PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neverwinter Nights 2 - Leitfaden: Charaktererschaffung (allgemein)



bg2408
08.11.2006, 07:53
Von den Möglichkeiten bei NWN2 erschlagen? Keine Ahnung, welche Rasse, Klasse, Fähigkeiten, Talente und co es sein sollen? Dem kann geholfen werden! Vorab die Bemerkung, die Wahl des Aussehens und des Geschlechts macht keinen Unterschied. Außerdem ist es immer empfehlenswert, selbst alles einzustellen, statt irgendwelche Pakete auszuwählen oder "Empfohlen" anzuklicken.

1. Wahl der Rasse: Ein bißchen sollte da im Hinterkopf behalten werden, welche Klasse angestrebt wird. Eigentlich sollte es in D&D so sein, daß jeder alles werden kann. So ist es aber leider nur begrenzt. Rassen mit Levelanpassung (Drow z.B.) eignen sich nicht für sämtliche Arten von Zauberwirker (Magier, Hexenmeister, Hexer, Kleriker, Druide). Bei Kämpfern fällt die Levelanpassung mehr durch etwas weniger Lebenspunkte und geringeren Angriffsbonus ins Gewicht, was durch Begleiter ausgeglichen werden kann. Aber Zauberer trifft es hart, wenn sie zwei Stufen hinterher hängen - das bedeutet, einen ganzen Grad weniger zur Verfügung zu haben. Rassen mit Levelanpassung machen ohnehin das Spiel immer etwas schwieriger, und die Boni gleichen die fehlenden Level bei weitem nicht aus.
Davon abgesehen gilt für alle Rassen, daß Menschen die wohl meist beste Wahl sind, wenn man nicht aus Geschmacksgründen eine andere Rasse wählt.

2. Wahl der Klasse: Tut mir leid, da müßt ihr entscheiden. Das Spiel ist, da man ausreichend verschiedene Begleiter hat, mit jeder Klasse spielbar. Allerdings, wenn ihr auf Prestigeklassen hinarbeiten wollt: Niemals mit Zauberwirker in Prestigeklassen hereingehen.

3. Attribute: Schwierig, da etwas allgemein für alle Klassen zu sagen. Ein Kleriker braucht gänzlich andere Attribute als ein Magier oder Barde. Ein paar allgemeine Dinge lassen sich aber sagen.
- Außer man hat einen Rassebonus auf ein Attribut lohnt es sich nie, sie über 16 zu erhöhen. Die Kosten sind zu hoch. In dem Fall lieber auf andere Attribute Punkte verteilen und die wichtigen Attribute (z.B. Stärke bei Nahkämpfern, Weisheit bei Druiden) bei den LevelUps erhöhen.
- Geschicklichkeit: 10 Pflicht, damit man keinen Rüstungsklassemalus hat. Weiter nur steigern, wenn man nicht auf schwere Rüstung geht. Mit denen bringt der Rüstungsbonus gar nichts, weil er einfach verschwindet. Ansonsten wichtig für Fernkämpfer und Schurken (was meist ein Synonym ist). Zudem ist eine hohe Geschicklichkeit wichtig für Charaktere, die mit zwei Waffen kämpfen wollen.
- Konstitution: Von der Konstitution hängen direkt die Lebenspunkte ab. Entsprechend wichtig ist sie. Jeder Charakter, ob gebrechlicher Hexenmeister oder kraftstrotzender Barbar kann Konstitution gebrauchen. 14 sollte Minimum sein, Nahkämpfer auch über 16 nachdenken. Hinweis: Das Talent "Abhärtung" bringt soviel wie zwei Konstitutionspunkte, ist also eine Alternative, wenn man die Punkte dringend woanders braucht (oder einen Elf spielt).
- Intelligenz: Davon hängen nicht nur die Zauber des Magiers ab, sondern auch die Fähigkeitspunkte pro Level. Damit ist Intelligenz kein Attribut, was man einfach so ignorieren sollte, denn Fähigkeiten sind für alle Klassen wichtig. Da nur euer Charakter soziale Fähigkeiten einsetzen kann (mehr dazu später) halte ich 14 für das Minimum.
- Charisma: Außer bei Klassen, die Charisma brauchen (Hexenmeister, Barde et cetera) gibt Charisma einzig Boni oder Mali auf soziale Fähigkeiten. Die Boni kann man auch durch eine hohe Intelligenz erreichen. In dem Sinne im Zweifelsfall auf 10 lassen und Intelligenz den Vorrang geben.

