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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neverwinter Nights 2 - Lösungssammelthread



bg2408
04.11.2006, 12:41
Vorab zur Lösung: In sehr vielen Gesprächen gibt es Antwortmöglichkeiten, welche die Gesinnung verändern. Auf die kann (zumindest ich) nicht alle eingehen. Oft sind sie selbsterklärend - wer unschuldigen, verletzten Leuten die Kehle durchschneidet, wird böse. Wer Gesetze bricht, chaotisch. Wer Kinder rettet und sie nicht zerfetzte Leichen anschauen läßt, gut. Und so weiter.

Tutorial:
Nach der Charaktererschaffung bekommt man sogleich den ersten Auftrag: Felle aus der Truhe holen, nochmals den Ziehvater ansprechen, und dann ab in die Stadt - um die Felle gegen einen Bogen auszutauschen.

Unterwegs trifft man seine zwei Freunde, und bekommt ein Gespräch mit. Sprich den glatzköpfigen Mann, Orlen an, um dich für den Erntepokalkampf anzumelden. Übrigens lohnt es sich sehr, alle vier Prüfungen zu erfüllen, da man dann einen zusätzlichen magischen Gegenstand bekommt.

Die Prüfungen können in beliebiger Reihenfolge absolviert werden - sollten sie aber nicht! Zuerst sollte bei dem Händler Galen die Felle verkauft und der Bogen gekauft werden. Bring den Bogen deinem Ziehvater und nimm am Schießwettbewerb teil. Da gibt es zwei mögliche Tricks: Entweder vor jeder zweiten Flasche schnellspeichern (F12), oder die Aufgabe als vorletztes mit Kipp in der Gruppe zu erledigen. 8 umgeschossene Flaschen sollten locker reichen - ein Charakter mit Geschicklichkeit 12 sollte das schaffen.

Absolut keine Probleme macht die Prüfung der Kunst bei Retta Starling. Wirkt mit eurer Freundin erst Wolf herbeirufen, dann (nachdem ihr dazu aufgefordert wurdet) Person vergrößern auf Bevil, schließlich nach Aufforderung Säurespritzer auf das Faß. Fertig, gewonnen.

Weiter zu Tharmas. Ein Magier sondergleichen - Gespräche mit ihm sind immer etwas besonderes. Nehmt Kipp in die Gruppe auf, nach dem ersten Dialog, und weiter gehts. Die Gruppenmitglieder melden sich zu Wort, wenn ihr den Zielen näher kommt - als da wären die Holzstapel bei dem Kampfplatz, die verschlossene Kiste bei den Schweinen und der Mann in Grün bei der Brücke. Vor dem Mann in Grün sicherheitshalber speichern - Taschendiebstahl schlägt oft fehl, und ich weiß nicht, wie oft er sich die Versuche gefallen läßt!

Mit den Federn zurück. Nach der Kunstprüfung wird man auch auf Schweine angesprochen - und hat die Wahl entweder sich vom Schummler bestechen zu lassen (ratet mal, wie sich das auf die Gesinnung auswirkt), oder dem ehrlichen Schweinebauer zu helfen. Man gebe bei der Prüfung an eure Freundin die Magie Bannen - Schriftrolle weiter, sofern dein Charakter sie nicht verwenden kann.

Sofern noch nicht erledigt, wäre jetzt die Gelegenheit, den Schießwettbewerb zu erledigen. Nun sollten alle Charaktere (außer eventuell deiner, wenn du eine Rasse mit Levelanpassung spielst) ein Level aufgestiegen sein - also ab in die Charakteransicht (C-Taste) und hoch mit dem Level! Warum? Weil die letzte Ernteprüfung so um einiges leichter wird. Sprecht mit dem Lathandarpriester in rot vor dem Kampfplatz. Der erste Kampf sollte leicht zu gewinnen sein - denk daran, alle deine Leute mit Übungskeulen auszurüsten (außer Kipp, der kämpft nicht mit).

Der zweite Kampf ist die eigentliche Herausforderung. Wetten ist chaotisch, ihm nicht trauen ohne Wirkung, dagegen protestieren rechtschaffend. Der Kampf selbst ist hart - vorher unbedingt speichern! Da keine Magie und keine Pfeile eingesetzt werden können, so versuchen, alle Gruppenmitglieder sich auf einen Gegner konzentrieren lassen.

