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Thema: gerade durchgespielt

  1. #4041
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm im Prinzip Ja und Nein. Um die Ausrüstung zu bekommen, muss man die stärksten "Superbosse" erledigen, die aber erst mal nicht wirklich stark sind. Man bekommt z.B. jedes mal nach dem Besiegen von Omega Weapon eine der besten Waffen, die man sich selbst aussuchen kann. Das wiederholt man dann so lange bis man alle Waffen hat, dasselbe bei Adaman Tamai für Rüstungen (da sinds nur Erze zum schmieden) und bei Gigantuar für das weitere aufleveln der ungenutzen Jobs (was ich nicht mehr wirklich als notwendig empfinde an dem Punkt)

    Die Bosse werden dabei nach jedem x. Mal wo man sie geschlagen hat schwieriger. Es wird also immer aufwändiger die beste Ausrüstung zu bekommen, aber die Bosse bleiben im Prinzip gleich, sie erhalten nur höhere Stats. Man grindet also eigentlich nur die immer gleichen 3 Bosse, New Game+ und sonst was gibt es nicht und ja vorher kann man an diese Ausrüstung nicht dran kommen, aber ich finde sie auch gar nicht mal soooo viel krasser von dem, was man sonst so mitnimmt.
    Also zumindest die richtige Idee schienen sie ja gehabt zu haben. Sie haben es nur noch nicht ganz zu Ende durchdacht und geeignet monetarisiert, für die moderne Mobile Masche

  2. #4042
    Brr, da lob ich mir doch sowas wie Granstream Saga, wo man die beste Waffe gleich zu Anfang des Spiels bekommen kann (sofern man weiß, wie) und dann selber entscheiden kann, ob und wann man sie einsetzt...

  3. #4043
    Horizon Forbidden West - Complete Edition



    Ich mochte den ersten Teil, auch wenn die Open World mir zu ubisoft-like wurde, aber die Story, die Spielwelt, die Optik und auch Aloy fand ich durchaus unterhaltsam. Teil 2 legt in manchen Belangen eine Schippe drauf, aber es gibt auch schlechte Dinge. Die Grafik und generell die Technik sind 1A, selten habe ich auf dem PC schönere Spielwelten gesehen. Die Dialoge sind nicht mehr so statisch, die Gesichtsanimationen insb. von Aloy sind auf einem sehr hohen Niveau. Das Kampfsystem macht auch viel Laune, in meinen Augen sowieso das Beste an dem Spiel. Die unterschiedlichen Maschinen, die hier um einige Arten erweitert worden sind, sind super entworfen und inszeniert. Die Story ist wie erwartet schlechter als Teil 1, es ist im Grunde nur eine lange Schnitzeljagd. Sie ist zwar stellenweise gut inszeniert, aber mehr auch nicht. Dafür haben mich die Nebenquest überrascht, die alle durchaus unterhaltsam und interessant waren. Keine doofen Sammelquests, alle mit kleinen Geschichten, die auch teilweise mit der Hauptstory verwoben waren. Nun kommt aber auch mein erster großer Kritikpunkt: Aloy. Sie ist in Teil 2 so eine fade Nudel geworden, keine Emotionen, da regt sich nix bei ihr. Sie ist so generisch, es gibt auch keine Entscheidungsmöglichkeiten in den Dialogen, um ihre Persönlichkeit zu formen. Man bekommt eine stoische Figur präsentiert, die abseits der Kämpfe sehr langweilig ist. Und. Sie. Redet. Ununterbrochen. Zweiter großer Kritikpunkt: Fast alle Männer im Spiel werden als dumm, böse oder als hilflos dargestellt. Selbst die wichtigen männlichen NPCs aus Teil 1 können in Teil 2 gar nix mehr und sind belanglos geworden. Hingegen werden viele Frauen als starke Persönlichkeiten dargestellt, sie sind meist Kommandantinnen oder starke Kriegerinnen und haben das Sagen. Nichtsdestotrotz hatte ich viel Spaß mit dem Spiel. Man bekommt ein sauberes und hochpoliertes Grafikmonster mit einem spaßiges Kampfsystem geboten, das aber Schwächen in der Story und beim Mainchar aufweist. Hoffentlich findet die Reihe mit Teil 3 ihr würdiges Finale und sie können die Schwächen ausbügeln.

    Der DLC Burning Shores ist leider sehr schwach. Spielerisch sehr langweilig und für die Main-Story irrelevant. Über Aloys sexuelle Orientierung kann man diskutieren, sie wird aber einem nicht aufgezwungen und liegt in der Entscheidung des Spielers. Ich fand es auch unglaubwürdig, dass Aloy im DLC wie aus dem Nichts nach kurzer Zusammenarbeit mit einer Fremden eine 180°C Drehung in ihrer Persönlichkeit macht und Zuneigung zeigt. Mir gefiel es zwar, dass sie nun mehr Emotionen gezeigt hat und auch mehr von sich und ihrer Vergangenheit gesprochen hat, aber doch weird das Ganze.

    Geändert von Rusk (24.07.2024 um 21:17 Uhr)

  4. #4044

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Und. Sie. Redet. Ununterbrochen.
    Oh boy, das war zum ursprünglichen Release auf der PS4/5 noch VIEL mehr und wurde sogar gepatcht. Gott nervte das.

