Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : The Daily Game Dev Struggle #5: "One Pixel after another"
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#5
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The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht" (http://www.multimediaxis.de/threads/142558-The-Daily-Game-Dev-Struggle-1-ist-ja-nicht-so-als-h%C3%A4tte-ich-nichts-gemacht)
The Daily Game Dev Struggle #2:"Ich code schneller als mein Schatten" (http://www.multimediaxis.de/threads/142862-The-Daily-Game-Dev-Struggle-2-Ich-code-schneller-als-mein-Schatten)
The Daily Game Dev Struggle #3: "Das geht alles noch mehr sexy"
(http://www.multimediaxis.de/threads/143157-The-Daily-Game-Dev-Struggle-3-Das-geht-alles-noch-mehr-sexy)The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016" (http://www.multimediaxis.de/threads/143299-The-Daily-Game-Dev-Struggle-4-Game-Dev-Progress-Simulator-2016-%28-REGELUPDATE!%29)
Dieser Thread dient des lockeren Smalltalks über die Dinge, die ihr gerade so an eurem Projekt gemacht habt. Es geht hier nicht unbedingt um die großen, bombastischen Kampfsysteme, um Demoreleases und die richtig philosophischen Entwicklerfragen. Es geht um die kleinen Dinge, wie das Skript dass einfach nicht klappen will, um die Grafik, die ihr endlich fertig bekommen habt oder um den Dialog, der zwar jetzt fertig ist, aber immer noch nicht ganz rund zu sein scheint. Führt lockere Unterhaltungen darüber, was euch gerade furchtbar frustriert, welchen Schritt ihr heute angeht oder welche Erfolge ihr heute erzielt habt.
Kommunikation mit anderen ist einer der Schlüssel um eine rundum schöne Spieleerfahrung zu kreieren. Es geht dabei nicht mal unbedingt um Lob oder Kritik, sondern um den einfachen, puren Austausch über eure Arbeit. Nutzt die Gelegenheit und sprecht euch aus, es wird sich lohnen!
Die Regeln des Threads sind einfach:
Keine Beleidigungen, kein übertriebenes Spamming = keine Doppelposts, keine ungeeigneten Inhalte - siehe Netiquette
Hinweise auf eure Projekte, deren Release und vielleicht direkte Werbung sind ausdrücklich erlaubt
Hier gehts um Gamedev. Allgemeiner Smalltalk sollte in der WG bleiben.
Ausschweifende Diskussionen zu einem Thema sollten ausgelagert werden
Have Fun!
Das EXP-System:
Für jeden Post, in dem ihr explizit über euren Entwicklungsstand berichtet, gibt es einen Erfahrungspunkt
Wenn eure EXP-Leiste voll ist, erreicht ihr ein neues Level auf der Game-Dev-Skala
Wenn ihr generell nicht am EXP-System teilnehmen wollt, gebt einfach einmal bescheid
Eure Postings sollten mindestens einen vollständigen deutschen Satz enthalten und mindestens 255 Zeichen lang sein. Wenn euer Fortschritt euch das nicht wert ist, ist der mir keine EXP und keinen Eintrag auf der DGDS-Website wert.
Dieser Thread ist nur einer internen Teamänderung zu verdanken :
Ich danke Schotti herzlich dafür, dass er den letzten Thread durchgeackert hat und jetzt dauerhaft als Mitchronist des DailyGameDev-Inputs zur Verfügung steht.
Ich freu mich !
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Wenn euch bei den Einträgen an sich Fehler über den Weg laufen, meldet euch am besten bei mir oder csg per PN,
Viel Spaß mit dem neuen Daily Game Dev Struggle Thread,
wünscht euch das DGDS-Team!
Juhu, unser aller Lieblingsthema ist zurück.
Ich arbeite noch immer an Benutzeroberflächen zu Dark Sword (http://www.multimediaxis.de/threads/139299-rm2k3-Dark-Sword-Release-der-neuen-Demo-1-1-2!?p=3300333&viewfull=1#post3300333). Die meisten Menüpunkte sind bereits überarbeitet, einige wenige Fehlen noch. Bevor ich mit den Restsachen weiter machen werde, möchte ich aber erst einige Dinge ausprobieren, die mit der Zielauswahl zu tun haben. Mal sehen, ob es klappt.
Linksawakening
14.04.2016, 18:12
Bei mir ist es derzeit echt träge -.-" Hänge in einem heftigsten Loch und habe aktuell 3 Projekte an denen ich gerne weitermachen würde, bei jedem steht aktuell eine andere
Baustelle im Vordergrund .... Ich hoffe, dass ich bald das dunkle Tal verlassen und wieder effektiver an einem Projekt arbeiten kann ...
Zuletzt fertigte ich eine Schlucht an für Gravedigger (wenn man es eine "Schlucht" nennen kann, hab es irgendwie nicht so ganz so hinbekommen wie ich es vor hatte xD), habe also ein Set zusammengestellt,
ein wenig umcoloriert um was individuelles zu kriegen und habe ca. 60% der Map fertig :D
Wie gesagt, hoffe bin bald raus aus dem Motivationstief ...
P.S.: Schön das es hier weitergeht, finde das Topic echt eine Mega coole Idee und es macht irre Spaß hier die Fortschritte mit zu verfolgen :)
Innocentia
14.04.2016, 18:22
Yaaaay! /o/
In der Leerlaufphase waren mein Team und ich fleissig, um den Release von Dark Sword in greifbarer Nähe zu schubsen.
Meine To Do Liste existiert immer noch. Mittlerweile wuchs sie auf 146 Punkte, aber ich muss nur noch 5 Sachen abhaken. Zumindest die unangenehmsten Sachen sind soweit vom Tisch, aber ich muss immer noch die Bibliothek füllen. Der Rest muss erledigt werden, wenn der letzte Kampf in der Demo gescriptet wurde :)
- Das Inno -
Super Arbeit, Sabaku, Schotti :)
Vielen Dank für den ehrenamtlichen Dienst der Chronisten und Motivatoren :A
Und der Thread kommt genau richtig, da ich heute meine erste externe Meinung über meine Ideen bekommen habe.
Hab mein gesamtes Sketchbook vor einiger Zeit Tompsen geschickt und er hat mir heute die Datei mit seinen Meinungen zurück geschickt.
Sein Resümee: Ich sollte ein Buch schreiben ^^
Die Ideen gefallen ihm wohl recht gut, was mich richtig gefreut hat, heißt das doch, meine Wochen an Arbeit darin sind nicht ganz umsonst gewesen.
Außerdem wäre die Story wohl recht außergewöhnlich und er hätte sowas wohl noch nicht gesehen (er liest viel und schaut sich auch recht viele Filme an, zumindest hat er das früher mal, heutzutage hat er dafür weniger Zeit ^^).
Mal sehen wie gut ich das im Spiel selber umsetzen und seinen Erwartungen gerecht werden kann.
Und morgen früh um 8 halten wir ne Telefonkonferenz, wo wir auf die einzelnen Punkte nochmal genauer eingehen.
Darauf freu ich mich schon :)
Aber auch sonst war ich nicht unprodukiv die letzten Tage.
Mein Ideenkatalog ist angewachsen, ich hab einen neuen Charakter, an dem ich schon länger feile, eingeführt und zum Weltensystem einige Details hinzugefügt.
So hab ich etwa meine Monate in Jahreszeiten eingeteilt, einen Monat benannt für den ich noch keinen Namen hatte (wobei der vielleicht noch nicht ganz final ist, mal sehen) und bin auf einige Punkte eingegangen, die Tompsen mir genannt hat.
Und sonst noch ne ganze Menge, aber das alles hier aufzuzählen würde wohl den Rahmen sprengen (und mein Gedächtnis überstrapazieren :p).
Ninja_Exit
14.04.2016, 21:40
Ich hab mein ehemaliges Contest-Projekt nach einer gefühlten Ewigkeit entstaubt und wieder angeworfen. Ich habe einige Quality of Life Änderungen vorgenommen und den Anfang erweitert und zusätzliche Fähigkeiten eingebaut und in die Kampfbalance eingebaut.
Per Skript ist nun das Logbuch des Protagonisten im Spiel implementiert worden und gibt bereits erlebte Ereignisse in selbstverliebter Sprache, ganz im Sinne seiner derzeitigen Gefühlslage, wieder. Ausserdem werden wichtige Charaktere und Aufgaben näher beschrieben.
Ausserdem wurde ein neuer Boss eingebaut, der gleichzeitig die neuen Fähigkeiten "Blendgranate", "Farbspiel" und "Motivationsrede" gut einführt. Die Blendgranate sorgt beispielsweise dafür, dass ein Gegner, bei seiner nächsten Aktion, sollte es sich um eine Physische Attacke handeln, garantiert verfehlt. Quasi blind für einen Zug. Mechanische Wesen sind aber dagegen Imun. Der Boss hat 4 Phasen, die sich alle stark unterscheiden. Abwechslungsreich sollte er sein.
Morgen überarbeite ich ein paar Dialogszenen und verpasse den NPCS ein wenig mehr "Seele". XD
Yeah, DGDS! Motivation > 9000!
Habe heute mehrere Baustellen in Angriff genommen um das Intro voranzubringen. Da das viel coden ist, kann ich lediglich mit dieser Tutorial-Einblendung als optischen Leckerbissen dienen! :A
http://fs5.directupload.net/images/160415/ay6bud7f.gif
Go Tarquin, go!
CensedRose
15.04.2016, 08:32
Wuhuuu! Ich habe mich so sehr auf diesen Thread gefreut! ^o^ Ich habe so viele Infos gehabt, die ich dann entweder in meinem Thread veröffentlicht,
oder einfach nicht genannt habe. Jetzt kann man wieder loslegen wuhuu XD :D
Grad ne dreistündinge! Telefonkonferenz gehabt und mein gesamtes Portfolio und viele Ideen bequatscht.
Das war richtig produktiv! :)
Hatten knapp ne Stunde geplant, das es dann doch so lange wurde hätte ich nicht gedacht Hab sogar ne Vorlesung deshalb verpasst ^^''
Tut aber echt gut, die Theorien einmal laut auszusprechen und jemanden zu haben, der seine Meinung zu dem Ganzen dazugibt.
Hab jetzt einen Motivationsschub und einige neue Ideen bzw. wurde in einigen Ideen bestärkt, in denen ich noch schwankend war.
Mal sehen, wie lange das hält ;)
Und weiter geht's!
Wir arbeiten aktuelle auf den neuen Release von Version 0.6 hin. Dieser beinhaltet die neue Gegen "Maroon Valley", das Dorf "Ba’kii Kum" und das Dungeon "Faj'ro Temple".
Aktuell arbeite ich in erster Linie an den neuen Dungeon und bin dabei die ganzen Puzzleräume fertig zu mappen. Ca. 50% sind schon erledigt.
Hier nen Screenshot von gestern:
https://dl.dropbox.com/s/fln6g25e1jzbv4q/more-puzzles.png?dl=0
Und was sonst noch alles passiert ist kann man hier lesen: http://www.radicalfishgames.com/?p=4480
Nebenbei arbeiten wir auch an neuen Portraits.
C ya
Lachsen
Nach dem Telefonat hab ich endlich mal wieder PyxelEdit rausgekramt und an Pixeleine rumgespielt.
Zufälligerweise gab es gerade heute ein neues und größeres Update, und ich konnte direkt einen Fehlerbericht absenden, da die Animationen nicht weiterklickbar sind, wenn man noch keine erstellt hat und es sich deshalb immer aufhängt, wenn man es dennoch probiert ^^
Hab mich also wieder in das Programm eingearbeitet und damit seit längerem mal wieder was konkretes gemacht und nicht "nur" meine Ideen, Story und Gedanken auf's Papier gebracht.
Ich hoffe die Tilemap für das erste Gebiet die nächsten Wochen fertig zu bekommen und dann endlich das erste Kapitel konkret fertig zu bekommen.
Die größte Schwierigkeit in nächster Zeit für mich: Einen Stil entwickeln, der Wiedererkennungswert besitzt und von mir reproduzierbar und zusammenpassend ist.
Wie Detailliert sollen die Grafiken sein?
Wie Farbenreich?
Gesichter ausgeformt oder doch eher karikiert? Oder eine Mischung aus beidem?
Aus (selbsterstellten? Abfotografierten?) Vorlagen Abzeichen oder direkt Pixeln?
Viele Fragen, die da in nächster Zeit auf mich zukommen, auch wenn ich mir schon so den ein oder anderen Gedanken gemacht habe.
Kann also sein, dass ich dafür eine ganze Weile brauchen werde.
Heute ist Zeit für ein wenig Theorie. Ich sehe mir gerade ein paar Adventures als Referenz für eine Idee an, die ich wahrscheinlich lange nicht umsetzen werde können, aber ein Konzept lässt sich ja immer schnell schreiben :p Vielleicht lässt sich ja noch jemand dafür begeistern, mal sehen.
Ansonsten gehts heute wieder pixeln, ein paar Charakterkonzepte für Santria, ein bisschen Zeit in Blender, ein bisschen Stadtgebiet erweitern in 8 Sinners. Die Palette ist bunt!
@ Eddy: Meine Empfehlung ist, so viel wie möglich auszuprobieren. Am besten erstmal mit Bleistift und Papier, das muss auch gar nicht mal alles so toll und ausgearbeitet sein, hauptsache vieeeel rumspielen. Ruhig am Anfang Referenzen von coolen Stilen suchen, ob Anime, Amerikanische Comics oder Fotorealistisch. Beim Pixeln schnappste dir dann die DB 32 Palette (die hat sich bewährt) und kuckst mal, wie sich die Sachen so vereinfachen lassen, dass es bequem umzusetzen und zu vervielfältigen ist, das ist denke ich bei Anfängern das wichtigste: Irgendwas zu finden was einen nicht zu lange aufhält. Mich motiviert es nämlich mehr, wenn ich sehe wie ich vorankomme, statt mich ewig an einer kleinen Sache aufzuhalten. Zumindest wenn ich mit irgendwas anfange. Dummys lassen sich später ja auch austauschen.
Edit: THREAD AKTUALISIERT
@ Eddy: Meine Empfehlung ist, so viel wie möglich auszuprobieren. Am besten erstmal mit Bleistift und Papier, das muss auch gar nicht mal alles so toll und ausgearbeitet sein, hauptsache vieeeel rumspielen. Ruhig am Anfang Referenzen von coolen Stilen suchen, ob Anime, Amerikanische Comics oder Fotorealistisch. Beim Pixeln schnappste dir dann die DB 32 Palette (die hat sich bewährt) und kuckst mal, wie sich die Sachen so vereinfachen lassen, dass es bequem umzusetzen und zu vervielfältigen ist, das ist denke ich bei Anfängern das wichtigste: Irgendwas zu finden was einen nicht zu lange aufhält. Mich motiviert es nämlich mehr, wenn ich sehe wie ich vorankomme, statt mich ewig an einer kleinen Sache aufzuhalten. Zumindest wenn ich mit irgendwas anfange. Dummys lassen sich später ja auch austauschen.
Die Wahl der Farbpalette ist bei mir wirklich ein Problem, da für mich als Pixel-Laie da keine großen Unterschiede erkennbar sind ^^
Pyxeledit hat da aber ein interessantes Tool, das einem Farben vorschlägt, die auf bestimmte Art und Weise von der aktuellen Farbe abweichen.
23292
In dem Farbauswahlfenster ganz rechts, die Kategorien Shading, Lightning, Saturation und Hue.
Ich wollte mal versuchen, die Vorschläge zu benutzen (für Schattierungen und ähnliches), das wird in einigen Tutorial-Videos auch gemacht und das sah ganz vielversprechend aus.
Als Grundlage schau ich mir DB 32 mal an, danke für den Tipp.
Ansonsten bin ich im Zeichnen mit Bleistift passabel talentiert, wobei ich erst mal versuchen will, direkt zu Pixeln ohne an Vorgaben gebunden zu sein.
Hat bisher recht gut geklappt und dann ist man weniger an die Vorgaben der Zeichnung gebunden.
Das kann ja gerade bei der in den Proportionen beschränkten Pixelgrafik zu Problemen führen.
Original daneben liegen haben und abpixeln ist ok, aber direkt vom Bild quasi "abpausen" halte ich eher für problematisch.
Aber ich bin ja noch in der Findungsphase, vielleicht besinn ich mich ja noch um ^^
Ich kann dir auch die DB32 nur empfehlen - das hat vor allem den weiteren Vorteil, dass du gar nicht in Versuchung gerätst, drölfzig Schattierungen zu verwenden und lernst, deine Palette effizienter zu nutzen.
Was mir auch hilft (insb. wenn ich Charaktere pixel) ist, mir vorher eine grobe Zeichnung als Referenz zu machen. Gerade beim Pixeln von Haaren oder verschiedenen Ansichten ist das für mich sehr hilfreich, da es doch oft etwas schwer ist, das alles 100% aus dem Kopf zu pixeln. "Abpausen" klappt ja für Makergrafiken schon von der Größe her nicht. Wenn du aber im digitalen Zeichnen geübt bist, hatte Lachsen im letzten GameDev ein sehr cooles Tut zum Thema Index Painting gepostet, das ist bspw. für sowas wie größere Facesets ziemlich genial. Ich weiß aber nicht, ob das mit deinem Programm geht, das Tut war für Photoshop.
Der eigene Stil kommt übrigens irgendwann von ganz alleine, genau wie beim Zeichnen ;) Orientiere dich am besten grob an einem Stil, der dir gefällt, da kannst du dann auch schauen, wie manche Sachen gelöst wurden.
(Bei mir ist leider makertechnisch so ziemlich Leerlauf momentan :/)
Ich kann dir auch die DB32 nur empfehlen - das hat vor allem den weiteren Vorteil, dass du gar nicht in Versuchung gerätst, drölfzig Schattierungen zu verwenden und lernst, deine Palette effizienter zu nutzen.
Was mir auch hilft (insb. wenn ich Charaktere pixel) ist, mir vorher eine grobe Zeichnung als Referenz zu machen. Gerade beim Pixeln von Haaren oder verschiedenen Ansichten ist das für mich sehr hilfreich, da es doch oft etwas schwer ist, das alles 100% aus dem Kopf zu pixeln. "Abpausen" klappt ja für Makergrafiken schon von der Größe her nicht. Wenn du aber im digitalen Zeichnen geübt bist, hatte Lachsen im letzten GameDev ein sehr cooles Tut zum Thema Index Painting gepostet, das ist bspw. für sowas wie größere Facesets ziemlich genial. Ich weiß aber nicht, ob das mit deinem Programm geht, das Tut war für Photoshop.
Der eigene Stil kommt übrigens irgendwann von ganz alleine, genau wie beim Zeichnen ;) Orientiere dich am besten grob an einem Stil, der dir gefällt, da kannst du dann auch schauen, wie manche Sachen gelöst wurden.
Aber kommt es nicht auch auf den Stil an, ob man viele Schattierungen nimmt oder ob wenig?
Ich kenne die ganzen Tutorials und Artikel, die schön aufzeigen, dass man mit 3-4 Farbtönen schon nen ganzen Baum, ne Weide oder nen Stuhl Pixeln kann - und finde sie auch gut und interessant - aber ich kenne auch einige Spiel in Pixelgrafik die deutlich mehr Untertöne haben und auch spitze aussehen.
Ich denke ich fang einfach erst mal an zu Pixeln und schau mir dann an, ob mir das Ergebnis gefällt und ob es den Arbeits- und Zeitaufwand wert war und entscheide dann, wie ich weiter mache :A
Die DB32 ist auch als Preset in PyxelEdit dabei, ich versuchs damit mal.
Hast du noch den Link zu dem GameDev von Lachsen?
Ich bin ja nicht nur auf PyxelEdit beschränkt, GIMP hab ich auch noch.
Und was mit Photoshop geht, geht in der Regel auch mit GIMP (aber in der Regel auch deutlich aufwändiger ;) ).
Habe heute einen Launcher für Dark Sword programmiert. Praktisch um das Spiel elegant in Fenster/Vollbild oder AnotherFullscreenMode zu starten.
Innocentia
15.04.2016, 23:52
Habe heute einen Launcher für Dark Sword programmiert. Praktisch um das Spiel elegant in Fenster/Vollbild oder AnotherFullscreenMode zu starten.
Und das Teil ist einfach nur episch :A
Gestern und heute habe ich den Großteil meiner Zeit damit verbracht, zusammen mit bekannter Freundin TakiTyphoon die Bibliothek zu füllen. Dazu kamen wir schnell zu dem Entchluss, die Bücherei an sich zu verkleinern. Von ca. 90 Regalen müssen für nur noch 45 Regale "beschriften". Jedenfalls ist es weitaus weniger als vorher und die Motivation ist da, Texte zu verfassen. Ein paar konnten wir schon verfassen und ins Spiel integrieren. Es wird :)
Zudem habe ich selbst schon mal angefangen, das Spiel auf Herz und Nieren zu testen. Man muss ja gucken, ob die Skills alle nun beim angestrebten Level/Plot erscheinen, ich hatte nur veraltete Saves und konnte das daher nicht testen.
- Das Inno -
Hast du noch den Link zu dem GameDev von Lachsen?
Ich bin ja nicht nur auf PyxelEdit beschränkt, GIMP hab ich auch noch.
Und was mit Photoshop geht, geht in der Regel auch mit GIMP (aber in der Regel auch deutlich aufwändiger ;) ).
Zum Post nicht, aber zum Tutorial! (http://danfessler.com/blog/hd-index-painting-in-photoshop) Das müsste sich eigentlich auch auf GIMP (und ein paar andere Programme) übertragen lassen, wenn die die nötigen Funktionen mitbringen. Wenn du da Fragen zum generellen Prinzip hast, schreib ruhig ne PN, das ist für den Thread hier denke ich zu OT.
Hiho~
@Eddy131 Würde mich mal interessieren ob man die HD Index Painting Methode auch mit GIMP umgesetzt bekommt!
Heute weiter am Heat Dungeon gearbeitet und 3 neue Puzzle maps fertig gestellt (komplett inklusive details). Bin generell zufrieden mit dem Ergebnis - und hoffe dass Spieler die Puzzle auch gelöst bekommen...
Hier nen Screenshot:
https://dl.dropbox.com/s/5vq8q00ia5vmhbx/more-puzzles2.png?dl=0
... Und ja, alles was man da sieht wird nach und nach eingeführt. :P
Haben heute außerdem noch über einige Hintergrund-Informationen zur Lore diskutiert. War generell nen ziemlich produktiver Tag - muss aber auch. Dungeon soll diesen Monat noch fertig werden. @_@
C ya
Lachsen
Heute steht alles im Zeichen der Pine Falls High School! Den Grundriss habe ich konzipiert, jetzt will alles gepixelt werden. Sabaku hat ein paar hammermäßige Schulcharaktere erschaffen und diese wollen natürlich ihre Location zum Rumlaufen haben :D Als kleinen Teaser ein WIP, an der Farbwahl wird noch rumgespielt:
http://fs5.directupload.net/images/160416/p2fonaoc.png
@Eddy:
Der Reiz an der DB32-Palette ist, dass die Farben sehr ausgewogen gewählt sind und du nicht erst nach passenden Farben suchen musst, die zu deiner bisherigen Farbwahl passen.Die Farbeneinschränkung verstärkt deinen Pixelstil und verhindert Pixelbrei! Mehr Schattierungen kriegst du durch Dithering ebenfalls leicht hin (siehe den Ursprungsthread der DB32-Palette (http://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=16247)).
CensedRose
16.04.2016, 17:22
Habe heute wieder weitere Bugs gefixt die ich mitgeteilt bekommen habe.
Zudem nehmen die neuen Maps mit den neuen Wäldern langsam Gestalt an. Bald kommen die grossen Maps wieder an die Reihe und da bekomme ich
schon das bibbern xD hahaha!
