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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : LittleChocos kleine Büchse der Pandora (neu: Tengai Makyou - Ziria)



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LittleChoco
02.11.2020, 09:52
Ist schon etwas länger her, daher kann ich mich nicht mehr so genau daran erinnern, aber ich meine es gab in Vane irgendein Gebäude über das man diese Höhlen nochmals betreten konnte. Ich weiß aber nicht mehr ob der Eingang offensichtlich war oder ob man da über eine Art Geheimgang reingekommen ist.

Also wenn der Eingang wirklich offensichtlich war, bin ich mit schöner Regelmäßigkeit dran vorbeigelatscht... ;D



Phai wäre stolz auf diesen Begleiter. :D

Häh? Ich muss gestehen, ich steh grad auf dem Schlauch...

Nayuta
03.11.2020, 18:04
Hab mal nen alten Spielstand geladen und nachgeschaut:

https://abload.de/img/collagecpk0y.png



Phai wäre stolz auf diesen Begleiter. :D
Häh? Ich muss gestehen, ich steh grad auf dem Schlauch...
Der wohl nervigste und aufdringlichste Charakter der Videospielgeschichte, Phai aus The Legend of Zelda: Skyward Sword.^^

https://abload.de/img/fi_artwork0rkod.png

LittleChoco
04.11.2020, 09:58
https://abload.de/img/collagecpk0y.png

Okaaaaaaay, das hab ich echt nicht mitbekommen. Stupid me... x_x


Der wohl nervigste und aufdringlichste Charakter der Videospielgeschichte, Phai aus The Legend of Zelda: Skyward Sword.^^

Och, da waren Navi und Ezelo (die immer vor Sachen gewarnt haben, nachdem man sie ausgelöst hatte) bedeutend schlimmer. :D

LittleChoco
28.11.2020, 16:57
Mario und Luigi wurden zum Origamifest der Toads eingeladen, doch als sie am Ziel eintreffen, sind Toad Town und der Pilzpalast regelrecht verwaist. Nachdem Luigi verschütt gegangen ist und eine seltsam umgeformte Peach Mario in den Kerker geworfen hat, trifft er dort das Origamimädchen Olivia. Zusammen mit ihr und dem – im wahrsten Sinne des Wortes – zusammengeklappten Bowser, den sie in der Nachbarzelle aufgabeln, macht sich unser Lieblingsklempner auf den Weg das Schloss zu verlassen. Dabei werden sie jedoch von Olivias Bruder Olly erwischt, der ein Origamireich errichten will und zu diesem Zwecke alles und jeden – darunter Peach, die Toads und Bowsers Schergen – zu Origami falten will. Als Olly das Schloss in die Lüfte erhebt, gelingt den dreien die Flucht, allerdings werden Mario und Olivia dabei von Bowser getrennt und finden sich im Flüsterforst nahe Toad Town wieder. Fest entschlossen Olly in seine Schranken zu weisen, bricht das Duo auf zu einer Reise mit ungeahnten Wendungen...


Da ich ein totaler Fan der Paper Mario-Reihe bin (auch wenn Sticker Star nicht so prall war und ich Color Splash noch nicht kenne), habe ich mich prompt auf Origami King gestürzt, als ich vor einer Weile die Gelegenheit hatte, es anzutesten. Mit dem Ergebnis, dass ich mich nach zwei Stunden regelrecht zwingen musste, wieder aufzuhören und es zurückzugeben… :hehe: (Danke nochmal an Lux, dass du mir dein Exemplar zu einem echt fairen Preis überlassen hast. ^w^)

Anfangs war ich ziemlich enttäuscht, als feststand dass Origami King wieder kein RPG sein würde. Beim Spielen ist mir allerdings klargeworden, dass dies nicht unbedingt die schlechteste Entscheidung der Entwickler gewesen ist. Denn auch wenn das Kampfsystem um Längen besser ist als die elendige Stickerverschleuderei in Sticker Star, so hat es doch seine nicht von der Hand zu weisenden Macken. Mich persönlich störte besonders die Tatsache, dass einem unablässig die Zeit im Nacken saß und man schnell, schnell, schnell die richtige Dreh- und Schiebkombination finden musste, um den größtmöglichen Schaden zu verursachen respektive die geringstmögliche Angriffswucht der Gegner zu kassieren. Selbst mit allen zeitmanipulierenden Accessoires und einem zweiten Augenpaar an der Seite ließ sich nicht immer innerhalb der Befristung die optimale Vorgehensweise finden, was des Öfteren schmerzhafte Auswirkungen für Mario hatte. (Obwohl die Sache manchmal ungewollt komische Züge annahm, wenn mein Schwesterherz nicht auf den Namen der Feinde kam: „Schieb den da!“ „Welchen?“ „Na, den da!“ *ticktack* *ticktack* „WELCHEN?“ „Weiß ich doch nicht, wie der heißt!!“ :hehe:)
Da ich allerdings im letzten Drittel des Spiels sowieso vor lauter Münzgeld in den Taschen kaum laufen konnte, habe ich zu dem Zeitpunkt fast ständig die Toads dafür bezahlt, dass sie mir die Gegner annähernd passgenau durch die Gegend geschoben und mich als Bonus noch geheilt haben. Wenn schon, denn schon...
So gesehen erweist es sich sogar als nicht zu verachtenden Vorteil, dass an den RPG-Elementen gespart wurde: Denn wenn man gerade keinen Bock auf die Kämpfe hat, während der Erkundung der Ortschaften nicht dauernd gestört werden möchte und / oder seine zerbrechliche Ausrüstung ein wenig schonen will, dann kann man vielen Konfrontationen schlicht aus dem Weg gehen ohne befürchten zu müssen für spätere Bosskämpfe nicht stark genug zu sein.

Einer der großen Pluspunkte von Origami King ist erneut die einzigartige Graphik der Charaktere und der Umgebung, die dieses Mal mit zig Origamifiguren und den aus Pappmaché bestehenden Pappmachos angereichert wurde. Bei letzteren und den zu stopfenden Löchern fand ich es lustig, dass man quasi auf blanke, nackte Drahtgestelle schaute, die nicht mehr oder noch nicht von Schnipseln verdeckt wurden.
Dafür irritierte mich der offensichtliche Stilbruch, der an manchen Stellen durch die abweichende Optik zustande kam (die Goldumrandung der Türen im Pilzpalast, die vom Erd-Pergamenton aufgetürmte Erde beim Aussichtsturm, das Wasser beim Wasser-Pergamenton...) Komischerweise hatte ich mit den Mitgliedern der Bürobrigade, die sich ja ebenfalls schwer in die Hintergrundgraphik einfügen, kein Problem.

Was die Musik angeht, liefert das Spiel eine wahre Meisterleistung ab, denn der OST vereint nicht nur unzählige Stilrichtungen, sondern drückt die verschiedensten Stimmungen (albern, düster, traurig...) überaus treffend aus und sorgt auf diese Weise für einen abwechslungsreichen Hörgenuss. Diese Vielfalt und dieser Variantenreichtum setzt sich ebenso in den Kämpfen fort, deren Themes stets - je nachdem, in welchem Gebiet man sich gerade befindet - zur aktuellen Umgebung bzw. Situation passen. Auch manche Orte (Toad Town, Shogunland, das Meer…) werden immer dann einer musikalischen Veränderung unterworfen, sobald es die Situation erfordert (wenn z. B. eine der Luftschlangen zerstört wurde).
Dieses Mal müsste ich beinahe den halben Soundtrack auflisten, um meine Favoriten zu nennen, da ich wirklich viele der Stücke, die man hier kredenzt bekommt, extrem mag. Eine kleine Auswahl wären: Happy & Sappy (https://www.youtube.com/watch?v=qUtVA8GuAlI&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=9), Event Battle (https://www.youtube.com/watch?v=4P3uUyLLeRM&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=46), Panic at Overlook Tower (https://www.youtube.com/watch?v=iDjyfUha7S8&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=36), Red Streamer Battle (https://www.youtube.com/watch?v=BIHCjBmDSg8&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=42), Vellumental Battle (https://www.youtube.com/watch?v=xxUu7Yl1YMA&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=48), Autumn Mountain Battle (https://www.youtube.com/watch?v=k7e7Kl2OSkc&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=89), Chestnut Valley (https://www.youtube.com/watch?v=2ZT_N_8PeHI&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=53), Swan Lake (Punk Remix) (https://www.youtube.com/watch?v=A4fV4m4BMa4&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=83), Shogun Studios (After Completion) (https://www.youtube.com/watch?v=beYsgLunEIQ) (hab leider nur die Loop-Version gefunden), Snif City (https://www.youtube.com/watch?v=BZxhlRLjlOY&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=106), Dread in the Temple of Shrooms 2 (https://www.youtube.com/watch?v=WdxpFwQkY3M&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=112), Thrills at Night (https://www.youtube.com/watch?v=9GzHkRyealo&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=119) :herz:, Bowser’s Castle (https://www.youtube.com/watch?v=sWFpVxpIHXw&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=189), Dog-Eared Fight (https://www.youtube.com/watch?v=PeL2bNVz2kg&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=198) und Origami Castle (https://www.youtube.com/watch?v=ahVleqoQGfg&list=PL2XjmdkuVL-0sVtW_3fGxhUPx5z0B7NOI&index=209).

Womit Origami King definitiv wieder so gut wie alles richtig macht, ist der Humor. Auch in diesem Paper Mario-Teil stecken so viele abgedrehte Ideen und so sensationeller (Wort-)Witz, der einfach nur Spaß macht und für wahre Lachkrämpfe sorgt (zumindest bei meiner Schwester und mir). Das fängt bei kreativen Eigennamen wie Krepppapier-Canyon und Bad Elysium sowie Wortspielchen á la „Jetzt bin ich total geknickt.“ und „Da kriegt man ja Falten.“, die sich beim Thema Origami regelrecht anbieten, an, geht über die mannigfaltigen (xP) Kommentare der entfalteten Toads („Du hattest einen schlechten Tag? Ich war ein Affe!“) und hört bei Szenen wie „Da rollt was auf uns zu. Ist das Bobby?“ *zwei Sekunden später* „Nicht Bobby! Nicht Bobby! Nicht Bobby!“ noch lange nicht auf. Seien es kleinere Schmunzler wie Kameks Bemerkung, dass er Olivia so gut Erste Hilfe leisten und sie wieder akkurat zusammenlegen konnte, weil er sich bei Bowser immer um die Bügelwäsche kümmern muss oder größere Kracher wie der Running Gag mit Luigi und seiner Schlüssel-Suche, die Auferstehung von Meister Edelwuchs, der Riesenventilator im Meer, die Spleens der Bürobrigade oder unser absolutes Highlight die Disco-Show :hehe: – es gibt so viele Momente, in denen man nicht anders kann, als herzhaft loszulachen.

Dennoch fällt Origami King an nicht wenigen Stellen unerwartet ernst und düster aus und greift Thematiken auf, mit denen man in einem lustig-bunten Mario-Spiel nicht unbedingt gerechnet hätte, was einen krassen Gegensatz zu den vielen amüsanten Passagen bildet. An erster Stelle wären hier natürlich die Ereignisse rund um den Krepppapier-Canyon und ihre Folgen zu nennen, aber auch die Tatsache, dass – so herrlich bekloppt die Disco-Szene ist – streng genommen am laufenden Band Toads, Bowsers Schergen und die Faltschergen verstümmelt und sogar getötet werden, ist, wenn man es recht betrachtet, schon starker Tobak. :eek:

Ebenfalls für das Spiel sprechen eine Menge Nebenbeschäftigungen, die man abseits des Hauptspiels machen kann und die – in vielen Fällen – rein optional sind. Ob man nun die zahlreichen Löcher stopft oder auf die Jagd nach zu Origami gefalteten Toads geht, um im Museum Musikstücke bzw. Artworks freizuschalten, dem Angeln frönt, die Mini-Schätze sucht, die diversen nicht für die Handlung relevanten Inseln im Meer erkundet, die Minispiele im Shogunland ausprobiert… für Abwechslung ist gesorgt.

Besonders angetan war ich von der Rolle, die Bowser und Konsorten dieses Mal einnehmen. Wie ich schon einmal an anderer Stelle bemerkte, mag ich den Koopa-König als Antihelden und (unfreiwilligen) Partner, der im Grunde genommen nur tierisch in Peach verschossen und deshalb auf Mario eifersüchtig ist, bedeutend lieber als wenn er den Oberbösewicht markiert. Und dass hier nicht nur der alte Grummler, sondern auch sein Sprössling, Kamek und die Schergen quasi auf der Seite der Guten stehen und man mit ihnen ganz normal plaudert, ihnen unter die Arme greift, mit ihnen herumzieht und im Gegenzug auf ihre Hilfe bauen kann, war in meinen Augen eines der absoluten Highlights des Spiels, das es unbedingt zu wiederholen gilt. (Speziell Kamek war mir überraschenderweise total sympathisch und dass er Olivia ständig ‚Origamidame’ nannte, war irgendwie niedlich. ^w^)

Was sonst noch erwähnenswert ist:

- Die vielen Abkürzungsmöglichkeiten in Form von Warp-Röhren und Faxstationen (noch so ’ne geile Idee :D) waren gerade im späteren Spielverlauf ein wahrer Segen.

- Das Spiel wartet immer mal wieder mit kleinen charmanten Details auf, die das Gesamtbild perfekt abrunden: die Café-Szenen, das individuelle Outfit der verschiedenen Charaktere im Shogunland, das Stiefobil, die stets weitergeführte Wandmalerei in der Kanalisation…

- Da ich stolz behaupten kann, dass ich – abgesehen vom 25. Papp-Ninja (Wer dreht sich denn auch in der Tür noch mal um? X\ ) - nichts nachgeschlagen habe, war ich umso dankbarer für die Glocken und die Radargeräte, mit denen man die Toads, die ?-Blöcke und die Schätze aufspüren konnte. Sie hätten nur hier und da ein wenig akkurater sein können...

Noch eine abschließende Bemerkung, weil irgendjemand in seiner Rezension geschrieben hatte, dass Origami King eher ein Spiel für Kinder sei: Nachdem ich live und in Farbe mitbekommen habe, wie (lesefaule) Kinder an das Spiel herangehen, muss ich dieser Aussage ganz direkt widersprechen. Wenn vehement sämtliche Textboxen zackig weggeklickt werden, man sich anhören muss, wie lang(weilig) doch schon der Vorspann sei und bereits nach kurzer Zeit die Frage aufkommt, ob man gar nicht speichern kann (tja, das wurde gerade in einer von diesen ‚überflüssigen’ Textblasen erklärt :rolleyes:), dann behaupte ich einfach mal, dass nicht wenigen Kindern das Spiel schlicht und ergreifend zu ‚viel’ ist und sie traurigerweise viele (dramatische) Passagen, (Wort-)Witze und diverse andere Feinheiten nicht zu würdigen wissen. Von daher würde ich eher sagen, dass es sich doch mehr an Erwachsene richtet und eben KEIN Kinderspiel ist.


Wie man sicherlich schon aus den vorangegangen Zeilen herauslesen konnte, hatte ich eine Menge Spaß mit Origami King, das nicht nur in meiner Paper Mario-Hitliste auf Platz 1 gerutscht ist, sondern sich auch noch zu meinem persönlichen GOTY 2020 aufgeschwungen hat. Sieht man mal vom nicht ganz so optimalen Kampfsystem ab und der Tatsache, dass Olivia sich – mit Verlaub – bisweilen ziemlich dusselig anstellt, so hat mich das Spiel von vorne bis hinten mit seiner Musik, seinem Witz und ganz allgemein mit seiner Atmosphäre wahnsinnig gut unterhalten. Mehr davon! :A


Kuriosität am Rande:
Ist es eigentlich möglich Koloss zu angeln, von dem der Koopa am Panoramaberg berichtet? Ich habe in allen Gebieten die jeweils größten Brocken aus den Fluten gefischt, aber auf keinen einzigen Fang ist der werte Herr eingegangen. Und seltsamerweise scheint sich das Internet zu diesem Thema auszuschweigen...

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Stand:



min. 8 Spiele
12/8


min. 4 (J)RPGs
8/4


Paper Mario: Sticker Star beenden
1/1





Abseits der Challenge
1/??? (Die Reise ins All)

LittleChoco
09.01.2021, 20:33
Endstand:



min. 8 Spiele
12/8


min. 4 (J)RPGs
8/4


Paper Mario: Sticker Star beenden
1/1





Abseits der Challenge
1/??? (Die Reise ins All)



Zunächst einmal konnte ich meine Zielvorgabe von acht Spielen nicht nur erfüllen, sondern mit zwölf Titeln sogar übertrumpfen, worauf ich wieder sehr stolz bin. Damit meinen Backlog großartig zu verringern ist mir jedoch nicht wirklich gelungen, was vor allen Dingen daran lag, dass ich mir in diesem Jahr einiges gegönnt habe – nicht zuletzt zwei Monstereinkäufe bei Lux… *hust* :D

Lustigerweise habe ich das Jahr sowohl mit Paper Mario begonnen als auch beendet, was – wie es 2019 mit Luigis Mansion schon einmal passiert ist – im Vorfeld keineswegs geplant war.
Während Sticker Star mich stellenweise ziemlich enttäuscht hat und in meinen Augen den bis dato (wie bereits erwähnt fehlt mir noch Color Splash) schwächsten Teil darstellt, hat Origami King bei mir eingeschlagen wie die sprichwörtliche Bombe und sich somit verdientermaßen den Titel GOTY 2020 geholt. Abgesehen vom nicht ganz durchdachten Kampfsystem und einigen anderen kleineren Schnitzern war der Großteil des Spiels ein unschlagbares Potpourri aus grandiosem Witz, schön anzusehender Graphik, phantastischer Musik, ansprechenden (Neben-)Aufgaben, unerwartet emotionalen Momenten und sympathischen Charakteren, bei dem es mir regelrecht in der Seele wehtat, dass ich es nach den Credits verlassen musste.

Mein zweites Highlight wurde überraschenderweise Yo-kai Watch, obwohl ich eigentlich eine gewisse Aversion gegen Trainer-RPGs und meine (sehr kurz ausgefallene) Pokemon-Phase schon lange hinter mir gelassen habe. Dennoch hatte das Spiel (neben vielen guten Gags) irgendetwas an sich, das mich stetig dazu motivierte meine Zeit mit dem Fangen der kleinen Biester zu ‚verplempern’…

Kameo und Soleil holten mich in erster Linie mit ihrem Zelda-Feeling ab, wobei der wirklich grandiose Soundtrack von Kameo noch einmal eine gesonderte Erwähnung verdient.

Grandia 3 hat vieles richtig und von daher eine Menge Spaß gemacht, aber die Entwickler hätten auf alle Fälle mehr Zeit in die Ausarbeitung der Antagonisten und deren Beweg- und Hintergründe investieren sollen, um den Eindruck eines dahingeschluderten Endes wenigstens ein bisschen abzumildern.

Lunar Silver Star Story und Solatorobo hatten jeweils für sich betrachtet ebenfalls ihren eigenen Charme, auch wenn mich die ewig langen Dungeonaufenthalte in Lunar sowie die extrem unterfordernden und an die Hand nehmenden Passagen in Solatorobo auf ihre eigene spezielle Weise einiges an Nerven gekostet haben.


Der eindeutige Verlierer des Jahres war ohne Frage Infinite Undiscovery. Da ich in der Regel recht anspruchslos bin und mir alles mögliche zu Gemüte führe, was nur entfernt nach (J)RPG aussieht, muss ein Spiel schon einen absolut schlechten Eindruck bei mir hinterlassen, um in meinen Augen komplett durchzufallen. Nun, Infinite Undiscovery hat das unbestreitbar geschafft, denn trotz einiger guter Ideen und Ansätze konzentriert sich das Spiel viel zu stark auf die häufigen pubertären Entgleisungen und verkommt auf diese Weise zu einem sexistischen Machwerk, wie ich es nicht für möglich gehalten hätte.
Selbst das ziemlich durchschnittliche Moldorian und die beiden leider schlampig erstellten RPG-Maker-Spiele Helden und Feuer um Mitternacht, die aus Mangel an Zeit und/oder Sorgfalt schlicht und ergreifend eine Menge Potenzial verschenkt haben, waren bedeutend unterhaltsamer als „Die Abenteuer des lüsternen Capell und seiner willigen Anhängerinnen.“ X\


Die Reise ins All fällt logischerweise aus der Gesamtwertung heraus, da ich mir das Spiel zum wiederholten Male vorgeknöpft habe. Das macht es allerdings auch zu einem Titel, der – mit minimalen Abstrichen – fest auf meiner Favoritenliste verankert ist. :herz:


Alles in allem war es ein relativ durchwachsenes Jahr, dass mir neben zwei richtig starken und mehreren guten bzw. durchschnittlichen Spielen mit Tendenz nach oben eine der schlimmsten Gurken meiner ‚Laufbahn’ gebracht hat. Auf letztere hätte ich echt verzichten können!

Mal schauen, was mir 2021 in dieser Hinsicht offeriert, denn vom Abschließen meiner ‚Altlasten’ abgesehen habe ich noch keine konkreten Pläne geschmiedet. Ich lass mich überraschen! ;)

LittleChoco
09.01.2021, 20:37
Obwohl ich Ende 2019 / Anfang 2020 rumgetönt habe, dass ich mich neben dem Spielen verstärkt auf andere Hobbys konzentrieren möchte, ist aus diesem hehren Plan kaum etwas geworden. Also wage ich einen neuen Versuch, der in erster Linie erneut darauf baut, dass ich die Zahl der maximal geschafften Spiele auf acht begrenze.
Darüber hinaus möchte ich in meiner diesjährigen Challenge wieder ein wenig back to the roots gehen und den Fokus verstärkt auf RPG-Maker-Spiele und ältere ROMs legen, da ich trotz der wenig erquicklichen Exemplare, die ich letztes Jahr erwischt habe, gerade wieder mächtig Bock auf Pixelgeschichten habe. (Und weil im Moment beim Spielen von Dragon Quest XI jeder Ausflug nach Ticklingen heftige Nostalgiegefühle in mir auslöst… ^w^)


Meine Vorgaben für 2021 gestalten sich von daher wie folgt:

- min. 8 Spiele beenden / durchspielen
- min. 4 Spiele beenden / durchspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind
- min. 2 ROMs durchspielen
- min. 1 RPG-Maker-Spiel durchspielen
- angefangene ‚Altlasten’ aus dem letzten Jahr abarbeiten (= Fantasy Life und Dragon Quest XI beenden)

Der Rest wird sich wie gehabt zeigen. Lasset die Spiele beginnen! *Fanfarentröten*

Kael
09.01.2021, 22:05
Willkommen zurück. :D

Fantasy Life interessiert mich auch sehr, da du das gerade erwähnst. Das hab ich irgendwie noch herumliegen, mal angefangen, aber nie beendet. *kratz*

LittleChoco
10.01.2021, 10:52
War ich so lange weg oder freust du dich einfach nur, dass ich wieder bei der Challenge mitmache? :hehe:

Ehrlich gesagt will ich auch endlich mal einen Schlußstrich unter Fantasy Life ziehen und wieder was anderes spielen. Aber nachdem ich gestern einen Bonus dafür bekommen habe, dass ich schon 100 Stunden in der Welt verbracht habe, halte ich jetzt auch durch bis zum Ende. Ich hätte nicht gedacht, dass das Spiel dermaßen ausufernd ist... :gah2:

Kael
10.01.2021, 11:12
Letzteres. Ich freu mich immer über Leute, die jedes Jahr erneut mitmachen (und hab festgestellt, dass ich hier noch keinen einzigen Post dagelassen habe. Schande über mich!). xD

100 Stunden? Uff. Das kann ja was werden, wenn ich das mal ziehe. Ich erinnere mich zwar nur noch dunkel dran, was man da genau gemacht hat, aber viel war auch so typisch (MMO-mäßig?) aufgezogen, wenn ich mich recht erinnere: Man konnte irgendwie zwei Berufe lernen, die maximieren, dann aber auch wieder verlernen, Monster klatschen, und hat von der Story regelmäßig Steine in den Weg gelegt bekommen. Ich weiß wirklich nichts mehr über das Spiel, ist zu lange her. D:

Das war auch der Grund, warum ich mich dann auch nicht mehr mit DQ11 herumschlagen wollte (weil das auch in deiner Liste ist): Es war einfach zu lang. xD

LittleChoco
10.01.2021, 11:30
Man konnte irgendwie zwei Berufe lernen...

Addiere das bitte mit 10, es sind insgesamt 12 Berufe. ;p
Das in Verbindung mit der Tatsache, dass man diverse Aufgaben nur mit bestimmten Jobs erledigen kann, was im Klartext heißt, dass man so manchen Dungeon mal als Paladin, mal als Magier, mal als Schürfer etc. neu aufsuchen muss, weil man den Beruf nur in den drei Städten und nicht im Menü ändern kann, treibt die Spielzeit leider Gottes künstlich in die Höhe. x_x

LittleChoco
03.02.2021, 16:37
In der Welt Reveria – speziell im Königreich Kastell – ist es üblich, dass jeder Bewohner sich zu einem bestimmten Zeitpunkt für ein Leben (aka einen Beruf) entscheidet und dieses vom König absegnen lässt. Als der (wahlweise männliche oder weibliche) Protagonist dieser Pflicht nachkommt, macht er Bekanntschaft mit einer sprechenden Schmetterlingsdame, die sich sich in Ermangelung eines richtig guten kreativen Pseudonyms schlicht als ‚Flatterling’ vorstellt. Da Flatterling vom Wunsch beseelt ist so viel wie irgend möglich von Reveria zu sehen und kennenzulernen und es dem Hauptcharakter im Grunde genommen nicht anders geht, tun sich die beiden zusammen, um fortan Abenteuer zu erleben, viele Freunde zu finden und quasi nebenbei zu den Rettern von ganz Reveria zu werden...


Bei der Einteilung in ein gefälliges Genre scheinen sich an Fantasy Life die Geister zu scheiden. Manche bezeichnen es als Simulation mit RPG-Elementen, während andere es als RPG mit starkem Simulationscharakter betrachten. Ich persönlich schließe mich letzerem an: Vorrangig deshalb, weil man nicht nur durch das Besiegen von Gegnern, sondern auch durch alle übrigen nichtkämpferischen Aktivitäten (Angeln, Kochen, Schneidern, Holzfällen etc.) EXP bekommt, durch die man wiederum wie in einem Rollenspiel im Level aufsteigt und mit denen man zur Erhöhung der Statuswerte beiträgt.

Die zwölf Berufe stellen den Dreh- und Angelpunkt von Fantasy Life dar und doch steht es jedem Spieler frei selbst zu entscheiden, auf welche Weise er sich an das Jobsystem herantastet, wodurch im gewissen Sinne ein individuelles Spielerlebnis entsteht. Man muss zum Beispiel gar nicht alle ‚Leben’ ausprobieren, sondern kann sich auf die schlagkräftigen konzentrieren (Paladin, Söldner, Jäger, Magier) oder verstärkt der Alchemie oder dem Angeln frönen.
Meine eigene Herangehensweise bestand darin, dass ich erst einmal alle Berufe freigeschaltet habe, so dass ich Zugriff auf die Grundfähigkeiten hatte (Sprinten, Schleichen, Dolch benutzen, Bogen benutzen, vier verschiedene Magiearten zur Verfügung usw.) und auch nach Erzen schürfen oder Bäume fällen konnte, wenn ich gerade als schwertschwingender Koch durch die Gegend rannte. Das brachte mir gerade in der Anfangszeit massenweise EXP ein, weil ich nach Möglichkeit immer versuchte verschiedene Aufgaben miteinander zu verbinden und mehrere Dinge auf einmal abzuhandeln.

Doch die anfangs noch spaßige und durchaus abwechslungsreiche Spielmechanik offenbart bereits nach wenigen Stunden ihre Tücken:

Der definitiv größte Kritikpunkt, der mir untergekommen ist, ist der, dass man seinen Beruf nicht überall im Menü, sondern nur in den Lebensgilden wechseln kann. Verbunden mit der Tatsache, dass viele Jobs verlangen, dass man bestimmte Aufträge in ebendiesem ‚Leben’ ausführt, damit man dafür die Punkte für eine höhere Stufe erhält und man somit die Dungeons mehrere Male (je nach Aufgabe einmal als Holzfäller, einmal als Söldner, einmal als Jäger…) aufsuchen muss, wird die Spielzeit unnötig oft künstlich in die Länge gezogen.
Hat man beispielsweise den Magier auf Rang soundso gebracht und damit Zugriff auf dessen Fähigkeiten, die vielleicht exklusiv auf ihn gemünzt sind, aber in Grundzügen auch von den übrigen Berufen gehandhabt werden können, gilt dennoch: Man muss explizit ALS Magier diverses Kroppzeug und die ganzen Phantome killen, damit die Leistung anerkannt wird und man weiter aufsteigen kann. Und dass, obwohl viele (niedrigstufige) Waffen und Techniken von allen Jobs nutzbar sind.
Zudem kann es passieren, dass große Fische oder Bäume, die in gewisser Weise zufallsgeneriert werden, beim aktuellen Besuch nicht an Ort und Stelle sind, wodurch man dazu verdammt ist erfolglos abzuziehen und einen weiteren Versuch zu starten – nicht selten mehrere Male hintereinander.
Dazu kommt, dass man zwar oft ein Beutestück als Beweis zu einer Beutehändlerin schleppen muss (was natürlich ebenfalls nur in DEM Job gewertet wird), man aber insgesamt bloß drei verschiedene Exemplare hinter sich herziehen kann. Abgesehen davon, dass diese auf dem Weg von Gegnern kaputtgekloppt werden können, wodurch man im ungünstigsten Fall noch einmal (!) losziehen muss, gibt es in den meisten Gebieten deutlich mehr Beute abzugreifen. Der Unterirdische See etwa kommt im Idealfall auf fünf Beutestücke: ein großer Fisch, ein besonderer Baum, ein Riesenkristall und zwei ‚Minibosse’ (Golem und Behemoth).
Und so zwingt Fantasy Life dem Spieler – einem Dungeon Crawler gleich – immer und immer und immer wieder die gleichen Laufwege auf, was auf lange Sicht schlicht und ergreifend unglaublich ermüdend und frustrierend wird. X\

Da in einigen Fällen nicht die Tätigkeit an sich (Besiegen der Gegner, Fällen eines speziellen Baumes…), sondern die Abgabe der Beute gezählt wird, kann man das System dankenswerterweise wenigstens ein klitzekleines bisschen überlisten, sofern man es mit seiner Beute heil in eine der Städte schafft, wo es neben den Beutehändlerinnern auch jeweils einen Schalter der Lebensgilde gibt. Wenn man zum Beispiel sowohl einen Riesenfisch als auch ein besonderes Stück Holz und einen wertvollen Gesteinsbrocken eingesackt hat, lässt man seine Beute erst einmal fallen, wechselt bei der Lebensgilde in einen der benötigten Berufe (hier also Angler, Holzfäller oder Schürfer), nimmt sich nur (!) diese Beute und gibt sie ab. Nach dem Erhalt der materiellen Belohnung und der betreffenden Jobpunkte wechselt man erneut seinen Job und wiederholt das Spielchen. Leider lässt sich der Trick nicht auf alle Aufgaben anwenden...

Dass manche Töte-das-Monster-Anforderungen für den Rang, in dem man sie erhalten hat, deutlich zu schwer sind, ist eigentlich nur noch der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt (Dösdrache / Paladin, Silberzahn / Söldner, Erdphantom / Magier, Schnabelschwinge / Jäger). Zu dem Zeitpunkt, als ich die Aufträge angeblich hätte schaffen können, haben mich die betreffenden Viecher mit ein bis zwei Attacken ins Jenseits befördert!

Zwei Sachverhalte, die ich Fantasy Life ebenfalls anlasten wollte, sind auf meine eigene Spielweise zurückzuführen und somit nur bedingt als Kritik tragbar:

Zum einen hatte ich lange Zeit, trotz dass ich meine Wonne-Boni schon früh für die größten Taschen und Lagerkapazitäten eingetauscht habe, ein absolutes Platzproblem und musste in Dungeons oft Dinge aus meinem Inventar schmeißen, weil mir das Maximalvolumen von 300 Items viel zu gering erschien. (Und dabei werden nur die einzelnen Sachen an sich gezählt und nicht deren Anzahl: 40 Kastelläpfel nehmen beispielsweise nur einen Platz im Gesamtbild als ‚Kastellapfel’ ein.) Bis ich irgendwann durch reinen Zufall darüber stolperte, dass ich Materialien, die ich für die Item-Herstellung (Kochen, Schmieden, Alchemie usw.) benötigte, nicht zwangsweise bei mir tragen musste, um sie verwenden zu können, sondern auf sie zugreifen konnte, selbst wenn ich sie im Lager bunkerte. Ich hatte den ganzen Kram immer mit mir rumgeschleppt, um bei der Fertigung gleich loslegen zu können! Von da an hatte sich das mit dem Platzmangel im Großen und Ganzen erledigt.

Der andere Punkt ist der, dass ich die Abschnitte, in denen es mit der Handlung weiterging, ständig hinausgezögert und stattdessen so viel wie möglich meiner jobspezifischen Aufgaben erledigt habe. Das hatte allerdings zur Folge, dass ich mir anfangs selbst den Zugriff auf die diversen Abkürzungsmöglichkeiten (Piloten, Warp zwischen Ferienhäusern…) verbaute und ich dauernd manuell zwischen Kastell, Puerto und Al Maajik pendeln musste. Ich war zwar für die paar Storykämpfe deutlich überlevelt, was auch nicht zu verachten war, aber so gesehen hätte ich eher von A nach B kommen können, wenn ich die Handlung früher vorangetrieben hätte.

Graphisch überzeugt Fantasy Life durch eine weitgehend knallig bunte Welt, in der nicht nur die Leute, sondern sogar die größten Monster und die Umgebung äußerst farbenfroh und bisweilen ziemlich schräg daherkommen. Mein absoluter Favorit war die Festung des Dunklen Sultans, die – zumindest von außen betrachtet - glatt aus Nightmare before Christmas hätte stammen können. :herz:
Ebenso gefallen haben mir die leider nur spärlich eingestreuten Animesequenzen, da mich der dort vorherrschende Stil an eine Mischung aus Layton und Popolocrois erinnert hat – zwei Spiele(reihen), die ich von der Optik her absolut charmant finde.

Dafür konnte ich mich auf weiter Strecke nicht so richtig mit der Musik anfreunden, obwohl sich Nobuo Uematsu höchstselbst für sie verantwortlich zeigte. Mein Hauptproblem war dabei vermutlich, dass man viele der Stücke sozusagen in Dauerschleife zu hören bekam, wodurch sie mir irgendwann gehörig auf die Nerven gingen. Einige andere Themes dagegen mochte ich schon vom Grundton her nicht: So klang zum Beispiel Puerto am Tag in meinen Ohren furchtbar schwermütig und deprimierend und bei den Liedern, die gespielt wurden, wenn man in einem Beruf den Meisterrang erreicht hatte, habe ich mich bei ausnahmslos allen gefragt, wie man bloß auf so was kommen kann. (Ein oder zwei davon klangen sogar wie Schlager! :gah2:) Die wenigen Stücke, die ich wirklich mochte, lassen sich an einer Hand abzählen: Main Theme (https://www.youtube.com/watch?v=wWrF_9yLH94&list=PLjW43BMgRBoaXP5F796KuYl6VHvqOuY61), The pinch (https://www.youtube.com/watch?v=MeBUrvSJf8M&list=PLjW43BMgRBoaXP5F796KuYl6VHvqOuY61&index=32), Tower of Demon Lord (https://www.youtube.com/watch?v=YKftdIJOXKI&list=PLjW43BMgRBoaXP5F796KuYl6VHvqOuY61&index=38) und Battle with formidable enemy (https://www.youtube.com/watch?v=JxVWXs08YBU&list=PLjW43BMgRBoaXP5F796KuYl6VHvqOuY61&index=49).

Allgemein betrachtet ist Fantasy Life sehr einfach gestrickt und eher auf jüngere Spieler gemünzt (auch wenn der Schwierigkeitsgrad gegen Ende teilweise nicht ohne ist). Was mich trotz der niedlichen Gesamtatmosphäre jedoch sehr überrascht hat, war die Tatsache, dass es – abgesehen von den diversen Monstern/Wildtieren/sonstigen Gegnern (und selbst da waren einige NPCs anderer Meinung) – keine ‚Bösen’ gibt. Das Spiel verzichtet sogar komplett auf einen Endkampf, mit dem ich wirklich gerechnet habe. Aber nein, nicht einmal die letzte relevante Person, die man trifft, ist fehlgeleitet oder sonst wie für die Verdammnissteine und das, was ihr Erscheinen nach sich zieht, verantwortlich. So was ist man gar nicht gewohnt… :eek:

In Sachen Hilfestellung für den Spieler schlägt Fantasy Life einen seltsamen Mittelweg ein: Alle Informationen, die dem Fortschritt der Handlung dienen, werden dermaßen penetrant präsentiert, dass man sie gar nicht ignorieren kann – selbst wenn man es wollte. So zeigen ein dicker roter Pfeil und ein großer Kreis in derselben Farbe die Richtung bzw. den Ort an, an dem es weitergeht. Ist ja nicht so, dass man sich nach gefühlt hundert Besuchen hätte merken können, wie man zum Schloss Kastell gelangt. Oder besser noch wo man aktuell wohnt!
Jegliches andere Wissen, das man für durchaus nützlich halten könnte, wird dagegen nahezu komplett ignoriert. Es gibt beispielsweise die Option mit bis zu zwei Verbündeten in den Kampf zu ziehen. Je höher man in den verschiedenen Berufsrängen aufsteigt und je weiter man der Story folgt, desto mehr Leute bieten sich dem Hauptcharakter als Verbündete an. Man hat jedoch nirgendwo eine Liste der momentanen Kandidaten und ihrer Statuswerte respektive Fähigkeiten, sondern muss im Grunde genommen alle einzeln abklappern, um sich anzugucken, wer denn nun am besten geeignet ist. Macht spätestens bei über 40 Personen absolut keinen Spaß mehr… x_x
Ebenso hätte ich mir eine grobe Aufstellung der Charaktere und ihrer Funktion gewünscht. Zugegeben, das ist wieder meiner persönlichen Herangehensweise geschuldet, aber als ich als Schneiderin Kuscheltiere in der Aufgabenliste fand und die Meisterin nur den kryptischen Hinweis ‚Frag Garner.’ für mich hatte, bin ich erst mal durch alle verfügbaren Orte geflitzt und habe möglichst viele Personen angesprochen, weil ich partout keine Ahnung hatte, wer von denen Garner ist. Eine kleine Zusatzinfo, dass ich ihn in Al Maajik finde, wäre nicht verkehrt gewesen.

Der Humor ist größtenteils ganz annehmbar, auch wenn er keine Knaller liefert. Persönlich mochte ich manche der Namen, die von einer gewissen Kreativität zeugen: der in einem Briefkasten steckende Briefkarsten, Klaas Kugel, seines Zeichens Glaskugel der Wahrsagerin, der knurrige Grieskram, der weibliche Alchemistenlehrling Alchemilla, die angehende Schneiderin Zwirna, der Schürfer Steinrich und natürlich die orientalisch angehauchte Stadt der Magie Al Maajik.
Auch einige Running Gangs ließen mich stellenweise grinsen: der Alchemistenmeister, der nur bei der Herstellung von Bomben total begeistert von seinen Schülern ist; der stets schusselige Schürfermeister, der irgendwann so weit ist zu glauben, ER wäre der Lehrling; die Tatsache, dass man dauernd die Briefe hochherrschaftlicher Häupter, die man überbringen sollte, in deren Beisein liest; der Postbote, der sich bei jedem erfolgreichen Briefeinwurf freut wie ein Schnitzel oder auch das Auf-die-Schippe-nehmen des stummen Protagonisten („Er / Sie redet ja im Normalfall nicht besonders viel.“).
Worüber ich allerdings nicht wirklich lachen konnte, waren die doch recht albernen Dialoge, die häufig im Zusammenspiel mit König Erik auftauchten. Wobei ich sowieso sagen muss, dass ich ihn für eine ziemliche Flachpfeife halte, die gerne Streiche spielt, deswegen in einem Kinderkörper feststeckt, sich von der Königin und der Prinzessin unterbuttern lässt und dann deswegen beleidigt ist. O-Ton Gardehauptmann: „Ihr wart mit Schmollen beschäftigt.“. Sorry, aber so jemanden kann man echt nicht ernst nehmen!

Den DLC-Kram hab ich mir wie üblich geschenkt. Zum einen kann ich es eh nicht leiden, wenn Entwickler – aus welchen Gründen auch immer – Zeugs als (kostenpflichtigen) Download nachschieben, das meiner Meinung nach mit einem später angesetzten Release locker noch ins Hauptspiel gepasst hätte. Und zum anderen brauche ich mit solchen Scherzen sowohl daheim als auch in meiner Arbeitswohnung gar nicht erst anzufangen, da die Internetverbindung an beiden Orten gerne mal suboptimal ausfällt. Aktuell, wo alle Welt im Homeoffice ist, ist sie meistens eh jenseits von Gut und Böse. -_-'

Was mir noch so durch den Kopf geht:

- Wie zum Kuckuck wird die Wertung bei der Item-Herstellung berechnet? Manchmal hatte ich null Fehler und eine super Zeit und bekam trotzdem nicht die beste Item-Qualität und dann wieder passierten mir deutliche Patzer und dennoch lieferte ich angeblich erstklassige Arbeit ab. Muss ich das verstehen? :confused:

- Diverse Dinge machten auf mich den Eindruck, als müsste damit noch irgendetwas passieren, aber selbst mit der Einleitung des Postgames tat sich nichts. Als da wären: der große Kaktus in der Sandwüste („scheint alles Wasser aufgesogen zu haben“), das Ächzen im Brunnen neben Miguels Haus in Al Maajik, das Iglu auf der Schneeklippe („man muss nur noch eine Tür hineinsägen“) und das Klettergerüst auf Emporia. Ist das bloß just for fun oder kommt da noch was?


Ein abschließendes Fazit zu Fantasy Life zu formulieren fällt mir nicht gerade leicht. Einerseits mochte ich das Wechseln zwischen den Berufen, die vielen Tätigkeiten abseits der Kämpfe und die knuddelige Graphik sehr. Andererseits empfand ich die Musik häufig als nervtötend, wofür ich in erster Linie die Tatsache verantwortlich mache, dass man sich so oft an den gleichen Orten aufhalten muss. Dieses ewige Hin- und Hergerenne aufgrund der starren Berufsregeln ist unbestreitbar der Hauptgrund, weswegen mir der Spielspaß auf weiter Strecke verleidet wurde und meine Motivation beständig in den Keller rutschte. Denn wenn ich beim Daddeln an einem Punkt ankomme, an dem ich mir sehnlichst die Credits herbeiwünsche, läuft leider irgendetwas gewaltig schief. :C

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Stand:



min. 8 Spiele
1/8


min. 4 (J)RPGs
1/4


min. 2 ROMs
0/2


min. 1 RPG-Maker-Spiel
0/1


Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden
1/2





Abseits der Challenge
???/???

Winyett Grayanus
03.02.2021, 19:17
Ich glaube, Fantasy Life sollte man wirklich nicht spielen, indem man versucht, möglichst alle Berufe zu nutzen und zu verbessern, denn dadurch wird es wirklich eintönig. Soweit ich mich erinnern kann, war ich fast ausschließlich als Magier unterwegs, was das Spiel natürlich verkürzt hat (27 Std.?), aber dafür empfindet man die Längen so sicherlich als weniger schlimm. Wobei ich einige deiner Kritikpunkte total nachvollziehen kann, u.a., dass man ständig dieselben Wege zurücklegen muss und dass Inhalte mit Bezahlzwang verbunden wurden.

LittleChoco
04.02.2021, 17:53
Wie gesagt, die Berufe an sich fand ich sogar ziemlich abwechslungsreich - es war ganz angenehm eben nicht nur Viecher zu plätten, sondern auch mal was anderes zu machen. Außerdem kommt man durch die Itemherstellung oft an Kram, den man sonst für teuer Geld kaufen muss.
Aber dass man in einem Dungeon steht und eben nicht gleich alle Aufgaben abhaken kann, egal für welchen Beruf sie erforderlich sind oder wenigstens im Menü ohne weiteres vom Paladin zum Angler wechseln kann - DAS ist der Punkt, der absolut nervtötend ist!

Ich hatte zum Schluss 120 Stunden oder so auf dem Tacho und längst nicht alle Jobs auf Legende gebracht (mit DLC sind es ja sogar noch mehr Ränge!), weil ich einfach die Nase voll hatte und mir obendrein viele Monster zu schwer waren. Den Angler und Schürfer hab ich geschafft, den Holzfäller so gut wie (hätte noch knapp 100 Bäume fällen müssen) und sowohl Söldner als auch Magier waren meine absoluten Schlusslichter, da ich gegen die haarigen Brocken (Chimera / Gigant-Typen, Saurierverschnitte und Phantome) kein Land gesehen habe. x_x

LittleChoco
06.02.2021, 11:05
Eigentlich wollte ich als nächstes Landstalker spielen – einer der Titel, die am längsten in meinem ROM-Backlog vor sich hin dümpeln, weil ich schon früh auf sie aufmerksam geworden bin, damals prompt eingesackt habe, aber bis heute nie dazu gekommen bin, sie anzufangen. Mir war natürlich bewusst, dass Landstalker – nicht zuletzt aufgrund seiner isometrischen Ansicht und der Steuerung – als schwieriges Spiel gilt, aber da es mich von der Graphik her stark an Zelda (und später Alundra) erinnerte und auch gute Rätsel intus haben sollte, wollte ich es mal selber ausprobieren.



Ausprobieren ist hier exakt das richtige Wort, denn kurz vor Ende des Sumpfdungeons (also nach knapp zwei bis drei Stunden) habe ich frustriert die Segel gestrichen.
Es nützte mir als Tip nicht die Bohne, dass man statt oben, rechts, unten und links immer zwei Richtungen drücken soll, also quasi NO, SO, SW und NW. Meine werte Hauptfigur rannte und haute überall hin, nur nicht dahin, wo es mir genehm gewesen wäre! >:(
Ich dachte noch so „Na, das kann ja was werden!“, aber besagter Tempel / Schrein gab mir dann den Rest. Obwohl ich mit allen ‚Herzteilen’, die ich bis zu dem Punkt auftreiben konnte und einer guten Handvoll Eke-Ekes (Item, das nicht nur heilt, sondern auch automatisch wiederbelebt) losgezogen bin, ging mir mittendrin der ganze Krempel aus. So schnell, wie ich in irgendetwas (Viecher und / oder Fallen) reingelaufen bzw. -gesprungen bin, konnte mein Helferlein das Heilzeugs gar nicht nachwerfen. Und wenn ich auch noch sozusagen IN den Gegnern stehend zum Leben erwachte, wundert es mich nicht groß, dass sie mir gleich wieder eine volle Breitseite verpassten! Wodurch ich also in einem monsterverseuchten Raum gerne mal mehrere Eke-Ekes gelassen habe!
Der Super-Gau passierte allerdings in einem der (laut Lösung) letzten Räume, in dem eine große Steinkugel eine lange Rampe herunterrollte. Zum einen erwischte sie mich beim ersten Mal eiskalt, so dass ich – wieder mit ‚HP’-Verlusten – ein Stockwerk nach unten befördert wurde, was zur Folge hatte, dass ich den ganzen Weg erneut hochlatschen durfte – inklusive gerade erst passierter Gegner und Fallen!
Beim zweiten Versuch kam ich mit Ach und Krach zum Ausgang des Raumes, wo es eine Stelle gab, an der man runterspringen SOLLTE, um unten ein ‚Herzteil’ auf einer Plattform abzugreifen. So weit die Theorie… Bin natürlich – wie sollte es auch anders sein – volle Lotte danebengehüpft und musste mich WIEDER hochkämpfen. -_-'
Und DANN stand ich einen Millimeter zu nah an der Steinkugel dran, wodurch ich nicht nur mitgeschleift wurde, sondern auch noch drei Eke-Ekes auf einen Schlag einbüßte, weil ich zwei Mal (IM RUNTERROLLEN!) gestorben bin und wiederbelebt wurde, ehe ich mich kurz vor dem Abgrund mit Mindest-’HP’ endlich loseisen konnte! Nachdem ich als krönenden Abschluss den gewollten Sprung nach unten erneut vermasselt und kein Eke-Eke mehr in den Taschen hatte, hatte ich die Schn*** gestrichen voll!

Schwer aufgrund starker Gegner ist eine Sache. Unnötig schwer, ja geradezu unfair wegen oben genannter Eskapaden eine ganz andere! §burn

Ich hätte Landstalker wirklich sehr gerne gespielt und hatte mich im Vorfeld sogar richtig darauf gefreut, aber NEE DANKE! Ohne mich!

Sylverthas
06.02.2021, 12:05
Oh, das klingt echt bedauerlich. Finde aber auch, dass man bei Landstalker ne recht hohe Frusttoleranz mitbringen muss, weil es einige schlechte Designentscheidungen hat (die Steuerung ist definitiv eine davon, obwohl ich vermute, dass man es auf dem alten Mega Drive Gamepad mit dieser "Scheibe" unter dem D-Pad etwas angenehmer spielen konnte). Und wenn Dir der Sumpfdungeon schon zu viel ist, dann war es sicher eine gute Entscheidung, denn das wird später nicht wirklich einfacher. Dafür ist das Spiel halt schon echt charmant, gerade, was Charaktere betrifft, aber das hilft natürlich nicht viel, wenn man sich da durchkrepeln muss^^

Finde es letztendlich auch gar nicht so~ vergleichbar mit ALttP, bis halt darauf, dass es im gleichen Genre ist. Denke das wurde hauptsächlich im Rahmen des Console Wars so aufgezogen^^

Nayuta
06.02.2021, 16:09
Der Dungeon ist ja noch ganz am Anfang, da kommen noch ganz andere Kaliber. Die Steuerung ist zwar nicht gerade toll, aber hast du vielleicht mal versucht mit dem Joystick zu spielen? Dann sollten die Diagonalen keine solch großen Probleme mehr bereiten. Und bei Gegnern hilft es oft sich in eine Ecke zu stellen und dann den Angriffsbutton zu spammen. Eventuell hilft es auch mit Savestates zu arbeiten. Zumindest anfangs, bis du dich an das System gewöhnt hast und etwas selbstsicherer mit der Steuerung geworden bist.

Mehr noch als die Steuerung hat mich an dem Spiel aber das "Team Rocket" bzw. die generelle Präsentation die eher wie eine KiKa-Sendung wirkt gestört. Ich war wohl einfach zu alt dafür als ich es zum ersten Mal gespielt habe.

LittleChoco
06.02.2021, 16:33
Der Dungeon ist ja noch ganz am Anfang, da kommen noch ganz andere Kaliber.

Hab mir danach die Lösung durchgelesen, also: Ja, ich weiß. -_-' Auf-Zeit-Spielchen und so 'n Schmarren...


Die Steuerung ist zwar nicht gerade toll, aber hast du vielleicht mal versucht mit dem Joystick zu spielen? Dann sollten die Diagonalen keine solch großen Probleme mehr bereiten. Und bei Gegnern hilft es oft sich in eine Ecke zu stellen und dann den Angriffsbutton zu spammen. Eventuell hilft es auch mit Savestates zu arbeiten. Zumindest anfangs, bis du dich an das System gewöhnt hast und etwas selbstsicherer mit der Steuerung geworden bist.

Zum Joystick: Jep, von Anfang an, weil ich Selber-schlag-Spiele eh nicht mit Tastatur gebacken kriege.
Zu den Gegnern: Erst mal heil in die Ecke kommen... ;p
Zu den Savestates: Wüsste gar nicht, wie ich das anstelle...

Klunky
06.02.2021, 21:07
Hab mir danach die Lösung durchgelesen, also: Ja, ich weiß. -_-' Auf-Zeit-Spielchen und so 'n Schmarren...



Zum Joystick: Jep, von Anfang an, weil ich Selber-schlag-Spiele eh nicht mit Tastatur gebacken kriege.
Zu den Gegnern: Erst mal heil in die Ecke kommen... ;p
Zu den Savestates: Wüsste gar nicht, wie ich das anstelle...

Kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen, das Spiel wird nicht einfacher und die Sprungpassagen aufgrund der isometrischen Perspektive ohne Tiefenwirkung enorm fummelig, man muss teilweise wirklich raten wo man hin springt.

Ich glaube dass es dir jedoch auch etwas geschadet hat in dem Fall mit Lösung zu spielen, hättest du du gewusst dass du das Herzeil bekommst in dem du dich irgendwo runter fallen lässt? Vermutlich nicht oder? Dann hättest du es nicht versucht und wärst wohl auch nicht im Sumpfdungeon krepiert, siehe es mal so.

Da würde ich eher vorschlagen zu einer Lösung zu greifen, wenn du irgendwo stecken bleibst, ansonsten nimmst du dir meiner Ansicht nach eine Menge interessanter Überraschungen vorweg und das Erfolgsgefühl etwas selbst entdeckt zu haben.
Ich kenne da nen Kollegen der mit Soul Reaver aufgehört hat, weil er von Anfang an nur in die Lösung geguckt hat und er es nervig fand wie viel man nebenbei auf dem Weg alles entdecken "muss". Orte, von denen er ohne die Lösung eh nicht gewusst hätte und evtl aus Zufall drauf gestoßen wäre. So hätte er gar nicht diesen Zwang verspürt nichts verpassen zu wollen. In Landstalker kannst du es dir auf jeden Fall leisten mal ein Herzteil oder sonst was nicht zu bekommen.

Und ja ich stimme Sylverthas zu dass Landstalker sehr viele charmante Seiten an sich hat, ich war von dem Spiel auch erst wirklich begeistert, als ich in Merkator ankam, gerade zu Beginn sind die Dungeons noch extrem kampflastig und bieten wenig Rätsel, das wird über die Zeit besser. Ich kann herauslesen, dass du es wirklich gerne spielen würdest. Zumindest ein bisschen länger nehme ich an. xD
Vielleicht kann ja trotzdem aus dem Hass, eine Hassliebe entstehen.^^"

In dem Sinne denke ich war es gut dass du das Spiel erst mal aus gemacht hast, nimm erst mal Abstand, schlucke den Frust herunter und probiere in ein paar Tagen noch mal, dieses Mal weißt du genau was kommt.
Ich bin beim ersten Mal tatsächlich auch im Sumpfdungeon verreckt, bzw es war sogar noch übler, ich bin nämlich auf dem Rückweg verreckt, also obacht! Schnapp dir so viel Eke Eke bis Niels kotzen muss, wenn du Eke Eke' im Dungeon findest, aber schon 9 Stück hast, aber nicht volle Leben, heile dich lieber und nimm sie dann, ansonsten weißt du ja wo du sie findest, wenn du sie brauchst. Ansonsten so wie Nayuta gesagt hat. Landstalker hat ein ungeheuer simples, ja unfassbar dummes Kampfsystem, bleib einfach stehen und spamme die Schwert Taste, die Gegner rennen schon in deine Schläge rein. Versuche die Feinde so anzuordnen dass sie in einer Reihe stehen wenn sie auf dir zu rennen, statt dich umschwärmen zu lassen. Mehr gibts eigentlich auch nicht dazu.

Ich denke schon dass dir die generelle Präsentation und die Dialoge Spaß machen würden, von dem was ich so von dir gewohnt bin beim lesen. Das Spieldesign nunja, wird dir an einigen Stellen sicherlich nicht gefallen, dafür verlangt es teils sehr viel Präzision über längere Zeiträume. Also ich finds im Grunde nicht schlecht, hat aber auf jeden Fall klare Schwächen und man muss eine gewisse Toleranzschwelle mit sich bringen. Du hast diese Toleranzschwelle aber durchaus auch schon mit dem Spielen von Zelda II bewiesen.^^"

Falls du auf einem Emulator spielst, würde der Vorschlag von Nayuta wohl auch fruchten, es gibt die Möglichkeit auf Emulatoren den Zustand eines Spiels zu konservieren und jeder Zeit abrufen zu können. Ich würde dir aber gerade als Neuling in dem Thema dringend davon abraten, weil die falsche Handhabung mit Savestates dafür sorgen kann dass du deinen Spielstand zerschießt, bzw weg lädst.

Du kannst durchaus daran denken wenn wirklich alle Stricke reißen, ich glaube aber nicht, dass du nicht in der Lage wärst den Sumpfdungeon zu schaffen, du bist nur gerade frustriert und das ist verständlich, es gibt teils lange Passagen die man ohne Speichern auskommen muss. Der Sumpfdungeon ist definitiv einer der längeren Passagen, häufiger findet man auch mal Speicherpunkte in Dungeons, hier leider nicht.

Denk dran, du bist nicht alleine mit diesen Problemen und Hilfe zu holen ist gut, nur wenn man mit der Nase Lösungsbuch steckt, kann man vielleicht nicht mehr den Weg voraus sehen. (ja das ist nur ne Metapher siehs nicht zu eng. xD)

LittleChoco
07.02.2021, 11:43
@Klunky

Wow, was für eine Motivationsrede! Bin gerade echt gerührt... (Ohne Witz!) :herz:


Das Problem mit der Steuerung haut bei mir persönlich wieder so ein bißchen in die 'Schwimmend und fliegend krieg ich echt Probleme'-Kerbe. Ich hab definitv keine Rechts-Links-Schwäche, aber sobald in Spielen die Steuerung abseits der Norm ist, hat mein Hirn irgendwie Schwierigkeiten das 'umzurechnen'. Ich hab in Landstalker eine Weile damit verbracht im ersten Dorf zu üben, aber jedes Mal, wenn ich dachte, ich hätte den Dreh raus, bin ich doch wieder gegen irgendwelche Wände gelaufen. Und wenn Viecher auf mich einstürzen, bleibt mir nicht die Zeit großartig rumzuprobieren.


Ich glaube dass es dir jedoch auch etwas geschadet hat in dem Fall mit Lösung zu spielen, hättest du du gewusst dass du das Herzeil bekommst in dem du dich irgendwo runter fallen lässt? Vermutlich nicht oder? Dann hättest du es nicht versucht und wärst wohl auch nicht im Sumpfdungeon krepiert, siehe es mal so.

So gesehen hast du natürlich recht, aber es nervt mich hinterher zu erfahren, dass da was Wichtiges war und dann noch mal in eigentlich abgeschlossene Gebiete rennen zu müssen. Oder schlimmer noch einen Point of no return erwischt zu haben und nicht mehr umkehren zu KÖNNEN. Und so dusselig, wie ich mich in solchen Spielen manchmal anstelle, bin ich für jeden 'HP'-Schub dankbar.

Ganz allgemein gesagt: Nein, du wirst mir das Mit-Lösung-spielen nicht austreiben. ;p Ich mag das (außer der Schreiberling schmeißt mit Spoilern nur so um sich) und ich finde, dass es ja trotzdem darauf ankommt, dass man bei einem Spiel selbst bis ans Ende gelangt ist (obwohl mir einer gesagt hat WIE ich das anstelle).


Schnapp dir so viel Eke Eke bis Niels kotzen muss, wenn du Eke Eke' im Dungeon findest, aber schon 9 Stück hast, aber nicht volle Leben, heile dich lieber und nimm sie dann, ansonsten weißt du ja wo du sie findest, wenn du sie brauchst.

Ich hatte 8 oder 9 im Säckel... -_-'


Falls du auf einem Emulator spielst, würde der Vorschlag von Nayuta wohl auch fruchten, es gibt die Möglichkeit auf Emulatoren den Zustand eines Spiels zu konservieren und jeder Zeit abrufen zu können. Ich würde dir aber gerade als Neuling in dem Thema dringend davon abraten, weil die falsche Handhabung mit Savestates dafür sorgen kann dass du deinen Spielstand zerschießt, bzw weg lädst.

Mein Emu-Spielerlebnis unterscheidet sich nicht vom richtigen Spielen an der Konsole:
- Spiel starten
- dort speichern, wo ich darf
- rumfluchen, wenn ich draufgegangen bin und das letzte Speichern eine Weile zurückliegt
- Spiel ausmachen

Wie man mit Savestates, dem Ändern der Geschwindigkeit oder ähnlichem rumspielt, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich hatte bisher bei allen alten Titeln, die ich als ROM am Wickel hatte, das reine, ursprüngliche, unverfälschte Erlebnis und will das ehrlich gesagt auch nicht wirklich ändern.


Ich denke schon dass dir die generelle Präsentation und die Dialoge Spaß machen würden, von dem was ich so von dir gewohnt bin beim lesen. Das Spieldesign nunja, wird dir an einigen Stellen sicherlich nicht gefallen, dafür verlangt es teils sehr viel Präzision über längere Zeiträume. Also ich finds im Grunde nicht schlecht, hat aber auf jeden Fall klare Schwächen und man muss eine gewisse Toleranzschwelle mit sich bringen. Du hast diese Toleranzschwelle aber durchaus auch schon mit dem Spielen von Zelda II bewiesen.^^"

Denke ich ja eigentlich auch...

Mal sehen, vielleicht wage ich ja doch noch mal einen Versuch, weil's mich ehrlich gesagt ziemlich wurmt. Aber nicht in den nächsten Wochen... ;)

Klunky
09.02.2021, 11:35
@Klunky
Wow, was für eine Motivationsrede! Bin gerade echt gerührt... (Ohne Witz!) :herz:


Oh danke, schön dass meine Posting hin und wieder mal nicht fürn Arsch sind. xD



Mein Emu-Spielerlebnis unterscheidet sich nicht vom richtigen Spielen an der Konsole:
- Spiel starten
- dort speichern, wo ich darf
- rumfluchen, wenn ich draufgegangen bin und das letzte Speichern eine Weile zurückliegt
- Spiel ausmachen

Wie man mit Savestates, dem Ändern der Geschwindigkeit oder ähnlichem rumspielt, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich hatte bisher bei allen alten Titeln, die ich als ROM am Wickel hatte, das reine, ursprüngliche, unverfälschte Erlebnis und will das ehrlich gesagt auch nicht wirklich ändern.


So ist's richtig! Ich bin da auch ziemlich puristisch . :D:A

LittleChoco
03.03.2021, 17:44
Nachdem der habgierige König Magridd den genialen Erfinder Dr. Leo dazu gezwungen hat eine Maschine zu bauen, mit deren Hilfe er den Herrn der Finsternis Deathtoll rufen und die Seelen aller Lebewesen gegen Gold eintauschen konnte, befindet sich die Welt in einem desolaten Zustand. Nur Monster und einige wenige Überlebende bevölkern noch die einzelnen Gebiete, was schließlich eine höhere Macht auf den Plan ruft. Diese entsendet ihren Diener auf die verlassene Erde mit dem Auftrag die Seelen zu befreien, um die Welt in ihren alten Zustand zurückzuversetzen und schlussendlich Deathtoll das Handwerk zu legen.


Das Action-RPG Soul Blazer ist der erste Teil der inoffiziellen Quintet-Trilogie, deren einzelne Spiele (Soul Blazer, Illusion of Time / Gaia und Terranigma) zwar inhaltlich nicht zusammengehören, aber dennoch stets die gleichen Themen (Zerstörung & Tod sowie Wiederaufbau & Erneuerung) behandeln.
Im vorliegenden Spiel liegt es daher am Hauptcharakter die Seelen der verschiedenen Rassen, Tiere und Pflanzen aus sogenannten Monsternestern (dazu gleich mehr) zu befreien, um die Orte und ihre Bewohner zu neuem Leben zu erwecken. Doch nicht alles, was passiert ist, kann der namenlose Protagonist durch sein Tun ungeschehen machen: So bleibt beispielsweise Dr. Leos Hund Turbo, der für die Tiere des Waldes im Kampf gefallen ist, das ganze Spiel über tot – vermutlich weil seine (lebendige) Seele nicht mehr von Deathtoll einkassiert werden konnte.

Soul Blazer setzt auf kleine, aber abwechslungsreiche Areale, die – sieht man einmal vom letzten ab – immer aus einem zu restaurierenden ‚Wohnort’ und mehreren Dungeonabschnitten bestehen. Es gibt ein von Menschen bewohntes Dorf nebst Mine und einem verfluchten Gemälde; einen Wald voller Tiere sowie drei Elementartempel; eine Meerjungfrauensiedlung plus Inseln und Höhlen; ein von Eis und Schnee umschlossener Berg, der die Heimat eines kurzlebigen, gnomenähnlichen Völkchens ist; das Labor von Dr. Leo nebst roboterverseuchtem Keller und Miniaturstädten; die Hauptstadt inklusive Königsschloss und Kerker und die Welt der Finsternis, die – logischerweise – gleichzeitig den letzten Dungeon markiert.

In den Dungeons sind überall verschiedene ‚Monsternester’ platziert, die eine bestimmte Anzahl an Gegnern ausspucken. Hat man diese besiegt und das Portal (durch Drüberlaufen) versiegelt, werden entweder weitere Nester aktiviert, neue Wege geöffnet oder eine Seele wiederbelebt, was durch eine kurze Sequenz angezeigt wird (wenn etwa eine Frau in einem Haus erscheint, baut sich in Sekundenschnelle das Gebäude auf und eine entsprechende Textnachricht wird eingeblendet). Praktischerweise erhält man durch die knappen Animationen einen Teil seiner HP zurück, was manchmal gar nicht zu verachten ist. :)
Dieses Konzept ist ebenso simpel wie motivierend, da es einen hohen Belohnungsfaktor aufweist. Denn je mehr Seelen man befreit, desto schneller schreitet der Wiederaufbau im aktuellen Gebiet voran und auch wenn manche der Geretteten nur Lückenbüßer sind, sind doch viele von ihnen durch Wissen, Items, Magie oder ähnliches, das man von ihnen erhält, für den weiteren Spielfortschritt essenziell wichtig.

Allgemein betrachtet ist Soul Blazer ein angenehm kurzes Spiel, da man durch die sieben Hauptareale mehr oder weniger flott durchrutscht. Ein Punkt, der maßgeblich dazu beiträgt ist die Tatsache, dass man mittels blauer Portalfelder - von denen stets drei in jedem Gebiet existieren - Wege abkürzen und sich somit langes Backtracking ersparen kann.

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Abgesehen von einigen wenigen Monstern, die nicht an Nester gebunden sind, bleiben nach dem Versiegeln derselbigen keine Gegner mehr übrig, die man zum Trainieren nutzen könnte, wodurch sich ein Aufleveln relativ schwierig gestaltet. Andererseits hat man dies in den seltensten Fällen nötig, weil man mit der jeweils besten Ausrüstung relativ gut voranschreitet. Dennoch muss ich gestehen, dass ich keineswegs so locker-lässig an den jeweiligen Bossen vorbeigekommen bin wie andere Leute ;p.
Der einzige Bosskampf, bei dem ich absolut keinen Schaden kassiert habe, war der auf dem Geisterschiff. Dafür stand ich allerdings auch eine gefühlte Ewigkeit in einer Ecke rum und habe darauf gewartet, dass der Boss sich endlich mal in die Reichweite meines Schwertes bequemt. Für alle anderen Gebietswächter brauchte ich oft mehrere Versuche, wobei ich mit dem ersten die größten Schwierigkeiten hatte (‚Kann man ohne erlittenen Schaden schaffen.’ – Ich lach mich tot… X\)
Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass ich das Gefühl hatte, dass bei ungefähr der Hälfte der Bosse die Schwungattacke keinerlei Wirkung gezeigt hat. Was dann im Umkehrschluss bei der Verwendung des Stoßangriffs meistens dazu führte, dass ich mit Karacho in die Gegner reingerannt bin. -_-' (Stichwort tollpatschig, Nayuta…)

In Sachen Graphik braucht sich Soul Blazer nicht hinter anderen Spielen – egal ob ‚gleichaltrig’ oder nicht – zu verstecken. Es ist schön anzusehen, tobt sich dank der verschiedenen Gebiete in unterschiedlichen Bereichen aus und weiß besonders durch die Vorher-Nachher-Effekte zu gefallen. (Und die Eichhörnchen kamen mir aus diversen Makerspielen doch sehr bekannt vor… :D)

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Musikalisch gesehen hatte das Spiel dagegen meiner Meinung nach nicht wirklich Großartiges zu bieten. Mir kam es sogar öfter so vor, als würde der Ton hier und da unangenehm schrammeln, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das am Alter des Soundtracks lag oder schlicht an der Tatsache, dass ich eine ROM gespielt habe. Das einzige Musikstück, dass ich annähernd mitreißend und peppig fand, war Basement of Leo’s house (https://www.youtube.com/watch?v=Lq7DP8FdKdM&list=PL-vD6rIjXrcJmKch6YWESAkejr0SeA_bF&index=15).

Was sonst noch erwähnenswert wäre:

- Dankenswerterweise gibt es in fast jedem Gebiet die Möglichkeit sowohl eine Vollheilung als auch immer mal wieder ein (!) ‚Medical Herb’ zu bekommen. Letzteres ist besonders praktisch, weil es den Protagonisten einmalig wiederbelebt – allerdings nur, wenn man es zuvor quasi als Ausrüstung angelegt hatte! (Man kann zwar die Items jederzeit - sogar mitten im Kampf – wechseln, sollte allerdings seine verbliebenen HP und den Schaden, den der Gegner verursacht im Auge behalten, um den geeigneten Moment nicht zu verpassen.)

https://s20.directupload.net/images/user/210303/eiz9mpd5.jpg

- Bei einem Level Up wird man komplett geheilt.

- Segnet man das Zeitliche, verliert man alle bis dahin gesammelten Gems, die man zur Nutzung von Magie benötigt. Da man allerdings später ein Item erhalten kann, dass die ‚MP’-Kosten auf Null reduziert und man im Normalfall – bis auf wenige Ausnahmen – sehr selten auf Magie zurückgreift, lässt sich der Verlust im Grunde genommen verschmerzen.

- Dank des besten Schwertes, das man kurz vor dem Kampf gegen Deathtoll abgreift, lassen sich die vorher unzerstörbaren beweglichen Wände im letzten Gebiet problemlos plätten. Sollte man sich also ein wenig schwach auf der Brust fühlen, kann man auf diese Weise innerhalb kürzester Zeit noch ein paar Level aufsteigen. :)

- Eine Frage zu den Gnomen: Hatten die Schneckenreiter, die beim Ansprechen ein Rennen begannen, und der Opa, der den Hauptcharakter zu sich an den Tisch gebeten hat, irgendeine Bedeutung? Irgendwie ist nichts bei ihnen passiert und gleichzeitig ist das vierte Areal seltsamerweise das einzige, in dem ich weder ein Kraut noch eine Heilung bekommen habe.


Soul Blazer ist deutlich kürzer als seine Nachfolger im Geiste, ist aber gerade deswegen ein Spiel, das man wunderbar in wenigen Tagen abarbeiten kann. Die Handlung fällt eher rudimentär aus, erfüllt jedoch ihren Sinn und Zweck und konzentriert sich aufs Wesentliche. Graphisch überzeugt es meiner Meinung nach auf ganzer Linie, dafür hapert es leider bei der Musik. Das Kampfsystem geht im Grunde genommen flott von der Hand, auch wenn es geschicktere Naturen als mich vermutlich vor keine großen Herausforderungen stellt. Als Fazit zusammengefasst kann ich sagen, dass mir das Spiel alles in allem ein paar launige Stunden geschenkt hat.


Kuriosität am Rande:

Lisa trifft man im Verlauf des Spiels ganze zwei oder drei Mal für einige knappe Augenblicke. Wo zum Henker kommt denn da plötzlich eine Liebesgeschichte zwischen ihr und dem Protagonisten her? :wat:

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Stand:



min. 8 Spiele
2/8


min. 4 (J)RPGs
2/4


min. 2 ROMs
1/2


min. 1 RPG-Maker-Spiel
0/1


Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden
1/2





Abseits der Challenge
???/???

Nayuta
03.03.2021, 23:07
Der einzige Bosskampf, bei dem ich absolut keinen Schaden kassiert habe, war der auf dem Geisterschiff. Dafür stand ich allerdings auch eine gefühlte Ewigkeit in einer Ecke rum und habe darauf gewartet, dass der Boss sich endlich mal in die Reichweite meines Schwertes bequemt. Für alle anderen Gebietswächter brauchte ich oft mehrere Versuche, wobei ich mit dem ersten die größten Schwierigkeiten hatte (‚Kann man ohne erlittenen Schaden schaffen.’ – Ich lach mich tot… )
Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass ich das Gefühl hatte, dass bei ungefähr der Hälfte der Bosse die Schwungattacke keinerlei Wirkung gezeigt hat. Was dann im Umkehrschluss bei der Verwendung des Stoßangriffs meistens dazu führte, dass ich mit Karacho in die Gegner reingerannt bin. (Stichwort tollpatschig, Nayuta…)
Mmmh hast du nicht gesehen dass die Energieleiste der Bosse immer weiter abnimmt?^^ Die einzigen Bosse die mehr HP haben, so dass sich die komplette Leiste erst verfärbt ehe die einzelnen Striche abnehmen sind doch, wenn ich mich recht erinnere, die letzten beiden.
Aber ja, der erste Boss ist definitiv der "schwerste" und man sollte ihn mit dem Trick, das Schwert gezückt zu halten und auf dem Förderband immer wieder nach hinten gegenzusteuern, angreifen (sei froh dass du nicht in Illusion of Time gegen ihn kämpfen musstest, dort ist er nämlich RICHTIG schwer :D). Am längsten habe ich für den Vogel auf dem Luftschiff benötigt, da dieser die meiste Zeit außerhalb der eigenen Reichweite herumgeflogen ist. Ansonsten hat es bei den anderen Bossen aber wirklich gereicht hinzulaufen, wie wild die Angriffstaste zu hämmern und die gegnerischen Angriffe zu tanken, um zu gewinnen.^^


- Eine Frage zu den Gnomen: Hatten die Schneckenreiter, die beim Ansprechen ein Rennen begannen, und der Opa, der den Hauptcharakter zu sich an den Tisch gebeten hat, irgendeine Bedeutung? Irgendwie ist nichts bei ihnen passiert und gleichzeitig ist das vierte Areal seltsamerweise das einzige, in dem ich weder ein Kraut noch eine Heilung bekommen habe.
Hab mich bei dem Alten auch gewundert weil er meinte, man solle zu ihm kommen damit er mit einem reden kann, aber da passierte nichts mehr. Die Rennschnecken drehen einfach nur ihre Runden. Keine Ahnung, vielleicht sollte das eine Hommage an Die Unendliche Geschichte sein oder so. Es war zur damaligen Zeit als die Entwickler noch jung waren und gerne Easter Eggs versteckt haben durchaus üblich, ihre Lieblingsfilme zu referenzieren...
Laut Karte die dem Spiel beiliegt sollte es in dem Gebiet ein Kraut geben, kann mich selbst aber nicht mehr daran erinnern. Vielleicht in einem der Verstecke? Es gibt ja zwei Abschnitte zu denen man nicht direkt kommt. Bei einem muss man sich von einer der Gnomen hinteleportieren lassen und einen weiteren erreicht man nur über einen unsichtbaren Geheimgang. Aber wie gesagt, ich erinnere mich nicht mehr ob es dort die Kräuter oder etwas anderes gab.

LittleChoco
06.03.2021, 11:11
Mmmh hast du nicht gesehen dass die Energieleiste der Bosse immer weiter abnimmt?^^

Das tat sie eben manchmal nicht. Ich weiß nicht, ob ich im falschen Winkel oder so was stand, aber die Leisten der Bosse blieben trotz hauen, hauen, hauen meinerseits öfter mal unberührt, während ich die Hucke voll gekriegt habe. Selbst der Geisterschiffheini hat eine ganze Weile gebraucht, ehe die hintersten Felder anfingen sich rot zu verfärben.


Aber ja, der erste Boss ist definitiv der "schwerste" und man sollte ihn mit dem Trick, das Schwert gezückt zu halten und auf dem Förderband immer wieder nach hinten gegenzusteuern, angreifen

Auch das habe ich getan, aber irgendwie muss man ja auch seinen Feuerbällen ausweichen, die er (entgegen der Aussage in meiner Lösung) AUCH benutzt, wenn man nah an ihn rankommt. (Von wegen 'ist ein Fernangriff'.) Dass ich vor lauter Hektik dann auch mal das Schwert ausgestreckt habe, wenn ich zur Seite gelaufen bin, wodurch ich stur nach links oder rechts geguckt habe, hat die Sache auch nicht besser gemacht... X\


Am längsten habe ich für den Vogel auf dem Luftschiff benötigt, da dieser die meiste Zeit außerhalb der eigenen Reichweite herumgeflogen ist.

Der wiederum war für mich einer der leichtesten Bossgegner... :eek:

Liferipper
06.03.2021, 12:08
Das tat sie eben manchmal nicht. Ich weiß nicht, ob ich im falschen Winkel oder so was stand, aber die Leisten der Bosse blieben trotz hauen, hauen, hauen meinerseits öfter mal unberührt, während ich die Hucke voll gekriegt habe. Selbst der Geisterschiffheini hat eine ganze Weile gebraucht, ehe die hintersten Felder anfingen sich rot zu verfärben.

Solange die Gegner mehr Energie haben als angezeigt werden kann, verfärben sich nicht einzelne Felder, sondern die gesamte Leiste (weiß -> gelb -> grün -> blau), und erst danach färben sich einzelne Felder rot.

Aus meiner Komplettlösung (http://www.rpgsquare.de/index.php?id=3129):


Falls ihr euch (besonders mit angelegtem Schildarmband) wundert, dass der Lebensenergiebalken des Geistes zwar alle möglichen Farben annimmt, aber insgesamt nicht leerer wird: Das ist ein Anzeichen dafür, dass der Geist mehr Lebenspunkte hat, als mit dem Balken angezeigt werden können. Sobald er weniger Lebenspunkte als Balkenstriche auf dem Bildschirm hat, verhält sich der Balken wieder normal. Gewöhnt euch schonmal daran, bei den nächsten Endgegnern (und bei euch selbst, wenn euer Level hoch genug ist,) wird es genauso sein.

LittleChoco
06.03.2021, 19:02
Nayuta meinte ja, dass es eventuell nur die letzten beiden Bosse betreffen würde. Ich hab ehrlich gesagt keinen Plan, wer von denen damit angefangen hat und mitten im Gefecht sind mir die verschiedenen Verfärbungen eh egal gewesen. Rot war die einzige Farbe, die ich für voll genommen und für wichtig erachtet habe.

Nayuta
07.03.2021, 20:21
Den ersten Boss kann man nur von unten verletzen, von der Seite ist er unbesiegbar. Vielleicht meinst du das? Ansonsten könnte ich mir nur noch vorstellen dass der Robo-Boss unverwundbar ist, wenn man nicht das Schwert welches durch Stahl schneidet ausrüstet, aber das habe ich nicht ausprobiert.


Schwer war der Vogelboss nicht, aber er hat halt etwas länger gedauert als die anderen, weil man immer auf seine Sturzflugattacke warten musste um ihn zu verletzen und mit Magie kann man ihn ja auch nicht runterholen. Aber vielleicht stand ich auch einfach an einer blöden Stelle und es gibt einen besseren Ort um ihn zu bekämpfen.^^'

LittleChoco
10.03.2021, 18:12
Den ersten Boss kann man nur von unten verletzen, von der Seite ist er unbesiegbar. Vielleicht meinst du das?

Als wenn ich es geschafft hätte, an seine Seite ranzukommen... :gah: Ich meinte, dass ich beim Abhauen (Zickzackkurs nach unten) öfter mal im Affekt das Schwert vor mich ausgestreckt habe. Heißt, dass wenn ich dann zur Seite geguckt habe, das Schwert eben auch in diese Richtung zeigte.


Ansonsten könnte ich mir nur noch vorstellen dass der Robo-Boss unverwundbar ist, wenn man nicht das Schwert welches durch Stahl schneidet ausrüstet, aber das habe ich nicht ausprobiert.

Der Robo-Futzi war tatsächlich einer der Bosse, bei dem meine Schläge scheinbar nichts ausgerichtet haben, aber da ich nicht zwischendurch das Schwert gewechselt und ihn trotzdem irgendwann besiegt habe, lag es vermutlich nicht an meiner Ausrüstung.

Ach was soll's. Bosse sind hin, Spiel ist durch, der Rest soll mir egal sein...

LittleChoco
17.03.2021, 18:45
Eine finstere unbekannte Macht giert nach dem Heiligen Silberkristall. Aus diesem Grund erweckt sie Beryl, die vier Generäle und diverse Youma wieder zum Leben, um sie nach Gutdünken zu manipulieren und auf die Sailorkriegerinnen zu hetzen. Nephrite, der einst in Narus Armen starb und Sailor Moons wahre Identität kennt, gelingt es sich aus dem Bann zu befreien und flüchtet in die Welt der Menschen, um Bunny und ihre Freundinnen zu warnen. Wohl wissend, dass ihm die anderen drei dicht auf den Fersen sind und dass ein Sieg Sailor Moons ihn und alle anderen erneut zum Tode verurteilen würde...


Bishoujo Senshi Sailor Moon aka Pretty Soldier Sailor Moon (ja, das Ding hat keinen feschen Spezialtitel, sondern heißt schlicht wie die Serie) ist eine Visual Novel aus dem Jahre 1994 für den / die / das PC Engine Super CD-ROM². Erzählt wird eine eigens für das Spiel geschriebene Story, die an den Anime anknüpft und zeitlich nach den Ereignissen mit Anne und Ail sowie vor dem Auftauchen der Familie des Schwarzen Mondes einsetzt. (Mit Anime meine ich natürlich die ursprünglichen fünf Staffeln. An Crystal war zu diesem Zeitpunkt noch lange nicht zu denken.)

Die Übersetzer haben zwei verschiedene Versionen herausgebracht: In einer wurden gängige Begriffe wie Silberkristall und Sailorkriegerinnen sowie Hintergrundschriftzüge ins Englische übersetzt und auf Namenssuffixe verzichtet, während die andere Variante auf das japanische Gesamtflair setzt. (Kurioserweise wurden Bezeichnungen wie Youma auch in die erste Option integriert.)

Der Spieler kann zu Beginn aus fünf verschiedenen Handlungssträngen wählen (Bunny und die Inner Senshi), die sich gerade in der Anfangsphase an manchen Stellen deutlich von den anderen unterscheiden, dann aber bei allen auf den finalen Kampf hinsteuern. Dabei wird in der linken unteren Ecke immer das Porträt des Mädchens angezeigt, das man gerade spielt – selbst dann, wenn z. B. Rückblenden aus der Sicht anderer Personen ablaufen. Jeder Pfad dauert grob über den Daumen gepeilt anderthalb bis zwei Stunden und kann ohne Vorbedingungen in freier Reihenfolge gewählt werden.

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Während Bunnys Route im Großen und Ganzen der Haupthandlung folgt, haben die anderen vier noch meiner Meinung nach unwichtige und vernachlässigbare Nebenhandlungen verpasst bekommen: Ami muss sich vor einem Stalker / Verehrer in Acht nehmen, Rei hat eine selbsternannte Rivalin an der Schule, Makoto trifft eine jüngere Schülerin, die sie erst vor Rowdys und einen Tag später vor einem Youma retten muss und Minako freundet sich mit einem kleinen Mädchen an, mit dem sie Zeit in einem Vergnügungspark verbringt. Ehrlich gesagt fand ich diese Abschnitte total uninteressant, obwohl ich bei Makoto schon ein wenig lachen musste, weil die Schülerin sich prompt in sie verknallt. :D

Wie bei einer Visual Novel üblich, stolpert man alle naselang über jeweils drei Auswahlmöglichkeiten, die das aktuelle Geschehen (Gespräch, Kampf etc.) in eine bestimmte Richtung dirigieren. Dazu ist zu sagen, dass in BSSM keine grundsätzlich falschen Antworten existieren und es somit auch kein Game Over gibt – irgendwie geht’s immer weiter.

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Dummerweise klaffen in manchen Passagen - je nachdem, für welche Antwort man sich entscheidet – diverse Logiklücken oder es werden (kleinere) Szenen übersprungen, die fürs Gesamtverständnis eine gewisse Rolle spielen. (Ein- oder zweimal hatte ich auch das Gefühl, dass die zeitliche Abfolge nicht ganz stimmte.)
Beispielsweise ließ ich Bunny auf ihrer Route hinter Naru herschleichen, während die übrigen Charakterstränge darauf bauen, dass sie mit Rei und Minako in die Spielhalle geht. Später taucht sie mit Mamoru und Umino bei Naru auf. Spielt man nun Makotos Pfad, wird selbstverständlich vorausgesetzt, dass das burschikose Mädchen ebenfalls mitkommt – eine Option, die bei Bunny entweder gar nicht auftaucht oder durch meine Entscheidungen verhindert wurde.

Der Visual Novel-Anteil wird an einigen wenigen Stellen von anderen Mechanismen ersetzt. So muss man Ami zweimal durch eine Art Häuserlabyrinth steuern und durchnummerierte Ziele einsammeln, während ihr jemand auf den Fersen ist; Rei soll sich in einer Sportart mit ihrer Konkurrentin messen, was auf stupides Dauerfeuer-Tastendrücken hinausläuft; Makoto bekommt einen klassischen rundenbasierten RPG-Kampf, in dem einfach nur stur der Angriffsbefehl gewählt werden muss und Minako versucht sich in der Spielhalle am Puppen-Kran-Angeln, wofür man ebenfalls nur ganz simpel eine Taste zur richtigen Zeit drücken muss. Waaaahnsinnig spannend, das. X\

Was ich persönlich sehr schön fand, war die Einhaltung einer gewissen Kontinuität in Bezug auf den Anime, die sich in mehreren kleineren und größeren Szenen offenbarte:

- Als Artemis den Mädchen eine Standpauke hält, weil sie das angesetzte Training geschwänzt haben, will Rei von ihm wissen, wofür sie überhaupt trainieren müssten. Schließlich seien Anne und Ail mit ihrem Baum auf und davon und eine neue Bedrohung augenscheinlich nicht in Sicht.

- In der Szene, in der Bunny die anderen bittet Nephrite zu vertrauen und Ami und Rei sich ihre Meinung gebildet haben, wendet sie sich hoffnungsvoll an Makoto und Minako, woraufhin Mako antwortet, dass sie nicht wirklich mitreden könne, weil sie ihn nie kennengelernt hat.

- Nephrite erwähnt, dass Ami als Sailor Merkur den Schwarzen Kristall eigentlich zerstört hatte.

- Auch ein paar wenige der wiederbelebten Youma bekommt man als Spieler zu Gesicht – darunter u. a. die fünf aus der vorletzten Folge der ersten Staffel sowie die „Warum fallen die Äpfel vom Baum?“-Tusse aus Amis erster Folge. Letztere kann nicht aus ihrer Haut und traktiert Ami und wen auch immer sie zur Unterstützung gerufen hat mit neuen Quizfragen, was in Bunnys Fall zu einem lustigen „Jetzt geht das wieder los!“-Kommentar führt. :hehe:

- An einer Stelle im Endkampf werden die Inner Senshi dermaßen zornig, dass sie im Affekt ihre Attacken aus der zweiten Hälfte der zweiten Staffel benutzen – auf die sie zu dem Zeitpunkt noch keinen Zugriff haben. Dementsprechend verwundert sind sie über das, was sie gerade getan haben.

Gleichzeitig verwendet BSSM Details, die man nur aus dem Manga kennt und die im Anime entweder gar nicht oder nur andeutungsweise vorkommen. Darunter fällt die Tatsache, dass die vier Generäle früher mal Endymions Leibwächter waren und nach ihrem Ableben zu Kristallen werden . Auch der Punkt, dass Beryls Hass auf Serenity quasi nur darauf fußt, dass sie sich ebenfalls in den Prinzen der Erde verliebt hatte, wird im Spiel aufgenommen.
Die damaligen zarten Bande zwischen den Inner Senshi und den Generälen finden – leider nur in einer Sparversion – ebenfalls Erwähnung. In der abschließenden Endkampf-Szene (die ich als ziemlich genial empfinde) gehen alle (!) mit vereinten Kräften gegen Beryl und den großen Bösen vor, wobei die Männer derjenigen Sailorkriegerin ihre Kraft leihen, mit der sie einst verbandelt waren. :herz:
Davon abgesehen wird das Thema nur in Makotos Route zwischen den Zeilen erwähnt: Als sie sich Nephrite als Sailor Jupiter vorstellt, haben beide unabhängig voneinander das Gefühl, dass sie ihr Gegenüber von früher kennen würden. Später gesteht sie ihm, dass er sie an ihre erste Liebe erinnern würde (in Anbetracht dessen, dass Mako im Anime diesen Spruch bei jedem jungen Mann über die Lippen bringt, stellt sich natürlich die Frage, ob sie tatsächlich ihn meint :hehe:).
Bei den anderen Generälen und Senshi merkt man davon absolut nichts, auch wenn Zoisite im Kampf gegen Ami irgendwas davon faselt, dass er kühle, kalkulierende Mädchen mögen würde. (Was dann wieder mit seiner Anime-Beziehung zu Kunzite kollidiert…)

Als jemand, der nach all den Jahren immer noch bei der Folge, in der Nephrite stirbt, das Flennen kriegt, war ich natürlich ein wenig gehypt darüber, wie die Begegnung zwischen ihm und Naru ablaufen würde. Ganz ehrlich: Ich bin ein bisschen enttäuscht. :(
Nach anfänglichem Schock nimmt Naru ihn bei sich auf, um ihn zu pflegen und beide tasten sich quasi erneut zögernd mit Worten aneinander heran. Als er von Kunzite und den anderen beiden verschleppt wird, bricht sie weinend zusammen... und am Ende des Spiels ist sie plötzlich wieder super gut drauf und tut so, als wäre nichts gewesen. :wat:
In allen fünf Handlungssträngen läuft es darauf hinaus, dass Nephrite - wie gerade erwähnt – einkassiert und einer Gehirnwäsche unterzogen wird, so dass jede der Sailorkriegerinnen einen Gegenpart hat, den sie bekämpfen muss: Bunny gegen Beryl, Ami gegen Zoisite, Rei gegen Jadeite, Makoto gegen Nephrite und Minako gegen Kunzite. (Welch Überraschung diese Konstellation bietet… ;p)
Wenn Makoto als Jupiter auf Nephrite trifft, mischt sich Naru ein, die verzweifelt versucht ihn zur Besinnung zu bringen, woraufhin sie von ihm angegriffen und von Umino, der ihr nachgeschlichen ist, gerettet wird. Als die beiden Teenager bewusstlos zusammenbrechen, gesteht Nephrite Jupiter, dass er die ganze Zeit nur so getan hat, als wäre er wieder einer von den Bösen. Denn er ist sich der unleugbaren Tatsache bewusst, dass er und alle anderen aus dem Königreich des Dunklen im Grunde genommen wandelnde Leichen sind, die zu existieren aufhören, wenn Bunny aka Sailor Moon den Sieg davonträgt. Aus diesem Grund wollte er Narus Gefühle für ihn mit Macht zerstören, um ihr ein zweites Mal den Schmerz des Verlustes zu ersparen. Außerdem hatte er Uminos Anwesenheit bemerkt und mit Absicht darauf spekuliert, dass dieser ihr helfen und seinen Platz in ihrem Herzen einnehmen würde. (Wenn der Herr meint. Ich bin da anderer Ansicht, aber mich fragt ja keiner…) Sein Verhalten ist eigentlich richtig schön selbstlos, aber gleichzeitig wahnsinnig unbefriedigend.
Ja, ich weiß, dass sich ein anderer Ausgang der Geschichte sowohl mit der Kontinuität des Anime als auch mit dem Fakt, dass laut Manga er und Jupiter zusammengehören beißen würde, aber die olle Romatikerin in mir hatte sich leise Hoffnungen gemacht… *Gnarf!*
Außerdem erklärt das nicht, warum für Naru zum Schluss alles in Butter ist. Selbst wenn sie von seinem Verhalten abgeschreckt worden wäre, hieße das doch nicht automatisch, dass sie ihn aus ihrem Gedächtnis gestrichen hat!

Um diverse (Übersetzungs-)Fehler kommt das Spiel leider nicht herum:

- Ami sinniert an einer Stelle darüber nach, wie sie alle früher im Kristallpalast auf dem Mond gelebt haben - besagtes Gebäude existiert jedoch erst in der Zukunft auf der Erde. Dieser Kommentar wird in der dem Patch zugehörigen Read me-Datei erwähnt und klar als interner Fehler deklariert, der nicht dem Übersetzer anzulasten ist.

- Zweimal werden die Namen von Jadeite und Zoisite vertauscht.

- Als Jupiter Nephrite fragt „Where is ?“, erzählt er ihr etwas über die Motive des Obermackers (er antwortet also quasi auf die Frage „Who is [Bossname]?).

- Was mir partout nicht in den Kopf will: Nephrite erklärt selbst, dass der Schwarze Kristall zerstört wurde. Wo um alles in der Welt hat er ihn dann wieder her? :confused: (Ich kann mir nur vorstellen, dass das ein neuer Kristall ist, den der Oberfutzi mitgebracht hat. Laut dem Spiel soll der Schwarze Kristall ja angeblich eine verkleinerte Abbildung der Riesendinger sein, mit denen die Familie des Schwarzen Mondes später hantiert . Wobei mir das auch komisch vorkommt, denn laut Anime hat Nephrite das Teil aus den Tiefen des Alls herbeigerufen. Ich glaub, da ist den Schreiberlingen ein größerer Fehler passiert...)

BSSM überrascht – bedenkt man das Alter des Spiels und für welches System es herausgebracht wurde - mit zwei eigens dafür geschriebenen Liedern (Opening und Ending) und einer japanischen Sprachausgabe, die zwar nicht in allen, aber in sehr vielen Szenen zu hören ist. (Wobei die Verwendung englischer Begriffe wie Prince, Princess, Queen und Dark Kingdom ungewollt komisch rüberkommt – von den Namen der Attacken erst gar nicht zu reden.) Leider werden die Stimmen oft von der Musik und den Soundeffekten überlagert, die nicht nur deutlich lauter als diese sind, sondern auch des Öfteren ein wenig schrammeln und knarzen.

Graphisch liefert das Spiel einen deutlichen Stilmix, was manchmal an den unterschiedlichen Perspektiven liegt (Ganzkörperbilder sind logischerweise pixliger als Porträts) und dann wieder daran, ob es eine selbst ablaufende ‚Filmszene’ oder ‚nur’ eine Spielszene zum Weiterklicken ist. Zudem macht es den Eindruck, als ob - wie im Anime - Leute mit unterschiedlichen ‚Zeichenstilen’ beteiligt waren. Letzteres drängt sich u. a. auf, weil bei einigen Bildern die Augen schwarze Umrisslinien haben und bei anderen nicht.

Da ich dieses Mal eine Menge Bilder mitgenommen habe, die mir problemlos den Beitrag sprengen würden, gibt’s die ausnahmsweise separat hinter Spoilerkästen. Und falls sich jemand fragen sollte, ob ich Jadeite bewusst vernachlässigt habe: Nee, es gibt absolut kein gescheites Bild von ihm ohne Maske. -_-' (Abgesehen von der coolen ‚Alle gegen den Obermacker’-Szene, die ich nicht ordentlich abgreifen konnte.)


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Als kleines Schmankerl haben die Übersetzer bzw. der Hacker sämtlichen Kram, der nicht im eigentlichen Spiel verwendet wurde und über den sie bei ihrer Arbeit gestolpert sind, als Bonus integriert. Drückt man bei der Charakterwahl einen simplen Code, kann man sich das Zeug angucken und anhören. Das Ganze ist gar nicht mal so uninteressant und bei manchen Graphiken und Animationen fragt man sich schon, warum zum Kuckuck sie außen vor gelassen wurden.


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Randnotizen zum Schluss:

- Szenen, die man bereits kennt, lassen sich dummerweise nicht wirklich abkürzen, was besonders daran liegt, dass die gesprochenen Passagen nicht abgebrochen werden, sondern bis zum Ende durchlaufen. Man kann dies umgehen, indem man im Startbildschirm einen kurzen Code eingibt.

- Stellenweise dauert es mehrere Sekunden, bis das nächste Bild bzw. die nächste Szene geladen wird. Ich hab mehr als einmal gedacht, dass sich das Spiel aufgehangen hat. -_-'

- Wenn ich ehrlich bin, kam mir der Schluss viel zu schnell. Zum einen wird nicht wirklich erklärt, wer der Obermacker denn nun wirklich ist (es fallen anderthalb Namen, bei denen man einen Aha-Moment hat, aber schlauer ist man deswegen trotzdem nicht). Und zum anderen wünscht sich Bunny vom Silberkristall, dass Beryl und die vier Generäle ein weiteres Mal wiedergeboren werden, um ein friedliches Leben führen zu können . Irgendwas in der Richtung hätte ich gerne gesehen...


Da ich Sailor Moon eigentlich immer noch mag (wenn auch nicht mehr in dem Ausmaß wie früher) und die Aussicht auf eine völlig neue Handlung überaus verlockend war, wollte ich dieses Spiel unbedingt ausprobieren. Als störend empfand ich die mangelnde Tonqualität und die ewig gleichen Szenen, die man – bis auf die erwähnte Endkampf-Szene (von der krieg ich nicht genug :D) – spätestens beim fünften Durchgang echt nicht mehr sehen kann. Von der Handlung war ich im Großen und Ganzen hin und weg und ich könnte mir das Ganze auch – mit kleinen Schönheitskorrekturen - als Film vorstellen.

Wer milde an dem Spiel interessiert ist, aber keinen Bock darauf hat sich durch alle Routen zu klicken (was ich anhand der ständigen Wiederholungen absolut verstehen kann), dem empfehle ich Bunnys, Makotos (definitiv!) und zur Ergänzung vielleicht noch Amis Pfad. Minako und Rei kann man durchaus wegfallen lassen, da dort kaum Neues preisgegeben wird.

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[b]Stand:



min. 8 Spiele
3/8


min. 4 (J)RPGs
2/4


min. 2 ROMs
2/2


min. 1 RPG-Maker-Spiel
0/1


Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden
1/2





Abseits der Challenge
???/???

LittleChoco
21.04.2021, 18:01
Bei seiner Runde durchs Gelände passiert dem Führer der verfluchten Jusenkyo-Quellen ein Missgeschick mit weitreichenden Folgen, denn er zerstört aus Versehen den Grabstein einer monströsen Katze namens Kamusaru und bricht dadurch das Siegel, das deren Geist gefangen hielt. Kaum befreit kennt Kamusaru nur ein Ziel, nämlich sich – wie einst zu Lebzeiten – zum Katzengeisterkönig aufzuschwingen.

Kurze Zeit später tauchen in Tokyo Mitglieder einer Bande auf, die sich Akaneko-dan (Rote-Katzen-Gang) nennt, und die starke Kämpfer entführt, um sie einer Gehirnwäsche zu unterziehen. Als Ranmas Vater Genma ebenfalls gekidnappt wird, bricht er zusammen mit Akane auf, um seinen alten Herrn zurückzuholen. Nachdem ihm Shampoos Großmutter Cologne zudem erzählt, dass die Akaneko-dan nach drei heiligen Schätzen sucht, mit deren Hilfe man sich einen Wunsch erfüllen lassen kann, kennt Ranma kein Halten mehr – sieht er doch endlich seine Chance gekommen, den unsäglichen Fluch, der auf ihm lastet, ein für alle Mal loszuwerden…

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Im Rahmen der diesjährigen April-Challenge (‚Spiele ein JRPG, das auf einem Anime basiert’) entschied ich mich für diesen SNES-Titel, weil ich vor Jahren sowohl den Manga gelesen als auch den Anime geguckt hatte und ungefähr wusste, was mich im Großen und Ganzen erwarten würde.
Fürs Spielen empfiehlt es sich in der Tat rudimentäre Vorkenntnisse der ‚Handlung’ zu haben und grob zu wissen, um wen es sich bei den Charakteren handelt und was sie ausmacht. Das fängt schon in den ersten Spielminuten an, in denen Ranma von Akane mit einem Schwall kalten Wassers geweckt wird, wodurch er zum Mädchen wird. Auch die Tatsache, dass er von ihrem Vater einen Teekessel mit heißem und einen Eimer mit kaltem Wasser überreicht bekommt, um auf seiner Reise auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein, dürfte unkundigen Spielern die Fragezeichen in die Augen treiben.
Ich persönlich konnte mich noch an viele Sachen erinnern bzw. hatte beim Daddeln immer mal diverse ‚Da war ja was.’-Momente, die sich mir wieder ins Gedächtnis riefen. So wusste ich zum Beispiel nicht mehr, dass Kuno und Kodachi die Kinder des beknackten Aloha-Direx sind oder dass Ranma eine Heidenangst vor Katzen hat. Letzteres ist ein Umstand, der seltsamerweise in den normalen Kämpfen gegen die Akaneko-dan komplett ignoriert wird, dafür jedoch eine gravierende Rolle bei der Konfrontation mit Kamusaru spielt. :)

Ranma ½ - ATH ist ein sehr lineares Spiel: Es gibt keinerlei Sidequests, die Dungeons sind relativ klein und eigentlich schnell zu durchqueren (abgesehen von gefühlt zigtausend Zufallskämpfen), es gibt so gut wie kein Backtracking und wenn man storybedingt ein Gebiet verlässt, kann man auch nicht wieder dorthin zurückkehren.

Die Graphik setzt auf einen hohen Wiedererkennungswert der Charaktere und wartet hier und da (besonders in Orten und Gebäuden) mit netten kleineren Details auf. Im Gegensatz dazu wirken die Weltkarte und die Dungeons leider ein wenig eintönig.

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https://s18.directupload.net/images/user/210421/lvmvmhzr.jpg https://s20.directupload.net/images/user/210421/wvgbjs96.jpg
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Das Kampfsystem ist ziemlich eingängig und auch wenn manche der Kämpfe mitunter recht monoton anmuten, kann sich das Blatt – je nachdem über wieviel Ki die Charaktere aktuell verfügen – doch das ein oder andere Mal wenden. Ki ist das Äquivalent zu MP in anderen Spielen und erlaubt es Ranma und Konsorten ihre speziellen Fähigkeiten einzusetzen. Auffüllen kann man das Ki in den Kämpfen nur durch Items oder indem man sich verteidigt – letzteres bringt einen kleinen Teil zurück. Außerhalb von Kämpfen wird es durch simples Herumlaufen regeneriert, was natürlich nur klappt, wenn man nicht ständig in neue Gefechte verwickelt wird. Darüber hinaus werden sowohl die HP als auch das Ki bei einem Stufenanstieg komplett geheilt. Und zu guter Letzt besitzt Ranma eine Spezialfähigkeit, die alle Partymitglieder hundertprozentig aus normalen Schlachten (keine Bossbegegnungen) wegrennen lässt – was sich ebenfalls positiv auf die Ki-Regeneration auswirkt.

Allgemein betrachtet ist der Schwierigkeitsgrad nicht wirklich hoch, sofern man sich stets die beste Ausrüstung leistet, die es in den Ortschaften zu kaufen gibt. Wirklich haarig empfand ich nur einen Abschnitt, in dem man allein Ranma und Ryoga, die beide keine Heiler sind, steuert und den vorletzten Bosskampf, der eine bestimmte Strategie bzw. Reihenfolge der Aktionen erforderte und mich beim ersten Versuch eiskalt ins Game Over schickte.
Ich muss sogar gestehen, dass ich überrascht war, keinen einzigen Gegner zu finden, der durch einen – wie auch immer gearteten – Angriff die Charaktere in ihre verfluchte Form versetzt. Ehrlich gesagt hatte ich fest mit einer solchen Mechanik gerechnet, da ja die zugrundeliegende Handlung geradezu danach verlangt.
Insofern macht es auch nur bedingt Sinn, dass die Nutzung der Fähigkeiten je nach Person unterschiedlich eingeschränkt ist – einmal den Teekessel im Menü oder Kampf benutzen und schon hat man wieder Zugriff auf den ‚normalen’ Charakter. Dennoch ist es bezeichnend, dass beispielsweise Ranma und Shampoo in beiden Formen alle Techniken nutzen können, während Ryoga, die arme Sau (Sorry, der musste sein. :hehe:) als P-Chan nur eine einzige verwenden kann.

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Was den Humor anbelangt, bekommt man exakt das, was man beim Stichwort Ranma ½ erwartet, nämlich einen Witz, der gewohnt abgedreht und völlig Banane ist und die Eigenschaften der Charaktere aufs Trefflichste aufs Korn nimmt. Sei es

- Ranmas Katzenphobie
- Akanes miserable Kochkünste, die zwar mit keiner Silbe erwähnt werden, aber sich in Items namens ‚Akane’s Lunch’ und ‚Akane’s Cookies’, mit denen man zu einem gewissen Prozentsatz Gegner ausschalten kann, widerspiegeln
- Ryogas Durch-die-Wand-Mentalität (im wahrsten Sinne des Wortes), wenn er mal wieder vom Weg abgekommen ist
- Mousses Angewohnheit mit Steinen o. ä. zu reden, weil er ohne Brille nicht aus den Augen gucken kann
- der Fakt, dass Charas und Kontrahenten, die von irgendetwas getroffen werden, aus dem Bild fliegen (Standardanimation beim Tod in Kämpfen)
- sowie ganz allgemein schräge Outfits und Sprüche.

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Ansonsten ist noch zu sagen:

- Man kann überall speichern.

- Das Leveln geht angenehm flott von der Hand und man verdient so ganz nebenbei genug Kohle, um sich mit Ausrüstung und Items ordentlich eindecken zu können.

- Wie nicht anders zu erwarten war, fällt das Menü mal wieder extrem winzig aus: Es gibt nur 32 Plätze für alle Charaktere zusammen, wobei sowohl der Teekessel als auch der Wassereimer sowie ein wichtiges Item im letzten Spielabschnitt fester Bestandteil sind! Den Rest müssen sich Waffen, Klamotten, Kopfbedeckungen, Accessoires und Items teilen, wobei die Ausrüstung, die bereits getragen wird, nicht dazu zählt.

- Die Namen der Fähigkeiten wurden nicht ins Englische übersetzt, was im Umkehrschluss heißt, dass man sich als Japanischunkundiger gerade in der Anfangsphase des Spiels öfter mal fragt, wofür die ein oder andere Technik eigentlich gut war.

- Ich persönlich hätte gerne mehr Gelegenheiten gehabt, in denen Ranma und Co. in ihr anderes Ich switchen (müssen). Die paar Male, wo es von der Handlung vorgeschrieben war, waren meiner Meinung nach nicht ausreichend genug. Und dass es nur eine Handvoll Szenen gab, wo der aktuelle Zustand unterschiedliche Texte bzw. Aktionen auslöste, war ebenfalls verschenktes Potenzial.


Zusammenfassend ist Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou ein ganz launiges Spiel, das den Grundton der Vorlage gut einfängt. Man erkennt die bekannten Figuren sowohl an der Graphik als auch anhand ihrer Macken, auch wenn sie im vorliegenden Titel doch ein wenig gezähmter daherkommen als im Manga und Anime. Wie bereits erwähnt hatte ich mich im Vorfeld auf weit mehr Eskapaden hinsichtlich des Fluchs eingestellt als es schlussendlich wurden. Nichtsdestotrotz können Leute, die mit dem Ranma-Universum zumindest in Grundzügen vertraut sind, durchaus einen kleinen oder größeren Blick riskieren.

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Stand:



min. 8 Spiele
4/8


min. 4 (J)RPGs
3/4


min. 2 ROMs
3/2


min. 1 RPG-Maker-Spiel
0/1


Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden
1/2





Abseits der Challenge
???/???

LittleChoco
13.05.2021, 12:02
Nachdem Bowser seine Sommerresidenz auf der Gemütsinsel bezogen hat, schickt er seine Schergen auf die Suche nach dem Gemütszepter, mit dessen Hilfe man die Emotionen anderer manipulieren kann. Kaum im Besitz dieses, dringen seine treuen Untergebenen in den Pilzpalast ein, wo ihnen Mario, Luigi und diverse Toads aufgrund des Zepters nichts entgegenzusetzen haben und von ihnen gefangengenommen werden. Als Peach mit Minister Toadsworth von ihrem Spaziergang zurückkehrt und erfährt, was passiert ist, bricht sie unverzüglich auf, um Bowser zu zeigen, dass auch eine Prinzessin ihren Klempner retten kann (statt wie üblich umgekehrt). Begleitet wird sie auf ihrer Mission von dem lebenden Schirm Perry, den ihr Toadsworth auf die Schnelle in die Hand gedrückt hat und der es (O-Ton) ‚nicht erwarten kann Bösewichte zu verhauen’...


Super Princess Peach ist ein quietschbuntes Jump’n’Run, in dem zur Abwechslung mal Peach zeigen kann, was sie so alles drauf hat. Und so hüpft, schwebt und schlittert die rosagewandte Hoheit durch verschiedene Level – unterstützt von Perry, der sich zudem in besonderen Situationen in eine Seilbahngondel oder ein U-Boot verwandeln kann. Zusätzlich dazu verfügt Peach auf der Gemütsinsel ebenfalls (und das ohne Zepter!) über die Fähigkeit ihre Emotionen zu ihrem Vorteil zu nutzen (sofern die entsprechende Leiste gefüllt ist): Freude lässt sie eine Weile fliegen, Windräder drehen und Nebel vertreiben; in Rage gebracht brennt sie Holzbrücken und Eiszapfen nieder und vertreibt Untote wie Buh Hus und Knochentrocken; wenn sie voller Trauer wahre Sturzbäche vergießt, kann sie Pflanzen wässern, Feuer löschen, im Schneegebiet Boden vereisen lassen und allgemein jedem Gegner heulend davonrennen und mittels Sanftmut füllt sich ihre Herzleiste langsam wieder auf.