    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    ..., dass Aloy im DLC wie aus dem Nichts nach kurzer Zusammenarbeit mit einer Fremden eine 180°C Drehung in ihrer Persönlichkeit macht und Zuneigung zeigt. Mir gefiel es zwar, dass sie nun mehr Emotionen gezeigt hat und auch mehr von sich und ihrer Vergangen gesprochen hat, aber doch weird das Ganze.
    Das fand ich nach den ganzen Ereignissen in der Hauptgeschichte auch total daneben, weshalb ich auf diese Entscheidungsmöglichkeit nicht mal eingegangen bin (ergab für mich storytechnisch absolut keinen Sinn, vor allem da das in Teil 3 dann sicher entweder komplett ignoriert wird oder sie sich dann kanonmäßig was aus dem Arsch ziehen).

  5. #4045
    Ghost of Tsushima: Director's Cut



    Nach Horizon 2 direkt mein nächstes großes Open-World-Spiel, dass ich bereits seit dem Release vor 4 Jahren mit Adleraugen verfolge und nur darauf gewartet habe, dass es für den PC rauskommt: Ghost of Tsushima. Die ersten 1-2 Stunden wurde ich überhaupt nicht warm mit dem Spiel, was vor allem am Kampfsystem und dem trockenen Protagonisten Jin Sakai lag. Doch ich hab mich durchgekämpft und irgendwann machte es *click*. Irgendwie hat sich das Spiel plötzlich geöffnet, das Kampfsystem war zwar fordernd, machte aber mit jedem Fortschritt mächtig Laune und selbst Jin, der bierernst rüberkam und ständig nur von Ehre und Tugendhaft quasselte, war mit seiner beginnenden Charakterentwicklung ein interessanter Main. Mir gefielen auch seine Gefährten und ihre (lange) Questreihe, die man so eher von cRPGs kennt. Auch gibt es keinen Mist wie einen schwarzen Samurai oder anderen Kram, den man zwanghaft einbauen muss, um eine kleine Gruppe von Menschen zu befriedigen. Die Open-World selbst mag nicht lebendig sein, aber dafür glänzt sie mit sehr schönen Panoramen und einem alten Japan, das es so selten zu sehen gibt. Immer wieder ertappt man sich selbst, wie man gedankenlos mit dem Pferd durch die malerischen Landschaften Japans reitet, nur um sie zu bestaunen. Spielerisch präsentiert sich GoT von der bekannten Seite. Außer Schleichen und Kämpfen macht man in dem Spiel gar nix. Aber wie schon eingangs erwähnt, fetzt das Kampfsystem so richtig, wenn man es beherrscht. Die Story hat mir auch gut gefallen, besonders gegen Schluss wurde es kitschig und emotional, aber mich hat es nicht gestört. Aber man darf sich abseits davon nicht viel mehr erwarten, auch wenn die erzählten Geschichten durchaus spannend sind. Es gibt natürlich die zuhauf generischen Nebenquest und Symbole auf der Map zum Abklappern. Die Story-Erweiterung "Iki-Insel" habe ich nur kurz begonnen aber gleich wieder beendet. Dafür bin ich zu sehr gesättigt, immerhin erzählt es nur eine Nebenhandlung. Alles in allem ein sehr gutes Spiel, wo ich gerne einen Nachfolger hätte. Mal sehen, was Sucker Punch Productions demnächst raushaut, langsam wird es Zeit was anzukündigen...

  6. #4046
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Dave-the-Diver-Cover.jpg 
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    Hab gestern Dave The Diver durchgespielt. Auch wenn ich viel Spaß mit dem Spiel hatte, muss ich sagen, dass ich eher enttäuscht war. Das Spiel ist recht gradlinig und möchte den Spieler lieber durch öde Exploration, Fetch Quests und nervigen Rätseln beschäftigen, als sich auf die grundsätzliche Idee zu versteifen. Das Sushi Restaurant wird von Kapitel zu Kapitel unwichtiger und sämtliche Mechaniken, die das Spiel zu bieten hat, bleiben unausgereift. Wenn man nicht gerade vor hat, 100 % der Achievements zu sammeln, kann man sehr viel Inhalte (inklusive dem Fischfang) fast ignorieren. Klar macht es Spaß, immer mehr Fische zu fangen, Rezepte zu lernen und mehr Geld zu verdienen, aber wirklich sinnvolles kann man mit seinem Geld auch nicht machen. Von meinen 25-30 Stunden Spielzeit hätte ich bestimmt locker 10 Stunden entfernen können, weil ich da Fische gefangen habe, die ich eh nie verwertet habe. Als das Ende des Spiels in Sicht war und ich trotzdem noch weiter mit Unsinnigkeiten zugebombt wurde, habe ich die Lust verloren und bin durch das Ende gerusht.

    Hätte man sich auf das Wesentliche beschränkt und das Sushi Restaurant weiter in den Vordergrund gerückt, hätte ich das Spiel deutlich besser gefunden. Aber so ists leider auch nur eine 6/10 für mich.

