das er auffrischt eine flexibel einsetzbare Ressource offeriert (auch wenn eine derartige Kluft bei den Endwerten schon eindeutig für den Heiltrank spricht)
Alternativ oder zusätzlich erhöht man einfach den geheilten Betrag, bis man im Zweifelsfall den Heiltrank der Heilung durch Magie vorziehen würde und nur das Manko, dass der Trank verbrauchbar ist, bleibt.
Eine Effektivitätssteigerung um 50% würde schon bedeuten, dass der Heiltrank aus dem ersten Beispiel zwar immernoch unwirtschaftlicher ist, aber er würde durch die Tatsache, dass er mit einem Mal mehr heilt, im Kampf selber an Attraktivität gewinnen, während der Heilzauber nach dem Kampf für die Heilung benutzt wird

Eine andere Möglichkeit währe es, ganz schlicht und ergreifend auf Charaktere, die reine Heiler/Suporter sind zu verzichten, denn man überlegt sich zwei Mal, ob man lieber dem Magier das Heilen überlässt und damit nicht den Feuerball in dieser Runde gegen den Eisriesen zaubert oder man das lieber dem Krieger überlässt, der eh weniger Schaden macht in dem Kampf

Ich denke, im Idealfall achtet man auf einen gesunden Mittelwert, also dass Heiltränke nicht zu billig aber auch nicht zu overpowered sind, aber in anbetracht der vielfältgen Nutzbarkeit des Manas durchaus eine gute Alternative bieten.

Was ich implizieren will, ist dass dieser Spagat einfacher zu nehmen ist, wenn zwischen Heilzaubern und Tränken gewisser Maßen gleiche Bedingungen herrschen, also entweder beide einen festen Wert heilen oder beide prozentual Heilen.
Natürlich ginge es auch, wenn der Heiltrank Prozentual heilt und der Zauber abhängig vom Magiewert, aber da hat man viel mehr Variablen und das Gleichgewicht ist entsprechend sensibel.
Es währe allerdings durchaus denkbar, dass man je nach dem, auf welchen Charakter man es anwendet, aus Heiltränken oder Heilzaubern den größeren Nutzen zieht, was sicher auch nicht so verkehrt ist.

Kelven
09.03.2015, 10:23
Open World:
Du hast das ja schon in einem anderen Thread angesprochen. Ich finde es in Ordnung, wenn die Gegner nicht immer mit dem Spieler skalieren, es also Orte gibt, die man nicht gleich am Anfang schaffen kann. Das machen eigentlich alle Open-World-Spiele so, die ich kenne. Bei Fallout 3, Skyrim oder Dragon's Dogma gibt es Stellen, die man nur mit starken Charakteren schaffen kann und das ist auch gut so. Die Gegner, die mit dem Spieler skalieren, sind (zumindest bei Fallout 3, da weiß ich es) hauptsächlich die "Zufallsbegegnungen". Open World heißt man kann überall hin, es heißt nicht, dass jeder Ort den gleichen Schwierigkeitsgrad hat.

Tränke vs. Magie:
Zauberpunkte sind doch deprecated. ;) Wir haben ja schon über Energie gesprochen, die sich im Kampf auflädt. Heilmagie kann nur noch im Kampf eingesetzt werden, außerhalb eines Kampfes muss der Spieler also auf Tränke zurückgreifen. Außerdem können Tränke im Gegensatz zur Heilmagie von jedem eingesetzt werden. So haben beide ihre Daseinsberechtigung.

Yenzear
09.03.2015, 11:44
Bei Fallout 3, Skyrim oder Dragon's Dogma gibt es Stellen, die man nur mit starken Charakteren schaffen kann
Ich hab von den drei Spielen jetzt nur Skyrim wirklich ernsthaft gespielt, aber von diesen Stellen, die man nur mit einem starken Charakter schaffen kann, hab ich bisher nichts mitbekommen.
Zumindest die Drachenpriester waren zwar immer eine Herrausforderung, aber bei den Drachen weiß ich, dass die teilweise mitleveln bzw stärkere Versionen auftauchen.

@Tränke vs. Magie: Das ist natürlich auch eine gute Möglichkeit, mit dem Thema umzugehen ^^
Die Standarteinstellungen des VXAce offerieren ja solche Energieressourcen, die im Kampf aufgeladen werden, ist also eigentlich leicht umsetzbar.

Corti
09.03.2015, 12:40
Eine andere Möglichkeit währe es, ganz schlicht und ergreifend auf Charaktere, die reine Heiler/Suporter sind zu verzichten,
Noch eine andere Möglichkeit wäre es, Heiler- und Supportcharaktere mit einer spannenderen Spielweise auszustatten.

Im klassischen jRPG ist sterben eine Frage von "Ressourcen alle", der Heilbot erfüllt den Zweck die anderen zu heilen und das Maximum seiner spielerischen Anwendung ist es, dies mit dem minimalen verbrauch an Ressourcen zu schaffen. Dazu kommt ein bischen Metagame durch das Umwandeln von Manatränken in Heilung. All das ist kampfübergreifendes Ressourcenmanagement.

Wann hat euer Heiler das letzte mal etwas wirklich cooles abgezogen? Eure Magier und Schurken kritten Gegner um, hauen Kombos raus, klatschen Gegner um kurz bevor sie wieder am Zug sind. Aus der breiten Palette an Kampfinhalten werden in der offensive Handlungen, die was hermachen. Und der Heiler? "Hey, weisst du noch, als ich den ganzen Kampf so geheilt hab, dass kein Manapunkt weniger möglich gewesen wäre?" . Rechnerisch beindruckend, aber cool, spannend, spassig?

Ein Beispiel mit historischem Wandel: World of Warcraft ( once again )
Beim Start des Spieles, vor so ca. 10 Jahren waren Heiler typische "save mana"-Klassen. Wenn das Mana alle ist, sterben alle, darum möglichst lange mit dem Mana auskommen. Regeneration setzte nach 5 Sekunden ein, d.h. in größeren Gruppen haben sich die Heiler abgewechselt um einem Teil der Heiler Regenerationspausen zu gewähren. Auch dort war Heilung nicht cool, fetzig, spannend~

Heute ist das anders. Heiler sparen nicht mehr jeden Punkt Mana. Heilern geht auch nicht mehr das Mana nach Zeit X aus, Heilern geht das Mana aus, wenn sie unclever Heilen und zumeist wenn die Gruppe sich so dumm anstellt, dass der Heiler nicht anders kann als die Fehler der anderen in Mana aufzuwiegen.
Heilung geht mehr darum, Schaden unterschiedlicher Charakteristik zu kontern. Mal gibt es Regenerationsphasen in denen man "nur" schauen muss, die Gruppe einigermaßen sparend wieder hochzupäppeln, dann gibt es Phasen in denen einer, mehrere oder alle Gruppenmitglieder spontan viel, oder über Zeit viel Schaden nehmen. Kämpfe bestehen wie auch für andere Rollen im Kampf aus Phasen in denen unterschiedlichen Herausforderungen mit der gegebenen Toolbox an Skills zu bewältigen sind. Das gibt der Rolle des Heilers eine Spieldynamik, die ähnlich einnehmend ist, wie die eines offensiven Charakters.

Geht das im Maker? Ja. habe ich schon gebaut, im 2k3. Ist auch nicht schwer, man ersetzt 30 Jahre altes Gameplay aus einem kommerziellen Spiel durch 5 Jahre altes Gameplay aus einem kommerziellen Spiel ;-)

BDraw
09.03.2015, 13:14
Wobei ich ja finde, dass es schon sehr viel ausmacht, wenn der Heiler auch Statuszauber lernt - Buffs, damit andere Charaktere mehr Schaden machen, Schildzauber, die Schaden reduzieren/annullieren/reflektieren/..., etc. Sprich, der Heiler sollte irgendwie in die von Corti angesprochenen tollen Aktionen der anderen Chars sinnvoll integriert werden können.
Wichtig finde ich vor allem, dass Heiler auch dann etwas zu tun haben, wenn die HP der Truppe voll sind. Den Zug überspringen, notgedrungen verteidigen oder mit 0,5 HP Schaden den Gegner anpieken bringt's da nicht. Die MP-Problematik sollte aber auch bedacht werden, etwa, indem erfolgreiche Schildzauber den vermiedenen Schaden teilweise in Mana konvertieren (wobei man da mit dem Balancing aufpassen muss) oder der Heiler als kompetenter Magier (der er ja vermutlich irgendwo ist) auch Drain-Zauber oder einen simplen magischen Angriff bekommt bekommt, der aber keine MP kostet.

Magier haben mir eigentlich immer am meisten Spaß gemacht, wenn sie eine Möglichkeit bekamen, selbst Schaden zu machen. Da Magier meistens auch Werte hatten, bei denen der eigentliche Schwarzmagier vor Neid erblasst, kam da richtig gut was bei rum.

@Corti:
Ich konnte jetzt bei dir nicht rauslesen, was genau sich in den letzten 10 Jahren an der Heilerrolle da geändert hat, bin aber auch null mit WoW vertraut. Könntest du das etwas ausführen? Klang jetzt vor allem so, als gäbe es eher Schadens"wellen", wodurch der Heiler mal mehr, mal weniger Action hat, aber ich glaube, das meintest du nicht so ganz (oder?).

Ark_X
09.03.2015, 14:43
Kein Ersatz, aber eine schöne zusätzliche Option ist es, durch entsprechende Ausrüstungen Charakteren mit eigentlich offensiven Techniken die Möglichkeit zum Heilen zu geben, z.B. absorbierende Rüstung + Feuerzauber oder Flammenschwert. Diese Gegebenheiten haben mir in den FF Tactics-Spielen besonders gefallen (auch wenn es durch bestimmte andere Fähigkeiten im letzten Teil OP wurde :D).

Vor allem in Spielen, in denen man aus einem größeren Pool seine aktive Truppe zusammenstellt, finde ich sowas wichtig, da man sonst quasi gezwungen wird, den besten Heiler mit ins Team zu stecken (und ja, viele Spiele haben erkennbar den einen besten).

Corti
10.03.2015, 08:59
@Corti:
Ich konnte jetzt bei dir nicht rauslesen, was genau sich in den letzten 10 Jahren an der Heilerrolle da geändert hat, bin aber auch null mit WoW vertraut. Könntest du das etwas ausführen? Klang jetzt vor allem so, als gäbe es eher Schadens"wellen", wodurch der Heiler mal mehr, mal weniger Action hat, aber ich glaube, das meintest du nicht so ganz (oder?).
Okay, das kam wohl echt falsch rüber.

Heilen ist ein Actiongame. Es passiert immer was, es gibt immer verschiedenen Situationen auf die zu reagieren ist und der Spieler hat eine Auswahl verschiedener Heilungen, Schilden etc. um damit klar zu kommen. Es geht mehr um das Überleben als darum, es mit zehn oder zwanzig Prozent mehr Mana zu schaffen. Heilen ist aktiver.


Du schlägst vor, dem Heiler was zu tun zu geben, wenn er mal nicht heilt.
Wer anders hier schlug vor, keinen reinen Heiler zu haben, damit was anderes zu tun ist, wenn er mal nicht heilt.
Ich schlage vor: Gebt dem Heiler was zu heilen!

Das funktioniert natürlich wesentlich besser, wenn nicht das ganze System darauf ausgelegt ist, mit möglichst minimalem Verbrauch durch den Dungeon zu kommen, sondern die Kämpfe selbst die Herausforderung darstellen.

Yenzear
10.03.2015, 13:26
Und so zeigt sich mal wieder: Für eine Sache gibt es mehr als eine Lösung ^^



Heilen ist ein Actiongame. Es passiert immer was, es gibt immer verschiedenen Situationen auf die zu reagieren ist und der Spieler hat eine Auswahl verschiedener Heilungen, Schilden etc. um damit klar zu kommen. Es geht mehr um das Überleben als darum, es mit zehn oder zwanzig Prozent mehr Mana zu schaffen. Heilen ist aktiver.
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Ich schlage vor: Gebt dem Heiler was zu heilen!



Aber im Grunde ist es in jedem RPG, in dem der Heiler über verschieden starke Heilzauber sowie Zustandsheilzauber und Buffs verfügt schon so oder irre ich mich? D:

Corti
10.03.2015, 14:06
Aber im Grunde ist es in jedem RPG, in dem der Heiler über verschieden starke Heilzauber sowie Zustandsheilzauber und Buffs verfügt schon so oder irre ich mich? D:
Du irrst. Man kann ja verschiedene Heilzauber haben und trotzdem ein Gameplay, dass auf Sparsamkeit aus ist. Verschiedene Heilzauber? Hatte jedes jRPG. Statuszauber und Buffs beim heiler? Hatte nahezu jedes jRPG. Wer benutzt denn Statuszauber beim Heiler, ausser er muss? Niemand, weil Mana zu wertvoll ist, um es für Gimmicks rauszuhauen.

Der Urtyp jRPG ist ein Ressourcenmanagement-Spiel. Es geht darum, möglichst viele Ressourcen anzuhäufen und zu behalten, denn Ressource = Sieg. Vorbereitung in Form von Heldenstärke und deren Items waren immer ein wesentlicher Anteil in jRPGs. Mehr noch als spielerisches Können, Taktik und alles andere. Lebenspunkte = ich habe noch nicht veloren, Manapunkte = Lebenspunkte. Lebenstränke = Lebenspunkte, Manatränke = Mana = Lebenspunkte. Solange es in einem Spiel in erster Linie darum geht, den Dungeon + Boss mit minimalem Verbrauch in der Ressourcenkette zu schaffen, wird sich an der Spielweise nichts ändern, das Minimum ist das Maximum. Spiele unterscheiden sich dann lediglich darin, ob absolute Passivität ( bloß keine Zauber nutzen ) oder zeitweiser Einsatz von Ressourcen ( Mana für besondere Fähigkeit spart mehr Ressource als Fähigkeit nicht nutzen) das Geschehen dominieren.

Ressourcen werden immer irgendwie verwaltet. Es geht nicht darum, die Ressourcen abzuschaffen, sondern die Zykluszeit zu verrringern. In einem jRPG sind Manatränke, die man auf Stufe 2 einspart auf Stufe 30 immer noch da und können in ein bischen Heilung gewandelt werden. In einem Energiesystem für einen Helden brauchts vielleicht 5 Runden um die Energie wieder auf zu laden. In dieser Zeit muss man haushalten mit der Ressource, man kann sie mehr oder weniger gut einsetzen. Es lohnt aber nicht, möglichst wenig damit zu tun, um im Gesamtverlauf des Spieles irgendwo ein halbes % mehr davon zu haben. Kurzfristig spannende Entscheidungen, als ständig langweilige um in 40 Spielstunden vielleicht einen kleinen Vorteil zu haben.

Wenn man weg kommt vom Minimum des Verbrauches als absolutes Maximum eines Kampferfolges, kann man das Augenmerk auf andere Dinge richten z.B das kurzzeitige Management spannender zu machen, und da kommt die Bewältigung der Situation ins Spiel, und der aktive Heiler.

Natürlich war Dragon Quest in 1985 toll, und weil das nicht schlecht war, kann man auch in 2015 noch alles machen wie damals. Damals haben uns auch noch nicht die Ossis die Heiltränke weggesoffen :eek:

Ich für meinen Teil empfand heilen in jRPGs immer als Pflicht die meine Ressourcen frisst, und nicht als etwas besonders spannendes. Heilung im aktuellen World of Warcraft ist viel spassiger als jede jRPG Heilung, die ich je gespielt habe. Wenn du aber mehr Freude daran hast, in einem Kampf mal wieder 6 deiner 7 Skills nicht benutzen zu müssen, weil du es geschafft hast, mit der günstigsten Heilung auszukommen, viel Spass dabei.

Die gute Nachricht, es gibt mehr Makerspiele mit dem Sparmodell ;-) Und weil das so ist, fühlen sich jetzt wieder alle, auf die das zutrifft persönlich herabgewürdigt. Bitte erklärt mir doch mal, dass eure Variante auch gut ist, das hatten wir noch gar nicht.

Ahja, das Prinzip Heilung ganz auf das niedrigste Niveau runtergebrochen (http://de.wikipedia.org/wiki/Whac-A-Mole)

Yenzear
10.03.2015, 15:41
Wer benutzt denn Statuszauber beim Heiler, ausser er muss? Niemand, weil Mana zu wertvoll ist, um es für Gimmicks rauszuhauen.
Hier sind wir wieder bei der Wirtschaftlichkeit des Ganzen. Viele J-RPGs machen den Fehler, dass Manatränke im Grunde ein besseres Preis/Leistungsniveau haben, als Heiltränke und man das auch bei Statuszaubern merkt.
Oft war der einzige Grund für mich, überhaupt derlei Items zu kaufen halt "für Notfälle" also wenn der Heiler mal anderweitig beschäftigt ist, was selten vorkam.


Heilung im aktuellen World of Warcraft ist viel spassiger als jede jRPG Heilung, die ich je gespielt habe.
Ich spiele kein WoW bzw nicht mehr seit WoLk und da hatte ich keinen Heiler. Wie ist die Heilung da gestaltet, dass die so viel besser ist?


Die gute Nachricht, es gibt mehr Makerspiele mit dem Sparmodell ;-) Und weil das so ist, fühlen sich jetzt wieder alle, auf die das zutrifft persönlich herabgewürdigt.
Darauf wird es hinauslaufen, aber Spiele die in diesem Forum gefeiert werden, greifen ebenfalls auf diese Mechanik zurück, was wiederrum den Schluss zulässt, dass man es so, wie es ist, mag.
Ich will keines Falls implizieren, dass deine Ausführungen sinnlos sind, im Gegenteil. Man kann schon ein wenig Abwechslung reinbringen, indem man einen Skill bastelt, der einem Char einen Buff gibt, der ihm pro Runde so und so viel Mana wiederherstellt.

Schnorro
10.03.2015, 16:25
Ich spiele kein WoW bzw nicht mehr seit WoLk und da hatte ich keinen Heiler. Wie ist die Heilung da gestaltet, dass die so viel besser ist?

Hier kann ich einmal etwas aus meiner Sicht sagen. Habe bis vor kurzem noch WoW gespielt und als Hauptcharakter einen Priester gehabt.
Zunächst kannst du zwischen verschiedenen Spezialisierungen wählen. Beim Priester ist es Heilig / Disziplin / Schatten.
Davon dienen die Spezialisierungen Heilig und Disziplin der Heilung der Spieler. Der Unterschied bei den beiden Optionen ist, dass du als Heilig-Priester eher direkte Heilung auf die Gruppe zauberst. Sprich du heilst einen Charakter direkt um X Lebenspunkte. Dabei kannst du noch zwischen Heilungen über Zeit und den direkten Heilungen unterscheiden.
Auch hast du ein großes Arsenal an Heilzaubern. Sei es der Zauber, der nur einen Charakter heilt oder einen Flächerheilzauber für den Fall, dass viele / alle Charaktere Schaden erleiden oder aber auch ein Zauber, der sowohl dich als auch dein Ziel heilt.
Somit besteht hier schon eine große Vielfalt, wie du heilen möchtest und hast für alle Fälle einen passenden Zauber an der Hand.
Richtig ins Detail gehen bringt nichts, dass würde das Thema sprengen :).

Wenn man sich aber für einen Diszplin-Priester entscheidet, möchte man eher Schaden verhindern. Das bedeutet, du zauberst Schilde auf dein Ziel, damit dieser den eintreffenden Schaden absorbiert. Dies hat größere Priorität als die direkten Heilzauber, die dir in dieser Spezialisierung auch zur Verfügung stehen.
Der Diszplin-Priester ist aber nicht nur auf das reine heilen und zuschauen herabgebrochen. Es besteht auch die Möglichkeit, dass bestimmte Schadenszauber die Gruppe um einen Prozentwert des ausgeteilten Schadens heilt. Anwendbar ist dies vor allem dann, wenn die Gruppe schon besser ausgerüstet ist und für eine kurze Zeit auf einen Heiler verzichten kann. So teilt man Schaden aus (natürlich nicht so stark wie eine reine Schadensklasse) und heilt die Gruppe noch etwas und im Notfall wechselt man einfach die Zauber und heilt wieder mit.
Im Ganzen macht das einfach unheimlich viel Spaß, da man nicht nur auf das Heilen fixiert wird sondern auch immer schauen muss, was die beste Option ist. Da sich die Kämpfe alle in Echtzeit abspielen, muss zusätzlich ja auch auf die Positionierung etc. geachtet werden.

Yenzear
10.03.2015, 18:06
@Schnorro:
Nun gut, also verschiedene Arten von Heilzaubern, die alle auf andere Art heilen (Einezelziele, Fläche, Heilung über Zeit etc)
Eigentlich nichts, was es in Makergames nicht schon gegeben hat, mit dem Unterschied, dass im typischen Maker-KS ein Stellungsspiel nicht möglich ist, eben so wenig, wie das alles in Echzeit ablaufen zu lassen, das würde die Ausarbeitung einer koplexen KI für Mitstreiter erfordern und ich hab echt keinen Peil, ob das der Maker mitmacht ^^"Zumindest das Stellungsspiel währe in einem Taktischen KS ala "Fireemblem" möglich. Aber alles in allem weiß ich was du sagen willst und ja, ich stimme dir zu, das hört sich interessant an.

Ark_X
10.03.2015, 18:08
Wer benutzt denn Statuszauber beim Heiler, ausser er muss? Niemand, weil Mana zu wertvoll ist, um es für Gimmicks rauszuhauen.
Meinst du damit jetzt ausschließlich solche Debuffs wie Gift oder Blind? Denn positive Statuszauber/Buffs können dem Heiler seine Arbeit ja erleichtern und dessen MP-Vorrat letztendlich schonen - sei es durch höhere Abwehr aller Kämpfer oder Effekte, die für ein schnelleres Ableben der Gegner sorgen.


Zumindest das Stellungsspiel währe in einem Taktischen KS ala "Fireemblem" möglich.
Das ist genau das, was ich in meinem vorigen Post mit den FF Tactics-Teilen ansprach. Da sowohl Freunde als auch Gegner sonstwie wild verteilt herumstehen können, sind starke, aber großflächige Zauber nicht automatisch die erste Wahl. Doch mit der richtigen Ausrüstung (Absorption) wird aus diesem Nachteil sogar ein Vorteil (wobei man natürlich aufpassen muss, dass nicht der Gegner mit davon profititert).

Corti
10.03.2015, 18:29
Darauf wird es hinauslaufen, aber Spiele die in diesem Forum gefeiert werden, greifen ebenfalls auf diese Mechanik zurück, was wiederrum den Schluss zulässt, dass man es so, wie es ist, mag.
"Mag" im Sinne von "hat mich nicht gestört", oder "mag" im Sinne von "weisst du noch, FFIV, das war so cool einen Heilercharakter zu haben!"

Da du offensichtlich mit dem was es gibt und immer gab sehr zufrieden bist, vielleicht kannst du mal erzählen, was du an den Heilungskonzepten der klassischen Rollenspiele so gut fandest. Was dir Freude bereitet hat.

Ich finds etwas müßig, dass ich immer textblockweise Sachen schreibe und ausser "Ja, das andere gabs und gibts, das wird irgendwer gut finden" kommt da inhaltlich gar nichts.

Yenzear
10.03.2015, 18:54
"Mag" im Sinne von "hat mich nicht gestört", oder "mag" im Sinne von "weisst du noch, FFIV, das war so cool einen Heilercharakter zu haben!"
Meine Aussage war nicht auf mich selbst, sondern auf die Allgemeinheit bezogen.


Da du offensichtlich mit dem was es gibt und immer gab sehr zufrieden bist, vielleicht kannst du mal erzählen, was du an den Heilungskonzepten der klassischen Rollenspiele so gut fandest. Was dir Freude bereitet hat.
Nun, ich persönlich würde es nicht direkt als "schlecht" abstempeln. Es ist eben nur nicht ideal. Dass ich damit vollkommen zufrieden bin, würde ich so nicht sagen. Ich meinte nur, dass sich wohl keiner so recht daran zu stören scheint.
Vorteilhaft an dem Konzept ist, dass es verhältnismäßig anspruchslos ist, was die Fähigkeiten des Spielers anbelangt, vorrauszuplanen und zu kalkulieren. Für Causalgamer also eine gute Wahl.
Leute, die allerdings etwas mehr Wert darauf legen, gefordert zu werden, fühlen sich hiervon allerdings recht schnell gelangweilt. Einer der Gründe, warum ich Makergames großteils als "zu leicht" einstufe.
"Freude" empfinde ich daran nicht direkt. Es ist da, es ist relativ sinnvoll umgesetzt, es ist nicht scheiße. Davon, dass mir vor lauter Spaß an der Heilerei der Hut wegfliegt, ist das allerdings noch meilenweit entfernt, also um es kurz zusammen zu fassen:
Nein, ich finde das Heilungskonzept der meisten klassischen RPGs eben nicht "spaßig". Es ist da, aber es als "konzept" zu bezeichnen, ist schon übertrieben. Da kann man auch das Applizieren von Margarine auf Toast als Konzept sehen.

Corti
10.03.2015, 19:16
Es ist ein Konzept. Und es kostet durchaus ein bischen mathematischen Aufwand auch sowas sauber zurechtzubiegen. Was die Margarine angeht, versuchs beim Patentamt :p

Spannend finde ich die Aussage, dass es "anspruchslos" ist. Die Komplexität eines Systems bestimmt sich unter anderem durch die Anzahl der Einflüsse und Faktoren. Dadurch, dass beim klassischen Heilsystem der Einfluss über die Kämpfe hinaus geht bis in die Okönomie des Spieles und das über den kompletten Verlauf des Spieles hinweg, ist es in dem Sinne umfangreicher und in viel mehr Faktoren und Arten zu beeinflussen als ein Heilkonzept, dass sich darauf beschränkt in den Kämpfen drastischere Action zu bieten und das Ressourcenmanagement der Kämpfe vom Rest des Spieles abtrennt. Praktisch sieht man das z.B. in der Schwierigkeit. Jemand, der z.B. zwischen Stufe 10 und 30 keine Probleme mit dem Spiel hat, wird sicherlich mehr Ressourcen anhäufen, als jemand, dem es schwer fällt. Somit ist alles folgende schwerer für den, der es sowieso schon schwer hat und leichter für alle, denen es vorher schon leicht viel. Der eine oder andere kennt es sicherlich, wenn man erst mal nen Lauf hat, dann häufen sich die Heiltränke. Das System ansich ist komplexer, es fällt daher schwerer es zu tunen, zu balancen. Der Schleppfehler in der Rechnung führt zu einem von bis Bereich dessen was ein Spieler haben könnte und dieses "könnte" muss in der Schwierigkeit bedacht werden.

Sind die Kämpfe von der Spielökonomie etwas mehr entkoppelt, können die einzelnen Kämpfe viel straffer eingestellt werden. Man weiss, wie viel Heilung der Heiler ca. austeilen kann. Es ist nicht mehr die Frage ob der Spieler nun zufällig eher 15 oder 365 Heiltränke dabei hat. Auch für Spieler ist es einfacher zu begreifen, das Ausmaß zu überblicken.

Es gibt übrigend ein uraltes jRPG, dass so etwas in der Art tut. Tales of Phantasia. Dort gibt es InBattle-Items und es gibt Fressalien, die sind günstig und zahlreich und nur ausserhalb des Kampfes. Eher ein Währungssenke als eine Herausforderung. Das ist eine Form der Entkopplung.


Davon, dass mir vor lauter Spaß an der Heilerei der Hut wegfliegt, ist das allerdings noch meilenweit entfernt
Hast du ausserhalb von jRPGs mal positive Gefühle beim Heilen gehabt?*** ( Für Paladine: Uschi die Hand auflegen zählt nicht O_o )

*** Die Frage klingt ein bischen gestört, ich bitte um Verzeihung o_o

Yenzear
10.03.2015, 19:48
Spannend finde ich die Aussage, dass es "anspruchslos" ist. Die Komplexität eines Systems bestimmt sich unter anderem durch die Anzahl der Einflüsse und Faktoren. Dadurch, dass beim klassischen Heilsystem der Einfluss über die Kämpfe hinaus geht bis in die Okönomie des Spieles und das über den kompletten Verlauf des Spieles hinweg, ist es in dem Sinne umfangreicher und in viel mehr Faktoren und Arten zu beeinflussen als ein Heilkonzept, dass sich darauf beschränkt in den Kämpfen drastischere Action zu bieten und das Ressourcenmanagement der Kämpfe vom Rest des Spieles abtrennt.
Nun, wie komplex es auch in der Theorie zu sein scheint, so ist es in der Praxis doch ziemlich simpel. Zumindest hab ich mir bisher kein Bein ausgerissen, das Ressimanagement in Griff zu bekommen.


Praktisch sieht man das z.B. in der Schwierigkeit. Jemand, der z.B. zwischen Stufe 10 und 30 keine Probleme mit dem Spiel hat, wird sicherlich mehr Ressourcen anhäufen, als jemand, dem es schwer fällt. Somit ist alles folgende schwerer für den, der es sowieso schon schwer hat und leichter für alle, denen es vorher schon leicht viel.
Nun, um das zu umgehen, müsste man Tränke und alles, was über einen Kampf hinaus irgendwie von Nutzen sein kann, abschaffen bzw in Kämpfen oder auf lange Sicht unbrauchbar machen.
Zum Beispiel:
Der Spieler beginnt den Kampf mit vollem Mana. Das Mana stellt sich im Verlauf des Kampfes von selbst wieder her und bietet die Möglichkeit, zu heilen, Schaden zu machen, zu schützen etc.
Heiltränke kommen nur außerhalb des Kampfes zum Einsatz.


Es gibt übrigend ein uraltes jRPG, dass so etwas in der Art tut. Tales of Phantasia. Dort gibt es InBattle-Items und es gibt Fressalien, die sind günstig und zahlreich und nur ausserhalb des Kampfes. Eher ein Währungssenke als eine Herausforderung. Das ist eine Form der Entkopplung.
Aber macht es diese Kostengünstige Möglichkeit, seine Gruppe außerhalb von Kämpfen hochzuheilen nicht leichter, zu horten? Eine Entkoppelung an sich ja, ökonimisch unnütz für Kämpfe nein.
Eine Möglichkeit währe es hier, das Horten stark einzuschränken, so dass zum Beispiel nur noch 9 Heiltränke mitgeführt werden können.


Hast du ausserhalb von jRPGs mal positive Gefühle beim Heilen gehabt?
Lediglich Zufriedenheit, wenn nach dem Einwerfen des Trankes/ wirken des Heilungszaubers immernoch wenige HP bis zum Maximum verbleiben, ich das Mittel (Trank/Zauber) also vollkommen ausgeschöpft habe.
Ich bin eben ein Geizhals ^^ Oder was meinteste?

Schnorro
10.03.2015, 20:05
Viele Maker-Spiele habe ich nicht durch und kann daher keine allgemeine Aussage treffen. Aber in den Spielen, die ich bis zum Ende durchgezogen habe ist mir doch eigentlich ein recht simples Heilungssystem begegnet. Das Wort "anspruchslos" würde vielleicht auch auf einige Situationen zutreffen, aber dies ist doch eher eine subjektive Meinung, da ich aus kommerziellen Spielen anderes gewohnt bin (obwohl ich diese eigentlich nicht miteinander vergleichen dürfte).


Woraus bestand das Heilkonzept in den mir bekannten Makerspielen? Zufällig ausgeteilter Schaden auf einzelne Ziele oder Gruppenschaden wegheilen.
Welche Mittel standen mir zur Verfügung? Zauber und Gegenstände.

Man darf sich jetzt fragen. Worin unterscheidet sich das von anderen Konzepten? Der Maker ist in meinen Augen zu statisch und die bisherigen Kampfsysteme bieten mir nicht genug Tiefe. Wie bereits erwähnt wird meistens der Schaden zufällig verteilt, es gibt also nicht die klassische "Tank / DD / Heiler"-Rolle sondern jeder ist ein bisschen von allem. Das vermisse ich noch in Makerspielen, dass es wirklich fixe Verteilungen gibt, so dass es auch Spass macht, sich mit einem Charakter nur auf die Heilung zu konzentrieren.
Zusätzlich würde ich mir mehr "Planung" für Kämpfe wünschen. Als aktuelles Beispiel kann ich hier den harten Kampf aus der SKS anführen (Hainhüter hieß der Gegner, oder?). Die kleinen Minigegner haben immer zufällig einen sehr harten AoE gezaubert, der im Extremfall die Gruppe ausradiert hat ohne das man etwas dagegen tun kann. Würde der AoE gezielt eingesetzt werden könnte man die Gruppe für die nächsten Runden möglicherweise schützen, so dass der Schaden reduziert wird und dann die Gruppe wieder hochheilen. Trifft man diese Vorbereitungen nicht ist es ok, wenn die Gruppe stirbt, aber es sollte immer die Möglichkeit bestehen, einen Gegner zu kontern und nicht auf das Glück zu hoffen.

@Yenzear:
Wegen den Tränken kann ich hier auch wieder auf WoW verweisen. Da du ja bis WotLK gespielt hast weißt du ja, dass Tränke zu Beginn von WoW in Kämpfen unendlich oft geschluckt werden konnten. Mittlerweile kann man ja nur noch einen Trank während eines Kampfes schlucken und wenn der Kampf beendet wird, wird auch der Cooldown resettet.
Das finde ich eigentlich gut gelöst. Somit entsteht erst garkeine Abhängigkeit von solchen Gegenständen im Kampf und muss sich mehr auf seine Zauber und Ressourcen verlassen. Der Trank dient somit als eine Art kleiner Rettungsanker.

caesa_andy
11.03.2015, 09:59
Ich hab von den drei Spielen jetzt nur Skyrim wirklich ernsthaft gespielt, aber von diesen Stellen, die man nur mit einem starken Charakter schaffen kann, hab ich bisher nichts mitbekommen.
Zumindest die Drachenpriester waren zwar immer eine Herrausforderung, aber bei den Drachen weiß ich, dass die teilweise mitleveln bzw stärkere Versionen auftauchen.

Naja ... versuch mal als Frisch gebackener Helgen-Flüchtling nach Windhelm zu latschen und Ulfric Sturmmantel umzulegen ... ich vermute mal, du wirst dir die Klatsche deines Lebens einholen ;)

Kreaturen mit individuellen Namen leveln eigentlich auch in Fallout und Skyrim nicht mit dem Spieler sondern haben eine feste Stufe. Geh mal erst mit Stufe 60 zum Hals der Welt und fordere Alduin herraus. Ich wage zu prophezeien, dass er dir nicht viel widerstand leisten wird. Das erweist sich in Skyrim als ein wenig paradox, da im Verlauf der Handlung auftretende Zufalls-Drachen wie die Verehrten Drachen mitunter stärker sind, als Alduin als Obermacker.

Kelven
11.03.2015, 10:48
Nicht nur das, man wird auch an anderen Orten von den Gegnern schnell auseinander genommen. Es gibt ja eine Menge fester Gegner. Bei Fallout 3 trifft man z. B. in bestimmten Regionen von Anfang an auf Todesklauen, die Gegner bei den Hauptplotaufgaben sind afaik auch fest. Spätestens bei einem Overlord (gut, die gibt es erst seit Broken Steel) ist Schluss. Selbst auf einer hohen Stufe muss man bei denen die ganz dicken Wummen auspacken. Bei Skyrim haben mich diese Eistrolle am Anfang auch platt gemacht, die Riesen sowieso und ich schätze mal, dass man z. B. in den Dwemer-Ruinen auch Schwierigkeiten bekommen würde.

Yenzear
11.03.2015, 14:46
Naja ... versuch mal als Frisch gebackener Helgen-Flüchtling nach Windhelm zu latschen und Ulfric Sturmmantel umzulegen ... ich vermute mal, du wirst dir die Klatsche deines Lebens einholen ;)

Kreaturen mit individuellen Namen leveln eigentlich auch in Fallout und Skyrim nicht mit dem Spieler sondern haben eine feste Stufe. Geh mal erst mit Stufe 60 zum Hals der Welt und fordere Alduin herraus. Ich wage zu prophezeien, dass er dir nicht viel widerstand leisten wird. Das erweist sich in Skyrim als ein wenig paradox, da im Verlauf der Handlung auftretende Zufalls-Drachen wie die Verehrten Drachen mitunter stärker sind, als Alduin als Obermacker.

Hm, nun gut, das sind dann wirklich tiefgreifende Ausnahmen :D
Denke mal, dass in Skyrim questrelevante Charaktere wie Ulfric Sturmmantel unsterblich sind, bis es Questtechnisch eine Möglichkeit gibt, die umzuboxen, würde ich jetzt aber nur raten. Andernfalls käme man da mit anderen Quests in Konflikt bzw könnte die Questreihe nicht abschließen. Den ollen Rassisten umzuklatschen müsste man aber echt mal versuchen :bogart:


die Riesen
Hochelfmagier, "Einschlag" (oder wie sich das nennt) im Zerstörungsbaum skillen, alles auf Mana. Damit bekommt man eigentlich so gut wie ALLES nahezu wiederstandsfrei tot, wenn nicht gerade Feindhorden auf einen einrennen.
(Gegner, die von doppelt aufgeladenen Zaubern getroffen werden, verlieren kurz den Halt, werden also kurz inne halten. Wenn man permanent einen Gegner mit so einer Ladung, und dabei ist egal, welcher Zauber, solange es ein Zerstörungszauber ist, beschmeißt, haben selbst Drachenpriester eigentlich kaum eine Chance, außer das Mana ist alle, bevor der Gegner liegt:eek:) Nachteil der Skillung ist, dass man selber nicht viel Aushält (weil man dauerhaft im Bademantel rumrennt)

@Toppic:

Man darf sich jetzt fragen. Worin unterscheidet sich das von anderen Konzepten? Der Maker ist in meinen Augen zu statisch und die bisherigen Kampfsysteme bieten mir nicht genug Tiefe. Wie bereits erwähnt wird meistens der Schaden zufällig verteilt, es gibt also nicht die klassische "Tank / DD / Heiler"-Rolle sondern jeder ist ein bisschen von allem. Das vermisse ich noch in Makerspielen, dass es wirklich fixe Verteilungen gibt, so dass es auch Spass macht, sich mit einem Charakter nur auf die Heilung zu konzentrieren.
Sowas sollte man glaube ich mit dem VXAce per Ruby basteln können, bin mir aber nicht sicher.

Schnorro
11.03.2015, 15:09
@Yenzear:
Klar ist sowas möglich, auch ohne Skripte. Bloß ist mir so etwas noch nicht wirklich begegnet. in SKS konnte ja zumindest Gorath etwas auf Tank machen, aber wirklich genutzt hat das nichts.

caesa_andy
11.03.2015, 22:29
Hm, nun gut, das sind dann wirklich tiefgreifende Ausnahmen :D
Denke mal, dass in Skyrim questrelevante Charaktere wie Ulfric Sturmmantel unsterblich sind, bis es Questtechnisch eine Möglichkeit gibt, die umzuboxen, würde ich jetzt aber nur raten. Andernfalls käme man da mit anderen Quests in Konflikt bzw könnte die Questreihe nicht abschließen. Den ollen Rassisten umzuklatschen müsste man aber echt mal versuchen :bogart:
Es muss auch nicht gleich Ulfric sein. Lauf nach Markarth und leg dich mit den Thalmor da an, die werden dich so früh im Spiel auch böse auseinander nehmen. Oder die Eisgeister auf den östlichen Inseln. Zweiglinge und Feueratronachen sind Anfangs auch üble gegner, von Bären gar nicht zu reden. Oder halt die von kelven erwähnten Riesen ... und natürlich die mammuts.
Tatsächlich ist die Menge an Gegnern, die Mitlevelt sogar recht überschaubar. Im Wesentlichen dürften das die Drachen, die Banditen, die Abgeschworenen, die Vampire, die diversen Magierorden und die Draugr sein.
Bei allem anderen ist die Stufe afaik relativ fest, was man z.B. auch daran sieht, dass es von den ganzen Zwergenmaschinen beispielsweise nur zwei Varianten gibt ... etwa die Zwergenspähre und den Sphärenmeister, von den banditen und Draugr gibt es es gut und gerne 10 verschiedene.
Wildtiere haben in Skyrim feste Reviere, so wird man im Süden eigentlich immer nur Säbelzahntiger und Bären treffen, während es - je weiter nödlich man ist - zunehmend Schneesäbelzahntiger und Schneebären werden.
Die meisten Fraktionseinheiten - z.B. die Stadtwachen - leveln auch nicht mit. Anfangs sind sie dem Spieler überlegen, später stehen sie Chancenlos da.


Hochelfmagier, "Einschlag" (oder wie sich das nennt) im Zerstörungsbaum skillen, alles auf Mana. Damit bekommt man eigentlich so gut wie ALLES nahezu wiederstandsfrei tot, wenn nicht gerade Feindhorden auf einen einrennen.
(Gegner, die von doppelt aufgeladenen Zaubern getroffen werden, verlieren kurz den Halt, werden also kurz inne halten. Wenn man permanent einen Gegner mit so einer Ladung, und dabei ist egal, welcher Zauber, solange es ein Zerstörungszauber ist, beschmeißt, haben selbst Drachenpriester eigentlich kaum eine Chance, außer das Mana ist alle, bevor der Gegner liegt:eek:) Nachteil der Skillung ist, dass man selber nicht viel Aushält (weil man dauerhaft im Bademantel rumrennt)
Es geht aber nicht um die eine theoretische Möglchkeit, mit der mann alles Platt kriegt. Es geht um die Frage, ob in Skyrim alles mit dem Spieler mitlevelt. Und das ist nicht der Fall. Genau genommen sind es nur relativ wenige Arten an Gegnern, die wirklich mitleveln. Es kommt dir nur so VOR, dass alles mitlevelt, weil diese handvoll Gegnertypen gefühlt 90% des Feindaufkommens ausmachen. Das die Thalmor-Truppen nicht mit dir mitleveln fällt angesichts der Zeit, die du im Kampf mit Draugr verbringts, schlicht gar nicht auf.

@Heilerdiskussion
Ich möchte zum Thema "Heiler" noch einen Punkt einwerfen, den ich schon bemängelt habe, als ich noch WoW gespielt habe. Das Problem am Standart-Design einer Heilklasse ist, das ihre Konzeption 100% "Reaktiv" ist. Das heißt, ein Heiler kann NIEMALS selber einfluss auf den Verlauf des Kampfes nehmen. Alles was er tut, ist im Augen zu behalten, was andere tun, und darauf zu reagieren.
Alle Klassen, die "direkt am Feind" agieren, haben die Möglichkeit, durch varriationen ihrer Fähigkeiten, den Kampf aktiv zu gestallten. Sie können einfluss darauf nehmen, welcher Feind als erster stirbt, welcher feind wie ausßer gefecht gesetzt wird, oder welche Taktik gespielt wird. Der Heiler steht nur hinten und wartet, das der Feind etwas macht, was ihn zu einer Handlung zwingt.
Meiner Meinung nach, würde es heiler immens aufwerten, wenn man ihnen mehr möglichkeiten gibt, "aktives" Schadensmanagement zu betreiben. Z.B. könnte es aufgabe der heiler sein, "Aggro" zu buffen, und so zu lenken, wer wann schaden bekommt, während sie mit Schilden und anderen Schutzzaubern präventiv Schaden abwenden, statt nur entstandene Wunden zu heilen.

Yenzear
12.03.2015, 13:18
Es geht um die Frage, ob in Skyrim alles mit dem Spieler mitlevelt. Und das ist nicht der Fall. Genau genommen sind es nur relativ wenige Arten an Gegnern, die wirklich mitleveln. Es kommt dir nur so VOR, dass alles mitlevelt, weil diese handvoll Gegnertypen gefühlt 90% des Feindaufkommens ausmachen. Das die Thalmor-Truppen nicht mit dir mitleveln fällt angesichts der Zeit, die du im Kampf mit Draugr verbringts, schlicht gar nicht auf.
Nun gut, da hat man mich ja gut aufs Glatteis geführt in Himmelsrand :D

Kelven
21.04.2015, 12:55
Neue Frage, diesmal eine, die sich nicht mit dem Spielzuschnitt befasst, sondern quasi mit der Metaebene der Spielentwicklung. Was haltet ihr von sogenannten Spielschmieden? Gemeint sind keine Teams, die zusammen an einem Spiel arbeiten, sondern eine enge Verknüpfung mehrerer unabhängiger Entwickler. Der Vorteil liegt auf der Hand: Man kann auf das Know-How und die Verbindungen der anderen Entwickler zurückgreifen. Gibt es auch Nachteile? Mir fallen gerade keine zwingenden ein. Natürlich könnte man fragen, ob es in einem Forum nicht sowieso üblich sein sollte, dass sich die Entwickler unter die Arme greifen, aber die Verbindung zwischen den Mitgliedern einer Spielschmiede ist noch etwas anderes als die zwischen Forumsmitgliedern.

Corti
21.04.2015, 13:29
Dass Menschen, die sich gut verstehen und dasselbe Hobby haben sich gegenseitig helfen ist denke ich das normalste der Welt. Was Spielschmieden von diesen formlosen Verbunden unterscheidet, ist das Label, dass sie sich geben.

Was hat man von 'nem Label? Mehr Aufmerksamkeit vielleicht. Ein gutes Spiel unter einem Label bringt vielleicht ein bischen Aufmerksamkeit auf andere Spiele, die von jemand aus der Gruppe entwickelt werden. Vielleicht stärkt es auch auf sozialer Ebene ein bischen den Zusammenhalt, weil sich halt auch formell zu diesem Label bekennt. Der Crew-Gedanke quasi.

Nachteile: Naja, wer Teil einer Crew ist, muss halt damit leben in Verbindung gebracht zu werden mit dem was andere aus der Crew so machen. Ansonsten fällt mir da nix ein.

Oh und nicht zu vergessen: Man kann sich gegenseitig supporten, wenn einer aus der Crew kritisiert wird. Keiner fickt mit der Gang, okay? Sonst kriegst du Opfer einen Messerstisch!

Schnorro
21.04.2015, 13:51
Ich sehe an Spieleschmieden eigentlich nichts schlimmes.
Der Vorteil ist natürlich, dass auf einen deutlich größeren Pool an Fähigkeiten zurückgegriffen werden kann. Es kann sich ergänzt werden, Kritik wird auch leichter möglich sein, da die gemeinsame Entwicklung allen ersichtlich ist als das ein Entwickler immer wieder eine Plattform wie z.B. dieses Forum hier besuchen muss um auf Feedback der Nutzer zu warten.

Das Einzige, was die Mitglieder dieser Gruppierung berücksichtigen müssen ist, dass sie nicht alleine sind.
Absprachen, die im Team getroffen werden, sollten eingehalten werden und die anderen Leute sollten auch respektiert werden.

Also an sich sind Spieleschmieden eine tolle Sache, bloß sollten sich dafür die richtigen Menschen zusammentun. Ein Haufen Egoisten und Sturköpfe würde wohl schneller den Untergang eines gemeinsamen Projektes bedeuten als das Amen in der Kirche gesprochen wird.

Sabaku
21.04.2015, 14:47
Ich find Leute, die sich zusammentun ne gute Sache. Ob man sich da jetzt gleich sonen geilen Namen wie die "ENDEDERWELTGAMEPRODUCTION" aussuchen muss, sei mal dahingestellt, man kann das ja einfach mal machen und schaun was passiert. Hat mir schon viel Freude bereitet :D

Man sollte auf jedenfall immer miteinander reden können, selbst wenn mal was nicht ganz rund läuft und was immer hilft: Nicht alles immer Bier ernst nehmen, sondern einen lockeren Umgang pflegen. Das schließt übrigens nicht aus, auch mal Klartext zu talken und ne andere Meinung durchzuboxen.

Was mir an manchen Gruppenbildungen echt nicht taugt ist, wenn ich eine Sache an einem Projekt oder sogar ein Teammitglied in einem ganz anderen zusammenhang Kritisiere, und plötzlich ploppt mein Skype auf und die halbe Mannschaft meint, mir auf die Fußmatte zu kacken true Story. Sind wir hier bei der Mafia oder was :D?

Kelven
21.04.2015, 17:34
Ein fiktives Spielstudio hat natürlich Wiedererkennungswert, obwohl das dann fast schon wieder nach mehr klingt als nach einem losen Verbund. Wobei sich sowieso die Frage stellt, wo die Grenzen sind, also die zwischen einem Team, einem Spielstudio und befreundeten Entwicklern.

@Corti

Man kann sich gegenseitig supporten, wenn einer aus der Crew kritisiert wird. Keiner fickt mit der Gang, okay?
Warum hast du dich dann noch keiner Spielschmiede angeschlossen? Du wirst doch ständig gemobbt!

Ark_X
21.04.2015, 19:14
@Corti

Warum hast du dich dann noch keiner Spielschmiede angeschlossen? Du wirst doch ständig gemobbt!

Hm, vlt weil er sich sagt, dass immer auf die ganz oben gezielt wird, eben weil sie so herausstechen. :D
Nein, ehrlich gesagt, keine Ahnung, dafür kenne ich Corti viel zu wenig (lies: überhaupt nicht), aber er wirkt wie jemand, der gut über solchen Sachen zu stehen weiß.

Corti
21.04.2015, 21:10
Keiner fickt mit der Gang, okay?@Corti
Warum hast du dich dann noch keiner Spielschmiede angeschlossen? Du wirst doch ständig gemobbt!
Im Internet gibt es zwei Sorten von Menschen. Die Ficker und die Gefickten. Ich gehöre zu der dritten Spezies. Ich ficke die Ficker.

Mit dieser kleinen Zitatanleihe ist mein Kontingent an f-Worten erstmal erschöpft ;-)

Yenzear
23.04.2015, 20:13
Im Internet gibt es zwei Sorten von Menschen. Die Ficker und die Gefickten. Ich gehöre zu der dritten Spezies. Ich ficke die Ficker.
Glasklar, das Internet ist die größte Orgie überhaupt und Corti der Orgienmeister :D Leider gibt es mehr als einen, die das behaupten und mehr als einer von denen ist nur ein Gefickter, um mal bei deiner farbenprächtigen Metapher zu bleiben ;)

Kelven
23.04.2015, 21:01
Wie wäre es mal mit einem Erfahrungsbericht von eurer Spielschmiede?

Yenzear
24.04.2015, 14:14
Was soll man da groß sagen? Wie wir arbeiten? Wie es so läuft?

Arbeiten tut eigentlich jeder an seinem eigenen Projekt. Unterstützung bekommt man trotzdem von den anderen in allen möglichen Formen.
Also an einem großen Projekt arbeiten tun wir nicht, da jeder auch eigene Vorstellungen hat, wie sowas auszusehen hat. Ein gemeinsames Projekt von Alexis und Sorata existiert aber.
Laufen tut das ziemlich gut. Wer Hilfe braucht oder einfach nur etwas Feedback zu einem Dialog, einer Map oder einem Feature, der meldet sich im Skype und bekommt dann von den Anwesenden Hilfe.

Also weniger eine "Spieleschmiede" als Einheit und mehr ein Verbund aus befreundeten Entwicklern.

Kelven
24.04.2015, 16:05
Ein Verbund aus befreundeten Entwicklern ist wohl auch das Maximum was geht, sonst wäre es ja schon ein Spielstudio. Ich dachte jedenfalls, dass sich die Spielschmieden unserer Community bewusst von einem Studio (ob kommerziell oder nicht) abgrenzen wollen.

Corti sprach ja als Nachteil den Ruf an. Hast du das Gefühl, dass ihr manchmal alle in einen Topf geworfen werdet oder, anders herum, dass jemand, der mit einem der Mitglieder nicht klarkommt, dass auch auf die anderen überträgt?

Yenzear
24.04.2015, 17:54
Der Ruf, naja... bisher habe ich weder Vor- noch Nachteile vom Ruf der Daggers.
Nein, zumindest hat mir bisher niemand Feindseeligkeit entgegengebracht, weil ich bei den Daggers bin.
Nein, ich glaube nicht, dass jemand, der mit bestimmten Mitgliedern nicht klar kommt, das auch an anderen auslässt.

Was das Abgrenzen angeht, das Forum hat ja den Zweck, dass sich Entwickler miteinander austauschen, auf welche Art auch immer.
In den "Spieleschmieden" hat man das selbe, nur mit weniger Leuten. Man ist besser mit einander bekannt, man weiß an wen man sich mit was richten muss, man kennt gewisser Maßen die Projekte der anderen usw.
Es gibt einfach stärkere Verbindungen der Mitglieder untereinander, die schwächer werden, je mehr Menschen zusammen kommen, da man sich nicht mehr so intensiv mit einzelnen Personen beschäftigt wie "früher".
Spieleschmieden sind meist kleinere Gruppen, in denen oft alles vertreten ist, was gebraucht wird. Grafiker, Musiker, Scripter etc. Dann ist es nicht mehr so nötig, in ein großes Forum zu gehen, um sich dort Hilfe zu suchen.
Natürlich gibt es sowas auch in den Foren, aber das ist dann auch wieder sowas wie Grüppchenbildung.

Sabaku
05.05.2015, 18:11
Ey yo, ich hab mal ne kleine Frage an die Spielerschaft hier:

Wie findet ihr Qucktimeevents so? Also eher nicht diese art von "Wenn du im richtigen Takt und bei perfekter Mondfinsternis dreimal hintereinander kreis drückst besiegst du den oberboss" sondern eher so "Öffne gewaltsam diese verramelte Tür, in dem du motiviert enter hämmerst, und wenn du es nicht schaffst platzt deiner spielfigur nicht sofort die birne, sondern du darfst es nochmal versuchen"

Ein deutliches Ja / Nein reicht mir eigentlich schon.

Cornix
05.05.2015, 18:56
Ey yo, ich hab mal ne kleine Frage an die Spielerschaft hier:

Wie findet ihr Qucktimeevents so? Also eher nicht diese art von "Wenn du im richtigen Takt und bei perfekter Mondfinsternis dreimal hintereinander kreis drückst besiegst du den oberboss" sondern eher so "Öffne gewaltsam diese verramelte Tür, in dem du motiviert enter hämmerst, und wenn du es nicht schaffst platzt deiner spielfigur nicht sofort die birne, sondern du darfst es nochmal versuchen"

Ein deutliches Ja / Nein reicht mir eigentlich schon.

Wie alles andere auch können sie gut oder schlecht sein, das kommt ganz darauf an wie sie eingesetzt und implementiert werden. Hier eine kleine Liste von Dingen, welche ich dabei berücksichtigen würde:
1) Passen sie in das Spielkonzept? In ein klassisches West-RPG oder Strategie-Spiel würde ich soetwas nicht einbauen.
2) Wird das Spiel unmöglich durchzuspielen wenn der Spieler es nicht schafft? Definitiv ein No-Go.
3) Ist damit zu rechnen, dass Maus und/oder Tastatur des Spielers durch dieses Event ernsthafte Schäden davontragen werden? Wäre nicht so schön.
4) Würde das Event die Atmoshpäre des Spiels verschlechtern oder verbessern? Manchmal passt soetwas einfach nicht.
5) Bieten die Events Abwechslung oder ist es immer das selbe?

Wahrscheinlich gibt es noch andere Aspekte als diese, aber vielleicht sind sie schoneinmal ein guter Anhaltspunkt.

Kelven
05.05.2015, 19:11
Ne, kein Enterhämmer, nie, unter keinen Umständen. ;) Das macht nur die Finger müde und die Tastatur kaputt. Die angezeigten Cursortasten schnell genug drücken geht noch, wobei ich in einem behäbigen RPG auch darauf verzichten könnte. Action- und Geschicklichkeitseinlagen passen am besten zu den Spielen, die sowieso darauf setzen.

Sabaku
05.05.2015, 19:21
Ist das eher so ein nein, oder ja, oder ein jein? :0



1) Passen sie in das Spielkonzept? In ein klassisches West-RPG oder Strategie-Spiel würde ich soetwas nicht einbauen.
Mein Spiel wird wohl ein RPG. Die Quicktimeevents kommen dann zum tragen,wenn der Spieler halt außerhalb eines Kampfes irgendwas tut wie Türen eintreten, Gegenstände aus dem Weg räumen, vielleicht irgendwo die Balance halten, so physical stuff außerhalb von Kämpfen halt. Aber auch nicht andauernd, sondern sehr gezielt an einzelnen Stellen wo es sinnvoll erscheint dem Spieler das Gefühl zu geben, dass die Spielfigur auch Kraft in die Aktion investieren muss.


2) Wird das Spiel unmöglich durchzuspielen wenn der Spieler es nicht schafft? Definitiv ein No-Go.
Also ja, eventuell muss man die Quicktimeevents überwinden um weiter fortzuschreiten aber eigentlich hatte ich nicht daran gedacht, nervenaufreibende, unmenschlich schnelle hundertstellenlange Tastenkombinationen abzufragen. Keine Ahnung ob du God of War 2 gespielt hast, aber da wars mir schon im Prolog auf normal zu dumm, ganz zu schweigen von dem furchtbaren Bossfight. Dann schon eher wie bei den The Walking Dead Spielen, bei denen das nun wirklich keine Arbeit ist.


3) Ist damit zu rechnen, dass Maus und/oder Tastatur des Spielers durch dieses Event ernsthafte Schäden davontragen werden? Wäre nicht so schön.
Du sollst die Taste nur drücken, nicht drauf einschlagen, okay :D?


4) Würde das Event die Atmoshpäre des Spiels verschlechtern oder verbessern? Manchmal passt soetwas einfach nicht.
Na angenommen meine Spielfigur pumpt seit 5 Jahren im Fitnesstudio und ihm begegnet auf seinem Weg zur Welteroberung eine Morsche Holztür. Statt den Spieler also auf die Suche nach den Schlüssel zu schicken, beschließt er das Ding einzutreten. Das klappt vielleicht nicht beim ersten Mal, also drückt der Spieler fünf mal Taste XY bis irgendne Leiste voll ist oder ein Obulus erreicht ist und die Sache erledigt sich innerhalb von einem Wimpernschlag.


5) Bieten die Events Abwechslung oder ist es immer das selbe?

Steht irgendwo da oben schonmal.


@Tastaturerstörungsangst: Meine Güte, jetzt will ich aber mal wissen bei welchen Spielen ihr so eure Tasten wegen Quicktimeevents schon zerlegt habt. Scheint ja ne weit verbreitete Phobie zu sein :D

Cornix
05.05.2015, 20:00
Die Quicktimeevents kommen dann zum tragen,wenn der Spieler halt außerhalb eines Kampfes irgendwas tut wie Türen eintreten, Gegenstände aus dem Weg räumen, vielleicht irgendwo die Balance halten, so physical stuff außerhalb von Kämpfen halt. Aber auch nicht andauernd, sondern sehr gezielt an einzelnen Stellen wo es sinnvoll erscheint dem Spieler das Gefühl zu geben, dass die Spielfigur auch Kraft in die Aktion investieren muss.
[...]
Na angenommen meine Spielfigur pumpt seit 5 Jahren im Fitnesstudio und ihm begegnet auf seinem Weg zur Welteroberung eine Morsche Holztür. Statt den Spieler also auf die Suche nach den Schlüssel zu schicken, beschließt er das Ding einzutreten. Das klappt vielleicht nicht beim ersten Mal, also drückt der Spieler fünf mal Taste XY bis irgendne Leiste voll ist oder ein Obulus erreicht ist und die Sache erledigt sich innerhalb von einem Wimpernschlag.

Aber wäre es wirklich nützlicher ein Quicktime-Event zu verwenden als den Charakter es einfach direkt machen zu lassen, als Cutscene sozusagen?
Stell dir vor du spielst ein klassisches RPG, du magst RPG's, du magst die Dialoge, den Plot und vielleicht auch das klein bisschen (aber nicht zu sehr) taktische Kampfsystem. Dann plötzlich kommst du zu einer verschlossenen Tür, es gibt drei Möglichkeiten:
1) Es wird ein Quicktime-Event ausgelöst und du musst ein paar Tasten drücken, das Ganze ist so unglaublich einfach, dass du garnicht fehlschlagen kannst. Warum musst du es dann überhaupt tun?
2) Es wird ein Quicktime-Event ausgelöst und du musst Tasten auf eine Art und Weise drücken, dass es herausfordernd ist, wenn du es nicht schaffst kommst du im Spiel nicht weiter.
3) Dein Charakter tritt die Tür einfach ein, vielleicht noch mit einem halbklugen Spruch oder dem typischen Hero-Grunzer á la Zelda. Es sieht recht beeindruckend aus und etabliert die Persönlichkeit des Charakters.

Welches dieser Szenarien würde dir denn am besten gefallen?
Ich persönlich würde mich bei 1) für dumm verkauft fühlen, "warum muss ich plötzlich diese Tasten drücken um eine Tür zu öffnen? Hat doch bei allen anderen Türen auch ohne geklappt.". Bei 2) läufst du in die Gefahr, dass vielleicht manche Spieler an dieser Stelle scheitern und >ein RPG< nicht weiter spielen können weil sie ein Quicktime-Event nicht schaffen. Die 3) ist vielleicht interaktionslos, möglicherweise auch zu langweilig für dich, aber ich persönlich würde sie bevorzugen, weil ich dann mehr von dem Spiel spielen kann was ich mag, und weniger von dem, was ich nicht mag.

Ark_X
05.05.2015, 20:06
Hm, zerstört wurde noch nichts, aber eine Aufgabe in "Hell Gates 2" (Kräftemessen durch Steinschieben) war selbst bei doppelter Tastenbenutzung (Enter- + Leertaste) eher zehrend.
Generell empfinde ich gerade solche Hämmeraufgaben (Wettessen/trinken, Tauziehen oder wie man es auch imer im Spiel begründet) eher nervig und selten spielerisch befriedigend. Ich bin einfach froh, wenn ich es hinter mir habe und werde hoffentlich nicht durch die Belohnung noch getrollt.

Was Tastenkombinationen anbelangt, würde ich bei 4~5 die Grenze ziehen (negativ in dieser Hinsicht war mir das Harfeerlernen in "Wolfenhain" aufgestoßen, mit min. 8 Richtungen zum Merken).