Unterwegs trifft sie auf eine Vielzahl bekannter Gegner aus dem Mario-Universum, die ihrerseits vom Emotionschaos betroffen sind und infolgedessen nicht nur in unterschiedlichen Variationen auftauchen, sondern auch je nach Gemütslage leicht veränderte Bewegungs- und Angriffsmuster aufweisen. Vergnügte Feinde springen oder fliegen beschwingt auf Peach zu, weinende sind bedeutend flotter unterwegs als ihre ‚normalen’ Pendants und wütende gehen grundsätzlich aggressiver gegen die Prinzessin vor.

Das Spiel umfasst acht Gebiete mit jeweils sechs Leveln, wobei es sich beim letzten immer um den jeweiligen Kampf gegen den ortsansässigen Boss handelt.
In jedem der ersten fünf Level gilt es drei versteckte Toads zu finden – schafft man dies nicht, wird einem der Zugang zu Obermacker Bowser verwehrt. Außerdem sind hier und da noch Puzzleteile und Noten versteckt. Erstere benötigt man um völlig nutzlose Puzzle zusammenzusetzen (für die man nicht einmal Belohnungen erhält), während man sich mit zweiteren bestimmte Musikstücke erneut anhören kann.

Außerhalb der Level betreibt ein Toad einen kleinen Laden, in dem er weitere Aktionen für Perry, Erweiterungen der Herz- und Gemütsleiste, Puzzleteile, Noten und zusätzliche Stages dreier Minispiele verkauft.

Super Princess Peach speichert automatisch, was angenehm ist, wenn man beispielsweise beim ersten Durchgang in einem Level nur einen Toad aufgegriffen hat. Wagt man einen zweiten Versuch, braucht man sich um diesen Toad nicht mehr zu kümmern, da er schon als gerettet markiert wurde. Darüber hinaus kann man (sofern man einmal das Level ordnungsgemäß abgeschlossen hat) das Geschehen ein wenig abkürzen und vorzeitig abhauen, wobei Toads, Münzen und anderer gefundener Kram als erhalten verbucht werden.

Graphisch kriegt man genau die zuckersüße Bonbon-Optik, die man bei Peach als Hauptcharakter erwartet – immerhin läuft das Ganze als ‚Mädchenspiel’. :rolleyes: Nichtsdestotrotz sind die Animationen bisweilen recht drollig: Wenn Peach zum Beispiel mit gerafftem Kleid rennt, muss man schon mal schmunzeln und den Anblick der nackigen Koopas in Unterhose, die man aus ihren Panzern kloppt, finde ich persönlich unbezahlbar. :D

Eine Handlung abseits der Einleitung sucht man im Grunde genommen vergebens, aber das verwundert bei diesem Genre nicht wirklich. Zwischenzeitlich werden an bestimmten Stellen immer mal kleine Schnipsel aus Perrys Vergangenheit aufgedeckt, aber wer genau er wirklich ist und was am Schluss aus ihm wird, bleibt absolut im Dunkeln. Da hätte man ruhig noch was ranhängen können...


Grundsätzlich empfand ich Super Princess Peach als ganz amüsant, aber insgesamt gesehen doch ziemlich repetitiv. Von daher reizte mich das Postgame, in dem man sich durch alle bekannten und einige neue Level ackern kann, um weitere Puzzleteile und Noten zu erhaschen, absolut nicht. Meiner Meinung nach ist es ein kurzes, kleines Spiel für zwischendurch mit teilweise lustigen, niedlichen Ideen und einem gefälligen Schwierigkeitsgrad, allerdings ohne großen Wiederspielwert.

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min. 8 Spiele
5/8


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Abseits der Challenge
???/???

Nayuta
13.05.2021, 21:56
Emotionen zu ihrem Vorteil zu nutzen
Warum klingt das für mich so, als würde hier ein Entwickler die Erfahrungen aus seiner Ehe in einem Videospiel verarbeiten? :D

LittleChoco
28.06.2021, 18:05
Auf der (fiktiven) japanischen Insel Utsuho befindet sich die Hourai High, ein riesiger Schulkomplex, der eine Million Schüler und Lehrer beherbergt. Genau dorthin ist zu Beginn des neuen Schuljahres ein Flugzeug unterwegs, um einen Schwung Erstpennäler abzuliefern. Da der Pilot allerdings aufgrund einer durchgemachten Nacht ‚ein wenig’ vom Kurs abgekommen ist, drohen sämtliche Schüler zu spät zu kommen. Als der (wahlweise männliche oder weibliche) Protagonist deswegen bei der Stewardess Beschwerde einlegt, ist sie irgendwann so genervt, dass sie ihm einen Fallschirm auf den Rücken schnallt und ihn mit einem beherzten „Bon Voyage!“ auf den Lippen aus dem Flugzeug schubst. Auf diese Weise hinterlässt der Hauptcharakter gleich am ersten Tag einen bleibenden Eindruck, denn er kracht nicht nur bei der Eröffnungsrede der Direktorin durch das Dach der Aula, sondern setzt noch gleich einen Schüler namens Roku, der ihm unfreiwilligerweise als Landeplatz diente, für mehrere Wochen außer Gefecht.
Kurze Zeit später wird er von den Mitgliedern der Schülerzeitung ‚Hourai Sports’ (aka Hospo) quasi zwangsrekrutiert, da es sich bei Roku um ihr viertes Mitglied handelt und sie nunmehr unterbesetzt sind.
Und damit beginnt ein sehr ereignisreiches Jahr: Nicht nur, dass sich schon bald seltsame Vorkommnisse (wie die Einführung immer irrwitzigerer Schulregeln) häufen und gleich zwei Untergrundorganisationen nach der Macht über die Schule streben. Auch der zutiefst in seiner Ehre gekränkte Roku sinnt auf Rache an dem Emporkömmling, der ihn von seinem ihm zustehenden Platz verstoßen hat...

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Hourai Gakuen no Bouken – oder auch kurz Hourai High – ist ein absurdes SNES-RPG aus dem Jahre 1996, das mich mit seinem durchgeknallten Schul-Comedy-Flair stellenweise stark an Serien wie Ranma ½ oder Futaba-kun Change erinnert hat – nur ohne Geschlechterwechsel und andere Verwandlungskapriolen.

Der Humor ist definitiv eine Klasse für sich und hier und da dermaßen an den Haaren herbeigezogen, dass man sich unwillkürlich fragt, was die Entwickler damals wohl für komisches Zeug geraucht haben. Dennoch oder gerade deswegen ist dies die größte Stärke des Spiels, denn die vielen abgedrehten Ideen, die einem entgegengeworfen werden, und die hanebüchene Handlung bilden die Quintessenz von Hourai High und heben es so ein Stück weit über das übliche 0815-Niveau diverser (unbekannter) RPGs.

Was man so alles an geballtem Blödsinn bekommt:

- die bereits erwähnte Anfangsszene
- rosafarbene Waschräume für die Mädels und hellblaue für die Jungs
- eine Untergrundorganisation, deren Mitglieder in Pinguinkostümen herumrennen
- Laserfallen im Mädchen-Wohnheim (das - nebenbei gesagt – ein rosafarbener Wolkenkratzer ist), was eine Schülerin zu dem Ausspruch verleitet, man könne sie ja mal besuchen kommen – vorausgesetzt man käme lebend bei ihr an :eek:
- kuriose Gegner (verschiedenes Aufsichtspersonal – darunter Musketiere und Samurai; weibliche Androiden; verfluchte Bücherregale; Geisterzüge; Okkultisten; Dämonen aus der Unterwelt, die Klopömpel in den Händen halten; mannsgroße Hühner; Fische, die wie rosafarbene Bananen aussehen; falsche Weihnachtsmänner und, und, und…)
- einfallsreiche Attacken und Fähigkeiten (das Lesen aus Philosophiebüchern = Gruppenangriff; das Aufzählen von Pi verursacht Schlaf; wenn man den Videospiel-Club gemeistert hat, ist man immun gegen Schlaf – Stichwort Nacht durchmachen ;); beim Kendo-Club erhält man die ‚License to kill’...)
- einen amoklaufenden Mecha
- irre lachende Mitglieder des ‚Mad Scientist Club’
- Toiletten und / oder Telefone an den unmöglichsten Stellen (wobei letztere wirklich eine Daseinsberechtigung haben)
- die Aussage einer Schülerin, dass das Mädchen-Wohnheim zwar aussehe wie ein 60-stöckiger Wolkenkratzer, man den Entwicklern [des Spiels???] aber unmöglich so viele Etagen hätte zumuten können (Der Witz an der Sache: Das Gebäude hat 59 Stockwerke. :D)
- Gegner, die einer Attacke ausweichen wollen und es versauen, was folgende Texteinblendung nach sich zieht: „[Name] dodged swiftly! [Chara]’s attack missed! … or so it should have been. Reality sucks.“ :hehe:

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Darüber hinaus wird man an manchen Stellen von geradezu liebevollen Details überrascht.
So nennt sich der Fluchtbefehl im Kampf ‚Apologise’ und die gesamte Party neigt schuldbewusst die Köpfe, bevor sie sich vom Acker macht.
In dem Monat, den man zu Beginn als Geburtsdatum für seinen Hauptcharakter festgelegt hat, erhält man von den drei Mitgliedern des Hospo-Teams Hinako, Daichi und Haru eine Geburtstagstorte sowie ein paar permanente Statusboni.
Bestimmte Kampfhintergründe warten mit gewissen Kleinigkeiten auf: So zeigt sich im Lagerhaus ein gruseliges Gesicht im Fenster, im Mädchen-Wohnheim läuft eine Schülerin gerade die Treppen hoch, in den verlassenen Jungs-Unterkünften hängt ein Poster mit einem Pin-Up-Girl an der Wand, in Newtown kann man eine sich stetig wiederholende Neonreklame lesen, in den Minen liegt Dynamit mit brennenden Lunten herum, im Fueno Forest hockt ein Waschbär vor den Büschen und vorm Labor plätschert ein Springbrunnen fröhlich vor sich hin.

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Das Spiel ist in dreizehn Kapitel unterteilt, die – wie bereits erwähnt – ein komplettes Schuljahr umfassen. Je weiter man in der Handlung fortschreitet, desto mehr Gebiete kann man erkunden (wie man das aus den meisten RPGs so kennt). Die ‚Weltkarte’ ist dabei die Karte der Insel Utsuho und während man dabei viele Orte direkt betritt, gibt es mit den ‚Blöcken’ noch eine Besonderheit: Manche Areale sind nämlich noch einmal in Untergebiete aufgesplittet – darunter fallen der Östliche Block mit den eigentlichen Schulgebäuden und Büros der verschiedenen Gremien; der Nördliche Block, in dem unter anderem das Krankenhaus, die Unterkünfte der Jungen und eine ‚Fressmeile’ mit lauter Restaurants zu finden sind, und der Südliche Block, wo die Mädchen untergebracht sind und sich auch das Clubhaus befindet.
Alle diese Ortschaften sind durch Bahngleise verbunden und wenn man immer mal wieder ein wenig Geld in anfallende Reparaturen investiert, hat man im Laufe der Zeit eine probate Art schnell von A nach B zu kommen.

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Obwohl der Protagonist und die drei von Hospo den Kern der Party bilden, gesellen sich innerhalb der Kapitel dann und wann Neuzugänge dazu – teils automatisch, teils optional. Während man höchstens sieben Mitstreiter auf einmal bei sich haben kann, die sich auch in Kämpfen flott einwechseln lassen, verbleibt der Rest der Bagage an seinem angestammten Platz (oft der jeweilige Wohnort). Mit Hilfe der überall verstreuten Telefone kann man die Leute auf der Ersatzbank anrufen und sie gegen ein aktives Mitglied austauschen. (Kam mir doch aus Wozz sehr bekannt vor. Wer hat da von wem geklaut? :D) Die meisten potenziellen ‚Helden’ sind relativ ‚normale’ Leute, aber es finden sich darunter auch schräge Gestalten wie ein Roboter, ein Geistermädchen, eine gigantische Katze und ein Alien, das aussieht wie ein großer Seestern. (Und Gott, ist das Viech hässlich! X\)

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Um Fähigkeiten zu erlernen und Statusboni wie mehr HP oder ähnliches zu erhalten, müssen die Charaktere in die verschiedenen Clubs eintreten. Davon gibt es im kompletten Spiel insgesamt 34, auch wenn einige nur für bestimmte Partymitglieder zugänglich sind (Hinako und Haru haben zum Beispiel keinen Zugriff auf die Sport-Clubs, die die Stärke und Häufigkeit der Attacken erhöhen können, dafür bleiben Daichi die kulturellen Aktivitäten verwehrt).
Jeder der acht momentanen Kämpfer kann gleichzeitig in drei Clubs angemeldet sein. Die einzelnen Clubs sind jeweils in drei Ränge unterteilt und man benötigt wie für einen normalen Stufenwechsel EXP, um in diesen aufzusteigen und den Club schlussendlich zu meistern.
Zusätzlich dazu schaltet man durch den simultanen Aufenthalt in bestimmten Clubs Kombo-Techniken frei, die sich häufig in Gruppenangriffen äußern.

Doch leider macht nicht alles an Hourai High Spaß. Der unbestritten größte Kritikpunkt ist die abartig hohe Frequenz der Zufallskämpfe, die direkt aus der Hölle zu kommen scheint! Man kann in der Regel keine zehn Schritte laufen, ohne gleich wieder im nächsten Gefecht zu landen – bisweilen reicht sogar schon ein einziger! Dadurch werden die Aufenthalte in den Dungeons entsetzlich in die Länge gezogen: Orte, die man - gemessen an ihrem reinen Umfang - theoretisch in knapp fünfzehn bis dreißig Minuten abarbeiten könnte, benötigen nicht selten deutlich mehr als eine oder zwei Stunde(n), um von einem Ende zum anderen zu gelangen. Zwar kassiert man auf diese Weise viel Bares und eine Menge EXP, so dass man meistens mehrere Level pro Kapitel schafft, aber insgesamt betrachtet verlangsamen die häufigen Kämpfe den Spielfluss extrem und nicht selten muss man sich nach einer Weile erst mal wieder ins Gedächtnis rufen, warum man sich aktuell durch diese oder jene Gänge quält. (Wenigstens ist man nach einem Level Up – und nebenbei erwähnt auch beim Kapitelwechsel – wieder komplett geheilt.)

Besonders ärgerlich gestaltet sich dies, wenn man einen Dungeon erneut durchqueren muss, weil am Ausgang ein spezieller Club sein Hauptquartier hat oder man dort eine Person findet, die man für den weiteren Verlauf der Handlung aufspüren muss oder der einzige Laden, in denen man Minispiele spielen kann, seine Pforten am A*** der Welt geöffnet hat. (Fragt mich bloß nicht, wie oft ich durch diese *zensiert* Kanalisation gelatscht bin! §burn)

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Dazu kommt, dass Hourai High leider nicht von diversen Unstimmigkeiten und Bugs verschont wird, die – meiner laienhaften Meinung nach – zum Großteil vermutlich nicht im Original enthalten waren, sondern erst durchs Hacken und Übersetzen entstanden sind. Während manche davon eher unter die Kategorie Schönheitsfehler fallen (Text, der den Rahmen sprengt; Sonder- und andere kryptische Zeichen mitten in Kampfanzeigen…), entpuppen sich andere dagegen als derart gravierend, dass sie zum Absturz des Spiels führen! Als da wären:

- Im siebten Kapitel kann man im Dschungel eine ‚Slingshot’ finden. Als ich sie anlegen wollte, hatte ich sie plötzlich zweimal im Menü, so dass sowohl Emi (Protagonistin) als auch Haru eine abbekamen. Trotz, dass das zweite Exemplar eigentlich nicht existieren durfte, leistete es mir gute Dienste. Als ich später in den Dschungelruinen beim dortigen Händler einkaufen und Haru eine ‚Pitching Machine’ kaufen wollte, erschien diese und auch andere Waffen für ein paar der übrigen Partymitglieder unzählige Mal im Menü. Beim Anlegen einer der vielen ‚PMs’ hing sich das Spiel auf.
Beim zweiten Versuch legte ich Harus quasi nicht existente ‚Slingshot’ ein Stockwerk vor dem Händler ab und gab ihm eine schwächere Waffe, bevor ich es noch einmal wagte ihm eine ‚PM’ zu kaufen. Dieses Mal funktionierte alles reibungslos und keine der Waffen – auch nicht bei den anderen Charas – tauchte ungewöhnlich oft auf. (Die zwei ‚Slingshots’ hab ich nie verkauft, weil ich mir nicht sicher war, ob ich dadurch nicht wieder etwas Schlimmes auslöse.)
- Eigentlich erhält man bei gleichzeitigem Eintritt in den Cheerleader-Club und den Tennis-Club eine niedrige Gruppenheilung als Kombo-Technik. In der Praxis funktioniert das allerdings nicht, denn egal wie man es anstellt: Sobald eines der acht derzeitigen Partymitglieder (aktiv oder Reservebank) in einen der Clubs eintritt, während es schon Mitglied im jeweils anderen ist, wird der Bildschirm schwarz und man hört nur noch die Hintergrundmusik.
- Nach dem Bosskampf im vorletzten Kapitel muss man einen Raum zurückgehen, wo nach wenigen Sekunden eine Szene abgespielt wird, in der die Party nach Süden zur dortigen Tür läuft. In diesen paar Sekunden kann man sich allerdings noch bewegen und ich war beim ersten Mal gerade auf Höhe zweier Kisten angelangt, als meine Charaktere ihren vorgeschriebenen Weg gehen wollten und prompt an einer der Kisten hängenblieben und nicht mehr weiterkamen. (Hat mich stark an ähnliche Erfahrungen in RPG-Maker-Spielen erinnert. -_-')
- Im finalen Endkampf sollte man es tunlichst unterlassen, eines der Wiederbelebungsitems zu benutzen, denn auch dies führt zum prompten Spielabbruch. Was besonders perfide ist, denn der Obermacker hat einen Gruppenangriff auf Lager, der einen Sofort-Tod-Effekt haben kann! (Dazu muss ich allerdings sagen, dass zwei verschiedene Items zur Reanimation existieren und ich nur die schwächere Variante ausprobiert habe. Ob der Absturz auch beim zweiten Item passiert, weiß ich nicht. Ach ja, und es gibt nur einen einzigen Charakter, der Wiederbelebung als Fähigkeit erlernen kann… :rolleyes:)

Weitere (Übersetzungs-)Fehler, die mir aufgefallen sind:

- Eine Zeitlang konnten die Angriffe meiner Hauptfigur die Gegner in Schlaf versetzen. Jedoch erklärten weder die angelegte Waffe noch ihre damaligen Fähigkeiten diesen Nebeneffekt. Ich hab keine Ahnung, woher das kam… :confused:
- Neben der ‚Slingshot’ gibt es noch zwei Waffen, die nach dem Anlegen ein weiteres Mal im Menü auftauchen (‚Lion’s Claw’ und ‚Iron Knuckle’). Ich hab mich auch hier nicht getraut, die Doppelexemplare zu verkaufen...
- Die Bezeichnung ‚Pitching Machine’ wurde zweimal vergeben: Einmal handelt es sich um eine Schuss-/Wurf-Waffe, was durchaus Sinn macht. Irgendwann später findet man allerdings ein Item, das die Agilität erhöht – auch dieses hört auf den Namen ‚Pitching Machine’, was mir ehrlich gesagt seltsam vorkommt.
- Zwei Clubs heißen ‚Mad Scientist Club’, bieten aber unterschiedliche Leistungen an.
- Ein bestimmtes Accessoires heißt mal ‚Lucky Horseshoe’ und dann wieder ‚Anklet’.
- Einer der vielen Weihnachtsmänner, die man im zehnten Kapitel ansprechen muss, ist als ‚Satan’ statt ‚Santa’ benannt. :D
- Im Abspann wird die Organisation, die man vorrangig bekämpft hat, an einer Stelle unter ihrem japanischen Namen aufgeführt. (Danach wird wieder die englische Bezeichnung benutzt...)


Hourai High ist ein Spiel, dass ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachte: Einerseits hat es aufgrund seines Klamauks am laufenden Band wahnsinnig Spaß gemacht und ich bin beim Daddeln oft in lautes Lachen ausgebrochen, weil eine Szene, ein Gegner oder ein Ausspruch absolut absurd daherkam. Andererseits hätte ich angesichts der drölfzig Millionen Kämpfe mehrmals meinen Laptop auseinandernehmen können, weil ich so frustriert war, dass ich schon wieder aufgehalten wurde. Als dann noch die Bugs dazu kamen, machte das die Gesamtsituation nicht gerade besser.
Wer aberwitzigem Quatsch durchaus nicht abgeneigt ist, sollte es eventuell in Erwägung ziehen Hourai High eine Chance zu geben. Derjenige soll nur nicht sagen, ich hätte ihn nicht gewarnt, wenn er stundenlang in der Kanalisation festhängt… ;p

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min. 2 ROMs
4/2


min. 1 RPG-Maker-Spiel
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Abseits der Challenge
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Nayuta
29.06.2021, 22:43
Was man so alles an geballtem Blödsinn bekommt:

- die bereits erwähnte Anfangsszene
- rosafarbene Waschräume für die Mädels und hellblaue für die Jungs
- eine Untergrundorganisation, deren Mitglieder in Pinguinkostümen herumrennen
- Laserfallen im Mädchen-Wohnheim (das - nebenbei gesagt – ein rosafarbener Wolkenkratzer ist), was eine Schülerin zu dem Ausspruch verleitet, man könne sie ja mal besuchen kommen – vorausgesetzt man käme lebend bei ihr an :eek:
- kuriose Gegner (verschiedenes Aufsichtspersonal – darunter Musketiere und Samurai; weibliche Androiden; verfluchte Bücherregale; Geisterzüge; Okkultisten; Dämonen aus der Unterwelt, die Klopömpel in den Händen halten; mannsgroße Hühner; Fische, die wie rosafarbene Bananen aussehen; falsche Weihnachtsmänner und, und, und…)
- einfallsreiche Attacken und Fähigkeiten (das Lesen aus Philosophiebüchern = Gruppenangriff; das Aufzählen von Pi verursacht Schlaf; wenn man den Videospiel-Club gemeistert hat, ist man immun gegen Schlaf – Stichwort Nacht durchmachen ;); beim Kendo-Club erhält man die ‚License to kill’...)
- einen amoklaufenden Mecha
- irre lachende Mitglieder des ‚Mad Scientist Club’
- Toiletten und / oder Telefone an den unmöglichsten Stellen (wobei letztere wirklich eine Daseinsberechtigung haben)
- die Aussage einer Schülerin, dass das Mädchen-Wohnheim zwar aussehe wie ein 60-stöckiger Wolkenkratzer, man den Entwicklern [des Spiels???] aber unmöglich so viele Etagen hätte zumuten können (Der Witz an der Sache: Das Gebäude hat 59 Stockwerke. :D)
- Gegner, die einer Attacke ausweichen wollen und es versauen, was folgende Texteinblendung nach sich zieht: „[Name] dodged swiftly! [Chara]’s attack missed! … or so it should have been. Reality sucks.“ :hehe:

Halt, kein weiteres Wort! Du hast mich überzeugt! :D

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Das ist eines der Spiele von denen ich mir vor Jahren eine nette Repro zugelegt habe. Sollte ich irgendwann also mal ausprobieren. Ist ja nicht so als dass mich jemand davor gewarnt hätte. ;p

(Ich habe gesehen dass es auf Romhacking einen Patch gibt der die Zufallskampfrate, je nach Gebiet, um 1/3 bis 2/3 senkt: "Random encounter rate reduction patch". Den werde ich mir mal vormerken. :))

LittleChoco
30.06.2021, 17:33
Hm, den Patch hab ich gar nicht gesehen. Aber ich bin ja so 'n Masochist, ich nutze eh nur die reine Übersetzung von ROMs. xP

Und ich hab noch längst nicht alle Witzchen verraten - der Humor ist wirklich absolut gaga. Meine persönlichen Highlights sind ja "Evil, freezedoer!", "Reality sucks." und der 'nur' 59stöckige Wolkenkratzer. Ich hab so Tränen gelacht! :hehe:

Sylverthas
05.07.2021, 20:48
Das Spiel klingt irgendwie total cool. Fast wie ein spiritueller Vorgänger von Persona (3-5), aber mit Humor statt Edge *g*
Sind die Random Encounter denn anspruchsvoll? Sonst könnte man neben dem von Nayuta vorgeschlagenen Patch auch die Beschleunigungsfunktion von Emulatoren nutzen um die Kämpfe erträglicher zu machen.

Vor allem der oldschool Anime Humor könnte echt durchaus spaßig sein, weil da die Tropes ja doch noch ein wenig anders waren als heute (und aus meiner Sicht deutlich erträglicher, was aber vielleicht nur dran liegt, dass ich alt bin :D). Definitiv mal auf die Liste gepackt, danke für den Bericht!

LittleChoco
07.07.2021, 18:02
Sind die Random Encounter denn anspruchsvoll? Sonst könnte man neben dem von Nayuta vorgeschlagenen Patch auch die Beschleunigungsfunktion von Emulatoren nutzen um die Kämpfe erträglicher zu machen.

Leider nein. Bis auf ein paar wenige Ausnahmen (u. a. in der Anfangszeit, wenn man nur mit zwei Leuten kämpft oder die Momente, als meine Charas vergiftet wurden und ich noch keine Heilung / Immunität durch Clubs hatte) sind die Kämpfe ehrlich gesagt einfach nur stupides Angreifen. Mehr nicht.


Vor allem der oldschool Anime Humor könnte echt durchaus spaßig sein, weil da die Tropes ja doch noch ein wenig anders waren als heute (und aus meiner Sicht deutlich erträglicher, was aber vielleicht nur dran liegt, dass ich alt bin :D). Definitiv mal auf die Liste gepackt, danke für den Bericht!

Bitte sehr. :D

LittleChoco
08.08.2021, 09:54
In dem kleinen Örtchen Kieslingen ist es Tradition, dass die Heranwachsenden sich beim Eintritt in das Erwachsenenalter einer harmlosen Prüfung unterziehen. Als der Hauptcharakter und seine Kindheitsfreundin dies tun, kommt es zu einem Zwischenfall, bei dem der junge Mann als Lichtbringer offenbart wird – der Person, die als Nachfahre eines legendären Helden dazu bestimmt ist, das Böse auszulöschen. Doch bei dem Versuch sich pflichtschuldig beim König des Landes zu melden, erlebt er eine unangenehme Überraschung, denn dieser macht ihn für das vermehrte Erscheinen von Monstern verantwortlich und lässt ihn in den Kerker werfen. Mit der Hilfe eines ebenfalls inhaftierten Diebes gelingt dem Protagonisten die Flucht – nur um fortan von den Männern des Königs gejagt zu werden, die augenscheinlich einer falschen Prophezeiung folgen…


Dragon Quest XI (ich verkneif mir im Folgenden den kompletten Schlangenschwanz, meine aber die aufgemotzte Version für die Switch) ist – wie man unschwer erkennen kann – der bisher elfte Teil der Reihe und setzt wie seine Vorgänger auf altbewährte und bekannte Komponenten. Was den einen oder anderen Spieler durchaus stören mag, empfinde ich persönlich oft als äußerst wohltuend, da man sich nicht groß an neue Kampfsysteme oder ähnliches Brimborium gewöhnen muss, sondern sich kopfüber in ein neues Abenteuer stürzen kann und trotzdem bereits im Groben weiß, wie der Hase läuft.
Dies schließt für mich auch die Musik mit ein, die ich keineswegs als störend empfand. In letzter Zeit bin ich des Öfteren über Rezensionen zu DQ XI gestolpert, in denen die musikalische Untermalung moniert wurde – wobei anscheinend sowohl die normale als auch die orchestrale Version gemeint war. Letztere habe ich gar nicht getestet, weil ich mit der ‚Voreinstellung’ vollauf zufrieden war. Sicher, es tauchten immer mal Passagen auf, die man bereits aus früheren Teilen kannte, doch mir ging es im Gegenteil sogar eher so, dass ich bei vertrauten Klängen an diese Abschnitte erinnert und im Zuge dessen ganz nostalgisch wurde.
Mag sein, dass ich bei den Dragon Quest-Spielen quasi eine rosa Brille trage, aber bis jetzt hat mir noch jeder Teil der Hauptreihe gefallen und ich empfinde das Eintauchen in eine neue Story gerade wegen der althergebrachten Details stets ein wenig wie nach Hause zu kommen. :)

Graphisch zog DQ XI alle Register: Neben dem Umstand, dass sich in der ‚normalen 3D-Version’ Figuren, Monster und Orte zu einem mehr als zufriedenstellenden Gesamtwerk vereinten (auch wenn dieses nicht völlig frei von kleineren Schnitzern war), erinnerte der Einbau des komplett in 2D-Pixel-Optik dargestellte Ort Ticklingen an den Geist und den Charme der alten Teile. Dies wurde noch stärker durch die Gebiete der Altäre verdeutlicht, bei denen es sich um Nachbildungen bekannter Areale aus den Vorgängern handelte. Hierbei gefiel mir persönlich der detailgetreue Nachbau von Schloss Trodain aus DQ VIII am besten, da man jenen Ort in dieser Form noch nicht zu Gesicht bekommen hatte, er einem jedoch dennoch sofort in vielen Einzelheiten vertraut war.
Als besonderer Bonus besteht bei der Variante für die Switch zudem die Möglichkeit DQ XI komplett in nostalgischer Pixelgraphik zu spielen – eine Option, die ich gerne einmal nutzen wollen würde.

Die Partymitglieder waren mir durch die Bank weg sympathisch und hatten alle ihre Daseinsberechtigung, auch wenn ich dem Protagonisten eindeutig mehr Mimik und Gestik gewünscht hätte. Dass er nicht geredet hat, störte mich nicht wirklich, aber bei manchen besonders emotionalen Stellen mutete es ehrlich gesagt schon ein wenig seltsam an, dass er relativ ausdruckslos in der Gegend herumstand, während der Rest in allen Facetten schockiert, aufgebracht etc. wirkte. Speziell im dritten Akt, als man in der Zeit zurückreiste und das erste Mal Veronika wiedertraf, habe ich regelrecht auf eine stürmische Umarmung oder ähnliches gelauert – es passiert allerdings rein gar nichts in der Richtung. Stoffel! :C
Davon abgesehen hatte ich mit allen Charakteren meinen Spaß und auch die Art und Weise, wie sie miteinander agierten und mehr und mehr zu einem Team zusammenwuchsen (inklusive dem Nachzügler im zweiten Akt), war wunderbar dargestellt.
Herrlich fand ich ebenfalls die Tatsache, dass mit Sylvando ein offen homosexueller Charakter fester Bestandteil der Party war und es trotz seiner Gesten, seiner Kleidung, seiner Sprache und seiner Anhänger (Und zugegeben, LETZTERE und der Großteil seiner Klamotten waren irgendwo echt peinlich! -_-') dennoch nie wirklich thematisiert wurde. Anfangs dachte ich sogar, dass es sich um eine Masche oder einen Spleen handeln würde, aber im Laufe des Spielens wurde mir dann klar, dass dem nicht so war und er tatsächlich gewisse Präferenzen hatte. Und er war ungelogen eine der besten Figuren, die ich je in einem Videospiel erleben durfte! :A
Das einzige, was mich hier und da gestört hat, waren Rabs Schmuddeleien, womit er leider das Klischee des – sorry – geilen alten Sa***s bediente. Dankenswerterweise bildeten diese Szenen allerdings - aufs Gesamtgeschehen gerechnet - eher die Minderheit. (Obwohl es mir schon zu denken gab, dass einer gewissen anderen Person die „Spannernden Abenteuer“ ebenfalls nicht fremd waren… Hat ihn zum betreffenden Zeitpunkt einen Haufen Sympathiepunkte gekostet. ;p)

Woran ich ebenfalls wieder meine helle Freude hatte, war der stete Einsatz diverser Dialekte, sprachlicher Eigenarten (z. B. Rabs „Laddie“) sowie der ‚arttypische’ Jargon diverser Figuren. Ob es sich nun um die Pferde bei der Pegasussäule (Altar zu DQ VI), die Schleime oder andere Monster handelte – wenn je nach Spezies permanent von Formulierungen wie „Da gehen die Gäule mit einem durch.“ über „Ich bin da so lang geschwabbelt.“ bis hin zu Fischassoziationen (Gegner Merking) die Rede ist, zeugt das nicht nur von einer Menge Wortwitz, sondern auch von einer unglaublichen Liebe zum Detail. :herz:

Dieser Punkt bringt mich allerdings zu einer Sache, die ich nicht wirklich nachvollziehen konnte: der kontinuierlichen Änderung nicht weniger (wichtiger) Personen- und Ortsnamen in der deutschen Ausgabe. Dass die Namen der Monster eingedeutscht wurden, machte mir nichts aus, denn diese waren in den meisten Fällen originell gewählt (‚Halunke’ für eine Unke, ‚Abartiger’ für einen schrägen Typen im Tigerkostüm, ‚Krempenschweine’ für Schweine mit Hüten...) und entbehrten nicht selten einer gewissen Logik. Warum man allerdings relevante Charaktere und Städte umbenennen musste, entzog sich mir völlig. (Ich beziehe mich jetzt nur auf die englische und die deutsche Version, da ich diese – sowohl in Sprache als auch in Text – vor mir hatte. Wie die Bezeichnungen im japanischen Original lauteten und möglicherweise bereits zum Englischen hin verschlimmbessert wurden, kann ich nicht beurteilen.)
Wo lag die Notwendigkeit Sylvando in Rionaldo zu ändern? Rab in Bodo? Jasper in Euklas? Gemma in Sandra? Oder Gebiete wie Octagonia in Zwistanbul? Durandasil in Eschenburg? Lonalulu in Lamentea? Zwar wurde bei den Orten nicht selten darauf geachtet, dass sie irgendeinen nachvollziehbaren Bezug zu ihrer Funktion oder ähnlichem hatten (beispielsweise Lamentea -> lamentieren), aber der eigentliche Sinn und Zweck der Umbenennung erschloss sich mir nicht. (Nhou Wat und Wat Nhou funktionierten allerdings in beiden Varianten richtig gut: Now what? bzw. Wat nu? :hehe:) Stellenweise war meiner Meinung nach sogar die enthaltene Anspielung bei der ‚Ursprungsversion’ besser zu verstehen - wie beim Boss auf der ‚Anderen Seite’ ( mit ‚Dorian Grey’ können sicherlich mehr Leute etwas anfangen als mit dem der Kunst entstammenden Begriff ‚Chiaroscuro’).

Die englischen Sprecher machten ihre Sache in meinen Augen (oder eher Ohren) durchweg wirklich gut und darunter zähle ich nicht nur die Hauptcharaktere - Partymitglieder und andere wichtige Personen -, sondern ebenso die zahlreichen NPCs und Monster, die sich hier und da aus welchen Gründen auch immer zu Wort meldeten. Allerdings muss ich gestehen, dass ich gerade bei den nichtmenschlichen Figuren aufgrund von tiefen, grollenden Stimmen, deren Sprecher bisweilen vor sich hin sabberten und schmatzten, teilweise ganz schön Verständigungsprobleme hatte. Aber gerade das machte die ganze Sache schön authentisch und außerdem hatte man ja (deutsche) Untertitel, so dass man sich ungefähr zusammenreimen konnte, was das jeweilige Gegenüber eigentlich von der Heldentruppe wollte. :D
Eriks fortwährendes „Yoink!“ beim Klauen, Sylvandos überschwängliche Art und diverse andere Lautäußerungen im Kampf waren ebenfalls sehr witzig und immer mal wieder für einen Lacher gut. Einzig das ‚Gestöhne’ des Helden, wenn man ihn bei höherem HP-Verlust heilte, mutete ein wenig … deplatziert an.

Was den Humor angeht, bewegte sich DQ XI auf weiter Strecke auf einem hohen Niveau, wofür sich zu großen Teilen der bereits erwähnte Wortwitz verantwortlich zeigte. Bei manchen Aspekten schlugen die Entwickler ein wenig über die Strenge, so dass etwa Rabs Verhalten an einigen Stellen, ein paar Koops oder auch Sylvandos Anhänger spontanes Fremdschämen bei mir auslösten.
Dabei waren gar nicht mal alle schlüpfrigen Anspielungen peinlich. Die verschiedenen O la la-Szenen, von denen man als passionierter DQ-Spieler mittlerweile weiß, dass sie durchaus für Überraschungen gut sind, fand ich beispielsweise ziemlich lustig und bei der allerletzten hab ich mich nicht mehr eingekriegt vor lauter Lachen! Bestes O la la ever! :hehe:
Zudem amüsierte ich mich jedes Mal aufs Neue über die Auswirkungen des ‚Tanzen’-Zustandes im Kampf und die Tatsache, dass die einzelnen Charaktere nicht nur eigene Stile präsentierten, sondern auch jeder von ihnen sich bei seiner Darbietung denkbar unwohl fühlte. Geniales Detail! :D
Der Running Gag bezüglich der Haare (respektive Schuppen) des Helden war dagegen irgendwie… seltsam.

DQ XI wartete mit einem ganzen Schwung an Nebenaufgaben auf, die man im Laufe der Zeit erledigen konnte. Meistens wurden die Charaktere dafür mit Ausrüstung oder Items belohnt, doch oft kassierte man bereits fürs reine Herumlaufen (und nebenbei Monster plätten) einen Haufen EXP, so dass man durch das Erfüllen des optionalen Krams eigentlich grundlegend aufs Leveln verzichten konnte.
An erster Stelle erwähnenswert ist hierbei definitiv Ticklingen, in dem ich einen Großteil meiner Zeit verbrachte, bevor alle (und ich meine wirklich alle!) Altäre instandgesetzt waren. Doch auch Missionen für andere NPCs, das Sammeln von Minimedaillen, die Pferderennen, das Suchen rarer Monster und die verschiedenen Prüfungen vermochten es mich sehr lange bei der Stange zu halten. Und ich hatte zusätzlich noch den Ehrgeiz jedes Monster aufzuspüren, was mir bis auf ein Gebiet (siehe weiter unten) tatsächlich geglückt ist. Die einzigen Gegner, die ich darüber hinaus nicht mehr mitgenommen habe, weil mir der Aufwand dann doch zu hoch wurde, waren der Boss am Turm der Zeit und sämtliche Beteiligten in der allerletzten Prüfung von Meisterin Pang. Abgesehen davon bin ich rückblickend betrachtet doch ein wenig stolz auf meine Ausdauer. :)

Einen dicken fetten Pluspunkt verdiente das Spiel für sein überaus intelligentes Postgame, von dem sich andere Vertreter des Genres eine ordentliche Scheibe abschneiden können! Natürlich konnte man die Handlung mit dem Erreichen des (ersten) Abspanns als abgeschlossen betrachten, aber es lässt sich nicht leugnen, dass eine Handvoll Fragen unbeantwortet blieben bzw. einige der Ereignisse ein unbefriedigendes Ende genommen hatten.
Ich muss zwar gestehen, dass mir manche Problemlösungen im dritten Akt zu schnell über die Bühne gingen (u. a. fehlte mir bei der Sache mit Eriks Schwester der ganze dramatische Part), aber allein der Umstand, dass dank einer Reise durch die Zeit und sowohl dem erworbenen Wissen als auch der erhaltenden Waffe Veronika nie gezwungen wurde sich zu opfern, machte das wieder wett. Darüber hinaus erfuhr man endlich die wahre Identität des Sehers (womit weder meine Schwester noch ich gerechnet hatten) und lernte man, dass DQ XI – auch wenn die Altäre in Ticklingen eigentlich die Vergangenheit zeigten – den Beginn aller anderen bisher erschienen DQ-Abenteuer markiert (oder zumindest vor der ersten Trilogie startet, die chronologisch mit dem dritten Teil anfängt).
Schade fand ich nur, dass Veronika am Schluss in ihrer kindlichen Gestalt gefangen blieb – obwohl nach der langen Zeit, in der man so an diese Form gewöhnt war, der kurze Ausflug in ihr altes Ich ehrlich gesagt befremdlich anmutete. ;)
Zwei Dinge sind mir allerdings aufgefallen, bei denen die Entwickler scheinbar selbst nicht mehr wussten, auf welcher Zeitebene sie sich beim Programmieren aktuell befanden: Zum einen kann man Sylvandos Anhängerschar als Koop rufen, bevor man sie im dritten Akt zum ersten Mal in Mandala trifft (gemessen daran, dass die Ereignisse des zweiten Aktes nie passiert sind) und zum anderen trifft man im Postgame erneut auf die Meerjungfrau mit den rosafarbenen Haaren, die jedoch schon im ersten Teil des Spiels – also in dem Part, der definitiv stattgefunden hat - zu Tode gekommen ist.

Nichtsdestotrotz fallen die meisten negativen Punkte, die ich bis jetzt genannt habe, eher in die Kategorie ‚Meckern auf hohem Niveau’, da man sich mit der Zeit mit ihnen arrangieren kann und sie im Grunde genommen den Spielfluss nicht stören.
Eine Sache nehme ich den Entwicklern jedoch sehr, sehr übel, denn hierbei handelt es sich um ein wirkliches Ärgernis, das nicht nur den Spielspaß mitunter deutlich minderte, sondern vermutlich auch hätte ausgemerzt werden können, wenn man den Erscheinungstermin weiter nach hinten geschoben und sich die Zeit für Reparaturen genommen hätte.
Gemeint sind die immer mal wieder auftretenden Abstürze.
Seltsamerweise scheinen nicht alle Spieler davon betroffen zu sein und auch die Frequenz der Häufigkeit schwankt - laut Internetrecherche - stellenweise enorm, zudem lassen sich nicht exakt Passagen bestimmen, bei denen es IMMER passiert.
Ich persönlich hatte leider mehrere Varianten: in Kämpfen, in Szenen (im zweiten Akt, als sich Rab wieder der Party anschloss und dann erneut vor dem Boss auf dem Schneefeld), beim simplen Herumlaufen und während einer Koop mit Serena und Veronika. Meist fror von jetzt auf gleich das Bild ein, doch einmal (in der Grotta della Fonte) hatte ich auch den Fall, dass der Held beim Laufen schlicht und ergreifend ins schwarze Nichts stürzte. Und ganz besonders schien das Spiel etwas gegen das Schneefeld (in allen Varianten) zu haben, denn dort hatte ich in jedem Akt mindestens einen Absturz. Im Postgame blieb der Weg zu Tristans Prüfungen (das Gebiet, das optisch auf dem Schneefeld basiert) das einzige Areal, in dem ich nicht alle Gegner mitnehmen konnte, da mir irgendwann (und Gott sei Dank nur dort) das Spiel binnen Sekunden während oder direkt nach JEDEM Kampf abschmierte! Immer wieder aufs Neue! §burn
Wenn so was bei einem nicht kommerziellen, selbst gebastelten Spiel passiert (siehe RPG-Maker-Projekte), dann ist das sehr ärgerlich. Aber bei einer professionellen, mit Geld bezahlten Produktion einer namhaften Firma erwarte ich solide und definitiv funktionierende Arbeit! Das hätte es wirklich nicht gebraucht! >:(

Des Weiteren erwähnenswert:

- Dass man manche der Monster als Transportmittel missbrauchen konnte und dies stellenweise sogar explizit tun musste, um in einem Gebiet weiterzukommen, war ein interessantes kleines Gimmick.

- In den Kämpfen konnte man nicht nur die Charaktere an sich nach Lust und Laune austauschen, sondern auch ihre Bewaffnung nach Belieben wechseln. Besonders praktisch, wenn man Techniken nutzen wollte, die an spezielle Ausrüstung gebunden war.

- Die Schmiede war meiner Meinung nach in der Anfangsphase ein wenig fummelig zu bedienen, leistete mir allerdings im gesamten Spiel wirklich gute Dienste. Ich hätte mir nur des Öfteren eine Fähigkeit gewünscht, mit der ich zwei horizontale Felder auf einmal hätte bearbeiten können.


Dragon Quest XI ist meiner Meinung nach ein grandioses Spiel, dass sich den (vorläufigen) Titel GOTY 2021 mit Fug und Recht verdient hat. Die schön anzuschauende Graphik (2D und 3D), die altes und neues verbindende Musik, die ausufernde Handlung, die sympathischen Charaktere, der treffende Humor und der ganze nicht unwichtige Rest verbinden sich zu einem Abenteuer, mit dem man lange Zeit Spaß haben kann. Der einzige große Wermutstropfen, der mir immer mal wieder die Freude verdorben hat und mir in Erwartung dessen, das es jederzeit geschehen kann, auch eine gewisse Nervosität beim Spielen beschert hat, waren die verfluchten Abstürze. Dieser hässliche Dreckfleck auf der ansonsten tadellosen Weste hätte doch partout nicht sein müssen...

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Stand:



min. 8 Spiele
7/8


min. 4 (J)RPGs
5/4


min. 2 ROMs
4/2


min. 1 RPG-Maker-Spiel
0/1


Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden
2/2





Abseits der Challenge
2/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4)

Nayuta
09.08.2021, 22:56
War es bei Dragon Quest nicht schon immer so (zumindest bei den mehrsprachig lokalisierten Ablegern), dass jede Sprache eine eigene Interpretation des originalen Skripts erfuhr, bei dem Begrifflichkeiten von den Lokalisierungsteams dem eigenen Kulturkreis angepasst wurden? Denke mal dass das eine Anweisung von Square Enix direkt ist, anders kann ich mir das auch nicht erklären. Wenn zwei verschiedene Sprachen aufeinander prallen passt das dann natürlich nicht zusammen - vorausgesetzt man versteht beide. Ich würde jetzt aber nicht eine davon als Basis festlegen, wonach sich die andere richten muss (da wie gesagt beides bereits Interpretationen des Originals sind, die wahrscheinlich sogar parallel entstanden sind), sondern eher die Sparmaßnahme von Square Enix bedauern, für die anderen Übersetzungen keine Synchronisation aufgenommen zu haben. Denn aufgrund dessen muss der Spieler dieses Durcheinander entweder akzeptieren oder sich selbst behelfen, etwa indem er die Textsprache an die Synchronisation anpasst, die Sprache auf Japanisch umstellt (sofern er das nicht versteht) oder die Sprachausgabe komplett deaktiviert.
Ich fände es allerdings schade wenn die Kreativität der deutschen Übersetzung verloren ginge, bloß weil man sich begrifflich an der Englischen orientiert (man stelle sich z.B. nur mal vor was für ein sinnloses Kauderwelsch man bekäme, wenn Englisch die Basis für die Namen der Pokemon in allen Sprachregionen darstellen würde).


In diesem Wiki kann man auch die verschiedenen Sprachversionen nachlesen: https://dragonquest.fandom.com/wiki/Dragon_Quest_XI
(Ganz runter scrollen bis zum blauen Kasten mit der Aufschrift "Dragon Quest XI" und dem "Expand"-Button für eine Seitenübersicht und auf der jeweiligen Unterseite steht dann im Infokasten die japanische Originalbezeichnung und weiter unten auf der Seite befindet sich ein brauner Kasten mit "Other Languages".)

Ligiiihh
10.08.2021, 09:36
Wenn man die Skripte für die japanische, englische und deutsche Version der Spiele vergleicht, merkt man schon deutlich, dass das englische Skript als Grundlage diente und das japanische maximal als Referenz. Das finde ich durchaus in Ordnung, weil Dragon Quest auf Japanisch ein ganz anderes Kaliber darstellt, was Witz und Charme angeht. Dass die Namen allerdings übersetzt wurden, die in der Sprachausgabe zu hören sind, kam hier das erste Mal vor. Und das ist leider etwas, wo ich sagen muss, dass das deutsche Lokalisationsteam in den sauren Apfel beißen muss. Dass die Städte umbenannt werden, finde ich nicht allzu schlimm, weil wir das ja auch durchaus in der Realität so handhaben. Mir wäre es aber am liebsten, dass sie in allen Sprachen dieselben Namen für die Charaktere hätten, und wenn das nicht geht, sollte man sich zumindest im Westen einig sein. Zumal ich eh nicht verstehe, was der Mehrwert davon ist, dass die jetzt Rionaldo und Bodo heißen ... Ist mir da irgendwie ein Wortwitz über den Kopf hinweggeflogen? :hehe: Sandra hatte ich aber kapiert: Wegen Sand. Und Kieslingen. xD

Kael
11.08.2021, 11:51
Oh well. Irgendwann spiel ich das auch mal.

Mal rein aus Interesse: Wie lang hast du für DQXI gebraucht? Ich hab das auch schon zweimal angefangen und bin nicht über den Prolog hinausgekommen, weil's mir zu lang war. xD

LittleChoco
11.08.2021, 17:18
War es bei Dragon Quest nicht schon immer so (zumindest bei den mehrsprachig lokalisierten Ablegern), dass jede Sprache eine eigene Interpretation des originalen Skripts erfuhr, bei dem Begrifflichkeiten von den Lokalisierungsteams dem eigenen Kulturkreis angepasst wurden?

War es, da hast du recht. Und eigentlich liebe ich es ja auch, dass sich die Leute beim Lokalisieren immer so viel Mühe geben und einiges in Wortwitze investieren (ich sag nur DQ IX: 'Labskausen' für ein Fischerdorf, in dem platt gesprochen wird :D). Vermutlich ist es mir hier so extrem aufgefallen, weil ich die englischen Sprecher im Ohr hatte, die von diesen und jenen Orten oder Personen gesprochen haben und ich mich später eher an das, was ich (englisch) gehört hatte, als an das, was ich (deutsch) gelesen hatte, erinnern konnte. Daraus ergaben sich dann gerade in der Anfangsphase öfter mal Momente, wo ich verwirrt Orte suchte und sie vermeintlich nicht finden konnte, weil sie 'falsch' benannt worden waren.


Wenn zwei verschiedene Sprachen aufeinander prallen passt das dann natürlich nicht zusammen - vorausgesetzt man versteht beide. Ich würde jetzt aber nicht eine davon als Basis festlegen, wonach sich die andere richten muss (da wie gesagt beides bereits Interpretationen des Originals sind, die wahrscheinlich sogar parallel entstanden sind)...

Unter anderem deswegen sagte ich ja auch, dass ich nur die englische und die deutsche Version vergleichen konnte - ungeachtet dessen, was das japanische Original vorgegeben hat.

@Ligiiihh

Würden die Namen (der Personen) - wie du es bereits erwähnst - auf Wortwitzen oder subtilen Andeutungen basieren, dann hätte ich nichts dagegen. Aber so macht es halt den Anschein, als wären 'Rionaldo', 'Bodo', 'Euklas' etc. nur aus einer Laune heraus und ohne jeglichen Bezug zu irgendetwas entstanden. Und in dem Fall hätte man tatsächlich die anderen (gesprochenen) Namen lassen können...
'Dora-in-Grey' finde ich für den 0815-Ottonormalspieler trotzdem besser verständlich...

@Kael

Hundertprozentig kann ich dir das gerade nicht sagen, da ich meinen Spielstand nicht zur Hand habe, aber so rund 170 Stunden dürften es schon gewesen sein. (Wenn man es zusätzlich dazu mit jemanden zusammenspielt und nur alle zwei Wochen nach Hause kommt, bringt man es dann eben auch auf ein halbes Jahr Spielzeit. :D)
Bedenke dabei allerdings, dass ich so ziemlich alles gemacht habe, was das Spiel zu bieten hatte (inklusive Monstereinträge vervollständigen) - das frisst natürlich schon Zeit...


BTW: Bin ich hier im Forum eigentlich die einzige Person, die mit Abstürzen zu kämpfen hatte? Macht irgendwie so den Eindruck... :'(

Nayuta
12.08.2021, 16:41
Hatte die Ursprungsversion auf der Playstation 4 gespielt, auch alles gemacht und dafür knapp 200 Stunden benötigt. An Abstürze kann ich mich in der Zeit nicht erinnern, dafür gab es immer mal wieder Nachladepausen in denen eine Schleim-Sanduhr angezeigt wurde, wenn ich zu schnell durch die Städte gerannt bin und das Streaming nicht hinterhergekommen ist.

LittleChoco
05.09.2021, 18:58
Einst kämpften der Gott des Lichtes, Harn, und der Gott der Finsternis, Zuhl, um die Vorherrschaft auf der Welt Minelvaton. Zuhl schickte seine drei Söhne auf die Erde und ließ sie dort Angst und Schrecken verbreiten.
Nachdem seine Eltern von Ragon, dem zweiten Sohn, getötet wurden, machte sich ein junger Prinz auf, um gegen die Zuhl (wie fortan alle ‚Dämonen’ genannt wurden) anzutreten. Die ‚guten’ Götter erhoben ihn zum Krieger des Lichts, dem es schlussendlich gelang Ragon niederzustrecken.
Zeit verging und die Zuhl erhoben sich von Neuem. Auch dieses Mal gelang es einem Prinzen – mit Namen Kyral und Enkel des ersten Helden – zum Auserwählten zu werden und den wiederauferstandenen Ragon zu töten. Danach ging er gegen den stärksten von Zuhls Nachkommen, Zolde, vor – bereit sich einen harten Kampf mit ihm zu liefern.
...
Kurz vor Kyrals finaler Schlacht verschlägt es einen an Fieber und Amnesie leidenden jungen Mann in ein kleines Örtchen, wo er von einer guten Seele gesund gepflegt wird. Unfähig sich an etwas anderes als seinen Namen zu erinnern, beschließt er dennoch Kyral zu suchen und ihm in seinen Kampf beizustehen – ohne zu wissen, dass die Götter ihn zum nächsten Krieger des Lichts auserkoren haben…

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Silva Saga II ist der dritte und abschließende Teil einer Trilogie - bestehend aus Minelvaton Saga (das ich nie gespielt habe), Silva Saga (beide für den NES) und Silva Saga II (für den SNES).
Angefangen habe ich es ursprünglich im Rahmen der Juli-Mission („Spiele die Fortsetzung eines JRPG, das du durchgespielt hast.“), allerdings kam ich nicht dazu es im vorbestimmten Zeitraum rechtzeitig zu beenden. Vom Vorgänger wusste ich leider nicht mehr allzu viel, außer dass man alle naselang seine Partymitglieder durch exakt genauso aussehende, aber mit besseren Statuswerten ausgestattete Ersatzleute tauschte.
Silva Saga II setzte kurz vor Ende des ersten Teils ein, an dessen Ausgang ich mich dummerweise ebenfalls nicht mehr erinnern konnte. Die Lösung, die ich damals konsultierte, endete jedoch mit den kryptischen Worten „Den Rest werde ich euch nicht verraten, aber das bietet definitiv Raum für einen Nachfolger.“. Kurioserweise habe ich mir das Ende noch mal auf Youtube angeschaut und bekam dort die Vernichtung Zoldes und einen Friede-Freude-Eierkuchen-Abschluss zu Gesicht, was laut dem, wie die Geschichte im vorliegenden Spiel weitergesponnen wurde, absolut nicht hinhauen kann. Sehr seltsam… :confused:

Graphisch machte Silva Saga II durch den Konsolenwechsel einen enormen Sprung nach vorn, doch ein kurzes Überfliegen der Zusammenfassung des Vorgängers zeigte, dass man sich darüber hinaus wirklich Mühe gegeben hatte, die Städte und Dungeons im Grunddesign zu übernehmen und nachzubauen. Selbst die Monster wurden recycelt und das meine ich keineswegs abwertend, denn immerhin spielte das Geschehen ja exakt in der Welt, die man quasi vor kurzem schon einmal beschritten hatte – da hätte ich es seltsamer gefunden, wenn plötzlich völlig neue Viecher aufgetaucht wären.
Stichwort Monster: Meiner Meinung nach war es ein guter Schachzug, dass neben den üblichen Verdächtigen (Ghule, Riesenwürmer, Ritterrüstungen...) gerade in der zweiten Hälfte des Spiels relativ viele indisch angehauchte Feinde wie Ganesha, Narashga (Mannlöwe) oder Hanuman auftauchten – das hat man nicht so oft und fühlte sich gerade deswegen beim Spielen angenehm anders an.

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Aber nicht nur die Umgebung und die Monster lieferten (sofern man im Nachhinein nicht erst mal alles noch mal auffrischen musste *hust*) permanent einen Aha-Effekt: Auch die Mitstreiter, die dieses Mal nicht wie 1:1-Kopien der vorherigen oder späteren Partymitglieder aussahen und sogar individuelle Porträts verpasst bekommen hatten, waren genau die gleichen Leute, die Kyral in Silva Saga beistanden. Wie schon im Vorgänger wurden sie irgendwann im Verlauf der Handlung von anderen Kriegern, Priestern oder Magiern (nicht immer freiwillig :D) abgelöst, wobei wundersamerweise nicht nur der Kenntnisstand der Zauberkundigen, sondern auch sämtliche Klamotten und Waffen in den Besitz der ‚Neuen’ übergingen.

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Was mir ebenfalls völlig entfallen war (in rund acht Jahren und nach zig gespielten Spielen darf man vergesslich werden ;p), war der Umstand, dass man in Silva Saga nicht nur seine Heldentruppe im Kampf steuern, sondern auch Söldner und magische Götzen zur Unterstützung rufen konnte. Dies gestaltete sich allerdings nicht wie beispielsweise das Herbeizaubern der Bestia in den Final Fantasy-Teilen, sondern bedeutete, dass man quasi drei Kampfteams zur Verfügung hatte, die separat gegen die Gegner kämpften und sich - plump ausgedrückt – gegenseitig die EXP klauten. (Wodurch vermutlich auch geklärt sein dürfte, weshalb ich mich daran nicht mehr erinnern konnte – ich nutzte damals nur die reguläre Party.)
Wie vieles andere wurde auch dieses System in Silva Saga II übernommen und nach einer kurzen Anfangsphase, in der ich versuchte, die verschiedenen Parteien gleichmäßig zu leveln, ließ ich erneut die Söldner und Götzen irgendwann links liegen und konzentrierte mich voll und ganz auf die ‚richtige’ Mannschaft, was fürs finale Abschließen des Spiels absolut ausreichte.
Die Söldner konnten in jeder Stadt angeheuert werden und mussten, wenn sie im Kampf starben, erneut rekrutiert werden, wobei sie jedoch auf das ursprüngliche Level zurückgesetzt wurden und zudem im Zuge ihrer Auslöschung ihre komplette Ausrüstung verloren hatten.
Von den Götzen gab es insgesamt zwölf, die man größtenteils optional suchen konnte bzw. musste. Den letzten bekam man nur als Belohnung für einen überaus nervtötenden Sidequest, den ich persönlich nicht abgeschlossen habe. (Dafür musste man vier farbige Kristalle, die auf der Weltkarte herumsausten, erwischen und besiegen. Abgesehen von den Zufallskämpfen, in die man ständig geriet, sorgte auch der Umstand, dass die Kristalle, wenn man die Karte aufrief, um sie zu suchen, Sekunden, nachdem man die Karte wieder geschlossen hatte, ihre Position um zig Meter verändert hatten, für Dauerfrust!)

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Für amüsante Augenblicke sorgte der unterschwellige Humor, der beim Untersuchen von Schränken, Krügen, Feuerholzkisten, Brunnen und den Symbolen vor den Läden (Truhen vor Itemläden, Schwerter vor Waffenläden etc.) zum Tragen kam. Dieser offenbarte sich nämlich in Kommentaren a la ‚Held wischt erst mal den dreckigen Schrank aus’, ‚Held klemmt sich die Finger’, ‚Held beobachtet Ameisen, die ihrer Wege ziehen’, ‚Held erhält Statusboni… dachte er sich zumindest’ oder der obligatorischen Warnung beim Betrachten der Weinfässer in Schenken: ‚Be careful…! This barrel contains intoxicating spirits!’ :hehe:

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Erwähnenswerte Kleinigkeiten:

- Charmant fand ich, dass sich der Tag- und Nachtwechsel stellenweise auf die Bewohner auswirkte, die nicht nur an anderen Plätzen innerhalb der Ortschaften zu finden waren, sondern manchmal auch unterschiedliche Sprüche von sich gaben. Hier und da gab es sogar kleinere Quests, die man annehmen und erfüllen konnte, wenn man zur richtigen Zeit mit den richtigen Leuten geredet hatte.

- Beim Levelaufstieg erfolgte eine kleine HP- und MP-Heilung.

- Eifriges Suchen in Schränken und ähnlichen Stauräumen (s. oben) förderte so manchen Item- oder Geldfund zutage.

- Da sich so ziemlich jeder Boss vergiften ließ, konnte man sich die entsprechenden Gefechte ein wenig erleichtern. :)

- Diverse Feinde benutzten den Zustand ‚Stein’ bereits zu einem Zeitpunkt, als noch kein Heilmittel dagegen gekauft werden konnte, wodurch mir nichts anderes übrig blieb, als das entsprechende Gebiet zu verlassen und zu einer beliebigen Stadt zurückzuteleportieren, um den Betroffenen beim örtlichen Magier heilen zu lassen. Passierte das mehrmals hintereinander, war das irgendwann nicht mehr lustig...

- Man konnte nicht nur zu bereits besuchten Ortschaften, sondern auch zu bekannten Dungeons teleportieren, wodurch der obige Punkte ein wenig von seinem Nervfaktor verlor. (Schön war’s trotzdem nicht...)

- Besiegte Gegner, die Items hinterließen, rückten im Gegenzug dafür kein Geld raus, was besonders ärgerlich war, wenn man es nicht aufs Leveln, sondern aufs Monetengrinden abgesehen hatte. -_-'

- Mir ist ein Bug untergekommen, den ich allerdings nicht genau nachvollziehen konnte: Als ich das ‚Schneemobil’ bekam und ausprobierte, tauchten in allen Textboxen plötzlich Sonderzeichen oder Textpassagen früherer Gespräche auf, die mich einmal sogar zum Abbruch des Spiels zwangen. Nachdem das Phänomen zwei-, dreimal auftauchte, verschwand es glücklicherweise wieder. Keine Ahnung, was das war… :confused:


Silva Saga II ist streng betrachtet ein Aufguss seines Vorgängers, da man - in anderer Reihenfolge und mit kleineren Abweichungen - im Grunde genommen die gleiche Handlung erneut spielt. Paradoxerweise bin ich dennoch der Auffassung, dass es besser gewesen wäre, wenn ich die beiden Teile nicht mit so großem zeitlichen Abstand gespielt hätte, da eigentlich permanent in Andeutungen darauf hingewiesen wurde, wie Kyrals Werdegang abgelaufen ist – ein Umstand, der mir leider (wieder) fremd war, wodurch ich weder seine Wegbegleiter erkannte noch andere Rückschlüsse, die wichtig für den aktuellen Helden waren, ziehen konnte.
Insgesamt gesehen ist Silva Saga II kein besonders aus der Masse der JRPGs herausstechendes Spiel, sollte aber bei Interesse definitiv in Verbindung mit Silva Saga gespielt werden – trotz oder vielleicht sogar genau wegen seiner wiederkehrenden Elemente.

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Stand:



min. 8 Spiele
8/8


min. 4 (J)RPGs
6/4


min. 2 ROMs
5/2


min. 1 RPG-Maker-Spiel
0/1


Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden
2/2





Abseits der Challenge
2/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4)

LittleChoco
14.10.2021, 16:04
In einer sturmumtosten Gewitternacht erhält Mario Besuch von Prinzessin Peach, die ihm eine auf der Farbeninsel Prisma abgestempelte Postkarte überreicht. Dabei handelt es sich allerdings schockierenderweise nicht um eine normale Briefsendung, sondern um einen seiner Farben beraubten und zurecht gefalteten Toad! Alarmiert bricht das Duo (nebst einem weiteren Toad) auf zur Hafenstadt Port Prisma, wo es entsetzt feststellen muss, dass nicht nur der dortige Farbbrunnen völlig leer ist und die großen Farbsterne verschwunden sind, sondern auch dass der Ort von weißen Flecken schier übersät ist – von denen einige die Form von Toads haben. Ein Teil der Übeltäter ist schnell gefunden, als plötzlich mit Strohhalmen bewaffnete Shy Guys auftauchen, die ungeniert ihrer Umgebung die Farbe absaugen. Mit Hilfe des lebenden Eimers Farbian, der am Boden des Brunnens geschlafen hat, gelingt es Mario die Shy Guys in ihre Schranken zu weisen. Als zu allem Überfluss Peach (mal wieder xP) entführt wird, tun sich der bärtige Klempner und der impulsive Farbeimer zusammen, um sowohl Insel als auch Prinzessin aus den Klauen des (wohlbekannten) Bösen zu retten...


Paper Mario: Color Splash ist der fünfte Teil der Reihe und der letzte, der mir bis dato noch gefehlt hatte. Als hervorstechendstes Merkmal dieser Spiele baute auch Color Splash wieder auf eine Graphik, die 2D und 3D miteinander verband und gleichzeitig den Eindruck erweckte, als wären neben den Figuren ebenso die Umgebung aus Papier und Pappe gefertigt (was speziell bei Wasser und Lava lustig aussah). Zwar wirkten einige Objekte (in erster Linie die ‚Dingse’) mancherorts ein wenig fehl am Platz, doch das störte das Gesamtbild nur marginal.

Wie schon sein direkter Vorgänger Sticker Star setzte Color Splash auf die Verwendung eines Kampfkartensystems und das Finden und den notwendigen Einsatz von ‚Dingsen’ – beides ging allerdings bedeutend angenehmer von der Hand als in Sticker Star. Zwar konnte man auch hier nur eine bestimmte Anzahl an Karten mit sich führen (unabhängig davon zu welcher Kategorie sie gehörten), dafür hatten diese alle eine einheitliche Größe – anders als die Sticker, die dank Riesenmaße gerne mal eine komplette Seite im Album blockierten.
Im Kampf galt dabei jedoch die Regel, dass man nur solange agieren konnte, wie einem Karten zur Verfügung standen: Waren sie aufgebraucht oder hatte man die falschen eingepackt (z. B. Sprünge bei Stachelgegnern), stand man schlussendlich ziemlich dumm da. Einen kleinen Ausweg bot das Kartenrad, bei dem man pro Runde gegen eine Gebühr eine einzelne Karte aus einer Art Lotterie herauspicken und eventuell noch einmal das Ruder herumreißen konnte.
Falsch eingesetzte ‚Dingse’ (innerhalb oder außerhalb einer Schlacht) oder Karten, die man für eine Kampfrunde ausgewählt, aber nicht mehr für einen Sieg benötigt hatte, galten als verbraucht und verschwanden auf Nimmerwiedersehen ins Nirwana. :(
Aktionen ließen sich leider nicht überspringen, das heißt man MUSSTE zwingend irgendeine Karte spielen, obwohl man dies vielleicht gar nicht im Sinn hatte. (Wenn’s nach mir gegangen wäre, hätte ich alle Begegnungen mit Ninjis unter Pickelhauben geduckt verbringen können, während ich darauf gewartet hätte, dass sie sich durch Angriffe selbst dezimieren, aber nöööööö… ;p)
Heilkarten (aka Pilze) durften mal wieder nicht außerhalb von Kämpfen genutzt werden, was besonders dann frustrierend war, wenn man diverse Geschicklichkeitspassagen mehrfach hintereinander vergeigt hatte und nicht wusste, wo man die nächste Heilung auftreiben konnte.
Eines der größten Ärgernisse zu Beginn eines Kampfes war das zufällige Erscheinen von Kamek, der dem Spieler für dieses betreffende Gefecht das Menü verhexte: Im Klartext bedeutete das, dass man entweder nur sechs festgelegte Karten verwenden konnte oder von all seinen Karten nur die identischen Rückseiten sah und blind seine Wahl treffen musste. Fehlgriffe waren bei letzterem Fall quasi vorprogrammiert…

Als jemand, der bei Sticker Star trotz aller guten Vorsätze irgendwann doch frustriert eine Lösung zu Rate ziehen musste, weil ich oft keinerlei Ahnung hatte, welche ‚Dingse’ bei den Bossen halfen oder in den entsprechenden Lücken in freier Wildbahn eingesetzt werden sollten, war ich in Color Splash sehr angetan vom Tonnen-Toad. Besagter Toad hockte im Hafen von Port Prisma in einer Mülltonne und gab auf Nachfrage Hinweise auf die ‚Dingse’, die bei der nächsten Gelegenheit relevant sein würden, Meiner Meinung nach ein netter kleiner Service, den man nicht unbedingt nutzen musste, wenn man nicht wollte, mir persönlich jedoch auf langer Sicht den Ärger aus dem Vorgänger ersparte.

Wie bereits in allen Vorgängern und dem später folgenden Origami King stellte der Humor einen festen Bestandteil des Spiels dar, der durch die verschiedenen Personen, Sprüche und Animationen herrlich in Szene gesetzt wurde. Ob nun die Retter-Toads, die Koopalinge (Stichwort Ludwig und sein Schiff :D), die ‚Dingse’, die Schergen (die sich beispielsweise nach dem Entfernen der Waschmaschine in Scharen darüber beschwerten, dass Mario ihre Wäsche auf dem Gewissen hätte) oder die wie immer genial naiven bis dusseligen Toads – für kleine und große Lacher war gesorgt.
Speziell die ‚Dingse’ sprühten nur so vor derart abgedrehtem Witz, dass man unweigerlich an die Kombination ‚Entwickler + gewisse halluzinogene Substanzen’ denken musste. Als da wären: das Breakdance tanzende Sparschwein; der von Godzilla-Gebrüll begleitete Feuerlöscher; die mit dem stimmgewaltigen Bombast einer Wagneroper einen (kruden) deutschen Satz schmetternde Batterie; der inmitten einer texanischen Farm-Idylle vor sich hin brutzelnde Grill; die akkurat geschnittenen und wie Shuriken fliegenden Rübenscheiben; die einer vornehmen englischen Teestunde entsprungene Teekanne; der zum Ufo mutierte Kompass und, und, und… Wie kommt man bloß auf so einen Stuss? :hehe:

Abgesehen vom Humor und der Graphik punktete Color Splash in meinen Augen besonders durch die vielen charmanten Ideen, die die Entwickler ins Spiel eingebaut hatten und die stellenweise die reinen Kampfgebiete durch Abweichungen vom Standard auflockerten.
Dabei ist als erstes natürlich die wichtigste Spielmechanik zu nennen, nämlich das Schwingen des Farbhammers, um all die weißen Flecken wieder bunt einzufärben. Obwohl sich das Prozedere an manchen Ecken ein wenig knifflig gestaltete und man mehrere Level öfter von einem Ende zum anderen ablief, weil zum erfolgreichen Abschluss ein geringer Prozentsatz fehlte, der partout nicht aufzutreiben war, machte das Ganze einen Heidenspaß und war überaus motivierend.
Daneben gab es noch die beiden gegensätzlichen Areale ‚Mammutforest’ und ‚Bonsaihain’, in denen die Gegner riesig oder winzig waren; das in einer Zeitschleife festsitzende und von Geistern bevölkerte Hotel; die Fahrt durch die Holunderpassage; das Kochen im Restaurant; das Zusammenbauen der Lok; die verschiedenen Tänze bei Erhalt der großen Farbsterne; die SMB3-Sektion, die durch ihren Pixellook einerseits Nostalgie auslöste und anderseits aufgrund der 3D-Spielerei eine Hommage an den Wii-Titel Super Paper Mario darstellte; die Parallel-Welten auf den Inseln (auch wenn die Musik in der Geistervariante echt schräg und creepy klang X\); die Parade in den Credits… So sah richtige gute Vielfalt aus!

Womit ich dagegen so meine Probleme hatte, waren die Schnick-Schnack-Schnuck-Arenen. Die Grundidee war eigentlich ganz witzig und bei der Moderation kam ich mir kurioserweise immer vor wie in einer Talkshow, aber dass das ganze Minispiel trotz (teils kryptischer) Hinweise auf die Züge der Gegner rein zufällig ablief und man gar nicht taktisch agieren konnte, sorgte öfter für Frust als nötig gewesen wäre. (Bei der letzten Arena habe ich dann auch nach zig Fehlversuchen die Segel gestrichen. Künstliche Spielzeitstreckung, auf die ich keinen Bock habe, brauche ich nicht.)

Musikalisch hatte Color Splash sowohl in Sachen Stimmungen (albern bis düster-orchestral) als auch bei den verwendeten Stilen und Instrumenten eine Menge zu bieten und lieferte damit bereits einen Vorgeschmack auf die Vielfalt, die den geneigten Hörer später in Origami King erwartete. Meine (unsortierten) Favoriten sind: Black Bowser’s Castle (https://www.youtube.com/watch?v=0WYwC0vRLtU&list=PL2XjmdkuVL-03sRUqbEFAgiHg08isEC-l&index=132), Blackout (https://www.youtube.com/watch?v=8-HZz2RhKFs&list=PL2XjmdkuVL-03sRUqbEFAgiHg08isEC-l&index=135), Fight! (https://www.youtube.com/watch?v=hpJ5fLn34Kc&list=PL2XjmdkuVL-03sRUqbEFAgiHg08isEC-l&index=13), Look Sharp! (https://www.youtube.com/watch?v=Zh3FUvw15bo&list=PL2XjmdkuVL-03sRUqbEFAgiHg08isEC-l&index=51), Main Theme (Title Screen) (https://www.youtube.com/watch?v=rxTY9sgvUwA&list=PL2XjmdkuVL-03sRUqbEFAgiHg08isEC-l), Overworld (https://www.youtube.com/watch?v=Cg7mJ5M_vJg&list=PL2XjmdkuVL-03sRUqbEFAgiHg08isEC-l&index=3), Prismatic Rhapsody (https://www.youtube.com/watch?v=3jeUf-AqLy4&list=PL2XjmdkuVL-03sRUqbEFAgiHg08isEC-l&index=111), Rumble with Wendy (https://www.youtube.com/watch?v=ZI4zBMGqKu0&list=PL2XjmdkuVL-03sRUqbEFAgiHg08isEC-l&index=108), Shy Bandit’s Theme (https://www.youtube.com/watch?v=tGuIxD9Vb_k&list=PL2XjmdkuVL-03sRUqbEFAgiHg08isEC-l&index=140) und The Juggler (Piano) (https://www.youtube.com/watch?v=bKXKFZr_uSg&list=PL2XjmdkuVL-03sRUqbEFAgiHg08isEC-l&index=124).


Paper Mario: Color Splash schaffte es im Großen und Ganzen die Macken von Sticker Star (speziell das nicht ausgereifte Kampfsystem) zu überwinden und bot - mit diversen Abstrichen - eine ausgewogene Mischung aus schöner Graphik, schrägem Humor, richtig guter Musik und bemerkenswertem Ideenreichtum. Nachdem ich nun also alle Teile der Reihe kennengelernt habe, mit den meisten von ihnen mehr als zufrieden war und auch Color Splash für mich im oberen Bereich der Skala rangiert, lautet mein eindeutiges Fazit: Mehr davon! ^w^

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Stand:



min. 8 Spiele
9/8


min. 4 (J)RPGs
6/4


min. 2 ROMs
5/2


min. 1 RPG-Maker-Spiel
0/1


Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden
2/2





Abseits der Challenge
6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)

LittleChoco
28.12.2021, 12:27
Zwischen dem Königreich Kirgard und dem aus mehreren Staaten bestehenden Zelmony tobt ein fortwährender Krieg, den keine der beiden Seiten für sich gewinnen kann. Der idealistische Kirgard-Oberst Daniel Vinyard träumt von einer Lösung, die allen Beteiligten Frieden bringt, kann jedoch nicht einmal seine besten Freunde Angel und Jovian von seinen Visionen überzeugen.
Als ihre Einheiten versuchen eine Insel auf Zelmony-Territorium zu erobern, wird in der Nacht vor dem entscheidenden Angriff ihr Lager attackiert. Von seinen Freunden getrennt verliert Daniel mysteriöserweise das Bewusstsein – nur um zwei Tage später mit einem Blackout in einem abgelegenen Elbendorf aufzuwachen. Verwirrt kehrt er zum Lager zurück, wo er von Spähern als Verräter tituliert und beinahe gefangengenommen wird. Schockiert sucht er sein Heil in der Flucht und setzt – nachdem er hautnah erfahren musste, dass er von seinen eigenen Leuten regelrecht gejagt wird – auf das zelmonische Festland über. Dort erfährt er von einer ihm treu ergebenen Soldatin, die ihm gefolgt ist, dass er angeblich die fremden Angreifer angeführt haben soll und deswegen jetzt als Landesverräter gilt. Der Möglichkeit zurückzukehren beraubt, versucht Daniel fortan sich in Zelmony durchzuschlagen und seine Ideale umzusetzen.
Doch in seinem Inneren beginnen Zweifel zu wachsen: Wurde er von irgendjemandem hintergangen und hereingelegt? Womöglich sogar von Jovian, der stets der Ansicht war, dass es keinen friedlichen Weg zur Vereinigung der Länder geben kann? Oder hat der unheilvolle Traum, den Daniel vor der Mission hatte und in dem er sich selbst inmitten von Leichen stehend sah, eine tiefere Bedeutung? Und warum fehlt ihm ein signifikanter Teil seiner Erinnerung?

Exit Fate ist ein RPG-Makerspiel, das man mit Fug und Recht als Hommage an Suikoden bezeichnen kann. Nahezu alles kommt einem speziell aus den ersten beiden Teilen der Reihe mitunter extrem bekannt vor: eine komplexe, ausufernde Handlung, in der Politik und Militärwesen eine gewichtige Rolle spielen; das Rekrutieren von sehr vielen Mitstreitern; große Figuren, die sich durch Orte und Dungeons bewegen, deren Äußeres Erinnerungen an Gregminster, Neclord’s Schloss, die Höhle des Windes und ähnliche Areale wachruft; der Aufbau der Kämpfe und die Aufstellung der aktuellen Party in einem 3x3 Raster; das Aufeinanderprallen zweier Armeen in separaten Schlachten; ein Schloss, in dem man seine Mannen sammelt; Assassinen, die einer Gilde angehören; ein Ninjaclan; ein Vampir; ein Verräter in den eigenen Reihen … bis hin zum Abspann, in dem kurz der weitere Werdegang aller Charaktere erwähnt wird.
Das (Wieder-)Verwenden all dieser Punkte ist per se jedoch nichts Schlechtes und der Ersteller des Spiels schafft es auf weiter Strecke ein in sich schlüssiges Gesamtwerk abzuliefern, das einen mitfiebern lässt.

Wie man es aus Suikoden kennt, besteht ein wesentlicher Bestandteil von Exit Fate darin die unterschiedlichsten Mitstreiter zusammenzusuchen und somit nach und nach Daniels Armee zu vergrößern. Anders als in den geistigen Vorgängern sind es hier jedoch keine 108, sondern ‚nur’ 75 tapfere Recken, die dafür aber alle (!) in den Kämpfen ausgewählt werden können. Dankenswerterweise kann keiner dieser Charaktere dauerhaft verpasst werden - manche tauchen in späteren Kapiteln an neuen Orten auf und müssen eventuell auf anderem Wege rekrutiert werden, doch wirklich permanent verschwindet niemand von der Weltkarte. (Es gibt zum Glück auch keine dauerhaften Tode in Schlachten. Wer da den Kürzeren gezogen hat, steht nach dem Sieg wieder quicklebendig auf der Matte.)
Allerdings fühlt sich das Sammeln im Endeffekt ein wenig unbefriedigender an als in den Originalen, da es für eine komplette Mannschaft keine wirkliche Belohnung gibt (das Schloss wird nur minimal ausgebaut und das gesamte Spiel an sich hat nur ein Ende) – es sei denn man bezeichnet sechs optionale Bosse und einen kleinen Teaser auf einen geplanten, aber nie erschienenen Nachfolger als legitimen Bonus.
Die Charaktere selbst fallen recht individuell aus, wodurch sich eine große Vielzahl an unterschiedlichen Persönlichkeiten, kleineren und größeren Hintergrundgeschichten, Waffen und Angriffsstilen sowie äußeren Darstellungen ergibt. Manche der Figuren scheinen optisch nicht so richtig in die Welt von Exit Fate zu passen und wirken ein wenig zu modern – so trägt zum Beispiel Glücksspieler Johnny ein Sakko, der (seiner Meinung nach) verkannte Musiker Teej rennt mit Lederjacke und E-Gitarre herum, und der in einen weißen Kittel gekleidete Wissenschaftler Deke hantiert in Kämpfen mit einer Art Laserkanone. (Anderseits gibt es in Suikoden selbst ebenfalls den ein oder anderen ‚Ausrutscher’: Conan-Verschnitt Kidd, Sportfreak Kenji, ‚Pseudo-Ägypterin’ Raura…).

Die Handlung ist wie bereits erwähnt sehr ausufernd und politisch und bedingt durch Daniels Entscheidungen (die man nicht beeinflussen kann) findet man sich mal auf der einen, mal auf der anderen Seite der verschiedenen Interessengruppen wieder. (Wobei ich ehrlich gesagt gestehen muss, dass es ein, zwei Zeitpunkte gab, an denen ich nicht gerafft habe, warum genau er und seine Anhänger jetzt so und nicht anders agiert haben.)
Doch militärische Zugehörigkeit, hochtrabende Ideale und (wechselnde) Loyalität sind nicht alles, was Exit Fate zu bieten hat. Ungefähr ab der zweiten Hälfte des Spiels, wenn die Story sich allmählich verdichtet, kommen noch Themen wie Familienbande, Dämonenbeschwörung und -erschaffung und Seelentausch, alles gepaart mit einem Schuss nordischer Mythologie hinzu. Im Zuge dessen wird einem so mancher überraschende Twist serviert: Ich persönlich hätte zum Beispiel anfangs nicht erwartet, dass die zwei Deppen vom Dienst später zu den gefährlichsten und härtesten Gegnern gehören. Und Mann, war’n die creepy!
Und über allem schwebt die essentielle Frage: Was ist Schicksal und kann man es beeinflussen oder gar umgehen?

Neben der komplexen Handlung besticht Exit Fate vor allen Dingen durch die selbstgezeichneten Porträts der Protagonisten und Antagonisten, obwohl man schon sagen muss, dass ein paar der Gesichtsausdrücke ziemlich irre aussehen (Fitch, Wilona…) (Deke zählt nicht. Dessen geisteskrankes Grinsen ist definitiv gewollt. :hehe:)

In Anlehnung an Richmond, Kidd und ihresgleichen, denen man in Suikoden zusätzliche Informationen über seine Leute aus den Rippen leiern kann, existiert hier eine Journalistin namens Meiko, die Interviews mit ihren Kameraden führt. Diese sind mitunter ein wenig belanglos, in der Regel jedoch sehr informativ oder sogar manchmal ziemlich witzig (wenn Meiko beispielsweise vom älteren Herrn Royston zu Tee und Kuchen eingeladen wird und darüber glatt das eigentliche Interview vergisst oder zu viel Angst vor Höllenwesen Shin hat, um auch nur ein vernünftiges Wort herauszukriegen).

Aufgrund der Thematik ist der Humor im Allgemeinen verständlicherweise sparsam dosiert, dennoch gibt es hier und da Momente, in denen man sich ein Schmunzeln nicht verkneifen kann. Seien es die beiden Martial Arts-Kämpfer (von denen einer wie Bruce Lee aussieht), die sich ständig streiten, ob Stärke Geschwindigkeit übertrumpft oder umgekehrt; der dritte, extrem (!) wortkarge Martial Artist, dessen ‚Training’ darin besteht stocksteif in einer Höhle herumzustehen; einige von Meikos Interviews; die Aussage eines Priesters, dass Orgelmusik in einem verlassenen Schloss IMMER auf Vampire hinweist; die Tatsache, dass man später tatsächlich einen Vampir bekämpft, der sich daraufhin rotzfrech selbst in Daniels Armee einlädt; das lebende Skelett, dem sein Beschwörer Löcher in den Bauch fragt und das Daniel geradezu anfleht ihn begleiten zu dürfen, damit es den dauernden Fragen entkommen kann, und viele weitere amüsante Details. :)

Es gibt ein bisschen optionalen Kram, den man bei Bedarf abarbeiten kann. Dazu gehören entweder das erneute Bestreiten der altbekannten Schlachten oder das Absolvieren von komplett neuen, um seine Wertungen zu verbessern und Items abzustauben; Poker mit Johnny (wobei meiner Meinung nach er stets in acht von zehn Fällen gewinnt -_-) und einige zusätzliche Bosse. Interessant sind bei letzteren die sechs Schattenbosse, bei denen es sich um dunkle Versionen von sechs Mitgliedern aus Daniels Armee handelt. Diese stammen aus einer alternativen Realität und sind gestorben, weil sie sich zu bestimmten Zeitpunkten anders entschieden haben als ihre in dieser Welt lebenden Pendants. Speziell der abschließende Schattencharakter erweist sich als der faszinierendste, wirft mit dem, was durch ihn offenbart wird, allerdings mehr Fragen als Antworten auf.

All die vorangegangen Punkte machen Exit Fate zu einem wirklich interessanten Spiel, mit dem man gerade als Suikoden-Fan eine Menge Spaß haben kann… oder könnte, wenn nicht das Kampfsystem oder besser die Voraussetzung zum Kämpfen nicht in der Form existieren würde, in der es / sie eben existiert. -_-'
Grundsätzlich kann man am Aufbau bzw. an der Präsentation eines Kampfes nicht meckern: Man verteilt sechs seiner Charaktere (zu denen fast immer Daniel gehört) auf insgesamt neun Plätze in drei Reihen – drei vorne, drei in der Mitte, drei hinten, wodurch sich kleinere Angriffs- oder Verteidigungsboni oder -mali ergeben. Alle Kampfteilnehmer (auch die Gegner) werden am unteren Bildschirmrand in einer Leiste a la Final Fantasy X angezeigt, so dass man sehen kann, wer wann am Zug ist. Sobald eine der eigenen Figuren an der Reihe ist, wählt man als Aktion entweder Angriff, Verteidigung, Magie, Spezialfähigkeit (sofern vorhanden) oder Item.
Das Magiesystem unterscheidet sich dabei in einigen Punkten von dem gängigen aus Suikoden. Zwar besitzt man hier die Zauber ebenfalls als eine Art Items, die man finden oder kaufen kann, allerdings werden diese niemandem im Vorfeld angelegt, sondern quasi im Menü gesammelt, so dass jeder Kämpfer auf alle von ihnen zugreifen kann. Allerdings können sie nur so oft angewendet werden, wie man Exemplare besitzt: Hat man beispielsweise nur einmal ‚Photon Beam’, kann im gesamten Kampf auch nur eine einzige Person diesen einmalig vorhandenen Zauber nutzen. Positiv zu vermerken ist dabei, dass nach einem Gefecht alle verbrauchte Magie automatisch wieder aufgefüllt wird und in der nächsten Schlacht erneut zum Einsatz kommen kann.
Jeder Charakter verfügt über eine gewisse Affinität zu einem Element, wodurch ihn entsprechende Zauber weniger MP kosten (Daniel etwa ist lichtaffin, weswegen er ‚Photon Beam’ schon verwenden kann, wenn seine Mitstreiter noch MP sammeln müssen – bei allen anderen Elementen muss er allerdings mehr berappen).
Abhängig von bestimmten Statuswerten und Accessories laden sich die MP bei allen Figuren um einen festgelegten Wert pro Runde auf. Dies reicht jedoch gerade in der Anfangsphase des Spiels oder bei stärkeren und demnach kostenintensiven Sprüchen oft nicht aus, um die entsprechende Magie wirken zu können, wodurch man sich zur Heilung auf Items (von denen jeder nur zwei vorher festgelegte tragen kann) und zum Angriff auf seine Waffen verlassen muss – was mich zu meinem größten Kritikpunkt bringt.
Wie man es aus Suikoden kennt, starten die meisten Personen mit einer Waffe mit geringer Waffenstufe, die man bei Schmieden gegen Bares hochstufen kann. Anders als gewohnt steht in Exit Fate allerdings nicht nur die Angriffsstärke, sondern zusätzlich dazu noch die Genauigkeit und die Wahrscheinlichkeit kritischer Schläge zur Auswahl, was summa summarum bedeutet, dass man unglaublich tief in die Tasche greifen muss, um alle drei Werte anzuheben. Da auch die Magie, die Ausrüstung und die Items teilweise extrem teuer sind, türmen sich in kürzester Zeit enorme Kostenberge vor einem auf.
Verfällt man nun dem Irrglauben, dass es reichen würde, wenn man sich das ganze Spiel über nur auf einen festen Stamm an Kameraden konzentriert und / oder sich die Ausgaben für die höchsten Waffenstufen schlicht und ergreifend schenkt, wirft einem das Spiel nach einer Weile genüsslich Knüppel zwischen die Beine.
Nicht nur, dass es hier und da Passagen gibt, in denen man bestimmte Charaktere mitnehmen MUSS (und nicht alle lassen sich in die zwei ‚Eskorte’-Felder stopfen). Es kommt zudem ein paar Mal vor, dass man mehrere Gruppen gleichzeitig irgendwo hinschickt, was im Maximalfall an einem Punkt der Handlung heißt, dass man 24 gleichwertig gelevelte, mit Magie ausgestattete und hinreichend ausgerüstete Leute auf der Hand haben muss! (Da man immer nur aktuell mit einer Truppe kämpfen kann, reicht ein kompletter Zaubersatz und wenn man will, kann man sich die Mühe machen, vor jedem Wechsel einen Gruppenstriptease hinzulegen, was die Kosten für die Ausrüstung senkt. Aber um die Waffensteigerung kommt man beim besten Willen nicht drum herum!)
Manchmal hatte ich beim Spielen auch das Gefühl, dass ich ohne die Angriffs- oder Magiestärke einzelner Personen oder die Fähigkeit vermehrt kritische Treffer zu landen gar nicht weiterkommen könnte! Als ob ich mir an gewissen Gegnern ohne explizit DIESE Partymitglieder die Zähne ausbeißen würde – was ein paar Mal dazu führte, dass ich doch wieder meine Truppe anders besetzen und erneut Geld für alles Notwendige auftreiben musste!
Dazu kommt, dass das Sparen an der Waffenstufe scheinbar zu einer abartig hohen Rate an Fehlschlägen der eigenen Charaktere führt – besonders spaßig bei mehreren Feinden, die einem permanent Gruppenzauber um die Ohren hauen, starken Gegnern in neuen Gebieten und Bossen. §burn (Ich hatte zum Beispiel einen optionalen Bosskampf, in dem beim ersten Versuch mein eigentlich bester Kämpfer in der aktuellen Party NULL Schaden verursacht hat, ohne das der Gegner durch irgendwelche Statusboni oder ähnliches geschützt war. Als ich nach zig Stunden Geldscheffelei und ganzen zwei höheren Waffenstufen (von 13 auf 15) wiederkam, konnte er plötzlich mit DREISTELLIGEN Werten zuhauen! Sorry, aber wenn das nicht unfair und schlechtes Balancing ist, weiß ich auch nicht mehr!)

Was sonst noch gesagt werden muss:

- Tote Partymitglieder stehen nach einem - von den Übrigen gewonnenen - Kampf wieder auf und erhalten trotz ihres Ablebens die vollen EXP.

- Sobald man Deke rekrutiert hat, kann man sich zu bekannten - und derzeit zugänglichen - Orten warpen lassen, muss allerdings den ganzen Weg allein zurück laufen oder per Schiff bewältigen. Erst im letzten Drittel des Spiels erhält man ein Item, mit dem man wieder ins Schloss teleportieren kann.

- Kämpfe lassen sich durch Bestechung vermeiden. Sollte man mal Geld übrig haben *hust*, kann man Konfrontationen auf diese Weise umgehen. (Ich hab’s bei den Gegnern gemacht, die um die ersten Schattenbosse herumwuselten, bis ich stark genug war, um das Kroppzeug zu plätten.)

- Manche Aktionen im Kampf finden sehr langsam und zeitverzögert statt. Allerdings ist das immer noch besser als das, was im Menü passiert: Das Wechseln der Ausrüstung nimmt grundsätzlich mehrere Minuten in Anspruch, weil der Cursor bei jedem einzelnen Gegenstand in der Liste ein paar Sekunden braucht, bis er auf den nächsten springt. Hat man sehr viele Sachen angehäuft, dauert das gefühlt eine Ewigkeit, ehe man seinen aktuellen Charakter – geschweige denn die ganze Party – eingekleidet hat!

- Jedes Kleidungsstück (Helm, Rüstung, Schuhe…) hat nicht nur einen gewissen Verteidigungswert, sondern auch ein bestimmtes Gewicht. In der Regel führt das dazu, dass die Ausrüstung, die den Figuren besseren Schutz bietet, ihnen gleichzeitig die Geschwindigkeit nimmt und sie seltener zum Zug kommen lässt. Nicht gerade das, was ich eine Win-Win-Situation nennen würde… -_-

- Mir sind zwei Bugs aufgefallen:
Einer davon tauchte immer mal wieder auf und manipulierte die EXP, die man am Ende eines Kampfes erhielt. Im Grunde genommen war das jedoch nicht so dramatisch, wie es vielleicht klingen mag, denn beim jeweils nächsten Gefecht stimmten die Werte wieder.
Der zweite war deutlich gravierender und zwang mich zum Neustart, kam mir aber glücklicherweise nur ein einziges Mal unter. Im konkreten Fall floh einer meiner Magier im ‚Verwirrt’-Zustand aus dem Kampf, während sein Porträt am unteren Bildschirmrand ihn immer noch als die Person kennzeichnete, die als nächstes dran war. Da ich ihn partout nicht überspringen konnte, musste ich das Spiel ausmachen.

- Ohne Statusboni sieht man bei den letzten optionalen Bossen kein Land. Da diese allerdings ziemlich kostenintensiv sind und nur auf einen einzigen Charakter gehen, zerren diese Kämpfe extrem an den Nerven des Spielers, da man sich permanent fragt: Wie lange halten sie und hab ich überhaupt die Zeit und die MP, um neue zu zaubern? Stress pur...


Insgesamt betrachtet hat mir Exit Fate gerade aufgrund seiner unzähligen Suikoden-Anleihen, der Handlung und der Graphik (speziell die Porträts muss man wirklich loben) eigentlich doch Spaß gemacht und ich denke schon, dass ich einen Nachfolger interessant gefunden hätte (gerade weil manche Abspannbemerkungen die Neugier der Spieler entfachen).
Allerdings hätte dafür in meinen Augen das Kampfsystem bzw. das Drumherum noch einmal gehörig aufpoliert werden müssen, da es einfach nur in höchstem Maße frustriert, wenn die eigenen Charaktere in schöner Regelmäßigkeit danebenhauen – und zwar alle durch die Bank weg mehrere Runden lang hintereinander! Und wenn ich ehrlich bin, hätte ich ohne die verfluchte Geldgrinderei garantiert ein Drittel weniger Spielzeit aufwenden müssen...

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Stand:



min. 8 Spiele
10/8


min. 4 (J)RPGs
7/4


min. 2 ROMs
5/2


min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1


Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden
2/2





Abseits der Challenge
6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)




Damit habe ich meine JRPG-Challenge auf den letzten Metern doch noch offiziell geschafft! \(^o^)/

Und ja, ich hätte für den Punkt ‚1 RPG-Maker-Spiel durchspielen’ auch locker einen der kurzen Contest-Beiträge oder die bis dato letzte Endzeit-Episode gelten lassen können, aber ich wollte explizit einen der großen Brocken aus meinem Backlog weg haben. Hat zwar lange genug gedauert, aber erledigt ist erledigt! ;)

Nayuta
29.12.2021, 14:25
Glückwunsch zur Beendigung des finalen Puzzlestücks deiner Challenge! :)

Das mit dem grenzwertigen Balancing ist einer der Gründe warum ich mich nur selten an ein RPG Maker-Spiel wage. Scheint auch hier wieder der Fall zu sein.
Langsame Menüs sind mir auch ein Graus. Sword and Fairy 6 und Witcher 3 sind da weitere Negativbeispiele, bei letzterem haben auf der Playstation 4 einige Reiter im Inventar mehrere Sekunden geladen - und man musste um an die hinteren Reiter zu gelangen immer die vorherigen durchscrollen. Da platzt einem die Hutschnur! :gah:

LittleChoco
29.12.2021, 15:10
Danke dir! ^w^
Zwischenzeitlich hatte ich echt Phasen, wo ich tierisch ausgerastet bin und kurz vorm Abbruch stand. Es macht nun mal keinen Spaß, wenn man einen Dungeon geschafft hat und für den nächsten WIEDER eine neue Truppe zusammenstellen muss, weil die alte mit dem, was da so rumkreucht und -fleucht, nicht klar kommt. Und das passierte leider des Öfteren...

Sylverthas
29.12.2021, 22:27
Was Du zu Exit Fate schreibst klingt zu einem Teil ja echt gut, und zum anderen fast unausstehlich. Große (geo-)politische Geschichten können wirklich faszinierend sein, und auch das Suikoden-Prinzip mit so vielen Charakteren ist toll. Scheinen auch nicht zu~ flach zu sein, wenn ich Dich da richtig verstehe. Auch die Idee, dass man tatsächlich mit mehreren Einheiten etwas angreift (was sich bei so einem Spiel ja absolut anbietet) klingt prinzipiell super. Denke selbst damit, dass schwere Ausrüstung langsamer macht könnte ich gut leben, wenn es brauchbar gebalanced ist (also man manche schwere Leute als Tanks braucht, und manche schnelle Damage Dealer).

Ich bin also fundamental interessiert. Aber wenn exzessives Grinding nötig ist, um überhaupt eine Chance zu haben... Grinden ist etwas, was ich nur in begrenztem Maße machen will, weil einem sonst ja das Gehirn aus den Ohren läuft *g*
Auch die langsamen Menüs und Kampfanimationen könnte ich nicht ab. Mich nervts ja schon, wenn das Menü nicht fast instant auf Knopfdruck da ist, sondern die Entwickler unbedingt eine "fancy" Animation machen wollen, weil sie es konnten. Ist total cool, man ruft das Menü ja nur zigtausend Male in nem Durchgang auf :D

LittleChoco
31.12.2021, 12:41
Ich bin also fundamental interessiert. Aber wenn exzessives Grinding nötig ist, um überhaupt eine Chance zu haben... Grinden ist etwas, was ich nur in begrenztem Maße machen will, weil einem sonst ja das Gehirn aus den Ohren läuft *g*

:hehe:
Die Entscheidung, ob du es spielen möchtest, überlasse ich dir.

Vielleicht hatte ich auch wieder extrem viel Pech oder habe mich stellenweise zu blöd angestellt: Bin gerade darüber gestolpert, dass es einen Speedrun des gesamten Spiels (minus die letzten optionalen Bosse) gibt, der keine 7 Stunden dauert! :eek: SIEBEN STUNDEN?! Ich hatte fast 80 (!) Stunden auf'm Tacho! Und der Typ hat den Charakteren z. T. kaum Ausrüstung angelegt! BITTE?! :wat: Welches Spiel hab ich gespielt und welches Spiel der?! Kann doch nicht nur daran liegen, dass ich Version 1.01 hatte und der (vermutlich) die letzte 1.02?

LittleChoco
31.12.2021, 12:49
Stand:



min. 8 Spiele
10/8


min. 4 (J)RPGs
7/4


min. 2 ROMs
5/2


min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1


Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden
2/2





Abseits der Challenge
6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)




So, ein weiteres Jahr ist rum und eine weitere Challenge geschafft: Zehn Hauptspiele insgesamt, sechs kleinere Makerspiele als Bonus und alle vorab gestellten Vorgaben erfüllt. Jupp, kann sich sehen lassen! ;)

Wichtig für mich war natürlich erst einmal das Abarbeiten meiner Altlasten. Während dies mit Fantasy Life (weil ich im Jahr davor schon ziemlich weit gekommen war) recht schnell vonstatten ging, zog sich das erfolgreiche Beenden von Dragon Quest XI bis in den Sommer hinein (wobei dies hauptsächlich dem Fakt geschuldet war, dass ich das im Beisein meiner Schwester gespielt habe und nicht so oft nach Hause fahren konnte).
Fantasy Life hat mich im Großen und Ganzen gut unterhalten und ich habe sehr viel mehr Zeit damit verbracht, als ich im Vorfeld gedacht hätte. Speziell die vielen Jobs und die damit verbundenen Aufgaben sorgten für Abwechslung und hielten mich ganz schön lange bei der Stange. Irgendwann war dann aber der Punkt erreicht, an dem ich von den Laufwegen und Monstern die Nase voll hatte und einen Schlussstrich gezogen habe. Insgesamt betrachtet war es allerdings gar nicht so übel. (Mein Schwesterherz hat es danach ebenfalls gespielt und mich sowohl in Sachen verbrachte Zeit, erlegte Monster und erreichte Job-Ränge glatt noch übertrumpft. Normalerweise hat sie nicht so ’ne Ausdauer… :D)
Dragon Quest XI stellte 2021 mein persönliches GOTY dar, denn es hatte einfach eine riesige Menge von allem zu bieten, was mir Spaß macht: tolle Graphik, liebenswerte und sympathische Charaktere, intelligenter (Wort-)Witz, eine fesselnde Handlung, ein Post-Game mit legitimer Existenzberechtigung, nicht wenige Sidequests und Aufgaben und, und, und… Für mich ein absoluter Meilenstein nicht nur der Dragon Quest-Reihe, sondern auch des JRPG-Genres an sich, bei dem es mich überhaupt nicht gestört hat, dass man manche Orte mehrmals aufsuchen und ähnliche Szenen erneut erleben sollte. Nur die hier und da (bzw. im Schneefeld fast immer) auftretenden Abstürze hinterließen einen überaus bitteren Nachgeschmack...

Dank der Monthly Missions gelang es mir vier Spiele abzuhaken, die ich anfangs nicht einmal ansatzweise für dieses Jahr auf dem Schirm hatte, über deren Abschluss ich mich natürlich dennoch freue: Soul Blazer als ‚Beginn’ (und für mich noch einzigen ausstehenden Titel) der inoffiziellen Quintet-Reihe, Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou als schräges Überbleibsel meiner Anime- / Mangazeit, Hourai Gakuen no Bouken als durchgeknalltes Kuriosum mit eindeutig zu vielen Zufallskämpfen und Silva Saga 2 als lange aufgeschobenen Nachfolger eines sehr (!) ähnlichen Vorgängers.

Bishoujo Senshi Sailor Moon war eine kurze Visual Novel, die mich hauptsächlich wegen der extra dafür geschriebenen Handlung interessierte, die die Ereignisse der ersten Staffel aufgegriffen und weitergesponnen hat. Ein kleiner Happen für zwischendurch, der gar nicht mal so schlecht ausfiel...

Bei Super Princess Peach handelte es sich ebenfalls um einen ziemlich knapp ausfallenden Titel, der mit seinem doch recht niedrigen Schwierigkeitsgrad, der knalligen Optik und nicht zu vergessen einer Hauptfigur, die meist als Damsel in Distress gerettet werden muss und nun endlich auch mal das Steuer in der Hand hatte, ganz klar für ein etwas anderes Klientel entwickelt wurde. Niedlich, aber hart an der Grenze zum Zuckerschock...

In Paper Mario: Color Splash zog ich dagegen wieder mit unser aller Lieblingsklempner durch die Gegend, um Farbe in das Leben der Bewohner der Insel Prisma zu bringen. Wie die meisten Spiele begeisterte mich auch dieser Ableger der Paper Mario-Reihe speziell aufgrund der Graphik und des Humors auf weiter Strecke sehr. Dazu kommt, dass ich jetzt sämtliche Titel wenigstens einmal kennengelernt habe (obwohl die Erinnerung an die ersten beiden leider langsam verblasst) - ich hätte also nichts gegen einen Nachschlag. :bogart:

Um meinem RPG-Maker-Backlog ein wenig zu verkleinern, knöpfte ich mir Exit Fate vor, das mir aus jeder Ecke „SUIKODEN!“ entgegenschrie. Als Fan der eben genannten Reihe fühlte ich mich beinahe sofort heimisch und den Großteil der Zeit gut unterhalten. Wenn nur nicht diese zum Teil absurd peniblen (und schweineteuren) Anforderungen an das Kampfsystem gewesen wären… X\

Als Schmankerl zwischendurch gönnte ich mir ein paar Contest-Beiträge der RPG-Maker-Szene (Island Quest, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes) und die vierte Episode von Endzeit. Fast alle klein, aber fein!

Einziger wirklicher Wermutstropfen war mein erfolgloser Versuch mir Landstalker zur Brust zu nehmen und auch wenn beinahe ein komplettes Jahr ins Land gezogen ist, konnte und kann ich mich ehrlich gesagt immer noch nicht wieder dazu aufraffen. Ich schätze, der gute Niels / Nigel wird noch ’ne Weile in meinem Backlog Wurzeln schlagen... -_-'


Und das war’s für 2021!
Ich danke allen Mitlesern, freue mich erneut auf das Lesen eurer Berichte und bin ganz allgemein gespannt auf 2022! :herz:

LittleChoco
31.12.2021, 12:52
Neues Jahr, neue Challenge!

Dieses Mal ändere ich nicht allzu viel um:
Wie gehabt visiere ich wieder acht Spiele an, weil ich mit dieser Anzahl leichter zurechtkomme und sie für schaffbarer halte als die ursprünglichen zwölf.
Neu im Rennen sind die Vorgaben ein Tales of… zu spielen, weil ich mal wieder Bock auf die Reihe habe und auch noch einige Titel im Backlog gebunkert habe sowie wenigstens ein Spiel für eine tragbare Konsole durchzuackern.
Ansonsten lasse ich mich von den Monthly Missions überraschen, die mich im vergangenen Jahr dazu gebracht haben, ganze vier Spiele aus meinem Lager zu fischen, die ich anderenfalls vermutlich erst in zig Jahren ausgebuddelt hätte. ;)

Meine Vorgaben für 2022:

- min. 8 Spiele beenden / durchspielen
- min. 4 Spiele beenden / durchspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind
- min. 2 ROMs durchspielen
- min. 1 Tales of...-Spiel durchspielen
- min. 1 RPG-Maker-Spiel durchspielen
- min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
- angefangene ‚Altlasten’ aus dem letzten Jahr abarbeiten (= Wild Arms 2 beenden)

Nun denn, wohlan!


Stand:



min. 8 Spiele
0/8


min. 4 (J)RPGs
0/4


min. 2 ROMs
0/2


min. 1 Tales of...
0/1


min. 1 RPG-Maker-Spiel
0/1


min. 1 Handheld
0/1


Wild Arms 2 beenden
0/1





Abseits der Challenge
0/???

Dnamei
01.01.2022, 21:48
Exit Fate klingt wegen der Ähnlichkeit zu Suikoden eigentlich schon interessant, aber der erwähnte Grind Faktor schreckt mich dann doch wieder ab. Das mit dem Speedrun zeigt zwar, das es offenbar ein paar Möglichkeiten gibt sich das Leben einfacher zu machen, aber ich würde mich da auch eher bei deiner Spielzeit sehen^^ Und ich habe in den frühen Suikoden Teilen auch gerne von Geld Tricks Gebrauch gemacht, um das Upgraden zu beschleunigen. Daher hätte ich da sicherlich auch einige Schwierigkeiten mit dem hohen Geld Bedarf.

Sylverthas
02.01.2022, 09:24
Das mit dem Speedrun zeigt zwar, das es offenbar ein paar Möglichkeiten gibt sich das Leben einfacher zu machen, aber ich würde mich da auch eher bei deiner Spielzeit sehen^^
Speedrunner benutzen häufig irgendwelche speziellen Tricks, die sie erst durch mehrmaliges Durchspielen (bei RPG Maker Games reicht vielleicht auch einfach das Durchforsten der Maps im Maker :D) und Austausch in der Community rausgefunden haben. Welche, die man beim ersten Spielen doch wohl eher selten nutzen wird, wenn sie nicht absolut offensichtlich sind. Wenn man sich zu den langsamen Spielenden zählt (tu ich!) wird man wohl eher bei einer hohen Zeit landen *g*

Welche Teile der Tales Reihe hat Du denn gespielt (oder ziehst Du in Erwägung, zu spielen), Choco?

LittleChoco
02.01.2022, 10:33
Dass ihr beide auch eher so bei meiner Spielzeit verankert wärt, beruhigt mich ungemein. :D Ernsthaft, ich weiß, dass ich ein 'Luschenspieler' (spielen mit Lösung, lieber zu viele Level als zu wenige...) bin und steh auch dazu, aber manchmal frage ich mich schon, ob ich irgendetwas grundlegend falsch mache...

@Sylverthas

Gespielt habe ich Phantasia, Destiny, Eternia, Symphonia (war mein erstes Tales of), Legendia, Abyss, Symphonia 2, Vesperia und Tales of the World.

In Ermangelung einer PS4 (ja, ich hab immer noch keine) oder PS5 (die ich im Moment echt noch nicht brauche) wird es entweder auf einen ROM-Titel (z. B. Innocence) oder Graces, Zestiria oder Xillia hinauslaufen.

LittleChoco
31.01.2022, 18:59
In den Tiefen des Weltalls erwacht das Sonnensystem mit seinen verschiedenen Planeten und Trabanten zum Leben und auch auf einigen der Himmelskörper selbst beginnt die Evolution.
Auf der Erde kommt ein kleiner, fischähnlicher Organismus ohne Erinnerung an sein bisheriges Dasein zu sich und wird von den Bewohnern eines ‚Unterwasserörtchens’ herzlich aufgenommen und willkommen geheißen. Das ändert sich jedoch schlagartig, als ein grelles Licht den Meeresboden erhellt, wodurch sich die vormals freundlichen Lebewesen plötzlich ausgesprochen aggressiv und feindselig verhalten und den Fremden davonjagen. Kurz darauf begegnet dieser einer leuchtenden Erscheinung namens Gaia, die ihn bittet sich stetig weiterzuentwickeln und zur Spitze der Evolution zu werden, da sie nahendes Unheil spürt, das mit seiner Hilfe aufgehalten werden soll.
Ihre Vorahnung wird sich noch als richtig erweisen, denn eine Wesenheit, die sich Lucifer nennt und in der Zukunft mehrere Planeten durch ihre Einmischung und Einflüsterungen zerstören wird, denkt gar nicht daran vor der Erde haltzumachen...


