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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1961
    Zitat Zitat von Quetschi
    Für den Spieler wäre es zumindest komfortabler wenn er die Klasse direkt wechseln könnte.
    Und die 78 Variablen wirst du ja wohl haben, denn so viel Aufwand ist das auch nicht.
    Hab ich jetzt auch so umgesetzt.

    Dafür dass dieses System das gesamte Spiel über hält, war es relativ wenig Fummelei. Ich habs zudem so gestaltet, dass die Sachen in dem Common Events relativ übersichtlich sind und ich den Code auch verstehe, um schnell zu checken ob was falsch läuft oder nicht. Der gesamte Code besteht ausschließlich aus Variablen und Conditional Branches, mit Ausnahme einiger Kommentare und Change Base Statistics/Change Skills.

    Ich brauchte zwar ein paar Tage und etliche Tipps bzw. einen DynPatch (RowVar+) um das Problem richtig anzugehen, aber ich habs tatsächlich zum Laufen gebracht. Danke hier nochmal an bugmenot und Corti =D

    Edit:
    Zitat Zitat von bugmenot
    download RowVar+

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    RowVarSwitch=4A285B,#4009
    Zitat Zitat von bugmenot
    Zitat Zitat von Davy Jones
    in welcher Variable werden die Helden-IDs eigentlich ausgelesen?
    Die selbe wie in RowVar:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    RowVar(ID)=4A2843,#3340
    RowVarSwitch=4A285B,#4009
    Könnte für den einen oder anderen hilfreich sein. Klick im Menü auf Row, dann kannste einen Helden anwählen. Schließ das Menü und Switch Nr. 4009 wird aktiviert. Außerdem wird aus Variable 3340 die ID des vorher gewählten Helden ausgelesen (die Nummer des Platzes in Datenbank - Registerkarte Helden).

    Das normale RowVar dagegen liest "nur" die Variable 3340 aus, ohne irgendeinen Switch.

    Geändert von Davy Jones (23.02.2014 um 00:59 Uhr)

  2. #1962
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    liest "nur" die Variable 3340 aus
    *setzt "nur" die Variable 3340

    Eine Var[3340] ungleich 0 kann man auch als boolean / Switch abfragen lassen. (muss halt immer Var[3340] auf 0 resettet werden vor jedem Menüaufruf... mit <Disallow Menu> und <Key Processing> -> Cancel -> <Call Menu> und zuviel Aufwand...)

    Apropos Aufwand:
    Bevor ich noch JobLv, JobExp und anderen Kram implementiere, der nicht einfach nur neue Progresskurven über character sheets klebt... ziehe ich wegen den Jobklassen folgende Karte: Aufwand >> genereller Nutzen

    Sorry, dass ich vorgeschlagen habe, JobClasses zu benutzen. Das geht mit Variablenschubserei einfacher.

  3. #1963
    Jup, das mit den Variablen ist tatsächlich angenehmer. Die Jobklassen würden bei mir im Standardmenü auch garnicht angezeigt werden, weil ich das Status-Kommando rausgepatcht habe. Deswegen bleibt mir nur die Methode mit den 120 Facesets pro Char (12 Klassen mit je 10 Rängen).

    Mit ein bisschen Geduld und Spucke dürfte das aber zu schaffen sein =)

  4. #1964
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    120 Facesets pro Char
    Zeig das doch lieber im Klassenmenü an.

    Edit: Switch 4009


    Oder per DynRPG gab es irgendeine Funktion im Spielfenster Text auszugeben.

    Geändert von bugmenot (23.02.2014 um 13:37 Uhr)

  5. #1965
    Was ist das Klassenmenü? Ich kenne das nur von den Jobclasses des "Status"-MenüKommandos.
    Edit: Ah ok, du meinst das Custom-Menü von Corti.

    Ansonsten habe ich keinen Schimmer wie man im Standardmenü zusätzlichen Text anzeigen kann, ein Plugin dazu ist mir auch nicht bekannt.
    Edit: Das mit der Funktion hab ich irgendwo mal gelesen, kann mich aber nicht mehr erinnern wo.

    Geändert von Davy Jones (25.02.2014 um 19:44 Uhr)

  6. #1966
    So, ich werde das jetzt definitiv mit Facesets regeln. Ist wesentlich einfacher, als sich den Kopf zu zerbrechen und vom Code her ist das auch keine große Sache.

    Was anderes:
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Lässt sich die Höhe des Verkaufspreises von Items steuern? Bspw. ein Verkaufserlös, der 40% über dem Kaufpreis steht? Oder nur 20% darüber? Oder sogar 30% unterhalb des Kaufpreises?