    Geändert von Byder (12.08.2024 um 18:34 Uhr)

  7. #4047
    @Rusk

    Ich muss mich an dieser Stelle selbst zitieren und kann Dir nur beipflichten:

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Geschichte ist schnell erzählt: Aloy verfolgt den letzten Zenithen, Walter Londra, nach Hollywood und macht hier mit den bereits bekannten Quen Bekanntschaft, einem Clan mit tausend Problemen, denen jetzt tüchtig unter die Arme gegriffen wird.
    Joa, ich muss es einfach sagen: Die Story ist ziemlich langweilig.
    Die Haupthandlung bringt diesen Part nur minimal voran und Walter Londra ist ein nicht ernstzunehmender Antagonist.
    Für mich ist das vielmehr eine Witzfigur, deren Bedrohlichkeit sich mir nicht erschließt.
    Leider passiert exakt das, was ich nach Teil 2 befürchtete, und zwar, dass es wieder um irgendeinen verzweifelten Clan und Unternehmen mit deren Erfindungen aus der Vergangenheit geht, die zur Folge haben, dass Aloy durch alte Firmenruinen klettert und irgendwelche Dateien und Dokumente sucht.
    Sorry, ich kann es echt nicht mehr sehen.
    Die Welt scheint kein Potenzial mehr zu besitzen, als immer und immer wieder die gleiche Kassette abzuspielen.
    Dabei könnte eine gänzlich andere Zivilisation aus anderen Ländern gezeigt werden – oder lasst alles vor die Hunde gehen, damit Spannung aufkommt.
    Aber nein, es wird kein Millimeter von der ursprünglichen Formel abgewichen, die bereits zum 4x in 6 Jahren serviert wird.
    Gleiches Problem hat auch das Gameplay.
    Diesmal bin ich direkt das gesamte Gebiet abgeflogen und habe mich gelangweilt.
    Die Karte ist zu riesig und leer.
    Es lässt sich Zeugs sammeln, Maschinen jagen, drei Nebenmissionen erledigen, und wer eine Höhle kennt, kennt sie alle.
    Nichts davon wirkt frisch, schaut dafür prächtig aus und ist das Kampfsystem noch immer wuchtig.
    Hier komme ich auch zum Positiven.
    Ich liebe es, nach wie vor das gesamte Arsenal auf Maschinen zu feuern, und sieht alles so flüssig und geil aus, das hat durchaus was.
    Eine Nebenmission ist zudem richtig stark, und im Mittelteil packte mich wieder dieser Gameplay-Flow, wenn eine Brutstätte oder ein Rätsel geknackt werden wollte.
    Meine größte Befürchtung ist, dass die das Finale völlig ruinieren.

    Und Ghost of Tsushima lebt von seinen Charakteren, der Grafik und dem Kampfsystem.
    Habe damals leider die ganze Karte aufgedeckt und alles vervollständigt, was ich mittlerweile echt bereue.
    Denn dafür wiederholt sich alles viel zu oft und bietet kaum Mehrwert.


    Metroid Prime Remastered (Nintendo Switch) - 20:25 Std.

    Das war jetzt mein drittes Metroid und ich mag die Spiele zwar, bloß würde ich mir von der Ausrüstung mehr Abwechslung wünschen und mehr Input innerhalb der Story.
    Abgesehen davon ein wirklich cooles Remastered mit ordentlich Spielzeit, auch wenn ich erneut wie ein blindes Huhn durch immer die selben Gebiete geirrt bin und deswegen von wesentlich mehr Stunden ausgehe, als was mir am Ende angezeigt wurde.
    Irgendwann gebe ich mir noch die Anfänge der Reihe.

    Happy Game (PC) - 2:42 Std.

    War weniger als gedacht.
    Habe mehr Handlung erwartet und am Ende arbeitet sich das doofe Blag von Alptraum zu Alptraum.
    Von der Grafik her richtig geil, nur alles Drumherum ist mittelprächtig bis langweilig.
    Für die knappe Spielzeit allerdings ganz okay.

  8. #4048
    Fallout: London

    Nach 75 Stunden endlich fertig und das beste an der Mod ist eindeutig das Setting. Ich kenne London zwar nicht genug um zu sagen wie akkurat des umgesetzt wurde (immerhin habe ich die Stadt nur einmal vor vielen Jahren besucht), aber wenn Bethesda diese Mod designt hätte, dann hätten sie London vermutlich wesentlich mehr zusammengestaucht als es hier der Fall ist. Es fühlt sich also tatsächlich so an als ob man einen Großteil von London sowie das nähere Umland erforschen kann. Und im Gegensatz zu offiziellen Fallout Games sieht man hier tatsächlich wie die Natur die Welt zurückerobert, sprich ein Großteil der Stadt ist überwuchert und überall brechen Pflanzen durch Straßen und Gebäude hindurch. Dadurch dürfte die Mod allerdings fordernder sein als Vanilla Fallout 4, was einer der wichtigsten Gründe dafür sein dürfte warum die Ladezeiten furchtbar sind. Ohne Mod die die Ladezeiten beschleunigt bin ich nicht mal über das Hauptmenü hinaus gekommen. Und selbst mit solch einer Mod und einer SSD kann es teilweise 10 - 20 Sekunden dauern Maps zu wechseln. Und an ein paar wenigen Stellen wurde ich trotzdem mit endlosen Ladebildschirmen konfrontiert die ich nur mit einem Neustart überwinden konnte.