Ist das geschafft, ist das Tutorial vorbei, sobald du mit Orlen geredet und zur Tribüne gegangen bist.

Shiravuel
04.11.2006, 16:47
Kapitel I

Mitten in der Nacht werden wir von unseren hereinstürmenden Freunden geweckt. Das Dorf wird angegriffen. Wir nehmen die Sachen aus der Truhe neben unserem bett und verlassen das Zimmer. Dann biegen wir allerdings gleich nach links ab und plündern kurz die Truhe im Zimmer unseres Adoptivvaters. Die Sachen schenkt er einem später sowieso) Als wir das Haus verlassen wollen, stümen Duegar (Grauzwerge) herein und wollen unser Bestes. Nein, nicht unser Gold, sondern unser Leben. Wir nehmen ihnen das ihrige und stürmen nach draußen, wo Orlen uns sofort anspricht. Wir sollen 5 Milizsoldaten einsammeln und zur Unterstützung mitbringen. Der erste steht gleich scräg hinter uns und ist schwer verletzt. Wir versprechen Hilfe, laufen zu dem ebenfalls in der Nähe stehenden Lathander-Priester Bruder Merrick und holen Heilkräuter. Mit diesen heilen wir den verletzten Milizler, der im übrigen ein "alter" Bekannter von uns ist und schon haben wir den ersten. Und so sammeln wir weiter herumstehende Milizler ein, die manchmal geheilt, manchesmal mit Diplmatie überredet werden müssen. Oder man muss auch mal die Tür eintreten, je nach Charakter-Skillung. Dann treffenw ir auf Tharmas, welcher sich mit einem feindlichen Magier ein gefährliches Duell liefert. Unsere Freundin Amie springt sofort ihem Meister zur Seite und will ihn unterstützen. Und es kam, wie es kommen musste: da warens nur noch zwei. Nämlich Bevil und wir selbst. Der fiese fremde Magier verlässt und auch gleich darauf, hinterlässt uns als "Abschiedsgeschenk" allerdings ein paar Riesenspinnen.Da wir kein Insektenvertilgungsmittel haben, greifen wir zu Waffen und/oder Magie, um sie zu erledigt. Danach verlässt uns Tharmas, um anderen zu helfen, sagt aber noch, dass wir in seinem Haus im Norden alchemistische Gegenstände finden würden, die wir mitnehmen können. Wir schlagen uns im wahrsten Sinne des Wortes zu seinem Haus durch, denn überall sind Grauzwerge und vereinzelte Klingenwesen. Mit einem sterbenden Grauzwerg an einem aus sprechen wir noch und der erzählt uns einiges, bevor er in den ewigen Grauzwergehimmel eingeht.
Irgendwann haben wir auch die Milizsoldaten zusammen (man kann - je nach Diplomatiewert - einen oder sogar zwei mehr als verlangt bringen) und zurück zu Orlen. Und schon kommen die ersten Angreiferwellen, die wir eine nach der anderen erledigen. Natürlich mit Hilfe der Soldaten, Orlen, des Priesters, des Magiers, die alle das Ihrige dazu tun.
Dann folgt noch eine Videosequenz und unser Adoptivvater taucht wieder auf. Allerdings hat er gleich den nächsten Auftrag für uns. Wir sollen einen Gegenstand, den er in den alten Ruinen im Sumpf versteckt hat, wieder besorgen und Bevil soll uns begleiten.
Bevor wir losgehen, verkaufen wir aber, was wir nicht brauchen und kaufen ein. Den Umhang allerdings, den wir beim Erntefest gewonnen haben, behalten wir und legen ihn an. Er wird uns bald gute Dienste leisten. Auf zu den unterirdischen Ruinen...

