Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)
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#4
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The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht" (http://www.multimediaxis.de/threads/142558-The-Daily-Game-Dev-Struggle-1-ist-ja-nicht-so-als-h%C3%A4tte-ich-nichts-gemacht)
The Daily Game Dev Struggle #2:"Ich code schneller als mein Schatten" (http://www.multimediaxis.de/threads/142862-The-Daily-Game-Dev-Struggle-2-Ich-code-schneller-als-mein-Schatten)
The Daily Game Dev Struggle #3: "Das geht alles noch mehr sexy" (http://www.multimediaxis.de/threads/143157-The-Daily-Game-Dev-Struggle-3-Das-geht-alles-noch-mehr-sexy)
Dieser Thread dient des lockeren Smalltalks über die Dinge, die ihr gerade so an eurem Projekt gemacht habt. Es geht hier nicht unbedingt um die großen, bombastischen Kampfsysteme, um Demoreleases und die richtig philosophischen Entwicklerfragen. Es geht um die kleinen Dinge, wie das Skript dass einfach nicht klappen will, um die Grafik, die ihr endlich fertig bekommen habt oder um den Dialog, der zwar jetzt fertig ist, aber immer noch nicht ganz rund zu sein scheint. Führt lockere Unterhaltungen darüber, was euch gerade furchtbar frustriert, welchen Schritt ihr heute angeht oder welche Erfolge ihr heute erzielt habt.
Kommunikation mit anderen ist einer der Schlüssel um eine rundum schöne Spieleerfahrung zu kreieren. Es geht dabei nicht mal unbedingt um Lob oder Kritik, sondern um den einfachen, puren Austausch über eure Arbeit. Nutzt die Gelegenheit und sprecht euch aus, es wird sich lohnen!
Die Regeln des Threads sind einfach:
Keine Beleidigungen, kein übertriebenes Spamming = keine Doppelposts, keine ungeeigneten Inhalte - siehe Netiquette
Hinweise auf eure Projekte, deren Release und vielleicht direkte Werbung sind ausdrücklich erlaubt
Hier gehts um Gamedev. Allgemeiner Smalltalk sollte in der WG bleiben.
Ausschweifende Diskussionen zu einem Thema sollten ausgelagert werden
Have Fun!
Das EXP-System:
Für jeden Post, in dem ihr explizit über euren Entwicklungsstand berichtet, gibt es einen Erfahrungspunkt
Wenn eure EXP-Leiste voll ist, erreicht ihr ein neues Level auf der Game-Dev-Skala
Wenn ihr generell nicht am EXP-System teilnehmen wollt, gebt einfach einmal bescheid
NEU! Eure Postings sollten mindestens einen vollständigen deutschen Satz enthalten und mindestens 255 Zeichen lang sein. Wenn euer Fortschritt euch das nicht wert ist, ist der mir keine EXP und keinen Eintrag auf der DGDS-Website wert. !NEU
Wie euer Game-Dev-Profil aussieht, könnt ihr ab jetzt auf der DAILY GAME DEV STRUGGLE -HOMEPAGE (http://www.umaikigames.com/dgds/index.php) einsehen! Ein großes, maßloses Dankeschön an csg, der die Seite innerhalb von 1 1/2 Tagen mit mir aus dem Boden gestampft hat!
Momentan gibt es noch ein paar unfertige Ecken und Kanten an der Seite, die sich aber bald erledigt haben sollten.
Wenn euch bei den Einträgen an sich Fehler über den Weg laufen, meldet euch am besten bei mir oder csg per PN,
Viel Spaß mit dem neuen Daily Game Dev Struggle Thread,
wünscht euch das DGDS-Team!
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Bekomme ich Minuspunkte (http://www.umaikigames.com/dgds/index.php?user=69) für zu kurze Beiträge? Dann poste ich nur noch 254 Zeichen lange Statusberichte :D
Davy Jones
03.01.2016, 15:38
Gebiet: Metallia-See
- Zuerst wollte ich den riesigen Baum aus SD3 als Wegmarke verbauen, das wurde aber nix weil sich der Wassergrund später mit dem Burgwasser aus Wild Arms geclasht hat.
- Alle Animationen des Gebiets aufs Chipset raufgepackt und per Tile Change animiert, aus Performancegründen
- Irgendwas mit Seetang wollte ich machen, hab viel gesucht und bin beim Windschrein von Final Fantasy IV fündig geworden. Aus perspektivischen Gründen habe ich daraus aber Ranken gemacht.
- Das Refmap-Blätterdach wollte ich dann als Tang verwenden, letztendlich hab ich daraus ebenfalls Ranken gemacht.
- Bin dann letztendlich beim animierten Blätterdach von Star Ocean hängengeblieben. Grund: Das Wild Arms-Wasser bewegt sich 8-stufig und dementsprechend flüssig, es wäre merkwürdig wenn ein direkt draufliegender Seetang einfach nur starr rumliegt.
- Mehrere Wasserpflanzen aus SD3 verbaut.
- Palette von SD3-Blumen ans Wild Arms-Gras angepasst.
- Zaubererstatuen anstatt vier Engelsstatuen aufgestellt, da in der Mitte des Gebiets ein Siegel aufrecht erhalten wird
- Königsgrab und lesenden Engel hinzugefügt, als Wegmarken
Gebiet: Infizierter Wald
- Star Ocean-Gras mit der animierten Refmap-Version von real troll ausgetauscht (passt auch farblich besser)
- Animiert wird das ganze durch Change Chipset, da Change tile nur im Lower/Upper Layer funktioniert und nicht bei Autotiles
- Spinnenweben/-eier-Autotiles ins Chipset gepackt
- Spinnweben-Charset zusammengestellt
Hauptsächlich geht es erst einmal um optischen Feinschliff, bis Corti Zeit für meinen Questlog hat. Vorher habe ich sonst ingame keine Übersicht und kann dementsprechend nur sehr zäh an den Inhalten justieren =/
Ich hatte behauptet noch vor Weihnachten eine Demo-Version meines Editors präsentieren zu können. Leider war ich so unmotiviert gewesen, dass ich über den Dezember hinweg praktisch überhaupt nichts am Editor gemacht habe. (Es gab auch noch andere Gründe, aber seien wir ehrlich: alles Andere sind Ausreden)
Deshalb habe ich mich Gestern entschieden ins neue Jahr mit Arbeit zu starten. Ich habe mehrere Bugs beseitigt, dem Compiler beigebracht mit dynamischen Events umzugehen, den Animations-Compiler fertig gestellt (dieser war vorher nur für Previews zugebrauchen), das Configuration-Management völlig neu aufgezogen um in Zukunft Plugins besser unterstützen zu können und als nächstes arbeite ich daran die Runtime zu vervollständigen.
Erstmal: Super, dass es schon die vierte Staffel dieser großartigen Serie gibt! :D
Dann versuch ich mal die Fortschritte über die Feiertage zusammen zu fassen.
Ich hab mir wieder einen haufen an Notizen gemacht und viele kleinere und größere Ideen einfallen lassen.
Vor allem ist die Einführung und der Charakter der dritten Hauptfigur ordentlich vorangeschritten.
Auch hat das Gameplaysystem viele Neuerungen erhalten. Ich versuche die Statusveränderungen irgendwie anders/realistischer/abwechslungsreicher zu gestalten. So wird eine Figur etwa ein wenig geheilt, wenn sie schläft, die Agilität steigt bei Blindheit (aufgrund von Panik/geschärften anderen Sinnen) oder die Agilität und Trefferrate sinkt, wenn man vergiftet ist, um mal ein paar Beispiele zu nennen.
Auch habe ich mir einiges an Gedanken über die Beziehungen zwischen den Figuren gemacht und zu ein paar anderen wichtigen und weniger wichtigen Personen.
So, ich denke das war ein guter Abriss meiner Aktivitäten ^^
(Jetzt noch schnell die Zeichen zählen und ab damit ;p)
Dean Stark
03.01.2016, 17:17
öhm ja, was habe ich über die feiertage gemach?
Ich habe ein wenig gepixelt und es geschafft dem Gruppenführer das Ability auswahlmenü fertig zu stellen. Außerdem habe ich auch schon das Gegnerauswahlmenü des Gruppenführers fertig gestellt, so dass man mit einem char in der gruppe schon fast kämpfen kann ^^ Zum thema pixeln: auch wenn ich nicht so gut darin bin, habe ich mich daran gewagt den Charakteren ein Bild in einer Pose zu pixeln, welches später im Statusmenü sichtbar sein wird. Hier mal die Bildchen:
http://s30.postimg.org/6j51s1ii5/Alex_Faceset.png (http://postimage.org/) Alex
http://s2.postimg.org/nljiymxmt/Annie_faceset.png (http://postimage.org/) Annie
http://s23.postimg.org/a5t3p4olz/Mimas_Faceset.png (http://postimage.org/) Mimas
http://s22.postimg.org/f228xo6z1/Alba_Faceset.png (http://postimage.org/) Alba
http://s12.postimg.org/chpivrpyh/Nox_Faceset.png (http://postimage.org/) Nox
http://s27.postimg.org/juc42lq7z/Sen_Faceset.png (http://postimage.org/) Sen Der eine Gastrolle hat
Zudem habe ich begonnen auch das Ability Auswahlmenü für den Charakter Nummer 2 zu erstellen, woran ich auch heute gearbeitet habe, Ich sollte hoffentlich bald damit fertig werden, damit ich für Charakter 3 beginnen kann.
sorata08
03.01.2016, 17:32
Ich habe begonnen, ein weiteres Gebiet aufzuhübschen. Diesmal einen weiteren Mini-Dungeon:
https://pbs.twimg.com/media/CXvc4MXWAAAbw8-.png
Wer sich noch an die bisherige Demo erinnert, kann sich vielleicht die Yam-Küste in Erinnerung rufen. Dort musste man einen mysteriösen uralten Tempel besuchen und Zits Kumpel retten.
Der wurde jetzt aufgehübscht und mit etwas mehr Lore versehen. Außerdem gibt es etwas mehr Gameplay und die Gegner (samt Boss) sind nun passender. Zudem erfährt man nun, was dort die ganzen Truhen zu suchen haben.
https://pbs.twimg.com/media/CXzgHIpWEAEBIiO.png
Der Lore-Part wird u.a. auch durch diese merkwürdigen Statuen dargestellt. Ist nicht unbedingt notwendig zu wissen, aber wer möchte, kann sich da ein paar Zusammenhänge selbst erschließen (hoffe ich mal)...
MfG Sorata
Bin heute endlich etwas dazu gekommen an der Charakter-Entwicklung zu arbeiten. Dazu brauchte ich 2 neue Posen der Hauptcharaktere und ein neues Chipset. Alles gefunden/gepixelt und eingebaut. Dann ging es an die Texte, die jetzt auch (fast) vollständig im Spiel sind. Ich hoffe mit diesen Gesprächen der Protagonisten ein wenig die Beziehung der beiden besser darzustellen und den ein oder anderen Hinweis auf die Vergangenheit gibt es auch. (Ich bin ja kein Freund von Gesprächen über Ereignisse, Charakterzüge, etc., die sich zwei langjährige Freunde, auf einmal erzählen, nur damit der Spieler mehr davon erfährt. Ich finde das sollte irgendwie passend sein oder nur in einem Gespräch mit Dritten herausgefunden werden können). Außerdem habe ich ein paar kleinere Fehler behoben und zwei größere Karten für ein neues Gebiet (nach dem Ende der momentanen Demo) gemappt, mit Sprungpunkten, Kräutern, Höhlen-Eingängen und Schätzen versehen. Meine Liste ist damit zwar noch nicht abgearbeitet, aber nächstes Wochenende ist ja auch wieder etwas Zeit.
Grüße Kaeyin
Norpoleon
03.01.2016, 17:56
Bastle gerade an ein paar neuen Features für "Eheb Saga - A Warrior's Soul" rum. (:
Ein größeres Update folgt dann in Kürze. (:
Über die Feiertage habe ich eine Menge Zeug gemacht. Es gibt zahlreiche neue Dialoge. Die Abenteuerin hat mehr Story und ich habe ihren Charakter ein bisschen umgeschrieben. Sie geht nun ein wenig in Richtung Tsundere. Dazu habe ich einen neuen Charakter eingebaut und damit nun letztlich den letzten Charakter in Die Geschichte von Dir und Mir. Seine Rolle ist äußerst interessant, aber die möchte ich hier nicht vorne wegnehmen. Die nächste Betaversion dürfte demnächst kommen und bietet einen Haufen neuen Content, neue Entscheidungen und enthält die vermutlich traurigste Szene im ganzen Spiel. Ich hoffe, dass ich es bis zur nächsten Woche schaffe.
Außerdem arbeite ich im Hintergrund immer mal wieder an dem Spiel, das nach Die Geschichte von Dir und Mir erscheinen soll, aber dazu gibt es demnächst mehr Infos :)
Also, gerade über die Feiertage, wo das Daily Game Dev Struggle zu war, habe ich ein paar Sachen gemacht. :D
Zunächst kam Weihnachten mein Bruder zu Besuch. Ich denke, kaum einer dürfte ihn von damals kennen, er hat hier im Atelier auch mit Anwesenheit geglänzt und hat so Spiele wie Dungeon Runner gemacht. Seine Anfänge hatte er auch mit dem RPG Maker und arbeitet jetzt bei Goodgame Studio in Hamburg. Naja, jedenfalls nervt er mich immer, ich soll vom RPG Maker zu Unity wechseln. Er hat mir einen kleinen Prototypen von meinem Spiel gebastelt:
https://www.youtube.com/watch?v=w8fZdKEM-fM
Invasion der Marios. BAAAH HILFE, MAN KANN SIE NICHT AUFHALTEN :P
Ein bisschen habe ich mich also mit Unity beschäftigt, bin aber auch schnell zu dem Schluss gekommen, dass ich damit nicht wirklich klarkommen werde, zumindest, wenn es darum geht, 2D-Spiele zu erstellen. Naja, da habe ich also erstmal versucht, meinen Charakter zum Bewegen zu bringen und habe in dem Skript genau das selbe stehen, wie rm2kdev, dessen Tutorial ich mir angesehen habe und Unity klatscht mir nur nen fucking Nullpointer dahin :D
Jedenfalls habe ich dann, seitdem mein Bruder wieder weg ist, mit Game Maker Studio angefangen und ein schniekes Tutorial von HeartBeast auf YouTube gefunden. https://www.youtube.com/playlist?list=PL9FzW-m48fn2ug_FSNnfozQs3qYlBNyTd
Dort bin ich bei Part 13, das werde ich mir morgen anschauen. Also habe ich viel gelernt in den letzten paar Tagen.
Wenn ich damit durch bin, schaue ich mir die anderen Tutorials für den GMS an. Mein Vorsatz für 2016 ist, eine neue Engine zu lernen, aber meinen Bruder noch etwas an der Nase herumzuführen, dass er denkt, ich würde noch mit dem RPG Maker arbeiten, aber wenn er dieses Jahr Weihnachten zu Besuch kommt, dann soll er sich Altered Royalty mal mit der neuen Engine anschauen :P Ich weiß, innerhalb von einem Jahr genug zu lernen, wird wahrscheinlich schwierig und mit Tutorials auf YouTube ist es nicht getan, weswegen ich mir überlege, mir das Buch von HeartBiest zu kaufen, mal schauen xD
Ich kann als Fazit der letzten Tage zumindest schon Mal festhalten, dass mir GMS leichter fällt als Unity, und nein, ich werde kein fucking DnD Skripting benutzen :D
Dadurch, dass ich eine neue Engine benutze, kann ich leider nicht mehr auf die Assets vom RPG Maker zugreifen, sollte ich mein Spiel denn fertigstellen und veröffentlichen wollen. Deshalb muss ich natürlich auch meine Pixelskills etwas aufbessern und mir eigene Sprites pixeln.
Einen Anfang damit habe ich auch schon gemacht. (http://www.multimediaxis.de/threads/143297-Altered-Royalty-Sprites-f%C3%BCr-neue-Engine%28-%29?p=3287059)
Für den zweiten Sprite gibbet zudem auch schon einen Walkcycle (heute gemacht):
http://share.cherrytree.at/showfile-23321/nancysprtest.gif
EDIT: Außerdem habe ich noch einen Map-Editor gefunden Namens "Tiled", dessen Maps man für Unity konvertieren, aber wohl auch für GMS konvertieren kann (http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=539494).
Wuhu, wieder da! /o/
Oha, jetzt mit mindestens 255 Zeichen! Aber gut, so kann man nicht so leicht Zeug reinspammen... *hust*
Also: Vorgestern habe ich an einem neuen Interface für Private Messages gearbeitet. Das sieht so aus:
https://dl.dropbox.com/s/cgynuix2hwolfal/private-messages.gif?dl=0
Im wesentlichen sind das normale Dialoge. Das Interface macht halt nur deutlich dass dich jemand von entfernung her antexted. So nen bissl wie die Funk-Nachrichten aus MGS.
Zudem habe ich vor allem gestern und heute noch mir viele Gedanken zur Story gemacht.
Der grobe Handlungsfaden steht ja schon länger, aber es gab noch ein paar wichtige Stellen die genauer geplant werden mussten. Für die haben wir dann jetzt auch endlich etwas konkretes.
C ya
Lachsen
@Drakee Hat dir da echt der De'ak was in Unity gebastelt? Sieht nett aus :D
Pinguin mit Brille
03.01.2016, 19:14
Ich habe heute und gestern an meinem RTP-only Projekt gearbeitet.
http://40.media.tumblr.com/6467f4cd1ece6f16c7ff85fb77e1487d/tumblr_o0cks3Fv0L1uhoduco1_1280.jpg
So, heute auch wieder einiges geschafft.
Erstmal Hab ich mir noch ein kleines Extra-System überlegt. Damit hab ich auch was für die Sammelwütigen (Sammeln macht nun mal Spaß und wenn man dann auch noch Vorteile dadurch erhält oder es irgendwie honoriert wird: um so besser ^^).
Dann hab ich ein wenig mehr Ordnung in meine Texte gebracht und die ganzen Begriffe, Details und Namen etwas übersichtlicher Strukturiert. Word hat da echt ein paar feine Tools für, wusste ich früher garnicht ^_^
Und natürlich - wie praktisch immer mal wieder zwischendurch - ein paar Details hier und da eingefügt und einen Punkt zur Ideenliste hinzugefügt.
So, Soll für heute erfüllt ^^
Innocentia
03.01.2016, 20:52
Oooh yeah, ich freu mir einen Keks ab! /o/ Danke noch mal für den tollen Thread :)
Ich war auch über die Feiertage fleissig, obwohl ich mir hin und wieder mal einen Tag Urlaub gegönnt habe :p
- Story wurde für die 2. Demo fertig integriert. Das Ende der Demo wird ein gemeiner Cliffhanger sein, aber so bleibt's spannend :D
- Monster für die Grüne Steppe wurden gezeichnet und integriert, u.a. diese putzigen Eichhörnchen hier: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Eichh%C3%B6rnchen.png
- Kleinigkeiten angepasst
So. Aktuell arbeite ich an einer To Do Liste, um zu sehen, was ich noch mal alles überarbeiten/fixen muss für den Release der Demo. Ich ahne Böses... D:
- Das Inno -
So, noch ein kleiner Zusatz :P
Vorhin hatten wir unseren gamedev stream: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/33406349
Dort haben wir zum einen Facial Expressions für unseren neuen Charakter Lukas/Schneider gepixelt:
https://dl.dropbox.com/s/7mpsjzm6hslfbgw/schneider-expressions.gif?dl=0
Parallel habe ich mit Stefan auch einige Diskussionen zum Menu Layout + neuen Menu Inhalten (speziell den Party Menu) geführt.
C ya,
Lachsen
Zirconia
04.01.2016, 15:37
Alles klar!
In der Abwesenheit des Threads habe ich mit 'nem anderen zusammengetan, damit wir beide ein wenig besser Englisch lernen können und so ist ungewollt ein drittes Projekt entstanden, mit dem Arbeitstitel "The Aether Project". Bisher habe ich allerdings noch nicht allzu viel Ahnung, wie das genau aussehen wird, außer, dass es auf Englisch sein wird.
Für Eskalna habe ich mit den Plugins ein wenig rumgespielt und natürlich mir weiter Gedanken zu den Charakterfähigkeiten gemacht, wobei ich da noch immer nicht genau weiß, wo ich hin will. Ansonsten ist leider noch nicht viel neues für Eskalna passiert.
EMDES 3 geht gerade auch eher langsam, aber beständig voran: Auf dem Papier steht Ebene 2 schon, muss sie nur noch makern.
Norpoleon
04.01.2016, 15:47
Zerbreche mir den Kopf darüber, wie ich das Game einsteigerfreundlicher gestalten könnte.
Ein Spiel muss man schließlich auch spielen können, ohne das Wissen des Entwicklers zu haben. (:
Ich habe drei Ideen:
* Hat man weniger als drei Heiltränke im Inventar, kann man an verlassenen Camps drei Tränke finden
* Nach jedem Level-up kann man einen Stat wählen, den man aufwerten möchte (HP, ATK, DEF)
* Das Blocken muss einfacher werden; ich denke darüber nach, das Zeitfenster, in dem man blockt, von 0,7 Sekunden auf 1 Sekunde hochzusetzen
Schön, dass der Thread wieder da ist und danke für deine Arbeit, Sabaku! :)
Zu Schuld und Sühne:
Bin momentan stark am Überlegen, wieviel Aufwand ich in, nennen wir es mal "Kleinigkeiten" stecken soll. Das war in der Vergangenheit Sachen wie viele optionale Entscheidungen bei der ersten Hauptquest. Nun sind es Sachen wie eigens editierte Grafiken, in meinem Fall, einige Sitzposen für eine spielbare Dialoglastige Zwischensequenz.
Haltet ihr sowas für nötig? Stört es euch wenn solche Details, wie an den Stuhl angepasste Chars fehlen?
Gerne dürft ihr mir eure Meinung auch per PN kundtun, damit es hier nicht zu offtopic wird. :)
Das Problem ist nämlich, das mich diese "Kleinigkeiten" manchmal demotivieren. Sie müssen ja irgendwann erledigt werden und ich hab das dann beim Maker anschmeissen immer im Kopf. Das stört extrem den Arbeitsfluss und die Lust überhaupt anzufangen. :/
Progress:
Aktuell zum Fortschritt kann ich sagen, dass wohl ca 60-70% aller Maps fertig gemappt sind und viele davon auch schon final. So eine halbe Stunde kann der geneigte Betatester sich das Intro ansehen, der Storyline folgen und auch ein paar versteckte Sachen entdecken. :) Dankenswerter Weise hat mein Patchworkbruder (und als User hier) Domemai sich bereit erklärt die demorelevante Weltkarte zu zeichnen und sich so gleich in den Weihnachtsferien hinter das Ipad gepackt. Ich bin mit dem Ergebnis mal wieder mehr als zufrieden und begeistert, was er in so kurzer Zeit immer wieder zaubert. Allerdings überlasse ich es ihm, das hier zu posten, denn der EXP dafür gebührt ihm <3
Zur Funktion: Es wird möglich sein, ähnlich wie ihn Unterwegs in Düsterburg, darüber die Schnellreise zu allen bereits besuchten Orten zu machen. Das erspart dem Spieler lange Laufwege und ist über das Menü einfach anpeilbar. Doch mehr dazu im späteren eigenen Thread. *hust* der kommt hoffentlich bald...*hust*
Scavenger
04.01.2016, 16:45
Also, gerade über die Feiertage, wo das Daily Game Dev Struggle zu war, habe ich ein paar Sachen gemacht. :D
Zunächst kam Weihnachten mein Bruder zu Besuch. Ich denke, kaum einer dürfte ihn von damals kennen, er hat hier im Atelier auch mit Anwesenheit geglänzt und hat so Spiele wie Dungeon Runner gemacht. Seine Anfänge hatte er auch mit dem RPG Maker und arbeitet jetzt bei Goodgame Studio in Hamburg. Naja, jedenfalls nervt er mich immer, ich soll vom RPG Maker zu Unity wechseln. Er hat mir einen kleinen Prototypen von meinem Spiel gebastelt:
Schick mir mal per PN den Namen, vielleicht kenne ich ihn ja sogar bzw hab schon mal mit ihm geredet(falls er schon was länger dabei ist und nicht erst Heute bei uns angefangen hat ;) )
@andere: ignoriert diesen Post :P ich Game Dev-e aktuell nicht T_T keine Zeit.
Hab mir ein tolles neues Buff/Extra/what-ever-das-genau-ist-System ausgedacht für die Kämpfe.
Ich hoffe ich kann das auch nur Ansatzweise so gut umsetzen, wie es gerade in meinem Kopf ist.
