bg2408
07.11.2006, 20:58
Eines der größten Mankos im Vorgänger war die geringe Anzahl an Begleitern und ihre lausige KI. Teil zwei ist angetreten, das alles besser zu machen. Immerhin, es gibt mehr Begleiter, die Gruppengröße ist deutlich angewachsen. Dieser kleiner Leitfaden soll dabei helfen, von den Begleitern nicht vollends in den Wahnsinn getrieben zu werden.
Es gibt drei Arten von Begleitern:
1. Nah- und Fernkämpfer
2. Zauberer und Kleriker
3. Druiden
Allgemein vorab: Man sollte den Begleitern das Benutzen von Gegenständen verbieten, und dies per Hand regeln. Zu gerne schlucken die Knilche nämlich Tränke weg, die man in späteren Schlachten braucht. Weiterhin sollte der Abstand zum Führungscharakter davon abhängen, was die Leute genau sind. Fernkämpfer? Weiter Abstand, damit sie nicht sofort überrannt werden. Nahkämpfer? Nah heran, damit sie sich sofort auf den Gegner stürzen können.
Will man Charaktere geschickt positionieren, kann man das über die Befehle machen (Rechtsklick gedrückthalten -> Position halten). Auf einen weiteren Befehl hin kommen sie wieder angelaufen.
Der eigenen Charakter sollte in den Marionettenmodus geschaltet werden - will man gerade einen Begleiter kurz im Detail managen, neigt das eigene Alter Ego dazu, völlig schwachsinnige Aktionen zu bringen (als Barde z.B. völlig sinnbefreite Inspirationen anstimmen, als Kämpfer von Gegnern weglaufen, et cetera).
1. Alle Begleiter, die nicht zaubern, sind am einfachsten zu beherrschen. Sie kann man in aller Regel von den Einstellungen her (außer die oben erwähnten Einstellungen zum Gegenstandsgebrauch und Abstand) so lassen, wie sie sind.
2. Sämtlichen Zauberklassen muß unbedingt das Zaubern verboten werden! Bitte was? Ja, zumindest die KI darf nicht zaubern. Sie ist, um es mit einem Wort zusammenzufassen, grottenschlecht. Intelligenten (=wirkungsvollen) Einsatz von Zaubersprüchen beherrscht die KI nicht, darum muß sich der Spieler kümmern. Sonst werden Todesfinger auf Frettchen gesprochen, die eigenen Leute mit Feuerbällen gebraten, Schneestürme auf einen allein stehenden Wolf gewirkt, zu Beginn eines Kampfes die Unmöglichsten Stärkungszauber gewirkt (und damit massenhaft Gelegenheitsangriffe der Gegner provoziert), et cetera. Wenn man Zauberer mitnimmt (was nicht notwendig ist, obschon sie eine große Hilfe sind), dann muß man deren Zaubereinsatz in die eigene Hand nehmen. Sonst ist man mit einem Kämpfer tausendmal besser beraten.
3. Druiden (oder auch: Elanee) muß der Einsatz von Fähigkeiten und Talenten verboten werden, zusätzlich zum Zauberverbot. Spätestens wenn sie zum hundersten mal gestorben ist, weil sie sich trotz einer mörderischen Waffe, einer undurchdringlichen Rüstung und unzähligen auf sie gewirkten Stärkungszaubern unbedingt in einen Dachs verwandeln will, wird das deutlich. Nachdem ich ihr Zaubern und Talenteinsatz verboten hatte und das von Hand regelte, wurde sie ein wesentlich nützlicherer und stärkerer NPCs. Jetzt mag ich nicht mehr auf sie verzichten - vorher wollte ich sie bei der erstbesten Gelegenheit aus der Gruppe werfen.
Um es mit einen Satz zusammen zu fassen: NPCs mit Zauberfähigkeiten müssen diese vom Spieler gehandhabt bekommen. Nur dann sind sie wirklich gut für die Gruppe. Ansonsten treiben sie einem leicht zur Weißglut.
Kommen wir zu einem weiteren interessanten Punkt: Skillung der Begleiter!
Wie auffallen sollte, bringt jeder schon seine eigenen Schwerpunkte ein. Der eine kann super mit Kurzschwertern umgehen, der nächste mit Langbögen, der andere ist alchemistisch angehaucht, und wieder der nächste kann gut Waffen schmieden.