Im Sumpf treffen wir Sumpfkäfer und Echsenwesen, wobei letztere deutlich schwächer sind als die Käfer und kommen irgendwann an ein kleines oberirdisches Haus, welches aber nur der Eingang zu den unterirdischen Ruinen ist. Auch hier wieder Echsenwesen und wir schwingen unsere Waffen in reiner Selbstverteidigung. Kisten plündern nciht vergessen! Die Ruinen sind glücklicherweise nciht groß. Wir treffen noch auf ein paar Echsenschamanen, die schon gefährlicher sind als die normalen Krieger und räumen sie aus dem Weg. Und wir speichern auch immer schön zwischendurch, denn es könnte Leben retten. Unseres nämlich. Dann sind wir im Hauptraum und werden angesprochen. Und jetzt ist es erforderlich zu kämpfen, denn mittels Diplomatie und mithilfe unseres - hoffentlich umgelegten - Ernteumhangs, der auf Charisma + 1 gibt, können wir die Echsenwesen überzeugen, dass wir 1) etwas holen müssen, um unseren Stamm zu retten und 2) dass, tun sie uns heute einen Gefallen können wir diesen vielelicht in Zukunft erwidern. Ungestört dürfen wir der Truhe hinten rechts oben in der Ecke entnehmen, was wir brauchen und schon sind wir wieder in Westhaften.

Wir stellen unserem Adoptivvater dazu ein paar Fragen und im Gegenzug schickt er uns nach Niewinter. (Hat jemand gedacht, wir dürften uns ausruhen?) Wir sprechen mit allen Leuten, die einen eigenen Namen haben und erhalten den ein oder anderen Gegenstand für unsere Reise sowie gute Tipps. Dann kaufen und verkaufen wir noch bei dem Magier Tharmas und verabschieden uns dann von unserem Vater. Bevil wird uns diesmal nicht begleiten. Wir verlassen Westhafen, nicht wissend, ob wir unser Heimatdorf je wiedersehen.

Herberge und Khelgar Eisenherz



Herberge und Khelgar Eisenherz

Zuerst begeben wir uns zu der Herberge, die uns empfohlen wurde und werden schon draußen Zeuge einer Streiterei. Ein Schildzwerg gegen drei Menschen oder eher umgekehrt. Wir helfen dem Zwerg natürlich und erledigen die drei Angreifer. Dann betreten wir mit ihm gemeinsam die Herberge. Eigentlich wollten wir hier ein Bier trinken,a ber kaum sitzen wir, kommt eine Frau namens Gera verstört die Treppe hinuntergestürmt und bittet um Hilfe für ihren Ehemann, welcher von Duergar festgehalten wird. Wir nehmen uns der Sache an und gehen die Treppe hinauf ins obere Stockwerk, wo die ersten Duergar gleichauf uns losgehen. Wir betreten alle Räume und können im linken Raum gleich Galen, den Händler aus Westhafen und seine zwei Leibwächter vor den fiesen Grauzwergen retten. Und auf der rechten Seite befindet sich im vorletzten Raum der gesuchte Ehemann, den wir ebenfalls von der Grauzwerg-Plage befreien. Geschafft und wieder nach unten, wo wir ein paar Worte mit Gera, der Ehefrau wechseln und je nach Gesinnung entscheiden. Ich habe auf das Gold verzichtet und die Antwort gewählt, dass ich froh bin, helfen zu können. Den Schildzwerg könnenw ir jetzt als ständigen Begleiter anwerben und sollten das auch tun. Wie es allerdings aussieht, wenn wir einen bösen Charakter spielen, weiß ich nicht, denn bestimmte Charaktere stehen nicht jedem Char zur Verfügung. Und wieder machen wir uns auf den Weg.

Die Sumpfhöhlen

Wir reisen nciht gleich zu Fort locke, sondern betrachten uns die Reiseziele auf der Karte genauer. Denn da stehen plötzlich "Sumpfhöhlen", und diese haben nichts gemeinsam mit den Sumpfruinen. Neugierig reisen wir dahin und sehen als erstes Galen mit seinen Leibwächtern, der schon wieder mal Probleme hat. Diesmal mit Echsenkriegern. Wir retten wiedermal sein Leben und er zieht dankbar ab, während wir uns zu der Höhle durchschlagen. Echsenkrieger überall. Schatzkisten glücklicherweise auch. Leider auch ein paar eklige Riesenspinnen, die äußerst paralresistent sind, weswegen wir uns mit Waffe oder Magie unserer Haut erwehren.
Vor der Höhle lungern weitere wachsame Krieger herum, die aber auch nicht besonders stark sind. Und in der Höhle siehts genauso aus. Nur Vorsicht, wenn einen vier auf einmal einkreisen. Dann kann es schon mal eng werden. Auch hier entsorgen wir die Echsen und den Inhalt der Kisten (letzteren in unsere eigene Tasche) Da einige Kisten abgeschlossen sind, merken wir uns die für später vor, sofern wir nicht selbst über die Fähigkeit "Schlösser öffnen" verfügen. Schließlich kommen wir zu einer Tür, hinter der sich ein Echsen-Schamane, ein Echsenkrieger sowie ein riesiger Echsenanführer befinden. Sind auch diese endlich Geschichte, nehmen wir ihnen noch ab, was zu plündern ist, merken uns die beiden verschlossenen, mit Fallen versehenen Kisten für einen späteren Zeitpunkt vor und verlassen nun endgültig die Höhle. Draußen warten jetzt giftige Riesenspinnen auf uns. Ja, giftig! Wir haben doch noch die Heilertaschen oder? Gut, dann sind sie kein Problem. Schließlich verlassen wir das Sumpfgebiet wieder und unsere Reise geht weiter.

