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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neverwinter Nights 2 - Leitfaden: Begleiter und ihre Beherrschung



bg2408
07.11.2006, 20:58
Eines der größten Mankos im Vorgänger war die geringe Anzahl an Begleitern und ihre lausige KI. Teil zwei ist angetreten, das alles besser zu machen. Immerhin, es gibt mehr Begleiter, die Gruppengröße ist deutlich angewachsen. Dieser kleiner Leitfaden soll dabei helfen, von den Begleitern nicht vollends in den Wahnsinn getrieben zu werden.

Es gibt drei Arten von Begleitern:
1. Nah- und Fernkämpfer
2. Zauberer und Kleriker
3. Druiden

Allgemein vorab: Man sollte den Begleitern das Benutzen von Gegenständen verbieten, und dies per Hand regeln. Zu gerne schlucken die Knilche nämlich Tränke weg, die man in späteren Schlachten braucht. Weiterhin sollte der Abstand zum Führungscharakter davon abhängen, was die Leute genau sind. Fernkämpfer? Weiter Abstand, damit sie nicht sofort überrannt werden. Nahkämpfer? Nah heran, damit sie sich sofort auf den Gegner stürzen können.

Will man Charaktere geschickt positionieren, kann man das über die Befehle machen (Rechtsklick gedrückthalten -> Position halten). Auf einen weiteren Befehl hin kommen sie wieder angelaufen.

Der eigenen Charakter sollte in den Marionettenmodus geschaltet werden - will man gerade einen Begleiter kurz im Detail managen, neigt das eigene Alter Ego dazu, völlig schwachsinnige Aktionen zu bringen (als Barde z.B. völlig sinnbefreite Inspirationen anstimmen, als Kämpfer von Gegnern weglaufen, et cetera).

1. Alle Begleiter, die nicht zaubern, sind am einfachsten zu beherrschen. Sie kann man in aller Regel von den Einstellungen her (außer die oben erwähnten Einstellungen zum Gegenstandsgebrauch und Abstand) so lassen, wie sie sind.
2. Sämtlichen Zauberklassen muß unbedingt das Zaubern verboten werden! Bitte was? Ja, zumindest die KI darf nicht zaubern. Sie ist, um es mit einem Wort zusammenzufassen, grottenschlecht. Intelligenten (=wirkungsvollen) Einsatz von Zaubersprüchen beherrscht die KI nicht, darum muß sich der Spieler kümmern. Sonst werden Todesfinger auf Frettchen gesprochen, die eigenen Leute mit Feuerbällen gebraten, Schneestürme auf einen allein stehenden Wolf gewirkt, zu Beginn eines Kampfes die Unmöglichsten Stärkungszauber gewirkt (und damit massenhaft Gelegenheitsangriffe der Gegner provoziert), et cetera. Wenn man Zauberer mitnimmt (was nicht notwendig ist, obschon sie eine große Hilfe sind), dann muß man deren Zaubereinsatz in die eigene Hand nehmen. Sonst ist man mit einem Kämpfer tausendmal besser beraten.
3. Druiden (oder auch: Elanee) muß der Einsatz von Fähigkeiten und Talenten verboten werden, zusätzlich zum Zauberverbot. Spätestens wenn sie zum hundersten mal gestorben ist, weil sie sich trotz einer mörderischen Waffe, einer undurchdringlichen Rüstung und unzähligen auf sie gewirkten Stärkungszaubern unbedingt in einen Dachs verwandeln will, wird das deutlich. Nachdem ich ihr Zaubern und Talenteinsatz verboten hatte und das von Hand regelte, wurde sie ein wesentlich nützlicherer und stärkerer NPCs. Jetzt mag ich nicht mehr auf sie verzichten - vorher wollte ich sie bei der erstbesten Gelegenheit aus der Gruppe werfen.

Um es mit einen Satz zusammen zu fassen: NPCs mit Zauberfähigkeiten müssen diese vom Spieler gehandhabt bekommen. Nur dann sind sie wirklich gut für die Gruppe. Ansonsten treiben sie einem leicht zur Weißglut.

