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Aze777
03.01.2006, 19:28
Nach langer Pause (ich glaub ca. 2.5 Jahre), hab ich FFVIII auch mal wieder rausgekramt um es endlich mal durchzuspielen. Seit über 2 Jahren bin ich immer noch auf der dritten CD kurz bevor man Rinoa im Hexenmausoleum "rettet". So wie es aussieht wird das Durchspielen aber noch ein bisschen Zeit kosten, da ich kaum über Zauber verfüge und mein Level auch noch ziemlich niedrig ist.
Leveln dürfte bei FFVIII eigentlich kein Problem sein und auf meiner Liste stehen folgende Zauber:
Hast, Protes, Melton, Tripel, Regena, Seuche, Anti-Z, Stop, Tornado, Vigra, Tod, Leben, Holy, Flare, Erzengel, Meteor, Aura und Ultima

Fehlen auf dieser (nur zum einfachen Durchspielen ohne Omega-usw.) noch welche ? oder kann ich auch manche weglassen ? Und, besteht bei den Letztgenannten, die Möglichkeit, diese Zauber auch von regulären Gegnern zu ziehen ?

Edit : Bevor ich es vergesse: Die Waffen spielen wohl keine große dabei, oder ?
Falls doch wird es da möglich sein, gleich auf die besten Waffen umzurüsten ?

Pik
03.01.2006, 20:01
Ob die Zauber zum Duchspielen ausreichen kannst du nur selbst beurteilen. Sofern du nirgendwo Probleme bekommst reichen sie.
Bis auf Aura müßte man alle von regulären Gegner ziehen können, allerdings ist die Zauberbeschaffung per Drawpunkt beim Tor zum Himmel & zur Hölle effektiver.

http://www.forsakendreams.de/ff8/map.jpg

Da siehst du die beiden Inseln. Kopple am besten Gegner 0% (von Diabolos), da die Gegner dort immer auf Level 100 sind. Wenn du die Ability noch nicht hast kannst du sie dir schnell holen, indem du ein paar Kaktoren besiegst (geben viel AP), die auf der kleinen Insel im Westen des Centra Kontinents leben.
Leveln ist nicht zwangskäufig nötig. Wenn du dein Level beibehälst sollte das Spiel leichter sein, als wenn du weiterlevelst.
Die Waffen spielen insofern eine Rolle, daß sie für die physische Stärke der Charaktere ausschlaggebend sind. Wenn du oft mit den Waffen angreifst ist das schon wichtig. Und ja, wenn du alle Teile hast kannst du gleicha uf die beste Waffe aufrüsten.

Ragnarok
04.01.2006, 17:34
Fehlen auf dieser (nur zum einfachen Durchspielen ohne Omega-usw.) noch welche?Mit den Zaubern, die du aufgezählt hast, bist du bereits bestens gewappnet für den weiteren Spielverlauf. Was trotzdem noch nützlich wäre und wofür:

Shell (EL-Abwehr)
Reflek (Geist oder ZU-Abwehr)
Konfu (ZU-Abwehr)
Tobsucht (ZU-Abwehr)
Schlaf (ZU-Abwehr)
Saugen (ZU-Angriff)
Zombie (ZU-Angriff)
Gravit (zum Einsatz in Kämpfen gegen HP-starke Monster)
Sowie viele hochwertige Element-Zauber wie z.B. Feuga für EL-Angriff oder EL-Abwehr (mit Ausnahme von Bio, das kannst du dir sparen oder wegwerfen, da gegen Ende des Spiels kaum ein Gegner mehr gegen Gift empfindlich ist).


Und, besteht bei den Letztgenannten, die Möglichkeit, diese Zauber auch von regulären Gegnern zu ziehen?Neben Aura, was Pik schon genannt hat, zählen auch Tripel, Erzengel und Ultima zu den Zaubern, die man nicht von regulären Gegnern erhalten kann. Diese kann man nur von Boss-Gegnern ziehen, aus Drawpunkten gewinnen oder mit Hilfe von Wandlern herstellen. Was es von normalen Gegnern so gibt, ist hier (http://rpg-reich.de/games.php?site=special&game=ff8&id=89) aufgelistet. Ist vielleicht etwas unübersichtlich geraten, aber wenn du die Strg+F Funktion benutzt, solltest du schnell zum Ziel kommen :)


Bis auf Aura müßte man alle von regulären Gegner ziehen können, allerdings ist die Zauberbeschaffung per Drawpunkt beim Tor zum Himmel & zur Hölle effektiver.Naja.. Man zieht nur verdammt wenig Einheiten aus diesen Drawpunkten und es dauert seine Zeit, bis sie sich wieder aufgeladen haben. Da es ist es schon besser, sich bei den passenden Gegnern zu bedienen - vorausgesetzt, der Level des ziehenden Charakters ist nicht wesentlich niedriger als der des Monsters. Außerdem sollte der Magie-Wert schon ordentlich sein. So zieht man so gut wie immer 9 Einheiten pro Draw, was viel schneller geht, als langwieriges Hin- und Herpendeln zwischen diesen beiden Inseln.

Vash
04.01.2006, 18:05
Mal ne Frage am Rande. Weiß einer was mit dem x-maillennium passiert ist? Ich krieg da immer so nen domain-engel Schrott (domain grabber?) oder ab und zu auch mal so n komisches Warez Forum. Die Suchfunktion hat mir jedenfalls nichts konkretes ausgespuckt :(.

Akito
04.01.2006, 18:22
Mal ne Frage am Rande. Weiß einer was mit dem x-maillennium passiert ist? Ich krieg da immer so nen domain-engel Schrott (domain grabber?) oder ab und zu auch mal so n komisches Warez Forum. Die Suchfunktion hat mir jedenfalls nichts konkretes ausgespuckt :(.
die Seite gibt es nicht mehr, !cks, wem die Seite gehörte, hat aus privaten Gründen die ganze Seite gelöscht.

Vash
04.01.2006, 18:30
Hmm, also doch. Vom Squarenet wusste Ichs ja aber das maillennium auch? Schade drum, sehr schade...

Pik
04.01.2006, 19:40
Naja.. Man zieht nur verdammt wenig Einheiten aus diesen Drawpunkten und es dauert seine Zeit, bis sie sich wieder aufgeladen haben. Da es ist es schon besser, sich bei den passenden Gegnern zu bedienen - vorausgesetzt, der Level des ziehenden Charakters ist nicht wesentlich niedriger als der des Monsters. Außerdem sollte der Magie-Wert schon ordentlich sein. So zieht man so gut wie immer 9 Einheiten pro Draw, was viel schneller geht, als langwieriges Hin- und Herpendeln zwischen diesen beiden Inseln.
Ist dann wohl Geschmackssache. Bei den Inseln hat man viele nützliche Zauber gleich auf einem Fleck (auch die, die man nicht von regulären Monstern ziehen kann), während man beim einzelnen Ziehen von Ort zu Ort rennen muß.
Minutenlanges Drawen während des Kampfes ist manchen vielleicht doch unangenehmer, als auf kleinen Inseln Runden zu laufen ^^.

OmeganX
04.01.2006, 20:20
Minutenlanges Drawen während des Kampfes ist manchen vielleicht doch unangenehmer, als auf kleinen Inseln Runden zu laufen ^^.
Die angenehmste Methode wäre wohl immer noch das umwandeln von Items in Zauber, oder etwa nicht?
Sehr viele Gegenstände aus denen mal starke Zauber gewinnen kann, lassen sich auch relativ leicht beschaffen... Kampfbrocken (zu Aura), Dino-Knochen (zu Beben), Feuerzähne (zu Flair), ???-Flüssigkeit (zu Melton), oder Windmühlen (zu Tornado) um mal ein paar Beispiele zu nennen.
Mit Ultima wird das ganze sicherlich ein wenig aufwendiger, aber auch hier gibts Wege und Mittel.
Am besten man begibt sich zur Person in Estar, die El Noire zum Kampf herbeiruft, sobald man sie anspricht, El Noire hinterlässt ab Level 30 nach einem Sieg Energiekristalle.
IIRC waren es sogar 2 pro Kampf und da die Person nach erneutem betreten des Bildes wieder erscheint, kann man so oft wie nötig gegen El Noire kämpfen...
Aus einem Energiekristall lassen sich 3 Ultima gewinnen, so lange dauert es also auch nicht.
Aber dreh ruhig weiterhin deine Runden.:p

Ragnarok
04.01.2006, 21:08
Minutenlanges Drawen während des Kampfes ist manchen vielleicht doch unangenehmer, als auf kleinen Inseln Runden zu laufen ^^.Aber wohl nur die, die nicht die vielen Möglichkeiten nutzen, sich das Ziehen zu erleichtern :p

Stell dir vor, du willst für jeden Charakter 100 Holy aus diesen Drawpunkten ziehen, wobei du jedes Mal nur 3-5 Stück erhältst und es länger dauert, bis sie sich erneuern. Ich stelle es mir um EINIGES zeitsparender vor, zu El Noire zu rennen und von ihm Holy zu ziehen. Mit guten Magie- und Geschickwerten ist das schnell erledigt. Und ganz nebenbei kann man viele Gegner noch in diverse Zustandsveränderungen versetzen, Hast nutzen und die Kampfgeschwindigkeit erhöhen (sollte man sowieso tun, wenn man die PAL-Version spielt) ;)


Die angenehmste Methode wäre wohl immer noch das umwandeln von Items in Zauber, oder etwa nicht?Absolute Zustimmung. Wandeln geht über alles :)


Am besten man begibt sich zur Person in Estar, die El Noire zum Kampf herbeiruft, sobald man sie anspricht, El Noire hinterlässt ab Level 30 nach einem Sieg Energiekristalle.Nicht ganz, Energiekristalle hinterlässt er ab ca. Level 45 regelmäßig. Vorher gibt es keine, und wenn doch, dann nur sehr sehr selten.

Pik
05.01.2006, 12:20
Die angenehmste Methode wäre wohl immer noch das umwandeln von Items in Zauber, oder etwa nicht?
Nun, in den Meisten Fällen schon. Daran hab ich nicht gedacht :D.



Sehr viele Gegenstände aus denen mal starke Zauber gewinnen kann, lassen sich auch relativ leicht beschaffen... Kampfbrocken (zu Aura)
Bist du sicher, daß der Kampfbrocken einfach zu bekommen war? Wenn ich mich richtig erinnere habe ich immer ewig gegen Drachen Isolde gekämpft, bis endlich einer Kam. Und so oft war die Karte auch nicht im Umlauf.



Aber dreh ruhig weiterhin deine Runden.:p
Wenn mir irgendwann doch noch eine PocketStation in die Hände fällt, sicher ^_^


Stell dir vor, du willst für jeden Charakter 100 Holy aus diesen Drawpunkten ziehen, wobei du jedes Mal nur 3-5 Stück erhältst und es länger dauert, bis sie sich erneuern. Ich stelle es mir um EINIGES zeitsparender vor, zu El Noire zu rennen und von ihm Holy zu ziehen. Mit guten Magie- und Geschickwerten ist das schnell erledigt.Klar geht das schneller, aber man rennt ja nicht auf den Inseln rum, um immer denselben Zauber zu ziehen, sondern das komplette Spektrum auszuschöpfen :p. Wenn man nur noch Zauber von einer bestimmten Sorte brauch ist man auf dem anderen Wege zugegebener Maßen schneller ^^

OmeganX
05.01.2006, 13:17
Nicht ganz, Energiekristalle hinterlässt er ab ca. Level 45 regelmäßig.
Ach verändert sich der Item Drop bei manchen Gegnern nach Level 45 auch nochmal?
Ich dachte immer, das würde nur nach Level 19 und 29 passieren und ab 30 wären die zu erhaltenen Gegenstände auf diverse beschränkt und bleiben bis Level 100 kontinuierlich gleich.^_^"

Bist du sicher, daß der Kampfbrocken einfach zu bekommen war? Wenn ich mich richtig erinnere habe ich immer ewig gegen Drachen Isolde gekämpft, bis endlich einer Kam.
Naja, ich hatte zumindest nie wirklich Probleme ein paar von den Dingern zu beschaffen... man bekommt Kampfbrocken ja nicht ausschließlich von Drachen Isolden.
Rubrum Drachen und Grendels würden auch ne Möglichkeit darstellen...
Grendels hinterlassen bereits ab Level 20 welche, wobei man die Viecher besser auf Level 30 oder höher deswegen aufsuchen sollte, unterhalb von 30 hinterlassen sie nebenbei sowohl Drachenschuppen als auch Drachenzähne, was die Chancen natürlich verschlechtert.
Und Rubrum Drachen... nunja, vielleicht doch nicht ganz so leicht...^_^"
Dennoch lassen sich alle drei Monster die Kampfbrocken hinterlassen auf der linken der beiden Inseln ("Tor zum Paradies") finden.
Und wenn man dort trainiert (die Gegner am besten immer sofort mit Quistis Desionator besiegt, sonst würde das ganze wirklich zu lange dauern) lassen sich nebenbei eigentlich reichlich von den Dingern beschaffen...
Fällt das jetzt noch unter Rubrik "Einfach"?:D
Zumindest gibt es noch ne ganze Reihe von Items die weitaus schwerer zu beschaffen sind. ^^

Klar geht das schneller, aber man rennt ja nicht auf den Inseln rum, um immer denselben Zauber zu ziehen, sondern das komplette Spektrum auszuschöpfen .
Jepp, da stimme ich dir voll und ganz zu.
Wenn man mit einem untrainierten Charakter der nur leichte Zauber besitzt die Möglichkeit hat, alle Draw Punkte auf beiden Inseln zu leeren kommt schon ordentlich was dabei rum.:p

Ragnarok
05.01.2006, 16:19
Bist du sicher, daß der Kampfbrocken einfach zu bekommen war? Wenn ich mich richtig erinnere habe ich immer ewig gegen Drachen Isolde gekämpft, bis endlich einer Kam. Und so oft war die Karte auch nicht im Umlauf.
Nachgeschmissen kriegt man den nicht, und davon abgesehen ist er eh relativ nutzlos. Aus einem Kampfbrocken entstehen nämlich gerade mal 5 Auras... Bequemer ist es, sich in Esthar Kraftreife oder Hypno-Kronen zu kaufen. Denn daraus kann man mit Item- und Hilfs-Wandler Aura herstellen, und zwar mehr, als mit Kampfbrocken.


Klar geht das schneller, aber man rennt ja nicht auf den Inseln rum, um immer denselben Zauber zu ziehen, sondern das komplette Spektrum auszuschöpfen . Wenn man nur noch Zauber von einer bestimmten Sorte brauch ist man auf dem anderen Wege zugegebener Maßen schneller ^^
Machen wir doch einen Test: Du rennst auf diesen Inseln rum, bis du für jeden Charakter je 100 Holy, Flare, Meteor, Tornado und Beben zusammen hast und ich zieh mir diese Zauber von Monstern. Wir werden ja sehen, wer schneller fertig ist :p ;)


Ach verändert sich der Item Drop bei manchen Gegnern nach Level 45 auch nochmal?
Ja, aber das ist nur bei wenigen Monstern der Fall. Besondere Level-Strukturierungen weisen lediglich folgende Monster auf: Behemoth, El Noire, Galchimäsera, Granatomb, Qual, Rubrum-Drache und Stahlgigant.


Dennoch lassen sich alle drei Monster die Kampfbrocken hinterlassen auf der linken der beiden Inseln ("Tor zum Paradies") finden.Du meinst das Tor zur Hölle, nicht wahr? ;)

Tor zur Hölle: Drachen-Isolde, Grendel, Archeodinos, Morbol, Schmelzdrache, Rubrum-Drache

Tor zum Paradies: Küßchen, Morbol, Tripel-Visage, Chimära


Wenn man mit einem untrainierten Charakter der nur leichte Zauber besitzt die Möglichkeit hat, alle Draw Punkte auf beiden Inseln zu leeren kommt schon ordentlich was dabei rum.:pWenn ich in dieser Situation wäre, kriegt der Charakter eben ein paar Zauber von den anderen ab, um seine Werte - besonders Magie - zu erhöhen. Dann werden weitere Zauber gezogen oder hergestellt. Mir würde es auf keinen Fall in den Sinn kommen, mir auf diese Art neue Zauber zu beschaffen. Echt, diese Drawpunkte haben für mich nur einen Sinn: ein paar Zauber wieder aufzufüllen, wenn man von seinem Vorrat welche verbraucht hat ;)

Aze777
05.01.2006, 18:41
Erstmal, danke für die vielen Antworten.
Aber eigentlich wollte ich mich jetzt nicht mehr so ausführlich mit dem Spiel beschäftigen. Ist es also unbedingt nötig, diese ganze Item-Sammlung und Wandlung durchzuführen. Ich wollte ja wie gesagt Omega-Weapon usw. auslassen und die beiden Inseln gehören ja so weit ich weiß auch eher zum Optionalen.

OmeganX
05.01.2006, 19:07
Machen wir doch einen Test: Du rennst auf diesen Inseln rum, bis du für jeden Charakter je 100 Holy, Flare, Meteor, Tornado und Beben zusammen hast und ich zieh mir diese Zauber von Monstern.
Während ich mir alle Zauber durch Wandler beschaffe und euch beide abhänge?;)

Du meinst das Tor zur Hölle, nicht wahr?
Jepp, ich bring die Namen andauernd durcheinander, die linke und größere halt...>__>

Mir würde es auf keinen Fall in den Sinn kommen, mir auf diese Art neue Zauber zu beschaffen. Echt, diese Drawpunkte haben für mich nur einen Sinn: ein paar Zauber wieder aufzufüllen, wenn man von seinem Vorrat welche verbraucht hat
Gut, die versteckten Draw Punkte auf der Weltkarte sind wirklich nicht das wahre, meist zieht man aus denen nur zwischen 1 und 5 Zaubern, aber wenn man sich gerade auf einer der Inseln befindet, kann man die Situation doch ruhig nutzen...

Insgesamt gibt es 60 Draw Punkte auf beiden Inseln, davon sind
9 Ultima
6 Flare
8 Meteor
8 Holy
3 Beben
3 Tornado
7 Aura
9 Tripel
7 Erzengel
nehmen wir mal einfach den Mittelwert und geht davon aus, dass aus jeden Draw-Punkt 3Zauber gewonnen werden, bekommt man von allen Zaubern durchschnittlich ca. 20 (weil Beben und Tornado nen bisschen aus der Reihe tanzen, eigentlich mehr...>__>).
Zugegeben, immer würde ich diese Möglichkeit an die stärksten Zauber ranzukommen auch nicht nutzen, dazu brauchen die Draw Punkte einfach zu lang, um sich zu regenerieren.
Aber so zeitaufwendig ist es jetzt auch mal wieder nicht, eben über beide Inseln zu rennen und alle Draw Punkte zu leeren um sie einem untrainierten Charakter zukommen zu lassen.^_^"
Auch wenn man mit diesem vielleicht gar nicht kämpft, ist es immer gut, ein paar der hohen Zauber in Reserve zu haben und sei es wirklich nur, wie du schon sagtest, um die der Teammember wieder aufzufüllen.
Dafür reicht die Mühe eigentlich schon…^_~

*edit*

Ist es also unbedingt nötig, diese ganze Item-Sammlung und Wandlung durchzuführen.
Unbedingt nötig ist, dass du für jeden Chara aus deinem Team 100 x Vigra, Feuga, Eisga, Blitzga, Hast, Shell und Regena besitzt, weil diese sowohl leicht herzustellen, als auch gut zu koppeln sind.
Von den hohen Zaubern brauchst du selbstverständlich nicht 100 Stück, ein paar sollten es allerdings schon sein.
Du solltest zumindest versuchen, alle die du besitzt so aufteilen, dass jeder Charakter von einigen eine Übermenge besitzt, um sie anständig koppeln zu können.
Besitzt du beispielsweise für jeden Charakter 20 Ultima, kannst sie besser alle auf einen Aufteilen und auf Stärke koppeln.
Zauber von denen du aber unbedingt welche haben solltest, wären Aura und Erzengel, um die Charakter so schnell wie möglich und hoch genug zu beleben und ihnen dennoch eine Möglichkeit zu geben, ihren Limit einzusetzen.

Ragnarok
05.01.2006, 21:26
Während ich mir alle Zauber durch Wandler beschaffe und euch beide abhänge?;)Das Wandeln lasse ich absichtlich außen vor. Ich wollte nur aufzeigen, dass das Ziehen von Zaubern auf den beiden Inseln nicht so effektiv ist, wie die Beschaffung bei Monstern. Weil Pik genau das Gegenteil behauptet hat :p


Aber so zeitaufwendig ist es jetzt auch mal wieder nicht, eben über beide Inseln zu rennen und alle Draw Punkte zu leeren um sie einem untrainierten Charakter zukommen zu lassen.^_^"Wenn man vorhat, sich von allen 100 Stück zu besorgen, schon. Sollen es nur 20~30 zum zaubern, aber nicht zum koppeln sein, sag ich ja nichts.

Wobei die Zauber in FF VIII eh etwas schwach geraten sind... Mit Flare und Holy zieht man bestenfalls 4000 HP ab, und selbst bei Ultima ist mit 7300 HP Schluss. Naja, ist jetzt nicht das Thema, aber es ist für mich ein großer Kritikpunkt an FF VIII. Wenn es jemals ein Remake geben sollte, sollte man die Zauber vielleicht etwas verstärken, die Spezialtechniken der Charaktere dafür abschwächen (vor allem Squalls, Irvines und Xells Techniken, die machen das Spiel echt zu einfach ^^)

Pik
06.01.2006, 10:58
Machen wir doch einen Test: Du rennst auf diesen Inseln rum, bis du für jeden Charakter je 100 Holy, Flare, Meteor, Tornado und Beben zusammen hast und ich zieh mir diese Zauber von Monstern. Wir werden ja sehen, wer schneller fertig ist :p ;)

Von mir aus gerne :D.
Aber nochmal zum Vergleich: Ziel ist es mit drei Charakteren je 100x die Zauber zu holen, die auf den beiden Inseln gibt. Zwar zieht man auf den Inseln weniger Zauber, aber, wenn man sich alle von Monstern beschafft muß der Zeitaufwand mit eingerechnert werden, den man benötigt, um Nachzusehen, welches Monster den Zauber hat (ich gehe mal vom Standardspieler und nicht von Ragnarok als wandelndes FF VIII Lexikon aus :D) und wo dieses zu finden ist. Und das bei jedem Zauber. Das kostet doch schon ein bisschen Zeit, während man bei der anderen Methode fleißig weiter seine Runden zieht.

So richtig habt ihr mich immernoch nicht überzeugt ^_^


Wobei die Zauber in FF VIII eh etwas schwach geraten sind... Mit Flare und Holy zieht man bestenfalls 4000 HP ab, und selbst bei Ultima ist mit 7300 HP Schluss. Naja, ist jetzt nicht das Thema, aber es ist für mich ein großer Kritikpunkt an FF VIII. Wenn es jemals ein Remake geben sollte, sollte man die Zauber vielleicht etwas verstärken, die Spezialtechniken der Charaktere dafür abschwächen (vor allem Squalls, Irvines und Xells Techniken, die machen das Spiel echt zu einfach ^^)
Mit Apocalypse hab ich auch 9999 HP abgezogen :p. Ansonsten stimmt, die physische Überlegenheit war doch recht groß. Da ich aber fast immer den physischen Teil bevorzuge (selbst, wenn ein kleiner Schwarzmagier mit Dolch zusticht ^^) hat's mich nicht weiter gestört. Vielmehr hätte es im Spiel auch eine Schwierigkeitssteigerung geben müssen, die unabhängig vom Level ist ^^

OmeganX
06.01.2006, 12:23
Wobei die Zauber in FF VIII eh etwas schwach geraten sind... Mit Flare und Holy zieht man bestenfalls 4000 HP ab, und selbst bei Ultima ist mit 7300 HP Schluss. Naja, ist jetzt nicht das Thema, aber es ist für mich ein großer Kritikpunkt an FF VIII. Wenn es jemals ein Remake geben sollte, sollte man die Zauber vielleicht etwas verstärken, die Spezialtechniken der Charaktere dafür abschwächen (vor allem Squalls, Irvines und Xells Techniken, die machen das Spiel echt zu einfach ^^)
Jepp, die ganzen Zauber sind wirklich sehr schwach geraten, gegen Mitte des Spiels hab ich meist gar keine mehr eingesetzt, Feuga, Eisga usw. ziehen bestenfalls auch nur 3000 HP ab, der einzige Zauber der Schaden verursacht und immer gut einzusetzen ist, wäre imo Melton und dieser auch nur wegen des Körper/Geist 0 Zustandes.
Die sonstigen ZU-Zauber waren eigentlich immer zu gebrauchen, also Hast, Aura usw. sind im gesamten Spiel unersetzlich.^_^
Ultima kann man ja auch noch gut verwenden, ist jetzt nur auch wieder nicht so herausragend, wie ein ultimativer Zauber sein sollte, auf Stärke gekoppelt richtet man mit nem 255 Status ja ähnlich viel Schaden durch den normalen Angriff an (wie du schon sagtest^^).
Eine Möglichkeit wäre ja, Ultima 3 x durch Tripel (und Auto Tripel) einzusetzen, der Gesamtschaden wäre dann über 20.000, was sich bei einigen Gegnern sicherlich sehen lassen kann.
Nur wäre der ganze Aufwand die Sache nicht wert, erstmal müsste man dafür die Zauber natürlich einsetzen, was ich eigentlich ungern tue (weil sich beide hervorragend koppeln lassen), und außerdem müsste man, um die ganzen Ultimas nicht zu verpulvern Auto Tripel als Ability koppeln, was mich persönlich stören würde, weil es sehr viel wichtigere gibt...

Das führt dann dazu, dass man fast nur noch mit Limits angreift, oder halt bestimmte ZU-Zauber nutzt.
Die Bestias sind von ihrer stärke ja eigentlich wunderbar gelungen, nur bin ich die ganzen Animationen leid, weil ich die meisten sicherlich schon 100 Mal eingesetzt habe... ich kann sie einfach nicht mehr sehen.:D
Schade, dass man die nicht wie in FFIX abkürzen kann...

Mit Apocalypse hab ich auch 9999 HP abgezogen:p.
Zum Glück bekommt man diesen ja auch so früh, dass man ihn großartig nutzen kann.:D
Fand ich persönlich schade... im letzten Kampf gegen Atermesis, wo sie sicherlich auch 300.000 HP (oder mehr?) hat, kann man sich die Meisten Zauber auch schenken.
Wobei man zu dem Zeitpunkt wahrscheinlich eh nur noch mit Limits zuschlägt, da durch Griver viele Zauber und damit viele Kopplungen erlöscht sein könnten.

Ragnarok
06.01.2006, 17:03
Aber nochmal zum Vergleich: Ziel ist es mit drei Charakteren je 100x die Zauber zu holen, die auf den beiden Inseln gibt. Zwar zieht man auf den Inseln weniger Zauber, aber, wenn man sich alle von Monstern beschafft muß der Zeitaufwand mit eingerechnert werden, den man benötigt, um Nachzusehen, welches Monster den Zauber hat (ich gehe mal vom Standardspieler und nicht von Ragnarok als wandelndes FF VIII Lexikon aus :D ) und wo dieses zu finden ist. Und das bei jedem Zauber. Das kostet doch schon ein bisschen Zeit, während man bei der anderen Methode fleißig weiter seine Runden zieht.Ein Standardspieler weiß aber auch nicht unbedingt über die Existenz der beiden Inseln bescheid :p


Vielmehr hätte es im Spiel auch eine Schwierigkeitssteigerung geben müssen, die unabhängig vom Level ist ^^Ja, finde ich auch. Beispielsweise hätte man manche/mehr Gegner gegen Melton und Tod immun machen sollen. Quistis' Desionator macht auch alles viel zu einfach... und ist leicht zu bekommen. Und wie gesagt, auch die meisten anderen Spezialtechniken der Charaktere sind zu stark geraten. Melton auf den Gegner, Aura auf Squall, paar mal auf die O-Taste hämmern und das wars dann mit den meisten Gegnern... Die Entwickler hätten einige Dinge ruhig noch mal überdenken können. Aber naja, welches Spiel ist schon perfekt? :)


Jepp, die ganzen Zauber sind wirklich sehr schwach geraten, gegen Mitte des Spiels hab ich meist gar keine mehr eingesetztStimmt, bis zu einem bestimmten Punkt konnten die Zauber sogar stärker als Angriffe mit Waffen sein. Aber die Schadenskurve der Zauber ist gegen Ende (bei hohen Magie-Werten) hin einfach zu niedrig. FF X hat das besser hingekriegt, wobei es da vielleicht aber wieder übertrieben war ^^

Eine Möglichkeit wäre ja, Ultima 3 x durch Tripel (und Auto Tripel) einzusetzen, der Gesamtschaden wäre dann über 20.000, was sich bei einigen Gegnern sicherlich sehen lassen kann.Hört sich ja verlockend an, aber wer hält auf Dauer die ewig langen Ultima-Animationen aus? ;)


Die Bestias sind von ihrer stärke ja eigentlich wunderbar gelungen, nur bin ich die ganzen Animationen leid, weil ich die meisten sicherlich schon 100 Mal eingesetzt habe... ich kann sie einfach nicht mehr sehen.:D
Schade, dass man die nicht wie in FFIX abkürzen kann...Die langen und zähen Animationen der G.F. liegen teilweise aber auch an der schlampigen Umsetzung der PAL-Version. Der Geschwindigkeits-Unterschied zwischen der PAL und NTSC-Version von FF VIII ist nämlich enorm. Aber es stimmt schon, eine optionale kurze Version der G.F. Beschwörungen hätte nicht geschadet.

OmeganX
08.01.2006, 18:38
Aber die Schadenskurve der Zauber ist gegen Ende (bei hohen Magie-Werten) hin einfach zu niedrig. FF X hat das besser hingekriegt, wobei es da vielleicht aber wieder übertrieben war ^^
Das Kampfsystem von VIII hat schon seine Mankos, wobei ich es trotzdem vor den Systemen der anderen Teile vorziehen würde...
Warum weiß ich nicht genau, das System aus VIII hat einfach irgendwas dynamisches, das mir bei X, oder IX fehlt.
Das aus IX fand ich persönlich am schlechtesten (zum Glück ist Wargody nicht da:D), eigentlich ist es dem von VIII ja sehr ähnlich, allerdings sind die Animationen teilweise sehr viel länger und deutlich langsamer.
Nachdem man den Befehl für eine Aktion gegeben hat, dauert es meist auch noch ein paar Sekunden, bis der Charakter überhaupt erstmal damit anfängt sie auszuführen.>__>
Allein deshalb dauern die Zufallskämpfe in IX schon sehr viel länger als bei VIII.
Bei X kann man sich sogar alle Zeit der Welt lassen, weil es eben rundenbasiert ist.
Wäre natürlich optimal, wenn man in schweren Endgegnerkämpfen steckt und sich somit alle Zeit der Welt lassen kann, um über den nächsten Zug zu grübeln, aber manchmal führt diese Freiheit von jedem Druck eben auch zu langweilig... vor allem nach sehr vielen Zufallskämpfen.:p
Tja, VIII hat was Kampfspaß und Länge anbelangt einfach ins Schwarze getroffen, mehr als durchschnittlich 3 Minuten pro Zufallskampf können imo auf Dauer nämlich schon nervtötend sein.
Teilweise sind es allerdings auch schon gerade diese extravaganten Angriffe (Herzensbrecher, Sternenschnuppe, Schockpulsar, Xells Final Heaven), die halt immer wieder ein Hingucker sind und mir in IX fehlen.

Hört sich ja verlockend an, aber wer hält auf Dauer die ewig langen Ultima-Animationen aus?
Och, in VIII geht die doch eigentlich noch, oder?:p
Ich bekomm in X schon immer ne Stirnfalte mehr, wenn ich in der Monsterfarm gegen den Kolosspudding kämpfen muss, weil man ihn fast nur mit Hades Magie (2x Ultima) besiegen kann (da nehm ich schon immer Flare, damit es schneller geht>__>).
Jedenfalls gibt es in VIII keinen Zauber, den ich von der Länge her so übertrieben finde, dass ich ihn nicht einsetzen würde, Ultima ist zwar der längste, aber schon noch akzeptabel und die Animation find ich persönlich auch nicht so verdammt nervig wie in X.

Sorry wenn ich jetzt von Spiel zu Spiel gesprungen bin, aber so einen VIII Diskussionsthread hat es echt lange nicht mehr gegeben und den will ich persönlich daher nicht direkt wieder untergehen sehen...
Kommt Leute, ich weiß, dass ihr hier alle mitlest!;)

Akito
08.01.2006, 20:30
was gibt es denn hier noch zu diskutieren?:D etwa wie jeder das kampf- und zaubersystem aus FFVIII findet?:p nun, mir gefällt das kampf system von FFVIII schon besser als das von FFIX da dieses wie gesagt etwas lahm ist. aber so gesehen hab ich nicht wirklich einen favouriten, jedes hat so seine vor- und nachteile, das aus FFX ist schön prktisch und bequem, aus FFX-2 ultra schnell, aus FFVII imho so ähnlich wie das von FFVIII . abwechslung muss eben sein:)

und zauber benutze ich generell nicht viel, in FFVIII ganz besonders nicht:D am anfang mögen einige angriffszauber noch gut sein aber danach benutze ich fast nur noch heilzauber, unterstützungszauber benutze ich auch so gut wie gar nicht, zu-zauber kopple ich auf angriff. aber ich benutze oft die g.f., ihre animationen mag zwar lang sein, man kann währenddessen aber immer noch anfeuern^_^

wird zeit dass wir ein FF mit mehreren schwierigkeitsgrad kriegen^_^

Ragnarok
08.01.2006, 22:53
Warum weiß ich nicht genau, das System aus VIII hat einfach irgendwas dynamischesDas liegt wohl auch an den recht abwechslungsreichen Kamerafahrten während der Gefechte. Wenn ich nur daran denke, wieviel verschiedene Variationen es für die Zauber oder andere Angriffe gab (man denke nur an Apocalypse im Endkampf, hmm... ;) ). Das war in den anderen Final Fantasy-Teilen glaube ich nicht der Fall, zumindest nicht in dem Ausmaß. Besonders in FF X kam das Kampfgeschehen im Vergleich dazu eher statisch rüber.


Nachdem man den Befehl für eine Aktion gegeben hat, dauert es meist auch noch ein paar Sekunden, bis der Charakter überhaupt erstmal damit anfängt sie auszuführen.>__>Ja, mir fiel es besonders bei Quina auf, wenn es darum ging, einen Gegner zu fressen. Mir war ehrlich gesagt auch der ATB-Balken in FF IX zu langsam, selbst bei maximaler Kampfgeschwindigkeit. Erst durch Immer Hast wurde es einigermaßen erträglich. Wobei ich aber auch anmerken muss, dass ein Zidane mit optimierter Gewandheit ganz schön abgehen kann *g*


Teilweise sind es allerdings auch schon gerade diese extravaganten Angriffe (Herzensbrecher, Sternenschnuppe, Schockpulsar, Xells Final Heaven), die halt immer wieder ein Hingucker sind und mir in IX fehlen.Da hatte FF IX aber auch einiges zu bieten. Zwar keine multiplen Angriffe, aber doch ziemlich beeindruckende Effekt-Haschereien. Flare, Sanctus oder auch Zidanes Trance-Techniken, um nur einige zu nennen. Bei Xell war übrigens Different Beat mein Favorit, sollte man unbedingt gesehen haben ;)


Och, in VIII geht die doch eigentlich noch, oder?:pNaja, schon. Aber auf Dauer und dann immer 3 mal am Stück? Da hängt's einem doch irgendwann zum Hals raus :p


Ich bekomm in X schon immer ne Stirnfalte mehr, wenn ich in der Monsterfarm gegen den Kolosspudding kämpfen muss, weil man ihn fast nur mit Hades Magie (2x Ultima) besiegen kann (da nehm ich schon immer Flare, damit es schneller geht>__>).Hier würde ich empfehlen, den Cursor im Menü auf "Merken" zu stellen und einem Charakter 'ne Rüstung mit Auto-Reflek zu geben. Lulu sollte im Kampf dann Flare auf diesen zaubern (vorzugsweise mit ihrer ultimativen Waffe) und der dritte Charakter türmen. So braucht man eigentlich nur noch X bzw die Dreieck-Taste drücken, bis der Kolosspudding besiegt ist. Spart einiges an Zeit...


und zauber benutze ich generell nicht viel, in FFVIII ganz besonders nicht:D am anfang mögen einige angriffszauber noch gut sein aber danach benutze ich fast nur noch heilzauber, unterstützungszauber benutze ich auch so gut wie gar nicht, zu-zauber kopple ich auf angriff. aber ich benutze oft die g.f., ihre animationen mag zwar lang sein, man kann währenddessen aber immer noch anfeuern^_^Tja, kann ich verstehen. Ich möchte an dieser Stelle aber mal dezent auf einen Zauber hinweisen, der immer wieder übergangen oder vergessen wird, nämlich Gravit. Es gibt kaum Gegner die dagegen immun sind, auch viele der späteren nicht (mir fällt spontan nur Behemoth ein). Mit dem Zauber kann man bei HP-starken Monstern wie Stahlgigant oder Rubrum-Drache erst mal 'ne Weile 9999 HP Schaden verursachen, was nicht mal mit Ultima möglich wäre. Wozu dann noch G.F. beschwören, bis einem die Finger abfallen? :p

Irvine
08.01.2006, 23:08
Sorry wenn ich jetzt von Spiel zu Spiel gesprungen bin, aber so einen VIII Diskussionsthread hat es echt lange nicht mehr gegeben und den will ich persönlich daher nicht direkt wieder untergehen sehen...
Kommt Leute, ich weiß, dass ihr hier alle mitlest!;)
:D ...irgendwie schon^^

abgesehen davon das teil 8 mein liebling überhaupt ist...ja, das zaubersystem fand ich auch hier am besten. ich hätte mir jedoch eine unterteilung in 2 sparten gewünscht, für zauber die
a) nur für die kopplungen gedacht sind
und
b) solche die man extra für kämpfe aufspart

ich mein, man investiert ne ganze weile um starke kopplungen auf die reihe zu kriegen, wieso sollte ich sie im kampf verschwenden? ging mir hier genauso wie mit den elixier/final elixieren, man freut sich wenn man sie hat, ist aber zu geizig um sie auch wirklich einzusetzen und sie vergammeln im inventar. so gehts mir zumindest^^

was die effektivität angeht...gut eine gf war meist immer die bessere wahl und es gibt auch genug um die ganze elementpalette abzudecken, spätestens ab doomtrain waren zustands zauber eigentlich unbrauchbar. auch heilzauber waren durch gf's wie siren und alexander hinfällig, man denke nur an die abilitys heilen und beleben...
erwähnenswert wäre vielleicht gravit in verbindung mit doppel oder triple


wird zeit dass wir ein FF mit mehreren schwierigkeitsgrad kriegen^_^

hm, bestimmt nicht so einfach sowas auf die beine zu stellen...ich meine, die ff reihe fordert nicht besonders viel spielerisches geschick (hier games wie devil may cry usw.), es würde also nur die dauer der trainigsphasen langweilig in die länge ziehen, siehe ffx mit den schwarzen bestias.

ich wäre btw dafür nen thread im h&s zu öffnen, in dem wir uns über die einzelnen teile austauschen können...dafür haben wir zwar auch das final fantasy forum, aber...das is irgendwie merkwürdig... :D

edit:

Tja, kann ich verstehen. Ich möchte an dieser Stelle aber mal dezent auf einen Zauber hinweisen, der immer wieder übergangen oder vergessen wird, nämlich Gravit. Es gibt kaum Gegner die dagegen immun sind, auch viele der späteren nicht (mir fällt spontan nur Behemoth ein). Mit dem Zauber kann man bei HP-starken Monstern wie Stahlgigant oder Rubrum-Drache erst mal 'ne Weile 9999 HP Schaden verursachen, was nicht mal mit Ultima möglich wäre. Wozu dann noch G.F. beschwören, bis einem die Finger abfallen?
richtig^^ oder archeodinos, sicher und ohne große probleme die hp gesenkt, perfekt zu fressen und ohne gefahr zu laufen das vieh zu killen

Diomedes
09.01.2006, 06:21
Tut mir leid, wenn ich mich hier so einmische, aber ich kanns nich einfach so hinnehmen, wie man FF8 so verurteilt. ;)

Also ich hab hier ja schon das ein oder andere mal gesehn, wie sich die Leute darüber aufregen, dass man die starken Zauber nur durch ewig langes Latschen auf den beiden Inseln bekommt, und dass das im Endeffekt zu lange dauert, und das Wandeln zu teuer ist, usw.