Ich will nicht zu viel verraten, nur so viel: Es hat was mit Farben (und dem Mischen davon) zu tun, wobei die Farben eigentlich nicht wichtig sind, sondern eher ein Indikator ist oder so... nun ja, das werdet ihr dann hoffentlich im nächsten Jahr oder in ein paar Jahren sehen, wenn die erste Demo/ das Spiel raus ist :D
Sen-Soht
04.01.2016, 21:34
Ich hab heute Variationen zwei neue Variationen meiner Charsets gemacht, da ich auch nicht der fan bin von immer dem selben Charset, ich will schon das alle irgenwie einzigartich sind. Das finde ich in anderen Spielen irgendwie furchbar wen immer die selben Dorfbewohner irgenwo herumlaufen. Dann habe ich Notizen meiner aussenwelt angelegt, da ich damit auch bald beginnen will. Um dort auch meine Story weiterzuknüpfen muss allerdings auch alles gepixelt werden.
IndependentArt
04.01.2016, 22:01
Ich lege mir gerade eine NPC-Library an, woraus ich immer bei NPC Bedarf schöpfen kann. In dem Zusammenhang habe ich gerade noch ein Kleid fertig gemacht.
Desweiteren habe ich ein neues Developer Video aufgenommen und auch schon geschnitten und hochgeladen.
Nachdem ich schon ein Vorstellungsvideo zu meinem Modsystem aufgenommen habe...
https://www.youtube.com/watch?v=D1rEkDxzrBY
... folgt nun ein weiteres zum ....... Modsystem! Ja, also eigentlich genau das gleiche ...nur in Englisch, um auch mal auf die englische Community einzugehen, da die neue Demo ja zweisprachig wird:
https://www.youtube.com/watch?v=5uzwyjUlC4g
Innocentia
04.01.2016, 22:09
Weiter am Dokument gearbeitet. Bin nun in der Kanalisation Felankas gelandet und habe bisher "nur" zwei Seiten mit Fehlern/Hinweisen vollgeschrieben. Aber die Arbeit, die dahiner steckt, wird mal wieder für einige Wochen reichen XD
Wer mal sehen will, wie "kreativ" ich die Fehler aufschreibe:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Dokument.png
Habe auch bereits ein paar Sachen abhaken können, ging also gut voran heute :)
- Das Inno -
Hiho!
Heute Schneider als NPC vollständig eingebaut, das "Private Message" System überarbeitet (und vorerst in "Direct Link" umbenannt, damit es nicht so klingt als ob es Text Nachrichten sind) und dann angefangen neue Cutscenes umzusetzen:
https://dl.dropbox.com/s/udv4m1om0x0c476/more-dialogs.png?dl=0
Eigentlich wollte ich mit den Cutscenes heute weiter kommen, aber dann hat das technische Gebastel an den Direct Link Kram doch zuviel Zeit wieder geraubt.
C ya
Lachsen
Ich habe heute Custom-Event-Types in meinen Editor eingebaut. Diese sehen nicht nach viel aus, sind aber sehr wichtig und wertvoll.
Der Benutzer kann beliebig viele Event-Typen definieren, welche dann im Anschluss verwendet werden können um Scripte aufzurufen. Wird ein Event-Typ ausgelöst werden alle Scripte aktiviert, welche auf diesen Event-Typen horchen. Zusammen mit den statischen und dynamischen Events ist man nun in der Lage allerlei Funktionalitäten im Script-Editor zusammen zu klicken.
Hier ein Bild vom Custom-Event-Editor wo man eigene Custom-Event-Typen definieren kann:
http://s29.postimg.org/647xcsdbb/image01.png
Man kann einem Custom Event Typ einen Namen und eine Beschreibung geben.
Und hier ein Bild aus dem Script-Editor wo ein Custom Event für das gezeigte Script verwendet wird:
http://s29.postimg.org/s4o9tevzb/image02.png
Ein Script mit einem Custom Event kann von jedem anderen Script aufgerufen werden indem das Event mit einem Script-Befehl ausgelöst wird.
So ich hab in letzter Zeit auch Stuff gemacht. Vor allem Menu Hier mal das Enemy Menu:
http://i.imgur.com/McOxk3Y.png
Mal als Erklärung: Gegner stehen da sobald man sie einmal besieht hat. Die erste Seite die jetzt fertig ist, wird immer angezeigt. Drops sind im unteren Bereich, da werden nur die angezeigt die man schon mindestens einmal gefunden hat, egal wie. (Also auch in Truhen z.B.)
sorata08
05.01.2016, 06:01
Mal so eine kleine Frage: Warum die Regelfestsetzung auf 255 Zeichen? Also einen "vollständigen deutschen Satz" kann ich gerne verstehen, aber oft sagt ein Screenshot z.B. schon das meiste aus, was man am Spiel gemacht hat. Sehe da jetzt keinen Mehrwert darin, zwangsweise 255 Zeichen einzufordern. Und das mit Wertschätzung zu assoziieren, halte ich auch etwas für überzogen. Gibt's dafür irgendeinen nachvollziehbaren Grund?
MfG Sorata
Mal so eine kleine Frage: Warum die Regelfestsetzung auf 255 Zeichen? Also einen "vollständigen deutschen Satz" kann ich gerne verstehen, aber oft sagt ein Screenshot z.B. schon das meiste aus, was man am Spiel gemacht hat. Sehe da jetzt keinen Mehrwert darin, zwangsweise 255 Zeichen einzufordern. Und das mit Wertschätzung zu assoziieren, halte ich auch etwas für überzogen. Gibt's dafür irgendeinen nachvollziehbaren Grund?
MfG Sorata
Ich denke mal hauptsächlich, damit Sabaku Material zum arbeiten hat.
Sie denkt sich ja zu jeder erhaltenen EXP einen Titel aus.
Und aus "hab heute gemappt" kann man nicht viel was machen.
Aber den Punkt mit dem Bild unterstütze ich.
Entweder bestimmte Länge an Text oder ein Bild mit weniger Text.
Und könnte man nicht anstatt mit Zeichenbegrenzung es lieber mit Wortbegrenzung machen?
Also mindestens 30 Worte oder so.
Das ist einfacher zu zählen als die 255 Zeichen ^^
Und man ist es auch gewohnter.
An für sich ist die Regel aber durchaus Sinnvoll.
Der Grund ist, dass ich schauen möchte ob mehr diskutierbarer Inhalt dafür sorgt, dass mehr Leute sich mehr über das gepostete Austauschen und interessanter er Content generiert wird. Das Resultiert hauptsächlich darauß, dass mir aufgefallen ist wie einzeilig und einsilbig die Posts im anderen Thread mittlerweile geworden sind - Ausnahmen bestätigen die Regel - was nicht unbedingt mehr viel mit Smalltalk oder mit einem Produktiven Beitrag zu tun hat. Wenn jemand nur schreibt "Hab gemappt" dann denk ich mir "Schön. Und weiter?". Wenn du nur screens zeigen möchtest und nicht noch ein wenig tiefer darauf eingehen möchtest kann ich das nachvollziehen, aber 255 Zeichen sind echt nicht die Welt - nur ein bisschen mehr wie auf twitter :p Seht es für diesen Thread einfach mal als Versuch an !
Ich werd übrigens frühestens heute Abend aktualisieren, also könnt ihr eure Postings gern noch umeditieren, falls ihr die Regel übersehen habt und doch noch EXP haben möchtet.
Ne andere Frage: Zählst du wirklich bei jedem Posting die Zeichen (oder zumindest bei denen, die an der Grenze sein könnten)? :O
Ist doch ne ziemliche Arbeit, da wäre die Begrenzung durch Wörter doch auch für dich einfacher?
Ach das ist kein Problem, ich hab Programme die das für mich machen :hehe:
Ach das ist kein Problem, ich hab Programme die das für mich machen :hehe:
Hab ich mir schon fast gedacht (die Anzahl der Zeichen war ein Hinweis (2^8)) ;)
So, heute hab ich es endlich mal wieder geschafft ein wenig an meiner Story zu schreiben. Die Helden Sind in einer Höhle wo sie etwas über eine Prophezeiung (jaja, wieder muss das Klischee der ominösen "Prophezeiung" herhalten^^ Vielleicht denk ich mir da auch noch was anderes aus) hören.
Ob die was mit ihnen zu tun hat? Wie weit beeinflusst sie ihre Zukunft? Oder sind sie nur ein kleiner Teil der Prophezeiung? Alles Fragen, die sich die Gruppe stellt und hoffentlich im Laufe des Abenteuers beantwortet wird.
Außerdem weiter an meinem Farbsystem gebastelt :)
So, Custom-Event-Typen kompilieren nun auch. Außerdem gab es noch unzählige kleine Fixes und Verbesserungen. Unter anderem wurde das System zum anzeigen von Fehlermeldungen überarbeitet, so dass Fehler nun gecached werden um die Performance zu verbessern. Als nächstes kommen noch weitere Verbesserungen an der generierten Spiel-Code und dem Compiler, zusätzliche Scriptfunktionen und das Beispielprojekt (von dem wir schon im letzten Screenshot was gesehen haben). Ich werde wohl auch noch eine Möglichkeit einbauen den automatisch generierten Code vom Compiler auf die Festplatte schreiben zu lassen. Ich habe auch eine Möglichkeit eingebaut den automatisch generierten Code auf die Festplatte schreiben zu lassen.
Der Grund ist, dass ich schauen möchte ob mehr diskutierbarer Inhalt dafür sorgt, dass mehr Leute sich mehr über das gepostete Austauschen und interessanter er Content generiert wird. Das Resultiert hauptsächlich darauß, dass mir aufgefallen ist wie einzeilig und einsilbig die Posts im anderen Thread mittlerweile geworden sind - Ausnahmen bestätigen die Regel - was nicht unbedingt mehr viel mit Smalltalk oder mit einem Produktiven Beitrag zu tun hat. Wenn jemand nur schreibt "Hab gemappt" dann denk ich mir "Schön. Und weiter?". Wenn du nur screens zeigen möchtest und nicht noch ein wenig tiefer darauf eingehen möchtest kann ich das nachvollziehen, aber 255 Zeichen sind echt nicht die Welt - nur ein bisschen mehr wie auf twitter :p Seht es für diesen Thread einfach mal als Versuch an !
Ich werd übrigens frühestens heute Abend aktualisieren, also könnt ihr eure Postings gern noch umeditieren, falls ihr die Regel übersehen habt und doch noch EXP haben möchtet.
Oh das lese ich erst jetzt! Ich hab das so verstanden das man unter 255 Zeichen bleiben soll. Ich weiß nicht ganz ob ich jedes mal so viel schreiben will, aber ich kann es durchaus verstehen. Wie wäre es denn, wenn man optional selber einen Titel angeben könnte? Denn müsstest du dann nur kopieren :)
Problem ist das ich glaube dass man oft so kleine Sachen macht wo man eigentlich nicht viel zu sagen muss, da ist es natürlich doof. Ich denke aber ich werde trotzdem weiter posten wie bisher und die halt einfach so einen Titel da lassen :) Dann kannst du entscheiden, so lange ich einen Ort hab wo ich meinen Stuff posten kann ist es denke ich okay :D
Norpoleon
05.01.2016, 18:42
Habe damit begonnen, den Aufruf eines Menüs für das Aufleveln von drei verschiedenen Stats zu entwickeln.
Das Menü soll bei jedem Level-up kommen & in ihm kann man wählen, ob man +5 HP, ATK oder DEF haben möchte.
Bis jetzt läuft's. (:
Dean Stark
05.01.2016, 19:58
Heute habe ich das KS Ability Menü für den 2. Charakter fertiggestellt. Jede der Richtungstasten soll ja mit einer Ability belegt werden können und jeder der Chars soll an jeder stelle (Gruppenführer, 2. Char, 3. Char) stehen können. Da es 6 Charaktere und 51 Abilities gibt, muss also alles an jeder Position mit jeder Taste möglich sein und das ganze ist ein riesiger Haufen Arbeit. Außerdem habe ich auch schon mit dem Menü für Charakter Nummer 3 begonnen, damit sollte ich dann bis zum Wochenende fertig werden :)
Edit: Text sind 517 Zeichen, 88 Wörter und 430 Zeichen ohne leerzeichen :p
Sen-Soht
05.01.2016, 21:42
So begonnen mit einem Neuen Chipset, das dann mein Outlanddorf sein wird, schön klassisch Indianer Style. Mit dem Tipi bin ich schon zufrieden aber der boden und die felswand ist noch zu sehr eine farbe und das macht dann augenkrebs. Desswegen muss ich mal schauen das ich das Bodenmuster ändere und noch mehr details hinzufügen. Und dann hab ich bald so hoffe ich mal wieder was wo ich zeigen kann. Und alles in meinem Style ;)
Innocentia
05.01.2016, 22:04
Heute auch wieder mehr am Dokument gearbeitet. Ingame kam ich bis zur Ruine Kanas und habe bis dahin DS auf Herz und Nieren geprüft. Insgesamt bin ich jetzt auf 4 DIN A4 Seiten Material gekommen, was überarbeitet werden will.
Ich denke, morgen kann ich wieder anfangen, das Dokument abzuarbeiten.
Noch ein interessanter Fakt: Ich bin jetzt bei ca. 8 Stunden Spielzeit. Ich frage mich, wie ich von 5 auf 8 kam, jetzt, wo ich alles noch mal ausgiebig teste. Was hab ich verpasst? XD
- Das Inno -
Pinguin mit Brille
05.01.2016, 22:27
Zur Zeit liegt die Arbeit an meinem eigenen Projekt still, denn ich will mich nun etwas auf die technischen Aspekte konzentrieren.
Deswegen hat mein RTP-only-Projekt, ein Re-Imagining von MajinSonic's UoC-Reihe, Vorrang.
Die erste Main-Quest sowie 25 Maps sind bereits fertig, am Balancing muss ich jedoch noch drehen...
Hier sind ein paar Previews zu dem, was ich die letzen Tage geschafft habe:
https://40.media.tumblr.com/06e5d6fab0e64e70425779646dfc9425/tumblr_o0i3abDacm1uhoduco1_1280.jpg
https://41.media.tumblr.com/27f35c066eaf2602055248992e603f72/tumblr_o0i3abDacm1uhoduco2_1280.jpg
https://41.media.tumblr.com/8f1d114591c3cd37ebc87c5067b11686/tumblr_o0i3abDacm1uhoduco3_1280.jpg
Das Mapping wird hier und da im nachhinein noch etwas verändert....
@Pinguin mit Brille (http://www.multimediaxis.de/members/51584-Pinguin-mit-Brille):
Bei dem Gebirge würde ich dir raten die Felswände interessanter zu gestalten. Im Moment sehen diese noch recht langweilig aus. Gerade mit dem XP-RTP kann man eigentlich recht interessante Klippenverläufe bauen wenn man sich etwas Mühe gibt. Schau doch vielleicht einmal >hier (http://www.multimediaxis.de/attachment.php?attachmentid=22443&d=1434887099)< oder >hier (http://www11.pic-upload.de/img/27501930/image7.png)< für ein Beispiel nach. Der Trick ist es die Klippen ein wenig zu stufen und verschlungen zu machen.
Bei dem Haus solltest du noch einmal über den Teppich nachdenken. Ich glaube kaum, dass jemand einen Teppich in einer solch komplizierten Form produzieren würde. Vielleicht magst du den Teppich lieber in mehrere kleinere aufteilen.
Pinguin mit Brille
05.01.2016, 23:01
@Cornix: Danke für die Beispielbilder! das sieht wirklich etwas interessanter aus!
Und ja, den Teppich sollte ich anderes gestalten, das ist wirklich etwas unglaubhaft. Danke für die Hinweise :)
Hiho~
Heute habe ich weiter an Cutscenes gearbeitet und dabei auch einige Bugs behoben. z.B. den hier:
https://dl.dropbox.com/s/7x2jba6t4fyw4nb/cheating-npcs.gif?dl=0
Das dämlich ist jetzt, dass ich mit dem Gedanken Spiele einige Szenen die ich gestern umgesetzt habe wieder raus zu werfen. Ist zwar doof wegen der verschwendeten Arbeit, aber ich mach mir sorgen, dass an der Stelle das Pacing unter zu vielen Cutscene leidet. Will das aber erstmal noch abwarten!
Achja und dann habe ich noch mit Frece zusammen einen neuen Gegner designed. Der wird dann in der neuen Heat Area zum Einsatz kommen!
C ya
Lachsen
In den letzten paar Tagen habe ich insbesondere an den Charakteren gearbeitet, nicht nur an den grafischen Aspekten,
wie den Fight- Idle- Animationen und Faceset- Grafiken, sondern auch an den geschichtlichen Punkten,
wie den emotionalen Bindungen zwischen Charakteren usw.
Die Geschichte meines Spiels steht natürlich schon fest, sonst hätte ich ja nicht angefangen.
Beim Erstellen jedoch, ist es bei mir oft so, dass die dargestellten Ereignisse nicht so wirken, wie ich es mir im Vorhinein überlegt habe.
Deshalb kommt es des öfteren dazu, dass meine Handlung beim Erstellen des Spiels wie von alleine aus mir heraus fließt. Als ob die Geschichte sich selbst durch mich erzählt xDD
Des übrigen arbeite ich an meinem Kampfsystem. Das technische Gerüst steht schon.
Ich muss das ganze noch visuell verkleiden und dann wird es sehr viele Stunden in verschiedenen Variationen getestet.
Norpoleon
06.01.2016, 15:52
Habe die Dauer eines Blockvorgangs von 0,6 Sekunden auf 1 Sekunde hochgesetzt.
Außerdem wird statt der HP nun die DEF des Helden um 900 erhöht.
Es funktioniert.
Ich hoffe das Ganze wird dem Kampfsystem die nötige Tiefe verleihen & wird nicht stattdessen überhaupt nicht genutzt, wie es vorher der Fall war. (:
Heute weiter Details an meinen beiden aktuellen Schwerpunktthemen erarbeitet: Das Farbsystem (wobei die Bezeichnung streng genommen auch nicht mehr ganz korrekt ist) und meiner dritten Hauptfigur.
Die hat jetzt einen ösen, bösen Widersacher bekommen. So ganz steht die Geschichte noch nicht und ein paar Ecken und Kante müssen noch glatt geschmirgelt werden, aber so langsam bildet sich ne schöne Geschichte heraus :D
IndependentArt
06.01.2016, 17:31
Ich habe heute umgesetzt, was hier diskutiert wurde:
http://www.multimediaxis.de/threads/140115-Vorstellung-Waffen-Mod-System?p=3287475#post3287475
https://media.giphy.com/media/l3nWdaqDtIQ97LK1O/giphy.gif
Es geht darum, dass man unkompliziert zwischen den Mod-Typen wechseln kann. Das funktioniert jetzt mit den Pfeiltasten. Außerdem sieht man nun wenn man einen Mod-Typ aufruft, welche Mods gerade bei den anderen Typen ausgerüstet sind.
Das hat zwar den ganzen Nachmittag gedauert, aber ich hab das jetzt zumindest für einen Charakter implementiert. Hatte Glück, dass die bisherige Mod-Basic-Grafik den Screen ziemlich genau drittelt ...
Über Sinn und Unsinn des Wechsel per Richtungstasten kann man jetzt noch streiten. Problem: sobald man eine Mod auswählt, schließt sich alles, man kann dann nicht direkt zu einem anderen Typ gehen und dort noch auswählen. Das Bewegen per Richtungstasten macht eigentlich nur dann Sinn, wenn man einen Typ aufruft, aber dann zB sieht, dass man lieber doch einen anderen ändern möchte(Was jetzt erst Sinn macht, da man die anderen Typen mit angezeigt bekommt).
Ich hätte gerne ein paar Meinungen zu einem Script-Beispiel aus meinem Editor. Das Beispiel ist im Spoiler versteckt denn es ist ziemlich groß.
(Auf ein Thumbnail klicken um es zu vergrößern)
Dieses Script sorgt dafür, dass der Spieler sich mit den Pfeiltasten bewegen kann. Die Geschwindigkeit beim Bewegen kann verdoppelt werden wenn man die linke Shift-Taste gedrückt hält.
Das Event für dieses Script ist "while any keyboard key is being held down", was bedeutet, dass der Code des Scriptes in jedem Frame läuft solange mindestens eine Taste gedrückt wird.
http://www2.pic-upload.de/thumb/29346905/Movement.png (http://www.pic-upload.de/view-29346905/Movement.png.html)
Diese Scripte verwenden ein vom Benutzer definiertes Custom-Event. Ein solches Event kann von jedem beliebigen anderen Script hervorgerufen werden.
Das Script CenterCameraOnPlayer sorgt dafür, dass sich die Spielfigur immer im Zentrum der Kamera befindet.
http://www2.pic-upload.de/thumb/29346902/CenterCameraOnPlayer.png (http://www.pic-upload.de/view-29346902/CenterCameraOnPlayer.png.html)
http://www2.pic-upload.de/thumb/29346901/CenterSpriteOnPlayer.png (http://www.pic-upload.de/view-29346901/CenterSpriteOnPlayer.png.html)
Die folgenden drei Scripte reagieren darauf, dass die Karte gewechselt wurde oder die Spielfigur bewegt wurde. Sobald eines dieser Ereignisse eintritt wird das Custom-Event onPlayerPositionChange aufgerufen um die Kamera und ein Bild auf die Position der Spielfigur anzupassen.
http://www2.pic-upload.de/thumb/29346900/InitPlayerPosition.png (http://www.pic-upload.de/view-29346900/InitPlayerPosition.png.html)
http://www2.pic-upload.de/thumb/29346904/onPlayerX.png (http://www.pic-upload.de/view-29346904/onPlayerX.png.html)
http://www2.pic-upload.de/thumb/29346903/onPlayerY.png (http://www.pic-upload.de/view-29346903/onPlayerY.png.html)
Diese Scripte sind im Moment noch aufwändig. Ich werde den Editor noch soweit erweitern, dass man nicht immer ein eigenes Bewegungs-System und Kamera-System von Hand schreiben muss. Aber ich will es auch nicht verbieten! Wie ihr seht wird es sehr leicht werden eigene Bewegungs- und Kamera-Systeme zu schreiben um das Spiel noch flexibler gestalten zu können.
Ich würde gerne wissen ob das einigermaßen verständlich aussieht. Sind die Farben okay? Sind die einzelnen Zeilen einigermaßen gut verständlich? Könntet ihr euch damit anfreunden?
Ich werde hoffentlich bald endlich die Demo veröffentlichen. Es sind wortwörtlich nur noch ein paar Kleinigkeiten, die es zu erledigen gibt. Mit etwas Glück schaffe ich es übers Wochenende.
Diese Scripte sind übrigens extrem schnell. Alle Scripte aus dem Editor werden durch einen von mir geschriebenen Compiler zunächst in Java übersetzt (und während dessen optimiert) und anschließend in Java-Byte-Code übersetzt. Der Code ist besonders freundlich für den JIT wodurch man am Ende eine Performance ähnlich zu C oder C++ Programmen erhält.
Habe heute mal wieder an Dark Sword geschraubt. Dabei sind einige Fähigkeiten und ihre Verbesserungen fertig geworden. Kim nähert sich ihrer Fertigstellung. Mein Arbeitsprozess wurde dann jäh unterbrochen durch einen sonderbaren Bug, der seinen Ursprung darin hatte, dass ich vor langer Zeit mal Variablen durch die Gegend schob und in DynRPG-Kommentar-Funktionsaufrufen die Zahlen nicht richtig angepasst hatte.
Ich hab zurzeit irgendwie auch Bock an meinem Random-Dungeon-Generator zu arbeiten, aber erst muss mein aktuelles Arbeitspaket abgeschlossen werden. Auf gehts!
Dean Stark
06.01.2016, 21:30
Also heute habe ich mich weiter um die Tastenbelegung von Charakter nr. 3 gekümmert, was sicher noch 2-3 Tage in Anspruch nehmen wird :(. Außerdem habe ich die Gegnerauswahl für Charakter 2 fertig gestellt, so dass man bald die Angriffe aller Charaktere auswählen kann und ich mich somit dem weiteren Kampfverlauf (z.B. den Ausführungen der Abilities und den Angriffen der Monster) widmen kann.
Obiger Text enthält 394 Zeichen (332 Ohne Leerzeichen), 63 Wörter
23034
yoooo heute bislang so wasserfall und dieser rand-dingen da am rand vom wasser. crazeeee.
edit: whoopsie, bisschen schnell das gif! egalomat, ihr wisst wies im rpgmaker aussieht, könnt ihr euch vorstellen. der standard rtp-wasserfall sieht echt hübschi aus, wenn der smoof läuft! :)
nochmal edit: na was ein glück is das gif so schnell, hab garnicht gesehen, dass hier so sachen abgehn mit so vielen zeichen und so. und nochmal zum glück bin ich sehr gut in meine sätze mit unnötigen wörtern versehen. nice!