Allg. würde ich wahrscheinlich die Option begrüßen, solche Einlagen als gelöst überspringen zu können, zumindest, sofern sie Teil der Hauptquest und damit obligatorisch sind.

Sabaku
05.05.2015, 20:23
Hm, zerstört wurde noch nichts, aber eine Aufgabe in "Hell Gates 2" (Kräftemessen durch Steinschieben) war selbst bei doppelter Tastenbenutzung (Enter- + Leertaste) eher zehrend.

Okay, kannst du irgendwie darauf eingehen, was genau nicht gut funktioniert hat? War es zuviel gedrücke oder zu langwierig oder zu anstrengend?


@cornix: "warum muss ich plötzlich diese Tasten drücken um eine Tür zu öffnen? Hat doch bei allen anderen Türen auch ohne geklappt." Wie ich etabliert habe: Die Tür ist verschlossen. Die kann man nicht einfach normal öffnen, man müsste sich entweder auf eine Schlüsselsuche begeben* oder brachiale Gewalt anwenden**.

Du hast aber natürlich recht, ich könnte es auch in eine Cutscene packen. Coole Posen und dumme Sprüche könnte ich übrigens beidem hinzufügen, das ist nicht so das Problem.

Übrigens würde mich wirklich interessieren, wie eure Erfahrungen mit Quicktimeevents so sind, konkret in welchen Spielen waren die "Meh" in welchen waren sie "Jej". Das hilft mir dabei, mich zu entscheiden, ob die Idee dumm ist, oder nicht.




*Finde den Sternenförmigen Schlüsse zufällig irgendwo in der Nähe der Tür, was normalerweise nie nie nie nie nie funktioniert und schon seit der Existenz von Resident Evil ne dumme Art ist ein Spiel zu strecken, vor allem wenn ich ein 2 Meter hoher Amerikanischer Geheimdienstmitarbeiter bin, der in seinem Inventar eine Bazooka bei sich trägt.

**Nicht gegen die Tastatur. Du tippst entspannt. Keine seltsame RPG Maker-Tastenabfrage die auf halber stelle den geist aufgibt, sondern ein skript aus einer "echten" game engine, die normalerweise für Jump n runs gedacht ist, die dafür gemacht ist, "präzise" zu arbeiten.

Ark_X
05.05.2015, 20:38
Es war ähnlich wie bei den wenigen Beispielen kommerzieller Spiele, die mir als Vergleich einfallen:
- Chrono Trigger (Wettessen/trinken auf dem Jahrmarkt sowie in der Steinzeit)
- Terranigma (Wettessen in Neo Tokio)

Immer muss man möglichst oft eine einzelen Taste hämmern, um entweder nach einem festen Zeitlimit oder bei einem bestimmten Anschlagswert als Erster anzukommen. Ähnlich wie Cornix es beschrieben hat, gibt es dabei zwei mögliche Ausgänge:

a) Das Ziel ist eher gemächlich erreichbar, dann bleibt aber die Frage, wozu das Ganze. Auf keinen Fall bleibt es mir besonders prägnant in Erinnerung.

b) Das Ziel ist nur sehr knapp erreichbar (und manchmal gefühlt nur mit einem Turbocontroller). Dann geht das Ganze schon in Richtung Glücksspiel und scheitert man wiederholt, wird es zusehends frustrierend, da auch die (mir fällt kein passenderes Wort ein) Kondition (Konzentration? motivierende Anspannung? ka, hoffe ihr wisst, was ich meine) verloren. Wodurch es natürlich noch schwerer fällt, diese Passage endlich hinter sich zu bringen. Bestenfalls vergisst man sie danach ganz schnell, schlimmstenfalls ärgert man sich noch eine ganze Weile über die Willkür des Spiel(erstellers) und genießt die guten Gameplayanteile weniger.

Bei HG 2 war es nun so, dass gegen einen NPC ein Schwellwert erreicht werden musste (es war ähnlich wie Tauziehen), d.h. wenn man nur so schnell wie der Gegner war, wurde man nie fertig bzw. war irgendwann erschöpft und fiel hinter den nimmermüden (N)PC zurück. Mit nur einer Taste war die zum Sieg nötige Frequenz für mich nicht erreichbar.

Mit den "heutigen" QTEs (bestimmter Knopf wird angezeigt und man hat eine gewisse Zeit, diesen zu drücken) habe ich ehrlich gesagt nur wenig eigene Erfahrung (die Kampfcombos aus FF 8 kommen da noch am ehesten ran). Vorgegebene Sequenzen (wie gesagt, nicht zu lang) und mit beliebiger Eingabezeit sind mir noch am ehesten genehm. (Die Flucht/Balanceabschnitte in "Wolfenhain" waren ok, nur beim Harfespielen musst man sich für meinen Geschmack zu viele Tasten merken, bevor man mit der Eingabe beginnen konnte).

Cornix
05.05.2015, 20:43
Hier ist ein Szenario, welches ich gut finden würde:

Die Heldengruppe wurde von den Bösewichten gefangen genommen, der Protagonist wurde gefesselt und seine Kameraden sollen Hingerichtet werden. Der Spieler muss nun mit verschiedenen Tastendrücken versuchen die Fesseln zu lösen und den Protagonisten zu befreien bevor ein Zeitlimit abgelaufen ist. Die Zeit tickt beständig, die Musik wird immer bedrohlicher und grafisch wird der Kampf des Protagonisten gegen das Seil mit hilflosem herumgezappel dargestellt. Das Tastendrücken füllt langsam einen Balken auf, welcher sich jedoch von selbst wieder leert falls man zu langsam ist.
Der Trick bei der Sache ist folgender: Man kann nicht gewinnen. Das Ganze ist eine Farce, egal wie viel man drückt der Balken wird schummeln und man kommt nie über 90% hinaus da der Schwierigkeitsgrad steigt je weiter man kommt. Gleichzeitig läuft der Timer ohne Gnade weiter und die Musik wird immer turbulenter. Allerlei grafische Tricks werden eingesetzt um den Spieler mehr und mehr unter Druck zu setzen und den Stressfaktor in die Höhe zu treiben.
Dann jedoch, sobald der Timer bei den letzten 10 Sekunden angekommen ist findet der Held neue Kraft und plötzlich wird das vorher Unmögliche zu Kinderspiel, falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat schafft er es ganz plötzlich im Nu sich zu befreien und in den darauffolgenden Kämpfen besitzt der Charakter des Protagonisten einen temporären Bonus auf seine Kampfkraft und Abwehr.

Warum so ein sadistisches Spiel? Wegen der Atmosphäre. Der Spieler soll sich hilflos fühlen, genau so wie es für die Situation angebracht ist; außerdem soll die Verzweiflung und der Frust der Spielfigur auf den Spieler übertragen werden. Egal wie viel man kämpft, man kann einfach nicht gewinnen. Gleichzeitig aber kann man auch beinahe nicht verlieren, denn kurz vor Ende wird der Sieg plötzlich leichter. Es ist Cutscene und Quicktime-Event zugleich, und im Hintergrund versteckt sich auch noch eine Moral: Niemals aufgeben, egal wie aussichtlos die Lage zu sein scheint.


Auf der anderen Seite, wenn man das Spiel nocheinmal spielt und weis was passieren wird, kann man es sich gemütlich machen und abwarten wenn man es will.

Ark_X
05.05.2015, 20:54
Bis zur Einführung des "Kraftschubs" dachte ich erstmal "Warum den Spieler so trollen?" (du bezeichnest es ja selbst als sadistisch). Das ist auch mein Bedenken, bei der endgültigen Version. Ich könnte mir vorstellen, dass die Balance aus Dauer bis zum Kraftschub und der Vermitllung der anfänglichen Unüberwindbarkeit sich von Spieler zu Spieler stark unterscheiden.

Es würde mich nicht wundern, wenn viele (durch Erfahrungen mit unbesiegbaren Bossen abgeklärte) Spieler eher den Schluss ziehen, dass sie nicht gewinnen können und einfach abwarten was passiert. Das läuft aber der Bedingung "falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat" entgegen und der Spieler wird mit einem Game Over "belohnt". Das gibt dann erstmal einen ordentlichen WTF-Moment, danach wird der Spieler vermutlich eher frustriert seinen (hoffentlich unmittelbar vor dieser Sequenz liegenden) Spielstand laden und es Zähneknirschend nocheinmal versuchen, um diesmal die ganze Zeit, scheinbar wider besseren Wissens, durchzuhämmern. Je nach Länge der "Unbezwingbarkeitsphase" kann das wie bereits erwähnt auch ziemlich entkräftend werden.

Wenn du allerdings die letzten 10 Sekunden (vlt. auch mehr, damit die Spieler, die schon die Hände in den Schoß gelegt haben, noch rechtzeitig reagieren können) mit motivierender Musik unterlegst (*cue "The Savior of those on Earth" (https://www.youtube.com/watch?v=6gyiPK-8hko) oder etwas in der Art*) und am besten noch irgendeinen NPC "Los, gib nicht auf!" rufen lässt, lässt sich über diese Idee reden.
(Für die Spieler, die "brav" durchgehämmert haben, könntest du auch ein alternatives "Du hast es fast geschafft!" nehmen.)

Auf jeden Fall sehe ich dein Szenario aber als (nahezu) absolut einmaliges Ereignis im Spiel an, denn bei zu häufiger Wiederholung wird es einfach nur noch als ausgelutscht erscheinen. Ein einziges Mal im Spiel sollte hier die Prämisse sein, um den gewünschten Effekt zu erzielen.

Cornix
05.05.2015, 21:01
Wenn man beim ersten Mal aufgibt und es nicht schafft, dann wird man es zumindest ein zweites Mal versuchen, und beim zweiten Mal wird man es dann schaffen, denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand nach nur einem einzigen Versuch vollständig aufgibt, besonders wenn man es nichtmal bis zum Schluss probiert hat durchzuhalten.
Das Ganze sollte auch nicht zu lange sein, vielleicht insgesamt 30 - 45 Sekunden maximal.

Ark_X
05.05.2015, 21:20
denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben
Ich werde gezwungen, nicht aufzugeben, NACHDEM das Spiel erstmal eine Runde getrollt hat (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheComputerIsACheatingBastard), trifft es eher. Ich weiß dann, dass ich trotz widersprüchlicher Botschaft des Spiels doch weiterhämmern muss, um weiterzukommen. Ich kann nur für mich sprechen, aber ich würde aus dieser Szene vor allem Frust ziehen und sie einfach nur so schnell wie möglich hinter mich bringen. Als "Sieg entgegen aller Wahrscheinlichkeit" wird es mir jedenfalls nicht in Erinnerung bleiben. Abänderungsvorschläge in dieser Richtung habe ich ja genannt.

Die Dauer schätze ich ähnlich ein, eher noch niedriger, denn eigentlich darf dem Spieler nur sehr wenig Zeit bleiben, seine Machtlosigkeit zu realisieren. Ansonsten reicht die "Trägheit" nicht aus, um ihn in den Bereich hinüberzu"retten", indem er doch noch gewinnen kann. Falls du das Game Over beim ersten Versuch dagegen quasi fest einplanst, ist es in meinen Augen nur noch Sadismus und keine Charakterbildung (des Spielers, nicht der Spielfigur). Wer ca. 10 Sekunden an der 90 % hängen bleibt, wird kaum noch weitermachen.

Sabaku
05.05.2015, 21:31
Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend? Got it.

Übrigens ist die Idee noch ziemlich beta, wenn nicht sogar Alpha. Hätte mich nur einfach mal interessiert, wie ihr sowas empfindet.

Edit: Ist per se ja auch interessant, dass viele sich fragen, warum man ein Quicktimeevent einbaut, wenn es aus Gameplayperspektive nicht "herausfordernd" ist. Dabei heißt es doch quicktimeevent. Ein Quicktimeevent, dass mich ewig aufhält verfehlt doch völlig seinen Zweck :D Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar. Mensch.

Ark_X
05.05.2015, 21:38
Ich denke einfach, dass man sich bei einem RPG deutlich mehr Gedanken darüber machen sollte, an welcher Stelle ein QTE (spielerisch) sinnvoll ist. In Actionspielen, die sowieso ständige Reaktionen und Reflexe erfordern, fügen sie sich einfach um einiges natürlicher ein.

Cornix
05.05.2015, 21:54
ich würde aus dieser Szene vor allem Frust ziehen und sie einfach nur so schnell wie möglich hinter mich bringen. Falls du das Game Over beim ersten Versuch dagegen quasi fest einplanst, ist es in meinen Augen nur noch Sadismus und keine Charakterbildung (des Spielers, nicht der Spielfigur). Wer ca. 10 Sekunden an der 90 % hängen bleibt, wird kaum noch weitermachen.
Es geht darum die Gefühle des Spielers zu steuern. Du musst eine emotionale Bindung zwischen Spieler und Spielgeschehen aufbauen damit das Spiel einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Egal wie sehr du eine Szene planst und versuchst auszuschmücken, wenn du es nicht schaffst den Spieler in die richtige Stimmung dafür zu bringen ist es nur verschwendete Zeit. Und Stimmung muss aufgebaut werden.
Wenn du glaubst, dass ein solches Event frustierend sein wird, und du der Meinung bist, dass das Spiel in dieser Situation sadistisch ist, dann ist das genau das, worauf ich abgezielt habe. Der Protagonist steckt in einer frustierenden Situation, gequält von einem sadistischen Bösen. Es wäre so einfach für den Protagonisten aufzugeben und seiner eigenen Qual ein Ende zu bereiten, genau so einfach ist es für den Spieler aufzugeben und das Event nicht über sich ergehen zu lassen.
Stell dir einfach nur vor wie froh du als Spieler sein wirst wenn dieses Event hinter dir ist, und wie gerne du in diesem Moment irgend jemandem rohe Gewalt antun willst. Genau so wird sich der Protagonist auch fühlen, und genau aus diesem Grund bekommst du auch prompt die Gelegenheit einem Haufen von Bösewichtern gehörig in den Hintern zu treten.


Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend? Got it.

Übrigens ist die Idee noch ziemlich beta, wenn nicht sogar Alpha. Hätte mich nur einfach mal interessiert, wie ihr sowas empfindet.

Edit: Ist per se ja auch interessant, dass viele sich fragen, warum man ein Quicktimeevent einbaut, wenn es aus Gameplayperspektive nicht "herausfordernd" ist. Dabei heißt es doch quicktimeevent. Ein Quicktimeevent, dass mich ewig aufhält verfehlt doch völlig seinen Zweck :D Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar. Mensch.

Exakt. Bei manchen Spielen kann soetwas gut hinein passen, weil das reguläre Gameplay ungefähr das gleiche ist. Dann ist ein Quicktime-Event einfach eine Alternative, vielleicht mit netteren Grafiken, weil es über eine Cutscene gelegt wird. In einem RPG allerdings würde ich soetwas nur verwenden um die Emotionen des Spielers zu steuern und sie mit den Gefühlen des Spielercharakters zu synchronisieren.
Es kommt immer auf den Kontext an; bei jeder Design-Entscheidung musst du dich selbst fragen warum du sie triffst. Was willst du mit dem Quicktime-Event erreichen? Was für Alternativen gibt es um das gleiche zu erreichen? Warum ist das QTE besser als die Alternativen?
Wenn du diese Fragen nicht beantworten kannst, dann gibt es keinen Grund dafür ein Quicktime-Event zu verwenden.

Ark_X
05.05.2015, 22:12
Aber sind Frust und Ohnmacht die Gefühle, die du als LETZTES auslösen willst? Du betontest, die Botschaft "Gib niemals auf!" rüberbringen zu wollen. Das wird dir womöglich nur sehr schwer bei der Mehrheit der Spieler gelingen, wenn du sie völlig sich selbst überlässt (also kein Hinweis, ab wann es sich lohnt, nochmal die Backen zusammenzukneifen). In diesem Sinne hast du mit deinem Szenario in meinen Augen durch magelhafte Umsetzung das Ziel verfehlt.

In gewisser Hinsicht werde ich bestimmt froh sein, wenn ich diese Szene dann hinter mir habe, aber es wird kaum erfüllend sein. Dadurch angestaute Agression hin oder her wird vor allem ein übler Nachgeschmack bleiben, dass ich Spielball des Games bin und nicht umgekehrt, wie es sein sollte. (Eine Ausnahme wäre ein Spiel, das grundlegend auf einer Art Sadismus-Konzept aufbaut)


Und Stimmung muss aufgebaut werden.
Emotionen lassen sich auf vielerlei Weise hervorrufen, mit Musik und optischen Effekten hast du selbst die zugänglichsten genannt. Und wenn du die "falsche" Stimmung heraufbeschwörst, dann verdirbst du den Spielspaß, der doch wohl oberste Priorität haben sollte. Sonst ist es kein Spiel mehr, sondern (irgend)ein Kunstwerk, welches deine Botschaft vermitteln soll.
Als nichtinteraktive Cutscene kannst du übrigens viel gezielter steuern, was der Spieler während des Ablaufs der Szene empfinden wird, als blind zu spekulieren, wie er auf einen scheinbaren Gamebreaker reagiert.

Cornix
05.05.2015, 22:23
Du betontest, die Botschaft "Gib niemals auf!" rüberbringen zu wollen. Das wird dir womöglich nur sehr schwer bei der Mehrheit der Spieler gelingen, wenn du sie völlig sich selbst überlässt (also kein Hinweis, ab wann es sich lohnt, nochmal die Backen zusammenzukneifen).
Wenn ich dem Spieler zeige, "wann er gewinnen kann" verliert es seinen Sinn. Das bedeutet, dass es offensichtlich davor nicht möglich war und verdirbt die Stimmung und den Überraschungseffekt. Es soll für den Spieler nicht den Anschein haben unmöglich zu sein, sondern sehr schwer zu sein. Es soll "so tun als ob" es ein zu schwerer, aber durchaus machbares Minispiel ist; in Wirklichkeit ist es aber ein Spiel mit gezinkten Würfeln, doch das soll der Spieler nicht ohne weiteres herausfinden.


In diesem Sinne hast du mit deinem Szenario in meinen Augen durch magelhafte Umsetzung das Ziel verfehlt.
Wie das? Immerhin hast du keine Umsetzung zu sehen bekommen da es keine gibt. Das beschriebene Szenario war rein fiktiv.

Ark_X
05.05.2015, 22:44
Es soll für den Spieler nicht den Anschein haben unmöglich zu sein, sondern sehr schwer zu sein.
Das meine ich mit mangelhafter Umsetzung (zugegebenermaßen, unausgereiftes Konzept ist vermutlich treffender).

unüberwindbare Barriere bei 90% (bis kurz vor knapp) => Spieler sieht, dass er über einen bestimmten Wert nicht hinauskommt und kommt (wenn man ihm genügend Zeit lässt und entsprechende Erfahrung mit anderen Spielen vorausgesetzt) zu dem Schluss, dass er nicht gewinnen kann und wartet ohne weitere Eingabe ab und bekommt ein Game Over serviert. Er ist daraufhin vermutlich nichtmal frustriert, sondern eher genervt und denkt sich angesichts dieser widersprüchlichen Botschaften "Entscheid dich, Spiel!" Er wird das Event im Anschluss dauerklickend und vermutlich mit genervter Gleichgültigkeit aussitzen, um sich nach dem Bestehen zu denken "Ok, was sollte der Käse?" (gut, aufgrund der eintretenden Buffs im direkt danach einsetzenden Kampf vlt. nicht ganz Käse)
Damit hast du den Sinn schon lange vor dem Punkt des von dir gescheuten Hinweises verloren, da du dem Spieler eine falsche Botschaft gesendet hast. Du hast es selbst völlig korrekt beschrieben:

Egal wie sehr du eine Szene planst und versuchst auszuschmücken, wenn du es nicht schaffst den Spieler in die richtige Stimmung dafür zu bringen ist es nur verschwendete Zeit.Hervorhebung von mir

Du kannst dem Spieler das Wissen, dass es nur ein Spiel ist, nicht nehmen, daher ist das Hervorrufen von Hoffnungslosigkeit beim Spieler selbst extrem schwierig. Das Vermitteln der Hoffnungslosigkeit der Protagonisten durch Cutscenes ist um eineiges einfacher, setzt dann aber auf Empathie statt virtuellem Erleben.

Wenn du den Anschein der Unmöglichkeit vermeiden willst, musst du den Spieler so lange wie möglich im Glauben lassen, dass seine Klickerei etwas bewirkt. Eine asymptotische Annäherung an die 100 % dürfte hier deutlich förderlicher sein, solange der Zuwachs spürbar (=sichtbar) bleibt (je nach verbleibender Zeit müsste die mögliche Zuwachsrate angepasst werden, sonst hängt ein besonders hochfrequenter Spieler zu lange vor der 100 % und wir haben die gleiche Situation wie zuvor). Dem Spieler wird vermittelt, dass es immer schwieriger wird, sein Ziel noch rechtzeitig zu erreichen, aber auch, dass er noch eine Chance hat. Um die maximale Anspannung und Bedrohung zu erreichen, sollte der Kraftschub vermutlich erst ca. 3 Sekunden vor Ablauf des Zeitlimits einsetzen. So wird der Spieler für seine ausdauernden Bemühungen belohnt und hat einen (spielerisch) befriedigenden Durchbruchsmoment, der eine gewisse Euphorie auslösen dürfte.

EDIT: Vlt. habe ich das mit der unüberwindbaren 90 %-Hürde auch zu ernst genommen. Falls du überhaupt keine quantitative Anzeige einplanst, sondern einfach nur durch das Rumwälzen und ein paar abfallende Seilfetzen dem Spieler Fortschritt vorgaukelst, auch wenn er seit 10 Sekunden bei den (für ihn unsichtbaren) 90 % festhängt, dann machst du tatsächlich das, was ich mit meiner asymptotischen 100 %-Annäherung beabsichtige.

real Troll
06.05.2015, 07:44
Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend?
"Irgendwie" ist das richtige Wort, wenn man Bezüge spannen möchte. Irgendwie ist ja auch das Marmeladenbrot mit einer geglückten Satellitenplatzierung verbunden, falls man den Zusammenhang wirklich, wirklich herzustellen wünscht. Das war nun natürlich auch nur irgendwie eine Antwort auf deine Frage, wann sich ein QTE bereichernd in ein Spiel einfügt.

Cornix schrieb sinngemäß, es passt, wenn es passt. Ist das Zen, ein Zirkelgedanke oder Gaga? Ich halte Cornix Beitrag in aller Offenheit tatsächlich für die Antwort. Fügt sich der Spielbestandteil nicht ein, erzeugt er unerwünschte Reibung in Form entsprechender Spielerreaktionen in den Kommentarspalten. Es wäre gewiss immer schön, bereits vorher schlauer zu sein und das Spielgerüst von Anfang an widerspruchsfrei zu bauen, aber (1) du hast nie die Kontrolle darüber, wer dein Spiel später alles in die Hände bekommt und (2) verfügen lediglich 90% von uns über das perfekte Zukunftswissen; der Rest muss auch mal ein wenig testen, wetten und riskieren.
Darum finde ich Demos so wichtig. Die liefern mir die Antwort, ob es passt. Nicht mal irgendwie, sondern auf den ganz konkreten Zusammenhang bezogen.



Wenn man beim ersten Mal aufgibt und es nicht schafft, dann wird man es zumindest ein zweites Mal versuchen, und beim zweiten Mal wird man es dann schaffen, denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand nach nur einem einzigen Versuch vollständig aufgibt, besonders wenn man es nichtmal bis zum Schluss probiert hat durchzuhalten.
Das Ganze sollte auch nicht zu lange sein, vielleicht insgesamt 30 - 45 Sekunden maximal.
Ich glaube, damit tust du Ark_X's Einwand zu schnell ab. Spiele werden abgebrochen. Die Achievments in den Steam-Statistiken drücken in Zahlen aus, wie hoch die Bereitschaft zum vorzeitigen Aus selbst bei Produkten ist, in die das eigene Geld floss. (Schmökern auf eigene Gefahr) Ich behaupte mal, Makerspiele stehen nicht besser dar.
Was dir Ark_X als mögliche Gedanken mancher Spieler schilderte (falsches Abwarten; bereits aufgegeben), wenn sie so einer Spielsituation ausgesetzt sind, halte ich für plausibel. In Verbindung mit der feststellbaren Abbruchsbereitschaft würde ich nochmal überlegen, ob eine derart gestaltete Spielfunktion Teil der Spielgewohnheiten und geschätzten Spielerlebnisse deines anvisierten Publikums sei.

Yenzear
06.05.2015, 08:10
Ey yo, ich hab mal ne kleine Frage an die Spielerschaft hier:

Wie findet ihr Qucktimeevents so? Also eher nicht diese art von "Wenn du im richtigen Takt und bei perfekter Mondfinsternis dreimal hintereinander kreis drückst besiegst du den oberboss" sondern eher so "Öffne gewaltsam diese verramelte Tür, in dem du motiviert enter hämmerst, und wenn du es nicht schaffst platzt deiner spielfigur nicht sofort die birne, sondern du darfst es nochmal versuchen"

Ein deutliches Ja / Nein reicht mir eigentlich schon.

Ja, finde ich gut, allerdings sollten Quicktimeevents über "Entergeprügel" hinaus gehen. Bei gewaltsamen Aktionen wie du es geschildert hast, finde ich es spielerisch allerdings eher sinnlos, da nicht jeder ein Weltmeister in Buttonsmashing ist und ein solches QTE auch eine Herrausforderung sein sollte. Bei God of Ashes gab es eine Szene, in der man dem Feuer in einem brennenden Haus entkommen musste und eines der Hindernisse war so eine verrammelte Tür. Zumindest bei mir nahm es bereits frustrierende Züge an, zum dritten Mal wegen dieser Dreckstür das "Game Over" zu erblicken. Eine bessere Lösung währe (in meinen Augen) dass die Tür sowas wie "Lebenspunkte" hat, die mit jedem Mal ENTER drücken abnehmen. Vlt baut man noch einen Timer ein, damit der Spieler weiß, wie viel er in welcher Zeit reißen kann und dann steht dann nicht nach einem weiteren Fail da und weiß nicht, wie dicht er am "Ende" angekommen ist. Nach Ablauf des Timers werden die HP der Tür natürlich zurückgesetzt und man "darf" erneut dran.



1) Passen sie in das Spielkonzept? In ein klassisches West-RPG oder Strategie-Spiel würde ich soetwas nicht einbauen.
Hm, deffiniere "klassisch". Mit dem Strategiespiel gebe ich dir Recht. Zumindest könnte ich es mir so nicht vorstellen.

2) Wird das Spiel unmöglich durchzuspielen wenn der Spieler es nicht schafft? Definitiv ein No-Go.
Meinst du, dass das QTE quasi direkt notwendig ist, zu absolvieren, um das Spiel zu lösen? In dem Fall: Wenn es zur Situation und dem Spiel passt, warum nicht?

3) Ist damit zu rechnen, dass Maus und/oder Tastatur des Spielers durch dieses Event ernsthafte Schäden davontragen werden? Wäre nicht so schön.
Sicherlich nur, wenn das QTE als stumpfsinniges ENTER gekloppe eingebaut wird. Es gibt auch QTEs in denen man innerhalb einer Zeitspanne die richtigen Tasten drücken muss. ENTER gekloppe ist nur leichter umzusetzen und deswegen präsenter.

4) Würde das Event die Atmoshpäre des Spiels verschlechtern oder verbessern? Manchmal passt soetwas einfach nicht.
5) Bieten die Events Abwechslung oder ist es immer das selbe?
Indeed~ :A


Du sollst die Taste nur drücken, nicht drauf einschlagen, okay :D?
Eben darauf läuft das aber leider immer hinaus. Die Taste muss "schnell" gedrückt werden, woraus sich ergibt, dass der Finger die Taste auch schnell betätigen muss, was bisweilen in gewalttätige Exzesse an der Hardware ausartet.

Cornix
06.05.2015, 08:36
Ich glaube, damit tust du Ark_X's Einwand zu schnell ab. Spiele werden abgebrochen. Die Achievments in den Steam-Statistiken drücken in Zahlen aus, wie hoch die Bereitschaft zum vorzeitigen Aus selbst bei Produkten ist, in die das eigene Geld floss. (Schmökern auf eigene Gefahr) Ich behaupte mal, Makerspiele stehen nicht besser dar.
Was dir Ark_X als mögliche Gedanken mancher Spieler schilderte (falsches Abwarten; bereits aufgegeben), wenn sie so einer Spielsituation ausgesetzt sind, halte ich für plausibel. In Verbindung mit der feststellbaren Abbruchsbereitschaft würde ich nochmal überlegen, ob eine derart gestaltete Spielfunktion Teil der Spielgewohnheiten und geschätzten Spielerlebnisse deines anvisierten Publikums sei.
Vielleicht habt ihr Recht, aber in diesem Falle gehören diese Personen wohl nicht zu der von mir angestrebten Target-Audience.


Hm, deffiniere "klassisch".
Planescape Torment, Baldurs Gate, Icewind Dale, Fallout, Gothic, The Elder Scrolls, etc.
Spiele in denen es darum geht einen Charakter aufzubauen; Spiele in denen Zahlen sprechen und nicht schnelle Finger.


Meinst du, dass das QTE quasi direkt notwendig ist, zu absolvieren, um das Spiel zu lösen? In dem Fall: Wenn es zur Situation und dem Spiel passt, warum nicht?
Weil man es dann möglicherweise für manche Menschen unmöglich macht das Spiel zu genießen.
Es ist schwer zu "wissen" wann etwas "zu schwer" ist. Für den Entwickler ist ein Minispiel vielleicht einfach, aber der Entwickler musste es auch 200 Mal während der Testphase spielen. Vielleicht haben jüngere oder ältere Spieler, oder Spieler mit schlechterer Hardware (langsamere Maus- / Tastatur-Reaktion) es nicht so leicht das Event zu bestehen. Was ist wenn es jemand mit anderer Hardware spielen will? Von Joystick zu Tastatur oder anders herum? Vielleicht klappt es jetzt plötzlich einfach nichtmehr weil die Eingabegeräte es nicht zulassen, etc.

Liferipper
06.05.2015, 09:08
Die Heldengruppe wurde von den Bösewichten gefangen genommen, der Protagonist wurde gefesselt und seine Kameraden sollen Hingerichtet werden. Der Spieler muss nun mit verschiedenen Tastendrücken versuchen die Fesseln zu lösen und den Protagonisten zu befreien bevor ein Zeitlimit abgelaufen ist. Die Zeit tickt beständig, die Musik wird immer bedrohlicher und grafisch wird der Kampf des Protagonisten gegen das Seil mit hilflosem herumgezappel dargestellt. Das Tastendrücken füllt langsam einen Balken auf, welcher sich jedoch von selbst wieder leert falls man zu langsam ist.
Der Trick bei der Sache ist folgender: Man kann nicht gewinnen. Das Ganze ist eine Farce, egal wie viel man drückt der Balken wird schummeln und man kommt nie über 90% hinaus da der Schwierigkeitsgrad steigt je weiter man kommt. Gleichzeitig läuft der Timer ohne Gnade weiter und die Musik wird immer turbulenter. Allerlei grafische Tricks werden eingesetzt um den Spieler mehr und mehr unter Druck zu setzen und den Stressfaktor in die Höhe zu treiben.
Dann jedoch, sobald der Timer bei den letzten 10 Sekunden angekommen ist findet der Held neue Kraft und plötzlich wird das vorher Unmögliche zu Kinderspiel, falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat schafft er es ganz plötzlich im Nu sich zu befreien und in den darauffolgenden Kämpfen besitzt der Charakter des Protagonisten einen temporären Bonus auf seine Kampfkraft und Abwehr.

Ah ja, für sowas habe ich eine geheime Tastenkombination: Alt + F4
Wenn es eines gibt, was mich an Computerspielen auf die Palme bringt, dann wenn das Spiel versucht mich zu verarschen.

Yenzear
06.05.2015, 09:10
Planescape Torment, Baldurs Gate, Icewind Dale, Fallout, Gothic, The Elder Scrolls, etc.Spiele in denen es darum geht einen Charakter aufzubauen; Spiele in denen Zahlen sprechen und nicht schnelle Finger.
Ok, in denen, die ich davon selbst gespielt habe, kämen QTEs im "klassischen" Stil eher schlecht an, aber bei Spielen wie Gothic glaube ich mich zu erinnern, auch Fallenkoridore, in denen man Dingen
(die meistens entweder brennen oder messer Scharf sind und eigentlich immer bei Kontakt weh tun) ausweichen muss (was ja im Grunde auch sowas wie ein QTE ist) gesehen zu haben. Sowas lockert das Spielgeschehen ungemein auf.
Bei "The Witcher" kam ein einfaches QTE auch im KS zum Tragen. Man musst entsprechend reagieren, um Combos auszuführen, die für den Sieg über eigentlich so ziemlich alle Gegner unerlässlich waren.
Das Spiel ist zwar nicht direkt so Klassisch wie Gothic, aber durchaus eine Erwähnung wert meiner Meinung nach.


Weil man es dann möglicherweise für manche Menschen unmöglich macht das Spiel zu genießen.
Es ist schwer zu "wissen" wann etwas "zu schwer" ist. Für den Entwickler ist ein Minispiel vielleicht einfach, aber der Entwickler musste es auch 200 Mal während der Testphase spielen. Vielleicht haben jüngere oder ältere Spieler, oder Spieler mit schlechterer Hardware (langsamere Maus- / Tastatur-Reaktion) es nicht so leicht das Event zu bestehen. Was ist wenn es jemand mit anderer Hardware spielen will? Von Joystick zu Tastatur oder anders herum? Vielleicht klappt es jetzt plötzlich einfach nichtmehr weil die Eingabegeräte es nicht zulassen, etc.
In dem Fall währen alle MMORPGs mit PVP ein einziger Fail.
Ich denke aber mal, du beziehst dich hier auf Offlinegames.
Generell würde ich sagen, dann sind QTEs für solche Spieler (also solche mit schlechter Reaktion/ Hardware) nichts. Deswegen davon abzusehen, QTEs entsprechend einzubauen, halte ich für nicht sinngemäß.
Es gibt Spiele, die nur aus QTEs bestehen wie zum Beispiel Plattformer, die praktisch zu 100% aus solchen Einlagen bestehen. "Ori" ein Spiel von dem ich bisher nur gehört habe, hat den Spieler, der mir davon erzählt hat, begeistert.
"Fahrenheit" ebenfalls ein QTE lastiges Spiel, das seine Fans hat.
Meiner Meinung nach gehören (verzeih den Ausdruck) Reaktionskrüppel nicht an ein QTE Spiel und sind schlicht und ergreifend nicht die Zielgruppe des Entwicklers.
Gute Hardware wie Maus und Tastatur kann man gegen vergleichsweise wenig Geld im Laden erstehen. Grafik sorgt für Laggs? Schraub die Grafikeinstellungen runter oder kauf dir eine anständige GraKa.
Harte Worte? Vielleicht. Allerdings meine Ansicht hierzu.
Ich stimme dir allerdings zu, dass unnötig komplexe QTEs eher Spielspaß hemmend als steigernd sind. Für solche, die davon nicht genug bekommen, sollte man spezielle Spielmodi integrieren.


Ah ja, für sowas habe ich eine geheime Tastenkombination: Alt + F4
Wenn es eines gibt, was mich an Computerspielen auf die Palme bringt, dann wenn das Spiel versucht mich zu verarschen.
Das finde ich übrigens auch. Da muss das Spiel schon richtig, richtig RICHTIG gut sein, um diesen Fauxpass wieder auszubügeln.

BDraw
06.05.2015, 09:59
Ah ja, für sowas habe ich eine geheime Tastenkombination: Alt + F4
Wenn es eines gibt, was mich an Computerspielen auf die Palme bringt, dann wenn das Spiel versucht mich zu verarschen.

Tendenziell stimme ich zu, mit einer Ausnahme:
Ich erinnere mich, dass in es The Walking Dead von Telltale auch Passagen gab, wo QTEs einfach nicht machbar waren. Man musste da meist durch Triggern einer Taste in kurzer Zeit eine Leiste füllen - bspw. um sich irgendwo hochzuziehen, ehe man abstürzt, oder sich loszumachen, ehe der "Gegner" um die Ecke kommt. Man konnte die Leiste aber definitiv nicht voll bekommen. Passend zu den eigenen Versuchen hat der MC sich abgerackert wie nichts und war sooo kurz davor - aber dann ist er doch abgestürzt/erwischt worden/etc.
Normalerweise fänd ich sowas auch doof, aber da in 99% aller Fälle die QTEs darauf ausgelegt sind, machbar zu sein, gibt man sich in den übrigen 1% ebenso echt Mühe und fiebert so auch ein wenig mit dem Char mit. Das demonstriert finde ich sehr schön diese hilflosigkeit und die Anstrengung des Protagonisten, klappt aber eben wie gesagt nur, weil genügend "Gegengewicht" da ist und ist (finde ich) vergleichbar mit Kämpfen, die man nicht gewinnen kann, um die Übermacht des Gegners zu verdeutlichen. Das funktioniert ja auch nur dann, wenn es seeehr spärlich eingesetzt wird, idealerweise einmal und nie wieder.

Ich finde QTEs sind eine nette Möglichkeit, dem Spieler ein gefühl von Einfluss zu geben - siehe eben Telltale. Streng genommen läuft alles auf Schienen, aber man muss halt trotzdem ne Taste drücken. Das Problem ist da, angemessene Arten von QTEs zu finden und es nicht (wie bspw. Heavy Rain oder Beyond) zu übetreiben. Für so Sachen wie Türen eintreten fände ich es von daher sehr geeignet, eben um dem Spieler ein bisschen das Gefühl zu vermitteln, er habe da mitgewirkt und es sei mit ein wenig Anstrengung verbunden. Ein einfaches "Taste -> Wand kaputt" (wie in Dragon Age 3 etwa) finde ich etwas unspektakulär.
Eine HP-Leiste, die sich schnell regeneriert, wenn man nicht mehr draufhaut, fände ich bei sowas ganz nett.

Schön finde ich QTEs auch dann, wenn sie eben optional sind, sprich: Wenn ich das QTE schaffe, gibt's was schönes als Belohnung (einen versteckten Schatz, der Boss ist am Anfang leicht geschwächt, man bekommt ein besseres Rating, blubb), schafft man es nicht, ist das auch nicht schlimm, aber man verpasst ein klein wenig Bonus-Content. Lustiger ist mir da ausgerechnet Final Fantasy 13-2 an ein paar Stellen positiv im Gedächtnis geblieben, wo es sowas in manchen Bosskämpfen gab: Hat man die QTEs geschafft, hat der Boss ordentlich Schaden bekommen und Serah und Noel standen cool da. Hat man's vergeigt, haben sich beide tierisch auf die Nase gelegt (buchstäblich) und der Kampf ging normal weiter.

Stichwort Hardware... Wer nicht gerade auf einem alten Netbook spielt und wenn der Entwickler nicht gerade Zeitfenster im Rahmen von 0,01 Sekunden einbaut, sehe ich da nun wirklich keine Gefahr. Problematisch sind da eher diese Perfect Guard-Systeme in Action Kampfsystemen, die teils wirklich furchtbar zu timen sind, aber von sowas ist ja gar nicht die Rede.

Ark_X
06.05.2015, 11:08
Normalerweise fänd ich sowas auch doof, aber da in 99% aller Fälle die QTEs darauf ausgelegt sind, machbar zu sein, gibt man sich in den übrigen 1% ebenso echt Mühe und fiebert so auch ein wenig mit dem Char mit. Das demonstriert finde ich sehr schön diese hilflosigkeit und die Anstrengung des Protagonisten, klappt aber eben wie gesagt nur, weil genügend "Gegengewicht" da ist und ist (finde ich) vergleichbar mit Kämpfen, die man nicht gewinnen kann, um die Übermacht des Gegners zu verdeutlichen.
Für mich steht und fällt das Konzept damit, ob ich mit einem kurzen Blick sehen kann, wie weit ich bei diesem QTE fortgeschritten bin, denn falls ja, wird mein Verhalten davon deutlich beeinflusst. Denn mal ehrlich, wer würde genauso motiviert die Taste weiterhämmern, wenn er sieht, dass es bei 90 % nicht weitergeht, wie wenn er ganz kurz vor der 100 % steht?

Das ist vergleichbar mit den unüberwindbaren Bossen: Damit ich ihn als übermächtig empfinde, sollte er mich in 2~3 Runden auf die Matte bringen, ansonsten gewinne ich den Eindruck, ich könnte gewinnen, wenn ich nur noch ein paar Level dazugewinnen (und manchmal stimmt das sogar *hust*1. Gades aus Lufia*hust*). Was ich aber letztlich nur erreiche, ist den Kampf unnötig noch mehr in die Länge zu ziehen. Als Extrembeispiel verweise ich auf Streams diverser Trash-Maker-Spiele, bei denen zwecks Beschleunigung der Level hochgecheatet wurde und nun der vermeintlich übermächtige Boss plötzlich stundenlang auf die Gruppe einknüppeln muss, um endlich die nächste Sequenz einzuleiten (das ist dann an der Stelle natürlich nicht wirklich dem Ersteller anzulasten, wobei die Situation mit nur genügend Zeitaufwand auch eingetreten wäre).


Vielleicht habt ihr Recht, aber in diesem Falle gehören diese Personen wohl nicht zu der von mir angestrebten Target-Audience.
Meinst du mit "diese Spieler" jetzt jene, die nach dem 1. Erleben deiner Sequenz das Spiel abbrechen, oder die, die so reagieren, wie es beschrieben habe? Denn scheinbar stehe ich mit meiner Einschätzung ja nicht ganz alleine da.

BDraw
06.05.2015, 12:12
Für mich steht und fällt das Konzept damit, ob ich mit einem kurzen Blick sehen kann, wie weit ich bei diesem QTE fortgeschritten bin, denn falls ja, wird mein Verhalten davon deutlich beeinflusst. Denn mal ehrlich, wer würde genauso motiviert die Taste weiterhämmern, wenn er sieht, dass es bei 90 % nicht weitergeht, wie wenn er ganz kurz vor der 100 % steht?
Das war eben so ein Prinzip, wo man eine Leiste sah, die sich aber fix wieder auffüllte, wenn man nicht drückt. Je näher man der 100% desto schwerer wurde es sie zu füllen - während es also durchaus aussah, als würde drücken was bringen, erreicht man die 100 nie. Da die Leiste aber jedesmal ein bisschen wieder sinkt während man nicht drückt, bewirkt jeder neue Tastendruck auch umgekehrt wieder ein Füllen der Leiste, d.h. es gibt keinen Stillstand. Für den Spieler sieht es so aus, als würde bloß noch ein winziger Tacken fehlen - aber wir reden hier von QTEs, die vielleicht 5 Sekunden dauern, wenn überhaupt. Länger dürfte man die Farce auch nicht abziehen, glaube ich.

Das mit den Bossen kenne ich aber, genau deshalb hatte ich bei manchen Spielen schon das Problem, dass ich nicht erkennen konnte, ob ich einen Boss jetzt besiegen soll oder nicht. Ich habe mich ergo tierisch geärgert, wenn ich in so einem Pseudo-Kampf richtig gute Items verbraucht habe. Umgekehrt habe ich dann später einen Game Over-Screen gehabt, weil da das Balancing wegrutschte und ich fest davon ausging, der Kampf sei eben bewusst so gemacht, dass man nicht gewinnen soll. Das war dann wie man's nicht machen sollte.

Corti
06.05.2015, 12:16
Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar.
Das ist eine schräge Aussage, finde ich.
Spiele sind im Grunde Rätsel. Der Spieler lernt etwas und mit fortschreitendem Spiel, werden die Rätsel anspruchsvoller und es wird auf dem aufgebaut, was schon da ist, was schon gelernt wurde. In den Quantic-Dreams-Spielen hat man ohne Ende Quicktime Zeugs, in den Walking Dead Adventures ist das auch recht übliches Gameplay. Man kriegt es vorgesetzt, man gewöhnt sich dran.

Geht aber auch anders: Ich spiele gerade The Last Remnant, dort gibts im Kampf Quicktime Events. Das gefällt mir da ganz und gar nicht. Die treten ab und an auf, man hat recht wenig Zeit und ein Kontrollerkrüppel wie ich ( bevorzuge Maus & Keyboard wann und wo immer es geht ) ist daran nicht gewöhnt durch andere Spiele. Ich konnte mich bisher nicht dran gewöhnen, weil das halt nur selten auftritt und dann so überraschend, dass ich es zeitlich sowieso verfehle und dabei absolut kein Lerneffekt auftritt. Das ganze Spiel hat nichts mit Timing und Actionskills zu tun, ein reines "gucken - denken - genug Zeit zum handeln"-Spiel ( wie halt üblich in Rollenspielen ), es lehrt mich nicht sachte diese QTEs zu machen, es gibt keinen ansteigenden Schwierigkeitsgrad durch kürzer werdende Zeitfenster oder die Tastenauswahl, es ist nicht mal groß konsistent in dem es öfter oder kalkulierbar vorkäme. Man kann Krit-QTEs abstellen, nur Block-QTEs bleiben an. Warum? In einem Spiel, dass im ganzen Gamedesign NULL schnelle Reaktionsfähigkeit verlangt, versagt also ab und an das Blocken meiner Helden weil "HUHU QTE -> UPS ZUSPÄT, lol!"

Das passt nicht zum Spiel. Das macht das Spiel auch nicht besser. Es ist kein Action-Game und es wird auch keines werden. Es lohnt auch nicht die ganze Zeit gespannt auf die Stelle auf dem Bildschirm zu starren an dem QTE-Icons erscheinen könnten, weil sie 99,999% der Zeit nicht passieren.

Genau so dumm: 25 Stunden Shooter-Gameplay und der Bossfight ist ein 20-Sek QTE~

QTEs sind Reaktionstests. In einem Spiel, in dem Reaktionen gefordert werden, akzeptiere ich dies, sofern es einigermaßen Konsistent mit dem Rest des Spieles ist. Wenn ich in einem Action-Adventure irgendwo runterfalle und spontan drei mal den "Benutzen, Greifen, Nutz die Hand"-Button drücken muss, um mich festzuhalten, dann ist das intuitiv. Kein Problem damit.

Star Wars: Force Unleashed hat QTEs in den Bosskämpfen, wahrscheinlich damit diese Szenen noch ein bischen mehr nach krasser derber Action aussehen als das normale Gameplay. Es hat mich ein wenig gestört, es reisst aus dem Spielfluss, QTEs sind für mich wenig Spass, alles was es bringt, sind krass inszenierte Szenen. QTEs sind hier sowas wie "visuelle Masturbation" würde ich sagen. Oberflächlich geil, aber irgendwie...eh~ nicht so ganz wie echtes Gameplay.

caesa_andy
06.05.2015, 12:42
QTE's haben FÜR MICH immer den etwas faden Beigeschmack "Gewollt und nicht gekonnt". oder "Gewollt und nicht gewusst wie", weil sie als "Videosequenz mit Knöpfechdrücken" nunmal aller unterste Schublade des Gameplays sind. Das sieht immer so aus, als hätte der entwickler irgendwo zwingend Gameplay drinhaben wollen, aber keine Idee dafür gehabt.

Wenn ich mir ein Spiel wie Beyond Two Souls zulege, dann weiß ich, was mich erwartet, und dann akzeptiere ich das, weil das Spiel dafür andere Stärken hat und auch so spaß macht. In praktisch allen anderen Fällen löst ein QTE bei mir aber immer das Gefühl aus "Da währe mehr möglich gewesen." Cornix Sequenz ist ein tolles Beispiel dafür. Die Szene, die Cornix beschreibt, würde KOMPLETT als Cutszene funktionieren, vermutlich sogar viel besser. Daraus ein QTE zu machen ist blödsinn und erzeugt einfach das Gefühl, an der Stelle währe mit biegen und brechen "Gameplay" reingequetscht worden wegen ... ja keine Ahnung.

Ich brauche mir mir mal die Hacken- oder knacken Minispiele aus Skyrim, Fallout oder DeusEx:HR anzugucken, und mir vorzustellen, da währe man hingegangen und hätte statt der zum Spiel passenden Mechaniken simple Reaktionsaufgaben wie in MassEffect2 eingebaut. Ne danke, dann lieber gar nicht. Spiele wie Turok oder Uncharted: Drakes Deception, die mal eben den Endboss-Kampf durch ein QTE ersetzen, setzen da dann natürlich nochmal einen drauf. So was ist blödsinn. Ein QTE kann, wenn es interessant genutzt wird, das Spiel zwar bereichern, wenn es aber so integriert wird, das es entweder nicht zum restlichen Spiel passt - wie Corti es beschreibt - oder so, dass es einen Gameplay-Aspekt - den der Spieler ERWARTET - auf eine "Minimallösung für Arme" runterbricht, dann sind das die Situationen, durch die das Konzept den schlechten Ruf hat.

In FAST JEDER Situation, in der ein QTE möglich ist, ist auch deutlich tiefschichtigeres Gameplay möglich. Das QTE ist schlicht die einfachste, und am schnellsten zu integrierende Lösung (aber auch die armseeligste). Bevor man also ein QTE integriert, weil man für "richtiges" gameplay keine Ideen hat, sollte man sich überlegen, ob es an der betreffenden Stelle deshalb nicht einfach auch ganz ohne Gameplay geht ... ob dieser eine Tastendruck wirklich nötig ist und das Spiel bereichert.

Sabaku
06.05.2015, 13:55
In FAST JEDER Situation, in der ein QTE möglich ist, ist auch deutlich tiefschichtigeres Gameplay möglich. Das QTE ist schlicht die einfachste, und am schnellsten zu integrierende Lösung (aber auch die armseeligste). Bevor man also ein QTE integriert, weil man für "richtiges" gameplay keine Ideen hat, sollte man sich überlegen, ob es an der betreffenden Stelle deshalb nicht einfach auch ganz ohne Gameplay geht ... ob dieser eine Tastendruck wirklich nötig ist und das Spiel bereichert.

Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt, aber trotzdem möchte ich das Texte nur dann weiterlaufen wenn ich fertig mit Lesen bin und nur dann eine Aktion ausgeführt wird, wenn ich als Spieler aktiv dazu aufrufe und nur dann ein Monster tot umfällt, wenn ich die Angriffstaste oft genug verwendet habe.

Das ist es worum es mir geht. Der Spieler soll aktiv etwas tun. Klar, ein Türschlossknackminispiel lässt sich nicht mit einem QTE ersetzen, ohne dass ich mir denke "Hey, daraus könnte man ein cooles Minispiel machen". Wenn mein Held aber nicht vom Schlüsseldienst kommt oder nicht zufällig einen Kurs im Schlösserknacken belegt hat, ist diese Lösung völlig aus der Luft gegriffen. Es wäre ein absolut sinnloses Feature und davon haben die meisten Makerspiele meistens genug. QTEs lassen sich vielseitig für alles verwenden, was in der Realität vielleicht nachdruck oder komplexe Handgriffe benötigt, dazu gehört !nicht! Truhen aufklappen, Hände Waschen, Frisbeespielen, Arsch abwischen, Pulli anziehen, sich den McGuffin für den Plot aus der Nase zu puhlen und Blumen pflücken . Es geht mir um das, was BDraw vorhin auch schon erkannt hat:


Ich finde QTEs sind eine nette Möglichkeit, dem Spieler ein gefühl von Einfluss zu geben - siehe eben Telltale. Streng genommen läuft alles auf Schienen, aber man muss halt trotzdem ne Taste drücken. Das Problem ist da, angemessene Arten von QTEs zu finden und es nicht (wie bspw. Heavy Rain oder Beyond) zu übetreiben. Für so Sachen wie Türen eintreten fände ich es von daher sehr geeignet, eben um dem Spieler ein bisschen das Gefühl zu vermitteln, er habe da mitgewirkt und es sei mit ein wenig Anstrengung verbunden. Ein einfaches "Taste -> Wand kaputt" (wie in Dragon Age 3 etwa) finde ich etwas unspektakulär.

Aber nicht falsch verstehen, ich hab jetzt alle Posts zu dem Thema gelesen, bin hier und da auf interessante Einwände gestoßen und werd wohl das ein oder andere mal ausprobieren/sein lassen.

caesa_andy
06.05.2015, 14:26
Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt, aber trotzdem möchte ich das Texte nur dann weiterlaufen wenn ich fertig mit Lesen bin und nur dann eine Aktion ausgeführt wird, wenn ich als Spieler aktiv dazu aufrufe und nur dann ein Monster tot umfällt, wenn ich die Angriffstaste oft genug verwendet habe.

Das ist es worum es mir geht. Der Spieler soll aktiv etwas tun. Klar, ein Türschlossknackminispiel lässt sich nicht mit einem QTE ersetzen, ohne dass ich mir denke "Hey, daraus könnte man ein cooles Minispiel machen". Wenn mein Held aber nicht vom Schlüsseldienst kommt oder nicht zufällig einen Kurs im Schlösserknacken belegt hat, ist diese Lösung völlig aus der Luft gegriffen. Es wäre ein absolut sinnloses Feature und davon haben die meisten Makerspiele meistens genug. QTEs lassen sich vielseitig für alles verwenden, was in der Realität vielleicht nachdruck oder komplexe Handgriffe benötigt, dazu gehört !nicht! Truhen aufklappen, Hände Waschen, Frisbeespielen, Arsch abwischen, Pulli anziehen, sich den McGuffin für den Plot aus der Nase zu puhlen und Blumen pflücken . Es geht mir um das, was BDraw vorhin auch schon erkannt hat:



Aber nicht falsch verstehen, ich hab jetzt alle Posts zu dem Thema gelesen, bin hier und da auf interessante Einwände gestoßen und werd wohl das ein oder andere mal ausprobieren/sein lassen.

Ich bin durchaus dazu in der Lage, zwischen einem Aktionsabhänigen tastendruck und einem QTE zu unterscheiden ;)

Klar, soll die Figur nichts machen, ohne das ich einen Knopf drücke. Wenn ich aber sowieso schon einen Knopf drücke um die Truhe zu öffnen, und DANN springt mir nochmal ein Zweites Fenster in's Gesicht mit der Erklärung "Drücke jetzt A + J + I + X für BÄM!", dann ist das in meinen Augen fast immer ein unnötiges feature, weil es eben einfach nur ein zusätzlicher Knopfdruck ist, und sonst nichts. Man KANN so etwas machen, wenn man es nicht übertreibt, aber man kann es auch genau so gut weglassen, weil ein wirklicher Mehrwert nicht dadurch entsteht. Vor allem dann nicht, wenn der Spielfluss dadurch gebremst wird.

Das Gunblade QTE aus FF8 fand ich z.B. blödsinnig. "Drücke jetzt E für Krit" mag eine interessante Idee sein, dass Squal deswegen aber aber der einzige Charakter im Spiel sein musste, der auf normalem Wege keinen Krit landen konnte, war schon wieder erzdämlich für alle, die das mit der Gunblade entweder nicht wussten oder nicht konnten.


Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt,
Was das angeht, hast du mich übrigens vollkommen falsch verstanden. Ich bin jemand, der Gameplay stets höher bewertet, als alles andere. Ich finde nur, dass es ebend einfach besser ist auch mal zu sagen "Gut, ich lasse es", als mit ach und krach irgendwelchen Scheiß in sein Spiel zu Quetschen, nur damit etwas da ist. Denn wenn ich etwas einbaue, was keiner will, nur damit IRGENDWAS da ist, dann entwickel ich doch irgendwie am Konsumenten vorbei, oder nicht? Wenn ich sage "mein Spiel hat 4 Aspekte, und alle 4 mache ich RICHTIG" finde ich das besser, als zu sagen, "Mein Spiel hat 6 Aspekte von denen 4 gut und 2 scheiße sind". 90% aller QTEs sind genau so blödsinnig wie eine Rennen-Funktion mit Ausdauer für JRPG's. ;)
Die Restlichen 10% gibt es durchaus, keine Frage. Aber nicht an den stellen, an denen das Spiel auch ganz ohne Gameplay auskommen würde.

Jerome Denis Andre
06.05.2015, 23:00
(...) Bei God of Ashes gab es eine Szene, in der man dem Feuer in einem brennenden Haus entkommen musste und eines der Hindernisse war so eine verrammelte Tür. Zumindest bei mir nahm es bereits frustrierende Züge an, zum dritten Mal wegen dieser Dreckstür das "Game Over" zu erblicken. (...)

Die Türszene war wirklich kacke, da pflichte ich dir bei.
Habe diese Sequenz glaube ich sieben oder acht mal gespielt. -_-

Ansonsten finde ich allerdings, dass God of Ashes was QTEs angeht eher ein positives Beispiel ist.
Grade das nach den Kämpfen "die Gegner nochmals im wahren Wortsinne kaputt schießen" durchs Tasten-Hämmern, war irgendwo wunderbar befriedigend.
Ohne dieses gegenständliche Erleben der Gewalt hätte die Gewalt kritische Katharsis des Spieles deutlich schlechter funktioniert.

Yenzear
07.05.2015, 11:06
@Jerome Denis Andre:
Ja, bis auf diese eine Szene war das Spiel eigentlich ein Meisterwerk.

Yenzear
08.05.2015, 10:42
Edit von Kelven:Thema Zufallskämpfe, aus einem anderen Thread verschoben

(Polemic (http://de.wikipedia.org/wiki/Polemik) ist in dem Forum keine Seltenheit, finde ich.
Da ich Chamberlains Beitrag allerdings nicht gesehen habe, nehme ich mal Abstand davon, mir darüber eine Meinung zu bilden.)

@Zufallskämpfe:


Du kannst aber gerne Beispiele nennen, wo jemand Zufallsgegner so umgesetzt hat, dass sie mir nicht den Spaß verderben würden.
Da ich dir leider nicht in den Kopf schauen kann, einfach mal so ein paar Beispiele, wo ich finde, dass Randomencounter soweit gut umgesetzt wurden
Bei Agarest- Generations of War hat es mir persönlich gut gefallen, da in Dungeons der Schrittecounter beim wechseln der Map zurückgesetzt wurde und man so unter Umständen mit kaum Gekämpfe durch die Dungeons kam.
Das Spiel hat aber andere Schwächen, auf die ich hier jetzt nicht eingehen möchte.
Bei Pokemon wurde es auch gut gelöst, da man nur in hohem Gras und ihn Höhlen kämpfen musste (von den Trainern mal abgesehen) und man das Gras per "Zerschneider" afaik sogar stutzen kann.
Golden Sun ist auch eine RPG Reihe, die auf Randomencounter setzt.
In SaD Projekt ist es auch nicht verkehrt umgesetzt, auch wenn man Items zur Senkung des Counters auch gern auf Shortcuts hätte legen können.

Im Gegenzug dazu war Lufia2 das einizge Spiel (mit einem RundenKS), das ich je gespielt habe (zumindest das einzige, das mir gerade so spontan einfällt), in denen sichtbare Gegner Gameplaytechnisch einen größeren Nutzen hatten, als "damit man ausweichen kann"

Der Spieler fragt: "Was macht Spaß? Was macht keinen Spaß" der Entwickler fragt: "Warum macht das Spaß? Warum macht es keinen Spaß?"

Als Entwickler sollte man sich fragen, ob ein Feature schlecht ist oder nur schlecht umgesetzt wurde, anstatt zu sagen: "Ich habe es noch nicht anders erlebt, also ist es so."
-Wenn das KS suckt und Kämpfe keinen Spaß machen, dann werden sichtbare Gegner daran nichts ändern, sie sind lediglich Mittel zur Flickschusterei und Schadensbegrenzung. <- subjektive Wahrnehmung des Spielers ist entscheidend
-Wenn der Encounter zu krass eingestellt ist, dass man zu oft kämpfen muss, ist der Entwickler schuld, nicht das feature
Sind die Kämpfe zu schwer kann der Spieler schuld sein, weil er sich "durchflieht" aber das ist oft eine Auswirkung von "Kämpfe sucken", "man muss zu oft kämpfen" oder der Entwickler hat beim Balancing Mist gebaut.
Meine Meinung zu dem Thema.



Außerdem ist es mir wichtig, eine Map in Ruhe erkunden zu können. Sind sichtbare Gegner da, kann ich sie ausschalten und mich dann in Ruhe umsehen. Wenn ich mich umsehe, will ich nicht angegriffen werden. Auch nicht nur zweimal auf einer Map.
In dem Fall kann der Entwickler ja Items bereit legen, die es ermöglichen, den Randomencounter zeitweilig auszuschalten, damit sich der Spieler unbehelligt umsehen kann.
Bei sichtbaren Gegnern hatte ich öfter das Problem, dass sie im Weg standen und man auf kleineren Maps oder solche, die schlicht für das Konzept nicht ausgelegt waren, öfter kämpfen musste, als mit einem vernünftigen Randomencounter.


Finde diese Technik wird irgendwie noch zu selten benutzt aber es scheint wohl vielen Spielern auch einfach nur zu stören
Möglich. Ich dagegen finde statische Encounter (Gegner X auf Map Y löst Kampf gegen Gruppe Z aus) öde. Werden wohl einige anders sehen, aber ich habe bisher auch noch nicht erlebt, dass sich jemand darüber beschwert hat, zumal hier
die üblichen Argumente gegen Randomencounter nicht greifen.

Ark_X
08.05.2015, 11:43
Bei Pokemon wurde es auch gut gelöst, da man nur in hohem Gras und ihn Höhlen kämpfen musste (von den Trainern mal abgesehen) und man das Gras per "Zerschneider" afaik sogar stutzen kann.
Naja, aber das Gros der Spieler wird wohl mit einstimmen, sobald jemand erwähnt, wie hoch die Encounterrate in Höhlen ist (und dann natürlich fast immer nur Zubats :D). Bei den Grasflächen kommt es vor allem auf die Größe an, doch meistens kann man nicht bei Bedarf allen Wiesenstücken ausweichen (inwiefern das mit "Zerschneider" zutrifft, kann ich nicht beurteilen, da ich nur bis Generation III gespielt habe, melde aber zumindest Zweifel an).


