Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Allgemeine Game-Design-Diskussionen
\o\ /o/ \o\ /o/ \o\ /o/ Endlich wieder ein neuer Thread von mir! \o\ /o/ \o\ /o/ \o\ /o/
Nein, ernsthaft, ich hab mir gedacht, dass es manchmal besser ist, themenfremde Diskussionen auszulagern und zwar nicht per Forensoftware, weil das zu viel Kuddelmuddel gibt, sondern freiwillig in diesen Thread. Die Themen könnten regelmäßig (wöchentlich oder bei Bedarf?) wechseln.
Ich schlage folgende Themen vor:
1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
***
1. Attribute sind dann sinnvoll, wenn sie vom Spieler direkt beeinflusst werden können. Gerade in einem JRPG stehen die Attribute aber oft nur für ein Stärkerwerden. Sie steigen beim Aufleveln an, ohne dass der Spieler die Zahl beeinflussen kann. Anstelle von Attributen könnte man die Boni direkt über die Stufe berechnen. Beispiel: Schadensbonus = Stufe * 1.5.
Wenn man Attribute in sein Spiel einbaut, sollte man sich vielleicht gar nicht fragen, welche man braucht, sondern eher, welche man nicht braucht. Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Attacken ist sinnvoll. Dafür braucht man aber nicht unbedingt zwei Werte. Ein Wert Stärke reicht aus. Beim Krieger ist es die physische Stärke, beim Zauberer ist es die geistige Stärke. Das Gleiche gilt für die Abwehr. Neben Angriff und Abwehr gibt es in vielen Spielen noch das Geschick. Was ich von Trefferchancen halte ist ja bekannt, deswegen würde ich den Wert alleine für die Zugreihenfolge nutzen. Zwingend notwendig ist er aber nicht, denn man kann ein KS auch so aufbauen, dass alle Kampfteilnehmer hintereinander an die Reihe kommen. Wichtig ist, dass die Formel "je mehr Attribute, desto komplexer und besser" zu einfach gedacht ist. Viele Attribute machen das Spiel auch unübersichtlicher.
2. Das Thema wurde eigentlich gar nicht so direkt angesprochen, aber ich finde es trotzdem interessant. Wir haben schon häufiger über die Vor- und Nachteile von Zauberpunkten und deren Alternativen "Cooldowns" und "regenerative Ressourcen" gesprochen. Ich frage mich nun, wie wichtig das Makro-Ressourcenmanagement (damit meine ich innerhalb eines Dungeons oder größerem Spielabschnitts) wirklich ist und sein sollte.
Wenn ich z. B. Command & Conquer spiele und irgendwann mein Tiberium aufgebraucht ist und ich nur ein paar Panzer in meiner Basis hab, während der Gegner ein volles Feld hat und gerade mit zig Panzer auf meine Basis zurast, dann hab ich die Ressourcen nicht so gut gemanaged und unweigerlich verloren.
Wie sieht das in einem RPG aus? Ich möchte natürlich nicht, dass der Spieler jemals in eine Situation kommt, in der seine einzige Option "Spiel neu anfangen" heißt. Das Ressourcenmanagement kann aber auch zu einfach sein. Wenn der Spieler innerhalb kürzester Zeit zum Gasthof zurückkehren kann oder immer genug Geld für 99 Zaubertränke hat, dann sind die Ressourcen gar nicht begrenzt. Doch was passiert, wenn die Reise zum Gasthof beschwerlich ist und man immer nur wenige Tränke kaufen kann? Der Spieler zaubert nur noch in Ausnahmefällen. Soll die Magie aber eigentlich eine große Rolle spielen, auch bei normalen Gegnern, dann haut das so nicht hin.
Sollte man also doch lieber eine der Alternativen nutzen oder Zauberpunkte trotz fehlender Herausforderung beibehalten?
3. Eine klare Trennung der Klassen ist schon wichtig, deswegen ist es gut, dass ein Zauberer weniger physischen Schaden macht als der Krieger. Ein nutzloser Nahkampfangriff, unabhängig von der Position des Befehls, ist aber auch nicht die beste Lösung. Ein Zauberer könnte stattdessen eine Standardattacke haben, die magischen Schaden macht und keine Zauberpunkte o. ä. kostet. Das müsste sich selbst mit dem Standardsystem recht einfach umsetzen lassen. Falls der Zauberer ständig mächtige Sprüche raushauen soll und kann, wäre es eine Überlegung wert, bei ihm Magie wirklich als erstes Kommando festzulegen. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber gerade bei vielen oder langen Kämpfen ist Komfort schon wichtig. Eigentlich geht es bei diesem Thema um eine viel elementarere Frage: Welche Funktion haben die Charaktere und wie kann ich dafür sorgen, dass jeder gleich nützlich ist?
4. Ich bin auf jeden Fall gegen Tradition als Selbstzweck, obwohl grobe Muster natürlich wieder genre-bestimmend sind. Ein Platformer ohne Plattformen wäre ziemlich sinnlos. Das heißt man kann in einem Rollenspiel nicht alles infrage stellen, ohne dem Spiel das zu nehmen, was ein Rollenspiel ausmacht. Das ist jetzt aber vermutlich wieder zu philosophisch. Es gibt viel Althergebrachtes, das man überdenken kann und sollte.
Ich möchte hier aber gar nicht ansprechen, was das alles ist, sondern warum es nicht getan wird und warum einige Entwickler sogar verärgert sind, wenn man die Traditionen kritisiert. Vielen Entwicklern fehlen die Fähigkeiten, um ein eigenes System auf die Beine zu stellen und andere wollen es aus Zeitgründen oder weil das Gameplay für sie eine niedrige Priorität hat nicht. Ich glaube, dass an so mancher Tradition gar nicht so sehr aus Überzeugung festgehalten wird, sondern weil es nicht anders geht bzw. weil die Entwickler das glauben. Wobei es manchmal doch daran liegen könnte, dass einem die Contras zum althergebrachten Spielelement gar nicht bewusst sind.
1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
Attribute können drei Zwecken dienen.
1) Der Spieler kann sie als Basis für Vergleiche verwenden. Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einer anderen? Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einem früheren Zeitpunkt?
2) Sie bieten (in manchen Spielen) die Möglichkeit die Figur individuell anzupassen und damit das Gameplay den eigenen Bedürfnissen auszulegen.
3) Sie bieten einen Ansatz dafür das Kampfsystem zu erklären damit die Werte nicht völlig willkürlich erscheinen.
Brauch man sie? Ja, aber nur wenn man sie braucht, andernfalls nicht.
2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
Resourcenmanagement macht manchen Menschen Spaß.
Resourcenmanagement nur auf Magie zu beschränken ist eine Möglichkeit um zwischen unterschiedlichen Charakteren zu diversifizieren und eine andere Art von Gameplay anzubieten. Vielleicht mögen manche Spieler kein Resourcenmanagement und spielen daher lieber mit einem anderen Charakter.
Brauch man es? Ja, aber nur wenn man es braucht, andernfalls nicht.
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
Genauso nützlich wie Zauberer ohne wirkungslose Nahkampfattacken. Immerhin ist man nicht gezwungen mit dem Zauberer in den Nahkampf zu gehen.
4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
Es gibt nichts was objektiv gut ist. Nichts war vor 20 Jahren gut. Es gibt vielleicht Dinge, welche DU vor 20 Jahren gut fandest, aber die müssen nicht mit dem übereinstimmen, was ich gut finde / fand / finden werde.
Was halte ich von dieser Diskussion?
Völliger Humbug, die Frage ist leer und nicht ernsthaft zu beantworten.
All diese Dingen hängen von hunderten weiteren Faktoren ab, welche von Spiel zu Spiel unterschiedlich sind. Man muss sich diese Frage für jedes Spiel einzeln stellen anstatt allgemeingültige Aussagen zu treffen zu versuchen.
Also ich hab den Eindruck gewonnen, dass sich Diskussionen über das Game Design (und nicht nur dort) oft mit allgemeinen Fragen beschäftigen. Es wäre vielleicht nicht schlecht gewesen, wenn du dich mit dem was ich schrieb auseinander gesetzt hättest, anstatt dich nur auf die Fragen zu konzentrieren, die ohne danach folgende Meinung sowieso keine Diskussionsgrundlage sein können. Wenn du schon etwas als Humbug bezeichnen musst, dann doch besser meine Meinung, obwohl ich das auch nicht besonders diskussionsfördernd finden würde. Du kannst ja nochmal einen zweiten Anlauf starten.
Man kann solche Fragen nicht stellen. Für jedes Spiel ist die Antwort eine andere.
All diese Dinge haben nicht nur rein funktionale Bestandteile sondern auch psychologische.
Was du schreibst, zum Beispiel über Attribute, ist eine völlig subjektive Meinung. Was sollen nun andere dazu sagen? Jeder schreibt seine persönliche Meinung? Das ist keine Diskussion. Und über Meinungen zu diskutieren hilft auch nichts, jeder hat seine eigene und eine "richtige" gibt es nicht.
Du kannst, zum Beispiel, ein konkretes Spiel nehmen und dieses eine Spiel auseinander nehmen. Dann kann man sich darüber unterhalten was nun sinnvoll ist und was nicht. Aber wenn das Spiel garnicht feststeht, dann kann man rein garnichts begründen oder widerlegen.
Du sagst zum Beispiel:
Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Attacken ist sinnvoll. Dafür braucht man aber nicht unbedingt zwei Werte. Ein Wert Stärke reicht aus. Beim Krieger ist es die physische Stärke, beim Zauberer ist es die geistige Stärke.
Aber was ist wenn man in MEINEM Spiel beides machen kann? Wenn Krieger auch Zauber verwenden können, aber es nicht tun, weil ihre Magiekraft für gewöhnlich zu schwach ist?
Man kann immer ein gegenbeispiel Konstruieren in irgendeinem obskuren Fall wird ALLES irgendwann nützlich oder sinnvoll.
Schnorro
27.10.2014, 18:34
Ein Kelven-Thread *hoot hoot*
Wo ist die News? Gibts heute in der ARD einen Brennpunkt? :D
Und nun mal etwas ernster. Deine Fragen:
1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
In meinen Augen sind Attribute wichtig.
Zwar kann - in meinen Augen - gesagt werden, dass sie ein zweischneidiges Schwert sind. Wieso?
Auf der einen Seite verleihen sie dem Spiel dynamik, wenn der Spieler denn auf diese Attribute einfluss nehmen kann. Sei es durch Punktevergabe, Ausrüstung oder Zauber.
Andererseits ist es bei fast allen Spielen so, die Attribute steigen nur. Das macht sie wieder statisch. Egal, was passiert. Die Attribute klettern in die Höhe um den Helden zu stärken. Wird irgendwann langweilig.
Auch können Attribute dafür sorgen, dass dem Spieler Dinge im Spiel plausibel dargelegt werden. Held X hat 100 Stärke, deswegen haut er mit +100 Schaden zu. Nur als kleines Beispiel.
Was ich einmal interessant finden würde. Dynamische Attribute. Steigere ich ein Attribut, sinkt ein anderes. Gehe ich mit meinem Charakter zum größten Teil auf Stärke, dann sinkt die Beweglichkeit, was eine Chance, Angriffen auszuweichen (wenn vorhanden) verringert oder die Geschwindigkeit beim angreifen sinkt. Kann auch durch zu schwere Rüstung verursacht werden.
Soll heißen, Attribute sind keine Einbahnstraße in die Höhe sondern es kann auch bergab geben. In meinen Augen könnte dies zu mehr Abwechslung führen.
Ob es so ein System bereits gibt in einem Spiel weiß ich nicht. Mir fällt auf die Schnelle nichts ein.
Auch, ob so ein System funktioniert, kann ich nicht beurteilen. Diese Idee spukt bei mir im Kopf und ich habe mir mal gedacht, ich steurere sie hier bei um die Reaktionen zu sehen.
2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
Sind Ressourcen schwer zu beschaffen neigt in meinen Augen der Spieler dazu, auf Standart-Angriffe oder Techniken, die keine Ressourcen verbrauchen, zurückzugreifen. Ich selbst verhalte mich auch so.
Und mit schwer zu beschaffen meine ich, der Spieler muss auf teuere Tränke oder Heilmöglichkeiten zurückgreifen. Das tut dem Spieler zu sehr weh und daher greift er auf die Ressourcenlose Variante um.
Wie aber nun das Problem umgehen?
Keine Ressourcen einführen würde dazu führen, dass direkt alle die mächtigsten Zauber wirken würden. Dies ist also auch keine Lösung.
Es muss also ein Mittelweg gefunden werden. Wie sieht dieser aus?
Auch hier habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht:
1.) Der Spieler besitzt einen festen Vorrat an seiner Ressource. Diese erhöht sich durch das aufsteigen im Level oder vielleicht durch ein paar Gegenstände. In diesem Kampf besitzt der Spieler nur diesen Vorrat. Ist er aufgebraucht, kann er keine weiteren Fähigkeiten anwenden. Nach dem Kampf wird der Vorrat wieder aufgefüllt.
2.) Durch bestimmte Fähigkeiten baut der Spieler eine Ressource auf, die dann durch andere Fähigkeiten wieder abgebaut werden können. Also eine Art Combo-System.
3.) Eine sich regenerierende Ressource. Der Spieler hat nicht wirklich eine Möglichkeit, seine Ressourcen aufzufrischen, sondern diese werden automatisch regeneriert. Ob dies auch im Kampf passieren kann, kommt wohl auf das Kampfsystem an.
4.) Kann eigentlich nur für Dungeons verwendet werden, nicht aber für die Open-World. Sobald der Held / die Gruppe den Dungeon betritt, dann wird er in diesem Dungeon fixiert. Das soll heißen, in diesem Dungeon stehen einem nur eine bestimmte Anzahl an Tränken zur Verfügung um diesen Dungeon zu bewältigen. Sollte er den Dungeon verlassen kommt dieser einer Aufgabe gleich und der Dungeon wird resettet. Was mit bis dahin erbeuteten Gegenständen und Erfahrungspunkten passiert, habe ich mir noch nicht überlegt. Vielleicht bleiben diese erhalten, damit ein Dungeon auch zum Erfahrungspunkte sammeln verwendet werden kann.
So stelle ich mir Alternativen vor. Ob diese etwas taugen müsste sich erst einmal in der Praxis herausstellen oder jemand hier kann direkt eine dieser Theorien plausibel widerlegen.
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
Hier wird Wert darauf gelegt, dass diese Charaktere auch wirklich ihre Zauber benutzen und nicht auf gratis Standartangriffe ausweichen. Somit wird der Spieler gezwungen, Ressourcen auszugeben, um mit diesem Charakter effektiv zu spielen.
Nun stellt sich die Frage: Wieso besitzt ein Zauberer überhaupt einen Nahkampfangriff, wenn er eh nur auf seine Zauber zurückgreifen soll.
Das kann damit begründet werden, dass Magiern irgendwann einmal der Saft ausgeht und was dann tun? Neben den anderen Helden stehen und diese anfeuern? Hmm, ein Zauber, der nichts kostet und den Angriff der Gruppe um +1 erhöht *grins*.
Somit dient der Standartangriff wohl nur noch als Notlösung, wenn sonst nichts mehr geht bei dem Zauberer und dieser seine Energie verbraucht hat.
Daher würde ich den Standartangriff nicht abschaffen sondern vielleicht eher durch etwas schöneres austauschen. Anstatt das der Held mit seinem Knüppel auf den Gegner einschlägt, zückt er seinen Zauberstab und feuert daraus kleine Ladungen auf den Gegner ab.
4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
Kann ich nicht so genau beurteilen. Aber es gibt sicherlich Dinge, die vor 20 Jahren gut waren und heute immer noch gut sind. Andere Dinge haben sich im Laufe der Zeit verbessert und sollten auch nicht wieder durch alte Kamellen ersetzt werden.
Es kommt halt immer auf das Spiel an und wie es umgesetzt wird. Daher würde ich bei diesem Punkt sagen. Manches ist immer noch gut, manches hat sich deutlich verändert.
Aber wie bei allen Dingen ist es auch hier eine Geschmackssache. Was ja auch schon hier erwähnt wurde. Manche Leute finden das Feature A gut, andere verteufeln dieses jedoch.
@Cornix
Ja, man diskutiert sehr häufig, eigentlich nahezu immer, über subjektive Meinungen. Ich hab bisher noch niemanden etwas Objektives schreiben sehen, wenn es sich nicht gerade um etwas Triviales gehandelt hat. Jeder schreibt seine Meinung und dann kommt die Katharsis. Es überrascht mich, dass du etwas so Selbstverständliches infrage stellst. Dein Posting ist auch eine völlig subjektive Meinung und trotzdem diskutiere ich mit dir. Man muss immer verallgemeinern, weil man nicht über alle Spezialfälle gleichzeitig sprechen kann, aber das ist auch gar nicht notwendig, um etwas für seine Spiele aus der Diskussion mitzunehmen.
Aber was ist wenn man in MEINEM Spiel beides machen kann? Wenn Krieger auch Zauber verwenden können, aber es nicht tun, weil ihre Magiekraft für gewöhnlich zu schwach ist?
Na, dann baust du beides ein. Bei mir steht ja nicht "Du sollst nur einen Wert für die Stärke benutzen" und selbt wenn, kann ich das niemanden vorschreiben.
@Schnorro
1. Ich glaube, wenn Attribute sich gegenseitig beeinflussen, würde der Spieler meistens den Mittelweg wählen, wodurch die Wirkung dann wieder verloren geht. Er hätte ja nichts von einem superstarken, aber total lahmen Charakter und umgekehrt.
2. Ja, es gibt eine Menge Alternativen und viele haben gegenüber den klassischen Zauberpunkten auch Vorteile. Manche wurden auch schon eingesetzt, Dark Sword hat z. B. sich aufladende "Energie" (so nenne ich sie mal) und in Licht und Finsternis hab ich das System von Skies of Arcadia benutzt (die gesamte Gruppe hat Energie, die sich im Kampf auflädt und auf die jeder zurückgreift). Die Systeme haben den Vorteil, dass es sich dort nur um Mikro-Management handelt. Man muss nur im Kampf auf die Ressourcen achten.
3. Das mit dem schießenden Zauberstab halte ich auch für die beste Lösung. Der Angriff muss dann gar nicht schwächer als der vom Krieger sein, sofern man nicht zwischen physischen und magischen Attacken unterscheidet.
4. Wobei ich mit "gut sein" auch nur "etabliert sein" meine. Ich glaube, dass Entwickler - egal ob Hobby oder kommerziell - manchmal gar nicht über die Spielelemente nachdenken, sondern einfach das Altbewährte weiterverwenden. Einige lehnen auch bewusst Veränderungen ab.
Caledoriv
27.10.2014, 23:09
1. Attribute:
Wenn wir von einem klassischen Fantasy RPG reden, dann finde ich die auf jeden Fall nützlich. Da stimme ich Cornix' genannten Punkten zu:
1) Der Spieler kann sie als Basis für Vergleiche verwenden. Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einer anderen? Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einem früheren Zeitpunkt?
2) Sie bieten (in manchen Spielen) die Möglichkeit die Figur individuell anzupassen und damit das Gameplay den eigenen Bedürfnissen auszulegen.
3) Sie bieten einen Ansatz dafür das Kampfsystem zu erklären damit die Werte nicht völlig willkürlich erscheinen. Hierbei erachte ich Punkt 1) als am wichtigsten, weil ich mir als Spieler sonst "verloren" vorkomme.
Welche Attribute es schlussendlich gibt, ist mir relativ egal. Allerdings sollten sie aussagekräftige Namen besitzen und auch klare "Aufgabenbereiche" erfüllen. Wenn es die Attribute "Gewandtheit" und "Agilität" gibt, und beide die Chance verringern, getroffen zu werden, ist das schlichtweg zu viel. Auch sollten es meines Erachtens nach nicht mehr als ca. acht verschiedene Attribte sein, da der Spieler mit mehreren überfordert werden kann.
2. Ressourcenmanagement (in Kämpfen):
Hier würde ich zunächst unterscheiden, ob die Ressource direkt kampfrelevant ist oder nicht und ob es sich um Gegenstände handelt oder "angeboren" (z.B. Manaleiste) ist.
- Das Gold hat nur in zweiter Linie mit dem Kampf als solchem zu tun; damit kann man im Gasthof ruhen oder sich Items bzw. Ausrüstung kaufen, aber im Kampf selbst nichts tun.
- Die Gegenstände beeinflussen das Ressourcenmanagement im Kampf direkt, weil sie z.B. das Mana auffüllen können.
- "Angeborene" Gegebenheiten sind trivialerweise an das Ressourcenmanagement gekoppelt.
Ziel des Ressourcenmanagements sollte in meinen Augen sein, dass eben auch Standardangriffe durchgeführt werden und nicht immer nur Spezialattacken zu sehen sind. Außerdem ist es wünschenswert, verschiedene Charaktere mit verschiedenen Problemen bzgl. des Ressourcenmanagements zu haben (wenn alle das Gleiche können, wird es langweilig). Ich denke da gerade an Eternal Legends - der Hauptcharakter hatte sehr starke, dafür aber teure Fähigkeiten; daneben gab es die Zauberin, welche moderate Zaubersprüche hatte, die aber weniger Mana kosteten (oder hatte sie ein größeres Manamaximum?). Außerdem gab es noch die Materia; das waren Fähigkeiten, die keinerlei Mana kosteten und immer eingesetzt werden konnten. Das war Abwechslung pur :).
Hier bin ich der Meinung, dass der Spieleersteller relativ freie Wahl hat; damit kann er den Schwierigkeitsgrad des Spiels enorm beeinflussen und auch das Spielgefühl in die Richtung lenken, in die er möchte. Wenn man nur wenig Gold hat und wenig Items findet, wird der Spieler zwangsweise mit seinem Mana (als Paradebeispiel) haushalten müssen - das Spiel wird anspruchsvoller. Natürlich ergibt die Nutzung von Mana keinen Sinn, wenn der Dungeon so klein ist, dass der Spieler immer genügend zur Verfügung hat oder immer genügend Items hat, um sie aufzufüllen. Dann wird das ganze eher lästig bzw. unnötig.
Allerdings würde ich auf jeden Fall Sackgassen (Stichwort: "Spiel neu anfangen") vermeiden und es dem Spieler im Zweifelsfall leichter machen.
Die Form von "angeborenen" Ressourcen ist mir prinzipiell ziemlich egal; der normale Manabalken ist durchaus OK. Hier kann man auch viele Abwandlungen treffen - einige Beispiele aus Spielen, bei denen mir das sehr gefallen hat:
- Lufia 2 (neben dem gewöhnlichen Mana eine Zornleiste, welche sich durch jeden feindlichen Treffer gefüllt hat; wenn ein gewisser Stand erreicht wurde, kann der Charakter die Zornpunkte für besondere Fähigkeiten ausgeben, die von seiner Ausrüstung abhängt)
- Kelvens Licht und Finsternis (am Anfang jeder Kampfrunde bekommt man Punkte, die man ansammeln oder ausgeben kann)
- Jade Cocoon (es gibt ganz normal Mana; nach jedem Kampf werden Leben und Mana teilweise wieder aufgefüllt)
- Grandia (1) (hier gibt es Spezialfähigkeiten und Stufe 1, Stufe 2 und Stufe 3 Zauber. Jede dieser Kategorien hat eine eigene "Manaleiste". Das "Mana" für Spezialfertigkeiten füllt sich mit jedem Standardangriff wieder ein klein wenig auf)
- Secret of Evermore (die Ressourcen waren Zutaten für alchemistische Formeln, die die "Zauber" ersetzen; diese konnte man finden, mussten aber größtenteils gekauft werden)
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
In meinen Augen unnötig. Es gibt elegante Wege, das zu umgehen. Da haben wir einmal den "magischen Standardangriff", wie oben bereits erwähnt. Aber ich muss hier gerade auf jeden Fall an Lufia 2 denken - da gibt es auch Magier und Kämpfer ohne Mana (dafür aber bei allen Charakteren die Zornattacken, siehe oben). Aber vom Balancing her ist das Spiel richtig gut, was das angeht: Kämpfer machen mit Standardangriffen hohen Schaden, Magier etwas weniger (aber eben trotzdem noch signifikant viel). Durch die Zornattacken wurden Kämpfer nicht von den Magiern verdrängt und waren trotzdem noch sehr interessant.
4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
Ich würde etwas als "gut" deklarieren, wenn es damals Menschen gefallen hat und es heute immer noch tut. Dazu zähle ich z.B. auch Manaleisten, sofern sie gut umgesetzt wurden (siehe Ressourcenmanagement). Das lässt sich generell sehr schlecht sagen, da es hier wirklich von der Umsetzung im modernen Spiel abhängt.
@Caledoriv
1. Sobald der Spieler die Attribute händisch erhöhen kann, gilt das was ich im ersten Posting schrieb nicht mehr. Ich meine nur den Fall, wenn sie automatisch beim Aufleveln steigen. Dann haben sie hauptsächlich eine ästhetische Funktion (nicht die Werte hinter den Attributen, sondern ihre Darstellungsform).
Auf die Werte selbst muss man nicht verzichten (es sei denn man nimmt gar keine Attribute, was auch geht). Anstelle eines Attributs Stärke wird direkt "Schaden + x" angezeigt. Diesen Wert kann man auch vergleichen. In einem anderen Thread haben wir darüber gesprochen, ob man das Statusmenü nicht komplett weglassen könnte. Man könnte den Wert z. B. im Ausrüstungsmenü anzeigen. Ein "Schaden + 20" erklärt auch direkter als ein "Stärke 145" die Funktion des Wertes.
2. Mein Problem mit dem Ressourcen-Management ist, dass es nicht so einfach ist, einen Kompromiss zwischen nutzlos und frustrierend zu finden. Bei Skyrim stört mich z. B., dass man seine Häuser bis zur Decke mit Tränken und Ausrüstung füllen kann, das Erkunden verliert seinen Reiz, weil man nichts findet, was man nicht schon im Überfluss hat. Begrenzte Ressourcen haben aber wie gesagt den Nachteil, dass der Spieler seltener zaubert, dadurch dauern die Kämpfe länger, Anfälligkeiten der Gegner werden nicht genutzt, der Frust steigt.
4. Bei dem Thema geht es mir auch eher darum, ob zu eisern am Altbewährten festgehalten wird. Corti hat diesen Umstand hier (http://www.multimediaxis.de/threads/141772-Welche-Statuswerte-braucht-es) angesprochen, deswegen hab ich das Thema aufgegriffen. Man könnte dann schauen warum das getan wird und ob dabei nicht einiges übernommen wird, was eigentlich gar nicht "gut" ist.
@Ressourcen und "Makro"-Ressourcenmanagement( Copyright Kelven):
Die Schwierigkeit des Spieles setzt sich immer aus allen Elementen zusammen. Nicht regenerierende Ressourcen, in den meisten Fällen Mana oder auch Leben sorgen dafür, dass nicht nur der Kampf, sondern der Dungeon bzw. das ganze Spiel über gemanaged wird. Das ist jetzt erstmal keine Aussage darüber, ob das Spiel schwerer oder leichter ist, verglichen mit einem Spiel, dass es anders macht. Es sagt aber etwas darüber aus, wie die Schwierigkeit verteilt ist.
Im üblichen jRPG sind die Kämpfe Kanonenfutter, die Frage ist nicht, ob man sie schafft. Die Heiltränke reichen für den Dungeon, also für die nächsten 30 Kämpfe. Der einzelne Kampf wird schätzungsweise kein Kampf auf Leben und Tod sein. Ob man gut oder schlecht Spiel, sieht man wenn man es geschafft hat. Dir gehen beim Boss die Tränke aus? Fail. Du hast noch genug für einen 3/4 Dungeon? Sehr gut! Es fällt schwerer die gemachten Fehler auf den Punkt zurück zu verfolgen, an dem sie gemacht wurden. Ob ich stark oder schwach bin, ist das Resultat der Handlungen in den letzten 40 Stunden anstatt im letzten Kampf. Es wird nicht leichter, die Schwierigkeit verlagert sich nur.
Der absolute Gegenpol sind moderne Shooter, in denen man regeneriert, wenn man einige Zeit nicht getroffen wurde. Dort ist nach jedem Kampf die Ressourcensituation wieder auf "normal". Das macht es für Designer wesentlich einfacher, die einzelnen Szenen und Kämpfe zu gestalten. Anstatt zu schätzen, dass der Spieler wohl ca. 60LP hat und den Kampf so zu machen, dass er im Schnitt wohl 25 verliert, können sie Win-Or-Lose mit Rücksetzen machen, wenn genau die Szene vom Spieler vergeigt wurde.
Im Rollenspiel ist Management in gewisser Art gewollt. Ressourcen nicht über den Dungeon, sondern nur über den Kampf managen zu müssen, hat aber einen entscheidenden Vorteil: Es ist nicht mehr die "beste" Art zu spielen, wenn man möglichst wenig verbraucht. Spieler wird nicht nicht mehr dazu genötigt, möglichst wenige von den coolen Skills zu benutzen, sondern sie auf die möglichst effektivste Art zu benutzen. Kämpfe, besonders Zufallskämpfe sind nicht mehr etwas Schlechtes, etwas, dass mich etwas wertvolles kostet, sondern etwas, dass mir etwas gibt. Exp und evtl. Loot. Sofern der Spieler keinen Grund hat sein Repertoire an Skills zu schonen, kann man ihm auch Herausforderungen auf Leben und Tod vorsetzen, anstatt die Herausforderung nur 3 statt 5 Tränken zu verbrauchen.
Mr.Räbbit
28.10.2014, 10:15
1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
Ein Rollenspiel ohne Attribute, verliert in meinen Augen automatisch einen sehr wichtigen Teil des Spiels. Und zwar die Übersicht, wer in welcher Hinsicht Stärken hat.
Ich muss allerdings sagen, dass es in manchen Spielen nicht stören würde, wenn diese Werte nur im Code enthalten sind und dem Spieler nicht sichtbar gemacht werden (solange es alternative Anzeigen dafür gibt, wer der stärkste Kämpfer/ Magier/ Dieb, etc. ist)
Welche Attribute man letztendlich benötigt, hängt sehr stark vom Setting und Gameplay ab. Werden diese nur im Kampf abgefragt, sollte man die Anzahl der Attribute auf das benötigte Gameplay anpassen.
Gibt es allerdings auch Fähigkeiten die außerhalb des Kampfes an Attribute gekoppelt werden (Charisma / Taschendiebstahl, etc.), gibt es, je nach Umfang des Spiels, praktisch keine Obergrenze.
2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
Auch das kommt natürlich auf den Spielzuschnitt an, ein Crawler ohne einen gigantischen Haufen an Gegenständen, würde mich z.B. anöden. Aber es gibt hier natürlich wieder mehrere Herangehensweisen.
Ich will einfach mal Cortis Post unterstreichen:
In einem aktuellen Projekt von mir, habe ich das so gelöst, dass es 2 Schwierigkeitsgrade gibt. Ein klassischer, bei dem man, wie gewohnt, das alte Ressourcen sammeln und über lange Zeit verwalten Spielchen spielen muss, sowie ein zweiter Schwierigkeitsgrad, bei dem die Ressourcen ausschließlich in Kämpfen benötigt werden, also ähnlich dem Beispiel von Corti, mit modernen Shootern. So muss man nämlich nicht zwangsläufig auf seine Ressourcen achten, sondern kann sich voll und ganz
auf den aktuellen Kampf konzentrieren und sich überlegen, wie man (taktisch) am Besten vorgeht.
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
Wenn man sie nur einmalig im Spiel visualisiert bekommt, vielleicht ganz witzig. (Wenn z.B. der Magier im ersten Kampf einmal mit seinem (Krück)stock zuhaut, danach aber zu magischen Attacken wechselt, weil er feststellt, dass das wohl doch keine gute Idee war.) Aber prinzipiell sollte man Magier, wenn es sich vermeiden lässt, nicht zu Mana-süchtigen Ressourcenfressern machen. Eine einfache Attacke, gleichwertig mit denen der schlagenden Kollegen, macht die verschiedenen Klassen zwar ähnlicher (normaler Standardangriff, starke Fähigkeiten kosten Ressourcen), den zaubernden Helden, aber auch wesentlich nützlicher. Allerdings ist das wohl eher eine Umsetzungssache, bei der ich eigentlich keine feste Position vertrete. Es kann so, oder so funktionieren.
4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
Aber das kommt doch immer darauf an:
Natürlich ist Schach heute immer noch genau so gut, wie vor 2.000 Jahren. Natürlich sind die verrückten Charaktere aus Fallout, immer noch genau so charmant wie damals. Natürlich ist der RPG-Taktik Kampf von Jagged Alliance noch genauso genial wie damals. Natürlich ist das Spielprinzip von Diablo noch genau so süchtig machend und natürlich sind die Dialoge von Planescape Torment noch genauso intelligent. Und so weiter...
Was sich entwickelt, sind gewisse Gameplaymechanismen und die Technik. Gute Spielelemente können gar nicht alt werden, denn sie erzeugen Spaß. Aber es macht natürlich keinen Sinn, alte Technik und (oft auch der Technik verschuldeten) starre Gameplaymechaniken aus (ver)alte(te)n Spielen zu kopieren.
Oder anders ausgedrückt, gute Spielinhalte, stammen aus guten Ideen gepaart mit guter Umsetzung, egal mit welcher Technik. Auch heute.
caesa_andy
28.10.2014, 13:12
1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
Einzeln über diese Punkte zu reden, ist so, als würde man versuchen, die Masern zu heilen, indem man den Ausschlag mit Kosmetika übermalt. Im Grunde sind das alles Symptomfragen, die aber mit dem selben Problemkern zusammen hängen:
Der Typische Maker-Autor bastelt sein Spiel komplett ohne Plan. Sicher, die meisten denken schon irgendwie nach, aber der typische Entwicklungsprozess besteht doch darin, eine Story zu entwerfen und dann darum herum das Gameplay aufzubauen, indem man aus 30 verschiedenen Spielen Gameplayelemente klaut, weil man selber sie cool fand (subjektive Präferenz), weil man glaubt, die Spieler erwarten das so (traditionelle Präferenz) oder weil man entweder keine Idee oder nicht die Fähigkeit dazu hat, es anders zu machen, als man es tut.
Die einzelnen gameplay-Elemente werden dann miteinader verquirrlt, ohne sich Gedanken zu machen "Warum ist das so?" und "Wie harmoniert das?". Das der typische Magier einen nutzlos Attack-Skill hat, statt eines kostenlosen Heilzaubers, wie z.B. Beten aus FF10, ist nur EIN Symptom. Ein Symptom, das sich auf den Makern ab em XP zudem schnell und leicht korrigieren lässt. Es zeigt halt nur, das bei den meisten Maker-Entwicklern, ebend nicht viel "Geistige Substanz" im Gameplay steckt. Spiele sind oft auf viel billigen Schaden ausgerichtet und Charaktere die das nicht können, geraten in einen Massiven Nachteil. Insbesondere wenn das aus "Balancing Gründen" die Zauber der Magier nicht einmal mehr Schaden, als die physischen Angriffe der Krieger.
Das Ressourcenmanagement ist auch so ein nettes Thema. Das Standartsystem zwingt den Spieler dazu, oft ganze Dunkeons mit kleinem Manahaushalt zu durchleben. Mülligstes System diesbezüglich war z.B. FF9 in dem man nicht einmal Manatränke kaufen konnte sondern mit den paar auskommen musste, die man im Spiel finden konnte. Ist es aber nicht der Sinn von Spezialaktionen, das der Spieler sie auch benutzt? Worin liegt der Nutzen, ihn von der Benutzung abzuhalten? Es gibt 1.001 mögliche alternative zum Mana-Blödsinn. Regenerative Primärressourcen, eine Art Wut-Konzept, Items als Munition, Cooldowns, Aktionspunkte, Tagesmäßig begrenzte Aufladungen wie in D&D oder Pokemon ...
Trotzdem nutzt jedes zweite Maker-RPG das klassische Mana-System das den Spieler zum Angriff-Hämmern zwingt, weil er ja mit seinen Ressourcen Haushalten muss. Das MUSS ich in jedem Spiel. Aber die kommerziellen haben längst erkannt, dass "Ressourcenhalt" viel interessanter ist, wenn ich auf der "Kluger Einsatz" schiene fahre, statt auf der "Setzt nix ein!" Schiene. Wenn ich Diablo3 Spiele, kann ich auch nicht ohne Ende Meteor Spammen. Das heißt ich muss auch in Diablo3 Mit meinen Ressourcen haushalten. Nur bedeutet dieses haushalten ebend trotzdem nicht, das ich mit dem Knüppel hauen muss, sondern dass ich eine zeitlang andere Skills benutze.
Au ja. Diablo 3, tolles Beispiel. Der Magier in D3 kann übrigens gar nicht mit dem Knüppel zuschlagen. Sein "Primärangriff" ist tatsächlich ein Zauberspruch, der Schaden verursacht UND Mana wiederherstellt. DAS ist ein Skill der nützlich ist, und trotzdem zum Haushalten dient.
Ich meine, oft würde es ja schon reichen, sich sein eigenes Spielerverhalten Anzusehen. Warum spielen so viele Leute FF10 mit einer Party aus Tidus, Wakka und Auron, aber niemand benutzt die Kombination Yuna, Lulu und Rikku? Gleiches mit FF9. Während Tidus, Steiner, Mahagon und Freia super als Gruppe Spielbar ist, ist die Kombi Lili, Eiko, Vivi und Quina absolut nutzlos. Macht es wirklich Spaß, einen Charakter zum Angriff zu schicken, der 13 Schaden macht, während alle anderen 300 machen? Warum benutzt niemand einen Todeszauber, der sein Ziel zu 80% nicht trifft? Warum benutzen Spieler lieber schwache Skills, deren Ausgang sie vorhersehen können, als starke, bei denen vollkommen unabsehbar ist, was passiert? Warum setzt niemand einen Giftzauber gegen einen Gegner ein, der nach zwei standartschlägen tot ist?
Ich will niemanden persönlich angreifen, aber der Ursprungsthread dieses Themas hier ist ein tolles Beispiel für fehlende Planung. Ich hatte immer den Eindruck, Deep8 währe schon recht weit fortgeschritten. Das Hindert IndependentArt aber offenbar nicht daran, nochmal sein komplettes Attribut-System umzuwerfen und das ist Quatsch. Bei einem Spiel in einem Fortgeschrittenen Status nimmt man keine derart tiefgreifenden Änderungen mehr vor, weil man überhaupt nicht abschätzen kann, was für ein Rattenschwanz an Arbeit damit einher geht. Würde ich jetzt auf die Idee kommen, das Attributsystem von ThreeMoons nochmal zu verändern, müsste ich alle Ausrüstungsgegenstände, die Hälfte meiner Skills, alle Gegner und Encounter und dutzende von Common-Events nochmal überarbeiten, ganz zu schweigen davon, das ich das komplette Balancing nochmal ändern müsste - und das ist nur das, was mir auf Anhieb einfällt. Zum Debuggen ist das die absolute Hölle, weil Fehler nahezu vorprogrammiert sind.
Und das nur, um nacher vielleicht EINEN Attributwert weniger zu haben? Was soll denn der Blödsinn? Über so etwas denkt man VORHER nach. Man Testet das Gameplay BEVOR man Cutszenes und Trailer erstellt, und wirft nicht nochmal alles um, wenn das Spiel zu 80% fertig ist!
Corti und Mir wird hier aufgrund unserer Sichtweise oft vorgeworfen, wir würden andere Leute zu unserer Sicht - oder gar zu unserem Spielkonzept - der Dinge drängen wollen. Das ist aber nicht wahr. Es gibt keine "Ultimative" Lösung für alles. Für alle Probleme, die wir häufiger ansprechen haben auch Corti und ich absolut unterschiedliche Lösungsansätze gefunden. Und diese Unterschiedlichen Lösungen machen die Sache erst interessant. Ja, ich würde gerne sehen, wie andere Entwickler das JRPG für sich persönlich umdefinieren und lösungen für Probleme finden.
Der Punkt ist nur, während Corti und ich eben rechtzeitig darüber nachdenken, wo ein Problem entstehen könnte, BEVOR wir das halbe Spiel umbauen, fällt vielen der anderen Autoren hier nicht einmal auf, wo in ihrem System Probleme entstehen, wenn sie ihr Spiel selber spielen.
Ohne scheiß, mich interessiert WIRKLICH wie viele der Spieler, die so geil auf Trefferchancen sind und Zauber mit 30% Hit in ihr Spiel einbauen, diese Zaubersprüche dann im Testspiel auch tatsächlich selber benutzen. Wenn ich mein Spiel Teste, und feststelle, das ich eine bestimmte Fähigkeit nie benutze, weil sie blödsinn ist, dann mache ich sie nützlich oder werfe sie raus. Klassisches Beispiel, die Statuszauber. Kaum ein Mensch benutz in JRPG's Statuszauber. In ThreeMoons habe ich das Anfangs auch nicht.
Das hat mir zu denken gegeben. Ich habe überlegt, was kann man anders machen und ALLEN Statuseffekten den Sekundäreffekt verpasst, den vom Ziel erlittenen Schaden um 15% zu steigern. Knalle ich also in der ersten Runde des Kampfes Gift, Blind und Stumm auf den Gegner, profitiere ich nicht nur, von den ohnehin gegebenen Effekten, sondern mache mit jedem Angriff 45% mehr Schaden als normal. Inzwischen vergeht im Spiel kein Kampf, indem ich nicht mindestens einen Statuszauber einsetzen würde und sei es nur, um die 45% Bonusdamage bei kritischen Treffern zu bekommen. Problem erkannt, Problem gelöst. Warum machen sich sonst so wenig Leute derartige Gedanken und nehmen Systeme einfach hin, wie sie sind?
Warum können so viele andere Autoren das nicht und knallen das Skillmenü lieber mit einem Haufen an Fähigkeiten voll, die totaler Blödsinn sind?
Auch das leidige "Komplexitätsproblem" bei den Attributwerten anzubringen ist - sorry - Bullshit. Jemand der AD&D oder D&D3.5 kennt, der lacht nur über unsere ach so komplexen JRPG's. Sogar Diablo und WoW schlagen die Komplexität von JRPG's um Dimensionen. Keinen Spieler wird es überfordern, wenn es für Magie und Kampf unterschiedliche Attribute gibt.
Die einzige Frage, die zählt ist, ob das Spiel von einer Unterteilung profitiert, oder ob sie mehr Probleme als Nutzen schafft. Die Sache mit dem nutzlosen Primärangriff bei Magiern ist z.B. EIN Problem, das durch verschiedene Attributwerte erzeugt wird, aber auf jeden fall ein lösbares. Wenn ich z.B. ein Spielsystem habe, indem Hybrid-Charaktere ein hohes Gewicht haben, komme ich um getrennte Statuswerte vermutlich gar nicht drum herum. Wichtig ist nur, dann eben auch darüber nachzudenken, was für Konsequenzen das hat, und wie ich damit umgehe, statt einen nutzlosen Skill auf den ergonomisch besten Platz im Kampfmenü zu setzen und dann mit "Ressourcenhaushalt" zu begründen, dass ich mir schlicht keine Gedanken darüber gemacht habe, ob es nicht auch anders ginge.
@Maister-Räbbit
1. Fähigkeiten außerhalb des Kampfes werden ja oft durch Talente dargestellt, siehe Skyrim, da gibt es z. B. gar keine Attribute, es sei denn meine Erinnerung spielt mir einen Streich. Gut, Trefferpunkte, Magie und Ausdauer gibt es schon, aber keine Stärke usw.
Die Abgrenzung der Klassen erfolgt doch eigentlich weniger durch die Attributwerte, als durch ihre Funktion im Kampf. In JRPGs liegen die Werte gar nicht so weit auseinander, aber im Kampf merkt man sofort, dass der Krieger härter zuschlagen kann. Wer das besonders hervorheben möchte, der könnte auch im ersten Kampf schreiben: "Der Krieger schlägt härter zu". Ich denke, der Hauptzweck von Attributen im klassischen JRPG ist, die Figuren durch das Aufleveln stärker werden zu lassen. Das lässt sich aber wie gesagt auch direkt darstellen.
4. Ganze Spielkonzepte sind zeitlos, ich meinte eher einzelne Spielelemente, wie das angesprochene "Der Zauberer hat auf dem ersten Platz eine nutzlose Nahkampfattacke".
@caesa_andy
Ja, Gameplay sollte auf jeden Fall genauso ausführlich wie die Handlung geplant werden und es schadet auch nicht, wenn man darüber lange nachdenkt. Vor allem, wenn man ein Custom-System benutzt. Mich wundert das auch, dass die Entwickler manchmal von ihren eigenen Spielen nicht genervt sind. Gift außerhalb vom Kampf, ständig blitzt der Bildschirm rot, bis zum nächsten Gegner sind die TP auf 1 gesunken. Vielleicht schalten die Leute das Gift beim Testen aus oder sie haben 99 Heilgegenstände. Ich hab mal ein Spiel getestet, das hatte sehr viele Bugs. Ich fragte: "Hast du das Spiel denn nicht zumindest einmal komplett durchgespielt?" Antwort: "Nö, hatte keine Lust."
Warum können so viele andere Autoren das nicht und knallen das Skillmenü lieber mit einem Haufen an Fähigkeiten voll, die totaler Blödsinn sind?Ich könnte mir folgende Gründe vorstellen:
- es wird unreflektiert kopiert ("Spiel x hatte das und ich mag Spiel x, also ist es gut").
- es wird angenommen, dass möglichst viele Fähigkeiten das Spiel interessanter/komplexer machen.
- es klingt auf dem Papier gut, aber man testet es in der Praxis nicht gut genug durch.
P.S. Ich hab FF9 aber immer mit Zidane, Steiner, Lili und Vivi gespielt!
caesa_andy
28.10.2014, 15:12
@caesa_andy
Ja, Gameplay sollte auf jeden Fall genauso ausführlich wie die Handlung geplant werden und es schadet auch nicht, wenn man darüber lange nachdenkt. Vor allem, wenn man ein Custom-System benutzt. Mich wundert das auch, dass die Entwickler manchmal von ihren eigenen Spielen nicht genervt sind. Gift außerhalb vom Kampf, ständig blitzt der Bildschirm rot, bis zum nächsten Gegner sind die TP auf 1 gesunken. Vielleicht schalten die Leute das Gift beim Testen aus oder sie haben 99 Heilgegenstände. Ich hab mal ein Spiel getestet, das hatte sehr viele Bugs. Ich fragte: "Hast du das Spiel denn nicht zumindest einmal komplett durchgespielt?" Antwort: "Nö, hatte keine Lust."
Ja, das ist auch so ein Mist, stimmt. Wenn mir mein eigenes Spiel keinen Spaß macht und ich dann nicht fähig bin, einen Zusammenhang zum Gameplay zu ziehen, läuft irgendwas gewaltig falsch. Himmel, wenn ICH keinen Spaß habe, dann weiß ich doch, warum das so ist, und ändere das. Sich dann aber hinzustellen, die halbe Welt auf das Spiel loszulassen und sich dann zu beschweren, wenn negative Kritiken kommen, ist ja eigentlich schon dümmer, als die Polizei erlaubt.
Ich könnte mir folgende Gründe vorstellen:
- es wird unreflektiert kopiert ("Spiel x hatte das und ich mag Spiel x, also ist es gut").
- es wird angenommen, dass möglichst viele Fähigkeiten das Spiel interessanter/komplexer machen.
- es klingt auf dem Papier gut, aber man testet es in der Praxis nicht gut genug durch.
Mag sein. Sind aber auf jeden Fall alles ausdrucksformen mangelnder Planung. Man glaubt, nimmt an und findet. Wenn das MMX eine Kirche währe, währe das Atelier der harte Kern fanataschier Fundamentalisten, denn im "Glauben" schlägt uns keiner. Argumente zu suchen, die für oder gegen diesen glauben sprechen, ist den meisten dann zu anstrengend. Da sieht einer ein Craftingsystem in Skyrim und baut dann in sein JRPG auch eines ein, weil es ihm so gut gefallen hat ...
Weil die Annahme, dass ein Spielkonzept, dass in einem Open-World-RPG funktioniert, auch in einem linearen JRPG funktionieren müsse, ja auch vollkommen naheliegend ist.:hehe:
P.S. Ich hab FF9 aber immer mit Zidane, Steiner, Lili und Vivi gespielt!
Hybridgruppen funktionieren in JRPGs ja eigentlich immer ;) Ich wollte nur gegenüberstellen, das reine Kämpfergruppen eben (sehr gut!) möglich sind, reine Magiergruppen aber nicht.
Da sieht einer ein Craftingsystem in Skyrim und baut dann in sein JRPG auch eines ein, weil es ihm so gut gefallen hat
Wobei es tatsächlich JRPGs mit sinnvollen Crafting-Systemen gibt. Das von Star Ocean 4 finde ich gut, weil man sich damit Custom-Ausrüstung bauen kann. Außerdem ist die Wissenschaftlerin, die das macht, lustig-geisteskrank, aber das ist ein anderes Thema. xD In einem vollkommen linearen Spiel macht ein Crafting-System natürlich nicht so viel Sinn. Man muss schon auf Rohstoffsuche gehen können (was bei Star Ocean 4 geht).
Ich wollte nur gegenüberstellen, das reine Kämpfergruppen eben (sehr gut!) möglich sind, reine Magiergruppen aber nicht.Was dann wieder zeigt wie nützlich die ganzen Feugaga-Sprüche wirklich sind. Auch die kommerziellen Entwickler muss man manchmal fragen, ob sie ihre eigenen Spiele überhaupt gespielt haben. Wie war das noch mit den Beschwörungen, deren Animation man nicht abbrechen konnte?
caesa_andy
29.10.2014, 12:06
Wobei es tatsächlich JRPGs mit sinnvollen Crafting-Systemen gibt. Das von Star Ocean 4 finde ich gut, weil man sich damit Custom-Ausrüstung bauen kann. Außerdem ist die Wissenschaftlerin, die das macht, lustig-geisteskrank, aber das ist ein anderes Thema. xD In einem vollkommen linearen Spiel macht ein Crafting-System natürlich nicht so viel Sinn. Man muss schon auf Rohstoffsuche gehen können (was bei Star Ocean 4 geht).
Ich will nicht zynisch erscheinen, aber ich fürchte, beim Schreibern dieser drei Sätze hast du dir schon mehr Gedanken über Gameplaymechanik gemacht, als manch anderer in sein komplettes Spiel investiert.
Was dann wieder zeigt wie nützlich die ganzen Feugaga-Sprüche wirklich sind. Auch die kommerziellen Entwickler muss man manchmal fragen, ob sie ihre eigenen Spiele überhaupt gespielt haben.
Das Grundsätzliche Problem an den Zaubern in JRPGs ist nicht deren prinzipielle Wirksamkeit, sondern der Zwang zur Nichtbenutzung. Wenn ich in einem durchschnittlichen JRPG einen Zauber wie Feuga bekomme, dann macht der zwar viel Schaden, brennt aber mit 4 oder 5 Einsätzen mein komplettes mana weg und dann geht das Tränkeschlucken los ... wozu die meisten Spiele einfach keine Lust haben. So kann ich mich nicht durch einen Dungeon kämpfen, in dem nach jedem 5ten Schritt ein Zufallskampf aufploppt.
Wenn Nahkampfangriffe nichts kosten und trotzdem sogar mitunter mehr schaden machen, als Zauber, warum sollte ich dann Magier nutzen? Dem typischen JRPG-Caster fehlt einfach eine Möglichkeit, OHNE Ressourcenbenutzung adäquaten Schaden zu verursachen, damit er Spielbar wäre. Kämpfer hauen einfach drauf, aber Magier dürfen das nicht. Ich bringe hier gerne nochmal Diablo3 ins Spiel. Der Primärskill des Magiers dort verbraucht kein Mana, er PRODUZIERT welches, und verursacht trotzdem Schaden. In JRPGs ließe sich so etwas auch umsetzen, es tut nur einfach keiner weil jeder zweite einfach FinalFantasy kopiert.
Wie war das noch mit den Beschwörungen, deren Animation man nicht abbrechen konnte?
Das ist natürlich auch eine Sache die Stimmt. Kommerzielle Entwickler machen auch nicht alles Richtig. Allerdings ist FF7 mit seinen unabbrechbaren Animationen inzwischen 20 Jahre alt und der kommerzielle Markt hat sich längst weiter entwickelt. Maker-Autoren würden diesen fehler heute immer noch machen, dass ist der Punkt.
Wie war das noch mit den Beschwörungen, deren Animation man nicht abbrechen konnte?
Merkwürdigerweise habe ich die FF7-Summons trotz "Knights of the Round" als deutlich weniger nervig in Erinnerung als "Eden" aus FF8. Wobei mir die Raumzeitdarstellung mit dem Wurmloch durchaus gefallen hat. :)
Eure Meinung zu einigen Spielelementen aus RPGs (wichtig!) ist gefragt. Falls ihr noch mehr Ideen habt, könnt ihr sie gerne mit fortlaufenden Nummern ergänzen.
5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
Zufallsgegner sind für mich ein No-Go. Ein kommerzielles Spiel (und nur die) müsste mich schon sehr überzeugen, um es trotz Zufallsgegnern zu spielen. Da es aber so gut wie keine Maker-Spiele mit Zufallsgegnern mehr gibt, sind die anderen Möglichkeiten interessanter.
Feste Gegner können genauso stören wie Zufallsgegner, nämlich dann, wenn mehrere dieser Bedingungen erfüllt sind:
Das Kampfsystem macht nicht genug Spaß.
Man kämpft zu häufig.
Man kann Gegnern schwer oder gar nicht ausweichen.
Die Gegner tauchen schnell wieder auf (bei Map-Wechsel).
Denkbare Alternativen (ein spaßigeres Kampfsystem lasse ich mal weg, weil das zu subjektiv ist):
Wenige, aber herausfordernde Kämpfe.
Nur noch handlungsrelevante Kämpfe.
Gegner mit Aggro-Radius (sprich sie greifen nur an, wenn der Spieler nahe genug an ihnen dran ist).
Gegner bleiben tot.
6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
Soll man immer abspeichern können oder nur an Speicherpunkten? Es kommt nicht darauf an. Das wichtigste Argument für eine Speicheroption ist nämlich universell: Der Spieler will selbst entscheiden, wann er das Spiel unterbricht. So sehe ich das auch. Außerdem muss man in Maker-Spielen mit Bugs rechnen, deswegen möchte ich schon alle paar Minuten abspeichern. Es gibt Argumente, die für Speicherpunkte sprechen, aber mMn keine, die gegen das eben genannte sprechen.
7. Trefferchancen
Spiele, in denen der Spieler tatsächlich daneben schlagen kann (also alle mit AKS), sind nicht gemeint.
Es wird gewürfelt und wenn der Würfel schlecht fällt, dann geht der Angriff daneben. Ich finde das als Spieler ausnahmslos unnötig. Besonders ärgerlich sind fehlschlagende kostspielige Techniken. Noch ärgerlicher ist es, wenn der Kampf aufgrund einer fehlgeschlagenen Technik verloren wird. In einem Maker-Spiel war das glaube ich sogar so, dass Heil- und Wiederbelebungssprüche daneben gehen können. Wenn man deswegen einen Kampf verliert, dann nervt das schon gewaltig.
8. Game-Over-Bildschirm
Diskutiert wurde die Frage, wie sinnvoll ein Game-Over-Bildschirm und der darauf folgende Wechsel zum Titelbild sind. Die Wartezeit ist für mich schon mal ein Grund, der dagegen spricht. Allerdings muss man sagen, dass es auf dem 2K/2K3 nicht einfach ist, eine der Alternativen zu nutzen. Mir fallen Folgende ein:
Kämpfe können sofort wiederholt werden.
Nach dem Game Over wird sofort zum Lade-Bildschirm gesprungen.
Alternative 1 erfordert, dass man die verbrauchte Ausrüstung zurückbekommt und Alternative 2 erfordert, dass der Ladebildschirm aus dem Spiel heraus aufgerufen wird. Vielleicht geht beides mit Patches, ohne natürlich nicht. Auf den neuen Makern ist beides "trivial".
9. Buffs
Buffs werden nicht grundsätzlich infrage gestellt, aber beim typischen KS sehe ich zumindest das Problem, dass sie in den meisten Fällen nichts bringen. Ist der Gegner mit drei Schlägen tot (und es gibt keine regenerativen Ressourcen), dann lohnt es sich nicht, einen Kraftzauber zu benutzen. Selbst wenn sich die ZP regenerieren, hat man vermutlich keine Lust, in jedem Kampf extra "Kraft" zu zaubern, weil die Gegner sowieso schnell tot sind. Eine alleine für Endgegner reservierte Technik ist dann doch nicht so toll, wobei das auch für Debuffs gilt. Der Haken sind hier wieder eher die einfachen Gegner. Halten sie nur drei Schläge aus, dann ist der Einsatz von Techniken generell nicht nötig.
Liferipper
01.11.2014, 16:29
6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
Freies Speichern sollte Standard sein. Wenn jemand argumentiert, dass "sein" Spiel dadurch zu leicht würde, soll er eben die Schwierigkeit der einzelnen Herausforderungen erhöhen (z.B. pflanzt man dann nicht 10 Skelette mit jeweil einem HP zwischen zwei Speicherpunkte, sondern stellt eben einen Skelettkrieger mit 10 HP auf.)
7. Trefferchancen
Der RNG sollte sich mMn aus einem Spiel generell (nucht nur bei Trefferchancen) soweit wie möglich heraushalten (es sei denn, man macht explizit ein Glücksspiel). Gibt wenig, was ich frustrierender finde, als irgendwo zu verlieren (sei es nun ein Kampf, ein Minispiel oder was auch immer), obwohl ich nichts falsch gemacht habe. Das beantwortet nebenbei auch die Frage nach den Zufallskämpfen: Zufall? Nein danke.
8. Game-Over-Bildschirm
Wenn jemand etwas falsch gemacht/versagt hat, soll er das auch sehen, ergo pro Game Over Bildschirm.
9. Buffs
Kann ich mir im Grunde in drei Varianten vorstellen: Sie sind zu schwach, so dass ich eh keinen Grund habe, sie zu benutzen; sie sind übermächtig, so dass sie das Spiel zu einfach machen; das Spiel ist darauf ausgelegt, dass sie benutzt werden - wenn ich sie ohnehin immer aktiviert halten soll, wozu ist es dann überhaupt gut, dass sie deaktiviert werden können?
Bei keiner davon wüsste ich, inwiefern sie das Spiel bereichert.
Sephigruen
01.11.2014, 17:01
Wenn sie vernünftig platziert sind, hab ich kein Problem mit Speicherpunkten. Jemand brachte dafür die Begründung "Ich möchte nicht, dass der Spieler sich in unschaffbare Situationen bringt" und die find ich durchaus plausibel.
Danebenschlagen im RundenKS find ich total daneben.
Buffs übergehe ich in Spielen prinzipiell, die braucht es in meinen Augen nicht.
Jemand brachte dafür die Begründung "Ich möchte nicht, dass der Spieler sich in unschaffbare Situationen bringt" und die find ich durchaus plausibel.
Eine Sackgasse ist aber ein von dieser Frage unabhängiges Problem. Die darf es nie geben und sie lassen sich auch mit Speicheroption leicht verhindern.
caesa_andy
01.11.2014, 19:01
Zu den Übrigen Punkten muss ich erst weiter aushiolen, deshalb beschränke ich mich erstmal auf's speichern.
Speicherpunkte, ganz klar. Ich weiß nicht, wie oft es mir beim Zocken schon passiert ist, das ich irgendwann plötzlich vor einem zu starken Gegner stand und umgenatzt wurde, nachdem ich seit zwei Stunden nicht mehr gespeichert hatte. Die Ironie an der Sache ist nunmal, das Spieler, die immer und selbstständig speichern können, es meistens einfach nicht tun.
Spiele mit "Frei Speichern" funktionieren nur, wenn eine Autosafe- und eine Quicksafe-Funktion vorhanden sind. Da der Maker beides nicht bietet ist der Speicherpunkt als "Zaunpfahl" die Wirkungsvollste Methode, dem Spieler zu sagen "Du solltest jetzt speichern!"
5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
Mich persönlich stören Zufallskämpfe nicht sonderlich, solange die Encounterrate annehmbar ist (also nicht gerade Breath of Fire II-Niveau), aber letztendlich denke ich, dass sichtbare Gegner mehr Vorteile bringen. Der Spieler kann selbst entscheiden, wen er bekämpft und wenn die Feinde interessante Bewegungsmuster besitzen, bringt dies zusätzliche Möglichkeiten zum Taktieren (z.B. Lufia 2).
6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
Auch hier gilt, sinnvoll platzierte Speicherpunkte führen dazu, dass man sich an dieser Einschränkung selten stört. Mir fallen aber keine überzeugenden Gründe ein, die Speicherpunkte wünschenswerter als eine ständige Speicheroption machen.
Spiele mit "Frei Speichern" funktionieren nur, wenn eine Autosafe- und eine Quicksafe-Funktion vorhanden sind. Da der Maker beides nicht bietet ist der Speicherpunkt als "Zaunpfahl" die Wirkungsvollste Methode, dem Spieler zu sagen "Du solltest jetzt speichern!"
Wäre ein Spot, an dem man Full Heal-Items wie Zelte benutzen kann, nicht "Zaunpfahl" genug?
7. Trefferchancen
Ähnlich wie bei Zufallskämpfen halte ich es auch hier mit Paracelsus - die Dosis macht's, ob es ein Gift oder Heilmittel (oder zumindest neutral) ist. Generelle Fehlschlagraten von 20% aufwärts verderben auch mir den Spaß. Natürlich ist es ärgerlich, wenn einen so ein Patzer den Sieg kostet, aber dafür gibt es dann auch keine Kämpfe, die man durch Fehlschläge der Gegner knapp gewinnt und einem dadurch besonders in Erinnerung bleiben (vermutlich reicht aber der Umstand, mit 1% HP zu triumphieren).
In Bezug auf diesen Punkt lese ich häufig von unnötigen Verlängerungen der Kämpfe (weil man die Gegner seltener trifft), aber kein Kommentar zur Konsequenz, dass auch die Monster immer treffen (für alles andere erwarte ich eine sehr gute Begründung).
8. Game-Over-Bildschirm
Keine Meinung.
9. Buffs
Ist es nicht in der Regel so, dass man erst im späteren Spielverlauf auf reguläre Gegner trifft, bei denen Buffs signifikante Vorteile bringen? Und nur weil der Blitzzauber nicht gegen alle Gegner (ja nicht mal alle Bosse) effektiv oder nötig ist, plädiert wohl trotzdem niemand für die Abschaffung solcher Elementzauber.
Vom Einsatz von Buffs in regulären Kämpfen hält mich neben den Kosten vor allem die Einsatzgeschwindigkeit ab (Multitarget möglich).
Positiv in Erinnerung habe ich den ersten Kampf mit Gades in Lufia 2, den man eigentlich verlieren soll. Man kann aber gewinnen, indem man vorher weit über das zu dieser Zeit übliche Level hinaus grindet. Alternativ kann man aber auch mit weniger Aufwand durch geschickten De/Buffeinsatz gewinnen, insbesondere, wenn man Gades soweit verlangsamt, dass er nicht mehr den Kampf dominiert.
Nachtrag zum Thema regenerierende Ressourcen: Mir ist beim Spielen von Kelvens Beitrag zum letzten GameJam mal wieder die Relevanz der Spielerpsychologie aufgefallen. In diesem Spiel verbrauchen die Fähigkeiten im Schnitt 2~3 TP und alle Charas erhalten jede Runde 1 TP zurück - soweit alles in Ordnung. Allerdings erfolgt die Regeneration genau nach der Eingabe für den nächsten Zug, sodass sich zumindest bei mir das Gefühl einstellt, mit ein wenig Geduld doch schon die entscheidende Technik anwenden zu können.
Würde die Regeneration am Ende einer Runde erfolgen, würde sich spielerisch nichts ändern, aber die Wirkung auf mich als Spieler wäre eine völlig andere und weniger frustrierend.
caesa_andy
02.11.2014, 01:35
Wäre ein Spot, an dem man Full Heal-Items wie Zelte benutzen kann, nicht "Zaunpfahl" genug?
Items wie Zelte o.Ä. haben nur als Nice-to-have Items Relevanz wenn entsprechende "Checkpoints" ohnehin existieren ... z.B. eben Speicherpunkte. Es besteht kein - wirklich absolut gar KEIN - Grund, die Regenerationsfähigkeiten der Truppe so zu begrenzen, dass ein komplettheilungs-Item, dass nur an festen stellen genutzt werden kann, in irgnd einer Form sinnvoll wäre. Zu FF7 Zeiten hat man das gemacht, heute sollten wir über einen solchen Quatsch hinweg sein und den Spieler jederzeit auf seine Regenerativen Ressourcen zugreifen lassen um ihn bei der STange zu halten. Spieler, die irgendwann im Dungeon festhängen, weil sie ihr Mana in Ermangelung eines "Zeltplatzes" nicht effektiv auffüllen können, werden zu den ersten gehören, die dein Spiel wieder von der Platte werfen.
Soll heißen: Deine Truppe sollte auch OHNE dieses Zeug jederzeit bequem HP/MP regenerieren können Wenn du es aus "Luxusgründen" dennoch einbauen willst, mach das. Aber dann hätte der Checkpoint keinerlei Symbolcharakter mehr.
@caesa_andy
Die Ironie an der Sache ist nunmal, das Spieler, die immer und selbstständig speichern können, es meistens einfach nicht tun.
Weißt du denn, wie viele Spieler das betrifft?
Bei uns gibt es ja einige Spiele mit Speicheroption. Die von real Troll beispielsweise, meine ebenso und die Sternenkind-Saga kann man, wenn ich mich noch richtig erinnere, auch jederzeit abspeichern. Mir ist nicht aufgefallen, dass dieser Umstand häufig kritisiert wurde.
Davon mal abgesehen könnte der Entwickler vor starken Gegnern warnen (ein Charakter hat ein mulmiges Gefühl o. ä.) Auf den neuen Makern lässt sich eine Autospeicher-Funktion aber auch relativ einfach einbauen.
