Darkangel
21.12.2003, 20:40
ich habe dir hier die Komplettlösung von Vampires Dawn auf www.VampiresDawn.de reingeschrieben! Vielleicht geht es dann besser!
VD-KOMPLETTLÖSUNG
Da diese Komplettlösung sehr viel Inhalt beherbergt, habe ich sie in neun Kapitel unterteilt.
1. Valnar’s Verwandlung
2. Suche nach Abraxas
3. Spur zu Aysha
4. Die Kinder der Apokalypse
5. Der Ursprung der Vampire
6. Das letzte Gefecht
7. Sidequests (kommen demnächst)
8. Tipps und Tricks
Kapitel 1: Valnar’s Verwandlung
Ihr nehmt am Besten das Kurzschwert und die Lederrüstung an der Hauswand und verlässt das Haus. Ihr geht einfach den Weg hinauf, am Inn vorbei, weiter hinauf und dann nach links. Dort klopft Ihr gleich mal an Dr. Jarn’s Haus. Nach dem kleinen Gespräch macht Ihr euch wieder auf den Heimweg und wartet die nächste Szene ab. Danach folgt Ihr einfach der Blutspur bis zum Berg hinauf. Lauft einfach der Spur bis zur Wand entlang und drückt einfach die Entertaste: Danach geht Ihr zu Abraxas und genießt die blutige Szene
Nach dem Gespräch mit dem Großvater, spielt Ihr mit Asgar weiter. Er muss sich zum Haus des Bürgermeisters aufmachen. Geht dazu einfach den Weg entlang. Bei der Kreuzung geht Ihr nach unten bis zu einer Engelsstatue. Das Gebäude zu eurer Rechten ist der Sitz des Bürgermeisters. Der Bürgermeister selbst befindet sich im ersten Stock. Nach dem weniger erfreulichen Gespräch geht Ihr einfach nach Norden und verlasst die Stadt beim Haupttor. Nachdem Asgar sein Schloss erreicht hat sprecht Ihr mit dem Minotauren Ronak. Seht euch am Besten das Bücherregal oben an, da Ihr dort das Passwort für Asgars Gruft erfahrt.
D(as) F(euer) f(egt über) m(ein) L(eben). Wichtig sind nur die gekennzeichneten Anfangsbuchstaben. Danach macht Ihr euch auf zur Gruft. Befolgt dazu Asgars Anweisungen. Ihr verlasst das Zimmer nach rechts und geht den Korridor entlang. Im nächsten Raum geht Ihr die Treppen nach unten und geht weiter nach links. Ihr geht den Raum weiter links entlang und benutzt wieder die Treppen. Im unteren teil dieses Raumes befindet sich ein Ausgang in den Schlossgarten. Ihr geht einfach den Weg entlang und geht in das Gebäude in der Mitte. Ihr geht einfach gerade aus zur nächsten Tür, an der Ihr das Passwort von oben eingebt. Danach wird erstmal gespeichert. Bei Asgars erwachen, geht einfach nur nach Süden und Asgar macht sich wieder nach Shannar auf. Hier erlebt Ihr eine grausame Hinrichtung und Asgar’s Wutausbruch. Kämpft zuerst gegen den Henker. Hier braucht Ihr nichts anderes zu tun, als einfach drauf Loszuhauen. Danach geht ins Menü -> Fähigkeiten und wählt den Zauber „Wolfswesen“. Jagt danach einfach jeden Bürger und drückt Enter um diese zu töten. Wenn Ihr alle erwischt habt, müsst Ihr zum See gehen. Wenn Ihr nicht verwandelt seid, nehmt das Gefäß und geht zum Feuer. Nachdem Asgar Alaine aus dem Feuer gerettet hat, müsst Ihr einen Ort für Ihr Begräbnis finden. Geht dazu einfach immer nach Norden in eine Höhle. Habt Ihr dieses Massaker überstanden, geht es wieder mit Valnar weiter. Valnar entschließt sich den Mörder Aysha’s zu suchen. Dazu besucht jedes Haus und redet mit jeder Person. Habt Ihr das gemacht, verlasst die Stadt wieder in Richtung Norden. Dort trifft Valnar auf Asgar und er entschloss sich dazu, Asgar zu begleiten. Dort erwartet Euch die dramatische Verwandlung Valnars. Wenn Ihr wieder aufwacht, könnt Ihr euch entscheiden zu fliehen, oder zu warten. Die Flucht bringt euch nicht viel, außer etwas Menschlichkeit, daher rate ich den Fluchtversuch zu unterlassen. Am nächsten Morgen stellt euch Asgar die Aufgabe 20 Zettel zu suchen. Nehmt am Besten an, da Ihr einen mächtigen Beschwörungszauber erhaltet. Nebenbei findet Ihr bei dieser Quest viele Items. Tipp: Stellt euch oft vor Bücherregale oder vor Fässer und durchsucht diese. Oft findet man dort Tipps, Items oder sogar Zaubersprüche. Wichtig: Liest niemals einen alten Zettel noch einmal, sonst müsst Ihr wieder von diesem aus starten.