Golden Sun ist auch eine RPG Reihe, die auf Randomencounter setzt.
Bei Golden Sun empfand ich die Encounterrate als auf einem meist ziemlich erträglichen Niveau. Entscheidend war aber, dass Clodias Anmerkung umgesetzt wurde. Auf rätsellastigeren Maps (z.B. mit umfangreicheren Schieberätseln) gab es überhaupt keine Gegner, sodass man sich in aller Ruhe auf diese konzentrieren konnte.


Im Gegenzug dazu war Lufia2 das einizge Spiel (mit einem RundenKS), das ich je gespielt habe (zumindest das einzige, das mir gerade so spontan einfällt), in denen sichtbare Gegner Gameplaytechnisch einen größeren Nutzen hatten, als "damit man ausweichen kann"
Das wäre dann der nächste Schritt, um gewissermaßen aus der Not eine Tugend zu machen. Zudem waren ja auch die Räume meistens groß genug, dass man Gegnern wirklich ausweichen konnte (wobei sie wg. des Pfeilstuns garnicht so groß sein mussten) und man zudem selbst bestimmte, WANN sich die Gegner bewegen (immer zusammen mit dem Helden, nie von alleine, oder gar inmitten irgendwelcher Textboxen *grimmig zu A:VoR schiel* ).

Yenzear
08.05.2015, 11:54
@Arc_X

Joah, in bewegungslastigen Rätselräumen sind Gegner (ob nun sichtbar oder unsichtbar) nervig und unnötig.
An der Größe und Begehbarkeit der Maps scheitert das Konzept sichtbarer Gegner hin und wieder, das währe auch einer meiner Punkte. Die Tatsache, dass man die Bewegungen der Gegner "steuern" konnte, fand ich
für die damaligen Verhältnisse ziemlich genial, wird aber leider nicht mehr gemacht/ hab es bisher nicht gesehen.
Die Encounter in den Höhlen in Pokemon könnten wirklich geringer sein, aber das Spiel währe mit sichtbaren Gegnern irgend wie seltsam, denke ich.
Zumindest im Leveldesign hätte man massiv umdenken müssen.

Kelven
08.05.2015, 12:18
Als Entwickler sollte man sich fragen, ob ein Feature schlecht ist oder nur schlecht umgesetzt wurde, anstatt zu sagen: "Ich habe es noch nicht anders erlebt, also ist es so."
Ich spreche als Spieler, nicht als Entwickler. Als Entwickler sage ich, das alles erlaubt ist, es gibt objektiv gesehen keine schlechten Spielelemente. Ich hänge nur die Warnung dran, dass man sich darüber im Klaren sein sollte, dass viele Spieler Zufallsgegner nicht mögen.

Zu deinen Beispielen: Davon kenne ich nur SaD Project und das hab ich wegen der Zufallskämpfe abgebrochen.

Weder die Möglichkeit, die Frequenz der Kämpfe zu beeinflussen, noch die Möglichkeit, durch Stehenbleiben einen Kampf zu verhindern, ändern für mich - als Spieler - etwas daran, dass mich die Zufallskämpfe nerven. Die Stärke des Nervens variiert natürlich, aber unzufrieden bin ich immer.

Ich kann verstehen, dass einige Entwickler Zufallskämpfe einbauen, weil das der einfachste Weg ist, aber nur weil ich es verstehe, heißt das ja nicht, dass es mich nicht mehr stört.

Mal ein Beispiel: 50x50 Map mit drei sichtbaren Gegnern und es lohnt sich, die Map zu erkunden. Selbst wenn ich jeden Gegner bekämpfen muss, hab ich also maximal drei Kämpfe. Gäbe es Zufallskämpfe, gehe ich stark davon aus, dass ich weitaus häufiger als dreimal kämpfen müsste, bevor ich die Map erkundet hab. Das ist jetzt keine Map ohne Hindernisse, sondern eine, bei der man nicht jede Stelle ohne Mühe erreicht. Wäre die Frequenz der Zufallskämpfe nun so gering, dass man trotz Erkundens nur dreimal kämpfen müsste, könnte man die Map wahrscheinlich ohne einen einzigen Kampf durchqueren, wenn man nicht erkunden würde. Dann machen die Zufallskämpfe auch keinen Sinn, dann könnte man einfach einen unsichtbaren Trigger auf den Boden legen, der einen Kampf auslöst.

Es stimmt, dass auch sichtbare Gegner nerven können, was aber mMn oft daran liegt, dass sie wie halbe Zufallsgegner gehandhabt werden. Das ist einerseits wieder verständlich, weil man möglichst wenig Arbeit haben möchte, andererseits klebt man dadurch nur Flicken auf das eigentliche Problem.

Man könnte sich bei einem Spiel, bei dem es hauptsächlich um die Handlung gehen soll, allgemein die Frage stellen, ob der übliche JRPG-Spielzuschnitt die erste Wahl ist. Man benutzt ihn halt aus Gewohnheit, vielleicht geht es besser.

Falls das zu radikal ist, kann man immer noch zu den Open-World-Spielen rüberschauen: Tote Gegner bleiben tot (genau genommen respawnen sie zwar schon nach ein paar Tagen, aber das ist bei linearen RPGs unnötig).

Sölf
08.05.2015, 12:22
Die Tatsache, dass man die Bewegungen der Gegner "steuern" konnte, fand ich
für die damaligen Verhältnisse ziemlich genial, wird aber leider nicht mehr gemacht/ hab es bisher nicht gesehen.

Etrian Odyssey hat Zufallskämpfe, aber die FOEs, also die "Minibosse" die überall rumrennen, sind sichtbar und bewegen sich nur wenn du dich auch bewegst. Zusätzlich machen die aber auch in jeder Kampfrunde einen Schritt. Aber ja, Lufia ist irgendwie das einzige Spiel wo das zutrifft. Ausnahme sind dann Roguelikes/Crawler die ein "AKS" haben (Azure Dreams, Mystery Dungeon, Lufia 3, etc).

Yenzear
09.05.2015, 07:14
Als Entwickler sage ich, das alles erlaubt ist, es gibt objektiv gesehen keine schlechten Spielelemente.
Na, das ist doch mal ein Wort.


Mal ein Beispiel: 50x50 Map mit drei sichtbaren Gegnern und es lohnt sich, die Map zu erkunden. Selbst wenn ich jeden Gegner bekämpfen muss, hab ich also maximal drei Kämpfe. Gäbe es Zufallskämpfe, gehe ich stark davon aus, dass ich weitaus häufiger als dreimal kämpfen müsste, bevor ich die Map erkundet hab. Das ist jetzt keine Map ohne Hindernisse, sondern eine, bei der man nicht jede Stelle ohne Mühe erreicht. Wäre die Frequenz der Zufallskämpfe nun so gering, dass man trotz Erkundens nur dreimal kämpfen müsste, könnte man die Map wahrscheinlich ohne einen einzigen Kampf durchqueren, wenn man nicht erkunden würde. Dann machen die Zufallskämpfe auch keinen Sinn, dann könnte man einfach einen unsichtbaren Trigger auf den Boden legen, der einen Kampf auslöst.

Durchaus. Ein Grund, warum viele Kämpfe anscheinend nicht mögen/ als unangenehm empfinden, wird das zu 90% so übernommene RPG Maker StandartKS sein, was jetzt allerdings nur eine reine Vermutung ist.
Mir persönlich -als Spieler- genügt so ein KS, sofern das Spiel andere Stärken aufweist und die Kämpfe gut balanced sind.


Es stimmt, dass auch sichtbare Gegner nerven können, was aber mMn oft daran liegt, dass sie wie halbe Zufallsgegner gehandhabt werden.
Inwiefern? Meinst du, wenn besiegte Gegner beim Mapwechsel respawnen, sie zu vielzählig auf der Map rumlaufen oder das von mir angesprochene "Wölkchenprinzip"? Letzteres finde ich garnicht so schlecht. Auch als Spieler~

Kelven
09.05.2015, 08:39
Etrian Odyssey
Immer wenn ich den Namen seh, les ich da Equestrian Odyssey und denk an MLP. xD

@Yenzear

Ein Grund, warum viele Kämpfe anscheinend nicht mögen/ als unangenehm empfinden, wird das zu 90% so übernommene RPG Maker StandartKS sein, was jetzt allerdings nur eine reine Vermutung ist.
Also ich gehöre nicht dazu. Viele Kämpfe stören mich nur dann nicht, wenn entweder ein AKS zum Einsatz kommt oder man nur 1 vs. 1 kämpft (rogue-likes usw.) Je länger die Kämpfe dauern, desto weniger Kämpfe sind besser.


Meinst du, wenn besiegte Gegner beim Mapwechsel respawnen, sie zu vielzählig auf der Map rumlaufen oder das von mir angesprochene "Wölkchenprinzip"?
Vor allem das bei Mapwechsel Respawnen. Wenn man den Gegnern dann nur schwer ausweichen kann, muss man auch übertrieben oft kämpfen. Eine Standardgrafik für alle Gegner ist in Ordnung, hab ich selbst schon benutzt - aus Faulheit. Einen spielerischen Nutzen hat sie mMn nicht, denn so groß unterscheiden sich die Gegnergruppen dann nicht bzw. sollten es nicht, dass es interessant wäre, sie geheim zu halten.

Yenzear
09.05.2015, 11:44
Nur eine Grafik für Gegner zu nutzen muss jetzt nicht an Faulheit liegen, viele haben halt einfach nicht das Können, zu pixeln und so formlose Rauchwolken seh ich jetzt nicht so problematisch
da man an einzelnen Sprites auch nicht zweifelsfrei die gesamte Gruppe erraten können muss, also genau wie die "Wolke" keinen ersichtlichen spielerischen Nutzen hat, sollte aber jeder handhaben wie er denkt
und das "perfekte Spiel" gibt es eh nicht.

Ark_X
09.05.2015, 15:38
Ein Grund, warum viele Kämpfe anscheinend nicht mögen/ als unangenehm empfinden, wird das zu 90% so übernommene RPG Maker StandartKS sein, was jetzt allerdings nur eine reine Vermutung ist.
Mir persönlich -als Spieler- genügt so ein KS, sofern das Spiel andere Stärken aufweist und die Kämpfe gut balanced sind.
Ich sehe die Ursache weniger beim KS, als eher bei der Willkürlichkeit der Zufallsbegegnungen. Man spielt ein Spiel in der Regel, um Spaß zu haben und dazu gehört zu einem gewissen Maße, dass man selbst eintscheidet, WIE man spielt.
Jede Art von Spiel unterwirft die Beteiligten einer Reihe von Regeln (sonst wäre es ja kein Spiel) und im Optimalfall hat niemand damit irgendwelche Probleme, da "gute" Regeln es dem Spieler überlassen, wie er mit diesen Regeln umgeht.

Zufallskämpfe dagegen entziehen dem Spieler nahezu vollkommen die Kontrolle und somit die Möglichkeit, im individuell angenehmen Tempo voranzuschreiten (beispielsweise ungestört eine Map zu erkunden). Wege zur Verringerung der Kampfeszahl oder eine garantiert erfolgreiche Fluchtmöglichkeit sind dabei eher Placebomaßnahmen, da der Spieler durch den Kampf immer ein Stück weit in seinem eigentlichen Vorhaben behindert wird. Das Naheliegendste wäre da noch eine jederzeit verfügbare Option zur generellen Vermeidung von Zufallskämpfen (hierbei würde ich persönlich dies als Menüeinstellung denn als Verbrauchsitem bevorzugen).

Sichtbare Gegner lassen im Vergleich dem Spieler die Entscheidung. Zum Einen kann er abschätzen, auf wie viele Kämpfe er sich ggf. einlassen muss und zum Anderen, ob er dies tatsächlich tun will, oder sein Ziel auch über gewisse Umwege (Gegnern ausweichen) erreichen kann.

In wie weit jmd. Zufallskämpfe in einem Spiel toleriert hängt mit Sicherheit von der individuellen diesbzgl.n Toleranz, dem KS (Kreativität, Balancing, Dauer der Kämpfe, etc.) und dem (restlichen) Gesamteindruck des Spiels ab (Story, sonstiges Gameplay). Einem Spiel, dass einem größtenteils gut gefällt, lässt man eher gewisse Patzer durchgehen.

Yenzear
09.05.2015, 22:10
@Ark_X:

Da hast du durchaus Recht, diesen Standpunkt scheinen auch viele zu vertreten.
Mein Stanpunkt:
Ich als Spieler verbinde RPGs stets mit (wie auch immer) aufwertbaren Charakteren, welche durch Kämpfe Erfahrung, Skillpunkte und wasweißichnichtnochalles bekommen, mit denen man seinen Charakter verbessern kann
und diese bekommt man durch Kämpfe. Demnach verbinde ich (als Spieler) Kämpfe und das Gewinnen eben dieser mit der Aufwertung meines Charakters, was mich im Spiel weiter bringt.

Kämpfen -> Siegen -> Exp -> Lv.Up -> Happy

Natürlich sollten Kämpfe nicht zu häufig auftreten, da man sonst wie du sagtest von anderen Dingen abgehalten wird wie zum Beispiel dem Fortschreiten in der Hauptstory/Nebenquest
und sowas schnell mal den Spielfluss ins Stocken bringt.

BDraw
09.05.2015, 22:55
Wie öfters schon gesagt habe ich kein Problem mit Zufallskämpfen. Womit ich aber ein Problem habe, ist, wenn ständige Kämpfe mir das Gefühl geben, nicht weiterzukommen. Wenn ich drei Schritte gehe, kämpfe, zwei Schritte gehe, kämpfe, etc. bemerke ich dabei vor allem, dass ich 10 Minuten brauche, um mich ein paar Felder weiterzubewegen. Der Vorteil von sichtbaren Gegnern ist hier primär, dass ich ihnen aus dem Weg gehen kann - aber eine humane Encounterrate sowie halbwegs intelligentes Animations- und UI-Design (sprich: ich verschwende nicht jedes mal 20 Sekunden bis Screen Transition, Menüeinblendung und Kampfposen abgelaufen sind und ich "Fliehen" auswählen kann*) tuen es auch. Zumal ich denke, dass das meist übliche, recht enge Mapping zusammen mit dem Gridsystem des Makers sichtbare Gegner schnell noch nerviger werden lässt, als wohlüberlegte Encounterrates (Stichwort VD2 und Dungeons), zumal zusätzliche Absicherungen wie Schutzitems, wie man sie aus Pokémon kennt, da meines Erachtens nach deutlich zuverlässiger sind.

Das Standart-KS des Makers ist da sogar ganz okay, nervig wird es erst, wenn jemand unbedingt ein eigenes System bauen muss, weil das Standardsystem ja so schlecht ist - und dabei völlig übersieht, dass das eigene noch viel hakeliger ist.

*Apropos "Fliehen": Imho auch absolut notwendig und zwar ohne irgendwelche Strafen á la "deine ganze Party ist bei Fehlschlag für zwei Runden schutzlos, haha". Meine "Strafe" besteht darin, dass ich keine Exp bekomme. Wenn ich fliehen will, weil ich zu schwach bin, ist so eine Bestrafung bei Fehlschlag der totale Schuss ins Knie. Wenn ich eh keine Lust aufs Kämpfen habe, werden mir Pseudo-Strafen diese auch nicht vermitteln. Daher bin sogar eigentlich gegen Fehlschlagchancen beim Fliehen, es bringt nichts außer Frust. Umgekehrt fängt ein nutzbarer Fliehen-Befehl auch gerne mal etwas längere Kampfzeiten auf, wenn ich gerade einfach keine Lust habe und nur Story machen möchte (aber nicht natürlich generell ewig lange Kämpfe).

Yenzear
10.05.2015, 00:09
Ja stimmt schon, fliehen sollte immer klappen (außer in Bossfights), da der Spieler sonst nur unnötig gefrustet wird und die Mastercombo Alt+F4 macht :D
Womit man sogar das Fliehen weniger ätzend machen könnte, währe vlt ein learning by doing System, das für jede Akiton EP gibt (zur Aufwertung von Skills etc)
und man somit nicht erst am Ende des Kampfes sondern direkt während des Kampfes EP bekommt.
Oder Spieler bekommt immer am Ende des Kampfes EP, je nachdem was er geleistet hat. In beiden Systemen hätten auch abgebrochene Kämpfe einen Wert für den Spieler.

caesa_andy
10.05.2015, 00:35
Nix für ungut, aber um die Diskussion von dem hypothetischen, hier disutierten Spieler, der Gott sein will, mal wieder in realistische Bahnen zurückzuschieben, werfe ich einfach mal einen anderen Sichtpunkt in den Ring:

Wer ernsthaft "Man kann ausweichen" als Vorteil von sichtbaren Gegnern nennt, sollte vielleicht berücksichtigen, dass keine noch so hohe Encounterrate ein derart sicherer Grund ist, ein Spiel zu Quitten, wie der Moment, in dem der Spieler vor einem Boss steht, und ihn mangels Erfahrung nicht besiegen kann. Der Vorteil sichtbarer Gegnern besteht darin, dass sie aufgrund von Respawn-Begrenzungen eine ENDLICHE Anzahl haben können. Das heiß0t, der Spieler kann abschätzen, wie oft er kämpfen muss, und deshalb ist er freiwilliger bereit dazu, es zu tun. Nur wenige Spieler werden das Risiko eingehen, im ungünstigsten Moment, von einem Gegner angriffen zu werden, nur weil er drei schritte früher zu faul dazu war, ihn direkt zu besiegen. In einem System mit Event-Basierten gegnern geht das, Zufallskämpfe lassen ein "Ausbluten" der Feindhorden im Normalfall nicht zu, so dass der Spieler ebend auch mal nicht 10 Mal in einem Dungeon Kämpft, sondern 100 Mal. Das frustriert und daher kommt das ewige gefliehe. Solange die Gegner in einer endlichen Anzahl vorhanden sind, werden die wenigsten Spieler auch nur über eine Flucht nachdenken.

Flucht und Ausweichen sollten immer NOTFALLELEMENTE sein, etwa wenn die Spielergruppe total geschwächt ist und deshalb ein Game-Over droht, wenn es zu einem Kampf kommt. Sie sollten aber nie als Spielelement eingebracht werden um einen Dungeon gezielt damit durchzuspielen, weil der Spieler ja theoretisch mal grade keinen bock auf's Kämpfen haben könnte. Wer als Entwickler sein Spiel ganz gezielt darauf hin auslegt, dem Spieler freie Wahl zu lassen, wann und wie viel er kämpft, der sollte dem Spieler besser gleich einen I-Win Button in's Invantar packen um zu verhindern, dass er das Spiel quitted, wenn er irgendwann feststellt, das es ohne EXP eben doch nicht weiter geht.

Ziel eines gutes Kampf-Balancings ist neben einem angemessenen Schwierigkeitsgrad auch einen Weg zu finden, der dem Spieler die Menge an Kämpfen aufnötigt, die er zu beenden des Spiels brauchen wird. Zufallskämpfe können das nicht realisieren, weil der Spieler hier meist viel zu oft kämpfen muss. Aber dem spieler frei zu erlauben, aufgrund von Akuter unlust mit den gegnern Bockspringen zu spielen, ist genau so ein schuss in den Ofen.

BDraw
10.05.2015, 01:09
Quark. Random Encounter sind genauso begrenzbar wie sichtbare Gegner respawnen können. Nimm ne Variable und fertig. Da der Spieler wohl kaum die ganze Map im Blick hat, kann er bei Map-Gegnern auch nicht abschätzen, wie oft er kämpfen muss. Das geht im Maker nicht, weil die Screenausschnitte zu klein sind, in aktuellen Konsolen-RPGs nicht, weil entfernte Gegner oft erst noch geladen werden müssen - außer, du präsentierst von Anfang an eine Karte, auf der die Gegner schön verzeichnet sind. Aber dann garantiere ich wird die Hälfte der Spieler das nutzen, um genau diese Gegner gezielt zu meiden.
Davon ab halte ich auch endliche Gegnerzahlen für die meisten RPGs für völlig ungeeignet. Das nimmt dem Spieler nicht nur die Möglichkeit, gezielt zu Grinden (ja, das leidige Thema wieder), es führt auch dazu, dass ich hinterher völlig ereignislose Maps habe. Wenn die Kämpfe so furchtbar sind, dass es erstrebenswert ist für den Spieler, Maps komplett "leerzukämpfen" um nicht mehr behelligt zu werden, sollte man lieber sein Kampfsystem überdenken. "Ich will nicht dauernd Kämpfen, also muss ich kämpfen" (Oder wozu sonst begrenzte Gegnerzahlen?) ist widersinnig und funktioniert weitaus besser, wenn du dem Spieler ermöglichst, Kämpfen von vorn herein auszuweichen (physisch, durch Items, etc.), wenn er nicht kämpfen möchte. Wenn deine Zielgruppe etwas weiter als von 12 bis Mittag denkt, erkennt sie auch, dass sie sich dabei unterlevelt wenn sie's übertreibt und das ganz ohne vorgehaltenen Zeigefinger.

Ebenso ist es Murks zu behaupten, der Spieler würde gezielt einen Onscreen-Gegner ausschalten, weil er drei Schritte weiter ungünstig positioniert sein könnte - Das mag in den alten Dreamland-Spielen ja sein, da dort eben Schlauchgänge sind und die Gegner einem stupide nachlaufen. Zeig mir mal ein Spiel, wo man sich da wirklich solche Gedanken machen muss, wo dies nicht vor allem aus undurchdachtem Mapping entsteht oder daraus, dass die Gegner dir Kilometerweit nachlaufen bis du irgendwann ein halbes Heer mitziehst. Wo das definitiv stimmt sind Taktik-RPGs, aber da bewegen wir uns völlig anderen Gefilden.

Ich halte nichts davon, den Spieler für so unmündig zu erklären, dass ihm alles vordiktiert werden muss. Wenn jemand nie kämpft und sich dann wundert, dass er unterlevelt ist - entweder ist für den das Spiel nichts, oder er wird auf die Idee kommen "Gut, dann grinde ich jetzt etwas und hole die Level nach". Soll sogar Spieler geben, die bewusst unterlevelt bleiben. Warum soll ich das alles ausmerzen, indem ich die Kämpfe vordiktiere - denn nur so umgehe ich das. N.b.: Sowohl Onscreen- als auch Random Encounter-Gegner können beide darin münden, dass der Spieler nicht kämpft, sofern ich nicht wirklich die Fluchtauswahl ausbaue. Da tun sich die Systeme gar nichts.

Und natürlich sollte man nicht von vorn herein so designen, dass der Spieler gezielt fliehen soll (und davon war auch bitte nie die Rede, keine Ahnung, wo du das jetzt her hast). Inwiefern die Absicht, dem Spieler selbst zu überlassen, wie er spielt und wann er levelt, aber einem Instant Win-System gleichkommt, musst du mir jetzt erklären. Niemand redet davon, dass Kämpfe völlig optional sein sollen, dann soll man sie bitte gleich rauslassen. Es geht vielmehr darum, es dem Spieler zu überlassen, wie er spielt und ob er gerade Bock aufs Kämpfen hat und so eher stetig, linear levelnd voran kommt, oder lieber gerade nicht kämpft, dafür aber riskiert grinden zu müssen - oder eben einfach auf Herausforderungen steht.
Ich selbst spiele gerne so, dass ich mich erst überlevel damit ich dann wieder ein, zwei Dungeons Ruhe habe und mich voll auf die Story konzentrieren (oder einfach in Ruhe mit den Möglichkeiten des KS spielen) kann. Das setzt aber voraus, dass 1) die Gegnerzahl nicht künstlich begrenzt wird, 2) ich kämpfen kann, wann es mir passt und 3) Kämpfe umgehen kann, wann es mir passt. Alles drei sind Punkte, die jemandem, der "normal" spielt in keiner Weise in die Quere kommen müssen - also warum auf Biegen und Brechen die Fußfesseln anlegen? Erklär' es mir. Was geht verloren, wenn ich einfach gerade Bock habe, fix mit der Story weiterzukommen und nicht auf Kämpfen? Wo geht etwas verloren, wenn ich gerade einfach mal die Story links liegen lassen und nur Grinden möchte?

Dass es für alles Konzepte gibt, wo das eine oder das andere nicht reinpasst, ist klar. Aber allgemein freie Spielerentscheidungen hinsichtlich des Kämpfens als falsch abzutun (was du implizit bei dem von dir dargestellten Standpunkt tust) erscheint mir unnötig engstirnig und für niemanden gewinnbringend.

EDIT:

Ziel eines gutes Kampf-Balancings ist neben einem angemessenen Schwierigkeitsgrad auch einen Weg zu finden, der dem Spieler die Menge an Kämpfen aufnötigt, die er zu beenden des Spiels brauchen wird. Zufallskämpfe können das nicht realisieren, weil der Spieler hier meist viel zu oft kämpfen muss. Aber dem spieler frei zu erlauben, aufgrund von Akuter unlust mit den gegnern Bockspringen zu spielen, ist genau so ein schuss in den Ofen.
Okay, wenn du das unter gutem Balancing verstehst, kommen wir eh nicht auf einen Nenner. Meiner Ansicht nach: Lass dem Spieler so viele Freiheiten wie ohne Mehraufwand möglich sind. Selbst Pokémon traut seinen Spielern mehr zu und damit meine ich nicht den Teil der Reihe, der für die PvP-Geeks gedacht ist. Sein Publikum künstlich anzuleinen, damit es - dem Entwickler nach - ja keine falsche Entscheidung treffen kann, zeigt für mich eher, dass der Entwickler weder Vertrauen in seine Spieler, noch in die Flexibilität seines eigenen Systems hat und ist für mich weitaus eher ein Grund, ein Spiel von der Platte zu schmeißen, als wenn ich aus eigenem Verschulden ein paar Level nachholen muss.

caesa_andy
10.05.2015, 02:23
Quark. Random Encounter sind genauso begrenzbar wie sichtbare Gegner respawnen können. Nimm ne Variable und fertig. Da der Spieler wohl kaum die ganze Map im Blick hat, kann er bei Map-Gegnern auch nicht abschätzen, wie oft er kämpfen muss. Das geht im Maker nicht, weil die Screenausschnitte zu klein sind, in aktuellen Konsolen-RPGs nicht, weil entfernte Gegner oft erst noch geladen werden müssen - außer, du präsentierst von Anfang an eine Karte, auf der die Gegner schön verzeichnet sind. Aber dann garantiere ich wird die Hälfte der Spieler das nutzen, um genau diese Gegner gezielt zu meiden.
Davon ab halte ich auch endliche Gegnerzahlen für die meisten RPGs für völlig ungeeignet. Das nimmt dem Spieler nicht nur die Möglichkeit, gezielt zu Grinden (ja, das leidige Thema wieder), es führt auch dazu, dass ich hinterher völlig ereignislose Maps habe. Wenn die Kämpfe so furchtbar sind, dass es erstrebenswert ist für den Spieler, Maps komplett "leerzukämpfen" um nicht mehr behelligt zu werden, sollte man lieber sein Kampfsystem überdenken. "Ich will nicht dauernd Kämpfen, also muss ich kämpfen" (Oder wozu sonst begrenzte Gegnerzahlen?) ist widersinnig und funktioniert weitaus besser, wenn du dem Spieler ermöglichst, Kämpfen von vorn herein auszuweichen (physisch, durch Items, etc.), wenn er nicht kämpfen möchte. Wenn deine Zielgruppe etwas weiter als von 12 bis Mittag denkt, erkennt sie auch, dass sie sich dabei unterlevelt wenn sie's übertreibt und das ganz ohne vorgehaltenen Zeigefinger.

Skyrim hat das im übrigen sehr gut gelöst. Ich weiß auch bei Skyrim nicht, wie viele Feinde ich bis zum Endboss zu besiegen habe. Das stört aber weit weniger, weil ich als Spieler weiß, das ein Gegner, der tot ist, auch tot bleibt. Wenn mir mitten im Dungeon die Heiltränke ausgehen, kann ich sogar den Dungeon verlassen und zur nächsten Siedlung wackeln, weil ich abschätzen kann, dass die Gegner nicht innerhalb der nächsten 30 Ingame-Tage respawnen. DAS meine ich. Und DAS ist mit Zufallskämpfen nicht realisierbar. (Sonst wäre es ja kein Zufall mehr). Ich kann auf basis eines Zufallsgegner-Systems nicht sagen, wenn ich jetzt nach süden laufe, weiß ich, dass dort kein Gegner steht, und ich nochmal sicher bis zum nächsten Händler komme. Nein. Ich kann einen Speicherpunkt MITTEN in den Dungeon setzen, und trotzdem ist das kein Garant dafür, das der Spieler dorthin zurück kommt, ohne 30 mal angegriffen zu werden. JEDES Zufallsgegner KS hat die inhärente Problematik, das der Spieler, sobald ihm die Ressourcen ausgehen, in eine Sackgasse gerät, oder sich darauf verlassen muss, dass er aus den nächsten 50 Kämpfen fliehen kann, ohne getötet zu werden. Es gibt in einem Zufalls-KS keine Safe-Spots (zumindest nicht ohne Map-Wechsel), wie sie mit Event-Gegnern fast schon von ganz alleine im Spiel sind.
In einem Event-Basierten System schafft sich der Spieler durch jeden gewonnen Kampf eine Ruhezone, in der er die Kontrolle hat. Ein Zufallsgegner-System bietet diese Möglichkeit nicht, da kann der Spieler auch 20 Mal auf dem selben Tile angegriffen werden.


Ebenso ist es Murks zu behaupten, der Spieler würde gezielt einen Onscreen-Gegner ausschalten, weil er drei Schritte weiter ungünstig positioniert sein könnte - Das mag in den alten Dreamland-Spielen ja sein, da dort eben Schlauchgänge sind und die Gegner einem stupide nachlaufen. Zeig mir mal ein Spiel, wo man sich da wirklich solche Gedanken machen muss, wo dies nicht vor allem aus undurchdachtem Mapping entsteht oder daraus, dass die Gegner dir Kilometerweit nachlaufen bis du irgendwann ein halbes Heer mitziehst. Wo das definitiv stimmt sind Taktik-RPGs, aber da bewegen wir uns völlig anderen Gefilden.
Ganz simples Beispiel: Spieler umgeht Monster A und attackiert Monster B. Nach dem Kampf mit Monster B stellt er fest, dass er keine Heiltränke mehr besitzt umd zum Händler muss. Da Monster A zuvor nicht besietigt wurde, besteht nun beim zurückgehen die Gefahr, von Monster A angegriffen zu werden, was bei der aktuellen Situation des Spielers zu einem game-Over führen würde. Hätte der Spieler zuerst Monster A getötet, währe ihm schon da aufgefallen, dass er keine Tränke mehr hat und hätte diese Situation vermieden.


Ich halte nichts davon, den Spieler für so unmündig zu erklären, dass ihm alles vordiktiert werden muss. Wenn jemand nie kämpft und sich dann wundert, dass er unterlevelt ist - entweder ist für den das Spiel nichts, oder er wird auf die Idee kommen "Gut, dann grinde ich jetzt etwas und hole die Level nach". Soll sogar Spieler geben, die bewusst unterlevelt bleiben. Warum soll ich das alles ausmerzen, indem ich die Kämpfe vordiktiere - denn nur so umgehe ich das. N.b.: Sowohl Onscreen- als auch Random Encounter-Gegner können beide darin münden, dass der Spieler nicht kämpft, sofern ich nicht wirklich die Fluchtauswahl ausbaue. Da tun sich die Systeme gar nichts.
Du sollst den Spieler nicht für unmündig erklären, du sollst ihn für gewonnene Kämpfe BELOHNEN. Und zwar nicht mit Gold, Exp und so einem Nonsense, sondern mit Dingen, die ihn wirklich vorwärts bringen ... z.B. die schon angesprochene Raumkontrolle. Das der Spieler genau weiß, dass er jederzeit zum letzten Speicherpunkt/Händler/HP-Quelle/Whatever zurücklaufen kann, ohne dass das Risiko besteht, auf einen Feind zu treffen, ist für die Spielmotivation - oder besser die Kampfmotivation - ein nicht zu unterschätzender Förderfaktor. Bei Zufallskämpfen sehen viele Leute schlicht keinen Sinn im Kämpfen, weil dieser Faktor "Raumkontrolle" einfach nicht in dem Maße existiert. Ich gehe drei schritte nach oben, Kampf. Drei nach Süden, Kampf, drei nach oben, Kampf. Immer so weiter. Ich habe nie und zu keiner Zeit die Kontrolle oder auch nur Sicherheit.


Und natürlich sollte man nicht von vorn herein so designen, dass der Spieler gezielt fliehen soll (und davon war auch bitte nie die Rede, keine Ahnung, wo du das jetzt her hast). Inwiefern die Absicht, dem Spieler selbst zu überlassen, wie er spielt und wann er levelt, aber einem Instant Win-System gleichkommt, musst du mir jetzt erklären. Niemand redet davon, dass Kämpfe völlig optional sein sollen, dann soll man sie bitte gleich rauslassen. Es geht vielmehr darum, es dem Spieler zu überlassen, wie er spielt und ob er gerade Bock aufs Kämpfen hat und so eher stetig, linear levelnd voran kommt, oder lieber gerade nicht kämpft, dafür aber riskiert grinden zu müssen - oder eben einfach auf Herausforderungen steht.
Tja, das Blöde ist nur, dass du hier von einem Spielertyp ausgehst, der - außer in deiner Hypothese - nicht existiert. Wenn dein KS genug Spaß macht, um gespielt zu werden, wird kein Spieler den Kämpfen ernsthaft ausweichen. Ist das aber nicht der fall, werden die Spieler in der Mehrheit ausweichen, bis der nächste Kampf kommt, an dem es nicht weiter geht. Ich bin in 4 Jahren WoW weißgott an genug addenden Trashmobs gewiped, um dir garantieren zu können, dass die Spieler in dem Moment, in dem das Kämpfen anfängt, sie zu nerfen, und das umgehen von feinden möglich ist, jedes nur erdenkliche Risiko eingehen werden, um ebend grade NICHT kämpfen zu müssen.
So weit denken, das ein stehen gelassen Monster ja EXP und Gold bringt, tun die wenigsten. Und lust auf Grinds haben noch weniger. Wenn du deine Spieler unbedingt vergrauelen willst ... ;)


Ich selbst spiele gerne so, dass ich mich erst überlevel damit ich dann wieder ein, zwei Dungeons Ruhe habe und mich voll auf die Story konzentrieren (oder einfach in Ruhe mit den Möglichkeiten des KS spielen) kann. Das setzt aber voraus, dass 1) die Gegnerzahl nicht künstlich begrenzt wird, 2) ich kämpfen kann, wann es mir passt und 3) Kämpfe umgehen kann, wann es mir passt. Alles drei sind Punkte, die jemandem, der "normal" spielt in keiner Weise in die Quere kommen müssen - also warum auf Biegen und Brechen die Fußfesseln anlegen? Erklär' es mir. Was geht verloren, wenn ich einfach gerade Bock habe, fix mit der Story weiterzukommen und nicht auf Kämpfen? Wo geht etwas verloren, wenn ich gerade einfach mal die Story links liegen lassen und nur Grinden möchte?
Ich kann - und werde - dir diese Frage nicht beantworten, weil ich - wie sicherlich die Mehrheit der User hier - zu den Leuten gehöre, die Grinds in egal welcher Form, rigoros ablehnen. Abgesehen davon, das auch ein Event-basiertes System einen Respawnen von Feinden zulassen kann, wenn man das will (siehe Skyrim), denke ich allerdings auch nicht, dass das "Vorleveln" ein Spielstil ist, der unbedingt schützenswert währe.


Dass es für alles Konzepte gibt, wo das eine oder das andere nicht reinpasst, ist klar. Aber allgemein freie Spielerentscheidungen hinsichtlich des Kämpfens als falsch abzutun (was du implizit bei dem von dir dargestellten Standpunkt tust) erscheint mir unnötig engstirnig und für niemanden gewinnbringend.
Ich tue das nicht als falsch ab, ich weise darauf hin, dass dieses Konzept ein erhebliches Risiko beinhaält, den Spieler in dem Augenblick zu verlieren, in dem ihn das vorherige permanennte ausweichen zum Powergrinden zwingt. Dem Gegner mit einem Konstant niedrigen bis mittleren Feindaufkommen zu konfrontieren, das er bewältigen muss, funktioniert einfach besser, als ein irgendwie geartetes Feindaufkommen, dem er komplett aus dem Weg gehen kann, nur um dafür dann irgendwann zwei stunden lang grinden zu müssen, bis ihm die Finger bluten.


Okay, wenn du das unter gutem Balancing verstehst, kommen wir eh nicht auf einen Nenner. Meiner Ansicht nach: Lass dem Spieler so viele Freiheiten wie ohne Mehraufwand möglich sind. Selbst Pokémon traut seinen Spielern mehr zu und damit meine ich nicht den Teil der Reihe, der für die PvP-Geeks gedacht ist. Sein Publikum künstlich anzuleinen, damit es - dem Entwickler nach - ja keine falsche Entscheidung treffen kann, zeigt für mich eher, dass der Entwickler weder Vertrauen in seine Spieler, noch in die Flexibilität seines eigenen Systems hat und ist für mich weitaus eher ein Grund, ein Spiel von der Platte zu schmeißen, als wenn ich aus eigenem Verschulden ein paar Level nachholen muss.
Ich habe ja echt keine Ahung, was für RPGs du so spielst, aber bei denen, die ich hinter mir habe, von Fallout über Skyrin bis hin zu DeusEx, MassEffect, NeverwinterNights oder auch WoW ist es überall nur in einem sehr begrenzten Rahmen möglich, hin und wieder mal einen Feind in einem Dungeon zu umgehen.
Wenn der Spieler den freundlichen Wink mit dem Zaunpfahl aber nicht braucht ... warum ist das dann wohl so?

Kelven
10.05.2015, 08:48
Ich selbst hab die angesprochenen Punkte in meinem neusten Spiel so umgesetzt:

Flucht: Es gibt keine Fluchtoption. Man muss sich aber auch schon sehr anstrengen, um einen Kampf gegen die Nicht-Endgegner zu verlieren, unter anderem kann der Heiler jede zweite Runde einen Heilspruch benutzen (die Sprüche verbrauchen Energie, die sich ständig auflädt).

Grinden: Man kann gar nicht grinden, weil alle Gegner tot bleiben. Das macht aber nichts, weil der Unterschied zwischen zwei Stufen nicht besonders groß ist und weil der Spieler keinen Grund hat, die Dungeons nochmal wieder aufzusuchen, es sei denn er hat vorher etwas vergessen.

Ausweichen: Die Gegner gehen nur dann in Richtung Spieler, wenn er sich in einem gewissen Radius befindet.


Wenn die Kämpfe so furchtbar sind, dass es erstrebenswert ist für den Spieler, Maps komplett "leerzukämpfen" um nicht mehr behelligt zu werden, sollte man lieber sein Kampfsystem überdenken.So hat das aber (afaik) auch niemand gesagt. Mir ging es darum, dass ich mit Zufallsgegnern zu viele Kämpfe in der Erkundungsphase hab. Und selbst wenn man wirklich alle Gegner tothaut, um nicht mehr von ihnen behelligt zu werden, dann macht man das ja nicht, weil man keine Lust auf die Kämpfe hat, sondern weil man ungestört erkunden möchte.


Davon ab halte ich auch endliche Gegnerzahlen für die meisten RPGs für völlig ungeeignet.
Da bin ich anderer Meinung. Je stärker die Handlung im Vordergrund stehen soll, desto eher kann man sich fragen, ob das Spiel überhaupt ein so auf den Kampf fokussiertes Gameplay braucht. Eine Möglichkeit zum Grinden kann man wiederum dadurch geben, dass es genug optionale Spielorte gibt, wobei man auch die Frage aufwerfen könnte, ob es überhaupt notwendig ist, dem Spieler immer eine Möglichkeit zum Grinden zu geben.

Ich halte den Spielzuschnitt vieler JRPGs für suboptimal - natürlich wieder nur als Spieler gesprochen. Gerade für die alten FFs gilt ein Spruch, der hier ja schon öfters gefallen ist: Ich hab die Spiele trotz der Kämpfe gespielt, nicht wegen und deswegen frage ich mich, ob das Konzept "Kämpfe als Herausforderung, die der Spieler bestehen muss, um die nächste Handlungsszene sehen zu dürfen" der beste Weg ist. Ein schneller ist es natürlich schon.

Yenzear
10.05.2015, 11:34
Ich selbst hab die angesprochenen Punkte in meinem neusten Spiel so umgesetzt:

Flucht: Es gibt keine Fluchtoption. Man muss sich aber auch schon sehr anstrengen, um einen Kampf gegen die Nicht-Endgegner zu verlieren, unter anderem kann der Heiler jede zweite Runde einen Heilspruch benutzen (die Sprüche verbrauchen Energie, die sich ständig auflädt).

Grinden: Man kann gar nicht grinden, weil alle Gegner tot bleiben. Das macht aber nichts, weil der Unterschied zwischen zwei Stufen nicht besonders groß ist und weil der Spieler keinen Grund hat, die Dungeons nochmal wieder aufzusuchen, es sei denn er hat vorher etwas vergessen.

Ausweichen: Die Gegner gehen nur dann in Richtung Spieler, wenn er sich in einem gewissen Radius befindet.


Hm, das System ähnelt dem, das ich momentan in meinem Übungsgame für den Ace etabliere, nur dass man fliehen kann und Gegner einen entweder verfolgen oder nicht, egal wo man ist.
Das mit dem "Aggroradius" klingt allerdings ziemlich gut.


Je stärker die Handlung im Vordergrund stehen soll, desto eher kann man sich fragen, ob das Spiel überhaupt ein so auf den Kampf fokussiertes Gameplay braucht.
Das hängt vom Spiel ab und eine packende, gut ausgearbeitete Handlung schließt mMn gutes, kampfbasiertes Gameplay nicht aus, zumindest sollte es das nicht. Maximal sollte der Spieler entscheiden können, ob und wie oft er kämpfen möchte.


Eine Möglichkeit zum Grinden kann man wiederum dadurch geben, dass es genug optionale Spielorte gibt, wobei man auch die Frage aufwerfen könnte, ob es überhaupt notwendig ist, dem Spieler immer eine Möglichkeit zum Grinden zu geben.
Nun, es gibt verschiedene Arten von Spielern und jeder von ihnen hat eine eigene Spielweise. Nicht alle von denen sind Naturtalente was das Ressourcenmanagement oder Skill im Spiel angeht und eine endliche Anzahl an Kämpfen würde auch eine endliche Anzahl an Ressourcen und Erfahrung bedeuten (außer man kann Geld und EP durch Minispiele farmen xD) Wenn jetzt also ein Spieler das Spiel spielt und dann irgendwo feststeckt, weil er keine Ressourcen mehr hat, wird er aller wahrscheinlichkeit nach das Spiel quitten.
Obendrein steigern optionale Orte die Erkundungslust der Spieler und vermitteln ein Gefühl von Handlungsfreiheit.

caesa_andy
10.05.2015, 12:29
Nun, es gibt verschiedene Arten von Spielern und jeder von ihnen hat eine eigene Spielweise. Nicht alle von denen sind Naturtalente was das Ressourcenmanagement oder Skill im Spiel angeht und eine endliche Anzahl an Kämpfen würde auch eine endliche Anzahl an Ressourcen und Erfahrung bedeuten (außer man kann Geld und EP durch Minispiele farmen xD) Wenn jetzt also ein Spieler das Spiel spielt und dann irgendwo feststeckt, weil er keine Ressourcen mehr hat, wird er aller wahrscheinlichkeit nach das Spiel quitten.
Obendrein steigern optionale Orte die Erkundungslust der Spieler und vermitteln ein Gefühl von Handlungsfreiheit.

Eine relativ simple Lösung dieses Problems währe es beispielsweise DUngeons mit einem endlichen aufkommen an Gegnern zu haben, die nach einer ganzen Weile erst respawnen, und eine Oberwelt mit einer unendlichen Anzahl gegner, die relativ kurzfristig wieder respawnen. Problem gelöst.

Yenzear
10.05.2015, 13:12
Joah, oder Gegner Respawnen dann immer bei Verlassen des Dungeons, was ich persönlich eigentlich optimal finde.
In der Obwerwelt kann man das entweder über Randomencounter auf der Weltkarte oder über Gegner die beim Mapwechsel respawnen. Bei letzerem sollte man allerdings sicher gehen, dass man ein und die selbe Map nicht all zu oft wieder betreten muss.

CensedRose
10.05.2015, 15:40
Joah, oder Gegner Respawnen dann immer bei Verlassen des Dungeons, was ich persönlich eigentlich optimal finde.
In der Obwerwelt kann man das entweder über Randomencounter auf der Weltkarte oder über Gegner die beim Mapwechsel respawnen. Bei letzerem sollte man allerdings sicher gehen, dass man ein und die selbe Map nicht all zu oft wieder betreten muss.

Aber ist es logisch, dass Gegner wieder in einer Map auftauchen können, wenn man sie bereits besiegt hat? In meinen Augen ist das ein bisschen störend und vor allem erscheint es dann, als würden die Gegner einfach wieder aus dem Boden schiessen.
Finde dies eigentlich nicht so optimal. Bei "Feuer um Mitternacht" war dies auch der Fall in dieser Mine. Dort habe ich mich dumm und dämlich, über die immer wiederkommenden Fledermäuse aufgeregt, da man dort meistens bereits durchquerte Räume noch 1-2 mal besuchen musste.
Auf einer Weltkarte stört es mich nicht, da schliesslich nicht nur 5 (plus minus) Monster oder Tiere auf der ganzen Welt leben.

Ist natürlich wieder Geschmackssache ;)

caesa_andy
10.05.2015, 15:49
Es wäre zwar reichlich naiv, zu vermuten, dass alle wege nach Rom führen, aber da die ollen Sandalenträger immerhin eines der größten Reiche der Weltgeschichte hatten und so dumm nicht gewesen sein können, können wir also wohl zumindest davon ausgehen, das es mehr als einen Weg dorthin gibt ;)

Deswegen sagte Yenzear z.B. auch, dass die gegner erst beim Verlassen das DUNGEONS wieder respawnen. Eine weitere möglichkeit währe ein Respawn nach bestimmten, spielinternen Zeitintervallen (z.B. 30 Tage, wie in Skyrim). Natürlich erfordert dass aber alles mehr Arbeit, als ein einfaches "Erase Event" am Ende des Event-Codes ;)

Yenzear
10.05.2015, 17:10
Aber ist es logisch, dass Gegner wieder in einer Map auftauchen können, wenn man sie bereits besiegt hat? In meinen Augen ist das ein bisschen störend und vor allem erscheint es dann, als würden die Gegner einfach wieder aus dem Boden schiessen.
Finde dies eigentlich nicht so optimal.
Zunächst mal muss Gameplay nichts mit der uns bekannten Logik (aus dem RL) zu tun haben ;)
Wenn es dem Spiel dienlich ist, spricht nichts dagegen. Natürlich kann man Gegner auch tot lassen, dann sollte man aber das Balancing so einstellen, dass ein Grinden absolut nicht nötig ist und man immer genügen Ressourcen hat.
Respawnende Gegner sind immer sowas wie ein Polster, dass der Spieler wenn er in einem Dungeon an den Gegnern scheitert, sich an früheren Gegnern etwas hochleveln kann, um Ausrüstung/Skills zu testen oder einfach weil Keks :)
Wenn du als Spieler das nicht so magst, ist das vollkommen in Ordnung, aber es wurde auch schon oft mit Respawn gemacht und die Spieler haben es gefeiert, Unterwegs in Düsterburg hat es glaube so gehalten.


Bei "Feuer um Mitternacht" war dies auch der Fall in dieser Mine. Dort habe ich mich dumm und dämlich, über die immer wiederkommenden Fledermäuse aufgeregt, da man dort meistens bereits durchquerte Räume noch 1-2 mal besuchen musste.
Dann hast du mit "Feuer um Mitternacht" ein Beispiel erlebt, wie ich es weiter oben bereits mal geschildert hatte. Nämlich dass auch sichtbare Gegner durchaus lästig sein können, wenn sie Durchgänge verstopfen ;)
Allerdings ist es in dem Fall wohl wirklich schlecht umgesetzt gewesen, wenn die Viecher nicht nur durchgänge blockieren sondern auch noch bei jedem Betreten der Map respawnen x_X

Ark_X
11.05.2015, 15:04
Nix für ungut, aber um die Diskussion von dem hypothetischen, hier disutierten Spieler, der Gott sein will, mal wieder in realistische Bahnen zurückzuschieben, werfe ich einfach mal einen anderen Sichtpunkt in den Ring:

Wer ernsthaft "Man kann ausweichen" als Vorteil von sichtbaren Gegnern nennt, sollte vielleicht berücksichtigen, dass keine noch so hohe Encounterrate ein derart sicherer Grund ist, ein Spiel zu Quitten, wie der Moment, in dem der Spieler vor einem Boss steht, und ihn mangels Erfahrung nicht besiegen kann.
Ähm, wenn der Spieler ragequittet, weil er so ziemlich ALLEN Kämpfen ausgewichen ist und dann "unfairerweise" vom Boss geplättet wurde, würde ich sagen, er soll an seinen Denkprozessen arbeiten und hat es ansonsten nicht anders verdient.
Ich glaube, niemand hier erwägt ernsthaft die Einführung sichtbarer Gegner, um Kämpfe grundsätzlich zu vermeiden. Aber wie bei allem Guten wird auch ein interessantes KS bei Übderdosierung fad, langweilig und nervig. Und bei welchem Punkt die Überdosierung erreicht ist, ist nunmal ziemlich individuell, daher scheint es mir nicht verkehrt, jedem Spieler selbst zu überlassen, wann und in wie viele Kämpfe er sich stürzt.
Jeder Spieler, der sich auf ein RPG einlässt, sollte vernünftig genug sein, zu wissen, dass es nichts bringt, Kämpfe grundlos zu vermeiden (und "Das KS macht mir (gerade) keinen Spaß." ist mMn ein ziemlich guter Grund). Es liegt dann aber am Entwickler, die Kämpfe so zu gestalten, dass dieser Grund möglichst wenig zum Tragen kommt.

@Grinding: Ehrlich gesagt, sehe ich nicht viel Nutzen in der Totalbegrenzung der Gegnerzahlen. Neben dem möglichen Problem der ausgehenden Ressourcen verweise ich auf die generell unterschiedlichen Spielernaturen. So wie es Low Level-Runner gibt, existieren auch Menschen, die Spaß daran haben, ihre Charaktere soweit es geht auszureißen und zu schauen, wie derbe sie dem Obermotz die Hucke voll hauen können. Dies gilt ganz besonders, wenn andere Spielelemente (vor allem Customization der Charas) solche Spielweisen motivieren.

Sollte man dennoch daran festhalten, dass die Zahl der Kämpfe absolut begrenzt ist, sollte man bereits genannte Möglichkeiten wie Minispiele o.ä. als Sicherheitsnetz mit einbauen, für den Fall, dass einem Spieler mal die Tränke ausgehen.

Kelven
14.05.2015, 10:24
@Ark_X

Neben dem möglichen Problem der ausgehenden Ressourcen verweise ich auf die generell unterschiedlichen Spielernaturen. So wie es Low Level-Runner gibt, existieren auch Menschen, die Spaß daran haben, ihre Charaktere soweit es geht auszureißen und zu schauen, wie derbe sie dem Obermotz die Hucke voll hauen können. Dies gilt ganz besonders, wenn andere Spielelemente (vor allem Customization der Charas) solche Spielweisen motivieren.
Dass die Ressourcen ausgehen können, lässt sich aber auch ohne wiederkehrende Gegner verhindern. Es reicht ja schon, dass der Spieler immer wieder relativ mühelos zu einem Gasthof zurückkehren kann. Außerdem könnte das Spiel weniger auf nicht-regenerative Ressourcen (Tränke) setzen als auf regenerative (Zauberpunkte, Energie). Aber selbst wenn das Spiel nur auf Tränke setzt (s. Charon 2) passiert es nur selten, dass einem die Ressourcen ausgehen.

Wie oft kommt es denn vor, dass jemand bei einem Makerspiel bewusst grindet, um dann beim Endkampf total stark zu sein? Und würden diese Spieler das Spiel dann beiseite legen, wenn sie nicht grinden können? Ich glaube nicht, dass eine Beschränkung der Gegnerzahl zu vielen Spielabbrüchen führen würde.


***

Die aktuelle Diskussion (http://www.multimediaxis.de/threads/142545-Wie-viel-Wert-sollte-ein-Maker-RPG-auf-K%C3%A4mpfe-legen) hat wieder zwei neue Fragen aufgeworfen:

Wie bereit seid ihr - die Entwickler - etwas Neues zu versuchen?
Wie bereit seid ihr - die Spieler - etwas Neues zu spielen?

Das Neue sollte sich noch im Rahmen des Etablierten bewegen. Ich meine also kein avantgardistisches Konzept, sondern eher die Weiterentwicklung alter Ideen. Bevor man überhaupt darüber nachdenkt, stellt sich vielleicht die Frage nach der Notwendigkeit. Zwingend notwendig ist eine "Evolution" nicht, man kann sich immer auf "never change a winning team" berufen. Das Etablierte kann sich aber auch abnutzen, was in unserer Szene wohl nur deswegen nicht so stark ins Gewicht fällt, weil erstens nur wenige Spiele es bis zur Demo schaffen und weil die sich hier zu Wort meldenden Spieler zweitens nur wenige dieser wenigen Spiele spielen.

Ich hab aber Folgendes beobachtet:
- Die meisten Entwickler wollen nichts Grundlegendes verändern.
- Die meisten Spieler bevorzugen klassische Fantasy-RPGs. Andere Settings (SciFi, Horror) werden seltener gespielt, genauso wie auch andere Spielgenres (Adventure, Action) seltener gespielt werden. Außerdem werden auch andere RPG-Zuschnitte (z. B. mit Action-KS) seltener gespielt.

Besonders hervorheben möchte ich nochmal das Kampfsystem. Wenn die Entwickler Mängel sehen, dann vor allem dort. Die Meinungen lassen sich so zusammenfassen: Wenn ein Spiel spielerisch wenig Spaß macht, liegt es besonders daran, dass das Kampfsystem nicht gut genug ist. Hier stellt sich dann die Frage, woran es scheitert (falls es das tut) ein besseres Kampfsystem zu entwickeln.

Ninja_Exit
14.05.2015, 14:09
Ein gutes Kampfsystem lässt sich schon mit den Standarts der jeweiligen Maker umsetzen, es ist nur verdammt aufwendig. In 95% der Makergames gibt es meistens nur eine Möglichkeit den Gegner effektiv zu vernichten oder es sind langweilige Ressourcenschlachten wobei der Heiler 25 Runden lang seine Gruppe aufheilt und die anderen draufhauen. Das ist langweilig, da man genau weiß, dass der Kampf keine Überraschungen hat und durch Copy Paste bereits gewonnen hat. Es dauert halt nur lange. Verändert sich das Verhalten der Bossgegner auch mal ab und an und hat man mehrere Möglichkeiten den Feind auszuhebeln, dann macht das eine Menge Spaß wenn man z.B einen Feuerimunen Gegner per Debuff so stark schwächt, dass man ihn damit guten Schaden zufügen kann oder die Flammenwelle vom Gegner nicht mehr eingesetzt werden kann, da der Zauberer eine Schutzbariere hochgefahren hat. Sicher hat man zu Beginn eines Spiels nicht die Möglichkeiten doch auch mit dem begrenzten Repertoire sollte man tricksen können. Makerspiele die mich da positiv überrascht haben sind z.B EMDES 2. Das Spiel nutzt das Standart KS vom 2K3 mit Din Plugins und kitzelt eine Menge aus dem Kampfsystem heraus. Es liegt zum einen daran, dass man eine absurde Anzahl an Fertigkeiten zur Verfügung hat und das manche Bossgegner nach gewissem HP Verlust ihr Moveset umkrempeln und umdenken erfordern. Dann fällt mir noch die Seraphic Blue Übersetzung aus der englischen Community ein, wo Story und ein gutes Kampfsystem wunderbar coexistieren können. Es gibt viele Abilities und dutzende Möglichkeiten die motivieren sich mit dem System auseinanderzusetzen.

Kommerzielle Vertreter würde ich z.B Bravely Default auch nicht unerwähnt lassen. Ich glaube keiner im MMX hatte da die gleiche Klassennzusammenstellumg da viele Wege nach Rom führen. Wenn man keinen Bock auf Kämpfe hatte konnte man diese bequem im Menü abstellen. Man hatte eine Menge Kontrolle.

Solche Kampfsysteme benötigen eine Menge Vorbereitungszeit. Erstmal muss man alle Fertigkeiten erstellen und dann müssen sie dementsprechend gebalanced werden. Also kann man sich schon vorstellen, dass man n+3 mal das KS testen muss um eine halbwegs gute Balance hinzukriegen und damit muss man sich schon einige Zeit auseinandersetzen und darauf hat bestimmt nicht jeder lust. Es ist wirklich eine schwere nicht zu unterschätzende Arbeit.

Zakkie
14.05.2015, 14:19
Kommerzielle Vertreter würde ich z.B Bravely Default auch nicht unerwähnt lassen.

Das Default-System ist zwar umsetzbar, aber spätestens wenn die Bravely Chara-Themes ablaufen wird es Probleme mit der Update-Abfrage der Makers geben.

Ninja_Exit
14.05.2015, 14:28
Oh, das wusste ich nicht. Ich hätte gedacht, dass der XP und Ace das mit der aktuellen Rubyversion hinkriegen könnten.

Ich muss aber auch gestehen, dass ich nur Rubygrundkenntnisse habe und mich noch nicht an ein selbstgeschriebenes Kampfsystem gewagt habe. Das muss richtig schwer sein.

Kelven
14.05.2015, 16:35
Mit Ruby geht alles, was mit anderen höheren Programmiersprachen auch geht. Ich kenne das System von Bravely Default nicht, aber eigentlich sollte einer Adaption nichts im Wege stehen. Notfalls schreibt man das ganze Kernsystem um. Ich benutze bei meinen Spielen z. B. auch ein eigenes Kernsystem (eine Mischung aus Ruby und Event-System).

Zakkie
14.05.2015, 17:57
Oh, das wusste ich nicht. Ich hätte gedacht, dass der XP und Ace das mit der aktuellen Rubyversion hinkriegen könnten.

Ich muss aber auch gestehen, dass ich nur Rubygrundkenntnisse habe und mich noch nicht an ein selbstgeschriebenes Kampfsystem gewagt habe. Das muss richtig schwer sein.

Mit dem Ace ist es wahrscheinlich noch am einfachstem umsetzbar, aber dennoch eine Hürde wegen den parallelen Abfragen/Updates. BD ist ja Classic Turn-Based, hat aber ja eine zweite parallele (passive) ATB-Zeitlinie rennen, die einzigallein nur für die Bravely-Aktionen, Special Attacks und Statusänderungen genommen wird.

Ark_X
24.05.2015, 00:00
Wie oft kommt es denn vor, dass jemand bei einem Makerspiel bewusst grindet, um dann beim Endkampf total stark zu sein? Und würden diese Spieler das Spiel dann beiseite legen, wenn sie nicht grinden können? Ich glaube nicht, dass eine Beschränkung der Gegnerzahl zu vielen Spielabbrüchen führen würde.
Zu 1: Hängt vom Spiel ab. Die einzigen Maker-Spiele, bei denen ich bewusst gegrindet habe, warem Hell Gates 1 & 2, was aber insbesondere bei Teil 2 daran lag, dass mehr Level neben den höheren Stats zusätzliche Skilloptionen (Fertigkeitspunkte) einbrachten. Bei Alter AILA Genesis habe ich es zumindest für einige Charas, die ich gerne nutzte, für das Postgame gemacht.
A:VoR ist dahingehend eine Ausnahme, dass man dort fast zwangsweise ziemlich bequem mit Level 99 beim Oberendgegner ankommt.
Auf kommerzielle Spiele bezogen erinnere ich mich, dass ich wenigstens bei Terranigma und Secret of Mana nach dem ersten Finalsieg bewusst bis zum Maximum gelevelt habe, um zu sehen, wie viel einfacher der Boss dadurch wird (ok, bei SoM war auch wieder Treasurehunting mit ein Grund).

Zu 2: Zugegebenermaßen würde auch ich wohl kein Spiel abbrechen, nur weil ich feststelle, dass ich nicht grinden kann. Aber sofern das Spielkonzept es dem Spieler überlässt, wann und damit auch wie oft er kämpft, empfinde ich es als unnötig, eine künstliche Obergrenze einzubauen.

Zu 3: Wenn, dann wohl nur, wenn das Spiel an sich schlecht gebalanced ist. So ging es mir z.B. mit dem ersten Teil der Mega Man: Mavericks-Reihe, einem Makerspiel, dass eindeutig Optimierungsbedarf hat (das war ein extrem sarkastischer Euphemismus). In jeder Stage gab es eine fixe Anzahl Gegner (denen man teilweise auch ausweichen konnte), zudem konnte man nicht in bereits absolvierte Level zurück. Das Hauptproblem bestand in den Items: Es gab eher standardmäßige Waffen und Rüstungen (deren Stats man erst nach Erwerb sah) sowie direkte, permanente Statbooster. Letztere hatten ein überlegenes Preis-Leistungs-Verhältnis, die Ausrüstungen waren dazu im Vergleich hoffnungslos überteuert.
Jedenfalls hatte ich mir nach den ersten 3 Stages genug zusammengespart, um mir eine (in meiner naiven Hoffnung) gute Rüstung zu leisten. Nunja, Rüstung brachte sehr wenig, ich hatte kein Geld mehr für Heilgegenstände übrig und war dann kurz darauf in einem Level mit deshalb übermächtigen Gegnern gefangen.
Hab das Spiel dann noch mal neu gestartet und die Ausrüstungen ignoriert. Damals war ich noch toleranter gegenüber solchen Fehldesigns.

Dann möchte ich noch etwas (asbachur)alten Kaffee aufwärmen.