    Was mir an dem Setting nicht gefällt ist außerdem, dass es hier zwar unzählige Orte zu erforschen gibt, die Entwickler sich aber so sehr auf Visual Storytelling fokussiert haben dass sie richtiges Storytelling fast komplett vernachlässigt haben. Notizen oder Terminals gibt es also nur sehr wenige und die Stories die darin erzählt werden sind allesamt sehr langweilig. Wenn sie denn überhaupt irgendwelche Stories zu erzählen haben. Es gibt nämlich auch einige Terminals mit generischen Informationen die es nicht wert sind Zeit drauf zu verschwenden. Da hätten die Entwickler sich ein Vorbild an Fallout 76 nehmen sollen, wo ich die Stories die ausschließlich über Notizen, Terminals und Holotapes erzählt wurden interessanter fand als die späteren Wastelander Stories.

    Ein weiteres Problem sind die NPCs, da viele von denen nichts zu sagen haben, außer man hat aktuell eine Quest am Laufen in die sie involviert sind. Und das führt leider dazu dass es so gut wie keine erinnerungswürdigen Charaktere gibt. Die Begleiter helfen da auch nicht viel, weil deren Stories zwar nett sind, sie darüber hinaus aber so gut wie nichts zu bieten haben. Keine Questkommentare, keine Romanzen, nur ein paar Gespräche, sowie jeweils eine Quest. Einen Aspekt den ich bei den Quests richtig nervig fand ist außerdem, dass es häufig mehrere Dialogoptionen gibt die beinahe identisch klingen und eine absolut identische Reaktion hervorrufen, wodurch man einen Großteil dieser Optionen problemlos hätte streichen können.

    Die Story die hier erzählt wird ist außerdem nur okay und einer der größten Twists (der Protagonist war die ganze Zeit ein Klon des Antagonisten) ist furchtbar offensichtlich wenn man ganz am Anfang etwas bestimmtes tut (das Spiel neu starten und das Geschlecht wechseln). Auch wenn es da noch eine kleinen Extratwist gibt (es gibt in Wahrheit Dutzende Klone dieses Kerls, wodurch das Ende etwas bizarr ist). Die finale Schlacht in der man sich durch Gegnerhorden in Westminster durchkämpfen muss, ist aber zumindest ganz gut inszeniert, auch wenn sie leider drunter gelitten hat, dass mir das Spiel an einer Stelle immer wieder abgestürzt ist.

    Keine Ahnung ob ich an der Stelle einfach nur Pech hatte oder die Entwickler was gegen hätten machen können, aber eine Sache ist furchtbar offensichtlich: obwohl der Release der Mod mehrere Monate nach hinten verschoben wurde, wurde sie viel zu früh veröffentlicht und scheinbar so gut wie nicht getestet. Es gibt nämlich unzählige Bugs die sowohl Nebenquests als auch die Hauptstory betreffen und es unmöglich machen die Mod ohne Konsolenbefehle abzuschließen. Selbst wenn der Rest der Mod fantastisch wäre, kann ich sie in diesem Zustand also nicht empfehlen. Da müssen die Entwickler noch ordentlich nachliefern.

    Aber selbst wenn sie all die Bugs beheben sollten, wird die Mod niemals an Enderal herankommen, eine Total Conversion für Skyrim die sowohl eine gute Story, fantastische Nebenquests und interessante Charaktere zu bieten hat und somit das Paradebeispiel für eine Bethesda Mod ist. Fallout London müsste massiv überarbeiten werden um da auch nur ansatzweise ranzukommen. Und ich bezweifle, dass das passieren wird. Nicht wenn sie gewillt waren die Mod in diesem halbgaren Zustand zu veröffentlichen.

    Geändert von ~Jack~ (05.09.2024 um 12:17 Uhr)

  9. #4049

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Castlevania: Dawn of Sorrow (Castlevania Dominus Collection, EU Xbox Series X)
    Das einzige und letzte Mal das ich Castlevania: Dawn of Sorrow durchgespielt habe, war damals zum NDS-Release des Games und meine Erinnerungen daran kaum noch vorhanden. Leider wurde im Gegensatz zum Vorgänger der Stil des Artworks in Richtung Anime geändert, was ich leider als sehr störend empfand. Das Game selbst war aber ein typisches Castlevania im Metroid-Design verpackt. Der Schwierigkeitsgrad hielt sich in Grenzen, wie auch die Möglichkeiten irgendwo wegen fehlenden Abilities hängen zu bleiben. Nach nicht ganz 7 oder 8 Stunden flimmerte auch schon das beste Ende über den Bildschirm.