@Ark_X
7.
n Bezug auf diesen Punkt lese ich häufig von unnötigen Verlängerungen der Kämpfe (weil man die Gegner seltener trifft), aber kein Kommentar zur Konsequenz, dass auch die Monster immer treffen
Was die Kämpfe dann ja auch auf seine Weise kürzer macht. ;) Nein, das gleicht sich beides aus. Doof wäre es nur, wenn die eine Seite daneben schlagen kann und die andere nicht. Mich zumindest stört es nicht, wenn auch die Gegner immer treffen. Eine längere Kampfdauer ist aber auch nur wieder Symptom eines viel größeren Problems (persönlich gesehen).
9.
Würde die Regeneration am Ende einer Runde erfolgen, würde sich spielerisch nichts ändern, aber die Wirkung auf mich als Spieler wäre eine völlig andere und weniger frustrierend. Das wäre auch meine erste Wahl gewesen, aber ich konnte dem XP auf die Schnelle nicht beinbringen, das zu tun.
Jean_Claude
02.11.2014, 08:38
Speicherpunkte gerne ohne. Quicksave muss nicht sein, wenn man schnell ins Menü kommt. Ein "stiller" Autosafe wäre nicht schlecht. Mit den neueren Makern kann man das ja glaub verbauen und an gewünschten Stellen automatisch speichern lassen. Mit "still" meine ich, dass der Spieler das erst mal nicht angezeigt bekommt - damit er vielleicht mehr vom Boss überrascht wird, falls der Entwickler das will(laden kann er ja danach trotzdem noch, wenn es ihn zu hart erwischt, da ja automatisch gespeichert wurde).
Was gar nicht geht: Speicherpunkte in "friedlichen Gegenden" und auf der Weltkarte. Weltkarte hat sich das wohl so eingebürgert, dass man überall speichern kann. Also eher kein Problem. In Städten würd ich aber auch gern überall speichern dürfen. Da besteht ja keine Schwierigkeit und Erleichterung dieser, wenn man überall speichern lässt. Kein Argument dafür dass man nur an Speicherpunkten speichern können soll.
Sowas lass ich höchstens an Dungeons gelten, aber dann müssen die oft genug vorkommen(sonst wirds zu nervig) - aber auch nicht zu oft(sonst kann man gleich überall speichern lassen). Und wie oft die da genau dann sein sollen ist wohl Geschmackssache, was es so schwer macht, weil jedem was anderes gefallen würde und immer welche meckern.
---
Wegen "Zelten": Solche Items find ich sowieso komisch. Und dann noch an Speicherpunkten. Das stört auch die Immersion, wenn da ein Speicherpunkt ist und man ein Zelt benutzt - an nem völlig unpassenden Ort, an dem Gegner lungern. Irgendwelche sicheren und absperrbaren Plätze, an denen man rasten kann - das wär cooler(ähnlich den PC-Umsetzungen mancher Dungeons and Dragons-Spiele bei denen je nach Rastort Gegner die Rast stören können).
@caesa_andy:
Es ging mir auch mehr um (optische) Erinnerungsstützen für den Spieler im Allgemeinen. Das können auch einheitliche Bosstüren, der Boss-Schädel aus Vampires Dawn oder ganz banal ein Saveprompt nach Bosskämpfen oder vor schweren (Story-)Kämpfen an unerwarteten Orten sein.
Mich würde interessieren, ob du persönlich dann auch unbedingt Speicherpunkte am Dungeoneingang oder in der Stadt brauchst, oder dir der Anblick des Dungeoneingangs bzw. Hotels genug mentale Stütze ist.
Was die Zelte als solche anbelangt, stimme ich dir aber zu und bringt mich zu einem weiteren Punkt:
10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
In den mir bekannten Maker-Spielen (auch jüngerer Zeit) ist es immer noch usus, dass die günstigste Möglichkeit zum Party-Full Heal das Hotel ist. Um ein zusätzliches Gefühl von Fortschritt zu vermitteln, zieht der Preis einer Übernachtung meist von Stadt zu Stadt an.
In Breath of Fire 3 & 4 sind Hotels in dieser Weise aber nur noch aus Tradition und vermutlich auch, weil man sie real erwarten würde, vorhanden. Alternativ kann man sooft man will, auf der Worldmap (ohne Item) seine Zelte aufschlagen und sich dort erholen.
Ich finde diese Variante viel passender, da die meisten RPGs einem die Kontrolle über eine Gruppe WANDERNDER (mit oder ohne Vehikel) Abenteurer geben. Das diese alles dabei haben, um jederzeit in der Wildnis zu nächtigen, ist sehr glaubwürdig.
Und abgesehen von der Vermittlung einer besonders gastfreundlichen ((fast) kostenlose Übernachtung) oder reinen Reichenstadt (maßlos überteuert), kann ich stark schwankenden bzw. steigenden Übernachtungspreisen nichts abgewinnen.
10. Ich klammere mal von vorne rein die Spielwelt-Logik aus, weil die Spielmechanik eine höhere Priorität hat.
Ständig wachsende Preise finde ich auch unnötig, denn die Gasthöfe dürfen sowieso nie so teuer sein, dass der Spieler Geldprobleme bekommen könnte (sonst => Sackgasse). Was spricht denn spielerisch dafür, dass der Spieler erst in eine Stadt gehen muss, um zu rasten? Im Dungeon sollte man aus spielerischen Gründen nicht rasten können. Dadurch würde ja das Makro-Management der TP wegfallen. Das kann natürlich beabsichtigt sein, aber dann wäre eine Auto-Heilung nach dem Kampf wohl die bessere Wahl. In der "friedlichen Wildnis" spricht aber eigentlich nichts gegen eine kostenlose Rastfunktion. Der Weg zur Stadt wäre höchstens ein größerer Zeitaufwand, aber keine größere Herausforderung.
Man kann natürlich auch zwischen dem Rasten in der Stadt und der Wildnis unterscheiden. Ultima V macht das zum Beispiel. In der Stadt ist man sicher, aber es kostet Geld. In der Wildnis kann man umsonst rasten, aber man kann von Monstern überfallen werden.
5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
Ich hab nicht wirklich etwas gegen Zufallskämpfe, denn mich nervt es nur, wenn ich nach einem Kampf lediglich einen Schritt mache und dann schon wieder kämpfen muss. Bei sichtbaren Feinden kann das zwar auch passieren, tritt dort aber deutlich seltener auf. Manchmal find ich Zufallskämpfe jedoch passender, z.B. bei Schlangen als Gegnern. Diese greifen ja bevorzugt aus dem Hinterhalt an und da wirkt es schon etwas komisch, wenn sie sichtbar in der Gegend umherstreifen.
6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
Gerade in Gebieten, in denen man viel kämpfen muss, bevorzuge ich das freie Speichern. Geht dann mal ein Kampf in die Hose, so muss ich wenigstens nur diesen einen wiederholen und nicht noch etliche andere, wie das bei Speicherpunkten der Fall ist. Ansonsten hab ich nichts gegen Speicherpunkte, solange sie nicht zu weit auseinander liegen.
7. Trefferchancen
Es darf ruhig mal ein Angriff daneben gehen, sowohl beim Feind als auch beim Partymitglied. In manchen Kämpfen hat es mir sogar schon das Leben gerettet, weil der Gegner nicht getroffen hat.
8. Game-Over-Bildschirm
Wenn jemand etwas falsch gemacht/versagt hat, soll er das auch sehen, ergo pro Game Over Bildschirm.
Dito.
9. Buffs
Ich frage mich oft, wozu diese Techniken vorhanden sind, weil sie ziemlich oft fast keine Wirkung haben. Hab manchmal das Gefühl, dass sie nur erlernt werden, damit man beim Levelaufstieg eine Belohnung erhält.
10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
Ist mir das Hotel zu teuer, dann übernachte ich dort nicht :D
11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
Ein Kampf verläuft ungünstig, der Gegner ist zu stark oder man hat gerade kein Lust zu kämpfen: Die Fluchtoption kann in solchen Fällen sehr hilfreich sein. Blöd nur, wenn man nicht flüchten kann, weil die Option deaktiviert wurde oder der Fluchtversuch fehlgeschlagen ist. Dann läuft es gerade in den beiden zuerst genannten Fällen stets auf ein Game Over hinaus, was mich besonders dann ärgert, wenn das letzte Speichern schon ne Weile zurückliegt. Bin deshalb dafür, dass man immer aus einem Kampf flüchten kann. Denn schließlich ist Rückzug anstatt Selbstmord die eindeutig bessere Wahl ;)
@Laena:
@GameOver & Speichern
Du bist also für einen GameOver-Screen. Gleichzeitig möchtest du freies Speichern um über das Lademenü sofort wieder bei dem Kampf zu sein, bei dem du verloren hast.
Würde man dich bei verlorenem Kampf an die Stelle direkt vor dem Kampf zurücksetzen, dann würdest du dir den Umweg über das Menü und die Notwendigkeit ständig zu speichern sparen.
@Trefferchance:
Verfehlende Monster klingt erstmal als wäre es dasselbe, oder ein Ausgleich zum Verfehlen der Helden, ist aber ganz was anderes. Wenn ein Monster verfehlt, dann scheitert kein Plan des Spielers. Wenn ein Monster verfehlt, dann ist es glücklicher Zufall, nicht unglücklicher.
Treffer von Monstern sind aus Spielersicht notwendige Heilung und Heilung funktioniert ganz anders.
Schaden will man möglichst viel, Heilung nicht.
In den meisten jRPGs kämpft man gegen die Ressourcen, nicht gegen den Tod. Ob Monster da verfehlen ist egal. Der Gesamtschaden über den Dungeon zählt. In anderen Spielen kämpft man gegen den Tod, da geht es mehr darum die Helden am leben zu halten, beispielweise FF13, dort kosten Heilzauber nichts, es gibt also keinen Grund sie zu sparen oder ökonomisch einzusetzen.
Wenn Monster mal kritisch treffen und mal verfehlen, dann verändert das ein bischen das Muster mit dem Schaden rein kommt, das bietet Potenzial für Vielfalt, z.B. teure dafür Starke Heilungen, die manchmal notwendig sind, oder Heilungen mit Abklingzeit, die man sich aufspart, Heilung über Zeit, wenn ein Held länger Ziel von Angriffen wird etc.
Woran man sieht, wenn Spiele diesbezüglich völlig ungeplant sind? Daran!
Singletarget/Multitarget
In wie vielen Makerspielen haben Gegner einen Angriff und einen Angriff gegen alle? In vielen. In wie vielen machen sie das zufällig abwechselnd? In vielen. In wie vielen davon macht der Gruppenangriff gegen jeden einzelnen den Schaden eines Einzelangriffs? Oh!
Einzelziel: 100 Schaden
Gruppenangriff: 100 Schaden gegen jeden = 400 Schaden gegen die ganze Gruppe.
Wer sowas einbaut, hat derart heftigen Zufall im Schaden und im Schwierigekeitsgrad, dass er/sie/es sich über Trefferchancen von Monstern keine Gedanken mehr machen muss.
8. Es ist etwas untergegangen, dass es eigentlich nicht direkt um das Game-Over-Bild geht (selbst die modernen Spiele zeigen immer noch ein "Du bist tot!" an), sondern darum, wie es nach dem Game Over weitergeht.
Cortis Vorschlag klingt gut. Auf den alten Makern müsste man dann nur einen Weg finden, verbrauchte Gegenstände und Statuswerte zurückzugeben.
11. Beim Kanonenfutter kann man eine Flucht-Option einbauen, obwohl der Spieler dort meistens nicht flüchten muss. Bei handlungsrelevanten Kämpfen würde sie aber der Immersion sehr schaden, denn eine Flucht würde hier bedeuten, dass der Kampf nie stattgefunden hätte. Da ist Cortis Weg besser.
@Corti
Deswegen heißt es ja auch "Du sollst nicht den Multischaden genauso hoch machen wie den Einzelschaden". Der Zufallsfaktor ist aber ganz losgelöst von diesem Fall ein Haken der typischen Kampfsysteme. Die Gegner müssen strohdoof sein und (fast) alles zufällig machen. Es klappt nicht, dass sich die Gegner sagen "Schau mal, ein Heiler!" und dann alle Angriffe auf diesen Charakter konzentrieren. Das wäre langweilig und für den Spieler ausgesprochen tödlich. Ein bisschen mehr KI wäre natürlich nicht schlecht. Kein "Hm, einer meiner Mitstreiter hat einen TP und der andere hat volle. Wen heile ich? Natürlich den mit den vollen!"
Cortis Vorschlag klingt gut. Auf den alten Makern müsste man dann nur einen Weg finden, verbrauchte Gegenstände und Statuswerte zurückzugeben.
Wenn es auf jeden Heiltrank ankommt~...in einem System, in dem es mehr ums gewinnen und weniger darum geht, einen Trank mehr oder weniger zu verbraten, könnte man den Spieler einfach respawnen lassen ohne da zurückzusetzen.
Bei handlungsrelevanten Kämpfen würde sie aber der Immersion sehr schaden, denn eine Flucht würde hier bedeuten, dass der Kampf nie stattgefunden hätte. Da ist Cortis Weg besser.
Die Frage ist: Warum fliehen Menschen aus Kämpfen?
Weil sie nicht kämpfen wollen. Weil Kämpfe nur Zeit und Ressourcen kosten und nicht erstrebenswert sind. Fluchtmöglichkeit ist keine Lösung für das Problem. Aus "Ah, scheiße ein Kampf!" wird "Ah scheiße ein Kampf, zum Glück kann ich ja fliehen!". Ich würde wollen, dass meine Spieler denken "Muhaha, mich angreifen war ein Fehler, nun hau ich euch kaputt!"
Warum sollte man aus einem Bosskampf fliehen wollen? Weil man merkt, dass man nicht gewinnen kann? Also entweder man ist unterlegen und wird sowieso schnell umgehen, oder aber man merkt, dass man nach 30% der Boss-HP schon 60% der Heilungstränke verbraucht hat, und dass es wohl nicht klappen wird...Ouh!
Deswegen heißt es ja auch "Du sollst nicht den Multischaden genauso hoch machen wie den Einzelschaden".
Schlachte das goldene Kalb!
Der Zufallsfaktor ist aber ganz losgelöst von diesem Fall ein Haken der typischen Kampfsysteme. Die Gegner müssen strohdoof sein und (fast) alles zufällig machen. Es klappt nicht, dass sich die Gegner sagen "Schau mal, ein Heiler!" und dann alle Angriffe auf diesen Charakter konzentrieren. Das wäre langweilig und für den Spieler ausgesprochen tödlich.
Schaden und Heilung in solchen Spielen funktioniert nach dem "Whac-A-Mole"-Prinzip. Da passt das schon mit dem zufälligen angreifen.
Es ist aber kein Ding von "geht nicht". Wichtig ist nur, dem Spieler die Werkzeuge zu geben um die Situation zu handlen. Angenommen, deine Gegner kriegen Wut auf deinen Heiler. Ist kein Ding, solange der Spieler die Möglichkeit hat, dies abzuwenden, in dem er den gepanzerten Krieger schützend davor stellt. Das jRPG ist dafür nicht ausgelegt, da müssten mehr Änderungen her.
Man könnte aber auch dem Spieler die Möglichkeit eben, die Ziele der Angriffe mehr zu steuern. Im Regelfall macht es mehr Spass, wenn der Spieler die Initiative ergreift und die Kontrolle ausübt, anstatt ihn kontrolliert werden zu lassen. Ich hab im 2k3 schon mal ein AggroSystem gebaut, damit lässt sich kontrollieren, wer gegen wen kämpft.
real Troll
03.11.2014, 08:39
6. Speicheroption
Ich favorisiere freies Speichern. Woher soll der Entwickler auch meine Geduldsspanne und meine verfügbare Zeit kennen? Sollte ich nur an festen Speicherpunkten das bisher Erreichte sichern dürfen, kann das für mich je nach Konstellation ein entscheidender Spielabbruchgrund sein.
Den häufigen Einwand, sichtbare Speicherpunkte seien doch auch ein genereller Merkzettel und im Konkreten oft ein Hinweis auf Gefahr, finde ich sehr berechtigt. Kommt ein starker Boss ohne jede Vorwarnung aus der Hecke, kann er mich unter Speichergesichtspunkten mit runtergelassener Hose erwischen. Je nachdem, wie viel zurückliegenden Spielerfolg eine mögliche Niederlage vernichtet, kann mich das auch das Spiel komplett quittieren lassen. Darum mag ich automatische Speicherangebote vor Bossen - gerne auch erst nach der sehr langen Dialogsequenz vor dem Kampfbeginn.
7. Trefferchancen
Taktikspiele wie "Silent Storm" oder "Jagged Alliance 2" leben von der Abwägung, ob ich mehrere Schüsse bei geringerer Trefferwahrscheinlichkeit auf mein Ziel abgebe oder ob ich meinen Aktionspunktevorrat der aktuellen Kampfrunde für nur einen, dafür aber sicheren Treffer ausgebe. Solange die Spielmechanik Situationen erschafft, die mir mehrere Optionen offerieren (Grundbedingung für taktisch motivierte Entscheidungen), solange ich es bin, der auswählt, erweitern Trefferchancen das Repertoire meines planerischen Vorgehens um die Kalkulation mit dem Unwägbaren und entsprechende Absicherungsmanöver.
Auf das übliche Maker-Kampfsystem angewandt, könnte das beispielsweise so umgesetzt werden: Risikoattacke mit hohem Schaden oder Standardangriff als Auswahlmöglichkeit schaffen.
8. Game-Over-Bildschirm
Verhindert die Speicherfunktion frustrierende Fortschrittsverluste? Das ist für mich der entscheidende Punkt, die Game-Over-Anzeige ertrage ich hingegen in männlicher Gefasstheit. Tatsächlich spiele ich sogar anders (kühner, alberner, leider auch: unbeteiligter), wenn mein Held ein Stehaufmännchen ist, das nach dem Tod prompt wieder für einen Neuanlauf automatisch an die entsprechende Spielstelle zurückversetzt wird, ohne groß mit dem eigenen Versagen behelligt zu werden. Der Game-Over-Bildschirm funktioniert bei mir daher als wirkungsvollere Konsequenzvermittlung. Fehlt er, fehlt mir das Signal. Bei betont düsteren Szenarien (Weltbedrohung, Apokalypse, Dunkler Herrscher VII.) wirkt es auf mich auch erzählerisch krude, wenn dem Helden eh nichts passieren kann.
@Corti
in einem System, in dem es mehr ums gewinnen und weniger darum geht, einen Trank mehr oder weniger zu verbraten, könnte man den Spieler einfach respawnen lassen ohne da zurückzusetzen.
Bei Heiltränken wäre der Verlust nicht so tragisch, aber was ist mit dem Heiligen Humbalabumba, den man nur einmal im Spiel findet? Man kann wieder darüber streiten, wie sinnvoll Gegenstände sind, von denen es nur eine begrenzte Menge gibt, aber über den Verlust würde sich der Spieler ärgern.
@real Troll
8. Im Idealfall kann dem Helden (bei freier Speicheroption) aber auch nicht viel mehr passieren, als dass er den verlorenen Kampf wiederholen muss. Ein Verlust von Spielfortschritt wirkt drastischer, ist aber auch frustrierender. Wie wäre es denn mit dem Mittelding zwischen Cortis Vorschlag und dem was üblich ist, nämlich direkt nach dem GO-Bildschirm den Ladebildschirm aufzurufen?
@Trefferchance:
Verfehlende Monster klingt erstmal als wäre es dasselbe, oder ein Ausgleich zum Verfehlen der Helden, ist aber ganz was anderes. Wenn ein Monster verfehlt, dann scheitert kein Plan des Spielers. Wenn ein Monster verfehlt, dann ist es glücklicher Zufall, nicht unglücklicher.
Das ist mir schon klar, aber für mich kommt eben der Aspekt des Realismus zum Tragen (wozu es ja auch schon längliche Debatten gab).
Natürlich unterscheidet sich die Spielerwahrnehmung, je nachdem, wer mit welchem Ergebnis angreift.
eigener Angriff
- Treffer: neutral, da vom Spieler erwartet
- Miss: Frust, da Erwartung nicht erfüllt
- Crit: Freude, da Bonus zum Erwarteten
gegnerischer Angriff
- Treffer: neutral, da erwartet (sofern nicht gerade KO-Treffer)
- Miss: Freude, da glückliches Ereignis entgegen der Erwartung
- Crit: Frust, da schlechteres Ergebnis als erwartet
Soweit alles eigentlich noch ganz verständlich. Wenn nun aber die Möglichkeit des Fehlschlags einseitig eliminiert (i.A. zugunsten des Spielers) will zumindest ich eine ordentliche Erklärung dafür, weil es mir zu unnatürlich erscheint (im umgekehrten Fall will ich die erst recht, aber das macht vermutlich niemand bei Sinn und Verstand). Mit einem "Monster sind doof (meine nicht die KI), daher hauen sie daneben." manövriert man sich schließlich schnell in die Ecke (wg. menschlicher Gegner, insbesondere Antagonisten).
Es gibt bei mir also zwei widerstrebende Tendenzen zwischen Spielerleichterung/-verkürzung mundaner Tätigkeiten und der Vermittlung von Realismus für das Eintauchen in die Spielwelt (und vielleicht sogar eine Art Sinn für Fairness? - durch die KI sind die Gegner i.A. schon genug gehandicapt ^^).
...die Game-Over-Anzeige ertrage ich hingegen in männlicher Gefasstheit.
Was darf ich mir darunter vorstellen? Es klingt ein wenig nach einem Euphemismus für eine Testosteron-induzierte "Hulk smash!"-Reaktion. Und auch wenn du in der Aussage ausschließlich dich selbst beschreibst, wirkt es, als wärst du der Meinung, Frauen wären zu keiner gefassten Reaktion in dieser Situation imstande. (Ich bin nur neugierig und will das bitte nicht zur Geschlechterdebatte ausarten lassen. Antwort als PN ist also durchaus ok.)
Zum Thema, Dinge, die man nur einmal im Spiel findet:
12. Missable Uniques und Points of no Return
Ich persönlich ärgere mich sehr über beides in RPGs. Ich kann verstehen, dass es je nach Story unvermeidbar sein kann, frühere Gebiete ab einem gewissen Ereignis unerreichbar zu machen, aber für mich ist die Erkundung und Entdeckung von Geheimnissen ein sehr großer Motivationsfaktor.
Da ich gerne möglichst alles finden möchte und RPGs meistens sehr zeitaufwändig sind, informiere ich mich meist vorher über verpassbare, einzigartige Items und ziehe zu einem gewissen Grad Guides zur Verfügung, da ein erneutes Spielen erst in weiter Zukunft erfolgen wird.
Eigentlich bevorzuge ich es, ein Spiel komplett selbst kennenzulernen, aber mein 100%-Bestreben macht mir da einen Strich durch die Rechnung. Daher bevorzuge ich es, wenn irgendwann die gesamte Spielwelt frei zugänglich wird und ich nach Lust und Laune überprüfen kann, ob ich nicht irgendwo etwas übersehen habe.
Temporäre Points of no Return sind für mich daher auch kein Problem. Besonders schön gelöst fand ich dies in Golden Sun, wo man ca. im letzten Spieldrittel nicht nur im eigenen Heimatdorf noch Neues entdecken konnte (Dank neuer Fähigkeiten), sondern auch die Dialoge auf die inzwischen erfolgten Ereignisse Bezug nahmen. Das ist auch keine Selbstverständlichkeit in den meisten RPGs.
Was darf ich mir darunter vorstellen? Es klingt ein wenig nach einem Euphemismus für eine Testosteron-induzierte "Hulk smash!"-Reaktion. Und auch wenn du in der Aussage ausschließlich dich selbst beschreibst, wirkt es, als wärst du der Meinung, Frauen wären zu keiner gefassten Reaktion in dieser Situation imstande.
Eh, nein.
Das ist mir schon klar, aber für mich kommt eben der Aspekt des Realismus zum Tragen (wozu es ja auch schon längliche Debatten gab).
Realismus...welcher Realismus? Realismus ist was für Simulationen. Im Storykontext strebt man nach Glaubwürdigkeit. Das jRPG-Gameplay ist aber kein Mittelalter-Fechtsimulator.
Das ist so wie wenn ich dir erzähle, dass ich heute morgen den Kühlschrank aufgemacht habe, und dort fand ich zwei Gartenzwerge, die leidenschaftlichen Sex auf einer Packung Frischkäse der Marke "Gartenkräuter" hatten, und du dann sagst "Das ist aber unrealistisch, Zwerge sind allergisch auf Polyethylen und würden es nie auf der Frischkäsepackung tun."
Ausserdem irrst du dich in einer Sache, es geht nämlich nicht um Erwartungen. Es geht um Taten & Versagen. Wenn Gegner kritisch treffen, dann passiert da einfach was. Wenn du verfehlst, dann versagst du in Form des Helden ohne etwas dafür zu können. Oder hast du auch das Gefühl versagt zu haben, wenn dich ein Gegner kritisch trifft?
@real Troll:
Jagged Alliance :D Ich erinnere mich noch an den absurden Kniff mit der Trefferchance. Es gab da wohl, um den Spieler nicht mit einer langen folgen an Fehlschüssen zu frustrieren, einen Einfluss um das rauszurechnen. Mal angenommen also man schoss mit Ivan drei mal gegen eine Mülltonne, so erhöhte das die Chance mit einem anderen Söldner per Pistole auf 50 Meter in den Kopf zu treffen, oder irgendwas in der Art, ist locker 10 Jahre her seit ich es gespielt habe.
Gut, dann habe ich das falsche Wort benutzt. Für mich ist es unglaubwürdig, wenn Spieler immer treffen, Monster aber daneben hauen können, ohne dass eine nachvollziehbare Erklärung dafür geliefert wird.
Und bezüglich Erwartungen, Taten & Versagen: Wäre eine unterschiedliche Wahrnehmung bei uns beiden eine mögliche Erklärung? Die üblichen RPG-KS geben mir nicht das Gefühl des Handelnden, sondern eher eines Anweisers, der die Chancen, Eigenschaften etc. der angeordneten Aktionen abwägt. Daher hege ich auch nur Erwartungen bezüglich der Konsequenzen dieser Handlungen. Bei einem AKS, wo ich genau ziele oder entscheide, wie ich angreife (Schlagrichtung, etc.) ist das wieder was anderes, aber um die geht es hier ja nicht.
(Und nein, ich persönlich habe kein Problem mit dem möglichen Widerspruch zu meiner vorherigen Aussage zur Glaubwürdigkeit zwecks Eintauchen ins Spiel. Ein Spiel ist für mich eher ein interaktives Buch - ich fühle und identifiziere mich zu einem gewissen Maße mit den Figuren, aber sehe sie immer noch als von mir anderes an.)
"Das ist aber unrealistisch, Zwerge sind allergisch auf Polyethylen und würden es nie auf der Frischkäsepackung tun."
Who knows, SM-Fantasien sind nicht ausgeschlossen.
@Corti & Kelven
Wenn ich kämpfe, dann will ich selbstverständlich auch gewinnen, denn sonst ist das Kämpfen für mich sinnlos. Einzige Ausnahme: Ich befinde mich gerade auf dem Weg zu einem Speicherpunkt, weil ich das Spiel unterbrechen will. Gerate ich dann in einen Kampf, so ist das nicht nur lästig, sondern kostet mich auch Zeit, die ich in dem Moment vielleicht gar nicht habe. Bei freiem Speichern fällt dieser Grund für die Fluchtoption natürlich weg.
Handlungsrelevante Kämpfe sind ja Kämpfe, die ich gewinnen MUSS, weil ich sonst nicht weiter komme. Flüchte ich aus so einem Kampf, so verzögere ich zwar das Unvermeidliche nur, aber es gibt mir die Möglichkeit, mich besser auf diesen Kampf vorzubereiten. Cortis Vorschlag klingt zwar gut, hat aber einen Haken: Habe ich den Kampf verloren, weil ich nicht stark genug bin, dann nützt es mir gar nichts, wenn man mich direkt an die Stelle vor dem Kampf zurücksetzt, weil ich dann ja immer noch zu schwach für den Gegner bin. Ich würde den Kampf also erneut verlieren. Als Ausweg bliebe dann wieder nur das Laden eines früheren Speicherstandes, was ja gerade dieser Vorschlag überflüssig machen soll.
Handlungsrelevante Kämpfe sind ja Kämpfe, die ich gewinnen MUSS, weil ich sonst nicht weiter komme. Flüchte ich aus so einem Kampf, so verzögere ich zwar das Unvermeidliche nur, aber es gibt mir die Möglichkeit, mich besser auf diesen Kampf vorzubereiten. Cortis Vorschlag klingt zwar gut, hat aber einen Haken: Habe ich den Kampf verloren, weil ich nicht stark genug bin, dann nützt es mir gar nichts, wenn man mich direkt an die Stelle vor dem Kampf zurücksetzt, weil ich dann ja immer noch zu schwach für den Gegner bin. Ich würde den Kampf also erneut verlieren.
Erstmal finde ichs schön, dass sich mal mehr als die üblichen Verdächtigen hier beteiligen :)
Also was das Rücksetzen angeht, das ist in FF13 so, dass man dann vor dem Gegner steht und nicht wieder kämpfen muss, man kann auch nach Hause gehen. Inwiefern das bei Storykämpfen irgendwie komisch wäre, nunja...ich finde abbrechbare Cutscenes ändern einiges zum Besseren.
Doch zur Flucht: Nicht stark genug~ du meinst damit keine theoretische Chance, den Kampf zu gewinnen? Üblicherweise bekommt man in jRPGs Gegner vor die Flinte, die man entweder packt, und einmal im Spiel der Boss gegen den man verlieren soll. Eigentlich merkt man doch, wenn die Kämpfe zäher werden, dass die Kampfkraft der Gruppe nicht reicht. Wenn ganz plötzlich Gegner auftauchen, gegen die man chancenlos ist, dann sehe ich das als das größere Designproblem. Ich denke, wenn du den Kampf verloren hast, dann eher weil du einen Moment nicht aufgepasst oder eine falsche oder zu riskante Entscheidung getroffen hast, oder weil du noch nicht verstanden hast, was der Boss vor dir nun genau tut. Den Spieler aus dem nichts mit (Zufalls-) Gegnern konfrontieren, gegen die er nicht anstinken kann, halte ich für daneben, sowas sollte nicht vorkommen.
Also was das Rücksetzen angeht, das ist in FF13 so, dass man dann vor dem Gegner steht und nicht wieder kämpfen muss, man kann auch nach Hause gehen.
Wenn das so realisiert wäre, dann würde ich ein solches Feature durchaus begrüßen.
Doch zur Flucht: Nicht stark genug~ du meinst damit keine theoretische Chance, den Kampf zu gewinnen?
Ja, so mein ich das.
Eigentlich merkt man doch, wenn die Kämpfe zäher werden, dass die Kampfkraft der Gruppe nicht reicht. ... Ich denke, wenn du den Kampf verloren hast, dann eher weil du einen Moment nicht aufgepasst oder eine falsche oder zu riskante Entscheidung getroffen hast, oder weil du noch nicht verstanden hast, was der Boss vor dir nun genau tut.
Klar merkt man es, wenn die Kämpfe schwieriger werden. Und deshalb grindet man ja auch, außer man kann auch anderweitig Erfahrung sammeln, wie es z.B. in UiD möglich ist. Trotzdem kann es passieren, dass das erreichte Level nicht ausreicht, um den Boss/Gegner zu besiegen. Sowas merkt man aber leider erst im Kampf und ist mir schon öfters so gegangen. Als Designproblem sehe ich eine solche Situation nicht an, weil ein Entwickler ja nicht vorsehen kann, wie viele Kämpfe ein Spieler bestreitet und wieviel Erfahrung er somit für den jeweiligen Spielabschnitt mitbringt. Und ich als Spieler muss mich bei unbekannten Gegnern halt immer überraschen lassen, ob ich schon fit genug für den jeweiligen Kampf bin.
real Troll
03.11.2014, 17:07
Was darf ich mir darunter vorstellen?
Bestenfalls das Gegenteil. Kein Wehklagen, keine Wut, sondern eben die genannte Gefasstheit, die den Stoikern wie Militär-Ethikern als ertrebenswerter Lebensgleichmut galt. Hulk würden diese Leute als unmännlich, weil peinlich unbeherrscht, ansehen. Aufs Thema angewendet: Ich greine und wüte nicht (immer) gleich, nur weil ich mal verliere.
@ Kelven
Also nach dem Game Over direkt wieder zurück an den Kampfstart? Ja, warum nicht. Ich tippe die drei, vier Tasten lieber selbst, die nötig sind, um den richtigen Spielstand zu laden, weil ich den Moment nach der Niederlage gerne noch als "Einkehrphase" selbstgewählter Dauer habe (ärgern, abdampfen, neu planen), statt gleich wieder automatisch ins Gefecht geschmissen zu werden, aber das hängt auch von der Art des Kampfes ab. Wenn es hauptsächlich knallig-lustig zugeht, darf es gern gleich wieder rein.
@ Corti
Ich hoffe, du erinnerst dich falsch, was "Jagged Alliance 2" anbelangt, denn ich glaube, es ist just das Spiel, weswegen ich die Trefferwahrscheinlichkeiten in X-Com teils so daneben finde. Irgendwoher muss mein Grundglauben an die prinzipielle Plausibilität solcher Prozentzahlen doch kommen.
Mr.Räbbit
03.11.2014, 17:52
Jagged Alliance :D Ich erinnere mich noch an den absurden Kniff mit der Trefferchance. Es gab da wohl, um den Spieler nicht mit einer langen folgen an Fehlschüssen zu frustrieren, einen Einfluss um das rauszurechnen. Mal angenommen also man schoss mit Ivan drei mal gegen eine Mülltonne, so erhöhte das die Chance mit einem anderen Söldner per Pistole auf 50 Meter in den Kopf zu treffen, oder irgendwas in der Art, ist locker 10 Jahre her seit ich es gespielt habe.
Vorsicht Fanboy-Post:
Ich habe gerade mal, sogar tatsächlich mit Ivan persönlich, genau das ausprobiert und bin zu einem Ergebnis gekommen.
Es ist ein üble, heimtückisch, ketzerische Lüge! xD
Fanboy out!
6. Speicheroption
Ich mag da eigentlich 2 Varianten am liebsten:
1. Es ist eine Mischung aus fixen Speicherpunkten und Speicheroption. Speicheroption ist auf der Weltkarte permanent möglich - im Dungeon / in Städten nur bedingt (Speicherpunkte oder Speicherräume).
2. Permanenter Autosave und zusätzlich Speicheroption.
Ich mag beide Varianten. Die Autosave Variante bevorzuge an Stellen, die abhängig vom Zufall sind.Beispiel wäre soetwas wie Kartenpacks bei Kartenspielen wie Yu-Gi-Oh kauft.
Die Variante mit Speicherpunkten außerhalb der Weltkarte mag ich zum Beispiel bei zufällig generierten Dungeons oder zufälligen Truheninhalten.
Hey Maister Räbbit: Zufall ist immer noch Zufall und wie genau und welche Version kann ich dir nicht sagen. War damals ein Tipp aus einer Spielezeitschrift. Im Netz hab ich da auch nix gefunden, daher auch keiner Quelle.
12. (Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return) In einem linearen Spiel finde ich verpassbare Gegenstände auch nicht gut, vor allem wenn man sie ohne Lösung sowieso nicht finden würde. Ich wundere mich dann, warum manche Entwickler das Lesen einer Lösung anscheinend voraussetzen. Ein Einbahnstraßenspiel stört mich aber überhaupt nicht, solange man nichts Wichtiges verpassen kann. Ich arbeite z. B. gerade an einem Konzept, wo sich die Gruppe auf der Flucht befindet. Da ist es klar, dass man nicht einfach umkehren kann.
@real Troll
Also nach dem Game Over direkt wieder zurück an den Kampfstart?
Sogar vor den Kampfstart, damit der Spieler, wie Corti es sagte, auch nach Hause gehen kann.
real Troll
04.11.2014, 08:53
auch nach Hause gehen kann.
Ich bin gewiss kein Dark-Souls-Jünger, aber das ist sogar mir zu viel Gesamtschule.
13. Monstervielfalt
Ich mag es, wenn die Spielgebiete jeweils typische Gegnerarten aufweisen, wenn also inhaltliche passende Monster statt eines Wals in der Wüste auftreten. Auf die Art lässt sich zu einer erzählenden Umwelt beitragen. Zudem ähnelt ein Kampfsystem mit taktischen Optionen nicht allzu sehr einer langwieriger Hausarbeit oder dem Vokabel-Lernen, wenn sich Gegner in einem Gebiet auch wiederholen, da man vom eigenen Kurzzeitgedächtnis hinreichend unterstützt wird.
Nachteil: Für den Spieler werden die Kampfbegegnungen vorhersehbarer. Abseits von esoterisch angehauchten Beschwörungsformeln, man müsse die goldene Mitte aus Wiederholung und Abwechslung treffen, ist mir bislang nur eingefallen, die Kampfhäufigkeit nach unten zu schrauben. Der Übersättigungseffekt liegt weiter hinten. Verkürze ich nun die Strecke, liegt der Effekt bestenfalls außerhalb des Endpunktes und kommt nicht zum Tragen.
zu 13. Monstervielfalt
Das Auftreten von zur Umgebung passenden Gegnern folgt bei mir quasi automatisch aus der Forderung nach einer gewissen Glaubwürdigkeit. Wenn ich nicht gerade "Per Anhalter durch die Galaxis" spiele, will ich auch nicht von einem Wal oder einem Blumentopf in der Wüste überrascht werden ("Nicht schon wieder!").
Kampfhäufigkeit und Taktik (der Gegner): Corti hat ja schon darauf hingewiesen, dass Kämpfe in erster Linie dazu da sind, dass der Spieler seine Ressourcen auch mal verbraten kann (muss), hinzu kommt die Notwendigkeit des EXP-Gewinns. Abhilfe gibt es in verschiedener Richtung, die sich auch nicht gegenseitig ausschließen: mehr abwechslungsreiche(!) Nebenquests, die merklich EXP einbringen (oder besonderes/besseres Equipment, was einen vergleichbaren Effekt hat), interessante Gegner (was immer das heißen mag - besondere Fähigkeiten, Taktiken?) oder allgemein ein interessantes Kampfsystem (denke da beispielsweise an Mario Superstar Saga, wo der Spieler stärker an den einzelnen Aktionen beteiligt wird, oder Chrono Trigger, wo die Positionen und damit die Effektbereiche der Gegner und eigenen Techniken während eines Kampfes variieren).
Zumindest von der Grundidee interessant wirken auf mich solche Konzepte wie in Knights of Xentar oder dem neuen HdR - Shadows of Mordor, bei denen man Vorteile im Kampf durch Informationsbeschaffugn über einzelne Gegner erlangen kann - entweder durch wiederholtes Kämpfen oder durch hochnotpeinliche Befragung (von HdR habe ich nur Artikel gelesen, kenne daher die genaue Umsetzung nicht).
Gedanken an Fairness/Glaubwürdigkeit lassen mich auch kurz über die umgekehrte Anwendung zumindest des ersten Prinzips nachdenken (Vorteil/Taktikanpassung der Gegner), aber das wäre höchstwahrscheinlich zu aufwendig und kaum von Spaßgewinn für den Spieler.
@real Troll
Wieso, Haie am Land gibt es doch auch schon! (http://en.wikipedia.org/wiki/Bulette)
zu 13. Monstervielfalt
Das Auftreten von zur Umgebung passenden Gegnern folgt bei mir quasi automatisch aus der Forderung nach einer gewissen Glaubwürdigkeit.
Naja, das mit der Glaubwürdigkeit ist auch wieder so eine Sache. In den meisten Spielen werden ja die verschiedenen Monstertypen eines Gebiets dann bunt gemischt, sodass gerne mal die Kakteen zusammen mit den Wüstenräubern und Sandwürmern kämpfen - auch wenn nicht unbedingt klar ist, warum die sich jetzt gerade verbünden sollten.
Das bringt mich zu einer anderen Stelle:
14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
ist meistens etwas, was in Spielen eher für Bossgegnergruppen reserviert ist - die Trashmobs haben in der Regel ja auch keine große Motivation zusammenzuarbeiten. Tatsächlich könnte man aber gerade hier, indem man den Gegnern verschiedene Rollen zuweist oder gewisse Kombinationsmöglichkeiten gibt, für mehr Taktik in den Standardkämpfen sorgen - sofern das gewünscht ist. In einem Spiel mit hoher Encounterrate ist es vielleicht auch ganz gut, wenn die Standardgegner schnell vermöbelt werden.
Noch so eine Sache:
15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
kann in vielen rundenbasierten Rollenspielen nicht wirklich gewinnbringend genutzt werden und ist daher in seiner reinen Form oft überflüssig.
Einige Möglichkeiten, dem zu entgegnen, wären
- Gegner mit aufladbarem Spezialattacken, die sich ankündigen
- Irgendeine Art von Belohnung für das Abwarten, z.B. MP-Regeneration oder Ansammeln von Aktionspunkten für mächtige Angriffe
Ansonsten sollte das Kommando meiner Meinung nach raus.
Hm, ich traue den Wüstenräubern als Einheimischen einfach mal zu, zu wissen, wie man Wüstenflora und -fauna domestiziert bzw. motiviert, für sie zu kämpfen.
zu 15. Abwehr
Da ist was dran. Spontan fällt mir auch nur Breath of Fire 4 ein, wo Abwehr gleichzeitig das Beobachten von Gegnern beinhaltete, um deren Fähigkeiten zu erlernen.
14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
Ein bisschen KI schadet nicht, aber dasDull sprach es ja schon an: Kämpft man viel, dann nervt es schnell, wenn der heilende Gegner die anderen aufpäppelt oder wenn ein anderer seine Mitstreiter unverwundbar bufft. Es ist ein altbekanntes Problem: Sollen die Gegner eine Beschäftigungstherapie sein und den Spieler höchstens durch ihr schnelles Ableben erfreuen oder sollen die Kämpfe herausfordernd sein.
15. Abwehrkommando
Wie oft setzt man das Kommando denn ein? Höchstens bei Gegnern mit aufladbaren Superattacken (und selbst bei denen reicht es oft, sich zu heilen). Ich halte es für überflüssig. Man kann das Kommando zwar schon mit einem Bonus verbinden, aber ob der das Aussetzen wettmacht?
@Abwehr:
Ich habe in meinem Kampfsystem-Prototypen den Abwehrbefehl zu einem gezielten Konter umgebaut.
Allerdings habe ich auch eine Zeitleiste a la Grandia 2 und eine Anzeige, auf welchen Helden die Feinde gerade Wut haben. Man kann also im Moment der Kampfbefehlseingabe sehen, was vorraussichtlich geschehen wird, den Abwehrbefehl setzen und kann auf die Weise Schaden vermeiden und hat sogar einen Zeitgewinn zum nächsten eignen Schlag.
14. Gegnertaktiken
In Spielen mit verhältnismäßig häufigen Kämpfen reicht es mir, wenn nur Bosse gezielt unterstützenden Anhang haben und ansonsten nur durch Zufall sich ergänzende Gegner gemeinsam auftreten (z.B. DMG-Dealer + Debuff-Verteiler).
Sind die "normalen" Kämpfe dagegen recht selten, dürfen diese auch gerne etwas anspruchsvoller sein, weniger durch übertriebene Stats als vielmehr durch sinnvolle Zusammenarbeit der Gegner und evtl. sogar gezieltes Vorgehen gegen die Spielertruppe, damit einem diese wenigen Kämpfe in angehmer Erinnerung bleiben können (= Freude über das Meistern einer erkennbaren Herausforderung).
15. Abwehr
Das Standard-Abwehr-Kommando ist zwar selten nützlich, gänzlich missen will ich es dennoch nicht. Es kommt doch immer wieder zu der Situation, dass man einer Gruppe mit schnelleren Feinden gegenübersteht und zu Beginn einer Runde ein Chara im kritischen HP-Bereich ist. Dann kann der Abwehr-Befehl (der in vielen Spielen Priorität vor allen anderen Aktionen hat), evtl. noch helfen, diese Person am Leben zu halten, bis sie von einem ungefährdeten Gruppenmitglied geheilt wird. (In KS mit Zeitleiste kommt dies logischerweise nicht vor.)
Generell würde ich aber einen Ausbau dieses Befehls befürworten, z.B. in der Art von Cortis Beispiel, oder das ganze generell zu einem Beschützen-Kommando erweitern.
16. Wiederbelebungsitems
Wie stark sollte eurer Meinung nach das Standarditem zur Wiederbelebung sein? Spiele, bei denen die Figuren durch solche nur mit 1 HP erweckt werden, nur um gleich wieder ins Gras zu beißen (da man sie in der Regel ja auch nicht in der gleichen Runde heilen kann - KO = nicht zielbar), sind in solchen Situationen ziemlich frustrierend.
Daher sollten ca. 20 % der Max-HP auf jeden Fall wiederhergestellt werden. Oder sogar mehr? Als obere Grenze würde ich aber auf jeden Fall 50 % erwarten (wie gesagt, Standarditem).
zu Punkt 2 (Magieressourcen) habe ich mir kürzlich ein paar Gedanken gemacht, als ich Alter A.I.L.A. Genesis spielte (mMn ziemlich gutes Spiel). Dort gibt es für alle Skills zwei Sorten von sich selbst regenerierenden Resourcen - AP & EX. Diese erneuern sich in einem gewissen Maße während jedes Zuges bzw. durch den Einsatz von Skills.
So weit, so gut, doch habe ich mit einem Punkt dieses Systems ein Problem, das mir vorher auch schon bei Kelvens Projekt zum GameJam (September oder Oktober?) sauer aufgestoßen war.
Ein Zug eines Charas läuft nämlich wie folgt ab:
1) Zugbeginn: Chara hat AP & EX in der Höhe, wie am Ende seines vorigen Zuges (sofern niemand sonst ein entsprechendes Item auf ihn angewandt hat)
2) Auswahl der Aktion, limitiert durch obigen Vorrat an AP & EX
3) Regeneration von AP & ggf. EX (je nach Ausrüstung)
4) Ausführung der gewählten Aktion (2) und Bezahlung der Kosten (AP, EX)
5) EX-Gewinn wg. Skill-Einsatz und Zugende
Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber die Entscheidung, die AP/EX-Regeneration (3) genau zwischen Auswahl (2) und tatsächlicher Ausführung (4) zu platzieren, finde ich nervig. Zumindest ich habe dann häufig das Gefühl, um die Chance, eine bessere, aber teurere Fähigkeit einsetzen zu können, betrogen worden zu sein. Die nötigen AP/EX waren ja schließlich vor der Ausführung und Bezahlung der Kosten da.
Im Fall von Alter A.I.L.A. Genesis kommt noch die starke Beschränkung der Resourcen hinzu (max. 10 AP & 5 EX). Bei einigen Charas mit besonders starken Skills, die aber alle 10 AP verbrauchen, führt dies dazu, dass diese Fähigkeiten effektiv 3 Züge verschlingen (nicht notwendigerweise alle vom selben Chara, aber Itemeinsatz verlagert das Problem nur) . 1 Runde AP aufladen, 2. Runde Skill benutzen, 3. Runde Däumchen drehen (oder Item benutzen), da keine AP für Techniken da sind. Als wären Solarstrahl und Hyperstrahl nicht schon schlimm genug gewesen...
Das Ganze ließe sich leicht verbessern, wenn die AP/EX-Regenration entweder ganz am Anfang oder ganz am Ende eines Zuges erfolgte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es im RPG Maker ein grundsätzliches technisches Hindernis dafür gibt. Aus diesem Grund kann ich die Entscheidung, die zu obiger Abfolge führt nicht nachvollziehen.
Ich hätte es auch gerne am Ende des Zuges gehabt. Bei den Monstergruppen hab ich aber nur drei Möglichkeiten: Battle (Code einmal pro Kampf ausführen), Turn (einmal pro Zug) und Moment (immer wenn Bedingung erfüllt ist und das heißt bei 1x pro Zug unendlich lange). Also kommt nur Turn infrage und dort werden die Punkte nach Eingabe der Kommandos erhöht. So ist das auf dem XP, keine Ahnung, wie das auf den alten Makern ist.
Hm, ist das (Standard) KS doch ziemlich rigide...
Mein spontaner Einfall wäre, als Teil eines Moments einen Switch umzulegen, sodass die für dieses Moment nötige Bedingung nicht mehr erfüllt ist. Als Teil des Turn-Befehls würde der Switch wieder zurückgesetzt werden. Würde funktionieren, sofern die Ausführung des gewählten Kommandos ein Bestandteil des Turn-Befehls ist und nicht ein anschließendes Ereignis (welches wieder einen Zeitraum zur Überprüfung der Moment-Bedingung ließe).
Alternativ müsste man jede Aktion stattdessen mit einem Umlegen besagten Switches versehen.
Da ich nie mit einem Maker gearbeitet habe, klingt das für erfahrene Designer aber vielleicht auch einfach naiv oder gar hirnrissig...
Das würde nicht funktionieren, weil der Code für Moment auch erst nach der Kommandoeingabe ausgeführt wird. Natürlich lässt sich das Problem auf dem XP einfach dadurch lösen, dass man den Ruby-Code umschreibt, aber dafür hatte ich beim Contest keine Zeit.
IndependentArt
26.01.2015, 07:43
Corti: und eine Anzeige, auf welchen Helden die Feinde gerade Wut haben. Man kann also im Moment der Kampfbefehlseingabe sehen, was vorraussichtlich geschehen wird, den Abwehrbefehl setzen und kann auf die Weise Schaden vermeiden und hat sogar einen Zeitgewinn zum nächsten eignen Schlag.
Was dagegen, wenn ich das stehle? :D
Mein Defense-Befehl bringt bisher HP-Heilung, MP sollte noch dazu kommen. Das kann man nutzen, wenn ein Gegner sich zB grad versteckt, um sich zu Heilen und so Items sparen. Und ich hatte auch noch eine Veränderung bei der Auswahl der Gegner im Sinn, war nur noch nicht so konkret. Aber das kommt dem, was ich mir vorgestellt hätte wohl recht nahe. Ich meine, erfunden hast du das ja auch nicht. Hab schon mal in nem englischen Makerspiel ne ähnliche Struktur gesehen, weiß den Namen nicht mehr ... ich glaub irgendwas mit "Star ...".
Was dagegen, wenn ich das stehle? :D
Oh ich bitte darum. Wir hängen doch in diesem Forum zusammen und reden über Spielentwicklung gerade damit aus der Diskussion ein paar zündende Gedanken zustande kommen.
Ich meine, erfunden hast du das ja auch nicht.
Nein, natürlich nicht. Selbst wenn ich der erste wäre, der sowas in nem Makerspiel bringt ist es sowieso nur eine Adaption von etwas, dass es in anderen Genres seit dem letzten Jahrtausend gibt.
1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
Bei RPGs braucht man sie, denke ich. Was sonst macht ein RPG aus, wenn nicht die Attribute und deren verbesserung? Ein RPG ohne Attribute währe mMn undenkbar. Auch in anderen Genres lassen sich RPG- Eigenschaften finden.
Welche? Ich denke mal, das hängt vom Spiel ab. Ich bin mir sicher, dass auch ein Puzzlespiel RPG Charakter haben kann (gibts sogar schon) Im Grunde haben Rennspiele, in denen man das Fahrzeug tunen kann, RPG Eigenschaften, da man
u.a. das Handling, Höchstgeschwindigkeit etc verbessern kann. Attribute können also unterschiedlichste Formen haben.
1. Attribute sind dann sinnvoll, wenn sie vom Spieler direkt beeinflusst werden können. Gerade in einem JRPG stehen die Attribute aber oft nur für ein Stärkerwerden. Sie steigen beim Aufleveln an, ohne dass der Spieler die Zahl beeinflussen kann. Anstelle von Attributen könnte man die Boni direkt über die Stufe berechnen. Beispiel: Schadensbonus = Stufe * 1.5.
Wenn man Attribute in sein Spiel einbaut, sollte man sich vielleicht gar nicht fragen, welche man braucht, sondern eher, welche man nicht braucht. Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Attacken ist sinnvoll. Dafür braucht man aber nicht unbedingt zwei Werte. Ein Wert Stärke reicht aus. Beim Krieger ist es die physische Stärke, beim Zauberer ist es die geistige Stärke. Das Gleiche gilt für die Abwehr. Neben Angriff und Abwehr gibt es in vielen Spielen noch das Geschick. Was ich von Trefferchancen halte ist ja bekannt, deswegen würde ich den Wert alleine für die Zugreihenfolge nutzen. Zwingend notwendig ist er aber nicht, denn man kann ein KS auch so aufbauen, dass alle Kampfteilnehmer hintereinander an die Reihe kommen. Wichtig ist, dass die Formel "je mehr Attribute, desto komplexer und besser" zu einfach gedacht ist. Viele Attribute machen das Spiel auch unübersichtlicher.
Da stimme ich dir fast zu 100% zu. Trefferchance SIND sinnvoll. Gutes Gameplay muss nicht bequem sein. Eine Feste Zugreihenfolge halte ich für langweilig, weil es dann einfach abgespeckt wirkt.
Viele Attribute müssen nichts schlechtes sein. In den Spielen von DSA (Das Schwarze Auge) kommt ein Großteil der Attribute nicht in Kämpfen zum Tragen, sondern außerhalb eben dieser. Dass ein Charakter nicht alle Atribute Skillen kann, ist klar, das ist auch der Grund, warum man mit einer Gruppe unterwegs ist. Der Krieger haut Mobs und Schmiedet Waffen/ Rüstungen, der Magier röstet Gegner auf entfernung und Braut Tränke, der Schurke entschärft Fallen, öffnet Schlösser und ist halt in Gesprächen für die Diplomatie zuständig. Oder sowas in der Art.
2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
Wenn ein Zauber in Anbetracht der verbrauchten MP und des Effektes einen im Vergleich zu anderen Optionen zufriedenstellenden Effekt hat, wird er benutzt. Ergo, er macht Sinn.
2. Das Thema wurde eigentlich gar nicht so direkt angesprochen, aber ich finde es trotzdem interessant. Wir haben schon häufiger über die Vor- und Nachteile von Zauberpunkten und deren Alternativen "Cooldowns" und "regenerative Ressourcen" gesprochen. Ich frage mich nun, wie wichtig das Makro-Ressourcenmanagement (damit meine ich innerhalb eines Dungeons oder größerem Spielabschnitts) wirklich ist und sein sollte.
Wenn ich z. B. Command & Conquer spiele und irgendwann mein Tiberium aufgebraucht ist und ich nur ein paar Panzer in meiner Basis hab, während der Gegner ein volles Feld hat und gerade mit zig Panzer auf meine Basis zurast, dann hab ich die Ressourcen nicht so gut gemanaged und unweigerlich verloren.
Wie sieht das in einem RPG aus? Ich möchte natürlich nicht, dass der Spieler jemals in eine Situation kommt, in der seine einzige Option "Spiel neu anfangen" heißt. Das Ressourcenmanagement kann aber auch zu einfach sein. Wenn der Spieler innerhalb kürzester Zeit zum Gasthof zurückkehren kann oder immer genug Geld für 99 Zaubertränke hat, dann sind die Ressourcen gar nicht begrenzt. Doch was passiert, wenn die Reise zum Gasthof beschwerlich ist und man immer nur wenige Tränke kaufen kann? Der Spieler zaubert nur noch in Ausnahmefällen. Soll die Magie aber eigentlich eine große Rolle spielen, auch bei normalen Gegnern, dann haut das so nicht hin.
Sollte man also doch lieber eine der Alternativen nutzen oder Zauberpunkte trotz fehlender Herausforderung beibehalten?
Die Antwort auf deine Frage hängt natürlich (wie wir das bei dir kennen) vom Rest deines Spiels ab. Ein reiner Caster, der der nicht Zaubern kann, ist sinnlos, darum solltest du dem Spieler die Möglichkeit geben, diesen mit Mana zu versorgen. In Dragonquest z.B. gibt es einige solcher Möglichkeiten. Man kann dem Gegner Mana enziehen (das gabs sogar in grauer Vorzeit *hust* VD) Man kann aus Zaubern der Gegner Mana gewinnen etc. Alternativ kann die Gruppe sich nach einem Kampf komplett heilen oder Mana beim Blocken wiederherstellen etc
Alle diese dinge KÖNNEN genutzt werden, aber ob das Sinnvoll ist, hängt wie gesagt, von deinem Spiel ab. Gamedesign ist wie Kochen. Dein Spiel ist ein Gericht und die Gameplayelemente sind Gewürze und andere Zutaten.
Natürlich kann das Ressourcenmanagement zu einfach sein und Hardcoregamer finden das dann ziemlich fad. Causalgamer können hier allerdings dennoch Spielspaß finden
während ein anspruchsvolles Ressourcenmanagement diese verprellen könnte. Ist also alle eine Frage deiner Zielgruppe. Hier kann man mit Schwierigkeitsgraden arbeiten, um die Masse an Leuten, die das Spiel am Ende mögen, zu vergrößern. Ist aber auch ansprchsvoller vom Aufwand her. Begrenzte Ressourcen sind vom Ballancing her immer etwas schwierig, da man zum einen ein Anspruchsvolles Spiel machen will, das aber nicht zu schwer ist. Man sollte beim Testen hier genau aufpassen und gegebenenfalls "Polster" einbauen, dass Fehlentscheidungen nicht in einen Ragequit ausufern.
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
Auf jeden Fall haben sie weniger Sinn, als ihre Klassenkollegen, die nicht über sowas verfügen. Es ist nervig, immer nach unten zu Scrollen, um die Zauber zu erreichen.
3. Eine klare Trennung der Klassen ist schon wichtig, deswegen ist es gut, dass ein Zauberer weniger physischen Schaden macht als der Krieger. Ein nutzloser Nahkampfangriff, unabhängig von der Position des Befehls, ist aber auch nicht die beste Lösung. Ein Zauberer könnte stattdessen eine Standardattacke haben, die magischen Schaden macht und keine Zauberpunkte o. ä. kostet. Das müsste sich selbst mit dem Standardsystem recht einfach umsetzen lassen. Falls der Zauberer ständig mächtige Sprüche raushauen soll und kann, wäre es eine Überlegung wert, bei ihm Magie wirklich als erstes Kommando festzulegen. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber gerade bei vielen oder langen Kämpfen ist Komfort schon wichtig. Eigentlich geht es bei diesem Thema um eine viel elementarere Frage: Welche Funktion haben die Charaktere und wie kann ich dafür sorgen, dass jeder gleich nützlich ist?
Dein erster Satz (der Teil vor dem Komma) ist (in meinen Augen) Bullshit. Es gibt viele Klassenlose Skillsysteme, die Laune machen.
Warum sollte ein Krieger nicht auch zaubern können? Solange seine Zauber sinnvoll einsetzbar sind, ist doch nix dabei. Dass ein reiner Magier nicht den Phsysischen Schaden eines Kriegers raushaut ist klar ;)
Dass es nervig ist, beim Magier jedes Mal nach unten zu scrollen zu den Zaubern, glaube ich dir ja und dein Ansatz dem Magier einen Standartangriff zu geben, der magischen Schaden macht, ist, nicht der schlechteste, aber alternativ kann man sich auch vom Standartangriff komplett verabschieden und diesen auf die Skills umlagern. Der Standartangriff ist in dem Fall dann halt ein Skill, der null Mana kostet.
Zu deiner "elementaren Frage" : Das hängt von deinem Spiel ab *Trollface*
Wenn es Gegner oder Rätsel gibt, für die man Magie benötigt, dann macht ein Magier sinn. Für Verschlossene Truhen etc könntest du einen Charakter ranholen, der diese auf machen kann.
4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
Nun, es ist nicht schlechter, also ja.
4. Ich bin auf jeden Fall gegen Tradition als Selbstzweck, obwohl grobe Muster natürlich wieder genre-bestimmend sind. Ein Platformer ohne Plattformen wäre ziemlich sinnlos. Das heißt man kann in einem Rollenspiel nicht alles infrage stellen, ohne dem Spiel das zu nehmen, was ein Rollenspiel ausmacht. Das ist jetzt aber vermutlich wieder zu philosophisch. Es gibt viel Althergebrachtes, das man überdenken kann und sollte.
Ich möchte hier aber gar nicht ansprechen, was das alles ist, sondern warum es nicht getan wird und warum einige Entwickler sogar verärgert sind, wenn man die Traditionen kritisiert. Vielen Entwicklern fehlen die Fähigkeiten, um ein eigenes System auf die Beine zu stellen und andere wollen es aus Zeitgründen oder weil das Gameplay für sie eine niedrige Priorität hat nicht. Ich glaube, dass an so mancher Tradition gar nicht so sehr aus Überzeugung festgehalten wird, sondern weil es nicht anders geht bzw. weil die Entwickler das glauben. Wobei es manchmal doch daran liegen könnte, dass einem die Contras zum althergebrachten Spielelement gar nicht bewusst sind.
Nun, die Entwickler sind teilweise deswegen verärgert, weil viele Traditionen eben Fundamental sind, wie du es bereits erwähnt hast. Die Frage "Muss ein RPG über Attribute verfügen" bringt dir sicher viel negative Aufmerksamkeit.
Alles in allem hast du nicht Unrecht. Viele können oder wollen es nicht. (Ich beschränke mich jetzt mal auf die Indyszene, da die kommerzielle Schiene wieder was anderes ist.)
Es ist mittlerweile nicht mehr so einfach, etwas zu erschaffen, das noch nie genutzt wurde und das dann auch noch sinnvoll umzusetzen. Für Viele reichen die abgesteckten Pfade aber auch aus, um ihre Vorstellungen umzusetzen. Diese Menschen zu kritisieren, dass sie nichts neues erschaffen, ist in meinen Augen etwas unverschämt, da sie tun, was sie tun, weil sie es wollen und nicht, um Gamedesign als Forschungsraum zu etablieren, was wiederum viel Anspruchsvoller ist, als "nur" ein Spiel zu entwickeln.
Du solltest auch bedenken, dass jeder Versuch die "Gefahr" eines Irrtums birgt. Wenn man ein innovatives Spiel mit vollkommen anderem Gameplay etc auf die Beine stellt, das alle scheiße finden, hat man erfolgreich als Entwickler seine Zeit verschwendet, wenn man nicht gerade darauf aus ist, zu "forschen" wie wer warum auf welches Gameplayelement reagiert und welche wie warum und wann in welcher Kombination welchen Effekt haben.
Ich stimme dir zu, dass eine Weiterentwicklung in diesen Bereichen sinnbringend ist, aber man sollte das nicht aufs Verrecken vorraussetzen.
caesa_andy
06.02.2015, 02:55
5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
Ich möchte einfach mal so dreist sein, und behaupten, das Zufallskämpfe AN SICH nicht das Problem sind. Zufallskämpfe können funktionieren, und würden es auch, wenn sie sinnvoll genutzt werden. Hauptproblem an diesem System ist vielmehr das quasi unendliche nachkommen von Feinden. Und das ist bei allen alternativen Systemen mit sichtbaren Gegnern genau so nervig. Gegen ein zufallskampf-System, bei dem ich weiß, dass es mir maximal 10 Kämpfe pro Dungein vor setzt, h#ätte ich absolut rein gar nichts einzuwenden.
6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen. Ich glaube nämlich doch sehr stark, wenn plötzlich die Katze brennt, dann ist das abspeichern in irgend einem Makerspiel doch schon die kleinste Sorge des Spielers. Zumal wir heute an einem Punkt sind, an dem in vielen Komerziellen Spielen schon alleine das Schreiben eines Speicherstanden länger als 30 Sekunden dauert. Und das stört offenbar auch niemanden.
Im Übrigen speichern die meisten kommerziellen Spiele auch nur anhand von Checkpoints. Freies Speichern ist sehr selten.
7. Trefferchancen
Müll, weg damit. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
8. Game-Over-Bildschirm
Die Frage ist natürlich, wie hoch der Schwierigkeitsgrad eines Spiels ist und wie oft ein durchschnittlicher Spieler den Game-Over-Screen zu sehen bekommt. Bei Spielen, bei denen man alle 3 Minuten stirbt, ist ein direkteinstieg natürlich Bombe. Wenn ich aber nur alle jubeljahre einmal auf dem game-Over-Screen lande, nehme ich den auch nur mit einem Schultezucken zur Kentnis und drücke ihn weg.
Viel wichtiger sind in einem solchen fall fair gesetzte Speichermöglichkeiten direkt VOR einem Bosskampf, damit ich mir nicht nach jedem Besuch auf dem game-Over Screen die dazugehörige Cutszene noch einmal ansehen muss.
9. Buffs
Das mit der Kampflänge ist hier eine etwas zu seichte Annahme. Es stimmt, zwar, das der typische RPG-Gegner mit drei schlägen tot ist, aber wenn ich in einem kampf nun nicht einen, sondern 3 Gegner habe, erhöht sich diese zeit schon auf 9 Angriffe. Ein Problem ist hier aber natürlich auch wieder die implementierung. Buff's, wie in vielen FF's bei denen man jeden Charakter einzeln buffen muss, sind Bullshit. Gruppenbuffs, die gleich die ganze Party anvisieren, sind dagegen eine echt dufte sache. Aber natürlich auch nur dann, wenn ihr effekt spürbar ist.
10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
Aus Spieltechnischer sicht macht das durchaus sinn, dass die Hotelkosten steigen. Alle Dienstleistungen werden im Spiel stetig teuerer. Waffen werden teurer, Rüstungen werden teurer, starke heiltränke sind teurer, als schwache. Wenn ich mit level 4 in ein Hotel gehe, heile ich vielleicht 30 HP, auf Level 40 aber 3.000. Dass ich dafür mehr Kohle bezahle liegt eigentlich nahe. Und wie Kelven schon sagt:
An den Hotelkosten in einem JRPG ist sicherlich noch niemand gescheitert.
11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
Flucht aus einem Story-Kampf ist ein No-Go, weil dadurch die Spielinterne glaubwürdigkeit verloren geht. Aus normalen Füllkämpfen sollte der Spieler allerdings fliehen können. Und in diesem zusammenhang lehne ich auch Prozentuale Fluchtchancen ab. Wenn der Spieler flüchten will, dann soll er das auch tun und nicht darum beten müssen, dass der Zufallsgenerator für ihn ist.
