Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MeTas achievementlastige Game Challenge 2024 | 13 Sentinels: Aegis Rim
Ich habe mir vorgenommen, dieses Jahr auch mal eine eigene J-RPG- Game-Challenge an den Start zu bringen, um mich selbst herauszufordern. Und wurde von Lynx schließlich überzeugt, es auch wirklich zu tun.
https://i.imgur.com/taolhTQ.png
So soll es also sein. Und bevor es los geht, ein obligatorischer Disclaimer: Nein, ich werde mir keine besonders große Mühe geben, einen starken Fokus auf JRPGs zu legen.
Aber sie werden in der Challenge eine Rolle spielen. Mal expliziter und mal nur als Option. Aber seht selbst.
Ich möchte mir im Verlauf des Jahres 2024 folgende 12 Achievements freischalten:
https://i.imgur.com/or4l72Y.png https://i.imgur.com/laDy1Vy.png https://i.imgur.com/NlOS13j.png
https://i.imgur.com/Qnbe6ni.png https://i.imgur.com/D3tWWj7.png https://i.imgur.com/cEqwTuj.png
https://i.imgur.com/WkLx3wR.png https://i.imgur.com/IfOnEB1.png https://i.imgur.com/EaG4ii6.png
https://i.imgur.com/rKl3pXu.png https://i.imgur.com/gNOJyNK.png https://i.imgur.com/7hN78gR.png
"Aber was, wenn du ein Spiel spielst, das Kaia für dich aussucht, das aus dem Mainsteam kommt, in dem du einen Charakter liebst und das voll anspruchsvoll war? Und dann hast du auch noch alle Achievements geholt, du beachtlicher Teufelskerl!"
Ja, ich bin beachtlich. ABER ich werde mit einem Spiel nicht mehr als ein Achievement holen können.
Wenn tatsächlich auf ein Spiel zutrifft, dass es zu mehreren der Herausforderungen passt, muss ich mich im Moment des Aktualisierens dieses Threads (nach dem Spielen) eben entscheiden, für welches Achievement es gelten soll.
Natürlich werde ich diesen Thread auch mit Spieleerfahrungen updaten, wenn sie zu keinem der Achievements passen.
In diese Übersicht (die ich mir frecherweise aus Lynx' Thread gestohlen habe) werden die gespielten Spiele nach und nach eingetragen:
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Achievement
OMORI (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3432894&viewfull=1#post3432894)
04.01.2024
08.01.2024
42h
9 / 10
Sure Thing
Milk inside a bag of milk inside a bag of milk (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3432976&viewfull=1#post3432976)
09.01.2024
09.01.2024
18m
5,5 / 10
1/4 von Tiny Pleasures
missed messages. (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3432976&viewfull=1#post3432976)
09.01.2024
09.01.2024
28m
8 / 10
2/4 von Tiny Pleasures
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3433147&viewfull=1#post3433147)
18.01.2024
18.01.2024
95m
5 / 10
3/4 von Tiny Pleasures
Spiritfarer (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3433308&viewfull=1#post3433308)
21.01.2024
29.01.2024
38h
4 / 10
-
Raging Loop (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3433732&viewfull=1#post3433732)
09.02.2024
15.02.2024
22h
5 / 10
1/2 von 999 - The Somnium Ronpa
Juniper's Knot (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3433824&viewfull=1#post3433824)
18.02.2024
18.02.2024
45m
9 / 10
1/3 von Click 'N Cry
Lynne (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3434016&viewfull=1#post3434016)
24.02.2024
24.02.2024
75m
9 / 10
2/3 von Click 'N Cry
WILL: A Wonderful World (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3434120&viewfull=1#post3434120)
25.02.2024
27.02.2024
14h
3 / 10
Let The Dice Roll
Nothing & Nowhere (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3434179&viewfull=1#post3434179)
01.03.2024
01.03.2024
160m
9 / 10
3/3 von Click 'N Cry
Kena: Bridge of Spirits (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3434390&viewfull=1#post3434390)
15.05.2023
07.03.2024
13,5h
4,5 / 10
-
Ni No Kuni - Wrath of the White Witch (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Ni-No-Kuni-WotWW?p=3434656&viewfull=1#post3434656)
18.03.2024
26.03.2024
35h
4 / 10
-
Tales of Berseria (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Tales-of-Berseria?p=3434926&viewfull=1#post3434926)
27.03.2024
09.04.2024
41h
9 / 10
The Belladonna Principle
Lily of the Valley (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Tales-of-Berseria?p=3435155&viewfull=1#post3435155)
23.04.2024
23.04.2024
82m
6 / 10
4/4 von Tiny Pleasures
Class of '09 (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Tales-of-Berseria-Lily-of-the-Valley?p=3435385&viewfull=1#post3435385)
05.05.2024
05.05.2024
90m
1,5 / 10
-
Grand Theft Auto IV (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Tales-of-Berseria-Lily-of-the-Valley?p=3435508&viewfull=1#post3435508)
05.05.2024
12.05.2024
28h
4 / 10
Too Big To Enjoy
PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Grand-Theft-Auto-IV?p=3435530&viewfull=1#post3435530)
13.05.2024
14.05.2024
9h
8 / 10
2/2 von 999 - The Somnium Ronpa
Butterfly Soup (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Paranormasight?p=3435553&viewfull=1#post3435553)
16.05.2024
16.05.2024
140m
8 / 10
-
Indivisible (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Indivisible?p=3435683&viewfull=1#post3435683)
15.05.2024
22.05.2024
20h
7,5 / 10
1/2 von The Achievement Achievement
Mandemon (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Indivisible-Mandemon?p=3435693&viewfull=1#post3435693)
23.05.2024
23.05.2024
135m
4 / 10
-
Tropical Liquor (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Yakuza-0?p=3436926&viewfull=1#post3436926)
02.07.2024
06.07.2024
10h
3,5 / 10
-
Yakuza 0 (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Yakuza-0?p=3436926&viewfull=1#post3436926)
06.07.2024
24.07.2024
80h
6,5 / 10
-
Disco Elysium (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Yakuza-0?p=3437097&viewfull=1#post3437097)
03.08.2024
05.08.2024
22h
8 / 10
Poopie Plays
Disney's Princess Enchanted Journey (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Disco-Elysium?p=3437182&viewfull=1#post3437182)
07.08.2024
07.08.2024
170m
4 / 10
-
Doki Doki Literature Club Plus (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Disco-Elysium?p=3437650&viewfull=1#post3437650)
27.08.2024
28.08.2024
6h
10 / 10
1/2 von So We Meet Again
Deadly Premonition 2 - A Blessing in Disguise (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Deadly-Premonition-2?p=3437782&viewfull=1#post3437782)
19.03.2024
08.09.2024
22h
9 / 10
2/2 von So We Meet Again
Star Wars Jedi: Fallen Order (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Star-Wars-Jedi-Fallen-Order?p=3437983&viewfull=1#post3437983)
23.09.2024
26.09.2024
14h
5 / 10
1/2 von Can You Throw Me The Fucking Salt PLEASE!!!
When The Past Was Around (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Star-Wars-Jedi-Fallen-Order?p=3437989&viewfull=1#post3437989)
26.09.2024
26.09.2024
80m
4,5 / 10
1 / 2 von The Achievement Achievement
start;again (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Star-Wars-Jedi-Fallen-Order?p=3438029&viewfull=1#post3438029)
27.09.2024
27.09.2024
140m
8,5 / 10
2/2 von The Achievement Achievementt
Scarlet Nexus (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-start-again-Scarlet-Nexus?p=3438083&viewfull=1#post3438083)
27.09.2024
30.09.2024
24h
4 / 10
2/2 von Can You Throw Me The Fucking Salt PLEASE!!!t
Tales of Zestiria (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-start-again-Scarlet-Nexus?p=3438375&viewfull=1#post3438375)
07.09.2024
09.10.2024
20h
5 / 10
Tales of Mediocrity
LISA (The Painful & The Joyful) (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Tales-of-Zestiria?p=3439025&viewfull=1#post3439025)
26.10.2024
27.10.2024
14h
7,5 / 10
-
13 Sentinels: Aegis Rim (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-LISA?p=3439201&viewfull=1#post3439201)
29.10.2024
03.11.2024
26h
8,5 / 10
-
I Was a Teenage Exocolonist (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-13-Sentinels-Aegis-Rim?p=3439247&viewfull=1#post3439247)
04.11.2024
06.11.2024
11h
8 / 10
-
Und natürlich darf ein kleines, stimmungsvolles Showcase nicht fehlen, das sehr bald hoffentlich prall gefüllt wird:
https://i.imgur.com/8nhAuuu.png
// Props natürlich an Kaia für die Tatsache, dass hier so viele coole Designs drin sind.
Ich hätte meinen Account fast für den besten Thread 2023 (https://www.multimediaxis.de/threads/146768-Caros-PARFUM-Challenge-2023-%2839-39%29-DONE%21?p=3431961&viewfull=1#post3431961) reaktiviert, aber Peer Pressure und meine Arbeit an den hier dargestellten Grafiken haben es dann doch vollbracht.
Ich freue mich natürlich am meisten auf "Poopie Plays..." UND die Salzlake~
Juhu! I Ein Thread, der mit so einem Banner anfängt, kann ja nur ganz formidabel sein. Und das ist er auch!
Sehr coole Grafiken und sehr coole Achievements. Ich freue mich natürlich am meisten auf deine beiden Death Games/Mystery Visual Novels und bin sehr gespannt, was es dann wird (und ob ich das dann auch spielen muss??)
Ist das Belladonna Achievement eines, das du dann erst im Nachhinein zuteilen kannst, weil du ja erst dann wissen wirst, ob du einen Charakter lieben gelernt hast? Oder musst du eines der schrecklicken RWBY Spiele spielen? :D
"Aber was, wenn du ein Spiel spielst, das Kaia für dich aussucht, das aus dem Mainsteam kommt, in dem du einen Charakter liebst und das voll anspruchsvoll war? Und dann hast du auch noch alle Achievements geholt, du beachtlicher Teufelskerl!"
Ja, ich bin beachtlich. ABER ich werde mit einem Spiel nicht mehr als ein Achievement holen können.
Wenn tatsächlich auf ein Spiel zutrifft, dass es zu mehreren der Herausforderungen passt, muss ich mich im Moment des Aktualisierens dieses Threads eben entscheiden, für welches Achievement es gelten soll.
Also ich ging zuerst eigentlich fest davon aus, dass du mehrere Achievements gleichzeitig abdecken wirst. Ich meine, das sind jetzt insgesamt 21 Spiele :eek: Du beachtlicher Teufelskerl.
Ich freue mich natürlich am meisten auf deine beiden Death Games/Mystery Visual Novels und bin sehr gespannt, was es dann wird (und ob ich das dann auch spielen muss??)
Natürlich denke ich da bereits an mindestens eines. Und das müsstest du dann auch nicht spielen, weil du es schon getan hast!
Ist das Belladonna Achievement eines, das du dann erst im Nachhinein zuteilen kannst, weil du ja erst dann wissen wirst, ob du einen Charakter lieben gelernt hast?
Genau. Generell ist das eigentlich der Plan für so ziemlich alles. Es kann sein, dass Kaia mir ein Spiel aufzwängt und ich es dann für die entsprechende Kategorie einplane, es dann aber auch eine der anderen Qualitäten erfüllt und ich mich kurzfristig entscheide, es stattdessen doch einem anderen Achievement zuzuweisen. Dann müsste sie mich eben zu noch einem nötigen.
Narcissu
04.01.2024, 17:25
Das ist die schönste Überraschung des bisherigen Jahres, noch vor pünktlichen Zügen! Ein Weihnachtswunder! Freue mich schon auf die Berichte und Achievements \o/
In meinem Größenwahn spreche ich mir zu, dass der neuerliche Influx an Thread-of-the-Year-Kandidaten an mir liegt, aber das macht das Projekt nicht weniger interessant. Ich freue mich, darauf demnächst mehr aus deiner digitalen Feder zu lesen!
Das ist die schönste Überraschung des bisherigen Jahres, noch vor pünktlichen Zügen! Ein Weihnachtswunder! Freue mich schon auf die Berichte und Achievements \o/
Ich wollte schon sagen, die Überraschung des Jahres 2024 hat MeTa hier ganz auf seiner Seite. Absolut nicht damit gerechnet! :p
Gutes Gelingen! :A
Omori heute gestartet?
Wünsche viel Spaß damit, ist nämlich der Wahnsinn (also wortwörtlich).:D
Sylverthas
04.01.2024, 19:39
Hey, Omori, das ist nice! Kleines Heads Up, falls Du in der Stadt bist, da gibts ne ganze Menge an kleinen Minigames zu spielen. Keine Ahnung, ob Du auf sowas stehst. Ich fands ganz amüsant und hat der Seite vom Spiel noch n bisschen was gegeben, weil sie sonst recht schmal ist.
Bei Tales of Mediocrity bin ich mal sehr gespannt, welchen Teil Du Dir da wählst um die Mittelmäßigkeit zu bestätigen :bogart:
Die Bilder der Achievements sind echt cool!
Dir auf jeden Fall viel Spaß an der Challenge!
LittleChoco
04.01.2024, 20:00
Freue mich aufs Lesen! :)
La Cipolla
04.01.2024, 23:11
Beachtlich!!
Aber wichtig: Zwing dich nicht zu sehr, sonst fällst du um, bevor du dem Punktsieg näherkommst ...! =O
Zu Omori bin ich gespannt, da hadere ich ja auch seit langem.
Bei Tales of Mediocrity bin ich mal sehr gespannt, welchen Teil Du Dir da wählst um die Mittelmäßigkeit zu bestätigen :bogart:
Den Gedanken habe ich auch, es gibt ja durchaus extremere und weniger extreme Abstufungen. xD'
Vielen Dank euch für die lieben Worte!
Hey, Omori, das ist nice! Kleines Heads Up, falls Du in der Stadt bist, da gibts ne ganze Menge an kleinen Minigames zu spielen. Keine Ahnung, ob Du auf sowas stehst. Ich fands ganz amüsant und hat der Seite vom Spiel noch n bisschen was gegeben, weil sie sonst recht schmal ist.
Ich bin ein paar Stunden drin (heute werden es sicher eine Menge mehr) und bin bislang wirklich begeistert. (Nicht, dass es mich überrascht. Immerhin ist OMORI heißer Contender für das 'Sure Thing'-Achievement.) Es ist nicht so, dass ich gameplayseitig irgendetwas vermissen würde - Minigames klingen trotzdem cool. Also danke für den Tipp!
OMORI
Dank eines langen Wochenendes konnte ich direkt mit einem Marathon in die Jahreschallenge starten. Ich habe mich also - zum Spiel passend - an den Platz vor meinen PC gesetzt und etwas kränkelnd die Gelegenheit genutzt, um mich an und in ein Spiel zu wagen, von dem ich sehr wenig wusste, während ich mir doch viel davon versprach. So kam ich in nur 5 Tagen auf stolze 42 Spielstunden. Anders als der Protagonist des Spiels habe ich diese aber nicht mit dem erfolglosen Verdrängen vergangener Traumata verbracht, sondern einfach damit, mich tief in seine Welt(en) hinein zu begeben. Ganz unschuldig daran, dass mir in den fünf vollgepackten Tagen nicht die Lust verging, ist OMORI natürlich nicht. Ich fasse aber erst mal einige Dinge zusammen, bevor ich von meiner Erfahrung berichte.
Story
Der dem Spiel seinen Namen gebende OMORI ist ein zurückhaltender Junge, der nichtsdestotrotz aber tiefe Bindungen zu seinen Freund:innen Aubrey, Basil, Hero, Kel und Mari pflegt. Gemeinsam mit ihnen erkundet er als stiller Anführer die kunterbunte Welt von Headspace; den heimischen Wald, das Schloss einer selbsternannten Prinzessin am Rande einer Maulwurfskolonie, die in schwindelerregenden Höhen befindliche Alienkolonie "Otherworld" und mehr. Eine Begebenheit erscheint hier alberner als die nächste. Doch noch viel mehr fällt auf, dass irgendetwas nicht zu stimmen scheint. Einer der Freunde verschwindet spurlos, es warten wiederholt seltsame Visionen auf und hinter dem Gepflecht aus absurden Erlebnissen und den dabei empfundenen Emotionen verbirgt sich etwas, das stets zu erahnen, aber nie ganz zu greifen ist...
Das Spiel
Der Löwenanteil des Spiels findet in Begleitung der Freundesgruppe statt und beinhaltet die Erkundung der oben genannten Welt. OMORI ist ein Spiel, das viel Wert auf Narrative legt, wobei diese sowohl durch Dialoge als auch auf visueller Ebene erzählt wird. Während man sich auf RPG Maker-typische Weise durch die Oberwelt bewegt, finden die rundenbasierten Battles im kreativ designten Kampfbildschirm statt.
https://i.imgur.com/AvOK1NY.png
Neben der schicken Optik zeichnet die Kämpfe vor allem das emotionsbasierte Kampfsystem aus. Im Kampf können die Held:innen, wie auch ihre Feinde, auf verschiedensten Wegen in bestimmte Regungen versetzt werden: Happy, Sad & Angry. Die drei Gefühle kommen mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen und stechen sich nach dem Rock-Paper-Scissors-Prinzip gegenseitig aus. So wird nicht nur taktische Tiefe ins ansonsten klassische Kampfsystem gebracht - die Kämpfe fügen sich auch immer gut in die Narrative ein und widmen sich damit dem allgegenwärtigen Thema von - zur Schau gestellter, echter wie unterdrückter - Emotion. In diese soll man an der Seite der Erzählung und ihrer Charaktere auch tief eintauchen.
Wie war es denn nun?
OMORI ist ein tolles Spiel. Das klingt nach einem abschließenden Fazit und erscheint in diesem Beitrag demnach reichlich früh, doch es muss erst mal gesagt werden, bevor ich mehr von mir gebe. Wie ich im Post zuvor bereits schrieb, haben mich die ersten paar Stunden restlos begeistert. Ich war fast ein bisschen geschockt, wie gut OMORI mir gefällt. Da ist diese Freundesgruppe, die mir ein paar Minuten nach ihrer Einführung schon so am Herzen liegt, weil die Narrative sie äußerst smart auf, über unter, neben und zwischen Tropes positioniert, die ich kenne, ohne dass es mir alt vorkommt. Dann die Welt, die ein bisschen ist wie ein verrückteres, (meistens) weniger süßes Rakuen. Ohnehin werde ich ständig an etwas erinnert, das ich mindestens toll finde. An Rakuen eben, aber auch an Undertale, Digimon Adventure, Doki Doki Literature Club, Tell Me Why und mehr. Gott, sieht das alles hübsch aus. Und wie sehr ich es erkunden möchte.
Und dann… reißt mich das Spiel aus dieser Erfahrung heraus. Durchaus bewusst, aber trotzdem bin ich erst mal vor den Kopf gestoßen und brauche Zeit, um schätzen zu lernen, was das Spiel da tut. Was es genau genommen auch tun muss. (Ich werde hier nicht genauer, um Mitlesende nicht zu spoilen)
Doch es geht weiter. Und wieder zurück. Und noch mal weiter. Und zwischendurch werden immer mehr Krümel gelegt, die mich des Rätsels eigentlicher Lösung näher bringen. Auch wenn ich, ganz wie unser lieber OMORI, gar nicht weiß, ob ich das eigentlich will. Hier ist doch noch der kleine Sprout Mole, der möchte, dass ich ihm Tofu bringe. Und ich muss noch Orange Joes Bruder Oragne Joe finden. Und hab ich heute eigentlich schon Basils Blumen gegossen…?
Ja, OMORI spielt durchaus ein bisschen mit der Opposition von dem was OMORI ich will und dem was OMORI ich brauche. Und ich glaube, dass das kein Problem wäre. Doch auf lange Sicht ist das Problem, dass sich das alles etwas zieht. Denn so vollgestopft wie das Spiel mit erheiternden Erlebnissen, eindrucksvoll düsteren Passagen und Kreativität hüben wie drüben ist, so sehr dümpelt es doch hier und da. Kein schlimmes Dümpeln. Mir war nie langweilig. Doch ein Dümpeln, das der Geschichte am Ende doch ein ganz kleines bisschen im Wege steht. Denn weil es dümpelt und mein Wissen in Hinblick auf die große Enthüllung(?) eine ganze Weile auf der Stelle tappt, bin ich zwar noch neugierig – aber mehr wie ein Detektiv, der den Fall untersucht als wie ein direkt Beteiligter.
Das klingt so wahrscheinlich negativer als es (gemeint) ist. Ich habe ununterbrochen Spaß gehabt (oder war auf andere Weise unterhalten) und finde die Auflösung und den Weg dahin insgesamt wirklich toll. Ich versuche nur, mir selbst zu erklären, woran es für das letzte bisschen Gefallen gehapert hat.
OMORI ist ein verdammt kreatives und wunderschönes Spiel, das sicher noch eine Weile nachklingen wird und die Messlate für alles Nachfolgende in diesem Jahr hoch gelegt hat. Weil es mir als Gesamterfahrung für sein eigenes Wohl etwas zu lang vorkommt (ich bin aber auch allgemein ein Freund von würziger Kürze), muss ich etwas abziehen.
Ich bewerte es dementsprechend mit 9 von 10 (ehemals 8,5) warm lächelnden Freunden.
https://i.imgur.com/0iS5NKM.jpg
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Aber da war doch noch was!
Ja, genau. Die Challenge! Auch das habe ich bereits angedeutet. OMORI war mein Plan für das "Sure Thing"-Achievement. Ich habe gewusst, dass es mir gefallen wird und - zu meinem Glück - hat es diese gewisse Erwartung auch erfüllt.
Ja, es gibt gleich einige Charaktere in OMORI, die ich richtig toll finde. Könnte ich das Spiel also nicht auch für „The Belladonna Principle“ benutzen? Noch dazu habe ich Perfectheart besiegt, eine wirklich wahnsinnig anspruchsvolle Gegnerin. Also doch Progress für mein Salz-Achievement?
Nein. Denn keine der Figuren finde ich auf eine Art und Weise faszinierend, die zum entsprechenden Achievement passen würde. Und Perfectheart ist zwar schlimm, aber auch optional und OMORI als solches alles andere als schwierig. Noch dazu wüsste ich (auf Anhieb) kein anderes Spiel, das in die „Sure Thing“-Kategorie fallen könnte. Also tue ich gut darin, es festzulegen und mir stolz mein erstes Achievement für das Jahr auf die Brust zu nageln:
https://i.imgur.com/gNOJyNK.png
So kann es weiter gehen...
42 Stunden in 5 Tagen ist schon beachtlich und ich war sogar die ganze Zeit in deiner Nähe. Umso erschreckender finde ich es, dass ich keine Träne hab fließen sehen und der Salzgehalt beim Schreiben dieses Posts wohl höher war als beim erwähnten Bosskampf(?).
GZ zum 1 Achievement und abschließend bleibt nur die Frage: Und welcher Charakter bin ich jetzt? :O
Und welcher Charakter bin ich jetzt? :O
https://static.myfigurecollection.net/upload/entries/1/333559-d39c7.jpg
La Cipolla
09.01.2024, 01:02
Hm, spannend zu lesen. Die Länge ist tatsächlich einer der Punkte, die mich bisher vom Spiel abgehalten haben. Nicht, weil es lang ist (Ich habe gerade 30 Stunden in Guild Wars 2 versenkt! xD'), sondern weil es nicht wie ein Spiel wirkt, das so eine Länge braucht – zumindest gemessen an dem, was ich mir davon erhoffe. :D Dazu kommt dann noch, dass mir so "Slice-of-Live-iges" ja eher abstößt, und das scheint hier ja nicht nuuur die Vorbereitung auf irgendwelche Twists zu sein.
Dass sich das Spiel viel zu sehr in die Länge zieht war für mich auch ein großes Problem, zumal ich es tatsächlich zweimal gespielt habe um beide Routen zu sehen, die allerdings größtenteils identisch sind. Und wenn man die eine Route mit weniger Content als letztes macht (wie ich das getan habe), dann fehlt halt einfach nur ein Großteil des Spiels und ob sich das dann wirklich lohnt ist Ansichtssache, auch wenn da noch mehr über die Story enthüllt wird und am Ende tatsächlich noch einiges an Content freigeschaltet wird. Aber dafür kann man ja auch Youtube oder das Wiki zurate ziehen!
Die Mechaniken fand ich in dieser Hinsicht aber auch problematisch. Zum Beispiel beim recyceln von Items (wofür man Geld bekommt), wo man jedes verdammte Item einzeln bestätigen muss :confused:
Oder die "Schnellreise"-Mechanik, die aus einem Dialog, einem Mapwechsel und einer Ortsauswahl besteht. Dabei hätte es doch gereicht einen direkt das Ziel auswählen zu lassen.
[...] sondern weil es nicht wie ein Spiel wirkt, das so eine Länge braucht – zumindest gemessen an dem, was ich mir davon erhoffe. :D Dazu kommt dann noch, dass mir so "Slice-of-Live-iges" ja eher abstößt, und das scheint hier ja nicht nuuur die Vorbereitung auf irgendwelche Twists zu sein.
Es ist zumindest nicht so als würde man nicht stets wissen, was gerade das übergeordnete Ziel ist. Und wenn man es nicht weiß, dann aus gutem Grund nicht. Insbesondere in den slice-of-life-igeren Passagen ist Letzteres der Fall, sodass es sich schon anders und bedeutungsvoller anfühlt als es bei Slice of Life sonst der Fall ist.
Ich kann auch nicht mit absoluter Sicherheit sagen, dass das Spiel für sein eigenes Wohl zu lang ist - zumindest in dieser Hinsicht. In der von Jack erwähnten könnte es im Detail sicher ein paar kleine Anpassungen gebrauchen, um mehr convenient zu sein (wenn es das denn sein soll). Vielleicht braucht es aber seine sich allmählich entblätternde Erzählweise, die nur mir nicht GANZ gepasst hat. Das Ende (der True Ending Route) war dann dennoch mitreißend.
Dass sich das Spiel viel zu sehr in die Länge zieht war für mich auch ein großes Problem, zumal ich es tatsächlich zweimal gespielt habe um beide Routen zu sehen, die allerdings größtenteils identisch sind. Und wenn man die eine Route mit weniger Content als letztes macht (wie ich das getan habe), dann fehlt halt einfach nur ein Großteil des Spiels und ob sich das dann wirklich lohnt ist Ansichtssache, auch wenn da noch mehr über die Story enthüllt wird und am Ende tatsächlich noch einiges an Content freigeschaltet wird. Aber dafür kann man ja auch Youtube oder das Wiki zurate ziehen!
Das Problem mit dem zweiten Spieldurchgang (Hikkikomori-Route) hatte ich auch. Der war natürlich schneller gepacet und hat mir auch Spaß gemacht, aber am Ende wusste ich gar nicht mehr so Recht, wie ich die Geschichte jetzt beenden soll. Wenn man nicht den zusätzlichen Gameplay-Content spielen und die neuen Gegenden erkunden will, würde ich vom Spielen dieser Route jetzt wohl auch eher abraten und auf Youtube verweisen.
Die Mechaniken fand ich in dieser Hinsicht aber auch problematisch. Zum Beispiel beim recyceln von Items (wofür man Geld bekommt), wo man jedes verdammte Item einzeln bestätigen muss :confused:
Oder die "Schnellreise"-Mechanik, die aus einem Dialog, einem Mapwechsel und einer Ortsauswahl besteht. Dabei hätte es doch gereicht einen direkt das Ziel auswählen zu lassen.
ODER die Sidequest mit der Weeping Willow of the Lake, bei der man erst Clams ins Wasser werfen muss, dann die Animation abwarten, dann bestätigen, dass man ihr einen Witz vorlesen muss und dann noch mit zwei weiteren Eingaben auswählen soll, welcher. Und wenn man das nicht mit Hero gemacht hat, fängt man von vorne an. Und das für jeden Witz einzelnd. Solche Situationen existieren tatsächlich hier und da und manchmal habe ich mich auch darüber gewundert, weil das Spiel sich sonst eigentlich oft auf Convenience versteht. Es gibt - wenn man es denn braucht, da das Gameplay-Pacing und die Schwierigkeit sowieso recht freundlich ist - genug gute Grinding-Spots und auch sonst Convenience-Features. Es kam gleich mehrmals in den beiden Playthroughs vor, dass ich mir dachte: "Oh, da hat aber jemand mitgedacht." Das macht es dann umso ärgerlicher, wenn das an solchen Stellen teils nicht getan wird.
Sylverthas
09.01.2024, 18:51
Ich finds ja immer krass, wie (gefühlt!) untergegangen Omori ist. Hat ja wirklich wenig Wellen geschlagen und viele sind ja eher so "naja, überleg mal, es zu spielen". Wie Cipo, der schon damals in meinem Thread vor mehr als 2 Jahren Interesse bekundet hat (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Steam-Haul%29?p=3415976&viewfull=1#post3415976), aber immer neue Ausreden findet :bogart:
Mit dem Dümpeln sprichst Du ja was an *g*
Bei der Spiellänge von Omori kommt es, glaube ich, darauf an, worauf man scharf ist. Es hat einige Längen, bei denen die Story kaum voranschreitet (hell, ich würde sagen, dass sich 80% vom Spiel das Ziel nicht mal ändert :D). Was nicht heißt, dass nichts passiert, denn es werden einerseits immer wieder weitere Hinweise eingestreut und die Charaktere haben auch immer tolle Interaktionen. Andererseits haben die Entwickler aber auch wirklich ihren Einfallsreichtum rausgelassen. Sweetheart's Castle oder die Orange Oasis z.B. sind einfach großartig einfallsreiche Gebiete, obwohl sie storytechnisch eher irrelevant sind. Auch Last Restort fand ich wirklich toll und hat auch irgendwo ne loretechnische Relevanz, zumindest was dessen Positon in der Welt angeht. Oder das Verbringen von Zeit in der realen Welt, erledigen von einigen eher nebensächlichen Minispielen - hat IMO nen guten Kontrast geschaffen zu der Traumwelt. Konnte man auch ne Menge verpassen, was ich auch getan hab *g*
Wenn es einem aber um die Kerngeschichte und ihre Aussagen geht, dann ja, würde ich zustimmen, dass man an der ein oder anderen Stelle definitiv hätte trimmen können. Dafür sind viele der Szenarien nicht essenziell und ergänzen eher durch minimalen Fluff (die groben Ideen wird einigen Spielern bereits am Ende vom ersten "Akt" klar sein). In meinem Bericht dazu hatte ich auch Zweifel aufkommen lassen, ob sich die zwei Storypfade lohnen - auch wenn es natürlich ne starke symbolische Bedeutung hat. Aber die sind halt zu einem Großteil identisch und irgendwo wärs vermutlich sogar besser gewesen, hätte man das Endgame nicht in einen Storypfad gesteckt, den die meisten Spieler nie sehen werden. Gerade, weil dort ein paar der interessanteren Kämpfe sind.
Ich mochte vor allem, wie sehr Omori das Konzept der Traumwelt mit den eindringenden Albträumen vermischt hat, quasi der Kampf im Unterbewusstsein. Omori wird als sehr einfallsreiches Kind beschrieben, also ergibt es total Sinn, dass in seiner Fantasiewelt viel Shit passiert. Da merkt man auch die Earthbound-Inspiration sehr.
Was ich aber hier schmerzlich vermisst habe: Die Erwähnung vom grandiosen Soundtrack! Einige der Bosstracks im Spiel sind so gut - wie World's End Valentine (https://www.youtube.com/watch?v=rlQd9qWKjLM). Und jeder Boss hat nen eigenen! Denn das Spiel trumpft mit heftigen 179 erstaunlich qualitativen Tracks auf :eek:
Das Spiel nutzt Musik echt an vielen Stellen, um Stimmung und Emotionen zu vermitteln. Eine der großen Stärken von Omori.
La Cipolla
09.01.2024, 19:06
Lol, das ist so lange her, dass ich schon komplett vergessen hatte, einen guten Teil des Spiels nebenbei auf Youtube gesehen zu haben ... XD'
Aber: Wellen geschlagen hat es total! =O Meine Social Media waren gefühlte Monate voll mit Fanart und Gushing. Auf Steam hat es auch lockere 60.000 Reviews. Ist vielleicht so eine Filterblasen-Sache?
Mit dem Dümpeln sprichst Du ja was an *g*
Bei der Spiellänge von Omori kommt es, glaube ich, darauf an, worauf man scharf ist.
Vielleicht. Und ich war durchaus scharf auf beides. Und fand, dass OMORI eigentlich beides gut vereint hat. Denn es ist ja durchaus ein Bestandteil der Kerngeschichte, dass "man" sich in den whacky Adventures verliert, während eigentlich etwas sehr Wichtiges zu klären respektive aufzuarbeiten wäre. Und dem Spiel gelingt es auch gut, genau mit diesem Dilemma beide Spielwelten und die sehr unterschiedlichen Erfahrungen narrativ zu legitimieren. Ich könnte und würde also nicht mal sagen, dass es zu lang für sein eigenes Wohl ist oder sich selbst damit prinzipiell im Weg steht. Es ist auch vom Pacing ziemlich gut gecraftet und es wird ja sogar ingame thematisiert, dass die Abenteuer die Gruppe vom eigentlich gesetzten Ziel abweichen, bis sie sich nicht mal mehr daran erinnern, wofür sie unterwegs sind. Also kein wirkliches Versäumnis des Spiels, wenn es nach mir geht. Nur eben etwas, dass sich dennoch mit leichten Nachteilen auf meine persönliche Spielerfahrung ausgewirkt hat. Das liegt aber eventuell auch zum Teil daran, dass ich relativ unempfindlich bin, was Unheimliches, Erschreckendes und Co. angeht und mich eben solche Sequenzen nicht so leicht wieder in die Ernsthaftigkeit des ganzen gezogen haben, wie es bei anderen womöglich der Fall wäre.
Es zeigt sich aber durchaus jetzt schon, was ich im Review mit dem Wort "nachklingen" habe prophezeien wollen: Heute habe ich mir einige Reviews, Erfahrungen und sonstigen Kram zu OMORI angeschaut und nicht nur mehr Perspektiven auf das tolle Spiel gewonnen, sondern auch festgestellt, dass mich gewisse Stellen (bloß in zusammengefasster Manier) emotional plötzlich wesentlich mehr gerührt haben als während meines eigenen Playthroughs. Ich behalte mir also vor, meine Bewertung im Laufe der nächsten Tage, Wochen und Monate eventuell nach oben hin anzupassen, sollte ich weiterhin das Gefühl haben, dass OMORI nicht aufhört, nachzuklingen und zu "wachsen".
Was ich aber hier schmerzlich vermisst habe: Die Erwähnung vom grandiosen Soundtrack! Einige der Bosstracks im Spiel sind so gut - wie World's End Valentine (https://www.youtube.com/watch?v=rlQd9qWKjLM). Und jeder Boss hat nen eigenen! Denn das Spiel trumpft mit heftigen 179 erstaunlich qualitativen Tracks auf :eek:
Du hast vollkommen Recht und jetzt schäme ich mich ein bisschen dafür. Ich habe eben erst noch das Battle Theme von Perfectheart gepumpt (weil es knallt, aber sicher auch, weil ich eine unverhältnismäßig große Zeit damit verbracht habe :x). Die Musik ist wirklich erstaunlich gut und erstaunlich vielfältig. Das Spiel bedient ja offensichtlich eine große Bandbreite an verschiedensten Emotionen und die Musik trägt jede dieser Stimmungen gekonnt mit. Man will zu ihr gemütlich mit seinen Freunden picknicken, sich auf den Dancefloor treiben lassen, High Intensity-Trainingsprogramme durchziehen oder hat eben Angst. Gerade Letzteres gilt übrigens nicht nur für den Soundtrack, sondern auch für das Sounddesign im Allgemeinen.
Ich habe wieder zwei kleine Spiele auf der Liste gehabt...
Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
Story?
Ähm... man ist der Reader einer Visual Novel. Also eigentlich ist man man selbst. Und man "hilft" einem sozial unbeholfenen Mädchen dabei, Milch zu kaufen. Joa...
Das Spiel
Es ist mit Anlauf weird. Das besagte "Girl", wie sie sich selbst lediglich nennt, tritt mit der spielenden Person in den Dialog. Sie versteht, dass sie sich selbst in einem Visual Novel befindet und fordert Hilfe beim Milcheinkauf im Auftrag ihrer Mutter ein. Eine eher schlecht als Recht aufgestellte AI-Stimme liest die Dialoge vor. Man hat hier und da Auswahlmöglichkeiten. Wählt man die "falschen" (d.h. ist man besonders gemein zu ihr), erreicht man nicht das eigentliche Ende des Spiels. Das alles präsentiert sich in einer "Grafik", die nur aus zwei pixelhaft zusammengeschusterten Farben - schwarz und rot - besteht. Man sieht/erkennt quasi nichts. Im Zusammenspiel mit den Dialogen, dem seltsamen Setup, der weirden Audio-Präsentation und einer im Hintergrund schwelenden Bedrohlichkeit kommt dadurch tatsächlich sowas wie Atmosphäre und Horror auf.
https://gamefaqs.gamespot.com/a/review/10/171410-1.png
Wie war es denn nun?
Ich kann nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. Dafür müsste ich wissen, für was es überhaupt antritt. Es wirkt wie das Hobbyprojekt einer sehr einsamen, intrasozial belasteten Person, die ein "Spiel" konzipiert und einen Self-Insert begeht. Aber keinen "Ich bin die Heldin dieser Geschichte"-Self-Insert, sondern einen, der von Selbstverachtung und Hoffnungslosigkeit geprägt ist. Das "Girl" sucht Hilfe bei einer alltäglichen Milchbeschaffungsmaßnahme und spricht dabei zu einer Stimme, die - je nach Tagesform (und Dialogwahl) - das Mindestmaß an eigener sozialer Funktionalität oder ihren tiefsitzenden Selbsthass repräsentieren könnte.
Jedenfalls habe ich mir das so oder so ähnlich gedacht. Ich kann auch nicht sagen, dass das Spiel gut ist. Vielleicht ist es auch nur ein nihilistisches Meisterwerk, dass mich beim Versuch entlarven will, aus ihm eine nicht vorhandene Bedeutung zu quetschen. Vielleicht finde ich mehr heraus, wenn ich 'Milk outside a bag of milk outside a bag of milk' - den zweiten Teil(?) - spielen werde. Denn in meiner Library ist der bereits.
Bis dahin bleibt mir nichts übrig als diese kleine... ähm... Perle mit einer Wertung von 5,5 von 10 Milchkartons in Milchtüten in Milchkartons abzuspeisen.
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missed messages.
Story
Eine junge Frau wohnt in ihrem College-Dormitory, sitzt auf dem eigenen Bett und hat den Laptop auf dem Schoß. Nebenan May, die herzallerliebste, aber zurückgezogen in ihrem Teil des Dorms lebende Zimmernachbarin der Protagonistin. Eigentlich sollte diese ja arbeiten, aber dann schickt eine attraktive Schülerin irgendwo aus dem Dorm eine Nachricht. Gehst du auf den Flirt ein oder fragst du dich, mit wem May sich in ihrem Zimnmer da gerade eigentlich so laut streitet?
Das Spiel
missed messages. ist einfach hübsch. Lo-Fi-Musik spielt im Hintergrund, während man die Aquarelloptik des Spiels genießt und sich im Zimmer der Protagonistin umsieht oder den Blick auf den Monitor ihres Macbooks richtet, um zu arbeiten oder die Neugier gegen die Vernunft siegen zu lassen. Dabei wird schnell klar: An einem harmlosen Flirt ist eigentlich nichts dran, aber hat man bei all der Hingabe nicht vielleicht etwas Wichtiges nicht bemerkt, für das es im Anschluss zu spät ist? Wie man sich auch entscheidet: In simpler, schicker Point-and-Click-Manier schaut man sich durch die Einrichtung oder arbeitet sich durch die Erzählung.
https://i.imgur.com/dnIxqzZ.png
Wie war es denn nun?
Ich liebe diese Art von Spiel. Kreativ, schön und keine Minute länger als es sein sollte. 'Florence' war seiner Zeit der erste Vertreter dieser Art, der mir ins Auge gestochen ist. Und erst letztes Jahr gab es mit dem kleinen chinesischen Juwel 'LoveChoice' ein weiteres Spiel mit vergleichbarem Stil, das mir besonders gut gefallen hat. Ganz diese Höhen erreicht missed messages. für mich nicht. Vielleicht weil es dafür ein kleines bisschen zu on the nose ist. Vielleicht, weil es mich einfach nicht ganz so persönlich abholt wie LoveChoice das vor allem in und mit einer seiner Erzählungen getan hat. Aber das macht die Erzählung rund um die namenlose Protagonistin und ihre Mitbewohnerin nicht weniger gut. Es ist gleichzeitig emotional und schwer, aber irgendwie auch ein Wohlfühlort, weil es für die Probleme seiner zentralen Figuren eine einfache, aber deswegen nicht weniger richtige Lösung findet. Toll!
Ich vergebe 8 von 10 im Wind des geöffneten Fensters wehende trans*Flaggen.
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Damit habe ich mir also zwei ziemlich kurze Spiele auf den Zahn gelegt. Beide bedeuten für mich auch Progress in meiner Challenge und zählen zusammen als 2/4 vom Tiny Pleasures Achievement.
Sylverthas
12.01.2024, 13:44
Interessant, was Du zu Milk Inside A Bag of Milk Inside a Bag of Milk schreibst / denkst (btw. wie oft ich den Titel jetzt editieren musste, weil ich den immer wieder falsch hatte :hehe:)
Ich fand die beiden Teile ziemlich effektiv darin, wie sie extreme Social Anxiety vermitteln wollen, als wäre es Horror. Was es für Leute, die davon betroffen sind, wohl auch sein kann. Auch, wie sehr sie in ihrem eigenen Kopf unterwegs ist und die Außenwelt gar nicht ordentlich wahrnimmt trägt dazu bei. Sich selber die Schuld zu geben ist natürlich auch ein großes Ding davon. Alleine, wenn man am Ende nach Hause kommt und einen dann die Mutter begrüßt ist schon ein krasser Moment.
Die negative Weltsicht kommt daher, weil man mit solchen Störungen dazu tendiert, anderen Menschen und sogar sich selber schlechte Attribute/Absichten zuzuordnen, auch wenn diese unbegründet sind. Das muss natürlich nicht jede Person mögen oder gar verstehen. Btw. denke ich nicht unbedingt, dass man "den Leser der VN" (aka sich selber *g*) spielt, auch wenn man das so nicht-diegetisch deuten kann. Viel mehr, dass man den unsichtbare "Freund" von dem Mädchen übernimmt, welcher ihr in der Einsamkeit hilft (oder nicht *g*). Was ja letztendlich nur die eigenen Gedanken sind, die man auf eine weitere nicht vorhandene Person projeziert. Oder halt ne Stimme in ihrem Kopf, wenn man ihr das noch zuordnen will - wobei es ja nicht selten ist, dass Personen mit gewissen psychischen Störungen auch noch als Komorbidität Social Anxiety entwickeln.
Ich denke es ist kein Spiel, wo man wirklich viel reinlesen kann, es trägt doch das, was es tun will, ziemlich on the sleeve. Für die kurze Spielzeit fand ichs auf jeden Fall total in Ordnung, auch in der minimalistischen Präsentation.
Btw. denke ich nicht unbedingt, dass man "den Leser der VN" (aka sich selber *g*) spielt, auch wenn man das so nicht-diegetisch deuten kann.
Zumindest wird das von "ihr" so benannt und ist damit diegetisch Das Mädchen ist sich über ihre Existenz in der VN bewusst und spricht den Teil, der ihr die Hilfestellungen (oder alles weitere) präsentiert auf diese Weise an. Aber diese Bipolarität der Spieler:innenrolle meine ich ja, wenn ich z.B. vom internalisierten Selbsthass spreche, der eben auf die spielende Person ausgelagert wird. Ich kann mich dazu entscheiden, ihr zu helfen, oder den Teil ihrer Störung/Anxiety (auch wenn ich kein Freund von dieser diagnostischen Zuweisung von pathologischen Begriffen auf fiktive Charaktere bin, wenn sie nicht explizit ausgedrückt werden, weswegen ich es anders auszudrücken versuchte) zu spielen, der ihren Selbsthass perpetuiert, sie beleidigt und von ihrer eigenen Hilflosigkeit genervt ist.