    Castlevania: Portrait of Ruin (Castlevania Dominus Collection, EU Xbox Series X)
    Das zweite Castlevania auf dem NDS hatte ich ebenfalls zuletzt zum Release gezockt und warum auch immer komplett vergessen, dass das Spiel ein direkter Nachfolger zum genialen Mega Drive-Teil war. Nach wie vor ist es ein weiterer Teil mit Metroid-Gameplay, doch im Gegensatz zum Vorgänger spielt es nicht komplett in Draculas Schloss, sondern in Gemälden und damit auch unterschiedlichen Orten der Welt. Dies bringt tatsächlich etwas Abwechslung rein, da man nicht immer die gleiche Kulisse zu sehen bekommt. Um die Spielzeit zu strecken (die wieder um die 7 bis 8 Stunden lang ist), gibt es einiges an Quests zu erledigen - jedoch sind diese für das beste Ende nicht nötig und wurden daher irgendwann von mir komplett ignoriert. Hat aber auf jeden Fall wieder Spaß gemacht es zu beenden.

    Borderlands: The Pre-Sequel inkl. dem DLC Claptastic Voyage (PC)
    Obwohl ich Teil 1 und 2 absolut grandios finde, habe ich diesen Zwischenteil nur 1x schnell auf der Xbox360 beendet (bedeutet, dass damals nur die Hauptmissionen beendet wurden). Meine Erinnerungen daran waren daher nicht mehr vorhanden, so dass das nun nochmal im Coop anständig in Angriff genommen wurde. Die Story ist nach wie vor hirnverbrannt und manche Missionen sinnbefreit wie nochmal was. Spaß gemacht hat es dennoch, auch wenn manche Bosse zwar leicht aber dennoch nervig waren (Stichwort: Damage-Sponges). Und obwohl gerade beim DLC der letzte Boss riesig und nicht zu übersehen war, ist man dort dauernd verreckt und wusste nicht wieso. Aber gut, nun ist es beendet und wieder von der Festplatte geflogen. Noch offen sind Tiny Tina's Wonderland und Borderlands 3. Gerade im Hinblick auf Teil 4 muss letzteres vorher noch beendet werden (auch wenn ich nach wie vor alles an dem Game - außer dem Game- und Gunplay - absolut nervig finde).

  10. #4050


    Astro Bot

    (Achtung Spoiler)

    Ich tue mich hiermit wirklich schwer. Astro Bot ist für mich ein glorreiches Beispiel, darüber wie man bereit ist über einen Mangel an Spieltiefe, starkes Handholding und erzwungene corporate identity hinweg zu sehen, wenn der Artstyle einfach komplett alles Vergleichbare in den Schatten stellt. Und damit meine ich (auch) mich. Ich musste erst mal tief darüber reflektieren, bevor ich zu dem Ergebnis kam.

    Ich weiß dass ich wie so viele andere, Astro Bot hier im Forum echt gehyped habe. Ich fand Astro's Playroom war eine wunderbare Dreingabe für die Playstation 5 um den Dual Sense vorzustellen und das Spiel war einfach tight packed, nicht sonderlich anspruchsvoll aber voller einzigartiger Ideen rund um den Dual Sense Controller und genau richtig von der Länge.

    Ich hatte zuvor ebenfalls Astro Bot: Rescue Mission gespielt, was damals der einzige Grund war. für mich damals günstig eine Playstation VR zu ersteigern. Das war sogar noch besser, woran natürlich maßgeblich die Einbindung von eben jenen VR Features ihren Teil dazu beigetragen hat. Das hat sich wirklich frisch angefühlt als würde man einen Launch-Plattformer für eine neue Konsole spielen (auch wenn es das nicht war) Rescue Mission konnte mir etwas bieten was ich so in der Form vorher nie erlebt habe.

    Naja diesen VR-Vorteil hat der aktuellste Teil leider nicht mehr.

    Erzwungene corporate identity

    Also musste man sich anders behelfen, irgendwie diesen "Wow-Effekt" zu erzielen. Und wofür hat man sich entschieden...?

    Naja Nostalgie-Bait und zwar seeehr viel schamlose Appelierung an das Playstation Brand. Ich kann dem nicht mal zu böse sein, wenn da Figuren wie der Hund aus HUMANITY, Kena, Mr Mosquito, Intelligent Qube, Vib Ribbon und noch viele weitere, auch gerne mal übersehene Figuren vorkommen. Ja auch mein Pee pee wird hart, vor so viel abspritzen vor der eigenen Marke, wenn es doch selbst ein maßgeblicher Teil meiner Kindheit war.

    Auch hier muss ich mich an der eigenen Nase fassen, wie zynisch es eigentlich ist, dass solch ein großer Anteil der eigenen frühkindlichen Erinnerungen von einer Corporation dominiert wird, anders stände ich hier jetzt nicht und tippe hier diesen Text was ich vielleicht längst mit meinen imaginären Kindern hätte spielen sollen um diesen klar kalkulierten Cycle am Leben zu erhalten.

    Lange Rede, kurzer Sinn, irgendwann war es mir dann doch zu viel. Und das tut weh zu sagen, denn was da alles drin steckt und wie viel Herzblut Team Asobi in die Präsentation gesteckt hat, davor kann ich nur das Knie beugen. Meine Augen sind entzückt, aber mein Hirn ist verunsichert.