Fundorte der 20 Zettel:
1. Von Alaine
2. Im Turm im Nordosten
3. Bei einem Kamin im inneren Burggebäude im Eingang
4. Beim Burgsee am unteren Ufer
5. In der Eingangshalle (Wenn man von draußen nach Süden geht)
6. Bei den Kochbüchern (von der Eingangshalle aus die Treppe nach oben und immer nach rechts)
7. Bei Asgar’s Gruft
8. Im Thronsaal (im inneren Burggebäude nach Rechts)
9. Im Burghof, rechts oben (Die Quest mit dem Geist und dem Buch findet Ihr unter den Sidequests)
10. Im Friedhof (eher links im Burghof)
11. In der Küche (im Südosten unter dem Eckturm)
12. Bei einer Engelsstatue (Geht einfach immer nach Norden, dann in den Korridor im Westen)
13. Auf dem Aussichtsbalkon (nach links und dann die Tür nach draußen nehmen)
14. Beim Kontrolleur (geht einfach wieder ins Schloss, nach Westen und dann nach Süden)
15. Geht wieder zurück nach Norden, dann immer nach Westen. Nehmt die Treppe nach unten und geht nach Westen.
16. Geht nach Westen und nehmt die Treppen nach unten
17. Auf dem Dach des inneren Burggebäudes
18. Rechts neben dem Gebäude
19. Geht zur Eingangshalle und nehmt die Treppen hoch. Geht nach Osten, dann immer nach Norden und nehmt die Treppen. Geht wieder nach Süden und dann den Korridor mit den Artefakten entlang. Im nächsten Raum einfach durch die Tür nach draußen.
20. Geht einfach in Valnars Zimmer zurück (Bei der Eingangshalle die Treppen nach oben und nach rechts)
Als Belohnung erhaltet Ihr den mächtigen Zauber „Golem Beschwören“, welcher der Zweitstärkste Beschwörungszauber im Spiel ist. Asgar gratuliert euch, und schickt euch ins Magierzimmer. Dieses befindet sich unter des Südwestlichen Eckturmes. Inzwischen dürftet Ihr euch genug im Schloß auskennen, um selbst hinzufinden. Unten erhaltet Ihr das Zusatzmenü, womit Ihr Einstellungen im Spiel und die Verwendung der Seelen vornehmen könnt.
Hier sollt Ihr Euch etwas umsehen. Punkt 1 ist der Seelenassimilator. Punkt 2 Der Seelenumwandler und das Magielernsystem. Neue Sprüche können dort immer in 5-er Level Abständen erlernt werden. 3. Ist die Bibliothek. Hier könnt Ihr zwei Zaubersprüche lernen. Danach schickt euch Asgar zur Stadt Melsan und zu seiner Silbermine. Verlasst einfach das Schloss durch die Eingangshalle. In der Wildnis begegnen Euch Goblins und Bären. In der Silbermine werdet Ihr darüber aufgeklärt wie man neue Arbeiter schafft. In der Stadt müsst Ihr zuerst in den Wachturm und einen Gefangen im obersten Stockwerk aufsuchen. Danach besucht Ihr den geheimen Blutladen und trainiert in der Wildnis bis Valnar Level 4 hat. Wenn Ihr Euch genug ausgerüstet habt, und voll geheilt seid, geht in das Haus in der Mitte der Stadt. Dort beobachtet Ihr Asgar’s blutiges Treiben und müsst euch seiner Feuertaufe stellen. Erledigt die vier Wachen und verlasst die Stadt auf schnellstem Wege. Macht euch auf ins Schloss und schließt mit Alaine Freundschaft.
Vincent Weynard:
Als kleines Zwischenspiel schickt euch der Großvater 400 Jahre in die Vergangenheit zum Hohepriester Vincent Weynard, mit dem Ihr euch auf Vampirjagd machen sollt. Dabei erfahrt Ihr auch wie Asgar zum Vampir wurde. Im Grunde ganz simpel. Ihr dürftet dort alles von selbst finden. Geht einfach immer die Wege entlang. In der Vergangenheit erlebt Ihr, wie sich der heilige Kreuzzug zugetragen hatte, was auch weiterhin im Spiel eine wichtige Rolle spielt.
Kapitel 2: Suche nach Abraxas
Nach der schweren Feuertaufe will Valnar zurück nach Klennar um sich auf die Suche nach Aysha zu machen. Alaine beschließt ihn zu begleiten. Jedoch werden sie unterwegs abgefangen und von Abraxas aufgerieben (An dieser Stelle kann man Ihn nicht besiegen, egal wie stark man ist). Nach diesem Kampf wachen Alaine und Valnar in einer Zelle wieder auf. Tipp: Stellt euch am Besten so oft wie möglich auf Alaines Seite. Beim Erwachen überlegen die beiden wie sie ausbrechen sollen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten.