Das Problem am Standart-Design einer Heilklasse ist, das ihre Konzeption 100% "Reaktiv" ist. Das heißt, ein Heiler kann NIEMALS selber einfluss auf den Verlauf des Kampfes nehmen. Alles was er tut, ist im Augen zu behalten, was andere tun, und darauf zu reagieren.
Das klingt nach einem sehr engen Korsett bzw. Auslegung des Heilers. Die meisten modernen Heiler sind ja bereits als umfassendere Supporter ausgelegt, die auch schon von Anfang an den Kampf mitbestimmen, vornehmlich durch Buffs und manchmal auch durch Debuffs (je nach Konzeption). Das ist zugegebenermaßen vlt. nicht ganz so spürbar, wie das Wirken der Partymitglieder an der "Front", aber dennoch alles andere als rein reaktiv (und wenn man die DMG-Unterschiede durch die Buffs vor Augen geführt bekommt, wird auch der Einfluss des Heilers spürbar).

Und da ich seit einer Weile zum ersten Mal Breath of Fire 3 zocke und den Nachfolger bereits ziemlich gut kenne, hier noch ein paar Anregungen, die sich die Entwickler vlt. ins Stammbuch schreiben möchten ;)

X) Partymanagement und Leaked EXP
Da sich in der Makerszene sicherlich einige Leute von FF-Spielen inspirieren lassen, trifft man durchaus auf Protagonistenzahlen, die die Kampftruppengröße des jeweiligen KS überschreiten. Man sehe mir ggf. meine beschränkte Erfahrung nach, aber ich empfinde es mittlerweile als ziemlich nervenzehrend, dass in solchen Fällen immer noch "Nur wer am Kampf teilnimmt (und diesen lebend beendet), bekommt EXP" der Standard zu sein scheint. Charas, die man eine Weile nicht genutzt hat, werden dadurch schnell zu Ballast, wenn man sie wieder mal ins aktive Team holen will (besonders ärgerlich, falls man dazu gezwungen wird - Gott bewahre, falls es sogar eine Solomission für das betreffende Mitglied ist).

Löbliche Ausnahmen sind mir nur sehr wenige bekannt. FF X und die Pokemonspiele hatten zumindest ein Auswechselsystem während des Kampfes (und aktuelle PKMN-Teile einen EXP-Teiler für das ganze Team).
So richtig zufrieden war ich aber bisher nur mit A:VoR (alle erhalten die gleichen EXP, sogar unabhängig davon, ob sie derzeit überhaupt verfügbar sind) und vor allem Breath of Fire 4, wo nicht nur alle Charas gleichmäßig an den EXP beteiligt werden, sondern sogar jede Runde die aktiven Charas als freie Aktion beliebig ausgetauscht werden können (nur die vorderen 3 Charas können angreifen und angegriffen werden).
Ich habe kaum Kenntnis aktueller, kommerzieller RPGs, daher kA inwieweit dort noch das alte System vorherrscht. Begrüßen würde ich diesen Umstand jedenfalls nicht.

Y) Mercy-Reive
Das ist weniger eine "Forderung" wie der vorige Punkt, sondern eher eine Anregung, die ich zudem schon häufiger in Makergames umgesetzt sah. Es geht einfach darum, dass KO-Charas nach einem Kampf mit 1 HP wiederbelebt werden. Natürlich kann man vom Spieler auch planvolleren Umgang mit den Ressourcen und entsprechendes Vorgehen beim Kampf verlangen, aber meist sind gerade Wiederbelebungsitems recht teuer, ebenso wie die vergleichbaren Zauber, die zumeist noch eher spät erlernt werden (und was wenn nur von dem Chara, der gerade hin ist?).
Wer dem Spieler trotzdem zum rücksichtsvolleren Umgang mit seinen Schützlingen erziehen möchte, der kann ja temporäre Mali bei KO am Kampfesende einbauen. BoF 3 & 4 hatten reduzierte Max-HP bis zum nächsten Inn-Besuch (einer der Wege, dieses trotz des vorhandenen kostenlosen Camps nicht überflüssig zu machen).

Zur aktuellen Diskussion:

- Die meisten Spieler bevorzugen klassische Fantasy-RPGs. Andere Settings (SciFi, Horror) werden seltener gespielt, genauso wie auch andere Spielgenres (Adventure, Action) seltener gespielt werden. Außerdem werden auch andere RPG-Zuschnitte (z. B. mit Action-KS) seltener gespielt.
Sofern du dich nur auf's Atelier beziehst, ist diese Beobachtung doch nicht wirklich unerwartet, oder? Wenn die meisten Spiele im Fantasy-Setting angelegt sind, wird fast zwangsweise die Mehrheit der Spieler solche Spiele spielen. Ist also sicherlich auch eine Sache des Angebots.
Für meinen Teil schließe ich aber nur wenig von Vornherein aus (Horror, Shooting), ansonsten bin ich für vieles zu haben, sofern die Vorstellung mir den Mund entsprechend wässrig zu machen weiß (Story, Features und sehr häufig auch die bisherigen Eindrücke anderer Spieler).
Action-KS sind vlt. noch ein Sonderfall, da sie anscheinend mit dem Maker nicht gerade einfach umzusetzen sind.

Kelven
24.05.2015, 12:13
Hell Gates 1 und 2 haben aber auch einen hohen Schwierigkeitsgrad, den man durch das Grinden etwas senken kann. Ist der Schwierigkeitsgrad niedriger, grindet man eher deswegen, um "beim Endkampf total stark zu sein". Ich glaube aber nicht, dass das so viele Spieler beim ersten Durchspielen machen und wenn es nicht geht, darauf wollte ich mit den Fragen auch hinaus, werden sie das Spiel nicht abbrechen, solange es nicht gravierende Balancing-Mängel gibt.

Überschüssige Gruppenmitglieder:
Wenn dann sollten alle die gleichen EP bekommen, auch die, die nicht kämpfen. Eine zu große Gruppe bringt aber noch ganz andere Probleme mit sich. Die später dazustoßenden Figuren bleiben oft Statisten, sind also in die Handlung gar nicht vernünftig eingebunden. Sie bekommen dann mal eine Nebenhandlung spendiert und das wars. Wenn man eine große Gruppe hat, dann sollten alle spielbaren Figuren nach der Hauptfigur (oder den Hauptfiguren) ungefähr gleich lange im Rampenlicht stehen.

Wiederbelebung nach Kampf:
Sollte Standard sein. Eigentlich sollte kein Zustand den Kampf überdauern.


Wenn die meisten Spiele im Fantasy-Setting angelegt sind, wird fast zwangsweise die Mehrheit der Spieler solche Spiele spielen.
Ne, ich meinte schon, dass Spiele mit anderem Setting, die es ab und zu ja schon mal gibt, auch weniger Feedback bekommen. Zumindest kommt es mir so vor.

Ark_X
24.05.2015, 12:45
@Individuelle Relevanz bei größeren Gruppen: Aus dem Bauch heraus würde ich empfehlen, dass die gesamte Truppe nach ca. 1/3 bis spätestens der Hälfte der Handlung zusammengefunden haben sollte, um allen genügend Aufmerksamkeit widmen zu können. Auch hier hat mMn BoF 4 das Angenehme mit dem Nützlichen verbunden: In besagtem jederzeit Camp, das sich jederzeit auf der Oberwelt aufschlagen lässt, kann man mit allen anderen Charas reden. Dadurch wird man zum Einen immer daran erinnert, was als nächstes ansteht und bekommt immer wieder einen weiteren kleinen Einblick in die jeweilige Persönlichkeit.

@Non-Fantasy-Setting: Da hab' ich nie wirklich drauf geachtet und bin zudem ja noch seit vergleichsweise kurzer Zeit hier. Vlt. wirklich die typisch menschliche Angst vor dem "Unbekannten", die zur Überwindung mehr Neugier bedarf (=> überzeugende Vorstellung)?

Linkey
24.05.2015, 12:53
Zur Gruppengröße:
Gibt auch Spiele, in denen die Anzahl der verschiedenen Chars, die man im Laufe des Spiels spielt, relativ groß ist. Dabei liegt der Fokus auf 2-3 festen Hauptcharakteren und die restlichen sind nur für bestimmte Abschnitte des Spiels interessant und relevant.
Bei Grandia war dies z.B. der Fall. Dort hat mir - aus damiliger Sicht jedenfalls - dieses Prinzip sehr zugesagt.
Die Level der Chars waren auch immer passend zum Abschnitt des Spiels und die Charaktere passten halt perfekt zu dem Spielabschnitt, den man mit diesen spielen musste.

Yenzear
24.05.2015, 13:11
Ich fand es in Grandia auch gut, aber noch besser währe vlt gewesen, wenn die Charaktere mit dem Level des Mainchars skallieren würden.

Kelven
30.05.2015, 14:01
Ich möchte das Thema Taktik nochmal zur Diskussion stellen, überlasse das Diskutieren aber euch (es sei denn es gibt konkrete Fragen), damit es nicht wieder Stress gibt.

Taktik in einem rundenbasierten KS (also die Kampfsysteme, die wir in unsere Spiele meistens einbauen)

Was ist Taktik?
Ich frag mal anders: Was ist das Ziel des Spielers? Er will natürlich den Kampf gewinnen. Das macht er aber meistens per Default. Also setzt sich der Spieler das Ziel, den Kampf möglichst toll zu gewinnen. Er will ihn so schnell wie möglich gewinnen und dabei so wenig Ressourcen (Gegenstände, Zauberpunkte usw.) wie möglich verbrauchen. Taktik ist das, was der Spieler tut, um dieses Ziel zu erreichen. Er muss den richtigen Gegner mit der richtigen Attacke besiegen/ausschalten und auf die Attacken der Gegner richtig reagieren. Das ist Taktik.

Und warum baut man sie ein?
Damit das Kämpfen mehr Spaß macht. Das Fazit aller Diskussionen über Taktik ist, dass Kämpfe, bei denen der Spieler taktische Entscheidungen treffen muss, mehr Spaß machen als die ohne. Es muss also einen deutlichen Unterschied zwischen diesen Kämpfen geben. In der Theorie zumindest. Ich frag mich aber: Ist der Unterschied wirklich so groß? Dazu möchte ich ein paar konkrete Beispiele untersuchen.

Ganz ohne Taktik geht es nicht. Selbst wenn es reicht, die Gegner mit was auch immer zu verprügeln, muss der Spieler zumindest entscheiden, wen er zuerst verprügelt, und sich zwischendurch zum richtigen Zeitpunkt heilen. Das ist aber keine Herausforderung und um die geht es ja. Je mehr der Spieler überlegen muss, um die Ziele von oben zu erreichen, desto taktischer ist das Spiel. Dazu gehört auch, dass die Kämpfe variantenreich sein sollen, damit der Spieler nicht immer mit der gleichen Taktik zum Ziel kommt. So sagt es die Theorie. Funktioniert das aber auch in der Praxis?

Mal ein paar Beispiele (ein Klassiker und sonst Spiele, die ich in der letzten Zeit gespielt hab und natürlich geht es um die Kämpfe, in denen sich Taktik überhaupt lohnt):

[Spiel], bei dem man die Gegner nur übermannen muss
[Spiel] steht stellvertretend für viele, z. B. meine alten RPGs, aber auch andere Klassiker. Mit den stärksten Attacken angreifen und heilen heißt die Devise. Debuffs spielen kaum eine Rolle. Buffs sind entweder unnötig oder werden immer benutzt. Hauptsache, man ist stark genug.

Velsarbor (alte Version)
Velsarbor ist ein bekanntes Beispiel für ein Spiel, bei dem man Taktik benötigt. Der Kampfverlauf ist aber trotzdem ziemlich repetitiv: Gegenstand benutzen, um zu erfahren, gegen welchen Debuff der Gegner anfällig ist -> Gegner mit Debuff ausschalten -> mit stärksten Attacken angreifen. Bei manchen Gegnern muss man mit dem richtigen Zauber einen Elementschild brechen, aber das ist wegen der Offensichtlichkeit keine Herausforderung.

Demons Dream: New World
Die meisten Gegner sind sehr anfällig gegen Debuffs, deswegen lohnt es sich, sie zu lähmen oder zu vergiften, aber notwendig ist es so gut wie nie. Ich bin meistens so vorgegangen, dass ich die Gegner mit Debuffs beworfen hab und danach kamen die stärksten Attacken.

Legend of the Silverstone
Ich meine (ist schon etwas her), dass man ohne Taktik auskommt. Einfach (mit den stärksten Attacken) druffhauen.

Corridor Raiders
Bei Corridor Raiders ist es schon ganz wichtig, die richtigen Gegner zuerst anzugreifen oder sie auszuschalten. Eine Herausforderung ist das aber (so wie auch bei meinem "Das Opfer") nicht, weil es offensichtlich ist. Der Kampfverlauf ist meistens gleich: Die gefährlichen Gegner mit dem Lähmschwert ausschalten -> Heiler umhauen -> die noch handlungsfähigen gefährlichen Gegner mit den stärksten Attacken angreifen, bis die eine Figur genug Energie für ihre Psi-Schock-Attacke hat -> mit der Psi-Schock-Attacke alle Gegner lähmen -> so gut wie gewonnen.

Charon 2
Grundsätzlich bin ich bei dem Spiel - nachdem ich die nötigen Charaktere/Beschwörungen hatte - immer gleich vorgegangen: Mit Mara Wind-Exa-Celestia beschwören und Rei mit dem Hastspruch buffen -> mit Sai Energie für stärkste Attacke aufladen und dann angreifen -> mit Mara falls nötig heilen, sonst Dämonenklaue oder Windmagie, ab und zu mal Debuff -> Mit Zit je nach Anfälligkeit des Gegners Elementarattacke -> Mit Rei Katsura-Magie aufladen und dann damit angreifen. Bei einigen Gegnern (Schatzmeister) muss man mal anders vorgehen, ohne dass der Spieler vor eine Herausforderung gestellt wird.

Force
Eigentlich reicht es unabhängig vom Gegner aus, mit normalen Attacken anzugreifen, bis man genug Energie für die Techniken angesammelt hat, um dann damit anzugreifen. Taktisch vorgehen muss man nicht.

Das, was diese Beispiele zeigen, lässt sich auf alle RPGs mit typischem KS (kommerzielle und nicht-kommerzielle), die ich kenne, übertragen. Es kristallisiert sich immer ein Muster heraus, nach dem man vorgeht. Bei einigen wenigen Gegnern kann der Spieler vom Muster abweichen, um sich den Kampf zu erleichtern und bei noch weniger Gegnern muss der Spieler es tun.

Mein Fazit ist daher: Taktische Entscheidungen wie man sie kennt wirken sich nicht auffällig auf die Kämpfe aus.

Spricht das gegen Taktik?
Nein, aber es relativiert den Unterschied zwischen Spielen mit und ohne. Ich bin aber trotzdem dafür, zumindest etwas Taktik in die Spiele einzubauen, denn schaden tut sie den Spielen auch wieder nicht und etwas Abwechslung ist besser als gar keine.

Sollte man noch mehr Taktik in die Spiele einbauen?
Anders gefragt: Würden die Spiele dadurch denn mehr Spaß machen? Falls ja, liegt die Antwort auf der Hand, aber wie misst man das? Wir wissen zumindest, dass Kämpfe ohne bzw. mit wenig Taktik nicht zwangsläufig weniger Spaß machen, weil solche Spiele ja sonst auf breite Ablehnung stoßen würden. Und wenn bei einem Spiel Taktik wirklich notwendig wäre, dann könnte diese zusätzliche Komplexität auch schlecht aufgenommen werden. Etwa weil der Spieler zu häufig lange Zugkombinationen ausführen muss, um einen Gegner zu knacken. Genauso können auch Gegner stören, die sich nur mit einer bestimmten Attacke besiegen lassen, nämlich dann, wenn der Spieler das nur durch Trial & Error herausfinden kann (s. so manchen Bonusendgegner aus kommerziellen Spielen).

Sölf
30.05.2015, 14:32
Das Hauptproblem ist eher, wenn man das Spiel so abwechslungsreich wie möglich in Sachen Taktik gestalten will, dann braucht der Spieler von Anfang an entsprechend viele Möglichkeiten das umzusetzen. Dadurch dauern die Kämpfe aber länger, sind stressiger oder sonstwas. Das bietet sich bei den meisten RPGs nicht an, da man schlichtweg zuviel kämpft. Gibt mir ein Spiel, was 3 Stunden Spielzeit und nur 5 Kämpfe hat, dann verbring ich auch gerne 10-20 Minuten pro Kampf und hole alles aus dem KS raus. Aber wenn ich in der selben zeit 60-70 mal Kämpfen muss, nein danke. Dann bin ich zufrieden, wenn Bosse etwas anspruchsvoller sind. Kleinigkeiten, wie Elementar/Statusschwächen können normale Gegner aber auch gerne haben.

Edit:
Du kannst auch ruhig mitdiskutieren. Anfangen und sich dann ausschließen ist nicht! xD

Zakkie
30.05.2015, 15:09
Ich hab mich jahrelang mit dem Thema beschäftigt und die simpelste und effektivste Möglichkeit Taktik in Gegnerhorden oder Bossen einzubringen, ist es, wenn man ihnen einen automatischen State gibt, der unterschiedliche Effekte auslösen kann:

Minion:
Nahtod > langsamer, dafür heftigere Schläge
Provoziert > 15% mehr Agi und 25% Counter-Chance nachdem man den ersten Schlag angesetzt hat

Boss
Psychic Ai > Battler muss nicht mehr testen, welche Schläge effektiv gegen den die Heldentruppe ist und greift bevorzugt Leute an, die am wenigsten HP haben oder sich nicht wehren können (Paralyse)

Ansonsten gibt's da noch den Levelschwund, mit denen man die Stats des Boss nochmals um x Level anheben lassen kann. Ich verwende das selbst nur, um Bosse zu schwächen als eine einmalige Aktion pro Kampf. Variabel gibt es aber auch Möglichkeiten zB Dex/Luk via Skills zu reduzieren, so dass man zB Gegner mit hohen Ausweichquoten für x Runden zu 100% treffen kann. Oder eine Chain-Combi, wo man zB einen Angriff macht, der einen Stat auslöst und andere Charaktere daraufhin mit speziellen Attacken, die effektiv gegen den neuen Stat sind, draufschlagen. Xenoblade Mechonis-like, falls jemand das hier gespielt hat. Und notfalls tut's auch noch immer, dass man Items nimmt, um zB Begünstigungen/Probleme einbauen zu können. Öl auf Gegner > +50% mehr Feuerschaden.

Ich handhabe es so, dass Cannon Fodder einfaches Cannon Fodder bleibt und ich die möglichen Skillung beim Levelfortschritt des Spieles an die Bosse anpasse, so dass man auch wirklich gezwungen ist mehr als den Standardangriff zu nehmen.

Liferipper
30.05.2015, 16:53
Da ich gerade den Low-Level-Run von UiD durch habe, mal ein paar Worte von mir zum Thema Taktik (nicht unbedingt als Antwort auf die von Kelven gestellten Fragen):

Ist schon eine Weile her, dass ich UiD das letzte Mal durchgespielt habe, aber soweit ich mich (schwach) erinnere, bin ich relativ günstig mit der üblichen Taktik gefahren - alle hauen mit ihrer stärksten Attacke drauf, gelegentlich wird geheilt und irgendwann kippt der Gegner aus den Latschen.
Bei der Low Level Varaiante hat das (logischerweise) nicht geklappt. Es ist aber irgendwie auch befriedigender, wenn man den Gegner besiegen kann, obwohl man eigentlich schwächer ist als man sein sollte. Gegner vergiften und sich einmauern, bis der Gegner geschwächt ist, um ihn schnell zu besiegen, klingt zwar simpel, aber mal ganz ernsthaft gefragt: Wer macht das, wenn er auch andere Möglichkeiten hat? Wenn man Spieler dazu bringen will, taktisch vorzugehen, gilt es als erstes dafür zu sorgen, dass überleveln und draufhauen eben nicht funktioniert.

Anderes Thema, selber Spieldurchgang: Ich musste mich entscheiden, wofür ich im letzten Kapitel mein Geld ausgebe (gut, das kam eher daher, dass es neben Low-Level auch ein No-Schildkrötenrennen Durchgang war ;D). Letztendlich habe ich von den tollen Rüstungsgegenständen in Königsberg nur einen einzigen gekauft, weil ich mein Geld zu dringend für Heilgegenstände (und Libras Heilzauber) gebraucht habe. Das ist für mich eigentlich völlig untypisch. Normalerweise ist für mich Ausrüstung deutlich wichtiger als sämtliche Verbrauchsitems. Aber wenn man auf jeden Fall so schwach ist, dass man ohnehin den ganzen Kampf über durchheilen muss, bringt es auch nichts, wenn die Gegner etwas weniger Schaden pro Treffer anrichten.
Worauf ich hiermit hinauswill ist, dass Taktik nicht ausschließlich in den Kämpfen selbst zum Einsatz kommen muss, sondern durchaus auch außerhalb davon eine Rolle spielen kann. Wenn dem Spieler nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stehen (z.B. Geld, genausogut könnte man aber auch etwa Fertigkeitspunkte nehmen), wird er sich grundsätzlich zweimal überlegen, wofür er sie einsetzt.

Und ein drittes, diesmal allerdings zum Thema Taktikkiller: Elementar- und Statusschwächen. Wie oft kommt es vor, dass man vor einem Gegner steht und exakt weiß, auf welches Element der empfindlich reagiert, oder welcher Statuseffekt bei ihm (einigermaßen zuverlässig) wirkt?
Nun, angenommen ich stehe vor "Großer Obermotz der unbekannten Anfälligkeit". Was tue ich jetzt?
1) Ich sehe im Maker/in einer Komplettlösung nach, was bei dem Gegner hilft.
2) Ich setze (sofern im Spiel vorhanden) einen Analysezauber ein und spamme danach den Angriff/Zauber, den der mir ausspuckt.
3) Ich habe vor dem Kampf natürlich abgespeichert. Jetzt probiere ich sämtliche Elementarzauber durch und notiere den Schaden, und setze sämtliche Satuszauber zehnmal ein, und sehe, ob irgendwann dransteht "Gegner ist vergiftet/blind/eingeschlafen/..." Nachdem das dann geklärt ist, starte ich den Kampf neu und setze den effektiven Zauber ein.
4) Ich beschließe, dass mir das alles zu blöd ist, haue 50 Schleime platt und schicke den Gegner dann mit einem Schlag ins Jenseits.
So, und jetzt die große Frage: Was davon ist Taktik, und was einfach nur Spielbehinderung? Beziehungsweise was davon trägt dazu bei, das Spiel für den Spieler interessanter zu machen? Ist irgendetwas dadurch gewonnen, dass ich erst irgendwie herausfinden muss, gegen was ein bestimmter Gegner anfällig ist?

Ark_X
30.05.2015, 18:21
Spontan fallen mir zum Thema Taktik drei bis vier Beispiele ein (je nach Zählart). Betonung liegt auf "Beispiele", nicht How to Do oder so

1) 1. Kampf gegen Gades in Lufia 2 - Rise of the Sinistrals Das einzige bei uns erschienene SNES-Lufia
Dieser Kampf ist eigentlich darauf ausgelegt, dass man ihn verliert. Gades benutzt bevorzugt einen Massenangriff, der auf dem üblichen Level alle Charas erledigt (die Mädels für gewöhnlich mit einem Angriff, die Jungs beim nächsten, sofern nicht geheilt wurde). Zudem ist er schneller als die gesamte Party. Allerdings ist er nicht wirklich unbesiegbar, sondern eben nur sehr mächtig.
Mein erster Sieg erfolgte im New Game+, wo man 4-fache EXP erhält und ich einfach einen ausreichend hohen Level (~40) ergrindet hatte.
Bei einem späteren Durchgang habe ich ihn dann aber sogar auf Level 25 bezwingen können, da ich auf den Trichter kam, ihn soweit zu verlangsamen, dass er nicht mehr vor meiner Party agierte und ich so effektiver heilen konnte bzw. auch Zeit für andere De/Buffs und Angriffe hatte. Möglicherweise nichts so besonderes (insbesondere da ich mittlerweile weiß, dass es wohl bei entsprechender Vorbereitung sogar mit einem einzigen Char auf Lvl 13 geht), aber ich war auf jeden Fall schon stolz, als mir dieser Sieg tatsächlich gelang.

2) Chrono Trigger ist so ziemlich das einzige mir bekannte Spiel, welches sowohl Kombitechniken (von 2~3 Charas) und die Positionierungen alle Kombattanten nutzt, um das KS interessanter zu gestalten (jedenfalls bis man Luminaire erhält :D). Das sind beides Dinge, die mMn viel Potential für taktisches Vorgehen eröffnen, die aber eben in RPGs absolute Ausnahmen dar(zu)stellen (scheinen).

3) & 4) Alternate: Virus of Raganarök und Alter A.I.L.A. Genesis sind beides Spiele, die zeigen, dass Taktik nicht ausschließlich auf den eigentlichen Kampf beschränkt sein muss. Bei A.VoR ist ein essentieller Anteil die Zusammenstellung der Decks für jeden Chara, bei Alter AILA die Ausrüstung, welche bestimmt, wie schnell im Kampf die nötigen Aktionspunkte angesammelt werden (und z.T. auch die Waffen, da diese fast alle elementar sind und die Gegner in ca. 5 Grupen von Elementarschwächenverteilungen fallen).
Bei Alter AILA ist es auch keine so einfache Entscheidung mit dem Einsatz von De/Buffs, da diese teilweise nur als Feldeffekte verfügbar sind, also auch hier alle Kampfteilnehmer betreffen.

@Debuffs
Hierzu gab es ja auch schon umfangreichen Austausch. Bei Bossen wird man sie eher anwenden, sofern einem das SPiel nicht frühzeitig vermittelt, dass Bosse gegen so ziemlich alles immun sind (mein persönlicher Eindruck bei vielen FF-Bossen), bei Standardgegnern dagegen nur, wenn sie echte Vorteile bringen und vor allem möglichst als Massen"angriff" mit hoher Erfolgsquote verfügbar sind.

Linkey
30.05.2015, 18:29
Also ich persönlich liebe es, wenn Kämpfe fordernd sind. Und bei mir, für meinen Geschmack, fängt Taktik bereits dahingehend an, dass ich einen Angriff auswählenen muss. D.h. Kämpfe, in denen ich mit einer einzigen Taste ohne den geringsten Nachteil gewinne, finde ich nicht toll. Alles was darüber geht, ist für mich Taktik.
Nun gibt es halt verschiedene Arten dieser Taktik. Woran ich Spaß habe, wenn ich Spiele spiele, wenn es um das Thema Taktik geht:

- wenn man als Spieler die Taktik selbst herausfinden muss. Wie dies geschieht, kann unterschiedlich sein:

analyse Zauber gibt Hinweise, welche Elemente/Stati effektiv sind
Monster haben Muster (wenn bestimmte Aktion durchgeführt wird, folgt als nächstes Aktion X, welche man mit Taktik Y kontern/verringern/verhindern kann)
Hinweise im Spiel (NPCs die Hinweise zu Monstern und deren Angriffe/Angriffsmuster geben)
Glossar, dass aufgrund oben angegebener Tätigkeiten gefüllt wird


- wenn Monster ihre Taktik ändern (bspw. Monster ist anfällig für Feuer-Angriffe. Nun hat dieses Monster Fähigkeiten/Angriffe, die gegen dieses Element schützen und eine andere Schwäche dafür hinzukommt)

- Taktik beeinflusst die Belohnung (sollte durch grinding die Situation entstehen, dass "normaler Angriff gegen Alles" die schnellste und günstigste Lösung ist, könnte dadurch ein Anreiz geschaffen werden)


Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
Höhere Chance auf Items / Mehr EXP durch Taktik-Combo-Zähler
Durch Herausfinden der effektiven Taktiken könnten Quests oder Auszeichnungen vergeben werden (bspw. das Ziel, alle Einträge des Glossars für alle Monster zu füllen)


- Taktiken könnte man noch varrieren, jenachdem welche Monster zusammen kämpfen

Welches Monster sollte zuerst getötet werden?
Wenn Monster A im Kampf ist, schützt es Monster B bei Angriffen der Art XYZ

Yenzear
30.05.2015, 22:50
Mein Fazit ist daher: Taktische Entscheidungen wie man sie kennt wirken sich nicht auffällig auf die Kämpfe aus.
Ja, die meisten oder zumindest einige Spiele, die du genannt hast, kenne ich selbst und in eigentlich jedem dieser Spiele die ich kenne liegt das an einer einfachen Sache: Der Stärkeunterschied zwischen Spieler und Gegner ist im Regelfall recht hoch (zu Gunsten des Spielers)
Oder um es konkret auszudrücken: Sie sind leicht. Force und Charon zum Beispiel haben mich spielerisch jetzt nicht krass gefordert, was auch daran liegen kann, dass ich eigentlich immer die (in meinen Augen) sinnvollste Taktik angewendet habe, sprich taktisch agiert habe.
Nehmen wir aber mal an, du kämpfst in Charon2 2x gegen einen Basilisken oder noch besser: Die Bossversion davon. Bei der ersten Konfrontation gehst du taktisch vor, sprich du knackst den Panzer des Viehs und haust dann drauf.
Bei der zweiten Konfrontation prügelst du stumpf auf den Gegner ein bis der auf generische Art den A*** zu kneift. Und jetzt sag mir mal, welcher Kampf wohl "schwerer" war :)
Sicher der untaktische, würde ich annehmen. Tust du das zum Vergleich bei den kleineren Versionen wiederholen, stellst du fest, dass es nicht so starkt ins Gewicht fällt.
Fazit: Das Stärkeverhältnis spielt eine signifikante Rolle. Würdest du bei "Das Opfer" die Gegner verstärken, würde sich ein ähnlicher Effekt zeigen.


Sollte man noch mehr Taktik in die Spiele einbauen?
Anders gefragt: Würden die Spiele dadurch denn mehr Spaß machen? Falls ja, liegt die Antwort auf der Hand, aber wie misst man das? Wir wissen zumindest, dass Kämpfe ohne bzw. mit wenig Taktik nicht zwangsläufig weniger Spaß machen, weil solche Spiele ja sonst auf breite Ablehnung stoßen würden.
Man kann hier zwei Gruppen Spieler klar von einander trennen: die, denen es gefällt und die denen es nicht gefällt. Ich persönlich habe nichts gegen knackige Bosskämpfe, bei denen ich eventuell mal den Game Over Screen sehe. Dafür ist das Ding ja da xD
Es gibt ganz klar auch solche, die lieber einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben und ich selbst spiele sowas auch mal ganz gerne, aber die Erfüllung ist es nicht. Zumindest die Bosse sollten da schon was mehr drauf haben als die HP des 0815 Trashgegners x10


Und wenn bei einem Spiel Taktik wirklich notwendig wäre, dann könnte diese zusätzliche Komplexität auch schlecht aufgenommen werden. Etwa weil der Spieler zu häufig lange Zugkombinationen ausführen muss, um einen Gegner zu knacken. Genauso können auch Gegner stören, die sich nur mit einer bestimmten Attacke besiegen lassen, nämlich dann, wenn der Spieler das nur durch Trial & Error herausfinden kann (s. so manchen Bonusendgegner aus kommerziellen Spielen).
Eine Lösung, die wohl beide Seiten irgendwie zufrieden stellt: Einstellbare Schwierigkeitsgrade.
Wenn man die Statuswerte der Gegner (und auch die erhaltene EXP) in Variablen auslagern könnte, die alle mit einem Multiplikator gekoppelt sind, der den Schwierigkeitsgrad darstellt
und auch das Gegner aufkommen negativ damit gekoppelt ist (sprich: stärkere Gegner = weniger Gegner)
Dann könnte man theoretisch auch einen frei skalierbaren Schwierigkeitsgrad (wie in TES-Oblivion) realisieren. Glaube ich ^^"

EDIT:

- wenn man als Spieler die Taktik selbst herausfinden muss. Wie dies geschieht, kann unterschiedlich sein:


analyse Zauber gibt Hinweise, welche Elemente/Stati effektiv sind
Monster haben Muster (wenn bestimmte Aktion durchgeführt wird, folgt als nächstes Aktion X, welche man mit Taktik Y kontern/verringern/verhindern kann)
Hinweise im Spiel (NPCs die Hinweise zu Monstern und deren Angriffe/Angriffsmuster geben)
Glossar, dass aufgrund oben angegebener Tätigkeiten gefüllt wird


Eine andere Möglichkeit währe, dass man das logisch erfassen kann. Zum Beispiel sind Meereskreaturen gegen Blitze anfällig oder Basilisken (aus Charon2) müssen erstmal von ihrem schützenden Panzer "befreit" werden.
Letzteres könnte man über NPCs und Bücher erfahren, aber später auftretende Geger des selben Typs könnten auf die gleiche Art besiegt werden.

Eine andere ist eben "Try and Error". Bietet sich aber nur wirklich an, wenn einem bei einem Fehler nicht direkt die Scheiße aus der Rübe geprügelt wird. Zum Beispiel am Anfang des Spiels.
Ist allerdings nicht unbedingt zu empfehlen.


Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
Höhere Chance auf Items / Mehr EXP durch Taktik-Combo-Zähler
Durch Herausfinden der effektiven Taktiken könnten Quests oder Auszeichnungen vergeben werden (bspw. das Ziel, alle Einträge des Glossars für alle Monster zu füllen)


Andere Möglichkeit ist, dass man für schneller besiegte Gegner mehr EP bekommt :D

Ark_X
01.06.2015, 08:17
Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)

Andere Möglichkeit ist, dass man für schneller besiegte Gegner mehr EP bekommt
Beide Varianten sind mir aus Breath of Fire 3 & 4 bekannt. Z.B. gibt es Gegner, die mehr EXP geben, wenn man sie vor dem letzten Schlag blendet (was auch passt, da sie große Augen haben). Dann gibt es Sand- bzw. Schlammmänner, die nur schwer physisch zu treffen sind, es sei denn, man benutzt einen Eiszauber, wodurch sie erstarren.
In die eher umgekehrte Richtung gehen ein paar Baumgegner, die höllisch viele HP haben und zudem jede Runde 50 % davon regenerieren. Ansonsten sind sie zwar ziemlich passiv (sie kontern lediglich die ganz gewöhnliche, physische Standardattacke), aber mit jeder verstreichenden Runde sinken die EXP, die man für einen Sieg über sie erhält (und irgendwann fliehen sie).

Zu der Dropvariante gibt es mindestens einen hochspezialisierten Gegner, der gleich ca. 4 verschiedene Items hinterlässt, je nachdem, mit welcher Elementarmagie er zuletzt angegriffen wurde.

All diese Gegner machen definitiv nicht den Hauptanteil dessen aus, was man im Spiel antrifft, aber sie tragen auf jeden Fall zur Abwechslung und dazu, dass man sich ein paar Gedanken über sein Vorgehen macht, bei. (Gegnerkombination dieexplizit auf Synergie ausgelegt sind, gibt es beispielsweise auch noch)

Ark_X
01.06.2015, 17:24
Sry für den Doppelpost, aber durch den Designfehlerthread fiel mir noch etwas ein, was besser hier rein passt.

Ausrüstung wechseln im Kampf
Was haltet ihr davon? Soweit ich weiß, ist dies in RPGs eine echte Seltenheit (z.B. BoF - mal wieder :D), ansonsten ist es eher in Action-Adventure-Spielen die Norm.
Ich kann mir gut vorstellen, dass es manche als zu "causal" ansehen und angesichts der Seltenheit ist es für mich (bisher) auch definitiv kein entscheidendes Kriterium für oder gegen ein Spiel, aber eigentlich finde ich es ziemlich praktisch.
Es reiht sich, denke ich, auch gut in die aktuelle Taktikdiskussion mit ein, denn es ermöglicht dem Spieler zusätzliche Möglichkeiten, die während eines Kampfes gewonnenen Erkenntnisse direkt umzusetzen (oder auch einfach mal feel bad-Momente zu minimieren, wenn man gerade eine Waffe ausgerüstet hat, die den Gegner heilt und nun vlt. der schwächliche Mage alles alleine geradebiegen muss).
Wer es etwas glaubwürdiger mag, kann das Feature ja auf Waffen und ggf. (bestimmte) Accessoires beschränken.

Linkey
01.06.2015, 17:56
@Ark_X
Finde ich auch sehr gut dieses Feature. Mir fällt gerade nicht ein, in welchem Spiel - außer BoF - ich dieses Feature sehr gern genutzt habe, um Elementar-Resistenzen zu erzeugen. Gab da auf jeden Fall einen Titel...

Wo ich dieses Feature auf jeden Fall auch gerne benutze ist Disgaea. Disgaea ist zwar ein Strategie-RPG, aber die Kämpfe sind auch rundenbasiert. Spieler 1 und COM wechseln sich immer ab.
Hierbei konnte man sogar vorm Zug (Spielfigur auf dem Spielbrett bewegen) sich extra Equip anziehen, um mehr Felder laufen zu können und vorm Angriff dann wieder auf pures Angriffs-Equip wechseln.

Auf das klassische RPG-Maker Kampfsystem bezogen ist die Idee von Ark_X meiner Meinung nach ein wirklich belebendes Element.
Dass auch mal die Ausrüstung im Kampf gewechselt wird (ja auch Waffen und Kleidung) ist gar nicht mal so abwegig.Vielleicht lässt ein Ritter seinen Stahlhelm und seinen Kettenpanzer fallen, damit flinke, wendige Gegner besser angreifen kann.
Wenn man in seinem Inventar 500 Schilder und Schwerter mit sich führt, fände ich ein Umziehen im Kampf noch weniger schlimm.

Caine Luveno
01.06.2015, 19:25
Taktik nicht zu implementieren würde heißen sowohl Spieler als auch Gegner sind statisch und haben eine Aktionsmöglichkeit.

In den üblichen SideView Systemen läuft es meistens auf folgendes hinaus:

1. Entscheidung vor dem Kampf, welche Waffen, Zauber etc. (sofern das Spiel hier Wahlfreiheit bietet)
2. Herausfinden der funktionierenden Taktik während des Kampfes. Dank Heilern und Speicherpunkt direkt vor dem Boss i.d.R. durch Try&Error fast überflüssig
3. Die Taktik umsetzen. Viele Spiele schrecken hier vor Zufallselementen und zu komplexen Systemen zurück. Häufig werden viele Optionen auch durch schlechtes Balancing einfach überflüssig. Low-Level-Runs können hier helfen, aber dem Spieler zu überlassen es sich extra schwer zu machen um eine Herausforderung zu haben ist mMn. nicht der Sinn von "taktischer Tiefe".

Taktik wird mMn. erst interessant wenn ein Spielercharakter die Voraussetzungen zum Gewinnen eines Kampfes eigentlich nicht erfüllt.
Z.B. ein geskillter Feuermagier trifft auf einen Feuerelementar. Nun muss sich der Spieler was einfallen lassen außer nach Schema F zu verfahren.

Yenzear
01.06.2015, 21:09
Taktik wird mMn. erst interessant wenn ein Spielercharakter die Voraussetzungen zum Gewinnen eines Kampfes eigentlich nicht erfüllt.
Z.B. ein geskillter Feuermagier trifft auf einen Feuerelementar. Nun muss sich der Spieler was einfallen lassen außer nach Schema F zu verfahren.
Joah, sollte aber eher für Bosse/spezielle Kämpfe aufgespart werden. Es reicht mMn für normale Gegner schon, wenn der Spieler ohne Taktik viele Ressourcen verschwenden würde, also zum Beipsiel das mit den Basilisken.
In The Witcher2 hatte ich letztens einen Bosskampf mit vielen QTEs und einer Vorgehensweise, die man erstmal herausfinden musste.
So ähnlich könnte man den Kampf gegen das Feuerelementar gestalten. Eventuell muss man die Umgebung nutzen und/oder den Gegner dazu bringen, einen bestimmten Punkt anzugreifen.
Oder man hat im Kampf spezielle Aktionen, die man nutzen muss.

Caine Luveno
01.06.2015, 21:58
Joah, sollte aber eher für Bosse/spezielle Kämpfe aufgespart werden. Es reicht mMn für normale Gegner schon, wenn der Spieler ohne Taktik viele Ressourcen verschwenden würde, also zum Beipsiel das mit den Basilisken.
In The Witcher2 hatte ich letztens einen Bosskampf mit vielen QTEs und einer Vorgehensweise, die man erstmal herausfinden musste.
So ähnlich könnte man den Kampf gegen das Feuerelementar gestalten. Eventuell muss man die Umgebung nutzen und/oder den Gegner dazu bringen, einen bestimmten Punkt anzugreifen.
Oder man hat im Kampf spezielle Aktionen, die man nutzen muss.

Das ist natürlich eine Möglichkeit. Mir geht es aber eher darum einen "Oh-Shit"-Moment beim Spieler auszulösen. Ich habe zuletzt Risen 3 durchgespielt, und da macht man einfach wie ein Berserker alles platt, völlig egal was man seinem Charakter beigebracht hat.

Da frage ich mich: Wozu die dem Spieler eine Wahlfreiheit bieten welche im Endeffekt gar keinen "nennenswerten" Einfluss auf das Spielerlebnis hat?

Yenzear
02.06.2015, 03:44
Naja, manche scheinen zu glauben, dass reicht, dem Spieler die Illusion von "spielerischer Freiheit" zu bieten.

Corti
02.06.2015, 08:26
Gib zwei Arten Entscheidungen
* solche mit exlizitem Einfluss z.B. ob man nun Sith oder Jedi wird
* solche kleinen Subtilitäten, zB in Deus Ex wird man drauf angesprochen, dass man auf dem Damenklo war. Irrelevant und konsequenzlos, gibt aber das Gefühl, dass die Welt auf dich als Spieler reagiert.

Kelven
02.06.2015, 12:22
Ausrüstung wechseln im Kampf
Ich bleib mal bei den rundenbasierten Kampfsystemen und Waffen. Da gibt es zwei Fallgruben. Die Waffen unterscheiden sich deutlich, [Waffe mit Element A] macht gegen [Gegner mit Element A] kaum Schaden und muss zwangsläufig gewechselt werden. In einem Kampf kommen Gegner mit x verschiedenen Anfälligkeiten und der Spieler muss häufig die Waffen wechseln. Das nervt auf Dauer und eine Herausforderung ist es natürlich auch nicht. Zweiter Fall: Die Waffen unterscheiden sich kaum, [Waffe mit Element A] macht 20% mehr Schaden gegen [Gegner mit Anfälligkeit A]. Auf Dauer verzichtet man auf den Wechsel, weil der ausgesetzte Zug wertvoller als die 20% ist oder weil es sich wegen der 20% sowieso nicht lohnt. Fazit: Es bringt in den meisten Fällen einfach zu wenig oder es nervt.

Corti
02.06.2015, 12:38
Diablo 2 hat Waffenwechsel zwischen zwei Sets per Hotkey. Wenn man Waffenwechsel nicht nervig haben will, ginge es doch so.

Im klassischen Makerspiel finde ich den Gedanken an Waffenwechsel im Kampf vor allem eklig unergonomisch, zumal sich das auf abstrakter Ebene auch nicht davon unterscheidet ausserhalb des Kampfes oder umständlicherweiseweise im Kampf zwischen Eis- und Feuerzauber wählen zu können. Damit sind wir aber wieder makerforentypisch bei "Elemente sind die einzige Taktikmöglichkeit, die uns einfällt" nur dass man diesmal innovativ sein will und deshalb die einzige und abgedroschenste Taktiknotwendigkeit, die seit 1985 in jedem jRPG und nahezu allen makerspielen den Kern des Gameplays bildet, in ein neues Gewand steckt und "Zauber" in "Waffen" umbennent. Preiset den Herrn! \o/

Ark_X
02.06.2015, 13:39
Ausrüstung wechseln im Kampf
Ich bleib mal bei den rundenbasierten Kampfsystemen und Waffen. Da gibt es zwei Fallgruben. Die Waffen unterscheiden sich deutlich, [Waffe mit Element A] macht gegen [Gegner mit Element A] kaum Schaden und muss zwangsläufig gewechselt werden. In einem Kampf kommen Gegner mit x verschiedenen Anfälligkeiten und der Spieler muss häufig die Waffen wechseln. Das nervt auf Dauer und eine Herausforderung ist es natürlich auch nicht. Zweiter Fall: Die Waffen unterscheiden sich kaum, [Waffe mit Element A] macht 20% mehr Schaden gegen [Gegner mit Anfälligkeit A]. Auf Dauer verzichtet man auf den Wechsel, weil der ausgesetzte Zug wertvoller als die 20% ist oder weil es sich wegen der 20% sowieso nicht lohnt. Fazit: Es bringt in den meisten Fällen einfach zu wenig oder es nervt.

Wenn diese beiden Fallgruben bereits die (nahezu) komplette Menge der Kämpfe abdecken, mag das zutreffen. Vlt. motiviert der Entwickler das Ganze aber auch, indem er hauptsächlich elementar-homogene Gegnergruppen schafft, von denen es aber in einem Gebiet verschiedene gibt (also z.B. eine Feuergruppe & eine Eisgruppe). Jetzt wird natürlich auch wieder jemand sagen "Da muss ich ja in jedem Kampf die Waffe wechseln!". Stimmt, aber zumindest nicht x Mal in einem Kampf. Und was wäre in der geschilderten Situation die Alternative, wenn kein spontaner Waffenwechsel möglich wäre? Höchstwahrscheinlich, dass man mit der stärksten neutralen Waffe rumläuft, damit man nicht in ca. der Hälfte der Kämpfe auf einen oder mehrere Kämpfer verzichten muss (bzw. diese ihre schwächlichen Ersatzskills einsetzen, die wenigstens noch etwa DMG machen).

Vom genannten Beispiel war mir auch weniger die Ausnutzung der Elementarvorteile in Erinnerung geblieben. Meistens wechselte ich je nach Feind zwischen einer Hit All-Waffe (viele, eher schwache Gegner) und einer 2 Hit-Waffe (wenige, starke Monster), je nachdem, was meiner Erfahrung nach die Kampfzeit am effektivsten verkürzte.
(Präzise vs starke Waffe wäre evtl. auch noch eine Option, allerdings führt das dann wieder zum ungeliebten Konzept des Danebenhauens - auch ich würde in dem Fall nur dann die Waffe wechseln, wenn ich zuvor die Ausweichrate des Gegners besonders einfach senken könnte).

Achja, eine Klarstellung noch: Ich spreche übrigens vom freien Waffenwechsel, sprich ich verbrauche dafür keine Aktion (wie z.B. in Wolfenhain). In BoF kann ich für beliebig viele Charas die Ausrüstung ändern, bevor ich die Aktion für die akutelle Runde festlege.

Linkey
02.06.2015, 14:19
Diablo 2 hat Waffenwechsel zwischen zwei Sets per Hotkey. Wenn man Waffenwechsel nicht nervig haben will, ginge es doch so.

Im klassischen Makerspiel finde ich den Gedanken an Waffenwechsel im Kampf vor allem eklig unergonomisch, zumal sich das auf abstrakter Ebene auch nicht davon unterscheidet ausserhalb des Kampfes oder umständlicherweiseweise im Kampf zwischen Eis- und Feuerzauber wählen zu können. Damit sind wir aber wieder makerforentypisch bei "Elemente sind die einzige Taktikmöglichkeit, die uns einfällt" nur dass man diesmal innovativ sein will und deshalb die einzige und abgedroschenste Taktiknotwendigkeit, die seit 1985 in jedem jRPG und nahezu allen makerspielen den Kern des Gameplays bildet, in ein neues Gewand steckt und "Zauber" in "Waffen" umbennent. Preiset den Herrn! \o/
Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern am Boden und einem Gegner in der Luft. Ich verwende ein Schwert, eine Axt oder was auch imme, um die Gegner am Boden zu töten, da diese Waffe mehr schaden macht. Um aber den Gegner, der sich in der Luft befindet, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf eine Fernkampfwaffe, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
In dem Sinne finde ich einen Wechsel von Waffen gar nicht verkehrt.

Szenario 2:
Jenachdem, welche Waffe man verwendet (ob nun ein scharfes Schwert, oder einen Stumpfen Hammer) unterscheidet sich die Beute. Durch einen scharfen Gegenstand ist es möglich, Körperteile des Monsters abzutrennen und diese in einer unversehrten Form zu erhalten. Durch eine Stumpfe Waffe erhalte ich andere Items.
Den Waffenwechsel kann man so einerseits zum Ändern der Kampfstrategie/Werte/whatever verwenden, aber andererseits auch dafür nutzen, andere Items zu erhalten. Somit würde der Spieler dann nicht unbedingt gezwungen sein, etwas zu verwenden, wenn er aber nun gerade bestimmte Items braucht, würde er sich diese eventuell auch durch ein Austauschen der Waffe bei bestimmten Gegnern besorgen.

Kelven
02.06.2015, 14:49
@Corti
Action-Kampfsysteme sind ja auch etwas anderes, weil man da eben Hotkeys u. ä. hat.

@Ark_X
Wenn es nur homogene Gruppen gibt, dann würde der Spieler die Waffen wohl außerhalb des Kampfes wechseln. Er sieht die Gegner ja (den Designfehler Zufallsgegner lasse ich mal außer Acht, ähem, nein, ich hör damit auf).


Vom genannten Beispiel war mir auch weniger die Ausnutzung der Elementarvorteile in Erinnerung geblieben. Meistens wechselte ich je nach Feind zwischen einer Hit All-Waffe (viele, eher schwache Gegner) und einer 2 Hit-Waffe (wenige, starke Monster), je nachdem, was meiner Erfahrung nach die Kampfzeit am effektivsten verkürzte.
Das wäre dann wieder das, was Corti sagte: Magie, nur mit anderem Namen. Das spricht nicht unbedingt dagegen, aber es ist für mich eher eine Scheinbereicherung des Spiels.


Achja, eine Klarstellung noch: Ich spreche übrigens vom freien Waffenwechsel, sprich ich verbrauche dafür keine Aktion (wie z.B. in Wolfenhain).
Ist der Waffenwechsel dann nicht noch weniger taktisch? Mir fällt da z. B. Skies of Arcadia ein. Dort kann man die Farbe (= das Element) der Waffe frei wechseln. Entweder man sieht dem Gegner seine Anfälligkeit sofort an oder es ist Trial & Error. Ich fand nicht, dass es das Spiel bereichert.

@Linkey
Nach dem Kampf kann der Spieler den Gegner doch zerlegen wie er will. ;) Ne, ich bin kein Realismus-Fanatiker, aber ein wenig inkonsistent ist es schon, wenn man die Waffenwirkung "realistischer" gestaltet und für Drops ausnutzt, dem Spieler dann aber sagt, dass der Gegner nach dem Kampf nicht mehr zugänglich ist. Das würde mir beim Spielen so vorkommen, als ob das System nur eine Rechtfertigung für den Waffenwechsel wäre.


Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden.
Waffenklassen wie Hieb, Schuss oder stumpf sind aber auch "Elemente".

Corti
02.06.2015, 14:54
Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern am Boden und einem Gegner in der Luft. Ich verwende ein Schwert, eine Axt oder was auch immer, um die Gegner am Boden zu töten, da diese Waffe mehr schaden macht. Um aber den Gegner, der sich in der Luft befindet, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf eine Fernkampfwaffe, die diesen überhaupt richtig treffen kann.

Ich variiere das mal ein bischen:

Muss ja nicht auf Waffen reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern aus Feuer und einem Gegner aus Eis. Ich verwende einen Wasserzauber, eine Regenzauber oder was auch immer, um die Gegner aus Feuer zu töten, da dieses Elementmehr schaden macht. Um aber den Gegner aus Eis, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf einen Feuerzauber, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
Und noch einer!

Muss ja nicht auf Elemente oder Waffen reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Veganern und einem Gegner Fleisch liebt. Ich verwende ein Schnitzel, eine Frikadelleoder was auch immer, um die Veganer zu verscheuchen, da diese Lebesnmittel mehr schaden machen. Um aber den Gegner, der Fleisch liebt , effektiv treffen zu können, wechsel ich auf Salat, die diesen überhaupt richtig verärgern kann.

Das System ist genau dasselbe. Alles was sich ändert sind ein paar Buchstaben. Ob Feuer, Wasser, Pflanze oder Stein, Schere, Papier oder Projektilwaffen, Laserwaffen, Biowaffen oder Pflanze, Fleisch und Kohlendixid.


@Corti: Action-Kampfsysteme sind ja auch etwas anderes, weil man da eben Hotkeys u. ä. hat.
Übernächste Demo von Dark Sword zeigt wie man Hotkeys im Standardsystem benutzen kann um das Elementspielchen intuitiv, schnell und ohne Spellbloat hinbekommt ;-)

sorata08
02.06.2015, 14:59
Übernächste Demo von Dark Sword zeigt wie man Hotkeys im Standardsystem benutzen kann um das Elementspielchen intuitiv, schnell und ohne Spellbloat hinbekommt ;-)

Combos und Quicktime-Events?
*ins Blaue rat*

MfG Sorata

Caine Luveno
02.06.2015, 15:29
Nicht-Elementar-Taktik:

Bewegung:
Sei das nun rundenbasiert auf einem Hexagonfeld oder ein Action-KS. Felder pro Zug, Schussreichweite.
Hindernisse:
Bewegungs-, Sicht-, Schussblockade
Kombinationen:
Komboangriffe, kennt man.
Verteidigunsfähigkeiten (Action-KS):
Parieren, Blocken, Timing basiert (der nächste Angriff in 0,5 Sekunden wird pariert/geblockt/mit Doppelsalto rückwärts vermieden)
Abklingzeiten:
Heilungszauber hat 1 Minuten Abklingzeit, will ich den wirklich schon bei 40% Leben benutzen und X% Heilung verschwenden oder den Tod durch Doppel/Dreifachtreffer riskieren?
Parieren hat 30 Sekunden Abklingzeit, d.h. zu früh oder zu spät angewendet ist die Parade verschenkt (da Buff zeitlich begrenzt)

Gibt so viele schöne Dinge...

Corti
02.06.2015, 16:15
Combos und Quicktime-Events?
K.a.was du unter Combos verstehst, aber nein, kein QuickTime und kein Timingzeugs. Das passt doch überhaupt nicht zu einem Kampfsystem, dass null auf Reaktionsgeschwindikeit basiert.

Yenzear
02.06.2015, 18:50
K.a.was du unter Combos verstehst, aber nein, kein QuickTime und kein Timingzeugs. Das passt doch überhaupt nicht zu einem Kampfsystem, dass null auf Reaktionsgeschwindikeit basiert.
Naja, bei "FF8" und "Legend of Dragoon" waren solche Systeme integriert.
Fand ich jetzt eigentlich nicht schlecht, da es Abwechslung reingebracht hat, aber der Rest/der größere Teil der Spielerschaft war wohl anderer Meinung, da ich sowas lange nicht mehr in RundenKS gesehen habe.

Kelven
02.06.2015, 21:18
@Caine Luveno
Deswegen hab ich mich damals bei der Taktik auch auf klassische Systeme beschränkt. Action und Strategie bringt viel mehr Taktik mit. Strategie sogar Strategie, wie der Name schon sagt, zumindest manchmal.


Naja, bei "FF8" und "Legend of Dragoon" waren solche Systeme integriert.
Und Shadow Hearts hat seinen Judgement Ring. Die Reihe hat mMn immer noch eines der besten "klassischen" Kampfsysteme.

caesa_andy
03.06.2015, 11:39
Eigentlich ist das Waffen-Elementar-System auf dem Maker sowieso für'n Arsch. Westliche RPGs lösen das viel besser, indem nicht das Waffenelement geändert wird, sondern man +X Punkte Bonusschaden auf die Waffe bekommt. Dadurch sinkt der Schaden der Waffe niemals unter den Basisschaden der Waffe, auch dann nicht, wenn der Gegner gegen das Verzauberungselement immun ist. Leider ist mir kein Weg bekannt, diesen Effekt mit dem Maker zu replizieren.

Kelven
03.06.2015, 11:56
So was ähnliches hab ich in das Spiel eingebaut, an dem ich gerade arbeite, nur dass der Schaden der Waffe auch gedrückt werden kann. Waffen können + n% Elementschaden machen und die Gegner haben einen Schutz von -100% bis +100% gegen das Element. Dieser Schutz wird mit dem Bonusschaden (aber nur dem) verrechnet. Macht eine Waffe also z. B. +20% [Element], dann erhält der Gegner je nach Schutz 80-120% des Waffenschadens.

Ark_X
05.06.2015, 19:57
Nächste ahnungslose Anregung: Wie aufwendig ist es bei den einzelnen Makern, für jeden Zauber eine individuelle Zielauswahl zu gestatten und lohnt sich ggf. dieser Aufwand?

Beim Maker ist ja wohl der Standard, das jede Technik/Zauber fest einprogrammiert bekommt, auf wie viele Individuen sie abzielt (i.A. einer oder alle, hin und wieder mehrere zufällige Einzelziele mit einer Technik). Aber auch bei den kommerziellen Spielen fällt mir auf Anhieb nur Lufia 2 ein, das dem Spieler die nahezu völlig freie Wahl ließ. Die mir bekannten FF-Spiele erlaubten bei den meisten Zaubern die Auswahl zwischen "einer" oder "alle" und Golden Sun hatte, naja, eine Art Zwischending, wo jeder Zauber eine fixe Reichweite um das Hauptziel hatte (und Lufia 1 sowie einige(?) Dragon Quest-Teile gibt es nicht, sofern dieser Punkt betroffen ist Xp).

Die möglichen taktischen Vorteile muss ich hoffentlich nicht erläutern, hinzu käme noch, dass man nicht von jedem Zauber 2 Versionen erstellen muss und damit etwas mehr Übersicht im Fähigkeiteninventar schafft. mMn werden dadurch frühe Zauber nicht mehr ganz so leicht obsolet.

Yenzear
05.06.2015, 20:06
Auf den neueren Makern könnte man das evtl durch Ruby einbauen.
Auf den alten ließe sich sicher was mit Dyn-RPG zaubern.
Der Aufwand ist wohl für den, der die Scripte schreiben muss, größer als für den Endverbraucher, für den sich das sicher auch lohnt, da das ein ziemlich cooles Feature ist.
Passen muss es allerdings.

Zakkie
05.06.2015, 20:09
Auf den neuesten Makern ist das definitiv per Ruby möglich. Yanfly hat das schon vor Jahren für den VX und Ace jeweils gemacht (Link (https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/gameplay-scripts/target-manager/)).

Corti
05.06.2015, 20:21
Mit DynRPG könnte man ein bischen tricksen, aber nicht so komfortabel wie das mit Ruby möglich ist. Ich finde den Gedanken ganz spannend.

Ark_X
05.06.2015, 20:35
@Zakkie: Naja, sofern die Beschreibung beim Link die vollständigen Möglichkeiten darstellt, ist es noch nicht "das", was ich meine. Bei Lufia 2 konnte ich mit nahezu jedem Heilzauber bei meiner Truppe auswählen, wer genau betroffen sein soll:
#) 1 Ziel: Mitglied 1, 2, 3 oder 4
#) 2 Ziele: Mitglieder 1 & 2, 1 & 3, 1 & 4, 2 & 3, usw.
#) analog für 3 Ziele oder eben einfach alle
Das einzige was mWn nicht möglich war, war gleichzeitig mit demselben Zauber Freunde und Feinde zu erwischen, innerhalb nur einer Gruppe hatte man aber die volle Freiheit.

Das von dir verlinkte Beispiel erlaubt anscheinend "nur" "alle" oder "einer + x Zufallsziele" sowie die entsprechenden Komplementärmengen ("alle außer").
Lt. den Kommentaren sehe ich nur ein Update bzgl. AoE-Effekten (-Bereichen? also so wie Golden Sun?).

Zakkie
05.06.2015, 20:52
@Zakkie: Naja, sofern die Beschreibung beim Link die vollständigen Möglichkeiten darstellt, ist es noch nicht "das", was ich meine. Bei Lufia 2 konnte ich mit nahezu jedem Heilzauber bei meiner Truppe auswählen, wer genau betroffen sein soll:
#) 1 Ziel: Mitglied 1, 2, 3 oder 4
#) 2 Ziele: Mitglieder 1 & 2, 1 & 3, 1 & 4, 2 & 3, usw.
#) analog für 3 Ziele oder eben einfach alle
Das einzige was mWn nicht möglich war, war gleichzeitig mit demselben Zauber Freunde und Feinde zu erwischen, innerhalb nur einer Gruppe hatte man aber die volle Freiheit.

Das von dir verlinkte Beispiel erlaubt anscheinend "nur" "alle" oder "einer + x Zufallsziele" sowie die entsprechenden Komplementärmengen ("alle außer").
Lt. den Kommentaren sehe ich nur ein Update bzgl. AoE-Effekten (-Bereichen? also so wie Golden Sun?).

Ach, du meinst den Individual Target. Ja, das ist möglich, erfordert aber eine Keybindung. Ich glaub in dem deutschen Lufia VX-Game ist so etwas drinnen, müsste mal bei Gelegenheit reinschauen.

Das Upgrade ist ein zweites Script, welches du zusätzlich zu dem Einbauen kannst. Der Schaden (plus oder minus Attribut) wird anhand einer Fläche berechnet, die du einstellst. Kann jede mögliche Form sein, von nem Kreis zu nen Rechteck.

Sölf
06.06.2015, 00:26
Ach, du meinst den Individual Target. Ja, das ist möglich, erfordert aber eine Keybindung. Ich glaub in dem deutschen Lufia VX-Game ist so etwas drinnen, müsste mal bei Gelegenheit reinschauen.

Das Upgrade ist ein zweites Script, welches du zusätzlich zu dem Einbauen kannst. Der Schaden (plus oder minus Attribut) wird anhand einer Fläche berechnet, die du einstellst. Kann jede mögliche Form sein, von nem Kreis zu nen Rechteck.

Nope, Birth of a Legend hat auch nur einer oder alle Gegner, keine Individuelle Auswahl. Zumindest noch nicht, vielleicht kommt das noch irgendwann, wenn Xaiko endlich mal das Magiesystem richtig gebalanced und bugfrei bekommt. xD

Kelven
18.08.2015, 14:54
Mal wieder ein paar neue alte Themen, die sich im Laufe der Zeit angesammelt haben.