Genau dahingehend lässt sich dem Spiel sicher auch eine gewisse Komplexität unterstellen. Das Girl ist zwar die Hauptfigur der Erzählung, aber dennoch ist es keine rein internalisierte Fokalisierung - eher vielleicht eine Dissoziation ihrerseits. Von wem wird erzählt, welchen POV nehmen wir ein? Das ist hier etwas verwischt - je nachdem wie man die Rolle interpretiert, die die spielende Person einnimmt. Darin liegt eventuell auch eine clevere Analogie zur Social Anxiety. Ich kenne mich nur - zum Glück - nicht genug mit der Erfahrungswelt betroffener Menschen aus und habe eben auch nicht den diagnostischen Anspruch, um das voll nachvollziehen zu können und zu wollen. Uninteressant ist das Spiel deswegen keinesfalls, aber einfach recht schwer in den Bewertungsrahmen zu quetschen, den ich ansonsten anlege (und mit dem ich ja schon ganz früh anfange zu strugglen :D):
Sylverthas
12.01.2024, 16:05
Zumindest wird das von "ihr" so benannt und ist damit diegetisch Das Mädchen ist sich über ihre Existenz in der VN bewusst[...]eher vielleicht eine Dissoziation ihrerseits.
Das ist für mich der springende Punkt. Sie sagt es ja selber auch im Spiel mal an einer Stelle, dass sie sich gerne als Videospielcharakter sieht:
https://i.imgur.com/Eu1iK7Jl.jpg
Diese Dissoziation sorgt dafür, dass sie den Spieler... naja, wie den Spieler behandelt. Oder, besser gesagt: Wenn sie einen imaginären Freund / Stimme im Kopf hat, würde es wie einen "Lenker" aka Spieler ansehen. Es soll dargestellt werden, dass sie sich nicht in Kontrolle ihres Lebens fühlt - was ja auch ziemlich gut zum Thema vom Spiel passt. Aber ich glaube, dass wir beide fundamental schon von was ähnlichem Reden^^
auch wenn ich kein Freund von dieser diagnostischen Zuweisung von pathologischen Begriffen auf fiktive Charaktere bin, wenn sie nicht explizit ausgedrückt werden, weswegen ich es anders auszudrücken versuchte
Kann ich verstehen, weil man am Ende bei fiktiven Figuren irgendwo immer den Küchentischpsychologen rauslassen und alles mögliche reinlesen kann *g*
Persönlich finde ich es aber besser, die (vermutliche) Intention zu nennen, als um den heißen Brei zu sprechen - auch wenn das Abgebildete oft nur ne Näherung oder (im schlimmsten Fall) klischeebehaftet ist. Bei To the Moon würde ich z.B. auch nie drumrumreden, dass River im autistischen Spektrum ist, auch wenn es im Spiel nicht direkt erwähnt wird - da das sehr sicher die Intention war. Wobei es bei dem Spiel hier nicht so klar ist, da sie ein Sammelsurium an ... Schwierigkeiten... hat. Der Kernpunkt mit Social Anxiety ist aber glaube ich recht safe :D
Uninteressant ist das Spiel deswegen keinesfalls, aber einfach recht schwer in den Bewertungsrahmen zu quetschen, den ich ansonsten anlege (und mit dem ich ja schon ganz früh anfange zu strugglen :D):
Einer der Gründe, wieso ich seit langem keine Wertungen mehr vergebe. Ich denke, die werden bestimmten Spielerfahrungen einfach nicht gerecht. Und manchmal sorgts auch einfach dafür, dass man sich irgendwo an Nachkommastellen aufhängt oder in seltsame Vergleiche kommt, die eigentlich gar keinen Sinn mehr ergeben.
La Cipolla
13.01.2024, 08:48
Ich lese gespannt mit! Spielen will ich es nicht. ;D
Und ja, gerade solche minimalistischen Spiele beißen sich oft mit den großen, traditionellen Skalen, weil es oftmals gar nicht so viele relevante Kriterien gibt.
Aber missed messages ist direkt auf der Liste!
Die Texte sind auf jeden Fall eine fette Bereicherung für das Challenge-Forum! =3
poetBLUE
15.01.2024, 17:43
Ehrlich gesagt wirken beide Spiele absolut wie etwas, das mir gefallen würde und ich glaube Milk inside a bag of milk inside a bag of milk befindet sich auch schon auf einer "Wenn mal Luft für kleinere Spiele ist" Liste. Es ist auf jeden Fall interessant auch mal etwas über kleinere Spiele hier in dem Forum zu lesen, da man sonst nicht so sehr auf die aufmerksam werden würde! :D
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk
Story?
Es geht weiter. Wieder begleitet man das namenlose Mädchen im Anschluss an ihre Milchodyssee als Stimme in ihrem Kopf durch ihren einsamen, zurückgezogenen, aber nichtsdestotrotz gedankenreichen Alltag.
Das Spiel
Das "Girl" kommt in der Einleitung von 'Milk outside a bag of milk outside a bag of milk' noch ohne ihre Begleitstimme aus, deren Steuerung in Folge wieder die spielende Person übernimmt. Nach einiger Überforderung, einer horrenden Begegnung mit ihrer Mutter und dem Schlucken und Wegwerfen einiger Pillen ist sie aber wieder da: Die Stimme, über die die spielende Person Kontrolle übernimmt und die ihr dabei helfen soll, ihre Gedanken zu ordnen, die sich als Glühwürmchen in ihrem Zimmer manifestieren. Zur nach wie vor textreichen Visual Novel-Erzählweise des Spiels gesellt sich eine simpelste Point&Click-Mechanik hinzu, die die Interaktion mit diversen Gegenständen im Raum möglich macht.
Wie war es denn nun?
Puh. 'Milk outside a bag of milk outside a bag of milk' ist überraschend anders als sein Vorgänger. Zu Beginn, noch vor dem Starten des eigentlichen Spiels, werde ich erst mal mit einer animierten Cutscene überrascht. Und auch in Folge ist die Grafik des Spiels nicht mehr nur durch wirre, rotschwarze Farbmuster gekennzeichnet, die mal mehr und mal weniger kohärente Bilder ergeben. Schwarz und rot bleiben prädominante Farben, doch das Mädchen bekommt ein richtiges, erkennbares, animeartiges Gesicht.
https://pixeldie.files.wordpress.com/2021/12/20211220210245_1.jpg?w=1024
Und auch sonst ist alles hübscher, weniger vage und mehr... deliberate.
Ob ich das gut finde, habe ich mich schon früh gefragt. Denn der vage, existenzielle Horror des ersten Teils findet sich auf diese Weise nicht ganz wieder. 'Outside' (auf diese Abkürzung lege ich mich jetzt fest) setzt vielleicht eher auf Body-Horror, bleibt im Vergleich zu den meisten anderen Spielen zwar speziell in seiner Ästhetik, fühlt sich in guter wie in schlechter Hinsicht aber auch viel professioneller und ordentlicher an als sein Vorgänger.
Übel nehmen kann man das nur bedingt. Denn im Spiel geht es durchaus auch um Ordnung oder Unordnung. Wir werfen an der Seite der Protagonistin einen tieferen, mal expliziteren, mal symbolischen Blick auf ihre Psyche. Die Soundkulisse ist dabei weiterhin düster, während es in der Interaktion zwischen Girl und Stimme etwas mehr Bantering gibt. Freundschaftliches, aber auch bilateral abhängiges, toxisches Bantering. Das ist interessant, wie es der Einblick in ihre Lebens- und Erfahrungswelt überhaupt ist. Aber den Gedanken, dass die Stimmung mich nicht so abgeholt hat wie sie es in 'Inside' tat, bin ich nie ganz losgeworden. Und während ich mich dann durch die verschiedenen Enden klickte und das meiste dabei überspringen konnte, weil es sich wiederholte, hat sich die eigentlich kurze Spielerfahrung doch auch gezogen. Auch das muss nicht schlecht sein. Denn auch für sie gehören repetitive Prozesse, nach Innen wie nach Außen, zum Alltag, wie einige der Träume des Mädchen verdeutlichen. Aber so ganz den passenden Ton, um mich wirklich in diese Geisteswelt einzuladen und mitzunehmen, hat das Spiel nicht getroffen.
Es ist naheliegend, aber auch unfair, die in gewissen Zügen ähnliche Thematik der Milk-Spiele mit OMORI zu vergleichen. Aber ich schildere ja auch nur meine Erfahrung. Und die ist, dass ich kurz vorher eben ein Spiel genießen durfte, dass in dieser Hinsicht den perfekten Einklang aus Gameplay und Erzählung bietet und mir eine psychologische Disposition, die ich selbst nicht kenne, wesentlich anschaulicher, (positiv) verstörender und nachvollziehbarer vermittelt hat als 'Milk'. Und während Teil eins noch den experimentellen Appeal eines Spiels hatte, das wie direkt aus der kaputten Psyche eines Menschen in Videospielformat gegossen wirkte, ist der zweite Teil zu clean um mich auf einer subtilen Ebene genau so zu rühren.
Ich ziehe deswegen, verglichen mit 'Inside', ein bisschen ab und gebe 'Outside' 5 von 10 unter Tränen aus Albträumen aufwachenden Mädchen.
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Ich habe für 'Milk outside a bag of milk outside a bag of milk' 95 Minuten gebraucht. Damit qualifiziert sich das Spiel ebenfalls für das Tiny Pleasures-Achievement und soll meinen Progress für eben dieses auf 3 von 4 ausweiten.
Außerdem: Was ich angekündigt habe, ist soweit. OMORI lässt mich nicht los, wie dieser Erfahrungsbericht (und noch viel mehr mein Youtube-Verlauf) beweist. Aus Gründen der Transparenz sei hier also erwähnt, dass ich den Score von OMORI nachträglich auf 9 (statt wie zuvor 8,5) anpasse.
Sylverthas
28.01.2024, 22:03
Jau, also mit Deiner Einschätzung zum 2. Teil stimme ich durchaus überein. Ich fand auch, dass der Teil weniger speziell war, weil viel vom ersten das wirklich Experimentelle ausgemacht hat. Fand auch, dass die "Probleme" von dem Mädchen in dem Teil noch ne ganze Ecke diffuser wurden und ich war nicht sicher, ob das einfach nur noch ein Durcheinander von allen möglichen Erkrankungen sein soll. Es war aber auf jeden Fall auch ne Erfahrung, und das Innenleben vom Mädchen wird wirklich interessant dargestellt, wie Du gut beschreibst.
Ich finde auch dieses "ich erspiele jetzt mehrere Enden und skippe alle Dialoge" schadet solchen Spielen eigentlich mehr als das es nutzt, auch wenn ichs selbst öfter mache als gut ist. Keine Ahnung, wie das bei anderen ist, aber sobald ich anfange wirklich viele Dialoge zu skippen um zu den Entscheidungen zu kommen, um alle mal durchzuprobieren, entferne ich mich ziemlich vom Geschehen und bin dann irgendwie "raus". Kann sich natürlich wieder umkehren, wenn die Handlung dann gut an Fahrt aufnimmt (Zero Escape kann das z.B. ganz gut). Aber auch ein Grund, wieso ich Visual Novels eigentlich nicht mag, die erfordern, dass man alle Routen gesehen hat um das "true ending" zu erspielen. Viel lieber hab ichs, wenn man "die eigene Route" haben kann.
Ich finde auch dieses "ich erspiele jetzt mehrere Enden und skippe alle Dialoge" schadet solchen Spielen eigentlich mehr als das es nutzt, auch wenn ichs selbst öfter mache als gut ist. Keine Ahnung, wie das bei anderen ist, aber sobald ich anfange wirklich viele Dialoge zu skippen um zu den Entscheidungen zu kommen, um alle mal durchzuprobieren, entferne ich mich ziemlich vom Geschehen und bin dann irgendwie "raus". Kann sich natürlich wieder umkehren, wenn die Handlung dann gut an Fahrt aufnimmt (Zero Escape kann das z.B. ganz gut). Aber auch ein Grund, wieso ich Visual Novels eigentlich nicht mag, die erfordern, dass man alle Routen gesehen hat um das "true ending" zu erspielen. Viel lieber hab ichs, wenn man "die eigene Route" haben kann.
Ich denke und finde auch, das steht und fällt mit dem Writing. Das Problem vieler Visual Novels dieser Art ist, dass sie darauf geschrieben sind, einzelne Routen darzustellen, aber trotzdem erfordern oder wollen, dass man mehrere spielt. Positive Beispiele (wie eben von dir genannt Spike Chunsoft Games) wissen um letzteren Umstand und schreiben sich auch genau darauf, um unnötige Wiederholungen zu vermeiden oder die Repitition zum Teil der Geschichte zu machen. Ich mag das Konzept von vielen Routen und einem True oder Hidden Ending eigentlich, aber ein Spiel sollte sich im besten Falle eben auch darauf verstehen, das Erleben dann nicht zu einem Skipfest zu machen.
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In other news:
Spiritfarer (Farewell Edition)
Story?
Man übernimmt die Kontrolle über Stella, die anfangs nicht näher beleuchtete Protagonistin, die den Job des griechischen Unterweltfährmann Charon erbt. Mit einem Schiff, das weit mehr ist als ein kleines Fährboot, reist man über die See und zu verschiedensten Inseln, um ruhelose Spirits einzuladen, noch ein bisschen Zeit auf besagtem Fährhotel zu verbringen, bis die letzte Reise zur sogenannten Everdoor ansteht.
Das Spiel
‚Spiritfarer‘ ist ein narratives Spiel. Aber auch ein sogenanntes Cozy-Game. Cozy soll daran das Management-Prinzip sein. Stella ist Herrin des Bootes. Sie umsorgt ihre Gäste mit Lebensmitteln, Umarmungen und all dem, was auch immer sie sich sonst so wünschen. Dafür muss sie Samen anpflanzen, fischen, kochen, Sternschnuppen fangen, Landgänge auf Inseln machen, Botengänge machen, neue Häuser auf das Boot bauen, Erze zu Metallen gießen, Metalle in der Schmiede verarbeiten, aus Holz Planken machen, Hühner für Eier umsorgen, Käse reifen lassen, Blitze einfangen, fischen, kochen, Erze zu Metallen gießen, Botengänge machen, Schafe scheren, Kühe melken, Blitze einfangen, fischen, kochen, Sternschnuppen fangen, fisch… und viel mehr. Belohnt wird man dafür gelegentlich mit Dialogen, die Licht auf die Vergangenheit und/oder Gefühlswelt der Gäste werfen. Wenn die Spirits lange Zeit auf dem Schiff verbracht hat und alle ihre Quests erfüllt sind, begleitet man sie auf dem Weg zur Everdoor, um dort mit einer letzten Umarmung Abschied zu nehmen.
https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/d07966cc-6e00-442a-a0d9-c825435ab35c/deadl4e-692760f4-a9af-44f0-b858-bc9a86a18d4b.png/v1/fill/w_1073,h_745,q_70,strp/spiritfarer_speedpaint____everdoor_by_snowbreeze64_deadl4e-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODg5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvZDA3OTY2Y2MtNmUwMC00NDJhLWEwZDktYzgyNTQzNWFiMzVjXC9kZWFkbDRlLTY5Mjc2MGY0LWE5YWYtNDRmMC1iODU4LWJjOWE4NmExOGQ0Yi5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.guS8yxtXvpPGXw_oR-ZvAsIVU0GSRsP74_A8Er6iNAM
Wie war es denn nun?
Ich bin und war ehrlich gesagt ein bisschen sauer und habe das in der vergangenen Woche auch häufig meckernder Weise kund getan.
Ja, mir war bewusst, dass Spiritfarer ein "cozy game" ist - auch wenn ich mich frage, was an dem Grind, bei dem ständig irgendetwas zu tun ist, cozy sein soll. Denn mich hat es total gestresst. Aber das soll nicht mal mein Punkt sein. Trotz vermeintlicher Cozyness, Management-Gameplay und der Länge des Spiels habe ich mir trotzdem keinen akkuraten Begriff davon gemacht, wie viel Zeit ich mit dem ganzen Kram verbringen werde und wie belanglos er sich anfühlt. Nichts ist gameplaytechnisch anspruchsvoll. Und das muss und soll es auch nicht sein. Aber ich MUSS ja trotzdem sehr viel davon machen. Denn um Spirit X zufrieden zu stellen, brauche ich dieses und jenes Essen. Und dafür brauche ich zwei Zutaten. Die eine ist auf dieser einen Insel. Die andere... auf der anderen. Aber da komme ich noch nicht hin, weil dafür brauche ich erst mal eine Schiffserweiterung, für die ich wiederum das eine Material brauche, das ich aber erst kriege, wenn ich die Questline des anderen Spirits weit genug vorangetrieben habe. Alles daran ist Arbeit. Und zwar immergleiche Arbeit. Dass man mit der Zeit mühselig Materialien und Geld anspart, um das Schiff schneller von A nach B fahren zu lassen, macht das ganze nur geringfügig besser. Ich habe Spiritfarer bewusst nicht mit Guide gespielt, weil ich das zu oft mache und Angst habe, dass es eine tolle Spielerfahrung beeinträchtigt. Aber hier wünschte ich mir im Nachhinein doch, dass ich es getan hätte, um zu wissen, wo ich was herkriege, damit dieses Fegefeuer an Spiele-Loop wenigstens etwas kürzer wäre. Denn meine ca. 38 Stunden Spielzeit sind ja so schon nicht wenig, haben sich aber nach noch viel mehr angefühlt.
Okay, es ist also nicht mein Spiel, nicht mein Gameplay. Objektiv ist daran gar nichts schlecht. Und mit einem anderen Mindset findet man das ganze vielleicht sogar wirklich cozy. Schön und gut. Enttäuscht sein, abhaken, nächstes Spiel, könnte man meinen. Also warum bin ich sauer?
Weil ich das Gefühl habe, so viel zu verpassen. Die Charakterdesigns sind herzallerliebst und durchdacht. Die Monologe und Hintergründe der Spirits ergreifend und abwechslungsreich, die Themen könnten tief nachdenklich stimmen und werfen verschiedenste Blicke und Perspektiven auf das Thema des Sterbens, was mir sehr viel geben und mich sehr tief berühren könnte. Und ja - in manchen der seltenen Momente, in denen man einen dieser Spirits zur Everdoor bringt und ein letztes Mal mit ihm spricht, bin ich für einen Moment zu Tränen gerührt gewesen. Aber eben nur kurz und nur wegen des pointierten, fantastischen Writings. Und kurz danach ist alles vergessen. Die Gedanken, die die von mir gehende Figur gerade geteilt hat und die mich zum Nachdenken anregen könnten, tun das nicht. Weil ich mit ihr - über diesen Moment hinaus - auch gar nicht so richtig connecten konnte. Weil sie Bittsteller:in war und ich mich arbeitsam durch die Questline geschaufelt habe. Ich habe für diesen Charakter so viel grindiges Management betrieben, dass ich gefühlt dazu gezwungen werde, ihn als Questgeber in einem langweiligen Spiel wahrzunehmen. Nicht als die tolle, vielschichtige Person als die sie geschrieben wurde. Ich habe vielleicht 2 Stunden mit den Charakteren und ihren Geschichten verbracht. Und 36 damit, ihre Wünsche zu erfüllen. Die zwar in ihrer Geschichte verankert sind, aber deren Umsetzung mich dennoch nur davon ablenkt.
Es tut mir Leid. Für mich. Für das Spiel. Für die tollen Writer. Aber so bleibt Spiritfarer für mich 1.000 Seemeilen hinter seinem großen erzählerischen Potenzial. Cozy Shmozy!
Dafür bekommt das Spiel 4 von 10 tumorhaft aus dem Kopf eines Seedrachen wuchernde Erze.
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Als würde Spiritfarer mir aufzeigen wollen, wie wenig es und ich zueinander passen: Es passt auch zu keinem meiner Achievements. Ich hatte mir irgendwann mal vorgenommen, alle Achievements zu holen, aber der Grind hat mich dann doch davon abgebracht. Das ist aber auch gar nicht schlimm. Immerhin habe ich ein gutes Tempo drauf und bin zuversichtlich, dass ich in Bälde wieder echten Progress in Sachen Challenge mache.
Sei froh und dankbar, dass du bei Spiritfarer nicht alle Achievements holen willst, denn dafür muss der dicke Frosch bis zum Ende auf dem Schiff bleiben und dich mit seinen Essenswünschen nerven und du musst alle Gerichte kochen und dafür die Rezepte und alle Zutaten farmen und alle Kunstgegenstände finden und das Schiff komplett ausstatten und alle Leuchttürme aktivieren und jedes einzelne Schaf auf der verdammten Map finden und alle, wirklich jeden einzelnen Spirit exstatisch machen (dafür brauchst du den Frosch auf dem Schiff) und jeden Raum voll ausstatten inklusive jeder einzelnen Handwerksanfrage mit jedem erdenklichen Material und währenddessen nicht an der Frage nach dem Sinn zugrundegehen. Achja, und dann musst du das Spiel nochmal bis zur Zweidrittelmarke spielen, um an einem Punkt eine andere Entscheidung in einem Dialog zu treffen.
Weißt du jetzt, was ich mit der Wand gemeint habe?
Selten waren Theorie und Praxis bei einem Spiel so weit voneinander entfernt wie bei Spiritfarer. Ich denke, wenn man sich Zeit lässt und über das Meer mäandert und hier mal einen Baum fällt und da mal eine Beere pflückt, könnte man glücklicher werden mit dem Spiel. Das sind jedoch Level an Zen, die ich in meinem Leben nicht zu erreichen vermag. Ich habe Dinge zu tun und möchte ein kleines bisschen effizient spielen, aber dann ist man halt sofort drin im Grindset. Aber vielleicht soll der ewige Grind im Hamsterrad eine Aussage treffen zu unserem allzukurzen Leben? Ich verstehe und teile deine Emotionen, denn ich will Spiritfarer mögen für seine Themen und sein Writing, aber wenn dieser beknackte Frosch noch einmal seine Flöte rausholt, zünde ich das Boot an.
(Vielleicht entspricht Stella dem Gärtnerin-der-Seelen-Kiko-Erhebungspfad, aber ich verspreche weniger Grind und weniger Bootchenfahren)
Liferipper
30.01.2024, 11:09
Ich bin und war ehrlich gesagt ein bisschen sauer
https://www.youtube.com/watch?v=lqZEp4Fb6qw
:D
Weißt du jetzt, was ich mit der Wand gemeint habe?
Oh ja! Da war von Beginn an eine kleinere Mauer, auf die man recht mühsam klettern musste, gefolgt von weiteren ähnlichen Hindernissen. Aber ab einem gewissen Punkt war da plötzlich diese riesengroße Mauer, die mir komplett den Weg versperrt hat und mühsames Drumrumwirtschaften erforderte - teils eben ohne dass ich wusste was ich mache. Und ich hatte keinen David Hasselhoff, der sie niedergesungen hat.
(Vielleicht entspricht Stella dem Gärtnerin-der-Seelen-Kiko-Erhebungspfad, aber ich verspreche weniger Grind und weniger Bootchenfahren)
Aaaah! Erinner mich doch nicht an diese Entscheidung. Es ist ein gedanklicher Grind, mir zu überlegen, worauf ich eher verzichten kann.
@Liferipper: Vielen Dank. Ich werde langfristig beobachten, ob mir das geholfen hat.
Raging Loop
Story?
Der aus Tokio stammende Haruaki Fusaishi fährt nach der Trennung von seiner Freundin mit seinem Motorrad ins japanische Nirgendwo. Er hat einen Unfall und strandet in einer kleinen, technikfernen Dorfgemeinde. Die dort lebende Bevölkerung reagiert mit Vorbehalten auf ihn und andere Nicht-Einwohner:innen. Doch mindestens genau so beunruhigend: Ein dichter Nebel zieht über die Stadt und in der Nacht kommt es zu mysteriösen Toden. Die Ansässigen sind sich sicher, dass ein Ritual beginnen muss, dass sich "Feast of the Yomi Purge" nennt. Während die von den Göttern auserwählten Wölfe in der Nacht vermeintlich unschuldige Dorfbewohner.innen töten, muss tagsüber darüber verhandelt werden, wer die Wölfe sein könnten, damit man sie hinrichten kann. Nur so kann eine Seite gewinnen und Schaden vom Dorf abgehalten werden. Doch die wahren Ursprünge dieses "Festes" sind längst nicht das einzige Mysterium, das es zu lösen gilt...
https://i.imgur.com/sMD5alG.png
Das Spiel
Raging Loop ist - zum Teil - der feuchtgewordene Traum von Werwolf-Fans. Und ich meine nicht Werwölfe im Allgemeinen, sondern natürlich das beliebte Kommunikationsspiel "Werwölfe von Düsterwald" (oder auch "Mafia"). Denn das Feast of the Yomi Purge ist im Wesentlichen genau das. Nur eben mit mehr als den regeltechnischen Archetypen, sondern echten Menschen. Und das ist toll für Leute, die auch das Werwolfsspiel gerne um Rollenspielaspekte erweitern, um mehr Tiefe zu geben. Diesbezüglich macht es total viel Sinn, dass die Veranlassung für das Feast auf Mythologie zurückgeführt wird. Denn die Dorfgemeinde ist (mal mehr, mal weniger) hochgradig gottesfürchtig und hinterfragt das ganze deswegen automatisch weniger als sie könnten. Man (respektive der Protagonist) ist, je nach Route, also mal indirekt und mal direkt in dieses Werwolfsspiel involviert und nimmt unterschiedliche Rollen ein, die sein Verhalten stark beeinflussen - wie das auch bei allen anderen der Fall ist. Dazu kommt, dass schon der erste, recht frühe Tod, der Haruaki ereilt, nicht etwa das Ende bedeutet. Vielmehr wird er in der Zeit zurückgesetzt und erinnert sich in kritischen Momenten an seine zuvor gemachten Erfahrungen. Er loopt. Das gibt ihm - und mit ihm der spielenden Person - die Möglichkeit, Fehlentscheidungen noch mal zu überdenken und eine andere Route einzuschlagen. Das ganze funktioniert - wie in Visual Novels üblich - natürlich über die gute alte Dialogauswahlfunktion.
Wie war es denn nun?
Puh. Es fällt mir unheimlich schwer, ein einheitliches Urteil für Raging Loop zu finden. Zwar habe ich die wichtigen Zäsurpunkte nicht anhand meiner Spielzeit abgecheckt, doch ich habe das Gefühl, dass ca. 2/3 des Spiels mir verdammt gut gefallen haben. Noch dazu weiß ich nicht, wie ich meine Eindrücke gut spoilerfrei schildern kann. Dementsprechend wird dieser Eintrag vermutlich ein verhackstückeltes Schundwerk für alle, die die Spoiler nicht aufdecken. Aber wer das Spiel nicht kennen sollte und es noch spielen will, weiß inzwischen ja eh genug.
Insbesondere die Route, in der Haruaki die Snake - also die Seherin - ist, hat mir hervorragend gefallen. Er muss taktieren und die Ziele seiner Untersuchung logisch auswählen, dabei darauf achten, die Informationen aus seinen vorherigen Loops nicht mit anderen zu teilen, Informationen für andere bereithalten, aber sich nicht zu sehr ins Fadenkreuz bringen. Das Konzept und der diverse Cast machen es möglich, dass dabei ein spannendes, unberechenbares und trotzdem nicht hanebüchenes Hin und Her zwischen erleichtertem Aufatmen und angespanntem Zittern entsteht. Obwohl man falsche Entscheidungen dank der Loop-Mechanik immer wiederholen kann, ist es keineswegs so, als würde die Tension dadurch verloren gehen. Denn man will es ja trotzdem so gut wie möglich überstehen und fragt sich zudem irgendwann, ob es selbst bei perfekten Entscheidungen überhaupt einen zufriedenstellenden Weg heraus aus dem ganzen gibt. Ähnlich stark setzt es sich in der Werwolfsroute fort - nicht was die Legitimation für die Kills angeht, aber das allgemeine Feast-Spiel. Man muss nun gegen logische Argumentationen aber auch treffende Intuitionen seiner smarten Mitstreiter vorgehen. Teilweise hat man das Gefühl: "Woher weiß der DAS denn jetzt? Wo hat Haruaki etwas Falsches gesagt?" Man beginnt, Leute zu fürchten und zu verabscheuen, die ja eigentlich nur smart und zum Wohle der Gemeinschaft (und ihres eigenen Lebens) handeln. Und das ist sehr stark. Doch gleichzeitig hatte diese Route - die auch die letzte der eigentlichen Werwolfsspielrouten ist - auch schon ein erstes Problem, das etwas an mir genagt hat:
Ich hätte mir gewünscht, dass es eine wirklich gute Erklärung dafür gibt, dass die Werwölfe das tun, was sie tun. Das Spiel klärt auf, dass es die Outsider als Wölfe nicht so hart trifft wie die Dorfbewohner:innen, weil die kulturelle und religiöse Tradition bei ihnen einfach tiefer verwurzelt ist. Doch Freunde, Verwandte und Geliebte brutalst töten, weil Regeln das nahelegen erscheint mir krass. Hier hätte ich mir - wie an vielen späteren Stellen - mehr "Show" und weniger "Tell" gewünscht. Ja, ich sehe alles durch Haruakis Augen und der kommt immerhin von außerhalb. Aber ich will ja auch andere Charaktere mögen und verstehen, wie sie an diese Punkte kommen können. Das ist sicher auch ein individuelles Problem von mir. Denn ich spiele ja sehr bewusst ein Death Game, bei dem genau das passiert und muss mich eben darauf einstellen, dass da so etwas passiert. Vielleicht hätte ich das nötige Maß an Suspension of Disbelief aufbringen müssen, um das zu akzeptieren. Tue ich bei Danganronpa und co. ja auch, wo die Motive für Morde auch bei Charakteren, die ich dann womöglich noch mag, nicht immer alles Handeln rechtfertigen. Aber Danganronpa ist over the top, hat verrückte, überzeichnete Charaktrere und ist allein deswegen ganz anders als das anfangs viel bodenständigere Raging Loop. Hier sind die Figuren eben so bodenständig oder auch "echt", dass ich persönlich mehr brauche, um sie nicht abzun.
So schlimm war das aber auch gar nicht. Der ein oder andere Charakter hat dadurch vielleicht an Faszination verloren, aber es gab immer noch viele, an die ich mich besser binden konnte. Doch der - für mich - spaßige Teil des Spiels war nun leider auch vorbei. Vor dem True Ending, dem letzten Pfad im Spiel, springt Haruaki nun noch mal durch ein paar Loops und nutzt die gesammelten Informationen, um weiteres Wissen aus den verschiedensten Charakteren hervor zu holen und das große Rätsel zu lösen. Das ist eigentlich eine coole Idee, hat mich aber mehr und mehr ermüdet, denn es wurde alles zu einem wahren Bombardement aus Exposition. Das hätte mich in jedem Fall überfordert. Noch dazu fand ich aber auch nicht besonders clever oder gelungen, worauf es hinausläuft. Wenn ich überhaupt richtig verstanden habe, was das so ist. Denn ich gebe zu, irgendwann nicht mehr ganz so aufmerksam gewesen zu sein. Ich liste einfach mal ein paar spoilerige Gedanken auf, die ich so hatte:
- Die Auflösung ist, dass das alles eigentlich gar keinen Religiösen, Magischen oder sonstwie Übernatürlichen Hintergrund hat, sondern eine Verschwörung der größeren Gemeinde ist, zu der das Dorf gehört. Der angepriesene Gott ist kein Gott, sondern eine Fabrikation von eben diesen Menschen, um die dort Lebenden zu unterdrücken. Gott ist ohnehin nicht das, was die meisten darunter verstehen. Gott ist ein inneres Prinzip. Das ist, so wie es präsentiert wird, eigentlich schon ziemlich lame, verliert im Gesamtkontext aber noch mal an Kraft. Denn während all das als mundane Verschwörung erklärt wird, gibt es trotzdem krass übernatürliche Elemente. Ein gewaltiges, ganz Japan zerstörendes Monster zum Beispiel. Oder eine alles vergewaltigende Präsenz, die eine Dorfbewohnerin besessen hat, lange bevor die Erzählung beginnt.
- Die erste Person, die man im Spiel trifft - noch außerhalb des Dorfes - ist die Ex-Freundin von Haruaki. Und er weiß das, sofort, auch wenn sie durchaus einige Geheimnisse parat hält. Als Spieler:in erfährt man das aber erst ganz am Ende des Spiels und kann es dann im Special Revelation Mode nachlesen. Warum? Einfach, weil es die spielende Person nicht wissen soll und man hier plötzlich erfährt, dass eben nicht jeder Gedanke mit einem geteilt wird. Nur damit es später mehr zu enthüllen gibt. Das gleiche lässt sich über Haruakis echten Namen sagen. Oder sicher über viele andere Details, die man noch aufdeckt, wenn man den Revelation Mode tatsächlich spielt, was ich nicht getan habe.
- Etwas, was ich dem Spiel eigentlich nicht wirklich vorwerfen kann, meine Spielerfahrung aber trotzdem negativ beeinträchtigt hat: Begriffe und Namen. Das Spiel ist eben japanisch und nicht so polished wie andere Genrevertreter, bei denen man das Gefühl hat, dass Übersetzungen für den weltweiten Markt schon mitgedacht sind. Ich stolperte ständig über Namen und musste auch nach 20 Stunden überlegen: "Moment, wer war das noch gleich!" Das ganze ist nicht anders, wenn es um regionale Geschichte, Folklore oder Mythologie geht. Verschiedene Begriffe stehen teils für das gleiche und umgekehrt. Auch Begriffe, die etwas anderes bezeichnen, klingen oft einfach gleich. Und in all dem Chaos der letztendlichen Enthüllungen steige ich irgendwann einfach nicht mehr durch. Und dann steige ich aus.
- Aus irgendeinem Grund machte Raging Loop am Anfang den Eindruck auf mich, als wäre es in bestimmten Klischeedingen weniger dramatisch als andere Spiele dieser Art (oder VN im Allgemeinen). Haha, wie naiv ich war. Das Frauenbild habe ich als schrecklich wahrgenommen. Teilweise habe ich das Gefühl, dass sich die paar konventionell hübschen weiblichen Figuren eigentlich nur darüber definieren, wie sie sich in Liebesdingen zum Protagonisten verhalten. Und dass sie hübsch sind, ist auch das Erste, das über sie gesagt wird. Die drei eigentlich tollen Haupt-Werwolfsrouten sind gleichzeitig irgendwie auch Romance Game-artige Routen, in denen sich Haruaki jeweils für eine dieser Frauen entscheidet und tiefe Gefühle für sie entwickelt. Naja, bis der Loop zu Ende ist und in der nächsten noch (literally) "some affection" übrig ist, aber er dann eben einer anderen an der Schürze hängt. Bis zur Mitte des Spiels (oder sogar weiter) hatte ich noch die Hoffnung, dass sich das irgendwie einordnet. Dass die seltsamen Gefühlsbeziehungen zwischen den Frauen und ihm auch nur ein Mysterium sind, zu dem es noch eine gute Erklärung gibt. Aber nein, Haruaki ist scheinbar einfach unwiderstehlich.
Das reicht. Ich könnte wahrscheinlich noch mehr sagen, wo die Eindrücke noch frisch sind. Und meine Frustration wird deutlich genug. Aber ich bin eben auch frustriert, weil die Erwartungshaltung zwischendurch so hoch war. Und das nicht, weil ich Mystery-VNs eh mag und das Setting für mich besnderen Reiz hatte. Sondern weil das Spiel selbst so gut war, dass es mich voll in seinen Bann gezogen hat. Doch ein Teil dieses Banns war eben auch das Versprechen auf eine tolle Auflösung. Und während ich zwar immer noch positiv an die coolen Routen zurückdenke, muss ich doch sagen, dass das Ende, welches ich wirklich als fürchterlich empfunden habe, nicht nur für sich genommen schlecht war, sondern auch die besseren Teile runtergezogen hat. Und das macht meine Unentschlossenheit aus.
Um diese Unentschlossenheit nicht nur in Worte, sondern auch in Zahlen zu fassen, vergebe ich 5 von 10 Wörter, die, wenn man sie mit anderen Kanji schreibt, etwas ganz anderes bedeuten können. Mehr kann ich dem Spiel für diese Auflösung nicht geben. Doch weniger wäre auch albern, wo es zwischenzeitlich doch auf einem fantastischen Kurs war und ich die tollen Aspekte auch im Nachhinein nicht missen möchte.
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Immerhin ist Raging Loop aber ein weiteres Häkchen auf meiner Challenge-Liste. Es ist ein Mystery UND Death Game-Visual Novel und beschert mir damit Progress in der Kategorie "999 - The Somnium Ronpa". Yay!
Juniper's Knot ist mir bei einer einfachen Google-Recherche über gute, kurze Kinetic Novels über den Weg gelaufen. Da man in diese nicht viel Spielzeit zu investieren hat, brauchte ich nicht viel mehr, um überzeugt zu sein, dem ganzen eine Chance zu geben.
Story?
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/9/96/Cover_art_for_Juniper%27s_Knot.png/220px-Cover_art_for_Juniper%27s_Knot.png
Ein "Fiend" - ein humanoides Wesen mit dämonischen Hörnern und elfischen Ohren - fristet ein tristes und einsames Dasein in einer verlassenen Ruine. Bis ein Mensch sich in ihre abgeschiedene Domäne verläuft und die beiden ungleichen Wesen sich unter größter Vorsicht kennenlernen. Zwischen Neugier, Vorbehalten, Versprechen und dämonischen Pakten entsteht eine fragile Bindung, die jederzeit an der Verschiedenheit der beiden zu zerbrechen droht.
Das Spiel
Was soll ich sagen? Es ist ein Kinetic Novel. Während ich zwar ein strarker Verfechter davon bin, dass auch das ein handfestes Gaming-Genre und nicht nur eine erweiterte Form der Belletristik ist, gibt es zum Spiel nicht viel mehr zu sagen. Einfache Hintergründe und - erstaunlich - stimmungsvolle Hintergrundmusik, auf der sich die zwei Charakterporträts befinden (und gelegentlich bewegen) bilden den Rahmen, in dem sich die aus den zwei verfügbaren Perspektiven gespeiste, kleine Geschichte entfalten kann.
Wie war es denn nun?
Bezaubernd, um es mit einem Wort zu sagen. Zu Beginn war ich noch sehr skeptisch. Ich konnte nicht ganz einordnen, ob die für ein Visual Novel untypische Sprache des Spiels auf einen Übersetzungsfehler zurückführen ist oder nicht. Schnell sollte sich das aufklären. My bad - kein Übersetzungsfehler. Ich bin nur fürchterlich konditioniert. Vielmehr sind die Texte toll, zeugen von großem Verständnis des Genres und der englischen Sprache und orientieren sich darin an den Eigenheiten ihrer Charaktere, die durch authentische Ambivalenz bestechen. Auf der einen Seite die Dämonin, die einsam, traurig und verletzlich ist, doch auch brutal und nihilistisch. Auf der anderen Seite der fremde Mensch, der ihr gegenüber mit großer Angst, doch auch einer forschen, couragierten Neugier ausgestattet ist.
In der Geschichte, deren Erleben mich eine Dreiviertelstunde gekostet hat, habe ich trotz der kurzen Dauer das Gefühl, ein gutes Gespür für die Welt zu bekommen. Weil die Autor:innen die Existenz von Fantasyklischees nicht leugnen, aber vage genug bleiben, um das Gefühl einer eigenen kleinen Lore zu wecken. Kindermärchen, die von gerissenen Fiends berichten, die Erwähnungen von Städten und Mooren als Herkunft der verschiedenen Spezies. Eine lange, pulsierende Geschichte dieser Welt, mit der Hoffnung, dass heute alles besser sein könnte als früher. All das und mehr sind Dinge, von denen ich erfahre und die sich in meinem Kopf irgendwie zu einem Gesamtbild ergeben, wo ich doch eigentlich nur dem seltsamen Gespräch zweier Individuen lausche.
Besonders beeindruckend habe ich kleine Details in der Präsentation wahrgenommen. Die Musik, die in den richtigen Momenten an Fahrt aufnimmt, habe ich bereits erwähnt. Ebenso wie die sich bewegenden Charaktersilhouetten. Denn Mensch und Fiend zögern an- und miteinander. Zum Teil wird das sehr gefühlvoll angedeutet, in dem sich eben diese Silhouetten ein kleines Stück mehr voneinander entfernen - oder eben näher kommen. Gelegentlich schweift "die Kamera" auch ab, zeigt mir karge Steinwände oder andere, mal mehr, mal weniger nennenswerte Details der Umgebung. Alles ist so stimmungsvoll und am Ende der kurzen, aber lebhaften Erfahrung habe ich das Gefühl, gerade eine wirklich toll mit den Stärken des Mediums arbeitende Geschichte bezeugt zu haben. Ich würde wahrscheinlich jede Person verstehen, für die das Spiel nichts Besonderes ist. Doch für mich sticht es gekonnt und auf Grund vieler Nuancen aus dem Genre heraus.
Ich gebe diesem Erlebnis 9 von 10 feurige Bannkreise. Mal sehen, wie dieser tolle Eindruck mit der Zeit gedeiht oder verkommt.
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Juniper's Knot ist kurz genug, um mein Tiny Pleasures-Achievement voll zu machen. Doch kurze Spiele gibt es - zum Glück - wie Sand am Meer. Und auch wenn ich achievementhungrig bin, habe ich doch Lust auf eine andere Kategorie. Es soll also das erste der drei Kinetic Novels sein, die ich dieses Jahr (mindestens) spielen will. Also 1 von 3 für Click 'N Cry (was zwar nicht literally zutrifft, aber sich reimt - also sehr gut ist).
La Cipolla
19.02.2024, 21:10
Uh, direkt auf die Liste! =3
Hab mir Juniper's Knot auch direkt in die Library geladen. :A
Ich fand das damals auch sehr stark, auch wenn es mittlerweile wieder aus der Erinnerung entschwunden ist.
Lynne
Story?
"Lynne is a short visual novel [...] about the scariest thing in the world - being a teenager" sagt die Spielebeschreibung auf itch.io. Aber es geht nicht einfach nur um irgendeinen Teenager. Sondern um ein 15-jähriges Mädchen aus einer White Trash Familie im Herzen von England. Lynns große Schwester hat mit 19 keinen Schulabschluss, dafür einen Babybauch. Ihr Vater hat cholerische Anfälle. Ihre beste Freundin hat einen über 30-jährigen Freund aus Japan, der ihre teure Geschenke kauft und dafür etwas mehr von ihr sehen will. Und Lynn selbst hat ein großes Problem mit ihrer Umwelt, aber vor allem mit sich selbst.
Das Spiel
https://img.itch.zone/aW1hZ2UvMTg4NDQzLzg4MTUxOC5wbmc=/original/ELuPdd.png
Lynne ist ein weiteres, kurzes (ca. 1,5 Stunden) Kinetic Novel. In mancherlei Hinsicht erinnert es an die Milk-Spiele. Es ist aber weniger experimentell. Die Optik umfasst auf maximale Unschärfe gestellte Aufnahmen der Handlungsorte und schafft ein Atmosphäres Bild von Lynns Umgebung und ihrer Wahrnehmung dieser. Das ganze wird ergänzt durch obligatorische Charakterbilder im Zentrum des Bildes und über dem Text. Es gibt keine Entscheidungen und nur eine kleine Besonderheit: ein Stress-Meter, das in Momenten steigt, in denen Lynns negative Emotionen durch irgendetwas getriggert werden. Durch ihren Vater, der ihr mehr oder weniger direkt zu verstehen gibt, dass ihr (Bildungs-)Erfolg seine letzte Hoffnung ist. Durch das ständige Erinnertwerden an die bevorstehenden Abschlussprüfungen. Durch so viel mehr. Und auch durch schreckliche Albträume.
"Warum ein Stress-Meter, wenn man doch eh nicht beeinflussen kann, wie es ihr geht?", mag die eine oder der andere fragen. Weil dieser kleine Kniff doch tatsächlich bewirkt, dass auch die Anspannung steigt, während Lynns Stress-Faktor in die Höhe rast.
Wie war es denn nun?
Ich bin wieder mal äußerst angetan. Und wieder mal hat das Spiel mich erst etwas gewinnen müssen. Denn es beginnt direkt mit einer Albtraumsequenz, in der Lynns Selbsthass und ihre dissoziative Neigung in dysmorpher Body Horror-Manier nur allzu deutlich werden. So deutlich, dass ich dachte: "Okay, ich hab's verstanden!" Und auch als ich dann in die wache Erlebniswelt der Protagonistin eintauchen darf, geht das eigentlich so weiter. Es ist alles trostlos und scheiße. So sehr, dass ich noch nicht ganz absehen kann, was mich daran jetzt reizen soll. Okay, ich höre seit einem Monat quasi pausenlos Olivia Rodrigo und ergötze mich an feinst vorgetragener Teen Angst und Insecurity. Aber so pessimistisch vorgetragen wie hier war ich mir zuerst nicht sicher, ob ich da der Stimme einer strugglenden Teenagerin lausche oder die Stimme in all dem Leid nicht einfach untergeht.