E.V.O. - The Theory of Evolution ist ein JRPG für den PC-98, das in Japan unter dem Titel 46 Okunen Monogatari: The Shinkaron (aka 4.6 Billion Year Story: The Theory of Evolution) herausgebracht wurde. Seinen englischen Titel erhielt das Spiel vom Übersetzerteam in Anlehnung an den im Westen erschienenen Nachfolger für den SNES E.V.O. - Search for Eden.

https://s20.directupload.net/images/user/220131/66btixcr.jpg

Die Handlung erstreckt sich über mehrere Zeitalter und man durchläuft nacheinander die unterschiedlichsten Stadien im Urmeer, bei prähistorischen Reptilien, unter Dinosauriern (grob unterteilt in zwei große Phasen), bei der Entstehung der Säugetiere bis hin zur Entwicklung des Menschen, um schließlich in einem abschließenden Kapitel mehrere zehntausend Jahre in einer von Psi-Kräften dominierten Zukunft zu enden.

Wie bereits angedeutet steuert man anfangs einen niedrigen ‚Fisch’, der sich gegen feindliche Lebewesen und andere äußere Einflüsse wie Naturkatastrophen behaupten und mehrere Veränderungen durchlaufen muss. Dabei werden die Grenzen der tatsächlich stattgefundenen Evolution arg überstrapaziert und nicht immer wirklichkeitsgetreu dargestellt, was sich schon darin äußert, dass ein- und derselbe Organismus vom Fisch bis zum menschenähnlichen Überwesen alles (!) mitnimmt, egal ob schuppig, haarig, wechselwarm, gleichwarm, Pflanzenfresser, Fleischfresser etc. Das geht sogar so weit, dass auf den letzten Metern auch Fantasiegeschöpfe wie Wyrms, Elfen, Orc-Verschnitte und ähnliches involviert sind.
Doch auch während man selbst noch als ‚niedere’ Kreatur herumläuft, erlaubt sich das Spiel bereits diverse Freiheiten, da man auf humanoide Echsen (‚Lunarians’ = Bewohner des Mondes) trifft, die sich später zu den Herren von Atlantis und Mu aufschwingen sowie einen Roboter, ein UFO, hochtechnologisierte Gerätschaften und eine Kanalisation in Augenschein nehmen darf. Wohlgemerkt fast alles noch vor oder während der Dinosaurier-Zeitalter – das hab ich in der Schule aber anders gelernt. xP

Für ein Spiel, das bereits so viele Jahrzehnte auf dem Buckel hat, hat E.V.O meiner Meinung nach eine wahnsinnig detaillierte Graphik, die sich besonders in den vielen ‚Szenen’ bemerkbar macht. Diese bestehen zwar in der Regel nur aus einem oder wenigen Einzelbildern, schaffen es aber dennoch die Handlung ansprechend zu erzählen.
Was mir ein wenig negativ aufgefallen ist, sind permanente senkrechte Streifen im Bild (am besten zu sehen in den Textbalken), wobei ich nicht weiß, ob das am Spiel an sich oder an der ROM bzw. am Emulator liegt.

https://s20.directupload.net/images/user/220131/rrj83k45.jpg https://s20.directupload.net/images/user/220131/6fimqhhl.jpg
https://s20.directupload.net/images/user/220131/t4l2pbgy.jpg https://s20.directupload.net/images/user/220131/llvr8mhw.jpg

Für die Musik zeichnet sich Koichi Sugiyama verantwortlich, der in späteren Jahren in erster Linie als Stamm-Komponist der Dragon Quest-Reihe bekannt werden sollte – und das merkt man als heutiger Spieler deutlich. :) Ohne im Vorfeld zu wissen, welchen Klängen ich da lauschen würde, fühlte ich mich beim Daddeln des Öfteren an Dragon Quest erinnert, weil einige Stücke Passagen enthalten, die mir irgendwie vertraut vorkamen (meiner Meinung nach besonders auffällig bei „Title Screen“, „Victory“ und „Battle“ (https://www.youtube.com/watch?v=DKMtULTDjiA)).
Sugiyama wurde darüber hinaus direkt ins Spiel integriert, denn es existiert in E.V.O. ein Wesen namens Sugiyaman, das – gemessen an Taktstock und Notenblatt – augenscheinlich für die Musik lebt.

https://s20.directupload.net/images/user/220131/je9ybyex.jpg

An und für sich spielt sich E.V.O. wie ein typisches rundenbasiertes JRPG: Beide Kontrahenten (man selbst und der jeweilige Gegner) bekämpfen sich abwechselnd, wobei man die Möglichkeit zwischen Angriff, Spezialfähigkeit und Flucht hat. Später, wenn man gelernt hat, wie man eine provisorische Keule schwingt, kommt noch der Punkt Item hinzu.
Zu Beginn jedes Kapitels steht einem nur die Möglichkeit zur Heilung als Grundtalent zur Verfügung, aber je weiter und je nachdem in welche Richtung man sich entwickelt, kann man sein Gegenüber beißen, ihm einen Kopfstoß oder Schwanzhieb verpassen, Sand aufwirbeln, ihn einschüchtern, ihn mit Krallen angreifen und, und, und. Manche der Fähigkeiten bleiben bis zum aktuellen Kapitelende, manche gehen dagegen mit einer neuen Erscheinungsform verloren.
Für jeden Sieg erhält man sogenannte EVO Genes (= EXP), die man nach Gutdünken auf vier Basiswerte verteilen kann: Intelligenz, Vitalität, Stärke und Ausdauer. Intelligenz beeinflusst die Heilwirkung, Vitalität erhöht die HP, Stärke sorgt logischerweise für einen höheren Angriff und Ausdauer als Ausgleich dazu für eine bessere Verteidigung.

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Erreicht man einen bestimmten Wert in einer der Kategorien, durchläuft der Hauptcharakter eine neue Entwicklung und verändert sich. (Wobei es durchaus vorkommen kann, dass man bei annähernd gleicher Verteilung immer wieder zwischen bereits bekannten Formen hin- und herspringt.) Passiert man gewisse Fixpunkte, indem man beispielsweise zu viele EVO Genes in den Angriff investiert, bleibt man quasi in der Evolution stecken und läutet ein schlechtes Ende ein, was zu einem Game Over führt. (Die falschen Enden verbauen aber – soweit ich das sagen kann – nie das Weiterspielen, da man nach einem vorzeitigen Abbruch wieder vor der letzten Umwandlung startet und seine Punkte anders verteilen kann.)

Jede neue Ära startet wieder mit null EVO Genes und einer relativ kleinen HP-Leiste, da man erst lernen muss sich gegen die neuen großen Feinde zu behaupten (wodurch sich manche Kämpfe deutlich ziehen, weil man ständig mit Heilen beschäftigt ist). Ansonsten geht das Leveln in der Regel flott von der Hand, außerdem gibt es neben den Gefechten noch andere Möglichkeiten an EVO Genes zu kommen: kleinere Quests, von Gaia in den Dungeons platzierte Kugeln oder auch die sporadisch auftauchenden Naturkatastrophen wie Erdbeben oder Vulkanausbrüche, die einem zwar HP abziehen, aber gleichzeitig mit EVO Genes belohnen.
Stichwort HP-Verlust: Diese regenerieren sich außerhalb von Kämpfen durch simples Stillstehen (allerdings nicht auf Eisflächen, da die Kälte wieder Lebensenergie abzieht) oder indem man auf einen der kleinen Wasserflecken (vermutlich Seen) auf der Weltkarte tritt.

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Das Spiel wartet mit einem ganzen Haufen verschiedener Enden auf, denn je nachdem, welche Entscheidung man – bei den EVO Genes oder auch im Rahmen der spärlichen Storyabfragen – trifft, kann man entweder als real existierendes (möglicherweise bereits ausgestorbenes) Lebewesen wie ein Elefant, ein Mammut, eine Giraffe, ein Nashorn oder ein Rennpferd enden. Es kann aber auch passieren, dass man eine Karriere als fantastische Kreatur einschlägt und zu Godzilla, King Kong, dem Yeti, einem Drachen, einem Oger, einem Hobbit oder einem ganz anderen Wesen wird.
Viele der Enden sind geprägt von Witz und schwarzem Humor, so landet man als prähistorischer Riesenfisch, der zu schwerfällig war, um vorm Ausbruch eines Unterwasservulkans zu fliehen, schlussendlich als Fossil im Museum oder wird als Hyänenurform von den ersten Menschen verspeist, weil man sich absolut sicher ist, dass diese dürren Zweibeiner keine Gefahr für einen darstellen können. (Meine persönlichen Favoriten sind zum einen mein selbst erspieltes Schleim-Ende und der ‚Green Dragon’ - den ich nie hatte, aber im Netz gesehen habe - bei dem es heißt: „There’s red dragons who breathe fire and are destined to be killed by heroes. […] White dragons like the one who let a boy ride him in the Neverending Story.“ :D)

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In der letzten Phase des Spiels kommen noch drei gesellschaftliche Enden hinzu, wobei die Beschreibungen sowohl der modernen Zivilisation als auch der Apokalypse aufgrund ihres Wahrheitsgehaltes einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen.

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Wie viele Enden es tatsächlich im Spiel gibt, habe ich nicht herausgefunden, aber es existiert neben den zig (schlechten) nur ein wahres Ende, in dem man als spiritueller Führer die Welt vor Lucifer beschützen muss und nach getaner Arbeit mit dem Abspann belohnt wird.

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E.V.O. vereint überraschenderweise einiges an Humor und Dramatik gleichermaßen in sich. Nicht nur, dass die einzelnen Enden hier und da herrlich bekloppt dargestellt werden (in Wort und Bild), es fallen manchmal auch Sätze von NPCs, die einer gewissen Komik nicht entbehren.
Darüber hinaus trifft man des Öfteren auf eine Truppe, deren Mitglieder sich für die Größten, Besten und Schlauesten halten, die allerdings nur ziemlich unkreativ [Spezies] A, B, C und D heißen (ein, zwei Mal zusätzlich von einem Weibchen begleitet). Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es sich in jeder Ära um die selbe (weiterentwickelte) Bande handelt, doch unter ihnen befindet sich immer einer, der der absolute Depp vom Dienst ist, der nicht zu Wort kommt, regelmäßig den Anschluss verpasst und allgemein nicht die hellste Kerze am Weihnachtsbaum zu sein scheint. Der Running Gag schlechthin! :hehe:
Und nachfolgende, recht RPG-typische Aussage hat mich in schallendes Gelächter ausbrechen lassen:

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Ungewollt komisch gestaltet sich dagegen der ein oder andere von der Handlung festgeschriebene Punkt, der erreichte Evolutionsstufen komplett ignoriert: So kann man Eisflächen erst dann unbeschadet überqueren, wenn man ein Fell geschenkt bekommt – schön, dass ich zu diesem Zeitpunkt schon eine ganze Weile als ‚Homo barbarian’, also quasi so ’ne Art früher Yeti mit Plüschpelz, durch die Gegend gelaufen bin und mir das Betreten von Eis trotzdem regelmäßig die HP wegsaugte. -_-'
Oder die Tatsache, dass ich zufällig so was wie ein Orc war, als ich im Rahmen der Handlung begriff, dass man Stöcke oder Knochen als Waffe gebrauchen kann. Wow, was für eine bahnbrechende Erkenntnis – für einen SPEERTRAGENDEN Orc! :rolleyes:

Dem gegenübergestellt sind dann jedoch Passagen, die einen irgendwo schon schlucken lassen:
Wenn man beispielsweise im Rahmen eines Mini-Sidequests von einer Mutter beauftragt wird, ihren Sohn zu suchen, weil sie wissen möchte, wie es ihm in der Ferne ergangen ist, man diesen schwerverletzt und dem Tode nahe findet und ihm das Versprechen gibt, ihr auszurichten, es wäre alles in bester Ordnung, man zu ihr zurückkehrt und feststellen muss, dass sie und ihresgleichen zwischenzeitlich von Fressfeinden angegriffen wurden und sie sich mit letzter Kraft nach ihrem Sohn erkundigt, um ob der vermeintlich positiven Antwort friedlich zu sterben – das hat mich trotz Pixelgraphik nicht gerade kalt gelassen.
Ähnlich verhielt es sich mit der Triceratops-Herde, die man gegen einige Tyrannosaurier um Hilfe bittet, an denen man (storybedingt) allein scheitert. Was im konkreten Fall nichts anderes bedeutet, als dass die Dreihörner Leib und Leben riskieren, damit man selbst gefahrlos an den Raubsauriern vorbeischleichen kann. Als kurze Zeit später der bekannte Meteoriteneinschlag erfolgt, überleben nur diejenigen, die in einer von Gaia geschützten Höhle Unterschlupf gefunden haben. Alle übrigen Lebewesen sterben – darunter auch der Rest der Triceratops-Herde, die ja damit beschäftigt war einem gewissen Jemand den Allerwertesten zu retten… :'(

Den größten Kritikpunkt, den ich an E.V.O. habe, ist die mitunter ziemlich hakelige und verbuggte Steuerung. Keine Ahnung, ob das beim Original auch schon so war oder bloß mit der ROM zusammenhängt, aber die Spielfigur rast manchmal mit einem solchen Affenzahn durch die Gegend, dass es nicht mehr feierlich ist! Nicht nur, dass man durch die schnelle und ruckartige Bewegung permanent an Engstellen vorbeiwetzt und mühsam fummeln muss, um sich doch noch hindurchzuschlängeln. Man schafft es auch nicht punktgenau an einer Stelle zu landen, was mir in dem großen Eisgebiet fast den Hals gebrochen hätte, weil ich es trotz zig Versuchen nicht gebacken bekommen habe, auf einem der HP-regenerierenden ‚Seen’ zum Stehen zu kommen und regelrecht übers Ziel hinausgeschossen bin, wodurch ich weiteren Schaden bis hin zum wiederholten Game Over kassierte!
Eine ähnliche Erfahrung hatte ich zuvor bereits im dritten Kapitel, als ich in einer Art Tempel durch Wasserpassagen laufen musste, die mich ebenfalls mit steigendem HP-Verlust unkontrolliert hin- und hersausen ließen.

Absolut positiv zu vermerken ist, dass man überall speichern kann. Das hebe ich dieses Mal besonders hervor, weil es mir half, meine persönliche Eishölle (siehe oben) zu überwinden: Es gelang mir nämlich ein einziges Mal eine der Wasserstellen zu erwischen und mich heilen zu lassen, was ich sofort speicherte. Da ich bei den nachfolgenden Fehlversuchen inklusive Toden wieder am Punkt meiner letzten ‚Wesensveränderung’ startete und das Eisgerenne erneut von Anfang an über mich ergehen lassen musste, dachte ich erst das Speichern hätte nichts gebracht. Als ich dann frustriert aufgab und beim nächsten Mal meinen letzten Speicherstand lud, stellte ich fest, dass das Spiel sich doch mein Speichern gemerkt hatte.
Es läuft in der Praxis nämlich so ab, dass jedes Game Over einen wieder zu dem Moment zurückwirft, an dem man das letzte Mal in eine andere Lebensform wechselte – vermutlich um zu vermeiden, dass man sich durch eine falsche Verteilung der EVO Genes in eine Ecke manövriert.
Will man nun aber nicht so weit zurückspringen, rentiert es sich hier und da zu speichern, damit man relativ zeitnah wieder einsteigen kann. Der einzige Wermutstropfen ist, dass man sich bei jedem Laden des Spielstands immer erst mal wieder die kurze Eröffnungsszene angucken muss, bis man selbst agieren und ‚Load’ aus dem Menü auswählen darf.

Was ich noch erwähnenswert finde:

- Stellenweise herrschte ein derartiger Andrang an Figuren auf dem Bildschirm, dass man kaum vom Fleck kam und zig ungewollte Kämpfe über sich ergehen lassen musste.
In einem späteren Mini-Dungeon (die Bezeichnung ist eigentlich immer noch zu hochtrabend) wurde ich zwar nicht angegriffen, aber von gegnerischen Kreaturen quasi eingekesselt und jedes Mal, wenn ich gegen einen von ihnen prallte, plöppte ein Textbalken auf. Kombiniert mit den Speedy Gonzales-Anfällen führte das dazu, dass ich mir an die dreißig Mal „You look tasty!“ anhören durfte. Da kam Freude auf! -_-'

- Ein wenig irritierend war es schon, dass in der ersten Hälfte bei jedem ausgedachtem Wesen der Hinweis eingeblendet wurde, es hätte nicht wirklich existiert, sondern wäre extra für das Spiel entworfen worden (auch wenn es sich oft nur um Farbvarianten bereits bestehender Reptilien, Dinos etc. handelte). In der zweiten Hälfte dagegen wurden den Wyrms, Echsenmenschen usw. sogar Daten wie Größe und Lebensraum verpasst. Häh?

- Auch wenn es nicht gleich auf den ersten Blick ersichtlich ist, was genau man tun muss, um die Handlung voranzutreiben, gibt es eigentlich keinen einzigen Punkt, wo man festhängen kann (zumindest von Seiten der Story). Manches ist mit ein wenig Laufarbeit verbunden, aber irgendwo im näheren Umkreis findet man immer einen Ort, an dem ein Gespräch mit den ansässigen NPCs neue Wege schafft oder Entscheidendes ausgelöst wird.
Das einzige Mal, als ich doch ins Netz geguckt habe, weil ich dachte, ich müsste an einer Stelle Ebbe auslösen, um übers Meer zu gelangen, und dies partout nicht hinbekommen habe, entpuppte sich schlicht als ‚Ach, da hinten ist das Wasser niedriger. Da kann man langlaufen! Hab ich gar nicht gesehen.’. ;p


E.V.O. - The Theory of Evolution, das ich ehrlich gesagt nur just for fun gestartet habe, um mal kurz reinzuschauen, hat mich auf weiter Strecke positiv überrascht. Es spielt sich im Großen und Ganzen ziemlich flott und motiviert allein durch die Tatsache, dass man durchweg neugierig ist, in was für Viecher man sich noch so transformiert, zum steten Weiterdaddeln. Gepaart mit der – für damalige Verhältnisse – überragenden Graphik und der häufig auftretenden, überraschenderweise gut funktionierenden Mischung aus Drama und Komik liefert E.V.O. ein stimmiges Gesamtbild ab, dass ich so im Vorfeld nicht erwartet habe. Kann man mal spielen! :A


Fun Fact:
Ehrlich gesagt ist es ein extrem cooles Gefühl zu wissen, dass man als gerade mal 15 cm großes Hörnchen in der Lage ist einen T-Rex vernichtend zu schlagen. :hehe:

https://s20.directupload.net/images/user/220131/5p9cwajq.jpg

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Stand:



min. 8 Spiele
1/8


min. 4 (J)RPGs
1/4


min. 2 ROMs
1/2


min. 1 Tales of...
0/1


min. 1 RPG-Maker-Spiel
0/1


min. 1 Handheld
0/1


Wild Arms 2 beenden
0/1





Abseits der Challenge
0/???

Lynx
01.02.2022, 11:25
Vielen Dank für den ausführlichen Bericht! Das Spiel war mir natürlich wieder gar kein Begriff, aber das Konzept klingt echt spannend und deine Ausführungen dazu waren sehr interessant zu lesen! Wie viel Zeit hast du denn mit dem Spiel verbracht?
Sieht auch tatsächlich gar nicht so übel aus - wäre ich nicht zu faul dafür extra wieder einen Emulator auszugraben (und hätte keinen elendig langen Backlog) würde mich das auch echt zum Selbstspielen reizen.

Klunky
01.02.2022, 13:18
Wow ich kannte das SNES Spiel "E.V.O. Search for Eden" ich wusste aber gar nicht dass das auf einen Spiel für einen japanischen Heimcomputer basiert. Was ja dann noch mal deutlich umfangreicher in seiner Präsentation erscheint.
So eine obskurität, ich fand das Prinzip von dem SNES Spiel eigentlich immer interessant eigentlich ganz cool dass in einem komplexeren Spiel vorzufinden. Sehr lesenswerter Post und wirklich lustig wie morbide was du da alles aufzählen könntest.
Ich mag vor allem das Prinzip dass man jedes mal wieder bei 0 startet in einer neuen Ära. Gibt nur wenige RPG's die sowas in der Art umsetzen und ich mag gerade in RPG's immer das early-game am meisten, so konfus das auch scheint.

Sylverthas
01.02.2022, 13:33
Das Spiel klingt schon echt cool, danke fürs drauf aufmerksam machen!
Irgendwie wie eine spielbare Version von To Your Eternity (wo sich auch ein ... Etwas ... immer weiterentwickelt und später dann zu den Wirren des Menschseins kommt). Wobei der Fokus hier wohl eher auf alles vor den Menschen ist, was ziemlich frisch und unverbraucht klingt. Definitiv einer dieser Fälle, wo sich zeigt dass Spiele früher ziemlich mutige Ideen hatten. Klingt auch so, dass sich die Entwickler über so einige Details Gedanken gemacht haben, wie dass man auf Eis nicht regeneriert (ohne die Wollweste, weil Fell ja nicht dick genug ist, ne? *g*)
Ist zwar nicht das selbe, aber klingt so, als würde es jemandem, der die Soul Blazer Trilogie wegen diesem Evolutions / Erweckungsgedanken mag, auch gefallen könnte.

Wie lang geht denn etwa eine Ära, wenn man immer wieder "von Level 1" anfängt? Dass mit den vielen Enden klingt auch verdammt cool, weil man da richtig fürs Experimentieren belohnt wird (und sie ja oft lustig zu sein scheinen) - auch wenns technisch nur das eine Gute gibt. Und holy Shit, dass der DQ Komponist hier verantwortlich ist hört man sowas von hart aus dem verlinkten OST raus, sehr markant :hehe:

Dass das Spiel 90 rauskam - man muss ja sagen, auf japanischen Heimcomputern gab es ja schon einige interessante und auch stellenweise technisch recht fortschrittliche Spiele. Ein anderes (bekannteres^^) Beispiel ist ja auch Metal Gear 1 und 2 (auf dem MSX). Finde es toll, dass Du da was von ausgräbst, weil ich mich mit den Geräten nie so richtig befasst habe. Und auch: Schon in den 90ern hat man die Welt anscheinend für zu schnelllebig gehalten, was sich ja in den letzten Jahrzehnten nur noch weiter verstärkt hat. Das trifft tatsächlich.

LittleChoco
02.02.2022, 19:50
@all

Danke, dass euch meine Rezi gefallen hat! ^w^ Ich hatte dieses Mal auch ’ne relativ lange Liste an Punkten, die ich unbedingt erwähnen wollte, weil das Spiel echt eine Menge zu bieten hat.



Wie viel Zeit hast du denn mit dem Spiel verbracht?

Puh… ehrlich gesagt keine Ahnung, aber länger als 12-15 Stunden höchstens (und das ist eine vorsichtige Schätzung) kann’s nicht gedauert haben.


Wow ich kannte das SNES Spiel "E.V.O. Search for Eden" ich wusste aber gar nicht dass das auf einen Spiel für einen japanischen Heimcomputer basiert.

Der Witz ist, dass ich vor gar nicht allzu langer Zeit einen Bericht über den ersten Teil gelesen habe und noch so dachte, dass das wohl eher nichts für mich wäre. Als ich jetzt mitbekommen habe, dass es eine englische Fanübersetzung gibt, dessen Teammitglieder zusätzlich auf ihrer Website schön idiotensicher erklären, wie man den Emulator zum Laufen kriegt, wollte ich doch mal reingucken… und zing, hatte es mich! :D


Wie lang geht denn etwa eine Ära, wenn man immer wieder "von Level 1" anfängt?

Vielleicht so zwei, drei Stunden. Es kommt auch ein bisschen darauf an, wie schnell man rauskriegt, was man zum Weitermachen auslösen muss und wie viel Kroppzeug im Weg rumsteht, dass man erst plätten muss. Die ‚Säugetier’-Ära ist aber meiner Meinung nach die längste, während die Endphase als spiritueller Anführung nur ein paar Minuten dauert (maximal eine halbe Stunde).


Und holy Shit, dass der DQ Komponist hier verantwortlich ist hört man sowas von hart aus dem verlinkten OST raus, sehr markant :hehe:

Sag ich ja. :D Beim ersten Mal ist mir das mit dem Titel Theme noch gar nicht aufgefallen, aber beim Spielen hatte ich öfter so einen ‚Warte mal...’-Moment.


Finde es toll, dass Du da was von ausgräbst, weil ich mich mit den Geräten nie so richtig befasst habe.

Interessieren tun mich viele alte Spiele – leider auch ein paar, die noch keinen Übersetzer gefunden haben und höchstwahrscheinlich nie finden werden. :'(
Grundvoraussetzung ist immer, ob ich es hinkriege den passenden Emulator zu starten und gerade bei den richtig alten Spielen stelle ich mich teilweise zu blöd an (speziell bei denen, die auf mehreren Datenträgern verteilt sind – kriege ich nicht gebacken).

LittleChoco
27.03.2022, 10:05
Nach dem Tod seiner Eltern herrscht der bei seinen Untertanen äußerst beliebte Prinz Snowe allein über ein Königreich, das im Grunde genommen einzig aus der auf einer kleinen Insel gelegenen Stadt Sabine besteht. Als ihm im Traum ein gruseliges, vogelscheuchenähnliches Wesen erscheint, das behauptet seine Eltern hätten zu Lebzeiten ein junges Mädchen in einen Turm gesperrt, setzt Snowe es sich in den Kopf dieses aus seiner Gefangenschaft zu befreien. Zum Entsetzen seines Beraters macht er sich allein auf den Weg, was ihm kurz darauf zum Verhängnis wird, als ein monströser Vogel ihn angreift und lebensgefährlich verletzt. Snowe wird von dem Dämonen Erio, einem der beiden Beschützer der ‚Gefangenen’ Astra, gefunden und geheilt, doch durch seine Nahtoderfahrung wurden die Zauber deaktiviert, mit denen seine Eltern ihn ohne sein Wissen belegt hatten, wodurch sein Königreich dem Ende entgegenzusteuern droht.
Bei seinem Versuch alles wieder ins Lot zu bringen, wird er mit mehr als nur einer unangenehmen Frage konfrontiert: Was führten seine Eltern im Schilde? Welche Rolle spielt(e) der ursprüngliche Herrscher der Insel? Wie passt das Wesen aus seinem Alptraum ins Bild? Und ist er selbst in der Lage, das Unmögliche zu schaffen und für seine Untertanen die Sterne vom Himmel zu stehlen?


Star Stealing Prince ist ein Spiel, das mit dem RPG Maker VX erstellt wurde und durch eine mysteriöse und zunehmend düstere Handlung besticht, die in sieben Kapiteln plus Prolog erzählt wird. Laut Angabe des Entwicklers erstreckt sich die Spielzeit auf insgesamt rund zehn Stunden – ich selbst habe ungefähr vierzehn gebraucht.
Ein Sequel namens Ephemeral Prince, das die Story nach den Credits weiterführt, liegt in Form einer Web Novel vor und soll allem Anschein nach nicht in ein Spiel umgewandelt werden.

Charmant finde ich, dass für die Porträts der wichtigen und Nebencharaktere keine vorgefertigten Face Sets, sondern eigens für Star Stealing Prince erstellte Illustrationen verwendet wurden. Außerdem gibt es im Spiel zur Unterstreichung der Handlung ein paar spärliche Szenen, die ebenfalls mit komplett selbst gezeichneten Bildern dargestellt werden, wobei die Figuren mit ihren schlaksigen Gliedmaßen ein wenig an die Optik der ersten Digimon-Staffeln erinnern.
Für das derzeit im Entstehen begriffene Remake Star Stealing Prince Definite, von dem bisher nur der Prolog und das erste Kapitel als Demo vorliegen, wurden sämtliche Graphiken überarbeitet. Mir persönlich gefällt der alte, wenngleich nicht fehlerfreie Stil bedeutend besser. ¯\_(ツ)_/¯

Die zu spielenden Charaktere waren mir weitgehend sympathisch:
Snowe selbst kann einem im Großen und Ganzen ziemlich leidtun, denn er hat durchweg an vielem zu knabbern, von dem er anfangs keine Ahnung hatte und das nun mit Wucht auf ihn hereinstürzt. Allerdings verfällt er hier und da in einen extremen ‚Ich-schaff-das-allein’-Modus, der ihn teilweise wie ein bockiges Kind wirken lässt, wodurch es dem Spieler wieder schwerer gemacht wird ihn zu mögen.
Astra, die ‚Sternenprinzessin’, weiß sich im Leben zu behaupten, obwohl sie viele Jahre abgeschieden in einem Turm aufgewachsen ist. Sie und auch die Schreinwächterin Relenia, die als letztes Mitglied zur Gruppe stößt, sind in vielerlei Hinsicht bedeutend taffer und patenter als der oft verzagte Snowe.
Hiante, der Skelettkrieger und zweite Beschützer Astras, ist – trotz seines untoten Zustandes – eine Seele von Mensch und oft der erste, der sich um beruhigende und zuversichtliche Worte bemüht.
Der Dämon Erio macht keinen Hehl daraus, dass er in Snowe und dem, was dieser zu tun versucht, eine Gefahr für seinen Schützling sieht, was des Öfteren für Spannungen sorgt. Ironischerweise ist er kein fester Bestandteil der Kampfgruppe und in den zwei Passagen im Spiel, in denen er tatsächlich aktiv eingreift, muss er aufgrund äußerer Umstände ausgerechnet mit Snowe ein Team bilden. :D

Star Stealing Prince verfügt über ein gutes und ein schlechtes Ende, wobei letzteres an einem bestimmten Punkt zum Ende des Spiels hin einfach durch den Kampf gegen den letzten Boss eingeläutet wird. Für das gute Ende muss man erst noch ein bestimmtes - Astra betreffendes - Item genauer untersuchen, einen (unheimlichen) finalen Dungeon abarbeiten und einen zusätzlichen Gegner besiegen – was übrigens den zweiten Auftritt der Erio-Snowe-Kombo darstellt.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels zieht im Laufe der Zeit stetig an und speziell in den Bosskämpfen ist man teilweise mehr mit dem Belegen bzw. Aufheben von positiven respektive negativen Statusveränderungen beschäftigt als mit dem eigentlichen Angreifen an sich. Zu diesem Zweck sollte man nach Möglichkeit in der Anfangsphase zwei bestimmte Geschenke von den Stadtbewohnern abgreifen (man kann sie auch später noch finden, aber je eher man sie hat, umso besser) – namentlich ‚Scary Mask’ und ‚Child’s Cornet’. Diese Items werden im Idealfall in nahezu jedem größeren Gefecht zum Einsatz kommen, da sie diverse Werte der Gegner für zwei bis drei Runden reduzieren, was man natürlich dauernd wiederholen muss. x_x
Doch auch die normalen Kämpfe werden zunehmend schwieriger, da sich nicht nur die Frequenz der Gruppen- und / oder Statusattacken allgemein deutlich erhöht, sondern sich zusätzlich dazu immer mal wieder verschiedene Feinde quasi ergänzen: So ist es nicht gerade motivierend in einem Dungeon, der erst spät über eine Heilmöglichkeit verfügt, sowohl auf Gegner zu treffen, die gegen physische Angriffe immun sind, als auch auf solche, die einem MP abziehen und dadurch die Nutzung von Magie begrenzen. Als Kombination in ein- und derselben Schlacht wohlgemerkt!
Zu allem Übel sind die (sichtbaren) Monster ziemlich aufdringlich und lassen sich in der Regel nicht abschütteln, wodurch man den Kämpfen kaum entgehen kann. Dafür funktioniert der Fluchtbefehl so gut wie jedes Mal und man hat ein paar kostbare Sekunden gewonnen, ehe die Gegner neu erscheinen und ein zweites Mal Jagd auf einen machen. (Als ich bei allen das Maximallevel von 35 erreicht hatte, hatte ich keinen Bock mehr auf Konfrontationen und bin aus allen Auseinandersetzungen getürmt. xP)

Neben den Zaubern, die man nur mit ausreichend MP nutzen kann, verfügt jeder Charakter über eine separate Leiste, die durch feindliche Attacken aufgeladen wird und - je nach Füllstand – Spezialattacken ermöglicht. Diese sind an die aktuelle Ausrüstung gekoppelt und können nicht mehr genutzt werden, wenn man Snowe und Konsorten neu einkleidet.
Unnötig zu sagen, dass die finalen Fähigkeiten, die aus den besten Ausrüstungsgegenständen und besonderen Items gespeist werden, zum einen extrem viel kosten (nämlich die komplette Leiste) als auch im Gegenzug ordentlich reinhauen bzw. eine Gruppen-HP-Heilung nebst Statusverbesserungen nach sich ziehen können.

Star Stealing Prince wartet in den Dungeons mit unterschiedlichen Rätseln auf, die von leicht lösbar bis herausfordernd die ganze Palette abklappern. (Mein persönlicher Favorit war die Zuordnung der Namen von fünfzehn Statuen, die in einem großen Raum verteilt waren und mit Hinweisen wie „XYZ kann es nicht ertragen, wenn keine Blumen in ihrer Nähe stehen.“ oder „ABC steht genau zwischen 123 und 456 und muss sich immer das Gequatsche der beiden anhören.“ um sich warfen.) Muss ich eigentlich extra erwähnen, dass ich für einige davon eine Lösung brauchte? *hust*

Was versteckte Items angeht, zeigt sich das Spiel stellenweise extrem großzügig – sofern man sie denn findet. Im Grunde genommen muss man jeden Bildschirm akribisch absuchen, denn manche Gegenstände lugen gerade mal einen oder zwei Pixel hinter Bäumen oder Schutthaufen hervor, so dass die Wahrscheinlichkeit sie zu verpassen mitunter recht hoch ausfallen kann. Dafür umfassen die zu findenden Items jedoch ein breites Spektrum: Potions aller Art, Magiebücher, mit denen die Charaktere neue Zauber erlernen, Waffen und andere Ausrüstung sowie gegen Ende des Spiels vier spezielle Objekte, die zu ‚Erinnerungen’ der aktiven Kämpfer werden (ausgenommen Erio). Diese müssen im Menü separat angeschaut werden, um auf die Hauptfiguren zugeschnittene Szenen und ihre stärksten Spezialattacken freizuschalten. (Während ich Astras Erinnerung relativ nichtssagend fand, sind die übrigen drei psychisch gesehen nicht ohne und speziell bei der von Relenia war ich von der Kaltschnäuzigkeit des Königspaares ziemlich schockiert: Als sich Relenia nach dem Tod ihrer Eltern und ihres Ehemannes weigerte ihren Pflichten nachzukommen, weil sie sich um ihre Tochter kümmern wollte, manipulierten Snowes Eltern kurzerhand die Erinnerungen aller Stadtbewohner, so dass ihre Tochter andere Menschen für ihre Eltern hielt und sich nicht mehr an ihre wahre Mutter erinnerte. Dies kommentierten sie zu allem Überfluss auch noch mit einem Kommentar Marke „Sie braucht dich jetzt nicht mehr, weil sie ihre alte Familie nicht mehr kennt. Du kannst dich also wieder um deine eigentlichen, von uns aufgetragenen Aufgaben kümmern.“ :eek:)

Davon abgesehen gibt es ein paar nette Gimmicks und interessante Details:

- Hat man ein Gebiet auf der Weltkarte (beispielsweise den Wald im ersten Kapitel) einmal komplett durchquert, ist es möglich dieses zu überspringen oder von hinten zu betreten.

- Wenn man alle zwölf im Spiel verstreuten Schneemänner findet und anspricht (was von diesen zum Teil sehr lustig kommentiert wird), kann man einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand für Snowe abgreifen.

- Man trifft in nahezu jedem Dungeon auf eine tote Seele, der man Hinterlassenschaften der Gegner wie Zähne, Klauen, Stofffetzen und ähnliches verkaufen kann.

- Die Magieassistenten und Soldaten im Schloss sind im Grunde genommen Golems, die bei ihrem Ableben zu Lehmklumpen werden – und so ganz nebenbei mal eine intelligente Erklärung dafür abliefern, warum sich diverse NPCs frappierend ähnlich sehen. ;p

- Im finalen Kampf wird man, sobald dem Endboss bestimmte HP-Werte abgezogen werden, dreimal von Außenstehenden durch Heilung, Statusverbesserungen und einem kleinen Angriff unterstützt.

- Vermutlich ist das nicht gewollt und fällt eher unter die Bezeichnung ‚Graphikfehler’, aber sobald man außerhalb der Stadt im Schnee unterwegs ist, scheinen Snowes Fußstapfen ein Eigenleben zu führen und willkürlich aufzutauchen – fast, als ob man von einem Unsichtbaren begleitet werden würde...


Obwohl ich anfangs nicht wusste, wohin mich die Reise führen wird und ich des Öfteren Fragezeichen in den Augen hatte, weil ich erst mal die einzelnen Puzzleteile zu einem großen Ganzen zusammensetzen musste, hat mich Star Stealing Prince insgesamt betrachtet doch recht gut unterhalten. (Auch wenn ich noch mal betonen muss, dass mir persönlich die Kämpfe eine Spur zu haarig ausfielen.)
Es ist ein Spiel, das seinen Protagonisten nicht gerade mit Samthandschuhen anfasst und dessen Handlung eine stark psychische Komponente aufweist. Gerade dadurch distanziert sich Star Stealing Prince allerdings vom gängigen Fantasy-Einheitsbrei und nimmt auf der Skala der Maker-Rollenspiele einen Platz im oberen Mittelfeld mit steigender Tendenz ein.

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Stand:



min. 8 Spiele
2/8


min. 4 (J)RPGs
2/4


min. 2 ROMs
1/2


min. 1 Tales of...
0/1


min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1


min. 1 Handheld
0/1


Wild Arms 2 beenden
0/1





Abseits der Challenge
0/???

Dnamei
03.04.2022, 21:01
Liest sich ganz gut und die breite Palette an Rätsel ist auch ein Pluspunkt, wobei da dann wohl schon einige dabei sind, bei denen man Hilfsmittel braucht. Das Rätsel mit den 15 Statuen klingt zumindest nach etwas, wo man Stift + Papier + etwas Zeit braucht, bis man die Lösung zusammen hat. Ein Rätsel in der Art hatte ich schon mal gemacht, wo es darum ging herauszufinden wer in welchem Haus wohnt, welches Getränk trinkt etc. Ergibt sich zwar alles logisch aus den Hinweisen, aber es dauert darüber zu grübeln^^
Den Griff zur Lösung kann ich da durchaus nachvollziehen. Das ist nichts was man mal so nebenbei im Kopf löst.

LittleChoco
21.04.2022, 12:27
Vor langer Zeit wurde die Welt Filgaia von einem mächtigen Dämonen namens Lord Blazer unterjocht und ins Chaos gestürzt. Nachdem jedweder Versuch ihn zu vernichten scheiterte, gelang es schließlich der jungen Frau Anastasia ihn aus Filgaia zu verbannen – eine Tat, durch die sie als ‚Sword Magess’ in die Geschichte eingehen sollte, die sie jedoch gleichzeitig das Leben kostete...

In der Gegenwart fällt die Militäreinheit, in der der Bajonettkämpfer Ashley stationiert ist, während der feierlichen Ernennung neuer Rekruten einer Dämonenbeschwörung der Terrororganisation Odessa zum Opfer, die sämtliche Soldaten in Dämonen verwandelt. Auch Ashley selbst wird davon nicht verschont, doch als es ihm gelingt Argetlahm, das Schwert der ‚Sword Magess’, das als Teil des Initiationsritus’ dienen sollte, zu berühren, hilft ihm Anastasias Geist dabei den Dämon - bei dem es sich ausgerechnet um Lord Blazer handelt - vorerst zurückzudrängen und seine menschliche Form wieder anzunehmen.
Kurz darauf engagiert ein mysteriöser Mann mit Namen Irving, der sich als Nachfahre der ‚Sword Magess’ entpuppt und es sich zum Ziel gesetzt hat Odessa aufzuhalten, Ashley für seine neu gegründete Spezialeinheit ARMS. Zusammen mit Brad, einem ehemaligen Kriegshelden, der als Verbrecher im Gefängnis saß und Lilka, einer Magierin, die im Schatten ihrer verstorbenen Schwester steht, sucht Ashley nicht nur nach einem Weg Odessa zu stoppen, sondern auch nach einer Möglichkeit sich aus Lord Blazers stetig größer werdenden Einfluss zu befreien.
Überschattet wird ihre gemeinsame Reise von zwei zentralen Fragen: Braucht es unbedingt ‚Helden’, um eine Welt zu retten? Und wie weit darf man in seinem Bestreben ein Held sein zu wollen gehen?


Bei Wild Arms 2 handelt es sich – wie man unschwer erkennen kann – um den zweiten Teil der Reihe, der wie sein Vorgänger in einer Welt namens Filgaia spielt. Dabei scheint es sich allerdings nicht um denselben Planeten zu handeln, da in den Spielen zum einen zwei völlig unterschiedliche Bedrohungen aus der Vergangenheit zum Tragen kommen und zum anderen die Bewohner im vorliegenden Teil über höhere Technologie verfügen als die in Wild Arms 1.
Was jedoch beide Teile gemein haben, ist der kaum vorhandene Western-Aspekt: Neben diverser Ausrüstung (Sheriff-Stern, mehrere Ponchos, Cowboyhüte) gibt es noch eine Wüstenstadt mit Saloon sowie eine Handvoll Musikstücke, die mit ein wenig Phantasie Wild West-Feeling heraufbeschwören. Mehr darf man in der Hinsicht mal wieder absolut nicht erwarten...

Dafür haben mich erneut das Kampfsystem und die speziellen Fähigkeiten der Charaktere, die man zum Lösen der Rätsel benötigt, überzeugt.
Ersteres wurde quasi 1:1 übernommen, sieht man einmal davon ab, dass es keine MP mehr gibt, weshalb Magie, Spezialattacken und Beschwörungen durch die sogenannten ‚Force Points’ gespeist werden. Da diese sich relativ schnell regenerieren bzw. bei gewissen Aktionen gar nicht erst dezimieren, gestalten sich die meisten Kämpfe recht angenehm. Dazu kommt, dass man nicht nur zu Beginn jeder Runde die Ausrüstung, sondern später auch seine Mitstreiter tauschen kann, da die Party im Verlauf der Handlung durch bis zu drei weitere Gefährten (darunter ein optionaler Chara) ergänzt wird.
Bei den ‚Dungeon’-Fähigkeiten - von denen jedes Partymitglied maximal drei erhalten kann - haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen, obwohl manche leider nicht so oft benötigt werden wie andere. Je nach Situation darf man daher als Spieler Messer werfen, Dinge treten, Bomben legen, Feuer- oder Eisbälle schmeißen, über kleinere Abgründe schweben, größere Abgründe a la Zelda per ‚Enterhaken’ überwinden, mit ‚Rollerblades’ durch Lava fahren, bestimmte Symbole respektive Gerätschaften elektrisch aufladen und, und, und... Meiner Meinung nach hätte es dafür noch viel mehr Gelegenheiten geben können, denn das ist ein absolut spaßiges Unterfangen! :A

Ein Punkt, der vielen Spielern der Wild Arms-Reihe sauer aufzustoßen scheint, ist das hier neu eingeführte Ortungssystem: Orte und Dungeons sind nicht von Anfang an sichtbar - man muss erst durch andere Charaktere oder Bucheinträge von ihnen gehört haben und sie dann durch ein Radar aufspüren, ehe sie dauerhaft auf der Weltkarte zu finden sind. Ich muss gestehen, dass ich das System an und für sich gar nicht mal so übel und eigentlich ganz lustig fand.
Mich hat es dagegen eher gestört, dass die Dungeons nicht per Warp anvisiert werden können und sich die Modelle auf der Karte alle verflixt ähnlich sehen. Gerade im späteren Handlungsverlauf, wenn man vermehrt per Luftlinie reist, ist die Gefahr am falschen Ort zu landen, ziemlich hoch.

Das größte Problem, dass ich mit Wild Arms 2 hatte, war exakt derselbe Umstand, der mich bereits im ersten Teil ratlos zurückließ - nämlich das seltsame Gefühl, dass mir als Spieler wichtige Informationen vorenthalten wurden, die ich mir aus anderen Quellen hätte beschaffen müssen. Mir kam es mehrmals so vor, als hätte ich unabsichtlich Teile der Dialoge übersprungen, was dazu führte, dass ich oft nicht nachvollziehen konnte, warum die Charaktere sich auf die Weise verhielten, wie es der Fall war oder weshalb sie diese oder jene Orte aufsuchten. Es hatte manchmal ganz den Anschein, als hätte Irving blind auf die Weltkarte getippt, die Party irgendwohin geschickt, wo dann zufälligerweise jemand von Odessa aufkreuzte, der natürlich vermöbelt werden musste, wodurch sich das (im Vorfeld noch nicht mal bekannte) Problem urplötzlich in Luft auflöste und die Charaktere wieder nach Hause latschen konnten.
Im ersten Teil hatte ich das ja noch auf die teils krude deutsche Übersetzung geschoben, die nicht direkt aus dem Japanischen übertragen wurde, sondern einen Umweg über die englische Fassung gemacht hat, aber hier bei Wild Arms 2 gab es meines Erachtens nur eine Japanisch-Englisch-Übersetzung. Warum die Handlung trotzdem so lückenhaft erscheint, ist mir mit Verlaub ein Rätsel. ¯\_(ツ)_/¯

Musikalisch punktet Wild Arms 2 besonders bei den Dungeon- und Kampfthemes. Speziell letztere sind fast alle energiegeladen und mitreißend, auch wenn man davon nichts mehr mitbekommt, sobald man Ashley in den Knight Blazer-Modus versetzt und sein Theme das vorherige ablöst. :hehe: Meine Favoriten sind: Chase (https://www.youtube.com/watch?v=1wdgEnTJc3s&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=6), Western Village (https://www.youtube.com/watch?v=XrIraKQnynQ&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=25), Dungeon: Pinch Type 1 (https://www.youtube.com/watch?v=yFA3GPuHxEI&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=34), Dungeon: Pinch Type 2 (https://www.youtube.com/watch?v=2XjPeX3UPM8&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=35), Dungeon: Horror (https://www.youtube.com/watch?v=o5anj2AuFl8&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=36), Battle Force (https://www.youtube.com/watch?v=25b7yFNLdrA&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=53), Battle: Knight Blazer (https://www.youtube.com/watch?v=UDS-3GzfOjQ&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=54), Battle: vs Mid Boss (https://www.youtube.com/watch?v=o4A80CRIBuU&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=55), Battle: vs Solid (https://www.youtube.com/watch?v=6U3qg0gtOjI&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=56), Battle: vs Vinsfeld (https://www.youtube.com/watch?v=bTOtYjtwCxg&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=59), Launch! (https://www.youtube.com/watch?v=zp1Gwb_hoqk&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=77) und High Pressure (https://www.youtube.com/watch?v=r773QE3yaWY&list=PLUv6esYNpgzn6YqKRqmekWIWHYHxA8bVp&index=82).

Dinge, die ich noch erwähnen will:

- Die Bosseinführungssequenzen mit den schwarzen Silhouetten auf rotem Grund sind gleichzeitig ein wenig gruselig und irgendwie stylisch.

- Kurz bevor man in einen Zufallskampf gerät, erscheint über dem Charakter, mit dem man unterwegs ist, ein Ausrufezeichen. Drückt man schnell genug Kreis oder Quadrat (womit in Dungeons die zuletzt eingestellte Spezial-Fähigkeit ausgelöst wird), kann man das Gefecht verhindern. (Klappt natürlich nicht bei Hinterhalten.)

- Liz & Ard gingen mir derbe auf den Zünder! >:( Dabei meine ich nicht mal die Kämpfe gegen die beiden, sondern eher die Szenen, in denen Liz die Party nonstop zuschwafelte und ich nie wusste, ob ich mich ins traditionelle japanische Theater oder in eine grottenschlechte Slapstick-Show versetzt fühlen sollte. Diese anstrengende Sprechweise… X\
Jedes Mal, wenn ich irgendwohin gekommen bin und die asiatisch angehauchte Musik startete, dachte ich bloß: „Och nö, nicht die beiden schon wieder!“

- Die optionalen Bosse sind nicht von Pappe (vor allen Dingen, da man nicht mehr auf den ‚Goat Doll’-Trick des Vorgängers zugreifen kann :(), hinterlassen aber fast immer die beste Ausrüstung und - in Verbindung mit dem Level Trick (s. unten) - einiges an EXP.
Weshalb man sich dagegen mit den beiden stärksten anlegen soll, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft, da beide keine EXP mehr rausrücken und die erhaltenen Items den Aufwand meiner Meinung nach nicht wert sind. (Ich hab sie geknackt, aber eigentlich war’s total unnötig.)

- Setzt man in den Kämpfen ‚Lucky Card’-Items ein, verdoppeln sich die EXP, die die Partymitglieder (selbst die auf der Ersatzbank) bei einem Sieg erhalten. Nutzt man dies bei den meisten Bossen und einem ganz bestimmten Monster, kann man sich ein ordentliches Polster für künftige Gegnerbegegnungen schaffen. :)


Wild Arms 2 liefert genau das ab, was man bereits aus dem Vorgänger kennt: spärliche, bis nicht existente Wild West-Anleihen; ein gefälliges, flott von der Hand gehendes Kampfsystem; einen bunten Mix an ‚Dungeon’-Fähigkeiten, der für leichtes Zelda-Feeling sorgt und eine ziemlich löcherige Handlung, die von relativ austauschbaren Charakteren getragen wird (oder eben nicht).
Ich gehe nicht so weit zu sagen, dass die Reihe mich bisher enttäuscht hat, aber so langsam macht sich doch ein wenig Ernüchterung breit… :\

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Stand:



min. 8 Spiele
3/8


min. 4 (J)RPGs
3/4


min. 2 ROMs
1/2


min. 1 Tales of...
0/1


min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1


min. 1 Handheld
0/1


Wild Arms 2 beenden
1/1





Abseits der Challenge
0/???





MMX-Bingo:

Da ich Wild Arms 2 bereits Ende März beendet habe, zählt es noch nicht fürs Bingo. Schade eigentlich...

Shieru
23.04.2022, 20:31
Vielen Dank für deinen Bericht zu Wild Arms 2. Ich hatte ja schon knapp ein halbes dutzend Versuche gestartet, diese Reihe endlich zu spielen und hab durch deinen Artikel einen neuen (und diesmal wesentlich vielversprechenderen) Versuch starten können, auch, wenn dir das Spiel nicht ganz so gut gefallen zu haben scheint. Das Problem mit dem Text kann ich bestätigen. Zu PSX-Zeiten waren die Übersetzungen zwar schon wesentlich kompetenter, aber gerade auf so Dinge wie Character Voice (oder kohärenz :rolleyes: ) hat man damals tatsächlich noch nicht so sehr geachtet. Damals waren Übersetzungen immer noch das Schmuddelkind des Entwicklungsprozesses, und wurden meist von nur einer Person durchgeführt, die dazu auch noch verdammt wenig Zeit hatte.

Das Ortungssystem ist ja in Wild Arms 2 erschienen, um zu bleiben, so schlecht kann die Reaktion darauf also nicht gewesen zu sein. Das wurde im Laufe der Zeit auch immer weiterentwickelt, gerade in Wild Arms 5 fand ich es seinerzeit echt okay (wobei ich dazu sagen muss, dass ich auch das mit einem FAQ gespielt habe ;))

Das Problem mit den Bonus Bossen hat man in vielen RPGs. Ich finde es ehrlich gesagt deutlich besser, wenn so Dinge wie die beste Waffe, etc. nicht hinter dem Bonusboss versteckt sind. Für mich sind die letzten Bosse in einem Spiel immer so eine Art "Abschlussprüfung" gewesen, und Bonus-Bosse waren für mich immer der "Extra Credit", bzw. die 1er-Bremse, wenn man mal hier mal bei der Prüfungs-Metapher bleibt. Lieber einen symbolischen Preis - Fürs Besiegen der Omega-Weapon gabs ja auch nur einen Preis, den man auch woanders schon bekommen hätte, dafür aber ein schickes Diplom

Darf man davon ausgehen, dass als nächstes Wild Arms 3 fällig ist? :D

LittleChoco
24.04.2022, 09:41
Vielen Dank für deinen Bericht zu Wild Arms 2. Ich hatte ja schon knapp ein halbes dutzend Versuche gestartet, diese Reihe endlich zu spielen und hab durch deinen Artikel einen neuen (und diesmal wesentlich vielversprechenderen) Versuch starten können, auch, wenn dir das Spiel nicht ganz so gut gefallen zu haben scheint.

Sooo schlecht finde ich sowohl Wild Arms 1 als auch Wild Arms 2 nicht. Aber beide Spiele haben echt das Problem, dass ich am laufenden Band dachte, es würde irgendetwas fehlen, als hätte ich irgendetwas Grundlegendes verpasst, das doch bestimmt im Spiel hätte verborgen sein müssen. Was dann jedoch bei keinem der Spiele der Fall war, wodurch sie an vielen Stellen halbfertig wirkten.
Mit dem ganzen Drumherum (Kämpfe, 'Dungeon'-Fähigkeiten etc.) hatte ich eigentlich meinen Spaß, aber die Handlungen waren meiner Meinung nach schlampig zusammengeschustert.


Das Problem mit den Bonus Bossen hat man in vielen RPGs. Ich finde es ehrlich gesagt deutlich besser, wenn so Dinge wie die beste Waffe, etc. nicht hinter dem Bonusboss versteckt sind.

Meine Rede. Wobei ich es ja noch schlimmer finde, wenn Bonusbosse und -dungeons nach Spielende aufplöppen. Sowas kann ich partout nicht ausstehen, denn wozu brauchte man den Kram, den man dort noch bekommt, wenn der Drops schon gelutscht und die Welt bereits gerettet ist?


Darf man davon ausgehen, dass als nächstes Wild Arms 3 fällig ist? :D

Nicht unbedingt als nächstes Spiel, aber es steht in meinem Backlog relativ weit vorne. Den 4. und 5. Teil würde ich trotz allem auch gerne spielen, kann die aber nirgends auftreiben.

Ὀρφεύς
24.04.2022, 09:50
Eine Reihe die ich nie angepackt habe und hier wohl nicht so gut ankommt.:p
Aber Wild Arms 3-5 wirken irgendwie unterhaltsam.
Dieses Western-Setting ist ja gerade in JRPGs eine absolute Rarität und könnte man eine Menge daraus machen.
Also los, zockt die Fortsetzungen, brauche Input.:A

LittleChoco
26.06.2022, 10:04
In einer Welt, die von einer stetig schneller voranschreitenden Wüstenbildung bedroht wird, liegen die verschiedenen Nationen im Krieg miteinander – allen voran die Länder Alistel und Granorg.
Vor seinem nächsten Einsatz erhält Stocke, Mitglied einer militärischen Spezialeinheit in Alistel, von seinem Vorgesetzten ein seltsames, leeres Buch, das er als Talisman bei sich tragen soll. Als der Auftrag auf schlimmstmögliche Weise fehlschlägt und Stocke als letzter Überlebender seiner kleinen Einheit kurz davor ist ebenfalls seinen schweren Verletzungen zum Opfer zu fallen, erscheinen plötzlich zwei geheimnisvolle ‚Kinder’ namens Lippti und Teo vor ihm. Diese betiteln ihn als Träger der Weißen Chronik und bringen ihn nach Historia, einem Ort, der zwischen den Zeiten existiert. Dort erklären sie ihm, dass er mit Hilfe des Buches vergangene Ereignisse erneut erleben und ihnen eine andere Wendung geben kann – so auch der Hinterhalt, in den er und seine Gefährten vor wenigen Augenblicken gerieten und den Stocke nun abwenden kann, was zur Folge haben wird, dass niemand sterben muss. Lippti und Teo bitten ihn diese Fähigkeit zu nutzen, um die Ursache der Wüstenbildung herauszufinden und dem ein Ende zu setzen, da sonst in nicht allzu ferner Zukunft alles Leben dem Untergang anheimfallen wird.
Doch die Weiße Chronik verfügt – wenig überraschend – über ein schwarzes Gegenstück und dessen Träger schreckt nicht im Geringsten davor zurück die unterschiedlichen Zeitlinien zu manipulieren, um Stockes Vorhaben zunichtezumachen...


Radiant Historia ist ein mit einem eher ungewöhnlichen Konzept ausgestattetes JRPG, das in seiner Urfassung für den DS erschien – dies ist auch die Variante, die ich gespielt habe und auf die sich der Großteil dieser Rezension bezieht.
Einige Jahre später wurde eine mit diversen Änderungen versehende Neufassung für den 3DS unter dem Namen Radiant Historia: Perfect Chronology auf den Markt geworfen. Neben Erweiterungen wie ein zusätzlicher Handlungsstrang und neue Schwierigkeitsgrade erhielt diese Version zudem eine andere Graphik der Porträts und Ganzkörper-Illustrationen, was meiner Meinung nach einen absoluten Rückschritt darstellt! Zwar wird in Radiant Historia nirgendwo explizit erwähnt, wie alt die Charaktere sind, aber man nimmt ihnen aufgrund der Begebenheiten im Spiel und der klaren, kräftigen Umrisslinien der Illustrationen ohne Weiteres ab, dass sie zum größten Teil erwachsen zu sein scheinen und im Verlauf der Handlung viel durchmachen werden bzw. mussten. In Perfect Chronology dagegen bekommt man generische Anime-/JRPG-Kost mit filigranen Linien und feingliedrigen Körpern, wodurch die Personen – speziell die Frauen – deutlich jünger wirken als sie vermutlich sind. (Warum Eruca optisch zu einer typischen Damsel in Distress mit Wallehaar degradiert wurde, wo doch ihr altes burschikoses Äußeres folgerichtig auf eine zupackende junge Frau hindeutet, will mir partout nicht in den Kopf. Und Gafka sieht überhaupt nicht mehr aus wie ein Gorilla, sondern nur noch wie ein sehr behaarter Mann in mittleren Jahren. Sorry, aber da fragt man sich doch unwillkürlich: Wer zum Kuckuck sind diese Leute und was ist mit denen passiert, die man kennen und lieben gelernt hat?! :eek:)
Neben den begleitenden Bildern und dem – in meinen Augen – künstlerisch sehr ansprechenden Cover überzeugt das ursprüngliche Radiant Historia auch mit der eigentlichen Spielgraphik. Diese versetzt den geneigten Spieler optisch ein wenig in die gute alte 16-Bit-Ära zurück und sorgt auf diese Weise für wohlige Nostalgie beim Betrachten der Charaktere und Hintergründe.

Das auffälligste Merkmal an Radiant Historia ist die sehr politisch erzählte Handlung, die sich nach einer kurzen, linearen Einführungsphase, an deren Ende man sich dafür entscheiden muss, welchem Pfad man zukünftig folgen will, in zwei annähernd parallele Zeitlinien teilt. Doch obwohl anfangs suggeriert wird, dass man die einmal getroffene Wahl nicht rückgängig machen kann, verlangt das Spiel im Gegenteil sogar explizit ein ständiges Wechseln zwischen den Realitäten, da es immer wieder Passagen gibt, an denen man ohne bestimmte Fähigkeiten oder bestimmtes Wissen aus der jeweils anderen Zeitlinie nicht weiterkommt. Den finalen Abschluss bildet sogar ein Ende, das aus beiden Handlungssträngen gleichzeitig resultiert.
Was stellenweise eher unlogisch anmutet – vor allen Dingen, da man nicht nur parallele, sondern auch vergangene Ereignisse mit den aktuellen Items, Level-, EXP- und Geldwerten bestreitet – funktioniert in der Praxis erstaunlich gut. Überaus hilfreich ist hierbei natürlich ohne Frage die Tatsache, dass man bereits bekannte Szenen komplett überspringen kann, wodurch das erneute Absolvieren einiger Abschnitte nicht mehr ganz so negativ ins Gewicht fällt und deutlich leichter von der Hand geht. Denn bedauerlicherweise kann man nicht zu jedem Punkt, der als erwähnenswert in der Weißen Chronik festgehalten wird, einfach zurückkehren, was die ein oder andere Wiederholung in puncto Reise durch gegnerverseuchte Gebiete nach sich zieht.
Im Großen und Ganzen sind die Zeitsprünge jedoch ein interessantes und wirklich gut umgesetztes Element, das der Handlung und den Nebenaufgaben den nötigen Pep verleiht und sie durch das gesamte Spiel trägt. Ich muss jedoch gestehen, dass ich wieder einmal mehr als nur froh darüber war, dass mir eine Lösung vorlag, da ich ohne diese speziell bei den vielen Sidequests teilweise nicht mal im Ansatz gewusst hätte, zu welcher Zeit und in welcher Realität ich sie vorantreiben bzw. abschließen muss. :p

Was mir rückblickend besonders positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist der Umstand, dass ich mit Radiant Historia ein Spiel erwischt habe, bei dem mir ziemlich viele Charaktere (egal ob Partymitglieder oder NPCs) sehr sympathisch waren und mir während des Spielens ans Herz gewachsen sind, wodurch ich bei bestimmten Ereignissen regelrecht mitgefiebert habe, weil sie mir so nahe gingen. Speziell bei einer Person sind mir die Tränen in die Augen gestiegen, als ich endlich gerafft habe, dass deren Ableben nicht – wie so vieles andere – verhindert werden konnte und dieser Tod tatsächlich permanent war… :'(
Umso gemischter waren meine Gefühle während des Abspanns, denn auch wenn sich in vielerlei Hinsicht so einiges zum Guten wendete (selbst Unerwartetes), blieb das eigentliche Ende streng genommen offen… (Mal ehrlich: Aufgehalten wurde die Wüstenbildung doch nicht wirklich, oder? Und das mit Stocke ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes.)

Das Kampfsystem ist – besonders in der Anfangsphase – nicht gerade ohne und fordert den Spieler zum taktischen Denken auf: Zwar verändern die drei aktuellen Partycharaktere ihre Position während eines Kampfes nicht, doch dafür können sich die Gegner auf einem 3x3-Raster relativ frei bewegen (wenn sie nicht gerade auf ihrer Position hocken bleiben). Da Einzelangriffe speziell zu Beginn des Spiels kaum ausreichenden Schaden verursachen, empfiehlt es sich die Attacken seiner Leute zu Kombos zu verbinden, wobei man – je nach Fähigkeit – die Feinde temporär auf einen Haufen zusammenballen und auf diese Weise mehreren gleichzeitig HP abziehen kann. Dabei handelt es sich allerdings nicht direkt um Gruppenangriffe – diese erhält man erst relativ spät – und obwohl man für die Kombinationsattacken mehr EXP als für einzelne Treffer erhält, kann es durchaus vorkommen, dass man Aktionen auf Gegner verschwendet, die vielleicht schon nach ein, zwei Hieben das Zeitliche gesegnet hätten.
Einen interessanten Aspekt liefert das Wechseln der Züge, bei dem man seine Runde mit der eines anderen Kampfteilnehmers (selbst Gegnern!) tauschen und so mehrere Aktionen gebündelt hintereinander tätigen kann. Zu beachten ist dabei jedoch, dass der betreffende Charakter bis zu dem Zeitpunkt, an dem er tatsächlich an der Reihe ist, quasi als Strafe für sein Tun doppelten Schaden kassiert.
In der aktuellen Party können bis zu drei Personen kämpfen, wobei ein Platz stets durch Stocke belegt ist. Alle anderen Charaktere, die man storybedingt sonst noch mit sich herumschleppt, erhalten nach dem Ende einer Schlacht weniger EXP. Ein wenig fies wird das Ganze, wenn sich Partymitglieder (wieder) dazugesellen, die man in einer Zeitlinie nicht nutzen kann oder die generell erst spät integriert werden – mitunter muss man dann nämlich erst deren Level durch etwas Grinden an das der übrigen anpassen.
Persönlich fand ich die Kämpfe – vor allen Dingen anfangs - stellenweise ganz schön haarig, weil man quasi mühsam einen Feind nach dem anderen erledigen musste, während alle übriggebliebenen einem Runde für Runde fröhlich die Hucke vollhauten. Je mehr Gruppenangriffe ich nutzen konnte, desto leichter wurde die ganze Sache. Die meisten Bosskämpfe waren allerdings schon wieder ein ganz anderes Kaliber und verlangten häufig explizite Strategien. Auch hier schäme ich mich nicht im Geringsten dafür, dass ich nachgeschaut habe, wie ihnen am besten beizukommen war.

Bei der musikalischen Untermalung merkt man deutlich, dass diese aus der ‚Feder’ von Yoko Shimomura stammt, da sich bei einigen Stücken der Vergleich zu Kingdom Hearts regelrecht aufdrängt. Davon abgesehen sind mir persönlich viele der Lieder zu trübsinnig und schwermütig, was zwar größtenteils zur Story passt (immerhin geht es um Krieg sowie das Sterben der Welt und der Leute), aber ich favorisiere doch eher die treibenden und actiongeladenen (Kampf-)Themes. Als da wären: Blue Radiance (https://www.youtube.com/watch?v=QqOlilVDrlQ&list=PLTLLc00CRAT4CnFpNIzifxc0u1GlQ52B7&index=4), The Edge of Green (https://www.youtube.com/watch?v=e-5Mn3DttCA&list=PLTLLc00CRAT4CnFpNIzifxc0u1GlQ52B7&index=8), The Red Locus (https://www.youtube.com/watch?v=5czLUQ_B1p8&list=PLTLLc00CRAT4CnFpNIzifxc0u1GlQ52B7&index=15), Rebellion (https://www.youtube.com/watch?v=BnFsfFBTyeM&list=PLTLLc00CRAT4CnFpNIzifxc0u1GlQ52B7&index=17), Memories of the World (https://www.youtube.com/watch?v=vJjS1g9ViTw&list=PLTLLc00CRAT4CnFpNIzifxc0u1GlQ52B7&index=21), An Earnest Desire of Grey (https://www.youtube.com/watch?v=_1Bd02CxVv0&list=PLTLLc00CRAT4CnFpNIzifxc0u1GlQ52B7&index=22) und -HISTORIA- (https://www.youtube.com/watch?v=8bLb5HF1oKI&list=PLTLLc00CRAT4CnFpNIzifxc0u1GlQ52B7&index=24).

Des Weiteren erwähnenswert:

- Klasse finde ich, dass mit den faunähnlichen Satyros und den affenartigen Gutrals zwei eher ungewöhnliche Rassen im Spiel vertreten sind, über die man nicht in jedem zweiten RPG stolpert.

- Auch wenn man manche Dungeons mehrmals durchläuft und irgendwann deren Layout im Kopf hat, wären kleine Karten zur Orientierung wirklich hilfreich gewesen.

- Einen Pluspunkt verdienen auf jeden Fall die Extrafähigkeiten, die Stocke im Laufe der Reise erlernt und mit denen man nicht nur die Handlung vorantreibt, sondern zusätzlich noch hier und da Geld und anderen Kram abstauben kann. Als da wären: Kisten schieben, Fässer explodieren lassen, Unsichtbares sehen, Ranken abschneiden und selbst unsichtbar werden.

- Mit der ‚Sand Plague’ haben sich die Entwickler meiner Meinung nach eine ziemlich unheimliche Bedrohung ausgedacht. Dass Landstriche zu Wüsteneien werden, kennt man ja leider aus der Realität. Aber sich vorzustellen, dass das Gegenüber (oder schlimmer: man selbst) innerhalb von Sekunden zu einem Häufchen Sand zusammenschrumpelt, finde ich ehrlich gesagt ganz schön heftig. :eek:


Radiant Historia war ein Spiel, dass ich schon länger angehen wollte, weil es durch seine Zeitreisemechanik sehr interessant klang und ich mich auch vom eher ungewöhnlichen Stil absolut angesprochen fühlte. Abschließend kann ich sagen, dass ich nicht enttäuscht wurde und sogar zu dem, was ich erwartet habe, noch den einen oder anderen Bonus in Form von überaus sympathischen Charakteren und teilweise informativen Sidequests bekommen habe.
Zwar habe ich dieses Jahr bisher erst vier Spiele vorzuweisen und längst nicht alles in den Fingern gehabt, was ich eventuell austesten wollte, dennoch nominiere ich Radiant Historia schon mal vorsorglich als heißen GOTY 2022-Anwärter. Das Zeug dazu hat es definitiv!


Kuriosität am Rande:
Auf der Weltkarte sieht man Stocke, der als Bewegungsmarker fungiert, immer in der gleichen Position frontal von vorn – selbst wenn er sich rückwärts oder seitwärts zu einem bereits bekannten Ort bewegt. :hehe:


Bingo-Kandidaten
Vorlage gemopst von Nayuta :D



C2
JRPG mit mehreren Enden (es gibt zwar nur ein einziges gutes Ende, aber je nach Entscheidung zig schlechte Enden)


C3
Joker


D4
JRPG zu 100% (denke ich zumindest: jedes Ende, jede Sidequest, jede erlernbare Fähigkeit bei allen Charas & jedes Item mitgenommen)


E3
2 rundenbasierte JRPGs (→ 1/2)



Ich weiß allerdings jetzt schon, dass ich kein komplettes Bingo hinkriegen werde, da mir momentan einfach die Zeit zum vermehrten Daddeln fehlt und sich das in der zweiten Jahreshälfte vermutlich auch nicht großartig ändern wird. (Und in allen möglichen Bingo-Kombinationen für mich zu zeitaufwändige bzw. kaum machbare Bedingungen vertreten sind - siehe z. B. ‚2 SRPGs’. Du willst mich wohl ärgern, Kael? ;p)

Was meine eigene Challenge angeht, bin ich jedoch recht zuversichtlich, dass ich das noch gebacken kriege. Ach ja: HALBZEIT!

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Stand:



min. 8 Spiele
4/8


min. 4 (J)RPGs
4/4


min. 2 ROMs
1/2


min. 1 Tales of...
0/1


min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1


min. 1 Handheld
1/1


Wild Arms 2 beenden
1/1





Abseits der Challenge
0/???

Nayuta
28.06.2022, 00:26
Wirklich schade dass für die 3DS-Fassung der Stil der Portraits geändert wurde, vor allem da der originale doch recht wiedererkennbar ist und der neue eher nach Standard aussieht. Das erinnert mich an die Neuauflage von Langrisser 1 & 2, wo etwas Ähnliches abgezogen wurde, dort kann man aber immerhin noch auf den alten Stil zurückwechseln.
Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?

Naja, da der 3DS abwärtskompatibel ist kann man sich ja für die Version entscheiden die man präferiert, man verpasst dann unter Umständen nur die Zusatzinhalte (wobei ich gerade nicht weiß ob die teilweise schon integriert sind oder ob man die sich alle extra dazukaufen muss).

Narcissu
28.06.2022, 00:54
Wirklich schade dass für die 3DS-Fassung der Stil der Portraits geändert wurde, vor allem da der originale doch recht wiedererkennbar ist und der neue eher nach Standard aussieht. Das erinnert mich an die Neuauflage von Langrisser 1 & 2, wo etwas Ähnliches abgezogen wurde, dort kann man aber immerhin noch auf den alten Stil zurückwechseln.
Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?

Naja, da der 3DS abwärtskompatibel ist kann man sich ja für die Version entscheiden die man präferiert, man verpasst dann unter Umständen nur die Zusatzinhalte (wobei ich gerade nicht weiß ob die teilweise schon integriert sind oder ob man die sich alle extra dazukaufen muss).
Zusatzinhalt sind u. A. die alten Portraits. Ja, dafür wollen sie Geld haben! :D

Kael
28.06.2022, 11:48
Ich weiß allerdings jetzt schon, dass ich kein komplettes Bingo hinkriegen werde, da mir momentan einfach die Zeit zum vermehrten Daddeln fehlt und sich das in der zweiten Jahreshälfte vermutlich auch nicht großartig ändern wird. (Und in allen möglichen Bingo-Kombinationen für mich zu zeitaufwändige bzw. kaum machbare Bedingungen vertreten sind - siehe z. B. ‚2 SRPGs’. Du willst mich wohl ärgern, Kael? ;p)

Ich tue immer, was ich kann, um anderen Leuten das Leben schwerer zu machen. :p


Aber danke für deinen Bericht zu Radiant Historia. Perfect Chronology hab ich ja da und das schwebt auch so wie ein Damokles-Schwert über mir und wartet nur drauf, mal ausgewürfelt zu werden. Was du schreibst klingt nämlich genau nach dem, was ich an den vier/fünf STING-Spielen so geliebt habe: Ein ungewöhnliches Spiel mit einzigartigen Mechaniken, die beiden parallelen Zeitreisen, aus denen man Erfahrungen mit in die jeweils andere Zeitlinie mitnehmen muss. ^^

LittleChoco
29.06.2022, 11:32
Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?

Nö, hat es nicht, denn Mischlinge gibt es bei den Gutrals nicht. Im Gegenteil: Die haben anfangs – aus berechtigten Gründen – einen derartigen Hass auf Menschen, dass sie total abgeschieden und unzugänglich leben.


Zusatzinhalt sind u. A. die alten Portraits. Ja, dafür wollen sie Geld haben! :D

Was ’ne totale Frechheit ist! Erst verschandeln sie das Spiel optisch und dann wollen sie Kohle, damit man es in der Urform erleben kann. (Wobei es im Netz auch Leute gibt, die den zweiten Stil schöner finden. *schauder* Für mich ist das generisches Einerlei…)


Ich tue immer, was ich kann, um anderen Leuten das Leben schwerer zu machen. :p

War mir schon klar. ;p


Aber danke für deinen Bericht zu Radiant Historia. Perfect Chronology hab ich ja da und das schwebt auch so wie ein Damokles-Schwert über mir und wartet nur drauf, mal ausgewürfelt zu werden.

*hust* Würfel manipulieren *hust*

Sylverthas
29.06.2022, 12:01
Warum Eruca optisch zu einer typischen Damsel in Distress mit Wallehaar degradiert wurde, wo doch ihr altes burschikoses Äußeres folgerichtig auf eine zupackende junge Frau hindeutet, will mir partout nicht in den Kopf
Das ist, was mich auch sehr nervt. Ich hab das im Xenoblade 3 Thread schon mal gesagt, aber natürlich gehören Charakterdesign und Charakterisierung bei Figuren zusammen, weil beide auf dem Charakterkonzept beruhen und nicht zufällig oder unabhängig voneinander sind. Hier hat das Team absolut gepennt (keine Ahnung, ob für das Remaster da komplett andere Leute dran waren). Äußerlich sieht sie nun wie ne typische, wohlbehütete Prinzessin aus (neben der Tatsache, dass man so ein Design in zig JRPGs sieht, wette Kael hat mindestens 100 gespielt wo es nen Char gibt der so aussieht *g*). Was zu einem Charakter passt, der quasi ne "Gap" erzeugen soll, aber das war bei ihr nie der Fall. Daher werden neue Spieler nen fundamental anderen Eindruck von ihr bekommen. Kann mir nur vorstellen, dass man diese Änderung gemacht hat um sich mehr an den Massenmarkt anzupassen.
Bei dem Punkt des Alters stimme ich Dir ebenfalls zu, auch der vorherige Stil hat die Charaktere älter aussehen lassen (bzw. man konnte sie sich älter vorstellen, aber wer will heute schon Fantasie bei Games haben xD), was insgesamt super zu dem eher bodenständigen Setting des Spiels passt.
Das mit den kaufbaren alten Portraits wusste ich nicht mal, aber das ist echt ultralustig, dass sie das gemacht haben :hehe:

Ansonsten kann ich Dir nur voll zustimmen, schöner Bericht! Hab Radiant Historia sehr gemocht und fand, dass es sich wirklich frisch angefühlt hat. Ich mochte die Charaktere, die nicht überdramatisiert miteinander interagieren und sich sogar zu nem höheren Grad misstrauen. Und durch die Dynamik mit den zwei Zeitreihen kommt auch sehr viel dazu, weil die Interaktionen auf beiden sich sehr anders verhalten können, sowie wo Charaktere zueinander stehen. Die Story war trotz der Zeitreise eher bodenständig und gerade die Politik fand ich spannend. Eine der wenigen Zeitreisestories, die mir gefallen haben, weil es eben nicht alles massiv übertreibt und eskaliert - sogar den finalen Twist fand ich da gut aufgebaut (und die Vorhersehbarkeit sehe ich da mal als einen Pluspunkt, weil zu viele Spiele versuchen unvorhersehbar zu werden indem sie einen mit Asspulls ablenken). Und so lange das Gameplay noch fordernd war, war es sehr cool wie man die Gegner quasi immer zusammenschieben musste um maximalen Schaden zu machen. Und ja, die Musik ist einfach nur der Hammer und sicherlich zu einem nicht zu verachtenden Teil dafür verantwortlich, dass ich das Spiel so sehr mochte. Gute Musik kann eine Spielerfahrung einfach so viel besser machen!

Dabei ist der höhere Schwierigkeitsgrad von Perfect Chronology schon interessant, weil das Hauptspiel nach dem Anfang durchaus recht einfach wurde was das Taktikgameplay entschärft. Hatte vor das noch zu spielen, auch für die die neuen Szenen, und vielleicht ziehe ich mir da am Emulator den DLC für die Portraits. Das Spiel habe ich zwar auch auf dem 3DS hier, aber erstens geb ich denen für so einen Scheiß sicher kein Geld, und zweitens gibts aufm Emulator Undub Patches :D

Kael
29.06.2022, 22:19
*hust* Würfel manipulieren *hust*
Ah, ne. Da widerstrebt's mir ja schon innerlich, weil das mein ganzes System ad absurdum führen würde. Da würde ich lieber das System komplett ignorieren und RH:PC einfach mal frei Schnauze spielen anstatt da herumzumanipulieren. X(

LittleChoco
07.08.2022, 10:09
Im nur von Kindern bevölkerten Ketchup Kingdom herrschen klare Verhältnisse: Das ganze Reich wird von König Abira (einem schnullernuckelnden Baby in einer fliegenden Tomate) regiert, wobei die sechs Regionen des Landes jeweils einem der sogenannten Super Kids unterstehen. Diejenigen, die Tomaten verabscheuen, leben quasi auf der Müllhalde des Reiches und dürfen erst dann am Leben der anderen teilhaben, wenn sie ihre Abneigung überwunden haben.
Der Junge DeMille schafft es jedoch mit seiner Freundin Pasaran von dort auszubüxen, was prompt zur Folge hat, dass sie von Abiras Handlangern entführt wird. Da der Eingang des Gimmick Palace (Abiras Residenz) durch sechs ‚Schlösser’ gesichert ist, bricht DeMille auf, um sich mit den Super Kids anzulegen, die gewissermaßen im Besitz der dafür benötigten Toy Parts sind. Auf seiner Reise lernt er nach und nach drei Gefährten kennen, deren persönliche Motivation ihm zu helfen unterschiedlicher nicht sein könnte. Doch nur einer in der Gruppe ahnt, was Abiras wirkliche Beweggründe sind...

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Tomato Adventure ist ein JRPG für den GBA aus dem Jahre 2002, das nie offiziell den Weg aus Japan in den Westen gefunden hat. Dies ist besonders deshalb bedauerlich, weil es sich bei dem Spiel um den geistigen Vorgänger der Mario & Luigi-Reihe handelt – und das merkt man an vielen Stellen! Es hat eine knallbunte Optik, es ist unglaublich detailreich, es verfügt über einen absolut abgedrehten Humor, es bietet mit Minispielen verbundene Attacken und es wurde eindeutig für ein jüngeres Publikum konzipiert.
Die Erstfassung des Spiels hieß übrigens Gimmick Land und wurde für den GBC entwickelt. Just als es veröffentlicht werden sollte, wurde der GBA herausgebracht, woraufhin die Entwickler von Nintendo höchstpersönlich den Auftrag erhielten Gimmick Land zu überarbeiten und für die neue Konsole aufzubereiten. Das Ergebnis war Tomato Adventure.

Mit der Wendung ‚in einen Farbeimer gefallen’ lässt sich Tomato Adventure aus graphischer Sicht am besten beschreiben. Bis auf einige wenige Ausnahmen ist das gesamte Spiel dermaßen quietschbunt und es weist derartig viele satte und kräftige Farben auf, dass man denkt, man hätte sich auf einen Regenbogen verirrt. Nahezu überall herrscht Kariesgefahr und das meine ich völlig ironiefrei positiv, denn dadurch wird eine Fröhlichkeit und Lebendigkeit ausgestrahlt, die perfekt zur flippigen Gesamtstimmung passt.
Gleichzeitig strotzt Tomato Adventure nur so vor liebevollen Details an allen Ecken und Enden: Seien es die Hintergründe in den Kampfbildschirmen, in denen man beispielsweise die tanzenden Skelette von Fröschen oder Weihnachtsdekoration entdecken kann; die Tatsache, dass sich das Aussehen von Bossgegnern, wenn man ihnen ihre Accessoires kaputtschlägt, verändert oder aber die themenorientierte Ausstattung der Städte und Dungeons (eine Spielzeugruine, die aus Legosteinen erbaut zu sein scheint; eine Stadt voller Süßkram, die eine Mauer aus Kuchen umgibt und in deren Kanalisation Schokolade fließt; ein Gruseldorf voller unsichtbarer Bewohner nebst einem Berg mit dem klangvollen Namen Mt. S’creme, den man durch riesige Münder betritt; eine nächtliche SciFi-Metropole mit Rowdy-verseuchter Stadtautobahn…) - über witzige Kleinigkeiten stolpert man im Grunde genommen permanent.

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Der in meinen Augen größte Pluspunkt des Spiels ist unbestritten der durchgeknallte Humor, der weder vor gängigen RPG-Klischees noch vor Running Gags oder Fourth Wall-Witzen halt macht und so ziemlich alles auftischt, was annähernd für Lacher Sorgen könnte. Überraschenderweise wird jedoch – obwohl es sich bei Tomato Adventure um ein Kinderspiel handelt – größtenteils auf ‚typische’ Späße für Kinder (wie diverse Körpergeräusche oder -hinterlassenschaften) verzichtet. Es gibt zwar ein Gimmick namens Fart Horn und bei einem anderen führt ein Fehlschlag nicht zur erhofften Zeichnung eines Godzilla-ähnlichen Drachen, sondern zur Kritzelei eines Häufchens, aber solche Sachen halten sich zum Glück in Grenzen.

Dafür fliegen Personen, wenn sie angerempelt werden oder sich tierisch aufregen mit Karacho durch die Gegend; (wiederkehrende) Verhaltensweisen der Gegner werden kommentiert; Leuten knallt buchstäblich die Kinnlade runter; DeMilles Freund Selemo sowie ein Maulwurf tauchen als Running Gag immer mal wieder an den unmöglichsten Orten und stets begleitet von ihrer jeweiligen Hintergrundmusik aus dem Nichts auf – was irgendwann zur Folge hat, dass DeMille sich über die sich plötzlich ändernde Musik auslässt; im gruseligen Tartar Valley Inn verspricht der Besitzer, dass die Betten ‚zum Sterben schön’ sind, was kein Wunder ist, denn bei den ‚Betten’ handelt es sich um Särge; die Optik vieler Feinde fällt ziemlich schräg aus; das Standard-Design von König Abira ist von Rechts wegen schon der Knaller schlechthin und, und, und.
Genial sind auch die Namen der Super Kids, die da lauten: Oops, Ouch, What, Lilby (okay, sie fällt aus dem Rahmen oder ich kapier den Witz nicht), Shaddup und Chekkit.
Und nicht zu vergessen die Situation, in der DeMille und Alesa sich mit Absicht NICHT direkt vor eine Öffnung, aus der ‚Wasser’ fließen soll, stellen, nachdem sie die Störung, die dies verhindert hat, behoben haben. Als sich nach einer gefühlten Ewigkeit nichts tut und sie doch an die besagte Stelle treten, schießt natürlich prompt die Flüssigkeit heraus und reißt sie mit, was DeMille zu einem „Das war so klar!“-ähnlichen Spruch verleitet. :D

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Mein absoluter Liebling sind allerdings die folgenden zwei Hinweisschilder, die man in einem Dungeon im ersten Drittel des Spiels findet. Ich habe sprichwörtlich Tränen gelacht! :hehe:
WER DAS NOCH NICHT WUSSTE, SCHREIBT SICH DAS GEFÄLLIGST HINTER DIE OHREN! https://i.imgur.com/QzBVewD.gif

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Das Ende des Spiels bringt das Thema Absurdität dann noch zu einem krönenden Abschluss:
Nach dem Sieg über Abira bricht der Gimmick Palace zusammen, wodurch sich die oberste Kuppel, in der sich die Freunde befinden (und die übrigens wie eine Tomate aussieht), löst und wie ein Flummi durch die Gegend zu hopsen beginnt – über den Rand der bekannten Welt hinaus. Als ihr unfreiwilliges Gefährt endlich zur Ruhe kommt und alle aussteigen, müssen sie feststellen, dass sie sich nicht nur in völlig unbekannten Gefilden befinden, sondern auch vor einem Gebäude stehen, dass dem Gimmick Palace frappierend ähnelt – sieht man einmal von der grünen Farbe und der Paprika-Kuppel ab. Zu allem Überfluss taucht plötzlich ein Typ auf einer fliegenden Paprika auf, schnappt sich Alesa und macht sich mit ihr – nachdem er sich als König des Pepper Kingdom vorgestellt hat – aus dem Staub. Mit der Erkenntnis, dass sich hier wohl ein neues Abenteuer anbahnt, bleiben die Freunde sich selbst überlassen…
Das ist dermaßen bescheuert, dass es schon wieder geil ist! https://i.imgur.com/wnXa8XZ.gif

Das Kampfsystem ist so simpel wie trickreich: Jeder Charakter findet im Verlauf des Spiels mehrere Gimmicks (aka Spielzeuge), von denen er maximal vier im Kampf verwenden kann. Alle Gimmicks sind an Minispiele gekoppelt, das heißt um angreifen zu können, muss man innerhalb einer festgelegten Zeit bestimmte Aufgaben erfüllen. Diese richten sich nach der Art des Gimmicks, die in vier Kategorien unterteilt sind: Timing, Speed, Tap und Excite.
Timing umfasst die Minispiele, bei denen es auf den richtigen Zeitpunkt ankommt. Das kann beispielsweise bedeuten, dass man genau in dem Moment den A-Knopf drücken muss, wenn zwei von rechts und links aufeinanderzurasende Objekte sich in der Mitte treffen. Oder aber es gibt einen Bereich im Feld, der rot markiert ist und vom hin- und herwandernden Cursor getroffen werden muss.
Speed erfordert das korrekte Eingeben auftauchender Kombinationen oder das Einsammeln einer vorgeschriebenen Menge an Dingen vor Ablauf der Zeit. (Wobei man sich nach Möglichkeit nicht davon verwirren lassen sollte, wenn man für ein angelegtes Gimmick die tatsächlichen Knöpfe drücken soll und für ein anderes die gegenteiligen, also oben statt unten, rechts statt links etc. Ich spreche da aus leidvoller Erfahrung… :gah:)
Tap verlangt das wiederholte Drücken bestimmter Knöpfe, wobei es vom Gimmick abhängig ist, ob es sich immer um ein und denselben handelt oder um verschiedene (etwa A und B im schnellen Wechsel).
Unter Excite fällt der ganze Rest. :D Dies beinhaltet nahezu zufallsbestimmte „Tippe-auf-das-Feld-unter-dem-deiner-Meinung-nach-das-gesuchte-Symbol-sein-könnte“-Spielchen und das Gedächtnis trainierende „Merk-dir-die-angezeigten-Symbole-und-gib-sie-hinterher-fehlerfrei-ein“-Aufgaben.

Für jedes Gimmick lässt sich ein eigener Schwierigkeitsgrad auf einer Skala von 1 bis 7 einstellen. Dabei gilt, dass auf niedrigeren Stufen die Anforderungen zwar leichter sind, aber auch der verursachte Schaden beim Gegner geringer ausfällt, was wiederum die Kämpfe etwas schwerer macht. Zudem lädt sich die für Spezialattacken benötigte AWE!-Leiste (dazu gleich mehr) langsamer auf.
Gimmicks auf höheren Stufen sind - sofern man sie beherrscht – deutlich effektiver gegen Feinde und sorgen zusätzlich für eine schneller gefüllte AWE!-Leiste. Allerdings muss man in der anberaumten Zeit wesentlich mehr korrekte Eingaben, perfekte Treffer und ähnliches schaffen.
(Ich selbst hatte alle Gimmicks auf Level 3 und bin mit den meisten gerade so zurande gekommen. Den Anspruch weiter hochzuschrauben hat nicht wirklich funktioniert und ein paar der Gimmicks klappten nicht mal auf dem Minimum. Japaner und ihre abartigen Reflexe… -_-')

Davon abgesehen lassen sich im Spiel diverse Items finden, mit denen man die Grundstärke der Gimmicks und die Häufigkeit ihrer Nutzung im Kampf bis zu einem gewissen Grad erhöhen kann. Generell ist es nämlich so, dass man die Gimmicks unterschiedlich oft verwenden kann (z. B. eines fünf Mal, ein anderes sechs Mal und so weiter). Hat man ein Gimmick quasi kaputt gespielt, muss man auf die übrigen drei zurückgreifen, bis diese nicht mehr genutzt werden können. Erst wenn alle angelegten Gimmicks eines Charakters komplett ‚leer’ sind, reparieren sie sich zusammen wieder und man kann erneut mit ihnen hantieren.

Neue Gimmicks erhält man immer dann, wenn man nach dem Sieg über eines der Super Kids einen der sechs Hanzobrüder aufsucht, die allesamt Erfinder sind und sich mit einem lautstarken „Eureka!“ von den Toy Parts zu Basteleien inspirieren lassen.
Eine zweite Möglichkeit ist das Suchen sogenannter Binkies. Diese Items sind auf der ganzen Welt versteckt und können meist nur entdeckt werden, wenn man mit scharfen Augen auf glitzernde Punkte in Schränken, Bäumen, Vasen oder auf Fußböden und Wänden achtet. Bringt man die Binkies zu Kaizo, einem chronisch auf die Hanzobrüder eifersüchtigen Tüftler, schustert er für bestimmte Mengen und unter Zuhilfenahme des herausgebrüllten Spruches „To heck with „eureka“!“ völlig andere Gimmicks zusammen.

Grundsätzlich gibt es keine Fehlschläge bei den Attacken, denn selbst wenn man das Minispiel eines Gimmicks versemmelt, wird der betreffende Gegner angegriffen – nur eben mit verringerter Stärke.
Sobald jedoch DeMille den ersten Partner zur Seite gestellt bekommt, wird die AWE!-Leiste freigeschaltet und von da an werden Fehler in gewisser Weise doch bestraft. Ab diesem Zeitpunkt sammelt man nämlich mit jedem erfolgreich ausgeführtem Minispiel im Kampf AWE!-Punkte (abgeleitet von AWESOME! :D) und füllt somit die betreffende Leiste auf. Erreicht man dabei einen gewissen Punkt, steht einem die erste von zwei Spezialattacken mit dem aktuellen Mitstreiter zur Verfügung, schafft man es die Leiste komplett einzufärben, kann man die erste ODER die zweite Spezialattacke verwenden. Tippt man allerdings auch nur ein einziges Mal daneben, ist der ganze Fortschritt futsch und man startet wieder mit null AWE!-Punkten!

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Stichwort Spezialattacken: Die sind der Brüller! Wie gerade erwähnt kann DeMille mit jedem seiner drei Gefährten bis zu zwei davon nutzen und speziell die beiden von Alesa und Sofubi haben mich stets aufs Neue zum Lachen gebracht.
An Relleks zweite kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr erinnern, da ich diese (obwohl sie für drei Runden Unverwundbarkeit auslöst) nur einmal ausgetestet habe – seine erste, bei der er drei Miniaturklone von sich losschickt, die Items von den Gegnern klauen (und damit fast DeMille erschlagen), fand ich unterm Strich bedeutend lukrativer.
Bei Alesas erster Spezialattacke stehen sie und DeMille an einem lauschigen Sonnenuntergangsstrand, während sie per Fernbedienung einen Roboter herbeiruft. Dieser geht bedauerlicherweise auf DeMille los, der in Panik mitten unter die Gegner rennt und dort um sich schlägt. Mit der zweiten werden beide geheilt, da man an Bord eines anderen Roboters gebeamt wird, der den Gegnern die HP aussaugt.
Meine persönlichen Highlights aber sind Sofubis Spezialattacken: Die erste lässt DeMille die Wettervorhersage für das Ketchup Kingdom ansagen, in die plötzlich eine Riesenvariante seines grünen Begleiters platzt. Bei der zweiten zückt DeMille eine Tafel Schokolade, woraufhin Sofubi ihn mit Herzchenaugen verfolgt und sich der Kampfhintergrund in besagte Tafel verwandelt, die Reihe für Reihe von ihm aufgefressen wird – bis schließlich der ganze Kampfbildschirm schwarz wird (aka leergefuttert ist). Göttlich! :hehe:

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Aus musikalischer Sicht finde ich Tomato Adventure relativ durchwachsen. Die meisten Lieder passen zwar zu den Situationen, in denen sie gespielt werden, bleiben aber abseits davon nicht wirklich im Gedächtnis haften. Von daher gefallen mir dieses Mal hauptsächlich die Stücke der Orte am besten, schlicht und ergreifend deshalb, weil diese durch ihre Optik und ihren durchgeknallten Charme einen gewissen Eindruck hinterlassen haben: Savory Kolobei Village (https://www.youtube.com/watch?v=cXwbd4aRyN0&list=PLxKTj3m_AK5LNyxwpI6WvtGKZW44Owm8q&index=24), Full of Mayonen Land (https://www.youtube.com/watch?v=OhgeO_74lkI&list=PLxKTj3m_AK5LNyxwpI6WvtGKZW44Owm8q&index=27), Bitter Ois Town (https://www.youtube.com/watch?v=U0l1Oh-PPlw&list=PLxKTj3m_AK5LNyxwpI6WvtGKZW44Owm8q&index=20), Sweet Tall Tall Valley (https://www.youtube.com/watch?v=WDQAEJtSuxM&list=PLxKTj3m_AK5LNyxwpI6WvtGKZW44Owm8q&index=17), Season with Amazing Organ (https://www.youtube.com/watch?v=oeT_THN3dg0&list=PLxKTj3m_AK5LNyxwpI6WvtGKZW44Owm8q&index=3) und Mixing it up in Gimica Card (https://www.youtube.com/watch?v=T--lfBNGeAM&list=PLxKTj3m_AK5LNyxwpI6WvtGKZW44Owm8q&index=12).
(Übrigens kann man sich alle Musikstücke anhören, wenn man einen abgeschlossenen Spielstand lädt und DeMilles reparierten Fernseher untersucht. :) Nicht wundern: die Lieder tragen aufgrund der Übersetzung andere Titel.)

Neben den Gimmickattacken wartet das Spiel noch mit einer Vielzahl an weiteren Minispielen und Geschicklichkeitseinlagen auf, die man meistens im Rahmen der Handlung absolvieren muss und später nach eigenem Gutdünken wiederholen kann, um mögliche Preise zu ergattern. Dazu zählt beispielsweise ein Autorennen auf Zeit oder die Abfahrt vom Mt. S’creme mittels eines Hoverboards.
Durch andere Passagen muss man sich dankenswerterweise nur ein einziges Mal ackern, bevor sie zu den Akten gelegt werden – wie etwa das nervenaufreibende Steuern eines Roboters durch einen Parcours im letzten Dungeon (was man streng genommen drei Mal mit steigendem Schwierigkeitsgrad machen soll). Sobald dieser Roboter nämlich über spezielle Bodenfelder läuft, ändert sich zufallsbestimmt die Steuerung und da der Parcours offene Wände hat und über einem Abgrund verläuft… Sagen wir mal so: Ich habe relativ laaaange daran gesessen und mich zusätzlich mal wieder im Fluchen geübt. §burn

Und dann gibt es noch die große Ausnahme, die innerhalb der Story keinerlei Erwähnung findet und über die man eher per Zufall stolpert: Gimica.
Gimica ist ein Kartenspiel, bei dem anfangs jeder der beiden Kontrahenten fünf Karten auf der Hand und eine Lebensleiste von 200 HP hat. Zufallsbestimmt werden pro Runde für den Gegner und den Spieler zwei Karten, auf denen Gimmicks abgebildet sind, ausgespielt. Ziel ist es mittels der Handkarten (die verschiedene Charaktere zeigen) die eigene Gimmickkarte so auf der farbigen Leiste in der Mitte zu platzieren bzw. ihren Zahlenwert zu manipulieren, dass dem Gegenspieler innerhalb von fünf Runden (sprich bis alle Karten verbraucht sind) mehr HP abgezogen werden als einem selbst.
Grundsätzlich gilt, dass die höher gelegenen Farben die darunter schlagen, allerdings wird blau von grün besiegt (also blau > rot > gelb > grün > blau). Die Differenz zwischen den ausliegenden Karten wird von den HP des Rundenverlierers abgezogen, dabei spielt es rein von der Sache her keine Rolle, ob die Gewinnerkarte eigentlich einen niedrigeren Zahlenwert hat als die unterlegene – die Farbe ist in erster Linie ausschlaggebend. Man sollte daher - wenn man bereits sieht, dass man auf verlorenem Posten steht - versuchen einen ähnlichen Wert zu erreichen, um den Schaden bestmöglich zu begrenzen.
Was an und für sich ziemlich einfach klingt, bekommt eine trickreiche Komponente durch zwei Faktoren: Erstens kann man sich weder aussuchen, welche Gimmickkarten jeder zu Beginn der Runden bekommt, noch mit welchen Charakterkarten man startet, selbst wenn man bereits deutlich mehr als fünf besitzt – das Spiel trifft die Entscheidung. Zweitens definieren sich die Charakterkarten durch Effekte wie einen Rang auf- oder absteigen, die HP um 25 heilen oder den eigenen bzw. den gegnerischen Zahlenwert erhöhen oder verringern. Hat der Gegner beispielsweise eine blaue Gimmickkarte erhalten und man selbst nur eine gelbe, kann man mittels einer Absenkung des Ranges auf grün landen und dennoch gewinnen. Natürlich steht es dem Kontrahenten frei mit ähnlichen Handkarten (die man übrigens nicht sieht) ebenfalls so vorzugehen.
Es gibt im Spiel auch eine Art Turnier, bei dem man in strenger Reihenfolge gegen neun Duellanten ;p antreten muss, ehe man den Gesamtsieg einfahren kann. Allerdings kann man sich den Übernächsten auf der Liste immer erst vorknöpfen, wenn man zehn Mal gegen den aktuellen Gegner gewonnen hat, weil erst dann aufgedeckt wird, um wen es sich handelt. Und genau da lag bei mir der Hund begraben (s. unten)...

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Mir sind einige Dinge aufgefallen, die ich nicht zu einem Abschluss bringen konnte. Dies lag zum Teil daran, dass mir manche Geschicklichkeitseinlagen - sowohl in Bezug auf die ‚echten’ Minispiele als auch auf die der Gimmickattacken - einfach zu knifflig waren als auch daran, dass ich nicht herausgefunden habe, wie man gewisse offene Aufgaben beenden kann. Das beinhaltet folgende Punkte:

- Im Geisterschiff gibt es ein Minispielchen, bei dem man einem Porträtzeichner zur Inspiration verhelfen muss, indem man an vier Roulette-Stationen aus jeweils vier Gesichtsteilen (Versionen vom linken Auge, vom rechten Auge, von der Frisur und vom Mund) das richtige Antlitz des ortsansässigen Zwischenbosses gestaltet.
Sobald man dies im Rahmen der Handlung abgeschlossen hat, bittet er DeMille um ein ganz spezielles Gesicht („make a really pretty face and you will get something GORGEOUS“). Ich hab zig Varianten erstellt, aber scheinbar nie das erwischt, was er haben wollte. :\

- Gimica ist ein Garant für Unerledigtes. Mir ist es gelungen eine Spielerliste aus dem Netz zu fischen und gemäß dessen die ersten drei Gegner die erforderlichen zehn Male zu besiegen. Der nächste Kandidat reagierte allerdings nicht in gewünschter Form auf mein Ansprechen, obwohl ich ihm noch ein bestimmtes Item aus dem letzten Dungeon vorbeigebracht hatte. Er bedankte sich für das Geschenk, machte jedoch keinerlei Anstalten die Karten herauszuholen...

- Apropos Karten: Geht man mit Alesa zurück in die Mayo Hole und untersucht dort ihren Roboter, beginnt sie loszuschimpfen, dass irgendjemand ihre im Mecha deponierten Karten geklaut hätte, der Dieb allerdings ihrer Meinung nicht weit sein könnte. Ich hab ihn nie gefunden oder besser gesagt vermute ich stark, dass es sich dabei um Mr. Ich-will-nicht-spielen handelt, der direkt vor der Höhle steht...

- Schafft man es alle Gimmicks in allen vier Kategorien wenigstens ein Mal erfolgreich auf Stufe 7 zu benutzen, erhält man dementsprechend die Titel Timing Master, Speed Master, Tap Master und Excite Master bzw. abschließend noch den absolut elitären Titel Gimmick Master und exklusive Gimica-Karten.
Ha.
Ha.
Ha.
Meine kümmerlichen Reflexe und ich sitzen immer noch heulend in einer Ecke… :'(

- Davon abgesehen wäre mir dies so oder so nicht möglich gewesen, da ich nicht alle Binkies gefunden habe und mir somit ein paar von Kaizos Gimmicks durch die Lappen gegangen sind. Im Abspann werden zwar alle existierenden Gimmicks aufgeführt, aber das hilft einem nicht dabei an sie heranzukommen.

Eine Bemerkung zum Schluss:
Wenn man es recht bedenkt, offenbart die Auflösung der Handlung einen gewaltigen Logikfehler. Denn – ohne groß ins Detail gehen zu wollen – es wird ersichtlich, dass Abira und die Super Kids quasi erst nach allen anderen Bewohnern des Ketchup Kingdom auf der Bildfläche erschienen. Wer also hat DeMille, Pasaran und die restlichen Tomatenhasser verbannt bzw. warum benimmt sich niemand, als würde er ein Leben vor den jetzigen Umständen kennen?


Obwohl sich Tomato Adventure in erster Linie an Kinder richtet, empfand ich den Schwierigkeitsgrad deswegen nicht automatisch als zu leicht. Ich hatte im Gegenteil an manchen Passagen ziemlich zu knabbern und könnte man nicht selbständig die Stufe der Gimmicks regulieren, wäre dies mit Sicherheit ein ziemlich kurzes Intermezzo geworden. (Manchmal glaube ich, Japaner flutschen bereits mit Controllern in den Händen aus dem Mutterleib. x_x).
Doch die bonbonbunte Graphik und der beknackte Humor entschädigten mich auf weiter Strecke für die nicht immer ohne Schäden ablaufende Hirn- und Fingerakrobatik. Meiner Meinung nach hat sich das Spielen auch schon deswegen gelohnt, weil ich einen Eindruck davon erhalten habe, welche grundsätzlichen Faktoren die Entwickler für die spätere Mario und Luigi-Reihe übernommen haben.
Zusammenfassend ist Tomato Adventure ein wirklich spaßiges Spiel, bei dem man sich zwar so manches Mal motorischen Herausforderungen stellen muss, dafür aber mit gleichermaßen hanebüchener wie liebenswerter Komik belohnt wird. Lohnt sich! :A

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Bingo-Kandidaten

Bingo-Treffer


A2
1 GBA-JRPG


C3
Joker


D2
1 JRPG mit Minispiel-Fokus (wenn das Ausführen der Gimmick-Attacken nicht unter Minispiele fällt, weiß ich auch nicht weiter :D)


D3
1 Retro-JRPG (2002 in Japan erschienen, also vor 2003 ^w^)


E3
2 rundenbasierte JRPGs (→ 2/2)


E5
1 JRPG für Kinder



---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:



min. 8 Spiele
5/8


min. 4 (J)RPGs
5/4


min. 2 ROMs
2/2


min. 1 Tales of...
0/1


min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1


min. 1 Handheld
2/1


Wild Arms 2 beenden
1/1





Abseits der Challenge
0/???

Nayuta
07.08.2022, 19:30
Generell ist es nämlich so, dass man die Gimmicks unterschiedlich oft verwenden kann (z. B. eines fünf Mal, ein anderes sechs Mal und so weiter). Hat man ein Gimmick quasi kaputt gespielt, muss man auf die übrigen drei zurückgreifen, bis diese nicht mehr genutzt werden können. Erst wenn alle angelegten Gimmicks eines Charakters komplett ‚leer’ sind, reparieren sie sich zusammen wieder und man kann erneut mit ihnen hantieren.
Interessant, jetzt weiß ich endlich woher die Entwickler der Cthulhu Saves-Serie und Cosmic Star Heroine die Ideen für ihr Kampfsystem haben.^^

LittleChoco
25.09.2022, 10:12
In ihren Kinderjahren entdecken die Brüder Asbel und Hubert während einer verbotenen Streiftour ein seltsames, älteres Mädchen auf einer Blumenwiese, das keinerlei Erinnerung an sich selbst oder irgendetwas sonst zu haben scheint. Asbel, der sie kurzerhand mit nach Hause nimmt, tauft sie in Anlehnung an eine der Blumen auf den Namen Sophie. Kurz darauf freunden sie sich mit Richard, dem Prinzen des Reiches Windor, an, der sie nach einigen Ereignissen zu einem nächtlichen Erkundungstrip ins Schloss einlädt. Da die drei - nebst Cheria, einer Freundin der Jungs – allerdings vergeblich am Treffpunkt auf Richard warten, beschließen sie eigenmächtig durch die Katakomben der Burg und ihm somit quasi entgegenzugehen, doch durch diese Entscheidung setzen sie Ereignisse in Kraft, die ihrer aller Leben grundlegend verändern: Als sie Richard endlich finden, ist dieser ohne Bewusstsein und die Kinder werden von einer merkwürdigen Kreatur angegriffen, die sie schwer verletzt. Um sie zu retten, stürzt Sophie sich in den Kampf und als Asbel nach Tagen wieder in seinem eigenen Bett zu sich kommt, muss er entsetzt feststellen, dass er allein ist: Sophie wurde von dem unheimlichen Wesen getötet, Richard darf das Schloss nicht mehr verlassen und Hubert wurde auf Wunsch seines Vaters von einem einflussreichen Mann aus dem Wüstenreich Strahta adoptiert. Voller Wut wendet er sich sowohl von seiner Familie als auch von Cheria ab und tritt der Ritterakademie bei, da er nie wieder zu schwach sein will, um irgendjemanden beschützen zu können...
Sieben Jahre später kehrt er nach dem Tod seines Vaters nach Hause zurück, wo während des Angriffs einer feindlichen Nation aus heiterem Himmel Sophie erscheint und ihm zu Hilfe eilt – keinen Deut älter als damals und erneut bar jeglicher Erinnerung. Als auch noch Hubert – mittlerweile ein hochrangiger und verbitterter Strahta-Offizier – auf der Bildfläche auftaucht und ihn aus seiner Heimat vertreibt, macht Asbel sich zusammen mit Cheria und Sophie auf den Weg zu Richard. Dieser jedoch benimmt sich mehr als merkwürdig und schon bald kristallisiert sich heraus, dass die damaligen Ereignisse bei allen Beteiligten Spuren hinterlassen haben...


Tales of Graces ist ein JRPG aus Namcos Tales of-Reihe und erschien in Japan ursprünglich auf der Wii. Da das Spiel allerdings ziemlich verbuggt war, kam diese Version nie in den Westen. Stattdessen wurde es für die PS3 überarbeitet und mit einem Extrakapitel versehen, in dem die kommende Zukunft thematisiert wird – daher auch der internationale Titel Tales of Graces f (f steht in dem Fall für ‚future’).

Jedes Medium, das eine Story zu erzählen hat, sei es Buch, Film oder Videospiel, lebt nicht nur von der Handlung allein, sondern auch von seinen Figuren. Bedauerlicherweise versagt Tales of Graces f in meinen Augen bei beiden Punkten fast durchgängig auf ganzer Linie.