Faszination Kanonenfutter
Trotz aller Diskussionen über Kampftaktik, deren Zweck ja eine größere Herausforderung ist, klagt nur sehr selten mal jemand über die vielen Kanonenfuttergegner, die man mühelos und ohne Taktik besiegen kann. Es macht also anscheinend Spaß, die ganzen nahezu wehrlosen Gegner plattzukloppen. Aber warum ist das so?

Gegenstände und Ausrüstung
The more the merrier oder you ain't gonna need it? Das kommt darauf an, wird vermutlich jemand sagen, aber worauf eigentlich?

Es gibt jedenfalls mehrere "Problemfelder":

Je mehr Exemplare man von einem Gegenstand hat und je mehr man davon finden/günstig kaufen kann, desto unbedeutender wird er. Als Belohnungen eignen sich solche Gegenstände nur eingeschränkt. Außerdem widersprechen die 99 Potions der Idee einer begrenzten Ressource, die dem Spieler bei Unachtsamkeit auch mal ausgehen können soll.

Ich glaube die "Redundanz gegenüber Zaubersprüchen" wurde im Thread sogar schon mal angesprochen. In vielen Spielen gibt es sowohl Gegenstände als auch Zauber, die heilen, buffen, debuffen, Schaden machen. Gegenstände haben zwar den Vorteil, dass jeder sie benutzen kann, aber auch den Nachteil, dass sie sich nicht so leicht wie Zauberpunkte "regenerieren" lassen. Beides gleicht sich aus, also ist einer von beiden doch irgendwie überflüssig.

Über neue Ausrüstung freut man sich vor allem dann, wenn sie deutlich besser als die alte ist. Wenn es viele Waffen und Rüstungen gibt, deren Werte aber sehr eng beieinander liegen, dann fehlt ihnen der nötige Impact. Ich hab sogar schon Spiele (alte Maker, Standardsystem) gespielt, da gab es vermutlich nicht mal rechnerisch einen Impact. Der Schadensunterschied zwischen einer Waffe mit Angriff 10 und einer mit 12 wird nicht besonders groß sein.

Das alles bedeutet nicht den Weltuntergang, das alles lässt sich aber auch relativ einfach lösen. Ob man es lösen muss, ist wieder eine andere Frage. Etwas verpönt ist das Thema ja schon, warum eigentlich? Damit komme ich gleich zum nächsten Punkt.

Spielzuschnitt
Die Diskussionen und das Philosophieren über das Game Design werden ja manchmal infrage gestellt und zumindest eine Frage ist immer berechtigt, nämlich die nach dem Nutzen der ganzen (potenziellen) Verbesserungen. Wenn man mal die reine Experimentierfreudigkeit außer Acht lässt, geht es den Entwicklern darum, dass ihre Spiele durch die neuen Ideen noch mehr Spaß machen. Aber machen sie das wirklich? Je mehr man sich vom Standard der Maker entfernt, desto mehr Arbeit muss man auch ins Spiel stecken. Das soll sich natürlich auch lohnen und deswegen müsste es eigentlich schon einen auffälligen Unterschied zwischen einem Spiel mit beispielsweise dem Standardsystem und einem mit erweitertem System geben. Nehmen wir nur mal das Kampfsystem. Macht eines mit Taktik mehr Spaß als eines ohne? Hier in diesem Thread würden jetzt sicher viele Ja sagen, aber wenn man sich mal die ganzen beliebten Spiele anschaut, fällt die Antwort lange nicht so eindeutig aus. Es könnte sogar sein, dass es die Mehrheit der Spieler nicht stört, wenn die Kämpfe nicht taktisch sind. Man könnte sich auch andere Spielelemente anschauen, vielleicht interaktive Objekte im Dungeon, Rätsel oder Minispiele. Wie viel Abwechslung braucht ein Spiel oder anders gefragt, braucht ein Spiel Abwechslung, um gespielt zu werden? Das Thema ist mMn deswegen so wichtig, weil es sicher eine Menge Entwickler (besonders Anfänger) gibt, die zweifeln, ob ihr Spiel genug anbietet, um überhaupt gespielt zu werden, gleichzeitig aber wissen, dass jedes neue Spielelement wieder zusätzliche Arbeit macht. Der Punkt lässt sich mit "Was braucht ein Spiel an Spielinhalt, um gespielt zu werden?" denke ich ganz gut zusammenfassen.

Lord of Riva
18.08.2015, 15:46
bzgl des Kanonenfutters.

Irgendwann, als ich noch dachte ich würde etwas mit dem RPG maker machen (anstatt zu spielen) hatte ich mor überlegt ein spiel zu machen welches solche encounter nicht enthält.

Warum nicht ein Spiel bauen was Grinding nicht enthält ? (wenn man das Goblin dorf ausslöscht gibts halt keine mehr)

des weiteren hatte ich angedacht das Der Held (es war nur einer geplant zu dem zeitpunkt) oder die Heldengruppe zwischen den Kämpfen komplett wieder hergestellt wird. auf diese weise kann man als entwickler Encounter designen die immer vom maximalen zustand des spielers ausgehen und somit alle Kämpfe ungefähr dem spieler angleichen. So werden die Kämpfe Taktischer (Optimalerweise so das der Held auf dem Zahnfleisch geht nach dem Kampf) und man nur dadurch gewinnen kann das man tatsähclih die im gegeben möglcihkeiten nutzt.
das kann auch beinhalten das Item wie heiltränke usw. per kampf verfügbar sind und keine Globale ressource.

In dem scenario waren natürlich auch weniger kämpfe generell geplant auch um Ihnen mehr relevanz in der Story zu geben.

Problem hierbei ist natürlich das balancing einen weitaus höheren stellenwert einimmt, vor allem dann wenn man das spiel nicht wie ein Puzzle designen will (was auch nicht zwangsläufig falsch wäre, verständnis halber meine ich das es immer nur einen weg gibt einen gegner zu besiegen) und man dem Spieler möglichkeiten wie einen Techtree, verschiedene waffen usw. zur verfügung stellt.

Außerdem kommt man so ganz schnell in die verlegenheit Kämpfe so zu gestalten das alle absolviert werden müssen damit man später noch eine chance hat (durch xp, ggst. usw.) was einigen vermutlich sauer aufstoßen könnte.

Des weiteren muss das Kampf system Spaßig genug sein für den Spieler um die Anstrengenden kämpfe für ihn interessant zu belassen.

viele viele dinge die da beachtet werden müssen.

Mr.Räbbit
18.08.2015, 15:48
Faszination Kanonenfutter

Ich bin mir fast sicher, dass es daran liegt, dass zu herausfordernde Kämpfe und daraus resultierende Tode, eher an den Nerven kratzen, als der Umstand, dass zu leichte Gegner, die Nerven nicht mal ansatzweise strapazieren.
Dass es Spaß macht, wehrlose plattzumachen, dürfte wohl in der menschlichen Natur liegen ^^, wohl eher aber dem "Empowerment" des Spielers zuhilfe kommen.
"Oh, ein Gegner ~ 7 Schläge und er hat ordentlich zugebissen ~ Oh, das Schwert der dreispitzigen Verteufelung ~ Hah, 2 Schläge und er hat mich nicht mal gekratzt! ~ Geil!"

Gegenstände und Ausrüstung

Ich persönlich nutze die Gegenstands-, Rüstungs- und Waffendatenbank nicht nur fürs Offensichtliche, sondern eben auch fürs Worldbuilding.
Es mag sein, dass es spielerisch gesehen Unsinn ist, sowohl Heiltränke, als auch Heilzauber zur Verfügung zu stellen, aber es verschafft der Spieler auch gleich ein wenig Hintergrundwissen über die Welt.
Es gibt also offensichtlich Alchemisten, die Heiltränke herstellen, wahrscheinlich um den verhassten, ansässigen Heilmagiern, den Apothekenmarkt streitig zu machen, gleichzeitig weiß natürlich jeder, dass unbehandeltes Obst dem Körper nur zuträglich sein kann.
Es gibt also sowohl einen Waffenschmied im nächstgelegen Dorf, als auch einen, der Ausrüstung für die Armee von Lord Bösemann herstellt, natürlich haben beide Schmiede unterschiedliche Herangehensweisen an die Schmiedekunst, was sich in unterschiedlichen Eigenschaften der Klingen herauskristallisiert.

Dazu kommt mit Sicherheit auch noch die Frage, ob man eher ein Spiel für Mikromanager machen will, oder eine klare Abstufung zwischen der Ausrüstung symbolisieren will.

Spielzuschnitt

Für jeden Topf gibt es den passenden Deckel. Zumindest trifft es diese Binsenweisheit bei Spielen sehr genau. Was mehr Spaß macht ist vollkommen Subjektiv. Kann sein, dass ein Taktik System mehr Spaß macht, die eigentliche Frage ist allerdings: Wem macht es mehr Spaß?
Ob man sich vorher nun vollends bewusst ist, welcher Zuschnitt auch die meisten Spieler anlockt, ist dabei eine ganz andere (Marketing) Frage.
Ich denke dass das bei solch kleinen Spielerkreisen ohnehin fast unwichtig ist. Es kommt halt immer auf den Kundenkreis an. Geht man jetzt vom Atelier aus, dann reicht ein kurzer Surf, durch die ersten paar Seiten der Spielevorstellungen und die dazugehörigen Thread-Klickzahlen.
Vorraussetzung für eine größere Spielerschaft im Atelier ist, laut dem Spielevorstellungsthread also (Klicks und Anzahl Kommentare).
1. Epic Fantasy RPG
2. Eigenständige Optik
3. Interessante Welt
4. Solide Arbeitsweise / wenig Bugs/ kein Trash / bekannter Autor

Nicht zwangsweise in dieser Reihenfolge. Danach kommen dann Horrorspiele von guter Qualität/ Optik/ bekannten Autoren.
Danach kommen dann Ausreißer aus dem Schema, wirklich markante Spiele, mit guten Vorstellungen und eigenen Konzepten / Ideen.

Wenn es um nicht kommerzielle Spielentwicklung geht sollte man ohnehin nicht einzig und allein auf Erfolg aus sein. Das kann man kommerziellen Projekten überlassen. Wenn man nur Erfolg und eine Unmenge an Klicks generieren will, kann man auch gleich einen Candy-Crush Klon für Handheld Geräte entwickeln. Aber darum geht es hier ja nicht. Es geht darum die eigenen Ideen umzusetzen, oder zumindest herauszufinden, wie eigene Projekte im Internet angenommen werden.

Ark_X
18.08.2015, 16:13
@Kanonenfuttergegner: Bereiten mir vor allem dann Vergnügen, wenn man sie stylish platt machen kann. Spontan musste ich an FF Tactics Advance 2 denken, was zwar ein SRPG ist, aber wo Gegner auch leicht zu Kanonenfutter verkommen, da viele Missionen den enthaltenen Gegnern fixe Level verpassen und man so leicht durch Ausrüstung, Skills und/oder Reihenfolge der Missionen deutlich überlegen ist. Da macht es dann Spaß, wenn man das ganze Feld mit einem Mal durch eine Dual Wield-"High Magic"-Illusion aufräumt (zur Erklärung: Illusionsangriffe treffen alle Gegner und der "High Magic"-Effekt sorgt dafür, dass jeder getroffene Gegner noch vom Zauberer physisch angegriffen wird und das Dank Dual Wield 2x).

@Gegenstände: Sofern es Gebrauchsgegenstände betrifft, bevorzuge ich gesicherte und erkennbare Verfügbarkeit gegenüber "Too awesome to use" (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TooAwesomeToUse). Bei so ziemlich allen FF-Teilen, die ich gespielt hatte, verrotteten auch nach dem Finalkampf immer noch alle Megaelixire, die ich gefunden hatte, in meinem Invi. Grund: Die Dinger waren so selten zu finden, dass kein Nachschub auf Wunsch (und natürlich entsprechender Bereitschaft, den nötigen Aufwand zu erbringen) erkennbar war bzw. mit einer gefühlten Drop-Rate von 1 zu einer Million bei irgendeinem Behemoth.

EDIT: In Bezug auf Ausrüstungsgegenstände stimme ich da schon eher zu. Wenn man zu oft bzw. zu schnell hintereinander neue Ausrüstung findet und diese sich nichtmal merklich unterscheidet, wird das schnell öde. Bei Golden Sun war es zumindest in der Hinsicht etwas extrem, dass ich ab einem gewissen Punkt überhaupt nicht mehr bei den Waffen/Rüstungshändlern shoppen war (bzw. nur um zu gucken, ob sie ein neues Artefakt reinbekommen haben). Allerdings mag vlt. nicht jeder den gesamten Dungeon nach Truhen abgrasen und sollte dennoch eine Möglichkeit haben, mit den Gegnern mitzuhalten.
Von der Warte aus betrachtet gefiel mir die Aufteilung in GS eigentlich ganz gut. Stangenware konnte nix besonderes, war aber beliebig verfügbar, Artefakte (= besondere Waffen & Rüstungen) hingegen besaßen einzigartige Fähigkeiten und konnten vor allem in Dungeons gefunden werden, nur in seltenen Fällen hatten Händler diese im Sortiment.

@Maister-Räbbit: Natürlich ist es vollkommen legitim, dass du diese Gegnstände als Teil des World Building ansiehst, aber ohne besondere bzw. Bilder-heraufbeschwörende Namen oder Flavortext-Beschreibungen werden wohl die wenigsten Spieler diese oder vergleichbare Gedankengänge aus eigener "Kraft" verfolgen. Dazu sind Heiltränke und Waffen-droppende Gegner schon zu lange fester RPG-Bestandteil.

Frage von mir:
Gegner kennenlernen: Nein, ihr sollt sie nicht daten! Aber wie wäre es, wenn man für jeden Gegner entsprechend der besiegten Exemplare individuelle Erfahrung sammelt, die dann folgende Kämpfe gegen diesen Typ (oder vlt. sogar verwandte) erleichtert? Erhöhte Drop-Raten wären ein weiterer Ansatzpunkt, der dadurch beeinflusst werden könnte. Könnte mir das für solche Rogue-like/Dungeon Crawler wie EMDES ganz passend vorstellen.
Ob das Ganze ausschließlich über Siege oder auch spezielle Fähigkeiten à la "Analyse" erfolgt, sei erstmal dahingestellt.

Owly
18.08.2015, 17:06
Ich glaube nicht, dass Spieler unbedingt Spaß an Kanonenfutter haben. Eher glaube ich, dass es sie nicht kümmert. RPGs arten oft in Arbeit aus (Bethesdas Spiele quälen mich irgendwann immer), aber manche Spiele sind die Arbeit wert. Sei es, weil Story und Spielwelt so spannend sind oder weil manche Spielmechaniken sich nicht abnutzen. In Suikoden z.B. habe ich gerne Flughörnchen verdroschen, weil ich richtig tief in der Spielwelt gesteckt habe. Ich bin zwar immer auf Autokampf gegangen, aber habe mich trotzdem gefühlt, als sei ich der größte Flughörnchenschlächter im Land.

Ark_X
18.08.2015, 18:53
Manchmal ist es auch einfach nur schön, ohne große Anstrengung einen Sieg einzufahren und so trotz Kampf gewissermaßen auch mal eine Atempause zu erhalten. Gerade in Finaldungeons sind die meisten Gegner richtig heftig und nahezu jeder Kampf könnte der letzte sein (und wehe, es gibt nur fixe Speicherpunkte). Wenn man dann mal auf eine (verhältnismäßige) Luschentruppe trifft, dürfte manchem Spieler ein beruhigter Stoßseufzer entfleuchen.

Lord of Riva
18.08.2015, 21:19
Manchmal ist es auch einfach nur schön, ohne große Anstrengung einen Sieg einzufahren und so trotz Kampf gewissermaßen auch mal eine Atempause zu erhalten. Gerade in Finaldungeons sind die meisten Gegner richtig heftig und nahezu jeder Kampf könnte der letzte sein (und wehe, es gibt nur fixe Speicherpunkte). Wenn man dann mal auf eine (verhältnismäßige) Luschentruppe trifft, dürfte manchem Spieler ein beruhigter Stoßseufzer entfleuchen.

Die Power fantasie ist ja auch relevant. Spieler möchten vorwärts kommen. Wenn man anfangs schwierigkeiten mit den wachen der stadt hat erwartet man 50 level später das man sie Umfallen mit einem Finger schnippsen. Charakter progression is halt auch relevant wenn es um sowass geht.

Als Cheesiges Beispiel: In der Langrisser (kp ob das hier jemand kennt, fürn Snes) kann man sich im laufe des spieles entscheiden für eine von drei Seiten zu Kämpfen, oder aber sich gegen alle dre zu stellen. Anfangs machen sich die "gegenspieler" über einen lustig, wie beknackt man sein muss sich gegen die Armeen der fraktionen stellen kann. Das ändert sich gegen ende immer mehr, bis sie Ungläubig dahinstammel wie ein mensch nur so stark sein kann bla bla.

in uns allen steckt halt auch irgendwo ein kleiner Warhammer chaoskrieger :D

real Troll
19.08.2015, 08:35
Nehmen wir nur mal das Kampfsystem. Macht eines mit Taktik mehr Spaß als eines ohne? (...) Wie viel Abwechslung braucht ein Spiel oder anders gefragt, braucht ein Spiel Abwechslung, um gespielt zu werden?
Wenn auch Sekretärinnen mitzählen, ist vermutlich "Solitär" das erfolgreichste Spiel der Welt und die Antwort lautet dann wohl: Das immergleiche Geklicke kann durchaus ausreichen. Ob sich die Mehrarbeit tatsächlich in Spielerzahlen auszahlt, wäre demnach fraglich, denn "Solitärs" Erfolg ruht weit weniger auf dem Umstand einer vollorchestrierten Werbekampagne auf Maximallautstärke, sondern verdankt sich eher dem Umstand, dass es einfach da ist.
Vielleicht gibt es einen Erwartungsumterschied zwischen Spielen, die man nur mal so für eine Viertelstunde startet und Spielen, die das Interesse länger am Stück binden sollen; vielleicht gibt es nicht einmal den. Der großzügige Gebrauch der Vervielfätigungstaste wäre dann ein geeignetes Gestaltungsmittel und schnell kopiertes Kanonenfutter ergäbe für den Entwickler wesentlich anstrengungsloser zu erstellende Spielinhalte. Kampfklone statt Unikate. Der Ideenaufwand für Taktikkämpfe wäre bloße Verschwendung neuraler Aktivität. Das kann alles sein, ich möchte niemanden erziehen.
Ich habe für mich zwei Argumente für Taktikkämpfe: Ich baue lieber Spiele, die ich auch selbst gerne spielen würde. Ich finde es interessanter, mir bei der Kampfgestaltung etwas zu denken und habe dank der Taktikkampferstellung beim Entwickeln eine schönere Zeit. Ein Publikum gibt es dafür natürlich auch, sonst wäre die Entwicklung schon recht trostlos.

Die angesprochene Redundanz von Heilgegenständen sieht man glaube ich in dem Moment anders, in dem der Heiler zu Boden geht. Dann sind eine Erweckungsphiole und ein starker Heiltrank plötzlich nicht mehr bloßer Rucksackballast.



ch persönlich nutze die Gegenstands-, Rüstungs- und Waffendatenbank nicht nur fürs Offensichtliche, sondern eben auch fürs Worldbuilding.
Guter Einwand. Der Sinn eines Dings muss ja nicht nur im blanken spielmechanischen Vorteil liegen, sondern kann ja auch darin liegen, als narrativer Pfeiler (oder ein Pflöckchen) zu dienen. Wir können ja weitere Ideen zusammentragen. Ich habe kürzlich den Helden in einer Zeremonie wegen einer besonders geglückten Tat Blumenkränze von einer (natürlich!) blondgezopften, üppigen Maid überreichen lassen. Und weil es die Datenbank so einfach zulässt, kann der Spieler die Blumenkränze auch als Helm tragen. Sie haben keinen Rüstvorteil gegenüber einem Eisenhelm, sie haben fast keinen materiellen Wert, aber falls da draußen noch mehr Spieler eine ähnlich der meinen tickende Existenz fristen, wird wohl nicht jeder die Kränze gleich wieder verkaufen.

Kelven
19.08.2015, 09:03
@Lord of Riva
Ich glaub auch, dass ein Spiel mit wenigen wichtigen Kämpfen schwerer umzusetzen ist und eher Gefahr läuft, dass die Spieler von den Kämpfen enttäuscht sind (vor allem wenn sie zu leicht sind). Bei so einem System würde ich wohl ganz auf die klassischen EP verzichten und nach jedem Kampf einfach irgendwelche Statuswerte direkt erhöhen.

@Maister-Räbbit
Kanonenfutter: Es sei denn man muss alle zwei Schritte gegen das Kanonenfutter kämpfen, dann nervt es auch. Normalerweise stimmt es aber, dass zu leicht weniger nervig als zu schwer ist.

Gegenstände: Man kann die Gegenstände zum Teil der Erzählung machen, aber das ist ja nicht die Regel. Wie Ark_X schon sagte, muss das dann auch im Spiel gesagt werden.


Dazu kommt mit Sicherheit auch noch die Frage, ob man eher ein Spiel für Mikromanager machen will, oder eine klare Abstufung zwischen der Ausrüstung symbolisieren will.
In einem Dungeon Crawler ist es üblich, Unmengen an Ausrüstung zu haben, das stimmt. Ich bin erst mal nur von den bei uns populärsten RPG-Systemen ausgegangen.

Spielzuschnitt: Ja, das klassische Fantasy-RPG ist auf dem Maker wohl das beliebteste Genre (sowohl bei Entwicklern als auch bei den Spielern). Nur lassen sich selbst bei denen die Erfolgsfaktoren gar nicht so leicht erkennen und deswegen kann es passieren, dass sich ein Entwickler auf das "Falsche" konzentriert bzw. eine Menge Arbeit in einen Spielinhalt steckt, der auf die Spieler gar keine große Auswirkung hat.


Wenn es um nicht kommerzielle Spielentwicklung geht sollte man ohnehin nicht einzig und allein auf Erfolg aus sein.
Selbst kommerziellen Entwicklern geht es nicht alleine um den Erfolg - die eigene "Vision" umsetzen und Geld verdienen schließen sich ja nicht gegenseitig aus. Und letztendlich greifen auch die Hobbyentwickler auf das zurück, was erfolgsversprechend ist, weil sie sich meistens von anderen Spielen inspirieren lassen, die erfolgreich sind.

Das ist schon ein interessantes Thema: Baut man in ein Spiel immer die Inhalte und Spielelemente ein, die einem selbst auch Spaß machen würden? Würde man, wenn man in der Rolle des Spielers wäre, beim eigenen Spiel jederzeit sagen können: Ja, das macht Spaß.

@Ark_X

Die Dinger waren so selten zu finden, dass kein Nachschub auf Wunsch (und natürlich entsprechender Bereitschaft, den nötigen Aufwand zu erbringen) erkennbar war bzw. mit einer gefühlten Drop-Rate von 1 zu einer Million bei irgendeinem Behemoth.
Ja, das ist ein unauflösbarer Widerspruch. Die Gegenstände sind so selten, damit man sie nur bei ausgewählten Kämpfen einsetzt, aber weil sie so selten sind, wartet man immer auf den nächsten, noch schwereren Kampf, um sie nicht zu verschwenden.

Gegner kennenlernen: Macht man das nicht sowieso schon? Zunächst lernt man, was der Gegner kann und legt sich dann die beste Taktik zurecht, um ihn möglichst schnell zu besiegen.

@Owly
Das ist bei mir mal so, mal so. Finde ich das Kampfsystem nicht so toll, dann kümmern mich die Kanonenfutter nicht. Bei Dragon's Dogma und sogar bei der Souls-Reihe lasse ich so gut wie keinen Gegner aus, egal wie schwach und unbedeutend er ist. Da halte ich es dann wie Conan mit seiner berühmten Lebensweisheit.

@real Troll
Ich sehe das auch so, dass man sich im Zweifelsfall nach den eigenen Vorlieben richten sollte, selbst wenn das am Ende mehr Arbeit macht, die sich vielleicht nicht mal auszahlt (lässt sich das überhaupt messen?) Doch das setzt voraus, dass man weiß, was man mag und dass man jedes Spielelement mit Bedacht einbaut. So einfach ist das aber wohl nicht (s. die Frage, die ich Maister-Räbbit gestellt hab).


Die angesprochene Redundanz von Heilgegenständen sieht man glaube ich in dem Moment anders, in dem der Heiler zu Boden geht. Dann sind eine Erweckungsphiole und ein starker Heiltrank plötzlich nicht mehr bloßer Rucksackballast.
Ja, die nicht durch eine Klasse beschränkte Nutzbarkeit ist ihr Vorteil.

Liferipper
19.08.2015, 09:08
Gegenstände und Ausrüstung: Perfekt zusammengefasst ;D. (https://www.youtube.com/watch?v=bAvHDgXpJac)

Ark_X
19.08.2015, 16:30
Ich habe kürzlich den Helden in einer Zeremonie wegen einer besonders geglückten Tat Blumenkränze von einer (natürlich!) blondgezopften, üppigen Maid überreichen lassen. Und weil es die Datenbank so einfach zulässt, kann der Spieler die Blumenkränze auch als Helm tragen. Sie haben keinen Rüstvorteil gegenüber einem Eisenhelm, sie haben fast keinen materiellen Wert, aber falls da draußen noch mehr Spieler eine ähnlich der meinen tickende Existenz fristen, wird wohl nicht jeder die Kränze gleich wieder verkaufen.
Also wenn die (Kampf)Sprites entsprechend angepasst werden, stellt sich die Frage für mich garnicht erst. Aber das ist vermutlich zuviel verlangt.


Gegenstände und Ausrüstung: Perfekt zusammengefasst ;D. (https://www.youtube.com/watch?v=bAvHDgXpJac)In der Tat! Find's herrlich, wie in der Serie die ganzen RPG-Klischees auf die Schippe genommen werden. :D

real Troll
19.08.2015, 19:02
Baut man in ein Spiel immer die Inhalte und Spielelemente ein, die einem selbst auch Spaß machen würden?

Spontan würde ich sagen: Ja. Darin läge dann womöglich eine Selbstbeschränkung, die umso stärker wirkte, weil ich sie mir gar nicht absichtsvoll auferlegte. Ich denke, wenn man nicht nur gern entwickelt, sondern zusätzlich gerne spielt, wird die Fessel schon nicht allzu eng, solange man auch als Spieler nicht allzu eng um das Immergleiche kreist.



Also wenn die (Kampf)Sprites entsprechend angepasst werden, stellt sich die Frage für mich garnicht erst. Aber das ist vermutlich zuviel verlangt.

Leider ja. Würde der Maker die Heldengrafiken so darstellen, dass ich sie mit Zusatzgrafiken "beschichten" dürfte (bspw. eben einen sichtbaren Helm), wäre so etwas schon eher machbar.

real Troll
25.08.2015, 09:05
Bosskämpfe

Ein mich verblüffendes Beispiel: Zur Zeit spielt ein Verrückter alle Rollenspiele, die seit den 1970er Jahren jemals auf PC-ähnlichen Geräten erschienen sind, und ist im Jahr 1991 angelangt. Was er als finalen Kampf des "aktuellen" Spiels auf Video (https://www.youtube.com/watch?v=wZ585JXgwOM&feature=youtu.be&t=39) festhielt, ist erstaunlich. Der Held Midwinter hat pro Kampfrunde drei Angriffe. Die lässt er ab 0:39min auf den Oberbösewicht einprasseln. Bei 0:45min ist es vorbei, Lord Soth ist tot. (Reim! :)) In sechs Sekunden geht der Erzschurke zu Boden. Der Spieler kommentiert das in seinem Blog lediglich dokumentarisch, die total undramatische Sanglosigkeit des Sieges über den Endgegner scheint ihn bei Spielen dieses Alters gar nicht zu verblüffen.

Das ist heute zum Glück (oft) anders. Aber wie vermeidet man die Spielsituation des banalen Endkampfes? Mir geht es nicht um die einzig wahre Theorie, sondern um eine Aufreihung verschiedener Möglichkeiten, wie man den Endgegner mit etwas mehr als einem bloßen Fingerschnippen auslöscht, damit sich das Gefühl der Befriedigung, etwas vollbracht zu haben, einstellen kann. Ich schreibe auf, was mir im ersten Moment einfällt und freue mich über Ergänzungen.

1. Lebenspunkte aufblasen. Der Endboss muss in harter Arbeit wie ein Berg regelrecht abgetragen werden.

2. Kampfphasen. Der Kampf hat ein Drehbuch, die Helden arbeiten sich durch mehrere Stationen vor. Ist der Gegner genügend beschädigt, fällt er also nicht sogleich tot um, sondern wechselt in den nächstfolgenden Drehbuchzustand. Der Tod steht erst am Ende der letzten Phase.

3. Der Endgegner ist von einem Schirm aus Schergen o.ä. gedeckt. Ähnlich wie Punkt 1, doch ist hier nicht nur der Lebenspunkteberg auf mehrere Akteure verteilt, was dem Seelenfrieden dienliche Zwischenerfolge ermöglicht. Darüber hinaus ermöglicht der Einsatz mehrerer Feinde eine breitere Varianz des Gegnerverhaltens.

4. Es gibt bestimmt noch viel mehr.

Ark_X
25.08.2015, 10:12
Eine Variante von Punkt 3 hast du ja selbst bereits z.B. in "Die Reise ins All" benutzt: Der Gegner verfügt tatsächlich über einen Schild (oder sonst irgendeine Schutzvorrichtung). Der Schwachpunkt des Gegners muss also erstmal freigelegt werden. UiD hatte im (vor?vorletzten?) Kampf die Variante, dass der eigentliche Boss sich noch im Hintergrund befand, wo er ebenfalls nicht erreichbar war (aber selbst angreifen konnte), was letztendlich auf das Gleiche hinausläuft.

Eine Abwandlung wäre noch, dem Gegner Schutzphasen zuzugestehen, in denen er unverwundbar ist (oder nur gegen bestimmte Angriffe, z.B. physische, damit es nicht zum reinen Slow Play verkommt). Wird dadurch die Aggressivität des Bosses kurzweilig heruntergesetzt, kann das auch für der Heldentruppe u.U. eine dringend benötigte Verschnaufpause verschaffen.

Zuletzt will ich aber auch hier wieder anmerken, dass sich die Schwierigkeit des Bosses am zu erwartenden Durchschnittslevel der Helden orientieren sollte. Wer sich die Mühe macht, zu grinden oder auch noch so schwere Sidequests für legendäre Ausrüstungen zu absolvieren, dem sei es dann auch vergönnt, den Boss wie Fliegendreck abzuservieren (mein persönliches Lieblingsbeispiel: Terranigma - standardmäßig kommt man mit ca. Lvl 30+ beim Boss an und dann kann der Kampf schonmal gut seine 20 Minuten dauern. Macht man sich die Mühe, bis Lvl 50 zu grinden, kann man diesen mit einem kritischen Treffer dann onehitten.).
Ggf. kann man um der Herausforderung willen dem Boss für diesen Fall noch eine weitere, entsprechend noch herausforderndere Form spendieren.

Als grobe Orientierung kann ich jetzt leider nur auf "Demon's Crest" und die Teile der "Mega Man Battle Network"-Reihe verweisen.
Bei ersterem konnte man den Oberboss sogar schon verhältnismäßig früh stellen (nach 2 von 6 Stages) und sogar direkt, ohne eigene Stage. Wenn man allerdings alle bis dahin erreichbaren Upgrades im Spiel fand, bekam er eine umfangreiche Stage spendiert (mit ein paar weiteren Power-Ups) sowie eine deutlich heftigere, zusätzliche Finalform. (jede Variante hat ihr eigenes Ending)
Und wenn man diese besiegt hatte, stand einem noch eine Art NG+ mit dem mächtigsten Upgrade sowie einem höllischen Secret Boss offen (hab' ihn bis heute nicht besiegt...).

Die MMBN-Spiele ab Teil 3 besitzen auch alle eine ordentlich aufgemotzte Version des Story-Bosses, die man erst durch Sammeln aller möglichen Items sowie Absolvierung einiger Postgame-Sidequests freischalten musste.

EDIT: Wie Schnorro (nächster Post) anmerkt, sollte sich insbesondere der Finalkampf spürbar von den üblichen Kämpfen abheben. Spontan fält mir in dieser Richtung der (nicht-Final)Kampf mit Seymour aus FF10 ein, in dem er die gesamte Party immer wieder zombifiziert, um zum einen das sonst für Bosskämpfe übliche "Heiler auf Autopilot" zu unterbinden und zudem mWn durch Wiederbelebungstechniken versucht, die Party zu onehitten.

Ansonsten könnte man noch Dramatik durch ein Zeit/Rundenlimit schaffen.

Die finale Form von Lavos aus "Chrono Trigger" empfinde ich als recht gelungen, der bereits einige der genannten Punkte verwendet:
- mehrere Bestandteile mit unterschiedlichen Rollen - insbesondere ist das Ziel nicht wie man vermutlich erwarten würde der zentral positionierte, auffällige Körper, sondern der unscheinbare Kern an der Seite
- zwar nicht mehrere Phasen, aber wechselnde Angriffe je nach Hintergrund
- es muss erst das Schutzbit ausgeschaltet werden, bevor man dem Kern ernsthaften Schaden zufügen kann

Schnorro
25.08.2015, 10:48
Zum Thema Bosskampf:

Für mich ist es wichtig, der Bosskampf muss sich stark von den restlichen Kämpfen des Spiels abheben. Standartkämpfe lassen sich oft ohne großes Nachdenken bewältigen. Ebenfalls ist es bei den einfachen Kämpfen regelmäßig nicht notwendig, Spezialfähigkeiten einzusetzen. In finalen Kämpfen sollten diese Mechaniken jedoch vorhanden sein.

Was ich mir also genau von einem Endboss vorstelle, kann ich so formulieren:
Der Endboss muss dicht mit der Geschichte verwoben sein. Es darf nicht darauf hinauslaufen, dass die Helden sich in den Raum begeben, der Kampf startet und nach dem Kampf das gesamte Spiel vorbei ist. Vielmehr sollten die Helden und der Boss miteinander interagieren, Dialoge sollten der ganzen Szene noch mehr Tiefe geben. Ob solche Dialoge auch im Kampf selber stattfinden sollen, ist sicherlich Geschmackssache, würde mir persönlich aber gut gefallen. Vor allem dann, wenn sich der Kampf in mehrere Phasen unterteilt (dazu später mehr). Durch diese Dinge wird dem Spieler verdeutlicht, dass nun die Spannung sehr hoch liegt und es sich das Spiel dem Ende zuneigt. Hier sollten nun noch einmal alle Register gezogen werden.

Bei dem Kampf selber muss der Boss so gestaltet sein, dass es Spaß macht, ihn zu bekämpfen. Wie bereits oben erwähnt darf es nicht auf einfaches Enter-Drücken hinauslaufen. Aus diesem Grund müssen Elemente gewählt werden, die den Boss einzigartig machen. Den Boss mit einem massiven Pool aus Lebenspunkten zu versehen gehört für mich nicht dazu. Natürlich muss er eine gewissen Lebenspunktzahl besitzen, damit der Kampf nicht nach sechs Sekunden (wie in dem Beispiel von real Troll) endet sondern schon eine vernünftige Zeit dauert. Was hier als vernünftig angesehen werden kann, weiß ich nicht, aber so mindestens fünf Minuten sollte der Kampf schon dauern. Andere Designelemente, die eingebaut werden können, wurden ja auch schon erwähnt. So ist es nicht verwerflich, den Endboss mit mehreren Phasen auszustatten. Ob sich diese an den Lebenspunkten des Bosses richten oder nach einer bestimmten Zeit eintreten, kann bestimmt frei gewählt werden. Wobei bei dem RPG-Maker sicherlich die Lösung, die in Abhängigkeit von den Lebenspunkten steht, leichter umzusetzen ist. Interessant wird der Kampf vor allem dadurch, dass sich die Spieler mit jeder neuen Phase neu orientieren müssen. Vielleicht muss in Phase 1 nur der Boss angegriffen werden und in Phase 2 müssen die Helden dann eine kurze Zeit einfach nur überleben. Dem Entwickler sind hier bei der Gestaltung keine Grenzen gesetzt. Möglich sind auch mehrere Gegner, die den Endboss unterstützen. Ob diese von Anfang an dabei sind oder vom Boss beschworen werden, wie auch bei allen anderen Dingen muss geschaut werden, was am besten passt.
Taktisches Herantasten ist auch enorm wichtig für mich bei einem Endboss. Hat dieser Schwächen oder gibt es Mechaniken, die die Spieler ausnutzen müssen um den Endboss in die Knie zu zwingen?
Ein weiterer interessanter Aspekt ist, dass nach einer gewissen Zeit die Helden wieder auf die Map teleportiert werden und dort dann auch noch Aufgaben lösen müssen, so dass dadurch die Kampfphase unterbrochen wird. Vielleicht lässt sich hier auch ein Ausnutzen der Kartenmechanik bewerkstelligen.

Ein Mix aus diesen Elementen würde sicherlich einen netten Endboss ergeben, der mir persönlich viel Freude bereiten würde.

real Troll
25.08.2015, 14:29
Ich finde auch, der Bosskampf solle sich vom üblichen Kampfgeschehen merklich abheben, um das Besondere klar auszustellen. Vor einiger Zeit redeten deutsche Entwickler (https://www.youtube.com/watch?v=ctbhKXefyVA) (sogar recht bekannte) über das Thema und erklärten, auf welches Problem sie dabei während ihrer Arbeit stoßen: Wenn der Bosskampf einen Mindestabstand zur üblichen Spielmechanik haben soll, entwickelt man für den Bosskampf eine neue Spielmechanik oder zumindest eine Variante. Die findet der Spieler aber möglicherweise doof. Vielleicht behagt ihm der nun andere Zuschnitt insgesamt nicht, vielleicht vermisst er die ihm besonders liebgewordenen Spielelemente in der neuen Variante.

Anders gesagt: Wenn das Kampfsystem (mitverantwortlich) charakterbildend für das Spiel ist, liegt im Bosskampf die Gefahr des Bruchs.
Ich würde dieses Risiko zu minimieren versuchen, indem ich Boss- und Standardkampf auf ihre Verträglichkeit abklopfe, den Punkt also überhaupt mal problematisiere - was oft schon die halbe Miete ist - und dann gucke, inwieweit sich die Charaktermerkmale meiner Kernmechaniken auch in der Bosskampfvariante wiederfinden.

Yenzear
25.08.2015, 15:44
Hm, ich empfinde Bosskämpfe insgesammt als Bereicherung, gerade WEIL sie abwechslung reinbringen. Das Gameplay von Bossen muss nicht unbedingt gleich einen Bruch in der Spielmechanik verursachen.
Als Beispiel würde ich mal Witcher2 ins Rennen werfen undzwar den ersten Boss, den "Kayran", ein riesiges Krakenartiges Monster.
Der Kampf wird vorallem durch QTEs bestimmt, die bei Versagen einen instanten Tod des Spielers verursachen und ausgelöst werden, wenn man ein paar seiner Tentakel(glaube es waren 2 QTEs nach je 2 Tentakeln, will mich da aber nicht dran festnageln) abtrennt.
Die Tentakel besiegt man, indem man sie mit dem Blitzzeichen lähmt und dann mit dem Schwert drauf einkloppt, also greift man im Grunde auf im Spiel bekannte Mechaniken zurück (sowohl QTEs als auch der Einsatz der Hexerzeichen sind im Spiel sehr präsent)
nur eben auf etwas andere Weise und schon hat man einen recht fordernden Bosskampf.
Hierbei muss aber erwähnt werden, dass gute Bosse in ActionRPGs (zumindest meiner Meinung nach) leichter umzusetzen sind, da man den Spieler einfach mit zusätzlichen Faktoren, die er bedenken muss, zuschmeißen kann und man auch scheitern kann, wenn man den Kampf auswendig kennt.
Der Trick liegt also im Grunde darin, dass der Spieler nicht einfach Schaden machen kann, sondern dafür besondere Vorrsaussetzungen erfüllen muss und/oder Spezialangriffe des Bosses irgendwie Blocken oder umgehen muss.

Kelven
25.08.2015, 18:20
@real Troll
Death Knights of Krynn hab ich sogar selbst gespielt. Das ist nicht ganz fair! Eigentlich ist ja die ganze Begegnung der Endkampf und außerdem kann Lord Soth nach den AD&D-Regeln gar nicht viel mehr TP haben. Was mich aber ernsthaft wundert ist, dass er drei Angriffe pro Runde hat (ich meine, dass das nicht mal mit dem Hastspruch geht) und wie macht er so viel Schaden?

Ich finde einen banalen Endkampf gar nicht immer schlimm. Wenn ich viel Mühe in alle Nebenaufgaben gesteckt hab und die Charakter dadurch übermächtig sind, ist der Endkampf auch befriedigend, wenn der Gegner nach einer Minute tot ist. Nur unerwartet einfache Endgegner würden mich zu einem Stirnrunzeln animieren.

Alle von dir angesprochenen Beispiele haben auch ihre Tücken.

1. Alleine für sich macht das den Kampf ziemlich monoton.

2. Ich hab mich bei einem Flash-Shooter vor kurzem so geärgert, als der Gegner sich, nachdem ich die TP zum zweiten Mal auf 0 brachte, nochmal wieder verwandeln musste (und ich keine Heiltränke mehr hatte). Davon mal abgesehen sind wechselnde Taktiken aber schon ein probates Mittel.

3. Die Schergen sind aber meistens so schnell tot - wenn ihr Herr nicht gerade Lord Soth heißt - dass sie keine große Auswirkung auf den Kampf haben. Das ist ja die Standardtaktik schlechthin, sich zuerst auf die Kleinen zu stürzen.

real Troll
26.08.2015, 07:47
@ Yenzear
Natürlich besteht kein Automatismus, der Bosskämpfe zwingend als einen Bruch der Spielmechanik eintreten lässt. Ein "Kann" ist beileibe keine "Muss". Mir geht es darum, sich das Eventual-Risiko gewahr zu machen, weil man dann vorbeugend konzipieren kann. Schlechte, weil im oben stehenden Sinne gebrochene Bosse fährt wiederholt die Risen-Serie (Teil 2 und 3) auf, die mitten ins übliche Spielgeschehen beispielsweise äußerst wacklige Anleihen bei "Assassins Creed - Black Flag" platziert. Dein Witcher-Beispiel sagt mir leider nichts, ich habe Teil 1 abgebrochen und seitdem mit der Serie keine Berührung mehr gehabt.

@ Kelven
Da ich kürzlich endlich meine seit Jahren laufende Partie "Baldur's Gate 2" durchgespielt habe (Hurra, nun gehöre ich dazu!), bin ich noch ganz angefüllt mit dem Wissen, welche Knöpfchen man zu drücken habe, um zur D&D-Maximalschadensmaschinenform aufzulaufen. Man besiegt sogar Drachen mit einem ordinären Zauberstab und einer halben Tasse Kaffee.
Die Beispiele haben bestimmt noch mehr Tücken, denn wäre auch nur eines von ihnen perfekt, gäbe es ja gar keine berechtigten Alternativen und die Liste bestände nur aus einem einzigen Punkt. Mir geht es nicht um die einzig wahre Lösung, ich gucke mich vielmehr in der berechtigten Annahme, mit meinen drei Anfangspunkten gar nicht an alles gedacht zu haben, nach weiteren Möglichkeiten um, was man noch so bewerkstelligen könnte, um Bosskämpfe nicht in einer trivialen 6-Sekunden-Spanne abzuhandeln.

4. ?

Kelven
26.08.2015, 08:35
@real Troll
Baldur's Gate 2 basiert aber glaube ich nicht auf der ersten Ausgabe der AD&D-Regeln, oder? (die afaik die 2. Ausgabe waren, die ersten Regeln hießen ja so, wie das Rollenspiel heute heißt). Meine Krieger hatten am Ende der Spiele meistens irgendwelche verzauberten Langschwerter, die waren am meisten verbreitet. W8 Schaden + einen Bonus haben die gemacht. Dann gab es noch den Stärkebonus, der aber nur dann hoch war, wenn man entweder großes Glück beim Würfeln hatte oder die Werte alle aufs Maximum geschummelt hat (das wird vom Spiel selbst angeboten). Selbst dann sind über 20 Schaden aber ziemlich hoch. Kann sein, dass es Waffen gibt, die gegen Untote mehr Schaden machen, daran kann ich mich nicht mehr erinnern. Ich weiß nur, dass es eine Drachenlanze gab, mit der man auf Drachen so viel Schaden macht, wie man HP hat.

real Troll
26.08.2015, 11:21
@ Kelven
Endlich ist der Thread ins richtige Thema überführt. In "Baldur's Gate 2" haben die magischen Waffen oft mehrere kumulierende Schadensboni, so kann beispielsweise ein magisches Schwert +x Schaden machen, zu dem +y Feuerschaden hinzukommen und sich nochmals um +z erhöht, sofern gegen einen bestimmten Gegnertypus gekämpft wird. Hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und andere Sonderumstände können den Schaden nochmals ganz beträchtlich vergrößern. So können in seltenen Fällen mit einem Schlag auch schon mal 60 Lebenspunkte abgezogen werden, was für RPG-Maker-Verhältnisse natürlich nur als Petitesse erscheint, im (A)D&D-Kampfsystem aber schon fast dem Aufstampfen eines titanischen Riesenstiefels gleichkommt.
Inwieweit die Regeln im Drachenlanzespiel galten, weiß ich nicht. Aber wenn deine Helden nicht so viel Schaden gemacht haben wie die des verlinkten Internet-Anonymen, zeigt das ja nur, dass du 1992 zu schlecht gespielt hast. :P

Kelven
26.08.2015, 12:18
Bei den SSI-Spielen überhaupt zum Endkampf zu kommen ist eine Leistung, von der heutige Spieler nur träumen können!

Aber um auf deine Frage zurückzukommen. Ich denke, dass auch die Inszenierung der Endgegner eine wichtige Rolle spielt. Je stärker sie in die Handlung eingebunden sind, desto mehr freut man sich, wenn man sie besiegt hat. Zumindest bei den bösen Schurken, bei den tragisch gefallenen Helden eher weniger. Außerdem ist es der Endgegnerwirkung zuträglich, möglichst spektakulär aufzutauchen und wieder abzutreten.

Amano
26.08.2015, 15:17
Vorwort
Ich habe zu spät eingeschaltet und habe nur die erste-und die letzten Seiten überflogen. Aber ich möchte zum ersten Thema ein Paar Takte loswerden, da mich das sehr interessiert.
Dazu kommt, dass ich jemand bin, der das Standart Menü und KS des Makers nutzt und damit keine Probleme hat.

1. Attribute: Nun, ich denke Attribute werden von den meisten Leuten falsch oder garnicht eingesetzt. Wir sind von den JRPGs sehr darauf konditioniert, die Werte nur als Kampfwerte anzusehen. Dabei könnten sie viel mehr sein.
Ein einfaches Beispiel ist das Knacken von Schlössern. Es könnte eine Abfrage folgen, ob eine Spielfigur genügend Geschicklichkeit hat oder nicht. Die selbe Abfrage könnte beim Lesen eines Komplexen Buches und der Intelligenz der Spielfigur folgen.
Ich finde wir sollten im Allgemeinen mehr Wertabfragen einbringen, denn oft spielt die Handlung im Kampf und im Feld, in zwei verschiedenen Welten. Eine Figur, die im Kampf stirbt, sieht man in der nächsten Cut scene, als Beispiel.
Ich arbeite gerade an einem Spiel, welches sich an Fallen London orientiert. Es arbeitet also komplett auf Attributabfragen um Probleme zu lösen und das klappt hervorragend.
Fazit: Ja, Attribute sind sehr wichtig, man muss sie nur richtig einsetzen.

2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn? Magie wird oft, als etwas normales in Spielen dargestellt. Sie verliert ihr Mysterium dadurch. Oft denkt der Spieler also in Zahlen und fängt an zu Min-Maxen.
Ich denke, Magie sollte sehr schwierig einzusetzen, dadurch aber auch sehr mächtig sein. Ich habe mal das Standart KS so aufgebaut, dass der Magier einen Spruch beschwören musste. Während der Beschwörung war er im "sammeln"-Zustand und dadurch, für eine Runde,
zu keinen anderen Aktionen fähig. Der Spruch war dann aber mächtiger, als der Spezialangiff, der ein wenig MP verbraucht.

Fazit: Das Ressourcenmanagement bei der Magie, sollte da sein und bei weitem heftiger ausfallen, so dass man Magie respektiert. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir ein Erfahrung zu simulieren versuchen. Das sollte beim Zaubern nicht anders sein.
Es sollte für den Spieler schwierig sein einen Feuerball zu schleudern und es sollte nur im Notfall geschehen.

3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind? Beachtet man die von mir oben genannten Punkte, so könnte der Zauberer bei weitem mehr tun, als im Kampf Sprüche zu klopfen *HAHA!*
Er könnte geheime Sprachen lesen, geheime Gänge finden, Tränke brauen, als Diplomat am Hofe agieren, und, und, und. Im Notfall könnte er auch eine kleine Armbrust oder ein Kurzschwert benutzen. Das habe ich sowieso nie verstanden, warum Zauberer immer einen Stab führen müssen, selbst Gandalf führte ein Schwert, wenn ich mich recht erinnere.
Fazit: Zauberer sollten mehr können, als Kampfzauber wirken, so hätte ihre Rolle außerhalb des Kampfes mehr Gewicht und sie hätten eine bessere Darseinsberechtigung.

4. Tradiotion: Tradition ist das was die meisten RPGs, bis heute, formt und wir sollten ihr unseren Respekt zollen, aber nur dann, wenn sie im Einklang mit der Pragmatik funktioniert.
Baldur's Gate 2 ist Traditionsbewusst, verbessert aber auch was in alten CRPGs nicht immer gut funktionierte. Ergo: Ein geiles Spiel, für immer!

Bosskämpfe: Ein Boss sollte nicht nur ein schwieriger Kampf, sondern auch ein Höhepunkt von Story und Gameplay sein und die Schätze, die man nach dem Besiegen ergattert, sollten legendär sein.
Strategie, Zähigkeit, Storyhintergrund und einen mächtigen Schatz am Ende. Das alles sollte einen Bosskampf ausmachen, denke ich. Hat er nur mehr HP als seine Lakaien, zieht sich der Kampf nur.
Hat er zu harte Schläge, ist es unfair. Gibt es keinen emotionalen Hintergrund, so ist es kein Boss, sondern ein tougher Gegner, der im Weg steht.

Corti
26.08.2015, 16:46
D&D Magie = Cool
jRPGs mit 15 jährigen, die superkrasse Moves und fette Magie können und damit riesige Monster besiegen und die Welt retten = Cool

Verkrüppelter Nahkampf auf die ergnomischste Taste legen und erzwungenes Manasparen aus Blabla-Gründen in einem Seting und Kampfsystem in dem Kinder mit zwei Meter langen Waffen artistische Fliegen-springen-teleportieren-990hits-Combos mit Beschwörungen abziehen:Das ist Backfisch mit Nutella.

real Troll
26.08.2015, 21:33
Außerdem ist es der Endgegnerwirkung zuträglich, möglichst spektakulär aufzutauchen und wieder abzutreten.
Der perfekte Endgegner ist vermutlich die Atombombe.
Ein ordentliches Spektakel oder ein der angestrebten Inszenierung jeweils dienlicher Ton macht natürlich viel her. Umso wichtiger ist es dann, die Spielmechanik auch einlösen zu lassen, was das dramaturgische Tamtam versprach, sonst ist die Enttäuschung über den banalen Endkampf nur noch größer. Die Inszenierung muss sich nicht mal in einer Zwischensequenz lediglich vor dem Kampf erschöpfen. Ich bin mal so frei, das zu einem weiteren Punkt in der begonnenen Aufzählung zu formulieren:

4. Das Bossgewicht durch Inszenierungsmittel* auch mitten im Kampf dramaturgisch veranschaulichen. *Sondergrafiken, Dialog, Musikwahl, Effekte



@ Amano
Ich gehe mal nur auf deine Anmerkungen zu den Bosskämpfen ein, weil sie das gerade aktuelle Thema berühren - gerade dein letzter Gedanke. Wodurch wird für dich ein Boss emotional bedeutungsvoll? Reicht seine Verankerung in der Erzählung, reicht die narrative Herführung seiner Taten als Ursache der bösen Ereignisse? Oder muss noch mehr aufgeboten werden, als den Boss "nur" als Spielziel zu markieren?
Spontan fällt mir gerade kein Antagonist ein, den ich regelrecht gehasst hätte. Mir hat eine derartig starke emotionale Involviertheit in den Spielen aber auch nicht gefehlt. Der "Spielziel-Boss" reicht mir beispielsweise durchaus selbst in erzählenden Spielen. Nur wenn ein Spiel viel Zeit auf die Entfaltung seiner Handlungsstränge verwendet, steigen allmählich meine Erwartungen und in einem spielbaren Roman wie "Planescape: Torment" oder den ebenfalls ambitionierten Titeln "Mask of the Betrayer" oder "The Last of Us" wäre ich dann schon enttäuscht gewesen, wenn am Ende bloß ein böser Magier/Wissenschaftler mit Machtgelüst gestanden hätte.

Ark_X
26.08.2015, 22:47
Der perfekte Endgegner ist vermutlich die Atombombe.
Und im Abspann erhebt sich dann Dr. Seltsam aus seinem Rollstuhl. :D

In Bezug auf Enttäuschung bei Bosskämpfen sei angemerkt, dass mehrere Phasen sicher gegen allzu frühes Ableben helfen. Allerdings habe ich bei vielen Spielen mit teilweise 4~5 Boss(form)en am Stück häufig beobachtet, dass die meisten Nichtganzfinalkämpfe irgendwie nicht sonderlich herausfordernd waren und man meist mit Standardtaktiken (1 Dauerheiler und der Rest drauf da). bereits ausreichend versorgt war.
Ich stelle es mir hier aber auch schwer vor, die richtige Balance zu erwischen zwischen Herausforderung und Frust (wenn bereits durch die Vorbosse nahezu alle Ressourcen verbraucht sind und man in der finalen Konfrontation nur noch vom Zahnfleisch aus zuschauen kann, wie man erledigt wird).

Amano
26.08.2015, 23:06
@real Troll
Ich bringe gerne den Martial Arts Film, als Beispiel. Egal wie gut ein Kampf choreografiert ist, es bleibt nur eine Kampfkunst Show, wenn es keinen emotionalen Hintergrund, für die beiden Kämpfer gibt.
Die Beweggründe beider Seiten und ihr hang zur Gewalt, sollten nachvollziehbar sein, finde ich. Ein Paradebeispiel für einen guten Boss, der kein Schurke war, ist Gray Fox aus Metal Gear Solid.
Billiant aufgebaut, mit kleinen Einschüben in die Geschichte, hier und da. Und mit einem Finale, am Ende des Spiels, das dem Gefühlszentrum in den Hoden tritt. Hier hatte man ein Mysterium, da übernatürlich Kräfte in dem ersten Spiel noch untergeordnet waren, aber dennoch vorkamen.
Dazu eine alte Freund-Feindschaft und "...nichts so triviales wie Rache." Beide Männer waren Soldaten und von Natur aus gewalttätig. Sie wussten was sie tun und verfolgten beide ihre eigenen Ziele. Ein rundum gelungener Boss in meinen Augen, wie die meisten Bosse im ersten MGS.
Ich beziehe mich aber auch auf die englische Version, da die deutsche eher Grütze war.

Eine absolute Enttäuschung war für mich das Ende des zweiten Witchers. Einfach nur antiklimatisch und Sinnlos aus Gameplay Sicht. Da levelt man sich ein ganzes Spiel hoch und dann sowas... ärgerlich.
Ich denke, MGS1 ist ein Muss, wenn man gute Bosse schreiben will. Die Bosse waren interessant geschrieben, Gameplay-technisch herausfordernd und meistens hatten sie gute Hintergründe, für ihre Gewaltbereitschaft.

Corti
26.08.2015, 23:26
Abstrakt: Der Boss steht am Ende eines Gameplayabschnittes und kombiniert die Elemente die der Spieler bis zu dem Punkt im Spiel, besonders aber im gerade gemeisterten Abschnitt gelernt hat.

Ark_X
27.08.2015, 07:26
@Corti: Und dann beschweren sich die Leute, dass der Dungeonboss in einem x-beliebigen Zelda-Spiel gegen das Dungeonitem verwundbar ist. *O-Ton: Immer das Gleiche...* :D

real Troll
27.08.2015, 07:41
@ Amano
Über "Metal Gear Solid" höre ich immer wieder Lobendes. Ich kann mich der Spielreihe bisher nur statistisch nähern und beispielsweise anhand der Angaben auf Youtube sehen, welchen Preis das Spiel und seine Nachfolger zahlen, um die Erzählung aufzubauen. Alle Zwischensequenzen von Teil addiert, verschlingen gleich mal über 3 Stunden Zeit. Ob man in Teil 4 überhaupt noch selbst spielt, weiß ich nicht ;), denn dort sind es 8,5 Stunden. Wenn sich Spiele vor der Wirkungsmächtigkeit des Kinofilms verbeugen, ist nichts dagegen zu sagen, außer der persönliche Geschmack hätte es gern etwas interaktiver im interaktiven Medium. Ich glaube, ich würde zu zappelig werden. Darum sind auch bestimmte Final-Fantasy-Teile nichts für mich.

@ Ark_X
Ganz doof wird es, wenn man in so einem langen Phasenkampf im letzten Abschnitt stirbt und alles wiederholen darf. Das mag ein Grund sein, warum der Schwierigkeitsgrad in solchen Bandwurmkämpfen nicht zu hoch angesiedelt wurde.
Ich bin inzwischen ganz gut darin, die richtige Balance für mich selbst zu treffen (Tusch!). Aber das nützt natürlich nur wenig, sobald ich mich mit einem Spiel an andere Menschen richte. Im aktuellen Projekt habe ich bei zwei der haarigen Bosskämpfen mittlerweile einen Schwierigkeitsregler eingebaut, den der Spieler einstellen darf. Ich jage da nicht mehr der idealen Theorie hinterher, der Spieler kennt sich selbst und wird am besten wissen, was gut für ihn ist.

@ Corti
Das klingt nach einem Ratgeber für Jump'n Runs oder für Rollenspiele, bei denen Tastendrucktechniken eine Rolle spielen. Im Rundenkampfsystem fürchte ich hingegen gelinde Langeweile einziehen, wenn der Boss keine neuen Techniken einsetzt, für die ich dann eine Kontermöglichkeit entwickeln darf. Ich würde ein kleines Rätsel nicht wie ein Reaktionsspiel aufziehen.

Liferipper
27.08.2015, 09:01
Abstrakt: Der Boss steht am Ende eines Gameplayabschnittes und kombiniert die Elemente die der Spieler bis zu dem Punkt im Spiel, besonders aber im gerade gemeisterten Abschnitt gelernt hat.

Außer in Risen (1), da hat aus irgendeinem Grund der Endgegner aus Ocarina of Time einen Gastauftritt...

Kelven
27.08.2015, 12:47
Ihr habt ja gerade die neuen Spielmechaniken bei Endgegnern angesprochen: Geht das überhaupt, bei einem klassischen Final-Fantasy-KS etwas Neues einzuführen, das richtig Eindruck macht? Bei einem Jump'n' Run oder einem Spiel mit Action-KS geht das, weil die Bewegung nahezu unendlich viele Möglichkeiten eröffnet. Reichweite, Höhe und bestimmte Trefferzonen kommen ins Spiel, die immer wieder ein Umdenken erfordern.

Aber ist das, was beim klassischen FF-Kampfsystem Taktik genannt wird, wirklich Taktik? Ne! Wenn ich Command & Conquer Generals spiele, dann gehe ich taktisch vor, aber im Makerspiel mit dem einschlägigen KS denke ich höchstens eine Runde im Voraus und treffe Entscheidungen, die auf einem sehr eingeschränkten Befehlssatz basieren. Ich weiß, dass ich vieles von dem, was ich jetzt schreiben werde, schon mal an anderer Stelle gesagt hab, aber ich finde das Thema so interessant, dass ich meine Standpunkte nochmal wiederholen möchte.

Es gibt eine Menge Vorschläge, wie man Kämpfe - besonders gegen Endgegner - taktischer machen kann:

Der Gegner kann gegen etwas geschützt sein oder seinen Schutz mitten im Kampf wechseln
Entscheidend ist, wie der Spieler darauf reagiert bzw. wie er die Schwachstelle findet. Durch Schlussfolgerung (ein Feuergegner ist gegen Feuer geschützt und gegen Wasser anfällig)? Das ist gut, aber anspruchslos. Durch einen Analyse-Zauber o. ä.? Das ist schlecht, denn man verschwendet einen Zug und verliert höchstens ein paar ZP oder einen Gegenstand - beides sollte ausreichend vorhanden sein. Und es ist noch anspruchsloser. Durch Trial & Error? Das ist erst recht schlecht. Schilde, wie sie z. B. die dicken Käfer aus Velsarbor haben, schlagen in eine ähnliche Kerbe. Das Spiel verrät sofort, was getan werden muss, der Spieler muss nur etwas Aufwand betreiben, um die Schilde zu brechen, planerisch vorgehen muss er nicht. Wechselt ein Gegner mitten im Kampf seinen Schutz, indem er z. B. Feuerschild zaubert und von da an immun gegen - wenig überraschend - Feuer ist, muss der Spieler auch nicht lange nachdenken. Entweder er kann den Schild aufheben oder er benutzt kein Feuer mehr. Das alles sorgt vielleicht für etwas mehr Abwechslung, aber anspruchsvoller wird der Kampf dadurch nicht.

Der Gegner kann Attacken reflektieren
Dann setzt der Spieler sie nicht mehr ein bzw. muss herausfinden, welche Attacken er noch einsetzen kann, siehe oben. Kann der Spieler den Zustand aufheben, ist es sogar noch einfacher. Außerdem ist die Luft raus, wenn der Gegner einmal Reflekt gezaubert hat, weil es meistens nur eine Art Reflekt gibt. Reflekt erfordert keine große Planung, eine simple Reaktion löst das Problem.