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yoooo heute bislang so wasserfall und dieser rand-dingen da am rand vom wasser. crazeeee.
edit: whoopsie, bisschen schnell das gif! egalomat, ihr wisst wies im rpgmaker aussieht, könnt ihr euch vorstellen. der standard rtp-wasserfall sieht echt hübschi aus, wenn der smoof läuft! :)
nochmal edit: na was ein glück is das gif so schnell, hab garnicht gesehen, dass hier so sachen abgehn mit so vielen zeichen und so. und nochmal zum glück bin ich sehr gut in meine sätze mit unnötigen wörtern versehen. nice!
Zeig lieber mal Pics von deinen absolut kranken Klippen. Das Spiel bekommt doch wieder absolut kranke Klippen, oder? Deine absolut kranken Klippen waren immer das beste an deinen RTP Screens. (Und ist das Xian? Bitte lass es Xian sein!)
Sen-Soht
07.01.2016, 00:44
Heute habe ich wieder das Pixeln aufgenommen und zwar mein Indianer Dorf. So wurde meine Map wieder aufgehübschter denn es gibt nun mehr details zu bestaunen. Wie Steine und Kakteen und in der mitte ein Brunnen. Die sachen an sich brauchen zwar immernoch details. Aber fürs erste macht es sich.
Dann habe ich mithilfe von Dean Stark mein Sprachauswahl menü erfolgreich eingebaut in mein Spiel.
Nun kann man die NPCs in English und Deutsch antreffe je nachdem welche Flagge man ausgewählt hat.
Innocentia
07.01.2016, 01:51
Bin heute mit dem Durchtesten fertig geworden. Insgesamt hat das Dokument nun vier Seiten, davon ist eine ganz alleine für Corti bestimmt :D
Ebenso konnte ich vorab schon mal Kleinkram abhaken:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Untitled-1.png
Grün ist erledigt, Rot bleibt so, Gelb ist fragwürdiger Kram, über das ich mir noch Gedanken machen muss.
Verschwommen deswegen, damit ihr euch nicht spoilert ;)
- Das Inno -
Hiho~
Heute weiter an cutscenes gearbeitet, dabei vor allem neue Gesichtsausdrücke für Emilie und Schneider:
https://dl.dropbox.com/s/v4j4afu0tr64fz1/holer%C3%B6.png?dl=0
Zusätzlich am Storage System gearbeitet: Code aufgeräumt, ein paar Fehler behoben, die encryption optimiert und dann endlich mal AUTOSAVE implementiert.
Darüber hinaus ein paar Grafiken für das neue Analyse Feature designed an dem der Stefan gerade arbeitet.
C ya
Lachsen
Momentan ist es ein wenig schwierig für mich wirklich an meinen Spielen weiter zu machen, weil Uni. Aber ich versuch ich mich wenigstens einmal am Tag hinzusetzen und ein paar Grafiken zu pixeln oder wenigstens das ein oder andere Artwork. Momentan bin ich wieder ein wenig dabei mit verschiedenen Pixelstilen zu experimentieren, diesmal auch für XP/VX Ace,was auch recht gut funktioniert. Momentan pixle ich ein Wüstenset mit Pyramiden und Kamelen und allem drum und dran. Am schwersten ist es immer einen guten Stil für Charsets zu finden, aber ich glaube ich habe für den VX Ace eine zufriedenstellende Nicht-so-heftig-Chibi-Like-Lösung gefunden. Danke an csg an dieser Stelle, weil der mich quasi genötigt hat, dass doch mal zu versuchen :D
Norpoleon
07.01.2016, 16:32
Heute habe ich nur das Script für folgendes geschrieben:
Wenn man weniger als drei Heiltränke im Inventar hat, findet man an verlassenen Camps zwei Heiltränke.
Man kann also von verlassenen Camps aus mit maximal fünf Heiltränken aufbrechen, außer man hat mehr als drei Heiltränke.
Es funktioniert soweit.
Dean Stark
07.01.2016, 20:21
Also heute ist es ein wenig schwer, meine Arbeit am Maker zusammen zu fassen und dennoch die ganzen Zeichen hinzubekommen, ich versuche es trotzdem mal:
Ich habe mich heute wieder an das Kampfmenü vom 3. Kampfteilnehmer gesetzt und muss sagen, dass ich der Fertigstellung näher komme. Ich denke mal morgen bzw. spätestens Samstag ist diese letzte Riesenaufgabe erstmal fertig... (Ich muss da später wegen Ragebreaker und Cancelbutton eh nochmal ran :/). Desweiteren habe ich mich der Gegnerauswahl des 3. Charakters gewidmet, das ganze ist dann auch schonmal fertig, kann also wohl ab nächster Woche damit beginnen den eigentlichen Kampfablauf ins Rollen zu bringen. Wenn ich so weit bin, dass die Abläufe auf der Gruppenseite stimme widme ich mich dann den Gegnern und wenn das fertig ist wird es die erste Techdemo geben, so weit der plan erstmal ^^
Ich denke mal der Text hat genug zeichen :/
Heute nicht ganz so viel geschafft, aber der zweite Charakter hat ein wenig mehr Hintergrund bekommen. Aber auch die dritte Figur und meine Farbenlehre werden immer weiter verfeinert. Vor allem versuche ich jetzt ein Gleichgewicht zwischen noch überschaubar (also den Spieler nicht zu überfordern) und dennoch umfangreich hinzubekommen. Und auch ob ich direkt das Farbsystem voll einfügen soll oder ob und in welchen Abständen ich es erweitern sollte.
Und erst dachte ich, wenn ich es immer wieder erweitere, dann muss ich bei jedem Kampf eine Abfrage machen, was den schon alles verfügbar sein soll, was viel Arbeit und sehr Fehleranfällig ist.
Dann ist mir eingefallen, dass ich das ja auch mit mehreren Eventseiten bei den gewöhnlichen Ereignissen machen muss und da einfach eine Abfrage davor schalte, welches gewöhnlich Ereignis ich gerade brauche ^^
Viel einfacher und leichter zu erweitern und zu verwalten.
Sen-Soht
07.01.2016, 21:48
Ich habe heute begonnen mit meinem Charakterauswahlmenü:
Da ich in meinem Spiel gerne 3 helden zum start anbieten möchte, desswegen habe ich eine leere Spielkarte gemacht in der dann die helden reinkommen mit Infos. Und weil ich ja auch meine Helden brauche, da ich derzeit nur mit einem fertich bin.
Habe ich dann meinen 2 Helden versucht zu desingen. Und zwar ein Indianer, nur leider schaut er noch nicht wirklich nach dem helden aus wie ich ihn mir vorgestellt habe. Und wird auf 2 Charsets aufgeteilt.
Ich werde dann morgen/nacher. Je nach lust sehen ob ich dann den char abschliese oder ob ich mich aufs mappen konzentriere. Maybe fange ich aber auch den 3ten Heldenstrang an. Oder erweitere den ersten. Seid gespannt!
Das übliche. Ein bischen neuer C++-Code fürs Plugin, ein paar neue Zeilen in den Events und nebenbei die Dokumentationsdatei aktuell gehalten. Und morgen wartet...mehr davon! Woah!
Davy Jones
08.01.2016, 02:20
Gebiet: Nachtbadestrand
- Zuerst mal nach Grafiken umgeschaut, Epic Battle Fantasy 3 gesehen und gleich mal nach einem geeigneten Flash-Ripper umgesehen
- Nach einigen Flops war dann JPEXS Free Flash Decompiler das ideale Tool für mich
- Die Objekte wie Zelte und Felsen allerdings waren nach näherer Betrachtung nicht geeignet für mein Chipset, da sie sich auch nach Verkleinerung auf 30% und Farbreduzierung auf 16 Farben pro Objekt mit dem Stil von Wild Arms geclasht haben. Auch Koloration brachte nicht das gewünschte Ergebnis
- Dann auf Spriters Resource, rumgeguckt, bei Romancing SaGa 3 hängengeblieben und dort aus der Strandmap Pflanzen, Tische und das Palmenhäuschen gerippt.
- Dasselbe bei Chrono Trigger, hauptsächlich Pflanzen, Pötte, Totempfahl und Abgrenzungen.
- Mit den Tiles dann das alte Strandchipset ergänzt, einige ungenutzte Sachen aussortiert und tatsächlich, bis auf das letzte Tile passte alles haargenau rein.
- Der Rest kommt dann aufs Objektcharset, wie etwa die Sachen auf den Tischen sowie diverse Extras.
CensedRose
08.01.2016, 14:51
Ein grosses Dankeschön an Sabaku! Bin richtig happy, dass der Thread wieder da ist und die neue Regel ist einleuchtend =) Nur eine Frage, wie sieht man die 255 Zeichen?
Ich hoffe sehr, dass dein Thread und auch die Homepage uns noch lange erhalten bleiben :)
-------------------
Kann mich heute endlich mal wieder an den PC setzen und habe auch gleich ein bisschen an KdE gearbeitet.
- Neue Map zu 80% fertig gestaltet!
- Ein Event-Fehler entdeckt, der mir viel Arbeit aufhalsen wird... *seufz*
Arbeite momentan an einem Colossus. Er ruht in einer meditativen Position und hat die Gestalt eines Mönchs.
Er hat in der Geschichte eine wichtige Rolle, deshalb gebe ich mir besonders Mühe beim Erstellen seiner Grafiken.
Zudem arbeite ich an Actiongame- Elementen, die in mein RPG- Spiel eingebaut werden sollen. damit der Spieler eine gewisse spielerische Abwechslung hat.
Folgende Action- Elemente werden momentan bearbeitet:
1. Bogenschießen
2. "Eislaufen"
3. Handkampf (ein Prügel Minispiel sozusagen) =D
4. Springen und Büsche zerschneiden
Norpoleon
08.01.2016, 15:51
Das Updaten von "Eheb Saga - A Warrior's Soul" schreitet voran. (:
Ich bin dabei, einige Elemente des Spiels auszutauschen & umzubenennen:
* Statt "Ski'el" (eine fiktive Währung), soll man nun "Essenz" (Essence) sammeln können
* Statt an verlassenen Camps, soll man nun an Fetischstatuen rasten können
EDIT: Als Currency bei den Terms kann man maximal nur "Essenc" eingeben.
Wie würdet ihr "Essence" abkürzen?
Kennt ihr das, ihr habt eine Truppe von Helden die mittlerweile mächtige Attacken und magische Fähigkeiten haben, die im Kampf einen riesigen Feuerball, eine Flutwelle oder einen 5 Meter hohen Golem heraufbeschwören können. Aber dennoch kann ein Baumstamm der Truppe den Weg versperren. Ein dünner Baumstamm. oder es gibt Bombem, die man im Kampf nutzen kann, aber den Felsbrocken mitten auf dem Weg damit wegzusprengen, darauf kommt wohl niemand. Das konnte einem als Spieler schon recht ärgern.
Daher fand ich Spiele, wo man die Kampffähigkeiten auch außerhalb der Kämpfe nutzen konnte immer cool. Das Früheste an das ich mich erinnern kann, wo das so gemacht wurde ist Pokemon mit dem "zerschneiden", "Flug", "schwimmen" und so weiter. Oder bei Golden Sun wurde das auch richtig gut gemacht.
Also dachte ich mir, wenn mir das immer so positiv aufgefallen ist, dann will ich das auch in meinem Spiel.
Ich möchte die Umgebung interaktiver und auch veränderbarer machen als das einfache "Ein Schrank." oder "Wow! Hier hat jemand seine Kräuter liegen lassen. Die nehm ich mal mit!".
Und vor allem soll man den Feuerball (jetzt nur als Beispiel) auch an mehreren Stellen nutzen können und so, dass es auch Sinn macht.
Daher überlege ich mir gerade, was man mit welchem Zauber alles machen könnte, bzw. welche Zauber in dem Zusammenhang Sinnvoll wären.
Dean Stark
08.01.2016, 21:46
Also heute war ich recht fleißig, nicht nur habe ich das Kampfmenü für Kampfteilnehmer Nummer 3 fertig gestellt, sondern auch noch die letzten 2 Bonuscharaktere ins Jobmenü eingebaut (nun funktioniert das mit allen 6 Chars). Die weitere Planung ist über dieses Wochenende jetzt noch etwas Feinschliff wie z.B. noch die ESC Taste im Kampfmenü funktionstüchtig zu machen, damit man im Menü auch nochmal auf den vorherigen Char zurückwechseln kann (falls vorhanden). So viel dazu erstmal, mal sehen was ich morgen so schaffe.
Sen-Soht
08.01.2016, 22:44
Habe heute mein charset wie gestern gesagt nun doch noch final bekommen, dann habe ich versucht meine map zu erweitern. Nur das doofe das ich mir noch überlegen muss wie ich dinge pixel. Zb den Steppenläufer. Da dieser aber mir nun nicht rund genug war. Denke ich weiter darüber nach. Über dinge wie eine Latrine und andere gebäude...
Davy Jones
08.01.2016, 23:11
Gebiet: Nachtbadestrand
- Das Chipset noch einmal kräftig umgekrempelt und u. a. Tiles aus SoM reingeworfen, wie etwa die Hütten mit einem +24 Kontrast.
- Musste einige Teile von Sand, Wasser und Klippen neumappen, da das bearbeitete Chipset natürlich an einigen Stellen andere Tiles hatte als vorher
- Einige Teile vom Boden habe ich in die Autotiles gestopft. Die funktionieren aber nur, wenn man mit dem Autotile 6 Felder mappt und aus diesen Feldern die Sachen ausschneidet und dorthin platziert, wo man sie haben will. Ist so mein kleiner Trick in Sachen Platzersparnis.
Hiho~
Heute habe ich die Expressions für den Schneider endlich abgeschlossen (zumindest für die bisherigen Szenen). Daraufhin hab ich mich an eine neue Anzeige gesetzt, über die wir dann in Zukunft so Sachen wie entdeckte Landmarks anzeigen:
https://dl.dropbox.com/s/5rmyi5nuqe89e5q/top-notification.gif?dl=0
Bisher haben wir ja eigentlich nur die Anzeigen auf der Rechten Seite gehabt. Mir ist aufgefallen, dass das tendenziell etwas unübersichtlich wird, wenn da zuviel auf einmal angezeigt wird - daher diese neue Anzeige. Diese wird dann nur für größere Ereignisse genutzt und fällt entsprechend mehr auf. Neben Landmarks überlege ich die Anzeige dann auch für gelöste Quest Tasks zu nutzen - wird aber eventuell eine option geben um das wieder die kleine Anzeige auf der Rechten Seite zu haben wie vorher.
...war insgesamt nen langer Tag gewesen. @_@
C ya
Lachsen
Innocentia
09.01.2016, 02:22
Habe heute im Livestream ein paar Sachen von meiner Liste streichen können, die sieht jetzt so aus:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Update2.png
Von 86 Sachen habe ich bereits 53 Sachen überarbeitet (wenn ich mich jetzt nirgends verzählt habe).
Corti hat zudem ein Update rausgehauen und u.a. die Skills für Kim integrieren können :)
Zudem habe ich eine gezeichnete Szene heute machen können:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Emiko%20Aufbruch.png
Und damit geh ich nun ins Bett /o/
- Das Inno -
Norpoleon
09.01.2016, 11:25
Bin dabei, die Neuerungen in "Eheb Saga - A Warrior's Soul" bei dem (wahrscheinlich) zwanzigsten Playthrough auszutesten. (:
Bis jetzt sieht eigentlich alles sehr gut aus; ich hänge aber auch erst im ersten Dungeon fest.
Ich merke nur immer wieder, dass mein eigenes Game leicht zu schwer für mich ist. (:
Ich habe heute die internen Machenschaften des Script-Compilers aus meinem Editor überarbeitet. Es war ein riesen Aufwand aber ich glaube dass es sich lohnen wird. Ich kann nun neue Script-Funktionen für den Editor mit einem Bruchteil des ursprünglichen Zeitaufwandes (und Codeaufwandes!) definieren. Zu diesem Zweck habe ich mir eine eigene Markup-Language entwickelt, welche zur automatischen Code-Erzeugung genutzt wird um den eigentlichen Script-Parser damit zu füttern. Ich habe nun automatische Kompilierung auf zweiter Ebene.
Ein Beispiel:
Mit diesen beiden Zeilen in meinem Parser:
public static final Statement SET_CAM_X = new DefaultStatement(Term.STATEMENT_SET_CAM_X,
"set camera x := #expr;value;INT;", "getEnviroment().setCameraX(#expr;value#);");
spare ich mir 2 Klassen mit kombiniert 80 Zeilen Code, welche ich mit dem alten System habe schreiben müssen. Diese 80 Zeilen wären natürlich nicht von Hand geschrieben, das meiste wäre Copy&Paste-Arbeit. Aber nun ist der Code so viel kompakter und vor allem an eine einzelne Stelle konzentriert anstatt über 3 oder 4 Dateien verteilt. Dies verringert die Fehleranfälligkeit und erhöht die Arbeitsgeschwindigkeit enorm.
Dean Stark
09.01.2016, 22:34
So wie ich es geplant hatte, habe ich heute ein wenig Feinschliff gemacht. Die ESC Taste eingefügt für die Kampfmenüs, etwas am ATB System gewerkelt, dem letzten Helden eine Idle stance pose verpasst und natürlich rumgetestet. Als nächstes werde ich mich morgen dem Charakterauswahlmenü stellen, was bedeutet: einen Charakter für Heilzauber und Items auswählen, denn momentan sind nämlich nur für Attacken Gegner anwählbar.
Hiho~
Heute die meiste Zeit an... Tutorials gearbeitet. Zunächst einmal ein anständiges Tutorial für Landmarks eingebaut. Dazu gibt es jetzt auch eine Anzeige am Anfang mit der möglichkeit das Tutorial zu skippen. Das sieht dann so aus:
https://dl.dropbox.com/s/u6bh2q27urd6eei/tutorial-gui.gif?dl=0
Wir planen auch einzubauen, dass alle Tutorials abgestellt werden können im Options Menu.
Zusätzlich habe ich die Arbeiten an den Tutorials für Combat Arts gestartet. Ursprünglich wollte ich diese so Interaktiv gestallten wie im Intro vom Spiel. Habe mich jetzt allerdings dagegen entschieden. das Problem ist einfach, dass man zum späteren Zeitpunkt soviele Steuerungsmöglichkeiten hat, dass es sehr schwer ist ein Interaktives Tutorial zu basteln das wirklich fehlerfrei funktioniert. Den Stress will ich mir lieber sparen. Stattdessen werden die Tutorials jetzt von selber ablaufen. Für die "Melee Arts" hab ich ein erstes Tutorial zumindest fertig bekommen. Der Rest kommt dann morgen!
C ya
Lachsen
Innocentia
10.01.2016, 02:30
Weiter meine Liste abgearbeitet. Die Liste ist mittlerweile auf insgesamt 89 Hinweise gewachsen. Zwischendurch fallen mir eben auch immer wieder Neuerungen und Kleinigkeiten ein, die ich auch noch erledigen mag.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Update3.png
Heute u.a. abgehakt:
- Alle bisherigen Monster haben nun ein "Face" im CTB Balken
- Es gibt eine neue optionale Szene zwischen Emiko und Seto
- Felankas Kirche hat nun endlich Priester und Gläubiger bekommen
- Speichermöglichkeiten optimiert
- Die Wache, die nur dasselbe laberte, (http://www.multimediaxis.de/threads/143299-The-Daily-Game-Dev-Struggle-4-Game-Dev-Progress-Simulator-2016-%28-REGELUPDATE!%29?p=3287225&viewfull=1#post3287225) labert nun nicht mehr dasselbe :A
- eine Szene zeichnerisch umgesetzt:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Seto-Einfuehrung1.png
Ich hock schon am nächsten Szenenbild, aber für heute soll es das mal gewesen sein. Jedoch sehe ich ein Licht am Ende des Tunnels! *_*
- Das Inno -
23034
yoooo heute bislang so wasserfall und dieser rand-dingen da am rand vom wasser. crazeeee.
edit: whoopsie, bisschen schnell das gif! egalomat, ihr wisst wies im rpgmaker aussieht, könnt ihr euch vorstellen. der standard rtp-wasserfall sieht echt hübschi aus, wenn der smoof läuft! :)
nochmal edit: na was ein glück is das gif so schnell, hab garnicht gesehen, dass hier so sachen abgehn mit so vielen zeichen und so. und nochmal zum glück bin ich sehr gut in meine sätze mit unnötigen wörtern versehen. nice!
Sieht mega aus. Schick nochmal was aktuelles, ich habe jetzt sogar das passende RTP :D
Ich habe mir vorgenommen, alle Grafiken für Santria selbst zu pixeln und kein vorgefertigtes Set mehr zu benutzen/editieren. Der eigene Stil und die Einzigartigkeit ist mir dann doch wichtig. Beim Surfen nach geeigneten Programmen ist mir Aseprite (http://www.aseprite.org/) über den Weg gelaufen und das ist echt starkes Stück Software, um Pixelart zu zeichnen und zu animieren. Von meiner Seite aus eine starke Empfehlung! :A Heute habe ich am Protagonisten gebastelt und versuche grad, einen passenen Stil für die Charsets zu finden.
(http://www.aseprite.org/)
http://fs5.directupload.net/images/160110/93q7l29g.gif
Mal sehen, wie die anderen Gehrichtungen werden :D
Norpoleon
10.01.2016, 17:09
Nach dem "Eheb Saga"-Update, widme ich mich nun wieder meinem eigentlichen Hauptprojekt zurzeit: "Haatanz".
Habe einige NPC-Dialoge geschrieben, einige Gegnercharas erstellt, über die Story & ein paar Rätsel nachgedacht & eine Map der Welt angefertigt. (:
G-Brothers
10.01.2016, 18:09
http://www2.pic-upload.de/img/29391301/x4sz9.gif
Meine erste Rennanimation, die auf 12 Frames basiert. ^w^ Wird noch eine leicht modifizierte Version geben, mit weniger Frames (9) und mit einem weiter nach vorne gebeugten Oberkörper, für eine Sprintanimation.
Für Minka muss ich das alles auch noch erstellen. Das alles wird Part der stärksten Teamtechnik des Spiels, falls mir nicht noch etwas krankeres besseres einfällt.
Ich freue mich schon auf das Endergebnis. =D
CensedRose
10.01.2016, 18:54
Heute konnte ich wieder ein grosses Stück weiter arbeiten. Das Problem mit den Teleportern ist dank Linkey gelöst und ich musste natürlich alles anpassen ^^ Aber die Mühe war es mir wert, wenn am Ende alles reibungslos funktioniert.
Habe noch ein paar Dialoge angepasst und noch einige Events korrigiert bezüglich der Überblendungen der Teleports. Dann konnte ich mich der Zwischenmap wieder widmen und habe da ein mini Rätsel eingebaut. Nun, ist eher ein
Mini-Schiebe-Rätsel, das nicht viel Grips benötigt ;)
Habe dazu noch ein paar Gegner eingebaut und bin mir nun am überlegen, was ich sonst noch alles auf dieser Map einfügen kann. Hmmm... Mir fällt jedenfalls momentan nichts ein, aber ich arbeite einfach mal ein bisschen weiter
daran und dann kann ich mich wieder einmal dem Feenwald widmen.
Bezüglich des Questbuches muss ich auch noch einige Dinge in Angriff nehmen. Zudem frage ich mich, ob ich bereits am Anfang ebenfalls in dem Sinne Quests einführen soll
oder nicht. Also in dem Sinne, dass das Questbuch auch so etwas wie ein Ziel-Nachschlage-Werk sein soll, falls man mal nicht weiter weiss.
Das neue Feature funktioniert wirklich wundervoll und es macht einen grossen Spass, dieses ständig im Spiel zu integrieren und das Ergebnis zu sehen. Hoffentlich gefällt es euch dann auch.
So... ich glaube ich arbeite mal am Questbuch ;) Ich glaube, ich mache es so, wie ich es oben geschrieben habe, so wird es auch gleich zu Spielanfang auch eingeführt.
Innocentia
10.01.2016, 22:41
Meine Liste ist auf insgesamt 92 Dinge gewachsen, von denen habe ich nur noch 17 offen. Aber gerade die werden am meisten Zeit brauchen.
Dinge, die ich u.a. heute erledigt habe:
- Dialoge in diversen Szenen etwas angepasst
- Kleine Schönheitsdetails in der Piratenhöhle hinzugefügt
- Regale in Kana sind nun ansprechbar und vermitteln kleine Hinweise zur Charakterentwicklung
- Und wieder eine Szene um ein weiteres Bild bereichert. War damals von Ben so gewünscht :)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Emiko-Louise1.png
- Das Inno -
@Inno: Welches Programm und welche Hardware nutzt du um die Bilder zu zeichnen?