Also Meteor bekommt man bestens von den Rubrum- Drachen auf Lv. 30. Das kann man schon mit Laguna bewerkstelligen, indem man einmal Level- Plus zaubert, und dann gemütlich zieht. Der Hauch zieht zu dem Zeitpunkt kaum 5000 ab, die man schon aushalten kann.
Ultima kann man bei Ultima Weapon ziehen. Klingt bescheuert, aber so wirklich schwierig ist das nicht gewesen. Gut, es dauert natürlich ein bisschen, aber an sich gut machbar.
Holy wie schon gesagt bei El Noire, Aura kann man bei Cifer im dritten Kampf bekommen, und die Zeit reicht dicke, um mit jedem 100 zu ziehen, bis schließlich Glilgamesh auftaucht. Trippel kann man schon bei Odin bekommen, und alles weitere bekommt man ja eh an jeder Ecke.
Und was Effektivität angeht, stimmt es schon, dass die meisten Zauber eher mittelmäßigen Schaden anrichten. Aber die Kopplung muss man sich nich zwangsweise verderben, wenn man zauber anwenden will. Man kann ohne Kartenwandlung an 3x Öko-Tripel kommen. Und wer die Sache mit dem Timber-See nich machen will, kann schließlich doch die Squall Karte wandeln, und sie sich später zurückholen. Und Tripel muss man dank Cerberus ja auch nich zaubern. Heilen (kommt übrigens von Leviathan, nich Siren) verblasst gegen ein Trippel- Vigra mit hohen Magiewerten. Man kann jedem Charakter mindestens 9000 HP zurückgeben, und die letzen paar hundert hat man nach jeder Attacke außer Höllenwache und Flamme des Megido von Omega übrig.

Also zum Zaubern hat man jedenfalls später noch genügend Freiraum, und die Zauber, die man bis dahin nutzt, kann man sich ja schnell wieder durch Wandlung zurückholen.

Allerdings geb ich zu, dass Ultima im Endeffekt sehr schwach ist. Ist aber zumindest seit FF6 immer so gewesen. Damals war Ultima wirklich noch der ultimative Zauber, bei FF7 gabs als Alternative Ritter der Runde, Büchse der Pandora usw. Und bei FF9 ist ja keine Attacke wirklich überragend, da es keine multiplen Attacken mehr gibt. Bei FFX iss es ja auch nich wirklich, außer vielleicht Wakkas Angriffs-T und Blitzballgott von Tidus. Aber sons isses nur ne Erhöhung der Grenze mit den 99999 HP. Weiter Spannung bringt das nich


Ich bekomm in X schon immer ne Stirnfalte mehr, wenn ich in der Monsterfarm gegen den Kolosspudding kämpfen muss, weil man ihn fast nur mit Hades Magie (2x Ultima) besiegen kann (da nehm ich schon immer Flare, damit es schneller geht>__>).

Ich hab das immer mit Anima und Weltschmerz gemacht, da ich nur so an ein "vernichtend" kam, und hinterher zwei Magiesphäroiden rausspringen. Dank Hast hat es auch nich sooo lange gedauert, aber biss man endlich für alle eine Magie-255 Garantie hatte, war die Geduld sehr auf die Probe gestellt. Aber da ist FFX eh schlecht organisiert. Bis man gegen den Schwarzen Ifrit oder Ixion antreten kann, muss man schon mehr als zehn Stunden allein in Spärobrett- Frisierung investieren. Dann noch das ganze Umrunden mit allen Charakteren, also es war ziemlich lästig.

Aber trainieren war bei FF generell noch nie ne reine Freude. Mir hat da Star Ocean besser gefallen.


wird zeit dass wir ein FF mit mehreren schwierigkeitsgrad kriegen^_^
Unnötig. Bewirkt wirklich nichts als lange Tranierzeiten, sieht man bei Star Ocean und Kingdom Hearts bestens.
Besser man macht es wie in FF7, und baut hier und da ein paar besonders harte Endgegner rein, wie das Dämonentor, oder den Greifarm oder Schizzo. Die Gegner richteten sehr viel Schaden an, und man musste den Kampf mit Ausdauer angehn. Sowas macht ein Spiel intressanter als Schwierigkeitsgrade. Oder die Evil Wall in FF4, oder Gilgamesh in FF5 auf der Big Bridge. Bonusdungeons und Extragegner sind auch ne Möglichkeit. Omega Weapon in FF8 iss da ein gutes Beispiel.

Liferipper
09.01.2006, 08:31
Ihr habt die Zauber benutzt? Seltsame Truppe. Ich hab die Zauber gezogen, gekoppelt, und ihnen dann keine Beachtung mehr geschenkt. Hatte meistens nichtmal den Befehl "Zauber" dabei.

Naja, das beste KS von den FFs die ich kenne, hat mMn FF3. Einerseits das letzte mit rundenbasierten Kämpfen (nieder mit ATB), andererseits das interessante Job-System (obwohl nicht unbedingt gut umgesetzt, ich hab so gut wie nie gewechselt, aber die Idee ist gut http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif).

Pik
09.01.2006, 21:09
Warum weiß ich nicht genau, das System aus VIII hat einfach irgendwas dynamisches, das mir bei X, oder IX fehlt.
Nun, bei FF VIII steht imo auch die Interaktion von Kampf und Umwelt mehr im Vordergrund, als bei den anderen Teilen. Man kämpft gegen seine späteren GF und sie sind auch irgendwie präsenter. Zwar spielen sie bei FF IX und X eine viel größere Rolle, dennoch sind sie irgendwie weiter entfernt. Außerdem sind es die alten Bekannten, die man aus den vergangenen Teilen kennt. Über die Verbindung von Zaubern mit der Umwelt haben wir uns ja kurz zuvor etwas unterhalten ^^
Wobei ich bei Dynamik automatisch an FF X denke und da steckt FF X mit aktiviertem Auto-Hast alle in die Tasche ^^



Das aus IX fand ich persönlich am schlechtesten (zum Glück ist Wargody nicht da:D), eigentlich ist es dem von VIII ja sehr ähnlich, allerdings sind die Animationen teilweise sehr viel länger und deutlich langsamer.
Nachdem man den Befehl für eine Aktion gegeben hat, dauert es meist auch noch ein paar Sekunden, bis der Charakter überhaupt erstmal damit anfängt sie auszuführen.>__>
Allein deshalb dauern die Zufallskämpfe in IX schon sehr viel länger als bei VIII.
Nun, ein Kampfsystem lebt ja nicht allein von seiner Geschwindigkeit (wobei man das manchmal denken könnte). Bei IX mochte ich wieder die typische Jobaufteilung, die den Schwierigkeitsgrad doch etwas erhöht. Die Einbindung der Esper fand ich jedoch nicht wirklich gelungen. Vom optischen Aspekt mal abgesehen fand ich sie nicht gut in Szene gesetzt, vor allem nachdem ihre Rolle im Spiel doch sehr mächtig ausgelegt wird.



Bei X kann man sich sogar alle Zeit der Welt lassen, weil es eben rundenbasiert ist.
Wäre natürlich optimal, wenn man in schweren Endgegnerkämpfen steckt und sich somit alle Zeit der Welt lassen kann, um über den nächsten Zug zu grübeln, aber manchmal führt diese Freiheit von jedem Druck eben auch zu langweilig... vor allem nach sehr vielen Zufallskämpfen.:p
Alle FF Kampfsysteme sind Rundenbasiert :p. Nur überschneiden sich die Runden beim ATB von Kämpfern und Gegnern ^^
Außerdem konnte man beim ATB auch Pause drücken um nachzudenken. Ich mag das CTB nicht besonders. Da geht dem Kampf doch etwas an Schwierigkeit verloren und zudem ist es unrealistisch :D.


Teilweise sind es allerdings auch schon gerade diese extravaganten Angriffe (Herzensbrecher, Sternenschnuppe, Schockpulsar, Xells Final Heaven), die halt immer wieder ein Hingucker sind und mir in IX fehlen.

Ja, da hat FF VIII wirklich viel zu bieten. Die (meisten) Limits waren wirklich außerordentlich in Szene gesetzt. FF IX ist im Gegensatz dazu ja gerade eine Tragödie. Wobei FF VII ja auch einen ganz passablen Grundstein gelegt hat ;)


wird zeit dass wir ein FF mit mehreren schwierigkeitsgrad kriegen^_^

Das dürfte ziemlich schwierig werden ^^
Aber gegen einen höheren Schwierigkeitsgrad beim normalen Durchspielen hätte ich nichts einzuwenden oder daß der Schwierigkeitsgrad taktisch bedingt ist. Die Idee von FF VIII war ja gut, aber leider nicht ausgereift genug. FF IX fand ich auch ganz gelugen, bis auf das Ewige Dunkel.
Aber das ist eher ein Wunschtraum, da die Reihe mittlerweile eher auf den Gelegenheitsspieler zugeschnitten ist.


Tja, kann ich verstehen. Ich möchte an dieser Stelle aber mal dezent auf einen Zauber hinweisen, der immer wieder übergangen oder vergessen wird, nämlich Gravit. Es gibt kaum Gegner die dagegen immun sind, auch viele der späteren nicht (mir fällt spontan nur Behemoth ein). Mit dem Zauber kann man bei HP-starken Monstern wie Stahlgigant oder Rubrum-Drache erst mal 'ne Weile 9999 HP Schaden verursachen, was nicht mal mit Ultima möglich wäre. Wozu dann noch G.F. beschwören, bis einem die Finger abfallen?
Wenn man endlich gegen HP-starke Monster antreten kann zieht man in der Zeit, die der Zauber benötigt, mit dem Waffenschaden wohl beträchtlich mehr ab :p. Aber gegen Diabolos war er wirklich nützlich, wenn der denn mal traf ^^
Generell sind aber die fehlenden Imunitäten der Monster gegen Zauber recht auffällig. Gegen Melton war auch kaum einer immun, weder bei den GF noch bei Zwischengegnern und der Zauber hat einen Kampf doch erheblich vereinfacht.



hm, bestimmt nicht so einfach sowas auf die beine zu stellen...ich meine, die ff reihe fordert nicht besonders viel spielerisches geschick (hier games wie devil may cry usw.), es würde also nur die dauer der trainigsphasen langweilig in die länge ziehen, siehe ffx mit den schwarzen bestias.
Nun, nicht unbedingt. Als Beispiel sei einmal Icewind Dale genannt. Ein Vertreter der (A)D&D Spiele. Man konnte bei dem Spiel garnicht effektiv trainieren, so auch vor dem Endgegner, wo dies garnicht ging. Ich hab Versuche im zweistelligen Bereich benötigt, um ihn zu besiegen. Zwar war auch ein wenig Glück dabei, doch der entscheidende Faktor war die Strategie.



ich wäre btw dafür nen thread im h&s zu öffnen, in dem wir uns über die einzelnen teile austauschen können...dafür haben wir zwar auch das final fantasy forum, aber...das is irgendwie merkwürdig...
Nun, ich dachte, daß der "Von und an ..." Thread unter anderen eine solche Plattform bieten könnte, doch scheinbar haben nicht sehr viele ebenso gedacht ;)



Unnötig. Bewirkt wirklich nichts als lange Tranierzeiten, sieht man bei Star Ocean und Kingdom Hearts bestens.
Besser man macht es wie in FF7, und baut hier und da ein paar besonders harte Endgegner rein, wie das Dämonentor, oder den Greifarm oder Schizzo. Die Gegner richteten sehr viel Schaden an, und man musste den Kampf mit Ausdauer angehn. Sowas macht ein Spiel intressanter als Schwierigkeitsgrade. Oder die Evil Wall in FF4, oder Gilgamesh in FF5 auf der Big Bridge. Bonusdungeons und Extragegner sind auch ne Möglichkeit. Omega Weapon in FF8 iss da ein gutes Beispiel.
"Optionalitäten" sind immer ein zweischneidiges Schwert. FF X-2 hat einen lächerlichen Schwierigkeitsgrad. Das Spiel läßt sich ohne Weiteres in weniger als 20 Stunden durchspielen. Die Dehnungen durch Bestiakämpfe, bei denen die Bestia einfach nicht ordentlich Draufhauen können und man sie deshalb mit schwachen Charakteren in endlos langer Zeit auch zerlegt, mit einberechnet. Nach dem Durchspielen hatte ich gerade mal etwas über 50%, aber bisher konnte ich noch nciht großartig viel Lust aufbringen weiterzuspielen und die Enttäuschung ist doch etwas da ^^

Akito
09.01.2006, 21:41
Wo ist denn das Problem? Stellt euch vor, der Schwierigkeitsgrad, den die letzten FFs hatten, als "Einfach" oder meinetwegen "Normal" vor und es nun 1 oder 2 weitere höhere Schwierigkeitsgrade gibt. Wer nicht will, kann ja so weiter spielen wie bisher, da können auch Neulinge und Gelegenheitsspieler einsteigen. Geübte Rollenspieler wollen ja auch etwas herausgefordert werden als nur dumm und dämmlich bei jedem Kampf X zu drücken. Abgesehen davon, dass man den Monstern mehr HP und höhere Statpunkte gibt könnte man noch einiges einbauen, um das Spiel etwas mehr taktische Tiefe zu verleihen oder einfach nur um den Spieler zu übermitteln, dass man im Kampf neben "Angriff" durchaus noch andere Aktionen ausführen kann^_-
Beispielsweise könnte man den Monstern mehr Immunitäten geben, den physischen Angriff etwas einschränken, das System(Monsterstärke ~ Charakterstärke) aus FFVIII noch weiter ausbauen, ich bin da etwas unkreativ aber ich bin mir sicher dass man da durchaus was machen kann, die Frage ist nur ob man sich auch die Mühe machen will^_-

Und es ist wohl was anderes, wennn ich durch ein Spiel renne und am Ende was weiß ich wie viele Std. trainieren muss um ein paar ultra mega starke Optionalbosse zu besiegen als wenn mich das Spiel die ganze Zeit über fordert.



Ihr habt die Zauber benutzt? Seltsame Truppe. Ich hab die Zauber gezogen, gekoppelt, und ihnen dann keine Beachtung mehr geschenkt. Hatte meistens nichtmal den Befehl "Zauber" dabei.
Nun, zum Durchspielen kann man vielleicht noch auf Zauber verzichten aber bei manchen Gegnern macht man sich nur das Leben selbst schwer, wenn man keine Zauber anwendet, Melton und Aura können manchmal ganz schön praktisch sein^^


Da geht dem Kampf doch etwas an Schwierigkeit verloren und zudem ist es unrealistisch .
es ist ja so~o realitisch dass man in den Kämpfen ständig ein paar Schritte nach vorne wagt, einmal zuschlägt um wieder ein paar Schritte nach hinten zu machen:p

Ragnarok
09.01.2006, 23:30
richtig^^ oder archeodinos, sicher und ohne große probleme die hp gesenkt, perfekt zu fressen und ohne gefahr zu laufen das vieh zu killenJetzt wo du's sagst, fällt mir ein, dass man Gravit auch gut beim Verwandeln der Gegner in Karten verwenden konnte, was ja bei der Extrem-Spielweise ganz nützlich war.


Also Meteor bekommt man bestens von den Rubrum- Drachen auf Lv. 30. Das kann man schon mit Laguna bewerkstelligen, indem man einmal Level- Plus zaubert, und dann gemütlich zieht. Der Hauch zieht zu dem Zeitpunkt kaum 5000 ab, die man schon aushalten kann.Es geht sogar noch etwas früher: in den Wäldern rund um das Waisenhaus erscheint der Rubrum-Drache ebenfalls, aber leider eher selten. Übrigens muss er mindestens auf Level 45 sein, um Meteor von ihm ziehen zu können. Somit ist man gezwungen, 2 mal Level-Plus anzuwenden (zumindest bei der Extrem-Spielweise). Dadurch wird der Kampf dann doch um einiges härter und auch die Menge an gezogenen Zaubern pro Draw hält sich in Grenzen, da beim Ziehen neben dem Magie-Wert auch der Levelunterschied zum Gegner eine wichtige Rolle spielt.


Ultima kann man bei Ultima Weapon ziehen. Klingt bescheuert, aber so wirklich schwierig ist das nicht gewesen. Gut, es dauert natürlich ein bisschen, aber an sich gut machbar.Wem es nichts ausmacht, ständig von der Lichtsäule niedergemacht zu werden... Wird ja bekanntlich im Tutorial vermerkt, wie oft ein Charakter kampfunfähig war. Für den perfekten Spielstand ist das jedenfalls nichts ;)


Ihr habt die Zauber benutzt? Seltsame Truppe. Ich hab die Zauber gezogen, gekoppelt, und ihnen dann keine Beachtung mehr geschenkt. Hatte meistens nichtmal den Befehl "Zauber" dabei.Also, das halte ich dann doch wieder für etwas übertrieben. Wenn ein Gegner eine elementare Schwäche aufweist, habe ich mir diese auch zu Nutzen gemacht und entsprechend gezaubert (aber auch nur, wenn der Schaden mindestens doppelt so hoch war wie normal). Griever z.B. ist seehr schwach gegen Holy und man erreicht damit sogar fast den maximalen Schaden. Und falls jetzt wieder einer kommt, der behauptet, in der Zeit den x-fachen Schaden mit normalen Angriffen zu erreichen ( :p ): In dem Kampf finde ich es ohnehin langweilig, immer nur dasselbe einzusetzen :)


Wenn man endlich gegen HP-starke Monster antreten kann zieht man in der Zeit, die der Zauber benötigt, mit dem Waffenschaden wohl beträchtlich mehr ab:pNaja... Archeodinos, Küßchen, Grendel, Adaman Taimai oder Gogue Seal gehören nicht gerade zu den Gegnern, denen man erst im späteren Verlauf des Spiels begegnet. Außerdem: ein normaler Angriff kann höchstens 5800 HP Schaden anrichten (sehen wir mal von EL-Angriffen oder Glückstreffern ab), Gravit bei den richtigen Gegnern 9999 HP. So eindeutig ist gar nicht, mit welcher Methode man bei solchen Gegnern am schnellsten voran kommt, zudem die Gravit-Animation ja auch nicht gerade die längste ist. Und bei vielen Gegnern muss man eh erst Melton einsetzen, damit man physisch groß austeilen kann, was auch wieder Zeit kostet :p ;)


Aber gegen Diabolos war er wirklich nützlich, wenn der denn mal traf ^^Wenn er denn mal traf? Gravit trifft doch immer, sofern der Gegner nicht immun dagegen ist :)


Generell sind aber die fehlenden Imunitäten der Monster gegen Zauber recht auffällig. Gegen Melton war auch kaum einer immun, weder bei den GF noch bei Zwischengegnern und der Zauber hat einen Kampf doch erheblich vereinfacht.Gegen Melton war kein Gegner immun, allerhöchstens waren sie bis zu einem gewissen Grad resistent (z.B. Odin). Hat mich wie gesagt etwas gestört am Spiel.

Zum Schluss noch ein Hinweise an alle, die es vermeiden wollen, dass ein Statuswert sinkt, sobald man einen gekoppelten Zauber einsetzt: Nehmen wir mal an, Ultima wird mit Stärke gekoppelt, was einen Wert von ca. 200 ergibt. Wenn man jetzt Stärke+60% koppelt, ist man das Maximum von 255 gestoßen, theoretisch hat man aber etwas mehr als nur 255 (es geht durch solche Abilities unsichtbar drüber, was allerdings keinen Einfluss mehr auf die Stärke hat). Das heißt, man kann nun mehrere Ultimas im Kampf einsetzen, bis sich der Wert tatsächlich verringert. Geht zwar leider erst, wenn man ziemlich stark ist, aber immerhin... Wollte ich mal gesagt haben, für die, die es nicht wussten ;)

Angeal
10.01.2006, 13:11
Gegen Melton war kein Gegner immun, allerhöchstens waren sie bis zu einem gewissen Grad resistent (z.B. Odin). Hat mich wie gesagt etwas gestört am Spiel.
DOch, der Siegelwächter "Wolframator" war völlig immun gegen Meltons Zusatzeffekt "Körper (Abwehr) auf Null gesetzt".

OmeganX
10.01.2006, 15:04
Wie die Geier!:D
Kaum sagt man mal was, siehts hier direkt aus, wie in der KT.^_^


abwechslung muss eben sein
Natürlich!
Ich wollte mit meinem letzten Post auch keineswegs die anderen Kampfsysteme runtermachen, jedes hat seine Schwächen und Stärken, keine Frage.:)

am anfang mögen einige angriffszauber noch gut sein aber danach benutze ich fast nur noch heilzauber
Anfangs können die Zauber wirklich verdammt nützlich sein, das beste Beispiel im noch immer XATM092, wenn man ihn mit Blitzga angreift und bereits nen hohen Magie Wert (zu dem Zeitpunkt am besten durch 100x Eisga, oä.) hat.
Jeder Blitzga Zauber hat ihm knapp über 2.000 HP abgezogen, was nur noch mit Quetzacotl gesteigert werden konnte, da die Animation allerdings auch etwas länger geht, ist der Einsatz von Blitzga natürlich sehr viel effektiver...

Man muss sich nur halt gut vorbereiten, so früh schon an 100 Eisga/Blitzga usw. ranzukommen ist ja auch nicht leicht... zum Glück gibts ja Wandler.^^


Besonders in FF X kam das Kampfgeschehen im Vergleich dazu eher statisch rüber.
In X wurde die Kamera IIRC immer dann gewechselt, wenn ein finaler Schlag auf den Gegner, oder ein Zauber an sich ausgeführt wurde.
Meist allerdings auch nur ein kurzer Close-up von der jeweiligen Person…

Was bei X hingegen sehr gut gelungen ist und bei VIII hätte besser sein können, sind Kommentare während des Kampfes.
Die verleihen dem Kampf auch immer ne gewisse Anspannung und waren auch oftmals für nen Lacher gut.:p
Davon gibt es in VIII eigentlich nicht so viele (Biggs & Wedge, Bahamut, Atermesia), kann allerdings auch sein, dass diese bei X wegen der Sprachausgabe einfach stärker auffallen.

Da hatte FF IX aber auch einiges zu bieten. Zwar keine multiplen Angriffe, aber doch ziemlich beeindruckende Effekt-Haschereien.
Stimmt, einige Animationen waren hier auch herausragend, ich glaube Arche könnten wir in deine Liste noch reinpacken, obwohl diese Bestia eigentlich gar nicht ins Gesamtbild gepasst hat.
Metallisch... transformiert sich... Power Rangers?:D

Aber dass es in IX weder die Möglichkeit gibt, multiple Angriffe einzusetzen, noch die Schadensgrenze geknackt werden kann ist schon etwas ungewohnt.

Ultima kann man bei Ultima Weapon ziehen.
Und Erzengel von Bahamut...:D
An Ultima Weapon hab ich mich beim letzten Durchgang fast totgezogen, hinterher bekommt man aber eh noch die 100 Ultima Steine, von daher reichen zwei volle Charakter.

Das mit dem Rubrum Drachen und Level-Plus hab ich noch nie versucht, weil ich bislang nie den Nerv hatte, mir schon so früh mit den Tomberrys zu schlagen...>__>

Ich hab das immer mit Anima und Weltschmerz gemacht, da ich nur so an ein "vernichtend" kam
Hades Magie mit Flare: 2 x ca. 65.000 HP Schaden = ca. 130.000 HP Gesamtschaden => Vernichtend!^_~
Und schneller gehts mit Sicherheit auch...

Wobei ich bei Dynamik automatisch an FF X denke und da steckt FF X mit aktiviertem Auto-Hast alle in die Tasche ^^
Wenn wir von einer Gruppe mit Geschick auf 255 reden stimmt das wohl, bei VIII sieht es dann aber ähnlich aus, auch wenn man hierbei den Geschickwert wohl kaum bei allen Charaktern komplett auf 255 kriegen wird.
Wenn sich Geschick über 160 befindet und Auto Hast ist aktiviert, dauert es vielleicht 1,5 Sekunden, bis die Leiste voll ist...:p

Der einzige Kampf in X, der mich von seiner Atmosphäre und Dynamik immer wieder begeistert, ist der Kampf gegen den Richter, sowohl die Musik, als auch Szenario machen den Kampf einzigartig.

Alle FF Kampfsysteme sind Rundenbasiert :p.
Du weißt genau, wie ich das gemeint habe!:D

Aber gegen einen höheren Schwierigkeitsgrad beim normalen Durchspielen hätte ich nichts einzuwenden oder daß der Schwierigkeitsgrad taktisch bedingt ist.
Da hätte ich auch nichts gegen, solange sich der Schwierigkeitsgrad wirklich nur im Kampfverhalten des Gegners ändert.
Er beispielsweise selbst weiß, dass es nichts bringt anzugreifen, wenn man geblendet ist und lieber zu anderen Mitteln greift.
Oder Gegner die auf höheren Schwierigkeitsgraden über Angriffe verfügen, die sie auf "Leicht" gar nicht einsetzen können... das wäre für mich als "Overkill-Animation" Liebhaber Motivation genug.^_^

Wem es nichts ausmacht, ständig von der Lichtsäule niedergemacht zu werden... Wird ja bekanntlich im Tutorial vermerkt, wie oft ein Charakter kampfunfähig war. Für den perfekten Spielstand ist das jedenfalls nichts
*hust* Heldentränke! */hust*http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif

DOch, der Siegelwächter "Wolframator" war völlig immun gegen Meltons Zusatzeffekt "Körper (Abwehr) auf Null gesetzt".
Wolframator ist eh ne Klasse für sich... IIRC wechselt er nach einem Zauber allerdings auch die Farbe, oder?
Allerdings ist seine Verteidigungsstärke anders bedingt, er hat ja zb. auch immer nur 30.000 HP, egal auf welchem Level man gegen ihn kämpft...

Ragnarok
10.01.2006, 18:45
DOch, der Siegelwächter "Wolframator" war völlig immun gegen Meltons Zusatzeffekt "Körper (Abwehr) auf Null gesetzt".Ganz sicher nicht. Wie oft hast du es versucht, und mit welchem Magie-Wert? Denn: Je höher die Magie, um so höher ist die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner in eine negative Zustandsveränderung zu versetzen.


Wie die Geier!:D
Kaum sagt man mal was, siehts hier direkt aus, wie in der KT.^_^Vielleicht sollten wir den Diskussionsteil aus diesem Thema hier raustrennen, und dem neuen Thread dann einen speziellen Namen geben? Nur wüsste ich absolut nicht, was für einen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif


Anfangs können die Zauber wirklich verdammt nützlich sein, das beste Beispiel im noch immer XATM092, wenn man ihn mit Blitzga angreift und bereits nen hohen Magie Wert (zu dem Zeitpunkt am besten durch 100x Eisga, oä.) hat.
Jeder Blitzga Zauber hat ihm knapp über 2.000 HP abgezogen, was nur noch mit Quetzacotl gesteigert werden konnte, da die Animation allerdings auch etwas länger geht, ist der Einsatz von Blitzga natürlich sehr viel effektiver...Wirklich gutes Beispiel, hier ist es wohl besser, zu zaubern. Vor allem, wenn es darum geht, in dem Kampf eine gute Zeit für die Seed-Bewertung rauszuschlagen. Physische Angriffe zeigen hier kaum Wirkung, da der X-ATM092 einen hohen Körper-Wert aufweist und Melton zu dem Zeitpunkt noch nicht verfügbar ist (außer mit Selphies Tombola).

Hier noch ein einige elemantare Schwächen von Monstern, bei denen sich unter bestimmten Umständen auch der Einsatz von Zaubern lohnt (wobei man bei einigen Gegnern erst mal Melton einsetzen sollte, wegen zu hohen Geist-Werten):

Eiszauber bei Archeodinos (2,5 facher Schaden)
Eiszauber bei Bomber (dreifacher Schaden)
Feuerzauber bei Gogue Seal (2,5 facher Schaden)
Feuerzauber bei Tripel-Visage (2,5 facher Schaden)
Holy oder Holy-Steine bei Tripel-Visage (dreifacher Schaden)
Holy oder Holy-Steine bei Doppel-Hacker (dreifacher Schaden)
Holy oder Holy-Steine bei Schattenkriecher (2,5 facher Schaden)
Windzauber bei Cockatrice (2,5 facher Schaden)
Beben bei Focarol/Foca-Double (2,5 facher Schaden)
Aqua bei Kaktor (dreifacher Schaden)
Aqua bei Kaktorius (fast dreifacher Schaden)
Aqua bei Artemisia/Griever-Kombination (dreifacher Schaden)
Zufälliger Elementzauber bei Prinula (achtfacher Schaden)
Kommen vielleicht noch ein paar Dinge dazu. Gibt für mich noch einiges zu testen, vor allem die Schwächen von Boss-Gegnern. Ich finde es einfach interessant zu wissen, um wieviel Prozent der Schaden erhöht wird :)


Davon gibt es in VIII eigentlich nicht so viele (Biggs & Wedge, Bahamut, Atermesia), kann allerdings auch sein, dass diese bei X wegen der Sprachausgabe einfach stärker auffallen.Es ging eigentlich. Es gab in vielen Boss-Kämpfen Kommentare, z.B. auch von Cifer, Rai-Jin und Fu-Jin. Nicht zu vergessen die ganzen Boss-Gegner in Artemisias Schloss, die waren vielleicht dämlich... Die meisten haben zu Beginn des Kampfes mit ihren Fähigkeiten geprotzt, gleichzeitig aber auch zu viel verraten, z.B. über ihre Schwächen ("Ich bin Catblepus, und herrsche über das Donner-Element"... toll :D ).


Das mit dem Rubrum Drachen und Level-Plus hab ich noch nie versucht, weil ich bislang nie den Nerv hatte, mir schon so früh mit den Tomberrys zu schlagen...>__>Waren sie dir etwa zu schwer? Sind mit Irvines Stahl-Munition kein Hindernis, solange seine Stärke stimmt. An die Munition heranzukommen ist eigentlich auch kein Problem: herstellen mit Kugel-Wandler aus Spitzen Krallen.


*hust* Heldentränke! */hust*http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif Sowas einzusetzen ist doch fast noch schlimmer, als ein kampfunähiger Charakter im Tutorial :p

Liferipper
11.01.2006, 09:58
Hier noch ein einige elemantare Schwächen von Monstern, bei denen sich unter bestimmten Umständen auch der Einsatz von Zaubern lohnt

Dazu sag ich nur: El-Angriff-Kopplung.


An die Munition heranzukommen ist eigentlich auch kein Problem: herstellen mit Kugel-Wandler aus Spitzen Krallen.

Oder, was bei Tomberys noch sinnvoller sein dürfte: Aus Küchenmesssern.

Diomedes
11.01.2006, 16:44
Man kämpft gegen seine späteren GF und sie sind auch irgendwie präsenter.
Das hat einem, denke ich, die G.F. auch mehr beachten lassen. Ein reines Kräftemessen ruft eine gewisse Bindung hervor. Vielleicht schlecht formuliert, aber vielleicht weis der ein oder andere was ich mein ;) Jedenfalls etwas, dass ich danach ein wenig vermisst habe. In FF4 gabs sowas auch, und auch hier hatte es mir gut gefallen. Vor allem deswegen, weil Bahamut und besonders Odin teilweise reine Glückssache waren.


Bei IX mochte ich wieder die typische Jobaufteilung, die den Schwierigkeitsgrad doch etwas erhöht.
Eigentlich nicht wirklich, find ich. Es macht nur die Entscheidung schwerer, wie man seine Truppe gestalten will, da man nicht alles haben kann. Aber bei FF9 ist der Schwierigkeitsgrad insgesamt eher auf einem niedrigen Niveau. Es gibt nur wenige Gegner oder Situationen, in denen man ein wenig Probleme bekommen kann. Zum Beispiel an der Stelle, an der man mit Beatrix und Steiner gegen die Nebelmonster kämpft, und deren Level zu dem Zeitpunkt meistens deutlich zu niedrig ist. Lani kann etwas bedrängen, oder vielleicht auch der Seelenfänger, wenn man die Sache mit dem Feuerblütentanz nicht weis, aber wirkliche Endgegner, bei denen man nur mit Ach und Krach weiterkommt, gibt es so nicht. Putschies und Yadis sind als größte Herausforderungen eher enttäuschend, da sie nur wegen ihrer launischen Angriffsweise gefährlich werden. Ich finde FF9 in der Hinsicht eher enttäuschend.
Und die direkte Einteilung in Jobs ist etwas zu einfach. Man kann keine wirklich perfekte Truppe aufstellen, die alles besitzt. Es fehlt einem ein wenig der Reiz, alle acht Personen auf Level 99 zu bringen, ohne hinterher etwas in den Händen zu halten, das eine Truppe aus Personen um Level 70 übertrifft.


Da geht dem Kampf doch etwas an Schwierigkeit verloren und zudem ist es unrealistisch
Und macht alles besonders spannungslos. Man weis genau wer wann drannkommt, bei den meisten Gegnern weis man schon die Attacke im voraus, und man weis genau, ob man danach noch lebt oder nicht. Es ist nicht so wie in den früheren Spielen, bei denen man manchmal verzweifelt versucht, noch zu heilen, weil man nicht weis, wann der Gegner wieder zum Zug kommt. Bei FFX kommt eigentlich nie Spannung auf.


Beispielsweise könnte man den Monstern mehr Immunitäten geben, den physischen Angriff etwas einschränken, das System(Monsterstärke ~ Charakterstärke) aus FFVIII noch weiter ausbauen, ich bin da etwas unkreativ aber ich bin mir sicher dass man da durchaus was machen kann, die Frage ist nur ob man sich auch die Mühe machen will^_-

Hmm... klingt alles ganz gut, aber eigentlich passt das unkreativ nicht rein ;) . Der Vorschlag iss so akzeptabel finde ich. Man kann sich natürlich nich darauf beschränken, den Monstern einfach mehr HP und Schlagkraft zu geben. Mit neuen Attacken, Angriffsmustern, Immunitäten, und vielleicht auch ein paar Extragegnern auf höheren Stufen wäre sicherlich mehr Motivation da, und es würde auch an eine wirkliche Herausforderung herankommen. So könnte man in FF8 zum Beispiel für ein früheres Auftauchen von Gegnern wie Morbol oder Rubrum Drache sorgen. Bei diesen wiederrum könnte man Immunitten gegen Gravit oder Melton hinzufügen, und bei Endgegnern wie Schmelke oder Namtal Utock könnte man die Geschwindigkeit erheblich erhöhen, und mehr Attacken reinbauen, die etwa die Hp auf 1 heruntersetzen oder die Abwehr schwächen. Oder dass man Gegner nach dem Format eines Brachosaurus vorkommen lässt, eben Gegner, die man nur schwer besiegen kann, und wo Flüchten und verbittertes Kämpfen wieder zur Tagesordnung gehört. Was auch ginge, aber etwas radikal wär, wäre das Weglassen von uneingeschränkter Speichermöglichkeit auf der Weltkarte. Iss nur ein grobes Beispiel, aber etwas, dass man sich mit ein paar Ideen durchaus schwer vorstellen könnte :D

da beim Ziehen neben dem Magie-Wert auch der Levelunterschied zum Gegner eine wichtige Rolle spielt.

Vor allem spielt gegen den Rubrum Drachen der Körper -Wert eine wichtige Rolle. Unter 100 (was man nur wiederwillig zustande bringt) hat man gegen den Rubrum Drachen nur eine sehr leidvolle Auseinandersetzung, die meistens durch einen blöden Zufall im Tod endet. Man kommt da kaum noch mit dem heilen hinterher, und bekommt nur noch wenige Möglichkeiten zum drawen. Übrigens wusste ich nich, dass man den Rubrum Drachen schon dort finden kann. Allderdings bin ich mir ziemlich sicher, dass er schon mit einem Level kaum über 35 schon die Zauber zur Verfügung stellt. Ich meinte, er hatte bei mir damals 36. Kann aber natürlich auch sein, dass ich es etwas anders in Erinnerung habe.

Griever z.B. ist seehr schwach gegen Holy und man erreicht damit sogar fast den maximalen Schaden
Nich nur fast sondern immer, und bei Trippel ziehts dann schon über 20.000 ab. Was will man mehr? :p

Und Erzengel von Bahamut...
Genau :D

Hades Magie mit Flare: 2 x ca. 65.000 HP Schaden = ca. 130.000 HP Gesamtschaden => Vernichtend!^_~

Iss das nich so, dass das dann 2x 65.000 abzieht, und dann nur 65.000 als letzer Angriffsschaden zählt? Wenn nich, hab ich also ein paar unnötige Stunden auf dem Konto ;)

Ragnarok
11.01.2006, 19:17
Dazu sag ich nur: El-Angriff-Kopplung.Du tust ja fast so, als ob man auch in Kämpfen seine EL-Angriff-Kopplung ändern könnte. Was ist, wenn man mal nicht das passende Element gekoppelt hat, oder noch nicht alle Charaktere über EL-Angriff verfügen? Oder wenn du für Griever Holy mit EL-Angriff koppelst... dann würdest du den vorigen Gegner und die nachfolgenden mit Waffen-Angriffen nur heilen. Ich sagte nicht umsonst "unter bestimmten Umständen" ;)


Oder, was bei Tomberys noch sinnvoller sein dürfte: Aus Küchenmesssern.Stimmt, aus einem Küchenmesser entsteht 20x Stahl-Munition, aus einer Spitzen Kralle nur 10. Danke für die Ergänzung ;)


Vor allem spielt gegen den Rubrum Drachen der Körper -Wert eine wichtige Rolle. Unter 100 (was man nur wiederwillig zustande bringt) hat man gegen den Rubrum Drachen nur eine sehr leidvolle Auseinandersetzung, die meistens durch einen blöden Zufall im Tod endet.Zur Not kann man aber auch mit einem kampfunfähigen Charakter gegen ihn antreten. So bleibt einem der Hauch erspart und er bringt er nur noch lächerliche Zauber und physische Angriffe.


Allderdings bin ich mir ziemlich sicher, dass er schon mit einem Level kaum über 35 schon die Zauber zur Verfügung stellt. Ich meinte, er hatte bei mir damals 36. Kann aber natürlich auch sein, dass ich es etwas anders in Erinnerung habe.Habe erst letztens zu Testzwecken gegen einen 40er Rubrum-Drache gekämpft und die zu ziehenden Zauber waren: Aero, Feuga, Gravit. Schon seltsam, der Rubrum-Drache... völlig ausgefallene Level-Strukturierung, je nach Level ziemlich unterschiedliche Zauber zum Ziehen und ein eigenartiges Kampfverhalten :confused:


Nich nur fast sondern immer, und bei Trippel ziehts dann schon über 20.000 ab. Was will man mehr? :pImmer? Es kam bei mir nur überaus selten vor, dass ich ihm mit Holy 9999 HP abgezogen habe. Der Schaden war fast immer leicht drunter, trotz Melton und einer Magie von 255. Naja, Erbsenzählerei :p

Pik
12.01.2006, 00:56
Naja... Archeodinos, Küßchen, Grendel, Adaman Taimai oder Gogue Seal gehören nicht gerade zu den Gegnern, denen man erst im späteren Verlauf des Spiels begegnet. Außerdem: ein normaler Angriff kann höchstens 5800 HP Schaden anrichten (sehen wir mal von EL-Angriffen oder Glückstreffern ab), Gravit bei den richtigen Gegnern 9999 HP. So eindeutig ist gar nicht, mit welcher Methode man bei solchen Gegnern am schnellsten voran kommt, zudem die Gravit-Animation ja auch nicht gerade die längste ist. Und bei vielen Gegnern muss man eh erst Melton einsetzen, damit man physisch groß austeilen kann, was auch wieder Zeit kostet :p ;)
Ich merk's schon, es ist zu lange her, seit ich das SPiel zum Letzten mal gespielt habe. Immerhin 2 Jahre ^^



Wenn er denn mal traf? Gravit trifft doch immer, sofern der Gegner nicht immun dagegen ist :)
Siehe oben, es war die nicht allzu hohe Chance den Zauber von DIabolos zu ziehen, da hab ich mich wieder vertan.