Das Problem an der Sache ist halt eines mit den alten Zufallskämpfen. Fliehe ich aus einem normalen zufallskampf, ist der gegner für immer weg und kommt nie wieder. Bei einer 100% Fluchtchance könnte ich mich somit bis zum Boss durch einen Dungeon "Hindurchfliehen" indem ich immer in der ersten kampfrunde wegrenne. Das das kein Wünschenswertes Spielresultat ist, liegt wohl auf der Hand ;)
12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return
Points-of-no-Return sind im Zusammenhang einer hinter dem Spieler liegenden, temporären Sackgasse in Ordnung. Wenn ich in einem Gefängniss eingesperrt werde, weil die Story das vorschreibt, ist es klar, dass ich nicht einfach aus meienr Zelle spazieren und monster kloppen kann, bis ich mich stark genug fühle um mich wieder in meine Zelle zu setzen. Allerdings sollten solche Dinge VOR den betreten angekündigt werden. Einige moderne vertreter machen das ja FF12 zum beispiel. In Three Moons handhabe ich das auch so. Sobald dem Spieler für die Dauer einer Sequenz der Zugang zur Weltkarte gesperrt wird, wird er darüber informiert, sich einen neuen Speicherplatz zum Speichern zu nehmen und nicht den allten wieder zu überschreiben.
Verpassbare gegenstände hingegen sind ein No-Go. Super in dem Zusammenhang war z.-B. diese blöde Lanze aus FF12, die man nur finden konnte, wenn man im Spiel 3 verschiedene Kisten NICHT öffnete. Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?
13. Monstervielfalt
Kommt auf das Spiel an. Fallout3 und Skyrim kommen z.B. mit einer relativ geringen anzahl an verschiedenen gegnern aus ohne das sie deshalb eintönig wirken. Eine Handvoll wilder Bestien und dazu diverse Humanoide mit variierender Skillung und Ausrüstung. Bei einem JRPG dürfte sowas eher schwer sein, wenngleich aber auch nicht vollkommen unmöglich.
JRPGs erzählen oft aber auch eher global angelegte Geshichten. Während der geographische Handlungsrahmen von West-RPG's meist eher überschaubar ist (Selten mehr als ein Land), reist man in vielen JRPGs um die ganze Welt. Da erzeugen unterschiedliche Gegnermodelle natürlich einen Eindruck von vielfälltigerer Fauna und Flora.
14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
In Three moons ist das zumindest bei humaoiden Gegnergruppen Standartverhalten. Diese bestehen oft aus taktisch zusammengesetzen Einheiten, etwa "Heiler", "Angreifer" und "Unterstützer". Bei Tieren und Monstern muss ich aber Einräumen, dass es hier eher wenig glaubhaft wäre, so etwas zu tun. Klar, kann man ein Wolfsrudel nehmen, in dem der Alphawolf die anderen Wölfe mit seinem Geheul buffed.
Aber zwei Wildschweine, von denen das eine Angreift und das zweite das erste Heilt, dürften schon erheblich weniger plausibel auf den Spieler wirken.
15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
Auch hier benutze ich in Three moons alternativen. Mein Abwehrkommando stellt eine Primärressource der Charaktere wieder her. Dienst also nicht nur zum Schutz, sondern indirekt auch der Offensive.
16. Wiederbelebungsitems
Kommt auf das Spiel un die Umsetzung an. Wenn z.B. ein Aggro-System existiert, ist das irrelevant, weil eine Toter Charakter nach seinem Wiederbeleben höchstwahrscheinlich bei 0 Aggro steht, und deshalb wohl nicht angegriffen wird. In Systemen ohne Aggro ließe sich die Rettung des Charakters vielleicht mittels so etwas wie einem Bodyguard-Kommando erreichen.
Lösungen für derartige Probleme sind vielfältig.
@caesa_andy
Zufallskämpfe: Dadurch würde das Hauptproblem verschwinden - nämlich dass der Erkundungsmodus ständig unterbrochen wird - aber weniger Immersion bieten sie immer noch. Das kann bei einigen Spielen egal sein, bei anderen würde es stören. Ist aber sowieso ein interessantes Thema: Wie eng sind die Gegner in die Spielwelt eingebunden? Ist es egal, ob sie wie ein reines Gameplay-Element wirken oder wie ein Teil der Welt?
Speicherpunkte vs. Speicheroption: Bei Open-World-RPGs ist freies Speichern üblich. Jedenfalls konnte man das bei allen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab. Bei deinem Beispiel ist ein freies Speichern nicht nötig, aber bei anderen Spielen - und um die geht es mir - braucht man beträchtlich länger, schon alleine, weil alle Gegner bei Mapwechsel wieder respawnen. Klar könnte man nun sagen, dass das eigentliche Problem das Begegnungs-Design ist. Für mich als Spieler sieht es aber vor allem so aus, dass ich lange laufen (und viel kämpfen) muss, um einen Speicherpunkt zu erreichen.
Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?
Wahrscheinlich die Verkäufer der Lösungshefte. ;) Ist halt genau so ein Unsinn wie die Geheimnisse von VD2, bei denen einem nicht gesagt wird, wie viele es pro Ort gibt (meine ich zumindest). Um sie zu finden, bleibt einem keine andere Wahl, als jeden Kack anzuklicken.
Liferipper
06.02.2015, 09:13
Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen.
Wenn die Speicherpunkte ohnehin ohne Hindernis zu erreichen sind, warum dann nicht gleich freies Speichern erlauben?
Ich war früher immer ein Freund von freiem Speichern und vernünftigem Quicksaves. Mittlerweile bin ich was Shooter angeht eher Fan von sinnvoll gesetzten Autosaves und respawn. Speichern und Laden ist die Kontrolle über die Zeit. Vielleicht will ich aber nicht, dass der Spieler vor jedem Kampf einmal speichert und wieder lädt, falls er zu viel HP verloren hat um das nochmal besser zu machen. Eigentlich bin ich dafür dem Spieler die Freiheit zu lassen, so zu spielen wie er will, gleichzeitig empfinde ich es als immersiver, wenn man als Spieler keine Kontrolle über die Zeit in Form von Saveslots hat. Wenn ich den Spieler mit Dietrichten, die abbrechen können vor eine Truhe mit Zufallsbeute stelle und er frei speichern kann, dann ist das Verwenden von Speichern und Laden die optimale Weise an dieser Stelle zu spielen. Selbstverständlich ginge das auch bei Speicherpunkten. Man kann auch nen ganzen Dungeon neu spielen, wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist, aber die Speicherfunktion macht die Zeit und das Wiederholen von Handlungen zu einer Spielmechanik auf Knopfdruck. Will ich das im Spiel?
real Troll
06.02.2015, 11:03
Du solltest auch bedenken, dass jeder Versuch die "Gefahr" eines Irrtums birgt. Wenn man ein innovatives Spiel mit vollkommen anderem Gameplay etc auf die Beine stellt, das alle scheiße finden, hat man erfolgreich als Entwickler seine Zeit verschwendet, wenn man nicht gerade darauf aus ist, zu "forschen" wie wer warum auf welches Gameplayelement reagiert und welche wie warum und wann in welcher Kombination welchen Effekt haben.
Das möchte ich noch einmal aufgreifen, weil so manchem Himmelsstürmergehabe die korrigierende Portion Pragmatismus fehlt. Wenn das Spiel fertig werden soll, kann das Probate ein viel wichtigeres Kriterium als das Innovative sein. Wenn das fertige Spiel auch von jemandem gespielt werden soll, lockt das Erprobte das Interesse oft viel stärker als das Neue. Das räumt so kaum jemand ein. Oft wird in großer Forenlautstärke darauf gepocht, man habe als Spieler das Menschenrecht auf neue, noch nie dagewesene Erfahrungen.
Wer als Entwickler Selbstdarstellungen mit Selbsteinschätzungen verwechselt und sich voller Vorfreude auf ein anspruchsvolles Publikum mit Sinn und Neugier für neue Herangehensweisen einrichtet, kann am Ende traurig gucken, wenn er anhand der Downloadzahlen auf die Diskrepanz zwischen dem behaupteten Geschmack und dem tatsächlichen Konsum stößt. Lieber nicht allzu blauäugig dem Scheinsein der Anderen hinterher laufen.
Ich versuche bei allen kleinen Verstiegenheiten, die ich mir in manchen Projekten erlaube, immer erstmal die Brot- und Buttergrundlagen des Genres sicherzustellen. Das gibt meiner Entwicklungsarbeit zusätzliche Kontur und hilft mir, nicht völlig am Spielergeschmack bzw. an einer seiner relevanten Varianten vorbeizuentwicklen.
@Corti
Wobei mich die Ladezeiten selbst bei freiem Speichern immer davon abgehalten haben, nach Bruch des Dietrichs neu zu laden. Ich weiß nicht, wie das bei den PC-Versionen von Skyrim & Co ist, aber auf der Konsole waren mir die Ladezeiten schon zu lang. Gut, das Problem hat man auf dem Maker nicht. Für dieses Dilemma gibt es wohl keine Lösung. Man muss damit leben, dass beide Varianten Nachteile haben.
@real Troll
Das stimmt, sobald die Innovation zum bloßen "Ästhetizismus" wird, verfehlt sie ihr Ziel. Schon damals sagte jemand, ich glaube es war Magic Magor, dass nicht die Revolution das Ziel sein sollte, sondern die Evolution. Man baut also auf dem Altbekannten auf und entwickelt es weiter. Vielleicht stecken wir in der Maker-Community aber auch in einer besonders großen Zwickmühle, weil recht häufig über fehlende Abwechslung geklagt wird, rollenspiel-fremde Spiele dann aber trotzdem nur von wenigen gespielt werden. Als Entwickler fragt man sich dann: Ja, was denn nun?
@Yenzear
Mir ging es nicht darum, auf Statuswerte zu verzichten, weil die implizit sowieso immer da sind, sondern um die Frage, ob man, anstatt die Verbesserungen hinter Begriffen wie Stärke zu verklausulieren, nicht auch direkt den Bonus angeben könnte.
Vielleicht stecken wir in der Maker-Community aber auch in einer besonders großen Zwickmühle, weil recht häufig über fehlende Abwechslung geklagt wird, rollenspiel-fremde Spiele dann aber trotzdem nur von wenigen gespielt werden. Als Entwickler fragt man sich dann: Ja, was denn nun?
Wer in einem "Rollenspiel Macher" Forum rumhängt wird damit leben müssen, dass viele Anwesende Rollenspiele machen. Das kann auf Dauer ein wenig langweilig sein, ja. Wer hingegen ein gutes Actionspiel oder Raumschiffsimulation, oder Strategiespiel spielen möchte, der geht doch nicht ins Makerforum. Und selbst wenn man sowas im Makerforum suchen würde, was findet man? Actionspiele mit Gridmovement und schlimmer Kollisionsabfrage, wo das doch jedes Flashgame im Browser besser könnte? Ich mag eure Spiele, nur nicht so sehr wie die anderen Dinge in meiner knappen Freizeit.
Cheers!
caesa_andy
06.02.2015, 12:50
@caesa_andy
Zufallskämpfe: Dadurch würde das Hauptproblem verschwinden - nämlich dass der Erkundungsmodus ständig unterbrochen wird - aber weniger Immersion bieten sie immer noch. Das kann bei einigen Spielen egal sein, bei anderen würde es stören. Ist aber sowieso ein interessantes Thema: Wie eng sind die Gegner in die Spielwelt eingebunden? Ist es egal, ob sie wie ein reines Gameplay-Element wirken oder wie ein Teil der Welt?
Ich glaube die Immersion der Spieler ist Robuster, als immer angenommen wird. Nur mal ein Beispiel:
In FF8 gibt es eine Stelle, in der sich die Party aufteilt. Eine Gruppe stürmt eine Raketenbasis, die andere geht nach BalambGarden zurück. Gemessen an der Tatsache, dass moderne Langstreckenraketen keine Zehn Minuten brauchen, um den halben Planeten zu umrunden und Squall und Co. in Balambgarden noch genug Zeit haben, um einen ewig langen Dungeon zu durchqueren führt das zu der extrem einleuchtenden Erkentniss, das Squalls Trupp von der Galbadia-Wüste bis nach Balamb Garden etwa 5 Minuten gebraucht hat ... obwohl der halbe Planet dazwischen liegt.
Wenn ich in Skyrim Avulstein Graumähne über den Verbleib seines Bruders informiere und er mich bittet, ihn zur Thalmor-Festung zu begleiten, wird er dort auf mich warten, egal ob ich nun direkt dorthin reise, oder ein komplettes Ingame-Jahr verstreichen lasse. Räume ich dann den Hof frei, und gehe wieder weg, wird er auch nach einem weiteren Ingame-Jahr immer noch dort im Hof stehen, inmitten der zwischenzeitlich respawnten Thalmor-Soldaten.
Warum werden zum Beispiel Flusswald, Rorikstatt, Winterhem und Dämmerstern alle 3 Tage von Drachen angegriffen, aber Weißlauf, Winterfeste, Rifton, Markarth und Einsamkeit niemals? Klar, weil die Gebiete instanziert sind und die Drachen keine Instanzen betreten.
Warum kann in ich Fallout keine Ersatzteile von Plasmapistolen benutzen, um ein Plasmagewehr zu reparieren? Oder warum kann ich keine Ersatzteile von einem Gewehr nehmen und ein anderes zu reparieren, obwohl beide die selbe Munition verschießen? An solchen Dingen stört sich auch niemand.
Die meisten Spieler ziehen instinktiv eine Barriere zwischen Elementen, die der Spielmechanik geschuldet sind, und solchen, die sich auf die In-Charakter Handlungen beziehen. Gegner-Sprites, die per "Move Random" ziellos in der Gegend rumeiern, bieten übrigens auch nicht mehr Immersion, als Zufallskämpfe. Wenn du ein Maximum an Immersion wolltest, müsstest du die Gegner in konstruierten Packs zusammen an logischen orten aufstellen, so wie es z.B. die Humanoiden in Skyrim sind. Nur wäre das ungleich mehr Arbeit.
Ein Guter Ansatz hierzu ist das Pareto-Prinzip, falls dir der Name was sagt.
Das Prinzip besagt, das du 80% eines Projektes in 20% der Zeit fertigstellen kannst, und das die restlichen 20% (bis zum erreichen der annähenrden Perfektion) 80% der Gesamtzeit ausmachen. Bleibt also die Frage, warum nicht einfach die fertigen 80% nehmen und die fehlenden 20% in kauf nehmen, statt sich an solchen Kleinigkeiten wie "immersiv verteilten Gegnergruppen" aufzureiben?
Speicherpunkte vs. Speicheroption: Bei Open-World-RPGs ist freies Speichern üblich. Jedenfalls konnte man das bei allen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab. Bei deinem Beispiel ist ein freies Speichern nicht nötig, aber bei anderen Spielen - und um die geht es mir - braucht man beträchtlich länger, schon alleine, weil alle Gegner bei Mapwechsel wieder respawnen. Klar könnte man nun sagen, dass das eigentliche Problem das Begegnungs-Design ist. Für mich als Spieler sieht es aber vor allem so aus, dass ich lange laufen (und viel kämpfen) muss, um einen Speicherpunkt zu erreichen.
Ich verstehe deinen Punkt Kelven. Absolut. Aber was du beschreibst ist kein Problem mit den Speicherpunkten an sich, sondern damit, dass die Entwickler keinen Blick auf das "Große Ganze" haben. Ein Spiel ist mehr, als die Summe seiner Teile. Du kannst nicht jedes Element für sich genommen analysieren und mit einem Prädikat versehen, ohne den Rest zu beachten. Jedes System, kann für sich genommen super toll sein, in Kombination mit dem Falschen gameplay aber eine Katastrophe ergeben. Natürlich sind Speicherpunkte, grade in spielen mit endlosen Zufallskämpfen ein totaler aufreger, wenn du alle zwei schritte angegriffen wirst, und eigentlich gerne aufhören möchtest.
Aber das ist kein Problem das nur auf die Speicherpunkte zurückzuführen ist. Sondern auf das Zusammenspiel von Elementen, die nicht harmonieren.
Wenn die Speicherpunkte ohnehin ohne Hindernis zu erreichen sind, warum dann nicht gleich freies Speichern erlauben?
Um das Speicherverhalten der Spieler zu steuern. Ganz einfach. Es liegt in der Natur der Sache, das Menschen Dinge nur dann tun, wenn sie notwendig sind. Das bedeutet, sobald kein akuter Bedrohungslevel existiert, wird das Speichern vernachlässigt. Ein Spielkonstrukt mit Nicht-Respawnenden gegnern und Boss-Events die unerwartet ausgelöst werden, sobald man eine Tür durchquert, wird auf dauer nur dazu führen, dass der Spieler immer wieder in Situationen kommt, in denen er scheitert und seit einer halben Stunde nicht mehr gespeichert hat.
Speicherpunkte Signalisieren dem gegenüber "Speichere, jetzt!"
Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion. Und obwohl beides auf dem maker sicherlich möglich wäre, habe ich bisher noch kein Script finden können, das diese Funktionen auf eine Art und weise implementiert, die auch tatsächlich nutzbringend anwendbar ist.
Das möchte ich noch einmal aufgreifen, weil so manchem Himmelsstürmergehabe die korrigierende Portion Pragmatismus fehlt. Wenn das Spiel fertig werden soll, kann das Probate ein viel wichtigeres Kriterium als das Innovative sein. Wenn das fertige Spiel auch von jemandem gespielt werden soll, lockt das Erprobte das Interesse oft viel stärker als das Neue. Das räumt so kaum jemand ein. Oft wird in großer Forenlautstärke darauf gepocht, man habe als Spieler das Menschenrecht auf neue, noch nie dagewesene Erfahrungen.
Keine Ahnung, wo du sowas hier gelesen hast. Ich habe das eigentlich noch nicht mitbekommen.
Was ich ich so mitbekomme, geht es hier nicht um "Noch nie dagwesene Erfahrungen", sondern im Wesentlichen um das Ausmerzen von Fehlern, die unbestreitbar existieren aber so lange es den maker gibt, immer wieder wiederholt werden. Zum Beispiel horrende Verfehlraten von 80% und mehr oder Statuszaubern, die de facto nutzlos sind, weil 50% aller Monster eine Immunität dagegen haben.
Du musst eine Grenze ziehen, zwischen "Spielkonzept" und "Konzeptumsetzung". Eine innovative Neuerung währe das weglassen erprobter Spielkonzepte. Das tut hier aber keiner und das fordert auch keiner. Worüber hingegen geredet wird, ist hingegen die Frage, wie diese Spielkonzepte in ein Spiel eingebaut werden können und ob es nicht Wege gibt, die besser funktionieren, als das alt hergebrachte.
Bei der Arbeit an Three Moons achte ich zum Beispiel pingelig genau darauf, all die Elemente, die mich an Spielen wie FinalFantasy zur Weißglut treiben, zu beseitigen. Im Kern ist das Spiel aber ein JRPG, wie es klassischer kaum möglich wäre.
real Troll
06.02.2015, 13:38
Ich mag eure Spiele, nur nicht so sehr wie die anderen Dinge in meiner knappen Freizeit.
Cheers!
Nanu? Ist das ein Abschied? Das wäre schade. :(
Vielleicht stecken wir in der Maker-Community aber auch in einer besonders großen Zwickmühle, weil recht häufig über fehlende Abwechslung geklagt wird, rollenspiel-fremde Spiele dann aber trotzdem nur von wenigen gespielt werden. Als Entwickler fragt man sich dann: Ja, was denn nun?
Ich vermute, wer Wünsche äußert, formuliert dabei allzu gern das Wunschbild des eigenen Selbsts. Wer sich neue, aufgeschlossene, interessante Spielweisen wünscht, möchte sich gern selbst als neu, aufgeschlossen und interessant sehen. Umfrager sehen überwiegend auf Selbsteinschätzungen der Probanden beruhende Ergebnisse wohl nicht grundlos als wertlos an. ("Sind Sie gute Eltern?") Entsprechend würde ich denjenigen Teil der Wünsche nach Spielen, der zugleich geeignet ist, den eigenen Geschmack in ein veredelndes Licht zu rücken, auch nicht mehr so ernst nehmen, wie ich es früher noch getan hatte. Das wäre inzwischen meine Antwort auf: Ja, was denn nun?
Die Frage zur Tradition ist vermutlich zielführender: Warum ziehen die alten Konzepte immer noch? Nur weiß ich nicht, wie es sich am besten darüber diskutiert, ohne in einer elenden Definitionsfriggelei darüber zu landen, was wahre, echte Rollenspiele seien und wer deshalb ja wohl mal überhaupt keine Ahnung habe.
Keine Ahnung, wo du sowas hier gelesen hast. Ich habe das eigentlich noch nicht mitbekommen.
Ich nehme Yenzears Gedanke zur selbstverzweckten Innovation auf und füge meine eigenen Ansichten an. Zitatbox samt zitierten Beitrag übersehen?
Deinen ausführlichen Beitrag habe ich auch gelesen. Aber ich glaube, mit deiner brüsken Zurückweisung abweichender Annäherungswege oder gar anderer Zielstellungen ("Müll, weg damit. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.", "Bullshit" und dergleichen) kann ich meinen Fingerkuppen das Tippen einer Antwort wohl ersparen. Du scheinst dein Fazit schon längst gezogen zu haben.
@Yenzear
Mir ging es nicht darum, auf Statuswerte zu verzichten, weil die implizit sowieso immer da sind, sondern um die Frage, ob man, anstatt die Verbesserungen hinter Begriffen wie Stärke zu verklausulieren, nicht auch direkt den Bonus angeben könnte.
Ich weiß jetzt nicht zu 100% was du damit meinst, aber ich glaube du meinst sowas wie statt "Stärke" einfach "Angriffskraft+5" schreiben. Kann man machen, aber wenn Stärke nun mehr als nur die Angriffskraft beeinflusst, wird es nervig.
5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
Zufallsgegner sind für mich ein No-Go. Ein kommerzielles Spiel (und nur die) müsste mich schon sehr überzeugen, um es trotz Zufallsgegnern zu spielen. Da es aber so gut wie keine Maker-Spiele mit Zufallsgegnern mehr gibt, sind die anderen Möglichkeiten interessanter.
Feste Gegner können genauso stören wie Zufallsgegner, nämlich dann, wenn mehrere dieser Bedingungen erfüllt sind:
Das Kampfsystem macht nicht genug Spaß.
Man kämpft zu häufig.
Man kann Gegnern schwer oder gar nicht ausweichen.
Die Gegner tauchen schnell wieder auf (bei Map-Wechsel).
Denkbare Alternativen (ein spaßigeres Kampfsystem lasse ich mal weg, weil das zu subjektiv ist):
Wenige, aber herausfordernde Kämpfe.
Nur noch handlungsrelevante Kämpfe.
Gegner mit Aggro-Radius (sprich sie greifen nur an, wenn der Spieler nahe genug an ihnen dran ist).
Gegner bleiben tot.
Kann man so machen. Dass Zufallskämpfe ein No-Go sind, kann ich so nicht unterstreichen, auch wenn sie gern belächelt werden. Zufallskämpfe können gut platziert sein, wenn sie nicht so oft auftreten bzw die Gegner nicht zu nervig sind und wenn Kämpfe an sich dem Spieler einen spürbaren Erfolg verschaffen. Es gibt auch Spiele, in denen man nicht durch Kämpfe Levelt, sondern durch das absolvieren von Quests. Ein Beispiel ist "Vampire the Masquerade" welches aber keine Zufallskämpfe hat und die Gegner bleiben auch tot.
Also kann ich hier wieder meinen Lieblingsspruch auspacken, auch wenns nervt ;) "Es kommt auf den Rest des Spiels an"
6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
Soll man immer abspeichern können oder nur an Speicherpunkten? Es kommt nicht darauf an. Das wichtigste Argument für eine Speicheroption ist nämlich universell: Der Spieler will selbst entscheiden, wann er das Spiel unterbricht. So sehe ich das auch. Außerdem muss man in Maker-Spielen mit Bugs rechnen, deswegen möchte ich schon alle paar Minuten abspeichern. Es gibt Argumente, die für Speicherpunkte sprechen, aber mMn keine, die gegen das eben genannte sprechen.
Nun, wie gesagt "Es kommt auf den Rest des Spiels an" xD
Immer und überall speichern zu können, kann Frust vermeiden, kann das Spiel aber auch irgendwie stumpf machen. Wie man das handhabt, finde ich sollte Sache des Levelaufbaus sein. In Spielen wie Skyrim, in denen man eine riesen Welt hat, in der man 360° begehbares Gelände hat, ist es wirklich besser, immer speichern zu können, denke ich, da der Spieler, wenn er zum Beispiel eine Höhle gefunden hat, in der er von einem Troll oder was auch immer besiegt wurde, dann kann es sein, dass er diese, wenn er von seinem letzten Save nochmal anfängt, eventuell nicht mehr findet, sowie auch nochmal quer durch die Pampa rennen muss, um Quests abzuschließen/ zu holen. Im Falle eines Respawns währe immerhin die Sache mit den Quests nicht das Thema, aber in längeren Kämpfen wie gegen Drachen auf höheren Schwierigkeitsstufen, speichere ich gerne mal zwischen ^^ Als Gegenargument kann man hier die erfolgreiche Implermentierung eines "Schlösserknackensystems" angeben.
Die beste Lösung währe halt, Dietriche erschwinglich zu halten, damit der Spieler nicht direkt Existenzängste durchleben muss, weil mal einer Kaputt ist.
Bugs sind nicht nur in Makergames ein Fall und ich weiß nicht, ob ständiges Speichern "nur" deswegen erlaubt sein sollte, weil der Spieler Gefahr läuft, in einen Bug zu rennen ^^"
7. Trefferchancen
Spiele, in denen der Spieler tatsächlich daneben schlagen kann (also alle mit AKS), sind nicht gemeint.
Es wird gewürfelt und wenn der Würfel schlecht fällt, dann geht der Angriff daneben. Ich finde das als Spieler ausnahmslos unnötig. Besonders ärgerlich sind fehlschlagende kostspielige Techniken. Noch ärgerlicher ist es, wenn der Kampf aufgrund einer fehlgeschlagenen Technik verloren wird. In einem Maker-Spiel war das glaube ich sogar so, dass Heil- und Wiederbelebungssprüche daneben gehen können. Wenn man deswegen einen Kampf verliert, dann nervt das schon gewaltig.
Eines meiner absoluten "Lieblingsthemen" xD
Ich kann dir hier nicht zustimmen. Natürlich frustet es einen Spieler, wenn er ständig daneben haut, deswegen sollte die Trefferchance auch entsprechend angesetzt werden bzw nur in Ausnahmefällen herrabgesetzt werden (zum Beispiel durch spezielle Stustände oder durch den Einsatz bestimmter Techniken. In Dragonquest gibt es einen Skill, der garantiert gewaltigen Schaden verursacht, wenn er denn trifft, was nicht oft vorkommt) Wenn kostspielige Techniken danben gehen, ist das ganz klar nicht zum Vorteil des Spielers, aber man muss Techniken, die die reelle Chance haben, zu verfehlen auch nicht so teuer machen. Die verbrauchten Ressourcen sollten in Abetracht des zu erwartenden Effektes vertretbrar sein, dazu zählt auch die Chance des Versagens.
Dass Heilzauber danebengehen, ist schon fatal. Die Möglichkeit, dass es passiert, muss aber nicht Schlecht sein, wenn sie kontrollierbar bleibt. In DSA Spielen z.B. ist es afaik möglich, dass Zauber danebengehen (oder abgebrochen werden) können, wenn der zaubernde im Nahkampf schaden erleidet. Hier ist es Sache des Spielers, seine Party so zu setzen, dass das nöglichst nicht der Fall ist, was ein taktischer Aspekt ist und das Spiel reizvoller machen kann. Auch eine übertrieben schwere Ausrüstung kann als Faktor für einen "Zauberpatzer" herhalten. In dem Fall währe es nicht verkehrt, wenn man skillen könnte, dass man schwerere Ausrüstung ohne Einschränkung tragen kann.
9. Buffs
Buffs werden nicht grundsätzlich infrage gestellt, aber beim typischen KS sehe ich zumindest das Problem, dass sie in den meisten Fällen nichts bringen. Ist der Gegner mit drei Schlägen tot (und es gibt keine regenerativen Ressourcen), dann lohnt es sich nicht, einen Kraftzauber zu benutzen. Selbst wenn sich die ZP regenerieren, hat man vermutlich keine Lust, in jedem Kampf extra "Kraft" zu zaubern, weil die Gegner sowieso schnell tot sind. Eine alleine für Endgegner reservierte Technik ist dann doch nicht so toll, wobei das auch für Debuffs gilt. Der Haken sind hier wieder eher die einfachen Gegner. Halten sie nur drei Schläge aus, dann ist der Einsatz von Techniken generell nicht nötig.
Nun, inwiefern Buffs gegen normale Gegner sinnvoll sind, kommt auf die "normalen" Gegner an. Es gibt durchaus Taktische Kämpfe in denen man z.B. im Kampf gegen Feuerelementare den Feuerschutzzauber wirkt, weil dieser mehr Schaden abhält, als der Heilzauber heilt und vlt noch kostengünstiger ist. Eine andere Möglichkeit währen halt Buffs mit kurzer Laufzeit oder eben solche, die nach und nach an Wirkung verlieren, um kurze Kämpfe sinnvoll damit zu füllen. Hier ist es Aufgabe des Entwicklers, Kämpfe so zu gestalten, dass Buffs nützlich sind oder Buffs so zu gestalten, dass sie auch in kurzen Kämpfen nützlich sind.
Yenzear, du bist für eine Verfehlchance, ich hab nur noch nicht ganz verstanden warum. Ich nehme an, wenn du so etwas gut findest, dann wird es einen Grund geben, warum du das gut findest, bzw. warum du glaubst, dass es ein Spiel bereichern könnte. Es würde mich interessieren was das ist, und warum Verfehlchancen besser als andere Faktoren und Mechaniken geeignet sind um dies zu erreichen.
@Corti
Da bin ich ganz bei dir. Trotzdem steckt das irgendwie in den Köpfen drinnen. Die nach Innovation Schreienden sind halt immer besonders laut. Gut, ich hab selbst auch schon öfters solche Diskussionen angestoßen, aber mir geht es eher darum, wie caesa_andy schon sagte, das (vermeintlich?) Fehlerhafte zu entfernen. Alles Neue kommt für mich nur dann infrage, wenn es einen deutlichen Mehrwert hat.
@caesa_andy
Zwischen Gameplay und Handlung gibt es immer eine Diskrepanz, klar. Ich finde es aber schon "schöner", wenn die Gegner in der Spielwelt herumlaufen und im besten Fall mit Bedacht platziert wurden, also keine Affen in der Höhle (obwohl es vielleicht sogar Affen gibt, die in Höhlen leben) oder ein 100 Mann großer Orkstamm in der 10m² Behausung.
Bleibt also die Frage, warum nicht einfach die fertigen 80% nehmen und die fehlenden 20% in kauf nehmen, statt sich an solchen Kleinigkeiten wie "immersiv verteilten Gegnergruppen" aufzureiben?
Das ist natürlich ein grundsätzliches Problem, mit dem viele Entwickler zu kämpfen haben. Man könnte hier aber sicher jedes Spielelement anbringen. Einer könnte sagen, es wurde zu viel Zeit in die Grafik gesteckt, der andere nennt die Handlung, wieder ein anderer das Kampfsystem. Prinzipiell ist es schon richtig, dass man sich nicht in Details verrennen sollte, erst mal müssen die "basics" stimmen.
Aber das ist kein Problem das nur auf die Speicherpunkte zurückzuführen ist. Sondern auf das Zusammenspiel von Elementen, die nicht harmonieren.
Das schon, aber wenn Kritik am Speichersystem genannt wird, dann meistens losgelöst von anderen Spielelementen. Man bekommt schon den Eindruck, dass die Spieler freies Speichern mehrheitlich bevorzugen. Ich tue das auch, besonders in Maker-Spielen, weil man da echt alle fünf Minuten abspeichern muss, um nicht einem Bug oder einer schlecht entworfenen Stelle zum Opfer zu fallen. Das ist auch nicht direkt Schuld des Speichersystems, aber trotzdem ist da immer dieser Speicherzwang. Also jetzt im Sinne von Zwangsstörung. ;) Ich glaube, ich würde ein Maker-Spiel, bei dem ich 30-60 Minuten Fortschritt verliere, nie wieder anrühren.
@real Troll
Ja, das spielt dabei immer mit rein, so wie sich allgemein Diskussionen schon mal gerne darum drehen, dass man die eigenen Vorlieben und Spielkonzepte in einer Arena gegeneinander kämpfen lässt. Es ist nicht immer einfach, zwischen sinnvollen Ideen und Selbstverliebtheit zu trennen.
Warum ziehen die alten Konzepte immer noch? Nur weiß ich nicht, wie es sich am besten darüber diskutiert, ohne in einer elenden Definitionsfriggelei darüber zu landen, was wahre, echte Rollenspiele seien und wer deshalb ja wohl mal überhaupt keine Ahnung habe.
Was ein wahres, echtes Rollenspiel ausmacht, sollte man deswegen wohl lieber außen vor lassen. Ich bin sowieso kein Freund von engen Definitionen. Interessant ist vor allem die Frage, was ein Rollenspiel von einem Adventure abgrenzt und was man beim Rollenspiel weglassen könnte, ohne dass es zum Adventure wird.
caesa_andy
06.02.2015, 14:30
Ich nehme Yenzears Gedanke zur selbstverzweckten Innovation auf und füge meine eigenen Ansichten an. Zitatbox samt zitierten Beitrag übersehen?
Deinen ausführlichen Beitrag habe ich auch gelesen. Aber ich glaube, mit deiner brüsken Zurückweisung abweichender Annäherungswege oder gar anderer Zielstellungen ("Müll, weg damit. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.", "Bullshit" und dergleichen) kann ich meinen Fingerkuppen das Tippen einer Antwort wohl ersparen. Du scheinst dein Fazit schon längst gezogen zu haben.
Naja, damit hast du dir jetzt aber ein ziemlich blödes Beispiel ausgesucht.
Klar habe ich meine eigenen Ansichten, sonst wäre ich nicht hier. Das heißt aber nicht, das ich grundsätzlich jeder Form von Argumenten abgeneigt bin. Ich nehme normalerweise jede Meinung, die von meiner Abweicht zur Kentniss und respektiere die auch. Auch z.B. die Ablehnung von Speicherpunkten, auch wenn ich diese Ansicht niemals teilen werden.
Die Einzige Ausnahme in dieser Hinsicht mache ich, und da stehe ich auch voll zu, bei Gameplay-Elementen, die keinen anderen Nutzen haben, als durch unberechenbarkeit beim Spieler Frust zu erzeugen. Das "daneben Schlagen" in einem JRPG ist eine solche Spielmechanik, da sie keinerlei praktikablen Nutzen hat sondern nichts anders tut, als den Spieler zu ärgern. Heiltränke, die per Zufallseffekt Gift auslösen, oder unsichtbare Events, die bei Berührung das Geld des Spielers verringern sowie EXP oder Gold-Verlust nach einem Tod würde ich ähnlich einstufen.
In meinen Augen sind das Fehler im Spieldesign, und damit ... ja ... Müll für die Tonne.
Der Spagat zwischen einhaltung von Konventionen und der Veränderung hin zu etwas neuem ist immer schwer, das sollte aber nicht bedeuten, dass man diesen Schritt nicht wagt. Innovation kann von den Spielern immer abgelehnt werden, das weiß man vorher nicht. Aber wenn immer alles beim alten bleibt, dann denken sich die Spieler auch irgendwann, dass es eh langweilig wird. Ich wollte auch eigentlich nur darauf hinaus, dass ich noch nicht erlebt habe, dass hier wirklich irgendwo gefordert worden währe, das Genere komplett umzugestallten und ganz neu zu definieren. Aber wenn einem Entwickler selber ein bestimmtes Spielelement nicht gefällt, dann steht es ihm sicherlich zu, daran etwas zu verändern.
Die "öffentliche Meinung" ist mir als Entwickler in dem Fall dann auch erstmal egal. Selbst wenn die Halbe Welt nach Crafting-Systemen in JRPG's schreien würde, würde ich selber keines entwerfen, weil ICH es nicht haben will. Schließlich geht es zuallererst doch darum, das ICH mit dem Ergebniss zufrieden bin, nicht irgend jemand anders. Wenn du konkrete Beispiele hast, wo du althergebrachtes besser findest, als neuere Entwicklungen (Ich würde z.B. in einem makergame auch JEDERZEIT einem klassisch-rundenbasierten KS den vorzug vor einem AKS geben!), können wir gerne darüber diskutieren, so lange auch ausgedrückt werden kann, WARUM Lösung A jetzt super toller ist, als Lösung B.
Wenn es dir hingegen nur um die Feststellung ging, dass Innovation/Evolution an sich kein Qualitätsmerkmal ist, hast du sicher recht. Ich finde ein Spiel nicht automatisch gut, nur weil es "Neuer" ist. Ein Argument gegen veränderung ist das aber nicht.
Das schon, aber wenn Kritik am Speichersystem genannt wird, dann meistens losgelöst von anderen Spielelementen. Man bekommt schon den Eindruck, dass die Spieler freies Speichern mehrheitlich bevorzugen. Ich tue das auch, besonders in Maker-Spielen, weil man da echt alle fünf Minuten abspeichern muss, um nicht einem Bug oder einer schlecht entworfenen Stelle zum Opfer zu fallen. Das ist auch nicht direkt Schuld des Speichersystems, aber trotzdem ist da immer dieser Speicherzwang. Also jetzt im Sinne von Zwangsstörung. ;) Ich glaube, ich würde ein Maker-Spiel, bei dem ich 30-60 Minuten Fortschritt verliere, nie wieder anrühren.
Ich spiele jetzt zugegebenermaßen nicht sooo viele Makergames, aber die, die ich bisher gespielt habe, waren jetzt bei weitem nicht so bugverseucht, wie du schreibst. Ehrlich gesagt bin ich von Kommerziellen Titeln schon deutlich mehr (bzw. weniger) gewöhnt. Hast du jemals versucht, HOMM6 mit einer NVidia-Karte zu spielen? So oft, wie das Spiel Crasht, kann der Maker gar nicht Crashen.
Das in einer Demo oder Beta Bugs enthalten sind, liegt eigentlich auf der hand - das weiß man als Spieler aber auch vorher. Und in einer Beta eine jederzeitige Speicherfunktion zu haben, ist etwas anderes, als in der Vollversion.
Yenzear, du bist für eine Verfehlchance, ich hab nur noch nicht ganz verstanden warum. Ich nehme an, wenn du so etwas gut findest, dann wird es einen Grund geben, warum du das gut findest, bzw. warum du glaubst, dass es ein Spiel bereichern könnte. Es würde mich interessieren was das ist, und warum Verfehlchancen besser als andere Faktoren und Mechaniken geeignet sind um dies zu erreichen.
Wirklich "dafür" bin ich nicht, aber auch nicht so strikt dagegen wie Kelven.
Eine Verfehlchance kann ein interessanter Aspekt im Kampf sein.
-Wie ich bereits geschrieben habe, gibt es z.B. in DQ einen Skill, der die Chance hat, zu verfehlen, der aber, wenn er denn Trifft, garantiert krittet und ziemlich guten Schaden reißt.
Natürlich ist es bei der Verfehlchance wie überall, dass man nicht zu viel des "guten" nehmen sollte. Der Skill sollte nachwievor noch wirtschaftlich sein.
-Eine Verfehlchance kann eine Art "Malus" sein, den man ertragen muss, wenn man etwas ziemlich Overpowert z.B, eben einem Magier eine schwerere Ausrüstung verpasst (hier ist "Verfehlchance nicht ganz angemessen. "Zauberpatzer" wurde ja schon genannt)
Oder halt einem Krieger direkt die schwerste Ausrüstung verpasst, um den besten Schutzfaktor zu erreichen, dass dieser mit seinem 2Händer halt manchmal nicht so recht trifft.
-Eine Verfehlchance, die konsequent durchgesetzt wird, gilt natürlich auch für den Gegner. Hier kann es mehrere Situationen geben, die de, Spieler vorteile verschaffen
--Durch Zustände wie "Blind" können Gegner, die einen Charakter sonst mit einem Schlag fast töten können, entschärft werden.
--Schmächtigere Charaktere wie Schurken können durch eine erhöhte Ausweichchance ihre knappen HP kompensieren
Beides wurde (meiner Meinung nach) bereits erfolgreich in Spielen verarbeitet. Gutes Gameplay muss nicht unbedingt bequem sein.
Inwiefern eine Verfehlchance in welcher Form auch Sinn macht, hängt wie immer vom Rest des Spiels ab.
EDIT:
Welche anderen Mechaniken meinst du?
EDIT²:
Auf Verfehlchancen zu verzichten, ist mMn so, wie auf kritische Treffer zu verzichten.
Ohne sie währe ein Kampf zu vorhersehbar und statisch. Zumindest in den genannten Beispielen, die sich ausschließlich auf RPGs beziehen ^^
real Troll
06.02.2015, 15:59
@ caesa_andy
Nicht ganz. Ich halte bei Diskussionen um die Vorzüge der Innovation die Eitelkeit für den Elefanten im Raum. Bricht man das Thema auf die knochentrockene Spielmechanik herunter, sinkt zwar die Diskussionsbeteiligung, aber dafür können dann auch aussagekräftige Vergleiche gezogen werden, inwieweit eine Neuerung konkrete Vorteile bürge und was sie eventuell im Gegenzug liegenließe. Hat man als Entwickler eine Idee vom Spielgeschmack, den man bedienen möchte, kann man so sein nutzenmaximierendes Mittel auswählen. Alt und neu sehe ich gar nicht als relevantes Kriterium an, ich sehe nur das Alte als bisherigen Sieger im Fresswettbewerb der Konzepte an und trete ihm mit einer entsprechenden Grundachtung gegenüber.
Zum "Müll" & "Bullshit" mal ein Beispiel einer Diskussion, die ich mit dir gar nicht führen dürfte, weil du ja selbst bekundest, hier abzublocken:
Was du zum (Un)Nutzen variabler Trefferchancen sagst, lässt mich vermuten, dass du dem Kampfzustand Blindheit mit unverhohlener Ablehnung gegenüberstehst. Oder machst du hier eine Ausnahme von deiner Regel? Ich sehen in diesem Zustand ein elegantes Zusatzmittel, weil er das Schlagkraftverhältnis (taktisches Schlüsselelement) neu arrangieren kann, ohne die sonst üblichen Alternativen bemühen zu müssen, die meist in Bonus/Malus-Sprüchen für die Kampfwerte, der Zielzuweisung usw. bestehen.
Auch in Spezialangriffen sehe ich mögliche Anwendungen für die Trefferchance. Mal ein simples Ausgangsbeispiel:
Die "Wutramme" machte 200% Schaden bei 50% Trefferwahrscheinlichkeit. Das wäre bei einem Kampf, der sich über mehrere Runden erstreckte, nicht sonderlich attraktiv. Während für dich das ganze Konzept der Trefferchance eh Müll ist, würde ich überlegen, ab welchem Mischungsverhältnis der beiden Prozentwerte ein Spieler anbeißen könnte. Nicht nur per reiner Mathematik, die kühl abwägt, ab wann die Risikobereitschaft einen akzeptablen Mehrwert abwirft. Ich würde außerdem abwägen, welcher Gerechtigkeitsbegriff im Spiel ist und nicht nur auf blanke Zahlenwerte und das Gesetz der hohen Zahlen pochen. Die nützen wenig, wenn der Spieler die Situation als unfair empfindet. Am Ende einer solchen Diskussion könnte eine darum-weil-Verkettung begründeter Annahmen zum Spielerwollen stehen, die sich sowohl um Kosten-Nutzen-Verhältnisse als auch um die Frustschwelle, das Verlangen nach dem schnellen Erfolg gegenwärtiger Spieler und vielleicht sogar ein Stück weit um zeitgenössische Spielweisen scherte. Ich denke gern über so etwas nach.
Interessant ist vor allem die Frage, was ein Rollenspiel von einem Adventure abgrenzt und was man beim Rollenspiel weglassen könnte, ohne dass es zum Adventure wird.
Der Rollenspielheld hat innere Werte, und zwar ganz konkrete, nicht bloß die narrativ behaupteten seines Adventurekollegens. An den Zahlenwerten kann der Mechaniktüftler genauso seinen Schrauben-Spaß haben, wie der Theatraliker, der den Mut-Wert seines Elfens als Anhaltspunkt nutzt, um sich umso inniger in seine Figur einzufühlen. Denke ich zumindest.
Wobei gerade jRPGs aus dem kleinsten gemeinsamen Nenner des Genres (Heldenwerte) keine echte Spielmechanik im Sinn eines interaktiven Systems erwirken. Aus Sicht älterer West-RPGs spielt sich ein älteres jRPG und das übliche Makerspiel so, als wäre der Anfängermodus dauerhaft aktiviert, der den Stufenaufstieg automatisiert und den Spieler nicht mit angewandter Mechanikkenntnis behelligen will. Genau das kann wiederum einer der Gründe für den Erfolg der Konsolenrollenspiele im Westen gewesen sein. Aber inzwischen haben viele westliche Rollenspiele in dieser Hinsicht ja nachgezogen.
@real Troll
Ich bin zwar nicht caesa_andy, aber ich würde auf die Blindheit entweder verzichten oder sie an mein System ohne Trefferchance anpassen (z. B. Abzug auf Schaden, Chance die eigene Gruppe zu treffen usw.) Ein Verzicht fiele mir jedenfalls nicht schwer. Die normale Vorgehensweise - ein blinder Spieler greift lieber zu nicht-physischen Attacken, wenn er sich nicht sowieso heilt - würde bei mir nicht klappen, weil ich gerne strikt zwischen Krieger und Zauberer trenne, sprich es gibt Charaktere, die nur physische Techniken haben.
Die Wutramme würde ich als Spieler vielleicht dann einsetzen, wenn ungefähr 2 von 3 Schlägen treffen, aber trotzdem bleibt sie ein Glücksspiel.
Tradition:
Ich glaube, die Konsolenrollenspiele sind im Westen schon immer eine Nische gewesen, zumindest außerhalb der Konsolenszene. Wenn ich mich nicht irre, wurden die wenigsten Konsolen-RPGs jemals auf den PC portiert. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die JRPGs außerhalb ihrer Szene besonders bekannt, geschweige denn beliebt sind - von Final Fantasy mal abgesehen. Oder doch? Insofern ziehen die West-RPGs nicht unbedingt nach. Ich meine, dass sie eher wegen der Gelegenheitsspieler einfacher werden. Ein Teil der Interaktivität wurde vielleicht auch der Narration geopfert. Während man bei den alten SSI-Rollenspielen die ganze Gruppe selbst bastelt, ist heute meistens nur der Held Marke Eigenbau. Da sind wir dann aber auch wieder beim Dungeon Crawler vs. narratives RPG.
@Yenzear
Auf Verfehlchancen zu verzichten, ist mMn so, wie auf kritische Treffer zu verzichten.
Ja, deswegen verzichte ich auch auf letzteres. Für mich sind kritische Treffer kein besonders entscheidendes Spielelement, sowohl aus der Sicht eines Entwicklers als auch aus der eines Spielers. Zufall, Glück, das macht den Kohl nicht fett und am Determinismus eines Kampfes ändern sie auch so gut wie nichts. Es spricht nicht mal etwas dagegen, dass ein Kampf deterministisch ist, eigentlich ist das sogar gut. Viele Kämpfe bestehen daraus, dass der Spieler lernt, wie der Gegner handelt, um ihn dann zu besiegen. Dieses "Zufällig auswürfeln was der Gegner macht und dann seine unverletzten Mitstreiter heilen" ist eher eine Unsitte der Maker-Kampfsysteme.
Liferipper
06.02.2015, 16:43
Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion.
Der Satz ist unvollständig. Komplett müsste er heißen: "Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion, wenn der Spieler zu blöd ist, das System richtig zu benutzen, d.h. von dem freien Speichern auch Gebrauch zu machen."
Ich schalte Autosaves jedenfalls grundsätzlich immer ab (bzw. ärgere mich, wenn ich das nicht kann) und benutze Quicksaves bestenfalls in Ausnahmefällen, wenn mir das Spiel freies Speichern anbietet.
Thema Trefferchance: Wenn ich einen Angriff habe, der 100 Punkte Schaden verursacht, aber nur in 50% der Fälle trifft, warum dann nicht einfach stattdessen einen Angriff haben, der 50 Punkte Schaden mit 100% Wahrscheinlichkeit verursacht? Dadurch fällt der nervige Zufallsfaktor raus, und im Durchschnitt mache ich trotzdem genausoviel Schaden.
real Troll
06.02.2015, 17:55
@ Kelven
Ein Malus auf die Angriffskraft wäre ein herkömmlicher Debuff, ein Angriff auf die eigene Gruppe wäre eine Spielart des Berserkerzustandes. Das sind gesonderte Zustände eigenen Rechts, aber die typische Eigenart der Blindheit könnten sie nicht im System halten. Muss man ja auch nicht wollen, wenn man Zufälligkeiten partout ausmerzen möchte.
Du sprichst weiter unten von Determinismus und vermutlich meinst du das sogar in aller Strenge des Wortes. Langweilig muss so ein System, dessen Kämpfe ein Meisterdenker bereits in der ersten Runde lösen könnte, ohne eine einzige Taste gedrückt zu haben, nicht sein. Schach funktioniert ja. Zufälligkeiten haben dagegen den Charme der Ereignisspannbreite. Solange wir von Gruppenkämpfen reden, geben systematische Zufälligkeiten dem Spiel eine eigene Komponente: Ich darf Runde um Runde mit einem Plan B optieren. Verlasse ich mich darauf, dass mein Barbar seinen Risikoschlag schon im Ziel versenken wird oder greife ich zu Absicherungstechniken mithilfe deer Gefährten? Nur für Deterministen ist die Spielbedienung alternativlos. ;)
Abstrakter: Implementierte Zufälligkeiten fördern Methoden der Rationalisierung von Unwägbarkeiten.
Auf die Genrethematik gehe ich lieber doch nicht ein, sonst gerate ich ins uferlose Plaudern.
@ Liferipper
Eine 2000 Jahre alte Institution mit entsprechender Erfahrung in der Menschenleitung sagt: Man muss seine Schäfchen dort abholen, wo sie stehen. Falls der Großteil der Spieler tatsächlich am Gebrauch der freien Speicherfunktion scheiterte, wären die Leute nicht zu doof, sondern das System wäre zu kompliziert. Sagt auch der Mann von Electronic Arts (http://www.gamersglobal.de/news/95364/ea-spiele-muessen-einfacher-und-sozialer-werden). Stimmt sogar, auch wenn der schnelle Ein-Satz-Sarkasmus über Noobs und dergleichen natürlich cooler klingt.
Da hier gerade mal wieder mehr Aufmerksamkeit herrscht, kann ich ja mal einen Einwurf zu einem Punkt wagen, der mir durch ein aktuelles Projekt (Ragarok - Bestiarium) in den Sinn kam:
17. HP-Anzeige bei Gegnern
Welchen Sinn seht ihr darin, die Info vor den (aktuellen) HP der Gegner vor dem Spieler geheimzuhalten? Bei der ersten Begegnung macht dies mMn absolut Sinn, aber danach streng genommen nicht mehr. Auch wenn ein Spiel keine Variante der Analyse-Fähigkeit aufweist, kriegt man ja gerade bei wiederholten Auseinandersetzungen mit dem selben Monstertyp ein Gefühl dafür, wieviel Lebensenergie dieser hat (Extremvariante: jeden angerichten Schaden bis zum KO notieren => Obergrenze der Max-HP).
Mir kommt eine Anzeige (egal ob Zahlenwert oder entsprechend gefüllter Balken) vor allem gelegen, um abzuschätzen, wer und wie stark einen bereits angeschlagenen Gegner angreifen soll. Dies erleichtert mir die Planung der Taktik und ermöglicht, um Cortis Worte zu verwenden, "interessante Entscheidungen". Zumindest interessanter als nach 5 Runden krampfhaft abzuschätzen (bzw. zu raten), wie nahe der Feind dem KO ist und dann doch zur Sicherheit eine starke (und vermutlich ressourcenintensive) Technik zu verwenden, nur um den Kampf nicht noch mehr in die Länge zu ziehen.
Liferipper
06.02.2015, 18:03
Falls der Großteil der Spieler tatsächlich am Gebrauch der freien Speicherfunktion scheiterte, wären die Leute nicht zu doof, sondern das System wäre zu kompliziert.
Das behaupte allerdings nicht ich, sondern caesa_andy...
Inwiefern eine Verfehlchance in welcher Form auch Sinn macht, hängt wie immer vom Rest des Spiels ab.
Ehrlich, mit so einer Aussage kann man aber auch alles begründen ;-)
Auf Verfehlchancen zu verzichten, ist mMn so, wie auf kritische Treffer zu verzichten.
Statistisch ähnlich, Psychologisch völlig anders. Bei kritischen Treffern durch deine Helden passiert dir etwas Gutes. Wenn deine Helden verfehlen, dann schlägt eine Aktion fehl, die du geplant hast und du bist nicht direkt für diesen Fehlschlag verantwortlich. Das ist der Inbegriff von Frust.
Diese zufälligen Fehlschläge verhindern, dass man das Mindestmaß an Erfolg von einer Reihe von Handlungen nicht vorhersehen kann. Dadurch kann man nicht verlässlich planen, das ist das Gegenteil von Taktik, und die wollen wir doch alle so dringend. Taktik und Planbarkeit gehören zusammen.
Ohne sie währe ein Kampf zu vorhersehbar und statisch. Zumindest in den genannten Beispielen, die sich ausschließlich auf RPGs beziehen ^^
Also wenn das zufällige Fehlschlagen deiner Planungen absolut notwendig sind, um ein Mindestmaß an Abwechslungsreichtum zu haben, dann ist das ganze System kapital für den Arsch. Es gibt genug Faktoren für Zufall. Ob ein Gegner sich heilt oder dich angreift und ob zwei Gegner unterschiedliche oder den selben Helden angreifen, all solche Kleinigkeiten führen zu einer sachten Variation des Kampfes und sorgen dafür, dass man nicht auf den Tastendruck genau dasselbe macht. Schon der Maker und jedes uralt-jRPG haben die Möglichkeiten durch Fähigkeiten und Conditions eine Vielzahl an unterschiedlichen Situationen zu schaffen. Gerade die grundlegende Planbarkeit der eigenen Handlungen braucht man für ein bischen mehr Variation und weniger Vorhersehbarkeit nicht opfern.
HP Anzeige geht auch in den Bereich Planbarkeit.
Statistisch ähnlich, Psychologisch völlig anders. Bei kritischen Treffern durch deine Helden passiert dir etwas Gutes. Wenn deine Helden verfehlen, dann schlägt eine Aktion fehl, die du geplant hast und du bist nicht direkt für diesen Fehlschlag verantwortlich. Das ist der Inbegriff von Frust.
Nun ja, wenn der Boss mit seiner Attacke krittet und einen der Helden ins Nirvana befördert, dann ist das mMn schlimmer, als wenn ein Held mal nicht trifft und Krittchancen sollten, wenn sie konsequent umgesetzt werden, auch zu gunsten der Gegner stattfinden können.
Diese zufälligen Fehlschläge verhindern, dass man das Mindestmaß an Erfolg von einer Reihe von Handlungen nicht vorhersehen kann. Dadurch kann man nicht verlässlich planen, das ist das Gegenteil von Taktik, und die wollen wir doch alle so dringend. Taktik und Planbarkeit gehören zusammen.
Da magst du Recht haben, ich habe es aber gern, wenn mal nicht immer alles nach Plan läuft, dann ist das Erfolgserlebnis intensiver und wir reden hier nicht von einer hohen Fehlschlagquote in allen Fällen.
Die fähigeren Taktiker haben aber stets einen Plan B. In Spielen der Fireemblem Reihe hat man fast nie eine 100%ige Trefferchance, das kann der Spieler für sich nutzen, kann dem Gegner aber auch nützlich werden.
In meinen Beispielen wurden Fehlschläge so beschrieben, dass der Spieler schon eine gewisse Verantwortung in der Hinsicht hat. Wenn der Krieger durch den Skill eines Gegners aufeinmal blind wird, muss man eben ein Item verwenden, das diesen Effekt beseitigt.
Wer seinen Magier mit schwerem Equipment zuschmeißt, der muss mit Zauberpatzern rechnen usw.
Wie gesagt, wurde das Konzept in einigen kommerziellen Titeln bereits hinreichend und erfolgreich erprobt. Inwiefern das allerdings jemandes Steckenpferd ist, ist jedem seine eigene Sache.
Also wenn das zufällige Fehlschlagen deiner Planungen absolut notwendig sind, um ein Mindestmaß an Abwechslungsreichtum zu haben, dann ist das ganze System kapital für den Arsch.
Habe ich so nie gesagt. Ich sagte, dass kämpfe ohne sie zu vorhersehbar währen. Wie sehr und ob eine Fehlschlagquote eingesetzt wird, ist allerdings eine Ballancingfrage.
Es gibt genug Faktoren für Zufall. Ob ein Gegner sich heilt oder dich angreift und ob zwei Gegner unterschiedliche oder den selben Helden angreifen, all solche Kleinigkeiten führen zu einer sachten Variation des Kampfes und sorgen dafür, dass man nicht auf den Tastendruck genau dasselbe macht. Schon der Maker und jedes uralt-jRPG haben die Möglichkeiten durch Fähigkeiten und Conditions eine Vielzahl an unterschiedlichen Situationen zu schaffen. Gerade die grundlegende Planbarkeit der eigenen Handlungen braucht man für ein bischen mehr Variation und weniger Vorhersehbarkeit nicht opfern.
Das ist EINE Herrangehensweise. Ich erwarte nicht, dich von meinem Standpunkt soweit überzeugen zu können, dass du diesen teilst. Ich bin eben einer von denen, die durch Spiele, die zu einfach sind, halt nicht richtig unterhalten werden, weil es schlicht zu einfach ist.
Das von dir erwähnte Konzept ist bewährt, das will ich nicht in Abrede stellen, aber es ist wie gesagt nur einer der vielen Wege, die man in der Entwicklung gehen kann.
Ich verstehe bis heute nicht, warum hier auf Krampf nach einer allgemein gültigen und Flächendeckenden Herrangehensweise gesucht wird, um ein gutes Spiel zu machen.
Ehrlich, mit so einer Aussage kann man aber auch alles begründen ;-)
Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.
@real Troll
Ich würde beides kombinieren, also dass die Blindheit den Schaden verringert und die Chance besteht, dass man den Falschen trifft. Aber eigentlich benutze ich sie ja gar nicht mehr. Berserker, Verwirrung, Schlaf, "Keine Magie", Versteinerung usw. auch nicht. Also vor allem alles, was fast so wie Lähmung ist, da reicht mir die Lähmung selbst schon aus.
Die Kämpfe sind mMn meistens deterministisch, auch mit Trefferchance und kritischem Schaden. Sobald ich gegen den Gegner einmal gekämpft hab, weiß ich was er kann. Gegen einen starken Gegner kann ich trotzdem verlieren, aber bei den normalen Gegnern weiß ich von Anfang an, dass ich ohne große Mühe gewinnen werde. Darauf hat die Trefferchance keinen großen Einfluss. Den größten Einfluss auf die Unvorhersehbarkeit des Kampfes hat die Zielauswahl des Gegners.
17. HP-Anzeige bei Gegnern
Ich zeige die TP schon bei der ersten Begegnung an. Spannung nehme ich dem Spieler dadurch glaube ich nicht.
@Yenzear
Ich sagte, dass kämpfe ohne sie zu vorhersehbar währen.
Das sind sie wie gesagt mit auch. Selbst bei einem Endkampf hat die Trefferchance nur eine geringe Auswirkung auf den Kampfverlauf.
Ich bin eben einer von denen, die durch Spiele, die zu einfach sind, halt nicht richtig unterhalten werden, weil es schlicht zu einfach ist.
Die Trefferwahrscheinlichkeit macht Spiele aber nicht schwieriger. Selbst Fallout 3 nicht und da schießt man trotz 100% Trefferchance bei jedem zweiten Schuss daneben. ;)
Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.
Ich bin skeptisch, ob es wirklich so oft "darauf ankommt." So groß sind die Unterschiede dann doch nicht. Ein Spiel mit Zufallsgegnern kann z. B. spielbar sein, waren die Final Fantasys damals ja auch, nur würde ich die heute trotzdem nicht mal mehr mit einer Kneifzange anfassen. Es kommt also nicht darauf an, wie man es umsetzt. Zumindest nicht für mich als Spieler. Solche Spiele würden mir immer viel weniger Spaß machen.
Ich bin skeptisch, ob es wirklich so oft "darauf ankommt."
Ich bin nicht skeptisch. Ich bin mir sicher, dass diese Phrase einzig und allein dazu dient, dass in Diskussionen jeder das Gefühl haben kann mit seiner Meinung nicht falsch zu liegen.
Das kann man ja auch gar nicht. Wenn ich als Spieler sage, dass Trefferchancen doof sind, dann ist das so, denn ich gehe mal davon aus, dass ich mich gut genug kenne, um zu wissen, was ich mag. Und als Entwickler werde ich niemanden davon abhalten, sie einzubauen.
real Troll
06.02.2015, 22:09
Das behaupte allerdings nicht ich, sondern caesa_andy...
Ich bezog mich auf deinen spöttischen Nachsatz "...wenn der Spieler zu blöd ist, das System richtig zu benutzen, d.h. von dem freien Speichern auch Gebrauch zu machen." Naserümpfen übers eigene Publikum sollte man den vom Staat ausgehaltenen Theatermachern überlassen. Wenn man die Leute insgeheim verachtet, an die man sich richtet, sollte man besser die Zielgruppe wechseln. Für sein Publikum ist man selbst verantwortlich, für die folgenden Ansprüche ans eigene Tun dann aber auch (s. obigen Link zu EA).
Heißt: Mit dem RPG Maker kann ich Nischen bedienen, in denen die Kunst des Gebrauchs einer freien Speicherfunktion noch beherrscht wird und muss mich nicht um die Sorgen großer Spielehersteller über die Fertigkeiten ihrer Kunden kümmern.
@ Kelven
Wenn ich ein Monster schon kenne, ist jede künftige Begegnung nur dann eindeutig vorbestimmt (unter der Annahme optimalen Tastendrückens), wenn es keine Varianzen im System gibt. Wahrscheinlichkeiten sind ja gerade die Alternative zum Determinismus - sowohl im physikalischen Weltbild wie in der fundamentaltheologischen Betrachtung offenbarter Kampfsysteme.
Deterministische Systeme können trotz ihrer formalen Vorhersehbarkeit attraktiv und abwechslungsreich sein, das verlangt dem Ersteller aber erheblich mehr ab. Schach wird nicht ständig neu erfunden. Menschenhirne sind wahre Monster darin, sehr schnell Wiederholungen und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Spielerische Determinismen können entsprechend schneller langweilig werden als Systeme mit Zufallseinbauten. Letztere bergen darüber hinaus den schon genannten Vorteil, Methoden der Rationalisierung von Unwägbarkeiten zu fördern. Ich habe in diesem Fall kein festes Rundenergebnis als Plangröße, sondern eine Erwartungsspanne zwischen einem minimalen und einem maximalen Wert (bspw. ausgeteilter Schaden an den Monstern durch die Helden). Das setzt überhaupt erst sowohl Absicherungsstrategien als auch ihren wohlbedachten Verzicht in Existenzsinn.
caesa_andy
06.02.2015, 23:09
@ caesa_andy
Nicht ganz. Ich halte bei Diskussionen um die Vorzüge der Innovation die Eitelkeit für den Elefanten im Raum. Bricht man das Thema auf die knochentrockene Spielmechanik herunter, sinkt zwar die Diskussionsbeteiligung, aber dafür können dann auch aussagekräftige Vergleiche gezogen werden, inwieweit eine Neuerung konkrete Vorteile bürge und was sie eventuell im Gegenzug liegenließe. Hat man als Entwickler eine Idee vom Spielgeschmack, den man bedienen möchte, kann man so sein nutzenmaximierendes Mittel auswählen. Alt und neu sehe ich gar nicht als relevantes Kriterium an, ich sehe nur das Alte als bisherigen Sieger im Fresswettbewerb der Konzepte an und trete ihm mit einer entsprechenden Grundachtung gegenüber.
Eine Grundachtung ist sicher auch gut und schön ;) Was mich einfach stört, ist das bei vielen Leuten aber ebend keine "Achtung" vorhanden ist, sondern Krampfthaftes festhalten an Dingen, die eben fehlerhaft sind. Beispiel die 1001 Zustandsveränderungen in jedem Spiel, die Quasi nutzlos sind, weil alle Gegner, gegen die sie nützlich wären, dagegen immun sind. Solche Dinge sind nunmal fehler im Konzept, die aber immer wieder ungefiltert übernommen werden.
Und das ist keine Grundachtung mehr, das ist gläubigkeit.
Zum "Müll" & "Bullshit" mal ein Beispiel einer Diskussion, die ich mit dir gar nicht führen dürfte, weil du ja selbst bekundest, hier abzublocken:
Was du zum (Un)Nutzen variabler Trefferchancen sagst, lässt mich vermuten, dass du dem Kampfzustand Blindheit mit unverhohlener Ablehnung gegenüberstehst. Oder machst du hier eine Ausnahme von deiner Regel? Ich sehen in diesem Zustand ein elegantes Zusatzmittel, weil er das Schlagkraftverhältnis (taktisches Schlüsselelement) neu arrangieren kann, ohne die sonst üblichen Alternativen bemühen zu müssen, die meist in Bonus/Malus-Sprüchen für die Kampfwerte, der Zielzuweisung usw. bestehen.
Ich habe mir diese Frage tatsächlich gestellt, bezüglich des Blind-Zustandes. Für Three Moons war diese Frage durchaus relevant. Meine schlussendliche Entscheidung ging dazu, den Zustand mit ein paar Abweichungen von Standart beizubehalten, weil er einer bewusten Entscheidung des Spielers (heilen oder erdulden?) entspringt. Blind senkt die Trefferrate in Three Moons auf 60% (normal ist irgendwas zwischen 5 und 10%) und reduziert zudem die Ausweichrate des Charakters auf 0.