Kommen wir zu einem weiteren interessanten Punkt: Skillung der Begleiter!
Wie auffallen sollte, bringt jeder schon seine eigenen Schwerpunkte ein. Der eine kann super mit Kurzschwertern umgehen, der nächste mit Langbögen, der andere ist alchemistisch angehaucht, und wieder der nächste kann gut Waffen schmieden.
Auf diese Stärken sollte man sich konzentrieren. Ich kann keine speziellen Ratschläge herausgeben, ohne von der Geschichte etwas zu verraten, daher nur ganz allgemein:
- jeder Charakter sollte maximal eine Schmiedekunst beherrschen. In die Gefährtenauswahl kommen gute Schmiede jedweder Art, da muß nicht einer alles lernen.
- sämtliche sozialen Fähigkeiten (Schätzen, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern) sind bei NPCs völlig wertlos (da ist IMMER der Wert von eurem Alter Ego entscheidend), daher auf 0 lassen.
- Parieren bringt gar nichts, nie steigern.
- NPCs, die Turnen als Klassenfertigkeit haben, sollten diese steigern. Eine überaus wertvolle Fähigkeit.
- Überlebensfähigkeit bringt nur etwas, solange der Charakter als gesteuerter Char ausgewählt ist. Wer also meist nur seinen eigenen Charakter steuert, kann das bei NPCs streichen.
- will man nicht nur neue Gegenstände schmieden, sondern auch verzaubern, sind dafür mehrere Eigenschaften nötig: 1. ein Gefährte (oder man selbst) muß Fähigkeiten in Alchemie haben, sonst kommt man nie an die benötigten Zutaten. 2. ein Zauberwirker (also Barde, Magier, Hexer oder Hexenmeister) muß zwei Talente dafür einsetzen - diese auf die Gefährten zu verteilen bietet sich da natürlich an. Dabei handelt es sich einmal darum, magische Ausrüstung herzustellen, und bei dem anderen handelt es sich um Verzauberungen für Waffen und Rüstungen. Alternative wäre, nur einem Charakter (Qara?) diese Talente zu geben, und sie einfach am Schmiedepunkt zu belassen.
- Fernkampf ist relativ schwach. Ich rate davon ab, relativ frei zu gestaltende NPCs wie Khelgor in diese Richtung zu entwickeln. Mit dem Fernkampf können sich Magier herumplagen, wenn man grad nicht ihre Zauber braucht.
- spätere Charaktere komplett umkrempeln zu wollen (z.B. aus Kurzschwertkämpfer einen Zweihändermetzger zu machen) lohnt nur in den seltensten Fällen, da meist damit einher diverse nun unbrauchbare Talente gehen.

[wird eventuell fortgesetzt, wenn mir noch mehr einfällt]

Tikanderoga
08.11.2006, 11:38
Wenn ich mir den Guide so durchlese, frag ich mich echt:
Warum soll ich mir die Qual eines Begleiters antun¿
Lieber als Druide im schweren Drachenpanzer im Nahkampf rumkloppen und zauber wirken, als sich von grenzdebilen NPCs aus eigenen Reihen abmurksen lassen.

Shiravuel
08.11.2006, 12:05
Du hast diesmal keine Wahl. Es sind keine Begleiter wie in NwN, sodnern storytechnisch wichtige NPCs, mit denen Du auch Affären anfangen kannst, deren Gesinnung Du - wie in KotOR 2 beeinflussen kannst, usw. ;)

Tikanderoga
08.11.2006, 12:15
deren Gesinnung Du - wie in KotOR 2 beeinflussen kannst, usw. ;)
Also kein klammheimliches "In-der-Nacht-Abmurksen" oder einfach diese ganz "zufällig" :whistle:2 im Kampf ableben lassen...

Aber ich sehs schon: Neutral/neutraler Druide zieht mit sadistischem chaotisch/bösem Priester, rechtschaffen guten Paladin und einem poetisch angehauchtem Elf, welcher die Gesinnung Rechtschaffen böse besitzt durchs Gemüse und die eigenen Charaktere "aus versehen" im Kampf mit dem Bogen erlegt... http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif

Kashrlyyk
11.11.2006, 16:18
Ein weiteres Problem, welches ich mit der Druidin hatte, ist, daß, wenn sie sich verwandelt hatte , nur noch eine Rast die Verwandlung wieder aufheben konnte. Und momentan zaubert sie alle Sprüche nur auf sich selber. Krankheit heilen oder Heilen kann ich momentan nicht auf andere Mitglieder zaubern.

bg2408
11.11.2006, 23:12
Ein weiteres Problem, welches ich mit der Druidin hatte, ist, daß, wenn sie sich verwandelt hatte , nur noch eine Rast die Verwandlung wieder aufheben konnte.Längerer Rechtsklick auf Char - Verwandlung beenden auswählen.

Ansonsten: Wie viel weiter oben beschrieben, die Zauberei-KI ist unter aller Sau. Sollen die Begleiter vernünftig zaubern, muß man das per Hand machen.