Die sehen schon recht gut aus.
Und damit ich das richtig verstehe: Das Spiel ist bald fertig? Oder ist das der Endspurt zur nächsten Demo?
Hiho~
Heute habe ich die Tutorials für alle Combat Art Techniken fertig bekommen! Daraufhin habe ich den Combat Rank visuell etwas erweitert: Man bekommt jetzt eine kleine Anzeige wenn der Combat Rank ansteigt.
Im Anschluss gab es dann einen Gamedev Stream, wo wir ein neues Interface für Kämpfe gegen andere Avatare gemacht haben (sieht man noch hier: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/34709570).
... und dann noch eine Zeichnung von Shizuka als Hexacast:
https://dl.dropbox.com/s/kvjc05478npkl7m/shizuka-hexacast-thumb.jpg?dl=0
C ya
Lachsen
Dean Stark
10.01.2016, 23:45
Wie geplant habe ich heute die ganzen Heilabilities auch auswählbar und Gruppenmitglieder anvisierbar gemacht. Somit beginnt jetzt das nächste Kapitel im KS: Der tatsächliche Kampfverlauf, das ausführen von Abilities usw.. Erster schritt im Wochenplan wird dabei eine Schadensanzeige sein, die etwas schneller und dynamischer verlaufen soll als bei LoT1, zudem werde ich diese wohl als parallel process laufen lassen, damit es keine Zeit kostet und der Kampfverlauf flüssig bleibt. Selbiges zählt natürlich auch für die Heilungsanzeige. Außerdem werde ich mich dann wohl an neue Posen mit den Chars setzen müssen, schließlich will das ausführen von Abilities auch animiert sein :D
Sen-Soht
11.01.2016, 00:51
Heute habe ich dann endlich auch meinen dritten Haupthelden fertich gepixelt. Das wird dann meine Weibliche Ailenfrau. Die sich dem Cyporg und dem Indianer anschliesen wird. Muss aber ihren Startpunkt in der welt genauso noch Pixeln wie den Startpunkt der anderen beiden Helden. Da jeder sein einzigartiges Intro bekommen wird. Desswegen habe ich ja auch die Charauswahl einbauen lassen.
Also habe ich in den Tagen noch einiges zu Pixeln an landschaften muss dann schauen ob mir wer aus meinen Charsets Artworks zeichnen, hab da schon wen mal angestupst drückt mir die daumen. Und Chars die in der Welt rumstehen braucht ich auch noch zu hauf.. Mach mir auch gedanken wie ich das Umsetze mit den Facesets soll ich welche einbauen. Dann muss ich sie zu 80%Selber zeichnen oder ob ich das anderst lösen kann...
Ich werde sehen wie der Makerflow mich in der Woche begleiten wird...
Innocentia
11.01.2016, 06:07
@Inno: Welches Programm und welche Hardware nutzt du um die Bilder zu zeichnen?
Die sehen schon recht gut aus.
Und damit ich das richtig verstehe: Das Spiel ist bald fertig? Oder ist das der Endspurt zur nächsten Demo?
Hehe, schön wär's, wenn es die Vollversion wäre :D Nein, ich bin dabei, die nächste 2. Demo von Dark Sword herauszubringen.
Ich benutze ein Grafik Tablet von Wacom (ein altes Bambo Fun Modell) und als Software nutze ich Sai zum Skizzieren und Colorieren, während ich danach mit Photoshop 7.0 die Bilder im nachhinein noch etwas bearbeite und zurechtschneide.
Danke noch für das Lob! :)
- Das Inno -
Habe hart darüber nachgedacht, was im meinem Spiel überflüssig ist.
Auf was kommt es wirklich an? Welche Elemente sind die wichtigsten für das Spielgefühl welches ich erzeugen möchte?
Das waren die Fragen, die mich in den letzten Tagen ein bisschen gequält haben.
Zudem Habe ich den stillen Riesen fertig gepixelt. An Kleinigkeiten muss noch gearbeitet werden, aber ich bin schon recht zufrieden.
In den nächsten Tagen werde ich versuchen die gesamte Intro- Sequenz zu animieren.
Es geht also voran. Mein Makerflow ist momentan so stark, wie noch nie =DD
Hehe, schön wär's, wenn es die Vollversion wäre :D Nein, ich bin dabei, die nächste 2. Demo von Dark Sword herauszubringen.
Ich benutze ein Grafik Tablet von Wacom (ein altes Bambo Fun Modell) und als Software nutze ich Sai zum Skizzieren und Colorieren, während ich danach mit Photoshop 7.0 die Bilder im nachhinein noch etwas bearbeite und zurechtschneide.
Danke noch für das Lob! :)
- Das Inno -
Schade. Ich Spiele lieber Spiele, die schon fertig sind. Dann muss ich nicht mitten in einer interessanten Szene aufhören und hoffen, dass da die nächsten Jahre dann wieder ein neuer Teil kommt ;)
Und danke für die Info :)
@Garuda: Der Riese sieht ja mal Hammer aus! :O
Ich frag mich immer, wie man sowas gutes hinbekommt ^^'
@Topic: Heute habe ich mich mit meiner Story beschäftigt und mir versucht den größeren Zusammenhang der Geschichte besser vorzustellen. Also nicht nur so ganz grob wie sie schon vorliegt, sondern einzelne wichtige Punkte der Handlung.
Vor allem bin ich gerade mit mir am ringen, ob ich einen ober-Bösewichten erstellen sollte.
Bisher wollte ich zwar auch immer wiederkehrende "Gegner"/Rivalen auftauchen lassen - zumindest einen - aber keinen in der Richtung Endboss.
Jetzt schau ich, inwieweit es in meine Geschichte passt und Sinn macht solch einen zu erstellen und ob es gut wäre die Story dahingehend anzupassen oder ob ich es so weiter machen sollte wie bisher.
Vorteil Endboss: Man hat als Spieler einen klaren Feind und dadurch ein etwas klareres Ziel, auf das man hinarbeitet. Man weiß, wofür man das ganze macht.
Nachteil: Man ist zu sehr auf diese Figur als Hauptfeind fixiert. Muss nicht unbedingt schlecht sein, aber andere "Zwischen"-Feinde könnten darunter leiden.
Und der eigentliche Zweck der Reise meiner Helden könnte auch etwas in den Hintergrund geraten.
Daher prüfe ich jetzt, was für mich mehr Sinn macht und wenn, wie stark bzw. präsent ich diesen Endboss einbinde und welche Rolle er in der Story spielen wird.
Innocentia
11.01.2016, 22:27
Schade. Ich Spiele lieber Spiele, die schon fertig sind. Dann muss ich nicht mitten in einer interessanten Szene aufhören und hoffen, dass da die nächsten Jahre dann wieder ein neuer Teil kommt ;)
Und danke für die Info :)
Kein Ding, ich denke doch mal, dass ich es schaffen werde. Nach 7 Jahren habe ich ja auch IRdH rausgebracht :D
~
Es wurden nun insgesamt 93 Dinge auf meiner Liste, wovon 14 noch offen sind. Leider war ich heute nicht so kreativ mit meinen Gedanken dabei.
- Eine fehlende Map in der Kanalisation wurde gemappt
- Blanche erhielt ein neues FaceSet
- die simple Textbox wurde optimiert (Dietrichauswahl)
- das Interface vom Schloss-Knacken wurde um einen Hint erweitert, so zeigt die Grafik nun, dass man jederzeit mit ENTER den Dolch festkeilen kann
Als nächstes müssen wohl Nebenquests ran. Darauf hab ich mal so gar keine Lust D: Aber mal sehen, was ich mir so ausdenken werde...
- Das Inno -
Hiho~
Heute an verschiedenen Ecken gearbeitet. Habe ein Design für ein neues Menu entworfen, habe noch 2 fehlende Tutorials implementiert und mich mal endlich wieder mit Steam befasst um CrossCode ENDLICH mal für OSX und Linux rauszubringen. Aktuell ist das alles noch in der Testphase. Und auch wenn die Daten anscheinend bei Steam ankamen, zumindest bei einem OSX Nutzer kommen dann nur 0 KB beim download an. Sehr merkwürdig... o_o"
...in dem Zuge habe ich auch endlich mal unser Build System verbessert, damit das alles mit weniger manuellem dazu tun läuft. Das sollte in Zukunft auch das Releasen vereinfachen.
@Garudo: Der Hammer! Wirklich sehr tolles Spriteart! Vor allem die Menge an Details ist großartig, genauso wie die Farbwahl mit dem leicht violetten Schatten. :D
C ya
Lachsen
Dean Stark
11.01.2016, 23:18
So, heute habe ich einige Stunden lang an der Schadensanzeige gesessen und mir noch eine neue Sache fürs KS einfallen lassen, während ich an der Damageanzeige gesessen habe. Ich werde zusätzlich noch ein Stilpunkte System einbauen, welches bei bestimmten Aktionen im Kampf Plus,- oder Minuspunkte vergibt, z.B. gibt es pluspunkte für kritische treffer und das versetzen der Gegner in negative Zustände. Minuspunkte wird es geben für zu viele Jobwechsel und Itembenutzungen im Kampf, Man kann nicht weniger als 0 punkte haben und nicht mehr als 100, am ende des Kampfes wird dann der gewonnene Punktesatz prozentual zu den GP addiert. Ich werde das ganze allerdings noch ausarbeiten und genau durchdenken, bevor ich mich irgendwann mal daran setze. Nächster Punkt auf dem Plan ist dann erstmal jetzt die Heilungsanzeige.
hier noch ein bild der schadensanzeige, sieht natürlich später nicht so voll aus, ist ein test an allen Kampfteilnehmern gleichzeitig :D
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/lot2btl9mcus57jyqh.png (http://www.fotos-hochladen.net)
Hach! Hätte nicht gedacht, dass rumpixeln so entspannend sein kann :herz: Hab weiter rumprobiert und freunde mich mit dem Stil an. Der Hauptcharakter kann inzwischen in alle Richtungen laufen. Als nächstes versuche ich mich an den Tilesets und schaue, wie die am Besten gepixelt werden, um zu den Charsets zu passen.
http://fs5.directupload.net/images/160112/ix45q32u.gif
Norpoleon
12.01.2016, 15:58
Habe weiter an "Haatanz" gearbeitet. Zumindest ein bisschen. (:
Ich habe ein paar Dialoge, die vorher nur Platzhalter waren, überarbeitet, ein wenig an einem neuen Tileset für ein Grambmal gepixelt & einen neuen Track für eben jenes Grabmal komponiert. (:
Rumbastel- und Experimentierphase, die hab ich am liebsten. :herz: Nebenbei einen kleinen Fehler in der Transparenz vom Script für additives Blending gefixt, aber vor allem experimentiert ein einer weiteren Heldenmechanik, die vielleicht bald in Dark Sword das Licht der Makerwelt erblickt. Sowas macht mich irgendwie glücklich.
@Garuda (http://www.multimediaxis.de/members/53031-Garuda):
Das sieht wirklich gut aus. Errinert mich an die Arbeiten von Cyangmou, welche wirklich zu den besten Pixeleien zählen, die ich je gesehen habe.
@Dean Stark (http://www.multimediaxis.de/members/50066-Dean-Stark):
Ich würde behaupten dein Kampfsystem sieht zu vollgestopft aus. So viele Zahlen; so viel Text. (Ich weis, du sagtest es ist noch nicht final, aber dennoch)
Die meisten dieser Informationen würde ich verstecken und nur anzeigen, sobald diese benötigt werden.
@Topic:
Mein Editor ist nun für die erste Demo Feature-Komplett. Ich bin nun fleißig dabei ein paar Testprojekte zu erstellen und nebenbei Fehler zu korrigieren.
Dean Stark
12.01.2016, 20:33
@Dean Stark (http://www.multimediaxis.de/members/50066-Dean-Stark):
Ich würde behaupten dein Kampfsystem sieht zu vollgestopft aus. So viele Zahlen; so viel Text. (Ich weis, du sagtest es ist noch nicht final, aber dennoch)
Die meisten dieser Informationen würde ich verstecken und nur anzeigen, sobald diese benötigt werden.
@ Cornix
Genau so wird es ja sein, das ist nur ein Testbild :D
In LoT1 hatte ich das Problem, dass die Damage und Heilungsanzeige sehr lahm ablief und immer nur für einen Kampfteilnehmer. Das ganze wurde von jemandem ganz nett als "Spielzeitstreckung" bezeichnet :D. Auf dem Bild teste ich, wie alles gleichzeitig abläuft (Auch die Position der ziffern und maximale Schadensanzeige und ob die Berechnung auch richtig abläuft). Heute ist sogar noch mehr dazu gekommen, am ende sieht es aber nicht mehr so aus, keine sorge ist wie gesagt nur ein Testbild ^^
@ Topic
Habe heute die Heilungsanzeige für die Gegner fertig gestellt, morgen kommen dann die Helden dran, wie man auf dem Screenshot von gestern ja sieht und Cornix das schon angemerkt hat, ist es momentan etwas überladen. Ich teste momentan alles aus und seit heute wird auch noch die Heilungsanzeige zusätzlich dazu angezeigt :D. Sobald ich den Kampfablauf beginne räum ich dann wieder auf, das wird wohl bis zum Wochenende fertig.
Sen-Soht
12.01.2016, 22:31
Heute habe ich nicht so viel geschaft ich habe noch etwas meine Map überarbeitet neue tiels hinzugefügt und alte Editiert, und dann werde ich denoch noch was an ihr arbeiten müssen da sie noch nicht das ist was ich mir vorgestellt habe. Vieleicht eine Wäscheleine. Sowas kommt immer gut. Oder ich brauche erstmal noch mehr charsets da die eine Map auch immer aufhübschen. Wen Charsets etwas machen..
Leider hat der Makerflow mich nicht so ereicht wie ich es mir diese woche erhoft habe...
Innocentia
12.01.2016, 22:36
Heute auch nicht so viel gearbeitet, wie ich es wollte. Die Realverfilmung von Kenshin ist schuld, aaaw D:
Dafür konnte ich mir endlich ein paar Gedanken um Nebenquests machen, eine konnte ich in Felanka schon mal einbauen. Sie ist etwas versteckt und nicht ganz offensichtlich, aber ich bin gespannt, wie sie letztendlich bei den Spielern ankommen wird.
- Das Inno -
Hiho~
Heute habe ich leider sehr wenig konkretes umgesetzt, aber dafür wieder einige Sachen geplant. U.a. haben wir jetzt entschieden wie die Hintergrundgeschichte von CrossWorld (dem Spiel im Spiel von CrossCode) genau abläuft und vor allem wie sie am Anfang eingeführt wird. D.h. ich weiß jetzt direkt woran ich als nächstes Arbeiten kann: genau diese Einführungsszene umsetzen! Außerdem haben wir auch sonstige Sachen zum nächsten Plot geplant.... und dann habe ich zumindest noch Treppen mit Türen gepixelt... solche die man schon von Terranigma kennt. :D
Die werd ich dann auch morgen technisch Umsetzen.
Also auch wenn ich heute nicht soviel geschafft habe, war mal gut diese Sachen endlich geplant zu haben!
C ya
Lachsen
PS: Japp, Kenshin hat auch bei mir den späten Abend gestohlen. D:
Sen-Soht
13.01.2016, 17:51
Habe heute bekommen mit der neuen map, meiner Ailen ruine die ersten entwürfe in Pixelform umzusetzen beim umsetzen sind mir dann auch ideen gekommen wo die Motivation der Ailen frau drin liegen. Dann habe ich noch einen char von meiner Inspirationssammlung genommen un begonnen ihm das laufen beizubringen. Nun brauche ich noch eine Humanoiden stadt für meine dritten helden als Startpunkt.
Natürlich sind die Maps noch alle sehr leer und nicht vorzeigbar aber hinzufügen kann man zum glück später auch noch.
Dean Stark
13.01.2016, 19:09
Heute habe ich mich an die Heilungsanzeige für die Gruppe gesetzt, werde dann wohl morgen damit beginnen die Items benutzbar zu machen und dann kommt als nächster schritt schonmal, dass die ersten Abilities Funktionalität erhalten. Auf dem Screenshot nochmal ein Testbild, welches alle Zahlen und Ziffermöglichkeiten testet (das Endergebnis sieht nicht so aus).
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/lot2btl8tfwb7axdyp.png (http://www.fotos-hochladen.net)
Der Code für ein eigenes ATB-System wurde heute Teil von Dark Sword. Für den Spieler bringt das genau: Nichts. Er wird es nicht merken im Sinne von "Hui, wie toll", dafür verschwinden einige Sachen, die vorher so "bah, typisch 2k3" waren. Mal sehen, wann ich daraus ein Plugin für jedermann mache. Das wäre dann das Ende für alle AtbSpeed-Plugins, doch ich gebe ihnen Gnadenfrist >:)
Diesmal hab ich etwas mehr zu schreiben, daher kann ich mal wieder posten. Heute hab ich mal Schritt 1 des neuen Social Menus implementiert. Dabei handelt es sich um eine Art "weiterentwickeltes Party-Menu". Der erste Teil ist wie immer die Gui erstmal einzubauen und dafür zu sorgen das die Daten richtig gelesen werden.
In dem Beispiel hier, sieht man 2 Temp-Party-Mitglieder. Lea trifft eine Menge Leute auf ihren Reisen. Die kann sie als Contact adden. Alle möglichen party Mitglieder werden dann unter "Friends" (Temp Name) gelistet. Da sieht man ob der Spieler online, offline oder teil der Party ist. Man wird in dem Menü auch Leute einfach mal kontaktieren können.
Hier mal Schritt 1 im gif:
http://i.imgur.com/XyUDupW.gif
Hiho~
Nachdem wir gestern geplant haben hab ich mich heute direkt an die Umsetzung gesetzt und erstmal das Questhub Gebäude ausgebaut (das bisherige war ja eher Platzhalter mäßig). Dabei hat sich wiedermal gezeigt, dass wir für die Inneneinrichtung von Rookie Harbor immernoch zu wenig Grafiken haben - also habe ich das erstmal ausgebaut. Achja, und die Treppen-Tür ist jetzt auch anständig drin!
So sieht's aus:
https://dl.dropbox.com/s/n4zjb0ownweh6x5/quest-hub.png?dl=0
C ya
Lachsen
Innocentia
14.01.2016, 00:58
Heute habe ich mir den Livestream von starkev angesehen und mir darauf weitere Punkte aufgeschrieben, die ich überarbeiten wollte. Dadurch ist meine Liste wieder gewachsen auf insgesamt 102 Punkte. Die neu hinzugekommenen Punkte wurden auch schon größtenteils abgearbeitet, aber es müssen immer noch 16 Punkte abgearbeitet werden. Hrmmm...! XD
- erneut Dialoge geändert und kleine Schreibfehler korrigiert
- im Intro eine neue Person hinzugefügt
- Cortis eigenes ATB heute erhalten
- eine neue Nebenquest angefangen, habe dafür auch ein neues CharSet gepixelt
- Das Inno -
Heute an der Tagesordnung: Rumspielen und ausprobieren plus den Kopf zerbrechen. Ich weiss mittlerweile welches Spielgefühl entstehen soll, und welche Kriterien erfüllt werden müssen. Jetzt brauch ich nur noch ein paar clevere Ideen für die fehlenden Stücke im Puzzle.
Innocentia
14.01.2016, 22:58
Ich habe eine recht aufwändige Nebenquest in der Großstadt Felanka eingebaut, nur um am Ende festzustellen, dass etwas ganz und gar nicht so klappt, wie es das sollte. Mist!
...Und irgendwie kriege ich diese Woche auch nicht so viel abgearbeitet, wie ich wollte :(
Meine Liste hat sich auf 103 Punkte vergrößert und muss immer noch 17 Puntke abarbeiten. Naja, wenn ein Punkt heißt "Baue Nebenquests in Felanka ein", dauert es etwas, bis ich den Punkt abhaken kann ^^;
- Das Inno -
Dean Stark
14.01.2016, 23:43
Als ich heute meinen Maker öffnete, dachte ich noch "Juhu, endlich Items erstellen!"... Pustekuchen... Ich musste heute erstmal fleißig die Battle Animations von LoT1 anpassen (Dateinamen und sfx namen ersetzen usw.). Dann stellte ich einen großen Haufen Bugs fest, der gefixt werden wollte... aber nun habe ich es doch geschafft, man kann zumindest ein Kraftwasser (Potion) benutzen... die anderen Items werden nun aber wirklich folgen :D
Was das KS angeht verspreche ich schonmal, dass es deutlich schneller und auch etwas actionreicher abläuft als das KS von LoT1.
Hiho~
Heute habe ich weiter am Quest Hub Gebäude gearbeitet. Diesmal war der 2. Stock dran. Dort findet man jetzt dieses Teil hier:
https://dl.dropbox.com/s/pgn09id7r2x68go/exposition-hologram.gif?dl=0
In dem Raum wird dann später die Expositions Szene für CrossWorlds stattfinden. D.h. dort erfährt man erst einmal worum es in dem Spiel-im-Spiel überhaupt geht :D
C ya
Lachsen
Hab mich heute mal ein wenig mit Design-technischem befasst. Mache mir schon seit einigen Tagen Gedanken, welchen Stil mein Spiel haben soll. Noch bin ich beim Pixeln nur am rumprobieren und lernen und von der Spielwelt gibt es auch "nur" einen recht großen Schriftlichen Teil mit Story, Hintergründen und was ich sonst noch haben möchte. Im Maker bin auch "nur" erst mal am experimentieren und stelle mir selber immer wieder Aufgaben und versuche sie zu bewältigen (nach Möglichkeit Sachen die ich auch real später im Spiel haben möchte, aber vieles sind auch einfach Machbarkeitsstudien für "könnte vielleicht mal nützlich sein").
Welcher Stil passt also zu mir, macht mir selber Spaß, ist aber auch mit meinen momentanen Fähigkeiten zu schaffen.
Auch das Menü steht gerade auf dem Prüfstand.
Will ich das Maker-eigene Menü?
Wenn ja, wie soll es aussehen? Welche Anpassungen über Plugins möchte ich machen?
Wenn nein, wie soll es dann aussehen? Und vor allem: Was für ein Aufwand wäre das?
Die ganzen Items, Statuswerte etc. müsste ich dann ja einzeln per Hand einarbeiten.
Das bringt mich dann zur nächsten Frage: Wie viele verschiedenen Gegenstände will ich haben?
Die Waffen der Haupthelden sind fest und ändern sich über das ganze Spiel hinweg nicht.
Aber es gibt noch Rüstungen und vor allem die normalen Items.
Will ich da auch minimaistisch sein? Oder doch eher realistisch und eine riesige Auswahl anbieten?
Also Fragen über Fragen, die ich mir stellen muss. Und nach und nach entwickelt sich daraus das Grundgerüst meines Spiels :)
Und noch eine Sache: Da bald wieder Prüfungen anstehen werde ich die nächsten Wochen wohl weniger Zeit in den Maker stecken können, daher hier auch nicht mehr so oft anzutreffen sein.
Dennoch will ich versuchen zumindest ab und an mal ein wenig was zu pixeln (ist ja ganz gut als Entspannung neben dem lernen ;)).
Quetschi
15.01.2016, 15:43
Heute mein Weltkarten-Skript vorläufig fertiggestellt. Und so sieht das ganze dann aus:
http://puu.sh/mwHjV/35a9ddf0ea.png
Die Orte rechts müssen nicht in einer bestimmten Reihenfolge entdeckt werden, der zuletzt entdeckte Ort wird einfach ans Ende der Liste gepackt. Es werden bis zu 14 Orte pro Seite angezeigt und die Seitenanzahl zu erhöhen ist absolut kein Problem, da ich Variablen jenseits der 5.000 anpointer und mir so andere Variablen nicht in den Weg kommen. :)
Der angewählt Ort ragt ein wenig heraus und die Karte bewegt sich um den entsprechenden Ort zu zentrieren, links unten gibt's noch einige Infos. Eventuell baue ich noch ein, dass man einen kleinen Infotext zu dem Ort kriegt wenn man die Shift-Taste drückt, aber da bin ich mir noch nicht sicher.
Fehlen nur noch ein paar Sachen:
-Mir eine Liste der Orte mit IDs anlegen.
-Die Skyrim-Karte, die zu Testzwecken verwendet wurde, durch 'ne eigene ersetzen und die Kartenbewegung dementsprechend anpassen.
-Die Info über's Gefahrenlevel usw. angeben.
IndependentArt
15.01.2016, 19:57
Ich stelle gerade fest, dass händisch eingespielte Instrumente einem Stück eine enorme Natürlichkeit verleihen können ...
