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Thema: gerade durchgespielt

  1. #4041
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm im Prinzip Ja und Nein. Um die Ausrüstung zu bekommen, muss man die stärksten "Superbosse" erledigen, die aber erst mal nicht wirklich stark sind. Man bekommt z.B. jedes mal nach dem Besiegen von Omega Weapon eine der besten Waffen, die man sich selbst aussuchen kann. Das wiederholt man dann so lange bis man alle Waffen hat, dasselbe bei Adaman Tamai für Rüstungen (da sinds nur Erze zum schmieden) und bei Gigantuar für das weitere aufleveln der ungenutzen Jobs (was ich nicht mehr wirklich als notwendig empfinde an dem Punkt)

    Die Bosse werden dabei nach jedem x. Mal wo man sie geschlagen hat schwieriger. Es wird also immer aufwändiger die beste Ausrüstung zu bekommen, aber die Bosse bleiben im Prinzip gleich, sie erhalten nur höhere Stats. Man grindet also eigentlich nur die immer gleichen 3 Bosse, New Game+ und sonst was gibt es nicht und ja vorher kann man an diese Ausrüstung nicht dran kommen, aber ich finde sie auch gar nicht mal soooo viel krasser von dem, was man sonst so mitnimmt.
    Also zumindest die richtige Idee schienen sie ja gehabt zu haben. Sie haben es nur noch nicht ganz zu Ende durchdacht und geeignet monetarisiert, für die moderne Mobile Masche

  2. #4042
    Brr, da lob ich mir doch sowas wie Granstream Saga, wo man die beste Waffe gleich zu Anfang des Spiels bekommen kann (sofern man weiß, wie) und dann selber entscheiden kann, ob und wann man sie einsetzt...

  3. #4043
    Horizon Forbidden West - Complete Edition



    Ich mochte den ersten Teil, auch wenn die Open World mir zu ubisoft-like wurde, aber die Story, die Spielwelt, die Optik und auch Aloy fand ich durchaus unterhaltsam. Teil 2 legt in manchen Belangen eine Schippe drauf, aber es gibt auch schlechte Dinge. Die Grafik und generell die Technik sind 1A, selten habe ich auf dem PC schönere Spielwelten gesehen. Die Dialoge sind nicht mehr so statisch, die Gesichtsanimationen insb. von Aloy sind auf einem sehr hohen Niveau. Das Kampfsystem macht auch viel Laune, in meinen Augen sowieso das Beste an dem Spiel. Die unterschiedlichen Maschinen, die hier um einige Arten erweitert worden sind, sind super entworfen und inszeniert. Die Story ist wie erwartet schlechter als Teil 1, es ist im Grunde nur eine lange Schnitzeljagd. Sie ist zwar stellenweise gut inszeniert, aber mehr auch nicht. Dafür haben mich die Nebenquest überrascht, die alle durchaus unterhaltsam und interessant waren. Keine doofen Sammelquests, alle mit kleinen Geschichten, die auch teilweise mit der Hauptstory verwoben waren. Nun kommt aber auch mein erster großer Kritikpunkt: Aloy. Sie ist in Teil 2 so eine fade Nudel geworden, keine Emotionen, da regt sich nix bei ihr. Sie ist so generisch, es gibt auch keine Entscheidungsmöglichkeiten in den Dialogen, um ihre Persönlichkeit zu formen. Man bekommt eine stoische Figur präsentiert, die abseits der Kämpfe sehr langweilig ist. Und. Sie. Redet. Ununterbrochen. Zweiter großer Kritikpunkt: Fast alle Männer im Spiel werden als dumm, böse oder als hilflos dargestellt. Selbst die wichtigen männlichen NPCs aus Teil 1 können in Teil 2 gar nix mehr und sind belanglos geworden. Hingegen werden viele Frauen als starke Persönlichkeiten dargestellt, sie sind meist Kommandantinnen oder starke Kriegerinnen und haben das Sagen. Nichtsdestotrotz hatte ich viel Spaß mit dem Spiel. Man bekommt ein sauberes und hochpoliertes Grafikmonster mit einem spaßiges Kampfsystem geboten, das aber Schwächen in der Story und beim Mainchar aufweist. Hoffentlich findet die Reihe mit Teil 3 ihr würdiges Finale und sie können die Schwächen ausbügeln.

    Der DLC Burning Shores ist leider sehr schwach. Spielerisch sehr langweilig und für die Main-Story irrelevant. Über Aloys sexuelle Orientierung kann man diskutieren, sie wird aber einem nicht aufgezwungen und liegt in der Entscheidung des Spielers. Ich fand es auch unglaubwürdig, dass Aloy im DLC wie aus dem Nichts nach kurzer Zusammenarbeit mit einer Fremden eine 180°C Drehung in ihrer Persönlichkeit macht und Zuneigung zeigt. Mir gefiel es zwar, dass sie nun mehr Emotionen gezeigt hat und auch mehr von sich und ihrer Vergangenheit gesprochen hat, aber doch weird das Ganze.

    Geändert von Rusk (24.07.2024 um 22:17 Uhr)

  4. #4044

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Und. Sie. Redet. Ununterbrochen.
    Oh boy, das war zum ursprünglichen Release auf der PS4/5 noch VIEL mehr und wurde sogar gepatcht. Gott nervte das.

    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    ..., dass Aloy im DLC wie aus dem Nichts nach kurzer Zusammenarbeit mit einer Fremden eine 180°C Drehung in ihrer Persönlichkeit macht und Zuneigung zeigt. Mir gefiel es zwar, dass sie nun mehr Emotionen gezeigt hat und auch mehr von sich und ihrer Vergangen gesprochen hat, aber doch weird das Ganze.
    Das fand ich nach den ganzen Ereignissen in der Hauptgeschichte auch total daneben, weshalb ich auf diese Entscheidungsmöglichkeit nicht mal eingegangen bin (ergab für mich storytechnisch absolut keinen Sinn, vor allem da das in Teil 3 dann sicher entweder komplett ignoriert wird oder sie sich dann kanonmäßig was aus dem Arsch ziehen).