Doch wer die Druidin sich in Tiere verwandeln läßt... (wirst merken, was ich damit meine - spätestens wenn sie sich vor einem Drachen in einen Dachs verwandelt und auf ihn losgeht, wirst du verstehen, weswegen ich davon abrate ;). Oder anders ausgedrückt: Nachdem ich Zauberei selbst übernommen und Verwandlungen ausgestellt hatte, wechselte der Schwierigkeitsgrad an manchen Stellen plötzlich von frustrierend schwer zu gut schaffbar.)

Shiravuel
12.11.2006, 06:34
Selbiges scheint aber erst später im Spiel zu passieren, denn bisher bin ich mit den Verwandlungen der Druidin bestens zurecht gekommen. Allerdings wählt sie auch seltenst bei mir die Schrecksndachsform :D Hab ich wohl Glück gehabt, aber sie rast meist als irgendein riesiges Viech rum und plättet die Gegner. Manchmal ist es direkt die "berühmte Kanone, mit der man auf Spatzen schießt ..."

Die Zauber vom Barden sind sehr effektiv, fiinde ich, aber dieser komische weiße Nebel, in dem man nichts mehr sieht, ist nervig. Den würde ich gerne abstellen, weiß aber nicht, wie der heißt.

Sasy
12.11.2006, 08:36
Ansonsten: Wie viel weiter oben beschrieben, die Zauberei-KI ist unter aller Sau. Sollen die Begleiter vernünftig zaubern, muß man das per Hand machen.

Heilzauber wirkt die doofe Nuss aber trotzdem noch, auch wenn ich es ihr ausdrücklich verboten hab, zu zaubern.
Ich frag mich auch, wie die offensivste KI-Zaubersteuerung aussehen soll, als ich Elanee mal probeweise mit der schwächsten "zauber selber wie du denkst"-Einstellung hatte, hatte sie schon alles rausgehauen, was sie hatte.

Tränke trinken auch bei mir alle, wenn sie welche haben, auch wenn ich Gegenstandsbenutzung verbiete. Nur bei Marionettenmodus benutzen sie keine von alleine (weshalb alle Tränke jetzt bei meinem im Marionettenmodus seienden Hauptchar liegen und nur bei Bedarf verteilt werden - ans Inv kommt man ja praktischerweise auch ran, wenn der Char tot ist, oder weiter weg liegt)

DWS
13.11.2006, 08:01
Du hast diesmal keine Wahl. Es sind keine Begleiter wie in NwN, sodnern storytechnisch wichtige NPCs, mit denen Du auch Affären anfangen kannst, deren Gesinnung Du - wie in KotOR 2 beeinflussen kannst, usw. ;)
Gnah. Ist es möglich, als Einzelkämpfer durchzukommen?
Und wie spielt sich eigentlich der Druide selbst? Wie viele Formen kann er annehmen, beherrscht er neben Tieren auch mächtigere Natur-Zauber (Tornados etc.)? Ich meine, meine NWN1-Karriere läuft meistens in Richtung Druide->Wahrer Wandler... würde ich mit dem NWN2 Druiden glücklich werden?

Shiravuel
13.11.2006, 08:06
Gnah. Ist es möglich, als Einzelkämpfer durchzukommen?


Nein. Abgesehen davon, dass Du storybedingt zeitweise Begleiter mitnehmen musst(!) (keine Entscheidungsmöglichkeit) sind auch einige (Banditen in Niewinter z.B.) derart schwer, dass Du als Einzelkämpfer hoffnungslos verloren wärst.

Tja, die Frage bezüglich des Druiden sollte Dir jemand besser beantworten können, der selbst einen spielt. Ich habe eine in der Gruppe. Elanee. Und die kann z.B. einen fiesen, alle Gegner treffenden Blitzzauber.

bg2408
13.11.2006, 08:23
Wie viele Formen kann er annehmen, beherrscht er neben Tieren auch mächtigere Natur-Zauber (Tornados etc.)?Formen: Anfangs kann ein Druide nur Tiere, irgendwann dann Schreckenstiere, schließlich kleine und dann große Elementarformen (die wirklich groß sind - als ich die das erste mal bei nem Gegner in Aktion gesehen habe, dachte ich nur "Turm?!"). Wobei es die "Wahrer Wandler"-Prestigeklasse noch nicht gibt - und wohl erst im AddOn oder ähnliches ._.

Zauber: Sehr mächtige. Zwar keine Tornados, dafür aber sehr eindrucksvolle Meteoriteneinschläge, Stürme und ähnliche Späße. In hohen Levels kann man den ganzen Bildschirm voller Zaubereffekte füllen.