Auf diese Stärken sollte man sich konzentrieren. Ich kann keine speziellen Ratschläge herausgeben, ohne von der Geschichte etwas zu verraten, daher nur ganz allgemein:
- jeder Charakter sollte maximal eine Schmiedekunst beherrschen. In die Gefährtenauswahl kommen gute Schmiede jedweder Art, da muß nicht einer alles lernen.
- sämtliche sozialen Fähigkeiten (Schätzen, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern) sind bei NPCs völlig wertlos (da ist IMMER der Wert von eurem Alter Ego entscheidend), daher auf 0 lassen.
- Parieren bringt gar nichts, nie steigern.
- NPCs, die Turnen als Klassenfertigkeit haben, sollten diese steigern. Eine überaus wertvolle Fähigkeit.
- Überlebensfähigkeit bringt nur etwas, solange der Charakter als gesteuerter Char ausgewählt ist. Wer also meist nur seinen eigenen Charakter steuert, kann das bei NPCs streichen.
- will man nicht nur neue Gegenstände schmieden, sondern auch verzaubern, sind dafür mehrere Eigenschaften nötig: 1. ein Gefährte (oder man selbst) muß Fähigkeiten in Alchemie haben, sonst kommt man nie an die benötigten Zutaten. 2. ein Zauberwirker (also Barde, Magier, Hexer oder Hexenmeister) muß zwei Talente dafür einsetzen - diese auf die Gefährten zu verteilen bietet sich da natürlich an. Dabei handelt es sich einmal darum, magische Ausrüstung herzustellen, und bei dem anderen handelt es sich um Verzauberungen für Waffen und Rüstungen. Alternative wäre, nur einem Charakter (Qara?) diese Talente zu geben, und sie einfach am Schmiedepunkt zu belassen.
- Fernkampf ist relativ schwach. Ich rate davon ab, relativ frei zu gestaltende NPCs wie Khelgor in diese Richtung zu entwickeln. Mit dem Fernkampf können sich Magier herumplagen, wenn man grad nicht ihre Zauber braucht.
- spätere Charaktere komplett umkrempeln zu wollen (z.B. aus Kurzschwertkämpfer einen Zweihändermetzger zu machen) lohnt nur in den seltensten Fällen, da meist damit einher diverse nun unbrauchbare Talente gehen.
[wird eventuell fortgesetzt, wenn mir noch mehr einfällt]
Es gibt drei Arten von Begleitern:
1. Nah- und Fernkämpfer
2. Zauberer und Kleriker
3. Druiden
Allgemein vorab: Man sollte den Begleitern das Benutzen von Gegenständen verbieten, und dies per Hand regeln. Zu gerne schlucken die Knilche nämlich Tränke weg, die man in späteren Schlachten braucht. Weiterhin sollte der Abstand zum Führungscharakter davon abhängen, was die Leute genau sind. Fernkämpfer? Weiter Abstand, damit sie nicht sofort überrannt werden. Nahkämpfer? Nah heran, damit sie sich sofort auf den Gegner stürzen können.
Will man Charaktere geschickt positionieren, kann man das über die Befehle machen (Rechtsklick gedrückthalten -> Position halten). Auf einen weiteren Befehl hin kommen sie wieder angelaufen.
Der eigenen Charakter sollte in den Marionettenmodus geschaltet werden - will man gerade einen Begleiter kurz im Detail managen, neigt das eigene Alter Ego dazu, völlig schwachsinnige Aktionen zu bringen (als Barde z.B. völlig sinnbefreite Inspirationen anstimmen, als Kämpfer von Gegnern weglaufen, et cetera).
1. Alle Begleiter, die nicht zaubern, sind am einfachsten zu beherrschen. Sie kann man in aller Regel von den Einstellungen her (außer die oben erwähnten Einstellungen zum Gegenstandsgebrauch und Abstand) so lassen, wie sie sind.