Die Erste wäre der Geheimgang zu Eurer linken. Die Zweite, wenn Ihr sehr oft gegen Das Tor rempelt zerspringt es. In dieser Höhle gibt es viele nützliche Items zu hohlen. Ihr solltet hier vielleicht bis Lv 6 oder höher trainieren. In den Karten auf der nächsten Seite sind die Wege rot gekennzeichnet. Alle Schätze und Schatztruhen wurden mit weißen Kreuzen versehen. Nachdem Ihr dieses Labyrinth geschafft habt, geht einfach nach rechts und belauscht Abraxas. Stellt Euch Abraxas nicht in den Weg, da Ihr verlieren würdet. Schleicht euch an Ihm vorbei und verlasst diesen Raum nach rechts. Im Schloss angekommen, machen sich unsere drei Freunde nach einer kleinen Sequenz wieder auf ins Gebirge. Hier findet Ihr nur ein paar Schatztruhen. Hier gibt es nichts Besonderes zu entdecken. Nach einiger Zeit beschließt Asgar, dass es ihm zu langweilig wird und Ihr kehr wieder ins Schloss mit einer bösen Überraschung zurück. Die Burg wurde von Rittern überfallen! Trainiert etwas (Level 9 oder höher) in der Nähe von Valnars Zimmer, da Ihr euch im Sarg immer wieder heilen könnt. Seid Ihr gerüstet, macht ihr euch auf ins Magierzimmer wo Ihr auf Sir Esthir trifft. Der Ritter des Königs bereitet euch einen schweren Kampf, den Ihr aber bei genügendem Level ohne große Probleme besteht.
Ebene 1
Ebene 2
Kapitel 3: Spur zu Aysha
Nach dem Sieg macht sich das Vampirtrio auf nach Klennar. Verlasst das Schloss und macht euch von Klennar wieder auf ins Gebirge. Asgar und Alaine halten es für sinnlos in die Höhle zu gehen, doch geht bei Nacht dennoch hinein, da Ihr dort einen Geist findet. Verlasst die Höhle und ihr findet Aysha. Zwischen Asgar und Valnar entbrennt ein heftiger Streit, wobei Asgar zeigen will, dass Valnar’s Sturheit ihn nur noch mehr Chaos anrichtet. Er wendet den Zauber bei Aysha an, die daraufhin zu einer blutrünstigen Bestie wird. Nach einiger Zeit um Nachzudenken, entschließen sich die drei weiterzumachen. Im Magierzimmer erhaltet Ihr von Asgar einige sehr wertvolle Zaubersprüche. Fledermausmantel (er ermöglicht euch die Verwandlung in eine Fledermaus) und Blutkonzentration (Ihr erhaltet einmal 50Blut, verliert aber dauerhaft 5Lp. Seht am Besten zu, dass ihr diesen Zauber nie benützen müsst. Fliegt auf den Kontinent der Stadt Klennar und trainiert dort in der Wildnis etwas, bis Ihr stark genug seid, den Monstern auf dem Eiskontinent entgegenzutreten. Von denen erhaltet Ihr auch schon normale Seelen. Dort trainiert Ihr ein paar Level auf bis Ihr in etwa Level 15 oder Höher erreicht habt. Danach macht Ihr euch auf, zu der verwüsteten Stadt Tradan auf (auf der Karte gekennzeichnet).
Ihr bemerkt gleich, dass diese Stadt von Aysha verwüstet wurde. Das nächste Ziel in dieser Stadt ist der Friedhof. Bevor Ihr dort hinein geht, solltet Ihr euch mit genügend Blut-, sowie Heiltränken eindecken und an viele Krankheitsseren denken. Seid Ihr genug gerüstet könnt Ihr Euch auf in die Gruft von Tradan machen. Wenn Ihr das Geheimnis der Gruft lüften wollt, benutzt einfach die Treppe zu Eurer Rechten. Danach geht Ihr nach unten und benutzt die linke Treppe. Ihr kommt an eine verschlossene Tür. Auf der nächsten Seite, findet Ihr Karten, die Euch die Hin- und Rückwege, sowie die Schalterkombination beschreiben sollen. Wenn Ihr aus der Gruft flieht, dann am Besten als Fledermaus oder als Wolf. So begegnet Ihr keinen Feinden und könnt Zeit sparen. Die Schalter die Ihr betätigen müsst sind wieder mit weißen Kreuzen, der Hinweg mit rot, und der Rückweg mit Violett gekennzeichnet. Folgt auf keinen Fall den Ratten. Ihr werdet so in eine Falle gelockt.
Habt Ihr den Schlüssel der Gruft gefunden, so lautet Euer nächstes Ziel Uruya. Uruya findet Ihr auf der Karte als die Nordweltlichste Stadt. Dort geht Ihr ins Bordell und geht ins obere Stockwerk. Zahlt ruhig das was der Türsteher verlangt und geht hinauf. Geht zur Tür der Königssuite und belauscht dort einen der königlichen Ritter, Sir Patrick. Von ihm erfahrt Ihr, dass eine Höhle im Süden gefunden wurde. Geht einfach von Uruya geradewegs nach Süden. Ihr solltet jedoch etwas trainieren. Level 25 aufwärts ist eine gute Basis für das bevorstehende Abenteuer. Ihr findet den Wald recht einfach. Er ist auf der unten deutlich gekennzeichnet.