Mein Hauptproblem sind nicht die zwei "Sonderfälle" pro Spiel, in denen der Spieler bewusst die Entscheidung trifft, eine niedrige Trefferrate in kauf zu nehmen, oder in der er sich entscheiden kann, einen Gegner mit Waffen anzugreifen, von dem er weiß, das er oft ausweicht. Mich stören Spielkonzepte, die den Spieler zum erdulden einer niedrigen Trefferrate "zwingen". Etwa dann, wenn der Systembedingte Basis-Skill "Angriff" nur eine Trefferrate von 90% hat, und der Spieler keine andere Wahl hat, als dabei zuzusehen, wie jeder zehnte Angriff in die Blüsen geht, weil es keine Adäquate alternative mit 100% Trefferrate gibt.
Beispiel dazu etwa die alten pokemon-Spiele. Bei den aufeinander aufbauenden Elementar-Skills, wie etwa Donnerschock, Donnerblitz und Donner ergab sich immer ein Verhältniss von steigendem Schaden bei gleichzeitig fallender Trefferrate, die bei den stärkstens Skills dann bei 60% lag. Gleichzeitig waren die schwächeren Skills mit den stärkeren aber niemals kräftemäßig vergleichbar.
Auf höheren Stufen MUSSTE der Spieler die 40% Verfehlrate bei Donner in Kauf nehmen, weil der Schaden von Donnerblitz derart gering war, das Donner auch dann noch mehr Schaden über die selbe Zeit machte, wenn er zwei Mal nacheinander verfehlte. Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
Einem Skill mit hoher verfehlrate steht niemals ein gleichwertiger Skill mit niedriger Verfehlrate gegenüber. Und ich weiß auch ganz genau warum (du vermutlich auch):
Weil den Entwicklern selber schon klar ist, dass dann kein Spieler den Skill mit der niedrigen trefferrate benutzen würde!
Wenn der Spieler WEISS, was er tut, und bereit ist, etwas zu akzeptieren, dann ist das seine Sache. Wenn das System den Spieler aber dazu zwingt, einen Umstand zu akzeptieren, weil es keine Alternativen anbietet, dann ist das "Müll".
Der Satz ist unvollständig. Komplett müsste er heißen: "Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion, wenn der Spieler zu blöd ist, das System richtig zu benutzen, d.h. von dem freien Speichern auch Gebrauch zu machen."
Es gibt 1.000e Gründe, weshalb freies Speichern nicht uneingeschränkt praktikabel ist.
Angefangen von Leuten, die einfach nur nach Zerstreuung suchen und nicht ans regelmäßige speichern denken, weil sie nebenbei TV schauen oder auf das Kind aufpassen müssen, bis zu leuten, die schlicht keine Lust haben, ständig zu speichern (Beim Maker erfordert ein einzelner Speichervorgang im Durchschnitt 10-11 Tastenanschläge, was schon eine extreme zumutung ist, wenn man regelmäßig speichern soll. Eine Quicksave-Funktion erfordert EINEN Tastenanschlag!)
Und dann gibt es natürlich auch immer wieder Situationen, in denen man eigentlich nicht speichern müsste und dann unvorbereitet in eine Kriese läuft. BaldursGate konnte das super. Du hällst dich als Spieler in einer sicheren Stadt auf, willst einfach zum nächsten Händler zwei Türen weiter und plötzlich wirst du in einen Event-gesteuerten Quest-Kampf verwickelt, den man weder vorhersehen noch erwarten konnte.
Wenn du zu den Freaks gehörst, die vor jeder Tür durch die sie gehen brav speichern, Bravo, kriegst 'nen Keks dafür. Aber pauschal alle Menschen, für die PC Spiele ein Hobby und keine Obsession sind, als "Blöd" zu bezeichnen ist schon arg unverschämt.
Nun ja, wenn der Boss mit seiner Attacke krittet und einen der Helden ins Nirvana befördert, dann ist das mMn schlimmer, als wenn ein Held mal nicht trifft und Krittchancen sollten, wenn sie konsequent umgesetzt werden, auch zu gunsten der Gegner stattfinden können.
Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten. Kritische Treffer sind in JRPGs, schon seit ich sie spiele, immer nur den Spielern vorbehalten gewesen und waren nie ein Element, das Gegnern zur Verfügung stand. Gegner, die kritisch Treffen können, sind Balancetechnisch auch die absolute Hölle. Möchte ich dringend von abraten.
In meinen Beispielen wurden Fehlschläge so beschrieben, dass der Spieler schon eine gewisse Verantwortung in der Hinsicht hat. Wenn der Krieger durch den Skill eines Gegners aufeinmal blind wird, muss man eben ein Item verwenden, das diesen Effekt beseitigt.
Wer seinen Magier mit schwerem Equipment zuschmeißt, der muss mit Zauberpatzern rechnen usw.
Wie gesagt, wurde das Konzept in einigen kommerziellen Titeln bereits hinreichend und erfolgreich erprobt. Inwiefern das allerdings jemandes Steckenpferd ist, ist jedem seine eigene Sache.
In all diesen Beispielen geht dem entsprechenden fehlschlag aber eine bewusste Entscheidung des Spielers vorraus. Wenn ich in einem PnP-RPG meinen magier in eine Plattenrüstung stecke, dann muss ich mit der Verfehlrate Leben, weil mein magier Lore-Mäßig ebend keine Plattenrüstung tragen SOLL, sondern Stoff. Und wenn ein Charakter Blind ist, und ich ihn nicht heile, brauche ich auch nicht zu Jammern, wenn ein Angriff daneben geht.
Das ist aber eine komplett andere Spielsituation als wir sie im üblichen JRPG finden, in dem selbst der grundsätzlichste Standart-Skill eine Verfehlrate von 10% aufweist, mit der der Spieler notgedrungen leben muss, ohne sie beeinflussen zu können.
Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.
ich bin da irgendwie bei Kelven und Corti. Es kann natürlich sein, das ein spezifiziertes Gameplay-Element im Zusammenspiel mit anderen SINNLOS ist. Dass es aber Elemente geben soll, die für sich genommen sinnlos sind und nur im Zusammenwirken mit anderen einen Sinn bekommen, das wage ich in Frage zu stellen.
Zumindest bei den Bereichen, über die wir hier im Forum gewöhnlich diskutieren.
Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten.
Mir aber! All die trölfmilliarden Pokemonspiele, mitsamt Zufallskämpfen, Blindstatus und Trefferquoten. Und ich meine jetzt nicht die Elemtar-bestimmten Schadenserhöhungen, sondern "Volltreffer".
Das sind sie wie gesagt mit auch. Selbst bei einem Endkampf hat die Trefferchance nur eine geringe Auswirkung auf den Kampfverlauf.
Die Trefferwahrscheinlichkeit macht Spiele aber nicht schwieriger. Selbst Fallout 3 nicht und da schießt man trotz 100% Trefferchance bei jedem zweiten Schuss daneben. ;)
Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast ^^"
Ich bin skeptisch, ob es wirklich so oft "darauf ankommt." So groß sind die Unterschiede dann doch nicht. Ein Spiel mit Zufallsgegnern kann z. B. spielbar sein, waren die Final Fantasys damals ja auch, nur würde ich die heute trotzdem nicht mal mehr mit einer Kneifzange anfassen. Es kommt also nicht darauf an, wie man es umsetzt. Zumindest nicht für mich als Spieler. Solche Spiele würden mir immer viel weniger Spaß machen.
Das ist dann eine Geschmackssache. Ob Zufallskämpfe nerven, ist eigentlich fast immer eine subjektive Frage. Natürlich kann man es auch übertreiben, wenn z.B. alle 5 Schritte ne Gegnergruppe kommt, die nach 10 Runden erst liegt.
Aber da greift dann wieder die Verantwortung des Entwicklers. Auch ein Gameplayelement, das der Spieler feiert, kann für diesen Spieler nervig umgesetzt werden.
z.B. wenn alles mit Gegnern vollgestopft ist und man erstmal fünf Mal kämpfen muss, um überhaupt durch einen Raum zu gelangen, der 25x25 Felder groß ist.
@ Kelven
Wenn ich ein Monster schon kenne, ist jede künftige Begegnung nur dann eindeutig vorbestimmt (unter der Annahme optimalen Tastendrückens), wenn es keine Varianzen im System gibt. Wahrscheinlichkeiten sind ja gerade die Alternative zum Determinismus - sowohl im physikalischen Weltbild wie in der fundamentaltheologischen Betrachtung offenbarter Kampfsysteme.
Deterministische Systeme können trotz ihrer formalen Vorhersehbarkeit attraktiv und abwechslungsreich sein, das verlangt dem Ersteller aber erheblich mehr ab. Schach wird nicht ständig neu erfunden. Menschenhirne sind wahre Monster darin, sehr schnell Wiederholungen und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Spielerische Determinismen können entsprechend schneller langweilig werden als Systeme mit Zufallseinbauten. Letztere bergen darüber hinaus den schon genannten Vorteil, Methoden der Rationalisierung von Unwägbarkeiten zu fördern. Ich habe in diesem Fall kein festes Rundenergebnis als Plangröße, sondern eine Erwartungsspanne zwischen einem minimalen und einem maximalen Wert (bspw. ausgeteilter Schaden an den Monstern durch die Helden). Das setzt überhaupt erst sowohl Absicherungsstrategien als auch ihren wohlbedachten Verzicht in Existenzsinn.
Ich verneige mich vor deiner ihresgleichen suchenden Eloquenz und stimme dir zu ^^
Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten. Kritische Treffer sind in JRPGs, schon seit ich sie spiele, immer nur den Spielern vorbehalten gewesen und waren nie ein Element, das Gegnern zur Verfügung stand. Gegner, die kritisch Treffen können, sind Balancetechnisch auch die absolute Hölle. Möchte ich dringend von abraten.
Nun, diverse Dragonquest- und Fireemblem- Teile hätte ich einzuwerfen und letzteres ist verdammt erfolgreich. Jetzt magst du vlt sagen, dass Fireemblem ein Strategiespiel ist. Dazu sage ich, dass es ein TaktikRPG ist ;)
Warum sollte denn das bitte die Hölle sein? Um das wirklich abzuschätzen, müsste man erstmal den Schadensbonus eines krittischen Treffers klar deffinieren und da kommt dann wiedermal der Entwickler ins Spiel. Wenn ein Gegner einen Char mit einen Kritt instant von 100%HP direkt über die Wupper schickt, dann sollten halt Belebungsitems vorhanden sein. Wenn man keine gekauft hat, weil geizig ist das klar Eigenverschulden. Wenn es keine gibt, sollte das Ballancingtechnisch geregelt sein, falls der Heiler mal die Hufe hochreißt.
Die Hölle ist das nicht. Das ist Planungsaufwand.
In all diesen Beispielen geht dem entsprechenden fehlschlag aber eine bewusste Entscheidung des Spielers vorraus. Wenn ich in einem PnP-RPG meinen magier in eine Plattenrüstung stecke, dann muss ich mit der Verfehlrate Leben, weil mein magier Lore-Mäßig ebend keine Plattenrüstung tragen SOLL, sondern Stoff. Und wenn ein Charakter Blind ist, und ich ihn nicht heile, brauche ich auch nicht zu Jammern, wenn ein Angriff daneben geht.
Das ist aber eine komplett andere Spielsituation als wir sie im üblichen JRPG finden, in dem selbst der grundsätzlichste Standart-Skill eine Verfehlrate von 10% aufweist, mit der der Spieler notgedrungen leben muss, ohne sie beeinflussen zu können.
Ich habe mich daran nie gestört. Außerdem wird das durch Fehler der Gegner wieder ausgeglichen. Wenn der Skill nun natürlich einen Großteil der Mana des Spielers aufbraucht, ist das schon etwas blöd.
Dann sollte man vlt einfach die Skills weniger teuer machen. Außerdem sagte ich nie, dass man sie nicht beeinflussen können sollte. Wenn doch, dann zeig mir bitte die Textstelle, denn ich habe es nach einer relativ stressigen Nachtschicht wohl vergessen^^
ich bin da irgendwie bei Kelven und Corti. Es kann natürlich sein, das ein spezifiziertes Gameplay-Element im Zusammenspiel mit anderen SINNLOS ist. Dass es aber Elemente geben soll, die für sich genommen sinnlos sind und nur im Zusammenwirken mit anderen einen Sinn bekommen, das wage ich in Frage zu stellen.
Zumindest bei den Bereichen, über die wir hier im Forum gewöhnlich diskutieren.
Ich kann mich auch nicht daran erinnern, gesagt zu haben, dass es Elemente gibt, die für sich sinnlos sind und andere brauchen, um Sinn zu machen.
Aber kann es sein, dass du dir selbst wiedersprochen hast? Eine Verfehlchance ist auch ein Gameplayelement ^^
@real Troll
Vollständig deterministisch sind die Kämpfe nie, aber so genau wollte ich es mit dem Begriff auch gar nicht nehmen. Mir geht es nur darum, dass die meisten Kämpfe weitgehend voraussagbar sind und dass die Trefferchance daran nichts ändert. Ich möchte also das Argument entkräften, dass die Trefferchance die Kämpfe spannender macht oder genauer gesagt, dass die Kämpfe ohne gleich viel fader werden.
@caesa_andy
Speichern: Eine Auto- und Quicksave-Funktion ist natürlich komfortabler. Auf den neuen Makern sind die beiden auch in kürzester Zeit eingebaut, nur die Erweiterung des Menüs wäre etwas aufwändiger, man weil ja nicht unbedingt auf den Standardslots speichern. Wobei ich das beim Quicksave sogar machen würde, also auf dem aktuellen Slot speichern. Ich hab in Das Heim ja schon das Speichern auf S gelegt. Das könnte man auch weiterführen und direkt auf dem aktuellen Slot abspeichern.
Aber das ist es gar nicht, was ich sagen wollte. Manche Schwächen des freien Speicherns sehe ich auch - dass man z. B. im falschen Moment speichern kann. Vergisst der Spieler das Speichern oder hat keine Lust dazu, dann sollte man das dem Spiel aber nicht vorhalten. Diese Entscheidung trifft der Spieler selbst.
@Yenzear
Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast
Sie nervt total. Ich bin im Gegensatz zu einem Shooter nicht selbst schuld, dass ich nicht treffe.
Das ist dann eine Geschmackssache. Ob Zufallskämpfe nerven, ist eigentlich fast immer eine subjektive Frage.
Und wir sprechen hier die ganze Zeit über den Geschmack. Wenn ich jemanden frage, was er von Zufallskämpfen oder der Trefferchance hält, dann erwarte ich keine allgemeingültige Antwort, weil die niemand geben kann und wird. Deswegen kann man sich auch klarer als mit einem "Kommt darauf an" positionieren.
Liferipper
07.02.2015, 09:12
(Beim Maker erfordert ein einzelner Speichervorgang im Durchschnitt 10-11 Tastenanschläge, was schon eine extreme zumutung ist, wenn man regelmäßig speichern soll. Eine Quicksave-Funktion erfordert EINEN Tastenanschlag!)
Ich habe nie gesagt, dass eine Quicksave-Funktion grundsätzlich eine schlechte Idee wäre, aber sie ist keine Grundbedingung für ein freies Speichersystem.
Und dann gibt es natürlich auch immer wieder Situationen, in denen man eigentlich nicht speichern müsste und dann unvorbereitet in eine Kriese läuft. BaldursGate konnte das super. Du hällst dich als Spieler in einer sicheren Stadt auf, willst einfach zum nächsten Händler zwei Türen weiter und plötzlich wirst du in einen Event-gesteuerten Quest-Kampf verwickelt, den man weder vorhersehen noch erwarten konnte.
Und du willst vor dem Eingang des Händlers zwei Türen weiter einen Speicherpunkt platzieren? Wäre ja überhaupt nicht auffällig...
Wenn du zu den Freaks gehörst, die vor jeder Tür durch die sie gehen brav speichern, Bravo, kriegst 'nen Keks dafür.
Es geht nicht darum, vor jeder Tür zu speichern. Wenn man zwei Textzeilen mit irgendeinem NPC wechselt, ist das kein Grund zu speichern. Wenn man fünfzig Quests erledigt, zwanzig Level aufsteigt und Ausrüstung im Wert von ein paar hunderttausend Einheiten Spielwährung kauft und dann nicht speichert, dann bezeichne ich denjenigen gerne als blöd. Das ist ja gerade das Schöne an einem freien Speichersystem: Jeder kann selbst entscheiden, wann er das Gefühl hat, dass er lieber mal wieder speichern sollte, und wann er es sich spart.
Und du willst vor dem Eingang des Händlers zwei Türen weiter einen Speicherpunkt platzieren? Wäre ja überhaupt nicht auffällig...
Das eigentliche Problem hat auch gar nicht direkt mit dem Speichersystem zu tun. Der Spieler sollte nicht vollkommen überraschend in eine ausweglose Situation geraten können.
Jean_Claude
07.02.2015, 11:40
12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return
Sowas geht gar nicht. Man sollte keine storyrelevanten Sachen verpassen können. Manche Entwickler sind ja der Ansicht, sowas rwege zum mehrmaligen Spielen an. Ich finde aber nur in seltensten Fällen die Spiele interessant genug, um allein deshalb nochmal einen weiteren Durchgang zu spielen. Da ärgert es mich natürlich, wenn ich im einzigen Durchgang nicht alles Wichtige mitnehmen kann.
Konkret meine ich mit "storyrelevanten Sachen": Alles was irgendwie zusätzliche Dialoge auslöst - auch wenn da kein großer Storyanhang dranhängt würde einem dennoch was entgehen. Also: Keine verpassbaren Gegenstände, die sich auf die Story auswirken(wenn sie sonst einfach ein bisschen besser sind, dann ist es egal - wenn dadurch spezielle Dialoge auftauchen, dann nicht).
---
Zum Speichern: Weltkarte und Stadt sollte immer frei sein. Grad wenn ich in ne neue Stadt komm und die Häuser abarbeite dauert das oft lange(wenn ich alle Dialoge mitnehmen will). Da will ich nicht erst ins Hotell rennen müssen, wenn ich mitten in der Nacht in ner riesigen Stadt die Lust verlier und erst mal pausieren will(und dann deshalb ein paar Tage später nicht mehr weiß in welchen Häusern ich schon war).
In Dungeons kann man es unterschiedlich sehen. Hängt halt davon ab, wie sehr das Game darauf designt ist. In nem Game mit vielen Ressourcen bei dem man nicht sparen muss spräche nix dagegen, auch dort frei speichern zu können. Ist das Ressourcenmanagement wichtig - und die Ressourcen knapp - könnte auch ein Spielspassanreiz darin liegen, dass man grad nicht alle paar Schritte speichert und jeden Kampf 10x probiert nur um so wenig HP wie möglich zu verbrauchen - sondern realistisch einen Durchgang mach auch wenn mal ein Kampf nicht so gepasst hat. (Dann sollte man aber auch nicht zurückrennen dürfen können, zum Speicherpunkt, um nach jedem Kampf zu speichern.)
Vor Bossen sollte allerdings speichern möglich sein.
Beispiel: Kanalisation bei der man ne Leiter runtergeht. Leiter geht kaputt und man kann nicht wieder hoch. Speicherpunkt ist davor(der Spieler weiß dadurch auch, dass er speichern soll). Es wurde vorher gespeichert. Zwischendrin nicht möglich - auch nicht durch zurückrennen(der Dungeon sollte jetzt dann aber auch nicht zuu lang sein und keine Zufallskämpfe bitte). Vorm Boss dann der nächste Speicherpunkt(zu dem man auch nicht einfach mal so vorrrent um nach 1-2 Monstern zu speichern, sondern auch erst am Ende hin kann).
Überraschungskämpfe sollten verdeckte Autosaves mit sich bringen(die sich auch nicht automatisch überspeichern durch Autosaves anderer Situationen). Inwiefern man sowas vermeiden muss oder kann hängt von der Story ab. Oft weiß man wo die Hauptstory einem hinführt(zum Bürgermeister der Stadt -> dann gehen doch die meisten Spieler erst in alle andern Häuser und speichern danach bevor sie zum Bürgermeister gehen, da dann ja geskriptete Szenen kommen und man nicht weiß, was passiert). Aber manchmal ist es vielleicht doch notwendig ... aber dann sollten obige Ausführungen zu Points-of-no-Return gelten: Man sollte durch unerwartete Events nicht plötzlich die Möglichkeit verlieren, den Rest der Stadt zu erkunden(sonst müsste man unnötig reloaden und neu die anderen Gebiete abkundschaften).
Zufällige Soldaten, die einem nachm Kampf(den man nicht gewinnen kann) in den Knast werfen, woraufhin man nicht mehr in die Stadt kann - das wär schlecht, wenns unerwartet käme und viele offene Häuser und Dialoge lauern, die man dadurch verpassen könnte, wenn man zuerst auf die Soldaten trifft.
caesa_andy
07.02.2015, 12:25
Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast ^^"
Das ist Teil der persönlichen Philosophie. Ich "bestrafe" einen Spieler NIEMALS für etwas, für das er nichts kann. Die Entscheidung zwischen einem Resultat, das für den Spieler positiv ist, und einem Resultat, das für ihn negativ ist, darf in meinen Augen NIEMALS alleine einem Zufallsgenerator überlassen werden. Man muss dem Spieler zumindest die Wahl lassen, ob er das Risiko freiwillig eingeht, oder lieber den sicheren Weg wählt.
Corti hatte da vor Monaten mal einen Interessanten Einwand ... wenn du einen Parallel-Prozess im Hintergrund laufen lässt, der Regelmäßig Rand(999) würfelt, und den spieler bei einer 666 auf den game-Over-Screen schickt ohne dass er das verhindern könnte, wird das Spiel dadurch auch unberechenbarer, aber sicherlich nicht besser. Irgend ein Honk hier im Forum wollte mal die Heiltränke in seinem Spiel so umgestallten, dass der Konsument nach dem Trinken mit einer Chance von ein paar Prozent sterben sollte. Irgendwer wollte in seinem Spiel ein Art Glücksspiel einbauen, bei dem der Spieler EXP verliert, wenn er scheitert.
Das ist alles dasselbe. Die Entscheidung "Sieg oder Niederlage" wird von einem Zufallsgenerator getroffen, den der Spieler nicht beeinflussen kann. Aber wenn er scheitert, wird er dafür Bestraft. Und das ist unfair. Schlicht und einfach unfair.
Nun, diverse Dragonquest- und Fireemblem- Teile hätte ich einzuwerfen und letzteres ist verdammt erfolgreich. Jetzt magst du vlt sagen, dass Fireemblem ein Strategiespiel ist. Dazu sage ich, dass es ein TaktikRPG ist ;)
Man sollte vielleicht keine Äpfel mit Birnen vergleichen. Es gibt genug Beispiel, von RPGs, in denen Gegner kritisch treffen können. WoW zum Beispiel. Oder BaldursGate, NeverwinterNights ... aber das sind alles keine JRPG's, genau so, wie Fire-Emblem kein JRPG ist.
Wenn du andere RPG-Varianten mit einbeziehst, kann ich als Gegenbeispiele auch FFT oder RevenantWings liefern, in denen es keine KTs gab. In Deus EX gibt es keine KT, in MassEffect ebendsowenig. In Gothic, Risen, Fallout und Skyrim kann nur der Spieler kritten - und auch nur dann, wenn er es geskillt hat.
Was ich damit sagen will ist auch nur, Kritische Treffer (vor allem, wenn sie von gegnern stammen) sind eben nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss. Es gibt genug Spiele, die darauf verzichten. Und wenn man sich den Erfolg solcher Spiele ansieht, leiden die da sicherlich nicht drunter.
Ich habe mich daran nie gestört. Außerdem wird das durch Fehler der Gegner wieder ausgeglichen. Wenn der Skill nun natürlich einen Großteil der Mana des Spielers aufbraucht, ist das schon etwas blöd.
Dann sollte man vlt einfach die Skills weniger teuer machen. Außerdem sagte ich nie, dass man sie nicht beeinflussen können sollte. Wenn doch, dann zeig mir bitte die Textstelle, denn ich habe es nach einer relativ stressigen Nachtschicht wohl vergessen^^
Gut, ich beiße an. Erkläre mir, wie und auf welche Art und weise du die 10%ige Verfehlrate beim Basisangriff in JRPGs durch den Spieler beeinflussbar machen willst. Und nein, Item's mit +Hit lasse ich nicht gelten, das ist Augenwischerei.
Ich kann mich auch nicht daran erinnern, gesagt zu haben, dass es Elemente gibt, die für sich sinnlos sind und andere brauchen, um Sinn zu machen.
Aber kann es sein, dass du dir selbst wiedersprochen hast? Eine Verfehlchance ist auch ein Gameplayelement ^^
Nein, ich sehe keinen Widerspruch in meiner Aussage. Ich sagte, es gäbe keine sinnlosen Elemente, die mit anderen zusammen sinnvoll werden. Das es gar keine sinnlosen elemente gibt, habe ich indes nie behauptet. ;)
@caesa_andy
Speichern: Eine Auto- und Quicksave-Funktion ist natürlich komfortabler. Auf den neuen Makern sind die beiden auch in kürzester Zeit eingebaut, nur die Erweiterung des Menüs wäre etwas aufwändiger, man weil ja nicht unbedingt auf den Standardslots speichern. Wobei ich das beim Quicksave sogar machen würde, also auf dem aktuellen Slot speichern. Ich hab in Das Heim ja schon das Speichern auf S gelegt. Das könnte man auch weiterführen und direkt auf dem aktuellen Slot abspeichern.
Kelven, wenn das so einfach ist und so schnell geht, dann schwöre ich dir hoch und heilig, wenn du mir ein Autosave/Quicksave Script schreibst, das auch das tut, was es soll, dann überarbeite ich Three Moons komplett und ersetze die Speicherpunkte durch freies Speichern. Aber Fakt ist, ich kann so was nicht scripten, fertige Scripts, die BEIDES können, gibt es nicht, und bei einem Quicksave und einem Autosave Script von verschiedenen Autoren wirst du unter Garantie mit Stabilitätsproblemen zu kämpfen haben.
Ich habe nie gesagt, dass eine Quicksave-Funktion grundsätzlich eine schlechte Idee wäre, aber sie ist keine Grundbedingung für ein freies Speichersystem.
Wenn man, wie im Maker, umständlich durch Tastatureingaben zu einem Speichermenü am Arsch der Welt navigieren muss, ist es das. Definitiv. Um in Skyrim "Manuell" zu speichern, brauche ich zwei Tastenanschläge. beim Maker mehr als 10. Das ist unzumutbar.
Und du willst vor dem Eingang des Händlers zwei Türen weiter einen Speicherpunkt platzieren? Wäre ja überhaupt nicht auffällig...
Japp. Genau so handhabe ich das. Und nein, ich sehe nicht, weshalb "Auffälligkeit" etwas negatives ist.
Das eigentliche Problem hat auch gar nicht direkt mit dem Speichersystem zu tun. Der Spieler sollte nicht vollkommen überraschend in eine ausweglose Situation geraten können.
Solche Situationen gibt es aber immer wieder, auch in modernen Spielen.
Ich habe das auch in Skyrim z.B. schon gehabt. Ich stürme in einen Dungeon, in dem nur ein paar Draugr rumlaufen, die ich mit zwei schlägen in's Nirvana schicke, denke deshalb nichts ans Speichern, weil keine akute Bedrohung existiert. Und plötzlich stehe ich unerwarteterweise im Endraum, werde von 3 Erztotenbeschwörern unter feuer genommen und bin in Sekunden tot, weil ich mein DPS-Equip trage und keine Resistenzen habe.
Zack, stehe ich wieder am Eingang des Dungeons (bzw. beim letzten Autosave) und mache alles von da an nochmal.
In Fallout war das auch schon so, dadurch, das der Gegnerspawn von deinem Level abhängt. Wenn du dich der Levelgrenze zum nächsten Gegner-Upgrade näherst, wird das Spiel im Allgemeinen extrem einfach, weil du schon "Überlevelt" bist. Der Spieler wird dann zwangsweise weniger Aufmerksam. Und dann einen Level weiter stürmt plötzlich eine Horde "Leuchtender" auf dirch zu, statt wilder Ghule und du bist instant tot.
RPGs haben mit ihren relativ offenen Spielmechaniken nunmal das Problem, das man als Entwickler nicht wissen kann, welche Ausrüstung ein Spieler grade trägt. Setze ich in einer bestimmten Situation Resistenzen vorraus, und der Spieler trägt sie nicht, rennt er in den sicheren tod. Ist diese Entwicklung für den Spieler nicht vorhersehbar, speichert er möglicherweise nicht, wenn er bis dahin einen guten "Lauf" hat und sich denkt "Den Rest packe ich auch noch!".
Und bei einem Quicksave-System ist die Schwelle zum regelmäßigen Speichern noch kleiner.
@caesa_andy
Mit mir wird das leider nichts. Ich hab nur den Ace Lite (den VX gar nicht) und der Script-Editor gehört zu den Features, die nicht "Lite" sind. Außerdem hab ich mich noch nie mit dem Standard-Menü-Scripten auseinander gesetzt, wobei ich auch gerade sehe, dass die auf dem Ace ganz anders sind als auf dem XP (wo ist denn der Input hin?).
Bei Fallout 3 und Skyrim sind es dann aber wirklich die Rücksetzpunkte, die alle überraschend tödlichen Stellen entschärfen. Viel Spielfortschritt hab ich dort eigentlich nie verloren.
Liferipper
07.02.2015, 16:22
Wenn man, wie im Maker, umständlich durch Tastatureingaben zu einem Speichermenü am Arsch der Welt navigieren muss, ist es das. Definitiv. Um in Skyrim "Manuell" zu speichern, brauche ich zwei Tastenanschläge. beim Maker mehr als 10. Das ist unzumutbar.
Also beim 2k komm ich auf 5:
Esc
Pfeil-oben
Pfeil-oben
Enter
Enter
Beim 2k3 lässt sich die Position ja verschieben, aber da wären es auch maximal 7 (und minimal 3). Keine Ahnung, wie es bei den neueren Makern aussieht, kann mir aber nicht vorstellen, dass es plötzlich viel umständlicher geworden ist...
Japp. Genau so handhabe ich das. Und nein, ich sehe nicht, weshalb "Auffälligkeit" etwas negatives ist.
Ich kenne das BG-Beispiel nicht, aber wenn ich in einer Stadt angegriffen werde, dann vermutlich um mich zu erschrecken im Sinne von "Haha, du hast dich sicher gefühlt, aber selbst hier kann dir dein böser Gegner auflauern!"
Wenn ich hingegen vor einem Gebäude einen auffälligen Speicherpunkt rumliegen sehe, wird ganz bestimmt eines der letzten Dinge, die ich in der Stadt tue, sein, dieses Gebäude zu betreten. Und wenn ich es tue, dann mit der Erwartung "Gleich passiert irgendwas, gleich passiert irgendwas..." Spannung = 0.
Also beim 2k komm ich auf 5:
Esc
Pfeil-oben
Pfeil-oben
Enter
Enter
Beim 2k3 lässt sich die Position ja verschieben, aber da wären es auch maximal 7 (und minimal 3). Keine Ahnung, wie es bei den neueren Makern aussieht, kann mir aber nicht vorstellen, dass es plötzlich viel umständlicher geworden ist...
Wenn man es dem Spieler noch bequemer machen will, kann man genau so gut direkt beim Tastendruck ein Speichermenü aufrufen. Sind dann zwei Klicks :
Beliebige Taste
Enter
Für die neuen Maker gibt es Autosaveskripte.
caesa_andy
07.02.2015, 16:42
Aye. Autosave und Quicksave. Aber nicht beides zusammen. Und da beide funktionen auf das filemenu zugreifen, werden scripte von unterschiedlichen autoren wohl nicht anstandslos kompatibel sein.
Beides ist weit weg vom "Arsch der Welt", egal was du davon verwendest. Finde ich zumindest ;)
Soulreaverchan
07.02.2015, 16:56
Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
Einem Skill mit hoher verfehlrate steht niemals ein gleichwertiger Skill mit niedriger Verfehlrate gegenüber. Und ich weiß auch ganz genau warum (du vermutlich auch):
Weil den Entwicklern selber schon klar ist, dass dann kein Spieler den Skill mit der niedrigen trefferrate benutzen würde!
Das wäre in meinen Augen aber auch totaler Quatsch sowas zu programmieren. Die Frage ist also: Ab welchen Werten sind beide Alternativen gleich attraktiv.
Ich würde ja für folgendes System stimmen:
Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.
Wer Sicherheiten mag, der schlägt halt immer mit Attacke 1 zu. Bei einem Gegner mit 2500LP benötigt er dann 5 Runden.
Bei Attacke 2 benötigt er im Schnitt 4 Runden und bei Attacke 3 benötigt er ebenfalls 4 Runden, könnte ihn aber auch in der ersten Runde besiegen.
Spieler die Zufälle nicht mögen, die benötigen eine Runde länger haben aber die Gewissheit, dass es genau so funktionieren wird. Leute die gerne etwas riskieren können dann die anderen Varianten nutzen. Dann wäre doch für jeden etwas dabei und die Eierlegende Wollmilchsau gibt es doch eh nicht. Wäre für mich zumindest ein interessanter Kompromiss und ich würde je nach Situation sicherlich anders entscheiden. Aber ganz ohne Zufall fände ich auch langweilig. Daher genügt es mir, wenn jeder Char mindestens eine Attacke hat, die 100% trifft und dennoch ausreichend effektiv ist. Die restlichen können gerne auch mal daneben gehen.
Etwas was mir persönlich wichtig ist, ist das Attacken nicht an Wert verlieren. Die meisten RPGs haben ja Attacken, die immer stärker werden (Feuer 1, Feuer 2, Feuer 3) und eigentlich nur die Stärksten benutzt werden. Das führt dazu, dass das Zaubermenü mit 50% Müll vollgestopft ist, den man nie wieder braucht oder nutzt. Daher wünsche ich mir folgendes: Attacken behalten ihre Gültigkeit und haben bis zum Ende des Spiels ihre Daseinsberechtigung. Der Schaden kann zum Beispiel mit den Leveln stärker werden, aber es bleibt der Selbe Zauberbucheintrag. Oder aber die Zauber sind abwechslungsreich genug. Daher könnte man die Zauber ruhig über Prozente ablaufen lassen (wie oben beschrieben. Die schwächste Stufe gelingt immer, stärkere Zauber gehen häufig daneben, weil sie schwerer zu beschwören sind etc.) oder aber sie haben gänzlich andere Effekte. Feuer 1 macht zb. nur Schaden, Feuer 2 macht weniger schaden, verursacht aber Verbrennungen, Feuer 3 macht wenig Schaden, dafür trifft es aber alle Gegner, Feuer 4 macht gar kein Schaden, fügt dem Gegner aber Verbrennung und Blindheit zu, Feuer 5 errichtet eine Feuerbarriere, die dich schützt etc. Daher das die Zauber alle andere Aufgaben übernehmen. Das wäre imho eine angenehme Erfrischung und sorgt für mehr Taktik und Abwechslung, als wenn man 5 mal den selben Zauber hat, wovon man immer nur einen nutzt.
Mfg Soul
Das ist Teil der persönlichen Philosophie. Ich "bestrafe" einen Spieler NIEMALS für etwas, für das er nichts kann. Die Entscheidung zwischen einem Resultat, das für den Spieler positiv ist, und einem Resultat, das für ihn negativ ist, darf in meinen Augen NIEMALS alleine einem Zufallsgenerator überlassen werden. Man muss dem Spieler zumindest die Wahl lassen, ob er das Risiko freiwillig eingeht, oder lieber den sicheren Weg wählt.
Corti hatte da vor Monaten mal einen Interessanten Einwand ... wenn du einen Parallel-Prozess im Hintergrund laufen lässt, der Regelmäßig Rand(999) würfelt, und den spieler bei einer 666 auf den game-Over-Screen schickt ohne dass er das verhindern könnte, wird das Spiel dadurch auch unberechenbarer, aber sicherlich nicht besser. Irgend ein Honk hier im Forum wollte mal die Heiltränke in seinem Spiel so umgestallten, dass der Konsument nach dem Trinken mit einer Chance von ein paar Prozent sterben sollte. Irgendwer wollte in seinem Spiel ein Art Glücksspiel einbauen, bei dem der Spieler EXP verliert, wenn er scheitert.
Das ist alles dasselbe. Die Entscheidung "Sieg oder Niederlage" wird von einem Zufallsgenerator getroffen, den der Spieler nicht beeinflussen kann. Aber wenn er scheitert, wird er dafür Bestraft. Und das ist unfair. Schlicht und einfach unfair.
Nun ja, die von dir genannten Beispiele sind eben DIE Art von "unberechenbarkeit" in denen der Spieler mal eben instant Game Over geht. Das steht in keinerlei Verhältnis zu dem von mir gesagten und natürlich sind diese von dir genannten Konzepte Schwachsinn.
Zum Thema (Un)fair : Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind meistens unfair. Eben um diese zu knacken bedarf es Skill.Ist aber auch nicht für jeden was ;)
Man sollte vielleicht keine Äpfel mit Birnen vergleichen. Es gibt genug Beispiel, von RPGs, in denen Gegner kritisch treffen können. WoW zum Beispiel. Oder BaldursGate, NeverwinterNights ... aber das sind alles keine JRPG's, genau so, wie Fire-Emblem kein JRPG ist.
Ich gehe soweit mit, dass Fireemblem kein JRPG ist. Wirklich zur Debatte stehen tut das aber nicht. Wenn du von einem Gegner was auf die Rübe bekommst und dieser krittet, ist das zu diesem Zeitpunkt egal, ob es J-RPG oder ein westliches ist.
Wenn das nicht egal sein sollte, bitte ich um Aufklärung, wo da die Unterschiede liegen.
Wenn du andere RPG-Varianten mit einbeziehst, kann ich als Gegenbeispiele auch FFT oder RevenantWings liefern, in denen es keine KTs gab. In Deus EX gibt es keine KT, in MassEffect ebendsowenig. In Gothic, Risen, Fallout und Skyrim kann nur der Spieler kritten - und auch nur dann, wenn er es geskillt hat.
Wenn es in diesen Spielen keine Krittchance gibt, dann deswegen, weil es nicht im Ballancing vorgesehen ist.
Für dich also nochmal: "Gameplayelemente müssen sinnbringend eingefügt werden, weil sie sonst schlicht deplatziert sind."
Wenn das Ballancing es vorsieht, macht das Sinn. Wenn du jetzt in ein fertiges Spiel nachträglich sowas einbaust, zerf***st du das Ballancing, ich denke mal zumindest da sind wir uns einig.
Was ich damit sagen will ist auch nur, Kritische Treffer (vor allem, wenn sie von gegnern stammen) sind eben nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss. Es gibt genug Spiele, die darauf verzichten. Und wenn man sich den Erfolg solcher Spiele ansieht, leiden die da sicherlich nicht drunter.
Was mich angeht, gibt es nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss.
Gut, ich beiße an. Erkläre mir, wie und auf welche Art und weise du die 10%ige Verfehlrate beim Basisangriff in JRPGs durch den Spieler beeinflussbar machen willst. Und nein, Item's mit +Hit lasse ich nicht gelten, das ist Augenwischerei.
-Zunächst mal ist das von dir geforderte nicht möglich, sofern du neben Items auch Skills als "Augenwischerei" auflistest.
Fall nicht, dann würde ich einen Skill nehmen, der die globale Trefferchance eines Chars auf 100% erhöht (ja, global heißt auch für Skills)
Dieser würde sich eignen, um eine Synergie mit anderen Charakteren und deren Skills einzugehen. So könnte zum Bleistift der Grobschlächtige Barbar mit seinem "Hyper-Super-Duper-Tothauer-Schlag" der 300% Schaden macht, aber nur in 50% der Fälle trifft, seinen Schaden auf ein vollkommen neues Nivea anheben. Sowas nennt man taktisches Gameplay.
-Dann habe ich nie von einer 10% Fehlschlagquote beim Basisangriff gesprochen, sondern von einer bei Skills.
EDIT:
Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
Ob, es das auf dem Markt gibt, seht nicht zur Debatte. Fakt ist, dass es machbar ist, auch wenn der Skill deines Beispieles maßlos overpowered ist.
Soulreaverchan hat hier ein gutes Beispiel geliefert, nämlich
Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.
Wer Sicherheiten mag, der schlägt halt immer mit Attacke 1 zu. Bei einem Gegner mit 2500LP benötigt er dann 5 Runden.
Bei Attacke 2 benötigt er im Schnitt 4 Runden und bei Attacke 3 benötigt er ebenfalls 4 Runden, könnte ihn aber auch in der ersten Runde besiegen.
So in der Art hab ich es eigentlich auch gemeint, aber mir versucht "wer bestimmtes" immer in den Mund zu legen, dass Autohit eine Fehlerquote haben muss.
Sollte ich was anderes impliziert haben, dann bitte Quelle beifügen.
@Yenzear
Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind meistens unfair. Eben um diese zu knacken bedarf es Skill.Ist aber auch nicht für jeden was
Ne, gerade nicht. Wenn man den höchsten Schwierigkeitsgrad alleine durchs Können meistern kann, dann ist das Spiel fair. Unfair sind Spiele dann, wenn Faktoren wie Glück dazu kommen. Mal als Beispiel Tower Defense: Auch wenn das Mikro-Management (wann upgrade ich einen Turm, wann benutze ich einen Zauberspruch) schon eine Rolle spielt, ist vor allem die Platzierung der Türme essentiell. Selbst wenn ein Level richtig schwer ist, meistert man es mit Können, weil man lernt, wie man die Türme richtig setzen muss. Es gibt aber auch Spiele, da kann man die letzten Level nur dann auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad packen, wenn man Glück hat und bestimmte Gegner z. B. per (zufälligem) Instant Kill ausgeschaltet werden.
@Yenzear
Ne, gerade nicht. Wenn man den höchsten Schwierigkeitsgrad alleine durchs Können meistern kann, dann ist das Spiel fair. Unfair sind Spiele dann, wenn Faktoren wie Glück dazu kommen. Mal als Beispiel Tower Defense: Auch wenn das Mikro-Management (wann upgrade ich einen Turm, wann benutze ich einen Zauberspruch) schon eine Rolle spielt, ist vor allem die Platzierung der Türme essentiell. Selbst wenn ein Level richtig schwer ist, meistert man es mit Können, weil man lernt, wie man die Türme richtig setzen muss. Es gibt aber auch Spiele, da kann man die letzten Level nur dann auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad packen, wenn man Glück hat und bestimmte Gegner z. B. per (zufälligem) Instant Kill ausgeschaltet werden.
Nun, das währe schon unfair, da stimme ich dir zu. Aber bevor man in einen Dungeon wackelt, zu berücksichtigen, dass etwas unerwartetes passieren kann, hat auch was mit Können zu tun, nämlich dem Können, einen Puffer einzuplanen ;)
Bitte schreib nicht "Ballancing", das tut mir weh. Hier: Balancing (http://dictionary.reference.com/browse/Balancing)
zum Rest,...mh...ne~ gute Nacht.
caesa_andy
08.02.2015, 11:28
Bei Fallout 3 und Skyrim sind es dann aber wirklich die Rücksetzpunkte, die alle überraschend tödlichen Stellen entschärfen. Viel Spielfortschritt hab ich dort eigentlich nie verloren.
Ja, aber so sollte es eigentlich sein, oder?
Der Autosave verhindert den Verlust von Spielfortschritt, wie er bei der Mehrheit der Spieler bei einem freien Speichersystem irgendwann zwangsweise auftritt. Sei es durch Faulheit, Zerstreutheit, Bugs oder wenn die Katze versehentlich den Stromstecker zieht.
Das wäre in meinen Augen aber auch totaler Quatsch sowas zu programmieren. Die Frage ist also: Ab welchen Werten sind beide Alternativen gleich attraktiv.
Ich würde ja für folgendes System stimmen:
Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.
Ich lehne mich da einfach mal weit genug aus dem fenster um zu prophezeiehen, das zumindest Skill 3 von keinem Spieler benutzt werden wird. Auch die FF tyischen Zauber wie "Tod" erfreuen sich ja auch keiner großen Beliebtheit ob der hohen Fehlschlagsrate. Die Menge an Spielern, die Skill 2 regelmäßig einsetzen, dürfte auch im unteren, zweistelligen Prozentbereich liegen. Warum willst du skills für ein quasi nicht-existentes Nischenpublikum entwerfen?
Macht doch mal 'ne Umfrage auf, wer welchen Skill bevorzugen würde. Das Ergebnis würde mich echt interessieren.
Nun ja, die von dir genannten Beispiele sind eben DIE Art von "unberechenbarkeit" in denen der Spieler mal eben instant Game Over geht. Das steht in keinerlei Verhältnis zu dem von mir gesagten und natürlich sind diese von dir genannten Konzepte Schwachsinn.
Es geht nicht um das Resultat, sondern um das Prinzip. Ein Heiltrank, der statt zu heilen einfach eine Chance von 5% hat, gar nichts zu machen, ist genau so großer Mist. Du kannst doch nicht bei einem Spielkonzept, das für das Gameplay essentiell ist, einen Zufallsgenerator einbauen, der "Auswürfelt" ob der Spieler von der Hand Gottes gestraft wird, einfach weil Baum, und dass dann mit einem Zuwachs an Spannung begründen.
Wie wäre es denn mit einer Funktion, die zu 10% einfach einen Speicherstand nicht überschreibt, so dass du nach jedem Speicher nachgucken musst, ob wirklich gespeichert worden ist? Mit einem Script, das dazu führt, dass deine Helden mit 10%iger Wahrscheinlich vor einem kampf die Schlechtesten, im Inventar befindlichen Waffen anlegen? Mit einem Script, das ohne erkennbare Ursache, deinen Charakteren zu beginn eines Kampfes Schaden zufügt? Ein Script, dass, wenn es procced, deinen Goldbestand um 20% verringert? Wiederbelebungsitems, die manchmal einfach nicht funktionieren? Zauber, die manchmal das doppelte kosten? Wenn der einzige Händler in einer Stadt dir manchmal so lange keine Items mehr verkauft, bis du bei einem Händler in einer anderen Stadt gewesen bist? Wenn während eines Kampfes in einem Stufe 20 Territorium mit 10%iger Wahrscheinlichkeit plötzlich ein Stufe 99 BOSS-Monster Spawned?
Nichts davon bedeutet einen Instant-Tod für den Spieler. Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.
Zum Thema (Un)fair : Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind meistens unfair. Eben um diese zu knacken bedarf es Skill.Ist aber auch nicht für jeden was ;)
Wusstest du, das "GO" im Allgemeinen als das schwerste und komplexeste Spiel der Welt angesehen wird? Es ist eines der Wenigen Spiele weltweit, die wirklich "skill" benötigen.
Und: Es ist nicht im Geringsten Aspekt irgendwie "unfair" und verzichtet vollständig auf Glück als Spielelement.
"Schwer + Fair" ist also eine Kombination, auf die schätzungsweise 27.000.000 Menschen weltweit total abfahren. Wie viele stehen auf "Schwer + unfair" ?Bei Schach ist es exakt dasselbe. Auch dieses Spiel erfordert jede Menge können, Geschick und Erfahrung. Glück spielt hingegen keine Rolle.
Bei den meisten PC-Games übrigens auch nicht.
Ich gehe soweit mit, dass Fireemblem kein JRPG ist. Wirklich zur Debatte stehen tut das aber nicht. Wenn du von einem Gegner was auf die Rübe bekommst und dieser krittet, ist das zu diesem Zeitpunkt egal, ob es J-RPG oder ein westliches ist.
Wenn das nicht egal sein sollte, bitte ich um Aufklärung, wo da die Unterschiede liegen.
Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden. Wenn mein Magier in BaldursGate gefahr läuft, was vom gegnerischen krieger auf die Mütze zu kriegen, verpasse ich dem Plattenträger einen Verlangsamungszauber und ziehe den magier hinter meine eigenen Nahkämpfer zurück. Grade in Strategiespielen ist derartiges Vorgehen essentiell. In JRPG's mit ihrem statischen Runden-KS, das normalerweise keinerlei Bewegungsfreiheit erlaubt, geht das nicht. Dort kann ich nicht verhindern, dass der Boss meinem schwachbrüstigen Magier eine Semmelt. Deshalb darf der Gegner nicht kritten können, um ungewollte Instant-Kills zu vermeiden.
Was mich angeht, gibt es nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss.
Du hast behauptet, der Verzicht auf Trfferchancen wäre, wie der verzicht auf kritische Treffer. Nicht ich. ;)
Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.
-Zunächst mal ist das von dir geforderte nicht möglich, sofern du neben Items auch Skills als "Augenwischerei" auflistest.
Fall nicht, dann würde ich einen Skill nehmen, der die globale Trefferchance eines Chars auf 100% erhöht (ja, global heißt auch für Skills)
Dieser würde sich eignen, um eine Synergie mit anderen Charakteren und deren Skills einzugehen. So könnte zum Bleistift der Grobschlächtige Barbar mit seinem "Hyper-Super-Duper-Tothauer-Schlag" der 300% Schaden macht, aber nur in 50% der Fälle trifft, seinen Schaden auf ein vollkommen neues Nivea anheben. Sowas nennt man taktisches Gameplay.
Das Thema Taktik wurde hier im Board lang und breit ausdiskutiert. Und der Allgemeine Konsens lautet, dass man einen Spieler für Taktisches Vorgehen belohnen soll, nicht ihn für "untaktisches Bestrafen". Du tust aber letzteres.
Ich gehe hin, setze die Effektivität eines Skills auf 100% und lasse ihn dann durch Synergien 150% effektivität erreichen. Du hingegen bindest einem Charakter künstlich eine Eisenkette an den Fuß um seine Effektivität auf 50% zu senken, nur um einem anderen Charakter dann einen Skill zu geben, dessen einziger Nutzen darin besteht, die Kampfkraft von 100% wieder herzustellen.
Es geht in diesem Punkt nicht ausschließlich um Gameplay, Balance oder Taktik. Es geht AUCH um Psychologie. Und du musst immer im Hinterkopf behalten, das sich Spieler ungerne bevormunden lassen und es im Allgemeinen nicht mögen, mit erzwungenen Nachteilen Leben zu müssen. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.
Nun, das währe schon unfair, da stimme ich dir zu. Aber bevor man in einen Dungeon wackelt, zu berücksichtigen, dass etwas unerwartetes passieren kann, hat auch was mit Können zu tun, nämlich dem Können, einen Puffer einzuplanen ;)
Von was für einem "Puffer" redest du? Künstlich aufleveln? Als wenn das etwas mit "können" zu tun hat. Das Problem ist nicht menschlicher Natur, es ist technischer Natur. In 90% aller RPG's kann man seine Ausrüstung nicht im Kampf ändern (höchstens die Waffe wechseln). Stehst du dann einem Gegner gegenüber, für den du z.B. Resistenzen brauchst, ist es zu spät, die Ausrüstung noch zu ändern.
Nur sieht man solche Dinge einem Gegner halt oft auch nicht an. Ich versuche mir grade vorzustellen, welchen Erfolg WoW gehabt hätte, wenn Spielergruppen bei einem Tod in einer Instanz wieder am Anfang hätten anfangen müssen.
@caesa_andy
Der Autosave verhindert den Verlust von Spielfortschritt, wie er bei der Mehrheit der Spieler bei einem freien Speichersystem irgendwann zwangsweise auftritt.
Ist es denn wirklich die Mehrheit? Ich kenne zumindest viele Flash-Spiele mit freier Speicherfunktion ohne Auto- und Quicksave, die nicht den Unmut der Spieler auf sich ziehen. Genauso bei real Trolls Spielen oder der Sternenkind-Saga, die hat auch keine Speicherpunkte, wenn ich mich noch richtig erinnere. Die AAA-Titel sind wieder etwas anderes, weil solche Funktionen für die Entwickler natürlich ein Klacks sind.
Abgesehen von der technischen Herausforderung spricht auf dem Maker natürlich nichts gegen Auto- und Quicksave, aber ich finde ein freies Speichern auch ohne sie besser als Speicherpunkte, weil ich so eben doch vor jeder Tür speichern kann.
Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.
Das ist ein interessanter Punkt. Warum wird die Trefferchance verteidigt und von wem - von den Spielern oder den Entwicklern? Und wenn es letztere sind, tun sie es, weil sie die Trefferchance in ihrem Spiel selbst einsetzen oder gilt ihre Meinung losgelöst davon? Auf dem 2K/2K3 bekommt man sie ohne Hacks nicht weg (meine ich), deswegen kann ich verstehen, wenn jemand sie weiterbenutzt, aber notwendig wird sie dadurch ja nicht.
Aus der Sicht eines Spielers wundert es mich, dass dem Zufall soviel Wert beigemessen wird. Viele rpg-fremde Spiele haben sehr berechenbare Gegner, die immer das gleiche Angriffsschema wiederholen und selbst manche RPGs haben das, siehe den Käfer-Endgegner von Velsarbor. Berechenbarkeit und Können hängen miteinander zusammen. Der Spieler lernt, einen Gegner zu verstehen und kann ihn dann besiegen. Macht das die Kämpfe wirklich langweiliger? Eine zufällige Zielauswahl ist in einem statischen, rundenbasierten Kampfsystem unausweichlich, wenn man mal einen potenziellen Aggro-Wert weglässt, und gegen eine gewisse Schadensspanne spricht auch nichts, aber jeder andere Zufall ist für mich eher unnötig - und das schließt auch die zufällige Technikwahl ein. Ich will die jetzt nicht komplett weghaben. Trotzdem hat es nichts mit Können zu tun, dass man einen Kampf verliert, weil der Endgegner viermal hintereinander die stärkste Flächenattacke benutzt, während er beim zweiten Durchlauf viermal Buffs auf sich zaubert, obwohl die schon beim ersten Mal gewirkt haben.
Bitte schreib nicht "Ballancing", das tut mir weh. Hier: Balancing (http://dictionary.reference.com/browse/Balancing)
Sorry °^°
Es geht nicht um das Resultat, sondern um das Prinzip.
Dann benutz nicht solche Beispiele.
Nichts davon bedeutet einen Instant-Tod für den Spieler. Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.
Die von dir genannten Beispiele sind schlicht und ergreifend nen Witz. Wenn du keine ernsthafte Diskussion führen willst, dann sag es.
Es geht hier nach wie vor um Verfehlchancen. Und im Gegensatz zu den von dir genannten Beispielen, meinte ich es so, dass der Spieler sehr wohl einen Einfluss hat, nämlich dass der das auch verhindern kann, indem er den betreffenden Skill/die Waffe schlicht und ergreifend nicht verwendet.
Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden. Wenn mein Magier in BaldursGate gefahr läuft, was vom gegnerischen krieger auf die Mütze zu kriegen, verpasse ich dem Plattenträger einen Verlangsamungszauber und ziehe den magier hinter meine eigenen Nahkämpfer zurück. Grade in Strategiespielen ist derartiges Vorgehen essentiell. In JRPG's mit ihrem statischen Runden-KS, das normalerweise keinerlei Bewegungsfreiheit erlaubt, geht das nicht. Dort kann ich nicht verhindern, dass der Boss meinem schwachbrüstigen Magier eine Semmelt. Deshalb darf der Gegner nicht kritten können, um ungewollte Instant-Kills zu vermeiden.
Ist wie gesagt, eine Balancingfrage. Wer sagt, dass der Mage nach einem Kritt instant gekillt wird durch ein Übermaß an schaden. Bedenke mal, dass Magier in einem RundenKS, wo man sich nicht bewegen kann, mehr aushalten müssen, eben WEIL man sie nicht in "Sicherheit" bringen kann.
Du hast behauptet, der Verzicht auf Trfferchancen wäre, wie der verzicht auf kritische Treffer. Nicht ich. ;)
Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.
Ja, das habe ich getan und nicht du, aber danke für die Gedächntissstütze o_O
Man findet es überwiegend in MMO-RPGs. Richtig, das heißt, dass es auch in Spielen integriert wurde, die keine MMO-RPGs sind und sicherlich hat ihnen das nicht geschadet.
Das Thema Taktik wurde hier im Board lang und breit ausdiskutiert. Und der Allgemeine Konsens lautet, dass man einen Spieler für Taktisches Vorgehen belohnen soll, nicht ihn für "untaktisches Bestrafen". Du tust aber letzteres.
Tut mir leid, dass ich Ansprüche an meine Spieler stelle.
Ich habe nie behauptet, dass das Konzept zu 100% anspruchslos an den Spieler herangetragen wird. Am besten tut man wirklich vor jeden Dungeon eine Truhe platzieren, in der sich 99Heiltränke befinden, da der Durschnittsgamer deiner Meinung nach ja anscheinend
nicht fähig sein sollte, im Vorfeld ein paar zu kaufen. Dazu zählen auch Wiederbelebungsitems, wenn der "allgemeine Konsens" das so vorsieht, weiß ich ja, was ich von ihm zu halten hab.
ch gehe hin, setze die Effektivität eines Skills auf 100% und lasse ihn dann durch Synergien 150% effektivität erreichen. Du hingegen bindest einem Charakter künstlich eine Eisenkette an den Fuß um seine Effektivität auf 50% zu senken, nur um einem anderen Charakter dann einen Skill zu geben, dessen einziger Nutzen darin besteht, die Kampfkraft von 100% wieder herzustellen.
Es geht in diesem Punkt nicht ausschließlich um Gameplay, Balance oder Taktik. Es geht AUCH um Psychologie. Und du musst immer im Hinterkopf behalten, das sich Spieler ungerne bevormunden lassen und es im Allgemeinen nicht mögen, mit erzwungenen Nachteilen Leben zu müssen. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.
Deine Zahlen stimmen nicht, zumindest habe ich nicht behauptet, dass der "Treffer+" Skill nach einer Runde ausläuft. Klar, macht man diese eine Runde miese, aber fährt dann die nächsten Runden wirklich guten Schaden.
Wenn ich mit einem Skill 100% Schaden mache, mit zwei anderen, die ich zusammen Casten muss, um ein perfektes Ergebiss zu haben aber garantiert 300% dann nehme ich die beiden. Außerdem habe ich nie gesagt, dass ich den Skill, der garantiert 100% bringt nicht will.
Außerdem kommt es hier auf die Bedinnungen an. Wenn ich einen Skill habe, der vorraussetzt, dass ein anderer Charakter in der selben Runde einen anderen bestimmten Skill castet und diese dann zusammen einen Wert von 250% erreichen, dann nutze ich diese Skills auch, wenn der MP Aufwand wirtschaftlich ist.
Wir merken uns: "Es kommt aufs Balancing an." Hab ich glaube schon öfter gesagt.
Von was für einem "Puffer" redest du? Künstlich aufleveln?
Nein, Heiltränke.
Das Problem ist nicht menschlicher Natur, es ist technischer Natur. In 90% aller RPG's kann man seine Ausrüstung nicht im Kampf ändern (höchstens die Waffe wechseln). Stehst du dann einem Gegner gegenüber, für den du z.B. Resistenzen brauchst, ist es zu spät, die Ausrüstung noch zu ändern.
Wenn es technischer Natur ist, kann der Entwickler diesem mit Maßnahmen gegenwirken. Wenn Der Spieler in einem generischen J-RPG in einen passend dazu generischen Feuerdungeon geht, sollte er, wenn er denn nicht wirklich auf entsetzlich harten Drogen ist, vorraussehen können, dass die Gegner da vlt Feuerattacken haben und entsprechendes Equipment anlegen. Sollte das nicht von vornherein ersichtlich sein, dann sollte der Entwickler, wenn er denn nicht vollkommen mit bosheit geschlagen ist, dem Spieler die Möglichkeit geben, sich anderweitig zu schützen oder aber zumindest den Effekt des Schadens auf ein nicht eklatantes Maß abzusenken, sei das nun durch Skills, oder Items.
Ich versuche mir grade vorzustellen, welchen Erfolg WoW gehabt hätte, wenn Spielergruppen bei einem Tod in einer Instanz wieder am Anfang hätten anfangen müssen.
Und wenn wir gerade bei WoW sind, dann bedenke bitte mal, dass dieses dem Spieler permanent "Ketten" anlegt, indem es ihm Bosse beschert, bei denen man an eine Vorgehensweise gebunden ist, weil die einen sonst nahezu instant killen und sein
Erfolg gibt ihm doch Recht, oder etwa nicht? ;)
Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.
Woher hast du diesen Quatsch und warum wiederholst du das immer? In jedem mir bekannten Genre mit KS gibt es Spiele mit diesem System, und das nicht selten. Pokemon, Final Fantasy Teil 1 bis trölf + die Tacticsableger, Pen and Papers all over the world und alles was auf ihnen basiert -Würfelsystem und so - , Darkest Dungeon - relativ neu - , die Mother-Serie - relativ alt -...ein bisschen TV-Tropes-Recherche später hab ich noch Dragon Quest und die Fire Emblem Reihe. Derzeit spiele ich ein paar kostenlose Roguelikes aktuelleren Datums, bei denen ich von Gegnern dauernd kritische Treffer reingezwiebelt bekomme - die ich entsprechend des Genres und dem Dark Souls Faktor meistens nicht überlebe und deswegen komplett von vorne anfange.
Was ich sagen will: Vergiss das. Das ist quatsch.
Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden.
Nein, tun sie nicht. Das heißt doch, wenn ich in Final Fantasy 10 lese, dass der Gegner gerade seine Laserkanone charged, dann weiß ich, dass Yuna oder Lulu ihren Arsch hoch kriegen und einen Schutzzauber casten sollten, bevor mir alles um die Ohren fliegt. Wenn ich das nicht mache, sind zwei von vier meiner Charaktere im Arsch, einen Zug später hat aber Tidus seine Phönixfeder rausgepult und Yuna die drei stehenden Leute hochgeheilt, zwei Züge später bin ich wieder voll da, weil der Todeslaser erstmal kaltlaufen muss. Und beim nächsten Mal weiß ich bescheid.
Wenn ich allerdings in der Sekunde, in der mein Gegner angreift, in EarthBound plötzlich einen Smash-Hit in die Fresse bekomme, dann kann ich dagegen nichts tun. In Pokemon auch nicht. Komisch, die Spiele machen aber trotzdem Spaß, und warum? Weil in Earthbound beispielsweise die Criticals schwächer ausgeprägt sind, als die des Spielers und ich in Pokemon schon ne echt beschissene VerteidigererElement - AngreiferElement Kombi haben muss um davon gefickt zu werden. Mir ist das dauernd passiert, weil ich zu Risikofreudig war, oder einfach die Effektivität von Attacken unterschätzt habe. Das ist aber nicht die Schuld des Spiels, sondern eigentlich sogar ne gute Sache, weil ich dazu gezwungen bin, mal drei Sekunden meine Grauen Zellen anzustrengen und es für den Rest des Spiels dann automatisch mit einberechne.
Letztendlich ist das ja eine Frage der Schadenshöhe. Macht ein Gegner z. B. beim kritischen Treffer 150% Schaden, wird das Spiel nicht aus der Balance geworfen. 300% wären aber viel zu hoch, weil ein Endgegner dann manchen Charakter schon mit einem Schlag töten könnte, egal wie hoch seine TP sind. Beim XP sind es übrigens 200%, sehe ich gerade.
Ich hab keinen blassen Schimmer wieso ihr kritische Trefferchance und Verfehlchance immer gegeneinander vergleicht. Das einzig problematische am Verfehlen ist, dass es auf unterster Ebene die Planbarkeit ruiniert und damit Frust hervorruft. Das können kritische Treffer in genau dieser Art und Weise nicht. Heilung seitens des Spielers und Schaden seitens des Spieler funtionieren ganz anders.
Ich sehe btw. keinen Unterschied zwischen Monstern, die ab und an mal kritisch treffen, und Monstern die ab und an mal einen Skill benutzen, der mehr Schaden macht, als ihr 0815-Angriff. Gut, wenn Monster jetzt eine 10% Chance auf einen 300% Angriff haben und mit 10% Chance für 300% kritisch treffen, dann hat man eine sehr kleine Chance auf eine dumme Kombination, die das Spiel wenig bereichert. Solange es in Makerspielen üblich ist, dass Monster wahlweise einen Helden für 100 Schaden oder 4 Helden für 100 Schaden gleichzeitig angreifen, braucht man sich über solche Kleinigkeiten wie Krit auch keine Gedanken machen. Oder Gegnergruppen, die aus 1 bis 4 Feinden bestehen. Kombniert man dies, schwankt der Schaden durch die Handlungen der Monster schon um den Faktor 16. Dann kann mn auch gut Helden verfehlen lassen, ist dann doch eh nur eine Materialschlacht.
Liferipper
08.02.2015, 16:16
Das ist ein interessanter Punkt. Warum wird die Trefferchance verteidigt und von wem - von den Spielern oder den Entwicklern? Und wenn es letztere sind, tun sie es, weil sie die Trefferchance in ihrem Spiel selbst einsetzen oder gilt ihre Meinung losgelöst davon? Auf dem 2K/2K3 bekommt man sie ohne Hacks nicht weg (meine ich), deswegen kann ich verstehen, wenn jemand sie weiterbenutzt, aber notwendig wird sie dadurch ja nicht.
Kriegst sie durchaus auch ohne Hack weg. Alle Waffen mit 100% Trefferrate + Spezialeffekt "Ignore Enemy Evasion" versehen, und gut ist. Auf Monsterseite müsstest du statt dem Standardangriff einen rein physischen Skill mit 100% Erfolgschanche vergeben.
Das wusste ich gar nicht (mehr). Dann ist wirklich niemand gezwungen, die Trefferchance zu nutzen.
Ich hab keinen blassen Schimmer wieso ihr kritische Trefferchance und Verfehlchance immer gegeneinander vergleicht.
Ich auch nicht bzw. stimme ich caesa_andy zu, dass etwas für den Spieler Positives natürlich nicht nerven kann. Und das Nerven ist es ja, um das es geht, zumindest mir. Wenn ich sehe, dass die kurzsichtigen Idioten in jedem Kampf ein paar Mal daneben schlagen, dann ärgert mich das. Den spielerischen Wert der Trefferchance halte ich für zu gering, um ein Auge zudrücken zu können, es sei denn es gibt wirklich nur den Trefferwurf (bei den alten D&D-Regelwerken wurden Rüstungsschutz, Geschick usw. alle zusammengeworfen). Das zieht die Kämpfe dann aber auch wieder in die Länge, bei den alten SSI-RPGs bestand der Kampf zu 50% aus Fehlschlägen. ;)
Ich auch nicht bzw. stimme ich caesa_andy zu, dass etwas für den Spieler Positives natürlich nicht nerven kann.