Vielleicht liegt es aber auch am Referenzsstück. Denn falls es jemandem auffällt muss ich zugeben, dass das Stück schon seeehr an den Soundtrack von Resident Evil 2 angelehnt ist.
https://soundcloud.com/independentart/bospanuni
Ansonsten bin ich grad noch am Erweitern meiner CharSet-Library und habe die ersten Alpha-Versionen verschickt.
Heute ist nicht viel passiert. Hab ein paar Eigenarten des Kampfsystems statistisch erfasst um daraus die notwendigen Fähigkeiten des letzten Helden abzuleiten. Entstanden sind ein paar ordentliche Ideen und einige Kleinigkeiten in den Script- und Pluginfunktionen wurden umgeschrieben. Ich glaube ich werde irgendwie eigene Animationen für Effekte einbauen müssen, die Maker-BAs sind mir in einigen Dingen zu eingeschränkt. Mhhhh~
Die Arbeiten am Quest Hub und Expositions Szene gehen weiter! Erstmal habe ich ein neues Tileset für eine eher abstrakte Umgebung entworfen in der die ganzen Erklärungen ablaufen werden. Dann einen Charakter der einem den ganzen Kram erklärt. Dazu kamen dann noch eine reihe kleiner Effekte. Und so sieht das ganze dann aus:
https://dl.dropbox.com/s/4osh96z896vswnf/spaaaaaace.gif?dl=0
Habe dann heute Abend auch noch mit dem Schreiben vom (richtigen) Dialog angefangen.
Ich hoffe mal, dass die ganze Sache dieses WE fertig wird!
C ya
Lachsen
Ich bin seit einer Weile dran, für ein RPG-Projekt eine alte, halbfertige Geschichte über eine Frau und ihren Mensch-gewordenen Kater, die ich mal geschrieben habe, zu überarbeiten. Nachdem ich es jetzt sicher seit 4 Wochen par tout nicht hinbekommen habe, dem "Kater" ein Design zu geben, das dem entsprach, was ich im Kopf habe, habe ich jetzt (nach außerdem 4 Wochen Katzenohren gucken + zeichnen) endlich was, womit ich weitestgehend zufrieden bin:
http://share.cherrytree.at/showfile-23448/ref1.jpg
(Unten links hakt's stilistisch leider gewaltig, aber hey...)
Bloß etwas zu jung sieht der Gute mir noch aus (da ich die Kombination Katzenohren + Shota auf jeden Fall vermeiden will =_="), aber das gibt sich hoffentlich wenn ich Körper + Kleidung weiter ausarbeite. Und er guckt zu freundlich, da kommt noch nicht das katzenhafte "Du kannst mich mal!" durch. :P
Fun fact: Ich muss die Palette, die ich fürs Pixeln nehmen wollte jetzt überarbeiten, da mir eben aufgegangen ist, dass die nur Hauttöne für weiße Chars hat. Darf man auch keinem erzählen... "Mein Spiel hat nur weiße Chars, was anderes war in der Farbpalette nicht vorgesehen!" :| Eieiei...
Innocentia
16.01.2016, 10:33
Auch gestern wieder keine großen Fortschritte gemacht =_= Aber heute wird's was, jahaaa!
- Zumindest konnte ich die Nebenquest, die ich am Tag davor wegen eines Problems nicht abschließen konnte, nun doch beenden und funktioniert fehlerfrei.
- Zudem begann ich, die Bibliothek Felankas zu füllen, also dass der Held die Bücherregale ansprechen kann. Da kommt noch eine Menge Arbeit auf mich zu, aber das kommt davon, wenn man die Bücherei so groß machen musste. Wie alles in Felanka >:( (Ich hasse diese Stadt mittlerweile wirklich!)
- Das Inno -
Hiho~
Heute habe ich die Expositionsszene fertig umgesetzt und in den existierenden Plot integriert. Dafür auch verschiedene Grafiken gepixelt die parallel zum Dialog angezeigt werden. Dabei ist mir dann auch ein Bug vom NPC Entity aufgefallen, den ich dann erstmal behoben habe. Viel Zeit ging wirklich fürs schreiben des Dialoges selber drauf. Der war nicht so einfach.
C ya
Lachsen
Innocentia
17.01.2016, 02:15
Tag heute gut ausgenutzt, jawoll! \m/
Für eine Nebenquest, die in der Grünen Steppe stattfinden wird, habe ich einen neuen Charakter erstellt. CharSet und FaceSet wurden schnell gemacht, auch die Quest dazu wurde gerade eben fertig. Ich bin ehrlich gesagt sehr stolz auf den "Kleinen" und freue mich, ihn in DS wiederzusehen :)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/John.jpg
Zudem haben eine Freundin und ich uns Gedanken über das weitere Worldbuilding von DS gemacht, um so die Regale von der Bücherei Felankas zu füllen. Das wird noch ein hartes Stück Arbeit, aber wir haben bisher schon mal 7 Seiten geschrieben.
- Das Inno -
Linksawakening
17.01.2016, 18:30
Puh, heute endlich mal wieder aufgerafft - nach jeder Menge "Gedanken machen" (zur Spielwelt allgemein, zum roten Faden, Gameplay Elemente, Storyverlauf, Wendepunkteetc.) endlich ein ChipSet zusammenzustellen für eins der nächsten größeren
Gebiete (der Wachturm ruht aktuell im 3. Stock -.-") Diesmal verschlägt es einen in eine große Schlucht, nach viel nachdenken auf welche Art und Weise ich das darstelle, bin ich nun zu einem - denke ich - ganz guten Ansatz gekommen.
Zum nächsten Mal versuche ich mal soweit zu kommen, dass ich auch wieder Bildmaterial mitliefern kann ^^" hab ja lange nix gezeigt, ist aber einiges schon passiert mittlerweile - aktuell bin ich mir noch nicht sicher ob ich das Ganze vllt. mal vorstellen soll
um zu schauen ob sich ein weitermachen lohnt ^^
Davy Jones
17.01.2016, 18:33
Gebiet: Nachtbadestrand
- Endlich alles fertig gemappt =D
- Dabei habe ich gemerkt, dass man bei großen Gebieten nicht jedes Tile zufällig verteilt, sondern immer nur 1-2, max. 1-3 Objekte verwendet und diese in einem kleinen bis mittleren Radius dicht nebeneinander verteilt. So erschafft man auf einer großen Map kleinere Areale mit Wiedererkennungswert. Auch Einzäunung wie jetzt beim Eingeborenendorf oder eine breite Felsspalte die sich wie ein Haifischmaul um eine Steintafel windet, sind immer wiederzuerkennen.
- Für die Map habe ich außerdem Objektcharset erstellt, wie jetzt die riesigen Fische, Krebse und Tintenfische, die von den Eingeborenen auf Palmblättern in der Sonne getrocknet werden.
Norpoleon
17.01.2016, 18:47
Habe heute weiter Dialoge ausgetauscht in "Haatanz", Ausrüstungsgegenstände teurer gemacht ( die waren vorher einfach zu günstig & ein komplettes Set war schon für einen schmalen Preis zu haben ) & die Preise für die sechs Handelswaren im Spiel angepasst.
Inselmanager
17.01.2016, 20:07
So, jetzt ist die Mission "Kanalisation 2.0" schon fast abgeschlossen. Nur der Bosskampf gegen das "viskose Böse" muss noch überarbeitet werden. Das mach ich aber später mal. Bin auch am überlegen, ob ich die Kanalisations-Quest als reine Nebenaufgabe anlegen soll. Mal schauen... :\
Nun kann ich endlich die Hauptstory wieder etwas vorantreiben. Dazu bedarf es neuer Gebiete, die ich schon zu mappen begonnen habe. Hier ein paar Bildchen:
http://share.cherrytree.at/showfile-23467/unbenannt2.png
Dieses Gebiet liegt westlich von der Hauptstadt. Hier ist alles tralala, fidiralala und juchheissassa. Schmetterlinge flattern durch die Gegend, Vöglein zwitschern, die Sonne lacht, etc. Fidiralala eben. Und das ist Absicht. Damit will ich nämlich einen wunderhübschen Kontrast erzeugen, denn das Gebiet, das danach kommt sieht so aus:
http://share.cherrytree.at/showfile-23466/unbenannt3.png
Das hier ist das Schattental, von dem in der Demo schon die Rede war. 8-)
LG
~Der Inselmanager
Hiho~
Heute habe ich eine neue Art von Barriere in CrossCode eingebaut, westlich von Rookie Harbor. Diese wird durch eine grafisch-aufwändige Sequenz geöffnet und das hat nen bissl länger zum umsetzen gebraucht, aber diese Art von Barriere werden wir jetzt auch mehrfach ins Spiel einbauen. Dann gab es heute Abend einen Gamedev Stream wo wir zunächst eine neue Art Nachrichten anzuzeigen eingebaut haben - ja noch eine. Mit den bisherigen Methoden kann man einfach nicht gut sowas wie Schild nachrichten in Cutscenes anzeigen. Das ganze wurde auch grob fertig. Und dann haben wir Ponies gezeichnet.
https://dl.dropbox.com/s/6jf4pw11qftjnbc/emilie-pony-thumb.jpg?dl=0
Passiert.
C ya
Lachsen
Grob vorbalancen (gibt's das Wort?). Testen. Nachbalancen (...oder das?). Testen. Sterben. Rebalancen. Testen. Fast sterben. Nochmal Rebalancen. Wieder testen. Sterben. Irgendwann halbwegs zufrieden sein.
Ja, so in etwa sieht gerade der Kram aus den ich mache. Nicht sonderlich spannend, da ich quasi nur in der Datenbank rumhänge und Werte anpasse. Das habe ich die letzten Tage schon gemacht (immer nur in kleinen Etappen, von 30-90 Minuten) und das werde ich noch ein paar Tage mehr machen. Hat jemand eine masochistische Ader und möchte sie ausleben? Ich hätte da was~ xD
Heute die 3 Map von einem neuen Teil in Autumn's Rise fertig gestellt. Dabei handelt es sich diesmal um die Map für unsere Last-Minute-Heroes Backers. 8 Leute bekommen da sogar eine Statue und man wird in der Ortschaft selbst sogar ein wichtigen Plotpoint finden.
http://i.imgur.com/QeCu6SV.jpg
Innocentia
18.01.2016, 01:58
Heute auch nicht so viel neues gemacht, aber es spielte sich viel im Hintergrund ab.
- Fehler korrigiert
- die Nebenquest von gestern musste ich an einen anderne Ort platzieren
- mehr Worldbuilding mit der erwähnten Freundin von gestern erstellt
- den ersten Spieltest durch eine Außenstehende live miterlebt und kommentiert. Also erste Eindrücke gesammelt von den Szenen außerhalb der 1. Demo
- und sehr viel über Seto philosophiert ^.^
- Das Inno -
Ich bin auch wieder mit Felaket beschäftigt, zwar schleppend, aber immerhin!
Letztens grob den Player Controller "eingerichtet", der auf dem Ultimate FPS System basiert. Unteranderem nehm ich mir da auch mal jetzt die Zeit etwas in der Dokumentation nachzulesen um langsam aber sicher dahinter zu kommen wie die ganzen Weapon States und Animationen funktionieren. Außerdem vor einer Weile mit nem Game Design Dokument angefangen und Script, damit ich mehr Anhaltspunkte usw. für Contenterstellung hab.
Und weil's so schön war, hier noch ein kurzer Progress Screenshot von Heute von einem WIP Level.
Kleiner Teil der "Caves of Zchèt", die erste Location im Spiel. ;)
Texturen werden teilweise noch geändert, Atmosphärische Effekte fehlen noch, sowie diverse Details wie man sie aus Höhlen kennt. :D
http://puu.sh/mAg9Q/5a3e7182aa.jpg
real Troll
18.01.2016, 15:04
Dabei habe ich gemerkt, dass man bei großen Gebieten nicht jedes Tile zufällig verteilt, sondern immer nur 1-2, max. 1-3 Objekte verwendet und diese in einem kleinen bis mittleren Radius dicht nebeneinander verteilt. So erschafft man auf einer großen Map kleinere Areale mit Wiedererkennungswert.
Geht mir genauso. Wobei mir diese Themeninseln nicht einfach unterlaufen, ich lege es durchaus darauf an.
@ R.D.
Ich sehe die Karte und denke: Toben!
Emotionen und ganz viel Liebe! :herz: Ich habe paar plakative Emoticon Bubbles gepixelt, die nur noch animiert werden müssen. Nebenbei arbeite ich weiter am Tileset und überlege mir parallel nen Tileset für ein japanisch angehauchtes Städchen.
http://fs5.directupload.net/images/160118/fbfanq74.gif
Quetschi
18.01.2016, 17:05
Bin gerade dabei das Hauptmenü zu designen. Ereignet sich als schwieriger als gedacht, da ich nur einen Character habe. Normalerweise fülle ich den Platz mit ein paar Informationen (Level, HP, MP, EXP) für 3-4 Charaktere, aber bei nur einem? Sieht mir irgendwie zu leer aus. Vielleicht sollte ich 'ne komplette Übersicht über die Stats machen, aber dann sieht's wahrscheinlich wieder zu voll aus und uhm... keine Ahnung, ich hoffe ich finde da noch ne gute Lösung für. Danach muss ich mich noch mit den Untermenüs wie "Gegenstände" und "Ausrüstung" rumschlagen, welche aber meinen bisherigen Gedankengängen nach, einfacher zu designen sein werden. Danach kann ich dann anfangen das Hauptmenü einzubauen.
Sen-Soht
18.01.2016, 20:45
Ich habe heute begonnen mit meiner dominaten Alienrasse, diese habe nun als Template so das ich ihnen schön auf den leib klamotten pixeln kann. Um dann mit genügend gedult schön unterschiedliche Aliens machen kann. Der erste ist auch schon Fertich geworden. Dann eine kleinichkeit noch im Chipset geändert so das es nun besser zu diesem neuen Desing passt.
Dann hatte ich mir noch konzept arts herausgekrammt wie ich mir die Terranerstadt vorstelle, also die Stadt wo der Cyporg beginnt. Da ich diese auch noch mappen muss. Pixeln bis die Hände bluten...
Dean Stark
18.01.2016, 20:48
Nachdem ich am Wochenende sehr faul war, habe ich mich heute mal wieder an den Maker gesetzt und mal statt der Technik ausnahmsweise eine Map gemacht. Um genau zu sein habe ich eine Map aus LoT1 genommen und sehr stark verändert und werde diese eventuell sogar als Demomap nutzten. Außerdem habe ich der guten Annie schonmal eine weitere Animation (Angriff mit dem Schwert) verpasst. Leider muss ich Battle Animations benutzen, denn charsets sind zu klein im 2k3 :(
Da nun Release von RE0 auf der PS4 ist, werde ich wohl in der nächsten Zeit einige Tage inaktiv sein (Platin holen :D).
Innocentia
18.01.2016, 22:26
Weiterhin eine Testphase mit meiner Freundin gehabt und mussten uns durch ein paar kuriose Bugs kämpfen.
Zum einen hat der Maker das ß im Verzeichnis meiner Freundin im Dateinamen geschrottet. Ich dachte "Okay, da hat Winrar wohl was zerschossen, gibste ihr halt die Datei so rüber." Erledigt und im Ordner eingefügt. Immer noch den selben Fehler. Im Maker wurde die Datei umgeschrieben (!!). Anstatt "xxxgroß" hieß die auf einmal "xxxgros". Ich arbeite ja nicht seit gestern mit dem Maker, kenne die Problematik mit ö, ä und ü, aber DAS war mir absolut neu. Heißt, ich darf die Datei nun umbenennen und überall angleichen. Geil.
Mussten uns zudem eine Szene drei Mal angucken, weil ein Plugin Schwierigkeiten gemacht hat. Kamen nur wegen cheaten weiter. Holy crap.
Kein guter Tag, aber immerhin bisschen was an Fehlern ausgemerzt :\
- Das Inno -
Weiteres geteste. Habe zwei Bosse getestet und gemerkt, dass die ganz gut machbar sind, wenn man denn die richtige Ausrüstung hat. Also alles wie geplant. Nebenher die Bosstaktik in die beiliegende .txt geschrieben. Als nächstes steht das vorletzte Dungeon an, vor dem ich schon in nem normalen Spiel angst habe... xD
Hiho~
Heute leider nur so die Hälfte geschafft leider. Ich habe das "Board Message" System, das wir im gamedev stream angefangen haben, heute quasi zu ende geführt. Dabei habe auch as ganze Design nochmal abgeändert - in der Praxis sah es eher doof aus die Nachricht in der Mitte vom Bildschirm anzuzeigen, was ja quasi immer den Spieler überdeckt. Also hab ich erstmal unten probiert und dann dann schließlich oben - und dabei geblieben. Danach habe ich dann daran gearbeitet das bei uns Probs (das sind quasi statisch Objekte in der Map) events haben können, damit man damit interagieren kann. Mit den beiden Sachen kann man nun endlich sowas wie Texttafeln einbauen, die der Spieler anklicken kann um kram zu lesen.
Ja, sowas war bisher tatsächlich nicht möglich in CrossCode.
Danach wollte ich Dialoge schreiben, kam damit aber nicht weit. Gesundheitlich könnt es mir aktuell besser gehen :/
Jetzt erstmal ausschlafen. @_@
C ya
Lachsen
In den letzten Tagen habe ich sehr an meinen Pixelfähigkeiten gefeilt. Texturen richtig darzustellen ist einer meiner größten Schwächen.
Zudem habe ich das Spieluniversum weiter ausgebaut. Ich werde Informationen bezüglich der Handhabung des Spielsystems in die Spielwelt einbauen.
Zum Beispiel werden ab jetzt wichtige Aspekte zu Attributen auf Steintafeln angezeigt, die man an einigen Orten finden kann. Die gesehenen Informationen werden in einer Art Tagebuch/ Bibliothek festgehalten.
Der Spieler wird natürlich für die Vervollständigung der Informationen belohnt.
@R.D.
Wow, das sieht wirklich richtig gut aus! Schöne Farbwahl, nices Tileset.
Mir ist aufgefallen, dass ihr bei CrossCode, je nach Gebiet, verschiedene saisonale Themen verwendet werden.
Mich würde wirklich der Gesamtumfang des Spiels interessieren. Ich bin wirklich sehr gespannt.
@Schotti
Schöne Pixelarbeit. Werden die Emoticon Bubbles animiert sein?
@Lachsen
Gute Besserung!
Norpoleon
19.01.2016, 15:10
"Haatanz" wird nun für eine Weile zur Seite gelegt, um mich einem noch geheimen Projekt zu widmen.
Fast der komplette Soundtrack steht jetzt ( außer paar Tracks hier & da ),
Story braucht nur noch ein wenig Feinschliff,
Tilesets sind zur Hälfte fertig. (:
Davy Jones
19.01.2016, 23:25
http://i.imgur.com/qOTZEDa.png
Gebiet: Infizierter Wald
- Habe angefangen, eine Hälfte des Waldes mit Spinnweben jeglicher Art zu verzieren.
- Dabei habe ich erstmal zwei Nester festgelegt. Von diesen gehen jeweils zwei Spinnwebenspuren aus, entlang dieser sind alle Tannebäume verwebt.
effekthascherei hab ich gemacht. haus besser, blumenkasten und blumen, blätters die fliegen, wassertropfens, bäume, die wo im wind so "rascheln", büsche (die noch nicht rascheln ist mir grad aufgefallen), runterrutschding wie so bei golden sun und posensachen. macht schon doch spaß, ist aber auch schon doch auch irgendwie anstrengend. dabei habe ich sehr viel toffifee gegessen, das war noch anstrengender (die dinger gehen nie aus der scheiß kiste raus ey).
http://i.imgur.com/GBclUwv.gif
Hiho~
Heute lief es mit Schreiben wieder etwas besser! Ich habs zumindest geschafft den Dialog von einer vollständigen Cutscene fertig zu schreiben - und die Cutscene hab ich dann auch umgesetzt bekommen. Habe außerdem mit Stefan etwas über zu der Lore geplant.
C ya
Lachsen
EDIT: @Garudo ...achja... Danke! :D Mir gings heute um Glück wieder besser.
Eiskender
20.01.2016, 06:31
Hey ihr alle,
ich melde mich mal nach langer Zeit wieder. Mit dem RPG Maker arbeite ich zwar nicht mehr, aber es handelt sich bei INTERSTELLAR WANDERLUST dennoch um ein RPG - also sollte das kein Problem sein, oder? :) An dem EXP-System würde ich sehr gerne teilnehmen. Ich glaube das ist eine wunderbare Möglichkeit um seinen eigenen Fortschritt ein bisschen im Auge zu behalten und dazu noch motivationsfördernd - Hut ab für den denjenigen, der die Idee dazu hatte! :A Damit das hier aber für irgendwen außer mich selbst auch einen Sinn hat > Ein paar Infos:
Bei ISWL handelt es sich eigentlich um ein recht klassisches RPG, allerdings mit einigen Eigenschaften, die es doch etwas abheben von dem Meisten was man so kennt. Es gibt eine Story, wodurch auch der Titel des Spiels Sinn machen wird. Es wird große Oberwelten geben, in denen Dungeons beheimatet sind. Es wird Charakterklassen und Skills geben. Ein Hinweis: Wer das das Jobsystem von FF5 mag wird sich bei ISWL pudelwohl fühlen. Es wird eine Menge Loot geben, wie man es beispielweise aus Diablo kennt. Der Pixel-Art-Stil wird sich (hoffentlich) an Dungeon Of The Endless und Hyper Light Drifter orientieren. Bevor ich allerdings überhaupt anfangen werde am Story-Mode zu arbeiten, werde ich mich um den Großteil der Spielmechanik kümmern und diese erst einmal im Dungeon Crawler Mode umsetzen.
Die Idee zum Spielsystem begleitet mich nun mittlerweile viele Jahre und mit dem Gamemaker Studio habe ich endlich die perfekte Arbeitsumgebung gefunden um sie umzusetzen. In der letzten Zeit hatte ich viel Arbeit in ein Text RPG gesteckt, das ich in Ruby programmiert habe. Dieses Wissen hat dafür gesorgt, dass ich mich blitzschnell in GML, die Game Maker Language, einarbeiten konnte.
Der Spieler selbst spielt eine Art außerirdische Drohne, die selbst nicht kämpft und auch nicht angreifbar ist. Sie wird vermutlich wie ein schwebender Würfel aussehen. Dieser wird jedoch von klassischen Helden wie Schwertkämpfern, Priestern, Dieben und Magiern begleitet, die selbstständig kämpfen. Das Verhalten dieser Helden ist dabei abhängig von ihrem Job. - Angriffslustig, Unterstützend, Beschützend. Diese Helden agieren erst einmal völlig selbstständig. Der Spieler ist in der Lage die Helden "an die Leine zu nehmen" um sie durch den Level zu bewegen. Lässt er sie "von der der Leine" wandern sie selbstständig umher, öffnen Kisten, zerstören Vasen ( ;) ) oder greifen Gegner an. Das ist für "Trash-Mobs" auch vollkommen ok. Kommen härtere Gegner auf die Party zu bietet es sich an die Helden vielleicht etwas systematischer auf die Gegner zu verteilen, Verhalten festzulegen oder Ultimate-Skills auszulösen.
Alle Grafiken, die man sieht sind Platzhalter Grafiken. Folgende Screenshots stammen aus einer Techdemo, die ich am Ende des Posts verlinken werde.
Screenshot 1
23050
Die Helden wandern unabhängig vom Spieler umher, da keine Gegner in Sichtweite sind oder sonst irgendetwas, das ihre Aufmerksamkeit erregt. Ihre HP ist recht niedrig - ohweia! :D
Screenshot 2
23051
Die Helden sind "an der Leine" und folgen dem Spieler - hier momentan noch durch ein hässliches Auge dargestellt. Zwei der Helden befinden sich schon in der Heal-Area.
Screenshot 3
23052
Hier kloppen sich die Helden mit, wie sollte es erst einmal anders sein, ein paar Slimes, wobei es bisher nur einen Standardangriff gibt.
Wer Lust hat sich die Techdemo mal reinzuziehen: http://cloud.directupload.net/4Dn3
Die beiden Buttons für die Gamepad Steuerung sind übrigens vertauscht. #oops
PS: Gamepad bedeutet Xbox Pad am PC, keine Ahnung wie das mit anderen Gamepads aussieht.