  5. #4045
    Ghost of Tsushima: Director's Cut



    Nach Horizon 2 direkt mein nächstes großes Open-World-Spiel, dass ich bereits seit dem Release vor 4 Jahren mit Adleraugen verfolge und nur darauf gewartet habe, dass es für den PC rauskommt: Ghost of Tsushima. Die ersten 1-2 Stunden wurde ich überhaupt nicht warm mit dem Spiel, was vor allem am Kampfsystem und dem trockenen Protagonisten Jin Sakai lag. Doch ich hab mich durchgekämpft und irgendwann machte es *click*. Irgendwie hat sich das Spiel plötzlich geöffnet, das Kampfsystem war zwar fordernd, machte aber mit jedem Fortschritt mächtig Laune und selbst Jin, der bierernst rüberkam und ständig nur von Ehre und Tugendhaft quasselte, war mit seiner beginnenden Charakterentwicklung ein interessanter Main. Mir gefielen auch seine Gefährten und ihre (lange) Questreihe, die man so eher von cRPGs kennt. Auch gibt es keinen Mist wie einen schwarzen Samurai oder anderen Kram, den man zwanghaft einbauen muss, um eine kleine Gruppe von Menschen zu befriedigen. Die Open-World selbst mag nicht lebendig sein, aber dafür glänzt sie mit sehr schönen Panoramen und einem alten Japan, das es so selten zu sehen gibt. Immer wieder ertappt man sich selbst, wie man gedankenlos mit dem Pferd durch die malerischen Landschaften Japans reitet, nur um sie zu bestaunen. Spielerisch präsentiert sich GoT von der bekannten Seite. Außer Schleichen und Kämpfen macht man in dem Spiel gar nix. Aber wie schon eingangs erwähnt, fetzt das Kampfsystem so richtig, wenn man es beherrscht. Die Story hat mir auch gut gefallen, besonders gegen Schluss wurde es kitschig und emotional, aber mich hat es nicht gestört. Aber man darf sich abseits davon nicht viel mehr erwarten, auch wenn die erzählten Geschichten durchaus spannend sind. Es gibt natürlich die zuhauf generischen Nebenquest und Symbole auf der Map zum Abklappern. Die Story-Erweiterung "Iki-Insel" habe ich nur kurz begonnen aber gleich wieder beendet. Dafür bin ich zu sehr gesättigt, immerhin erzählt es nur eine Nebenhandlung. Alles in allem ein sehr gutes Spiel, wo ich gerne einen Nachfolger hätte. Mal sehen, was Sucker Punch Productions demnächst raushaut, langsam wird es Zeit was anzukündigen...

  6. #4046
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Dave-the-Diver-Cover.jpg 
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    Hab gestern Dave The Diver durchgespielt. Auch wenn ich viel Spaß mit dem Spiel hatte, muss ich sagen, dass ich eher enttäuscht war. Das Spiel ist recht gradlinig und möchte den Spieler lieber durch öde Exploration, Fetch Quests und nervigen Rätseln beschäftigen, als sich auf die grundsätzliche Idee zu versteifen. Das Sushi Restaurant wird von Kapitel zu Kapitel unwichtiger und sämtliche Mechaniken, die das Spiel zu bieten hat, bleiben unausgereift. Wenn man nicht gerade vor hat, 100 % der Achievements zu sammeln, kann man sehr viel Inhalte (inklusive dem Fischfang) fast ignorieren. Klar macht es Spaß, immer mehr Fische zu fangen, Rezepte zu lernen und mehr Geld zu verdienen, aber wirklich sinnvolles kann man mit seinem Geld auch nicht machen. Von meinen 25-30 Stunden Spielzeit hätte ich bestimmt locker 10 Stunden entfernen können, weil ich da Fische gefangen habe, die ich eh nie verwertet habe. Als das Ende des Spiels in Sicht war und ich trotzdem noch weiter mit Unsinnigkeiten zugebombt wurde, habe ich die Lust verloren und bin durch das Ende gerusht.

    Hätte man sich auf das Wesentliche beschränkt und das Sushi Restaurant weiter in den Vordergrund gerückt, hätte ich das Spiel deutlich besser gefunden. Aber so ists leider auch nur eine 6/10 für mich.

    Geändert von Byder (12.08.2024 um 19:34 Uhr)

  7. #4047
    @Rusk

    Ich muss mich an dieser Stelle selbst zitieren und kann Dir nur beipflichten:

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Geschichte ist schnell erzählt: Aloy verfolgt den letzten Zenithen, Walter Londra, nach Hollywood und macht hier mit den bereits bekannten Quen Bekanntschaft, einem Clan mit tausend Problemen, denen jetzt tüchtig unter die Arme gegriffen wird.
    Joa, ich muss es einfach sagen: Die Story ist ziemlich langweilig.
    Die Haupthandlung bringt diesen Part nur minimal voran und Walter Londra ist ein nicht ernstzunehmender Antagonist.
    Für mich ist das vielmehr eine Witzfigur, deren Bedrohlichkeit sich mir nicht erschließt.
    Leider passiert exakt das, was ich nach Teil 2 befürchtete, und zwar, dass es wieder um irgendeinen verzweifelten Clan und Unternehmen mit deren Erfindungen aus der Vergangenheit geht, die zur Folge haben, dass Aloy durch alte Firmenruinen klettert und irgendwelche Dateien und Dokumente sucht.
    Sorry, ich kann es echt nicht mehr sehen.
    Die Welt scheint kein Potenzial mehr zu besitzen, als immer und immer wieder die gleiche Kassette abzuspielen.
    Dabei könnte eine gänzlich andere Zivilisation aus anderen Ländern gezeigt werden – oder lasst alles vor die Hunde gehen, damit Spannung aufkommt.
    Aber nein, es wird kein Millimeter von der ursprünglichen Formel abgewichen, die bereits zum 4x in 6 Jahren serviert wird.
    Gleiches Problem hat auch das Gameplay.
    Diesmal bin ich direkt das gesamte Gebiet abgeflogen und habe mich gelangweilt.
    Die Karte ist zu riesig und leer.
    Es lässt sich Zeugs sammeln, Maschinen jagen, drei Nebenmissionen erledigen, und wer eine Höhle kennt, kennt sie alle.
    Nichts davon wirkt frisch, schaut dafür prächtig aus und ist das Kampfsystem noch immer wuchtig.
    Hier komme ich auch zum Positiven.
    Ich liebe es, nach wie vor das gesamte Arsenal auf Maschinen zu feuern, und sieht alles so flüssig und geil aus, das hat durchaus was.
    Eine Nebenmission ist zudem richtig stark, und im Mittelteil packte mich wieder dieser Gameplay-Flow, wenn eine Brutstätte oder ein Rätsel geknackt werden wollte.
    Meine größte Befürchtung ist, dass die das Finale völlig ruinieren.

    Und Ghost of Tsushima lebt von seinen Charakteren, der Grafik und dem Kampfsystem.
    Habe damals leider die ganze Karte aufgedeckt und alles vervollständigt, was ich mittlerweile echt bereue.
    Denn dafür wiederholt sich alles viel zu oft und bietet kaum Mehrwert.