Ich hoffe wir gewinnen hier im Laufe der nächsten 6 Seiten noch ein paar mehr Erkenntnisse als "A winning player is a happy player":hehe:
Jean_Claude
08.02.2015, 18:11
Ja, wenn man mal von der Planbarkeit ausgeht, dann sind kritische Treffer und Verfehler sicherlich doch recht unterschiedlich, da der Spieler ja üblicherweise vom Schlechtestmöglichen ausgehen will um ausreichend vorbereitet zu sein(ist er darauf vorbereitet, kann nichts Schlimmeres mehr passieren, worauf er nicht vorbereitet wäre).
Bezüglich kritischer Treffer heißt das: Man rechnet nur damit, normale Treffer zu machen. Etwaige kritische Treffer bedeuten eine Einsparung an Ressourcen. Man hat am Ende weniger verbraucht als geplant.
Bei Verfehlern müsste man ja im schlimmsten Fall davon ausgehen, dass man dauernd verfehlt(da kann man dann gar nicht mehr planen, da müsste man mit dem Spielen aufhören). Sinnvoll wäre es, einen Mittelwert zu nehmen - aber da kann man trotzdem ja auch mal drunter liegen und dann am Ende Pech haben.
Eine Alternative zu Verfehlern und kritischen Treffern wäre natürlich, wenn man sagt, alle X Züge verfehlt man bzw. trifft man kritisch. Da gäbe es auch gewisse dahinterliegende Wahrscheinlichkeiten, die man umwandeln könnte - einer der zu 20 Prozent verfehlt, der hätte alle 5 Züge nen Verfehler. Aber das wär dann planbar, wenn es exakt alle 5 Züge vorkäme. Frage ist dann nur ob man sowas überhaupt noch braucht und nicht gleich den Grundschaden 20 Prozent runtersetzen kann. Kritische Treffer braucht man dann aber auch nicht wirklich. Außer man kann sich die aufheben und die haben sonst noch besondere Funktionen(dann sollte man aber auch mehrere Verfehler vorziehen können, um danach fehlerfrei zuzuhauen, für mehr Züge als sonst - falls man z. B. einen Zauber hat der die Verteidigung des Gegners schwächt, den man voll ausnutze will ohne dazwischen zu Verfehlen).
Ich hoffe wir gewinnen hier im Laufe der nächsten 6 Seiten noch ein paar mehr Erkenntnisse als "A winning player is a happy player"
Zufallsgegner und Trefferchancen weg, das reicht schon. \o Die Quintessenz sollte aber vor allem sein, dass man immer aus der Sicht eines Spielers schaut und sich fragt, ob ein vielleicht auf dem Papier interessant klingendes Spielelement nicht mehr Frust als Spaß mit sich bringt und ob es wirklich so schlimm wäre, darauf zu verzichten.
Ich auch nicht bzw. stimme ich caesa_andy zu, dass etwas für den Spieler Positives natürlich nicht nerven kann.
Ich stimme caesa_andy eben auch in diesem Punkt zu, dass etwas für den Spieler positives, diesen nicht nerven kann, aber muss etwas, das dem Spieler zum Nachteil gereicht diesen zwingend frustrieren?
Die Möglichkeit, "Game Over zu gehen" und vom letzten Save anfangen zu müssen, ist ja für den Spieler ein Nachteil, da er ja unter umständen Fortschritt verlieren kann. Besonders greift das hier bei Speicherpunkten, die ja rein hypothetisch
eine permanente Speichermöglichkeit ausschließen und trotzdem wird es zum Beispiel in CharonII von Sorata mit Erfolg verwendet, wie ich finde.
Den spielerischen Wert der Trefferchance halte ich für zu gering, um ein Auge zudrücken zu können, es sei denn es gibt wirklich nur den Trefferwurf (bei den alten D&D-Regelwerken wurden Rüstungsschutz, Geschick usw. alle zusammengeworfen). Das zieht die Kämpfe dann aber auch wieder in die Länge, bei den alten SSI-RPGs bestand der Kampf zu 50% aus Fehlschlägen.
Wo siehst du den Unterschied zwischen etwas auswürfeln und einem digitalen Zufallsgenerator mit der gleichen Möglichkeit, einen bestimmten Wert zu erzielen?
Bei Spielen, die sich des DSA Regelwerks bedienen wird mit einem 20-Seitigen Würfel gespielt, also hat rein Mathematisch jede der Zahlen von 1-20 eine 5%ige Chance zu fallen. Wenn ein Krieger einen Trefferwert von 17 hat, dann hat er eine 85%ige Chance, dass er trifft.
Ich sehe da offen gesagt keinen Unterschied zwischen dem von mir genannten System und diesem.
aber muss etwas, das dem Spieler zum Nachteil gereicht diesen zwingend frustrieren?
Nein, aber wir sprechen darüber, was uns frustriert.
Wo siehst du den Unterschied zwischen etwas auswürfeln und einem digitalen Zufallsgenerator mit der gleichen Möglichkeit, einen bestimmten Wert zu erzielen?
Ich spiele keine P&P-Spiele, aber dort würde es mich wohl nicht nerven, weil dem Kampf eine ganz andere Bedeutung zukommt. Gerade bei DSA grindet man sich nicht die ganze Zeit durch Monsterhorden und die Kämpfe laufen auch nicht so schematisch wie in einem Computerspiel ab.
Ich spiele keine P&P-Spiele, aber dort würde es mich wohl nicht nerven, weil dem Kampf eine ganz andere Bedeutung zukommt. Gerade bei DSA grindet man sich nicht die ganze Zeit durch Monsterhorden und die Kämpfe laufen auch nicht so schematisch wie in einem Computerspiel ab.
Naja, man grindet ja nicht zwangsläufig in Computerspielen. In DSA ist der Stärkeunterschied zwischen Gegner und Gruppe ja nun auch nicht so berauschend, dass man sagt "Joah, nen Fehlschlag. Wayne." und afaik ist ein Tod bei DSA Games endgültig, was es ja wichtiger macht, möglichst erfolgreich in allem zu sein.
caesa_andy
08.02.2015, 22:28
Ich hoffe wir gewinnen hier im Laufe der nächsten 6 Seiten noch ein paar mehr Erkenntnisse als "A winning player is a happy player":hehe:
Ich stimme caesa_andy eben auch in diesem Punkt zu, dass etwas für den Spieler positives, diesen nicht nerven kann, aber muss etwas, das dem Spieler zum Nachteil gereicht diesen zwingend frustrieren?
Ich weiß grade nicht, ob das an euch liegt, oder ob ich Swaheli rede, das keiner versteht, worum es mir geht :p
Mein Problem hat weder was mit "Nachteilen" noch mit "Winning Player" zu tun, sondern mit dem Mechanismus, durch den dieses Resultat entsteht.
Angenommen ihr baut ein Schieberätsel, bei dem der Spieler die Statue A auf den Schalter Y schieben muss. Überall im Raum sind Hinweise dazu versteckt, so das der Spieler mit 30 Sekunden nachdenken darauf kommen kann, welche Statue auf welchen Schalter muss. Nun vertut er sich aber dabei und schieb die falsche Statue auf den falschen Schalter, woraufhin ihn ein Blitz trifft oder er in eine Grube voller Monster fällt. In diesem Fall sage ich: "Gut gemacht, so soll es sein." Denn das negative Resultat (Blitzschlag/Monstergrube) ist eine direkte Konsequenz aus den Handlungen des Spielers. Er wird bestraft, weil er versagt hat, obwohl er eine absolut faire Chance hatte, erfolgreich zu sein.
So. Jetzt habt ihr aber keinen Bock dazu, ein Schieberätsel zu scripten und baut einfach einen Raum mit einem Schalter. Sobald der Spieler auf den Schalter steigt, entsteidet ihr mit Random(1-10) ob sich die Tür öffnet, oder der Spieler vom Blitz getroffen wird. JETZT sage ich: "Das ist scheiße!" Weil der Spieler, von dem Moment an, in dem er auf den Schalter steigt, keinen Einfluss mehr auf das Resultat hat. Er macht nichts, absolut rein gar nichts falsch, kann aber trotzdem scheitern wenn die Hand Gottes es so will. Er ist auf gedei und verderb einem Script ausgeliefert.
Wenn ihr also hingeht und ein Kampfsystem Scriptet, bei dem der Spieler mit der Maus die Schlagrichtung bestimmen kann und davon dann abhängt, ob er trifft oder nicht, dann sage ich "Geiles System". Auch dann, wenn der Spieler verfehlt. Denn die Entscheidung zwischen Erfolg und Scheitern, liegt in seiner Hand. So lange die hier von euch so vehement verteidigte Trefferchance aber nichts weiter ist, als das Produkt eines Scripts, das eine Zufallszahl ausspuckt, so lange werde ich dagegen halten, dass ich das Scheiße, unfair und frustrierend finde.
Also ... ab an die zeichenbretter und entwerft ein Kampfsystem, bei dem Treffen/Nicht Treffen das Resultat einer INTERESSANTEN ENTSCHEIDUNG ist, die der Spieler treffen muss, und nicht bloss Mathematik auf Basis eines Zufallsgenerators. Dann pflichte ich euch gerne bei, dass das Kampfsystem dadurch bereichert werden kann.
Wo siehst du den Unterschied zwischen etwas auswürfeln und einem digitalen Zufallsgenerator mit der gleichen Möglichkeit, einen bestimmten Wert zu erzielen?
Es gibt keinen Unterschied im System, aber einen Unterschied im Erleben desselben. PnP's sind Gruppen/Gesellschaftsspiele. In diesen Fällen macht das Spiel als solches nur einen Teil des Unterhaltungswertes aus, der größte Teil stammt aus der Gemeinschaftlichen Tätigkeit und den Dingen, die nebenher passieren. Dadurch fällt Würfelpech nicht so in's gewicht, denn ein Spieler wird auch dann, wenn er sich über einen Schlechten Tag ärgert, nicht wütend aufspringen und nach hause gehen.
Bei einem PC-Spiel, das jemand alleine vor dem Computer spielt, gibt es diesen Faktor "Gemeinschaft" aber nicht. Die Unterhaltung muss komplett aus dem Spiel entstehen. Und wenn das Spiel den Spieler eher frustriert, als unterhällt, wird er entsprechend reagieren.
Ich weiß grade nicht, ob das an euch liegt, oder ob ich Swaheli rede, das keiner versteht, worum es mir geht :p
Das frag ich mich bei dir auch so langsam.
So. Jetzt habt ihr aber keinen Bock dazu, ein Schieberätsel zu scripten und baut einfach einen Raum mit einem Schalter. Sobald der Spieler auf den Schalter steigt, entsteidet ihr mit Random(1-10) ob sich die Tür öffnet, oder der Spieler vom Blitz getroffen wird.
Dein (wiedermal) abstruses Beispiel hat mal wieder einen gravierenden Denkfehler: Ich beabsichtige nicht, den Spieler zu "nötigen" den Risikofaktor zu wählen, verdammte Axt!
Außerdem geht es hier um das Kampfsystem. Ein Mal verfehlen bringt niemanden um, aber man "zockt" halt ein wenig und hofft auf ein besseres Ergebnis.
Von mir aus auch ein Skill, dessen Effekt variiert und der sagen wir mal 75-150 Schaden fährt (Der Skill mit 100% Trefferrate schlägt mit 100 Schaden zu.) Im Grunde gleiches System (bekomme mehr oder weniger) nur eben "frustfreier"
Es gibt keinen Unterschied im System, aber einen Unterschied im Erleben desselben. PnP's sind Gruppen/Gesellschaftsspiele.
Es gibt bereits PC Adaptionen von PnP Spielen, bei denen der Computer das rechnen übernimmt und der Spieler allein davor sitzt. Diese haben auch Erfolg. Mir zumindest haben sie Spaß gemacht.
real Troll
09.02.2015, 08:10
Also ... ab an die zeichenbretter und entwerft ein Kampfsystem, bei dem Treffen/Nicht Treffen das Resultat einer INTERESSANTEN ENTSCHEIDUNG ist, die der Spieler treffen muss, und nicht bloss Mathematik auf Basis eines Zufallsgenerators. Dann pflichte ich euch gerne bei, dass das Kampfsystem dadurch bereichert werden kann.
Lies dir doch Spieletest zu Taktikklassikern wie "Jagged Alliance 2" u.ä. durch, um zu erfahren, worin der Reiz solcher Kampfsysteme liegen kann. Oder hältst du einen solchen Kampfzuschnitt für prinzipiell nicht auf Makerspiele übertragbar, siehst du eine ominöse Grenze, die die Übernahme solcher Elemente in ein Makerspiel unmöglich macht?
Darüber zu reden lohnte, weil sich daraus Mechanikideen ableiten ließen. Mir fällt als einziges Gegenargument nur ein ästhetisches ein: Die "Reinheit" der jRPG-Formel wäre durch die Beimengung von Elementen aus dem auch für andere Herangehenweisen offenen Taktikgenre halt bedroht. Aber sonst?
Dass du noch immer so vehement gegen die Trefferchance anredest, verwundert mich im Übrigen. Ich hielt den Punkt (prinzipiell doof oder einer fallweisen Abwägung wert) nach deiner Antwort, du setztest auch in deinem eigenen Spiel den Blind-Zustand ein, für geklärt.
... aber muss etwas, das dem Spieler zum Nachteil gereicht diesen zwingend frustrieren?
Das Argument gegen die Trefferchance lautet, der Frust resultiere aus der Unbeeinflussbarkeit, mit der ich als Spieler dem Nachteil ausgesetzt bin. Sobald man dem Spieler Optionen anbietet, sein Risiko zu portionieren, Risiko gegen Sicherheit einzutauschen, mithin selbst entscheiden zu dürfen, ist die Unbeeinflussbarkeit vom Tisch.
Zwischendurch ging es ja auch schon mal um konkrete Zahlenwerte, du hattest ja auch selbst welche ins Spiel gebracht. Die wurden leider ins Lächerliche überzogen.
Macht nichts. Ich glaube auch nicht, wir 5-8 Diskussionsbeteiligte könnten hier verbindlich abstimmen, was ein jeder Spieler als attraktives Köderangebot versteht, um es mal mit dem Risiko zu versuchen und bis zu welcher Grenze das individuelle Gerechtigkeitsempfinden (Unfair!) berührt wird, wenn mal was nicht klappt. Bleibt immer noch der eigene Spielgeschmack, das Bauchgefühl und der Betatest als Entwicklerrichtschnur, wenn man Zahlen schubst. Und bei weniger bissig verfochtenen Themen ist ja auch der Austausch unter uns Entwicklern von Gewinn.
@Yenzear
Wie eng folgen diese Spiele denn dem Regelwerk? Ich kenne nur Baldur's Gate: Dark Alliance - ein Action-RPG - und dort gibt es wenn ich mich noch richtig erinnere gar keinen Trefferwurf. Die alten SSI-Spiele (Pool of Radiance usw.) hatten ihn noch drinnen, die waren mMn spielerisch aber auch suboptimal. Wobei man den alten D&D-Regeln den Trefferwurf wie gesagt auch nicht nehmen kann, weil es dort nichts anderes gibt.
Doch viel wichtiger ist Folgendes, ich betone es nochmal: Es macht einen großen Unterschied, ob man als Spieler sagt, dass etwas nicht gut ist oder als Entwickler. Ich zumindest spreche nur aus der Sicht eines Spielers. Um etwas als Entwickler abzulehnen, muss ich schon sehr davon überzeugt sein, dass man sich mit dem Spielelement auf den Holzweg begibt. Mit der Spieler-Perspektive lässt sich schwer argumentieren.
Ich weiß grade nicht, ob das an euch liegt, oder ob ich Swaheli rede, das keiner versteht, worum es mir geht
Nein. Ich finde es ziemlich klar, was du sagen willst.
@realTroll & Jagged Alliance
Jagged Alliance 2 ist kein Gegenargument für Andy, sondern ein Beispiel für seine Aussage. In JA2 ist Trefferchance essenzieller Teil der Entscheidungsfindung. Waffentyp, Personenfähigkeiten, Körperteil auf dass man zielt, Einzelschuss, Burstmode, ducken, liegen stehen, laufen, deckung, alles Teil der Gleichung. Auf Basis dieser Einflussfaktoren legt man die eigene Strategie und Taktik fest. JA2 ist ein super Beispiel dafür, dass Verfehlchance wertvoller Teil eines Gameplays sein kann. Siehe Andys Post, den du zitiert hast. Er animiert dazu, Verfehlchance als wertvollen Teil der Entscheidungsfindung zu entwerfen. Aber gutes Beispiel.
In einem jRPG könnte man z.B. Verfehlen/Ausweichen etc. als Teil eines Waffentyp VS Rüstungstyp-Prinzipes verwenden. Auch das ist quasi nur Stein-Schwere-papier, aber nahezu das ganze Strategiegenre sowie Pokemon und alle RPG mit verschiedener Elementanfälligkeit sind Stein-Schere-Papier. Auch das wäre ein am Reißbrett entworfenes Konzept, dass Verfehlchance als Grundlage für Taktische Entscheidungen einsetzt.
@Taktikkampfsysteme allgemein:
Wenn mich nicht alles täuscht, geht es in solchen Spielen um die Position von Einheiten, Einheitentypen und deren Stein-Schere-Papier-Prinzip, sowie Terrainboni. Ein kritischer Trefferbonus für Einheiten, die von einem Hügel ins Tal schießen wäre etwas, dass auf taktischer Ebene zu Entscheidungen führt. Ist doch super.
@Blindzustand:
Ein Blindzustand lohnt sich vor allem Gegen Feinde, die auch angreifen, gegen Heiler würde zB eher Stille funktionieren. Hat man Blind selber kann man sich entscheiden, ob man Angriffslotto spielt, oder lieber den Zug für eine garantierte Itemanwendung oder Abwehr oder sonst was benutzt.Blind wäre damit Teil einer interessanten Entscheidung.
@Skills mit Verfehlchance:
Ist das Risk & Reward-Prinzip. Ähnlich wie zB schwache Skills mit hoher kritscher Trefferchance oder der Dreifachschlag, der halt 0 bis 3 mal treffen kann.
Diese Art Skills kann man gut haben. Verfehlen ist aber nicht die einzige Möglichkeit so etwas einzubauen.
Andy würde wohl noch einem anderen Helden eine Condition geben, die den Skill dann mit erhöhter Chance treffen lässt, so dass man durch die Kombination von zwei Helden eine Kombo bauen kann ;-)
@Allgemeines Verfehlen:
Weder Blindzustände, noch Lottoskills benötigen es, dass Agilität oder Int, Heldenchance und Waffenchance mit einberechnet werden. Zum einen ist hier keinerlei spannende Entscheidung vorhanden. Leb damit, deine Angriffspläne können scheitern, und du kannst nichts dagegen tun. Ob dein Held nun praktisch 6,7% oder 3,2% Verfehlchance hat, ist das Ergebnis einer reichlich komplexen Formel für eine Zahl deren Unterschied der Spieler in der Form sowieso nicht fühlen kann und deren praktischer Effekt in den meisten Spielen das Spielprinzip nicht bereichert.
@Sabaku und "winning player is a happy player":
Diese Phrase kommt aus der "Casuals VS real Gamers"-Kiste und ist eigentlich reiner Populismus um mit Pauschalisierung zu verunglimpfen. Ich glaube ehrlichgesagt nicht, dass du dir dessen so bewusst bist, treibst du dich oft in MMO-Foren herum? Ich denke mal nein., daher schätze ich mal, dass du es nicht so meinst, wie ich es aufnehmen würde.
Es geht überhaupt nicht darum, den Spieler nur gewinnen zu lassen. Es geht darum, dass die Handlungen und Entscheidungen des Spielers die Grundlage für Sieg und Niederlage sind. Eine Niederlage für die mann nichts kann, ist Frust. Ein Sieg für den man nichts tun musste ist wertlos.
Wenn einfach alles verfehlen kann, dann entwertet das die Planungen des Spielers, die Niederlage ist Zufalls, der Sieg ist Glück gehabt. Glück ist Teil von allen Systemen in denen Gewürfelt wird, aber zB realTrolls Jagged Alliance Beispiel ist super. Dort wird superviel verfehlt, aber es gibt mehr als genug Wege, die Verfehlchance zu beeinflussen, es ist eine keine Mechanik, die man nur erdulden muss, man kann mit ihr arbeiten, man kann (und sollte) sie sogar gegen den Feind einsetzen. Im besten Falle hat der Spieler danach das Gefühl, den Sieg wirklich mit seinen Entscheidungen erstritten zu haben.
Wie eng folgen diese Spiele denn dem Regelwerk?
Ich kann dir da nix genaues sagen, aber soweit ich mich erinnere, hab ich in einem Bericht mal gelesen, dass das Recht nahe bei einander ist.
Doch viel wichtiger ist Folgendes, ich betone es nochmal: Es macht einen großen Unterschied, ob man als Spieler sagt, dass etwas nicht gut ist oder als Entwickler. Ich zumindest spreche nur aus der Sicht eines Spielers. Um etwas als Entwickler abzulehnen, muss ich schon sehr davon überzeugt sein, dass man sich mit dem Spielelement auf den Holzweg begibt. Mit der Spieler-Perspektive lässt sich schwer argumentieren.
Da stimme ich dir zu, ich habe aber auch nie gesagt, dass ich den Spieler an ein "Risiko" binden will. Wenn der Spieler subjektiv keinen Spaß an etwas hat, ist es suboptimal es ihm aufzuzwängen.
Man sollte dem Spieler schon eine sichere Alternative bieten. Dann hat der Entwickler dem Spieler die Möglichkeit an die Hand gegeben, selber zu entscheiden, was er machen will und das Ergebnis, wie es auch ausschauen mag, ist auf eine Handlung des Spielers zurück zu führen.
@Skills mit Verfehlchance:
Ist das Risk & Reward-Prinzip. Ähnlich wie zB schwache Skills mit hoher kritscher Trefferchance oder der Dreifachschlag, der halt 0 bis 3 mal treffen kann.
Diese Art Skills kann man gut haben.
Ich sehe, du hast verstanden, worauf es mir hier ankommt ^^
Verfehlen ist aber nicht die einzige Möglichkeit so etwas einzubauen.
Welche gäbe es deiner Meinung nach noch? Mir fällt gerade nix ein, was nicht das selbe mit anderem Namen währe. Halt das "Risk&Reward-Prinzip"
Andy würde wohl noch einem anderen Helden eine Condition geben, die den Skill dann mit erhöhter Chance treffen lässt, so dass man durch die Kombination von zwei Helden eine Kombo bauen kann ;-)
Nein, würde er nicht, denn
Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde. -Post#105 mit ganz unten
@Corti
Das ist der springende Punkt. Auf der einen Seite haben wir den Trefferwurf als essentiellen Bestandteil des Spiels (Jagged Alliance) und auf der anderen Seite steht der Trefferwurf, der nicht so recht weiß, was er überhaupt will. Mal angenommen, wir haben das typischer Maker-RPG. Man kämpft häufig und meistens gegen schwache Gegner, die nach drei Schlägen pro Gegner tot sind. Verfehlt man zu 10%, dann sterben die Gegner schneller als man verfehlen kann. Das Verfehlen stört nicht, hat aber auch keinen Einfluss auf den Kampf. Verfehlt man zu 30%, dann merkt man schon etwas davon und die Kämpfe werden in die Länge gezogen. Der Spieler kann aber kaum Einfluss darauf nehmen und am Ende bleibt nur das Gefühl, dass die Kämpfe zu lange dauern.
@Yenzear
Dann hat der Entwickler dem Spieler die Möglichkeit an die Hand gegeben, selber zu entscheiden, was er machen will und das Ergebnis, wie es auch ausschauen mag, ist auf eine Handlung des Spielers zurück zu führen.
Gerade diese Möglichkeit fehlt aber im typischen Maker-KS. Die Fehlschläge kommen nicht daher, dass der Spieler gerade einen Kopfschuss bei einem 100 Meter entfernten Gegner durch eine Hecke versucht.
Gerade diese Möglichkeit fehlt aber im typischen Maker-KS. Die Fehlschläge kommen nicht daher, dass der Spieler gerade einen Kopfschuss bei einem 100 Meter entfernten Gegner durch eine Hecke versucht.
Gut möglich, aber dann ist das Sache des Entwicklers und zeugt nicht davon, dass es im Maker nicht möglich ist und auch nicht davon, dass das System objektiv schlecht ist.
Liferipper hat ja erwähnt, wie man damit umgehen kann, dass im Maker Fehlschläge zum "Standard" gehören.
Ich sehe, du hast verstanden, worauf es mir hier ankommt ^^
Jetzt wo ich Yenzeari gelernt habe, versuch du es mal mit Swaheli, dann verstehen wir uns bidirektional.
Welche gäbe es deiner Meinung nach noch? Mir fällt gerade nix ein, was nicht das selbe mit anderem Namen währe. Halt das "Risk&Reward-Prinzip"
Wie bereits geschrieben. Man kann Low Damage+HighCrit nehmen, oder eben X mal die Chance auf Schaden. In einem FF Teil gibt es die Schadens-Slotmachine wirklich als eine Art Slotmachine in der der Schadenswert gewürfelt wird.
Das ist aber etwas anderes als die normale auf allen Angriffen lastende Verfehlchance. Ich verstehe schon, was du sagen möchtest, doch es kommt rüber, als würdest du mit dem Sonderfall ( Risk&Reword-Skills) den Regelfall ( Verfehlchance auf allem ) begründen/verteidigen wollen.
caesa_andy
09.02.2015, 15:09
Dein (wiedermal) abstruses Beispiel hat mal wieder einen gravierenden Denkfehler: Ich beabsichtige nicht, den Spieler zu "nötigen" den Risikofaktor zu wählen, verdammte Axt!
Außerdem geht es hier um das Kampfsystem. Ein Mal verfehlen bringt niemanden um, aber man "zockt" halt ein wenig und hofft auf ein besseres Ergebnis.
Von mir aus auch ein Skill, dessen Effekt variiert und der sagen wir mal 75-150 Schaden fährt (Der Skill mit 100% Trefferrate schlägt mit 100 Schaden zu.) Im Grunde gleiches System (bekomme mehr oder weniger) nur eben "frustfreier"
Nichts für ungut, Yenzear. Aber wenn du ein spezifisches Problem ansprechen willst, dann benutz doch bitte auch die spezifischen Ausdrücke.
Im Maker ist die HITRATE (Trefferchance) bzw. die EVASION RATE (Ausweichchance/Verfehlchance) ein globaler wert, der das Treffen/Nicht Treffen ALLER physikalischen Skills betrifft. Wenn es nur um das treffen/Nicht Treffen von EINEM SPEZIFISCHEN Skill geht, dann heißt das Dingens was du meinst "SUCCESS RATE". Der Sinn dahinter ist, dass ein Skill sein Ziel erst einmal treffen muss, bevor ermittelt werden kann, ob er wirkung zeigt.
Wie viel du an der success Rate von irgend einem Skill rumschraubst, ist mir latte, auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, dass ein Skill mit einer Successrate von 50% oder weniger Verschwendete Entwicklungszeit ist, weil den nie jemand benutzen wird. Aber die Trefferchance beeinflusst nunmal ALLE physikalischen Skills, da kannst du noch so viel Strampeln und Gift spucken, wie du willst.
Wenn hier also von "Treffen" und "verfehlen" geredet wird, obwohl in wirklichkeit die "Success Rate" gemeint ist, dann liegt da zwar ein Irrtum vor, aber nicht auf meiner Seite. :p
21991
Lies dir doch Spieletest zu Taktikklassikern wie "Jagged Alliance 2" u.ä. durch, um zu erfahren, worin der Reiz solcher Kampfsysteme liegen kann. Oder hältst du einen solchen Kampfzuschnitt für prinzipiell nicht auf Makerspiele übertragbar, siehst du eine ominöse Grenze, die die Übernahme solcher Elemente in ein Makerspiel unmöglich macht?
Ich kenne JA nicht, entnehme dem Wikipedia-Bericht aber, das es irgendwie so in die Richtung von X-Com geht. Bei X-Com ist die Trefferchance ein Spielelement, das einen Spielerischen Mehrwert hat, weil sie durch den Spieler beeinflusst werden kann. Handlungen wie "In deckung gehen" oder von Erhöhten Positionen schießen, einem Feind in den Rücken fallen, etc. machen das System zu etwas, das dem Spieler Entscheidungsgewalt gibt, und eher ein Werkzeug als eine Strafe ist. Wenn ich nicht mit 30% Trefferchance schießen will, kann ich Taktisch überlegen, wie ich mein Schussfeld verbessere. Ist doch in Ordnung.
Aber die Trefferchance in Makerspielen, bzw. allgemeiner in JRPGs, ist einfach nur eine statische Zahl, die bestenfalls durch Ausrüstung verändert wird. Sonst nichts.
Darüber zu reden lohnte, weil sich daraus Mechanikideen ableiten ließen. Mir fällt als einziges Gegenargument nur ein ästhetisches ein: Die "Reinheit" der jRPG-Formel wäre durch die Beimengung von Elementen aus dem auch für andere Herangehenweisen offenen Taktikgenre halt bedroht. Aber sonst?
Ja, absolut! Daraus ließen sich THEORETISCH eine ganze Menge interessanter Mechanik-Ideen ableiten. Ich habe auch nie was anderes beuhautet.
Eben das passiert hier im Thread aber nicht. Ich sehe Yenzear und und Jean_Claude, die offenbar total von Trefferchancen überzeugt sind, denen aber auch keine tiefsinnigere Verwendungsmöglichkeit einfällt, als einen Skill zu haben, der viel schaden macht, WENN er denn trifft. Und das ist mir einfach zu flach um mich vom Taktischen mehrwert zu überzeugen. Wenn du ein JRPG mit Tactical-KS in den Raum stellen willst, in dem sich Trefferchancen durch Positionierung verändern lassen, etc. dann wäre das ein Kaliber, das mit der aktuellen Diskussion in keiner Weise zu vergleichen ist. Ich kenne bis heute aber kein Makerspiel, dass ein funktionierendes TBS besitzt.
Warum über etwas reden, das nicht einmal in der Theorie existiert?
Dass du noch immer so vehement gegen die Trefferchance anredest, verwundert mich im Übrigen. Ich hielt den Punkt (prinzipiell doof oder einer fallweisen Abwägung wert) nach deiner Antwort, du setztest auch in deinem eigenen Spiel den Blind-Zustand ein, für geklärt.
Nochmal:
BLIND ist ein temporärer Zustandseffekt. Das impliziert ein Entscheidungspotential seitens des Spielers. Er kann den Zustand dulden und den Malus in Kauf nehmen, er kann ihn aber auch heilen. Das ist eine ENTSCHEIDUNG, die vom Spieler abhängt, und seine Möglichkeiten erweitert. Eine Hitrate von 95% tut das nicht, der Spieler muss einfach damit leben, dass sie existiert, und gut.
Alles andere, von dem Yenzear hier redet, ist eine "Success Rate", oder von mir aus auch "Erfolgsschance". Das hat nichts mit Treffen/Nicht Treffen zu tun, sondern damit ob ein an den zauber gekoppelter effekt auch tatsächlich eintritt.
Das Argument gegen die Trefferchance lautet, der Frust resultiere aus der Unbeeinflussbarkeit, mit der ich als Spieler dem Nachteil ausgesetzt bin. Sobald man dem Spieler Optionen anbietet, sein Risiko zu portionieren, Risiko gegen Sicherheit einzutauschen, mithin selbst entscheiden zu dürfen, ist die Unbeeinflussbarkeit vom Tisch.
Zwischendurch ging es ja auch schon mal um konkrete Zahlenwerte, du hattest ja auch selbst welche ins Spiel gebracht. Die wurden leider ins Lächerliche überzogen.
Ja genau. Du hast das problem erkannt.
Nur ist ebend ein Punkt, den man nicht vergessen darf, der Umstand, dass eine beeinflussung der HITRATE durch den Spieler auf den alten Makern meines Wissens nach gar nicht, und auf dem VX-ACE nur durch Ausrüstung und Statuseffekte möglich ist. Typische Spielelemente, die einer Trefferchance Sinn geben, wie Stellungsspiel, Hinterhalte, etc. pp. sind mit dem maker nicht so ohne weiteres umsetzbar.
Ich kann dir da nix genaues sagen, aber soweit ich mich erinnere, hab ich in einem Bericht mal gelesen, dass das Recht nahe bei einander ist.
Es gibt kleine, aber erhebliche Unterschiede. Zum Beispiel ist die "20 nehmen" Regel, die es z.B. in neueren Dungeons&Dragons Games gibt, kein Bestandteil der PnP-Regeln, sondern dem PC vorbehalten. Durch die "20 Nehmen" Regel wird bei allen Fertigkeitswürfen außerhalb eines Kampfes (Überreden, Drohen, Schlösser Knacken, Taschendiebstahl etc. PP) automatisch die 20 als Ergebniss genommen. Im richtigen PnP wird afaik alles ausgewürfelt.
Dazu kommt der Umstand, das ein PC technisch gesehen gar keinen echten Zufallswert kennt. Die ergebnisse der Würfel im Spiel werden daher zu Gunsten des Spielers geschönt, zumindest auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden.
Und zu guter letzt: BaldursGate ist 20 Jahre alt.
Wollen wir uns wirklich hinsichtlich des Spielkompforts und der Usability an Spielen orientieren, die aus einer Zeit stammen, in der es noch üblich war, ein Spiel zu verlieren, wenn man keine "Leben" mehr hatte?
Nein, würde er nicht,
Doch würde ich. Der Unterschied zwischen meiner Herrangehensweise und deiner ist der:
Du wolltest einen Charakter bauen, der normal 80% Potential hat, und dann durch einen Buff/Effekt/Whatever auf 100% gepusht wird (Trefferchance verringern, dann später steigern).
Ich baue meinen Charakter so, dass er IMMER 100% hat, und dann durch externe Effekte über 100% gesteigert wird.
Wenn ich Synergien zwischen Charakteren einbaue, dann realisiere ich die nicht, in dem ich einen Charakter erst an die Leine nehme, um ihn anschließend von der Leine zu lassen. Ich lasse ihn von anfang an von der Leine und beschalle ihn dann bei Bedarf mit "The Eye of The Tiger" um aus ihm eine Dampflock zu machen ;)
@Sabaku und "winning player is a happy player":
Diese Phrase kommt aus der "Casuals VS real Gamers"-Kiste und ist eigentlich reiner Populismus um mit Pauschalisierung zu verunglimpfen. Ich glaube ehrlichgesagt nicht, dass du dir dessen so bewusst bist, treibst du dich oft in MMO-Foren herum? Ich denke mal nein., daher schätze ich mal, dass du es nicht so meinst, wie ich es aufnehmen würde.
Ne, diese Phrase kommt aus keiner Gaming-Bewegung, sondern ist das erste was mir einfiel, als ich diesen Captani-Obvious-Satz gelesen habe, der aus Kelvens Feder formuliert wurde. Seit meiner WoW-Metin2-FourStory-MadGod-Schießmichtotwasesnochsogab-Phase war ich auch nicht mehr in einem MMO-Forum, deswegen weiß ich nicht ob dieser Satz teil einer seltsamen New-Age-Casual-Gamer-Propaganda ist - davon abgesehen hab ich keine Ahnung wo die Grenze zwischen "REAL GAMERZ" und "CASUAL GAMERZ" liegen soll und meine auch nichts was ich schreibe böse oder verunglimpfend gegen überhaupt irgendwen.
Ich merke aber, dass es mir nicht wirklich gelingt, hier überhaupt irgendwie in die Diskussion einzusteigen, weil sich hier alle irgendwie nur wieder im Kreis formuliert und nur noch um Worte gerungen wird. Schade.
real Troll
09.02.2015, 17:04
@ Corti
Ja, genau darum geht es mir ja: Wann kann so ein Spielbestandteil etwas Gefallensteigerndes beitragen? Wie muss er gestaltet werden, um welche Spielweise zu erhalten, die welche Vorliebe bedienen soll? Die Sid-Meyer-Formel der "interessanten Entscheidungen" mag man da durchaus anlegen, weil es schon etwas konkreter als "muss halt den Spielspaß steigern" klingt. Wobei ich hier niemanden im Verdacht habe, explizit "langweilige Entscheidungen" als Ideal zu verfechten. ;)
@ caesa_andy
Die Spitzfindigkeit, Blindheit sei als Zustandseffekt doch bitte anders zu sehen, übergehe ich mal. Es geht mir doch gerade um die Spielsituationen, in denen die Trefferwahrscheinlichkeit einen spielerischen Mehrwert haben kann. Blindheit ist eine Variante.
Bleibt der Punkt des Entscheidungspotentials. Du gibst ihn als absolut aus und wiederholst ihn wohl auch deshalb ständig, weil du fürchtest, ich verstehe dich nicht. Nur habe ich deine Position durchaus wahrgenommen, schreibe ja selbst just in dem von dir zitierten Beitrag vom Frustpotential durch Unbeeinflussbarkeit (was du nachher sogar selbst zitierst).
Die unbedingte Unterworfenheit des Spielgeschehens unter die Entscheidungen des Spielers ist aber weder der heilige Gral der Kriegskunst (gut, was Clausewitz, Moltke und Murphy sagen, kann dem an Spielspaß interessiertem Entwickler egal sein). Noch ist es das eherne Gesetz des Taktikgenres. Schaden variiert - auch ganz unabhängig von der vorgenommenen Zugfolge, auch mal bis runter auf Null, weil beispielsweise der Panzer die Feindeinheit mit Pech eben nicht wirft. Gerade das fördert Absicherungssicherungsstrategien. In besonders knackigen Spielen müssen sogar alle Züge einer Runde erst geplant werden und werden dann auf einmal ausgeführt. Den Misserfolg als Variante in die Planung einzubeziehen, Alternativlösungen zu entwickeln, sind durchaus anregende Herausforderungen. Durch den Gruppenkampf habe ich immer die Alternative in Form der Gefährtenhandlung im System. Gehören Luftschwinger zur Kampfweise des Spiels, bietet mir der Gruppenkampf inhärente Möglichkeiten, damit planerisch umzugehen. Die Gefährtenaktion ist eine Entscheidung.
Selbst die zunächst banal erscheinende Standardtrefferwahrscheinlichkeit von 95% kann ein Schritt in diese Richtung sein, wenn der Prozentwert statt bloßer Willkür eine planerisch relevante Systematik verheißt, die dem Spieler zudem vernünftig kommuniziert wird.
Beispiel: Nicht nur der Schaden, auch die Trefferwahrscheinlichkeit kann vom Verhältnis aus Gegnerart und gewählter Waffenart beeinflusst werden. Surrende Mücken erwischen sich mit der Klatsche besser als mit der Nagelbolzenpistole, entsprechend ist die Trefferrate. Das geht selbst mit dem Standardsystem (Waffenduplikate mit unterschiedlichen Trefferraten vorhalten und gegnerentsprechend zuteilen). Der Spieler ist dem in dieser Form ebenfalls nicht einfach einflusslos ausgesetzt.
Interessant wird es noch einmal, wenn die seelischen Kosten für den Spieler kalkuliert werden sollen. Ein schlechter Verlierer wird viel unwirscher auf Patzer reagieren als eine Frohnatur. Ein gewinnendes Spiel, das den Spieler durch ergänzende Stärken bei der Stange hält, kann sich einen Kampfzuschnitt sicher eher leisten, bei dem der Spieler die gottgleiche Kontrollgewalt (meint nicht: generell herausforderungsbefreit) nicht ausüben darf.
Nur nebenbei: Falls Zeit und Muße mal zusammentreffen und du mit der angejahrten Grafik leben kannst, hole "Jagged Alliance 2" (Die Zwei ist wichtig) ruhig nach. Als Entwickler schadet es nichts, die Glanzlichter der Nachbargenres zu kennen. Das Spiel ist eines der besonders hellen.
Mr.Räbbit
09.02.2015, 17:10
Nur nebenbei: Falls Zeit und Muße mal zusammentreffen und du mit der angejahrten Grafik leben kannst, hole "Jagged Alliance 2" (Die Zwei ist wichtig) ruhig nach. Als Entwickler schadet es nichts, die Glanzlichter der Nachbargenres zu kennen. Das Spiel ist eines der besonders hellen.
Du hast Vers. 1.13 vergessen...
Und somit endet auch schon mein wertvoller Beitrag zu dieser Diskussion, welche ich Pizza essend verfolge.
Stichwort Trefferchance:
Ich fand das in Persona Q (vom Ansatz her) sehr gut gelöst. Es gab dort Skills, die bspw. 8x Treffen, aber eben nur mit niedriger Wahrscheinlichkeit. Für den normalen Gebrauch also nicht sehr gut. In Kombination mit Buffs und Debuffs (Agi des Spielers hoch, Agi des Gegners runter, den Status "Agility Bind") hat man aber die Genauigkeit auf 100% erhöhen können und - Zack - hat man den Schaden von 8 Runden in einer und viele Bosskämpfe konnte ich so mit minimaler Planung stark verkürzen. (Das ist auch das, was ich an Buffs mag: Man kann den ganzen Kampf damit beschleunigen, vor allem, wenn die Buffs die ganze Gruppe betreffen).
Auch eine reizvolle Möglichkeit ist es (á la FFX), bestimmte Gegner einzubauen, die physischen Treffern ausweichen, aber Magieanfällig sind (oder von mir aus auch umgekehrt), oder eine Ausweichchance an Statusveränderungen zu binden ("Reflex", o.ä.). Bloß sollte man meiner Ansicht nach eben die "Default"-Trefferchance schon bei 100% lassen, dafür aber manipulierbar machen.
Wird der Fehlschlag standardmäßig für den Standardangriff genutzt frustet er, ja, aber mit ein bisschen Planen und Denken kann er das KS um interessante strategische Punkte erweitern (wie mit fast jeder Funktion). Von daher halte ich nicht viel von dieser Pauschal-Verteufelung.
Oder man macht es so wie bei Shadow Hearts. Dort hängt das Treffen wirklich vom Geschick des Spielers ab (ein Zeiger dreht sich und man muss im richtigen Moment drücken).
Trefferchancen sind ein Relikt aus der Zeit, als Computer-RPGs noch keine eigene Identität hatten, als sie von Cracks programmiert wurden, die keine D&D-Gruppe zusammenbekommen haben. In Brett- und Würfelspielen hat Gevatter Zufall noch seinen Wert: Schadenfreude. Einer verliert durch Pech - der andere gewinnt durch Glück. Mit "Mensch ärgere dich nicht" habe ich verlieren gelernt und trotzdem Spaß gehabt. Es ist ungemein befriedigend, vom Schicksal begünstigt zu sein. Frust aber ist nur potenziell gut, wenn er jemandem als Belohnung dient. In Singleplayer-Spielen ist er kategorisch schlecht.
Ich verstehe schon, was du sagen möchtest, doch es kommt rüber, als würdest du mit dem Sonderfall ( Risk&Reword-Skills) den Regelfall ( Verfehlchance auf allem ) begründen/verteidigen wollen.
Keine Ahnung, wo ich das angedeutet haben soll ^^"
Nichts für ungut, Yenzear. Aber wenn du ein spezifisches Problem ansprechen willst, dann benutz doch bitte auch die spezifischen Ausdrücke.
Jetzt hängst du dich an Maker "Fachbegriffen" auf? Ich bitte dich...
Meinetwegen, ich springe mal auf den Zug auf, diese leidige Debatte geht mir langsam aufm Docht. Mit dem VX Ace hatte ich bisher nicht allzuviel am Hut, spreche also die "Fachsprache" nicht.
Dennoch denke ich, dass ich es eigentlich verständlich umschrieben habe. Zumindest meine Skypekontakte haben von Anfang an gewusst, was ich ausdrücken will.
Wie viel du an der success Rate von irgend einem Skill rumschraubst, ist mir latte, auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, dass ein Skill mit einer Successrate von 50% oder weniger Verschwendete Entwicklungszeit ist, weil den nie jemand benutzen wird.
Naja, in Kombination mit "SUCCESS RATE"- steigernden Skills und einem hinreichenden Schaden, der den Aufwand lohnt, vlt, du hast deine Meinung, ich meine. Das Ergebnis im fertigen Spiel ist was zählt.
Wenn hier also von "Treffen" und "verfehlen" geredet wird, obwohl in wirklichkeit die "Success Rate" gemeint ist, dann liegt da zwar ein Irrtum vor, aber nicht auf meiner Seite. :p
Nichts desto trotz ist es ein Trauerspiel, wenn man eine deutschsprachige Umschreibung nicht deuten kann. Meine Ansicht hierzu.
Du wolltest einen Charakter bauen, der normal 80% Potential hat, und dann durch einen Buff/Effekt/Whatever auf 100% gepusht wird (Trefferchance verringern, dann später steigern).
Ich baue meinen Charakter so, dass er IMMER 100% hat, und dann durch externe Effekte über 100% gesteigert wird.
Tausche das Wort "Charakter" gegen das Wort "Skill" dann stimmts.
Eine kleine Anmerkung zu den Risk-Reward-Gedankenexperimenten. Nicht wenige RPGs enthalten ja, wenn nicht das Extrem der 100 %-Trefferchance doch das entgegengesetzte Modell - die Instant-Death-Skills.
Diese bieten die maximal wünschenswerte Schadensmenge (genug, damit der Gegner nach einem Treffer erledigt ist) unter der Auflage einer geringen Erfolgsrate. Anhand bekannter Beispiele lässt sich abschätzen, dass die Mehrheit der Spieler solche Fähigkeiten ignoriert, wenn diese nicht eine gewisse Mindestaussicht auf Erfolg verheißen. Dies hängt natürlich mit der zu erwartenden Kampfdauer zusammen, die sich ergibt, wenn man auf sich "konventionelle" (hier: treffsicherere) Angriffe beschränkt.
Für einen Kampf, der in der Regel 3 Runden dauert, werde ich keinen Death-Spell bemühen, der nur in einem von 10 Fällen Erfolg hat. Bei zu erwartenden 10 Runden Geprügel und einem Skill mit, sagen wir, 30 % Erfolgswahrscheinlichkeit sieht das schon anders aus.
Natürlich kommt hier meist wieder das andere genannte Problem der genau zu solchen Gelegenheiten nutzlosen Effekte zum Tragen.
Ich denke, dass Ganze lässt sich gut mit der unterschiedlichen subjektiven Wahrnehmung von Fehlschlägen und kritischen Treffern vergleichen. Skills mit Statuseffekten sind deutlich attraktiver, wenn sie verlässlich Schaden verursachen und der Debuff als Bonus eintreten kann. Natürlich darf der Schaden verglichen mit einer Standardattacke nicht zu mickrig ausfallen, sonst handelt es sich um Augenwischerei.
Todessprüche sind so eine Sache, die Mitte zwischen "nutzlos" und "zu stark" finden die wenigsten Spiele. Das erinnert mich an Vanish-Doom von FFVI. ^^ Das ist natürlich ein Fehler von Square gewesen. Mit Vanish senkt man die magische Verteidigung und wenn man ein Doom hinterher schickt, ist so gut wie jeder Gegner tot.
Ich wollte in erster Linie darauf hinaus, dass es unterhalb einer gewissen Erfolgsaussicht (die mMn nahe bei 50 % liegen dürfte) so ziemlich egal ist, wieviel Schaden ein Skill anrichtet. Die Chance auf einen Fehlschlag ist dann einfach zu groß, als das man sich auf dieses Glücksspiel noch einlassen will.
Daher eben mein Befürworten von Schaden + Bonus. Dies trägt auch zur geforderten Planbarkeit bei, da ein positives Minimalergebnis existiert, auf das man bauen kann. Schadenshöhe und Bonuswahrscheinlichkeit müssen natürlich trotzdem sorgfältig gewählt werden, damit das Ganze nicht zur Makulatur wird, aber grundsätzlich halte ich dies für die sinnvollere Methode.
P.S.: Die Vanish-Doom-Combo kannte ich noch nicht, aber FF VI war auch so kein schweres Spiel (4~8-fach Standardattacke FTW).
Ich bin auch kein fan von Glück. Meiner meinung nach sollte man als Spieler so viel kontrolle haben wie möglich.
League of Legends benutzt ein "pseudo-glückssystem" das ich für sehr interessant halte. Wenn man 20% Critchance hat und nicht Critet dann hat man beim nächsten Angriff 40%, dann 60% usw. bis man eben einen Kritischen Treffer landet.
Münzt man das ganze auf die Trefferchance von Skills oder Standartangriffen um, bekommt man doch auch eine gewisse Planbarkeit.
Kann man machen. Man kann auch drüber diskutieren ob solch ein Skill so viel mehr Spielfreude bringt, dass es sinnvoll ist, diesen einzubauen. Ich persönlich würde es nicht tun, weil es imo unspannend ist. Es ist großes Risiko für große Belohnung, ja. Ich finde es spannender zu gewinnen, in dem ich mit den Sieg selbst herausarbeite. Von all dem zum Thema Instant-Death finde ich noch den Teil mit der Vanish-Doom Combo am spannendsten. Klar ist es overpowered und in der Form somit nicht akzeptabel, aber so mechanisch finde ich das am spannendsten, weil der Spieler dazu zwei Sachen clever kombinieren muss. Ich finde auch den Yenzear-Skill mit der hohen Verfehlchance in Kombination mit zB einer Condition, die ihn garantiert treffen lässt spannender als nur einen Lottoskill zu haben, den ich für sich stehend genau so langweilig finde wie Instant-Death-Lotto.
League of Legends benutzt ein "pseudo-glückssystem" das ich für sehr interessant halte. Wenn man 20% Critchance hat und nicht Critet dann hat man beim nächsten Angriff 40%, dann 60% usw. bis man eben einen Kritischen Treffer landet. Münzt man das ganze auf die Trefferchance von Skills oder Standartangriffen um, bekommt man doch auch eine gewisse Planbarkeit.
Oh, wusste ich nicht, dass es sowas in LoL gibt. Ich benutze so eine Berechnung für einige Dinge in den Spielen an denen ich beteiligt bin. Für die Trefferchance, die aber eher bei 90% als bei 20% liegt, taugt diese Berechnung aber nicht so viel imo. Es bleibt ja bei einem "Angriff, der fast immer trifft, trifft wider erwarten mal nicht als mans grad brauchte".
Wenn man jetzt ein jRPG baut und 1000 Leute testspielen lässt und nach dem jeder das Spiel durch hat fragt man sie "und, erinnert ihr euch daran, mit Nahkampfangriffen verfehlt zu haben?", dann sagen 1000 von 1000 wohl "ja".
Die nächste Testfrage lautet dann "Wie haben sie diesen Momente empfunden?" mit folgender Auswahl:
Fand ich doof
Ist mir egal
Fand ich gut
Hat Megaspass gemacht! Das hat mein Spielerlebnis so derbe bereichert!
Ich will mir hier jetzt keine Zahlen ausdenken, aber die wären auch nicht wichtig.
Verfehlen ist ja nichts, was einfach da ist. Man muss das einbauen. Man muss bei jeder Waffe, jedem Helden jedem Skill diesen Wert einstellen. Man muss die Verfehlchance in der Gesamtgleichung mit bedenken, das verkompliziert die Rechnungen. Wenn man das KS baut sowieso, wenn man nur damit arbeitet verkompliziert es nur die Hilfsrechnungen. Gut, die meisten designen nach dem Prinzip "Klicki-bunti Makern ist so einfach" , spielen den Kampf, und merken "Oh, 5000 schaden war zu viel, lieber doch 50 hihihi", aber wenn man das ein bischen ersthafter praktiziert ist Verfehlchance doch mit Arbeit verbunden.
Wieviel Spass und Freude, wieviel spielerischer Mehrwert muss ein System haben, damit ich mir die Mühe mache etwas in mein Spiel zu nehmen?
Veoh89's Anmerkung mit der LoL-Rechenmethode für Trefferchance ist eine noch komplexere Rechnung für diese Sache. Um wieviel würde diese Mehrarbeit das Spiel bereichern?
Ich stelle mir das so vor:
Entwicker: "Hey Spieler!"
Spieler: "Ja?"
Entwicker: "Einer von 10 Angriffen verfehlt und du kannst nix dagegen tun!"
Spieler: "Okay!"
Entwicker: "Aber NIE zwei in Folge!"
Spieler: "Woah? Echt? Das ist ja cool! Das ja noch besser als immer treffen! Das gibt so eine neue Ebene an taktischen Möglichkeiten und interessanten Entscheidungen! Das ist das beste Feature seit ich in Mass Effect die ganze Crew ficken konnte!"
Ich werde wieder polemisch, tut mir leid. ( Nix gegen dich Veoh89, die Anmerkung bezüglich LoL fand ich gut. )
Mal ein anderes Thema, Open-World-RPGs. Das Erkunden der Spielwelt ist ja ein elementarer Bestandteil der Spiele. Egal in welche Richtung man bei Fallout 3 oder Skyrim geht, man trifft irgendwann immer auf ein Gebäude, eine Höhle usw. Wie würdet ihr das auf dem Maker unter Berücksichtigung des Aufwands umsetzen? Eines ist nämlich klar, ein Skyrim auf dem Maker ist ungefähr genauso leicht zu machen wie ein MMORPG auf dem Maker. Also muss geschickt eingespart werden.
Man könnte die Spielwelt so wie bei den Vorbildern im 1:1-Maßstab darstellen. Das sieht schön aus und ist mMn auch am atmosphärischten. Es gibt aber einen großen Haken - die unzähligen Maps, die gebastelt werden wollen.
Alternativ könnte man zur typischen Weltkarte greifen, doch die hat den Nachteil, dass der Maßstab dann schon wieder zu klein ist. Man sieht alles auf einen Blick. Alle Orte wie bei VD 2 zu verstecken ist auch keine Lösung, weil der Spieler sicher nicht jedes Tile abklopfen möchte und es sowieso keinen Grund gibt, warum alles unsichtbar ist. Mir fällt eine Zwischenlösung ein. Man könnte die Sichtweite der Spielfigur einschränken, solche "Masken" kennt man ja schon aus Dungeons.
Dann gibt es noch eine eher abstrakte Variante. Der Spieler könnte in einer Liste Quadranten o. ä. auswählen, die dann automatisch durchsucht werden und nach und nach entdeckt man neue Orte. Die Lösung ist mir aber schon zu abstrakt und bietet sich allenfalls bei Spielen an, die in kürzester Zeit gemacht werden müssen.
Mir egal. Nur bitte entscheidet euch bei Beginn des Projektes zwischen "Open World" und "mir ist die Story am wichtigsten". Skyrim ODER Final Fantasy.
So viele negative Beispiel, die das nicht hinbekommen haben, gibt es doch eigentlich nicht, oder?
real Troll
10.02.2015, 12:54
Mal ein anderes Thema, Open-World-RPGs. Das Erkunden der Spielwelt ist ja ein elementarer Bestandteil der Spiele. Egal in welche Richtung man bei Fallout 3 oder Skyrim geht, man trifft irgendwann immer auf ein Gebäude, eine Höhle usw. Wie würdet ihr das auf dem Maker unter Berücksichtigung des Aufwands umsetzen?
Für mich funktioniert so ein Erkundungs-Epos wesentlich besser in 3D. Ich habe "Ultima 7 (https://www.youtube.com/watch?v=86W4OvecTMk)" ausprobiert (das war ein sehr ambitionierter "Elder's Scroll"-Vorläufer in 2D, um das mal ganz knapp zusammenzufassen), aber die flache Perspektive zieht mich nicht ins Spiel. Keine Weitsicht, keine Tiefe, keine in der Ferne winkenden Anreize, kein erfahrbares räumliches Erschließen von Klüften, Höhlen, Straßengewirren. Stattdessen starrt man von oben auf den viereckigen Ansichtskasten, außerhalb dessen Sichtbereiche ich mir die weite Welt immer nur vorstellen kann, statt sie dargeboten zu bekommen. Das regt gewiss die Fantasie an, doch gerade die Darbietungspracht aktueller 3D-Spiele ist ein nicht unwesentlicher Reizgewinn der Spiele in offenen Welten.
Mit Behelfskrücken könnte ein 2D-Spiel ein bisschen Abglanz simulieren (z. Bsp.: Ausgucktürme mit Fernrohr-Script). Aber wozu? Eine questendichte Welt funktioniert natürlich auch in 2D, die Erwanderungserfahrung der Spielwelt hingegen finde ich in 3D ungeschlagen.
So viele negative Beispiel, die das nicht hinbekommen haben, gibt es doch eigentlich nicht, oder?
Ist schwer bei ca. 3 bis 5 spielbaren Makergames pro Jahr, wovon 2 von Maister-Räbbit und eines von dir ist auf eine zählenswerte Anzahl an negativen Beispielen zu kommen ;-)
Ich sehe in erster Linien die Tendenzen dessen, was Leute im Forum vertreten. Uns seit 2003 ist Story Nummer #1, immer gewesen. Seit paar Jahren mit Skyrim, GTA, Minecraft und Zombiespielen ist Open World nun auch tres chic und das nimmt Einfluss darauf, wie wichtig Nonlinearität ist und wie wichtig es Leuten ist, dass es eine Welt zu erkunden gibt und voll coole Sidequests und solche Sachen. Wie du selber weisst, lohnt es von "Minimum wie Final Fantasy" auf ein Konzept runter zu brechen, dass ein einzelner Mensch realistisch vor seinem Tod durch Überalterung erreichen kann. Neben der überwichtigen intensiven nonlinearen Storyline in der ausschweifend ausgearbeiteten Welt nun auch noch massenweise Sidequests und diese Welt offen zum entdecken haben zu wollen, wirkt sich nicht positiv auf die tatsächliche Machbarkeit aus. Ich sehe es als meine moralische Pflicht*, dies zu erwähnen, weil es genug Leute gibt, die vermitteln, dass Open World Zeugs voll cool ist und man sowas gerne in seinem Spiel haben kann.
*...nein, eigentlich ist es mir egal, was irgendwer nicht fertig kriegt. Leute, die keinen Plan haben und sich nicht fokussieren können kriegen eh nix gebacken.
@realTrols Ultima 7:
Sind die Piepsgeräusche im Hintergrund des Videos die Musik oder ein Diskettenlaufwerk?
@real Troll
Und ich dachte, du wärst nostalgisch veranlagt! Ich hab Ultima VII selbst nie gespielt, dafür aber Ultima V (https://www.youtube.com/watch?v=e60FnNqtDqM). Der Soundchip vom C64 ist zwar auch nicht das Wahre, aber er klingt zumindest besser als ein Diskettenlaufwerk.
Die Atmosphäre von Skyrim wird man mit 2D nie erreichen, das sehe ich auch so. Ein spaßiges Erkunden und Sammeln funktioniert aber auch auf dem Maker, nimm beispielsweise Corridor Raiders. An dem Spiel lässt sich auch gut zeigen, wie man geschickt verkürzt.
@Corti
Ich dachte nur, du wärst vielleicht von einigen Spielen schon enttäuscht worden, die Open World sein wollen und es nicht sind.
Der Aufwand eines Open-World-RPGs ist sicherlich erheblich höher als bei einem linearen, es sei denn man kürzt an den richtigen Stellen ab. Dann ist es aber andererseits so, dass ein lineares RPG mit 20 Stunden Spielzeit voller Copy-Pasta-Städte und -Dungeons wohl ähnlich aufwändig ist. Das war absichtlich überspitzt formuliert.
caesa_andy
10.02.2015, 21:35
Das ein Open-World-RPG in 2D nicht unbeindigt funktioniert, kann ich so nicht unterschreiben. BaldursGate 1 & 2 sind genau genommen ja auch Open-World-Spiele, wenn ich nicht ganz so "open" wie Skyrim.
Wenn ich jemals auf die Idee käme, ein Open-World RPG mit dem Maker zu erstellen, würde ich das wohl in eher Abstrakter Form machen. Eine Worldmap, Kämpfe mit dem KS des makers und Dungeons und Städte als Text-unterstützte Hub-Maps mit Icons ausführen, so das der Spieler per Mouseklick durch Dungeons manövriert oder mit personen interagiert.
Alles andere dürfte wohl für niemanden realistisch erstellbar sein, sofern der Umfang hoch sein soll.
Mr.Räbbit
10.02.2015, 21:40
Das ein Open-World-RPG in 2D nicht unbeindigt funktioniert, kann ich so nicht unterschreiben. BaldursGate 1 & 2 sind genau genommen ja auch Open-World-Spiele, wenn ich nicht ganz so "open" wie Skyrim.
Wenn ich jemals auf die Idee käme, ein Open-World RPG mit dem Maker zu erstellen, würde ich das wohl in eher Abstrakter Form machen. Eine Worldmap, Kämpfe mit dem KS des makers und Dungeons und Städte als Text-unterstützte Hub-Maps mit Icons ausführen, so das der Spieler per Mouseklick durch Dungeons manövriert oder mit personen interagiert.
Also ein Von Händlern und Helden- Klon? ; )
Und somit endet wertvoller Beitrag #2 in diesem Thread.
Soulreaverchan
11.02.2015, 08:40
Mir egal. Nur bitte entscheidet euch bei Beginn des Projektes zwischen "Open World" und "mir ist die Story am wichtigsten". Skyrim ODER Final Fantasy.
ODER The Witcher 3 (wenn es hält was es verspricht).
Also ein Von Händlern und Helden- Klon? ; )
Was meiner Meinung nach auch ein guter Beweis ist, dass open World auf dem Maker wunderbar funktioniert. Mit Skyrim bzw. generell mit der The Elder Scrolls-Reihe konnte ich nie etwas anfangen, HuH hingegen hat mich hingegen gut unterhalten, auch wenn es bis dahin noch gar nicht fertig war.
In einer Welt wie vH&H fände ich es auch gut, wenn da eine dichte Hauptstory enthalten wäre, welche man entweder folgt oder zwischendurch in der Open World zerstreut. Eine offene Welt schließt doch eine gute Story und gute Nebenstorys nicht aus. Es erfordert nur wesentlich mehr Arbeit und braucht wahrscheinlich das doppelte an Programmierzeit. Aber unmachbar ist es sicherlich nicht und ich hoffe das The Witcher 3 das so hinbekommt und einen neuen Meilenstein legt.
Grüße Soul
"Gute Handlung" ist ziemlich vage. Jeder Geschichte hat eine Handlung und natürlich kann jeder die Haupthandlung von Skyrim spannend und gut finden. Trotzdem ist der Plot von Open-World-Spielen "fragmentierter" als der der linearen Spiele, was man vielleicht ganz gut mit leicht episodischen Serien oder Büchern vergleichen kann. Man erlebt eine eng zusammenhängende Handlung anders als eine, die lose zusammenhängt. Ich glaube nicht, dass sich Open World mit einer eng zusammenhängenden Handlung verbinden lässt, denn letzteres verlangt geradezu, dass sich das Gameplay der Narration beugt. Corti hat schon recht, dass man sich für eines von beiden entscheiden sollte.
Es ist nicht so, dass man nicht einen tollen Hautplot und tolle Nebeninhalte haben könnte. Das ändert nichts daran, dass diese Nebeninhalte Dinge sind, die man tut und die Zeit kosten. Meine Gruppe ist in Ort A und erhält dort den Auftrag nach Ort zu gehen um etwas Megawichtiges zu tun. Wir machenuns auf den Weg, doch statt von A nach B zu laufen, erkunden wir in aller Seelenruhe das Gesamte Gebiet, jede Mine, jede Höhle, jeden Berg, jeden Tempel, machen in den Dörfer einige kleine Questreihen, helfen den Dorfbewohnern, lernen etwas über die Welt, erleben eine paar spannende Kurzgeschichten etc. nichts davon ist falsch, aber es ist dramaturgisch einfach etwas anderes, ob in meinen Plot erst Ereignis A und dann Ereignis B folgt, oder Ereignis A und dann stundenlang Nebengeschichten und dann nirgendwann Ereignis B. Ich kann eine tolle 20 Stunden Geschichte haben und tolle 40 Stunden optionale Inhalte und wenn ich das mixe ist das Ergebnis leider nur noch zu 1/3 Storylastig.
Manche mögen Cola, manche mögen Rum. Manche mögen Cola-Rum, manche mögen ein 30-70 Verhältnis. Und in unserer Community denken sich einige "mir ist Cola am wichtigsten und ich mache meine Cola besser in dem ich möglichst viel Rum dazu kippe!" und das ist dumm. Soulreaverchan hat in einem Recht, man muss sich nicht entscheiden, man kann auch mixen, sollte sich aber bewusst sein, dass man es tut.
Squaresoft hatte mit FF12 wohl gedacht, dass ihr Story-RPG durch OpenWorldy-Stuff besser wird und man dadurch den westlichen Markt besser erreicht. Ist FF12 nun das beliebsteste Final Fantasy oder hat es zumindest bei den Skyrim-Spielern genug Fans gewonnen, dass es in Summe ein großer Erfolg war? Ich kann mich irren aber ich glaube nicht.
Dabei hat FF XII nicht nur das beste Gameplay der Reihe, sondern auch die am besten erzählte Handlung (und mit Ausnahme von der blassen Hauptfigur auch gute Charaktere). http://abload.de/img/rauchender_smiley.gnsix.gif
Es ist ja nicht so, dass man bei JRPGs nicht auch stundenlang die Handlung unterbrechen kann. FFVII hat die Gold Saucer, bei Star Ocean kann man Ewigkeiten mit dem Crafting-System verbringen, bei Skies of Arcadia kann man die ganze Welt mit dem Luftschiff erkunden und das ganze Grinden der JRPGs ist der Handlung auch nicht zuträglich. Open World ist aber wie gesagt noch etwas anderes bzw. die Narration ist anders, da fehlt der Antrieb, die Neugier, was sicher auch daran liegt, dass die Spielfigur persönlichkeitslos ist und die Persönlichkeiten der NPCs oft ähnlich blass sind.
caesa_andy
11.02.2015, 12:15
Also ein Von Händlern und Helden- Klon? ; )
Niemals würde ich irgendwas Klonen! Niemalsnimmernicht!
Außer ...vielleicht das eine mal da ... und noch ein anderes mal so ein Bischen. Aber das war wirklich ... wenn man mal von dieser Sache absieht, wo das nicht so ganz ...
Aber hin und wieder hätte ich es ... fast ... verhindern können, ich schwör!
Es erfordert nur wesentlich mehr Arbeit und braucht wahrscheinlich das doppelte an Programmierzeit.