4. Talente: Hier hängt es jetzt ganz stark von der Klasse ab. Wie oben geschrieben ist "Abhärtung" für die gut, die mehr Lebenspunkte gebrauchen können. Im Kampf zaubern ist für Magier und Hexenmeister Pflicht. Kernschuß für Fernkämpfer. Kampf mit zwei Waffen für jene, die mit zwei Waffen kämpfen möchten.
Allgemein aber: Hände weg von verbessertem Parieren und die ganzen Geschichtstalenten ("+2 Reflexsaves" und ähnlicher Unsinn) unten in der Leiste. Auch sollte nur ein Waffenfokus gewählt werden, und sich dann auf die Waffe konzentriert werden. Magier und Hexenmeister sollten keine Waffen- oder Rüstungstalente erhalten.

5. Fähigkeiten: Hierbei ist zu bedenken, daß im Spiel viel von euren Begleitern erledigt werden kann, wie Schmieden oder Fallen entschärfen, aber niemand kann an der Stelle eures Charakters soziale Fähigkeiten einsetzen. Neben dringend benötigten Klassenfähigkeiten (Konzentration für alle Arten von Zauberwirkern, Auftreten für Barden, Voraussetzungen für angestrebte Prestigeklassen) sollten diese daher vor allen anderen der Vorzug gegeben werden. Wobei man durchaus nicht alle steigern muß. Einschüchtern führt meist Richtung böse. Bluffen Richtung chaotisch. Schätzen braucht man gar nicht - man wird genug Gold haben.
Davon abgesehen ist die Turnfähigkeit noch sehr zu empfehlen, da sie einerseits alle zehn Punkte die Rüstungsfähigkeit verbessert, andererseits Gelegenheitsangriffe der Gegner bei Bewegungen vorbeugt.
Übrigens: Ein Charakter (was euer sein kann, aber nicht muß) braucht Ränge in Alchemiefähigkeit, so ihr im Spiel auch Gegenstände verzaubern wollt. Ohne kommt man an viele wichtigen Zutaten fast gar nicht heran.

[wird eventuell ergänzt. Rückmeldungen willkommen]

Tikanderoga
08.11.2006, 11:54
Unter Punkt 3 vermisse ich die Weisheit, wichtig für die "divine characters" wie Druiden, Priester und Paladine.
IMHO für diese Klassen das Attribut nr 1, daher kann man links und rechts den einen oder anderen Punkt einsparen.

Wenn die Regeln noch gleich sind wie für NWN 1, dann ist meine Empfehlung:
GE 13
INT 14 (Immer wichtig für die Skill punkte)
KO 14
CH 10 (oder 8 wenn Druide)
ST 14
WE 10 wenn kein "Divine Char" 14 oder gar 16 wenn in die richtiung "Divine Char"

Cyberwoolf
18.01.2007, 19:19
Davon abgesehen ist die Turnfähigkeit noch sehr zu empfehlen, da sie einerseits alle zehn Punkte die Rüstungsfähigkeit verbessert, andererseits Gelegenheitsangriffe der Gegner bei Bewegungen vorbeugt.

... aber auch wieder nur für bestimmte Charaktere. Turnen wird nämlich vom Rüstungsmalus beeinflusst. Ein Kämpfer, der später auf jeden Fall schwere Rüstungen und Turmschilde tragen wird, kann diese Fähigkeit in keinster Weise gebrauchen. Auch Zauberwirker, die sich im Kampf nur wenig bewegen, brauchen nur wenig Turntalent. Der Bonus auf die Rüstungsklasse ist zudem so minimal, dass er getrost ignoriert werden kann.


- Intelligenz: Davon hängen nicht nur die Zauber des Magiers ab, sondern auch die Fähigkeitspunkte pro Level. Damit ist Intelligenz kein Attribut, was man einfach so ignorieren sollte, denn Fähigkeiten sind für alle Klassen wichtig. Da nur euer Charakter soziale Fähigkeiten einsetzen kann (mehr dazu später) halte ich 14 für das Minimum.

Nun ja, außer den sozialen Fähigkeiten sind lediglich eine Handvoll anderer Fähigkeiten wirklich nützlich. Schmieden, identifizieren, etc. können eigentlich auch die Gefährten übernehmen und soziale Talente braucht man nicht all zu viele. Mehr als 14 Int würde ich auf keinen Fall vergeben (Hängt auch von den Klassenfähigkeiten ab), außer es handelt sich um einen Magier. Allerdings kann man später Schmiede- und Alchemiefertigkeiten einsetzen, um das Konstrukt zu verbessern. Wie schon gesagt, es kommt immer auf den Spieler an.