Jedenfalls geht es gut voran momentan und ich freue mich schon sehr auf die Auswertungen der Testphase der Demo ^^
Bin wirklich froh, dass ich diese bald abschliessen und euch was zum spielen präsentieren kann.
8 Sinners, sachste? Jo, dat gibbet noch.
http://share.cherrytree.at/showfile-24209/marketconcept1.png
Da ich in der Stadt so auch gut vorankomme, möchte ich aber für alle anderen größeren Gebiete wenigstens ein paar grobe Skizzen für das weitere Enviroment machen. Ich glaube da lässt sich schon auch gut über Stimmung und Farbgebund Brainstormen - hier hab ich mir das mal erspart, weil ich das erste mal seit drölf milliarden jahren mal wieder ernsthaft versucht habe, perspektivisch zu arbeiten, und ich hasse, hasse, hasse Hintergründe, aber nur weil sie mir eben nicht so gut von der Hand gehen. Dem muss entgegengewirkt werden, deshalb wird das nun mit etwas praktischem verbunden und geübt. Period!
Heute nur Kleinigkeiten, bischen was am DS Launcher. Dazu hatte ich heute einige ordentliche Ideen für einen folgenden Bosskampf. Let's go!
Hiho~
Heute dann wieder ein paar weitere Puzzle maps erledigt. Soweit eine neue komplett fertig mit details, eine weitere (sehr große) nur grob und eine dritte zumindest angefangen. Hätte mehr drin sein können, aber naja!
Hier nen Screenshot:
https://dl.dropbox.com/s/ypvm2e6r6fzluiw/more-puzzles3.png?dl=0
Pipes everywhere!
@Sabaku: Hintergrund Skizze sieht echt cool aus, vor allem wenn du sowas schon lange nicht mehr gemacht hast.
C ya
Lachsen
Innocentia
17.04.2016, 01:09
Heute weitere Texte für die Bibliothek integriert und eigenes Betatesten gemacht. Fehler gefunden, ausgemerzt, weitere gefunden, wieder ausgemerzt... Argh, es nervt. Aber muss so sein, nech? Zudem erneut ein Update für den neuen Launcher im DS-Thread geschrieben! (http://www.multimediaxis.de/threads/139299-rm2k3-Dark-Sword-Release-der-neuen-Demo-1-1-2!?p=3301434&viewfull=1#post3301434)
Nebenbei habe ich ein eigenes Icon für DS gemacht, was aber am selben Abend von Cortis Icon ersetzt wurde. Das ist aber auch schöner... :D
- Das Inno -
Tarquin wundert sich, was der blöde Dev jetzt auch noch mit indianischen Totems vor hat! Stay tuned für paar Überraschungen... :bogart:
http://fs5.directupload.net/images/160417/sx74nipx.png
Cloud8888
17.04.2016, 20:01
Da mich momentan meine Projektarbeit viel Beschäftigt kam ich in letzter Zeit eher weniger
zum Makern.
Aber einige Sachen haben sich nun doch seit meinem letzten Post getan und die wollte
ich dann doch mit euch teilen.
Zuletzt hab ich mich mit der Gestaltung und den Auswirkungen des Rundenwechsels beschäftigt.
Hierbei gibt es zunächst erstmal für jedes Produktionsgut ein positives sowie negativ Ereignis.
Je nachdem wie Zufrieden/Unzufrieden die jeweilige Fraktion mit dem Spieler ist, desto höher wahrscheinlicher ist es dann für positive/negative Ereignisse.
Die Ereignisse basieren immer auf den selben Grundsatz.
Option 1 : Das Event wird so akzeptiert wie es ist
Option 2 : Ihr erpresst euer Volk. Das bedeutet z.B. Das ihr trotz gestiegener Warenpreise, den Preis für diese Ware für euren eigenen Leute noch weiter erhöht.
Also anstatt eines Anstiegs des Warenwertes für X Runden um 25%, wird dieser um 50% erhöht.
Dies bedeutet das die Beziehung zu der jeweiligen Fraktion einen großen Dämpfer erleidet.
Wenn diese 30 Ereignissen implementiert sind und das Tutorial dann zuende entwickelt wurde, werde
ich wohl mal einen richtigen Vorstellungsthread eröffnen.
Aber vorher heißt es, die nächsten 2 Wochen für die IHK Prüfung lernen und Projektdoku fertigstellen.
Im den Fortschritt nochmal bildlich festzuhalten, hier noch 2 Ereignisse als Beispiele.
Screen 1 Positives Ereignis
23298
Screen 2 Negatives Ereignis
23301
Manaleisten für Monster, paar Bugfixes und andere Kleinigkeiten können sich seit heute als abgeschlossen betrachten. Wie schön.
Hiho~
Japp, heute mehr Puzzle gebastelt, so langsam geht bei mir aber die Inspiration aus. Ich denke morgen setze ich mich dann wieder an neue Gegner. Immerhin 2 neue maps heute fertig bekommen.
https://dl.dropbox.com/s/ou4eb43qrdgffrf/more-puzzles4.png?dl=0
Nebenbei auch an den Puzzle Mechaniken gefeilt, damit die Durchführung leichter von der hand geht. Die Bewegungsrichtung der Eisdisks/Freezebees wird jetzt z.B. korrigiert wenn es nur leicht von horizontal, vertical oder diagonal abweicht.
Habe auch ein neues Puzzleelemente angefangen, wo ich dachte, dass es wenig arbeit ist - stellt sich jetzt heraus, dass es doch etwas komplizierter ist. Werde das morgen dann wohl fertig machen.
C ya
Lachsen
....Doppelpost? @_@
Heute habe ich dann nen neuen Gegner angefangen. Den Heat Golem. Ich denke mal von all den neuen Gegnern hinterlässt der den gefährlichsten Eindruck~
https://dl.dropbox.com/s/dk5doc3q9t33yg9/heat-golem.gif?dl=0
Ist auch schon größtenteils fertig, gibt nur noch einen bestimmten Sonderfall den ich implementieren muss. Dafür muss ich dann aber auch etwas am Gegnersystem erweitern.
C ya
Lachsen
Innocentia
19.04.2016, 05:56
Die letzten zwei Tage damit verbracht, das Spiel von Anfang bis Ende durchzuspielen und dabei Fehler aufgeschrieben. Die meisten habe ich dabei umgehend korrigiert, nur noch wenige Punkte sind offen. Insgesamt sind es noch 17 offene Punkte von mittlerweile 171 Sachen auf meiner Liste.
So, damit habe ich meinen Teil zwecks Betatesten erfüllt. Ich hatte bisher nicht die Möglichkeit, alles ausgiebig mit aktuellen Skills der Charaktere zu testen, das verschob ich lieber auf einen Zietpunkt, wenn alles soweit erledigt war und Corti sämtliche Updates durchgegeben hat. Also ist das nun auch vom Tisch, yay!
...Aber so wie ich mich kenne, werde ich das Spiel nochmal durchspielen, ich bin immer so paranoid XD
- Das Inno -
Heute alle Html-Seiten von Tooltipps und Beschreibungen durchgegangen und Worte ersetzt für eine klarere Aussage. Morgen sind die Grafiken dran.
Innocentia
20.04.2016, 00:38
Heute habe ich mich mit den Beziehungen meiner Charaktere befasst.
Heißt, ich habe Pairingbilder von ihnen gezeichnet :p Aber ich bin so dreist und poste diese nicht öffentlich, da ich lieber will, dass man die Beziehungen der Charaktere im Spiel selbst herausfinden soll, harhar.
Zudem habe ich mich mal wieder mit einer Freundin über das Worldbuilding zu DS unterhalten und wir kamen darauf, dass es besser wäre, das Königreich Mikan als "Imperium" Mikan umzubenennen. Macht auch mehr Sinn. Also noch ein zusätzlicher Punkt auf meiner Liste. Übrigens ließ ich diese heute mal links liegen, aber hey - morgen geht es dafür weiter!
- Das Inno -
Hiho.
Lasers.
https://dl.dropbox.com/s/4lo7fkixk7blcw2/darth-moth.gif?dl=0
Wurde Zeit, dass wir die auch in CrossCode haben!
Joa heute einen neuen Gegner mit einer neuen Art von Attacke eingebaut. Für die Laser musste ich eine neue Art Effekt Partikel implementieren (den "LaserParticle"). Den wird man aber sicher auch in Zukunft für viele coole Effekte verwenden können!
Habe außerdem noch ein paar Sachen von dem Golem von Gestern angepasst und erweitert. D.h. auch den einen Sonderfall den ich beim letzten Post erwähnt habe.
War insgesamt ein recht produktiver Tag, joa!
C ya
Lachsen
Ja Lachsen, jetzt fehlt halt noch ein echtes MMORPG zu Crosscode, wo man sich jede Menge Laser gegenseitig ins Gesicht schießen kann :bogart:
Sieht aber wirklich gut aus! Schnieke Schnieke!
--------------
Nachtrag von Gestern: Hab ein paar Animationen für Santria-Figuren gemacht, hauptsächlich Lauf- und Kleinkram und die Palette an Charakteren ein bisschen erweitert, damit Schotti bald mit seinem Demo-Milestone weitermachen kann. Muss Geschwindigkeitsmäßig ein wenig anziehen. Gogo!
Für 8 Sinners das zweite Conzept-Art angefangen. Wenn das coloriert ist, werde ich dazu denke ich ein paar Pixelgrafiken machen, um zu sehen wie gut sich das ins finale Spiel übertragen lässt. Stay tuned!
Hiho~
@Sabaku Wir haben ja was Umfang vom Spiel angeht uns eh schon viel zu viel vorgenommen. Von daher bin ich froh, dass es wenigstens kein MMORPG ist. xD Danke jedenfalls!
So, heute habe ich weiter am Dungeon gearbeitet. Den Motten Gegner (also auch die, die Laser schießen), habe ich ne etwas schönere Introduction Sequenz gegeben bevor der Kampf losgeht. Habe ansonsten auch einige Kämpfe ins Dungeon richtig integriert. Heute aber mal kein Screenshot/Gif!
C ya
Lachsen
Okay, wenn lachsen ausnahmsweise kein gif postet, spring ich mal in die Bresche! :D
Die müden Reisenden können in diesem Motel eine ruhige Nacht finden... oder etwa nicht? Bald erfahrt ihr mehr! :eek: (ich mag indianische Mythologie, mal schauen, wieviel sich unterbringen lässt in Santria :A)
http://fs5.directupload.net/images/160421/qbujagkn.gif
Okay, wenn lachsen ausnahmsweise kein gif postet, spring ich mal in die Bresche! :D
Die müden Reisenden können in diesem Motel eine ruhige Nacht finden... oder etwa nicht? Bald erfahrt ihr mehr! :eek: (ich mag indianische Mythologie, mal schauen, wieviel sich unterbringen lässt in Santria :A)
http://fs5.directupload.net/images/160421/qbujagkn.gif
Die Blättereffekte gefallen mir richtig gut (so gut, dass ich mir schon überlege wo ich sie in mein Spiel reinklauen kann :D)
Topic: Trotz großer Lust und Tatendrang bin ich die Tage aus Zeitgründen zu nichts gekommen -.-
Also für heute auch keinen Punkt.
Ich brauche wieder Fortschritt!
Innocentia
21.04.2016, 01:04
Heute über den Tag meine Liste abgearbeitet. Konnte so viel machen, dass nun wieder 5 Punkte offen sind. Das meiste kann ich aber wie erklärt nur dann machen, wenn Corti den letzten Demo-Boss eingebaut hat. Bin aber sehr zufrieden, dass ich von 18 offenen Punkten zurück auf 5 kam :)
Zum Beispiel habe ich erledigt:
- Events, die Monsterkämpfe auslösen, optimiert
- im gesamten Spiel das "Königreich" Mikan zu "Imperium" umgeschrieben
- paar Schreibfehler korrigiert
- Nebenquests optimiert
Am Abend konnte ich weitere Pairings zu DS zeichnen /o/ Ich will jetzt von jedem Canon-Pairing ein Bild haben, haha.
- Das Inno -
CensedRose
21.04.2016, 13:51
Habe wieder weitere Bugs gefixt und noch zu der Demo eine weitere Map am Anfang geplant, um das Spielerlebnis am Anfang etwas zu vergrössern.
Dabei sind auch noch 1-2 mehrere Quests geplant etc.
Das Release dauert aber nicht mehr allzu lange und sollte schon bald da sein =D
Heute mal wieder einen Bug besiegt. Einen der Sorte "elendig zu finden, schnell zu fixen".
Details, falls es jemanden interessiert: Der Maker speichert die "Held kann Item ausrüsten"-Infos als Array, aber nur so weit, wie das notwendig ist, um Abweichungen vom Normfall (ausrüstbar) zu enthalten. Fragt man ein Feld ab, dass über den bisherigen Grenzen liegt, so wird das Array automatisch erweitert und mit einem Standardwert initialisiert, der wiederum für "nicht ausrüstbar" steht.Kurz: Items verschwinden aus dem Ausrüstungsmenü in dem man sie einmal anguckt, weil sie durch angucken ihre eigenen Parameter verändern.
Des weiteren zwei Aura-Animationen erstellt, Energiesystem für Monster plus zwei Conditions, die mit Energiemanagement zu tun haben.Drei Skills neu eingestellt, weil rechnerische Stärke und gefühlte Stärke zu weit auseinander lagen. Ausserdem einiges an Eventcode, der sich für zukünftige Pläne noch als nützlich und/oder notwendig erweisen wird.
Das wars für heute.
Heute habe ich das indianische Motel zuende gemappt und mich mit dem Grundaufbau und Farbgebung eines amerikanischen Diners auseinandergesetzt.
So sieht der Eingang zum Motel aus, wenn man nach Betreten der Stadt dem unauffälligen Schild folgt. Ich mag die Stimmung, die das Gebäude ausstrahlt! ^w^
http://fs5.directupload.net/images/160422/b9wda35x.gif
DAS DGDS IST BIS HIER AKTUALISIERT!
Innocentia
22.04.2016, 01:13
Heute wieder ein Update von Corti bekommen und angetestet. Bisher lief es ohne Fehler oder Schönheitsfehler, aber allein das Update zwingt mich tatsächlich wieder dazu, das Spiel erneut von vorne bis hinten durchzutesten. Ist ja nicht so, als ob ich es diese Woche schon mal getan habe... ;)
Na, das wird aber jetzt warten müssen, bis der Bosskampf integriert wurde. Für diesen haben Corti und ich uns heute unterhalten und haben darüber gesprochen, wie die Community wohl auf homosexuelle Paare reagieren würde.
Und Pairingsbilder wurden heute auch produziert... :D
- Das Inno -
Hiho~
Heute endlich mal die "Flammen" fertig implementiert:
https://dl.dropbox.com/s/i5foulznnvl1yzf/flames.gif?dl=0
Ansonsten zwei weitere Puzzle maps fertig gemapped und ein paar Gegnerräume verbessert. Ab morgen geht es dann endlich an den Midboss!
Achja und zwischendurch musste ich mich wieder mal mit der Physikengine rumschlagen, die plötzlich Gegenstände beim Abprallen beschleunigt hat:
https://dl.dropbox.com/s/6i0slxiilpptxzk/stupid-physics.gif?dl=0
Joa, das war's dann soweit!
C ya
Lachsen
Die Wahl der Farbpalette ist bei mir wirklich ein Problem, da für mich als Pixel-Laie da keine großen Unterschiede erkennbar sind ^^
Pyxeledit hat da aber ein interessantes Tool, das einem Farben vorschlägt, die auf bestimmte Art und Weise von der aktuellen Farbe abweichen.
23292
In dem Farbauswahlfenster ganz rechts, die Kategorien Shading, Lightning, Saturation und Hue.
Ich wollte mal versuchen, die Vorschläge zu benutzen (für Schattierungen und ähnliches), das wird in einigen Tutorial-Videos auch gemacht und das sah ganz vielversprechend aus.
Als Grundlage schau ich mir DB 32 mal an, danke für den Tipp.
Ansonsten bin ich im Zeichnen mit Bleistift passabel talentiert, wobei ich erst mal versuchen will, direkt zu Pixeln ohne an Vorgaben gebunden zu sein.
Hat bisher recht gut geklappt und dann ist man weniger an die Vorgaben der Zeichnung gebunden.
Das kann ja gerade bei der in den Proportionen beschränkten Pixelgrafik zu Problemen führen.
Original daneben liegen haben und abpixeln ist ok, aber direkt vom Bild quasi "abpausen" halte ich eher für problematisch.
Aber ich bin ja noch in der Findungsphase, vielleicht besinn ich mich ja noch um ^^
Übrigens: Du solltest wissen, dass es von Pyxel Edit auch noch eine BetaBeta Version gibt die du dir freischalten lassen kannst indem du einfach eine Mail an betatesting@pyxeledit.com schreibst mit dem Namen und der E-Mail die du bei der Lizenz angegeben hast. Das letzte "stable" Update liegt schon eine Weile her, weswegen es Sinn macht sich tatsächlich den Release Candidate anzusehen!
---
Ich bin mittlerweile weiterhin auch an Felaket dabei, wenn auch eher schleppend. Nebenher bastel ich außerdem an einem Trading Card Game welches sich Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories als "Vorbild" nimmt und in näherer Zukunft auch die Möglichkeit bieten, dass Fans vom originalen Spiel quasi einen Remake damit herstellen könnten. (Das Grundspiel von mir wird aber Contentmäßig eine komplette Eigenkreation sein, Urheberrechte und so.)
WEITERHIN sitze ich derzeit an einer Projektarbeit mit drei weiteren Kollegen aus meinem Vorbereitungskurs vor der Umschulung zum Fachinformatiker AE. Das Thema ist hier die Spieleentwicklung, am Beispiel eines Indie Entwicklers. Um einer langweiligen PowerPoint Präsentation zu entgehen verpacken wir soweit es geht alles in ein simples Spiel. Bisher gibt es allerdings noch nichts wirklich großartig zu sehen.
Übrigens: Du solltest wissen, dass es von Pyxel Edit auch noch eine BetaBeta Version gibt die du dir freischalten lassen kannst indem du einfach eine Mail an betatesting@pyxeledit.com schreibst mit dem Namen und der E-Mail die du bei der Lizenz angegeben hast. Das letzte "stable" Update liegt schon eine Weile her, weswegen es Sinn macht sich tatsächlich den Release Candidate anzusehen!
Das letzte Stable-Release ist erst ein paar Tage her, am 15. April (http://pyxeledit.com/forum/discussion/663/release-0-4-0) kam das raus.
Und beim BetaBeta Programm hab ich mich auch schon angemeldet, die läuft aber in vielen Punkten nicht stabil genug, weshalb ich normalerweise die vom Funktionsumfang etwas kleinere Version nehme (reicht normalerweise auch aus ;) ).
Dennoch danke für den Hinweis :A
IndependentArt
22.04.2016, 18:59
@Lachsen: Sind die Flammen beim Wegstoßen auch irgendwelche Partikel oder hast du extra verschiedene Animationen gemacht? o.o
Ich habe zuletzt nicht so viel gemacht. Eigentlich nur alles was Ark_x beim Spielen so gefunden hat, ausgemerzt und grade eben noch ein kleines zusätzliches Feature zur Verbesserung des Entwicklungsystem fertig gestellt. Um eine Fähigkeit zu erlernen, müssen verschiedene Kompetenzen erlernt werden, diese hatten im Einzelnen bisher nur bedingt Sinn. Jetzt ist es so, dass auch diese schon eine Statusverbesserung bewirken.
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/mods-7.gif
Ansonsten bereite ich alles für eine leicht überarbeitete Demoversion vor. Die soll dann auch in der englischsprachigen Community an den Start gehen.
Heute (gestern) standen an: Bugfixes, paar Animationen, Bugfixes, ein paar Scripterweiterungen. Achja~ uuuund Webseitenzeugs. Pfui Spinne!
Hiho~
@IndependentArt Die Flammen die beim Spieler erscheinen sind Partikel die über das Effektsystem angezeigt werden. Genauer gesagt sind das halt kleine kompakte Animationen die separat zum Entity eingefügt werden. Halt wie die Effekte vom RPG-Maker auch. Die Grafiken davon wurden vom Standard Feuer-Hit-Effekt recycled.
eigentlich wollte ich heute an den mid boss arbeiten, habe aber die meiste Zeit damit verbracht bestimmte Tilesets zu erweitern damit wir endlich die Verbindung zwischen Bergen Village und der neuen Maroon Valley fertig bekommen. Habe außerdem etwas an Puzzles gearbeitet - aber dann gegen Ende zumindest mit den Animationen vom Mid Boss angefangen!
Auch heute mal keine Grafiken~ Vom Midboss wird eh nur wenig gezeigt! :D
C ya
Lachsen
Innocentia
23.04.2016, 10:46
Ohja... Webseiten. Hat wohl an sich wenig mit Gamedev zu tun, aber es repräsentiert ja mein Spiel, also... schreib ich es mal hin. Wenn das nicht zählt, lasst den Post weg.
Da npage, auf dem meine Homepages gehostet waren (und es im Moment noch sind), neuerdings meint, man dürfe den Adblocker nicht mehr verwenden, musste ich mich mit dem Problem mal näher befassen. Im real Trolls Thread davon gelesen, machte ich mir zunächst keinen Kopf drum, dachte, es pendle sich schon wieder ein. Doch nein.
Gestern also mal bisschen versucht, das Problem in den Griff zu bekommen, aber selbst mit deaktivierten Adblocker kommt diese nervige Meldung, man solle doch den Blocker abstellen. Ja, hab ich getan, und? Nichts.
Also mal geguckt, ob es noch das Forum gibt, welches npage damals hatte. Hab ich zumindest nicht gefunden, also schrieb ich an den Support. Bekam auch relativ schnell eine Antwort, die da sinngemäß lautete: "Der Blocker scheint ja dann doch mehr als die Werbung zu blocken. Dann deinstallieren Sie den Adblocker."
Ich lachte trocken auf und schrieb zurück, dass das KEINER macht, der EINE Homepage sehen will. Ich hab Verständnis, dass man sich mit Werbung die Server finanziert, aber wenn selbst das Deaktivieren nichts bringt und sich daran auch nichts ändern wird (laut der Mail vom Support), denke ich: Arschlecken, ich such mir einen anderen Hoster.
real Troll, das solltest du an deiner Stelle auch machen :(
Nach kurzer Recherche und Empfehlungen kam ich auf wordpress, auf denen ich jetzt eine Seite für meine beiden Projekte aufbaue. Hat gedauert, bis ich mal ein passendes Design zusammengebastelt habe, aber es wird. Corti hat mir auch fleissig geholfen bis in die Nacht rein, danke noch mal! Heute sind Inhalte dran. Wenn die Seite einigermaßen fertig ist, gebe ich Bescheid, im Moment mag ich noch keine unfertige Seite zeigen ^^;
- Das Inno -
Kennt ihr das? Ihr pixelt euch die Welt schön und wandert regelmäßig an einer Pixelei vorbei, die ganz am Anfang eurer Schaffensphase entstanden ist und irgendwie die ganze Show zerstört. Es ist also Zeit für... EINE GENERALÜBERHOLUNG! Heute: Der Beat-Club!
http://fs5.directupload.net/images/160423/jc3z8hil.png
Heute auf dem Plan: Scripten eines Bosskampfes, was leider noch nicht abgeschlossen ist. Wäre wohl schneller von statten gegangen, wenn ich nicht erst lauter Kleinigkeiten als Vorraussetzungen hätte bauen müssen. Ausserdem habe ich heute viel geschlafen. Das war schön.
Hiho~
Heute die Animationen vom Midboss in etwa fertig gestellt, Gegner selber muss aber noch gescriptet werden. Einen wichtigen technischen Aspekt vom Kampf habe ich allerdings schon umgesetzt und den sieht man hier:
https://dl.dropbox.com/s/5f1ofp4v0ta1a1e/quicksand-appear.gif?dl=0
Der Sandboden wird zu Treibsand!