Prinzipiell ist das der Punkt, den Corti meint. Der Faktor ZEIT. Zeit ist ein "Rohstoff" wie jeder andere. Er ist endlich, und kostbar. Und wer sich vor nimmt, ein Spiel zu erstellen, das zugleich FinalFantasy UND Skyrim ist, wird letztlich scheitern, weil er es innerhalb seiner Lebensspanne nicht wird umsetzen können.
Das heißt nicht, dass ein Lineares RPG keinen optionalen Inhalt haben kann. Den hatte FF schon immer auch, und der regt den Spieler zum erkunden der Welt an. Der Unterschied ist einfach, in einem linearen Spiel entwickelt sich die Welt entlang der Geschichte. Das heißt heißt, siedlungen, Orte etc. abseits des Hauptpfades werden nicht mit entworfen und in das Spiel eingebaut. Ein echtes OpenWorldSpiel würde aber genau das erfordern.
Oder, um es anders zu formulieren: Three Moons IST ein lineares Spiel und die Hauptstory ersteckt sich zum derzeitigen Standpunkt über fast 600 Maps. Wie viele Maps willst du für ein Spiel erstellen, das beides kann, Story und offene Welt?
Squaresoft hatte mit FF12 wohl gedacht, dass ihr Story-RPG durch OpenWorldy-Stuff besser wird und man dadurch den westlichen Markt besser erreicht. Ist FF12 nun das beliebsteste Final Fantasy oder hat es zumindest bei den Skyrim-Spielern genug Fans gewonnen, dass es in Summe ein großer Erfolg war? Ich kann mich irren aber ich glaube nicht.
Dem muss ich allerdings entgegen halten, das FF12 vor allem wegen anderer Dinge schlecht bei den fans abgeschnitten hat. Das Kampfsystem hat nicht vielen gefallen, die Charakterentwicklung war eher ... langweilig, die Charaktere flach und ohne Entwicklung. (Ich teile diese Ansichten nicht unbedingt, ich gebe nur den mehrheitlichen Konsens wieder ;) Für mich rangiert FF12 nach FF9 und FF10 auf rang 3 der besten FinalFantasys). Über den optinalen Inhalt hat sich glaube ich niemand beschwert.
"Gute Handlung" ist ziemlich vage. Jeder Geschichte hat eine Handlung und natürlich kann jeder die Haupthandlung von Skyrim spannend und gut finden. Trotzdem ist der Plot von Open-World-Spielen "fragmentierter" als der der linearen Spiele, was man vielleicht ganz gut mit leicht episodischen Serien oder Büchern vergleichen kann.
Gute Handlung ist relativ, da es in Open-World-Spielen eigentlich nicht selten überhaupt nicht "Die" Handlung gibt. Die Spiele setzen sich immer aus mehreren, faktisch ähnlich gewichteten Storys zusammen. Eigentlich war es sogar schon immer Elementarer Grundbaustein der Elder-Scrolls Serie, dass die Sub- und Nebenquests oft interessanter sind, als die eigentliche Hauptstory.
Z.b. habe ich die Storylines von Dämmerwacht, Akademie, Gefährten und Diebesgilde regelrecht verschlungen. Auch alles, was mit den Dwemern zu tun hat reizt mich übermäßig. Der Haupthandlung von Skyrim folge ich indess nur dann, wenn ich "Eh grade in der Nähe bin". Was dazu führt, das ich im Aktuellen Spiel grade mal "Wuld" gelernt habe, aber schon fast Stufe 60 bin :D
Open World ist aber wie gesagt noch etwas anderes bzw. die Narration ist anders, da fehlt der Antrieb, die Neugier, was sicher auch daran liegt, dass die Spielfigur persönlichkeitslos ist und die Persönlichkeiten der NPCs oft ähnlich blass sind.
Der Hauptunterschied zwischen einem JRPG und einem OpenWorld Spiel ist nicht die Handlung, sondern die Umgebung. In Linearen Spielen richtet sich das "Spielfeld" nach der Story. D.h. Orte, die in der Haupthandlung nicht von Bedeutung sind, tauchen im Spiel eigentlich nicht auf. Wenn es optionalen Inhalt gibt, dann ist dieser zumeist an den Orten platziert, die man wegen der Hauptstory ohnehin besucht. Es gibt zwar aussnahmen davon (z.B. die Unterwasserbasis in FF8 oder die Zertenian-Grotten in FF12) aber diese sind sehr selten, wenn man sie mit OpenWorldSpielen vergleich.
Ja, die Offenheit der Open-World-Spiele ist sicher eines ihrer Hauptmerkmale und dann kommen noch die spielerischen Unterschiede dazu. Ich wollte aber darauf hinaus, dass die narrativen Unterschiede es schwer machen, ein Open-World-RPG mit einer typischen JRPG-Handlung zu versehen. "Gruppe vs. Einzelperson" ist z. B. auch einer der Gründe. Das was Lydia bei Skyrim zu sagen hat ist dann doch nicht wirklich so interessant.
Jedenfalls ist die Offenheit eines Open-World-Spieles mehr als "viele optionale Dungeons, die man mit dem Luftschiff anfliegen kann", was vielleicht von den Entwicklern vergessen wird, die ein Final-Fantasy-Skyrim machen wollen.
Soulreaverchan
11.02.2015, 22:20
Manche mögen Cola, manche mögen Rum. Manche mögen Cola-Rum, manche mögen ein 30-70 Verhältnis. Und in unserer Community denken sich einige "mir ist Cola am wichtigsten und ich mache meine Cola besser in dem ich möglichst viel Rum dazu kippe!" und das ist dumm. Soulreaverchan hat in einem Recht, man muss sich nicht entscheiden, man kann auch mixen, sollte sich aber bewusst sein, dass man es tut.
Dem kann ich so nur zustimmen. Man muss sich halt Gedanken darüber machen. Ich erwarte auch echt viel von The Witcher 3. Das dürfte wohl das Erste Spiel sein, welches sich ein Mischverhältnis auf die Flagge geschrieben hat. Dichte Atmosphäre und Super Storys mit mehreren Enden, TROTZ Open World. Und was im großen funktioniert, dass funktioniert auch im Kleinen. Die größte Hürde ist halt immer die Programmierzeit, aber vielleicht kann man sich bei sowas ja auch zusammentun.
Mfg Soul
5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
Ich möchte einfach mal so dreist sein, und behaupten, das Zufallskämpfe AN SICH nicht das Problem sind. Zufallskämpfe können funktionieren, und würden es auch, wenn sie sinnvoll genutzt werden. Hauptproblem an diesem System ist vielmehr das quasi unendliche nachkommen von Feinden. Und das ist bei allen alternativen Systemen mit sichtbaren Gegnern genau so nervig. Gegen ein zufallskampf-System, bei dem ich weiß, dass es mir maximal 10 Kämpfe pro Dungein vor setzt, h#ätte ich absolut rein gar nichts einzuwenden.
Nun, hier kann ich dir zustimmen. Zufallskämpfe MÜSSEN nicht nerven. Hier ist es Sache des Entwicklers, entweder das KS oder die Kämpfe selbst so zu gestalten, dass sie eben auch in größerer Zahl nicht nerven.
@ZufallsKS: Sowas gibt es glaube schon. Gegner werden eben nur als dunkle Wolken o.ä. angezeigt und ein Zufallsgenerator bestimmt, gegen welche Gruppe man kämpft. Der Gegner spawnt dann eben erst nach Verlassen des Dungeons wieder, was ich persönlich nch für die beste Methode halte, da hier die Waage gehalten wird zwischen berechenbaren Vorgeschriebenen Kämpfen, wo bei Punkt A immer Gruppe B spawnt und eben Zufallskämpfen, aber ich denke mal, sowas wirst du in etwa gemeint haben.
6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen. Ich glaube nämlich doch sehr stark, wenn plötzlich die Katze brennt, dann ist das abspeichern in irgend einem Makerspiel doch schon die kleinste Sorge des Spielers. Zumal wir heute an einem Punkt sind, an dem in vielen Komerziellen Spielen schon alleine das Schreiben eines Speicherstanden länger als 30 Sekunden dauert. Und das stört offenbar auch niemanden.
Im Übrigen speichern die meisten kommerziellen Spiele auch nur anhand von Checkpoints. Freies Speichern ist sehr selten.
Generell stimme ich dir zu. Man kann aber auch beides verwirklichen. Auf Weltkarten, wenn man denn welche nutzt, kann man ruhig frei speichern können. Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt. Bei größeren Teleporterrätseln, bei denen man allerdings Gefahr läuft, mal eben wieder am Anfang zu stehen, ist freies speichern allerdings schon ein Segen, wenn man bereits fünf Mal neu anfangen durfte ^^"
8. Game-Over-Bildschirm
Die Frage ist natürlich, wie hoch der Schwierigkeitsgrad eines Spiels ist und wie oft ein durchschnittlicher Spieler den Game-Over-Screen zu sehen bekommt. Bei Spielen, bei denen man alle 3 Minuten stirbt, ist ein direkteinstieg natürlich Bombe. Wenn ich aber nur alle jubeljahre einmal auf dem game-Over-Screen lande, nehme ich den auch nur mit einem Schultezucken zur Kentnis und drücke ihn weg.
Viel wichtiger sind in einem solchen fall fair gesetzte Speichermöglichkeiten direkt VOR einem Bosskampf, damit ich mir nicht nach jedem Besuch auf dem game-Over Screen die dazugehörige Cutszene noch einmal ansehen muss.
Auch hier stimme ich dir zu, auch wenn ich sagen muss, dass Spielertode im 3-Minutentakt entweder auf ein übles Balancingproblem hinweisen oder sich der Spieler wirklich blöd anstellt ^^"
Gameoverscreens halte ich nach wie vor für eine gute Lösung. Direkteinstieg ist auch nicht verkehrt, aber muss ich persönlich jetzt nicht unbedingt haben.
9. Buffs
Das mit der Kampflänge ist hier eine etwas zu seichte Annahme. Es stimmt, zwar, das der typische RPG-Gegner mit drei schlägen tot ist, aber wenn ich in einem kampf nun nicht einen, sondern 3 Gegner habe, erhöht sich diese zeit schon auf 9 Angriffe. Ein Problem ist hier aber natürlich auch wieder die implementierung. Buff's, wie in vielen FF's bei denen man jeden Charakter einzeln buffen muss, sind Bullshit. Gruppenbuffs, die gleich die ganze Party anvisieren, sind dagegen eine echt dufte sache. Aber natürlich auch nur dann, wenn ihr effekt spürbar ist.
Nun, am Anfang eines RPGs ist der generische Grünschleim sicherlich nach 2-3 Angriffen Geschichte, bei Gegnern im Fortgeschrittenen Spiel sieht das etwas anders aus (soll ja schwerer werden und so^^) Man kann als Entwickler ja die Menge und (vorraussichtliche) Länge der Kämpfe varrieren. Entweder wenige längere Kämpfe, die schon mal ein paar Runden gehen oder halt viele kurze Kämpfe. Ich persönlich mache als Spieler den Einsatz von Buffs durchaus von der Vorraussichtlichen Kampflänge und den Kosten des Buffs abhängig. Wenn ein Gegner nach 2 Runden übern Jordan ist, wird da nicht erstmal durchgebufft. Anders sieht es wohl aus, wenn HP und MP sich nach dem Kampf regenerieren, da liegen die MP dem Spieler immer etwas lockerer im Balken und wenn der Effekt dann noch bereits in der Ersten Runde deutlich spürbar ist (z.B. Gegner, der 2 Schläge braucht, braucht nur noch einen) dann fnde ich als Spieler das richtig knorke. Bei EInzelbuffs muss ich dir(, auch wenn das vermutlich wieder eine Seitenlange Debatte, an deren Ende sich eh wieder an Makerbegriffen aufgehangen wird xD) leider wiedersprechen. Wenn der Buff einen spürbar besseren Effekt hat, ich zum Beispiel eh nur einen reinen Kämpfer in der Gruppe habe und dieser Buff auch ökonomisch besser ist, dann nehme ich den Einzelbuff für Stärke, denn was bringt Magiern Stärkebonus, wenn sie keinen Skill haben, der das nutzt? ^^ Auch hier kommt es auf das Balancing an.
11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
Flucht aus einem Story-Kampf ist ein No-Go, weil dadurch die Spielinterne glaubwürdigkeit verloren geht. Aus normalen Füllkämpfen sollte der Spieler allerdings fliehen können. Und in diesem zusammenhang lehne ich auch Prozentuale Fluchtchancen ab. Wenn der Spieler flüchten will, dann soll er das auch tun und nicht darum beten müssen, dass der Zufallsgenerator für ihn ist.
Das Problem an der Sache ist halt eines mit den alten Zufallskämpfen. Fliehe ich aus einem normalen zufallskampf, ist der gegner für immer weg und kommt nie wieder. Bei einer 100% Fluchtchance könnte ich mich somit bis zum Boss durch einen Dungeon "Hindurchfliehen" indem ich immer in der ersten kampfrunde wegrenne. Das das kein Wünschenswertes Spielresultat ist, liegt wohl auf der Hand ;)
Nun, da beißt sich aber die Katze in den Schwanz, wenn du zum einen dafür bist, dass man zu 100%iger Sicherheit fliehen können sollte und zum anderen aber nicht willst, dass das ausgenutzt wird, aber auch hier gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, das zu Regeln. zum Beispiel:
-Man kann im Falle einer Flucht an den Anfang eines Gebietes zurückversetzt werden.
-Flucht wird mit Goldverlust bestraft
-Fliehen ist eben nicht zu 100% möglich
Das würde mir jetzt so spontan einfallen, auch wenn der Spieler, wenn er sich "durchflieht" eh vom Boss platt gemacht werden würde, wenn er denn nicht bereits zu stark ist, was wieder ein Faktor ist, der dazu kommen könnte.
Wenn der Spieler am Boss gescheitert ist und den Spielstand den er vor dem generischen Bossraum angelegt hat, neu lädt, sich in der Stadt wieder mit mehr Heilmitteln eindeckt und wieder zum Boss will, können derartige System durchaus nervig sein.
Eine Möglichkeit währe hier ein Item, dass für eine Zeit die Zufallskämpfe abstellt oder aber ein Teleporter, der einen Instant wieder zum Boss bringt.
12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return
Points-of-no-Return sind im Zusammenhang einer hinter dem Spieler liegenden, temporären Sackgasse in Ordnung. Wenn ich in einem Gefängniss eingesperrt werde, weil die Story das vorschreibt, ist es klar, dass ich nicht einfach aus meienr Zelle spazieren und monster kloppen kann, bis ich mich stark genug fühle um mich wieder in meine Zelle zu setzen. Allerdings sollten solche Dinge VOR den betreten angekündigt werden. Einige moderne vertreter machen das ja FF12 zum beispiel. In Three Moons handhabe ich das auch so. Sobald dem Spieler für die Dauer einer Sequenz der Zugang zur Weltkarte gesperrt wird, wird er darüber informiert, sich einen neuen Speicherplatz zum Speichern zu nehmen und nicht den allten wieder zu überschreiben.
Verpassbare gegenstände hingegen sind ein No-Go. Super in dem Zusammenhang war z.-B. diese blöde Lanze aus FF12, die man nur finden konnte, wenn man im Spiel 3 verschiedene Kisten NICHT öffnete. Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?
Zu deinen letzten Fragen:
1.)Kauf das Lösungsbuch, die Hersteller verdienen so noch mehr Geld, der Erfolg dieses Systems sollte auf der Hand liegen, sonst währe FF sicher entweder anders oder nicht so erfolgreich.
2.) Die Japaner. Die halten es auch für Knorke dem Spieler in Dragonquest den roten Faden nur millimeterweise zuzuschustern. Die Meiste Zeit bin ich damit beschäftigt gewesen, auf der Weltkarte herumzulatschen und herauszufinden, wie ich nun weiter komme.
Mittlerweile Google ich bei jedem neuen Teil die Lösung, um sie in solchen Fällen zu Rate zu ziehen.
@Toppic:
Verpassbare Gegenstände, warum nicht. Wenn du die Lanze, um bei deinem Beispiel zu bleiben, nicht brauchst, um den Endgegner zu legen, ist die eh nur Belohnung für aufmerksames Suchen (das Mit den Kisten hingegen ist schon ein "No-Go") und wenn du als Entwickler in der Hinsicht "Secrets verstecken" nicht allzu nachlässig warst, sucht der Spieler schon allein danach. Mach ich zumindest so, also alles abgrasen.
13. Monstervielfalt
Kommt auf das Spiel an. Fallout3 und Skyrim kommen z.B. mit einer relativ geringen anzahl an verschiedenen gegnern aus ohne das sie deshalb eintönig wirken. Eine Handvoll wilder Bestien und dazu diverse Humanoide mit variierender Skillung und Ausrüstung. Bei einem JRPG dürfte sowas eher schwer sein, wenngleich aber auch nicht vollkommen unmöglich.
JRPGs erzählen oft aber auch eher global angelegte Geshichten. Während der geographische Handlungsrahmen von West-RPG's meist eher überschaubar ist (Selten mehr als ein Land), reist man in vielen JRPGs um die ganze Welt. Da erzeugen unterschiedliche Gegnermodelle natürlich einen Eindruck von vielfälltigerer Fauna und Flora.Ich stimme dir zu bis zu der Stelle, dass ein J-RPG ein großes Handlungsgebiet impliziert, allerdings stimmt es schon, dass in vielen J-RPGs die Gruppe viel herumreist, was aber nicht unbedingt sein muss, denke ich.
15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
Auch hier benutze ich in Three moons alternativen. Mein Abwehrkommando stellt eine Primärressource der Charaktere wieder her. Dienst also nicht nur zum Schutz, sondern indirekt auch der Offensive.
Generell ein guter Einfall. Es ist auch möglich, in Bosskämpfen das Abwehrkomando wichtig zu machen z.B. wenn der Boss eine starke Attacke auflädt um den Schaden zu minimieren.
caesa_andy
12.02.2015, 11:44
Ja, die Offenheit der Open-World-Spiele ist sicher eines ihrer Hauptmerkmale und dann kommen noch die spielerischen Unterschiede dazu. Ich wollte aber darauf hinaus, dass die narrativen Unterschiede es schwer machen, ein Open-World-RPG mit einer typischen JRPG-Handlung zu versehen. "Gruppe vs. Einzelperson" ist z. B. auch einer der Gründe. Das was Lydia bei Skyrim zu sagen hat ist dann doch nicht wirklich so interessant.
Naja, das kommt drauf an. Nicht alle JRPGs sind storymäßig so extrem durchgeplant, wie FF9/10. Auch in vielen FFs sind einzelne Charaktere beliebig austauschbar. Tolles Beispiel dafür ist wohl FF8, in dem diese alberne Weisenhaus-Geschichte dazugedichtet wurde, nur um die Gruppe zu festigen. Tatsächlich sind außer Rinoa und Squall nämlich alle Charaktere absolut irrelevant für die Story.
Demgegenüber gibt es aber duchaus auch gruppenlastige OpenWorldSpiele, z.B. BaldursGate.
Nun, da beißt sich aber die Katze in den Schwanz, wenn du zum einen dafür bist, dass man zu 100%iger Sicherheit fliehen können sollte und zum anderen aber nicht willst, dass das ausgenutzt wird, aber auch hier gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, das zu Regeln. zum Beispiel:
-Man kann im Falle einer Flucht an den Anfang eines Gebietes zurückversetzt werden.
-Flucht wird mit Goldverlust bestraft
-Fliehen ist eben nicht zu 100% möglich
Das würde mir jetzt so spontan einfallen, auch wenn der Spieler, wenn er sich "durchflieht" eh vom Boss platt gemacht werden würde, wenn er denn nicht bereits zu stark ist, was wieder ein Faktor ist, der dazu kommen könnte.
Wenn der Spieler am Boss gescheitert ist und den Spielstand den er vor dem generischen Bossraum angelegt hat, neu lädt, sich in der Stadt wieder mit mehr Heilmitteln eindeckt und wieder zum Boss will, können derartige System durchaus nervig sein.
Eine Möglichkeit währe hier ein Item, dass für eine Zeit die Zufallskämpfe abstellt oder aber ein Teleporter, der einen Instant wieder zum Boss bringt.
Eine Möglichkeit wäre z.b. ein Flucht-Item. Rauchbombe etc. Dieses ermöglicht eine Flucht zu 100%, kostet aber 1.000 Gold. Wenn ein Spieler abwägen muss, zwischen Niderlage und sicher glückender Flucht, dann tun ihm die 1000 Gold nicht weh. Wer aber aus jedem Kampf zu flüchten versucht, ist bald seine 30.000 Gold los.
@Yenzear
Zufallskämpfe: Dass die nicht nerven müssen ist klar. Es gibt viele Spieler, die von ihnen nicht genervt werden. Mich nerven sie aber und ich gehe Spielen mit ihnen aus dem Weg. Das ist für die anderen Entwickler deswegen interessant, weil sie schauen müssen, wie viele Spieler genauso denken. Je mehr es sind, desto eher sollten sie auf Zufallsgegner verzichten.
Freies Speichern:
Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt.Ich hab bei Skyrim und Fallout 3 nicht ein einziges Mal neugeladen, nachdem mir ein Dietrich abgebrochen ist. Das Neuladen ist weitaus nerviger als den Fehlschlag zu akzeptieren.
Buffs:
Nun, am Anfang eines RPGs ist der generische Grünschleim sicherlich nach 2-3 Angriffen Geschichte, bei Gegnern im Fortgeschrittenen Spiel sieht das etwas anders aus
Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
Abwehrkommando:
Es ist auch möglich, in Bosskämpfen das Abwehrkomando wichtig zu machen z.B. wenn der Boss eine starke Attacke auflädt um den Schaden zu minimieren.
In 99% aller Fälle wird das Kommando aber auch nur genau dafür eingesetzt und ist ansonsten nutzlos.
@caesa_andy
Ich meinte nicht die Handlungsrelevanz. In jedem FF gibt es Figuren, die nur in einem Nebenhandlungsstrang glänzen und sonst wenig zum Plot beitragen, doch das müssen sie auch gar nicht, solange sie eine Persönlichkeit haben. Die JRPGs haben den Vorteil - sofern man es mag - dass die Überzeichnung der Figuren Nähe schafft. Die meisten Charaktere aus Skyrim und Fallout 3 finde ich blass, fast persönlichkeitslos. Am besten kommen noch die Daedra zur Geltung, weil sie eben auch überzeichnet sind.
Liferipper
12.02.2015, 12:26
Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt.
Wenn das Schlösserknacksystem nur dazu dient, einem die nachkaufbare Resource "Dietriche" abzunehmen, ist der Sinn ohnehin schon in Frage gestellt, völlig unabhängig vom verwendeten Speichersystem.
Beim Skyrim und Fallout 3 macht das Minispiel aber Spaß! Genauso wie dieses Galgenraten-Hacken.
caesa_andy
12.02.2015, 12:49
@Schlösser Knacken
Wie es in Fallout war, weiß ich gar nicht mehr. Aber zumindest ist das Schlösserknacken in Skyrim ein Witz. Selbst mit 0 Perks habe ich keine großen Probleme damit, meisterschlösser aufzubrechen. Das ganze ist einfach nur ein zeitfresser, sonst nichts. In sofern sehe ich in diesem Punkt kein Argument gegen freies Speichern. Schlösserknacken ist eher ein Argument gegen sich selbst :D
Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
Zumindest sollten sie dem Spieler Handlungsweisen nahebringen, die bei Bossen sinn machen. Leider ist das ein Punkt, der im Regelfall ebend nicht berücksichtigt wird.
Beispiele gibt es da viele. Z.B. musste man in einem der Seymore-Kämpfe aus FF10 Seymors Adds die heiltränke klauen, damit sie nicht mehr heilen konnten. Eine derartige Mechanik war im Kompletten Spiel bis dato aber niemals teil des "Spielertrainings". Überhaupt fuktioniert diese Technik auch nur in diesem einen Kampf so, was meiner Meinung nach schlecht gelöst ist. Einen anderen Boss in FF10 konnte man töten, indem man ihm eine Phönixfeder gab. Auch das war niemals teil der spielinternen vorbereitung.
Kämpfe müssen nicht unbedingt lange dauern, oder schwer sein. Aber sie können als Trainig genutzt werden, um bestimmte Taktiken beim Spieler zu schulen. Auch ein kurzer Kampf kann trotzdem nachdenken seitens des Spielers erfordern, etwa "Heiler => Stumm". Leider bringen die meisten Kämpfe in JRPGs nicht mehr zu stande, als dem Spieler zu verklickern, wie Elmentare Anfälligkeiten funktionieren, weil die Autoren selber in ihnen wirklich nur Timesink sehen. Und das ist schade.
Liferipper
12.02.2015, 12:52
Beim Skyrim und Fallout 3 macht das Minispiel aber Spaß! Genauso wie dieses Galgenraten-Hacken.
Dann erfüllt das Schlösserknacken ja seinen Zweck ja, unabhängig davon, ob du save scummst um Dietriche zu sparen, oder nicht ;).
Mr.Räbbit
12.02.2015, 13:03
@Schlösser Knacken
Wie es in Fallout war, weiß ich gar nicht mehr. Aber zumindest ist das Schlösserknacken in Skyrim ein Witz. Selbst mit 0 Perks habe ich keine großen Probleme damit, meisterschlösser aufzubrechen. Das ganze ist einfach nur ein zeitfresser, sonst nichts. In sofern sehe ich in diesem Punkt kein Argument gegen freies Speichern. Schlösserknacken ist eher ein Argument gegen sich selbst :D
Ich finde so etwas kommt auch immer ein wenig auf das Setting an.
Das futuristische Schlösserknacken in Form von "Hacking" war bei Spielen wie System Shock 2, oder Deus Ex auch immer mit Nervenkitzel verbunden:
Wollte man wirklich das Schloss knacken um in den Raum dahinter und an eventuelle Schätze gelangen? Schließlich konnten Fehlschläge den Alarm auslösen, welcher sofort eine Meute an Mutanten/Gegnern zu einem geführt hat.
Da hat das Spielelement Sinn. Der Spieler muss Kosten/ Nutzen abwägen und bei einem Fehlschlag mit einem gewaltsamen Tod, oder einer spektakulären Flucht rechnen.
Das einfach ein Dietrich zerbricht, ändert meinen Gesichtsausdruck beim Spielen um keinen Millimeter, wenn es nicht der Letzte in meinem Beutel war.
Jetzt wäre dort natürlich die Frage, wie man ein so ein Spiel bereichenders Feature auch auf ein Mitteltalter/ Fantasy Setting, oder sogar auf den Maker übertragen kann.
Magische Schlösser, die Gegner alarmieren? Schlösser-Dämonen, die den Spieler angreifen, wenn man es verbockt?
Ich denke da kann man schon einiges rausholen, man muss nur mal ein wenig seine Fantasie spielen lassen, dann kann auch so etwas weichgespültes wie Schlösserknacken zu einem spannenden Abenteuer werden.
Eine Möglichkeit wäre z.b. ein Flucht-Item. Rauchbombe etc. Dieses ermöglicht eine Flucht zu 100%, kostet aber 1.000 Gold. Wenn ein Spieler abwägen muss, zwischen Niderlage und sicher glückender Flucht, dann tun ihm die 1000 Gold nicht weh. Wer aber aus jedem Kampf zu flüchten versucht, ist bald seine 30.000 Gold los.
Sicherlich, eine Rauchbombe währe auch eine gute Lösung. Wie viel Geld man bei einer Flucht in meinem Beispiel verliert, sollte Prozentual abhängig sein, was der Spieler dabei hat. Vlt so 5% aber nicht viel mehr, denke ich.
Eine Rauchbombe ist mMn ein gutes Mittel, die Fluchten einzugrenzen, aber ich finde, man sollte die Spieler nicht all zusehr an der Leine halten, zumal im regulären RPG im Normalfall recht wenig geflohen wird. Ich selbst fliehe fast nie.
Zufallskämpfe: Dass die nicht nerven müssen ist klar. Es gibt viele Spieler, die von ihnen nicht genervt werden. Mich nerven sie aber und ich gehe Spielen mit ihnen aus dem Weg. Das ist für die anderen Entwickler deswegen interessant, weil sie schauen müssen, wie viele Spieler genauso denken. Je mehr es sind, desto eher sollten sie auf Zufallsgegner verzichten.
Nun, das mag dein Geschmack sein. Ich persönlich mag Spiele im Fantasysetting lieber als CiFi-Spiele, was nicht heißen muss, dass CiFi-Spiele schlechter sein müssen. Ist halt alles eine Frage der persönlichen Vorlieben und es wird wohl immer Spieler geben, die Zufallskämpfe nicht stört und nur wegen des Vorhandenseins einer Gruppe, die das anders sieht, ein Zufalls-Encountersystem Gameplaytechnisch als abwegig zu betrachten finde ich persönlich abwegig.
Ich hab bei Skyrim und Fallout 3 nicht ein einziges Mal neugeladen, nachdem mir ein Dietrich abgebrochen ist. Das Neuladen ist weitaus nerviger als den Fehlschlag zu akzeptieren.
Gerade in Skyrim sind Dietriche nun auch wirklich nicht gerade etwas, mit dem man Haushalten muss. Wenn Dietriche aber eher Mangelware sind oder eben unerschwinglich, sieht das wiederum etwas anders aus.
Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
Sicher, ich stimme dir zu. Viele lange Kämpfe sind nicht besonders schön. Allerdings hängt die Kampfdauer oft von mehreren Faktoren ab. Zum Beispiel können in einem frühen Abschnitt des Spiels 2 Schleime pro Gegnergruppe Standard sein und später dann 3 - 5.
Um auf dein klassisches Problem zurückzukommen: Das hängt von der Menge der Kämpfe ab. Drei Kämpfe pro Dungeon können ausreichend sein, wenn diese den Spieler ausreichend fordern und sich auch lohnen. Hierbei ist "fordernd" nicht gleich "lang"
In 99% aller Fälle wird das Kommando aber auch nur genau dafür eingesetzt und ist ansonsten nutzlos.
In Makergames hatte ich bisher nicht das Bedürfnis das Abwehrkomando überhaupt großartig zu nutzen, also wird es eher in 80% der Fälle überhaupt nicht eingebunden.
Wenn das Schlösserknacksystem nur dazu dient, einem die nachkaufbare Resource "Dietriche" abzunehmen, ist der Sinn ohnehin schon in Frage gestellt, völlig unabhängig vom verwendeten Speichersystem.
Dass sich das Knacken der Truhe auch lohnen sollte, setzte ich bei meinen Ausführungen schon vorraus ^^" Wie Kelven schon richtig angedeutet hat, kann der Prozess selbst durchaus einen unterhaltenden Effekt haben.
EDIT:
@Die Rauchbomben:
Am Anfang hat der Spieler aber nicht so viel Geld, da ist eine Rauchbombe unerschwinglich und später ist die Möglichkeit zu fliehen Gemäß deines Beitrages zu "Dienstleistungen" im Spiel zu billig.
EDIT²: Da währe es doch nicht schlecht, das an einen Skill zu koppeln, der den Spieler halt 5% seines Manas oder so kostet (nur sinnvoll bei nicht "nachwachsenem" Mana)
@Yenzear
es wird wohl immer Spieler geben, die Zufallskämpfe nicht stört und nur wegen des Vorhandenseins einer Gruppe, die das anders sieht, ein Zufalls-Encountersystem Gameplaytechnisch als abwegig zu betrachten finde ich persönlich abwegig.
Das hat aber auch niemand gesagt. Ich betone ja immer, dass ich als Spieler spreche. Als der sage ich aber wirklich, dass ich kein Maker-Spiel (und vermutlich auch kein kommerzielles) mit Zufallsgegnern mehr spielen würde.
Schlösserknacken: Wären Dietriche Mangelware, würde das System gar nicht funktionieren, denn man muss ja ziemlich oft Schlösser knacken. Ist natürlich auch wieder eine Frage des Designs: Ein Schlösserknack-System ist nur dann sinnvoll, wenn es viele Schlösser gibt und wenn es viele Schlösser gibt, dann sollte das Knacken nicht zu schwer sein (und ja, bei Skyrim knackt es sich einfach, macht aber nichts, befriedigend ist es trotzdem) und viele Dietriche zu Verfügung stehen.
Um auf dein klassisches Problem zurückzukommen: Das hängt von der Menge der Kämpfe ab. Drei Kämpfe pro Dungeon können ausreichend sein, wenn diese den Spieler ausreichend fordern und sich auch lohnen. Hierbei ist "fordernd" nicht gleich "lang"
Mir ging es jetzt eher um den Dualismus Enterhämmern-Anspruch. Die eine Seite hält Enterhämmern für zu schlicht und langweilig, die andere Seite hält zu lange Kämpfe für langweilig. Die ganze Diskussion über Taktik im üblichen Maker-Kampfsystem ist ja dadurch aufgekommen, dass einige die Kämpfe zu anspruchslos fanden. Macht man die Kämpfe aber anspruchsvoller, sprich es ist notwendig, die Gegner mit bestimmten Taktiken zu besiegen, dauern die Kämpfe wieder länger, was auch nicht jedem gefällt. Über das Thema wird schon lange diskutiert und so richtig auf einen Nenner ist man bisher noch nicht gekommen ("Kommt darauf an" ist jedenfalls keine Lösung). Viele Spiele aus unserer Community gehen mit dem Problem so um, dass man die Gegner recht schnell wegbratzen kann, eben nach der "3 Schläge pro Gegner"-Regel.
Nunja, niemand sagte was davon, dass jeder Kampf taktisch anspruchsvoll sein muss.
Wie caesa_andy bereits angedeutet hat, sollte es schon einen Unterschied machen, ob man organisierte humanoide wie z.B. eine Gruppe Soldaten oder eben nur Wildschweine bekämpft.
Wirklich recht machen kann man es eh nicht jedem. Ich selbst finde es nicht verkehrt, wenn hin und wieder mal Gegnergruppen auftauchen, die es einem nicht so leicht machen, dass man nur ENTER triggern muss.
Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. ;) Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.
caesa_andy
12.02.2015, 21:54
Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. ;) Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.
Ich bin wohl einer davon, und ja, ich sage dass.
Ich kann aber leider nichts dafür, dass manch einer als Entwickler scheinbar nicht ausreichend Phantasie hat, um sich vorzustellen, dass Herrausforderung nicht gleich bedeutend mit lang ist. ;) Man kann Kämpfe auf vielerlei wegen zu einer Herrausforderung machen, ohne dabei zu implizieren, dass der Spieler in jedem einzelnen davon an den Rand einer Niederlage gebracht wird und anschließend 5 Minuten Zeit braucht, um seine Party wieder hoch zu päppeln. Und das sagt eigentlich auch sonst niemand von denen, die herrausfordernde Kämpfe befürworten.
Wie fordere ich denn den Spieler herraus? In dem ich ihn mit Situationen konfrontiere, die von Schema-F abweichen und ihn dazu ermutige, neue Lösungen für neue Probleme zu finden. Das können auch ganz banale Dinge sein. Wenn ich vom üblichen 2-mitelstarke-Gegner Konzept abweiche und dem Spieler stattdessen 12 schwache Gegner vorsetze, weiche ich vom normalen Konzept ab, und bringe dem Spieler eine Herrausforderung nahe. Ich überlasse es ihm, ob er Sturr an seinem Standart-Vorgehen festhält und den Kampf in 4 Runden beendet, indem er jede Runde mit Enter-Kloppen 3 Gegner Onehitted, oder ob er clever genug ist, zu erkennen, das er den Kampf mit einem Flächen-Blitzzauber in einer Runde beenden kann.
Oft reicht schon eine Abweichung um einen, oder zwei Skills um einen Kampf bei ansonsten gleichbleibenden Attributen von einem totlangweiligen in einen herrausfordernden zu verändern. Als beispiel: Du nimmst eine Gruppe aus drei gegnern von denen jeder abwechselnd angreift und Feuer zaubert. Dieser kampf wird niemals eine Herrausforderung sein, egal, wie viele TP du den Monstern gibst. Er wird höchstens irgendwann die Frustrationstoleranz des Spielers sprengen.
Wenn du jetzt aber einem der drei Gegner statt einem Feuerzauber einen Heilzauber und einem Zweiten einen Schlafzauber, oder von mir aus auch einen Instant-Kill Zauber, gibst, änderst du die Spielsituation grundlegend. Denn plötzlich wird relevant, welchen der drei Gegner du Stumm zauberst, und in welcher Reihenfolge du sie umbringst. Letztlich ist es egal, für welche Reihenfolge sich der Spieler entscheidet. Der Kampf wird nicht signifikant verlängert (sofern der Spieler klug spielt), er spielt sich aber komplett anders, als das typische 08/15 Konzept.
Und derartige Möglichkeiten gibt es Viele. Monster mit dispelbaren Schutzzaubern, oder solche, die jeden physischen Angriff Kontern. Geister und Schleime könnten eine exorbitante, physische Abwehr haben. Du könntest einen Gegner haben, der zwar nicht angreift, dafür aber wie wild mit Zustandseffekten um sich wirft. Anschließend packst du ihn mit einem Heiler und einem Schweren Angreifer in einen Trupp und hast eine Nette Kombi erzeugt, bei der die Killreihenfolge wichtig ist.
Im übrigen denke ich, dass deine Sichtweise mit 3 Angriffen pro Gegner eher optimistisch als Realistisch ist. Wenn ich FinalFantasy etwa als maßstab nehme, dann braucht eine erhebliche Menge an gegnern auch gut und gerne das doppelte an treffern um besiegt zu sein - sofern der Spieler nicht brutal überlevelt ist.
Nun, da kann ich caesa_andy nur zustimmen. Besser hätte ich es nicht ausdrücken können.
Je tiefer Gegner in die Trickkiste greifen können, desto besser. In einem FF Teil glaube ich mich zu erinnern, dass ein Gegner "Spiegel" auf sich und seine Gruppe gezaubert hat.
Um diesen besiegen zu können, ohne ne halbe Stunde Autohit zu kloppen, musste man Spiegel auf seine Gruppe casten und diese mit Magie angreifen, da bereits reflektierte Zauber nicht nochmal reflektiert werden können.
Soulreaverchan
13.02.2015, 07:51
Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. ;) Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.
caesa_andy hat das ja schon sehr schön erklärt, aber ich würde gerne noch ein etwas untypisches Kampfsystem einwerfen. Und zwar das von El Dorado 2 von Real Troll. Für mich persönlich das Schönste Kampfsystem in einem Makerspiel. Man hatte die Wahl entweder zu kämpfen (was teilweise recht lang dauern konnte) oder aber man findet den Weg 2 mit den Rätseln. Und das ist anfangs extrem knifflig, bis man den Dreh raus hat. Danach schafft man es die Gegner relativ schnell zu besiegen.
Daher: Jeder Gegnertyp hat seine eigene Schwachstelle, die gefunden werden muss und somit ist jeder neue Gegner erstmal eine Herausforderung.
Auf das 08/15 Konzept übertragen ist es so wie caesa_andy geschildert hat. Man kann entweder sinnlos draufkloppen (was lange dauert) oder aber man findet den schnellsten Weg heraus, die Gruppe zu besiegen. Wichtig ist, dass man im Laufe des Kampfes feststellen muss, welche Schwachstelle der Gegner hat und diese kann man dann in den nächsten Kämpfen einsetzen. So bleibt die erste Runde im Kampf gegen einen neuen Gegner immer spannend (weil man rätseln muss) und bei den anderen Kämpfen freut man sich dann, dass man sie schnell besiegen kann, weil man das Prinzip verstanden hat.
Eine Weisheit will ich aber auch nochmal in den Raum werfen, welche Real Troll mal irgendwo geschildert hat: Ein gutes Spiel sollte aus 50% Rätsel und 50% Kämpfe bestehen.
Und dem stimme ich definitiv zu, vor allem aus Sicht des Spielers. Egal wie gut das Kampfsystem ist bei einem Rundenbasiertem Spiel habe ich keine Lust andauernd gegen nervige Monster zu kämpfen. Manchmal glaube ich, die Monster sind nur da um die Spielzeit zu strecken. (bei Final Fantasy zum Beispiel....gefühlt kämpft man da mind. 50% des Spiels).
Daher sollten die Monster gezielt eingesetzt werden in glaubhaften Situationen und dann sollten sie auch eine Herausforderung darstellen. Das Kämpfen soll ja spaß machen und je rarer man diese einsetzt, desto mehr überzeugen diese.
Oder mal andersherum: Wie viele Spieler gibt es, die sich beschweren, dass es zu viele stupide Kämpfe gab?
Und wie viele Spieler gibt es, die enttäuscht sind, dass die Kämpfe im Spiel zu wenig waren?
Tatsächlich ist der Hauptgrund warum ich RPGs weglege, dass ich keinen Bock drauf habe stundenlang zu Leveln und sinnlos Monster zu killen. Manchmal ist die Story dann noch so gut (Bsp: FF) das man sich noch durchquält, aber wenn es die Story nicht geschafft hat zu begeistern, dann wird entweder gecheated (geht ja mit dem Maker wunderbar) so das alle Monster mit einem Flächenschaden sofort gekillt werden oder aber man lässt es komplett sein.
Meiner Meinung nach sollte ein RPG nicht aus mehr als 20% des Spiels aus Kämpfen bestehen. Und bei diesen sollten die Kämpfe extrem interessant sein. Qualität statt Quantität.
Mfg Soul
@caesa_andy
Ja, ein Kampf kann gleichzeitig kurz und herausfordernd sein, aber ein kurzer schwieriger Kampf gibt dem Spieler wenig Gelegenheit, Fehler auszubügeln und deswegen ist er denke ich recht unbeliebt. Mir fällt im Moment jedenfalls kein Maker-RPG ein, das kurze, aber schwere Kämpfe hat. Meistens gilt schon die Formel: Je mehr Taktik, desto länger. Selbst bei Spielen wie Velsarbor.
Ich stelle mir unter einer Herausforderung etwas Schwierigeres vor, als eine kleine Anpassung der Kampftaktik, wie du sie im ersten Beispiel schilderst. Kann ich Flächenmagie kostengünstig zaubern, dann benutze ich die immer, sobald dort mehr als 2 Gegner vor mir stehen. Das macht glaube ich so gut wie jeder so. Das erfordert keine Gedankenleistung.
Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.
Bei einer größeren Gegnergruppe mit unterschiedlich spezialisierten Gegnern spielt die Tötungsreihenfolge dann eine wichtige Rolle, mache ich genauso. Hat der Spieler einmal gegen sie gekämpft, weiß er aber, wie er vorgehen muss und bei allen weiteren Begegnungen fällt die Herausforderung weg, es sei denn, der Stummzauber schlägt zu 80% fehl, aber das ist ja etwas, das wir vermeiden wollen.
Im übrigen denke ich, dass deine Sichtweise mit 3 Angriffen pro Gegner eher optimistisch als Realistisch ist. Wenn ich FinalFantasy etwa als maßstab nehme, dann braucht eine erhebliche Menge an gegnern auch gut und gerne das doppelte an treffern um besiegt zu sein - sofern der Spieler nicht brutal überlevelt ist.
Die Regel gilt nur für Maker-RPGs, obwohl ich die FFs vor 12 auch nicht für gut designte Spiele halte. Nein, nach meinen heutigen Maßstäben halte ich deren Gameplay sogar für unterdurchschnittlich. Etwas abgewandelt, lässt sich die Regel aber auf alle RPGs abbilden: Je häufiger man kämpft, desto kürzer müssen die Kämpfe sein.
@Yenzear
Um diesen besiegen zu können, ohne ne halbe Stunde Autohit zu kloppen, musste man Spiegel auf seine Gruppe casten und diese mit Magie angreifen, da bereits reflektierte Zauber nicht nochmal reflektiert werden können.
Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal. ;)
@Soulreaverchan
Ein gutes Spiel sollte aus 50% Rätsel und 50% Kämpfe bestehen.
Ein Rollenspiel? Da bin ich anderer Meinung. Ich hab selbst viele Rätsel in meine Spiele eingebaut (aber sicher weniger als 50%), doch heutzutage sehe ich das so, dass zu viele Rätsel den Spielfluss stören. Die Spielmechanik eines Rollenspiels ist nun mal zum großen Teil martialisch. Ich würde dem Kampf auch nicht Rätsel gegenüberstellen, sondern die Handlung (oder höchstens das Erkunden). Es gibt RPGs, die funktionieren mit 99% Kampf und 1% Handlung, andere haben vielleicht 75-25%. Ab einem gewissen Verhältnis ist das Spiel dann aber kein RPG mehr.
Oder mal andersherum: Wie viele Spieler gibt es, die sich beschweren, dass es zu viele stupide Kämpfe gab? Und wie viele Spieler gibt es, die enttäuscht sind, dass die Kämpfe im Spiel zu wenig waren?So spezifisch sind die Klagen selten. Meistens beklagt man sich darüber, dass die Kämpfe keinen Spaß gemacht haben und dafür sind oft mehrere Design-Entscheidungen verantwortlich. Ich hab mich z. B. über die Kämpfe von Legend of the Silverstone beklagt, weil die Kämpfe erstens zu lange dauern (die Länge kommt hauptsächlich durch hohe TP zustande) und die Gegner zweitens beim Mapwechsel sofort wieder respawnen.
Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal. ;)
Möglich, aber nur wenn man nicht komplett geistesabwesend ist. Allgemein sind Gegnermechaniken nach dem ersten Mal bekannt und können effektiv angegangen werden, eben weil der Spieler dazu gelernt hat, wie caesa_andy es ja bereits angedeutet hat.
Das Manko hier dran ist, dass der Gegner erst im Enddungeon auftaucht und man vorher keine derartigen Tricks zu sehen bekommt. Scheint ne "krankheit" zu sein an der FF nun schon länger leidet.
Tatsächlich ist der Hauptgrund warum ich RPGs weglege, dass ich keinen Bock drauf habe stundenlang zu Leveln und sinnlos Monster zu killen. Manchmal ist die Story dann noch so gut (Bsp: FF) das man sich noch durchquält, aber wenn es die Story nicht geschafft hat zu begeistern, dann wird entweder gecheated (geht ja mit dem Maker wunderbar) so das alle Monster mit einem Flächenschaden sofort gekillt werden oder aber man lässt es komplett sein.
Interessanterweise erging es mir mit FF 8 ziemlich genau umgekehrt. Während ich die Anfangshandlung noch recht gut mitbekommen habe, führte meine persönliche Spielweise gepaart mit dem System der sich anpassenden Gegner (Lvl & vor allem Zauber, die man für die Verbesserung der eigenen Stats stehlen kann) dazu, dass ich mit Leon/Squall(?) auf ca. Lvl 70 war, bevor ich überhaupt die Mission mit dem Zugüberfall antrat (ok, das Kartenspiel mit der Aussicht auf noch mehr übermäßig starke Zauber und Items war auch nicht ganz unschuldig). Entsprechend konnte ich durch den Großteil des Spiels durchrushen, da kaum noch Gegner ein Hindernis für mich darstellten. Allerdings führte diese Geschwindigkeit dazu, dass mir auch die Handlung kaum noch in Erinnerung geblieben ist.
Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.
Dem stimme ich zu. Die erste Begegnung mit einer bestimmten Kombination von Gegnern mag einen noch auf dem falschen Fuß erwischen, aber danach weiß man, wer der Heiler oder essentielle Buff-Mage ist, der oberste Priorität besitzt. Ab diesem Punkt trägt im schlimmsten Fall nur noch der RNG zur Spannung bei. Es ist aber auch eine ziemliche Gratwanderung, den Gegnern die richtige Mischung aus Schläue und Bezwingbarkeit zu verleihen. Ein Bosskampf, der mich an die Grenzen meiner Ressourcen treibt und gleichzeitig taktische Rafinesse verlangt, hinterlässt ein Gefühl der zufriedenen Erschöpfung und auch einen gewissen Stolz (sicherlich hatte jeder schon einen Bosskampf, den man unter Aufwendung aller Fähigkeiten (und einem Quäntchen Glück) mit nur 1 HP gewann). Das selbe als regelmäßiges Ereignis durch einen generischen Gegner verschafft aber nur Frust.
Es ist aber auch eine ziemliche Gratwanderung, den Gegnern die richtige Mischung aus Schläue und Bezwingbarkeit zu verleihen.
Das auf jeden Fall, aber ich frage mich eben auch, ob die typischen Maker-Kampfsysteme (mit der üblichen Kampf-Frequenz) überhaupt in diese Richtung gehen wollen oder ob es nicht doch eher gewünscht ist, dass man sich möglichst schmerzlos durch das Kleinvieh schnetzeln kann.
caesa_andy
13.02.2015, 15:14
Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.
Nichts für ungut Kelven, aber es ist ein Bischen frustrierend, das du bei deinen Ausführungen ständig zwischen Hüh und Hot wechselst. Erst willst du kurze Kämpfe, dann erklärt man dir, wie das funktioniert und dann willst du plötzlich wieder lange Kämpfe mit dem gleichzeitigen Verweis darauf, das sie zu lang sind und du sie deshalb eben doch nicht willst. Fakt ist - und ich glaube, dass muss einfach mal gesagt werden - der EINZIGE hier im Forum der einen herrausfordernden kampf mit einem "Schweren" und "Langen" Kampf gleichsetzt, bist du selbst.
Natürlich ist ein neue Gegnergruppe höchstens ein, zwei Mal interessant. Aber genau darum geht es doch. Die Erste Begegnung soll dem Spieler auf die Füße fallen, und ihn dazu motivieren eine Lösung zu suchen, mit der er den kampf bei allen folgenden Begegnungen schnell beiseite wischt. Wenn jeder Kampf in jedem möglichen Kontext schwer und brutal nervenaufreibend ist, ist es doch klar, das die Spieler irgendwann genervt die Segel streichen. Dieses resultat will hier keiner. Diskusionen darüber, dass wir alle darauf aus währen, finden glaube ich nur an einem Ort statt ... in deinem Kopf ;)
Guck dir einfach mal handelsübliche Shooter an. Über 80% der Feuergefechte sind Füllkämpfe gegen 2, vielleicht 3 Gegner, die der Spieler umklatscht. Kontrastiert durch ein paar etwas heftigere Kämpfe, die den Spieler fordern. Ich werfe dem Spieler einen Kampf in den Weg, der ihn beim ersten Mal aufhällt und ihn dazu animiert, sich zu überlegeben, wie er am besten damit umgeht. Wenn er die Perfekte Lösung gefunden hat, und den Kampf damit beim zweiten und dritten Kontakt auf die typische JRPG-Länge drücken kann, dann hat er das ereicht, was er will (Kurze Kämpfe) und ich das, was ich will (Der Spieler muss sich mit den ihm gegebenen Möglichkeiten auseinandersetzen).
Das du dir unter einem herrausfordernden kampf nichts anderes vorstellen kannst, als etwas, dass du für nicht erstrebenswert hälst, ist schade. Aber das ist DEIN Problem, nicht unseres.
Die Regel gilt nur für Maker-RPGs, obwohl ich die FFs vor 12 auch nicht für gut designte Spiele halte. Nein, nach meinen heutigen Maßstäben halte ich deren Gameplay sogar für unterdurchschnittlich. Etwas abgewandelt, lässt sich die Regel aber auf alle RPGs abbilden: Je häufiger man kämpft, desto kürzer müssen die Kämpfe sein.
Das du vorbehalte gegebüber klasischen, rundenbasierten Kampfsystemen hast und eigentlich nur AKS magst, wissen wir alle. Trotzdem solltest du bedenken, dass hier im Board auch Newbies mitlesen und deine Aussagen als "Urgestein" mal ganz schnell in den falschen Hals kriegen können und dann glauben, das Problem läge wirklich daran, das mit dem Maker-KS nichts gescheites anzufangen ist.
Das ist aber nunmal nicht wahr. Das Maker KS kann 20 Mal soviel, wie die halbgaren Event-AKS die die leute nur allzugerne in ihren Spielen zusammenschustern, weil sie glauben, das wäre dann was besseres. Es befasst sich nur kaum jemand ernsthaft damit. Und wenn du dich hier ernsthaft hinstellst, und verkündest, dass das grottige FF12 KS, dass einfach nur stumpf über Heilung gewonnen wurde, besser ist, als das FF10 oder das FF10-2 KS, dann sehe ich da in deinen Aussagen vor allem eine Ausseinandersetzung mit persönlichen Geschmäckern und weniger eine Diskussion über das, was wirklich geht und möglich wäre.
Ich will dir nicht deine Meinung nehmen. Was du denkst und meinst und glaubst, steht dir zu. Aber wenn wir darüber reden, was geht und theoretisch möglich ist und währe, und du bei allem ein "geht nicht" dazwischen rufst, obwohl du eigentlich ein "Mag ich nicht" meinst, dann ist die Diskussion ebendso sinn- und fruchtlos, wie jeder Disput darüber, ob nun die Playstation oder die X-Box besser ist.
@Yenzear
Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal. ;)
Warum sollte er denn auch öfter klappen?
Wo liest du denn heraus, dass ich meine Ansicht gewechselt hab? Ich schreibe eigentlich immer, dass ich ein angenehmes Verhältnis zwischen Kampflänge und Kampffrequenz bevorzuge. Hat ein Maker-RPG die übliche Kampffrequenz, dann bevorzuge ich kurze Kämpfe ohne Herausforderung (von Endgegnern abgesehen, versteht sich).
Ich wollte nur darauf hinaus, dass ich unter einer Herausforderung mehr verstehe als spezialisierte Gegner und dann hab ich die Frage gestellt, ob Maker-RPGs mit üblichem KS überhaupt herausfordernd sein sollten. Unter einer Herausforderung verstehe ich einen Gegner, der mich auch beim zweiten und dritten Mal noch fordert, bis ich mich selbst so gut trainiert hab, dass ich ihn im Schlaf besiege.
Und ja, ich bin sehr durch Aktion-Kampfsysteme geprägt. Die machen mir nicht nur mehr Spaß, sondern die fordern mich auch mehr. Strategie-Kampfsysteme mag ich aber genauso gerne und natürlich können auch statisch-rundenbasierte Kampfsysteme unterhalten. Das von Corridor Raiders finde ich z. B. gut - besser als die Systeme der meisten Fantasy-RPGs unserer Community. Das Spiel ist sowieso in vielerlei Hinsicht spielerisch vorbildlich.
Und wenn du dich hier ernsthaft hinstellst, und verkündest, dass das grottige FF12 KS, dass einfach nur stumpf über Heilung gewonnen wurde, besser ist, als das FF10 oder das FF10-2 KS, dann sehe ich da in deinen Aussagen vor allem eine Ausseinandersetzung mit persönlichen Geschmäckern und weniger eine Diskussion über das, was wirklich geht und möglich wäre.
Wenn du das Gegenteil sagst, ist das aber doch auch nur persönlicher Geschmack.
Aber wenn wir darüber reden, was geht und theoretisch möglich ist und währe, und du bei allem ein "geht nicht" dazwischen rufst, obwohl du eigentlich ein "Mag ich nicht" meinst
"Geht nicht" hab ich nie gesagt. Wie ich schon sagte, spreche ich aus der Sicht eines Spielers. Die einzige Frage, die ich als Entwickler stelle, ist die, ob Kämpfe gegen Kanonenfuttergegner herausfordernd sein sollten.
Warum sollte er denn auch öfter klappen?
Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.
Um das nochmal allgemein zu sagen. Als Entwickler kann ich mir lange und ausführlich Gedanken darüber machen, ob ich Zufallsgegner in meinem Spiel haben möchte, wie man speichern soll, ob es eine Trefferchance geben soll, ob die Kämpfe herausfordernd sein sollen und wie ich das erreiche - aber warum sollte ich anderen Entwicklern vorschreiben, wie sie ihr Spiel zu machen haben? Deswegen kann ich nur als Spieler davon sprechen was mir gefällt und was ich für gut halte oder nicht.
Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.
Warum sollte er denn auch öfter klappen?
Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.
Die Herausforderung besteht aus zwei Komponenten
* das Muster herausfinden/durchschauen
* den Konter anwenden
Das identische Rätsel wird beim zweiten Mal nicht soooo spannend zu lösen sein, wenn man die Lösung schon kennt. Danach kann das Rätsel noch variiert werden, oder die Anwendung des Konter wird schwieriger, oder man kombiniert zwei eigentlich einfache Rätsel zu einem Anspruchsvolleren.
Innerhalb der selben Spielmechanik ist die Menge an Möglichen neuen Herausforderungen und spannenden Rätseln innerhalb der Kampfmechaniken nicht unendlich. Ein Rundenkampfsystem basiert im Grunde auf der Frage "welches Ziel angreifen?", alles andere ist eine verkomplizierung dieser Grundfrage. Es gibt ein ca. 10 Jahre altes Gameplay & Taktikturorial von Lachsen, in dem es im Grunde nur darum geht, zu machen, dass der Spieler seinen Kopf nicht um sich zu überlegen, welchen Feind er angreift. Daraus erweitern sich fantastische neue Varianten wie die spannende Frage "mit welchem von 2 Skills greife ich an?" und all diese Dinge, die zum ersten mal in einem jRPG vorkamen, als wir ( Ausnahme Kelven ) noch nicht auf dieser Welt waren. Wenn in Makerforum über Taktik gesprochen wird, dann ist gemeint genau die Elemente einzubauen, die jedes andere jRPG seit über 30 Jahren auch hat, und wenn man es nicht gleich wiedererkennt nennen wir es Innovation.
Andere Spielen basieren darauf einen Gegner anzuklicken und dann so lange die Nummerntasten auf dem Keyboard zu drücken bis das Ziel tot ist. Besagtes MMO ist jetzt 10 Jahre alt und liefert im Zyklus einiger Monate neue Kämpfe, die nichts anderes enthalten als die Grundelemente aus Ziel anwählen/Tasten drücken und bischen rumlaufen zur richtigen Zeit neu zu kombinieren.
An welcher Stelle erwartet irgendwer durch irgend etwas irgend eine krasse neue Herausforderung? Es ist immer dasselbe: Die hinter der Kombination aus zB diversen Zaubersprüchen, Gegnertypen, Spielmechaniken, Zuständen und Co. liegenden Elemente zu erkennen und mit dem vorhandenen Tools zu kontern.
______________________________________________________________________________________________________
Ich bin es mal von der theoretischen Seite angegangen. Ich habe in meinem KS-Bastelprojekt ein Monsterfähigkeitensystem wie in Diablo 3 nachgebaut. Die Monsterfähigkeiten tun allesamt ein und die selbe Sache: Sie verändern das übliche Muster wann der Spieler welches Ziel angreift, verteidigt, heilt etc.
Beispiel 1: Spieler bomben die Gegnergruppe wenn sie glauben, dass dies schneller geht als die Gegner einzelnd zu killen. Ein Gegner, der sich ab Y% seiner HP in X Runden in die Luft sprengt und die Helden stark verletzt, verändert das Muster und zwingt, Monster zu fokussieren. Nebenbei wird es zum Risiko, mehrere Monster des Types gleichzeitig in den kritischen Bereich zu bringen, beiläufiger Gruppenschaden, der sonst immer nice to have ist, wird damit nicht nice to have.
Beispiel 2: Spieler bomben die Gegnergruppe wenn sie glauben, dass dies schneller geht als die Gegner einzelnd zu killen oder konzentrieren den Schaden um die Gruppe optimal nieder zu ringen. Bei einem Effekt stapeln Monster einen Effekt auf sich, der resettet wird, wenn sich von einem Angriff getroffen werden. Plötzlich wird es sinnvoll, Einzelzielangriffe über die Feinde zu verteilen, was sonst nahezu immer suboptimal ist.
Beispiel 3: Üblicherweise ist Heilung immer dann am besten platziert wenn sie voll wirkt. Gegner aktivieren ab und an eine Aura, die Heilung auf Helden auf die Monster dupliziert. Nun gibt es Zeitfenster in denen Heilung einen schädlichen Nebeneffekt hat. Das gesamte Muster nach dem Heilung angewandt wird, ist plötzlich anders.
Es gibt insgesamt 16 Monsterfähigkeiten, einige wenige sind exklusiv zueinander, ca. 13 kann man also wild miteinander kombinieren von 1 bis 13 gleichzeitig. Das Ergebnis ist, dass wie in Diablo 3 Spieler in Gegnergruppen eine beliebige Kombination verschiedener Änderungen des Regelsatzes vorgesetzt bekommen und damit fertig werden müssen. Der Unterschied zu Diablo 3: Dort sind die Monsterfähigkeiten fast alle basierend auf der Bewegung des Spielers im zweidimensionalen Raum, dass musste natürlich auf die Handlungsoptionen in einem Runden-KS adaptiert werden, ist aber vom Prinzip dasselbe.
Moral von der Geschicht:
Manchmal macht es Sinn, Dinge von der funktionalen Seite zu konstruieren anstatt sich irgendwas stylisches cooles kreatives auszudenken und zu hoffen, dass dabei zufällig etwas rauskommt, dass funktional Sinn macht.
An welcher Stelle erwartet irgendwer durch irgend etwas irgend eine krasse neue Herausforderung?Genau das ist es. Es geht (vermutlich) nicht mehr als das, was schon angesprochen wurde. Trotzdem drehen sich die Diskussionen schon seit Ewigkeiten um Taktik und es wird zumindest der Anschein erweckt, als ob noch viel mehr ginge und die Spiele gar nicht alles herausholen, was sicher zum Teil stimmt, nur darf man nicht vergessen, dass selbst die kommerziellen Spiele weniger auf Taktik geben, als die diskutierenden Entwickler.
Dein Beispiel mit dem MMO hat mich an Enchanted Cave 2 erinnert, das ich letzte Woche gespielt hab. Ein Dungeon Crawler. Alle Gegner sind unbeweglich. Der Spieler läuft gegen sie, ein Kampf in Echtzeit beginnt, vollkommen automatisch, man kann ihn nur durch Magie und Heilung etwas beeinflussen. Also eine reine Materialschlacht. Taktik gibt es nur in der Hinsicht, dass man überlegt, welchen Gegner man angreifen muss und welchen nicht. Spielt sich trotzdem sehr gut und macht Spaß. Die Herausforderung geht gegen 0.
Daher meine Frage: Wie herausfordernd müssen Maker-RPGs wirklich sein?
Das, was du dir ausgedacht hast, bietet mit häufig wechselnden Gegnergruppen sicher genug Abwechslung. Ob ich das Spiel herausfordernd finden würde? Das ist nicht so wichtig, entscheidend ist die Frage, ob mir so ein Kampfsystem mehr Spaß machen würde, als eines, bei dem ich die Gegner ohne nachdenken zu müssen wegbombe. Ich kann es pauschal nicht beantworten. Als Entwickler ist das aber schon eine essentielle Frage: Brauche ich die Herausforderung oder brauche ich sie nicht? In Hinblick auf Enchanted Cave 2 muss man sich ja fragen, warum ein Spiel, bei dem es wirklich nur ums Kämpfen geht, weniger anspruchsvoll ist, als ein Spiel, bei dem es auch um die Handlung geht.
caesa_andy
13.02.2015, 18:28
Ich wollte nur darauf hinaus, dass ich unter einer Herausforderung mehr verstehe als spezialisierte Gegner und dann hab ich die Frage gestellt, ob Maker-RPGs mit üblichem KS überhaupt herausfordernd sein sollten. Unter einer Herausforderung verstehe ich einen Gegner, der mich auch beim zweiten und dritten Mal noch fordert, bis ich mich selbst so gut trainiert hab, dass ich ihn im Schlaf besiege.
Beispiel Skyrim:
Über 90% der Kämpfe in Skyrim ereignen sich gegen einen oder zwei Draugr, Bären oder Skelette, die man im Vorbeigehen umklopft. Aber hin und wieder läuft man um eine Ecke und wird von drei Eliteaufreißern der Abgeschworenen angesprungen, die dich in sekunden zerfetzen. Und da sage ich JA. So muss es sein. Wären alle Kämpfe so gestalltet, das ich ich zwanzig Heiltränke pro Kampf durchbringe, würde ich das Spiel vermutlich nach dem Dritten Dungeon nicht mehr anpacken. Wären alle so, dass man die Gegner umhustet, auch nicht.
Die kleinen Füllkämpfe lockern das Gameplay auf, die großen blocken den Spieler ab und zwingen ihn, zu beweisen, was er kann.
Ach ja, nur am Rande: Wenn ich bei einem der großen Kämpfe in Skyrim sterbe und neu laden muss, dann kriege ich den Kampf im zweiten versuch meistens auch recht locker bewältigt, weil ich dann weiß, worauf ich achten muss. Die Vorstellung eines Spiels, das IMMER schwer ist, ist utopisch. Zum einen ist es weder zu realisieren und zum anderen auch nicht zu wünschen.
Und ja, ich bin sehr durch Aktion-Kampfsysteme geprägt. Die machen mir nicht nur mehr Spaß, sondern die fordern mich auch mehr. Strategie-Kampfsysteme mag ich aber genauso gerne und natürlich können auch statisch-rundenbasierte Kampfsysteme unterhalten. Das von Corridor Raiders finde ich z. B. gut - besser als die Systeme der meisten Fantasy-RPGs unserer Community. Das Spiel ist sowieso in vielerlei Hinsicht spielerisch vorbildlich.
Ja, aber das ist deine Ansicht. Ich mag an Runden -KS, das sie theoretisch viel mehr möglichkeiten bieten (Ganz im ernst, das Magiesystem von Skyrim ist z.B. ein Witz. Shooter-Gameplay mit Feuerbällen statt Schrotflinten? Ja ne, ist klar.). Nur nutzt diese Möglichkeiten kein System aus.
Wenn du das Gegenteil sagst, ist das aber doch auch nur persönlicher Geschmack.
Ja ist es. Nur habe ich diesen Punkt in die Diskussion auch nicht eingebracht. Du hast das Gameplay aller FF's vor 12 als unterdurchschnittlich bezeichnet, und das ist es nun einmal nicht, so das Fraglich ist, was diese Feststellung deinerseits mit der Diskussion überhaupt zu tun hat.
"Geht nicht" hab ich nie gesagt. Wie ich schon sagte, spreche ich aus der Sicht eines Spielers. Die einzige Frage, die ich als Entwickler stelle, ist die, ob Kämpfe gegen Kanonenfuttergegner herausfordernd sein sollten.
Irrtum deinerseits. Du sprichst NICHT aus der Sicht eines Spielers. Du sprichst aus DEINER Sicht als Spieler. Die ist aber genau so richtig und genau so falsch, wie MEINE Sicht als Spieler. Und wenn unsere sichtweisen hier Grundsätzlich miteinander kollidieren, ist es etwas unpassend, wenn du sagst, du argumentierst aus Spielersicht und ich aus entwicklersicht, obwohl du im Grunde genommen gar nicht weißt, welche Basis meiner Meinung zugrunde liegt.