Um weiterzukommen geht weit nach Süden. Geht Ihr jedoch nach Osten, kommt Ihr zum Schattenschrein. Kehrt an diesen Ort wenn Ihr einen schwarzen Stein besitzt. Nachdem Ihr nach Süden gegangen seid, macht Euch weiter nach Süden, um eine große Höhle zu finden. Der schnellste Weg zum Ende dieser Höhle: Ihr geht nach rechts und benutzt die Leiter. Geht weiter Richtung Süden. Auf einem Bild ist wieder der Weg eingezeichnet, sowie sind alle Geheimgänge blau und alle Truhen mit weißen Kreuzen versehen.
Am Ende des Weges, müsst Ihr euch mit einigen Rittern des Königs herumschlagen, was aber kein übergroßes Problem darstellen sollte. Ihr gelangt in eine Lavahöhle, bei der den Helden sofort Hitze und Gestank entgegengeschlagen wird. Der Weg durch Lavahöhlen ist alles andere als kompliziert, da es kaum Wege gibt. Wenn eure Vampirsinne euch vor einem starken Gegner warnen, macht Euch bereit. Auf eine etwas größere Distanz könnt Ihr schon Aysha sehen. Speichert vorher und heilt die ganze Gruppe. Wenn Valnar über die Golembeschwörung verfügt, dann nutzt diese. Mit diesem Quartett seid Ihr gerüstet, euch Aysha zu stellen, und ihrem blutigen Treiben ein Ende zu setzen. Redet nicht zu lange mit Ihr, da die Golembeschwörung nur begrenzt anhält. Passt in diesem Kampf gut auf. Verschwendet am Besten keine Blutpunkte gegen Sie, da sie sich drei Mal verwandelt. In den ersten beiden Formen, solltet Ihr so sparsam wie möglich kämpfen. Einen Beschworenen Kämpfer kann man nur mit Heilzaubern heilen. Wenn sie sich in Ihre finale Form erreicht hat, dann schlagt mit allem zu, was Ihr habt. Nach einigen Runden des Kampfes geht es mit Aysha zu Ende und sie wird getötet. Nach diesem schweren Kampf, meldet sich Abraxas bei der nun nicht mehr existierenden Aysha und verrät euch aus Versehen das Passwort für sein Versteck. Danach beschließt das Trio für ein paar Tage zu rasten.
Kapitel 4: Die Kinder der Apokalypse
Jetzt machen sich die drei Vampire auf, um auch Abraxas auszuschalten. Fliegt dazu zur Stadt Limm, die sich nördlich von Klennar befindet. Hier erfahrt Ihr von einem alten Pärchen, dass einige Kinder eine Höhle im Gebirge gefunden haben. Nach dem kleinen Gespräch macht Ihr euch ins Gebirge nördlich von Limm auf. Wenn Ihr Level 31 oder höher besitzt, dann warnen euch Valnar’s Vampirsinne nicht mehr von zu gefährlichen Gegnern. Geht in der Höhle nördlich und springt in das Loch. Danach tretet Ihr in einen merkwürdigen Raum, an dem schon so mancher verzweifelt ist. Ihr müsst alle Statuen aktivieren.
Geht einfach den Weg entlang. Habt Ihr das erledigt, dann geht wieder von Anfangspunkt aus. Wenn Ihr oben seid, ist die Feuerfalle deaktiviert und Ihr kommt weiter. Ein Geheimgang ist mit dem blauen Pfeil markiert. Wenn Ihr unten seid, könnt Ihr euch zwischen zwei Löchern entscheiden. Im Grunde ist es egal welches Ihr nehmt, es führen beide zum Ziel. Am Ende kommt Ihr an eine Tür an der Asgar den Code eingibt, den Abraxas aus Versehen verplappert hatte. Jedoch ist dieser schon geflohen. Seht euch die Karte in seinem Zimmer an. Sie zeigt euch an, dass Abraxas eine Insel im Westen aufgesucht hat. Verlasst das Zimmer wieder und nutzt die Leiter zu eurer Rechten. Von hier fliegt Ihr nach Westen zu einer nahe gelegenen Tropeninsel. Ihr könnt sie jederzeit verlassen, wenn Ihr euch in eine Fledermaus verwandelt.