Zum Schluss noch ein Hinweise an alle, die es vermeiden wollen, dass ein Statuswert sinkt, sobald man einen gekoppelten Zauber einsetzt: Nehmen wir mal an, Ultima wird mit Stärke gekoppelt, was einen Wert von ca. 200 ergibt. Wenn man jetzt Stärke+60% koppelt, ist man das Maximum von 255 gestoßen, theoretisch hat man aber etwas mehr als nur 255 (es geht durch solche Abilities unsichtbar drüber, was allerdings keinen Einfluss mehr auf die Stärke hat). Das heißt, man kann nun mehrere Ultimas im Kampf einsetzen, bis sich der Wert tatsächlich verringert. Geht zwar leider erst, wenn man ziemlich stark ist, aber immerhin... Wollte ich mal gesagt haben, für die, die es nicht wussten ;)
Wieder ein Stück schlauer :). Gab es nicht noch einen Bug (welcher angeblich in der Platinum Version behoben wurde), der die Statuswerte über 255 anstiegen lies, obwohl sie nur bis 255 angezeigt wurden? Oder ist das eher ein Gerücht?


Der einzige Kampf in X, der mich von seiner Atmosphäre und Dynamik immer wieder begeistert, ist der Kampf gegen den Richter, sowohl die Musik, als auch Szenario machen den Kampf einzigartig.
Den Kampf habe ich noch garnicht bestritten. Ich bin bei der Statusmaximierung abgestorben. Glück für jeden auf 255 zu bringen brauch seine Zeit, wobei ich eigentlich nur noch Glücksspheroiden sameln muß. Naja, Gut DIng will Weile haben ^^


Nicht zu vergessen die ganzen Boss-Gegner in Artemisias Schloss, die waren vielleicht dämlich... Die meisten haben zu Beginn des Kampfes mit ihren Fähigkeiten geprotzt, gleichzeitig aber auch zu viel verraten, z.B. über ihre Schwächen ("Ich bin Catblepus, und herrsche über das Donner-Element"... toll :D ).:hehe:


Eigentlich nicht wirklich, find ich. Es macht nur die Entscheidung schwerer, wie man seine Truppe gestalten will, da man nicht alles haben kann.
Wenn einem schonmal der Heiler flöten geht und der Gegner gut austeilen kann, kommt man schonmal in Bedrängnis ^^. Zwar macht es die Entscheidung wirklich schwerer, aber damit wird das Spiel auch ein taktisches Element erweitert, zudem ist die Gruppengestaltung viel individueller (den Spieler betrachtend), vor allem bei FF V. Ich mag das Jobsystem.


Aber bei FF9 ist der Schwierigkeitsgrad insgesamt eher auf einem niedrigen Niveau. Es gibt nur wenige Gegner oder Situationen, in denen man ein wenig Probleme bekommen kann. Zum Beispiel an der Stelle, an der man mit Beatrix und Steiner gegen die Nebelmonster kämpft, und deren Level zu dem Zeitpunkt meistens deutlich zu niedrig ist. Lani kann etwas bedrängen, oder vielleicht auch der Seelenfänger, wenn man die Sache mit dem Feuerblütentanz nicht weis
So pauschalisiert kann man das aber nicht stehen lassen. Bei FF IX lag die Schwierigkeit wirklich auf dem Weg, Beispiele hattest du ja gebracht. Weiter kann man auch den Kampf gegen den Schwarzen Tenor und Cillion nennen. Fällt dir denn auf Anhieb bei den anderen Teilen eine Stelle ein, bei der man während des normalen (Pflicht)Spielverlaufes überhaupt Probleme hatte?
Daß das Spiel allgemein als leicht eingestuft wird liegt sicherlich auch am Ewigen Dunkel, welches wirklich etwas leicht zu besiegen war, selbst mit schlechter Ausrüstung und niedrigem Level.

Noch ein kleiner Nachtrag:

Bis man gegen den Schwarzen Ifrit oder Ixion antreten kann, muss man schon mehr als zehn Stunden allein in Spärobrett- Frisierung investieren. Dann noch das ganze Umrunden mit allen Charakteren, also es war ziemlich lästig.
Das ist eher ein Gerücht ^^
Valfaris, Shiva, Ixion und vor allem Ifrt kann man schon mit vergleichsweise geringer Anstrengung besiegen, wenn Wakka das Brett normal umrundet hat, seine Solariswaffe und Angriffs-T besitzt (+ Ekstasetyp Zorn). Der Rest ist eine Kombination aus Auto-Hast/Auto-Phönix/Auto-Protes-Rüstungen und gutem Timing.

Diomedes
12.01.2006, 06:52
Zur Not kann man aber auch mit einem kampfunfähigen Charakter gegen ihn antreten. So bleibt einem der Hauch erspart und er bringt er nur noch lächerliche Zauber und physische Angriffe.

Das ist mir ziemlich neu, dass der Hauch nur bei drei lebenden Charakteren eingesetzt wird. Allerdings kann ich auch nicht das Gegenteil beschwören. Blöd, dass mein FF8 gerade verliehen ist. Aber Meteor würde ich auf Dauer nicht gerade als lächerlich bezeichnen. Aber gut, ja, der Schaden hällt sich eigentlich schon im verträglichen Bereich.

Habe erst letztens zu Testzwecken gegen einen 40er Rubrum-Drache gekämpft und die zu ziehenden Zauber waren: Aero, Feuga, Gravit.
Er hat Gravit? Soweit ich weis, zuerst nur Aero und Feura/Feuga, und dann kommt der große Sprung zu Reflek, Tornado, Flare und Meteor. Versteh mir jemand dieses Vieh :confused:


Immer? Es kam bei mir nur überaus selten vor, dass ich ihm mit Holy 9999 HP abgezogen habe. Der Schaden war fast immer leicht drunter, trotz Melton und einer Magie von 255
Hm... ich bin mir schon ziemlich sicher, dass der Schaden aufs Maximum kletterte.
Ach ver... was solls, ich glaub genauere Angaben mach ich erst wieder, wenn ich mich nochmal ans Spiel wage. ;)


Gab es nicht noch einen Bug (welcher angeblich in der Platinum Version behoben wurde), der die Statuswerte über 255 anstiegen lies, obwohl sie nur bis 255 angezeigt wurden? Oder ist das eher ein Gerücht?

Ist mir neu. Ich musste mir ja die Platinum Version holen, nachdem ein unfähiger Vollidiot zwei CDs bei der normalen so übel zugerichtet hat, dass sie ständig lesefehler hatten, und FMV- Sequenzern nichmehr abspielbar waren, und ich konnte keinen Unterschied feststellen, auch nich in der Richtung.

Wenn einem schonmal der Heiler flöten geht und der Gegner gut austeilen kann, kommt man schonmal in Bedrängnis ^^. Zwar macht es die Entscheidung wirklich schwerer, aber damit wird das Spiel auch ein taktisches Element erweitert, zudem ist die Gruppengestaltung viel individueller (den Spieler betrachtend), vor allem bei FF V.
Naja, kommt in FF9 eher selten vor, dass man in Bedrängniss gerät, weil man keinen Heiler zur Verfügung hat, sofern man nich verfrüht gegen den Tatzelwurm antritt, oder das Spiel ohne viel gekämpfe durchrennt. Bei einem "normalen" Spiel ist man in aller Regel mit aktueller Ausrüstung und Abilitys wie Immer Hast, Immer Reflek oder Immer Regena bestens versorgt. Der einzige Punkt im Spiel an den ich mich erinnere, wo man einen guten Heiler wirklich vermisst, ist im Cleyrabaum, weil Quinas Himmelswind auf die Dauer viel MP schluckt, und eher mittelmäßig heilt, und der Stamm nicht gerade kurz ist. Beim Baum Lifars vermisst man eher noch einen zweiten guten Angreifer, weil sich MP nie lange halten, und Äther eher eine Art Geldreserve darstellen, die man nur ungerne im Kampf verschwendet. Zumal Eiko so gut wie nichts gelernt hat, und man erstmal alle Anfangsgegenstände durchlernen muss.
In FF5 hat man ja teilweie auch keine Wahl gehabt, als vor bestimmten Bossen bestimmte Berufe zu wählen. Gegen Garula (das Vieh im Wasserturm) etwa war man schnell am Boden, wenn man nicht vier Knights in der Truppe hatte. Oder bei Biblos hatte man schnell nichts mehr zu melden, wenn man nicht mit vier Summoners laufend Ifrit beschwört. Was FF5 erst richtig schwer werden lies, war die EInschränkung, nur eine Ability eines anderen Jobs zu verwenden, bzw. bei Mimic und Bare zwei.

Fällt dir denn auf Anhieb bei den anderen Teilen eine Stelle ein, bei der man während des normalen (Pflicht)Spielverlaufes überhaupt Probleme hatte?


...baut hier und da ein paar besonders harte Endgegner rein, wie das Dämonentor, oder den Greifarm oder Schizzo. Die Gegner richteten sehr viel Schaden an, und man musste den Kampf mit Ausdauer angehn. [...]. Oder die Evil Wall in FF4, oder Gilgamesh in FF5 auf der Big Bridge
Alles meiner Meinung nach Gegner, die man bei normalem Durchspielen nur schwer besiegen kann, und nicht Feindeskönnen wie Große Wache am Wegesrand eingesammelt hat. Zu der Liste fällt mir gerade übrigens noch aus FF7 der Substanzhalter/Materia Keeper auf der Nibelspitze ein. Weis ja nich wies dir ging, aber mich hatte es sehr beansprucht, besonders im ersten Durchlauf, dass jeder Angriff 400-800 Hp abzog, Trine sogar auf alle ging, und er gegen Ende ständig Heiilung 2 einsetzte. ;)


Daß das Spiel allgemein als leicht eingestuft wird liegt sicherlich auch am Ewigen Dunkel, welches wirklich etwas leicht zu besiegen war, selbst mit schlechter Ausrüstung und niedrigem Level.

So leicht finde ich das Ewige Dunkel nicht mal. Supernova kann auch bei einer nahezu perfekten Truppe schnell alles beenden. Der eine ist direkt tot, der zweite ist versteinert, der dritte hat Immer Regena und Immer Hast, und ist plötzlich im Zombizustand, und der vierte hat schon vorher eine Atacke ausgewählt, und wird in den Glut-Zustand versetzt. Und wenig später kommt Neutrosynapse, und jeder mit weniger als 2000-3000 HP ist ebenfalls hinüber. Zwar kann man Ewiges Dunkel schon so schnell besiegt haben, dass er gar nicht erst zu Super Nova kommt, aber dennoch finde ich das nich gerade leicht. ;)

Glück für jeden auf 255 zu bringen
... ist nicht notwendig :D . Ein Wert um 120- 150 reicht völlig aus. Das dauert zwar auch schon ne Weile, aber wenn du deine HP nich mindestens auf einen Wert weit über 40.000 gebracht hast, und nich mit jedem eine sehr gute Rüstung hast, ist der Kampf eh schon verloren. Man muss keinen perfekten Status haben, um gegen den Richter eine Chance zu bekommen, ein ziemlich guter reicht schon aus. ;)

Valfaris, Shiva, Ixion und vor allem Ifrt kann man schon mit vergleichsweise geringer Anstrengung besiegen, wenn Wakka das Brett normal umrundet hat, seine Solariswaffe und Angriffs-T besitzt.
Naja. Bis Wakka erstmal sein Mars Siegel bekommt, vergehen auch einige Stunden, und Ixion hat, glaube ich, zu viele HP und darüber hinaus einen zu hohen Geschickwert, dass Angriffs- T alleine ausreicht. Gut, mit Auto- Protes und Auto- Phönix hat man schon seine Vorteile, aber ich denke, spätestens bei Ixion sollte man schon etwas besser vorbereitet sein. Über Bahamut und den Rest kann man eh nich mehr streiten. :p

Pik
12.01.2006, 10:15
Ich musste mir ja die Platinum Version holen, nachdem ein unfähiger Vollidiot zwei CDs bei der normalen so übel zugerichtet hat, dass sie ständig lesefehler hatten, und FMV- Sequenzern nichmehr abspielbar waren, und ich konnte keinen Unterschied feststellen, auch nich in der Richtung.
Sowas ist immer bescheiden. Zmal die Gestaltung der Platinum CD's enorm zu wünschen übrig läßt. Von Artworks auf einen Schriftzug, der für Demo-CD's verwendet wird, umzusteigen ist schon ziemlich erbärmlich ^^


In FF5 hat man ja teilweie auch keine Wahl gehabt, als vor bestimmten Bossen bestimmte Berufe zu wählen. Gegen Garula (das Vieh im Wasserturm) etwa war man schnell am Boden, wenn man nicht vier Knights in der Truppe hatte. Oder bei Biblos hatte man schnell nichts mehr zu melden, wenn man nicht mit vier Summoners laufend Ifrit beschwört. Was FF5 erst richtig schwer werden lies, war die EInschränkung, nur eine Ability eines anderen Jobs zu verwenden, bzw. bei Mimic und Bare zwei.
Man hat immer eine Wahl :p. Und warum ist das Verwenden einer jobfremden Ability denn automatisch eine Einschränkung? Ich sehe das eher als ein Privileg ^^



Alles meiner Meinung nach Gegner, die man bei normalem Durchspielen nur schwer besiegen kann, und nicht Feindeskönnen wie Große Wache am Wegesrand eingesammelt hat. Zu der Liste fällt mir gerade übrigens noch aus FF7 der Substanzhalter/Materia Keeper auf der Nibelspitze ein. Weis ja nich wies dir ging, aber mich hatte es sehr beansprucht, besonders im ersten Durchlauf, dass jeder Angriff 400-800 Hp abzog, Trine sogar auf alle ging, und er gegen Ende ständig Heiilung 2 einsetzte. ;)
War der Greifarm die Maschine beim Unterwasserreaktor, der einen der Partymitglieder "an die Hand nehmen" konnte? Das ist ja meiner Meinung nach der einzige ernst zu nehmende Gegner. Die anderen sollte man ohne Probleme kleinbekommen. Ich wollte aber etwas weiter hinaus. Da du ausschließlich FF IX als besonders leichtes Spiel gebrandmarkt hast fallen dir doch sicherlich noch unzählige Beispiele für FF VIII, X und vor allem FF X-2 ein ^_^


... ist nicht notwendig :D . Ein Wert um 120- 150 reicht völlig aus. Das dauert zwar auch schon ne Weile, aber wenn du deine HP nich mindestens auf einen Wert weit über 40.000 gebracht hast, und nich mit jedem eine sehr gute Rüstung hast, ist der Kampf eh schon verloren. Man muss keinen perfekten Status haben, um gegen den Richter eine Chance zu bekommen, ein ziemlich guter reicht schon aus. ;)
Sicherlich ist das nicht notwendig, aber es stellt bei weitem nicht das Optimum dar. Vielleicht hätte ich erwähnen sollen, daß ich weder Treffer noch Reflex ausbaue ^_-. Der Kampf gegen den Richter ist dabei nicht vorrangig, sondern eher ein Guide zur Statusmaximierung.


Naja. Bis Wakka erstmal sein Mars Siegel bekommt, vergehen auch einige Stunden, und Ixion hat, glaube ich, zu viele HP und darüber hinaus einen zu hohen Geschickwert, dass Angriffs- T alleine ausreicht. Gut, mit Auto- Protes und Auto- Phönix hat man schon seine Vorteile, aber ich denke, spätestens bei Ixion sollte man schon etwas besser vorbereitet sein. Über Bahamut und den Rest kann man eh nich mehr streiten. :p
Ich hab's doch auch ohne Probleme geschafft ^^
Schwierigkeit ansteigend: Valfaris -> Ifrit -> Ixion -> Shiva

Liferipper
12.01.2006, 12:50
Du tust ja fast so, als ob man auch in Kämpfen seine EL-Angriff-Kopplung ändern könnte. Was ist, wenn man mal nicht das passende Element gekoppelt hat, oder noch nicht alle Charaktere über EL-Angriff verfügen? Oder wenn du für Griever Holy mit EL-Angriff koppelst... dann würdest du den vorigen Gegner und die nachfolgenden mit Waffen-Angriffen nur heilen. Ich sagte nicht umsonst "unter bestimmten Umständen"

Naja, aber nenn mir mal außer Arti einen Kampf, wo man es hintereinander mit Gegnern zu tun bekommt, die entgegengesetzte Elementarschwächen haben...


Immer? Es kam bei mir nur überaus selten vor, dass ich ihm mit Holy 9999 HP abgezogen habe. Der Schaden war fast immer leicht drunter, trotz Melton und einer Magie von 255

Melton dürfte doch sowieso keinen Einfluss auf den Geist-Wert haben, oder täusch ich mich da?

Wgen schwierigen Endgegnern bei FFVII: Mir fällt gerade eigentlich keiner ein, bei dem ich wirklich Schwierigkeiten gehabt hätte (außer vielleicht der Substanzwächter, weil der Blödmann einfach kein Trine einsetzen wollte).

OmeganX
12.01.2006, 14:02
Vielleicht sollten wir den Diskussionsteil aus diesem Thema hier raustrennen, und dem neuen Thread dann einen speziellen Namen geben? Nur wüsste ich absolut nicht, was für einen
Vielleicht "Allgemeiner Kampfsystem Diskussionsthread"?^^

Nun, ich dachte, daß der "Von und an ..." Thread unter anderen eine solche Plattform bieten könnte, doch scheinbar haben nicht sehr viele ebenso gedacht
Das war doch IIRC der zweite H&S OT Thread, oder?
Grundsätzlich hätte wohl keiner was dagegen, nur wird in dem Thread ja eigentlich hautsächlich über andere Dinge diskutiert und damit würde der OT Thread wohl noch unübersichtlicher werden, als er ohnehin schon ist...

Wargod hat in den letzten beiden OT Threads allerdings auch jeden Versuch eine Diskussion über Kampfsysteme usw. mit einem "Dafür ist nicht dieser Thread, sondern das Final Fantasy Forum gedacht" abgeblockt.

Es ging eigentlich. Es gab in vielen Boss-Kämpfen Kommentare, z.B. auch von Cifer, Rai-Jin und Fu-Jin.
Stimmt, davon gab es doch einige mehr, als mir zunächst eingefallen sind.
Bei X waren die spontanen Kommentare in Zufallskämpfen aber ganz nett, davon hätte es bei VIII ruhig auch nen paar geben können.
Ist natürlich absolut überflüssig und nicht das wichtigste, aber doch immer mal wieder unterhaltsam.
Vor allem beim Anfang von X, wo man auch oft noch von den Teammitgliedern selbst Tipps bekommen hat, wie man am besten an einen Gegner rangeht.
Sowas find ich um einiges freundlicher, als sich durch ein endlos langes Totorial zu klicken, wo man zunächst gar nichts versteht.
Bei VIII hat ich das Kopplungssystem trotz Totorial erstmal gegen hälfte des Spiels richtig verstanden.^^

Waren sie dir etwa zu schwer?
Ne, ich hab einfach ne persönliche Abneigung gegen die Viecher und mir das Besorgen der Tomberry GF daher immer bis zum Schluss aufgeschoben.
Gut so nervtötend ist das auch mal wieder nicht, scheint bei mir noch vom zweiten Durchgang hängen geblieben zu sein, wo ich für jeden mindestens fünf Minuten gebraucht hab...>__>
Wenn man allerdings nen Extrem Durchgang macht und auf Level 10 mit 100 x Ultima auf Stärke gekoppelt gegen die Viecher kämpft, braucht man bei jedem eigentlich nur ein, oder zwei Multi Angriffe einsetzten und damit dauert das Ganze insgesamt auch nicht länger als ne halbe Stunde.:p

Da soll nochmal jemand sagen, Extrem wäre schwerer als ein normaler Durchgang.^_^"

Sowas einzusetzen ist doch fast noch schlimmer, als ein kampfunähiger Charakter im Tutorial :p
Stimmt, allein schon für das Umwandeln der Laguna Karte sollte es ne Strafanzeige im Menü geben.:p

Aber bei Omega Weapon kommt man wohl nicht drum rum, einige Male zu Boden geschlagen zu werden.
Flamme des Megido überlebt man mit drei 9.999 HP Charas immer problemlos, den Erdspalter möglicherweise auch noch mit Körper +40/60 %, bzw. Körper auf 255 und Auto Protes, aber gegen die Lichtsäule ist ansonsten auch hier kein Kraut gewachsen...

Man kann keine wirklich perfekte Truppe aufstellen, die alles besitzen.
Doch, das kann man:

Steiner auf Lvl. 99 + Auto Hast + Auto Regena + Blech Rüstung + Excalibur = Unbesiegbarkeit!;)
Was will man mehr?^^

Man kann sich natürlich nich darauf beschränken, den Monstern einfach mehr HP und Schlagkraft zu geben.
Eben, und da fand ich einige Ideen aus 'Xenosaga II' und (auch wenn ich es ungern zugebe...>__>) 'HdR - Das dritte Zeitalter' ziemlich gut.

Bei XS II ist es so, dass jeder Gegner eine bestimmte Deckung hat, die gebrochen werden muss, wenn man vorhat, dem Gegner immensen Schaden zuzufügen, zb. indem man ihn zu Boden wirft, oder in die Luft schmeißt und ihn dort weitervermöbelt.
Die Art der Deckung ist allerdings in drei Zonen aufgeteilt und bei jedem Gegner unterschiedlich: A = hoher Angriff, B = Körpertreffer C = Niedriger Angriff
Jeder Charakter hat verschiedene Angriffe, die auf eine bestimmte Zone zielen, manche greifen auch auf zwei Zonen nacheinander an.
In den meisten Zufallskämpfen haben die Gegner Deckungen, die sehr einfach zu brechen sind, zb. 'BB', oder 'CB' und dabei genügt auch meist ein kombinierter Angriff, um ihn zu brechen.
Bei Endgegnern kommen dann meist allerdings Sachen wie 'ACABC', bei welchen man sehr viele Angriffe kombinieren muss und was daher auch lange Vorbereitet werden muss.
Erschwerend kommt noch hinzu, dass nicht jeder Charakter die Zone A angreifen kann und man die Deckungseigenschaften des Gegners zunächst gar nicht kennt und herausfinden muss... wirklich ganz tolles Kampfsystem!^_^

Bei 'HdR - Das dritte Zeitalter' gab es einige Kampfsituationen, wo sich Gegner im Wasser, oder weiter im Hintergrund auf Türmen befanden und demnach zunächst auch nur entweder mit Zaubern, oder halt mit Hilfe von Pfeil und anderen Distanzangriffen zu erreichen waren.
Sowas gabs in X ja teilweise auch schon, zb. bei Efreey, der sich einige Male vom Flugschiff entfernt hat, insgesamt könnte man aus solchen Ideen aber bestimmt viel mehr machen.

Iss das nich so, dass das dann 2x 65.000 abzieht, und dann nur 65.000 als letzer Angriffsschaden zählt?
Nope, bei X werden multiple Angriffe zusammengezogen.;)

Ragnarok
12.01.2006, 17:22
Den Kampf habe ich noch garnicht bestritten. Ich bin bei der Statusmaximierung abgestorben. Glück für jeden auf 255 zu bringen brauch seine Zeit, wobei ich eigentlich nur noch Glücksspheroiden sameln muß. Naja, Gut DIng will Weile haben ^^Beim Erdverspeiser habe ich mir lange überlegt, wie man ihn denn am schnellsten besiegen könnte. Und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: Wakka sollte den Ekstase-Typ Erhabenheit lernen und vor dem Kampf auswählen. Außerdem notwendig bzw hilfreich sind seine voll entwickelte Ultimative Waffe, ein hoher Stärke/Glück-Wert, Angriffs-T und eine Rüstung mit folgenden Abilities: Todes-Wall, Auto-Protes, Auto-Shell, Auto-Hast. Was die anderen Charaktere haben, ist egal, am besten wäre eine Waffe mit der Ability Präventiv-Schlag.

Kampfablauf: Die beiden anderen Charaktere sind zuerst dran und türmen. Wakka ist nun alleine, und seine Ekstase-Leiste füllt sich mit atemberaubender Geschwindigkeit (wenn sie noch nicht gefüllt ist, einfach abwehren). Nach 2 perfekten Angriffs-T sollte der Erdverspeiser tot sein. Er kann es auch knapp überleben, wenn bei den einzelnen Schlägen nicht genug Volltreffer dabei sind. Danach halt 1-2 mal normal angreifen oder 'ne weitere Angriffs-T hinlegen.

So muss man sich wenigstens nicht die ganze Zeit diese lästigen Flare-Konter in Folge antun, die wohl das schlimmste sind beim Erdverspeiser.


Das ist mir ziemlich neu, dass der Hauch nur bei drei lebenden Charakteren eingesetzt wird. Allerdings kann ich auch nicht das Gegenteil beschwören. Blöd, dass mein FF8 gerade verliehen ist. Aber Meteor würde ich auf Dauer nicht gerade als lächerlich bezeichnen. Aber gut, ja, der Schaden hällt sich eigentlich schon im verträglichen Bereich.Mit den lächerlichen Zaubern meinte ich Aero und Feura. Auf Meteor verzichtet er ebenfalls, wenn man mit weniger als 3 Leuten kämpft :)


Naja, aber nenn mir mal außer Arti einen Kampf, wo man es hintereinander mit Gegnern zu tun bekommt, die entgegengesetzte Elementarschwächen haben...Gut, so extrem ist es sicher nirgends. Was ich damit eigentlich andeuten wollte: es ist nun mal kaum möglich, eine perfekte EL-Angriff-Kopplung zu haben. Stell dir vor, du kämpfst auf der Weltkarte in einem Gebiet, das von vielen unterschiedlichen Monstern bevölkert wird. Nehmen wir an, du verteilst 2x Feuga und 1x Eisga auf den EL-Angriff deiner Leute. Nun kann es natürlich vorkommen, dass du bei einigen Monstern mehr Schaden anrichtest, bei anderen nur normalen, und mit etwas Pech heilst du ein Monster sogar. Man profitiert eben nicht immer von EL-Angriff. Mit Zaubern ist man einfach freier, man kann die Schwächen der Monster jederzeit ausnutzen, wenn du verstehst, was ich meine ;)

Natürlich will ich die Zauber jetzt nicht in den Himmel loben, aber wenn mehr als doppelter Schaden verursacht wird... warum nicht einfach mal einen Zauber einsetzen? ^^


Melton dürfte doch sowieso keinen Einfluss auf den Geist-Wert haben, oder täusch ich mich da?Melton betrifft nicht nur den Körper-Wert, auch der Geist-Wert wird auf 0 reduziert.


Wargod hat in den letzten beiden OT Threads allerdings auch jeden Versuch eine Diskussion über Kampfsysteme usw. mit einem "Dafür ist nicht dieser Thread, sondern das Final Fantasy Forum gedacht" abgeblockt.Also, ich habe schon oft mit dem Gedanken gespielt, einen solchen Thread hier im H&S zu erstellen. Mal sehen, vielleicht lässt sich Wargod ja bald wieder blicken, dann können wir das noch mal gemeinsam bereden. Über seinen Kopf hinweg will ich jedenfalls nur ungern etwas entscheiden ^^ Was sagst du denn zu der Sache, Pik?


Wenn man allerdings nen Extrem Durchgang macht und auf Level 10 mit 100 x Ultima auf Stärke gekoppelt gegen die Viecher kämpft, braucht man bei jedem eigentlich nur ein, oder zwei Multi Angriffe einsetzten und damit dauert das Ganze insgesamt auch nicht länger als ne halbe Stunde.:pNicht Multi, sondern Irvines Stahl-Munition solltest du verwenden, wie schon gesagt. Um damit ordentlichen Schaden zu erzielen, muss der Stärke-Wert wenigstens nicht übertrieben hoch sein, wie bei Squalls Spezialtechnik (und wenn dann manchmal Blast Zone kommt, brauchst du dich nicht wundern, dass ein Kampf 5 Minuten dauert :p ). Außerdem hat Stahl-Munition die Eigenschaft, die Körper-Werte der Gegner zu ignorieren. Was bedeutet, dass du dir den Einsatz von Melton ersparen kannst ^^


Stimmt, allein schon für das Umwandeln der Laguna Karte sollte es ne Strafanzeige im Menü geben.:pWenn es wenigstens nur 1-3 Heldentränke, und nicht gleich 100 wären... Vorm Endkampf einfach mal die Laguna-Karte umwandeln und schon hat man so gut wie gewonnen. Noch ein Punkt, der FF VIII übertrieben einfach macht ;)


Aber bei Omega Weapon kommt man wohl nicht drum rum, einige Male zu Boden geschlagen zu werden.
Flamme des Megido überlebt man mit drei 9.999 HP Charas immer problemlos, den Erdspalter möglicherweise auch noch mit Körper +40/60 %, bzw. Körper auf 255 und Auto Protes, aber gegen die Lichtsäule ist ansonsten auch hier kein Kraut gewachsen...Flamme des Megido, Erdspalter, Lichtsäule? Bevor Omega Weapon zu diesen Attacken kommt, kann man ihn schon lange besiegt haben. Mit guter Vorbereitung (mit gelben HP in den Kampf gehen, Auto-Hast, maximale Stärke usw) und mit den Spezialtechniken von Squall, Xell und Irvine ist das gar nicht mal so schwer, wie es sich vielleicht anhört ;)

Pik
07.03.2006, 11:08
Schon wieder auf Seite 2.



Bei VIII hat ich das Kopplungssystem trotz Totorial erstmal gegen hälfte des Spiels richtig verstanden.^^
Ich kann die ganzen Kritiken bezüglich der angeprangerten schweren Verständlichkeit des Kampfsystems garnicht nachvollziehen. So schwierig ist das doch garnicht. Kurz gesagt: Je besser der Zauber ist, dem man mit einer eigenschaft Koppelt, umso stärker wird sie (bei gleicher Zauberanzahl). Bei den Zauberkopplungen werden dann eben die Statusverändernden Eigenschaften der Zauber berücksichtigt und bei den Elementarkopplungen die Elementareigenschaften. Das wurde auch so im Spiel verständlich rübergebracht. Für Faule (wie mich) gab's ja noch die Autokopplung :D



Beim Erdverspeiser habe ich mir lange überlegt, wie man ihn denn am schnellsten besiegen könnte. Und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: Wakka sollte den Ekstase-Typ Erhabenheit lernen und vor dem Kampf auswählen. Außerdem notwendig bzw hilfreich sind seine voll entwickelte Ultimative Waffe, ein hoher Stärke/Glück-Wert, Angriffs-T und eine Rüstung mit folgenden Abilities: Todes-Wall, Auto-Protes, Auto-Shell, Auto-Hast. Was die anderen Charaktere haben, ist egal, am besten wäre eine Waffe mit der Ability Präventiv-Schlag.

Kampfablauf: Die beiden anderen Charaktere sind zuerst dran und türmen. Wakka ist nun alleine, und seine Ekstase-Leiste füllt sich mit atemberaubender Geschwindigkeit (wenn sie noch nicht gefüllt ist, einfach abwehren). Nach 2 perfekten Angriffs-T sollte der Erdverspeiser tot sein. Er kann es auch knapp überleben, wenn bei den einzelnen Schlägen nicht genug Volltreffer dabei sind. Danach halt 1-2 mal normal angreifen oder 'ne weitere Angriffs-T hinlegen.

So muss man sich wenigstens nicht die ganze Zeit diese lästigen Flare-Konter in Folge antun, die wohl das schlimmste sind beim Erdverspeiser.
Ich hatte es bisher so gemacht, daß Wakka erst ein bis zweimal normal "zuschlägt", bis der Erverspeiser auf den Rücken fällt und dann zwei Schwache Charaktere von Flare getroffen werden sollten (Wakka hatte als Ekstasetyp Zorn). Ging bisher auch ganz gut, nur war es nervig, wenn Wakka die Flare-Konter abbekommen hat ^^
Deine Methode werde ich mal ausprobieren. Füllt sich die Leiste dann jedesmal, wenn Wakka am Zug ist?


Natürlich will ich die Zauber jetzt nicht in den Himmel loben, aber wenn mehr als doppelter Schaden verursacht wird... warum nicht einfach mal einen Zauber einsetzen? ^^Weile es länger dauert normal anzugreifen und es in den meisten Fällen durch die persönliche Faulheit bedingt ist, daß man während normalen Zufallskämpfen permanent auf X drückt :p


Was sagst du denn zu der Sache, Pik?
Fände ich gut ^^

Ragnarok
09.03.2006, 01:39
Ich kann die ganzen Kritiken bezüglich der angeprangerten schweren Verständlichkeit des Kampfsystems garnicht nachvollziehen. So schwierig ist das doch garnicht.Noch weniger kann ich es nachvollziehen, wenn jemand die Herstellung von Zaubern über die Wandler als eine Art "Top-Secret-Trick" abstempelt (siehe z.B. RPGH-Diskussion, Seite 2, unten (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=15070&page=2)). Als ob die Wandler so schwer zugänglich wären...

Dann die Sache mit der Senkung von Statuswerten beim Einsatz von Zaubern. Viele sehen es als großen Kritikpunkt an, aber eigentlich ist die Idee angebracht. Es muss schon einen größeren Nachteil geben, wenn man zaubert - das Spiel kommt schließlich nicht umsonst ohne MP aus. Man könnte sogar sagen, dass man es mit diesem System etwas zu gut gemeint hat. Es ist ja nicht so, dass man alle Zauber koppeln muss. Außerdem ist es kein Beinbruch, wenn mal ein Wert fällt, denn die Senkung ist in den meisten Fällen eher gering.

Und jetzt bitte keine Kommentare über den Sinn oder Unsinn von Zaubern in FF 8 :p ;)


Ich hatte es bisher so gemacht, daß Wakka erst ein bis zweimal normal "zuschlägt", bis der Erverspeiser auf den Rücken fällt und dann zwei Schwache Charaktere von Flare getroffen werden sollten (Wakka hatte als Ekstasetyp Zorn). Ging bisher auch ganz gut, nur war es nervig, wenn Wakka die Flare-Konter abbekommen hat ^^Das kann ich leider nicht mehr ausprobieren, da ich alle Charaktere gleichzeitig aufgepowert habe und keiner mehr eine schlechte Z-Abwehr hat. Hört sich aber nicht schlecht an. Vielleicht sollten wir mal ne Stop-Uhr nehmen, um herauszufinden, wie man den Erdverspeiser am schnellsten besiegt ;)


Füllt sich die Leiste dann jedesmal, wenn Wakka am Zug ist?Ja. Die Leiste sollte nach 3 Zügen voll sein. Am besten einfach nur abwehren, bis die Leiste gefüllt ist, um sich die lästigen Flare-Konter zu ersparen. Gut, so ganz ohne die Konter geht es mit der Methode auch nicht. Es ist aber auf jeden Fall besser, als die ganze Zeit stupide auf den Erdverspeiser einzuschlagen.


Weile es länger dauert normal anzugreifen und es in den meisten Fällen durch die persönliche Faulheit bedingt ist, daß man während normalen Zufallskämpfen permanent auf X drückt :pNaja, 2.5-facher Schaden bedeutet bei:


Feuga/Eisga/Blitzga: ~ 6400 HP
Tornado: ~ 6900 HP
Beben: ~ 7400 HP
Holy: ~ 9100 HP
Magie 255 und Geist des Gegners = 0 vorausgesetzt. Wie gesagt, es gibt auch Gegner, die bei bestimmten Elementen mehr als das 2.5-fache an Schaden nehmen. Bei Tripel-Klinge (schwach gegen Feuer und Eis) ist sogar das vierfache drin, was mit Feuga und Eisga einen Schaden von 9999 HP ermöglicht :D

Ich finde, so ab 2.5-facher Schadenserhöhung ist es eine Überlegung wert, ob man den Gegner jetzt mit Zaubern oder mit normalen Schlägen fertig macht. Doppelter Schaden wäre bei manchen Zaubern vielleicht auch noch vertretbar, aber alles darunter ist Mist.


Fände ich gut ^^Ok, ich frage mal The Wargod, was er davon hält. Auch wenn er im Moment kaum Zeit hat, hier rein zu schauen, sollten wir seine Meinung mit einbeziehen.

OmeganX
09.03.2006, 16:34
So muss man sich wenigstens nicht die ganze Zeit diese lästigen Flare-Konter in Folge antun, die wohl das schlimmste sind beim Erdverspeiser.
Jepp, immer die Gegner, die ihren unvermeidlichen Untergang hinauszögern wollen…^^
Ich hab mir da meist das Kampfergebnis nach dem Sieg über die Wabbelmasse zunutzen gemacht, um im Kampf gegen den Erdverspeiser gar nicht erst großartig agieren zu müssen.
Die 'Nasspresse' der Wabbelmasse verursacht auf alle Charakter hohen Schaden, sodass die Extaseleisten, wenn Typ Zorn aktiv ist nur so in die Höhe schießen.
Nach 9 Standardangriffen kann die Masse anschließend mit einem ’Angriffs-T’ besiegt werden (erst gegen Ende, um den nervigen Extasekonter zu umgehen) und wenn man anschließend mit zwei vollen Leisten zum Erdverspeiser geht, sind zwei ’Angriffs-T’ fast genug.
Das geht dann eben abwechselnd so weiter...
Eigentlich ne nette Wechselwirkung die man von Gegner zu Gegner nutzen kann… oder Symbiose?:p

Außerdem hat Stahl-Munition die Eigenschaft, die Körper-Werte der Gegner zu ignorieren. Was bedeutet, dass du dir den Einsatz von Melton ersparen kannst ^^
Ich frag mich manchmal selbst, warum ich Irvine eigentlich so selten ins Team nehme… eigentlich einer der besten (wenn nichts sogar der beste) Charakter...

Was Squalls Multi anbelangt:
Ich experimentiere momentan nen bisschen mit dem Glück-Wert, weil mich der ganze Kauderwelsch, der in dem anderen Diskussionsthread letztens geschrieben wurde, auch irgendwo stutzig gemacht hat.
Ich bin ne Zeit lang ebenfalls davon ausgegangen, dass hohes Glück die Wahrscheinlichkeit nen Rare-Item Drop zu kriegen erhöht.
Gut, war wohl ne Fehleinschätzung… beim Multi war mir letztens allerdings aufgefallen, dass die Wahrscheinlichkeit auf einen Herzensbrecher unter erhöhtem Glück sehr viel höher war.
Zumindest kam es mir so vor:
Bei Glück 27: 2 x Herzensbrecher (von 15 Versuchen)
Bei Glück 167: 6 x Herzensbrecher (dito)

Schon ein sehr verdächtiges Ergebnis, ist euch da mal was aufgefallen? Ich schrei lieber noch nicht nach dem Nobelpreis…>__>

Ich kann die ganzen Kritiken bezüglich der angeprangerten schweren Verständlichkeit des Kampfsystems garnicht nachvollziehen
Vielleicht hätte ich noch erwähnen sollen, dass ich damals 12 Jahre alt, lesefaul und VIII mein erstes RPG war?
Nun, wenn ich mich zu einem früheren Zeitpunkt damit auseinandergesetzt hätte, wäre ich selbst damals sicherlich schnell dahinter gekommen, aber fast bis zur Hälfte des Spiels kann man allein mit purer GF Stärke leben und da so was für mich was absolut neues gewesen ist, galt die ’Beschwörung’ zu meiner Haupttätigkeit im Kampf.
Erst als mich irgendwann ein Rubrum Drache mit 9999 HP Damage (durch ’Hauch’… was auch sonst?) besiegt hat, wurde ich etwas stutzig und hab im Menü angefangen ernsthaft rumzukoppeln.^^

Das kann ich leider nicht mehr ausprobieren, da ich alle Charaktere gleichzeitig aufgepowert habe und keiner mehr eine schlechte Z-Abwehr hat. Hört sich aber nicht schlecht an.
Da ich Rikku erst sehr spät trainiert hab, war das meist mein Vorgehen beim Himmelsdrachen.
Auch hier wieder dieser nervige Konterangriff…
Wenn Rikku angreift wird sie durch den Konter umgehauen und die Extasen von Tidus und Wakka schießen sofort ins Max., woraufhin jeweils ein perfektes Angriffs-T, sowie Blitzballgott ausreichen um den Kampf zu beenden.

Der einzige nicht trainierte Charakter ist bei mir noch immer Kimahri, weil seine Extasen IMO einfach überflüssig sind.

Ok, ich frage mal The Wargod, was er davon hält. Auch wenn er im Moment kaum Zeit hat, hier rein zu schauen, sollten wir seine Meinung mit einbeziehen.
Für den Fall, dass er ablehnt: 2 Mods gegen 1 => er wurde überstimmt!:D

Sabina
09.03.2006, 20:51
Zu Herzensbrecher muss ich folgendes sagen (ich habe aber keine Ahnung wie hoch mein Glückswert war), ich bin direkt von der Anfangswaffe auf Squall's beste Waffe umgerüstet, ich habe danach lediglich sein Anfangslimit und Herzensbrecher zu Gesicht bekommen, nie eines der anderen, wobei aus zehn Versuchen mindestens neun Herzensbrecher waren. Es war wirklich ein außergewöhnliches Ereignis mal sein Anfangslimit zu sehen.