  7. #1967
    Einfach in onFrame, wenn scene == RPG::SCENE_MENU, den extra Text zeichnen. Dafür brauchst du noch getMenuScene, das fliegt irgendwo im Netz herum, um rauszufinden auf welchem Untermenü du bist.

  8. #1968
    *nick* Cherry hat recht. Davy, überleg dir mal was und wo du was im Hauptmenü mit reinstopfen würdest, dann reden wir über die Codeseite.

  9. #1969
    Die Frage ist nur, wo das hinsoll:


    12 Buchstaben ist die längste Klassenbezeichnung, dazu soll noch der Rang.
    Bspw. Wasserspeier Rang 10.

  10. #1970
    Edit:
    download ShopEconomy(fix)
    (wie immer nur kompatibel mit 2k RPG_RT v1.07 und 2k3 RPG_RT v1.08 oder DynRPG gepatchter RT)

    Shop Economy
    Kaufpreise in 100% + Var[3338]%
    Verkaufspreise in 50% + Var[3339]%

    Beispiel:
    set Var[3338] = - 50
    -> Items kosten 100 + (- 50) = 50% vom Grundpreis
    set Var[3339] = + 20
    -> Items bringen 50 + 20 = 70% vom Grundpreis


    Alles, was unter 0% landet, wird auf 0 gesetzt. Nach oben hin offen.
    Und farbig:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    BuyVar=4944D0,#3338
    SellVar=4944FA,#3339
    SellColor=493337,%0
    BuyColor=493341,%0
    @Cherry:
    Kann man Battle Events manuell updaten lassen (2k3)?

    Edit:
    Bisher erfolglos mit sub_499800 <>DoBattleEvents, sub_4B30F8 <>UpdateBattleEventPages, sub_4B310C <>BattleEventTrigger, sub_4AB8B4 <>UpdateEvents

    Geändert von bugmenot (14.05.2014 um 09:25 Uhr)

  11. #1971
    Danke danke, damit lässt sich viel anfangen =)

    Nebenbei, das hier sind ja die MenüCommands die Switches/Variablen auslösen:

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    StatusSwitch_ID=4A26A2,#1009
    OrderSwitch_ID=4A283C,#1008
    OrderVar_ID=4A2842,#3337
    ATBSwitch_ID=4A26B7,#1008
    RowSwitch_ID=4A282E,#1007
    RowVar_ID=4A2834,#3340
    Ich hab mir nämlich die Freiheit genommen, das ganze so zu verändern:

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    StatusSwitch_ID=4A26A2,#2711
    OrderSwitch_ID=4A283C,#2712
    OrderVar_ID=4A2842,#3337
    ATBSwitch_ID=4A26B7,#2713
    RowSwitch_ID=4A282E,#2714
    RowVar_ID=4A2834,#3340
    Nun krieg ich aber Fehlermeldungen in Sachen RPG RT Access violation und so. Kann es sein, dass die Switches bombenfest sind und man jeweils erst die genaue Adresse ermitteln muss, damit die Switch-Nummer entsprechend abgeändert werden kann?

    Edit: Hab das hier noch gefunden:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
    Wenn ich mir jetzt deine beiden OrderSwitch-Sachen anschaue, bin ich mir ziemlich sicher dass die Dinger jeweils eine separate Adresse benötigen.

    Geändert von Davy Jones (01.03.2014 um 00:00 Uhr)

  12. #1972
    Debugging...

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    RPG RT Access violation
    Bei dir fehlt irgendwo eine Patch.ips-Datei.

    Hast du überhaupt RowVar[2+] runtergeladen? (und RowVar+ und/oder RowVar gelöscht)
    Oder den SASwitch drin? (SROA gelöscht und SOA gelöscht)

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    genaue Adresse ermitteln
    Die genauen Adressen schreibe ich normalerweise unter die dazugehörigen Patches. Das sind die Adressen wo die Switch_IDs zugewiesen werden.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
    Die Zeile sollte bei deiner Konfiguration nichts machen. (Ist nur für die Patches mit Menüoption anklicken -> sofort Switch + aus dem Menü raus)
    ...sollte auch gelöscht werden, sonst wird OrderSwitch_ID=4A283C,#2712 nichts bringen, wenn dieser QuickPatch unterhalb eines gleich-benannten QuickPatches steht.

    Geändert von bugmenot (01.03.2014 um 01:02 Uhr)

  13. #1973
    Davy,benutzt du Dyn 0.20? Ansonsten gibts da noch nen Bug bei den #256+ Zahlen.

  14. #1974
    @bugmenot:
    Ich habe in dieser Hinsicht keine IPS-Dateien im DynPatches-Ordner. Reicht es nicht, wenn man die Sachen "nur" in der DynRPG.ini drinstehen hat? Oder braucht man beides?