Und ICH finde aus Spielersicht Kämpfe um so interessanter, je flexibler meine Möglichkeiten sind. Und egal wie sehr du auf AKS stehst, die Spielerischen Möglichkeiten von AKS sind nunmal selten besonders umfangreich.
Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.
Nein, es wäre früher oder später schlicht nervtötend.
Um das nochmal allgemein zu sagen. Als Entwickler kann ich mir lange und ausführlich Gedanken darüber machen, ob ich Zufallsgegner in meinem Spiel haben möchte, wie man speichern soll, ob es eine Trefferchance geben soll, ob die Kämpfe herausfordernd sein sollen und wie ich das erreiche - aber warum sollte ich anderen Entwicklern vorschreiben, wie sie ihr Spiel zu machen haben? Deswegen kann ich nur als Spieler davon sprechen was mir gefällt und was ich für gut halte oder nicht.
Und um dem nochmal allgemein entgegen zu halten:
Was überzeugt dich davon, das es auch nur IRGENDJEMANDEN hier im Forum gibt, der das anders macht? Glaubst du, ich diskutiere stundenlang gegen Trefferchancen, wenn ich tief in meinem inneren als Spieler der Totale Fan vom <Verfehlt> Schriftzug bin? Keiner von uns hier ist ein "professioneller" Spieleentwickler. Keiner von uns hat zugriff auf eine Marktforschungsabteilung. Für können alle nur bereits existierende Spiele darauf hin analysieren "Was gefällt mir? Was gefällt mir nicht? Was würde ich ändern?". Und wenn ich dir als Entwickler sage, das Speicherpunkte besser sind als freies Speichern, dann mache ich das, weil ich als Spieler ständig das Speichern vergesse.
Also tu bitte nicht so, als würden Corti, Yenzar, ich, oder Gott-weiß-wer in unserer eingeschworenen Sicht der Dinge am Willen des Spielers "vorbeientwickeln". Wir entwickeln letzt alle das, was WIR uns als Spieler wünschen würden. Nicht mehr, nicht weniger.
Letztlich versuche ich Three Moons so zu erstellen, das ICH damit zufrieden bin. Ich habe nicht vor, ein Spiel zu erstellen, das den absoluten Massengeschmack anspricht um den Ultimativen Sigeszug durch alle Game-Medien anzutreten, dass es selbst RealTroll die Schamesröte in's Gesicht treiben würde. In sofern denke ich aus MEINER Sicht als Spieler.
Das, was du dir ausgedacht hast, bietet mit häufig wechselnden Gegnergruppen sicher genug Abwechslung. Ob ich das Spiel herausfordernd finden würde? Das ist nicht so wichtig, entscheidend ist die Frage, ob mir so ein Kampfsystem mehr Spaß machen würde, als eines, bei dem ich die Gegner ohne nachdenken zu müssen wegbombe. Ich kann es pauschal nicht beantworten. Als Entwickler ist das aber schon eine essentielle Frage: Brauche ich die Herausforderung oder brauche ich sie nicht? In Hinblick auf Enchanted Cave 2 muss man sich ja fragen, warum ein Spiel, bei dem es wirklich nur ums Kämpfen geht, weniger anspruchsvoll ist, als ein Spiel, bei dem es auch um die Handlung geht.
Das kann aber bei jedem Spieler varrieren. Nur weil dir etwas nicht gefällt, kann es dem nächsten trotzdem gefallen.
Ich hab aber gar nicht gesagt, dass du oder die anderen aus der Sicht eines Entwicklers sprechen. Ich sage nur, dass ich selbst nicht als Entwickler spreche, was also bedeutet, dass ich die hier angesprochenen Spielelemente nicht als Entwickler ablehne und den anderen sagen will, dass wie sie ihre Spiele zu machen haben. Mir kam es so vor, als ob das nicht so ganz klar geworden wäre.
Irrtum deinerseits. Du sprichst NICHT aus der Sicht eines Spielers. Du sprichst aus DEINER Sicht als Spieler.
Das geht ja auch gar nicht anders.
Außerdem sage ich auch nicht, dass irgendjemand an den Spielern vorbei entwickelt. Würde ich das tun, würde ich ja gerade als Entwickler sprechen. Jemand könnte höchstens an mir vorbei entwickeln und selbst das sehe ich nicht so.
Die alten FFs: Warum ich die Spiele ansprach, kannst du eigentlich oben nachlesen. Du hast die Reihe als Beispiel dafür genannt, dass die Gegner mehr als drei Schläge aushalten können. Ich hab dann gesagt, dass ich die alten FFs für nicht so gut designed halte, was bedeutet, dass sie für mich kein gutes Beispiel sind, an dem man sich orientieren sollte. Ich halte die gesamte Reihe für durchschnittlich, es gibt bessere JRPGs an denen man sich eher orientieren könnte, aber gut, das ist ein anderes Thema.
Möglichkeiten des Kampfsystems: Ein statisch-rundenbasiertes KS bietet mMn sogar die wenigsten von allen Möglichkeiten. Ein AKS ist schon alleine deswegen viel komplexer, weil nun auch Position und Bewegung der Kampfteilnehmer berücksichtigt werden müssen. Außerdem kommt noch das Geschick des Spielers als zusätzlicher Faktor hinzu - zumindest bei guten Action-Kampfsystemen. Komplexer heißt nicht zwangsläufig schwieriger, bevor das missverstanden wird.
Die Einfachheit von Skyrim führt mich wieder zu der Frage zurück, die ich nun schon öfters gestellt hab: Wie viel Herausforderung braucht ein (Maker)RPG wirklich?
caesa_andy
14.02.2015, 01:08
Kelven, im typischen AKS hast du einen Skill auf ML und einen zweiten auf MR liegen. Diablo3 mit der vollständigen Ausnutzung des Controllers ist schon ein Gigant an Flexibilität. Was genau erwartetst du da groß? Bei einem JRPG kann ich theoretisch je nach Situation einen passenden Angriffsskill wählen, was mir praktisch jederzeit Zugriff auf alle meine Fertigkeiten gibt. Im typischen AKS habe ich entweder keine flexiblen möglichkeiten zur Kampfgestalltung (DeusEx, Fallout, Zelda) oder ich muss bei jedem Taktikswitch umständlich meine Skills (Diablo3, Skyrim) umbauen oder hastig in echtzeit durch menüs navigieren, um skills zu wählen, während auf mich eingeprügelt wird (Diablo2, Kingdom Hearts).
Skyrim ist übrigens kein beispiel für ein einfaches KS, es ist ein Beispiel für ein Umständliches. Wenn ich in Skyrim als Magier einen Kampf mit einem Fuchtzauber eröffnen will um dann mit feuerball weiter zu machen, führt der Weg immer erst über das Favoriten-Menü um die Tasten neu zu belegen. Jedes Mal, wenn ich von einem Kampfzauber zu einem Heilzauber wechseln will, muss ich die Maustasten neu belegen.
Das ganze gepaart mit dem Umstand, dass die Buffs in Skyrim maximal 3 Minuten halten bremst das Skyrim-KS extrem aus. Die Kämpfe in FF10 Spielen sich um ein vielfaches zügiger, trotz mehr Handlungsspielraum seitens des Spielers.
Nicht die Fähigkeiten der Spielfigur machen ein AKS komplex, sondern wie gesagt Position und Bewegung der Figuren und das Ausweichen und Abwehren von Angriffen. Skyrim ist in der Hinsicht nur solide, es gibt bessere Systeme. Auch Diablo (zumindest Teil 1) hat nur ein eingeschränktes AKS, weil man dort Angriffen nicht ausweichen kann. Im Grunde läuft das Kämpfen dort wie bei Enchanted Cave 2 ab, nur dass man von mehr als einem Gegner angegriffen werden kann und sich Gegner schon aus der Ferne ausschalten lassen.
Aber schauen wir uns mal Dragon's Dogma an. Zunächst mal spielen sich die Klassen alle unterschiedlich, der Spieler kann mehrere Skills gleichzeitig anlegen (die sowieso nur im Gasthof gewechselt werden können, also kein hastiges im Menü Kramen). Er kann springen, rennen, die Klassen mit Schilden können Angriffe abblocken. Man kann auf große Gegner draufklettern, Treffer auf unterschiedliche Körperteile zeigen unterschiedliche Wirkung, man kann kleine Gegner greifen und werfen, schwere Waffen schleudern die Gegner meterweit durch die Luft, mit Bögen visiert man manuell an. Außerdem wird man ständig von drei computer-gesteuerten NPCs begleitet, deren Klassenwahl auch einen Einfluss auf das Spiel hat. Zwei der Pawns lassen sich am passenden Ort beliebig tauschen, wobei auch die Spielfigur und ihr Haupt-Pawn die Klassen wechseln können. Das Spiel hat die epischten Kämpfe, vor allem der Kampf gegen den Drachen ist einer der besten Endkämpfe überhaupt.
Dann gibt es natürlich noch die Souls-Reihe mit ihrem taktischen AKS, bei der für einen Anfänger selbst die Kämpfe gegen die normalen Gegner eine Herausforderung sind. Es gibt auch JRPGs mit gutem AKS, z. B. Kingdom Hearts 2 und die Star-Ocean-Reihe. Alle dieser Spiele haben weitaus bessere Action-Kampfsysteme als Skyrim oder Diablo 1 (die anderen Teile kenne ich wie gesagt nicht).
Der Sinn hinter den statisch-rundenbasierten Kampfsystemen ist ja gerade Simplifizierung. Man streicht die Bewegung der Figuren, weil sie die Kämpfe komplex macht. Ich hab vor einiger Zeit mal einen Artikel zum Thema "Wie mache ich ein KS anspruchsvoller?" gepostet und dort sagte der Autor (u. a.) genau das: Bewegung einbauen. Die Einfachheit/Schlichtheit dieser Systeme ist es auch, weshalb sie so gerne in Maker-RPGs eingesetzt werden und der Standard aller Maker sind. Das kann ich nachvollziehen. Ich benutze sie ja auch aus diesem Grund bzw. weil der Maker für Action nicht gemacht ist.
Und gerade deswegen, auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Wie herausfordernd müssen Maker-RPGs sein?
Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
caesa_andy
14.02.2015, 11:02
Bewegung an sich macht ein Kampfsystem - zumindest aus meiner sicht - nicht ansprechender. Bewegung ist erst dann gut, wenn Elemente dazustoßen, die der Bewegung einen Taktischen Mehrwert verleihen. Das ich mit meiner Figur aus einer Todeszone gehe, bevor mir ein riesiger Meteor auf den Kopf fällt, ist keine Taktik, das ist ganz simples Movement.
Taktischen Mehrwert bekommt Bewegung erst, indem sie sowohl offensiv als auch defensiv zu einem Nutzbaren Werkzeug wird. Sprich, ich positioniere meiner magier und Bogenschützen hinter meinen Nähkämpfern und lasse den Schurken einem Feind in den Rücken fallen, weil angriffe von hinten Schadensboni bringen. Gleichzeitig positioniere ich das Schlachtfeld so, das umgebene Szenerieobjekte das feuer feindlicher Bogenschützen abschirmen. DAS ist Bewegung, die einen Mehrwert liefert, nicht von rechts nach links laufen um von irgendwas nicht getroffen zu werden. Solche Systeme sind mit einem AKS, in dem ich meinen Begleitern - so sie denn überhaupt existieren - bestenfalls befehlen kann, wo sie einen fahren lassen sollen, aber nicht umsetzbar.
Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?
Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
Was spricht überhaupt für den Entwickler, das ihm Fertigkeiten oberhalb der Qualitäten eines vollkommenen Anfängers abverlangt?
Alles, was der Entwickler leistet, ist für den Spieler. Ich weiß ja nicht wie du das siehst, aber wenn ich dauernd nur mit Kämpfen berieselt werde, die nur die Taste ENTER benötigen, dann werd ich das Spiel zwar spielen, aber anschließend eine entsprechende Kritik geben.
@caesa_andy
Das simple Ausweichen, wenn man einen Meteor kommen sieht, ist auch Extra-Komplexität. Die Anforderungen an das Geschick geben dem Spiel eine ganz neue Dimension. Bei einem guten Action-Kampfsystem kommt aber natürlich noch viel mehr dazu. Dann ist es wirklich wichtig, wie man sich unter Berücksichtigung der Gegnerpositionen bewegt. Das spielt selbst bei 2D-Spielen mit einer Spielfigur eine wichtige Rolle (z. B. bei Arcuz).
Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?
Wir wissen nicht, was die Spieler mögen. Wir kennen nur die Meinungen einzelner Spieler und unsere eigene. Interessant ist ja, wie viele Spieler leichte und wie viele schwere Spiele bevorzugen (oder etwas dazwischen). Doch das kann niemand beantworten. Trotzdem muss ich als Entwickler eine Entscheidung treffen und meine Frage ist, worauf diese Entscheidung basiert. Ich meine das ganz neutral. Ich will nicht sagen: Macht eure Spiele leicht. Das Einzige, was man mit recht großer Sicherheit sagen kann ist, dass die Blockbuster eher einfach gehalten sind, um eine möglichst große Spielerschaft anzusprechen und ich hab zumindest den Eindruck, dass die Spiele trotz ihrer Einfachheit nicht unbeliebt sind.
Eine Vorbereitung auf anspruchsvollere Kämpfe ist denke ich nicht notwendig, denn wenn die normalen Gegner einfach sind, dann sind die Endgegner nur ein bisschen schwerer.
Natürlich würde man auf die ganzen taktischen Möglichkeiten verzichten, wenn man das Spiel einfach hält.
@Yenzear
Was spricht überhaupt für den Entwickler, das ihm Fertigkeiten oberhalb der Qualitäten eines vollkommenen Anfängers abverlangt?
Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.
Grundsätzlich sind die Argumente für oder gegen ein einfaches Spiel ähnlich. Ein zu leichtes Spiel wird einigen Spielern weniger Spaß machen, genauso wie ein zu schweres Spiel einigen Spielern weniger Spaß machen wird. Natürlich wird man nun den Mittelweg ansprechen, aber von dort gelangt man schnell zu "zu leicht" und "zu schwer". Es gibt Spieler, denen können die Kämpfe gar nicht leicht genug sein, weil sie ihnen eher auf die Nerven gehen, weil ihnen die Handlung wichtiger ist usw. Anderen ist das Kämpfen am wichtigsten. Wie gesagt, ich interessiere mich dafür, was der Entwickler für seine Entscheidungsfindung heranzieht, ob er z. B. losgelöst vom Spielzuschnitt und Zielpublikum sagt, er möchte anspruchsvolle Kämpfe haben usw.
Coincidence
14.02.2015, 13:39
Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?
Ich denke mal an kommerzielle Spiele und finde das nun teils bestätigt, teils nicht. In Final Fantasy X zum Beispiel war das kein Problem. Man wusste, welche Figur kann am besten welchen Gegnertyp wegklatschen und konnte normale Kämpfe so gut bestreiten. Bosskämpfe waren trotzdem spannend. Die fehlende Komplexität scheint also nicht das Problem zu sein. Auch sehr komplexe und lange Kämpfe können langweilen. In der Persona-Reihe war man aus Zufallsbegegnungen nie vor der dritten oder vierten Kampfrunde raus. Und es gab so verdammt viele davon. Grade in Persona 3, wo es die Aufgabe war, in der vorgegebenen Zeit 250 (oder so) Stockwerke eines Turms zu besteigen und in jedem davon warteten 5-10 Monstergruppen, dazu Bosse und Minibosse und all das hatte keinen richtigen Handlungsbezug, aber man konnte auch nicht zu viel auslassen, weil man auf jeden verdammten Erfahrungspunkt angewiesen war, wenn man am Ende bestehen wollte ...
Es geht wohl auch um die Häufigkeit des Kämpfens. Wenn ich oft kämpfen und grinden muss, bin ich froh, wenn ich die Gegner schnell besiegen kann. Wenn ich nicht oft kämpfen muss, nehme ich mir gerne Zeit. Oder ich kombiniere das, indem ich normalen Gegnern schnell die Knute geben und mich bei Bossen dafür ordentlich reinhängen kann.
Anderes Beispiel war zum Beispiel die Nordlandtrilogie (DSA), manchen sicher noch ein Begriff. Kämpfen machte nicht den übergeordneten Teil des Spiels aus, aber es dauerte so lange. Selbst eine zahlenmäßig überlegene Begegnung (z.B. 6 Helden gegen 2 Gegner) konnte sich ewig hinziehen, weil man die Helden positionieren musste, die Helden eventuell nicht getroffen haben ... die einzige Möglichkeit, das abzukürzen, war Kampfzauber zu verwenden, die praktisch unendlich viel Zauberenergie gekostet haben. Dafür wurden die Erfahrungspunkte dann auch noch geteilt und es dauerte ewig bis zum Level Up ...
Jean_Claude
14.02.2015, 14:10
Da man - wie Kelven schon anmerkte - nicht wissen kann, was die Spieler bevorzugen, gibt es hier Schwierigkeiten. Selbst wenn man versucht irgendwo in der Mitte zu liegen, wird es immer Beschwerden geben, von Spielern, denen es zu leicht ist oder anderen, denen es zu schwer ist(und selbst wenn man es ganz leicht oder schwer macht wird es irgendwem zu schwer oder leicht sein).
Hier müsste man dann schon komplett auf Kämpfe verzichten oder verschiedene Schwierigkeitsstufen anbieten. Komplett auf Kämpfe verzichten will sicher niemand(das wäre dann auch denen, die schwerere Sachen mögen wieder zu einfach).
Verschiedenen Schwiergkeitsgrade sollten her. Im Idealfall unterscheiden die sich dann sogar nicht nur durch Gegner mit mehr HP, Stärker usw. - sondern auch durch an dere Mechaniken bzw. "intelligentere" Gegner.
Für die leichte Variante könnten hier die normalen Gegner einfache 08/15-Trash-Mobs sein. Dazu genug Heilitems und nen Speicherpunkt mit Heilung vorm Boss(welcher nicht zu zäh ist und nicht zu spezielle Taktiken bietet - eher mehr wie ein normaler Gegner nur halt mit viel viel mehr HP).
Für schwerere Varianten kann variiert werden bei den findbaren Heilitems. Keine "freie Heilung" an Speicherpunkten vorm Boss. Die Gegner eher cleverer, was im Extremfall dazu führen sollte, dass man - wenn man in ein zu starkes Gebiet vorgeht in das man noch nicht sollte - einen Gegner nicht besiegen kann, wenn dieser sich regelmässig heilt(und man nicht mehr Schaden macht als er heilt). [In der leichteren Variante würde man halt beim normalen Gegner nur zig mehr Runden draufhauen aber irgendwann wär der auch tot.]
Wie kommt ihr jetzt eigentlich von Komplexität und Taktik zu Schwierigkeit?
Ich kann mir gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, die sehr einfach werden, wenn man minimal mehr tut als Enter zu hämmern.
Ich kann mir auch gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, in denen ausser Enter und Heilen nichts geht und die trotzdem knüppelhart sind.
Wer "hohl" und "schwer" als die zwei Extreme sieht, muss schwer hohl sein.
Coincidence
14.02.2015, 15:28
Wie kommt ihr jetzt eigentlich von Komplexität und Taktik zu Schwierigkeit?
Ich kann mir gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, die sehr einfach werden, wenn man minimal mehr tut als Enter zu hämmern.
Ich kann mir auch gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, in denen ausser Enter und Heilen nichts geht und die trotzdem knüppelhart sind.
Wer "hohl" und "schwer" als die zwei Extreme sieht, muss schwer hohl sein.
Ich glaub, da ging es im Speziellen um "Einfachheit" im Sinne von "leicht zu bewerkstelligen". Mir persönlich ist es lieber, Zwischenkämpfe schnell gehen - dazu sollten sie sowohl einfach als auch wenig komplex sein. :-)
Liferipper
14.02.2015, 16:14
hastig in echtzeit durch menüs navigieren, um skills zu wählen, während auf mich eingeprügelt wird (Diablo2)
F1 - F12 reichen selbst für Skillcharaktere (Magierin, Totenbeschörer) vollkommen aus, von 1-Skill-Prügelcharakteren (Barbar) ganz zu schweigen...
@Jean_Claude
Ein variabler Schwierigkeitsgrad ist sicher eine Lösung. Wie du schon sagst, wäre es dann aber am besten, dass sich die Gegner nicht nur durch ihre Attribute, sondern auch durch ihr Verhalten unterscheiden und das erhöht den Aufwand. Den meisten von uns fehlt wohl die Zeit, sich mindestens zwei unterschiedliche Gegnerkonfigurationen auszudenken.
@Corti
Der Wunsch, Taktik in die üblichen Maker-Kampfsysteme einzubauen, kommt doch, wenn ich mich nicht irre, gerade daher, dass die Spiele dadurch herausfordernder werden sollen. Die Kritik an den Enter-Hämmer-Kämpfen zielt jedenfalls in die Richtung, dass sie zu einfach sind.
caesa_andy
14.02.2015, 17:22
Noch einmal Kelven:
Herrausfordern bedeutet, das Spielverständniss des Spielers auf die Probe zu stellen, nicht ihn mit jedem Kampf an den Rand der Verzweiflung zu treiben.
Wenn du das anders siehst, bitte. Es bringt aber nichts, hier ein designkonzept auf den Prüfstand zu stellen, das ausser in deinem Kopf quasi nicht existent ist, nur weil du auf der richtigkeit deiner Sichtweise bestehst.
Komplex oder herrausfordernd bedeutet NICHT schwer oder lang - es bedeutet vor allem erst einmal "kreativ".
Und so lange du als einziger an deiner Interpretation festhältst, wir dir niemand auf deine frage nach dem Wieviel eine Antwort geben können, mit der duvzufrieden bist. Weil niemand ausser dir in dieser fragestellung relevanz sieht.
So hab ich das aber auch gar nicht gesagt - nichts von dem.
Es ließ sich meistens ziemlich gut herauslesen, dass die Spieler, die Kritik am Enter-Hämmern geäußert haben, damit meinten, dass ihnen die Kämpfe nicht schwierig genug gewesen sind. Der Wunsch nach mehr Abwechslung ist sicher auch dabei gewesen, keine Frage. Trotzdem stand die Schwierigkeit an erster Stelle. Die Bewegung, die dann ursprünglich mehr Taktik in die Kämpfe bringen wollte, hatte - und da bin ich mir ziemlich sicher - schon forderndere Kämpfe im Sinn.
Komplexe Kämpfe - man kann hier sicher wieder darüber streiten, ab wann Kämpfe überhaupt deutlich komplexer als die Enter-Hämmer-Kämpfe sind - müssen nicht schwer sein, aber sie sind schwerer als das Enter-Hämmern (solange man nicht, wie Corti andeutete, die TP so hoch setzt, dass der einzelne Kampf zur reinen Materialschlacht wird). Sie müssen auch nicht lang sein, aber sie sind häufig länger, zumindest so wie ich sie bisher umgesetzt gesehen hab, als wenn man jeden Gegner mit drei Schlägen umhaut. In einem Kampf spielt das keine große Rolle, bei vielen aber schon. Und ich hab nicht mal gesagt, dass mich das stören würde, solange das Verhältnis aus Kampffrequenz und Kampflänge stimmt. Ich rate nur, dass man sich darüber Gedanken macht.
Man sollte ja nicht ganz außer Acht lassen, dass es gerade in unserer Community recht viele Spieler gibt, die gar keinen so großen Wert auf die Kämpfe legen, denen sie manchmal sogar ein Dorn im Auge sind. Es sieht zumindest so aus, als ob erzählende RPGs weitaus beliebter wären als z. B. Dungeon Crawler. Wenn man nun als Entwickler das Kämpfen am liebsten mag, dann sollte man darauf auch den größten Wert legen, aber viele Entwickler sagen, dass sie eher eine Geschichte erzählen wollen und da stellt sich eben die Frage, die ich nun schon sehr häufig erwähnt hab.
caesa_andy
14.02.2015, 22:45
Du stellst trotzdem Fragen, auf die es keine Antworten gibt ;)
Es gibt X-Millionen potentielle Spieler auf dieser Welt. Und du wirst keine zwei finden, die exakt die selben Ansprüche haben. Dein Spiel wird sich immer irgendwo in den Schnittmengen dieser Ansprüche bewegen, und je nachdem welcher Spieler worauf wert legt, wird er das Ergebniss toll finden, oder eben nicht. Dieser Umstand ist weder planbar, noch vorhersagbar. Damit kämpfen auch die Kommerziellen Anbieter die ganze Zeit. Und die haben immerhin noch Abteilungen für die Marktforschung im Rücken.
Machts du die Kämpfe Komplex, gefallen sie dem einen, dem anderen nicht. Machst du sie schwer, gefallen sie dem einen, den anderen nicht. Machst du sie einfach und schnell, gefallen sie dem einen, dem anderen nicht. Wem letztlich etwas gefällt, und wem nicht, ist NICHT PLANBAR. Das einzige, worauf wir bauen können, sind erfahrungswerte. Was gefällt mir selbst? Was gefällt den Leuten, die ich kenne?
Alles andere kannst (und solltest) du getrost ignorieren. Es jedem Spieler recht machen, kannst du sowieso nicht. Also bleib der einzigen Person treu, bei der du wirklich weist, was sie will: Dir selbst.
Punkt.
Es ließ sich meistens ziemlich gut herauslesen, dass die Spieler, die Kritik am Enter-Hämmern geäußert haben, damit meinten, dass ihnen die Kämpfe nicht schwierig genug gewesen sind.
Spieler werden immer Schwierigkeit und Herausforderung fordern, und dann alles in der Welt mögliche tun, um sich diese so weit es geht zu vereinfachen. Ich glaube, dass mehr Spieler von sich das Bild haben wollen, jemand, zu sein der richtige Herausforderungen angeht, als wirklich dieser Art entsprechen. Ich glaube nicht, dass Kämpfe an die Grenzen des Machbaren stoßen müssen, um das Gefühl auszulösen, eine Herausforderung bestanden zu haben. Ich denke es reicht die Gewissheit selbst den Unterschied gemacht zu haben, zB in dem man eine belanglose Trashmobgruppe mit einer einfachen Skillkombination in 3 Zügen weghaut. Selbstverständlich ist es nur die Kombination, die der Designer sich überlegt hat und ca. 99% der Spieler machen genau dasselbe und es ist nur das, was erwartet wird, aber ehrlich, wer hat sich gefühlt wie der krasseste Taktiker beim Weghauen der Weapon-Bosse in FF7 und hat die Taktik 1:1 aus der Screenfun übernommen? Aus diversen Onlinespielen kennt man es, dass Spieler immer krassere Herausforderungen fordern und wenn es diese gibt, ist der erste Schritt sich auf Youtube anzuschauen, wie die Top25 der Spielerschaft das macht und jeder, der die Lösung nicht auswendig gelernt hat, darf sich der Gruppe nicht mal anschließen.
Für das übliche Makerspiel gibt es keinen Nintendo-Spieleberater dazu, die Screenfun hat keine Lösung, Gamefaqs keine Tipps und es gibt auf Youtube keine Videos, die dir zeigen können, wie man es richtig macht. Die Barriere für krasse Taktik und Herausforderung sollte also so gesetzt sein, dass der Durchschnittsspieler sie SELBST rausfinden kann und genug Geduld aufbringt. Und damit liegt die ziemlich niedrig. Im einfachsten Fall nimmt man einfach Rätsel des Lösung der Durchschnittsspieler schon kennt zB "Oho, der Boss lädt auf, jetzt muss ich Abwehr drücken, nur für diesen Moment ist die Aktion überhaupt im Spiel! Schaut die Zugspitze der Strategie und ergötzet euch!"
Es sieht zumindest so aus, als ob erzählende RPGs weitaus beliebter wären als z. B. Dungeon Crawler.
Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?
real Troll
15.02.2015, 07:55
Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
Du hast ja selbst schon das Enter-Hämmern angeführt, das von etlichen/einigen/nur den lauten Spielern als dauerhaft langweilig bekrittelt wird. Anspruchsvolle Kämpfe sind für mich eine mögliche Alternative, dem Spieler das monotone Ein-Knopf-Wegbratzen zu ersparen. Anspruchsvoll ist für mich im Kampf ein Synonym für einen der höheren Schwierigkeitsgrade und gerade deshalb suche ich noch nach anderen Wegen, denn der Spielzustand "auf die Dauer schwer" nervt in meinen Augen den normalen Rollenspieler.
Nur sind das schon reichlich konstruierte Gegensätze, denn die meisten Spiele sind keine reinen Vertreter eines Extrems. Sie mischen. Bosse sind im glücklichen Fall schwer, im unglücklichen lebenspunktaufgeblähte Varianten der Knopfdrücklangeweile. Die kleinen Wegesrandmonster sind häufig genau das: schnell weggeputzte Wegesportionen. Und dann gibt es noch was für den Mittelteil. Auf die Art entsteht - wollte man die notwendige Intensität des Spielerhandelns visualisieren - eine Fieberkurve. Abwechslung wird vom Hirn freudiger aufgenommen als Eintönigkeit, darum ist das "und" meiner Meinung nach die bessere Wahl als das "oder".
@caesa_andy
Es gibt kein Patentrezept für den Erfolg, aber es lässt sich schon tendenziell sagen, was die meisten Spieler eher abschrecken und was ihnen eher gefallen würde. Das gilt ja nicht nur für Spiele, sondern für alle Medien. Die Produzenten werden die Marklage schon (mal mehr, mal weniger erfolgreich) analysieren und ihr Produkt daran ausrichten.
Die Entwickler aus unserer Community haben zwar mehr Freiheiten als die kommerziellen Entwickler, aber dafür sind die Spieler bei uns auch schneller mit der F12-Taste, wenn sie das Spiel überhaupt anrühren.
@Corti
Die Weapons aus FFVII sind aber auch echt ein Negativbeispiel (so wie die meisten dieser FF-Bonus-Gegner). Die sind quasi das Äquivalent zum Zodiac Spear aus FF12.
Du hast recht, dass die Vorstellungen, was herausfordernd bedeutet, weit auseinander gehen und manche darunter nur verstehen, dass man Tricks anwenden muss, um die Kämpfe zu verkürzen. Ich frag mich gerade, ob es denn hier bei uns wirklich die Spieler sind, die über Taktik sprechen oder ob sie nicht ein Kind der Entwickler ist, das sie deswegen erschuffen, weil ihnen die Standardkämpfe zu fade wurden. Bei uns hat die Meinung der Entwickler einen viel größeren Einfluss auf die Spiele, als die Meinung der Spieler, weil es eben vor allem die Entwickler sind, die hier über das Gameplay diskutieren.
Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?
Also einige meinen das "scheiß Kämpfe" glaube ich schon sehr allgemein, sprich ihnen wären RPGs ganz ohne Kämpfe am liebsten. xD Ich weiß die Antwort nicht. Man kann nicht von der Hand weisen, dass viele Spieler auch Spiele mit faden Kämpfen mögen und sogar sagen, dass sie die Kämpfe gut finden. Auf der anderen Seite sieht man dann aber, welche Spiele am besten ankommen (das klassische Fantasy-JRPG mit dominanter Handlung). Das ist in einer RPG-Community auch keine große Überraschung, klar. Es beißt sich aber mit den Ansprüchen, die in den Diskussionsthreads geltend gemacht werden. Das ist alles eben irgendwie ein Paradoxon. ;)
@real Troll
Meistens gibt es sich in der Schwierigkeit unterscheidende Gegnerklassen, aber die Schwierigkeit baut ja auf einer Grundschwierigkeit auf. Die starken Gegner sind schwieriger als die leichten, im Vergleich mit einem anderen Spiel sind sie jedoch beide leicht oder schwer. Normalerweise gibt es keine großen Sprünge der Schwierigkeit. Mir geht es daher um die Frage, ob man das Spiel lieber allgemein leichter oder schwerer machen sollten.
Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.
Ganz einfach. Alles, was einen Mehraufwand an Arbeit und Ressourcen bedeutet, kommt dem Entwickler ja nicht zu gute.
Das ist alles für den Spieler. In Gameplayfragen wird stets nach der Meinung des Spielers gefragt, nicht nach der des Entwicklers. Gute Spiele sind erfolgreich, weil sie dem Spieler gefallen, nicht weil der Entwickler auf sich stolz ist, weil er ein Mamutprojekt rausgedrückt hat.
Das ist nur Beiwerk.
Grundsätzlich sind die Argumente für oder gegen ein einfaches Spiel ähnlich. Ein zu leichtes Spiel wird einigen Spielern weniger Spaß machen, genauso wie ein zu schweres Spiel einigen Spielern weniger Spaß machen wird. Natürlich wird man nun den Mittelweg ansprechen, aber von dort gelangt man schnell zu "zu leicht" und "zu schwer". Es gibt Spieler, denen können die Kämpfe gar nicht leicht genug sein, weil sie ihnen eher auf die Nerven gehen, weil ihnen die Handlung wichtiger ist usw. Anderen ist das Kämpfen am wichtigsten. Wie gesagt, ich interessiere mich dafür, was der Entwickler für seine Entscheidungsfindung heranzieht, ob er z. B. losgelöst vom Spielzuschnitt und Zielpublikum sagt, er möchte anspruchsvolle Kämpfe haben usw.
Sicherlich. Im Indybereich kann man sich sowas erlauben. In dem Fall sieht der Entwickler aber mehr durch die eigenen Augen als Spieler. Du wirst wohl nie ein Spiel machen, das du selbst nie anrühren würdest.
Rein als Entwickler würde ich den Spieler zu Spielbeginn vor die Wahl stellen, ob er lieber mehr kämpfen würde oder lieber die Handlung verfolgen würde, also die Kämpfe etwas zurückfahren will. Das währe ein Mehraufwand, würde das Spiel aber demzufolge einer breiteren Masse attraktiv erscheinen. Man löst sowas gemeinhin auch über Schwierigkeitsgrade.
caesa_andy
15.02.2015, 14:38
@caesa_andy
Es gibt kein Patentrezept für den Erfolg, aber es lässt sich schon tendenziell sagen, was die meisten Spieler eher abschrecken und was ihnen eher gefallen würde. Das gilt ja nicht nur für Spiele, sondern für alle Medien. Die Produzenten werden die Marklage schon (mal mehr, mal weniger erfolgreich) analysieren und ihr Produkt daran ausrichten.
99% aller auf dem Markt befindlichen PC und Konsolenspiele bestehen zu mehr als 2/3 aus Kämpfen, ungeachtet des Kampfsystems. Es wird geschossen, geschlagen, geprügelt. Mal in 3D, mal in 2D, mal taktisch, mal Action-Orientiert. Und die Klagen die man darüber hört, halten sich doch arg in Grenzen. Deine komplette Argumentation ist um die Annahme herum konstruiert, das "der Spieler", in dessen Rolle du dich so gerne siehst, an dem was du "Statisch rundenbasiert" nennst, pauschal keinen Spaß hat. Das Diese Annahme von Grundsatz her falsch ist, siehst man aber schon daran, das dieses Forum überhaupt existiert.
Tatsache ist, dass man keine "Tendenz" aus etwas heraus ableiten kann, das quasi nicht existent ist. Es gibt ja kaum Makerspiele, die mit etwas ansprechenderen kampfsystemen aufwarten können. 90% der Makerautoren schnappen sich 'ne Monstergrafik, klicken 3 Skills nach dem Würfel-Prinzip dazu und geben Attributwerte ein, weil sie hübsch aussehen. Und die handvoll Spiele, die es anders machen, haben kaum den Demo-Status erreicht.
Ich kann mich zumindest nicht erinnern, das irgendjemand außer dir die Länge der Kämpfe in beiden ThreeMoons-Demos bemängelt hätte. Krieg das nicht in den falschen Hals. Ich schätze deine Meinung, grade weil sie so anders ist als Meine, und daraus letztlich neue Impulse entstehen. Im Augenblick habe ich aber ein bischen das Gefühl, dass du deine ganz private Sicht etwas zu sehr auf die Allgemeinheit überträgst.
Cortis treffende Aussage
Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?
Ist durchaus berechtigt. Denn so lange die Mehrheit der Spiele "Scheiß Kämpfe" bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme "ich will nicht, weil's scheiße ist!" durchaus vernünftig. Jedenfalls vernünftiger als die annahme "Ich will gar nicht".
@Yenzear
Indirekt aber schon: Freut sich der Spieler, freut sich der Entwickler. Man betreibt den Mehraufwand deswegen, um mehr Spieler anzusprechen. Der Entwickler, der vor der Frage steht, wie schwer die Kämpfe sein sollen, muss also schon schauen, welche Zielgruppe er erreichen will und was der Schwerpunkt des Spiels sein soll.
@caesa_andy
Deine komplette Argumentation ist um die Annahme herum konstruiert, das "der Spieler", in dessen Rolle du dich so gerne siehst, an dem was du "Statisch rundenbasiert" nennst, pauschal keinen Spaß hat. Das Diese Annahme von Grundsatz her falsch ist, siehst man aber schon daran, das dieses Forum überhaupt existiert.
Davon hab ich nichts gesagt.
Das Zitat von mir bezog sich auf deine Aussage zur Planbarkeit. Spiele (und nicht nur die) werden nicht frei nach Schnauze entwickelt, sondern unter Berücksichtung der Spielerinteressen und der Marktlage. Einen Bezug zur Maker-Community hab ich nur dadurch hergestellt, dass ich die größeren Freiheiten der Entwickler ansprach, aber auch das größere Risiko. Warum du daraus eine Meinung über "den Spieler" (von dem ich mich ständig distanziere) ableitest, verstehe ich nicht. Ich spreche nur über einige Spieler, deren Meinungen ich las und die haben mich dann zum Nachdenken gebracht. Eines hab ich ganz sicher nicht getan, davon gesprochen, dass "dem Spieler" oder auch nur der Mehrheit statisch-rundenbasierte Kampfsysteme keinen Spaß machen. Ich lehne die Systeme ja sogar selbst nicht ab, sonst hätten mir Demons Dream: New World und jetzt Corridor Raiders nicht gefallen. Ich mag nur andere Kampfsysteme lieber. Darum ging es aber gar nicht. Die Frage ist ganz allgemein und losgelöst von meinen persönlichen Vorlieben, welcher Kampfsystemzuschnitt die Spieler unserer Community am besten erreicht und ob es im Speziellen gut ankommen würden, wenn die Gegner möglichst schnell und einfach aus dem Weg geräumt werden können.
Tatsache ist, dass man keine "Tendenz" aus etwas heraus ableiten kann, das quasi nicht existent ist.
Als ich von Tendenzen sprach, bezog ich mich auf die allgemeine Szene. Bei uns ist es sehr schwierig zu erfahren, was die Spieler mögen und was nicht, weil sie wenig sagen. Als Entwickler möchte ich es trotzdem ergründen und frage mich, ob ich mit anderen Mitteln nicht sogar zu einem besseren Ergebnis komme.
Ich kann mich zumindest nicht erinnern, das irgendjemand außer dir die Länge der Kämpfe in beiden ThreeMoons-Demos bemängelt hätte.
Hab ich das denn getan? Ich meine, dass ich nur eines der Spiele mal angespielt hab und ich weiß nicht mehr, was ich dazu schrieb.
Denn so lange die Mehrheit der Spiele "Scheiß Kämpfe" bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme "ich will nicht, weil's scheiße ist!" durchaus vernünftig.
Tun sie das denn, also bietet die Mehrheit der Spiele nur - ich drücke es mal vornehmer aus - fade Kämpfe? Welche Spiele sind denn schlechte Beispiele, vor allem von den neueren Spielen? Und welche Spiele sind die guten Gegenstücke mit dem im Moment noch zu geringen Content?
@Yenzear
Indirekt aber schon: Freut sich der Spieler, freut sich der Entwickler. Man betreibt den Mehraufwand deswegen, um mehr Spieler anzusprechen. Der Entwickler, der vor der Frage steht, wie schwer die Kämpfe sein sollen, muss also schon schauen, welche Zielgruppe er erreichen will und was der Schwerpunkt des Spiels sein soll.
Durchaus. Ich erwähnt ja bereits, dass man das über Schwierigkeitsgrade lösen kann.
Obendrein müssen anspruchsvolle Projekte nicht immer vom Spieler hart gefeiert werden und vom Entwickler schlampig eingesetzte Gameplayelemente können auch die Zielgruppe vergraulen, die diese feiert.
Zum Beispiel könnten deine "sichtbaren Gegner" leicht mal Durchgänge verstopfen, so dass man öfter kämpfen muss, als bei Randomecountern, welche wenn man grob die Schrittzahl abschätzt, die der Spieler benötigt, um die Map zu durchqueren durchaus so eingestellt werden können, dass sie eben nicht nerven. Auch solche Aspekte gehören zur Entwicklung dazu und nicht nur ein zusammenschustern von Elementen, die man vermeintlich gut findet.
Die Moral von der Geschicht: Nicht nur die Ansammlung von Gameplayelementen sondern auch deren Inszenierung ist ausschlaggebend für den Erfolg.
Welche Spiele sind denn schlechte Beispiele, vor allem von den neueren Spielen? Und welche Spiele sind die guten Gegenstücke mit dem im Moment noch zu geringen Content?
Ich würde hier "Im Reich des Himmelsdrachen" von Innocentia in den Raum werfen. Bei Bossen wird generell immer erstmal durchgebufft und dann der Boss gehauen. Immer und immer wieder.
Ist keines der "neueren" aber als Negativbeispiel in der Hinsicht denke ich mal geeignet.
Dafür war halt der Content besser als bei den meisten anderen. Zuletzt bei "Dark Sword" hat sie es ja besser gemacht. Content soweit ansprechend und zu den Kämpfen fällt mir jetzt auf Anhieb auch nix negatives ein.
Ein "gutes"Gegenstück mit geringem Content und guten Kämpfen? "God of Ashes" von Red Cube denke ich. Die Story war schon gut, aber es war für meinen Geschmack sehr linear.
Dafür waren die Kämpfe eigentlich immer recht gelungen, wie ich finde.
EDIT:
Da in God of Ashes kein Level-UP System genutzt wird, lässt das den Schluss zu, dass Kämpfe leichter zu balancen sind, wenn die Schere zwischen den möglichen Leveln der Gruppe möglichst gering gehalten wird, was das "Belohnungsystem"
der nach dem Kampf erworbenen EXP allerdings entschärft und kleinere Fortschritte des Spielers (das Gewinnen normaler Kämpfe) vom Spiel nicht mehr wirklich gewürdigt wird, was wiederum als negativ einzustufen ist.
Als Zwischenlösung könnte man nun die für einen LV-UP benötigten EXP hochsetzen, dafür aber einen LV-UP entsprechend mehr würdigen. Wenn man nun als Entwickler theoretisch die Anzahl der Kämpfe, die der Spieler durchmacht und den dadurch resultierenden Erfahrungsgewinn einzuschätzen weiß, hat man dahingehend eigentlich schon die halbe Miete drin.
Bei IrdH wurde am meisten kritisiert ( und das teile ich ), dass die Kämpfe gegen Ende immer länger wurden. Die Kämpfe selbst waren "das Übliche", und mit "das Übliche" meine ich, dass sie funktioniert haben wie ein 0815 Dragon Quest Klon, gemacht mit einem Maker, der dafür gemacht ist, 0815-DragonQuest Klone zu erstellen und was die Möglichkeiten angeht noch beschränkter ist als der 2k3. Das "Hochbuffen und draufhauen" ist die Konsequenz von Stat-Buffs, die dauerhaft bleiben. Je nach Steigerung gibt es eine Rundenzahl, ab der es Sinn macht, und dann sind sie "must have".
Der 2k hat auch kein DynRPG und keine Rubyscripte und ( der wichtigste Punkt ) mit dem Eventseitensystem lässt sich nicht viel anfangen. Der 2k3 ist da vielleicht ab und an etwas schräg und buggy, aber immerhin kann man viele tolle Sachen bauen, z.B. Statussteigerungen mit Dauer und gezieltem Limit, das verdoppeln und halbieren des Makers ist eine Balancekatastrophe.
Das hinderlichste am Maker ist halt, dass er dafür gemacht ist, jRPGs zu klonen und das ohne dabei selbst nachdenken zu müssen, was diese denn eigentlich azsuzeichnet, man kriegt halt vorgesetzt was vor 25 Jahren üblich war, und Alternativen muss man sich mühsam selbst bauen.
@Yenzear
Ich fand, dass die Kämpfe von IRdH zu lange gedauert haben, aber unterdurchschnittlich waren sie mMn nicht.
Mit dem Content hat caesa_andy glaube ich etwas anderes gemeint, nämlich dass die Spiele mit besonders guten Kampfsystemen im Moment noch nicht weit fortgeschritten sind. Ich weiß nur nicht, welche Spiele er damit meint.
@Corti
Ich meine (ist schon etwas länger her), dass die "Kampf-Events" auf dem 2K gar nicht so weit hinter denen des 2K3 zurücktreten müssen. Die Spiele von Lysander (A Blurred Line, Book of Three) haben da afaik schon einiges rausgeholt. Trotzdem bietet der 2K3 natürlich mehr Möglichkeiten.
caesa_andy
15.02.2015, 23:13
Positiv anzumerken wäre hier wohl allen vorran Charon2. EpicFailSaga hat auch ein sehr interessantes KS, auch wenn die Kämpfe in der letzten mir bekannten Demo zugegebenermaßen nicht viel gebrauch vom eigentlichen Potential der Engine gemacht haben. Ich meine mich auch erinnern zu können, das ForbiddenStory ein paar nette Ideen bezüglich der Kämpfe hatte, aber beschwören kann ich das nicht mehr. Zu KorridorRaiders und SKS kann ich nichts sagen, da ich beide Spiele aus Zeitmangel bislang ncht testen konnte.
Negativ schließe ich mich beim Himmelsdrachen an. Das soll keine Kritik am Spiel selber sein, im Gesamtpacket fand ich das Spiel sehr gut. Aber die Kämpfe waren ebend nichts, was sonderlich positiv auffiel. Allerdings sollte es zum Punkt "Negative Beispiel" wohl ausreichend sein, einmal die letzten 4 oder 5 Seiten aus dem Spielepräsentationsforum anzusehen und vor allem die Newbie-Spiele auszuprobieren.
Sicher sollte man Neulingen in diesem Punkt kein Unrecht tun, nur finde ich es grade unter dem Gesichtspunkt, dass so viele Leute "Story > Gameplay" sagen, gefährlich, diese Meinung auch noch zu stützen. Ich denke nämlich NICHT, das viele SPIELER wirklich so denken. Tatsächlich dürfte die "Story > Gameplay" Ansicht eher eine reine Entwicklerperspektive sein, mittels der man versucht, sich schönzureden, das man keinen bock auf Balancing hat.
Wäre "Story > Gameplay" wirklich eine Meinung, die aus Spielersicht bestand hat, dann hätten z.B. West-RPGs innerhalb dieser Community null Chance. Und grade Spiele wie GTA5, die belegen, dass man auch mit einer recht mauen Story einen Milliardenerfolg landen kann, sollten beweis genug dafür sein, dass die Existenz einer Breiten massen an Spielern, die Bereit ist mieses Gameplay zu akzeptieren um die Story zu erleben, eher wunschdenken derjenigen Entwickler ist, die zwar eine Story im Kopf haben, sich ums Gameplay aber nicht groß scheren.
@Yenzear
Ich fand, dass die Kämpfe von IRdH zu lange gedauert haben, aber unterdurchschnittlich waren sie mMn nicht.
Wie würdest du "unterdurchschnittlich" definieren? Ich habe nur angemerkt, dass bei Bossen generell immer erstmal durchgebufft werden musste und dieser wurde dann gehauen.
Eben keine erwähnenswerten Bossmechaniken oder sonstwas. Dadurch haben sich diese auch in die Länge gezogen.
@Yenzear
Nicht nur die Ansammlung von Gameplayelementen sondern auch deren Inszenierung ist ausschlaggebend für den Erfolg.
Aber - der Hinweis darf an keiner Stelle fehlen - VD 1 und 2 sind wohl die erfolgreichsten Spiele unserer Community.
Ein unterdurchschnittliches Kampfsystem ist eines, das ich noch gerade so ertrage, das den Spielspaß aber schon so weit runterzieht, dass ich das Spiel selbst mit guter Handlung nur noch mit "durchschnittlich" bewerten würde.
@caesa_andy
Also hast du vor allem die Neulingsspiele im Sinn, wenn du von schlechten Kämpfen sprichst?
Die Aussage "Plot > Gameplay" muss man denke ich auf erzählende Rollenspiele eingrenzen, also eben die, die bei uns üblich sind. Dungeon Crawler und Open World fallen raus, obwohl ich wie gesagt sowieso den Eindruck hab, dass Maker-Spiele dieser Art bei uns nicht so angesagt sind - auch wenn die Leute Skyrim & Co mögen. Die einzige und bekannteste Ausnahme sind die VDs.
Ich selbst - als Spieler!!!! - sage auch "Plot > Gameplay", beim erzählende Rollenspiel natürlich, sage aber gleichzeitig, dass ich eher ein Spiel mit schlechtem Gameplay abbrechen würde, als eines mit schlechter Handlung. Trotzdem ist es normalerweise die Handlung, die mich zum Weiterspielen reizt. Gerade bei vielen Maker-Klassikern war es ein "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz." Die meisten Maker-Spiele sind für mich durchschnittlich, es gibt nur wenige, die ich als gut bezeichnen würde und noch weniger, die sehr gut sind. Dafür gibt es aber auch wenige unterdurchschnittliche oder schlechte Spiele. Liegt ja in der Natur des Wortes "Durchschnitt", dass die meisten Spiele sich dort ansiedeln.
Zu deinen positiven Beispielen kann ich nichts sagen. Von Charon 2 kenne ich nur die erste Demo, das ist schon zu lange her, die beiden anderen hab ich nicht gespielt.
Mir fallen zwei Spiele ein, bei denen ich mit dem Kämpfen so meine Schwierigkeiten hatte.
Legend of the Silverstone sprach ich ja schon an. Das Kampfsystem selbst ist nicht das Problem, auch wenn die Gegner deutlich zu viel aushalten. Die Gegner respawnen aber schon bei Mapwechsel und die Maps sind voll von ihnen. Manchmal muss man auch gleichzeitig Geschicklichkeitspassagen meistern und den Gegnern ausweichen. Es gibt später einen Dungeon, da bricht gerade ein Gewitter aus, der Screen wird stark abgedunkelt, man sieht einen Custom-Regen-Effekt und vor allem nur den und nicht die Map samt vielleicht 5 oder mehr Step-Toward-Hero-Gegnern. Das war der Moment, an dem ich das Spiel abbrach.
Moonlight Sun finde ich eigentlich toll, die Handlung ist für mich immer noch eine der besten auf den Makern, weil sie eine der wenigen ist, die sich wie ein richtiges JRPG anfühlt. Als ich die Vollversion anspielte, bemerkte ich aber, dass ich mich mit diesem Karten-KS überhaupt nicht mehr anfreunden konnte. Durch die zufällige Kartenwahl kann ich natürlich nur sehr wenig Einfluss auf den Kampf nehmen.
In Summe positiv bleiben Sachen ja dann in Erinnerung wenn die positiven Sachen prägnanter sind als die Negativen. Ich denke ein Problem mit 0815 DragonQuest Kämpfen ist, dass es einfach schwer ist in diesem beschränkten Umfeld etwas zu bauen, das wirklich geil ist. Geil, und "gut, wenn man weiss was mit dem Maker möglich ist" ist was anderes. Als Makernutzer kann ich mir durchaus denken "joa, der hat den 2k voll ausgereizt", als Spieler finde ich es trotzdem gammelig. Wenn ich die Zahlen von Anfang bis Ende durchrechne, denkt sich trotzdem kein Spieler "Boah, die Balance ist so Bombe", wenn die Zahlen daneben sind, dann denken sich Spieler "Das ist scheisse!". Im Dark Sword Betatest gabs einen Spieler, der positiv angemerkt hat, dass die Kraftsteigerung beim Levelup spürbar aber nicht übermächtig ist. Das ist das Maximum, was man als Feedback bekommt, aber das ist auch eher der Betatester-Blick, nicht der Spielerblick.
Statussteigerungen, wie macht man die am besten? Je nach Zahlenwert X ist es ab Y Runde eine Steigerung. In wie viel % aller Kämpfe sollte ein Skill sinnvoll sein, damit es sinnvoll ist, ihn zu haben? Würde ich einen Skill einbauen, der in 1% aller Kämpfe Sinn macht? Nein. Wenn nun 5% aller Kämpfe Bosse sind, und die Statussteigerungen so gemacht sind, dass sie in allen längeren Kämpfen Sinn machen, dann hat man schnell den Zustand, das sie in allen Bosskämpfen sinnvoll sind und zack haben wir den Yenzear-Effekt, der findet das nämlich scheisse weil einseitig. Nun könnte man einen der Statuseffekte machen, dass er noch mehr Runden braucht um nützlich zu sein, dann hat man einen für 10% der Kämpfe und einen für 2% der Kämpfe. Könnte. Vielleicht würde das helfen, damit einer von hundert Spielern das nun weniger scheisse findet, aber wie viele Spieler finden das geil? Die typischen Bossmechaniken wie z.B. "Boss lädt auf, oh ich muss abwehren", das geht aber...beeindruckt euch das so weit positiv, dass ich das KS deswegen toll finde?
Jedes Action-KS egal wie stumpf es ist, hat audiovisuell mehr zu bieten als das bestausgearbeiteteste Firstperson-Runden-KS. Für Dark Sword und meine KS-Spielwiese hab ich einiges an Arbeit an den Plugins darauf verwendet, dass die UI-Elemente einigermaßen schick animiert sind, dass die Abfolge im Kampf schon fix und flüssig läuft und so. Das macht unheimlich viel her, allein die Kamera über die Kampfläche scrollen lassen, macht so schon so einen Unterschied.
Actionkampfsysteme bieten die Bewegung und den Zeitfaktor. Mit entsprechend Timing können vergleichsweise stumpfe Sachen spannend und fordernd wirken. Dark Souls besteht aus "Er holt aus! Blocken/Ausweichen, ...jetzt zustechen! Hui geschafft!" stellt euch das mal als Runden KS vor.
Gegner holt aus
Spieler wählt "Schritt zurück"
Gegner schlägt ins Leere
Spieler wählt "Angriff ...Treffer!"
Gegner holt aus
Spieler wählt "Schritt zurück"
Ohne den Faktor Timing ist das wesentlich stumpfer und weniger einnehmend. In seiner simplen Form besitzt es aber dieses Beispiel schon mehr Taktik und relevante Entscheidungen als manches Makerspiel insgesamt.
Um nun den Spieler in diesem taktischen KS zu fordern muss mehr passieren. Man hat schließlich genug Zeit zum überlegen. Mehr Zeit für umfangreichere taktische Überlegungen. In einem Taktik-KS ist wieder die Position der Hauptfaktor, der bei einer Einheitenzahl > normale Partygröße Material zu bedenken gibt. Ich sehe in einem Runden KS die Herausforderung darin, dem Spieler mehr spannende Faktoren zu geben, die es zu bedenken und auszunutzen gilt.
Wie einige wissen, bin ich sehr dafür Schlagreihenfolge und Monster HP anzuzeigen. Um mit Informationen arbeiten zu können, muss man sie haben. In einem Standard-KS hat man nicht viele. Die erste Demo von Velsarbor war damals der heißeste Scheiss, dabei war es auch nur ein Runden-KS nur hatte man mehr Information und Kontrolle über die Schlagreihenfolge als man es bisher kannte. Visualisierung und System müssen imo zusammen passen, sonst bringt das nichts.
Gegner können tolle verschiedene Dinge? Dufte, und welche spannenden Entscheidungen sind dahinter verborgen? Ich habe in meiner KS-Spielwiese ein Aggrosystem. So kann ich sehen wer wohl wen angreift und es beeinflussen und die Aufmerksamkeit von Monstern gezielt nutzen. Das eine senkt die Feuerresistenz und das andere bombt mit Feuer? Tja, Kids, dann geht mal mit jeweils 'nem anderen Helden spielen.
@Corti
Ich meine (ist schon etwas länger her), dass die "Kampf-Events" auf dem 2K gar nicht so weit hinter denen des 2K3 zurücktreten müssen. Die Spiele von Lysander (A Blurred Line, Book of Three) haben da afaik schon einiges rausgeholt. Trotzdem bietet der 2K3 natürlich mehr Möglichkeiten.
Es gibt zwei Ansätze
"Kann ich mit den gegebenen Mitteln XYZ bauen?" oder "Was kann ich mit den gegebenen Mitteln bauen?"
Ich habe versucht mein übliches KS Framework zu bauen, das daraus besteht, zu verfolgen, welcher Akteur was macht und darauf zu reagieren. Das ging nicht zu meiner Zufriedenheit. Ich denke auch, dass man mehr reißen kann, wenn man danach geht, was möglich ist.
caesa_andy
16.02.2015, 10:12
Aber - der Hinweis darf an keiner Stelle fehlen - VD 1 und 2 sind wohl die erfolgreichsten Spiele unserer Community.
Sie waren DIE ERSTEN ihrer Art, Kelven. Das ist der Grund. Nicht ihre Qualität. Jeder Deutsche auf diesem Planeten kennt heute noch den Trabbi. Den VW-Käfer kennen sogar die Menschen in Afrika und Indien. Das sind zwei der bekantesten Autos der Automobilgeschichte und deshalb Legendär. Du kannst sie weder vom handling noch von der technik her mit einer modernen, ausgefeilten Hybrid-Limusine wie dem Ampera vergleichen. Aber zu ihrer Zeit waren sie Pioniere die deshalb im Kollektiven Gedächtniss der Menschheit erhalten geblieben sind.
Ein unterdurchschnittliches Kampfsystem ist eines, das ich noch gerade so ertrage, das den Spielspaß aber schon so weit runterzieht, dass ich das Spiel selbst mit guter Handlung nur noch mit "durchschnittlich" bewerten würde.
Ich möchte einfach nur darauf hinweisen, dass ich nie von "Unterdurchschnittlich" gesprochen habe. Das kommt von dir. Ich rede von Kampfsysteme, die dem Maker-Durchschnitt entsprechen und nicht die Ambitionen haben, sich darüber hinaus zu erheben.
Also hast du vor allem die Neulingsspiele im Sinn, wenn du von schlechten Kämpfen sprichst?
Sagen wir es mal so: Wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist, dann ist es zu spät.
Es gibt eine Handvoll nutzer hier im Foren, MaisterRäbbit, RealTrol ... dich ... da weiß ich, dass auch die Aussage "Plot > Gameplay" kein Todesurteil ist, weil der Nutzer einfach die nötige Erfahrung hat, um selbst wenn er nicht drauf achtet, trotzdem zumindest solides Gameplay zu erstellen.
Aber wenn sich ein Neuling hier anmeldet, von dem noch nie jemand gehört hat, und laut verkündet, das er sich um das Gameplay nicht viele Gedanken gemacht hat, weil ihm die Story wichtiger war, dann kann man zu annähernd 100% davon ausgehen, dass das Produkt nicht spielenswert ist. Erst Recht, wann man dann ene Story vorgesetzt bekommt, vom Kaliber "Das Reich of Light und das Reich of Shadow liegen im War miteinander, bis plötzlich der Hero Raul auftaucht, ein Air-Pirate, der auf der suche nach einem powerful Artefakt ist, dem Schwert of Magic, ohne zu wissen, dass er der Chosen One ist, der mit dem Sword of Magie die World retten soll!".
Ich weiß, dass es zuerst einmal fies und "evil" klingt, auf die Newbies einzudreschen. Aber grade bei objektiver sicht darfst du die Prioritätengestalltung eines Urgesteins mit 10 oder mehr Jahren Makererfahrung nicht mit einem Neuling vergleichen, der seit drei Monaten mit dem 2k3 experiementiert.
Aber genau diese Neulinge kommen hier her, lesen dann, dass Nutzer wie du sagen "Story > Gameplay" und machen dann genau das, was ich gesagt habe, nämlich das kampfsystem mehr oder minder "Random" aus diversen FF's und DragonQuests zusammenleimen ohne selber auch nur die geringste Ahnung zu haben, was sie da eigentlich machen. Über Dinge, die wir hier, die jahrelange Erfahrung haben, quasi instinktiv richtig machen, machen sich Leute, die ganz neu dabei sind, schlicht keine Gedanken.
Das ist auch vom Prinzip her nicht schlimm. Dafür sind es halt neulinge. Nur sollte man Neulingen eben eher klar machen, das "Scheiß Gameplay => Scheiß Spiel" bedeutet, und nicht den Eindruck erwecken, sie können mit einem KS auf 2k3 oder XP Basis-Niveau auch dann ein gutes Spiel erstellen wenn alles scheiße ist, so lange nur die Handlung stimmt.
Niemand hier fordert absolute Perfektin. Wie Corti schon richtig anmerkt, ist der Maker dafür die Falsche Plattform. Wenn du sagen würdest, das Maker Spiele ihre "Fans" eher über die Story gewinnen, als über das (halt sehr eingeschränkte) Gameplay, DANN kann ich dir zustimmen. Denn das ist wohl Tatsache. Aber einfach in den Raum hinein zu sagen, dass Story wichtiger als Gameplay ist, ist gefährlicher Unfug, weil durch solche Aussagen nämlich der von dir kritisierte Trend zu "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz." bis in alle Ewigkeiten gefüttert und genährt wird.
Im Übrigen haben aber nicht nur Newbie-Spiele uninspirierte kampfsysteme. Das kann je nach Situation jedem von uns passieren. Ich bin rückblickend mit dem Ergebniss von DungeonRaides nicht zufrieden, MaisterRäbbits Invasion hatte auch ein KS, das sich kaum vom Makerstandard abheben konnte. Nur bleiben manche Spiele entweder dann trotzdem positiv in Erinnerung, weil das Komplettpaket stimmt, oder man vergisst sie sehr schnell wieder. Bei 90% aller Maker-Spiele, die ich je gezockt habe, weiß ich nicht mehr, worum es überhaupt ging. Die Spiele bleiben einfach nicht in erinnerung, wenn sie nicht überzeugen.
Die Aussage "Plot > Gameplay" muss man denke ich auf erzählende Rollenspiele eingrenzen, also eben die, die bei uns üblich sind. Dungeon Crawler und Open World fallen raus, obwohl ich wie gesagt sowieso den Eindruck hab, dass Maker-Spiele dieser Art bei uns nicht so angesagt sind - auch wenn die Leute Skyrim & Co mögen. Die einzige und bekannteste Ausnahme sind die VDs.
Ich selbst - als Spieler!!!! - sage auch "Plot > Gameplay", beim erzählende Rollenspiel natürlich, sage aber gleichzeitig, dass ich eher ein Spiel mit schlechtem Gameplay abbrechen würde, als eines mit schlechter Handlung. Trotzdem ist es normalerweise die Handlung, die mich zum Weiterspielen reizt. Gerade bei vielen Maker-Klassikern war es ein "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz." Die meisten Maker-Spiele sind für mich durchschnittlich, es gibt nur wenige, die ich als gut bezeichnen würde und noch weniger, die sehr gut sind. Dafür gibt es aber auch wenige unterdurchschnittliche oder schlechte Spiele. Liegt ja in der Natur des Wortes "Durchschnitt", dass die meisten Spiele sich dort ansiedeln.
Ich meine mich erinnern zu können, dass beim Let's Play Together zum Himmelsdrachen, Innocentia extrem oft vorgeworfen wurde, dass IRdH innerhalb der ersten Spielstunde zu 70% aus Cutszenes besteht. Ich habe auch Zäkkie schonmal die Leviten gelesen, weil das Intro des ursprünglichen Forbidden Island satte 20 Minuten gedauert hat. Selbst wenn eine Story so manchen fehler im Spieldesign ausbügeln kann, eines kann sie nicht: Den Spieler bei der Stange halten, wenn das gameplay von diesem nur als "belangloses Hinderniss" empfunden wird.
Bevor man unter diesem Gesichtspunkt ein Spiel anfängt, sollte man besser, das Gameplay ganz weg lassen, und eine Visual Novell, oder einen Roman schreiben.
Aber - der Hinweis darf an keiner Stelle fehlen - VD 1 und 2 sind wohl die erfolgreichsten Spiele unserer Community.
Sicherlich. Und ich war auch einer von denen, die VD1 hart gefeiert haben, aber ich glaube mich zu erinnern, dass die Rufe nach "mehr Spielspaß, mehr Zeug" auch aus dem Atelier kommen.
VD1 und VD2 sind aus Spielersicht heutzutage nix besonderes mehr, mal abgesehen davon, dass sie nach heutigen Maßstäben qualitativ eher mau bis durchschnittlich sind.
Versteh mich nicht falsch, es sind gute Spiele (mal vom Plot von VD2 abgesehen) aber es gibt heutzutage besseres. Sie können halt noch vom Hype von vor 10 Jahren zehren und haben mehr oder weniger Kultfaktor.
Das können neue Spiele nicht von sich behaupten. Spiele wie "CharonII" werden gefeiert weil sie aus heutiger Sicht gut sind sind und sowas zu erreichen sollte das Ziel der Bestrebungen sein.
@Corti
Deine Ansätze finde ich ja auch interessant, aber ich müsste erst sehen, wie sich das dann in einem (längeren) Spiel spielt. Ich merke das bei mir selbst, dass meine Goldene Regel "Die Cutscene sieht im Kopf immer besser aus als später im Maker" auch für das Gameplay gilt. Ich sag mir "Das könnte cool sein" und wenn ich dann das Spiel spiele, wird daraus ein "Okay ..."
@caesa_andy
VD soll das erste größere RPG gewesen sein, VD 2 kam 2005 raus, als viele andere berühmte Spiele schon längst erschienen waren. Ein gemeiner Mensch (nicht ich!) sagte mal, die VD-Reihe wäre das Twilight (oder aktuell 50 Shades of Grey xD) der Maker-Community und zumindest in puncto Polarisieren ist da auch etwas dran. Während die Spieler die Reihe toll finden (auch heute noch), halten viele Entwickler sie für handwerklich schlecht. Erfolg und das, was die Kritik handwerkliche Qualität nennt, hängen nicht notwendigerweise miteinander zusammen. Das wollte ich Yenzear sagen.
Ich möchte einfach nur darauf hinweisen, dass ich nie von "Unterdurchschnittlich" gesprochen habe.