Der Gegner hat besonders starke Attacken, die er manchmal aufladen muss
Der Spieler wird sich entweder besonders stark heilen oder er wird abwehren. Meistens existiert der Abwehrbefehl sogar alleine deswegen, weil manche Endgegner besonders starke Attacken haben, die sie mit einem Aufladen telegraphieren. Darauf wurde der Spieler schon so gut konditioniert, dass ihn kein Gegner mehr überraschen kann.

Der Gegner benutzt Debuffs
Meistes zuckt der Spieler mit den Achseln und macht gar nichts. Sind die Debuffs wirklich so stark, dass der Spieler reagieren muss, kann man nur dann von Taktik sprechen, wenn der Einsatz der Debuffs voraussagbar ist. Man kann sich vorstellen, dass der Spieler schnell in die Tastatur beißt, wenn er Debuffs heilen muss und der Gegner sie zufällig einsetzt.

Der Gegner benutzt exotische Debuffs
Ein Beispiel wurde ja schon angesprochen, ein Zombie-Zustand, der die Heilwirkung umkehrt. Was macht der Spieler? Entweder er hebt den Zustand auf oder er heilt nur noch mit Gegenständen (meistens wirkt Zombie nur gegen Magie, meine ich). Eigentlich gilt hier das Gleiche wie bei den anderen Zuständen, nur dass der Spieler die speziellen Zustände vielleicht noch nicht kennt. Besonders viel nachdenken muss er trotzdem nicht, um auf die Lösung zu kommen und großartig planen muss man die Aktionen "Zustand heilen" oder "Heilgegenstand anstelle von Heilmagie einsetzen" auch nicht.

Der Gegner macht etwas ganz Neues und Unerwartetes
Was könnte das sein? Zu sehr darf der Endgegner ja auch nicht von der bekannten Spielmechanik abweichen. Selbst wenn man den Spieler überraschen könnte, ohne die Regeln zu sprechen, gewöhnt sich der Spieler wohl schnell daran. Außerdem ist es schwierig, sich für zig Endgegner immer wieder etwas Überraschendes auszudenken.

Ich benutze alles genannte in meinen Spielen natürlich auch, aber nicht, weil die Kämpfe dadurch taktischer werden, sondern weil der Spieler es glaubt. :D

Und zum Abschluss noch ein paar Gesetze:

Die Grenze zwischen einem Gegner, der schwer ist, weil er Köpfchen verlangt und einem Gegner, der schwer ist, weil er schlecht ausbalanciert wurde, ist sehr schmal.

Kann man den einzig sicheren Lösungsweg gegen einen Gegner nur durch Glück oder die Lösung finden, ist der Gegner schlecht designed.

Alles wird viel schneller zur monotonen Routine als man denkt.

real Troll
27.08.2015, 15:00
Das ist natürlich schlimm, wie langjähriger Videospielkonsums auch den Bravsten verderben kann, indem er ihn auf einem Erfahrungsturm platziert, der über das Phänomen der Überraschung erhebt. Du hast halt alles schon gesehen, neue Reisen bringen keine neuen Eindrücke mehr, sondern vertiefen nur noch die Routinen. ;) Oder du denkst nicht alt genug. Hier ein paar Bossgegnerideen aus alten Sagen:

Polyphem:
Der Zyklop dieses Namens fraß die Gefährten Odysseus. Um ihn zu besiegen, mussten sich die Helden zunächst verstecken (Item "Schaf" vonnöten), dann den Zyklopen einschläfern (Kampftechnik "Weinschlauch") und schließlich benötigten sie einen Spieß, um den schauerhaften Einäugigen zu blenden (Waffenabfrage). Polyphem erfordert also nicht die eine Technik, sondern eine abgestimmte Abfolge aufeinander aufbauender Handgriffe aus dem gesamten Fundus der Kampfmenübefehle.
Netterweise sollte vor dem Kampf auch die alte Schriftrolle zu erspielen sein, die entsprechende Tipps vorhält.

Medusa:
Ohne Spiegelschild geht gar nichts. Der Boss hat einen Todesangriff (hier: Versteinerung), dem nur ein Held mit der richtigen Ausrüstung widersteht.

Siegfried:
Hagen hätte sich an Siegfrieds drachenblutgepanzerter Haut die Waffen stumpf gestochen, gäbe es da nicht die eine verletzliche Stelle. Die kannte Hagen nur, weil er sie vorher bei Kriemhild freispielte. Wer blind drauflos metzelt, scheitert. Wer Dialoge als Mittel der Spielmechanik einsetzt (gilt für Spieler wie Entwickler), schaltet sich Kampfoptionen frei.

Yenzear
27.08.2015, 15:23
Hm generell eigentlich alles gute Maßnahmen, um einen Bossgegner interessanter zu gestalten, sie müssen halt nur ordentlich umgesetzt werden.


Der Gegner kann gegen etwas geschützt sein oder seinen Schutz mitten im Kampf wechseln
Entscheidend ist, wie der Spieler darauf reagiert bzw. wie er die Schwachstelle findet. Durch Schlussfolgerung (ein Feuergegner ist gegen Feuer geschützt und gegen Wasser anfällig)? Das ist gut, aber anspruchslos. Durch einen Analyse-Zauber o. ä.? Das ist schlecht, denn man verschwendet einen Zug und verliert höchstens ein paar ZP oder einen Gegenstand - beides sollte ausreichend vorhanden sein. Und es ist noch anspruchsloser. Durch Trial & Error? Das ist erst recht schlecht. Schilde, wie sie z. B. die dicken Käfer aus Velsarbor haben, schlagen in eine ähnliche Kerbe. Das Spiel verrät sofort, was getan werden muss, der Spieler muss nur etwas Aufwand betreiben, um die Schilde zu brechen, planerisch vorgehen muss er nicht. Wechselt ein Gegner mitten im Kampf seinen Schutz, indem er z. B. Feuerschild zaubert und von da an immun gegen - wenig überraschend - Feuer ist, muss der Spieler auch nicht lange nachdenken. Entweder er kann den Schild aufheben oder er benutzt kein Feuer mehr. Das alles sorgt vielleicht für etwas mehr Abwechslung, aber anspruchsvoller wird der Kampf dadurch nicht.

Der Klassiker schlechthin. Natürlich wird der Kampf durch den Feuerschutz des Gegners nicht anspruchsvoller, außer natürlich man hat stark eingeschränke Handlungsoptionen und außer Feuer nicht viel im Programm.
Man könnte einen Add spawnen lassen, der den Boss oder die Gegnergruppe permanent mit einem Feuerschild schützt. In dem Fall währe die logische Konsequenz den Add umzulegen, aber was wenn das nicht so einfach ist, da der Add vlt fliegend wechselnde Resistenzen hat, die in fester Reihenfolge wechseln? Man müsste sein Angriffsmuster darauf ausrichten und eventuell muss mal der Heiler mit einem Heilig-Zauber draufhalten und der Waldläufer mit seinem Gegengiftzauber Vergiftungen heilen, die Gruppenmitglieder bekommen also mal andere Rollen.
Das nur mal so hypothetisch, würde den Kampf ansich auch nicht schwerer machen, aber abwechslungsreicher.


Der Gegner kann Attacken reflektieren
Dann setzt der Spieler sie nicht mehr ein bzw. muss herausfinden, welche Attacken er noch einsetzen kann, siehe oben. Kann der Spieler den Zustand aufheben, ist es sogar noch einfacher. Außerdem ist die Luft raus, wenn der Gegner einmal Reflekt gezaubert hat, weil es meistens nur eine Art Reflekt gibt. Reflekt erfordert keine große Planung, eine simple Reaktion löst das Problem.
Sicherlich und auch hier wurde wieder für eine Lösung ein Problem gefunden, womit wir herrausgefunden haben, dass es keine Allroundlösung gibt.
Das von dir aufgeführte Beispiel ist das klassische, bewährte, vlt leicht eingestaubte Konzept. Aber was, wenn man das Reflekt des Gegners nicht auflösen kann? Vielleicht kann man es ja sogar nutzen?
Kleines Beispiel:EIn Mitglied der Gruppe besitzt einen Gruppenbuff der allen Mitgliedern für eine Weile Feuerabsorbtion spendiert, der Gegner castet jetzt Reflekt und deckt die Gruppe über einige Runden mit verherender Magie ein und man hat weder gute Items zur Heilung noch einen besonders tollen Heilzauber. Die Lösung des Problems könnte der Magier in der Gruppe sein (auch wieder rein hypothetisch) der der Gruppe, nachdem der Boss Reflekt gecaste hat, den Feuerabsoberbuff verpasst und dann den Boss mit seinen Feuerflächenangriff beschießt, welcher Reflektiert wird, aber die Gruppe heilt. Der DD wird quasi zum Heiler. Famos. (jetzt muss man nur noch darauf achten, dass durch reflektierte Zauber nicht nur auf den Zauberwirker reflektiert wird, sondern im Falle des Flächenzaubers auf die Gruppe ^^" Aber vlt kämpft man ja auch solo?)


Der Gegner hat besonders starke Attacken, die er manchmal aufladen muss
Der Spieler wird sich entweder besonders stark heilen oder er wird abwehren. Meistens existiert der Abwehrbefehl sogar alleine deswegen, weil manche Endgegner besonders starke Attacken haben, die sie mit einem Aufladen telegraphieren. Darauf wurde der Spieler schon so gut konditioniert, dass ihn kein Gegner mehr überraschen kann.
Da gebe ich dir recht, sowas ist langweilig xD
Was aber, wenn der Boss beispielsweise einen Add beschwört, der nach X Runden einen starken Angriff ablässt? Man muss den Add natürlich in der gegebenen Zeitspanne besiegen, aber der kann ja speziell geschützt sein, so dass man nicht stumpf draufkloppen sollte.


Der Gegner benutzt Debuffs
Meistes zuckt der Spieler mit den Achseln und macht gar nichts. Sind die Debuffs wirklich so stark, dass der Spieler reagieren muss, kann man nur dann von Taktik sprechen, wenn der Einsatz der Debuffs voraussagbar ist. Man kann sich vorstellen, dass der Spieler schnell in die Tastatur beißt, wenn er Debuffs heilen muss und der Gegner sie zufällig einsetzt.

Jo, der Gegner kann ja eine feste Abfolge von Aktionen haben, also beispielsweise kann der Giftzauber alle 5 Runden gewirkt werden. Dieser kann dann vlt durch einen entsprechenden Konterzauber wie "Schweigen" verhindert werden, durch Items im Zweifelsfall geheilt werden oder man schützt sich davor. Das Anpassen der Ausrüstung vor dem Kampf kann man auch als Kampftaktik werden.


Der Gegner benutzt exotische Debuffs
Ein Beispiel wurde ja schon angesprochen, ein Zombie-Zustand, der die Heilwirkung umkehrt. Was macht der Spieler? Entweder er hebt den Zustand auf oder er heilt nur noch mit Gegenständen (meistens wirkt Zombie nur gegen Magie, meine ich). Eigentlich gilt hier das Gleiche wie bei den anderen Zuständen, nur dass der Spieler die speziellen Zustände vielleicht noch nicht kennt. Besonders viel nachdenken muss er trotzdem nicht, um auf die Lösung zu kommen und großartig planen muss man die Aktionen "Zustand heilen" oder "Heilgegenstand anstelle von Heilmagie einsetzen" auch nicht.
Sicherlich, hier kommt es aber wieder auf die De-Buffs und die Möglichkeiten des Spielers an. Es muss nicht für alles einen Konter geben. Eventuell kann die Gruppe durch den Zombie-Zustand auch Vorteile erhalten. Zum Beispiel tangieren die Dunkelzauber des Bosses sie nun weniger oder sie haben spezielle Aktionen wie "Lebenssauger" die man nutzen kann, um eine alternative Taktik zu verfolgen. Vlt ist er Zombiezustand auch nur vorrübergehend und Boss-Phasengebunden.


Der Gegner macht etwas ganz Neues und Unerwartetes
Was könnte das sein? Zu sehr darf der Endgegner ja auch nicht von der bekannten Spielmechanik abweichen. Selbst wenn man den Spieler überraschen könnte, ohne die Regeln zu sprechen, gewöhnt sich der Spieler wohl schnell daran. Außerdem ist es schwierig, sich für zig Endgegner immer wieder etwas Überraschendes auszudenken.
Natürlich ist es das, aber wer sagt, dass JEDER Endgegner anders sein muss als alle anderen? Man kann Mechaniken aus vorhergehenden Kämpfen nochmal aufgreifen und/oder kombinieren.


Ich benutze alles genannte in meinen Spielen natürlich auch, aber nicht, weil die Kämpfe dadurch taktischer werden, sondern weil der Spieler es glaubt.
Womit wir zu dem Schluss kommen, dass wirklich taktische Kämpfe unmöglich sind? Möglich. Mir reicht es meist, wenn Kämpfe fordernd und abwechslungsreich sind.
Wirklich taktisch ist, wenn der Gegner auf den Spieler, also dessen spezifische Aktionen, reagiert, das allerdings IST möglich, wenn auch mit einigen Aufwand.

Kelven
27.08.2015, 18:45
@real Troll
Selbst die Unerfahrenen werden nicht mehr überrascht, wenn sie mehr als ein Spiel mit klassischem KS gespielt haben. ;)

Bei deinen Beispielen sehe ich folgende Probleme:

Polyphem erfordert extra auf ihn zugeschnittene Befehle und Gegenstände, die, wenn sie nur bei ihm vom Nutzen wären, vielleicht etwas zu verschwenderisch erscheinen. Ich bin ja wie gesagt ein Anhänger der Schule "Nur so viel wie nötig". Außerdem stellt sich immer die Frage, wie der Spieler auf den Lösungsweg kommt. Findet er die alte Schriftrolle, dann muss er keine gedankliche Leistung bringen, sondern nur seine Muttersprache beherrschen. Findet er die Schriftrolle nicht (und kennt die alten Sagen nicht), dann kann er den Endgegner nur mit Trial & Error besiegen. In beiden Fällen kann man auf den errungenen Sieg nicht besonders stolz sein.

Medusa: Auch hier muss der Sagenunkundige erst mal wissen, dass ein blanker Schild (oder ein Spiegel) gegen Medusen hilft. Weiß er es, ist die Herausforderung im Kampf nicht groß, höchstens das Finden der Schutzgegenstände, was ich nicht zum eigentlichen Kampf zählen würde.

Siegfried: In diesem Fall meistert der Spieler die Aufgabe wieder außerhalb des Kampfes. Hier kommt noch das Problem hinzu, dass der Spieler, der ständig an Kriemhild vorbeiläuft, sich beim Kampf wundert, warum Siegfried scheinbar unbesiegbar ist. Man denkt vielleicht nicht gleich daran, dass der Endgegner nur mit Hilfe von außen besiegt werden kann.

So erzählerisch interessant die Beispiele sind, fehlt mir etwas die spielerische Herausforderung.

Ähnlich ist das z. B. bei deinem El Dorado. Dank der lustigen Animationen nimmt man die vielen Sterbeszenen gerne in Kauf, aber eigentlich lassen sie sich kaum verhindern, weil man die Lösung nicht ergrübeln kann. Im Grunde muss man die Rätsel per Trial & Error lösen. In einem Rollenspiel wäre das wohl nicht die beste Lösung.

@Yenzear
Aber ist das Ziel nicht eigentlich, den Endgegner herausfordernder zu machen?

Schutz: Ich nehme mal die extreme Version von deinem Beispiel. Der Endgegner kann nur mit Feuer verletzt werden, ist aber dagegen immun, solange der Schild aktiv ist. Der Begleiter hält den Schild aufrecht und wechselt seine einzige Verwundbarkeit jede Runde. Ich sehe folgende Probleme: Der Spieler muss herausfinden, gegen was der Begleiter in jeder Runde anfällig ist. Wird es bildlich dargestellt, ist die Herausforderung gering, sieht man es nicht, erfordert der Gegner eine Menge Trial & Error. Der Begleiter darf nicht zu schnell sterben, aber wenn er zu lange lebt, kann der Kampf auch schnell monoton werden. Genauso dann, wenn der Endgegner den Begleiter wiederbeleben kann. Außerdem muss der Spieler jede Anfälligkeit effektiv angreifen können. Es gibt ja einige Spiele, bei denen manche Techniken vom Schaden her nutzlos sind (gut, das ist dann ein Balancing-Problem).

Reflektion: Dein Beispiel bringt zwei Probleme mit sich. Der Spieler muss den Absorptionszauber gelernt haben, was man bei einigen Spielsystemen nicht voraussetzen kann. In diesem Fall ist die eigentliche Herausforderung dann eher, den Spruch rechtzeitig gelernt zu haben. Außerdem bleibt der Reflektionszauber ja bestehen. Der Spieler muss sich immer noch damit herumschlagen, dass der Gegner mit vielen Attacken nicht mehr verletzt werden kann.

Starke Attacke: Mal angenommen, die Attacke aus deinem Beispiel wäre ein Instant Kill. Dann hast du das Problem, dass der Spieler - mit Zeitlimit - herausfinden muss, wie der Begleiter besiegt werden kann. Gibt es einen Hinweis, ist es trivial, gibt es keinen, ist es (diesmal besonders frustrierendes) Trial & Error.

Debuffs: Ja, so mache ich es selbst, nur führt das zu neuen Problemen: Ist die Zeit kurz, lohnt sich das Heilen immer noch nicht, ist sie zu lang, kann der Endgegner den Debuff vielleicht zu selten einsetzen, um den Spieler zu ärgern.

Exotische Debuffs: Kann der Spieler einen fiesen Debuff gar nicht kontern, neigt er dazu zu nerven. Gibt der Debuff dem Spieler einen Vorteil, der groß genug ist, um aufs Heilen zu verzichten, dann erfüllt der Debuff nicht wirklich seinen Zweck.

Etwas ganz Neues:
Natürlich ist es das, aber wer sagt, dass JEDER Endgegner anders sein muss als alle anderen? Niemand. Jemand könnte es aber versuchen und ich sag dann, dass es schwierig wird.


Womit wir zu dem Schluss kommen, dass wirklich taktische Kämpfe unmöglich sind? Möglich. Mir reicht es meist, wenn Kämpfe fordernd und abwechslungsreich sind.
Zumindest erreichen die FF-Kampfsysteme nie den Punkt, an dem ich so viel taktieren muss, wie bei einem Spiel mit Action-KS. Ganz ernst hab ich meinen Spruch aber auch nicht gemeint. Ich baue "Taktik" schon deswegen ein, damit die Kämpfe etwas abwechslungsreicher sind. Zur Herausforderung werden sie dadurch aber nicht, obwohl das eigentlich das Ziel der "Taktik" sein soll.

Bei fordernden Gegnern bewegt man sich wie gesagt auf einem schmalen Grat. Ich kenne einige Makerspiele mit schweren Kämpfen, aber die Schwierigkeit kam oft daher, dass ich entweder unterlevelt war oder die Gegner waren schlecht designed. Einen Gegner auf eine faire Weise schwer sein zu lassen ist glaube ich gerade bei FF-Kampfsystemen gar nicht so einfach.


Wirklich taktisch ist, wenn der Gegner auf den Spieler, also dessen spezifische Aktionen, reagiert, das allerdings IST möglich, wenn auch mit einigen Aufwand.
Das wird vom 2K3 im kleinen Rahmen sogar von Haus aus unterstützt, nur stellt sich die Frage, ob die Reaktionen des Gegners nicht wieder zu ähnlichen Problemen führen. Rächt sich der Gegner, wenn man ihn mit Feuermagie angreift, dann benutzt man die Magie nicht mehr oder lebt mit der Rache. So einen großen Unterschied macht das nicht. Oder wenn es so was wie Aggro gibt, dann steht man vor dem Problem, dass man Figuren nicht effektiv schützen kann, es sei denn jemand zieht bewusst den Aggro auf sich oder man baut eine extra Option ein, die sich für einen Endgegner wieder nicht lohnt. Setzt man sie aber ständig ein, droht die Monotonie. Kein Wunder, dass so viele Spiele am Ende doch auf Gegner setzen, die man einfach nur weghaut. ^^

Corti
27.08.2015, 19:21
@ Corti
Das klingt nach einem Ratgeber für Jump'n Runs oder für Rollenspiele, bei denen Tastendrucktechniken eine Rolle spielen. Im Rundenkampfsystem fürchte ich hingegen gelinde Langeweile einziehen, wenn der Boss keine neuen Techniken einsetzt, für die ich dann eine Kontermöglichkeit entwickeln darf. Ich würde ein kleines Rätsel nicht wie ein Reaktionsspiel aufziehen.
Du gehst davon aus, dass der Bosskampf ausser dem Rätsel und der Erkenntnis wenig zu bieten hat. Es ist nicht nur das Rätsel, das Muster zu erkennen. Es ist ja auch das Entwickeln und Ausführen einer Gegentaktik und evtl. nicht ganz leichten Umständen.

Ich versuchs mal mit einem Beispielsetting, um zu erläutern wie ich das meine:
Unsere Gruppe betritt den Dungeon unter Frankensteins Anwesen. Wir treffen beim Erkunden unter amderem auf drei Gegnertypen:
* Spinnenroboter deren Kern ein Gehirn in einem Glas ist. Wir testen unsere Fähigkeiten und stellen fest, dass der Statuseffekt "Konfusion" eine starke Wirkung auf die Gehirne der Spinnenroboter hat.
* Mechanische Rüstungen mit einem Laser. Alle paar Runden laden sich diese eine Runde auf um in der Folgerunden einen merkbar stärkeren Angriff zu starten.
* Zombie-Mechanoiden-Wissenschaftler, ansich nicht stark, aber sie aktivieren die Teslaspulen an den Wänden und grillen uns mit Blitzen. In Kampf kann man einen Hebel angreifen, der den Strom deaktiviert, dann aber zerbricht.

Zum Ende des Dungeons treffen wir auf den Boss. Einen Untoten Riesen-Mecha-Zomboloiden. In seinem Kern befindet sich ein Gehirn in einem Glas. Ausserdem besitzt er offensichtlich eine Laservorrichtung. Im Cockpit auf seinem Kopf sitzt ein zwergengroßer Zombiewissenschaftler, der uns verspottet, selbst aber nicht angreifbar ist. In der Arena befinden sich drei Hebel. Der Kampf kombiniert die bekannten drei Elemente. Alle paar Runden benutzt der Boss den Laser. Wir wissen aus dem Kampf gegen die Spinnen, dass Konfusion hilft und Konstrukte mit Hirn im Glas zu verwirren. Da der Zombiezwerg das Konstrukt nach einer Konfusionsattacke rekonfiguriert, taugt die Konfusion nicht um den Boss ganz harmlos zu machen, aber es reicht um bei Aufladen des Lasers zu kontern und dies abzubrechen. Der zwergengroße Zombiewissenschaftler aktiviert ab und an die Testlaspulen. Vielleicht haben wir in den vorherigen Kämpfen gemerkt, dass der Schaden mit jeder Runde etwas mehr wird, spätestens jetzt merken wir es. Da der Kampf länger dauern wird, und wir nur drei Hebel verfügbar haben, müssen wir uns die Deaktivierungen einteilen und abschätzen zwischen kontrolliertem Gegenheilen des Schadens um dem Zurücksetzen durch den Verbrauch eines Hebels.

Der Kampf kombiniert drei vorher bekannte Elemente und fügt ein bischen was hinzu, da die Strom-Hebel hier in verändertem Kontext angewandt werden. Da die Lernphasen für die Einzel-Elemente schon vorher stattfanden, ( und ich finde nicht, dass es etwas Schlechtes ist, wenn nicht nur der Bosskampf das bewirkt) , kann der Bosskampf mehr daraus ausgelegt sein, die Ausführung zu prüfen als eine Situation zum Erlernen zu gewähren. Zudem belohnen wir den Spieler damit, vorher gelernt zu haben und machen den gesamten Dungeon zu einer zusammenhängenden, auch geistigen Herausforderung.

Amano
27.08.2015, 19:21
Einige sehr geile Ideen, sowohl von Kelven als auch vom Troll.

Ich finde die Kämpfe in Baldur's Gate 2 waren ein Paradebeispiel für gute Kämpfe. Für mich waren sie immer schnell und tödlich. Die Handlungsfreiheit eines BG2 haben wir beim Maker aber nicht, was also tun?
Ich denke Realismus bei der HP ist ein erster Schritt. Ich hasse es zum 14. Mal auf einen Feind mit dem Schwert einzudreschen. Der zweite Schritt wäre, JEDEN Gegner taktisch agieren zu lassen. Was meine ich damit?
Nehmen wir mal den Schleim. Hat er eine bestimmten Schaden erlitten, verhärtet er und seine Abwehr steigt um ein vielfaches. In diesem Zustand heilt er sich dann, bis die HP außer Gefahr sind.
Der Spieler kann, in dieser Zeit, den Befehl [Schwachstelle finden] einsetzten. Gelingt es ihm die Schwachstelle zu finden [30%] kann er einen vernichtenden Angriff ausführen.
Der Grünschleim, lässt sich das aber nicht gefallen. Immer nachdem er in Deckung geht [verteidigen], macht er einen mächtigen Angriff. So weiss der Spieler, dass er sich schützen muss.
Hier lernt er das aber durch kein Tutorial, sondern durch Gameplay.

Nun könnte man sagen, die Kämpfe wären dadurch lang und zäh. Ab einer bestimmten Runde könnte der Schleim jedoch aufblitzen und der Spieler sieht einen Heiltrank im inneren oder Gold.
Und wenn ein Kampf eine bestimmte Runde überschreitet und das Monster bestimmte Angriffe startet, könnte der Spieler mehr Erfahrung bekommen. Statt den standart 10 exp, sind es nun 25.
Dadurch haben wir mehr abwechslungsreiches Gameplay, jeder Kampf ist spannend und man wird für das tun belohnt.


Aber ich bin kein Fan von den üblichen Verdächtigen, der Monsterszene, eines JRPGs. Nehmen wir mal: Menschen. Banditen, Raubritter, sowas halt. Jeder Gegner könnte ab einer bestimmten HP einen Heiltrank einsetzen.
Eine andere Idee, die ich hatte, ist Ausdauerverbrauch bei normalen Attacken. Bei Gegnern ist alles dann ein Skill. Ist die MP [Ausdauer] bei sagen wir 10% kann/muss sich der Kämpfer ausruhen. Zustand [Rast]=[Paralyse] 1-2 Runden.
Dafür kommt ein Teil der Ausdauer wieder. Was ich auch schon hier reingeschrieben habe, ist der [Sammeln] Zustand. Ein Zauber muss beschworen werden, der Zauberer wählt den Spruch und sammelt ihn. Er ist währenddessen schutzlos.
Dann muss der Spruch gewählt werden, der ist aber äußerst mächtig. Ein Feuerball sollte also, auch mal komplette Räuberbanden auslöschen. Dafür aber auch 3 Züge brauchen. In diesen Zügen, könnte der Zauberer sterben. Ob nun der eigene oder der feindliche.
Es muss also taktisch abgewogen werden, ob man das machen will oder nicht.

Setzt man das Alles beim Boss ein und den aufbauenden Kampf, wie real Troll ihn beschrieben hat. WOW! Das wäre mal eine epische Schlacht.

Ark_X
27.08.2015, 19:54
Die Polyphem-Variante gab es ja beispielsweise in UiD (Kampf mit Wahnfried im Uhrturm - Uhr wieder zum laufen bringen o.s.ä.) und nicht zu vergessen, die vielen Bosse in "El Dorado 2", die alle erst durch Lösen eines Rätsels verwundbar gemacht werden mussten.
Letzteres gefällt mir in seiner häufigeren Verwendung sogar besser, da diese Art des Kampfes dann nicht wie vom Himmel gefallen und vollkommen fremdartig wirkt. Unterschiede zu den normalen Kämpfen waren auch gegeben, da diese allein durch Fechten oder Rätseln (eigene Wahl) zu schaffen waren. Nur für die Bosse musste man eben beides beherrschen.

Allerdings stimme ich Kelven dahingehend zu, dass in einem "seriöseren" RPG Fehlversuche nicht gleich so fatal sein sollten.


* Spinnenroboter deren Kern ein Gehirn in einem Glas ist. Wir testen unsere Fähigkeiten und stellen fest, dass der Statuseffekt "Konfusion" eine starke Wirkung auf die Gehirne der Spinnenroboter hat.
* Mechanische Rüstungen mit einem Laser. Alle paar Runden laden sich diese eine Runde auf um in der Folgerunden einen merkbar stärkeren Angriff zu starten. [...]
Sehr stimmiges Szenario, aber angesteckt von den vorigen Ideen waren meine spontanen Pläne: Hammer für den Glaskolben und anschließendes Hirngelee und den LASER reflektieren wir mit einem Spiegelschild. :D

Will sagen: Unkonventionelle Herangehensweisen, die Experimentierbereitschaft von Seiten des Spielers belohnen, können einen Bosskampf ebenfalls erinnerungswürdig gestalten.

Yenzear
27.08.2015, 19:59
Aber ist das Ziel nicht eigentlich, den Endgegner herausfordernder zu machen?
Durchaus, aber ein Gegner wird schon dadurch herausfordernder, indem man ihn nicht auf jede Weise besiegen kann bzw ENTER-Mashing nichts bringt.


Schutz: Ich nehme mal die extreme Version von deinem Beispiel. Der Endgegner kann nur mit Feuer verletzt werden, ist aber dagegen immun, solange der Schild aktiv ist. Der Begleiter hält den Schild aufrecht und wechselt seine einzige Verwundbarkeit jede Runde. Ich sehe folgende Probleme: Der Spieler muss herausfinden, gegen was der Begleiter in jeder Runde anfällig ist. Wird es bildlich dargestellt, ist die Herausforderung gering, sieht man es nicht, erfordert der Gegner eine Menge Trial & Error. Der Begleiter darf nicht zu schnell sterben, aber wenn er zu lange lebt, kann der Kampf auch schnell monoton werden. Genauso dann, wenn der Endgegner den Begleiter wiederbeleben kann. Außerdem muss der Spieler jede Anfälligkeit effektiv angreifen können. Es gibt ja einige Spiele, bei denen manche Techniken vom Schaden her nutzlos sind (gut, das ist dann ein Balancing-Problem).
Man kann das beim Maker über Transformationen klären und jeder Form einen Sprite oder Namen geben, der ersichtlich macht, wie vorzugehen ist. Natürlich ist es nicht nur möglich, das über Resistenzen zu lösen, sondern kann auch mit Buffs gelöst werden.
Es gibt die Möglichkeit, Switches wie reguläre Skills zu verwenden, so dass durch einen Skill des Gegners ein Switch ausgelöst wird, der ein Commonevent startet. Beim Ace ist das leichter, da Commonevents direkt in Skills eingebaut werden können.


Reflektion: Dein Beispiel bringt zwei Probleme mit sich. Der Spieler muss den Absorptionszauber gelernt haben, was man bei einigen Spielsystemen nicht voraussetzen kann. In diesem Fall ist die eigentliche Herausforderung dann eher, den Spruch rechtzeitig gelernt zu haben. Außerdem bleibt der Reflektionszauber ja bestehen. Der Spieler muss sich immer noch damit herumschlagen, dass der Gegner mit vielen Attacken nicht mehr verletzt werden kann.
Im Großen und Ganzen besteht dein Argument daraus, dass der Spieler Skill X eventuell nicht gelernt hat. In meinem Beispiel gehe ich davon aus, dass der Entwickler es zumindest hinbekommt, den Spielzuschnitt dem Gameplay entsprechend anzupassen, also dass bei besagtem Boss alle Skills vorhanden sind.


Starke Attacke: Mal angenommen, die Attacke aus deinem Beispiel wäre ein Instant Kill. Dann hast du das Problem, dass der Spieler - mit Zeitlimit - herausfinden muss, wie der Begleiter besiegt werden kann. Gibt es einen Hinweis, ist es trivial, gibt es keinen, ist es (diesmal besonders frustrierendes) Trial & Error.
Es muss kein Instantkill sein. Der Spieler sollte anhand von früher im Spiel gemachten Erfahrungen erahnen können, wie vorzugehen ist bzw könnten Skills mit verschiedenen Synergien untereinander eingesetzt werden, um den Schaden entsprechen zu erhöhen und ja, auch hier gehe ich davon aus, dass der Entwickler seine Arbeit richtig gemacht hat ;)


Debuffs: Ja, so mache ich es selbst, nur führt das zu neuen Problemen: Ist die Zeit kurz, lohnt sich das Heilen immer noch nicht, ist sie zu lang, kann der Endgegner den Debuff vielleicht zu selten einsetzen, um den Spieler zu ärgern.
Beispielsweise könnte ein Giftzauber, der über fünf Runden je 20% der HP eines Charakters kostet gängig sein. Frühes Heilen ist notwendig und all zu penetrant wird der Skill auch nicht gecastet. Darum, den Spieler zu "ärgern" geht es auch nicht, sondern darum, dass eine gewisse Varianz eingebracht wird. Ein anderes Beispiel währe ein Zauber, der die Schadenswerte der Gruppe senkt und der Boss hat eine Heilung über Zeit aktiviert.


Exotische Debuffs: Kann der Spieler einen fiesen Debuff gar nicht kontern, neigt er dazu zu nerven. Gibt der Debuff dem Spieler einen Vorteil, der groß genug ist, um aufs Heilen zu verzichten, dann erfüllt der Debuff nicht wirklich seinen Zweck.
Nur bedingt. Wenn der De-Buff die herkömmliche Taktik unmöglich macht und man plötzlich eine andere Taktik fahren muss, ist es lediglich eine kleine Herrausforderung.


Zumindest erreichen die FF-Kampfsysteme nie den Punkt, an dem ich so viel taktieren muss, wie bei einem Spiel mit Action-KS. Ganz ernst hab ich meinen Spruch aber auch nicht gemeint. Ich baue "Taktik" schon deswegen ein, damit die Kämpfe etwas abwechslungsreicher sind. Zur Herausforderung werden sie dadurch aber nicht, obwohl das eigentlich das Ziel der "Taktik" sein soll.

Bei fordernden Gegnern bewegt man sich wie gesagt auf einem schmalen Grat. Ich kenne einige Makerspiele mit schweren Kämpfen, aber die Schwierigkeit kam oft daher, dass ich entweder unterlevelt war oder die Gegner waren schlecht designed. Einen Gegner auf eine faire Weise schwer sein zu lassen ist glaube ich gerade bei FF-Kampfsystemen gar nicht so einfach.

Da stimme ich dir zu, allerdings gibt es viele gehypte Spiele mit eben diesem FF KS und relativ anspruchsvollen Kämpfen, also ist es möglich.
Wirklich krass fordernde Kämpfe, die nicht zu einem gewissen Teil auf Glück basieren oder teils unfair sind, kenne ich kaum.
Bei Lufia2 der erste Kampf gegen Gades ist auch schaffbar und wenn man die entsprechende Taktik fährt, schon fast zu leicht.


Das wird vom 2K3 im kleinen Rahmen sogar von Haus aus unterstützt, nur stellt sich die Frage, ob die Reaktionen des Gegners nicht wieder zu ähnlichen Problemen führen. Rächt sich der Gegner, wenn man ihn mit Feuermagie angreift, dann benutzt man die Magie nicht mehr oder lebt mit der Rache. So einen großen Unterschied macht das nicht. Oder wenn es so was wie Aggro gibt, dann steht man vor dem Problem, dass man Figuren nicht effektiv schützen kann, es sei denn jemand zieht bewusst den Aggro auf sich oder man baut eine extra Option ein, die sich für einen Endgegner wieder nicht lohnt. Setzt man sie aber ständig ein, droht die Monotonie. Kein Wunder, dass so viele Spiele am Ende doch auf Gegner setzen, die man einfach nur weghaut. ^^
Sicherlich, allerdings sind aufgepustete Bosse mit viel HP und wenig Skill nun wirklich nicht die Lösung, die anzustreben ist.

Kelven
27.08.2015, 21:45
@Corti
Das wäre eine Möglichkeit, erfordert aber, dass der Spieler sich mit den normalen Gegnern lange genug auseinandersetzt. Ich würde erst dann auf die Idee kommen, Debuffs bei Gegnern zu benutzen, wenn ich lange brauche, um sie totzuhauen. Lange Kämpfe gegen Nicht-Endgegner sind wieder ein anderes Problem, jedenfalls wenn es viele davon gibt. Zeit ist sowieso der Knackpunkt. Ob man es "Taktik" nennt, Abwechslung oder Herausforderung, die längere Kampfzeit muss mit Spaß aufgewogen werden.

@Amano
Wenn jeder Gegner sich so verhält wie der Schleim aus deinem Beispiel und oft gekämpft wird, frustriert das glaube ich eher, als dass es Spaß macht. Eine Fehlschlagrate von 70% würde ich als Spieler auch nicht tolerieren. Ich kann ehrlich gesagt komplett auf Fehlschläge verzichten.

@Yenzear
So oft kommt das auch nicht vor, dass man Endgegner mit Enter-Smashen besiegen kann. Meistens spammt man ihn mit den stärksten Attacken tot. :P


In meinem Beispiel gehe ich davon aus, dass der Entwickler es zumindest hinbekommt, den Spielzuschnitt dem Gameplay entsprechend anzupassen, also dass bei besagtem Boss alle Skills vorhanden sind.
Aber es kommt oft vor, dass man Sprüche kaufen muss, was ich selbst auch besser finde, als sie automatisch zu lernen. Ein Endgegner, der einen bestimmten Spruch voraussetzt, wäre dann schon ein Problem.


Man kann das beim Maker über Transformationen klären und jeder Form einen Sprite oder Namen geben, der ersichtlich macht, wie vorzugehen ist.

Der Spieler sollte anhand von früher im Spiel gemachten Erfahrungen erahnen können
Das wäre dann aber wie gesagt kaum eine Herausforderung. Schlimm ist das nicht, nur würde ich nicht mehr von "Taktik" sprechen.


Wenn der De-Buff die herkömmliche Taktik unmöglich macht und man plötzlich eine andere Taktik fahren muss, ist es lediglich eine kleine Herrausforderung.
So groß ist die Auswirkung von Debuffs wie "Zombie" aber auch wieder nicht. Das Standardvorgehen ist "stärkste Attacken spammen" und "sich ab und zu mal heilen". Beim Heilen muss man wegen dem Zustand auf Gegenstände zurückgreifen (oder man kann ihn aufheben), sonst ändert sich nichts.


Da stimme ich dir zu, allerdings gibt es viele gehypte Spiele mit eben diesem FF KS und relativ anspruchsvollen Kämpfen, also ist es möglich.
Welche denn? Aber nur Makerspiele!


Sicherlich, allerdings sind aufgepustete Bosse mit viel HP und wenig Skill nun wirklich nicht die Lösung, die anzustreben ist.
Wenn dann eher das Gegenteil. Der Kampf dauert drei Runden, entweder schafft die Gruppe es, den Endgegner zu besiegen oder er besiegt sie. Ich halte auch nichts davon, den Kampf mit vielen TP zu strecken.

real Troll
27.08.2015, 22:31
@ Kelven
Wenn die Schriftrolle bzw. Kriemhild als Rätsel aufgezogen würden, kaute man dem Spieler nichts vor. Der Sieg wäre eine Errungenschaft. Ich fertige nur ein paar Gedankenskizzen an, wie sich beispielsweise die starre Trennung von Welterkundung und Bosskampf durchbrechen ließe. Nur, weil gegebenenfalls ein extra Kampfschirm für das Gefecht eingeblendet wird, muss das Vorangegangene ja nicht als plötzlich aus der Welt geschoben betrachtet werden.
Setzt man gar keine separate Kampfumgebung ein, sondern lässt Erkundung und Kampf in derselben Umgebung stattfinden, ist der Einfluss der Spielweltmanipulation auf den Bosskampfverlauf noch mal um eine Ebene reicher, weil die Manipulation nicht zwingend vorher stattgefunden haben müsste, sondern auch noch währenddessen erfolgen kann.

El Dorado ist ein Sonderfall. Ich habe das ja klar als untypisches Versuch-und-Irrtum-Konzept gewagt und ohne abfedernde Tricks (hier: Wie kann auch das Scheitern unterhaltsam werden?) wäre das Spiel gescheitert.

@ Corti
Danke für die Erläuterung. In der Kurzform klang es für mich zuvor zu sehr nach Hausaufgabenkontrolle. Aber wenn man beim Boss nicht nur beweisen soll, ob man gelernt hat, sondern weiter rumspielen darf (die neuen Spielmechaniken hat man ja auch vorher spielerisch gelernt), bleibt alles vergnüglich. Eventuell müssten man dem Spieler in dieser Version nach ein paar rote Heringe (falsche Fährten) vor die Füße werfen, sonst könnte er aus einem formelhaften Ablauf schon anhand der normalen Gegner allzu zielsicher auf die Bedingungen des Bosskampfes schließen.

@ Amano
Das erinnert mich an ähnliche Diskussionen über den taktischen Anspruch des Kampfsystems insgesamt, ob jemand eigentlich noch das gute, alte Kanonenfutter liebt (Ja, ich!) und wie arbeitsam ein Spieler seine Mechanik mag. Ich glaube, am Ende gibt es dann immer genauso viele Meinungen wie Teilnehmer. ;) Was ja heißt: Auch ein Spiel, dessen Standardschergen bereits vom Aufwand her Minibosse sind, findet sein Publikum.

@ Ark_X
Genau. Die El-Dorado-2-Bosse wären ein Beispiel, was man gewinnen/riskieren kann, wenn man das Rollenspielgenre mit dem Adventure kreuzt und guckt, ob sich nicht ein Kampfsystem daraus ableiten ließe. Ist aber auch speziell, wie ich Kelven schon schrieb.

Corti
27.08.2015, 23:34
@Corti
Das wäre eine Möglichkeit, erfordert aber, dass der Spieler sich mit den normalen Gegnern lange genug auseinandersetzt. Ich würde erst dann auf die Idee kommen, Debuffs bei Gegnern zu benutzen, wenn ich lange brauche, um sie totzuhauen.
Du wirst Debuffs mit einem Lächeln und voller Vorfreude setzen, wenn du dadurch einen optimaleren Kampfablauf erreichst, im besten Falle schneller und mit weniger Verlusten. Gibt so einige Möglichkeiten das zu erreichen, haben wir schon oft genug besprochen.

Kelven
28.08.2015, 09:01
@real Troll
Das stimmt, aber ich hab das Thema jetzt vor allem aus dem Blickwinkel betrachtet, dass der Kampf selbst eine gedankliche Herausforderung sein soll.

@Corti
In der Theorie! Aber strebt der Spieler auch in der Praxis immer einen optimalen Kampfablauf an?

Ich kann natürlich nur von meinen eigenen Erfahrungen sprechen und die sagen:

Erst wenn ich häufig auf eine bestimmte Gegnerkonstellation treffe, mache ich mir Gedanken über die Optimierung.
Schneller ist wichtiger als weniger Verluste, weil man die Verluste bei den meisten Spielen leicht kompensieren kann (Gasthof, Auto-Heil-Kristalle mitten im Dungeon oder vor dem Endgegner).
Dauert eine Begegnung ziemlich lange, ist meine erste Reaktion, der Begegnung ganz aus dem Weg zu gehen.
Kann ich die Gegner nicht einfach tothauen, würde ich Schadenssprüche den Debuffs vorziehen, es sei denn die Kosten unterscheiden sich deutlich.
Ich glaube, instinktiv geht man erst mal davon aus, dass der Standardangriff (auch wegen seiner Position im Menü) die schnellste Angriffsmöglichkeit ist. Zu einem Debuff greift man erst, wenn er einen deutlichen Vorteil bringt. Mal angenommen, ich brauche 5 Schläge, um einen Gegner zu töten. Mit Debuff sind es 3 Schläge (insgesamt 4 Züge, Debuff + 3 Schläge). Ich würde bei den 5 Schlägen bleiben. Anders sieht es aus, wenn ich 8 Schläge brauche und mit Debuff nur 4 Züge. 8 Schläge wären für Kanonenfutter dann aber wieder etwas viel, da würden sicher einige die Regel "Kanonenfutter muss mit 3 Standardschlägen tot sein" ansprechen. Nicht dass sich irgendein Spiel an die hält. Trotzdem geht's im Kern wieder um die beliebte Frage "Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?" - immer in Kombination mit der Menge der Kämpfe natürlich.

AmigaMix
28.08.2015, 10:28
Ich klink' mich hier mal eben ein...


[...]da würden sicher einige die Regel "Kanonenfutter muss mit 3 Standardschlägen tot sein" ansprechen. Nicht dass sich irgendein Spiel an die hält. Trotzdem geht's im Kern wieder um die beliebte Frage "Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?" - immer in Kombination mit der Menge der Kämpfe natürlich.

Deshalb würde ich heute wohl eher auf "Kanonenfutter" verzichten und mein Spiel mit wirklichem Content füllen.
Gegner deren einzige Funktion darstellt das Spiel unnötig in die Länge zu ziehen, sind mMn vermeidbar.
Nartürlich erfordern die Alternativen zu einer Reihe von belanglosen Kämpfen einen gewissen (nicht unerheblichen) Mehraufwand.

Kelven
28.08.2015, 11:40
Was uns wieder zu den Paradoxa der Maker-RPGs führt. ;)

Wenn der Kampf gegen Kanonenfutter keinen Spaß macht, wie manche sagen, warum baut man dann lauter Kämpfe ein, die keinen Spaß machen?

Besiegt man das Kanonenfutter schnell und ohne Mühe, sind die Kämpfe belanglos, aber die Kämpfe, die nicht belanglos sind, dauern so lange, dass zu viele davon wieder keinen Spaß machen.

Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.

Corti
28.08.2015, 12:04
@Corti
In der Theorie! Aber strebt der Spieler auch in der Praxis immer einen optimalen Kampfablauf an?
Der Spieler strebt den Weg des geringsten Widerstandes an, weshalb die First Order Optimal Strategy beibehalten wird, bis sie versagt. Du beschreibst in den Beispielen eine Situation in der Gegner Kanonenfutter sind, die Zeit kosten und du als Spieler den Faktor Zeit optimierst, und du optimierst so lange die Zeit und hälst die Anzahl notwendiger Eingaben gering, solange du damit durchkommst, also Enter - Enter - Enter.


Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?
Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist. Unter der Annahme, dass NonBoss-Kämpfe immer langweilig, nervig, Zeitverschwendung und frei von jeglicher spielerischer Ambition sind, ist selbstverständlich die einzige Frage, wie lange dürfen diese sein, damit der Spieler sich das antut.

Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind, die haben wir nämlich oft genug geführt und du weisst mittlerweile, dass ich schon die Annahmen unter denen diese Diskussion statt findet für falsch halte.

Lord of Riva
28.08.2015, 13:30
Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.

Wie bereits erwähnt denke ich schon das sowass möglich ist, warum runded man den dungeon nicht mehr mit adventure-game anleihen aus und macht die einzelnen kämpfe nicht nur komplex sondern auch interessant. Quantität ist nicht unbedingt wünschenswert

AmigaMix
28.08.2015, 13:35
@Kelven:
Das würde ich jetzt nicht zwangsläufig nur ein Problem der RPG-Maker-Titel nennen.
Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...

MagicMaker
28.08.2015, 13:57
Wenn der Kampf gegen Kanonenfutter keinen Spaß macht, wie manche sagen, warum baut man dann lauter Kämpfe ein, die keinen Spaß machen?
Weil es genug Entwickler, egal von welchem Könnens-Level, gibt, die sich einen Dreck darum scheren, was denn
eigentlich Spaß macht oder bemerken es schlichtweg bei ihrem eigenen Spiel nicht, weil sie keine Tester haben,
diese es nicht deutlich genug sagen oder man dann nicht hinhört, um das auszubügeln. Mit solchen Menschen ist
der große weltumfassende Bereich der Nebenbeimaleinspielbastler gefüllt bis zum Erbrechen und wer sich nun
angesprochen fühlen sollte, denkt bitte 13 Sekunden darüber nach und checkt dann nochmal genau ab, ob man
wirklich damit gemeint war oder nicht.


Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?
Gewöhnliche Gegner, vorzugsweise auf der Map, die wenigstens in 2 bis 4 Arten unterteilt sind und verschieden
bekämpft werden müssen, die ich alle nur einmal beim ersten Durchgehen mitzunehmen brauche, damit ich nachher
etwa genau den richtigen Stand für das weiterführende Spiel habe, halte ich schonmal überhaupt gar nicht für nervig,
dazu müssten die schon echt scheiße durchdacht und umgesetzt sein. Und erst recht ist das kein "Kanonenfutter",
nur damit wir das schonmal gleich am Anfang geklärt haben.

Der Begriff Kanonenfutter sagt mir eigentlich im Vorfeld, dass es gar nicht lange dauern kann, besonders wenn man
mit nur sehr kurz dauernden Angriffen einfach drauflos eindrischt. In einem japanischen Spiel von 2008 machte mir
das freiwillige Extratraining sogar Spaß, besonders als am Ende des ersten Abschnitts Kämpfe allein gegen einen
Random-Einzelgegner von Beginn des Übergangs ins Runden-KS bis zum Schluss und anschließendem Weiterlaufen
kaum noch mehr als 3 Sekunden verbraten haben trotz liebevoller Animation, die eher fies ausgedrückt den reinen
technischen Ablauf auch nur bremsen, allerdings dabei nicht auf die Nerven gehen, eben weil's immer noch schnell
geht und schön anzusehen ist. Ein paar Buttons bestätigen, einmal ZACK und tot, farodinundweitergehts.

Das war in der ersten Alpha von AVoR ähnlich, obwohl das Kampfsystem gar nichts verglichen mit dem Endprodukt
und auch sehr sehr langsam gewesen ist. Lag hier allerdings daran, dass ich vorher was gespielt hatte, das noch viel
lahmer gewesen ist und mich einfach gefreut hab wie auf inhaliertem Hustensaft. Da habe ich viel extra geschnetzelt
und damals gab es noch absolut keine Einschränkungen in den Belohnungen, wenn man irgendwann zu stark war.
Eine Sache, die man vielleicht auch sowieso in Betracht ziehen sollte bei manchem Spielchen mit unbegrenztem
Vorrat an Feinden, damit übermotivierte Spieler nicht irgendwann vor das große Problem stoßen, dass alle spätere
Herausforderung zerstört ist, nur weil sie zuviel Spaß beim Aufderstellerundumschlitzen hatten. Da kann man sich
einiges einfallen lassen und damit auch was erreichen, solange es nicht in "Alle Gegner leveln mit." ausartet, denn
dann ist die Verdreschmotivation komplett hinüber.


Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.
Ein an dich gerichtetes "Bitte mach keine RPGs mehr." hat sich eben zu "Bitte mach keinen Horror mehr." gesellt,
denn du hast mir jetzt schon vorweg genommen, dass es ohnehin nicht mehr spielenswert genug werden würde,
dass ich mich nicht fragen muss, warum ich gerade nichts anderes spiele. Mal gucken, wann wir die Genreliste
vollkriegen, wäre nicht gerade zu wünschen, brich mal etwas mehr aus längst verschimmelten Schemen raus und
vergiss mal für einen Moment "typische" Dungeons, die ein Schlauch oder Labyrinth mit Boss am Ende sind.
Kling ich jetzt wieder achsoböse? Tut mir ja leid, aber was soll ich noch großartig auf so einen üblen Quatsch
antworten? Die eigenen beschränkten Fähigkeiten darauf übertragen, dass so banale Dinge, die völlig unabhängig
von Technik sind, nicht gehen (oder vielleicht das Werkzeug beschuldigen), ist als würde ich dahergehen und sagen,
man könnte keine interessanten Geschichten in ein Spiel bringen, nur weil ich das (alleine) auch nicht schaffe.

SELBSTVERSTÄNDLICH können bedeutsame oder zumindest interessante Battles in großer Zahl vorhanden sein,
das hängt nicht von den Orten ab. Das kriegt man in einer Großstadt, einem Kuhkaff, in einer Höhle, auf nem Berg,
im Weltraum, im nächstbesten Vulkan oder in einer Glasboden-Chaosdimension (http://www.makerpendium.de/index.php?title=Glasboden-Chaosdimension) unter, man muss auch nur was
Interessantes damit anfangen (können) und das geht mit jeder dieser Ortschaften. Allein schon, in "Dungeons"
zu denken, statt in einer nahtlos zusammenhängenden Welt, ist in vielen Fällen, nicht jedem, völlig überflüssig.
Und wenn du das trotzdem tun willst, sorg einfach dafür, dass wir DAMIT eine Menge Spaß haben und das so
durchgehend wie nur irgendmöglich. Die besten Anti-Beispiele, wie man es nunmal nicht macht und aus denen
man lernen kann, weil es einfach nur anödet, hast du ja schon selbst oft genug geliefert, teilweise sind die
Kampfsysteme und ihre Inhalte, wenn sie mal keine schlechte Action ohne Aufwand und mit Unspielbarkeit,
sondern mal einfach nur rundenbasiert sind, viel zu stark wirkende Schlaftabletten (Zutaten: Langsame Technik,
langweilige Musik und langweilige Optik mit langweiliger Animation), man sollte nach so vielen Jahren eigentlich
behaupten können, dass du ganz genau weißt, wie das besser geht.


Welche denn? Aber nur Makerspiele!
Ich verstehe derartige Forderungen nicht. Wirklich gar nicht. Hör auf, Spielen einer bestimmten technischen Basis
irgendeinen Sonderstatus zu geben, den du nicht nur dazu verwendest, um sie von anderen meist-Indie-Spielen
und anderen Videospielen allgemein abzugrenzen, was schon Frechheit allen anderen Entwicklern gegenüber
genug ist, die sich mit Programmen von ASCII, Enterbrain und Kadokawa je befasst haben, weil es auf einem
gewissen Level elitär wirkend oder im schlimmeren Fall diffamierend je nach Kontext werden kann, sondern auch
um die Argumente anderer Teilnehmer, die sich nach Jahren immer noch den Allerwertesten unteren Teil der
hinteren Hälfte aufreißen, über den immer gleichen Käse zu reden, auf eine mehr als unzumutbare Art künstlich
einzuschränken. In solchen Momenten wünsche ich mir, bei diesen Spielen besser verschleiern zu können,
mit was sie gemacht wurden, damit ich damit nicht in Verbindung gebracht werde.

Amano
28.08.2015, 14:23
@AmigaMix: Da muss ich zustimmen und das ist genau das was ich meinte, lieber sind es wenige und fordernde Kämpfe, als eine Menge lästige.
Und auch hier will ich auf die Simulation von Erfahrungen hinweisen. Ich mache verschiedene Kampfkünste und Kampfsportarten, unter anderem Schwertkampf.
Ein Kampf ist niemals einfach, es sei denn, der Gegner hat Angst vor dir und hält sich zurück oder du bist Liegen besser als er. Aber im Normalfall, wird Unachtsamkeit und Arroganz bitter bestraft.
Wenn man das zu simulieren versucht, kann jeder Kampf episch werden. Ich weise da gerne auf The Spoony ones Counter Monkey hin. https://www.youtube.com/watch?v=bFnTRfR46Gc (Wie macht man eigentlich einen Link zu einem Text und noch wichtiger, wie mache ich einen spoiler-button? Habs nie gelernt) In diesen Videos beschreibt Sponny, wie oftmal Monster in Spielen nicht mit ihren natürlichen Vorteilen kämpfen, sondern meist ohne Taktik.

Monster:
Ja, das ist ein Problem, dass ich immer wieder sehe. In den, durch JRPGs beeinflussten, RPGMaker Spielen, sehen wir oft genug Käfer, Ratten, Fledermäuse, Schlangen, Schleime, Pflanzen, Pilze und anderes Kleingetier.
Für mich als Spieler ist das unglaublich langweilig. Ich habe so etwas schon tausend mal gesehen und bin darauf gefasst. Spinnen-, Schlagen- und Pflantzengegner wirken z.B. Gift. Das wissen wir alle, so sind wir nicht überrascht.
Aber was ist wenn wir etwas nehmen, dass sowohl Spieler, als auch Spielfigur nicht kennen. Etwas düsteres, mysteriöses, das anders agiert als wir es kennen. Untote z.B. könnten in einer Fantasy-Welt zu den stärksten Gegnern gehören.
Denn es bedarf der schwärzesten Magie sie zu erwecken. Sie könnten ihren Wunden sofort schließen oder sowas. In einer russichen Sage ist die Sterblichkeit von Kashey dem Unsterblichen, irgendwo geheim versteckt.
Ein Beispiel, hatte ich in meinem letzten Spiel King Warrior Magician Lover. Dort wurde von dem Fintrem Kind und seiner Brut gesprochen. Niemand wusste was es ist oder wie man es bekämpft und die Unwissenheit der Spielfiguren ging auf den Spieler über.
Erfinden wir also eigene Monster und bauen ihr Mysterium auf, geben ihnen einen taktisches Scharfsinn und lassen sie verstreut in Dungeons auftauchen statt mit ihnen den Spieler zu nerven, so ist jeder Kampf eine Überraschung und durchaus nervenaufreibend.

Kelven
28.08.2015, 14:32
@Corti
Also bei anderen Kampfsystemen kenne ich Spieler, die ständig irgendeinen Unsinn machen, der die Kämpfe länger macht und ihnen viel mehr HP als nötig kostet. Beispielsweise indem man versucht, den Gegnern fast wirkungslose Steine und Krüge gegen den Kopf zu werfen. xD Das geht beim FF-Kampfsystem zwar eher nicht, aber solange es keinen deutlichen Unterschied zwischen dem optimalen Weg A und den weniger optimalen Weg B gibt, greift man zur Abwechslung vielleicht auch schon mal zu Weg B. Ich weiß nur, dass es mir irgendwann auf die Nerven gehen würde, ständig die gleiche Zugfolge zu wiederholen, deswegen mache ich immer mal wieder etwas anders, auch wenn es sinnlos ist.


Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist.
Steckt hinter dem Optimierungskonzept denn nicht das Gleiche? Wegen der Ressourcen muss man die Kämpfe ja nicht optimieren. In den meisten Spielen hat man genug davon oder sagen wir mal lieber so, die meisten Spiele sind nicht darauf ausgelegt, dass Ressourcenknappheit Teil des Konzeptes ist. Man optimiert den Kampfablauf also deswegen, um den Gegner möglichst schnell hinter sich zu haben - negativ ausgedrückt.

In Wirklichkeit ist das natürlich nicht ganz so drastisch, es gibt nicht nur "Zeitverschwendung" und "keine Zeitverschwendung". Zwischen "keinen Spaß machen" und "langweilen" liegt eine Menge. Meiner Erfahrung nach erreichen Begegnungen irgendwann einen Punkt, ab dem sie langweilen. Manchen Entwicklern gelingt es, diesen Punkt so weit hinauszuzögern, dass man den Dungeon schon hinter sich hat, anderen nicht.


Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind
Diese Annahme wird aber auch nur von den allerwenigsten getroffen. Wir haben mal darüber gesprochen, ob man auf Kämpfe verzichten könnte und ob es Alternativen gäbe, aber das war nur ein Gedankenspiel. Ansonsten haben sich die Diskussionen um die Frage gedreht, wie man den oben angesprochenen Punkt möglichst weit hinauszögern kann und woran es überhaupt liegt, dass die Kämpfe langweilen.

Das größte Problemfeld ist für mich wie gesagt die Kampfdauer. Eine Begegnung, die lange dauert, läuft schneller Gefahr, langweilig zu werden. Ganz besonders dann, wenn die Gegner anspruchslos sind, wenn also gilt: viele HP und nichts dahinter. Bei anspruchsvollen Gegnern kommt es darauf an, wie oft man gegen sie kämpft und wie schnell das Zugmuster monoton wird.

@Lord of Riva
Damit würde man sich aber glaube ich zu weit vom Rollenspiel entfernen.

@AmigaMix

Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...
Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.

@MagicMaker
Du solltest dir dringend mal die Sonate vom Guten Menschen anhören.

Amano
28.08.2015, 15:58
Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.


Die von dir genannten Spiele haben aber auch ein spaßiges KS. Beim Maker KS und ähnlichen Systemen haben wir ein Auswahlmenü, in dem wir Befehle anwählen, was an sich schon eine eher langweilige Sache ist. Dazu kommen oft langweilige Animationen.

Kelven
28.08.2015, 18:02
Ich hab mir erst gedacht, lass es lieber, aber ich möchte doch noch etwas mehr zu MagicMakers Posting sagen.

Du hast etwas anders verstanden, als ich es gemeint hab. Ich hab eine Menge Rollenspiele auf dem Maker (und nicht nur dort) gespielt, deren Spielzuschnitt ich jetzt mal etwas allgemein JRPG nenne. Diese Spiele haben praktische alle Orte, in denen der Spieler u. a. gegen Gegner kämpft. Ich nenne sie mal Dungeons, egal ob Höhle, Burg, Kerker, Stadt, Wald oder Sumpf. Der typische Dungeon hat einen gewissen Umfang, ich schätze mal ganz grob 10-20 Maps. Diese 10-20 Maps lassen sich mit drei bedeutsamen Kämpfen nicht wirklich gut füllen. Nichts anderes wollte ich sagen. Der Spieler würde sich zurecht über die große Leere des Dungeons beklagen.