Ragnarok
10.03.2006, 05:14
Ich frag mich manchmal selbst, warum ich Irvine eigentlich so selten ins Team nehme… eigentlich einer der besten (wenn nichts sogar der beste) Charakter...Naja, der beste Charakter ist Irvine sicher nicht. Dafür ist die Zeit, in der er Munition abfeuern kann, oft zu stark begrenzt. Außerdem weisen seine stärkeren Schuss-Arten eine zu niedrige Feuerrate auf. Bei einem Zeitlimit von 4 Sekunden schafft er vielleicht gerade mal 30.000 HP Schaden. Mit Xell hingegen kann man bei gleicher Eingabezeit einen Schaden jenseits der 100.000 HP anrichten (durch wiederholten Einsatz von Sturmfaust und Kopfstoß).

Der beste Angreifer ist meiner Meinung nach also Xell, gefolgt von Squall, Irvine/Rinoa, Quistis und weit hinten kommt dann Selphie. Bei Irvine und Rinoa weiß ich nicht so recht, wem ich den Vorzug geben soll. Denn Rinoa im Vari-Zustand (Meteor-only) schlägt ein wie eine Bombe, genauso wie Sternschnuppe. Hätte Irvine nicht den Mantelschuß, würde ich ganz klar Rinoa sagen. Aber naja, keine Lust, mir jetzt darüber den Kopf zu zerbrechen :D


Schon ein sehr verdächtiges Ergebnis, ist euch da mal was aufgefallen? Ich schrei lieber noch nicht nach dem Nobelpreis…>__>Das gleiche habe ich vor längerer Zeit schon mal getestet. Und da ist leider nichts dran. Ich habe Squall unzählige Male mit seiner Spezialtechnik angreifen lassen, bis er 100 mal eine finale Attacke angebracht hat. Die Aufteilung der Angriffe sah so aus:

Grobspalter: 29x
Schicksalszirkel: 26x
Blast-Zone: 23x
Herzensbrecher: 22x

Und das mit einem Glück-Wert von knapp 210... Der Wert hat anscheinend nicht viel mit den Spezialtechniken zu tun. Bei Squall steigt wohl nur die Wahrscheinlichkeit, mit den finalen Attacken einen Volltreffer zu landen. Die Chance, dass so eine Attacke überhaupt ausgeführt wird, hängt vom Notfaktor ab:

Wenn es Squall und den anderen beiden Charakteren bestens geht, kann es schon mal gut sein, dass er zu ca. 40% keine Attacke startet. Sind die beiden anderen kampfunfähig, und er nur noch mit 1 HP und mehreren negativen Zustandsänderungen am Leben, sieht es schon ganz anders aus: die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag beträgt jetzt nur noch knapp 10%. Außerdem ist mir beim Testen aufgefallen, dass auch die Anzahl und die Stärke der einzelnen Schläge vom Notfaktor bestimmt werden.

Auch bei den Spezialtechniken der restlichen Charaktere habe ich kaum Auswirkung des Glück-Wertes gespürt. Oder hat da jemand andere Erfahrungen gemacht? Wenn ja, bitte posten :)


Der einzige nicht trainierte Charakter ist bei mir noch immer Kimahri, weil seine Extasen IMO einfach überflüssig sind.Oh ja... Allein schon die Anzahl an erlernbaren Feindtechniken (12) lässt zu wünschen übrig. So wenig waren es noch nie. Enttäuscht war ich vor allem von der maximalen Heilkraft von Himmelswind. Mundgeruch hätte ruhig etwas mehr Zustandsänderungen hervorrufen können und Total-Abwehr ist auch nicht so das Wahre, da es nur in Protes, Shell und die weniger hilfreichen Ex-Zustände versetzt. Die Techniken, die normalen Schaden zufügen (wie beispielsweise Nasshauch oder Wirbelkick) sind auch nicht wirklich der Rede wert. Supernova war für mich ok, aber auch nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt.

Da war mir Rikku mit ihrem Basteln weitaus lieber, da einige von Kimahris Techniken hier in verbesserter Form enthalten sind.


Zu Herzensbrecher muss ich folgendes sagen (ich habe aber keine Ahnung wie hoch mein Glückswert war), ich bin direkt von der Anfangswaffe auf Squall's beste Waffe umgerüstet, ich habe danach lediglich sein Anfangslimit und Herzensbrecher zu Gesicht bekommen, nie eines der anderen, wobei aus zehn Versuchen mindestens neun Herzensbrecher waren. Es war wirklich ein außergewöhnliches Ereignis mal sein Anfangslimit zu sehen.Normalerweise bringt es nichts, die Waffe gleich zum Löwenherz aufzurüsten. Schicksalszirkel und Blast-Zone kommen dann trotzdem vor - zumindest in der US/PAL-Version. In der JP-Version soll ja einiges anders sein... Kann es sein, dass du die gespielt hast?

Sabina
10.03.2006, 09:36
Normalerweise bringt es nichts, die Waffe gleich zum Löwenherz aufzurüsten. Schicksalszirkel und Blast-Zone kommen dann trotzdem vor - zumindest in der US/PAL-Version. In der JP-Version soll ja einiges anders sein... Kann es sein, dass du die gespielt hast?
Nein, ich habe die deutsche Playstation-Version gespielt. Vielleicht habe ich die anderen tatsächlich gesehen, aber wenn dann extrem selten. Herzensbrecher kam mindestens bei 80% aller Limits.

HazerX
10.03.2006, 21:16
Um nochmal auf Irvines Limit zurückzukommen. Seine wahre Stärke liegt im Schnell-Schuss. Genauso wie Xell profitiert er da von kritischen Treffern, die ja beim Mantel-Schuss und beim Hyper-Schuss ncht zum tragen kommen, da die zuviel Schaden machen.

Wenn man nun den Gegner in den Wehrlos-Zustand (Melton oder Doomtrain) versetzt und Irvine eine Stärke von 255 hat, dann macht ein Treffer mit dem Schnellschuss ca. 2.000 Schaden. Erwischt man nun das mittlere oder lange Zeitlimit und hämmert wie besessen auf den R!-Knopf kann man ca. 50 oder mehr Schuss abgeben. Das Ganze summiert sich dann auf 100.000+ Schaden. Wenn man dann noch einen ordentlichen Glückswert hat, sieht man auch viele kritische Treffer (doppelter Schaden). Das funktioniert zwar nur 1-2mal im Kampf, aber so kann Irvine richtig Schaden austeilen, mehr noch als mit Hyper-Schuss oder Mantel-Schuss.

invincible Lilly
10.03.2006, 21:54
Der beste Angreifer ist meiner Meinung nach also Xell, gefolgt von Squall, Irvine/Rinoa, Quistis und weit hinten kommt dann Selphie. Bei Irvine und Rinoa weiß ich nicht so recht, wem ich den Vorzug geben soll. Denn Rinoa im Vari-Zustand (Meteor-only) schlägt ein wie eine Bombe, genauso wie Sternschnuppe. Hätte Irvine nicht den Mantelschuß, würde ich ganz klar Rinoa sagen. Aber naja, keine Lust, mir jetzt darüber den Kopf zu zerbrechen


Rinoa ist für mich immer ein Risiko-Faktor. Im Vari-Zustand hat sie bei mir selten die starken Zauber gebracht, ich war schon froh, wenn sie mal Flare zauberte. Und mit Angel ist mir der Zufallsfaktor einfach zu hoch und Angel-Kanone kommt mir zu oft. Zudem ärgere ich mich immer wahnsinnig darüber, wenn der Hund kommt und einen Chara, den ich bewusst im gelben Bereich halte, dann heilt.

Neben Xell und Squall hatte ich bei den schweren Kämpfen immer Irvine am liebsten dabei, er ist schnell und sehr gut mit vielen seiner Schüsse. Die Pulsarmunition schießt sich IMO schneller ab als die Stahl-Munition (9 Schüsse habe ich da schon erreicht), und der Schnellschuss haut auch mächtig rein, wenn seine Stärke auf 255 ist (s. obiger Beitrag). Bei manchen Gegnern, Morbol z.B., liebe ich den Flammenschuss über alles, dadurch ist Morbol schnell zu besiegen.

Nunja, ich möchte, um Rinoa gerecht zu werden, noch eins erwähnen:
Bei einem Omega Kampf habe ich Angel zu verdanken, dass ich kein game-over hatte; der Hund kam und belebte Rinoa als alle tot waren. Und sie hat es dann geschafft, die anderen wiederzubeleben und der Kampf ging gut aus.

Zu mehr möchte ich mich heute nicht äußern, versuche langsam, wieder reinzukommen. :)

Gloomilicious
10.03.2006, 22:13
Rinoa ist für mich immer ein Risiko-Faktor. Im Vari-Zustand hat sie bei mir selten die starken Zauber gebracht, ich war schon froh, wenn sie mal Flare zauberte. Und mit Angel ist mir der Zufallsfaktor einfach zu hoch und Angel-Kanone kommt mir zu oft. Zudem ärgere ich mich immer wahnsinnig darüber, wenn der Hund kommt und einen Chara, den ich bewusst im gelben Bereich halte, dann heilt.

Deswegen hieß es weiter oben ja auch "Meteor-only". Einfach Rinoa alle Zauber außer Meteor abnehmen, dann ist sie bei Vari gezwungen, Meteor einzusetzen. Das haut bei Magie 255 schon ordentlich rein.
Und wegen der Heilung..ich lass Angel diese ganzen nervigen Techniken (Vita, Revers, Kanone) erst gar nicht erlernen, dann werden sie auch nicht ausgeführt. Ich lerne immer nur Unsichtbarer Mond, Sternschnuppe und Angel-Suche. Alles andere ist imo überflüssig.

invincible Lilly
10.03.2006, 22:22
Aber manche Abilities bringt Angel doch automatisch mit, wenn er kommt, war es nicht so? Hab schon lange nicht gespielt und weiß nicht welche es waren, ich weiß nur, es waren 2 Attacken.

Zudem mag ich Rinoa nicht so sehr, dass ich mir mit ihrem Angel die besondere Arbeit mache, ein paar Abilities nicht zu lernen.

... bin nun mal eine Frau und dem Irvine verfallen. :D

Gloomilicious
10.03.2006, 22:46
Aber manche Abilities bringt Angel doch automatisch mit, wenn er kommt, war es nicht so? Hab schon lange nicht gespielt und weiß nicht welche es waren, ich weiß nur, es waren 2 Attacken.

Zudem mag ich Rinoa nicht so sehr, dass ich mir mit ihrem Angel die besondere Arbeit mache, ein paar Abilities nicht zu lernen.

... bin nun mal eine Frau und dem Irvine verfallen. :D

Glaube, es war "Angel-Sturm" und "Angel-Strike"...(oder anstatt Strike auch "Angel-Kanone", so genau weiß ich es auch nicht mehr...).
Ich hab die Techniken eigentlich eher deswegen nicht erlernt, weil ich bei Angel-Suche nicht gestört werden wollte/will ^^ weniger weil ich die Attacken unnütz finde.

Ich persönlich mag Rinoa aber auch nicht so sehr, sie braucht mir bei normalen physischen Angriffen einfach viel zu lange (erst das Hüpfen nach vorne, die Waffe zücken und dann zusehen wie ihre Flugwaffe im Schneckentempo auf den Gegner zufliegt oO). Da sind Xell oder Irvine viel flotter *g*
Trotzdem bleibt mein Favorit Quistis, ich mag eben einfach den Blaumagier unheimlich gern ^^

Ragnarok
11.03.2006, 19:57
Einfach Rinoa alle Zauber außer Meteor abnehmen, dann ist sie bei Vari gezwungen, Meteor einzusetzen.Ultima kann eigentlich auch beibehalten werden. Ich habe vorhin mal ausprobiert, wie es ist, wenn Rinoa über Meteor und Ultima verfügt. Sie setzt dann zum Glück fast nur Meteor ein. Liegt wohl daran, dass das Spiel Meteor als den schwächeren Zauber ansieht :D


Zudem mag ich Rinoa nicht so sehr, dass ich mir mit ihrem Angel die besondere Arbeit mache, ein paar Abilities nicht zu lernen.Es lohnt sich aber, besonders bei den Kombi-Techniken (Angel-Kanone, Angel-Strike, Unsichtbarer Mond und Sternschnuppe). Es ist ähnlich wie beim Vari-Zustand: je weniger man lernt, umso mehr Einfluss hat man auf die Wahl der Technik. Ich werde das nächste mal z.B. nur Sternschnuppe lernen. Dann kann Rinoa auch nur zwischen Angel-Kanone und Sternschnuppe wählen. Hört sich doch verlockend an, oder? Und so ein großer Aufwand ist das auch wieder nicht. Für Irvine immer wieder MG-Munition herzustellen, ist da schon wesentlich mühsamer :p


Ich hab die Techniken eigentlich eher deswegen nicht erlernt, weil ich bei Angel-Suche nicht gestört werden wollte/will ^^ Falls du es noch nicht wusstest: bei Angel-Suche ist es am besten, zum Granatomb zu gehen und ihn in den Konfus-Zustand zu versetzen. Dabei ist es völlig egal, welche Techniken Angel gelernt hat.

The Wargod
20.03.2006, 01:13
Wargod hat in den letzten beiden OT Threads allerdings auch jeden Versuch eine Diskussion über Kampfsysteme usw. mit einem "Dafür ist nicht dieser Thread, sondern das Final Fantasy Forum gedacht" abgeblockt.Eigentlich bin ich die letzte Person, die gegen eine Initiative solcher Ansätze fast wissenschaftlicher Natur sprechen würde. Ich behaupte zwar nicht, dass du dir das aus den Fingern gezogen hast, doch würde es mich interessieren, wann und wo ich das geäussert haben soll.

Wenn du nichts findest, hat mich mein Erinnerungsvermögen nicht im Stich gelassen, solltest du Erfolg haben, behaupte ich einfach, das wäre ein Fake. ^_-

Ne, mal ehrlich, würd mich eigentlich wundern, da ich Erkenntnissen solcher Art zum einen selbst nachgehe (aktuell das Angriffs- und Abwehrsystem von FF IX, tehe) und es zum anderen sehr begrüssen würde, wenn sich daraus eine gewisse Interessengemeinschaft herauskristallisieren sollte.


Für den Fall, dass er ablehnt: 2 Mods gegen 1 => er wurde überstimmt!
Dann zählt meine Stimme halt für drei, dann passt das schon. ^_-

OmeganX
21.03.2006, 14:30
@ Wargod

Ich bin mir sicher, dass sowas mal irgendwann zur Debatte stand.
Wahrscheinlich kann ich mich noch so genau dran erinnern, weil ich, nachdem das Thema angesprochen wurde mit meiner Anfrage damals IIRC der Auslöser für deinen Zurechtweisungspost gewesen bin.
Du hast mir anschließend irgendeinen Link in nen H&S Thread gepostet und vorgeschlagen, ich solle das bitte dort klären.
Ob du das getan hast, weil der Beitrag fehl am Platze war, oder dort einfach besser aufgehoben sei, kann ich nicht beurteilen, weil es auch schon recht lange zurück liegt und ich die genaue Situation nicht mehr vor Augen habe.
Und ich verspüre weder Lust, noch hab ich Zeit mir alle deiner KK Beiträge durchzulesen.;)

Na wie auch immer, ich wollte dich mit der Bemerkung keines Falls kritisieren, falls du das glaubst, es war nur mein persönlicher Grund, nie ne KS Diskussion zu provozieren, weil ich irgendwie über die ganze Zeit noch im Glauben war, du würdest uns verlinken.
Tut mir leid, scheint wohl ne Fehleinschätzung gewesen zu sein. *Friedenspfeife reich*:D

12 x Pulsar munition
4x Drachenzahn
1x Mondstein
2x Sternsplitter
Alle vier Gegenstände lassen sich eigentlich recht leicht von Gegnern beschaffen.^_^

Pulsar Munition kann aus Energiekristallen (mit Munitionswandler) hergestellt werden, die von El Noire ab Level 45 konsequent hinterlassen werden.
Such am besten die Person in Estar auf, die sobald man sie anredet sofort El Noire beschwört und immer wieder aufs Neue anzutreffen ist.

Von El Noire bekommst du durch Rauben gleichzeitig auch die Mondsteine.

Drachenzähne werden von Drachen-Insolden hinterlassen.
Vom Grendel auch, allerdings nur bis Lvl.29... beide sind am Tor zu Hölle anzutreffen.

Sternensplitter raubst du am besten von den Stahlgiganten am Tears Point.

*edit*
Schon wieder einer schneller?
Immer dieser Zeitdruck hier!>__>

Ragnarok
04.04.2006, 17:18
So. Da wir jetzt das Einverständnis von The Wargod haben (davon geh ich jetzt einfach mal aus ^^), wird es Zeit für den geplanten Thread, in dem wir uns allgemein über tiefer gehende Gameplay-Einzelheiten aus verschiedenen RPGs unterhalten können. Neue Entdeckungen, Formeln zur Berechnung des Schadens, die genaue Wirkung bestimmter Abilitys oder einfach nur der Austausch von Erfahrungen - all das soll hier das Thema sein.

Ein Teil der Beiträge des ursprünglichen Themas (FF VIII: Diverse Fragen) musste übrigens verschoben werden, da sie nicht hier rein passen, also bitte nicht wundern. Toneys Chocobo-Teil ist noch auf Seite 1 zu finden; die sehr informativen ersten beiden Seiten sind leider etwas abgesackt. Der Rest ist hier enthalten und soll aufzeigen, in welche Richtung sich der Thread entwickeln könnte - falls er das überhaupt tut :D

Vielleicht bringe ich später ein paar (zumindest für mich) neue Erkenntnisse zu FF VIII, um einen Anfang zu machen. Änderungswünsche bzgl. des Threadtitels werden übrigens gerne entgegen genommen ;)

Zum Schluss noch ein wichtiger Hinweis: Es soll auf keinen Fall ein Sammelthread für Spielefragen aus der Sache werden. Gewöhnliche Fragen wie "Wo finde ich Eifersplitter?" oder "Wie besiege ich Omega Weapon?" sind daher zu vermeiden. Das geht einfach am Thema vorbei, und kann auch leicht zum Chaos ausarten. Wir bitten um Verständnis.

Pik
08.04.2006, 00:36
So, nachdem ich mir vorgestern meinen angefangenen Beitrag zerschoßen habe ein neuer Versuch ^^


Vielleicht sollten wir mal ne Stop-Uhr nehmen, um herauszufinden, wie man den Erdverspeiser am schnellsten besiegt ;)
Von mir aus gerne :D


Ich finde, so ab 2.5-facher Schadenserhöhung ist es eine Überlegung wert, ob man den Gegner jetzt mit Zaubern oder mit normalen Schlägen fertig macht. Doppelter Schaden wäre bei manchen Zaubern vielleicht auch noch vertretbar, aber alles darunter ist Mist.
Aber welcher normale Spieler kennt schon die genaue Anfälligkeit eines Gegners, die offensichtliche einmal ausgenommen? Wenn man das weiß ist diese Spielweise sicherlich empfehlenswert, aber dazu muß man 'ne Menge wissen, weshalb das Aufwand/Nutzen-Verhältnis etwas einseitig gewichtet ist ^^



Ich hab mir da meist das Kampfergebnis nach dem Sieg über die Wabbelmasse zunutzen gemacht, um im Kampf gegen den Erdverspeiser gar nicht erst großartig agieren zu müssen.
Naja, dieses "Querfeldeinkömpfen" ist imo weniger effektiv. Zum einen kann man Wakkas Ekstase bei der Wabbelmasse ebenso gebrauchen und zum anderen muß man (bzw. sollte man) die Taktik wechseln, was auch den einen oder anderen Charakteraustausch sammt Ausrüstung zur Folge haben kann ^^


Rare-Item Drop
FF VIII ist kein Diablo. Items werden hinterlassen, nicht fallengelassen :p


Die Pulsarmunition schießt sich IMO schneller ab als die Stahl-Munition (9 Schüsse habe ich da schon erreicht), und der Schnellschuss haut auch mächtig rein, wenn seine Stärke auf 255 ist (s. obiger Beitrag). Bei manchen Gegnern, Morbol z.B., liebe ich den Flammenschuss über alles, dadurch ist Morbol schnell zu besiegen.
Hat die Pulsarmunition eigentlich einen Vorteil gegenüber den anderen "stärkeren" Munitionsarten? In allen Situationen, in denen ich sie eingesetzt hatte war sie immer schwächer, als beispielsweise Stahlmunition (es kann auch 'ne andere schwere Munition gewewsen sein, das weiß ich nicht mehr).
Ich glaube ich muß wirklich mal wieder FF VIII spielen. Es gibt eine Menge Dinge, die ich nichtmal angesehen habe ^^


Dann zählt meine Stimme halt für drei, dann passt das schon. ^_-
Ich war zwar zu langsam mit der Frage und Ragnarok ist mir zuvorgekommen, aber gemäß der Annahme dieses Sachverhalts, wo bleibt denn die ausschweifende und überzeugende Erörterung? :D


falls er das überhaupt tut
Och das wird schon. Meine Motivation für längere Beiträge schwangt zwar, aber für ein Hau-Ruck, daß der Thread wieder in's Blickfeld rutscht und sich wieder mehr beteiligen reichts immer :D. Ach moment, der Thread ist ja jetzt angepinnt :p
Außerdem gab's ja beispielsweise noch keine Diskussion zum Gameplay von FF X-2 oder zum Jobsystem allgemein ^^


Vielleicht bringe ich später ein paar (zumindest für mich) neue Erkenntnisse zu FF VIII, um einen Anfang zu machen.
"Wer hat an der Uhr gedreht? Ist es wirklich schon so spät?" :D
Los, los, lass uns nicht dumm sterben ^^

Ragnarok
08.04.2006, 22:18
Von mir aus gerne :DEcht jetzt? :D Na ja, solange das jetzt nicht zum Wettstreit ausartet, warum nicht? Immerhin könnte es auch die User interessieren, die von den zähen Kämpfen gegen den Erdverspeiser genug haben.

Also, meine Zeit gegen den Erdverspeiser war vorhin ungefähr 1:35:00. Da wäre aber noch mehr gegangen... Der Kampf war nämlich ein Hinterhalt und Rikku wollte 1x nicht türmen. Ich habe übrigens nicht nur die Zeit vom 1. Angriff bis zur Sterbesequenz gezählt, sondern den gesamten Kampf.

Ich bin gespannt auf dein Ergebnis :p


Aber welcher normale Spieler kennt schon die genaue Anfälligkeit eines Gegners, die offensichtliche einmal ausgenommen? Wenn man das weiß ist diese Spielweise sicherlich empfehlenswert, aber dazu muß man 'ne Menge wissen, weshalb das Aufwand/Nutzen-Verhältnis etwas einseitig gewichtet ist ^^Ach, man muss eigentlich nur wissen, wieviel ein Zauber ungefähr abziehen würde, ohne dass der Gegner eine Schwäche hat. Und halt etwas rumprobieren. Außerdem gibt der Analyse-Zauber Auskunkt darüber, wie stark ein Gegner gegen ein bestimmtes Element empfindlich ist (normale Schwäche: "Schwach gegen...", große Schwäche: "Wehrlos gegen..."). Wirklich viel ist es nicht, was da vom Spieler abverlangt wird ;)


Hat die Pulsarmunition eigentlich einen Vorteil gegenüber den anderen "stärkeren" Munitionsarten? In allen Situationen, in denen ich sie eingesetzt hatte war sie immer schwächer, als beispielsweise Stahlmunition (es kann auch 'ne andere schwere Munition gewewsen sein, das weiß ich nicht mehr).Auf dem Papier ist die Pulsar-Munition stärker, aber sobald Irvine einen hohen Stärke-Wert aufweist, sollte man die Stahl-Munition vorziehen, da sie dann mindestens genauso viel Schaden anrichtet. Sie lässt sich außerdem etwas schneller abfeuern und verfügt über die Eigenschaft, die Körper-Werte der Gegner zu ignorieren (siehe auch Limit-Sektion (http://rpg-reich.de/games.php?site=special&game=ff8&id=144#6)). Ich denke mal, du hast die Pulsar-Munition auf einen Gegner mit einem hohen Körper-Wert eingesetzt, ohne vorher Melton zu zaubern. Das würde erklären, warum sie bei dir schwächer war.


Los, los, lass uns nicht dumm sterben ^^Ich gehe davon aus, dass es die meisten nicht so sehr interessieren wird. Aber gut, dann werde ich deiner Aufforderung mal nachkommen :p

Zum einen habe ich eine Formel entdeckt, mit der sich der Schaden der Zauber berechnen lässt (leider vorerst ohne Berücksichtigung der Geist-Werte). Sie lautet:

Schaden/Heilung = [Magie-Wert + Basis-Stärke des Zaubers] x Basis-Stärke des Zaubers / 4 (bei Heilzaubern / 2)

Hier die Basis-Stärke und der durchschnittliche Schaden bei einem Magie-Wert von 255 (kann sich um bis zu 8% erhöhen oder verringern) der einzelnen Zauber:



Feuer: 18 1228
Feura: 24 1674
Feuga: 35 2537
Eis: 18 1228
Eisra: 24 1674
Eisga: 35 2537
Blitz: 18 1228
Blitzra: 24 1674
Blitzga: 35 2537
Aqua: 26 1826
Aero: 22 1523
Tornado: 38 2783
Beben: 40 2950
Bio: 30 2137
Saugen: 26 1826
Melton: 32 2296
Holy: 48 3636
Flare: 48 3636
Meteor: 20 (x10) 1375
Ultima: 80 6700
Apocalypse: 120 9999
Vita: 18 2457
Vitra: 36 5238
Vigra: 60 9450


Da hat man mal die ganzen Zauber und ihre "Stärke" auf einen Blick. Ich find's zum Teil echt lächerlich, was die Entwickler sich da für niedrige Zahlen ausgedacht haben... Aber das schlimmste kommt erst noch: Bei Zaubern der Gegner wird durch 8 (!) und nicht durch 4 geteilt, was bedeutet, ihre Zauber können höchstens halb so stark sein wie die der Charaktere. Beispiel: Artemisia (hat einen Magie-Wert von 237) kann mit Ultima allerhöchstens nur ca. 3000 HP abziehen. Und dazu müssten die Charaktere schon einen Geist-Wert von 0 haben.

Im Nachhinein bin ich vom Spielsystem doch nicht mehr so begeistert, wie ich es mal war. Es ist in manchen Bereichen einfach zu unausbalanciert geraten (Zauber zu schwach, Limits zu stark). Ich verstehe einfach nicht, warum die Entwickler so zauberfeindlich an das Spiel herangegangen sind, und obendrein sehr vielen Gegnern einen übertrieben hohen Geist-Wert verpasst haben - wer Melton nicht hat, kann sich das Zaubern in den meisten Fällen wirklich sparen. Nehmen wir mal an, wir zaubern Flare auf einen LV100-Behemoth, ohne zuvor Melton eingesetzt zu haben. Der Schaden: ca. 500 http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_046.gif

Na ja, was reg ich mich auf. Falls Square-Enix das Spiel jemals als Remake herausbringt, hoffe ich, dass sie das System etwas überarbeiten. Die gleiche Formel lässt sich übrigens auch bei Quistis' Blaue Magie anwenden. Da sieht es schon weit besser aus als bei den Zaubern, aber immer noch nicht wirklich gut. Dazu vielleicht später mehr ^^

Pik
10.04.2006, 09:35
Also, meine Zeit gegen den Erdverspeiser war vorhin ungefähr 1:35:00. Da wäre aber noch mehr gegangen... Der Kampf war nämlich ein Hinterhalt und Rikku wollte 1x nicht türmen. Ich habe übrigens nicht nur die Zeit vom 1. Angriff bis zur Sterbesequenz gezählt, sondern den gesamten Kampf.

Ich bin gespannt auf dein Ergebnis :p
Meine beste Zeit war 1:46 und meine schlechteste 2:32 von zehn gezählten Versuchen. Durchschnitt war immer um die zwei Minuten. SIeht aus, als geht deine Methode schneller. Ich hatte sogar einmal das Glück dreimal hintereinander den Flarekonter mit Wakka abzubekommen (und das bei einer Warscheinlichkeit von 3,7% ^^). Ich denke schneller als 1:40 kann man es mit dieser Methode nicht schaffen.

Dann werde ich Wakka wohl mal Erhabenheit beibringen. Gilt das auch, wenn die Charaktere kampfunfähig sind oder müssen sie vollkommen vom Spielfeld weg sein?



Zum einen habe ich eine Formel entdeckt, mit der sich der Schaden der Zauber berechnen lässt (leider vorerst ohne Berücksichtigung der Geist-Werte). Sie lautet:
Du hast mit Wargod nicht zufällig 'ne Wette laufen, wer das System zur Schadensberechnung bei FF VIII bzw. IX zuerst vollständig entschlüsselt? :D



Schaden/Heilung = [Magie-Wert + Basis-Stärke des Zaubers] x Basis-Stärke des Zaubers / 4 (bei Heilzaubern / 2)

Hier die Basis-Stärke und der durchschnittliche Schaden bei einem Magie-Wert von 255 (kann sich um bis zu 8% erhöhen oder verringern) der einzelnen Zauber:
Und wie bist du darauf gekommen? Vorallem auf die Basisstärke der Zauber.


Im Nachhinein bin ich vom Spielsystem doch nicht mehr so begeistert, wie ich es mal war. Es ist in manchen Bereichen einfach zu unausbalanciert geraten (Zauber zu schwach, Limits zu stark). Ich verstehe einfach nicht, warum die Entwickler so zauberfeindlich an das Spiel herangegangen sind, und obendrein sehr vielen Gegnern einen übertrieben hohen Geist-Wert verpasst haben - wer Melton nicht hat, kann sich das Zaubern in den meisten Fällen wirklich sparen. Nehmen wir mal an, wir zaubern Flare auf einen LV100-Behemoth, ohne zuvor Melton eingesetzt zu haben. Der Schaden: ca. 500 http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_046.gif
Vielleicht sind sie davon ausgegangen, daß niemand Zauber einsetzt, weil sie gekoppelt werden (was ja auch oft zutrifft). Aber genau dagegen hätte der Anreiz von starken Zaubern gewirkt http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif

The Wargod
10.04.2006, 12:30
FF VIII ist kein Diablo. Items werden hinterlassen, nicht fallengelassenDer ist gut. ^_^


Ich war zwar zu langsam mit der Frage und Ragnarok ist mir zuvorgekommen, aber gemäß der Annahme dieses Sachverhalts, wo bleibt denn die ausschweifende und überzeugende Erörterung? Darauf wirst zu verzichten müssen, denn ich kann mich vollends mit dem Thema identifizieren.
Habe gestern mal die von OmiX erwähnten KK-Threads durchforstet, bin dort allerdings über keinen passenden Beitrag gestolpert.
Wie gesagt, ich bin eigentlich der letzte, der gegen neue und interessante Entdeckungen ist, sonst würde ich mich selbst nicht so intensiv damit beschäftigen. (<- jetzt mußt du aber zugeben, dass zumindest der letzte Satz überzeugend wirkt ^_-)


Dann werde ich Wakka wohl mal Erhabenheit beibringen. Gilt das auch, wenn die Charaktere kampfunfähig sind oder müssen sie vollkommen vom Spielfeld weg sein?Der gute alte Coldy ^^ (http://www.rpg-reich.de/games.php?site=special&game=ff10&id=6)


Ich gehe davon aus, dass es die meisten nicht so sehr interessieren wird. Aber gut, dann werde ich deiner Aufforderung mal nachkommen

Zum einen habe ich eine Formel entdeckt, mit der sich der Schaden der Zauber berechnen lässt (leider vorerst ohne Berücksichtigung der Geist-Werte). Sie lautet:Hast du 'ne Ahnung!
*FF-Formelbüchlein aufklapp und eifrig die Formel notier*
^_^


Aber das schlimmste kommt erst noch: Bei Zaubern der Gegner wird durch 8 (!) und nicht durch 4 geteilt, was bedeutet, ihre Zauber können höchstens halb so stark sein wie die der Charaktere.Das schlimmste?
Mitnichten! ^_^
Denn mir fällt gerade eine ungeheuer interessante Parallele zu FF IX auf, nämlich was der von dir angesprochene Divisor von 8 bei magischen Angriffen und der von 4 bei physischen Angriffen betrifft.

Bei FF IX ist es nämlich so, dass die Zauber der Gegner nur halb so stark sind wie deren physischen Techniken:

Schaden physisch = (Gegnertechnikangriffswert - Charakterabwehrwert) * (Stärke ... ((Level + Stärke) / 4) + Stärke)

Schaden magisch = (Gegnerzauberangriffswert - Chara-Zauberabwehr) * (Zauber ... ((Level + Zauber) / 8) + Zauber)

Der "Technikangriffswert" bezieht sich hier auf sämtliche Techniken der Gegner, die physischer Natur sind. Der Rest ist denke ich selbsterklärend. ^^
(Die "..." beudeten im mathematischen Sinne "von ... bis")

Näheres dazu findet sich übrigens hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=106228), auch wenn es sich hierbei um das Angriffssystem (ergo Charakter schadet Gegner) und nicht um das Abwehrsystem (Gegner schadet Charakter) handelt - und das auch noch in seiner Probephase, was der Hauptgrund dafür ist, dass ich es noch nicht an die große Glocke hängen möchte, bevor es nicht beide Systeme endgültig ausgereift sind.

Wir sollten uns auf alle Fälle mal zusammensetzen! :D


Du hast mit Wargod nicht zufällig 'ne Wette laufen, wer das System zur Schadensberechnung bei FF VIII bzw. IX zuerst vollständig entschlüsselt?Die Anzahl der Wissenschaftler im Final Fantasy-Laboratorium hat sich soeben verdoppelt. ^__^

OmeganX
10.04.2006, 14:43
Naja, dieses "Querfeldeinkömpfen" ist imo weniger effektiv.
Sicherlich Geschmackssache...
Teilt man von den Extasen aber zwei "Angriffs T's" auf den Erdverspeiser und einen auf die Wabbelmasse auf, gehts schon relativ zügig und den Taktiktyp muss man auch nicht großartig verändern.

FF VIII ist kein Diablo. Items werden hinterlassen, nicht fallengelassen
Ich = faul
Drop = nur 4 Buchstaben;)

Irgendwie sagen das auch sehr viele Leute hier... hört sich halt cool an.^^'
Wenn du drauf bestehst, kann ich aber auch gerne ’Item leave (behind)’ schreiben.:D

Und halt etwas rumprobieren. Außerdem gibt der Analyse-Zauber Auskunkt darüber, wie stark ein Gegner gegen ein bestimmtes Element empfindlich ist (normale Schwäche: "Schwach gegen...", große Schwäche: "Wehrlos gegen..."). Wirklich viel ist es nicht, was da vom Spieler abverlangt wird
Bevor man Analyse aber gezaubert hat und sich durch die Elementsymbole unten geklickt hat, wäre der Gegner mithilfe von normalen Angriffen sicherlich schon besiegt.>__>
Es sollte wirklich mehr Gegner geben, die bei ihren Elementeigenschaften Ähnlichkeit mit Prinula aufweisen.

Meteor: 20 (x10) 1375
Ist mit 1375 der Schaden pro oder für alle Meteoriten gemeint?
Gut, pro Meteorit kann eigentlich nicht sein, sonst wäre Meteor stärker als alles andere, aber für alle... damit wäre Meteor ja nur unwesentlich stärker als die primären Elementangriffe!?:confused:

Btw. warum soll das keinen interessieren?^_~
Ich hab daraus sogar nen paar neue Erkenntnisse gezogen, zb. hätte ich nie geglaubt, dass Holy genauso stark wie Flair ist... kam mir bislang immer schwächer vor.:p
Ansonsten sind die meisten Basiswerte wirklich bedauerlich... vor allem weil die Zauber, bei denen sich ein Einsatz lohnen würde meist gekoppelt sind.

Ragnarok
10.04.2006, 22:04
Meine beste Zeit war 1:46 und meine schlechteste 2:32 von zehn gezählten Versuchen. Durchschnitt war immer um die zwei Minuten. SIeht aus, als geht deine Methode schneller. Ich hatte sogar einmal das Glück dreimal hintereinander den Flarekonter mit Wakka abzubekommen (und das bei einer Warscheinlichkeit von 3,7% ^^).3 Flare-Konter innerhalb eines Kampfes? Damit wäre ja geklärt, warum es mit der Erhabenheit-Methode schneller geht:

Angriffs-T > Erdverspeiser kontert mit Schlag > 1 normaler Schlag > Erdverspeiser am Boden > Angriffs-T > Flare-Konter > 1 normaler Schlag > Erdverspeiser tot :D

Bin schon mal gespannt, wie schnell das in der japanischen International-Version laufen wird :)


Du hast mit Wargod nicht zufällig 'ne Wette laufen, wer das System zur Schadensberechnung bei FF VIII bzw. IX zuerst vollständig entschlüsselt? :DDu kommst auf Ideen ^^

Das Spielsystem von FF8 übte auf mich halt schon immer einen besonderen Reiz aus. Klar, dass man dann etwas tiefer einsteigt und möglichst alles erforschen will. Aber mal ehrlich... es wäre vielleicht besser gewesen, ich hätte es nicht getan. Durch diese ganzen Experimente wurde mir erst bewusst, wieviel bei diesem System eigentlich falsch gemacht wurde. Na ja, insgesamt halte ich es aber trotzdem noch für ein sehr gelungenes Spiel.

Davon mal abgesehen, ist mir The Wargod eh schon um einiges voraus. Immerhin hat er schon die Wirkungsweisen aller Abilities aus FF9 genauestens ergründet. Da kommt so schnell keiner ran ;)


Und wie bist du darauf gekommen? Vorallem auf die Basisstärke der Zauber.Die Basisstärke Zauber habe ich zugegebenermaßen aus dem Ultimania-Guide erfahren. Mir war somit klar, dass sich mit diesen Zahlen und dem Magie-Wert irgendwie eine Formel für den magischen Schaden aufstellen lassen müsste. Und auf die bin ich nach langem Überlegen letztendlich auch gekommen.


Vielleicht sind sie davon ausgegangen, daß niemand Zauber einsetzt, weil sie gekoppelt werden (was ja auch oft zutrifft). Aber genau dagegen hätte der Anreiz von starken Zaubern gewirktAm liebsten würde ich die Verantwortlichen ja direkt fragen, was sie sich dabei gedacht haben. Aber was soll's... Was das angeht, werden die sicher schon genug negative Stimmen von der japanischen Spielergemeinde erhalten haben ^^


Das schlimmste?
Mitnichten! ^_^
Denn mir fällt gerade eine ungeheuer interessante Parallele zu FF IX auf, nämlich was der von dir angesprochene Divisor von 8 bei magischen Angriffen und der von 4 bei physischen Angriffen betrifft.Hm, da waren wohl die gleichen Leute am Werk. Nur haben sie scheinbar aus ihren Fehlern gelernt. Die Zauber der Gegner waren nämlich trotz der Teilung durch 8 nie so schwach wie bei FF 8. Zauber wie Blitzga oder Flare konnten selbst bei guten Z-Abwehr-Werten noch um die 500 HP abziehen. Bei FF 8 reicht das ja sogar bis in den zweistelligen Bereich hinein...

Sehr interessant jedenfalls. Bist du auch schon an die Zauberangriffswerte gestoßen?


Bevor man Analyse aber gezaubert hat und sich durch die Elementsymbole unten geklickt hat, wäre der Gegner mithilfe von normalen Angriffen sicherlich schon besiegt.>__>Schon, aber man muss es in der Regel doch sowieso nur selten einsetzen. Früher oder später merkt man sich die Schwäche ja, oder? Bedenke auch, dass Analyse kein besonders langer Zauber ist, sich manuell abbrechen lässt und die Schwächen eigentlich ziemlich schnell eingeblendet werden (von wegen klicken ;) )


Ist mit 1375 der Schaden pro oder für alle Meteoriten gemeint?Pro Meteorit natürlich 1375, sonst wär's ja der übelste Zauber überhaupt. Meteor ist eigentlich ein ganz ordentlicher Zauber im Vergleich zu anderen, aber ich persönlich finde die Animation einfach zu lang für den maximal erreichbaren Schaden.