Fort Locke



Fort Locke
Im nächsten Abschnitt auf dem Weg zur Fort Locke finden wir gleich links Galen, der von seinen eigenen Leibwächtern betrogen und ausgeraubt wurde. Wir lehren die Leibwächter Anstand. Das tun wir allerdings mit der Waffe, so dass sie keine Möglichkeit haben, über das Gelernte nachzudenken und Galen ist froh über seine Rettung. Wir folgen dem Weg, töten ein paar Wölfe und an der nächsten Biegung lauert der nächste Ärger. Fort Locke-Soldaten quälen eine schöne junge Tieflingsfrau und wollen sie töten. Sie geben zwar zu, dass diese ihnen nichts getan hat, aber sie wollen Kopfgeld für Banditen und so wird jeder Reisende zum Banditen erklärt. Auch dieser Truppe zeigen wir, was wir von so einem Verhalten halten und sprechen anschließend mit Neesha, der Tieflingsfrau. Sind wir nett, freundlich und mitleidig, schließt sie sich uns an und wir haben mit ihr eine freundliche Schurkin im Team, die Schlösser knacken und Fallen entschärfen kann. Am Lagerfeuer der jetzt toten Fort Locke-Soldaten steht eine Kiste, welche Neesha knacken muss. In ihr befindet sich Neeshas Ausrüstung. Dann geht es direkt zum Fort, wo neue Aufträge und für Schmiedekundige Werkbänke mit ersten Zutaten und Rezepten auf uns warten.

In Fort Locke gibt es mehrere Aufträge mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad:
1. Findet den vermißten Kommandanten (Auftraggeber Vallis) [der Auftrag, wieder für Patroullien zu sorgen wird zugleich mit erfüllt]
2. Rettet die Flüchtlinge aus den Fängen der Banditen (Auftraggeberin die Frau bei den Flüchtlingen)
3. Findet das Symbol Tors (Auftraggeber der Ilmaterpriester neben Vallis)

Meiner Einschätzung nach entspricht der Schwierigkeitsgrad der obigen Reihenfolge. Der erste Auftrag führt zum Friedhof, wo Skelette und Zombies lauern. Das einzige wirklich schwierige ist, Krankheiten zu vermeiden - mit denen die Zombies nur so um sich werfen. Vorher entsprechende Tränke kaufen ist zu empfehlen! Am Friedhof angekommen geht es in eine Gruft. Neeshka muß verdammt viele Fallen entschärfen. Besonders auf "umrahmte" Bodenabschnitte ist zu achten - da sind nahezu immer extrem gefährliche Fallen zu finden! Auch vor jeder verschlossenen Tür und Kiste sollte die Tieflingsschurkin nach Fallen suchen.