Hier sind alle wichtigen Punkte der Insel markiert. Schatztruhen sind mit weißen Kreuzen, Geister mit blauen, Elras-Truhen mit orange und der Geheimeingang der Insel, zudem ihr als nächstes hinmüsst, mit einem roten Kreuz versehen. Im Vampirversteck findet Ihr nur noch einige zerstückelte Leichen. Doch am Ende des Ganges findet Ihr einen Überlebenden. Er erzählt euch von Abraxas’ Massaker und von den Kindern der Apokalypse. Nachdem der Vampir stirbt, solltet Ihr die Insel verlassen. Macht euch als nächstes auf nach Asdion. Die Kinder der Apokalypse findet Ihr in einer Höhle in der Nähe des Pubs. Ein Sektenmitglied erwartet euch bereits vor dem Eingang. Geht in diesem Komplex zuerst westlich, dann, am Ende des Ganges nach Norden um so zum Sektenführer zu kommen. Er klärt euch über die Überlebenden Vampire und Abraxas auf. Zusätzlich gibt er euch noch den Gegenstand, den Ihr braucht, um zu Abraxas Turm zu kommen. Wenn Ihr den nötigen Level habt (so in etwa 38 aufwärts) könnt Ihr in der Pyramide oder in Abraxas Turm weitertrainieren. Die schwierigen Stellen in diesem Turm werden detailliert erklärt, um die Sache zu vereinfachen. Der Weg wird wie immer rot gekennzeichnet, Geheimgänge blau und Schatztruhen weiß. Wenn Ihr bei Abraxas angekommen seid, kontrolliert, ob alle vollständig geheilt sind, und ob Ihr den Dämonenbeschwörungszauber habt. Dieser wird euch im Kampf sehr nützlich sein. Seht noch zu, dass Ihr genügend Blut- und Heiltränke habt. Abraxas wird euch nämlich etliche Statusveränderungen entgegenwerfen. Haltet einfach durch und pumpt euch mit der Schattenherrschaft Eures Dämonen ein paar Mal auf.
Die erste Ebene
Der Weg an den Fallen vorbei ist rot gekennzeichnet. Die Trittplatte, mit der Ihr die magische Sperre deaktiviert ist mit einem orangen Kreuz versehen.
Die zweite Ebene
Ihr könnt Euch sehr viel Mühe sparen, indem Ihr einfach den Geheimgang benutzt, anstatt euch mit den Teleportern herumzuplagen. Die Schatztruhen sind mit weißen Kreuzen versehen.
Die vierte Ebene
Um diese Ebene zu meistern, müsst Ihr euch zwei starker Gegner entledigen. Als erstes der Succubus. Im vorigen Stockwerk nehmt ihr die Treppe in der oberen, linken Seite und geht auf das Pentagramm (blauer Kreis). Habt Ihr diese besiegt, verlasst ihr den fünften Stock und nehmt die obere, rechte Treppe im vierten. Danach geht ihr auf das nächste Pentagramm und erledigt den nächsten Gegner. Habt Ihr das erledigt, ist der Weg zur nächsten Ebene frei. Nehmt jedoch vorher den Geheimgang (blau eingezeichnet) um euch den Opferdolch für die Kinder der Apokalypse zu holen. Schatztruhen sind mit weißen Kreuzen eingezeichnet.
Die fünfte Ebene
Die Problematik dieser Ebene ist der Fallenreiche Gang auf der Rechten. Entweder ihr befolgt den Weg durch (Rot) oder Ihr nehmt den Geheimgang (blau), was durchaus empfehlenswerter ist.
Die sechste Ebene
Der rote Weg führ euch an den Feuerfallen vorbei. Wer noch auf Schatzsuche gehen will, kann die Truhen (weiße Kreuze) ausräumen.
Die siebte Ebene
Geht den Weg (rot) entlang, und im nächsten Stockwerk einfach immer links und schließlich nach norden. Achtet hier besonders auf Fallen (orange Punkte) und Geheimgänge (blau). Sie führen meist zu wichtigen Schatztruhen (weiße Kreuze).
Die neunte Ebene
An und für sich sind die nächsten vier Ebenen ein Kinderspiel, jedoch hat Abraxas eine magische Abwehranlage. Eine magische Dunkelheit. Folgt einfach dem Weg (rot) um durch diese verdunkelten Stockwerke zu finden.
Die zehnte Ebene
Die elfte Ebene
Hier müsst Ihr wieder etwas mehr aufpassen. Im Boden sind Falllöcher (orange) versteckt!
Die zwölfte Ebene
Die letzte ebene in Dunkelheit! Danach kommen zwei Ebenen, bei denen der Weg relativ simpel ist. Ihr dürftet ihn sehr leicht finden.
Die vorletzte Ebene:
Hier müsst Ihr euch durch Unmengen von Geheimgängen schlagen, bevor Ihr zum Showdown mit Abraxas kommt. Wenn Ihr diesen Turm schnell erledigt haben wollt, dass folgt dem roten Weg. Alle Geheimhänge sind blau gekennzeichnet.