Über Feedback würde ich mich freuen. :)
Gruß, Eiskender
PSS: Heute habe ich das Ding auf den Stand der Techdemo gebracht, also die Healzone und die Enemy-Spawnzone eingebaut. Dafür hätte ich gerne einen EXP-Punkt. :D
Innocentia
20.01.2016, 21:51
Nachdem ich gestern eine Pause gemacht habe, konnte ich heute alles für eine kleine Zwischenszene vorbereiten und auch schon fertig skripten, in der man das erste Mal Blanche trifft. Das umfasste Pixelarbeiten für das Schiff und ChipSet zusammenstellen für den Hafen Felankas.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Hafen1.png
Mit Dank an realTroll für die nette PN und Lachsen für diverse Tipps für Wassersachen :)
- Das Inno -
Hiho! Heute habe ich erstmal eingebaut, dass man Party Members über Szenen direkt ansprechen und herumbewegen kann. Dafür musste ich einige Editoren etwas erweitern, was zum Glück nicht zuviel arbeit war. Im Anschluss habe dann noch ein paar Dialoge/Monologe eingebaut, wo Emilie vor allen besiegte Gegner kommentiert:
https://dl.dropbox.com/s/3shwy6vr2y45i4t/enemy-dialogs.png?dl=0
Und das war dann auch schon alles!
C ya
Lachsen
Habe es heute Tatsächlich geschafft ein wenig an meinem Projekt zu werkeln.
Habe ein paar Details bei den 2 großen Religionen und einer wichtigen Institution ergänzt.
Sie sollen kein vorherrschendes Thema sein, aber genau wie im Mittelalter das Christentum in Europa und andere Religionen in anderen Erdteilen eine wichtige Bedeutung für die Bevölkerung hatten und sich durch alle Gesellschaftsschichten zogen, genau so sollen die einzelnen Glaubensrichtungen bei mir immer mal wieder ein unterbewusstes Thema sein und glaubwürdig (was für ne Doppeldeutigkeit ;)) rüber kommen ohne sich zu sehr aufzuspielen.
Was tut man nicht alles für eine glaubhafte ausgedachte Welt ;)
@Marian:Bei Toffifees gibt es einen kleinen Trick: drück auf die beiden Gegenüberliegenden runden Eindellungen an den Eckpunkten eines Toffifees ;)
Gestern und heute das vorletzte Dungeon durchgetestet mitsamt der beiden Bosse. Nebenher wie immer die Komplettlösung erweitert. Fehlt nun noch das letzte Dungeon, insgesamt 5 Bosskämpfe, die dazugehörige Komplettlösung und ~5 komplett neue Gegner, die in das Spiel verfrachtet werden. Wird noch ein paar Tage dauern, aber diesmal wirds wohl endlich fertig.
Norpoleon
21.01.2016, 15:18
Den ersten kleinen Dungeon gemapt.
Die Reise führt unsere Protagonistin in eine Höhle bevölkert von missgestalteten Monstren.
Ein magischer Gegenstand muss gefunden & ein Boss erlegt werden.
Ich hab soweit alles schon durchgetestet. Funktioniert prima. (:
Da es gerade eine größere Diskussion über Rätsel und die Sinnhaftigkeit derselben in Spielen und Maker-Games im besonderen geht, habe ich mich mal selber mit ein paar Rätselvarianten beschäftigt.
Dabei hab ich den Schwerpunkt vor allem auf solche Rätsel gesetzt, die nicht auf dem Papier gelöst werden (Zahlen-/Wort-Rätsel, ...) sondern solche, die sich irgendwie in die Spielwelt einbinden (Schiebe-/Schalter-Rätsel, ...).
Dazu hab ich mir eine Liste mit den meiner Meinung nach interessantesten und in meine Welt am besten passendsten Varianten angelegt und direkt schon in ein paar Videos reingeschaut, wie man das umsetzen könnte.
Innocentia
21.01.2016, 23:15
Heute weiterhin Tests gemacht mit meiner Freundin und dabei doch recht viele Passierbarkeits- und Rechtschreibfehler korrigiert. Bei manchen Fehlern frage ich mich wirklich, wie die zustande kamen, aber naja, dafür hat man ja seine fleissigen Betatester, nicht wahr? :)
- Das Inno -
Hiho~
Heute habe ich unseren Charakter Apollo endlich eine Rennanimation verpasst:
https://dl.dropbox.com/s/eaz7diyuqvf57rl/apollo-run.gif?dl=0
... dazu kamen auch noch Sprung und Landeanimation! Außerdem habe ich eine der letzten Szenen noch etwas überarbeitet und ordentlicher gemacht. Dann noch nen paar Bugs mit den Xenodialogs gefixed. Schließlich hatten wir heute ne sehr gut Team Skype Runde wo wir viel über die Lore diskutiert haben und einige coole Ideen für das nächste Dungeon sammelten.
War insgesamt nen guter Tag!
C ya
Lachsen
Norpoleon
22.01.2016, 15:30
Heute ist "Rätsel ausdenken" angesagt; das macht am meisten Laune. (:
Ich werd dieses Mal vorallem darauf achten, dass die Rätsel mehr wie jene aus Day Of The Tentacle werden, statt wie diejenigen aus Zak McKracken ( wenn ihr versteht, was ich meine ). (:
Hab wieder nicht allzu viel geschafft, aber ganz untätig war ich heute doch nicht:
Hab mir ein paar Coole Attaken/Waffen(-Zusätze) ausgedacht.
Eine Idee find ich besonders cool, die möchte ich aber nicht verraten, da sonst der ganze Spaß nachher weg ist :D
Die Frage ist nur, ob ich das so gepixelt bekomm, wie es sich in meinem Kopf abspielt... ^^
Aber ich versuche auch ein paar Kombinationsangriffe einzubauen.
So kämpft nicht jeder für sich, sondern Figur 1 muss was vorbereiten, was Figur 2 dann für einen stärkeren/besonderen(Effekt) Angriff nutzen kann.
Das Farbsystem, das ich mir ausgedacht habe spielt da auch mit rein, damit wird es viel wichtiger, welche Art Angriffe ich in welcher Reihenfolge nutzen sollte und auf welche ich vielleicht lieber verzichten sollte, um die Energie am effektivsten nutzen zu können. Theoretisch könnte man mit den falschen Entscheidungen den Gegner sogar stärken. Aber mal schauen, wie stark ich das einbauen werde (soll ja auch nicht zu komplex werden, sondern vor allem Spaß machen)
Hiho~
Heute war insgesamt ein produktiver Tag. Da T-Free gestern mit den meisten Animationen von Emilie fertig wurde, habe ich heute den meisten Tag damit verbracht Emilie anständig als Kämpfer einzubauen. :D Jetzt kann Emilie endlich mit einem rumlaufen und Gegener verprügeln. So sieht das ganze nun aus:
https://dl.dropbox.com/s/fvanf7dazuo2xrr/emilie-battle.gif?dl=0
Vor allem das Zusammenbasteln der Punch-Effekte war ne Menge arbeite, da man die für alle 8 Blickrichtungen auslegen musste (jeweils für die linke und rechte Faust). Habe extra das Animationssystem dafür erweitert damit sich der Aufwand noch in Grenzen hält.
Darüber hinaus habe ich auch nochmal an common-events gearbeitet und dort eine Reihe von Fehlern verbessert. Habe auch einen neuen Event-Befehl entworfen mit dem aus einer Liste von Branches einer zufällig ausgewählt wird - das ist praktisch um zufällige Kommentare beim Kämpfen zu skripten.
Und das war es im wesentlichen!
C ya
Lachsen
Heute hab ich lediglich die Sprites und Namen für 10 neue Oberwelt Gegner rausgesucht und denen Items verpasst, darunter allerdings 6 komplett neue Items, die teilweise Fähigkeiten vergeben. Bevor ich den Gegnern Statuswerte und Fähigkeiten gebe werde ich mich aber wohl dem Miniboss und dem nächsten Boss des finalen Dungeons widmen (die beide in Part 1 von 2 drin sind; nach Part 2 kommen dann die beiden Finalkämpfe).
Nach fast zwei Jahren mal wieder den Game Maker ausgepackt. Ich durfte feststellen: Die Pause ist meinen Programmierfähigkeiten nicht gut bekommen, dafür bin ich motiviert und nicht mehr so verbissen.
Auf dem YoYo Games Marketplace gibt es eine rudimentäre Beat'em Up-Engine zu kaufen. Längst nicht so umfangreich und effizient wie die, die ich 2013 mal in einer Woche zusammengeschustert habe. Leider sind von der nur noch zwei Screenshots und ein Dokument übrig. Ich tue mich schwer, die zu rekonstruieren, aber wird schon. Heute markiert also den Startschuss für meine Engine und ein passendes Spiel mit dem klangvollen Namen: Punch Drunk Pregnancy.
Die meiste Zeit ist bislang für Einarbeitung draufgegangen (und die wird mich noch Tage beschäftigen). Immerhin: Bewegung auf der X- und Y-Achse funktioniert und die Tiefe des Objekts passt sich dem an. Animiert ist die Bewegung auch. Was noch nicht richtig klappt: Schlagen. Muss ich mich noch mehr mit dem Animationssystem beschäftigen.
Sind State Machines eigentlich noch Standard? Da hab ich furchtbar überfrachtete Dinge gesehen, die bei vielen Instanzen erhebliche Geschwindigkeitsprobleme verursachen dürften.
Hiho!
Heute habe ich an 3 verschiedenen Sachen gearbeitet. Zunächst einmal habe ich eine kleine Cutscene umgesetzt. Daraufhin habe ich eine Reihe von technischen Arbeiten an Editoren erledigt - Bugs die uns schon länger genervt haben ausgebessert und ein paar neue Editor-Typen entwickelt die vor allem bei einfachen Array-Datenstrukturen einsetzbar sind. Und schließlich habe ich für einen neuen Charakter ein Design entworfen:
https://dl.dropbox.com/s/3sccmql262p5mfl/design-new-thumb.jpg?dl=0
Nebenbei haben wir bei uns im Team auch noch "Discord" entdeckt was nen echt guter Ersatz für Skype/Team Speak ist. Das hat auch nochmal ein paar Stunden gefressen. :O
C ya
Lachsen
Der Miniboss und Boss von Part 1 des finalen Dungeons sind fertig getestet und gebalanced. Die 10 Oberweltgegner haben nun außerdem Stats, Fähigkeiten fehlen aber immer noch, das kommt als nächstes. Ansonsten muss nur noch der zweite Part des finalen Dungeons gespielt und anschließend die beiden Finalkämpfe Balancetechnisch angepasst und dann getestet werden.
Eiskender
24.01.2016, 06:10
Ich habe heute einige Bugs entfernt, die meist mit dem Zugriff auf Variablen von Objektinstanzen, die nicht mehr existieren, zu tun hatten. Habe die HP Balken, die sich unter den Helden befanden, entfernt und durch ein statisches GUI in der linken oberen Ecke ersetzt. Zuletzt habe ich eingebaut, dass die Damage-Zahlen über dem Gegner auftauchen und sich dann nach oben bewegen. Kennt man. ;)
Zirconia
24.01.2016, 11:27
Ich habe erstmal zwei Systeme zum Laufen gebracht, wovon ich eines schon zu Ace-Zeiten in Eskalna haben wollte. Endlich habe ich mein verdammtes Crafting System xD Hat mich nur ein Paare Jahre und nen neuen Maker gekostet :D Außerdem habe ich mal n System für Kämpfe gemacht, das TP für Zauber voraussetzt, aber nicht verbraucht. So braucht man zum Heilen zum Beispiel 5 MP und 10 TP, aber nur die 5 MP werden im Endeffekt verbraucht. Ist stark an Wild ARMs 3 angelehnt, aber die Wild ARMs Reihe ist auch super xD
Ich habe heute das Indoor-Tileset für das Zimmer des Protagonisten gepixelt und ein Schatteneffekt beim Spielcharacter gescriptet. Bin mit dem Tempo zufrieden und merke, dass mir das Pixeln mit jedem Objekt leichter fällt! :)
http://fs5.directupload.net/images/160124/7tdjgy6x.png
@Schotti: Super symphatischer Stil. :) Das Einzige, was mir nicht gefällt, ist der Durchgang. So siehts aus, als würde der Läufer schweben.
Ich war kränklich, hatte also genug Zeit, an meiner Engine zu arbeiten. Das habe ich heute geschafft:
- Animationen laufen über Zähler, um Kontrolle über jeden Frame zu haben.
- Pixelgenaues Schlagen und Treten.
- Gegner-KI begonnen.
- Gegner überbrückt Distanz.
- Gegner bricht unter meinen mächtigen Angriffen zusammen.
Ich habe mich in erster Linie darauf konzentriert, eine saubere und flexible Struktur zu coden.
Ich orientiere mich beim Funktionsumfang an River City Ransom. Das Spiel ist leicht zu analysieren und bietet alles, was das Genre bis heute ausmacht.
Und so siehts aus, wenn meine Factory 2500 Gegner ausspuckt:
http://share.cherrytree.at/showfile-23505/pdp_factory.png
Dankenswerterweise ruckelfrei, was ich vom Game Maker früher nicht immer erwarten durfte. (Wer die Spielfigur findet, muss nicht zum Optiker.)
Hiho~
Heute an verschiedenen Sachen gearbeitet. Zunächst einmal einige Kleinigkeiten bei den Szenen in Rookie Harbor verbessert. So hat Emilie z.B. jetzt ein anständiges Level+Equipment wenn sie der Party beitritt und ich habe einige Blockaden reingescriptet um potentielle Fehler zu vermeiden. Dann hatten wir heute einen Gamedev Stream (kann man noch hier sehen: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/37433896). Dort habe ich zunächst Party Strategien eingebaut. Damit kann man kontrollieren wie sich Party Mitglieder im Kampfs verhalten. Habe es tatsächlich geschafft die 4 geplanten Varianten (Do as you Please / Focus Attacks / Focus Guard / Do Nothing) mehr oder weniger vollständig zu implementieren. Danach habe ich dann noch das Conceptart von Gestern fortgeführt und angefangen ein Pixelart Portrait daraus zu basteln.
Hier der letzte Stand davon:
https://dl.dropbox.com/s/8x13o0aarggbm9v/guild-leader-portait.png?dl=0
... Ist aber noch nicht fertig :D
C ya
Lachsen
So, die 10 Oberwelt Gegner haben jetzt Skills und ich bin im letzten Dungeon durchgerannt und hab alles abgegrast. Bei den Oberwelt Gegnern muss ich noch etwas rumbalancen, da ich einige der Gegner noch nicht getroffen habe (dafür wurde ich sofort im aller ersten Kampf gegen den stärksten vernichtet... Habe ihn etwas generft xD). Steht das alles werde ich mir ein paar Items farmen und dann fehlen nur noch die beiden Finalen Bosskämpfe.
Norpoleon
25.01.2016, 19:17
Heute damit begonnen, die ersten Tilesets für das Community-Projekt 2016 zu pixeln.
Außerdem steht fast der komplette Soundtrack für das Projekt.
Ich suche im übrigen noch einen Namen. Hier http://www.multimediaxis.de/threads/143352-Community-Projekt-2016-Abschnitt-1-Phase-3-Erstellen-des-Abschnitts könnt ihr eure Vorschläge unterbreiten. (:
IndependentArt
25.01.2016, 20:28
habe mir die tage mal überblicks-dokumente der facegrafiken meiner charaktere angelegt. das macht sinn, weil ich die immer per variable eingebe und so nicht immer in das event schauen muss, sondern mir einfach das bild anschaue, was für ramirez zB so aussieht:
23071
ansonsten versuche ich grad noch irgendwie leute zu belästigen, mein spiel mal zu testen, feile am titeltrack von DEEP 8, zu dem ich neulich den gesang aufgenommen habe und bemühe mich, mit zusätzlichen dialogen meine charaktere noch etwas besser auszubauen, was mir zugegeben nicht ganz leicht fällt.
@Schotti: Super symphatischer Stil. :) Das Einzige, was mir nicht gefällt, ist der Durchgang. So siehts aus, als würde der Läufer schweben.
Danke! :) Du hast recht, der Läufer sieht nicht ideal aus, ich arbeite daran!
Heute habe ich alle Gehanimationen des Protagonisten eingefügt, das bisher gezeigte Zimmer mit Collision versehen und ein "Silhouetten-Effekt" integriert, wenn man hinter Objekten steht. Klickt auf den Spoiler, wenn ihr nen animierten Gif sehen wollt! (Das ist heutzutage hip, oder? :D)
http://fs5.directupload.net/images/160126/faf9vftg.gif
[...] und ein "Silhouetten-Effekt" integriert, wenn man hinter Objekten steht.[...]
Wie hast du den hinbekommen?
Das sieht richtig fein aus, will den auch haben : D
Gibt es da ein Plugin für oder hast du das über Events geregelt?
Hiho~
Den heutigen Tage habe ich damit begonnen das Guild Leader Portrait von Gestern noch weiter zu verbessern und quasi zu vervollständigen. Daraufhin habe ich bei Party Members ein paar Bugs behoben und dafür gesorgt, dass die beim Betreten von Dungeons verschwinden (Dungeons macht man immer ohne Party Members :D). Und dann habe ich schließlich das Design von 2 neuen Charakteren endlich ausgearbeitet!
https://dl.dropboxusercontent.com/s/19zzeyc7ch6xpi3/buggy-and-grumpy.jpg?dl=0&preview=buggy-and-grumpy.jpg
War insgesamt nen sehr produktiver Tag wieder! :D
C ya
Lachsen
Eiskender
26.01.2016, 08:06
@Schotti: Sieht super aus und der Silhouetten-Effekt scheint perfekt zu funktionieren.
@Lachsen: Dein Stil ist einfach der Hammer, jedenfalls triffst du damit genau meinen Geschmack.
Eine Frage: Womit erstellt man solche animierten Gifs am Besten? Ist doch immer schön auch mal was in Bewegung zu zeigen.
Heute habe ich ein bisschen GUI reingebastelt. Die HP-Balken der Helden befinden sich nun nicht mehr am Sprite selbst, wodurch schonmal etwas mehr Übersicht entsteht. Rechts neben der HP ist bei jedem Held zu sehen in welcher "stance" er sich gerade befindet, also "fight", "attack", "follow", "chase", "wander", "idle"...
Außerdem habe ich die Möglichkeit für Crits eingebaut, die sich dann auch etwas von den normalen Schadenszahlen unterscheiden. Achja, die Pixel-Font ist auch neu.
23072
GUI, Sprites, Umgebung, alles nach wie vor Templategrafiken. Sobald das erste richtige Charset für die erste Klasse(Denke es wird der Thief, wäre beknackt mit 4 Tanks oder 4 Heilern rumzulatschen bis mehr Klassen verfügbar sind) fertig ist, werde ich mit dem Erstellen erster Skills anfangen. Bis dahin werde ich, denke ich, mal mit dem Loot-System anfangen.
Wie hast du den hinbekommen?
Das sieht richtig fein aus, will den auch haben : D
Gibt es da ein Plugin für oder hast du das über Events geregelt?
Ich arbeite inzwischen mit dem Game Maker: Studio, da sind solche Effekte mit wenigen Codezeilen realisierbar. Für den RPG-Maker fällt mir keine vernünftige Lösung dafür ein, sorry :\
Eine Frage: Womit erstellt man solche animierten Gifs am Besten? Ist doch immer schön auch mal was in Bewegung zu zeigen.
Ich benutze LICEcap (http://www.cockos.com/licecap/), damit kriegst du animierte Gifs super schnell und vor allem in superkleiner Dateigröße hin!
Um noch schnell was ontopic beizutragen: Textboxen, Textboxen, Textboxen! Die Implementierung geht aber mühsam voran :(
CensedRose
26.01.2016, 12:52
Heute konnte ich endlich mal wieder etwas an KdE arbeiten ^^ !
Habe weiter am Feenwald gearbeitet, bei dem man jetzt etwas länger verweilt und die Geschichte dort auf einer ganz neuen Map weitergeführt wird.
Jetzt muss ich das Ganze nur noch verbinden und alles richtig zusammen setzen... Wenn ich das am Ende geschafft habe, gelange ich endlich wieder nach Larka =D
Und dann ist die 3. Beta eigentlich auch schon zu Ende. Dann folgt die 4. die bis zum Tempel geht und ebenfalls dort endet. Dann ist die erste Demo dann endlich fertig ^_^ Juchuuu!
Zirconia
26.01.2016, 15:08
Ich habe ziemlich viele Gameplay-Elemente in das noch immer namenlose (hoffentlich ändert sich das bald mal ._.) englische Projekt eingebaut, von denen einige auch in Eskalna sollen (aber nicht alle). Eskalna braucht gerade wirklich einfach nur eine Pause. Ich habe zu lange versucht, mich dazu zu zwingen, daran weiterzumachen, aber die Umsetzung packe ich gerade einfach nicht und je mehr ich nachdenke, desto anstrengender ists auch xD
Daher: Englisches Projekt ohne Namen erstmal an der Spitze, danach Eskalna und am Ende EMDES 3 in der Prioritätenliste.
Hiho!
@Eiskender Vielen Dank! :D Habe auch was Zeichnen und Charakterdesign angeht eine Menge dazu gelernt seit wir mit CrossCode angefangen haben.
Was gamedev angeht habe ich heute eigentlich nur eine Sache geschafft; Nen Pixelart Portrait von einem der beiden neuen Charakteren:
https://dl.dropbox.com/s/81o7ba3srg0h0al/buggy-portrait.png?dl=0
Das ganze hat sich diesmal ein klein wenig gezogen. Zuviel kleine Details verbessert etc.
Abgesehen davon habe ich unser Stream Layout überarbeitet und habe jetzt OBS mal so eingestellt, dass es automatisch ein passendes Layout abhängig vom aktuellen Fenster auswählt... Damit sollte der nächste Stream hoffentlich nen ganzes Stück besser über die runden gehen. :D
C ya
Lachsen
Norpoleon
27.01.2016, 17:54
So, nun sind alle Tilesets für das Community-Projekt 2016 fertig. Sie sind nicht besonders schön, aber mit ~Liebe~ gemacht.
Außerdem habe ich noch einen Track nachbearbeitet, weil er in der Originalversion leider unanhörbar war. (:
So langsam bin ich wieder im Groove drin.
Hatte heute eine grandiose Idee für das dritte Kapitel. In Groben Zügen ist zumindest ein Großteil des Anfangs zu Papier (bzw. zu Laptop) gebracht worden. Mal schauen was noch in diesem Kapitel passiert und wo ich schon mit dem nächsten Anfange.
Es passiert nämlich so allerhand und es gibt einige dramatische, tragische, traurige, freude- und hoffnungsvolle Momente.
Kaum hat die Gruppe sich zusammengefunden wird sie auch schon auseinandergerissen und jeder der Helden muss erst mal an seinem eigenen Abenteuer reifen.
Ich freu mich schon, das alles zu pixeln was ich mir da ausgedacht habe.
Besonders eine Umarmungsszene muss ich irgendwie hinbekommen XD
Ich kann mich auch nicht erinnern, jemals eine in einem RPG-Maker Spiel gesehen zu haben...
Was da wohl der Grund ist? ^^''
IndependentArt
27.01.2016, 21:42
Neben der Tatsache, dass ich eigentlich für Prüfungen lernen müsste ... hab ich eine Gruppe für den Betatest von DEEP 8 eingerichtet. Dazu gerade eben noch ein paar kleine Bugs behoben um vielleicht noch irgendwas zu retten und dann noch der Gruppe den Downloadlink zur Verfügung gestellt. Mann ist das alles stressig ... Vorher hab ich noch einen Dialog eingefügt, der zu weiterem Verständnis der Charaktere und deren Situation verhelfen soll.
Jetzt geh ich lernen ... wobei, ich wollte noch mit meiner Freundin kuscheln. Hm, schwierige Entscheidung... ^^
Hiho~
Heute lief dann leider etwas weniger, aber zumindest habe ich den 2. Charakter nun auch in ein #pixelart portrait umgewandelt:
https://dl.dropbox.com/s/l2olvzguirs28xj/grumpy-dude.png?dl=0
...was ich bei dem Portrait von gestern übrigens vergessen habe: da hatten mir T-Free und Tina mit Feedback und Verbesserungen geholfen und bei dem hier war es genau so. :D
Ansonsten habe ich heute mit R.D. noch die Build Pipeline für Steam aufgebaut, damit er jetzt auch Steam Versionen hochladen kann - und zwar zum internen testen.
C ya
Lachsen
Ich habe die State Machine endlich so geschrieben, dass die Verantwortlichkeiten klar verteilt sind. Konsequenz: Weniger Buganfälligkeit, weil die Transitions zwischen den States auch nur in ihnen stattfinden. Hat Spaß gemacht und sieht (noch) sauber aus.