Auf dem Weg durch die Gruft trifft man auf zwei Fallgitter, die nicht geöffnet werden können - merk dir deren Position! Man trifft auf einen Raum mit einem seltsamen Altar, und einem Schattenpriester, der einem eine Handvoll Zombies auf einen schickt. Nachdem er samt seinen Zombies erledigt ist, findet man auch schon den vermißten Kommandanten - und er schickt einem gleich weiter, die restliche Truppe zu finden. Dabei begleitet er einem. An der Stelle versucht erst gar nicht, ihn vor Krankheiten zu bewahren - das klappt nur durch Speicher-Ladeorgien. Die vermißten befinden sich in den Räumen hinter den Fallgittern, wobei einer als Leiche auf dem Boden liegt (Y-Taste verrät die Leichen).
Einer steht am Ende eines mit Fallen überzogenen Weges, Vorsicht! Die Fallen sind übel genug, um die ganze Party ins Jenseits zu schicken.
Ist der letzte gerettet, geht es aus der Gruft heraus und auf nach Fort Locke. Dort erwartet einem Vallis mit zwei Schergen, der sich nicht von seinem Amt trennen möchte. Entscheidet man sich für den guten Weg, steht man dem Kommandanten bei und hilft ihm gegen die Abtrünnigen. Danach rennt dieser zum Fort. Vergeßt dort nicht, mit Galen, Cormick und dem Kommandanten zu reden!

Die Banditenquests sind schwieriger. Es werden dir Pfeile nur so um die Ohren fliegen. Sich regelmäßig zurückziehen rettet das Leben! Raste auf alle Fälle, bevor du den gefangenen Geiseln zunahe kommst, dann erscheint die nächste Welle Banditen. Hat man die geschafft, und ist aus dem Lager herausgegangen, brechen die Flüchtlinge alleine auf. Zeit, zurück in das Banditenlager zu gehen!

Dort steht ein Haus, das betreten werden kann - und darin findet sich das verlorene Amulett des Priesters. Und eine ganze Armee Banditen, samt einem sehr gefährlichen Zauberer.
Wichtig ist, jeden Raum sofort zu erledigen. Anderenfalls ist man schnell umzingelt mit Dutzenden Gegnern. Der erste Raum ist noch relativ harmlos - um so wichtiger ist aber, den zweiten Nebenraum auszuräuchern. Nicht nur, daß sich dort eine weitere Tür zurück zum Gang befindet (daher die schnelle Einkesselung), nein, da steckt auch der Magier. Und der hat einen Stab, mit dem er permanent Blitze herumschleudert. Schaltet man ihn daher nicht schnellstmöglich aus, wird er zum gefährlichsten Gegner des Bereichs.
Sobald das geschafft ist, geht es an die restlichen Banditen. Ein Raum nach dem anderen. Hinweis: An der Biegung hinter der zweiten Tür des Magierraums befinden sich Fallen im Boden.
Am Ende des Hauses wartet der Banditenanführer, und eine Kiste, die das gesuchte Amulett enthält. Damit kann man nun zurück, und in Fort Locke alle Aufträge abschließen.

Die Reise nach Hochfels


Die Reise nach Hochfels

Die Reise zu Hochfels wird unterbrochen. Gegner lauern euch auf, und ebenso eine (un-)erwartete Verbündete. Sie bietet dir einen anderen Weg nach Hochfels an, was angenommen werden sollte. Da trifft man viele wilde Tiere, die zu Erfahrungspunkten verarbeitet werden, und auf einer Lichtung einen riesigen Bären - einen Druiden, der von irgend etwas verseucht wurde. Dies bringt die Hintergrundgeschichte der neuen Weggefährtin ans Laufen. Anschließend geht es weiter nach Hochfels.

Natürlich, es mußte so kommen, wie es kam - also ab ins Dorf und Aufträge geholt! Par will das Haus von Einbrechern befreit wissen, was keine Probleme machen dürfte. Der Stadtälteste will, daß man sich der vermißten Bürger annimmt, was auch die Frau Juli begrüßen würde. Und die Flüchtlinge aus Fort Locke sind eingetroffen, und haben ihren Jungen verloren. Und ein Mann namens Par will, dass wir die Einbrecher aus seinem Haus vertreiben und am Ortsausgang steht ein weiterer namens Mozah, der den Rest seines Geldes, welches Abenteurer ihm schulden, möchte.

[B]Par und die Einbrecher

Par und die Einbrecher

Par steht auf dem Maisfeld vor seinem Haus und möchte, dass wir die Einbrecher daraus vertreiben. Wir sagen zu, betreten das Haus und lehren die verbrecherischen Seeleute Gesetzesfurcht. Denn sie sind keinem guten Zureden zugänglich, sondern auf Kampf aus. Können sie haben. Nachdem wir die sauberen Herrschaften auf die Platten geschickt haben, gehen wir wieder zu Par und teilen ihm dies mit. Er ist zwar äußerst grantig und meint, wir hätten sein Haus sicherlich auch verwüstet, aber er gibt uns zwei Heiltränke gegen schwere Wunden. Auftrag beendet.