Kapitel 5: Der Ursprung der Vampire
Nach dem schweren Kampf gegen Abraxas, sucht Ihr nach zwei Gegenständen. Einem Pyramidenförmigen Schlüssel und einem Wappen. Habt Ihr diese, könnt Ihr euch mit Abraxas Teleporter vom Turm entfernen. Habt Ihr das erledigt, dann macht euch auf nach Schloss Tranak. Besucht dort die Königsfamilie und tötet diese anschließen. Achtung: Hierbei handelt es sich um wirklich schwere Gegner! Beschwört einen Dämonen, heilt euch vorher und bereitet euch gut vor. Gegen alle gibt es kaum wirksame Magie, nur gegen einige einzelne. Nach dem Kampf geht Ihr nach rechts (tretet den Kopf beiseite) und sucht nach einem Geheimgang. Dort findet Ihr das Steuerbuch des Königs und einen Hinweis auf euer nächstes Ziel. Geht also nach Asran zum Grab, wo Ihr herausfinden werdet, dass der Schlüssel aus Abraxas Turm passt. Im zweiten Raum geht Ihr nach Nordwest und benutzt den Geheimgang zu den Pentagrammen. Nehmt immer den linken Teleporter, und danach immer die linke Treppe. Habt Ihr das, kommt Ihr an einen merkwürdigen Raum mit einer verschlossenen Tür.
Geht einfach den Weg entlang, um dieses Rätsel zu lösen. Ihr habt diesen Dungeon schon fast geschafft. In der nächsten Ebene findet Ihr seltsame blinkende Dinger. Diese Teleporter-falle ist auch zu überlisten. TIPP: Stellt die Geschwindigkeit auf normal und verwandelt euch in einen Wolf. Mit diesem Geschwindigkeitsvorteil dürfte diese Falle leichter zu überlisten sein. Bald erwartet euch der Endgegner. Doch zur Überraschung aller ist dies… Vincent Weynard! Er klärt euch über die Geschehnisse auf und erinnert Alaine an Ihre Vergangenheit. Er gestattet Euch, euch vor dem Kampf vorzubereiten. Heilt euch und beschwört einen Diener (am Besten den Dämon). Wenn Ihr weg wollt benutzt den Zufluchts-Zauber. Versucht nicht wegzulaufen, denn das würde euren Kampf nur erschweren. Stellt euch Vincent, passt jedoch auf. Vincent kann sich nämlich verwandeln und ist in seiner zweiten Form um einiges stärker. Der einzige Zauber der Vincent wirklich Schaden zufügt ist Asgars Schockfrost. Habt Ihr diesen Kampf überstanden heilt euch, denn danach erwarte euch noch zwei Gargoyles. Habt Ihr diese zwei Bestien erledigt, geht das Podest hinauf zum Zauberbuch. Ihr erlebt mit wie Asgar durchdreht und die Welt für sich beanspruchen will. Er absorbiert Vincent’s Seele und schickt euch in die Ätherebene.
Kapitel: 6 Das letzte Gefecht
Da nun der Größenwahn von Asgar Besitz ergriffen hat, liegt es an Valnar und (je nach Ende) Alaine ihn zu stoppen. Hier gibt es keine größeren Rätsel. In den Abbildungen auf jeder Seite findet Ihr eine Beschreibung zu Asgar und dem Letzten Kampf
ENDE BÖSER VALNAR
ENDE GUTER VALNAR
ENDE GUTER VALNAR MIT ALAINE
ENDE BÖSER VALNAR MIT ALAINE
Das war meine Komplettlösung zum Kultspiel Vampires Dawn. Ich hoffe ich konnte euch damit weiterhelfen. Viel Spaß noch mit dem Newgame +!
© by Martin Stemeseder 2003
8. Tipps und Tricks:
Hierzu verwende ich die Liste, die von NINTLEX erstellt wurde.
Rote Truhen; Screenshots werden folgen!
Damit ihr eine rote Truhe öffnen könnt, benötigt Valnar einen bestimmten
Mental Wert.
Beispiel:
Fundort | Objekt |Mental-Wert
Ergänzung von ferdi / Ashee Chaos:
Abraxas Turm:
Level 4, hinter einem Geheimgang! | Opferdolch | 120
Kleine Insel, südlich von Melsan:
ganz obenlinks, hinter einem Baum | Blutrune | 90
asgars schloss:
in einem turm | Vampirschild | 180
valnars zimmer | 3 Speichersteine | 90
melsan:
hinter dem ratshaus | 2 Speichersteine | 140
Inselmine:
ganz im norden | Vampirschild | 180
Magiegebirge (Abraxas Versteck):
in der Höhle | Lebensrune | 70
in der Höhle | Blutrune | 70
Abraxas Zimmer | Antiker Vampirring | 200
Schloss Tranak:
kleiner Raum | 2 Speichersteine | 90
Schatzraum | Vampirkrallen | 180
Golbars Versteck:
im Süden | Klingenschuhe | 40
Tradan Gruft:
hinter einem Geheimgang | Blutrune | 50
Schattenwald:
südosten | Lebensrune | 70
höhle, hinter einem Geheimgang | Vampirring | 80
Dschungelinsel:
beim Eingang | Lebensrune | 70
Abraxas Turm:
Level 0 | Lebensrune | 75
Level 6, hinter einem Geheimgang | Antiker Vampirring | 90
Asran Dungeon:
Dungeon | Vampirsäbel | 190
Limmruine:
hinter einem Geheimgang | Vampirrüstung | 160
Armbandhöhle:
nordwesten | Antiker Vampirring | 120
Schatzwald:
westlich von Asdion | 50000 Filar | 68
Diebesversteck:
bei der Bande | Ring des Geschicks | 100
Eishöhle:
Höhle im grossen Gebirge | Mystischer Ring | 50
Eishöhle:
kleine Eisinsel | Vampirschild |170
Luftschrein:
Höhle | Blutrune | 40
Feuerschrein:
beim Loch | Giftige Krallen | 70
Schmetterlingswiese:
Feld | 5 Blutnektar | 120
Kleiner Wald:
südlich von Asran | Vampirrüstung | 180
Schiff:
1. Schiff | Magierring | 100
Asdionwald:
Draussen | 2 Speichersteine | 70
Wälder
nördlich von Thessa, hinter einem Baum | Lebensrune | 110
westlich von Schloss Tranak | Weisser Stein | 130
Inselminen Wald | Antiker Vampirring | 160
Kleine Wüste:
hinter einem Felsen | 5 Flammentrank | 40
Strand:
südlich von Herlis | Klingenschuhe | 60
Schneeklippen:
einsamer Berg | Vampirschwert | 180
nördliches Gebirge, hinter einem baum | 10 Lebensnektar
| 120
Pyramide:
hinter einem Geheimgang | Vampirsäbel | 180
Antike Münzen; 500 Exp, ganz leicht!