Moment, Corti war zwar der erste, der von "scheiß Kämpfen" sprach, aber du sagtest dann: "Denn so lange die Mehrheit der Spiele 'Scheiß Kämpfe' bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme 'ich will nicht, weil's scheiße ist!' durchaus vernünftig." Also geht es dir ja sogar um "scheiß Kämpfe", die für mich sogar unter unterdurchschnittlichen stehen.
Ich glaube, die meisten Neulinge gehen nicht mit der Vorstellung "Gameplay egal, Hauptsache Plot ist gut" an ihr Spiel, sondern legen gleichermaßen wenig Wert auf beides. Sie orientieren sich an anderen Spielen, welche das sind, kann ich nicht sagen, und versuchen sie so gut es gut zu kopieren. Die Diskussionen bei uns lesen sie wohl nicht, die werden ja sogar von vielen Entwicklern boykottiert. Der Satz "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz" ist eine Spielermeinung und die Konsequenz daraus sollte sein, wenn man überhaupt eine ziehen will, nicht das Gameplay zu reduzieren, sondern zu prüfen, ob das gewählte zum Spielzuschnitt passt.
Selbst wenn eine Story so manchen fehler im Spieldesign ausbügeln kann, eines kann sie nicht: Den Spieler bei der Stange halten, wenn das gameplay von diesem nur als "belangloses Hinderniss" empfunden wird.
Beim JRPG hat das Gameplay schon eine Hindernis-Funktion. Der Spieler muss ein Hindernis überwinden bzw. eine Aufgabe meistern (nämlich das Bekämpfen der Gegner), damit der Film weitergeht. Für sich alleine funktioniert das Gameplay nicht. Das Gameplay darf nur nicht zu nervig sein, dann schmeißt der Spieler hin. Spiele mit wenig Gameplay und viel Erzählung funktionieren schon und sind sogar sehr beliebt, siehe Quintessence vom Macher von To the Moon.
Beim JRPG hat das Gameplay schon eine Hindernis-Funktion. Der Spieler muss ein Hindernis überwinden bzw. eine Aufgabe meistern (nämlich das Bekämpfen der Gegner), damit der Film weitergeht. Für sich alleine funktioniert das Gameplay nicht. Das Gameplay darf nur nicht zu nervig sein, dann schmeißt der Spieler hin. Spiele mit wenig Gameplay und viel Erzählung funktionieren schon und sind sogar sehr beliebt, siehe Quintessence vom Macher von To the Moon.
Der Maker ist dafür gemacht, Spiele zu klonen, die in der Form in vielen Dingen unverändert aus den 80ern überlebt haben und in den 80ern waren Spiele, egal ob für PC oder für NES noch mehr drauf ausgelegt Spieler zum Aufgeben zu bewegen als Spielenr ein ungestörtes Erlebnis zu ermöglichen. Die Story war somit die Belohnung dafür sich durchgequält zu haben.
VD soll das erste größere RPG gewesen sein, VD 2 kam 2005 raus, als viele andere berühmte Spiele schon längst erschienen waren. Ein gemeiner Mensch (nicht ich!) sagte mal, die VD-Reihe wäre das Twilight (oder aktuell 50 Shades of Grey xD) der Maker-Community und zumindest in puncto Polarisieren ist da auch etwas dran. Während die Spieler die Reihe toll finden (auch heute noch), halten viele Entwickler sie für handwerklich schlecht. Erfolg und das, was die Kritik handwerkliche Qualität nennt, hängen nicht notwendigerweise miteinander zusammen. Das wollte ich Yenzear sagen.
Sicherlich, VD sprang damals auf den Vampir-Hype Train auf. Ich glaube, damals erschien auch zum ersten Mal die Biss reihe.
Es war damals ein gutes Spiel, es ging um Vampire UND es konnte von einem Amateur (das ist jetzt nicht negativ gemeint) erstellt werden, Diese Faktoren haben sicher dazu beigetragen, dass es damals so hart gehyped wurde.
Was den anhaltenden Hype angeht, auch andere, nicht Makerspiele, wie Lufia genießen Kultstatus und werden auch heute noch begeistert von Retrofans gespielt. Das heißt aber nicht, dass sie aus handwerklicher Sicht heute als das angesehen werden, was sie damals waren.
Ich geb dir Brief und Siegel darauf, dass wenn du VD einfach klonst, das Setting etwas umstellt und vorstellst, wohl nicht wirklich mit offenen Armen empfangen werden wirst.
Nur weil ein Spiel von den Spielern geliebt wird, davon auszugehen, dass auch das Gamedesign toll und frisch ist, ist in meinen Augen etwas blauäugig, denn Image hat nix mit dem Handwerk zu tun.
Sicherlich, VD sprang damals auf den Vampir-Hype Train auf. Ich glaube, damals erschien auch zum ersten Mal die Biss reihe.
Die Buchreihe gibt es seit 2005. Der Vampir-Hype in der Makerszene kommt von VD und UID.
Es war damals ein gutes Spiel, es ging um Vampire UND es konnte von einem Amateur (das ist jetzt nicht negativ gemeint) erstellt werden, Diese Faktoren haben sicher dazu beigetragen, dass es damals so hart gehyped wurde.
Es war groß und es war fertig. VD2 ist auch fertig. Es ist nicht das beste Spiel, aber eben auch nicht "das beste Spiel von dem nach 4 Jahren schon 2 Minuten spielbar sind".
@Corti:
Sprich also, der Hype kam von der Größe und dem VV Status?
Naja, so oder so, auch das ist heutzutage nix besonderes mehr, auch wenn viele Makergames vlt nicht die Größe haben, wie VD2
Um die Vollversionen vom Umfang eines VD abzuzählen würde dennoch eine Hand reichen, selbst nach dem Praktikum im Sägewerk.
Es fällt immer leicht ein Jahrzehnt alte Spiele runter zu reden und zu kritisieren, aber "Sachen fertig kriegen" ist als Fähigkeit eines Entwicklers manchmal wertvoller als jeder Perfektionismus der Welt. Ich glaube nicht, dass VD2 schon fertig wäre, wenn Marlex sich für jede Map das okay der Schmetterlingspolizei geholt hätte.
@Corti
Und übernehmen das die Maker-Spiele auch noch heutzutage?
Es fällt immer leicht ein Jahrzehnt alte Spiele runter zu reden und zu kritisieren, aber "Sachen fertig kriegen" ist als Fähigkeit eines Entwicklers manchmal wertvoller als jeder Perfektionismus der Welt.Das auf jeden Fall, aber dreht sich die Diskussion in diesem Thread nicht gerade um Perfektionismus? Das passt doch ganz gut zu meiner Frage. Wenn ein Entwickler mit einem seichten Kampfsystem mehr und schnelleren Erfolg haben würde, als mit einem, das mehr Tiefgang hat, wäre es dann nicht klüger, zum ersten zu greifen? Oder um mal vom KS wegzukommen - macht es Sinn, Dungeons mit viel Abwechslung zu bauen, wenn der Spieler lieber Dungeons spielt, bei denen man nur geradeaus laufen muss?
@Yenzear
Nur weil ein Spiel von den Spielern geliebt wird, davon auszugehen, dass auch das Gamedesign toll und frisch ist, ist in meinen Augen etwas blauäugig, denn Image hat nix mit dem Handwerk zu tun.
Darum ging es mir auch nicht. Wichtig ist, dass ein nach dem Fach (was es bei uns natürlich gar nicht gibt) handwerklich schlechtes Werk durchaus dem eigentlichen Publikum sehr gut gefallen kann, genauso wie ein handwerklich gutes Werk niemanden ansprechen kann. Am Beispiel von VD 1 und 2 lässt sich zeigen, dass die Publikumsgunst wenig von dem abhängt, was einige Handwerk nennen.
Ich geb dir Brief und Siegel darauf, dass wenn du VD einfach klonst, das Setting etwas umstellt und vorstellst, wohl nicht wirklich mit offenen Armen empfangen werden wirst.
Wer weiß, vielleicht reicht es schon, sich an - wie ein Bekannter immer zu sagen pflegt - Hausfrauengeschichten (also die Bücher von Anne Rice, Twilight, 50 Shades of Grey usw.) zu orientieren. ;)
Darum ging es mir auch nicht. Wichtig ist, dass ein nach dem Fach (was es bei uns natürlich gar nicht gibt) handwerklich schlechtes Werk durchaus dem eigentlichen Publikum sehr gut gefallen kann, genauso wie ein handwerklich gutes Werk niemanden ansprechen kann. Am Beispiel von VD 1 und 2 lässt sich zeigen, dass die Publikumsgunst wenig von dem abhängt, was einige Handwerk nennen.
Natürlich gibt es das "Fach" auch bei uns. "Gamedesign" ist nur eben nicht Teil der allgemein gängigen Handwerke wie KFZ-Mechatroniker oder Lackierer, weil es halt weniger praxisbezogen ist.
In Leipzig, meiner Heimat gibt es afaik eine Schule, die sich mit dem Fach beschäftigt.
Ich stimme dir schon zu, dass ein "handwerklich" schlechtes Werk dem Publikum auch zusagen kann, aber hier in deinem Thread geht es doch um "Gamedesign" also eben dieses Handwerk und nicht um
Beispiele, die ohne dieses auskommen. Das ist dann wieder eine andere Sparte.
Oder um mal vom KS wegzukommen - macht es Sinn, Dungeons mit viel Abwechslung zu bauen, wenn der Spieler lieber Dungeons spielt, bei denen man nur geradeaus laufen muss?
Was definiert dann Dungeons? Durchlaufmaps mit einem Höhlen/Burg/wasuachimmer - Setting?
Ich kenne ehrlich gesagt keinen, auf den diese Beschreibung zutreffen würde.
caesa_andy
16.02.2015, 13:33
@Corti
Deine Ansätze finde ich ja auch interessant, aber ich müsste erst sehen, wie sich das dann in einem (längeren) Spiel spielt. Ich merke das bei mir selbst, dass meine Goldene Regel "Die Cutscene sieht im Kopf immer besser aus als später im Maker" auch für das Gameplay gilt. Ich sag mir "Das könnte cool sein" und wenn ich dann das Spiel spiele, wird daraus ein "Okay ..."
Mit dem Problem kämpfen aber alle Spielhersteller, auch die Komerziellen. Welches Spiel war das letzte, dass wirklich allen Erwartungen gerecht wurde, die es im Vorfeld geweckt hat?
@caesa_andy
VD soll das erste größere RPG gewesen sein, VD 2 kam 2005 raus, als viele andere berühmte Spiele schon längst erschienen waren. Ein gemeiner Mensch (nicht ich!) sagte mal, die VD-Reihe wäre das Twilight (oder aktuell 50 Shades of Grey xD) der Maker-Community und zumindest in puncto Polarisieren ist da auch etwas dran. Während die Spieler die Reihe toll finden (auch heute noch), halten viele Entwickler sie für handwerklich schlecht. Erfolg und das, was die Kritik handwerkliche Qualität nennt, hängen nicht notwendigerweise miteinander zusammen. Das wollte ich Yenzear sagen.
Das kann man soweit auch unterschreiben. Aber gibt es wirklich Leute hier, die über mehreren jahre hinweg Makern, weil sie ernsthaft auf "Erfolg" aus sind?
Moment, Corti war zwar der erste, der von "scheiß Kämpfen" sprach, aber du sagtest dann: "Denn so lange die Mehrheit der Spiele 'Scheiß Kämpfe' bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme 'ich will nicht, weil's scheiße ist!' durchaus vernünftig." Also geht es dir ja sogar um "scheiß Kämpfe", die für mich sogar unter unterdurchschnittlichen stehen.
"Scheiße" ist für mich ein Universelles Fluchwort, das für praktisch alles eingesetzt werden kann, was meinen erwartungen nicht wiederspricht ;) Wenn ein Schüler sein Leben lang nur 5en Schreibt, ist 5 zugleich sein Notendurschnitt aber auch unzweifelhaft eine "Scheiß" Note.
Das "Durchschnitt" eine sehr schwammige Definition ist, hast du ja selber schon festgestellt. Ja es stimmt, dass ich die meisten Maker-Kämpfe langweilig finde. Weil sie einfach nur da sind, um ihre Pflicht zu erfüllen - oder wie du es formulieren würdest "Um schnell vorbei zu sein". Ein "Scheiß Kampf" oder von mir aus ein "Schlechter Kampf" langweilt mich einfach. Trotzdem kann er immer noch zumindest Handwerklich Solide sein. Das Kämpfe, die keinen Spaß machen und das Spiel nicht bereichern, gemessen am Makerstandart eben "Durchschnitt" sind, das ist ja nicht meine Schuld, darüber reden wir hier doch die ganze Zeit.
"Unterdurchschnittlich" ist ein Kampf für mich erst dann, wenn er wirklich unter dem Langeweile-Einerlei liegt. Und das ist dann der Fall, wenn er vor grobfahrlässigen und schwerwiegenden fehlern nur so strotzt. Unplanbare Abstürze; horrende Schadensvarianzen, durch die Skills mal 30 Schaden und mal 3000 Schaden machen; Verfehlraten jenseits der 10%; willkürlich gesetzte Resistenzen und Immunitäten; Skills die gar nichts tun - oder zumindest nicht das, was sie laut Tooltip tun sollen; skills, die einfach aus der Beispieldatenbank übernommen werden ohne zumindest den Tooltipp zu übersetzen; ganze Battallione an Rechtschreibfehlern; Gameplay, das auf Stundenlange Grinds ausgelegt ist ...
Kurz: Etwas, das der Autor einfach hingerotzt hat, weil er es haben wollte, sich für due Umsetzung aber nicht interessiert hat.
DAS ist für mich unter-Durchschnittlich. Und Gottlob sind solche Werke ähnlich selten, wie die Positiven Exemplare.
Ich glaube, die meisten Neulinge gehen nicht mit der Vorstellung "Gameplay egal, Hauptsache Plot ist gut" an ihr Spiel, sondern legen gleichermaßen wenig Wert auf beides. Sie orientieren sich an anderen Spielen, welche das sind, kann ich nicht sagen, und versuchen sie so gut es gut zu kopieren. Die Diskussionen bei uns lesen sie wohl nicht, die werden ja sogar von vielen Entwicklern boykottiert. Der Satz "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz" ist eine Spielermeinung und die Konsequenz daraus sollte sein, wenn man überhaupt eine ziehen will, nicht das Gameplay zu reduzieren, sondern zu prüfen, ob das gewählte zum Spielzuschnitt passt.
Siehst du Kelven, was ein paar Worte mehr für einen Unterschied machen?
Dem, was du DA schreibst, kann ich sogar vorbehaltlos zustimmen. Aber von einem einfach in den Threat gepinnten "Story ist wichtiger als Gameplay" ist das inhaltlich auch Lichtjahre entfernt. Und die am öftesten kopierten Spiele dürften wohl die FinalFantasys sein. Und ja, die machen auch viel falsch, das man aus meiner sicht verbessern könnte. Darum führen wir diese Diskussion.
Das auf jeden Fall, aber dreht sich die Diskussion in diesem Thread nicht gerade um Perfektionismus? Das passt doch ganz gut zu meiner Frage. Wenn ein Entwickler mit einem seichten Kampfsystem mehr und schnelleren Erfolg haben würde, als mit einem, das mehr Tiefgang hat, wäre es dann nicht klüger, zum ersten zu greifen? Oder um mal vom KS wegzukommen - macht es Sinn, Dungeons mit viel Abwechslung zu bauen, wenn der Spieler lieber Dungeons spielt, bei denen man nur geradeaus laufen muss?
Zunächsteinmal sehe ich für die Behauptung, das Durchlauf-Maps in der Community beliebt wären, keine Grundlage. Mir sind auch keine Diskussionen bekannt, die das belegen würden, es ist eher das gegenteil der Fall. Kein Mensch will Labyrinth-Maps auf denen man 3 Stunden lang jedes Tile anklicken muss, um den Ausgange zu finden, aber ein BSICHEN orientierung und Erkundung gehören immer dazu. Mann muss dem Spieler nur Dinge geben, die sich zu entdecken lohnen.
Und sich mühe beim Design von Kämpfen zu geben, ist sicherlich kein Perfektionismus. Es gibt entwickler, die vom ersten Tileset bis zur letzten Monstergrafik alles im Spiel selber Pixeln. Wer sich diese mühe macht und seine Ferrarie-Karrosserie dann auf den Motor von 'nem 2-Takter-Mopped baut, setzt - finde ich - einfach die falschen Prioritäten. (Gleiches Gilt übrigens auch für irgendwelche Basisbau oder Crafting-Systeme.)
Wenn ein Entwickler mit einem seichten Kampfsystem mehr und schnelleren Erfolg haben würde, als mit einem, das mehr Tiefgang hat, wäre es dann nicht klüger, zum ersten zu greifen? Oder um mal vom KS wegzukommen - macht es Sinn, Dungeons mit viel Abwechslung zu bauen, wenn der Spieler lieber Dungeons spielt, bei denen man nur geradeaus laufen muss?
Und was ist, wenn Spieler keine homogene Gruppe sind? Nimm dir nen Film von Lars von Trier und einen von Michael Bay. Anhand des kommerziellen Erfolges könntest du nun darüber diskutieren wie viele Explosionen und Anspielungen auf die Hoden von Robotern ein Film braucht um Erfolg zu haben.
Ich gucke lieber Game of Thrones. Dennoch wird Transfomers mich mit mehr Drachen, Sex und Zwergen nicht mehr ansprechen.
A) Sachen die Spieler sich wünschen
B) Sachen, die sie aktzeptieren
Was erwartest du in einem Makerspiel? Bei realTroll erwarte ich 'ne knuffige Story, süße Animationen und drollige Dialoge. Er vermarktet seine Spiele so, dass man dies erwarten würde. Er wirbt nicht damit, dass sein Kampfsystem der Festschmaus für Strategen und Hardcoregamer ist. Solange es mir nicht arg auf den Senkel geht ist es okay, solange es entweder nicht nervt oder sogar spassig ist. Wenn ich im Reich des Himmelsdrachen anfange, dann erwarte ich auf Basis der Präsentation eine schöne Geschichte mit generischen Kämpfen. Wenn die zu lang und zu nervig sind, zieht es das Spiel runter. Wären diese komplex aber knüppelhart und würden jedes Gefecht zu einem drastischen Kampf ums Überleben machen, wäre das auch Mist. Vor paar Jahren gabs mal diesen Hype mit knüppelharten RTP Spielen. Wurde so vermarktet, einige mochten das, andere nicht ( ich ). Für eine grenzbehinderte Story und extrem hartes Standard-KS würde ich meine Zeit nicht verschwenden. Bei Humblespieledings gabs jüngst Dark Forces. Das Ding hat ein Leveldesign, dass für damalige Verhältnisse recht clever war und gelobt wurde, heutzutage würden Leute deswegen ihren Rechner aus dem Fenster schmeissen.
An die breite Masse gerichtete Produkte neigen dazu, in den einzelnen Aspekten nicht so speziell zu sein. Wenn du also dein KS massenkompatibel willst, dann sorge dafür. dass es keinem weh tut, keinem extrem auf die Nerven geht. Selbstverständlich kannst du kein KS bauen, dass dem absoluten Hardcorestrategen und dem "Spiele FF wegen den Lovestory!"-Konsumenten gleichmässig zu 100% gefallen wird. Geht nicht. Wer massenkompatibel sein will, kann weniger speziell sein. Fertig aus. Und massenkompatibel = im Zweifelsfalle "nerv mich nicht!".
Aber gibt es wirklich Leute hier, die über mehreren jahre hinweg Makern, weil sie ernsthaft auf "Erfolg" aus sind?
naja~ 12 Fans haben oder nicht haben :hehe:
@Yenzear
Natürlich gibt es das "Fach" auch bei uns.
Ich meinte hier in der Maker-Szene, niemand hat hier irgendwelche Regeln festgeschrieben. Mal abgesehen davon diskutieren wir, das wurde ja schon gesagt, nicht über die Ansichten des Faches "Game Design", sondern über unsere persönlichen.
Was definiert dann Dungeons? Durchlaufmaps mit einem Höhlen/Burg/wasuachimmer - Setting?
Ich kenne ehrlich gesagt keinen, auf den diese Beschreibung zutreffen würde.
Da gibt es einige Maker-Spiele. Die von Mysterlady haben z. B. Schlauch-Dungeons und Velsarbor hat sie auch.
@caesa_andy
Aber gibt es wirklich Leute hier, die über mehreren jahre hinweg Makern, weil sie ernsthaft auf "Erfolg" aus sind?
Ja, definitiv, das gibt es in jeder Szene, die ansatzweise etwas mit Kunst zu tun hat, aber ich wollte den Begriff gar nicht so negativ fassen. Erfolg haben zu wollen heißt, dass ein Entwickler möchte, dass das Spiel den Spielern Spaß macht. Es würde mich sehr wundern, wenn es nicht so wäre.
Stichwort "scheiß Kämpfe": Also für mich heißt scheiß schon schlecht.
Zunächsteinmal sehe ich für die Behauptung, das Durchlauf-Maps in der Community beliebt wären, keine Grundlage.
Ich schrieb ja "wenn der Spieler lieber Dungeons spielt", nicht dass er sie lieber spielt. Wie wir ja schon festgestellt haben, wissen wir nicht, was die Mehrheit der Spieler mag, aber im zitierten Absatz fragte ich ja gerade, was wäre, wenn wir es wissen würden. Würde man sich dann nicht an den Spielerwünschen orientieren?
@Corti
Das sind die Spieler sicher nicht, aber wie gesagt, man kann etwas schon so fundamental falsch machen, dass kaum einer davon begeistert ist. Ich meine jetzt keine Bugs und auch keine richtig schlecht umgesetzten Spielelemente, sondern eben, du sagst es ja schon - Lars von Trier. Niemand mag Lars von Trier. Transformers hat das Wichtigste, was zählt - kämpfende riesige Roboter.
Du hast aber recht, dass die Spieler vieles akzeptieren, solange es ihnen nicht ins Gesicht schlägt. Das ist auch der Grund, weshalb mir damals die FFs gefallen haben. Ich kannte es nicht besser. Ok, heute fühle ich mich von den Spielen vor IX schon ins Gesicht geschlagen.
Bei realTroll erwarte ich 'ne knuffige Story, süße Animationen und drollige Dialoge.
Nur das? Ich erwarte bei real Troll genauso auch spielerische Abwechslung und Einfallsreichtum. Ich finde sogar, dass seine Spiele mit zu den spielerisch besten der Szene gehören.
Vor paar Jahren gabs mal diesen Hype mit knüppelharten RTP Spielen. Wurde so vermarktet, einige mochten das, andere nicht ( ich ).
Keine Bange Corti, irgendwann bekomm ich Canas dazu, dass er nur für dich Xian 3 macht. :D
Was die Aufzählung der Scheiß Kämpfe von caesa_andy betrifft, da muss ich doch zumindest in diesem letzten Punkt widersprechen:
Gameplay, das auf Stundenlange Grinds ausgelegt ist ...
Das ist so ein Fall, wo ich ganz stark nach Genre unterteilen würde. Dungeon Crawler der Marke Etrian Odyssey sind im Prinzip ein gigantischer Grind, vorallem wenn mann dann auch noch an sowas wie das Postgame denkt, wo der Spieler wirklich lange grinden muss um Fortschritte zu erzielen. Aber in dem Falle wird das Spiel auch so vermarktet, als Spieler sollte man wissen worauf man sich einlässt. Wenn ich das ganze mal auf Makerspiele beziehe vergleiche ich einfach mal EMDES von mir (http://www.multimediaxis.de/threads/111183-Episch-Monster-Dungeon-Erkunder-Spiel) mit Vampires Dawn. EMDES findet auf einer einzigen Map statt und das ganze Spiel ist effektiv ein grinden im 2k3 standard KS. Guck ich mir VD im vergleich an stinkt mein Spiel vermutlich in allen Belangen gegen VD ab und dir würde es wohl auch definitiv nicht gefallen. Aber ich hab von anfang an gesagt, dieses Spiel ist effektiv ein einziger, großer Grind. VD wurde nicht so vermarktet. Klar, VD hat zig Nebenaufgaben, eine ganze Welt zu erkunden - aber eh, wenn ich in der eigentlichen Story fortsetzen will, dann muss ich zwischendurch zwangsweise den "optionalen" Content machen oder aber meine Party auf Level X bringen. Sonst hab ich keine Chance gegen die Standard Gegner im nächsten Story Dungeon.
Ich kann dir mit den vorherigen Punkten zustimmen, aber das ist alles Kram der für mich einfach unter "Faulheit" fällt. Ja, auch ich benutze zum Teil Skills die schon in der Database drin sind (und vorallem Animationen), aber sowas zu übersetzen sollte schon eine Mindestvorraussetzung sein. Aber der letzte Punkt, wie gesagt, der hängt ganz stark vom Genre ab, ob er gewollt ist oder einfach nur durch schlechtes Design dazu kam.
Da gibt es einige Maker-Spiele. Die von Mysterlady haben z. B. Schlauch-Dungeons und Velsarbor hat sie auch.
Ob Schlauch oder verwinkelt sei erstmal so dahingestellt, auch wenn ich persönlich mehr offenes Leveldesign begrüße.
Mir geht es auch nicht darum, wie der Dungeon aufgebaut ist, sondern mehr, was dem Spieler in den Bereichen, die er durchwandert, vorgesetzt bekommt.
Ein 3 Maps starker Schlauchdungeon kann auch gut umgesetzt, werden, wenn diese drei Maps mit Gameplay gefüllt werden.
Dungeons, wie CharonII oder Dons Adventure3 sie bieten, sind das, was ich meine.
Wer seine Dungeons warum wie gestaltet, ist jedem natürlich selber überlassen, aber ich persönlich weigere mich, Durchlaufmaps im Höhlensetting allen Ernstes als Dungeon wahr zu nehmen. Ein Wurstbrot ist ja auch kein drei Gänge Menü und ein Apfel kein Obstsalat.
Ob Schlauch oder verwinkelt sei erstmal so dahingestellt, auch wenn ich persönlich mehr offenes Leveldesign begrüße.
Mir geht es auch nicht darum, wie der Dungeon aufgebaut ist, sondern mehr, was dem Spieler in den Bereichen, die er durchwandert, vorgesetzt bekommt.
Ein 3 Maps starker Schlauchdungeon kann auch gut umgesetzt, werden, wenn diese drei Maps mit Gameplay gefüllt werden.
Dungeons, wie CharonII oder Dons Adventure3 sie bieten, sind das, was ich meine.
Wer seine Dungeons warum wie gestaltet, ist jedem natürlich selber überlassen, aber ich persönlich weigere mich, Durchlaufmaps im Höhlensetting allen Ernstes als Dungeon wahr zu nehmen. Ein Wurstbrot ist ja auch kein drei Gänge Menü und ein Apfel kein Obstsalat.
Aber sind nicht gerade "Durchlaufmaps" das, was ein Schlauchdungeon ausmacht? Es ist lang und bietet kaum bis gar keinen Inhalt. Wenn ich ein Dungeon, dass aus 3 Maps besteht, die alle viel Gameplay bieten, habe, dann hab ich kein Schlauchdungeon.
Ja, sehe ich auch so. Ein Schlauchdungeon ist ein überwiegend linearer Pfad mit Gegnern und gelegentlichen Truhen. Ein klassisches Beispiel sind FF 7-10, weiß nicht mehr, ob das auch bei 6 schon so war. Viele Maker-Spiele greifen zu Schläuchen, weil die sich am einfachsten umsetzen lassen. Durchlauf- und Schlauchdungeon sind für mich Synonyme. Mit Ausnahme der Gegner gibt es keine Hindernisse, also kann man quasi durchlaufen.
Aber sind nicht gerade "Durchlaufmaps" das, was ein Schlauchdungeon ausmacht? Es ist lang und bietet kaum bis gar keinen Inhalt. Wenn ich ein Dungeon, dass aus 3 Maps besteht, die alle viel Gameplay bieten, habe, dann hab ich kein Schlauchdungeon.
Nun, nicht unbedingt. Ein Schlauchdungeon zeichnet sich schlicht und ergreifend durch stark eingeschränkt begehbare Bereiche aus.
Wenn du einfach nur einen Weg gehen kannst, es keine Abzweigung gibt, die zu einem Rätsel/Secret/wasauchimmer führt, dann hast du einen Schlauchdungeon ungeachtet des Inhaltes.
Areale, die großräumig zum Erkunden einladen(ebenfalls ungeachtet des Inhaltes), sind übrigens keine Eigenschaften von Schlauchdungeons.
So zumindest meine Sicht der Dinge. Wie Professionelle Entwickler das definieren würden, weiß ich nicht.
EDIT:
Dungeons, die wirklich auf jeder Map ein Rätsel bieten, fallen mir ehrlichgesagt keine ein.
Jeder Raum ein Rätsel? Das klassische Beispiel für einen Dungeon ist Zelda vom SNES. Die Dungeons als ganzes haben ein Rätsel. Eine Kombination aus Türen, Schaltern, Schlüsseln etc. wobei im Regelfall eine kleine geistige Aufgabe zu lösen ist.
Dungeons, die wirklich auf jeder Map ein Rätsel bieten, fallen mir ehrlichgesagt keine ein.
Jetzt speziell in Maker-Spielen oder allgemein? Denn auch wenn es unrealistisch ist, auf jeder Map ein (ordentliches) Rätsel zu haben, glaube ich, dass die Zelda-Spiele, Lufia 2 oder die Golden Sun-Teile dem ziemlich nah kommen und zumindest mich auch aus diesem Grund sehr gut unterhalten haben (und es immer wieder tun).
Lufia hat doch auch einen Haufen Rätsel in seinen Dungeons, woll? Und gleichzeitig die Ahnen-Höhle, die nur aus Grind und einer Portion Glück besteht X}
Jeder Raum ein Rätsel? Das klassische Beispiel für einen Dungeon ist Zelda vom SNES. Die Dungeons als ganzes haben ein Rätsel. Eine Kombination aus Türen, Schaltern, Schlüsseln etc. wobei im Regelfall eine kleine geistige Aufgabe zu lösen ist.
Wie gesagt, in wirklich jedem Raum ein Rätsel ist nur schwer machbar bei größeren Dungeons, aber man kann Gameplayelemente verteilen. Das macht schon was aus, finde ich.
Jetzt speziell in Maker-Spielen oder allgemein? Denn auch wenn es unrealistisch ist, auf jeder Map ein (ordentliches) Rätsel zu haben, glaube ich, dass die Zelda-Spiele, Lufia 2 oder die Golden Sun-Teile dem ziemlich nah kommen und zumindest mich auch aus diesem Grund sehr gut unterhalten haben (und es immer wieder tun).
Ja, diese Art von Dungeon ist es auch, die ich schätze. Was nützen einen denn riesige Areale ohne Inhalt? Eigentlich im Maker, aber die Engine ist eigentlich unerheblich, da Dungeons wie in den von dir genannten Beispielen auch mit dem Maker umsetzbar sind.
Ein Dungeon aus Legend of the Silverstone kommt dem "jeder Raum ein Rätsel" schon ziemlich nahe, wenn ich mich noch richtig erinnere.
Aber auch bei diesem Thema muss man schauen, wie gut viele Rätsel überhaupt ankommen. Wenn der Spieler immer nach einem Versuch genervt in die Lösung schauen würde, dann spräche das nicht gerade für die Rätsel. Man kann das Problem mit den Kampfsystemen eben auch auf das Dungeon-Design übertragen. Eher seichte, einfache Dungeons oder komplexe, schwere? Doof wird es dann, wenn mehrere Nervfaktoren zusammenspielen. Viele herumlaufende Gegner, die bei Mapwechsel respawnen, in einem komplexen Dungeon mit Geschicklichkeitseinlagen. Das würde ich nicht lange mitmachen.
Da ist einiges dran. Glücklicherweise muss man sich mindestens einige Räume entfernen, wenn nicht gar ganz den Dungeon verlassen, damit in Zelda oder Lufia die Gegner respawnen. Und in Golden Sun sind Räume mit umfangreicheren (Schiebe) Rätseln gänzlich Gegner-frei.
Alles andere wäre mir auch zu nervig.
Sicherlich, auch das ist ein Faktor, der im Gamedesign eine Rolle spielt.
Dungeons sollten da schon in Rätsel und Kampfbereiche eingeteilt werden, sonst stehen die Gegner eentweder beim Schieberätsel im Weg oder man rennt immer in Kämpfe, während man am rumschieben ist.
Das haben Golden Sun und Lufia schon gut gemacht. Abgekapselte Rätselräume haben gar keine Encounter wenn ich mich richtig erinnere. Ich weiß nich wie es anderen ging, aber Golden Sun und seine Rätselschwierigkeit haben mich angenehm überascht. Die Rätsel waren wirklich genau richtig, und durch die Psyenergieelemente kommen ähnlich wie bei den Items bei Zelda pro Dungeon neue Gameplayelemente dazu, die die Entwicklung und das Lernen neuer Rätsel absolut unterstützen. Feuer machen, Gedanken lesen, Buddeln, Laub wegwirbeln, unsichtbare Gänge mittels Enthüller entdecken...das ist bei Makerspielen vielen zu Anstrengend, das zu implementieren, aber es würde wirklich enorm helfen, dem Spieler nach und nach mehr Handlungsraum zu geben und etwas wirklich neues ins Spiel zu bringen. Dann kann man auch öfter mal Orte einbauen, für die sich das Backtracken lohnt, ohne einfach nur alles mit zu starken Gegnern vollzusülzen.
Also was Lufia betrifft, das mit keine Gegner in Rätselräumen ist ja nun Unfug. xD
Was bei Lufia aber dazu kam, mann konnte die Gegner durch Pfeile oder ähnliches ja quasi für einige Schritte einfrieren und die bewegten sich (mit bestimmten Mustern) nur, wenn sich der Spieler selber bewegt hat. Dadurch konnte mann etwas besser planen. Es gibt natürlich auch Rätselräume wo keine Gegner drin sind, aber genauso gut gibt es Rätselräume mit Gegnern. Teilweise sind auch die Gegner Teil des Rätsels. Lufia hat in der Hinsicht aber auch wirklich extrem gutes Gameplay. Die Rätsel wiederholen sich ab und an, aber nicht zu oft um zu nerven. Dazu kommt, dass jedes Dungeon so ein kleines Element hat, welches immer wiederkehrt und speziell für diesen Dungeon ist.
Auf dem Maker fällt mir in der Richtung außer meinem eigenen Lufia (was bei weitem gegen das Original abstinkt, aber trotzdem einen ähnlichen Aufbaue mit Rätseln die im Dungeon verstreut sind hat) eigentlich nur ein anderesa Lufia Fangame ein, Birth of a Legend (http://lufiaboal.blogspot.de/) für den VX. Das kommt dem Lufia 2 feeling schon ziemlich nahe. Das klingt jetzt so, als ob ich Werbung für Lufia Fangames machen will, aber wenns um gutes Dungeon Design mit Abwechslung geht, dann ist Lufia ein ziemlich gutes Vorbild (und auch das genannte Golden Sun - oder Alundra!).
Also was Lufia betrifft, das mit keine Gegner in Rätselräumen ist ja nun Unfug. xD
Ich erinnere mich ziemlich genau dass es bei einem großen Anteil an Rätselräumen gezielt keine Gegner platziert werden, zum Beispiel bei diesen seltsamen Schieberätseln die es da gab :0
Aber wo wir gerade drüber reden, war Lufia nich sogar ein Spiel, das gezielt Gegner als Gegenstand von Rätseln gemacht hat? Verwechsel ich hier was :D
Liferipper
16.02.2015, 21:09
Um mal für etwas Klarheit zu sorgen:
Bei Lufia gab es
- Räume mit Gegnern ohne Rätsel
- Räume mit Rätseln ohne Gegner
- Räume mit Rätseln und Gegnern
- Räume mit Gegnern, die Teil der Rätsel waren.
Bei Lufia gab es mal Gegner als Hinweise (ein Skelett in einem der ersten Türme, als Tipp, die Uhr am Boden auf Mitternacht zu stellen) und mindestens im Vulkan als Rätselteil (schweren Dino auf eine brüchige Stelle oder eine Art Waage locken).
Ach sowas gabs öfter. Gegner die Schalter aktivieren, Gegner die man in einer Reihenfolge abschießen muss nachdem man sie besiegt hat, Gegner die Sachen blockieren etc.
Heutzutage ist das bei JRPGs aber eher unüblich, oder? Das letzte JRPG mit ernstzunehmenden Rätseln, das ich kenne, war Shadow Hearts 3.
Liferipper
17.02.2015, 09:00
Heutzutage ist das bei JRPGs aber eher unüblich, oder? Das letzte JRPG mit ernstzunehmenden Rätseln, das ich kenne, war Shadow Hearts 3.
Was heißt "heutzutage"? Lufia war (leider) schon immer ziemlich einzigartig...
Ja, was Liferipper sagt. Ich glaube, Alundra ist so ziemlich das einzige andere Spiel, welches so ein ähnlich gutes Dungeon Design hatte. Selbst Golden Sun ist da nicht so gut (was vorallem an den Zufallskämpfen liegt). Es gibt noch das GBA Lufia (Ruins of Lore), das ist vom Gameplay her ähnlich wie Lufia 2 (jedenfalls sehr viel mehr als Lufia 1 und The Legend Returns). Aber davon ab... ja, ich wüsste auch nichts anderes.
Ach sowas gabs öfter. Gegner die Schalter aktivieren, Gegner die man in einer Reihenfolge abschießen muss nachdem man sie besiegt hat, Gegner die Sachen blockieren etc.
Und, es hat doch niemand was in der Richtung behauptet, sondern einfach bekannte Beispiele aufgelistet!?
Was Alundra anbelangt, kann ich nur eingeschränkt mitreden, da ich von diesem Spiel nur ein LP gesehen habe. Das Grundkonzept finde ich eigentlich recht attraktiv, allerdings würden mich Probleme wie pixelgenaue Sprünge, teilweise verwirrende Perspektiven und die generell ein wenig suboptimale Steuerung (gerade wegen der vielen Geschicklichkeitspassagen) wohl zu sehr frustrieren.
Wie bereits erwähnt, hatten mich die Zufallskämpfe während der Rätsel in GS nie gestört, da gerade bei umfangreichen Aufgaben (insbesondere Schieberätseln) die Encounterrate auf Null gesetzt wurde.
Grundsätzlich schätze ich an Spielen wie Zelda, Golden Sun und Alundra den dualen Verwendungszweck von Gegenständen bzw. Zaubern (letzteres ist mir in dem Maße abgesehen von GS kaum in RPGs bekannt), d.h. ich kann die Dinge sowohl im Kampf als auch für die Rätseleinlagen gebrauchen (obwohl GS natürlich auch viele reine "Rätselzauber" aufweist).
Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
Ich würde ihm sagen, dass er zunächst schauen soll, welche Bedeutung die Kämpfe für das Spiel haben. Relativ wenige Kämpfe wie bei IRdH sind in Ordnung. Der Entwickler sollte dann darauf achten, dass die Kämpfe so sind, dass der Spieler sie, wie Corti sagte, akzeptieren kann. Sie müssen gar nicht besonders toll sein. Hauptsache, sie nerven nicht. Ist der Spieler aber die meiste Zeit mit dem Kämpfen beschäftigt, dann sollten die Kämpfe Spaß machen. Das klingt selbstverständlich, aber trotzdem bereitet es den Entwickler anscheinend Schwierigkeiten. Nicht nur die Gestaltung der Kämpfe, sondern schon der Spielzuschnitt selbst. Ich glaube, viele könnten die Frage "Weißt du, was du willst?" gar nicht so leicht beantworten, obwohl die eigentlich am Anfang jedes Spieles stehen sollte. Deswegen würde ich dem Anfänger sagen, er soll erst mal überlegen, was er mag und warum er das tut. Es spricht nichts dagegen, ein anderes Spiel als Inspirationsquelle zu nehmen, falls er es hinbekommt, das Gameplay zu übertragen. Eigentlich tun das sowieso alle Entwickler, egal wie lange sie schon mit dem Maker arbeiten, jeder greift auf seine Erfahrungen zurück. Es ist also nicht schlimm, auf etwas aufzubauen, von dem man weiß, dass es funktioniert.
Aber apropos funktionieren, man kann die Frage nach dem richtigen Spielzuschnitt auch von der anderen Seite angehen und schauen, was der Entwickler lieber vermeiden sollte. Vielleicht kommen wir hier ja eher auf einen Nenner.
Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
Ein 10-Minuten-Intro stört mich nicht, wenn man etwas Gutes zu sehen bekommt. Sobald der Spieler aber das erste Mal steuern kann, sollte das Spiel abgespeichert werden können, unabhängig von der Methode. Oft möchte man ein Spiel zunächst nur anspielen und es stört sehr, wenn man sich das Intro nochmal anschauen muss, weil man beim ersten Mal keinen Speicherpunkt gefunden hat. Das kommt öfters vor als man denkt.
Undurchdringbare Blumen
Ich rate davon ab, kleine Objekte auf [x] zu stellen. Wenn der Spieler alle paar Schritte an einer Blume hängen bleibt, dann ist das frustrierend. Es ist allgemein besser, die Wege großzügig zu gestalten, auch wegen dem nächsten Punkt.
Sichtbare Gegner, denen man kaum ausweichen kann
Sichtbare Gegner haben nicht nur eine optische Funktion, sondern geben dem Spieler auch die Möglichkeit, einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Das funktioniert nicht, wenn man den Gegnern kaum ausweichen kann. Will man das nicht, dann sollte man lieber auf feste Gegner oder Zufallsgegner setzen. Ansonsten muss genügend Platz zum Ausweichen da sein und die Gegner sollten schon langsamer als der Spieler laufen.
Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
Ein 10-Minuten-Intro stört mich nicht, wenn man etwas Gutes zu sehen bekommt. Sobald der Spieler aber das erste Mal steuern kann, sollte das Spiel abgespeichert werden können, unabhängig von der Methode. Oft möchte man ein Spiel zunächst nur anspielen und es stört sehr, wenn man sich das Intro nochmal anschauen muss, weil man beim ersten Mal keinen Speicherpunkt gefunden hat. Das kommt öfters vor als man denkt.
Gegen die nervigen Sequenzen, die man schon kennt, hilft eine Skip-Funktion weitaus besser. Mit den neueren Makern kann man bestimmt auch irgendwas zusammendeichseln, das extern festhält, ob der Spieler eine Szene bereits gesehen hat und im Falle eines Neuanfangs ein überspringen erlaubt, wenn man den Spieler echt zwingen will, sich die Szene anzusehen.
Undurchdringbare Blumen
Ich rate davon ab, kleine Objekte auf [x] zu stellen. Wenn der Spieler alle paar Schritte an einer Blume hängen bleibt, dann ist das frustrierend. Es ist allgemein besser, die Wege großzügig zu gestalten, auch wegen dem nächsten Punkt.
Da kann ich dir nur halb zustimmen: Ich finde es extrem irritierend, wenn mein Charakter plötzlich auf allem draufläuft, als würde er schweben. Bei kleinen Gräsern geht das, bei Blumen, die dank der Auflösung zumindest beim 2k/3 dem Helden bis zur Brust reichen dürften, ist das furchtbar. Daher würde ich eher dafür plädieren ruhig alles ab einer Größe von x Pixeln auf [x] zu stellen, aber dann auch (gemäß deines zweiten Punktes) entsprechend zu mappen, damit der Feldweg kein Labyrinth wird.
Um mich auch nochmal kurz in die Diskussion in Punkto aus-Kämpfen-fliehen einzumischen:
Ihr habt vorher ganz stark argumentiert, der Spieler soll nicht bestraft werden und möglichst nicht unnötig gefrustet werden. Da finde ich es sehr inkonsequent, die Fluchtbedingung an irgendwelche Kosten, Nachteile, etc. zu koppeln. Warum will ich denn fliehen? Entweder weil ich keinen Bock aufs Kämpfen/das Kampfsystem habe, oder weil ich merke, ich bin einfach zu schwach oder zu angeschlagen und werde verlieren. Insbesondere in letzterem Fall wäre es total daneben, die Fluchtfunktion an MP-/HP-/etc.-Kosten zu knüpfen. Wäre ich fit genug um solche Kosten noch zu zahlen, würde ich vermutlich nicht fliehen, danke vielmals. In ersterem Fall? Wenn ich keine Lust aufs System habe, wird eine Maßregelung das sicher nicht rausreißen. Den Spieler zum Kämpfen zu zwingen, wenn er einen guten Grund hat, das nicht zu wollen, bringt für niemanden einen Mehrwert. Wäre nicht das erste Mal, dass ich ein Spiel entnervt einfach ausgemacht habe, weil ich einfach keinen Bock mehr hatte oder eh gleich draufgegangen wäre. Das frustet wirklich.
Wenn es darum geht, den Spieler dazu zu bringen, genügend zu trainieren, kann man das mit Speicherpunkten oder deutlichen Warnungen vor Bosskämpfen regeln, die dem Spieler mit dem Holzpfahl sagen "Trainier. Jetzt. Sonst wird's eng." Lässt sich auch wunderbar machen, ohne durch die vierte Wand zu brechen, etwa als Kommentar seitens des Gruppenmitglieds, und trägt dann sogar zur Immersion und Charakterisierung bei, wenn gut gemacht.
Ähnlich sehe ich das mit dem Grinden: Wenn der Spieler das Kampfsystem so toll findet, lasst ihn doch. Wenn er einfach sein taktisches Unverständnis damit wett machen oder ausgleichen will, dass sein Spielstil nicht auf die vorgegebene Situation passt, was soll's? Auch hier lassen sich in-Game Hinweise platzieren, die den Spieler darauf hinweisen, dass er gerade das vorgesehene Durchschnittslevel sprengt und sich dadurch evtl. der Herausforderung beraubt. Wenn es ihm aber Frust erspart und er sich dafür dann freut, dass der overpowerte Overlord nach 2 Hieben nach Luft schnappt, auch schön. So Leute gibt es auch.
Wenn man alles zu sehr streamlinen will und es mit der Bevormundung übertreibt, kommt dabei sowas raus wie die erste Hälfte von Final Fantasy 13, rein vom System her betrachtet. Man muss doch nicht überall künstliche Barrieren und Kindersicherungen einbauen.
Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen?
Dasselbe wie immer. Einige wenige machen sich 'nen Kopf, die anderen klonen Dragon Quest.
Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
Ich rate einem der gerade anfängt:
* Nimm lieber weniger ausgewählte Features, als alles was geht.
* Hinterfrage alles und mach nur ins Spiel, was einen Zweck erfüllt, den du auch klar und deutlich erklären kannst. Wenn es überwältigend scheint, all das zu verstehen, was du einbaust, dann baust du zu viel ein, dass du nicht verstehst.
* Guckst du Formeln, verstehst du Formeln. Du solltest vor der ersten Anwendung eines neuen Skills wissen, wie viel Schaden/Heilung er macht und warum. Wenn du dich irrst, hast du die Kontrolle verloren.
* Wenn du deine eigenen Kämpfe spielst, solltest du dabei Spass haben und dich daran erfreuen. Nicht nur beim ersten Mal. Ist das nicht der Fall, ist das Kampfsystem scheisse. Punkt aus Ende.
Ich glaube, viele könnten die Frage "Weißt du, was du willst?" gar nicht so leicht beantworten, obwohl die eigentlich am Anfang jedes Spieles stehen sollte. Deswegen würde ich dem Anfänger sagen, er soll erst mal überlegen, was er mag und warum er das tut. Es spricht nichts dagegen, ein anderes Spiel als Inspirationsquelle zu nehmen, falls er es hinbekommt, das Gameplay zu übertragen.
Das stimmt. Einem Einsteiger sagen, er sollte das ganze Projekt im Vorraus planen führt zu einer Planung, die völlig wertlos ist. Viele Entwickler können auch nach Jahren kaum sagen ob sie für etwas 'ne Woche oder einen Monat brauchen. Als jemand, der vor 10 Jahren den Maker gefunden hat, mit paar Projekten auf's Maul geflogen ist und dabei gelernt hat, ist es easy irgend jemand Neuem zu sagen, er soll doch bitte alles vorplanen. Gerade Neulinge sind voll von dieser naiven Euphorie Sachen zu bauen. Los Leute, baut was, habt Freude daran. Ausprobieren macht Spass und man lernt was. Keine Angst haben einen unnötigen Schritt Arbeit zu machen, er ist nicht unnötig, man lernt ja was. Vieles, was ein Anfänger tut, ist sowieso Mist und der einzige Wert davon liegt in dem was daraus gelernt wurde.
Was Planung und Dokumentation angeht, würde ich eher dazu raten, sich eine Form der Dokumentation anzueignen, die leicht von der Hand geht. Imo muss man nicht alles vorher wissen, aber alles, was man festlegt, und was zur Grundlage anderer Dinge im Spiel wird, sollte festgehalten werden. Cooler Plottwist für den Kumpel des Helden? Schreib auf. Nette idee für 'ne Sidequest? Schreib auf. Die wenigsten sind Superhirn und können sich unfassbar viele Details über Jahre merken. Dokumentation nervt nicht mehr, wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat, sie zu machen. Sie erleichtert, sie stützt.
Was man vermeiden sollte:
In allem den heiligen Gral sehen:
Deine erste halbwegs vernünftige Map kommt dir vor wie die Mona Lisa. Was bist du stolz darauf. Und dann sagt ein Arsch im Forum, die sei nur mittelmässig und du sollst dies das und jenes ändern? Dabei hast du EINE STUNDE daran gesessen! Ehrlich? Gerade die ersten Sachen, die man macht sind scheisse. Oft brauchts einige Distanz und Zeit und dann sehen es die meisten auch selber.
Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern:
Jop!
Undurchdringbare Blumen:
Stimmt!
Langsame Textgeschwindigkeit:
Textgeschwindigkeit und Pause-Sekunden zwischen dem PUNKT-PUNKT-PUNKT am Ende des Satzes ergeben keine Dramaturgie. Die ergibt sich im Kopf des Lesers, wie in einem Buch. Timing im Text nervt beim Lesen. Nur weil man Verzögerungen setzen kann, heißt es nicht, dass diese den Dialog ganz toll machen. Textgeschwindigkeit kann man einstellen. Die möglichen Einstellungen im Maker sind dabei zwischen "geht so" und "scheisse ist das langsam".
Man kann das für den Spieler konfigurierbar machen. Spieler werden dafür genau so dankbar sein, wie ein Restaurantbesucher, den man fragt, ob er sein Essen gerne "essbar/so lecker wie möglich" oder in einer von 20 verschiedenen Abstufungen Richtung "ekelhaft" möchte.
Manche Sache wirken so cool und atmosphärisch ( tun sie nicht, aber man kann es sich einreden ) wenn man sie baut, aber in der Praxis nerven sie nur noch.
Unlesbare Texte:
Gradienten als Schriftart sind ...meh! Schön? Vielleicht, nur manchmal. Schlechter lesbar als einfarbig und mit ordentlichem Kontrast? Auf jeden Fall. Transparente Hintergründe sind genau so. Man kann sie so machen, dass die den Textkontrast kaum stören, oder so, dass sie furchtbar sind. Man kann sie so toll machen, das Leute den Screenshot sehen und sagen "Boah!", oder die Box das erste mal im Spiel auftaucht und die Spieler für 1,5 Sekunden gebannt anbetracht ihrer Schönheit sind, die nächsten 20 Stunden Spielzeit ist das optische "Boah" verflogen und die mangelnde Lesbarkeit blebt erhalten.
Geile Schriftarten:
Ach man kann die Makerfonts durch coole FantasyFonts ersetzen? Oder die Picturetexte in FancyFonts machen? Runterskaliert auf Makerauflösung, Farben im Programm auf 8 Bit, Farben im Maker nochmal auf halbe Farbtiefe verkrüppelt und deine FancyPhotoshopFont sieht zum Kotzen aus. Windowsfonts sind dafür gemacht mit ClearType und Glättung gezeigt zu werden. Arial, Verdana, Times New und nahezu 99,9% der Fonts im Web sehen auf 9px ohne Glättung scheisse aus. Die Makerfont also ersetzen macht nur Sinn, wenn diese eine für die Pixelgröße gemachte Pixelfont ist. Die Herr der Ringe Font ist es nicht!
Langsame Laufgeschwindigkeit
In den wenigsten Spielen macht das Atmosphäre. Die Anzahl derer, die das glauben ist weit höher als die Anzahl der Spiele in denen das Sinn macht.
Langsamer laufen + Renntaste, die man immer gedrückt hält? -> Wozu?
Ausdauermeter fürs Rennen in einem Spiel in dem keinerlei Kämpfe oder andere Mechaniken auf den Maps stattfinden -> Wozu?
Fade-In/Fade-Out/Wait1.5
Man kann jeden Dialog auf das Dreifache seiner Länge dauern lassen, in den man nach jedem Satz die Textbox aus und wieder einblendet. In PP macht der Maker das automatisch, wenn ich mich recht entsinne. Benutzt Autostart für Dialoge.
Das schlimmste an Vampires Dawn waren in meinen Augen diese albernen Zitate beim Menüaufruf. Bedienbare Elemente sollten schnell und direkt sein. Ist mir egal ob die beschissene Bedienung deines Menüs bei Mapmenüs halt so ist. Es ist scheisse. Mapmenüs sind (fast) immer scheisse. Wenn du eigene Menüs willst, dann lern es richtig oder lass es bleiben. Man kann übrigens auch wunderschön animierte Menüs haben, die schnell zu bedienen sind. Man muss das Menü nicht extra langsam machen, damit auch jeder sehen kann, wie schön dein Cursor mit Move2.0 von der einen Zeile zur nächsten gleitet.
PUNKT-PUNKT-PUNKT, Lekhasteny & *LÄCHEL*
Ich habe es geschrieben und ich werde nicht müde es weiter zu schreiben: Reduziert euer "..." Als würde Piet Klocke eure Texte sprechen!
Faulheit, Dummheit, Schlampigkeit, all diese Dinge werden für gewöhnlich gerechtfertigt mit "Legasthenie". Dies betrifft angeblich ca. 5% der Bevölkerung. Betroffene haben deswegen oft Demütigung erlebt, zB in der Schule und geben sich daher oft sogar Mühe, um nicht als Legastheniker erkannt zu werden. Die Anzahl junger Menschen, die im Chat schreiben als hätte ihre Mutter während der Schwangerschaft ihren Horizont in Sachen Drogen erweitert, ist leider höher und diese Schreibweise in Makerspiele zu übernehmen ist daher aufgrund der Tastatur als gemeinsames Eingabemittel wohl naheliegend aber nicht erwünscht. Lasst es.
*lächel*kicher*schmunzel*angry* im Dialogen? Wa kommt als nächstes? Hashtags?
"Yo Sephiroth, lass ma' den Planeten in Ruh, sonst verkloppen wir dich! #captainplanet"
Gegen die nervigen Sequenzen, die man schon kennt, hilft eine Skip-Funktion weitaus besser. Mit den neueren Makern kann man bestimmt auch irgendwas zusammendeichseln, das extern festhält, ob der Spieler eine Szene bereits gesehen hat und im Falle eines Neuanfangs ein überspringen erlaubt, wenn man den Spieler echt zwingen will, sich die Szene anzusehen.
Naja, zumindest in dieser Hinsicht scheint es bei Maker-Games ja fast schon Standard zu sein, zumindest die Option zum Überspringen des Intros mit einzubauen. Wenn es noch mehr ausgedehnte Cutscenes gibt sollte man dieses Prinzip dann aber auch konsequent fortsetzen, da gebe ich dir Recht.
Ähnlich sehe ich das mit dem Grinden: [...] und er sich dafür dann freut, dass der overpowerte Overlord nach 2 Hieben nach Luft schnappt, auch schön. So Leute gibt es auch.
Kann ich nur unterschreiben. Sowohl bei Zelda - ALttP als auch den ganzen Spielen der Mega Man X-Reihe macht es mir einen Heidenspaß, hin und wieder so viele Upgrades wie möglich einzusammeln, bevor ich mich dem ersten Boss stelle und diesem dann haushoch überlegen bin. :D
@Langsame Laufgeschwindigkeit
Amen. Lieber Rennen als Standardbewegung und wenn es Sinn macht, einen Schleichmodus mittels Knopfdruck einbauen.
Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
Ich rate einem der gerade anfängt:
* Nimm lieber weniger ausgewählte Features, als alles was geht.
* Hinterfrage alles und mach nur ins Spiel, was einen Zweck erfüllt, den du auch klar und deutlich erklären kannst. Wenn es überwältigend scheint, all das zu verstehen, was du einbaust, dann baust du zu viel ein, dass du nicht verstehst.
* Guckst du Formeln, verstehst du Formeln. Du solltest vor der ersten Anwendung eines neuen Skills wissen, wie viel Schaden/Heilung er macht und warum. Wenn du dich irrst, hast du die Kontrolle verloren.
* Wenn du deine eigenen Kämpfe spielst, solltest du dabei Spass haben und dich daran erfreuen. Nicht nur beim ersten Mal. Ist das nicht der Fall, ist das Kampfsystem scheisse. Punkt aus Ende.
Kann ich so unterstreichen.
Mit dem Zusatz, dass es nicht immer ein SideviewKS sein muss, das man ja ziemlich oft zu sehen bekommt. Das ist mMn nur Optik und wer kein grafisches Talent hat und auch keinen findet, der einem die Battler macht, der hat hier das nachsehen.
FrontviewKS klingt zwar nicht so pralle, aber da kann man auch was draus machen.
@BDraw
Funktion zum Überspringen:
Stimmt, normalerweise sollte man das Intro überspringen können. Manchmal spielt man aber auch mitten im Intro und würde dann evtl. zu viel überspringen. Es spricht denke ich nichts dagegen, dem Spieler gleich beim ersten spielbaren Abschnitt einen Speicherpunkt zur Seite zu stellen.
Undurchdringbare Blumen:
Hohe Sträucher würde ich auch auf [x] stellen, aber alles was auf dem Boden liegt kann man ohne Mühe übersteigen. Die Grafik ist gerade in Maker-Spielen nur eine Abstraktion, so genau sollte man das nicht nehmen. Du musst dich fragen: Was stört beim Spielen eher? Der optische Eindruck des Schwebens oder das Hängenbleiben?
@Corti
In allem den heiligen Gral sehen:
Ja und das ist sicher nicht nur ein Anfängerfehler, sondern auch der Ursprung vieler hitziger Diskussionen zwischen den Veteranen.
Langsame Textgeschwindigkeit:
Für mich immer ein Grund, Shift gedrückt zu halten. Auf den neuen Maker wars glaube ich einfach Enter. Egal ob Pausen oder von Grund auf langsam - es stört mich beim Lesen.
Unlesbare Texte/Geile Schriftarten:
Hab ich früher selbst gemacht, schöne altdeutsche Schrift, die man kaum lesen kann. Besser man bleibt bei einer etablierten Schriftart. Ich muss aber sagen, dass ich Pixelschrift auch nicht so überzeugend finde. Wenn es ginge, würde ich die auf den alten Makern sofort gegen Cleartype-Schriftarten in der nötigen Größe austauschen. Aus dem Grund ziehe ich selbst bei skalierten XP-Spielen Schrift mit der nativen Auflösung vor. Es liest sich einfach besser.
Mal abgesehen vom Gradienten sollten sich die Farben auch deutlich genug unterscheiden. Ein dunkelblauer Hintergrund mit etwas-heller-als-dunkelblauer Schrift strengt zu sehr an.
Langsame Laufgeschwindigkeit:
Slow auf dem 2K/2K3 ist mMn immer zu langsam. Normal auf dem XP ist für einige Spiele in Ordnung, für ein RPG für mich aber auch schon zu langsam. Und was die Rennfunktion betrifft, zitiere ich nun immer sinngemäß das eine Tutorial. Woran erkennt man am besten, dass eine Rennfunktion keinen Sinn macht? Wenn der Spieler die Renntaste permanent gedrückt hält.
Fade-In/Fade-Out/Wait1.5
Pausen sind gut, wenn man eine Cutscene steuern will, aber immer wieder auftauchende und verschwindende Dialogboxen sind nervig. Man sollte sich immer fragen, welchen Zweck Pausen bei Animationen haben. Geht es nur darum, den Spieler sanft zu überzeugen, die Animation zu bewundern, dann sind die Pausen überflüssig. Mapmenüs können ohne Pausen laufen. Bei Schatten über Dämmertal wurde ja damals der langsame Menüaufbau kritisiert. Ich hab herumprobiert und bei der letzten Version war das Menü fast so schnell wie das Standardmenü.
PUNKT-PUNKT-PUNKT, Lekhasteny & *LÄCHEL*
Die Auslassungspunkte sind natürlich in erster Linie dazu da, um ausgelassene Worte anzuzeigen. Ich benutze die auch, um eine "sterbende" Stimme darzustellen, doch stimmt schon, man sollte es nicht übertreiben. Und ja, Dialoge mit seltsamen Beschreibungen aus dem Off lesen sich wie Chatgespräche von 12-Jährigen. Außerdem sollte man zumindest in Fantasy-Spielen auf englische Wörter und Jugend-Slang verzichten, also kein "Ey Alda, wo gehst du Laden?" (Übersetzung: Könnt Ihr mir sagen, wo ich den Laden finde?) Umgangssprache passt, aber bitte an die Zeit angepasst.
Mit dem Zusatz, dass es nicht immer ein SideviewKS sein muss, das man ja ziemlich oft zu sehen bekommt. Das ist mMn nur Optik und wer kein grafisches Talent hat und auch keinen findet, der einem die Battler macht, der hat hier das nachsehen.
FrontviewKS klingt zwar nicht so pralle, aber da kann man auch was draus machen.
Die Aussage finde ich gewagt. Selbst ein recht statisches Sideview-KS hat noch immer den Schlagabtauscht visualisiert. Das lässt eigentlich langweilige Handlungen zumindest etwas weniger Fade erscheinen. Mit bewegenden Personen und scrollender Kamera hat man schon richtige Dynamik auf dem Bildschirm. Vom System her hat das allein einem FrontView nichts vorraus, aber andererseits lässt man die Personen in Gesprächen ja auch ein paar Schritte tun und 'ne Waffe ziehen damit es nur mit Textboxen nicht zu öde ist.
Ich bin generell dafür Sachen eher wegzulassen, anstatt sich als Entwickler daran kaputt zu machen. Ich sehe aber auch die mangelnde visuelle Dynamik als eine Herausforderung bei der Verbesserung des klassischen jRPG-Sideview-KS.
Schnorro
17.02.2015, 19:28
Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten.
Hier kann ich ebensfall Corti und Yenzear zustimmen.
Das Kampfsystem sollte Spaß machen und den Spieler nicht zur Weißglut bringen. Auch sind viele Möglichkeiten / Fähigkeiten nicht gleichzusetzen mit mehr Potential. Es gilt ein gutes Mittelmaß zu finden. Nicht zu wenig Interaktion einbauen, so dass ein Spieler nur auf Enter drücken muss und auch nicht zu viel einbauen, so dass 90 % aller Fähigkeiten nie gebraucht werden.
Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
Hier kann wieder gestritten werden, ob es gut ist, einem Spieler die Möglichkeit zu geben, dass Intro zu überspringen. Im Intro werden ja meist relevante Ereignisse zur Vorgeschichte erzählt, die für den Kontext wichtig sind. Daher wäre es natürlich nett, eine Funktion zu implementieren, die unabhängig vom Speicherstand abfragen kann, ob das Intro bereits gesehen wurde. Sprich bei einem kompletten Neustart wird das Intro direkt übersprungen oder bietet die Auswahl an zwischen überspringen und erneut ansehen.
Undurchdringbare Blumen
Kommt für mich drauf an, wie die Blumen im Maker dargestellt werden. Habe ich das Gefühl, dass das Objekt nicht passierbar aussieht, dann erhält es ein X. Andernfalls stimme ich dir zu, dass es als passierbares Objekt eingesetzt werden kann.
Sichtbare Gegner, denen man kaum ausweichen kann
In engen Höhlensystem ist so etwas ja unvermeidlich. Aber generell stimme ich dir zu, dass man Gegnern auch ausweichen kann. Zusätzlich sollte noch über eine intelligentere Verfolgung nachgedacht werden, so dass sich Gegner nicht einfach in eine Sackgasse locken lassen, wo sie dann feststecken. Aber das ist wahrscheinlich sehr schwer zu schaffen (zumindest habe ich mir noch keine Gedanken darüber gemacht und es ausprobiert).
In allem den heiligen Gral sehen:
Ja, kritikfähig sollte ein Entwickler schon sein. Wenn er nur ein Spiel für sich selber entwickeln will, dann brauch er es nicht der Allgemeinheit präsentieren.
Langsame Textgeschwindigkeit:
Wenn es sich durch das gesamte Spiel zieht. Raus damit! Soll es nur für wenige Passagen gelten, so kann ich persönlich damit leben. Aber nett wäre es, wenn eine Funktion eingebaut wird, die trotzdem den kompletten Text direkt anzeigen lässt.
Unlesbare Texte:
Ganz einfach zu handhaben. Was lesbar sein soll aber im Endeffekt als nicht lesbar dasteht, das muss abgeändert werden.
Geile Schriftarten:
Die Schriftart, die 99 % des Spiels ausmacht, muss klar und leserlich sein und ohne die Augen zusammenzukneifen erkennbar sein. Alles andere ist Mist und gehört verboten.
Langsame Laufgeschwindigkeit
Keiner will für einen Meter eine Minute brauchen. Daher sollte hier eine Geschwindigkeit gewählt werden, die den Spieler flott durch das Spielgeschehen bringt.
Zur Not eine Auswahl im Optionsmenü einbauen für die Leute, die gerne rumkrüppeln. Aber die Mehrheit der Leute will das bestimmt nicht.
Fade-In/Fade-Out/Wait1.5
Kann für einzelne Dinge nett wirken, aber für Funktionen, die ständig verwendet werden ist es ein Zeitfresser und nervt nach einer gewissen Zeit nur noch.
PUNKT-PUNKT-PUNKT, Lekhasteny & *LÄCHEL*
Ja, solche Textbausteine wirken wirklich fehl an Platz in Makerspielen. Außer das Spiel will gezielt auf diese aufmerksam machen und stellt diese Dinge dann überspitzt dar.
Ansonsten würde ich sie auch weglassen. Dafür gibts ja die netten Textblasen überhalb der Charaktere :D
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.