    Metroid Prime Remastered (Nintendo Switch) - 20:25 Std.

    Das war jetzt mein drittes Metroid und ich mag die Spiele zwar, bloß würde ich mir von der Ausrüstung mehr Abwechslung wünschen und mehr Input innerhalb der Story.
    Abgesehen davon ein wirklich cooles Remastered mit ordentlich Spielzeit, auch wenn ich erneut wie ein blindes Huhn durch immer die selben Gebiete geirrt bin und deswegen von wesentlich mehr Stunden ausgehe, als was mir am Ende angezeigt wurde.
    Irgendwann gebe ich mir noch die Anfänge der Reihe.

    Happy Game (PC) - 2:42 Std.

    War weniger als gedacht.
    Habe mehr Handlung erwartet und am Ende arbeitet sich das doofe Blag von Alptraum zu Alptraum.
    Von der Grafik her richtig geil, nur alles Drumherum ist mittelprächtig bis langweilig.
    Für die knappe Spielzeit allerdings ganz okay.

  8. #4048
    Fallout: London

    Nach 75 Stunden endlich fertig und das beste an der Mod ist eindeutig das Setting. Ich kenne London zwar nicht genug um zu sagen wie akkurat des umgesetzt wurde (immerhin habe ich die Stadt nur einmal vor vielen Jahren besucht), aber wenn Bethesda diese Mod designt hätte, dann hätten sie London vermutlich wesentlich mehr zusammengestaucht als es hier der Fall ist. Es fühlt sich also tatsächlich so an als ob man einen Großteil von London sowie das nähere Umland erforschen kann. Und im Gegensatz zu offiziellen Fallout Games sieht man hier tatsächlich wie die Natur die Welt zurückerobert, sprich ein Großteil der Stadt ist überwuchert und überall brechen Pflanzen durch Straßen und Gebäude hindurch. Dadurch dürfte die Mod allerdings fordernder sein als Vanilla Fallout 4, was einer der wichtigsten Gründe dafür sein dürfte warum die Ladezeiten furchtbar sind. Ohne Mod die die Ladezeiten beschleunigt bin ich nicht mal über das Hauptmenü hinaus gekommen. Und selbst mit solch einer Mod und einer SSD kann es teilweise 10 - 20 Sekunden dauern Maps zu wechseln. Und an ein paar wenigen Stellen wurde ich trotzdem mit endlosen Ladebildschirmen konfrontiert die ich nur mit einem Neustart überwinden konnte.

    Was mir an dem Setting nicht gefällt ist außerdem, dass es hier zwar unzählige Orte zu erforschen gibt, die Entwickler sich aber so sehr auf Visual Storytelling fokussiert haben dass sie richtiges Storytelling fast komplett vernachlässigt haben. Notizen oder Terminals gibt es also nur sehr wenige und die Stories die darin erzählt werden sind allesamt sehr langweilig. Wenn sie denn überhaupt irgendwelche Stories zu erzählen haben. Es gibt nämlich auch einige Terminals mit generischen Informationen die es nicht wert sind Zeit drauf zu verschwenden. Da hätten die Entwickler sich ein Vorbild an Fallout 76 nehmen sollen, wo ich die Stories die ausschließlich über Notizen, Terminals und Holotapes erzählt wurden interessanter fand als die späteren Wastelander Stories.

    Ein weiteres Problem sind die NPCs, da viele von denen nichts zu sagen haben, außer man hat aktuell eine Quest am Laufen in die sie involviert sind. Und das führt leider dazu dass es so gut wie keine erinnerungswürdigen Charaktere gibt. Die Begleiter helfen da auch nicht viel, weil deren Stories zwar nett sind, sie darüber hinaus aber so gut wie nichts zu bieten haben. Keine Questkommentare, keine Romanzen, nur ein paar Gespräche, sowie jeweils eine Quest. Einen Aspekt den ich bei den Quests richtig nervig fand ist außerdem, dass es häufig mehrere Dialogoptionen gibt die beinahe identisch klingen und eine absolut identische Reaktion hervorrufen, wodurch man einen Großteil dieser Optionen problemlos hätte streichen können.

    Die Story die hier erzählt wird ist außerdem nur okay und einer der größten Twists (der Protagonist war die ganze Zeit ein Klon des Antagonisten) ist furchtbar offensichtlich wenn man ganz am Anfang etwas bestimmtes tut (das Spiel neu starten und das Geschlecht wechseln). Auch wenn es da noch eine kleinen Extratwist gibt (es gibt in Wahrheit Dutzende Klone dieses Kerls, wodurch das Ende etwas bizarr ist). Die finale Schlacht in der man sich durch Gegnerhorden in Westminster durchkämpfen muss, ist aber zumindest ganz gut inszeniert, auch wenn sie leider drunter gelitten hat, dass mir das Spiel an einer Stelle immer wieder abgestürzt ist.

    Keine Ahnung ob ich an der Stelle einfach nur Pech hatte oder die Entwickler was gegen hätten machen können, aber eine Sache ist furchtbar offensichtlich: obwohl der Release der Mod mehrere Monate nach hinten verschoben wurde, wurde sie viel zu früh veröffentlicht und scheinbar so gut wie nicht getestet. Es gibt nämlich unzählige Bugs die sowohl Nebenquests als auch die Hauptstory betreffen und es unmöglich machen die Mod ohne Konsolenbefehle abzuschließen. Selbst wenn der Rest der Mod fantastisch wäre, kann ich sie in diesem Zustand also nicht empfehlen. Da müssen die Entwickler noch ordentlich nachliefern.

    Aber selbst wenn sie all die Bugs beheben sollten, wird die Mod niemals an Enderal herankommen, eine Total Conversion für Skyrim die sowohl eine gute Story, fantastische Nebenquests und interessante Charaktere zu bieten hat und somit das Paradebeispiel für eine Bethesda Mod ist. Fallout London müsste massiv überarbeiten werden um da auch nur ansatzweise ranzukommen. Und ich bezweifle, dass das passieren wird. Nicht wenn sie gewillt waren die Mod in diesem halbgaren Zustand zu veröffentlichen.

    Geändert von ~Jack~ (05.09.2024 um 13:17 Uhr)

  9. #4049

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Castlevania: Dawn of Sorrow (Castlevania Dominus Collection, EU Xbox Series X)
    Das einzige und letzte Mal das ich Castlevania: Dawn of Sorrow durchgespielt habe, war damals zum NDS-Release des Games und meine Erinnerungen daran kaum noch vorhanden. Leider wurde im Gegensatz zum Vorgänger der Stil des Artworks in Richtung Anime geändert, was ich leider als sehr störend empfand. Das Game selbst war aber ein typisches Castlevania im Metroid-Design verpackt. Der Schwierigkeitsgrad hielt sich in Grenzen, wie auch die Möglichkeiten irgendwo wegen fehlenden Abilities hängen zu bleiben. Nach nicht ganz 7 oder 8 Stunden flimmerte auch schon das beste Ende über den Bildschirm.