    Astro Bot hat viel von seiner Identität aufgegeben um mit dem Playstation Brand identifiziert zu werden und ich befürchte es gibt kein zurück mehr. Man muss einfach mal die Münzen aus Astro Bot Rescue Mission mit denen aus dem jetzigen Astro Bot Spiel vergleichen. Selbst in den Nintendo Cross-Promotion Spielen ala Smash Bros oder Wario Ware, werden einem nicht so dermaßen dreist die Produke, das Nintendo Logo oder die Franchises vor dem Latz geballert. Ich denke bei Brawl hat man damals richtig entschieden im Subraum-Emissär die Level eben nicht in Nintendo Welten statt finden zu lassen, was es nur zu einer Aneinanderreihung von Franchises gemacht hätte. Nicht dass Astro Bot nicht eigene Level hätte, ganz im Gegenteil, aber diese kompletten "Franchise-Level" am Ende einer jeden Welt lassen mich prognostizieren, dass es in Astro Bot 2 noch viel mehr davon geben wird.

    Und gerade diese spielen sich wie reinste Werbung, als hätte man nen Lizenzplattformer designed, möglichst seicht, hauptsache man bekommt nen Feeling für die Marke. Und auch das hat man entsprechend nahezu perfekt in das Astro Bot Universum übertragen. Wenig ironisch dass darunter zu 60% natürlich die dicken modernen Triple A Titel fallen, die sonst so gar nicht zu nem niedlichen Plattformer passen. Ala: God of War (ab 2018) Uncharted und Horizon. (haben all diese Spiele nicht eine ab 18 Freigabe?)

    Ja ich habe mich sehr über Ape Escape und Loco Roco gefreut, ironischwerweise Marken bei denen ich nicht glaube dass Playstation überhaupt noch mal ein Interesse hat diese zu bedienen. Aber auch auf diese treffen die gleichen Kritikpunkte zu, auch wenn es verlockend ist sich hier von der Nostalgie blenden zu lassen.

    Zynischerweise passend zu dem was man im Spiel sieht, zieht sich diese corporate identity meiner Ansicht nach auch durchs Spielgefühl, was man nur sehr gewohnt aus modernen Playstation-Titeln ist und mich zum nächsten Punkt bringt:

    Starkes Handholding

    Es fällt mir schwer nachzuvollziehen, wie man in einem God of War Ragnarok groß anprangert wie einem das Spiel nicht mal für 10 Sekunden selbst überlegen lässt wie man die vielen diversen Rätsel löst, aber beim gleichen Phänomen in Astro Bot die Augen wischt.
    Ja das Spiel richtet sich vor allem auch an Kinder, aber auch diese sind (USK 6) nicht komplett bescheuert.

    Wann immer man mit irgendwas interagieren kann, taucht oben links ein kurzes Video auf, das zeigt welche Knöpfe zu drücken sind und was danach passiert. Solche Videos werden abgespult, wann immer man 5 Sekunden vor einem solcher Hindernisse wartet, selbst wenn man mit diesem bereits mehrfach interagiert und die Aktion längst getätigt hat. Es gibt diverse Stellen, da hätte ich gerne selber herausgefunden wie ich einen bestimmten Mechanismus betätige. Letztlich kann Astro ja nur 3-4 Aktionen. Das ist zwar nicht gravierend, aber ich bekomme nen flaues Gefühl wenn ein das Spiel als für nötig sieht.

    Weiterhin gibt es in Astro Bot sowas wie ein "ABS", wann immer man auf eine Kante zusteuert unter der sich keine Plattform befindet, ist es unmöglich von dieser herunterzufallen.
    Das Spiel bietet an diversen Stellen "tighte" schmale Plattformen, sofern diese jedoch nicht rotieren, kann man gar nicht von den Plattformen runterfallen, Astro steht dann an der Kante und wedelt mit den Armen. Ich kann niemanden es übel nehmen, dem das nicht aufgefallen ist, aber dadurch wird das Plattforming subtil vereinfacht. Derlei ABS Systeme sind nichts neues, wenn das Spiel versucht die Spielfigur zu zentrieren, dennoch kann man in ähnlichen Spielen immer noch herunterfallen.
    Es ist in gewisser paternalistisch wenn das Spiel nicht erlaubt mich von einer Plattform yeeten zu lassen, selbst wenn das versehentlich passiert.

    Um ganz sicher zu gehen dass das Spiel so viel Reibung wie ein Quietscheentchen hat, sofern man doch mal trottelig von den Plattformen wegspringt, ist die Anzahl der Checkpoints unverschämt hoch, deutlich extremer als in Rescue Mission oder sogar Astro's Playroom.