Außerdem habe ich die KI verschiedener Beat'em Ups analysiert. (Man könnte auch sagen, ich hab ne Menge gespielt, aber das klingt nicht so produktiv. :>)
Eiskender
28.01.2016, 06:21
Heute habe ich einen nervigen Bug gefixt der mit den Positionen von Helden und Gegnern zu tun hatte indem ich sprite_height und sprite_width mit in die Berechnung eingebracht habe. Habe aufgeräumt im Code und jede Menge Kommentare für die Zukunft eingebaut. Außerdem habe ich angefangen am Sprite für die erste Klasse, den Thief, zu werkeln. Heute mal kein Bild, aber es geht gut vorran. :)
Norpoleon
28.01.2016, 19:42
Alle Tilesets ins Projekt importiert. Begehbarkeit ausgewählt; ich hoffe, ich habe nichts übersehen. Ich hasse Begehbarkeitsfehler. \:
Kleines Intro erstellt.
Zwei Tracks komponiert für Situationen, die ich vorher so nicht vorgesehen hatte.
Erste Karten gemapt.
Erste Charas zusammengestrickt. Vor allem die der Protagonistin.
Hiho~
Heute habe ich für 2 der 3 neuen Charaktere charsets gepixelt. Hier eines davon:
https://dl.dropbox.com/s/4pmeeaze8sp6flx/buggy-npc.gif?dl=0
Außerdem hatten wir heute einen CrossQuatsch wo wir nochmal so einiges geplant haben. Unter anderem die Namen der 3 neuen Charaktere. :D Auch auch sonst generell die Ziele für den nächsten Milestone und wie wir die nächsten Tage genau vorgehen werden.
C ya
Lachsen
Norpoleon
29.01.2016, 05:04
Woa,
die ganze Nacht durchgemakert. Dafür habe ich aber einiges geschafft:
* Die Hälfte der Oberwelt ist fertig
* Viele Charas habe ich zusammengeklöppelt
* Intro wurde ausgeweitet
* Vorläufige Crediteinträge sind fertig
* Erste Dialoge geschrieben; gefallen mir richtig gut
* Habe den Track für den Titlescreen nochmal komplett neu gemacht, da mir das Original nicht mehr gefiel
* Habe mit der Fehlermeldung "An invalid item was specified." viele Stunden gerungen & obsiegt
Naja, Schlaf ist eh nur eine Erfindung der Bettenindustrie. (:
Bleibe ich also gleich wach...
EDIT: Brauche übrigens mal die Hilfe von euch Grafikern & Illustratoren. Schaut mal bitte hier http://www.multimediaxis.de/threads/143352-Community-Projekt-2016-Abschnitt-1-Phase-3-Erstellen-des-Abschnitts vorbei.
real Troll
29.01.2016, 07:29
@ Lachsen
Aber das ist ja Zukunfts-Valnar. ;)
In der Vergrößerung sieht man erst richtig, mit wie viel Mühe du die Figuren gestaltest und ihnen Leben einhauchst. Beinahe jeder Pixel wird für die Laufanimation nochmals in Bewegung versetzt, was dann einen entsprechend dynamischen Gang bewirkt. Sieht richtig gut aus.
CensedRose
29.01.2016, 15:05
Hach... momentan komme ich leider nicht wirklich dazu, an KdE zu arbeiten, da ich nebenbei auch meinen YouTube Channel am Leben halten muss und ich noch für die Prüfung morgen lernen musste (heute auch noch XP).
Dann muss ich noch ne Arbeit schreiben die wichtig für meine Ausbildung ist und.... *seufz* das ist echt anstrengend... -_-'
Daher werde ich vielleicht erst wieder so Ende März wo die Schule abgeschlossen ist, richtig Zeit haben um wieder intensiv an KdE zu arbeiten.
Bis dahin werde ich im Februar in den Ferien noch Zeit haben und sonst... wenn ich Zeit erübrigen kann =(
(Keine EXP bitte!)
Norpoleon
29.01.2016, 15:20
Habe in der letzten Stunde noch folgendes geschafft:
* Die Kleinstadt, in & um der mein Abschnitt spielt, ist fast fertig gemapt
* Habe einen kurzen Track gemacht, für eine Situation, die ich vorher nicht vorgesehen hatte
* Kleine Veränderungen am Intro
So, ich geh jetzt schlafen. (:
Hiho!
@real Troll Zukunfts-Valner! XD Aber joa, vielen Dank! Diesen Animationsstil wo sich möglichst viel bewegt habe ich schon seit Velsarbor in etwa (okay, die ersten Charsets waren damals noch etwas einfacher). Man muss nur darauf achten, dass sich Schultern mit bewegen und entsprechend der Torso etwas rotiert (was in der Praxis bedeutet, dass man den Inhalt einen Pixelt seitwärts schiebt + etwas editiert). Animierte Haare wie hier gibt es btw. nur für besondere Charaktere. :D
Also heute habe ich endlich die 3 Charaktere an denen ich diese Woche gearbeitet habe fertig gestellt. Alle haben jetzt Charsets und Portrait und sind fertig eingebaut:
https://dl.dropbox.com/s/dhba5ah9ndw6zge/guild-char-dialog.gif?dl=0
... was jetzt nur noch fehlt sind Gesichtsrotationen + Expressions... Das muss ich dann noch nachholen.
Ansonsten habe ich heute noch nen paar Kleinigkeiten bei den Türen verbessert... Und wieder etwas Businessplan Arbeit~ @_@
C ya
Lachsen
So, die Hardcore Version ist fertig gebalanced und durchspielbar. Ich warte jetzt noch, bis meine zwei Tester durch sind (was bestimmt noch 1-2 Wochen dauern kann), dann wird eventuell Kram angepasst und dann wird released. :A
Allerdings spukt mir seit einigen Tagen bereits eine neue Idee für ein Spiel im Kopf rum. Ich brauche dafür ein ganz bestimmtes Plugin für den MV, was mir eventuell von jemandem erstellt wird. Ich hab heute mal mit dem Intro/Tutorial angefangen. Mal gucken ob was draus wird oder ich nach ein paar Tagen keine Lust mehr habe. xD
Norpoleon
30.01.2016, 13:35
Die Oberwelt ist gerade komplett fertig geworden. (:
Sie umfasst neun große Maps, eine Kleinstadt & Umgebung, zwei Handelsposten, ein Herrenhaus, ein "Krankenhaus", eine Basis, mehrere Einöden & einen weiteren besonderen Ort.
Nun geht es an Dungeons, Interieur, NPCs/ Bevölkerung.
#gamejamhypeisreal
Pixel gerade ein paar Assets, die ich dann in einen einfachen Plattformer einbauen werde. Mal schauen, ob ich ein Grundgerüst bis Ende nächster Woche schaffe! :A
http://fs5.directupload.net/images/160130/sqvgvcpr.gif
P.S. NICHT AN DER LAMPE REIBEN!
CensedRose
30.01.2016, 15:08
Jai! Habe es gestern doch noch geschafft und konnte an KdE arbeiten!!! ^^
- Die Zwischenmap (Wolfwald <---> Wald der Feen) soweit fertig gestellt und noch die ein oder anderen Items integriert
- Einen Dialog angefangen
- Eine Idee bezüglich der ganz neuen Map in Verbindung zu den alten Maps bekommen
- Weitere Elemente eingefügt, entfernt oder umgestellt
Jippiiiee... es kommt langsam wieder ^^
Dean Stark
30.01.2016, 16:37
So, nachdem ich meine RE0 Platin Trophäe habe und noch ein paar Tage Pause gemacht habe, habe ich mich heute mal wieder an den Maker gesetzt und habe dem guten Mimas eine angriffspose + animation verpasst und getestet. Planung für morgen wäre dann mindestens noch einen Charakter (Alba) zu machen, auch wenn ich momentan nicht wirklich lust auf Makern habe :(
Norpoleon
31.01.2016, 08:55
Alle Maps sind durch Transfers verbunden.
Interieur ist jetzt auch fertig gemapt.
Ich musste einige Tilesets ausbessern. Die hatten sehr viele Fehler.
Viele Begehbarkeitsfehler wurden beseitigt.
Ein paar Charas habe ich eingefügt & NPC-Dialoge geschrieben.
Dean Stark
31.01.2016, 13:48
Heute habe ich recht früh angefangen und gleich mal für 2 Chars die Angriffsanimationen gepixelt. Alba und Alex haben nun jeweils eine Angriffsanimation mit ihren Waffen, noch 2 Chars und das Thema ist durch... Es würde dann Magie Animation folgen. Außerdem habe ich noch einen fiesen, gemeinen Bug behoben, den ich versehentlich in meinen Code gebracht habe. Jedes mal wenn man ein Item benutzt hat, haben sich die Jobs der Charaktere resettet... Konnte den Fehler jedoch ganz schnell beheben und nun kann man bedenkenlos Items benutzen, ohne dass das falsche KS Menü für die Abilityauswahl angezeigt wird :D
Norpoleon
31.01.2016, 16:51
Alle Charas, die ich brauche, sind jetzt fertig & im Spiel platziert.
Jetzt müssen diese alle nur noch mit Dialogen versehen werden.
Außerdem habe ich noch einen Track ausgewechselt, der mir nicht mehr gefiel.
Ich glaube, am Soundtrack muss ich jetzt nichts mehr ändern; damit ist schonmal ein großes Stück Arbeit getan. (:
Für's Community-Projekt diese gute Frau für den Title-Screen gezeichnet:
http://share.cherrytree.at/showfile-23579/title_mmx.png
Außerdem am Charset für einen meiner Helden gearbeitet, aber ich bin noch nicht wirklich zufrieden. Mpf. :/
http://share.cherrytree.at/showfile-23584/janosch_charset_v1.png
http://share.cherrytree.at/showfile-20275/janosch_refsheet_small.jpgNa, wer erinnert sich? xD Ja, das Projekt lebt noch... So neben gefühlt drölfzig anderen, für dich ab und an was pixel. *hust*
Hiho!
heute war nen langer Tag, aber auch ziemlich produktiv!
Zunächst habe ich einige Bugs zu Party Members gefixed und ein paar Common Events ausgeweitet und verbessert. So geben party Members jetzt auch Kommentare, wenn sich ihre Ausrüstung verbessert hat (passiert aktuell wenn man nen Equipladen besucht hat). Dann habe ich die Farben von den Bergen Trail und Bergen Village Tileset generell etwas überarbeitet. Schließlich gab es dann den Gamedev Stream.... und das war der längste, den wir je hatten. Über 5 Stunden lang haben wir an das Innere von einem näuen Haus gearbeitet... dem Headquarter einer Gilde.
Das ganze kann man sich noch hier anschauen: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/39110226
...gegen Ende sind wir etwas abgedriftet und so entstand dann das hier:
https://dl.dropbox.com/s/qiq868tkw76qjar/punching-bags.gif?dl=0
...Punching Bags.
@BDraw: Wirklich coole Zeichnungen! Und joa, ist manchmal schwer solche Conceptart auf Charsetz zu übertragen. Vor allem bei den Standard RTP-Format wo dann alles Richtung Chibi transformiert. Du könnest versuchen die äußere Armlinie etwas schräger zu machen anstatt diagonal bei den schultern und daraufhin vertical...Vielleicht auch das T-Shirt etwas kürzer?
C ya
Lachsen
Norpoleon
01.02.2016, 19:41
Alle Dialoge sind jetzt fertig geworden. & es wird sehr viel gequasselt im Spiel. (:
Ich bin heute richtig in Schreiblaune; die Dialoge sind eigentlich ganz gut geworden. (:
Ferner habe ich einen Begehbarkeitsfehler beseitigt, eine simple Animation gemacht & einen unschönen Hide-Player-Effekt kaschiert.
Dean Stark
01.02.2016, 22:20
So ich habe mich heute wieder einer Angriffs Animation gewidmet und zwar der vom Freispielbaren Bonuscharakter Nox Freeman (welcher der Antagonist in der Hauptstory von LoT2 sein wird). Lustigerweise hat es sich so ergeben, dass bisher Nox der einzige ist, der eine ziemlich lange und detailierte Animation hat (Nicht, dass ich mir bei den anderen keine Mühe gegeben hätte, im Gegenteil). Nox benutzt im Kampf zum normalen Angreifen eine Doppelklinge (Ähnlich wie Zidane in FF9), welche er dem Gegner entgegenwirbelt und diese dann mit Telekinese zu sich zurückruft. Muss nur noch dem guten Sen für seinen Gast Char eine Angriffs animation machen, dann sind diese schonmal fertig. (wobei ich sie noch etwas überarbeiten muss usw...)
Hiho~
Heute war nen sehr technischer Tag. Ich habe ein zusätzliches "Wegpunkt-System" für unsere "Runner NPCS" (die immer durch die Map rennen) eingebaut, womit wir besser die Routen der NPCs kontrollieren können. Im Anschluss dazu bin ich dann, wiedermal, in die Navigations-Optimierungs-Falle geraten. Path-Finding ist echt das Feature das ich gefühlt schon 100 mal überarbeitet und optimiert habe und es gibt dennoch immer wieder kleine Probleme. Heute habe ich allerdings ein grundlegendes Problem bei der Auswertung des Pfades verbessert. Ich dachte ursprünglich, dass es viel Arbeit wird das zu verbessern, aber dann war es doch in einer Stunde umgesetzt + eine Stunde für Bugfixing.... aber damit war es nicht getan. Habe dann noch eine Reihe anderer Sachen verbessert vor allem im Bereich der detaillierten Bewegung entlang des Pfades. Gegen Ende hab ich jetzt allerdings echt das Gefühl, dass es besser geworden ist! ... ein paar Probleme gibt es trotzdem noch!
Naja, jetzt muss ich versuchen schlafen zu gehen, weil morgen früh geht es ab nach Hannover zur CrossWeek. Dort werden wir für ne Knappe Woche uns Treffen und intensiv an CrossCode arbeiten. :D Wird sicher cool!
C ya
Lachsen
Mehr Grafiktests! Von der Perspektive und vom Stil her könnte ich mir die rechte Variante gut für Facesets/Mugshots/whatever vorstellen. :) Beim linken sind die Outlines was verunglückt beim Fotografieren. :/
http://share.cherrytree.at/showfile-23594/janoschtest1.png
@Lachsen:
Tatsache. Hab das Hemd jetzt 1px gekürzt, die Schultern lagen ebenfalls an dem Hemd. Dadrunter waren sie nämlich ganz normal, hab da jetzt also auch noch ein paar Pixel weggenommen. Dankesehr! :)
(Und nochmal danke für den Link vor ner Weile zum Index-Painting-Tutorial *-*)
Norpoleon
02.02.2016, 15:36
Habe in kurzer Zeit viel geschafft.
* Die Waffenicons sind nun fertig & ins Spiel integriert.
* Die Anzeige für die Anzahl an Medikits im Inventar ist fertig.
* Die maximale Anzahl an Medikits im Inventar wurde auf zehn gesetzt.
* Alle Battle-Animations sind fertig.
* Alle adventure-mäßigen Items für Rätsel sind fertig & benutzbar.
* Alle Skills sind fertig & gecoded.
* Die Protagonistin kann nun "verwunschen" werden.
* Das kleine Wirtschaftssystem ist komplett fertig.
Dean Stark
02.02.2016, 16:23
Heute habe ich nun endlich die Angriffsanimationen (Waffe) für alle Chars fertig bekommen. Habe sie auch gleich mal ins Game gebracht, zusammengebastelt und getestet und muss sagen, bis auf kleine Details die ich heute oder morgen (je nach Lust&Laune) eben schnell bearbeiten werde (Wird ein aufwand von 15-20 minuten), gefällt mir das schon sehr gut! Bin fürs erste zufrieden mit mir selbst und werde wohl heute nix mehr am Maker machen ;)
Norpoleon
02.02.2016, 18:54
Das timing-basierte Action-Kampfsystem ist endlich fertig.
Normaler Angriff, schwerer Angriff, Blocken; alles da. (:
Hatte beim Coden viele Schwierigkeiten; erst habe ich etwas zusammengebaut, das ständig, bei jedem Knopfdruck die Meldung "An invalid event was specified." ausspuckte.
Dann habe ich das überwunden & hatte das Problem, dass die "Action" a****-langsam war & das Timing eine Katastrophe. (:
Auch das konnte ich irgendwie mir zurechtbiegen.
Produkt ist nun ein schnelles, exaktes KS. (:
Jetzt geht's auf zu den Rätseln...
Prüfungen endlich alle hinter mir und bestanden (Yay :D).
Jetzt kann's wieder los gehen mit dem Makern.
Ich lass es erst mal etwas langsamer angehen (muss mich schließlich von den stressigen Lern-Wochenerholen), daher heute viel Ideen-Input betrieben (d.h. Filme geschaut und Storyzusammenfassungen gelesen) und mir überlegt, wie das vierte Kapitel genau aussehen soll (so grob steht das Ende des Kapitels schon, brauch nur noch einen gescheiten und vor allem interessanten Weg dahin) und was danach passieren soll.
Das dritte Kapitel hatte ich die Tage schon fertig geschrieben und auch die Überleitung zum vierten steht.
Der Anfang ist also gemacht, mal schauen wie es weitergeht.
Ziele für die nächsten Tage:
- Viel Schreibarbeit an der Story
- Pixeln: Hauptsächlich will ich endlich mit dem ersten Wüstendorf anfangen und fertig werden, dazu noch einige Gegenstände (für die Umgebung) und Items (die man benutzen kann)
- Wenn das fertig ist: überlegen, welche Items mein Spiel braucht und da ein ausgewogenes System entwickeln, das nicht einfach wie kopiert wirkt.
Ich denke ich schaue mir dafür (vor allem für den dritten Punkt) noch ein paar Spiele an und wie die es gelöst haben.
Bin mir noch nicht sicher, was besser ist: Tausende Items mit fast identischen Funktionen (Brot = 10 HP heilen, Wurst = 20 HP heilen, Käse = 30 HP heilen, Trank= 50 HP heilen, müffelnde Socken = 173 HP heilen, ...) oder weniger (Trank = 50 % heilen, großer Trank = 100% heilen).
Gedanken dazu: Ersteres bringt eine plastischere Welt mit realistisch vielen Gegenständen.
Zweites ist für den Spieler einfacher und potentiell weniger verwirrend und unübersichtlich.
Norpoleon
03.02.2016, 22:26
Fast alle Rätsel sind fertig.
Ich habe noch eine Battle-Animation erstellt & eingefügt.
Statt eines dunklen Graus, ist fast die gesamte Spielwelt nun in ein tiefes Grün getaucht.
Nun sind alle Skills fertig.
Der Dungeon ist fertig gemapt.
Einige versteckte Items habe ich hinzugefügt.
Ich stelle vor: Den Fischverkäufer.
http://i.imgur.com/dy3CNKa.png
Das Kopftuch war ursprünglich auch weiß, aber das war zum Einen farblich sehr langweilig und sah zum anderen irgendwie mehr nach nach Unterwäsche aus... u_u° Aber joah, ich arbeite gerade ein paar Designideen ab, die sich so für das Projekt über die letzten Monate in meinen Skizzen angesammelt haben.
Dean Stark
04.02.2016, 02:42
Und ich war heute mal fleißig und habe für 3 charaktere schonmal Zauberposen gepixelt. Außerdem habe ich mir 3 Maps aus Lot1 geschnappt, daraus eine große Map gemacht und sie 3 Jahre in die Zukunft versetzt. Nachdem man in Teil 1 ja die Welt eigentlich gerettet hat, erholt diese sich und einige Gebiete, die vorher sehr nach Ödland aussahen bekommen jetzt schon etwas mehr grün.
Morgen (bzw nachher :D) setze ich mich dann noch an die anderen 3 Chars und ihre Zauberposen, außerdem muss noch für jeden eine Pose mit einer Schusswaffe her.
Hier mal ein einblick in mein heutiges Werk:
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/lot2btl105hxjqe4ryp.png (http://www.fotos-hochladen.net)
Sen-Soht
04.02.2016, 04:10
Heute konnte ich ein desing das ich auf der platte hatte umsetzten. Die Arbeit an dem charset hatt mich dann aber auch drei stunden gedauert. Aber die zeit im Pixeln hat sich auch gehlohnt da ich sehr zufrieden mit dem vergleich, Konzept und dem schlussendlichen ergebniss bin.
Nun ist sogar die frage ob es sich lohnt ihn einfach als NPC zu verbraten oder ob er dann was wichtigers sein wird. Oder sogar einer meiner Helden wird.
Norpoleon
04.02.2016, 15:31
Die Rätsel sind fertig. Die sind zwar nicht besonders zahlreich, aber - ich glaube - dafür umso knackiger. (:
Damit ist der dritte große Batzen Arbeit für das Projekt erledigt.
Jetzt müssen nur noch die Gegner ins Spiel kommen, die ich KS-engine-bedingt als letztes einfügen muss. Außerdem wird das Balancing der drei Klassen, sowie der Gegner noch richtig viel Arbeit. Aber diese muss ich auf den Sonntag vertagen.
Heute weniger Zeit gehabt als gedacht, daher nur ein paar Details an meinem Nebenprojekt überarbeitet.
-topie ist recht rätsellastig, da ein wichtiges Gameplayelement Einbrüche sind.
Da soll halt jeder Einbruch anders sein und der Ablauf und richtige Weg zum begehrten Raubgut soll immer individuell und anders sein.
Im groben könnte man es in diesem Punkt mit El Dorado von real Troll Oder mit Tiny Thief (App für Smartphones) vergleichen.
Memorazer
04.02.2016, 21:50
Heute konnte ich mal wieder etwas mehr Zeit investieren.
Zum einen habe ich die Demo um einiges abgespeckt. Das RTP doch noch entfernt damit die Leute nicht über 200mb downloaden müssen...
Und endlich mal an der "quasi" Homepage auf itch.io gewerkelt.
Dauert nicht mehr lange und das Spiel wird endlich als Vollversion veröffentlicht - spätestens Sonntag - versprochen :)
Dean Stark
04.02.2016, 23:56
Am heutigen Tage habe ich sehr viel gemacht, war also extrem extrem extrem fleißig und habe ganz viele Stunden am Maker verbracht, habe die Magieposen der anderen 3 Charaktere erstellt, plus die Schussposen (Animiert) gepixelt. Außerdem habe ich noch ein wenig an der neuen Map gemappt und hatte mich schon gefreut, dass ich morgen die Abilities anfangen kann, aber leider fiel mir ein, dass ich noch Abwehrposen brauche... :(
Ich habe mal ein paar screenies gemacht von den neuen Posen:
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/lot2btl11jkcv1hwdz8.png (http://www.fotos-hochladen.net)
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/lot2btl133gt8o04nyz.png (http://www.fotos-hochladen.net)
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/lot2btl12p3uyhjwsk8.png (http://www.fotos-hochladen.net)
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/lot2btl143m4kbqu8ot.png (http://www.fotos-hochladen.net)
Sen-Soht
05.02.2016, 00:09
Heute habe ich wieder mal es hinbekommen einen char in allen richtungen fertig zu bekommen, so langsam füllt sich damit mein indianerdorf. Da Npcs doch schönere dekoration sind als müll! Dann habe ich wieder versucht selber ein artwork zu erstellen da ich mir immernoch nicht sicher bin ob ich die facesets alle selber zeichne oder darauf verzichte. Mir selber würde es besser mit gefallen aber dazu bräuchte man eben auch mehr skill^^
Norpoleon
05.02.2016, 15:09
Zwei kleine Cutscenes wurden noch eingefügt. Viel Frickelarbeit. Das Ergebnis ist ganz okay geworden.
Der Schleier wurde von tiefgrün wieder zu einem dunklen Grau geändert, da mir der grüne Film über allem ziemlich schnell auf den Senkel ging. (:
Zwei Testplays ( rein die Adventure-Elemente ) habe ich durchgeführt; funktioniert alles. (:
Davy Jones
06.02.2016, 00:11
Auf der Suche nach passenden Grafiken für die nächsten Kontinente habe ich angefangen, Astonishia Story für PSP auseinanderzunehmen. Also erst Maps, dann Tilesets. Man sieht dem Spiel deutlich an, dass es sich grafisch an SD3 orientiert und ich muss sagen, es ist gelungen =)
Die Höhlen-Dungeons fallen qualitativ allerdings deutlich ab, weswegen ich diese auslassen werde.
Norpoleon
06.02.2016, 12:46
Habe die Symbole auf diesem
http://abload.de/img/cygotitle696sa7.png
wunderschönen Titlescreen nachgezeichnet für ein Ritual.
Hoffe, ich habe die Symbole gut getroffen. Ich wollte halt etwas aus dem Titlescreen ins fertige Spiel rüberretten, sonst wirkt alles so zusammenhanglos. (:
Das Ritual ist im Spiel, weil man mit ihm Flüche heilen kann.