Obwohl das Spiel auch im Folgenden keinen Zweifel daran lässt, dass es für Lynn nicht gut enden wird, veränderte sich mein Blick darauf doch zunehmend. Ich habe angefangen, Schlüsse zu ziehen. Zwischen ihren Erfahrungen, dem, was ihr erzählt wird und ihren Albträumen. Denn da gibt es - natürlich - Verbindungen. Und in dieser, sehr gelungenen, Hinsicht ist das Spiel nicht mit dem Holzhammer unterwegs: es legt diese Verbindungen nahe, behauptet aber nicht einfach einen Zusammenhang. Es überlässt mir, welche Elemente ich mit welchen verknüpfen kann. Wie der Hass, den Lynn gegenüber der ähnlich heißenden, ähnlich aussehenden, aber von ihr in jeder Hinsicht als überlegen empfundenen Lynne (mit E) hegt und der doch noch einen Twist bekommt (in einer wirklich fantastischen Sequenz).
Lynn ist bemerkenswert aufmerksam. Also der Charakter. Aber das Spiel dadurch auch. Und sie ist das eben auch in den weirdesten Situationen. Ihre Gedanken schweifen ab und kehren früher oder später wieder zurück, als wäre nichts gewesen. Egal ob sie bei der Prüfung sitzt, sich mit einer Freundin unterhält oder masturbiert. Sie ist auch empathisch und klug. Doch diese Dinge sind gleichsam auch ihre Schwächen. Sie ist empfindlich und kann nicht auf die gleiche Weise über Dinge hinwegsehen oder sie abtun, wie es ihre große Schwester oder ihre Freundin Susie tun. Noch schlimmer: Sobald sie irgendetwas von anderen erfährt, bezieht sie es auf die negativstmögliche Weise auf sich. Es tut weh, sie bei dieser Reise hinein in das Auge des Sturms ihrens internalisierten Selbsthasses zu begleiten. Aber es ist eben auch wirklich grandios.
Neben den Contentwarnungen, die diese Visual Novel ohnehin verdient hat, sei erwähnt: Ich habe Kopfschmerzen. Maßgeblich, weil die Soundkulisse des Spiels unter anderem aus einem dumpfen, dunklen Ton besteht, der einem die ganze Zeit im Ohr sitzt. Unangenehm, aber ich sag das nicht, weil es schlecht wäre, sondern weil es auch verdammt wirksam und dementsprechend cool ist. Erzählung und Machart geben sich die Hand, wie es sein sollte.
Ich gebe 9 von 10 Namen, die beim Scrabble nicht zählen.
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Ich mach's kurz. Lynne ist meine 2/3 in der Kinetic Novel-Kategorie "Click 'N Cry".
Ich habe einen Blick auf meine Steam Library geworfen und alle Spiele ausgeschlossen, die ich fest für andere Achievements einplane. Und dann habe ich einen Würfel geworfen, um zu wissen, was ich als nächstes Spiele. Die Göttin des Glücks hat entschieden und mich mit Folgendem beschenkt:
WILL: A Wonderful World
Story?
Ein Mädchen wacht in einem gewöhnlich, doch lebhaft eingerichtetem Zimmer auf. Sie erinnert sich an nichts. Durch die Fenster dringt rötliches Licht, was dem Raum eine melancholische Stimmung verleiht. Ein sprechender Hund mit kleinen Hörnern auf der Stirn erklärt ihr, dass die beiden göttliche Wesen sind. Ihre Aufgabe: Menschen, die sich in auswegslosen Situationen an sie wenden, zu helfen. Denn die beiden können die Geschicke der Welt ändern. Anfangs harmlose, doch später ernste und auch tödliche Anfragen der Menschen (und Katzen) werden an die beiden herangetragen. Doch so sehr das Mädchen anfangs auch das Gefühl hat, den Leuten zu helfen und so viel Spaß ihr das bereitet, so merkt sie doch auch bald, dass das Verderben die armen Seelen immer wieder heimsucht und auch ihr Einfluss nur geringfügig scheint... psyke! Die Welt von WILL ist gar nicht so wonderful.
Das Spiel
Auch WILL: A Wonderful World ist ein Visual Novel. Allerdings ist er mechanisch doch besonders. Auf einer großen, pinnwandähnlichen Spielfläche schalten sich nach und nach neue Kapitel der Geschichten der verschiedensten Charaktere frei: Ihre "Briefe", wobei dieser Begriff nicht wörtlich zu verstehen ist. Denn was sich die Leute von den Göttern wünschen, kommt zwar als Brief bei den beiden an, kann aber jede erdenkliche Form haben.
https://i.imgur.com/kAr8J1I.png
Dass es den beiden als Brief vorliegt, ist für die eigentliche Spielmechanik aber durchaus wichtig. Denn in diesen Briefen berichten die Betroffenen von dem Geschehen, das für sie ein Problem darstellt. Die Aufgabe der Götter - und damit auch der Spielenden - ist es also, das Geschehene zu ändern. Und das passiert, indem einzelne Textschnipsel von A nach B, B nach A oder D nach C bewegt werden.
https://i.imgur.com/qj8Rfca.png
Zu Beginn ist das straightforward und einfach. Zwei bewegbare Textbausteine, zwei Möglichkeiten. Man muss nicht lange rätseln, um herauszufinden, was die Lösung wohl ist. In diesem ersten Beispiel hilft man Li Wen, einer Schülerin aus Beijing, dabei, nach Hause zu kommen. Ihr Problem: Sie hat auf dem Tennisplatz ihre Schlüssel vergessen, weil es dunkel war. Wäre es erst später dunkel geworden, hätte sie ihre Schlüssel beim Aufsammeln der Tennisbälle wohl nocht gefunden. Und genau deswegen ist das Problem gelöst, wenn man die Reihenfolge dieser beiden Events umdreht.
Recht bald werden die Probleme der Leute ernster. Es geht nicht mehr um verschlossene Türen, sondern teils um Mord und... mehr. Gleichzeitig gestaltet sich auch die Mechanik komplexer. Man liest zwei Briefe zur gleichen Zeit und kann die beweglichen Textpassagen aus einem Brief in die andere Geschichte einfügen und umgekehrt, um so etwas am Schicksal beider Betroffenen zu ändern. Auch die Anzahl der beweglichen Bausteine verändert sich. Noch dazus gibt es Sonderregeln, wie und wo die Bausteine positioniert werden können. Jedes Kapitel hat so verschiedenste Ausgänge, wobei die meisten davon als "schlecht" gelten und weiteren Fortschritt auf der Route blockieren. Bekommt man aber das beste Ende, das meistens durch ein "S" gekennzeichnet wird, geht es weiter. In Ausnahmefällen können auch andere Enden eine bestimmte Route freischalten. Dabei entstehen quasi multiple Universen, in denen jeweils etwas anderes passiert.
Zwischen diesen Briefen, durch die wir immer mehr über die Hilfesuchenden erfahren und die den größten Anteil des Spiels bilden, gibt es kurze Passagen, in denen der Fokus wieder auf das Mädchen und den Hund gelenkt wird. Denn irgendetwas kommt ihr auch an ihrer ganzen Situation komisch vor.
Wie war es denn nun?
Mein erster Gedanke zum grundlegenden Konzept des Spiels war sicher, dass es sehr cool und einzigartig ist, gleichermaßen Möglichkeiten für interessantes Gameplay und für einnehmendes Storytelling verspricht. Deswegen war ich auch keineswegs enttäuscht, als der Würfel für mich entschieden hat. Doch mein anfängliches Interesse hat schnell die ersten Dämpfer erfahren. Denn die Mechanik kam mir nicht sonderlich intuitiv umgesetzt vor. Vielleicht bin ich das Problem, aber wie die Textbausteine angeordnet werden sollen, um das bestmögliche Ergebnis heraus zu holen, hat sich mir nur in wenigen Fällen erschlossen.
Es gab im Text der schlechten Enden Hinweise, die rot eingefärbt waren, was mir aber nur gelegentlich geholfen hat. Es war mehr ein Raten (oder bald auch ein Spielen nach Guide). Das müsste nicht total schlimm sein. Immerhin ist mir dieses Rätsel-Gameplay nicht so wichtig wie die Geschichten, die dabei erzählt werden. Doch beides hängt ja zusammen und wenn die Reihenfolge der Ereignisse konstruiert wirken und trotzdem nicht eingängig sind oder keinen Sinn ergeben wollen, schwächt das eben auch die Erzählung ab. Die Lösungen der Rätsel sind aber oft auch nicht nur logisch kaum zu erahnen, sondern inhaltlich hanebüchen. Positiver sticht heraus, dass die diversen negativen Enden eines Kapitels oft nicht einfach nur das sind: negative Enden ohne weiteren Sinn. In ihnen stecken häufig Informationen, die einem mehr über betroffene Charaktere (auch solche auf einer ganz anderen Route) verraten können oder sogar Hinweise zum Lösen eines Puzzles in einer dieser anderen Routen geben können. Auch das ist nicht wirklich eingängig, aber ebenfalls eine coole Idee.
Kommen wir aber zur eigentlichen Erzählung. Ich hole aus. Folgende Charaktere zählen zu den Wichtigsten (sanfte Spoiler bzgl. Early- bis frühes Midgame):
- Die bereits erwähnte Li Wen, einer siebzehnjährige Schülerin, die sich in ihren Kunstlehrer verliebt, der sie gleichermaßen an ihren verstorbenen Vater erinnert.
- Wen Zhaoren, der künstlerisch begabte Mittdreißiger, der sich - (bitte in Mickey Mouse-Stimme lesen) oh, Junge - in seine siebzehnjährige Schülerin verliebt. Auch er hat einen dramatischen Background und will zu Beginn Suizid begehen.
- Jimmy, der unattraktive Otaku, der frisch nach Beijing gezogen ist und Li Wen stalkt, weil er sie ganz toll findet. Er ist aber eigentlich ein gaaaanz harmloser, toller Typ. Klar.
- Alicia und Carlos, mexikanische Geschwister. Alicia möchte eigentlich in die USA, um da an ihrer Gesangskarriere zu arbeiten. Stattdessen wird sie von Menschenhändler:innen nach Hongkong verschifft. Carlos sucht nach ihr.
- Chang Gyeong-Min, ein frisch gebackener Polizist beim Busan Police Department und sein Vorgesetzter Kang Baek-Ya, die sich mit den korrupten Irrungen und Wirrungen des koreanischen Polizeiwesens herumschlagen.
- Spottie, eine kleine Streunerkatze, die aufgrund ihres "Daddies" ein schwieriges Verhältnis zu Menschen hat.
- Park Sang-Gun, ein koreanischer Junge, der (CW: körperliche, seelische & sexualisierte Gewalt) vermeintlich die Tötung seiner Mutter durch seinen alkoholisierten Vater verhindert und im Anschluss in der Psychiatrie wiederholt von seinem Arzt missbraucht wird.
Wer diese Zusammenstellung an Charakteren schon irgendwie weird findet, der ist da was ganz Heißem auf der Spur. Nicht nur werden kritische Inhalte ohne jegliche Einordnung in einer bestimmten Weise behandelt, es wird auch schnell viel zu viel. Das Pacing ist früh zerstört, wenn schon in den ersten zwei Stunden die grausamsten Dinge passieren. Mind you: Die schrecklichen Schicksale sind nicht nur Bestandteil der schlechten Enden. Nein: Die schlimmsten Dinge passieren auf bestimmten Routen in den Good Endings. Ich verstehe, dass das für sich genommen nicht schlecht sein muss. Denn man soll erfahren, dass ein S-Rating nicht mit "gut" gleichzusetzen sein muss. Wofür genau "S" steht, habe ich bis zum Ende aber auch nicht begriffen. Und viel Wichtiger: Sonderlich viel Sinn für guten Geschmack beweisen die Writer allemal nicht. Es wird nicht (pornografisch) explizit, doch trotzdem habe ich das Gefühl, dass die entsprechenden Leidenspassagen sehr ausbeuterisch und voyeuristisch geschrieben sind, was dann auch noch durch eingespielte Sounds amplifiziert wird. Ich bin selbst relativ resilient und habe auch überhaupt kein Problem damit, wenn ein Medium dafür sorgt, dass ich mich zwischenzeitlich unwohl fühle (siehe Lynne), aber hier hatte ich das Gefühl aus den falschen Gründen.
Auch in den Routen, in denen es eigentlich um etwas ganz anderes geht, werden scheinbar wahllos diese Leidensmomente eingestreut, dann eben tatsächlich nur als Bad Ending. Li Wen beispielsweise, bei der es ja eigentlich um die tragische Liebesgeschichte geht (die nicht mal beschissen ist), wird in einem Kapitel entführt und ich spare mir, aufzuschreiben, was bei der Entführung natürlich auch passieren MUSS. Das soll man dann verhindern. Keine Punchline, keine weitere Relevanz für die Story danach. Maximal ein paar Stunden später ein: "Aah, also der Typ, der da das gemacht hat, kommt dann auch in der Szene in einer ganz anderen Route am Rande vor. Verstehe!" Das ist so widerwärtig auf Schock und billige Twists geschrieben, dass ich jetzt gerade wieder richtig wütend werde.
Apropos Twists: Die Geschichte um die beiden "Götter" bekommt ganz am Ende auch noch ihren Twist. Von dem ich nicht viel verstanden habe, der in keinster Weise Sinn ergibt und der so albern hoch hinaus will, dass es nur noch lächerlich ist.
Ich will nicht leugnen, dass ich zwischendurch fast die ganze Zeit über trotzdem irgendwie interessiert war. Ich wollte wissen, wie die Geschichten der Betroffenen zu einem Abschluss kommen. Denn ich mochte die meisten von ihnen immerhin genug, um dieses leichte Gefühl von "hoffentlich endet ihre Story wenigstens auf einer positiven Note" zu haben. Trotz unnötiger Gewalt und Härte, trotz billigem Shock-Value, trotz schlechten Selbstzweck-Twists und trotz anderen, fürchterlichen Dingen wie der unwahrscheinlich schlechten Repräsentation von dissoziativer Identitätsstörung (und anderen psychischen Leiden). Und die beinahe gute Nachricht dabei, da ich das Spiel so nicht entgegen meiner Vernunft mögen muss: Alles endet ziemlich unrund und unzufriedenstellend. ("Wie das Leben", würden die Writer wohl sagen und dabei bedeutungsschwanger in die Ferne starren) Yay!
Ich hatte weniger Spaß mit Spiritfarer, das mich aus Gameplay-Perspektive einfach komplett genervt hat. Aber während das, wie in meinem Review erwähnt, eben toll geschrieben war, gehört WILL trotz der Tatsache, dass es meine Motivation konstant auf einem annehmbaren Level gehalten hat, abgestraft. Da hilft auch das gute Oberflächendesign und die Musik nichts.
Damit verdient WILL: A Wonderful World sich 3 von 10 Frauen, die eben noch der Gefangenschaft als Sklavin entkommen und in der nächsten Szene Sniper-Assassine sind, wofür sie das sexieste Outfit tragen, das den Writern (und Zeichnenden) eingefallen ist. Arrgh!
(Ich ziehe mir den verbleibenden Abend jetzt erst mal die süßesten Genshin-Cinematics rein, um meine Seele wieder zu reinigen.)
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Der Silberstreif am Horizont, den mir das Spiel selbst verwehrt hat: Ich bekomme mal wieder ein Achievement! Denn ich habe gewürfelt und gespielt. Das Glück war mir nicht hold, doch leer ausgehen soll ich trotzdem nicht.
https://i.imgur.com/IfOnEB1.png
Nachdem ich Lynne (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024?p=3434016&viewfull=1#post3434016) gespielt und gereviewt habe, wurde ich von Caro darauf aufmerksam gemacht, dass es eine Art Sequel dazu gibt. Zwar hätte ich das - in Hinblick auf die Geschichte, die Lynne erzählt - nicht gebraucht. Doch intrigued war ich allemal. Immerhin versprach ich mir nach der Psychological Horror-Wundertüte eine Menge vom Writing. Auch wenn es dieses mal doch in eine ganz andere Richtung gehen sollte.
Nothing & Nowhere
Story?
Cora lebt alleine in ihrer urigen Hütte an der britischen Küste. Bei einem ihrer morgentlichen Spaziergänge wird sie auf eine junge Frau aufmerksam, die vollkommen durchnässt und apathisch am Strand sitzt. Sie lädt die Fremde zu sich ein und entwickelt ein Interesse an ihrer Geschichte. Denn Cora liebt Mystery-Novels und begreift auch das Schicksal der Gestrandeten als Rätsel, welches es zu lösen gilt. Die vom Schicksal Gepeinigte wiederum, die von der Erzählung nur „the girl“ genannt wird, hat scheinbar gelernt, nur das Schlechteste von ihren Mitmenschen zu erwarten. Sie glaubt nicht, dass Cora altruistische Beweggründe haben kann und tut sich schwer damit, sich gegenüber der Frau zu öffnen.
Das Spiel
Mir fehlen, zumindest in diesem Moment, die Mittel, um das Spielprinzip von Kinetic Novels mit kreativen Worten zu beschreiben. Viel Text, Charakterporträts, Hintergrundbilder, stimmungsvolle Musik. Das Spiel vertraut auf die klassische Formel, weil es mehr nicht braucht, um seine Geschichte zu erzählen. Die Charaktere, ihre Gefühle und Handlungen stehen im Vordergrund und benötigen kein Gameplay, um sich zu vermitteln. Oder ist das in diesem Fall doch anders?
Wie war es denn nun?
Es ist eben so ein Ding mit Sequels zu Spielen, die eigentlich keine Sequels brauchen, weil sie eine nicht notwendigerweise abgeschlossene, aber definitiv runde, gute Geschichte erzählen. Oft fehlt der Punch. Oft liegt ein erzählerischer Missstand vor, der sich im Defizit von „Noch-etwas-sagen-Wollen“ und „Noch-etwas-zu-sagen-Haben“ begründet. Klar – die üblichen Fallstricke greifen hier nicht. Lynne war kein Kassenschlager, sondern ein Indie-Visual Novel mit kurzer, ungewöhnlicher Geschichte in einem Setting, das sich unter üblichen VN-Fans wohl auch nicht so gut verkauft wie die japanische Harem High School. Also sicher existiert Nothing & Nowhere nicht nur, um auf dem finanziellen Erfolg von Lynne aufzubauen (duh, Lynne ist und war kostenlos).
Und dennoch hatte ich die Befürchtung – ney, die Erwartung -, dass hier irgendetwas im Argen liegen muss. Dass die Writer ein schönes Ende mit einem guten Ende verwechseln und ihrer Protagonistin als überambitionierte Chirurg:innen einen Blinddarm an ihre Leidensgeschichte operieren, der dem ganzen irgendwie mehr Fleisch geben soll, aber eigentlich keine Funktion hat. Außer, dass er sich entzünden kann und dann wieder entfernt werden muss, weil sonst wird es gefährlich für den Rest des Körpe- (okay, vielleicht habe ich den Zeitpunkt überschritten, an dem sich diese Allegorie noch ausgezahlt hat)
Ich habe mich geirrt und die Writer unterschätzt. Denn schon in Lynne war die Protagonistin ein echtes Schicksal. Eines im Körper einer fiktiven Figur, ja – aber nicht minder authentisch. Und einem echten Schicksal in Form eines Quasi-Sequels Closure verschaffen zu wollen, ist ein Akt der Gnade. Lynne war eine tragische, aber keine zynische Erzählung. Und doch kann sie die Frage aufwerfen, ob das denn nun alles war? Ob ein halboffen verfasster Abstieg in den Selbsthass nicht Teil des Problems sein kann, zwar Empathie für eine Leidtragende schafft, aber keine Lösung anbietet, die vom Pfad der Verdammnis führt.
Nothing & Nowhere ist kein Descend into Madness mehr, sondern viel eher das, was auch hier die Produktbeschreibung auf itch.io sagt: „A gentle story about healing and facing past ghosts“. Es ist – in your face, Vergangenheits-Ich – vielleicht sogar genau das, was Lynne gebraucht hat. Das ist es natürlich nicht nur, weil es das tut was es tut, sondern weil es das auch wieder verdammt gut macht.
Wie in der kurzen Story-Zusammenfassung erwähnt, will Cora das Rätsel um das Mädchen lösen. Doch als Spieler erlebe ich die Geschichte eigentlich meistens aus der Perspektive von eben ihr. Sie versucht in ganz ähnlicher Weise, Cora zu entlarven. Denn auch sie stellt ein Mysterium dar, das Fragen aufwirft.
Warum lebt sie als 30-jährige Frau so abgeschieden von der Zivilisation, wo sie doch keineswegs introvertiert wirkt?
Warum hat sie scheinbar so viel Geld, aber gönnt sich doch so wenig Luxus?
Warum sieht sie jeden Tag perfekt aus, wo sie sich doch sonst nie anderen Menschen zeigt?
Nun, auf diese letzte Frage findet Cora schnell eine famose Antwort:
https://i.imgur.com/jKWnAFW.png
Und was die anderen Fragen betrifft: Auch die werden früher oder später geklärt. Doch viel Wichtiger: Darüber, dass die Protagonistin sich mit dem Mysterium um Cora beschäftigt und sich mit den von ihr geschriebenen Geschichten auseinandersetzt, sich teils sogar in ihnen verliert, löst sie sich auch weit genug von sich selbst, um ihren Selbsthass und ihre Schmerzen für eine Zeit lang zu vergessen.
Schon in Lynne hat mich eine Szene besonders beeindruckt. Dort, weil sie ein Thema, von dem man in solchen Geschichten selten liest, erstaunlich intim und unangenehm, aber auch echt dargestellt hat. In Nothing & Nowhere ist es wieder ein intimer – wenn auch unschuldigerer - Moment, der mich unerwartet gerührt hat. Durch Momente wie diesen erlebt die "Heldin" Gefühle und Gedanken, die ihr fremd geworden sind. Sich selbst zu schätzen, zu lachen, nicht konstant unter Druck zu stehen. Coras Hütte ist ein fast zeitloser Raum, eine große Blase, an die die Außenwelt nicht herandringt und innerhalb der sich Momente der Ruhe, Besinnlichkeit und Freude finden lassen.
Doch ihre Erinnerungen und Verpflichtungen kehren zu ihr zurück – und wenn auch nur in Gedanken. Interessanterweise nicht nur als etwas, das Lynn fürchtet, sondern auch als etwas, das sie vermisst. Ich wollte davon nichts wissen und habe mich erst vor den Kopf gestoßen gefühlt und selbstmitleidig gemault – wie mein vierjähriges Ich, als mir damals in der Deutsche Bank-Filiale von einem älteren Kind die Box mit den Nuggets aus der Hand geschlagen wurde. Doch nachdem ein paar Minuten vergingen, habe ich zu schätzen gelernt, dass Lynn an und in ihrem Safe Space auch etwas vermisst, was ihr dieser Ort nicht geben kann.
Gute bis sehr gute Geschichten lassen mich denken: „Ja, genau!“ Wirklich hervorragende Geschichten schaffen es, dass ich das Gefühl habe, irgendwie entlarvt zu werden. Mich zum Beispiel mit etwas zu wohl zu fühlen, das eigentlich gar nicht rundum toll ist. Und das ist hier eben auch geschehen.
Ich spare mir weitere Worte. Es gäbe viel zu sagen, aber jedes weitere Wort geht eigentlich auch zu detailliert auf die Erzählung ein und ich will das hier nicht wieder zu einem Raging Loop-artigen Spoilertag-Massaker machen. Nur so viel: Cora ist fucking cool! (Und dass das Ende ein bisschen zu bubblegummy war, ignoriere ich einfach)
9 von 10 Metallbesteckteile, mit denen man echt nicht im Toaster herumpulen sollte.
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ACHIEVEMENT UNLOCKED.
https://i.imgur.com/laDy1Vy.png
Das titelgebende Bild für dieses Achievement ist aus der Kinetic Novel "Planetarian", die ich wirklich ganz fantastisch finde. Umso glücklicher bin ich, dass ich dieses Achievement jetzt mit drei Spielen ergattert habe, die ich ebenfalls alle ganz fantastisch finde.
Ein schier ewiges Projekt ist endlich zu seinem wohlerwarteten Ende gekommen. Für Lynx habe ich Kena: Bridge of Spirits seit Mitte Mai letzten Jahres als Let’s Play gespielt. Warum das so lange gedauert hat und was es sonst zu sagen gibt, werde ich im Folgenden niederschreiben.
Story?
Kena, die Protagonistin des gleichnamigen Spiels, ist ein Spirit Guide. Sie soll ruhelosen Geistern, die ihre Sorgen, Ängste und Reue nicht loslassen können, dabei helfen, endlich den letzten Weg zu gehen. Dafür reist sie an den Rand eines von Leben befreiten Dorfes am Fuße eines beeindruckenden Berges. Begleitet wird sie dabei von Rots, kleinen, knuffigen Wesen aus dem Wald, die nicht nur außerordentlich süß sind, sondern auch in der Lage, kleinere bis größere Probleme für Kena zu lösen.
https://i.imgur.com/jc2weDb.png
Kena ist bereit, tief in das Herz des Walds und des Mysteriums vorzudringen, um den strugglenden Wesen zu helfen, die zwischen Leben und Tod ein unstetes Dasein fristen und eine Frage zu beantworten: Was ist das tragische Schicksal des seelenentleerten Dorfes?
Das Spiel
Kena: Bridge of Spirits ist ein Action-Adventure. Wenn man es noch etwas genauer verorten möchte, kommt auch der leidige Begriff „Soulslike“ in den Sinn. (Keine Seelen und kein Seelenverlust bei Tod, aber Kampfmechaniken sind sehr an das ungenannte Vorbild angepasst)
Man erkundet den, insgesamt doch sehr linearen Wald mit dem verlassenen Dorf als zentrales Hub. Von hier aus führen nach einem kurzen Prolog alle Pfade der Storyquests. Es gibt Einkaufsmöglichkeiten, Spirit Mail-Briefkästen und einige Extra-Challenges, an die sich die Mutigen wagen können. Kleine Umgebungspuzzle und wenig anspruchsvolle Jump `n Run-Einlagen stellen einen Teil des Gameplays, doch darüber hinaus kämpft man häufig gegen die geisterhaften Wesen des Waldes, sprich: storyrelevante Bosse und ihre Mobs.
Für den Kampf steht Kena unter anderem ihr Spirit Staff zur Verfügung, doch die Möglichkeiten, die Kämpfe anderweitig zu bestreiten, sind vielseitig und nach und nach freischaltbar. Kena wird auch mit Pfeil und Bogen kämpfen können, kleine Spirit-Bomben werfen, ihre Rot-Freunde (von mir liebevoll „Söckchen“ genannt) einsetzen, um sich Vorteile zu verschaffen oder – Soulslike-typisch – im richtigen Moment parieren oder Dashes einsetzen, um Gegner zu stunnen.
Aus der dritten Person folgt man der Protagonistin also auf ihren Abenteuern. Das Spiel und seine Charaktere haben einen unverkennbaren Pixar-Vibe; von Kenas knuddeligem Puffgesicht (wie Puffreis, nicht wie Freudenhäuser) über die Rots bis hin zu farbenfrohen Spektakeln bei Attackendesigns und kleinen Cutscenes. Das Setting erscheint anfangs unverbraucht und interessant. Doch ist und bleibt es das auch?
Wie war es denn nun?
Hach, Kena. Wie gerne würde ich dich mögen. Dich und deine süßen Pausbäckchen. Es liegt nicht an dir, es liegt an m-… ne, eigentlich liegt es an dir. Glaube ich zumindest.
Ich bin wirklich frohlockend in dieses Abenteuer gestartet. Präsentation, Stimmung, Atmosphäre – zu Beginn hat mir all das viel versprochen. Und genau deswegen habe ich das Spiel ja auch spielen wollen. Doch schnell setzte Ernüchterung und auch Frust ein. Denn Kena ist hübsch – ja. Aber es macht nicht viel aus seiner hübschen Erscheinung. Während 90% der Spielzeit befindet man sich entweder in immer gleich aussehenden, unübersichtlichen Wäldern oder dunklen, unübersichtlichen Höhlen. Letzteres verstehe ich besonders wenig. Wenn ein Spiel und seine Lichtstimmung doch so schön aussehen kann – warum DAS?
Die mangelnde Abwechslung ist aber nicht das einzige, und längst nicht das größte Problem. Wo die Präsentation eben wirklich Anreize schafft, tut es das Gamedesign für mich kaum. Puzzle sind nie schwer, aber anfangs oft sehr undurchsichtig gestaltet. Ja, es gibt viele Mechaniken, aber abwechslungsreich fühlt sich aufgrund der etwas steifen Steuerung nichts davon an und der Controller ist absolut überladen mit den Möglichkeiten, gerade im Kampf. Und… ja… der Kampf.
Ich verstehe bei Gott nicht, warum Kena ein Soulslike sein muss. Die Kämpfe sind, bis auf einige wenige, verdammt langweilig, ungelenk und frustig – obwohl sie nicht mal wirklich schwer sind. Die Gegner sind aber eher schwer zu lesen und Kämpfe werden durch unsinnig verzögerte Angriffsanimationen oder durch mehr und mehr Mobs erschwert. Auch in das Gegnerdesign ist nicht viel Liebe oder Detail geflossen. Alles schreit nach: „Naja, wir wollten halt eine Geschichte erzählenund hatten eine Ästhetik vor Augen. Und da Leute die Kämpfe in Soulslikes mögen, dachten wir…!“ Das geht leider nicht auf, denn es ist nicht leicht, ein gutes Kampfdesign in diesem Stil zu machen.
Noch dazu will das harsche, auf Reaktionen, Konter und Nah- sowie Fernkampf ausgelegte Gameplay in den vielen, vielen Fights nicht so ganz dazu passen, wie friedliebend sich das Spiel gibt. Denn ja – die Spirits können nicht gehen lassen, haben tragische Schicksale und vor allem Reue aufgrund der schlechten Dinge, zu denen sie beigetragen haben. Sie sehen nicht klar. Doch ein Spiel, das sich so präsentiert wie Kena und in seinen besten Moment eine beschauliche, friedliebende Stimmung – und auch Botschaft – hat, könnte darauf aufbauend mit mehr aufwarten als: Na dann haut man den korrupten Geistern einfach so lange auf die Schnauze, bis sie einsehen, dass ihr Mäandern in der Welt zwischen Leben und Tod nichts mehr bringt und sie endlich loslassen können. Ein weniger kriegerischer Umgang mit der Thematik des Spiels würde sicher auch dem Pop Culture Detective (https://www.youtube.com/watch?v=SArtgoMMDNg) gefallen. Und das kann nie falsch sein.
Vielleicht ist all das bisher Gesagte auch daran Schuld, dass mich letztlich auch die Story und ihre Figuren kaum berührt hat. Ich war eben schnell genervt und konnte mich als Folge womöglich kaum auf die Schicksale der Spirits einlassen. Doch darüber hinaus waren mir die Geschichten auch etwas kurz. Ich wusste in einem Moment noch nicht worum es geht und im nächsten ist schon etwas völlig anderes passiert. Mag auch an der Art und Weise liegen, wie ich es gespielt habe; in kleinen, als LP konsumierbaren Häppchen mit Pausen dazwischen – inklusive einer längeren, weil mir die Motivation fehlte. So war ich vielleicht selbst Schuld daran, keine Verbindung aufzubauen. Doch eben daran war auch das unglückliche Design und der Mangel an Dingen, die ineinandergreifen, Schuld.
Ich möchte nicht unerwähnt lassen, dass ich mit den letzten anderthalb Stunden echt Spaß hatte. Plötzlich mindestens ein gut designter Bosskampf. Viele Details, die richtig gesetzt waren. Den Eindruck von zuvor macht das natürlich nicht wett, doch lässt mich in der Nachbetrachtung wenigstens etwas versöhnlicher sein.
Noch viel weniger unerwähnt lassen möchte ich die Rots und ihre Hüte. Man kann den kleinen Begleitern mit einer Ingame-Währung, die man hier und da findet, Hüte kaufen. Das ist herzallerliebst und war immer etwas, worüber ich mich gefreut habe. Es sagt aber eben auch eine Menge aus, wenn Cosmetics in einem solchen Spiel das Eine sind, was mir langfristig positiv in Erinnerung bleiben wird.
Ich gebe Kena: Bridge of Spirits 4,5 von 10 Ochsen, die eigentlich auch Hüte tragen sollten.
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// Wer einen positiveren Eindruck von dem Spiel gewinnen möchte, kann ja mal bei LittleChocos' Review (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Kena-Bridge-of-Spirits%29?p=3433803&viewfull=1#post3433803) reinschauen.
Ich dachte schon ich bin der einzige, der dem Spiel eine schlechte Kritik verpasst hat. Ich finde zwar mein Review hier nicht mehr, aber meine Erinnerungen decken sich noch gut mit deinen Argumenten überein. Ich hatte auch die falsche Erwartungshaltung und wurde dann mit einem Souls-like, im Pixarlook verarscht. Ohne diesem beschissenen Kampfsystem und die noch nervigere Story hätte Kena ein gutes Spiel werden können. Ich hoffe sehr, dass sich die Devs sich für ihr nächstes Spiel in anderen Genres umschauen, damit uns ein solches Spiele in Zukunft erspart bleibt.
Ich kann die Souls-Like Vergleiche ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Es gibt keine Stamina, keine Statuswerte, kein wirkliches Ausrüstungssystem, Kämpfe finden wellenartig in Arenakämpfen statt, es gibt Kombos und es lassen sich mit dem Kampfsystem leicht viele Gegner gleichzeitig bekämpfen. (und es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade)
Irgendwie bekomme ich das Gefühl dass mittlerweile jedes kampforientierte Spiel, bei denen man nicht mit Button-Mashing stylisch Kombos ausführt, gerne als Souls-Like Verstanden wird, es spielt sich jedoch schon sehr anders. Was stimmt, ist dass methodisches Vorgehen statt Agression belohnt wird, aber dafür würde ich jetzt nicht Souls-Spiele als Pionier ausfindig machen. Ich finde einen derartigen Vergleich, schwerig und auch gewissermaßen unfair dem Spiel gegenüber, wenn man bedenkt, wie viel mehr akkuratere Souls Klone es da draußen gibt. Das Spiel geht schon mehr Richtung klassisches God of War.
Dass die Rätsel und Plattformingpassagen ziemlich leicht sind, hängt wohl eben mit jener Kampf-Fokussierung zusammen, sie dienen als Auflockerungen zwischen den Kämpfen, wirken aber IMO nicht deplatziert, da man die gleichen Tools die man für die Kämpfe verwendet, ebenfalls in die Erkundung mit einstreut, da mag man vielleicht von der Erwartungshaltung etwas enttäuscht sein, ich fand es völlig ausreichend. Man kann (wenn man mit aktuellem Patch spielt) besondere Plattforming- und Zielschieß Herausforderungen freischalten, die haben es schon deutlicher in sich.
Noch dazu will das harsche, auf Reaktionen, Konter und Nah- sowie Fernkampf ausgelegte Gameplay in den vielen, vielen Fights nicht so ganz dazu passen, wie friedliebend sich das Spiel gibt. Denn ja – die Spirits können nicht gehen lassen, haben tragische Schicksale und vor allem Reue aufgrund der schlechten Dinge, zu denen sie beigetragen haben. Sie sehen nicht klar. Doch ein Spiel, das sich so präsentiert wie Kena und in seinen besten Moment eine beschauliche, friedliebende Stimmung – und auch Botschaft – hat, könnte darauf aufbauend mit mehr aufwarten als: Na dann haut man den korrupten Geistern einfach so lange auf die Schnauze, bis sie einsehen, dass ihr Mäandern in der Welt zwischen Leben und Tod nichts mehr bringt und sie endlich loslassen können. Ein weniger kriegerischer Umgang mit der Thematik des Spiels würde sicher auch dem Pop Culture Detective gefallen. Und das kann nie falsch sein
Die Passage lässt mich ein wenig aufhorchen, das ist etwas was ich grundsätzlich an vielen modernen Spielen, in dem Fall um mal mit dem Vergleich mitzugehen, "Souls-Likes" wirklich stört. Die Spiele müssen immer "dark & gritty" sein, alles trostlos und von Tod und Depressionen begleitet sein. Am besten sollte die Shopseite schon einem direkt anschreien "erwarte bloß keine Farben oder Positivität von mir!"
Ich finde es schade dass sich die ganze Aufmachung eines Spiel, aufgrund eines ungschriebenen Gesetzes, mittlerweile auch irgendwie an dem Anforderungsprofil des Spiels richten muss.
So nen ähnliches Problem hatte auch Ori zu Beginn, wo sich das viele Leute wohl wegen der hübschen Grafik und der lustigen dicken Ghibli Mama geholt haben und sich dann wunderten, dass sie mal 1 Minute am Stück mit ihren Plattforming-Skills aus nem Baum flüchten müssen.
Ich fand es wirklich erfrischend dass auch Kena sich mal getraut hat hübsch auszusehen, grundsätzlich Lebens- und todbejahrend zu sein und trotzdem einfach vor allem sein Hack'n'Slay Gameplay an oberster Stelle gestellt hat. Damit hatte ich zunächist gar nicht gerechnet, aber da sind viel Überlegungen in das Spielsystem eingeflossen, die auch aus Spielen die sich anders präsentieren, längst nicht gewohnt bin.
Ich kann die Souls-Like Vergleiche ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.[...]
Der Begriff Soulslike ist arbiträr. Ich habe ja auch selbst erwähnt, dass einige Dinge in Kena auf das "Genre" nicht zutreffen, während es sich für mich trotzdem wie ein Soulslike anfühlt. Unabhängig davon ist das aber auch geschenkt. Mir geht es ja nicht um den Begriff. Ich übe in Folge auch Kritik an den Dingen, die mich am Kampfsystem konkret stören und die mich zu dem Schluss kommen lassen: Kena ist darin - meiner Auffassung nach - nicht gut und ich hätte mich gefreut, wenn es da kreativere Wege findet als Bosskämpfe im Hack 'n Slay-Stil mit Gegnerwellen.
Auch was die Puzzles angeht, war mein Kritikpunkt nicht der mangelnde Schwierigkeitsgrad, sondern dass die Rätsel auf mich zwar einfach, aber trotzdem undurchsichtig und damit ungeschickt designt gewirkt haben.
Die Passage lässt mich ein wenig aufhorchen, das ist etwas was ich grundsätzlich an vielen modernen Spielen, in dem Fall um mal mit dem Vergleich mitzugehen, "Souls-Likes" wirklich stört. Die Spiele müssen immer "dark & gritty" sein, alles trostlos und von Tod und Depressionen begleitet sein. Am besten sollte die Shopseite schon einem direkt anschreien "erwarte bloß keine Farben oder Positivität von mir!"
Ich finde es schade dass sich die ganze Aufmachung eines Spiel, aufgrund eines ungschriebenen Gesetzes, mittlerweile auch irgendwie an dem Anforderungsprofil des Spiels richten muss.
So nen ähnliches Problem hatte auch Ori zu Beginn, wo sich das viele Leute wohl wegen der hübschen Grafik und der lustigen dicken Ghibli Mama geholt haben und sich dann wunderten, dass sie mal 1 Minute am Stück mit ihren Plattforming-Skills aus nem Baum flüchten müssen.
Das ist eigentlich das Gegenteil davon, worauf ich hinauswollte. Ich habe nicht gesagt: "Kena sollte darker sein, weil man darin kämpft (denn dass es per se anspruchsvoll ist, finde ich nicht und habe ich auch nicht gesagt)", sondern umgekehrt: Kena trägt eine Botschaft, die sich für mich mit dem Hack 'n Slay-Gameplay beißt. Vor allem, und deswegen kann man den Punkt ja auch nicht einfach isoliert betrachten, weil ich das Kampf-Gameplay eben schlecht designt finde. Folglich meine Unterstellung an die Devs: So ein Gameplay ist da nur drin, weil es "sich gehört". Wäre das eine bewusstere, aufs Spiel angepasste Entscheidung würde es organischer zueinander passen ODER sich gerade im Kontrast sinnvoll ergänzen. Das sehe ich hier aber nicht. Und an Stelle davon, dass ich Spielen nicht erlauben würde, trotz süßer, schöner Atmosphäre und Optik auch hart sein zu können, würde ich in den Vordergrund stellen, dass die Spieleindustrie sich selbst selten erlaubt, Spiele ohne Kampfeinlagen zu konzipieren, weil es ihnen vielleicht oft an ludonarrativer Kreativität mangelt, andere Gameplay-Wege zu finden. Oder eben auch an Mut. Ich würde mir auch mehr (gute) Souls-Likes (oder was auch immer) wünschen, die gleichzeitig eine andere Ästhetik fahren als Tod, Verderben, leere Welt und co. - ich finde aber eben nicht, dass Kena ein gutes Beispiel dafür ist.
Klar, das ist nichts, was wir in der Diskussion klären können, weil es radikal damit zusammenhängt, wie man das Gameplay bewertet und wie vereinbar man Gameplay und Weltendesign findet. Ich finde das Gameplay schlecht und sehe nicht, dass es gut zur Atmosphäre und "Message" passt, weswegen ich unterstelle, dass es keine mutige, sondern eine Entscheidung aus Verlegenheit ist, es so designt zu haben. Dir gefällt beides, weswegen für dich naheliegender ist, zu der Schlussfolgerung zu kommen, dass es sehrwohl mutig ist, ein Spiel mit dieser Erscheinung gameplaytechnisch so aufzustellen.
Das ist eigentlich das Gegenteil davon, worauf ich hinauswollte. Ich habe nicht gesagt: "Kena sollte darker sein, weil man darin kämpft (denn dass es per se anspruchsvoll ist, finde ich nicht und habe ich auch nicht gesagt)", sondern umgekehrt: Kena trägt eine Botschaft, die sich für mich mit dem Hack 'n Slay-Gameplay beißt. Vor allem, und deswegen kann man den Punkt ja auch nicht einfach isoliert betrachten, weil ich das Kampf-Gameplay eben schlecht designt finde.
Ich hatte dich schon richtig verstanden, mir ist klar dass du nicht die Themen bzw Stimmung von Kena ändern möchtest. Nur den Kritikpunkt der ludonarrativen Dissonanz sehe ich eben häufig bei bunteren Spielen mit versöhnlichen Themen, was ich irgendwie schade finde. Daher der Vergleich warum überhaupt so viele Souls Likes so düster sind, vermutlich einfach wegen der Attraction.
Persönlich denke ich schon dass Kena irgendwo seine konfrontative Natur auf eine sehr einfache Weise rechtfertigt, im Grunde ist es ähnlich wie bei Okami, die Welt verdirbt und wird hässlich und deswegen muss man sich in Gefahrensituationen begeben um die Welt "schön" zu machen. Man bekämpft auch nicht wirklich "Lebenwesen" sondern eher sowas wie anomalische Naturgewalten, was die kämpferische Komponente ein wenig abstrahiert.
Dabei verstehe ich den Kritikpunkt durchaus, dass man noch weitere Wege finden könnte als Gegnern nur aufs Maul zu hauen, nur lässt sich sowas schwer bewerkstelligen wenn es dafür dann hinten rum an Konsistenz im Gameplay mangeln könnte, denn gerade das ist etwas was ich an Kena durchaus zu schätzen weiß, dass man nicht groß Längen hat in dem man "nicht spielt" sprich von Exposition zu Exposition zu laufen. "mutig" ist das falsche Wort für Kena, denn es ist genau genommen kein ungewöhnliches Spiel und nutzt viele konventionelle Elemente. Ich nenne staddessen den Begriff "erfrischend" einfach wegen des Umstandes, dass es eben sonst selten bis gar keine bunten, wohligen Spiele gibt, die sich sowas erlauben, gerade mit dem Produktionswert.
Dass dir das Gameplay nicht zusagt, kann und will ich nicht ändern und brauche ich auch nicht denke ich näher eingehen. Aber die erwähnten wollte ich dann doch noch mal zur Diskussion hervorheben.
(Der erste Teil meiner vorherigen Antwort war nicht speziell an dich gerichtet, sondern auch Rusk der von diesem "Souls-Like im Pixar Look" "verarscht" wurde. :p)
Ni No Kuni – Wrath of the White Witch Remastered
Story?
Im Leben des jungen Oliver passiert etwas Tragisches. Doch siehe da: Durch eine seiner Tränen wird ein Kuscheltier zu Leben erweckt und entpuppt sich als etwas rüde kommunizierende Fee aus einer anderen Welt. In die wird Oliver nun auch eingeladen, um sie zu retten. Denn er ist der Auserwählte. Er lernt also seinen ersten Zauber und magie-isiert sich in eine fantastische Welt voller Gefahren und Konflikte. In ihr heilt er gebrochene Herzen und stellt sich dem geheimnisvollen Bösewicht Shadar an der Seite neu gefundener Freunde und Tier-Sklaven, die Pokemon Familiars.