    Und das in einem Spiel bei dem man sowieso bereits unendlich Versuche besitzt, bei dem alle Collectibles, bis auf die bis dato gesammelten Münzen, nach Tod erhalten bleiben.
    So mal als kurzes Beispiel (Timecode 27:50, leider funktioniert hier keine Timecode-Einbindung, traurig)



    Vermutlich fällt auch das gar nicht so sehr beim Spielen auf, für mich persönlich ist es in der Theorie irrelevant weil ein Ableben ohnehin bei dem sehr zurückhaltenden Schwierigkeitsgrad unwahrscheinlich ist. Und dennoch, wenn es mal passiert, landet man häufig genau am selben Punkt wo man gestorben ist. Das führt dazu dass man mit einem ganz anderen Meta-Mindset spielt, wenn es praktisch keinerlei Konsequenzen gibt, so fühlt sich auch das Plattforming weniger berauschend an, wenn ein Slipover bedeutet dass ich exakt vor dem Punkt wieder starte und keine 5 Sekunden verliere, wozu fürchtet man dann noch Misstritte? Ein Art Gleichgültigkeit stellt sich ein, es zeigt dass Astro Bot dem Spieler nicht mal ein absolutes Mindestmaß an Reibung zutraut.
    Zumindest was so ziemlich 99% des Spiels betrifft.

    Denn gütigerweise gibt es noch eine weitere Art von Leveln, solche die deutlich schwieriger sind und keine Checkpoints besitzen... dafür aber auch nicht länger als 30 Sekunden dauern.
    Aber immerhin, Astro Bots Steuerung ist smooth und präzise, so frisst man die Krümel vom Boden der riesigen Torte, lechzt nach mehr, aber es bleiben am Ende nur brotkrummen-große Stücke übrig.

    Fassen wir mal zusammen es gibt 12 "Challenge-Level" die ich mal alle auf 30 Sekunden aufrunde. Länger gehen sie nicht, meistens sogar kürzer, aber wir sind mal kulant.

    12x 30 Sekunden + eine finale Bonus-Challenge, die so circa 2 Minuten dauert.
    Das heißt es gibt insgesamt 8 Minuten an Content, der als herausfordernd intendiert ist, in einem Spiel was ungefähr 12-15 Stunden lang ist.

    Nur so viel zu einer Aussage die ich oft lesen konnte: "Astro Bot bietet für jeden was"

    Mangelnde Spieltiefe

    Es wäre vermutlich heuchlerisch von mir ein Super Mario Bros. Wonder zu kritisieren seine Ideen nicht auszuchöpfen und dasselbe bei einem Astro Bot nicht zu tun, nur weil diese noch so viel liebevoller präsentiert werden.

    Team Asobi hat viele wundervolle Ideen in das Spiel gepackt und anders als Nintendo diese auch noch wuchtig inszeniert. Wenn man jedoch genauer hinschaut, merkt man ebenfalls dass viele dieser Ideen direkt von Nintendo Spielen entnommen sind. Man bekommt die dagewesenen Features in einem neuen Gewand präsentiert, dennoch sind sie altbekannt. Je mehr Erfahrung man also in Plattformern hat, desto weniger frisch fühlt sich das - an sich ja so breit gefächerte Feuerwerk an Gimmicks - an.
    In Astro Bot gibt es in den meisten Levels Power Ups zu finden, bei der man dann eine neue permanente Funktion über einen dedizierten Button ausführt. sowas ähnliches hatte auch bereits Rescue Mission. Allerdings galten dort die Upgrades für einen simulierten Controller den man via Gyro steuert. (was deutlich einzigartiger ist)

    Die Aktionen selbst sind dann nichts, was man nicht schon mal gesehen hätte, viele Ideen wirken direkt aus Mario Spielen übernommen, wie der Vertikalstart, der einfach der rote Dreckweg Aufsatz aus Super Mario Sunshine ist, eine Funktion mit der sich Plattformen drehen wenn man sie drückt. (gab es in mehreren Mario Spielen, nur wurden sie dort nach dem Sprung ausgelöst) das erzeugen von Plattformen in der Luft, nen Dash, etc.

    Keine der Ideen wird dabei jemals ans Limit getrieben, dabei ist Astro Bots Moveset Palette, genau so wie die Physik extrem eingeschränkt. Es gibt kein Momentum, keinen Bremsweg, nur 2 unterschiedliche Sprunghöhen ein Gleiter der jegliche Sprünge verzögert. Es lässt sich auch auf nichts zielen, bevor nicht ein "Autoaim" Cursor einlocked, sprich, es gibt eigentlich keine Wurfphysik.
    Aber das heißt auch, hier wäre genug Potenzial gewesen mehr aus den Versatzstücken rauszuholen da die Bedienung kinderleicht ist. Auch hier hat der Vorgänger Rescue Mission mehr geleistet, indem es damals für jedes der kreativen Power-Ups eigene Speedrun-Challenge Level mit knappen Zeiten eingeführt hat. Etwas was im aktuellen Teil gänzlich fehlt und erst per (kostenlosen) DLC später nachgereicht werden soll. Auch dann bleibt fraglich wie viel man dem Spieler zutraut.