Was es genau damit auf sich hat wird aber nicht verraten. :D
Ansonsten habe ich mich heute wiedermal mit der Physikengine rumgeschlagen die bei der Darstellung vom Midboss Probleme machte. @_@ Es gibt immer irgendwelche Edgecases...
C ya
Lachsen
Innocentia
24.04.2016, 11:05
So ziemlich den gestrigen Tag damit verbracht, die neue Homepage mit Informationen zu füllen und richtig zu verlinken. Ich hab vergessen, wie aufwändig es ist, eine Seite zu machen, haha. Jedenfalls konnte ich schon mal die Seiten zu "Dark Sword" komplett füllen, heute ist der Inhalt von "Im Reich des Himmelsdrachen" dran. Bei der Gelegenheit werde ich mal die Inhalte bisschen aktualisieren. Manches Zeug, was auf der alten Homepage zu sehen war, hat heute keine Revelanz mehr.
- Das Inno -
Mein Perfektionismus stellt sich mir in den Weg, das Artwork dauert wieder ewig :D Dafür hab ich csg erfolgreich dazu geboxt, wieder an Dungeon Sounds zu arbeiten, heißt ich darf meine neuen Modellierskills unter Beweis stellen :bogart:
Wie siehts eigentlich aus, sind wirklich nur noch so wenige von der alten Dgds-Stammriege übrig? Oder is nur gerade nich die Saison? Wäre ein bisschen schade, wenn nur noch 5 User hier Posten :D
Don Sella
24.04.2016, 14:38
Ich hab' in letzter Zeit recht viel geschafft.
In Kapitel 1 meines Spiels habe ich:
- einige Chipsets editiert und somit auch die Maps optimiert
- Dialoge überarbeitet
- Bugs gefixt
- Logiklöcher gestopft
In Kapitel 2:
- ebenfalls Bugs gefixt, Dialoge und die Story ein kleines bisschen überarbeitet
- Logiklöcher gestopft²
In Kapitel 3:
- die Stadt, in der man sich aufhält gemappt - innen sowie Außenmaps, allerdings noch nicht ganz komplett, NPCs eingefügt, sowie ein paar Dialoge geschrieben
- eine komplette "Höhle" gemappt, sowie Rätsel, Truhen & Dialoge eingebaut
Insgesamt kann man sagen, ich habe das Spiel schonmal vorgetestet und überlege nun, vielleicht mal eine Spielvorstellung vorzubereiten. Demostatus hätte das Spiel bislang allemal.
Ich habe die neuen Charaktere von Sabaku in das Spiel eingepflegt und bastele an der Introsequenz weiter, damit bald was direkt spielbares vorliegt. Das Tutorial des Spiels findet im Haus des Protagonisten statt und bringt dem Spieler paar Grundprinzipien der Welt bei, bevor er/sie das Haus verlassen darf: Zähne putzen und umziehen! :A Die Worldmap wird nach und nach ergänzt, bis sie dann endlich fertig ist, knapp 33% stehen!
Heute hab ich versucht Wüstenboden zu pixeln.
Das ist echt schwerer als gedacht.
Ich hab dabei verschiedene Herangehensweisen und verschiedene Werkzeuge probiert.
Ergebnis: Bei wild verschiedene Farben draufpixeln kommt matsch bei raus (nicht den, den ich will, sondern der von der unansehnlichen, nicht gewollten Art).
Wenn ich variable Werkzeuge nutze die den Rand gleichmäßig auslaufen lassen oder in der Deckungskraft variieren wirkt zu "realistisch" und nicht wie der erwünschte Stil.
Ich werd es wohl beim Stil "Pixel für Pixel" belassen und mit einer festen Grundmenge an Farben arbeiten.
War aber auf jeden Fall eine Erfahrung Wert, mal konkret zu sehen, was beim relativ planlosen drauf los bei raus kommt und dass nicht jedes Werkzeug immer Sinn macht.
Heute hat sich also gelohnt :)
Hiho~
Heute Forschritt mit dem Midboss gemacht, allerdings weniger als erwartet. War generell nicht der beste Tag heute mit einem sehr langsamen Start. @_@
Aber immerhin ca. 50-70% vom Midboss erledigt, es fehlen eigentlich nur noch ein paar Angriffe + polishing.
C ya
Lachsen
Innocentia
25.04.2016, 00:07
Uff, ich hab meine neue Homepage fertig! War ein hartes Stück Arbeit, war auch manchmal kurz davor auszurasten, aber dafür sieht sie jetzt auch meiner Ansicht nach schick aus. Wer sie mal sehen möchte:
https://innocentiagamedev.wordpress.com/
So, und nun aktualisiere ich mal sämtliche Threads damit :)
- Das Inno -
Hiho~
Heute hatte ich einen sehr produktiven Tag.... und der ging zu 100% auf den Midboss. Soviel zu den restlichen 30-50% @_@. Dafür ist der jetzt aber auch wirklich fertig! Hier ein Teaser:
https://dl.dropbox.com/s/559287vmcqphgcw/midboss-teaser.gif?dl=0
Midboss fertig. Als nächstes ist dann der Endboss dran. Joa.
C ya
Lachsen
@lachsen:
Noch gemeiner kann man den Cut beim Teasern kaum setzen! :eek:
Ich beschäftige mich gerade mit derTimeline-Funktion des Game Makers und kann es gerade kaum fassen, um wieviel schneller und angenehmer es gegenüber dem RPG-Maker ist, damit Cutscenes zu scripten. Es fühlt sich so natürlich und organisch an, hell yeah!
Hiho~
@Schotti: Tja... bei Midboss und Boss Gegnern sind wieder halt etwas geheimtuerisch :P
Heute dann wie geplant mit dem großen Boss Gegner angefangen und holy shit.... das Ding wird wieder Arbeit werden. @_@ Habe heute lediglich die ersten paar Animationen fertig bekommen, das hat aber auch sehr viel testen beinhaltet damit es zu keinen Collisions und Render Problemen kommt. Im Gegensatz zum Cold Dungeon Boss wird dieser Boss diesmal viel beweglicher. Und trotzdem riesig.
C ya
Lachsen
Linksawakening
27.04.2016, 13:37
Endlich mal wieder was erwähnenswertes :D
Habe mit der großartigen Unterstützung von Linkey mein AKS bereinigen können, somit läuft es nun (nachdem ich es ganze 8 Jahre nicht angefasst habe)
endlich so wie ich mir das vorgestellt habe :)
Jetzt kommt der leider weniger schöne Part auf mich zu: Gegner nachpflegen -.-"
Anschließend - so der aktuell Plan - sollen einige Maps generalüberholt werden (weniger die Sets als die Maps an sich ...) damit ich endlich
mit dem Storytelling anfangen kann - welches zum momentanen Zeitpunkt so gut wie überhaupt nicht vorhanden ist xD
Die anderen beiden Projekte stagnieren aktuell ein wenig - mangelnde Motivation sowie Zeit ist hier wohl der Haupttenor. Hoffe, dass ich durch die fixes
am KS nun endlich wieder einen kleinen Schuibs kriege, dieses Projekt fortzuführen, prinzipiell ist es rein maptechnisch schon über den Demo Status hinaus ^^"
Innocentia
27.04.2016, 22:35
Die letzten zwei Tage waren recht ereignislos (naja, Pairingbilder wurden trotzdem gezeichnet, aber das allein ist kein Gamedev, finde ich :D).
Heute haben wir uns im Team etwas über das weitere Worldbuilding unterhalten. War sehr interessant muss ich sagen, es kamen ein paar frische Ideen ans Tageslicht. Mal sehen, ob ich zumindest eine davon noch in die zweite Demo reinhauen kann. Aber dafür erst einmal Grafiken finden zur Inspiritation... Hach ja.
Ich wollte eigentlich meine Liste diese Woche vor meiner neuen Vollzeitstelle abhaken, aber dazu wird es wohl eher nicht kommen. Naja, gibt Schlimmeres.
- Das Inno -
Hiho~
Heute weiter am Boss gearbeitet und recht viel Fortschritte gemacht. Animationen wurden erweitert und ein "Bewegungsmuster" implementiert, das bei dem Gegner ein wenig aufwändiger ist. Ab morgen werden ich mich dann wohl auf das Umsetzen der Angriffe konzentrieren. Gibt noch viel zu tun!
C ya
Lachsen
Heute auf der Getan-Liste:
Neue Fähigkeit eingebaut. Also Datenbankeinträge, in CEs gescriptet, Plugin erweitert und einen Haufen Grafiken aktualisiert. Cortibusiness as usual.
Hiho~
Und es geht weiter mit dem Boss. Die Dinger sind immer soviel Arbeit. @_@
Heute habe ich so ziemlich die restlichen Animationen fertig gestellt. Dazu kamen vor allem Animationen für Angriffe - da gibt es diesmal 3 verschiedene Varianten. Richtig implementiert wurde aber noch keine Attacke. Darum kümmere ich mich dann morgen inklusive all der Effekte die dazu gehören.
C ya
Lachsen
Innocentia
29.04.2016, 01:08
Heute ein mehr als tiefgründiges Gespräch mit jener Freundin gehabt, mit der ich so viel über Dark Sword labere. So langsam könnte sie sich selbst mal hier anmelden, haha. Ich weiß, dass du das hier liest, Taki!
Wir hatten vom gestrigen Gespräch unsere Gedanken weitergesponnen und ich muss sagen - Holy Shit, da kamen einige SO GUTE Ideen dabei heraus! In erster Linie ging es um die Beweggründe des Antagonisten. Natürlich hatte ich bereits Ideen für ihn, aber jetzt wurde das einfach mal weiter ausgebaut. Und es ist so VERDAMMT GUT! Verspricht Drama pur, ich sag's euch. Aber - und das wird wohl ein kleiner Knackpunkt sein - das wird die gesamte Geschichte um DS um einiges düsterer machen und sich mit ernsten Themen befassen. Ich habe dazu noch leichte Bedenken, wie die Community drauf reagieren wird, aber ich denke, diese Zweifel werden sich legen. Zumal dieser Aspekt auch noch nicht in der kommenden Demo vorkommen wird.
Heute habe ich auch Text für die Bücherei geschrieben und ins Spiel eingefügt. Wurde ja auch mal Zeit! :D
Oh, und Zeitleisten aktualisiert. Mühselige Arbeit, aber ich kann mir nicht alle Daten und Ereignisse von DS merken, haha.
- Das Inno -
Hiho~
Boss. Japp, immernoch. Und der ist auch noch nicht fertig. Heute habe ich drei der Angriffe fertig gestellt inklusiver Effekte + Balancing. Sind dafür auch recht Eindrucksvolle Angriffe dabei.
Musste auch wieder etwas technisches neuen einbauen, damit bestimmte Projectile richtig fliegen. Mit Mathe und all dem. Habe außerdem zur Abwechslung schon mal die Map vom Boss auf Vordermann gebracht.
Ich hoffe mal ich krieg das Ding diese Woche noch fertig.
C ya
Lachsen
Heya ~ Im pixel thread will mir keiner antworten
deswegen dachte ich poste das hier nochmal.
Ich habe mich dran gemacht 6 Jahre alte tiles zu erneuern.
Die neue Version soll in TNB | Re birth eingesetzt werden.
http://orig09.deviantart.net/e281/f/2016/113/0/e/nature_tileset_remake_by_truecynder-d9zx4nn.png
Ich brauch da mal eure Meinung, was kann man da noch verbessern ?
(Und bitte kommt jetzt nicht mit dem alten Hut die schwarzen outlines weg zulassen)
Hast du mal überlegt, vllt. den Boden weniger detailreich zu machen, vllt. sogar weitestegehend einfarbig und nur hier und da ein paar Grashalme in zu malen? Der Stil ist ja doch eigentlich eher simpel (also nicht von der Qualität her, sondern wie er Objekte auf ihre Formen reduziert), da kommt mir der Boden irgendwie sehr unruhig vor.
@Cynder die Farbpalette könnte durchaus noch etwas kontrastreicher sein. Dann fallen die schwarzen Konturen auch sicherlich keinem mehr negativ auf.
---------------------
Blender ist derbe uncool, wenn man die trölftausend Shortcuts nicht auswendig kann. Und Texturieren ist nicht so einfach, wenn man seine UV-Maps nicht anständig ordnet. Aber jetzt bin ich mittendrin, kein Weg mehr zurück. 3d Modells machen können ist nämlich superfancy, und ich bin so ein bisssschen stolz darauf, wie das schon aussieht, auch wenn ich beim modellieren geflucht habe wie ein Rohrspatz :hehe:
http://share.cherrytree.at/showfile-24313/screenshot_2016_04_30_022431.png
CensedRose
30.04.2016, 08:55
@Sabaku
Sieht wirklich toll aus =D Mir gefällt dieser Stil und es sieht wirklich sehr schwierig aus ^^
-------------------------------------------------
Ich bin nun dabei, noch die restlichen Änderungen vorzunehmen und habe bereits mit der Map-Erweiterung am Anfang der Demo angefangen, damit man noch mehr
optionalen Spielraum hat. Dazu gehört dann auch noch eine 3. Quest und dann ist eigentlich der Anfang des Spiels fertig geändert. Muss dann halt einfach noch einmal
getestet werden. Das heisst also, man kann mit der Demo nächste bz. übernächste Woche rechnen und ich freue mich schon sehr darauf :D
Ich werde weiterhin noch meine Fortschritte bis zum offiziellen Release der Demo bekannt geben =) Bis dahin, good luck! xD
Hiho~
Heute war mal etwas weniger produktiv. Habe beim Boss immerhin zwei weitere Angriffe fertig gestellt, womit fast alle Angriffe fertig sind. An sich muss jetzt nur noch alles zusammengefügt werden, allerdings konnte ich den Boss quasi nicht mehr sehen. Habe dann stattdessen eine weitere Puzzle Map fertig gestellt. Hoffentlich kriege ich dann morgen etwas mehr geschafft.
C ya
Lachsen
[Insert name]! Es ist an der Zeit aufzuwachen! Dein Abenteuer beginnt!
http://fs5.directupload.net/images/160501/cb7mr6a3.gif
Inklusive kuscheligem Sternenpyjama und Mudda™ by Sabaku
(und rotem Teleportermarker of DOOOM™)
CensedRose
01.05.2016, 13:03
Bis jetzt war ich leider nicht mehr so produktiv. Jedoch habe ich mir einen Extraordner des Spiels erstellt, damit ich auch ja keine Fehler bei den Änderungen und dann mein
ganzes Projekt kaputt mache. Konnte daher auch einiges an Maps löschen, die in der Demo gar nicht vorkommen und kann somit auch wieder etwas Speicherplatz sparen.
Zudem habe ich mir nun eine kurze Liste mit all den Dingen erstellt, die ich noch ändern muss und werde heute bzw. nächste Woche diese Punkt für Punkt abarbeiten.
Wenn ich das geschafft habe (ich vermute mitte Woche), werde ich dann mit dem Team einen letzten Test vornehmen und dann ist die Demo endlich fertig =)
Und ein kleiner Tipp für diejenigen, die sich fragen, wo denn die Einhörner bleiben... ich habe da was in der Erweiterung am Anfang geplant ;) Aber mehr verrate ich nicht.
Hiho~
Heute habe ich den Boss gemeistert! ... damit meine ich fertig implementiert. Zumindest die initiale Version - da wird sicher noch einiges angepasst werden, aber er ist fertig spielbar inclusive auftreten + explosion am Ende. Und ist imho ziemlich cool geworden!
... So richtig fertig ist der Heat Dungeon damit allerdings nicht. Gibt noch eine Handvoll räume die fertig gestellt werden müssen. Wir streben den Release dann Ende in einer knappen Woche an, irgendwie sollte das noch hinhauen!
Was ich heute auch noch fertig bekommen habe ist der "Master Door" Raum, wo es quasi dann zum Boss Gegner geht. War insgesamt ein sehr produktiver Tag heute.
C ya
Lachsen
Innocentia
02.05.2016, 05:56
Ich war die letzten Tage zu faul, um hier was reinzuschreiben, aber gamedevtechnisch war ich es nicht :D
Es gab weitere Planungen für's Worldbuilding. Und ja, DS wird mal so richtig düster, das heißt, das Spiel wird ernste Themen behandeln. Die kommende Demo wird davon noch nicht betroffen sein, das wird sich alles nach und nach zeigen.
Die Bibliothek wurde noch mal verkleinert. Aber dafür haben wir jetzt nur noch ca. 7 Regale zu füllen, das ist eher machbar als ursprünglich 30 XD
Kleine Details kamen hinzu, z.B.:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Blacky.png
Seto hat nun eine gestrickte Plüschkatze aus seiner Kindheit da hocken ^.^
- Das Inno -
+++EILMELDUNG+++EILMELDUNG+++EILMELDUNG+++
http://fs5.directupload.net/images/160502/qjirksfi.png
Das Pine Falls-Bauamt weist darauf hin, dass die Straßen der Stadt komplett saniert und verbreitet werden, um den Ansprüchen der motorisierten Bürgern Folge zu leisten. Dies kann stellenweise zu fehlerhaften Tilesets (lies: SCHLAGLÖCHERN!) und Stau führen. Wir bitten dies zu entschuldigen! Die Baumaßnahmen sollten die nächsten Tage beendet sein. Bei Fragen stehen wir Ihnen gerne zu Verfügung.
Hiho~
Und weiter geht's mit dem Dungeon. Heute zwei weiterer Puzzle räume umgesetzt, einen kleinen und einen großen. Damit sind jetzt alle Puzzleräume fertig! Das einzige was noch fehlt ist ein letzter Kampfraum (um die anderen Kampfräume hat sich netterweise der R.D. gekümmert :D).
Abgesehen davon hab ich den Dungeon nochmal durch getested und mir verschiedenen Kleinigkeiten notiert die ich noch verbessern möchte. Ich denke aber der Dungeon wird morgen ENDLICH fertig werden! Ist aber auch ähnlich groß wie der Cold Dungeon geworden, d.h. ca. 2 Stunden Spielzeit können das schon mal sein, wenn man die Lösung der Puzzle nicht kennt. :D
Hier mal wieder nen GIF:
https://dl.dropbox.com/s/pswwtv8oo16ahp5/final-puzzle.gif?dl=0
C ya
Lachsen
CensedRose
03.05.2016, 15:21
Habe heute wieder grosse Fortschritte gemacht.
- Neue Map ist fix und fertig
- Mehr Interaktionen eingebaut (Hannas Haus)
- Umstellung von Nacht auf Tag fertig gestellt (funktioniert soweit)
- Einige andere Änderungen vollzogen (die mir nicht mehr in den sinn kommen xD )
Momentan arbeite ich weiter daran, die Interaktionen zu vermehren und werde dann morgen die Quest für die neue Map erstellen.
Weiterhin arbeite ich noch an meinen weiteren Punkten.
Sieht wirklich so aus, als würde ich diese Woche mit den Änderungen fertig werden :D
DUNGEON ENDLICH FERTIG! /o/
Heute wurden die letzten Räume fertig gestellt. Jetzt muss nur noch anständig getested und Kleinigkeiten verbessert werden, aber ansonsten ist damit wieder nen sehr großes Projekt abgeschlossen!
Hier nen Teaser zu einem der letzten Räume:
https://dl.dropbox.com/s/5q2i1ckxzkd0ijg/last-battle-done.gif?dl=0
Jetzt sind noch ein paar Tage übrig bis zum release dieses Wochenende. Was als nächstes ansteht sind Cold Element Combat Arts.
C ya
Lachsen
CensedRose
04.05.2016, 21:38
Habe noch genau 5 Punkte auf meiner Liste, die ich noch machen muss.
Wenn ich das geschafft habe, ist die Demo endlich fertig :D
Ich freue mich schon riesig darauf, diese endlich zum spielen zur Verfügung zu stellen.
Morgen sollte ich eigentlich fertig werden. Leider ist der Rest der Woche ziemlich verplant ^^;
Aber am Freitag habe ich noch einmal so richtig Zeit, um daran zu arbeiten :)
Folgende Punkte sind noch offen, wenn es jemanden interessiert xD :
- Mehr findbare Gegenstände
- Mehr Interaktionen mit Gegenständen etc. (Hannas Haus & Nirva fertig)
- Neue Quest für die neue Map erstellen
- Einige Dialoge abändern da nun eine Tagsequenz eingeführt wurde
So das wärs ;) Wie gesagt, es sind nur kleine Punkte, aber dennoch brauche ich Zeit, um diese umzusetzen.
Aber das wird schon und dann steht hoffentlich nächste Woche die komplett fertige Demo zum spielen parat ^^
Rosa Canina
04.05.2016, 22:24
Ein paar Tage vor Release die gesamte Technik umgekrempelt und damit letzten Unschönheiten ausradiert.
Wie gut, dass Mikoto kein RPG, wie AVoR ist. Sonst hätte ich den geplanten Release noch einmal vier Monate nach hinten schieben müssen. Vatertag, here I come.
Muss nur noch einen letzten Testdurchlauf machen. Bis Mitternacht.
Hiho~
Der Release rückt näher! Heute habe ich es geschafft 4 erste "Combat Arts" für das Cold Element einzubauen. Die sollten dann auch für den ersten Release reichen. Musste für die Spezialtechniken allerdings auch einige Technische Komponenten damit alles richtig funktioniert. Unter anderem kann man als Spieler jetzt auch Eiszapfen erschaffen. :D
Habe ansonsten Skill Icon Grafiken ergänzt und verschiedene Kleinigkeiten verbessert.
C ya
Lachsen
Hiho~
Heute die Verbindung zwischen Bergen Village und der neuen Maroon Valley fertig gestellt zusammen mit R.D.!
https://dl.dropbox.com/s/m6cd1ekh0m7759j/travel-on.png?dl=0
Habe außerdem verschiedene Kleinigkeiten verbessert, Bugs behoben, Grafiken farblich angepasst und das Intro vom Boss nochmal überarbeitet.
Sollte dann bald auch nochmal ordentlich durchtesten!
C ya
Lachsen
Grübel gerade über einem Kanalisations-Tileset und probiere ein wenig rum. So sieht der aktuelle Stand aus:
http://fs5.directupload.net/images/160506/n98j6dcf.png
IndependentArt
06.05.2016, 15:42
Ich hab gestern nochmal eine kleine Tech-Demo zum Feature Damage-Trigger zusammen geschraubt. Mit dem Damage Trigger zielt man quasi bei normalen Angriffen und muss im richtigen Moment auf Enter hämmern. Wenn man zu langsam ist, verfehlt man. Bisher war es so, dass der Trigger nur nach links läuft und man drücken musste bevor er ganz links ankommt.
Der Damage-Trigger läuft jetzt, in der neuen Version links - rechts - links. Teilweise ist das dann immernoch verdammt schnell bzw. zu schnell um gut zu treffen(was ja auch so sein soll ^^) aber bei gewissen Geschwindigkeiten kann man sich vermutlich etwas besser drauf einstellen. Man kann auch die Tempo-Werte von Ramirez u. Gegner selbst bestimmen um zu sehen, wie sich das auswirkt.
einfach mal ANTESTEN (https://www.dropbox.com/s/czxivnm03azwsqn/Deep%208%20Damage%20Trigger%20Test.rar?dl=0) und mir Feedback geben.
Zirconia
06.05.2016, 19:53
Eigentlich müsste ich seit ewiger Zeit ein Schloss von Innen mappen, aber viele wissen ja, wie lange es gedauert hat, die Ristnavla Akademie von innen zu mappen. Hach ja, Innenräume. Q_Q
Zumindest habe ich schon mit dem Projekt "Loop" angefangen. Also angefangen, jedes bisher in den Game-Dateien liegende Musikstück ab einer bestimmten Stelle loopen zu lassen, damit die Lieder nicht auslaufen und dann mit dem Intro neustarten. So kommt es einem richtig Ambient-mäßig vor. Mir gefällts.