Es gibt drei mögliche Verwendungszwecke für eure antiken Münzen:
für lächerliche 30 Filar verkaufen... macht das leiber nicht
beim alten mann in asran für 100 Filar verkaufen... schon besser
geht auf die kleine insel, südlich von esrik. in der höhle findet ihr
eine Maschine, die euch pro münze 500 Erfahrungspunkte beschert!
Die Geister (und ihre Ruhestätten)
das 1x bedeutet, das der ort nur einmal erreichbar ist. der geist
bleibt ansonsten für den rest des spieles unerreichbar!
und nicht vergessen: Geister erscheinen nur nachts!
Asgars Schloss:
Auf einem Turm, rechtsunten. | Skelettbeschwörung | +10 sek.
Im Thronsaal, zuvor das Buch des Silbers aus dem linken flügel, 2. stock,
des schlosses holen. | Wolfsverwandlung | +10 sek.
Am Anfang des Schlossweges, links. | Heilungsrate
| +1
Wald, nördlich von Melsan. Ganz oben links auf der map! | Golembeschwörung
| +10 sek.
Magiegebirge, nördlich vom Startpunkt. | Skelettbeschwörung |
+10 sek. 1x
Höhle im Magiegebirge (geheimer Eingang zu Abraxas), auf der dritten Ebene.
| Fledermausverwandlung | +10 sek. 1x
Höhle, nördlich von Limm | Skelettbeschwörung | +10 sek.
Höhle, nördlich von Limm | Heilungsrate |
+1
Schloss Tranak, 1. Stock obenrechts. Zuvor muss der pastor getötet werden.
| Wolfsverwandlung | +10 sek.
Shannar, beim Hinrichtungsplatz. | Fledermausverwandlung
| +10 sek.
Uruya, auf einer Wiese, ganz obenrechts. | Skelettbeschwörung
| +10 sek.
Asdion, Höhle | Skelettmagierbeschwörung | +10 sek.
Schattenwald, beim Betreten einfach gen Süden laufen. | Golembeschwörung
| +10 sek.
Schattenwald, Versteckte Höhle. Eingang befindet sich hinter einem Baum.
| Wolfsverwandlung | +10 sek.
Dschungelinsel, westlich. | Fledermausverwandlung
| +10 sek.
Asran, auf einem feld. ganz obenrechts. | Dämonenbeschwörung |
+10 sek.
Limmruine, am See | Wolfsverwandlung | +10 sek.
Limmruine, hinter einem Geheimgang! | Dämonenbeschwörung | +10
sek.
Armbandhöhle, ganz obenrechts. | Skelettbeschwörung | +10 sek.
Höhle Nordherlis, nördlich vom Eingang. | Skelettbeschwörung-Stärke
| +1
Kräuterplatz (in der Wüste, kleines Grünes Feld) | Wolfsverwandlung
| +10 sek.
Hexenhaus, draussen. | Golembeschwörung | +10 sek.
Höhle Westuruya (westlich von der Uruyamine), obenrechts. | Dämonenbeschwörung
| +10 sek.
Schatzwald (südlich von Asdion) | Heilungsrate
| +1
Eishöhle (auf dem Iraniskontinent, die nördlichste Höhle) | Skelettmagierbeschwörung-Stärke
| +1
Gespenstersee (westlich von Uruya) | Wolfverwandlungsdauer |
+10 sek.
Eishöhle (südlich von Esrik) | Skelettmagierbeschwörung | +10
sek.
Luftschrein (kleine Insel, nördlich der Wüste) | Wolfsverwandlung
| +10 sek.
Asdionwald (im südosten von Asdion), in der Höhle ganz oben. | Wolfsverwandlung
| +10 sek.
Waldhöhle (klien Insel, südlich von Esrik) | Fledermausverwandlung
| +10 sek.