Du sprichst meine Spiele an. Wäre ich nun einer der wenigen Entwickler, die halsstarrig am Althergebrachten festhalten und sich weigern, neue Techniken und Konzepte einzusetzen, könnte ich die Kritik ja nachvollziehen, auch wenn ich nicht verstehe, warum man mir das übel nehmen könnte. Das ist aber nicht der Fall. Meine Spiele unterscheiden sich nicht auffällig von anderen Maker-RPGs (wobei mein letztes umfangreiches Rollenspiel von 2006 stammt). Sie haben alle ihre Schwächen und es gibt sicher Ausnahmespiele, die sie übertreffen, aber Schwächen haben alle Spiele und ich glaube nicht, dass sich meine Spiele hinter dem Gros der anderen verstecken müssen. Wäre ich der Letzte, der auf eine veraltete Mechanik setzt, ich könnte die Kritik verstehen, doch das ist ja nicht so. Der Spielzuschnitt aktueller Maker-RPGs ist ähnlich, die Spiele haben sogar Dungeons, selbst Skyrim hat Dungeons (abgeschlossene Spielabschnitte). Die sind übrigens wie ein Schlauch aufgebaut, der auch in den Makerspielen recht beliebt ist. Offenere Dungeons gibt es trotzdem, z. B. in meinen älteren Spielen. Mehr als das geht aber nicht, jeder Spielort liegt irgendwo auf einer Skala von linear bis offen. Wenn meine Kampfsysteme gegenüber den anderen deutlich abfallen würden, wäre es wohl angebracht, ihre Rückständigkeit zu kritisieren, aber selbst das ist nicht der Fall. Außer bei den älteren Spielen, die eben schon 10 Jahre oder älter sind und aus einer Zeit kommen, in der kaum jemand über Kampftaktik nachgedacht hat. Und sicherlich könnten die Animationen besser sein, nur ist es ja möglich, dass ich es gar nicht besser kann. Ich bin kein Pixelkünstler, sondern jemand, der pragmatisch alles selbst macht, weil er weder von anderen freien Ressourcen noch von geklauten abhängig sein möchte. Der Zeitfaktor kommt auch noch hinzu. Davon mal abgesehen fallen mir auch nur wenige Makerspiele ein, die sich mit freien oder selbstgemachten Battlern qualitativ deutlich vom Rest abheben.

Meine Einstellung zu anderen Engines schätzt du falsch ein. Es spielt für mich keine Rolle, mit welcher Engine ein Spiel gemacht wurde. Ich hab nur deswegen explizit nach Makerspielen gefragt, weil ich neugierig bin, welche neuen Makerspiele mit FF-KS besonders anspruchsvolle Kämpfe haben. Da ich selbst Makerspiele entwickle, sollte es nicht verwundern, dass mich die Entwicklungen in der Szene besonders interessieren. Außerdem wollte ich kommerzielle Spiele ausschließen.

Mal so ganz allgemein: Ich finde es schade, dass du offenbar ein Problem mit mir hast (Grund der Annahme: Aggressiver Tonfall), obwohl wir nie wirklich miteinander zu tun hatten. Vielleicht liegt es an meinen Spielen, die dir ja anscheinend nicht gefallen haben, obwohl ich wie gesagt nicht verstehe, wie man das dem Entwickler übel nehmen kann. Und andere Meinungen, wenn sie nicht gerade gegen die Menschenwürde verstoßen, sollte man auch niemanden übel nehmen, selbst wenn ich nur Quatsch rede, was ja durchaus sein könnte.

@Amano
Das stimmt, aber das ist die eine Sache, an der sich leider nichts ändern lässt, also am grundsätzlichen Konzept der FF-Kampfsysteme. Was die Animationen angeht, s. oben, da sollte man nicht zu viel verlangen. Die wenigsten können gut pixeln oder haben das Geld für hochwertige eingekaufte Animationen.

Yenzear
28.08.2015, 18:16
Aber es kommt oft vor, dass man Sprüche kaufen muss, was ich selbst auch besser finde, als sie automatisch zu lernen. Ein Endgegner, der einen bestimmten Spruch voraussetzt, wäre dann schon ein Problem.
Joah, ist halt deine Meinung, auch wenn so eine Mechanik es praktisch unmöglich macht, vernünftige Bosskämpfe zuhaben, ohne einen auf Glücksspiel zu machen. Das Thema hatten wir ja bereits~ ^^"
Der Mittelweg währe halt, dass CHaraktere bereits Skills haben/ sie automatisch im Zuge der Handlung/LevelUP lernen und sich optional welche dazu kaufen können.


Das wäre dann aber wie gesagt kaum eine Herausforderung. Schlimm ist das nicht, nur würde ich nicht mehr von "Taktik" sprechen.
Naja, alles eine Frage der Auffassungsgabe des Spielers, ich denke schon, dass es das etwas herrausfordernder macht, ohne dass nach einer halben Stunde die Tastatur zerdroschen wird, weil man total gefrustet ist.


So groß ist die Auswirkung von Debuffs wie "Zombie" aber auch wieder nicht. Das Standardvorgehen ist "stärkste Attacken spammen" und "sich ab und zu mal heilen". Beim Heilen muss man wegen dem Zustand auf Gegenstände zurückgreifen (oder man kann ihn aufheben), sonst ändert sich nichts.
Du gehst mal wieder von einem festen Szenario aus, das nicht existiert mit Bedingungen, die nicht gestellt wurden.
Die Grundfrage ist, wie man den Zustand "Zombie" deffiniert. Klar, im klassischen Sinne einfach, dass Heilzauber Schaden machen, aber als Entwickler kann man den Zustand doch noch weiter verändern.
Zum Beispiel könnten sich grundlegende Resistenzen verändern. Der Spieler könnte plötzlich immun gegen Gift sein etc, also muss der Zustand nicht unbedingt immer vollkommen negativ sein, kann vlt sogar in einem kleinen Rahmen nützlich sein.
Als Beispiel könnte man "Raserei" wie sie in manchen Spielen wie der DragonQuestSerie umgesetzt sind, nennen. Man verliert die Kontrolle über den Charakter, aber dieser bekommt einen netten Powerboost, wodurch man darüber nachdenken kann, ihn so zu lassen.


Welche denn? Aber nur Makerspiele!
Im Bereich Makerspiele würde mir kaum eins einfallen, das Gehyed wurde. kA ob dir dieses Spiel von Sölf, das nur aus Bossen besteht, im Gedächtniss geblieben ist, die Bosse waren sofern ich mich erinnere gut, aber ich meine nicht EMDES1
Vlt noch Charon2 von Sorata, da gabs auch den einen oder anderen Boss, der Kreativität von Seiten des Autors bemerken lässt, auch wenn die nicht sonderlich schwer sind.
Akestas Tournament hat mir noch gefallen, aber das ist eher ein Nieschengame, das wohl leider nur einen kleinen Teil der Spieler anspricht.


Wenn dann eher das Gegenteil. Der Kampf dauert drei Runden, entweder schafft die Gruppe es, den Endgegner zu besiegen oder er besiegt sie. Ich halte auch nichts davon, den Kampf mit vielen TP zu strecken.
Deffinitv! Allerdings könnte man das bei jedem Gegner so anbringen und Bosse gleich weg lassen, was dann mMn aber irgendwie lahm währe. Für mich gehören Bosse zu RPGs einfach dazu.

Kelven
29.08.2015, 08:10
@Yenzear
Man hätte da schon mehrere Möglichkeiten. Ab einem gewissen Zeitpunkt könnte man einen Spruch voraussetzen und wenn der Spieler ihn nicht hat, kann er den Endgegner solange nicht machen. Unter der Annahme, dass die Situation "Spieler ist total blank und muss das Geld für den Spruch erst ergrinden" nur selten auftritt, hält sich das Ärgernis in Grenzen. Der Endgegner könnte auch mehrere Schwachstellen haben.

Zombie und ähnliche Debuffs: Ohne festen Rahmen geht es aber nicht. Man muss schon von einem Standardszenario ausgehen. Natürlich könnte der Entwickler alles umgestalten. Beispiel: Gift tötet sofort, wenn man den Rettungswurf nicht schafft (AD&D-Regeln), Gift macht krank, anstatt HP abzuziehen usw. Klar ist man flexibel, aber so kämen wir uns ja gar nicht näher. Ich würde also erst mal vom üblichen Kampfverlauf ausgehen (Spieler spammt die stärksten Angriffe und heilt sich zwischendurch) und der üblichen Wirkung von Debuffs, die Heilsprüche umkehren. Positive Auswirkungen von "Zombie" möchte ich außer Acht lassen, weil es vor allem um die Frage geht, wie effektiv der Gegner den Debuff als Waffe einsetzen kann.

Der Spieler kann auf zwei Arten reagieren: Er kann den Debuff heilen (falls möglich), er kann ihn ignorieren oder muss mit ihm leben und weicht dann auf Heilgegenstände aus. In beiden Fällen gerät der Spieler normalerweise nicht in Schwierigkeiten, das wäre nur dann der Fall, wenn es auf jeden Zug ankommt (die Heilung von "Zombie" verbraucht einen Zug) oder wenn er nicht genug Gegenstände hat (das Problem lässt sich außerhalb des Kampfes lösen). So bedrohlich ist "Zombie" also nicht, er ist nur anders.

Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.


Allerdings könnte man das bei jedem Gegner so anbringen und Bosse gleich weg lassen, was dann mMn aber irgendwie lahm währe.
Ich schrieb das ja schon Corti, so schnell schmeißt man dann doch nicht die Flinte ins Korn. Es dauert eine Weile, bis ein Gegner mit dem Nerven anfängt. Beispiel: Ein normaler Gegner, der kein besonderes Vorgehen erfordert, aber so viele HP hat, dass man ihn erst in fünf Runden besiegt hat. Bei Endkämpfen erreicht man irgendwann einen Punkt, ab dem man weiß, dass der Endgegner verloren hat. Man kann den Schaden, den er macht, ohne Mühe kompensieren und es passiert auch nichts Überraschendes mehr. Es ist nur noch eine Frage der HP und wenn dieser Punkt schon eintritt, wenn der Endgegner noch 75% der HP hat, dann ist der Rest des Kampfes eher wenig spannend. Das meinte ich.

AmigaMix
29.08.2015, 08:12
@Kelven: Ich denke nur eben, dass es besser ist den Schwerpunkt seines Spiels nicht auch den schwächsten Aspekt zu legen.
Wenn ich mich z.B. durch tausende Zeilen von unschönen Dialogen klicken muss, kann das recht unangenehm werden.
Das selbe Problem gilt, so denke ich, auch für Kämpfe.

Kelven
29.08.2015, 10:43
Das stimmt, aber so werden die Kämpfe ja eigentlich nicht empfunden. Wenn man diese Diskussion als Grundlage nimmt, haben die meisten Makerspiele keine besonders interessanten Kämpfe. Trotzdem liest man nur selten mal Beschwerden darüber.

Liferipper
29.08.2015, 11:20
Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.

Vampires Dawn 2: Nadel des Schmerzes -> permanent Rasend. Abgesehen von den Finalkämpfen und ein paar Etagen im Finaldungeon (und selbst da nur wegen Unsichtbarkeitszauber) braucht (und sollte) man die Dinger das ganze Spiel nicht mehr abzunehmen, sobald man sie hat. Dazu trägt natürlich auch bei, dass sie auch noch den einzigen relevanten Statuswert boosten.

AmigaMix
29.08.2015, 11:24
@Kelven
Was sich vielleicht durch Nachsicht erklären lässt. Ein Projekt, welches von einer einzelnen Person gestämmt werden muss, ist eben nur in eingeschränkter Form mit Titeln wie Skyrim, Fallout oder GTA vergleichbar.
Ferner finde ich z.B. auch das Kampfsystem in Skyrim teilweise etwas öde... Jeder hat seine Prioritäten anders liegen.

Yenzear
29.08.2015, 17:41
Man hätte da schon mehrere Möglichkeiten. Ab einem gewissen Zeitpunkt könnte man einen Spruch voraussetzen und wenn der Spieler ihn nicht hat, kann er den Endgegner solange nicht machen. Unter der Annahme, dass die Situation "Spieler ist total blank und muss das Geld für den Spruch erst ergrinden" nur selten auftritt, hält sich das Ärgernis in Grenzen. Der Endgegner könnte auch mehrere Schwachstellen haben.
Durchaus, aber wenn ein Boss in jeder Konstellation schaffbar ist, kann man die Taktik auch weg lassen und sich Geld ergründen zu müssen, um weiter zu kommen, kann sowohl von einem Designfehler als auch vom Fehlverhalten des Spielers herrühren.
Manche Spielelemente miteinander zu kombinieren ist schon eine leidige Sache, auch wenn es grundsätzlich möglich ist.


Zombie und ähnliche Debuffs: Ohne festen Rahmen geht es aber nicht. Man muss schon von einem Standardszenario ausgehen. Natürlich könnte der Entwickler alles umgestalten. Beispiel: Gift tötet sofort, wenn man den Rettungswurf nicht schafft (AD&D-Regeln), Gift macht krank, anstatt HP abzuziehen usw. Klar ist man flexibel, aber so kämen wir uns ja gar nicht näher. Ich würde also erst mal vom üblichen Kampfverlauf ausgehen (Spieler spammt die stärksten Angriffe und heilt sich zwischendurch) und der üblichen Wirkung von Debuffs, die Heilsprüche umkehren. Positive Auswirkungen von "Zombie" möchte ich außer Acht lassen, weil es vor allem um die Frage geht, wie effektiv der Gegner den Debuff als Waffe einsetzen kann.
Da gebe ich dir recht. Die Frage, wie effektiv der Gegner den De-Buff einsetzen kann, steht nicht wirklich im Raum, wenn er den De-Buff nach bestimmten Ereignissen verwendet, zum Beispiel, wenn ein Charakter auf 50% runter ist, wird er vom Boss mit "Zombie" belegt oder der Boss castet den Zauber, wenn er in bestimmten Maße Schaden erlitten hat. Willkürlich sollte sowas nun nicht unbedingt geschehen, da der De-Buffs sonst die Wirkung verfehlt. In FF10 bei einem Kampf gegen Seymor wendet dieser "Stein" auf ein Gruppenmitglied an und sein Begleiter zerschmettert diesen dann, was für den Charkter ein "Instant-Death" ist, wenn man diesen nicht schnell genug heilt. Der Boss und seine Unterlinge koordinieren also ihre Angriffe, um besondere Effekte zu erzielen.
Natürlich sollte sowas nicht passieren, wenn man zum Beispiel den De-Buff braucht, um den nächsten Angriff zu überstehen. Ist also stark situationsabhängig.


Der Spieler kann auf zwei Arten reagieren: Er kann den Debuff heilen (falls möglich), er kann ihn ignorieren oder muss mit ihm leben und weicht dann auf Heilgegenstände aus. In beiden Fällen gerät der Spieler normalerweise nicht in Schwierigkeiten, das wäre nur dann der Fall, wenn es auf jeden Zug ankommt (die Heilung von "Zombie" verbraucht einen Zug) oder wenn er nicht genug Gegenstände hat (das Problem lässt sich außerhalb des Kampfes lösen). So bedrohlich ist "Zombie" also nicht, er ist nur anders.
Durchaus, deswegen sollte ein vernünftiger Bosskampf auch ordentlich ausgearbeitet werden und nicht ala "Ich klick mal was in der Database zusammen" Angriffe sollten ihren Sinn haben. Wenn der Boss nur "Zombie" zaubert, um eine Aktion auszuüben, dann kann man sich das auch sparen.


Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.
Stimmt schon, in wirklich happingen Bossfights, wo der Krieger hin und wieder mal einen Heiltrank benutzen muss, weil der Heiler nicht nachkommt, ist sowas eher kontraproduktiv, aber Taktiken sind eben deswegen Taktiken, weil sie nicht immer und überall mit dem gleichen effekt anwendbar sind, darum geht es mir hier auch.
Ich hatte es schon in DragonQuest, dass Raserei vorallem in Kombination mit anderen Schadensbuffs gut Schaden macht (vorallem teilweise mehr als durch Skills und MPschonend ist es auch), ist wie gesagt alles vollkommen Situationsabhängig.


Wenn man diese Diskussion als Grundlage nimmt, haben die meisten Makerspiele keine besonders interessanten Kämpfe. Trotzdem liest man nur selten mal Beschwerden darüber.
Stimmt schon, allerdings ist das kein Grund, alles so zu lassen. Ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Kämpfen liegt, sollte vernünftige Kämpfe haben, sonst kann man auch ne Visual Novel draus machen, wenn alles nur Story und Grafik sein soll.

Kelven
29.08.2015, 22:58
@Liferipper
Das hat Marlex aber sicher nicht so beabsichtigt.

@Yenzear

Ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Kämpfen liegt, sollte vernünftige Kämpfe haben, sonst kann man auch ne Visual Novel draus machen, wenn alles nur Story und Grafik sein soll.Das stimmt, aber wären die Kämpfe nicht vernünftig, müsste man ja recht häufig Kritik lesen. Ich hab eher das Gefühl, dass die Mehrheit mit den Kämpfen recht zufrieden ist. Wenn Kämpfe angesprochen werden, dann hauptsächlich, weil sie zu schwer sind. Kritik am Konzept liest man kaum. Auch die Kämpfe älterer Spiele, die wie gesagt aus einer Zeit stammen, zu der kaum einer über "Taktik" nachgedacht hat, werden nicht grundsätzlich infrage gestellt. Selbst die Kampfsysteme meiner älteren Spiele, die nach MagicMaker ja besonders schlecht sein sollen, wurden von den Spielern gut aufgenommen. AmigaMix hat vielleicht recht, dass man bei den Makerspielen kulanter ist, aber ganz so groß wird der Einfluss auch nicht sein.

Es gibt jedenfalls nur sehr wenige Makerspiele, die das, was wir in diesen Threads besprechen, wirklich konsequent umsetzen. Viele haben ein oder zwei Gegner, bei denen man nur mit einer bestimmten Taktik weiterkommt, aber solche Gegner sind die Ausnahme. Ich hab nicht den Eindruck, dass das besonders unbeliebt ist. Ob die Kämpfe den Spielern Spaß machen ist wieder eine andere Frage, aber wie will man die beantworten?

Das alles spricht natürlich nicht dagegen, etwas anders zu machen. Überhaupt geht es mir bei allem, was ich hier schrieb, nicht darum "Bloß nicht" zu sagen. Ich wollte nur die Probleme ansprechen, die ich sehe, und sagen, dass man nicht zu viel erwarten sollte.

Liferipper
30.08.2015, 08:54
Das hat Marlex aber sicher nicht so beabsichtigt.

Das war ja auch nicht die Frage.
Ist aber ein generelles Merkmal von Maker- (und teilweise anderen) Spielen, dass physische Angriffe ab einem gewissen Stärkewert Magie überflüssig machen. Und Raserei nimmt einem hier eben zusätzlich zu einem möglichen Schadensbonus auch noch die Mühe des Enterhämmerns ab.

Yenzear
30.08.2015, 11:53
Das stimmt, aber wären die Kämpfe nicht vernünftig, müsste man ja recht häufig Kritik lesen. Ich hab eher das Gefühl, dass die Mehrheit mit den Kämpfen recht zufrieden ist. Wenn Kämpfe angesprochen werden, dann hauptsächlich, weil sie zu schwer sind.
Stimmt schon, es gibt viele verschiedene Spieler und jeder hat andere Anforderungen. Ich denke ich zähle eher zu den Sonderlingen, die schwere Kämpfe lieben, aber ab wann ist ein Kampf denn nun "schwer"? Du sagtest ja letztens, dass wenn vieles offensichtlich ist, der Kampf auch keine Herrausforderung darstellt.


Auch die Kämpfe älterer Spiele, die wie gesagt aus einer Zeit stammen, zu der kaum einer über "Taktik" nachgedacht hat, werden nicht grundsätzlich infrage gestellt.
Das war eine ganz andere Zeit damals. Bei VD und UiD ging den Leuten schon einer drauf ab, dass einer, der nicht zu einer namhaften Spielefirma gehört, ein Spiel gemacht hat.
Heute liegen die Anforderungen viel höher. Damals hat es mich auch nicht gestört, aber ich war ja auch viel jünger.


Es gibt jedenfalls nur sehr wenige Makerspiele, die das, was wir in diesen Threads besprechen, wirklich konsequent umsetzen. Viele haben ein oder zwei Gegner, bei denen man nur mit einer bestimmten Taktik weiterkommt, aber solche Gegner sind die Ausnahme. Ich hab nicht den Eindruck, dass das besonders unbeliebt ist.
Das stimmt allerdings. Der Großteil der Spieler steht ziemlich auf grafische Effekte und ein ausgefallenes KS. Ob die Gegner der Rede wert sind, interessiert kaum einen, aber das ist ja "nur" der Großteil. Es gibt eben auch andere.


Ob die Kämpfe den Spielern Spaß machen ist wieder eine andere Frage, aber wie will man die beantworten?
Indem man sie fragt und sie fragt, was sie an den Kämpfen so spaßig/unspaßig finden, aber manche können denke ich nicht so einfach differenzieren, ob Kämpfe nun einfach nicht ankotzen oder wirklich Spaß machen.
Dass Gegner schnell liegen ist kaum ein Faktor, der für Spaß sorgt. Zumindest nicht für mich, es macht Kämpfe nur weniger nervig.


Das alles spricht natürlich nicht dagegen, etwas anders zu machen. Überhaupt geht es mir bei allem, was ich hier schrieb, nicht darum "Bloß nicht" zu sagen. Ich wollte nur die Probleme ansprechen, die ich sehe, und sagen, dass man nicht zu viel erwarten sollte.
Na dann bin ich ja beruhigt :D
Dass man generell in der Makerszene als Entwickler nicht zu viel erwarten sollte, ist bekannt. Es gibt keine Garantie mehr, dass ein Spiel gefeiert wird.

Corti
30.08.2015, 11:55
Dass man eine praktikable Schadensformel und Atk/Int-Koeffizienten >100% des Basiswertes erst reinhacken muss, ist echt etwas peinlich und lässt mich fragen wie viele Leute bei Enterbrain wohl schon mal ein Spiel gemacht hatten als der 2k/2k3 entstand.

Yenzear
30.08.2015, 11:58
Dass man eine praktikable Schadensformel und Atk/Int-Koeffizienten >100% des Basiswertes erst reinhacken muss, ist echt etwas peinlich und lässt mich fragen wie viele Leute bei Enterbrain wohl schon mal ein Spiel gemacht hatten als der 2k/2k3 entstand.
Sicher aus Gründen der Wirtschaftlichkeit, denn wer würde den einen neuen Maker kaufen, wenn der aktuelle keine Wünsche offen lässt? ^^

Kelven
30.08.2015, 13:16
@Yenzear
Wenn man die Frage losgelöst von der persönlichen Vorliebe beantworten möchte, gibt es wohl nur eine Antwort: Ein Kampf ist schwer, wenn die Mehrheit der Spieler ihn schwer findet. Aber du meinst wohl eher die Mittel, mit denen man das erreicht.

Ein Spiel, bei dem mehrere Spieler sagten, die Endkämpfe wären schwer, ist aktuell gerade Highland Quest. Am Beispiel dieses Spiels lässt sich gut zeigen, auf was man als Entwickler achten muss.

Der erste Endgegner hat zwei Drohnen, die ihn mit ZP versorgen. Hat der Endgegner genug ZP, kann er verheerende Flächenzauber einsetzten. Ich hab sie selbst nicht erlebt, aber sie setzen der Gruppe wohl ziemlich stark zu. Der Spieler muss die Drohnen also schnell besiegen. Nun ist es aber so, dass der Spieler die Begleiter eines Endgegnerns sowieso immer zuerst angreift und die Drohnen bei mir nach zwei Runden tot waren. Man hat hier eine etwas zu extreme, wie van Gaal sagen würde, Tod- oder Gladiolen-Situation. Wobei die Gladiolen nach dem Tod der Drohnen warten müssen, der Endgegner hat nämlich auch ohne ZP eine Attacke, die praktisch alle Charaktere onehitted. Die Attacke kommt zufällig und selbst Schutzzauber können den Tod nicht verhindern.

Beim zweiten Endgegner wird noch deutlicher, welches Problem solche Attacken mit sich bringen. Auch der kann die meisten Charaktere mit einer Technik sofort töten, die zufällig eingesetzt wird. Wiederbelebungsgegenstände sind teuer, deswegen trägt man nur eine sehr begrenzte Zahl bei sich. Ich hab den Endgegner zwar auf Anhieb geschafft, doch es war recht knapp, meine Wiederbelebungsgegenstände waren aufgebraucht. Außerdem hab ich davon profitiert, dass ich vorher Geld gegrindet hab. Dadurch konnte ich mir die beste Ausrüstung leisten und war ca. 2 Stufen über der Stufe, die man normalerweise hätte.

Was man also vermeiden sollte: Endkämpfe, die zu sehr vom Glück abhängen, weil der Endgegner z. B. zufällig fast immer tödliche Attacken benutzt (das kann ja auch mehrmals hintereinander passieren, wenn man Pech hat). Und Endkämpfe, die zu sehr von seltenen und teuren Ressourcen abhängig sind. Je häufig man sterben kann, desto günstiger sollte die Wiederbelebung sein.

Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, einen Endgegner auf eine weniger gute Art schwer zu machen. Man gibt ihnen tonnenweise TP oder man balanciert sie allgemein schlecht aus, sodass der Spieler schon fast gezwungen ist, vor dem Endgegner zu grinden. Wenn ein Endgegner schwer sein soll, dann sollte man eine faire Schwierigkeit anstreben, sprich Sieg oder Niederlage sollten hauptsächlich vom Können des Spielers abhängen.

Eine Vorliebe für schwere Kämpfe ist vielleicht nicht unbedingt sonderbar, aber wirklich mehrheitsfähig ist sie auch nicht. Schwere Kämpfe bremsen den Spielfortschritt und das könnte vielen Spielern schon den Spaß verderben. Du hast mal einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad angesprochen, doch du kannst dir vorstellen, auf was das hinausläuft. Schwer heißt nur: Gegner hat viel mehr HP, sonst bleibt alles beim Alten. Welcher Entwickler macht sich schon die Mühe, die Angriffsmuster an den Schwierigkeitsgrad anzupassen?


Heute liegen die Anforderungen viel höher. Damals hat es mich auch nicht gestört, aber ich war ja auch viel jünger.
Ist das denn wirklich so? Ich glaube, der Spielzuschnitt von VD wäre heute genauso erfolgreich wie damals, besonders bei denen, die nicht in der Szene aktiv sind. Das war ja schon damals so, dass das Spiel durch die Screenfun eine Menge Spieler erreicht hat, die mit dem Maker nichts am Hut hatten. Auch sonst bieten viele aktuelle RPGs, die ich gespielt hab, keine auffällig größere Herausforderung als die Klassiker.


Der Großteil der Spieler steht ziemlich auf grafische Effekte und ein ausgefallenes KS.
Auch da bin ich mir gar nicht so sicher. Es gibt eine Menge aktueller RPGs, die das Frontview-KS der neuen Maker ohne große Charakteranimationen nutzen. Als KS kommen meistens Yanfly oder ähnliche Systeme zum Einsatz. Überhaupt gibt es nur wenige Entwickler, die aufwändige und flüssige Sprite-Animationen nutzen, die meisten Spiele haben 3-5 Frames pro Angriff.


Indem man sie fragt und sie fragt, was sie an den Kämpfen so spaßig/unspaßig finden, aber manche können denke ich nicht so einfach differenzieren, ob Kämpfe nun einfach nicht ankotzen oder wirklich Spaß machen.
Leider geht das ja nicht so einfach. Fragt man hier um Forum, werden sich nur ein paar kauzige Entwickler melden. :D

Yenzear
30.08.2015, 13:54
Der erste Endgegner hat zwei Drohnen, die ihn mit ZP versorgen. Hat der Endgegner genug ZP, kann er verheerende Flächenzauber einsetzten. Ich hab sie selbst nicht erlebt, aber sie setzen der Gruppe wohl ziemlich stark zu. Der Spieler muss die Drohnen also schnell besiegen. Nun ist es aber so, dass der Spieler die Begleiter eines Endgegnerns sowieso immer zuerst angreift und die Drohnen bei mir nach zwei Runden tot waren. Man hat hier eine etwas zu extreme, wie van Gaal sagen würde, Tod- oder Gladiolen-Situation. Wobei die Gladiolen nach dem Tod der Drohnen warten müssen, der Endgegner hat nämlich auch ohne ZP eine Attacke, die praktisch alle Charaktere onehitted. Die Attacke kommt zufällig und selbst Schutzzauber können den Tod nicht verhindern.
Also versteh ich das jetzt richtig? Der Bossgegner besitzt einen Skill, mit dem er alle Mitglieder besiegt, ohne dass man was dagegen tun könnte, also instant Game Over und der Skill wird zufällig gecastet? Was ist denn das für ein Schwachsinn?! o_O
Das ist nicht schwer, das ist nicht fordernd, das ist einfach nur unfair.


Beim zweiten Endgegner wird noch deutlicher, welches Problem solche Attacken mit sich bringen. Auch der kann die meisten Charaktere mit einer Technik sofort töten, die zufällig eingesetzt wird. Wiederbelebungsgegenstände sind teuer, deswegen trägt man nur eine sehr begrenzte Zahl bei sich. Ich hab den Endgegner zwar auf Anhieb geschafft, doch es war recht knapp, meine Wiederbelebungsgegenstände waren aufgebraucht. Außerdem hab ich davon profitiert, dass ich vorher Geld gegrindet hab. Dadurch konnte ich mir die beste Ausrüstung leisten und war ca. 2 Stufen über der Stufe, die man normalerweise hätte.
Ich kann schon jetzt sagen, dass der Entwickler wohl von der Gestaltung vernünftiger Bosse keinen Plan hat (oder der Spieler macht irgendwas falsch)


Wenn ein Endgegner schwer sein soll, dann sollte man eine faire Schwierigkeit anstreben, sprich Sieg oder Niederlage sollten hauptsächlich vom Können des Spielers abhängen.
Genau so sehe ich das auch. In Akestas Tournament hatte der Spieler im Grunde zu Beginn des 2. Kapitels fast alle Relevanten Skills und die meisten Bosse waren nur durch eine gekonnte Anwendung dieser Skills schlagbar. Man hatte also über das Spiel genug zeit, die Skills zu testen und sie bei Bossen je nach Situation anzuwenden.
Auch wenn einige der Kämpfe da wirklich nervig waren, einfach weil sie lange gedauert haben, hat es insgesammt Spaß gemacht, die Bosse zu legen.


Eine Vorliebe für schwere Kämpfe ist vielleicht nicht unbedingt sonderbar, aber wirklich mehrheitsfähig ist sie auch nicht. Schwere Kämpfe bremsen den Spielfortschritt und das könnte vielen Spielern schon den Spaß verderben. Du hast mal einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad angesprochen, doch du kannst dir vorstellen, auf was das hinausläuft. Schwer heißt nur: Gegner hat viel mehr HP, sonst bleibt alles beim Alten. Welcher Entwickler macht sich schon die Mühe, die Angriffsmuster an den Schwierigkeitsgrad anzupassen?
Nun die Mentalität "Schwer=Viele GegnerHP" kenne ich und ich mag sie nicht. Schwierigkeitsgrade lassen sich auch über die Gruppe lösen, also dass die Gruppe vlt schwächer ist. Oder man verteilt weniger Ressourcen als Secrets etcpp
Die Möglichkeiten sind mannigfaltig und man kann jedes Feature gut oder schlecht umsetzen. Das von dir angesprochene Beispiel ist eine schlechte Umsetzung von Schwierigkeitsgraden.
Klar, macht eine ordentliche Umsetzung Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anfangen bzw wird wohl kein Gutes Ergebniss abliefern. Die Frage ist nur, welchen Stellenwert misst der Entwickler Schwierigkeitsgraden bei, also setzt er sie um oder nicht?

In Force von Majin Sonic ist es so geplant, dass besonders schwere, optionale Bosse zu finden sein sollen, während der Rest des Spiels halt durchschnittlich schwer ist. Das ist für mich schon vollkommen akzeptabel.
In Charon2 ist es wohl das Gleiche.
In FinalFantasy ist es eigentlich fast schon immer so gewesen.
Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content" ^^ (ja, das ist mehr als ein Wort xD)


Ist das denn wirklich so? Ich glaube, der Spielzuschnitt von VD wäre heute genauso erfolgreich wie damals, besonders bei denen, die nicht in der Szene aktiv sind. Das war ja schon damals so, dass das Spiel durch die Screenfun eine Menge Spieler erreicht hat, die mit dem Maker nichts am Hut hatten. Auch sonst bieten viele aktuelle RPGs, die ich gespielt hab, keine auffällig größere Herausforderung als die Klassiker.
Hm, der reine Spielzuschnitt sicherlich, aber auf grafischer Ebene wirkt es verglichen mit aktuellen titeln ziemlich kahl, was für manche wohl Grund genug währe, es deswegen nicht zu mögen.
Allgemein denke ich, dass manches Makergame außerhalb der Szene mehr Ruhm bekäme als innerhalb, einfach weil alles "neu" wirkt.


Leider geht das ja nicht so einfach. Fragt man hier um Forum, werden sich nur ein paar kauzige Entwickler melden. :D
Naja, das ist ersteinmal zweitens ^^

Kelven
30.08.2015, 17:35
Der Bossgegner besitzt einen Skill, mit dem er alle Mitglieder besiegt, ohne dass man was dagegen tun könnte, also instant Game Over und der Skill wird zufällig gecastet?
Ja, die Fähigkeit macht so viel Schaden, dass kaum ein Charakter - selbst mit vollen TP - den Angriff überlebt. Coppelia hat jetzt aber die ersten beiden Endgegner in der neusten Version etwas einfacher gemacht.


Klar, macht eine ordentliche Umsetzung Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anfangen bzw wird wohl kein Gutes Ergebniss abliefern. Die Frage ist nur, welchen Stellenwert misst der Entwickler Schwierigkeitsgraden bei, also setzt er sie um oder nicht?
Wenn man sie einbaut, sollte das konsequent sein, deswegen verzichten wohl auch viele Entwickler darauf (selbst die kommerzieller JRPGs machen das ja). Natürlich ist auch Zeit ein wichtiger Faktor. Es geht alles und das viel besser, nur wird man dann nie mit dem Spiel fertig. Überhaupt ist der Schlüssel zum fertigen Spiel sich Grenzen zu setzen. Deswegen kann ich es schon verstehen, dass die meisten Entwickler auf Schwierigkeitsgrade verzichten.


Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content"
Die optionalen Gegner wären dann aber nur wenige. Das reicht?

Yenzear
31.08.2015, 20:29
Ja, die Fähigkeit macht so viel Schaden, dass kaum ein Charakter - selbst mit vollen TP - den Angriff überlebt. Coppelia hat jetzt aber die ersten beiden Endgegner in der neusten Version etwas einfacher gemacht.
Nun habe ich mir aus Neugier das Spiel mal gezogen, nachdem ich es über Google ausfindig gemacht und festgestellt habe, dass es sich dabeim Freeware handelt und war auch schon beim ersten Boss.
Dieser besitzt einen Skill namens "Kalte Berührung". Ich schätze mal, den meinst du. Es ist naheliegend, dass es sich dabei um einen eiselementaren Angriff handelt, da er mittels "Steinhaut" nicht abgeschwächt werden kann, also magisch sein müsste, sofern Magie nicht durch die Abwehr der Charaktere geschwächt werden kann. Im Startdorf gibt es Winterkleidung zu kaufen, die den Skill wohl auf ein erträgliches Maß abschwächen könnte. Sicher bin ich mir allerdings nicht, da ich ohne diese Kleidung beim Boss war und ihn beim 2.Anlauf, vermutlich mit einer Portion Glück, schlagen konnte. Der Skill richtete so etwa 70HP Schaden an. Von meinen Charakteren war nur der Merkelclon in der Lage einen Treffer davon zu überstehen und war danach meistens gelähmt und fast tot.
Ich habe generell kein Problem damit, bei einem Boss eine spezifische Ausrüstung vorrauszusetzen, allerdings war es nicht unbedingt ersichtlich, dass ich Eisschaden zu ertragen habe, da KEIN Gegner auf der Koppe und auf den Weg dahin, einen Eiszauber verwendet hat und
die Gegner meinen Protagonisten (Magier) nachdem er die Leinenrobe angezogen hatte, in keinster Weise gefährlich werden konnten. Magie kam bis zum boss nur bei vielen stärkeren Gegnern in Form von Funkenflug zum Einsatz und sonst nur Alastairs Heilzauber.
Defakto habe ich das Gebiet fast nur mit Autohit geschafft. Beim Boss vielleicht auch nützlich gewesen währe Alaistairs Lichtschadenzauber (dessen Name mir entfallen ist) aber der kostet beim Händler mal eben 800Gold.
Damit kommen wir zur Kernproblematik dieser Art des Spielzuschnittes: Der Spieler weiß nicht, welche Zauber er nun kaufen muss. Außerdem ist Geld farmen in dem Spiel ziemlich langweilig, da die Kämpfe gegen den Trash lame sind.
Wer also optimal vorbereitet sein will, kommt nicht drumherum, ersteinmal 1-2 Stunden farmen zu rennen.


Wenn man sie einbaut, sollte das konsequent sein, deswegen verzichten wohl auch viele Entwickler darauf (selbst die kommerzieller JRPGs machen das ja). Natürlich ist auch Zeit ein wichtiger Faktor. Es geht alles und das viel besser, nur wird man dann nie mit dem Spiel fertig. Überhaupt ist der Schlüssel zum fertigen Spiel sich Grenzen zu setzen. Deswegen kann ich es schon verstehen, dass die meisten Entwickler auf Schwierigkeitsgrade verzichten.
Das stimmt allerdings. Der von mir angesprochene Weg, optionale Gegner für Kampfverrückte einzubauen, ist da wohl der bessere Weg.


Die optionalen Gegner wären dann aber nur wenige. Das reicht?
Wenn sie stark genug sind, um zu fordern, sicherlich. Wer natürlich das Ganze Game über gefordert werden will, der will natürlich mehr, als eine Hand voll ephische Bossfights, aber jedem kann man es bekanntlich nicht recht machen :D

Kelven
01.09.2015, 07:57
Du kanntest das Spiel (vom Sehen) noch gar nicht? Die Demo kam im Ace-Forum erst vor kurzem raus. Vermutlich schützt die Winterkleidung nicht gegen Eis. Coppelia hat, als sie Tipps zum Endkampf gab, die Kleidung jedenfalls nicht angesprochen.

Der zweite Endgegner wurde in der Version, die du runtergeladen hast, übrigens entschärft, lese ich gerade.

Corti
01.09.2015, 12:31
Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content" ^^ (ja, das ist mehr als ein Wort xD)
"Optionalen" Content sehe ich nicht als wirklich gutes Werkzeug zum Bedienen gewünschter Herausforderungen und zur Steuerung von Schwierigkeit.

Üblicherweise gibt es für getane Dinge Erfahrungspunkte, Gegenstände, Geld etc. irgend eine Belohnung. Für Spieler, die auf Herausforderungen stehen und den schwierigen "optionalen" Content machen, vereinfacht dies noch weiter den Hauptstrang. Der Begriff "optionaler" Content ist für mich grundsätzlich in Frage zu stellen. Wenn man gegen Ende des Spieles, wie in FF7 die Möglichkeit hat einige schwere Herausforderungen anzunehmen, dann hat das wenig Einfluss auf den Rest des Spielerlebnisses. Bietet das Spiel aber durchgehend "optionale" Inhalte, hinter denen sich aber in der Regel eine Belohnung verbirgt, so ist der Begriff "optional" doch für mich in Klammern zu setzen.

Von einem "Zauberwort" erwarte ich deutlich mehr.

Yenzear
01.09.2015, 14:21
Vermutlich schützt die Winterkleidung nicht gegen Eis. Coppelia hat, als sie Tipps zum Endkampf gab, die Kleidung jedenfalls nicht angesprochen.
Hm, in dem Fall ist es schon recht unfair.


"Optionalen" Content sehe ich nicht als wirklich gutes Werkzeug zum Bedienen gewünschter Herausforderungen und zur Steuerung von Schwierigkeit.
Hab auch nicht gesagt, dass das Spiel durch optionalen Content schwerer zu lösen wird, da man den zum lösen des Spiels auslassen kann[/suchlogic]


Üblicherweise gibt es für getane Dinge Erfahrungspunkte, Gegenstände, Geld etc. irgend eine Belohnung. Für Spieler, die auf Herausforderungen stehen und den schwierigen "optionalen" Content machen, vereinfacht dies noch weiter den Hauptstrang.
Stimmt schon, wenn der Pflichtteil allerdings schon vorher zu einfach war, dann merkt man den Unterschied nicht unbedingt.
Die Belonung kann übrigens auch einfach das "True Ending" der Story sein, was dem Spieler spielerisch nicht viel bringt.


Bietet das Spiel aber durchgehend "optionale" Inhalte, hinter denen sich aber in der Regel eine Belohnung verbirgt, so ist der Begriff "optional" doch für mich in Klammern zu setzen.
Ich verstehe nicht, worauf du hinaus willst. Sobald zum Lösen des Spiels der Content nicht notwendig ist, man ihn also auslassen kann, ist er optional.
Ist es allerdings so, dass man um den Endgegner den optionalen Content mitnehmen MUSS, weil nur das Ultimaschwert, das aus den 4 Elementkristallen, die man im Zuge einer optionalen Questreihe findet, geschmiedet werden kann den bösen Dämonenkönig auch nur ankratzen kann dann liegt hier ein grober Designfehler vor und der Content ist nicht optional sondern einfach unfair versteckt.


Von einem "Zauberwort" erwarte ich deutlich mehr.
Auch ein Zauberwort kann nicht alles. Du wirst auch dann nicht Bundeskanzler, wenn du lieb "bitte" sagst :D
Wenn das Spiel im Pflichtteil den Anspruch von Malen nach Zahlen für 10 Jährige hat, wird auch ein noch so ausgeklügelter optionaler Boss das Spiel nicht zu einem Fest für Hardcoregamer machen.
Optionale Bosse können den Spieler veranlassen, effizienter zu spielen beispielsweise effizienter zu skillen, was den Anspruch gleich mal anhebt.

Kelven
06.11.2015, 11:40
Ich möchte hier mal etwas zur Diskussion stellen, was in anderen Threads schon angesprochen wurde, aber noch nicht in geschliffener Form als These existiert.

Gesetzt den Fall, jemand möchte das übliche Maker-RPG machen, also ein Spiel mit JRPG-Gameplay (der Retro-RPGs) und Gruppe, dann kommt er um das Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem kaum herum.

Vielleicht werden einige sagen, dass das schon immer klar war, aber ganz unumstritten ist das ja doch nicht. Es gibt und gab immer jemanden, der die typischen Kampfsysteme nicht mehr sehen kann (oder vielleicht sogar den ganzen Spielzuschnitt der Maker-RPGs) und dann wird der Ruf nach anderen Kampfsystemen laut.

Mögliche Alternativen: Action- oder Strategiekampfsysteme.

Action-Kampfsysteme vertragen sich bekanntlich nicht so gut mit der Maker-Engine. Schon wenn man alleine kämpft. Die Annahme geht aber sogar von einer Gruppe aus. Der Spieler spielt eine Figur, der Rest wird vom PC gesteuert. Stellt euch das mal im Maker vor. 4 Helden gegen 4 Gegner, alles wuselt wild über den Bildschirm. Wäre das noch vernünftig spielbar? Ich glaube nicht.

Strategiekampfsysteme lassen sich auf dem Maker umsetzen. Aber wenn man sich mal die "modernen" kommerziellen Beispiele anschaut, vielleicht Vandal Hearts, Front Mission oder Arc the Lad: Twilight of the Spirits, dann fällt auf, dass die Spiele sich in einem Punkt deutlich von anderen JRPGs unterscheiden. Der Erkundungsmodus ist entweder vereinfacht oder existiert gar nicht mehr. Ist ja auch klar, wenn ich durch nen handelsüblichen Wald lauf und es kommen insgesamt 20 Kämpfe, die alle 10 Minuten und mehr dauern, dann schlaucht das. Man hat eigentlich gar keine Wahl, als den Spielzuschnitt zu ändern, was der Annahme von oben nach aber nicht getan werden soll.

MagicMaker
06.11.2015, 11:51
Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem
Halt halt halt halt, welches denn nun? Man kann ja nicht gerade sagen, dass sie gleich wären.
Das beantworte ich auch gleich selbst: Bei 85% dürfte es DQ sein.


Mögliche Alternativen: Action- oder Strategiekampfsysteme.
Oder Einzelzugabfolge. Oder ein Actionpuzzlespiel. Oder gar nicht battlen.

Aber stehen andere Systeme überhaupt im "üblichen Maker-RPG" zur Debatte?
Soweit ich es verstanden habe NICHT, denn dann wären sie es ja schon gar nicht mehr.


Stellt euch das mal im Maker vor. 4 Helden gegen 4 Gegner, alles wuselt wild über den Bildschirm. Wäre das noch vernünftig spielbar? Ich glaube nicht.
Mit dem Können eines Anfängers oder der Faulheit, die auf einen Großteil einfach zutrifft, sobald das,
was man machen will oder wollen würde, etwas komplizierter wird, natürlich nicht. Sonst aber ist es
nicht die Schuld des Werkzeugs, wenn Spiel und Bastler das nicht anständig auf die Reihe bekommen.

Pinguin mit Brille
06.11.2015, 12:27
Ich denke, dass das Problem nicht unbedingt das Genre ist, sondern die Engine.
Der RPG-Maker ist zwar unglaublich vielseitig, aber das vorhandene Kampfsystem nur minimal zu verändern ist immer noch einfacher, als ein neues zu scripten. Zumindest sehe ich das als Anfänger so...
Zu sagen ein JRPG muss aber genau dieses eine Kampfsystem haben ist aber irgendwie...keine Ahnung, closedminded?
Es kommt immer noch darauf an, wie man das KS umsetzt. Wenn ich an Speile wie "Gradia" oder "Suikoden III" denke, bei denen das rundenbasierte Kampfsystem eigentlich sogar ziemlich spannend ist, da sie mit Zeitelementen oder einem großen spielbaren Cast arbeiten. Oder "Undertale", dass auch rundenbasiert ist, aber dir einfach die Wahl gibt, wie du mit deinem Gegner interagierst (Kämpfen, reden, Verschonen ect.) Sowas ist aber auch nur deswegen möglich, weil einem die Engine das ermöglicht.

Ich denke, ein KS muss nicht unbedingt komplett innovativ sein, es sollte nur dazu anregen, etwas anders zu denken als bei anderen Spielen, damit es sich von der Masse abhebt. Final Fantasy hat auch mehrere Kampfsysteme mit ähnlichen Elementen durchgemacht in verschiedenen Spielen und trotzdem fühlten sich für mich die Spiele ziemlich unterschiedlich an (dann wiederrum kenn ich auch nur 7, 9 und 10 ^^; )

Corti
06.11.2015, 12:37
Gesetzt den Fall, jemand möchte das übliche Maker-RPG machen, also ein Spiel mit JRPG-Gameplay (der Retro-RPGs) und Gruppe, dann kommt er um das Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem kaum herum.
Die These ist ein bischen "Gesetzt dem Fall, jemand möchte eine Kohlsuppe kochen, dann kommt er nicht drum herum Kohl zu verwenden". Die eigentliche Frage ist doch, welche Elemente an jRPGs sind es, die erstrebenswert erscheinen, dass jemand ein jRPG machen möchte, wenn es das jRPG Kampfsystem schon mal nicht ist. Auch würde ich mich fragen, ob der RPG Maker das richtige Werkzeug wäre. Wenn ich mal absolut keine Lust auf Kohlsuppe habe, dann nehme ich mir ja auch nicht das Kochbuch "1000 leckere Rezepte mit Kohl" und blättere drin rum auf der Suche nach einem Rezept bei dem ich den Kohl weglassen kann ohne dass es seine Grundlage verliert.

Weg von dem jRPG Gedanken. jRPG ist das Resultat von Anforderungen und technischen Beschränkungen seiner Zeit. Als die Dragon Quest Macher sich entschlossen haben, dass man einen Menütext anwählt und dann ein Gegnersprite blinkt haben sie das ja nicht getan, weil das spielerisch so viel cooler klingt als ein Actionkampfsystem mit drei KI-gesteuerten Kumpanen.

Was ist es, dass der jemand unbedingt möchte? Was will er vermitteln, was soll der Spieler erleben? Aus den Anforderungen und den technischen Möglichkeiten ergeben sich mögliche Lösungen. Wenn man nur einen Hammer hat, sieht alles aus wie ein Nagel, und wenn man nur den Maker hat, sich alles aus wie ein jRPG.

Kelven
06.11.2015, 13:30
@MagicMaker
Final-Fantasy-Dragon-Quest-KS ist für mich nur ein Sammelbegriff für alle rundenbasierten Kampfsysteme ohne Bewegung.


Oder Einzelzugabfolge. Oder ein Actionpuzzlespiel. Oder gar nicht battlen.
Ich geh von dem aus, was die Entwickler auf dem Maker machen wollen. Man entscheidet sich ja sicher aus gutem Grund für einen bestimmten Spielzuschnitt. Und zumindest in den Diskussionen wird immer wieder über die Kampfsystemwahl gesprochen. Wie viele (vor allem von den Spielern) die üblichen Kampfsysteme infrage stellen, kann ich nicht sagen, vermutlich ist es nur eine Minderheit, aber trotzdem kommt doch immer mal wieder Kritik auf.


Sonst aber ist es nicht die Schuld des Werkzeugs, wenn Spiel und Bastler das nicht anständig auf die Reihe bekommen.Mir fällt auf dem Maker kein Präzedenzfall ein. Ich kenn eigentlich nur Action-Kampfsysteme für eine Spielfigur und die setzen meistens darauf, dass die Gegner die meiste Zeit Schlafmütze spielen. Der Entwickler nimmt quasi bewusst einen großen Teil der Action aus dem Spiel, damit es noch spielbar bleibt. Ein richtiges 2D-AKS ist für mich so was hier (Arcuz 2). (https://www.youtube.com/watch?v=fZnWe1N88jI)

@Pinguin mit Brille

Zu sagen ein JRPG muss aber genau dieses eine Kampfsystem haben ist aber irgendwie...keine Ahnung, closedminded?
Es ist ja kein beliebiges JRPG, sondern das aus der Annahme aus dem Posting zuvor und diese Art Spiel wollen ungefähr 90% aller Maker-Entwickler machen. Das hat sich seit damals, als ich in die Szene kam (2002), nicht geändert.

Es gibt mMn grob gesehen nur drei Kampfsysteme, die sich dadurch unterscheiden, ob man die Figuren ziehen kann und ob der Kampf in (wie auch immer aussehende) Kampfrunden aufgeteilt ist. Das Final-Fantasy-Dragon-Quest-KS (das ist wie gesagt nur ein Name, man kennt es eben so von diesen Spielen) hat keine Bewegung und Kampfrunden. Ein Strategie-KS hat Bewegung und Kampfrunden. Ein Action-KS hat Bewegung und keine Kampfrunden.

Klar, im Detail unterscheiden sich die Kampfsysteme immer wieder, aber Grandia ist für mich z. B. immer noch ein KS ohne Bewegung (auch wenn man die Position ein wenig wechseln kann) und mit Kampfrunden. Das KS von Undertale ist schon eher ein Hybrid, aber das Spiel entspricht ja nicht der Voraussetzung aus dem Posting zuvor, da man dort afaik nur einen Charakter spielt.

@Corti
Wir wissen zumindest, dass das Kampfsystem eines JRPGs nicht für jeden Entwickler die Essenz des Spielgenres ist. Das wurde schon oft gesagt, inklusive einem deiner Lieblingssprüche: "Die Story ist am wichtigsten". Und es ist ja wirklich so, dass man das KS eines JRPGs austauschen kann, ohne dass das Spiel aufhört, ein JRPG zu sein. in Wirklichkeit sind es wohl mehrere Faktoren, die ein JRPG zum JRPG machen.

Die Voraussetzung (die natürlich nicht wasserdicht ist) sagt nur: Spieler spielt Gruppe, Gameplay ist so wie man es von den meisten Makerspielen kennt. Und das wollen ja die meisten Entwickler auch so. Unter dieser Voraussetzung bietet sich kaum ein anderes KS besser an. Die eigentliche Botschaft ist also: Willst du ein anderes KS benutzen, dann musst du auch den Spielzuschnitt ändern. Und dahinter steckt nicht die heimliche Forderung, das auch zu tun.

MagicMaker
06.11.2015, 14:55
Ich geh von dem aus, was die Entwickler auf dem Maker machen wollen. Man entscheidet sich ja sicher aus gutem Grund für einen bestimmten Spielzuschnitt.
Sehr utopisch gedacht, darüber macht sich längst nicht jeder wirklich Gedanken, ob das, was man im
Werkzeugkasten zur Auswahl hat, auch alles mit der eigenen Spielidee vereinbar ist.

Wer das "übliche Maker-RPG" macht, nimmt KS, Shop und weissderkuckuckwas, wie es vorgegeben ist
und tackert das eigene Zeug dran (35% Handlung, 35% Welt, 15% Charaktere, 10~15% meist unsinnige
Vorgeschichte, 0~5% Extratechnik). Wenn's denn gut klappt, hat man vielleicht sogar noch was Feines
zum Spielen nachher.


Ich kenn eigentlich nur Action-Kampfsysteme für eine Spielfigur und die setzen meistens darauf, dass die Gegner die meiste Zeit Schlafmütze spielen.
Oder sie rennen wie blöd auf einen zu wie Dreamland-Zombies. Schlecht sind diese Systeme so häufig,
weil jemand etwas nur so weit gebaut hat, dass man es geradeso irgendwie spielen kann und das auch
nur dann, wenn man Glück hat. #GutGetestet

Das KS wie in vorallem alten DL-Teilen lässt sich in unter ~5 Minuten bedeutend besser verwirklichen,
zwar immer noch schlecht, aber so spielbar, dass man nicht im Strahl kotzt. Verglichen damit kann ein
richtiges KS mit Action (ohne KI-Helfer) Wochen benötigen. Wer aber auf nem RPG Maker [Dreamland]
baut und damit zufrieden ist, bzw einfach nix drauf gibt und das kommt eben sehr oft vor, wird ohne viel
Lernzeit dazwischen auch mit GameMaker oder Unity nichts basteln, das sonderlich besser ist, obwohl
auf dem Weg zum guten Action-Gameplay weniger Steine liegen.


Ein richtiges 2D-AKS ist für mich so was hier
Ja, könnte man machen, muss aber auch wissen, was man tut, egal womit.


Wie viele (vor allem von den Spielern) die üblichen Kampfsysteme infrage stellen, kann ich nicht sagen, vermutlich ist es nur eine Minderheit, aber trotzdem kommt doch immer mal wieder Kritik auf.
Wenn man 200mal das gleiche KS mit anderem Textbox-Skin gesehen hat, obwohl die Spiele nicht
[Final Quest Adventure 37 Chapter 5] bis [Super Final Quest Adventure 280,5 BattleMix IV] heißen,
wird es ja auch langsam öde. Es ist wie mit dem grandiosen RefMap: Wenn man es kritisiert, dann
herrscht meistens allenfalls eine Überdosis von was Bestimmtem im Angebot vor.

Außer es ist das KS von Final Fantasy bis Teil IX, dieser alte ATB-Mist wird zurecht eher ablehnend
beredet, denn dieser Zeitbalken, der Kernteil dieses Systems, ist gleichzeitig Spielzeitstreckung und
paradoxerweise ein abnervendes Hektik-Element in einem. Und Hektik ist Gift, wenn man von den
Spielern erwartet, dass sie über ihre Aktionen nachdenken und nicht einfach von Anfang bis Ende
nur auf Enter kloppen lässt.


Grandia ist für mich z. B. immer noch ein KS ohne Bewegung (auch wenn man die Position ein wenig wechseln kann) und mit Kampfrunden.
Dass sich die Positionen ändern, ist aber auch ein zentrales Element. Für Nah-Aktionen muss zum
Ziel gelaufen werden, was genau wie die häufige Vorbereitung Zeit verbraucht und Zeit ist sehr wichtig,
da ein Angriff auch mal unterbrochen werden kann. Und natürlich will man mit Radiuszaubern auch
möglichst viel auf dem Schlachtfeld erwischen bzw selbst möglichst nicht aufm Haufen stehen, wenn
die Feinde sowas machen. Die Bewegung beim Einteilen auszublenden, wird dem KS nicht gerecht.

Pinguin mit Brille
06.11.2015, 18:31
Es ist ja kein beliebiges JRPG, sondern das aus der Annahme aus dem Posting zuvor und diese Art Spiel wollen ungefähr 90% aller Maker-Entwickler machen. Das hat sich seit damals, als ich in die Szene kam (2002), nicht geändert.

Ich finde das eigentlich nicht. O_o Ich meine, klar, eine RPG-Engine läd auch dazu ein, RPGs zu machen, aber ich denke, viele Leute machen damit vor allem Spiele, die nicht in die typischen Elemente eines RPGs reinfällt (wie du zum Beispiel). Aber das mag auch daran liegen, dass ich noch ein Szene-Küken bin...
Dennoch bleibe ich bei meinem Standpunkt, denn man kann rundenbasierte KS trotzdem recht abwechselungsreich gestalten, ohne, dass es "wie" Final Fantasy oder "wie" Dragon Quest daherkommt. Aber wenn man sich eben auf eine bestimmte Engine versteift, ist das eben schwer, besonders für einen Anfänger.

Kelven
07.11.2015, 08:13
@MagicMaker
Ich hab damals bei Grandia so gut wie nie die Position manuell gewechselt. Das Spiel ist ja recht einfach, so viel tricksen muss man eigentlich gar nicht. Richtig wichtig sind nur die Attacken, die den Gegner auf dem Zeitbalken zurückwerfen.

@Pinguin mit Brille
Andere Spielgenres sind insgesamt gesehen immer noch in der Minderheit, glaube ich. Selbst Horrorspiele sind, obwohl es zunächst so ausschaut, als ob sie bei den Entwicklern ziemlich beliebt sind, in Wirklichkeit eine Nische. Durchschnittlich kommen wohl nicht mehr als zwei Titel pro Jahr raus. Horrorspiele haben wegen der Kürze nur den Vorteil, dass sie oft abgeschlossen werden. Bei einem langen Rollenspiel ist die Cancel-Wahrscheinlich ziemlich groß. Auch das ist ja ein Merkmal der Maker-Community, sie ist eine Community der unfertigen Spiele.


Dennoch bleibe ich bei meinem Standpunkt, denn man kann rundenbasierte KS trotzdem recht abwechselungsreich gestalten, ohne, dass es "wie" Final Fantasy oder "wie" Dragon Quest daherkommt.Die Kampfsysteme sind dann nicht exakte Kopien der Systeme aus den beiden Reihen, aber das hab ich auch nicht gemeint. Nur die Gemeinsamkeit: Figuren sind unbeweglich, Kampf läuft in Runden ab. Ich glaube schon, dass die Kampfsysteme trotzdem angenehmer und interessanter gestaltet werden können, aber solche Systeme würde zumindest ich nicht als etwas anderes wahrnehmen.

Entscheidend ist für mich, dass sich für einen Entwickler, der ein Spiel wie die Retro-Vorbilder vom SNES machen möchte oder eines wie die Vorbilder(?) aus unserer Community, Action- und Strategiekampfsysteme eher weniger anbieten. Ich frag mich gerade, ob sich ein Entwickler heutzutage noch an älteren Maker-RPGs orientiert bzw. die überhaupt noch kennt. Ich kann mir vorstellen, dass viele Neulinge die ganzen Klassiker unserer Szene gar nicht kennen. Dazu hab ich mal eine (recht unvollständige) Umfrage im Ace-Forum gestartet, fällt mir gerade ein.

Khosu
09.11.2015, 11:17
Ich denke wenn man neu ist und feststellt, dass einem Rpg Maker Games gefallen, wird man mit ziemlicher Sicherheit
die Klassiker nachholen ;)

Ich hab selbst erst im Juni die Reise ins All nachgespielt und bis vor kurzem Unterwegs in Düsterburg und gestern dein Spiel Schuld :D

Ich denke, dass der Grund, dass es kaum alternative Kampfsysteme gibt auch einfach daran liegt, dass viele Entwickler nicht die Fähigkeiten oder die Zeit besitzen,

dem ganzen ein alternatives KS zu "machen".

Viele setzen sich ja aufgrund der Einfachheit an den Maker und legen dann los.

Viele Anfänger haben das Standart-Ks drinnen und eventuell ein KS-Script.

Das Problem bei dem ganzen customizen ist ja einfach, dass die Arbeit exponentiell wächst und das Spiel höchstwarscheinlich nie aus dem Demostatus hinauskommt.

Katkat
12.11.2015, 21:55
Ich kann Khosu nur zustimmen. Wenn man neu in der Community ist und über die Klassiker stolpert, wird man wohl kaum drumherum kommen sie zumindest anzuspielen. Warum sollte man auch nicht? :)


Ich frag mich gerade, ob sich ein Entwickler heutzutage noch an älteren Maker-RPGs orientiert

Also ich mach es :D Zumindest habe ich bei meinem aktuellen Projekt Spiele wie Unterwegs in Düsterburg als eine Art Vorbild vor Augen. Allerdings muss man ja dazu sagen, dass ich mit RPG Maker Spielen quasi groß geworden bin, und solche "Größen" meine ersten Spielerfahrungen in diesem Bereich waren.

Und zu der Sache mit dem eigenen/alternativen KS:
Meiner Meinung nach kommt es auch einfach auf die eigenen Ansprüche an... und mit was für einem Ziel man sein Spiel angeht ;) Ich habe mir zum Beispiel ganz bewusst für mein Spiel "minimalistische Ziele" gesetzt. Es ist mein erstes Projekt und ich will zunächst mit einfachen Mitteln ein solides Spiel erstellen, bevor ich mich an kompliziertere und innovativere Sachen setze, mit denen ich mich eventuell verzetteln könnte. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass man mit der nötigen Erfahrung sich nicht unbedingt auf das klassische KS beschränken muss. Die einzigen Grenzen setzt da eigentlich nur der Entwickler mit seiner Kreativität... oder seiner Faulheit :bogart:

Kelven
13.11.2015, 08:57
Wenn man neu in der Community ist und über die Klassiker stolpert, wird man wohl kaum drumherum kommen sie zumindest anzuspielen. Warum sollte man auch nicht?Man stolpert ja nicht überall. ;) Im Ace-Forum findet man z. B. (logischerweise) hauptsächlich Spiele, die mit den neuen Makern gemacht wurden. Ältere Spiele werden höchstens mal erwähnt. Angeboten werden dürfen sie dort nicht (aus rechtlichen Gründen). Auch bei uns sind die Spiele nur noch über Umwege zugänglich. Fällt diese Möglichkeit weg, findet man wohl nur noch die Spiele, die mal auf der Screenfun waren, ohne Mühe.