Den einzig wahren Lichtblick des gesamten Spiels stellt Pascal dar, eine quirlige, hyperaktive, grundsätzlich optimistisch veranlagte Tüftlerin, die sich absolut nicht wie eine 22-Jährige benimmt und gerne in Geräuschen redet („Erst klingt es wie TWOING, aber dann macht es KABOOM!“). Pascal wertet beinahe permanent das Geschehen mit ihrer Anwesenheit auf, da sie die Finger nicht von technischen Gerätschaften lassen kann, spricht wie ihr der Schnabel gewachsen ist, bissige Kommentare oder Beleidigungen eines gewissen Partymitglieds mit entwaffnender Naivität aushebelt und allgemein einfach nur herrlich spleenig ist. Leider wird sie in den entscheidenden Momenten von der Dumpfbackigkeit der Anderen angesteckt, was umso irritierender anmutet, da sie eigentlich blitzgescheit ist und über einen scharfen Verstand verfügt.
Bei Sophie merkt der geneigte Spieler bereits nach kurzer Zeit, dass sie definitiv kein Mensch ist. (Nein, das ist kein Spoiler. Um das zu begreifen, muss man nur die zahlreichen, schwer zu ignorierenden Hinweise richtig deuten können. Aber dies setzt vermutlich komplexe kognitive Fähigkeiten voraus, die anscheinend keiner aus der Gruppe hat, seltsamerweise nicht einmal Pascal. -_-'). Aufgrund ihrer Herkunft hat sie von vielen Dingen – speziell von menschlichen Emotionen und Verhaltensweisen – schlichtweg keine Ahnung. Von daher durchläuft sie einen ständigen Lernprozess, äfft andere Leute nach, nimmt ironische Aussagen für bare Münze und benimmt sich in vielen Situationen wie ein Kind. Dieses Gebaren ist jedoch meiner Meinung nach durchaus nachvollziehbar, wodurch sie zum zweiten Charakter wurde, dem ich beinahe uneingeschränkt Sympathie entgegenbrachte.
Die Herren der Schöpfung dagegen sind allesamt als durchschnittliche Typen mit Macken konzipiert, die man so oder ähnlich aus zig anderen ‚Heldengeschichten’ kennt.
Asbel ist der mitunter ziemlich dämliche und krampfhaft an das Gute im Menschen glaubende Weltverbesserer, der wichtige Sachverhalte stets als Letzter begreift – seien es Richards Veränderungen, politische Faktoren oder Liebesangelegenheiten.
Huberts allgegenwärtiges Misstrauen, seine spürbare Verbitterung und der immer wieder durchscheinende Perfektionismus, die unleugbar das Resultat seiner Zwangsadoption sind, machen es dem Spieler sehr schwer ihn zu mögen. Glücklicherweise sorgen die einseitigen Reibereien mit Pascal peu a peu zu einem Umdenken seinerseits, was ihm auf den letzten Metern doch noch Bonuspunkte verschafft.
Malik hat eine Art an sich, die widersprüchlicher nicht sein könnte: Einerseits ist er als Ältester in der Party derjenige mit der meisten Lebenserfahrung, der nicht nur für Asbel als Mentor fungiert und so manchen hilfreichen Rat auf Lager hat. Dann wieder offenbart er einen ziemlich kruden Sinn für Humor, der stellenweise tatsächlich für Lacher sorgt, sehr viel öfter allerdings einfach nur zum Fremdschämen ist und ihn unweigerlich in die ‚Peinlicher alter Mann’-Abteilung katapultiert. (Obwohl er gar nicht sooo alt ist...)
Über Richard lässt sich nicht allzu viel sagen, außer dass er im future-Kapitel hier und da hemmungslos seine bekloppte Ader auslebt, für die im Hauptspiel kein Platz war.

Und schließlich gibt es noch Cheria, die all das verkörpert, was ich an Teenie-Mädels aus tiefstem Herzen verabscheue. Denn Cheria ist ein oberflächliches, selbstverliebtes Girlie im passenden Rüschen- und Herzchen-Fummel und zwar eines von der absolut übelsten Sorte! Beispiele gefällig? Bitte sehr:
Es gilt einen Dungeon zum Teil schwimmend zu durchqueren. Wer kreischt los, weil Asbel sie in nassen Klamotten sieht? Cheria.
Die Party ist aus Versehen in einem riesigen lebenden Wesen gelandet und kommt zu dem Schluss, dass wohl nur der Weg über den ‚Hinterausgang’ bleibt, um zu entfliehen. Wer schreit in einer Tour rum, wie überaus eklig das sei? Cheria.
Man landet an einem Ort mit hoher Luftfeuchtigkeit. Wer kriegt einen mittelschweren Anfall, weil ihre gekräuselten Haare einem Vogelnest gleichen? Cheria.
Wie kann man in Zeiten der drohenden Vernichtung der Welt, der bevorstehenden Konfrontation mit dem manifestierten Bösen und der bangen, im Raum stehenden Frage, ob man all das abwenden kann und es überleben wird, so HIRNLOS sein und sich um sein Aussehen bzw. seine Wirkung auf andere sorgen?! HAT MAN NICHT VIELLEICHT DRINGENDERE PROBLEME?! https://i.imgur.com/nLJMmFG.gif
Im gleichen Maße wie ich Pascal als das Glanzstück und damit als den einzigen triftigen Grund Graces zu spielen erachte, bin ich von Cheria selbst jetzt noch – nach Abschluss des Spiels – gnadenlos angewidert. Sie ist eine hohle, ichbezogene, dumme Nuss, die gefühlt nur kichern, kreischen oder keifen kann. Die hemmungslos in Asbel verknallt ist, es natürlich nicht auf die Reihe kriegt, ihm das mal mitzuteilen, weil sie auf eine Reaktion seinerseits wartet, aber gleichzeitig wahlweise wütend auf ihn oder eifersüchtig auf potenzielle Nebenbuhlerinnen ist. Und so was dient als Identifikationsfigur? Sorry, liebe Entwickler, aber ihr habt ja wohl nicht mehr alle Latten am Zaun! https://www.smilies.4-user.de/include/Frech/smilie_frech_055.gif

Was die Charaktere durch ihre bloße Existenz verbocken, kann die Story bedauerlicherweise nicht einmal annähernd ausgleichen. Im Gegenteil: Sie ist dermaßen dünn und vorhersehbar, dass man das ganze Spiel über nur eine spärliche Handvoll an Überraschungsmomenten erlebt – den Großteil der Handlung hat man sich schon Stunden vor dem Abspann zusammengereimt bzw. auf dem Silbertablett serviert bekommen.
Doch wo der Spieler den Braten schon meilenweit gerochen hat, steht die gesamte Heldenschar (ja, alle X\) das gesamte Abenteuer lang derbe auf dem Schlauch. Mal ehrlich: Drei von den Leuten, die vor sieben Jahren in den Katakomben dabei waren, entwickeln ungefähr zur selben Zeit seltsame Fähigkeiten; Sophie taucht eindeutig wiederbelebt und kein Stück älter wieder auf und Richard hat plötzlich Machtambitionen, die ihm früher im Traum nicht eingefallen wären – von magischen Kräften und der Herrschaft über Monster ganz zu schweigen. Könnte das nicht möglicherweise... eventuell… so ein ganz kleines bisschen mit den damaligen Ereignissen zu tun haben? … … … Was? Wie? Echt? Sag bloß! :eek:
Oder auch die Tatsache, dass die Party irgendwann im Verlauf der Story von zwei Wesenheiten erfährt, von denen die ‚Böse’ Sachen getan hat, die ihr alter Freund gerade tut. Keinen Tag später kommt es zur erneuten Konfrontation mit Richard, der Sophie mit dem Namen der ‚guten’ Wesenheit betitelt und davon spricht, dass sie IHNEN (Mehrzahl!) immer in die Quere kommen würde.
WIE VIELE HINWEISE BRAUCHT MAN DENN BITTESCHÖN NOCH?! Da winkt das Spiel nicht mal mehr mit ’nem Zaunpfahl, sondern schon gleich mit der kompletten Chinesischen Mauer und trotzdem stehen die Weltenretter in spe ratlos da und fragen sich, was denn nur mit Richard los sei. WIE BLÖD KANN MAN EIGENTLICH SEIN?! https://i.imgur.com/nLJMmFG.gif
Als nach einer gefühlten Ewigkeit der Moment kam, wo es ihnen allen dämmerte, saßen meine Schwester und ich „NA ENDLICH!“ schreiend vor dem Fernseher. Nur um beim Weiterspielen genervt aufzustöhnen, weil Asbel danach noch einige „Häh? Kann nicht sein. Wirklich? Seid ihr sicher?“-Momente hatte… :rolleyes:

Und als wäre das noch nicht genug, stolpert man alle naselang über Logikfehler und -lücken, die einem ‚SCHLAMPIG!’ nur so entgegen brüllen. Unter anderem:
- Die Gruppe will in eine feindliche Nation reisen und muss aufpassen, dass sie nicht für Spione gehalten wird. Schön, dass Hubert in seiner Standard-Klamotte rumrennt – mit einem riesigen Strahta-Wappen auf dem Rücken. -_-'
- Einer der Zusammenstöße mit Richard findet auf einer unbekannten Insel statt, die lange unentdeckt war und von der kaum jemand gehört hat. Grob geschätzt fünf Minuten, nachdem dort die Hölle ausgebrochen ist, kennt jeder dritte NPC ihren Namen...
- Ein Fakt, der völlig unter den Tisch gefallen ist, ist der Grund für Lambdas späteres Aussehen. Man sieht seinen Absturz als Androide und seine erste Konfrontation mit Sophie als ‚Viech’. Was ist dazwischen passiert? Wieso hatte er plötzlich diese Form? DAS wäre interessant gewesen, aber nö...

Der Humor in Tales of Graces ist ebenfalls mit Vorsicht zu genießen. Es gibt unsagbar viele Augenblicke, die einfach nur peinlich und in keinster Weise lustig sind wie etwa die obligatorische Strandszene; jedes Aufeinandertreffen mit den drei Geschwistern Joe, Annie und Kaz, wobei ersterer sich am laufenden Band schlagen, flambieren oder ähnlich masochistisch beglücken lässt, damit die anderen beiden ihre Koch- bzw. Schmiedekünste verbessern können; die Theateraufführung im future-Kapitel; manche Kostüme und die damit einhergehenden Szenen; einige Skits, in denen Cheria sich über die Ess- und Hygienegewohnheiten ihrer Mitstreiter auslässt (weil sie sich als so ’ne Art Übermutti sieht, die alles im Griff haben will); völlig belanglose und überflüssige Skits zum Thema Heiraten sowie Maliks ‚Verkupplungskünste’; Richards Eskapaden als ‚Mask of Barona’ im future-Kapitel und, und, und...

Gott sei Dank zeugen wenigstens die meisten Sprüche, die zu Beginn oder am Ende von Kämpfen zu hören sind, von einem gewissen Witz, auch wenn bei meinen Favoriten – wie nicht anders zu erwarten war – oft eine ganz bestimmte Person involviert ist. xP Wenn etwa Pascal mit einem freudigen „We have visitors!“ die Gegner begrüßt oder auf ein betrübt klingendes „We are very sad to announce…“ ein aufgedrehtes „This will be a piece of cake!“ folgen lässt, kann ich mir das Lachen einfach nicht verkneifen. :D
Wo Tales of Vesperia mit „Our weapons are...“-Sprüchen punktet, setzt Graces auf verschiedene Varianten von „We are...“-Rufen. Ob nun Pascal die anderen abwürgt, in dem sie quasi dicht vor die Kamera springt und ihren Namen herausbrüllt; Asbel, Cheria und Sophie von einem auf dem Boden herumkriechenden und seine Brille suchenden Hubert mit einem panischen „Stop! Stop! You’ll step on them!“ unterbrochen werden oder die drei Mädchen positive Charaktereigenschaften schmettern, während Asbel schmollend in einer Ecke sitzt („Aaaaand unable to coordinate!“) - dies sind die spärlichen Momente, in denen man feststellt, dass die Entwickler zwar einen funktionierenden, doch leider verminderten Sinn für Humor haben.
Aber auch viele der übrigen Kampfabschluss-Szenen sorgen für den ein oder anderen Schmunzler. Wie etwa die Tatsache, dass Hubert sich darüber beschwert, dass die besiegten Gegner nicht profitabel genug wären; Pascal begeistert die Hand zum High Five mit Sophie hebt und diese sie einfach stehenlässt; Asbel mit gramerfüllter Stimme davon spricht, dass er so manches Mal an die Vergangenheit denken muss… nur um zwei Sekunden später loszuschreien, er hätte wirklich stärker versuchen sollen eine Taschengelderhöhung zu bekommen sowie Huberts erneuter Versuch Pascal zu kritisieren, den diese mit einem geschmeichelten „Aww. Flattery will get you nowhere.“ gekonnt abschmettert. :hehe:
Ebenfalls okay sind einige der Sprüche, bei denen Malik und Pascal der arglosen Sophie mit Absicht absoluten Quatsch erzählen. So behauptet der hochgewachsene Malik, er wäre nur so groß, um besser an Äpfel heranzukommen oder dass Sophies lange Zöpfe ihr irgendwann einmal das Fliegen ermöglichen würden, während Pascal auf die Frage, was ein ‚air head’ sei, ohne mit der Wimper zu zucken erklärt, dies wäre ein besonders kluger Mensch, der mit seinen Gedanken die Luft kontrollieren könne.
Am besten sind allerdings die Szenen, in denen Sophie alles wortwörtlich nimmt. Sei es, dass sie der Aufforderung ihren Gegnern im Kampf Respekt zu erweisen mit einer Verbeugung und einem Salut nachkommt; den Ruf „Know your place!“ mit einem fragenden „Were they lost?“ kommentiert; Huberts Antwort auf die Frage, warum er eine Brille tragen würde („Because my eyes are bad.“) mit „Are they dangerous?“ kontert oder nach Huberts markigem „Over in a flash!“ sich bei Asbel erkundigt „How long is a flash?“ - nur um nach dessen Antwort („Less than a second.“) anklagend auf Hubert zu zeigen und zu fragen, warum er lügen würde. :hehe:

Fairerweise muss man also sagen, dass nicht alles an Tales of Graces schlecht ist. Das trifft auch auf das Kampfsystem zu, das komplett auf TP verzichtet und stattdessen etwas verwendet, dass sich Chain Capacity (CC) nennt. Je höher der aktuelle Wert, desto mehr Techniken und Magie können die Charaktere verwenden – sobald der Wert auf null gesunken ist, wird er durch bestimmte Angriffe, stillstehen oder verteidigen wieder aufgefüllt. Im Gegensatz zu den meisten Teilen der Tales of-Reihe benötigt man daher keine Items, die einem die neuerliche Nutzung von Zaubern gestattet (sprich TP auffüllen), was unterm Strich betrachtet mehr als praktisch ist.
Darüber hinaus gibt es in den Kämpfen am linken Bildschirmrand die so genannte Eleth-Leiste, die in zwei Bereiche aufgeteilt ist: der blaue Abschnitt symbolisiert die Party, der rote die Gegner. Wenn eines der beiden Areale komplett gefüllt ist, erhält die entsprechende Partei für kurze Zeit einen Angriffs- und Verteidigungsbonus. Außerdem ist es den Charakteren bzw. den menschlichen Bossen möglich Mystic Artes (aka Spezialattacken) auszuführen.

Als weitere Neuerung verfügt das Spiel über ein bestimmtes Menü-Item: den Eleth-Mixer. Was genau Eleth eigentlich ist, habe ich ehrlich gesagt bis zum Schluss nicht ganz kapiert, aber in Zusammenhang mit dem Mixer ermöglicht es der Party Items zu duplizieren, Gerichte zu kochen und spezielle Bücher zu nutzen, die verschiedene Boni bieten (z. B. zwei Items auf einen Schlag oder mehr Gald nach einem Kampf zu erhalten).
Die Vermehrung der Items ist besonders praktisch für die Tales of Graces-Version des Schmiedens, da man auf diese Weise so manches Mal eher an Materialien kommt, als wenn man sie Gegnern rauben oder die expliziten Fundstellen mehrfach aufsuchen würde.

Was mir – zumindest bis zu einem gewissen Grad – einigen Spaß gemacht hat, war das Abarbeiten der Auftragslisten, die man in nahezu jeder Ortschaft mit einem Inn finden kann. Jeder Standort hat einen gewissen Pool an Anfragen, die von einer Sammelbestellung von Items (wie etwa zehn Schöne Federn) über Schmiedeerzeugnisse (Waffen, Rüstungen und Accessoires) bis zu exklusiven Gegenständen (z. B. wichtige Dokumente) gehen. Da man in den meisten Fällen für die Erledigung der Hilfegesuche einiges an Gald, Fertigkeitspunkte (zum Leveln der vielen, vielen Titel), Items, Ausrüstung und ähnliches erhält, lohnt sich der Aufwand für die Beschaffung des Gewünschten im Großen und Ganzen schon.
Zum Ende hin wurde mir das Suchen allerdings ziemlich verleidet, denn die letzten Aufträge umfassten allesamt den Wunsch nach Waffen mit bestimmten Eigenschaften. In Tales of Graces kann man nämlich in jedem Dungeon mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach den Kämpfen Scherben bekommen, die unterschiedliche Attribute aufweisen. Verarbeitet man nun diese Scherben mit Ausrüstungsgegenständen, die ihre eigenen Attribute haben, entsteht neue Ausrüstung mit ebenfalls neuen Eigenschaften. Das Vertrackte dabei ist, dass die erforderlichen Scherben für die abschließenden Inn-Aufträge nur im letzten Dungeon des Hauptspiels mit einer Rate von unter zehn Prozent zu finden sind. Nachdem ich unzählige Male quasi erfolglos da durchgetigert bin, hatte ich keinen Bock mehr und habe einen Schlussstrich unter die Angelegenheit gezogen. (Übrigens darf man das Spielchen auch mehrfach (!) für die besten Gald-Tricks spielen… x_x)

Nennenswerte Kleinigkeiten:

- In sämtlichen Gebieten, in denen sich Monster tummeln und die unter freiem Himmel liegen, gibt es mehrere, durch ein Funkeln gekennzeichnete Stellen, wo man zufallsbestimmt Gald oder Items finden kann. Eine nette Idee zum Auffüllen der Börse bzw. des Inventars.

- Manche Szenen zeichnen sich durch extreme Tonschwankungen aus. Keine Ahnung, was da schiefgelaufen ist...

- Wie in vielen anderen Spielen mit ähnlichen Mechaniken begrüße ich auch hier das Vorhandensein von Warp-Möglichkeiten. Anfangs übernehmen das die wie Schildkröten gekleideten Turtlez-Händler, wenn auch gegen Bares und mit relativ geringer Reichweite. Später darf man dann per Flugschiff kostenlos nahezu überall landen, wo man hinwill.


Zeit für mein abschließendes Fazit, das leider nicht gerade positiv ausfällt. Denn dies ist (abgesehen vom Spin-Off Tales of the Word – Radiant Mythology) der erste Tales of-Teil, bei dem ich mir absolut sicher bin, dass ich ihn nicht noch einmal spielen werde – auch wenn ich Pascal jetzt schon schmerzlich vermisse. Doch ein einzelner Charakter, so überragend er auch ist, kann nicht im Entferntesten ausgleichen, wie sehr mir der Rest der Party (minus Sophie), die fadenscheinige Story und der streckenweise wirklich furchtbare Humor auf die Nerven gegangen sind.
Es gibt nicht viele Spiele, bei denen ich hinterher das Gefühl habe, meine Zeit damit verschwendet zu haben. Tales of Graces erhält die zweifelhafte Ehre ein Teil dieser Liste zu sein...


Bingo-Kandidaten

Bingo-Treffer


C3
Joker


E3
2 rundenbasierte JRPGs (→ 3/2)



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Stand:



min. 8 Spiele
6/8


min. 4 (J)RPGs
6/4


min. 2 ROMs
2/2


min. 1 Tales of...
1/1


min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1


min. 1 Handheld
2/1


Wild Arms 2 beenden
1/1





Abseits der Challenge
0/???

Ὀρφεύς
25.09.2022, 17:37
Yay, schlachten wir Tales of Graces F.:A
Für mich der bislang schlechteste Tales-Teil den ich durchgespielt habe und hasse die Party so sehr.
Vieles habe ich mittlerweile (zum Glück) vergessen und jetzt kommen beim lesen Erinnerungen hoch, die ich mir gar nicht gefallen.
Am schlimmsten war ja die Asbel/Cheria-Kombi.
Ja, man darf in einem JRPG doof sein, aber doch nicht gleich so doof.
Wie du schon erwähnt hast ist der gesamte Trupp total begriffsstutzig und macht ein das über Stunden aggressiv.
Und wenn man meint man hat es geschafft, folgt ein genauso schlimmes Post Game.
Also meine Hochachtung hast du dich durch diese Grütze gequält zu haben.

Nayuta
25.09.2022, 23:27
Denn dies ist der erste Tales of-Teil, bei dem ich mir absolut sicher bin, dass ich ihn nicht noch einmal spielen werde – auch wenn ich Pascal jetzt schon schmerzlich vermisse. Doch ein einzelner Charakter, so überragend er auch ist, kann nicht im Entferntesten ausgleichen, wie sehr mir der Rest der Party (minus Sophie), die fadenscheinige Story und der streckenweise wirklich furchtbare Humor auf die Nerven gegangen sind.
*hust* Irgendwie verspüre ich das Verlangen, in dieser Aussage "Pascal" durch "Jade" zu ersetzen und 1:1 auf einen gewissen anderen Tales-Ableger anzuwenden. Das passt einfach ZU gut!" *hust* :D


Ich kann mich noch erinnern wie ich, als ich das Spiel damals gespielt hatte, die Party absolut unsympathisch fand. Als ich Jahre später, vor dem Nachholen der Erweiterung die ich in meinem ersten Spieldurchgang ausgelassen habe, die Story-Sequenzen in einem Youtube-Zusammenschnitt erneut angeschaut habe, um meine Erinnerungen aufzufrischen, fand ich sie gar nicht mehr so schlecht. Ich weiß nicht ob meine Toleranz mittlerweile gestiegen war (immerhin war das nur wenige Wochen nach Final Fantasy 13 und nach dem Spiel wirkt jede Geschichte und jeder Charakter wie ein Hit^^) oder ob man noch die ganzen Zwischendialoge und Skits benötigt, um die Charaktere so richtig zu verabscheuen. :hehe:
Bei Pascal stimme ich dir zu, die war immer der Knaller (Mecha-Asbel! :hehe:). Wobei...


Leider wird sie in den entscheidenden Momenten von der Dumpfbackigkeit der Anderen angesteckt, was umso irritierender anmutet, da sie eigentlich blitzgescheit ist und über einen scharfen Verstand verfügt.
... war das tatsächlich so? Ich habe sie irgendwie als Person mit einer Inselbegabung abgespeichert, die in technischen Dingen zwar brilliert (auch wenn es den Anschein machte dass sie eher so lange herumtüftelt bis es passt) und ansonsten nicht minder begriffsstutzig wie der Rest der Bande ist. Mich hatte es ja schon gewundert, dass sie selbst auf den Trichter kam, dass Hubert in sie verknallt ist.^^
Daher würde ich die Kritik eher an Hubert weiterleiten, der vom Spiel ständig als politisch-strategischer Denker dargestellt wird, im von dir angemerkten Kontext aber versagt.

Sophie ist echt ein herzlicher Charakter, den man einfach nur lieben kann. (Dasselbe gilt auch für ihre quasi-Namensvetterin in Persona 5 Strikers, die ich sofort ins Herz geschlossen habe. :))


Im gleichen Maße wie ich Pascal als das Glanzstück und damit als den einzigen triftigen Grund Graces zu spielen erachte, bin ich von Cheria selbst jetzt noch – nach Abschluss des Spiels – gnadenlos angewidert. Sie ist eine hohle, ichbezogene, dumme Nuss, die gefühlt nur kichern, kreischen oder keifen kann. Die hemmungslos in Asbel verknallt ist, es natürlich nicht auf die Reihe kriegt, ihm das mal mitzuteilen, weil sie auf eine Reaktion seinerseits wartet, aber gleichzeitig wahlweise wütend auf ihn oder eifersüchtig auf potenzielle Nebenbuhlerinnen ist.
:hehe: *autsch* Was soll ich sagen... harte Worte, aber irgendwie hast du auch Recht. Wobei mich an ihr eher ihre Strenge-Mama-Attitüde genervt hat.^^


Und so was dient als Identifikationsfigur? Sorry, liebe Entwickler, aber ihr habt ja wohl nicht mehr alle Latten am Zaun! https://www.smilies.4-user.de/include/Frech/smilie_frech_055.gif
Naja, in erster Linie geht es darum eine möglichst bunte Charakterriege zu etablieren. Die müssen jetzt nicht alle die größten Sympathen sein. Wenn jeder eine Identifikations- und/oder Vorbildfunktion übernehmen sollte, dann hätten wir nur noch lauter Asbels, Kors oder Soreys, was langweilig wäre. Natürlich müssen aber auch gut geschriebene Charaktere in der Gruppe vorhanden sein. Das klappt mal mehr (Vesperia) und mal weniger (Abyss https://up.picr.de/42364458ng.gif).


Wie kann man in Zeiten der drohenden Vernichtung der Welt, der bevorstehenden Konfrontation mit dem manifestierten Bösen und der bangen, im Raum stehenden Frage, ob man all das abwenden kann und es überleben wird, so HIRNLOS sein und sich um sein Aussehen bzw. seine Wirkung auf andere sorgen?! HAT MAN NICHT VIELLEICHT DRINGENDERE PROBLEME?! https://i.imgur.com/nLJMmFG.gif
Schau dir mal die Trails of Cold Steel-Serie an. Da wird kurz vor dem Weltuntergang noch schnell ein Fest ausgerichtet, für welches man, trotz Zeitdruck, quer durch die ganze Welt tingeln muss, um irgendwelche bescheuerten Zutaten zu sammeln... https://up.picr.de/43541880ef.gif Oder die Nacht vor der großen Schlacht wird in einem Vergnügungspark verbracht... welcher sich DIREKT an der Front befindet... https://up.picr.de/43541880ef.gif Manchmal sind JRPGs einfach nur bescheuert... :hehe:



- Die Gruppe will in eine feindliche Nation reisen und muss aufpassen, dass sie nicht für Spione gehalten wird. Schön, dass Hubert in seiner Standard-Klamotte rumrennt – mit einem riesigen Strahta-Wappen auf dem Rücken. -_-'
Das erinnert mich wieder an diese besonders tolle "Tarnung" (er nimmt seine Brille ab um nicht erkannt zu werden, hat aber noch immer die penetrant rote Armbinde an, die jedem sofort seine Zugehörigkeit verrät).
https://s20.directupload.net/images/210419/7rzqys3b.jpg
Und das beste ist, dass sich beide Charaktere auch noch in ihrer Persönlichkeit und Rolle ähneln. :D



- Ein Fakt, der völlig unter den Tisch gefallen ist, ist der Grund für Lambdas späteres Aussehen. Man sieht seinen Absturz als Androide und seine erste Konfrontation mit Sophie als ‚Viech’. Was ist dazwischen passiert? Wieso hatte er plötzlich diese Form? DAS wäre interessant gewesen, aber nö...
War das nicht seine originale Form, bevor ihn die Wissenschaftler in einen humanoiden Körper gesteckt hatten? Den er dann nach den traumatischen Erlebnissen aus Hass abgelegt hatte? Jedenfalls habe ich das immer so interpretiert.



Was genau Eleth eigentlich ist, habe ich ehrlich gesagt bis zum Schluss nicht ganz kapiert
Im Grunde ist es das Äquivalent zum Mako aus Final Fantasy 7, also eine Art Energie des Planeten.



Was mir – zumindest bis zu einem gewissen Grad – einigen Spaß gemacht hat, war das Abarbeiten der Auftragslisten, die man in nahezu jeder Ortschaft mit einem Inn finden kann.
Hm, ich fand das leider total banal und willkürlich. Es sind einfach nur Listen in denen man einen Eintrag nach dem anderen anklickt die besagen, dass man X Einheiten von irgendeinem Quatsch abgeben muss, um dafür mehr oder weniger unnötigen Kram zu erhalten. Oftmals hat man sogar schon alles im Inventar und klickt den Eintrag dann gleich erneut an, um die "Quest" abzuschließen. Im Grunde handelt es sich um stupiden Grind. Die wirklich wichtigen Sachen (besonders im Bezug auf den Post-Game-Dungeon) muss man sich ohnehin durch den Eleth-Mixer herstellen. Und oben drauf kommt, dass es meistens eine vollkommen anonyme Fleißarbeit ist, es also nicht einmal einen Quest-Geber in Fleisch und Blut gibt, der einem zumindest eine grobe Rahmenhandlung bietet. Teilweise sind diese Quests sogar prozedural generiert, bei mir sind jedenfalls immer neue aufgetaucht wenn etwas Zeit vergangen ist (auch ohne Story-Ereignisse, alleine durch die Zeit die ich benötigte um Städte nach neuen NPC-Gesprächen abzufarmen) und in allen ging es um irgendwelchen belanglosen Low-Level Bring-Käse. :\

LittleChoco
28.09.2022, 17:33
Also meine Hochachtung hast du dich durch diese Grütze gequält zu haben.

Danke dir. ;) Ich hab ja im Vorfeld mitgekriegt, dass es nicht der beste Teil sein soll (was sowieso jeder anders beurteilt), aber das war echt die Krönung!
Und dann stolpert man im Netz über Aussagen wie „Endlich mal wieder eine Party, in der man jeden mag!“, was mich zu der Frage brachte: Welches Spiel hat der Schreiberling gespielt und welches Spiel ich? :wat:


*hust* Irgendwie verspüre ich das Verlangen, in dieser Aussage "Pascal" durch "Jade" zu ersetzen und 1:1 auf einen gewissen anderen Tales-Ableger anzuwenden. Das passt einfach ZU gut!" *hust* :D

Siehste, da stimme ich dir wieder nicht zu, da Abyss einer meiner Lieblingsteile und es außerdem das einzige Tales of ist, das ich zweimal gespielt habe. So verschieden sind halt die Geschmäcker… ¯\_(ツ)_/¯


... war das tatsächlich so? Ich habe sie irgendwie als Person mit einer Inselbegabung abgespeichert, die in technischen Dingen zwar brilliert (auch wenn es den Anschein machte dass sie eher so lange herumtüftelt bis es passt) und ansonsten nicht minder begriffsstutzig wie der Rest der Bande ist.

Meiner Meinung nach sind zwischenmenschliche Feinheiten tatsächlich nicht so ihr Ding, aber ich würde schon behaupten, dass sie mehr kann als nur aufs Geratewohl herumzudoktern – immerhin hat sie Formeln entwickelt und verbessert, braucht fremde Technologie nur anzugucken, um sie zu verstehen, schmiedet mal eben Sachen zusammen… Inselbegabung: vielleicht. Zufall: eher nicht.


Schau dir mal die Trails of Cold Steel-Serie an.

Ne, ich hab für mich beschlossen, dass ich mir das schenken werde. An anderen Trails-Teilen bin ich noch interessiert, aber was ich so in deinem Thread mitbekommen habe, schreckt mich eher ab. (Wobei wir wieder beim Thema ‚Doofe Teenies mit zweifelhaften Humor und unlogischen Prioritäten’ sind. Aus demselben Grund habe ich jetzt Persona 5 von meiner mentalen Liste gekickt – wenn ich mir deine Screenshots so angucke, scheint das partout nicht meinen Sinn für Humor zu treffen.)


War das nicht seine originale Form, bevor ihn die Wissenschaftler in einen humanoiden Körper gesteckt hatten? Den er dann nach den traumatischen Erlebnissen aus Hass abgelegt hatte? Jedenfalls habe ich das immer so interpretiert.

Hm, das er eine andere, sichtbare ‚Ursprungsform’ hatte, muss irgendwie an mir vorbeigegangen sein. Das hab ich gar nicht so mitbekommen.


Und oben drauf kommt, dass es meistens eine vollkommen anonyme Fleißarbeit ist, es also nicht einmal einen Quest-Geber in Fleisch und Blut gibt, der einem zumindest eine grobe Rahmenhandlung bietet.

Guter Punkt, denn ehrlich gesagt hat mich das auch gestört. Der einzige Ort, an dem es wirklich Sinn machte, dass kein Auftraggeber da war, war Telos Asture (wobei man sich natürlich fragen muss, wer die Belohnung rausgerückt hat :D).

LittleChoco
11.11.2022, 15:26
In einer winzigen Siedlung nahe der Hauptstadt Rebena Te Ra wachsen die Clavat-Zwillinge Yuri und Chelinka in der Obhut ihres Vaters und dessen Freunden, dem Yuke Alhanalem und der Lilty Meeth, auf. Als eines Tages ein unheimlicher, dürrer Mann auftaucht, der die beiden aufgrund ihrer latenten magischen Fähigkeiten gewaltsam mitnehmen will, kommt es zu einer heftigen Auseinandersetzung, in deren Verlauf ihr Vater getötet wird und Chelinka einen großen Teil ihrer Kräfte freisetzt. Dies vertreibt den Angreifer, versetzt sie jedoch gleichzeitig in einen tranceähnlichen Zustand. Da Al und Meeth spurlos verschwunden sind, obliegt es Yuri sich allein um seine teilnahmslos vor sich hin starrende Schwester zu kümmern.
Jahre später gelingt es Chelinka zu sich selbst zu finden und wieder am Leben teilzuhaben, auch wenn sie ihre Stimme eingebüßt hat und sich nur in Gedanken mit Yuri verständigen kann. Dennoch beschließen sie ihre alten Freunde zu suchen und den Mörder ihres Vaters zur Rechenschaft zu ziehen – nicht ahnend, dass hinter dem Angriff von damals mehr steckte, als es ihnen aktuell bewusst ist...


Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates ist – wie der Name bereits vermuten lässt – ein DS-Spiel aus der Crystal Chronicles-Reihe, das chronologisch zig Jahrtausende vor dem ursprünglichen Teil für den Gamecube spielt. In vielen Punkten (Graphik, Musik, Kampf- und Magiesystem, Dungeonaufbau inklusive Rätseln…) unterscheidet es sich nicht grundlegend von seinem Nachfolger Echoes of Time, der zwar logischerweise später erschien, von mir jedoch fälschlicherweise vor Ring of Fates gespielt wurde. Da beide Teile allerdings eine eigenständige Handlung aufweisen, ist die Reihenfolge an und für sich irrelevant.

Einer der wenigen Unterschiede (abgesehen natürlich von der Story) ist im vorliegenden Spiel die feste Charakterriege, während man in Echoes of Time gezwungen war seine Mitstreiter aus einem Pool von etwas lieblos anmutenden Vorlagen zu fischen. Grundsätzlich begrüße ich diese Vorgehensweise, da ich es in der Regel nicht besonders originell finde als Protagonist mit austauschbaren 0815-Figuren durch die Lande ziehen zu müssen. Wenn die Gefährten allerdings so durchwachsen ausfallen wie es hier der Fall ist, tauscht man eigentlich nur ein Übel gegen ein anderes.
Die Party umfasst streng genommen bis zu fünf Charaktere, wobei Chelinka nie an den Kämpfen teilnimmt. Diese Aufgabe teilen sich Yuri, Alhanalem, Meeth und ein im Wald aufgewachsener Selkie namens Gnash. Abgesehen von den Zwillingen selbst haben alle Mitstreiter einen Sprachfehler, der ein Übriges dazu beiträgt wie viel Sympathie man ihnen entgegenbringt.
Mit dem gelehrten Magier Alhanalem bin ich noch am besten klargekommen, da er sich meistens sehr gewählt ausdrückt und allgemein ein ruhiger Zeitgenosse ist. Dass er viele Sätze mit einem Wort abschließt, das auf „-ell“ endet (speziell, intellektuell, formell, individuell, experimentell, schnell, graduell, potentiell…) und somit kleine gebrochene Reime fabriziert, fand ich sogar irgendwie charmant und witzig.
Gnash ist das wandelnde Klischee vom wilden Jungen, der erst in die Zivilisation eingeführt werden muss, was sich hauptsächlich dadurch äußert, dass er oft auf Verben verzichtet bzw. den Satzbau durcheinander haut. Da er außerdem ständig einen leeren Magen zu haben scheint, beschränkt sich sein Konversationsbeitrag neben Ausnahmen wie „Monster im Wald viel aggressiver.“ oder „Schalter dort oben?“ häufig auf Formulierungen wie „Du sehen lecker aus.“, „Gnash hungrig. Wann wir essen?“ und ähnliche Varianten.
Wen ich am wenigsten leiden konnte, war die kleine Giftzwiebel (sorry, der musste sein) Meeth. Sie ist eine ziemlich temperamentvolle Person, die wahnsinnig schnell auf 180 ist und auf diese Weise sogar das ein oder andere Monster überhaupt erst zum Angriff verleitet. Im krassen Gegensatz dazu fängt sie jedes Mal an durch verzücktes Augenschließen ihr Wohlgefallen zu zeigen und genüssliche Laute von sich zu geben, wenn einer der Zwillinge ihr wie bei einem Haustier beständig den Kopf streichelt. :wat: Am nervigsten ist jedoch ihre Angewohnheit in den Mutti-Modus zu schalten und die beiden Teenager garniert mit „-chen“-Wörtern zu betüddeln, was Kreationen a la „Dann koche ich euch Kinderchen ein Süppchen, damit ihr etwas ins Mäulchen bekommt und bald wieder auf den Beinchen seid.“ nach sich zieht. Kann man auf Dauer doch nicht ernst nehmen! https://smilies.4-user.de/wp-content/uploads/2022/11/smilie_frech_056.gif

Womit ich wie bereits im Nachfolger die meisten Probleme hatte, war das Kampf- bzw. Magiesystem in Kombination mit der stellenweise doch sehr hakeligen Steuerung, der suboptimalen Kameraführung und der bisweilen absolut dämlichen Party-KI. Alles zusammen führte beständig dazu, dass meine Charaktere vermehrt von irgendwelchen Klippen oder engen Plattformen fielen – vorzugsweise natürlich ins Bodenlose, auf Eisflächen oder in Lava, was sich insgesamt negativ auf die HP auswirkte. Darüber hinaus schienen betäubte, schlafende, eingefrorene oder anderweitig verhinderte Mitstreiter permanent einen „Bitte schlag mich!“-Hinweis auf der Brust zu tragen, wodurch sich die feindlichen Attacken auf sie konzentrierten, was früher oder später zum vorzeitigen Ableben führte.
Dass sich untote Gegner nur wirkungsvoll bekämpfen ließen, wenn man vorher Vita-, Engel- oder Sanitasmagie auf sie wirkte, brachte mich in einem der Dungeons fast an den Rand des Wahnsinns, da sich dort prompt mehrere unglückselige Faktoren zu einem großen Ganzen vereinten:
- Zum einen verlangte das Spiel exaktes millimetergenaues Zielen, anders kann ich mir nicht erklären, warum mitunter vier bis fünf (!) Zauber vonnöten waren, um ein einziges Zombie-Drecksvieh sichtbar zu machen!
- Daraus resultierte irgendwann der Fakt, dass ich nur noch wenige Exemplare an Nicht-Angriffsmagie im Inventar hatte.
- Meeth’ Fähigkeit, mittels der ich mir an bestimmten Stellen neue Magie-Rationen zusammenbrauen konnte, war zwar an und für sich überaus nützlich, brachte mir jedoch nichts, wenn a) nicht die Magie-Kristalle im Pott auftauchten, die ich benötigte bzw. b) die Kessel-Rühr-Stationen fernab der Orte lagen, an denen mir die Zauber ausgingen.
- Das Sahnehäubchen obendrauf war dann natürlich die Tatsache, dass man manche Räume mehrmals aufsuchen musste und die wiederauferstandenen Feinde stets aufs Neue ein freudiges „Hello again!“ anstimmten! §burn

Was ich ebenfalls schmerzlich vermisst habe, war die Möglichkeit mir erneut die Tutorials ansehen zu können. Nachdem ich das Spiel für zwei, drei Wochen unterbrechen musste und in dieser Zeit den Kopf voll mit anderen Dingen hatte, scheiterte ich beim Wiedereinstieg kläglich an der Frage, wie ich Als Spezialfähigkeit zum Lösen eines Rätsels aktivieren sollte. (Dass ich mich an die der übrigen Partymitglieder auch nicht mehr erinnerte, muss vermutlich nicht extra erwähnt werden…) Über den Punkt ‚R-Taste’ drücken kam ich partout nicht hinaus und schließlich hatte ich keine andere Wahl als im Netz nach Antworten zu suchen.

Stichwort Spezialfähigkeit: Irgendwie war die Häufigkeit, wie oft man diese pro Dungeon brauchte, meiner Meinung nach ziemlich ungleichmäßig verteilt. Al, der mittels Magie Blöcke erscheinen lassen konnte, und Meeth, die in ihrem Kochtopf über Rampen rollte (was bei mir unentwegt in die Hose ging X\), mussten öfter mal ran, während Yuri und Gnash in dieser Hinsicht kaum ihren Beitrag leisteten. Dafür musste man letzteren steuern, wenn man entfernte Ziele treffen oder erhöhte Plattformen erreichen wollte.

Ansonsten möchte ich noch sagen, dass

- ich es praktisch fand, mich an die Mogrys hängen zu können, die in den Dungeons neben den Speicherpunkten standen, und auf diese Weise Magie-Kugeln oder Heil-Items abzustauben. :D

- ich chronisch pleite war, weil gerade die Schmiedeerzeugnisse deutlich teurer waren als das, was man im normalen Laden kaufen konnte. Und die Monster hinterließen auch nur alle Jubeljahre die nötigen Moneten…

- es tierisch nervte, beim Waffen- und Rüstungseinkauf immer auf den betreffenden Charakter umspringen zu müssen, um die Werte vergleichen zu können und den ganzen Krempel anzuprobieren, anstatt mit einer einzigen Person einen Großeinkauf zu tätigen und das Zeugs anschließend zu verteilen.

- ich immer noch nicht gerafft habe, wozu diese komischen Tanzflächen, die es auch im Nachfolger gab, gut sein sollen. :confused:


Summa summarum ähnelte meine Erfahrung beim Spielen von Ring of Fates sehr der von Echoes of Time, denn wie schon dort wurde ich mit den Charakteren nicht wirklich warm, riss mich die Handlung kaum von den Socken und trieb mich das Kampfgeschehen sowie die Durchführung der Rätsel kontinuierlich zur Weißglut. Stellenweise war ich sogar schon so weit, dass ich ernsthaft an einen Abbruch dachte, aber meine Starrköpfigkeit weigerte sich beharrlich aufzugeben, so dass ich mich bis zum Ende durchquälte. Vermutlich wird es langsam Zeit, dass ich an dieser Denkweise etwas ändere…
Als kleines Zwischenfazit stelle ich also fest, dass mir von allen vier Crystal Chronicles-Teilen, die ich gespielt habe, eigentlich nur Crystal Bearers so richtig gefallen hat. Paradoxerweise liegt das allem Anschein nach in erster Linie daran, dass man bei diesem Ableger nicht nur auf das – in meinen Augen – umständliche Magiesystem, sondern insgesamt auf vieles, was die anderen Teile ausmacht, verzichtet hat. Kurios!


Bingo-Kandidaten


B5
JRPG von Square Enix


C3
Joker


C4
2 Action-RPGs (→ 1/2)




------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:



min. 8 Spiele
7/8


min. 4 (J)RPGs
7/4


min. 2 ROMs
2/2


min. 1 Tales of...
1/1


min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1


min. 1 Handheld
3/1


Wild Arms 2 beenden
1/1





Abseits der Challenge
1/??? (Dungeons of Dreadrock)

LittleChoco
28.12.2022, 16:28
Nachdem Sora in Dream Drop Distance in Meister Xehanorts Falle tappte und aufgrund dessen seine Meisterprüfung versemmelte, reist er nun mit Donald und Goofy erneut durch die Welten – auf der Suche nach dem was er verloren hat bzw. ihm verwehrt wurde. Auch seine Freunde bleiben nicht untätig: Kairi und Lea (der sich so an den Namen Axel und die schwarze Kutte gewöhnt hat, dass er beides nicht mehr ablegt) trainieren unter Yen Sid, damit sie ihren Beitrag als Schlüsselschwertträger leisten können, während Micky und Riku versuchen Aqua aus dem Reich der Dunkelheit zu befreien.
Doch die Mitglieder der neuen Organisation XIII spielen ebenfalls peu a peu ihre Trümpfe aus und so läuft alles auf den finalen Showdown zwischen den Schergen der Dunkelheit und den ‚Wächtern des Lichts’ hinaus, die endlich einen Schlussstrich unter Meister Xehanorts Treiben ziehen wollen...


Kingdom Hearts III stellt nach zwei Haupt- und zig Nebenteilen den Abschluss der Xehanort-Saga dar und eines sollte der geneigte Spieler, bevor er sich diesem Werk widmet, strikt beachten: Man muss zumindest in Ansätzen wissen, um wen es sich bei den Hauptpersonen handelt und was grob in jedem Teil passiert ist, ansonsten steht man schnell auf verlorenem Posten. Denn die Kingdom Hearts-Reihe lebt davon, dass man Wissen aus den Vorgängern parat hat und abrufen kann, da die Handlung der verschiedenen Ableger kontinuierlich (wenn auch nicht immer logisch und leicht verständlich xP) aufeinander aufbaut.
Selbst ich als jemand, der – abgesehen von A Fragmentary Passage, den Handy-Episoden und das spätere Melody of Memory – alle Teile gespielt hat, bin stellenweise nicht mehr hinterhergekommen. Was aber auch der Tatsache zu schulden ist, dass ich zwar die zuerst erschienenen Spiele mehrfach, die späteren allerdings nur jeweils ein einziges Mal am Wickel hatte, wodurch mir diese eher marginal im Gedächtnis geblieben sind. Außerdem war es für die Erinnerung nicht gerade hilfreich, dass die Veröffentlichungstermine dermaßen weit auseinander lagen. Mal ehrlich, die Xehanort-Saga hat ZWANZIG reale Jahre gebraucht, um erzählt zu werden. Dass man in dem Zeitraum das ein oder andere Detail vergisst, ist doch eigentlich nur natürlich, oder nicht?
Ein eher unerfreulicher Nebeneffekt des langen Wartens zeigte sich bei mir darin, dass auf halber Strecke zu Kingdom Hearts III die Luft raus war. Ja, ich mochte die Reihe noch immer, aber gleichzeitig kam irgendwann der Punkt, an dem ich aufhörte auf den Erscheinungstermin zu lauern. Und während ich den zweiten Teil damals quasi sofort kaufte, schob ich diesmal den Erwerb (auch aus Gründen der fehlenden Konsole) auf die lange Bank. Ausgestattet mit einer Playstation 4 und einem zu einem extremen Niedrigpreis ergatterten Exemplar (was kein gutes Zeichen zu sein schien), konnte ich nun in diesem Jahr der Frage nachgehen, ob die Reihe ihren Zauber für mich zu Recht verloren hatte…

Was auffällt ist, dass Kingdom Hearts III in vielerlei Hinsicht auf Bewährtes setzt:

In weiten Teilen (speziell in den Disneywelten) wird einem die gewohnte Bonbonoptik nebst überbordenen Lichteffekten geboten, wobei sich die Spielgraphik noch enger an die Qualität der Szenengraphik angenähert hat. Auffällige ‚Brüche’ zwischen den beiden Komponenten wie in den früheren Spielen gibt es nur noch selten. Dafür störte mich irgendwie die Gestaltung der Personen aus der ‚Fluch der Karibik’-Welt, bei denen ich paradoxerweise das Gefühl hatte, dass sie damals auf der PS2 den Originalfiguren aus den Filmen (respektive den Schauspielern) ähnlicher sahen als jetzt mit der höheren Leistung der PS4.
Mir haben auch dieses Mal besonders die extrem ausdrucksstarken, leuchtenden Augen der Charaktere gefallen, die sich meiner Meinung nach ebenfalls zu einem typischen Merkmal der Reihe entwickelt haben.

Das Kampfsystem ist wie gehabt recht eingängig und geht häufig flott von der Hand, allerdings hatte ich so meine Probleme mit dem Shotlock bzw. Airstep, mit dem man sich zügig auf entfernte Ziele hinbewegen kann. Handelte es sich bei diesen nämlich um bewegliche Ziele aka Feinde (wie etwa im Titanenkampf), kamen meine langsamen Reflexe das ein oder andere Mal nicht so ganz hinterher. ;p
Mit den knallbunten Attraktionen, die diversen Disneyland-Fahrgeschäften nachempfunden sind, landete eine Angriffsart im Spiel, die man nutzen kann, aber (bis auf eine Handvoll Ausnahmen) nicht unbedingt nutzen MUSS. Da ich einige lieber mochte als andere, habe ich meinen Geschmack entscheiden lassen: So habe ich beispielsweise die Teetassen und den ‚Schießstand’ (weiß nicht mehr, wie der hieß ;)) eigentlich immer ausgekostet, während ich etwa die Wildwasserfahrt häufig ignoriert und das Zeitlimit habe verstreichen lassen.
Ärgerlich ist jedoch, dass man in den Kämpfen verschiedene Spezialattacken (Attraktionen, Formen, Teamangriffe, stärkere Zauber…), die allesamt mit der Dreieckstaste ausgelöst werden, ansammeln, aber scheinbar nicht überspringen kann. (Zumindest ist mir das nicht gelungen: Ich musste sie entweder nacheinander lostreten oder warten, bis ihr Timer abgelaufen war.)

Soras ausschweifendes Repertoire an Bewegungsmöglichkeiten wie das sogenannte ‚Flowmotion’-System, bei dem man sich um Säulen und ähnliche Objekte schwingt, das Herumschlittern auf Gleisen, Wurzeln etc. oder auch das Hochlaufen an den Wänden, geht zwar - rein logisch betrachtet - ein wenig zu sehr in Richtung Superheld, hat aber dennoch eine Menge Spaß gemacht! :D

Musikalisch greift Kingdom Hearts III natürlich in erster Linie auf die Melodien der verschiedenen Welten bzw. der Filme, auf denen sie beruhen, zurück und stellt ihnen in bekannter Weise an sie angepasste Kampfthemes zur Seite. In dieser Kategorie sticht für mich persönlich das mit einem Chor unterlegte Flags of Fury (https://www.youtube.com/watch?v=Hnb79duoRAs&list=PLtL13NyofAW5eV9iDg8YDxK2-6CJsq2NS&index=81) der Piraten heraus, das ich ziemlich cool finde.
Doch meine Favoriten setzen sich hauptsächlich aus den liebgewonnenen Stücken der alten Teile (Destati, Rage Awakened, Dark Impetus, Musique pour la tristesse de Xion...) und ihrer hier vertretenen Varianten zusammen, die speziell in der Endphase des Spiels mit orchestralem Bombast für wohlige Gänsehaut sorgen. Um nur mal eine Handvoll Beispiele aufzuführen: Dawn of Hope (https://www.youtube.com/watch?v=AVnWYglTwBs&list=PLtL13NyofAW5eV9iDg8YDxK2-6CJsq2NS&index=108), Hearts as One (https://www.youtube.com/watch?v=ZzipTmFOStg&list=PLtL13NyofAW5eV9iDg8YDxK2-6CJsq2NS&index=111), Edge of Existence (https://www.youtube.com/watch?v=yVl3QRNkb8A&list=PLtL13NyofAW5eV9iDg8YDxK2-6CJsq2NS&index=114), Forze Del Mal (Dark Riku) (https://www.youtube.com/watch?v=qBpVr-T9kBs&list=PLtL13NyofAW5eV9iDg8YDxK2-6CJsq2NS&index=106) und Forza Finale (https://www.youtube.com/watch?v=2Tu2E_fuABE&list=PLtL13NyofAW5eV9iDg8YDxK2-6CJsq2NS&index=112)). :herz:
Und als nicht zu vergessenes Detail finde ich es – wie bei den Dragon Quest-Spielen – äußerst charmant, dass selbst die Menügeräusche noch diejenigen sind, die man aus den früheren Titeln kennt.

Die Passagen mit dem Gumi-Jet habe ich dieses Mal ernsthaft geliebt, denn endlich bewegt man sich nicht mehr in einem – mehr oder weniger – engen Schlauch vorwärts, sondern kann stattdessen relativ frei manövrieren. Gepaart mit den schmissigen Musikstücken (wie The Star Fortress (https://www.youtube.com/watch?v=aSh9el5PviE&list=PLtL13NyofAW5eV9iDg8YDxK2-6CJsq2NS&index=100)) und verschiedenen Nebenaufträgen (Sternenkonstellationen fotografieren, Kristalle zerschießen, kleinere Gegnergruppen und (Mini-)Bosse besiegen…) fühlt sich der Aufenthalt zwischen den Welten mal nicht wie ein notwendiges Übel, sondern wie eine richtige Aufgabe an. Eindeutig eine Verbesserung im Vergleich zu den Vorgängern! :A

Minispieltechnisch wird dem Spieler ein buntes Potpourri geboten: Seien es die sieben Puddinge, die jeder eine andere Art der Herausforderung auf Lager haben; das Fotografieren der Micky-Symbole; die Classic Kingdom Spiele; das Kochen im Bistro; Verum Rex in der Spielzeugwelt; das Tanzen in Corona; das Ernten im Hundert-Morgen-Wald; die Talabfahrt in Arendelle; das Durchspringen der Lichtringe in San Fransokyo… Man muss nicht alle der Minispiele mögen und können, aber abwechslungsreich sind sie definitiv!

Im Großen und Ganzen haben mir die Disney-Welten, die man hier bereist, durch die Bank weg zugesagt, obwohl ich bei zwei davon kein Freund der Originalfilme bin (Toy Story und Rapunzel). Speziell das Erkunden hat mir in dem riesigen Spielzeugladen und in der Karibik den größten Spaß bereitet, doch ich war ein wenig enttäuscht, dass man nicht direkt nach Arendelle (also die Stadt) durfte.
Allerdings muss ich dem zustimmen, was ich in einigen Rezensionen gelesen habe, nämlich dass durch das Kürzen der Hintergrundstorys vermehrt Logiklücken auftauchen, die man als Unkundiger nicht versteht (und selbst mir aufgefallen sind). So fragt man sich doch, wenn man die betreffenden Filme nicht gesehen hat, unwillkürlich: Wer ist der Typ, der Elsa töten will? Warum nennt Rapunzel Flynn gegen Ende Eugene? Wieso wechselt Flynns Tasche plötzlich den Besitzer? Wo kommt der zweite Baymax her? Wer zum Kuckuck ist Cutler Beckett und warum befehligt Elizabeth ein Piratenschiff?

Mit der Haupthandlung bin ich alles in allem recht zufrieden, auch wenn im Austausch für ein paar aufgelöste Fragezeichen ein ganzer Schwung neue hinzugekommen sind. xP Besonders gut haben mir die Zusammenführungen der beiden Trios BbS und Days gefallen, bei denen ich das ein oder andere Tränchen verdrückt habe. *schnüff* (Im Zuge dessen fand ich es ja heftig zu erfahren, dass es sich bei Ansems ‚Dämon’ eigentlich die ganze Zeit um das versklavte Herz von Terra gehandelt hat! Mamma Mia! :eek:)

Einen signifikanten Punkt gibt es dennoch, der meiner Schwester und mir gehörig die Laune verhagelte. Dass ein oder zwei DLCs existieren, die mal wieder im Nachhinein unters Volk geworfen wurden, war uns bekannt. Zum einen gingen wir jedoch davon aus, dass die darin enthaltenen Boni nur aus ‚unwichtigen’ Extrakämpfen bestehen würden, zum anderen wussten wir nicht, dass die DLCs nur die Spitze des Eisbergs darstellten. Tja, irren ist ja bekanntlich menschlich. X\
Erstmal mussten wir mit dem Ende des Spiels feststellen, dass der Re:Mind getaufte DLC keineswegs nur kampflastig war, sondern neben diversen ergänzenden Storyhäppchen auch die abschließenden Ereignisse Kairi betreffend aufdröselte, die – so hatte es zumindest den Anschein – aus dem Finale so gut wie herausgeschnitten worden waren. Dies sorgte bei uns bereits für eine gewisse Verstimmung, aber dank eines Yotube-Videos konnten wir uns diese und alle weiteren neuen Ereignisse anschauen. (Mickys Einzelkampf und der ‚Alle zusammen!’-Kampf davor sind ja der Hammer!)
Dann jedoch startete in dem Video eine Szene auf dem Schlüsselschwertfriedhof mit einer uns sehr bekannten Person und vier Gestalten aus der fernen Vergangenheit. Und in diesem Moment brach der Kommentator das Ganze mit dem ungefähren Wortlaut „Na, die nächsten Szenen kennen wir ja, die überspringe ich jetzt mal.“ ab. Meine Schwester und ich guckten uns an und dachten quasi synchron „Wovon redet der Typ da?! Woher sollte man die kennen? Wir hatten die nicht!“
Nach einiger Rumsucherei im Netz bin ich dann darüber gestolpert, dass es nicht nur DLCs für Kingdom Hearts III gibt / gab, sondern auch Patches, die man sich für Extrakram runterladen muss(te)! Nicht mal die ‚Vorschauszenen’ auf kommende Ereignisse haben es ins ursprüngliche Spiel geschafft! >:(
Was mich rückblickend darauf bringt, dass ich bei der Kingdom Hearts-Reihe zum ersten Mal mit der unsäglichen Neuversionen- und Nachbesserungsorgie konfrontiert wurde, die heutzutage in der Videospielbranche wie ein Virus um sich greift. Und ganz ehrlich: Ich verabscheue diese Praxis aus tiefstem Herzen! §burn
Sollen die Entwickler sich doch noch ein, zwei Jahre mehr Zeit bis zur Veröffentlichung nehmen (ungeachtet dessen, was ich oben zu meiner schwindenden Kaufmotivation geschrieben habe). Wenn man dafür als Gegenleistung wenigstens ein Produkt erhält, das verflixt noch eins VOLLSTÄNDIG ist! Vorm Internetzeitalter hat das doch auch funktioniert! Zugegeben, manche damaligen Spiele wiesen Bugs oder andere Unannehmlichkeiten auf, mit denen man leben musste, aber man hatte immerhin das Endprodukt in der Hand.
Warum kriegen die Entwickler so was heute nicht mehr hin? Warum schaffen sie es nicht mehr gleich alles Relevante in ein Spiel einzubauen? Ist das technisches Unvermögen, menschliches Versagen oder wirklich nur schnöde Geldgier? https://i.imgur.com/nLJMmFG.gif

… … …

Nennenswerte Gedankengänge:

- Die Ladezeiten sind nicht gerade kurz und ziehen sich stellenweise ganz schön in die Länge.

- Es gibt für das Kochen keinen Übungsmodus. Wenn man nach einer gewissen Abstinenz erst wieder in die Steuerung bzw. in das exakte Timing hineinfinden muss, verbraucht man mitunter Unmengen an Zutaten. :(

- Malefiz und Karlo sind mal wieder eindeutig unterrepräsentiert, was ich bedauerlich finde. Schließlich hat Erstere durchaus das Potenzial ein ernstzunehmender Gegner zu sein!

- Das Einsammeln der Soras in der ‚Escher’-Welt ist gleichermaßen verwirrend wie nervtötend. :rolleyes:

- Schade, dass man erneut jede Welt offiziell nur ein einziges Mal besucht und dann nicht mehr dorthin muss. Gerade das ist einer der Gründe, warum der zweite Teil noch immer einer meiner Lieblinge ist: Man hatte in jeder Welt mindestens zweimal was zu tun, ehe man die Akte schließen konnte.

- Die Beschreibungen der Gegner im Menü sind teilweise einfach nur zum Piepen. Zum Beispiel:
„Chaoskutsche - Defensives Fahren ist ein Fremdwort für diese konfusen Kutschen.“
„Rock-Troll“ - Du hältst dieses massive, muskelbepackte Monster für eine Trantüte? Das solltest du besser noch mal überdenken.“
„Metall-Troll - Rock-Trolle mit extraschlechter Laune.“
„Aquamarin-Rumba - Diese wässerigen Wunderwirker gleiten mit der Anmut einer schwimmenden Forelle durch die Luft.“
„Wasserkern - Pass auf, dass sie dich nicht im Regen stehen lassen, wenn sie dir mit einer Schlechtwetterfront an den Kragen wollen.“
:hehe:

- Wenn’s nach mir gegangen wäre, hätte man ruhig ein paar Trainingsepisoden mit Kairi und Axel einbauen können, denn auch die beiden kamen mir im Gesamtkontext betrachtet ein wenig zu kurz. (Und ja, ich bin wie gehabt ein verdammtes Axel-Fangirl! ^w^ Ich mag diesen rothaarigen Schlaks einfach! :herz:)

- Noch mal zum Mitmeißeln: Herzlose und Niemande entstehen sozusagen gemeinsam und wenn beide zu existieren aufhören, ‚lebt’ der Jemand wieder. Ich will ja nicht pingelig sein, aber irgendjemand muss doch in einer Tour die Jemande und / oder Herzlosen der Organisationsmitglieder meucheln, oder sehe ich das falsch? Wie sonst lässt es sich erklären, dass die ständig in der ein oder anderen Form auftauchen bzw. vergehen… *grübel*

- Dass man für ein paar Anspielungen und Passagen in der letzten Phase des Spiels idealerweise die Handyableger kennen müsste, ist mal wieder nicht die feine englische Art, aber glattweg zu erwarten gewesen… X\

- Was das ganze Tamtam mit diesem Yozora soll, raff ich nicht. Wieso ist der Typ der ultimative, optionale Endboss? Wer ist der Kerl überhaupt? Und wieso träumt er, dass er Sora gewesen wäre? Häh? Muss ich nicht verstehen...


Fragen, die mich derzeit beschäftigen:


- Ich grübele ernsthaft darüber nach, ob Braig / Xigbar / Luxu jemals etwas anderes als ein Jemand gewesen ist. Keine Ahnung, aber irgendwie werde ich den Gedanken nicht los, dass er sich nur als Niemand ausgegeben hat (wie auch immer das möglich sein soll), um in die Organisation zu kommen. Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, dass jemand, der schon so lange existiert und Jahrzehnte (Jahrhunderte?) lang einen Auftrag ausführt, riskieren würde, durch eine ‚zufällige’ Transformation etwas Unvorhergesehenes - und möglicherweise Unwillkommenes - auszulösen.

- Um wen handelt es sich bei dem dritten Herzen, das in Sora schlummert? Ich hab den genauen Wortlaut vergessen, aber irgendwann im Spiel heißt es, dass Sora noch drei weitere Herzen in sich beherbergt: Einmal Roxas, einmal „Ein Herz, das schon sehr lange mit ihm verbunden ist“ – das müsste Ventus sein und dann noch „Ein Herz, das seit (oder sogar vor???) seiner Geburt bei ihm ist.“. Wer ist das?

- Wer ist die alte Freundin von Isa und Lea, die Ansem dem Weisen als ‚Laborratte’ diente und der eigentliche Grund war, weshalb die beiden sich der Organisation anschlossen? Und die seit damals verschwunden ist?

- Die Truhe, nach der Malefiz sucht und die aus der Zeitalter der Märchen stammt (gemeint ist der erste Handyableger) ist „noch nicht vorhanden. Sie entsteht erst nach dem Ende des Schlüsselschwertkrieges – egal welche Seite gewinnt“. Ist das exakt die Truhe, die Luxu am Ende ausgebuddelt hat oder eine andere? Und was ist da drin?

- Was ist aus Demyx geworden? Springt der jetzt solo als Niemand durch die Kante?

- Wurde Even eigentlich wieder zu Vexen oder ist er tatsächlich ein Jemand geblieben? Wenn letzteres zutrifft, wieso hat sich dann seine Augenfarbe geändert?

- Könnte man theoretisch nun endlich mal auf die Jemande von Larxene, Luxord und Marluxia treffen? Oder wurden nur die Niemande getötet und irgendwo existieren noch ihre Herzlosen?



Ungeachtet der Tatsache, dass ich es erst so verstanden habe, mit der Xehanort-Saga wäre auch Soras Reise zu Ende, verfolgt man laut dem Trailer zum vierten Teil weiter seinen Werdegang. Nichts gegen Sora, aber ich hatte mich schon seelisch und moralisch auf einen Hauptcharakter-Wechsel eingestellt (und genug offene Enden sind ja reichlich vorhanden).

Ein paar abschließende Worte zum Kingdom Hearts IV-Trailer:
Nachdem ich durch die ganzen Extraszenen und Informationshäppchen wieder ziemlich gehypt war, kam der Trailer ein wenig einer kalten Dusche gleich. Ja, ich weiß, die Devise lautet ‚Erstmal abwarten’. Trotzdem finde ich die Vorstellung mit Sora quasi in der realen Welt rumzulaufen ehrlich gesagt ziemlich… unpassend nach all den mehr oder weniger magischen und fantastischen Disney-Welten. Und der eher realistische Look mit den kleineren Augen ist auch nicht so meins...
Dafür hab ich ja ’ne Vermutung, bei wem Donald und Goofy gelandet sein könnten. :D


Zeit für ein Gesamtfazit:
Kingdom Hearts III hat durchaus seine Fehler (extrem gekürzte Nacherzählungen der Disney-Filme, keinen Zweitbesuch der Welten…), machte mir allerdings im Großen und Ganzen und erfreulicherweise wahnsinnig viel Spaß. Der Mix aus liebgewonnenen und neuen Charakteren, flottem Kampfsystem, nahezu grenzenloser Bewegungsfreiheit, einem Wust an Minispielen, fantastischer Graphik und grandioser Musik hat es geschafft meine niedrigen Erwartungen in deutlich höherwertige positive Erfahrungen umzumünzen.
(Der einzig relevante – wenn auch ziemlich große – Wermutstropfen für mich ist das Überhandnehmen des nachträglichen Ablieferns via Patches und DLCs, das nicht mal vor wichtigen Spielszenen haltmacht und in mir langsam, aber sicher den Wunsch weckt, den Verantwortlichen links und rechts eine zu schallern! Mit Metallhandschuhen! §burn)
Also ja, durch Kingdom Hearts III wurde das Feuer eindeutig wieder neu entfacht. Aktuell habe ich ein zweites Mal Birth by Sleep eingeworfen, dem ich unbedingt Aquas Solotrip nachfolgen lassen möchte (Premiere für mich!). Was das sonst noch an Auffrischungen oder persönlichen Neuheiten aus dem Kingdom Hearts-Kosmos nach sich ziehen wird, wird sich zeigen.


Bingo-Kandidaten


B5
JRPG von Square Enix


C3
Joker


C4
2 Action-RPGs (→ 2/2)


D2
1 JRPG mit Minispiel-Fokus



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:



min. 8 Spiele
8/8


min. 4 (J)RPGs
8/4


min. 2 ROMs
2/2


min. 1 Tales of...
1/1


min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1


min. 1 Handheld
3/1


Wild Arms 2 beenden
1/1





Abseits der Challenge
6/??? (Dream Quest – Knight and Princess; Escape the Haunted Forest; TOMMI-Nominierungen: Dungeons of Dreadrock, EZRA, Klim:S21, Sibel’s Journey)




So, damit ist meine Challenge (eigentlich schon seit zwei Monaten ;p) erfolgreich abgeschlossen. War irgendwie eine knappe Kiste dieses Jahr...

LittleChoco
05.01.2023, 18:11
Stand:



min. 8 Spiele
8/8


min. 4 (J)RPGs
8/4


min. 2 ROMs
2/2


min. 1 Tales of...
1/1


min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1


min. 1 Handheld
3/1


Wild Arms 2 beenden
1/1




Gespielt habe ich im vergangenen Jahr folgende Spiele:

E.V.O. - The Theory of Evolution
Star Stealing Prince
Wild Arms 2
Radiant Historia
Tomato Adventure
Tales of Graces f
Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates
Kingdom Hearts III


2022 war ein Jahr, das mir aus den unterschiedlichsten Gründen nicht allzu viel Zeit zum Spielen gelassen hat. Von daher bin ich froh, dass ich zumindest meine Challenge erfolgreich abschließen konnte, auch wenn ich natürlich gerne noch ein paar erledigte Titel hinzugefügt hätte.

Grob betrachtet hielten sich dieses Mal die guten und weniger guten Spiele an und für sich die Waage:

Das Jahr startete gleich mit einer Überraschung, die ich so gar nicht auf dem Schirm hatte. Von einem Nur-mal-just-for-fun-reingucken-Titel mauserte sich E.V.O. - The Theory of Evolution zu einem Spiel, mit dem ich erstaunlich viel Spaß hatte, denn dieser Oldie überzeugte mit Musik, Graphik und einer stetig die eigene Neugier anstachelnde Mechanik. Nur die mitunter rasend schnelle Geschwindigkeit des Hauptcharakters hätte echt nicht sein müssen… -_-'

Mein persönliches GOTY ist Radiant Historia geworden, da ich einerseits das Springen zwischen den Erzählsträngen aka Zeitachsen ziemlich genial und rundherum gelungen fand und andererseits mit so vielen Charakteren mitgefiebert und -gelitten habe wie schon lange nicht mehr in einem RPG. Gepaart mit der wunderschönen Graphik der DS-Version und der passenden, wenn auch oft traurigen Musik ergibt sich ein überaus stimmiges Gesamtwerk. :A

Tomato Adventure – besser bekannt als bonbonbuntes Gagaspiel :D - hat mich zwar mit seinen Geschicklichkeitseinlagen und Reflexspielchen das ein oder andere Mal schon recht nah an den Rand der Verzweiflung gebracht, sorgte allerdings im Ausgleich dazu für viele heitere Stunden und Lachanfälle. Und ja, auch ich mag keine Tomaten! :hehe:

Nach all den Jahren fand Kingdom Hearts III nun doch den Weg auf unseren heimischen Fernseher und allen Unkenrufen zum Trotz wurden wir auf weiter Strecke bestens unterhalten. Das alte, beinahe heruntergebrannte Feuer ist neu entfacht und obwohl es mit Sicherheit wieder eine halbe Ewigkeit dauern wird, sind wir momentan ziemlich gespannt auf den neuen Handlungsbogen rund um den Meister der Meister. Schade nur, dass Squenix höchstwahrscheinlich nicht die Pfoten von seiner grauenvollen DLC-Politik lassen wird… X\


Als einziges längeres Makerspiel erfüllte Star Stealing Prince seinen Soll, das mich mit seiner dunklen, stark ins Psychologische gehenden Handlung eiskalt erwischt hat. Es ist wirklich kein übles Spiel, aber stellenweise echt nicht von Pappe. Und vom – meiner Meinung nach - fordernden Kampfsystem will ich gar nicht erst reden...


Der absolute Tiefflieger des vergangen Jahres hört auf den Namen Tales of Graces f und auch wenn ich im Vorfeld wusste, dass dieser Teil der Reihe nicht so gut gelungen sein sollte, habe ich definitiv nicht mit einer solchen Nullnummer gerechnet! Da stimmt ja bis auf Pascal (und Sophie) absolut nichts! :B

Wild Arms 2 ist nicht grundsätzlich schlecht, krankt für mich aber an der – in meinen Augen – lückenhaften und konfusen Story. Wenigstens macht das ganze Drumherum Laune, allen voran die charakterspezifischen Fähigkeiten, die man immer wieder an markanten Punkten nutzen muss.

Ehrlich gesagt bin ich bei Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates schon mit nicht allzu hohen Erwartungen herangegangen und leider hat mein Bauchgefühl Recht behalten. Quasi exakt dieselben Punkte, die mir bereits Echoes of Time madig gemacht haben, trafen auch hier zu, sodass ich mehrmals mit dem Gedanken an einen Abbruch liebäufelte. Nee, nicht meins.


Als kleine Mini-Titel abseits der Challenge führte ich mir vier Nominierungen des Kindersoftwarepreises TOMMI zu Gemüte: Dungeons of Dreadrock aus der FSK 12-Sektion und EZRA, Klim:S21 und Sibel’s Journey aus der Kategorie Bildung.
Die ‚pädagogisch wertvollen’ Spiele waren ganz nett, auch wenn ich sagen muss, dass mich Sibel’s Journey schlicht und ergreifend mit zu vielen Informationen schier erschlagen hat.
Dungeons of Dreadrock hat ein ganz schönes Suchtpotenzial, aber hätte ich das vorher gewusst, hätte ich mir die Switch von der Arbeit ausgeliehen und es darüber gezockt. Tabletwischerei ist bei diesem Spiel absolut nicht zu empfehlen!


Dream Quest – Knight and Princess und Escape the Haunted Forest sind zwei kurze, knappe Makerspiele, für die ich nicht länger als eine halbe bis zwei Stunden gebraucht habe. War für Zwischendurch ganz angenehm...



Mal gucken, was 2023 bringt.
Vielleicht habe ich dieses Jahr mehr Zeit zum Spielen und schaffe es ein paar Bingo-Felder abzuhaken.
Vielleicht aber auch nicht.
Schauen wir mal...

LittleChoco
05.01.2023, 18:28
Beflügelt durch Kingdom Hearts III habe ich ernsthaft gegrübelt, ob ich dieses Jahr zu einem Kingdom Hearts-Jahr ernenne und noch einmal alle Teile durchackere. Da allerdings in dem Fall die Neuerungen so gut wie nicht existent wären und mein Backlog quasi keinerlei Veränderung erfahren würde (außer bei der Zunahme :höhö: xP), bin ich doch recht schnell wieder von dem Gedanken abgekommen.

Stattdessen probiere ich mal ein wenig etwas anderes, indem ich mir verschiedene Kategorien mit der Vorgabe eine bestimmte Anzahl davon schaffen zu müssen zusammengestellt habe.
Welche der unten aufgeführten Titel ich in diesem Zusammenhang spielen bzw. ob ich sie überhaupt zur Erfüllung der Aufgaben einbeziehen werde, weiß ich selbst noch nicht. Ich hab einfach mal spontan überflogen, was ich im Regal zu stehen habe und einige Namen als Gedächtnisstütze für mich in den Raum geworfen.
Ach ja, ich erlaube mir natürlich Doppelbelegungen. ;p

Und ob ich es dieses Mal schaffe Spiele, die mir auf den Zünder gehen, vorzeitig abzubrechen? *grübel* https://i.imgur.com/eYxdoCz.gif


Meine Vorgaben für 2023:

- min. 8 Spiele durchspielen
- min. 4 Spiele durchspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind
- min. 5 Kategorien erfüllen

- Fest eingeplanter Titel: Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -

Kategorien:
- min. 1 ROM durchspielen
- min. 1 SNES-Spiel durchspielen
- min. 1 RPG-Maker-Spiel durchspielen
- min. 1 Gamecube- oder Wii-Spiel durchspielen
- min. 1 XBox360-Spiel durchspielen
- min. 1 Switch-Spiel durchspielen
- min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen
- min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
- min. 1 Teil einer Reihe durchspielen
- min. 1 ‚artfremdes’ Spiel (Visual Novel, Point’n’Click, Puzzle...) durchspielen

Mögliche Titel (Keine Garantie!):
- Yo-kai Watch 2
- Bravely Default
- Secret of Evermore
- Wild Arms 3
- Hotel Dusk: Room 215
- The Sexy Brutale
- Star Ocean: First Departure
- Trails of Mana
- Atelier Rorona
- Baten Kaitos Origins
- Ni no Kuni II
- Lufia
- Octopath Traveler
- Steamworld Quest
- Xenoblade Chronicles

Ὀρφεύς
05.01.2023, 20:22
Als einziges längeres Makerspiel erfüllte Star Stealing Prince seinen Soll, das mich mit seiner dunklen, stark ins Psychologische gehenden Handlung eiskalt erwischt hat. Es ist wirklich kein übles Spiel, aber stellenweise echt nicht von Pappe. Und vom – meiner Meinung nach - fordernden Kampfsystem will ich gar nicht erst reden...

Dieses Spiel ist mir 2022 in deiner Challenge am besten in Erinnerung geblieben und habe es damals auf meine Merkliste gepackt.
Zugegeben schrecken mich die Facesets ein wenig ab, da die mir zu sehr nach Billig-Anime ausschauen.
Sonst aber klingt alles weitere recht vielversprechend.
Ach ja, dt. Untertitel wären auch geil gewesen, aber kein Muss.

Für dieses Jahr hast du mit deinen möglichen Titel cooles Zeugs dabei und würde da nicht mehr viel dran ändern wollen.
Secret of Evermore wäre bei mir auch noch Neuland und unbedingt Baten Kaitos Origins eine Chance geben.:A

Liferipper
06.01.2023, 11:17
- Lufia

Meinst du damit das erste Lufia, das Spiel, das hierzulande Lufia heißt, die gesamte Lufia-Reihe (vermutlich eher nicht) oder einfach irgendein Lufia-Spiel?

LittleChoco
06.01.2023, 19:25
Dieses Spiel ist mir 2022 in deiner Challenge am besten in Erinnerung geblieben und habe es damals auf meine Merkliste gepackt.

Wow, hätte ich irgendwie nicht erwartet, aber schön, dass dich meine Rezi angesprochen hat. Normalerweise sind doch Makerspiele nicht so deins, oder?


Für dieses Jahr hast du mit deinen möglichen Titel cooles Zeugs dabei und würde da nicht mehr viel dran ändern wollen.
Secret of Evermore wäre bei mir auch noch Neuland und unbedingt Baten Kaitos Origins eine Chance geben.:A

Behalte ich im Hinterkopf, versprechen tu ich allerdings nichts. ;)

@Liferipper

Berechtigter Einwand!
Ich meinte das hierzulange herausgebrachte Lufia für den SNES, was ja eigentlich der zweite Teil ist, wie mir gerade wieder einfällt. Das heißt, ich müsste idealerweise sowieso erstmal den ersten Teil einschieben.

Nayuta
06.01.2023, 20:31
Ich meinte das hierzulange herausgebrachte Lufia für den SNES, was ja eigentlich der zweite Teil ist, wie mir gerade wieder einfällt. Das heißt, ich müsste idealerweise sowieso erstmal den ersten Teil einschieben.
Da Fortress of Doom das Ende von Rise of the Sinistrals spoilert, wäre es gar nicht mal so verkehrt, mit dem europäischen "Lufia" anzufangen.
Und solltest du bereits inhaltlich darüber Bescheid wissen dann ist unser Lufia trotzdem der spielenswertere Ableger (Fortress of Doom ist eigentlich nur Dungeon Crawling mit Minimalstory).

Ὀρφεύς
07.01.2023, 16:46
Wow, hätte ich irgendwie nicht erwartet, aber schön, dass dich meine Rezi angesprochen hat. Normalerweise sind doch Makerspiele nicht so deins, oder?

Eigentlich zocke ich alles was mich irgendwie anspricht.
Habe aber tatsächlich wenig Ahnung von Makerspiele.
Und die geringe Spielzeit spricht auch für Star Stealing Prince.
Es müssen ja nicht ständig diese 60 Stunden Klopper sein.

Linkey
10.01.2023, 09:55
Kingdom Hearts III hat durchaus seine Fehler (extrem gekürzte Nacherzählungen der Disney-Filme, keinen Zweitbesuch der Welten…), machte mir allerdings im Großen und Ganzen und erfreulicherweise wahnsinnig viel Spaß. Der Mix aus liebgewonnenen und neuen Charakteren, flottem Kampfsystem, nahezu grenzenloser Bewegungsfreiheit, einem Wust an Minispielen, fantastischer Graphik und grandioser Musik hat es geschafft meine niedrigen Erwartungen in deutlich höherwertige positive Erfahrungen umzumünzen.
(Der einzig relevante – wenn auch ziemlich große – Wermutstropfen für mich ist das Überhandnehmen des nachträglichen Ablieferns via Patches und DLCs, das nicht mal vor wichtigen Spielszenen haltmacht und in mir langsam, aber sicher den Wunsch weckt, den Verantwortlichen links und rechts eine zu schallern! Mit Metallhandschuhen! §burn)
Also ja, durch Kingdom Hearts III wurde das Feuer eindeutig wieder neu entfacht. Aktuell habe ich ein zweites Mal Birth by Sleep eingeworfen, dem ich unbedingt Aquas Solotrip nachfolgen lassen möchte (Premiere für mich!). Was das sonst noch an Auffrischungen oder persönlichen Neuheiten aus dem Kingdom Hearts-Kosmos nach sich ziehen wird, wird sich zeigen.

Mega ausführlicher Bericht von KH III. War auch nochmal richtig gut, dass ich den hier lesen durfte - muss das Spiel immer noch beenden. Schön zu sehen, dass es Leute gibt, die das Spiel auch genießen konnten.
Bei den beiden Vorgängern (die 500 anderen Spiele lasse ich mal raus) hatte ich immer das Gefühl, die Story nachvollziehen zu können - aber bei diesem Teil war mir das alles irgendwie zu Konfus.
Bei mir war der Hauptkiller wohl, dass ich Jahre lang gehyped war und das Spiel x Jahre vor der Veröffentlichung schon vorbestellt hatte. Als es kam, lag es erst mal Monate eingeschweißt hier rum :'D
Fand das Spiel auch nicht so schlecht, aber im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen (vor allem der erste hat das sehr gut hinbekommen), wurde ich nicht so eingezogen, dass ich das Spiel am Stück durchgezockt habe

Und das mit den DLCs etc. hatte ich auch mitbekommen. Finde DLCs immer ok, vor allem bei Spielen die eh schon sehr viel Umfang bieten. Wenn dann aber das Gefühl aufkommt, dass von der Hauptstory extra etwas rausgeschnitten wurde, um es in DLCs zu packen, nervt mich das auch mega.

LittleChoco
11.01.2023, 08:44
Danke dir. ^w^
Ja, er ist ziemlich konfus und gerade wenn man diverse Infos aus den Vorgängern vergessen hat, sitzt man da und denkt nur "Wat is los?!" Ich für meinen Teil hatte zum Beispiel überhaupt keine Erinnerung mehr daran, was im Finale von Dream Drop Distance passiert ist und stand dementsprechend völlig auf dem Schlauch in Bezug auf den jungen Xehanort, die Gründe für Soras Versagen etc. War alles weg. xP

Der erste Teil ist für mich ein nicht zu ignorierender Einsteig in die Reihe (logisch, ne?), aber insgesamt betrachtet gefallen mir die beiden Hauptnachfolger besser - sowohl von der Story als auch von dem ganzen Kram, den man noch so abseits des Weges machen kann. Mal davon abgesehen, dass in KH I die Steuerung noch ziemlich hakelig war.

Was DLCs und Konsorten anbelangt, bin ich ein totales Fossil, da steh ich auch zu. 8-) Ich bevorzuge nun mal Komplettpakete wie früher, dieses ständige "Lad mal hier was runter! Lad mal da was runter! Ist alles wichtig, aber wir hatten keinen Bock mehr darauf länger mit der Rausgabe zu warten. Hast doch sicher eine megastabile Internetleitung, die das stemmen kann, nicht?" finde ich - mit Verlaub gesagt - abartig. Für mich ist ein Spiel idealerweise dann vollständig, wenn's keinen Zusatzkram braucht.

Kael
11.01.2023, 09:46
Für mich ist ein Spiel idealerweise dann vollständig, wenn's keinen Zusatzkram braucht.

Ohja, das kann ich sehr gut nachvollziehen, speziell dann, wenn man das Gefühl hat, dass Gameplay-/Storyaspekte aus dem hauptspiel geschnitten wurden, nur um nachher noch einmal einen Season-Pass oder DLCs hinterherzuschieben, die nochmal 10-30€ extra kosten, für meist wenig Inhalt. Leider geht der Trend ja eher in eine andere Richtung - kaum ein großes Game kommt noch ohne DLCs aus... D:

LittleChoco
11.01.2023, 16:56
Auch ein Grund, warum ich meine Fühler so oft nach Retro-Kram ausstrecke. ;)

Klunky
11.01.2023, 23:45
Kann ich definitiv ebenfalls so unterschreiben dass mir dieses ständige Nachliefern von Inhalten auf den Senkel geht. Wobei ich das auch noch ausweiten würde auf Patches die weite Teile des Spiels plötzlich verändern und damit die original angedachte Erfahrung verändern/verfälschen ohne dass man die Wahl hat zurückzugehen, passiert mittlerweile auch immer häufiger als man denkt.

Aber grundsätzlich muss man auch sagen dass Kingdom Hearts für nachgeschobene Inhalte schon immer sehr berüchtigt war. Man denke da nur an die Final Mix Versionen von 1,2 und Birth by Sleep. Die haben ja ebenfalls u.a auch neue Cutscenes eingefügt.
Außerdem, da magst du vielleicht nicht so ein Auge drauf haben, hat das Spiel das Problem dass es an einem wirklich fordernden (ja sogar eigentlich moderaten) Schwierigkeitsgrad gemangelt hat, die von dir angesprochenen Attraktionen waren für mich der größte Turn-Off weil sie die Kommandoleiste verschmutzen und man für die großen Zauber oder Formwechsel immer drumrum navigieren musste um sie nicht auszulösen. Wenn man die Attraktionen nutzt wird man des freien Gameplays beraubt und bekommt diese fürchterlichen nicht abbrechbaren Cutscenes jedes mal zu sehen. Davon ab dass es balancing-technisch sowieso komplett überpowert ist und auch große Gegnergruppen einfach so wegfegt ohne dass man auch nur irgendwelche Mechaniken groß bedienen muss.
Allein schon wie man es auslöst ist halt komplett lächerlich,nen paar mal den Gegner hauen und schon erscheint es. Nicht mal in der Spiellogik gibt es eine Erklärung warum man aufeinmal diese Sachen beschwören kann, komplette Comic-Logik.
Das war wirklich die dümmste Idee, die sie jemals hatten.

Erst der Critical-Modus fürt eine Ability ein, bei der es möglich ist die Attraktionen komplett abzuschalten und dafür häufiger Formwechsel zu bekommen. Das hat das Spiel um WELTEN für mich verbessert. Ich hatte das Spiel irgendwann mittendrin abgebrochen weil es mir das komplette Kampfsystem versaut hat. In dem Sinne waren die Änderungen hier eher zu meinem Vorteil, ich würde aber auch behaupten dass es einfach nicht fertig war und man eben am Balancing schlussendlich gespart hat.

Der Remind DLC wiederum war auch echt seltsam, weil man diese ohnehin schon sehr komische übereilte Finale (einfach die ganzen Organisation 13 Mitglieder nach hinten zu schieben wo sie dann in minutenschnelle abgefrühstückt werden - war super antiklimaktisch) noch mal spielen musste, jetzt aus einer anderen Perspektive, die aber AUCH Sora ist. Klassischer Kingdom Hearts Move. :hehe:

Der größte Teil ist damit auch eher langweilig und wiedergekautes, lediglich eine Passage da in dieser einen Windmühlen Welt da (Scaelum irgendwas) ist neu hinzugekommen, wobei das ab dem Zeitpunkt des Spiels auch spielerisch nichts mehr wirklich Beachtliches leistet. Dafür war aber der Gruppenkampf der fast komplett aus Reaktionsspielen bestand wirklich hammer gut inszeniert, dafür hat es sich gelohnt. Auch der neue Kampf gegen Meister Xehanort wo man Kairi auswählen kann war ziemlich gut. Auch wenn sie eigentlich im Kanon nicht gegen ihn ankommen dürfen sollte, aber egal, macht Spaß x)

Der 2. Teil DLC's wäre weniger was für dich gewesen. Da er wirklich speziell für die Post-Game Spieler gedacht ist, für die das Endgame und damit diese ultimativen Bossherausforderungen etwas zu kurz kamen, die in der Vergangenheit schon immer sehr prägnant waren.
Der betreibt storytechnisch etwas forshadowing ist aber für das Gesamtverständnis der Story wohl nicht sonderlich essentiell. Viele beschweren sich ja auch, dass Teile der Geschichte hinter sehr schwierigen Voraussetzungen "gesperrt" sind, aber derlei Unkenrufe finde ich ziemlich mimosig in Anbetracht der Zeiten von Youtube wo sowas kurz nach Veröffentlichung schon einsehbar ist.
Ich meine ist doch schön wenn man wenigstens etwas Input hat der einen für die Fertigstellung dieser sehr schwierigen Kämpfe ein bisschen belohnt. Vielleicht wirkt es ironisch wenn ich das sage, aber dieses Anspruchsdenken von manchen finde ich ziemlich nervig und ruiniert häufig potenziell interessante Designentscheidungen. Schon bei KH2 gab es damals extra aufwändige Cutscenes wenn man Sephiroth erledigt hat und niemand hat sich beschwert.

Naja genug bantering.
Ich denke die Inhalte haben Kingdom Hearts Re:Mind definitiv zu einem besseren Spiel gemacht, aber soweit hätte es halt auch nicht kommen müssen. Lieber noch ein Jahr mehr Zeit lassen wo diese Inhalte dann selbstverständlich gewesen wären. Dass sie noch nachträglich Zwischensequenzen reingepatched haben, quasi Day One, zeigt den Crunch den die Entwickler wohl unterlegen haben müssen.

LittleChoco
13.01.2023, 15:12
Aber grundsätzlich muss man auch sagen dass Kingdom Hearts für nachgeschobene Inhalte schon immer sehr berüchtigt war. Man denke da nur an die Final Mix Versionen von 1,2 und Birth by Sleep. Die haben ja ebenfalls u.a auch neue Cutscenes eingefügt.

Wobei mir aktuell bei BbS FM nicht wirklich neue Cutscenes untergekommen sind (abgesehen von denen die mit den neuen Kämpfen in Verbindung stehen). Kann mir eigentlich mal einer verraten, warum die bei den FM-Versionen den Gegnern immer 'ne neue Farbe aufs Auge drücken? Wo liegt der tiefere Sinn dahinter? :confused:


Den Re:Mind-Part hätte ich trotzdem gerne ins Hauptspiel integriert gesehen, schon aus dem Grund, dass sich einige Szenen durch erweiterte Passagen insgesamt schlüssiger anfühlten. Auch Scala ad Caelum, die Gruppenschlacht, Mickys Einzelkampf und das Gefecht Sora & Kairi gegen Meister Xehanort wären meiner Meinung nach eine tolle Ergänzung gewesen.

Der zweite und dritte DLC (Daten-Orga und Yozora) fällt für mich in die Kategorie 'Unnötiger Kampfzusatz' - sprich ich selbst hätte es nicht gebraucht. Es ist allerdings nicht von der Hand zu weisen, dass man all das trotzdem ins reguläre Spiel hätte packen können - ob der Spieler die Sachen dann freischaltet (bzw. vom Schwierigkeitsgrad her freischalten KANN), hätte ihm selbst überlassn werden sollen.


Ich denke die Inhalte haben Kingdom Hearts Re:Mind definitiv zu einem besseren Spiel gemacht, aber soweit hätte es halt auch nicht kommen müssen. Lieber noch ein Jahr mehr Zeit lassen wo diese Inhalte dann selbstverständlich gewesen wären. Dass sie noch nachträglich Zwischensequenzen reingepatched haben, quasi Day One, zeigt den Crunch den die Entwickler wohl unterlegen haben müssen.

Meine Rede. :A

LittleChoco
30.01.2023, 18:42
Panik beim Manga-Magazin Nakayoshi: Ein hinterhältiger Schurke hat sechs Mangaka ihre Lieblingsstifte gestohlen und ihre Hauptfiguren wegsperren lassen oder anderweitig außer Gefecht gesetzt. Als treuer Leser und Kenner der betroffenen Werke wird ein namenloses Mädchen vom Herausgeber dazu auserkoren in die verschiedenen Welten zu reisen, die Heldinnen zu retten und mal eben alles wieder geradezubiegen, was die werten Damen allein nicht gebacken kriegen...

https://s20.directupload.net/images/user/230130/m7bmfsey.jpg

Nakayoshi to Issho ist ein mit einem ungewöhnlichen Kampfsystem ausgestatteten und eindeutig für weibliche Spieler konzipiertes NES-RPG mit sehr viel Rosa, niedlichen bis skurrilen Gegnern und einer Menge Fan-Service. Letzterer greift allerdings kaum beim westlichen Publikum, da fünf der Mangavorlagen nicht außerhalb Japans veröffentlicht wurden (namentlich Goldfish Warning, Pocket Park, MinMin!, Taiyou ni Smash und Kurumi and the 7 Dwarfs). Einzig Sailor Moon ist hierzulande hinreichend bekannt und das war zugegebenermaßen auch einer der Hauptgründe, weshalb ich mir dieses Spiel überhaupt vorgeknöpft habe.

Auffällig ist in erster Linie das komplette Fehlen von EXP. Kämpfe werden in der Regel nur für Geld (aka Peaches) und dem ein oder anderen Item bestritten bzw. weil die Gegner schlicht und ergreifend im Weg stehen. In jedem der sechs Kapitel verfügt man über einen festgelegten HP- und MP-Wert, der sich grundsätzlich nicht erhöht. Erst beim erfolgreichen Abschluss einer Welt wird man von der dazugehörigen Mangaka mit einer dauerhaften Steigerung der beiden Werte belohnt, so dass man das nächste Kapitel stärker betritt. Allerdings ‚leveln’ die Feinde mit: Haben sie anfangs wie man selbst nur drei Herzen, dauert es zunehmend länger sie zu besiegen, da sie ebenfalls bis zu insgesamt acht Herzen erhalten. (Zu sehen kriegt man im Übrigen immer nur ein einziges Gegnerherz, das sich langsam leert.)

https://s20.directupload.net/images/user/230130/plikz9sq.jpg

Das Kampfsystem selbst ist relativ ungewöhnlich, da man quasi einem einarmigen Banditen bedienen muss. In jeder Runde entscheidet man sich zuerst für eine von drei Varianten, die sich dahingehend unterscheiden, mit welchem Magietyp angegriffen wird, sollte das passende Symbol erwischt werden. Zur Auswahl stehen dabei Feuer, Eis und Blitz, es kann aber auch zufallsbedingt ein nichtelementarer Zauber eingesetzt werden.
Hat man sich entschieden, gilt es drei rotierende Rollen möglichst passgenau zu stoppen. Die daraus resultierenden Aktionen werden abwechselnd mit den drei Angriffen des Gegners ausgeführt (Rolle 1 –> Gegner –> Rolle 2 –> Gegner –> Rolle 3 –> Gegner). Vor oder nach einem solchen Block kann man sich ohne Verlust der aktuellen Runde ein Heilitem einverleiben – mittendrin funktioniert es nicht!

Folgende Symbole gibt es:
Den Smiley findet man nur auf der mittleren Rolle und er löst wahllos eine Tätigkeit des aktuellen Begleitcharakters aus. Neben einer Komplettheilung umfasst dies nur absolut sinnloses Zeug wie niesen, hungrig sein, hinfallen und ähnliches, was im Klartext nichts anderes heißt als das man einen Zug vergeudet hat.
Sterne sind eine fiese Sache, wenn man sie nicht an der richtigen Stelle erwischt: Ein einzelner Stern bedeutet einen Fehlschlag, ein Stern auf der ersten und einer auf der dritten Rolle ergibt zwei Fehlschläge! Mit zwei Sternen nebeneinander greift man zweimal hintereinander an (auf welche Weise bestimmt das dritte Symbol) – der Gegner darf also einmal weniger agieren. Drei Sterne leiten eine Spezialattacke ein, die viele Feinde tödlich verwundet - sollte dies nicht der Fall sein, ist das Gegenüber aber auch nur einmal am Zug. Im letzten Kapitel führt übrigens Tuxedo Mask den Sternenangriff aus. (Und jetzt ratet mal, was ich am meisten gekriegt habe… -_-')

https://s20.directupload.net/images/user/230130/4ihvddda.jpg

Beutel stehen für die Waffen, die man im Säckel hat (dazu später mehr) und welche man benutzt, wird zufallsbestimmt ausgewählt. Ein Beutel heißt ein Angriff, zwei Beutel heißt ein Doppelangriff und bei drei Beuteln fallen schwere Gewichte vom Himmel, die entweder für einen sofortigen Tod oder eine verkürzte Aktion der Gegner sorgen.
Fäuste bedeuten, dass die Heldin unbewaffnet angreift, wobei der Schaden in diesem Fall nicht besonders hoch ausfällt. Drei Fäuste lösen einen kritischen Schlag aus.
Juwelen (auch dazu gleich mehr) funktionieren ähnlich wie die meisten anderen Symbole mit dem Unterschied, dass die Zauber logischerweise MP verbrauchen und wenn man aktuell keine hat, gilt der Zug als verschwendet. Drei Juwelen lösen – je nach anfangs gewählter Magie – ein Inferno, einen Blizzard oder einen Sturm aus.
Im letzten Kapitel werden nach und nach (je mehr Sailorkriegerinnen man getroffen hat) die Symbole auf den Rollen durch die Zeichen der Sailors ersetzt. Schafft man es nun eines davon auszuwählen, springt das betreffende Mädchen in die Bresche und setzt eine von insgesamt zwei Spezialattacken ein. Coole Sache! ^w^ (Mako hab ich leider nur eine einzige entlocken können, ansonsten hab ich alle zu Gesicht bekommen.)

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Jede Mangaka leiht der Heldin für die Dauer ‚ihres’ Kapitels einen Gegenstand, der als Waffe fungiert, und zieht diesen nach getaner Arbeit wieder ein. Abgesehen davon kann man einige mehr oder weniger obskure Sachen finden oder kaufen, die zum Zwecke des Angriffs genutzt werden können. Darunter fallen beispielsweise Kreide, Murmeln, ein Volleyball, Schildkröteneier, Knochen, eine Spielzeugpistole, eine Lupe, Origami und vieles mehr. Da man keine Kontrolle darüber hat, was genau das Spiel bei einem erfolgreichen Angriff aus dem Beutel zieht, rentiert es sich neben der Leihware (die verständlicherweise nicht abgeworfen werden kann) ein, zwei Waffen mit der höchsten Angriffskraft zu behalten und den restlichen Plunder im Laden zu verhökern.
Gleiches gilt übrigens für die Edelsteine, die einem zu Zaubern verhelfen. Auch wenn die stärkeren naturgemäß mehr MP verbrauchen, sollte man nach Möglichkeit nur diese im Inventar aufheben und sich von den schwächeren Versionen trennen. (Für alles reichen die Menükapazitäten eh mal wieder nicht aus.)

Süße Fressalien aller Art fungieren in Nakayoshi to Issho als Heil-Items, was einen unweigerlich zu der Frage verleitet, wie die Hauptfigur nach sechs Kapiteln noch so schlank wie am Anfang aussehen kann, wenn sie sich permanent von Chips, Burgern, Shakes, Schokolade, Donuts, Gummitierchen, Kuchen, Pudding und anderen Leckereien ernähren muss. :hehe:
Für eine Komplettheilung kann man die Krankenhäuser oder -zimmer in den Städten bzw. Schulen aufsuchen. (Wer weiß, vielleicht ist da ’ne Fettabsaugung inbegriffen und ich hab’s nur nie gemerkt? xP)
Das maximale Limit liegt sowohl bei Essen, wichtigen Items, Waffen und Juwelen bei sieben verschiedenen Sorten, wobei vom Naschkram jeweils zehn Exemplare mitgeführt werden können.

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Die Gegner sind in den Orten deutlich sichtbar und können in vielen Fällen umgangen werden. Während man in den Wäldern und den ‚typischen’ Dungeons wie Türmen davon ausgehen kann, dass so ziemlich jede Gestalt, der man begegnet, ein Feind ist, muss man in den Städten und Schulen ein wenig Vorsicht walten lassen. Dort gibt es zwar ebenfalls atypische Figuren wie Wolken oder große Katzenköpfe, hinter denen sich so gut wie immer Feinde verbergen (Ausnahme ist der God of Happiness, der Geschenke verteilt), aber auch normale NPCs wie Schüler, alte Männer oder kleine Kinder, die sich erst beim Ansprechen als Gegner entpuppen. Interessant ist dabei, dass manche von ihnen, nachdem sie bezwungen wurden, auf Nimmerwiedersehen verschwinden und man für den Rest des Spiels Ruhe vor ihnen hat.

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Graphisch bietet Nakayoshi to Issho gemessen an der Zeit und der Konsolenleistung solide Kost – ich persönlich finde sogar die detaillierte Darstellung der Charaktere in den Kämpfen richtig gut!

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Einzig die Verwendung falscher Haarfarben der wichtigeren NPCs (als Porträt so und als Figur ganz anders) und der teilweise exzessive Gebrauch der Farbe Rosa fällt hier und da etwas störend ins Gewicht (rosa Busse!), aber was will man auch von einem Japano-RPG für Mädchen anderes erwarten? :rolleyes:

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Der Humor fällt eher subtil aus oder er spielt auf Dinge an, die man aufgrund der fehlenden Manga-Kenntnisse in unseren Gefilden nicht versteht.
Auffällig erscheint jedoch eine gewisse Affinität zu Kühen, auch wenn sich mir der Grund dafür ebenfalls nicht erschließt: Der Startbildschirm zeigt eine grüne Wiese mit Kühen und Schafen, in der ersten Welt gibt es neben der Schule einen Kuhstall, ein paar Mal kämpft man gegen eine Kuh und wenn die Heldin stirbt, wird sie von Kühen aus dem Bild getragen. :wat:

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Davon abgesehen bestechen viele der Gegner durch ein skurriles Erscheinungsbild. Als da wären: heulende Zwiebeln; Auberginen mit Sonnenbrillen; dreiteilige Totems, die aufeinandergestapelte Darumas sein könnten; Gestalten in Geldbeuteln, die einen beklauen; Glühbirnen; Fische mit Herzchenaugen oder Sonnenbrillen und einer zu einem Irokesenschnitt geformten Flosse; Halbmonde mit Regenschirmen und, und, und. Herrlich plemplem!

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Und nicht zu vergessen der Running Gag, bei dem die Hauptfigur in jedem Kapitel an einer bestimmten Stelle ins Trudeln kommt und mit dem Gesicht den Boden pflügt – nur um dann festzustellen, dass sie die Stolperfalle als Waffe oder ähnliches im Kampf verwenden kann. :D

Weitere Kleinigkeiten:

- Das Speichern erfolgt über (natürlich rosafarbene) Telefonboxen, indem man den Herausgeber von Nakayoshi anruft. Je weiter man im Spiel fortschreitet, desto mehr Nummern erhält man von den geretteten Manga-Heldinnen (und zusätzlich im letzten Kapitel von Artemis) – ruft man diese an, geben sie einem mehr oder weniger nützliche Ratschläge.

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- Hat man im abschließenden Kapitel alle Sailors gefunden, wird man zur Ehrenkriegerin ernannt und verwandelt sich ab da an zu Beginn jeden Kampfes ebenfalls in eine Sailorkriegerin. Praktischer Nutzen gleich null, sieht aber stylisch aus.

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- Manchmal ist es erforderlich, dass man sich per Zauberstab in die aktuelle Manga-Heldin verwandelt und ihre spezielle Fähigkeit nutzt. So kann Wapiko aus Goldfish Warning mit Tieren sprechen, während MinMin in der Lage ist kurzzeitig zu schweben.

- Seltsamerweise fallen die zu besuchenden Welten unterschiedlich lang aus. Das Sailor Moon-Kapitel ist meines Erachtens das Umfangreichste, während man in Taiyo ni Smash lediglich drei Stockwerke einer Schule hoch- und wieder herunterläuft, um dann in der angrenzenden Turnhalle den ortsansässigen Boss zu besiegen.

- Ein wenig irritierend empfand ich die Tatsache, dass man beim Gespräch mit NPCs immer das Porträt der Hauptfigur vor der Nase hatte, aber der danebenstehende Text von anderen Leuten stammte. Passte dann und wann nicht wirklich zur Situation…

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Nakayoshi to Issho ist ein Spiel mit einer zweckmäßigen, seichten Handlung und einem – je nachdem, wie man sich beim einarmigen Banditen anstellt – relativ einfachen Kampfsystem. Dadurch, dass die Gegner keine EXP hinterlassen, kann man theoretisch viele Kämpfe schlichtweg auslassen und sich zügig von A nach B bis hin zum Ende bewegen – man sollte nur für genügend Heilkram sorgen.
Speziell fürs westliche Publikum ist es allerdings ein eher uninteressanter Titel, denn die auf den sechs Manga aufbauenden Storyhäppchen und die vielen NPCs, denen man begegnet, sorgen bei uns in den meisten Fällen nicht für Aha-Effekte, sondern vielmehr für verständnisloses Stirnrunzeln.

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Kuriosität am Rande:

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Seit wann steht der Tokyo Tower mitten im Grünen?


Bingo-Kandidaten


B2
1 JRPG ohne Levelsystem


C3
Joker


D2
vor 2005 in Japan erschienen


E3
JRPG zu 100 %



Da ich nirgendwo die Spielzeit ablesen konnte, weiß ich ehrlich gesagt nicht, ob ich mehr oder weniger als zehn Stunden gebraucht habe. Eigentlich würde ich zu weniger tendieren, allerdings hab ich im dritten Kapitel mehrere ‚Grind’-Kämpfe absolviert, weil ich kein Geld mehr für Fressalien hatte. Könnten also auch über zehn Stunden gewesen sein… :\

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Stand:



min. 8 Spiele
1/8


min. 4 (J)RPGs
1/4


min. 5 Kategorien
1/5


min. 1 ROM
1/1


Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -
0/1

La Cipolla
30.01.2023, 20:55
Ach Gottchen, ich liebe die Challenges für sowas. :D Hätte ich wohl NIE davon gehört und der Text hat mich sehr unterhalten!

one-cool
31.01.2023, 03:06
Ich bin fasziniert wie du immer wieder die obskurstem Titel findest

Narcissu
31.01.2023, 18:13
Davon hab ich ja noch nie was gehört – spannend! Eigentlich bin ich überhaupt kein Fan von so Crossover-Titeln, aber das hier klingt so ulkig und nostalgisch, dass es mich wesentlich mehr reizt als irgendwelche modernen Sachen wie Jump Stars. Und yay für Goldfish Warning!

Danke für die Eindrücke!

Kael
31.01.2023, 20:39
Vor allem sind's meist Titel, von denen niemand sonst auch nur irgendwas weiß. Aber gerade das macht diesen Thread ja so interessant. :D

LittleChoco
01.02.2023, 16:31
@all

Vielen lieben Dank! Ich geb mir Mühe! ^w^:herz:

Was die Titelauswahl angeht: Ich habe meine Quellen... :bogart:

Linkey
01.02.2023, 17:01
Was die Titelauswahl angeht: Ich habe meine Quellen... :bogart:

Ich kenne den Guide, den du dafür nutzt! (glaube ich zumindest xD)

Kann mich den anderen nur anschließen, finde deine Spiele auch immer sehr speziell und interessant.

LittleChoco
04.02.2023, 09:32
Ich kenne den Guide, den du dafür nutzt! (glaube ich zumindest xD)

PSSSST! :p

Die korrekte Antwort lautet in dem Fall allerdings: Nicht nur. Manches von dort, manches von da, manches von hier... Was mir so vor die Nase kommt, ich bin da ein bißchen wie ein Schwamm, der alles aufsaugt. :D

Nayuta
04.02.2023, 18:14
Einige buddeln Trüffel aus, LittleChoco eben Obskuritäten! :D:A

Wäre es, um die Spieldauer zu bestimmen, nicht pragmatisch, einfach eine Stoppuhr nebenher laufen zu lassen?



Süße Fressalien aller Art fungieren in Nakayoshi to Issho als Heil-Items, was einen unweigerlich zu der Frage verleitet, wie die Hauptfigur nach sechs Kapiteln noch so schlank wie am Anfang aussehen kann, wenn sie sich permanent von Chips, Burgern, Shakes, Schokolade, Donuts, Gummitierchen, Kuchen, Pudding und anderen Leckereien ernähren muss. :hehe:
Für eine Komplettheilung kann man die Krankenhäuser oder -zimmer in den Städten bzw. Schulen aufsuchen. (Wer weiß, vielleicht ist da ’ne Fettabsaugung inbegriffen und ich hab’s nur nie gemerkt? :p)
Sicher, dass der HP-Wert kein versteckter Code für den Taillenumfang ist? Man kann aufgrund der NES-Grafik zwar nicht bis ins kleinste Detail erkennen was sie trägt, aber wenn das weite 90er-Jahre-Klamotten sein sollen, könnte die Protagonistin darunter einiges kaschieren. :D

LittleChoco
05.02.2023, 11:10
Einige buddeln Trüffel aus, LittleChoco eben Obskuritäten! :D:A

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Aber mal im Ernst: Ich bin auch schon über diverse Spiele gestolpert, die mich gelinde bis sehr interessieren würden. Sofern allerdings keine englische Übersetzung (ob nun offiziell oder von Fans) vorliegt, kann ich damit leider nichts anfangen. Da versteh ich nur 'eki' (aka 'Bahnhof')...


Wäre es, um die Spieldauer zu bestimmen, nicht pragmatisch, einfach eine Stoppuhr nebenher laufen zu lassen?
Wenn's was wäre, was ich an einem, maximal zwei Tagen durchspielen würde - vielleicht. Aber trotz der geringen Spielzeit habe ich ein paar Tage daran gesessen (je nachdem, wie viel Zeit ich nach der Arbeit hatte). Auf längere Sicht ist das - glaube ich - nicht praktikabel. (Und sei's nur, weil ich vermutlich im Dusel vergessen würde, das Ding anzumachen.)


Sicher, dass der HP-Wert kein versteckter Code für den Taillenumfang ist? Man kann aufgrund der NES-Grafik zwar nicht bis ins kleinste Detail erkennen was sie trägt, aber wenn das weite 90er-Jahre-Klamotten sein sollen, könnte die Protagonistin darunter einiges kaschieren. :D

Nette Theorie, aber wie zwängt sie sich in der Schlussphase in das hautenge Sailor-Kostüm? :D

LittleChoco
12.02.2023, 10:12
Seit Aqua bei dem Versuch Terra zu retten in die Finsternis stürzte, durchschreitet sie diese bar jeglichen Zeitgefühls, doch noch immer von der Hoffnung beseelt irgendwann zu ihren Freunden zurückkehren zu können. Auf ihrer Reise muss sie schockiert feststellen, dass auch drei der Reiche, die sie einst besucht hatte, mittlerweile von der Dunkelheit verschlungen wurden und nun von den ihr unbekannten schattenhaften Kreaturen bevölkert werden. Ein kurzes Treffen mit Terra und die erneute Begegnung mit Micky wird ihr Klarheit bringen, doch dieses Wissen fordert schlussendlich noch einmal ein großes Opfer von ihr…


Wie angekündigt habe ich nach einem zweiten Birth by Sleep-Durchgang (dieses Mal allerdings in der Final Mix-Version) A fragmentary passage nachgeholt, dessen vollständiger und offizieller Titel beinahe länger als die Gesamtspielzeit ausfällt. ;) Bevor ich jedoch zu meinem eigentlichen Challenge-Spiel komme, möchte ich noch ein paar Worte zu Birth by Sleep verlieren:

Nach wie vor empfinde ich diesen Titel als einen der wichtigeren der Reihe, da quasi die Grundlage für Soras, Rikus und sogar Kairis Werdegang als Schlüsselschwertträger gelegt wird. (Wobei ich ehrlich gesagt noch immer über den Punkt stolpere, dass nur Schlüsselschwertmeister das ‚Ernennungsritual’ bei potenziellen Anwärtern durchführen können. Da Terra bei der Prüfung versagte, kann er besagte Initiation doch eigentlich gar nicht bei Riku anwenden. Meister Xehanort nennt ihn zwar ein, zwei Mal ‚Meister Terra’, aber für mich klingt das eher wie eine Art Verhöhnung. Hat der olle Knacker ihn irgendwie auf seine Stufe erhoben? Wenn ja, kommt das meiner Meinung nach nicht wirklich raus.)
Außerdem hat man hier Meister Xehanort das erste Mal als graue Eminenz bzw. als den Ursprung vielen Übels kennengelernt.
Was mir dieses Mal besonders stark aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass die Welten in den drei Handlungssträngen an sich ziemlich schnell abgefrühstückt werden (Disney Town fällt dabei extrem (!) knapp aus). Betrachtet man allerdings jede Welt für sich, kommt man mit den gemeinsamen Szenen von Terra, Ventus und Aqua ungefähr auf die Gesamtaufenthaltsdauer von Sora in den anderen Spielen. So gesehen gleicht sich das Ganze also wieder aus, vor allen Dingen da ja bis auf eine Handvoll Ausnahmen nie die Szenen erzählt werden, die man bereits von einem der anderen kennt.