    SaveSwitch funktioniert wiederum tadellos, aber das ist auch eine IPS-Datei ohne Daten in der DynRPG.ini.

    Zitat Zitat von bugmenot
    ...sollte auch gelöscht werden, sonst wird OrderSwitch_ID=4A283C,#2712 nichts bringen, wenn dieser QuickPatch unterhalb eines gleich-benannten QuickPatches steht.
    Jop, das haste ja schon gesagt. Gleiche Sachen in der DynRPG.ini (in diesem Fall OrderSwitch) überschreiben sich bei Start der RPG_RT gegenseitig.

    Nur diese Sachen haben mich halt gewundert (hier im Thread gefunden):
    OrderSwitch_ID=4A283C,#1008
    OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
    Verschiedene Adressen (4A283C und 4A26B0) für den gleichen Befehl (OrderSwitch_ID) bei verschiedenen Switches (#1008 und #1010). Das hat mich vermuten lassen, dass verschiedene Switches verschiedene Adressen brauchen.


    @Corti:
    Alle Switches über 256? Dann dürfte SaveSwitch ja auch nicht funzen (Switch 1006 oder so), was es aber tut.

    Ich hab übrigens auch bugmenots Originalkonfiguration in der DynRPG.ini ausprobiert (ohne IPS-Patches), gibt ebenfalls Fehlermeldungen mit Access Violation.

  15. #1975
    Stimmt. Da war ja noch was...

    Kram deinen Hexeditor raus:
    Zitat Zitat von SA Switch Code
    0x18: [F1 03 00 00] set [97 0A 00 00] StatusSwitch_ID
    0x2D: [F0 03 00 00] set [99 0A 00 00] ATBSwitch_ID
    Zitat Zitat von RowVar2+ Code
    0x18: [EF 03 00 00] set [9A 0A 00 00] RowSwitch_ID
    0x26: [F0 03 00 00] set [98 0A 00 00] OrderSwitch_ID

    P.S.
    Warum funktioniert das #256+ nun wieder? Ist DynRPG zufällig anfällig gegenüber Windows-Updates?


    Edit:
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Reicht es nicht, wenn man die Sachen "nur" in der DynRPG.ini drinstehen hat? Oder braucht man beides?
    Sagen wir es mal so: Du willst auf deiner Werkbank einen Nagel in ein Stück Holz hauen, hast dir aber gar kein Stück Holz bereitgelegt. Da kann das nur schief gehen wenn der Nagel in der Werkbank steckt.
    Kurzum: ja, du brauchst beides.

    Die ganzen .ips-Patches bringen neue Funktionen in die Engine rein. Die QuickPatches dazu sind nur zum Konfigurieren der Patches (IDs ändern etc.)


    Geändert von bugmenot (01.03.2014 um 10:42 Uhr)

  16. #1976
    Gut gut, dann ist mir jetzt einiges klarer geworden.

    Nebenbei, soll ich die IPS-Dateien selber mit dem Hex-Editor öffnen? Die Adressen dort stimmen nämlich nicht mit dem überein, was du gepostet hast (bei SA-Switch hab ich kein 0x18 oder 0x2D).

    Edit:
    Was bewirkt die Aktion mit dem Hex-Editor eigentlich?

    Geändert von Davy Jones (03.03.2014 um 10:44 Uhr)

  17. #1977
    @bugmenot:

    DynRPG:: RPG::updateBattleEvents. Experimentell.
    Im Code (2k3): 499800

  18. #1978
    Hallo,
    ich bin grade arg am verzweifeln eine Sichtreichweite für einen NPC zu erstellen am beste eine in der er alles vor ihm in einem Halbkeis wahr nimmt. Könnte mir jemand damit helfen? Ich verzweifel am DynRPG so ein wenig (ursprünglich in der Hoffnung das es so einfacher ist.)

  19. #1979
    Zitat Zitat von Mizukix Beitrag anzeigen
    Hallo,
    ich bin grade arg am verzweifeln eine Sichtreichweite für einen NPC zu erstellen am beste eine in der er alles vor ihm in einem Halbkeis wahr nimmt. Könnte mir jemand damit helfen? Ich verzweifel am DynRPG so ein wenig (ursprünglich in der Hoffnung das es so einfacher ist.)
    Genauer bitte ^^ Du verwendest das http://www.multimediaxis.de/threads/...f-Sight-Plugin Plugin von Kazesui? ^^

  20. #1980
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Genauer bitte ^^ Du verwendest das http://www.multimediaxis.de/threads/...f-Sight-Plugin Plugin von Kazesui? ^^
    Genau nach sowas wollte ich fragen. Das hilft schonmal enorm! Danke!

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