    Castlevania: Portrait of Ruin (Castlevania Dominus Collection, EU Xbox Series X)
    Das zweite Castlevania auf dem NDS hatte ich ebenfalls zuletzt zum Release gezockt und warum auch immer komplett vergessen, dass das Spiel ein direkter Nachfolger zum genialen Mega Drive-Teil war. Nach wie vor ist es ein weiterer Teil mit Metroid-Gameplay, doch im Gegensatz zum Vorgänger spielt es nicht komplett in Draculas Schloss, sondern in Gemälden und damit auch unterschiedlichen Orten der Welt. Dies bringt tatsächlich etwas Abwechslung rein, da man nicht immer die gleiche Kulisse zu sehen bekommt. Um die Spielzeit zu strecken (die wieder um die 7 bis 8 Stunden lang ist), gibt es einiges an Quests zu erledigen - jedoch sind diese für das beste Ende nicht nötig und wurden daher irgendwann von mir komplett ignoriert. Hat aber auf jeden Fall wieder Spaß gemacht es zu beenden.

    Borderlands: The Pre-Sequel inkl. dem DLC Claptastic Voyage (PC)
    Obwohl ich Teil 1 und 2 absolut grandios finde, habe ich diesen Zwischenteil nur 1x schnell auf der Xbox360 beendet (bedeutet, dass damals nur die Hauptmissionen beendet wurden). Meine Erinnerungen daran waren daher nicht mehr vorhanden, so dass das nun nochmal im Coop anständig in Angriff genommen wurde. Die Story ist nach wie vor hirnverbrannt und manche Missionen sinnbefreit wie nochmal was. Spaß gemacht hat es dennoch, auch wenn manche Bosse zwar leicht aber dennoch nervig waren (Stichwort: Damage-Sponges). Und obwohl gerade beim DLC der letzte Boss riesig und nicht zu übersehen war, ist man dort dauernd verreckt und wusste nicht wieso. Aber gut, nun ist es beendet und wieder von der Festplatte geflogen. Noch offen sind Tiny Tina's Wonderland und Borderlands 3. Gerade im Hinblick auf Teil 4 muss letzteres vorher noch beendet werden (auch wenn ich nach wie vor alles an dem Game - außer dem Game- und Gunplay - absolut nervig finde).

  10. #4050


    Astro Bot

    (Achtung Spoiler)

    Ich tue mich hiermit wirklich schwer. Astro Bot ist für mich ein glorreiches Beispiel, darüber wie man bereit ist über einen Mangel an Spieltiefe, starkes Handholding und erzwungene corporate identity hinweg zu sehen, wenn der Artstyle einfach komplett alles Vergleichbare in den Schatten stellt. Und damit meine ich (auch) mich. Ich musste erst mal tief darüber reflektieren, bevor ich zu dem Ergebnis kam.

    Ich weiß dass ich wie so viele andere, Astro Bot hier im Forum echt gehyped habe. Ich fand Astro's Playroom war eine wunderbare Dreingabe für die Playstation 5 um den Dual Sense vorzustellen und das Spiel war einfach tight packed, nicht sonderlich anspruchsvoll aber voller einzigartiger Ideen rund um den Dual Sense Controller und genau richtig von der Länge.

    Ich hatte zuvor ebenfalls Astro Bot: Rescue Mission gespielt, was damals der einzige Grund war. für mich damals günstig eine Playstation VR zu ersteigern. Das war sogar noch besser, woran natürlich maßgeblich die Einbindung von eben jenen VR Features ihren Teil dazu beigetragen hat. Das hat sich wirklich frisch angefühlt als würde man einen Launch-Plattformer für eine neue Konsole spielen (auch wenn es das nicht war) Rescue Mission konnte mir etwas bieten was ich so in der Form vorher nie erlebt habe.

    Naja diesen VR-Vorteil hat der aktuellste Teil leider nicht mehr.

    Erzwungene corporate identity

    Also musste man sich anders behelfen, irgendwie diesen "Wow-Effekt" zu erzielen. Und wofür hat man sich entschieden...?

    Naja Nostalgie-Bait und zwar seeehr viel schamlose Appelierung an das Playstation Brand. Ich kann dem nicht mal zu böse sein, wenn da Figuren wie der Hund aus HUMANITY, Kena, Mr Mosquito, Intelligent Qube, Vib Ribbon und noch viele weitere, auch gerne mal übersehene Figuren vorkommen. Ja auch mein Pee pee wird hart, vor so viel abspritzen vor der eigenen Marke, wenn es doch selbst ein maßgeblicher Teil meiner Kindheit war.

    Auch hier muss ich mich an der eigenen Nase fassen, wie zynisch es eigentlich ist, dass solch ein großer Anteil der eigenen frühkindlichen Erinnerungen von einer Corporation dominiert wird, anders stände ich hier jetzt nicht und tippe hier diesen Text was ich vielleicht längst mit meinen imaginären Kindern hätte spielen sollen um diesen klar kalkulierten Cycle am Leben zu erhalten.

    Lange Rede, kurzer Sinn, irgendwann war es mir dann doch zu viel. Und das tut weh zu sagen, denn was da alles drin steckt und wie viel Herzblut Team Asobi in die Präsentation gesteckt hat, davor kann ich nur das Knie beugen. Meine Augen sind entzückt, aber mein Hirn ist verunsichert.

    Astro Bot hat viel von seiner Identität aufgegeben um mit dem Playstation Brand identifiziert zu werden und ich befürchte es gibt kein zurück mehr. Man muss einfach mal die Münzen aus Astro Bot Rescue Mission mit denen aus dem jetzigen Astro Bot Spiel vergleichen. Selbst in den Nintendo Cross-Promotion Spielen ala Smash Bros oder Wario Ware, werden einem nicht so dermaßen dreist die Produke, das Nintendo Logo oder die Franchises vor dem Latz geballert. Ich denke bei Brawl hat man damals richtig entschieden im Subraum-Emissär die Level eben nicht in Nintendo Welten statt finden zu lassen, was es nur zu einer Aneinanderreihung von Franchises gemacht hätte. Nicht dass Astro Bot nicht eigene Level hätte, ganz im Gegenteil, aber diese kompletten "Franchise-Level" am Ende einer jeden Welt lassen mich prognostizieren, dass es in Astro Bot 2 noch viel mehr davon geben wird.