Btw. warum soll das keinen interessieren?^_~
Ich hab daraus sogar nen paar neue Erkenntnisse gezogen, zb. hätte ich nie geglaubt, dass Holy genauso stark wie Flair ist... kam mir bislang immer schwächer vorOk, da hab ich mich wohl geirrt ^^

Dass dir Holy schwächer als Flare vorkam, kann ich mir übrigens gut vorstellen. Wahrscheinlich war deine Abwehr gegen Holy durch EL-Abwehr immer etwas gestärkt, als die Gegner es auf dich zauberten (bei Flare geht das ja nicht). Aber gerade weil Holy einem Element angehört, ist es für mich klar der bessere Zauber von beiden. Und es gibt ja zum Glück auch eine Vielzahl an Gegnern, die gegen Holy empfindlich sind (wer's nicht zaubern will, soll halt Holy-Steine benutzen :p ;) ).

Pik
17.04.2006, 15:17
Der gute alte Coldy ^^ (http://www.rpg-reich.de/games.php?site=special&game=ff10&id=6)
Gut ^^. Wobei dort die Erwähnung, daß sich beide Gefährten auch außerhalb des Kampfplatzes aufhalten dürfen fehlt. Im Gegensatz dazu fehlt im LB die Möglichkeit der leblosen Teilnahme (bzw. ist es sehr schwammig formuliert).


*FF-Formelbüchlein aufklapp und eifrig die Formel notier*
Bei dem Gedanken muß ich zwangsläufig an "Die unendliche Geschichte" denken ^^



Irgendwie sagen das auch sehr viele Leute hier... hört sich halt cool an.^^'
Wenn du drauf bestehst, kann ich aber auch gerne ’Item leave (behind)’ schreiben.
Die vielen Leute solltest du mir mal vorstellen :D. Ich sehe das das erste mal hier. Und ob sich so eine Irrdeutung cool anhört sei dahingestellt ^^


3 Flare-Konter innerhalb eines Kampfes? Damit wäre ja geklärt, warum es mit der Erhabenheit-Methode schneller geht:

Angriffs-T > Erdverspeiser kontert mit Schlag > 1 normaler Schlag > Erdverspeiser am Boden > Angriffs-T > Flare-Konter > 1 normaler Schlag > Erdverspeiser tot

Bin schon mal gespannt, wie schnell das in der japanischen International-Version laufen wird
Es waren allein 3 Konter auf Wakka, was relativ gut den schlechtmöglichsten Fall beschreibt. Der bestmögliche wären 2 Konter, die sich nicht gegen Wakka richten, aber das dauert trotzdem länger als deine Methode.
Allerdings ist mir schleierhaft, wie Wakka bei dir den Gigatonnenschlag des Erdverspeißers überlebt. Ist das bei mehr als ~ 20000 HP möglich?


Aber mal ehrlich... es wäre vielleicht besser gewesen, ich hätte es nicht getan. Durch diese ganzen Experimente wurde mir erst bewusst, wieviel bei diesem System eigentlich falsch gemacht wurde. Na ja, insgesamt halte ich es aber trotzdem noch für ein sehr gelungenes Spiel.
Wobei man da sicherlich etwas Nachsicht haben sollte, denn schließlich war das Zaubersystem in FF VIII eine Neuentwicklung und deshalb einfach noch nicht ausgereift. Das rechtfertigt zwar nicht unbedingt die Unausgeglichenheit, aber nachdem es generell etwas schlechter von den meisten Spielern aufgenommen wurde wird man bei einer potentiellen Wiederholung dessen wohl etwas mehr Sorgfalt einfließen lassen ^^

Nochetwas: Kann es sein, daß Lulus Wut etwas arg schwach ausgefallen ist?

The Wargod
19.04.2006, 12:57
Um das Thema einmal kurz - aber unauffällig - auf FF IX zu lenken, ist es mir bis heute ein Mysterium, weshalb die Zustände der Waffen "Silenquedea" (Schweigen) und "Gladius" (Gemach) sich um's Verrecken nicht auf irgendein Monster übertragen lassen.

Habe es selbst schon zigfach auch an verschiedenen Gegnern ausprobiert, allerdings immer ohne Erfolg. Deswegen behaupte ich schon eine ganze Weile, daß das schlichtweg nicht funktioniert.

Oder hat jemand gegenteilige Erfahrungen sammeln können, während ich mich hier und bei meinen Sektionen zum Affen mache? ^^

Pik
19.04.2006, 13:01
Um das Thema einmal kurz - aber unauffällig - auf FF IX zu lenken, ist es mir bis heute ein Mysterium, weshalb die Zustände der Waffen "Silenquedea" (Schweigen) und "Gladius" (Gemach) sich um's Verrecken nicht auf irgendein Monster übertragen lassen.
Vielleicht, weil kein Hau den Lukas aktiviert war :D. Nee, ich probier's dann mal bei mir aus. Hast du die PAL oder die NTSC Version?

The Wargod
19.04.2006, 13:05
Vielleicht, weil kein Hau den Lukas aktiviert war :D.
Muha. ^_^


Nee, ich probier's dann mal bei mir aus. Hast du die PAL oder die NTSC Version?PAL, wobei ich mir nicht vorstellen kann, daß das z.B. mit der US-Version fluppen sollte.

Pik
19.04.2006, 15:40
Ich mußte erstmal entsetzt feststellen, daß von meinen FF IX Spielständen nur 2 (nennenswerte) überlebt haben.
Wie dem auch sei, mit der Silenquedea konnte Zidane (Level 12, Wille 29) einen Echsenmenschen mit Schweigen belegen. Mit dem Gladius konnte ich nicht testen, da dieser bei dem Spielstand nicht zur Verfügung steht. Mal sehen, wie es mit dem anderen aussieht. Ich editier's dann rein, jetzt muß ich erstmal weg ^^

Blubb: Beim Gladius muß ich passen. Den Test geben die Spielstände nicht her (zumindest nicht ohne größere Zeitinvestition).

OmeganX
19.04.2006, 16:26
Pro Meteorit natürlich 1375, sonst wär's ja der übelste Zauber überhaupt.
Pro Meteorit 1375 Basisschaden würde dann für den gesamten Meteor Zauber (10 Meteoriten) x 10 einen Basisschaden von 13.750, bzw. 9.999 bedeuten.
Damit wäre er ja der stärkste Zauber überhaupt und das kann nicht sein... irgendwie bin ich jetzt verwirt.O_o

Die vielen Leute solltest du mir mal vorstellen :D. Ich sehe das das erste mal hier.
Ich weiß jetzt woher ich das mit dem Drop habe... Holystar hat den Begriff sehr oft in Zusammenhang mit X-2 benutzt.:p
Wobei die Items auch dort hinter und nicht fallen gelassen werden.^_^
Würde spielerisch, ob du glaubst, oder nicht, übrigens keinen Unterschied machen, aber wir können gerne noch weiterhin drüber diskutieren.:D

Kann es sein, daß Lulus Wut etwas arg schwach ausgefallen ist?
Lulu und Kimahri sind aufgrund ihrer schlechten Extasen eigentlich die schwächsten Charakter.
Wobei ich das volle Ausmaß von Lulus Wut, da ihre Solaris Waffe als einzige nicht komplett ist, noch immer nicht zu Gesicht bekommen habe.
(Beim letzten Versuch den 200 Blitzen auszuweichen wurden meine Finger bei Nr. 192 plötzlich doch zu nervös und von diesem seelischen Niederschlag hab ich mich bis heute nicht erholt-_-)
IIRC wird für Lord Zwiebel mit beiden Siegeln allerdings Ability 'Zauber Turbo' frei geschaltet, wodurch die Extase doch recht stark werden könnte.
Mit nem 255 Magie Wert zieht man beim Richter (Geist auf 200) ca. 12.000 HP ab, für Lulu wäre also das Doppelte erreichbar und durch Wut (vorausgesetzt man hat einen schnellen Daumen) ca. 4 Ultima nacheinander... würde auf Richter und Arme ca. 96.000 HP Schaden anrichten.
Naja, damit ist Aurons Zephir immer noch besser, weil der Schaden für die Arme insgesamt in den sechsstelligen Bereich gehen würde und wer guckt sich schon gerne 4 Ultimas nacheinander an?:p

@ FF IX
Hab ich zurzeit verliehen, man möge mir vergeben.^_^’

Ragnarok
19.04.2006, 18:04
Allerdings ist mir schleierhaft, wie Wakka bei dir den Gigatonnenschlag des Erdverspeißers überlebt. Ist das bei mehr als ~ 20000 HP möglich?Gigatonnenschlag sagt mir jetzt nichts, aber ich denke du meinst Megatonnenschlag. Der zieht bei einer Abwehr von 255 nur ca. 3000 HP ab. Wichtiger als eine gute Abwehr ist jedoch Todes-Wall, um sich vor dem Tod-Effekt der Attacke zu schützen. Meine Rüstung, die ich extra für den Erdverspeiser angefertigt habe, besteht aus folgenden Abilitys: Todes-Wall, Auto-Shell, Auto-Protes, Auto-Hast.


Wobei man da sicherlich etwas Nachsicht haben sollte, denn schließlich war das Zaubersystem in FF VIII eine Neuentwicklung und deshalb einfach noch nicht ausgereift. Das rechtfertigt zwar nicht unbedingt die Unausgeglichenheit, aber nachdem es generell etwas schlechter von den meisten Spielern aufgenommen wurde wird man bei einer potentiellen Wiederholung dessen wohl etwas mehr Sorgfalt einfließen lassen ^^Es betrifft ja leider nicht nur das Magiesystem - in nahezu allen anderen Bereichen gibt es Patzer, die nicht hätten sein müssen. Beispiele: Die Ability Schatten fügt das dreifache des sonst üblichen Schadens zu, man verliert pro Einsatz aber nur 10% seiner maximalen HP. Zudem lässt sich der HP-Verlust oft sogar ausgleichen, indem man Saugen mit ZU-Angriff koppelt. Kamikaze ist auch so eine Sache - wem es egal ist, wie oft die Charaktere kampfunfähig werden, kann damit die Mehrzahl aller Gegner mit einem Schlag töten. Bei den Freundschaft erhöhenden Items für die GF wäre es wünschenswert gewesen, wenn sie etwas mehr Bonuspunkte einbringen als nur 2-3.

FF 8 weist in vielerlei Hinsicht Unausgeglichenheit auf, nicht nur beim Magiesystem. Ich könnte das jetzt noch weiter ausführen, aber das reicht jetzt, denke ich :D


Pro Meteorit 1375 Basisschaden würde dann für den gesamten Meteor Zauber (10 Meteoriten) x 10 einen Basisschaden von 13.750, bzw. 9.999 bedeuten.
Damit wäre er ja der stärkste Zauber überhaupt und das kann nicht sein... irgendwie bin ich jetzt verwirt.O_oAuf einen Gegner angewandt, ist er auch der stärkste Zauber überhaupt. Bei zweien steht er mit Ultima ungefähr auf einer Stufe. Bei mehr als 2 Gegnern liegt dann aber doch wieder Ultima vorne - aus dem einfachen Grund, dass sich die Meteoriten zufällig auf die Gegner verteilen. Wenn du es nicht glaubst, wirf doch einfach das Spiel an und teste es :p ;)

Wegen FF 9 schaue ich später vielleicht auch mal, wenn mir bis dahin keiner zuvor kommt ^^

Diomedes
19.04.2006, 20:49
Lulu und Kimahri sind aufgrund ihrer schlechten Extasen eigentlich die schwächsten Charakter.


Aufgrund der Waffe würde ich Lulu aber mit zur nützlichsten erklären, denn es macht einen gewaltigen Unterschied, ob man nun mit Vigra 13.000 HP heilt oder 20-30.000. Zauber Turbo und MP1 (also im Klartext MP2 ;) ) ist ne sehr sinnvolle Kombi, und kann das ein oder andere mal ne Menge Zeit sparen, wenn man sich schnell heilen will. Aber ich geb zu, die Sache mit den 200 Blitzen ist extrem schlecht gemacht, und 100 hätten voll und ganz genügt. Ich habe das zuletzt mal wieder (unglaublich, dass ich das frewillig das zweite mal gemacht hab >_>) gemacht, und bin drei mal bei 120-130 getroffen worden. Und einmal bei 199. Ich hab gezittert und gebangt und gehofft, dass ich mich irgendwo verzählt habe, und es doch 200 sind. Waren dann glücklicherweise doch noch 200. ;)

wodurch die Extase doch recht stark werden könnte.

Ehrlich gesagt, ich hab Lulus Ekstase noch nie mit Solaris Waffe ausprobiert. :eek:
Werd ich demnächst mal nachholen.

würde auf Richter und Arme ca. 96.000 HP Schaden anrichten.

Immer noch weniger als Angriffs-T (na gut, eigentlich nich, aber A-T bewirkt an einem Gegner mehr schaden, während das bei Ultima keinen Unterschied macht, obs auf einen oder alle geht). Überhaupt sind Ekstasen beim Richter eher Verderben bringend für die Truppe als für den Gegner. ;)


Gladius" (Gemach) sich um's Verrecken nicht auf irgendein Monster übertragen lassen.

Ich meinte, bei mir hätte das mal geklappt. Kanns nich beschwören, aber ich hab etwas dergleichen in Erinnerung, als ich im Bereich Fossilienmiene/Äußerer Kontinent unterwegs war. Gibt es irgendwo Gegner auf CD3 und 4, die noch genug HP haben, und an denen man das ausprobieren könnte?



Bei den Freundschaft erhöhenden Items für die GF wäre es wünschenswert gewesen, wenn sie etwas mehr Bonuspunkte einbringen als nur 2-3.
Und vielleicht auch mit etwas mehr Ausgleich auftauchen. Manche Dinge findet man nur hier und da, oder auch nur durch Kartenspielen, während man andere hinterhergeschmissen kriegt. Kaktus Stachel kriegt man wirklich tonnenweise (wobei das auch daran liegt, dass man so gerne die Kaktor-Wüste aufsucht), während man nen Stein der Weisen (bringt doch bei Bahamut +3 oder?) eigentlich nur wandeln kann,und auch Mondsteine sucht man lange Zeit, und bekommt eher selten welche.

FF 8 weist in vielerlei Hinsicht Unausgeglichenheit auf, nicht nur beim Magiesystem. Ich könnte das jetzt noch weiter ausführen, aber das reicht jetzt, denke ich
Stichwort Wandler ;)

The Wargod
20.04.2006, 11:42
Ich mußte erstmal entsetzt feststellen, daß von meinen FF IX Spielständen nur 2 (nennenswerte) überlebt haben. [...]
@ FF IX
Hab ich zurzeit verliehen, man möge mir vergeben.^_^’Ihr seid mir ja ein paar Helden. ^^
Was sollen denn nun all die User, denen ihr ein Vorbild seid und die respektvoll und andächtig zu euch hoch schauen, von euch denken?
Der eine hat beim Kartenspiel offenbar zu hoch gepokert und seine besten Spielstände auf's Spiel gesetzt und der andere hat gar gleich das komplette Spiel vor lauter Erdspalterei und Medigoflammen wohl eher verloren statt "verliehen".


Wie dem auch sei, mit der Silenquedea konnte Zidane (Level 12, Wille 29) einen Echsenmenschen mit Schweigen belegen.Jetzt würde mich es doch interessieren, wie lange diese Prozedur gedauert hat. Ich vermute einfach mal sofort?

Das Heimtückische an den beiden Waffen ist nämlich, daß sie bei stärkeren Widersachern partout nicht funktionieren wollen. Setzt man eine seiner Doppelklingenwaffen mit der gleichen Zustandsbelegung ein (wie Aurora mit Schweigen), so fluppt das sofort.

Offensichtlich ist die Waffengattung der Dolche nur für eine bestimmte Zielgruppe an Gegnern wirkungsvoll.

Schaue aber selbst nochmal nach, der Echsenmensch ist auf alle Fälle schonmal ein heißer Tip.


Mit dem Gladius konnte ich nicht testen, da dieser bei dem Spielstand nicht zur Verfügung steht. Mal sehen, wie es mit dem anderen aussieht. Ich editier's dann rein, jetzt muß ich erstmal weg ^^

Blubb: Beim Gladius muß ich passen. Den Test geben die Spielstände nicht her (zumindest nicht ohne größere Zeitinvestition).Werde selbst nochmal nachschauen. ^^


Ich meinte, bei mir hätte das mal geklappt. Kanns nich beschwören, aber ich hab etwas dergleichen in Erinnerung, als ich im Bereich Fossilienmiene/Äußerer Kontinent unterwegs war.Das würde meine Theorie unterstützen und den Radius der betroffenen Monster ausweiten.

Gibt es irgendwo Gegner auf CD3 und 4, die noch genug HP haben, und an denen man das ausprobieren könnte?Wie kommst du auf HP? Schwertseele verursacht doch gar keinen Schaden.
Auf CD 4 trifft man durchaus noch immer auf die Monster, die zu Beginn die Kontinente bevölkerten. Zwar um einiges seltener, aber es ist möglich.
Beispiele sind der Kaktor vor Kondeya Pata oder die Goblins nahe des Verwunschenen Waldes. (wertvolle Gegner für Blaumagie!)

Nachtrag:
Der Nebel lichtet sich - und das auf dem Kontinent des Nebels. ^^

Habe gerade auf CD 4 mit einem Lv. 99 Zidane und dem Silenquedea versucht, einen Mushu Fushu (prinzipiell gegen Schweigen anfällig) mit Schweigen zu belegen, doch nach ca. 20 Versuchen hab ich's dann aufgegeben.
Im Menü rasch die Aurora equipiert, bis zum gleichen Kampf gewartet und siehe da - beide Mushu Fushu Exemplare ließen sich auf Anhieb mit Schweigen belegen (wie auch Morbol, der mir kurz danach über den Weg lief).

Ich revidiere meine Theorie und sage nun, daß es von Zidane (z.B. ein zu hoher Level?) und der Waffengattung (die Status der Doppelklingenwaffen lassen sich zu jedem Zeitpunkt und auf jeden Gegner übertragen, der nicht gerade dagegen immun ist) abhängig ist.
Die Frage ist nun, wo ist die Grenze dieses Levels gesetzt? Es könnte aber auch CD-abhängig sein.

Und es kommt auch nur bei diesen beiden Dolchen vor, welche ja die einzigen sind, welche Gegner mit einem Zustand belegen können.

Hargh, da steckt wieder viel Testerei hinter. ^^

Diomedes
21.04.2006, 15:05
Wie kommst du auf HP? Schwertseele verursacht doch gar keinen Schaden.


Ach, man darf auch Schwertseele einsetzen? Ich dachte du beziehst dich ausschließlich auf den Gebrauch von "Hau den Lukas".

Jetz probier ich das nochmal aus (hab glaub ich noch nen Spielstand, bei dem ich nen mittleren Level auf CD 3 hab), nachdem ich der letzte "Held" bin. :D

Loxagon
22.04.2006, 11:52
Ich verstehe wirklich nicht, wieso jemand Probleme mit dem Kopplungssytem in FF8 haben kann. Einfacher gehts echt nicht mehr. Und Tutorials ...?
Sowas macht in WiSims und Aufbauspielen Sinn, aber in RPGs braucht man die nicht wirklich.

FFX ist jedoch bezüglich Aufbau der Charas Grauenvoll. Alleine die Vorbeitung auf dem Späro-Brett um gegen den Richter anzutreten ...
Man muss ja "nur" die ganze Monsterfarm aufbauen (wegen der Späros) und dann Tagelang leveln. Dass nervt total. Ich hoffe in FF 12 ist dass besser geregelt, wobei dass FF12er KS richtig sch... aussieht. Ich hoffe es spielt sich besser, als es aussieht. Aber muss es SCHON wieder eine Story ala "Dass böse Imperium" sein?
Hatten wir schon endlos oft. FF2, FF4, FF6, FF7, FF8, FF9 ...
Ich würde mir mal wieder eine simple aber gute Story wie in FF1 wünschen.

Zum Richter: Noch nicht bei ihm angekommen; Jedoch sollten Wakka-Dummkopps Angriffs-T und Tidus letzte Extase sehr nützlich sein... (Warum nur ... Warum muss man uns mit Typen wir Xell und Wakka quälen...?)

Gloomilicious
22.04.2006, 12:09
Und Tutorials ...?
Sowas macht in WiSims und Aufbauspielen Sinn, aber in RPGs braucht man die nicht wirklich.


Hmm gut, mit dem Kopplungssystem hatte ich zwar auch keine Probleme, aber die Tutorials halte ich trotzdem stellenweise für ganz nützlich. Das Sphärobrett z.B. hätte ich ohne Tutorial wohl nicht kapiert. Gäbe es überhaupt keine Tutorials, wäre das imo auch nicht so der Sinn der Sache.



Warum nur ... Warum muss man uns mit Typen wir Xell und Wakka quälen...?

Ansichtssache ;) Wakka war zwar imo wirklich ein überflüssiger Dummbatz, aber Xell war ganz nett ;)

OmeganX
22.04.2006, 12:31
Auf einen Gegner angewandt, ist er auch der stärkste Zauber überhaupt. Bei zweien steht er mit Ultima ungefähr auf einer Stufe. Bei mehr als 2 Gegnern liegt dann aber doch wieder Ultima vorne - aus dem einfachen Grund, dass sich die Meteoriten zufällig auf die Gegner verteilen. Wenn du es nicht glaubst, wirf doch einfach das Spiel an und teste es
Gut, wird auch hier ne Fehlinterpretation gewesen sein, die sich über die Jahre festgesetzt hat, weil der Meteor-Zauber im Kopplungsmenü mit Ultima verglichen eher bescheidener ausfällt und ich den Gesamtschaden auf einen Gegner wohl nie genauer betrachtet habe.^_^

Überhaupt sind Ekstasen beim Richter eher Verderben bringend für die Truppe als für den Gegner.
Das mag für den Großteil der Extasen zutreffen, dennoch halte ich Aurons "Zephir" beim Richter für überaus nützlich und alles andere als Zugverschwenderisch.
Vorausgesetzt, man schafft die Combi für den doppelten Schaden, versteht sich.
Das wäre, weil der Schaden insgesamt über 99.999 HP liegt mit 4 Rapid-Angriffen auf die Arme und einem auf den Richter gleichzusetzen und daher imo die nützlichste Extase in diesem Kampf.
Wakkas Angriffs-T ist zwar stärker, aber da man das Angriffsziel der 12 Bälle nicht beeinflussen kann, verlasse ich mich selten drauf.
Geht zwar meisten auch gut, ich hab allerdings schon erlebt, dass 9 Bälle den Richter und nur 3 die Arme getroffen haben... damit konnte ich den linken Arm nicht mehr besiegen und durfte mir ein "Mega-Graviton" einfangen.
Vor dem linken Arm hab ich ohnehin am meisten Respekt...:p

[...]während man nen Stein der Weisen (bringt doch bei Bahamut +3 oder?) eigentlich nur wandeln kann,und auch Mondsteine sucht man lange Zeit, und bekommt eher selten welche.
Was man mit dem Stein der Weisen anfangen soll ist auch mir nach wie vor ein Rätzel.
Während man bei allen anderen Item Wandlungen große Verluste in Kauf nehmen muss, bekommt man mal eben nen Item, was die Freundschaft bei allen GFs gleich um 20 steigert.:rolleyes:
Ne Beschwerde würde ich deswegen natürlich nicht gleich einreichen, allerdings würde mich wirklich interessieren, was sich SE dabei gedacht haben.:p

Mondsteine lassen sich doch problemlos von El Noire in Estar beschaffen.O_o

Ihr seid mir ja ein paar Helden. ^^
Was sollen denn nun all die User, denen ihr ein Vorbild seid und die respektvoll und andächtig zu euch hoch schauen, von euch denken?
*sich eitel durch die Haare streichelt* Alter Charmeur!^_^'

:D

Loxagon
22.04.2006, 13:02
Xell war IMO nur nervtötend. nUnd ne Erkläung in der Anleitung als Tuto reicht auch aus. Ich hasse es - wenn wie in Golden Sun - erstmal in jedem Durchspielen Zeit verloren geht um sch... Tutorials durchzumachen ... Wenn man die wenigstens überspringen könnte ...

Diomedes
22.04.2006, 22:24
weil der Meteor-Zauber im Kopplungsmenü mit Ultima verglichen eher bescheidener ausfällt
Naja, ist bei Stärke nen guter Ersatz, da kann man Ultima für Magie aufsparen. ;)


Was man mit dem Stein der Weisen anfangen soll ist auch mir nach wie vor ein Rätzel.

Kann man den nich in nen Rosetta- Stein wandeln? Ich meine, sowas in Erinnerung zu haben. Rosetta- Stein iss ja wirklich etwas, das man gebrauchen kann, schließlich gibs nur eine G.F. (Bahamut), die Ability x4 bringt. Oder warns nich doch zwei? Bin mir grad nich sicher, ob mans auch von Eden oder Kaktor kriegt, aber jedenfalls kann man mindestens einen gebrauchen. (den man ja dann auch in Esthar kriegt) ;)


Ne Beschwerde würde ich deswegen natürlich nicht gleich einreichen, allerdings würde mich wirklich interessieren, was sich SE dabei gedacht haben.
Damals noch Squaresoft, vergiss das nicht. :p

Zu FF IX, der Fall Gladius:

Ich habe leider doch keinen Spielstand mehr gehabt, der sich so hervorragend geeignet hätte. Memory Card musste formatiert werden, und jawoll, der Spielstand ist hin gewesen. Was mir noch blieb, war einer auf CD4 mit Zidane auf Level 74. Bin durch das Darnitas- Tal gelaufen und hab auch in Gizarmalukes Grotte vorbeigeschaut, wie auf dem Pipori-Plateau, aber egal was für Gegner kamen, und egal wie oft ich es versuchte, es hat tatsächlich nich einmal geklappt, mit dem Gladius und Schwertseele Gemach zu verursachen.
Ich hab noch nen Spielstand vor Giz- Grotte auf CD1, also bis ich da das GLadius hab, würds noch ne Weile dauern. Und da ich derzeit sowieso wieder die alten Crash- jump n' Runs gezockt habe, hab ich da in letzer Zeit auch noch nich viel weitergespielt, aber zu gegebener Zeit bin ich sicher dort angekommen, ums mal mit nem niedrigen Level und möglicherweise besser geeigneten Gegnern zu versuchen. ;)

Wakka war zwar imo wirklich ein überflüssiger Dummbatz
Was haben denn alle gegen Wakka? Fand ihn weit sympatischer als Xell. Hat zwar manchmal genervt, aber sons mocht ich ihn gut leiden. :)

Pik
23.04.2006, 16:31
Lulu und Kimahri sind aufgrund ihrer schlechten Extasen eigentlich die schwächsten Charakter.
Wobei ich das volle Ausmaß von Lulus Wut, da ihre Solaris Waffe als einzige nicht komplett ist, noch immer nicht zu Gesicht bekommen habe.
(Beim letzten Versuch den 200 Blitzen auszuweichen wurden meine Finger bei Nr. 192 plötzlich doch zu nervös und von diesem seelischen Niederschlag hab ich mich bis heute nicht erholt-_-)
IIRC wird für Lord Zwiebel mit beiden Siegeln allerdings Ability 'Zauber Turbo' frei geschaltet, wodurch die Extase doch recht stark werden könnte.
Mit nem 255 Magie Wert zieht man beim Richter (Geist auf 200) ca. 12.000 HP ab, für Lulu wäre also das Doppelte erreichbar und durch Wut (vorausgesetzt man hat einen schnellen Daumen) ca. 4 Ultima nacheinander... würde auf Richter und Arme ca. 96.000 HP Schaden anrichten.
Ich wollte ihre Ekstase für das Eisenkraut verwenden, da es eine hohe Abwehr und viel HP hat. Außerdem sind da noch die Konter. Mit einem Magiewert von ~220 und Lord Zwiebel habe ich gerade mal 7000 HP mittels Flare abgezogen. Als normaler Zauberspruch waren es ~30.000 HP. Das es bis zum Magiewert von 255 groß steigt glaube ich eher nicht. Das klafft IMO dich etwas auseinander und mit Wakka benötigt man fünf perfekte Angriffs-Tombolas. Sinnvolle Alternativen stehen mir (noch) nicht zur Verfügung.


Gigatonnenschlag sagt mir jetzt nichts, aber ich denke du meinst Megatonnenschlag. Der zieht bei einer Abwehr von 255 nur ca. 3000 HP ab. Wichtiger als eine gute Abwehr ist jedoch Todes-Wall, um sich vor dem Tod-Effekt der Attacke zu schützen. Meine Rüstung, die ich extra für den Erdverspeiser angefertigt habe, besteht aus folgenden Abilitys: Todes-Wall, Auto-Shell, Auto-Protes, Auto-Hast.
Ja Megatonnenschlag. Ich dachte die Schleife schützt auch vor Tod, dann ist der Fall ja klar ^^


Aber ich geb zu, die Sache mit den 200 Blitzen ist extrem schlecht gemacht, und 100 hätten voll und ganz genügt. Ich habe das zuletzt mal wieder (unglaublich, dass ich das frewillig das zweite mal gemacht hab >_>) gemacht, und bin drei mal bei 120-130 getroffen worden. Und einmal bei 199. Ich hab gezittert und gebangt und gehofft, dass ich mich irgendwo verzählt habe, und es doch 200 sind. Waren dann glücklicherweise doch noch 200.
Ich versteh' euch nicht. Die Blitzsache war bei mir in einer halben Stunden (mit Pausen) erledigt. Ein Versuch hat genügt. Solche Sachen, wo es auf mittelmäßiges spielerisches Geschick ankommt sind mir weit lieber als bizarre Chocoborennen oder Schmetterlingsjagdten, bei denen man zu 75% auf sein Glück angewisen ist.


Was sollen denn nun all die User, denen ihr ein Vorbild seid und die respektvoll und andächtig zu euch hoch schauen, von euch denken?
Daß es nun einen Grund hat, warum sie zahlenmäßig kaum bis überhaupt nicht vertreten sind :D


Jetzt würde mich es doch interessieren, wie lange diese Prozedur gedauert hat. Ich vermute einfach mal sofort?
Es waren vier oder fünf Angriffe. Schwerseele hatte Zidane noch nicht erlernt.


(Warum nur ... Warum muss man uns mit Typen wir Xell und Wakka quälen...?)

Ansichtssache Wakka war zwar imo wirklich ein überflüssiger Dummbatz, aber Xell war ganz nett
Hach ja, die liebe Subjektivität, aber bedenkt bitte, daß es hier nicht (primär) darum geht, wer wen oder was am meisten verabscheut/mag ;)

Gloomilicious
23.04.2006, 23:15
Ich versteh' euch nicht. Die Blitzsache war bei mir in einer halben Stunden (mit Pausen) erledigt. Ein Versuch hat genügt. Solche Sachen, wo es auf mittelmäßiges spielerisches Geschick ankommt sind mir weit lieber als bizarre Chocoborennen oder Schmetterlingsjagdten, bei denen man zu 75% auf sein Glück angewisen ist.

Du sprichst mir aus der Seele oO
Das Blitzausweichen ist für mich im Vergleich zum Chocoborennen oder der Schmetterlingsjagd ein Klacks gewesen - zumal man beim Blitzausweichen ja zwischendurch auch auf Pause schalten kann um seinen Nerven ne Pause zu gönnen. Ich hab das meist auch immer gleich beim ersten Durchgang fertiggehabt - nervig ist es natürlich trotzdem, aber da war das Chocoborennen viel nervtötender mit den blöden Vögeln *gehasst hat* oO.
Und die Schmetterlingsjagd hab ich nie geschafft...Kimahri´s Longinus ist die einzige Solariswaffe, die ich nicht komplett verstärkt hatte - zumal ich Kimahri eh nicht mochte. Da hab ich sogar lieber das ewige Blitzballspielen für das Merkursiegel auf mich genommen (obwohl ich auch Blitzball tödlich langweilig fand oO)

The Wargod
24.04.2006, 17:41
Es waren vier oder fünf Angriffe. Schwerseele hatte Zidane noch nicht erlernt.Gut, um letzteres ging es mir eigentlich. ^^

Habe vorhin mühselig eine Level 1-Truppe, die sich in der Handlung kurz vor Burmecia befindet, trainiert. Das natürlich ohne Erfahrungspunkte zu kassieren, sprich mit Vivis Stop vom Ogerstock.
Als ich dann die Ability Schwertseele erlernt habe (35 AP durch Gegner, die nur 1-2 pro Kampf geben, dauert schon 'ne Kleinigkeit ^^), funktionierte es wieder nicht.
Damit habe ich für den Silenquedea den frühstmöglichen Zeitpunkt ausprobiert.

Doch nun weiß ich auch warum es nicht funktioniert (beim Dolch macht er nämlich die gleichen Mätzchen) - die Abilitybeschreibung sagt's eigentlich recht deutlich.... ^^

Ragnarok
30.09.2006, 19:08
Gerade eben eine geniale Entdeckung bei FF 8 gemacht :D

Wusstet Ihr schon, dass sich die physische Abwehr im Zombie-Zustand um ganze 50% erhöht?!

Hab es gleich mal bei Omega Weapon ausprobiert und 5 mal hintereinander den Erdspalter mit allen 3 Charakteren überlebt. Jeder Stern zieht nur noch ca. 1000 HP ab, wenn sich die Charaktere zusätzlich im Protes-Zustand befinden. Seufz... wenn es jetzt noch eine Möglichkeit gäbe, sich als Zombie effektiv zu heilen, könnte man die Gruppe dauerhaft in diesem Zustand belassen. Neben der Abwehrsteigerung bringt er nämlich noch weitere Vorteile: Schutz vor Tod/Todesurteil, zudem ist es möglich, das Todesurteil damit zu stoppen.

Wie ich drauf gekommen bin? Nun, ich habe mich zum einen schon länger gefragt, warum ich dem Lebensverbieter, der ja ein Untoter ist, mit normalen Angriffen deutlich weniger abziehe als anderen Monstern, trotz Melton. Zum anderen hat mich Loki mit seiner aktuellen Frage im FF-Quiz mal wieder etwas zum Experimentieren verleitet. Besten Dank auch :p

Ell
30.09.2006, 22:42
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Wow....einfach nur wow O.o
Also immer wenn man denkt, dass ihr schon alles aus dem Spiel rausbekommen habt, kommt ein weiteres Aspekt dahergeklatsch >.<
Es wäre eine richtig geniale Sektion geworden, wenn man all die Fakten auf die Seite packen würde. Wirklich Respekt.

Das einzige womit ich mich wirklich ernst auseinander gesetzt habe, waren Yojinbo und die Magus of Three Sisters (und das nur weil ihr schon alles rausbekommen hattet, als ich hier angekommen bin >-<).
Magus of Three Sisters an sich ist wirklich einfach. Es ist nicht schwer ihre Angriffe mit einer Genauigkeit von guten 95% vorherzusehen / -zuplanen.

Bei Yoji siehts schon anders aus. Mit ihm bin ich zwar noch nicht ganz fertig mit (hab vor kurzem angefanen und außerdem hab ich noch kein "perfektes" Verhältnis zu ihm gehabt), aber langsam kann ich ein Stufensystem in sein Verhältnisswert einbauen in Form einer Skala von 1 bis 100. Ich habe 2 Spielstände: Auf dem einen habe ich ihn schon beim ersten Besuch in der vergessenen Höhle ohne Feilschen geholt und mein ganzes Geld ausgegeben (also direkt nach dem Durchqueren der Stillen Ebene) und auf dem anderen, erst spät nach dem Erhalten des Flugschiffes, als ich mehr als genug Money hatte und mit den Preis bis aufs Äußerste gesenkt habe. Also quasi sind das 2 extrem verschiedene Verhältnisswerte. Diese habe ich dann versucht auf einen "Mittelwert" zu bingen. Also das gute Verhältniss langsam gesenkt und das schlechte erhöht. "Gemessen" hab ich das ganze per Zhanmatou Level - 4. Jeder Zahl auf der Skala wird dann eine bestimmte Geldsumme zugeordnet. Sie variiert je nach Wahscheinlichkeit des Zhanmatou und der Stufe des Verhälnisses. z.B. bei einer Wahscheinlichkeit des Angriffes von 1/10 bezahlt man bei der niedrigsten Stufe c.a. 6,5 mio und muss um c.a. 200k - 300k erhöhen damit die Wahrscheinlichkeit steigt. Auf meiner bisher höchsten Stufe musste ich bei einem Lvl 4 Zhanmatou knappe 100k zahlen und je auf 8 -11k erhöhen, damit die Wahrscheinlichkeit steigt.
Wenn ich das ganze wenigstens ungefähr richtig ausgerechnet habe, könnte man dann durch die Anzahl der ausgegebenen Summe, den Verhältnisswert zu Yoji bestimmen.

Aber naja, mal sehen. Ich werde mich in den nächsten Tagen daran machen die dumme Menge an Geld zu sammeln um nachzuprüfen ob meine Tabelle c.a. richtig ist oder nicht.

HazerX
02.10.2006, 19:53
Gerade eben eine geniale Entdeckung bei FF 8 gemacht :D

Wusstet Ihr schon, dass sich die physische Abwehr im Zombie-Zustand um ganze 50% erhöht?!

Wow, das wusste ich bisher nicht. Hab mich aber auch schon immer gefragt, warum der Lebensverbieter so wenig Schaden von phyischen Angriffen einsteckt.

Aber ich hab gleich mal ein wenig getestet, ob man das Problem der Heilung reglen kann. Element-Heilung/Absorbtion ist da irgendwie die einzige Methode und Beben hat sich da auch als bester Zauber erwiesen. Problem bei der Sache ist aber, dass es wirklich nur bei einem großen Unterschied zwischen MAG und GST wirklich was bringt. Bei einem Unterschied von ca. 140 Punkten zwischen MAG und GST heilt Beben so ca. 1.700 HP. Nicht unbedingt viel aber mit Tripel summiert sich dass dann schon auf ca. 5.100 HP. Diese Methode ist aber auch wirklich nur gegen Ende des Spiels effektiv realisierbar und man muss nach jedem Kampf die Zauber wieder auffüllen.

Holy würde sich irgendwie auch anbieten, da man im Zombie-Zustand den doppelten Schaden von Holy einstecken muss. Nur leider wird beim Zombie-Zustand auch jegliche Resistenz gegen Holy unwirksam.

Gegen Ende sind die Chars aber sowieso mächtig genug um den meisten physischen Angriffen zu widerstehen bzw. diese komplett zu ignorieren (RFX bei ca. 22% reicht eigentlich aus). Bei Omega Weapon ist das allerdings eine gute Alternative damit alle 3 Chars den Erdspalter überleben. Mittels Abwehr kann das ja maximal nur 2 Chars gelingen.

Ragnarok
03.10.2006, 02:12
Es wäre eine richtig geniale Sektion geworden, wenn man all die Fakten auf die Seite packen würde.Hm, nette Idee, erinnert mich etwas an die FF7-Discovery-Sektion bei !cksmehl, die aus alten Forum-Beiträgen besteht (lang ist's her...). Das meiste könnte man aber auch irgendwo in einzelne (zukünftige) Sektionen reinpacken. Ich z.B. werde, sobald die neue Seite steht, mit einer allgemeinen Tipps-Sektion zu FF 8 anfangen und Dinge wie die Vorteile des Zombie-Zustands mit einbringen. Genauso wie du deine Yojinbo-Erkenntnisse für eine Tipps-Sektion zu FF 10 verwenden könntest usw.