Das Spiel
Ni No Kuni ist ein JRPG (woah, ich spiele in dieser Challenge ein JRPG, das kein Tales of ist und mir für die Challenge auch gar nichts bringt). Man bewegt sich durch eine große Oberwelt, die mit Encounters gegen wilde Biester gespickt ist und betritt gelegentlich Orte von Bedeutung: Städte, Höhlen, Wälder, Vulkane, Tempel und vieles mehr. Die Encounter sind nicht gänzlich uninteressant. Man kann zwischen den Held:innen und ihren jeweils bis zu drei Familiars herum switchen und taktisch damit viel anstellen. Denn ob man sich in einem Kampf auf den physischen Angriff konzentriert, Magie castet oder anderweitige Strategien findet, kann von hoher Bedeutung sein.
Wem mache ich etwas vor? Ich habe nicht genug JRPGs gespielt, um das Kampfsystem von Ni No Kuni gut in den Canon des Genres einordnen zu kennen. Für mich war das Kampfsystem okay und mehr muss es auch gar nicht sein. Denn auch wenn mir bewusst ist, dass man mit dem Kämpfen (und Grinden) in dem Genre typischerweise viel Zeit verbringt, ist es mir nicht sonderlich wichtig. Es sollte mich möglichst nicht stören und das hat es in diesem Fall nicht sonderlich getan. Aber hey, das ist schon wertend, ich greife vor.
Die Familiars leveln, wie auch die Charaktere selbst, hoch und lernen neue Attacken. Man kann sie ab einem gewissen Level entwickeln, wobei sich ihre Werte vorerst drastisch reduzieren. Werden sie dann weiter gelevelt, werden sie aber umso stärker. Es gibt auch besondere Synergien, die die drei Hauptfiguren mit bestimmten Monsterarten haben, was für weitere Vorteile sorgt. So kann man sich die Teams mit einer erlesenen Auswahl an Familiars bestücken und auf der Auswechselbank sinnvolle Alternativen parken, um sie in geeigneten Situationen in den Ring zu werfen.
Wie war es denn nun?
Ni No Kuni war ein Steam-Impulskauf. Ich habe es im Sale gesehen, mich daran erinnert, dass ich es mal interessant fand, es erneut interessant gefunden und gedacht: „Hey, ich muss doch eh mehr JRPGs spielen.“
Das Positive an dieser Entscheidung: Nach Ni No Kuni habe ich tatsächlich mehr Lust auf gute JRPGs. Das Negative: Ni No Kuni ist davon – meiner laienhaften Ansicht nach – weit entfernt.
Schon zu Beginn des Spiels finde ich das Erzähltempo schwierig. Das Intro hetzt, obwohl es eigentlich einen dramatischen Grundton und eine Motivation für Oliver setzen möchte. Und das verstehe ich insbesondere nicht, weil Ni No Kuni sich ja keine große Mühe gibt, sich auf eine möglichst geringe Spieldauer zurechtzustutzen. Ich bin nach 35 Stunden fertig geworden, doch das ist sicher nicht repräsentativ. How Long to Beat gibt für die Main Story 44 Stunden an und Completionists sollen sich damit fast 100 Stunden auseinandersetzen. Das Schlimme daran ist, dass diese Spiellänge eben in keiner Weise damit zusammenhängt, dass das Spiel sich für seine Erzählung Zeit lassen würde. Es liegt vor allem an dem üblichen Grinding und der nicht endenden wollenden Fetchquest (aka Main Story).
Die Ghibli-Sequenzen ködern mit Kreativität und Detialverliebtheit, die man vom Studio erwartet.
https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/vYz232fl0oNTE6gaRd5FEW7CHIY=/85x0:1014x619/1200x800/filters:focal(85x0:1014x619)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/1947329/_alt__03.jpg.0.jpg
Doch abgesehen davon, dass sie unheimlich rar gesät sind und es sich mir nicht erschlossen hat, in welchen teils belanglosen Szenen sich dazu entschieden wurde, diese Animationskunst auszupacken, ist auch die Kreativität sonst Mangelware. Die Städte, die Oliver und seine Begleiter:innen im Laufe ihrer Reise aufsuchen, fühlen sich wie lieblose Kulissen und Platzhalter für Fetchquest-NPCs an. Die Charaktere sind Versatzstücke von Genreklischees: Der naive Held mit Helfersyndrom, die liebe, idealistische Heilmagierin und der verschlagene Tunichtgut mit geheimer Identität und anrüchigen Kommentaren. Die (in meinem Fall englischen) Voice-Actor klingen eigentlich ziemlich gut, doch sie bekommen nichts Interessantes zu sagen.
Auch die reichlichen Wortwitze sind wie massenhaft von einer AI erstellt und dann ins Spiel gekippt. Selbst so etwas wie eine Lagerfeuerszene, die immer mein liebstes Stück an JRPGs sind und mir ein Gefühl für die Mitglieder der Reisegruppe, ihre Eigenheiten, ihre Motivationen und ihren Zusammenhalt geben, ist hier herzlos und beliebig. Bei Tales of Vesperia, meinem letzten JRPG, mag es teilweise schon etwas komisch gewesen sein, wie die Leute immer wieder vermeintlich die Gruppe verlassen haben (oder das wollten), nur um dann doch dabei zu bleiben oder zurück zu kehren. Doch das hat mir eingeleuchtet. Ich habe immer verstanden, wo ihre Verpflichtungen liegen, was ihnen wichtig ist und wie komplex die Situation, in der sie stecken. Davon ist bei Ni No Kuni keine Spur. Alle reisen zusammen, weil darum. Die Welt muss halt gerettet werden und wir glauben bedingungslos daran, zu jeder Zeit.
Mit der Zeit ist etwas Gewöhnung eingekehrt. Und es widerstrebt mir zutiefst, Gewöhnung als etwas Positives darzustellen. Doch ja – in einem Spiel, das mich schon früh enttäuscht hat, ist es tendenziell gut, wenn ich mich an diesen Status Quo irgendwann gewöhne. So konnte ich es einfach runterspielen und nebenbei Youtube-Videos gucken, um die Pflicht zu erledigen. Nur gelegentlich hat mich etwas dann noch mal den Kopf schütteln lassen. Besonders das Ende hat sich dann doch noch mal gezogen und meine Nerven damit etwas strapaziert.
Hier noch mal eine Aufzählung der positiven Dinge, die so liebevoll ist, wie das Storytelling in Ni No Kuni: Die (wenigen) Ghibli-Cutscenes, die Musik, die Voice-Actor, das Feendorf, 3 von 76.831 Wortwitzen (denn ein blindes Huhn stolpert auch manchmal über einen Topf voll Gold).
Ich gebe dem Spiel 4 von 10 Ghibli-Animationssequenzen (denn so viele waren es am Ende ungefähr).
Ganz so schlecht hatte ich das Spiel nicht in Erinnerung, aber ich hab deinen Bericht direkt gefühlt. Als das Spiel vor ~10 Jahren erschienen ist, war es ja voll im Hype. Mein Arbeitskollege hatte mir auch vorgeschwärmt, wie innovativ/toll das mit den Zaubern etc. ist und ich war so enttäuscht, als ich feststellen musste, dass sich das Zaubern auf "Wähle den Zauber aus dem Menü aus" beschränkt.
Hätte mir für Zauber bei Rätseln in der Overworld gwünscht, dass man den Zauber selbst "zeichnen" muss um den richtigen zu wirken. Das hätte mich sicherlich begeistert x)
Ich hab das Spiel nie beendet (glaube sogar relativ früh aufgehört) - dank deines Berichts werde ich es wohl nochmal auf die Challenge-Liste packen, damit ich diese Altlast auch mal durchbekommen, danke! :D
Ganz so schlecht hatte ich das Spiel nicht in Erinnerung, aber ich hab deinen Bericht direkt gefühlt. Als das Spiel vor ~10 Jahren erschienen ist, war es ja voll im Hype. Mein Arbeitskollege hatte mir auch vorgeschwärmt, wie innovativ/toll das mit den Zaubern etc. ist und ich war so enttäuscht, als ich feststellen musste, dass sich das Zaubern auf "Wähle den Zauber aus dem Menü aus" beschränkt.
Nicht zu vergessen, dass man gefühlt kein einziges Mal wirklich wählen muss, sondern einem das Spiel anhand des Feen-Begleiters immer explizit auf die Nase drückt, welcher Zauber wohl gerade gebraucht wird. Ohnehin ist das Spiel dabei voller Potenzial. Deine Idee mit dem Zeichnen der Zauber ist cool. Ähnlich cool sind auch die Ansätze mit den fehlenden Emotionen im Herzen der NPCs, die man zurückbringen muss oder die Verbindungen zwischen den beiden Welten. Aber beides verlässt eben nie wirklich das Feld der belanglosen Fetchquest. Ich schätze, es ist in meinen Augen vor allem deswegen so schlecht, weil mich die Dinge, die daran als gut oder spannend empfunden werden können, nicht so sehr jucken. Wenn man Spaß daran hat, sich in die Familiar-Komplexitäten einzuarbeiten, sieht das vielleicht anders aus. Und auch was Comfort-Funktionen angeht, hat Ni No Kuni eine Menge zu bieten - wie z.B. Schnellreise.
Ich habe jetzt auch Tales of Berseria angefangen und schon nach gut 2 Stunden bin ich wesentlich eingenommener davon als jemals während Ni No Kuni. Allein das Bantering zwischen den Charakteren und der düstere Ton machen da schon viel aus.
Nicht zu vergessen, dass man gefühlt kein einziges Mal wirklich wählen muss, sondern einem das Spiel anhand des Feen-Begleiters immer explizit auf die Nase drückt, welcher Zauber wohl gerade gebraucht wird. Ohnehin ist das Spiel dabei voller Potenzial. Deine Idee mit dem Zeichnen der Zauber ist cool. Ähnlich cool sind auch die Ansätze mit den fehlenden Emotionen im Herzen der NPCs, die man zurückbringen muss oder die Verbindungen zwischen den beiden Welten. Aber beides verlässt eben nie wirklich das Feld der belanglosen Fetchquest. Ich schätze, es ist in meinen Augen vor allem deswegen so schlecht, weil mich die Dinge, die daran als gut oder spannend empfunden werden können, nicht so sehr jucken. Wenn man Spaß daran hat, sich in die Familiar-Komplexitäten einzuarbeiten, sieht das vielleicht anders aus. Und auch was Comfort-Funktionen angeht, hat Ni No Kuni eine Menge zu bieten - wie z.B. Schnellreise.
Ich habe jetzt auch Tales of Berseria angefangen und schon nach gut 2 Stunden bin ich wesentlich eingenommener davon als jemals während Ni No Kuni. Allein das Bantering zwischen den Charakteren und der düstere Ton machen da schon viel aus.
Ich hatte halt auch sehr stark das Gefühl, dass die Zielgruppe irgendwo bei 6-10 Jahren liegt. Zumindest, soweit ich spielen konnte, wirkte es sehr kindlich auf mich. Wobei mich dieses Feeling, gerade optisch, sehr angesprochen hat. Gameplay war leider zu langweilig um mich bei der Stange zu halten.
Viel Spaß mit Berseria. Nächstes Spiel was ich auch noch iwann angehen muss xD
Sylverthas
28.03.2024, 18:32
Es ist ein Level 5 JRPG, da wärs überraschender, wenn es gut wäre, als der umgekehrte Fall :bogart:
*duckt sich schnell weg*
Ja, auch viel Spaß mit Berseria. Mir haben Charaktere und Plot ziemlich gut gefallen, inklusive der Auflösung. Im Mittelteil zieht sich das Game irgendwo, aber das ist leider ziemlich normal für die Tales Reihe. Einige Zeit danach hatte ich Tales of Zestiria durchgespielt und mit dem Wissen aus Berseria konnte ich dem Game sogar mehr abgewinnen als manch anderer. Für mich klar die bessere Reihenfolge, da mir Zestiria sonst wohl doch stellenweise n bisschen zu... errr... ausgelutscht vorgekommen wäre *g*
Es ist ein Level 5 JRPG, da wärs überraschender, wenn es gut wäre, als der umgekehrte Fall :bogart:
*duckt sich schnell weg*
Dank Dark Cloud 1&2 dürfen die sich alles erlauben. Trotzdem eins meiner liebsten Studios! xD
Wie Linkey habe ich Ni No Kuni ja ebenfalls relativ früh abgebrochen und nur noch sehr schwammige Erinnerungen an das Gameplay, aber überhaupt keine an die Story.
Ich wusste nicht mal mehr, dass Oliver ein Isekai Protagonist ist. :D
So beim drüberlesen und zu gucken fand ich das Pokémon-esque sammeln und entwickeln der Familiars schon am interessantesten, wenngleich ich die Designs größtenteils abstoßend fand.
(Mein persönliches Highlight beim Durchschauen der Liste ist definitiv Captain Whamtastic, sorry Turbandit)
Mich hat das Spiel, glaube ich auch, mit seinem guten Marketing & dem Versprechen von Studio Ghibli-Charme gelockt. Bekommen habe ich von dem versprochenen gar nix, außer ein Loch im damals schmalen Portmonee.
Ich hoffe für dich auf bessere JRPGs in deiner Zukunft ^_^
Tales of Berseria
Warum eigentlich?
Dieser Teil ist neu in meinen Reviews in diesem Thread, doch ich schätze, dass ich bei der Auswahl des Eintrags aus der Tales-Reihe doch ein paar Worte verlieren muss.
Bislang habe ich mich mit Tales of Symphonia und Tales of Vesperia vergnügt. Während ich Symphonia bereits vor ein paar Jahren gespielt habe, war letztes Jahr Vesperia dran. Beide spielen haben mir in etwa gleich gut gefallen. Und zwar: Gut. Nicht mehr und nicht weniger. Symphonia hätte zeitweise vermutlich hoher hinaus gekonnt. Ohne mich noch viele Details erinnern zu können weiß ich, dass ich nach 20 Stunden ziemlich angetan war. Und da hätte das Spiel auch ohne Weiteres enden können. Aber… dann kamen noch mal 20 Stunden. Uff! Das hat mich damals sehr genervt und so das Fazit: gut.
Tales of Vesperia hat mich mit seinen Längen und Worldbuilding-Wendungen nicht mehr überrascht – und das meine ich positiv. Ich war nicht mehr vor den Kopf gestoßen von immer weiteren Storyloops, die wie eine Spielverlängerungsspirale wirken. Begeistern tut genau das keinesfalls, aber zwischendurch gibt es diese Momente, in denen man einen Einblick in die Party-Konstellation bekommt. Das Bantering zwischen den Charakteren. Genau das eben, was ich bei Ni No Kuni (unter anderem) so extrem vermisst habe. Und das machte das Spielerlebnis gut. Nicht mehr, aber gut.
Ich habe das Gefühl bekommen, dass ich Tales of verstehe. Dass ich weiß, was ich zu erwarten habe, im Positiven wie im Negativen. Deswegen habe ich mich am Anfang des Jahres entschlossen, das entsprechende Achievement in meinen Kanon aufzunehmen: Tales of Mediocrity. Das „gut, aber auch nicht mehr“-Achievement. Und als es nun darum ging, zu entscheiden, welchem Tales of ich dafür meine Aufmerksamkeit schenke, war Berseria nicht weit. Schon Vesperia und Symphonia hatte ich ja basierend auf Bestenlisten der Reihe ausgewählt, weil mir nicht danach ist, innerhalb einer für ihre Mittelmäßigkeit bekannten Reihe die schlechteren Einträge zu picken. Auch Berseria schneidet in diesen eher besser ab. Noch dazu soll es „the darkest game in the series“ sein, was mir vielversprechend erschien. Und aufgrund eines Sales hatte ich es sowieso schon in der Library…
Story?
Velvet lebt mit ihrem Bruder Laphicet und ihrem Schwager Arthur in einem kleinen, eigentlich beschaulichen Dorf. Vor einigen Jahren war sie Überlebende eines Dämonenangriffs auf dieses Dorf, bei dem jedoch ihre schwangere Schwester gestorben ist. Das Geschehene nagt noch an ihr. Doch sie hat ihren Bruder und ist gewillt, ihn vor den Übeln der Welt zu beschützen. Umso schlimmer als sie eines Tages, bei einem erneuten Dämonenangriff in einer „Scarlet Night“ dabei zusehen muss, wie ihr Bruder von niemand geringerem als ihrem Schwager rituell geopfert wird, um die Welt zu retten. Es gelingt Velvet nicht, ihn zu retten. Stattdessen wird sie selbst zu einer Dämonin und fristet die kommenden drei Jahre ein einsames Dasein in einer Gefängniszelle. Gelegentlich werden ihr durch die Decke andere Dämonen hinein geworfen, die sie tötet und isst. Als sie nach einer halben Ewigkeit unverhofft aus ihrer Gefangenschaft ausbrechen kann, sinnt sie auf Rache für ihren Bruder.
Das Spiel
Getrieben von Rachegedanken und anderen Motiven der Misfit-Bande, die sich rund um Velvet bildet, wird das Holy Midgand Empire bereist. Städte in unterschiedlichsten Klimazonen und mit unterschiedlichsten Bewohner:innen, weite Felder, Schneelandschaften, Strände, Dungeons, Tempel und mehr. Die Städte sind mit viel menschlichem Leben gefühlt, die Dungeons mit viel dämonischem.
Anders als bei anderen Einträgen der Reihe gibt es in Berseria keine Oberwelt, auf der man sich nach Belieben umherbewegt. Es gibt ein Piratenschiff und eine Seekarte, anhand der man die verschiedenen Häfen anfahren kann. Trifft man außerhalb der Städte auf Monster (oder auf Feinde anderer Natur), startet ein Kampf. Wie üblich für die Reihe handelt es sich dabei um ein Action-Kampfsystem. Und wie üblich für mich spiele ich in narrativen Spielen gerne auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Das heißt, dass ich eigentlich nicht viel mehr getan habe als wild Knöpfe zu drücken.
Man findet im Verlaufe der Reise Equipment, kann dies anlegen, tauschen, bei Händler:innen verbessern, aber auch auseinandernehmen, um daraus Materialien herzustellen, mit denen wiederum anderes Equipment zu verbessern ist. Ich kann insgesamt wenig über dieses System sagen, wie eben auch über die Mechanik und Komplexität der Kämpfe, weil ich es mir einfach genug gemacht habe, um mich damit nicht groß beschäftigen zu müssen. Nur so viel: Alles wirkt daran etwas rougher als ich es von Symphonia und Vespiria gewöhnt bin. Das passt irgendwie zum Charme des Spiels und hat mich nicht weiter gestört. Aber ich bin schon einen Schritt weiter.
Wie war es denn nun?
Seit Beginn dieser Challenge schreibe ich mir zu fast jedem Spiel auf einem Schmierzettel nebenbei Dinge auf, die ich während des Spielens so denke oder empfinde. Und kein Zettel ist auch nur ansatzweise so voll wie dieser.
Ich wiederhole mich: Die Roughheit der Kämpfe stört nicht, aber ist auch kein extrem spaßiger Zeitvertreib. Die Dungeons – und damit meine ich nahezu alles, was keine Stadt ist und wo sich Dämonenmobs herumtreiben – sind unnötig groß, ziehen sich und das Spiel in die Länge und sind zu leer und zu karg, um irgendwie interessant zu sein.
Aus dem Nichts kommende Storywendungen, die einen neuen Blick auf die Lore des Spiels werfen, sind vorprogrammiert und passieren gerade gegen Ende ständig. Signifikante Feinde der Truppe haben zufällig stets eine besondere Verbindung zu mindestens einem der Partymember und zeigen den Abenteurer:innen beim ersten, zweiten oder dritten Aufeinandertreffen noch ihre Grenzen auf oder fliehen, wenn sie in die Bredouille kommen. Diese und andere Genre- sowie Tales-Klischees sind auch in Berseria zu Hauf zu finden und machen zu jeder Zeit klar, was ich da gerade für ein Spiel spiele.
Doch zu keiner Zeit des Spielens habe ich Tales of Berseria deswegen signifikant weniger gemocht.
Mit dem Thema und seiner tatsächlich düsteren Grundstimmung, die vor allem durch die Rache-Motivation der Protagonistin gesetzt wird, war ich früh voll dabei und das war nur mehr der Fall, je deutlicher das Thema wird (und glaubt mir, es IST verdammt deutlich. Der Holzhammer wird ausgepackt): Autonomie, freie Verfügung über sich selbst, freier Wille und die groteske Widersprüchlichkeit der menschlichen Existenz. Auf verschiedenste und doch gemeinsame Weise kämpfen die spielbaren Charaktere der Party dafür, Verwalter:innen über ihr eigenes Schicksal zu sein und sich nicht einer sicheren, idealen, aber fremdbestimmten Welt hinzugeben, wie die Abbey sie möchte.
Die Charaktere sind Dämon:innen, Hexen, Verräterinnen, Verfluchte, Sklaven. Die Créme de la Créme der Ausgestoßenen, die nicht bloß von der Welt um sich herum zu Bösewichten gemacht werden, sondern über weite Strecken des Spiels rücksichtslos, unmoralisch und egoistisch handeln. Die Siths dieser Welt, die sich von Emotionen verführen lassen und gegen die Herrschaft der Jedi-Abbey aufbegehrt, die das zu verhindern versucht. Manche von ihnen wollen sich gegen diesen Faschismus wehren, weil er falsch ist, doch andere nur, weil sie ihre ganz eigenen Ziele verfolgen. Sie sind nicht gut. Sie sind oft absolut liebenswert, aber nicht gut. Anders als die Tales-Reihe. Höhö.
Velvet ist eine fantastische Protagonistin. Sie ist die Anführerin der Misfits. Sie ist badass und stark – aber eigentlich ist sie verdammt schwach. Wenn ihre harte Schale nicht gerade aufbricht, schreckt sie vor nichts zurück. Wenn sie es doch tut, merkt man, wie groß der Schmerz in ihr ist und wie sehr sie sich selbst verachtet. Wie sie sich nur noch als Waffe ihrer eigenen Agenda wahrnimmt.
Rokurou ist ein Dämon und besessen. Besessen davon, seinen Bruder zu bekämpfen. Besessen von der Idee, ein Dämon ohne moralischen Kompass zu sein. Und das ist auch irgendwie wahr. Doch gleichzeitig ist er charmant und positiv, findet Freude an kleinen Dingen.
Laphicet wird frisch aus der Sklaverei befreit. Er lernt, sich einen eigenen Willen zu bilden und diesen Willen durchzusetzen. Er ist ein kleiner Junge, sanft und manchmal naiv. Doch ihm wohnt eine Stärke und Entschlossenheit inne, die er an sich bloß entdecken muss.
Eizen ist verflucht, er und seine Nächsten vom Pech verfolgt. Er hat ein großes Wissen über die Welt und ist seltsam mitgerissen von trivialen Dingen. Vor allem verkörpert er aber die Freiheit des Piratentums. Den unbedingten Willen, das Ruder des eigenen Schicksals selbst in der Hand zu halten. Er ist vermutlich die eindeutigste, explizitiste Antwort auf die Abbey und ihre Politik der Gleichschaltung.
Eleanore ist eine Exorzistin der Abbey. Sie glaubt an das Gute, ist getrieben von Moral und Rechtschaffenheit. Doch sie wird lernen, das trügerische Weltbild der Abbey zu hinterfragen, ihre eigene Wahrheit zu suchen und die Freiheit der Menschen, Unmoralisches zu tun als Bestandteil ihrer eigenen Moral zu akzeptieren.
All diese Charaktere sind wunderbar. Jeder einzelne von ihnen wäre in den anderen beiden Tales-Spielen, die ich gespielt habe, easy mein Lieblingscharakter geworden. Und auch als Gruppe funktionieren sie hervorragend. Sie streiten sich ganz toll, kitzeln ihre besten und schlechtesten Eigenschaften aus den jeweils anderen heraus und formen authentische Verbindungen, ohne dass sie sich das ganze ständig dramatisch bekunden müssen. Hell, die meiste Zeit leugnen sie sogar, sich überhaupt irgendwie leiden zu können. Und das passt zu ihnen und macht die Gruppendynamik so stark.
Und dann ist da Magilou. Ich liebe Magilou. Sie ist die meiste Zeit unbeteiligt. Sie ist lustig und klug, kommentiert ständig abfällig die Eigenschaften ihrer Mitstreiter:innen und auch über sie wird kein gutes Wort verloren. Wenn man ihr Glauben schenkt, interessiert sie sich mehr dafür, dass die Zeit mit der Gruppe für sie interessant ist als dafür, mit Freund:innen zu reisen. Sie ist apathisch, narzisstisch, sadistisch und vielleicht sogar wirklich böse. Aber sie nimmt nicht nur eine hervorragende Stellung in der Narrative ein, indem sie in jedem fantastischen Bantering treibende Kraft ist und die anderen triggert, bis sie mehr von sich preisgeben, sondern sie ist auch selbst so unheimlich interessant. Und so unheimlich lustig. Ich bin wirklich erstaunt, wie gut das Comedy-Potenzial von Berseria ist. Und in Verbindung damit auch das (englische) Voice-Acting.
https://i.imgur.com/BB8GLEY.png
Struktur ist in diesem Erfahrungsbericht wieder Mangelware, aber ich musste einfach etwas zu den Charakteren schreiben. Und ich sollte so viel zu anderen Dingen schreiben, aber ich will hier auch nicht den Rahmen sprengen. Also wiederhole ich mich, zumindest halb:
Die Roughheit der Kämpfe stört nicht, ist aber auch kein extrem spaßiger Zeitvertreib. Doch wann immer man gegen menschliche Gegner:innen kämpft, nutzt Velvet diese eine Secret Arte, die so verdammt cool ist und bei der sie schmerz- und hasserfüllt schreit und ich liebe es.
Die Dungeons sind unnötig groß, ziehen sich und das Spiel in die Länge und sind zu leer und zu karg, um irgendwie interessant zu sein. Doch das macht nichts, denn während man durch die Dungeons rennt, ploppt immerhin ständig mein neuer Lieblingsbuchstabe unten rechts auf. Das gelbe Y des X-Box-Controllers. Und wenn ich den drücke, darf ich mir wieder Banter anhören, der mir eine neue Facette der geliebten Charaktere zeigt oder eine alte vertieft.
Aus dem Nichts kommende Storywendungen, die einen neuen Blick auf die Lore des Spiels werfen, sind vorprogrammiert und passieren gerade gegen Ende ständig. Doch im Vergleich zu anderen Tales-Spielen sind sie nicht nur ein Punkt auf der To-Do-Liste der Held:innen und bewegen nicht nur was in der Welt, sondern IN den imperfekten Charakteren, in ihrer Weltsicht, Motivation und Identität.
Signifikante Feinde der Truppe haben zufällig stets eine besondere Verbindung zu mindestens einem der Partymember und zeigen den Abenteurer:innen beim ersten, zweiten oder dritten Aufeinandertreffen noch ihre Grenzen auf oder fliehen, wenn sie in die Bredouille kommen. Aber jedes mal wenn das passiert, zeigt es mir genau, was den Charakter antreibt, welchen Weg er/sie gewählt hat und was die Konsequenzen davon sind.
Tales of Berseria ist wirklich kein perfektes Spiel. Und ja, viele Dinge könnten mir sauer aufstoßen, wenn es nicht so viel mehr geben würde, das ich ganz toll finde. Es ist so viel mehr als gut.
Damit verdient Tales of Berseria absolut unerwartete 9 von 10 Vögel, die fliegen, weil sie fliegen wollen.
***
Und weil ich doch noch ein paar Dinge mehr sagen will, packe ich eine gesammelte Liste an Random Thoughts in den folgenden Spoilertag (und das sind auch wirklich Spoiler):
- Kamoana und ihr Voice-Acting hat mich jedes mal gekriegt. Diese kratzige, raue Kinderstimme, die voll von Leid und Wut ist. Das Spiel ist voll von Familien-Gedöhns. Vielleicht etwas zu voll. Aber es ist so toll und herzlich umgesetzt, dass es mich hier doch nicht stört – insbesondere auch, weil Familie nicht als etwas verstanden wird, das notwendigerweise genetisch bedingt ist. Die verschiedenen Figuren finden ihre Familie an den verschiedensten Orten.
- Das Worldbuilding ist an manchen Detailstellen erstaunlich durchdacht oder kommt mir zumindest so vor. Ich erinnere mich an den Besuch eines kleinen Dorfes, in dem mir von einer bestimmten Kartoffelsorte erzählt wird, was sie bewirkt und wie das die lokale Wirtschaft betrifft. Jede Stadt hat ihre eigenen kleinen Besonderheiten.
- Namen und Identität. Ein wiederkehrendes Thema, das sehr gut beobachtet und verstanden wird. Welche Erwartungen gehen mit einem Namen einher, inwiefern kann man sich davon lösen, usw.?
- Die Dialoge mit dem Beichtvater in den verschiedenen Kapellen. Ich habe ja bereits gesagt, wie lustig ich das Spiel finde. Aber das ist die Krönung und entlarvt das hier dargestellte Prinzip von Sünde und Vergebung sehr, sehr humorvoll. Andere Humor-Highlights sind natürlich Magilous Auftritte mit den verschiedenen Leuten oder die Frage, wer von der Gruppe lieber Katzen und wer lieber Hunde mag. Oder… naja, jede zweite Magilou-Szene halt.
- Ich bin beeindruckt, wie graduell und mit wie viel Fingerspitzengefühl vor allem Eleanors (aber auch Velvets) Charakterentwicklung(en) ablaufen.
- Erinnerungswürdige Zitate. Berseria ist voll davon. Teils pathetisch, aber für meinen Geschmack meistens gut an der Grenze balancierend und mehr als nur das Oberflächliche ausdrückend.
- Das Ende hat mich so berührt wie kein anderes Spiel dieses Jahr. Ich mag, dass es konsequent ist. Und das gleiche gilt auch für den Anime-Epilog. Die Charaktere(, die noch leben,) gehen ihre eigenen Wege. Sie bleiben keine Abenteuergruppe, weil ihre gemeinsame Reise zwar voll von schönen Momenten, gemeinsamer Hilfestellung und vielleicht auch Freundschaft war – aber ihr Ende war immer durch das Erreichen ihres gemeinsamen Ziels vorbestimmt. Und es tut weh, sie auseinandergehen zu sehen. Doch es ist auch schön, dass sie weiterhin ihren jeweils ganz eigenen Weg gehen und die Autonomie nutzen, für die sie gekämpft haben.
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Tales of Berseria beschert mir zu all dem auch noch ein Achievement. Yay!
Aber… Moment, was ist das?
https://i.imgur.com/7hN78gR.png
Das ist ja gar nicht „Tales of Mediocrity“. Und das hat zwei gute Gründe. Zum einen: Magilou. Zum anderen: Ich würde mich nicht wohl damit fühlen, diesem Spiel diesen Stempel zu geben. Also erfülle ich mir mein vielleicht anspruchvollstes Achievement und lasse dieser Witch eine Ehre zukommen, die sie vielleicht nicht verdient, aber sich erwirkt hat. Und jetzt höre ich auf, zu ramblen. Und muss dieses Jahr wohl noch mal an ein Tales-Spiel ran.
Magilou, ihr Charakter, ihr Auftreten und ihre Umstände sind alle Male Grund genug, um das Spiel gut zu finden. :D
Ich für meinen Teil mochte den Mittelteil nicht besonders, weil er fast nur aus Fetchquests bestand - aber der Anfang, wo Velvet ihre Reise beginnt und das Ende, wie die Reise aufgelöst wird, hat das Spiel gut aufgebaut und abgerundet, auf jeden Fall. Berseria ist ein gutes Spiel. :D
La Cipolla
09.04.2024, 23:43
Ich beneide deine Genügsamkeit im Angesicht von Tales-Spielen allgemein und deine Begeisterungsfähigkeit für dieses hier speziell. ;D Ich habe nur bei der Lebensgefährtin zugeguckt und dachte mir: "Ja. Is halt nen Tales." xD' Was sicherlich auch meinem Zynismus geschuldet ist! (Sie fand es aber auch nur so mid, auch unter den Tales-Spielen. ^^)
Bei Ni no Kuni dagegen sind sich glaub ich inzwischen alle einig, dass es mehr oder weniger ein Blender ist ... ^_~
Narcissu
10.04.2024, 11:58
Ich glaube, die Serie profitiert generell davon, wenn man noch nicht soo viele Spiele davon bzw. in die Richtung gespielt hat.
Aber damit hast du jetzt zumindest drei der vier Fan-Lieblinge durch – fehlt nur noch Abyss! (Das es natürlich auf keinem modernen System gibt.)
Bei mir verstaubt Berseria ja im Regal und ich will es eigentlich nicht mögen (u.A. weil ich Velvet furchtbar edgy finde xD), aber zugleich juckt es mich schon immer in den Fingern, wenn ich (wie hier) was Positives zum Spiel lese.
Würde dann allerdings auch auf „Einfach“ spielen, da ich dem Kampf- und Progressionssystem der Serie echt nicht viel abgewinnen kann.
Wie lange saßt du insgesamt dran?
"Ja. Is halt nen Tales."
Ist es ja auch wirklich. Anders als sonst bei Tales (sofern ich das mit meiner begrenzten Erfahrung beurteilen kann) ist es für mich in all den Dingen in denen es Tales ist gleichzeitig auch wirksam. Deswegen hat mich auch der von Kael (und zuvor auch schon von Sylverthas) erwähnte Mittelteil nicht gestört, weil auf der Reise trotzdem so viel zwischen den Charakteren passiert, dass es fast egal ist, dass die overarching Story nicht wirklich weitergeführt wird. Denn für mich waren die Figuren und ihre Entwicklung die Story, der ich folgen wollte. Und an der Front wurde ich komplett abgeholt. Zynismus ist aber sicher auch ein gutes Stichwort. Den erlaubt einem gerade dieser Eintrag der Reihe überhaupt nicht (was ich auch ganz toll finde).
weil ich Velvet furchtbar edgy finde
Das verstehe ich als Problem total. Vor allem, weil man ihre Edginess ja auch durchaus cool finden soll. Gleichzeitig ist sie eben auch nicht nur edgy und dass dieser Facette eine gegenteilige entgegengestellt wird und die Edginess auch kommentiert und kritisiert wird (gerade im späteren Verlauf). Vielleicht bin ich durch meine persönliche Begeisterung einfach ein Stan, aber eigentlich mag ich diese Art von Erklärung nicht und ich bin ja begeistert, weil ich Gutes daran finde - und ich habe das Gefühl, dass Berseria zwar viele der üblichen Tales-Tropes (re)produziert und auch glorifiziert, aber teilweise auch extrem subversiv mit ihnen umgeht. Das hat mich auf Basis meiner Erfahrung mit Symphonia und Vesperia eben auch sehr überrascht, aber ich sehe es. :D
Wie lange saßt du insgesamt dran?
Mein Spielstand spricht von knapp 42 Stunden, ich habe in meine Übersicht 41 geschrieben, weil es eben doch mal nebenher lief. Ich habe keine Postgame-Dinge getan, kein NG+ gestartet und war mittelmäßig engagiert, was Nebenquests angeht. Sprich: Ich habe sie nur gemacht, wenn mich der narrative Aufhänger der Quest gecatcht hat. Für Waffen und sonstige Ausrüstung musste ich aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrads eben nicht grinden.
Sylverthas
10.04.2024, 21:39
Finde schon, dass die Reihe so einige wirklich starke J-RPGs hervorgebracht hat - Symphonia, Abyss, Berseria, Phantasia und (wenn man die Story eher ignoriert) Vesperia, als Beispiele.
Klar, die Tales-Reihe hat ihre Probleme. Es gibt oft zu viele Kämpfe, was es sich samey anfühlen lässt - und auf höheren Schwierigkeitsgraden sind die Gegner oft Sponges. Atmosphäre lässt in einigen Teilen zu wünschen übrig - ne Kombination aus generischen Gebieten und langweilgem (sprich: von Sakuraba gemachten) OST. Oft gehen Teile länger, als sie sollten mit Dingen, die sich eher wie Filler anfühlen - was aber durch den nächsten Punkt, wie Meta sagt, ausgeglichen werden kann.
Denn auf der Positivseite sind die Charaktere oft stark und werden durch die vielen Skits ausgebaut. Ich würde sogar sagen, dass die Tales Reihe über ihre lange Laufzeit überraschend viele brauchbare und erinnerungswürdige Charaktere hervorgebracht hat. So *richtige* eindimensionale Charaktere gibts in späteren Teilen gar nicht mehr. Insbesondere mag ich, dass man auch sehr viele kleine Details erfährt, die total irrelevant sind, aber ihnen viel Flavor geben. Alleine, dass in vielen Teilen Charaktere Lieblingsspeisen haben, die sich auswirken und eventuell in Skits erwähnt werden und ähnliches.
Die Stärke der Story variiert von Teil zu Teil. Ein paar haben echt gelungene, ein paar sind eher uninteressant. Auch die Botschaften, die die Spiele vermitteln wollen, variieren stark. Dabei gehört Berseria IMO noch zu denen, die ne relativ klare Linie fahren, was sie sagen wollen, und das auch gut tun. Zestiria würde ich da auch mit zusammenpacken, wobei das in der Präsentation ne ganze Ecke schwächer ist - aber funktioniert in Zusammenspiel mit Berseria (aber IMO besser nach Berseria!) ganz gut. Auch manchen Charakteren aus Berseria wird in Zestiria dann noch mal etwas mehr Kick gegeben (bzw. technisch ists ja andersrum, aber ich würde Zestiria echt nicht als ersten Teil der beiden empfehlen).
Zu Berseria speziell ists schön, dass Dir das so gut gefallen hat, MeTa. Magilou ist definitiv ein Killerchar in dem Spiel, mochte aber auch Velvet sehr gerne. Insbesondere, wie durch sie von Anfang an ist (was sie durchaus von den typischen J-RPG Mainchars abhebt). Gerade, wenn man das mit z.B. Lightning vergleicht, die eine nicht unähnliche Rolle in FFXIII hat (we need to fuck the government!!!), ist Velvet um ein vielfaches besser geschrieben. Auch das Ende fand ich ziemlich gelungen und es war bittersüß, passend zu dem Game.
Zestiria würde ich da auch mit zusammenpacken, wobei das in der Präsentation ne ganze Ecke schwächer ist - aber funktioniert in Zusammenspiel mit Berseria (aber IMO besser nach Berseria!) ganz gut. Auch manchen Charakteren aus Berseria wird in Zestiria dann noch mal etwas mehr Kick gegeben (bzw. technisch ists ja andersrum, aber ich würde Zestiria echt nicht als ersten Teil der beiden empfehlen).
Da ich es ohnehin schon in der Library habe, mich auch interessiert, inwiefern es das Geschehen der Welt dann fortsetzt und du die Werbetrommel rührst, wird es wohl auch das zweite Tales-Spiel sein, das ich mir dieses Jahr so auf den Zahn lege. Wann auch immer das sein wird.
Nach besonders guten Spielen (wie Berseria) fällt es mir dann doch ungleich schwerer, mich wieder auf etwas Neues einzulassen. Ich hänge gedanklich eben immer noch bei Velvet, Magilou und Co. – dazu kommen Uni, Genshin und andere Verpflichtungen. Heute habe ich mir spontan aber doch mal wieder etwas gegönnt.
***
Lily of the Valley
Story?
Der 34-jährige Protagonist kehrt zur Beerdigung seiner Mutter in seinen Heimatort nach Wales zurück. Er ist Zyniker, womöglich in der Midlife Crisis. Oder schwer depressiv. Die Kommunikation mit seiner deutlich jüngeren Schwester und seinem Vater fällt ihm schwer und selbst das Trauern gelingt ihm nicht so wirklich. Das Einzige, was ihn rührt, ist die Begegnung mit Lily, einem jugendlichen Mädchen, das laut eigener Aussage von seiner Mutter unterrichtet worden ist und ebenfalls auf der Beerdigung war.
https://i.imgur.com/VnRCEyS.png
Das Spiel
‚Lily of the Valley‘ ist von ebi-hime, die auch Lynne und Nothing & Nowhere geschrieben hat. Auch The Sad Story of Emmeline Burns aus ihrer Feder habe ich gespielt, fand ich jedoch bei weitem nicht so toll wie die beiden erstgenannten Spiele. Dennoch war das Portfolio an mir bekannten Titeln mehr als genug, um auch diesem Spiel eine Chance zu geben.
Es handelt sich wieder um eine kurze Visual Novel. Es ist FAST kinetisch – jedoch gibt es eine Entscheidung, die den weiteren Verlauf der Story beeinflusst. Ohnehin ist aber vorgesehen, dass man beide Wege erkundet und im Anschluss auch die Intermission sowie den Epilog liest.
Wie war es denn nun?
Hmm. Für mich funktioniert `Lily of the Valley‘ lange nicht so gut wie die beiden fantastischen VNs von ebi, die ich dieses Jahr bereits gespielt habe. Ich hatte lange Zeit eine Abneigung gegenüber dem Protagonisten. Er war, wie immer, gut geschrieben und authentisch in dem, was er hat sein sollen. ebi beherrscht es wirklich, Charaktere zu zeichnen, die man versteht, die eine Herkunft haben und deren Herkunft sich an ihrem Weltbild, ihren Gedanken, ihren Abschweifungen ausdrückt. Ich habe ihn verstanden, aber ich habe mich in diesem Fall nicht sonderlich für ihn interessiert. Sein Zynismus war mir zuwider, seine Unfähigkeit, auf andere einzugehen, ebenso. Vielleicht, oder sogar sicher, ist das so gewollt. Doch es hat mir persönlich auch den Zugang zu den emotionaleren Tönen des Spiels verwehrt.
Zudem mochte ich den Twist nicht – wenn man ihn überhaupt so nennen kann. Spoiler: Lily ist gar keine random Jugendliche und schon gar keine Schülerin der Mutter des Protagonisten. Sie ist ein Shinigami und hat sie in den Tod begleitet, was sie in Folge auch für den Protagonisten selbst tut. Irgendwie kann man wohl dafür argumentieren, dass es Sinn ergibt, die Geschichte eines von seinen Gedanken geplagten Mittdreißigers mit dieser ungewöhnlichen Figur zu verbinden und das ganze so aufzulösen – denn die beiden unterhalten sich viel miteinander und die verschiedenen Weltbilder, die sie aufgrund ihrer speziellen Bezüge und Realitäten mit sich herumtragen, äußern sich darin, wie sie ihre Gedanken miteinander verhandeln. Doch als Offenbarung wirkt das Ende trotzdem irgendwie out of place.
Das Charakterdesign finde ich ästhetisch ganz schrecklich und habe das auch schon bei `The Sad Story of Emmeline Burns` getan. Die Konsequenz, dass das Spiel nach dem Epilog auf Basis des im Spiel Geschehenen unspielbar wird, fand ich wiederum ziemlich cool. Und auch über die versteckte Developer’s Note, die den ein oder anderen Einblick in die Gedanken ebis gibt, habe ich mich gefreut. Und so ganz entsagen kann ich mich einer gewissen Faszination generell eben auch nicht. Auch wenn ich das William Wordworth-Bashing nicht so schnell verzeihe.
Eins ist klar; ich werde weitere Spiele von ebi-hime spielen und darunter mit Sicherheit auch weitere Perlen entdecken. `Lily of the Valley` ist für mich aber keine davon und kriegt lediglich 6 von 10 Wurfringe, mit denen man beim Familienpicknick spielt.
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`Lily of the Valley‘ beschert mir als letztes von vier kurzen Spielen ein neues Achievement. (Wenn wir ehrlich sind, wird es dennoch nicht das letzte Spiel dieser Art sein, das ich dieses Jahr in den Ring werfe)
https://i.imgur.com/rKl3pXu.png
Sylverthas
23.04.2024, 23:43
Da ich es ohnehin schon in der Library habe, mich auch interessiert, inwiefern es das Geschehen der Welt dann fortsetzt und du die Werbetrommel rührst, wird es wohl auch das zweite Tales-Spiel sein, das ich mir dieses Jahr so auf den Zahn lege. Wann auch immer das sein wird.
OK, muss da noch ein wenig zu ausholen, damit keine falschen Vorstellungen aufkommen: Berseria und Zestiria sind eher lose verbunden. Es gibt ein paar sehr konkrete Sachen, aber man sollte jetzt nicht unbedingt an Zestiria rangehen mit dem Gedanken, dass man hier ganz viel wiedersehen wird. Ich fand aber, dass alleine durch das Hintergrundwissen und die Tatsache, dass man weiß, was in der Welt zuvor passiert ist, die Welt von Zestiria tiefer wirkt als sie es sonst getan hätte. Es gibt aber auch ein paar konkrete Ereignisse, die mich tatsächlich mehr mitgenommen haben, wobei das auch ein wenig davon abhängt, ob Du Nebenaufgaben machst oder nicht.
Generell finde ich Berseria besser als Zestiria. Was ich eigentlich mit dem Kommentar meinte, ist: Berseria hat ne Handlung, die starke Kernbotschaften hat und durchzieht. Finde, Zestiria macht das auf ne ähnliche Art und baut sich auch um ein paar Kernthemen auf. Was ich durchaus zu schätzen weiß und definitiv nicht jeder Teil der Tales of Reihe von sich behaupten kann (bzw. wohl die meisten tatsächlich nicht xD).