    Und gerade diese spielen sich wie reinste Werbung, als hätte man nen Lizenzplattformer designed, möglichst seicht, hauptsache man bekommt nen Feeling für die Marke. Und auch das hat man entsprechend nahezu perfekt in das Astro Bot Universum übertragen. Wenig ironisch dass darunter zu 60% natürlich die dicken modernen Triple A Titel fallen, die sonst so gar nicht zu nem niedlichen Plattformer passen. Ala: God of War (ab 2018) Uncharted und Horizon. (haben all diese Spiele nicht eine ab 18 Freigabe?)

    Ja ich habe mich sehr über Ape Escape und Loco Roco gefreut, ironischwerweise Marken bei denen ich nicht glaube dass Playstation überhaupt noch mal ein Interesse hat diese zu bedienen. Aber auch auf diese treffen die gleichen Kritikpunkte zu, auch wenn es verlockend ist sich hier von der Nostalgie blenden zu lassen.

    Zynischerweise passend zu dem was man im Spiel sieht, zieht sich diese corporate identity meiner Ansicht nach auch durchs Spielgefühl, was man nur sehr gewohnt aus modernen Playstation-Titeln ist und mich zum nächsten Punkt bringt:

    Starkes Handholding

    Es fällt mir schwer nachzuvollziehen, wie man in einem God of War Ragnarok groß anprangert wie einem das Spiel nicht mal für 10 Sekunden selbst überlegen lässt wie man die vielen diversen Rätsel löst, aber beim gleichen Phänomen in Astro Bot die Augen wischt.
    Ja das Spiel richtet sich vor allem auch an Kinder, aber auch diese sind (USK 6) nicht komplett bescheuert.

    Wann immer man mit irgendwas interagieren kann, taucht oben links ein kurzes Video auf, das zeigt welche Knöpfe zu drücken sind und was danach passiert. Solche Videos werden abgespult, wann immer man 5 Sekunden vor einem solcher Hindernisse wartet, selbst wenn man mit diesem bereits mehrfach interagiert und die Aktion längst getätigt hat. Es gibt diverse Stellen, da hätte ich gerne selber herausgefunden wie ich einen bestimmten Mechanismus betätige. Letztlich kann Astro ja nur 3-4 Aktionen. Das ist zwar nicht gravierend, aber ich bekomme nen flaues Gefühl wenn ein das Spiel als für nötig sieht.

    Weiterhin gibt es in Astro Bot sowas wie ein "ABS", wann immer man auf eine Kante zusteuert unter der sich keine Plattform befindet, ist es unmöglich von dieser herunterzufallen.
    Das Spiel bietet an diversen Stellen "tighte" schmale Plattformen, sofern diese jedoch nicht rotieren, kann man gar nicht von den Plattformen runterfallen, Astro steht dann an der Kante und wedelt mit den Armen. Ich kann niemanden es übel nehmen, dem das nicht aufgefallen ist, aber dadurch wird das Plattforming subtil vereinfacht. Derlei ABS Systeme sind nichts neues, wenn das Spiel versucht die Spielfigur zu zentrieren, dennoch kann man in ähnlichen Spielen immer noch herunterfallen.
    Es ist in gewisser paternalistisch wenn das Spiel nicht erlaubt mich von einer Plattform yeeten zu lassen, selbst wenn das versehentlich passiert.

    Um ganz sicher zu gehen dass das Spiel so viel Reibung wie ein Quietscheentchen hat, sofern man doch mal trottelig von den Plattformen wegspringt, ist die Anzahl der Checkpoints unverschämt hoch, deutlich extremer als in Rescue Mission oder sogar Astro's Playroom.

    Und das in einem Spiel bei dem man sowieso bereits unendlich Versuche besitzt, bei dem alle Collectibles, bis auf die bis dato gesammelten Münzen, nach Tod erhalten bleiben.
    So mal als kurzes Beispiel (Timecode 27:50, leider funktioniert hier keine Timecode-Einbindung, traurig)



    Vermutlich fällt auch das gar nicht so sehr beim Spielen auf, für mich persönlich ist es in der Theorie irrelevant weil ein Ableben ohnehin bei dem sehr zurückhaltenden Schwierigkeitsgrad unwahrscheinlich ist. Und dennoch, wenn es mal passiert, landet man häufig genau am selben Punkt wo man gestorben ist. Das führt dazu dass man mit einem ganz anderen Meta-Mindset spielt, wenn es praktisch keinerlei Konsequenzen gibt, so fühlt sich auch das Plattforming weniger berauschend an, wenn ein Slipover bedeutet dass ich exakt vor dem Punkt wieder starte und keine 5 Sekunden verliere, wozu fürchtet man dann noch Misstritte? Ein Art Gleichgültigkeit stellt sich ein, es zeigt dass Astro Bot dem Spieler nicht mal ein absolutes Mindestmaß an Reibung zutraut.
    Zumindest was so ziemlich 99% des Spiels betrifft.

    Denn gütigerweise gibt es noch eine weitere Art von Leveln, solche die deutlich schwieriger sind und keine Checkpoints besitzen... dafür aber auch nicht länger als 30 Sekunden dauern.
    Aber immerhin, Astro Bots Steuerung ist smooth und präzise, so frisst man die Krümel vom Boden der riesigen Torte, lechzt nach mehr, aber es bleiben am Ende nur brotkrummen-große Stücke übrig.

    Fassen wir mal zusammen es gibt 12 "Challenge-Level" die ich mal alle auf 30 Sekunden aufrunde. Länger gehen sie nicht, meistens sogar kürzer, aber wir sind mal kulant.

    12x 30 Sekunden + eine finale Bonus-Challenge, die so circa 2 Minuten dauert.
    Das heißt es gibt insgesamt 8 Minuten an Content, der als herausfordernd intendiert ist, in einem Spiel was ungefähr 12-15 Stunden lang ist.

    Nur so viel zu einer Aussage die ich oft lesen konnte: "Astro Bot bietet für jeden was"

    Mangelnde Spieltiefe

    Es wäre vermutlich heuchlerisch von mir ein Super Mario Bros. Wonder zu kritisieren seine Ideen nicht auszuchöpfen und dasselbe bei einem Astro Bot nicht zu tun, nur weil diese noch so viel liebevoller präsentiert werden.