Bei einem Unterschied von ca. 140 Punkten zwischen MAG und GST heilt Beben so ca. 1.700 HP. Nicht unbedingt viel aber mit Tripel summiert sich dass dann schon auf ca. 5.100 HP.An sich keine schlechte Idee, aber auf Dauer würde dieses Vorgehen sicher an den Nerven zehren. 3x Beben für so wenig Heilung wären mir eindeutig zu langatmig, außerdem kommt es bei mir öfters vor, dass der Spielablauf am Anfang der Beben-Sequenz fürchterlich ins Stocken gerät (am schlimmsten ist es, wenn Gomani es am Großen Salzsee einsetzt), obwohl mit CD und Konsole alles in Ordnung ist. Kennt ihr das auch?


und man muss nach jedem Kampf die Zauber wieder auffüllen.
Muss man nicht unbedingt, es gibt ja noch weitere Möglichkeiten, eine volle Erd-Absorbierung in der EL-Abwehr zu erreichen, ohne Beben rein zu setzen. Beispiele: Levitas + Meteor oder Engel + Shell + Levitas + Ultima. Dafür müsste man zwar stärkere Zauber opfern, aber so kann man es wenigstens sorglos verpulvern :D


Gegen Ende sind die Chars aber sowieso mächtig genug um den meisten physischen Angriffen zu widerstehen bzw. diese komplett zu ignorieren (RFX bei ca. 22% reicht eigentlich aus). Bei Omega Weapon ist das allerdings eine gute Alternative damit alle 3 Chars den Erdspalter überleben. Mittels Abwehr kann das ja maximal nur 2 Chars gelingen.Ja, es gibt nicht viele Situationen, wo das wirklich hilfreich wäre, abgesehen davon ist es nicht gerade schön, ständig mit schimmelgrünen Charakteren durch die Lande ziehen zu müssen ^^ Aber bei Omega Weapon lohnt es sich definitv. Einfach kurz vorm Erdspalter die Gruppe mit Tripel in den Zombie-Zustand versetzen und danach mit Tripel-Medica wieder aufheben, um heilen zu können usw. Dürfte wohl besonders für diejenigen interessant sein, die keine Unverwundbarkeits-Items einsetzen wollen und Wert darauf legen, im Tutorial keine kampfunfähigen Charaktere zu haben. Ich zähle mich ehrlich gesagt zu dieser Fraktion, und haue Squall und Xell während der Dollet-Mission auch nicht um, um mit Cifer EXP und AP für die GF zu sammeln. Da sehe ich es mit der "Extrem"-Spielweise nicht ganz so eng und nehme ein paar Levels am Anfang in Kauf. Dieser kleine Verlust lässt sich ja später durch die Status-Items wieder ausgleichen... Aber gut, ich schweife ab ;)
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Hier noch etwas, was ich eigentlich die ganze Zeit schon bringen wollte: den durchschnittlichen Schaden von Quistis Limit-Techniken

http://www.rpg-reich.de/gfx/images/im_552.png

Die Stärke-Werte der einzelnen Techniken habe ich weggelassen, damit die Tabelle einigermaßen lesbar bleibt. Man kann sie sich hier (http://www.rpg-reich.de/games.php?site=special&game=ff8&id=144#5) anschauen. Die 9999-Schadensgrenze wurde nicht berücksichtigt, um den theoretischen Schaden bestimmter Techniken aufzuzeigen - ist ganz interessant zu sehen, wie ich finde (schaut euch nur Zielsuchrakete an... echt schade um das Potenzial ._.). Ach ja, und die Formel zur Berechnung des magischen Schadens auf der vorigen Seite ist nicht ganz richtig, sie ist etwas zu ungenau (für Heilzauber kann man sie aber so stehen lassen). Hier der 100% korrekte Rechenschritt:

(Magie-Wert des Charakters + Zauber-Basiswert) * (265 - Geist-Wert des Gegners) / 4 * (Zauber-Basiswert) / 256

Im Fall von Schock-Pulsar LV4 sieht es dann so aus: 505 * 265 / 4 * 250 / 256 = 32672

Der Schaden variiert außerdem nicht um + / - 8%, wie zuvor angegeben, sondern um 6,25%. Der maximale Schaden, den man mit Schock-Pulsar anrichten kann, liegt also bei genau 34714 HP (32672 + 6,25%).

Um der Frage vorzubeugen, wie ich die neue Formel herausgefunden habe: Nein, auf die bin ich dann doch nicht mehr selbst gekommen. Hab sie nach urlanger Suche auf dieser (http://www.squarecn.com) netten Seite hier entdeckt ^^

The Wargod
04.10.2006, 07:42
Gerade eben eine geniale Entdeckung bei FF 8 gemacht :DUnd das will bei dir Crack schon was heißen. ^^


Wusstet Ihr schon, dass sich die physische Abwehr im Zombie-Zustand um ganze 50% erhöht?!Interessant, vor allem deshalb, weil diese Form der Abwehr wohl im Chara/ Gegner fest implementiert zu sein scheint, da es sich von Melton ja herzlich wenig jucken läßt, wie du schreibst. Wirklich interessanter Aspekt - und das nicht nur für FF VIII gesehen. Von diesem Blickwinkel aus betrachtet könnte man auch bei anderen Spielen der Reihe etwas anders herangehen.
Ich halte die Entdeckung also für recht wertvoll. ^^


Aber naja, mal sehen. Ich werde mich in den nächsten Tagen daran machen die dumme Menge an Geld zu sammeln um nachzuprüfen ob meine Tabelle c.a. richtig ist oder nicht.Da hast du dir ja auch ganz schön was aufgehalst. ^_-
Aber mal ehrlich: soweit ich weiß, ist die Verhältnis-Geschichte bzgl. Yojimbo bisher noch ziemlich unerforschtes Terrain. Mit dem Lösungsbuch bekommt man zwar ein paar Zahlen in die Hand gedrückt, doch woraus diese sich ergeben hat bzw. was "davor" kommt, darüber läßt das Buch einem im Unklaren. Aber auch sonst gibt das Netz keine gescheite Erklärung her.

Bleib da auf alle Fälle mal dran (zumal es eine ausgeklügelte Herangehensweise ist, die du dir ausgedacht hast).


Der Schaden variiert außerdem nicht um + / - 8%, wie zuvor angegeben, sondern um 6,25%. Der maximale Schaden, den man mit Schock-Pulsar anrichten kann, liegt also bei genau 34714 HP (32672 + 6,25%).Ich frage mich gerade, ob der Schaden nicht noch genauer abzustecken ist, sprich mit Minimum, Maximum und den Zwischenwerten, und dieses nicht als Formel darstellbar ist.

(Magie-Wert des Charakters + Zauber-Basiswert) * (265 - Geist-Wert des Gegners) / 4 * (Zauber-Basiswert) / 256Also wäre das konkret die Formel für den durchschnittlichen Magieschaden?

Du schreibst ja, daß bei 34.714 das theoretische Maximum liegt, demnach müßte das Minimum bei 30.630 liegen. Das Berechnen der Zwischenstufen macht man nun doch besser mit einem praktischen Wert, der unter 9.999 liegen sollte. ^^

Ein Beispiel zum feurigen Hauch könnte sein:

minimaler Schaden: 5519
mittlerer Schaden: 5887
maximaler Schaden: 6254

Zwischenstufen: z.B. (fiktiv) 5578, 5645 ... (das müßte man halt wirklich dokumentieren)

Ell
04.10.2006, 14:56
Da hast du dir ja auch ganz schön was aufgehalst. ^_-
Aber mal ehrlich: soweit ich weiß, ist die Verhältnis-Geschichte bzgl. Yojimbo bisher noch ziemlich unerforschtes Terrain.
Is ja auch der Grund wieso ich mich dransezte ;)


Bleib da auf alle Fälle mal dran (zumal es eine ausgeklügelte Herangehensweise ist, die du dir ausgedacht hast).
Naja, das war eig nur einer Art "Prototyp", um zu sehen obs überhaupt möglich ist. Um genaue Skala zu bekommen, muss ich wirklich die höchsten und niedrigsten Verhältniswerte rausfinden. Mit dem höchsten wirds ja kein Problem geben, nur hab ich da beim niedrigsten meine Probleme. Egal, was ich mache, ob Yoji abkratzt oder Daigo einsetzt, ich schaffs nicht das Verhältniss komplett zu senken, denn es steigt sofort proportional zu dem Geld, welches ich in den Kämpfen abkassiere (und irgendwie muss ich ja sein teilweise 17 mio teueres Zhanmatou bezahlen -.-) T_T
Is quasi ein Teufelskreis.

Ragnarok
14.10.2006, 03:37
Wirklich interessanter Aspekt - und das nicht nur für FF VIII gesehen. Von diesem Blickwinkel aus betrachtet könnte man auch bei anderen Spielen der Reihe etwas anders herangehen.
Ich halte die Entdeckung also für recht wertvoll. ^^Besten Dank. Wer weiß, vielleicht gibt es auch bei anderen Teilen Zustandsänderungen, die auf dem ersten Blick negativ erscheinen, aber doch den ein oder anderen unscheinbaren Vorteil bieten (von Tobsucht mit seinem Stärke-Bonus abgesehen, das ist ja weitgehend bekannt).

In Bezug auf FF 8 habe ich mir die Sache mit Zombie übrigens noch mal durch den Kopf gehen lassen, und bemerkt, dass der Zustand nicht nur bei Omega Weapon hilfreich ist: In Gegenden, wo Qual auftaucht, kann man sich damit prima vor LV5-Tod schützen, und gleichzeitig Tod mit ZU-Angriff koppeln, was ja bei einigen der dort anzutreffenden Gegner ganz nützlich ist (Behemoth, El Noire) - kann einem das ein oder andere Game Over durch LV5-Tod ersparen (ist zumindest mir schon mehr als nur einmal passiert >_<). Auch auf dem Tor zur Hölle, wo man gerne Tod mit ZU-Angriff koppelt, bietet sich Zombie an. Z.B. wenn man der Drachen-Isolde gegenüber steht, die hin und wieder mal mit Tod angreift... oder zusätzlichen Schutz vor dem Hauch des Rubrum-Drachen braucht.

Mir ist außerdem noch eine weitere Möglichkeit eingefallen, wie man sich als Zombie heilen kann: mit Saugen. Bedingung ist, dass sich der Gegner ebenfalls im Zombie-Zustand befindet und natürlich nicht gegen Saugen immun ist. Den Haken an der Sache kann man sich denken: nicht alle Gegner sind für Saugen und Zombie empfänglich - was leicht im Chaos ausarten kann, wenn man sich in einem Gebiet aufhält, wo die Immunitäten der Gegner stark schwanken... Sicher keine sehr vielversprechende Methode, aber neben der Element-Absorbierung wohl die einzige Möglichkeit, und daher erwähnenswert. Naja, falls ich noch mal einen neuen FF 8-Durchgang starte, werde ich mal genauer prüfen, wie das in der Praxis aussieht, und ob es noch weitere Stellen gibt, wo sich ein Einsatz von Zombie lohnen könnte.


Ich frage mich gerade, ob der Schaden nicht noch genauer abzustecken ist, sprich mit Minimum, Maximum und den Zwischenwerten, und dieses nicht als Formel darstellbar ist.Ist er bestimmt. Die Werte zwischen dem Minimal/Durchschnitts/Maximalschaden sind jedenfalls immer wieder dieselben. Was sich da abspielt, ist also schon mal nicht ganz dem Zufall überlassen. Bei Feuer haben wir z.B. immer wieder einen Schaden von 1233, 1237, 1242 und 1247, aber nie irgendwas dazwischen, wie etwa 1234.

Aber was das angeht, werde ich vorerst nichts weiter testen. Man könnte sicher noch genauer ins Detail gehen, aber ne, erstmal ohne mich (es war schon mühsam genug, die zuvor aufgestellte, nicht ganz präzise Formel zu enthüllen). Da müssten schon so richtige Formel-Freaks wie du ran ;)


Also wäre das konkret die Formel für den durchschnittlichen Magieschaden?Ja, so ist es. Ich habe sie auch nicht einfach blind von der verlinkten Seite übernommen, sondern im Spiel ausführlich mit den meisten Zaubern getestet - und festgestellt, dass sie soweit stimmt.

Ell
20.10.2006, 18:43
Ich meld mich wieder mal zu Wort und brauche Kritik/ Verbesserungsvorschläge

Ich habe in den letzen Wochen viel rumgebastelt und gekritzelt um ein halbwegs akzeptabeles System in das Verhältnis zu bringen. Wegen den ganzen Klausuren bin ich zwar noch nicht richtig zum Testen gekommen, aber dazu sag ich später auch noch was...

Nun denn:

Das Verhältnissystem Yojinbo muss zu mindestens 120% vollkommen automatisch sein (ich gehe von 200% aus). Wie ich bereits schon erwähnt habe, ists hierbei komplett ausgeschlossen ein Zhanmatou Level 4 bei einem Verhältnis von 0% auszuführen. Es würde schlichtweg das Geld dafür fehlen, allerdings ists möglich nur das Verhältnis von 0 zu haben. Dafür muss das Kapital bei genau 0 liegen + Yojinbo muss mehrmals im Kampf sterben/ Daigo angreifen lassen/ ohne Bezahlung zurück gerufen werden.
So, nun zu den Prozenten. Hier wirds schwierig, weil das ganze sehr automatisch aufgebaut ist, abhängig davon wie viel Gil man verdient, bezahlt und hat. Basiert grob gesagt auf dem Verfahren "Aktion => Reaktion => Reaktion...", da ein Ereginiss auftomatisch ein oder gar mehrere nächste auslöst. Bei niedrigen Prozent des Verhältnisses braucht man logischerweise um einiges mehr Geld, damit es überhaupt mal in Frage kommt, dass ein lvl 4 Zhanmatou eingesetzt wird. Gehen wir mal von den theoretischen 0% aus. Um bei dem Verhlätniss auch nur ein Anzeichen auf ein Zhanmatou zu bekommen braucht man mindestens 20 Mio Gil. Hier tritt das automatische System in Kraft: Wenn man den Wert von 536.870.912 Gil, bei dem das Verhältnis keine Rolle mehr spielt, in Prozente aufteilt, kommt man auf c.a. folgende Summen: 5,36 mio= 1% ; 10,72 mio = 2% ; 16,08 mio = 3% ; 21,44 mio = 4% etc. => das Verhältnis steigt automatisch, wenn man auch nur einen Gil im Geldbäutel mit sich schleppt, auch wenn sich das in keinster Weise auf Yojis Verhalten im Kampf auswirkt d.h. wenn man anfängt für ein 0% - Zhanmatou lvl 4 Geld zu sammeln erhöht sich das Verhältniss automatisch und man braucht wiederum weniger Geld. Es gilt also: je mehr Geld man hat, desto weniger muss man zahlen, sodass sich durch ständige Rundungen irgendwann ein absoluter finanzieller und prozentualler Mittelwert ergibt, der für ein 100%tiges Zhanmatou gebraucht wird. Die ist allerdings nur auf den niedrigeren Prozentebenen möglich, da auf den höheren die benötigte Geldmenge einfach zu klein ist, um bis zur nächsten Prozentebene auszureichen.

Um das ganze zu visualisieren hab ich ne kleine Tabelle gebastelt nach dem Verfahren: Prozent wird zugeordnet Geldmenge.

100%= Gesammtkapital > 536.870.912 Gil
99%|
98%|
97%|
......|
......|
......|
......|
......|
......|
......|
......|
......|
......|
......|
......|
......|
04%|
03%|
02%|
01%|
00%| 0______________ 5,36 mio G ______10,72 mio G______536 mio G
____--|------------------|------------------|------------------|--------

Ein weiterer Faktor, der seinen Teil zum automatischen System beiträgt, ist die gezahlte Geldsumme. Nehmen wir an, die Wahrscheinlichkeit steht 1/10, dass auf einer bestimmten Prozentebene und einer Geldsumme ein Zhanmatou lvl 4 ausgeführt wird. Durch die Erhöhung dieser Summe wird natürlich auch die Wahrscheinlichkeit erhöht, allerdings steigt man dadurch automatisch auf die 1/10 Verhältnisebene des nächsten Prozentlevel, sodass sie viele Mengen auf diese Weise überschneiden (hier kann man übrigens verdammt gut die Übersicht verlieren >_>)

Was man noch beachten müsste ist Yojinbos Extase-Leiste. Wenn diese gefüllt ist, wird die Wahrscheinlichkeit für ein Zhanmatou lvl 4 (sehr >.<) grob geschätzt verdoppelt, allerdings falls Yojinbo sofort nach seiner Beschwörung ein, sagen wir mal, automatisches Wakizashi ausführt ohne, dass man ihm was dafür bezahlen muss, wird seine Motivation wiederum leicht gesenkt.

Und zum Schluss ein IMO sehr bedeutungsvoller Faktor, der allerdings bis jetzt nur auf reiner Beobachtung basiert, ist meine Vermutung, dass das Verhältnis sich im extremen Gleichgewicht befindet. Nehmen wir jetzt an, man zahlt Yojinbo viel mehr Geld als er für ein Zhanmatou lvl 4 benötigt. Die Folge davon sollte eigentlich eine starke Steigung seiner Motivation sein, aber da man zu gleich sehr viel Geld verloren hat, gleicht der Faktor -"Gesammtsumme an Geld" diese wieder aus, indem es das Verhältnis automatisch senkt. Die Folge davon ist lögischerweise, dass Yojinbos Motivation nach wie vor gleich bleibt (oder sogar sinkt), wenn man vom "Aktion = Reaktion" - Verfahren ausgeht. Wenn diese These wirklich stimmt, dann macht es eigentlich absolut keinen Sinn Yojinbo mehr Geld für ein gutes Verhältnis zu bezahlen, wenn dieses jedoch auf der (fast) gleichen Ebene bleibt. Aber wie gesagt, das ich nur eine reine Beobachtung.

Jedoch kann dieses Sytem nur im Fall einer 100%tigen Proportionalität und Abwesenheit eines Zufallsfaktors funktionieren. (Wenns nicht der Fall ist, dann is das ganze fürn Arsch >_>)

Abgesehen davon ergibt sich beim Testen ein kleines Problem, das ihr alle sicherlich kennt...ich kann nicht 100% sicher sein, dass meine Ergebnisse stimme, da ich keine Vergleichsmöglichkeiten habe ^^"""
Daher hätte ich da eine Bitte: Es wäre mir eine große Hilfe jemand von euch so viel Zeit, Geduld und Interesse aufbringen würde mit mir parallel diese Tests durchzuführen ^^

So...
Desweiteren möchte ich ein Thema hochpushen, über das hier eine Weile lang diskutiert wurde: Der Schwierigkeitsgrad in FF-Spielen. Was mich gewundert hat war, dass niemand den Aspekt KI beachtet hat. Mir fallen jetzt auf Anhieb wirklich nur sehr wenige Gegner, die auf meine Aktionen auf irgendeiner Weise reagiert haben. Einige ganz gute Beispiele hierbei wären die Morph-Monster m&m&m's aus FFIX oder Doppel-Hacker aus FFVIII, die abhängig von den Angriffen ihre Abwehr und Anfälligkeit ändern (wobei ich sagen muss, dass es beim Doppelacker eher schlecht als recht gemacht wurde) oder der Rub Rum Drache, der sich ebenfalls mir Reflek belegt, falls man in einem Kampf mit ihm zu diesem Mittel greift. Artemisia war ebenfalls mit ein wenig KI versorgt. Sie hat so lange auf die einzig gebliebene Rinoa Höllengericht draufgehämmert, bis ich nicht ausgehalten habe und anstatt Heilen, den Limit eingesetzt habe. Darauf folgte ein Ultima-Konter und ich hatte ein hübsches Game Over auf dem Screen. Bei FFX kam das auch manchmal zum Vorschein, aber wieder rum nicht ganz ausgereift. Ein weiteres sehr beliebtes Beispiel is Seymor, als Obscura einen Chara mit Zombie belegen und Erzengel anwenden. Das hat einem wirklich Schwierigkeiten bereitet. Er hat auch öffters Shell, Protes und Reflek auf sich gezaubert/ zaubern lassen, was aber leider nicht wirklich ein höhes KI zu aufweisen hatte :rolleyes: Im Kampf gegen ihn als Obscura belegte er sich mit Reflek und fing an Flare zu reflektieren. Ich habe es natürlich mit Anti-Z beseitigt worauf er dann 2 oder 3 mal sich selbst mit Flare angegriffen hatte >_>

Anyway....Was ich damit sagen will ist folgendes: wofür brauchen die Gegner bei einem höheren Schwierigkeitsgrad stärkere Werte oder mehr HP, wenn sie einem taktisch haushoch überlegen sein könnten? Man stellt sich ein mal vor, man ist im allerseits bekanntem Kampf gegen von mir aus Bahamut. Stellt euch jetzt weiter vor: der Bahamut ist intelligent °_° Geben wir dem Bahamut so 2 -3 Züge Zeit um herauszufinden welcher Chara die schwächste physische bzw. magische Abwehr hat/ welches Element er absorbiert bzw. gegen welches er geschützt ist/ gegen welche Zustandsveränderungen er anfällig ist etc. Dank dieser Information kann er nun gezielt gegen die Truppe vorgehen, was den Kampf natürlich verlängert und erschwert und den Spieler zwingt seine Vorbereitungen zu präzisieren.
Es ist jetzt natürlich nur ein grobes Beispiel wie das ablaufen könnte, aber ich finde, dass so etwas mal nicht schaden könnte, vor allem bei stärkeren Monstern. Mich hats schon öffter aufgeregt, dass hinter den vielen HP meistens wenig bis gar nichts gesteckt hat, daher fände ich so eine Herausforderung recht interessant.

Diomedes
22.10.2006, 00:33
Daher hätte ich da eine Bitte: Es wäre mir eine große Hilfe jemand von euch so viel Zeit, Geduld und Interesse aufbringen würde mit mir parallel diese Tests durchzuführen ^^

Leider leider hab ich FFX derzeit an meinen Bruder verliehen.

Und abgesehen davon... irgendwie fällts mir schwer, bei deiner Erklärung den Überblick zu behalten. Nimms mir nich übel, aber ist schwer verständlich. Vielleicht hab ich mich nich genug damit auseinandergesetzt, aber irgendwie weiß ich jetzt nicht, was genau die Prozentangabe des Verhälltnisses soll, denn wo liegen 100% und wie soll man mehr erreichen? Vielleicht hab ich da was falsch verstanden, aber ich sagte ja schon, dass ichs nich ganz versteh.


Geben wir dem Bahamut so 2 -3 Züge Zeit um herauszufinden welcher Chara die schwächste physische bzw. magische Abwehr hat/ welches Element er absorbiert bzw. gegen welches er geschützt ist/ gegen welche Zustandsveränderungen er anfällig ist etc. Dank dieser Information kann er nun gezielt gegen die Truppe vorgehen, was den Kampf natürlich verlängert und erschwert und den Spieler zwingt seine Vorbereitungen zu präzisieren.
Sowas gibts schon, nämlich Lani aus FFIX, die nicht nur Analyse pro forma anwendete wie beispielweise Trippelklinge, sondern auch tatsächlich gezielt elementare Schwachpunkte ausnutzte. War auch ein recht harter Bosskampf wenn man versucht, Gladius und Korallenschwert mitgehen zu lassen, allerdings war es zu leicht, ihr alle MP per Hammer wegzukloppen.

Es ist aber egal, was man macht um einen Gegner stärker zu machen. Jetz mal gegen die KI gerichtet:
Es reicht völlig aus, wenn die paar Attacken, die ein Gegner drauf hat, übermäßig stark sind und man immer gezwungen ist, Protes oder Shell anzuwenden, und dazu ständig heilen darf, so dass man nicht mehr zum Angriff kommt. Dann ist der Kampf schwer. Dann trainiert man aber wien blöder, und kann besser dagegen halten. Die Schwierigkeit ist dahin.
Zum Beispiel die Evil Wall aus FFIV. Kein bisschen KI, aber schwer. Mit genug trainieren jedoch zieht man mehr pro Schlag ab, um sie schnell zu besiegen.

Das selbe gilt für die KI. Egal wie klug ein Gegner nun auf was reagiert (zumal nicht immer so eine große Auswahl an Möglichkeiten besteht) ab einem gewissen Punkt sind seine Konter etc. schwach und wirkungslos.

Sogar der böse Morbol, dessen Mundgeruch so gefährlich ist, wenn man sich ausreichend schützt, ist er ein locker schaffbarer Gegner, der höchstens etwas Zeit in Anspruch nimmt.

Es ist also egal, was man macht, dem Spieler wird, nach klassischem System jedenfalls, immer die Option freigehalten, aufzuleveln, und schon sind die meisten Schwierigkeiten aufgehoben. Wozu dann noch an ner KI arbeiten, anstatt einfach wieder HP und Stärke hochzusetzen, wenn der Effekt doch der selbe ist?
Und wie weit sollte man eine KI denn programmieren, bzw. welche Möglichkeiten hat man denn? Es gibt immer mehr als genug Hilfsmittel gegen fast jede Attacke, und wenn eine Attacke zu stark ist, wird es unfair, bis man wieder ein übermächtiges Gegenmittel hat, z.B. Göttertränke gegen Omegas Erdspalter. Es ist wie ein Wettrüsten, was unterm Strich betrachtet ziemlich stumpfsinnig bleibt, egal mit wieviel Kreativität man drangeht.
Deswegen ist dieses simple "HP und Stärke hoch"- Konzept wohl das einzige, das noch praktiziert wird, weils weniger Arbeit erfordert, und den selben Effekt hat. Sicher wäre ein Boss mit vielen HP, extrem starken Angriffen, intelligenten Reaktionen und Kontern ein sehr schwerer Gegner, aber man kann sich im Voraus schon sicher sein, dass es gegen jeden noch so schweren Gegner meistens eine unglaublich simple Methode zur Abwehr gibt.

Heißt im Klartext:
Wirklicher Schwierigkeitsgrad ist schwer umzusetzen.

Liferipper
22.10.2006, 08:41
Es ist also egal, was man macht, dem Spieler wird, nach klassischem System jedenfalls, immer die Option freigehalten, aufzuleveln, und schon sind die meisten Schwierigkeiten aufgehoben.

Schonmal Illusion of Time gespielt? Aus Powerleveln wird da nichts.
Na gut, bei Echtzeit-KSen ist es ohnehin einfacher, einen bestimmten Schwierigkeitsgrad zu erzielen, als bei rundenbasierten, aber das Prinzip "Weiter gehts im Moment nicht" ist sicher mal ein Ansatz.

The Wargod
22.10.2006, 14:07
Hm...das klingt verdammt knifflig, wenn du mich fragst, Ellen - viel zu viele Faktoren, die dort eine Rolle spielen (und spielen könnten!). ^_-

Aber gut, ich versuch nun mal Schritt für Schritt festzuhalten, was das Lösungsbuch behauptet, welche Erkenntnisse du gewonnen hast und welche Erfahrungen/ Kuriositäten man selbst durch's Spielen mitgenommen hat.

Das LB geht ja her und sagt, es gäbe 5 Faktoren:

- Zahlungen an Yojinbo im Kampf
- das Vermögen, welches man mit sich führt
- der "Verhältniswert"
- der Zanmatou-Level des Gegners
- Yojinbos Motivation

Ich behaupte - frei von der Leber weg -, dass der Einsatz von Zanmatou mit seinem Motivationswert (der vermutlich letztendlich prozentual sein wird) steht und fällt. Im Klartext bedeutet der Motivationswert für mich: macht er's, oder macht er's nicht. Das darum nicht gewürfelt wird, steht ja soweit fest, da es einige handfeste Faktoren gibt, die seine Motivation beeinflussen. Also was prozentuales. Fein. ^^

Damit widerspreche ich bewußt der Theorie des LBs, da dieses seine Motivation als einen Teilfaktor ansieht, nicht aber als endgültige "prozentuale Zanmatou-Chance" (so wie ich es tue).

Taufen wir das Kind einfach mal so, weil Wahrscheinlichkeiten letztendlich immer prozentual sind. Bloß der Weg dorthin könnte ein Wirr-Warr aus Formeln, Logarithmen und Integern sein, was ohne Einsicht in die "Innereien" des Spiels schwerlich zu erfassen sein wird.

Aber dennoch, denken wir uns doch einmal hinein:

Ich behaupte ferner, dass zu der "prozentualen Zanmatou-Chance" (das ist mir jetzt schon zu lang, "pZC" gefällt mir besser :D) mehr Faktoren als 4 oder 5 führen.

Zunächst aber ein paar Gedanken, die mir im Kopf herumschwirren:

Sein selbständiger Angriff

Der von ihm selbständig ausgeführte Angriff, ohne ihn dafür bezahlt zu haben, wird eine ähnliche Geschichte wie Odin/ Gilgamesh in FF VIII sein, bloß ein wenig kontrollierbarer (wenn auch nicht vollends kontrollierbar).
Denn hier vermute ich, dass der Verhältniswert davon abhängig ist, ob er überhaupt kommt. Welchen Angriff er dann letztendlich ausführt, wird wahrscheinlich zusätzliche Faktoren neben dem Verhältniswert nach sich ziehen. Denn das zwei "Geschehnisse" (also seine selbständige Handlung an sich und die Wahl des Angriffs) von ein und dem gleichen Faktor abhängen, halte ich für unwahrscheinlich. Hier könnte es sogar sein, dass ein zufällig bestimmter, prozentualer Wert, der allerdings womöglich in einem festgelegten Zahlenbereich (z.B. von 0-50%) die Wahl seiner "Waffe" bestimmt. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass man vielleicht grundsätzlich nur mit einem guten Verhältniswert hier ein Zanmatou herausspringt. Als (wiederum hypothetisches) Beispiel könnte man hier z.B. einen Prozentsatz festlegen, den man erreichen muß, um ein Zanmatou zu bekommen, sagen wir mal 75% (stützend auf mein vorhegendes Beispiel der 0-50%).
Hat das schon jemand erlebt? Das Yojinbo von sich aus einen Zanmatou ausführt? Ich kann mich leider nicht mehr erinnern. ^^


Nun zu den eigentlichen Faktoren.

Einige davon stehen eigentlich fest:

- Bezahlung im Kampf:
weniger als 1 Gil wirkt sich schlecht auf seinen Verhältniswert aus

- Verhältniswert
hier wirkt sich der Einsatz von Daigoro, sein sofortiges Verschwinden nach Aufruf und natürlich sein Tod negativ auf diesen Wert aus

- Wahl der Option in der Höhle:
jeder der drei Optionen wird sich wohl wiederum auf den Verhältniswert auswirken

- Zanmatou-Level des Gegners
spricht für sich ^^

- Ekstase
Das dürfte sich ebenfalls positiv auf die letztendliche Verhältnis-Chance auswirken

- möglicher Zufallsfaktor?
Hier denke ich an ein ähnliches Schema wie bei seinem selbständigen Angriff. Letztendlich könnten all die Faktoren einen Prozentwert ergeben, der durch einen Zufallsfaktor zusätzlich beeinflußt werden könnte

Soweit für's erste, vielleicht später dazu noch mehr. Das ist das, was ich nur schnell gedanklich loswerden wollte. ^^

Ich würde mir übrigens zu gerne Zeit nehmen, deine Erkenntnisse durchzutesten, doch die hab ich momentan leider nicht... Bin aber sicher, dass sich noch jemand finden wird. ^_-


Zum Thema KI

Vorweg habe ich deinen Teil über die Gegner-KI als netten Gedankenanstoss aufgefasst. Ich denke zuweilen gerne über solche Dinge nach und versuche, zwischen den verschiedensten Spielen Parallelen zu ziehen.

Grundsätzlich denke ich, dass man den Begriff "KI" etwas eingrenzen sollte. Und zwar insofern, als nicht jede vordefinierte Reaktion des Gegners auf die Aktion des Charaeinwirkens für mich mit "KI" gleichzusetzen ist.
Ein Beispiel: der Gegner Ashur aus FF IX zaubert immer in der ersten Runde "Reflek" auf sich.
Ein weiteres Beispiel: Behemoth kontert mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bei seinem Ableben mit Meteo
Oder zwei deiner Beispiele: Rubrum-Drache und Artemisia.

Sie alle haben eines gemein: sie reagieren auf einen gewissen "Auslöser" (Trigger im Englischen genannt).
Ashur setzt immer in Runde 1 Reflek ein, Behemoth kontert immer mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%, der Rubrum-Drache setzte immer Reflek ein, wenn es zuvor die Truppe tat und das Angriffsziel Artemisias steht immer auf Rinoa, anschließend folgen immer weitere Reaktionen, wenn man bestimmte Aktionen ausführt.

Was ich damit sagen will: das Ursache-Wirkungs-Prinzip macht in meinen Augen noch keine wirkliche KI aus. Das sind einfach nur "Trigger", die ihnen einverleibt wurden.

KI wäre für mich, wenn der Gegner "lernt". Wenn er z.B. erforscht, welcher Chara das schwächste Glied der Kette ist (ganz gleich ob physisch, magisch oder statusverändernd). Wie Dio schon erwähnte, ist Lani ist FF IX da ein sehr schönes Beispiel, welches allerdings noch ausbaufähig ist. Lani wurde sowohl der Trigger einverleibt, Lili bis zu ihrem Ableben zu attackieren, als auch autonomes Handeln durch Anwenden von Analyse und der Verwertung dieses Resultates.

Und das ist sicherlich nicht nur auf FF IX, bzw. FF im Allgemeinen beschränkt, sondern findet sich auch in vielen anderen RPGs wieder. Sowohl Klassiker als auch Spiele neuerer Natur. Konkret erinnere ich mich zwar an keinen bestimmten Fall, doch gab es hier und da immer wieder Beobachtungen, die einen stutzen ließen. Wenn z.B. ein Gegner vermeintlich immer dieselbe Person angreift, man diese auswechselt und er sich danach wieder einer völlig anderen Person unabläßlich widmet. Hinter solchen Beispielen steckt "versteckte" KI. Im Fall Lani wird die ganze Prozedur ja sehr schön durch Analyse dargestellt und bildhaft gestaltet.

Allerdings sind solche Fälle nach wie vor rar gesät, vor allen in rundenbasierten KS. Ich vermute einfach mal, dass es aus programmiertechnischer Sicht einfacher und zeitsparender ist, wenn man Gegner XYZ einen oder mehrere Uber-Skill(s) verpaßt, um den Kampf anspruchsvoll zu gestalten.
Der Richter z.B. ist in meinen Augen kein augeklügeltes KI-System, sondern eine vorprogrammierte Abfolge von Aktionen und Reaktionen.

Im Zuge der Massentauglichkeit solcher Spiele kann ich mich beizeiten nicht des Gedanken erwehren, dass die Erfahrungen mit wirklich anspruchsvollen Kämpfen langsam aber stetig abnimmt. Damit auch ein klein Willi mit 6 1/2 Jahren noch gerade eben in die Zielgruppe gepreßt werden kann. Ich behaupte, dass die Entwickler von rundenbasierten KS gar nicht wollen, dass der Schwierigkeitsgrad allmählich anzieht, je weiter man kommt, sondern hier und da ein paar Gemeinheiten einbauen, um den Spieler bei Laune zu halten.

Es gibt weitaus komplexere Formen von KS, die innovativ und anspruchsvoll sind und daher viel Aufmerksamkeit und Geduld voraussetzen. Mal sehen, wie sie's im zwölften Teil umgesetzt haben (ja, ich kenne das dortige KS noch nicht, und nein, ich möchte nicht, dass mir's jemand erläutert, da ich es einfach "erspielen" möchte ^^).




Sowas gibts schon, nämlich Lani aus FFIX, die nicht nur Analyse pro forma anwendete wie beispielweise Trippelklinge, sondern auch tatsächlich gezielt elementare Schwachpunkte ausnutzte. War auch ein recht harter Bosskampf wenn man versucht, Gladius und Korallenschwert mitgehen zu lassen, allerdings war es zu leicht, ihr alle MP per Hammer wegzukloppen.Ein gutes Beispiel für KI, wie oben schon erwähnt. Der Kampf gestaltet sich auch immer wieder herausfordernd, wenn man ihn in die Länge ziehen muss und nicht gerade in Runde eins Quinas Kugelblitz lospfeffert.


Es ist aber egal, was man macht um einen Gegner stärker zu machen. Jetz mal gegen die KI gerichtet:
Es reicht völlig aus, wenn die paar Attacken, die ein Gegner drauf hat, übermäßig stark sind und man immer gezwungen ist, Protes oder Shell anzuwenden, und dazu ständig heilen darf, so dass man nicht mehr zum Angriff kommt. Dann ist der Kampf schwer. Dann trainiert man aber wien blöder, und kann besser dagegen halten. Die Schwierigkeit ist dahin.
Zum Beispiel die Evil Wall aus FFIV. Kein bisschen KI, aber schwer. Mit genug trainieren jedoch zieht man mehr pro Schlag ab, um sie schnell zu besiegen.Wie oben schon erwähnt kann aus meiner Sicht das Heraufschrauben von Statuswerten oder Einverleiben von Uber-Skills programmiertechnisch schon das Ende der Fahnenstange erreicht sein. Das erfordert weder Zeit noch Aufwand, so etwas zu proggen. Dementsprechend schnell kann der Schwierigkeitsgrad kippen.


Das selbe gilt für die KI. Egal wie klug ein Gegner nun auf was reagiert (zumal nicht immer so eine große Auswahl an Möglichkeiten besteht) ab einem gewissen Punkt sind seine Konter etc. schwach und wirkungslos.Sicher werden mit KI versehene Gegner mittelfristig kein Hindernis mehr darstellen. Doch nehmen wir einmal an, wir würden ein rundenbasiertes KS haben und jeder Gegner hätte KI. D.h. in jedem Kampf, den du betrittst, werden die Karten neu gemischt. Du mußt dich immer wieder dem Gegner anpassen, entsprechend umsichtig agieren und die Wahl deiner Gegenwehr gut abwägen. Wenn jetzt die Gegner noch die Fähigkeit hätten, wie z.B. in FF VIII mit den Characteren "aufzuleveln" und obendrein von Personen Techniken oder Zauber übernehmen könnten, sähe es doch in Puncto langanhaltender Schwierigkeitsgrad schon wieder ganz anders aus. Fände ich persönlich deutlich fordernder als nach dem Prinzip "dicker Angriff -> dicke Verteidigung" zu spielen. Das kann ja jeder.


Sogar der böse Morbol, dessen Mundgeruch so gefährlich ist, wenn man sich ausreichend schützt, ist er ein locker schaffbarer Gegner, der höchstens etwas Zeit in Anspruch nimmt.Morbol ist nur deshalb so gefährlich, weil er als einziger Gegner im Spiel gleich mehrere verheerende Statusveränderungen austeilen kann. Gäbe es mehr Gegner von diesem Schlag, auf die man im Spielverlauf bis zu ihm trifft, dann ist man in Puncto Statusveränderungen auch ganz anders vorbereitet. Der Regelfall sieht ja so aus, dass, wenn wir FF VIII zum ersten mal spielen und auf Morbol treffen, man dermaßen von seinem Mundgeruch überrascht wird, dass es fast immer ganz bös endet. Man wird einfach nicht darauf vorbereitet. Sicher ist der Aufwand dann gleich höher, sich u.U. sogar erstmalig im Spiel "richtig" mit Statuskopplungen auseinanderzusetzen, doch sagt das weder etwas über Morbols KI aus noch über den Schwierigkeitsgrad, den der Kampf im Speziellen unter o.g. Bedingungen hat.


Es ist also egal, was man macht, dem Spieler wird, nach klassischem System jedenfalls, immer die Option freigehalten, aufzuleveln, und schon sind die meisten Schwierigkeiten aufgehoben. Wozu dann noch an ner KI arbeiten, anstatt einfach wieder HP und Stärke hochzusetzen, wenn der Effekt doch der selbe ist?Ganz einfach: damit beim gewöhnlichen Trainieren auch ein 08/15-Gegner einen aus den Socken haut, wenn man nicht aufpaßt. Man könnte z.B. laufend neue Seiten bestimmter Gegner kennenlernen, wenn sie auf gewisse Aktionen einfach mit mehreren Reaktionen reagieren würden. So wäre zumindest für einen länger anhaltenden Überraschungseffekt gesorgt.


Und wie weit sollte man eine KI denn programmieren, bzw. welche Möglichkeiten hat man denn? Es gibt immer mehr als genug Hilfsmittel gegen fast jede Attacke, und wenn eine Attacke zu stark ist, wird es unfair, bis man wieder ein übermächtiges Gegenmittel hat, z.B. Göttertränke gegen Omegas Erdspalter. Es ist wie ein Wettrüsten, was unterm Strich betrachtet ziemlich stumpfsinnig bleibt, egal mit wieviel Kreativität man drangeht.Das sehe ich anders. Wenn der mit KI versehene Gegner in Taktiken und Strategien denken kann, mußt du zwangsläufig eine Gegentaktik parat haben. Natürlich sind diese beim Gegner nicht unbegrenzt und irgendwann sein Pool erschöpft, doch bis man wirklich alles von ihm kennt, kannst du viel damit verbringen, entsprechende Taktiken zu entwerfen.