Mozah braucht sein Gold

Mozah braucht sein Gold

Am Ortsausgang von Hochfels steht auf der rechten Seite ein Mann namens Mozah, den Abenteurer angeheuert hatten, die bisher aber leider nur einen Teil des ausgemachten Goldes bezahlten haben. Sie sind zur Hochfels-Ruine gegangen. Wieder einmal versprechen wir, dass wir uns darum kümmern würden. Und im Zuge der Hochfels-Echsen-Quest treffen die auch bei dem Schattenpriester die in Zombies verwandelten Abenteurern, denen wir nach ihrem endgültigen Ableben das Gold für Mozah abnehmen. Zurück in Hochfels drücken wir es dem erleichterten Mann in die Hand. Quest abgeschlossen.



Angriffe auf Schiffe und Farmen in Hochfels

Angriffe auf Schiffe und Farmen in Hochfels

Kaum kommen wir am Hafen von Hochfels an, werden wir Zeuge, wie ein Kaufmannsschiff auf dem Meer versenkt wird. Seeleute erzählen uns von Echsenangriffen. Also ab ins Dorf (über die Treppen nach oben). Hier erzählt man uns dasselbe und dass zur Zeit kein Schiff mehr nach Niewinter auslaufen wird. Und der Dorfälteste Mayen hat zudem das Problem, dass die umliegenden Farmen alle überfallen und die Ernte verbrannt wird. Wir sollen uns mit der einzigen Farmerin, die noch auf ihrem Hof verblieben ist, Shandra, in Verbindung setzen. In der Gewissheit, dass die guten Bürger in ganz Faerun offenbar nichts, aber auch gar nichts alleine können, sagen wir zu und reisen zu Shandras Hof. Diese erzählt uns einiges und wieder tritt eine Sequenz auf, die uns einiges zeigt. Danach ist auf der Weltkarte der Zielort "Burgruinen" anwählbar. Wir wählen ihn an und laufen den Weg nach oben, wo wir prompt vor dem Gebäude in einen Kmapf verwickelt werden. Wieder mal Untote und nicht schlau genug, auch tot zu bleiben. Und diese prügeln sich mit einem Echsenmenschen. Wir erledigen erstmal die ganzen Zombies und sobald wir den Echsenmensch angreifen wollen, werden wir von diesem angesprochen. Er heißt Shaan und Krieger seines Volkes werden von Untoten in den Burgruinen festgehalten. Ja, die Echsenmenschen sind schuld an den Angriffen auf Hochfels, aber sie fühlen sich von den Menschen bedroht. Wir sagen Shaan unsere Hilfe bei der Befreiung seiner Krieger zu und erbitten zugleich ein Gespräch mit seinem Häuptling. Die Zusage erhalten wir und rein gehts in die Ruine. Untote überall, doch wir brauchen erstmal nciht weit. Wir kommen in einen Gang, in welcher eine Tür auf der rechten Seite weit geöfnet ist und werden wiederum Zeuge einer Videosequenz, die uns einige Rätsel beschert ("Meister des 5. Turmes"? Luskan lässt grüßen...). Über das, was zu tun ist, besteht allerdings kein Zweifel. Wir erledigen den Schattenmagier und die Zombies und verlassen dann den Raum. Dirrekt gegeüber ist eine Tür, wo die gesuchten Echsenkrieger gefangengehalten werden. Wir holen sie da raus und landen dann auch beim Häuptling. Hier sollten wir die freundlichsten und verständnisvollsten Antworten wählen. "Was Du nicht willst, dass man Dir tu..." Und damti können wir den Häuptling überreden, die Angriffe auf Hochfels einzustellen.
Zurück gehts nach Hochfels, wo wir den Dorfältesten aufsuchen und ihm ebenfalls das Versprechen abnehmen, das Echsenvolk in Ruhe zu lassen.