Insgesamt bin ich ziemlich stolz auf mich, denn ich habe dieses Mal mehr erreicht als bei meinem ersten Durchlauf auf der PSP. Mal davon abgesehen, dass ich diverses Zeugs (alle Angriffs- und Magiekommandos erhalten, alle D-Links maximiert, jede Rennstrecke und jedes Kommandobrett abgeklappert) erneut bei allen drei Charakteren einzeln abgehakt habe, sind mir jetzt sogar mit Aqua weitere Erfolge gelungen:
So habe ich bei ‚Spaß in Eistüten’ bei mehreren Liedern den ‚Fantastisch’-Modus freigeschaltet, was mir früher nie gelungen ist (auch wenn ich es danach nicht weiter geschafft habe, dieses *zensiert* Minispiel versaut mir immer meine Tagebuch-Komplettierung -_-').
In der Mirage Arena konnte ich 9999 Medaillen ergattern und quasi die gesamten Schlachten meistern – inklusive dem Boss Rush und den neu eingebauten Kämpfen gegen Monstro und Eraqus’ Rüstung (Letztere beim ersten Versuch! :eek:). No Heart hat mich leider in der zweiten Phase recht schnell geplättet, aber ich habe ihn zumindest mal mit eigenen Augen gesehen – hah!
Auch gegen Vanitas’ Gedanken musste ich erstaunlicherweise nur einmal antreten! Es war zwar irre knapp, aber anders als in der PSP-Vorlage, wo mir partout kein Sieg glücken wollte, hatte ich dieses Mal wohl bessere Reflexe. (Ich und Reflexe! Ich lach mich tot! https://smilies.4-user.de/wp-content/uploads/2023/02/smilie_happy_309.gif)
Der Unbekannte dagegen hat mich regelmäßig mit seinem Todescountdown aus den Latschen gehauen. Da half absolut kein Tastenhämmern.

Dennoch haben meine Bemühungen nicht zur Freischaltung der ‚Blank Points’-Szene und der allerletzten Episode, in der man mit Aqua bereits im Reich der Dunkelheit herumirrt und gegen Dark Hide antritt, gereicht. Schon ein wenig ärgerlich, doch so gut bin ich leider nicht.

Nach dieser kurzen Zusammenfassung von Birth by Sleep - Final Mix geht’s nun aber um A fragmentary passage.

Was bei nahezu allen Kingdom Hearts-Teilen vonnöten ist, fällt hier noch mehr als sonst ins Gewicht: Dadurch, dass Aquas Solotrip nur eine ergänzende Nebenepisode zu Birth by Sleep darstellt (und sozusagen als Bonus noch einen Bogen zum ersten und dritten Haupttitel schlägt), sollte man tunlichst die Finger von diesem Spiel lassen, wenn einem das Trio aus der (ursprünglichen) PSP-Story sowie die dort stattfindenden Ereignisse gänzlich unbekannt sind! Denn ohne diese Vorkenntnisse macht kaum etwas in diesem Spiel Sinn.

Vom kommandobasierten Kampfmenü, in dem die verschiedenen Attacken, Zauber und Items auf eine bestimmte Anzahl Felder verteilt werden müssen, um sie nutzen zu können und die während des Kampfes eine gewisse Aufladezeit benötigen, haben sich die Entwickler getrennt. Stattdessen wird nun auf das ein wenig aufgemotzte Standardmenü der Hauptteile zurückgegriffen, in dem man einen einfachen Angriffsbefehl zur Verfügung hat und sich Magie und Gegenstände auf Shortcuts legen kann. Einige von Aquas Angriffsstilen wie Ars Magica nebst Abschlussattacke haben – in leicht veränderter Form – dennoch einen Weg ins Spiel gefunden.
Meiner Meinung nach wurde auch an ihrem Radschlag herumgedoktert – im negativen Sinne, denn ich hatte das Gefühl, dass die Unverwundbarkeit, die man dadurch einige Sekunden lang erhält, entweder stark limitiert oder gänzlich aufgehoben wurde. Wo ich in Birth by Sleep auf diese Weise sogar mit einigen der härteren Bosse klargekommen bin, kassierte ich hier trotz Radschlag einiges an Schaden. In dem Zusammenhang muss ich ja mal sagen, dass ich die Bossgegner ‚Demon Tower’ und ‚Demon Tide’ (weiß gerade nicht, wie die im Deutschen heißen) total haarig finde – die haben mich in Kingdom Hearts 3 auch sehr schnell in den roten HP-Bereich katapultiert. X\

Die Einbindung der drei (verzerrten) Reiche fand ich gar nicht mal so übel. Besonders in Cinderellas Stadt hatte ich irgendwie mehr Spaß als in der eigentlichen Welt im PSP-Vorgänger. Zwar war der Aufenthalt in diesem Bereich wie fast überall im Spiel nur von kurzer Dauer und der Ort ja quasi nicht er selbst, aber die Fachwerkoptik hat mir ziemlich gefallen. Doch auch das Durchschreiten der Spiegel und der Trip durch den Dornwald war angenehm kurzweilig.

Storytechnisch kann man natürlich aufgrund der Länge des Spiels nicht allzu viel Bahnbrechendes erwarten. An zwei Stellen wurde ich jedoch ein wenig hellhörig: Zum einen, als Aqua aus Versehen damit herausplatzt, wo Ventus zu finden ist (Wusste Xemnas daher von den Räumen des Schlafes und des Erwachens?) und zum anderen, als ersichtlich wird, dass Aqua im Grunde genommen Einfluss auf das Finale des ersten Teils hatte. Man könnte jetzt natürlich wieder rumunken, dass die Entwickler sich das schön hingebogen hätten, aber mal ehrlich: Das wäre doch nichts Neues, oder? Spielt irgendjemand Kingdom Hearts wegen der Logik? :D

Die Nebenaufgaben habe ich zu 59 Prozent und sozusagen im Vorbeigehen erfüllt - auf mehr hatte ich absolut keine Lust. Vielleicht hätte ich mich noch ein bisschen doller angestrengt, wenn man als Belohnung irgendetwas Sinnvolles erhalten hätte, aber den unnützen Accessoire-Plunder können die Entwickler gerne behalten. Braucht kein Mensch… -_-'


A fragmentary passage ist nichts, was man unbedingt zum Verständnis des Kingdom Hearts-Kosmos benötigt, obwohl hier und da kleinere Zusatzinformationen eingestreut wurden (und u. a. versteht man besser, warum Micky später ständig davon redet, dass er sie im Stich gelassen hätte). In meinen Augen ist es allerdings eine nette kleine Überleitung zum dritten Teil, mit der man an und für sich nichts falsch machen kann.
(Und ich bin froh, dass es Teil der ‚The story so far…’-Sammlung ist, denn für meine finalen 4 Stunden und 21 Minuten hätte ich ungern den vollen Preis bezahlt. Sorry, aber dafür war’s dann insgesamt doch zu wenig Inhalt...)


Bingo-Kandidaten


C1
1 JRPG in unter 10 Stunden


C2
1 JRPG von 2017, 2018 oder 2019


C3
Joker



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Stand:



min. 8 Spiele
2/8


min. 4 (J)RPGs
2/4


min. 5 Kategorien
3/5


min. 1 ROM
1/1


min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen
1/1


min. 1 Teil einer Reihe durchspielen
1/1


Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -
1/1

LittleChoco
20.03.2023, 18:55
oder: „Und täglich mordet das Murmeltier“

Wie in jedem Jahr findet auf dem opulenten Kasino-Anwesen ‚The Sexy Brutale’ ein Maskenball statt im Zuge dessen sowohl die Gäste als auch die Diener ihr Gesicht auf die ein oder andere Art verbergen.
Der alte Priester Lafcadio Boone erwacht aus tiefer Bewusstlosigkeit, als eine blutüberströmte fremde Frau seine weiße Maske mit ihrem Handabdruck versieht und ihn beschwört, diese unter keinen Umständen abzusetzen. Denn die Masken der anderen haben auf gewisse Weise ein Eigenleben entwickelt, indem sie ihre Besitzer kontrollieren: Wie sonst ließe sich erklären, dass die Dienerschaft durchgedreht zu sein scheint, da sie danach strebt alle Gäste binnen eines Tages in tödliche Fallen zu locken? Und dass die Gäste selbst kaum in der Lage sind ihrem eigenen Willen zu folgen?
Von dem Bann erlöst, der auch auf ihm gelastet haben muss, erhält Lafcadio im Gegenzug eine schier unmöglich anmutende Aufgabe: Von der Fremden erfährt er, dass das gesamte Anwesen in einer Zeitschleife gefangen ist, die stets um 12 Uhr mittags beginnt und um Mitternacht endet. Um aus diesem Teufelskreis auszubrechen, muss er verhindern, dass die eingeladenen Personen reihenweise von den Bediensteten umgebracht werden.
Und während Lafcadio auf seinem Weg durch das Gebäude mit den verschiedensten Grausamkeiten konfrontiert wird und man sich zu fragen beginnt, wer für all das verantwortlich ist, wird nach und nach eine schockierende Wahrheit aufgedeckt...


The Sexy Brutale für die Switch ist ein Puzzle Adventure aus einer spanischen Ideenschmiede und trotz der Super Deformed-Darstellung der Charaktere nichts für Zartbesaitete. Denn nicht nur die unterschiedlichen Todesarten sorgen für Beklemmung, sondern auch die psychischen und psychologischen Aspekte, die mit fortschreitender Handlung stark zunehmen und das Spiel mit einem Knall enden lassen.

Doch bis es soweit ist, knobelt man sich als Lafcadio durch das Anwesen, dessen Räume peu a peu entdeckt und erforscht werden wollen. Anfangs kommt man noch nicht allzu weit, da man oft an verschlossen Türen scheitert, die durch Schlüssel, Zahlencodes oder besondere Fähigkeiten (dazu später mehr) erst geöffnet werden müssen.
Wie bereits erwähnt wird die Zeit am Ende des Tages wieder zurückgedreht, wobei jedoch vieles von dem, was man erreicht hat, ‚zwischengespeichert’ wird: So merkt sich das Spiel, welche Zimmer bereits entdeckt und welche Gäste aus dem Zyklus befreit wurden (letztere werden trotzdem jedes Mal neu abgemurkst, aber für die Story ist nur eine verzeichnete Rettung relevant).
Gefundene Items teilen sich in zwei Kategorien auf: Einige wenige sind so wichtig, dass man sie beim Wechsel behält, die meisten allerdings muss man sich bei Bedarf immer wieder neu holen.

Jede der Personen, auf die man unterwegs trifft, hat einen festen Tagesablauf, den sie stur einhält und den der Spieler verinnerlichen sollte, um die Machenschaften der Dienerschaft zu durchkreuzen.
Was im ersten Fall, der auch als eine Art Tutorial fungiert, noch recht einfach ist, nimmt im weiteren Verlauf des Spiels deutlich komplexere Züge an. Denn zu wissen, wer das nächste Opfer sein wird, ist nicht einmal annähernd die halbe Miete: Es gilt herauszufinden, wie die Person zu Tode kommen wird, wann und wo dies passieren wird, wem sie bis dahin begegnet, an welchen Orten sie sich zuvor aufgehalten hat und was andere Leute (speziell die Diener) in der Zwischenzeit machen bzw. gemacht haben. Erst wenn man die verschiedenen kleinen Informationsbrocken beisammen hat, kann man anfangen zu tüfteln, wie das Endergebnis verhindert werden soll.

Zu diesem Zweck empfiehlt es sich unter anderem hier und da einen Blick durchs Schlüsselloch zu werfen, was nicht bei allen, aber bei vielen Türen funktioniert (wobei der Sichtradius logischerweise eingeschränkt ist).
Befindet sich in dem Zimmer, in dem sich etwas Interessantes abspielen wird, ein Schrank, kann man sich außerdem – bevor die betreffenden Personen auftauchen – in diesem verbergen und das Geschehen als stiller Beobachter quasi aus nächster Nähe miterleben.

Im Übrigen rentieren sich Schränke nicht nur als reine Lauschplätze:
Wann immer Lafcadios Maske zu brennen beginnt, ist dies ein Indiz dafür, dass sich im Nebenzimmer (mindestens) eine andere Person aufhält. Der Knackpunkt ist der, dass die Masken (auch die der Gäste) einen eigenen bösen Willen haben und man sich nach Möglichkeit NICHT im gleichen Raum mit ihnen aufhalten will! Geschieht dies doch einmal, bleibt für ihre Besitzer quasi die Zeit stehen, da sie sich nicht mehr bewegen. Die Masken jedoch lösen sich von ihnen und fangen an Jagd auf Lafcadio zu machen, so dass man nur die Beine in die Hand nehmen und in ein benachbartes Zimmer flüchten kann (und allzu flott ist der alte Herr leider nicht X\). Glücklicherweise beschränkt sich der Angriffsradius auf den Ort der Konfrontation, allerdings kann es passieren, dass man sich in einen Raum gerettet hat, der entweder ebenfalls nicht leer ist oder den die Person, vor der man gerade getürmt ist, aufgrund ihrer Routine sowieso als nächstes aufsucht, wodurch das Spielchen von vorne beginnt. (Von Sackgassen und dem hektischen Versuch an den Leuten bzw. Masken vorbei wieder zur Tür hinauszuhasten, gar nicht zu reden...)
Schafft man es jedoch im Vorfeld, ehe jemand das Zimmer betritt, sich in einem Schrank zu verstecken, wird man von den Masken und ihren Trägern nicht bemerkt und kann dort ausharren, bis sie wieder gegangen sind. (Man sollte also in der Zeit ihres Aufenthalts tunlichst die Pfoten von der Schranktür respektive dem Controller lassen! :D)
Gerät man in die Fänge einer Maske und kann sich partout nicht von ihr befreien, wird man wieder an den Anfang des ‚aktuellen’ Tages zurückversetzt und muss von neuem losziehen. Ein ‚richtiges’ Game Over scheint es in The Sexy Brutale nicht zu geben. (Und ich muss dazu sagen, dass es bei mir zwar manchmal ganz schön knapp wurde, ich aber immer erfolgreich flüchten konnte. Obiges Szenario habe ich mit voller Absicht nach dem Anschauen der Credits ausgelöst und es dauert meiner Meinung nach ziemlich lange, bis Lafcadio endgültig umkippt.)

Wie bereits erwähnt ist das Spiel nicht gerade zimperlich: Die Gäste werden erschossen, gefressen, vergiftet, erhängt, von Glasscherben zerschnitten, aufgespießt, unter Hochspannung gesetzt und verbrannt. Da weiß man gar nicht, welche Todesart die grausigste ist. *schauder* Auch mit Blut wird stellenweise nicht gerade gegeizt.

Was ich interessant finde, ist dass ein oder zwei der Diener (deren Masken übrigens wie eine Mischung aus Gasmaske und Totenschädel aussehen), einen Anflug von Gewissensbissen zu haben scheinen.
So schenkt einer von ihnen an einer kleinen Bar Alkohol aus und unterhält sich recht angeregt mit dem Gast Aurum. Belauscht man ihn, sobald dieser den Raum verlassen hat, äußert er in einem Selbstgespräch Bedauern darüber, dass „es ihn auch erwischen soll“.
Ein anderer Diener wiederum wird von zwei seiner Kumpane angefahren, dass er sich „nicht so haben“ soll.

Hat man den ein oder anderen Mord erfolgreich abgewendet, erhält man von einigen der Geretteten spezielle Fähigkeiten, die man zu gegebener Zeit einsetzen sollte, um neue Räume zu erschließen und in der Handlung voranzuschreiten. So kann man irgendwann festlegen, an welchem der potenziellen ‚Start’-Orte man zu Beginn eines neuen Tages aufwachen möchte (es sei denn dies ist vom Spiel vorgegeben), Gespräche in einem größeren Radius aufschnappen, Geister sehen, Mosaik-Glas zerspringen lassen, Schlösser knacken und Extra-Wissen über ein paar der Räume erhalten.
Die blauen Flammen, die mancherorts vor den Türen brennen, sind dagegen ein permanentes Hindernis, das man bis zum Ende des Spiels nicht aufheben kann und umgehen muss.

Übrigens gibt es im gesamten Spiel nur einen signifikanten Point of No Return. Auch wenn es manchmal vorkommt, dass man erst einmal vom Rest des Anwesens abgeschnitten ist (beispielsweise beim ersten Besuch des Theaters oder des Kellerbereichs) – irgendwann hat man wieder die Gelegenheit die alten Räume aufzusuchen. Erst wenn man am Ort des ersten Mordes mittels der gewonnenen Fähigkeiten etwas bestimmtes zerstört, wird die finale Phase von The Sexy Brutale eingeleitet.

Als kleine Nebenaufgabe für zwischendurch kann man versuchen die Eintrittskarten der neun Gäste zu ergattern, was mitunter gar nicht so einfach ist, da nicht alle sie am Mann haben. Und dann war da ja noch die Sache mit den lebendig werdenden Masken… :D Belohnt wird das Ganze mit durchaus interessanten Einblicken zu den verschiedenen Personen.
Ein zweiter Sidequest offenbart sich im Sammeln von 52 Spielkarten, die über das gesamte Anwesen verteilt sind und zum einen ebenfalls Bonusinformationen – in diesem Fall zu manchen Zimmern – freischalten. Viel lukrativer ist jedoch die Existenz eines geheimen Ortes, dem ‚Raum der alten Gewohnheiten’, der bei Vorlage aller Spielkarten das schlechte Ende auslöst. Das Faszinierende an der Sache ist allerdings, dass man sogar – je nach Auslegung der finalen Enthüllungen – das vermeintlich gute Ende für das eigentliche schlechte halten könnte und umgekehrt.
Die letzten Geheimnisse in der Bonussektion werden nach einmaligen Durchspielen aufgedeckt.

Die Musik ist eine Klasse für sich und unterstreicht die im Anwesen vorherrschende Atmosphäre mit einer mitunter ungewöhnlichen, aber durchweg stimmigen Auswahl an Stilen und Instrumenten.
Mein absoluter Liebling ist das Main Theme (https://www.youtube.com/watch?v=rP8RxMnqt94&list=PLTGEdY9AkWdVwtTLpeSRQLh2ayM7VFkic), das auch im Spielgeschehen selbst zu hören ist und mir unter anderem deswegen gefällt, weil es einerseits locker und nach Lebensfreude, jedoch andererseits mit fortschreitender Dauer immer drängender und fordernder klingt. Läuft im Moment bei mir rauf und runter. :D
Zwei andere Titel, die einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen haben, sind die Stücke Shattered Hope (https://www.youtube.com/watch?v=ghM-82G4N5E&list=PLTGEdY9AkWdVwtTLpeSRQLh2ayM7VFkic&index=9) und Tonight’s Big Show (https://www.youtube.com/watch?v=OnDM-nt8dYo&list=PLTGEdY9AkWdVwtTLpeSRQLh2ayM7VFkic&index=11).
Ersteres fängt erst ab ungefähr 1:40 Minute richtig zu wirken an, wenn die Sängerin Tequila Belle aufgefordert wird ein bestimmtes Lied zu singen. Was ich ziemlich krass finde ist der Umstand, dass sie während ihrer Darbietung ermordet wird, wodurch ihr Gesang in ihren Todesschrei übergeht. *schauder*
Tonight’s Big Show ist absolut makaber, weil es sich wie eine fröhliche, heitere, um Applaus heischende Zirkusnummer anhört, in Wahrheit allerdings ertönt, während zwei Menschen verzweifelt um ihr Leben kämpfen… und verlieren. :eek:

Das größte Manko am Spiel sind die mitunter bis zu einer halben Minute (!) andauernden Ladezeiten (man glaubt gar nicht, wie lang dreißig Sekunden sein können :rolleyes:) - manchmal in Kombination mit Hängern in der Hintergrundmusik.


Summa summarum bietet The Sexy Brutale trotz seiner düsteren Hintergrundgeschichte ein launiges Spielvergnügen mit abwechslungsreichen Rätseln und Knobeleien. Der Kern des Ganzen entpuppt sich dabei nicht nur als unerwarteter Twist, sondern auch als ziemlich harter Tobak, den man nach den Credits erst einmal sacken lassen muss. Dennoch hat mich das Spiel bestens unterhalten und mir – abgesehen von den teilweise unnormal langen Ladezeiten - mordsmäßig viel Spaß gemacht (Sorry, der musste sein. :bogart:). Eindeutig eine klare Empfehlung von mir! :A


Da es sich bei The Sexy Brutale nicht um ein RPG handelt, fällt es beim Bingo durchs Raster. Falls das von den Regeln her zulässig ist - bin mir gerade nicht sicher -, könnte ich den Joker dafür verwenden, ansonsten ist das dieses Mal eben eine Nullrunde.


Bingo-Kandidaten


C3
Joker



----------------------------------------------------------------------------------

Stand:



min. 8 Spiele
3/8


min. 4 (J)RPGs
2/4


min. 5 Kategorien
5/5


min. 1 ROM
1/1


min. 1 Switch-Spiel durchspielen
1/1


min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen
1/1


min. 1 Teil einer Reihe durchspielen
1/1


min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen
1/1


Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -
1/1



Hm, das mit den fünf Kategorien ging bedeutend schneller als ich dachte. Da muss ich mir definitiv noch mal was ausdenken… *grübel*

Linkey
21.03.2023, 14:47
Sehr coole Einblicke LittleChoco :)

Hab das Spiel damals meiner Frau geschenkt und wir hatten es ein paar mal zusammen gespielt - allerdings auf Steam. Diese langen Ladezeiten hab ich da nicht im Kopf - hatte aber auch nicht selbst gespielt sondern nur ab und zu meiner Frau geholfen, wenn sie Input brauchte xD
So richtig durchgespielt hatten wir das nicht - nach deinem Review hab ich aber jetzt richtig Lust darauf bekommen :)


Dennoch hat mich das Spiel bestens unterhalten und mir – abgesehen von den teilweise unnormal langen Ladezeiten - mordsmäßig viel Spaß gemacht (Sorry, der musste sein. :bogart:). Eindeutig eine klare Empfehlung von mir! :A

Verständlich, den nicht nicht zu bringen xD

LittleChoco
10.06.2023, 18:17
Wieder einmal sind Sommerferien in Lenzhausen und Nathan (bzw. Katie) würde am liebsten die ganze Zeit dem seligen Nichtstun frönen. Doch seltsame Dinge gehen vor sich: Nicht nur, dass die werten Erziehungsberechtigten ob der Wahl der richtigen Süßigkeit beinahe einen Kleinkrieg vom Zaun brechen (was nur einen Vorgeschmack auf zukünftige Ereignisse darstellt). Auch das Auftauchen dreier merkwürdiger Gestalten, die Nathans / Katies Yo-kai Watch und damit die Erinnerung an vergangene Erlebnisse stehlen, markiert gerade mal den Beginn eines neuen ausufernden Abenteuers, in dessen Verlauf die ein oder andere Reise in die Vergangenheit ansteht – inklusive der Begegnung mit dem eigenen Großvater in jungen Jahren...


Der zweite Teil der Yo-kai Watch-Reihe für den 3DS kam in drei verschiedenen Versionen mit den klangvollen Namen „Kräftige Seelen“, „Knochige Gespenster“ und „Geistige Geister“ heraus. Nachdem ich die Gespenster-Variante günstig ergattert hatte, stieß ich darauf, dass der zuletzt erschienene Ableger „Geistige Geister“ unter anderem damit warb, dass er neben neuen Inhalten „die vollständige Spielerfahrung von Yo-kai Watch 2“ (O-Ton Nintendo-Website) bieten würde. In der irrigen Annahme, ich würde mit den Geistern das ultimative Komplettpaket erhalten, kaufte ich mir daher auch diesen Teil.
Doch bekanntermaßen ist irren ja menschlich und ich musste feststellen, dass ich zwar tatsächlich einen ganzen Batzen an Extra-Kram serviert bekam (speziell was das Postgame angeht), es jedoch darüber hinaus einige Yo-kai und Sidequests gibt, die explizit nur in EINEM der drei Spiele existieren. Um also wirklich in den ‚vollständigen’ Genuss von Yo-kai Watch 2 zu kommen und absolut alles mitzunehmen, hätte ich alle Varianten parallel spielen müssen (Pokemon mit seinen zig Doppel-Editionen lässt grüßen). Sorry, aber das fällt bei mir schlicht und ergreifend unter Geldmacherei! (Mal davon abgesehen, dass sich ein hundertprozentiges Endergebnis aufgrund mangelnder Downloads und kleinerer Bugs eh nicht realisieren lässt.)
Da meine Schwester parallel „Knochige Gespenster“ spielte, konnte ich wenigstens ein paar Yo-kai fernab meiner Version abgreifen. Eine ideale Herangehensweise an diese Thematik sieht trotzdem anders aus...

Aber unabhängig davon auf welchem Wege man Lenzhausen einen weiteren Besuch abstattet, wird man als Spieler des Vorgängers Zeuge eines kolossalen Deja Vu, denn Yo-kai Watch 2 setzt in erster Linie auf Altbewährtes. Seien es die Orte, die Yo-kai, die NPCs, das Kampfsystem oder die Miniquests – innerhalb kürzester Zeit ist man wieder mitten im Geschehen und setzt gefühlt genau dort an, wo man gerade erst aufgehört hat.
Dies mutet allerdings beizeiten ein wenig seltsam an, da diverse Sachverhalte (wie beispielsweise Erstbegegnungen mit bestimmten Yo-kai) eine 1:1-Kopie zum ersten Teil darstellen, obwohl das vermittelte Wissen streng genommen bereits vorhanden ist. Statt also logische Kommentare a la „Ich weiß, welcher Yo-kai das ist. Der hat die und die Fähigkeit.“ oder „Mann, XYZ ändert sich ja nie. Muss der / die immer das und das machen?“ vom Stapel zu lassen, reagieren die Protagonisten bei jeder Gelegenheit auf exakt die gleiche Weise – nämlich bevorzugt mit der etwas dämlich anmutenden Dauerfrage „Whisper, wie heißt dieser Yo-kai?“. :rolleyes:
Vermutlich würde dies nicht so deplatziert und merkwürdig erscheinen, wenn nicht die einleitenden Ereignisse des Spiels unmissverständlich klarmachen würden, dass es sich bei der vorliegenden Geschichte um eine Fortsetzung handelt. So werden etwa Whisper und Jibanyan eindeutig als alte Freunde deklariert und im späteren Verlauf wird vorausgesetzt, dass die Namen Lukas und McKraken einen (kleinen) Aha-Moment auslösen. Warum also sollten Nathan und Katie sich auf diese Dinge besinnen, aber alles andere vergessen? (Und ja, ich weiß, was ich im Prolog geschrieben habe. Das zählt aber nicht, weil sie die Yo-kai Watch und damit ihre Erinnerungen relativ schnell zurückbekommen.)
Ebenfalls in diese Kerbe schlägt die Tatsache, dass der Vater des jeweiligen Protagonisten in einem der mittleren Kapitel einen Drahtesel spendiert – garniert mit den blumigen Worten „Du bist ja jetzt alt genug für ein eigenes Fahrrad.“. Mein erster Gedanke beim Lesen dieser Zeilen war „Und was zum Henker ist mit meinem anderen Rad passiert?!“. :eek:

Neben (teilweise verwirrenden) ‚Altlasten’ wartet Yo-kai Watch 2 allerdings auch mit einer Handvoll Änderungen und vielen, vielen Neuerungen auf:

Die Lenzhausener Stadtviertel laden beinahe auf bekannte Weise zum Erkunden ein, werden dieses Mal jedoch in anderer Reihenfolge zugänglich.
Einige Mini-Dungeons wie die Baustelle oder das Museum wurden verkleinert oder erweitert, letzteres trifft ebenfalls auf den Waldberg zu, der nun mittels eines Aussichtspunkts und einer Riesenrutsche mit dem Nordteil von Schwalbing verbunden ist – dafür ist die kleine Lichtung dort, die man im ersten Teil besuchen konnte, verschwunden.
Durch das neu eingeführte Element der Bahnreise hat der Spieler peu a peu Zugriff auf einen weiteren Winz-Bezirk von Lenzhausen, zahlreiche Kleinstbahnhöfe respektive Bahngleise und die zwei Orte Petzlingen und Stadenstett, in denen – in unterschiedlichem Maße – zusätzliche Entdeckungen wie etwa der Endlos-Tunnel locken.
Eine gravierende Rolle in der Handlung spielt natürlich die Reise in die Vergangenheit, bei der man sich sowohl durch das damalige Petzlingen als auch durch eine zusammengestauchte Version von Lenzhausen bewegt.

Das Kampfsystem wurde im Großen und Ganzen so belassen, wie man es aus dem Vorgänger kennt. Allerdings hat man ab einem bestimmten Moment Zugriff auf eine zweite Version der Yo-kai Watch, die stärkere Spezialattacken und den ein oder anderen Bonus offeriert.

Auch die Schreckenszeit wurde modifiziert, was ich ehrlich gesagt eher mit einem weinenden als mit einem lachenden Auge sehe. War es nämlich im ersten Teil im späteren Spielverlauf möglich, den Oni Gargaros zu besiegen, um anschließend in aller Seelenruhe die verstreuten Kisten zu plündern, wird diesem Treiben jetzt ein Riegel vorgeschoben. Gargaros kann nun nicht mehr bekämpft werden, da man bei Kontakt mit ihm sofort aus der Schreckenszeit geschleudert wird (Und das meine ich wörtlich!). Man hat also keine andere Wahl als sich ständig vor seinen Alarm schlagenden Wächtern zu verstecken, während man darauf wartet, dass eine gewisse Zeitspanne verstreicht. Ist dies geschehen, öffnet sich irgendwo auf der Karte ein Portal, durch das man entkommen kann – sofern man es heil dorthin schafft. Zwischenzeitlich kann man versuchen orangefarbene Kugel aufzusammeln, mit denen man am Ende einer erfolgreich überstandenen Schreckenszeit in der Hoffnung auf eine Belohnung den Onimaten (eine Art Gacha-Automat und das Äquivalent zum Yo-kaimaten) füttert.
Im Übrigen bleibt es nicht bei dem einen Gargaros: Je mehr Zeit vergeht, desto mehr von ihnen können auftauchen. Mein Rekord waren vier oder fünf auf einmal. -_-'

Zu tun gibt es in Yo-kai Watch 2 eine ganze Menge, denn das Spiel strotzt nur so vor neuen Nebenaufgaben, Minispielen und vielfältigen Möglichkeiten an Items und Sonderkram zu gelangen: Dosenkicken; Reaktionstests beim Abendessen; Musikkarten sammeln, um sich die Lieder des Spiels anhören zu können; eine Lotterie, für die man erst Lose finden muss; sogenannte ‚Portale der Launen’, in die man zufallsbestimmt transportiert wird und in denen man bunte Kugeln einsacken soll; eine Stempel-Rallye, bei der man sich in jedem Bahnhof einen Beweis für seinen Aufenthalt abholen muss; eine zweite Lotterie mit Rubellosen; Tanzspielchen; Rateschilder, die auf spezielle Yo-kai hinweisen, die man an Ort und Stelle für besondere Ereignisse platzieren muss; Radrennen und, und, und...

Zusätzlich geht es in Geistige Geister per Sidequests noch weiter in der Zeit zurück, da man hier ein paar Trips in die feudale Ära unternimmt. Außerdem kann man sich u. a. mit den Schergen der feindlichen Oberbefehlshaberin anfreunden und Yo-kai-Bahnhöfe aufsuchen, die zu einem Vergnügungspark, einem Kabuki-Theater, einem Onsen und einem von mehreren Gargaros’ betriebenen Restaurant führen.

Eine Sache, die mich bei aller Liebe ziemlich an der Yo-kai Watch-Reihe stört, ist der enorm hohe Glücksfaktor, der vonnöten ist, damit sich zahlreiche Aktionen auch für den Spieler lohnen.
Im vorliegenden Teil bezieht sich das explizit auf die Erfolgsquoten beim Yo-kaimat und Onimat; die Wahrscheinlichkeit, mit der diverse Yo-kai endlich mal auf der Bildfläche erscheinen (vom Mitkommen gar nicht erst zu reden); die Gewinnchancen bei den beiden Lotterien und das Finden von Losen und Münzen, um bei den jeweiligen ‚Attraktionen’ überhaupt mitmischen zu dürfen.
Dass bei der zunehmenden Menge an Yo-kai diese zum Teil nur noch an einem bestimmten Ort und vielleicht noch unter extrem skurrilen Voraussetzungen anzutreffen sind, macht das Ganze wahrlich nicht angenehmer.
Ebenso bin ich kein Freund der „Einmal pro Tag“-Mechanik, die den Spieler - beispielsweise bei einer Niederlage in ausgewählten Kämpfen - dazu zwingt, einen zweiten Versuch auf einen anderen realen Tag zu verschieben. Dies zieht die Gesamtspielzeit nur künstlich in die Länge und sorgt für unnötige Frustration.

Den Opening-Song betrachte ich persönlich – mal wieder - als musikalischen Ausrutscher und was ich vom Ending halten soll, weiß ich ehrlich gesagt immer noch nicht. ;p Dafür mag ich viele der Kampfthemes und paradoxerweise das Stück von Disco Dieters Tanzspielchen, das ich anfangs nicht ausstehen konnte, das sich allerdings bei der x-ten Wiederholung des Minispiels in meinen Gehörgang gefressen haben muss. :D Als da wären: San Fantastico (https://www.youtube.com/watch?v=K0iW8SEEzDE&list=PLq54WlSencQ8C4_G8dUS87QT1uWpXEiOb&index=9), Vs. Strong Yo-kai (https://www.youtube.com/watch?v=QF9YeZwOd5c&list=PLq54WlSencQ8C4_G8dUS87QT1uWpXEiOb&index=13), Flatpot Plains (https://www.youtube.com/watch?v=OWdELK3hj4E&list=PLq54WlSencQ8C4_G8dUS87QT1uWpXEiOb&index=14), Vs. Classic Boss Yo-kai (https://www.youtube.com/watch?v=X51cTwWxKTU&list=PLq54WlSencQ8C4_G8dUS87QT1uWpXEiOb&index=15) und Durian Satou no Dancing Night Carnival (https://www.youtube.com/watch?v=SMrkzBRX-dA).

Geistige Geister wird leider nicht vollständig von (kleineren) Ungereimtheiten und Bugs verschont.
So stimmen manchmal die Questbedingungen für Wetter oder Uhrzeit nicht mit der Realität überein: Der durstige Mann in der Hitze fragt zum Beispiel auch bei bewölktem Himmel nach Getränken; die Joggerin, die abends im Kalebassenteich ihre Runden dreht und etwas zu essen haben möchte, tauchte einmal bei mir erst um Mitternacht auf und es kann vorkommen, dass man trotz Sonnensymbol und normaler Kleidung buchstäblich im Regen steht.
Darüber hinaus hat man in der Musikbox-App im Menü nur Zugriff auf die anfänglich freigeschalteten Lieder. Aufgrund eines spielinternen Fehlers bleiben alle anderen Songs bis zum Schluss gesperrt – trotz gefundener Musikkarten.

Sinniges und Unsinniges:

- Das man per Tastendruck die Geschwindigkeit der Kämpfe erhöhen kann, ist eine feine Sache, die so manche Feindbegegnung angenehm beschleunigt. Laut meinem Schwesterherz funktionierte das auch schon im ersten Teil – wenn das der Wahrheit entspricht, habe ich es gekonnt übersehen. xP

- Als kleines Schmankerl kann man dieses Mal an bestimmten Stellen auf Mauern rumlaufen und durch Zaunlücken krabbeln.

- Wie schon im ersten Teil sind die Stimmen der Yo-kai unter aller Kanone! Dass es bei der Menge an Figuren gefühlt nur fünf Leute gibt, die sie verkörpern, kann man ja irgendwie noch verschmerzen. Aber wieso eindeutig männliche oder weibliche Yo-kai von Sprechern des anderen Geschlechts vertont werden, will mir nicht in den Kopf. Und von der gruseligen Betonung der Namen will ich gar nicht erst anfangen! *schauder*

- Der Humor schwankt mitunter zwischen richtig lustig und total peinlich. Über Whispers dusselige Eskapaden kann ich in den meisten Fällen noch lachen, aber pubertäre Klo-, Pups- und Schweißwitze müssen echt nicht sein!

- Für einen kurzen Lacher sorgten die Batman- (siehe Darknyan) & Star Wars-Anspielungen. Nicht nur, dass mit Meister Nyada ein (grammatikalisch versierter, aber dennoch ziemlich schräger) Yoda-Verschnitt seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Auch der Dialog, der sich zwischen ihm und dem Protagonisten entspinnt, sobald man sich an den zweiten Schwung Prüfungen wagt, und in dem beide darüber diskutieren, ob dies jetzt ‚Episode eins’ oder ‚Episode vier’ heißen müsse, fand ich ziemlich zum Piepen. :D

- Hat das Sammeln der Supermiezen-Bilder einen tieferen Sinn und Zweck? Falls dadurch ein Sidequest ausgelöst werden sollte, habe ich wohl nicht alle erwischt...

- Was hat es mit dem kleinen Hinterhof im westlichen Teil der Innenstadt auf sich, in dem man eine Türklingel betätigen kann und dann immer von einem Bandido abgewimmelt wird?

- In der Bildergalerie tauchen einige Gestalten auf, denen ich beim Spielen gar nicht über den Weg gelaufen bin (der Freund des Großvaters in jungen Jahren und heutzutage, der Maximumm-Schatten…). Hab ich was übersehen oder kamen die überhaupt nicht vor?


Yo-kai Watch 2: Geistige Geister hat mich wie schon sein Vorgänger für längere Zeit mehr als nur sehr gut unterhalten, denn das Erkunden der verschiedenen kleinen und größeren Orte, das Erfolgsgefühl bei nahezu jedem einkassierten Yo-kai und die mannigfaltigen Nebenbeschäftigungen haben mir verdammt viel Spaß gemacht. Doch spätestens im Postgame traten irgendwann Abnutzungserscheinungen auf, die hauptsächlich auf vermurkste „Einmal pro Tag“-Chancen und knallharte Gegner (trotz einer Party mit höchstem Level) zurückzuführen sind.
Von daher habe ich nun einen Schlussstrich gezogen und das Spiel für mich als offiziell beendet verbucht: Es war erneut eine tolle Erfahrung, aber wenn die Frustmomente zunehmen und man außer einem symbolischen Händedruck eh keine nennenswerte Belohnung mehr erwarten kann, sollte man es gut sein lassen. Auf zum nächsten Abenteuer!


Bingo-Kandidaten


C2
1 RPG von 2017, 2018 oder 2019


C3
Joker


D5
min. 10 Partymitglieder



----------------------------------------------------------------------------------

Stand:



min. 8 Spiele
4/8


min. 4 (J)RPGs
3/4


min. 5 Kategorien
6/5


min. 1 ROM
1/1


min. 1 Switch-Spiel durchspielen
1/1


min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen
1/1


min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
1/1


min. 1 Teil einer Reihe durchspielen
2/1


min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen
1/1


Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -
1/1

LittleChoco
23.07.2023, 09:51
Im Jahr 1777 ereignet sich an Bord eines Schiffs der britischen Marine, das einige Gefangene nach England ausliefern soll, ein folgenschwerer Zwischenfall: Die Piratenhexe Flora Burn verwandelt alle Anwesenden in Ratten, so dass das Schiff an der irischen Küste auf Grund geht und sie selbst mit dem Sohn des Admirals als Geisel flieht. In seiner Not bietet Admiral Blacksmith vier der Gefangenen einen Handel an: Wenn sie Flora das Handwerk legen und ihm sein Kind zurückbringen, wird er ihnen die Freiheit schenken anstatt sie wie geplant an den Galgen zu bringen. Da keiner von ihnen sich diese Chance entgehen lassen will, raufen sich die einander Fremden zusammen und heften sich gemeinsam an die Fersen der Hexe – unterstützt von einem griesgrämigen chinesischen Geist, der in einem geheimnisvollen Amulett haust...


Curse of the Sea Rats ist ein Metroidvania, in dem sowohl die vier spielbaren Protagonisten als auch die meisten NPCs aus oben genannten Gründen als Ratten dargestellt werden. Obwohl ich in diesem Genre absolut nicht firm bin und meine Reflexe wahrlich nicht die besten sind, fühlte ich mich von der Handlung und der quasi handgezeichneten Graphik soweit angesprochen, dass ich dem Spiel spontan eine Chance gab.
Zu beachten ist ab dieser Stelle Folgendes: Ich habe die rudimentäre Grundversion gespielt. Ohne Updates, ohne Patches – nur PS4 an, Scheibe rein, losgelegt – so wie es meiner Meinung nach sein sollte. Was das im Klartext hieß, werdet ihr gleich feststellen.

Grundsätzlich ist Curse of the Sea Rats auf einen Spieler ausgelegt, man kann sich aber auf Wunsch mit bis zu drei Mitspielern ins Gefecht stürzen (allerdings weiß ich nicht, wie in dem Fall die EXP-, Geld- und Itemfunde verteilt werden).
Zur Auswahl stehen vier unterschiedliche Charaktere (siehe oben), die sich sowohl in ihrem Angriffsstil als auch in ihrer Elementaffinität unterscheiden: Der amerikanische Siedler David Douglas handhabt nicht nur Entermesser und Pistole, sondern ebenfalls den ein oder anderen Feuerzauber; die Cheyenne Buffalo Calf agiert mit zwei Dolchen und Windmagie; der entflohene Sklave Bussa von Barbados kämpft mit bloßen Fäusten und der Kraft der Erde; während die weibliche Samurai Akane mit Naginata und Wasserzaubern ins Feld zieht.
Als Einzelspieler kann man nur an bestimmten Portalen (dazu komme ich noch) zwischen den Kämpfern wechseln. Erst relativ spät im Spiel erhält man einen Ring, der einem durch Betätigen des linken Analogsticks einen flotten Tausch ermöglicht. Dies ist gleichermaßen praktisch wie nervtötend, denn im Eifer des Gefechts kann es immer mal passieren, dass man ungewollt zu viel Druck ausübt, wodurch man plötzlich mit einem (untrainierten) Charakter dasteht, den man aktuell gar nicht nutzen wollte.
Die Bezeichnung ‚untrainiert’ bezieht sich hierbei vorrangig auf die charakterspezifischen Tricks und Boni, die man bei jeder Person einzeln durch das Sammeln so genannter Geistenergie - ein Hinterbleibsel besiegter Gegner - freischalten muss. Aufleveln im klassischen Sinne braucht man nur einen der Protagonisten, denn dankenswerterweise teilen sich alle vier die gerade aktuelle Stufe.

Da bei der anfänglichen Auswahl nicht genauer auf die Fähigkeiten der Vier eingegangen wird, entschied ich mich aufs Geratewohl für Cheyenne, mit der ich eigentlich ganz gut zurechtkam, spätestens beim dritten Boss jedoch aufgrund meiner mangelnden Fingerfertigkeit kein Land mehr sah.
Auf der Suche nach ein paar Tipps gegen besagten Gegner stolperte ich im Netz nicht nur über die Information, dass die beiden Männer in gewisser Weise über Heilmagie verfügen, während die beiden Frauen in dieser Sache komplett auf Items angewiesen sind – was ich ehrlich gesagt ziemlich unfair fand. Darüber hinaus stieß ich auch darauf, dass in der allerersten Version des Spiels eine von Davids Fähigkeiten, mit der durch simples Angreifen seine Lebensleiste aufgefüllt wird, noch eine recht große Heilwirkung hat (etwas, was in den folgenden Patches drastisch reduziert wurde). Also wechselte ich kurzerhand von Cheyenne auf David, trainierte ihn soweit, bis er diesen Kniff beherrschte und zog von da an mit ihm durch die Lande.
Sicher, die Schwierigkeit der Kämpfe wurde dadurch gehörig herabgesetzt, aber da ich persönlich Spiele nicht aufgrund der Herausforderung spiele, sondern vorrangig, weil mich das Gesamtbild (Handlung, Graphik, Ambiente usw.) interessiert, hat mir diese Herangehensweise sogar sehr gefallen. (Das hätte man meiner Meinung nach auch prompt als Easy-Modus bei den späteren Verbesserungen drin lassen können, aber na ja...)
An den zum Teil überaus kniffligen – um nicht zu sagen unfairen – Sprungpassagen konnte ich leider nichts ändern. Mancherorts kam es nämlich auf den Millimeter genau darauf an, ob man den erforderlichen Hüpfer schaffte oder ob man zum gefühlt hundertsten Male in Stacheln oder Abgründen landete - trotz der nach Bosskämpfen erhaltenen Boni wie einem Doppelsprung oder einem Luftsprint. (Und Mann, hab ich die Windhöhle gehasst: Wechsel zwischen Gegen- und Rückenwind, winzige Plattformen und Vögel, die einem bei Sichtkontakt entgegenfliegen… >:()

Im Spiel stößt man immer mal wieder auf zwei Arten von magischen Portalen, die dem Spieler auf die ein oder andere Weise unter die Arme greifen:
Bei der ersten Variante lässt einen der chinesische Geist Wu Yun die Charaktere tauschen oder ihre Fähigkeiten weiter ausbauen. (Dies ist übrigens auch der einzige Ort, an dem man noch einmal die Tastenkürzel für die erlernten Kniffe nachschauen kann. Unterwegs im Standardmenü ist das leider nicht möglich.)
Darüber hinaus erhält man, wenn man ihn anspricht, eine Komplettheilung und bei jedem Ableben startet man wieder bei dem Portal, das man als letztes besucht hat (inklusive grantigem Lamentierens, weil man es gewagt hat erneut abzusaufen… -_-').
Für die zweite Version muss man stets eine gewisse Menge an Geistenergie aufgetrieben haben und damit einmalig eine Gebühr bezahlen, ehe man diese Portale als Abkürzungen unter ihresgleichen nutzen kann.

Stichwort Game Over: Was ich sehr lobenswert fand, war die Tatsache, dass Tode keine allzu harten Strafen nach sich ziehen - abgesehen davon, dass man erst einmal wieder zum Ort des Geschehens zurücklaufen muss. Aber sowohl die verdienten EXP, der derzeitige Level als auch das Gold behält man bei sich. Einzig ein Teil der Geistenergie wird abgezogen und liegt bis zum erneuten Einsammeln in der Pampa rum, sofern es nicht an einer absolut unzugänglichen Stelle gelandet ist.

Zwei Dinge haben mir an Curse of the Sea Rats besonders gut gefallen, nämlich die Graphik und die Stimmen.

Optisch erinnert das Spiel ein wenig an einen alten Trickfilm und das verleiht ihm in meinen Augen einen ganz besonderen Charme, denn spektakuläre Bombastorgien sucht man hier vergebens. Und obwohl einige der Gegner nur Farbvarianten bereits bekannter Vertreter sind, hat mich das ehrlich gesagt kaum gestört.
Allerdings war ich unterschwellig ein wenig von den Größenverhältnissen der einzelnen Figuren irritiert. Wenn ich in Betracht ziehe, dass sämtliche Kisten, Truhen, Gerätschaften (Kessel, Flaschen, eine Badewanne, Schlüssel, Flaschenzüge, ein Schleifstein etc.) und nicht getragene Kleidung nicht ins Maximale gewachsen sind, ein Typ namens Marco einen Affen auf seiner Schulter zu sitzen hat und eine alte Rattendame einen menschlichen Schädel abknutscht, komme ich zu der Auffassung, dass alle, die von Floras Fluch getroffen wurden, zwar in Ratten verwandelt wurden, aber in etwa ihre ursprüngliche Größe behalten haben. Warum ist man dann aber deutlich kleiner als die wenigen Menschen, die man auf der Insel trifft und warum haben die Schafe auf der Wiese ihre ‚normale’ Größe, während sämtliche tierischen Gegnertypen (darunter auch Katzen und Spinnen) im Verhältnis gesehen so groß wie Ochsen sind? https://i.imgur.com/eYxdoCz.gif
Und auch wenn das nicht wirklich etwas mit der Graphik zu tun hat, muss Flora mir mal genauer erklären, weshalb Freddy Eightfingers eine Mischung aus Ratte und Spinne ist. Was hat sie denn da verbockt? :wat:

Sprachlich hat mich Curse of the Sea Rats voll abgeholt, da mir außer Bussa (den ich mir nur kurz angehört habe und der meiner Meinung nach vom Tonfall her einen auf Gangsterrapper macht) und Timothy (der Sohn des Admirals, der viel zu alt klingt) im Großen und Ganzen alle Stimmen zugesagt haben. Dies liegt hauptsächlich an den vielen verschiedenen Dialekten und Slangs, mit denen die Sprecher den Figuren ein glaubhaftes Leben einhauchen. Ob nun der trantütige Marinesoldat, der unbedingt ein Pirat sein möchte; die stockbesoffenen Piraten, die fern von Floras Fuchtel nonstop ‚Seven men on a dead man’s chest’ vor sich hin grölen; das alte Muttchen, das den jeweiligen Protagonisten mit betüddelnder Stimme beharrlich „Little one.“ nennt; der Ladenbesitzer Robert, der lautstark nach seinem Assistenten „Woltööööööör!“ ruft oder die rabiate Mamma Ratelli, die einem im schönsten deutsch-italienischen Mischmasch eine zornige Standpauke hält, weil man ihre heißgeliebten bambini verkloppt hat… Ich liebe so was! :D

Bei den Texten dagegen wurde ziemlich geschludert, denn diese sind eigentlich auf Deutsch. Kurioserweise tragen die meisten Charaktere allerdings eine englische Namensbezeichnung (Sailor, Blacksmith…) und ein paar der späteren Texte springen zwischen beiden Sprachen. Seinen Höhepunkt erreicht das Sprachenkauderwelsch bei einem bestimmten Sidequest, vermutlich weil der Wortwitz dahinter nur auf Englisch funktioniert.
Gegenstand der besagten Nebenaufgabe ist der Schmied Benjamin, der wutschnaubend erklärt, er wäre „Benjamin THE blacksmith and not Benjamin Blacksmith“ ( = Name des Admirals) und er wäre es dermaßen leid, dass alle Leute sie beide aufgrund des Namens ständig verwechseln würden.

Zur Auflockerung der eigentlichen Handlung nebst Erkunden bietet das Spiel einen ordentlichen Batzen an Nebenaufgaben. Egal ob man nun Marco hilft die Kisten wieder auszubuddeln, die sein Affe überall vergraben hat; einem Ex-Marinesoldaten, der es sich in den Kopf gesetzt hat, Pirat zu werden, die nötigen Accessoires beschafft; eine fade Suppe mit Pfeffer (oder ähnlichem *höhö* ;p) aufpeppt; einem Glücksspieler mit der richtigen Karte gegen eine schummelnde Krabbe beisteht; einem Offizier das Bild seiner Frau wiederbringt… Beschäftigungen winken an nahezu jeder Ecke. Der einzige Wermutstropfen dabei ist, dass man sich die Aufträge und die Aufenthaltsorte der Questgeber eigenständig notieren muss, da es keinerlei Möglichkeit gibt, dies im Spiel irgendwo nachzuschlagen.
Als eine Art besonderen Sidequest kann man das Sammeln und Abliefern der goldenen Zähne sehen, die jeweils von einem der Piratenbosse hinterlassen werden, da dies bei korrekter Ausführung schlussendlich zum besten Ende führt.

Der Humor kommt größtenteils eher subtil daher und äußert sich vorrangig in Form von reichlich Cameos, die im ganzen Spiel verteilt sind. So kann man etwa in einem der letzten Dungeons die Skelette prominenter Abenteurer wie Link oder den Helden aus Dragon’s Lair im Hintergrund entdecken; Mamma Ratelli, eine schräge Ratte mit blauer Turmfrisur und rosa Tutu und noch eine Handvoll weiterer Nebencharaktere scheinen bekannte Alter Egos zu haben und an irgendeiner Stelle fällt der Kommentar, dass man Bauernhoftieren nicht trauen könnte, da die eh irgendwann die Herrschaft über den Hof übernehmen würden.
Außerdem stolpert man des Öfteren über Dinge wie He-Mans Haarpracht, die Figuren aus dem ersten Jumanji-Film, den Kompass aus Fluch der Karibik, eine Blattbrosche aus Herr der Ringe, Captain Harlocks Gürtel und weiterem Kram, der zwar keinen praktischen Nutzen hat, aber für den ein oder anderen Schmunzler sorgt.
Der einzige Kalauer, der mir überaus negativ im Gedächtnis geblieben ist, ist eine durch Timothy ausgelöste Debatte unter Floras engsten Untergebenen, wer sich wann und wo in die Hosen gemacht hat inklusive der finalen Feststellung, dass sie alle mal dringendst aufs Klo müssten. :rolleyes: Floras wütenden Kommentar, was sie sich da nur für eine Bande an Idioten aufgegabelt hätte, konnte ich an dieser Stelle total abnicken. Sorry, aber das ist Kindergartenhumor. Einpullerwitze sind ab einem gewissen Alter einfach nur noch peinlich und keineswegs lustig... -_-'

Curse of the Sea Rats in seiner Urversion strotzt leider nur so vor diversen Bugs, die mancherorts verschmerzbar sind, an anderen Stellen jedoch unweigerlich zum Abbruch des Spiels führen:
So fand ich beispielsweise eine Kiste, die irrtümlicherweise eine zweite weiße Maske (ein sammelbares Cameo-Objekt) enthielt. Da ich dieses Item schon hatte, klappte die Kiste wieder zu und blieb bis zum Schluss als ungeöffnet auf meiner Karte markiert.
Ich konnte nicht alle von Timothys Zeichnungen auftreiben, da sie - laut einer späteren Webrecherche - scheinbar schlicht und ergreifend nicht einprogrammiert wurden.
Hin und wieder kam es vor, dass die als Schätze deklarierten Cameos, die im Menü auf einer separaten Seite aufgelistet waren, sich unter die normalen Items mischten.
Manchmal – vorzugsweise ein paar Minuten, nachdem ich das Spiel gestartet hatte - schaltete sich der Bildschirm für ein, zwei Sekunden aus. Eine so kurze Zeitspanne ist eigentlich gut zu verschmerzen, kostete mich allerdings in einem optionalen Bosskampf das Leben, da man dort auf verschwindende Plattformen achtgeben muss. Und wo stand ich natürlich just in diesem Augenblick? X\
Weitaus gravierender waren allerdings die Situationen, in denen das Spiel tatsächlich einfror und nicht mehr reagierte wie etwa beim Abliefern von Marcos letzter Kiste (dreimal erfolglos getestet) oder beim letzten Kampf gegen Flora. Während ich jedoch bei Marco immer wieder das gleiche niederschmetternde Ergebnis erhielt und es schlussendlich aufgab, gelang es mir irgendwie beim zweiten oder dritten Versuch bei Flora das Auslösen des Bugs zu umgehen, wodurch ich – da ich die gestellten Bedingungen erfüllt hatte – das beste Ende mit abschließendem Spezialkampf einläutete.
...Theoretisch.
Alles, was ich aus heiterem Himmel wirklich zu sehen bekam, war der blaue Bildschirm der PS4 und eine Textbox, in der in typisch kryptischer Buchstaben- und Zahlenfolge darauf hingewiesen wurde, dass irgendein Element nicht gefunden werden konnte. (Defekte Makerspiele lassen grüßen… -_-) Und das war es dann zwangsläufig mit den Ratten – die Credits hab ich mir notgedrungen im Netz angeguckt.


Als Gesamtfazit kann ich für mich verbuchen, dass mir Curse of the Sea Rats – trotz dass es sich um einen Vertreter eines Genres handelt, das ich nicht wirklich beherrsche – grundsätzlich ziemlich gut gefallen hat, nicht zuletzt wegen der oben angesprochenen Punkte Graphik und Vertonung. Ich gebe aber frank und frei zu, dass ich ohne den ausufernden Heilmodus vermutlich nicht weit gekommen wäre, weswegen ein zweiter Versuch mit der neuesten Version mich wahrscheinlich in die Knie zwingen würde.
Das größte Manko der Urfassung sind jedoch die zahlreichen Bugs, die im schlimmsten Fall sogar das erfolgreiche Beenden des Spiels verhindern. (Ich erspare euch und mir an dieser Stelle die übliche Litanei von wegen ‚Bringt ein Spiel erst dann auf den Markt, wenn ihr es ausreichend getestet habt!!!’. Mittlerweile müsstet ihr meine Meinung zu dem Thema kennen und ja, das hat den Ratten ein paar dicke, fette Minuspunkte eingebracht...)
Normalerweise betrachte ich ein Spiel erst dann als offiziell abgeschlossen, wenn ich den Abspann und / oder einen finalen Schriftzug (’The End’, ‚Thank you for playing.’ o. ä.) zu Gesicht bekommen habe. Sollte es allerdings nicht an meinen mangelnden Fähigkeiten liegen, dass mir eben dieses verwehrt wird, sondern wie hier vordergründig an technischen Schludereien, dann hake ich das Spiel für mich dennoch ab. Fehlende interne Komponenten kann ich mir ja schlecht aus den Rippen leiern. ¯\_(ツ)_/¯


Bingo-Kandidaten


C3
Joker



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Stand:



min. 8 Spiele
5/8


min. 4 (J)RPGs
3/4


min. 5 Kategorien
6/5


min. 1 ROM
1/1


min. 1 Switch-Spiel durchspielen
1/1


min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen
2/1


min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
1/1


min. 1 Teil einer Reihe durchspielen
2/1


min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen
2/1


Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -
1/1

Klunky
26.07.2023, 09:14
Hmm du nennst da tatsächlich einen interessanten Punkt.

Da man mittlerweile einfacher denn je Spiele mit Patches einfach nachträglich bearbeiten kann, wird an vielen Bereichen gerne mal geschlampt, möglicherweise liegts auch daran dass heutzutage Spiele auch von vielen kleineren Studios gemacht werden, die nicht die Kapazitäten für umfangereichere interne Tests haben, dann aber irgendwie den Spieler mehr oder weniger als "Early Access" Betatester missbrauchen.

Aber es ist mittlerweile schon häufig der Fall dass Spiele nach Veröffentlichungen mit schwerwiegenderen Bugs zu kämpfen haben oder sich auch balancingtechnisch dann im Nachgang sehr stark den Wünschen der Zielgruppe entsprechend verändern. Das führt auch dazu dass Spielerreviews meiner Auffassung nach immer mehr an Relevanz verlieren, denn was gestern noch kritisiert oder gelobt wurde, kann morgen bereits ganz anders aussehen.
Es mag für dich und deine Reflexe vielleicht sogar zum Vorteil gereicht haben auf der 1.0 Version gespielt zu haben (wobei ich denke dass du dich schon irgendwie durchwurschteln hättest können) aber ich finde es immer kritischer wenn der Status Quo gegen den Willen des Konsumenten, der das Spiel käuflich erworben hat nachträglich angepasst wird. Weil möglicherweise wird sogar etwas geändert weswegen man sich ursprünglich für den Kauf des Spiels erst entschieden hätte.

Mein größtes Negativbeispiel bleibt das Indie-Spiel "Souldiers" was mit einer wunderschönen farbenfrohen Pixelgrafik daher kommt aber gleichzeitig ein sehr extrem auf ressourcenmanagement basiertes Metroidvania war, wo die Wege zwischen den Rücksetzpunkten eben schon wirklich ausdauernd sein sollten. Weil das aber circa 35% der Kritiken neben einigen anderen Punkten nicht gemundet hat, hat man innerhalb von 2 Wochen das komplette Spiel umgekerempelt, ohne einen Weg zurück, so dass mehr "In-Line" mit den anderen Spielen auf dem Markt ist und sich nun sehr gut nebenher durchdaddeln lässt. Es war im Prinzip ein völlig anderes Spiel aufeinmal und es gab keine Optionen den alten Stand wiederherzustellen. Selbst der härteste Schwierigkeitsgrad war plötzlich einfacher, das einfachste in der alten Version.

Sowas hat mich natürlich tierisch aufgeregt weil man auf digitalen Distributionsplattformen dazu gezwungen wird upzudaten und selbst auf Konsolen, selbst wenn man die physische Disk besitzt, ist es leicht ein Spiel versehentlich upzudaten, wodurch ein Downgrade nur noch möglich ist wenn man seine KOMPLETTE Konsole zurücksetzt.
Das geht mir tierisch auf den Senkel und ich finde es brauch mehr Sensibilität dass in Zukunft der Käufer entscheiden sollen dürfte, auf welcher Version dieser das Spiel spielen kann. (wobei auch Bugfixes meistens zusammen mit Gameplay-Anpassungen released werden. >.<)


Interessant ist übrigens dass der Entwickler von CotSR zuvor nur dafür bekannt war Spiele für Kinder im Vorschulalter zu machen, das war wohl ihr erstes richtiges Herzensprojekt.
Das ist auch der einzige Grund woher ich Curse of the sea Rats vorher kannte. :p

LittleChoco
29.07.2023, 19:07
Es mag für dich und deine Reflexe vielleicht sogar zum Vorteil gereicht haben auf der 1.0 Version gespielt zu haben (wobei ich denke dass du dich schon irgendwie durchwurschteln hättest können) [...]

Ich bin jedes Mal von neuem total überrascht, was du mir alles zutraust. ^w^ (Und nein, ich hab mich noch nicht wieder an Landstalker rangewagt. Das liegt immer noch auf Eis...)


Hast du selbst Curse of the Sea Rats gespielt oder nur von gehört? Ich könnte mir nämlich vorstellen, dass dir die Urversion zu leicht gewesen wäre und du eher mit der neueren Fassung - sprich bei David mit der geringeren Heilwirkung - zufrieden gewesen wärst.
Und das bringt mich zu dem Punkt, den ich bereits angesprochen habe: Wenn man sowieso Veränderungen am Spiel vornimmt, dann kann man sich doch auch gleich die Mühe machen und verschiedene Schwierigkeitsmodi einbauen, damit sozusagen für jeden Spieler das passende Erlebnis dabei ist. Für Leute wie dich, die Herausforderungen lieben, die Hardcore-Variante und für die chilligen Sich-Treiben-Lasser wie mich einen eher entspannteren Verlauf. Müsste doch in den meisten Fällen machbar sein, oder?

Und wenn's partout doch nicht geht (aus Mangel an Geld, Ressourcen oder was weiß ich), dann ist es eben so. Dann sollte man aber wenigstens zu dem stehen, was man fabriziert hat. Das heißt in deinem konkreten Beispiel mit Souldiers, das es eben ein forderndes Spiel geworden ist und nur einer Handvoll an Liebhabern gefällt und in meinem Ratten-Beispiel, das es wenn man David wählt, relativ leicht von der Hand geht. Auf Biegen und Brechen mehr Leuten gefallen zu wollen und dafür die alten Fans zu vergraulen, kann ja auch nicht der richtige Weg sein...

Klunky
30.07.2023, 02:02
Curse of the Sea Rats habe ich noch nicht gespielt nein, evtl schaue ich mir das mal an, aber mir ist wohl auch klar dass viele der Schnitzer wohl durch Patches geschliffen werden, aber meine Sorge ist immer dass es so weit geschliffen werden könnte dass einfach gar keine charmanten Ecken und Kanten mehr übrig bleiben.
Von den Patch Notes sehe ich dass neben dem Nerf der Heilung, auch viele Änderungen gemacht wurden um das Spiel verzeihlicher zu gestalten, demnach wurden hier wohl "zu starke" Funktionen geschwächt, aber möglicherweise auch Gründe dass man sich auf so eine Funktion einzig verlassen hätte. Das muss ja jetzt erst mal nichts schlechtes sein, wenn es zumindest zeigt dass man hier immer noch um Balance bemüht ist, als nur sämtliche fordernde Aspekte abzuschwächen. Es könnte sein dass die Entwickler mangels ausreichenden Playtesting übersehen haben dass die Heilung so stark ist und das gar nicht beabsichtigt war. (aber genau deswegen sollte man auch Spiele von vornerein nicht voreilig rausschießen. :gah:)

Aber wer weiß. Letztlich wäre ich immer noch für eine Versionswahl, um nicht das was man verzapft hat jemanden wieder wegzunehmen. Des einen Leid ist des anderen Freud und umgekehrt.


Zu Schwierigkeitsgraden:

Klar lassen sich Schwierigkeitsgrade in der Regel eigentlich immer implementieren aber trotzdem spielen noch viele Faktoren mit ein.
Schwierigkeitsgrad gab es auch schon in Souldiers, schon von Anfang an. Aber anscheinend war "leicht" vielen noch nicht leicht genug, bzw es ist ja noch viel schlimmer, viele schienen zu eitel gewesen zu sein auf den leichten Schwierigkeitsgrad zu wechseln, weil "auf leicht zu spielen" schon irgendwas negatives impliziert, macht man bei den meisten anderen Spielen ja auch nicht. Deswegen ist ja "normal" in modernen Spielen häufig vorsichtshalber eher "zu leicht" als... naja, "ausgeglichen" (natürlich auch irgendwo Gefühlssache, aber ich gehe da mehr so nach Mehrheitsempfinden)

Viel mehr ist es so, dass je nachdem wie das Spiel entwickelt worden ist, sich bestimmte Spielelemente nicht einfach parametrisieren lassen. Du hast ja z.B. die Plattforming Passagen angesprochen, diese zu ändern so dass sie auch bei einem Wechsel des Schwierigkeitsgrades einfacher sind, lässt sich möglicherweise nicht so einfach ohne technischen Mehraufwand implementieren. Wenn dann z.B on the fly die Level (ein leichtes und ein "normales" Layout) ausgewechselt werden müssen und nun alles für jedes Layout 2x angepasst werden müsste. (Ergeinisse, variablen,
Wenn man viele variable Schwierigkeitsgrade mit größtmöglichen Effekt implementieren möchte, muss man das in der Regel von Anfang an tun, im Nachhinein lassen sich da meist nur einfache Parameter wie Schadenswerte ändern usw.

Und das reicht ja auch in den meisten Fällen schon, nur Souldiers ist von seiner gesamten Struktur auf mitunter für einige als stressig empfundes Ressourcenmanagement konzipiert, es gibt komplexere Zusammenhänge zwischen Klassen zu denen man sich am Anfang entscheidet, es wäre komisch wenn die sich je nach Schwierigkeitsgrad plötzlich anders verhalten. (und der Wunsch sowas jeder Zeit on the fly wechseln zu können, macht es nur noch schwieriger) Derlei Änderungen werden dann einfach universell an alle aufgezwungen, weil die sich sowohl technisch als auch aus Gründen der Transparenz, mit einem weitaus geringen Aufwand implementieren lassen wenn die eindeutig funktionieren.
Zu meinem Leidwesen leider, weil das hat dem Spiel wirklich den Reiz bei mir genommen, als wäre ich als Zielgruppe zu Gunsten einer anderen geopfert worden.

Also ja, was du sagst klingt vollkommen nachvollziehbar für einen Großteil von Spielen. Aber so einfach wie es auf dem Papier klingt, ist es dann leider nicht immer, bzw erhöht es das Risiko dass die jeweiligen Schwierigkeitsgrade eine unbefriedigende Erfahrung liefern könnten, mehr Auswahl ist ein zweischneidiges Schwert, da sich mit neuen Chancen auch neue Risiken auftun.

Bei Indie Spielen geht der Trend mittlerweile sowieso eher in Richtung "Assistenz-Features" das sind dann keine Schwierigkeitsgrade mehr sondern sowas wie "legale" Cheats, bei dem man sich die Parameter des Spiels selbst zurecht legt. Wie viel Schaden man bekommt (geht auch Unbesiegbarkeit meistens), wie viel man austeilt, wie oft man in der Luft springen darf, ob man durch Wände clippen kann usw.
Damit soll sich dann jeder selbst sein Spielerlebnis gestalten, zumindest im Rahmen der angebotenen Parameter und man muss nichts am Spiel ändern. Das heißt es gibt dieses eine "reine" Hautspiel und jeder der keinen "Bock" drauf hat, packt eben diese Parameter an, die nur die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur modifizieren.
Das Balancing liegt damit vollkommen beim Spieler selbst und das Spiel urteilt auch nicht darüber, was sehr wichtig ist damit es den Spieler nicht davon abhält die Funktion zu nutzen.

Ich bin aus mehreren Gründen kein Fan von sowas (u.A weil es ja trotzdem nichts daran ändert dass das Hauptspiel durch rebalancing angepasst wird, weil es ja auch ohne die Funktionen klappen muss) und präferiere dennoch klassische Schwierigkeitsgrade, aber wenn ich erläutere warum, werde ich meistens eh nur als "Gatekeeper" schief angeschaut. :C

LittleChoco
30.07.2023, 16:45
Hm, okay... Das war dann wohl doch ein wenig naiv von mir zu denken, dass mehrere Schwierigkeitsgrade machbar sein müssten. (Da spricht der Laie, der keine Ahnung vom Programmieren hat. ;p)

Allen Spielern kann man es eh nicht recht machen, schließlich hat jeder einen anderen Geschmack. Oder anders ausgedrückt: An der Schwierigkeit der Spiele werden sich noch in hundert Jahren die Geister scheiden... (Und an der Meinung der Entwickler, in welchem Maße man daran herumdoktern kann / soll / muss, vermutlich auch. :rolleyes:)

Aber das Ausbügeln von Bugs sollte man trotzdem schon im Vorfeld hinkriegen, das ist nämlich eine verdammte Unsitte in der heutigen Zeit.

LittleChoco
24.08.2023, 17:19
In der Welt Fairune wird eine junge Kriegerin, die den verheißungsvollen Namen Hope Girl trägt, von außerhalb zur Hilfe gerufen. Denn die drei Statuen, die einst ein finsteres Übel bannten, sind unerklärlicherweise verschwunden, wodurch sich überall Monster ausbreiten. Ihr zur Seite steht der Ancient Codex, ein sprechendes Buch, das sie mit dezenten Hinweisen von Ort zu Ort führt und sie zur finalen Konfrontation mit einem überraschenden Gegner begleitet…
Geraume Zeit nach ihrem Sieg verschlägt es Hope Girl in eine neue, ausufernde Version von Fairune, um die drei Feen, die über die verschiedenen Gebiete wachen und als verschollen gelten, zu suchen. Doch auch dieses Mal steckt mehr hinter dem Auftrag, als es zunächst den Anschein hatte...


Fairune Collection für die Switch und Steam ist eine Sammlung von vier Spielen, die inhaltlich alle in irgendeiner Form mit der gleichnamigen Welt in Verbindung stehen:
Fairune 1 und 2 sind Action-JRPGs mit einem starken Puzzleanteil, die bereits für iOS, Android und den 3DS herausgebracht wurden und im Mittelpunkt dieser Rezension stehen. Das ebenfalls schon etwas ältere Fairune Origin bildet den Grundstein der Reihe und ist ein nur wenige Minuten dauerndes Spielchen ohne RPG-Anteile, während es sich bei Fairune Blast um ein Shoot’em Up handelt, das – so hat es zumindest den Anschein – exklusiv für diese Compilation entwickelt wurde.

Optisch und akustisch versetzen einen die beiden Fairune-RPGs in die gute alte Zeit zurück, denn die knuffige 8-Bit-Pixelgraphik und die dudelige Musik (was keineswegs abwertend gemeint ist) lösen angenehme Nostalgiegefühle aus. Gleichzeitig überzeugen die Spiele mit vielen kleinen Details wie den verschiedenen Darstellungen der Monster (lebendig und tot), den grob gepflasterten Wegen, die Bewegungen im Wasser, den Wolkenanimation und, und, und...

Auch das Kampfsystem ruft Erinnerungen wach, nämlich die an die ‚Autoscooter’-Mechanik der ersten Ys-Teile. Grundsätzlich können hierbei drei Stufen unterschieden werden: Nimmt Hope Girl beim Berühren der Gegner leichten Schaden, deutet das darauf hin, dass diese Feinde am besten zum Aufleveln genutzt werden können; fällt der HP-Verlust deutlich größer aus, sollte sie den Kontakt besser meiden oder sich nur in die Konfrontation stürzen, wenn sich in der Nähe eine Heilpflanze befindet, die ihre HP wieder komplett auffüllt. Möglichkeit Nummer drei besteht aus einem sofortigen Game Over, das logischerweise vermieden werden sollte.
Mit steigendem Level ändern sich die Gefahrenzuordnungen, so dass man im späteren Spielverlauf nahezu jeden Gegner unbeschwert plätten kann (im wahrsten Sinne des Wortes). Dies betrifft jedoch nicht die in den versteckten Spezialräumen herumlaufenden blauen ‚Bit’-Monster, die im ersten Teil erst nach Erhalt einer bestimmten Sonderfähigkeit und im zweiten Teil gar nicht besiegt werden können!
Die einzige Ausnahme von der Regel besteht bei den Konfrontationen mit den jeweiligen Endgegnern: Hier wechseln die Spiele plötzlich komplett das Genre, so dass man sich unvermittelt in einem Shoot’em Up wiederfindet. Blöd gelaufen, wenn man das (zumindest in Fairune 1) nicht erwartet hat und auch nicht über gewisse Erfahrungswerte aus anderen Genre-Vertretern verfügt. -_-' (Allerdings muss ich dazu sagen, dass das Ganze in Fairune 2 spielerfreundlicher - aka idiotensicherer - vonstattengeht: Wo ich im Vorgänger an dieser Stelle mehrere Game Over hatte, sorgt hier eine eingebaute Heilmechanik für deutlich weniger Frustration.)

Das Hauptaugenmerk der RPG-Ableger liegt dennoch nicht auf dem Kampf, sondern – wie schon bei Fairune Origin – auf den Rätseln und Knobeleien, die für das erfolgreiche Voranschreiten gemeistert werden müssen und es nicht selten ganz schön in sich haben! Angefangen beim genauen Betrachten des Bildschirms, um Wege zwischen Bäumen, Geheimgänge oder halb verborgene Dinge hinter Säulen zu finden, über das Sammeln unterschiedlicher Items, die an der richtigen Stelle eingesetzt und gegebenenfalls für spätere Puzzle erneut mitgenommen werden müssen bis hin zu einem Zahlencode, der sich durch die bis dato aufgedeckten Passagen auf der Karte ergibt – sowohl in Fairune 1 als auch in 2 kommt man stellenweise ziemlich ins Grübeln.
Bei letzterem haben mir zudem besonders die drei Ringe gefallen, die man im Verlauf der Handlung erhält und mit denen man Treibsand, Eisflächen und Wasser überqueren kann.

Darüber hinaus gibt es verborgene Extraräume, in denen sich nicht nur gefährliche Gegner tummeln (siehe oben), sondern auch spezielle Items und Techniken zu finden sind: So erhöht sich mit diesen zum Beispiel die erhaltene EXP-Menge oder die Wahrscheinlichkeit seltene Monster aufzustöbern.
In Fairune 2 bekommt man durch das Besiegen von Gegnern und das Abhacken von Pflanzen (Zelda lässt grüßen :)) immer mal wieder Goldmünzen, die man in die drei hier zu ergatternden Techniken investieren sollte, um sie jeweils bis zu zweimal aufzuwerten.

Was beiden Teilen gemein ist, ist der relativ hohe Anteil an Backtracking, da man immer mal wieder an alte Orte zurückkehren muss, um mit neuen Items oder Fähigkeiten etwas auszulösen, das im Vorfeld nicht möglich war. (Oder weil man einfach nur tierisch auf dem Schlauch steht und nicht rafft, wo es denn jetzt bitteschön weitergeht. ;p) Während sich die Lauferei im ersten Teil noch einigermaßen in Grenzen hält, artet sie im Nachfolger in ein ständiges Hin und Her aus, was nicht zuletzt daran liegt, dass man mehr Gebiete zur Verfügung hat, in denen sich das Geschehen abspielt: Wo die Welt in Fairune 1 grob aus einer etwas weitläufigeren Landschaft und drei kleineren Arealen besteht, erwarten den Spieler in Fairune 2 mehr und deutlich größere Abschnitte, die sich in etwa sechs Gebiete unterteilen lassen, von denen die Hälfte noch über ‚Untergeschosse’ verfügt.
Als kleinen zusätzlichen Zeitvertreib kann man im zweiten Teil alle Ortschaften bis ins kleinste Eckchen erkunden, um die jeweiligen Karten als Belohnung mit einem Krönchen zu markieren. Das Spiel ist allerdings ziemlich pingelig und beharrt auf ein absolut penibles Abklappern, was teilweise in Arbeit ausartet.


Alles in allem haben mir die beiden Fairune-RPGs recht gut gefallen: Die Graphik ist herrlich Old School und dennoch detailreich, die Puzzle haben verschiedene Schwierigkeitsgrade und sind trotzdem in der Regel auch ohne Hilfe lösbar (es sei denn man übersieht gewisse Dinge, was bedauerlicherweise öfter vorkam als uns lieb war -_-') und die jeweiligen Spielzeiten sind angenehm kurz, so dass man die Spiele gut zwischendurch einschieben kann. (Für Fairune Origin hab ich übrigens 10 Minuten und 23 Sekunden gebraucht.) Einzig die Endgegner-Kämpfe fand ich aufgrund ihres abrupten Genre-Wechsels nicht gerade prickelnd - keine Ahnung, was die Entwickler da geritten hat...


Bingo-Kandidaten (Fairune)


B4
Indie-JRPG


C1
JRPG in unter 10 Stunden (3,49 Stunden)


C2
JRPG von 2017-2019 (2018)


C3
Joker



Bingo-Kandidaten (Fairune 2)


B4
Indie-JRPG


C1
JRPG in unter 10 Stunden (8,30 Stunden)


C2
JRPG von 2017-2019 (2018)


C3
Joker



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Stand:



min. 8 Spiele
7/8


min. 4 (J)RPGs
5/4


min. 5 Kategorien
6/5


min. 1 ROM
1/1


min. 1 Switch-Spiel durchspielen
3/1


min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen
2/1


min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
1/1


min. 1 Teil einer Reihe durchspielen
4/1


min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen
2/1


Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -
1/1

LittleChoco
25.11.2023, 17:50
Der finale Endkampf gegen den Dämonenkönig hat soeben begonnen, da ereilt den jungen Helden Flash Back ein kapitaler Blackout: Plötzlich kann er sich nicht mehr daran erinnern, wer er ist, wer seine Begleiter sind, wie es sie hierher verschlagen hat, wo ‚hier’ überhaupt ist und warum zum Geier er sich einem monströsen Gegner gegenübersieht.
Seinen nicht minder schockierten Freunden bleibt keine andere Wahl, als seinem Gedächtnis mit Zurufen und Taten auf die Sprünge zu helfen, während es gleichzeitig den Dämonenkönig anzugreifen und abzuwehren gilt.
Und in den folgenden hart erarbeiteten fünf Minuten muss Flash lernen, dass auch auf zurückkehrende Erinnerungen nicht unbedingt einwandfrei Verlass ist...


The Longest Five Minutes für die Switch ist ein JRPG mit einer sehr interessanten und originellen Grundidee: Denn anders als in den meisten Rollenspielen üblich zäumt man hier gewissermaßen das Pferd von hinten auf, indem man sozusagen von der Endphase des Spiels zurückspult und gegenläufig erkundet, wie es überhaupt zur endgültigen Konfrontation mit dem großen Bösen gekommen ist.
Allerdings laufen die Rückblenden – anders als man es vielleicht erwarten würde – nicht linear ab, sondern werden scheinbar willkürlich durcheinander gewürfelt, was am deutlichsten an den erhaltenen Waffen, Klamotten und Items, den erreichten Erfahrungsstufen sowie den erlernten Fähigkeiten ersichtlich wird, die je nach Handlungsstand variieren. Dies wiederum macht das für RPGs oft typische Grinden für Level und Geld obsolet, da man nie weiß, ob man in der nächsten Erinnerung weiter vor- oder zurückgeworfen wird. Hamsterkäufe bei den ortsansässigen Händlern kann man sich von daher sparen.
Davon abgesehen (um minimal zu spoilern) sollte man nicht den Fehler machen zu glauben die Szenen rund um den Aufbruch der Gefährten wären der Auftakt des Abenteuers. Je weiter man im Spiel fortschreitet, desto mehr wird die Vorgeschichte der Party aufgedeckt, die noch für einige Wendungen und Erklärungen sorgt.

Grundsätzlich teilt sich das Spiel in zwei sich ständig abwechselnde Phasen:
Zum einen in das aktuelle Geschehen, bei dem man mit dem Dämonenkönig konfrontiert wird und immer mal wieder Entscheidungen treffen muss, die Auswirkungen auf die weitere Handlung haben (Wehrt man ab? Greift man an? Kann man ihn mit Worten ablenken? Wer von den Gefährten springt in die Bresche? etc.) Dabei läuft fortwährend ein fester Timer in der oberen Ecke mit, der es dem Spieler ermöglicht an bestimmte Zeiten der Auseinandersetzung zurückzuspringen, um andere Optionen auszuprobieren und damit vielleicht neue Rückblenden auszulösen.
Diese wiederum bilden den zweiten Teil des Gerüsts, das The Longest Five Minutes darstellt, und spielen sich im Großen und Ganzen wie jedes beliebige (alte) RPG, in dem man Städte und Dungeons erkundet, Monster plättet und Schätze einsammelt. Viele dieser Abschnitte warten noch mit kleinen Bonusbedingungen auf, die bei erfolgreicher Erfüllung Extra-EXP und Trophäen einbringen.
Damit man nicht den Überblick über all das verliert, dienen im Menü eine grobe Auflistung der Minuten und ein Album mit den bis dato erspielten Szenen als kleiner Orientierungsleitfaden.

Das Spiel verfügt über drei Enden: ein schlechtes, in dem alles den Bach runtergeht; ein normales, das sich eher wie ein halbgarer Kompromiss anfühlt und das beste, in dem beinahe alles wieder ins Lot gebracht wird. (Was mich nur bei den letzten beiden irritiert, ist eine Szene mit dem König, in der er von einer Waffe redet, die er nicht einsetzen will. Wenn in der Welt quasi wieder Friede, Freude, Eierkuchen herrscht, wieso sollte dafür eine Notwendigkeit bestehen? Ist das ein verklausulierter Hinweis auf einen möglichen Nachfolger?)

Lustigerweise hatte ich beim ersten Mal das mittlere Ende erwischt, weil ich nicht für voll genommen habe, das die auftauchende Kampfeinblendung bedeutete, ich müsste etwas Bestimmtes als Item verwenden und normal weiterangegriffen habe. Beim Abspann dachte ich dann auch prompt, dass das ein ziemlich lasches Ende wäre und probierte etwas anderes aus, was jedoch schnurstracks auf Abschluss Nummer eins hinsteuerte.
Da mir zudem die letzte Szene im Album fehlte, recherchierte ich ein wenig im Netz und stieß auf mehrere Einträge, deren Verfasser ebenfalls einen Albumabschnitt vermissten – allerdings den, den ich schon hatte. Als Antwort, wie man diesen freischalten konnte, kam die Aussage, man müsse XYZ im Endkampf eben nicht benutzen – kombiniert mit der Bemerkung, wer das denn von sich aus machen würde. Tja, wer wohl? ;p

Die Graphik versprüht einen liebevollen Retrocharme und kann besonders mit den ausgefeilten Darstellungen verschiedener Emotionen punkten, wenn die Charaktere etwa sich vor Lachen nicht mehr einkriegen, schüchtern erröten, in sturzbachartige Tränen ausbrechen, vor Angst in Starre verfallen und ähnliche Eskapaden zur Schau tragen. Auch die Nahaufnahmen der Partymitglieder, die im Endkampf zu sehen sind, als alle Flash mit Spezialattacken zu Hilfe eilen, zeugen von Sorgfalt und Detailtreue. (Eine Szene übrigens, die ich total mochte. :herz:)
Im krassen Gegensatz dazu stehen leider die vielen weitläufigen leeren Areale (Räume, Wiesen, Bergpfade…), in denen – je nach Lokalität – oft nur eine geringe Menge an Kisten, Fässern, Bäumen oder anderweitige ‚Schmuckelemente’ die Gegend ein wenig aufhübschen.

Musikalisch bietet The Longest Five Minutes eine gute Mischung aus getragenen und schnelleren Liedern, wobei mir persönlich letztere – die fast ausnahmslos als Battle Themes fungieren - wieder mal am ehesten zusagen. Als da wären: Battle with the Demon King (https://www.youtube.com/watch?v=0RZpHyRCChs&list=PLzMaKUs3kzJQUzwu2ElITdEuInfvTIcv-), At the End of a Long Fight (https://www.youtube.com/watch?v=7w_TuYI9j6I&list=PLzMaKUs3kzJQUzwu2ElITdEuInfvTIcv-&index=18), Searching for a Haven (https://www.youtube.com/watch?v=1afHQr68x7w&list=PLzMaKUs3kzJQUzwu2ElITdEuInfvTIcv-&index=19) und The Manly (https://www.youtube.com/watch?v=qIFyxmslPeI&list=PLzMaKUs3kzJQUzwu2ElITdEuInfvTIcv-&index=21).

Weitere Dinge, die angesprochen werden wollen:

- In den Rückblenden kann man zwischen den Kämpfen im Menü eine schnelle Teamheilung auslösen. Dies geschieht zwar auf Kosten der gesamten Party-MP, ist aber stellenweise nicht zu verachten. Als ebenso nützlich empfinde ich es, dass man nahezu überall speichern kann.

- Die Arcade-Minispiele, die man hier und da ausprobieren konnte, waren mir persönlich zu hektisch. Unnötig zu sagen, dass ich den Highscore in keinem von ihnen erreicht und damit auch ein paar der Bonusbedingungen nicht erfüllt habe. :|

- In einigen Rückblenden wird man kurz vorm jeweiligen Ende vor die Wahl gestellt, ob man eines der alten Partymitglieder gegen einen Neuzugang austauschen möchte. Dies hat nicht nur gravierende Auswirkungen auf die Dämonenkönig-Phasen, sondern führt auch dazu, dass sich der Startbildschirm ändert – ein kleines Schmankerl, das ich sehr charmant finde.

- Weniger toll fand ich dagegen die obligatorische Onsenspanner-Szene, die auch noch mit den Worten eingeleitet wurde, dieser spezielle Onsen würde das Brustwachstum bei Frauen anregen. Liebe Entwickler, wie alt seid ihr? Pubertierende 14? :rolleyes:

- Ein weiterer Punkt, der mich störte und mich irgendwann öfter zwischenspeichern ließ, als es vom Schwierigkeitsgrad eigentlich notwendig war, war die Tatsache, dass sich das Spiel zweimal in den Kämpfen aufhing. Ob das allerdings am Modul, meiner Switch oder einfach nur an meinen negativen Wellen lag, vermag ich nicht zu sagen. (Seit Dragon Quest XI bin ich ein wenig nervös, was Abstürze angeht…)


Generell muss ich sagen, dass ich den Ansatz von The Longest Five Minutes sehr mochte, da man eine solche Art der Handlungsaufbereitung nicht oft in Spielen hat und ich die Herangehensweise sehr erfrischend fand. Trotzdem hätte ich mir in den Dämonenkönig-Phasen mehr Anlässe für ein In-der-Zeit-zurückspringen-und-eine-andere-Option-wählen gewünscht, denn insgesamt betrachtet wurde diese Mechanik gar nicht so oft verlangt, wie ich es im Vorfeld gedacht hatte.
In Sachen Charaktergraphik hat das Spiel durch das vielfältige Gefühlsfeuerwerk absolut meinen Geschmack getroffen – schade, dass dafür die Umgebung oft so leer wirkt. Handlung und Musik können sich ebenfalls sehen bzw. hören lassen.
Insgesamt betrachtet hat mich The Longest Five Minutes ganz gut unterhalten, auch wenn ich seltsamerweise das Gefühl habe nicht ganz auf meine Kosten gekommen zu sein. Irgendwie hätte man da noch mehr rauskitzeln können...


Bingo-Kandidaten


B4
Indie-RPG


C2
1 RPG von 2017, 2018 oder 2019


C3
Joker



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Stand:



min. 8 Spiele
8/8


min. 4 (J)RPGs
6/4


min. 5 Kategorien
6/5


min. 1 ROM
1/1


min. 1 Switch-Spiel durchspielen
4/1


min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen
2/1


min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
1/1


min. 1 Teil einer Reihe durchspielen
4/1


min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen
2/1


Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -
1/1

LittleChoco
09.12.2023, 17:21
Bar jeglicher Erinnerung erwacht ein junger Mann namens Allen an einem dunklen Ort. Eine in etwa gleichaltrige Frau, die sich Alicia nennt, fordert ihn zu einigen Tests auf und teilt ihm nach erfolgreichen Bestehen mit, dass er wie sie ein Cepter wäre: Jemand, der mittels Magie Kreaturen und andere Dinge aus bestimmten Büchern zum Leben erwecken und mit ihnen Schlachten schlagen könne. Sie erzählt ihm außerdem, dass sie sich in einer Stadt befinden würden, die von einem grausamen Herrscher befehligt wird, gegen den sie und ihre Mitstreiter sich als Rebellengruppe Free Bats auflehnen.
Als Alicia von Terrormire, dem ranghöchsten General des Counts, getötet wird, entbrennt unter den verbliebenen Mitgliedern der Free Bats eine heftige Diskussion darüber, ob sie offen gegen den Herrscher vorgehen oder ihr Heil in der Flucht suchen sollen. Allen, der sich anfangs eher abseits zu halten versucht und stattdessen einen Weg finden will seine verlorenen Erinnerungen zurückzubekommen, wird von den Ereignissen um ihn herum mitgerissen, so dass ihm keine andere Wahl bleibt als sich notgedrungen den Rebellen anzuschließen.
Doch auch die Stadt selbst birgt ein überraschendes Geheimnis, mit dem keiner der Free Bats gerechnet hat und das sich gerade mal als Spitze eines gewaltigen Eisberges an schockierenden Wendungen entpuppt...


Culdcept Revolt für den 3DS ist der vierte und bis dato letzte Teil einer Reihe, deren Vertreter eine Mischung aus Strategie-, Brett- und Kartenspielen darstellen.
Da ich irgendwie einen ziemlichen Hang zu Spielen mit Brettspiel-Elementen habe (und nein, ich bin kein Mario Party-Crack xP), besorgte ich mir Culdcept Revolt vor ein paar Jahren auf Verdacht und legte dieses Jahr sehr interessiert und frohen Mutes los. Hätte ich im Vorfeld bereits gewusst, dass es mich an die fünf Monate beschäftigen würde, hätte ich es vermutlich noch nicht aus dem Backlog geholt. (Und dabei wollte ich nach Yo-kai Watch 2 vorerst nichts allzu Zeitaufwendiges mehr spielen. Tja, irren ist bekanntlich menschlich… x_x).

So, worum geht’s eigentlich?
Ganz rudimentär betrachtet erstellt man sich ein Deck aus maximal 50 Karten, mit denen man auf Spielbrettern gegen einen oder mehrere Kontrahenten gleichzeitig antritt, dort Felder mit Monstern besetzt, Magiepunkte (aka die Währung) durch viele und/oder aufgepowerte Gebiete verdient und als erster mit einem vorher bestimmten Zielwert an Magie in der Tasche durch eines der Tore marschiert, um die klangvollen Worte „You are the winner of this war!“ zu hören.
...Das eben war die absolute Kurzform.

Deutlich ausführlicher ausgedrückt verhält es sich so:
Jeder Kampf führt den Protagonisten auf ein Spielbrett, das aus farbigen Element- und diversen Sonderfeldern besteht (Letztere erkläre ich noch.), wo er sich mit einem bis drei Gegenspieler(n) auseinandersetzen muss. (Ab einem gewissen Punkt in der Handlung kann es auch zu Teamkämpfen (Zwei gegen Zwei) kommen, wobei die Teilnehmer wie gehabt ihr eigenes Deck besitzen, sich aber untereinander unterstützen können. In den optionalen Challenge-Kämpfen gibt es außerdem die Konstellation Zwei gegen Einen, wobei man sich selbst mal auf der einen, mal auf der anderen Seite der Medaille wiederfindet.)
Das Hauptziel ist es nun mit Monsterkarten Gebiete zu besetzen, da man dadurch Magie erhält, die hier quasi als ‚Gold’ gilt und die etwas unpassend gewählte Abkürzung ‚G’ (für ‚Gain’) verpasst bekommen hat. (Ich persönlich hätte ja irgendwas mit ‚Magic’ gewählt, wenn einem ständig auf die Nase gebunden wird, dass man aufpassen soll, dass man genügend Magie zusammenkratzt, aber na ja...)
Dabei wird zwischen der insgesamt angesammelten Magie und der aktuellen Magie, die man gerade zur Verfügung hat, unterschieden. Letztere ist nötig um die Karten überhaupt ausspielen zu können (s. unten) und kann durchaus auf einem sehr niedrigen Level liegen, obwohl man schon mehrere tausend Magiepunkte an sich in petto hat. (Lässt sich schwer erklären… X\)
Landet man auf einem Feld, auf dem bereits ein feindliches Monster steht, kann man versuchen dieses mit einem eigenen zu bekämpfen. Tut man dies nicht oder verliert das Gefecht, muss man eine Art Zoll bezahlen, der von beiden Magiewerten abgezogen wird. Jeder Besitzer einer bereits platzierten Kreatur kann das Feld, das sie besetzt, bis zu einer Maximalstufe von 5 aufwerten (sofern er es sich leisten kann). Dadurch steigen nicht nur die Attribute des jeweiligen Monsters, sondern auch die Gebühr, die beim Betreten zu berappen ist. Und das zieht einem schneller die Kröten aus der Tasche, als man ‚Straßenraub’ schreien kann!
Rutscht man mit seiner Magie ins Minus, hat man keine andere Wahl als eigene Monster zu verkaufen, wodurch die ehemals besetzten Gebiete ungeachtet ihrer früheren Stufe wieder zurückgesetzt werden und für jeden neu zur Verfügung stehen. (Sollte eine Kreatur durch einen Zauber sterben, der nicht aus einem Nahkampf resultierte, sondern von irgendwo auf dem Feld ausgesprochen wurde, behält das Gebiet seinen (hohen) Wert und kann vom Erstbesten, der dort landet, widerstandslos annektiert werden!)
Auf den Brettern verteilt befinden sich zudem mindestens zwei, oft auch mehr Tore, die man durchschreiten muss, um Extramagie spendiert zu bekommen und Monster zu heilen bzw. zu aktivieren (die wenigsten Kreaturen können gleich beim Ausspielen tätig werden, sondern sitzen erst einmal untätig in der Gegend rum). Meistens gewinnt man, wenn man den Siegwert verdient und vor allen anderen durch eines der Portale läuft. In seltenen Fällen jedoch wird entweder eine bestimmte Rundenanzahl vorgeschrieben oder nach maximal 40 Runden ein Schlussstrich gezogen und derjenige mit den meisten Magiepunkten als Sieger ermittelt.

Zu Beginn des Spiels muss man sich für eines von zwei Büchern entscheiden, die einem ein eher aggressives oder ein eher passives Deck offerieren. (Im Verlauf der Handlung löst sich diese starre Grenze peu a peu durch neuerworbene Karten wieder auf, man ist nur am Anfang relativ festgelegt.) Hat man sich für eines entschieden, verfügt man über exakt 50 Karten, mit denen man die ersten Stunden klarkommen muss. Später, wenn man in den Besitz weiterer Karten gekommen ist, kann man anfangen sich aus allen ein den eigenen Wünschen und Vorlieben entsprechendes Deck zu basteln. Wie man dabei vorgeht und welche Gewichtung man auf die einzelnen Gruppen (s. unten) legt, ist einem völlig selbst überlassen – man darf nur nicht die Obergrenze von 50 Karten überschreiten.

Am Anfang jeder Schlacht wählt das Spiel zufallsbestimmt sechs Karten aus dem Deck eines jeden Kontrahenten aus, die dieser für alle sichtbar auf der Hand hält. (Einzige Ausnahme sind verdeckte Karten, die ab dem dritten Akt auftauchen und durch das Zeigen der Rückseite bis zum Moment des Ausspielens vor allen Beteiligten geheim gehalten werden.) Bei jeder neuen Runde bekommt man eine Karte aus seinem Deck dazu und wenn man das Handkarten-Limit von sechs überschreitet, muss man überzählige abwerfen. Sollte einmal der (extrem seltene) Fall eintreten, dass man alle Deckkarten aufgebraucht hat, wird dieses neu gemischt, so dass man – in der Theorie – alle Karten wieder zur Verfügung hat.

Die Karten selbst teilen sich in drei grundlegende Kategorien: Monster, Items und Zauber. Allen gemein ist, dass man sie nur ausspielen kann, wenn man einen (je nach Karte unterschiedlichen) ‚Preis’ bezahlt. Kann man diesen nicht aufbringen, bleibt die Karte auf der Hand.

Monster werden unterteilt in die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft sowie in Neutral. Dabei ist zu beachten, dass viele von ihnen an gewisse Bedingungen gekoppelt sind, die man im Hinterkopf behalten muss, wenn man sie nutzen will. Je nachdem, welche Farben die Felder des Spielbretts aufweisen, kann dies Einfluss darauf haben, welche Kreaturen man dort absetzen darf oder nicht:
- Manchen ist es egal, wo man sie hinpflanzt – sie dürfen überall hin.
- Einige müssen zwingend auf ihrem eigenen Element stehen bzw. können nicht auf dem absolut gegensätzlichen abgelegt werden (beispielsweise hat eine Art Hai als Wasserbewohner nichts auf einem roten Feuerfeld verloren).
- Stellenweise muss man erst ein oder zwei Felder einer bestimmten Farbe erobert haben, bevor man ein hochrangiges Monster desselben Elements platzieren darf.
- Eine Handvoll Monster kann erst ausgespielt werden, wenn man eine andere beliebige Karte geopfert hat (Yu-Gi-Oh lässt grüßen).

Items gliedern sich grob in Waffen, Rüstung, Accessoires aka Gebrauchsgegenstände und Schriftrollen und werden in der Regel als Unterstützung in einem direkten Kampf zwecks Angriffs- oder Verteidigungssteigerung verwendet. Voraussetzung hierfür ist - abgesehen vom Preis -, dass das betreffende Monster den Gegenstand auch nutzen kann (ein Klumpen Gallertmasse kann mit einem Schwert nicht wirklich etwas anfangen).

Zauber sind unglaublich vielfältig. Mit ihnen ist es unter anderem möglich:
- Monster auf entfernten Feldern anzugreifen (einzeln oder Gruppe)
- mehrere Karten auf einmal neu zu ziehen
- das Deck auf den Stand vom Schlachtbeginn zurückzusetzen, so dass man manche Karten eventuell noch mal zieht
- eigene Kreaturen zu stärken oder fremde zu schwächen
- rundenbasierte Effekte auszusprechen (eine Runde lang Rückwärtslaufen für alle, zwei Runden lang nur Werte von 6 bis 8 würfeln, zwei Runden lang unfähig sein Zoll zu kassieren…)
- einmalig mit drei Würfeln zu würfeln statt mit zwei
- eine festgelegte Anzahl an Schritten zu gehen (1, 3, 6 oder 8, wobei die niedrigen Werte gerne Kontrahenten aufs Auge gedrückt werden)
- bis zum nächsten Zauber keine Kosten für Monster oder Items zahlen müssen
- und, und, und...

Die Sonderfelder, die hier und da auf manchen Spielbrettern auftauchen, weisen eine hohe Vielfalt auf und schwanken zwischen notwendig, hilfreich, unnütz und absolut nervtötend:
- ‚Gem Store’: Damit können im dritten Akt Elementkristalle gekauft werden, die Einfluss auf die entsprechenden Felder und Monster haben. Hab ich ehrlich gesagt nicht verstanden und bezeichnenderweise wurde diese Option auch nur von bestimmten Kontrahenten genutzt, während andere darauf gar nicht eingegangen sind.
- Läden: Bieten für kleines Geld eine Auswahl an fünf oder sechs Karten an, von denen man eine einzige kaufen kann, die man auch nur in diesem Kampf nutzen darf.
- ‚Morph’-Felder: Quasi weiße Flecken auf der Landkarte, die das Element des ersten Monsters, das an dieser Stelle abgesetzt wird, übernehmen. (Bei einem neutralen Monster wird das Feld vierfarbig.)
- Magie-Klaufelder: Wie der Name schon sagt, ziehen sie jedem, der sie passiert und einen hohen Wert gewürfelt hat, Magie ab. Mit einem niedrigen Würfelwert bekommt man den gesammelten Segen gutgeschrieben. ...Soweit die Theorie. Manchmal ist auch rein gar nichts passiert. Fragt mich nicht. ¯\_(ツ)_/¯
- Richtungsschalter: Können bei Betreten manuell ausgelöst werden oder aktivieren sich nach einer gewissen Rundenanzahl von selbst. Öffnen und Verbauen einem Wege auf dem Brett.
- ‚Siege Tower’: Von hier aus darf man ein beliebiges freies Feld mit einem Monster besetzen oder ein bereits okkupiertes angreifen, ohne direkt auf dem Nachbarfeld stehen zu müssen.
- Verbindungsbrücken: Offerieren auf Spielbrettern, die aus Einzelstücken bestehen, einen festgelegten Pfad, dem man folgen muss.
- Wahrsagerzelte: Erlauben es einem aus den drei großen Gruppen (Monster, Items, Zauber) zu wählen und eine zufällige Karte aus dem eigenen Deck zu ziehen.
- Warpfelder: Schicken einen zu einer anderen Stelle, von der man oft nur wegkommt, wenn man erneut auf dem sich dort befindenden Warpfeld landet. Es gibt ein Spielbrett, bei dem man in einer winzigen 8-Felder-Raute fernab des Hauptgeschehens abgesetzt wird und da wie ein Tiger im Käfig Karree läuft, bis man endlich den passenden Würfelwurf erwischt, um wieder abzuhauen. Hab ich tierisch gehasst!
- Weltkugel: Weniger ein Sonderfeld an sich (lässt sich nicht betreten), sondern eher ein Gebilde irgendwo in der Nähe des Brettes, das man mit Zauberkarten für sechs Runden manipulieren kann. Mögliche Effekte, die stets alle Kontrahenten betreffen, sind höhere Kosten fürs Ausspielen, keine Invasion fremder Gebiete, beim Sieg über ein Monster sofortige Vernichtung aller gleichen Monster (wenn z. B. jemand mehrere Goblins hat, sind die auf einen Schlag alle weg) uvm.
- Zauberfelder: Bieten zwei zufällige Zauber an, von denen man einen mit sofortiger Wirkung auslösen kann.

Abseits vom Kampfgeschehen hat man Zugriff auf einen Laden, in dem man mit den erspielten Siegpunkten neue Karten kaufen kann. Diese werden allerdings nicht einzeln, sondern in kleinen Päckchen angeboten, so dass man nie sicher weiß, welche man als nächstes ergattert. Zwar sind die Stapel namentlich unterteilt in beispielsweise „Feuer und Erde“, „Zauber“, „Name des zweiten Akts“, wodurch man den ungefähren Inhalt erahnen kann, aber eine Garantie erhält man deswegen noch lange nicht.
Ab dem Zeitpunkt, an dem man storybedingt eine sogenannte ‚Evo Card’ erhält, auf der ein kleiner Drache abgebildet ist, offeriert der Laden zusätzlich zum normalen Angebot (das ebenfalls stetig ausgebaut wird) Parameterkarten, mit denen man den Drachen trainieren kann. Dazu stopft man die wenigen Leerfelder, die die Karte zu bieten hat, mit Attributen voll und schleppt sie ein paar Kämpfe lang mit sich herum. Nach zehn Schlachten hat der Drache sein Maximallevel erreicht und sich – je nachdem, wofür man sich bei der Verteilung der Werte entschieden hat – ein oder zweimal in eine andere Form weiterentwickelt. Ich selbst bin über insgesamt fünf ‚Evo Cards’ gestolpert, hatte aber nach der ersten keinen Bock mehr auf weitere Experimente und hab nur meinen Anfangsdrachen im aktuellen Deck gelassen (der stark, aber leider nicht unbesiegbar und dummerweise ziemlich teuer geraten war ;p).


Diejenigen unter euch, die möglicherweise genervt mit den Augen rollen, wenn ich hin und wieder betone, dass ich das ein oder andere Spiel mit Lösung gemeistert habe, dürfen an dieser Stelle in schadenfrohe Jubelschreie ausbrechen, denn Culdcept Revolt KANN man gar nicht mit Walkthrough spielen.
Ernsthaft, mir ist noch niemals zuvor ein Spiel untergekommen, das dermaßen vom Zufall geprägt ist und in dem oft nur pures Glück oder Pech über Sieg bzw. Niederlage entscheidet. So ziemlich alles kann nicht im Vorfeld beeinflusst werden: Welche Karten man im Laden ergattert, in welcher Reihenfolge sowohl die eigenen als auch die Karten des/der Gegner(s) auftauchen, wie die Würfel bei einem selbst oder den Kontrahenten ausfallen werden, ob man bei einer Invasion genug Magie hat, um Unterstützungskarten zu bezahlen, wen von seinen Widersachern ein Gegner mit seinen Attacken aufs Korn nimmt, über welche Sonderfelder man selbst oder die anderen stolpern…

Auf der Suche nach Tipps stieß ich im Internet auf die sinngemäße – und nur allzu wahre – Aussage: „Du kannst das absolut perfekte Deck haben. Aber du hast erst gewonnen, wenn du das letzte Portal durchschreitest. Vorher nicht.“
Zugegeben, es ist in vielen Fällen nahezu unmöglich eine Differenz von mehreren tausend Punkten aufzuholen, aber das heißt nicht, dass es nie klappt. Ich selbst bin beim Spielen unzählige Male sowohl positiv als auch negativ überrascht worden, wenn durch die passende Karte plötzlich doch noch Gebiete erobert oder abgejagt wurden, die eigentlich bombensicher schienen. Im Grunde genommen artet jede Auseinandersetzung zu einer Zitterpartie aus, da man nie sicher sein kann, ob sich das Blatt nicht doch noch zum Guten oder Schlechten wendet.

Zur Unterstützung bietet Culdcept Revolt eine Hilfefunktion in Form eines gelben Pfeils an, der auf eine empfohlene Handkarte oder sich auf dem Brett befindende Kreatur zeigt. Meistens habe ich mich davon leiten lassen (was mir auch nicht hundertprozentige Siege eingebracht hat), aber zum Teil habe ich sie auch bewusst ignoriert und einen anderen Schritt gewählt – mit unterschiedlichen Erfolgserlebnissen. Manchmal lohnte sich meine Risikobereitschaft und manchmal bekam ich derbe eins aufs Dach (wenn etwa genau das Vieh angegriffen und besiegt wurde, das ich gerade eigenmächtig platziert hatte).

Die KI ist im Großen und Ganzen (erschreckend) gut. Es gab immer mal Phasen, in denen ich anhand der gegnerischen Handkarten erahnen konnte, was sie bei nächster Gelegenheit tun würden und oft trafen meine Prognosen - zu meinem Verdruss - schlussendlich ein. Hin und wieder täuschte ich mich allerdings auch in Gegnern oder Teammitgliedern, wodurch mir nicht selten Sprüche a la „Ich hätte ja was anderes genommen, aber bitte… Ist deine Sache.“ oder „Wieso hast du denn nicht die da gespielt, du Vollidiot?!“ rausrutschten. (Ihr wollt mich nicht in natura erleben, wenn ich total mitfiebere… :hehe:)

Von der Handlung war ich absolut begeistert und ich bin ein paar Mal aus allen Wolken gefallen, als sich Wendungen herauskristallisierten, die ich so nicht hatte kommen sehen. (Die Sache mit dem ‚Besucher’ aka Oberschurken im ersten Akt hab ich allerdings ziemlich schnell durchschaut. Da hatte ich definitiv den richtigen Riecher. :D) Völlig von den Socken war ich auch, als ich bemerkt habe, dass das Spiel nach den Credits noch nicht vorbei war, sondern in ein zweites Kapitel wechselte – ein Umstand, der sich noch einmal wiederholte.
Culdcept Revolt besteht also zusammengefasst aus drei großen Kapiteln, die zwar für sich genommen mit eigenen Handlungen an verschiedenen Orten aufwarten, aber doch ein umfassendes Gesamtbild mit einem durchgängigen roten Faden formen. Der erste Akt ist dabei der umfangreichste und gliedert sich noch einmal in kleinere Unterkapitel. Davon abgesehen folgt man stets einem linearen Storystrang, von dem mehrere Nebenstränge abzweigen.
Letztere sind oft nur Mittel zum Zweck um Allen in weitere Kämpfe zu verwickeln, bieten aber hier und da tatsächlich zusätzliche Informationen. Ob man sie komplett ignorieren kann oder sie zwingend absolvieren muss, weiß ich ehrlich gesagt nicht, da ich mir jeden von ihnen vorgenommen habe. Stellenweise widersprechen sie sogar in gewissem Sinne der Haupthandlung: Wenn man beispielsweise im Rahmen der Story am Ende eines Kampfes aus der ortsansässigen Bibliothek flüchtet, weil alles auf ein Erdbeben hindeutet, zu Beginn der nächsten Nebenmission allerdings seelenruhig dorthin zurückkehrt, mutet dies schon ein wenig seltsam an. https://i.imgur.com/eYxdoCz.gif

Was sich durchs gesamte Spiel zieht und mir sehr gefallen hat, war der relativ häufige Wechsel zwischen Verbündeten und Feinden (An dieser Stelle klammere ich mal die Nebenstränge aus, da man sich da auch öfter mal mit hypnotisierten Freunden herumschlagen muss, die in dem Fall für ihre Handlungen nichts können.). Und das geschieht nicht nur einmal, sondern auch gerne mehrmals, wodurch die Grenzen zwischen Gut und Böse bisweilen ziemlich verwischen.
Von daher steigen oder fallen viele der Charaktere permanent in der Achtung des Spielers, während ein paar wenige auf dem Sympathielevel bleiben, das sie von Anfang an hatten (oder noch weiter abrutschen – Stichwort O’Lange, die degenerierte Nervensäge §burn, Muskelprotz Zonx oder die Goth-Zwillinge Mori und Memen.)