Oh, ja. Ich weiß bzw. ahne schon, dass die Verbindungen nicht tierisch stark sind und es afaik auch so weit in die Zukunft geht, dass ich nicht viel Wiedersehen bzw. -erkennen erwarten darf. Aber ich denke eben auch, dass ich damit schon mal vertrauter mit der Welt bin und mich evtl. mehr darauf einlassen kann. Und die Sache mit den
Kernbotschaften
klingt eh super, da das - kondensiert formuliert - ja auch einer der Faktoren ist, die mich so großen Gefallen an Berseria haben finden lassen. Der geschichtliche Fokus macht viel aus. Auch wenn die Spiele eine Länge haben, die es durchaus erlauben würde, über viel mehr zu sprechen, habe ich - trotz inhaltlicher Redundanzen in Bezug auf das gleiche Thema - damit eben wohler gefühlt als mit einer Geschichte, in der viele verschiedene Themen und Motive ohne ersichtliche Verbindung verhandelt werden.
Ein besonders kurzes Review für ein Spiel, das mehr nicht verdient hat.
Class of ‘09
Story?
Nicole ist 16 Jahre alt und geht zur High School. Ganz frisch zu einer neuen, nachdem sie inzwischen zum x-ten Mal umgezogen ist. Außerdem hat sich ihr Vater umgebracht, was sich vermeintlich auf ihre Persönlichkeit auswirkt.
Das Spiel
Auf der Steam Storepage nennt sich Class of `09 DAS Anti-Visual Novel. „Instead of playing as some guy magically able to score with beautiful anime girls, YOU play the anime girl and create mass chaos in the lives of your potential “suitors”, heißt es weiter.
Es gibt multiple Enden zu erspielen. Nicht, dass irgendeines davon irgendetwas Neues zum Ton des Spiels beitragen würde. Ich erwähne es nur der Vollständigkeit halber.
Wie war es denn nun?
Schon das, wie der Rest des Spiels immerhin vertonte, Intro macht klar: Hier bekommt man die aggressive Zynismuskeule mit Anlauf ins Gesicht geschlagen. Und das ändert sich auch nicht.
„Earnest comedy, social accuracy, and late 2000’s aesthetic await you in Class of `09”, beschreiben die Entwickler weiter. Doch weder ist irgendwas an der Comedy earnest, noch ist irgendwas soziokulturell akurrat. Und Ästhetik sucht man auch vergebens. Mit der vollen, postmodernen, toxisch-zynischen und relativistischen Breitseite des (Kultur-)Pessimismus wird hier erzählt, wie schlimm ALLE und ALLES sind und ist. Ohne wirkliche Punchline, ohne auch nur eine clevere Beobachtung. Ein weiterer Beweis dafür, dass Steam Review Scores nichts bedeuten.
Ich bewerte das mit 1,5 von 10 pädokriminellen Lehrkräften (also mit deutlich weniger als im Spiel vorhanden sind).
Sylverthas
05.05.2024, 21:37
Class of ‘09
(*_*)
Hätte mich auch wirklich derbe überrascht (von dem, was man hier so von Dir liest), wenn das Game was für Dich gewesen wäre :hehe:
Ich fands in der übertriebenen Arschigkeit von... allen Charakteren... doch durchaus amüsant. South Park meets Mean Girls, würde ich sagen. Es ist definitiv kein tiefes Spiel, es trieft nur so vor billiger Edginess und ist auch nichts, was besonders interessante gesellschaftliche Kritikpunkte parodiert. Was mir aber durchaus gefallen hat ist, wie schrecklich Nicole einerseits ist, aber auch, wie self aware das Spiel andererseits, weil die Charaktere alle nicht die Hellsten sind. Weil alle anderen aber auch scheiße sind, kann man hier so ne "bad girls kommen mit allem davon"-Story erzählen. Die Vertonung fand ich dabei auch ziemlich stark, gerade diese Valley Girl Speak hat dem White Trash Faktor echt die Krone aufgesetzt. Ist zwar amateurhaft, aber das passt auch zu nem Projekt, was insgesamt amateurhaft ist *g*
South Park meets Mean Girls
Das fasst es zumindest thematisch echt gut zusammen. Ich bin auch wesentlich kritischer mit South Parks Humor und Zynismus geworden, nachdem ich es früher sehr mochte (nicht nur, weil es eben auch sukzessive schwächer geworden ist). Wobei die Serie natürlich trotzdem noch Höhen und Class of `09 immerhin das Professionelle voraus hat. Und während das oft nicht unbedingt was Gutes sein muss, empfinde ich das hier schon als einen Vorteil.
Und natürlich nichts gegen Mean Girls. Wäre das Spiel nicht nur Setting- und Fokus-wise wie Mean Girls, sondern hätte etwas mehr den Spirit, würde ich es wesentlich mehr mögen. Aber dann wäre es eben auch ein anderes Spiel und nicht Regina George x 1.000.
Dabei sehe ich in der Schrecklichkeit ALLER Charaktere eben auch durchaus eine theoretische Chance. Dass Nicole nicht nur Opfer der toxischen Typen und strukturellen Umstände an der Schule (und in der Welt) ist, sondern auch Täterin sein kann und ist, wäre an sich eine ziemlich starke Ausgangslage. Auch die Gegenüberstellung der Perspektiven des nach eigenen Maßstäben zu wenig wahrgenommenen Anime-Nerds und der zu VIEL (bzw. falsch) wahrgenommen Nicole wäre interessant. Funktioniert in der Umsetzung aber nicht, weil das Spiel alle Figuren so weit zu Tropes und Witzfiguren herunterdampft, bis die Perspektive eigentlich gar keine Perspektive ist, sondern man als spielende Person immer in der erhabenen Vogelperspektive bleibt.
Das Voice Acting ist auch kein Problem, im Gegenteil - da stimme ich dir zu. Zumindest so lange man das Spiel dann nicht schon so sehr verabscheut, dass einem ALLES daran missfällt. :D
In Hinblick auf das Stichwort Self-Awareness weiß ich am Ende nicht genau, ob das Spiel sich wirklich als genau das erkennt, was es ist: Ein nihilistisches "Höhö, alles scheiße, lol!", oder ob es irgendwie noch mehr sein will und dabei nur scheitert. Letzteres wäre mir aber sogar sympathischer.
In jedem Fall aber schön, da deine Perspektive (und diesen guten Vergleich) zu hören.
La Cipolla
07.05.2024, 17:07
Ich kenne dieses Spiel nur als Futter für vTuber-Clips, und das macht es ganz hervorragend! xD Mehr muss ich davon auch nicht sehen. Diese Weltsicht ist mit gutem Grund einfach ein bisschen vorbei.
Ich bewerte das mit 1,5 von 10 pädokriminellen Lehrkräften (also mit deutlich weniger als im Spiel vorhanden sind).
Ist das jetzt eine bessere Bewertung als wenn es 10 von 10 wären ...? :|
Gawd.
Ich mag keine Mainstream-Spiele. Weil sie selten eine gute Geschichte erzählen, weil sie oft Konventionen folgen, die ich nicht besonders mag (z.B. Open World), weil sie gameplaywise zwar oft sehr convenient, aber selten kreativ oder gar spannend sind.
Genau deswegen habe ich ja auch ein Achievement aufgenommen, das mich zum Spielen eines Mainstream-Games verpflichtet. Als Challenge, als Verlassen der Comfort-Zone.
Meine Wahl ist nach einiger Überlegung doch recht klar ausgefallen:
GTA IV
Warum?
Mehr Mainstream als GTA geht kaum. Ich muss mir also nicht vorwerfen, einen easy way out genommen zu haben – etwas, was nicht so richtig in die Kategorie passt.
Außerdem habe ich mir tatsächlich viel von diesem Spiel versprochen. Ich finde GTA V ziemlich mittelmäßig. Es spielt sich gut (oder – siehe oben – convenient), aber hat drei schrecklich unsympathische Protagonisten. Und unsympathische Charaktere sind in dieser Reihe zwar an der Tagesordnung, aber das muss sie nicht gleichermaßen uninteressant machen (und, once again, zynisch betrachten).
GTA San Andreas hat diese Mischung seiner Zeit wirklich großartig hinbekommen und eine Geschichte erzählt, die mich mitgenommen hat und die jederzeit eine klare Struktur hatte. Die Missionen waren hier und da etwas quirky, teils sackschwer und gelegentlich ein bisschen unfair. Aber das hat mich nicht davon abgehalten, CJ und seinen Rise to Fame heiß und innig zu lieben und die Verräter in seinen Reihen zu verabscheuen. Ich will nicht sagen, dass ich die Geschichte heute nicht auch anders bewerten würde, doch nach einem Replay vor ein paar Jahren kam es mir doch vor, als wäre San Andreas für meine Begriffe recht gut gealtert.
Von allem, was ich über GTA IV wusste, war ich recht optimistisch gestimmt, dass es mehr wie San Andreas als wie Teil V ist. Und das hat dann auch den Ausschlag gegeben, es für das „Too Big To Enjoy“-Achievement auf die Liste zu packen.
Story?
Der Jugoslawe Niko Bellic kommt mit einem Schiff nach Liberty City. Ihn locken die Versprechen des Amerikanischen Traums; von Geld, Freiheit und schönen Frauen – wie es ihm sein Meme gewordener Cousin Roman berichtet. Doch ihn motiviert vor allem die Suche nach jemandem. Nach einem Verräter. Einem von zwei in Frage kommenden alten Weggefährten, der Freunde von Niko in den Jugoslawienkriegen verraten haben soll. Niko hat Dinge gesehen, die er nicht vergessen kann und die ihn verändert haben. Und genau deswegen schwört er seine Rache.
In Liberty City erwartet ihn nicht der versprochene Reichtum. Viel eher ein schäbiges Apartment und ein Cousin, der sich mit einem Kleingewerbe über Wasser hält, dabei aber von einem kleineren Gangster schikaniert wird und das bisschen Geld, das er erwirtschaftet, durch seine Spielsucht wieder in den Äther wirft. Zeit, dass der robuste, fest entschlossene Niko dafür sorgt, dass es den beiden besser geht.
Das Spiel
Eine große, offene Welt erwartet einen in GTA IV. Die Welt von Liberty City. Sprich: Einer vergamifizierten, zusammengestauchten Nachbildung von New York.
https://i.imgur.com/eZsEgrY.png
Man wird viele Orte finden, die man auch als ortsfremde Person kennt. Bereisen tut man diese Stadt dabei vorwiegend mit den titelgebenden Automobilen, die man in aller Regel – titelgebend – stiehlt. Für erkundungsfreudige Menschen ist Sightseeing also durchaus eine Option. Auch kleinere Tätigkeiten und Events wie Minigames (Billard, Dart & co.) oder der Besuch von Cabaret- sowie Stripshows bieten sich an.
Im Zentrum der Story stehen aber Missionen, die man von diversen NPCs kriegt. Zu Beginn des Spiels wird man sich eher mit Kleinkriminellen rumschlagen und Fahrdienste anbieten. Doch je mehr Niko sich durch die Ränge der Unterwelt schuftet, desto heikler und brutaler werden auch die Aufträge. Drogendeals, Entführungen, Massenmord. Niko ist (fast) kein Auftrag zu schade, um an Kohle und Informationen zu kommen.
Die Mehrheit des Spiels ist man auch auf den Missionen damit beschäftigt, von A nach B zu fahren. Und wenn man bei B ist, dann ballert man in der Regel viel. Man schaltet parallel zu Nikos krimineller Erfolgsstory immer fettere Waffen frei, denn auch die Mobs, die man bekämpft, werden besser ausgerüstet sein.
Eine Minimap, die man durch einen simplen Menüklick vergrößern kann, hilft bei der Orientierung. Der Weg zu aktiven Quests oder von eigener Hand markierten Zielen wird durch einen Routentracker vereinfacht, der einem – arguably – immer den schnellsten Weg zeigt. Und das ist auch nötig, denn die Straßen von Liberty City sind, wie die von New York, reichlich unübersichtlich.
Wie war es denn nun?
Ich habe mich gefragt, und frage mich immer noch, warum Liberty City so ein beliebter Ort für das Stattfinden von GTA-Handlungen ist. Denn durch die Inselstruktur New Yorks ist die Stadt äußerst unangenehm zu befahren. Jeder Weg kann ewig dauern, weil man oft über Brücken auf eine andere Insel muss. Dadurch sieht man auch selten Abwechslung, sondern fährt meistens die gleichen Strecken entlang. Vielleicht fehlt mir die Faszination für diesen Aspekt des Spiels: Dafür, in einer Stadt zu sein, die NY so ähnlich ist, an der man an vielen Orten die vielleicht bekannteste Stadt der Welt wiederzuerkennen vermag.
Aber auch die Geschichte, die GTA IV erzählt, lässt mich meistens kalt. Sie könnte dabei wirklich halbwegs interessant sein. Was stellen traumatische (Kriegs-)Erfahrungen mit einem Menschen an? Wie realistisch ist der American Dream? Bringt Rache Closure oder perpetuiert sie nur weitere negative Emotionen? Klar, das sind alles keine wirklich tiefen Fragen. Aber Fragen, die für und in ein(em) Mainstreamspiel trotzdem auf interessante Weise erkundet werden könnten. Das passiert aber nicht. Die einfachste Antwort muss reichen. Gelegentlich gibt es ein bisschen fehlplatzierten Pathos, der kein Stück authentisch ist. Und sowieso verliert sich alles in so einer schieren Flut an auftraggebenden Charakteren und Missionen, das nichts hängen bleiben will.
Diese Menge und Länge der Story-Missionen hat gleich zwei Probleme. Erstens schwächen sie Niko als Protagonisten ab. Denn er soll zwar reichlich kompromisslos sein – ein Mann der Tat, der auch vor schrecklichen Dingen nicht zurückschreckt. Doch er hat seine Prinzipien. Er ist loyal und ein Mann seines Wortes. Also… außer, wenn er es halt gerade nicht ist, weil eine Mission das Gegenteil erfordert. Dann wird das kurz totgeschwiegen, um in der nächsten Mission wieder darauf zu hinten, dass Niko bestimmte Dinge ja nicht tun würde.
In der ganzen Missionsstruktur ist auch.. äh, ja… überhaupt keine Struktur. Ich wusste nie, wo in der Story ich gerade bin, habe einfach Aufgaben für X, Y und Z abgearbeitet. Dann lange nichts von einer Person gehört und irgendwann kam sie wieder und ich dachte: „Ach, den gibt’s ja auch noch.“ Die Charaktere sind allesamt Klischees und Schablonen. Aber hihi, die sind so lustig homophob. Und der eine ist voll die Tunte. Und der eine Mafiaboss sieht ein bisschen aus wie Al Pacino und spricht auch so. Woah, voll die coole Anspielung. Richtig krass, was die sich da einfallen lassen.
GTA San Andreas hat seine Charaktere auch oft zu Witzfiguren gemacht. Aber es hat sie gleichzeitig trotzdem ernst genommen und ihnen wirkliche, echte Motive gegeben. GTA IV tut das nur gelegentlich. Hauptsache man lolt gut ab, wenn der Rastafari wieder so Englisch spricht, dass es niemand versteht.
Okay, ich mag die Charaktere und ihre Geschichte(n) also nicht. Genau so wenig mag ich auch die „freien“ Entscheidungen, die die Story einem gibt. Die belaufen sich auf nichts als „töte X oder Y“ oder „töte X oder töte X NICHT“ und haben selten eine Konsequenz. Und wenn sie eine haben, dann auch nur eine nichtige. Das könnte (und will vielleicht sogar) clever den Finger in die Wunde legen. A la „wenn man einmal im Kreislauf der Gewalt und des Verrats ist, dann kommt man nicht wieder raus, egal wie man sich entscheidet“. Aber es ist nicht clever.
Ich komme zum zweiten Problem der Missionen. Sie sind wirklich IMMER gleich. Wie bereits erwähnt. Fahr von A nach B und lege Q um. Wenn eine Mission beinhaltet, dass man nur „etwas beobachten“ soll, kann man sich sicher sein – und ist es auch -, dass es eskalieren wird. Denn sonst hätte man ja nichts zu tun. Die Geschichte weiß schon selbst gut genug, dass sie nicht genug zu bieten hat, weswegen sie sich auch nicht vertraut und immer noch eine Ballerei oder eine Verfolgungsjagd dazwischenschaltet. Das ist das Schicksal von Mainstreamspielen, schätze ich.
Das Problem ist hier nur, dass das Gameplay nicht geil ist. Für ein Spiel, dessen Hauptaugenmerk auf Fahrten und Ballereien liegt, fahren sich die Autos erstaunlich schlecht. Sie wiegen quasi nichts. Es kann manchmal Spaß machen, wenn man eine halbe Stunde vor der Kreuzung die Handbremse anzieht, ins Schlittern gerät und es – mehr oder weniger – zufällig genau so abgepasst hat, dass der Wagen perfekt um die Kurve und durch zwei andere Fahrzeuge hindurch schlittert. Aber meistens fährt man entweder langsam, damit nichts passiert, oder ständig gegen irgendetwas.
Das gleiche gilt für Schießereien. Nicht geil. Ohne Auto-Aim ist das Fadenkreuz viel zu sensibel, um akkurat zu sein. Mit (voreingestelltem) Auto-Aim funktioniert es aber auch nicht so wirklich gut. Nicht fürchterlich, aber dafür, dass auch das ein Fokus der Missionen ist, eben wirklich nicht gut. Das ist aber noch nicht mal das größte Problem am Missionsdesign. Viele davon beinhalten NPCs, denen nichts passieren darf. Oder Feinde, denen zumindest bis zu einem bestimmten Zeitpunkt nichts passieren darf. Vorsicht ist also geboten, schön und gut. Das nervt an sich schon etwas, ist aber manageable. Naja, zumindest solange nicht komplett unberechenbare Dinge passieren. Denn nicht alles ist in diesen Missionen gescriptet, NPCs treffen dumme Entscheidungen, ohne dass ich taktischen Einfluss darauf habe und dann ist die Mission gescheitert. Wenn ich beim nächsten mal exakt gleich handle wie zuvor, kann das von Erfolg gekrönt sein, weil dieses mal nicht zufällig etwas total Dummes passiert ist. Das frustriert unheimlich – auch und vor allem, weil man zwar eine „Replay Mission“-Option hat, die Rücksetzpunkte dafür aber schrecklich sind. Vor allem in längeren Missionen ist das ein Graus. Von diesen Momenten gibt es unzählige. Und die Steuerung tut ebenfalls ihr Übriges, dem reibungslosen Erfolg im Wege zu stehen. Ich könnte ewig weiter machen damit, Dinge daran zu kritisieren. Aber ich sollte zum Ende kommen und meine vielen Worte lieber dem nächsten wirklich guten Spiel widmen.
Ich gebe GTA IV 4 von 10 total gesellschaftskritischen Gesellschaftskritiken.
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Ich wollte nach GTA etwas spielen, das ich mag. Wie gelegen es mir da doch kam, dass Lynx mir gerade ohnehin ein Spiel aus unserem gemeinsamen Lieblingsgenre empfohlen hat: Mystery Visual Novels. Dabei handelt es sich um
PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo
Story?
Unter mysteriösen Umständen kommt es in einer Nacht zu mehreren Todesfällen. Ausgelöst werden diese durch Flüche, deren Ursprung mit den „Seven Mysteries of Honjo“ zu tun haben soll – einer Reihe an spirituell anmutenden Erzählungen aus der Edo-Zeit. Das Schicksal eines jungen Studenten, eines in die Jahre gekommenen Polizisten, einer trauernden Mutter und einer High School-Schülerin sowie deren Begleiter:innen ist eng mit dem sich entspinnenden Mysterium verzahnt, für das irgendjemand – oder irgendetwas - verantwortlich sein muss…
Das Spiel
PARANORMASIGHT ist eine Mystery-Visual Novel mit Adventure-Elementen. Es hat einen ganz eigenen Artstyle. Das Spiel lässt einen verschiedenste Protagonist:innen begleiten. Sowohl Erzähl- als auch erzählte Zeit sind dabei nicht extrem ausufernd. Während ich das Spiel an zwei Tagen beenden konnte und gut 9 Stunden hineingesteckt habe, erleben die Figuren des Stücks das Mysterium in 24 Stunden. In dieser Zeit passiert aber eine ganze Menge.
Da alle Protagonist:innen – wie erwähnt – Begleiter:innen haben, gibt es eine ganze Menge Dialoge. Zwischendurch kann man Entscheidungen treffen. Mal sind die nicht von großer Bedeutung, mal aber doch sehr. Auch andere interaktive Momente, bei denen storyrelevante Inhalte zu Mechaniken werden oder mit der Steuerung oder Menüführung gespielt wird, gehören dazu. Oft sieht man sich an den verschiedenen Schauplätzen innerhalb Honjos einfach um und erfährt auf diese Weise mehr über Hinter- oder Vordergründiges.
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Auf diese Weise springt man per Flowchart durch die verschiedenen Narrativen, um sich einen Weg durch das Mysterium zu bahnen.
Wie war es denn nun?
Ich habe es oben bereits gesagt: Mystery Visual Novel sind ein Lieblingsgenre von mir. Sie sind deswegen aber noch lange kein Selbstläufer. Auch, weil mich das genrebezeichnende Mystery per se gar nicht zum Fan macht. Ich habe keine gesteigerte Freude daran, ein Rätsel zu lösen, Theorien anzustellen, damit im besten Fall richtig zu liegen und von Plottwists überrascht zu werden. Wenn eine Mystery-Narrative wirklich gut konstruiert ist, kann das alles vorkommen, und dann macht mir das auch Freude. Aber ich bin sicher kein ultimativer Detektiv. Meistens stelle ich bewusst keine Überlegungen an, weil ich merke, dass ich dafür mehr Notizen machen oder extrem genau lesen und kombinieren müsste. Ich weiß nicht, ob ich es gut könnte. Es ist mir von Vornherein zu anstrengend. Manchmal fliegt mir vielleicht per Geistesblitz eine Erkenntnis zu, doch im Vergleich zu manch anderer Person, die in den letzten 24 Stunden ein Review zu diesem Spiel in diesem Unterforum gepostet hat, bin ich ahnungslos.
Warum also mag ich das Genre überhaupt? Weil die besseren – respektive die mich mehr interessierenden – Vertreter dieser Zunft nicht nur durch Zufall auch oft sehr tiefe, dramatische Charakterstudien sind. Wenn die Charakterzüge, Motivationen und Schicksale von gut geschriebenen Figuren selbst zu einem Teil des Mysteriums werden, bin ich voll abgeholt.
Und genau daran habe ich bei PARANORMASIGHT anfangs etwas gezweifelt. Eventuell überschattet das übernatürliche Mysterium ja die Schicksale, an denen ich teil haben könnte – selbst wenn die durchaus dramatisches Potenzial bergen. Dafür sorgt das Setup des Mysteriums allein. Die Seven Mysteries of Hinjo, das Rite of Resurrection – die Möglichkeit, ein verstorbenes Wesen wieder ins Reich der Lebenden zu holen. Doch ein Whodunnit und ein von Twists durchzogenes Narrativ beherbergen immer auch das Potenzial, die persönlichen Feinheite der Charaktere zu überschatten.
Na gut. Lange Rede, kurzer Sinn: Das ist bei PARANORMASIGHT nicht der Fall. Zumindest meistens nicht. Das Spiel ist dramatisch und macht keinen Hehl aus seinen dramatischen Themen, die die Figuren zu Erstaunlichem motivieren könnten. Aber ich habe es trotzdem als sehr bodenständig empfunden – was bei einer so stark übersinnlich geprägten Erzählung schon ein Ding ist.
Ja, die Geschichte ist voll von Supernatürlichem. Und aus verschiedenen (und wie ich finde guten) Gründen glauben die Charaktere auch daran. Mal, weil das Übernatürliche ihnen schon mal begegnet ist. Mal, weil sie es am eigenen Leib erfahren. Und mal, weil sie einfach daran glauben wollen. Darüber hinaus sind sie aber vor allem menschlich. Auf besondere Offenbarungen reagieren sie immer authentisch. Das ist… durchaus anders als ich es von anderen Spielen des Genres – die ich sehr mag – gewöhnt bin. Gerade ein Danganronpa mit seinen absurden Charakteren spricht da eine ganz andere Sprache. PARANORMASIGHT ist anders. Das ist für sich genommen weder gut, noch schlecht, doch im Rahmen des Spiels ist es vor allem stimmig. Vor allem sorgt es dafür, dass ich alle Charaktere mag. Also… alle, die man mögen kann und „soll“. So sehr sogar, dass ich teils sogar ziemlich betroffen war, ein mal geweint habe und auch sonst häufiger gerührt war.
Noch dazu sieht das Spiel einfach toll aus. Der Stil passt voll zur Erzählung, trägt gleichzeitg das eerie mystery, aber auch den bodenständigen Appeal der Charaktere. Die Charakterdesigns sind cool und die Figuren strahlen auch in den Verbindungen, die sie vor allem zu ihren Begleiter:innen haben.
Ich bin nicht superhappy mit der endgültigen Auflösung – schlecht ist sie aber keinesfalls und deutet sich, wie alle Wendungen, auch an. Auf eine angenehme Weise. So dass man nicht denkt: „Woher kam der Twist denn jetzt plötzlich?“, doch auch nicht so, dass man den Käse meilenweit gegen den Wind riecht. Ich finde lediglich, dass alles am Ende etwas an Fahrt verloren hat und die interessantesten Charaktermomente eher im frühen Lategame zu verorten sind. Auch am Anfang hat es eben etwas gebraucht, bis ich an den Charakteren dran war und nicht nur slightly intrigued, was das Mysterium selbst betrifft.
Doch all das tut der Gesamterfahrung keinen Abbruch. Ich hatte Spaß und war froh, dass ich es heute zu Ende bringen konnte, da es sicher nicht einfach gewesen wäre, schlafen zu gehen, ohne das Rätsel entblättert zu haben.
Ich gebe 8 von 10 Mysteries an PARANORMASIGHT. Aber hey, die Seven Mysteries von Honjo sind auch eigentlich 9. Oder sogar noch mehr. Also wer weiß, ob diese 8 Punkte nicht mehr sind?
***
https://i.imgur.com/NlOS13j.png
Nachdem die letzte Empfehlung ja ein voller Erfolg war, habe ich mich gleich an die nächste gewagt. Der gute Cipo hat mir eine kleine, (angeblich) feine VN-Perle nahegelegt:
Butterfly Soup
Story?
Die überschaubare Erzählung folgt vier queeren Freundinnen, die gemeinsam zur High School gehen. Mit den Erwartungen ihrer asiatischen Eltern haben sie so ihre Probleme, doch Diya, Noelle, Akarsha und Min-Seo können unter- und miteinander sein, wer und wie sie sind. Naja, eigentlich streiten sie sich in den meisten Konstellationen sehr, doch hinter all den Hassbekundungen und übergriffigen Verhaltensweisen steckt eigentlich eine tiefe, ehrliche Freundschaft. Und wir wissen ja alle, was und wie Freundschaft ist…
https://i.imgur.com/XsoQOrD.png
https://i.imgur.com/nozIwb2.png
Das Spiel
„Butterfly Soup“ ist ein klassischer VN mit diversen Entscheidungen, die aber lediglich Kleinigkeiten verändern. Die Charaktere und Hintergründe sind designtechnisch reichlich amateurhaft, aber deswegen nicht weniger charmant. Stimmen gibt es keine zu hören, doch auch daran leidet das Spiel nicht. Narrativ geht es weniger darum, eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen als vielmehr darum, das Leben und den Alltag der vier darzulegen. Dafür wechselt Butterfly Soup auch die Perspektive und gönnt jeder seiner vier Figuren etwas Zeit im Rampenlicht.
Wie war es denn nun?
Butterfly Soup ist vielleicht die witzigste VN, die ich je gelesen habe. Ach, was sag ich? Es ist mit Sicherheit das witzigste Spiel, das ich je gespielt habe. Und das ist ein Achievement, denn ich bin – obwohl ich ein recht humorvoller Mensch bin – doch recht schwer von Humor abzuholen, gerade in Fiktion. Humor ist einfach schwierig zu schreiben. Wenn fiktive Werke sich an ihm versuchen, scheitern sie in meiner Ansicht oft daran, dass ich sie eher anstrengend als lustig finde und sie es etwas ZU sehr gewollt haben.
Akarsha, die mit Abstand witzigste Figur aus Butterfly Soup, will es zu sehr und ist eindeutig anstrengend. Das finden auch ihre Freundinnen und das weiß sie selbst. Zum einen ändert das aber nichts daran, dass ihre Randomness auch extrem lustig ist. Und zum anderen verleiht es ihr Tiefe – insbesondere wenn man schließlich auch aus ihrer Perspektive lesen darf.
Denn obwohl das Spiel sehr meme- und humorlastig ist (in einer Szene beschmiert Akarsha die aggressive Min mit Periodenblut, um sich zu verteidigen, was Min dazu bringt, Respekt vor ihr zu haben, woraufhin eine Shitty Fluted Version von My Heart Will Go On spielt), hat es Gefühl für seine Charaktere. Kein Marvel-mäßiges „es ist egal, von wem der Meta-Witz kommt, Hauptsache lol“. Alle vier Figuren haben ihre Quirks – und was für welche – und sorgen auf Basis dieser für Lacher. Das wird auch ab Sekunde 1 klar.
Man kann darüber diskutieren, ob es so gut ist, dass das Klischee asiatisch-amerikanischer Eltern hier aufgegriffen und mit Anlauf bestätigt wird. Aber erstens ist es nicht wirklich mein Platz, das zu beurteilen und zweitens ist es eben die Geschichte, für die sich hier entschieden wurde: Vier Girls, die genau darunter leiden und deren soziokulturelle Identität dieser Umstand prägt. Ein weiterer Perspektivwechsel hätte den Rahmen gesprengt und nicht ins Bild gepasst. Das verstehe ich.
Und wie süß ist es bitte, seinem Crush zu sagen, „Hi!“ würde auf koreanisch 사랑해 heißen, also „ich liebe dich“, damit die Person dann immer, wenn sie einen begrüßt, genau das zu einem sagt? Klar, komplett übergriffig, aber auch süß. Und Sweet Spots wie diesen trifft Butterfly Soup erstaunlich häufig.
Ich vergebe dafür 8 von 10 Knuckleballs, die unberechenbar durch die Luft sausen.
La Cipolla
16.05.2024, 20:53
Excellent!
My heart will go on. 8]
Lustig, wenn ich sowohl dein Review als auch meins von vor 6 (SECHS O_ô) Jahren lese: Inzwischen mag ich total, wie das Spiel mit seiner Technik umgeht, und auch das Charakterdesign. <3
Hab nicht viel mehr zu sagen, außer vielen Daumen hoch. :D:A:A:A
Indivisible
Story?
Ajna ist ein robustes Mädchen, das in einem kleinen Dorf lebt und von ihrem oft wortkargen Vater im Kämpfen trainiert wird. Doch nach einer dieser Trainingseinheiten wird ihr Dorf angegriffen und ihr Vater von einem der Eindringlinge ermordet. Er schwört, das im Auftrag von Ravannavar, dem Führer eines benachbarten Reiches getan zu haben und glaubt daran, dass eben dieser nur im besten Sinne der Menschheit handelt.
Während Ajna auf Rache sinnt und den Mörder ihres Vaters sowie andere Bekanntschaften in einer eigenen kleinen Welt innerhalb ihres Kopfes entweder einsperrt oder wohnen lässt, beginnt eine Reise, auf der sie nach der Wahrheit und nach sich selbst sucht und versucht, die Welt vor einer Göttin zu retten.
Das Spiel
Über Indivisible gibt es an dieser Stelle viel zu sagen, denn es ist nicht unkomplex.
Es vereint mehrere Genres. Auf der einen Ebene ist das Spiel ein Platforming-Metroidvania. Man erkundet eine Welt, die genau so horizontal ist wie sie vertikal ist. Über eine Karte hat ein gewisses Maß an Übersicht, doch Ajnas Fähigkeiten zum aktiven Bereisen der verschiedenen Schauplätze sind zu Beginn noch gering. Erst im Laufe des Spiels wird sie an der Seite ihrer vielen Begleiter:innen neue Skills erlernen, die ihr in den meisten Fällen vor allem neue Mobilitätsmöglichkeiten verschaffen. Während Ajna zu Beginn wirklich nicht viel mehr als Laufen und Springen kann ist das Maß an Beweglichkeit, das sie am Ende des Spiels beherrscht, fast albern.
Die belebteren Teile eben dieser Welt sind voll mit NPCs, mit denen man Gespräche führen kann. Manche von ihnen lassen sich eben auch in Ajnas Gedankenpalast rekrutieren, um im Kampf nützlich zu sein oder ihr im Hub ihres eigenen Kopfes andere Vorteile zu bieten.
Die Welt und ihre Schauplätze sind… interessant. Da man in einem abgelegenen Dorf startet und schnell merkt, dass der geschichtliche Rahmen des Spiels lose auf hinduistischer Mythologie beruht, bilden sich gewisse Erwartungen. Doch neben Schauplätzen, die genau dazu passen – wie der Berg Sumeru – hat das Spiel auch andere Orte zu bieten. Eine ostasiatisch angehauchte Cyberpunk-Stadt mit einem zwielichtigen Nachtclub-Besitzer, eine imperiale Stadt mit einem Seucheneproblem und mehr. Genau so vielfältig wie die Schauplätze sind auch die Charaktere, nicht nur in Hinblick auf Design und Lore, sondern auch auf ihre Kampffähigkeiten.
Kampf ist eben die zweite herausstechende Spielmechanik von Indivisible. Rennt man auf der Karte in Gegner:innen oder schlägt sie (oder lässt sich von ihnen schlagen), beginnt ein ebensolcher.
https://ip.trueachievements.com/remote/store-images.s-microsoft.com/image/apps.26924.13518299802182489.48fbc2e1-e4b0-4fc1-8df1-40e676d4e440.d84e5f0e-df88-47e9-8814-01e64c4c650f?width=900
In diesem stehen die Feinde auf einer und die bis zu vierköpfige Held:innengruppe auf der anderen Seite. Die Einheiten laden mit der Zeit Action-Points auf, die oberhalb ihrer Lebensanzeige auftauchen. Drückt man den korrespondierenden Button zu der Person (für mich waren das auf dem XBOX-Pad A, X, Y und B) wird die entsprechende Einheit einen Angriff ausführen. Jeder Charakter hat dabei spezielle Eigenschaften, die triggern können, wenn man zusätzlich dazu eine Richtungstaste drückt.
Nuna pflanzt beispielsweise kleine Samen in den Boden, über die Feinde stolpern, wenn sie eine Einheit angreifen wollen. Ginseng kann normal zuhauen, lädt mit Angriffen aber auch sein Heilpotenzial auf und ist in der Lage, damit die HP seiner Freunde aufzufüllen. Und Leilani kann, wenn sie ihr Kettensägenschwert besonders schnell schwingt, verheerenden Schaden anrichten, taumelt sich dafür aber auch eine Weile schwindelig. Das Lineup, für das man sich entscheidet und das man zwischendurch natürlich immer anpassen und ändern kann, macht also eine ganze Menge aus. Zusätzliche Tiefe kommt durch reaktionsgenaues Verteidigen, eine Super-Leiste, die sich allmählich auffüllt und besonders starke Attacken ermöglicht und besondere Feinde, die besondere Strategien erfordern, ins Spiel.
Wie war es denn nun?
Ich habe wirklich laaaange gebraucht, um mit Indivisible warm zu werden. Zu Beginn war mir das Erzähltempo eindeutig etwas zu schnell – oder die Erzählung einfach zu unaufmerksam? Es wurde nicht viel Zeit vertrödelt. Die Ermordung von Ajnas Vater wird mehr oder weniger einfach übergangen und viele Aspekte des Spiels – Charaktere, Lore und Städte – werden nicht wirklich erklärt. Das lässt einen erst mal irgendwie verloren zurück, hat aber auch die Stärke, dass sicher nicht zu viel Exposition im Spiel ist.
Auch das Kampfsystem hat mich zu Beginn eingeschüchtert. Ich struggle damit, mich mit solchen Dingen wirklich tief zu beschäftigen. Wenn man das mag, hat Indivisible wirklich viel zu bieten. Wenn nicht, ermöglicht einem das Spiel aber auch, recht entspannt und oberflächlich damit umzugehen. Das musste ich aber erst mal herausfinden. Abhängig von den Charakteren kann man schon eine starke Party haben – ich hatte sie und habe ab einem bestimmten Zeitpunkt auch nicht mehr viel daran herumgeschraubt. Wie ich es immer so mache, bin ich dabei nur bedingt nach Fähigkeiten gegangen und habe mir einfach das Team aus den besten oder am hübschesten designten Charakteren gebaut. Und ich musste nicht grinden, um am Ende das Gefühl zu haben, dass es immer einfacher wurde. Wie man das findet, muss man wohl selbst entscheiden. Ich war ganz froh darüber. Denn langweilig ist es so dennoch nicht geworden.
Es sind nicht alle Charakterdesigns vollkommen gelungen, vor allem erzählerisch. Visuell ist Indivisible ohnehin sehr hübsch. Sowohl Hintergründe als auch Figuren sehen wirklich toll aus. Auch bei fremden Figuren merkt man oft nicht, ob sie noch wichtig werden oder nur beliebige Leute sind, da sich auch bei unwichtigen NPCs das schöne Design zeigt. Und der Großteil des rekrutierbaren Castes hat durchaus coole und abwechslungsreiche Eigenschaften. Und guckt doch mal, wie cute Nuna einfach ist. Ich nenne das die Pokemon-Pflanzen-Arenaleiterinnen-Ästhetik
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Am Wichtigsten ist mir bei den meisten Spielen ja die Geschichte. Was wird erzählt und wie wird erzählt. Und ich bin mir noch immer nicht ganz sicher, wie gut das Indivisible letztlich gelungen ist. Denn es bleibt bei seinem hohen Erzählpacing. Die Momente, in denen lange aufgestaute äußere wie innere Konflikte sich verschärfen, lösen oder aufgearbeitet werden, kommen oft sehr plötzlich. Vor allem Ajna ist eine coole Protagonistin, die aber etwas zu convenient aus ihren immensen Fehlern lernt, wenn es darauf ankommt.
Ich weiß, dass Indivisible nicht wirklich „fertig“ ist. Zumindest sollte da noch etwas kommen, was durch die Übernahme von einem Kerl, der das Entwickler:innenteam dann herausgeschmissen hat, aber nie passieren wird. Oder so. Genauer habe ich mich damit nicht beschäftigt, aber irgendwie merkt man dem Spiel einen Hauch Unfertigkeit an. Es wirkt als müsste es an allen erdenklichen Ecken und Enden noch so viel mehr zu erkunden geben, als bräuchte es vielleicht auch hier und da ein bisschen Polishing und Spieler:innenführung, die das Spiel nun eben in bestimmten Aspekten vermisst.
Indivisible ist damit ein echt seltsames Spiel, das unglaublich viel Potenzial hat und dieses an den komischsten Stellen nicht einlöst. Es ist gleichzeitig aber auch echt liebevoll designt und schafft es durch zwischenzeitliche Dialoge und gerade gegen Ende auch noch mal wirklich, emotional zu werden. Man hat trotz allem das Gefühl, Ajna und ihre kuriosen Freunde auf einer bedeutungsvollen Reise zur Selbsterkenntnis zu begleiten. Die Geschichte selbst ist dabei nicht so wichtig, wie die Bande, die geknüpft werden. Und auch wenn es mir anfangs schwer gefallen ist, wie Ajna mit dem Mörder ihres Vaters, habe ich mich immer mehr doch für so ziemlich alles daran begeistern können. Das Kämpfen, das Hüpfen und Dashen, die gewitzten Dialoge und die tollen Designs. Mit Abstrichen. Aber ich habe es gemocht.
Nachdem Indivisible für mich anfangs ein klarer Sechser-Kandidat war, vergebe ich letztlich 7,5 von 10 sanfte Bops auf die Nase als Bestrafung für Verrat.
*****
Nachdem ich zum Ende hin eben auf den Geschmack gekommen bin, habe ich mir auch alle Achievements gegönnt. Somit ist Indivisible nicht bloß ein leerer Beitrag zu meiner Challenge, sondern beschert mir die Hälfte des Achievement Achievements.
La Cipolla
23.05.2024, 09:14
Ich weiß, dass Indivisible nicht wirklich „fertig“ ist. Zumindest sollte da noch etwas kommen, was durch die Übernahme von einem Kerl, der das Entwickler:innenteam dann herausgeschmissen hat, aber nie passieren wird. Oder so.
Oh Shit! Ich war damals bei Indiegogo dabei und werde es definitiv noch spielen, aber das war mir nicht bewusst ... Es scheint offenbar gute Gründe zu geben, aber das ist wirklich schade um das Studio. Ich habe Skullgirls so ein bisschen geliebt, auch wenn es nie mein Gameplay war. Immerhin kann man der extrem fähigen (nsfw) Charakterdesignerin auch woanders folgen (https://x.com/kinucakes?lang=en); ich hoffe einfach mal, sie noch in vielen Projekten wiederzutreffen. :| Natürlich findet man auch nichts mehr über die Animationsserie, die mal angekündigt war ... Mann, ey, und scheinbar alles wegen EINEM Idioten? .__.
Einige der Leute haben wohl ein neues Studio (https://twitter.com/futureclubdev)gegründet, das an Skullgirls weiterarbeitet.
Danke für den Eindruck, vielleicht werfe ich es dieses Jahr auch noch als Abgesang ein.
Immerhin kann man der extrem fähigen (nsfw) Charakterdesignerin auch woanders folgen (https://x.com/kinucakes?lang=en); ich hoffe einfach mal, sie noch in vielen Projekten wiederzutreffen.
Einige der Leute haben wohl ein neues Studio (https://twitter.com/futureclubdev)gegründet
Genau diese Künstlerin hat wohl auch irgendwas publiziert, wovon die Erlöse dann an die Leute gehen, die gefeuert wurden. Schade drum, aber vielleicht kommt da ja noch mal was Spannendes.
Apropos spannend...
Mandemon
Story?
Satomi wacht im verlassenen Abteil eines gestrandeten Zuges auf. Bei ihm sind nur ein bedrohlicher Kerl und ein Mädchen. An etwas erinnern kann sich unser Protagonist nicht wirklich. Um ihn herum findet er eine Geisterstadt vor. Scheinbar herrscht Krieg und die Gegend ist verlassen. Er und seine Mitschüler:innen sollen auf einem Feld in der Nähe Nahrungsmittel anbauen, um Vorräte zu sammeln. Doch eine Warnmeldung ertönt über einen Lautsprecher und sie werden gebeten, wieder zum Schulgebäude zurückzukehren. Einer der Lehrer offenbart dort, dass jemand ermordet wurde…
Doch nicht nur das. Irgendwas ist faul im Staate Japan. Was geht an der Schule vor sich? Wer ist Freund und wer Feind? Und was ist eigentlich ein Mandemon?
Das Spiel
Ein Mystery Visual Novel. Überraschung! Viel Text, eine kurze Spieldauer, Entscheidungen und ein Flowchart für verschiedene Routen. Die zur Verfügung stehenden Entscheidungsmöglichkeiten sind dabei alle einseh-, aber nicht von Anfang an auswählbar.
Angesprochen hat mich bei Mandemon, nachdem ich von einem Freund darauf hingewiesen wurde, vor allem die Ästhetik. Die Hintergründe sind farbentsättigt und reichlich neblig, was im Zusammenspiel mit der meist klassischen Klaviermusik für eine verwaiste, trostlose Atmosphäre sorgt, die dem Spiel gerade zu Beginn gut steht. Auch Satomis Gedächtnisverlust verstärkt das Mysteriöse an seiner Situation weiter. Die Charaktere im Vordergrund sind ein ganzes Stück plastischer, doch nicht weniger mysteriös.
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Wie war es denn nun?
Mandemon fängt einnehmend und spannend an. Die Atmosphäre, das Mysterium um quasi alles. Der entlegene Schauplatz, weit entfernt von der Frontline, vermeintlich sicher, doch auch im Unklaren gelassen. Die Stimmung kommt in der ersten knapp halben Stunde wirklich gut an, doch dann beginnt Mandemon sich etwas in seinem Mysterium zu verlieren.
Die Charaktere, die einem für den Hauch eines Moments wie interessante, komplexe Figuren vorkommen könnten, entpuppen sich im Zuge der verschiedenen Routen als Schachfiguren in einem ganz eigenen Krieg. Der existiert nicht, weil er besonders viel Sinn macht, sondern weil die sich entblätternden Wahrheitsschichten das so brauchen. Und wenn sich in all der Sache vielleicht irgendwie ein Kommentar dazu versteckt, wie Identität und Diskurse die Weltsicht prägen, auf der am Ende alle Entscheidungen beruhen, ist das eher Zufall und wird auch nicht feinfühlig genug erzählt um wirklich anzukommen.