    Team Asobi hat viele wundervolle Ideen in das Spiel gepackt und anders als Nintendo diese auch noch wuchtig inszeniert. Wenn man jedoch genauer hinschaut, merkt man ebenfalls dass viele dieser Ideen direkt von Nintendo Spielen entnommen sind. Man bekommt die dagewesenen Features in einem neuen Gewand präsentiert, dennoch sind sie altbekannt. Je mehr Erfahrung man also in Plattformern hat, desto weniger frisch fühlt sich das - an sich ja so breit gefächerte Feuerwerk an Gimmicks - an.
    In Astro Bot gibt es in den meisten Levels Power Ups zu finden, bei der man dann eine neue permanente Funktion über einen dedizierten Button ausführt. sowas ähnliches hatte auch bereits Rescue Mission. Allerdings galten dort die Upgrades für einen simulierten Controller den man via Gyro steuert. (was deutlich einzigartiger ist)

    Die Aktionen selbst sind dann nichts, was man nicht schon mal gesehen hätte, viele Ideen wirken direkt aus Mario Spielen übernommen, wie der Vertikalstart, der einfach der rote Dreckweg Aufsatz aus Super Mario Sunshine ist, eine Funktion mit der sich Plattformen drehen wenn man sie drückt. (gab es in mehreren Mario Spielen, nur wurden sie dort nach dem Sprung ausgelöst) das erzeugen von Plattformen in der Luft, nen Dash, etc.

    Keine der Ideen wird dabei jemals ans Limit getrieben, dabei ist Astro Bots Moveset Palette, genau so wie die Physik extrem eingeschränkt. Es gibt kein Momentum, keinen Bremsweg, nur 2 unterschiedliche Sprunghöhen ein Gleiter der jegliche Sprünge verzögert. Es lässt sich auch auf nichts zielen, bevor nicht ein "Autoaim" Cursor einlocked, sprich, es gibt eigentlich keine Wurfphysik.
    Aber das heißt auch, hier wäre genug Potenzial gewesen mehr aus den Versatzstücken rauszuholen da die Bedienung kinderleicht ist. Auch hier hat der Vorgänger Rescue Mission mehr geleistet, indem es damals für jedes der kreativen Power-Ups eigene Speedrun-Challenge Level mit knappen Zeiten eingeführt hat. Etwas was im aktuellen Teil gänzlich fehlt und erst per (kostenlosen) DLC später nachgereicht werden soll. Auch dann bleibt fraglich wie viel man dem Spieler zutraut.

    Viele Level sind beim ersten Mal unterhaltsam, bieten aber in meinen Augen nur sehr wenig Wiederspielwert, der hauptsächliche Teil der bei Astro Bot motiviert ist es die verschiedenen Collectibes zu sammeln, die nicht schwer versteckt sind, aber trotzdem durch die frei bewegliche Kamera einem schon mal durch die Lappen gehen.
    Es gehört für mich damit zum Genre der semi-linearen Plattformer, bei der die Level unglaublich kurz sind wenn man einfach durchheizt, aber eine Voraussetzung des Mindestmaß der zu sammelnden Collectibles den Spieler dazu anhält die Level tatsächlich zu erkunden.
    Die Voraussetzungen sind dabei auch nicht so lächerlich gering wie in einem Super Mario Bros. Wonder, dennoch bleibt das für mich der Redeeming Faktor die novelty, welche die Interaktion mit den aberdutzenden an Levelelementen beinhaltet.
    Aber ist das einmal getätigt, merke ich dass ich bei erneuten Spielen trotz eines sehr schnellen Pacings, dass ich keine Motivation habe zurückzukehren. die angesprochenen "Franchise-Level" sind hier die worst offender da sie, so habe ich den Eindruck, den Anspruch derbe nach hinten schrauben, weil sie sich mehr darauf konzentrieren Fanservice zu liefern. Es ist immer schwieriger Ideen um eine bestehende Prämisse zu finden, statt eine Prämisse um die Idee zu designen. Das LocoRoco Level hat es da mit seinen Motion Controls noch am besten getroffen, da es vom Genre her deutlich besser zu Astro Bot passt, aber auch hier sind die Ledelhindernisse nur sehr oberflächlich, es ist geradezu eine Verschwendung dass man die Motion-Controls designed hat, um sie in nur einem, fast schon trivialen Level zu belassen.

    Fazit:
    Astro Bot ist ein umfangreicher 3D Plattformer, der für mich den Preis für das schönste, lebendigste Spiel gewinnt, mit einem Artdesign mit dem nicht mal Nintendos Hochkaräter mithalten können. Es ist für ein 15 Stunden romp durchgehend unterhaltsam, man möchte immer wissen was als nächstes kommt. Allerdings ist die Unterhaltungskurve eher so gleichbleibend mittelhoch, wenn man vor den zahlreichen Fanservice-Momenten abjizzed vielleicht stellenweise höher. Im Grunde ist es ein größeres Astro's Playroom (aber mit weniger einzigartigen Motion Control Features und noch mehr handholding)

    Das macht es ja so schwer es zu kritisieren, all das ist für mich nur Blendwerk wenn dahinter kein Spiel steckt was ich anders als beispielweise ein "Sackboys: Big Adventure", was deutlich mehr Spieltiefe bietet, nen Multiplayer besitzt und trotzdem kinderfreundlich bleibt (und immer noch nen mehr als formidablen Artstyle bietet) noch mal spielen möchte, weil unter nem Bett schrumpfen um den schlafenden Bot zu wecken eben nur einmal funktioniert. Manche Level haben nen besseren Unterhaltungsfaktor als andere, aber trotzdem am Ende bleibt alles lauwarm, absolut bis zur langweiligen " Perfektion"kaputt geplaytested und gepolished wo nichts mehr viel Spannung für den gestandenen Veteranen (denn nur diese werden alle Anspielungen erkennen) übrig bleibt, bis auf die 13 ultra kurzen Plattforming-Herausforderungen. Darüber hinaus finde ich das Argument "es ist ja auch nen Spiel für Kinder" dämlich, wenn es all die Ü31 (Wo)manchildren, die es auf Twitch für sich spielen, miteinschließen müsste.

    Ich wills nicht komplett zerreden, aber abgefeiert wird das Spiel von vielen Seiten ohnehin schon und ich denke, wenn man den Luxus hat wählen zu können, sollte man sich zuerst Rescue Mission anschauen, denn das bietet Dinge, die man wirklich vorher noch nicht gesehen hat, womit ich auch das Fehlen des Nostalgiebaits mitmeine.
    Daher: ich bereue den Kauf nicht, aber es ist trotzdem mehr so nen Fastfood Spiel, wie man es von Sony bereits kennt, es fügt sich nahtlos und damit für meinen Geschmack zu gut in das bereits vorhande Portfolio mit ein.

    Schade eigentlich, ich denke Team Asobi hat schon größeres Potenzial bewiesen.