Sölf
15.11.2015, 01:56
Ich hole den Thread mal eben mit einer Frage zwecks Gameplay/Balance hoch.

Zur Zeit spiele ich mit dem MV rum. Morgen oder übermorgen wird wohl auch die erste Demo vom Spiel erscheinen. Zur Zeit bin ich aber nicht wirklich mit der Balance zufrieden. Am liebsten hätte ich einfach ein Skript mit dem ich mal fix alle Gegnerstats global anpassen könnte, nur gibts da bisher noch nichts. Wenn's nach mir ginge, wäre das Spiel noch schwerer, als es in der aktuellen Version ist. Ich glaube aber, die aktuelle Version wird durchaus auch schon einige Spieler abschrecken. Diesmal ist das Spiel zwar kein Dungeon Crawler, wie EMDES 2 oder Hero Academia, ich hab aber einige der Mechaniken übernommen. Da wären z.B. einige Optionale Kämpfe, die sich optisch auf der Map nicht von anderen Gegnern unterscheiden, aber ne ganze Ecke schwerer sind. Dann gibts da die Sache, dass die beiden Dungeons bisher recht kurz sind, durch aber doch teilweise relativ starken Gegner ist der Spieler mehr oder minder gezwungen nur einen Teil des Dungeons zu erkunden und dann wieder rauszugehen um sich zu heilen, neues Zeug zu kaufen und wieder reinzurennen.

Diese mehrfachen Dungeon Besuche bei einem Spiel was kein wirklicher Dungeon Crawler ist, meint ihr die stören eher als das sie helfen? Ich bezweifle sehr stark, dass es in der aktuellen Version möglich ist direkt das erste Dungeon an einem Stück durchzuspielen, ohne mindestens 1-2 mal rauszurennen. Das klingt jetzt recht nervig, aber selbst mit dem raus- und wieder reinrennen braucht das komplette Dungeon inklusive der Sequenzen (aber ohne restarts) vermutlich nicht länger als 15-30 Minuten. Das erscheint mir halt trotzdem noch als relativ human. Wie gesagt, wenns nach mir ginge würd ich einfach mehrere Schwierigkeitsgrade einbauen, da wäre dann für jeden etwas dabei. Und mein innerer Sadist und Masochist könnte sich austoben. xD

real Troll
15.11.2015, 08:16
@ Sölf
Niemand zwingt dich, möglichst vielen Spielern gefallen zu müssen. Wenn dein angestrebter Spielzuschnitt nicht auf launiges Durchschnetzeln abzielt, ist das halt die inhaltliche Ausrichtung. Dadurch erhält ein Spiel Charakter - nicht durch die Schwierigkeit an sich, sondern durch eine getroffene Ausrichtung. Ein Pony-Simulator mit nur einer Taste erfreute sich ja ebenfalls einer unbestreitbar charaktervollen Daseinsart, was immer harte Kernspieler daran auch in anderer Beziehung zu nörgeln hätten.

Mach einfach. Nur schreibe klar auf die Packung, was du da machst, damit du auch dein Wunschpublikum erreichst und dir keine Missverständnisse mit den Fehlgeleiteten einhandelst, die sich ahnungslos dein Monster zum Streicheln auf den Schoß setzen wollen. ;).

Kelven
26.02.2016, 10:51
Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?

Eddy131
26.02.2016, 11:44
Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
Also mir macht es Spaß auch Sachen anzuklicken, die nicht direkt zur Atmosphäre oder dem Fortschritt des Spiels gehören.
Auch wenn ich dadurch nie was extra bekomme (wobei das auch nicht schadet ;) ).
Wenn! 2 Dinge erfüllt sind:
1. die Texte sollen sich nicht immer wiederholen.
Wenn ein großer Schrank bei allen 3 davon erreichbaren Fronten den gleichen Text ausspuckt ist das ok.
Wenn aber in allen 300 Häusern im gesamten Spiel jede Kiste den selben Text ausspuckt ist das extrem mies (meine Meinung), vor allem wenn da dann ein paar Kisten bei sind, die dann doch einen anderen Text haben und/oder ein Item spendieren.
2. die Texte sollen interessant/lustig/informativ(bei Bücherregalen etwa) sein.
Und oft tragen solche Texte auch mit zur Atmosphäre bei oder sie festigt nochmal den Charakter der Spielfigur.
Ist sie eher ne lustige Frohnatur kommen häufiger witzige, ulkige und naive Sätze (die dadurch wieder lustig sein können).
Hat man eher den stillen Grisgram, dann sind die Texte eher pessimistisch düster, vielleicht auch mit ner Prise Galgenhumor.

Solange die Texte also von langweiligem Standardgedöns wegkommen tragen sie eigentlich automatisch mit zur Atmosphäre und der Charakterbildung bei, was ich bei vielen Spielen sehr unterhaltsam finde.
Einige Spiele treiben es ja auch auf die Spitze und verstecken an einigen unscheinbaren Stellen ganze Zwischensequenzen.
Und wenn man solch eine gefunden hat, dann freut man sich über das Versteckte Geheimnis, das man entdeckt hat und hat eine lustige/interessante Passage gesehen :)
Und auch wenn dann mal ein Satz wie "Da ist ein schmutziges Bettlaken drin" kommt, dann finde ich das nicht wirklich schlimm, solange das nicht die Regel ist.

Ich verstehe aber, warum das viele machen und was dein Punkt dazu ist:
"Die großen Vorbilder machen das auch so, also muss bei meinem Spiel auch alles ansprechbar sein".
Und weil man es nicht besser kann oder einem einfach nicht zu jeder der 300 Blumenvasen in Stadt XY ein eigener genialer Spruch einfallen will, dann kopiert man einfach einen (oder 2/3 verschiedene) Satz in jede Blumenvase.
Da kann man die Sprüche gleich von vornherein weglassen, da gebe ich dir recht.
Aber wenn die beiden Punkte oben erfüllt werden (und dafür dann nicht absolut alles ansprechbar ist, sondern nur hier und da was), dann finde ich das bei einem RPG sogar besser als wenn nichts da ist.

Manche Spiele machen solche Punkte auch durch ein Glitzern etc. sichtbar (oder ein/e Item/Zauber/Fähigkeit zeigt alle ansprechbaren Sachen in der Umgebung an).
Dabei geht aber leider der Entdeckerspaß ein wenig verloren (man findet die Sachen ja nicht selber, einem wird gezeigt, wo sie sind).

Was nun besser ist oder nicht muss aber denke ich jeder Entwickler für sich entscheiden.
Es schadet aber nie, sich Gedanken über die Vor- und Nachteile einzelner Aspekte zu machen (allgemein gesehen, nicht nur auf diesen Punkt bezogen) ;)

BDraw
26.02.2016, 12:12
Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
Ich bin da bei Eddy.
Ich mag solche Texte auch, insbesondere, weil sie oft Gelegenheit bieten) den Charakter besser kennenzulernen. Das ist natürlich zum einen in diesem Kontext nur begrenzt möglich, zum Anderen nicht, wenn tatsächlich nur "Hier steht ein Buch." gesagt wird. Gibt der Char aber einen kurzen Kommentar mit oder formuliert das Ganze speziell, dann hast du auf einmal ein Mittel der Charakterisierung. Im Makerbereich hat Vampires Dawn da wohl mit Abstand die Krone verdient.

Ich verstehe dich aber auch, wenn man keine Lust hat, sich den Aufwand zu machen, jetzt drölfzig halbwegs individuelle Kommentare zu schreiben oder es vllt. auch einfach für das Spiel völlig sinnlos wäre, kann man es finde ich auch weglassen. Das ist eine dieser Sachen, über die ich mich als Spieler zwar freue, die aber auch nicht sein müssen.

Klunky
26.02.2016, 12:41
Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?

Es bedeutet definitiv mehr Aufwand für den Entwickler wenn man denn nun jeden Text individuell gestalten möchte. Dennoch ist mir sowas bei klassischen 2D Rollenspielen und Adventures, also gerade bei RPG-Maker Games, durchaus wichtig. Einfach deswegen weil es die Spielwelt weniger statisch und interaktiv wirken lässt, gerade wenn man das Ganze noch mit sich öffnenden Schranktüren u.ä visualisiert.
Wenn ich die Umgebung begutachte möchte ich schon eine Art von Feedback zurückbekommen, selbst wenn dort nur steht "hier ist nix"
Wenn sämtliche einsammelbaren Gegenstände markiert werden, fange ich an einen Tunnelblick zu entwickeln, ich achte nur noch auf das was auch wirklich hervorsticht, das spart vielleicht Zeit, tötet aber auch den Erkundungsgeist den Rollenspiele zu einen gewissen Teil mit sich bringen sollten (bei Adventures sowieso). Ich habe schließlich alles schon auf einen Blick.
Zudem macht es auch Sinn dass nicht etwas hervorgehoben wird, schließlich sucht man ja die Umgebung ab und so eine Suche hat es nun mal an sich dass man sehr oft auch keinen Treffer landet. Wenn der Spieler auf so etwas keine Lust hat, kann er es auch sein lassen. Doch die Möglichkeit sollte schon da sein.
Natürlich sollte man vielleicht handlungswichtige Items nicht gleich in einem 08/15 Krug verstecken

Wenn es übrigens nicht um's finden von Items geht, so haben das hier andere auch schon genannt, ist es sehr gut um Informationen oder kleine Gags einzustreuen, der Klassiker sind Bücher die etwas über die Spielwelt verraten.

Kelven
26.02.2016, 13:57
@Eddy
Lustige Texte in einem lustigen Spiel funktionieren (in einem großen Spiel wird es aber nicht einfach, sich ständig was Neues auszudenken). In einem ernsten Spiel passen flapsige Texte nicht wirklich, besonders dann nicht, wenn ein paar Minuten zuvor ein Charakter unter tragischen Umständen gestorben ist. Auch die Charakterbildung funktioniert eher bei überzeichnet-lustigen Figuren, denn die Reaktionen von vergleichsweise normalen Menschen unterscheiden sich nicht groß. Ich kenn das eher so, dass bei solchen Spielen die Beschreibungen dann von einem allwissenden, sachlichen Erzähler stammen.

@Klunky
Sich öffnende Schranktüren sind in erster Linie eine grafische Spielerei, die den Spieler noch mehr glauben lässt, dass er tatsächlich etwas in den Schränken finden kann. Ist die Quote dann zu niedrig, würde ich das eher ernüchternd finden. Und warum sollten die friedlichen Orte in einem 2D-RPG denn besonders interaktiv sein? Das ist ja nicht wirklich der Schwerpunkt eines Retro-RPGs, vor allem nicht eines JRPGs. Deren Schwerpunkte sind Kampf und Handlung. In der Wildnis kann man sicher organisches Gameplay einbauen, wie Lord of Riva es immer nennt, aber in Städten etc. finde ich das eher unnötig.

Der Erkundungsmodus eines RPGs ist auf "unsichtbare" Gegenstände in Möbeln und Kisten nicht angewiesen. Bonusgegenstände können in abgelegenen Höhlen platziert werden oder es gibt NPCs, die neue Orte freischalten oder man kann auf der Weltkarte versteckte Orte entdecken. Erkundungsmodus heißt ja erst mal nur, dass es optionale Gegenstände/Orte gibt. Aus Spielersicht muss ich sagen, dass sich das Erkunden vom Besitz fremder Leute in den seltensten Fällen wirklich lohnt. Je nach Persönlichkeit der Spielfigur kann das ungenierte Stehlen auch ein Bruch mit der Handlung sein.

Selbst in einem Adventure müssen die Gegenstände nicht zwangsläufig in Möbeln versteckt werden, vor allem nicht in Maker-Adventures. In einem Point'n'Click-Adventure lassen sich die Räume schnell durchsuchen, aber in einem Makerspiel muss man erst zu allen Objekten hingehen. Das kostet Zeit und Nerven. Die Herausforderung sollte nicht sein, die Nadel im Heuhaufen zu finden, sondern die Gegenstände richtig einzusetzen.


Zudem macht es auch Sinn dass nicht etwas hervorgehoben wird, schließlich sucht man ja die Umgebung ab und so eine Suche hat es nun mal an sich dass man sehr oft auch keinen Treffer landet.Aber so macht es keinen Spaß und die Suche nach "unsichtbaren" Gegenständen ist auch kein Grundkonzept eines RPGs. Die letzten Spiele, die ich gespielt hab, haben den Loot entweder offen gezeigt oder er war in speziellen Kisten. Das hat weder dem Erkunden noch der Atmosphäre geschadet.

Lore-Text sind wieder etwas anderes. Die findet man eher selten in Kisten und Krügen. Die sollte man auch nicht verstecken, die sollen ja gelesen werden.

Eddy131
26.02.2016, 14:50
Natürlich sollte man vielleicht handlungswichtige Items nicht gleich in einem 08/15 Krug verstecken
Ja, das sollte man tunlichst vermeiden ^^
Ich kann mich da an einen Handlungswichtigen Punkt erinnern - ich glaube es war bei Chrono Trigger - Wo man in einem Gasthaus übernachten musste und dort dann eine wichtige Scene kam (kam auch viel mit Romanze zwischen zwei der Protas und war in ner Schneelandschaft).
Problem war nur, dass das nirgendwo kommuniziert wurde und ich eher der Typ bin, der sich mit Tränken und Zaubern am Leben erhält als mit Gasthäusern (durch die Dropraten der Gegner waren die Gasthäuser eh unlukrativ) und so bin ich dann Stundenlang durch die Weltkarte gekurvt (hab ein paar geheime Orte entdeckt) und kam nicht weiter.
Ich weiß jetzt nicht ob ich's mit Blick in die Lösung dann geschafft habe oder ich einfach per Zufall doch mal dort übernachtet hatte.
Was ich aber weiß ist, dass ich mich ziemlich darüber aufgeregt habe, dass die sowas da eingebaut haben.
Naja, dafür ist das jetzt die Stelle an die ich mich im gesamten Spiel am besten erinnern kann ^^


Und warum sollten die friedlichen Orte in einem 2D-RPG denn besonders interaktiv sein? Das ist ja nicht wirklich der Schwerpunkt eines Retro-RPGs, vor allem nicht eines JRPGs. Deren Schwerpunkte sind Kampf und Handlung. In der Wildnis kann man sicher organisches Gameplay einbauen, wie Lord of Riva es immer nennt, aber in Städten etc. finde ich das eher unnötig.
Sind das nicht genau die imaginär festgesetzten "Richtlinien" für Maker-Spiele, die du immer verurteilst? ;)

Lord of Riva
26.02.2016, 15:09
+1 für eddy and Bdraw. in Fast allen spielen halten solche flavor texte die Welt zusammen. Im prinzip ist das wohl immersiv, auch wenn das mal wieder ein schwammiger subjektiver begriff ist.

Ich würde sie definitv vermissen sonst wirkt die welt so leer

EDIT: nachrichten übersehen da ich den tab der vorseite länger offen hatte. Kelven ich denke das man nicht unbedingt den richtigen weg beschreitet falls man alles wegrationalierst. Klar ist Schach super, einfach, simpel, fair und trotzdem unglaublich komplex. Das ändert aber nichts daran das es lustiger ist wenn sich die spielfiguren dabei verkloppen wie in Battlechess.

BDraw
26.02.2016, 16:50
@Eddy
Lustige Texte in einem lustigen Spiel funktionieren (in einem großen Spiel wird es aber nicht einfach, sich ständig was Neues auszudenken). In einem ernsten Spiel passen flapsige Texte nicht wirklich, besonders dann nicht, wenn ein paar Minuten zuvor ein Charakter unter tragischen Umständen gestorben ist. Auch die Charakterbildung funktioniert eher bei überzeichnet-lustigen Figuren, denn die Reaktionen von vergleichsweise normalen Menschen unterscheiden sich nicht groß. Ich kenn das eher so, dass bei solchen Spielen die Beschreibungen dann von einem allwissenden, sachlichen Erzähler stammen.
Naja, wenn du das als Entwickler so unpassend einbaust liegt das aber an dir, nicht an dem Feature. o_O

Wenn du dich in einem Handlungsabschnitt befindest, in dem es höchst unpassend wäre, würde der MC sich in aller Seelenruhe das Mobiliar anschauen (während einer Verfolgungsjagd, in einem Schockmoment wie nach dem Tot eines wichtigen NPCs, ...) kann und sollte man so Spielereien auch entweder ausschalten oder halt entsprechend anpassen.
Auch ist ja nicht gesagt, dass dein Char ganz individuell die Farbe jedes Sofas kommentieren muss, wenn sie ganz offensichtlich nichts besonderes ist (wobei hey, Collab mit Caro? Ist ja gewissermaßen ihr Spezialgebiet ;)). Aber wenn da etwa uralte Familienfotos im Regal stehen, kann man das durchaus kommentieren und so a) den Char charakterisieren und b) das jeweilige Setting untermalen. Klar, wenn der Raum völlig uninteressant ist braucht man ihn auch nicht kommentieren, aber deswegen muss man ja nicht sagen, dass man restlos alles tilgt. Wenn man mit dem Gedanken an dieses Feature auch mappt bringt das sicher was. Bloß völlig losgelöst voneinander ist es klar, dass das in 90% der Fälle Bruch gibt.

Ich würde übrigens sagen, dass das nichts ist, was unbedingt nur lustig sein muss. Gerade Speile die auf Atmosphäre setzen, können von sowas enorm profitieren. Es ist ja gewissermaßen auch ein Ersatz für alles, was man mit dem Maker aufgrund der Perspektive oder des Stils nicht direkt grafisch darstellen kann.

Eddy131
26.02.2016, 17:07
Naja, wenn du das als Entwickler so unpassend einbaust liegt das aber an dir, nicht an dem Feature. o_O
[...]
Ich würde übrigens sagen, dass das nichts ist, was unbedingt nur lustig sein muss. Gerade Speile die auf Atmosphäre setzen, können von sowas enorm profitieren. Es ist ja gewissermaßen auch ein Ersatz für alles, was man mit dem Maker aufgrund der Perspektive oder des Stils nicht direkt grafisch darstellen kann.
Kann ich direkt so unterschreiben :A

Zumal ich ja nicht geschrieben habe, das die Texte unbedingt lustig sein müssen (@Kelven).
Ist halt nur eine einfache Möglichkeit, die Stimmung aufzulockern und mehr "Inhalt" reinzubringen.
Es muss zur Figur, zum Spiel und zur Stimmung passen, und da hat der Entwickler alle Möglichkeiten in der Hand das nach seinen Bedürfnissen zu gestalten.
Und selbst wenn es ein sachlicher Erzähler ist, der die Kommentare abgibt, kann man da einiges mit machen.
Und wer sagt, das ein allwissender Erzähler unbedingt immer sachlich sein muss? ;)

//EDIT
Caro's Text, lest euch Caro's durch!! :D
(der hier drunter)
Sie fasst das sehr gut zusammen!

Caro
26.02.2016, 17:07
Auch ist ja nicht gesagt, dass dein Char ganz individuell die Farbe jedes Sofas kommentieren muss, wenn sie ganz offensichtlich nichts besonderes ist (wobei hey, Collab mit Caro? Ist ja gewissermaßen ihr Spezialgebiet )
Jedes Sofa ist Besonders, ja?! :D

Ganz ehrlich: Ich habe zwar so gar keine Ahnung von Game-Design, aber von Storytelling und wie man Atmosphäre schafft. Deswegen möchte ich den vorherigen Postern zustimmen. Du kannst nicht erwarten, dass die von dir intendierte Stimmung auch von ganz alleine nur durch die Storyelemente rüberkommt. Das ist einer der Fehler, den ich in vielen Spielen sehe - wobei, "Fehler" ist vielleicht zu kurz gegriffen, aber es ist definitiv eines der größten Probleme beim Indie-Storytelling. Die "Story" eines Projekts wird immer auch in der Spielumgebung transportiert und da machen so kleine Flavour-Texte eben den Unterschied zwischen einem UiD und einem ... naja, weniger guten Spiel aus.

Am Besten lässt sich das an Beispielen erklären:

Du willst mit deinem Desert Nightmare Re-Remake eine düstere, gruselige Stimmung erschaffen. Wie machst du das am Besten? Indem du Hauptcharaktere und NPCs wiederholt sagen lässt, wie gruselig das hier alles gerade ist? Oder indem du kleine Geschichten in die Umgebung einwebst? Ich muss sagen, ich kann mich an so gut wie gar nichts aus dem originalen Desert Nightmare erinnern, nur an eine Szene, wo Sandra in ein verlassenes Haus kommt und dort ein verwesender Hund liegt. Das hat für mich die Stimmung der ganzen Stadt viel besser transportiert als jeder Story-Dialog das je könnte.

Oder UiD, das beste Beispiel für gut umgesetzte Interaktionen mit der Umgebung: In Grandys und Libras Haus konnte man ALLES ansprechen (und auch sonst war das Spiel VOLL mit Interaktionsmöglichkeiten) und das extrem die emotionale Bindung zu den Charakteren erhöht. viel besser, als wenn man einfach nur stumpf ins Haus gelatscht wäre und sich die Chars da unterhalten hätten. Natürlich gilt das jetzt nicht für jeden einzelnen Gegenstand im ganzen Spiel, manchmal gab es einfach ein paar einfache Lacher oder sowas, aber immer wurde die Atmo damit eingefangen.

Und um zu der Frage zu kommen, wie man das ganze Spiel über einen einheitlichen Stil aufrecht erhalten kann und das Gegenstände-Angequatsche nicht langweilig wird: In SKS finde ich das gut umgesetzt. Du hast da ein paar riesengroße Common-Events, zum Beispiel mit Kommentaren über den Inhalt von Kisten oder Fässern, ein weiteres Common-Event mit unzähligen Büchern und Kommentaren der Party dazu und dann noch ein Common-Event mit randomisiertem Loot. Dieses Event klatscht du dann einfach auf jedes Fass/Bücherregal/Kiste (die Möglichkeiten sind endlos!) und lässt beim Ansprechen zufällig einen Kommentar aus dieser Datenbank auswählen. Und immer, wenn du Bock hast, erweiterst du eben diese Common-Events mit neuen Buchtiteln oder Kommentaren oder was auch immer. Damit hast du bei jedem anquatschbaren Gegenstand ein mehr oder weniger uniques Gefühl, du verlierst nicht mitten im Spieldesign die Lust an der Interaktivität und du entclutterst sogar noch deine Maps! Win-Win-Win!


Was ich sagen will: Es kommt auf die Umsetzung an (D'Uh). Es macht zweifelsohne viel Arbeit, aber für mich persönlich als Spielerin lohnt sich das, weil man mit einer viel lebendigeren Spielwelt belohnt wird. Und für mich ist das einer der wichtigsten Aspekte bei storygetriebenen Spielen.

Kelven
26.02.2016, 17:54
@Eddy

Sind das nicht genau die imaginär festgesetzten "Richtlinien" für Maker-Spiele, die du immer verurteilst?
Es ist zumindest ein Stilmittel, das ich übernommen habe, ohne darüber nachzudenken.

@Lord of Riva
Das Spiel verliert dadurch nichts. Da bin ich mir sehr sicher. Möbeltexte sind weder für die Stimmung noch die Charakterisierung der Figuren von Bedeutung. Mal abgesehen davon haben die letzten Maker-RPGs, die ich gespielt hab, auf solche Texte auch verzichtet und sie waren deswegen nicht schlechter als andere mit Texten. Außerdem sind bei meinen Horrorspielen die Texte wie gesagt sowieso ganz sachliche Beschreibungen eines Erzählers. Die Spielfigur sagt nur selten mal etwas zu dem, was man gerade anklickt. Was sollte man über einen dreckigen Bettlaken oder Kartoffeln auch Tolles sagen? ;)

@BDraw

Naja, wenn du das als Entwickler so unpassend einbaust liegt das aber an dir, nicht an dem Feature.
Du kannst ja im Spiel jederzeit wieder zum Ort zurückreisen, an dem der lustige Dialog kommt. Der Charakter ist gestorben und der Spieler reist zur 2. Stadt zurück, weil er dort noch eine Nebenaufgabe machen möchte. Es kann ja sogar schon ein wenig Zeit vergangen sein. Trotzdem ist den Charakteren eigentlich nicht zum Scherzen zumute. Das ist aber auch nur ein Beispiel, wo es theoretisch haken könnte.


Gerade Speile die auf Atmosphäre setzen, können von sowas enorm profitieren. Es ist ja gewissermaßen auch ein Ersatz für alles, was man mit dem Maker aufgrund der Perspektive oder des Stils nicht direkt grafisch darstellen kann.
Bei handlungsrelevanten oder besonderen Gegenständen kann ich mir das vorstellen, aber von denen gibt es ja nicht so viele. Das, was in Kisten und Schränken ist, sind meistens Alltagsgegenstände. Die erzeugen keine Atmosphäre und alles, was der Charakter über Alltagsgegenstände sagt, wird ihn nie auch nur ansatzweise so charaktersieren, wie ein einziger guter zwischenmenschlicher Dialog es kann. Das hab ich auch noch nie in einem Makerspiel erlebt, da bin ich also anderer Meinung als Caro. Die Kommentare bei real Trolls Spielen sind natürlich lustig, aber das sind eben auch Persiflagen.

BDraw
26.02.2016, 18:37
@BDraw

Du kannst ja im Spiel jederzeit wieder zum Ort zurückreisen, an dem der lustige Dialog kommt. Der Charakter ist gestorben und der Spieler reist zur 2. Stadt zurück, weil er dort noch eine Nebenaufgabe machen möchte. Es kann ja sogar schon ein wenig Zeit vergangen sein. Trotzdem ist den Charakteren eigentlich nicht zum Scherzen zumute. Das ist aber auch nur ein Beispiel, wo es theoretisch haken könnte.
Ich nehme mal an, dass du jetzt vom generellen Fall sprichst, nicht konkret von deinem Spiel (da kann ich nichts zu sagen).
Das Argument hinkt, da es auf ALLES anwendbar ist, angefangen bei den Kommentaren zum Mobiliar bis hin zu den Dialogen mit NPCs. Auf die Spitze getrieben: Ist es glaubhaft, dass dein Held ernsthaft Nebenquests im Kopf hat, wenn ihm gerade der beste Freund hopps gegangen ist? Oder dass er sich anhört, wie die Oma aus dem Tränkladen über ihre Katze schwafelt? Aber macht es denn dann Sinn, dass der Spieler überhaupt zurück kann oder Quests annehmen kann außer zu fixen Zeitpunkten, wo der Gemütszustand des MCs klar berechenbar ist? (n.B.: rhetorische Frage)

Der Einwand als solcher ist durchaus berechtigt, aber als Thema für sich, nicht als Kritikpunkt daran, den MC die Umgebung kommentieren zu lassen. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun, im Gegenteil, du könntest das wieder sogar nutzen. Das ist zwar ein Heidenaufwand, da du sehr fix dann für jede Quest zig Seiten brauchst, würde aber ganz enorm zur Immersion beitragen.
Andererseits behaupte ich jetzt mal, dass der 0815-Spieler es wirklich maximal mit einem Schulterzucken zur Kenntniss nehmen würde, wäre da eine Inkonsistenz. Aktuelle, kommerzielle Titel erlauben sich da ganz andere Klopper ("Oh, der Feind will mein gekidnapptes Partymitglied töten! Ich muss sofort in die Hauptstadt zurück! ...aber erst bereise ich noch drei Dörfer und zwei Tempel, die Hauptstadt nehme ich auf dem Rückweg mit.")


Bei handlungsrelevanten oder besonderen Gegenständen kann ich mir das vorstellen, aber von denen gibt es ja nicht so viele. Das, was in Kisten und Schränken ist, sind meistens Alltagsgegenstände. Die erzeugen keine Atmosphäre und alles, was der Charakter über Alltagsgegenstände sagt, wird ihn nie auch nur ansatzweise so charaktersieren, wie ein einziger guter zwischenmenschlicher Dialog es kann. Das hab ich auch noch nie in einem Makerspiel erlebt, da bin ich also anderer Meinung als Caro. Die Kommentare bei real Trolls Spielen sind natürlich lustig, aber das sind eben auch Persiflagen.
Aus dem Maker kenne ich es auch nicht, aber einige DS-Titel haben das super gemacht. Spontan fallen mir vor allem die beiden Hotel Dusk-Titel ein. Da ist auch nicht alles anwählbar, aber fast alles. Und du wärst erstaunt, wie unterschiedlich man die 0815-Küchenzeile beschreiben kann, die in allen Apartments eines Wohnhauses steht, und zwar so, dass man etwas über den jeweiligen Mieter UND über den MC erfährt.

Spontanes Beispiel: Wenn mir jemand beschreibt, in welchen Farben der Müllbeutel schimmelt, wie dick die Staubschicht auf der Anrichte ist und dass im Bücherregal ein extrem abgegriffener Groschenroman steht, der Brockhaus aber aussieht wie noch eingeschweißt, habe ich ein deutlicheres Bild von der Wohnung (bzw. dem Bewohner) und der Atmosphäre als die Map alleine es je vermitteln könnte. Klar sollte sich beides ergänzen, aber das sind Sachen, die die grafisch nicht gut dargestellt bekommst mit dem Maker. Selbst wenn es noch so gerade pixelbar wäre bietet sich da das berühmte Kopfkino deutlich besser an.
Gerade Detektiv- und Horrorspiele können von soetwas unglaublich gewinnen. Es zwingt dich ja niemand, da Slapstick draus zu machen, da ist deine Kreativität gefragt.

Lord of Riva
26.02.2016, 19:11
Das Spiel verliert dadurch nichts. Da bin ich mir sehr sicher.

Ich fürchte da bist du auf dem holzweg, die frage ist ja eher ob du etwas verleirst oder deine Zielgruppe. und die sagt dir gerade das sie es vermissen würde ;)
nein ganz ehrlich es gibt sicherlich auch spiele bei denen is unangebracht ist oder zuviel. Design Philosophie hat sehr viele Facetten.


Möbeltexte sind weder für die Stimmung noch die Charakterisierung der Figuren von Bedeutung. Mal abgesehen davon haben die letzten Maker-RPGs, die ich gespielt hab, auf solche Texte auch verzichtet und sie waren deswegen nicht schlechter als andere mit Texten. Außerdem sind bei meinen Horrorspielen die Texte wie gesagt sowieso ganz sachliche Beschreibungen eines Erzählers. Die Spielfigur sagt nur selten mal etwas zu dem, was man gerade anklickt. Was sollte man über einen dreckigen Bettlaken oder Kartoffeln auch Tolles sagen?

Es gäbe ja auch einen mittelweg, vielleicht ist ein schmutziges bettlaken nicht interessabnt aber durch spezifische highlights in der umgebung und der interaktion mit objekten die einem findigen, optionalen nicht hauptstory "relevanten" fluff mitgeben wäre doch schon eine alternative.
Ist ja auch nichts neues, Briefe, Schmuckstücke mit photos, Das beobachten von menschen durch ein fenster usw. die einen größeren einblick in die Spielwelt geben.

Kelven
26.02.2016, 21:15
@BDraw
Das ist für mich aber schon ein Unterschied. Ich trenn zwischen Gameplay und Handlung. Die Texte der Möbel gehören noch zur Erzählung, während die Entscheidung, eine Nebenaufgabe zu machen, Gameplay ist und außerdem vom Spieler getroffen wird, dessen Entscheidungen losgelöst von den Entscheidungen der Spielfigur sind (solange es sich nicht um einen Avatar handelt). Mein Beispiel sollte jetzt aber auch nicht DER Grund gegen Möbeltexte sein. Ich wollte nur darauf hinaus, dass ein lustiger Text schon mal deplatziert sein kann. Der passt natürlich sowieso nicht in jedes Spiel.


Wenn mir jemand beschreibt, in welchen Farben der Müllbeutel schimmelt, wie dick die Staubschicht auf der Anrichte ist und dass im Bücherregal ein extrem abgegriffener Groschenroman steht, der Brockhaus aber aussieht wie noch eingeschweißt, habe ich ein deutlicheres Bild von der Wohnung (bzw. dem Bewohner) und der Atmosphäre als die Map alleine es je vermitteln könnte.
In der Theorie kann ich das verstehen, aber ist das in der Praxis wirklich wichtig? Wenn das nicht die Wohnung einer relevanten Figur ist, dann vergisst man diese Information nach kurzer Zeit sowieso wieder. Das gilt übrigens auch für NPC-Dialoge. Da behält man nur das, was das Gehirn für besonders interessant hält. Die belanglosen Dialoge - und das sind gerade in Makerspielen ziemlich viele - vergisst man schnell. Du bist ja dann auch schnell wieder mit dem Gameplay beschäftigt. Selbst ein Makerhorrorspiel sollte nicht primär daraus bestehen, dass man Möbel anklickt. Das ist ja gerade das, von dem ich weg will.

@Lord of Riva
Darüber haben wir ja gerade im anderen Thread gesprochen. Hier haben eine Handvoll Leute gepostet, Entwickler noch dazu, von denen sicher einige selbst solche Texte einbauen und damit von vorne rein Pro-Möbel-Text sind. Wie das die 1000 (schweigenden) Spieler sehen, die das Spiel hoffentlich spielen, wissen wir nicht.


Ist ja auch nichts neues, Briefe, Schmuckstücke mit photos
Das wären dann ja wieder Lore-Texte, das ist etwas anderes. Davon hast du ja nicht 20 Stück auf einer Map, im Gegensatz zur Einrichtung.

Leana
26.02.2016, 21:26
Was sollte man über einen dreckigen Bettlaken oder Kartoffeln auch Tolles sagen? ;)
Das, was man normalerweise in so einem Fall denkt. Beispiel dreckiges Bettlaken: "Ein dreckiges Bettlaken. Das hätte der Besitzer schon längst mal waschen können." Oder zu den Kartoffeln: "Die kann ich gerade nicht gebrauchen". Du kannst den Char auch so etwas wie "Das gesuchte Teil ist bestimmt nicht dort versteckt." sagen lassen.
Es gibt wirklich ne Menge Möglichkeiten, wie man solche banalen Dinge in die Handlung oder das Gameplay miteinbeziehen kann. Ich sehe es da wie die Anderen: Solche kleinen Interaktionsmöglichkeiten machen die Spielwelt gerade in Häusern deutlich interessanter. Und schließlich muss man ja nicht jeden Gegenstand anklickbar machen.

Caro
26.02.2016, 21:38
Alleine schon, dass du das ganze als "Möbeltexte" bezeichnest sagt mir eigentlich schon, dass wir gerade von vollkommen unterschiedlichen Sachen reden. Kein Mensch und kein Spieler mag es, ein Sofa anzusprechen und dann zu hören "Oh, das ist ein Sofa.". Und das bei JEDEM. Einzelnen. Sofa. Im. Spiel.

Darum geht es nicht.

Was ich (und ich denke auch mal viele andere) meinen wäre sowas:

"Oh, das Sofa ist schon ziemlich durchgesessen. Und... sind das Hundehaare? Ich würde meinen Köter ja nie aufs Sofa lassen..."
"Oh, ein Sof... hey, dahinter blinkt ja etwas? Ist das... Oh, ein Ring? Wie kommt der denn hier hin? Hat den etwa jemand fallen gelassen? Komisch."
"Oh, ein Sofa... Merkwürdig, wenn ich über den Stoff fahre, fült sich das kalt und irgendwie...lebendig an. Oder spielt mir mein Kopf hier einen Streich?"
"Oh, das Sofa mit seinen Rüschen und Kissen passt ja perfekt zum Stil der Wohnung - protzig und hässlich."
"Oh, das Sofa hat an der einen Stelle eine richtige Kuhle. Da saß wohl jemand ZIEMLICH lange vor dem Fernseher..."
"Oh, ein Sofa. Der Stoff ist abgewetzt und alt, aber wer auch immer hier wohnt hat sich echt Mühe gegeben, das man dem Möbelstück sein Alter nicht ansieht."
"Oh, ein Sofa. Warte... sind das...Spermaflecken?!"
"Oh, ein Sofa. Warte... sind das... Ketchupflecken?"


Ich würde es eher "Flavourtexte" nennen. Sie tragen nichts zur Story oder wirklich zur Lore oder zum Worldbuilding bei, aber sie geben dem Leser/Spieler ein bestimmtes Bild, welches sich ohne diese Info nicht gebildet hätte. Klar, sie sind nicht wirklich NOTWENDIG. Aber wenn man sich sowieso bei jeder Map Gedanken um den Sinn und Zweck ihrer Einrichtung macht (was man tun sollte), dann weiß man ja auch, wer darin wohnt und wie er mit seinen Gegenständen umgeht, welche kleinen Geschichten sie erzählen.

Im Real-Live-Beispiel ausgedrückt: Wenn du jetzt in meine Wohnung kommst, ohne das jemand da ist, könntest du dir sicherlich mit einigen Blicken einen groben Überblick über mein Verhalten, meine grundsätzlichen Charakterzüge und vielleicht sogar meine Werte machen - eben mit Details. Du würdest erfahren, dass ich vermutlich wenig Wert auf Sentimentalität lege (keine Familienbilder oder sowas an der Wand), das Zentrum meines Schaffens an meinem Schreibtisch liegt (durchgesessener, aber liebevoll dekorierter Stuhl, allerlei Kleinkram auf dem Tisch), relativ eitel bin (50 FUCKING LIPPENSTIFTE) und zu doof bin, um Wände unfallfrei zu streichen.

Im Maker könnte man das niemals alles optisch umsetzen, und da können solche kleinen Infos dem Spieler ein besseres Bild von seiner Umgebung vermitteln.


Das, was man normalerweise in so einem Fall denkt. Beispiel dreckiges Bettlaken: "Ein dreckiges Bettlaken. Das hätte der Besitzer schon längst mal waschen können."

Oder eben: "Meine Fresse, hier scheinen ganz schöne Assis zu leben... ich frage mich, ob sie einfach nicht dazu gekommen sind, zu waschen oder irgendetwas anderes dafür gesorgt hat, dass dieses Laken hier liegt" - klar, man sollte Gegenstände nicht zum Selbstzweck mit einem Text versehen, sonst kommt man eben schnell zu "Da sind Kartoffeln. ich finde Kartoffeln lecker". Sondern vielleicht lieber "Ernähren sich die Leute hier nur von Kartoffeln? Sind sie arm oder kulinarisch unkreativ?"

BDraw
26.02.2016, 21:55
@BDraw
Das ist für mich aber schon ein Unterschied. Ich trenn zwischen Gameplay und Handlung. Die Texte der Möbel gehören noch zur Erzählung, während die Entscheidung, eine Nebenaufgabe zu machen, Gameplay ist und außerdem vom Spieler getroffen wird, dessen Entscheidungen losgelöst von den Entscheidungen der Spielfigur sind (solange es sich nicht um einen Avatar handelt).
Das war auch wie gesagt überspitzt. Aber ob ich einen NPC anspreche oder einen Wandschrank - wenn der Wandschranktext kritisch ist, da er zu einem eventuellen Zeitpunkt x unpassend sein KÖNNTE, dann aber auch der NPC-Text. Das zu trennen macht keinen wirklichen Sinn, insbesondere, wo heutzutage bei weitem nicht mehr alle NPCs ansprechbar sind.


Mein Beispiel sollte jetzt aber auch nicht DER Grund gegen Möbeltexte sein. Ich wollte nur darauf hinaus, dass ein lustiger Text schon mal deplatziert sein kann. Der passt natürlich sowieso nicht in jedes Spiel.
Das stand aber auch nie zur Debatte. Nochmal (und das versuche ich ja jetzt seit 3 Posts rüberzubringen), diese Texte müssen nicht lustig sein. Klar kann man sie gut für witzige Sprüche nehmen, man kann aber auch andere Infos dareinpacken oder auch einfach Beschreibungen, um eine gewisse Atmosphäre zu erzeugen, die mit Tile- und Charsets nur schwer machbar wäre. Ob der Spieler in 10 Minuten noch weiß, dass (um Caros Beispiel mal aufzugreifen) da Spermaflecken auf der Couch sind ist doch völlig wumpe. Punkt ist aber, dass er mit dem jeweiligen Ort vermutlich Ekel verbinden wird. Das ist kein Zwang, aber es ist möglich.

Und nochmal, kein Mensch hier sagt, jede Schublade soll extra kommentiert werden. Da etwas Selektion zu betreiben ist völlig okay. Aber man muss deswegen doch nicht gleich ins Extrem vorpreschen, in keine der beiden Richtungen.

Deine strikte Trennung von Lore und diesen Texten halte ich auch für sehr sinnbefreit, da gerade dies die perfekte Möglichkeit ist, solche Kleinigkeiten unterzubringen. Man muss doch jetzt auch kein Schubladendenken herbeireden. Dass es Quark ist, völlig nichtssagende Texte einzubauen muss ja nicht diskutiert werden, da sind sich alle hier einig. Während du daraus aber ableitest, dann lieber gar nichts an diese Stelle zu packen, denke ich, dass man stattdessen doch einfach etwas sinnhaftes dahinsetzen kann. Dass man das nicht in völliger Isolation betrachten und ein bisschen dabei auf den Kontext achten muss, sollte eigentlich klar sein.

Caro bringt das schon sehr gut rüber: Du kannst solche Gegenstände nutzen, um einen gewissen Eindruck zu erzeugen. Da es aber von der Grafik her nicht gut machbar ist, diese ganzen Details zu pixeln (und oft auch, weil die Details dafür viel zu klein sind), bietet sich Text als Medium an.
Letztlich ist es aber vor allem eine zusätzliche Interaktionsmöglichkeit. Ob es so viel toller ist, alles wegzurationalisieren womit die meisten Maps pure Durchlaufkarten sind, die ich mir nicht anschauen brauche, die sie a) ja eh nicht anklickbar und b) markiert sind, sollte was wichtiges da sein, halte ich für höchst fraglich. Mit diesem extremen Minimalismus erziehst du den Spieler nämlich eher in die Richtung, und da stellt sich irgendwann die Frage, ob man sich dafür als Entwickler die Mühe mit den Grafiken machen will. Dann tut's auch ein Stil á la Undertale.

Eddy131
27.02.2016, 00:12
Man kann durch solche Texte so ziemlich jede Art von Stimmung und Atmosphäre einbauen.
Um mal das beliebte Beispiel mit dem dreckigen Bettlaken zu bemühen:
Horror: "WAAAAH! Hat sich das Laken gerade bewegt?!? ... das war wohl der Wind... hoffe ich..." (eventuell untermalt mit zurückspringen der Figur und Wackeln des Lakens)
Traurig: "Das Bettlaken sieht genau so aus wie das von Tim... *schnief*"
Voller Tatendrang: "Am liebsten würde ich mir einen Besen und nen Lapen schnappen und hier mal so richtig durchputzen!"

Das sind jetzt mal drei Beispiele, die nicht lustig sind, die Stimmung anzeigen können und trotzdem zur Situation passen.
Und gerade bei Horrorspielen (in dem Genre deine Spiele ja hauptsächlich sind) sind ja oft so konzipiert, dass man zu alten Gebieten nicht mehr gehen kann.
Und da kann man dann recht genau einschätzen, wie die Stimmung gerade ist und die Texte dann entsprechend schreiben.
Aber auch bei RPGs finde ich es nicht schlimm, wenn die Texte der letzten Stadt nicht ganz zur Stimmung der nächsten Stadt passen.
Wobei ich auch schon Spiele gespielt habe, wo sich die Texte auf der gesamten Weltkarte nach der Zeit geändert haben.
Sind also bestimmte Ereignisse passiert, dann sagen plötzlich viele Leute was anderes, es gibt neue NPCs und alte sind verschwunden und Sätze bei Gegenständen sind auch anders.
Teilweise kann man so ganze Nebengeschichten erleben.
In irgendeinem Spiel war es so, dass man, wenn man zur rechten Zeit mit den rechten Leuten geredet hatte zwei in verschiedenen Städten wohnenden Personen zusammenbringen konnte.
Mal wurde ne Nachricht mitgegeben, dann wurde wieder Zweifel zum Ausdruck gebracht, denn man verstreuen konnte, dann wurde ein Geschenk mitgegeben und so weiter.
Und dabei sind die Personen auch mal in andere Orte gereist und man musste die dort finden.
Man hat mein ich nichts (oder nur ne Kleinigkeit) für den Aufwand bekommen, aber es hat unglaublich zur Atmosphäre beigetragen und einem ein gutes Gefühle gegeben, geholfen zu haben (plus die Story der beiden war nett gemacht^^).
Außerdem haben solche kleinen Details im Spiel es um so vieles komplexer und lebendiger wirken lassen (obwohl es das nicht war).
Da konnte man richtig in die Welt eintauchen und hat alles miterlebt, und nicht nur die epochale Hauptstory.

Das war mir der Aufwand allemal wert und wie gesagt: Ich hatte Spaß dabei. ;)

Yenzear
27.02.2016, 01:35
Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?

Nun, Charaktere könnten Gedanken zu einem Gegenstand haben, den man anklickt, das kann man nutzen, um dem Spieler ein tieferes Charakterbild zu vermitteln, es kann aber auch einfach nur so da sein. In Vampires Dawn habe ich die Unterhaltungen der Protagonisten zu den banalsten Dingen, die dann in einen Zickenkrieg ausarteten eigentlich immer genossen.

Kelven
27.02.2016, 08:50
@Leana
Früher war es in meinen Horrorspielen ja so, dass man die Kisten etc. auch durchsuchen musste, weil dort manchmal Sachen versteckt waren. Aber das ist bei der neuen Version von DNR nicht mehr so. Man muss jetzt eher die Umgebungsobjekte einsetzen, um irgendwo hochzuklettern (Kisten). Natürlich gibt es schon noch Objekte, die kommentiert werden, aber die sind dann auch wirklich gameplay-relevant.

@Caro
Ich versteh schon, was du meinst, und deine Beispiele sind auf jeden Fall viel interessanter als ein bloßes "Das Sofa ist abgenutzt". Doch selbst sie würden mich als Spieler nicht dazu motivieren, das Sofa anzuklicken. Das mach ich nur noch, wenn das Spiel es wirklich erfordert. Flavor-Texte überflieg ich höchstens und Lore mag ich zwar schon, wenn mir das Spiel gefällt, aber die les ich (bei kommerziellen Spielen) lieber wenn ich die Muße hab im Internet. Und als Entwickler, das merkt man meinen Horrorspielen auch an, machen mir solche "Möbeltexte" keinen Spaß. Das ist mir vorher nicht so bewusst gewesen, aber es stimmt. Dialoge machen mir Spaß, das Zwischenmenschliche, Gefühle zueinander, das, was die Figuren bewegt - aber keine beschreibenden Texte. Seit Sonnenschauer hab ich daher auch von den Horrorspielen mal abgesehen auf die Texte verzichtet. Und wenn ich mal meinen Spaß außer Acht lass (was ich natürlich nicht tun würde), dann bleibt noch der Aufwand. Ich hab ja pro Map 15-20 interaktive Objekte.

@BDraw
Ich hab auch nicht angenommen, dass die Texte immer lustig sein müssen. Ich bin nur auf das Beispiel von Eddy eingegangen und außerdem wären lustige Texte (in einer Persiflage) für mich als Spieler noch ein Argument, die Gegenstände anzuklicken.

Wenn der Spieler beim Text Ekel empfindet, dann wird er sich auch an ihn erinnern, dann hatte er "impact". In den meisten Fällen ist das bei mir aber nicht so. Da les ich den Text, zuck mit den Achseln und klick ihn weg bzw. eigentlich klick ich wie gesagt die Sachen normalerweise gar nicht mehr an.


Aber man muss deswegen doch nicht gleich ins Extrem vorpreschenBei meinen Nicht-Horrorspielen mach ich das aber wie gesagt schon seit Langem so. Ich hätte nicht gedacht, dass das so sehr die Grundfesten der Makerwelt erschüttert, zumal das viele Indie-Spiele (sogar Adventures) und kommerzielle Spiele sowieso genauso machen.


Deine strikte Trennung von Lore und diesen Texten halte ich auch für sehr sinnbefreit
Für mich ist das etwas unterschiedliches. Lore sind Hintergründe der Haupt- und Nebenfiguren, Städte oder der Welt. Die kommen ja normalerweise nicht zur Sprache, wenn man eine Kiste anklickt, höchstens in Aldaran und da fand ich die Texte schon unfreiwillig komisch. ;)


Ob es so viel toller ist, alles wegzurationalisieren womit die meisten Maps pure Durchlaufkarten sind, die ich mir nicht anschauen brauche, die sie a) ja eh nicht anklickbar und b) markiert sind, sollte was wichtiges da sein, halte ich für höchst fraglich.
Das hängt doch sehr davon ab, welchen Schwerpunkt das Spiel setzt. Unsere RPGs sind hauptsächlich so wie JRPGs. In Städten redet man mit NPCs und kauft neue Ausrüstung, während das Dungeon Gameplay zum großen Teil aus Mord und Totschlag und ein paar Rätseln besteht. Und die Maps sind darauf zugeschnitten. Dann gibt es noch Adventures. Muss man dort alles durchsuchen, liegt es nahe, dass die Objekte interaktiv sind. Doch das Suchen muss ja nicht unbedingt Teil des Gameplays sein, vor allem nicht, wenn das Spiel in Richtung Survival Horror geht.

@Eddy
Die drei Beispiele finde ich aber doch eher lustig. ^^" Vor allem wenn ich mir vorstelle, dass sie aus dem Mund einer erwachsenen Figur kommen. Die Texte wirken bemüht. Um z. B. Trauer nachzuempfinden (was übrigens auf dem Maker wahnsinnig schwierig ist) muss man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut haben und man muss ihre Gefühle nachvollziehen können, die Musik muss passen, die Gestik und Mimik eigentlich auch, am besten wäre gutes Voice Acting usw. Natürlich kann auch ein Buch Trauer hervorrufen, aber das schreibt man dann wieder anders als ein Spiel.

Leana
27.02.2016, 11:03
@Leana
Früher war es in meinen Horrorspielen ja so, dass man die Kisten etc. auch durchsuchen musste, weil dort manchmal Sachen versteckt waren. Aber das ist bei der neuen Version von DNR nicht mehr so. Man muss jetzt eher die Umgebungsobjekte einsetzen, um irgendwo hochzuklettern (Kisten). Natürlich gibt es schon noch Objekte, die kommentiert werden, aber die sind dann auch wirklich gameplay-relevant.
Es spricht nichts dagegen, dass du es jetzt anders machst. Aber du bist ja inzwischen generell gegen dieses Feature und da bin ich halt, wie etliche andere auch, anderer Meinung ;)

Kelven
27.02.2016, 11:51
In meinen eigenen Spielen, den andere Entwicklern möchte ich die Texte nicht austreiben. Mich stören sie ja nicht, sie wecken (als Spieler) nur nicht mein Interesse bzw. haben abgesehen von lustigen Texten selten eine Wirkung auf mich. Ich stell den anderen Entwicklern höchstens eine Frage: Wollt ihr euch die Arbeit wirklich machen? Wer sie mit Ja beantworten kann, darf es natürlich auch. Aber vielleicht gibt es auch Entwickler, die glauben, man müsse die Texte einbauen, weil das Spiel sonst nicht ankommt und das glaub ich nicht. Es gibt ja eine Menge beliebter Makerspiele ohne die Texte oder sie gehen doch eher in die Richtung "Nichts Interessantes" - "Das ist ein Sofa". Texte, wie die von Caro, sind eine große Ausnahme in Makerspielen.

Eddy131
27.02.2016, 12:04
@Eddy
Die drei Beispiele finde ich aber doch eher lustig. ^^" Vor allem wenn ich mir vorstelle, dass sie aus dem Mund einer erwachsenen Figur kommen. Die Texte wirken bemüht. Um z. B. Trauer nachzuempfinden (was übrigens auf dem Maker wahnsinnig schwierig ist) muss man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut haben und man muss ihre Gefühle nachvollziehen können, die Musik muss passen, die Gestik und Mimik eigentlich auch, am besten wäre gutes Voice Acting usw. Natürlich kann auch ein Buch Trauer hervorrufen, aber das schreibt man dann wieder anders als ein Spiel.
Mmh. Also je nachdem wie das im Spiel umgesetzt wird (Umgebung und Atmosphäre, Musik, Grafik und Mapping, die vorangehenden Storyelemente, Charakter der Figur, etc.) stell ich mir die Texte nicht wirklich komisch vor.
Und selbst wenn und sie irgendwie unfreiwillig komisch sind (man kann es ja sogar extra darauf anlegen), dann hat man doch nur noch einen Pluspunkt.

So wie ich das lese, bist du der Meinung, dass ein Gespräch mit NPCs Gefühle und Meinungen bilden können, aber ein Satz/Gedanke des Protas zu einem Bestimmten Gegenstand nicht (bzw. es da deutlich schwerer ist).
Ja ok, man wird keine hochkomplexen Trauergefühle durch ein Bettlaken erleben, aber in der Summe und in Kombination mit anderen solchen Stellen und dem oben in Klammern genannten verstärkt es sie auf jeden Fall.
Und manche einzelobjekte können durchaus mehr Impakt geben als ganze Gespräche - wie etwa der verwesende Hund in Caros beispiel.

Ich würde ein Spiel jetzt nicht unbedingt schlechter oder besser finden, wenn es "Möbeltexte" hat oder nicht, aber der Entwickler muss dann auf andere Elemente zurückgreifen, sofern denn eine dichte Atmosphäre gewünscht oder überhaupt notwendig ist (hatten wir ja schon: andere Zielgruppe, anders Setting und andere Anforderungen etc.).
Und gerade im Pixelbereich ist das halt eine einfache Möglichkeit die Spiele plastischer zu machen.

Und du hast auch mehrfach gesagt, dass du die Texte liest und sie dann gleich wieder vergisst.
Das mag sein und nicht mal der Entwickler erwartet, dass man sich diese Texte auch nur 5 Minuten merkt.
Aber in ihrer Summe verdichten sie den Eindruck und die assoziierten Gefühle für diesen Ort und im Endeffekt für das ganze Spiel.
Wenn ich wüsste, dass in einem Dorf an dem ich nur vorbeilaufe und wo es keine Aufgaben für mich gibt, ich mit keinem NPC sprechen kann und auch die Gegenstände verschwiegene Eigenbrötler bleiben, dann laufe ich vielleicht schnell die Läden ab und mach mich wieder vom Acker.
Dann könnte man aber auch gleich einfach 3 Kästen in Reihe schalten und jeder steht für einen Händler.
Effektiv hat man dadurch nichts verloren; sparrt sogar im Gegenteil Zeit.
Kann ich aber mit allem und jedem sprechen, dann verweile ich vielleicht ne halbe Stunde in dem Dorf, schaue überall nach, lache über lustige Szenen, bewundere die Fähigkeiten des Erstellers ein Dorf zu mappen und Texte zu schreiben und mache mich mit einem gestärkten Gefühl auf den Weg das große Böse zu besiegen - immerhin weiß ich jetzt, dass ich diese kleine Oase des menschlichen Glücks damit beschütze ;)

Kann man nicht auf alle Spiele beziehen und in einigen funktioniert es auch völlig ohne solcher Gimmicks, aber gerade bei RPGs im 2D Bereich finde ich es nahezu unverzichtbar (ansonsten fehlt irgendwas).
Und zumindest kann ich mich an kein kommerzielles 2D (Retro-Pixelgrafik) RPG erinnern, wo es nicht haufenweise Sachen nebenbei zu entdecken und zu lesen /hören gibt.
Und selbst die moderneren 3D Pendants davon verzichten oft nicht auf dieses Konzept.


Vor allem wenn ich mir vorstelle, dass sie aus dem Mund einer erwachsenen Figur kommen. Die Texte wirken bemüht.
Wenn du es so siehst: Welche Texte in vielen Filmen/Animes/Spielen wirken nicht irgendwo ganz oder teilweise unrealistisch?
Es gibt kaum Spiele wo man, wenn man live dabei wäre und es echte Menschen wären, die Texte genau so zu hören bekommen würde.
Außerdem müssen die Sätze ja nicht unbedingt laut ausgesprochen werden.
Es kann sich ja auch um die Gedanken der Figur handeln.
Oder man setzt es in Form eines Dialoges mehrer der Spielfiguren ein.
Dann können immer andere Leute sprechen und andere Charaktere und somit ganze andere Dialoge zustande kommen.
Und ich finde es sehr realistisch, wenn Personen, die längere Zeit zusammen reisen sich auch mal über dies oder jenes unterhalten ;)
Wenn man mag, kann man ja auch weg von diesen Einzeilern kommen und da wirklich immer kleine Sequenzen einbauen, dann wären es weniger Möbeltexte sondern die Gegenstände würden nur als Aufhänger zu einer kleinen Konversation dienen ;)
Wobei da der Aufwand natürlich enorm größer wäre und man sich als Entwickler die Frage stellen sollte: "Will der Spieler wirklich andauernd so viel Text lesen?"
Das ist dann wieder der Vorteil kleiner Sätze: Schnell im vorbeigehen gelesen, gleich wieder vergessen und tragen dennoch zum gesamten bei :)

Kelven
27.02.2016, 17:33
@Eddy

So wie ich das lese, bist du der Meinung, dass ein Gespräch mit NPCs Gefühle und Meinungen bilden können, aber ein Satz/Gedanke des Protas zu einem Bestimmten Gegenstand nicht (bzw. es da deutlich schwerer ist).
Nicht ganz, Gefühle lassen sich dann hervorrufen, wenn man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut hat. Die tragische Geschichte eines No-Name-NPCs wird den Spieler wohl nicht rühren. Ein Dialog eignet sich aber eher dazu, um Figuren zu charakterisieren, weil dort miteinander gesprochen wird. Die zwischenmenschliche Interaktion ist für mich der Höhepunkt des Narrativen.


Wenn ich wüsste, dass in einem Dorf an dem ich nur vorbeilaufe und wo es keine Aufgaben für mich gibt, ich mit keinem NPC sprechen kann und auch die Gegenstände verschwiegene Eigenbrötler bleiben, dann laufe ich vielleicht schnell die Läden ab und mach mich wieder vom Acker.
Apropos NPCs, ich werde das bei RPGs wohl so machen wie FF12, sprich man kann nur mit ausgewählten NPCs reden. ;) Aber davon mal abgesehen: Mit Ausnahme der Texte (die es in meinen "RPGs" schon länger nicht mehr gibt) und verstecktem Tand werden sich die Städte spielerisch von anderen RPGs nicht unterscheiden. Wobei es hier im konkreten Fall ja sowieso um ein Horrorspiel geht.


Und zumindest kann ich mich an kein kommerzielles 2D (Retro-Pixelgrafik) RPG erinnern, wo es nicht haufenweise Sachen nebenbei zu entdecken und zu lesen /hören gibt.
Es ist schon sehr lange her, dass ich die Spiele gespielt hab, aber gab es da überall solche Texte? Bei SoM meine ich nicht. Bei FF 6 und Chrono Trigger? Weiß ich jetzt nicht mehr so genau, aber bei Chrono Trigger kann der Held nicht sprechen, das weiß ich noch. Wie war es bei Breath of Fire 2?


Und selbst die moderneren 3D Pendants davon verzichten oft nicht auf dieses Konzept.
Sicher? Die RPGs, die ich zuletzt gespielt hab, taten es alle. Wenn man einen Avatar spielt, gibt es aus naheliegenden Gründen oft keine Kommentare und selbst wenn nicht, kann ich mich nicht daran erinnern, dass mal Möbel kommentiert wurden. Die sind wie gesagt reine Kulisse.


Wenn du es so siehst: Welche Texte in vielen Filmen/Animes/Spielen wirken nicht irgendwo ganz oder teilweise unrealistisch? Es gibt kaum Spiele wo man, wenn man live dabei wäre und es echte Menschen wären, die Texte genau so zu hören bekommen würde.
Das sage ich ja selbst. Dialoge sind nicht realitätsnah, sondern oft "gekünstelt" und das ist auch gut so, denn schließlich sollen sie unterhalten. Aber das meine ich nicht. Auch wenn es etwas OT ist:

"WAAAAH! Hat sich das Laken gerade bewegt?!? ... das war wohl der Wind... hoffe ich..."
Die Frage, ob sich das Laken bewegt hat, finde ich in Ordnung, aber in Kombination mit dem überzeichneten Ausruf "Waaaah!" passt es dann wieder nicht. Ich würde das Erschrecken nicht mit "Waaaah" ausdrücken und auf jeden Fall nicht in Großbuchstaben. Das Zurückweichen der Spielfigur, das du ja auch ansprichst, wäre das Mittel der Wahl, um den Schreck darzustellen. Alternativ könnte man das auch mit Soundeffekt oder Faceset machen. Und der Satz selbst drückt ja auch schon den Schreck aus. "Waaaah" klingt für mich so kindlich (was natürlich passen würde, wenn die Figur ein Kind wäre, aber davon geh ich jetzt mal nicht aus).

"Das Bettlaken sieht genau so aus wie das von Tim... *schnief*"
Du wirst es vielleicht schon ahnen, Gefühlsbeschreibungen wie *schnief* klingen wie aus einem Chat für 12-Jährige. Die machen jede Stimmung kaputt. Aber auch der Satz selbst klingt so gewollt, als ob die Spielfigur Mitleid haben will. Wenn sich die Figur wirklich aufgrund des Lakens an einen Verstorbenen erinnern soll, dann muss man das ausführlicher und behutsamer darstellen. Vielleicht sogar mit einer Cutscene. Sonst wirkt das nicht.

"Am liebsten würde ich mir einen Besen und nen Lapen schnappen und hier mal so richtig durchputzen!"
Der Satz ist in Ordnung, wenn es sich um einen Raum handelt, mit dem die Figur irgendwie verbunden ist. Aber ein fremder Raum? Leidet die Figur unter einer Putzzwangsstörung? Natürlich kommt das schon auf den Kontext an, aber mal pauschal gesagt würde so ein Satz mMn in einem ernsten Spiel nicht so recht passen. In einem Horrorspiel auf keinen Fall, denn da hat die Figur andere Sorgen.