Wald (südlich von Thessa), am Grab | Skelettmagierbeschwörung-Stärke
| +1
Rasen (kleine Insel, südlich von Melsan) | Golembeschwörung |
+10 sek.
Wüste (Wüsteninsel, nörldich on Kontinent) | Wolfsverwandlung
| +10 sek.
Wüste (im südwesten der Wüste, grüne Fläche) | Skelettmagierbeschwörung
| +10 sek.
Wald (Insel südlich von Herlis, nördlich vom Wasserschrein) | Skelettmagierbeschwörung
| +10 sek.
Rasen (westlich von Isthar) | Skelettbeschwörung | +10 sek.
Rasen (Insel, südwestlich von Asdion) | Golembeschwörung | +10
sek.
Strand (Insel ganz linksoben, bei der Südspitze) | Skelettmagierbeschwörung
| +10 sek.
Schneedorf (versteinert) | Golembeschwörung | +10 sek.
Schneeklippe (einsamer Berg, nördlich von Iranis) | Fledermausverwandlung
| +10 sek.
Schneeklippe (Schneeinsel ganz im Norden, beim Gebirge) | Dämonenbeschwörung
| +10 sek.
Klennar, Gebirge. In der Höhle. | Skelettbeschwörung | +10sek.
1x
Der Dieb; die heisse Spur
Der Dieb ist immer nur an einem Ort anzutreffen, er geht nach jeder Begegnung mit Valnar in eine andere Stadt.
Limm >> Lombar >> Klennar >> Isthar >> Thessa >> Iranis >> Asran >> Herlis >> Uruya >> Shannar
Limm
Hinter einem Fass, ganz rechtsoben.
Lombar
Hinter einem Baum, linksoben.
Klennar
Ebenfalls hinter einem Baum, linksoben.
Isthar
Im Objekte- / Waffenladen
Thessa
Linksoben, hinter einen Mast.
Iranis
Hinter einem Baum, neben der Kirche.
Asran
Ganz rechts, beim Weg. hinter einem Baum.
Herlis
Links, hinter einem Baum. Oberhalb des Objekteladens.
Uruya
ganz linksoben, hinter einem... Baum!
Shannar
Im Irrenhaus.
Der Dieb kann für dich auf Beutezug gehen, er nimm zufällig folgende Gegenstände mit:
Speicherstein
Heiltrank
Vampirstein
Trank der Ewigkeit
Blutnektar
Lebensnektar
Heilstaub
Juckpulver
Heiliger Sand
Eisstaub
Flammentrank
Stachelring
Schutzring
Blutelixier
Heilelixier
Antikrankheitsserum
Gelber Stein
Heilflasche
Die Blutläden; Heute mit 10% Rabatt auf alle Bluttränke
Melsan
Unter einem Stein, rechtsunten bei der Baustelle. Zuerst mit dem Häftling sprechen.
Zu kaufende Objekte:
Filar | Name
120 Blutphiole
300 Blutflasche
70 Heilphiole
300 Heilflasche
20 Wundverband
Shannar
(der händler wartet bei den kindern der apokalypse auf euch)
Hinter dem Baum, ganz obenrechts.
Zu kaufende Objekte:
Filar | Name
120 Blutphiole
300 Blutflasche
700 Bluttrank
3000 Blutelixier
Lombar
Hinter dem Baum, zwischen den Gewässern.
Zu kaufende Objekte:
Filar | Name
300 Trank der Ewigkeit
700 Bluttrank
Herlis
Schaut im Brunnen nach!
Zu kaufende Objekte:
Filar | Name
3000 Blutelixier
120 Blutphiole
Uruya
Hinter dem Waffenladen.
Zu kaufende Objekte:
Filar | Name
300 Trank der Ewigkeit
120 Blutphiole
Asdion
Durch den Gebirgstunnel.
Zu kaufende Objekte:
Filar | Name
3000 Blutelixier
80 Antikrankheitsserum
Iranis
Hinter dem Waffenladen.
Zu kaufende Objekte:
Filar | Name
300 Trank der Ewigkeit
120 Blutphiole
Isthar
Obenrechts, vor dem Haus. Hinter einem Baum.
Zu kaufende Objekte:
Filar | Name
700 Bluttrank
3000 Blutelixier
Das Schicksalsspiel
Einsatz: kleine Seelensteine
-Grosser Seelenstein
-Silberbarren
-Juckpulver
-Blutphiole
-Heilphiole
-Herzschutz
-Speicherstein
-Antike Münze
-Antikrankheitsserum
-Wundverband
Einsatz: normale Seelensteine
-Grosser Seelenstein
-Flammentrank
-Lebensnektar-Stachelring
-Speicherstein
-Trank der Ewigkeit
-Eisstaub
Einsatz: grosse Seelensteine
-Grosser Seelenstein
-Blutflasche
-Heilbalsam
-Heiliger Sand
-Blutrune
-Bluttrank
-Heiltrank
-Vampirring
-Speicherstein
-Heilstaub
-Vampirstein
-Vampirhelm
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