    Viele Level sind beim ersten Mal unterhaltsam, bieten aber in meinen Augen nur sehr wenig Wiederspielwert, der hauptsächliche Teil der bei Astro Bot motiviert ist es die verschiedenen Collectibes zu sammeln, die nicht schwer versteckt sind, aber trotzdem durch die frei bewegliche Kamera einem schon mal durch die Lappen gehen.
    Es gehört für mich damit zum Genre der semi-linearen Plattformer, bei der die Level unglaublich kurz sind wenn man einfach durchheizt, aber eine Voraussetzung des Mindestmaß der zu sammelnden Collectibles den Spieler dazu anhält die Level tatsächlich zu erkunden.
    Die Voraussetzungen sind dabei auch nicht so lächerlich gering wie in einem Super Mario Bros. Wonder, dennoch bleibt das für mich der Redeeming Faktor die novelty, welche die Interaktion mit den aberdutzenden an Levelelementen beinhaltet.
    Aber ist das einmal getätigt, merke ich dass ich bei erneuten Spielen trotz eines sehr schnellen Pacings, dass ich keine Motivation habe zurückzukehren. die angesprochenen "Franchise-Level" sind hier die worst offender da sie, so habe ich den Eindruck, den Anspruch derbe nach hinten schrauben, weil sie sich mehr darauf konzentrieren Fanservice zu liefern. Es ist immer schwieriger Ideen um eine bestehende Prämisse zu finden, statt eine Prämisse um die Idee zu designen. Das LocoRoco Level hat es da mit seinen Motion Controls noch am besten getroffen, da es vom Genre her deutlich besser zu Astro Bot passt, aber auch hier sind die Ledelhindernisse nur sehr oberflächlich, es ist geradezu eine Verschwendung dass man die Motion-Controls designed hat, um sie in nur einem, fast schon trivialen Level zu belassen.

    Fazit:
    Astro Bot ist ein umfangreicher 3D Plattformer, der für mich den Preis für das schönste, lebendigste Spiel gewinnt, mit einem Artdesign mit dem nicht mal Nintendos Hochkaräter mithalten können. Es ist für ein 15 Stunden romp durchgehend unterhaltsam, man möchte immer wissen was als nächstes kommt. Allerdings ist die Unterhaltungskurve eher so gleichbleibend mittelhoch, wenn man vor den zahlreichen Fanservice-Momenten abjizzed vielleicht stellenweise höher. Im Grunde ist es ein größeres Astro's Playroom (aber mit weniger einzigartigen Motion Control Features und noch mehr handholding)

    Das macht es ja so schwer es zu kritisieren, all das ist für mich nur Blendwerk wenn dahinter kein Spiel steckt was ich anders als beispielweise ein "Sackboys: Big Adventure", was deutlich mehr Spieltiefe bietet, nen Multiplayer besitzt und trotzdem kinderfreundlich bleibt (und immer noch nen mehr als formidablen Artstyle bietet) noch mal spielen möchte, weil unter nem Bett schrumpfen um den schlafenden Bot zu wecken eben nur einmal funktioniert. Manche Level haben nen besseren Unterhaltungsfaktor als andere, aber trotzdem am Ende bleibt alles lauwarm, absolut bis zur langweiligen " Perfektion"kaputt geplaytested und gepolished wo nichts mehr viel Spannung für den gestandenen Veteranen (denn nur diese werden alle Anspielungen erkennen) übrig bleibt, bis auf die 13 ultra kurzen Plattforming-Herausforderungen. Darüber hinaus finde ich das Argument "es ist ja auch nen Spiel für Kinder" dämlich, wenn es all die Ü31 (Wo)manchildren, die es auf Twitch für sich spielen, miteinschließen müsste.

    Ich wills nicht komplett zerreden, aber abgefeiert wird das Spiel von vielen Seiten ohnehin schon und ich denke, wenn man den Luxus hat wählen zu können, sollte man sich zuerst Rescue Mission anschauen, denn das bietet Dinge, die man wirklich vorher noch nicht gesehen hat, womit ich auch das Fehlen des Nostalgiebaits mitmeine.
    Daher: ich bereue den Kauf nicht, aber es ist trotzdem mehr so nen Fastfood Spiel, wie man es von Sony bereits kennt, es fügt sich nahtlos und damit für meinen Geschmack zu gut in das bereits vorhande Portfolio mit ein.

    Schade eigentlich, ich denke Team Asobi hat schon größeres Potenzial bewiesen.

    Geändert von Klunky (13.09.2024 um 06:44 Uhr)

  11. #4051

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Astro Bot (EU PlayStation 5)
    Ich spare mir mal einen ausführlichen Kommentar, denn Klunky hat ja über mir eine Abhandlung über das Game verfasst. Persönlich hatte ich meinen Spaß damit und mit den von ihm genannten 15 Stunden war es auch überschaubar in Sachen Spiellänge. Die Hommage an die Marke PlayStation ist nett und wurde in die sehr abwechslungsreichen Levels gut eingebaut. Leider ist es bis auf ich glaube 17 kurze Levels nicht wirklich eine Herausforderung und die genannten 17 Levels sind mit etwas Geduld recht schnell erledigt (bis auf die Master Bot Challenge hatte ich diese "schwereren" Levels auch nach fünf Minuten erledigt). Ob das Spiel unbedingt Vollpreis wert ist sei mal dahingestellt, aber wer es im Sale bekommt, sollte definitiv zugreifen.

    Ach, eine Sache ging mir schon auf den Keks:
    Der Controller ist die ganze Zeit dabei zu vibrieren oder gibt die ganze Zeit irgendwelchen Krach von sich. So konnte ich die Musik aus ThunderForce V im letzten Level nicht wirklich genießen, denn ich habe sie nicht gehört.

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