Hiho~
Heute habe ich die Verbindung zum Faj'ro Temple (also dem neuen Dungeon) fertig gestellt mit einer schönen neuen Teleportationssequenz.
Habe zudem die Verbindung zwischen Bergen Village und Maroon Valley nochmal überarbeitet und zwar so dass die gesamte Party die "Laser Rails" nimmt und nicht nur Lea.
Ansonsten verschiedenen Kleinigkeiten Verbessert und ein paar NPCs eingebaut.
Und joa... morgen dann mehr testen und dann endlich release!
C ya
Lachsen
Und es ist raus!
Heute Version 0.6 von CrossCode released!
http://www.radicalfishgames.com/wp-content/uploads/version-up-0.6-600x348.jpg
Bin dann mal gespannt was so alles an Bug Reports ankommt diesmal. :D
Ist bis jetzt unser größtes Update. Eine ganze Menge Content kam dazu: eine riesige Gegend, ein kompletter Dungeon und ein kleines aber feines Dörfchen.
Mehr zu all dem kann man in unserem Blog Post lesen: http://www.radicalfishgames.com/?p=4583
Joa.... habe heute entsprechend sehr viel Playtesting gemacht und Kleinigkeiten verbessert. Habe auch Last Minute noch ein paar Portraits für die neuen "Shad NPCs" gepixelt, aber das sind mehr Platzhalter als irgendwas.
C ya
Lachsen
Ich arbeite am nördlichen Teil der Stadt, ein weitläufiges Gebirge voller Überraschungen. Ein Sägewerk und eine Mine sind fest eingeplant und ich hoffe, bis zum nächsten Wochenende das fertige Gebirge in einem Devlog zu präsentieren. Hier die letzte Entwicklung, der Wasserfall! Wuuuush, wuuush.
http://fs5.directupload.net/images/160508/scgdjsvd.gif
Hab heute mal wieder Santrias Charakterpalette getackelt und eineinhalb neue Charaktere rausgeboxt. Die Liste wird kürzer!
Für 8 Sinners beschränk es sich momentan leider nur auf Charakterartworks - aber die Lust, endlich mal wieder was dafür zu pixeln steigt langsam wieder an, jetzt wo ich diversen Unikram auf den Weg gebracht habe. :A
Hiho~
Joa, wie erwartet gab es nach dem Release eine ganze Reihe von Bug Reports. Vieles davon habe ich heute gefixed (und einiges noch gestern spät Nachts, weil einige Fehler recht kritisch waren). Haben dann heute Abend nach langer Zeit mal wieder einen Devstream (https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/65326309) gemacht, wo wir noch mehr Fehler behoben haben und endlich mal wieder was gekritzelt haben:
https://dl.dropbox.com/s/tqvge1cejdhujyk/surfing-emilie.jpg?dl=0
Morgen wird dann wohl 0.6.1 released mit all den Bufixes. Dann sollten wir möglichst schnell planen wie es weiter geht!
C ya
Lachsen
CensedRose
09.05.2016, 17:37
Boah! Endlich habe ich zwei "grosse" Punkte auf meiner Liste abhaken können.
- Mehr findbare Gegenstände
- Mehr Interaktionen
Ich bin so fertig -_- Was man da nicht alles schreiben muss... ei ei ei! Aber dafür erfährt man jetzt auch etwas mehr über Hanna und noch einige spannende Sachen ;)
Jetzt muss ich nur noch die neue Quest in der neuen Map einbauen (überlege mir immer noch, was ich machen soll) und wie es scheint, werden es vermutlich eher zwei Quests :D
Und in Bezug zu der Frage, die sich scheinbar immer viele bei meinem Spiel stellen... Wo sind die Einhörner? Jaaaa.... ich habe eben einen Plan xD hahahaha!
Aber ich verrate natürlich nichts.
Sobald ich das jedoch geschafft habe, ist die Demo ENDLICH fertig und muss nur noch einmal getestet werden, dann ist es ENDLICH soweit und ich freue mich schon auf das Feedback ^^ (auch auf Kritik)!
Hiho~
Heute wurde dann die erste Bugfix Version 0.6.1 von CrossCode released!
https://dl.dropbox.com/s/o9vis6sljwio8j4/release-0.6.1.gif?dl=0
Ansonsten habe ich heute etwas die Inhalte in unserem Issuetracker sortiert und schonmal überlegt wie es weiter geht für den nächsten Milestone 0.7. Da wir ja vor allem Story weiter führen wollen muss die nun endgültig im Detail geplant werden... und damit habe ich mich dann den restlichen Tag beschäftigt. Habe dabei auch sehr viel Fortschritte gemacht was bestimmte Aspekte der Story angeht - will an der Stelle hier aber mal nicht zuviel verraten!
C ya
Lachsen
Innocentia
10.05.2016, 05:37
Da ich durch die Umstellung meiner neuen Vollzeitstelle nicht dazu komme, an DS zu arbeiten, gab es die letzten Tage auch keine Updates. Zumal ich soweit alles erledigt habe, was auf meiner Liste stand. Wenn der letzte Bosskampf integriert ist, kann ich die letzten Punkte abhaken.
Dafür habe ich gestern einen neuen Charakter entworfen, aber ist alles noch WIP:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/NewCharWIP.png
Wer sie ist, verrate ich mal noch nicht. Aber sie wird sehr wichtig sein.
- Das Inno -
Hiho~,
heute habe ich vor allem weiter an der Story geplant und kam damit wirklich weit. Die Handlung ist jetzt zum großen Teil im Detail durchgeplant. Heute Abend hatten wir dann einen Voice Chat Runde wo ich das ganze mit dem Team durchgesprochen habe. Jetzt muss das ganze nur noch richtig umgesetzt werden! Ziel ist in einem Monat die Handlung bis zum neuen Heat Dungeon mehr oder weniger fertig zu implementieren!
C ya
Lachsen
Dieser Thread ist ja genial! Warum bin ich nicht schon früher darauf gestoßen?
Es ist tatsächlich sehr motivierend, wenn ich mir hier eure Fortschritte so durchlese!
Ich habe über die Zeit auch viele kleine und größere Dinge für StarWatch (http://www.multimediaxis.de/threads/143461-Unity-StarWatch) geschafft, aber wollte meinen Thread damit nicht vollspammen, da bisher leider kaum Antworten kamen.
Deswegen nutze ich gerne diese Möglichkeit hier um euch über die Fortschritte zu informieren.
Was habe ich in der vergangenen Zeit geschafft?
Texturen für das Hauptraumschiff, Laser, Gegner und Planeten überarbeitet
Intro- und Outro-Animation für das Demolevel erstellt
Die wichtigsten GUI-Elemente hinzugefügt
Einigermaßen flexibles Spawningsystem entwickelt
Punktesystem eingeführt
Sicherung des Highscores ermöglicht
Hauptmenü eingebaut
Verschiedene Musik- und Soundelemente platziert
Maussteuerung für Browserversion programmiert
Was habe ich als nächstes vor?
Erklärungsgrafik für die Steuerung erstellen und einbinden
Spawningsystem mit Wellen und Gegnern für das Demo Level füllen
Web Demo veröffentlichen
Wie ihr seht, bin ich kurz vor der Veröffentlichung der ersten Demo.
Ich freue mich schon sehr auf euer Feedback! ;)
Hiho~
Heute nach all dem planen endlich mal wieder an was konkretem gearbeitet: neue Interior Maps. Habe in dem Zusammenhang auch eine Reihe neuer Grafiken gepixelt und generell mal die Beleuchtung der Fenster abgeändert. Sieht jetzt so aus:
https://dl.dropbox.com/s/q5w3xjekkjz37aw/first-scholars-hq.gif?dl=0
Ich denke ein paar Details komme da eventuell noch rein, aber größtenteils sind die maps fertig. :D
C ya
Lachsen
CensedRose
12.05.2016, 07:54
Gestern noch ein letztes mal die fertige Demo getestet und noch (zum Glück) einige Gamebreaker gefunden und entfernt.
Jetzt ist es endlich soweit und die Demo ist endlich online zum spielen! =D
Ich bin soooo überglücklich und hoffe, das Spiel kommt bei euch gut an ;)
Innocentia
12.05.2016, 21:51
Oha, heute konnte ich ja auch wieder was machen!
Taki hat für mich eine Konzeptskizze für eine bestimmte Maschine gezeichnet, woraus ich eine gepixelte Version machen konnte. Somit wurde das Worldbuilding erweitert und kann somit schon in der kommenden Demo begutachtet werden. Yay!
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/MORTS.png
Übrigens habe ich auch das Farbschema von dem Mädel festgelegt, was ich vor kurzem zeigte.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Whosthat.png
Also mir gefällt es sehr ^.^
- Das Inno -
Hiho~
Heute dann mal endlich wieder neue Szenen implementiert - insgesamt 3. Die waren stellenweise etwas mehr Arbeit, da ich die Dialoge je nach Party anders schreiben musste - gab aber jeweils zum Glück nur 2 Varianten (Emilie drin oder nicht drin :D). Habe ansonsten noch einen Bug im Navigationssystem gefunden - wie so häufig.
C ya
Lachsen
Hiho~
heute mal wieder das Thema Portraits angegangen. Wir haben ja schon seit einer Weile die Überarbeitung der Portraits in CrossCode vorbereitet - jetzt habe ich dann endlich mal das neue Portrait von Lea eingebaut und dazu ca. 80% aller Expressions neu gepixelt. Glücklicherweise lief das Pixeln der Expressions mit dem neuem Portrait erstaunlich einfach! Kann mich noch erinnern wie ich bei den alten Portraits ewig an vielen Expressions getüftelt habe und hier hat es meistens auf anhieb geklappt.
Und so sieht es aus:
https://dl.dropbox.com/s/iuy41dka56wis1r/new-portraits-ingame.png?dl=0
C ya
Lachsen
Don Sella
14.05.2016, 16:27
Seit meinem letzten Post ist wieder einiges passiert. Der "Bossfight" für Kapitel II ist fertig, die Sequenzen sind ebenfalls komplett mit Dialogen und anderen Aktionen gefüllt & somit ist Kapitel II jetzt so gut wie komplett. Jetzt noch testen und ggf. an einigen Stellen noch was verbessern bzw. Bugs jagen - ich finde eh immer etwas, was mich noch stört. :D
Außerdem habe ich:
- in Kapitel I eine weitere "Storyquest", wenn man so will, hinzugefügt (Spielzeitstreckung FTW!)
- BattleChars die fehlerhaft waren editiert
- ein paar Items, Waffen & Skills in der Database angelegt/korrigiert
- einige Dialoge umgeschrieben
CensedRose
14.05.2016, 19:00
Bin gerade dabei, die ganzen Änderungen vorzunehmen.
Dank soratas Livestream und dem ersten Part von Steve, konnte ich mir schon eine grosse Liste zusammen schustern ^^
Ich habe mir mal alles gründlich aufgeschrieben und arbeite jetzt Punkt für Punkt ab.
Ist wirklich ein grosser Haufen zusammen gekommen, aber ich ich bin sehr froh, wenn ich so viele Ratschläge bekomme.
Jedoch weiss ich nicht genau, wie lange das Ändern dauert, da wirklich vieles zusammengekommen ist. Aber ich bemühe mich darum,
die Änderungen so schnell es geht vorzunehmen.
Hiho~
Heute ist mal etwas weniger passiert. Habe lediglich eine Reihe von Fehlern behoben die gemeldet wurden - z.B. gab es ein Problem, dass manchmal Gegner beim spawnen plötzlich in heiße Kohlen fielen und dann einfach kaputt gingen.
Habe ansonsten nur etwas an den Portraits von Lea weiter gearbeitet... aber dafür ein paar Aufgaben für weitere Portraits verteilt :P
Morgen wird dann wieder mehr passieren!
C ya
Lachsen
Hiho~
Heute etwas weiter an portraits gearbeitet und Lea.... zumindest fast fertig bekommen. Dann hatten wir heute Abend einen Gamedev Stream wo ich basierend auf den Kopfrotationen von T-Free die Expressions von Shizuka ebenfalls.... fast fertig bekommen habe. Gibt dafür auch ein paar coole neue Expressions:
https://dl.dropbox.com/s/332haoeyyzshhnp/new-portraits-ingame-2.png?dl=0
Ja die neuen Portraits schlucken schon viel Zeit, aber morgen werde ich mich wieder mehr mit Plot und Szenen befassen.
C ya
Lachsen
Innocentia
16.05.2016, 10:18
Gestern hat ein Kumpel von mir angefragt, ob er die aktuelle Version von DS betatesten dürfe. Da sag ich ja nicht nein! Einen offiziellen Betatest peile ich an, wenn soweit von meiner Seite aus alles fertiggestellt ist. Jedenfalls hat er mir ein paar Schreibfehler aufgezählt, die ich schon behoben habe.
Zudem habe ich erneut Texte für die Bücherei vorgeschrieben, ließ sie von Taki betalesen und konnte sie somit ins Spiel einfügen. Nur noch 5 freie Regale und ich kann diesen Punkt von meiner Liste abhaken, yes!
Außerdem hat Kerberos die letzten fehlenden BAs für Ryo fertiggestellt, habe sie ins Spiel integriert und animiert.
Joa, war fleissig :D
- Das Inno -
So, da mich das RP all meine Atelier-Zeit kostet bin ich die letzten Tage kaum zum Makern gekommen.
Ich hab nur ein paar Kleinigkeiten gemacht, die größten Dinge waren, das eine der Hauptfiguren jetzt Designmäßig ausgearbeitet ist (Gedanken über das genaue Aussehen gemacht, noch nichts gepixelt. Bisher hatte sie nur einen Namen und kein konkretes Aussehen, das hat sich jetzt geändert) und eine neue Ortschaft grob erdacht. Jetzt muss ich ihr noch einen konkreten Platz zuweisen.
Das RP hat sich jetzt etwas beruhigt, vielleicht komm ich jetzt wieder mehr zu meinem Projekt :)
Mr.Räbbit
16.05.2016, 12:07
Damit ich auch mal wieder etwas poste, sowie um mich ein Stück zu motivieren, setze ich hier mal wieder einen kleinen Screenshot, eines neuen Projektes rein, an dem ich seit einer Weile im Stillen arbeite.
http://www.fotos-hochladen.net/uploads/pic1uq4wpdoegl.png
Das Grundgerüst des Spiels startete mit einem sehr undurchdachten Contestprojekt, welches ich fast komplett über den Haufen geworfen habe.
Mittlerweile ist das Projekt genug durchdesigned, dass ich mal etwas vorstelle.
Es wird ein "Dark-Souls-Like". Mehr davon, wenn es vorstellungsfähig ist.
Don Sella
16.05.2016, 19:50
Ich habe die Tage Kapitel I & II komplett fertig gestellt (Bugs gefixt, Rechtschreibfehler korrigiert & die restlichen Events erstellt etc.) und dem Tester meines Vertrauens übergeben. Nun warte ich erstmal ab, bis das Resümee kommt und entscheide dann, ob ich noch Änderungen und/oder Verbesserungen vornehme. Bis dahin lasse ich das Projekt erstmal ruhen.
Wenn dann der Testbericht kommt, geht es dann weiter mit Kapitel III.
Hiho~
Huh, gestern vergessen reinzuschreiben.
Gestern hatte ich angefangen den neuen "Traumeffekt" zu implementieren, da es jetzt im Prinzip mit der Entwicklung der Traumsequenzen los geht. Ich hoffe mal dass ich zumindest die Effekte heute fertig bekomme. Ansonsten nach wie vor ein paar Bugs und Textfehler behoben (wir sollten darauf achten, dass wir "Shadoon" nicht als Planet beschreiben... es ist ein Mond @_@). Außerdem auch ein paar Pixelaufgaben verteilt!
C ya
Lachsen
Hiho~
https://dl.dropbox.com/s/d5gm0d1zmz24lgd/quest-hub.png?dl=0
Heute habe ich mal wieder einfach gemapped: das Quest Hub von Bergen. 2 von 3 Stockwerken sind auch schon grob fertig. Habe auch generell die Tileset Grafiken überarbeitet und Details hinzugefügt. Die Fenster leuchten jetzt genauso wie in Rookie Harbor z.B.
C ya
Lachsen
Wenig Zeit diese Woche. Hat nur für ein paar Grafiken und ein bischen Makerscripte und Pluginbasteleien gereicht. Am Ende wird ein Menü für die Hilfetexte und andere Dinge zum Nachschlagen draus werden. Es hat mich schon immer genervt, wenn ich z.B. Tutorials nicht später nachlesen konnte.
Hiho~
heute ein paar NPCs für die neue Map eigesetzt. Da ist mir wiedermal aufgefallen wie umständlich mittlerweile die NPCs selectoren sind, da wir einfach zu viele NPC Typen haben. Das selbe Problem haben wir auch bei Items wo bestimmte Editoren einfach ewig laden weil die immer größer werdenden Itemlisten einfach als Select-Boxen eingeklatscht werden. Also hab ich mich heute mal um das Problem gekümmert und einen fancy "Search Editor" eingebaut. Der läd nicht nur schneller, sonder bietet auch einige coole Suchfunktionen + merkt sich zuletzt gewählt werte.
Und so sieht's aus:
https://dl.dropbox.com/s/qba2i64qzcac0kg/search-editor.gif?dl=0
Auch wenn Editor-Arbeiten wie diese immer etwas wie ne Ablenkung wirken, auf dauer sparen sie meistens immer eine Menge Zeit weshalb es sich oftmals lohnt.
C ya
Lachsen
ChimaereJade
20.05.2016, 01:59
Nach langer Arbeit an meinem Spielkonzept wollte ich endlich mal wieder etwas von der "Theorie" wegkommen und begann deswegen vor ein paar Tagen ein Charsettemplate.
23369
Die Zielsetzung bestand für mich zum einen in realistischeren Proportionen und zum anderen auch entsprechend des 48-er Rasters des MV mehr Fläche, um später Details unterzubringen. Sobald ich hiermit fertig bin, werde ich mich mal an den ersten Tiles versuchen, wobei aktuell im Hinblick auf Farbpalette und Stil noch alles offen ist.
PS:
Ich hoffe, die Grafik verstößt nicht gegen die Bestimmungen des Forums.
Hiho~,
heute habe ich eine größere "Expositions Szene" fertig umgesetzt für die auch ein paar extra Grafiken umgesetzt wurden.
https://dl.dropbox.com/s/18dfpubtcpucn6j/exposition-scene.gif?dl=0
Habe außerdem einige Zusätzliche Szenen eingebaut wenn man den Dungeon betritt... oder versuche zu betreten.
Joa, die Story von CrossCode geht voran!
C ya
Lachsen
CensedRose
21.05.2016, 16:44
Momentan arbeite ich am Worldbuilding! Das ist gar nicht so einfach ;)
Dazu kommt die Neuerung, dass ich im Ibhuku nun neue Gegenstände hinzufüge. Nun könnt ihr Bücher sammeln, die euch die Geschichte die im Intro erzählt wird, noch einmal nahe gebracht wird.
So habt ihr die Möglichkeit, diese noch einmal zu lesen und eure Erinnerungen wieder aufzufrischen. Somit werden auch einige Fragen beantwortet, die im Intro entstanden sein könnten.
Dazu muss ich mir jetzt aber auch noch einmal alle Facetten des Worldbuildings vor Augen führen und diese schön geordnet aufschreiben, damit ich kein Durcheinander bekomme ;)
Ich hoffe, ich bekomme das so gut es geht hin und kann euch eine tolle und spannende Geschichte präsentieren.
Heute wieder ein bischen DynRPG und ein bischen Makercode und ein bischen Grafikgefummel und das alles im Schneckentempo. Viel ist nicht mehr übrig, juhu. ~
Hiho~,
heute ein paar weite Räume erstellt die dann noch am Ende vom Cold Dungeon erscheinen. So ganz fertig isses aber noch nicht.
https://dl.dropbox.com/s/y94c1ojqxkw7ifk/shade-room.png?dl=0
Ansonsten aber auch etwas zu einem neuen Trailer geplant und aufgeschrieben. Da wird ja mittlerweile sehr viel neuen Content haben wird es mal wieder Zeit für einen neuen Trailer. :D
C ya
Lachsen
Es ist wieder einmal an der Zeit meine Fortschritte aufzulisten.
Was habe ich in der vergangenen Zeit geschafft?
Erklärungsgrafik für die Steuerung eingebunden
Das Demo-Level mit Objekten gefüllt
Skybox überarbeitet
Punktzahlentext bei besiegten Gegnern aufsteigen lassen
Unity Analytics eingebaut
Einige Scripte optimiert
Die Web Demo auf Kongregate veröffentlicht
Was habe ich als nächstes vor?
Ich werde mich jetzt vorerst verstärkt um die Neigungsteuerung für die Android-Version kümmern und nebenbei gespannt auf euer Feedback zur Demo warten. :)
Hiho~
heute an verschiedenen Story details gearbeitet, unter anderem technischen Kram damit man einzelne Räumer einer map als "Dungeon" oder "Nicht Dungeon" definiert um den Area default zu überschreiben.
Und dann hatten wir heute Abend einen wirklich, wirklich cooles Gamedev Stream, wo dann der HerrDekay dabei war als Gast. :D Sehr viele views und sehr viel Spaß insgesamt. Auch weil wir einen neuen Soundbot dabei hatten der für ne Menge grenzwertig-nergige soundeinlagen gesorgt hat... Haben dann auch nebenbei noch an einer neuen Map gearbeitet und nen Fuchs Drachen gezeichnet! Joa, war wirklich sehr cool. :D
https://dl.dropbox.com/s/7ui9octmjwxr3c8/foxdragon.jpg?dl=0
Stream sieht man noch hier: https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/67980223
Cheers,
Felix
Weiter Hilfetexte geschrieben und Erklärbärgrafiken gemacht. War produktiv heute, dafür dass ich nur sehr wenig Zeit dafür frei war.
Davy Jones
24.05.2016, 00:15
Momentan fange ich an, mir die questgebenden NPCs rauszuschreiben und all diese Figuren auf einen Sheet zu bringen. Daraus werden dann Statuen gemacht, an denen man auf begehbaren Extramaps seine Quests ablesen kann.
Momentan arbeite ich an meinem Kampfsystem, checke aus was geht und was nicht abgeht. xD
Der Kampf wird das Herz meines Spiels, deshalb versuche ich in das Kampfsystem die größte Mühe rein zustecken.
Besonders gespannt bin ich, wie es bei den Spielern ankommen wird.
Ab und zu pixle ich dann an Animationen und Grafiken rum.
Hier ist was kleines xD
http://www.bilder-upload.eu/upload/a8e8b5-1464050288.gif
Hiho~
heute verschiedene kleine Szenen implementiert und damit die Story weiter voran gebracht. Vor allem innerhalb vom Cold Dungeon passiert jetzt etwas mehr hinsichtlich Story. Im Anschluss hab ich mich dann nochmal an Portraits gesetzt und endlich die letzten Expressions von Lea fertig gemacht.
C ya
Lachsen
Nach langer Zeit melde ich mich einmal wieder. Ich habe tatsächlich seit Januar fast garnicht mehr an meinem Editor weitergearbeitet.
Aber heute gibt es wieder einen kleinen Schatz, den ich in dieser Woche implementiert habe: Das Plugin-System!
http://www2.pic-upload.de/img/30752262/image1.png (http://www.pic-upload.de/view-30752262/image1.png.html)
Jeder kann nun Plugins für meinen Editor schreiben. Diese können dann in den Plugins-Ordner gesteckt werden. Wenn man im Editor den Plugin-Manager öffnet werden dort alle installierten Plugins, und die Plugins, welche noch nicht installiert sind aber sich im Plugins-Ordner befinden, angezeigt.
Man kann dann auswählen, welche Plugins man installieren, beziehungsweise deinstallieren möchte.