Fast alle weiblichen Charaktere werden in den verschiedenen Routen irgendwie zu Love Interests. Das Spiel ist eigentlich nicht lang genug, um dem Umstand Rechnung zu tragen. Irgendwann ist das Interesse an den Enthüllungen weg, die zwar nie fürchterlich, aber auch nie besonders stark sind. Und so ganz weiß ich auch immer noch nicht, was ein Mandemon jetzt ist.
Viel mehr kann ich auch nicht sagen. Mandemon zaubert sich mysteriöse 4 von 10 zirpende Zikaden, die eigentlich in keinem japanischen VN fehlen dürfen, herbei.
*****
Zwar habe ich auch in Mandemon alle Achievements geholt. Aber ich bin in Hinblick auf meine Challenge noch nicht verzweifelt genug, um das zählen zu lassen, wenn dafür nicht mehr nötig war als alle Routen zu spielen und ein mal ins Menü zu klicken. Also gehe ich heute leer aus.
Nach einer echt fast zweimonatigen Thread-Pause, in der ich viel Genshin, Valorant und League of Legends gespielt habe, melde ich mich zurück. Mit gleich zwei Spielen, wobei eines davon eigentlich kein Review verdient hat und ich mich dementsprechend kurz halte:
Tropical Liquor
Erwartet habe ich eine Alternative zu HuniePop, einem wirklich coolen Spiel. Bekommen habe ich deutlich weniger. Statt des Puzzle-Gameplays gab es im Wesentlichen ein leicht verändertes Memory. Statt interessanten Charakteren wurde nach dem Überlegen eines gängigen Anime-Tropes einfach aufgehört. Das Spiel ist weniger hübsch, weniger gut vertont und in jeder Hinsicht geschmackloser als sein Vorbild. Ich habe ursprünglich eigentlich alle Achievements holen wollen, damit es mir wenigstens in meiner Challenge hilft – aber auch das war mir dann doch zu viel Aufwand in einem Spiel, das so wenig bietet.
3,5 von 10 alkoholgeschwängerte Abende sind dafür alles, was ich geben kann.
*****
Das zweite Spiel auf meiner Liste, das ich gestern Abend beendet habe, ist dafür ein echter Brocken. Es ist keine kleine Herasuforderung, dafür ein Review zu schreiben. Aber hey, ich habe in den letzten Tagen Zeit mit einem Tanz-Minigame des Grauens verbracht, also werde ich das auch geschaukelt bekommen.
Yakuza 0
Story?
Ende der 1980er. Das Schicksal von Kiryu und Majima ist eng mit den Yakuza verbunden. In der Unterwelt und den Unterhaltungsvierteln von Tokio und Osaka fristen die beiden ein anstrengendes Dasein. Der eine von Yakuza-Größen in Sotenbori gefangen gehalten, der andere gefangen in einer Verschwörung, in der ihm ein Mord angehängt wird, den er nicht begangen hat. Während die beiden durch ihre Städte streifen, Probleme lösen und Geld scheffeln, dringen sie allmählich immer tiefer zum gefährlichen Kern der Wahrheit vor. Und alles nur wegen dem Empty Lot, einem kleinen augenscheinlich unbedeutenden Hinterhof, der doch von großer Wichtigkeit für die Yakuza ist.
Das Spiel
Was für ein Spiel ist Yakuza 0 nicht? Das wichtigste Gameplay-Element sind wohl die Kämpfe. In kleinen, an die Oberwelt angepassten Arenen hauen Majima und Kiryu ihren Feinden auf die Fresse. Dafür lassen sich die Umgebung und ihre unterschiedlichen Gegenstände gebrauchen. Auch Waffen können mitgebracht werden, um das Kampfgeschehen zu beeinflussen. Mit der Zeit werden beide Protagonisten ihre Fähigkeiten verbessern, neue Specials und Combos freischalten, um sich noch besser verteidigen zu können.
Darüber hinaus ist Yakuza 0 aber noch so viel mehr. Man erkundet, je nach Charakter, eine von zwei Städten, in denen es Zahlreiches zu tun gibt. Man kann Dart oder Pool spielen, sich mit Mahjong herumärgern, am Tanzen verzweifeln, wundervolle Karaokesongs singen (oder Damen beim Singen unterstützen, in dem man unmusikalisch dazwischen schreit), in Telefonclubs mit Damen konversieren, um mit denen dann ein Date zu haben oder Telefonkarten von Frauen sammeln, deren luftballonlastige Live-Action-Videos man in kleinen Erotikschuppen auch anschauen kann. Auch ein größer angelegtes Real Estate- und ein Cabaret-Club-Managementspiel (inklusive Dress-Up-Komponente) sind Teil von Yakuza. All das ist meist verpackt in mal mehr, mal weniger gut designte Minispiele. Dann gibt es unzöhlige Nebenquests und dann sind 15 Stunden rum, in denen man sich nicht ein mal mit der Main Story befasst hat…
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Wie war es denn nun?
Wo fang ich an und wo hör‘ ich auf?
Ich verstehe Yakuzas krasses Standing schon nach meinem ersten Serieneintrag. Es will viel und es macht auch viel. Zu viel, könnte man sagen. Denn ich, für meinen Teil, tue mich schwer damit, Spielcontent links liegen zu lassen, wenn es ihn gibt. Ich will erleben, was das Spiel anbietet – auch wenn es dafür eigentlich stundenlang nicht weitergeht. In Yakuza bin ich dabei nicht nur mit zahlreichen Substories und Minigames beschäftigt. Sondern auch mit Grinding. Mit dem x-tausendsten Besiegen eines Mr. Shakedowns, um genug Kohle zu haben, um zu leveln. Nicht dass leveln nötig wäre. Denn die schwierigsten Kämpfe sind gegen Mr. Shakedown. Für die Hauptstory braucht man überhaupt nicht stark sein – zumindest nicht auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Das ganze ist also irgendwie ein Gameplay-Perpetuum-Mobile. Lange Zeit habe ich mir in den Kopf gesetzt, eventuell mehr zu completen – vielleicht sogar alles. Yakuza 0 passt in keine meiner anderen Kategorien, also alle Achievements vielleicht? Das ist natürlich ein absurdes Unterfangen. Auch wenn ich weit gekommen bin, wäre dafür immerhin mindestens noch ein Playthrough nötig und – nein! Ich hatte viel Spaß und viel Frust und wünsche mir fast, ich hätte früher die Entscheidung getroffen, nicht alles (oder fast alles) machen zu wollen. Dann wäre mir dieser Zwangsneurosen-Loop erspart geblieben, der mich anleitet, das eine noch machen zu müssen, was dann wieder mehrere Stunden kostet. Naja…
Ein großer Posten ist das schon. Und in Anbetracht der Spielzeit auch ein angemessen großer. Aber trotzdem ich kein Freund von langen Spielen – und vor allem Spielverlängerungsspiralen – bin, kann ich darüber hinwegsehen, wenn die Story, die Atmosphäre und alles weitere stimmen.
Und die Atmosphäre stimmt sowas von. Kamurocho und Sotenbori sind lebhafte, blinkende, schöne und gleichzeitig fürchterliche Schauplätze. Ohne dass ich große Ahnung von der entsprechenden Kultur hätte, hat es sich für mich immer authentisch angefühlt. Zumindest in dem Maß, in dem es sich authentisch anfühlen soll. Die Illusion eines Zeitgeistes der späten Achtziger in japanischen Entertainment- und Schmuddelvierteln jedenfalls war voll da. Und auch wenn das alles für meinen Geschmack vielleicht etwas zu romantisiert dargestellt ist, fand‘ ich es trotzdemm cool.
Unentschlossener bin ich da, was die Protagonisten angeht. Ich mag Kiryu und Majima, aber ich schiebe das fast auf die Inszenierung und emotionale Manipulation. Denn eigentlich finde ich sie nicht mal besonders gut geschrieben. Sie sind ein bisschen sowas wie eierlegende Wollmilchsäue. Auf der einen Seite coole, edgy Antihelden, die sich gegen etablierte Ordnung stellen, brutal und krass kämpfen können. Auf der anderen Seite haben sie aber starke moralische Prinzipien. Laut ihnen ihre eigenen, aber eigentlich ist das nicht wirklich wahr. Sie sind auch Helden, strahlende Figuren, die den Drangsalierten zu Hilfe eilen und den konservativen Status Quo nie so wirklich gefährden. Das ist eine gefährliche Mischung, die mich alles in allem sehr gestört hat. Den Yakuza 0 wie auch seine beiden Protagonisten haben fast einen Rockstar-Appeal. Unangepasst, verrückt und eigenwillig. Aber letzten Endes sind sie alle sehr konservativ. Moralische Urteile beziehen sich immer auf den kleinsten gemeinsamen Nenner und sind hochgradig anachronistisch. Es wird viel nach oben, doch auch eine Menge nach unten getreten.
Die Story hat wirkliche Glanzmomente. In den besten Augenblicken fühlt man sich wie ein Spielball einer riesengroßen Verschwörung. Gerade in der Mitte der Hauptstory und vor allem in Majimas Storyline gibt es echte Highlights, die auch durchaus unterschiedlich sind. Angefangen bei einem ruhigen Gespräch mit einem unsympathischen Boss an einem Takoyaki-Stand, bei dem er einen Auftrag an Majima heranträgt. Bishin zu der folgenschweren Explosion eines Vans. Das ist superspannend und wäre es bestimmt noch mehr, wenn zwischen den einzelnen Storymissionen nicht semi-selbstverschuldete Stunden liegen würden. Aber sorry, ich muss meine Girls im Club Sunshine ja auf Vordermann bringen.
Allerdings ist das nicht immer so. Mindestens lowkey spannend ist der Plot zu jeder Zeit, aber ich lasse mich nicht immer gleichermaßen mitreißen. Nachdem ich schon in Substories zum x-ten Mal gehört habe, wie im dramatischen Background eines NPCs seine Eltern, Geschwister, Freunde oder sonstwas gestorben sind und ihn das auf die schiefe Bahn geführt hat, geht das zuletzt in der Hauptstory weiter. Tell, don’t show. Alle Leute erzählen mir mit gebrochener Stimme von dramatischen Erfahrungen. Die liegen immer in Schicksalsschlägen in der persönlichen Biografie, nie in den eigentlich augenscheinlichen strukturellen Problemen der Spielwelt. Noch dazu erzählen mir böse alte Männer in Anzügen Weisheiten, an die ich dann auch glauben soll. Sie kriegen nahezu alle Redemption-Stories und dürfen teils sogar noch heldenhafte Momente haben und irgendwie ihren Willen verwirklichen.
Und wer darf das nicht? Frauen! Es ist schon albern, wie wenig Agenda Yakuza 0 seinen weiblichen Figuren gibt. Kiryu und Majima bestätigen ständig das schlimme, schlimme Frauenbild ihrer Welt. Sie selbst sind gut zu Frauen – also wenn gut heißt, dafür zu sorgen, dass ihnen möglichst kein Schaden zukommt. Eigene Entscheidungen zu treffen, die dann auch ernst genommen werden, ist aber ein anderes Ding. Frauen sind Opfer, Damsels in Distress, die von den einen benutzt und von den anderen gerettet werden. Selbst als das Spiel seine wichtigste weibliche Figur endlich mal explizit einen Wunsch aussprechen lässt und Majima kurz davor ist, ihn zu erfüllen, kommt ein wichtiger Yakuza im weißen Anzug und sagt: „Nene, das machen wir jetzt mal nicht, weil das ist ja EIGENTLICH nicht gut für sie. Ich weiß das, weil ich bin ein Mann!“
Das ganze ist frustrierend. Und hat dafür gesorgt, dass ich im Lategame – wo ich endlich nicht mehr viel an Sidequests zu erledigen hatte – zunehmend zynischer umgegangen bin. Noch eine plötzliche Offenbarung. Noch ein Typ, der viel reden und Weisheiten loswerden darf, obwohl er schlimm ist. Noch ein Patriarch, der behauptet, er hätte bis dahin einfach alles genau so geplant wie es durch viel Chaos und eigentlich unberechenbare Umstände gekommen ist. Noch mal Kuze, der zum fünften Mal auf die Fresse kriegt.
Ich schreibe mich in Rage. Das alles macht Yakuza 0 nicht wirklich zu einem schlechten Spiel. Es stört mich nur so gewaltig, weil sich das Spiel eigentlich auf eine Weise aufbaut, die so viel mehr sein könnte. Es ist so nah dran, kluge Erkenntnisse zu produzieren. Aber läuft dann immer krachend gegen die Wand und schreit „SO GEHT DAS!!!“ Es sieht alles toll aus, die Präsentation ist großartig, auch Musik und Lokalisierung stechen positiv heraus. Und ich hatte zeitweise großen Spaß und sehe extrem viel Potenzial. Aber ich kann und will dem Spiel auch nicht verzeihen, wie misyogyn und nervig es ist. (Und LOL, passt beim Telefonclub auf. Wenn ihr nicht richtig hinhört, habt ihr statt einem Date mit einer hübschen Frau vielleicht eines mit einem MANN, der sich als Frau verkleidet. Und solche Leute sind ja IMMER übergriffig!)
Man, Yakuza. Mach doch nicht diesen!
Unentschlossene 6,5 von 10 Pistolen, die nur effektiv sind, wenn die Story es gerade braucht, ist mir diese Odyssee wert.
*****
Zwei Spiele, so viele Stunden und leider kein Achievement. Demnächst wird das hier sicher wieder produktiver.
Ich schreibe mich in Rage. Das alles macht Yakuza 0 nicht wirklich zu einem schlechten Spiel. Es stört mich nur so gewaltig, weil sich das Spiel eigentlich auf eine Weise aufbaut, die so viel mehr sein könnte. Es ist so nah dran, kluge Erkenntnisse zu produzieren. Aber läuft dann immer krachend gegen die Wand und schreit „SO GEHT DAS!!!“ Es sieht alles toll aus, die Präsentation ist großartig, auch Musik und Lokalisierung stechen positiv heraus. Und ich hatte zeitweise großen Spaß und sehe extrem viel Potenzial. Aber ich kann und will dem Spiel auch nicht verzeihen, wie misyogyn und nervig es ist. (Und LOL, passt beim Telefonclub auf. Wenn ihr nicht richtig hinhört, habt ihr statt einem Date mit einer hübschen Frau vielleicht eines mit einem MANN, der sich als Frau verkleidet. Und solche Leute sind ja IMMER übergriffig!)
Ich würds das Frauenbild in Yakuza nicht unbedingt misogyn nennen, "chauvinistisch" triffts vielleicht besser und ja...
da kann ich schon mal bestätigen, das wird in keinem der schon über 10 Teile deutlich besser, die Spiele sind ziemlich konservativ. Ab Like a Dragon (Teil 7 aufwärts) stellt sich so ein bisschen Progressivismus ein, was am neuen Charakter liegt der mit seiner Yakuza Vergangenheit mehr oder weniger unweigerlich abgeschlossen hat.
Eine Frau darf die Truppe begleiten, die als einziges Mitglied keine richtige Hintergrundgeschichte erhält, außer dass sie die Schwester von dem süßen Mädchen ist, mit dem man sich die ganze Zeit vorher beschäftigt hat sie zurück in den Puff zu bringen. :hehe: die erste lesbische Beziehung wird eingeführt zwischen einem Hummer und einen Einsiedlerkrebs und die Geomijul, die koreanische Mafia wird von einer Frau geführt, die man trotzdem nicht bekämpft, sondern ihre Bodyguards, da es weibliche Gegner von über 300 Feindtypen immer noch nicht geben darf, obwohl man allerlei skurilen Shit begegnet
Ich finde die Yakuza Spiele haben spannende und teils auch mitreißende Handlungen, man darf sie jedoch denke ich nicht zu ernst nehmen. Viele bewundern ja den Spagat aus ernster Handlung und Komik außerhalb dieser, aber ehrlich gesagt hat selbst die ernste Handlung für mich wahnsinnig viel Comedy, gerade weil sie sich zu ernst nimmt mit all diesen surrealen Szenarios. (eine fucking Kampfarena direkt unter dem Kanal von Sotenbori!)
Die Szene bei der Nishiki rumheult, dass er Angst um Kiryu hat, der bereits einmal im Hauptquartier der Omi, DER Höhle des Löwen hunderte Yakuzas auf engsten Raum verklatscht hat (und viel weitere verrückte Scheisse danach durchmacht) konnte für mich einfach nicht ziehen.
Wie da rotz und Wasser in der Bromance Szene geheult wird, als Kiryu seinen "Bruder" im Regen stehen lässt und mit seinem Auto abhaut. :rolleyes:
Da kommen auch komplett überzeichnete Männlichkeitsideale mit rein die ich irgendwo so als Eskapismus Gedanken funny finde, aber niemals so in der Realität unironisch äußern würde. Klar spielt das auch so nen bisschen in den Yakuza Kodex ein, aber eigentlich macht man ja keine verruchten Ding, weil, wie du denke ich treffend erwähnt hast, das Spiel sich nicht traut den Protagonisten Anti-Helden Züge zu verpassen, obwohl der Name der Reihe die Figuren dafür prädestiniert. Das erklärt die unglaublich Beliebtheit der Figuren, lässt sie für mich aber auch nie mehr als (zugegeben immer noch symphatische) Karrikaturen wirken. Wenn man darüber zu sehr reflektiert, komm ich mir tatsächlich unweigerlich manipuliert vor.
Daher ist es vermutlich ratsam sein Hirn abzuschalten und die Reihe handlungstechnisch mehr so in Line mit 80-90er Jahre B-Movie Trash zu sehen, verdammt unterhaltsamer B-Movie Trash, dann kann man auch witzelnd sich in diesen "Androzentrimus" der Reihe hineinversetzen. Ich habe wirklich meinen Spaß mit Yakuza, aber lasse die Reihe ehrlich gesagt emotional nie zu sehr an mir heran, für mich ist der riesige Anteil an Klamauk der eigentliche Star des Spiels, auch wenn man da mal über den ein oder anderen erzwungenden Joke hinwegsehen muss, hat doch gerade die Like A Dragon Reihe mit seinen sehr extrovertierten, lebensbejahenden Protagonisten frischen Wind in die Reihe gebracht, der so ein bisschen wie man selbst etwas außerhalb der politischen Verstrickungen steht.
La Cipolla
26.07.2024, 01:18
Immer spannend, wenn Leute in diesen Sumpf springen! :D
Es will viel und es macht auch viel. Zu viel, könnte man sagen. Denn ich, für meinen Teil, tue mich schwer damit, Spielcontent links liegen zu lassen, wenn es ihn gibt. Ich will erleben, was das Spiel anbietet – auch wenn es dafür eigentlich stundenlang nicht weitergeht. In Yakuza bin ich dabei nicht nur mit zahlreichen Substories und Minigames beschäftigt. Sondern auch mit Grinding. Mit dem x-tausendsten Besiegen eines Mr. Shakedowns, um genug Kohle zu haben, um zu leveln. Nicht dass leveln nötig wäre. Denn die schwierigsten Kämpfe sind gegen Mr. Shakedown. Für die Hauptstory braucht man überhaupt nicht stark sein – zumindest nicht auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Das ganze ist also irgendwie ein Gameplay-Perpetuum-Mobile. Lange Zeit habe ich mir in den Kopf gesetzt, eventuell mehr zu completen – vielleicht sogar alles. Yakuza 0 passt in keine meiner anderen Kategorien, also alle Achievements vielleicht? Das ist natürlich ein absurdes Unterfangen. Auch wenn ich weit gekommen bin, wäre dafür immerhin mindestens noch ein Playthrough nötig und – nein! Ich hatte viel Spaß und viel Frust und wünsche mir fast, ich hätte früher die Entscheidung getroffen, nicht alles (oder fast alles) machen zu wollen. Dann wäre mir dieser Zwangsneurosen-Loop erspart geblieben, der mich anleitet, das eine noch machen zu müssen, was dann wieder mehrere Stunden kostet. Naja…
So als jemand, der inzwischen ... 9? Yakuza-Spiele gespielt hat: Ich denke, man findet über 2, 3 Teile ganz gut zu einem Mittelweg! Die Hauptstory und die "richtigen" Nebenstories sollte man schon machen (wobei ich in zwei, 3 Teilen auch recht minimalistisch unterwegs war), die "Charakter-Minigames" wie die Immobilienmaklerei nur so weit wie nötig oder wie man Bock hat, und die ganzen kleinen Minigames wirklich nur auf Bock hin. Du willst nicht in jedem Hauptteil wieder Mahjong oder Billard spielen ...! :p
Tatsächlich profitiert die Reihe da imho auch von ihrer Länge, weil man wirklich ein Gefühl für den Umfang und die Möglichkeiten kriegt. Yakuza wird zu Comfort Food im besten Sinne.
Zur Politik kopiere ich mal einen Absatz, den ich im Rahmen von Yakuza 7 (Like a Dragon Review hier!) (https://www.multimediaxis.de/threads/146617-Cipos-Choice-2023-%E2%80%93-Jahresabschluss?p=3432296&viewfull=1#post3432296) geschrieben habe:
Yakuza ist seit Teil 1 eine offen und aggressiv politische Reihe ... und wenn man Reviews liest, ist es den Spielenden schon immer schwer gefallen, den Finger auf die Spezifik zu legen. Mich eingeschlossen! Man kann sehr leicht kritische Sachen über die offensichtlicher fragwürdigen Aspekte sagen (Frauen? "JAPAN!1") und findet auch viele nette Analysen zu den positiven Seiten (ein megaspannendes Männerbild!), aber eine vollständige, kohärente Einschätzung fällt zumindest uns hier im Westen nicht ganz einfach. Und ich glaube, bei Like a Dragon hat es für mich persönlich endlich "Klick!" gemacht ...? Wenn mich jemand fragt, würde ich jetzt wohl sagen: Die gesamte Yakuza-Reihe ist im Kern konservativ. Aber es ist auch ein positives und sogar menschenfreundliches Verständnis von Konservatismus! Es geht um gute alte Werte, um die Errungenschaften eines starken, einfachen Mannes und vor allem um die Moral, die all das entscheidet. Die Spiele sind skeptisch gegenüber komplexen Systemen, aber auch skeptisch gegenüber zu großer Macht – zumindest ohne Moral. Es schwingt zwar immer eine starke Nostalgie für die Vergangenheit mit (wir haben jetzt schon ZWEI Haupthelden, die durch den Knast "aus der Zeit gefallen" sind! xD), aber es verschließt sich auch nicht vor der Zukunft und ist letztlich immer auffällig offen für den weirdesten Shit, ohne ihn wirklich zu verurteilen. Und das ist schön. Es ist nicht meine Philosophie, aber ich würde mir wünschen, dass mehr Konservative wie Kiryu oder Kasuga wären.
... ich ergänze: Yakuza 0 ist in meinen Augen aber tatsächlich der Tiefpunkt! Gerade das Frauenbild ist hier ernsthaft abgründig, und durch die historische Ebene wird viel weniger relativiert, viel weniger kontrastiert als in anderen Teilen. Ich habe beim Spielen sogar überlegt, ob das geplant war ...? Denn diese Reihe mag öfter trashig und random wirken, aber ich denke, sie weiß weitaus öfter, als man erwartet, verdammt genau, was sie tut.
... ich ergänze außerdem: Es hilft auch HIER, mehrere Teile zu spielen, weil man die Wiederholungen bemerkt, die kulturellen Tropen, die Ausnahmen, und die Ausnahmen, die sich wiederholen. Ich habe wirklich ~8 Teile und über zehn Jahre gebraucht, um mir zumindest sagen zu können, dass ich die Politik als etwas Kohärentes verstanden habe. ^_~ Und dass ich über gewisse Sachen bereitwilliger hinwegsehen oder sie sogar als nachvollziehbare Ideologie tolerieren kann.
Okay, und ein letzter Kommentar: Wenn einem all das ernsthaft schwerfällt, ist es vielleicht eine Überlegung, Teil 1-6 zu überspringen. Ich würde Klunky zwar widersprechen, dass Yakuza 7 progressiver ist (ich denke eher, es ist eine sehr konsequente Fortsetzung derselben Ideologie!), aber er hat recht, wenn es darum geht, dass es auf jeden Fall ein lockereres, offeneres Spiel ist – und das macht in der Wirkung eine Menge aus!
Ich finde tatsächlich auch, dass man Yakuza auf vielen Ebenen ernst nehmen muss, um den Reiz voll auszukosten, allem Klamauk zum Trotz. Ohne die Emotionalität, die Tiefe und die ehrliche Ideologie auf der Westentasche würde ich die Spiele überhaupt nicht spielen, denke ich. YAKUZA IST GEIL
Ich neige selbst auch eher dazu, Spiele (und auch Yakuza) ernst nehmen zu wollen. Und gerade in Yakuza 0 fand ich auch, dass viele Aspekte das bedürfen. Aspekte, die ja zwischendurch auch stark waren und mir hier und da sogar Tränen entlockt haben.
Ich mag auch überhaupt, wenn Medien sich ernst nehmen und verzeihe da gerne, wenn sie dabei mal etwas drüber sind. Und so wirklich als störend empfunden habe ich es bei Yakuza 0 auch nicht, dass es abwechselnd klamaukig wie Hulle und dann wieder ernst und überdramatisch (und damit, wie Klunky sagt, wieder irgendwie klamaukig) ist. Ich würde sogar auch sagen, dass gerade dieser ambivalente Aspekt des Spiels mit erstaunlich viel Fingerspitzengefühl umgesetzt wurde.
Hirn abschalten würde ich da jedenfalls nicht so richtig können. Aber genau deswegen kann ich auch sagen, dass die Reihe nichts für mich ist und ich sie, wie bei Persona, nicht durchziehen werde. 7 und 8 vielleicht, einfach auch um zu sehen, wie der veränderte Blickwinkel sich auf meine Wahrnehmung des Spiels auswirkt. Ansonsten stören mich die angesprochenen Dinge aber zu sehr (und das Yakuza-Ränkespiel juckt mich zu wenig), um der Reihe genug abzugewinnen, da viel Zeit reinzuinvestieren. Ich finde es trotzdem superspannend, mit 0 einen Einblick darein bekommen zu haben. Wie eingangs im Bewertungsteil meines Reviews gesagt: Ich verstehe die Faszination. Als Powerfantasy, als japanische Spieleantwort auf The Godfather, GoodFellas, Scarface und Co., die ich auch alle doof finde und die sich trotz ihrer Beschäftigung mit einer vermeintlich dem Antiestablishment zugehörigen Organisation trotzdem als urkonservativ entpuppen. Ich kann sehen, was Leute daran fasziniert und warum sie sich darauf einlassen. Ich kann's nur selbst nicht.
La Cipolla
26.07.2024, 14:28
Jo, die meisten organisiert kriminellen Organisationen sind halt wirklich am rechten Rand des rechten Randes, und die Yakuza gehören da definitiv dazu. Wenn du mal einen faschistischen Coup machen willst, sind das historisch gesehen die zweiten Leute, an die du dich wendest (vielleicht nach dem Militär). :D
Yakuza 7 lohnt sich insofern, dass es wirklich in fast allem komplett anders ist: Gruppe statt Einzelgänger, rundenbasiert statt Action-Kämpfe, liebevoller Goofball als Hauptfigur. Nur der Kern der Reihe bleibt (coolerweise) in alledem gleich.
Und ja, kaum ein Medium kriegt seine Tonwechsel so hervorragend hin. Das liegt aber denk ich auch daran, dass das für Yakuza alles Teil eines großen Ganzen ist; es gibt nicht das ernste Melodrama und den Klamauk, sondern es gibt eben diese eine überzogene Version des Yakuza-Japans, in dem beides zusammengehört.
So, ab zum BMT! o/
Kaia hat mir wie geplant ein Spiel aufgetragen. Und ich habe auch schon lange vorher geahnt, welches das sein wird.
Disco Elysium
Story?
Ein Mann wacht, geplagt von seltsamen Visionen, in einer heruntergekommenen Unterkunft auf. Den Preis für eben diese Unterkunft kann er kaum zahlen. Genau so wenig wie die Schäden, für die er im betrunkenen Zustand wohl gesorgt haben muss. Er erfährt, dass er ein Cop ist, doch seinen Namen erfährt er vorläufig nicht. Nur, dass es in Martinaise einen Mord gab, den er aufklären soll. Immerhin bekommt er dafür einen zuverlässigen Assistenten an die Seite gestellt.
Doch Martinaise, Revachol und die ganze Welt plagen mehr als ein Mord. Streiker werden von Streikbrechern belagert. Die Union, die Coalition, Wild Pines, die Moralists und noch mehr Fraktionen stehen im ideologischen Konflikt miteinander. Und eventuell wirken auch übernatürliche Kräfte auf die geplagte Bevölkerung ein…
Das Spiel
Disco Elysium ist ein isometrisches Point&Click-Adv-ääh-rollenspiel. Oder so. Der Grafikstil erinnert an Aquarell und die Stimmung ist zumeist düster. Politik spielt eine große Rolle und wird von den Bewohner:innen der Welt reichlich und mit satirischem Auge verhandelt.
Herausragend im Genre – welchem auch immer – ist das Skillsystem des Spiels.Alle 24 Skills repräsentieren Attribute des Protagonisten. Soweit nicht ungewöhnlich. Diese Attribute werden allerdings sehr ernst genommen und nicht immer sind die Erkenntnisse hilfreich, die aus ihnen produziert werden. Ein hoher Electrochemistry-Wert, der in Dialogen dementsprechend häufig triggert, macht einen zum Beispiel in den verschiedensten Situationen auf die unterschiedlichsten Möglichkeiten aufmerksam, die Drogensucht des Protagonisten zu befriedigen. Und gerne streiten sich die unterschiedlichen Aspekte auch miteinander.
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Apropos Dialoge: Davon gibt es eine Menge. Martinaise ist nicht riesig, doch mit genug Personen ausgestattet, die stundenlang von ihren Ansichten erzählen, mit einem darüber debattieren oder mit gewaltigen Lore-Bruchstücken dem löchrigen Gehirn des Protagonisten auf die Sprünge helfen. Der kann sich in jede erdenkliche Art von Cop entwickeln. Er kann Standard-Cop werden, Communist Cop, Art Cop, Sorry Cop oder eine Mischung aus all dem. Es kann viel klappen oder alles schief gehen.
Wie war es denn nun?
Nicht umsonst musste mir Disco Elysium in dieser Challenge – und darüber hinaus – von Kaia auf das Frühstrücksbrot geschmiert werden. Ich hätte es vermutlich nie gespielt.
Ich bin kein großer Fan von Crime-Stories, kann dem Point&Click-Genre wenig abgewinnen. Würfelprobenbasierte Videospiele frustrieren mich eher als dass ich das Potenzial zufälligen Scheiterns spannend finde. Das Setting und die Optik haben mich nicht gereizt. Alles in allem habe ich zwar von überall gehört, dass Disco Elysium ein wahnsinnig tolles Spiel sein soll. Aber ich habe nichts Konkretes gehört, was mir das Spiel verkauft hätte.
Und mit der Erfüllung dieser Erwartung finde ich auch an. Eher Fleiß statt Freude hat mich dazu gebracht, das Spiel anzuschmeißen und die ersten paar Stunden darin zu verbringen. Als Kaia mich das erste mal fragte, wie ich es finde, antwortete ich mit einem unentschlossenen „Joa.“ Ich habe schon früh den Appeal verstanden, ihn aber nicht so schnell gefühlt. Ein eher anstrengender Humor, NPCs, die mir überschwänglich von der Welt erzählen, weil ich – conveniently enough für die Worldbuilder – ja mein Gedächtnis verloren habe. Das Spiel hat in mir zunächst eine entkoppelte Faszination ausgelöst. Ein objektiver Blick auf eine Welt, die irgendwie absurd ist und sich ein bisschen zu sehr ihrer eigenen Absurdität bewusst ist, um mich zu jucken.
Das „Aber“ ist nach diesem Start wahrscheinlich schon offensichtlich. Und es existiert.
Denn inmitten von Disco Elysium und inmitten von Martinaise finden sich kleine und große tragische Schicksale. Anders als ich aufgrund der Präsentation und der satirischen Ausrichtung des Spiels befürchtet hatte, wird sich nicht nihilistisch über alles und jeden lustig gemacht. Nur an der Fassade. Denn darunter ist durchaus Herz. Und – wie bei meinem Charakter – auch eine Menge Empathie.
Zwei aggressive Gören, die alles daran setzen, als fürchterlich wahrgenommen zu werden und anfangs trotz schrecklichem Vater von mir nur ein genervtes Seufzen bekommen wachsen mir doch zunehmend ans Herz. Und das ist nur eins von vielen Beispielen.
Mit der Ausnahme einer Szene/Phase im Spiel (das Tribunal), die für mich zu plötzlich kam, mich frustriert und deren Zäsur mich auch unangenehm irritiert hat, war es ab einem gewissen Punkt einfach anders. Es hat sich ein Sog entwickelt. Ich musste das machen und das machen und wusste gar nicht, wann ein guter Zeitpunkt ist, um eine Pause einzulegen. Ich wollte den Fall lösen. Halb um ihn zu lösen und halb um Kim stolz zu machen. Ich wollte auch den Kommunismus revitalisieren. Ich wollte den Menschen vor Ort (den meisten zumindest) eine kleine Freude machen und eine größere Auswirkung auf Martinaise haben.
Insbesondere das bzw. mein Ende hat mich dann auch wieder sehr reingeholt. Das allmähliche Einholen eines Geständnisses, die Bekanntschaft mit einem ganz besonderen Wesen und das Gefühl, vor meinen Kolleg:innen von Kim gelobt zu werden. Disco Elysium kann sich stundenlang in politischen oder existenzialphilsophischen Makrokosmen bewegen, um dann pointiert zu einem kleinen, bedeutenden Hier und Jetzt zurückzukommen. Genau das ist, was ich dem Spiel vorher nicht zugetraut hätte und was mich gekriegt hat. Und ja, natürlich ist die Atmosphäre, das Voice Acting, die Musik und alles weitere auch ganz toll. Das muss ich aber nicht lang und breit erwähnen. Kim ist allerdings wunderbar!
Disco Elysium bekommt 8 von 10 unangebrachte Kommentare des lymbischen Systems.
*****
Und endlich ist es mal wieder Achievement-Zeit!
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Hachja. Was habe ich gezittert, was habe ich gebangt, wollte ich doch *so sehr*, dass du Disco Elysium liebst.
Als es dann zum Tribunal kam, hab ich meine Hoffnung schon an mir vorbeiziehen sehen, so frustriert wie du klangst.
Und so hoffnungsvoll, alles irgendwie "gut" machen zu können. :(
Deswegen freue ich mich natürlich um so mehr über die gute Wertung und natürlich, dass du the best PISS***** Lieutanant Kim Kitsuragi in dein Herz gelassen hast.
Und er dich :herz:
(Und vielleicht wehrst du dich beim nächsten Mal nicht so vehement gegen meine Spielvorschläge, ich hätte dir *fast* was anderes gegeben. Und stell dir mal vor, was dir entgangen wäre :-O)
Narcissu
07.08.2024, 14:05
Interessante Eindrücke! Ich weiß auch sehr wenig Konkretes über das Spiel und will es irgendwann noch spielen, aber bin wie du vorher auch ein bisschen skeptisch, ob es bei mir den richtigen Nerv treffen wird.
Zumindest der Teil
Denn inmitten von Disco Elysium und inmitten von Martinaise finden sich kleine und große tragische Schicksale. Anders als ich aufgrund der Präsentation und der satirischen Ausrichtung des Spiels befürchtet hatte, wird sich nicht nihilistisch über alles und jeden lustig gemacht. Nur an der Fassade. Denn darunter ist durchaus Herz. Und – wie bei meinem Charakter – auch eine Menge Empathie.
Zwei aggressive Gören, die alles daran setzen, als fürchterlich wahrgenommen zu werden und anfangs trotz schrecklichem Vater von mir nur ein genervtes Seufzen bekommen wachsen mir doch zunehmend ans Herz. Und das ist nur eins von vielen Beispielen.
entkräftet aber schon mal eine meiner größten Sorgen und ich bin froh, dass du den Punkt ansprichst. Das steigert dann auch bei mir die Vorfreude ein wenig.
Das steigert dann auch bei mir die Vorfreude ein wenig.
Dann wird dir bestimmt gefallen, dass sich das folgende Spiel auch nicht nihilistisch über alles und jeden lustig macht.
Disney’s Princess Enchanted Journey
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Story?
Ein Mädchen betritt ein Schloss. Doch irgendetwas scheint hier nicht in Ordnung zu sein. Durch eine kleine Fee wird sie allerdings mit einem Zauberstab ausgestattet, der sie allerlei kleine Tricks bewerkstelligen lässt. Die kleine Kaya reist also nach bester Kingdom Hearts-Manier in die Reiche von Cinderella, Snow White, Arielle, Belle und Jasmine, um dort die Probleme zu lösen, die sich den Disney-Prinzessinnnen stellen.
Das Spiel
In 3D-Umgebungen bewegt man sich durch Schlösser, Wälder, Unterwasserlandschaften und co. – was die jeweilige Welt eben gerade zu bieten hat. Man kann hüpfen und auf verschiedene Arten zaubern oder mit Objekten und Wesen interagieren, um Dinge wieder in ihren Ursprungszustand herzustellen (nicht zu verbessern, denn wir sind hier immer noch beim konservativen Großkonzern)), nachdem sie von den Bogs, kleinen Monstern, verzaubert wurden.
Verschiedene Minigames, die sich im Spielverlauf mehrfach wiederholen werden, bilden ebenfalls einen teil des Gameplays. Zwischendurch sieht man kleine Sequenzen, in denen sich unsere Nachwuchsprinzessin mit den Idolen und ihren Begleiter:innen unterhält.
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Wie war es denn nun?
Keine großen Überraschnungen. Ich erinnere mich an Geheimagentin Barbie aus meiner Kindheit. Ein Spiel, das mir wirklich gut in Erinnerung geblieben ist. Hätte ich Disney’s Princess Enchanted Journey in einer Zeit gespielt, in der ich noch nicht viel von Spielen wusste, an Disney eben noch mehr Spaß hatte und die Prinzessinnen ganz toll fand, hätte es womöglich genau so einen Eindruck hinterlassen können. Die Prinzessinnen und andere Charaktere aus den jeweiligen Disney-Universen sehen verhältnismäßig „gut“ aus, ihre Vertonung ist auch ganz gut, wenn dafür auch nicht auf Original-Stimmen zurückgegriffen wurde. Die Musik… düdelt im Hintergrund und erfüllt ihren Zweck.
Was soll ich schon sagen? Man kriegt was man erwartet. Es war langweilig, aber auch nicht so schlimm, dass man die 3 Stündchen nicht zu Ende bringt. Pluspunkt: Man kann „das Girl“ sowohl benennen als sie auch aus einer kleinen Auswahl ihr Aussehen und ihre Kleidung bestimmen. Und wir konnten unserer Prinzessin sogar dunkle Haut geben.
Disney’s Princess Enchanted Journey bekommt dafür zauberhafte 4 von 10 kleine Lichtkugel-Feen, die bestimmt nicht an Links Navi angelehnt sind.
Ich sehe schon, es hat sich gelohnt, dir das im Sale noch aufzuschwatzen. Mittelmäßig-langweilige Unterhaltung, yay? \o/
Narcissu
07.08.2024, 18:32
Dann wird dir bestimmt gefallen, dass sich das folgende Spiel auch nicht nihilistisch über alles und jeden lustig macht.
Hier hätte ich es sogar sehr lustig gefunden :P
Es war langweilig, aber auch nicht so schlimm, dass man die 3 Stündchen nicht zu Ende bringt.
*Doubt*
La Cipolla
10.08.2024, 12:28
Es war langweilig, aber auch nicht so schlimm, dass man die 3 Stündchen nicht zu Ende bringt.
Was ein Endorsement!
Ich hab es ja schon geschrieben, aber ich finde es spannend, dass Disco Elysium doch so unterschiedlich auf Leute wirkt, sicherlich auch durch unterschiedliche Videospielerfahrungen. Spannend! :A
Hier hätte ich es sogar sehr lustig gefunden :P
Oh kein Sorge, da kommt Disney 100% auch noch an.
Doki Doki Literature Club Plus
Story?
Ein junger Mann wird von seiner Kindheitsfreundin dazu eingeladen, dem Literature Club beizutreten. Widerwillig schaut er sich eben diesen an und stellt zu seiner Freude fest, dass der zwar ein kleines Kontingent an Mitgliedern hat, bei denen es sich aber um äußerst „cute Girls“ handelt. Sayori, Natsuki, Yuri und Monika – wem von diesen vier Heroines wird sich der MC mit seinen Gedichten ins Herz und Höschen schreiben? Oder geht es darum eigentlich doch nicht?
Das Spiel
Doki Doki Literature Club ist ein Visual Novel, das sich anfangs dem Romance-Game Subgenre zuordnen lassen möchte und das klassische VN-Geklicke durch ein seichtes, aber cooles und passendes Gedicht-Minigame erweitert. Doch es warnt die spielende Person früh, bei seiner noch so süßen Optik:
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Ja, DDLC ist und war auch ein Psychological Horror Game. Und darüber hinaus äußerst meta. Das ist zwar heute kein Alleinstellungsmerkmal mehr, doch das muss es ja auch gar nicht unbedingt sein. Oder?
Wie war es denn nun?
Vorwort: Doki Doki Literature Club ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Mindestens Platz 2. Die Plus-Variante habe ich zur Zeit der Veröffentlichung vorbestellt. Einerseits, weil ich scharf auf den zusätzlichen Content war. Andererseits, weil es Goodies gab. Und zu guter Letzt, weil ich Dan Salvato für sein DDLC gar nicht oft genug unterstützen kann – insbesondere nachdem das Original auf Steam ursprünglich vollkommen umsonst war.
Und jetzt lag Doki Doki Literatur Club Plus doch eine ganze Weile in seiner schicken Switch-Case. Warum? Naja, weil ich ziemlich ungerne an der Switch spiele. Aber auch, weil ich mir das ganze irgendwie immer aufsparen wollte. Weil es wieder sehr besonders werden könnte.
Da ist es mir nun also wie Schuppen von den Augen gefallen, dass es nicht nur ein guter Weg ist, um ein, zwei Zugfahrten zu füllen, sondern mir auch tatsächlich bei einem Achievement helfen kann. Noch dazu bei einem, bei dem ich sonst womöglich struggeln würde. Also wurde es endlich Zeit für einen erneuten Run DDLC plus seiner Sidestories.
WIE WAR ES DENN NUN???
Es war super, nach all der Zeit noch mal in DDLC abzutauchen. Ich habe so viele Dinge neu entdeckt, oder mich an sie erinnert. Was für ein riesengroßer Bastard dieser MC eigentlich ist. Wie toll und ansteckend Sayoris gute Laune ist. Auch Yuri konnte ich bei diesem Playthrough mehr abgewinnen. Und ich habe wieder mit Freuden alle CGs gesammelt, um das True Ending freizuschalten.
DDLC verliert auch in einer Zeit, in der es schon viele Games mit Meta-Twist gab, nicht seinen Reiz. Weil sich hinter dem vermeintlich süßen Romance-Game zwar ein Meta-Horror verbirgt, das aber immer noch nicht alles ist. Denn dahinter verbirgt sich eine tiefe Liebeserklärung an Games, an Visual Novels, an fiktive Charaktere, ans Anderssein, an Menschlichkeit. Dieser Kern bleibt DDLC weiterhin erhalten. Bei aller Tragik, der sich die Heroines ausgesetzt sehen, setzt das True Ending einen kleinen positiven Schlusspunkt.
Nun aber zum eigentlich Neuen. Denn DDLC kannte und liebte ich ja schon. Was mich also maßgeblich interessiert hat, war der zusätzliche Content; die sogenannten Sidestories. Die begleiten Monika und den Rest der Girls – ohne den toxischen MC – bei ihren ersten Wochen nach der Gründung des Literature Clubs. In jedem Kapitel der Side-Stories steht eine andere Zweier-Kombo von ihnen im Mittelpunkt. Die Stories heißen Trust, Understanding, Respect, Balance, Reflection und Self-Love und genau darum geht es auch.
Intra- sowie intersozial haben alle vier Girls ihre Struggles – so viel macht die Hauptgeschichte klar. Doch während dort durch das Spiel, die schwarze Magie des Präsidentinnen-Postens und den MC ihre negativsten Eigenschaften pathologisch aufgebauscht werden, bis sie komplett entmentschlicht sind – und genau das vom Spiel hinter dem Spiel letztendlich kritisiert wird – sehen wir die vier in den Side-Stories ganz natürlich. Mit ihren Schwächen, aus denen sie aber auch Stärken generieren, gerade im Miteinander. Wie die vier Misfits aneinander stoßen, was sie tun, um das zu lösen, wie sie sich dabei gegenseitig unterstützen – es ist unheimlich herzergreifend, davon Zeuge zu werden. Alle Side-Stories haben wirklich keine lange Spieldauer, aber entwickeln dabei wieder eine Dynamik, die mich ganz, ganz, ganz, ganz doll abholt.