Tikanderoga
13.11.2006, 15:35
Nein. Abgesehen davon, dass Du storybedingt zeitweise Begleiter mitnehmen musst(!) (keine Entscheidungsmöglichkeit) sind auch einige (Banditen in Niewinter z.B.) derart schwer, dass Du als Einzelkämpfer hoffnungslos verloren wärst.
Desintegrate - Desintegrate - Desintegrate - und das wars. }:)

Im Ernst: Dass man manchmal den einen oder anderen NPC mitnimmt ist ja schön und gut.. aber was wenn diese im Kampf "so rein zufällig" ableben¿

bg2408
13.11.2006, 15:38
Im Ernst: Dass man manchmal den einen oder anderen NPC mitnimmt ist ja schön und gut.. aber was wenn diese im Kampf "so rein zufällig" ableben¿Gruppenmitglieder werden nur bewußtlos. Sind alle Gruppenmitglieder bewußtlos, heißt es neu laden.

Die_Nachtigall
13.11.2006, 22:20
Desintegrate - Desintegrate - Desintegrate - und das wars. }:)

Im Ernst: Dass man manchmal den einen oder anderen NPC mitnimmt ist ja schön und gut.. aber was wenn diese im Kampf "so rein zufällig" ableben¿

Du solltest den Begleitern eine Chance geben. Mit ihren Kommentaren und Wünschen bringen sie eine Menge Atmosphäre. Im Verlauf der Handlung ist man mehrmals gezwungen allein zu sein, wo ich mich plötzlich sehr einsam gefühlt habe :( Und außerdem verpasst du sonst eine kleine Questreihe pro Charakter ... 8)

Kierstatt
30.12.2006, 15:36
Halöchen alle miteinander:)

Ich habe auch schon bemmerkt das man wohl besser einen HC als Magier/Kleriker Commbo spielt ( BG-Veterannen werden sich noch an Aerie erinnern) und nur Schurken und Kämpfer als NPC mitnimmt ,aber leider hat man nicht immer die Wahl ( Seufz)

Sasy
30.12.2006, 16:12
Wieso? Wo ist das Problem bei zaubernden Gefolgsleuten?
Beim Verhalten einstellen, daß sie nicht alleine zaubern (und in Elanees Fall auch keine Talente nutzen), Pausetaste, jedem vier Befehle geben, wenn die alle ausgeführt sind, wieder Pause und neue Befehle geben. Klappt prima und ist auch nicht anders als bei BG und Icewind Dale auch mit Zauberern umgegangen werden mußte (nur daß man dort afaik immer nur einen und nicht vier Befehle auf einmal geben konnte)

bg2408
30.12.2006, 17:08
jedem vier Befehle geben, wenn die alle ausgeführt sind, wieder Pause und neue Befehle geben.
Die Befehlsliste ist nicht auf 4 begrenzt - nur mehr wird nicht angezeigt. Man kann durchaus 10 oder mehr Befehle geben - mache ich z.B. immer bei den Buffleuten. In Kämpfen aber meist egal, weil da 10 Befehle zu viel sind - gegen tote Gegner lohnt kein Geschoßhagel mehr ;).

Kierstatt
30.12.2006, 17:21
Wieso? Wo ist das Problem bei zaubernden Gefolgsleuten?
Beim Verhalten einstellen, daß sie nicht alleine zaubern (und in Elanees Fall auch keine Talente nutzen), Pausetaste, jedem vier Befehle geben, wenn die alle ausgeführt sind, wieder Pause und neue Befehle geben. Klappt prima und ist auch nicht anders als bei BG und Icewind Dale auch mit Zauberern umgegangen werden mußte (nur daß man dort afaik immer nur einen und nicht vier Befehle auf einmal geben konnte)

Es ist dahingehend leichter das du deinen Mitschtreitern bequem ( ohne viele Pausen ) zusehen kannst und gelegendlich mit einem passenden Zauber unterstützt , auch riskierst du dadurch keine gelegenheitsangriffe

Sasy
31.12.2006, 10:39
@ bg2408
Gut zu wissen, ich dachte bis jetzt immer, das ist auf die Anzahl begrenzt, die in die Befehlsleiste passen.