Ein Plugin kann so ziemlich ALLES am Editor ändern. Neue Funktionen hinzufügen; bestehende Funktionen ändern oder sogar entfernen; ändern wie der Editor aussieht; ändern wie eine Funktion arbeitet; bugs fixen, welche ich nicht gefunden habe, etc.
Fleißige Benutzer könnten sich dann also eine Git, SVM oder DropBox Schnittstelle via Plugin in den Editor integrieren. Oder vielleicht externe Karteneditoren? Alles ist möglich.
Ich bin ziemlich stolz auf die technische Herausforderung die hinter dieser Funktion gestanden hat.
---------
Noch ein kleines zusätzliches Feature: Man kann nun in den Optionen die Schriftart und Schriftgröße nach Belieben anpassen. Die Änderungen sind ohne einen Neustart sofort sichtbar.
Hiho~
heute ein neues Tileset angefangen zu erstellen. Das ganze wird eher eine variation von einem alten Tileset von daher nicht ganz soviel arbeit... beinhaltet aber trotzdem Farboptimierung und das dauert immer. Hatten außerdem heute auch wieder einen CrossQuatsch (Teambesprechung) wo wir einiges zur CrossWorlds Lore + Charakteren festgelegt haben.
C ya
Lachsen
Heiliges Kanonenrohr ist das schon spät O_o Da hab ich wohl die Zeit vergessen. Dafür ist einiges fertig geworden. Weitere Hilfetexte und ein Modul zum Verändern der Tastenbelegung. WASD+F for the win.
Zirconia
25.05.2016, 19:27
Hab ne Menge für mein englisches Projekt getan. Mittlerweile hat es auch einen Namen: "Fimbulwinter". Hab halt an Musikloopen, Mapping, Charakterdesign und sowas gearbeitet. Eskalna will gerade nicht so ganz :/
Projekt Hilfetexte abgeschlossen. Alle Daten erstellt und verlinkt. Ausserdem Bossfight weiter gescriptet. Weitere Iterationen folgen.
MagicMaker
25.05.2016, 23:21
Ein superkritisches Problem mit einer Fallunterscheidung in extrem notdürftig umgestaltetem Assembler-Code
(das allein ist ja schon wahnsinnig genug) behoben, das mir eine Funktion, die mit Bildmanipulation zu tun hat,
komplett zerschossen hatte.
Vielleicht kann ich ja irgendwann mal mehr davon erzählen, was da entsteht, aber bis dahin wird's dauern.
#NoExp
Innocentia
26.05.2016, 00:13
Endlich kann ich weiter an Dark Sword arbeiten :D So bald Corti mir das Update übertragen hatte, ging es los. Wie oft angesprochen, konnte ich nun eine Szene umschreiben, diese wurde auch nun soweit fertig. Morgen kümmere ich mich um Kleinigkeiten, hab ja Feiertag, hehe.
So schön wieder am Maker zu sitzen X)
- Das Inno -
Hiho~,
heute an der ersten Traumsequenze von CrossCode gearbeitet und diese zumindest fast fertig gestellt. Da kam dann der Traumeffekt von letzter Woche zum Einsatz wo ich auch nochmal einige Anpassungen gemacht habe. Auch für die Inhalte vom Traum musste einiges gemacht werden: maps erstellt + das Tileset von Gestern fertiggestellt.... inklusive einen kleinen Zen Garten:
https://dl.dropbox.com/s/hqwjb6a1o43ruyn/zen-garden.png?dl=0
C ya,
Lachsen
CensedRose
26.05.2016, 07:59
Worldbuilding soweit eigentlich fertig... Hie und Da gibt es noch Kleinigkeiten, aber die entwickeln sich dann erst im späteren Spielverlauf.
Um mal etwas Pause zu machen... Da mir die Sprites von den Pferden (Ace) nicht so sehr gefallen und sie ziemlich klein wirken, bin ich nun dabei, neue Pferdchen zu benutzen.
Denen setze ich nun gerade ein Horn auf ;) hahahaha! Ausserdem habe ich noch was in Planung, was den Anfang im Tempel betrifft... so werden neue Spieler dann eine Überraschung erleben.
Für all diejenigen, die meine Demo bereits gespielt haben, kann ich ein erneutes spielen dann wirklich empfehlen, da einige Neuerungen hinzugekommen sind und noch weitere in Planung sind für die neue Version.
Hoffentlich werde ich bald damit fertig, damit ich dann endlich am Spiel selber weiter arbeiten kann. Vielleicht verpasse ich aber auch der Umgebung einen neuen Schliff... mal schauen ;)
Hiho~
Traumszene fast fertig? Yeah right.... Heute die meiste Zeit damit verbracht den Traumeffekt nochmal aufzupolieren und dann anschließend die Traumsequenz richtig fertig implementiert und in den Plot integriert. Zusätzlich einige Fehler mit BGM wiedergabe behoben. Jetzt stehen neue Szenen an....aber anstatt daran zu arbeiten habe ich dann Charakterbeschreibungen anständig sortiert. Musste auch mal gemacht werden. War trotz allem nicht unbedingt der beste Tag heute. @_@
C ya
Lachsen
Innocentia
27.05.2016, 05:23
Gestern die umgeschriebene Szene noch mal optimiert. Dazu habe ich die angesprochenen Kleinigkeiten geändert. Gut, dass es mir im nachhinein noch auffiel, wäre komisch gewesen, wenn die Leute ein Luftschiff ignorieren, was über ihre Stadt fliegt. Also mal schön die NPCs darüber reden lassen, nech?
Meine Liste ist soweit abgearbeitet, dass von 178 Sachen nur noch 3 offen sind :') So langsam bräuchte ich Betatester... Ich starte heute Abend mal einen Aufruf :p
- Das Inno -
Hiho~
heute eine Reihe Szenen umgesetzte inklusive einer größeren. Ich hatte ehrlich gehofft, dass ich mehr schaffe, aber da ich für die Szene extra einige Posen pixeln musste und hier und da beim Dialog fest hing ging dann leider doch nicht mehr - aber immerhin.
Hier noch ein Screenshot von der Szene:
https://dl.dropbox.com/s/8mxvd8qpmsvk04r/first-scholars-scene.png?dl=0
C ya
Lachsen
Hiho~
heute wieder an Portraits gearbeitet. Erstmal eine Reihe Portraits von neuen Charakteren überarbeitet damit die zum neuen "Qualitätsstandard" passen - bei denen gibt es zum Glück noch keine expressions weshalb wir da nicht unnötig arbeit haben. Dann habe ich für das neue Portrait von Emilie rotationen gepixelt und schließlich das neue Carla Portrait fertiggestellt. Bei letzterem hatte bereits T-Free die rotationen gebastelt und ich musste nur noch die expressions pixeln - dann wiederum auch all die Kopfvarianten wo Carla die Brille aufhat....
War generell sehr viel gepixel heute.
C ya,
Lachsen
Innocentia
29.05.2016, 10:05
Gestern fast den ganzen Tag nur Gamedev gemacht, aber wir kamen gut voran.
Eine private Betatest-Session mit Taki zeigte mir, wie viele Fehler noch vorhanden waren und habe diese gleich mal korrigiert. Darunter fallen Bugs, Teleportfehler (kommt davon, wenn man Maps im nachhinein kleiner macht), Rechtschreibfehler, KS-Ungereimtheiten... Zusammen mit Taki und Corti konnte ich diese Flut bewältigen :D
Zudem habe ich auch wieder kleine Details für's Auge eingebaut ^.^
Heute steht der eigenständige Betatest an. Und zwar wieder ganz von vorne... Bei der aktuellen Spielzeit wird das ein Weilchen dauern XD
Außerdem suche ich noch Betatester! (http://www.multimediaxis.de/threads/139299-rm2k3-Dark-Sword-Release-der-neuen-Demo-1-1-2!?p=3308114&viewfull=1#post3308114)
- Das Inno -
Hiho~,
joa, die letzten 2 Tage ist viel passiert. Wir hatten unter anderem wieder einen Gamedev Stream (https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/69356531) wo wir quasi die Map vom letzten gamedev stream fortgeführt haben und eine Emilie auf einem Emilie Roboter (https://dl.dropbox.com/s/qpxrdgizu8mn926/emilie-robot.jpg?dl=0) gezeichnet haben.
Heute habe ich dann den ganzen Tag damit verbracht das neue Tileset vom Innern der Häuser von Ba'kii Kum fertig zu stellen... Da mussten noch viele Details ausgearbeitet werden, weshalb das auch quasi den ganzen Tag geschluckt hat. 100% fertig ist es noch nicht mal, aber zumindest nah dran.
Hier ein Screenshot:
https://dl.dropbox.com/s/qwq26rtf19i6d8h/interior-tileset-test.png?dl=0
C ya
Lachsen
Innocentia
31.05.2016, 05:28
Sonntag den ganzen Tag getestet, kam bis zum Ende des Contents der 1. Demo. Hab dabei auch weiterhin Fehler entdeckt und korrigiert. Vom Mappingfehler bis zu Buchstabendreher war mal wieder alles dabei, furchtbar :D
Gestern habe ich nur ein bisschen testen können, Fire Emblem Fates kam gestern endlich bei mir an und wollte angezockt werden *hust*
- Das Inno -
Hiho~
Heute noch ein paar letzte Änderungen am Heat Interior Tileset gemacht. Dann für eine neue Gegend ein Ruinen Tileset, dass der TQ für uns angefangen hat, fertig gestellt. Schließlich weiter an den neuen Portraits gearbeitet. Shizuka's letzte Expression wurde fertig gepixelt und Emilie's neues Portrait ebenso fertig gestellt. Sehr viel gepixel heute, wiedermal...
C ya
Lachsen
Heute war mal wieder etwas weniger passiert. Zumindest habe ich mir etwas mehr Gedanken zu der Lore von CrossWorlds gemacht und dazu etwas aufgeschrieben + bin mit R.D. durch den Gegner Editor gegangen und hab ihn dazu einige Sachen erklärt. Anschließend habe ich noch Grafiken für die neuen Blockaden im Skilltree gepixelt und integriert - damit stellen wir sicher, dass Spieler nicht sofort alle Skills lernen können sondern bestimmte erst wenn man im Plot ausreichend fortgeschritten ist.
Hoffentlich geht morgen dann wieder mehr.
C ya,
Lachsen
Hiho... wiedermal.
Heute hatte ich einen produktiven Tag gehabt. Zuerst habe ich die Lore von gestern noch zuende geplant, dann habe ich eine Reihe von NPC Dialogen geschrieben (speziell für die ganzen Leute in der First Scholar Guild), habe dann für Hlin (einen Charakter aus besagter Gilde) Portrait Expressions gepixelt und eingebaut und dann im Anschluss noch einige Texte mit Hintergrund Geschichte geschrieben und ins Spiel integrierert.
Hier ein Screenshot mit Hlin:
https://dl.dropbox.com/s/ak1vnkd0p527854/first-scholars-scene2.png?dl=0
C ya
Lachsen
Status heute und letzte Tage:
An Animationen für Dark Sword gebastelt. In erster Linie Feintuning. Die bestehenden Plugins brauchten ein paar Zusatzfunktionen um das Vorhaben umzusetzen. Das Ergebnis gefällt mir richtig richtig gut. Ein Schritt näher an der Demo. Und grad eben hab ich mir DynRPG 0.31.0.0 vom Pepsis GutHub gezogen und in meine Version übertragen.
MagicMaker
04.06.2016, 00:22
Animationen sind ein gutes Stichwort.
Ich hab was vollendet, was ich schon lange mal wollte und hab mir vollmanuellen Zugriff auf alle Daten einer
einer Animation in der Datenbank verschafft. Heißt ich könnte mich nun mal daran setzen, einen eigenen
AnimPlayer, der das Ganze auf Pictures projiziert, als Event zu basteln.
Damit wird sich die Anzeige-Ebene viel besser kontrollieren lassen.
#NoExp
Hiho~
heute wollte ich eine Szene fertig stellen.
... dann hat sich herausgestellt, dass die Szene irgendwie ECHT lang ist. o_O Normalerweise bin ich bei langen Szenen immer vorsichtig, aber diese ist interaktiv genug, so dass es eigentlich auch passt. In der Szene löst man ein Quiz.
Die Szene habe ich nicht ganz fertig bekommen, aber zumindest den Großteil, es fehlt nur noch das Ende. Mit enthalten waren eine Reihe neuer Expressions und Posen... und viel, viel Text.
Hier noch ein Screenshot:
https://dl.dropbox.com/s/7kzekvjlkv5hik1/first-scholars-scene3.png?dl=0
C ya
Lachsen
Am Game Jam Spiel arbeiten, weil morgen abgabe ist und noch nichtmal die Hälfte fertig? RIDICULOUS!
Lieber Inneneinrichtung zusammenschaufeln für Dungeon Sounds. Das geht irgendwie schneller und macht gerade mehr Spaß. Und langsam weiß ich auch wie Blender funktioniert und wie man Modelle erstellt, ohne das bei csg beim Importieren alles explodiert. Jeah!
http://share.cherrytree.at/showfile-24643/screenshot_2016_06_04_193838.png
Hiho~,
heute ging es dann gut weiter. Zunächst einmal die Szene von Gestern fertig gestellt - hat sich herausgestellt, dass da doch noch einiges fehlte. Damit ist die Szene jetzt noch länger - aber fühlt sich so eigentlich ganz gut an!
Dann einige neue Expressions für Emilie und Lea gepixelt und in den Szenen integriert, ein paar neue Protraits überarbeitet (speziell das von Schneider) und dann anschließend angefangen einen ganz neuen Charakter zu designen!
Hier ein ausschnitt:
https://dl.dropbox.com/s/19j6i399jdpox26/design-thumb.jpg?dl=0
Ist natürlich noch sehr grob - wird dann bald weiter gekritzelt.
C ya
Lachsen
Innocentia
05.06.2016, 01:47
Heute wie besprochen weiterhin Dark Sword getestet. Ich kam so weit, dass ich nun im letzten, in der Demo verfügbaren Gebiet angekommen bin und werde am Sonntag den Rest noch erledigen. Könnte eng werden, aber ich versuche es :A
Zudem hat Corti verschönerte BAs erstellt, die auch bereits ins Projekt integriert wurden. Auch eine neue BA von Kerberos wurde integriert; es ist der Feuerzauber von Seto. So viel kann ich euch verraten: Es sieht gut aus :D
- Das Inno -
Davy Jones
05.06.2016, 18:07
Weiterhin Arbeiten an den begehbaren Questräumen. Da die Switches und Variablen im Verzeichnis kreuz und quer gehen, habe ich mich entschlossen, diese neu aufzusetzen. Mehr Übersicht = Zeitersparnis.
Hab die Statuen zudem von ihrem Sockel geholt, der kommt nämlich ins Chipset damit er jederzeit austauschbar ist.
Innocentia
06.06.2016, 05:24
Bin gestern mit dem Testen fertig geworden! Es gab noch ein paar kleine Fehlerchen, die ich aber umgehend korrigiert habe. Auch ein Gamebreaker wurde noch entdeckt, wobei ich mich frage, wie der zustande kam... Naja.
Jetzt geht es noch darum, ein kleines Extra einzubauen und die Credits zu aktualisieren. Ich weiß nur noch nicht, wie ich diese Woche dazu kommen werde. Dann dürfen endlich meine Betatester ran :)
- Das Inno -
Don Sella
06.06.2016, 12:31
Die letzten Tage habe ich wieder ein wenig an Kapitel III meines Spiels gearbeitet:
- Bodentexturen abgeändert. Zuletzt war der Nordteil der Stadt komplett gepflastert, habe mich jetzt aber entschieden, doch Gras zu nutzen - sah sehr unnatürlich aus. Jetzt gefällt mir das schon besser.
- meine erste Sidequest in der Stadt eingebaut. Ich überlege immer noch, eine Art Notizbuch für Nebenquests anzulegen
- NPCs eingebaut und einiges an Dialogen geschrieben
Hiho~
gestern mal wieder ein DevLog (http://www.radicalfishgames.com/?p=4657) zu CrossCode geschrieben, anschließend ein paar Grafiken integriert und technische Details zu "Sozial Contacts" implementiert dann verschiedene kleinigkeiten in Szeen angepasst..
Und anschließend hatten wir wieder einen Gamedev Stream (https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/70729715). Diesmal war recht viel los, da wird endlich mal auf die Idee kamen der Steam Community Bescheid zu sagen, dass es diese Live Streams gibt. Im Stream haben wir dann weiter an der Map vom Dach des Faj'ro Temple gearbeite und anschließend wie immer etwas gekritzelt.
https://dl.dropbox.com/s/xy4iux0u2vkcpid/apollo-hydra.jpg?dl=0
War generell ziemlich witzig, war aber nicht unbedingt der produktivste Tag hinsichtlich Fortschritt vom Spiel...
C ya
Lachsen
Hiho~,
gestern habe ich wieder ein neues Tileset angefangen. Das wird diesmal aber sehr einfach gehalten. da man es nur sehr kurz im Spiel sehen wird. Daraufhin habe ich Das Design vom neuen Charakter nochmal weiter überarbeitet. Das ganze ist jetzt so ziemlich final, d.h. bald werden dann Charsets und Portrait davon erstellt.
Hier der letzte Stand:
https://dl.dropbox.com/s/ju3n5884t6qiyzk/design-thumb2.jpg?dl=0
C ya
Lachsen
...Hiho mal wieder.
Also heute für den neuen Charakter ein Charset gebastelt:
https://dl.dropbox.com/s/majcboh9q73uhsp/glasses-walk-big.gif?dl=0
Außerdem an einer weiteren Map gearbeitet die für eine Szene wichtig sein wird + endlich mal den Gewinner von dem Boss Contest von vor nem Monat endlich offiziell angekündtigt in nem Blog Post (http://www.radicalfishgames.com/?p=4704).
C ya
Lachsen
Memorazer
08.06.2016, 15:32
So schreib ich auch ma wieder ne Kleinigkeit:
In den letzten Tagen hab ich mich an die Steam Trading Cards gemacht. Die sind auch soweit fertig, nur die Badges (Abzeichen) fehlen noch. Steam ist da doch ganz schön anspruchsvoll und ich muss schon zum dritten Mal Änderungen vornehmen, naja...
Hab auch ein wenig im Internet nach Graphic Artists gestöbert und eine ganz coole Seite gefunden. Vielleicht probiere ich die demnächst mal aus.
Die es interessiert...Nennt sich: fiverr.com
Byebye
Hiho~
@Memorazer: Oha, um Steam Trading Cards müssen wir uns irgendwann auch mal kümmern. Ist das alles automatisch oder schaut da immer jemand rüber bevor die angenommen werden?
Heute eine weitere (wichtige) Szene umgesetzt und diesmal zum Glück nur einen Tag gebraucht. Nebenbei auch noch beim Erstellen vom Portrait des neuen Charakters mitgewirkt und für Schneider die Expressions vom aufpolierten Portrait fertig gestellt.
Schneider's neues Portrait sieht man hier:
https://dl.dropbox.com/s/uqeleuufub8xtz8/new-schneider-face.png?dl=0
C ya
Lachsen
Memorazer
09.06.2016, 11:41
@Lachsen:
Also bei den Trading Card schaut immer noch einer drüber; was auch mal drei Werktage dauern kann.
Zu den Karten muss man gleichzeitig aber auch noch andere Inhalte bereit haben.
Badges (5Stück), Backgrounds (3Stück) und Emoticons (5Stück).
Zu gewissen Vorgaben ist nichts angegeben, jedoch wurde mir gesagt das die Badges eine Steigerung aufzeigen sollen und besonders der Wertvollste sich grafisch abheben muss.
Die Backgrounds müssen zudem recht dunkel gehalten sein und dürfen am Rand nicht abschneiden.
-Bin entsprechend gespannt wann ich das mal abhaken darf ;)
Davy Jones
10.06.2016, 00:34
Heute die letzten Quest-Statuen des fünften Kontinents erstellt, sämtliche Podeste alter Statuen ausradiert, jetzt sind die Kontinente 2 und 4 an der Reihe.
Innocentia
10.06.2016, 05:16
Gestern habe ich das letzte Gimmik in DS eingebaut, somit ist die vorletzte Sache, die auf meiner Do To Liste steht, auch abgehakt. Der letzte Punkt sind noch 4 fehlende Bücherregale in der Bibliothek, ich veruche, das noch heute Abend oder morgen zu erledigen.
Am WE heißt es also, dass ich die Version zu meinen Betatestern schicken kann :)
- Das Inno -
Hiho~
@Memorazer Ah, gut zu wissen! Freu mich schon drauf für CrossCode die passenden badges etc. zu designen. :D
Gestern weiter an Portraits gearbeitet und den "neuen Sergey" fertig gestellt. Außerdem haben wir gestern einen langen und produktiven CrossQuatsch gehabt wir viele Sachen von der neuen "Jungle Area" geplant haben. Anschließend dann noch neue Expressions vom Schneider gepixelt für eine bestimmte Szene - oh und ein paar Bugs behoben.
C ya
Lachsen
CensedRose
10.06.2016, 18:26
Hallo zusammen
Wie ihr sicherlich gemerkt habt, bin ich nicht mehr so oft hier unterwegs.
Grund dafür ist, dass ich eine neue Stelle habe :D Ich bin sehr glücklich darüber, aber leider habe ich deshalb kaum Zeit, um an KdE weiter zu arbeiten.
Ich arbeite den ganzen Tag und komme meist erst am späten Nachmittag nach Hause.
Jedoch werde ich nun die Weekends nutzen, um weiter an meinem Projekt zu arbeiten.
Hiho~,
heue eine ganze Reihe von Szenen umgesetzt! Waren insgesamt mindestens 5 und viele kleine Dialoge zwischendurch. Die Szenen waren war generell nicht besonders groß, aber fühlt sich gut an mal soviel an einem Tag geschafft zu haben. Nebenbei auch mal das CrossCode Presskit (http://www.radicalfishgames.com/presskit/sheet.php?p=crosscode) aktualisiert... zumindest die Bilder. Geht voran!
C ya
Lachsen
Davy Jones
12.06.2016, 00:57
Noch mehr Quest-Statuen, jetzt fehlt nur noch ein Kontinent. Danach mache ich mich an die Gestaltung der Questmaps und Statuenmonologe.
Hiho~
dieses WE war ziemlich produktiv insgesamt. Habe am Samstag das obere Stockwerk von einem Gebäude gemapped in dem eine Expositions Szene stattfindet. Habe diese Szene dann auch umgesetzt, auch wenn die noch nicht 100%ig fertig ist.
Am Sonntag habe ich dann weiter an Szenen gearbeitet u.a. auch schon den Anfang der letzten großen Szene von 0.7. Dazu kamen dann eine neue Gesichtsausdrücke für die involvierten Charaktere. Gegen Abend gab es dann wieder einen Gamedev Stream (https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/72061730). Dort haben wir etwas gemapped, neue Portrait expressions gepixelt + und wieder irgend nen Quark gekritzelt:
https://dl.dropbox.com/s/3e5e2dlnmz7hz3l/crosscode-dating-sim.jpg?dl=0
C ya
Lachsen
Innocentia
13.06.2016, 16:20
Am 11.06. gingen offiziell die Betatest-Versionen raus. Inzwischen bekam ich schon ein paar Zwischenberichte, bei denen ich einen Teil schon abgearbeitet habe. Einer der Tester ist auch schon fertig!
Wenn ich dann mal nicht Bugs oder Schreibfehler korrigiere, dann arbeite ich an weiteren Content. Junge junge, es tut gut, weiter an der Story zu schreiben, wenn man lange davor sich selbst gezwungen hat, so lange nicht weiter zu arbeiten, bis die Demo Beta-Status bekommt :D
Es läuft :A
- Das Inno -
Am 11.06. gingen offiziell die Betatest-Versionen raus. Für mich heißt das, viele Kleinigkeiten zu fixen. Ich musste Quellcode von 2013 umstricken. Eine Reise in die Vergangenheit, als DynRPG noch nicht so weit war, und ich noch weniger fähig als heute. Ich freu mich auf den nächsten Contentschub, und es gibt auch noch ein paar spannende Dinge, die ich tun werde. Auf gehts!