Ich wollte eigentlich keine Wertung geben, weil ich DDLC ja schon kenne und es „nur“ die Side-Stories sind, die neu für mich sind. Aber fuck it. Die Side-Stories sind mehr als Side-Stories und DDLC ist mehr als nur ein Spiel für mich.
10 von 10 Natsukis, die immer noch die Beste ist (auch wenn Sayori wirklich ALLES tut, um ihr den Posten streitig zu machen).
_____
DDLC Plus ist sowas wie ein Remake und bedeutet damit einen Schritt nach vorne für das So We Meet Again-Achievement.
Ich finde das sehr toll zu lesen. Man wünscht sich ja immer irgendwo, ein Spiel, das man liebt, nochmal ganz neu erleben zu können, und auch wenn das hier natürlich nicht komplett so etwas ist, kommt es vielleicht schon nahe dran. Echt schön, dass du nochmal in ein für dich wichtiges Spiel eintauchen, etwas Neues damit erleben, und dich nochmal bestätigen konntest, dass es für dich so besonders ist, wie du es in Erinnerung hast. :>
Ich wollte exakt denselben Post heute Nacht schreiben, aber Lynx ist anscheinend in meinen Kopf reingeschlängelt und hat mir die Worte geklaut. Nein, es freut mich ebenfalls ehrlich, deinen Enthusiasmus und deine Liebe zu den Girls zu lesen. Gut, dass du es gewagt hast!
Deadly Premonition 2 – A Blessing in Disguise
Story?
Noch bevor es den exzentrischen FBI-Agent Francis York Morgan in sein unglaubliches Abenteuer nach Greenvale verschlägt, ist er Gast in Louisiana. Genauer gesagt in Le Carré, einer kleinen Gemeinde, die von der Clarkson-Familie dominiert wird. Als Special Agent mit paranormalem Gespür ist er genau am richtigen Ort – denn gerade wurde die junge Schönheit Lise Clarkson ermordet. Und Morgan kann nicht anders, als den Fall zu investigieren.
An der Seite seiner jugendlichen Amateur-Assistentin Patricia, der Tochter eines örtlichen Polizisten, ermittelt er den Fall und stößt dabei auf eine Verschwörung. Weitere Morde, Drogen, bizarre Glaubenssätze und lokale Kultur begleiten ihn auf seinem Weg…
Vierzehn Jahre später sitzt FBI-Agentin Aaliyah Davis vor dem krebskranken, psychisch geplagten Francis Zach Morgan, um die Details über eben jenen Fall aufzudecken. Für sie ist Morgan der Hauptverdächtige. Denn sein Fallbericht ist seltsam und weist einige Lücken auf…
Das Spiel
Deadly Premonition lebt von seiner Weirdness. Ein eingängiger Soundtrack, einzigartige Dialoge, getragen von Yorks charmanter, aber weirder Art und seinen speziellen, aber meist irgendwie nachvollziehbaren Ansichten. Und eine ganze Menge davon.
Darüber hinaus erkundet man mit dem Skateboard Le Carrè, besucht (meist zu den falschen Zeiten) die Bewohner:innen der Stadt in den Etablissements, in den sie arbeiten, um an der Hauptquest weiter zu arbeiten oder meist weniger kreative Nebenquests abzuhaken, sofern man denn will. In der Hauptquest investigiert man – oder besser: York investigiert. Denn man selbst hat selten mehr zu tun als gehighlightete Stellen auf dem Screen anzuklicken, um den nächsten Monolog zu triggern. Gerne schweift er dabei aus und legt Wert auf Details, die sonst niemandem auffallen würden und die über kuriose Umwege am Ende doch eine Relevanz haben.
Gelegentlich besucht York in der Story notwendigerweise die Otherworld. Einen Ort, an dem er übernatürlich ermitteln kann, an dem seltsame Kreaturen ihn erwarten und er sich Manifestationen des Bösen stellen muss. Die Third-Person-Schieß-Mechanik (wie auch jede andere Steuerung) ist – wie in Teil 1 – quirky, aber das Spiel auch weniger anspruchsvoll als sein Vorgänger.
Und gelegentlich gibt es das ein oder andere Minispiel. Ein Boat-Ride-Schieß-Minigame, das famose Stone Skipping oder Bowling, wie hier zu sehen.
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Nebenbeschäftigungen sind aber nicht die Stärke von Deadly Premonition. Aber wie stark sind die Stärken des Spiels denn eigentlich?
Wie war es denn nun?
Das ist wieder mal unheimlich schwer zu sagen. Rein mechanisch ist Deadly Premonition 2 kein wirklich gutes Spiel. Immerhin läuft es im Gegensatz zu seinem Vorgänger aber stabil und stürzt nicht ständig ab.
Trotzdem das aber der Fall war, habe ich schon Deadly Premonition sehr gemocht. Weil es betont anders war, seine Andersartigkeit voll embracet hat und daraus echte Stärken gewonnen hat. York, Zach oder wer auch immer hat sich damals schon in mein Herz gespielt. Deadly Premonition war kein Lieblingsspiel von mir, aber sicher eine Honorable Mention irgendwo in den Top Wasweißich. Ein Spiel, das ich nicht noch mal spielen müsste und dessen Storykonklusionen ich hier und da vergessen habe, das aber so einzigartig ist, das irgendwas bleibt.
Und auch wenn zu meiner Spielerfahrung von DP 1 einiges an Zeit vergangen ist und damit emotionale Distanz herrscht, kann ich einige Dinge sagen. Deadly Premonition 2 ist in manchen Dingen schlechter als sein Vorgänger. Das Questdesign ist all over the place. Es gibt eine viel zu lange, dumme Fetchquest in der Hauptquest, die dadurch eher noch schlimmer wird, dass sich das Spiel meta-mäßig über sie beömmelt. Ständig hat alles zu, wo man hinwill. Das Zeitsystem ist unausgereift und damit unnötig, steht mehr im Weg als dass es sonst irgendwas tut. Gerade die Bosskämpfe sind absurd einfach, was ihnen auch Dramatik nimmt und dass das Spiel seinen eigenen Charme in manchen Momenten etwas zu sehr erfüllen will, ist auch nicht immer gut. Die Filmreferenzen Yorks sind schlechter und erinnern mehr an deinen freundlichen Quentin Tarantino-Filmfan-Bro aus der Nachbarschaft als an einen wirklich kreativen, außergewöhnlichen Geist und die „Haha, wir spielen im Jahr 2005, also mache ich Anspielungen, die von der Realität eingeholt wurden, was so clever ist“-Momente selten lustig. In diesen schlechteren Momenten wirk DP2 wie ein besseres Fangame.
ABER in anderen Momenten ist Deadly Premonition 2 fast noch mehr Deadly Premonition als Deadly Premonition. York hat sich mit garantierter Sicherheit viel mehr in mein Herz geredet als in Teil 1 und auch andere Charaktere sind viel interessanter. Die Beziehung von York und Patty nimmt gegen Ende des Spiels immer mehr an Fahrt und Dramatik auf und hat mich im Finale das ein oder andere Mal zu Tränen gerührt.
Ich habe Lynx letztes Jahr in meiner GOTY-Liste über die legendäre VN Clannad geschrieben, dass es das schlechteste Meisterwerk ist, das ich je gespielt habe. Es könnte sein, dass ich das revidieren muss, denn Deadly Premonition 2 ist ein sagenhafter Anwärter. Weil es irgendwie meisterlich ist, aber eben auch… kein gutes Spiel. Und doch eines, das mir sehr am Herzen liegt. Wahrscheinlich mehr als sein Vorgänger.
Diese Zahl wird langsam albern. Aber ich kann Deadly Premonition 2 weder mehr, noch weniger als das geben. Also: 9 von 10 Momente, in denen ich mir an den Kopf fasse und mein Alter Ego um Rat frage.
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Deadly Premonition ist sogar ganz eindeutig ein Sequel. UND ein Prequel. Also beschert es mir dann auch ein Achievement.
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Star Wars Jedi: Fallen Order
Story?
Der junge Cal Kestis wird durch unglückliche Umstände Mitglied einer kleinen (wirklich kleinen) Crew. In ihrem Auftrag soll und will er die Identitäten von einer Reihe an Force-sensitiven Kindern herausfinden, um den zerschlagenen Jedi-Orden wieder aufzubauen. Dafür bereist er verschiedene Planeten und stellt sich allerlei Prüfungen.
Das Spiel
Die Werbetrommel rührt wie so oft in den letzten Jahren das Buzzword „Soulslike“. Darüber hinaus atmet Fallen Order wirklich mit jeder Faser seines Daseins den Star Wars-Spirit. Man schnetzelt und pariert sich auf verschiedensten Planetenoberflächen seinen Weg durch Horden an einheimischen Wesen und Stormtroopern.
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Als ebensolches „Soulslike“ erinnert Fallen Order aber eigentlich etwas mehr an Sekiro. Also ein Sekiro-like? Die Level erfordern teils auch viel hüpfen, so Platformer- oder Jump ’n Run-Like. In den Action-Sequenzen, in denen man rennt und kletter oder wegrennt und klettert und alles rund um einen herum einstürzt oder explodiert, spielt man auch irgendwie ein Uncharted-Like. Manche Puzzle sind dann schon wieder Tomb Raider-Like. Wobei das ja auch Uncharted-Like sein kann. Oder Uncharted halt Tomb Raider-Like.
Was man als Gag sicher bei jedem Spiel durchziehen und auch noch fortsetzen könnte, fällt bei Jedi: Fallen Order doch wirklich ziemlich augenscheinlich auf. Alles ist stark inspiriert von x, y und z. Von all dem, was sich im Genre – oder in den Genres - eben so etabliert hat.
Wie war es denn nun?
Abseits vom versatzstückhaften Spieldesign ist Jedi Fallen Order – ich wiederhole mich – wirklich vollkommen Star Wars. In seiner ganzen, beachtlichen Mittelmäßigkeit.
Schon die Musik ist John Williams-like, wie es nur geht. Okay, vielleicht sind das auch einfach Tracks aus den Filmen. Wahrscheinlich ist das der Fall. Ich habe keine Ahnung, aber es klingt zumindest sehr wertig – zu wertig um für dieses Spiel speziell komponiert zu sein. Auch wenn mich diese Musik nicht vom Hocker reißt. Klingt eben wie Star Wars immer klingt. Und, wenn ich eine dieser bösen Zungen sein darf, vielleicht sogar, wie John Williams immer klingt. Ich jedenfalls weiß beim Zuhören oft nur durch Kontext, ob das jetzt gerade Harry Potter oder Star Wars ist.
Auch die eposschwangere Inszenierung der brutalistischen Empire-Architektur ist Star Wars. Der Protagonist (der scheinbar bereits ein Canon-Charakter aus dem Expanded Universe ist/war?) ist in all seiner buchstäblichen wie metaphorischen Blassheit ein Star Wars-Protagonist. Die unheimlich schwache, mit billigem Jedi-Pathos aufgeladene Story ist Star Wars. Die Tatsache, dass ich eigentlich nie so ganz genau weiß, warum man jetzt eigentlich gerade da ist, wo man ist, ist Star Wars. Die problematischen Jedi-Tugenden, die mir immer wieder sauer aufstoßen, sind Star Wars. Hallo, Star Wars! Ich habe Tales of Berseria geliebt. Da wart ihr – zu Recht – die Bösen!
Immerhin: Die Konklusion, die letzte Entscheidung des Protagonisten, ist mal kein Jedi-Bullshit, sondern cool. Dass sie vollkommen aus dem Nichts kommt, im Vergleich zum ganzen Rest absolut unterinszeniert ist und der Geschichte damit auch jede Tragweite raubt, ist was anderes. Es gibt einen coolen Charakter in diesem Spiel. Und mit cool meine ich: Sie hat Potenzial. Aber die Erzählung behandelt sie dann vollkommen stiefmütterlich, kolonialisiert den Scheiß aus ihr heraus und… STAR WARS! Am Ende sind alle eine kleine, verschworene Gemeinde, die aufeinander aufpasst, weil ihnen wahrscheinlich die Midichlorianer in den Unterbauch gekrochen sind und kitzeln.
Eventuell(!) merkt man diesem Review ja an, dass ich kein Star Wars-Fan bin. Wäre ich einer, wäre ich zum einen sicher ein ganz anderer Mensch. Zum anderen würde ich Fallen Order dann aber auch bestimmt ziemlich toll finden. So viel muss man doch sagen. Denn es IST Star Wars. Es ist voll von Fanservice, man schnitzelt und schnetzelt mit einem (oder mehreren, mind you) Lichtschwertern herum und DAS kann auch durchaus Spaß machen.
Das Kampfsystem ist dabei weit von den vermeintlichen Vorbildern entfernt. Das ist nicht schlimm, aber lahmt doch ein bisschen. Ich habe auf dem Schwierigkeitsgrad Jedi Master gespielt – da soll das Spiel „etwas leichter als Sekiro“ sein, wie ich in mehreren Steam-Reviews gelesen habe (und die sind ja bekanntermaßen die vertrauenvollste Quelle überhaupt). Das stimmt so gar nicht. Es war – für einen Sekiro-Überlebenden – wirklich kein Problem. Ich bin an keinem Boss mehr als ein mal gestorben. Darüber beschwere ich mich nicht. Es muss nicht schwieriger sein. Ich werde mir den Achievement-Progress dafür trotzdem einverleiben.
Mit seinem Schwert rumzufuchteln und dabei Laserschüsse abzuwehren und auf die Gegner zurück zu schleudern, macht eigentlich am meisten Spaß. Zu Beginn noch war die Abwechslung aus hüpfen, schwingen, walljumpen, schnetzeln, parieren und erkunden auch ganz cool. Aber dann wurde es nicht wirklich mehr. Zwar verbessern sich die Fähigkeiten Cals stets weiter, doch so wirklich neu wird die Spielerfahrung nicht. Auch wenn das Spiel zwischendurch mit dem Gameplayloop bricht, einem das Lichtschwert und andere Komfortfunktionen vorübergehend klaut und einen einsperrt, wie jedes andere Spiel dieser Welt.
Kreativitätspunkte kriegt Fallen Order sicher nicht viele. Für Fans des Medienfranchises ist es sicher ein wahrer Segen. Wer Star Wars aber nicht mag, darf nicht viele andere Spiele gespielt haben, um Cals Abenteuer mehr als nur absolut, absolut mittelmäßig und latent langweilig zu finden.
Star Wars. May the Snores be With You.
5 von 10 bedeutungsschwere Definitionen vom Jedi-Sein, die in einem emotional aufgeladenen Moment der Person gesagt werden, von der man sie ursprünglich gehört hat.
Hast du schon jemals in deinem Leben so oft "Star Wars" hintereinander geschrieben? :D
La Cipolla
27.09.2024, 09:15
:p
Ich bin immer noch total hin- und hergerissen, ob ich die aktuellen Star-Wars-Spiele irgendwann spielen sollte. Ich hab generell schon Bock auf Star Wars, und die Spiele scheinen auch nicht wirklich schlecht zu sein ... aber joah. Sie wirken irgendwie auch wie alles, was mich bei AAA tendenziell emotionslos zurücklässt.
Hast du schon jemals in deinem Leben so oft "Star Wars" hintereinander geschrieben? :D
Nope, und ich habe auch nicht vor, das jemals in meinem Leben noch mal zu tun. Na gut, vielleicht spiele ich irgendwann KOTOR oder ein Remake dazu oder so.
:p
Ich bin immer noch total hin- und hergerissen, ob ich die aktuellen Star-Wars-Spiele irgendwann spielen sollte. Ich hab generell schon Bock auf Star Wars, und die Spiele scheinen auch nicht wirklich schlecht zu sein ... aber joah. Sie wirken irgendwie auch wie alles, was mich bei AAA tendenziell emotionslos zurücklässt.
SCHLECHT ist es wirklich nicht. (Abgesehen vielleicht vom Plot und den Dialogen) Wobei es für mich vielleicht sogar fast interessanter wäre, wenn es irgendwie besonders schlecht wäre. Im Sinne von: Schlecht, weil es was probiert und sich nicht einfach anhand der Konventionen entlanghangelt.
When The Past Was Around
Story?
Eda und Owl leben ein beschauliches Leben im Topfpflanzenparadies. Doch etwas ist faul im Staate Krähnemark. Statt zu musizieren, hustet Owl sich einfach immer häufiger die Seele aus dem Leib. Unheilvolles Zeichen einer Krankheit, die nicht nur sein Leben kostet, sondern Edas Erinnerungen an die gemeinsame Zeit auch schwer belastet.
Das Spiel
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In kunstfertig handgezeichnet anmutenden, kleinen Settings, die aus alltäglichen Szenerien (und reichlich Topfpflanzen) bestehen, klickt man sich durch die Erinnerungen zweier Liebender, die zu früh auseinander gerissen wurden. In Point & Click-Rätselmanier puzzlet man sich seinen Weg durch das gezeigte Leben.
Wie war es denn nun?
Wieder so ein Ich-Spiel. Knackig. Kurz. Wunderschön.
Wenn es denn aufgehen würde. Für meinen Geschmack, verlässt When The Past Was Around sich zu sehr auf seine schöne Optik. Es mäandert in seiner Erzählung irgendwo zwischen zu on the nose und zu metaphorisch. Vielleicht mag der oder die ein oder andere, dass das ganze nie zu greifen ist. In meinem Fall sorgt es aber dafür, dass die Emotionen so gar nicht ankommen.
Noch dazu sind die Rätsel hier und da so ein kleines bisschen nervig. So ein „ich mache den Eindruck, ein logisches Alltagsrätsel zu sein, aber dann muss man eigentlich etwas recht Absurdes machen“-nervig. Nicht schlimm, aber wenn einen die Stimmung gerade sowieso gar nicht kriegt, fällt auch das auf.
WTPWA ist so ein Spiel, das ich eigentlich mögen möchte und das es eigentlich gar nicht so schwer hätte, von mir gemocht zu werden. Aber ich habe das Gefühl, dass es sich meine Sympathie durch seinen schönen Stil und seine vermeintlich melancholische Geschichte auch etwas zu sehr ergaunern will und dabei vergisst, mehr zu sein als ein Portfolio-Projekt, das nichts besser macht als die vielen anderen Vertreter dieser Gattung Spiel.
4,5 von 10 Topfpflanzen.
Narcissu
27.09.2024, 15:26
Das empfand ich recht ähnlich – und in mir hat es deshalb auch nicht viel ausgelöst. Also lieber A Space for the Unbound spielen!
Das empfand ich recht ähnlich – und in mir hat es deshalb auch nicht viel ausgelöst. Also lieber A Space for the Unbound spielen!
Ist auf der (langen) Wishlist, wird aber sicher eher gekauft als viele anderen Sachen. Ich bin aber fast froh, dass du WTPWA auch nicht mochtest. Als ich mit Kaia darüber gesprochen habe, meinte sie nämlich: "Ich glaube, Ruben hat das auch gefallen!" und da hat es mir schon vor deinem erbosten Kommentar gegraust.
Vorher aber:
start;again
Story?
Sebastian findet sich mit drei anderen Menschen – Mikhail, Nini und Rinne – an einem unbekannten Ort wieder. Er hat zwei Stunden, um diesen Ort zu verlassen, bevor eine Bombe explodieren würde. Genau das findet nicht ein-, sondern mehrfach statt, an anderen Orten. Und doch schaffen es bei jedem Mal bestimmte Erinnerungen aus einer anderen Welt in die derzeitige Timeline.
https://www.rpgfan.com/wp-content/uploads/2022/04/start-again-Screenshot-009-1280x720.jpg
Schaffen Sev und seine Freunde, rechtzeitig zu entkommen? Sind es überhaupt seine Freunde?
Das Spiel
Eine Visual Novel mit kleinen Entscheidungs- und Logikrätsel-Einlagen, die zum Escape-Game-Thema passen wollen. Für ein solches Escape-Game mit Flowchart (yay!) und verschiedenen Routen ist start;again dabei reichlich kurz (2-3h). Es gibt keine tausend Twists & Turns, wie bei manchen Vertretern des Genres, sondern eigentlich nur einen.
Die Hintergründe fallen auf und sehen dezent aus wie ein Edvard Munich-Gemälde. Gleichzeitig sind die Charaktersprites klarer, fügen sich aber dennoch gut in den Stil ein. Mikhail – der meist Mika genannt wird (und, @Caro, übrigens auch ein bisschen wie Mikha ist) – sticht hier vermutlich am meisten heraus.
Wie bereits erwähnt sind die verschiedenen Erzählebenen durch lose Erinnerungsfragmente der verschiedenen Charaktere voneinander beeinflusst. Genau so arbeitet man sich auch durch die kurze Erzählung: In einer Route Erfahrungen sammeln, dadurch Erkenntnisse für eine andere Route mitnehmen, usw. – das reißt in der Art und Weise, wie es die Routen nach und nach voll freischaltet, keine Bäume aus, muss es aber auch gar nicht.
Wie war es denn nun?
Denn – und das werde ich nicht müde zu erwähnen: Bei Spielen dieser Art kommt es mir nicht notwendigerweise darauf an, wie genial sie auf ellenlang vorbereitete Plottwists gecraftet sind. Das kann man bei dieser Länge gar nicht erwarten und sowieso kann nicht jedes Spiel ein 999 sein.
Wichtiger ist da schon, das während der Reise ein Gefühl von Chemie aufkommt. Und das tut es. Die Charaktere haben sogar eine ganz tolle Chemie miteinander. Das ist auch wichtig, weil die Auflösung durchaus davon abhängt. Alle vier Figuren haben untereinander – und das kommt in den verschiedenen Routen unterschiedlich stark raus – Verbindungen, die sie auf eine bestimmte Art und Weise miteinander interagieren lassen. Am Deutlichsten ist das wohl bei Sebastian und Mikhail, die einander ganz gut leiden können, gleichzeitig aber auch viel miteinander streiten. Anders als die Sprüche von Sebastian ist dieses Bantering aber nie drüber, sondern erfüllt immer seinen Zweck und macht Spaß.
Viel mehr muss ich eigentlich auch nicht sagen. Die Auflösung sieht man ab einem bestimmten Punkt kommen, aber auch das stört nicht. Denn wenn sie dann ausgesprochen wird, ist sie trotzdem emotional und rührt erheblich.
8,5 von 10 kleine Escape-Game-Rätsel, die mir ausnahmsweise mal Spaß machen.
*****
Nach When The Past Was Around beutelt mir start;again dann auch das Achievement-Achievement ein. Ursprünglich hatte ich mir vorgenommen, für das Achievement Spiele zu benutzen, die schwieriger zu vervollständigen sind. Allerdings habe ich darauf nun keine Lust mehr und will langsam ins Endgame meiner Challenge gehen. Ich habe in der ersten Jahreshälfte auch noch mal in Hollow Knight und Celeste reingespielt und in beiden Games alle(!) Achievements geholt, was wirklich keine kleine Challenge war und mir diese Entscheidung, denke ich, erlaubt.
Es fehlt also nur noch ein als anspruchsvoll geltendes Spiel (und daran arbeite ich) und ein Tales of. Zestiria habe ich bereits angefangen. Der Anfang hat mich nur so kalt gelassen, dass es bis dahin doch liegen blieb. Ich quäle mich, notfalls, aber durch und werde dafür – hoffentlich – nicht mehr lange brauchen.
ACHIEVEMENT UNLOCKED!
https://i.imgur.com/Qnbe6ni.png
Zestiria habe ich bereits angefangen. Der Anfang hat mich nur so kalt gelassen, dass es bis dahin doch liegen blieb. Ich quäle mich, notfalls, aber durch und werde dafür – hoffentlich – nicht mehr lange brauchen.
Ich wollte schon schreiben "Yeah, that's the spirit!", aber ... well, eigentlich nicht. :| Sich durch Spiele zu quälen, ist manchmal nicht die beste Idee.
Hast du denn noch andere Tales-of-Games offen (Abyss, Phantasia, Symphonia, wegen mir Arise), die zu den besseren zählen und spielen könntest oder gab's irgendeinen entscheidenden Grund, dass du dir ausgerechnet Zestiria vorgenommen hast?
Ich wollte schon schreiben "Yeah, that's the spirit!", aber ... well, eigentlich nicht. :| Sich durch Spiele zu quälen, ist manchmal nicht die beste Idee.
Hast du denn noch andere Tales-of-Games offen (Abyss, Phantasia, Symphonia, wegen mir Arise), die zu den besseren zählen und spielen könntest oder gab's irgendeinen entscheidenden Grund, dass du dir ausgerechnet Zestiria vorgenommen hast?
Zum einen ist es Zestiria geworden, weil ich es eh schon in der Steam Library habe und ich nicht unbegrenzt andere kaufen will. Arise habe ich auch noch in der Library, aber Zestiria hat doch den Vorsprung, dass es in der selben Welt wie Berseria spielt und mich das eben neugierig gemacht hat.
Noch dazu: Ich wüsste ja auch nicht, auf welcher Grundlage ich beurteilen soll, welche Tales of-Spiele wirklich das Potenzial haben, mir am Ende zu gefallen. Symphonia und Vesperia gelten in den Listen, die ich so gefunden habe, oft als die besten - beide fand ich aber auch nur so mittelmäßig gut. In der Hinsicht ist die Wahl auch immer eine spontane Sache von Lust und Laune. Abyss, Phantasia und Arise wären theoretisch noch offen - wobei ich vorerst mal schon plane, Zestiria zu Ende zu bringen, weil ich angefangene Spiele wirklich schlecht liegen lassen kann. Und wann ich dann wieder Lust auf die nächste Reise in ein Tales of habe, ist eine kritische Frage. :D
Scarlet Nexus
Story?
Kasane und Yuito sind Mitglieder der OSF, einer militärischen Organisation, die vor allem für eines da ist. Die Menschheit vor den Others (kulturwissenschaftlich interessante Namensgebung) zu beschützen – absurden Monstern, die vor den Mauern der Stadt ihr Unwesen treiben und gelegentlich auch innerhalb der Mauern den vermeintlichen Frieden stören.
An der Seite von anderen Soldat:innen geraten die beiden in Kämpfe und Verschwörungen, die längst nicht mehr nur die Others betreffen und sich kreuz und quer durch Raum und Zeit spannen.
https://www.mmoga.net/images/screenshots/_p/1251061/6fda486140e2f780bfb54df408aa8504_scarlet-nexus.jpg
Das Spiel
In Scarlet Nexus spielt man wahlweise Yuito oder Kasane. Je nach Wahl erlebt man Details der Story und die Zusammensetzung der Begleiter:innen unterschiedlich, doch grundsätzlich ist das Spiel das gleiche.
Es handelt sich um ein Action RPG von den Bandai Namco Studios und Keita Iizuka. Studioname und die Producer-Verwandschaft zu Code Vein legen den Gedanken an ein Soulslike nahe, aber das ist nicht wirklich der Fall. Scarlet Nexus hat ein doch sehr eigenes, hack’nslayiges Kampfsystem, das maßgeblich aus zwei Komponenten besteht. Quasi-Nahkampf und den Superkräften. Während alle Soldat:innen im Spiel eben solche haben und sich darin unterscheiden, verfügen beide Protagonist:innen über Psychokinesis-Fähigkeiten; sie können schwere Gegenstände heben und auf Gegner schleudern.
Zusätzlich dazu lassen sich die Fähigkeiten der Begleiter:innen anzapfen, um allerlei fesche Kombis aus dem Hut zu zaubern. Das alles passiert in Levels, die von dem inspiriert ist, was in japanischen Action-RPGs nach Nier Automata eben so sein muss: Urbane, größtenteils zerstörte und von Flora zurückeroberte Straßen- und -gebäudezüge. Abwechslung ist so lala gegeben. Immerhin ist das Zentrum der fiktiven Stadt (Namen spielen keine Rolle) aber auch von normalen Menschen belebt, was doch eine kleine Abwechslung darstellt. Denn es soll in der Geschichte ja auch darum gehen, die Welt zu einem wieder besseren Ort zu machen.
In eben dieser Welt passiert nämlich so einiges. Dazu später mehr. Die Begleiter:innen kämpfen mit einem in den Auseinandersetzungen, die man so hat. Man lernt an ihrer Seite ihre Geschichte und die Geschichte der Welt kennen und kann in Bonding Events die Verbindung zu einzelnen Mitgliedern des Teams stärken, ihnen Geschenke machen und so weiter und so fort. Sehr vielversprechend also für jemanden wie mich, der Gruppendynamiken in Spielen und auch NPC-Interaktionen sehr zu schätzen weiß…
Wie war es denn nun?
Scarlet Nexus erzählt die Geschichte von Verlust, Verrat und Erinnerung. Feinfühlig bewegt es sich auf der Trennlinie zwischen gelungenem Action-RPG und Charakterstudie. Mit dem Pinsel einer Göttin müssen Charakterdialoge und die Hauptstory verfasst worden sein, denn…
Pff, nee!
Ich musste viel lachen. Scarlet Nexus hat vielleicht die bescheuertste Geschichte aller Zeiten. Und damit meine ich nicht mal nur die Geschichte (die ich eh nur bedingt verstanden habe, aber viel Zeitreise), sondern wie sie erzählt wird. Die Lokalisierung ist daran ausdrücklich nicht schuld – sie ist gut. Aber alles andere ist so dermaßen albern.
Die Top 500 Anime Betrayals? Ich habe sie alle erlebt, kondensiert auf gut 20 Stunden in diesem Spiel. Es passieren einfach ständig Dinge. Dinge, die vollkommen aus dem Nichts kommen, weil Twists hier so funktionieren, dass man einfach lange genug im Dunkeln gelassen wird bis PLÖTZLICH ein Großereignis stattfindet. Dinge, zu denen ich auch keinen emotionalen Bezug haben kann, weil alle Charaktere Abziehbilder von Abziehbildern sind und sich auch in Bonding Episodes keinerlei Mühe gegeben wird, ihre Dilemmata nachvollziehbar zu zeichnen.
Ja, in Scarlet Nexus geht es um Verlust. Aber ich bin mir fast sicher, dass keiner der verantwortlichen Writer Verlust kennt – denn das Thema wird so stiefmütterlich und phrasenhaft abgedödelt, dass es schon weh tut. Das gleiche gilt quasi für alle anderen Emotionen. Dialoge sind stellenweise so blöd, dass ich fast auf drastische Übersetzungsfehler gehofft habe – aber nein, dazu fügen sich die Dialoge zu perfekt ins übertrieben dumme Charaktergeschehen ein. Diverse Charaktere werden dir siebzehnmal versprechen, dich nicht zu verraten, um es sechzehnmal doch zu tun. Und während sie einander töten wollen, sind sie halt trotzdem noch irgendwie Freunde und wollen das eigentlich gar nicht und treffen sich in Cafes, um sich zu sagen, dass sie sich ja eigentlich mögen, aber wenn sie sich das nächste mal sehen, werden sie sich doch mit allen Mitteln bekämpfen und AAAAAH!
Ich bin frustriert von dieser Geschichte. Maßgeblich deswegen, weil ich das Spiel gerne nicht alleine gespielt hätte. Denn dann wäre es nicht einfach nur schlecht gewesen, sondern man hätte sich gemeinsam über die Absurdität der Ereignisse und den Pathos darin lustig machen können und die Zeit seines Lebens gehabt. Jedes Trinkspiel, das auf die Verratsquote, dämliche Dialoge oder sonst irgendeinen Quatsch abzielen würde, der in diesem Spiel allgegenwärtig ist, würde binnen Minuten umbringen.
Eigentlich mag ich es ja, wenn Spiele sich voll und ganz ernst nehmen – auch wenn sie dem qualitativ eigentlich nicht ganz gerecht werden können. Aber hier war das doch mehrere Spuren drüber.
Aaaaber… es geht ja auch nicht nur um die Story. Die nimmt zwar eine Menge ein und unterbricht ständig das Kampfgeschehen, aber genau das soll ja auch im Zentrum stehen. Und in Kritiken wurde Scarlet Nexus durchaus viel für sein Gameplay gelobt. Und ich verstehe wieso.
Das Spiel hat eine Menge Potenzial. Die Abwechslung zwischen Nahkampf und Psychokinesis funktioniert wirklich cool und sehr dynamisch. Allerdings ist das a) nur zu Beginn relevant und wird b) auch da selten voll genutzt.
Die verschiedenen Gegnertypen fordern nämlich ein, dass man die Kämpfe mit anderen Mitteln bestreitet und werden auch zu schwer, um nur auf herkömmlichem Stein-in-die-Fresse-Schwert-in-die-Fresse-Weg bewältigt zu werden. Man braucht das SAS, mit dem man sich die Kräfte der anderen Charaktere ausleihen kann. Und das ist ja nicht unbedingt schlecht, denn auch die sind cool und lassen nice Combos zu. Oder? ODER?
Ja, ABER die Spaß bringenden, interessanten Fähigkeiten-Combos kann man in 80% des Spiels dennoch nicht einsetzen. Denn je nach Charakterwahl wird man, bis sich im Endgame alle vereinen, von anderen Charakteren begleitet, die eben nur bestimmte Fähigkeiten haben. Dass ausgerechnet die dann keine besonders coole Synergie miteinander haben, ist seltsam und bescheuert. Aber leider der Fall. Erst im Lategame schnetzelt und schmeißt und ballert es sich dann so richtig schön durch die Gegnermassen. Zumindest so lange, wie man nicht auf die immer-gleichen Tricks zurückgreifen muss, um bestimmte Gegnertypen zu besiegen, die schier endlos wiederkehren. Es wird stellenweise so viel geprügelt, dass einem selbst die Lust vergehen würde, wenn das alles besser aufgehen würde.
Noch nie hat ein Spiel Emotionen von mir so sehr eingefordert und sie gleichzeitig so wenig bekommen. Ich bin dahingehend wirklich keine hart zu knackende Nuss, aber auch der in entsprechenden Momenten plötzlich einsetzende Tearjerker-OST hat mich da nicht über die Schwelle getragen.
Es ist alles total egal.
4 von 10 Malen, die ich verraten worden bin und im Anschluss doch wieder allen alles glaube.
*****
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Sylverthas
30.09.2024, 23:11
Ja, in Scarlet Nexus geht es um Verlust. Aber ich bin mir fast sicher, dass keiner der verantwortlichen Writer Verlust kennt – denn das Thema wird so stiefmütterlich und phrasenhaft abgedödelt, dass es schon weh tut.
Da hast Du mehr erkannt als ich :D
Aus meinem Review: "Aber ich denke nicht, dass dieses Spiel eine große Aussage haben sollte." :hehe:
Die Menschheit vor den Others (kulturwissenschaftlich interessante Namensgebung) zu beschützen
Du hast dabei das richtig Spannende ja vergessen - dass sich das Spiel tatsächlich über Diskriminierung zu äußern versucht ("Duds" bzw. auf japanisch "Bell Peppers" xD), in einer so billigen Art wie man es sich nicht in seinen Albträumen erdenken kann :D
Allerdings ist das a) nur zu Beginn relevant und wird b) auch da selten voll genutzt.
Hast Du mit Yuito gespielt? Habs zuerst mit Kasane auf Hard gemacht und mit ihr muss man schon viel Telekinese benutzen und fand, dass da das Einzigartige des Kampfsystems auch besser rüberkommt. Eigentlich hätte dafür ja Kasane die wirkliche Hauptperson sein müssen, aber ich vermute, dass man Yuito erstmal designed hat. Und Kasane dann quasi ein Freiheitsgrad war, mit der man einfach mehr machen konnte. Ist auch der interessantere der beiden Charaktere, vor allem, wenn die Gründe, aus denen sie gegen Yuito kämpft auch aus ihrer Perspektive immer noch keinen wirklichen Sinn ergeben xD
Mochte aber, wie dysfunktional die Truppe um sie rum eigentlich ist, gerade im Vergleich zu Yuitos, die eher ausgeglichen ist. Bonuspunkte gabs zumindest, dass man Kasane als weibliche Hauptfigur meiner Meinung nach durchaus solide behandelt hat, was bei japanischen Spielen kein Standard ist.
Die Story ist so ein Murks, weil das Tempo sehr hoch ist und eine Deus Ex Machina die nächste übertrifft. Durch das Tempo und meinen niedrigen Erwartungen muss ich aber auch zugeben, dass ich mir ab nem gewissen Punkt keinen wirklichen Kopf um den Kram mehr gemacht habe und es eher wie son Popcorn-Flick angesehen hab.
Insgesamt hatte ich bei dem Spiel schon meinen Spaß. In dem entsprechenden Jahre hatte ich aber auch die volle Bamco Dröhnung gehabt mit Code Vein, Scarlet Nexus und Tales of Arise. Vielleicht hat das meinen Eindruck ein wenig gefärbt *g*
Hast Du mit Yuito gespielt? Habs zuerst mit Kasane auf Hard gemacht und mit ihr muss man schon viel Telekinese benutzen und fand, dass da das Einzigartige des Kampfsystems auch besser rüberkommt. Eigentlich hätte dafür ja Kasane die wirkliche Hauptperson sein müssen, aber ich vermute, dass man Yuito erstmal designed hat für die edgigen Teenager, auf die das klar abzielt. Und Kasane dann quasi ein Freiheitsgrad war, mit der man einfach mehr machen konnte. Ist auch der interessantere der beiden Charaktere, vor allem, wenn die Gründe, aus denen sie gegen Yuito kämpft immer noch keinen wirklichen Sinn ergeben xD
Ne, ich habe auch mit Kasane gespielt. Von den beiden ist sie sicher der interessantere Charakter, ja. Aber auch sie ist natürlich abgedroschen.
In puncto Behandlung eines weiblichen MCs stimme ich dir aber zu. Das ist bei all dem Murks untergegangen, aber es gab keine unnötige Sexualisierung, etc. - ganz anders als in Code Vein, das zwar in vieler Hinsicht besser ist, da aber wirklich voll auf Fanservice der männlichen Spielerschaft geht.
In eben dem Sinne muss ich aber auch sagen, dass gerade der Vergleich zu Code Vein dem Spiel nicht gut tut. Das war erzählerisch auch keine Meisterleistung, hat sich aber mehr Zeit für weniger Story (und Wendungen) genommen und hat mir auch gameplaytechnisch mehr gefallen, weil es eher nach seinen eigenen Stärken gespielt hat. Auch wenn ich Scarlet Nexus prinzipiell zu Gute halten will, dass es da mehr versucht und nicht einfach nur kopiert, was bei anderen funktioniert.
Es gab auch Szenen, die anderweitig hätten funktionieren können. Im finalen (der siebenunddreißig) Kämpfe gegen Karen bspw., wenn das SAS unterbrochen ist, dann aber alle Mitglieder sich nach und nach einschalten und wieder mitmischen. Das hätte so ein cooler Digimon-Team-Moment werden können. Aber das Team juckt eben nicht wirklich und wenn sie mehrmals in wenigen Dialogzeilen beschwören, dass sie das ja jetzt gerade packen, WEIL sie ein Team sind, ist da auch mehr Wille als Fähigkeit zur Umsetzung. :D
Aber ja, natürlich ist das ab einem gewissen Punkt auch wirklich eher lustig als störend, diesen Trainwreck einer Story anzusehen. Deswegen hatte ich, abgesehen von gelegentlichen Frustmomenten, auch keine wirklich schlechte Zeit.
Sylverthas
30.09.2024, 23:43
Ne, ich habe auch mit Kasane gespielt. Von den beiden ist sie sicher der interessantere Charakter, ja. Aber auch sie ist natürlich abgedroschen.
Oh ja, absolut. Sie ist halt ne Kuudere ohne Sozialfähigkeiten, die man schon x-Mal gesehen hat. Hat aber definitiv mehr Potenzial anzuecken (was sie auch viel tut :D) als Yuito, der sehr safe heroisch gespielt wird. Merkt man auch daran, dass viele Kasane nicht leiden können (was ich nicht mal verübeln kann, gerade, wenn man nur mit Yuito gespielt hat und nicht mal die Fitzel an Rationalisierungen von ihr bekommt).
Aber interessant, dass Du das Kampfsystem dann so empfunden hast, obwohl Du mit ihr gespielt hast. Ich hatte das Gefühl, dass man mit ihr quasi schon den Anime Magneto spielt, weil sie die ganze Zeit in der Luft schwebt und mit Schrott um sich schmeisst :hehe:
In eben dem Sinne muss ich aber auch sagen, dass gerade der Vergleich zu Code Vein dem Spiel nicht gut tut.
Interessant, ich sehs genau anders rum :D
Wobei ich Scarlet Nexus jetzt nicht hochloben will. Bei Code Vein kam sicherlich dazu, dass es in vielerlei Hinsicht eine Kopie von Dark Souls 2 mit mehr Anime Titten ist. Aber Code Vein hat mich tatsächlich nicht besonders unterhalten, weil es das Gameplay einfach in so viel besser in anderen Soulslikes gibt, aber es selber fast nichts neues beiträgt (außer Anime Titten *g*). Könnte jetzt noch von der Leine lassen, aber den Rant kann man ja auch immer noch nachlesen, warum ich Code Vein nicht wirklich mag. Ich schätze man kanns durchaus darauf bringen, was Du hier sagst:
Auch wenn ich Scarlet Nexus prinzipiell zu Gute halten will, dass es da mehr versucht und nicht einfach nur kopiert, was bei anderen funktioniert.
Ich habe lieber ein Spiel, was sich was traut, und dann an einigen Stellen interessant ist, an anderen aber hart auf die Fresse fällt, als eines, was durchweg einfach nur mittelmäßig kopiert.
Und ich will auch ehrlich sagen: Für Story (und Welt) braucht man echt keins von beiden spielen *g*
Ich habe gerade noch mal nachgeschaut, in den Text, den ich Lynx letztes Jahr zu Code Vein geschrieben habe.
Anscheinend habe ich es da so empfunden, dass das Spiel durchaus seine eigenen Akzente setzt und DS nicht ZU sehr nacheifert - auch wenn der Eindruck bis heute gar nicht so wirklich geblieben ist.
Zusätzlich ist es sicher auch so ein Ding von Erwartungen. Bei Code Vein habe ich nichts erwartet und es konnte mich dann auch abholen. Scarlet Nexus hat mich dann bei besserer Erwartungshaltung mehr enttäuscht (frag nicht, woher diese Erwartungen kommen :D)
Und die Story ist mir meist eben auch wichtiger. Klar, die von Code Vein ist eben auch wirklich nicht gut-gut. Sie ist aber zumindest ruhig genug erzählt, um irgendwie zu funktionieren. Hätte Scarlet Nexus das ähnlich gemacht, hätte ich mich dann vielleicht auch eher auf die anderen Aspekte einlassen können. Denn wenn ich versuche, die Spielerfahrungs-Ebene weniger stark zu berücksichtigen, bin ich wirklich ganz bei dir, dass Scarlet Nexus eigentlich mehr Props für den Mut verdient hat als Code Vein.
Noch zum Amüsieren ein Quote aus der Beschreibung an Lynx:
"Ich bin auf jeden Fall motiviert, vergleichbare Spiele zu spielen, die zum Teil jaschon in meiner Wunschliste (oder sogar Library) sind. Wenn die schlecht sein sollten, ist Code Vein natürlich schuld. Aber bis dahin nehme ich das erst mal als etwas Positives wahr."
Tales of Zestiria
Story?
Sorey, ein Mensch, der sein Leben lang nur mit Seraphim aufgewachsen ist, verlässt mit seinem Freund Mikleo das erste mal seine himmlische Heimat, um die Welt da draußen aufzusuchen. In ihr tobt das „Age of Chaos“, eine kriegs- und malevolence-geplagte Zeit, in der es dringend einen neuen, herzensguten Shepherd braucht. Natürlich ist Sorey für die Rolle geboren und übernimmt sie mit Inbrunst.
An der Seite seiner Begleiter:innen, Seraphim wie Menschen, wird er mit Idealismus gegen die Hellions in den Kampf ziehen und versuchen, das Gute siegen zu lassen.
Das Spiel
Ein Semi-Action-Kampfsystem trifft auf eine Weltrettungsgeschichte.
In Kämpfen behauptet man sich zumeist gegen Monster – Hellions, die „befriedet“ werden müssen, dicke XP geben und verschiedene Resistenzen sowie Schwächen haben. Es gibt unzählige Kampfmechanismen. Mit seinen Seraphimbegleiter:innen kann man beispielsweise in die Armatus-Form morphen, um ein anderes Moveset zu bekommen, basierend auf dem Element, mit dem der/die jeweilige Seraphim ausgestattet ist.