2. Sämtlichen Zauberklassen muß unbedingt das Zaubern verboten werden! Bitte was? Ja, zumindest die KI darf nicht zaubern. Sie ist, um es mit einem Wort zusammenzufassen, grottenschlecht. Intelligenten (=wirkungsvollen) Einsatz von Zaubersprüchen beherrscht die KI nicht, darum muß sich der Spieler kümmern. Sonst werden Todesfinger auf Frettchen gesprochen, die eigenen Leute mit Feuerbällen gebraten, Schneestürme auf einen allein stehenden Wolf gewirkt, zu Beginn eines Kampfes die Unmöglichsten Stärkungszauber gewirkt (und damit massenhaft Gelegenheitsangriffe der Gegner provoziert), et cetera. Wenn man Zauberer mitnimmt (was nicht notwendig ist, obschon sie eine große Hilfe sind), dann muß man deren Zaubereinsatz in die eigene Hand nehmen. Sonst ist man mit einem Kämpfer tausendmal besser beraten.
3. Druiden (oder auch: Elanee) muß der Einsatz von Fähigkeiten und Talenten verboten werden, zusätzlich zum Zauberverbot. Spätestens wenn sie zum hundersten mal gestorben ist, weil sie sich trotz einer mörderischen Waffe, einer undurchdringlichen Rüstung und unzähligen auf sie gewirkten Stärkungszaubern unbedingt in einen Dachs verwandeln will, wird das deutlich. Nachdem ich ihr Zaubern und Talenteinsatz verboten hatte und das von Hand regelte, wurde sie ein wesentlich nützlicherer und stärkerer NPCs. Jetzt mag ich nicht mehr auf sie verzichten - vorher wollte ich sie bei der erstbesten Gelegenheit aus der Gruppe werfen.
Um es mit einen Satz zusammen zu fassen: NPCs mit Zauberfähigkeiten müssen diese vom Spieler gehandhabt bekommen. Nur dann sind sie wirklich gut für die Gruppe. Ansonsten treiben sie einem leicht zur Weißglut.
Kommen wir zu einem weiteren interessanten Punkt: Skillung der Begleiter!
Wie auffallen sollte, bringt jeder schon seine eigenen Schwerpunkte ein. Der eine kann super mit Kurzschwertern umgehen, der nächste mit Langbögen, der andere ist alchemistisch angehaucht, und wieder der nächste kann gut Waffen schmieden.
Auf diese Stärken sollte man sich konzentrieren. Ich kann keine speziellen Ratschläge herausgeben, ohne von der Geschichte etwas zu verraten, daher nur ganz allgemein:
- jeder Charakter sollte maximal eine Schmiedekunst beherrschen. In die Gefährtenauswahl kommen gute Schmiede jedweder Art, da muß nicht einer alles lernen.
- sämtliche sozialen Fähigkeiten (Schätzen, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern) sind bei NPCs völlig wertlos (da ist IMMER der Wert von eurem Alter Ego entscheidend), daher auf 0 lassen.
- Parieren bringt gar nichts, nie steigern.
- NPCs, die Turnen als Klassenfertigkeit haben, sollten diese steigern. Eine überaus wertvolle Fähigkeit.
- Überlebensfähigkeit bringt nur etwas, solange der Charakter als gesteuerter Char ausgewählt ist. Wer also meist nur seinen eigenen Charakter steuert, kann das bei NPCs streichen.
- will man nicht nur neue Gegenstände schmieden, sondern auch verzaubern, sind dafür mehrere Eigenschaften nötig: 1. ein Gefährte (oder man selbst) muß Fähigkeiten in Alchemie haben, sonst kommt man nie an die benötigten Zutaten. 2. ein Zauberwirker (also Barde, Magier, Hexer oder Hexenmeister) muß zwei Talente dafür einsetzen - diese auf die Gefährten zu verteilen bietet sich da natürlich an. Dabei handelt es sich einmal darum, magische Ausrüstung herzustellen, und bei dem anderen handelt es sich um Verzauberungen für Waffen und Rüstungen. Alternative wäre, nur einem Charakter (Qara?) diese Talente zu geben, und sie einfach am Schmiedepunkt zu belassen.
- Fernkampf ist relativ schwach. Ich rate davon ab, relativ frei zu gestaltende NPCs wie Khelgor in diese Richtung zu entwickeln. Mit dem Fernkampf können sich Magier herumplagen, wenn man grad nicht ihre Zauber braucht.
- spätere Charaktere komplett umkrempeln zu wollen (z.B. aus Kurzschwertkämpfer einen Zweihändermetzger zu machen) lohnt nur in den seltensten Fällen, da meist damit einher diverse nun unbrauchbare Talente gehen.
[wird eventuell fortgesetzt, wenn mir noch mehr einfällt]