Hiho~
der 0.7 release rückt näher. Heute die letzte große Szene mehr oder weniger fertig gestellt und dann angefangen verschiedene Kleinigkeiten zu verbessern und zu fixen. Neue Expressions gebastelt und integriert + eingebaut das Leute mit alten Spielständen auch noch die neue Story spielen können (werden in dem Fall zum Anfang der neuen Story zurückversetzt). Nachdem ich das implementiert habe, hab ich die Story einmal selber durchgetested. Dabei sind mir dann noch verschiedene Kleinigkeiten aufgefallen die noch behoben werden müssen... Darum kümmer ich mich dann noch die nächsten Tage.
C ya
Lachsen
Memorazer
14.06.2016, 05:49
Gestern habe ich mich mal mehrere Stunden an die Badges und Cards für Steam gesetzt.
Sehen jetzt richtig schniecke aus und werden heute "hoffentlich" genehmigt.
Was ich auch wieder nicht wusste:
Bei den Badges und Backgrounds darf kein Spiele-Logo angezeigt werden.
Und bei den SteamCards kein englischer Text, da man Anderssprachige nicht Ausgrenzung möchte...naja gut...
Innocentia
14.06.2016, 05:57
Und bei den SteamCards kein englischer Text, da man Anderssprachige nicht Ausgrenzung möchte...naja gut...
Dafür, dass Englisch die Weltsprache ist :rolleyes: Was ist das für eine Logik?
~
Gestern ging es kaum voran, aber ich habe zumindest angefangen, ein neues Gespräch zu scripten. Zum Hintergrund dazu:
Man wird in ein Gespräch verwickelt, bei dem ein Münzwurf entscheidet, bei welchem Partymitglied man die Nacht im Zelt verbringt. Das zu scripten war zuerst etwas verwirrend, aber hatte dann den Dreh schnell raus. So entscheidet wirklich nun der Zufall, bei wem der Held letztendlich landen wird >:D
- Das Inno -
Es gibt einmal wieder ein neues Feature in meinem Editor. Man kann nun zusätzliche Editor-Fenster für das gleiche Projekt öffnen. Jede Änderung, welche man in einem dieser Fenster macht, wird auch sofort in den anderen Fenstern erscheinen. Die Fenster teilen sich die Projekt-Daten.
Es gibt leider nicht viel, was ich euch dazu an Bildern zeigen kann.
Mich hat spontan wieder die Lust am Entwickeln gepackt (die letzten Wochen sah es da wegen diverser Gründe eher Lau aus) also hab ich heute mal wieder etwas produktiver gearbeitet. Neben ein paar Kleinigkeiten (unter anderem sind mir ein paar coole Namen für Leute (Orte?) eingefallen :D ) ist der größte Punkt wohl gewesen, das ich mich entschieden habe mich in Javascript einzuarbeiten (Danke nochmal besonders an Tako für die Ratschläge :) ). Hab auch schon erste Gehversuche gewagt. Ergebnis: Es mach Spaß und ich bleib definitiv dran! Vor allem gibt mir das Hoffnung meine doch recht komplexen Vorstellungen vom Kampfsystem und dem Menü einigermaßen Vernünftig hin zu bekommen (will damit nicht sagen, dass sie gut werden, einfach nur komplex) ^^
Hiho~
@Memorazer Okay, das ist gut zu wissen wegen dem Steam Bagdes, Tradingcards etc. Sollte ich mir wohl besser merken! ... wobei ich es höchstwahrscheinlich bis nächstes Jahr wieder vergessen habe werde. @_@
Release rückt weiterhin näher. Heute eine Reihe Kleinigkeiten angepasst: Szenen verbessert, NPCs eingefügt, Portraits erweitert etc. Gegen Abend habe ich dann damit angefangen die Lea auf dem Titelbild zu überarbeiten. Das ganze sieht aktuell so aus:
https://dl.dropbox.com/s/64j7d0vg2sqj8ig/title-new2.png?dl=0
Zum Vergleich - hier das Alte Titelbild:
https://dl.dropbox.com/s/mx2e2y0rist21zw/title-demo.png?dl=0
Das ganze muss dann jetzt nur noch animiert werden - das mach ich dann morgen.
C ya
Lachsen
Heute ein paar Stunden Javascript gepaukt. Ist doch deutlich einfacher als C++. Gerade das man Variablen allgemein nutzen kann, sie also nicht als Bool, Strings oder Zahlen deklarieren muss, ist schon ne deutliche Vereinfachung. Und durch meine Grundkenntnisse in C++ ist der Einstieg nicht ganz so schwer gewesen. Ich denke mal, dass wird die nächsten Wochen mein Hauptpunkt sein, an dem ich Maker-technisch arbeiten werde. Und sobald ich mit dem Tutorial durch bin schau ich mir mal ein paar der Plugins an, die so in Umlauf sind und versuche da durchzublicken :)
Hiho~,
heute das "Contact" Feature mit dem man andere ingame Spieler-charaktere von CrossCode ... kontaktieren kann ins Spiel integriert inklusive einem kleinem Tutorial. Dazu dann auch ein paar Dialoge geschrieben. Ansonsten habe ich heute die meiste Zeit damit die neue Lea vom Titelbild zu animieren:
https://dl.dropbox.com/s/o9w0kiriccf86w7/new-title-0.7-small.gif?dl=0
Bin insgesamt ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis. :D ...hat aber auch seine Zeit gekostet. @_@
C ya
Lachsen
Innocentia
16.06.2016, 05:47
Ein weiterer Betatester ist mit dem Testen fertig geworden und hat mir seinen Bericht abgegeben :)
Das weniger Erfreuliche ist, dass es einen sehr merkwürdigen Bug gibt, den Corti und ich uns nicht wirklich erklären können. Corti hat es mal gefixt, ich hoffe, dass es damit behoben ist. Leider komme ich wegen meinem Vollzeitjob nicht wirklich dazu, die Berichte jetzt abzuarbeiten. Die letzten Tage Abends war ich unkonzentriert und müde... aber ich nehme mir das gesamte WE dafür Zeit, komme was da wolle!
- Das Inno -
Zirconia
16.06.2016, 19:30
Was machen, wenn man dank des Worldbuildings die Story nicht auf die Art machen kann, wie man wollte? Genau, wir verschieben die Timeline um 4 Jahre und die Protagonisten gründen eine Gilde in Lastreph. Neuer Anfang in Eskalna durch eine Problematik mit der Angehörigkeit, die mir später Nerven kosten würde.
Hiho~
heute an verschiedenen Dingen gearbeitet wiedermal. Zunächst einmal habe ich für ein Quest verschiedene Items im Cold Dungeon versteckt. Die sind aber nicht wie gewöhnlich in Schatztruhen sondern etwas subtiler versteckt - gesonderte Grafiken von Gegenständen die leicht blinken. Dazu musste dann auch technisch ein bisschen was erweitert werden damit man das gut implementieren kann. Zwischendurch habe ich einige "Direct Link Contact" Dialoge geschrieben und zu dem Thema auch ein paar Bugs behoben. Gegen Abend habe ich mich dann nochmal mit dem "Common Event" System von CrossCode befasst, das vor allem dafür genutzt wird um kleine optionale Sachen zwischen den Kämpfen und beim rumlaufen einzublenden. Habe speziell die Events die beim Anfang vom kampf kommen überarbeitet - jetzt reagiert z.B. Emilie darauf wenn man zu starke Gegner angreift usw. Mporgen will ich dann auch einige neue Dialoge schreiben die Emilie so von sich gibt hier und da.
C ya
Lachsen
Challanger
17.06.2016, 13:25
Also ich bin gerade absoluter Beginner und feile an meiner Story. Ich habe versucht, meinen Charakteren mehr Tiefe zu geben und das Besondere in ihnen zu entdecken (oder mir auszudenken), aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass es die alle schon einmal gab. Vielleicht hat jemand einen Rat zur Herangehensweise, wie man einen guten Charakter formt oder woran man ihn erkennt? Oder ergibt sich das erst, wenn man das Spiel tatsächlich baut?
Antworten gern auch per PN, falls ihr die Tipps hier nicht so offen für alle preisgeben möchtet :)
Dankeschön!
Also ich bin gerade absoluter Beginner und feile an meiner Story. Ich habe versucht, meinen Charakteren mehr Tiefe zu geben und das Besondere in ihnen zu entdecken (oder mir auszudenken), aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass es die alle schon einmal gab. Vielleicht hat jemand einen Rat zur Herangehensweise, wie man einen guten Charakter formt oder woran man ihn erkennt? Oder ergibt sich das erst, wenn man das Spiel tatsächlich baut?
Antworten gern auch per PN, falls ihr die Tipps hier nicht so offen für alle preisgeben möchtet :)
Dankeschön!
Einen komplett neuen Charakter wirst du nicht erstellen können. Im Prinzip gab es alles schon mal. Höchstens in der Kombination oder in Details kannst du die Figuren interessanter machen (wobei "Standard" ja nicht unbedingt schlecht sein muss, die sind nicht umsonst so oft genutzt ;) ). Was vielleicht helfen könnte: Nimm reale Personen als Vorbild (mit ihren Eigenheiten, Marotten, Sprecharten,...). Du musst sie ja nicht zu hundert Prozent kopieren, aber wenn man ein klares Bild im Kopf hat wie die Person sein soll, dann ist es auch einfacher sich deren Handlungen vorzustellen ;)
Aber du kannst dafür auch gerne einen eigenen Thread aufmachen (oder suchst nach einem, der das schon behandelt und belebst ihn wieder, solange der nicht zu alt ist :A )
Challanger
17.06.2016, 15:01
Ah super, danke. Ich suche mal nach einem Thread oder mache dann einen neuen auf. Ich muss gestehen, dass ich schon ein wenig Inspiration von den Menschen in meiner Umgebung bekommen habe, gerade was markante Gesten oder das Aussehen betreffen. Da hatte ich schon ein schlechtes Gewissen, aber jetzt fühle ich mich in dieser Hinsicht schon einmal sicherer. Ist also eine gängige Methode. Ich habe zunächst auf die außergewöhnlichen Eigenheiten geschaut. Vielleicht hilft es aber auch, rein auf die "normalen" Alltagseigenschaften zu schauen, damit die Charaktere realistischer sind. Obwohl das wiederum nicht exakt das Ziel meines RPGs sein soll.. ok, ich fummle mir da mal etwas zusammen und stelle dann hoffentlich demnächst meine ersten Charaktere vor (das dann aber im passenden Thread :) ). Noch sind sie aber zu unfertig.
Weitere Tipps sind übrigens immer willkommen :)
Danke und Grüße
Hiho~
@Challanger: Charaktere sind dummerweise so eine Sache wo ich bis heute nicht so recht "erklären" kann wie man auf die kommt. Ich glaube das ist auch generell eine ziemlich subjektive Angelegenheit - Meinungen gehen bei Charakteren ja gern mal auseinander. Insgesamt ist denke ich Vielfalt wichtig, dass die Charaktere sich unterscheiden. Es hilft da schon oft an die typischen Stereotypen zu denken, weil man über die einen deutlichen Unterschied bekommt - dann aber gerade bei details abweicht damit es nicht zu generisch wird. Bei Vorlagen kann man sich da auch bei Menschen aus der Umgebung bedienen (mach ich zumindest teilweise auch). Aber ja, wie gesagt... das ist so nen Thema wo mir einfach keine allgemein-gültige Anleitung einfällt - nicht mal einfache Faustregeln.
...so... heute weiter an "Common Events" gearbeitet, einige davon geschrieben, damit Emilie nun noch etwas mehr labert, speziell als Reaktion zu Gegnern. Außerdem habe ich neue "LocationEvents" implementiert worüber Party Mitglieder auf bestimmte Orte reagieren und einen Kommentar abgeben - was allerdings nur außerhalb im Kampf passiert und solange nicht bereits ein Dialog am laufen ist. Mal schauen ob das dann im Endeffekt zuviel Gelaber für die Spieler wird - wird man dann sehen.
C ya
Lachsen
Innocentia
18.06.2016, 10:29
Da ich die Woche nicht wirklich was geregelt bekam, fing ich also schon gestern abend an, mein kommendes WE damit einzuläuten, die bereits geschickten Betatestberichte abzuarbeiten. Heute geht es damit weiter! :)
Allerdings habe ich auch festgestellt, dass es mir unangenehm ist, dass man doch noch einige Fehler als Entwickler übersehen hat. Ich weiß, dafür sind die Betatests, aber trotzdem, irgendwo ist es ärgerlich. Man testet sehr viel schon auf eigene Faust und dann sagt einer "Da fehlt auf Map XXX ein Teleport!" :o
- Das Inno -
G-Brothers
18.06.2016, 23:51
Bin am Remaken, polishen (wenn man das so nennen mag) und aktuell Dialoge neu schreiben.
Es gibt viele Arten von Schiffsunglücken in RPGs, aber es ist bestimmt noch nie vorgekommen, dass Karatefische
den Kick gesucht, und einem Schiff die drehende Schiffsschraube gestohlen haben.
http://www2.pic-upload.de/img/30978392/Kampffischscreen.png
"Wenn man macht Fehler, man werden zu Sushi!"
Nagasaki
19.06.2016, 05:58
@ G-Brothers:
Diese Chars, das Faceset und die Ausdrucksweise, eh! So endgeil! xD
@ Topic:
In den letzten Tagen ein paar Dinge vorbereitet. Ein Charset gepixelt, das wegen mangelnder erfahrung und Routine sehr lange gedauert hat. Bin dafür mit dem Ergebnis äußerst zufrieden, auch wenn ich zwischendurch Mist gebaut habe und ein Großteil an Arbeit verloren ging. Daher fehlte mir die Lust da erneut mehr Bewegung reinzubringen. An dem Char wird aber generell sicher nochmal nachgefeilt, womit das bei Bedarf nachgeholt werden kann.
http://250kb.de/u/160617/g/SlmFQZ0NCQDm.gifhttp://250kb.de/u/160617/g/wp1mgkgOANIA.gifhttp://250kb.de/u/160617/g/gKJNRrIKEjxU.gifhttp://250kb.de/u/160617/g/YjcM0XK7uu4i.gif
(Und in der Frontanimation sticht mir da schon wieder direkt ein grober Fehler bei den Armen ins Auge. :rolleyes:)
Ansonsten ein Rennscript gebastelt. Läuft soweit ganz gut. Ein paar kleinere Schönheitsfehler und Macken ausbessern, und es kann schon mit dem richtigen Makern beginnen. =)
Natürlich habe ich in der Zeit auch am Storygerüst und den Charakteren gewerkelt. Bei der Geschichte handelt es sich um älteres Spielkonzept von mir. Und als ich gerade beim Frühstück wiedermal überlegte, wie ich sinnvoll einen wichtigen Boss aus einer anderen meiner Geschichten integrieren und vor allem seine Anwesehnheit im Spielgeschehen begründen kann, fiel mir beim Nachgrübeln auf, dass beide Geschichten zu der gleichen Zeit in der gleichen Spielwelt und sogar am gleichen Ort spielen. Damit erübrigt sich viel weiteres Kopfzerbrechen. Sogar ein zweiter Charakter findet so den Weg in die Spielwelt und bei einem weiteren, wichtigen NPC durfte ich feststellen, dass es sich um die gleiche Person handelt, wie sie bereits im Spiel auftaucht. Mit dem Vorteil, dass ich jetzt auch den Namen wieder weiss. xD
Ich baue ein ADB-ähnliches Kampfsystem im RPG Maker 2003, weil, warum nicht? ADB (Active Dimension Battle) ist das System aus Final Fantasy 12 und ich dachte: Es ist flotter als rundenbasierte Systeme und braucht keine pixelgenaue Bewegung wie in einem AKS, sollte sich also anbieten.
Das steht bislang:
--------
Spieler:
--------
- ATB-Leiste.
- HP-Leiste.
- MP-Leiste.
- Show Choices-basiertes Kampfmenü.
- Auswahl des Gegners (währenddessen stoppt das Geschehen, ich könnte auch die Option implementieren, es weiterlaufen zu lassen).
- Cursor bleibt auf ausgewähltem Gegner.
- Automatischer Angriff des gewählten Gegners.
- Normaler Angriff und Zauber.
-------
Gegner:
-------
- Bis zu zehn Gegner.
- ATB.
- Automatischer Angriff des Spielers.
- Gegner werden innerhalb einer definierten Reichweite aggressiv bzw. ziehen sich zurück.
----------------
Grundsätzliches:
----------------
- Es wird die Schadensformel des Standard-Kampfsystems genutzt.
- Gegnertypen lassen sich über ein Common Event definieren.
- Techniken/Zaubersprüche lassen sich einfach über Common Events und referenzieren.
23428
CensedRose
19.06.2016, 09:02
Ich habe gestern am neuen Nirva-Wald gearbeitet und ihn vom Mapping her fertig gestellt :D Jetzt nur noch die fehlenden Events einfügen und die eine Szene und fertig.
Dann mache ich mich an das Storytechnische und versuche die Situationen besser darzustellen und zu erklären, damit es mehr Sinn macht.
Ausserdem muss ich das Tempelareal noch einmal vom Mapping her überarbeiten, da ich den Nirva-Wald nun etwas neuer gemacht habe und auch das ist dann fertig :D
Ich bin so happy, dass ich endlich wieder mal an meinem Spiel arbeiten konnte!
real Troll
19.06.2016, 09:39
Ich habe ein Minispiel gebaut, das nach dieser Grafik verlangt:
23429
Innocentia
19.06.2016, 09:49
Ich kam gestern erstaunlich gut weit! Ich hab nun alle bisherigen Berichte abgearbeitet und warte nun auf weitere, die ich bearbeiten darf :)
Dafür habe ich gestern Nacht noch mit Takis Hilfe das hier angefangen:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Blanche%20Sheet.jpg
Die Frau braucht unbedingt ein Sheet, also hier kommt es! :) Das wird heute wohl meine Beschäftigung sein. Außer, ich bekomme in den nächsten Stunden den nächsten Bericht, haha :D
- Das Inno -
Davy Jones
19.06.2016, 13:50
Hab festgestellt, dass ich die Quest mit einfachsten Mitteln hätte erfassen können, indem ich vorhandene Common Events umgeschrieben hätte. Jetzt muss ich noch einmal ran und den alten Kram löschen und den neuen integrieren, bevor es beim Testen ein riesiges Durcheinander gibt.
@Nagasaki: Ich wusste es, du bist in Wirklichkeit Mysterylady xD
Ne Spaß, aber dieser Stil scheint direkt aus Feuer um Mitternacht zu kommen, ziemlich geil.
Hiho~
@G-Brothers Karatefische... Me like. :D
Gestern und heute and verschiedenen Ecken gearbeitet um den Release fertig zu stellen. Das Spiel in gebakter/komprimierter Form getestet, verschiedene Fehlende Dialoge implementiert, kleine technische Fehler behoben und einmal alle Cutscene bezüglich Hintergrund Musik optimiert (hab im Moment die schlechte Angewohnheit immer alles ohne Musik zu testen :P). Dann noch einmal alles durchgespielt und getestet und die "save presets" aktualisiert. Soweit ist alles wichtige erledigt!
Da es generell recht entspannt zugeht für nen Release habe ich auch entschieden heute nochmal einen Gamedev Stream (twitch.tv/radicalfishgames) zu machen. Geht in einer knappen Stunde los (20:00). Werde da wohl an ein paar Portraits arbeiten, speziell die Shad Portraits, die immer noch ziemlich WIP sind.
Release von CrossCode 0.7 ist dann morgen, wahrscheinlich so um die Mittagszeit / früher Nachmittag, solange nichts schief geht.
C ya,
Lachsen
http://fs5.directupload.net/images/160620/k4822ep4.png
Habe diese mysteriöse Testtube of Doom mit Tako im offiziellen Atelier-Chat (wer das liest: joinen und mitmachen!) mehrmals iteriert und bin mit der Endfassung (ganz rechts) zufrieden! Vielleicht erfahrt ihr nächsten Sonntag, was es damit auch sich hat! :bogart:
DAS DGDS IST BIS ZU DIESEM POST AKTUALISIERT!
Checkt eure neuen Ränge :>
@Schotti: :herz: Und die beiden posen so glücklich nebeneinander.
Changelog zu meinem Kampfsystem:
- Unterschiedliche Reichweiten für die Aktionen implementiert.
- ATB-Leiste resettet nach Wahl einer anderen Aktion oder eines anderen Gegners.
- Zauber wird einmal ausgeführt, danach zurück zum Angriff gewechselt.
- HUD in Vordergrund geschoben.
- Testweise in echte Spielumgebung eingebettet.
- Alle 10 Gegner implementiert.
- Jede Aktion hat eigene ATB-Kosten.
- ATB-Leiste prozentual.
- Weiter aufgeräumt (überflüssige Variablen entfernt, Funktionen ausgelagert etc.).
- Cursor-Logik verbessert.
- Gegner außerhalb des Screens können nicht ausgewählt werden.
- Kampf startet automatisch, wenn Gegner im Screen sind, endet automatisch, wenn keiner drin ist (will ich das wirklich so?).
Hiho~
okay, heute haben wir dann endlich CrossCode version 0.7 released!
http://www.radicalfishgames.com/wp-content/uploads/version-up-0.71-600x348.jpg
Mehr kann man hier lesen: http://www.radicalfishgames.com/?p=4759
Gab noch ein paar wenige technische Probleme gegen Ende, aber insgesamt lief der Release ziemlich gut. Es gab schon ein paar Bug reports aber es hält sich insgesamt noch in Grenzen.
Jetzt wo der fertig ist geht es jetzt weiter mit dem Jungle, einer komplett neuen Gegend. Wird viel Arbeit, aber freu mich auch schon etwas drauf!
C ya
Lachsen
Davy Jones
21.06.2016, 00:39
Komplette Questerfassung läuft jetzt auf zwei Kontinenten rund, aber die beiden richtig großen Brummer (Brand/Borigo) stehen mir noch bevor. Auch hier muss ich wieder in jedes einzelne Event gehen, Variablen mit Common Events abgleichen und die Werte in den Statuen-Events berücksichtigen.
Changelog zum Kampfsystem:
20.06.2016
- Parallele Prozesse reduziert.
- Aufgeräumt.
- Cursor-Logik gefixt.
- Cursor zuppelt nicht mehr hässlich.
- Zaubern nur noch möglich, wenn genug MP vorhanden.
21.06.2016
- Wenn der ausgewählte Gegner den Sichtbereich verlässt, wird der nächstmögliche ausgewählt.
- Aufgeräumt.
- Cursor-Logik verbessert.
Wie man rauslesen kann: Der Cursor ist suboptimal. Ein Bug gefixt, ein neuer rein. Aber ich denke/hoffe, alle großen Fehlerquellen eliminiert zu haben. Nächste Woche mache ich das Skript vielleicht öffentlich.
Hiho~,
heute habe ich neben ein paar Bugfixes von Version 0.7 schonmal mit dem Tileset von der Jungle Area angefangen. Erstmal ging es darum, Tiles für ein Blätterdach zu basteln die immer am Map Rand zu sehen sein werden. Das besondere dabei ist, dass diese auf einer Parallax Layer sind! So sieht es aus:
https://dl.dropbox.com/s/ujjoaxgqudpfibm/tree-roof-parallax.gif?dl=0
Nachdem die Tiles dann fertig waren ist mir dann aufgefallen, dass es zu grafischen Fehlern kommt wenn die Kamera am Map rand zoomt... also habe ich das Problem angeschaut und auch gefixt bekommen. Nebenbei habe ich mir dann auch nochmald as map rendern allgemein angeschaut und einen Weg gefunden das Render der Parallax Layers weniger wackelig zu machen! Hoffe nur, dass deswegen nicht woanders Fehler auftauchten.