    Geändert von Klunky (13.09.2024 um 07:44 Uhr)

  11. #4051

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Astro Bot (EU PlayStation 5)
    Ich spare mir mal einen ausführlichen Kommentar, denn Klunky hat ja über mir eine Abhandlung über das Game verfasst. Persönlich hatte ich meinen Spaß damit und mit den von ihm genannten 15 Stunden war es auch überschaubar in Sachen Spiellänge. Die Hommage an die Marke PlayStation ist nett und wurde in die sehr abwechslungsreichen Levels gut eingebaut. Leider ist es bis auf ich glaube 17 kurze Levels nicht wirklich eine Herausforderung und die genannten 17 Levels sind mit etwas Geduld recht schnell erledigt (bis auf die Master Bot Challenge hatte ich diese "schwereren" Levels auch nach fünf Minuten erledigt). Ob das Spiel unbedingt Vollpreis wert ist sei mal dahingestellt, aber wer es im Sale bekommt, sollte definitiv zugreifen.

    Ach, eine Sache ging mir schon auf den Keks:
    Der Controller ist die ganze Zeit dabei zu vibrieren oder gibt die ganze Zeit irgendwelchen Krach von sich. So konnte ich die Musik aus ThunderForce V im letzten Level nicht wirklich genießen, denn ich habe sie nicht gehört.

  12. #4052
    The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

    Pfft. Na ja. Viel hatte ich nicht erwartet, was in etwa auch das ist, was ich bekommen habe. Wer die Trailer gesehen hat, weiß schon genau, wie das komplette Spiel ablaufen wird. Die meisten Rätsel bestehen daraus, herauszufinden, wie Abgründe überwunden werden müssen, was in 95% der Fälle auf die gleiche Art bewerkstelligt werden kann: Betten oder Kisten aufeinanderstapeln. Alles an diesem Spiel ist umständlich. Man kann sich nicht wirklich wehren und ist mehr darauf angewiesen, dass die Summons nicht dauernd in ihren Angriffen unterbrochen werden und auch das angreifen, was man angreifen möchte. Es gibt zwar einen "aktiven" Modus, allerdings ist der begrenzt, sodass man sich die Energie dafür lieber aufsparen möchte. Also rennt man einfach an allen Gegnern vorbei, kämpft nur gegen die, gegen die man kämpfen muss und hat am Ende nichts verpasst. Außerdem leidet das Spiel an der gleichen Krankheit wie TotK, nämlich der, dass einem das Inventar mit Sinnlositems zugeschissen wird und man durch ein immer länger und länger werdendes Menü scrollen muss, um das richtige Item zu finden. Die meiste Zeit hatte ich das Gefühl, gegen die Spielmechaniken zu kämpfen und habe die meisten Rätsel, die nicht sofort offensichtlich waren, durch Bruteforcing gelöst, was sich viel zu oft so angefühlt hat, als würde ich das Spiel austricksen. Insgesamt gibt es ---7--- Dungeons von ... wechselnder Qualität. Der letzte Boss war so ziemlich der größte Kack, den es in einem Zelda-Spiel jemals gegeben hat. Man weicht nur aus und lässt die Summons alles machen, da einem hier der "Aktiv"-Modus abgenommen wird und die ganze Zeit ein unbesiegbarer Link alles kurz und klein haut. Unfassbar langweilig.

    Am Ende sagt mir der Activity Log 15:37 Stunden. Habe nicht alle Sidequests gemacht und erst recht nicht alle Herzteile geholt, aber dafür zumindest die komplette Karte aufgedeckt.

    3/5

  13. #4053
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

    Pfft. Na ja. Viel hatte ich nicht erwartet, was in etwa auch das ist, was ich bekommen habe. Wer die Trailer gesehen hat, weiß schon genau, wie das komplette Spiel ablaufen wird. Die meisten Rätsel bestehen daraus, herauszufinden, wie Abgründe überwunden werden müssen, was in 95% der Fälle auf die gleiche Art bewerkstelligt werden kann: Betten oder Kisten aufeinanderstapeln. Alles an diesem Spiel ist umständlich. Man kann sich nicht wirklich wehren und ist mehr darauf angewiesen, dass die Summons nicht dauernd in ihren Angriffen unterbrochen werden und auch das angreifen, was man angreifen möchte. Es gibt zwar einen "aktiven" Modus, allerdings ist der begrenzt, sodass man sich die Energie dafür lieber aufsparen möchte. Also rennt man einfach an allen Gegnern vorbei, kämpft nur gegen die, gegen die man kämpfen muss und hat am Ende nichts verpasst. Außerdem leidet das Spiel an der gleichen Krankheit wie TotK, nämlich der, dass einem das Inventar mit Sinnlositems zugeschissen wird und man durch ein immer länger und länger werdendes Menü scrollen muss, um das richtige Item zu finden. Die meiste Zeit hatte ich das Gefühl, gegen die Spielmechaniken zu kämpfen und habe die meisten Rätsel, die nicht sofort offensichtlich waren, durch Bruteforcing gelöst, was sich viel zu oft so angefühlt hat, als würde ich das Spiel austricksen. Insgesamt gibt es ---7--- Dungeons von ... wechselnder Qualität. Der letzte Boss war so ziemlich der größte Kack, den es in einem Zelda-Spiel jemals gegeben hat. Man weicht nur aus und lässt die Summons alles machen, da einem hier der "Aktiv"-Modus abgenommen wird und die ganze Zeit ein unbesiegbarer Link alles kurz und klein haut. Unfassbar langweilig.

    Am Ende sagt mir der Activity Log 15:37 Stunden. Habe nicht alle Sidequests gemacht und erst recht nicht alle Herzteile geholt, aber dafür zumindest die komplette Karte aufgedeckt.

    3/5
    Hmm enttäuschend, aber nicht überraschend. Dass der problem-solving Aspekt nahezu relativ werden wird, hat sich durch die Trailer schon abgezeichnet. Eine an sich tolle Idee, die aber leider durch den Freiheitsfetisch der aktuellen Zelda Spiele ausgebremst wird. Dann doch lieber A Boy and his Blob!
    Ich will mit Vorurteilen generell nicht übereifrig sein, aber wann immer diesbezüglich bei mir Bedenken bestehen, bewahrheiten die sich eigentlich fast immer. Von Nintendo kann man leider auch immer weniger erwarten.