Deswegen ist dieses simple "HP und Stärke hoch"- Konzept wohl das einzige, das noch praktiziert wird, weils weniger Arbeit erfordert, und den selben Effekt hat.Traurig aber wahr. Doch frage ich mich, ob es das gewesen ist? Kann man da programmiertechnisch nicht wesentlich mehr bieten, wenn man sich mehr Zeit dafür nimmt entsprechend mehr Mühe gibt?


Sicher wäre ein Boss mit vielen HP, extrem starken Angriffen, intelligenten Reaktionen und Kontern ein sehr schwerer Gegner, aber man kann sich im Voraus schon sicher sein, dass es gegen jeden noch so schweren Gegner meistens eine unglaublich simple Methode zur Abwehr gibt.Auch hier gibt es Ausnahmen, Yadis fällt mir hier z.B. ein. Egal wie gut man ist, eine Verwünschungs-/ Meteokombi kann jederzeit verheerend sein. Und nicht immer sind alle im Reinkarnatzustand. Da mag es sicher noch mehr Beispiele geben, doch fehlt mir dazu das Wissen aus den alten Teilen.


Heißt im Klartext:
Wirklicher Schwierigkeitsgrad ist schwer umzusetzen.Aber nicht unmöglich. Man muss es als Entwickler nur wollen.

Diomedes
22.10.2006, 15:25
aber das Prinzip "Weiter gehts im Moment nicht" ist sicher mal ein Ansatz.
Ein Ansatz, der dann aber wieder die sonst immer so hoch geschätzte Freiheit einschränkt. Für mich jetz auch nich die optimale Lösung.


Hat das schon jemand erlebt? Das Yojinbo von sich aus einen Zanmatou ausführt? Ich kann mich leider nicht mehr erinnern. ^^

Ähm... doch, da bin ich mir ziemlich sicher, dass mir mal folgendes passierte:
Aufruf -> Zanmatou (ohne Bezahlung und alles) jedoch kann ich mich nicht an die Umstände erinnern. Ich denke aber, dass der Zan-Lv. vom Gegner niedriger als 4 war, und ich nicht übermäßig viel Geld (unter 5 mio.) hatte. Nun noch die Sache mit dem Verhältnis. Ich hab nie effizient auf ein gutes Verhältnis hingearbeitet, und glaube auch nicht, dass dieses in dem Fall besonders gut war. Vielleicht also doch ein Zufallsfakter, der eine Rolle spielt. ^^


- Ekstase

Wirkt zumindest auf die Zan- Chance. Ist mir aufgefallen, dass die Wahrscheinlichkeit höher ist, wenn die Leiste voll ist. Das Verhältnis selbst aber denk ich wird dadurch nicht beeinflusst. Würde mich jedenfalls wundern.


Was ich damit sagen will: das Ursache-Wirkungs-Prinzip macht in meinen Augen noch keine wirkliche KI aus. Das sind einfach nur "Trigger", die ihnen einverleibt wurden.

Ich denke, ohne dieses Prinzip wär es erst gar nicht möglich, Gegnern eine künstliche Intelligenz zu verpassen. Man kann höchstens dem Gegner eine ausgedehntere Wahrnehmungs- und Reaktionsfähigkeit geben, die dann aber immer noch auf diesem Prinzip basieren würde.

Im Fall Lani wird die ganze Prozedur ja sehr schön durch Analyse dargestellt und bildhaft gestaltet.
Würde man diesen Zwischenschritt nicht einbauen, würde der Spieler sich fragen, woher der Computer die Informationen hernimmt. (Achtung: versteckte Kritik) ;)


Sicher werden mit KI versehene Gegner mittelfristig kein Hindernis mehr darstellen. Doch nehmen wir einmal an, wir würden ein rundenbasiertes KS haben und jeder Gegner hätte KI. D.h. in jedem Kampf, den du betrittst, werden die Karten neu gemischt. Du mußt dich immer wieder dem Gegner anpassen, entsprechend umsichtig agieren und die Wahl deiner Gegenwehr gut abwägen.
Das ist alles so theoretisch... könntest du vielleicht ein Beispiel machen, wie das aussehen sollte? Ich kann mir das jetz schwer vorstellen, wie das von statten gehen sollte.
Ein wenig erinnern mich deine Ausführungen ja an meinen Prototyp von perfektem Gegner, aber das ist wieder was anderes. ^^


doch sagt das weder etwas über Morbols KI aus noch über den Schwierigkeitsgrad, den der Kampf im Speziellen unter o.g. Bedingungen hat.

Es war nur ein Beispiel zur Verdeutlichung der Tatsache, dass alles gefährliche wieder ausgeglichen werden kann.


Ganz einfach: damit beim gewöhnlichen Trainieren auch ein 08/15-Gegner einen aus den Socken haut, wenn man nicht aufpaßt. Man könnte z.B. laufend neue Seiten bestimmter Gegner kennenlernen, wenn sie auf gewisse Aktionen einfach mit mehreren Reaktionen reagieren würden. So wäre zumindest für einen länger anhaltenden Überraschungseffekt gesorgt.

Ganz offen gesagt, ich weiß nicht wie etwas Spielspaß fördern soll, wenn man theoretisch von jedem Zwischengegner übermannt werden kann und das jederzeit. Sicherlich ein intressanter Gedanke, jeden Kampf voll konzentriert zu bestreiten, aber wenn ich mir vorstelle, dass ich gerade wieder nen langen Dungeon mit viel zu wenig Speicherpunkten durchqueren muss, oder nach nem hitzigen Bosskampf noch ein paar Meter bis zum nächsten Speicherpunkt laufen darf, und dabei dann wieder von sonem Zwischengegner besiegt werde... keine sehr verlockende Aussicht. ;)
Aber intressant wär der Gedanke allemal, auch wenn ich mir schwer vorstellen kann, dass sowas umsetzbar ist.
Was dem ganzen auch irgendwie im Weg steht:
Wenn jeder Gegner die Fähigkeit hat, auf alles zu reagieren, müssten die sich in ihrem Verhalten letzendlich auch völlig gleich sein. Wenn jeder Gegner alles kann und alles genauestens bedenkt, hat jeder die selben Fähigkeiten, was vielleicht ein bisschen stören könnte.


Das sehe ich anders. Wenn der mit KI versehene Gegner in Taktiken und Strategien denken kann, mußt du zwangsläufig eine Gegentaktik parat haben. Natürlich sind diese beim Gegner nicht unbegrenzt und irgendwann sein Pool erschöpft, doch bis man wirklich alles von ihm kennt, kannst du viel damit verbringen, entsprechende Taktiken zu entwerfen.

Dabei lässt du aber einen entscheidenden Punkt außer Acht. Des Spielers Möglichkeiten sind denen des Computers IMMER weit überlegen, denn man kämpft i.d.R. mit drei oder vier Leuten, während man entweder nur einen Gegner vor sich hat, oder mehrere, die nicht zusammen agieren. Gegner heilen sich nicht, sie wenden eher selten Schutzzauber an, sie können sich nicht auf einen Charakter stürzen, wenn dieser immer ein paar Helfer an seiner Seite hat. Daher sind die Möglichkeiten, eine Truppe in Bedrängnis zu versetzen, eher gering, und die beste Möglichkeit heißt immer noch Flächenangriff. Nichts gescheites oder Intelligentes, aber alles andere ist zumeist nicht sehr wirkungsvoll.


Doch frage ich mich, ob es das gewesen ist? Kann man da programmiertechnisch nicht wesentlich mehr bieten, wenn man sich mehr Zeit dafür nimmt entsprechend mehr Mühe gibt?

Wenn man sich die technischen Möglichkeiten ansieht, die es heute gibt, kann man sich eigentlich sicher sein, dass auch in dieser Hinsicht mehr drin wäre, aber das kostet wahrscheinlich eine Menge Zeit und Arbeit die wohl niemand bereit ist zu investieren.


Yadis fällt mir hier z.B. ein. Egal wie gut man ist, eine Verwünschungs-/ Meteokombi kann jederzeit verheerend sein.
Das ist allerdings wahr. Wobei man Yadis auch auf LV.1 besiegen kann, was diese Zufälligkeit doch irgendwie wieder schlecht aussehen lässt. Egal wieviel Mühe man sich gibt, es ist alles zufällig (nicht zuletzt der Schaden von Meteo). Das macht den Kampf natürlich weit spannender, aber ist das wirklich das Maß an Schwierigkeit das man sich wünscht? Zufällige Angriffe, gegen die man sich nicht völlig schützen kann, und die jede Anstrengung nach Lust und Laune wirkungslos machen können?


Aber nicht unmöglich. Man muss es als Entwickler nur wollen.
Tja, selbst mal einen Versuch starten hätte schon was. ^^

Liferipper
22.10.2006, 17:33
Ein Ansatz, der dann aber wieder die sonst immer so hoch geschätzte Freiheit einschränkt. Für mich jetz auch nich die optimale Lösung.

Ich betrachte Levelphasen nicht als Freiheit, sondern als Versuch, ein Spiel künstlich in die Länge zu ziehen.
Vor allem bei der FF-Reihe (und ähnlichen Spielen), wo beim Level-Up einfach die Grund-Statuswert um einen bestimmten Betrag erhöht werden. Da gibt es andere Spiele, die das wesentlich motivierender Gestalten. Zum Beispiel mit einem Skill-Tree, bei dem man nicht spätestens mit Level 99 alle Fähigkeiten gelernt hat (Diablo II), oder dass man komplett die Wahl hat, in welche Richtung man seinen Helden entwickelt (Gothic). Da hat man wenigstens eine Motivation zu leveln ("noch ein Level, dann lern ich einen Feuergolem zu beschwören/bin Meister im Einhand-Kampf"). Hast du hingegen schonmal jemanden jubeln gehört: "Juhuu, mein Stärke-Wert ist um 3 gestiegen!"? Mag ja sein, dass es solche Status-Fetischisten gibt (Stichwort: Extrem-Spielweise), aber ich kann dem eigentlich nichts abgewinnen.
Hmm, ich glaube, ich bin abgeschweift. Worauf ich eigentlich hinauswill, ist, dass ich es wesentlich besser finde, wenn ich besser Kämpfe, weil ich besser mit dem System klarkomme, statt deswegen, weil ich eine Woche damit verbracht habe, meine Charaktere auf Level 99 zu leveln.

Ell
22.10.2006, 17:59
Es ist aber egal, was man macht um einen Gegner stärker zu machen. Jetz mal gegen die KI gerichtet:
Es reicht völlig aus, wenn die paar Attacken, die ein Gegner drauf hat, übermäßig stark sind und man immer gezwungen ist, Protes oder Shell anzuwenden, und dazu ständig heilen darf, so dass man nicht mehr zum Angriff kommt. Dann ist der Kampf schwer. Dann trainiert man aber wien blöder, und kann besser dagegen halten. Die Schwierigkeit ist dahin.
Eine IMO recht stupide Weise "Schwierigkeitsgrad" zu erhöhen. Habe ich schon bei Star Ocean 3 festgestellt. 4D Space-Mode, Freya => 60 Mio HP. Wenns im Galaxy Mode noch als monotones draufgehaue durchkommen könnte, ists bei 4D Space teilweise ein krampfhafter Kampf ums Überleben. Es ergeben sich nur wenige Gelegenheit sie anzugreifen, bzw. überhaupt was anderes zutun als Stun-Bomben zu werfen oder sich zu heilen. Und das nur weil sie übertrieben stark ist.


Es ist also egal, was man macht, dem Spieler wird, nach klassischem System jedenfalls, immer die Option freigehalten, aufzuleveln, und schon sind die meisten Schwierigkeiten aufgehoben. Wozu dann noch an ner KI arbeiten, anstatt einfach wieder HP und Stärke hochzusetzen, wenn der Effekt doch der selbe ist?
Nein, eig nicht. Vor allem dann nicht, wenn der Gegner es immer wieder schafft eine Lücke im System des Spielers zu finden, egal wie hoch man seine Werte gepusht hat. Eine, auch wenn nur kleine und unbedeutende, aber sehr lästige Schwachstelle könnte den ganzen Kampf entscheiden. Das zwingt einen automatisch dazu auf mehrere verschiedene Faktoren zu achten und aus den Fehlern des verlorern Kampfes zu lernen, anstatt irgendwohin zu laufen und ein Paar Level Ups zu holen.


Hm...das klingt verdammt knifflig, wenn du mich fragst, Ellen
Hat mir auch so einige Kopfschmerzen bereitet. Es ist wirklich schwer alle ASpekte bei dem System zubeachten


Damit widerspreche ich bewußt der Theorie des LBs, da dieses seine Motivation als einen Teilfaktor ansieht, nicht aber als endgültige "prozentuale Zanmatou-Chance" (so wie ich es tue).
Hm...ich schlagel die Bezeichnung "Hauptfaktor" als Kompromiss vor, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass der Angriff nur von der Motivation abhängig sein kann. Einen gewissen Einfluss haben die restlichen Faktoren auf jeden Fall, fragt sich nur wie stark dieser Einfluss ist und auf welche Weise sie Zanmatou beeinflussen.


Hat das schon jemand erlebt? Das Yojinbo von sich aus einen Zanmatou ausführt? Ich kann mich leider nicht mehr erinnern. ^^

Yup, sogar mehrmals. Das gehörte automatisch zu einigen meiner Versuche. Es gelang mir wirklich sehr selten ein lvl 3 Zanmatou von ihm geschenkt zu bekommen und die Wahrscheinlichkeit erhöhte sich natürlich mit dem sinkeden Z-Lvl. Ich vermute mal, dass ein spontanes Z-Lvl 4 erst ab der "magischen Geldsumme" möglich ist.



- Wahl der Option in der Höhle:
jeder der drei Optionen wird sich wohl wiederum auf den Verhältniswert auswirken
Hat lediglich die Funktion einen "Anfangswert" zu festsetzen. Trotz der Gegenaussage der LBs, habe ich bei meinen beiden Test-Spielständen keine großen Unterschiede bemerkt. Dient wahrscheinlich dazu, dass der arme Spieler nicht von 0 starten muss, was eine sehr mühsame Angelegenheit wäre.


- Ekstase
Das dürfte sich ebenfalls positiv auf die letztendliche Verhältnis-Chance auswirken
Nicht aufs Verhältnis, sondern nur auf die Wahrscheinlichkeit für ein Zanmatou in dem aktuellen Kampf. Sonst würde das Verhältnis ja immer hin und her springen ^^"

Zum Thema KI


Vorweg habe ich deinen Teil über die Gegner-KI als netten Gedankenanstoss aufgefasst.
Das war auch der Sinn der Sache :D


Grundsätzlich denke ich, dass man den Begriff "KI" etwas eingrenzen sollte. Und zwar insofern, als nicht jede vordefinierte Reaktion des Gegners auf die Aktion des Charaeinwirkens
Hm, ich formuliere es mal anders.
Mit Reaktion meinte ich eine Art "Anpassung" der Monster an die Fähigkeiten der Charas. Nehmen wir mal als Beispiel...hmm...Black Shiva aus FFX. Sie ist ohnehin schon sehr flink und hat einen vergleichsweise hohen Glückswert (als andere Black Aeons). Nun jetzt beginnt der Kampf und Shiva zaubert in den ersten Runden gleich noch Hast + Anpeilen/ Ahnen/ Fortuna auf sich. Sie hebt nicht automatische positive Zustandsveränderungen der Truppe mit Anti-Z auf (nicht automatisch durch Angriffe ohne einen Extrazug zu verschwenden:rolleyes: ) und belegt z.b. den Heiler/ Magier mit Stumm um dadurch Züge zu rauben oder sie heilt sich selber, aber das letztere kommt ja nicht selten vor.


Oder zwei deiner Beispiele: Rubrum-Drache und Artemisia.
Den Artemisia-Beispiel hast du falsch verstanden. Sie hat mir durchs ständige Höllengericht keine andere Möglichkeit gelassen, als immer nur auf Heilen zurückgreifen zu müssen. Immer nach dem Muster: Höllengericht => Heilen => Höllengericht => Heilen => Höllengericht => Heilen... ich hab mal aus reiner Neugier ausprobiert wie lange dieses Muster anhalten könnte und hab bei knappen 18 min aufgehört, weils mir am Ende nur noch auf die Nerven ging >_>
Dadurch hatte sie mich quasi in die Ecke gedrängt.


Sie alle haben eines gemein: sie reagieren auf einen gewissen "Auslöser" (Trigger im Englischen genannt).
Ashur setzt immer in Runde 1 Reflek ein, Behemoth kontert immer mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%, der Rubrum-Drache setzte immer Reflek ein, wenn es zuvor die Truppe tat und das Angriffsziel Artemisias steht immer auf Rinoa, anschließend folgen immer weitere Reaktionen, wenn man bestimmte Aktionen ausführt.
Ja, diese automatischen Reaktionen gehören nicht wirklich zu KI. Eher die Fähigkeite der Monster sich dem Spieler und seiner Spielweise anzupassen, sodass ein feines Gegenspiel zwischen Spieler und Gegner ernsteht, bei dem man überlegen müsste, welcher Zug jetzt am Sinnvollsten wäre, was man dafür als Gegenzug erwarten müsste und wie man das eventuell verhindern könnte (dieser Beispiel wäre aber nur beim FFX KS durchsetzbar)
Klingt jetzt zwar etwas übertrieben, aber im groben ganzen könnte mans sich so vorstellen.


KI wäre für mich, wenn der Gegner "lernt". Wenn er z.B. erforscht, welcher Chara das schwächste Glied der Kette ist (ganz gleich ob physisch, magisch oder statusverändernd). Wie Dio schon erwähnte, ist Lani ist FF IX da ein sehr schönes Beispiel, welches allerdings noch ausbaufähig ist. Lani wurde sowohl der Trigger einverleibt, Lili bis zu ihrem Ableben zu attackieren, als auch autonomes Handeln durch Anwenden von Analyse und der Verwertung dieses Resultates.
Naja, Lani is eig auch das einzige Beispiel, das mir jetzt sogar nach recht langem Überlegen einfällt. Aber da ihre Angriffe leider zu 80% nur auf Garnet begrenzt waren, wars auch nichts wirklich Unvorhersehbares. Ein "lernfähiger" Gegner wäre wirklich was sehr interessantes.


Wenn z.B. ein Gegner vermeintlich immer dieselbe Person angreift, man diese auswechselt und er sich danach wieder einer völlig anderen Person unabläßlich widmet. Hinter solchen Beispielen steckt "versteckte" KI.
Keine Beispiele zur Veranschaulichung? ^^


Allerdings sind solche Fälle nach wie vor rar gesät, vor allen in rundenbasierten KS. Ich vermute einfach mal, dass es aus programmiertechnischer Sicht einfacher und zeitsparender ist, wenn man Gegner XYZ einen oder mehrere Uber-Skill(s) verpaßt, um den Kampf anspruchsvoll zu gestalten.
Im großen ganzen würde sich daraus aber ein RPG von hoher spielerischer Qualität ergeben. IMO wäre so etwas auf jeden Fall einen Versuch wert.


Der Richter z.B. ist in meinen Augen kein augeklügeltes KI-System, sondern eine vorprogrammierte Abfolge von Aktionen und Reaktionen.
Der Richter ist verdammt vorhersehbar = für mich absolut 0 KI >_>
Hat mich sehr enttäuscht.


Im Zuge der Massentauglichkeit solcher Spiele kann ich mich beizeiten nicht des Gedanken erwehren, dass die Erfahrungen mit wirklich anspruchsvollen Kämpfen langsam aber stetig abnimmt.
Yup, leider. Der letzte Kampf, der mir richtig böse Spaß gemacht hat, war der gegen Emerald Weapon (is gar nicht mal so lange her... X_x). In FFX hat man versucht die Spieler mit gaaaaaaaaaaaaaanz vielen HP zu beeindrucken und Angst zu machen, aber das ganze war zum größten Teil wirklich nur heiße Luft, wenn man mit dem Stats Maxin fertig war.


Es gibt weitaus komplexere Formen von KS, die innovativ und anspruchsvoll sind und daher viel Aufmerksamkeit und Geduld voraussetzen. Mal sehen, wie sie's im zwölften Teil umgesetzt haben (ja, ich kenne das dortige KS noch nicht, und nein, ich möchte nicht, dass mir's jemand erläutert, da ich es einfach "erspielen" möchte ^^).
Darauf bin ich auch schon gespannt. Das Spiel gefällt Waku und das heißt schon so einiges... X_x


Das sehe ich anders. Wenn der mit KI versehene Gegner in Taktiken und Strategien denken kann, mußt du zwangsläufig eine Gegentaktik parat haben. Natürlich sind diese beim Gegner nicht unbegrenzt und irgendwann sein Pool erschöpft, doch bis man wirklich alles von ihm kennt, kannst du viel damit verbringen, entsprechende Taktiken zu entwerfen.

Nun ja, es muss ja nicht gleich JEDER Gegner eine eigene Strategie/ Verhalten/ Persönlichkeit haben. Man könnte die Monster in 2 Gruppen aufteilen, eben mit und ohne KI und diese auf verschiedenen Gebieten verteilen und vermischen.


Traurig aber wahr. Doch frage ich mich, ob es das gewesen ist? Kann man da programmiertechnisch nicht wesentlich mehr bieten, wenn man sich mehr Zeit dafür nimmt entsprechend mehr Mühe gibt?
Ganz bestimmt und ich wundere mich wieso noch niemand/ kaum jemand auf die Idee gekommen ist ein Paar Versuche damit zu starten. Seis auch in einem GBA Spiel, das mittlerweile nicht schwer zu programieren ist. Ich bin mir sicher, dass so ein Spiel Erfolg haben würde.


Auch hier gibt es Ausnahmen, Yadis fällt mir hier z.B. ein. Egal wie gut man ist, eine Verwünschungs-/ Meteokombi kann jederzeit verheerend sein. Und nicht immer sind alle im Reinkarnatzustand. Da mag es sicher noch mehr Beispiele geben, doch fehlt mir dazu das Wissen aus den alten Teilen.
Nja, so viel Pech kann man eig bei jedem Gegner haben. Ich hatte auch schon mal das Glück in mehrere "Jünste Gericht" fast nacheinander (oder was weiß ich, wies bei ihm heißt *immer mit Richter verwechsel* >_>) vom Deus reinzulaufen, wobei es bei guten Stats praktisch unmöglich ist bei ihm ein Game Over anzukassieren.


Ist mir aufgefallen, dass die Wahrscheinlichkeit höher ist, wenn die Leiste voll ist. Das Verhältnis selbst aber denk ich wird dadurch nicht beeinflusst. Würde mich jedenfalls wundern.
Das wird glaub ich auch im LB gesagt.


Würde man diesen Zwischenschritt nicht einbauen, würde der Spieler sich fragen, woher der Computer die Informationen hernimmt. (Achtung: versteckte Kritik)
FFX: Waffen-Ability - Auto-Analyse ;)


Es war nur ein Beispiel zur Verdeutlichung der Tatsache, dass alles gefährliche wieder ausgeglichen werden kann.
Aber nicht, wenn die Gefahr immer wieder auftritt, flexibel ist und sich anpassen kann. Sie kann vll ausgeglichen werden, aber nicht auf Dauer, da der Gegner nach neuen Schwächen und Unausgeglichenheiten bei den Charas suchen wir, um diese dann ausnutzen zu können.


Ganz offen gesagt, ich weiß nicht wie etwas Spielspaß fördern soll, wenn man theoretisch von jedem Zwischengegner übermannt werden kann und das jederzeit.
Wie schon oben erwähnt, es muss ja nicht jeder Beißkäfer und Goblin mit eigener hochwertiger KI ausgestattet werden. Man könnte eine (vll auch eine etwas größere...) Reihe von Monstern erstellen, die die Fähigkeit zu analysieren, lernen und anpassen besitzen. Das würde einem Spiel IMO nen gewissen Reiz verleihen.
Wobei ich sagen muss, dass beim "Power-Leveling" - Schwierigkeitsgrad dasselbe passieren könnte, wie dus beschrieben hast. Man kann ja immer genug Pech haben in so etwas reinzulaufen, egal wie stark man ist.


Des Spielers Möglichkeiten sind denen des Computers IMMER weit überlegen, denn man kämpft i.d.R. mit drei oder vier Leuten, während man entweder nur einen Gegner vor sich hat, oder mehrere, die nicht zusammen agieren.
Wer sagt, dass sies nicht tun? Ich würde das bei einem KI-Monster nicht ausschließen. Mal ein blödes Beispiel: FFVIII -> Galbadia Gefängnis -> Kampf gegen 2 GIM52A Kampfeinheiten und einem Galbadia Offizier. Schon in den ersten Zügen belegt der Offizier die Einheiten mit positiven Zustandsveränderungen. Es ist zwar, wie Wargod beschrieben hat, ein Trigger, aber ich würde nicht ausschließen, dass auch KI-beinhaltende Monster so agieren könnten.
Und du gehst grundsätzlich von dem Normalfall aus. Versuch dir vorzustellen, dass der Gegner c.a wie ein Gegenspieler bei Schach agiert, dass er dieselben Möglichkeiten hat wie man selbst. Jetzt böse ausgedrückt als ob man ein Strategie-Spiel (von mir aus Kosaks:rolleyes:) gegen den Computer spielen würde.

:D
The stone is rollin´, rollin´, rollin´ :D

edit: es wird Zeit, dass wir unser eigenes FF basteln }:)

Diomedes
22.10.2006, 20:22
Da hat man wenigstens eine Motivation zu leveln ("noch ein Level, dann lern ich einen Feuergolem zu beschwören/bin Meister im Einhand-Kampf"). Hast du hingegen schonmal jemanden jubeln gehört: "Juhuu, mein Stärke-Wert ist um 3 gestiegen!"? Mag ja sein, dass es solche Status-Fetischisten gibt (Stichwort: Extrem-Spielweise), aber ich kann dem eigentlich nichts abgewinnen.

Also mich freute es schon immer, wenn sich mein Status ein bisschen gebessert hat. ^^ Das erlangen von Fähigkeiten war aber immer voraussehbar. Bis auf FFIV, wo die Zauber nur nach und nach kamen. Aber das System, dass man mit einer bestimmten Anzahl AP auf eine Fähigkeit zugeht, das ist nichts neues, und da fand ich das Gothic System sogar etwas schlechter, weil man immer nochmal wohin latschen musste, um mit den Punkten was anfangen zu können.


Worauf ich eigentlich hinauswill, ist, dass ich es wesentlich besser finde, wenn ich besser Kämpfe, weil ich besser mit dem System klarkomme, statt deswegen, weil ich eine Woche damit verbracht habe, meine Charaktere auf Level 99 zu leveln.
Da hast du allerdings recht, und dem kann ich mich auch nur anschließen. Es ist viel befriedigender, wenn man aufgrund der eigenen Vorgehensweise und des Wissens stärker ist, wie als wenn man einfach ne halbe Stunde länger immer auf die selbe Taste gedrückt hat. Allerdings ist sowas schwer zu fördern, besonders bei nehm rundenbasierten KS. Woanders kann man von Geschick oder taktischem Vorgehen reden, aber hierbei...


Eine, auch wenn nur kleine und unbedeutende, aber sehr lästige Schwachstelle könnte den ganzen Kampf entscheiden.
Welche Truppe ist hochgepusht, aufs Maximum getrimmt, und hat eine Schwachstelle aufzuweisen, die so fatal genutzt werden könnte? Mir fällt spontan nichts ein, dass so einfach auszunutzen ist.


Eher die Fähigkeite der Monster sich dem Spieler und seiner Spielweise anzupassen, sodass ein feines Gegenspiel zwischen Spieler und Gegner ernsteht, bei dem man überlegen müsste, welcher Zug jetzt am Sinnvollsten wäre, was man dafür als Gegenzug erwarten müsste und wie man das eventuell verhindern könnte
Was wieder darauf hinausläuft, dass die Gegner an Idividualität verlieren.


Ganz bestimmt und ich wundere mich wieso noch niemand/ kaum jemand auf die Idee gekommen ist ein Paar Versuche damit zu starten.
Wargod sagte es schon, klein Willi mit 6 1/2 Jahren muss es noch durchzocken können, und jemand weiteres, ich glaub Whiz-zarD wars, vermerkte kürzlich im "Next Gen Sux", dass kaum noch ein Spiel zum Nachdenken anregt. Spiele zum Nachdenken kommen einfach aus der Mode, weil man ne möglichst breite Palette von Leuten bedienen will.


FFX: Waffen-Ability - Auto-Analyse
Haben die Gegner auch Abilitys wie Null-Monster?


Man könnte eine (vll auch eine etwas größere...) Reihe von Monstern erstellen, die die Fähigkeit zu analysieren, lernen und anpassen besitzen. Das würde einem Spiel IMO nen gewissen Reiz verleihen.
Wenn man nur eine Reihe von Gegnern mit dieser Intelligenz ausstattet und der Rest stur draufschlägt, so müssen diese Gegner Sondergegner sein. Was zwar auch ganz nett wäre, aber vielleicht doch etwas seltsam wirkt. Was mir da schon besser gefiele, wenn die Monster unterschiedlich ausgearbeitete Intelligenz kriegen würden. Der eine Gegner ist vielleicht klug genug zu erkennen, dass ein Charakter Protes auf sich gezaubert hat, und wendet nur Magie an, der andere aber belegt einen Charakter mit hohem Stärkewert automatisch mit Blind und rückt ihn in durch eine Attacke in die hintere Reihe.

Dadurch hätte man eine sanfte Anpassung an das System, und Gegner, die sich mehr unterscheiden. Dadurch stellen Gegner mit hoher Intelligenz auch eine ganz neue Art der Schwierigkeit dar.
Jetzt ginge es nur darum, diese KI so zur Geltung zu bringen, dass sie die RI (reale Intelligenz) des Spielers fordert. Und hier bin ich am Ende mit meinem Latein. ^^


Wer sagt, dass sies nicht tun? Ich würde das bei einem KI-Monster nicht ausschließen. Mal ein blödes Beispiel: FFVIII -> Galbadia Gefängnis -> Kampf gegen 2 GIM52A Kampfeinheiten und einem Galbadia Offizier. Schon in den ersten Zügen belegt der Offizier die Einheiten mit positiven Zustandsveränderungen. Es ist zwar, wie Wargod beschrieben hat, ein Trigger, aber ich würde nicht ausschließen, dass auch KI-beinhaltende Monster so agieren könnten.
Ok, ein Beispiel, aber es ist noch nicht das Maß dass man einhalten müsste. Gegner die sich heilen, wiederbeleben, von Zustandsveränderungen kurieren, etc. wäre eine echte Herausforderung meiner Ansicht nach.


Und du gehst grundsätzlich von dem Normalfall aus. Versuch dir vorzustellen, dass der Gegner c.a wie ein Gegenspieler bei Schach agiert, dass er dieselben Möglichkeiten hat wie man selbst.
Hm... das ist schon besser. Zumindest kann ich mir das jetzt besser denken. Aber dieses System auf ein Rollenspiel zu übertragen... Ich kenne kein System das so taktische Züge beinhaltet, wo man gar jemanden aus der Reserve locken könnte, oder eine Finte legen kann. Bei Schach alles wichtige Elemente, aber bei einem RPG in meiner Vorstellung schwer umzusetzen. Da müsste man mal über die Grenzen hinausdenken. Ist halt schwer.


es wird Zeit, dass wir unser eigenes FF basteln
Och, warten wir noch damit, bis wenigstens einer unter uns professioneller Programmierer ist. Im Falle eines Falles steh ich natürlich gerne für Art Works zur Verfügung. ;)

The Wargod
10.04.2007, 12:38
Thema heute: FF X.

Dreh- und Angelpunkt: Der Schaden von Ekstasen.

Durch einschlägige Tests bin ich zu der Erkenntnis gelangt, dass sich der Schaden von Esktasen weder durch Passivfähigkeiten erhöhen (Anfeuern, Angriff +x%, ...) noch durch Zauber (Protes, Shell) vermindern läßt.

Definiert er sich aus den Statuswerten wie Angriff und/oder Magie?

Aurons Suppression reduziert bekanntlich die Abwehr (wie auch die Magieabwehr, nehme ich an) auf 0, auch wenn das Lösungsbuch da komplett was anderes behauptet. Es lügt in dem Fall. Suppression hat keine Brecher-Funktion, sonst würde der physische wie magische Schaden der Gegner reduziert (was nicht der Fall ist) und vor allem nur ein Panzerzustand aufgehoben werden. Der Panzerzustand reduziert die physischen Attacken zu 2/3. Hebt man diesen auf, behält das Monster seinen Abwehrwert - er wird nicht auf Null reduziert.

Einfaches Beispiel: Eisenkraut und eine Waffe mit Durchschlag. Der Schaden von Waffen ohne Durchschlag (wie die Solaris-Waffen, wenn die nicht per se einen übertrieben hohen Schaden verursachen würden) ist auf ein Drittel reduziert, Waffen mit Durchschlag setzen sich über den Panzerzustand hinweg und verrichten somit normalen Schaden.

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Anderes Thema: Waffen im Eigenbau.

Mir persönlich ist das Kämpfen mit den Solaris-Waffen zu eintönig. Eine Waffe mit Hit-Expander, Angriff +30% und Durchschlag würde gerade mal bei 3 Monstern aus der Farm keinen maximalen Schaden verursachen: Kolosspudding, Eisenkraut und Visaruja. Unter'm Strich kann diese Waffe also bei denjenigen Monstern Höchstschaden verabreichen, deren Abwehr bei oder unter 200 liegt.

Ich persönlich kann mich für die Idee des Nachbaus der Solaris-Waffen insofern begeistern, weil auch diese bekanntlich ihre Schwächen haben. Bei Bossen, die sehr deftig austeilen, wie Deus, die schwarzen Bestia oder der Richter sind die Solaris-Waffen bspw. nicht zu gebrauchen, wenn man im tiefen gelben HP-/MP-Bereich herumkrebst (mit Ausnahme von Auron).

Habt ihr euch daran auch schonmal versucht?

HazerX
10.04.2007, 23:12
Durch einschlägige Tests bin ich zu der Erkenntnis gelangt, dass sich der Schaden von Esktasen weder durch Passivfähigkeiten erhöhen (Anfeuern, Angriff +x%, ...) noch durch Zauber (Protes, Shell) vermindern läßt.

Definiert er sich aus den Statuswerten wie Angriff und/oder Magie?
Es gibt zwei Arten von Ekstasen. "Physische" Ekstasen (z.B. die von Auron, Wakka, Tidus und einige von Kimahri) und "magische" Ekstasen (die meisten von den Bestia, Lulus Wut und einige vom Kimahri).

Physischen Ekstasen hängen alle vom Angriffswert des Anwenders und der Abwehr des Gegners ab. Sie alle haben den Durchschlag-Effekt, ignorieren Protes und zählen bei Gegnern, die immun gegen physische Angriffe sind, als nicht-physisch. Solaris-Waffen haben keinen Effekt auf diese Ekstasen, abseits vom Hit-Expander.

Magische Ekstasen werden von Magie und Z-Abwehr beeinflußt. Die 3 magischen Ekstasen von Kimahri (Flammen, Nasshauch und Supernova) ignorieren auf jeden Fall die Z-Abwehr, was bei Lulus Wut sicher auch der Fall sein wird.

Bezüglich Anfeuern/Sammeln und den Rüstungs-Abilities bin ich mir eigentlich recht sicher, dass die eine Wirkung haben. Immerhin haben diese Fähigkeiten direkten Einfluss auf den endgültigen Schaden.


Aurons Suppression reduziert bekanntlich die Abwehr (wie auch die Magieabwehr, nehme ich an) auf 0, auch wenn das Lösungsbuch da komplett was anderes behauptet. Es lügt in dem Fall. Suppression hat keine Brecher-Funktion, sonst würde der physische wie magische Schaden der Gegner reduziert (was nicht der Fall ist) und vor allem nur ein Panzerzustand aufgehoben werden. Der Panzerzustand reduziert die physischen Attacken zu 2/3. Hebt man diesen auf, behält das Monster seinen Abwehrwert - er wird nicht auf Null reduziert.
Hmm, dann hast du da irgendwas verkehrt gemacht. Aurons Supression hat den Allesbrecher-Effekt, also Kraftbrecher (reduziert physischen Schaden um 1/2), Magiebrecher (reduziert magischen Schaden um 1/2), Panzerbrecher (entfernt Panzer-Zustand, reduziert Abwehr auf 0) und Geistbrecher (reduziert Z-Abwehr auf 0) in einem. Der Allesbrecher-Effekt kommt natürlich nur zur Geltung wenn man die Tastenkombination richtig eingibt. Allerdings sind viele der Monsterfarm-Monster und alle schwarzen Bestia gegen mehrere oder alle der 4 Effekte immun. Von daher sind diese Effekte später nicht mehr allzu nützlich. Den Panzerbrecher-Effekt kann man aber auch ganz gut mit einer Panzergranate erzielen, die ignoriert ja auch jegliche Resistenz (Eisenkraut hat z.B. laut LB 95% Resistenz) gegen Panzerbrecher.


Mir persönlich ist das Kämpfen mit den Solaris-Waffen zu eintönig. Eine Waffe mit Hit-Expander, Angriff +30% und Durchschlag würde gerade mal bei 3 Monstern aus der Farm keinen maximalen Schaden verursachen: Kolosspudding, Eisenkraut und Visaruja. Unter'm Strich kann diese Waffe also bei denjenigen Monstern Höchstschaden verabreichen, deren Abwehr bei oder unter 200 liegt.
Stimmt schon, allerdings auch nur wenn man kritische Treffer mit einkalkuliert. Ohne kritische Treffer dürfte aber auch der Schaden bei anderen Gegnern (Erdverspeiser, Königsbomber) unterhalb der 99.999 sein. Allerdings reichen 133 Glück aus um bei jedem Gegner in der Monsterfarm immer einen kritischen Treffer zu landen. Bei den schwarzen Bestia müssen es dann schon 230 sein.


Ich persönlich kann mich für die Idee des Nachbaus der Solaris-Waffen insofern begeistern, weil auch diese bekanntlich ihre Schwächen haben. Bei Bossen, die sehr deftig austeilen, wie Deus, die schwarzen Bestia oder der Richter sind die Solaris-Waffen bspw. nicht zu gebrauchen, wenn man im tiefen gelben HP-/MP-Bereich herumkrebst (mit Ausnahme von Auron).
Das Argument zieht aber auch nur, wenn man gegen diese Gegner mit HP-Expander spielt. Ohne HP-Expander hat man keinerlei Probleme die Waffen des Solaris immer bei voller bzw. ausreichender Stärke zu haben. Zudem die schwarzen Bestia in der Regel eine sehr hohe Abwehr haben, weshalb die Solaris-Waffen da doch schon besser sind. Ganz zu schweigen vom Richter (zweithöchste Abwehr im Spiel und dazu noch Auto-Protes).

The Wargod
11.04.2007, 18:46
Zunächst freue ich mich, dass ich jemanden zur Diskussion bewegen konnte. ^^ Doch nun geht's an's Eingemachte:


Es gibt zwei Arten von Ekstasen. "Physische" Ekstasen (z.B. die von Auron, Wakka, Tidus und einige von Kimahri) und "magische" Ekstasen (die meisten von den Bestia, Lulus Wut und einige vom Kimahri).An dieser Stelle würde ich gerne als einleitende Antithese ein Kommentar aus dem Stat Mechanics Guide von Gamefaqs zitieren:


Note that unlike the previous modifiers, Cheer does not apply to physical type
damage specifically - it applies to anything affected by Defense. Many people
assume anything that uses Strength is physical, but this is not so. (Note the
"physical" formula" is not exclusively used for "physical" damage). There are
many litmus tests for physical, but the simplest is probably that if Protect
affects it, then it's physical. In most cases physical attacks and Strength-
based attacks are the same but there are many exceptions (overdrives never do physical damage).


[...] zählen bei Gegnern, die immun gegen physische Angriffe sind, als nicht-physisch.Hier hebelst du dein Argument quasi selbst aus. Statt der Ausnahmeregel, die Ekstasen würden nur gegen physisch nicht verwundbare Gegner arthok ihre Angriffsgrundlage ändern, ist es so, dass keine Ekstase wirklich auf physischen Schaden beruht, so auch nicht auf magischem.

Zum Panzerzustand (bzw. "Piercing effect") der ultimativen Waffen:

Sie alle haben den Durchschlag-Effekt [...]

Note: that Celestial weapons do not deal piercing damage, however, an attack performed by an Aeon will indeed be a piercing attack.