C ya
Lachsen
Innocentia
22.06.2016, 05:28
Am Montag bekam ich gleich drei Testberichte zugeschickt, zwei komplette und einen Teilbericht, die ich dann gestern begann, abzuarbeiten. Einen Test konnte ich komplett abschließen, bei dem Teilbericht bin ich aktuell dran.
Übrigens hat die Dame von neulich ihr Sheet fertig bekommen:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Blanche.jpg
Eine komplette Ansicht gibt es hier. (http://orig07.deviantart.net/58ac/f/2016/171/4/1/blanche_sheet_neu_by_innocentiasanguinis-da6ymjp.jpg)
Und auch dieser junge Mann bekam ein Sheet. Ja, bei ihm war ich ziemlich schnell fertig :D
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Twitter%20John.jpg
Auch von ihm gibt es eine komplette Ansicht unter diesem Link. (http://pre02.deviantart.net/a307/th/pre/f/2016/172/8/1/ds___john_sheet_by_innocentiasanguinis-da736ee.jpg)
Das nächste Sheet ist auch schon neben dem Bestberichten in Produktion... :D Aber das muss für heute reichen.
- Das Inno -
Don Sella
22.06.2016, 15:30
In letzter Zeit habe ich wieder ein paar neue Char- & Facesets gepixelt.
Dazu habe ich einen neuen Hauptcharakter für die Gruppe erstellt und führe ihn langsam in das Spiel ein.
Zudem wird die Hauptstory weiter vorangetrieben.
Hiho~
heute habe ich am Jungle Tileset weiter gearbeitet, Farben angepasst, Gras Tiles gepixelt + Baumstämme:
https://dl.dropbox.com/s/9zoqy8ti3fl8m6e/tree-roof-parallax-2.gif?dl=0
Baumstämme werden noch weiter ausgebaut, denke ich. Wirken aktuell noch sehr gerade.
Außerdem heute Abend dann noch schnell version 0.7.1 mit einigen Bugfixes released.
C ya
Lachsen
Innocentia
23.06.2016, 05:54
Gestern die letzten zwei vorhandenen Tests durchgegangen und abgearbeitet. War eigentlich gar nicht mehr so viel! Über ein paar angesprochene Punkte muss ich mir noch mal Gedanken machen, bzw. mit meinen Leuten drüber reden, was sie davon halten.
Jedenfalls ist dies erledigt und habe daher noch gestern an dem nächsten Sheet arbeiten können. Heute mal kein Screen davon :D
- Das Inno -
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/menuNEW.png
Habe nach langer Auszeit mal wieder zum maker gefunden und kurz nach Release den MV geholt und mal ein wenig herumgebastelt. Portiert wird nichts, allerdings gefällt mir der Faceset Editor deutlich besser als der vom VXAce, so das sie auch gleich genutzt werden wird. (Die alten Facesets waren auch damals ein großer Kritikpunkt) Ganz ums editieren herum kam ich allerdings nicht, da es weder ein Maid Kostüm noch eine weiße Rüstung gab.
Am Menü Rand und den Icons hat sich auch etwas verändert, auch wenn es nur Kleinigkeiten sind.
(alte Version: https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/MainMenu.png)
Zirconia
24.06.2016, 23:46
@Lihinel: Ich muss schon zugeben, dass der Tricarbonsäurezyklus in dem Menü mich ziemlich unruhig stimmt.
@Topic: Hab ein wenig die Pläne für den Anfang von Eskalna in Lastreph ausgeweitet. Mit Gilde und alles. Die Main Story bleibt ja die gleiche, nur der Anfang ändert sich.
Hiho~
war gestern Unterwegs uns die nächsten Tage mal wieder bei Familie. Wird also mal etwas weniger passieren. Bin aktuell dabei die Renderengine von CrossCode zu überarbeiten. Der aktuelle Renderansatz der Map Tiles läuft zwar gut, verbraucht aber ziemlich viel Speicher vor allem bei sehr großen Maps - im prinzip wird die gesamte Map in Bildern vorgerendert. Für den neuen Ansatz habe ich mir was überlegt, wo quasi nur die Tiles die aktuell auf dem Bildschirm sichtbar sind vorgerendert werden - neue Inhalte werden dann Schritt für Schritt beim Bewegen dazu gerendert - was dann meistens nur recht wenige Tiles am Rand vom Bildschirm sind.
Der Erste Ansatz hat dann so funktioniert, dass die alten vorgerenderten Grafiken innerhalb vom Buffer "verschoben" wurden und dann neue dazugerendert werden. Das hat dazu geführt dass man den alten Buffer zuerst in einen neuen reinrendern musste - das habe ich dann so gelöst dass sich Inhalte durch alle existierenden Buffer quasi durchgeshiftet wurden um speicher zu sparen. Das sah dann etwa so aus:
https://dl.dropbox.com/s/z1g6i9ib8vjvmw3/new-rendering.gif?dl=0
Der Ansatz hat funktioniert und auch weniger speicher verbraucht.... aber war in der Praxis viel zu langsam! Es war viel zu teuer die inhalte vom vorherigen Frame zum neuen zu übertragen (im wesentlichen musste man ja den gesamten Buffer quasi jeden frame neu rendern).
Da das verschieben der Grafiken das Problem war, habe ich dann am nächsten Tag was anderes probiert: Existierenden Grafiken werden nicht verschoben, stattdessen werden neue Grafiken einfach nebendran gerendert - da der Buffer ja eine begrenzte Größe hat wird dann quasi gelooped: wenn die neue Grafiken jenseits des rechten Bildschirm randes hin müssten kommen sie stattdessen links hin - genauso oben und unten. Der Ansatz führt dann dazu dass weitaus weniger neugerendert werden muss innerhalb der einzelnen Buffer - auch wenn das rendern Buffers im Spiel selber etwas teurer ist - aber Schluss endlich war dies dann die Lösung die schnell lief! Und so sieht's aus:
https://dl.dropbox.com/s/bssuq20okhcqdal/new-rendering2.gif?dl=0
So wie es aussieht werden wir also diesen Rendering Algorithmus übernehmen. Werde das noch etwas genauer durchtesten und auch mal zusehen, dass es im Map editor funktioniert. Und dann hab ich mich mal wieder genug technisch ausgetobt und sollte wieder an Inhalte arbeiten :P
C ya
Lachsen
@Lihinel: Ich muss schon zugeben, dass der Tricarbonsäurezyklus in dem Menü mich ziemlich unruhig stimmt.
Kannst du das spezifizieren?
Das ganze ist so ne Mischung aus EasterEgg und Hommage an den hauptcharakter Sophia.
Im Menü Hintergrund erscheinen alle paar Sekunden verschiedene wiedererkennbare Dinge aus verschiedenen Feldern, als da wären:
Eine Doppelhelix, die Domänen des Lebens, die chemische Formel zur Photosynthese, ein Glucose Molekül, die Formel für den Goldenenen Schnitt, eine goldene Spirale, Eulers Identität, Fermats Formel, die Riemann Zeta Funktion, Maxwells Gleichungen, ein Feyman Diagram, Mandelbrot und Julia Sets sowie diverse andere Fraktale, Rule 30 von Zellulären Automaten, eine Normalverteilung, Pascals Dreieck, Fibonacci- und Primzahlenfolgen, Platonische Körper, Listen, Trees, Netzwerke, P != NP, ein vereinfachtes Solarsystem, sowie Schemata für die Saturn Raketen und die Apollo inklusive Mondlandefähre und, am aller wichtigsten 5318008. :3
@Topic:
Bin dabei mein Conquest System zu entfernen und durch eine Mischung aus Karten und Brettspiel zu ersetzen, wobei Jede Karte auf 3 weisen gespielt werden kann: Als Mana Opfer, als Einheit auf dem Brett, oder als Effektkarte. (Alles nicht final)
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Wizard.png
Daen vom Clan
25.06.2016, 12:17
Dann muss ich mich auch mal wieder melden.
Haben endlich die Arbeiten an Patch 1.1.4 für SKS abgeschlossen und intern die liebevoll genannte "Liferipper"-Liste abgearbeitet, da Liferipper nicht nur unzählige Fehler gefunden hat, sondern dazu auch noch die Lösung mitlieferte und deswegen die Arbeit massiv beschleunigne konnte. :D
Der Held des Patches!
Die Tage waren bei mir auch immer nur Kleinigkeiten, die abgearbeitet wurden. Ein wenig Javascript, ein paar Ideen hier und da und so langsam schält sich mir mein noch fehlender Haupt-"Gegner" aus Ideen und Gedanken zusammen :D
Ist aber immer nur was Kleines, daher auch keine aktuellen Meldungen jeden Tag hier.
Hiho~,
heute den Tag weiter mit dem neuen Render Ansatz verbracht. Habe versucht den in Weltmeister zu integrieren, was sich allerdings als problematisch herausstellt. Wenn man zu weit raus zoomed nimmt der Buffer zu große Dimensionen an wodurch die Render Performance total in den Keller geht. Ich habe das jetzt vorerst so gelöst, dass die Größte von dem begrenzt wird wodurch nur ein Teil der rausgezoomten Map gerendert wird - dafür aber schnell.
Generell funzt der neue Render Ansatz jetzt so stabil dass ich den in den Hauptbranch übernommen habe. Habe dann einen Performance Vergleicht gemacht und das Ergebnis war eher.... ernüchternt. Performance scheint gleich wenn nicht minimal schlechter. Das Ziel war aber auch gar nicht performance zu verbessern sondern vor allem Speicher zu sparen. Ich lass es erstmal drin, wenn es sich als schlechter herausstellt kann man es immernoch rückgängig machen. Ist aber schon frustrierend wenn man an einen recht komplexen Algorithmus arbeitet und sich dann herausstellt, dass der kaum was bringt. Optimierungen mit JavaScript/HTML5 sind eh nen doofes Thema.
Naja.... jetzt konzentriere ich mich dann lieber wieder auf Content. Habe aber zum Schluss noch ein paar letzte Technische Sachen verbessert die ich für nach 0.7. notiert habe (Sprung routine und Entity löschen verbessert damit beides Fehler resistenter ist). Nebenbei auch einen Bug von einem Quest gefixed.
...wird mal wieder Zeit für Grafiken!
C ya
Lachsen
Davy Jones
26.06.2016, 15:38
Wieder mehrere Bugs gefixt, u. a. den Event Call Overstack, bei dem innerhalb von Common Event X noch einmal jener Common Event X aufgerufen wurde. Das ganze hat sich dann endlos im Kreis bis hin zur Fehlermeldung gedreht (nach 1000 Malen ist der Maker-Stack voll).
Ansonsten werden unfertige Quests ausgebaut, unnötige Eventzeilen gelöscht, Erfassungen vereinheitlicht, etc.
Don Sella
26.06.2016, 18:29
Puh...ich habe das Wochenende u.a. viel gemappt, der Hafen der Stadt indem sich die Protagonisten im gesamten 3. Kapitel aufhalten, wirkt jetzt um einiges fülliger. Außerdem habe ich noch eine Kreuzung vor der Stadt gemappt, auf der man später einiges an Nebenquests erledigen kann. (Kutscher mit kaputtem Rad, geheime Höhle etc.)
Außerdem sind eine Menge Innenmaps fertiggestellt worden. Hier und da habe ich noch einige Dialoge ausgebessert.
Sobald ich den Prototypen der Stadt mitsamt Innenmaps fertig habe, gilt es, die Stadt mit Leben zu füllen.
So, gestern kam mir noch eine Idee für ein Mini-Projekt. Grund warum ich das Nebenbei machen werde: Hauptprojekt dauert sehr lange bis die fertig ist und Nebenprojekt 1 ist doch komplexer geworden als ich dachte (und war auch mehr um diverse Ideen auszuprobieren und Machbarkeitsstudien durchzuspielen). Da ich aber gerne irgendwann mal was Vorzeigbares haben möchte, hab ich mir überlegt, was man da machen könnte.
Das Mini-Projekt ist leicht von El Dorado inspiriert und wird ein paar Grund-Elemente davon übernehmen: Spiel ist in Level unterteilt und jeder Level ist ein Fenster groß.
Die Level werden aber mit einer kleinen Story verbunden (ein wenig mehr als "Hol das Gold") und auch ein Zeitlimit wird es nicht geben. An der groben Story und dem Levelaufbau arbeite ich gerade, diverse Ideen stehen schon. Grafiken werde ich komplett selber erstellen. Vorteil ist, dass ich quasi jederzeit abbrechen und das Spiel veröffentliche könnte (Story ist entsprechend ausgelegt). Ob es wie das Vorbild etwas satirisch und unrealistisch (im Sinne von Ausprobieren) wird oder ob ich die Rätsel eher logisch aufbaue, da entscheide ich mich dann spontan. Mal sehen, wie sehr ich mich an meine Vorgaben halten werde und was am Ende bei rauskommt ^^
Heute habe ich Ideen für die Rätsel des Miniprojektes gesammelt. Sie sollen nicht zu simpel im Sinne von zu offensichtlich sein, aber dennoch nicht in ein "ich probier einfach alle Möglichkeiten durch" ausarten. Also irgendwie so, dass man mit ein wenig nachdenken auf das Ergebnis kommen kann. Ich möchte ähnlich wie beim großen Bruder im Geiste El Dorado immer wieder kleine Animationen einbauen, die zum Schmunzeln einladen sollen.
Aktuell überlege ich mir, wie groß die Map werden soll. Mit einem Plugin von Yanfly kann man die Standardgröße ändern und ich möchte sie auf eine typische Bildschirm- und Smartphone-größe bringen. 720p passt zwar nicht ganz auf die Kachelgröße (15 hoch und 26 2/3 breit bei 48 Pixel große Kacheln) und wirkt auch ein wenig groß für meine minimalistischen Anforderungen. Vorteil wäre, dass es auf 720p und 1080p Bildschrimen, also quasi auf den meisten, mit optimaler Auflösung (Bildschirmfüllend ohne schwarze Ränder) angezeigt wird.
Hiho~
heute hatte ich eine Rückfahrt per Zug entsprechend ist wieder etwas weniger passiert. Habe zumindest mal im Gegner Code etwas aufgeräumt und einige Funktionen, die nicht mehr verwendet werden sollen, komplett entfernt. Musste entsprechend einige ältere Gegner anpassen und entsprechend auch testen ob noch alles lief, weshalb das ganze dann doch recht viel Zeit in Anspruch genommen hat - ist dafür aber jetzt fertig! Außerdem noch nen kleinen Bug gefixed.
Achja und Sonntag lief mal mit Ausnahme von ein klein wenig Planung mal so gut wie gar nichts~
Morgen geht's dann aber wieder an Content. Endlich!
C ya
Lachsen
Weiter an Javascript gearbeitet und erste Skizzen für das Leveldesign gemacht. Wenn ich es mir recht überlege ist meine "Story" wohl wirklich nicht viel mehr als die von El Dorado, es wird nur ab und an ein wenig Text geben, das war's schon.
Das Grobe Design für die Levelabschnitte 1-3 sind gelegt. Ich dachte es mir so, dass nach ein paar Level das Design sich ändert (gibt es ja mehrfach in diversen Spielen). Beginn sollen Gärten in einem kleinen Städtchen machen, danach ein Höhlensystem und anschließend eine Art Hochsicherheitsbereich. Ist aber alles noch Work in Progress und kann und wird sich wahrscheinlich noch komplett ändern ^^
Memorazer
28.06.2016, 20:55
Zuletzt hatte ich neuen Steam-Content erstellt. Trading Cards und Badges und noch mehr...
Heute habe ich mal die Grafiken für die Errungenschaften auf Steam erstellt, damit ich diese wenigstens schonmal habe. Leider versteh ich nur kein Stück wie ich diese im Maker hinterlegen kann und auf Steam übertragen bekomme. Die Anleitungen dort sind ziemlich verwirrend. Habe da auch schon einen Kumpel drüberschauen lassen, der sich eigentlich mit verschiedenen Scriptsprachen auskennt; hat aber nicht geholfen...
Wen jemand zufällig eine Anleitung kennt wie man Achievements/Errungenschaften bei RPGMakerGames für Steam hinterlegt wäre eine Info ganz nice :D Habe das zwar gegoogelt, komme aber zu keinem Ergebnis :B
Ansonsten vor kurzem einen kleinen Merchandise Artikel für mich selbst erstellt ^w^
Dazu zeig ich vielleicht demnächst mal ein pic.
Edit:
@Lachsen: Freu mich immer eure Updates zu lesen. Das sieht immer sooo super aus.
Für eine Jungle Area stell ich mir viele, große Pflanzen vor, die die Figur vielleicht sogar bedeckt? Bin jedenfalls gespannt. Habt ihr denn schon ein Datum für die Vollversion, wenn ihr schon an Version 0.8 dran seid?
@Eddy131:
Ich würde wirklich gerne mal sehen was du so treibst. Du schreibst immer Updates, aber ich kann mir nie wirklich etwas darunter vorstellen. Magst du nicht einfach mal was zeigen? Muss ja nicht perfekt sein.
@Eddy131:
Ich würde wirklich gerne mal sehen was du so treibst. Du schreibst immer Updates, aber ich kann mir nie wirklich etwas darunter vorstellen. Magst du nicht einfach mal was zeigen? Muss ja nicht perfekt sein.
Das ist ja die Krux an der Sache. Ich hab für Adnell mittlerweile ein 25 Seitiges Sketchbook (nenn ich nur für mich so, besteht außer 2 eher symbolichen Bildchen ausschließlich aus Text) und einige Bilder (zur Inspiration für die Grafiken). Und im Kopf hab ich noch diverse Halb- bis ganz gare Elemente, die definitiv noch rein kommen sollen oder auf der "Mal schauen"-Liste stehen.
Am Maker selber hab ich bisher nur experimentiert und auch Grafisch hab ich noch nichts konkretes. Ich versuche halt mich da mit diversen selbstgestellten Aufgaben zu verbessern, die meist nichts mit dem Projekt zu tun haben. Ich glaube, in dem Punkt steh ich mir mit meinem Perfektionismus selber im Wege, und die höhere Auflösung des MV ist da nicht gerade hilfreich ^^
Bin auch immer wieder am überlegen, auf den GameMaker umzusteigen (hatte damit schon etwas rumgespielt), um eine geringere Auflösung nehmen zu können und den Beschränkungen des RPG Makers zu entkommen.
Und in den letzten Wochen war bei mir eh eher ne Flaute, hab die Tage dann mit JavaScript angefangen, wozu man auch nicht wirklich was zeigen kann (zumal es ja noch eher ein Lernen als wirkliches Programmieren ist).
Ganz ehrlich, ich ärgere mich selber immer wieder, das die Anderen so tolle Bilder zumindest ab und an posten und ich mich nur auf Berichte beschränken "muss".
Ich befürchte schon, dass der ein oder Andere denkt, dass ich hier nur schreibe, um mich zu profilieren (warum auch immer das Jemand tun sollte) ^^
Daher auch das Mini-Projekt: ich hoffe ich komm da schneller an greifbare Ergebnisse inklusive Bilder; so zumindest der Plan ^^
Also, vielleicht dauert es nicht mehr lange und womöglich kann ich noch vor meiner Urlaubssaison (ziemlich zeitgleich mit dem BMT) ein erstes selbsterstelltes Bild zeigen. Man darf zumindest hoffen ;)
Hiho,
@Memorizer: Danke sehr. :D Der Jungle wird vor allem viele große Bäume. Was Pflanzen angeht wird auch noch viel dazu kommen, das ist aber noch in Arbeit. Wir planen mit einem Release im 1. Quartal von 2017 - muss sich noch zeigen ob das hinhaut.
@Eddy131: Ich hab mich schon gefragt ob der RPG-Maker MV flexibler bei der Auflösung ist - scheint ja leider nicht so zu sein. Das ist echt schade irgendwo. Das war für mich seit dem RPG-Maker XP nen Grund nicht umzusteigen, da ich einfach keine Grafiken für die erhöhte Auflösung machen wollte. Ich denke mal bei GameMaker ist man da wirklich flexibler.
@Topic: So heute endlich wieder an Grafiken gearbeitet - undzwar das Jungle Tileset. Die Baumstämme wurden erweitert damit man anständige Äste damit mappen kann. Zusätzlich habe ich einen neuen Effekt beim Wasser ausprobiert, wo sich die Baumkronen im Wasser spiegeln und sogar per parallax effect langsamer bewegen. Das sieht in der Praxis sehr nice aus (noch besser in voller Auflösung mit 60fps). Schließlich habe ich verschiedene Grafiken wie den Gehweg und Pflanzen aus anderen Tilesets übernommen und farblich integriert.
Und so sieht es aktuell aus:
https://dl.dropbox.com/s/z2o1gu81ray8xus/tileset-progress-1.gif?dl=0
Und da werden dann noch mehr originelle Pflanzen dazu kommen damit es sich mehr von Maroon Valley abhebt.
C ya
Lachsen
@Lachsen: Dat pflanzenschwangere Gewässer. 8D Das ist soo schön. :herz:
Ich habe endlich den 2k3 gekauft und festgestellt: Portieren von einer alten Version ... klappt nicht unbedingt so gut. Also habe ich es manuell getan, was viel Zeit kostet, aber immerhin auch Zeit zur erneuten Durchsicht der Skripte bietet. Dürfte jetzt besser sein als die alte Version.
Schlimm ist es, wenn man in Endlosschleifen gerät. Debuggen im RPG Maker ist eine furchtbare Qual, weil es keine ordentlichen Tools gibt. Vielmehr als Debug-Meldungen kann man nicht setzen, um so was ähnliches wie Break Points zu haben. :/
Aber genug gejammert.
Mit dem wunderhübschen ORTP sieht das Kampfsystem so aus:
http://share.cherrytree.at/showfile-24878/adb_screenie.png
Hiho,
heute den lieben langen Tag damit verbracht die Farben vom Jungle Tileset zu überarbeiten... hat sich entsprechend viel geändert. Habe auch ein paar neue Sachen dazu gepixelt aber die meiste Zeit ging tatsächlich nur für Farboptimierungen drauf:
https://dl.dropbox.com/s/u5jwd8u4jg04jxh/tileset-recolored.png?dl=0
Achja, Baumschatten hab ich auch eingebaut - dafür muss ich aber noch nen bissl was technisches einbauen, damit die auch anständig als Schatten wahrgenommen werden und entsprechend verschwinden wenn dort Sachen leuchten.
C ya
Lachsen
@Owly Achja! Danke :D
Daen vom Clan
30.06.2016, 21:36
SKs braucht mehr Loveinterestüberschneidungsszenen!
Und hat sie nun auch. :p
Zirconia
01.07.2016, 00:41
Heute hab ich tatsächlich mal wieder was geschafft [Eskalna].
Loria Iszen wurde aus der Geschichte entfernt, da sie storytechnisch überhaupt keinen Wert hat und wird durch Eskan Nuraka ersetzt. Der war sogar schon in der Minidemo zu finden in der Bar von Ristnavla. Wer ihn nicht getroffen hat: Eskan Nuraka ist der Leiter der größten Gilde von Lastreph namens "Engelsfeder". Gameplaytechnisch wird das überhaupt gar keinen Unterschied machen, da Eskan die gleiche Klasse haben wird, wie für Loria geplant war (Jäger/Schütze). Allerdings haben wir mit Eskan jetzt weniger eine nervige und verspielte Waldfrau im Team, sondern mehr ein diplomatisch gewandter Vermittler zwischen Cyssna und Asyth. Mit Eskan kann ich einige Situationen besser und glaubhafter überwältigen. Mein Hauptproblem bei der zunächst geplanten Handlungsfolge war nämlich, dass man als Asyth logischerweise nicht einfach so in das Gebiet der Cyssna gehen kann und mir würde auch nichts Gutes einfallen, das zu ändern. Dadurch, dass man jetzt eine Gilde ist (Gildenname noch unsicher, evtl frei wählbar) kann man da schon eher was machen, da man aber einen Vollzeitmagier ins Team bekommt (Rekon kann man da noch eher verstecken, aber Yuro ist einfach Vollblutmagier), muss Eskan ran mit seinen diplomatischen Können.