Das Ende hat mich blöderweise zwiegespalten zurückgelassen und mir die vielen guten Eindrücke ein wenig madig gemacht: Einerseits ist es toll, dass durch die Umformung der Vergangenheit viele (negative) Aspekte ausgelöscht wurden. (Was allerdings das ein oder andere Zeitparadoxon entstehen lassen müsste: Wenn beispielsweise die Situation nie so verkorkst war, dass Abeliol einen Rettungsversuch unternehmen musste, der ihn das Leben kostete, stünde Allen doch eigentlich ohne Körper da. Mal davon abgesehen, dass die Umstände, unter denen er in diese Welt geraten ist, überhaupt nicht hätten stattfinden dürfen – was wiederum die ganze Handlung obsolet macht. @_@ Zeitreisen halt.)
Dass man viele der Wegbegleiter in den Endszenen nicht mehr sieht, finde ich echt schade, lässt sich aber vermutlich damit erklären, dass man ihnen laut der neuen Zeitlinie nie begegnet ist. Dafür musste ich beim unerwarteten Opfer ziemlich schniefen (schon wieder so ein Twist aus dem Hinterhalt).
Worauf ich allerdings seit der Hälfte des Spiels gelauert habe, nämlich die ultimative Auflösung des Wer-bin-ich-Rätsels (verbunden mit der Frage, wie Allen nun wirklich aussieht), tritt absolut nicht ein. Plötzlich steht man vor der Göttin Culdra höchstpersönlich, die einen vor die Wahl stellt in dieser Welt zu bleiben oder zu der zurückzukehren, aus der man ursprünglich stammt. Den salbungsvollen Worten „Entscheide weise.“ folgt der „The End“-Schriftzug und das war’s. BITTE?!?
Nach dieser Achterbahn an Gefühlen und einer wirklich, wirklich interessanten Story wird man mit einem halbgaren „Denk dir deinen Teil.“ sitzengelassen? Kann ja wohl nicht wahr sein! §burn


Wie bereits kurz erwähnt, werden nach jedem Akt mehrere Challenge-Missionen freigeschaltet, die zwar rudimentär auf die Haupthandlung verweisen, aber rein optionaler Natur sind. Um daraus als Sieger hervorzugehen, braucht es noch mehr Glück als üblich, denn sie finden unter verschärften Bedingungen statt. Besonders deutlich äußert sich dies darin, dass die Gegner mit fortschreitender Missionsanzahl immer mehr Vorteile gegenüber Allen erhalten. Seien es mehr Magiepunkte beim Durchschreiten der Tore, höhere Zollgebühren, das Starten des Gefechts mit zusätzlichen, bereits zufällig platzierten Monstern oder eine Kombination aus allem – dagegen anzukämpfen gestaltet sich in vielen Fällen als verdammt schwierig.
Darüber hinaus gibt es einen Challenge-Strang, bei dem jeder Kampf durch eine Sonderbedingung gewonnen werden muss, was ebenfalls nicht gerade einfach ist. So muss man etwa innerhalb der maximalen 40 Runden (die schneller um sind, als man glaubt) zehn Mal ein feindliches Gebiet übernommen haben, dem Kontrahenten alle (!) Magie abknöpfen, selbst zehn Felder besetzen (und halten) oder das letzte Portal als Punktsieger betreten, ohne das ein einziges Monster des Gegners noch auf dem Brett weilt!
Ich hab mich (vermutlich aus purem Masochismus -_-') durch nahezu alle Challenges durchgebissen. Als nach den finalen Credits noch mal zwei Packen auftauchten, strich ich jedoch die Segel. Wenn das Spiel offiziell beendet ist, mach ich bei so was nicht mehr mit!

Die Graphik von Culdcept Revolt hat mir insgesamt sehr gefallen, auch wenn es mich manchmal ein wenig irritiert hat, dass einige Porträts dickere bzw. dünnere Umrisslinien als andere hatten. Machte ein wenig den Eindruck, als wären mindestens zwei verschiedene Hauptzeichner daran beteiligt gewesen. Alicia, Fyflie und speziell Hypna hatten zwar ordentlich Holz vor der Hütte, aber da darauf in keinster Weise Bezug genommen wurde (in Form von dämlichen Kommentaren oder ähnlichem), konnte ich damit leben. Ich bin zwar der Meinung, dass die ganzen Personen zum Teil echt skurrile Klamotten anhatten, grundsätzlich mochte ich jedoch das Design der Charaktere. (Obwohl… der Endboss vom zweiten Akt hatte einen echt üblen Bad Hair-Day mit seiner gefühlt 10 Kilo-Mähne! https://smilies.4-user.de/wp-content/uploads/2023/02/smilie_happy_309.gif)
Auffällig war außerdem, dass die Karten von mehreren Leuten gestaltet worden waren. Einige sahen daher richtig cool aus, während andere eher nicht so meinen Geschmack getroffen haben.

Aus musikalischer Sicht bekommt man einiges an mitreißendem Heroismus voller Fanfaren und anderen orchestralen Instrumenten geboten. Viele der Stücke bestehen aus mehreren Teilen: einer ersten und einer zweiten Hälfte sowie einem Extra-Theme, das erklingt, wenn sich die Monster untereinander beharken. Mir ist nie richtig bewusst aufgefallen, was der Auslöser für das Abspielen des zweiten Parts ist (Rundenanzahl? Überschrittener Magiewert?), aber die Kombination aus beiden Versatzstücken sorgt für eine stimmungsvolle Untermalung der Schlachten.
Meine Lieblingsstücke sind: Revolt – Striving for Hope (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd1/01.mp3), Fated Battle – Second Half (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd1/05.mp3), Evil Power – First Half (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd2/07.mp3), Evil Power – Battle (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd2/09.mp3) (auch wenn einige Töne eindeutig von Dragon Quest geklaut wurde :D), Beautiful Knight – Second Half (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd1/09.mp3) (erinnert mich irgendwie an die Atelier Iris-Reihe), End of the World – First Half (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd2/16.mp3), End of the World – Second Half (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd2/17.mp3), Innocent Challenge – First Half (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd1/19.mp3) (mal kein Bombast, sondern eher durchgeknallte Albernheit :D), Innocent Challenge – Second Half (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd1/20.mp3), Innocent Challenge – Battle (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd1/21.mp3), Worthy Rival – First Half (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd1/31.mp3) und Worthy Rival – Second Half (https://www.culdceptcentral.com/soundtracks/cr3ds-dm/cd1/32.mp3).


Dieses Mal fühle ich deutlich, dass ich aufgrund der schieren Masse an Informationen gar nicht alles erwähnt habe, was mir beim Spielen so unter den Nägeln brannte, aber woran ich mich noch erinnere ist:

- Culdcept Revolt ist definitiv kein Spiel für zwischendurch, denn die Kämpfe dauern – je nachdem wie hoch der geforderte Magiewert ist und wie viele Kontrahenten teilnehmen – gut und gerne ein bis zwei Stunden!

- Wenn man einen Kampf verloren hat, kann man beim nächsten Versuch die einleitenden Szenen überspringen. Und ganz ehrlich: So oft, wie ich in die Pfanne gehauen wurde, hätte ich mir manche Gespräche echt nicht noch mal anhören wollen. X\

- Das Spiel erklärt einem zu Beginn zwar die Grundzüge und weist beispielsweise beim ersten Auftauchen von Sonderfeldern auf deren Eigenschaften hin, aber zwischenzeitlich habe ich eine Art Tutorial zum Nachlesen schmerzlich vermisst. Man kann in den Kämpfen auf eine Kurzanleitung springen, aber darin wird in keinster Weise erklärt, was es mit den einzelnen Symbolen auf den Karten auf sich hat oder wofür genau Begriffe wie ‚Synergy’, ‚Penetrate’, ‚Fatigue’ oder ‚Vigorous’ stehen. Dahinter muss man selber steigen und ich muss zugeben, dass mir dies auch nach über hundert Stunden Spielzeit partout nicht überall gelungen ist.

- Manchmal muss man sich entscheiden, mit welchem seiner Begleiter man als Zweierteam antreten will. Soweit ich das mitbekommen habe, hat die Wahl jedoch scheinbar keine zusätzlichen positiven oder negativen Auswirkungen auf die Handlung.

- Einige wenige Karten weisen einen fehlerhaften Beschreibungstext auf, so dass manche Angaben nicht der Wahrheit entsprechen. Ist nichts, was einen das Spielerlebnis komplett ruiniert, machte mich allerdings hin und wieder stutzig (okay… und sauer ;p).
Wie ich hinterher durch Netzrecherche gelernt habe, ist bei der Übersetzung vom Japanischen ins Englische ein bisschen was durcheinandergeraten.

- Auf den letzten Metern habe ich es doch noch geschafft von allen Karten im Spiel mindestens ein Exemplar zu besitzen. Die Achievements, die ich dafür erhalten habe, waren mir herzlich egal, aber stolz auf mich war ich schon irgendwie. :D


Culdcept Revolt war ein Spiel, auf das ich aufgrund der interessant klingenden Brettspielmechanik schon ziemlich lange scharf war. Dass es gar kein RPG ist, wusste ich im Vorfeld überhaupt nicht, ebenso wie mir die Tatsache unbekannt war, dass es bereits einige Vorgänger hatte.
Habe ich trotzdem bekommen, was ich wollte? Oh ja! Ich habe schon lange nicht mehr bei einem Spiel dermaßen leidenschaftlich mitgefiebert und meine Zeit war durchgängig geprägt von wüsten Flüchen und diversen Wutausbrüchen, aber auch von Freudenschreien und gehässigem, schadenfrohem Auflachen. :D Die Handlung war erfrischend anders und gerade durch den regen Wechsel zwischen Freund und Feind wusste man teilweise echt nicht, woran man denn nun gerade war. (Und dass meine ich absolut positiv!) Leider wird dieser Eindruck vom Ende in gewisser Weise versaut, aber vielleicht sehe ich das Ganze auch einfach zu kritisch und andere Spieler wundern sich eher über meine harsche Meinung.
Durch den finalen Ausrutscher und die teilweise wirklich häufigen Niederlagen und daraus folgenden Wiederholungen der Kämpfe würde ich Culdcept Revolt vermutlich nicht zum GOTY 2023 krönen (obwohl es schon an Alternativen mangelt), aber grundsätzlich schrammt des Spiel nur um Haaresbreite daran vorbei. Eigentlich… war’s cool! :A


Bingo-Kandidaten


C3
Joker



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:



min. 8 Spiele
9/8


min. 4 (J)RPGs
6/4


min. 5 Kategorien
6/5


min. 1 ROM
1/1


min. 1 Switch-Spiel durchspielen
4/1


min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen
2/1


min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
2/1


min. 1 Teil einer Reihe durchspielen
5/1


min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen
3/1


Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -
1/1

La Cipolla
09.12.2023, 17:30
Ich war auch ganz angetan von Culdcept Revolt, hat auf jeeeden Fall was sehr Eigenes!

Kael
09.12.2023, 19:36
Erster Gedanke, den ich hatte, nachdem ich mir das durchgelesen hab, es echt danach klang, als wäre das voll meins und mir dann die Wikipedia-beschreibung von durchgelesen habe - "perhaps the most niche game in my gaming history": Warum hab ich mir das damals nicht für den 3DS im e-.shop geholt? Das gab's bestimmt!

... Achja, RPG-only. Tellerrand und so D:

Ich merk mir das mal für 2024 vor. Danke für die Eindrücke! :A

Klunky
11.12.2023, 00:00
[...]

Ich habe das Spiel glaube ich circa 2 Jahre lang regelmäßig gespielt und zwar fast exklusiv nur auf meinen Arbeitswegen im Zug hin und zurück, dabei habe ich jede Nebenquest, bis auf die letzten Challenge Kampagnen, die nach dem Ende des Spiels freigeschaltet werden, gespielt. (also interessanterweise genau wie bei dir)
Ein Grund dafür warum ich das so gehandhabt habe, war tatsächlich dass das Spiel recht gleichförmig und monoton sein kann, besonders wenn man die Side-Missionen spielt, die nur Alteration der Hauptmission sind, die mit fadenscheinigen Gründen ne Ausrede finden möchten warum man überhaupt noch mal kämpft. Und da werden die Hauptfiguren gerne mal ganz schön irrational.
Demnach die Runden können teilweise wirklich spannend werden und es hat mir echt Spaß gemacht verschiedene Kombinationen mit den Karten auszuprobieren, naja zumindest bis man raus findet, dass gewisse Karten, eigentlich die mit Abstand besten sind - nämlich die, die beim Gegner Zoll verlangen, wenn er nur an das Feld vorbei geht. Leider schon wieder zu mächtig, wenn man bedenkt dass es in dem Spiel u.a auch einen Online-Modus gab, den ich tatsächlich damals für ein paar Runden ausprobiert habe. Aber ohne das, hätte ich manche Runden ewig neu versuchen müssen und gerade Felder mit Gegnern möchte man nicht haben, dann dauern die Runden eeeeeewig.

Aber wie du schon erwähnt hast, war die Story tatsächlich ziemlich spannend und kommt mit einer Menge Wendungen auf, die einen irgendwie am Ball hält. gerade dass nach dem vermeintlichen Ende plötzlich ne komplett neue Kampagne, mit neuen Booster Packs freigeschaltet wurde, war schon ein bisschen mindblown für mich. Sowas hatte ich nicht erwartet und die neuen Karten hatten auch noch völlig neue Mechaniken, das gab dem ganzen wieder frischen Wind und die Story konnte sich auf was neues konzentrieren. als sie das noch mal abgezogen haben, war ich fast schon verwöhnt, denn nach dem plötzlichen Ende, hätte ich wirklich noch eine 4. Kampagne erwartet, also auch hier kann ich beipflichten dass nach alledem das Ende etwas antiklimaktisch war.
Bis dato hat das Spiel aber mit Weltuntergang, Parallelwelten und Zeitreisen so ziemlich alle hyperlativen abgehakt die man von überambitionierten JRPG Stories kennt. Es war für die lange Zeit schon irgendwie nen liebgewonnener Wegbegleiter, der einem manchmal auf die Nerven ging dafür wie er sich gezogen hat. Aber da ich es im Zug gespielt habe, kam ich durchaus damit klar, weil Spaß neben "die Zeit überbrücken" ein sekundäres Ziel war. ^^" aber es gab auf jeden Fall Tage, da wollte ich unbedingt wissen wie es weiter geht und hatte mich sogar schon auf den Hin/Rückweg gefreut.

Ich denke aber das Spiel kann sich letztlich dennoch auf die Schulter klopfen eine sehr einzigartige Mischung aus Monopoly und einem Sammelkarten Spiel zu sein, es schafft irgendwie beide Gefühls-Faktoren, sowohl die man von Monopoly kennt, als auch die von handelsüblichen Kartenspielen, zu vereinen.

LittleChoco
13.12.2023, 17:18
@Kael

Bitte sehr! ^w^

@Klunky

Wie gesagt: Wäre mal interessant zu wissen, ob man die Nebenmissionen auch komplett hätte weglassen können. Andererseits hat man ja dafür auch Kohle gekriegt...


...bis man raus findet, dass gewisse Karten, eigentlich die mit Abstand besten sind - nämlich die, die beim Gegner Zoll verlangen, wenn er nur an das Feld vorbei geht.

Spontan fallen mir da 'Kelpie' und 'Treibsand' ein. Die hab ich selbst nie genutzt. :D Weiß nicht, irgendwie haben die mich nie angesprochen.


Es war für die lange Zeit schon irgendwie nen liebgewonnener Wegbegleiter, der einem manchmal auf die Nerven ging dafür wie er sich gezogen hat. [...]
Ich denke aber das Spiel kann sich letztlich dennoch auf die Schulter klopfen eine sehr einzigartige Mischung aus Monopoly und einem Sammelkarten Spiel zu sein, es schafft irgendwie beide Gefühls-Faktoren, sowohl die man von Monopoly kennt, als auch die von handelsüblichen Kartenspielen, zu vereinen.

Besser hätte ich es auch nicht ausdrücken können! :A

LittleChoco
30.12.2023, 17:08
Stand:



min. 8 Spiele
9/8


min. 4 (J)RPGs
6/4


min. 5 Kategorien
6/5


min. 1 ROM
1/1


min. 1 Switch-Spiel durchspielen
4/1


min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen
2/1


min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
2/1


min. 1 Teil einer Reihe durchspielen
5/1


min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen
3/1


Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -
1/1




2023 war nicht leicht für mich, aber ich habe es (nicht zuletzt dank einiger kurzer Titel) doch noch geschafft meine Vorgaben für dieses Jahr zu erfüllen:

Statt acht sind es sogar insgesamt neun Spiele geworden, darunter sechs (J)RPGs oder Spiele, die man in gewisser Weise dazu zählen kann.
Mit den von mir erdachten Gruppen war ich sogar bedeutend schneller fertig, als ich es einkalkuliert hatte, so dass es auch hier mit sechs Kategorien eine mehr als anvisiert wurde.
Und Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - ließ sich ebenfalls in kürzester Zeit durchspielen.


Meine Wahl für das GOTY 2023 ist auf The Sexy Brutale gefallen, denn dieses Spiel hat mich und meine Schwester mit seiner düsteren Atmosphäre eindeutig in seinen Bann gezogen. Das Herumschleichen in dem unheimlichen Anwesen und das Lösen von Rätseln, um schaurige Morde zu verhindern, war eine eigentlich permanent schockierende Erfahrung, die uns dennoch oder gerade deswegen ziemlich Spaß gemacht hat. :A

Auf den zweiten Platz hebe ich Culdcept Revolt, da es mir als Ausgleich zu den vielen Frustmomenten (Stichwort ständige Wiederholung der Kämpfe) eine absolut mitreißende Handlung mit vielen emotionalen Höhe- und Tiefpunkten sowie schillernde, mehrheitlich nicht einseitige Charaktere beschert hat, mit denen ich stundenlang mitgefiebert habe.
Wäre nicht die allerletzte, enttäuschende Endsequenz gewesen, die das Erlebte quasi mit dem Hintern wieder einreißt, würde das Spiel glatt als mein zweites GOTY durchgehen.

Yo-kai Watch 2 – Geistige Geister hat zwar meine anfängliche Erwartung, es wäre tatsächlich das ultimative Gesamtpaket aus ‚Kräftige Seelen’ und ‚Knochige Gespenster’ leider gar nicht erfüllt, bietet jedoch trotzdem eine überbordende Fülle an Yo-kai, Orten und Nebenbeschäftigungen, mit denen man lange Zeit gut beschäftigt ist. Doch wie bereits beim ersten Teil stellt sich nach und nach eine künstliche Spielzeitstreckung ein, die speziell durch die ‚Einmal-pro-Tag’-Mechanik irgendwann nur noch frustriert.

Fairune 1 und 2 sind knuffige, kurzweilige Retro-Perlen, deren Kampfsystem an Ys und die Herangehensweise an Rätsel mittels Items und Fähigkeiten an Zelda erinnern. Nur das mitunter ziemlich häufige Backtracking und die Endbosskämpfe aka Ballerorgien schmälern das Gesamtergebnis ein wenig. Ansonsten super für zwischendurch!

Nakayoshi to Issho als einziger diesjähriger Vertreter aus meinem ROM-Backlog ist ein rosarotes Fan-Service-Paket mit niedlicher NES-Optik, seichter Story und einem ungewöhnlichen Kampfsystem, dessen Manga-Anspielungen in unseren Breitengraden wohl eher im Sande verlaufen.

Mit Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - habe ich genau das bekommen, was ich auch erwartet hatte: Eine kleine Zusatzepisode des Kingdom Hearts-Universums, das als Bindeglied zwischen Birth by Sleep und der dritten Hauptepisode fungiert. Nett, mit teilweise interessanteren Orten als die ersten drei Welten im PSP-Ableger, aber einer der wenigen Teile der Reihe, auf den man in Bezug auf das Gesamtverständnis durchaus verzichten kann.

The Longest Five Minutes geht auf erfrischende Weise an das Thema ‚Rettung der Welt vor dem Bösen’ heran und punktet vor allem mit detailreichen Charakteranimationen im Retrostil. Abgesehen davon fehlt es dem Spiel allerdings irgendwie an Pep, auch wenn ich leider nicht benennen kann, wie genau man das hätte ändern können.

Einen absoluten Tiefflieger hatte ich dieses Jahr glücklicherweise nicht, doch Curse of the Sea Rats ist ein exzellentes Beispiel dafür, dass mangelnde Sorgfalt einem soliden Spiel mehr schadet als nützt. Ob ich es ohne den ausufernden Heilbonus der Urversion mangels fehlender Fingerfertigkeit überhaupt hätte beenden können, mag in den Sternen stehen. Aber das entschuldigt in keinster Weise die zum Abbruch führenden Bugs, die erst im Nachhinein per Patches repariert wurden, anstatt dass man im Vorfeld ein Auge darauf hatte.


Abseits der Challenge führten meine Schwester und ich uns die finale Episode 5 der trollschen Endzeit zu Gemüte, die uns erneut mit einer gelungen Mischung aus (makabrem) Witz und Dramatik bestens zu unterhalten wusste. Wir sind gespannt auf ‚Nachbarlicht’!

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Was nehme ich nun aus 2023 mit?

Nach wie vor habe ich ungebrochen Bock aufs Daddeln und Rezischreiben, aber das Formulieren und Einhalten von Aufgaben geht mir nicht so leicht von der Hand, wie ich es gerne hätte.

Mal schauen, wie es in naher und ferner Zukunft weitergeht...

LittleChoco
30.12.2023, 17:14
Als kleines Schmankerl führe ich hier mal die Titel auf, in die ich zwar schon einige Stunden Arbeit investiert hatte, die aber schlussendlich dennoch abgebrochen wurden. Hah, ich kann’s ja doch! :D


Lagrange Point (NES)

Ein Sci-Fi-RPG, dass ich bereits vor Jahren mal kurz angetestet, aufgrund des Kampfsystems allerdings schnell ad acta gelegt hatte. Nachdem ich 2022 über mehrere Rezensionen gestolpert bin, die es für ziemlich gut befanden, gab ich dem Spiel noch einmal eine Chance.

Ins Kampfsystem fummelte ich mich zwar besser ein, fand es jedoch im Großen und Ganzen immer noch bekloppt: Jedes Partymitglied verfügt neben HP über so genannte BP (Bio Points?), die man für normale, Spezialattacken und Fertigkeiten braucht. Keine BP heißt, dass der betreffende Charakter nur noch Schaden im einstelligen Bereich verursacht oder gleich daneben haut. Die Crux ist, dass man durch so ziemlich alles kontinuierlich auf Null rutscht:

Laufen außerhalb von Kämpfen → BP verringert
normaler Angriff → BP verringert
Chara hat seinen Zug pro Runde getan → BP verringert
Fertigkeit genutzt → BP verringert
Spezialangriff → BP verringert
Schaden vom Gegner kassiert → BP verringert

Von den paar Gegnern, die die BP gleich im ganzen Schwung klauen, will ich gar nicht erst reden. -_-'
Wie man es so kennt, ist das Inventar auch sehr knapp bemessen, so dass man nicht nur BP-heilende Items einpacken kann. Tja...

Aaaaaber das war gar nicht der Abbruchgrund (auch wenn teilweise nicht viel gefehlt hat).

Der eigentliche Schnitt erfolgte an einer Stelle im Spiel, an der ich durch einen Dungeon stiefeln musste, in dem mir mehrere Gegner ‚Konfus’ auf den Hals hetzten. Ich hatte keine(n) einzige(n) Fähigkeit, Technik oder Gegenstand, mit dem ich diesen Zustand aufheben konnte und als Tüpfelchen auf dem i hob sich dieser Zustand nicht nach dem Kampf auf! Also rutschte ich in den nächsten Kampf mit meiner zur Hälfte ‚normalen’ und zur Hälfte konfusen Party rein, der Rest wurde ebenfalls gaga und ich konnte nur noch zugucken, wie meine Charas sich gegenseitig zu Brei kloppten. Nicht nur, dass knapp zwei Stunden Fortschritt im Eimer waren - auch der Umstand, dass ich um weiterzukommen unbedingt dort lang MUSSTE und mir das Erlebte jederzeit wieder passieren konnte, sorgte schließlich dafür, dass das mein letzter Ausflug in die Welt von Lagrange Point war.

Das Spiel hat unbestreitbar ein paar interessante Aspekte (u. a. ein rudimentäres, aber für die NES-Zeit ziemlich krasses Schmiedesystem), aber es hat halt nicht sollen sein. Noch einen Versuch werde ich nicht wagen.


Yonder: The Cloud Catcher Chronicles (Switch)

Auf der Suche nach einem Spiel im Stil von Fantasy Life (ohne Zeitdruck herumtigern und kleinere Aufgaben erfüllen), stießen meine Schwester und ich auf Yonder.

Der Ersteindruck sah recht vielversprechend aus: etwas grob gestaltete, aber charmante Personen, die optisch ein wenig an Ocarina of Time erinnern; eine wirklich schöne Darstellung der Landschaften; haufenweise Beschäftigungsmöglichkeiten (angeln, säen, schürfen, Holz hacken, kochen, nähen, schreinern und vieles, vieles mehr); rudimentäre Rätsel, um an Lichtgeister, Items und anderen Kram zu kommen und neue Wege freizuschalten…

Doch irgendwann folgte – zumindest bei mir – die Ernüchterung, denn mir fehlte trotz allem lauschigen Treiben eine Art Ziel, auf das man sich zubewegt. Sicher, in Fantasy Life war die Handlung auch nur Mittel zum Zweck, aber dennoch wusste man beim Spielen immer, dass es an bestimmten Stellen ein Stück mit der Story weitergeht.

In Yonder jedoch hieß es anfangs nur lapidar ‚An manchen Orten breitet sich die Dunkelheit aus, tu mal was dagegen.’ und das war’s quasi. Ich vermisste schmerzlich eine treibende Kraft, eine große, umfassende Aufgabe, irgendetwas langfristig Motivierendes, doch im Grunde lässt man sich nur treiben und bewegt sich von einer nett-chilligen Mini-Quest zur nächsten.

Aus diesem Grund habe ich relativ schnell die Reißleine gezogen, da ich auf diese Art von Beschäftigungstherapie partout keine Lust hatte und nach einigen Wochen war auch bei meiner Schwester die Luft raus.

Yonder ist nicht unbedingt ein schlechtes Spiel: Im Gegenteil, da es keinerlei Kämpfe zu geben scheint, kann man es nahezu jederzeit für ein paar Minuten anmachen, um ein wenig dem Müßiggang zu frönen und die Seele baumeln zu lassen. Man sollte allerdings im Hinterkopf behalten, dass sich ein spürbarer Fortschritt nur in winzigen Schritten zeigt...


Bloodsphere (RPG Maker XP)

Ein Maker-Spiel, von dem ich nicht einmal mehr weiß, warum ich das eigentlich mal mitgenommen habe und das seit über zehn Jahren auf meiner Festplatte rumvegetierte.

Die Handlung erstreckt sich über mindestens elf Kapitel und ist dermaßen dröge, dass ich es nach zweieinhalb Kapiteln ad acta gelegt habe. Stellenweise extrem unlogische 0815-Dialoge, uninteressante Charaktere ohne viel Persönlichkeit sowie große leere Räume mit wenig Inventar taten ihr Übriges, um mir die Abbruchentscheidung leicht zu machen.

Das Einzige, was ich originell fand, waren ein Schlossknacksystem, das mich stark an die Schrumpfeskapaden von RealTrolls Kapitän Atom erinnerte, und selbstständig hin- und herfahrende Loren in einem Minendorf. Lustig, aber nicht ausreichend um mich bei der Stange zu halten.

LittleChoco
30.12.2023, 17:17
2023 war für mich in beruflicher, aber auch in privater Hinsicht ziemlich anstrengend und stressig. Von daher möchte ich in diesem Jahr im wahrsten Sinne des Wortes etwas kürzer treten, denn auch wenn ich mit Yo-kai Watch 2 und Culdcept Revolt jeweils weit über hundert Stunden lang meinen Spaß hatte, hat mich das irgendwie doch ziemlich geschlaucht.

Da meine Schwester die Bemerkung fallen ließ, ob ich mich mit der Challenge nicht selber unter Druck setzen und damit erst recht stressen würde, geriet ich ehrlich gesagt in eine Zwickmühle: Denn wenn ich sämtliche Vorgaben deutlich herunterschraube, IST es dann überhaupt noch eine Challenge? Oder wäre es in dem Fall nicht besser, ich würde mich von diesem Format zurückziehen und meinen Thread ohne vorherige Schaffensprognose - sprich wie in der Anfangszeit - quasi für mich allein weiterführen?

So ganz bin ich in dem Punkt noch nicht mit mir im Reinen, weswegen ich mich für eine Art Mittelweg, sprich eine halbe Challenge, entschieden habe.

Im Klartext heißt das:

Dieses Mal verzichte ich bewusst auf eine Mindestanzahl an Titeln. Wenn ich acht oder gar mehr Spiele schaffe, dann ist das toll. Klappt das nicht und es werden bedeutend weniger, brauche ich mich deswegen nicht zu grämen.

Ich visiere hauptsächlich kürzere Spiele an bzw. Spiele, von denen ich annehme, dass sie nicht allzu ausufernd ausfallen werden. Im Zuge dessen möchte mich vorrangig auf Vertreter der älteren Konsolengenerationen konzentrieren, da diese in der Regel eine geringere Gesamtspielzeit aufweisen. Ob das in Form von ROMs oder tatsächlich in meinem Regal stehenden Titeln passiert, wird sich zeigen.
Ausnahmen werden hierbei nicht ausbleiben (s. u.), aber dennoch hoffe ich, dass sich die Mammutwerke diesmal zurückhalten werden.

Um doch einen kleinen Mal-sehen-was-ich-am-Ende-des-Jahres-erreicht-habe-Faktor einzubauen, werde ich mir selbst Punkte vergeben – je kürzer die Spiele, desto mehr. ABER ich werde dafür nicht mit Absicht durch die Spiele rasen, sondern mein normales Tempo beibehalten: Sollte also Zeit für Grindsessions oder Sidequests von Nöten sein, dann gewähre ich mir diese auch.

Vorgestellt habe ich mir das in etwa so:

Max. 10 Stunden = 5 Punkte
Max. 20 Stunden = 4 Punkte
Max. 30 Stunden = 3 Punkte
Max. 40 Stunden = 2 Punkte
Max. 50 Stunden = 1 Punkte
Mehr als 50 Stunden = 0 Punkte

Wird mir keine Spielzeit angezeigt, versuche ich so gut wie möglich zu schätzen.

Der Knackpunkt dabei ist, dass ich mir mit voller Absicht kein Endziel setze, da es mir ja hauptsächlich darum geht mich nicht unter (schädlichen) Stress zu setzen. Ich will einfach mal gucken, was ich erreiche, wenn ich es ruhiger angehen lasse.

Drei Spiele stehen bereits fest bzw. sind gerade in Arbeit, die mutmaßlich in den nächsten Monaten beendet werden, auch wenn ich bei mindestens einem davon schon jetzt aufgrund der Gesamtzeit von 0 Punkten ausgehe:

Kena – Bridge of Spirits
Everlong (Maker)
Mana-Khemia (Wichteltitel)


Das Ganze ist eine Art Experiment für mich und möglicherweise werde ich mich irgendwann tatsächlich vom Challenge-Format zurückziehen, wenn das Gefühl überhand nehmen sollte, dass mir die Zwanglosigkeit beim Auswählen der Spiele zu sehr flöten geht bzw. mich das Ersinnen von Vorabbedingungen sozusagen vor unlösbare Aufgaben stellt.

Fürs Erste gilt: Slow it down!

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Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
0/???


Anzahl der (J)RPGs
0/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
0/???


Erreichte Punkte
0/???

Linkey
30.12.2023, 19:54
Glückwunsch zur geschafften Challenge und interessant zu lesen, was du da hast ausfallen lassen.
Ich hab Yonder damals, als es für Steam erschienen ist, "durchgespielt" (inkl. aller Achievements).und verstehe direkt was du meinst. Für ein paar Stunden macht das Spiel echt viel Spaß und ist super entspannend, aber hätte ich nicht die Achievements gemacht, hätte ich das Spiel auch viel früher nicht mehr weitergespielt.

Schade, dass Fantasy Life verschoben wurde, andererseits kannst du es ja dann 2024 wieder spielen. Freue ich mich auch schon drauf :)

Viel Erfolg für 2024 und vor allem auch, dass dein Thread weiterlebt - ob nun mit Leitfaden zum Start oder einfach dann mit den Spielen, wenn du sie durch hast. Die meisten Titel, die du zockst, liest man eher nicht bei anderen/einem selbst, weshalb es definitiv immer spannend ist, hier reinzuschauen :D

Nayuta
30.12.2023, 22:51
Mach es wie ich und verkacke deine Challenge einfach 3 Jahre hintereinander, dann hast du einen Hattrick und damit auch wieder einen Erfolg! ;D:A

Klunky
31.12.2023, 14:12
Richtige Einstellung. Ich denke wenn ich so ne Challenge aufmache, dann würde ich sie wohl letztlich einfach verkacken, weil ich mir bei sowas keinen Druck machen kann, ich bin ein wenig am Hadern weil ich gerade zufällig wieder mehr RPG's in der engeren Auswahl habe, obwohl es streng genommen keine J-RPG's sind und ich die Regeln, obwohl es per se kein Problem ist, nicht zu meinen Gunsten biegen möchte. xD

Ich bin schon auf Kena gespannt, das Spiel hatte mich dieses Jahr sehr begeistert, dafür wie reduziert es auf das wesentliche ist, es fühlt sich wie ein modernes PS2 Spiel an im positiven. Man sollte sich jedoch von der possierlichen Fassade nicht täuschen lassen, denn das Spiel ist ein waschechtes Character-Action Game bei dem Rätsel und Erkundung nur ein kleiner Teil zu Gunsten der Arena-Kämpfe sind.
Natürlich ist es längst nicht so komplex, noch auf Button-Mashing ausgelegt, sondern mehr auf Taktik, aber das ist in Ordnung weil das Spiel gut an die begrenzten Möglichkeiten angepasst ist. Das bedeutet aber auch dass das Balancing recht tight ist und Gegner spürbaren Schaden machen. So wie ich aufgrund vorheriger Berichte einschätze wirst du es wohl besser im Easy Mode spielen da der laut Hörensagen wohl ebenfalls schon nicht ohne ist, für Leute die sonst nicht so ne Art Spiele spielen. Ich kam auf jeden Fall gut auf meine Kosten und ich mochte diese recht kurze aber stellenweise ziemlich intensive Erfahrung. Mich freut es dass Spiele mit Anspruch nicht immer super dark, gritty und blutig sein müssen, denn das Idyll wenn man die Waldpassagen reinigt fand ich wirklich entspannend, zu mal es mich an mein all-time-favourite Spiel Okami erinnert.

LittleChoco
01.01.2024, 11:02
Glückwunsch zur geschafften Challenge und interessant zu lesen, was du da hast ausfallen lassen.

Danke dir! ^w^


Schade, dass Fantasy Life verschoben wurde, andererseits kannst du es ja dann 2024 wieder spielen. Freue ich mich auch schon drauf :)

Dieses Jahr wohl eher nicht, weil ich oller Geizknochen wieder darauf warten werde, dass der Preis sich hoffentlich irgendwann nach unten bewegt. (Eine Strategie, die leider nicht immer aufgeht...)


Viel Erfolg für 2024 und vor allem auch, dass dein Thread weiterlebt - ob nun mit Leitfaden zum Start oder einfach dann mit den Spielen, wenn du sie durch hast. Die meisten Titel, die du zockst, liest man eher nicht bei anderen/einem selbst, weshalb es definitiv immer spannend ist, hier reinzuschauen :D

:herz:


Mach es wie ich und verkacke deine Challenge einfach 3 Jahre hintereinander, dann hast du einen Hattrick und damit auch wieder einen Erfolg! ;D:A

So kann man das natürlich auch sehen… :hehe:


Richtige Einstellung.

Ebenfalls: Danke dir! ^w^


Ich bin schon auf Kena gespannt… [...] So wie ich aufgrund vorheriger Berichte einschätze wirst du es wohl besser im Easy Mode spielen

Der Kandidat bekommt hundert Punkte! Hast mich richtig eingeschätzt. :p


[...]denn das Idyll wenn man die Waldpassagen reinigt fand ich wirklich entspannend, zu mal es mich an mein all-time-favourite Spiel Okami erinnert.

Bingo!
Als ich das erste Mal die Verderbnis gereinigt habe und überall in der näheren Umgebung die Natur wieder erwachte, war mein erster Gedanke auch „Hach... Okami!“. :herz:

Sylverthas
01.01.2024, 12:10
Finde es auch schön, dass Du den Thread weiterführst. Irgendwie ist das Challenge Unterforum ja prädestiniert für persönliche Threads bei denen man die eigenen Meinungen festhält *g*
Das Punktesystem ist durchaus spannend. Quasi um sich selber dazu zu bringen, bestimmte (in diesem Fall: kurze) Spiele zu spielen. Oder einfach, um am Ende dann halt einfach mal zu schauen, wie nah man an den Zielen war.

Schließe mich da Linkey an - Dein Thread ist immer schön mitzulesen, weil Du interessant schreibst und auch Dir Games anschaust, die sonst keiner betrachtet. Nicht, dass son bisschen Diskurs über ähnliche Spiele schlecht wäre, aber manchmal ists schon erfrischend über Sachen zu lesen, die "frisch" (im Forum :D) sind.

Kael
02.01.2024, 09:26
Da meine Schwester die Bemerkung fallen ließ, ob ich mich mit der Challenge nicht selber unter Druck setzen und damit erst recht stressen würde, geriet ich ehrlich gesagt in eine Zwickmühle: Denn wenn ich sämtliche Vorgaben deutlich herunterschraube, IST es dann überhaupt noch eine Challenge? Oder wäre es in dem Fall nicht besser, ich würde mich von diesem Format zurückziehen und meinen Thread ohne vorherige Schaffensprognose - sprich wie in der Anfangszeit - quasi für mich allein weiterführen?
Ich beantworte das mal mit ja.

Sieh's mal so: Die Challenge und das Unterforum hier sind nicht mehr als der Rahmen und die Orientierung, die einige vielleicht benötigen, um sagen zu können, sie wollen hier mitmachen. Und natürlich schafft man sich selbst Druck, wenn man sich selbst Vorgaben erstellt, die dann nicht einhält - aber man kann sich ganz gut vor Augen halten, dass selbst das optional ist. Wenn man's schafft, ist's okay. Wenn nicht, ist das auch okay. Ich bin ja selbst auch nicht das leuchtende Vorbild für euch, das ich gerne sein würde - von den zwölf abgebrochenen Spielen, die ich '23 spielen wollte, hab ich vier oder fünf geschafft - die eigentliche Challenge, die ich mir vorgenommen habe. Hat nicht funktioniert, wird nächstes Jahr was anderes ausprobiert.


Der Knackpunkt dabei ist, dass ich mir mit voller Absicht kein Endziel setze, da es mir ja hauptsächlich darum geht mich nicht unter (schädlichen) Stress zu setzen. Ich will einfach mal gucken, was ich erreiche, wenn ich es ruhiger angehen lasse.
Und das ist ganz gut so. Stress innerhalb seines Hobbys will vermutlich keiner. :D

Ὀρφεύς
03.01.2024, 15:32
Culdcept Revolt? Verdammt!
Dieses Spiel habe ich früher immer in irgendwelchen Geschäften gesehen und war nie bereit, auch nur 20 Euro dafür auszugeben.
Und jetzt kostet es wesentlich mehr.
Zudem habe ich meinen Nintendo 3DS längst verkauft und digital kaufen geht ebenfalls nicht.
Echt ärgerlich, klingt nämlich voll gut.

Und mach dir trotz Challenge keinen Stress.
Einfach aus Spaß an der Sache laufen lassen und was reinschreiben, wenn Lust da ist.
Ich habe die Challenge einmal vor Jahren für ein halbes Jahr pausiert, weil ich mich mit zig Games verzettelt habe und all dem gerecht werden wollte.
Eigentlich völliger Blödsinn, denn wie Kael schon erwähnte: Stress innerhalb seines Hobbys will vermutlich keiner.
Und hier hat jeder User bestimmt einen gewaltigen Backlog, den man frühestens zur Rente abgearbeitet hat.:p

Aber The Sexy Brutale ist dein Spiel des Jahres geworden?
Also das finde ich interessant.
Ich habe das als kleines nettes Adventure in Erinnerung, kann die Begeisterung dahinter aber gut nachvollziehen.
Und immer wenn ich etwas über Yo-Kai Watch lese, muss ich mich zwangsläufig darüber ärgern, wohl auf Teil 4 verzichten zu müssen.
Das ist bereits 5 Jahre in Japan erhältlich, und Level-5 bringt es einfach nicht nach Europa.
Dabei haben mir die ersten drei Spiele super gut gefallen, mit diesem peinlichen und überdrehten Humor oder dem schönen OST.

LittleChoco
03.01.2024, 18:56
Finde es auch schön, dass Du den Thread weiterführst. Irgendwie ist das Challenge Unterforum ja prädestiniert für persönliche Threads bei denen man die eigenen Meinungen festhält *g* [...]

Schließe mich da Linkey an - Dein Thread ist immer schön mitzulesen, weil Du interessant schreibst und auch Dir Games anschaust, die sonst keiner betrachtet. Nicht, dass son bisschen Diskurs über ähnliche Spiele schlecht wäre, aber manchmal ists schon erfrischend über Sachen zu lesen, die "frisch" (im Forum :D) sind.


Sieh's mal so: Die Challenge und das Unterforum hier sind nicht mehr als der Rahmen und die Orientierung, die einige vielleicht benötigen, um sagen zu können, sie wollen hier mitmachen. Und natürlich schafft man sich selbst Druck, wenn man sich selbst Vorgaben erstellt, die dann nicht einhält - aber man kann sich ganz gut vor Augen halten, dass selbst das optional ist. Wenn man's schafft, ist's okay. Wenn nicht, ist das auch okay.


Und mach dir trotz Challenge keinen Stress.
Einfach aus Spaß an der Sache laufen lassen und was reinschreiben, wenn Lust da ist.
Ich habe die Challenge einmal vor Jahren für ein halbes Jahr pausiert, weil ich mich mit zig Games verzettelt habe und all dem gerecht werden wollte.
Eigentlich völliger Blödsinn, denn wie Kael schon erwähnte: Stress innerhalb seines Hobbys will vermutlich keiner.
Und hier hat jeder User bestimmt einen gewaltigen Backlog, den man frühestens zur Rente abgearbeitet hat.:p

Aww, ihr seid alle total klasse! ^w^ Vielen lieben Dank für eure netten, aufmunternden Worte! :herz:

Und keine Angst: An Motivation den Thread weiterzuführen, mangelt es mir wirklich nicht. Nur für das vorherige Auswählen fehlt mir zunehmend der Nerv.



Culdcept Revolt? Verdammt!
Dieses Spiel habe ich früher immer in irgendwelchen Geschäften gesehen und war nie bereit, auch nur 20 Euro dafür auszugeben.
Und jetzt kostet es wesentlich mehr.
Zudem habe ich meinen Nintendo 3DS längst verkauft und digital kaufen geht ebenfalls nicht.
Echt ärgerlich, klingt nämlich voll gut.

Versuch dein Glück, ob du irgendwie noch mal da rankommst! Meiner Meinung nach lohnt es sich wirklich (mit Abstrichen…).


Und immer wenn ich etwas über Yo-Kai Watch lese, muss ich mich zwangsläufig darüber ärgern, wohl auf Teil 4 verzichten zu müssen.

Glaube auch, dass sich da nichts mehr tut. Schätze, der Zug ist abgefahren...

La Cipolla
04.01.2024, 09:16
Ich gehe ja ebenfalls einen gechillteren Weg dieses Jahr. *high five* Wir haben alle nur ein Leben und was eine "Challenge" ist, ist definitiv für jeden anders!


Meine Wahl für das GOTY 2023 ist auf The Sexy Brutale gefallen, denn dieses Spiel hat mich und meine Schwester mit seiner düsteren Atmosphäre eindeutig in seinen Bann gezogen. Das Herumschleichen in dem unheimlichen Anwesen und das Lösen von Rätseln, um schaurige Morde zu verhindern, war eine eigentlich permanent schockierende Erfahrung, die uns dennoch oder gerade deswegen ziemlich Spaß gemacht hat.
Schönes Spiel! Und definitiv einzigartig. Mich hat es während des Spielens doch zu sehr frustriert, sodass ich am Ende froh war, durch zu sein, aber empfehlen würde ich es jederzeit.

LittleChoco
04.01.2024, 17:52
Ich gehe ja ebenfalls einen gechillteren Weg dieses Jahr. *high five* Wir haben alle nur ein Leben und was eine "Challenge" ist, ist definitiv für jeden anders!

*high five* zurück
...Und thanks! ^w^


Schönes Spiel! Und definitiv einzigartig. Mich hat es während des Spielens doch zu sehr frustriert, sodass ich am Ende froh war, durch zu sein, aber empfehlen würde ich es jederzeit.

Widerspricht sich das nicht irgendwo? ;p

Kael
04.01.2024, 18:04
Widerspricht sich das nicht irgendwo? ;p

Des einen Frust, des anderen Freude. Wenn dann auch noch der Rest gut ist … ! :p

LittleChoco
18.02.2024, 10:18
Auf dem Weg zu einem Schrein in den Bergen verschlägt es die junge Geisterführerin Kena in ein verlassenes Dorf. Dort trifft sie nicht nur auf die Geister zweier Kinder, die sie bitten ihren großen Bruder Taro zu suchen und ihm zu helfen, sondern auch auf den ebenfalls verblichenen Dorfvorsteher Toshi, der ihr unmissverständlich klarmacht, dass er keine Einmischung in seine Angelegenheiten – inklusive Läuterung der Bewohner – wünscht. Doch getrieben von dem Wunsch den Seelen der Verstorbenen Linderung zu verschaffen und der Ursache für den Verfall des Ortes auf die Spur zu kommen, widersetzt sich Kena der Aufforderung.
Unterstützung bekommt sie dabei von einer Vielzahl an Rotts: kleinen, putzigen Wesen, hinter denen mehr steckt als es zunächst den Anschein hat...


Kena – Bridge of Spirits ist ein Action-Adventure für die PS4 und die PS5 – ich selbst habe es in Ermangelung der neuesten Konsole auf ersterer gespielt. Da ich naturgemäß den leichtesten Schwierigkeitsgrad gewählt habe, beziehen sich meine Eindrücke logischerweise nur auf diesen. Etwaige Änderungen und Unterschiede auf bzw. zu den höheren Stufen entziehen sich im Großen und Ganzen meiner Kenntnis...

Grundsätzlich lässt sich das Spiel in drei kompakte Bereiche unterteilen, die man nacheinander erforscht, wobei das Dorf eine Art Mittelpunkt bildet, zu dem man immer wieder zurückkehrt: Als erstes durchquert man den Wald, dann kommen die Felder und anschließend reist man durch das Geisterreich, bis man schlussendlich den Berg erklimmt. Dabei wird das Erkunden immer wieder durch diverse Rätsel, die es zwecks Voranschreiten oder Einsammeln von ‚Objekten’ zu lösen gilt, aufgelockert, aber auch von zahlreichen Kämpfen unterbrochen.

Die (Kampf-)Steuerung ist gut auf wenige Knöpfe verteilt und an und für sich recht eingängig – was mich dämlicherweise nicht im Geringsten daran gehindert hat ständig die Schultertasten durcheinanderzubringen und somit in einer Tour zwei essenziell wichtige Dinge zu verwechseln. -_-'

Anfangs verfügt Kena bloß über rudimentäre Fähigkeiten wie mit ihrem Stab zuschlagen zu können, Parieren (eine Technik, die leider nur kurz Erwähnung findet und dann nicht mehr nachgeschlagen und geübt werden kann), per Rolle auszuweichen (was sich außerhalb der Kämpfe auch gut für eine etwas flottere Fortbewegung eignet) und ein einfaches Radar, das ihr auffällige Sachen in einem kleinen Bereich anzeigt. Des Weiteren muss sie an vielen Stellen Sprungpassagen meistern und sich an Kanten herabgleiten lassen, um an ihnen entlangzuhangeln. (Was meiner Schwester, die just in diesen Tagen Horizon – Zero Dawn spielte, einen „Kommt mir doch sehr bekannt vor.“-Kommentar entlockte. :D)
Im späteren Verlauf der Handlung erlernt sie außerdem noch den Umgang mit einer Art Bogen, kann Bomben werfen und sich per Sprint deutlich schneller als gewohnt bewegen. Sowohl Bogen, Bomben als auch - in geringerem Maße - Sprint müssen darüber hinaus oft abseits der Kämpfe für Puzzle-Einlagen genutzt werden, um an unzugängliche Orte zu gelangen und / oder vorher Verborgenes entdecken zu können.
Mittels der Bomben können bestimmte Steine für eine kurze Zeitspanne zum Schweben gebracht werden, so dass sie entweder als temporäre Plattformen fungieren oder schlicht und ergreifend einige Sekunden lang aus dem Weg geräumt werden.
Der Bogen ermöglicht es Kena - neben seinem eigentlichen Zweck entfernte Schalter und ähnliches zu aktivieren - manche der schwebenden Felsen zu drehen, was sich auf ihre Ausrichtung und Begehbarkeit auswirkt. Zudem lassen sich mit ihm markante große Blumen anvisieren, die einen bei erfolgreichem Treffer zu sich heranziehen und auf diese Weise dabei helfen Höhen oder Abgründe zu überwinden. (Weshalb meine Schwester und ich sie kurzerhand ‚Reiseblumen’ getauft haben. :))

Je mehr Rotts (die sich an den unmöglichsten Orten verstecken) sie aufspürt und sammelt und je weiter die Story fortgeschritten ist, desto mehr Fertigkeiten können im Menü aktiviert werden. Dabei wird unterschieden zwischen dem, was Kena selbst nutzen und dem, was sie mit Hilfe der Rotts leisten kann. Zu ersterem zählen Verbesserungen des Nahkampfes, des Schildes und des Umgangs mit Bogen und Bomben; während letzteres unter anderem einen wuchtigen Schlag beinhaltet, der sogar Bossen großen Schaden zufügt. (Erwähnt werden muss in diesem Zusammenhang allerdings, dass die Rott-Fähigkeiten sich im Kampf erst aufladen müssen, bevor sie genutzt werden können.) ‚Bezahlt’ werden die Fertigkeiten mit Karma, das man vorrangig durch das Besiegen von Gegnern erhält.
Feindbegegnungen sind im Übrigen festgelegt: Zufallskämpfe existieren nicht und einmal besiegte Gegner tauchen nicht wieder auf. Dennoch muss man sich keine Sorgen machen, dass man eventuell einige der Fertigkeiten nicht ‚bezahlen’ kann. Ich für meinen Teil hatte sogar irgendwann den Punkt erreicht, an dem ich mit dem erhaltenen Karma nichts mehr anzufangen wusste.
Gleiches galt ebenfalls für die Kristalle, die im Spiel als eine Art Währung fungieren und eigentlich nur dazu genutzt werden, den Rotts neue Kopfbedeckungen zu kaufen. (Was zugegebenermaßen ganz drollig ausschaute, aber im Großen und Ganzen keinem Zweck im engeren Sinne diente.) Auch in besagtem ‚Geld’ konnte ich aufgrund der überflüssigen Menge am Ende des Spiels quasi baden…

Für einen kleinen Okami-Touch sorgen die verdorbenen Bereiche, in denen man nicht nur die auftauchenden Gegner besiegen, sondern auch eine Art Säuberung durchführen muss, um die Natur (und in gewisser Weise das Leben) wieder an diese Orte zurückzubringen. Die Momente, wenn die düsteren und verkrüppelten Ranken in sich zusammenfallen und das lichtdurchflutete alte Selbst darunter erneut zum Vorschein kommt, haben schon leichten Gänsehaut-Charakter… :herz:
Davon abgesehen hat mich das Ambiente gerade in der Anfangsphase, wenn einen das Abenteuer durch die verschiedenen Abschnitte des Waldes führt, mitunter nicht nur an Okami, sondern auch an Mononoke-hime erinnert.

Abgesehen von den Rotts gibt es noch einige andere ‚Dinge’, die sich hier und da aufspüren lassen: verfluchte Truhen, die beim Öffnen Feinde herbeirufen und das Besiegen an bestimmte Bedingungen koppeln; Geisterpost, die zu durch Barrieren geschützte Häuser gebracht werden muss, damit man diese überhaupt betreten kann; sowie Blumenschreine, die ebenfalls von unheilvollen Pflanzen überwuchert wurden. Letztere müssen häufig durch die Rotts von der Düsternis befreit werden, die sich an vorgeschriebenen Stellen für begrenzte Zeit in eine Art Drache verwandeln lassen, den man mit mühseligem Joystickgefummel erst mal zu den Schreinen lotsen muss.
Als Belohnung für diese Nebenaufgaben winken häufig Hüte und Kristalle, aber auch der ein oder andere Rott.

Das Spiel besticht durch eine detaillierte, ausgefeilte Graphik, die im Internet mit diversen kommerziellen Animationsfilmen verglichen wird und sich vor diesen wahrlich nicht zu verstecken braucht. Es gab allerdings auch (Höhlen-)Passagen, in denen ich die Umgebung nicht wirklich bewundern konnte und mir stattdessen sehnlichst irgendeine Lichtquelle herbeiwünschte, weil es dort so dunkel war, dass man kaum die Hand vor Augen sah (bzw. die zu überspringenden Abgründe vor den eigenen Füssen :rolleyes:).

Nicht zu verachten sind das automatische Zwischenspeichern (praktisch, wenn man den ein oder anderen Sprung versemmelt hat und nicht selbst zum Speichern gekommen ist), die Möglichkeit Entfernungen per Warp zu überbrücken und die Tatsache, dass man beim Ableben quasi da landet, wo man das Zeitliche gesegnet hat (siehe Punkt eins).


Alles in allem hat mir Kena ausgesprochen gut gefallen - auch wenn ich unerklärlicherweise so meine Probleme mit der Steuerung hatte, was mich speziell beim Endboss tierisch auf die Palme gebracht hat. :rolleyes:
Einen Wermutstropfen im Abgang gibt es leider doch, denn als ich das Spiel durch hatte, las ich Klunkys Rezension dazu und an einer Textstelle ereilte mich plötzlich ein veritabler ‚Häh?’-Moment. Denn Klunky erwähnte Ausrüstungsgegenstände, die man hier und da erhalten könne und die Kena verschiedene Boni verschaffen würden – Zeugs, das mir absolut nichts sagte.
Und so stellte sich eine Internetrecherche später (wieder einmal) heraus, dass auch Kena – Bridge of Spirits zu den Spielen gehört, die nachträglich optimiert wurden.
Versteht mich nicht falsch: Die fehlenden Inhalte sind jetzt nichts, was mir das Spielen verleidet oder gar ein erfolgreiches Beenden verhindert hat. (Obwohl die Geistermaske, mit der man die Spuren der Rotts sehen und diese besser aufspüren kann, schon toll gewesen wäre. Andererseits brauch ich auch keine stärkeren bzw. im Team auftretenden (End-)Bosse – der eine mit seinen zig Phasen hat schon gereicht. Letzteres bezog sich bei Klunky aber - glaube ich - eher auf das New Game+.)
Doch so langsam fühle ich mich von den Entwicklern ziemlich veralbert und ich beginne mich ernstlich zu fragen, ob es in der heutigen Zeit ein Ding der Unmöglichkeit geworden ist, Titel käuflich zu erwerben, die nicht ‚unfertig’ auf den Markt geschmissen und hintenrum noch mal ‚nachgebessert’ werden müssen. *seufz*


Da mir keine Spielzeit angezeigt wurde, verlege ich mich aufs Schätzen und tippe mal auf knapp 30 Stunden, die ich mit Kena – Bridge of Spirits verbracht habe. Vermutlich wäre die Gesamtdauer bedeutend geringer ausgefallen, wenn ich nicht mehrfach durch bereits erforschte Gebiete getigert wäre, weil mir diverse Rotts fehlten. Und tatsächlich musste ich schlussendlich drei Rotts und einen Hut im Netz nachschlagen, da ich sie auf Teufel komm raus partout nicht finden konnte. Nur, um - wie erwartet – mir selber die Hand an die Stirn zu klatschen und meine eigene Dämlichkeit zu verfluchen. xP
Somit schreibe ich mir 3 Punkte für mein Kurze-Spielzeit-Konto gut.


Bingo-Kandidaten


C3
Joker



---------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
1/???


Anzahl der (J)RPGs
0/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
1/???


Erreichte Punkte
3/???

Sylverthas
18.02.2024, 19:33
Mag das ja total gerne, dass Du Deine Berichte noch mit den Erlebnissen von Dir und Deiner Schwester anreicherst und was sie so für Kommentare hatte :D

, sondern auch an Mononoke-hime erinnert.
Kena ist so ein Game, was bei mir immer son bisschen auf dem Schirm ist, aber nie so wirklich den Stoß bekommen habe, es auch mal zu kaufen / auszuprobieren. Mononoke-Atmosphäre klingt natürlich toll und das Spiel sieht ja auch stark aus. Ist die Geschichte denn zumindest motivierend oder sogar brauchbar?^^

Einen Wermutstropfen im Abgang gibt es leider doch, denn als ich das Spiel durch hatte, las ich Klunkys Rezension dazu und an einer Textstelle ereilte mich plötzlich ein veritabler ‚Häh?’-Moment. Denn Klunky erwähnte Ausrüstungsgegenstände, die man hier und da erhalten könne und die Kena verschiedene Boni verschaffen würden – Zeugs, das mir absolut nichts sagte.
Man hat also eine Art Ausrüstungssystem noch mal in nem späteren DLC / Patch drangeklatscht? Das ist ja schon ne sehr fundamentale Änderung am Spiel und riecht tatsächlich danach, dass es zu früh aus dem Ofen genommen wurde. Kann Deine Abneigung absolut nachvollziehen, bin auch immer wieder froh, wenn ein Spiel rauskommt und dann einfach mal "fertig" ist. Nicht noch zig Patches, die wesentliche Änderungen am Spiel machen. Oder noch nen nachgeschobenen DLC, um noch mal mehr Kohle rauszukitzeln.

Klunky
19.02.2024, 00:40
Und so stellte sich eine Internetrecherche später (wieder einmal) heraus, dass auch Kena – Bridge of Spirits zu den Spielen gehört, die nachträglich optimiert wurden.
Versteht mich nicht falsch: Die fehlenden Inhalte sind jetzt nichts, was mir das Spielen verleidet oder gar ein erfolgreiches Beenden verhindert hat. (Obwohl die Geistermaske, mit der man die Spuren der Rotts sehen und diese besser aufspüren kann, schon toll gewesen wäre. Andererseits brauch ich auch keine stärkeren bzw. im Team auftretenden (End-)Bosse – der eine mit seinen zig Phasen hat schon gereicht. Letzteres bezog sich bei Klunky aber - glaube ich - eher auf das New Game+.)
Doch so langsam fühle ich mich von den Entwicklern ziemlich veralbert und ich beginne mich ernstlich zu fragen, ob es in der heutigen Zeit ein Ding der Unmöglichkeit geworden ist, Titel käuflich zu erwerben, die nicht ‚unfertig’ auf den Markt geschmissen und hintenrum noch mal ‚nachgebessert’ werden müssen. *seufz*


Ich kann das sehr gut nachvollziehen. Aktuell z.B. habe ich die Festplatte meiner Playstation vollgeklatscht, so dass das sich bloß nicht beim nächsten Starten automatisch der neuste Doom Eternal Patch herunterlädt, der mit all seinen Änderungen im Grunde genommen ne völlig andere Erfahrung darstellt als die ursprünglich veröffentlichte. (Das Spiel hatte 39 inhaltliche Updates wtf!)

Allerdings wirst du bei Kena evtl. verwechselt haben was ich meine. Bei der "Ausrüstung" bezog ich mich auf die Trinkets. Das sind die Steine die man in seinen Stab einfassen kann und einen meistens einen Bonus- sowie einen Malus verpassen. Ich glaube die gab es schon seit Anfang an. In dem erwähnten Patch kamen nur noch einige hinzu.
Was du wiederum in den Patchinhalten gesehen haben wirst, sind Outfits für Kena. Die sind allerdings rein kosmetischer Natur und ändern nichts am Spiel. Die Outfits konnte man nur in speziellen "Spirit Trials" freischalten, die mit einem Patch dazu kamen.

Also grob zusammengefasst gab es soweit ich weiß nur diesen großen Inhaltspatch, der wenig am eigentlichen Spiel verändert- sondern nur erweitert hat. Ich glaube die einzige Änderung ist dass man den höchsten Schwierigkeitsgrad nicht mehr freischalten muss und ein neuer "normaler" Schwierigkeitsgrad dazu kam, der zwischen Leicht und dem was vorher "Normal" war, steht.

Ich denke bei den Spirits Trials wirst du jetzt nichts signifikantes für dich verpasst haben, da das reiner Gameplay Content, der Challenge wegen ist. Meistens handelt es sich dabei um besonders ausufernde Arenakämpfe mit verschiedenen Bedingungen.
Darunter waren aber auch noch Plattforming-Hindernisparcoure, sowie auch Zielschießen (aber alles auf Zeit!) die an sich aber wirklich Spaß machen, weil da nichts recycled wurde. Für die, die sich mehr noch mit dem Spiel auseinandersetzen wollen, kann man es als belohnenden "Post-Game" Content bezeichnen. Es ist mehr eine Dreingabe als etwas, was im eigentlichen Spiel gefehlt hat, auch wenn man das im vornerein vielleicht nicht genau sagen kann, wenn man nicht in der Entwicklung involviert war. ^^"

New Game+ wiederum wäre halt nur interessant wenn du das Spiel noch mal spielen wollen würdest, aber wie du auch schon gesagt hast, denke ich nicht dass dir die paar neuen Gegnertypen und neue Bossphasen ein großer Anreiz für dich gewesen wären.
Beides beinhaltet unter anderem die erwähnten neuen Trinkets zum freischalten (u.a dass die Rots nun im Dunkeln leuchten, so dass man mehr von den Höhlen sieht. Haha :D)

Ansonsten ist glaube ich der Foto Modus dort deutlich erweitert worden, kA ob du gerne Bilder knipst aber der war wirklich gut gemacht.

Mittlerweile muss man sich fest drauf einstellen dass Spiel nach Veröffentlichung einfach so auf verschiedenste Weise erweitert werden. Aber nicht immer reizt mich das, wenn zeitgleich große Teile des Spiels nachträglich noch mal angepasst wurden, da bin ich dann doch zu puristisch und meistens geht Spieler-Feedback nur Richtung "Komfort" den ich nicht will. Bei Kena ist der Patchverlauf aber zum Glück überschaubar.

Linkey
19.02.2024, 10:07
Das Spiel steht auch schon lange auf meiner Liste - ich glaube chibi hatte mir das auch empfohlen und ein paar Eindrücke geteilt. Jetzt nach diesem Bericht hab ich auch noch mehr Lust es zu spielen.
Kann mich da auch an irgendeinen Abschnitt erinnern, wo mir erzählt wurde, dass jemand dort festhing und dann irgendwann aufgegeben und es nachgeschaut hat: es stellte sich heraus, dass die Lösung bereits versucht wurde und scheinbar nur minimal ungenau durchgeführt. Also so einfach wird die Steuerung auch nicht sein?! :D

Bezüglich so eines gravierenden (nachträglichen) Patches bin ich immer froh, wenn ich Sachen auf Steam spiele. Wenn ich da ein Spiel unbedingt zocken möchte, was zumindest als Early Access gekennzeichnet ist, weiß ich, dass soetwas passieren kann.
Auf Konsolen (oder Titeln die nicht als EA gekennzeichnet sind) nervt sowas wirklich.

Hab die PS4 nicht mehr so im Kopf - aber wird da nicht auch, wie bei der PS5, die Spielzeit zumindest außerhalb des Spiels grob angezeigt?

LittleChoco
19.02.2024, 19:23
Mag das ja total gerne, dass Du Deine Berichte noch mit den Erlebnissen von Dir und Deiner Schwester anreicherst und was sie so für Kommentare hatte :D

Danke dir! ^w^
Trocken und öde kann ich nicht (hoffe ich zumindest…).


Ist die Geschichte denn zumindest motivierend oder sogar brauchbar?^^

Ich persönlich fand sie nicht schlecht, auch wenn meiner Meinung nach noch einiges hätte ausgebaut werden können (oder vielleicht plant man ja auch einen zweiten Teil). So hatten meine Schwester und ich die Vermutung, dass Kena selbst möglicherweise ebenfalls unter einer Art Fluch leidet (es gibt ein paar kleinere Andeutungen, die in diese Richtung gehen könnten), aber bestätigt hat sich am Ende nichts.
Auf alle Fälle sind die Hintergrundgeschichten der Geister ziemlich emotional und wenn man dann jeweils den Punkt erreicht hat, wo sie sich endgültig ins ‚Drüben’ verabschieden, muss man schon ein wenig schnüffeln. (Also wir zumindest...)



Allerdings wirst du bei Kena evtl. verwechselt haben was ich meine. Bei der "Ausrüstung" bezog ich mich auf die Trinkets. Das sind die Steine die man in seinen Stab einfassen kann und einen meistens einen Bonus- sowie einen Malus verpassen. Ich glaube die gab es schon seit Anfang an. In dem erwähnten Patch kamen nur noch einige hinzu.
Was du wiederum in den Patchinhalten gesehen haben wirst, sind Outfits für Kena. Die sind allerdings rein kosmetischer Natur und ändern nichts am Spiel. Die Outfits konnte man nur in speziellen "Spirit Trials" freischalten, die mit einem Patch dazu kamen.

Nope, ich meinte mit ‚Ausrüstung’ wirklich die Charmstones aka Zaubersteine (den Begriff Trinket musste ich mir erstmal übersetzen lassen… ;p). Dass Kena mit anderen Klamotten und Frisuren rumrennt, war mir allerdings bis gerade eben neu.

Ich versuch mal zwei Webseiten zu verlinken, um den Unterschied aufzuzeigen:

Die Version, die ich gespielt habe (https://www.eurogamer.de/kena-bridge-of-spirits-leveln-alle-upgrades-fuer-nahkampf-bogen-schild-bomben-und-rott)

Auf dem zweiten Bild sieht man das Menu. Man beachte die Reiter oben links: Karte, Upgrades und Geister.

Die Version mit den Zaubersteinen (https://www.gamestar.de/artikel/kena-bridge-of-spirits-test,3373598,seite3.html)

Auf dem zweiten Bild sieht man, dass zwischen Upgrades und Geister ein neuer Reiter hinzugefügt wurde: Charme.
Außerdem steht relativ am Anfang dieser Webseite „Konkret kamen mit dem Jubiläums-Update folgende Neuerungen ins Spiel: […] ausrüstbare Zaubersteine, die euch extra Boni geben. [...]“



Hab die PS4 nicht mehr so im Kopf - aber wird da nicht auch, wie bei der PS5, die Spielzeit zumindest außerhalb des Spiels grob angezeigt?

Wenn, dann habe ich es nicht gefunden. Was mir außerhalb des Spiels angezeigt wurde, waren die Achivements, aber die waren mir herzlich egal.

Klunky
19.02.2024, 19:51
Nope, ich meinte mit ‚Ausrüstung’ wirklich die Charmstones aka Zaubersteine (den Begriff Trinket musste ich mir erstmal übersetzen lassen… ;p). Dass Kena mit anderen Klamotten und Frisuren rumrennt, war mir allerdings bis gerade eben neu.

Ich versuch mal zwei Webseiten zu verlinken, um den Unterschied aufzuzeigen:

Die Version, die ich gespielt habe (https://www.eurogamer.de/kena-bridge-of-spirits-leveln-alle-upgrades-fuer-nahkampf-bogen-schild-bomben-und-rott)

Auf dem zweiten Bild sieht man das Menu. Man beachte die Reiter oben links: Karte, Upgrades und Geister.

Die Version mit den Zaubersteinen (https://www.gamestar.de/artikel/kena-bridge-of-spirits-test,3373598,seite3.html)

Auf dem zweiten Bild sieht man, dass zwischen Upgrades und Geister ein neuer Reiter hinzugefügt wurde: Charme.
Außerdem steht relativ am Anfang dieser Webseite „Konkret kamen mit dem Jubiläums-Update folgende Neuerungen ins Spiel: […] ausrüstbare Zaubersteine, die euch extra Boni geben. [...]“


Wenn, dann habe ich es nicht gefunden. Was mir außerhalb des Spiels angezeigt wurde, waren die Achivements, aber die waren mir herzlich egal.

WHUAT!? Holy shit du hast Recht, ich hätte nicht an dir zweifeln sollen.
Und ich dachte bei dem Update bezieht man sich lediglich auf die 12 gesonderten Charmstones die man nur die Sprit Trials und New Game+ bekommt, die haben doch extra jedem ne eigene Reihe verpasst! OK das ist groß, also wirklich das ändert einfach alles, ich habe so viel mit den Dingern rumgespielt. xD
Man wieder mal was neues gelernt, es lohnt sich Erfahrungen auszutauschen. Dann habe ich ja nen Grund das irgendwann noch mal ungepatched zu spielen lol.
Ich schätze mal ich muss dem props geben, dafür dass es sich nicht deplatziert angefühlt hat, also ich hätte nie und nimmer erwartet, dass sie nicht zum Spiel von Anfang an gehören. Zumal man ja auch nur einen ausrüsten kann.

LittleChoco
21.02.2024, 16:32
WHUAT!? Holy shit du hast Recht, ich hätte nicht an dir zweifeln sollen.
[...]OK das ist groß, also wirklich das ändert einfach alles, ich habe so viel mit den Dingern rumgespielt. xD
Man wieder mal was neues gelernt, es lohnt sich Erfahrungen auszutauschen.

Siehste und deshalb dachte ich beim Lesen deiner Rezi "Wat is los?! Wat für Dinger?!" :D

'Erklärt' vermutlich auch, warum ich am Schluss im 'Geld' geschwommen bin: Beim nachträglichen Angucken von einigen kleinen Videos, um herauszubekommen, wo man diese Charmstones herkriegt, wurden oft Kisten gezeigt und geöffnet, in denen bei mir schlicht und ergreifend nur Kohle war. Vermutlich haben die Entwickler sich irgendwann gesagt "Nee, da muss was anderes rein. Was soll man mit so vielen Kristallen anfangen?". Oder so ähnlich... :rolleyes:

Klunky
21.02.2024, 17:16
'Erklärt' vermutlich auch, warum ich am Schluss im 'Geld' geschwommen bin: Beim nachträglichen Angucken von einigen kleinen Videos, um herauszubekommen, wo man diese Charmstones herkriegt, wurden oft Kisten gezeigt und geöffnet, in denen bei mir schlicht und ergreifend nur Kohle war. Vermutlich haben die Entwickler sich irgendwann gesagt "Nee, da muss was anderes rein. Was soll man mit so vielen Kristallen anfangen?". Oder so ähnlich... :rolleyes:

Oh Geld man hat man tatsächlich immer zu viel ^^"
Es gibt einfach nicht genügend Kram um das Geld zu investieren, die Hüte hat man schnell satt und... ähh gabs noch irgendwas, was man davon kaufen konnte? xD

Ich weiß nicht wie es dafür mit den Skillpunkten bei dir aussah. Man benötigt nämlich auch Skillpunkte um die Charmstones vorher freizuschalten, also muss man sich überlegen worin man seine Punkte lieber investiert. Was zumindest einigermaßen gut ausbalanciert war und man sich immer gefreut hat irgendwas zu reinigen. Ich habe mir manchmal den nächsten Arenakampf etwas aufgeschoben in der Erwartung dass ich noch irgendnen Skill oder Charmestone dazwischen quetschen kann, weil wirklich alles einen Unterschied machen kann.

LittleChoco
22.02.2024, 17:18
Ich glaub, die Hüte waren das alles, was man mit den Kristallen kaufen konnte. Hab mir just for fun von jedem ein Exemplar gegönnt, aber das war's auch schon.

Karma hatte ich am Ende ebenfalls genug übrig, da bei mir ja nur die Fähigkeiten zum 'Kauf' standen. Nachdem ich alle aktiviert hatte, brauchte ich es nicht mehr.

LittleChoco
13.04.2024, 17:53
Das Reich Cirigoth giert nach der Weltherrschaft und beginnt den nördlichen Kontinent anzugreifen.
Azrael, Mitglied der Blackguards - einer als gefühllos und grausam bekannten Spezialeinheit der Invasoren -, bricht aus der ihm zugewiesenen Rolle aus und begeht Fahnenflucht. Dabei stößt er auf eine Räuberbande, die mit ihm zusammen ergriffen und bis auf zwei Mitglieder – Glen und Sammy – ausgelöscht wird. Gemeinsam mit diesen beiden gelingt ihm ein erneuter Fluchtversuch und mit der Zeit wird aus der anfänglichen Zweckgemeinschaft Kameradschaft, wenn nicht gar Freundschaft.
Als sie durch eine Rebellenorganisation noch weiter in den Krieg hineingezogen werden, ihre Wege sich trennen und wieder kreuzen und Azrael schlussendlich doch ihren Häschern in die Hände fällt, liegt es an Glen, Sammy und ihren neuen Gefährten nicht nur Azrael, sondern auch gleich die ganze Welt zu retten...


Everlong ist ein Spiel, dessen Ursprungsversion auf einem Projekt aus dem Jahre 2000 basiert und das erste Mal in abgeschlossener Form 2004 für den RPG Maker 2000 erschien. Seitdem wurde es nicht nur mehrere Male überarbeitet und verbessert, sondern wechselte auch auf den RPG Maker 2003. Die derzeit aktuellste (und voraussichtlich letzte) Version ist 3.35 und für diejenigen, die eine frühere Ausgabe spielen, liegt ein Patch mit gleicher Nummer vor, der die gröbsten Schnitzer auszubessern versucht. Dass dies leider nicht völlig ohne Probleme funktioniert, darauf gehe ich später noch einmal genauer ein.


Das Spiel versteht sich als Hommage an die Klassiker der SNES-Ära und ungeachtet dessen, ob es diesem selbst gewählten Anspruch gerecht wird oder nicht – es weiß auf alle Fälle zu unterhalten.

Dies liegt zum einen an der komplexen Handlung und den – zumindest im ersten Drittel – recht häufig auftretenden Perspektivwechseln, die sich nicht nur auf einen Charakter als Hauptfigur konzentrieren, sondern verschiedene Helden in den Mittelpunkt rücken.
Zwar bleiben dennoch einige der insgesamt bis zu zwölf Partymitglieder bis zum Schluss verhältnismäßig blass und agieren eher als Mitläufer, aber ihre fehlende Persönlichkeit machen sie durch ihre individuellen Kampfstile und -fähigkeiten wieder wett. Bis auf die beiden Heilerinnen Meredith und Julia, deren Zauber exakt dieselben sind (was allerdings damit begründet werden kann, dass man eine Zeitlang nur jeweils eine der beiden im aktuellen Team hat), verfügt jeder der Recken aufgrund seines ‚Berufs’ über eigene Techniken (auch wenn sich unter ihnen mehrere Schwertkämpfer befinden). Die Palette reicht dabei unter anderem von Kampfmönch über Dragoon, Schwarzmagier, Paladin und Beschwörerin bis hin zum Pistolero.
Sind die Konstellationen anfangs noch fest vorgegeben, gelangt man irgendwann an einen Punkt der Handlung, ab dem man seine ideale Vier-Personen-Truppe frei zusammenstellen kann. Ausnahmen von der Regel sind die erste Landung auf dem ‚Forgotten Continent’, wo man seine versprengten Leute erst mal wieder zusammensammeln muss; die optionalen Bewährungsproben für die Beschwörerin und den Dragoon, bei der besagte Charaktere zwingend in der Gruppe sein bzw. sich allein durchschlagen müssen; und ein ebenfalls optionaler Dungeon, den man nur mit zwei Partys betreten kann, damit diese sich per Schalterrätsel etc. gegenseitig unterstützen.
Löblich ist hierbei nicht nur der Umstand, dass man nahezu überall sein Team neu strukturieren kann, sondern auch, dass sowohl die EXP als auch die zum Erlernen von Fähigkeiten notwendigen ‚Skill Points’ nach festgelegten Regeln auch auf die inaktiven Mitglieder verteilt werden.
(Später im Spiel gibt es die Möglichkeit einen bestimmten NPC zu rekrutieren, der Charaktere, die Level 99 erreicht haben, mit ihren aktuellen Statuswerten auf Stufe 1 zurücksetzt. Beim darauffolgenden ‚neuen’ Leveln werden diverse Maker-Endwerte wie 9999 HP oder 999 AP übersprungen, wodurch deutliche höhere Werte erreicht werden können. An dieser Stelle stoppte bei mir das automatische Mitleveln der Ersatzbank-Helden und sie blieben auf Stufe 1. Ob das vom Entwickler so gewollt oder doch eher ein Bug war, entzieht sich meiner Kenntnis, aber spontan tippe ich auf zweiteres.)

Ein weiterer Grund für den hohen Unterhaltungswert von Everlong sind die zahlreichen Dungeons mit den wirklich abwechslungsreichen Rätseln und die vielen Sidequests, Nebenaufgaben und Minispiele.

Nahezu jedes monsterverseuchte Gebiet, das man durchqueren muss, verfügt über eine mal zwingend zu absolvierende, mal rein freiwillige Knobelei, die zwischen der Party und besonderen Schätzen, dem ortsansässigen Boss oder schlicht und ergreifend dem nächsten Ausgang steht.
In vielen Fällen bietet das Spiel nach dem ersten Fehlversuch eine Möglichkeit zum Überspringen an: Nimmt man sie an, kann man ohne Weiteres seinen Weg fortsetzen. Schlägt man sie aus und schafft es aus eigener Kraft das Rätsel zu lösen, winken oft noch zusätzliche Belohnungen.
Bei der kreativen Ideenfindung wurde hier ganze Arbeit geleistet, denn viele der Knobeleien sind tatsächlich einzigartig und wiederholen sich entweder gar nicht oder tauchen immerhin in veränderter Form noch einmal auf. Beispiele hierfür wären: Nebelverhüllte Räume, in denen stärkere Monster lauern, deren Ableben die Sicht klärt und Kisten offenbart; Schalter verschiedener Gewichtung in einer Kanalisation, durch die der Wasserstand geregelt und zwecks Voranschreiten ein bestimmter Zahlenwert eingestellt werden muss; Passieren von Energieschranken mit wechselnden Intervallen; Sammeln von Sprengstoff, um fleischfressende Pflanzen aus dem Weg zu räumen; wechselweise unsichtbare Plattformen über einem Lavabecken im bereits erwähnten Zwei-Party-Dungeon, wobei eine Party auf einem Schalter steht, während sich die andere innerhalb weniger Sekunden ihren Weg bahnen muss; Fackeln, die in einem Eisdungeon dünne Wände schmelzen; rutschende Fracht auf schwankenden Schiffen, die einen bei Berührung zu Fall bringt; Teleporterrätsel mit Wasserstrudeln oder farbigen Feldern; herabfallende bunte Sterne bzw. Säulen mit wechselnden Farben, die bei Berührung positive oder negative Effekte auslösen; Folgen einer Lichtkugel auf einem festgelegten Weg und, und, und...

Auch abseits des Weges ist für Abwechslung gesorgt:
So kann man zur Unterstützung der Beschwörerin mehrere Tempel aufsuchen und sich - gegen Vorlage bestimmter Opfersteine - mit den dortigen Summons messen, um sie anschließend selbst rufen zu können; als Dragoon an der Drachenprüfung teilnehmen und gegen Drachen kämpfen, damit diese ebenfalls ins eigene Angriffsrepertoire aufgenommen werden; sich in einer Arena messen, die nach jeder Runde (siehe Final Fantasy VII) erschwerte Bedingungen ausspuckt; eine Schmiede frequentieren und sich aus verschiedenen Komponenten neue Ausrüstung herstellen lassen; mehrere chocobobezogene Minispiele spielen...

Des Weiteren lassen sich überall verstreute Bücher aufsammeln, die anfangs einfach nur automatisch ins Inventar gesteckt werden. Später, wenn man ein Schiff sein Eigen nennt, sind die Bücher plötzlich fein säuberlich in Regale sortiert und offenbaren beim Ansehen nützliche Hinweise zu den Beschwörungen, kniffligen Schatzverstecken, Strategien zu den Bosskämpfen im finalen Dungeon und vieles mehr.
Es gibt in diesem Zusammenhang übrigens einen - meiner Meinung nach - lustigen Logikfehler: (Achtung, Minispoiler!) Beim ersten Besuch des ‚Forgotten Continents’ zerschellt das Schiff an der Küste, wodurch die Party eine Weile nicht mehr von dort wegkommt. Im weiteren Verlauf der Handlung erhält sie jedoch ein Luftschiff, auf dem sich unter anderen die besagten Bücherregale wiederfinden. :wat: Einige Zeit darauf stolpern die Helden über das Wrack ihres Schiffes und lassen dieses reparieren, so dass man als Spieler auf beide Fortbewegungsmittel Zugriff hat. Und natürlich stehen auch auf dem Schiff wieder die Regale nebst Inhalt. Möchte mal wissen, welcher arme Trottel das geballte Wissen immer von einem Vehikel zum anderen schleppt... :hehe:

Abgesehen davon kann man sich auf die Suche nach diversen Support-Charakteren begeben, die den Helden auf mehr oder weniger nützliche Weise unter die Arme greifen. Zu ihren Dienstleistungen zählen dabei unter anderem eine Kampfstatistik, das Abspielen der gehörten Musikstücke, die Erschaffung von Bonus-Items zwecks temporärer EXP- oder HP-Erhöhung, der Verkauf shurikenähnlicher Wurfgeschosse, das Umgestalten der Textboxen, das Deponieren der gesammelten Barschaft und eine Art Schatzsuche mittels Rätselfragen. (Warum man bei letzterer ein und denselben Ort mehrmals plündern kann, erschließt sich mir nicht wirklich...)

Zu guter Letzt tauchen auf der Weltkarte zufallsbestimmt immer mal wieder sogenannte Jagdgebiete auf, die sich an der näheren Umgebung orientieren (Schnee, Wiese, Strand, Berg etc.). Durch Betreten dieser gesonderten Areale bietet sich dem Spieler die Gelegenheit kleinere Beutetiere für Fleischrationen zur HP-Heilung zu erjagen, sich für ein paar EXP gegen Raubtiere zu erwehren und das ein oder andere Extra-Item zu ergattern.
In meinen Augen ein netter kleiner Zeitvertreib, der allerdings nach den ersten Stunden deutlich an Reiz verliert.


Folgende Punkte sind vermutlich der langen Entwicklungszeit geschuldet, da ja vor ein paar Jahren das Verwenden von Ressourcen aus kommerziellen Spielen quasi noch erlaubt war:

Was nämlich bereits nach kurzer Spielzeit auffällt, ist die Tatsache, dass es sich bei Everlong um ein riesiges Graphik-Potpourri handelt. Seien es Porträts, Personen, Monster (sowohl innerhalb als auch außerhalb von Kämpfen), Hintergründe in Szenen, Gebäude nebst Einrichtungen, Dungeons, Bäume und, und, und... Alles ist ein gewaltiger Mix aus den Standard-Maker-Vorlagen (speziell die Porträts und die spiel- und nicht spielbaren Charaktere) und einer Vielzahl an ‚realen’ Vorlagen wie die frühen Final Fantasyteile, Zelda: A Link to the Past, Secret of Mana, Treasure of the Rudras, Terranigma, Alundra und vielem mehr. Dass sich die Stile mitunter gehörig beißen, brauche ich vermutlich nicht extra zu betonen. x_x
Anfangs fand ich das Ganze ziemlich irritierend, aber wenn ich ehrlich bin, setzte irgendwann beim Spielen eine Art Gewöhnungseffekt ein und ich nahm es größtenteils als gegeben hin. (Manche Kombinationen sehen allerdings wirklich schräg aus… X\)

Ähnlich verhält es sich mit der Musik, denn auch hier erklingen des Öfteren Melodien, die einem doch sehr bekannt vorkommen (beispielsweise wird das Strandambiente einer Vergnügungsinsel von ‚Destiny Islands’ aus Kingdom Hearts untermalt).

Darüber hinaus wartet das Spiel mit diversen Final Fantasy-Anspielungen und -cameos auf wie einem blonden Kerl mit Fliegerbrille, der auf den Namen Cid hört und als Kapitän fungiert; Chocobos; einem optionalen Kampf gegen einen Tonberry; einem Bosskampf gegen Calcabrina; Shadow (plus Interceptor) als rekrutierbaren Support-Charakter; einem Partymitglied namens Vetu, dass nicht nur eine 1:1-Schwarzmagier-Kopie von Vivi ist, sondern eine ähnliche Hintergrundstory verpasst bekommen hat (inklusive einem - anfangs unbekannten - Heimatdorf mit gerade mal zwei Vertretern seines Volkes); Beschwörungen mit bekannten Namen und Graphiken… (Fairerweise muss bei letzterem jedoch gesagt werden, dass hier bereits eine Umarbeitung erfolgte. In früheren Versionen hießen nämlich so gut wie alle Summons wie ihre ‚Vorbilder’.)


Wie bereits in meiner Einleitung angedeutet, habe ich vorm Start des Spiels natürlich mal wieder nicht darauf geachtet, ob ich überhaupt die aktuellste Version vorliegen hatte. (Die Antwort könnt ihr euch logischerweise denken. -_-') Aufgrund dessen stolperte ich des Öfteren über kleinere und mittlere Fehler, die sich zwar so manches Mal störend anfühlten, aber im Großen und Ganzen den Ablauf nicht behinderten.
(Eine Schwierigkeit schien sogar ‚hausgemacht’ zu sein, denn mir fiel negativ auf, dass sich der jeweilige Hauptcharakter auf der Weltkarte und in den Jagdgebieten ziemlich ruckelig bewegte – gleiches galt für die Fahrten mit dem Schiff. Seltsamerweise bezog sich das jedoch nur auf das Spielen mit Akku. Stöpselte ich meinen Lappy an die Steckdose an, funktionierte in dieser Hinsicht alles einwandfrei – ein Umstand, der mich ehrlich gesagt immer noch irritiert...)
Dann allerdings begann das Spiel mir jedes Mal, wenn ich mit dem Schwertkämpfer Justin eine bestimmte Technik nutzen wollte, eine Fehlermeldung anzuzeigen („Event script referenced a skill that does not exist.“) und anschließend abzustürzen. Das Paradoxe daran war aber, dass ich besagte Fähigkeit davor schon etliche Male ohne Komplikationen verwendet hatte.
Auf der Suche nach einer Lösung für dieses Dilemma stieß ich im Internet auf einen Patch, der in mancherlei Hinsicht für Entspannung sorgte, nicht jedoch mein Hauptproblem aus der Welt schaffte. Denn dieser Bug war dem Ersteller zwar bekannt (wenn auch mit zwei anderen Charakteren) und er hatte es ebenfalls geschafft ihn in der neuesten Edition nicht auftauchen zu lassen. Doch wie er ihn eliminierte, sobald er bereits einmal in einer alten Version aufgetreten war, wollte ihm partout nicht gelingen.
Der Knackpunkt an der ganzen Sache war schlussendlich, dass ebenjene Technik eigentlich gar nicht zu Justins Repertoire gehörte, sondern sich – Fragt mich bitte nicht nach den technischen Details! - irgendwie hineingeschmuggelt hatte. (Das gleiche Problem hatte ich später noch mit dem Dragoon, während die offiziell bekannten Sorgenkinder anscheinend der Dieb und der Revolverheld sind.) Mir war schon recht früh aufgefallen, dass in Justins Fähigkeitenmenü Zeugs von drei anderen Partymitgliedern hing, aber ich war der Ansicht, dass schon nichts Schlimmes passieren würde, wenn ich tunlichst die Pfoten davon lassen würde. Tja, und irgendwann schien dem Spiel plötzlich aufzugehen, dass da was nicht stimmen konnte und grätschte mir fröhlich dazwischen, wann immer ich diese *zensiert* Technik verwenden wollte… -_-'
Da die Anwendung des Patches zwar die anderen fremden Fähigkeiten, aber nicht diese eine gewisse löschte, stand ich nun also vor der Wahl: Schoss ich rund dreißig Stunden Spielfortschritt in den Wind und begann das Spiel neu von vorn oder drückte ich mir alle verfügbaren Daumen und Zehen und ließ beim Weitermachen Vorsicht walten?
Ich entschied mich todesmutig für zweiteres und achtete von da an penibel darauf, dass ich beim Öffnen von Justins Techniken im Kampf nur bis zu einer bestimmten Stelle hinunterscrollte, da schon das reine Anvisieren den Crash auslöste. Das klappte ganz gut und bald darauf schmiss ich Justin eh aus meiner Standardgruppe – nur um prompt die gleichen Sorgen mit Drakeor, dem Dragoon, zu erleben, den ich dauerhaft in der Party hatte und auch behalten wollte… §burn Hier legte das Spiel sogar noch eine Schippe drauf, denn ich konnte von da an nicht einmal seine Techniken außerhalb von Kämpfen einsehen: Sobald ich ins Menü ging und einen Blick auf seine Fähigkeiten werfen wollte, hieß es Exitus! Also blieb mir nichts anderes übrig als auch bei ihm in den Kämpfen haargenau zu verinnerlichen, bis zu welchem Punkt ich maximal gehen konnte, bevor das Spiel mich rüde hinauswarf. (Und Himmel, war ich dankbar, dass ich noch Zugriff auf seine Selbstheilung hatte, sonst hätte ich seine Prüfungen in den Wind schreiben können!)


Und dann wollte ich noch erwähnen...:

- Der Humor ist eigentlich ganz passabel und viele NPCs (von denen es in den Städten manchmal Unmengen gibt :eek:), sagen auch hin und wieder nützliche Dinge. Als störend empfand ich nur die Sprüche, die sich auf reale Sachverhalte wie Videospiele oder Personen beziehen - glücklicherweise halten die sich aber in Grenzen.

- Anfangs irritierten mich die Symbole, die beim Betreten eines Ortes in der rechten unteren Ecke auftauchten. Erst mit der Zeit begriff ich, dass es sich dabei um Hinweise auf mögliche rekrutierbare NPCs, zu findende Bücher, die Schatzsuche und andere Nebenaufgaben handelte. Eine kleine Info dazu wäre nicht zu verachten gewesen...

- In so gut wie allen Dungeons lassen sich rote Truhen finden. Diese enthalten in der Regel schwerere Kämpfe gegen die ortsansässigen Monster, mit denen man sich nicht unbedingt anlegen muss. Tut man es doch und geht aus dem Scharmützel als Sieger hervor, erhält man meistens einen Ausrüstungsgegenstand mit besseren Werten als zum aktuellen Zeitpunkt in den Läden zu finden ist.

- Die beiden Heilerinnen, der Dragoon und der Schwarzmagier verfügen jeweils über einen Spruch, der den Gegnern AP klaut und das eigene Konto wieder auffüllt. Praktisch, wenn man seine knappen Ressourcen ein wenig schonen möchte. (Auf Untote angewandt geht der Schuss allerdings nach hinten los, da man in dem Fall ruck zuck selbst ohne AP dasteht. X\)

- In den meisten Städten stehen ein oder mehrere Händler (wohl eher Schmuggler :)) rum, bei denen man die Hinterlassenschaften von Monstern aus der näheren Umgebung gegen Heilkram tauschen kann.

- Abgesehen von Bosskämpfen und gewissen Ausnahmen katapultiert eine Niederlage im Kampf einen nicht gleich zurück zum Startbildschirm. Stattdessen landet man in einer winzigen Zwischen- / Unterwelt, von wo aus man an Ort und Stelle zurückgeschickt wird, und seine Reise fortsetzen kann.
Ich hab die ganze Zeit auf eine Art Pferdefuß gelauert, weil ich nicht glauben konnte, dass man diese Mechanik nutzen darf, ohne dass einem irgendeine Bestrafung um die Ohren gehauen wird. Passiert ist… nix.

- Wofür sind die ganzen Edelsteine gut, die ich aus unzähligen Kisten gefischt habe? Zum Schmieden?

- Was genau manche Attacken und Zustände bewirken, habe ich bis zum Schluss nicht gerafft. Mitunter gab es eine fesche Animation im Kampf, aber nennenswerte Auswirkungen sind mir nicht untergekommen.


Für diejenigen, die übrigens möglichst nur der Story folgen wollen, gibt es neben dem ‚Normal Mode’ noch einen ‚Story Mode’. Dieser verzichtet komplett auf Zufallskämpfe und erlaubt es dem Spieler (oder eher Zuschauer? :eek:) vor den - hier optionalen - Bosskämpfen nach Belieben an den Leveln der Helden herumzuschrauben.
Bei Bedarf kann jederzeit zwischen den beiden Modi hin- und hergewechselt werden.

Bei Abschluss des Spiels kann man wählen, ob man ein New Game+ startet und vieles, was man erreicht hat (Level, Items…) mit hinübernimmt, oder ob man mit Continue+ die Reise fortsetzt und einen zusätzlichen optionalen Dungeon durchstreift.
Da die Handlung ein – mehr oder weniger – zufriedenstellendes Ende gefunden hat und man sich schlussendlich doch nur wieder mit dem finalen Boss herumschlagen würde, erklärte ich an dieser Stelle das Spiel für mich für beendet.

Für alle Interessierten möchte ich zum Ende hin eine kleine Warnung aussprechen: Everlong macht seinem Namen absolut alle Ehre! Ursprünglich hatte ich es für das letztjährige Bingo angefangen, aber irgendwann wurde mir bewusst, dass es weit mehr Zeit verschlang, als ich es mir vorgestellt hatte. Hielt ich früher ‚Alternate’ und später ‚Exit Fate’ für die längsten Makerspiele, die mir je untergekommen waren, so musste ich nun mein Urteil revidieren, denn Everlong hat mich beinahe satte hundert Stunden bei der Stange gehalten – ohne Postgame! (Soviel zum Thema ‚Dieses Jahr möchte ich keine Mammutwerke.’. -_-')

Mein Endstand sah am Abend des 29. Februars dementsprechend so aus:
Komplettierung: 72,7 %
Gesamtspielzeit: 99 Stunden, 17 Minuten, 50 Sekunden

Von daher gibt es dieses Mal, wie ich es zwischenzeitlich bereits geahnt habe, keine Kurze-Spielzeit-Punkte für mich.


Trotz des kruden Graphik-Mixes kann ich Everlong absolut empfehlen, denn die schiere Fülle dessen, was man hier geboten bekommt, übersteigt meiner Meinung nach das übliche Maß von Indieprojekten. Es gibt eine spannende Handlung, interessante Charaktere, an allen Ecken und Enden viel zu tun und ausufernde Dungeons (Stichwort Nemus Aevum: Ich bin für Stunden darin versumpft!) - Langeweile kommt da so schnell nicht auf und man ist eine ganze Weile gut beschäftigt. Aber seht bloß zu, dass ihr die aktuelle Version spielt!

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Bingo-Kandidaten


A1
mehr als 50 Stunden


B1
ohne Schnellspeicher- / Auto-Save-Funktion


C3
Joker


C4
gezieltes Verteilen von Skillpunkten


E2
beendet am 29. Februar



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Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
2/???


Anzahl der (J)RPGs
1/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
1/???


Erreichte Punkte
3/???

Kael
13.04.2024, 19:24
99h für Everlong. Als ich das damals gespielt hab, hat man mir gesteckt, im Namen steht alles, was das Spiel ausmacht.

Ich kann verstehen, warum. :p

Ben
14.04.2024, 19:55
Wow Respekt und Danke dir für deinen interessanten Bericht!

LittleChoco
17.04.2024, 18:50
@Kael

Und, wie fandest du es?

Ich war ja mittendrin - aufgrund der schieren Menge dessen, was zwischenzeitlich schon so alles geschehen war - dermaßen durch den Wind, dass ich mich an einer Stelle dabei ertappte, wie ich mich gedankenverloren fragte: "Mensch, was war denn das für ein Spiel, das du vor kurzem erst gespielt hast? Das mit der Kanalisation und den Mathe-Wasserstandsreglern?" Nur um festzustellen, dass ich eine frühere Passage von Everlong meinte, die viele, viele Stunden zuvor spielte... :hehe:

@Ben

Danke zurück! ^w^

Kael
17.04.2024, 21:14
@Kael Und, wie fandest du es?

So, dass du auf jeden Fall mit deinem Bericht mein Interesse am Spiel neu entfacht hast. An sich ist's aber wie bei Xenoblade Chronicles 2/Dragon Quest 11/Final Fantasy 12 - mich schreckt wirklich die Länge von dem Ding absolut ab. Ich hab jetzt schon Schwierigkeiten, mir Details zu Spielen zu merken, die teilweise nur 20h lang sind (wie Magical Starsign z.B.) oder auch 30h, von daher mag ich mir auch nicht ausmalen, wie das bei 'nem 100h-Spiel erst ist.

Falls das aber nicht klar sein sollte: Ich hab's nur gespielt (und dann abgebrochen), nicht durchgespielt. ^^


Ich war ja mittendrin - aufgrund der schieren Menge dessen, was zwischenzeitlich schon so alles geschehen war - dermaßen durch den Wind, dass ich mich an einer Stelle dabei ertappte, wie ich mich gedankenverloren fragte: "Mensch, was war denn das für ein Spiel, das du vor kurzem erst gespielt hast? Das mit der Kanalisation und den Mathe-Wasserstandsreglern?" Nur um festzustellen, dass ich eine frühere Passage von Everlong meinte, die viele, viele Stunden zuvor spielte... :hehe:
Word. :p Absolut nachvollziehbar!

LittleChoco
20.04.2024, 19:39
Falls das aber nicht klar sein sollte: Ich hab's nur gespielt (und dann abgebrochen), nicht durchgespielt. ^^

[Klugscheißermodus an] Das nennt man 'Antesten'. [Klugscheißermodus aus.] xP

Kael
20.04.2024, 20:27
[Klugscheißermodus an] Das nennt man 'Antesten'. [Klugscheißermodus aus.] xP

Ne, es war schon ein bisschen mehr als nur das. :p Ich kann mich dunkel dran erinnern, dass ich irgendwo im Mittelteil das Spiel dann einfach abgebrochen habe, weil es mir einfach zu lang war.

LittleChoco
11.05.2024, 19:32
Ein junger namenloser Recke (im Englischen Benjamin) wird von einem auf einer fliegenden Wolke sitzenden alten Mann dazu auserkoren vier mächtige Kristalle, die der Dämonenkönig in seine Gewalt gebracht hat, von dessen Schergen zurückzuerobern und den finsteren Herrscher zu besiegen, um den Frieden auf der Welt wiederherzustellen.


Mystic Quest Legend für den SNES – in Amerika eher bekannt unter dem Namen Final Fantasy Mystic Quest und in Japan (ziemlich uncharmant) als Final Fantasy USA: Mystic Quest – wurde ursprünglich als DIE Einstiegsdroge für JRPG-unkundige Videospieler in westlichen Gefilden konzipiert. Doch dass der Plan nicht wie erhofft aufgegangen ist, dürfte ein offenes Geheimnis sein.

Ich selbst habe – wie man anhand des Titels erahnen kann – die deutsche Version gespielt, deren ohnehin schon minimalistische Story aufgrund einer nur gruselig zu nennenden Übersetzung quasi auf ein simples ‚Gehe hin und tue Gutes.’ reduziert wurde.
Mit dieser Prämisse im Hinterkopf durchstreift der Held dann auch vier verschiedene Landstriche, die durch den Raub des örtlichen Elementkristalls von unterschiedlichen (Natur-)Katastrophen heimgesucht werden (u. a. Erdbeben und heftige Stürme). Auf seiner Reise trifft er immer mal wieder Leute, die ihm temporär als Partner in den Kämpfen zur Seite stehen und NPCs, die ihn mit mehr oder weniger wertvollen Tipps unterstützen.

Zur Bewerkstelligung seiner Aufgabe findet er neben nützlichen Gegenständen und Zaubern Waffen wie Schwerter, Äxte, Krallen und Bomben sowie Helme, Rüstungen und Schilde. Diese existieren im gesamten Spiel jeweils in dreifacher Ausführung, wobei die neueste Version stets effizienter ist als das vorangegangene Modell und dieses automatisch ersetzt. Zudem lassen sich die Waffen sowohl außer- als auch innerhalb von Kämpfen problemlos auswechseln, was für kleinere Rätsel bzw. Gegneranfälligkeiten durchaus praktisch ist.

In gewisser Weise ist Mystic Quest Legend schon irgendwie ein Anfängerspiel: Man kann sich im ersten Dorf kostenlos heilen, die Truhen füllen sich immer von neuem auf, wenn man den Ort (egal ob Dungeon oder Städtchen) zwischendurch verlässt und bei einer Niederlage im Kampf darf man ohne Konsequenzen sofort einen zweiten Versuch unternehmen.
Wenn man besagte Kämpfe allerdings zum zigsten Mal wiederholen muss, weil die beiden aktuellen Helden in einer Tour versteinert, mit einem einzigen Schlag niedergestreckt oder verwirrt werden, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass sie sich selbst oder gegenseitig den Garaus machen, darf man sich getrost fragen, was sich die Entwickler unter ‚einfach’ so vorgestellt haben. Frei von Frust äußert sich anders… -_-'
Darüber hinaus ist es auch nicht gerade hilfreich, wenn man keinen blassen Schimmer hat, welchen Effekt die verschiedenen Items haben. Und dieser Umstand ist nicht mal der Übersetzung geschuldet: Zwar sind die deutschen Begriffe stellenweise ziemlich irreführend (beispielsweise ‚Zaubertrank’ für eine Art Frucht), aber die englischen Bezeichnungen verraten einem ebenso wenig über den Verwendungszweck.
Ein weiterer meiner Frustfaktoren, namentlich die Tatsache, dass mir in den Dungeons teilweise die Heilitems und -zauber nur so weggeschmolzen sind, war eher hausgemacht. Intelligent wie ich war habe ich nämlich erst pünktlich im finalen Endbosskampf gemerkt, dass man die Heilmagie nicht nur auf ein Partymitglied, sondern auf beide gleichzeitig anwenden kann. https://smilies.4-user.de/wp-content/uploads/2023/02/smilie_frech_041.gif

Im deutschen Sprachraum dürfte Mystic Quest Legend am bekanntesten für seine... - nennen wir es huldvoll – ‚überaus kreative’ Übersetzung sein.
Und so darf man sich unter anderem auf die immer wieder aufs Neue irritierende Standardformulierung „Chara widersteht dem Angriff“ freuen, die besonders dann für Kopfschütteln sorgt, wenn die Attacke die betreffende Person aus den Latschen haut. Doch auch Begriffe wie ‚Feuerwasser’ für ein besonders wirksames Elixier oder ‚Hösen Dösen Schatz’ für das Vermächtnis eines legendären Piraten jagen dem geneigten Spieler eiskalte Schauer über den Rücken. Übertroffen wird diese Wortakrobatik nur noch von den Gegnernamen, unter denen sich ‚Perlen’ wie ‚Schundwurm’, ‚Östro Genius’ oder die berühmt-berüchtigte ‚Horrorwindel’ finden.
Liest man allerdings im Abspann, dass diese Ergüsse aus der Feder desjenigen stammen, der auch schon die Texte von Secret of Mana verbrochen hat, wundert einen beinahe überhaupt nichts mehr… :rolleyes:

Musikalisch erlebte ich beim Spielen einen umgekehrten nostalgischen Aha-Effekt, da mir sowohl die Stücke der normalen als auch die der Bosskämpfe aus früheren Makerspielen sehr bekannt vorkamen. :D

Für vereinzelte Lacher sorgen die zusätzlichen Gegnergraphiken, die eingeblendet werden, wenn die Monster bereits angeschlagen sind und diese in zumeist witzigen Posen zeigen (u. a. eine kahle Medusa, die sich erschrocken über die nackte Kopfhaut streicht; ein am Boden liegender Zerberus, an dessen Schwanz eine weiße Fahne befestigt ist; eine Krabbe mit abgebrochener Schere, aus deren Maul Schaum blubbert; ein alter Hexer, der abwehrend die Hände hebt…).
Auch einige Zustände, die die beiden Helden erleiden, sehen zum Schießen aus, da sie sich dabei zum Betrachter drehen und - je nach Gegnerangriff - mit großen Augen verbrannt, vom Blitz getroffen oder in einen Schneemann verwandelt werden.

Als kleines Schmankerl finden sich auf der Weltkarte hier und da sogenannte Schlachtfelder, auf denen man zehn Kämpfe (nicht mal streng hintereinander) bestehen muss, um Extra-EXP, -Geld oder -Items abzustauben.

Ein wenig verdutzt war ich über den Kampf gegen den Dämonenkönig, da dieser ohne ein einziges Wort desselben prompt startet. In den meisten Fällen bekommt man doch erst noch eine markige Rede a la „Ich böse. Du tot!“ an den Kopf geknallt…
Und den letzten Twist nach dem Finalkampf habe ich tatsächlich nicht vorhergesehen. Im Gegenteil: Ich hab ja zwischenzeitlich sogar gedacht, dass der Wolkenopi eigentlich der Dämonenkönig ist und mich das ganze Spiel über bloß verar*** ! :eek:
Als ich danach auf den Startbildschirm wechselte, um mir die ungefähre Zeit meines letzten Spielstands abzuschreiben und die fünf (!) tanzenden Kristalle sah , hatte ich die Erkenntnis des Tages! Ist mir vorher nie aufgefallen...

Für mein Punktekonto hat sich das Spiel voll gelohnt, denn ich habe insgesamt ca. 16 Stunden und 45 Minuten gebraucht, weswegen ich mir 4 Punkte gutschreiben darf.

Meinem Seelenheil hat Mystic Quest Legend dagegen eher nicht so gut getan, obwohl ich hinreichend vorgewarnt war. Es ist fairerweise kein abgrundtief schlechtes Spiel, allerdings auch meilenweit von einem absoluten Meisterwerk entfernt und ich finde es für mich selbst bezeichnend, dass mir gerade die negativen Erlebnisse stärker im Gedächtnis geblieben sind als die paar positiven.
Zusammenfassend ist das Spiel nichts, was ich irgendwann noch mal wiederholen muss, aber ich möchte hier festhalten, dass es mit englischer Übersetzung vielleiiiiiiiiiicht ein klitzekleines bisschen angenehmer verlaufen wäre. Die deutsche Version ist ja hochgradig zum Fremdschämen! :B


Bingo-Kandidaten


B1
ohne Schnellspeicher- / Auto-Save-Funktion


B3
100 % → alle Items & Zauber erhalten; alle Schlachtfelder mitgenommen


B5
Reihe mit min. 12 Ablegern → Da das Spiel (ortsabhängig) ‚Final Fantasy’ im Namen trägt, sehe ich die Bedingung als erfüllt an. :D


C3
Joker


E1
niedrigster Schwierigkeitsgrad = einziger Schwierigkeitsgrad


E5
Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1993



Ich bin ja tierisch verwirrt, dass ich das Spiel – unter welchem Namen auch immer – nicht auf Metacritic gefunden habe. Bin eigentlich davon ausgegangen, dass es quasi als Paradebeispiel für eine schlechte Wertung steht...

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Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
3/???


Anzahl der (J)RPGs
2/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
1/???


Erreichte Punkte
7/???

Shieru
22.05.2024, 19:22
Öha, dröseln wirs mal auf :D


Ein junger namenloser Recke (im Englischen Benjamin) wird von einem auf einer fliegenden Wolke sitzenden alten Mann dazu auserkoren vier mächtige Kristalle, die der Dämonenkönig in seine Gewalt gebracht hat, von dessen Schergen zurückzuerobern und den finsteren Herrscher zu besiegen, um den Frieden auf der Welt wiederherzustellen.


Mystic Quest Legend für den SNES – in Amerika eher bekannt unter dem Namen Final Fantasy Mystic Quest und in Japan (ziemlich uncharmant) als Final Fantasy USA: Mystic Quest – wurde ursprünglich als DIE Einstiegsdroge für JRPG-unkundige Videospieler in westlichen Gefilden konzipiert. Doch dass der Plan nicht wie erhofft aufgegangen ist, dürfte ein offenes Geheimnis sein.

Das Spiel hätte mich fast für immer von JRPGs "geheilt"...


Ich selbst habe – wie man anhand des Titels erahnen kann – die deutsche Version gespielt, deren ohnehin schon minimalistische Story aufgrund einer nur gruselig zu nennenden Übersetzung quasi auf ein simples ‚Gehe hin und tue Gutes.’ reduziert wurde.

Fun fact: Jede der 3 Versionen hat eine eigene Story. Namen, Charakterisierungen, überall sind sie anders. Sowas wie einen Masterplan gab es wohl nicht...