Magische Ekstasen werden von Magie und Z-Abwehr beeinflußt. Die 3 magischen Ekstasen von Kimahri (Flammen, Nasshauch und Supernova) ignorieren auf jeden Fall die Z-Abwehr, was bei Lulus Wut sicher auch der Fall sein wird.Siehe oben.


Bezüglich Anfeuern/Sammeln und den Rüstungs-Abilities bin ich mir eigentlich recht sicher, dass die eine Wirkung haben. Immerhin haben diese Fähigkeiten direkten Einfluss auf den endgültigen Schaden.Eben, sie haben in der Regel immer direkten Einfluß auf den physischen Endschaden. Da sie das in diesem Fall nicht tun, bestätigt meine Vermutung, dass der Ekstasenschaden weder physisch, noch magisch, sondern neutral ist.

Ich lasse dazu am besten ein paar Zahlen sprechen:

Testgegner: Eisenkraut

1.)
Tidus, Angriffskraft 255, Waffe nur mit einem Hit-Expander bestückt

normaler Schaden: ~ 23.000

Blitzballgottschaden: 16.000-18.000 , der letzte "Schlag" ~99.999 (variiert manchmal)

2.)
Beinahe gleiche Testbedingungen wie unter 1.), wir fügen lediglich seiner Waffe den "Durchschlag"-Effekt hinzu

normaler Schaden: ~ 70.000 (das ist der Schaden, der seinen Panzerzustand, aber nicht seine Abwehr überwindet/auf 0 setzt. Drittelst du die 70.000, landest du bei den ~ 23.000 aus 1.))

Blitzballgottschaden: 16.000-18.000 HP (hat sich also nix getan), der letzte "Schlag" ~99.999 (variiert manchmal)

3.)
Beinahe gleiche Testbedingungen wie unter 2.), wir fügen lediglich seiner Waffe zusätzlich, neben Hit-Exp. und Durchschlag Angriff +30% hinzu.

normaler Schaden: ~ 91.000 (70.000 * 1,3 = 91.000)

Blitzballgottschaden: 16.000-18.000 HP (hat sich wieder nix getan), der letzte "Schlag" ~99.999 (variiert manchmal)

4.)
Ultimawaffe, ansonsten gleiche Bedingungen:

normaler Schaden: 99.999

Blitzballgottschaden: 16.000-18.000 HP, der letzte "Schlag" ~99.999 (variiert manchmal)

Fazit: Das sich unter 4.) bei den ersten 8 Schlägen von Blitzballgott nix tut, beweist, dass nicht nur der Ekstaseschaden unabhängig der Eigenschaften der getragenen Waffe berechnet wird, sondern auch, dass die ultimativen Waffen keinen "Durchschlag"-Effekt inne haben.


Hmm, dann hast du da irgendwas verkehrt gemacht.Nein, nur differenziert betrachtet und im Nachhinein auch getestet, sonst würde ich nicht fragen. ;)


Aurons Supression hat den Allesbrecher-Effekt, also Kraftbrecher (reduziert physischen Schaden um 1/2), Magiebrecher (reduziert magischen Schaden um 1/2), Panzerbrecher (entfernt Panzer-Zustand, reduziert Abwehr auf 0) und Geistbrecher (reduziert Z-Abwehr auf 0) in einem. Der Allesbrecher-Effekt kommt natürlich nur zur Geltung wenn man die Tastenkombination richtig eingibt. Allerdings sind viele der Monsterfarm-Monster und alle schwarzen Bestia gegen mehrere oder alle der 4 Effekte immun. Von daher sind diese Effekte später nicht mehr allzu nützlich. Den Panzerbrecher-Effekt kann man aber auch ganz gut mit einer Panzergranate erzielen, die ignoriert ja auch jegliche Resistenz (Eisenkraut hat z.B. laut LB 95% Resistenz) gegen Panzerbrecher.Soweit stimme ich mit dir überein.

Suppression und die Panzergranate haben die gleiche Wirkung: Sie zerstören den Panzer und setzen die Abwehr auf 0. Ignoriert also, wie du schon sagtest, die Panzerbrecherresistenz. Praktisch.

Die "Panzerbrecher"-Technik ist an die Panzerbrecher-Resistenz der Gegner gebunden. Unpraktisch.

Der Effekt "Durchschlag" hebt nur den Panzereffekt auf. (siehe 2. und 3.) Auch noch praktisch.



Stimmt schon, allerdings auch nur wenn man kritische Treffer mit einkalkuliert. Ohne kritische Treffer dürfte aber auch der Schaden bei anderen Gegnern (Erdverspeiser, Königsbomber) unterhalb der 99.999 sein.Stimmt, ich vergaß zu erwähnen, bei maximiertem Glück, bzw. ~ 230.


Allerdings reichen 133 Glück aus um bei jedem Gegner in der Monsterfarm immer einen kritischen Treffer zu landen. Bei den schwarzen Bestia müssen es dann schon 230 sein.Hast du diese Werte selbst getestet oder berechnest du dir die durch 'ne Formel?



Das Argument zieht aber auch nur, wenn man gegen diese Gegner mit HP-Expander spielt. Ohne HP-Expander hat man keinerlei Probleme die Waffen des Solaris immer bei voller bzw. ausreichender Stärke zu haben.Ersteres setze ich dabei natürlich voraus. Bei zweiterem denkst du an die einfacheren Heilmöglichkeiten, nehme ich an? Denn die Grenzen, bei denen die Waffen schwächeln bzw. erstarken, bleiben prozentual gesehen ja die gleichen.


Zudem die schwarzen Bestia in der Regel eine sehr hohe Abwehr haben, weshalb die Solaris-Waffen da doch schon besser sind. Ganz zu schweigen vom Richter (zweithöchste Abwehr im Spiel und dazu noch Auto-Protes).Die besiegt man aber auch nur einmalig, jeweils, in der Monsterfarm hält man sich da schon ein bisserl länger auf. ^^

HazerX
11.04.2007, 19:50
An dieser Stelle würde ich gerne als einleitende Antithese ein Kommentar aus dem Stat Mechanics Guide von Gamefaqs zitieren:

Hier hebelst du dein Argument quasi selbst aus. Statt der Ausnahmeregel, die Ekstasen würden nur gegen physisch nicht verwundbare Gegner arthok ihre Angriffsgrundlage ändern, ist es so, dass keine Ekstase wirklich auf physischen Schaden beruht, so auch nicht auf magischem.
Ansichtssache. Es ist nunmal so, dass einige Ekstasen sich wie physische Angriffe berechnen und andere wie magische Angriffe. Aus dem Grund hab ich die auch anfangs mit "" versehen.


Zum Panzerzustand (bzw. "Piercing effect") der ultimativen Waffen:

Siehe oben.
Da hast du mich falsch verstanden. Ich habe lediglich behauptet, dass die Ekstasen die sich oberflächlich betrachtet wie physische Angriffe verhalten, eben auch den Panzer-Zustand ignorieren. Was aber auch Sinn macht, wenn man davon ausgeht, dass sie vom Schadens-Typ her neutral sind (wie du es ja schon erwähnt hast).

Diese 3 "magischen" Ekstasen von Kimarhri ignorieren im Gegensatz zu anderen Ekstasen (wie z.B. die von den Bestia) die gegnerische Z-Abwehr. Der Schaden wird lediglich von Kimahris Magie-Wert bestimmt. Das hab ich selbst schon zur Genüge getestet und hat auch gar nichts mit den Solaris-Waffen zu tun. Die geben lediglich den Hit-Expander.


Ich lasse dazu am besten ein paar Zahlen sprechen:

Testgegner: Eisenkraut....

Fazit: Das sich unter 4.) bei den ersten 8 Schlägen von Blitzballgott nix tut, beweist, dass nicht nur der Ekstaseschaden unabhängig der Eigenschaften der getragenen Waffe berechnet wird, sondern auch, dass die ultimativen Waffen keinen "Durchschlag"-Effekt inne haben.
Naja, dass die Solaris-Waffen keinen Durchschlag-Effekt haben, habe ich schon selbst ermittelt (die Testergebnisse stehen auch hier noch irgendwo im Forum). Interessant ist jedoch, dass Angriff +X% keinerlei Einfluss auf die Ekstasen hat. Das wäre wohl ein weiterer Beweis, dass sie weder physisch noch magisch sind, sondern neutral.


Hast du diese Werte selbst getestet oder berechnest du dir die durch 'ne Formel?
Formel, aber auch eine recht simple (steht irgendwo im Stat-Mechanics Guide). Die Chance auf kritische Treffer läßt sich ganz einfach berechnen.

Glück des Angreifers - Glück des Gegners = Chance auf kritischen Treffer in Prozent

In der Monsterfarm hat den höchsten Glückswert die Hornisse (33) und bei den schwarzen Bestia ist es die schwarze Rug (130).


Ersteres setze ich dabei natürlich voraus. Bei zweiterem denkst du an die einfacheren Heilmöglichkeiten, nehme ich an? Denn die Grenzen, bei denen die Waffen schwächeln bzw. erstarken, bleiben prozentual gesehen ja die gleichen.
Stimmt schon, aber ohne HP-Expander passiert es recht selten, dass man in die niedrigen "Prozent-Regionen" vordringt. Das liegt dann natürlich daran, dass das Heilen wesentlich flotter und komfortabler ist. Andererseits ist die Rüstung mehr auf Schadensreduzierung ausgelegt, als wenn man mit HP-Expander spielt.

The Wargod
12.04.2007, 09:53
Ansichtssache. Es ist nunmal so, dass einige Ekstasen sich wie physische Angriffe berechnen und andere wie magische Angriffe.Du sprichst hier von Berechnungen, d.h. dir ist die Formel zur Berechnung der Ekstasen bekannt? Danach habe ich recht lange gesucht, bin aber nicht fündig geworden.

Ansonsten würde ich auf alle Fälle gerne wissen, was du damit meinst, dass sich eben manche Ekstasen wie magische/physische Angriffe berechnen, obwohl sie eigentlich neutraler Natur sind. Oder sprichst du hier das Kimahri-Beispiel an, dessen Angriffe z.B. die Besonderheit haben, die Z-Abwehr des Gegners zu ignorieren? Bei Blaumagien ist das generell eh immer so 'ne Sache, die vom Typus her zu klassifizieren.

Bzgl. des Ekstaseschadens tippe ich mal darauf, dass die Formel der der magischen nicht unähnlich sein wird, weil ja letztendlich fast jede Ekstase ihre eigenen Angriffsstärken haben, so wie z.B. im LB verzeichnet.

Kurz am Rande gefragt: Ellen hat letztens vergeblich nach einem deiner Beiträge gesucht, in welcher ein Link zu einer Seite steckte, die sich mit Spielsystemen auseinandersetzt. Würde mich brennend interessieren. ^^


Da hast du mich falsch verstanden. Ich habe lediglich behauptet, dass die Ekstasen die sich oberflächlich betrachtet wie physische Angriffe verhalten, eben auch den Panzer-Zustand ignorieren. Was aber auch Sinn macht, wenn man davon ausgeht, dass sie vom Schadens-Typ her neutral sind (wie du es ja schon erwähnt hast).Tatsache, da hab ich mich verlesen. ^^


Diese 3 "magischen" Ekstasen von Kimarhri ignorieren im Gegensatz zu anderen Ekstasen (wie z.B. die von den Bestia) die gegnerische Z-Abwehr. Der Schaden wird lediglich von Kimahris Magie-Wert bestimmt.Interessant, wie du auch bereits weiter oben schon erwähnt hast. Allerdings bin ich mir bei deiner Theorie bzgl. Lulus Wut nicht ganz sicher. Würde darauf tippen, dass sie die Z-Abwehr nicht überwindet, müßte man aber einfach mal testen.


Das hab ich selbst schon zur Genüge getestet und hat auch gar nichts mit den Solaris-Waffen zu tun. Die geben lediglich den Hit-Expander.Ich sagte auch nicht, dass ich dir das nicht abnehme. Im Gegenteil. ^^

Naja, bis auf den Hit-Expander und den restlichen Abilities ist die nicht zu verachtende Eigenschaft der Schadensvarietät in direkter Abhängigkeit der HP/MP noch von Bedeutung. Eine Solaris-Waffe im Optimalzustand teilt deutlich mehr Schaden aus als eine selbstgebastelte mit Angriff +35%. Gibt es hierfür nicht auch einen Multiplikator?


Naja, dass die Solaris-Waffen keinen Durchschlag-Effekt haben, habe ich schon selbst ermittelt (die Testergebnisse stehen auch hier noch irgendwo im Forum). Interessant ist jedoch, dass Angriff +X% keinerlei Einfluss auf die Ekstasen hat. Das wäre wohl ein weiterer Beweis, dass sie weder physisch noch magisch sind, sondern neutral.Jup, ebenso wenig wirkt sich Anfeuern darauf aus. Deswegen fragte ich mich eingangs, wovon es eigentlich wirklich abhängt und wie sich der Schaden effektiv steigern läßt (die fiesen Methoden wie Gegnerabwehr nullen mal außen vor gelassen ^^).


Formel, aber auch eine recht simple (steht irgendwo im Stat-Mechanics Guide). Die Chance auf kritische Treffer läßt sich ganz einfach berechnen.

Glück des Angreifers - Glück des Gegners = Chance auf kritischen Treffer in ProzentVerstehe, die 100% müssen immer gegeben sein, um stets den kritischen Treffer auszuteilen, deswegen auch die 230. Man dankt. ^^


Andererseits ist die Rüstung mehr auf Schadensreduzierung ausgelegt, als wenn man mit HP-Expander spielt.Läßt sich an der Schadensreduzierung so viel dran drehen, dass man z.B. die herben Angriffe von Deus unter die 9.999 Marke bekommt? Ansonsten müßte in diesem Kampf Schutzengel und Auto-Phönix sehr häufig zum Einsatz kommen.

Nachtrag:
Habs eben getestet, Lulu überwindet mit ihrer Wut-Ekstase leider nicht die gegnerische Z-Abwehr.

HazerX
12.04.2007, 18:56
Du sprichst hier von Berechnungen, d.h. dir ist die Formel zur Berechnung der Ekstasen bekannt? Danach habe ich recht lange gesucht, bin aber nicht fündig geworden.
Na gut, dann gehen wir mal noch mehr in Richtung Spielmechaniken. In FFX gibt es im Grunde 4 Formeln zur Schadensbrechnung.

1. Stärkeabhängige Angriffe (oder auch physische Angriffe): Schaden resultiert aus Angriff des Anwenders, Abwehr des Gegnern und weiteren Faktoren (Anfeuern, Protes usw.). Dazu gehören auch die von mir "physisch" genannten Ekstasen wie z.B. Blitzballgott, Angriffs-T, usw. Das Zanmatou vom schwarzen Yojimbo gehört überraschenderweise auch dazu (lässt sich sogar auf unter 99.999 Schaden reduzieren).

2. Magieabhängige Angriffe (oder auch magische Angriffe): Schaden resultiert aus Magie des Anwenders, Z-Abwehr des Gegners, und weiteren Faktoren (Sammeln, Shell usw.). Dazu gehören alle offensiven Zauber und auch einige Ekstasen der Bestia (z.B. MegaFlare von Bahamut).

3. Spezialmagie : Schaden hängt von Magie ab, ignoriert aber die gegnerische Z-Abwehr. Dazu gehören die meisten Ekstasen der schwarzen Bestia, Kimahris 3 "magische" Ekstasen, Animas Weltschmerz und noch ein paar andere. Meistens werden der Shell-Zustand und auch Abilitys wie Z-Abwehr +20% ignoriert.

4. Heilung : "Schaden" hängt von Magie ab und ignoriert die Z-Abwehr. Kimahris Himmelswind gehört übrigens auch dazu (hat die gleiche Konstante wie Vita).

Quelle dafür ist der Monster Ability Guide (http://www.gamefaqs.com/console/ps2/file/197344/38761) bei GameFAQs, welcher wiederum alles aus dem Ultimania Omega hat. Warum bekommen eigentlich nur die Japaner solche Infos in die LBs?>:(

Das ist aber alles nur die Basis. Viele Angriffe haben dann noch weitere Tricks auf Lager und ignorieren bestimmte Effekte (Zanmatou vom schwarzen Yojimbo ignoriert z.B. die Abwehrstellung).


Ansonsten würde ich auf alle Fälle gerne wissen, was du damit meinst, dass sich eben manche Ekstasen wie magische/physische Angriffe berechnen, obwohl sie eigentlich neutraler Natur sind. Oder sprichst du hier das Kimahri-Beispiel an, dessen Angriffe z.B. die Besonderheit haben, die Z-Abwehr des Gegners zu ignorieren? Bei Blaumagien ist das generell eh immer so 'ne Sache, die vom Typus her zu klassifizieren.
Hab ich, denke ich, gerade erläutert. Blitzballgott z.B. berechnet sich zwar wie ein normaler phsyischer Angriff (hat nur eine andere Konstante), aber zählt im Endeffekt nicht als physisch (und auch nicht als magisch).

Achja, es gibt ne nette Seite, bei der man den Schaden berechnen kann (sehr hilfreich weil die Formeln teilweise recht kompliziert sind, nicht so ein Kinderkram wie bei FFXII). Hier gehts zu der erwähnten Seite. (http://ximpulse.net/scripts/ffx) Allerdings muss man schon etwas Ahnung haben wie die einzelnen Faktoren wirken und wie die Konstanten (oder auch Attack Power) sind (die stehen ja meist im LB).


Kurz am Rande gefragt: Ellen hat letztens vergeblich nach einem deiner Beiträge gesucht, in welcher ein Link zu einer Seite steckte, die sich mit Spielsystemen auseinandersetzt. Würde mich brennend interessieren. ^^
Hmm, ich hab im FFXII-Extreme Thread mal eine Seite erwähnt, wegen der Sache mit dem letzten Boss. Dabei handelt es sich um ein Forum (RPG Duelling League). Die versuchen da samtliche RPGs auseinanderzunehemen um die irgendwie gleichzustellen und ein Duell zu ermöglichen. Irgendwie sollen Yuna (FFX) und Ryu (BoF3) die mächtigsten Chars aller RPGs sein. Ist jedenfalls recht interessant. Hier der Link zu dem Forum.

http://www.rpgdl.com/forum/index.php?f=26&sid=a0da6b1b1ce89929506a8cc333030d2b


Interessant, wie du auch bereits weiter oben schon erwähnt hast. Allerdings bin ich mir bei deiner Theorie bzgl. Lulus Wut nicht ganz sicher. Würde darauf tippen, dass sie die Z-Abwehr nicht überwindet, müßte man aber einfach mal testen.
Bei Lulu bin ich mir auch nicht ganz sicher. Jedenfalls haben die Zauber dann eine kleinere Konstante als wenn man sie normal verwendet. Deine Testergebnisse wären aber mal interessant.


Naja, bis auf den Hit-Expander und den restlichen Abilities ist die nicht zu verachtende Eigenschaft der Schadensvarietät in direkter Abhängigkeit der HP/MP noch von Bedeutung. Eine Solaris-Waffe im Optimalzustand teilt deutlich mehr Schaden aus als eine selbstgebastelte mit Angriff +35%. Gibt es hierfür nicht auch einen Multiplikator?
Die Solaris-Waffen lassen sich in zwei Gruppen einteilen.

1.) Die Waffen von Tidus, Wakka, Kimahri, Rikku, Lulu und Yuna. Bei vollen HP/MP machen sie normalen Schaden. Bei nur einem HP/MP machen sie nur 1/10 des normalen Schadens.

2.) Die Waffe von Auron. Bei vollen HP macht sie die Hälfe des normalen Schadens. Bei einem HP das Doppelte an Schaden.

Vorteil ist aber eben, dass sie die Abwehr des Gegners ignorieren. Um diese HP-Abhängigkeit zu testen kann man Eisenkraut mit Protes belegen um nur 1/6 des normalen Schadens (der ca. 500.000 bei 255 Angriff beträgt) zu verursachen. Auf die Weise läßt sich das recht gut ermitteln (Glück muss aber sehr gering sein).


Jup, ebenso wenig wirkt sich Anfeuern darauf aus. Deswegen fragte ich mich eingangs, wovon es eigentlich wirklich abhängt und wie sich der Schaden effektiv steigern läßt (die fiesen Methoden wie Gegnerabwehr nullen mal außen vor gelassen ^^).
Hast du das mit Anfeuern auch getestet? Anfeuern und auch Sammeln fließen direkt in die Berechnung des Schadens ein (wird also nicht erst später draufgerechnet wie z.B. Angriff +20%). Ich muss das mal bei Gelegenheit ebenfalls testen.


Läßt sich an der Schadensreduzierung so viel dran drehen, dass man z.B. die herben Angriffe von Deus unter die 9.999 Marke bekommt? Ansonsten müßte in diesem Kampf Schutzengel und Auto-Phönix sehr häufig zum Einsatz kommen.
Teilweise. Hängt ganz vom Gegner ab. Bei den meisten schwarzen Bestia (Ekstasen mal ausgenommen), läßt sich eine Menge mit Abwehr +20%, Auto-Protes, Anfeuern und Abwehr (Dreieck-Taste) drehen. Für magische Angriffe dann natürlich Z-Abwehr +20%, Auto-Shell und Sammeln. Speziell Deus ist aber etwas schwieriger. Sein normaler Angriff ist kein Problem (mit Auto-Protes sinds etwas mehr als 7.000). Problem sind dann Canones Eternalis und Megafunken. Einer der beiden geht auf die Abwehr, der andere auf die Z-Abwehr. Ich muss das aber mal nocht genauer testen, da läßt sich sicher was bewirken.

Aber Deus ist ja mehr oder weniger berechenbar. Nach Canones Eternalis kommt immer Megafunke oder Letzter Tag, nach Angriff immer Canones Eternalis usw. Man kann sich da schon etwas drauf einstellen, zur Not kann man auch die Bestia vorschicken. Aber läuft im Grunde auf die häufige Benutzung von Schutzengel hinaus, das stimmt schon.

ChaosN
20.04.2007, 22:06
Ich möchte mich nicht zu allem äußern, aber zu der Sache mit dem physischen/magischen Schaden: Physische Angriffe kann man als diejenigen definieren, die durch Protes reduziert werden, magische entsprechend durch Shell. Ich denke, das ist die sinnvollste Einteilung. Alle anderen Attacken sind dann Angriffs- oder Magie-basierend (wie zum Beispiel die Ekstase-Techniken), aber keine "echten" physischen/magischen Angriffe. ^^

invincible Lilly
28.04.2007, 14:52
@ The Wargod,

zum Thema Waffenbau kann ich einiges sagen, sofern Du noch Interesse hast.

Da ich bei jedem FF X Spiel mit einigen Waffen des Solaris Probleme habe, die überhaupt zu bekommen, musste ich mir immer was einfallen lassen und selbst Waffen bauen.

Ich habe jede Menge selbt gebastelte Waffen, die man sowohl in der Monsterfarm gut einsetzen kann als auch bei normalen Kämpfen, nur bei den Kämpfen gegen die schwarzen Bestia haben die Waffen des Solaris einen deutlichen Vorteil.

Da ich immer sehr viel gegen Dark Yojimbo kämpfe, fallen bei diesen Kämpfen natürlich auch jede Menge Waffen ab. Davon habe ich mir etliche Waffen gebaut, z.B. reine Zauberwaffen in der Art wie Lulus Solaris-Waffe, also mit starker Magie und weniger MP-Verbrauch, und zwar habe ich das für Tidus und Kimahri gebaut. Und einige Waffen mit Präventiv-Schlag, nur zum Anlegen vor dem Kampf, denn man kann sie ja gleich wechseln. Hauptsache man hat Präventivschlag.

Dann habe ich für die Damen einige der Männerwaffen nachgebaut und zwar mit Ausweichkonter und Stärke + 30 %. (Yojinbo hinterlässt viel mit Konter!)
Obwohl ich bei einigen Kämpfen lieber die Konter umgehe, hatte ich dennoch einen Riesenspaß mit meinen konternden Damen und meinen magiestarken Herren.


Ich habe jetzt schon lage nicht mehr FF X gespielt, kann das aber wieder aufnehmen und mehr berichten, wenn Du weiterhin Interesse hast. Dann zeige ich Dir mal mein Waffenlager. :D


PS:
Lass dich nicht verunsichern, ich bins wirklich und mein Account hier geht einfach nicht mehr. Nur durch eine neue Mail-Addi und eine neue Anmeldung hier kann ich erst wieder posten. Ich hab schon einiges getan, um wieder richtig zu erscheinen. :D

ChaosN
29.04.2007, 11:42
Ich nehme mal zu allem Stellung, was noch so im Raum stand...


Hades Magie mit Flare: 2 x ca. 65.000 HP Schaden = ca. 130.000 HP Gesamtschaden => Vernichtend!^_~
Der Schaden wird aber immer noch einzeln gewertet, also kein Vernichtend :p


Der einzige nicht trainierte Charakter ist bei mir noch immer Kimahri, weil seine Extasen IMO einfach überflüssig sind. Kimahri wird erst bei FFX NSG usw. interessant. Auch viele andere Skills und Techs, die normalerweise überflüssig erscheinen (egal in wechem FF), werden bei den Challenges interessant (bei FF meistens Low Level, Single Char, oder No Junction/Materia usw). :rolleyes:


Aufgrund der Waffe würde ich Lulu aber mit zur nützlichsten erklären, denn es macht einen gewaltigen Unterschied, ob man nun mit Vigra 13.000 HP heilt oder 20-30.000. Zauber Turbo und MP1 (also im Klartext MP2 ) ist ne sehr sinnvolle Kombi, und kann das ein oder andere mal ne Menge Zeit sparen, wenn man sich schnell heilen willDie beste Zauberwaffe bastelt man sich selber: Hit-Expander, Zauber-Turbo, Magie+20%, Magie+10%, (5xSammeln) - im Kampf einfach Dreigestirn benutzen und Hades-Magie Ultima casten :D


Anyway....Was ich damit sagen will ist folgendes: wofür brauchen die Gegner bei einem höheren Schwierigkeitsgrad stärkere Werte oder mehr HP, wenn sie einem taktisch haushoch überlegen sein könnten?Es sind 95% der Spieler keine Profi-Taktiker :rolleyes: Btw beklagen sich Spieler oft, dass ihre Rikku beim NSG (DER essenzielle Char #1) oft als einzige dran glauben muss :p


Formel, aber auch eine recht simple (steht irgendwo im Stat-Mechanics Guide). Die Chance auf kritische Treffer läßt sich ganz einfach berechnen.Der normale Angriff und die Techs haben einen Kritischer-Treffer-Bonus von +3% also kann man in der Hinsicht zu seinem Glücks-Wert 3 Punkte dazuzählen. Dann gibt es Waffen, die diese Chance auf +6% verdoppeln (dazu zählen u.a. Waffen des Solaris).


Ansonsten würde ich auf alle Fälle gerne wissen, was du damit meinst, dass sich eben manche Ekstasen wie magische/physische Angriffe berechnen, obwohl sie eigentlich neutraler Natur sind. Oder sprichst du hier das Kimahri-Beispiel an, dessen Angriffe z.B. die Besonderheit haben, die Z-Abwehr des Gegners zu ignorieren? Bei Blaumagien ist das generell eh immer so 'ne Sache, die vom Typus her zu klassifizieren.
Kimahris Flammen und Explosion (vlt noch paar) können zudem kritische Treffer landen, was Magie normalerweise nicht kann.


Jup, ebenso wenig wirkt sich Anfeuern darauf aus. Deswegen fragte ich mich eingangs, wovon es eigentlich wirklich abhängt und wie sich der Schaden effektiv steigern läßtDer Schaden von Aurons, Tidus' und Wakkas Ekstasen ist auch von der Zeit abhängig, die übrig bleibt. Es ist ein theoretischer Bonus bei voller Zeit vohanden (bei Wakka zB bei 20 Sekunde 50% mehr Schaden als man berechnen würde anhand der Schadenskonstante und den Angriffs-/Abwehr-Werten). Da dieser Bonus erst bei 0 Sekunden erlischt (bei jedem der 3 Chars) und man meistens immer in der selben Zeit die Ekstase ausführt, merkt man es nicht.

HazerX
29.04.2007, 18:03
Kimahris Flammen und Explosion (vlt noch paar) können zudem kritische Treffer landen, was Magie normalerweise nicht kann.
Flammen kann keine kritischen Treffer verursachen. Es ist einfach eine etwas schwächere Hitze-elementare Version von Nasshauch. Explosion (eigentlich heißt es ja Explodieren) kann kritische Treffer verursachen, das stimmt, aber es ist ja auch kein magischer Angriff, sondern einfach ein Angriff der nur von Kimahris Max-HP abhängt.

ChaosN
29.04.2007, 18:30
Ich kann mich erinnern, das mal bei gamefaqs gelesen zu haben, aber ok, können wir erstmal so stehen lassen, dass es keine Criticals kann (kann auch ne andere Ekstase gewesen sein).

Meteor
08.02.2008, 01:14
Wow, das wusste ich bisher nicht. Hab mich aber auch schon immer gefragt, warum der Lebensverbieter so wenig Schaden von phyischen Angriffen einsteckt.

Aber ich hab gleich mal ein wenig getestet, ob man das Problem der Heilung reglen kann. Element-Heilung/Absorbtion ist da irgendwie die einzige Methode und Beben hat sich da auch als bester Zauber erwiesen. Problem bei der Sache ist aber, dass es wirklich nur bei einem großen Unterschied zwischen MAG und GST wirklich was bringt. Bei einem Unterschied von ca. 140 Punkten zwischen MAG und GST heilt Beben so ca. 1.700 HP. Nicht unbedingt viel aber mit Tripel summiert sich dass dann schon auf ca. 5.100 HP. Diese Methode ist aber auch wirklich nur gegen Ende des Spiels effektiv realisierbar und man muss nach jedem Kampf die Zauber wieder auffüllen.

Holy würde sich irgendwie auch anbieten, da man im Zombie-Zustand den doppelten Schaden von Holy einstecken muss. Nur leider wird beim Zombie-Zustand auch jegliche Resistenz gegen Holy unwirksam.

Gegen Ende sind die Chars aber sowieso mächtig genug um den meisten physischen Angriffen zu widerstehen bzw. diese komplett zu ignorieren (RFX bei ca. 22% reicht eigentlich aus). Bei Omega Weapon ist das allerdings eine gute Alternative damit alle 3 Chars den Erdspalter überleben. Mittels Abwehr kann das ja maximal nur 2 Chars gelingen.




Also die Zombie-Strategie ist vieeel lustiger als ihr denkt, hab das schon anno dazumal mit der US Version von FF8 durchgezogen, und es ist schon auf CD1 realisierbar. Der Geistwert ist ohnehin nicht besonders wichtig, da die Zauber zwar unausweichlich sind, aber im Gegenzug dazu eher schwach. Mit Magie auf 255 und Geist auf 35, kriegt man die Elementheilung übrigens auf 8000 pro Char, mit Melton sogar auf 9000. Letzteres ist aber nicht zu empfehlen.


Mit Körper 255, Zombie und Protes, machen die normalen Angriffe der Gegner gerade mal noch 40 Schaden und selbst der Hauch vom Rubrum Drachen ist mit 120 Schaden lächerlich harmlos, hihihi!


Letztens stehe ich aber mehr auf das Gunblade-Heilen. Dazu muss man mit einem untoten Char einen normalen Char angreifen, mit Saugen und einem Element im Angriff, das der normale Char absorbiert. Holy empfiehlt sich am besten als Element, weil der Gunblade-Heiler dann auch von jedem untoten Gegner saugen kann.

invincible Lilly
08.02.2008, 17:06
Ich muss jetzt mal dringend was loswerden, was mich schon lange stört: Zu FF 7:


Feindeskönnen erlernen:19 Choco-Schlag 3
Ein Gegner wird mit physischem Schaden verletzt. Jedesmal wenn man aus einem Kampf flieht, wird der Angriff stärker. Das ist ein bisschen kompliziert: Zuerst muss man 3 Mimett-Gemüse in der Chocobofarm kaufen und dann in Mideel mit der Chocoboköder-Materia in den Chocobospuren herumlaufen bis man in einen Kampf verwickelt wird. Dann killt man alle Gegner bis auf einen und füttert dem Chocobo die drei Mimettgemüse. Dann muss man E-4 Selbstmord auf die Gegner benutzen, dann greift der Chocobo mit dem Choco-Sprung an.

Das da oben habe ich aus der RPG² Seite kopiert.
Sowohl hier als auch in Lösungsbüchern ist die Erlernung dieses Spruchs viel zu kompliziert erklärt. Denn so kompliziert muss man garnicht vorgehen.

Da dieser Spruch eigentlich erst spät im Spiel sinnvoll ist anzuwenden, denn seine Stärke berechnet sich aus der Anzahl von Flüchten aus dem Kampf, sollte man ihn auch erst spät lernen, gegen Ende der CD 2, wenn man hinter den Großen Substanzen her ist.

Am besten klappt es in Mideel, da sind viele Chocobos anzutreffen, die ein Level teilbar durch 4 haben.

Vor dem Kampf sollte man dem schnellsten Kämpfer, sein Geschick verstärkt durch Substanzen und Ausrüstung (Choco-Feder), alle 4 Feindeskönnen-Substanzen anlegen und alle Chocobo-Substanzen. Yuffie eignet sich hervorragend dazu. Der zweitschnellste Kämpfer (Red oder Tifa) sollte die Sprintschuhe tragen und die Substanz Erkennen. Der 3. Chara spielt kaum eine Rolle.
Kommt nun eine Gegnertruppe mit Chocobo macht Chara 2 (Tifa/Red) Erkennen auf diesen, die beiden anderen Charaktere erst einmal nichts. Ist der Chocobo kein Level durch 4 teilbar, einfach abhauen.
Hat der Chocobo ein Level durch 4 teilbar, macht Yuffie sofort E4-Selbstmord auf die Gruppe, Chara 3 wirft ihm vorsichtshalber ein Mimettgemüse hin, obwohl es AFAIR nicht nötig ist. Daraufhin wird der Chocobo Yuffi angreifen und sie erlernt die Feindestechnik in allen 4 Substanzen. Dann haut der Chocobo ab und man kann in Ruhe die anderen Feinde erledigen.

Es ist überhaupt nicht kompliziert, man muss halt nur schnell sein und Glück verstärken, sonst nichts. :)
... bei allem, was mit Chocobos zu tun hat

Edit: Es war soviel Arbeit, diesen Link zu finden. Und damals war es auch Arbeit, das alles zu bringen, weshalb ich unsere Ursprünge hier mal nostalgisch festhalten möchte. (http://forumarchiv.gameswelt.de/forumdisplay.php?forumid=120) :)

S.T.A.R.S.
08.02.2008, 17:34
Entweder ein Mimittgemüse oder Sylkisgemüse muss benutzt werden, sonst klappt es nicht. 3 sind aber nicht nötig.

Übrigens erscheinen in der Mideel-Region nur Chocobos, deren Ebene durch 4 teilbar ist. So kann man sich sogar das Erkennen ersparen. :~)

Meteor
25.02.2008, 21:56
Mich würde mal interessieren, ob es schon mal jemand geschafft hat den Choco-Schlag einigermassen hochzupowern. Soviel ich weiss, entspricht eine Flucht genau einem Schadenspunkt, oder? Ist doch fast unschaffbar so oft zu fliehen, oder kann man das automatisch machen, indem man die Steuerung fixiert? :confused:

S.T.A.R.S.
25.02.2008, 22:26
Jo, warum auch nicht - wenn man die Steuerung irgendwie fixiert oder Auto-Controller benutzt (hatte mal einen, ist mittlerweile aber kaputt...), dann würde es sicherlich schon klappen.

invincible Lilly
25.02.2008, 22:36
Dennoch - manchmal ist es von Nutzen einen Angriff zu haben, der nur ganz wenig abzieht. Und dafür eignet sich der Chocosprung.

S.T.A.R.S.
25.02.2008, 22:50
Oder der Klein-Zustand. ^^

invincible Lilly
25.02.2008, 23:00
Oder der Klein-Zustand. ^^
Der Klein-Zustand bewirkt aber eine Gefahr: gegnerische Angriffe werden in ihrer Stärke verdoppelt. Und den Chocosprung kann man durch die Anzahl der Fluchten auf die Stärke bringen, die man gerade braucht.

Ob Du es glaubst oder nicht, ich hatte den Chocosprung dazu genutzt, auf die 7.777 HP zu kommen. Kannst ja mal testen, ich meine, das ging. Ist schon lange her, und ich habe jetzt keine Lust, mich an das Spiel zu setzen. ;)

Meteor
25.02.2008, 23:08
Ich wusste doch, dass unser Oberprofi da was zu sagen hat, hihihi. Übrigens kommt mir da gerade wieder eine Idee: Wäre es möglich den Schild-Zustand mit Widerstand zu fixieren, oder würde dadurch nur Widerstand abgewehrt werden?


Nur so nebenbei: Wer würde es sonst noch lustig finden, die FF7 Weapons mit FF8 Chars zu erledigen? Auto-Trank mit Elixir wäre doch zu lustig gegen die Krallen-Konter von Rubin-Waffe, hihihihihi! :D :D :D :D


Das Umgekehrte wäre natürlich auch kuhl, z.B. Omega Weapon mit der Kombibefehlsangriff = Nachahmen Kombo zu erledigen. Barret zum Sieg, hehehehehe! :D :D :D :D

S.T.A.R.S.
26.02.2008, 00:02
Der Klein-Zustand bewirkt aber eine Gefahr: gegnerische Angriffe werden in ihrer Stärke verdoppelt.
Was genau meinst du? Durch den Klein-Zustand richten physische Angriffe nur noch einen Schaden von 1 an. Die Verteidigung sinkt allerdings nicht, d.h. gegnerische Angriffe verursachen bei der betroffenen Person immer noch denselben Schaden an.

Edit:
Ach, jetzt weiß ich, woher du das hast - aus der Spielanleitung. Man will es nicht für möglich halten, aber leider sind in der Anleitung einige Fehler, besonders bei den Zuständen steht unglaublich viel Müll drin...


Ob Du es glaubst oder nicht, ich hatte den Chocosprung dazu genutzt, auf die 7.777 HP zu kommen. Kannst ja mal testen, ich meine, das ging. Ist schon lange her, und ich habe jetzt keine Lust, mich an das Spiel zu setzen.
Na ja, da gibt es eigentlich nichts, was man erst zu testen braucht - ist ersichtlich, dass das funktioniert. ^^ Entweder 2.222 Mal flüchten, um bei maximalen HP mal eben auf die 7.777 HP zu kommen oder einfach ein paar Mal fliehen, um mit dem Chocobosprung "spielen" zu können.
Ersteres ist aber so oder so absolut überflüssig, denn es ist recht einfach den Lucky7-Effekt zu erreichen. Wenn man die HP im Kampf unter 7.777 bringt, muss man nur noch die Einer- und die Zehnerstelle jeweils auf 7 bringen, so dass der Charakter XX77 HP hat. Und dazu eignet sich Imo am besten der Klein-Zustand und oder der Chocobosprung, falls man nur ein paar Male geflohen ist. Dann beendet man den Kampf und gibt dem Charakter so viele Tränke, bis die HP auf 7.777 sind. So kann man ohne großen Aufwand mit dem Lucky7-Effekt in einen beliebigen Kampf starten (was bei Rubin jedoch nichts bringen würde, aber da gibt es auch andere Möglichkeiten). Aber so hattest du das denke ich mal auch gemeint.


Aber den Chocobosprung richtig aufzupowern hätte für mich nur einen wirklichen Nutzen - und zwar in bestimmen Battle Challenges wie der ESO-Kampf gegen Rubin. Da der Chocobosprung nur 3 MP benötigt, wäre er natürlich das ideale Mittel. Und vielleicht wäre der Kampf dann sogar in einer Game Challenge zu schaffen; halte es zwar weiterhin für unmöglich, aber wer weiß.........


Übrigens kommt mir da gerade wieder eine Idee: Wäre es möglich den Schild-Zustand mit Widerstand zu fixieren, oder würde dadurch nur Widerstand abgewehrt werden?
Schild blockt keine Zustände. Es funktioniert aber dennoch nicht, denn Widerstand kann nicht verhindern, dass Zustände wie Schild nach einer Weile ihre Wirkung verlieren (bei Regen gäbe es aber eine interessante andere Alternative...). Es würde die Lage sogar noch verschlimmern, da Widerstand auch vor positiven Zuständen "schützt". Man könnte dann also den Charakter für den Rest des Kampfes nicht mehr in den Schild-Zustand bringen, außer man tilgt Widerstand.