Darüber hinaus reist die überschaubare Held:innentruppe durch Ländereien und Städte, um den Umtriebigkeiten der besonders malevolenten Mächte auf die Schliche zu kommen und ihr etwas entgegen zu setzen. Viele Dialoge und Szenen; manche davon in Ingame-Grafik, andere in 2D-Skits und wieder andere – vermeintlich besondere – in hübsch, aber klassisch animierten Cutscenes.
Das muss reichen.
Wie war es denn nun?
Ich bin von Anfang an nicht mit Tales of Zestiria warm geworden.
Das hat sicher verschiedene Gründe. Im buchstäblichen Mittelpunkt steht aber einer:
https://i.imgur.com/THPN23b.png
Sorey ist die mit Abstand langweiligste Kacknase eines Protagonisten aller Zeiten. Heilige Schafscheiße. Dieser Shepherd ist damit wenigstens angemessen für die Rolle des Shepherds, wie sie in Berseria etabliert wurde. Ich mag ihn nicht. Er sagt nie etwas mit Substanz, auch wenn er ganz fest daran glaubt. Pathos und Platitüden, die wie Tiefgang klingen sollen, sind sein Metier. Sorey ist der Prototyp eines naiven Idealisten. Auch, wenn ich gar nicht so genau weiß, was das Ideal ist, an das er glaubt.
Denn ich weiß im ganzen nicht so recht, was Zestiria (mir) eigentlich erzählen will. Es hat keine klare Botschaft wie Berseria. Muss es auch nicht haben, aber es will doch spürbar irgendwas erzählen, ohne dass es das wirklich vermitteln kann. Alles, was im Ansatz spannend sein könnte, wird nur sporadisch mal erwähnt. Oder von eindeutigen Bösewichten gesagt, die so viel Dreck am Stecken haben, dass auch ihr emotionaler Outburst mit einem Kern Wahrheit zwar tragisch wirken, aber keinesfalls geglaubt werden soll.
Ein weiteres, großes Problem des Spiel ist, dass in der Gruppe zu viel Harmonie herrscht. Es gibt Bantering, aber der ist beinahe ausschließlich harmlos. Weder zeugt er von einer tiefen Chemie zwischen den Charakteren, noch reiben sie sich wirklich aneinander. Zu Beginn dachte ich noch, dass würde AUCH daran liegen, dass die Charaktere lahm und blöd sind. Aber abgesehen von Sorey(!!!), Mikleo und Alisha finde ich das gar nicht.
Im Laufe des Spiels haben die anderen Charaktere nämlich durchaus Potenzial gezeigt. Lailahs Puns, Ednas Tsunderehaftigkeit, Dezels Schutzschild-Grumpiness, Zaveids Proto-Macho-Trotteligkeit und Roses Derpyness hätten mich alle wahrscheinlich mehr kriegen können, wenn da nicht das Problem wäre, dass sie ihre Eigenschaften mangels Reibung nur selten interessant aus sich herauskitzeln. Es GIBT radikal unterschiedliche Weltsichten in dieser Reisegruppe, aber über die wird nur in Ausnahmefällen gesprochen. Edna übernimmt ein bisschen die Rolle der Triezerin, schafft es aber (natürlich) nicht so wie Magilou, andere zum Explodieren oder Sharen zu bringen. Und das Niveau der Dialoge ist all over the place und manchmal auch wirklich unterirdisch – leider oft in den Momenten, die gerade stark von Bedeutung sein sollen.
Das ist eben ärgerlich, gerade weil ich im Laufe des Spiels doch das Potenzial erkannt habe. Lange Zeit habe ich mich dem ganzen auch mehr verweigert und alles mit großem Desinteresse verfolgt. Ich weiß nicht, ob es womöglich auch daran lag, dass ich nicht immer folgen konnte. Mir kam der Spielverlauf aber auch sehr wirr vor. Dazu kommt, dass man oft im Dunkeln tappt, wo genau es als nächstes hingehen soll oder von wo man einen Ort jetzt erreichen kann, zu dem man sich gerade aus irgendeinem Grund nicht teleportieren kann. Zum Ende hin wurde es besser, aber auch bei weitem nicht ganz toll. Nur einige Szenen haben das erwähnte verschenkte Potenzial angedeutet.
Es war zumindest keine Qual mehr. Ich habe mich hier und da an manchen Dingen erfreut und das Ende-Ende war auch nicht ganz so schlimm gestreckt wie in anderen Tales of-Spielen. Alles in allem ist Zestiria für mich aus den vier Tales of-Spielen, die ich jetzt kenne, das schlechteste. Auch wenn ich das wirklich schade finde, weil der Cast mir hier und da besser gefällt als in Symphonia und Vesperia.
Zu dem Verhältnis von Berseria und Zestiria: Da bin ich ebenfalls enttäuscht. Zaveid war cool, alles andere hat mich nicht gejuckt. Ich bin aber wirklich erstaunt, wie man nach diesem Spiel auf die Idee zu Berseria kam. Es fühlt sich wirklich eher an, als wäre an ein grandioses Berseria das uninspirierte Zestiria angeschlossen worden.
5 von 10 leuchtenden Earthen Historia-Kristallen, die die dramatische Backgroundgeschichte offenbaren, die mich 0 interessiert.
*****
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https://i.imgur.com/or4l72Y.png
Gut, dass ich das Achievement mit diesem Namen auch tatsächlich mit einem maximal mittelmäßigen Spiel abgeschlossen habe. Das passt doch.
Und damit habe ich meine Challenge auch erfolgreich abgeschlossen. Yay! Natürlich werde ich diesen Thread weiter mit berichten zu meinen gespielten Spielen im Rest dieses Jahres füllen und am Ende mit einer GOTY-Liste aufwarten, auf die ich mich bei diversen sehr guten Spielen auch freue. Der Pflichtteil ist aber vorrüber.
LISA: The Painful (inkl. DLC LISA: The Joyful)
Story?
Das Leben ist hart geworden in der (Post-)Apokalypse. Nach einem Krieg ist die althergebrachte Ordnung zerstört. In der kargen Landschaft marodieren neben allerlei Banden auch Mutanten. Joy – eine Droge, die tut, was Drogen so tun – treibt ihr Unwesen. Und privat ging es Brad sowieso nie gut.
Doch Brad findet ein Baby. Und er schwört sich, es dieses mal besser zu machen und dem Baby ein guter Vater zu sein. Nicht einfach in dieser Welt. Denn das Baby ist ein Mädchen, damit womöglich das Einzige, das in der Welt noch existiert und summa summarum heiß begehrt. Er nennt sie „Buddy“, versteckt sie in seinem Keller und gönnt ihr nur gelegentliche Spaziergänge mit Maske nach draußen, aus Angst, Buddy könnte etwas passieren.
Doch eines Tages ist Buddy tatsächlich weg. Und Brad macht sich auf die gewaltvolle Suche nach seiner zweiten Chance.
Das Spiel
Es läuft sich mit Brad (und anderen Charakteren) durch eine zweidimensionale Spielwelt, die vorwiegend in Sandbraun gehalten ist, was dem kargen Setting entgegen kommt. Hier und da erfährt man in Dialogen mehr über die Welt und ihre Bewohner oder wird Zeuge des herausstechenden Humors vom Spiel und seiner Welt. Wenn es brenzlig wird, wechselt das Spiel in die Kampfansicht, die ein recht klassisches rundenbasiertes Kampfsystem präsentiert. Hier wird geprügelt, verbrannt, geschossen und auch sonst allerlei Unfug angestellt.
Im Laufe des Spiels lassen sich eine ganze Menge potenzieller Party-Mitglieder sammeln, manche obligatorisch, andere optional. Die haben auch oft wirklich sehr stark unterscheidbare Fähigkeiten und Spielweisen. Wirklich zu sehr anfreunden sollte man sich aber mit keinem davon. Denn Charaktere sterben zwar (normalerweise) nicht permanent, wenn sie im Kampf zerhauen werden, doch ihr Leben hängt dennoch am seidenen Faden. Es gibt zahlreiche Random Events, die beispielsweise beim Schlafen am Lagerfeuer passieren können und die meist nicht positiv sind. Und auch die Story hält einige Momente bereit, in denen es den Mannen an den Kragen gehen kann, mit denen man eben noch tapfer Seit an Seit gestanden hat.
Das alles wird präsentiert in einer einzigartigen Optik, die so schön ist, dass sie alles in den Schatten stellt. OMORI? Gris? Vergesst den lieblos dahingeschmissenen Firlefanz. DAS hier ist der Designgipfel:
https://img.download.io/media/785/windows/games/adventure/lisa-the-painful/lisa-the-painful-d7bc.jpg
Wie war es denn nun?
LISA ist ein unheimlich frustrierendes Spiel.
Das ist aber gar nicht ganz so schrecklich wie es klingt, denn es ist volle Absicht. Selbst wenn man mit dem Kampfsystem gut klarkommt oder auf den niedrigeren Schwierigkeitsgrad umschaltet, hört es auch nicht auf, frustrierend zu sein. Weil die Story Momente parathält, die wirklich fies sind. Auch wenn mir die Entscheidungen hier nicht unbedingt so nah gegangen sind wie in manch anderen Spielen, sind sie trotzdem hart und welche, die man wirklich nicht treffen will. Auch durch random Events kann einiges passieren, was das Spiel sukzessive schwieriger macht, ABER auch das gehört zur Erfahrung.
Eben weil das Spiel so ist, hat mich der Frust dann auch nicht so frustriert (Häh?) wie in anderen Spielen. Ich bin nie wirklich salty geworden, weil immer eine Rolle gespielt hat, dass ich schon verstehe, warum das gerade passiert. Es verkauft die Welt wirklich gut, die eine schmerzvolle, grausame, schreckliche Welt ist.
Zu dieser Welt gehört auch ihr Humor. Der ist erst mal überhaupt nicht mein Ding, aber er ist doch irgendwie faszinierend. Vor allem, weil ich nicht ganz sagen kann, ob er einfach zynisch, nihilistisch, ein Coping-Mechanismus oder das von Weltschmerz zerfressene Überbleibsel ihrer Zivilisiertheit ist. Wie das meiste In LISA stößt auch dieser Teil des Spiels das ein oder andere mal vor den Kopf (wenn man kein 9Gag/Reddit-Lolbro ist). Und auch das hilft irgendwie, das Spiel besser zu verstehen.
Am Ende ist LISA ein manisch-depressives „Spiel“, das mehr eine Erfahrung als ein Spaßbringer ist. Es funktioniert als das auch wirklich gut. Die himmelschreiend traurige und dunkle Geschichte (für die man gar nicht genug Content-Warnungen raushauen kann) hat mich letztendlich aber nicht so ganz berührt, weil das Gesamtpaket mich zwar ungemein fasziniert und auch zum Denken angeregt hat, ich die einigermaßen neutrale, distanzierte Beobachterperspektive aber nicht habe ablegen können. Vielleicht auch als Verteidigungsmechanismus.
LISA: The Painful (und das gilt auch für seinen Sequel-DLC The Joyful) ist ziemlich krass und ziemlich speziell. Es ist auf eine ganz bestimmte Weise mit mir in Kontakt getreten, die ich erwartet hätte.
Dafür gibt es 7,5 von 10 Runden Russisches Roulette.
Ich habe es gewagt, vorsichtig auf eine 7/10 zu hoffen, aber das ist ja quasi weitaus mehr! Juhu! :D Und immerhin kommst du damit nicht mehr so in die Quere deiner Game of the Year Liste, win-win. ;0
Dein Text beschreibt das Spiel (bzw. die Spiele) eigentlich perfekt, ich denke es sind dann einfach Nuancen, wie sehr das bei einem emotional ankommt oder nicht. Ich habe bei mir bemerkt, dass LISA für mich auch über die Zeit auch noch in meiner Gunst weiter gestiegen ist, ich denke das recht einzigartige Erlebnis und diese bestimmte Stimmung konnte ich erst nach und nach nochmal als wertvoller für mich verstehen.
Und ich liebe halt einfach Rando. Übrigens war "Rando's Song" das Stück, das ich fürs Ende (also für die Auflösung) meines Danganronpa Pen & Papers benutzt habe. Ich finde den Song soo schön.
La Cipolla
28.10.2024, 19:35
Ich habe gerade realisiert, dass ich das Spiel schon 2018 gespielt (https://www.multimediaxis.de/threads/144774-Cipo-entbl%C3%A4ttert-J-Knollen-2018-10-12-Abgebrochen?p=3371121&viewfull=1#post3371121) habe, das ist 6 Jahre her ... *zerfließt wie ein Stück Butter auf dem Herd*
Aber ja, LISA ist so ein schön einschlagender, kleiner Indie-Klassiker! :D Würde ich auch jederzeit weiterempfehlen, mit entsprechenden Warnungen. :p
Sylverthas
02.11.2024, 19:40
Zwar n bisschen spät, aber besser spät als nie (ok, da würden mir einige bei meinen Posts sicher widersprechen *g*):
Zu Tales of Zestiria hab ich son bisschen ein geteiltes Gemüt. Einerseits kann ichs total verstehen, wieso der Teil nicht besonders gut angekommen ist - auf der anderen Seite konnte ich dem Spiel schon einiges abgewinnen. Witzigerweise sagst Du "Tales of Mediocrity" dazu, und ich denke, da würden Dir viele zustimmen. Dabei hat das Spiel IMO schon einiges, was aus der Reihe heraussticht, aber ich glaube für viele sind es gerade diese Punkte, die ihnen nicht gefallen und in anderen, ihnen wichtigeren Punkten, überzeugt es dann eben nicht. Ich habs in meiner persönlichen Rangliste auch eher im unteren Mittelfeld der Reihe angeordnet (und damit deutlich unter Berseria, was weit oben ist), weils halt schon einige starke Schwächen hat. Werde jetzt aber im Folgenden eher darauf eingeht, was für mich funktioniert hat, weil Du es ja schon ausführlich geroasted hast *g*
Bei einigen Sachen gehe ich davon aus, dass sie Dir (und vielen anderen Spielern) irgendwann am Arsch vorbeigingen, weil das Spiel echt das Problem hat, dass es seine Geschichte nicht gut verkauft. Bzw. stellenweise auch unaufgeregt und recht bodenständig / klassisch ist. Und, wie Du auch schreibst - Sorey ist halt kein besonders interessanter Hauptcharakter. Er ist quasi die Verkörperung vom Hero's Journey und nicht viel mehr.
Ich fand ja, dass, das Spiel schon ne ganze Menge an Lore und Ebenen hat. Alleine, dass man glaube ich, Geschichten von 3 Generationen von anderen Shepherds mitbekommt, die alle auch mit den Seraphen interagiert haben, fand ich tolles Worldbuilding. Und zusätzlich hat man dann ja die Ebene davon, dass man durch Berseria weiß, was es früher mal war - und wie sich die Rollen praktisch über die Zeit invertiert haben. Also noch ne weitere Lore Ebene. Finde, das hat die Welt überraschend tief wirken lassen, was viele Tales of Titel nicht schaffen.
Generell find ichs interessant, wie viele wichtige Teile der Geschichte nicht in der Gegenwart sondern der Vergangenheit gespielt haben - auch wenn ich verstehen kann, dass das für viele sicher unnahbarer wirkt. Es passt für mich zu den allgemein historischen Themen vom Spiel und dazu, dass Sorey und Mikleo an Archäoligie Interesse haben.
Auch die Idee mit den Seraphen als Partymitglieder - die sowohl erzählerisch als auch spieltechnisch eine komplett eigene Rolle einnehmen fand ich ziemlich stark und hab das so noch in keinem anderen Game gesehen. Ich meine, im wesentlichen reist man ja für alle anderen nur zu zweit, und die Seraphe sind unsichtbar.
Und auch allgemein fand ich die Party in Zestiria recht stark - Lailah, Edna, Rose und Alisha hatten alle was, und natürlich ist Zaveid weiterhin einfach cool. Und die Bromance zwischen Sorey und Mikleo war auch nicht übel und mal was ganz anderes.
Aber noch mal kurz zurück zu der Sache mit den Seraphen. Ich vermute mal, dass Du von den optionalen Aufgaben später nicht mehr so viel gemacht hat? Ich fand z.B. dass Alishas schon ziemlich reingehauen hat, weil sie so ziemlich der Fußabtreter von allen war, sie nie ernstgenommen wird. Und das nachem sie aus Soreys Truppe "geflogen" ist, weil sie nicht kompatibel war. Und da ist ne wirkliche Tragik drinnen, weil sie ja dann auch die Seraphe nicht mehr sehen kann, mit denen sie vorher so freudig interagiert hat - was dann in ihren Questlines auch stark durchkommt. Und noch krasser? Sorey sagt sogar selber, dass sie Alisha nicht vertrauen können - sie hat wirklich niemanden, der wirklich zu ihr steht. Und daraus arbeitet sie sich dann erstmal hoch, weil sie einfach erkennen muss, dass ihre Einstellung grundlegend naiv und weltfremd war. Du hast daher Recht, dass sie nicht besonders schlau handelt, aber das bekommt sie dann vom Spiel auch richtig reingedrückt und muss sich schließlich ändern. Generell scheint Alisha ein unbeliebter Charakter zu sein, was ich (bis auf ihr Design - die Rüstungsstrapse gehen gar nicht xD) nicht so empfand.
Ich weiß zwar, dass Dir das nicht so wichtig ist, aber vom Gameplay her hat mir Zestiria mehr gefallen als Berseria. Das Armatization System hat mir mehr Spaß gemacht als Velvets Monsterhand und hatte auch mehr taktische Tiefe. Zusätzlich gibts in den Dungeons sogar die ein oder anderen Rätsel (Turm, Wassertempel), was das Gameplay etwas auflockert.
Denn ich weiß im ganzen nicht so recht, was Zestiria (mir) eigentlich erzählen will. Es hat keine klare Botschaft wie Berseria. Muss es auch nicht haben, aber es will doch spürbar irgendwas erzählen, ohne dass es das wirklich vermitteln kann. Alles, was im Ansatz spannend sein könnte, wird nur sporadisch mal erwähnt. Oder von eindeutigen Bösewichten gesagt, die so viel Dreck am Stecken haben, dass auch ihr emotionaler Outburst mit einem Kern Wahrheit zwar tragisch wirken, aber keinesfalls geglaubt werden soll.
Ich fand, dass die Bösewichte sehr gut einen gewissen Nihilismus wiederspiegeln. Im Prinzip wollen sie alle die Welt brennen sehen, aus mehr oder weniger nachvollziehbaren Gründen und folgen daher dem Lord of Calamity Heldalf. Und dieser fühlt sich mehr wie eine Naturgewalt als eine Person an, auch wenn man seine Hintergründe erfährt (und er an seinem Leid nicht ganz unschuldig ist). Und irgendwie passt das schon mit dem Thema zusammen, dass das eine Welt ist, in der zu starke negative Emotionen einen die Menschlichkeit verlieren lassen (ich sag nur die Szene mit dem kleinen Mädchen im Wald :(). Im Prinzip wird die Welt ja auch so gezeichnet, dass hier alles irgendwie fucked und scheiße ist.
Aber ich würde schon sagen, dass die Themen wie Hoffnungslosigkeit (Selbstmordturm), Nihilismus, menschliche Abgründe, Teufelskreise und Religion /Aberglauben sehr gut durchkommen und das gesamte Spiel durchziehen. Und natürlich Soreys Truppe als Gegenstück dazu, die versuchen, den Leuten wieder Hoffnung zu bringen, in einer trostlosen Welt.
Denn ja, Zestiria ist meiner Meinung nach einer der trostloseren Teile der Reihe. Was sich für mich mit der Bodenständigkeit vom Setting und der Story dann dazu ergänzt hat, dass ich das Spiel ziemlich roh empfand. Wären die vielen lustigen Skits und Gruppeinteraktionen nicht, wäre es wohl auch ein wirklich düsteres Game. Leider muss ich erneut sagen, dass das Spiel aber nicht gut in der Präsentation davon ist. Immerhin spiegelt sich die immer stärker werdende Malevolence eigentlich nur in der Story und Cutscenes, aber nicht der Welt an sich wieder - Orte wie Ladylake sehen am Anfang so aus wie am Ende.
Und schließlich will ich noch sagen, dass eine der besten Szenen vom Spiel, wo dann die Verbindung zu Berseria auch echt zündet, nur rein optional ist (und ich vermute, dass Du das nicht gemacht hat, weil Du das Spiel nicht mochtest und wieso sollte man sich dann Nebencontent am Ende antun xD). Und zwar gehts da um Edna und Eizen. Ich zitiere das einfach mal aus meinem Bericht, finde aber das unterstreicht noch mal dieses Rohe, was Zestiria öfter hat - ohne viel Pomp, den man sonst in JRPGs so viel sieht:
Als Sorey den Entschluss fasst, dass er Heldalf nicht reinigen kann, sondern töten muss, erkennt er auch, dass das für Eizen gilt. Man macht sich in einer Nebenaufgabe auf den Weg zu dem Berg, auf dem Eizen als Drache lebt. Erst hier realisiert Edna, was die Gruppe vorhat. Sie hat diese Entscheidung Jahrhunderte vor sich hergeschoben, weil sie sich von ihrem Bruder nicht trennen konnte. Sie wusste, dass er sich immer mehr selber verloren hat, nun nicht mal mehr ein Bruchteil von ihm vorhanden ist. Aber sie konnte es nicht über sich bringen. Hier bricht ihre zynische Fassade und sie fängt an zu weinen und verlässt kurzzeitig die Gruppe. Unterstrichen wird es noch dadurch, dass auch Zaveid Eizen in Berseria ein Versprechen gegeben hat, dass er ihn töten werde, sollte er jemals zu einem Drachen werden, was er nun einlöst. Sehr stark und kompromisslos inszeniert, sogar die Bilder davon haben mich wieder traurig gemacht :(
Btw. wo ich da wieder mal reingeguckt habe, ich muss echt die Bilder in dem Bericht mal fixen. Keine Ahnung, was da passiert ist :hehe:
Aber wenns Dich interessiert, habe da im Spoilerkasten am Ende noch einige weitere Beispiele genannt, auch n bisschen genauer mit Alisha (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Ys-MoC-SMT3-Pt3-Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days%29?p=3416839&viewfull=1#post3416839).
Aber, um das noch mal hervorzuheben: Auch ich denke, dass ToZ keiner der besten Teile der Reihe ist. Ich finde aber trotzdem, dass es einiges hat, weswegen man es mögen kann und es ist mir definitiv stärker im Gedächtnis geblieben als so manch anderer Tales of Titel.
LISA hab ich seltsamerweise bisher noch nicht gespielt, obwohl ich stark davon ausgehe, dass es mir gefallen würde. Vielleicht mal beim Halloween Sale mitgehen lassen *g*
Ich fand ja, dass, das Spiel schon ne ganze Menge an Lore und Ebenen hat. Alleine, dass man glaube ich, Geschichten von 3 Generationen von anderen Shepherds mitbekommt, die alle auch mit den Seraphen interagiert haben, fand ich tolles Worldbuilding. Und zusätzlich hat man dann ja die Ebene davon, dass man durch Berseria weiß, was es früher mal war - und wie sich die Rollen praktisch über die Zeit invertiert haben. Also noch ne weitere Lore Ebene. Finde, das hat die Welt überraschend tief wirken lassen, was viele Tales of Titel nicht schaffen.
Den Punkt finde ich auch ganz gut, um anhand davon zu illustrieren, was du schon formuliert hast: Dass Zestiria einige Dinge bereit hält, die es aber nicht gut zu präsentieren weiß. Das war bei der Lore für mich auch ganz besonders der Fall. Zum einen war der Käse da eben schon irgendwie gegessen, weil es mich nicht von Beginn an catchen konnte. Zum anderen fand ich die Lore-Pieces über diese zu suchenden Shards (eigentlichen Namen schon vergessen) aber auch reichlich langweilig in Szene gesetzt. Ich hatte zu all den historischen Figuren keinen Bezug, ihr Schicksal war mir egal. Gleichzeitig hat das Spiel aber irgendwie behauptet, dass das gerade rührend ist und das hat dann insbesondere nicht gefruchtet. Das fasst du ja auch treffend unter dem Wort „unnahbar“ zusammen. Stimmt aber, dass das eigentlich gut zum Archäologie-Thema passt. Wären die beiden Archäologen nur interessanter gewesen, hätten sie mich vielleicht anstecken können. :D
Wenn man dafür offen ist, kann ich aber auf jeden Fall sehen, wie man das cool findet. Zestiria öffnet sich der eigenen Welt gegenüber grundsätzlich mehr als das andere Spiele aus der Reihe (von den wenigen, die ich kenne) tun.
Auch zu der Party habe ich ja doch noch einige positive Worte gefunden. Nur, dass mir das Relevante eben viel zu spät und zu langsam passiert und es an Reibung fehlt. Alishas optionale Questline könnte ich sogar gespielt haben, die hat aber keinen Eindruck hinterlassen, weil ich Alisha dafür auch zu blass fand. Inwiefern sie schlau oder nicht schlau handelt, ist mir egal (so war das „blöd“ in meinem Beitrag jedenfalls nicht gemeint). Ich kann auch dumm, naiv und scheuklappenmäßig handelnden Charakteren etwas abgewinnen, und oft sogar besonders viel. Aber bei ihr hat sich das für mich nicht so angefühlt, als wäre da mehr als naives, blasses Versagen. Und die Charakterentwicklung wurde in der Endsequenz zwar angedeutet, in der sie gemeinsam mit dem einen Rittertypen die beiden Nationen bequatscht. Aber da hört man sie nicht mal reden. Genau in dem Moment also, in dem sie endlich mal Profil kriegen könnte, wird sie stumm geschaltet. Vielleicht habe ich also doch einen Teil ihrer Quest verpasst, wo sie noch mehr bekommt. Aber ob ich ihr wirklich noch eine Chance gegeben hätte, weiß ich auch nicht.
Was Edna und Eizen angeht, habe ich den Teil auch nicht gespielt. Aber ich habe mich dazu noch eingelesen, weil das eben doch ein Schicksal war, das mich noch mehr interessiert hat. Eizen mochte ich in Berseria ja sowieso und auch Edna zählte für mich zu den stärkeren Charakteren und vor allem denen, bei denen ich am Ende traurig war, dass ich nicht mehr teilgenommen habe.
Auch was die Themen angeht, stimme ich dir zu. Nur finde ich, dass da eben auch eine Schwäche liegt. Sorey ist ein klassischer Held, der entsprechende Tugenden vertritt und dafür einsteht. Er ist der Protagonist und das Zentrum der Geschichte, auf seiner Seite positioniert sich das Spiel schließlich auch. Dennoch gibt es den Nihilismus in Form von Heldalf und auch dieser Illusionsmagierin, die bis zum Schluss für ihn kämpft. Und die kriegen erstaunlich viel Platz, um darüber zu reden, werden am Ende aber doch irgendwo von Soreys schwachbrüstiger Überzeugung erdrückt. Auch das ist wieder symptomatisch und anhand von diesen Themen verstehe ich bspw. auch gut, warum sich jemand gedacht hat: „Oh, da braucht es Berseria“, wo dieser Konflikt beinahe umgekehrt wird, die nihilistische Leerstelle aber durch eine individualistische Sinnstiftung gefüllt wird und der Konflikt auch viel besser, viel fokussierter und viel charismatischer ausgeführt wird.
Gerade weil ich – wegen meiner von Beginn an existenten Unlust, Soreys Schnarchnasigkeit und sicher auch dem ungerechten, dem Spiel nicht gut tuenden Vergleich zu Berseria – aber keine wirkliche Freude an Zestiria finden konnte, bin ich umso dankbarer über deine Meinung und fast ein bisschen neidisch, dass ich einige der Dinge nicht so erleben konnte wie du. :D Ich schaue mir gleich auf jeden Fall noch deinen Post zum Spiel an.
Von Cipo nahe gelegt bekommen und dann hat Narcissu mir auch noch seine Hard Copy mitgegeben. Da konnte ich ja gar nicht warten.
13 Sentinels: Aegis Rim
Story?
13 junge Menschen müssen sich in gewaltigen Kampfrobotern einer Armee an mechanischen Kaijus stellen, die es auf ihre Heimat abgesehen haben. Sie alle stammen scheinbar aus unterschiedlichen Zeiten und sind kreuz und quer durch eben diese gereist, um zur rechten Zeit an der rechten Zeit zu sein. Aber ist die Zeit überhaupt recht und ist es für den endgültigen Kampf gegen die mysteriösen Feinde nicht sowieso schon viel zu spät? Dieser Frage (und vielen weiteren) gilt es in 13 verschiedenen Storysträngen nachzugehen.
Das Spiel
13 Sentinels: Aegis Rim verfügt über drei Modi: Remembrance, Analysis und Destruction.
In Destruction steuert man jeweils bis zu 6 von 13 Sentinels, die sich in taktischen Kämpfen aus isometrischer Perspektive den Kaiju-Horden erwehren. Die Sentinels stammen aus vier Generationen, sind mal mobiler, mal kräftiger und mal mit anderen Funktionen ausgestattet. Man kann sie mit unterschiedlichsten Waffentypen einrichten, pro Schlacht verschiedenste Einheitenzusammensetzungen auf das Feld schicken und hat taktisch auch sonst verdammt viele Möglichkeiten. Wie sich diese im Spiel äußern, kann ich aber kaum sagen. Ich habe, weil taktische Systeme mir eher weniger Spaß bereiten und es mir hier um die Story ging, auf dem Schwierigkeitsgrad „casual“ gespielt und musste nicht im Geringsten taktisch sein. Ich konnte machen was ich will und habe trotzdem jeden Kampf ohne Weiteres mit Bestnoten abgeschlossen. Hier und da habe ich überlegt, ob ich nicht doch mal umschalten soll, um in den möglichen Genuss des strategischen Handelns zu kommen, aber habe es nicht getan.
Dass diese Option existiert und sie wirklich so leicht ist, finde ich aber toll. Und es hat mir auch trotzdem irgendwie Spaß gemacht, mit den schweren Maschinen über die simulierte Landschaft zu huschen und mit einem Wide Range Laser unzählige Einheiten auf einmal wegzuannihilieren.
Der zweite Kern von 13 Sentinels ist der Remembrance-Modus. Hier erlebt man die halb Adventure-, halb Visual Novel-mäßigen Geschichten. Vor aufwändigen und auffällig schönen 2D-Hintergründen begeht man verschiedene vorwiegend urbane Schauplätze, die sich bald heimisch anfühlen werden und spielt nach und nach die Story der unterschiedlichen Charaktere frei. Im Zentrum stehen dabei die dreizehn Sentinel-kompatiblen Protagonist:innen, deren Geschichten man spielt. Doch es kommen auch etwa eine Hand voll weiterer Charaktere vor, die ihre Finger im Spiel der drastisch mit Twists und Überraschungen zugeleimten Geschichte haben.
Zu guter Letzt finden sich im Analysis-Modus Informationen, die man während des Spiels freischaltet und hier nachlesen kann. Denn es wird komplex und sich an Details zu erinnern, kann hier und da nicht falsch sein.
Immer wieder kommt man in den verschiedenen Modi an Thresholds. Geht es in der Story eines Charakters nicht weiter, muss man eventuell erst die eines anderen fortsetzen oder eine bestimmte Menge an Battles im Destruction-Modus hinter sich gebracht haben, um hier wieder ansetzen zu können.
Wie war es denn nun?
Zum Kampfsystem habe ich ja bereits eine Menge gesagt. Für mich ist es kaum angemessen zu bewerten. Doch es hat mich nie gestört, macht auf die Casual-Art solide Spaß und wird auch von Charakter-Banter begleitet, der das ganze noch etwas spannender gestaltet. Ich fokussiere mich hier also eher auf die Story.
Und die ist, wie bereits erwähnt, wendungsreich. So sehr, dass ich zwischendurch immer mal wieder unsicher war, ob ich sie am Ende überhaupt verstehen werde. Die Antwort ist: Joa. Das Prinzip, das hinter allem steckt, erklärt sich am Ende doch recht leicht und deutlich, doch es gibt viele kleine Details, mit denen das sicher nicht so einfach ist. Wer zu welcher Zeit an welchem Ort ist, warum und in welcher Form – müsste ich jetzt, einen halben Tag nach dem Durchspielen von 13 Sentinels, eine Zusammenfassung abgeben, was die einzelnen Charaktere so gemacht haben, ich würde wahrscheinlich kläglich scheitern.
Das zerstört die Spielerfahrung aber nicht. Denn die Figuren sind auch nicht nur Vehikel, um die Story voran zu treiben (okay, manche vielleicht), sondern haben ihre Eigenheiten und können einem damit gehörig ans Herz wachsen. Das ist bei der ein oder anderen Person wirklich sehr gelungen. Gleichzeitig ist es aber auch kein Zufall, dass zu meinen Lieblingscharakteren gerade die gehören, die in Sachen unvorhersehbarer Ereignisse nicht ganz so umtriebig waren. Ich habe es eindeutig leichter gehabt, mich auf Leute einzulassen, deren Remembrance-Episoden nachvollziehbar und kohärent ablaufen.
Am besten ist das Spiel für mich zu Beginn der letzten 3-4 Stunden (der Story, wohlgemerkt). Dann, wenn die einzelnen Geschichten in ihrem jeweiligen Höhepunkt kulminieren, die Charaktere zu ihren Sentinels finden und durch das durchweg hervorragende Writing auch die Gelegenheit bekommen, noch mal zusammenzufassen, wofür sie stehen, was ihnen wichtig ist und/oder worum es bei ihnen eigentlich ging. In Folge geht es dann noch viel ums Erklären der Zusammenhänge, ums Herausfinden der letzten Twists und Geheimnisse und so verliert 13 Sentinels am Ende doch ein klein wenig Faszination und ernüchtert durch sein Ende geringügig. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau.
Interessiert man sich nämlich für kleinteilig gebastelte Science-Fiction-Plots, findet man das wahrscheinlich ziemlich cool. Und die vielen Stunden, in denen man Zeit mit teils wirklich erstaunlich faszinierenden Charakteren verbracht hat, macht es eh wett. Genau darum geht es mir und genau das habe ich die meiste Zeit über bekommen.
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Für das letzte Bisschen, das 13 Sentinels also auf eine Reihe mit den ganzen Spielen hieven würde, die dieses Jahr von mir eine 9 bekommen haben, reicht es aufgrund des Endes und der Anxiety, womöglich nicht genug zu verstehen, nicht ganz, aber eine 8,5 von 10 sich liebenden Teenager:innen ist doch allemal drin.
Und weil es bei so einem Cast natürlich sein muss, hier noch meine Tierlist der Charaktere:
https://i.imgur.com/OmnJCtS.png
Narcissu
04.11.2024, 16:31
\o/
(Das ging aber fix!)
I Was a Teenage Exocolonist
Story?
An Bord eines Raumschiffs geboren, erreicht Sol im Alter von 10 Jahren das Ziel: Ein fremder Planet, auf dem ein Haufen an Flüchtenden von der kriegsgeplagten Erde Schutz suchen. Hier entsteht eine neue Kolonie. In den kommenden zehn Jahren werden die Herausforderungen zahlreich sein. Sol muss sich den Schwierigkeiten des Erwachsenwerdens stellen, aber auch den speziellen Bedingungen des neuen Planeten; der unbekannten Flora, Fauna und den politischen Entscheidungen der Älteren.
Das Spiel
Im Wesentlichen ist I Was a Teenage Exocolonist eine Lebenssimulation. Nachdem man sich anhand einiger Presets seine:n Sol erstellt, wacht man bald im Medbay des frisch gegründeten Settlements auf. Die Monate vergehen und jeden Monat kann Sol sich einer von mehreren Aufgaben widmen, die den verschiedenen Stationen der Siedlung entsprechen; der Anbau von Nahrung in den Geoponics, dem Lernen von notwendigstem Wissen im Engineering Bay, dem Sport im Garrison oder der Verwaltung im Command Centre.
Die zwölf Skills, die in die Unterkategorien Social, Intellectual und Strength aufgeteilt sind, steigen entsprechend der gewählten Aufgaben. Das gibt Sol nicht nur bald ein Profil, sondern auch die Möglichkeit(en), in entsprechenden Situationen auf Basis eines weit genug gesteigerten Skills angemessen zu reagieren, aber auch, sich besonders gut mit einer Person aus seiner Freundesgruppe zu verstehen – anderere Kinder, die auf der langen Reise zur neuen Heimat zur Welt kamen und ihre ganz eigenen Bedürfnisse, Werte und Eigenschaften haben. Denn ja; wie es sich für eine gute Life Sim gehört, gibt es natürlich auch Freundschaften, die vertieft und verändert werden und aus denen sich auch Romanzen entwickeln können.
Man kriegt viel zu lesen, denn jedes Event und jede Entscheidung kommt nicht nur mit harten Zahlen, sondern auch mit einer Menge Fluff. Neben Skills, bringen Sol gemachte Erfahrungen außerdem Karten ein. Denn I Was a Teenage Exocolonist ist außerdem ein Deckbuilding-Game. Die Karten, die man zu bestimmten Events bekommt heißen zu Beginn „Crawling“, „Learning to Walk“ und Co. und spiegeln entsprechende Momente im Leben Sols wieder. Man kann sie mit der Zeit vergessen, um Platz für neue Erfahrungen zu machen und sollte das auch tun. Denn Karten mit hohen Ziffern sind von Vorteil, wenn nicht nur Skills, sondern eben auch Erfolg in den Kartenspielproben über das Gelingen einer Sache entscheidet.
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Nach und nach schalten sich im Spiel mehr Möglichkeiten frei. Mehr Dinge, die es zu tun gäbe. Selbst lehren, den Planeten erkunden, immer mehr über die Charaktere und die Spielwelt erfahren, mit immer mehr unabwendbaren Entwicklungen konfrontiert werden…
Wie war es denn nun?
I Was a Teenage Exocolonist funktioniert auf allen Ebenen ziemlich gut. Weil es sehr genau weiß, was es will und weil es das auch toll umsetzt. Die Mischung aus individuell gestaltbarer Coming of Age-Geschichte, süchtigmachendem Lifesim-Loop mit Romance-Options und Deckbuilding-Game geht wirklich auf.
Man fühlt mit Sol und den anderen Teenagern mit, deren Leben in der Exokolonie kein Einfaches ist. Denn während die Themen des Aufwachsens und der Kolonisierung eines fremden Planeten (mit aller Brutalität, die zum kolonialen Prozess so gehört) zwei ganz eigene sind und sich manchmal vielleicht sogar ein bisschen im Weg stehen, kommen sie in einer Hinsicht doch gut zusammen: Erwachsene kreieren Sphären, die für junge Menschen vermeintlich geeignet und ungeeignet sind. Und mehr und mehr bemerken die jungen Menschen das. Zwischen „die sind zu jung, um x zu tun“ und „irgendwann müssen sie anfangen, y zu machen, wenn sie zu unserer frisch entstanden Gesellschaft mit all ihren Problemen etwas beitragen wollen“ entsteht ein sehr gut auf das Setting adaptiertes Spannungsfeld. Nicht zuletzt ist die Frage nach Loyalität (zu Erwachsenen bzw. der Kolonie als solchen) oder Rebellion im Inneren des Charakteres ein zentrales, auch durch einen entsprechenden Pegel dargestelltes Thema im Spiel.
Auch funktioniert das alles aber, weil die Charaktere – allen voran die Freunde Sols – wirklich gut geschrieben und sehr divers sind. Ich habe früh meine Wahl getroffen, an wem Sol interessiert ist und bin davon auch nicht abgerückt, doch hatte durchaus häufiger das Bedürfnis, mich auch auf andere einzulassen, weil mir gleich mehrere Figuren auf ihre jeweilige Art sehr gefallen haben. Zum Glück gibt es dafür ja die Möglichkeit eines Replays, für das sich das Konzept natürlich hervorragend anbietet.
Weil ich ein Nitpicker bin, möchte ich aber auch ein bisschen Kritik üben.
1. Ich habe zwar gesagt, dass so ziemlich alles gut geschrieben ist und sehr viel zulässt. Das stimmt auch. Gerade wenn ein Spiel so viele Freiheiten lässt, ist es aber besonders spannend, zu sehen, wo genau es das eben nicht tut. In dieser Hinsicht sind mir ein paar Details sauer aufgestoßen. Immer dann, wenn ich das Gefühl hatte, dass das Spiel doch eine etwas zu genaue Vorstellung davon haben will, was Teenagersein generell eigentlich sein und bedeuten soll. Vielleicht sehe ich das zu streng und auf irgendeine Art muss sich ein Spiel mit so vielen Texten ja auch beschränken, aber mir kam es eben gelegentlich doch einen kleinen Hauch zu voreingenommen vor. WEITAUS weniger voreingenommen als wohl 98% aller anderen Spiele, aber gerade weil es offensichtlich der Anspruch von IwaTE ist, das nicht zu sein, ist mein Maßstab auch ein anderer.
2. Ich habe es bereits angeteast. Die Mischung an Genres ist eigentlich superspannend und findet manchmal auch gut zusammen. Manchmal aber auch nicht. Im exokolonialen Setting kommt es früher oder später zu Spannungen, die der Coming of Age-Geschichte etwas ihren eigenen Drive nehmen, sie hier und da überlagern und eigentlich interessanten, gut beobachteten Momenten den Raum nehmen. Es gibt ein Maß an externer Eskalation, das der Introspektive irgendwie entgegensteht. Und oft auch ein bisschen zu sehr mit dem Holz- oder Stahlhammer verkauft werden.
Dazu kommen Aspekte, die ich selbst gar nicht so gut einschätzen kann, wo ich aber zumindest eine Grundskepsis habe. Die – meiner Einschätzung nach – eigentlich hervorragende Unterbringung von nonbinären Geschlechtsidentitäten wird hier eben auch mit Sci-Fi-Themes vermengt. So gibt es einen Trans-Charakter im Freundeskreis Sols (im Übrigen mein Love Interest), die – durch entsprechend versciencefictionisierte technologische Möglichkeiten - bereits bei Ankunft auf dem Planeten eine vollständige Transition durchgemacht hat und sich im Laufe der Zeit doch erneut unwohl mit ihrem Körper fühlen wird. Nicht, weil ihr das Geschlecht nicht passen würde, sondern weil sie überhaupt nicht gerne auf einen menschlichen Körper reduziert ist. Wie gesagt – ich kann überhaupt nicht einschätzen, ob das irgendwas trifft oder doch weird ist. Es ist mir nur aufgefallen und eher in die zweite Kategorie gefallen, weil ich teils auch aus akademischen Gründen Trans-/Posthumanismus nicht so pralle finde und das hier eindeutig impliziert und eben mit der Körperdysphorie vermengt wurde.
3. Die Länge des Spiels ist ein kleines Problem. Einerseits gut, sich für all das viel Zeit zu lassen. Immerhin spielen sich zehn Jahre nicht im Rausch weg, vor allem wenn man jung ist. Doch ich habe elf Stunden gebraucht und bin nicht bekannt für meine langsame Les- und Spielweise. Das ist für ein Spiel, dass sehr wohl und sehr deutlich häufig gereplayt werden möchte, reichlich lang und die Längen machen sich hier und da auch bemerkbar. Nicht schlimm, aber doch etwas.
Damit habe ich aber auch genug gemeckert und mein leichtes Mitteilungsbedürfnis befriedigt. I Was a Teenage Exocolonist ist wirklich ein tolles Spiel, geht an sich auch toll mit Representation um und sieht auch ziemlich schick und cute aus. Ich habe den zweiten Playthrough schon gestartet und bin gespannt, was ich an Sol und allem/n anderen noch Neues entdecken werde.
Dafür vergebe ich stolze 8 von 10 süße, gnubbelige Tierwesen, die man als Pet halten kann und die man natürlich „Kaia“ nennen muss.
https://i.imgur.com/0PPt6Ke.png
La Cipolla
08.11.2024, 10:07
Freut mich, dass die Sentinels angeschlagen haben! :D
Am besten ist das Spiel für mich zu Beginn der letzten 3-4 Stunden (der Story, wohlgemerkt). Dann, wenn die einzelnen Geschichten in ihrem jeweiligen Höhepunkt kulminieren, die Charaktere zu ihren Sentinels finden und durch das durchweg hervorragende Writing auch die Gelegenheit bekommen, noch mal zusammenzufassen, wofür sie stehen, was ihnen wichtig ist und/oder worum es bei ihnen eigentlich ging.
Da gebe ich dir total recht! Ich habe auch mehrmals überlegt, ob das Spiel ohne ein Wählen von Charaktersträngen etc. noch besser gewesen wäre, weil man dann punktgenauer auf Pacing und sowas hätte setzen können. … Bin aber letztendlich zu dem Schluss gekommen, dass nein, wäre es wahrscheinlich nicht. :D Ich nehme lieber dreimal etwas WILD ambitioniert-komplexes als etwas, das einfach nur funktioniert. :p
Über den Exocolonist hatte ich übrigens auch nachgedacht, es dann letztlich aber (prioritätsgeleitet ^^) gelassen. Danke für den Eindruck!
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