Ansonsten habe ich jetzt auch für fast alle Chars die Ausgangsskills fertig, was mich zu einem lustigen Problem bringt: Multielementare Zauber. Yuro ist ein Elementarist, der bisher 4 bielementare Zauber beherrscht und somit das volle Grundelementarspektrum abdeckt. Ich bin am überlegen, ob er im späteren Spielverlauf allerdings trotzdem noch trielementare Zauber lernen wird, oder nicht. Das muss ich aber für mich selbst entscheiden.
Und last but not least habe ich schon mal das Gildenhaus der Gilde der Protagonisten gemappt. Und das vor der Stadt Lastreph selber. Wunder gibts. Aber joa, das ist heute so geschehen.
So, bisschen was beim Kampfsystem geschafft, aber durch Unentschlossenheit auch Zeit verplempert. Auf der Habenseite:
- Ein Sortieralgorithmus bestimmt, wer der nächste Gegner ist. Ist deutlich schöner, als die Gegner stumpf von 1 bis x durchzugehen.
- Schadenszahlen für Held und Gegner. Nach einigem Rumprobieren gefällt es mir so am besten: Die Zahlen bewegen sich nicht mit den Events mit und verschwinden mit einem kleinen Effekt.
- Alles generischer gestaltet. Da jetzt alle wichtigen Schadensformeln implementiert sind, kann ich Datenbanken für Skills anlegen, die beim Einsatz alle nur noch eine der Formeln wählen müssen ...
- ... deshalb habe ich testweise einen Heil- und einen Buff-Zauber implementiert, um zu gucken, ob ich nichts mehr anpassen muss. Muss ich nicht, System funktioniert. :8D
- Kritische Treffer implementiert.
- Cursor-Logik MASSIV verbessert (das heißt: vereinfacht).
Als nächstes muss ich die Gegner verbessern. Ihnen mehr Möglichkeiten geben, vielleicht eine kleine Wegfindung implementieren. Über KI-Mitstreiter sollte ich mir auch Gedanken machen.
Blub.
Arbeite an den Mana Anzeigen und dem Hexagon Kampf Feld.
Erstere sind Kugelförmig und bekommen eine Blubber/Blasen Animation abhängig vom Füllstand.
Pic(s) gibts keins ich mach später ein Video wenn das ganze System fertig ist.
/Blub
Hiho~
nachdem ich gestern ziemlich faul war hatte ich heute wieder nen recht produktiven Tag. Habe mit der Jungle City angefangen. Von der Fläche wird die Stadt ziemlich klein sein, dafür sehr hoch gebaut!
https://dl.dropbox.com/s/xgv3ptkgk099pjq/jungle-city-first-steps.gif?dl=0
Das ist natürlich nur der Anfang, da wird noch viel ausgearbeitet, vor allem die Brücke!
C ya
Lachsen
@Lachsen: Der Jungel wird geil Lachsen :A Was mich aber irgendwie wundert, sind die Bäume, bzw die Baumwurzeln. Jungel verbind ich immer eher mit sowas:
https://findingblanche.files.wordpress.com/2009/12/jungleroots.jpg
http://imgc.allpostersimages.com/images/P-473-488-90/49/4923/O7T9G00Z/posters/jungle-trees-in-angkor-wat.jpg
Also eher so faseriger, schlanker Kram, eure Bäume sind ja sehr mächtige, stämmige Eichen.
@Topic
Rüstungen sind das Allerletzte. Sie sind fucking kompliziert und selbst wenn man ewig dran sitzt kommt trotzdem nur Konservendosenrotz raus > : |
Oh welp, deswegen hat es auch ungefähr 20 tausend Anläufe mit viel Heulen und Zähneklappern gebraucht, aber ich denke der Antagonist von 8 Sinners ist nun endlich überarbeitet. Holerö!
http://share.cherrytree.at/showfile-24906/goldenknightconcept1.png
Einmal halbfertigcoloriertes Farbspektakel. Später wenn ich daraus das Faceset mache, werden natürlich noch mehr Details eingearbeitet, aber Flächenkonstruktion der Rüstung ist erfolgreich abgeschlossen.
http://share.cherrytree.at/showfile-24905/goldenpixel.png
Und hier die Vorderseite des Charsets, einmal mit Bling-Bling und einmal ohne, für Puristen.
Ich habe "Scopes" in das Skillsystem eingebaut. Jetzt lässt sich jedem Skill ein Scope zuweisen, der angibt, welches Ziel/welche Ziele der Skill betrifft. Momentan gibt es drei Scopes:
1. Self - Skill wird auf sich selbst gewirkt.
2. Single - Skill wird auf einen anderen Kampfteilnehmer gewirkt.
3. In reach - Skill wird auf alle Kampfteilnehmer in Reichweite gewirkt.
Hat noch ein paar Bugs, da ich bestehende Systeme wieder abstrahieren darf, aber grundsätzlich funktionierts. Ist ein weiterer wichtiger Schritt. :)
Hiho~
@Sabi: also ich hatte mir einige referenzen rausgesucht und ich glaube nicht alle Junglebäume sind zwangsläufig so phaserig, aber was man quasi immer hat sind Pflanzen die zusätzlich am Baumstamm hochwachsen - solche werden noch dazu kommen. Ich denke ich werde die Bäumstämme trotzdem um die Wurzeln herum nochmal etwas überarbeiten. Danke fürs Feedback jedenfalls!
Den Antagonisten finde ich btw. vom Design und den Farben sehr schick. :D Nur von der Pose her wirkt der Torso auf mich etwas starke eingerückt bzw. generell nen Stückchen zuweit rechts. Bei den Farben mag ich btw. vor allem den Rot und Blaustich von der Zeichnung. Gefällt mir besser als das recht einheitliche Gelb vom Charset.
@Topic: Heute den ganzen Tag weiter am Jungle City Tileset gearbeitet. Die Fenstergrafiken würden überarbeitet und zusätzlich extra Schaufenster fürs Erdgeschosse gepixelt, sowie Türen. Und dann kamen die Schilder. Die haben eindeutig mehr Zeit geschluckt als erwartet - nicht das pixeln sondern vor allem das technische Einbauen ins Spiel, weil das keine gewöhnlichen Tiles sind sondern "Props" (sowas wie Event zum gestallten)... und da es so viele variationen von den Schildern gab hat das nen weilchen gedauert. Gibt dabei noch einige Sachen zu tun am Tileset. Morgen geht's weiter!
Hier der laktuelle Stand:
https://dl.dropbox.com/s/xqonvkl7ax3s5g6/jungle-city-progress.png?dl=0
C ya
Lachsen
Ich habe den "Rating"-Algorithmus des RPG Makers nachgebaut. Damit lassen sich Gegner flexibler definieren. Jeder Gegner hat eine Liste mit maximal fünf Aktionen (normaler Angriff, Feuer-/Heilzauber etc.) und jede Aktion hat ein Rating. Je höher das Rating, desto größer die Chance, dass die Aktion eingesetzt wird. Tauscht man nun Aktionen gegen Verhaltensweisen, hat man quasi das Gambit-System aus Final Fantasy 12. So sieht das aus:
@> Comment: =====
@> Comment: CALLERS: "Enemy*AttackControl" COMMON EVENTS (>= 0111)
@> Comment: =====
@> Comment: CHOOSES AN ACTION OUT OF THE ACTION LIST BASED ON RATING
: : WITH A RANDOM FACTOR.
: :
: : NOTE: ACTIONS MUST BE DEFINED IN ORDER BY DESCENDING RATING.
@> Conditional Branch: Variable [0090:enemyID] == 1
@> Control Variables: [0621:enemyRefAction1] = Variable [0201]
@> Control Variables: [0622:enemyRefAction2] = Variable [0202]
@> Control Variables: [0623:enemyRefAction3] = Variable [0203]
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@> Control Variables: [0631:enemyRefActiveAction] = 211
@>
: Else
@> Conditional Branch: Variable [0090:enemyID] == 2
@> Control Variables: [0621:enemyRefAction1] = Variable [0221]
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@>
: Else
@> Conditional Branch: Variable [0090:enemyID] == 3
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@> Control Variables: [0631:enemyRefActiveAction] = 251
@>
: Else
@> Conditional Branch: Variable [0090:enemyID] == 4
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@> Control Variables: [0631:enemyRefActiveAction] = 271
@>
: Else
@> Conditional Branch: Variable [0090:enemyID] == 5
@> Control Variables: [0621:enemyRefAction1] = Variable [0281]
@> Control Variables: [0622:enemyRefAction2] = Variable [0282]
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@> Control Variables: [0626:enemyRefAction1Rat.] = Variable [0286]
@> Control Variables: [0627:enemyRefAction2Rat.] = Variable [0287]
@> Control Variables: [0628:enemyRefAction3Rat.] = Variable [0288]
@> Control Variables: [0629:enemyRefAction4Rat.] = Variable [0289]
@> Control Variables: [0630:enemyRefAction5Rat.] = Variable [0290]
@> Control Variables: [0631:enemyRefActiveAction] = 291
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@> Control Variables: [0082:enemyActionSum] = Variable [0626]
@> Control Variables: [0082:enemyActionSum] += Variable [0627]
@> Control Variables: [0082:enemyActionSum] += Variable [0628]
@> Control Variables: [0082:enemyActionSum] += Variable [0629]
@> Control Variables: [0082:enemyActionSum] += Variable [0630]
@> Loop
@> Control Variables: [0083:enemyActionRandomNum] = Random No. (0...100)
@> Conditional Branch: Variable [0083:enemyActionRandomNum] < Variable [0082:enemyActionSum]
@> Break Loop
@>
: Else
@>
: Branch End
@>
: Repeat Above
@> Comment: PUTS ALL ACTIONS TO THE POOL WITH A RATING GREATER THAN THE
: : RANDOM NUMBER
@> Conditional Branch: Variable [0083:enemyActionRandomNum] < Variable [0630:enemyRefAction5Rat.]
@> Control Switches: [0088:enemyAction5InPool] = ON
@>
: Else
@> Control Variables: [0083:enemyActionRandomNum] -= Variable [0630]
@>
: Branch End
@> Conditional Branch: Variable [0083:enemyActionRandomNum] < Variable [0629:enemyRefAction4Rat.]
@> Control Switches: [0087:enemyAction4InPool] = ON
@>
: Else
@> Control Variables: [0083:enemyActionRandomNum] -= Variable [0629]
@>
: Branch End
@> Conditional Branch: Variable [0083:enemyActionRandomNum] < Variable [0628:enemyRefAction3Rat.]
@> Control Switches: [0086:enemyAction3InPool] = ON
@>
: Else
@> Control Variables: [0083:enemyActionRandomNum] -= Variable [0628]
@>
: Branch End
@> Conditional Branch: Variable [0083:enemyActionRandomNum] < Variable [0627:enemyRefAction2Rat.]
@> Control Switches: [0085:enemyAction2InPool] = ON
@>
: Else
@> Control Variables: [0083:enemyActionRandomNum] -= Variable [0627]
@>
: Branch End
@> Conditional Branch: Variable [0083:enemyActionRandomNum] < Variable [0626:enemyRefAction1Rat.]
@> Control Switches: [0084:enemyAction1InPool] = ON
@>
: Branch End
@> Comment: RANDOMLY PICKS ONE OF THE POSSIBLE ACTIONS
@> Loop
@> Control Variables: [0084:enemyActionPick] = Random No. (1...5)
@> Conditional Branch: Variable [0084:enemyActionPick] == 1
@> Conditional Branch: Switch [0084:enemyAction1InPool] is ON
@> Control Variables: Variable [0631] = Variable [0621]
@> Break Loop
@>
: Branch End
@>
: Else
@> Conditional Branch: Variable [0084:enemyActionPick] == 2
@> Conditional Branch: Switch [0085:enemyAction2InPool] is ON
@> Control Variables: Variable [0631] = Variable [0622]
@> Break Loop
@>
: Branch End
@>
: Else
@> Conditional Branch: Variable [0084:enemyActionPick] == 3
@> Conditional Branch: Switch [0086:enemyAction3InPool] is ON
@> Control Variables: Variable [0631] = Variable [0623]
@> Break Loop
@>
: Branch End
@>
: Else
@> Conditional Branch: Variable [0084:enemyActionPick] == 4
@> Conditional Branch: Switch [0087:enemyAction4InPool] is ON
@> Control Variables: Variable [0631] = Variable [0624]
@> Break Loop
@>
: Branch End
@>
: Else
@> Conditional Branch: Variable [0084:enemyActionPick] == 5
@> Conditional Branch: Switch [0088:enemyAction5InPool] is ON
@> Control Variables: Variable [0631] = Variable [0625]
@> Break Loop
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@>
: Repeat Above
@> Comment: CLEAR POOL
@> Control Switches: [0084..0088] = OFF
G-Brothers
04.07.2016, 15:14
@Lachsen
Bei dem Gebäude hatte ich schon beim gestrigen Stream kurz einen Mindfuck, jetzt weiss ich auch wieso. o:
Ich dachte wegen den Leuchtreklamen kurz, der vordere Teil wäre so konstruiert:
http://www2.pic-upload.de/img/31114556/Mindfuuu-dingens.png
...Wobei der vordere Teil dieser 3D-Figur einfach nur die vorderen Fenster + Eingang wären. Vor allem wegen den voiletten Tafeln - Mit der schrägen Kante unten sieht es fast so aus, als
wären sie hinter dem Fenster. Es könnte auch die Tatsache dazu betragen, dass die diagonalen/isometrischen Wände auf beiden seiten gleich dunkel sind. :O
Hab neulich das erste Dorf neu gemappt:
http://www2.pic-upload.de/img/31114698/Gebirgsdorfshrink.png
Sieht fast so aus, als hätte ich das Image geschrumpft, aber nope, ich habe es kompakter neu gemappt. Wie man sieht, ist der Grundaufbau weitgehenst
gleich geblieben. Die Absicht war einfach, dass man mehr gleichzeitig auf den 320x240 Screen bringt. :D
Hab auch ein bisschen experimentiert. Hab hier die Gebirgstiles durch die, die ich für eine ORTP-Mine gebastelt hab, etwas umeditiert und in Chipset gewurschtelt.
http://www2.pic-upload.de/img/31114731/GebirgsdorfTilewechsel.png
Ob es wirklich besser damit aussieht, weiss ich irgendwie nicht so recht. :/
Hiho~
@G-Brothers... Ah... naja, ich hoffe dass man die Strukuren besser verstehen wird wenn man auch Dächer sieht (was in dem Screenshot ja nicht der Fall ist).
@Topic: Heute und Gestern weiter am Jungle City Tileset gearbeitet. Dazu kamen Zeune, mehr Bodentiles und Details für die Dächer. Das ganze ist u.a. gestern in einem Gamedev Stream (https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/76027504) passiert. Heute habe ich dann auch schonmal mit Mappen der eigentlichen Stadt angefangen. Wird groß werden!
C ya
Lachsen
G-Brothers
05.07.2016, 15:52
Hab die Map und Kanone der "Kanonenszene" überarbeitet (rechts neu).
Sieht so doch schon viel interessanter aus. ^w^
http://www2.pic-upload.de/img/31123903/Szenenremake.png
Und ja, die Kanone schiesst die Protagonisten immer noch fast senkrecht in die Luft hoch. :D
Bei den Gebirgstiles bin ich immer noch gespaltener Meinung, auch was der Kontrast zum Boden angeht.
Hiho~
heute weiter an der Jungle City Stadtmap gearbeitet. Die Center map ist jetzt strukturell grob fertig (bis auf die oberen Etagen vielleicht). Habe dann auch noch einige Grafiken dazu gepixelt wie Treppen und Laternen und dann etwas mit der Beleuchtung rumexperimenterit.
So sieht es aktuell aus:
https://dl.dropbox.com/s/izodpg08oiq5dnd/first-steps.gif?dl=0
Da kommen natürlich noch mehr Details dazu - aktuell ist das noch alles etwas leer. Mir gefällt aber schon wie die Fenster leuchten. :D
C ya,
Lachen
FlipelyFlip
06.07.2016, 09:52
@Lachsen:
gefällt mir echt gut wies zurzeit aussieht, weiter so :3
@G-Brothers:
ich kenn mich mit Grafiken zwar nicht so gut aus, aber ich mag die Gebirgstiles mit dem Boden zusammen. Gefallen mir sehr und ich seh da kaum wirklich einen Konflikt oder ähnliches.
Das einzige was mir da noch nicht so ganz gefällt, ist das Wasser, es sieht mir etwas zu unpassend aus von der Farbe her. Vielleicht da auch minimal nen Braunton mit rein mischen um
es etwas an das Gebiet anzupassen.
@Thread:
Ich hab zwar nix vor zu zeigen, aber ich habe in den letzten paar Tagen fleißig am Layout vom Menü gearbeitet und bin damit fertig geworden und mach heute nur noch kleine änderungen
daran, ehe es dann ans Kampfsystem geht :3
Ich habe den Area of Effect-Scope der Skills geändert. Man wählt ein Ziel aus und alle Gegner in Reichweite des Ziels leiden mit. Wie in Final Fantasy 12. :3
Jetzt sitze ich an Zuständen. Dafür passe ich das Buff/Debuff-System an. Bin ich zur Hälfte mit durch, am Ende müssen nur noch die Zustände selbst gescriptet werden. Alles kein Problem.
Davy Jones
07.07.2016, 00:44
Da ich mich momentan systematisch durch die Alpha fresse, ist mir grad mal aufgefallen dass einige Quests zwar dialogtechnisch vorhanden sind, aber weder Anfang noch Ende besitzen. Da helfe ich momentan nach, inklusive Kennzeichnung mittels Ausrufezeichen und der üblichen Erfassung in den Common Events und an den Statuen.
Hiho~
heute war ich insgesamt nur mäßig produktiv. Habe nach wie vor an dem Jungle City Tileset gearbeitet. Die Lichter der Häuser spiegeln sich jetzt recht verschwommen am Boden wodurch der nasser wirkt als vorher. Habe außerdem einige Details für die Gebäude Wände hinzugefügt. Ich sollte zusehen, dass ich das Stadt Tileset mal hinter mich bringe. Gibt noch einiges zu tun für den Jungle und natürlich die Dungeons.
C ya
Lachsen
FlipelyFlip
07.07.2016, 12:36
Hab heute ein Tileset etwas zurecht geschnitten um damit dann besser Mappen zu können.
Bald dürften erste Screens hier folgen, eventuell...
Hiho~
heute wieder weiter am Jungle tileset gearbeitet. Habe zusätzliche Baum tiles gebastelt damit man merkwüdig geformte Bäume mit Platforming-Potential erstellen kann:
https://dl.dropbox.com/s/34ylkk4wck1wdzm/weird-trees.png?dl=0
Habe außerdem einige Standard Tileset Elemente in den Jungle eingefügt. Achja, und habe fürs pixel der neuen Tiles mal Pyxeledit (http://pyxeledit.com/) ausprobiert. Zum Tileset pixeln hat das Program eine Menge potential, allerdings hat es auch noch ein paar kleine Fehler und Bugs. Ist halt noch in der Beta! Mal schauen wie es sich entwickelt. :D
C ya
Lachsen
Innocentia
08.07.2016, 05:25
Die letzten Tagen immer wieder damit verbracht, die Testberichte abzuarbeiten.
Der letzte Bericht kam vor zwei Tagen bei mir an und ich habe ihn gestern so ziemlich abgearbeitet. Yay! :D Bleiben nur noch paar Schreibfehler in den Questbeschreibungen, danach darf ich mich ans Feinturning wagen und ans eigene Gammatesting. Aber bis dahin ab ich noch einiges vor mir...
- Das Inno -
Genau wie Inno hab ich mich in den letzte Tagen durch Betatestberichte gewühlt. Fleissige Betatester sind schon was tolles.
G-Brothers
08.07.2016, 19:49
Gegnergrafik erneuert.
http://www2.pic-upload.de/img/31151387/Muschel.png
Sieht doch schon wesentlich solider aus. War zuvor mehr ein Pixelbrei als irgendetwas Anderes. o_o
Hiho~
habe gestern viel geschafft und ganz vergessen hier zu posten. :O
Zunächst einmal den Eingang von der Jungle City beended. Musste für die Brücke sogar kaum extra tiles erstellen:
https://dl.dropbox.com/s/8y90xp4pq5qp1oh/entrance.gif?dl=0
Danach dann noch neue Holzbrücken für die Jungle area gepixelt:
https://dl.dropbox.com/s/6xa2hxgc6tm7rr8/bridges.gif?dl=0
Heute geht es dann weiter mit Grafiken. Will mal versuchen die Baumstumpfe von der Jungle Area etwas zu verschönern!
C ya
Lachsen
Edit:
@G-Brothers: Neue Version sieht wesentlich besser aus! Weniger Farben, mehr Kontrast und vor allem weniger Pixelbanding (http://goto.glocalnet.net/axe/banding.png)! Sehr schön! :D
Don Sella
10.07.2016, 22:22
Genau zwei Wochen nach meinem letzten Post ist die Stadt in Kapitel 3 jetzt komplett fertig gemappt mitsamt den Häusern. Hier und da werde ich wohl noch was abändern und eventuell wird es noch den einen oder anderen zusätzlichen Raum geben, den man betreten kann, aber alles in allem bin ich erstmal fertig mit dem Mapping. Tilesets wurden teilweise auch schon eingestellt. Jetzt geht es weiter mit dem Basteln von weiteren NPCs, was ich nebenbei auch schon gemacht habe und danach werden diese Stück für Stück ins Spiel eingepflegt. Aber ich werde es jetzt erstmal gemächlich angehen, da die nächsten Arbeitswochen wohl ziemlich stressig werden. Mal sehen, wie ich Zeit und Lust finde in nächster Zeit.
Hiho~
gestern habe ich recht viel Fortschritte mit der Jungle City gemacht, tileset erweitert, Mülltonnen gepixelt + spiegelung. So sieht's aus:
https://dl.dropbox.com/s/9m7wmb78880c8cx/city-progress-empty.gif?dl=0
Heute weiter an Grafiken gearbeitet, den Markt von der City eingebaut und dann am Abend im Gamedev Stream (https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/77321644) an neuem Status Menu Design gearbeitet...
https://dl.dropbox.com/s/mji8otqr3u5oy2y/status-menu-design.png?dl=0
und dann "Fan Service" gezeichnet:
https://dl.dropbox.com/s/hvelg4zup2gd7b3/fanservice.jpg?dl=0
C ya
Lachsen
CensedRose
11.07.2016, 18:56
Habe heute wieder in ganzes Stück geschafft und bin mit dem neuen Nirvawald bald fertig :)
Ausserdem sieht es meiner Meinung nach nun viel atmosphärischer aus und passt viel besser zu dem grossen Ganzen der restlichen Maps.
Nun fehlen nur noch die einen bestimmten Events, also ergo die eine Szene, die neu hinzukommt und dann.... puh... geht's an die Dialoge xD
Memorazer
12.07.2016, 20:42
Habe gestern und heute mein Pressekit fertig gemacht.
Schön alle Logos in verschiedenen Formen, Bilder zum Game und neue Texte erstellt, sowie Kontaktdaten und Mediainfos etc. eingefügt. Bin mal gespannt
wie das bei den Leuten ankommt.
Konnte dann somit auch endlich zwei Anfragen beantworten:
-ein Webauftritt für eine chinesische, sowie japanische Seite...hatte aber schon mehrere so Anfragen und am Ende kam nichts dabei raus. Bleibt
also spannend... Daumen drücken :D
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