Die vermissten Kinder (Hochfels)

Die vermissten Kinder (Hochfels)

In Hochfels treffen wir auch "alte" Bekannte wieder, nämlich Gera und ihren Mann, die wir das erste Mal in Fort Locke trafen. Diesmal ist ihr Sohn Andrew vermisst und sie vermuten, dass die Kinder an den alten Burgruinen seien. Sie vermuten richtig. Allerdings sind die Kinder nicht oben bei den Ruinen, sondern auf einer Lichtung, bei der man anstatt den Weg nach oben, auf eine Lichtung auf der gegenüberliegenden Seite abbiegen muss. Und auf dieser dann um den Felsen herum nach hinten laufen. Dabei erwehren wir uns der Wölfe. Die Kinder (Andrew und sein Freund) werden ebenfalls von den Wölfen bedroht. Glücklicherweise wenden letztere sich sofort uns zu und wir weisen ihnen den Weg in den Wolfshimmel. Danach sprechen wir mit den Kindern und schicken sie nach Hause.

Auftrag erledigt

Der vermisste Ehemann

Der vermisste Ehemann

Juli vermisst ihren Ehemann William und will ihn unbedingt wieder haben. Wir sprechen mit dem Ältesten Mayne und dieser verweist uns an Shandra. Zu ihr müssen wir sowieso im Zuge der Echsenquest und wir sprechen sie auch auf WIlliam an. Sie sagt uns, dass sie ihn gesehen hätte, aber er hätte auf ihr Rufen nicht reagiert und hätte sehr ängstlich gewirkt.
Wir finden William auf dem Weg zur Burgruine Hochfels und zwar gleich, wenn wir reinkommen, rechts auf der Lichtung. Man kann ihn mit Diplomatie überzeugen, sich seiner Verantwortung zu stellen, an sein Kind zu denken und zu Juli zurückzukehren. Mir gelang es selbst als Paladin mit hohem Diplmatiewert leider nicht und ich musste ihm Juli persönlich hinterher hetzen, denn William will saufen und sich nciht um seine Familie kümmern.
Doch ob wir ihn überreden können oder auch nicht, die Quest ist mit der Auskunft an Juli abgeschlossen.

Shiravuel
09.11.2006, 19:16
Da der andere Posts selbst durch Spoiler-Tags mittlerweile eine ziemliche Länge erreicht hat, gehts denn in einem neuen weiter.


Niewinter

Niewinter

Wir haben glücklich Niewinter erreicht und entschließen uns, als erstes unseren "Onkel" Duncan in seiner Taverne aufzusuchen. Es kommt zu einem längeren Gespräch, bei welchem sich auch der elfische Magier Sand hinzugesellt, dessen spitze Bemerkungen die ganze Angelegenheit etwas auflockern. Jedenfalls sollen wir mit Aldanon im Schwarzsee-Viertel sprechen. Leider ist dieses zur Zeit wegen eines Mordes abgeriegelt und es gibt nun zwei Möglichkeiten, doch da reinzukommen. Gute Charaktere treten der Stadtwache bei, böse den örtlichen Banditen unter der Leitung von Moire. Mein Paladin trat natürlichd er Stadtwache bei und meldete sich bei einem alten Bekannten, Cormick, den wir schon von Fort Locke her kennen. Und er hat auch gleich einen Auftrag für uns. Der Ladenbesitzer Haven wird von Schlägern erpresst und wir sollen ihn beschützen. Der Standort des Ladens wird auf der Karte eingezeichnet und wir begeben uns dorthin. Ein Gespräch mit seiner Tochter folgt, dann kommt Haven selbst und nach kurzer Zeit auch die erpresserischen Schläger. Haben wir mit diesen den Boden gewischt, geht es zurück zu Cormick, dem wir unseren Erfolg sowie die Tatsache, dass der Name Caleb fiel, mitteilen. Bei diesem handelt es sich um einen der engeren Mitarbeiter Moires und wir sollen ihn verhaften. Wiederum wird die Gasse, in welcher er steht, auf unserer Karte eingezeichnet. Wir begeben uns dorthin und wollen Caleb und seine zwei Schläger verhaften. Dieser sieht die Angelegenheit trotz Überzeugungsversuhen anders und muss deshalb leider ins Gras beißen. Nun ja, anstellen kann er auf diese Weise jedenfalls auch nichts mehr.
Zurück zu Cormick und schon erwartet uns der nächste Auftrag. Wir sollen einen Rundgang machen und die Stadtwache inspizieren, da einige von ihnen mit Moire zusammenarbeiten. Also wieder nach draußen.

Fortsetzung folgt