Zur Bewerkstelligung seiner Aufgabe findet er neben nützlichen Gegenständen und Zaubern Waffen wie Schwerter, Äxte, Krallen und Bomben sowie Helme, Rüstungen und Schilde. Diese existieren im gesamten Spiel jeweils in dreifacher Ausführung, wobei die neueste Version stets effizienter ist als das vorangegangene Modell und dieses automatisch ersetzt.

Verschenktes Potential, wie ich finde. Man hätte es einfach so handhaben können, dass sich die Stärke des jeweiligen Gegenstands aus der Anzahl der Upgrades bestimmt. So kann man z.B. das 2. Schwert einfach überspringen. Man hätte es sogar einfach so coden können, dass man immer den nächststärkeren Gegenstand "findet", egal, wo man nachsieht. Ich kann mich gut daran erinnern, bei meinem ersten Full Run das 2. Schwert verpasst zu haben. Bin dann extra nochmal zurück gegangen, um es zu holen. Man will ja alles komplett haben und so.


In gewisser Weise ist Mystic Quest Legend schon irgendwie ein Anfängerspiel: Man kann sich im ersten Dorf kostenlos heilen, die Truhen füllen sich immer von neuem auf, wenn man den Ort (egal ob Dungeon oder Städtchen) zwischendurch verlässt und bei einer Niederlage im Kampf darf man ohne Konsequenzen sofort einen zweiten Versuch unternehmen.
Wenn man besagte Kämpfe allerdings zum zigsten Mal wiederholen muss, weil die beiden aktuellen Helden in einer Tour versteinert, mit einem einzigen Schlag niedergestreckt oder verwirrt werden, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass sie sich selbst oder gegenseitig den Garaus machen, darf man sich getrost fragen, was sich die Entwickler unter ‚einfach’ so vorgestellt haben. Frei von Frust äußert sich anders… -_-'

Die Erfahrung hab ich auch gemacht. Es wäre wesentlich besser gewesen, dass man VOR den entsprechenden Kampf geschmissen worden wäre. Dann wäre man wenigstens auch mal auf die Idee gekommen "hmmm, vielleicht muss ich erst noch stärker werden". So hat man damals seinen Kopf gegen die Wand geschlagen. Ich musste FFMQ damals frustriert aufgeben, weil ich dachte, ich bin einfach zu schlecht für das Spiel. Dabei war ich einfach nur zu blöd zum grinden. Es hat dann auch einige Zeit gedauert, bis ich das Konzept richtig verstanden hatte.


Darüber hinaus ist es auch nicht gerade hilfreich, wenn man keinen blassen Schimmer hat, welchen Effekt die verschiedenen Items haben. Und dieser Umstand ist nicht mal der Übersetzung geschuldet: Zwar sind die deutschen Begriffe stellenweise ziemlich irreführend (beispielsweise ‚Zaubertrank’ für eine Art Frucht), aber die englischen Bezeichnungen verraten einem ebenso wenig über den Verwendungszweck.

Stehen die nicht im Menü?


Ein weiterer meiner Frustfaktoren, namentlich die Tatsache, dass mir in den Dungeons teilweise die Heilitems und -zauber nur so weggeschmolzen sind, war eher hausgemacht. Intelligent wie ich war habe ich nämlich erst pünktlich im finalen Endbosskampf gemerkt, dass man die Heilmagie nicht nur auf ein Partymitglied, sondern auf beide gleichzeitig anwenden kann. https://smilies.4-user.de/wp-content/uploads/2023/02/smilie_frech_041.gif

Passiert. :D



Und so darf man sich unter anderem auf die immer wieder aufs Neue irritierende Standardformulierung „Chara widersteht dem Angriff“ freuen, die besonders dann für Kopfschütteln sorgt, wenn die Attacke die betreffende Person aus den Latschen haut.

Wenn ich mich richtig erinnere, war das die Nachricht dafür, wenn man einen Critical Hit kassiert, also das genaue Gegenteil von dem, was dort steht. Das Konzept der kritischen Treffer war den deutschen Übersetzern wohl nicht geläufig. Secret of Mana hatte ein ähnliches Problem, wobei hier die Message wenigstens nicht in die gegenteilige Richtung ging ("Pogopuschel ist erledigt!"), aber zumindest für Schmunzler sorgte, wenn das Monster trotzdem noch lebte.


‚Hösen Dösen Schatz’

BITTE WAS??:hehe:


Übertroffen wird diese Wortakrobatik nur noch von den Gegnernamen, unter denen sich ‚Perlen’ wie ‚Schundwurm’, ‚Östro Genius’ oder die berühmt-berüchtigte ‚Horrorwindel’ finden.

Hier kommt der Glutstepper! (https://www.youtube.com/watch?v=w0N4twV28Mw)




Musikalisch erlebte ich beim Spielen einen umgekehrten nostalgischen Aha-Effekt, da mir sowohl die Stücke der normalen als auch die der Bosskämpfe aus früheren Makerspielen sehr bekannt vorkamen. :D

Die Musik ist das Only Redeeming Thing an diesem Spiel.Schade, dass vom Komponisten seit ca. 15 Jahren nichts mehr kommt. Er hat übrigens auch die Music zu SaGa III (GameBoy) gemacht.


Für vereinzelte Lacher sorgen die zusätzlichen Gegnergraphiken, die eingeblendet werden, wenn die Monster bereits angeschlagen sind und diese in zumeist witzigen Posen zeigen (u. a. eine kahle Medusa, die sich erschrocken über die nackte Kopfhaut streicht; ein am Boden liegender Zerberus, an dessen Schwanz eine weiße Fahne befestigt ist; eine Krabbe mit abgebrochener Schere, aus deren Maul Schaum blubbert; ein alter Hexer, der abwehrend die Hände hebt…).

Ein Feature, dass so tatsächlich selbst heute nur sehr selten in JRPGs vorkommt.


Ein wenig verdutzt war ich über den Kampf gegen den Dämonenkönig, da dieser ohne ein einziges Wort desselben prompt startet. In den meisten Fällen bekommt man doch erst noch eine markige Rede a la „Ich böse. Du tot!“ an den Kopf geknallt…

In der US-Version (und der JP-Version, wenn ich mich erinnere, ebenfalls) gibt es tatsächlich einen Dialog, bevor der Kampf startet.


Und den letzten Twist nach dem Finalkampf habe ich tatsächlich nicht vorhergesehen. Im Gegenteil: Ich hab ja zwischenzeitlich sogar gedacht, dass der Wolkenopi eigentlich der Dämonenkönig ist und mich das ganze Spiel über bloß verar*** !

Wie gesagt, in der US-Version ist der Twist nochmal etwas anders. Deine Idee finde ich übrigens um Längen besser als das, was tatsächlich im Spiel dabei herausgekommen ist.


Meinem Seelenheil hat Mystic Quest Legend dagegen eher nicht so gut getan, obwohl ich hinreichend vorgewarnt war. Es ist fairerweise kein abgrundtief schlechtes Spiel, allerdings auch meilenweit von einem absoluten Meisterwerk entfernt und ich finde es für mich selbst bezeichnend, dass mir gerade die negativen Erlebnisse stärker im Gedächtnis geblieben sind als die paar positiven.

Die Story ist halt arg seelenlos. Man lernt nichts über die Welt oder die Charaktere, möchte nicht wirklich Zeit mit ihnen verbringen, und erinnert sich am Ende auch nicht an sie.


Zusammenfassend ist das Spiel nichts, was ich irgendwann noch mal wiederholen muss, aber ich möchte hier festhalten, dass es mit englischer Übersetzung vielleiiiiiiiiiicht ein klitzekleines bisschen angenehmer verlaufen wäre. Die deutsche Version ist ja hochgradig zum Fremdschämen! :B

Glaub mir, der Gewinn an Charakterisierung ist minimal.

one-cool
24.05.2024, 13:02
Die Musik war das Beste an dem Spiel.
Die Kämpfe hatten einfach Flair.
Der Rest ist überschaubar.

LittleChoco
26.05.2024, 14:08
Eigentlich wollte ich eure Kommentare ebenfalls kommentieren, aber mir fällt partout nichts ein, was noch nicht gesagt wurde. :hehe:

Und ja, das Ding hieß wirklich 'Hösen Dösen Schatz' und wurde ein oder zwei Mal erwähnt. So 'nen bekloppten Namen denke ich mir nicht aus...

Daen vom Clan
26.05.2024, 19:13
Ich hatte das Game damals bei Release gespielt und hatte mega viel Spaß - vor allem weil es als Genre definitiv neu und komplett unverbraucht war und seine vielen Makel durch fehlende Vergleichsmöglichkeiten auch nicht zum Tragen kamen. :D
Dat Dingens hatte sogar so Eindruck hinterlassen, dass ich noch immer zwei Remixe vom OST auf meiner all-time-favorite Playlist habe. ^^

LittleChoco
07.06.2024, 10:56
Irgendwo im hohen eisigen Norden, wo unheilvolle rote Schwaden eine Spur durch den Himmel ziehen, trifft ein Fuchs auf einen geisterhaften Artgenossen. Dieser führt ihn durch eine verlassene, tote Welt, in der nicht nur die Menschen von einer merkwürdigen - mit den Himmelserscheinungen in Verbindung stehenden – Seuche dahingerafft wurden, sondern auch jegliches Leben in Form von anderen Tieren spurlos verschwunden ist.
Als der Fuchs nach Kontakt mit den finsteren Mächten und einem Sturz aus großer Höhe dem Tode geweiht scheint, opfert sein Lotse seine äußere Form und befähigt ihn auf diese Weise Kräfte aus der Geisterwelt nutzen zu können. Doch auch auf die Gestalt einer Lichtkugel reduziert, leitet der Geisterfuchs seinen Begleiter unermüdlich weiter zur Ursache des Verfalls hin, um diesen mit seiner Hilfe zu stoppen...


Spirit of the North ist ein als Adventure deklariertes Spiel, wobei sich das Abenteuer vorrangig aus einem großen Teil Erkundung und das des Öfteren notwendige Lösen von Rätseln zusammensetzt – zu Feindbegegnungen kommt es nicht ein einziges Mal.
Zu diesem Zweck erlernt der Fuchs an von der Handlung vorgeschriebenen Stellen eine Reihe von Fähigkeiten, die zum Voranschreiten essenziell wichtig sind. Während ihm ein rudimentärer Sprung und ein schneller Sprint bereits früh zur Verfügung stehen, verhilft ihm erst das Opfer des Geisterfuchses zur Absorption von Licht (aka spritueller Macht) aus auffälligen, oft strategisch platzierten blauen Blumen. Dieser Vorgang geht dem Spieler bereits nach kurzer Zeit in Fleisch und Blut über, da nahezu alles, was sich in der Welt von Spirit of the North auslösen lässt, einen zuvor ‚aufgeladenen’ Protagonisten erfordert (und ihn nach vollendeter Tat wieder ‚entlädt’): ein leuchtendes Schwanzwedeln wird zum Aktivieren von auffälligen Steinen und Wandbildern benötigt, ein kraftvolles Bellen zum Neutralisieren gruseliger Pflanzen, das temporäre Erzeugen eines Doppelgängers zum Erreichen unzugänglicher Orte sowie ein verstärkter Sprint zur Überwindung größerer Entfernungen.

Als (optionale) Nebenaufgabe kann man sich auf die Suche nach den Leichen von Schamanen und ihren ebenfalls in der Gegend verstreuten Stäben machen. Trägt man einen Stab zu einem Schamanen, bedankt sich dessen Seele beim Spieler und entschwindet in die Geisterwelt.
Das Ganze scheint in keinster Weise handlungsrelevant zu sein und dient vermutlich nur dem Erhalt unterschiedlicher Fellfarben und anderer Achievements, die man aus Spaß an der Freude freischalten kann. Da meine Schwester und ich allerdings während des Spielens anders darüber dachten (und dementsprechend am Ende aufgrund einer mangelnden Belohnung leicht enttäuscht waren), investierten wir die nötige Zeit und holten sogar verpasste Schamanen ab.
In dieser Hinsicht gestaltet sich das Spiel als angenehm benutzerfreundlich, denn über den Startbildschirm kann man ohne größeren Aufwand in bereits absolvierte Kapitelabschnitte zurückkehren und diese erneut durchlaufen, um etwaige vermisste Schäfchen einzusammeln. Dabei gilt es jedoch zu beachten, dass Spirit of the North eigenständig an markanten Punkten speichert und man von daher unter Umständen längere Passagen wiederholen muss, als man eigentlich wollte.
Im Zuge dessen stolperten wir über einen seltsamen Bug: Als wir im dritten Kapitel einen gefundenen Stab, den wir schon minutenlang mit uns herumgeschleppt hatten, zwischenzeitlich ablegten und ihn danach wieder aufnehmen wollten, hatte er sich von jetzt auf gleich unerklärlicherweise in Luft aufgelöst! Ab da an gewöhnten wir uns an erst sowohl den Stab als auch den Schamanen aufzustöbern, ehe wir uns an eine Zusammenführung machten.

Was Spirit of the North neben der erzwungenen Entschleunigung interessant macht, ist die Tatsache, dass es sich um ein Spiel handelt, dessen Handlung komplett ohne Sprache und Text erzählt wird und man so ein wenig zum freien Interpretieren animiert wird. (Sieht man einmal von den spärlichen Einblendungen beim Erlernen einer Fähigkeit ab, die aber im Grunde genommen nur aus dem jeweiligen Namen besteht).
Dafür entwickelten meine Schwester und ich beim Spielen völlig unbeabsichtigt unser eigenes Vokabular. :hehe: Seien es die Steine, die durch ein knappes Bellen entfacht wurden („Da hinten steht ’n Bellstein.“), die Standardformulierung „Ich muss mal Licht aufladen.“ bzw. ihre Erweiterung in dunklen Ecken „Mach doch mal einer Licht an! Ich seh nichts! ...Ach Mensch, ich bin ja meine eigene Taschenlampe.“ oder die Einführung von „Egon“. Letzteres rutschte mir im Affekt raus, als ich einem lange gesuchten Schamanen endlich seinen Stab übergeben konnte („Da haste, Egon! Und wehe, das ist nicht deiner!“), was dazu führte, dass wir von da an jeden Schamanen so nannten. Aussagen wie „Den Stab haben wir. Wo liegt ’n Egon jetzt wieder rum?“ oder „Egon! Bitte melde dich!“ begleiteten uns das ganze restliche Spiel hindurch. Bekloppt, ich weiß, aber ein bisschen Spaß muss sein. xP

Von gelegentlichen, allzu finsteren Fleckchen abgesehen hatten wir graphisch nichts zu beanstanden, auch wenn der Fuchs in der Nahaufnahme dermaßen flauschig aussah, als hätte man ihn zu einem Vollwaschgang gezwungen. :D
Möglicherweise hätte man allerdings die Grenzen der Areale ein wenig deutlicher gestalten können, da ich beim Herumstreunern und In-alle-Ecken-gucken ein ums andere Mal nicht richtig abschätzen konnte, welche Passagen betretbar waren bzw. welche nicht und öfter mal regelrecht festhing.


Wie ich es bereits vermutet habe, zeigt einem die PS4 von Haus aus nicht die Spielzeit an. Dazu muss man sich erst irgendetwas aus dem Netz runterladen, worauf ich allerdings partout keinen Bock habe. (Meine Konsolen laufen naturgemäß ohne Internetzugang.)
Von daher habe ich mir meine Zeiten wieder manuell aufgeschrieben und würde Pi mal Daumen davon ausgehen, dass ich ungefähr 13 Stunden und 15 Minuten mit Spirit of the North verbracht habe (Etwas mehr als 14 Stunden, wenn man die Zeit einberechnet, in der meine Schwester ohne mich einen zuvor verschollenen Schamanen gesucht hat). Macht also summa summarum erneut 4 Punkte für mein Abschlusskonto.


Als Fazit lässt sich sagen, dass Spirit of the North durch das gemächliche Spieltempo eine nicht unwillkommene Erfahrung war. Dennoch muss ich gestehen, dass mich das Fehlen einer reellen Bedrohung auf eine merkwürdige Art und Weise irgendwie kribbelig gemacht hat, möglicherweise weil ich unbewusst davon ausgegangen bin, dass jeden Moment etwas passieren MÜSSTE. Aber selbst die Auflösung des ganzen Unheils war – und das meine ich nicht mal wirklich negativ – ziemlich unspektakulär, was man vermutlich einfach nicht gewohnt ist.
Für ein einmaliges Erlebnis war die Reise mit den beiden (oder eher anderthalb?) Füchsen ganz solide, aber ich glaube nicht, dass ich mir den Nachfolger zulegen werde.


Bingo-Kandidaten


C3
Joker



---------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
4/???


Anzahl der (J)RPGs
2/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
2/???


Erreichte Punkte
11/???

LittleChoco
13.06.2024, 13:32
Nach einem verheerenden Monsterangriff auf das Königreich Farlalyne, bei dem nicht nur zahlreiche Soldaten und Zivilisten, sondern auch der König ihr Leben ließen, wird der sechsjährige Prinz Logan an einen sicheren Ort gebracht. Dort soll er im Geheimen aufwachsen, während Baron Drax in seiner Abwesenheit das Volk regiert.
Zehn Jahre später steht Logans Krönung kurz bevor, als auch seine Zuflucht von Monstern überrannt wird. Ihm gelingt mit knapper Not die Flucht, doch bald darauf muss er feststellen, dass Drax aus Machtgier nicht nur für den Überfall, sondern auch für den Tod seines Vaters verantwortlich war. Mit der Hilfe einiger Gefährten, die sich ihm auf seiner Reise anschließen, jagt er dem flüchtigen Drax durch mehrere Länder hinterher, um ihn zur Rechenschaft zu ziehen (und nebenbei die Monsterplagen vor Ort auszulöschen).
Doch wie so oft stellt der Baron nicht die eigentliche Wurzel allen Übels dar...

https://s20.directupload.net/images/user/240613/ygb9l4hw.jpg

Dragon Slayer – The Legend of Heroes ist ein JRPG, das im Laufe der Zeit auf verschiedenen Konsolen herausgebracht wurde. Da die PC Engine-Version die einzige ist, die in englischer Sprache übersetzt wurde, hatte ich keine allzu große Wahlmöglichkeit und habe diese Variante gespielt.
Das Spiel markiert gleichzeitig den sechsten Eintrag der Dragon Slayer-Reihe und dessen erstes RPG mit rundenbasiertem Kampfsystem (alle anderen davor waren Action-RPGs) als auch den ersten Teil der The Legend of Heroes-Serie.
Darüber hinaus existiert noch ein direkter Nachfolger, in dem als Hauptcharakter der Sohn des jetzigen Protagonisten agiert. Dieses Spiel hat jedoch keine (offizielle oder inoffizielle) Übersetzung außerhalb Japans erhalten.

Dragon Slayer ist unterteilt in sechs Kapitel, in denen man größtenteils damit beschäftigt ist Drax hinterherzurennen, der nach jeder Konfrontation das Weite sucht. Erst am Ende des vierten Kapitels kann man ihn endgültig stellen, worauf sofort ein neuer Gegner in die Bresche springt, der - Minispoiler - allerdings nach nur einen Kampf wieder in die Geschichte eingeht. :rolleyes: Das fünfte Kapitel wartet mit einem weiteren Bösewicht auf, doch nach dem Sieg über ihn wird die Schlussphase eingeläutet, in der die Party bereits Kenntnis vom finalen Obermotz hat und sich auf ihn bzw. auf den Weg zu ihm fokussiert.
Was ich ungewöhnlich, aber gar nicht mal so unlogisch fand, war die Tatsache, dass nach jedem Storyabschnitt aka Besiegen des aktuellen Besetzers das Land, in dem die Helden sich gerade befanden, komplett von Viechern befreit war. Man kann also durch frühere Gebiete laufen, ohne in einen einzigen Kampf verwickelt zu werden, da die Gegner dann tatsächlich alle verschwunden sind! Im Umkehrschluss heißt das jedoch, dass man sich definitiv mit den neuen und stärkeren Monstern im nächsten Königreich anlegen muss – ob man nun ausreichend trainiert ist oder nicht.

Und zum Teil wird man absolut überrannt! Die Feinde sind zwar in den Dungeons sichtbar bzw. tauchen auf der Weltkarte als blaue Blobs auf, aber die Frequenz ist trotzdem ziemlich hoch. Ich habe auch keine Ahnung, ob das vom Spiel so gewollt ist oder es sich um ein technisches Problem handelt, aber mir ist es sehr oft passiert, dass ich einen Kampf beendet habe und gleich in den nächsten verwickelt wurde, weil direkt neben mir ein neues Monster stand, das vor dem Gefecht definitiv noch nicht da war! (Soweit ich mich recht erinnere, geschah das nur auf der Weltkarte.)

Ich muss aber sagen, dass ich - obwohl die Gegner stellenweise wirklich nicht von Pappe waren – dennoch abgesehen von der Anfangsphase kaum im eigentlichen Sinne gelevelt habe, um die Stufen der Helden zu erhöhen. Vielmehr wurde ich Opfer der in Retrospielen so beliebten ‚Neue-Stadt-neue-Ausrüstung’-Krankheit, was dazu führte, dass ich einen ganzen Schwung an Extrakämpfen mitgenommen habe, nur um meine Leute ordentlich einkleiden zu können. Dass es dabei logischerweise auch EXP hagelte, war ein angenehmer Nebeneffekt...
Übrigens gibt es in Dragon Slayer kein charakterbezogenes Equipment: Jeder kann Schwerter, Stäbe und die gleichen Rüstungen sowie Schilde tragen. (Mein einziges Weib in der Truppe verwendete zwar trotzdem einen Stab, aber das hing mit dessen Spezialfähigkeit zusammen, der fast alle Monster aus dem Kampf entfernen konnte. Klappte nicht immer, war aber auf lange Sicht praktisch.)

Ansonsten bewegt man sich gerade in Bezug auf die Kämpfe auf altbekannten Pfaden. Für ein wenig Komfort sorgen die Komplettheilung bei Stufenaufstiegen und die Möglichkeit verlorene Kämpfe stante pede zu wiederholen.

https://s20.directupload.net/images/user/240613/j88qj93a.jpg

Das Magiesystem ist ein wenig speziell und hält sich leider mit Erklärungen zurück, ist aber an und für sich recht eingängig.
Jedes Partymitglied hat sieben Felder, die man nach Lust und Laune mit Zaubersprüchen bestücken kann. Dabei gibt es außer der Höhe der eigenen MP keinerlei Beschränkungen - alle können alles lernen. In vielen Städten und an besonderen Orten findet man Weise, die einem ohne Gegenleistung die Magie präsentieren, die sie in petto haben und von denen man quasi eine Kopie in den Charakter-Slots ablegen kann. Was diese allerdings bewirken, muss man selbst herausfinden, denn dafür gibt es keinerlei Hintergrundinformation (‚Cure’, ‚Ice’, ‚Mute’ etc. ist ja selbsterklärend, aber was fängt man beispielsweise mit ‚Waste’, ‚Psyco’ oder ‚Coma’ an?).
Wichtig ist hierbei, dass man zwar einerseits höherstufige Zauber aufgrund der größeren Angriffs- bzw. Heilkraft bevorzugen sollte, diese aber naturgemäß auch bedeutend mehr kosten. So schlägt etwa der beste (für die Party zugängliche) ‚Cure’-Zauber mit 250 MP zu Buche, während die Version vor dieser nur 100 MP verbraucht. (Jedoch auch nur 1000 statt 2500 HP heilt.)

Besonders gefallen hat mir die knallige, bunte Optik, die nicht nur durch detaillierte Bilder im Vor- und Abspann punktet, sondern auch die Pixelgraphik im eigentlichen Spiel ansprechend darstellt. Hervorheben möchte ich dabei im Besonderen den verzierten Rahmen, der aufgrund des permanenten Balkens mit den aktuellen Partymitgliedern an seiner Seite das Geschehen zwar reduziert anzeigt, aber dafür ordentlich was hermacht. Hat man nicht oft! :A

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Dragon Slayer verfügt über einen seltsamen, nicht so richtig zündenden Humor, der einen Großteil der NPCs dermaßen neben der Spur und wirr agieren lässt, dass ich irgendwann bloß noch den Kopf geschüttelt und „Nur Bekloppte hier.“ vor mich hingemurmelt habe. Beispiele wären:
- Eine Tänzerin bezirzt so ziemlich alle Männer in einer Stadt und schart sie um sich zwecks stundenlangem Tanzen. (Nein, dass ist keine nette Umschreibung für außereheliche Aktivitäten. Die laufen wirklich die ganze Zeit nur beschwingt im Kreis herum.) Nachdem sie besiegt wurde, schmeißen die Frauen ihre zu ihnen zurückgekehrten Männer ungeachtet ihrer Proteste raus. Frei nach dem Motto: ‚Wir sind gut ohne euch ausgekommen. Das schaffen wir auch weiterhin!’ (Und ja, das fand ich tatsächlich witzig. :D)
- Ein Piratenkapitän leugnet, dass er einen bestimmten Gegenstand erbeutet hat und wird deswegen von seiner Mutter verkloppt. Nicht etwa, weil er gelogen hat, sondern weil er - verdammt noch mal! - nicht stolz damit angegeben hat!
- Ein König schnauzt den Protagonisten an, weil der seine entführte Tochter nicht zurückgebracht hat. Als es eine neue Spur gibt und die Party verspricht dieses Mal Erfolg zu haben, schleimt der König plötzlich los, er wisse ja, dass er sich auf Logan verlassen könne. ….Äh…. Jaaaaaa….. :wat:
- Ein Drachenzüchter macht ein riesiges Tamtam darum, dass er einen bestimmten Herstellungsprozess (Schuppen zu Kleidung) nicht verraten könne, da es sich um ein Familiengeheimnis handeln würde. Zwei Orte weiter zieht ein anderer Typ, der darauf angesprochen wurde, ein Buch aus seinem Regal und präsentiert der Party das Prozedere. Soviel zum Thema ‚streng geheimes Familienrezept’...
- Eine Art Angestellter lässt sich in schönster masochistischer Schwärmerei über seinen Arbeitsplatz aus (sinngemäß „Ich mache Überstunden und habe dennoch Schulden, alle tratschen hinter meinem Rücken über mich und die Strafpredigten meines Chefs fühlen sich an wie Peitschenhiebe. Ich liebe es!“). Kommt man nach dem nächsten größeren Ereignis wieder, jault er rum, dass er einen Burnout hätte. -_-'
- Ein Handleser bescheinigt der Party, dass der von ihnen gesuchte Gegenstand im Osten zu finden sei. Als der Dieb der Truppe ihn warnt, er solle ja die Wahrheit erzählen, schwenkt er hastig um, um schlussendlich zu kapitulieren: „Sagte ich Osten? Vielleicht ist es im Westen… oder Norden… Ach, am besten gebt ihr gleich auf.“.

Und dann waren da noch:

- Viele für die Handlung essenziell wichtige Szenen sowie die Einleitung und der abschließende Part nach dem finalen Kampf sind eingesprochen worden, was an und für sich – bedenkt man das Alter des Spiels – eine coole Sache ist. Aber nicht alle Stimmen passen zu ihren Charakteren (Logan klingt eindeutig nicht wie sechzehn, sondern bereits wie ein Erwachsener) und das komplette Fehlen von Text macht das Verständnis für jemanden, der nicht englischer Muttersprachler ist, ziemlich schwierig.
Ich behaupte von mir selbst, dass ich ziemlich gut darin bin englisch zu lesen, habe jedoch meine Probleme, wenn es ums reine Hören geht. Von daher konnte ich der Handlung teilweise nur folgen, weil ich manche Passagen nachgelesen habe. Verstanden habe ich des Öfteren kaum etwas...

- Wie beinahe in jedem älteren Spiel ist das Inventar in seiner Kapazität mal wieder sehr begrenzt und dennoch für normale und handlungsrelevante Dinge gleichermaßen ausgelegt. Da ist es auch nicht sonderlich hilfreich, wenn man einerseits für jedes notwendige Einzelstück (‚Herb’, ‚Torch’, ‚Detoxin’…) einen Platz belegen muss, andererseits aber gerne mal nach Bosskämpfen Zeugs wie verschiedene Stäbe hinterhergeschmissen kriegt, von dem man nicht weiß, ob sich ein Aufheben für später lohnt oder nicht. -_-'
Verkaufen kann man den ganzen Krempel im Übrigen nur bei Itemhändlern. Ausrüstungshändler bieten nur Ware an, nehmen einem aber nichts ab, wodurch man häufig wie ein Derwisch zwischen beiden hin- und herflitzt, wenn man seine Waffen und Rüstungen auf den neusten Stand bringen will.

- Dafür gibt es im Spiel ein paar ziemlich nützliche Spezialgegenstände wie den ‚Seeker Orb’, mit dem man sich in Dungeons das Layout der aktuellen Ebene und in der freien Wildbahn die nähere Umgebung anzeigen lassen kann oder den ‚Sponge’, der es dem Anwender im Kampf erlaubt rund 50 MP von einem Gegner abzusaugen und auf sich selbst zu übertragen (vorausgesetzt der anvisierte Feind verfügt überhaupt über MP).
Angeblich existiert auch noch eine ‚Lantern’, mit der man dunkle Höhlen erleuchten kann und die das separate Mitführen von ‚Torches’ obsolet macht. Die hätte ich wirklich gut gebrauchen können, da man nicht selten durch finstere Ecken laufen und sich vorher erst mal mit Fackeln ausrüsten muss. Dummerweise konnte ich sie nirgends finden und der Schreiberling des von mir verwendeten Walkthroughs führt sie zwar unter ‚Items’ auf, erwähnt allerdings an keiner Stelle, wo er sie her hat.

- Interessant finde ich die Tatsache, dass gegen Ende Sci-Fi-Anspielungen eingebaut werden: In einem Turm stehen Computerterminals herum, man braucht eine ‚Gold Card’, die man in einen Schlitz steckt, um höhere Stockwerke zu betreten und das oberste Geschoss lässt sich nur per ‚Beamen’ erreichen. Hier und da ist von der ‚Alten Zivilisation’ die Rede, die auf Technikwissen schließen lässt und von den Laserschwertern als stärkste Waffen will ich gar nicht erst anfangen... Und dennoch wird nicht so richtig darauf eingegangen bzw. machen sich die Charaktere nicht wirklich einen Kopf darüber. Eindeutig verschenktes Potenzial!
(Im Nachfolger wird die Handlung anscheinend sogar dadurch eingeleitet, dass Logans Sohn mitbekommt, wie Leute in Raumanzügen diese Welt betreten . Klingt schon irgendwo spannend...)

- Nur um Klunky zu ärgern, führe ich ‚Man kann überall speichern.’ zum zigsten Male als positiven Fakt auf. :hehe:


Da mein letzter Spielstand 19 Stunden und 46 Minuten anzeigt und ich für den Finalkampf und die Credits nur knapp über zehn Minuten gebraucht habe, behaupte ich einfach mal, dass ich mit Ach und Krach unter 20 Stunden geblieben bin und mir daher erneut vier Punkte auf die Fahne schreiben darf. ;)


Dragon Slayer – The Legend of Heroes ist in vielerlei Hinsicht ein typisches Old-School-Retro-JRPG mit – im Grunde genommen – bekannter Handlung, bemerkenswerter (Szenen-)Graphik, vertrautem Kampfsystem und nicht besonders anspruchsvollem Humor.
Auf den letzten Metern wurde mein Interesse kurzzeitig neu entfacht (siehe Spoiler), aber welche neue Richtung man dem Spiel mit diesen Erkenntnissen auch hätte verleihen können, die Möglichkeiten wurden nicht genutzt. (Oder vielleicht wird das Ganze ja tatsächlich im Nachfolger weitergesponnen, doch ohne englische Übersetzung werde ich es wohl kaum erfahren.)
Für ein JRPG aus der damaligen Zeit ganz ordentlich, jedoch nichts, was man um jeden Preis gespielt haben muss.

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Bingo-Kandidaten


B1
ohne Schnellspeicher- / Auto-Save-Funktion


B5
JRPG-Reihe mit min. 12 Ablegern → The Legend of Heroes hat mittlerweile wie viele? :D


C2
erster oder letzer Teil einer JRPG-Reihe → erster Teil der The Legend of Heroes-Reihe


C3
Joker


E1
niedrigster Schwierigkeitsgrad → einziger Schwierigkeitsgrad


E5
Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1991



---------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
5/???


Anzahl der (J)RPGs
3/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
2/???


Erreichte Punkte
15/???

Klunky
25.06.2024, 08:56
- Nur um Klunky zu ärgern, führe ich ‚Man kann überall speichern.’ zum zigsten Male als positiven Fakt auf. :hehe:


-_-


- Eine Tänzerin bezirzt so ziemlich alle Männer in einer Stadt und schart sie um sich zwecks stundenlangem Tanzen. (Nein, dass ist keine nette Umschreibung für außereheliche Aktivitäten. Die laufen wirklich die ganze Zeit nur beschwingt im Kreis herum.) Nachdem sie besiegt wurde, schmeißen die Frauen ihre zu ihnen zurückgekehrten Männer ungeachtet ihrer Proteste raus. Frei nach dem Motto: ‚Wir sind gut ohne euch ausgekommen. Das schaffen wir auch weiterhin!’ (Und ja, das fand ich tatsächlich witzig. )
- Ein Piratenkapitän leugnet, dass er einen bestimmten Gegenstand erbeutet hat und wird deswegen von seiner Mutter verkloppt. Nicht etwa, weil er gelogen hat, sondern weil er - verdammt noch mal! - nicht stolz damit angegeben hat!
- Ein König schnauzt den Protagonisten an, weil der seine entführte Tochter nicht zurückgebracht hat. Als es eine neue Spur gibt und die Party verspricht dieses Mal Erfolg zu haben, schleimt der König plötzlich los, er wisse ja, dass er sich auf Logan verlassen könne. ….Äh…. Jaaaaaa…..
- Ein Drachenzüchter macht ein riesiges Tamtam darum, dass er einen bestimmten Herstellungsprozess (Schuppen zu Kleidung) nicht verraten könne, da es sich um ein Familiengeheimnis handeln würde. Zwei Orte weiter zieht ein anderer Typ, der darauf angesprochen wurde, ein Buch aus seinem Regal und präsentiert der Party das Prozedere. Soviel zum Thema ‚streng geheimes Familienrezept’...
- Eine Art Angestellter lässt sich in schönster masochistischer Schwärmerei über seinen Arbeitsplatz aus (sinngemäß „Ich mache Überstunden und habe dennoch Schulden, alle tratschen hinter meinem Rücken über mich und die Strafpredigten meines Chefs fühlen sich an wie Peitschenhiebe. Ich liebe es!“). Kommt man nach dem nächsten größeren Ereignis wieder, jault er rum, dass er einen Burnout hätte.
- Ein Handleser bescheinigt der Party, dass der von ihnen gesuchte Gegenstand im Osten zu finden sei. Als der Dieb der Truppe ihn warnt, er solle ja die Wahrheit erzählen, schwenkt er hastig um, um schlussendlich zu kapitulieren: „Sagte ich Osten? Vielleicht ist es im Westen… oder Norden… Ach, am besten gebt ihr gleich au

Nichtsdestotrotz das klingt herrlich bescheuert und erinnert mich an Shining Force für den Mega Drive, da waren die NPC's auch alle wahnsinnig quirky und ich fand das trug erheblich zum Charme einer sonst so generischen Rollenspielwelt bei.

Auch komme ich mit dem Oldschool Anime-Look ganz gut zurecht den ja viele PC Engine Spiele damals adaptiert haben dank der gesteigerten ähh "multimedia" Kapazitäten. Vielleicht irgendwann mal wenn ich eine "PC-Engine" Challenge mache oder so? ^^

LittleChoco
26.06.2024, 16:39
-_-

;p


Nichtsdestotrotz das klingt herrlich bescheuert und erinnert mich an Shining Force für den Mega Drive, da waren die NPC's auch alle wahnsinnig quirky und ich fand das trug erheblich zum Charme einer sonst so generischen Rollenspielwelt bei.

Auch komme ich mit dem Oldschool Anime-Look ganz gut zurecht den ja viele PC Engine Spiele damals adaptiert haben dank der gesteigerten ähh "multimedia" Kapazitäten. Vielleicht irgendwann mal wenn ich eine "PC-Engine" Challenge mache oder so? ^^

Tu dir keinen Zwang an - es gibt definitiv schlechtere Spiele als Dragon Slayer und soooo lang ist es jetzt auch wieder nicht.

LittleChoco
27.07.2024, 17:17
1965 kommt es in einem Anwesen eines kleinstädtischen Provinzortes zu einem folgenschweren Zwischenfall, in dessen Verlauf vier Menschen spurlos verschwinden.
Dreißig Jahre später verschlägt es einen namenlosen Teenager und seinen Hund in das alte verfallende Gebäude, wo sie in einem geheimen Labor unbeabsichtigt eine seltsame Apparatur auslösen. Diese transportiert sie - über Umwege - in ein prähistorisches Land, in dem sie sich nicht nur gegen große Echsen und Insekten behaupten müssen, sondern auch eine der damals Verschollenen treffen. Von ihr erfahren sie, dass sie sich in einer Art künstlichen Welt namens Evermore befinden und dass die anderen drei Vermissten (höchstwahrscheinlich) ebenfalls hier gelandet sind.
Und so macht sich der filmbesessene Teenie mit seinem erstaunlich wandlungsfähigen Hund auf die Suche nach Irgendjemandem, der sie beide wieder nach Hause bringen kann. Da er allerdings auf seinem Marsch durch die unterschiedlichen Areale (aka Epochen) von Evermore die ein oder andere Machtübernahme vereitelt, steht er schon nach kürzester Zeit auf der Abschussliste eines im Verborgenen agierenden schurkischen Drahtziehers...


Secret of Evermore ist ein SNES-Action-RPG und das einzige Spiel, das je von (damals) Square in Nordamerika entwickelt wurde. Aus diesem Grund erschien es zwar 1995 in den USA und ein Jahr darauf in Europa, schaffte es allerdings nie nach Japan.

Auf den ersten oberflächlichen Blick könnte man Secret of Evermore für einen inoffiziellen Nachfolger von Secret of Mana halten, da dessen Ringmenü sowie das Kampf- und Magiesystem eindeutig hierfür Pate standen. Abgesehen vom gänzlich anderen Setting offenbaren sich jedoch auch bei der Handhabung vereinzelte Unterschiede.

So gibt es beispielsweise insgesamt nur drei Waffenarten (Schwert, Speer und Axt), von denen man in jeder Epoche mehrere Exemplare erhält. Diese müssen allerdings einzeln gelevelt werden, um auf die jeweils höchste Stufe ‚3’ gebracht zu werden. Je höher das Waffenlevel, desto kraftvoller fällt die Spezialattacke aus, die sich durch das Halten des Angriffsknopfs aufladen lässt.
Generell ging mir die Kampfsteuerung leichter von der Hand als bei Secret of Mana, da ich irgendwie den Eindruck hatte, dass ich mich flüssiger bewegen konnte, doch insgesamt betrachtet gestaltet sie sich auch hier ein wenig hakelig (speziell bei fliegenden Gegnern).

Das Magiesystem verzichtet komplett auf MP. Stattdessen handelt es sich bei den Zaubern, die man wirken kann, um alchemistische Sprüche, die auf das Vorhandensein von Zutaten setzen. Bei jeder Anwendung werden Materialien verbraucht - ist von den benötigten Ressourcen nichts mehr übrig, kann man diese Alchemie vorerst nicht mehr nutzen. Abhilfe schafft man, indem man die Zutaten bei Alchemisten und Itemhändlern nachkauft oder sie in der freien Natur findet. Leider hat nicht jeder Anbieter alles im Repertoire, wodurch es durchaus vorkommt, dass man auf manche Materialien (und die damit verbundenen Sprüche) erst Stunden später wieder zugreifen kann.
Auch die Menge der Zauber, die man gleichzeitig mit sich führen kann, ist begrenzt: So kann man von über dreißig – mehr oder weniger nützlichen – Sprüchen, die es im Spiel zu finden gilt, nur neun auf einmal ausrüsten.
Ähnlich wie die Waffen werden die Zauber ebenfalls durch vermehrte Anwendung stärker, wobei ‚9’ hier die höchste Stufe darstellt. Schafft man es sie knapp hintereinander auszulösen, verbrauchen sich zwar die Zutaten schneller, gleichzeitig verstärkt sich jedoch die Durchschlagskraft, was sich in einem flotteren Leveln niederschlägt.
Als Besonderheit gelten zudem spezielle Perlen, die man von jedem der Verschollenen nach Abschluss ‚ihrer’ Epoche erhält und zusätzlich hier und da aufspüren kann: Diese Items erlauben es dem Spieler einen der Vier - quasi aus der Ferne - ins Kampfgeschehen eingreifen zu lassen, um ihre ganz eigene Alchemie zu wirken.

Secret of Evermore ist grob in vier große Gebiete unterteilt, die von den Vermissten aus der realen Welt ersonnen wurden: das steinzeitliche Prehistoria, das antike Antiqua, das mittelalterliche Gothica und das futuristische Omnitopia (Und ja, ich bevorzuge die englischen Namen. Siehe unten...).
Mit Betreten eines neuen Zeitalters ändern sich zwei grundlegende Dinge:
Zum einen wird stets eine neue Währung eingeführt (erst Krallen, dann Juwelen, als drittes Goldstücke und schließlich ‚Kreditkarten’), was bedeutet, dass man bei jedem Wechsel seine Moneten erst mal in die landestypischen Penunzen eintauschen muss.
Zum anderen durchläuft der Hund des Protagonisten eine Metamorphose, die ihn optisch an die aktuellen Gegebenheiten anpasst: Auf diese Weise wird er – je nach Areal – zu einem stämmigen Wolfshund, einem schlanken Windhund, einem rosa-violett gelocktem Pudel und einem schwebendem Toaster … äh … Roboterhund. :D
Anfangs wird man strikt von einer Epoche in die nächste transportiert, ohne die Möglichkeit noch einmal zu altbekannten Orten zurückkehren zu können. Gegen Ende jedoch wird man sogar explizit damit beauftragt, um einige wichtige Gegenstände zusammenzusuchen, allerdings handelt es sich dabei nur um sehr kurze Ausflüge, die im Gesamtkontext betrachtet kaum der Rede wert sind.

Während sich der Hauptcharakter wie in anderen RPGs mit Rüstungen, Helmen und Accessoires (in diesem Fall Armbändern) einkleiden kann, findet man für seinen Vierbeiner nur Halsbänder, da dessen Statuswerte hauptsächlich an das jeweilige Aussehen gekoppelt sind.
Grundsätzlich wird die Steuerung des Hundes von der KI übernommen, die ihre Sache recht ordentlich macht, es gibt allerdings auch ein paar Passagen, in denen man zwangsläufig in seine Haut schlüpfen muss, um die Handlung voranzutreiben. Möchte man dies von sich aus tun, sollte man unbedingt im Hinterkopf behalten, dass ein Tod des Teenies (der dann allein agiert) unweigerlich ein Game Over nach sich zieht.
Sieht man einmal von der Zuarbeit in den Kämpfen ab, verfügt der Hund über eine weitere praktische Funktion, da er in der Lage ist vergrabene Alchemiezutaten wie Wurzeln, Wasser, Öl, Asche und anderes zu erschnüffeln. Klappt nicht immer und überall, ist aber unbestreitbar nützlich.

Relativ häufig verbergen sich in den Wänden und Bäumen Geheimgänge, durch die man zu versteckten Leuten bzw. Gegenständen gelangt. Dummerweise ist das Manövrieren in diesen Passagen nicht selten eine millimetergenaue Fummelarbeit, bei der man oft nicht einmal seinen eigenen Standort geschweige denn die einzuschlagende Richtung genau bestimmen kann. Dort von A nach B und wieder retour zu kommen, grenzt schon an ein kleines Kunststück, das es zu meistern gilt.
Ähnlich knifflig gestaltet sich manchmal das punktgenaue Auslösen diverser Aktionen wie das Ausbuddeln der Materialien (die gefühlt fünf Meter von der am Boden klebenden Hundenase zu finden sind statt dicht daneben) oder das Betätigen von Schächten und Schaltern (speziell in Omnitopia).

An und für sich hat mich die Story von Secret of Evermore ziemlich gut unterhalten, denn das Durchstreifen der verschiedenen Epochen inklusive der aufzudeckenden Verschwörung(en) hat mir generell Spaß gemacht. Was mir allerdings wieder mal die Laune verhagelt und meiner Meinung nach vieles vom Ambiente kaputt gemacht hat, war - erneut - die unsägliche deutsche Übersetzung.

Dass der Protagonist ein glühender Verehrer schlechter Filme ist und am laufenden Band irgendwelche dämlichen Zitate daraus von sich gibt: geschenkt. So ist er konzipiert worden, das ist sein Charakter und außerdem hat er – zumindest in der Theorie - ein ganz anderes Vokabular als die Bewohner der verschiedenen Epochen. Damit konnte ich das ganze Spiel über gut leben.

Wenn jedoch Namen grundlos verändert werden, obwohl sie auch im Deutschen verständlich sind oder weil man scheinbar unbedingt eine beleidigende bzw. verballhornende Bezeichnung einbauen wollte, habe ich dafür kein Verständnis. Gleiches gilt für Formulierungen, aus denen man nicht einmal mehr die eigentliche Bedeutung schlussfolgern kann:
- Warum muss man aus ‚Elizabeth’ ‚Zora Zottelkopf’ machen? Immerhin ist ‚Elisabeth’ (mit s) auch in unseren Breitengraden durchaus geläufig.
- Kann der gewöhnliche Videospieler nichts mit ‚Atlas’ respektive ‚Atlas Medallion’ anfangen, so dass der Zauber bzw. die dafür benötigte Zutat in ‚Arnold’ und ‚Arnitamin’ umgeändert werden muss? Weil man ja scheinbar aus Film und Fernsehen nur ein bestimmtes Muskelpaket kennt...
- Lässt sich aus ‚Nobilia’ nicht einmal im Ansatz etwas ähnlich Nobles ableiten? Muss es zu ‚Allelachema’ verhunzt werden, was wie ein schlechter Türkischer Basar-Witz klingt?
- Wie man von ‚Camellia Bluegarden’ auf ‚Gunilla von Fettamsel’ kommt, ist mir ebenfalls schleierhaft. Nur weil diese Person mit beträchtlicher Leibesfülle dargestellt wird? Charmant geht anders...
- Gleiches gilt für die Umbenennung des ein wenig erhaben klingenden ‚Omnitopia’ in ein durchweg respektloses ‚Assitopia’. Warum?!
- Und weshalb wird ein ‚Obsidian Helm’ in einen ‚Blecheimer’ (!!!) umgemünzt? Oder ‚Old Reliable’ (womit ich ehrlich gesagt auch nichts anfangen konnte) in ‚Lampenschirm’? Wie soll man denn als Spieler daraus schließen, dass man es mit Kopfbedeckungen zu tun hat? :wat:

Kombiniert mit Sätzen von NPCs, die des Öfteren nicht ihrem angestammten Wohnort aka Zeitalter entsprechen, offenbart sich ein wortreiches Durcheinander, das einen so manches Mal abrupt aus der recht soliden Handlung herausreißt. Wo bleibt da bitteschön der Respekt vor der Sprache?

Spätestens als ein Kind auf dem Markt von Nobilia was mit ‚Hösen Dösen’ vor sich hinbrabbelte, wurde meine anfängliche Ahnung zur endgültigen Gewissheit, welcher *zensiert* mal wieder die Texte verzapft hatte. §burn (Zutreffendes bitte selbst einfügen. Und nein, ‚wahnsinnig eloquenter und irre witziger Mensch’ ist nicht gerade das, was mir auf der Zunge liegt. Obwohl ich mich für ‚wahnsinnig’ und ‚irre’ durchaus erwärmen könnte...)
Meiner Schwester rutschte im Verlauf des Spiels irgendwann der Kommentar heraus: „Als ob der Übersetzer eine Null-Bock-Haltung hatte.“
Und ehrlich gesagt sehe ich das genauso: Mag sein, dass dies absolut nicht der Wahrheit entspricht, aber es macht tatsächlich den Eindruck, als hätte er sich bei Secret of Evermore und vielen der von ihm betreuten Spiele gesagt: „Mann, geht mir das alles auf die Nerven. Ach, ich rotz’ hier einfach mal was hin. Kümmert ja eh keinen.“. Anders kann ich mir seine unzähligen Stilblüten nicht erklären, die in den meisten Fällen schlicht und ergreifend einfach nicht witzig, sondern nur albern und peinlich sind. X\

(Als ich mir so im Stillen dachte, ich könnte mir ja mal alle SNES-Spiele, die ich besitze, zeitnah vornehmen, damit ich die Konsole danach wieder im Regal verstauen kann, war mir nicht bewusst, dass das Ganze auf eine derartige Sprach-Tour de Force hinauslaufen würde. -_-' Glücklicherweise habe ich nur noch ein deutsches SNES-Spiel in petto, das ich noch nicht kenne. ...Obwohl, was hat der Typ sonst noch so verschandelt?)


Da ich Depp irgendwie null darauf geachtet habe, ob das Spiel überhaupt eine integrierte Spielzeit-Anzeige hat, ist mir viel zu spät aufgefallen, dass dies natürlich nicht der Fall war. -_-' Von daher kann ich bei einem Großteil der verstrichenen Zeit nur ins Blaue hineinraten, wie lange ich denn nun gebraucht habe.
Was ich mit Sicherheit sagen kann, ist dass ich ab dem Dunklen Wald in Gothica bis zum Ende des Abspanns ziemlich genau 9 Stunden und 55 Minuten gespielt habe. Alles davor muss ich schätzen und da ich das noch nie gut konnte, pendele ich mich schulterzuckend irgendwo zwischen 15 und 25 Stunden ein.
Somit ist von insgesamt 25 bis 35 Stunden Spielzeit alles drin, weshalb ich mir 2-3 (Dösbaddel-)Punkte auf meinem Konto verbuche. :rolleyes:


Fairerweise muss ich gestehen, dass ich an Secret of Evermore mit ziemlich negativen Erwartungen herangegangen bin. (Was aber vermutlich auch dem Umstand geschuldet war, dass mir beim allerersten Antesten anno dutt gleich zu Beginn der Hund abgesoffen ist und ich keinerlei Ahnung hatte, wie ich dem Fiffi wieder Leben einhauchen konnte. So was bleibt im Gedächtnis hängen und sorgt nicht gerade für endorphingetränkte Erinnerungen...)
Nachdem ich mich jetzt wieder herangewagt und es dieses Mal durchgespielt habe, kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass das Spiel mich im positiven Sinne überrascht hat. Die Graphik ist ansprechend, das Kampfsystem im Grunde genommen von Secret of Mana mit seinen Macken bekannt und doch stellenweise verbessert, die Handlung auf das weitere Geschehen neugierig machend und das Durchqueren der auf unterschiedlichen Epochen basierenden Areale nebst Transformation des Hundes abwechslungsreich. Einzig die Sprache mutiert - wie bereits in anderen Titeln des Übersetzers - zu einer mittelschweren Katastrophe, die dem Spiel seine Ernsthaftigkeit raubt und den Spieler an der Professionalität des Verantwortlichen zweifeln lässt.


Bingo-Kandidaten


A5
irgendwann vor 2024 angefangen und abgebrochen


B1
ohne Schnellspeicher- / Auto-Save-Funktion


C3
Joker


E1
niedrigster Schwierigkeitsgrad → einziger Schwierigkeitsgrad



---------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
6/???


Anzahl der (J)RPGs
4/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
2/???


Erreichte Punkte
17 oder 18/???

Liferipper
28.07.2024, 19:17
Einzig die Sprache mutiert - wie bereits in anderen Titeln des Übersetzers - zu einer mittelschweren Katastrophe, die dem Spiel seine Ernsthaftigkeit raubt und den Spieler an der Professionalität des Verantwortlichen zweifeln lässt.

Aus der Club Nintendo Ausgabe Jahrgang 7, Nummer 5:


In Kürze werdet ihr dieses Abenteuer selbst erleben bzw. spielen können. Doch wie ihr sicher schon bemerkt habt, wird "Secret of Evermore" ein recht komplexes Abenteuer mit zahlreichen Rätseln und noch mehr Dialogen. Deshalb wird dieses Spiel in Deutschland selbstverständlich mit deutschem Bildschirmtext erscheinen. Zur Zeit arbeitet das deutsche Team simultan mit dem französischen und spanischem Team am Text. Nächtelang wird über Level- oder Gegnernamen und Item-Bezeichnungen nachgedacht. Völlig übermüdet, mit schweren Augenlidern und einer Tasse Kaffee in der Hand lässt sich das Team dann zur späten Stunde so raffinierte Namen wie zum Beispiel "Prof. Igor Seltsam", "Edgar" oder "Zora Zottenzopf" einfallen. [...]

:D

LittleChoco
29.07.2024, 18:59
Den Artikel hätte ich gerne mal gelesen...

Liferipper
29.07.2024, 20:48
Tut mir leid, dich enttäuschen zu müssen, das, was ich hier abgetippt habe, war schon so ziemlich der ganze "Artikel" (Statusmeldung trifft es wohl eher ;)).

LittleChoco
31.07.2024, 17:53
Na dann. Aber wäre es mehr gewesen, wäre es wahrscheinlich in totale Selbstbeweihräucherung ausgeartet - immerhin arbeitete der Typ ja mal bei der Club Nintendo. :rolleyes: *schauder*

La Cipolla
31.07.2024, 18:51
Schöner Rant, so sehr ich diese grenzdebilen Übersetzungen auch liebe. :D
Evermore ist auch wirklich interessant in seiner Mischung und seiner Eigenheit.

Ligiiihh
01.08.2024, 00:04
So, jetzt muss ich mal meinen guten Kumpel Claude ein wenig in Schutz nehmen. xD

Eins vorweg: Es ist vollkommen okay, diesem Übersetzungsstil nichts abgewinnen zu können. So sehr ich den Humor in den meisten Fällen feiere, wurden aus heutiger Sicht viele fragwürdige Entscheidungen getroffen, die ich selbst nicht so umsetzen würde. Allerdings ist es nicht so, dass Claude und sein Team diesen Stil aus einer Nullbock-Einstellung oder fehlender Ernsthaftigkeit heraus gewählt hätten.

Fangen wir erst mal damit an, dass bis Mitte der 90er Übersetzungen für Nintendo-Spiele ein organisatorisches Debakel waren: Bei Nintendo of Europe hat man aufgrund von veralteten Firmenstrukuren weitestgehend gemieden, europäische Mitarbeiter einzustellen, die Japanisch sprechen können, sofern sie es nicht für ihren Job brauchten (damit die japanischen und europäischen Mitarbeiter nicht so viel Kontakt miteinander haben). Da es keine dedizierte Abteilung für Übersetzungen gab, wurde Claude aus dem Werbeteam geholt und gefragt, ob er Lust hätte, nach Japan zu gehen und ein Spiel (Secret of Mana) zu übersetzen. Square hatte allerdings damit gerechnet, dass Nintendo jemanden schickt, der Japanisch sprechen kann. Also hat er sich durchs Spiel gespielt und sich von einem koreanischstämmigen Mitarbeiter auf mittelmäßigen Englisch erklären lassen, was da eigentlich abgeht. Dann hat er das englische Skript bekommen, das er ohne das Spiel und Kontexterklärungen übersetzen sollte. Seine Texte wurden ins Spiel eingefügt und ihm anschließend vorgesetzt, wobei vieles natürlich noch nicht gepasst hat, da er nicht sehen konnte, wann diese Texte erscheinen – er hatte eine Handvoll Tage noch Zeit, alles anzupassen. In Anbetracht dieses Durcheinanders finde ich es extrem beeindruckend, dass dabei ein Spiel herauskam, das von der Story her vollkommen kohärent ist und sich von Anfang bis Ende problemlos auf Deutsch spielen lässt. Seine französische Kollegin war beispielsweise nicht so motiviert: Sie hat die Waffen mitunter nur Schwert 1, Schwert 2, Schwert 3 nennen wollen. Bei seinen nachfolgenden Spielen kann man hundertprozentig davon ausgehen, dass ähnliche Sperenzien die Arbeit unnötig erschwert haben, weil niemand so recht wusste, wie das logistisch zu regeln war. ^^

Eine weitere Tatsache, die dieses Unterfangen sehr beeindruckend dastehen lässt, ist der zeitliche Kontext: Im Grunde war A Link to the Past bis dahin das einzige Spiel, das storytechnisch von der Tiefe und vom Umfang her vergleichbar war und auf Deutsch übersetzt wurde. Er war also einer der ersten, die solche Projekte in Angriff nehmen mussten und hatte nichts wirklich, woran er sich orientieren konnte. In den 90ern war es auch üblich, dass Comics oder Zeichentrickserien im Deutschen teils komplett abgeändert werden, was Sprachstil, Witze oder gar storyrelevante Inhalte angeht: Es werden dauernd irgendwelche dummen Flachwitze gebracht, kontemporäre Popkultur wird des Öfteren durch den Kakao gezogen, freche Kommentare waren an der Tagesordnung, Hip Hop und Techno waren im Aufkommen, man wollte rebellisch und auffällig sein. Wenn man sich Synchros aus dieser Zeit ansieht (Duck Tales, Darkwing Duck, Dragon Ball, Flint Hammerhead etc.), wird das recht schnell erkennbar.

Anders gesagt: Was Claude gemacht hat, war zu dem Zeitpunkt völlig normal und wurde auch ein Stück weit von ihm erwartet. Deshalb hat es auch keine Rolle gespielt, dass Spiele wie Mana, Evermore oder Mystic Quest Legend sich im Englischen relativ nüchtern lesen. Außerhalb der literarischen Szene waren wortgetreue Übersetzungen einfach nicht an der Tagesordnung – Chefs und Konsumenten wollten den typischen Humor, den sie in den 90ern gewohnt waren (der bei den japanischen Kollegen zu der Zeit übrigens auch sehr gut ankam). Dass seine Übersetzungen heutzutage so sehr hervorstechen, liegt vor allem daran, dass sich die Standards ab der N64-Ära recht schnell geändert haben, da nun eine ganze Abteilung für Spiellokalisation gegründet wurde, die sich professionell damit befasst. Im Laufe der 2000er erfolgte auch in der gesamten Übersetzungsszene der Umschwung, möglichst nah am Original zu übersetzen (was meiner Ansicht nach ganz andere Nachteile mit sich bringt). Claude hat aber ein sehr wichtiges Fundament gesetzt: Die Bereitschaft vorauszusetzen, sich inhaltlich so eingehend mit dem Spiel zu befassen, dass am Ende ein Produkt herauskommt, das stilistisch aus einem Guss wirkt und auch eine verständliche Story und vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet. Spätere Übersetzungen wie die deutsche PSone-Fassung von FFVII zeigen, dass viele Übersetzer auch einfach nur von String zu String springen und ihren Job als erledigt betrachten – das passiert leider auch heute noch.

TLDR: Claudes Übersetzungsstil muss nicht jedem gefallen, allerdings war dieser seinerzeit normal. Weiterhin arbeitete er stets unter erschwerten Bedingungen und es gab nichts Vergleichbares zu dem Zeitpunkt – weshalb es sehr bemerkenswert ist, dass trotzdem inhaltlich kohärente Texte dabei herauskamen.

La Cipolla
01.08.2024, 05:56
Schön. :D Wilder Shit!

Ich denke, man sollte die Kritik an solchen Übersetzungen auch nicht nur als "handwerkliche" Kritik aus unserer modernen Perspektive, sondern eher als Kritik am generellen Umgang mit dem Kunstwerk lesen - und das betrifft eigentlich immer vorrangig die Management-Ebene, die am Ende des Tages ZUMINDEST entscheidet, wie viele Ressourcen sie aufwendet, wen sie anstellt und ob sie eine Übersetzung auch tatsächlich benutzt. Ich habe in meinen Branchen nur ganz selten erlebt, dass man sich ernsthaft für die faktische Qualität einer Übersetzung interessiert hat, zumindest außerhalb großer Marken, bei denen der Lizenzgeber seinen Daumen drauf hat (und selbst da nicht immer).

LittleChoco
01.08.2024, 19:51
@Ligiiihh

Die Sache mit Secret of Mana war mir seit einem Beitrag von Liferipper (?) hier in meinem Thread schon bekannt, aber was ich jetzt speziell bei Evermore ziemlich krude finde, ist die Tatsache, dass es 'nur' eine Englisch zu Deutsch-Übersetzung war. Und dafür finde ich die Schnitzer (Ich bitte dich: 'Fettamsel', 'Assitopia', 'Blecheimer'! X\) schon recht... derbe (auf eine unschöne Art und Weise). Ich hatte als Kind auch einen anderen Sinn für Humor, aber ich behaupte mal, dass ich selbst damals bereits diverse Dinge eben NICHT witzig gefunden hätte.

Vielleicht gehe ich an die Spiele auch einfach mit einer falschen (?) Prämisse heran:
Ich liebe die dämlichen, sinnfreien und oftmals nicht jugendfreien Sprüche in Flint Hammerhead oder Darkwings geschwurbelte Phrasen a la "Ich bin der Kaugummi, der unter deiner Schuhsohle klebt."! Aber ich gucke das definitiv nicht der Story wegen, sondern weil ich weiß, dass der Klamauk darin oft zum Brüllen komisch und somit gut zum Abschalten und Spaß haben ist.
Bei Videospielen will ich auch Spaß haben, jedoch auf eine andere Art und Weise. Da erwarte ich entweder eine gute, wenn nicht gar vernünftige Story oder Humor, der gut eingebunden ist und vor allen Dingen zur Situation passt.
So was Albernes wie Tomato Adventure ist vorrangig ein Quatsch-Spiel, wo ich mich auf dusselige Witze einstelle und drüber lachen kann.
Evermore dagegen betrachte ich in erster Linie als Story-Spiel, wo ich nicht in einer Tour mit unlustigen Kommentaren, die völlig fehl am Platze sind, zugeballert werden möchte.
Und mal ganz ehrlich: Abwertenden 'Humor' bzw. Humor, der nicht zum Kontext passt - sprich bewusst provozierenden Humor empfinde ich als absolut unnötig und Effekthascherei.

Ich kann schon verstehen, dass ihm oder auch vielen anderen Übersetzern die Chefs im Nacken saßen und er auf Teufel komm raus irgendwas liefern musste und unter anderem deswegen hab ich ja auch geschrieben "Mag sein, dass dies absolut nicht der Wahrheit entspricht...", aber die Texte lesen sich in meinen Augen nun mal teilweise extrem lieblos. Und sorry, den Punkt "...dass am Ende ein Produkt herauskommt, das [...] vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet", den du nennst, kann ich partout nicht unterschreiben. Respekt vor der deutschen Sprache äußert sich meiner Meinung nach anders als in solchen Worten...

Fazit: Mit dieser Art von 'Humor' werde ich vermutlich nicht mehr warm. -_-'

(Und ich bin echt nicht gut darin, meine Gedanken ordentlich zu Papier zu bringen. :gah2:)

Sylverthas
01.08.2024, 20:41
Danke Ligiiihh, dass Du da noch mal ein wenig aus dem Nähkästchen geplaudert hast! Gab auch den nerdwelten Podcast, wo er interviewed wurde (https://nerdweltenpodcast.com/2019/05/24/folge-34-interview-mit-claude-moyse/)(kenne nerdwelten aber sonst nicht, war einfach nur ne Suche danach, wie die Übersetzung überhaupt entstanden ist xD).


aber die Texte lesen sich in meinen Augen nun mal teilweise extrem lieblos.
Hmmm... ich hatte ja vor einiger Zeit mal nen Vergleich vom Anfang von Secret of Mana auf deutsch und englisch gemacht (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-MQ-Rakuen-Devotion?p=3398797&viewfull=1#post3398797), und ehrlich gesagt kamen mir die englischen Texte ziemlich seelen- und lieblos vor, die deutschen sprühen dahingegen nur vor vor Charakter. Eigenzitat:

Die englische Fassung soll ja die originalgetreuere sein. Was ich, wenn man sich die deutsche ansieht, auch nicht in Frage stellen will. Dennoch stimmt das "enttäuschend professionell" schon irgendwie.
Ich kann Deine Einstellung zu Storyspielen zwar verstehen, aber es hängt IMO auch echt davon ab, was für eine Art Story das ist. Secret of Evermore ist ne Pulp-Story voll von Referenzen der 80er, die in den 90ern entstanden ist. Das Spiel nimmt sich selten wirklich ernst in der Sprache und Situationen, ist gleichzeitig irgendwo düster vom Setting, so Mad Max Style. Hatte das Spiel auch in nem längeren vierteiligen Bericht vor einiger Zeit auf Englisch gespielt (erster Teil (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-MQ-Rakuen-Devotion?p=3399002&viewfull=1#post3399002)). Ich denke, dass sie einen Großteil der Übersetzung schon sehr gut eingefangen haben, bis auf ein paar Namen, die halt voll rausfallen (wie Fettamsel, was Du ja auch ansprichst - Eigennamen sollte man generell nicht übersetzen). Gleichzeitig seh ichs wegen der ohnehin schon recht wackigen Welt auch nicht als einen großen Beinbruch an, was sie hier getan haben, auch wenn ichs selber nicht lustig finde.

Bei Secret of Mana hingegen ist meine Einstellung da komplett anders: Die deutsche Übersetzung haucht der Trümmertruppe überhaupt erst Leben ein, auch wenn man sich mehr vom Original entfernt und teilweise echt behämmerten Mist darin findet. Hier ist aber natürlich die Frage: Hat man lieber eine originalgetreue Übersetzung, die aber dafür steif und seelenlos wirkt, oder eine freiere, die etwas ausfüllt, was gar nicht da war - so lange die Kernstory und -atmosphäre noch erhalten bleiben? Was ist, wenn weder Story noch Charaktere im Spiel besonders interessant sind?
Ein Beispiel, wo man es IMO voll getroffen hat, wäre die Übersetzung von Dragon Quest XI. Da hat man den seltsamen Humor, der sich nur schwer 1:1 übersetzen lässt, durch geeignete Lokalisationen ersetzt, die erstaunlich gut funktionieren.
Und trotzdem hab ich das Game immer noch nicht weitergespielt, nachdem der 2. Akt angefangen hat... xD

Btw. liebe ich es, dass diese Debatte ja seit Anfang des Jahres auch bezüglich AI Translations ausgebrochen ist, welche ja so einige als die Heilsbringer sehen. Weil dann endlich diese schlimmen Übersetzer, die ihre eigenen Ideen in den Lokalisationen verewigen, weg sind, und wir schöne, maschinell gefertigte, Skripte bekommen :D

Klunky
02.08.2024, 08:23
Bei seinen nachfolgenden Spielen kann man hundertprozentig davon ausgehen, dass ähnliche Sperenzien die Arbeit unnötig erschwert haben, weil niemand so recht wusste, wie das logistisch zu regeln war. ^^[/COLOR]


Das stimmt schon, allerdings war die Situation in Secret of Evermore schon ein wenig anders, er hatte das englische Skript bereits zur Vorlage und in einem Interview meinte er mal dass er für die Übersetzung von Secret of Evermore so viel Zeit bekommen hat, dass er nebenbei noch eine 2. Übersetzung getätigt hat, für die er sich eine eigene SNES PAL Cartridge hat fertigen lassen voller kruder perversen Witze, die er sich im Keller aufbewahrt . :hehe:

LittleChoco
03.08.2024, 18:22
@Sylverthas

Siehste, ich sag doch, dass ich mich nicht gut genug ausdrücken kann... -_-'

Mit 'lieblos' meinte ich seine Textpassagen, die nicht zur Situation oder zum Ambiente passen. Bei Evermore kann man oft schon von Anachronismen sprechen.
Der Stuss, den der Protagonist das ganze Spiel lang von sich gibt, passt aufgrund seiner Herkunft zu ihm und unterstreicht sogar noch seinen Nerd-Charakter. Sein Gequassel ist ein Beispiel für gut verwendete Textpassagen.
Aber nicht wenige Sachen fühlen sich nicht richtig an.
Nehmen wir als Beispiel mal den 'Obsidian Helm': Wenn der Teenie so was rausgehauen hätte wie "Das Ding sieht ja aus wie 'n Blecheimer!", hätte mich das überhaupt nicht gestört. Aber einem Händler, der gefühlt aus der Antike kommt, diese flapsige Bezeichnung in den Mund zu legen, finde ich ziemlich unglücklich gewählt.
Ich hab auch wie bereits erwähnt keinen Schimmer, wie man 'Old Reliable' am besten übersetzt, aber ich bezweifle stark, dass man sich in der fernen Zukunft Lampenschirme auf den Kopf setzen wird.
Diese unsauberen Widersprüche finde ich 'lieblos': Spritzige Bemerkungen gerne, aber sie dürfen nicht total aus der Luft gegriffen sein. Klingt bescheuert, aber sie müssen irgendeine Daseinsberechtigung haben!

Um nochmal das berühmt-berüchtigte 'Lindenstraße'-Beispiel aus Secret of Mana aufzunehmen: In einer Welt, in der höchstwahrscheinlich so etwas wie Fernseher nicht existieren, kann man einen solchen Spruch nicht verwenden. Wären die Goblins (oder was das noch gleich für Viecher waren) fluchtartig abgehauen, weil sie beispielsweise einem weiblichen Wesen ihrer Art beim Baden zuschauen wollten oder weil einem von ihnen was geklaut wurde, dann hätte es besser gepasst. (Und ja, früher hab ich mir über derlei Witzchen keinen großen Kopf gemacht.)

(Kurzer Exkurs, der nur marginal mit Hrn. M. zu tun hat: Genauso stört es mich, wenn sich in Werken (Romane, Filme, Spiele...), die in einer Pseudo-Mittelalterwelt spielen, die Leute mit 'Sie' und 'Ihnen' anreden. Oder um es mit David Eddings Worten zu sagen: In so ein Setting gehört Ge-Ihre und Ge-Euche, also 'Ihr' und 'Euch'. 'Sie' ist eine Anrede der Neuzeit. (Die mittlerweile immer öfter vom nicht ganz so höflichen 'Du' abgelöst wird.)

Ich spiele gerade Lufia & the Fortress of Doom und ja, Sylverthas, ich muss gestehen, dass die englischen Texte in Sachen Pep definitiv keinen Blumentopf gewinnen, sprich nicht wirklich unterhaltsam sind. Dennoch gruselt's mich jetzt schon, wenn ich daran denke, dass ich mir den zweiten Teil aka das Prequel in deutsch reinziehen werde (da ich das Spiel als Modul besitze, wird's auch in der Form gespielt). Immerhin kann ich mir mittlerweile denken, was mich da erwartet...


Wie dem auch sei: Es sind Übersetzungen alter Spiele, an denen niemand (oder zumindest ich nicht) heute noch etwas ändern kann. Ich persönlich halte sie jedoch für in weiten Teilen nicht besonders gelungen und finde dies sehr bedauerlich. Das dazu.

Liferipper
03.08.2024, 19:44
Ich hab auch wie bereits erwähnt keinen Schimmer, wie man 'Old Reliable' am besten übersetzt

Nun, eine (zugegebenermaßen ziemlich stumpfe) wörtliche Übersetzung wäre "Alt Zuverlässig". Was kein Name für irgendetwas ist. Nebenbei hat das Problem aber schon die englische Varainte, hier haben wir einfach zwei Adjektive ohne Verbindung.
Schalten wir unser Hirn minimal ein, kommen wir darauf, dass es sich wohl um etwas handelt, was sowohl alt als auch zuverlässig ist. Dafür beitet sich im deutschen das Wort "bewährt an". Als wäre eine passendere Bezeichnung wohl eher "Bewährtes". Das ist aber immer noch nicht sonderlich aussagekräftig.
Mit noch etwas mehr Gehirnschmalz kommen wir darauf, dass es sich hier wohl um ein Problem mit Zeichenbeschänkung handelt, und es vermutlich ein "Bewährter Helm" sein soll. Das klingt nach einer sinnvollen Übersetzung. Und etwa so atmosphärisch wie eine Matheklausur...
Soll nicht heißen, dass Lampenschirm das beste ist, was man hier produzieren kann, aber etwas Kreativität war an dieser Stelle sicher nicht fehl am Platz ;).


Ich spiele gerade Lufia & the Fortress of Doom und ja, Sylverthas, ich muss gestehen, dass die englischen Texte in Sachen Pep definitiv keinen Blumentopf gewinnen, sprich nicht wirklich unterhaltsam sind. Dennoch gruselt's mich jetzt schon, wenn ich daran denke, dass ich mir den zweiten Teil aka das Prequel in deutsch reinziehen werde (da ich das Spiel als Modul besitze, wird's auch in der Form gespielt). Immerhin kann ich mir mittlerweile denken, was mich da erwartet...

https://i.postimg.cc/9fMkFjTN/Moyse.jpg

Ligiiihh
06.08.2024, 18:45
aber was ich jetzt speziell bei Evermore ziemlich krude finde, ist die Tatsache, dass es 'nur' eine Englisch zu Deutsch-Übersetzung war.Wie gesagt, was die Gesamtqualität der Übersetzung angeht, ist sie weniger dem Umstand geschuldet, aus welcher Sprache Claude das Spiel übersetzt hat, sondern eher der Tatsache, dass man bei Nintendo damals generell Lokalisationen keinen großen Stellenwert beigemessen hat und die Leute quasi in Sachen Direktion auf sich allein gestellt waren. Hauptsache, die Spieler waren im deutschen Sprachraum am Ende unterhalten. Dass es SoE besonders schlimm getroffen hat, was den kruden Humor angeht, liegt wahrscheinlich daran, dass – wie Sylverthas bereits erwähnt hat – das Spiel sich im Original schon nicht besonders ernst liest (Ted Woosley war ja gewissermaßen schon das amerikanische Äquivalent zu Claude) und die vielen popkulturellen Anspielungen und amerikanischen Eigennamen eben eine deutsche Entsprechung gebraucht haben, die möglichst den Nerv der Zeit treffen sollten. Wäre das Spiel nur zwei Jahre später erschienen, hätte die Übersetzung natürlich ganz anders ausgesehen.
Und sorry, den Punkt "...dass am Ende ein Produkt herauskommt, das [...] vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet", den du nennst, kann ich partout nicht unterschreiben. Respekt vor der deutschen Sprache äußert sich meiner Meinung nach anders als in solchen Worten...Da magst du recht haben, aber Claude hat ja auch ganz andere Dinge mit der Sprache gemacht, als Namen in völligen Blödsinn zu übersetzen. Er hat Reime, Alliterationen, Wortspiele und Metaphern benutzt, wo vorher keine da waren, und war sehr darauf bedacht, eine gewisse Wortvielfalt einzubringen, sodass auch mal davon gesprochen wird, dass jemand „einen an der Waffel hat” und nicht einfach nur „verrückt” ist. Oder „Für 50 Mäuse schick ich euch in die Wüste!” anstatt „Der Flug zur Wüste kostet 50 GM.” Natürlich können seine Übersetzungen nicht mit heutigen Nintendo-Standards mithalten, allerdings hat er das Fundament gelegt, auch mal kreativ mit Sprache umzugehen. Ich würde seine Herangehensweise gegenüber bspw. Sonys handwerklich guten, aber meist recht seelenlosen Lokalisationen bevorzugen (an denen ich selbst schon mal beteiligt war). Und wenn ich mir Übersetzungen wie FFVII oder Suikoden II ansehe, die teils ein halbes Jahrzehnt später erschienen, hat er definitiv die Latte höher gesetzt.

Das stimmt schon, allerdings war die Situation in Secret of Evermore schon ein wenig anders, er hatte das englische Skript bereits zur Vorlage und in einem Interview meinte er mal dass er für die Übersetzung von Secret of Evermore so viel Zeit bekommen hat, dass er nebenbei noch eine 2. Übersetzung getätigt hat, für die er sich eine eigene SNES PAL Cartridge hat fertigen lassen voller kruder perversen Witze, die er sich im Keller aufbewahrt . :hehe:Dann hast du bestimmt auch mal mitbekommen, dass sein Kollege versehentlich die fertige Abgabeversion mit dieser obszönen Fassung überschrieben hat und sie die letzte Woche Tag und Nacht damit beschäftigt waren, alle Stellen wieder zurückzuändern, die sie in ihrer vermeintlich übrigen Freizeit maßlos perversiert haben. :D

Loxagon
07.08.2024, 14:16
Diese Fassung will ich.

Satan, nimm Trumps Seele dafür!!

LittleChoco
07.08.2024, 17:26
@Liferipper

Zum Spoiler: Er ist nicht der Endgegner?! Jetzt bin ich enttäuscht... xP

(Aber man muss schon über einen gewissen Geltungsdrang verfügen, wenn man sich mal eben in ein Videospiel hineinschreibt, an dessen eigentlicher Entstehung man gar nicht beteiligt war. Allein die Vorstellung würde mich nicht mal reizen... Wie heißt denn der Kontrahent wirklich?)



Er hat Reime, Alliterationen, Wortspiele und Metaphern benutzt, wo vorher keine da waren, und war sehr darauf bedacht, eine gewisse Wortvielfalt einzubringen

Bin ich grundsätzlich schwer dafür, wenn's zum Ambiente passt!


Und wenn ich mir Übersetzungen wie FFVII oder Suikoden II ansehe, die teils ein halbes Jahrzehnt später erschienen, hat er definitiv die Latte höher gesetzt.

Was bei Suikoden II schiefgelaufen ist, dass da so ein Sprachenkuddelmuddel herausgekommen ist, weiß ich bis heute nicht.

Die Übersetzung von FF VII ist dermaßen bescheuert, die kann man einfach nicht ernst nehmen. Punkt. Wobei ich da größtenteils von Schlampigkeit ausgehe - Stichwort 'Rufhaus', 'Stolzer Trottel' etc., während Herr M. vieles mit voller Absicht gemacht hat. Was jetzt nun schlechter ist, darüber lässt sich streiten. ;)

Liferipper
07.08.2024, 17:57
(Aber man muss schon über einen gewissen Geltungsdrang verfügen, wenn man sich mal eben in ein Videospiel hineinschreibt, an dessen eigentlicher Entstehung man gar nicht beteiligt war. Allein die Vorstellung würde mich nicht mal reizen... Wie heißt denn der Kontrahent wirklich?)

Keine Sorge, ist nur eine Fan-Mod (https://snes-projects.de/filebase/index.php?file/190-snes-lufia-ii-claude-m-moyse-boss-hack/), der wird dir in deinem Originalspiel sicher nicht über den Weg laufen.

LittleChoco
07.08.2024, 18:07
Puh... Schwein gehabt! :D

Dann nehme ich das mit dem Geltungsdrang zurück. Obwohl... war da nicht mal was mit dem Namen 'MOYSE' in Link's Awakening? https://i.imgur.com/eYxdoCz.gif

...

Egal, ich werde sowieso demnächst von Ligiiihh erschlagen...

Klunky
07.08.2024, 18:18
Puh... Schwein gehabt! :D

Dann nehme ich das mit dem Geltungsdrang zurück. Obwohl... war da nicht mal was mit dem Namen 'MOYSE' in Link's Awakening? https://i.imgur.com/eYxdoCz.gif


Jep und dann spielt sein eigens produzierter Beat, den er Koji Kondo aufgedrängt hat. :D
Leider nur in der deutschen Version. :(

Ligiiihh
07.08.2024, 18:34
während Herr M. vieles mit voller Absicht gemacht hat.Wie gesagt, das ist nur bedingt richtig. In einer Zeit, in der Konsolenspiele kaum bis nie übersetzt wurden und man – abgesehen von der Anweisung „sei lustig und hip“ – größtenteils auf sich allein gestellt war, konnte man es nicht besser wissen. Hätte Claude damals Nein zu dem Angebot gesagt, hätte eine andere Person es verbockt. Aber die Spiele erzählen im Gegensatz zu späteren RPGs auf der PlayStation (2), die stellenweise Textpassagen völlig aus dem Zusammenhang gerissen haben, eine kohärente Handlung, der man von Anfang bis Ende folgen kann. Das war auch zehn Jahre später noch keine Selbstverständlichkeit in textlastigen RPGs (ist es bedauerlicherweise auch heute eigentlich nicht), insofern ziehe ich vor Claude und seinem Team definitiv den Hut, dass ihnen das zu Anfangszeiten bereits wichtig war. Wobei ich das dem FFVII- und Suikoden-Team natürlich nicht anlasten kann, dass dieses diskontinuierliche Chaos dabei rauskam: Die Entwickler hielten es offenbar nicht für nötig, mit ihren outgesourcten Übersetzern in Kontakt zu stehen, die Strings mit Kontexterklärungen zu versehen und ein Lektorat anzuheuern.

Bei Lufia II kann ich dich übrigens entwarnen: Claude übernahm hier lediglich die Aufsicht und Qualitätssicherung, die meisten Texte stammen nicht von ihm selbst. Dass er bis dahin auch schon einiges an Erfahrung gesammelt hatte, was einen (nahezu) reibungslosen Lokalisationsprozess betrifft, merkt man der Übersetzung auch an. Die Fehler, die bei der Übertragung vom Japanischen ins Englische entstanden, konnte das Team leider nicht ausmerzen.
Dann nehme ich das mit dem Geltungsdrang zurück. Obwohl... war da nicht mal was mit dem Namen 'MOYSE' in Link's Awakening? https://i.imgur.com/eYxdoCz.gifEr lernte den Komponisten des Spiels, Kazumi Totaka, während seines Besuchs in Deutschland kennen und führte ihn ein wenig durch die Frankfurter Musikszene. Dabei kam Totaka natürlich viel mit Techno und elektronischer Musik in Berührung, weil's eben die 90er waren. Als Dankeschön widmete er Claude ein Stück, das an diese Genres angelehnt ist, und ließ es in der deutschen Version einbauen.

LittleChoco
08.08.2024, 19:08
Mein lieber Scholli, du bist ja ein wandelndes Lexikon, Ligiiihh! :O Woher weißt du das alles?

Es ändert zwar nicht grundsätzlich meine Meinung über ihn, dafür geh ich dann doch anders an gewisse Dinge heran und kann mich mit seinem Tun in vielerlei Hinsicht einfach nicht anfreunden. Aber ja, manche Sachen sind vermutlich eine Frage der Betrachtungsweise respektive des Hintergrundwissens...

LittleChoco
10.08.2024, 16:30
Damit keiner denkt, Ligiiihh würde mich ab jetzt ignorieren:

Hab 'ne zufriedenstellende Auskunft per PN bekommen. :)

---

Und jetzt ist mal gut mit Lästern... ;)

LittleChoco
04.10.2024, 17:01
Seit einem Tankerunglück vor der Küste, das schlussendlich zum Wegzug der kompletten Bevölkerung führte, verfällt der kleine Fischerort Denska immer mehr.
Dennoch verschlägt es den künstlerisch begabten Ash immer wieder dorthin, um sein Skizzenbuch mit selbst erdachten Geisterfiguren und ähnlichem zu füllen. Dabei wird er jedoch des Öfteren von einer fünfköpfigen Jugendbande gestört, die nichts Besseres mit ihrer Zeit anzufangen weiß als ihn zu schikanieren.
Als bei einem neuerlichen Angriff sein Buch zerstört wird (was dazu führt, dass sich die Seiten in alle Winde zerstreuen) und Ash selbst in die Gondel der Seilbahn, die zum alten Leuchtturm fährt, geschubst wird, ändert sich sein Leben schlagartig. Denn im Leuchtturm trifft er auf die lebendig gewordene Luna, seinem nunmehr über die Wände des Gebäudes huschenden Lieblingsgeist. Luna, die sich nur durch Gesten und vereinzelte Laute verständigen kann, erschafft einen beinahe mannsgroßen Pinsel, den sie Ash zusammen mit einigen seiner verlorenen Skizzen und einem wichtigen Auftrag überreicht: Er soll Denska durch farbenfrohe Graffiti wieder zu neuem Glanz verhelfen und dadurch die Düsternis, die sich hier und da in Form dunkler, schwarzer Ranken materialisiert hat, vertreiben.
Doch das bedrückende Grau des Ortes und die gelegentlichen Konfrontationen mit den anderen Teenagern sind nichts gegen die angestauten negativen Emotionen, die Denska erfüllen und sich schließlich auf erschreckende Weise Bahn brechen...


Concrete Genie ist ein PS4-exklusives Action-Adventure, das sich grob in zwei verschiedene Phasen mit unterschiedlichen Mechaniken unterteilen lässt.

Die ersten Kapitel, die auch den größten Teil des Spiels ausmachen, laufen im Grunde genommen ziemlich entspannt ab und bestehen vorrangig aus kleineren Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen. Hier geht es in der Regel darum, sich durch Denska zu bewegen, um Ashs Skizzen wieder einzusammeln und gemäß Lunas Bitte Mauern, Zäune und ähnliches mit Graffiti vollzukritzeln. Um dies zu bewerkstelligen, muss man nicht nur durch Gassen schleichen, sondern auch sehr oft die Dächer erklimmen und sich mittels Sprüngen, An-Kanten-entlanghangeln und Seilbahnen-hinabrutschen über diese hinwegsetzen, da sich auf den Straßen die Mitglieder der Bande herumtreiben, denen man nicht in die Hände fallen will. Allerdings klingt dies bedeutend schwieriger als es ist, da die Rabauken nicht in der Lage sind Ash auf die Dächer zu folgen, wodurch man sie relativ einfach mit Rufen weglocken, auf die Straße springen und bei nächster Gelegenheit wieder in die Höhe flüchten kann. (Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was passiert, wenn sie einen doch mal erwischen, da ich nie in diese Verlegenheit gekommen bin. Mir ist so, als ob bei den Trophäen irgendwas von ‚Mülltonne von innen sehen‘ stand, aber ich kann mich gerade auch schwer irren.)

Der Clou dabei und damit das, was an der ganzen Sache am meisten Spaß macht, ist die Tatsache, dass man an bestimmten Stellen die Geister bzw. (korrekter ausgedrückt) Dschinns an die Wände pinseln muss, die daraufhin ebenfalls lebendig werden und Ash helfen, Hindernisse zu überwinden: Feuer-Dschinns fackeln bestimmte Dinge ab, Elektro-Dschinns bringen Generatoren und Stromkästen zum Laufen und Wind-Dschinns haben die nötige Puste im Gepäck, um Sachen herumzuwirbeln. Hierbei muss man jedoch beachten, dass die Dschinns mehr oder weniger ortsgebunden sind und beispielsweise Lücken in Gebäuden nur überwinden können, wenn man sie per Hilfsmittel wie Loren oder Kisten von A nach B transportiert.

Wie man die Dschinns optisch gestaltet, ist jedem Spieler weitgehend völlig frei gestellt, denn durch die überall verteilten Skizzen hat man im Laufe der Zeit ein stetig größer werdendes Repertoire an Dschinnteilen zur Verfügung. Auf diese Weise kann man zwischen unterschiedlichen Körperformen, Hörnern, Ohren, Kopfbedeckungen und Schwänzen wählen und sich seine Wunschfiguren zusammenbasteln, die selbst in den Szenen so dargestellt werden, wie man es sich vorher ausgesucht hat.

Doch nicht nur Dschinnbestandteile, sondern auch Landschafts- und Naturmotive wie Sonne, Mond, Sterne, Regenbögen, Schmetterlinge, Baumstümpfe, Gräser, Blumen und Eiskristalle finden sich auf den Seiten, denen man zum Teil im wahrsten Sinne des Wortes hinterherjagen muss.
Ebendiese sind es hauptsächlich, die als Graffiti zur Verschönerung von Denska sorgen sollen. Stellenweise darf man dabei als Spieler selbst entscheiden, was an welchen Gebäuden landen soll. Häufig ist es allerdings so, dass die erschaffenen Dschinns in Form von Gedankenblasen bestimmte Wünsche äußern, die man nach Möglichkeit erfüllen sollte, da man durch die darauf folgende Freude der Kritzelkameraden so genannte Superfarbe erhält - nur damit lassen sich besonders hartnäckige ‚düstere‘ Flecken übermalen.
Positiv zu erwähnen ist ebenfalls die recht hohe Fehlertoleranz, die in vielen Fällen über wildes und nicht passgenaues Drauflosgemale hinwegsieht – einzig bei den Plakaten (s. u.) zeigte sich das Spiel ein wenig pingelig.

Im Verlauf des Spiels lassen sich neben den Skizzen noch weitere Dinge aufsammeln bzw. auslösen, die entweder zur Vertiefung der Hintergrundgeschichte beitragen oder schlicht als nettes Extra respektive Erhalt einer Trophäe dienen.
Dazu zählen eine Handvoll Zeitungen, deren Schlagzeilen das Tankerunglück und seine Folgen kommentieren; Plakate, deren Bildkomponenten mittels der gefundenen Motive nachgezeichnet werden wollen sowie ‚Momente‘ und ‚Meisterwerke‘.
‚Momente‘ sind kleine Kreidebilder an den Wänden, zu denen man mindestens einen Dschinn lotsen muss, um ganz spezielle Bitten zu ‚hören‘. Kommt man diesen nach, entstehen lustige oder niedliche Situationen, in denen die betreffenden Dschinns etwa während eines Wolkenbruchs unter großen Blättern sitzen, einen Apfel essen, Krähen hinterherjagen, in Blumen sprechen, Schneeflocken mit dem Mund auffangen, mit einer Ballonblume durch die Luft fliegen, von einer fleischfressenden Pflanze erschreckt werden und, und, und... :D
Als ‚Meisterwerke‘ werden die besonderen Bilder bezeichnet, die - nach Vorlage - am Ende eines Kapitels erschaffen werden müssen und so farbenkräftig sind, dass sie genügend Finsternis vertreiben, um in einen weiteren Teil von Denska vorzudringen.

Das bis hierhin Beschriebene lässt sich quasi im gemächlichen Tempo ohne Stress und Hektik peu a peu durchführen - selbst das Betreten früherer Gebiete stellt keinerlei Hindernis dar.
Mit dem Verlassen der Kanalisation jedoch überschreitet der Spieler einen Point of no return und der Erzählton ändert sich abrupt: Die Handlung wird mit einem Schlag düsterer und unheimlicher, außerdem kommt es von da an zu Kämpfen. Mit diesen hatte ich mal wieder so meine Probleme, da sie mich a) eiskalt erwischten und b) mir persönlich zu hektisch ausfielen. Dankenswerterweise regeneriert sich Ashs Lebensleiste, über die er von jetzt auf gleich verfügt Stück für Stück, wenn man es schafft den Attacken der Gegner eine Zeitlang auszuweichen. (Trotzdem war ich nach den gewissermaßen vor sich hinplätschernden Ereignissen davor irgendwie so gar nicht auf Kämpfe eingestellt...)
Ohne groß ins Detail zu gehen sei hiermit verraten, dass – bis auf winzige Ausnahmen – das beschwingte Bepinseln der Gebäude nun der Vergangenheit angehört und man kaum eine andere Wahl hat als sich nur noch stetig auf das Ende hinzubewegen.
Dies geschieht allerdings auf ziemlich coole Weise, da Ash zwecks schnellerer Fortbewegung eine leuchtende Mischung aus Schlittschuhen und Rollerblades verpasst bekommt. (Und das macht Laune! :herz:)

Stichwort ‚Verpassen‘:
Ich hatte zu diesem Zeitpunkt wirklich Angst, dass ich irgendetwas falsch gemacht hätte, da das letzte der Landschaftssets (von insgesamt vier, die nach und nach freigeschaltet werden) weiterhin versiegelt war und ich zudem ganz genau wusste, dass ich noch einige von Lunas Gestaltungswünschen offen hatte.
Wie sich herausstellte, war das pure Absicht. Das letzte Set – und damit einhergehend auch ein paar ‚Bestellungen‘ der Dschinns - steht dem Spieler nämlich tatsächlich erst nach dem Abspann zur Verfügung. Man startet dann wieder am Pier neben der Seilbahngondel, wo das Spiel seinen Anfang genommen hat, während alles, was man bis dato erreicht hat, so geblieben ist. (Inklusive der feschen Treter!)

Während mich das Fortbewegen über die Dächer sowohl an Horizon als auch Kena und das Pinseln dezent an Okami erinnerten, war meine erste Assoziation hinsichtlich der recht eigenwilligen Graphik der Film Coraline. Beim Rumstöbern im Netz stolperte ich allerdings über Bilder von Kubo, einem Film, der ebenfalls aus dem Laika-Studio stammt und den ich zwar kannte, aber irgendwie aus meinem Gedächtnis gestrichen hatte. Und so im Nachhinein betrachtet tendiere ich dann doch dazu, dass Concrete Genie optisch eher Kubo als Coraline ähnelt.
Darüber hinaus gibt es hin und wieder Rückblenden, die in einem völlig anderen, nämlich mehr plakativen und comic-ähnlichen Stil gestaltet wurden.

Da ich pi mal Daumen 11 Stunden und 30 Minuten fürs reine Beenden nebst Nachholen einiger Dinge im Postgame gebraucht habe, schreibe ich mir 4 Punkte gut.


Concrete Genie ist ein Spiel, das ich irgendwann mal aus Jux und Tollerei für wenig Geld im Laden mitgenommen habe und sich im Nachhinein überraschenderweise als kleiner Geheimtipp entpuppte.
Im ersten Teil der Geschichte hat mir einfach alles Spaß gemacht: Das Erschaffen der Dschinns, das Erleben ihrer Eskapaden, das Herumgemale auf den Oberflächen der Stadt, das Über-die-Dächer-kraxeln, das Einsammeln der Skizzen, das Lösen kleinerer Aufgaben… Und das ohne groß unter Zeitdruck zu stehen, sondern einzig in dem Tempo, welches man selbst für richtig hält.
Dementsprechend war ich nicht wenig schockiert, als ich mit Macht aus dieser behaglichen Blase hinausgeschleudert wurde, aber rückblickend betrachtet konnte die Handlung erst dadurch so richtig Fahrt aufnehmen, um schließlich zu einem stimmigen Abschluss zu kommen.
Ich bin froh, dass ich es damals gekauft habe! :A


Fun Fact:
Ich liebe es ja irgendwie, dass der Titel einen wunderbaren ‚false friend‘ darstellt, der einem beim kurzen Überfliegen zu einem ‚konkret [krassen] Genie‘ statt zum ‚Beton-Dschinn‘ verleiten will. :hehe:


Bingo-Kandidaten


C3
Joker


---------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:


[TR]
Gesamtanzahl der Spiele
7/???


Anzahl der (J)RPGs
4/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
3/???


Erreichte Punkte
21 oder 22/???

LittleChoco
06.11.2024, 18:22
Einst herrschten die Sinistrals über die Welt – dunkle Verkörperungen von Zerstörung und Tod in menschlicher Gestalt. Als alle Hoffnung verloren schien, stellte sich ihnen eine Gruppe tapferer Recken in den Weg, um sie zur Rechenschaft zu ziehen. Die Gefährten obsiegten, zahlten jedoch einen hohen Preis dafür...
Seitdem sind neunundneunzig Jahre vergangen, in denen die Erinnerung der Menschen an die damaligen Schrecken beinahe vollständig verblasst sind. Doch dann sieht sich ein Nachfahre des Helden Maxim mit einem der Sinistrals konfrontiert und muss entsetzt feststellen, dass sich die Ereignisse von früher zu wiederholen scheinen. Zusammen mit seiner Kindheitsfreundin Lufia bricht er auf, um die wieder erstarkten Sinistrals wie sein Ahn in die Schranken zu weisen – ohne zu wissen, dass auch ihm eine schwere Entscheidung bevorsteht...

https://s20.directupload.net/images/user/241106/qosd65h6.jpg

Lufia & the Fortress of Doom ist ein SNES-JRPG, dass 1993 in Japan unter dem Titel Estpolis Denki und kurze Zeit später auch in den USA erschien. Nach Europa dagegen schaffte es das Spiel offiziell nie.
Da es zusammen mit seinem Nachfolger respektive chronologischem Vorgänger als eines der Aushängeschilder der ‚glorreichen’ RPG-SNES-Ära gilt und somit bereits früh mein Interesse weckte, dümpelte Lufia schon seit Längerem in meinem Backlog herum. Und weil ich in diesem Jahr (völlig ungeplant) meine tatsächlich im Regal stehenden SNES-Titel durchexerziere, die mir bis dato noch unbekannt waren, bot sich das Erstlingswerk der Lufia-Reihe als Vorbereitung für den zweiten Teil förmlich an.

Während Rise of the Sinistrals für seine abwechslungsreichen Rätsel beinahe durchgehend Lob einfährt (wovon ich mich - wie gesagt - erst noch selbst überzeugen muss), spielt sich Fortress of Doom aus heutiger Sicht recht generisch. Dies liegt in erster Linie daran, dass man es hier mit einem sehr linearen Spiel zu tun hat, das der Weltenretter-Handlung beinahe ohne nennenswerte Abzweigungen strikt folgt.
Selbst das zunächst optional anmutende Stockwerk für Stockwerk-Erkunden der ‚Old Cave‘, das stets mit dem Finden und Abliefern eines bestimmten Gegenstands verknüpft ist, entpuppt sich im Nachhinein als absolut notwendig. Denn um in der Story voranzuschreiten, muss man die fünfte Etage auf jeden Fall aufsuchen – man kann die ‚Old Cave‘ also gar nicht überspringen, selbst wenn man es wollte.
Von daher ist die einzige Sidequest, die diesen Namen in irgendeiner Form verdient, das Sammeln von acht Dracheneiern. Hat man diese aus Kisten in bestimmten Dungeons zusammengeklaubt, besteht im späteren Spielverlauf die Möglichkeit einen Drachen aufzusuchen und sich von ihm einen Wunsch erfüllen zu lassen (eine Aufstufung des Levels, Ausrüstung oder statussteigernde Items). Da die Eier nach getaner Arbeit erneut in (andere) Dungeons transferiert werden - und danach noch einmal -, kann man das Spielchen insgesamt drei Mal treiben, ehe der Drache die Nase voll hat und sich vom Acker macht.

Auch die Charaktere empfand ich als ziemlich austauschbare Standardhelden, die kaum einen Funken Persönlichkeit abseits von Stereotypen aufwiesen. Besonders Lufia ging mir mit ihren Zickenanfällen, sobald ein weibliches Wesen Interesse am Protagonisten zeigte, irgendwann tierisch auf den Geist. (Wobei dieses Verhaltensmuster gerne mal in JRPGs auf den Tisch kommt. Assoziieren die Entwickler Verliebtsein nur mit rasender Eifersucht und ausgeprägtem Besitzanspruch?)

Dass die Story in meinen Augen auf weiter Strecke müßig vor sich hinplätscherte und mich sogar DER große Plot-Twist (Lufia = Reinkarnation von Erim) keinen Deut überraschen konnte, war jedoch ein hausgemachtes Problem. Immerhin hatte ich mich durch das Spielen von Lufia: The Legend returns vor zig Jahren im Vorfeld selbst gespoilert und ahnte bereits, worauf das Ganze hinauslaufen wird. (Und ehrlich gesagt finde ich es unlogisch hoch drei, denn wenn das Überleben aka Wiederauferstehen der Sinistrals an Erim gekoppelt ist und diese quasi in jedem Lufia-Teil in welcher Form auch immer erneut auf der Matte erscheint… Findet den Fehler! ;p)
Abgesehen davon hat mich der ungewöhnliche Einstieg ins Spiel gleichermaßen überrascht und gut unterhalten. Die Vorstellung allerdings, dass dieser Anfang jetzt schon das Ende von Rise of the Sinistrals vorwegnimmt, das faktisch früher spielt, in der Realität aber später erschienen ist, macht mich gerade irgendwie… gaga. https://smilies.4-user.de/wp-content/uploads/2023/01/angst_smiley_79.gif

Die knuffige, farbenfrohe Graphik mit den ‚Spielzeugörtchen‘ und den sacht dahinziehenden Wolken auf der Weltkarte hat dagegen genau meinen Nerv getroffen. :herz:
Was mich nur hier und da etwas verwirrt hat, waren die gitterartigen Raster in den ‚Gebäude-Dungeons‘, die gewissermaßen das Innenleben der Wände darstellten. Aus irgendeinem Grund, den ich nicht mal näher benennen kann, fühlte sich diese Ansicht merkwürdig an...
Und warum tragen manche der NPCs Sonnenbrillen?

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‚Dank‘ der hohen Zufallskampfrate besteht Lufia zu einem großen Teil aus Gefechten, die im Grunde genommen nach altbekanntem Muster ablaufen. Wobei die Betonung auf ‚alt‘ liegt, denn wie in vielen früheren RPGs lässt sich bei Erscheinen von Monstergruppen nicht explizit auswählen, welchen Gegner man denn nun direkt aufs Korn nehmen möchte, so dass die Schläge der Party sich möglicherweise nicht auf einen konzentrieren und ihn besiegen, sondern alle auftauchenden Monster gerade mal leicht verletzt werden. Auch dass Attacken ins Nichts gehen und nicht auf den nächsten Feind einer anderen Gruppe überspringen, sobald der erste plötzlich die Segel streicht, ist für mich immer wieder ein leidiges Thema. -_-'
Dafür überraschte mich der - meiner Meinung nach - häufige Wechsel der Zugreihenfolge meiner Recken, was ich einerseits auf sich verändernde Statuswerte beim Stufenaufstieg (speziell Geschwindigkeit) und andererseits auf die Schwere der aktuellen Ausrüstung zurückführe. Gerade letzteres fällt bei den von mir getesteten Spielen eher selten ins… äh... Gewicht. :D

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Wenn die Charaktere in den Kämpfen das Zeitliche segnen, wirkt sich das überaus negativ auf die Finanzen der Gruppe aus: Nicht nur, dass man in der nächsten Kirche jeden Toten einzeln wiederbeleben lassen (und das bezahlen) muss. Danach schließt sich gleich der Gang zum nächsten Inn an, denn ‚ins Leben zurückholen‘ bedeutet nicht zwangsweise ‚voll geheilt‘.
(Was war ich froh, als ich endlich selbst entsprechende Zauber anwenden konnte! Blöd nur, wenn’s gerade denjenigen Chara erwischt, der eigentlich die anderen wieder in die Senkrechte bringen soll... X\)
Hat man die Karre so richtig in den Dreck gefahren und sich ein Game Over eingefangen, wird man zwar direkt neben der letzten Stadt abgesetzt, steht allerdings nur noch mit der Hälfte der aktuellen Barschaft und einer überwiegend toten Party da (dem Protagonisten wird gnädigerweise wieder Leben eingehaucht - um den Rest muss man sich selbst kümmern).
Zwischenzeitlich artete das bei mir dermaßen aus, dass ich mir oft ein genervtes „Leute, hört auf ständig abzusaufen! Mir gehen die Kröten aus!“ nicht verkneifen konnte!
Im Übrigen laufen tote Partymitglieder außerhalb von Kämpfen scheinbar quietschfidel hinter dem Protagonisten hinterher, liegen aber zu Beginn eines neuen Gefechts wieder besiegt am Boden, was ich als extrem irritierend empfand. https://smilies.4-user.de/wp-content/uploads/2023/01/angst_smiley_40.gif Dann doch lieber die Sarg-Karawane aus den Dragon Quest-Teilen - da weiß man wenigstens, woran man ist!

Und dann war da noch:

- Der Zustand ‚Gift‘ wird nicht im Inn geheilt. Entweder muss man den entsprechenden Zauber anwenden oder ein Gegengift einwerfen.

- Manche Szenen - besonders in der ersten Hälfte des Spiels - bringen die Kampfformation durcheinander. Ich musste einige Male echt aufpassen, dass ich Lufia wieder in die zweite Reihe schob und Aguro nach vorne holte, ehe ich in den nächsten Kampf rutschte.

- Das Inventar war mir persönlich mal wieder viel zu klein. Und das, obwohl gleiche Items automatisch in Packen von maximal 99 zusammengepresst werden. Was mich im selben Atemzug zu der Frage bringt: Hatten die gefühlt zehntausend Ringe, die einem die Tasche zugemüllt haben, abgesehen vom statussteigernden bzw. -senkenden Aspekt irgendeinen Daseinszweck?!

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- Mit Erhalt des vierten Partymitglieds steht dem Spieler ‚Warp‘-Magie zur Verfügung, wodurch man frühere Gebiete relativ problemlos erneut aufsuchen kann. (Ein Segen für alle Fußlahmen. :herz:) Später bekommt man zusätzlich noch ein Schiff, das der Party beim Warpen folgt und an der nächstbesten Küste auf sie wartet. Außerdem lässt es sich an bestimmten (vorgeschriebenen) Stellen zu einem U-Boot und in der Schlussphase von Lufia jederzeit in ein Flugschiff transformieren.

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- Die vierte Prüfung in der ‚Old Cave‘ wurde bei mir dahingehend übersprungen, dass der Auftraggeber gleich das abzuliefernde Zeug der fünften Etage runterbetete. Trotzdem hat er anstandslos beide Sachen entgegengenommen und mir meine Belohnungen überreicht. Ein Bug?


Da ich fürs Beenden 33 Stunden und 23 Minuten gebraucht habe, darf ich mir für mein Spielzeitkonto zwei Punkte gutschreiben.


Lufia & the Fortress of Doom war ein Spiel, das ich aus oben genannten Gründen schon seit einer ganzen Weile mal angehen wollte. Nachdem ich dies jetzt nachgeholt habe, fühle ich mich ehrlich gesagt ein wenig ernüchtert. Es ist definitiv kein schlechtes Spiel an sich, sticht jedoch - sieht man mal von der niedlichen Graphik ab – nicht wirklich in irgendeiner Form aus der Masse der zig JRPGs heraus. Aber vielleicht habe ich es auch einfach nur zu spät gespielt und hätte früher anders darüber geurteilt... https://i.imgur.com/0Ddwc8g.gif


Kuriosität am Rande:
Zu Beginn des Spiels treffen der Protagonist und Lufia Guy, einen der Recken von früher, der nun ein alter Mann ist und Sekunden nach ihrem Gespräch verstirbt. Wenn seit dem Prolog neunundneunzig Jahre vergangen sind und Guy damals pi mal Daumen vielleicht zwanzig war... Wie zum Kuckuck hat der als ‚einfacher‘ Mensch ein solch hohes Alter erreicht? (Das ihn natürlich prompt just in dem Moment im Stich lässt, als ein neuer Held die Bühne betritt. Zufälle gibt’s... https://i.imgur.com/ikJTxYM.gif)

Fun Fact:
Wenn die verschiedenen ‚Newt‘-Gegner (aka Molche) ‚Grilled Newt‘ mit sich führen, zählt das dann von ihrer Seite aus als Kannibalismus oder hat die Party die quasi gleich nach ihrem Ableben als Snack für Zwischendurch übers Feuer gehalten? :D

https://s20.directupload.net/images/user/241106/rsd6hnme.jpg https://s20.directupload.net/images/user/241106/5kec9os3.jpg

Bingo-Kandidaten


C2
erster Teil einer Reihe


C3
Joker


E5
Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1993



---------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
8/???


Anzahl der (J)RPGs
5/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
3/???


Erreichte Punkte
23 oder 24/???

Liferipper
07.11.2024, 12:41
Es ist definitiv kein schlechtes Spiel an sich, sticht jedoch - sieht man mal von der niedlichen Graphik ab – nicht wirklich in irgendeiner Form aus der Masse der zig JRPGs heraus. Aber vielleicht habe ich es auch einfach nur zu spät gespielt und hätte früher anders darüber geurteilt...

Nein, das ist einfach die Lufia-Reihe: Abgesehen von Rise sind die Spiele alle ziemlich mittelmäßig.
Fortress fühlt sich an, als wäre es ursprünglich für das NES entwickelt worden, Returns hat die Zufallsdungeons und Ruins hat einfach zusammenhangslos Mechaniken von mehreren verschiedenen Spielen zusammengeworfen.

Sylverthas
07.11.2024, 17:30
Nein, das ist einfach die Lufia-Reihe: Abgesehen von Rise sind die Spiele alle ziemlich mittelmäßig.
Fortress fühlt sich an, als wäre es ursprünglich für das NES entwickelt worden, Returns hat die Zufallsdungeons und Ruins hat einfach zusammenhangslos Mechaniken von mehreren verschiedenen Spielen zusammengeworfen.
This.

Lufia war eines der frühen Spiele, auf die ich gestoßen bin, als ich die Emulatorszene damals entdeckt hatte. Und bis heute hab ichs nie durchgespielt und werds auch nie spielen :p
Aber dafür gibts ja Deinen ausführlichen und mal wieder unterhaltsam geschriebenen Bericht! Und ja, dass es nicht wirklich hervorsticht, dass ist keine Untertreibung^^

Man merkt bei vielen Designentscheidungen von Lufia auch, dass es von Dragon Quest inspiriert war (wie das mit den Konsequenzen für den Tod). Da kommt vermutlich auch das seltsame Targetting System her:

Wobei die Betonung auf ‚alt‘ liegt, denn wie in vielen früheren RPGs lässt sich bei Erscheinen von Monstergruppen nicht explizit auswählen, welchen Gegner man denn nun direkt aufs Korn nehmen möchte, so dass die Schläge der Party sich möglicherweise nicht auf einen konzentrieren und ihn besiegen, sondern alle auftauchenden Monster gerade mal leicht verletzt werden.
Du hast ja mehr *wirklich* alte JRPGs gespielt als ich, aber mir ist dieses System, dass man nicht explizit nen Gegner sondern nur die Gegnerart angreifen kann, eigentlich nur bei Lufia und alten DQs untergekommen. War das wirklich in so vielen früheren Spielen vertreten? Tatsächlich war das für mich sogar ein Merkmal von Lufia für ne lange Zeit und konnte echt nicht verstehen, wie man das für ne gute Idee halten konnte *g*
Auch dass man nen Gegner nach dem Tod verfehlt ist etwas, was es von dem, was ich kenne, bei der SNES Zeit kaum noch gab (sogar Final Fantasy III aufm NES hatte das nicht mehr :D).