Irgendwie hat sich bei mir die fixe Idee breitgemacht, eine kleine Sprache für mein Spiel basteln zu wollen. Allerdings fallen mir zig Gründe ein, es nicht zu tun:
- Es würde viel mehr Sinn machen, wenn man die Sprache hören könnte
- Es frisst Zeit
- Vermutlich ist es den meisten Spielern völlig schnuppe
- Es hält mich NOCH WEITER davon ab, am tatsächlichen Spiel zu werkeln...
(...aber Bock hätt' ich schon irgendwie.)
CensedRose
06.02.2016, 17:14
Habe heute mein Spiel erst einmal wieder getestet und habe einige kleine Dinge gefunden.
Bin jedoch noch nicht so weit und werde heute vermutlich noch das ganze Spiel bis zum Unterbruch noch durchspielen, damit ich auch noch die restlichen Bugs, Fehler, etc. finde.
Schliesslich muss ich auch testen, ob mein neues Feature gut funktioniert und ob all die neu eingesetzten Elemente wirklich passen.
Jedoch bin ich sehr zuversichtlich und bis jetzt habe ich wirklich nur Kleinigkeiten entdeckt ;) Sobald ich KdE fertig getestet habe, werde ich mich wieder dem weiteren Verlauf des
Spiels widmen und dann hoffentlich bald die 3. Demo zu Ende bekommen. Dann folgt noch die 4. Demo die etwas kürzer ausfallen sollte und dann ist die ERSTE richtige Demo fertig :D
Ich freue mich schon auf diesen Moment! ^^ Bin dann wirklich sehr gespannt, wie ihr die neue Umsetzung im Vergleich zu DFdE findet ;)
Norpoleon
06.02.2016, 23:03
Habe noch einen weiteren NPC eingebaut mit dazugehörigem Dialog. Ist okay geworden.
Bin noch mal über das Timing der Cutscenes ( sind jetzt nicht so zahlreich ) gegangen.
& habe noch einen kurzen Track für eine Cutscene geschrieben. Der ist etwas schräg bis abstrakt geworden; ich hoffe, der fügt sich ganz gut ein im gesamten Soundtrack.
Innocentia
07.02.2016, 00:10
Nach zwei Wochen "Pause" habe ich heute endlich mal wieder meinen Arsch hochbekommen. Aber manchmal tun solche Pausen echt gut. Bin zwar noch nicht ganz drin, aber wer weiß, was die kommenden Tage so sein wird. Jedenfalls habe ich heute die Homepage zu Dark Sword aktualisiert. Dort sind nun u.a. aktuelle Screenshots und FA-Beiträge zu sehen.
Zudem habe ich - bedingt dadurch, dass meine Tastatur von meinem Laptop mir sowas von auf den Sack geht - mir eine extra Tastatur gekauft, um somit wieder angenehmer schreiben zu können. Es ist nicht lustig, wenn man Dialoge tippt und man danach X Fehler findet, weil die Tastatur den Tastendruck nicht richtig wahrnimmt >:(
Somit kann ich nun wieder eher Dialoge schreiben, das brauche ich auch demnächst. Habe bereits heute einige im Kana-Gebiet überarbeitet.
Übrigens, wird hier überhaupt noch aktualisiert? Das letzte Update auf der Homepage scheint ja auch Wochen, wenn nicht schon Monate her zu sein.
- Das Inno -
Innocentia
08.02.2016, 01:15
Eine Freundin von mir erklärt sich bereit, mir beim Füllen der Bibliothek Felankas zu helfen. Wir haben schon vor Wochen ein Google-Dokument angefangen, um da unser Brianstorming aufzuschreiben. Dieses habe ich heute optimiert, in dem ich eine neue Gliederung gemacht und auch ein Inhaltsverzeichnis mit Verlinkungen zu der jeweiligen Seite gemacht habe, um das Bearbeiten besser zu gestalten.
So konnte ich heute schon mal anfangen, Texte vorzuschreiben, die man in der Bibliothek später lesen kann. Es ist anstrengend und nicht gerade motivierend, aber es muss leider auch gemacht werden. Ich gebe allen den Rat, es mit Größen von Bibliotheken und Städten nicht zu übertreiben, ihr habt letztendlich nur ein Haufen Arbeit damit...
- Das Inno -
Ich war am Wochenende schon wieder kränklich (blödes Wetter) - meine Engine hat es mir gedankt.
Die Basis-KI der Gegner ist fortgeschritten und fühlt sich schon recht natürlich an.
- Gegner gehen auf den Spieler zu, ohne sich zu stapeln.
- Sie entscheiden, ob es günstig ist, anzugreifen oder sich zurückzuziehen.
Fehlt nur noch, dass sie den Spieler umkreisen.
Der Spieler kann mittlerweile vertikal und horizontal springen (Dank gilt hier Ark_X (http://www.multimediaxis.de/threads/143359-Hilfe-Sprungmechanik-mit-fixer-H%C3%B6he)) und die Grundsteine für Combos sind gelegt. Wichtig ist mir vor allem, dass jeder Aspekt der Engine kontrollier- und konfigurierbar ist. Mittlerweile orientiere ich mich beim Spielgefühl an "Mighty Final Fight" (NES), aber durch ein paar Handgriffe soll es sich wie "Double Dragon", "Turtles in Time" oder "Streets of Rage" anfühlen können.
Außerdem habe ich das Beat'em Up-typische Kamerasystem implementiert: Wenn Gegner auf dem Schirm sind, ist der Bildschirmausschnitt geschlossen, Scrolling ist nicht möglich. Sind alle Gegner kapott, folgt die Kamera dem Spieler ausschließlich nach rechts.
Memorazer
08.02.2016, 15:17
So, endlich ist es soweit.
BoX -containment-, erstellt mit dem RPG Maker VX Ace, ist endlich als Vollversion im Netz erhältlich.
(Zahlweise nur über Paypal!!!)
Fast zwei Jahre hat die Erstellung nun gedauert und ich bin mit dem Ergebnis mehr als zufrieden.
Wenn sich jetzt noch der ein oder andere Spieler/Fan findet würde mich das sehr freuen ^_^
Ich wünsche allen viel Spaß mit BoX -containment- und viele Nerven.
Kommentare und Kritik zum Spiel sind immer willkommen.
Link in der Signatur!
Euer
Memorazer
Innocentia
08.02.2016, 22:00
Okay, ein wenig fleißig war ich heute auch.
Kerberos hat die BAs von Ryo fertig machen können, dementsprechend habe ich sie im Maker animiert und ist in den Kämpfen integriert. Und es gibt sogar ein Video davon (https://www.youtube.com/watch?v=Fxb6f9blphw), wohoo /o/ Erwartet aber keine gute Qualität davon.
Für das Erstellen der BA wäre es lieb, wenn Kerberos auch einen Erfahrungspunkt dafür bekommt :)
Zudem für künftige Gamedev-Livestreams (und weil ich spontan Bock drauf hatte) gibt es nun einen neuen Pause-Screen:
http://img12.deviantart.net/0da9/i/2016/039/e/2/ds___pause_by_innocentiasanguinis-d9r0izb.png
- Das Inno -
Kerberos
08.02.2016, 22:08
Habe heute endlich das komplette Set von Ryo für Dark Sword fertiggestellt.
Unter anderem diese Elementangriffe (Danke an T-Free und Lachsen für die Verbesserungsvorschläge):
http://orig01.deviantart.net/f7da/f/2016/039/8/e/ryo___element_attacks__by_kerberos19-d9qzifs.gif
Ansonsten habe ich mir Gedanken zur einer Story für mein Projekt gemacht und habe ein bisschen an einem Mockup für mein überarbeitetes AKS gearbeitet.
Hoffe ich kann auch mal bald irgendwas spielbares herausbringen :D
Norpoleon
08.02.2016, 23:10
Heute nacht steht mal wieder eine Entrümpelung & Generalüberholung von "Eheb Saga - A Warrior's Soul" an.
Diesmal widme ich mich dem Kampfsystem & den Gegner-IDs. Das wird einige Stunden in Anspruch nehmen.
Puh, dieses Spiel ist gerade mal zu 30% fertig & ist jetzt schon so komplex & kompliziert, dass ich selber kaum noch durchsteige. \:
Ich glaube, mit der "Eheb Saga" habe ich mir eine Lebensaufgabe aufgehalst. (:
Dean Stark
09.02.2016, 00:34
So nun haben meine Helden so weit alle Posen, die battle animations sind auch so weit fertig, es kann mit dem Kämpfen schonmal los gehen. Dieses Wochenende war ich zwar nun etwas faul, habe aber zumindest die Posen alle fertig gemacht. Ich hoffe, Ich kann es wie versprochen in den nächsten 3 Wochen noch bis zu ner KS Demo bringen, bin aber nicht ganz sicher, ob das Zeitlich klappt :/
Hey!
Okay, also die letzte Woche war CrossWeek... Wir waren zu fünft in Hannover und haben vollzeit an CrossCode gearbeitet. Entsprechend viel kam raus. :D
Wir haben viel zur nächsten Ortschaft (der Heat Area) geplant, inklusive dem nächsten Dungeon + Gegner. Haben dann auch schon damit angefangen Grafiken dafür vorzubereiten.
Dann wurde sehr viel Lore geschrieben, Quests wurden gebastelt...
Und ich habe in erster Linie den ersten richtigen "PvP" Kampf von CrossCode umgesetzt.
Hier nen kleiner Eindruck davon:
https://dl.dropbox.com/s/46g3swb9ufg1tuu/apollo-duel.gif?dl=0
...und morgen ist dann auch schon der Release von Version 0.5 wo dieser Kampf enthalten sein wird.
Entsprechend viel haben wir aktuell zu tun!
C ya
Lachsen
Norpoleon
09.02.2016, 17:35
Den halben Tag damit verbracht, die Gegner-Events aus "Eheb Saga - A Warrior's Soul" ( wahrscheinlich mehrere tausend ) wieder aus dem Spiel zu werfen, um sie im nächsten Schritt mit einer Event-ID größer gleich 300 wieder zu platzieren. Eine Schweinearbeit! Aber sie wird sich lohnen & ich werde ein schnelles, exaktes Action-Kampfsystem erhalten, bei dem nicht ständig aus Versehen Textboxen aufploppen während dem Kampf. (:
CensedRose
09.02.2016, 18:28
So heute endlich wieder mal etwas weiter gekommen.
Weiter am Aufbau des Feenwaldes gearbeitet und habe mich nun dazu entschlossen, dieses hässliche Autotile durch schönere Bäume zu ersetzen.
Wird mich wieder Arbeit kosten aber ich will diese "Wälder" einfach weg haben ^^
Dean Stark
09.02.2016, 19:05
Ich habe mich selbst übertroffen und nach 3 Liter Energydrink und einer durchgemachten Nacht habe ich es geschafft, mein KS so weit fertig zu kriegen, dass man Gegner besiegen kann. Ich habe in der letzten Nacht also alle Startabilities der Hauptcharaktere erstellt, die noch fehlenden Posen gepixelt, Bugs behoben ohne ende usw. Nach einer kleinen Runde Schlaf habe ich mich dann heute daran gemacht, dass auch die Kampfbilanz schonmal angezeigt wird. Bin damit aber noch nicht fertig und deswegen gibt es erst später irgendwann einen Screenie davon. Das KS läuft schön flüssig bisher und deutlich schneller als das von LoT1, ich werde aber später irgendwann nochmal versuchen, das Ganze noch etwas zu beschleunigen. Auch habe ich heute schon daran gesessen, den Gegnern Attribute zu verteilen und so richtet jede Ability bei einem anderen Attribut viel Schaden an, das sorgt bei den Jobs und Charakteren für Vielfalt und Abwechslung. Monster können allerdings noch nicht Angreifen, außer zu blinken haben sie noch nichts drauf, das mache ich aber ohnehin erst nach der Kampfbilanz :D
Die letzten Tage war doch mehr zu tun als erwartet, bin nicht viel an's Makern gekommen.
Ein wenig am Nebenprojekt herumgedoktort, vornehmlich mit den Namen der Haupthelden gespielt.
Ich denke ich hab da was ganz passables gefunden, was auch zum Titel und Thema gut passt.
Mehr wird nicht verraten ;)
Hiho~
Heute wurde dann CrossCode 0.5 veröffentlicht:
Hier der Release Post mit mehr Infos (http://www.radicalfishgames.com/?p=4274)
... joa, heute habe ich entsprechend viel getested und kleinigkeiten verbessert. Wie immer gab es eine Reihe von Fehlern die beim "Baken" entstehen, also wenn wir das Spiel komprimieren für den Release. Gab aber auch sonst einige WTF Fehler inklusive einer "Jesus Lea" die einfach so in bestimmten Szenen auf dem Wasser stand.... wo sie eigentlich nicht sichtbar sein soilte. Haben aber alles rechtzeitig behoben bekommen und diesmal pünktlich den Release geschafft! Bin mal gespannt wie das Feedback zum neuen Kampf gegen Apollo ist. Bisher ging das Spektrum schon von "zu schwer" bis "viel zu einfach".
C ya
Lachsen
CensedRose
10.02.2016, 13:17
Heute habe ich damit angefangen, meine neuen Wälder zu gestalten, mit denen ich dann die gesamten Auto-Wälder ersetze.
Ist gar nicht so leicht, aber ich gebe mir grosse Mühe. Sobald ich die ganzen Wälder dann zu Ende abgeändert habe, setze ich mich wieder an das weitere Vorgehen der Geschichte.
Cloud8888
10.02.2016, 14:50
Ich habe heute für das Gamejam Spiel die Kreditaufnahme und generell die Schuldenmechanik überarbeitet.
Es wird dem Spieler ein empfohlener Kreditwert vorgeschlagen , oder er kann selbst eine Kreditgröße wählen.
Auch wenn ich mir hinsichtlich dieser Option nicht sicher.
Damit kann man sich natürlich gleich am Anfang bis zum Schuldenlimit vollpumpen. Nur sind dementsprechent die Zinszahlungen
dementsprechent hoch.
Weiterhin gibt es nun negative Folgen für den Spieler sobald der Lagerbestand einer Ware unterhalb 0 fällt.
Die fehlenden Waren werden zu den Gesamtschulden addiert und die Produktion der Betriebe die auf das Produktionsgut
angewiesen sind verringert sich.
Was kommt als nächstes:
Die weiteren Gui Elemente pixeln und anschließend diese ins Spiel übertragen.
Norpoleon
10.02.2016, 15:06
Habe nun fast alle Gegner-Events mit einer ID größer gleich 300 zurück auf die Maps kopiert. Im nächsten Schritt werden die überschüssigen Gegner-Events, die übrig geblieben sind, von den Maps gelöscht & der Loot wird in den Dungeons neu verteilt.
Außerdem müssen die Animationen für die Spezialattacken der Bosse neu zugeordnet werden.
Ferner hat jetzt jede Klasse in "Eheb Saga" von Anfang an eine Waffe.
EDIT: So, bin mit allem fertig. Puh!
Jetzt folgen einige Testplays, um die vielen Neuerungen in "Eheb Saga" auszuprobieren. (:
Ich habe nun endlich das Grundkonzept meines Projekts fertig geschrieben und gehe nun in die Praxis über und habe mir Gedanken zum Titelbild gemacht und erste Grafiken bearbeitet und die Technik gescriptet.
In den letzten Tagen habe ich mich sehr viel mit der Animationskunst beschäftigt.
Dies beinhalte einige Stunden Grafiken machen und dann einige Stunden mit den Animationen spielen.
In einigen Tagen möchte ich eine Kampf- Demo fertigstellen, damit einige meiner Mitmenschen sie an testen.
Ich brauche Resonanz. ^^
Kerberos, wow.
Sehr schöne Arbeit. Auch die Animation ist sehr gelungen.
Dean Stark
11.02.2016, 02:55
Bin krank, kann nicht Schlafen und trotzdem überkam mich des Nachts mal wieder der Maker-Eifer :D
Ich habe mich nun mal an das Style-Point System gesetzt und es sogar fast fertig gemacht. Außerdem habe ich die Kampfbilanz schonmal etwas weiter gemacht, so dass nun auch der Style Rang angezeigt wird. Jetzt fehlen nur noch die GP & Geld Anzeigen und die Bilanz ist so weit auch dann fertig. Habe außerdem nun den Easy Mode eingebaut, welcher nun die Gegner um 25% (HP/STR/MAG) schwächer macht. In dieser Woche ist nun der Plan noch die Bilanz und das anrechnen von GP & Geld zu ermöglichen. Ich denke mal dieses mal werden Kampf-nicht-Teilnehmer auch keine GP erhalten (anders als bei LoT1).
So die halbe Nacht an der ersten Großstadt gearbeitet. Es hat schon seine Vorteile vieles mit Parallax Mapping zu überbrücken. Später geht's an das Event Scripten, um die Stadt lebendiger zu gestalten.
Cloud8888
11.02.2016, 11:43
Das Gui nimmt noch langsam Form an.
Was haltet Ihr von den Symbolen/Größe der Objekte?
Ich wollte es dem Spieler ermöglichen jederzeit die Ressourcen und deren Lagerbestand ausblenden
zu lassen.
Was kommt nun:
Auslesen der Variabeln und daraufhin das plazieren der Lagerbestandszahlen , Rundenzahl , Geld etc.
23091
CensedRose
11.02.2016, 13:22
So, momentan habe ich mir wieder einmal die Datenbank zur Brust genommen und alle meine Tilesets schön geordnet und neu eingefügt.
Danach musste ich natürlich die ganzen Maps wieder richtig herstellen und bin nun damit fertig geworden.... Hoffentlich hab ich nix vergessen xD
Dazu habe ich noch einmal meine neuen Wälder-Tiles überarbeitet und werde mich nun daran setzen, diese im Spiel einzufügen.
Hoffentlich gefällt euch dann das neue Design der Wälder und es sieht auch schon viel lebendiger aus als vorher.
Wer gerne etwas "schmausen" will, der kann sich hier mal ein kleines vor- und nachher Bild ansehen:
Vorher / Nachher
http://s6.postimg.org/ge5xq6dvl/Vorher.png http://s6.postimg.org/m3m6ahk1t/Nachher.png
IndependentArt
11.02.2016, 20:23
Habe heute endlich den Trailer für meine 2. Demo fertiggestellt und hochgeladen.
https://www.youtube.com/watch?v=lwwNSHMVTAs
Ansonsten manage ich grad noch den Betatest, welcher ... noch nicht so gut läuft. bzw. eigentlich schon, da ich ne Menge Sachen schon fixen konnte. Nur an Testern fehlt es noch. Vor allem englische "native speakers" für die englische Sprachausgabe wären mir noch wichtig ...
Wenn ich nicht grad damit beschäftigt bin, arbeite ich weiter an meiner Charset Library. Einfach weil immernoch nicht alle NPCs mit eigenen Grafiken versehen sind ...
Was ich die Tage ebenfalls noch ausprobieren wollte, ist Kazesuis Partikel Plugin Nr. 2, welches es erlaubt auch Pictures als Partikel festzulegen, ja, damit wollte ich noch bisschen experimentieren für Planetenexplosionen, Rauch und solche Späße.
Cloud8888
12.02.2016, 16:22
@Censed Rose
Die Veränderung des Chipsets sieht auf jeden fall gut aus. Weiter so :D
@IndepentantArt
Und Explosionen und Grafikeffekte gibt es ja in Deep 8 mehr als genug. Werde den 2ten Run wohl gleich nochmal weiter daddeln.
@Thread
Das Menü wird nun mit den Zahlen der Variabeln gefüttert. Wenn ein bestimmter Variabel Wert überschritten wird, erscheint dann ein > oder < Symbol um
eventuelle Überhänge darzustellen.
23092
CensedRose
12.02.2016, 16:41
@Cloud8888
Vielen Dank! ^^ Ich mache das zum ersten Mal und bin soweit auch zufrieden damit =) Hoffentlich kann ich mich noch etwas verbessern ^^
- - - - - - - - - -
Soooo heute musste ich einen Dialog anpassen, weil ich die neuen Wälder-Tiles bei einer Map einbauen musste.
Musste so einiges anpassen und auch ein Event mit einer Region-ID einfügen... Puh! Aber ich habe es endlich geschafft und kann mich der nächsten
Map widmen... und da schlottere ich bereits... Der Wolfwald und der Feenwald... *urks* Da habe ich alles voll mit diesem hässlichen Autotile.
Norpoleon
12.02.2016, 18:25
Habe einen Bug in CYGO gefixt, der bewirkt hat, dass bei nicht angelegter Waffe trotzdem ein Hieb ausgeführt werden konnte.
Außerdem habe ich vielleicht eine Lösung für mein Dialog-Problem gefunden.
Viele Waits im Intro wurden verkürzt.
Der dunkle Filter wurde für die neue Version von allen Maps entfernt.
Eiskender
12.02.2016, 19:28
Richtig viel geschafft:
Endlich einen Bug entfernt der mit der Bewegung der automatisch agierenden Helden zu tun hatte.
Eine Pause Funktion einprogrammiert, bei der es noch das Mittelding gibt, wo sich zwar nix mehr bewegt aber noch durch Menüs navigiert werden kann.
Eine Slowmotion- und Fastforward Funktion programmiert und auf die Schultertasten gelegt. Vorerst vor Allen zu Testzwecken aber ich denke das werd ich auch später im Gameplay sinnvoll einsetzen können.
Zusätzlich zu aufplöppenden Damage-zahlen gibts den Spaß nun auch für Heilung.
Ein simples Lighting System einprogrammiert, bei dem Laternen ein gelbliches Licht von sich geben, der Player selbst einen größeren Radius um sich erhellt und grüne und rote Slime Gegner je einen leichten Glow-effekt in ihrer jeweiligen Farbe abgeben.
Regen Partikeleffekt eingebastelt. Ergibt mit dem Lighting schonmal ne ganz ansehnliche Atmo.
Als nächstes begebe ich mich an Folgendes:
Save/Load Funktion mit ini files und ein bisschen encryption.
Erster Skill für einen Helden, vermutlich erstmal sowas simples wie "Double Strike".
Das Stat-System für die Helden.
Blut/Schleim Partikeleffekte im Kampf, die genau wie die Leichen/Slime-pfützen auf dem Boden sichtbar bleiben.
Dann Inventar- & Lootsystem.
Dean Stark
12.02.2016, 20:53
Heute habe ich endlich das KS so weit fertig, dass man auch aus kämpfen wieder raus kommt nach dem Sieg!
GP und Geld gibt es auch schon fürs kämpfen. Als nächstes kommt glaub ich nun erstmal die AI der Gegner dran. Ist ja öde wenn man kämpft und die Gegner außer blinken noch nix können. Auf alle fälle komme ich der Demo in großen Schritten näher.
Hier noch ein Bild von der Kampfbilanz, rein grafisch werde ich das eventuell noch etwas überarbeiten, aber fürs erste erfüllt es seinen Zweck.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/lot2btl15rh8st63xqd.png (http://www.fotos-hochladen.net)
Don Sella
12.02.2016, 21:26
Hab' jetzt mein Nebenprojekt erstmal beiseite gelegt und arbeite erstmal wieder an meinem Hauptprojekt weiter.
Dort habe ich gerade im Kapitel 3 angesetzt, weil ich dort viele "schöne" Rätsel einbauen kann. Habe jetzt auch die ersten beiden Rätsel fast komplett drin und es sogar mal auf Anhieb geschafft, dass alles funktioniert.
Vielleicht hier und da noch was am Design abändern und dann wäre das auch abgehakt.
Leider tu ich mir beim Schreiben der Story etwas schwer und weiß nicht, wie ich alles in einen kommenden Dialog pressen soll, ohne dass Logikllöcher entstehen. Und außerdem fehlen mir Ideen für mehr Rätsel, die auch halbwegs
in dieses Gebiet passen - in der Hinsicht hab' ich mein ganzes Schießpulver leider erstmal verbraucht. :/
Das verdammte Combo-System steht endlich, aber warum ist es so spät? Wollte doch nicht mehr so viel Zeit in Spiele investieren. (Sollte ich das nächste mal nach 0:30 Uhr hier posten, schickt mir bitte alle ne böse PN!)
Meine Umsetzung geht sicher noch einfacher. Wichtig ist erst mal, dass sie funktioniert und stabil ist. Combos werden nur getriggert, wenn man den Gegner auch trifft. Einen Gegner zu verfehlen bedeutet also das sichere Combo-Ende, da dass Zeitfenster für den nächsten Treffer zu klein ist. Verständlich? Nein? Dann habt ihr eine Vorstellung davon, wie der Code dazu aussieht. :P
Als nächstes nehme ich mir noch mal die KI vor. Die ist nämlich zu gut und das macht keinen Spaß.
Wenn ich bedenke, was noch auf meiner ToDo-Liste steht - so viel ist das nicht mehr. Danach suche ich mir Hilfe für das böseste oder liebste Beat'em Up ever. :)
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