@ Kierstatt
Und warum soll das nur für einem zaubernden HC gelten, nicht aber für zaubernde Begleiter?
Mit passenden Zaubern unterstützen können auch Begleiter, da man sie ja - im Gegensatz zu NWN1 und Addons - steuern kann und also genau den passenden Zauber "in Auftrag geben" kann.
Und Gelegenheitsangriffe kann jeder Zauberwirker in der Nähe von Gegnern provozieren egal ob HC oder Begleiter.
Dank der Befehle, die ich im Vorraus geben kann, ist die Zahl der Pausen auch durchaus überschaubar, andererseits sind Pausen teilweise aber auch für Nicht-Zauberer sinnvoll, wenn man denen zB ein neues Ziel zuweisen will. Geht zwar auch ohne Pause, ist dann aber oft schwieriger das richtige Ziel zu treffen. Und andersrum kannst du auch die Zauberer anweisen, ohne die Pause zu drücken, wenn du das nicht willst (auch wenn es mit Pause leichter ist)

Also ich seh da bis jetzt immernoch keinen Grund, warum man keine zaubernden Begleiter nehmen sollte, sondern nur einen magisch begabten HC.

Kierstatt
31.12.2006, 21:12
@ bg2408
Gut zu wissen, ich dachte bis jetzt immer, das ist auf die Anzahl begrenzt, die in die Befehlsleiste passen.

@ Kierstatt
Und warum soll das nur für einem zaubernden HC gelten, nicht aber für zaubernde Begleiter?
Mit passenden Zaubern unterstützen können auch Begleiter, da man sie ja - im Gegensatz zu NWN1 und Addons - steuern kann und also genau den passenden Zauber "in Auftrag geben" kann.
Und Gelegenheitsangriffe kann jeder Zauberwirker in der Nähe von Gegnern provozieren egal ob HC oder Begleiter.
Dank der Befehle, die ich im Vorraus geben kann, ist die Zahl der Pausen auch durchaus überschaubar, andererseits sind Pausen teilweise aber auch für Nicht-Zauberer sinnvoll, wenn man denen zB ein neues Ziel zuweisen will. Geht zwar auch ohne Pause, ist dann aber oft schwieriger das richtige Ziel zu treffen. Und andersrum kannst du auch die Zauberer anweisen, ohne die Pause zu drücken, wenn du das nicht willst (auch wenn es mit Pause leichter ist)

Also ich seh da bis jetzt immernoch keinen Grund, warum man keine zaubernden Begleiter nehmen sollte, sondern nur einen magisch begabten HC.


Wenn du anfängst zu Zaubern , währent ein gegner neben dir steht produzierst du automatisch einen gelegenheitsangriff, ob dieser auch trifft ist eine andere sache

Stehst du weit genug weg gehst du auf nummer sicher

bg2408
31.12.2006, 23:45
Wenn du anfängst zu Zaubern , währent ein gegner neben dir steht produzierst du automatisch einen gelegenheitsangriff, ob dieser auch trifft ist eine andere sache
Sollte die Modileiste ausgeblendet sein, drücke "g".

Sollte die Modileiste eingeblendet sein, fahre mit der Maus über "Defensiv zaubern".

;-)

Sasy
01.01.2007, 11:49
@ Kierstatt
Ich hab nicht gefragt, was ein Gelegenheitsangriff ist, und wie man den provozieren kann (und auch, wie man das vermeiden kann), das mußt du hier nicht erklären.
Ich hab gefragt, worin sich deiner Meinung das bei einem zaubernden HC oder bei zaubernden Begleitern unterscheidet? Begleiter kann ich auch so abstellen, daß sie die nicht riskieren bzw mit Talenten das Risiko davon senken. Warum also sollten Gelegenheitsangriffe beim Zaubern die Begründung sein, nur nichtmagische Begleiter zu nehmen? Und wenn das doch nicht der Grund sein sollte für deine Aussage "das man wohl besser einen HC als Magier/Kleriker Commbo spielt [...] und nur Schurken und Kämpfer als NPC" mitnehmen solle, was ist es dann?

Kierstatt
01.01.2007, 16:28
@ Kierstatt
Ich hab nicht gefragt, was ein Gelegenheitsangriff ist, und wie man den provozieren kann (und auch, wie man das vermeiden kann), das mußt du hier nicht erklären.
Ich hab gefragt, worin sich deiner Meinung das bei einem zaubernden HC oder bei zaubernden Begleitern unterscheidet? Begleiter kann ich auch so abstellen, daß sie die nicht riskieren bzw mit Talenten das Risiko davon senken. Warum also sollten Gelegenheitsangriffe beim Zaubern die Begründung sein, nur nichtmagische Begleiter zu nehmen? Und wenn das doch nicht der Grund sein sollte für deine Aussage "das man wohl besser einen HC als Magier/Kleriker Commbo spielt [...] und nur Schurken und Kämpfer als NPC" mitnehmen solle, was ist es dann?

Ist einfach nur geschmackssache schätze ich