La Cipolla
08.11.2024, 08:01
Da ich ja schon mit dem "guten" Lufia nix anfangen konnte und nur den Game-Boy-Teil durchgespielt habe ... Eher nicht! :D
Aber cool darüber zu lesen!


Die knuffige, farbenfrohe Graphik mit den ‚Spielzeugörtchen‘ und den sacht dahinziehenden Wolken auf der Weltkarte hat dagegen genau meinen Nerv getroffen.
Ich kriege HARTE Rpg-Maker-Vibes, wahrscheinlich weil die Tiles so klar zu erkennen sind. ^^

LittleChoco
10.11.2024, 17:08
Ich hätte ja jetzt fast so was geschrieben wie "Für euch leide ich doch gerne.", aber da man das auch locker missverstehen kann, lasse ich das mal lieber bleiben! :D

@Sylverthas

Hab mich mal durch meine alten Rezensionen gewühlt und dabei festgestellt, dass die 'Schlagproblematik' in der NES-Zeit hier und da gang und gäbe war. Von mir gespielte Beispiele (an die ich mich dank Rezis noch erinnere) wären etwa Jubei Quest, Ganbare Goemon Gaiden (nur der erste Teil) und Herakles no Eikou 2. Bei Phantasy Star (Mega Drive) war's auch noch so.

Shieru
14.11.2024, 06:06
Hast du die Vanilla-Version von Lufia gespielt, oder eine der Modernisierungen, wie z.B. Frue Lufia?

LittleChoco
14.11.2024, 18:48
Ähhhh... die Version, die ganz normal in den USA für SNES rauskam. Welchen hippen Namen die auch immer trägt...

(Und wenn ich nach Vanilla Lufia bzw. Frue Lufia google, zeigt er mir nur den zweiten Lufia-Teil an. Der fehlt mir ja wie gesagt noch.)

~Jack~
14.11.2024, 19:27
Frue Lufia ist ja auch für Lufia 2. Als Ergänzung dazu gibt es aber noch Frue Trilogizer (https://www.romhacking.net/hacks/7277/), was zusammen mit Lufia & the Fortress of Doom Restored (https://www.romhacking.net/hacks/2744/) und Lufia: The Legend Returns Complete (https://www.romhacking.net/hacks/813/) versucht ein konsistentes Erlebnis über die komplette Reihe hinweg zu bieten (mit Ausnahme von The Ruins of Lore). Sprich Fähigkeiten und Items und dergleichen sollten damit in allen Teilen identisch sein. Diese Patches haben darüber hinaus aber noch mehr zu bieten, wie du auf den entsprechenden Seiten nachlesen kannst.

Shieru
14.11.2024, 21:47
Frue Lufia ist ja auch für Lufia 2. Als Ergänzung dazu gibt es aber noch Frue Trilogizer (https://www.romhacking.net/hacks/7277/), was zusammen mit Lufia & the Fortress of Doom Restored (https://www.romhacking.net/hacks/2744/) und Lufia: The Legend Returns Complete (https://www.romhacking.net/hacks/813/) versucht ein konsistentes Erlebnis über die komplette Reihe hinweg zu bieten (mit Ausnahme von The Ruins of Lore). Sprich Fähigkeiten und Items und dergleichen sollten damit in allen Teilen identisch sein. Diese Patches haben darüber hinaus aber noch mehr zu bieten, wie du auf den entsprechenden Seiten nachlesen kannst.

Merci, ich Depp hab natürlich nur die Hälfte an Infos mitgegeben :D Die Hacks sind in erster Linie sanftes Quality-of-Life-Zeugs. Ich bin "Fanfiction" in ROMhacks gegenüber ziemlich voreingenommen, aber die Dinger kriegen trotzdem mein Seal of Approval

LittleChoco
23.12.2024, 19:38
Ein kleiner, humanoider Fuchs kommt an der Küste eines unbekannten Landes zu sich, das augenscheinlich nur von allerlei Monstern bevölkert ist. Sein Weg durch die Fremde führt ihn zu einer in einer magischen Barriere eingeschlossenen Wesenheit, die ihn anfleht sie zu befreien. Bestrebt dieser Bitte nachzukommen, bricht das tapfere Füchslein auf, um sich schier übermächtigen Gegnern zu stellen – geleitet nur von den in alle Himmelsrichtungen verstreuten Seiten eines alten Handbuchs...


Tunic ist ein Action-Adventure, das für PC und diverse Konsolen entwickelt wurde – ich selbst habe es auf der PS4 gespielt.
Anders als man es anfangs eventuell vermuten möchte, scheint es sich beim Titel nicht gleichzeitig um den Namen des Protagonisten zu handeln – aus Unkenntnis habe ich ihn dennoch so genannt. Denn diesen Hinweis erhält man nicht im Spiel selbst, da es weder über eine Sprachausgabe noch verständliche Texte verfügt. Beinahe jede niedergeschriebene Information ist in einer kaum zu deutenden Geheimschrift verfasst worden, die man im Laufe des Spiels erst entschlüsseln muss.
Und man möge mir verzeihen, dass ich im gesamten Text von ‚ihm‘ schreiben werde, auch wenn es im Netz (berechtigte) Stimmen Marke ‚Es könnte auch eine Füchsin sein.‘ gibt. Ich persönlich gehe einfach mal ganz ketzerisch von ‚DER Fuchs‘ aus.

Aufgrund der Tatsache, dass in der heutigen Zeit Anleitungshefte in den Videospielhüllen in der Regel passé oder höchstens Bestandteil von teureren Spezialeditionen sind, verweigere ich mich letzteren meistens (obwohl ich sie grundsätzlich schon vermisse). Von daher war auch bei Tunic mein erster Gedanke nur die ‚normale‘ Version zu kaufen, die es jedoch nirgends gab. Als ich mir schließlich doch das Komplettpaket besorgte, wurde mir recht schnell klar, a) warum ich vergebens Ausschau gehalten hatte und b) dass ich zumindest zwei der enthaltenen Komponenten tatsächlich brauchte.
Der Clou am Spiel ist nämlich die gewollte und notwendige (!) Interaktion mit dem beiliegenden Bonusmaterial aka einer Karte und einem Handbuch. Beides ist zwar größtenteils in oben erwähnter Schrift verfasst, mit der man zu Beginn nicht das Geringste anfangen kann, liefert jedoch durch die spärlich übersetzten Textbrocken und die Bebilderung wertvolle Hinweise auf das ungefähre Vorgehen (sofern man sie zu deuten weiß *hust*).

An und für sich gestaltet sich der Anfang wie die meisten Zelda-Spiele: Da Büsche, Steine und ähnliches ein Fortschreiten verhindern, kann man sich erst bloß in einem gewissen Radius bewegen. Gelangt man in den Besitz eines Schwertes, rückt man damit nicht nur Gegnern, sondern auch widerspenstigem Grünzeug zu Leibe, während Bomben auf ihre Weise für freie Pfade sorgen. Binnen kürzester Zeit steht dem geneigten Spieler eine Welt offen, die - Zelda lässt grüßen - einerseits bestimmte(s) Equipment oder Fähigkeiten voraussetzt, um gewisse Areale zu betreten oder Mechanismen auszulösen, andererseits so viel zum Erkunden bietet, dass man des öfteren irgendwo herumläuft, wo man quasi noch nichts verloren hat (und von den dortigen Monstern geplättet wird… X\).

Und es gibt es eine ganze Menge zu entdecken und zu finden!

In erster Linie sind dabei natürlich die im Inventar aufgeführten Dinge wie Ausrüstung (zu denen auch Karten zählen, die im angelegten Zustand besondere Effekte bieten); statuserhöhende Opfergaben; spezielle Münzen, um besagte Karten überhaupt tragen zu können; Flaschenscherben, von denen drei immer zu einem Heiltrank zusammengefügt werden; Plüschfüchse (mit denen man scheinbar Feinde ablenken kann); ‚Fuchs-Sparbüchsen‘, die beim Zerstören Gold hinterlassen und Verbrauchsgegenstände (verschiedene Bomben, heilende Beeren u. ä.) zu nennen, ohne die der Fuchs sein Abenteuer gar nicht bestehen könnte.

Zusätzlich dazu bietet Tunic kleinere und größere Extraaufgaben und -rätsel, die man lösen kann, um Trophäen außerhalb des Spiels zu ergattern. Hierbei gilt es auf markante Muster zu achten, die man mit dem Steuerkreuz ‚nachzeichnen‘ muss, um bis zu zwanzig Feen aufzuspüren, die wiederum zu einem von zwölf geheimen Schätzen (Cameos?) führen. Besagte Ornamente können sowohl starr als auch beweglich sein und zudem an den unmöglichsten Orten auftauchen! (Bei der riesigen ‘Turmstatue’ in einer Höhle, die sich gewissermaßen beim Erklimmen mitdreht, war ich geradezu enttäuscht, dass sich dahinter wieder ‚nur’ ein ‘Zeichenrätsel’ verbarg.)
Allerdings wurde mir das ‚Gezeichne‘ nach einer Weile echt zu viel. Die Krönung war natürlich der goldene Pfad, bei dem ich beim Drücken der Tasten, während meine Schwester die Richtungen angesagt hat, prompt zwei oder drei Mal den Faden verloren habe und wir von neuem beginnen mussten.

Auf vieles davon wird - mehr oder weniger direkt - auf der beiliegenden Karte sowie den zwei Handbüchern hingewiesen, was mich wieder zur bereits erwähnten Besonderheit von Tunic bringt: Denn man benötigt im Idealfall nicht nur das real existierende, aus Papier bestehende Heftchen in den Händen des Spielers, sondern auch das digitale Äquivalent, dessen Seiten erst in allen Ecken der Welt gefunden werden wollen. Studiert man diese drei Hilfsmittel genauer, stellt man nämlich schnell fest, dass jedes davon durch scheinbar achtlose Kritzeleien wie etwa Pfeile, die offenbar ins Leere weisen, gemalte Kreuze und andere (Kugelschreiber-)Notizen Geheimnisse offenbart! Selbst vermeintliche Fehldrucke wie unsaubere gelbe Ränder (die meiner Schwester anfangs den Ausspruch „Da haben die aber beim Druck geschlampt!“ entlockten) sind in Wahrheit durchaus beabsichtigt und Teil eines größeren Rätsels. Diese überaus intelligente Einbindung der vorliegenden Materialien führte irgendwann dazu, dass wir beide selbst das kleinste Fitzelchen akribisch auf der Suche nach Kisten, den Augen des Geisterhändlers, Geheimgängen und anderen Auffälligkeiten durchforsteten.

Aber mal ganz ehrlich: Hat irgendjemand diesen ganzen Wust an Bonuskram GANZ ALLEIN OHNE Tipps und Infos von Dritten herausgefunden? Bei der Menge und den teils abstrusen ‚Fundorten‘ hab ich da so meine Zweifel. (Ich sag nur: Aus der Melodie eines Windspiels Richtungen herleiten… :wat:)

Vorrangig fürs Überleben wichtig zu wissen sind natürlich die Positionen der Fuchsstatuen, an denen man das Spiel speichern kann (was automatisch die bisher besiegten Gegner - ausgenommen Bosse - reanimiert). Dadurch wird gleichzeitig ein Ankerpunkt gesetzt, von dem aus man beim Ableben erneut startet. Zudem erfolgt eine Komplettheilung der HP-, Magie- und Ausdauerleisten und eine Auffüllung der bis dato gesammelten Heilflaschen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit an den Statuen bestimmte Objekte (plus einen Teil der Barschaft) zu opfern, um den Angriff, die Verteidigung, die Wirksamkeit der Tränke, die Lebenspunkte, die Ausdauer und / oder die Magie dauerhaft zu erhöhen.

Doch bekanntlich hat jede Medaille zwei Seiten: Im gleichen Maße, in dem ich (größtenteils) das Entdecken und Lüften der Geheimnisse bejubelte, desto mehr brachte mich das Kampfsystem oder besser der - in meinen Augen - viel zu hohe Schwierigkeitsgrad zur Weißglut.

Wie man aus meinen bisherigen Erfahrungsberichten herauslesen kann, sind zum einen meine Reflexe wahrlich nicht die besten und zum anderen habe ich so meine Schwierigkeiten damit, wenn Kämpfe (für mich) gar zu hektisch ausfallen. Zu meinem Leidwesen traf Tunic damit voll ins Schwarze!

Nicht nur, dass ich das (vermutlich absolut subjektive) Gefühl hatte, ich würde ständig an den Ecken des jeweiligen Schauplatzes hängenbleiben und damit nicht hurtig genug aus dem Angriffsradius der Gegner herauskommen. Auch das rapide Sinken der Ausdauerleiste (später sogar trotz entgegenwirkender Ausrüstungskarte) ging mir viel zu schnell, worunter die Geschwindigkeit des Fuchses und seine Abwehrkraft enorm litten, denn einmal im kritischen Bereich der Leiste angekommen, konnte er weder wegrollen noch seinen Schild hochhalten. Wurde er in diesem Moment von Attacken getroffen, kassierte er deutlich höheren Schaden, der - in meinem Fall - nicht selten zum Tode führte.

Das im Internet häufig empfohlene Parieren bekam ich nicht wirklich auf die Reihe und selbst den Rollangriff schaffte ich gefühlt nur einmal durch reinen Zufall. Vermutlich kriegte ich es öfter hin, aber da ich permanent mit Ausweichen beschäftigt war und nicht auf die Feinheiten achten konnte, entzieht sich dies meiner Kenntnis.

Aus diesem Grund waren Bomben - speziell die länglichen Kracher - lange Zeit meine besten Freunde, was jedoch gleichzeitig immer mal wieder meine Barschaft deutlich dezimierte. (Im Zuge dessen begrüßte ich die Entscheidung der Entwickler, dass man umso mehr Bomben bei einem Neukauf als kostenlosen Bonus dazubekam, je mehr man vorher durch die Gegend geworfen hatte.)
Allerdings konnten sie mit stetigem Voranschreiten in der Handlung den Feinden - vor allen Dingen den Bossen - keinen nennenswerten Schaden mehr zufügen, was ihrer Nützlichkeit einen herben Dämpfer verpasste.

Anfangs benutzte ich noch nicht einmal die Heiltränke, weil ich annahm, dass sie nach Gebrauch verschwinden würden (und ich keinen Laden finden konnte, der sie im Repertoire hatte). Somit stellte ich mich den Wächtern der Glockentürme quasi mit nur einem Leben: Was beim ersten noch relativ gut funktionierte, strapazierte beim zweiten meine Nerven (und die meiner Schwester) schon arg über Gebühr. Als ich dann bei der Belagerungsmachine ebenfalls zig Versuche brauchte, verwendete ich schließlich widerstrebend doch ein oder zwei Flaschen und war nach meinem Sieg positiv überrascht, dass sie sich an der Speicherstatue wieder füllten. Naiv wie ich war, ging ich also davon aus, dass mir die folgenden Kämpfe mit dieser Erkenntnis im Gepäck leichter von der Hand gehen würden.

Ha.
Ha.
Ha.
Am A*****! §burn

Der erste Besuch beim Bibliothekar endete damit, dass mein Füchslein binnen Sekunden tot war, wobei zu beachten ist, dass ich eventuell zu früh bei ihm aufgetaucht bin. Mit einer aus dem Netz gefischten Strategie gelang es mir ihn beim dritten Versuch zu erledigen - etwas, dass mir das letzte Mal beim ersten Boss gelang... wenn überhaupt.

Zwischenzeitlich hatte ich mich bereits in den Steinbruch vorgewagt und dort bzw. in der nachfolgenden Zikkurat kriegte ich vollends die Krise! Besonders diese aus der Giftbrühe auftauchenden Viecher, die sich zu allem Überfluss auch noch teilten und einem die Maximal-HP trotz Schutzmaske (!) auf ein Minimum reduzierten, brachten mich im wahrsten Sinne des Wortes zum Schreien!
Doch der Knaller war natürlich der Boss der Plünderer, bei dem ich drauf und dran war den Controller in den Fernseher zu schmeißen! Hier halfen nicht einmal wirklich die Tipps aus dem Internet und ich hab wahrlich einen ganzen Batzen davon ausprobiert. (Mein Negativ-Favorit: Heiltränke in Manatränke umwandeln und ihn mit Magie umhauen. Durch seine Eskapaden mit dem Fußboden verliert man in schöner Regelmäßigkeit Lebenspunkte. Wenn ich also die Heilung mittels Flaschen blockiere, WOMIT HEILE ICH MICH DANN????)

Von daher muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich mit jedem weiteren Tod bei ein- und demselben Boss zunehmend gereizter und wütender geworden bin. Dieses Verhalten lege ich leider Gottes gerade bei Spielen, in denen man selbst agieren muss (also in der Regel nicht bei den meisten RPGs) - sprich es auf meine (nicht vorhandenen) Reflexe ankommt - relativ häufig an den Tag. Stolz bin ich darauf nicht gerade, das dürft ihr mir glauben... (So viel zur Frage „Machen Videospiele aggressiv?“ Die Antwort lautet in meinem Fall „Nach einiger Zeit JA, VERDAMMT!“)
Wie man das erfolglose Anbranden gegen immer und immer und immer und immer den gleichen Gegner als motivierende Herausforderung verstehen kann, werde ich wohl nie begreifen. Mich frustriert es nämlich ungemein, wenn ich ums Verrecken (-_-') kein Land sehe.

Und es ist ja nicht so, dass ich nur bei den Bossen kläglich versagt habe. Wenn ich bedenke, wie oft ich mich mit den Kerzenmagiern, den Fröschen oder den Plünderern anlegen musste, weil ich x-mal draufgegangen bin, kriege ich gleich wieder Puls. $head

Dass das Spiel über einen ‚Kein Schaden‘-Modus verfügt, habe ich gewissermaßen erst vorm letzten Boss erfahren, doch zu diesem Zeitpunkt hatte ich dermaßen die Faxen dicke, dass ich ihn - obwohl eine solche Schummelei eigentlich nicht meine Art ist - für diese finale Begegnung aktivierte. Ich will gar nicht wissen, wie sehr sich die Endphase für mich gezogen hätte, wenn ich das nicht gemacht hätte...


Und dann war da noch:

- Die Graphik mutet im ersten Moment recht eigenwillig an, entwickelt jedoch mit der Zeit ihren ganz eigenen eckigen Charme. (Außerdem sorgte sie in meinem Fall mal wieder für eine ungewollte Betitelung, weswegen ich das Gold aufgrund seiner quadratischen Form vom ersten Fund an als ‚Käsewürfel‘ bezeichnete. xP)

- Fürs Voranschreiten immens wichtig sind die Warpfelder, mit denen man diverse Wege abkürzen kann, die Monolithen, die meistens Energiebahnen und somit kaputte Speicherstatuen oder andere Gerätschaften (re-)aktivieren, sowie die Heldengräber, die in der Endphase des Spiels vonnöten sind. Alles davon lässt sich auslösen, indem man den X-Knopf einige Sekunden gedrückt hält, wodurch der Fuchs sich für ein Gebet hinkniet. Hier und da ein kleiiiiines bisschen unpraktisch, wenn man quasi schon den Atem der Feinde im Nacken spürt... -_-'

- Herzen findet man nur mit angelegter Ausrüstungskarte in den Überresten von Gegnern oder zerstörbaren Dingen und auch nur zu einem niedrigen Prozentsatz. Ich hätte viiiiiiiiiiel mehr gebraucht! $cry

- Die Zikkurat fand ich - nicht nur vom Schwierigkeitsgrad her - volle Kanne gruselig! Die grelle weiß-pinkfarbene Giftsuppe; die weiß-pinkfarbenen, sich teilenden Feinde und speziell die Offenbarung, dass sämtliche Monolithen im Grunde genommen Särge oder besser Gefängnisse für die dürren, versklavten Füchse sind (von denen einer später auch noch als Gegner fungiert, sorgten für ein extrem flaues Gefühl im Magen.

- Der Lorbeerkranz, mit dem man sich blitzschnell bewegen und Abgründe überwinden kann, war schon ziemlich krass. Schade nur, dass man ihn erst kurz vor Ultimo findet.

- Besiegt man den finalen Boss ohne im Besitz sämtlicher Handbuchseiten zu sein, wird quasi das schlechte Ende ausgelöst. Dieses ist in der Auflistung der zu erspielenden Trophäen als ‘Deinen rechtmäßigen Platz gefunden.‘ deklariert, was flapsig ausgedrückt im Grunde genommen nichts anderes heißt als ‚Lass dich einbuchten!‘. Undank ist der Welten Lohn… :eek:


Insgesamt habe ich rund 29 Stunden und 30 Minuten fürs Beenden von Tunic gebraucht, was mir 3 Punkte einbringt. Mann, hab ich einen Haufen Zeit an diese *zensiert* Gegner verschwendet!


Als Fazit lässt sich festhalten, dass ich eine regelrechte Hassliebe für Tunic entwickelt habe, wobei die Graphik, das Zelda-Feeling und (im Großen und Ganzen) die zig Geheimnisse und Rätsel wahrlich mein Herz erfreut haben. Wahnsinnige Probleme hatte ich dagegen mit den Kämpfen, weshalb für die Zukunft gilt: Sollte ich das Spiel irgendwann noch einmal anwerfen, dann werde ich für das grundsätzliche Herumlaufen höchstwahrscheinlich wie gehabt agieren (und mich hoffentlich besser anstellen). Aber bei den Bossen werde ich definitiv nur noch den ‚Kein Schaden‘-Modus verwenden. Mein Nervenkostüm und meine Schwester werden es mir vermutlich danken!


Bingo-Kandidaten


C3
Joker



---------------------------------------------------------------------------------------------

Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
9/???


Anzahl der (J)RPGs
5/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
4/???


Erreichte Punkte
26 oder 27/???

LittleChoco
23.12.2024, 19:57
Irgendwo in einer lauschigen Holzhütte an einem ebenso lauschigen See liegt ein kleiner Junge seiner älteren Schwester mit der Bitte in den Ohren, sie möge ihm doch eine Geschichte erzählen. Die Schwester erklärt sich dazu bereit und verspricht ihm eine Geschichte, wie er sie sich in seinen wildesten Träumen nicht würde ausmalen können...

https://s20.directupload.net/images/user/241223/hjnn4q53.jpg

Das NES-Spiel Hyaku no Sekai no Monogatari aus dem Jahre 1991 ist eine ziemlich seltsame Mischung aus JRPG und Brettspiel, die ihrem klangvollen Titel nur durch einen (billigen) kleinen Trick gerecht wird.

Kernstück des Ganzen sind drei verschiedene Szenarien namens ‚Dragon Buster‘, ‚Treasure‘ und ‚Princess‘, in denen sich bis zu vier Spieler über Spielbretter bewegen und versuchen in einer vorher festgelegten Rundenanzahl die jeweilige Geschichte zu einem (guten) Abschluss zu bringen.
Während die grundsätzlichen Ziele der einzelnen Handlungen immer gleich sind (Tötet den Drachen, Findet den Schatz, Spürt die Prinzessin auf), wird jedes Versatzstück stets von neuem nach dem Zufallsprinzip gestaltet: Seien es die Namen und das grundlegende Layout der Inseln, auf denen man sich bewegt; die Verteilung der Städte, Wälder, Sümpfe, Berge und ihre Bezeichnungen; die allgemeinen NPCs, die man in den Ortschaften trifft und ihre unterschiedlichen Anliegen; die für das Vorankommen wichtigen NPCs sowie ihre dafür zu erledigenden Bedingungen; die Feinde, auf die man unterwegs trifft; welches Ende man bekommt und, und, und...
Kein Durchgang gleicht exakt dem anderen. Selbst wenn man mehrere Male ein und dasselbe Startszenario gewählt hat, gibt es immer wieder Komponenten, die sich in Bezug zu vorher geändert haben. Und auf diese Weise kommt man wahrscheinlich irgendwann - sofern man sich lange genug damit beschäftigt - auf eine ‚Geschichte, die sich in hundert Welten abspielt‘. :D

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Die ‚Rahmenhandlung‘ (wenn man sie denn so nennen möchte) umfasst tatsächlich lediglich das, was ich in der Einleitung geschrieben habe – mehr nicht. Es gibt kein Zwischenstück zwischen den verschiedenen Szenarien, kein zusammenfassendes Ende mit den Geschwistern, rein gar nichts. Das Spiel verfügt noch nicht einmal über einen ‚Danke fürs Spielen‘-Screen geschweige denn einen Abspann oder ähnliches, da die Namen der beteiligten Personen bereits während der kurzen Anfangsszene aufgelistet werden.

Um in Hyaku no Sekai no Monogatari einzutauchen, wählt man als erstes folgende Dinge aus:

- das gewünschte Szenario
- die Anzahl der zu spielenden Runden, wobei ‚99‘ das Ende der Fahnenstange markiert
- die Anzahl der Spieler
- welche Figuren wie gesteuert werden (dazu gleich mehr)
- Namen und Geschlecht der Figuren

Grundsätzlich treten immer zwei bis vier Leute gegeneinander an. Ob es sich dabei jedoch nur um einen Spieler handelt, der entweder alle Posten übernimmt oder einen vertritt und den Rest vom Spiel steuern lässt oder sich tatsächlich bis zu vier reale Menschen abwechseln, bleibt jedem selbst überlassen. Kurioserweise kann man sogar einstellen, dass sämtliche Charaktere CPU-gesteuert werden, wodurch man selbst zum Zuschauer degradiert wird. :wat: &crazy
Wann immer mindestens eine Figur fremdgesteuert wird, muss abschließend noch ihre Mentalität festgelegt werden. Dies kann man manuell tun oder per Zufallsprinzip auswählen lassen. Zur Auswahl stehen hierbei ‚heroic‘ (schließt so viele Sidequests wie möglich ab und eilt eventuell in Kämpfen zu Hilfe), ‚friendly‘ (hilft, wann immer es möglich ist), ‚cunning‘ (konzentriert sich vorrangig auf den Hauptauftrag und agiert meistens für sich) und ‚evil‘ (absolviert kaum Quests und verwickelt seine Gegenspieler bei jeder Gelegenheit in Kämpfe).

Zu Beginn jeden Szenarios ist beinahe das gesamte Spielbrett aka die Insel durch Fragezeichenfelder verdeckt – ausgenommen das Schloss, in dem man seine Mission erhalten hat. Jeder Schritt, der in unbekannte Gefilde gesetzt wird (egal von welchem Charakter), löst ein 3x3-Raster an Fragezeichen auf und offenbart für alle, was darunter verborgen war. Dabei kann es sich um Städte, Wälder, Berge, Sümpfe oder einfache Wege handeln, die wahlweise nichts oder eine Begegnung mit einem Mitspieler, NPC oder Monster auslösen.

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Alle Recken beginnen auf Level eins und mit einem Startkapital von 1000 Goldstücken, zudem dürfen sie zwei bis drei Schritte gehen (je nachdem, ob sie ihr Weg über bereits aufgedecktes Terrain führt oder nicht). Durch Anwendung eines ‚Move‘-Zaubers oder schlicht durch das Erreichen höherer Stufen wird der Bewegungsradius erweitert.

Landet ein Charakter in einer Stadt, kann es passieren, dass beim Betreten eine kleine Szene ausgelöst wird, die in einer Sidequest oder einem spontanen Geschenk (EXP, Gold, Magie, Ausrüstung oder Item) und damit einhergehend dem Ende des aktuellen Zuges mündet. Passiert dies nicht, kann auf eigene Faust der Waffenladen, die Magiergilde, das Inn oder der Pub betreten werden.

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Der Besuch des Pubs führt in den meisten Fällen ebenfalls zu einer kleinen Quest, die entweder nur vom angesprochenen Helden oder von allen (bzw. dem, der am schnellsten die Bedingung erfüllt :)) erledigt werden kann. Bei den Sidequests fällt der Zufallsfaktor am stärksten ins Gewicht, denn es werden nicht nur die Antragsteller (alter Mann, alte Frau, Mann, junge Frau, ältere Frau, Krieger, kleiner Junge, kleines Mädchen A, kleines Mädchen B, Katzenmädchen), sondern auch ihre Anliegen und die involvierten Orte immer wieder in den unterschiedlichsten Konstellationen recycelt. Die Gesuche lassen sich dabei im Groben in vier Kategorien unterteilen: Item oder Person von A nach B bringen, Monster an Ort X töten, bestimmtes Item besorgen oder ein vorgeschriebenes Level erreichen - und das in allen möglichen Varianten.

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Meistens rentieren sich die Gefälligkeiten durchaus, da man auf diesem Wege oft an EXP, Gold oder nützliches Zeug kommt, dass man sonst erst hätte käuflich erwerben müssen. Gerade in der Anfangsphase kann man durch Geschenke oder als Belohnung einer Sidequest oder eines Kampfes schlagartig dermaßen viele Erfahrungspunkte erhalten, dass man mehrere Level auf einen Sitz aufsteigt.

Es geht allerdings auch anders herum: Manchmal betritt eine Figur ein Feld mit einem fiesen Kobold oder einer Falle, die Gold oder EXP stehlen können. Verliert man auf diese Weise zu viel an Erfahrung, kann es glatt passieren, dass der betreffende Charakter wieder ein oder mehrere Level herabgestuft wird! :wat:


Die Kämpfe in Hyaku no Sekai no Monogatari sind häufig eine langwierige und nervtötende Angelegenheit, da sie sich - bei annähernd gleicher Stärke der Kontrahenten - im wahrsten Sinne des Wortes über mehrere Runden ziehen:
Schafft man es nicht den Gegner mit einem Schlag zu besiegen oder verwendet seinen Zug für Verteidigung, einen Zauber oder einen (erfolglosen) Fluchtversuch, kontert dieser naturgemäß. Dann springt das Geschehen wie gehabt erst einmal zu den anderen Mitspielern und man muss warten, bis man selbst wieder an der Reihe ist. Gelingt es einem erneut nicht den Sieg davonzutragen, wiederholt sich das ganze Elend. Im schlimmsten Fall vergeudet man auf diese Weise einen ganzen Batzen an Zügen, in denen man anderweitig hätte agieren können!
An dieser Stelle sei noch einmal darauf hingewiesen, dass nicht nur die Monster des Spiels zu den Kampfgegnern zählen: Auch die anderen Figuren bieten sich als Kontrahenten an!

Betritt ein Charakter ein Feld, auf dem bereits ein Mitspieler in einen Kampf verwickelt wurde, kann er diesen ignorieren oder sich als Unterstützung ebenfalls ins Gefecht stürzen. Ein solches Vorgehen wird in den meisten Fällen (zum Leidwesen der übrigen Kämpfenden) belohnt, da - zumindest war das mein persönlicher Eindruck – oft derjenige die (materielle) Belohnung erhält, der den finalen Schlag geführt hat oder aber als Letzter dazugestoßen ist.

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Wird man im Kampf besiegt, fängt man wieder beim Schloss an – allerdings mit weniger Barschaft und Erfahrung. Hat man den Tod durch einen Mitspieler gefunden, bekommt dieser den Gold- und EXP-Wert gutgeschrieben, der einem selbst abgezogen wurde.

Schafft es keiner der Helden die Zielvorgabe innerhalb der veranschlagten Runden zu erfüllen, endet das Szenario quasi mit einer Niederlage und einer nichtssagenden Mitteilung, dass sie sich anderen Aufgaben zugewandt haben.
Beim erfolgreichen Abschluss werden die erspielten Werte (Level, Gold etc.) aller Beteiligten miteinander abgeglichen und eine kleine Bestenliste erstellt.

Wie bereits erwähnt, existiert pro Handlung nicht nur ein festes Ende, sondern dank des Zauberworts ‚zufallsbestimmt‘ gleich mehrere mögliche Abschlüsse. Nachfolgend liste ich mal diejenigen auf, die ich entweder selbst erspielt, aus einer (kaum genutzten) Lösung und / oder dem Internet gefischt habe:


Hier kenne ich nur zwei Versionen, die beide aus dem Sieg über den Drachen und der anschließenden Erkenntnis, dass man versehentlich den Schutzpatron der Insel gekillt hat, resultieren. (Uuuuuuupps! xP)
Entweder ist das Szenario vorbei oder es geht dahingehend weiter, dass man den richtigen bösen Drachen finden und besiegen muss.



Auch hier sind mir nur zwei Varianten bekannt, bei denen allerdings ebenfalls erst mal ein Drache niedergestreckt werden muss.
Danach greift man sich entweder den Schatz und bringt ihn zum König.
Oder aber man erfährt, dass die Pretiosen von einem anderen Gegner geklaut wurden, den man finden und töten muss. Hat man das erledigt und liefert den Schatz wie befohlen ab, freut sich der König, dass er jetzt die nötigen Mittel für die Eroberung der Welt hat. (Und nochmal: Uuuuuuupps! xP)



Hierfür habe ich an und für sich drei Enden gefunden, wobei sich jedoch beim ersten, das ich selbst drei Mal hatte, der betreffende Charakter stets änderte. Als Grundlage dient jedes Mal die Tatsache, dass einer der Helden die Prinzessin gefunden und nach Hause gebracht hat.
Es kann passieren, dass sie mit einem (zufallsbestimmten?) Recken durchbrennt. Dies muss nicht zwingend der sein, der sie auch ins Schloss geleitet hat. (Übrigens geschieht das unabhängig vom eingestellten Geschlecht, denn einmal ist sie bei mir mit einer Frau abgehauen. :D).
Ähnlich gestaltet sich der zweite Abschluss, bei dem sie ihre Eskorte heiratet, allerdings mit ihm oder ihr auf dem Schloss bleibt.
Oder aber es tritt der Klassiker ein: Ihr Verlobter entpuppt sich als Drache, der sie verschleppt und deswegen erlegt werden muss.



Und dann war da noch:

- Entweder hab ich mich besonders dämlich angestellt oder das Spiel verfügt tatsächlich nicht über eine Speicherfunktion! O.O Angefangene Szenarien musste ich in einem Rutsch durchziehen, anderenfalls konnte ich das ganze Prozedere von vorn beginnen.

- Im ersten Szenario ‚Dragon Buster‘ scheint es möglich zu sein unter bestimmten Bedingungen einen Babydrachen abzugreifen, der in den Kämpfen als zusätzliche Schlagkraft fungiert. In den Durchgängen, die ich gespielt habe, tauchte weder bei mir noch bei meinen Kontrahenten einer auf. :(


Mit einer Dauer von insgesamt 5 Stunden und 30 Minuten ist dieses Spiel das allererste, für das ich ganze 5 Punkte bekomme! Yeah! (Besser spät als nie! %peace) Und hätte ich jedes Szenario nur einmal ausprobiert, hätte ich noch weniger Zeit gebraucht...


Dank meiner Affinität zu JRPGs mit Brettspiel-Elementen konnte ich nicht widerstehen, als ich vor ein paar Monaten auf Hyaku no Sekai no Monogatari stieß. Dass die kaum vorhandene ‚Haupthandlung‘ quasi nur als Aufhänger für die drei spielbaren Szenarien fungiert, hat mich anfangs ziemlich verwirrt, später aber kaum noch gejuckt.
Es ist trotz der Tatsache, dass man augenscheinlich nicht speichern kann, ein Spiel, dass – sofern die Rundenanzahl nicht zu hoch angesetzt wird – gut für zwischendurch geeignet ist. Zudem heimst es im Internet besonders positive Kritik ein für die Möglichkeit es mit bis zu drei realen Mitspielern zu zocken. Die hatte ich zwar nicht zur Verfügung, dennoch war es insgesamt betrachtet eine recht angenehme Erfahrung. Kann man mal machen, wenn man ein bisschen Zeit und Lust hat. :A


Bingo-Kandidaten


B1
Spiel ohne Schnellspeicher- bzw. Auto-Save-Funktion → gar kein Speichern


C3
Joker


E1
niedrigster Schwierigkeitsgrad → einziger Schwierigkeitsgrad


E5
Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1991



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Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
10/???


Anzahl der (J)RPGs
6/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
4/???


Erreichte Punkte
31 oder 32/???

LittleChoco
02.01.2025, 12:05
Im Jahr 2061 wird den Menschen gewahr, dass der Halleysche Komet eine ungewöhnliche Flugbahn aufweist, da er schnurstracks auf das bekannte Sonnensystem zuhält. In der Annahme das Gas des Kometen wäre die Ursache dafür, entsendet die Raumstation Jesus die zwei Raumschiffe Nebula und Corona im Abstand von zwei Wochen, um Proben zu nehmen und sie auf mögliche Zeichen von Leben zu untersuchen.
Als die Corona zu ihrem Partnerschiff aufschließt, bricht plötzlich die Kommunikation zwischen ihnen ab, woraufhin der kampferprobte Hayao ausgeschickt wird, um der Funkstille auf den Grund zu gehen. An Bord der Nebula dauert es nicht lange, bis er über die ersten Leichen stolpert und auf den dafür verantwortlichen Übeltäter trifft: Eine sich stetig weiterentwickelnde Lebensform, die vor weiteren Morden nicht zurückschreckt...

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Jesus ist eine 1987 von Enix für den PC-88 herausgebrachte Horror-Visual Novel (oder - je nach Definition - ein Adventure). 1989 erschien eine Version für das NES mit dem zusätzlichen Untertitel ‚Kyoufu no Bio Monster‘ und diversen Änderungen betreffs Inhalt, Graphik und Spielmechanik. Dies ist auch die Variante von Jesus, die vor einigen Jahren eine englische Übersetzung erhielt und die ich kürzlich durchspielte.

Das Spiel gliedert sich grob in drei Abschnitte: Den (ziemlich knappen) Einstieg erlebt man auf der Raumstation Jesus, ehe man sich erst auf der Nebula und schlussendlich auf der Corona aufhält.
Kurz nach seiner Ankunft auf der Nebula schließt sich FOJY, ein kleiner Roboter, der eigentlich seiner Freundin Helene gehört, Hayao an und begleitet ihn fortan als Ratgeber und Unterstützer. FOJY hat im Vergleich zum Ur-Jesus eine radikale Veränderung durchlaufen – sieht er doch dort eher wie eine Art Hörgerät aus, dass Hayao von seinem Kommandanten gleich in den ersten Spielminuten überreicht bekommt und künftig am Ohr befestigt mit sich herumträgt.

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Wie in anderen Genrevertretern üblich, beschränkt sich die Interaktion des Spielers hauptsächlich auf das Auswählen von Kommandos – zur Auswahl stehen dabei ‚Speak‘, ‚Look‘, ‚Search‘, ‚Give‘, ‚Take‘, ‚Use‘ und ‚Move‘, wobei jedoch nicht alle in jeder Situation auftauchen. Um in der Handlung voranzuschreiten, ist es manchmal unablässig nicht nur zwischen den unterschiedlichen Befehlen zu wechseln, sondern auch mal öfter hintereinander dasselbe Kommando (z. B. drei Mal ‚Speak’) zu benutzen. Dadurch lässt es sich allerdings nicht vermeiden, dass Beschreibungen oder Gespräche sich wiederholen, denn dummerweise können sie nicht abgekürzt werden, was hier und da schon ein wenig nervtötend ist.

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Die einzige Ausnahme von der Regel stellt das Herumlaufen auf der Nebula dar: Aufgrund der Tatsache, dass dieses Raumschiff größtenteils aus einem zylinderförmigen Korpus besteht, der sich über mehrere Stockwerke erstreckt, nutzt man auf allen Etagen die Pfeiltasten, um Hayao im Kreis um den jeweiligen Lift herum zu lenken. An der anderen Wand auftauchende Türen führen zu Quartieren, dem Cockpit, dem Labor und anderen wichtigen Räumen wie dem Lager oder einer Kühlkammer. Leider offenbaren die Türen in keinster Weise, was genau sich hinter ihnen verbirgt, so dass das Zurückkehren an bekannte Orte zu einem Ratespiel mutiert (falls man nicht so schlau war und sich im Vorfeld Notizen gemacht hat -_-').

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Im ursprünglichen Spiel gab es außerdem noch eine Handvoll als Minispiele getarnte kleine Aufgaben, die vermutlich eine Abwechslung zur Textklickerei bieten sollten, für diese Version jedoch gestrichen respektive als reine ‚Klick-hier-und-du-kommst-weiter‘-Befehle integriert wurden.

Gespeichert wird per Passwortabfrage: Drückt man an einem beliebigen Ort ‚Select’, erhält man einen aus zwanzig Stellen bestehenden Code (inklusive drei zusätzlicher und automatisch gesetzter Leerzeichen), den man sich separat aufschreiben muss. Möchte man nun im Startbildschirm das Spiel fortsetzen, gibt man einfach das Passwort Zeichen für Zeichen ein, um vom letzten Punkt aus weiterzumachen.
Allem Anschein nach merkt sich das Spiel sogar alte Passwörter, wodurch man eventuell noch einmal zu früheren Ereignissen zurückspringen könnte, wenn man denn wollen würde.

Notwendig ist dies jedoch keineswegs, denn Jesus ist nicht nur ein recht lineares Spiel ohne überflüssige Abzweigungen, sondern auch völlig frei von ungewollten Fehlentscheidungen, die man aus Versehen treffen könnte. Es folgt strikt dem Credo ‚Irgendwie geht‘s immer weiter.‘ - man muss nur herausfinden an welchem Punkt und durch welche Handlungen.
War es in der ersten Version des Spiels durchaus möglich sich (an mindestens einer Stelle) in eine Sackgasse zu manövrieren und damit ein Game Over auszulösen, besteht diese Gefahr in der vorliegenden Edition nicht mehr. Selbst wenn Hayao sich von Angesicht zu Angesicht mit dem Monster konfrontiert sieht, besteht weder ein Zeitdruck noch der Zwang auf alle Fälle die richtige Entscheidung treffen zu müssen: Klappt Option Nummer eins nicht, probiert man eben Option Nummer zwei und dazwischen kann man sich als Spieler locker noch eine Kanne Tee kochen – das Viech (oder wer gerade vermeintlich drängelt) wartet solange geduldig ab. :)
Auch die Fragen, die FOJY in der Endphase Hayao stellt und im Grunde genommen nur ein an den Spieler gerichteter Aufmerksamkeitstest ist, ob man kapiert hat, worum es geht, ziehen keine negativen Konsequenzen nach sich. Sogar die finale Begegnung, die - spoilerfrei ausgedrückt - schlicht aus ‚Drück-die-richtigen-Knöpfe-und-du-hast-gewonnen.‘ besteht, ist in Sachen Fehlversuchen absolut kulant, da FOJY zwar darauf hinweist, wenn man sich vertan hat, aber ansonsten nichts Schlimmes passiert.

Von daher ist die Einordnung ins Horrorgenre mit Vorsicht zu genießen: Ja, es gehen Leute drauf und ab und an erschrickt man sich schon, wenn das Monster plötzlich auftaucht, aber ehrlich gesagt finde ich es zusammengenommen eher lasch. Und das behaupte ich als jemand, der mit derartigen Spielen eigentlich so gar nichts anfangen kann. :eek:

Doch obwohl die Story in gewisser Weise ziemlich vorhersehbar ist, weiß sie dennoch gut zu unterhalten. Vor Klischees ist sie trotzdem nicht ganz gefeit: Als etwa Hayao beim Verlassen der Nebula von einem der Charaktere gebeten wurde etwas Bestimmtes zu tun, rutschte mir ein „Ganz miese Idee!“ raus. Und et voila, ich hatte recht! :D

Das Ende fand ich dahingehend nicht schlecht gemacht, dass sich die Getöteten quasi noch einmal verabschieden konnten, da das Monster sozusagen ihre Persönlichkeiten in sich aufgenommen hatte, wodurch eine letzte ‚Kommunikation‘ möglich wurde.
Zudem liefert Jesus auch einen Hauch Gesellschaftskritik, denn es wird in den abschließenden Dialogen recht deutlich darauf hingewiesen, dass die Lebensform sich durch das Assimilieren gar nicht anders als feindlich gesinnt weiterentwickeln KONNTE, da die Menschen (als Ganzes betrachtet) evolutionsbedingt immer eine dunkle Seite in sich tragen würden, egal wie gutherzig einzelne von ihnen sind.
Darüber hinaus gefällt mir die (schaurige) Möglichkeit, dass es sich beim Schluss eventuell nur um einen Aufschub der Situation handelt.
Das Spiel endet nämlich mit dem Wegblenden der beiden Protagonisten Hayao und Helene, die sich gegenseitig ‚im Arm halten‘ (Jede Wette, dass die während des Abspanns mehr als nur das gemacht haben… :bogart: ), bevor sich FOJY erneut zu Wort meldet. In einer letzten Aufzeichnung weist er darauf hin, dass ihm jeden Moment die Energie ausgehen und er dadurch einen Teil seines Erinnerungsspeichers verlieren wird. Umso mehr hofft er, dass Hayao die finale Botschaft seines Captains im Hinterkopf behält: NOCH hatte das Wesen einen Schwachpunkt, der ausgenutzt werden konnte. Doch sie hatten selbst erlebt, wie schnell es in der Evolution voranzuschreiten vermochte...
Tatsächlich existiert ein (nicht übersetztes) Sequel namens Jesus II, das vier Jahre nach dem ersten Teil spielt und mit einem anderen Protagonisten aufwartet (obwohl Hayao und FOJY als Nebencharaktere auftauchen). Scheinbar geht der ganze Horror dort von vorne los, wobei mich schon interessiert hätte, ob es sich wieder um DAS Vieh handelt oder um ein anderes.

Graphisch bietet Jesus für ein NES-Spiel solide Kost, auch wenn naturgemäß die Nahaufnahmen der Personen detaillierter ausfallen als die weiter entfernten Ganzkörper-Posen, die gerne mal zum weniger ansehnlichen Pixelbrei mutieren.
Schaut man sich allerdings Bilder der PC-88-Version an, sind diese teilweise sogar noch filigraner. Und das trotz der ‚älteren‘ Hardware!

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Für die atmosphärische Musik zeichnet sich kein Geringerer als Koichi Sugiyama aus, was ich anders als bei E.V.O. – The Theory of Evolution gar nicht gemerkt habe. Beim zweiten Mal Hinhören und mit diesem Wissen im Hinterkopf würde ich aber schon sagen, dass mir der Stil vage vertraut vorkommt.
Andererseits irritiert mich ein Kommentar aus dem Internet, in dem es wortwörtlich heißt, dass „RPG-Fans vermutlich die Weltkartenmusik aus Dragon Quest erkennen, die gespielt wird, wenn sie [zu Beginn] an Bord der Jesus sind“. Ich hab mir mal beide Musikstücke in verschiedenen Versionen zu Gemüte geführt und verglichen. Und ganz ehrlich: Häh? Das sind doch zwei völlig unterschiedliche Themes… :confused:

„Jesus“ (ab Minute 2:05) (https://www.youtube.com/watch?v=C2KD2UPw93k) (die veränderten Namen der Charaktere und Schiffe sind einer anderen Übersetzung geschuldet)

„Overworld“ aus Dragon Quest (NES) (https://www.youtube.com/watch?v=r9vJbdIUsdc)


Mit insgesamt 7 Stunden und 35 Minuten ist Jesus das zweite Spiel, das mir auf den letzten Metern des Jahres 2024 noch 5 Punkte verschaffte (vor Weihnachten gezockt, aber keine Zeit für eine Rezi gefunden).


Jesus - Kyoufu no Bio Monster erzählt im Grunde genommen eine ähnliche Geschichte wie Metal Slader Glory - ein anderes NES-Spiel, das im Laufe des Jahres von mir (an-)getestet wurde, aber schlussendlich auf meiner Nö!-Liste gelandet ist. Doch trotz gewisser Gemeinsamkeiten und Klischees gefiel mir Jesus definitiv besser, da mir zum einen im vorliegenden Fall die Charaktere bedeutend sympathischer waren als die infantile Bande in MSG und mich zum anderen die Story doch irgendwo berührt hat.
Falls jemand nur in einen der beiden Titel reinschauen möchte, würde ich ganz klar Jesus empfehlen.

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Fun Fact:
Wie man auf den seltsamen Namen FOJY kommt? Indem man die Buchstaben E, N, I und X um eine Stelle im Alphabet verschiebt. :D

Kuriosität am Rande:
Okay, man muss bedenken, in welchem Jahr das Spiel erstmalig erschien. Trotzdem finde ich es witzig, wie selbstverständlich vorausgesetzt wird in der fernen Zukunft würde es noch Kassetten geben. :hehe:

Bingo-Kandidaten


C3
Joker



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Stand:



Gesamtanzahl der Spiele
11/???


Anzahl der (J)RPGs
6/???


Anzahl der Nicht-(J)RPGs
5/???


Erreichte Punkte
36 oder 37/???

LittleChoco
02.01.2025, 12:13
Metal Slader Glory (NES)

Eine Sci-Fi Visual Novel aus dem Jahre 1991, in der drei junge Leute in den Besitz eines geheimnisvollen Mecha (hier: Slader) gelangen, der als finale Waffe gegen eine Alieninvasion fungiert.
Das Spiel besticht durch eine streckenweise wirklich wunderschöne, detaillierte Graphik, die aus dem NES quasi alles rausholt, was technisch irgendwie machbar war.
Die Gesamtspielzeit scheint ungefähr fünf bis sechs Stunden zu betragen, was ich nicht aus erster Hand bestätigen kann, weil sich bei mir das Spiel zwei Mal an derselben Stelle aufgehängt hat (lag vielleicht an meinem betagten Laptop). Aufgrund dessen habe ich mir das Ende im Netz angeguckt.

Allerdings muss ich sagen, dass ich zwischenzeitlich (und das innerhalb von nur etwa vier Stunden!) schon mehrmals kurz davor war das Spiel abzubrechen, weil mir die drei Hauptpersonen tierisch auf den Zünder gegangen sind. Gut, in der kurzen Zeit kann man keine beeindruckende Charakterentwicklung erwarten, aber muss man deswegen die gängigen Teenie-Klischees ausgraben? Als da wären:

- ein Siebzehnjähriger namens Tadashi, der einerseits seine wild auf und ab hüpfende, rocktragende Schwester wiederholt ermahnt dies zu unterbinden, da ja sonst vorbeikommende Perverslinge ihren Slip sehen könnten, andererseits aber selbst jedes weibliche Wesen am liebsten auf ein Date einladen möchte (erscheint hier und da tatsächlich als Dialogoption)

- seine „Nur-Freundin“ Elina, die - oh Wunder, oh Wunder – auf seine Eskapaden mit Eifersucht reagiert, aber natürlich gar nichts von ihm will, sich gleichzeitig jedoch grämt, dass er sie bestimmt zu dick findet

- seine zwölfjährige Schwester Azusa, die in ihrer typischen Naivität (um nicht zu sagen Dämlichkeit) Elina ungefiltert vor den Latz knallt, dass deren Fett hauptsächlich in den Brüsten und im Po zu finden seien. Joa, das sind genau die richtigen aufmunternden Worte, die jede Frau, die auch nur ansatzweise mit ihrer Figur hadert, hören will. Klasse gemacht, Azusa! §facepalm

Kombiniert mit einem – durch Probleme bei der Übersetzung – absolut nicht zündenden Story-Twist, der den Spieler eher denken lässt die Charaktere wären zu dusselig Schilder richtig zu lesen und dadurch 1+1 korrekt zusammenzuzählen, hält sich der Spielspaß gelinde gesagt eher in Grenzen.

Ich kenne jetzt - dank der Kombination aus selbst spielen und Video gucken - die komplette Handlung, aber berührt hat sie mich kaum und irgendwo in einer Ecke meines Geistes bin ich wahrscheinlich sogar froh, dass mein Lappy mich zum Abbrechen gezwungen hat.
Glor(y)reich geht anders…


Double Moon Densetsu (NES)

Einer von gefühlt zig tausend Dragon Quest-Klonen, der sich durch eine Handvoll Änderungen vom altbekannten Schema abgrenzen möchte. Positiv zu erwähnen sind in diesem Zusammenhang zwei Dinge:
Zum einen der so genannte ‚Aim‘-Befehl, der in den Kämpfen für eine gewisse strategische Komponente sorgt, da man durch das Benennen von Trefferzonen die Angriffsstärke, Verteidigung oder Ausweichrate des Gegners senken kann.
Zum anderen die Tatsache, dass - abgesehen vom Hauptcharakter - insgesamt zwölf Gefährten in die Gruppe integriert werden, was dem Spiel einen winzigen Hauch Suikoden-Flair verleiht, auch wenn natürlich nicht alle gleichzeitig an den Kämpfen beteiligt sind. Darüber hinaus scheint das Spiel kurz vorm Enddungeon noch eine ungewöhnliche Wendung zu nehmen, da man diesen nur mit insgesamt zwei Figuren betritt: dem Protagonisten und einem besonderen Partymitglied – alle anderen stehen dafür nicht (mehr) zur Verfügung!

Mein Interesse war durchaus geweckt, doch obwohl ich zugeben muss, dass ich Double Moon Densetsu schlussendlich keine zwei Stunden gespielt habe, reichte diese kurze Zeitspanne bereits aus, um mich dezent genervt zurückzulassen.

Falls ich mich nicht völlig verguckt habe, verfügt das Spiel weder über eine Level- noch eine Geldanzeige. Beides halte ich persönlich für gleichermaßen wichtig, da ich mich gerne an Vorgaben hinsichtlich eines empfohlenen Levels orientiere und außerdem das Sammeln von EXP oft mit dem Scheffeln von Geld verbinde, um meine Ausrüstung auf den neuesten Stand zu bringen. Im vorliegenden Fall hieß das konkret, dass ich a) keinerlei Ahnung hatte, auf welchem Level sich meine Leute aktuell befanden und b) zudem immer erst in einen Laden rennen musste, um mir die Höhe meiner Barschaft anzeigen zu lassen.
Auch das Einkleiden war mit Tücken verbunden, denn um jemand anderen als den Protagonisten auszustaffieren, musste ich stets den umständlichen Umweg über die Gruppenaufstellung nehmen und die Begleiter neu platzieren, was meiner Meinung nach eher nach einem Bug als der Normalität klingt.

Dennoch hätte ich dem Spiel vielleicht weiterhin meine Aufmerksamkeit geschenkt, wenn ich nicht darüber gestolpert wäre, dass es ein sofortiges Game Over zur Folge hat, sobald der Held versteinert oder getötet wird. Und da scheinbar nicht wenige Gegner (Selbst Bosse!) einen Instant-Kill im Repertoire haben und es wohl häufig passieren kann, dass man nach einem haarigen Bosskampf beim Verlassen eines Dungeons durch eine Versteinerung oder ähnliches schachmatt gesetzt wird, wodurch man den ganzen Mist noch mal (und vielleicht sogar noch mal → Hier bitte ein Echo einfügen!) machen muss... Nee, ab dem Punkt war mir dann endgültig klar, dass ich mir das definitiv nicht antun würde! -_-‘


Teslagrad (Wii U)

Ein 2013 erschienenes Side-Scrolling-Puzzle-Plattformspiel (Was für eine Bezeichnung...) ohne Text und Sprachausgabe, in dem man einen kleinen Jungen steuert, der vor den Schergen eines unbarmherzigen Königs flieht und sich in einem alten Turm verschanzt.

Die Rätsel im Spiel drehen sich fast alle um Magnetismus und man erhält peu a peu verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die das Fähigkeitenrepertoire kontinuierlich erweitern.

Gespeichert wird automatisch beim Betreten eines Raumes, wodurch man beim Ableben gleich an Ort und Stelle einen neuen Versuch wagen kann. Dies ist sogar bitter nötig, da man im Grunde genommen nur ein Leben zur Verfügung hat, das heißt wodurch auch immer der Junge verletzt wird (Fallen, Angriffe etc.), es führt direkt zu seinem Tod. Speziell bei den Bossen sind Frustmomente daher vorprogrammiert, wenn man so gestrickt ist wie ich. -_-'

Zum besseren Verständnis der Story lassen sich im gesamten Spiel verstreute Schriftrollen finden, deren Erreichen einiges an Fingerfertigkeit voraussetzt.

Fairerweise muss ich sagen, dass ich ein wenig mit der falschen Vorstellung an Teslagrad herangegangen bin, weshalb ich auf Rätsel durchaus eingestellt war, aber eher nicht auf Plattform-Elemente und tatsächliche Bosskämpfe. Von daher habe ich irgendwann kurz vor dem zweiten Boss (gesehen hatte ich ihn aus Versehen schon) die Reißleine gezogen, als ich wiederholt an Sprungpassagen scheiterte. Ich bin eben doch - um Klunky aus seinem Bericht zu zitieren - ein Plattforming-Legastheniker. :D Kann man nichts machen...

LittleChoco
02.01.2025, 12:20
2024 habe ich insgesamt elf Spiele durchgespielt, wovon sechs (J)RPGs waren und fünf aus anderen Genres stammten.

Im Rahmen meiner ‚Kurze-Spielzeit‘-Challenge ergatterte ich schlussendlich 36 oder 37 Punkte. Eine vage Angabe, die schlicht und ergreifend dem Fakt geschuldet war, dass ich beim Aufschreiben der Zeit (sofern mir keine angezeigt wurde) - speziell bei Secret of Evermore - getrieft habe.
Auch ohne Festlegen eines bestimmten Zielwerts hätte ich einen Endstand von 50 vermutlich schöner gefunden, aber mehr als 33 Punkte bei elf Spielen fühlt sich auch nicht schlecht an. :)

Ein herausragendes GOTY hatte ich dieses Mal leider nicht, auch wenn Everlong, Kena und Concrete Genie ganz nah dran waren:

Everlong, weil ich mit diesem Makerspiel für seeeehr lange Zeit hervorragend unterhalten wurde: interessante Charaktere, ein Wust an Nebenbeschäftigungen, Rätsel und Knobeleien en masse und dabei selten Langeweile. Wären die fiesen Bugs nicht gewesen, hätte es vermutlich sogar für einen klaren ersten Platz gereicht.

Kena – Bridge of Spirits, weil ich mich wahnsinnig gern in dieser Welt aufgehalten habe, die mich an eine Mischung aus Zelda und Okami mit einem Hauch Mononoke-hime erinnert hat - komplett mit niedlichen ‚Waldgeistern‘ und diesem ‚Alles-blüht-wieder‘-Gänsehaut-Feeling! Wenn ich nur nicht immer bei Passagen, in denen es auf Genauigkeit (Schießen, Bomben werfen etc.) ankommt, zur Hektik neigen würde... X\

Concrete Genie, weil ich das Herumstreunen und Kritzeln ohne wirklichen Zeitdruck absolut geliebt habe und ich die Dschinns mit ihren Spleens auch jetzt noch rückblickend zum Piepen finde! :herz: Von mir aus hätte das Spiel keine Kämpfe gebraucht...


Mit Mystic Quest Legend, Secret of Evermore und - zur Vorbereitung auf den zweiten Teil – Lufia & the Fortress of Doom als ROM habe ich (anfangs ungeplant) daran gearbeitet meinen SNES-Backlog abzuarbeiten. Die Spiele, die tatsächlich physisch bei mir im Regal stehen, sind damit so gut wie abgehakt (am letzten Titel bin ich gerade dran). Über die zig ROMs decken wir dagegen mal eben das Mäntelchen des Schweigens...
Von diesen drei Spielen gefällt mir rein von der Sache her Secret of Evermore am besten, da es sich mit frischen Ideen von den anderen beiden Durchschnittsspielen deutlich abhebt. Aaaaaaaaaaaber… … … Ihr wisst genau, was ich sagen will und deswegen sage ich es an dieser Stelle nicht mehr. ;)


Ebenfalls völlig ungewollt habe ich gleich zwei Spiele durchgespielt, in denen sowohl ein Fuchs der Protagonist ist als auch der fast vollständige Verzicht auf Texte ein herausstechendes Merkmal darstellt. Abgesehen von diesen Gemeinsamkeiten könnten Spirit of the North und Tunic jedoch nicht unterschiedlicher sein.
Während mich der erste Titel mit dem kompletten Fehlen von Kämpfen und dem Focus auf Geschicklichkeitseinlagen sowohl positiv überrascht als auch dennoch ein wenig unbefriedigt zurückgelassen hat, avancierte der zweite zu einem Objekt gleichzeitiger Freude und Wut, was umso bedauerlicher ist, weil ich ihn mit Spannung erwartet hatte. Ein Teil von mir erinnert sich gern an die kniffligen Rätsel und phantasievollen Erkundungen in Tunic. Der andere holt gerade den mentalen Vorschlaghammer aus ‘m Schrank… §burn


Für kurzweilige, aber dennoch abwechslungsreiche Unterhaltung sorgten die beiden NES-ROMs Hyaku no Sekai no Monogatari und Jesus - Kyoufu no Bio Monster, die mich - jedes auf seine Weise - einige Abende lang zu fesseln vermochten.


Dragon Slayer – The Legend of Heroes stellt in mehr als nur einer Hinsicht einen Neuanfang dar, baut jedoch dennoch auf altbekannte Versatzstücke, um eine solide Handlung zu erzählen. Nicht unbedingt ein Tiefpunkt meiner Challenge, aber auch nicht gerade mehr als reine Durchschnittskost.



Bei folgenden drei Spielen habe ich mit meiner Schwester mitgeknobelt respektive bin in die Rolle des Navigators geschlüpft: The Inner World, The Inner World - Der letzte Windmönch und Bayonetta 2. Und nein, dazu existieren keine Rezensionen. Vielleicht ab diesem Jahr, mal schauen...


Metal Slader Glory und Double Moon Densetsu sind meiner Meinung nach verdientermaßen auf der Nö!-Liste gelandet. Ich brauche keine pubertierenden Vollpfosten aka Retter des Universums oder permanente Instant-Kills, die zu wiederholten Game Over führen.
Fairerweise muss ich sagen, dass Teslagrad vermutlich nur das Pech hatte, nach Tunic an die Reihe zu kommen und mein Bedarf an Niederlagen zu diesem Zeitpunkt mehr als gedeckt bzw. meine Toleranz ihnen gegenüber praktisch nicht mehr existent waren.



Wie sieht nun der Ausblick auf 2025 und die weitere Zukunft aus?

Vielleicht hat der ein oder andere von euch es bereits geahnt, aber ich habe mich jetzt doch dazu entschlossen aus den Challenges an sich auszusteigen.
Meine ‚Kurze-Spielzeit‘-Version fiel zwar im Großen und Ganzen zufriedenstellend aus, war allerdings dahingehend nicht gerade ideal als dass ich ständig vergessen habe auf die Uhr zu gucken, mich nachträglich an Zeiten erinnern oder schätzen musste und insgesamt betrachtet von der Aktion eher genervt war.

Beim Bingo werde ich - wenn die Felder passen - wieder mitmachen, aber ob ich je ein richtiges Bingo hinkriege, steht in den Sternen. :D

Ansonsten kehre ich zurück zu meinem normalen Trott und Rhythmus, der da lautet: Spielen, was ich will und wann ich will.

Die einzigen ‚Aufgaben‘, die ich mir stelle:

- Lufia [Rise of the Sinistrals] beenden
- mein Wichtelspiel Tengai Makyou - Ziria spielen (und wehe, da kommt wieder was dazwischen)
- pro Jahr idealerweise wenigstens ein Makerspiel schaffen

Mehr wird sich zeigen...

Sylverthas
02.01.2025, 12:33
Everlong, weil ich mit diesem Makerspiel für seeeehr lange Zeit hervorragend unterhalten wurde: interessante Charaktere, ein Wust an Nebenbeschäftigungen, Rätsel und Knobeleien en masse und dabei selten Langeweile. Wären die fiesen Bugs nicht gewesen, hätte es vermutlich sogar für einen klaren ersten Platz gereicht.
Auf das Spiel hast Du mir auch Lust gemacht, auch wenn da ja der Name Programm zu sein scheint*g*

Mit Mystic Quest Legend, Secret of Evermore und - zur Vorbereitung auf den zweiten Teil – Lufia & the Fortress of Doom als ROM
Da hattest Du Dir aber auch neben einem guten Spiel zwei Gurken auf den Teller gelegt. Hoffentlich kannst Du mit Gurken was anfangen!

Von diesen drei Spielen gefällt mir rein von der Sache her Secret of Evermore am besten, da es sich mit frischen Ideen von den anderen beiden Durchschnittsspielen deutlich abhebt. Aaaaaaaaaaaber… … … Ihr wisst genau, was ich sagen will und deswegen sage ich es an dieser Stelle nicht mehr. ;)
Gunilla von Fettamsel
*duck*


Für kurzweilige, aber dennoch abwechslungsreiche Unterhaltung sorgten die beiden NES-ROMs Hyaku no Sekai no Monogatari und Jesus - Kyoufu no Bio Monster, die mich - jedes auf seine Weise - einige Abende lang zu fesseln vermochten.
Du zeigst echt immer gut, dass es auch auf dem NES mehr solide (und unbekannte) Games im JRPG-adjacent Bereich gibt, als die meisten von uns wohl so spontan erwarten würden!

LittleChoco
02.01.2025, 16:29
Auf das Spiel hast Du mir auch Lust gemacht, auch wenn da ja der Name Programm zu sein scheint*g*

Ich kann's wirklich nur empfehlen, auch wenn natürlich jeder einen anderen Geschmack hat und man bei dem Graphik-Kuddelmudel beide Augen zudrücken muss. Mach bloß nicht denselben Fehler wie ich und achte VORHER auf die Versionsnummer!


Da hattest Du Dir aber auch neben einem guten Spiel zwei Gurken auf den Teller gelegt. Hoffentlich kannst Du mit Gurken was anfangen!

Och, Salat- und Gewürzgurken mag ich schon. Schmor- und Essiggurken dagegen eher nicht. :D


Gunilla von Fettamsel
*duck*

Das heißt *flücht* oder *wetz*! ;)
Und wenn der Konterpart irgendwas hinterherschmeißt und nicht trifft, dann vermutlich *watz*. ( = Aktueller Geniestreich aus Lufia. Otto-Normalos würden *Miss* oder *Daneben* sagen. ...Oder *Fräulein*. §ROFL)


Du zeigst echt immer gut, dass es auch auf dem NES mehr solide (und unbekannte) Games im JRPG-adjacent Bereich gibt, als die meisten von uns wohl so spontan erwarten würden!

Danke sehr! ^w^

...Umso trauriger finde ich es, dass mir so langsam die Quellen ausgehen. Von den Webseiten, die ich im Laufe der Jahre aufgestöbert habe, scheinen nur noch eine Handvoll frei verfügbare Fanübersetzungen anzubieten, verstecken diese aber mittlerweile aus Schutz vor den großen Firmen hinter Registrierungen und / oder durcheinandergewürfelten Blogeinträgen (statt suchfreundlich in Listen aufgeführt). Finde ich eher nicht so prickelnd, kann ich jedoch durchaus nachvollziehen.
Warum die Giganten im Business allerdings gegen Übersetzungen von (alten) Spielen, die es nie aus Japan herausgeschafft haben, vorgehen, will mir nicht wirklich in den Kopf. Hacks bekannter Spiele von mir aus, aber Übersetzungen unbekannter? Das ist doch quasi kostenlose Werbung und erweitert den Bekanntheitsgrad! :confused:

~Jack~
02.01.2025, 17:05
...Umso trauriger finde ich es, dass mir so langsam die Quellen ausgehen. Von den Webseiten, die ich im Laufe der Jahre aufgestöbert habe, scheinen nur noch eine Handvoll frei verfügbare Fanübersetzungen anzubieten, verstecken diese aber mittlerweile aus Schutz vor den großen Firmen hinter Registrierungen und / oder durcheinandergewürfelten Blogeinträgen (statt suchfreundlich in Listen aufgeführt).

romhacking.net (https://www.romhacking.net/) existiert doch immer noch und erhält auch noch Datei Updates obwohl die Seite eigentlich nur noch als Newsquelle dienen sollte. Alternativ gibt es aber auch romhackplaza.org als neue Quelle für Übersetzungen. Da ist die Datenbank aber bei weitem nicht so umfangreich. Und wenn man weiß wo man suchen muss, dann gibt es auch komplette Sets für alle möglichen System mit bereits gepatchen Roms. Da habe ich mir vorhing auch dieses Jesus besorgt weil der Patch nicht mit der angeblichen benötigen Rom funktionieren wollte. Bei sowas würde ich aber idealerweise immer die PC88/98 Fassungen spielen wollen weil ich die visuell hübscher finde. Selbst in Bezug auf Ports die Jahre später erschienen sind, wie Policenauts, wo ich die Konsolenfassungen zu verwaschen finde. Da gibt es aber leider noch immer keine Übersetzung des Originals.

Bei moderneren Spielen muss man aber tatsächlich ein bisschen mehr in anderen Communities schauen, darunter für diverse Fire Emblem Retranslations oder Uncut Patches.

LittleChoco
02.01.2025, 17:36
Ja, die beiden kannte ich schon. (Ich wollte mit Absicht keine Namen schreiben, weil das vermehrte öffentliche Nennen von solchen Webseiten wohl ebenfalls dazu beigetragen hat, dass gewisse Firmen aufmerksam geworden sind.)

Jesus hatte ich mir auch als Komplettpaket geholt, allerdings gehört der Fundort jetzt zur Kategorie 'Registrierung'.

Kael
02.01.2025, 20:40
Wie sieht nun der Ausblick auf 2025 und die weitere Zukunft aus?

Vielleicht hat der ein oder andere von euch es bereits geahnt, aber ich habe mich jetzt doch dazu entschlossen aus den Challenges an sich auszusteigen.
Meine ‚Kurze-Spielzeit‘-Version fiel zwar im Großen und Ganzen zufriedenstellend aus, war allerdings dahingehend nicht gerade ideal als dass ich ständig vergessen habe auf die Uhr zu gucken, mich nachträglich an Zeiten erinnern oder schätzen musste und insgesamt betrachtet von der Aktion eher genervt war.

Beim Bingo werde ich - wenn die Felder passen - wieder mitmachen, aber ob ich je ein richtiges Bingo hinkriege, steht in den Sternen. :D

Ansonsten kehre ich zurück zu meinem normalen Trott und Rhythmus, der da lautet: Spielen, was ich will und wann ich will.

Die einzigen ‚Aufgaben‘, die ich mir stelle:

- Lufia [Rise of the Sinistrals] beenden
- mein Wichtelspiel Tengai Makyou - Ziria spielen (und wehe, da kommt wieder was dazwischen)
- pro Jahr idealerweise wenigstens ein Makerspiel schaffen
Das ist ja schade. :( Vergiss aber bitte nicht: (Unnötige) Zwänge sollen ruhig draußen bleiben, meistens fährt man da wesentlich besser mit.
Wobei ich's auch schon ein wenig verstehen kann, gerade, wenn man auch Reisen in andere Genres unternimmt und man dazu tendiert, sich an den eigenen Auflagen ein wenig aufzuhängen.

Soll dein Thread dann hierbleiben oder wieder rüber ins RdR? Ich für meinen Teil hab kein Problem damit, wenn der hierbleibt.

LittleChoco
03.01.2025, 10:21
Das ist ja schade. :( Vergiss aber bitte nicht: (Unnötige) Zwänge sollen ruhig draußen bleiben, meistens fährt man da wesentlich besser mit.
Wobei ich's auch schon ein wenig verstehen kann, gerade, wenn man auch Reisen in andere Genres unternimmt und man dazu tendiert, sich an den eigenen Auflagen ein wenig aufzuhängen.

Soll dein Thread dann hierbleiben oder wieder rüber ins RdR? Ich für meinen Teil hab kein Problem damit, wenn der hierbleibt.

Heißt ja nicht, dass ich gar nichts mehr spiele und dann darüber schreibe. Ganz im Gegenteil! Ich denke sogar, dass ich ohne Vorgaben wieder entspannter an die Sache rangehen kann. (Und wenn interessante Bingofelder und / oder Missionen locken, kriegt meine Motivation möglicherweise einen Extraschub. :bogart:)

Wenn's nicht stört, dann lass meinen Thread ruhig an Ort und Stelle. 'Tagebuch' führe ich ja trotzdem und auch die RPGs sollten insgesamt betrachtet in der Mehrzahl sein. (Behaupte ich jetzt mal in meinem jugendlichen Leichtsinn...)

Kael
03.01.2025, 11:08
Wenn's nicht stört, dann lass meinen Thread ruhig an Ort und Stelle. 'Tagebuch' führe ich ja trotzdem und auch die RPGs sollten insgesamt betrachtet in der Mehrzahl sein. (Behaupte ich jetzt mal in meinem jugendlichen Leichtsinn...)
Dann verbleiben wir so. Wenn du aber doch wieder Lust auf die Challenge verspürst, lass es mich wissen. :3

LittleChoco
19.04.2025, 08:52
In einem alternativen feudalen Japan (bzw. Jipang) stürzt der Dämonenherrscher Masakado das Land ins Verderben: Die Erde und Pflanzen verdorren, die Flüsse und Meere versiegen und Tod und Verzweiflung sind allgegenwärtig. Einzig der Feuer-Clan - eine Gruppe von Leuten, die einst aus einem fernen Land namens Eden kamen – stellt sich ihm entgegen und nach einem hundert Tage andauernden Kampf gelingt es seinen Mitgliedern unter großen Verlusten und mit Hilfe von drei mächtigen Sphären Masakado für lange Zeit zu versiegeln.
Nahezu ein Jahrtausend später trachtet eine Gruppierung namens Kult des Daimon unter der Leitung von dreizehn Anführern danach den Menschen auf verschiedenen Wegen ihre Seelen zu stehlen, um dadurch Masakado wieder auferstehen zu lassen. Doch der Feuer-Clan von damals existiert so gut wie nicht mehr: Nur noch drei junge Menschen, die jeweils dem Kröten-, Schnecken- und Schlangen-Clan zugehörig sind, tragen das Blut der alten Helden in sich. An ihnen liegt es nun Jipang vor einer neuerlichen Katastrophe zu retten … oder mit ihm unterzugehen...

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Tengai Makyou - Ziria ist der Beginn einer Reihe, die auch als Far East of Eden bekannt wurde und die als erste Rollenspiele mit einem gehörigen Schuss Humor - um nicht zu sagen Parodie - verband. Das Spiel erschien 1989 für die PC Engine im CD-ROM²-Format und feierte damit eine weitere Premiere als erstes RPG, das jemals auf einer CD-ROM herausgebracht wurde. Dank des damit einhergehenden zur Verfügung stehenden Datenvolumens konnte eine beachtliche Menge an animierten und gesprochenen Szenen in das Spiel eingebunden werden.
2006 erschien in Japan eine Neufassung für die XBox 360, deren englische Lokalisation aufgrund von Unstimmigkeiten mit Microsoft schlussendlich gecancelt wurde. (Allerdings muss ich gestehen, dass ich die alte Graphik sowieso bedeutend charmanter finde. Von daher hält sich die Enttäuschung von meiner Seite aus eher in Grenzen. ;p)

Der Name des hier vorliegenden ersten Teils bezieht sich auf den aus dem Kröten-Clan stammenden Protagonisten Ziria, der wiederum lose auf der folkloristischen japanischen Figur des Jiraiya basiert - einem Mann, der u. a. auf einer großen Kröte reiten konnte. (Ausgesprochen wird ‚unser‘ Held übrigens - trotz anderer Schreibweise - wie die Vorlage.)


Zu Beginn des Spiels zieht man allein mit Ziria durch die zahlreichen Provinzen Jipangs, der – zu seinem Missfallen – von seinem Meister damit beauftragt wurde sowohl die anderen beiden Feuerhelden als auch die drei Sphären aus der Legende zu suchen, da nur alle Faktoren zusammen eine reelle Chance gegen Masakado und seine Anhänger haben. Unterstützt wird er dabei nach kurzer Zeit von der Kröte Kogama, die sich ab und an in die Kämpfe einmischt und eine Schnellreiseoption zwischen den insgesamt fünfzehn Rebellendörfern anbietet.
Peu a peu gabelt man irgendwann den Rest der Gruppe auf, was sich jedoch nicht so leicht bewerkstelligen lässt wie man es vielleicht vermuten würde. Während Tsunade aus dem Schnecken-Clan – abgesehen von einem kurzen abweichenden Berufswunsch als Holzfällerin – sofort Feuer und Flamme ist und Masakados Schergen lieber heute als morgen verkloppen würde, verweigert sich Schlangen-Clan-Mitglied Orochimaru anfangs seiner Berufung als Feuerheld. Der Adoptivsohn des Shoguns von Edo ist felsenfest von der guten Menschenkenntnis seines Erziehungsberechtigten und demzufolge wie dieser von den hehren Absichten des Kult des Daimon überzeugt, weshalb er Ziria bei ihrer ersten Begegnung eine glatte Abfuhr erteilt. Dies hindert ihn jedoch nicht daran aufgrund der sich stetig häufenden Verdachtsmomente eigene Nachforschungen anzustellen und Ziria und Tsunade im Geheimen mit hilfreichen Informationen zu versorgen, bevor er schlussendlich doch über seinen Schatten springt und sich den anderen anschließt.

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In jeder Provinz agiert einer der dreizehn Anführer als Hauptboss, der den Leuten auf seine eigene Art und Weise das Leben schwer macht, damit sie - in der Hoffnung auf Verbesserung der aktuellen Umstände - dem Kult des Daimon beitreten. Interessanterweise macht es nämlich oft im Spiel den Eindruck, als könnten die Seelen der Menschen erst gestohlen werden, nachdem sie quasi ihre Zustimmung dazu gegeben haben. Dass diese allerdings häufig erzwungen oder durch Tricks herbeigeführt wurde, steht dabei natürlich auf einem anderen Blatt.
Und so bekommt der Kult im ganzen Land massiv Zulauf, weil die Bevölkerung u. a. zu verhungern droht (da Ratten auf Befehl die Reiskörner stehlen), durch herumlaufende Tote terrorisiert wird, ihre Heime und Höfe (durch absichtlich ausgelöste Brände, Überschwemmungen etc.) verloren und sich dadurch verschuldet hat, durch die optischen Reize einer ‚bezaubernden‘ (!!!) Schönheit verführt wird oder ganz allgemein auf das Versprechen von Unsterblichkeit hereinfällt.
Gegen beinahe jeden von ihnen müssen Ziria, Tsunade und Orochimaru mehrmals antreten, was auch daran liegt, dass fast alle zwei Formen besitzen: eine ‚normale‘ menschliche, mit der sie sich in der Öffentlichkeit zeigen, und ihr natürliches dämonisches Aussehen, das sie verborgen halten. (Zusätzlich dazu heißt es im finalen Dungeon „Wiedersehen macht Freude“. Oder auch nicht… xP)
(Wer übrigens bei dieser Konstellation spontan an eine andere aus dreizehn Typen bestehende ORGANISATION denken muss, der hebe die Hand. → Schuldig im Sinne der Anklage. §ROFL)

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An schlagkräftiger und moralischer Unterstützung mangelt es jedoch den Feuerhelden bei ihrer Mission wahrlich nicht.

Befinden sich weniger als drei Charaktere in der Gruppe (was selbst nach der Zusammenführung aufgrund bestimmter Ereignisse eintrifft), kann es passieren, dass Kogama in den Kämpfen ebenfalls angreift. Der dabei ausgeteilte Schaden ist zwar beileibe nicht so hoch wie der der Helden, trägt aber mit zum Gesamtergebnis bei. (Außerdem ist es mir einige Male passiert, dass mein Krötchen im Alleingang den Tag gerettet hat, weil der Rest der Party gepennt hat oder paralysiert war. :D)
In der dritten Provinz schließt sich der Oni-General Akurou dem Duo Ziria und Tsunade an, weil der dortige Kultist seinen Sohn entführt hat. (Sehr zur Freude von Tsunade, die ihn hartnäckig ‚Oni Guy‘ nennt anstatt ihn mit seinem eigentlichen, länger ausfallenden Titel anzusprechen. O-Ton: „Damit klingst du wie einer von den Bösen.“ :hehe:)
Für eine (wirklich) kurze Zeit im letzten Drittel des Spiels ist Ziria beinahe auf sich allein gestellt. Abgesehen von einem ‚verdorbenem Mönch’, dessen Kampfbeitrag darin besteht die Gegner anzuschreien – was bei mir ungelogen in allen Fällen zu einer Massenflucht führte! :eek:

Doch auch abseits der Konfrontationen wird man von vielen NPCs, bei denen es sich vorrangig (aber nicht nur) um die überall in den Dörfern und Städten geheim agierenden Rebellen handelt, mit einem ganzen Batzen nützlicher Informationen und Hinweise überhäuft. Diese äußern sich oft in Form aufgeschnappter Gerüchte und umfassen ein breites Spektrum, darunter:

- Falltüren und Geheimgänge in bestimmten Dungeons (meist Schlösser der ortsansässigen Herrscher)
- zum Besiegen von Bossen explizit benötigte Gegenstände oder Fähigkeiten, ohne die man chancenlos bleibt
- Standorte der Schreine, an denen die insgesamt 21 Heiligen Bestien verehrt werden, bzw. der Felsen, in denen sie von den Kultisten eingesperrt wurden und ihrer Befreiung harren
- besondere Orte, an denen man für den Spielfortschritt wichtige Leute, Gegenstände oder Wissen findet

Eine Sonderrolle nimmt dabei der skurrile christliche Missionar Hoteimaru ein, der den Feuerhelden immer wieder über den Weg läuft und ihnen bei ihrem Voranschreiten tatkräftig unter die Arme greift. Wobei es mehr als einmal nicht gerade unpraktisch ist, dass er neben seiner offensichtlichen Profession auch ein begnadeter Erfinder ist... (Fragt mich allerdings nicht, warum er einen japanischen Namen hat, wenn er eindeutig gar nicht aus Jipang stammt. https://i.imgur.com/0Ddwc8g.gif)

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Einer der größten Pluspunkte an Tengai Makyou – Ziria ist die absolut phantastische, detaillierte Graphik (Wir erinnern uns: 1989!), die das pure Betrachten zu einem wahren Hochgenuss ausarten lässt. Das Highlight sind unbestritten die vielen Szenen im Anime-Look, die nicht selten durch (leicht) abweichende Darstellungen eine gewisse Dynamik vorgaukeln – seien es winzige Momente wie Zwinkern oder auffälligere Bewegungen wie hin und her zuckende Tentakel oder vor- und zurückspringende Monster.

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So ziemlich jede wichtige Begegnung mit Freund oder Feind wird in aufwändigen Bildern gezeigt und selbst manche Gespräche mit unbedeutenden NPCs werden durch separate Porträtbilder aufgewertet (wobei diese nicht immer eine akkurate Wiedergabe der Figuren darstellen). (Ich muss ja gestehen, dass mich der Stil hier und da stark an Ghibli erinnert hat, aber ich konnte keinerlei Querverbindungen finden.)

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Bis auf wenige Ausnahmen - wie etwa den eindeutig ägyptisch inspirierten Kultisten, der zudem über ein Heer von Mumien gebietet - hält sich das Spiel in großen Teilen an sein ‚stilechtes‘ japanisches Setting: Ob Kleidung und Frisuren der Menschen; Gebäude wie Wohnhäuser, Läden und Schlösser; Gegner wie Tanukis, Wandermönche und Kappas… Authentizität wird hier echt groß geschrieben!

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Kämpfe laufen im Großen und Ganzen ähnlich ab wie man es aus diversen (alten) Genrevertretern gewohnt ist und auch wenn der vorliegende Titel mehr Jahre auf dem Buckel hat als viele andere, die ich bereits gespielt habe, war ich von der Umkehr der ‚klassischen‘ Aufgabenverteilung mehr als nur angetan: Hier ist die Nutzung von (Heil-)Zaubern (oder besser Jutsu) nämlich den Kerlen vorbehalten, während Tsunade dafür lange Zeit mit ihrer Axt den höchsten Schadenswert verursacht. ^w^ (Dagegen kommen Zirias Schwert und Orochimarus Pfeil und Bogen nur bedingt an.)

Jeder von den dreien hat eine eigene Spezialtechnik, wobei ich gestehen muss, dass ich die von Tsunade und Orochimaru so gut wie nie genutzt habe, da sie entweder zufallsbedingte Effekte auslösen oder komplett versagen können.
Zirias ‚Stehlen‘ dagegen ist in den Konfrontationen mit einem bestimmten Kultisten essentiell vonnöten, da dessen HP als Yen-Betrag angezeigt werden, den man ihm Runde für Runde aus der Tasche ziehen muss. Die Idee an sich finde ich total innovativ, aber die erste Begegnung mit dem Typen war auch der Bosskampf, den ich im gesamten Spiel am häufigsten wiederholen musste, da bei Misserfolgen von Zirias Seite aus die Angriffskraft des zu beklauenden Gegners steigt!
(Seltsamerweise war dieser Kultist der einzige, den ich im letzten Dungeon - trotz Erwähnung in der Lösung - irgendwie übersprungen habe. Ob das daran lag, dass mein Geldsäckel zu dem Zeitpunkt wieder bis oben hin voll war?)

Zusätzlich dazu trifft man im Verlauf der Handlung vier berühmte Schwertkämpfer, die man in einem normalen Gruppenkampf herausfordern kann und die Ziria nach dem Sieg jeweils eine besondere Attacke beibringen. Dabei ist zu beachten, dass diese sich quasi durch die nächstfolgende ersetzen und vom Spieler nicht willentlich ausgeführt werden können. Nette Sache, wenn sie anspringen, aber ich bin auch durch ganze Landstriche gewandert, ohne sie überhaupt zu Gesicht bekommen zu haben.

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Stirbt einer der Feuerhelden im Kampf, so wird dieser entweder fortgesetzt (im Falle von Tsunade oder Orochimaru) oder sofort abgebrochen (im Falle von Ziria). Danach folgt jedoch unweigerlich der sofortige Teleport zum zuletzt aufgesuchten Inn, wo auf Kosten der halben Barschaft die Party mit voller Gesundheit einen neuen Versuch starten kann.

Zirias Jutsu kann nicht gekauft oder erlernt werden. Um Zugriff darauf zu erhalten, muss man die Heiligen Bestien aufsuchen, um sie zu befreien (siehe oben) und / oder schlicht und ergreifend mit ihnen zu sprechen. Zwecks Unterstützung überreichen sie der Gruppe daraufhin nicht nur einen ansehnlichen EXP-Betrag, sondern in der Regel auch nützliche Ausrüstung oder besagte Magie.
Andere Zauber findet man in Kisten in den verschiedenen Dungeons.

Bei einem Stufenaufstieg werden die HP und MP komplett geheilt, was man in den Dungeons - nach dem zigsten benötigten Heilzauber - manchmal echt gut gebrauchen kann.
Kurios ist dabei, dass das Leveln scheinbar nur sichtbare Auswirkung auf die HP hat, denn trotz einer Wertesteigerung bei Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit von bis zu neun Punkten bemerkte ich selbst nach mehreren genommenen Stufen keine nennenswerte Änderung meiner Schlag- oder Abwehrkraft.
Ach, und es sah so aus, als ob Gegner dann vermehrt fliehen würden, aber das kann ich mir auch nur eingebildet haben… Apropos Flucht: Wenn sich in einem Kampf viele Kontrahenten befinden und ausgerechnet der zuletzt verbliebene abhaut, sind automatisch die bisher verdienten EXP der davor Besiegten futsch. -_-'


Überraschenderweise fällt Tengai Makyou - Ziria nur halb so albern und klamaukig aus wie ich es anfangs vermutet hatte. Im Gegenteil: Dadurch dass den Menschen mit Vorsatz Leid zugefügt wird, damit ihre Seelen Masakados Auferstehung geopfert werden können, ist das Spiel stellenweise erstaunlich ernst, um nicht zu sagen regelrecht düster. (Im letzten Dungeon gibt es beispielsweise ein großes Areal, in dem die Wände aus Toten und zwischen ihnen eingemauerten (noch) Lebenden bestehen. DAS fand ich gruselig! :eek:)

Nichtsdestotrotz gelingt es dem Spiel dennoch ordentlich Humor an den Mann zu bringen, so dass man stellenweise aus dem Lachen nicht mehr herauskommt.
Dies liegt nicht gerade selten an Hoteimarus direktem oder indirektem Einfluss, der zu diversen (ungewollten?) Kulturvermischungen führt. Der Kerl ist einfach zum Piepen!
Aber auch bestimmte Aussagen und Handlungen der menschlichen oder nicht-menschlichen Bewohner Jipangs sorgen für den ein oder anderen Schmunzler. So weigert sich etwa Tsunade beharrlich einen Dungeon namens Salz-Pyramide zu betreten, was sie mit „Schnecken und Salz. Na, du weißt schon.“ begründet. :)

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Der Running Gag schlechthin sind allerdings



In einem Ort hat das Inn nebst zugehörigem Onsen seit kurzer Zeit eine neue Angestellte, bei der es sich um eine junge Frau mit blauen Haaren handelt. So gut wie alle Männer sind hin und weg von der unbekannten Schönheit. Mit Ausnahme eines älteren Herren, der stolz darauf ist, dass sein Blut Zeit seines Lebens immer in Wallung geraten ist, wenn er eine schöne Frau angeschaut hat. Da „bei der da“ gar nichts passiert, ist er der festen Überzeugung, dass mit ihr etwas nicht stimmen würde.
Als auch noch die Heilige Schlange auftaucht und der Party berichtet, Orochimaru würde sich in der Stadt befinden, scheint der Fall klar, doch die Fremde weist jeden Verdacht von sich. Also begeben sich Ziria und Tsunade in einem nahe gelegenen Dungeon auf die Suche nach der Schlangen-Sphäre.
Mit ihr im Gepäck starten die beiden einen neuen Versuch mit bekanntem Ausgang (siehe oben).

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Eine Weile darauf verschlägt es das Duo in ein Städtchen, in dessen Inn nebst zugehörigem Onsen seit kurzer Zeit eine neue Angestellte arbeitet, bei der es sich um eine junge Frau mit braunen Haaren handelt. So gut wie alle Männer sind hin und weg von der unbekannten Schönheit. Mit Ausnahme eines Typen, der schockiert berichtet, dass die Neue einen Adamsapfel hätte, was ihm aber keiner glauben will.
Nach der Beseitigung des ortsansässigen Problems ist die Unbekannte über alle Berge.

Immer noch zu zweit unterwegs landen Ziria und Tsunade in einer Ortschaft, in dessen Inn… … … Na, wie geht’s weiter? :hehe:
Dieses Mal hat die Frau allerdings grüne Haare und laut Aussage eines zutiefst erschütterten Beobachters haarige Beine. „Ich hab’s genau gesehen!“

Ernsthaft, ich hab so Tränen gelacht! https://i.imgur.com/QzBVewD.gif



Wie so viele ältere RPGs hat Tengai Makyou – Ziria ein signifikantes Manko: Ich rede natürlich mal wieder vom stark begrenzten Inventar. Jeder der drei Helden verfügt über neun freie Felder, von denen vier für die Ausrüstung draufgehen (Waffe, Rüstung, Helm und Schuhwerk). Dazu kommen wichtige Items, die man unbedingt mitschleppen MUSS, um in vorgeschriebenen (Boss-)Situationen adäquat handeln zu können (darunter fallen speziell in der Endphase die drei Sphären). Dann benötigt man naturgemäß noch den ein oder anderen Gegenstand zum Heilen, weil man nicht genügend MP zum Zaubern oder die entsprechende Magie noch gar nicht gelernt hat (Stichwort Gegengifte!). Und zack, ist das Inventar auch schon rappeldickevoll!
Von daher ist es eine feine Sache, dass man in vielen Städten ein Lagerhaus findet, in dem man sowohl Geld, Items und Magie bunkern kann. Dummerweise nicht unbegrenzt: Der Maximalwert für Moneten beträgt 65000 Yen und der für Krempel aller Art 32 Dinge.
Wie viele Sprüche sich einlagern lassen, vermag ich nicht genau zu sagen, aber es gibt insgesamt 24 Zauber, die man für Ziria finden kann, von denen er jedoch – wie beim ‚normalen‘ Inventar - nur neun auf einmal mit sich führen kann. Witzigerweise haben ALLE Protagonisten ein Magiemenü: Während das von Orochimaru bei seinem Einstand in die Party bereits mit seinem eigenen Jutsu komplett gefüllt ist, scheint Tsunade (die im gesamten Spiel konstant bei 0 MP bleibt) keinerlei Verwendung dafür zu haben. Auf diese Weise ist es allerdings möglich, sie als lebenden Zwischenspeicher für Zirias überzählige Sprüche zu nutzen, die man ohne extra ein Lager zu besuchen zwischen den beiden hin und her tauschen kann - zumindest bis zu dem Moment, in dem auch ihre Kapazitäten erschöpft sind.

Da ich grundsätzlich dazu neige gefundenes Zeug ewig und drei Tage aufzuheben (immerhin könnte man die Sachen ja noch mal brauchen), dauerte es nicht allzu lange, bis ich das Gegenstandslimit des Lagers ausgereizt hatte: Neben wichtigen Items, von denen ich nicht wusste, ob sie ihren Zweck erfüllt hatten oder noch einmal zum Zuge kommen würden, stopfte ich besonders Elixiere und ähnlich potente Heilmittel, die ich mir für den Schlussakt des Spiels aufsparen wollte, in den Bunker.

So weit, so gut.

Bis ich auf die Ashimoto-Fünflinge traf...

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Diese netten Herren verfluchten Mistkerle §burn stehen in festgelegten Dörfern und Städten an den Ortsein- bzw. -ausgängen und lassen die Gruppe nur gegen eine Gegenleistung passieren. Was bei den ersten dreien keine große Sache ist, da diese eine relativ geringe Menge Geld verlangen, die man zu dem Zeitpunkt locker bezahlen kann, ändert sich bereits beim vorletzten Bruder schlagartig. Bei ihm muss nämlich sämtlicher Zaster, den man aktuell mit sich führt, abgetreten werden!
Doch das war nichts zu dem Schock, den ich beim Ältesten erlitten habe: Im Zuge eines ‚reinigenden Frühjahrsputzes’ fordert dieser die Party prompt auf eine Räumung des Lagers zu veranlassen, wodurch die gesamte dort hinterlegte Barschaft nebst dem angehäuften Kram ins Nirvana verschwindet! :eek: (Jutsu ist davon glücklicherweise nicht betroffen.)
Was mich daran am meisten frustriert und irritiert hat, war die Tatsache, dass in der Lösung, die ich verwendet habe, dieses Ereignis in der vorliegenden Form gar nicht auftaucht! Dort besteht der ältere Fünfling ebenso wie sein nächstjüngerer Bruder auf die derzeit im Säckel befindlichen Yen, was mich anfangs noch zu dem Irrglauben verleitete, er wäre überaus genügsam. Zusätzlich dazu empfiehlt der Schreiberling sogar noch explizit, dass man so viel Knete wie möglich in den Speicher steckt, um es dort vor dem Zugriff der Brüder zu schützen! (Eine parallel zu exakt dieser Sachlage konsultierte zweite Lösung sprach ebenfalls nur vom ‚Taschen‘-Geld. $conf)
Ich habe diese Passage mehrmals und in kleineren Abwandlungen ausgelöst, um eventuell eine andere Reaktion zu provozieren: In dem winzigen Weltkartengebiet zwischen den beiden Typen Extra-Kämpfe für ‚neue‘ Moneten bestritten, Plätze sowohl im Inventar als auch im Lager bewusst freigelassen, Geld abgehoben und für Blödsinn auf den Kopf gehauen…
Es hat partout nichts gebracht und ich bin mir immer noch nicht sicher, ob es sich dabei um einen Bug oder eine absichtliche Änderung der Übersetzer gehandelt hat.
Und was mich weit mehr beschäftigt: An dieser Stelle des Spiels ist man bereits im Besitz der Schnecken- und der Schlangen-Sphäre. Was wäre passiert, wenn ich diese NICHT ihren rechtmäßigen Besitzern gegeben hätte, sondern sie ins Lager gefeuert hätte? Hätte ich mir das Ende verbaut?! :eek:


Tengai Makyou - Ziria bleibt leider nicht völlig von Bugs verschont (zumindest bei mir - kurioserweise habe ich nichts zu dem Thema im Netz gefunden). Zum Glück handelt es sich nicht um etwas, das gravierende Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat, doch ich muss gestehen, dass es der seltsamste Fehler ist, der mir je untergekommen ist:
Wenn man in den Ortschaften mit den Händlern und Lagerverwaltern interagiert und das entsprechende Menü wieder verlässt, wird der gesamte Bildschirm (Charaktere und Hintergrund) in Falschfarben angezeigt und sämtliche Personen zweigeteilt dargestellt. Verlässt man den Laden, normalisiert sich die Umgebungsgraphik, aber die Charaktere und NPCs sind weiterhin verbuggt. Spricht man daraufhin erneut mit einem Verkäufer, werden die Hälften der Leute wieder zusammengesetzt (bei neuerlichen Gesprächen kehrt sich der Teilungseffekt abermals um), doch die Falschfarben bleiben.
Aufgehoben wird das merkwürdige Phänomen nur durch Teilnahme an einem x-beliebigen Kampf oder durch eine ausgelöste Szene (der bloße Wechsel auf die Weltkarte ändert nichts).
Dies geschieht ebenfalls beim Öffnen der käuflich zu erwerbenden Provinzkarten (zumindest bei der ersten - den Rest habe ich nicht getestet), bei Kogamas Warps zum zweiten und dritten Punkt auf der Liste und bei Teilnahme an den Würfelspielen in den Rebellendörfern.
Die Nutzung der Gasthäuser (Übernachtung und Sichern des Spielstands) sowie alle übrigen Teleport-Stationen funktionieren problemlos ohne Auffälligkeiten.
(Im Übrigen hält sich der Bug nicht an ein starres Muster, sondern durchläuft verschiedene Stadien der Farbigkeit, so dass man von grell-gelb-grün bis zu düster-schwarz alle möglichen Nuancen abgreift.)
:wat:

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Und dann war da noch:

- Auch wenn ich außer den Namen kaum ein Wort verstanden habe, finde ich es richtig klasse, dass viele Szenen (japanisch) vertont sind. Blöd nur, dass die Gespräche deutlich leiser sind als die Musik und übrigen Geräusche, was in meinem Fall bei Bossbegegnungen mit anschließendem Kampf (aufgrund höher eingestellter Lautstärke) fast immer zu einer halben Herzattacke führte...

- Stichwort Musik: Dies ist der einzige wirkliche Wermutstropfen von Tengai Makyou - Ziria, denn die Geräuschkulisse in den Orten und Kämpfen wird recht schnell zu nervtötendem Gedudel, das sich penetrant in die Gehörgänge frisst und einen (auf negative Weise) nicht mehr loslässt... X\

- EXP bekommt man nicht nur durch Kämpfe, sondern auch durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben und dem Erhalt wichtiger Items und Fähigkeiten. Schick!
(Was mich zu einer Schummelei bringt, die man sich in der Endphase des Spiels zunutze machen kann: Hat man alle Heiligen Bestien gefunden, erhält man von deren Drachen-Boss das beste Schwert für Ziria nebst einem ordentlichen Schwung an Erfahrungspunkten für die ganze Gruppe. Wirft man anschließend die Waffe aus dem Inventar und spricht den Drachen erneut an, kriegt man beides noch einmal ausgehändigt. Das Ganze lässt sich beliebig oft wiederholen… :D)

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- Der Zustand „Gift“ hat innerhalb eines Kampfes keinerlei Auswirkungen, zieht allerdings beim bloßen Herumlaufen die HP schneller ab als man gucken kann! O_o

- Sehr oft bedeutet das endgültige Ableben eines Kultisten, dass der betreffende Dungeon danach monsterfrei ist. Diese Regel trifft jedoch nicht immer zu!

- Von dem Moment an, ab dem man auf der Gefängnisinsel landet, steht einem Kogamas Warp für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung und man muss sich mit entsprechenden Items behelfen.

- In manche Kultisten-Bosskämpfe kann man aus Versehen mehrmals rein rutschen:
Der dritte Anführer taucht sowieso schon öfter auf, da seine Lebensenergie an eine Statue gekoppelt ist, die ihn quasi unsterblich macht. Nach der finalen Schlacht gegen ihn muss man diese mittels eines speziellen Items zerstören – wählt man stattdessen ‚Talk‘, geht die ganze Chose wieder von vorne los. :D-_-' *ähem*
Der letzte Dungeon besteht zu einem großen Teil aus verschiedenen verwinkelten Räumen, die durch zig Treppen verbunden sind. Meist wird man kurz vor den Stufen von einem Kultisten angesprungen und in einen Kampf verwickelt. Mir ist es zwei Mal passiert, dass ich mich danach im Dusel von der Treppe wegbewegt habe – mit dem Ergebnis, dass es beim erneuten sich Nähern „Hello again“ hieß... -_-'

- Trotz seines Rangs als Hauptprotagonist sieht man Ziria selbst nur in drei Szenen (Anfang, Boottrip und Ende). Die anderen beiden Feuerhelden tauchen sehr viel öfter in animierter Form auf.
Lässt man im Startmenü das Spiel laufen, ohne eine beliebige Taste zu drücken, werden Filmchen eingespielt, die es im eigentlichen Spiel gar nicht gibt: Ziria und Hoteimaru an einem Strand; Tsunade, die Ziria stürmisch umarmt; Ziria und Orochimaru in einem Duell (?) und Extra-Szenen mit den letzten Bossen.
Wenn man anschließend immer noch aufs Tastendrücken verzichtet, kann man bis zu vier weitere Szenen-Päckchen angucken, die dieses Mal tatsächlich so in der Handlung vorkommen.


Tengai Makyou ist eine Reihe, mit der ich schon viele, viele Jahre geliebäugelt habe, aufgrund fehlender Übersetzung jedoch nie in die ersten Teile eintauchen konnte.
Der hier vorliegende Auftakt der Serie hat mich durch eine atmosphärisch ansprechende Welt getragen und mich quasi hautnah am Schicksal der Bewohner Jipangs teilhaben lassen, dessen Schwere ich in der Form wahrlich nicht erwartet hatte. Vom dicken Minuspunkt Musik; dem seltsamen, aber glücklicherweise nicht spielspaßstörenden Bug; der ein oder anderen Grind-Session und der Großreinemach-Wut des ältesten Ashimoto-Bruders einmal abgesehen hatte ich das gesamte Spiel über eine geniale Zeit.
Tengai Makyou - Ziria ist bunt und düster zugleich, abwechselnd lustig und ernst und meiner Meinung nach einfach eine großartige Erfahrung, die viele moderne Genrevertreter schmerzlich vermissen lassen. Volle Empfehlung von meiner Seite! :A

Mein erstes Spiel für dieses Jahr legt die Messlatte schon jetzt in schwindelerregende Höhen ab und vielleicht passiert dadurch etwas, was bei mir eher selten vorkommt, nämlich dass ich mein GOTY bereits jetzt gefunden habe. Schauen wir mal...

Vielen lieben Dank an Sylverthas fürs Auswichteln! ^w^ Du hattest echt den richtigen Riecher!


Übrigens: Angeblich wird aktuell an der Fan-Übersetzung des zweiten Teils gearbeitet. Wenn der nur annähernd so gut ist wie der Vorgänger, dann sage ich: „HER DAMIT!" :D

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Fun Fact 01:
Wenn man auf der Suche nach Tsunade in ihrer Schule vorbeischaut, trifft man eine Lehrerin, die einen ermahnt auf dem Flur nicht zu rennen. Ein paar Schritte weiter sieht man ein menschenähnliches Loch in der Wand, neben dem eine sich bitter beschwerende ‚Hausmeisterin‘ steht.
Kehrt man mit Tsunade im Schlepptau dorthin zurück, wurde das Loch zwischenzeitlich repariert. Spricht man besagte Lehrerin nun erneut an, wiederholt sie – an Tsunade gerichtet – ihr Verbot, was diese zu einem „Wenn’s verboten ist, will man es doch erst recht machen!“ und einem kurzen Sprint verleitet. Mit dem Ergebnis, dass die Wand erneut demoliert wird.
Das Spielchen kann man (immer unterbrochen von einem kurzen Abstecher auf die Weltkarte) bis zum Umfallen treiben. :hehe:

Fun Fact 02:
Ziria läuft stets mit hocherhobenem Schwert durch die Gegend. Mir würde ja ehrlich gesagt irgendwann der Arm abfaulen… xP

Narcissu
19.04.2025, 15:20
Sehr interessanter Bericht, danke für die Impressionen :)

Und ja, das Spiel sieht für sein Alter wirklich extrem gut aus :o

Ich habe durchaus auch Interesse an der Serie (Oriental Blue als Spin-off kenne ich ja schon), aber ich glaube, da würde ich trotz allem mit einem moderneren Teil wie Zero einsteigen ^^

Sylverthas
19.04.2025, 18:29
Echt schöner Bericht zu einem Spiel, was ich noch nicht kannte! Und Du hast echt Lust darauf gemacht, es mal auszuprobieren. Der Stil vom Game ist echt gut. Da merkt man, wie viel mehr man auf der PC-Engine machen konnte und wie viel Liebe da drinsteckt.


Vielen lieben Dank an Sylverthas fürs Auswichteln!
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Du hattest echt den richtigen Riecher!

Gerne! Freut mich umso mehr, dass es Dir so gut gefallen hat.

Dämonenherrscher Masakado
Das ist spannend. In SMT ist Masakado der Beschützer Tokyos (was nen mythologisch-historischen Hintergrund hat). Aber das hier ist ja nicht Japan, sondern Jipang *g*

(Wer übrigens bei dieser Konstellation spontan an eine andere aus dreizehn Typen bestehende ORGANISATION denken muss, der hebe die Hand. → Schuldig im Sinne der Anklage.
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...:A:hehe:

Abgesehen von einem ‚verdorbenem Mönch’, dessen Kampfbeitrag darin besteht die Gegner anzuschreien
Ist das der klassische "perverted monk", der auch in Anime so gegen Ende der 80er aufgekommen ist?*g*


war ich von der Umkehr der ‚klassischen‘ Aufgabenverteilung mehr als nur angetan: Hier ist die Nutzung von (Heil-)Zaubern (oder besser Jutsu) nämlich den Kerlen vorbehalten, während Tsunade dafür lange Zeit mit ihrer Axt den höchsten Schadenswert verursacht.
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Das müsste auch etwas sein, was so gegen Ende der 80er aufgetreten ist in Anime, wo es immer mehr starke weibliche Charaktere gab. Tsunade könnte z.B. von Akane aus Ranma 1/2 inspiriert sein, inklusive des Gags, dass sie die Schule kaputtmacht (wobei es gut sein kann, dass es da vorher schon ähnliche Sachen gab, die ich nicht kenne - aber Rumiko Takahashi war ja eine Pionierin wenn es um das Etablieren von Tropes ging :D).



(Fragt mich allerdings nicht, warum er einen japanischen Namen hat, wenn er eindeutig gar nicht aus Jipang stammt.
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Einer der ersten Weebs! Ob er sich auch seine Augen mit Klebeband mandelförmiger gemacht hat? :D

Das begrenzte Inventar würde mich aber auch fertigmachen, so als klassischer Horder. Wobei Dein Erlebnis damit, dass man Dir alles aus dem Lager klaut, aber schon witzig klingt :D
Würdest Du denn sagen, dass man das Spiel gut ohne Lösung spielen kann, oder ists schon arg kryptisch? Klingt ja so, als müsste man schon von den Bewohnern Informationen sammeln - halt son gewisser Adventure-Aspekt.

Tengai Makyou - Ziria ist bunt und düster zugleich, abwechselnd lustig und ernst und meiner Meinung nach einfach eine großartige Erfahrung, die viele moderne Genrevertreter schmerzlich vermissen lassen. Volle Empfehlung von meiner Seite!
Das überrascht mich aber auch. Hätte es ebenfalls eher für was Lustiges und Wildes in Richtung Goemon gehalten, von den Screenshots. Klingt aber schon echt spannend - denn was gibt es besseres als ein wenig Lockerheit, um einen dann mit den düsteren Elementen über den Kopf zu hauen? *g*

LittleChoco
20.04.2025, 17:28
@Narcissu

Danke dir! ^w^


Echt schöner Bericht zu einem Spiel, was ich noch nicht kannte! Und Du hast echt Lust darauf gemacht, es mal auszuprobieren. Der Stil vom Game ist echt gut. Da merkt man, wie viel mehr man auf der PC-Engine machen konnte und wie viel Liebe da drinsteckt.

Ebenfalls danke! ^w^ Das Schreiben hat auch lange genug gedauert...


Ist das der klassische "perverted monk", der auch in Anime so gegen Ende der 80er aufgekommen ist?*g*

Die korrekte Bezeichnung im Spiel ist 'corrupted monk', was 'verdorben', 'korrupt', 'korrumpiert', 'bestechlich' oder 'schlecht' heißen kann. Such dir was aus...


Das begrenzte Inventar würde mich aber auch fertigmachen, so als klassischer Horder. Wobei Dein Erlebnis damit, dass man Dir alles aus dem Lager klaut, aber schon witzig klingt :D

'Witzig' ist eindeutig die falsche Bezeichnung... X\


Würdest Du denn sagen, dass man das Spiel gut ohne Lösung spielen kann, oder ists schon arg kryptisch? Klingt ja so, als müsste man schon von den Bewohnern Informationen sammeln - halt son gewisser Adventure-Aspekt.

Ich denke schon, dass man auch ohne Lösung gut klarkommen müsste, wenn man tatsächlich mit allen NPCs quatscht und sich diverse Sachen merkt oder notiert. Die Dungeons selbst sind sogar verhältnismässig klein, man wird nur öfter von Fallgruben oder Monstern aufgehalten, wodurch der eigentliche Aufenthalt in die Länge gezogen wird.


Das überrascht mich aber auch. Hätte es ebenfalls eher für was Lustiges und Wildes in Richtung Goemon gehalten, von den Screenshots. Klingt aber schon echt spannend - denn was gibt es besseres als ein wenig Lockerheit, um einen dann mit den düsteren Elementen über den Kopf zu hauen? *g*

Spiel es! :D