    Geändert von Klunky (23.09.2024 um 12:55 Uhr)

  14. #4054
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm enttäuschend, aber nicht überraschend. Dass der problem-solving Aspekt nahezu relativ werden wird, hat sich durch die Trailer schon abgezeichnet. Eine an sich tolle Idee, die aber leider durch den Freiheitsfetisch der aktuellen Zelda Spiele ausgebremst wird.
    Das stimmt allerdings. Das Spiel versucht wirklich an jeder Ecke, ein 2D-BotW/TotK zu sein. Es gibt sogar eine Art "Magnesis"-Fähigkeit, die aber ein ganz offensichtlicher Nachgedanke war und scheinbar sehr spät als zusätzliche Mechanik eingebaut wurde. Ich habe total oft vergessen, dass es diese Fähigkeit überhaupt gibt. Rätsel und Kämpfe so in Angriff zu nehmen, wie man will, funktioniert in 2D halt nicht mal halb so gut wie in 3D.
    Zitat Zitat
    Von Nintendo kann man leider auch immer weniger erwarten.
    Na ja. Ich denke immer noch, dass Nintendo hervorragende Arbeit leistet, was den Support der Switch anbelangt, gerade so spät im Leben der Konsole. Dass die großen Kracher alle für die Switch 2 aufgehoben werden, sollte kein Geheimnis sein, also kann ich eher darüber hinwegsehen, dass sie hiermit etwas Neues ausprobieren wollten. Ein bisschen schmunzeln musste ich aber schon bei dem Gedanken, dass Zelda jetzt endlich die Heldin sein, sie selber aber keinerlei eigene Kräfte haben darf und zum aktiven Kämpfen den Geist von Link kanalisieren, oder eben Minions beschwören muss. Der letzte Boss wird ebenfalls hauptsächlich von Link bekämpft, sodass ihre komplette Rolle in dieser Geschichte eigentlich auch von einem hylianischen Fußsoldaten hätte ausgefüllt werden können.

    Geändert von Lux (23.09.2024 um 16:17 Uhr)

  15. #4055
    Silt (PC) - 4 Std.

    Wieder eines dieser Indie-Spiele, die mit Optik und sonst kaum überzeugen können.
    Ist schon ein Klischee geworden und so habe ich mich einen Nachmittag von diesem seichten Game berieseln lassen.
    Mehr wäre aber schön gewesen und ich werde da wohl in Zukunft vermehrt drauf achten.

    Until Then (PC) - 17 Std.

    Ich bin überrascht, dass hier noch niemand Until Then erwähnt hat.
    Das dürfte hier viele User ansprechen, so als philippinisches Coming-of-Age-Adventure, welches stark an A Space for the Unbound und Life is Strange erinnert.



    Until Then fängt gemütlich an, wenn man als Mark seinen chaotischen Schulalltag erlebt.
    Hier und da lässt ein Satz oder eine Szene in den ersten Stunden den Spieler hellhörig werden, da es irgendwie bei Mark und seinen Freunden unter all der Oberflächlichkeit brodelt, und dann kommt eines nach dem anderen.
    Warum ist Mark so faul und warum lebt er als Schüler alleine? Warum soll seine beste Freundin immer direkt nach Hause? Was ist mit der Neuen und all den Naturkatastrophen der letzten Monate?
    Auch ein wenig übernatürlich wird es, was ich erst negativ empfand, aber dann eine ganz andere Richtung einschlägt als gedacht.
    Nach gut 15 Stunden war ich dann mit meinem ersten Durchlauf fertig und habe direkt neu gestartet.
    Hier zeigt sich auch das Potenzial und gleichzeitig ein riesiger Kritikpunkt vom Spiel.
    Denn um alles zu verstehen, muss das Spiel dreimal durchgespielt werden.
    Es baut aufeinander auf und ändert sich pro Durchlauf extrem.
    Ich finde das erste Ende recht befriedigend, doch bleiben Fragen offen.
    Zwar bleibt bis Kapitel 3 vom zweiten Durchlauf der Ablauf der Orte gleich, doch die Dialoge und mit wem man diese führt, sind teilweise komplett verschieden.
    Der Grund, warum ich mittendrin eine Pause einlege, ist, dass es eintönig wird.
    Denn das Tempo ist langsam und hier würde ich eine kürzere Version all der Szenen bevorzugen. 
    Dennoch wird es sicherlich noch bedeutend spannender und ist für mich eine kleine, wenn auch langatmige Perle in diesem Jahr, woran Grafik und Sound nicht ganz unschuldig sind.

    Tekken 8 (Xbox Series X) - 5:04 Std.

    Ich brauchte wieder ein cooles Prügelspiel und Tekken 8 erfüllt da schon seinen Zweck.
    Geile Grafik, fetter Sound, keine Längen und ordentliche Action versteckt als Handlung.
    Doch machen wir uns nichts vor, die ist selten dämlich und kommt keineswegs an Mortal Kombat heran.
    Eigentlich könnte ich mir stattdessen an den Kopf packen, weil die Szenen alle so behämmert sind.
    Die Frauen könnten 1:1 aus einem Hentai stammen und können kein bisschen ernst genommen werden, und die Kerle haben alle so komische Oberteile mit Kragen an, sodass deren Kopf viel zu klein für den restlichen Körper wirkt.
    Und dann Jin Kazama mit all seinen Formen, boah, Son-Goku könnte glatt neidisch werden.
    Zum einen wird der Spieler genötigt, diese Knalltüte im Story-Modus viel zu oft spielen zu müssen, und wenn Jin Kazama nicht reicht, dann Devil Jin… Wie immer noch zu wenig? Dann eben True Devil Jin!!!!!! WTF??? Immer noch zu schwach? Dann mutiere zu Angel Jin. So doof.
    Also Tekken 8 macht Laune, wenn der Spieler sein Hirn ausschalten kann, und hat mich besser unterhalten als das viel zu lange Street Fighter 6 mit Open World, welches ich Mittendrin abgebrochen habe.
    Nur gegen Mortal Kombat oder Injustice verliert die Konkurrenz meiner Meinung nach haushoch.

    Akimbot (Xbox Series X) - 14:01 Std.

    Hatte Bock auf ein Jump 'n' Run, und weil ich mit Astro Bot noch unsicher bin, habe ich meine Wunschliste durchstöbert.
    Da stand dann Akimbot drauf, welches kurz zuvor veröffentlicht wurde und stark an die großen PS2-Jump ’n’ Runs erinnern soll.
    Habe für 20 Euro zugeschlagen und ein ca. 8 Stunden langes (von wegen howlongtobeat usw.), nettes Jump 'n' Run erwartet.
    Am Anfang sah alles auch ein wenig negativ aus.
    Die Welten wirken oft leer, die Bewegungen sehen nicht immer so flüssig aus, und ja, hier wollte wohl unbedingt Ratchet & Clank oder eben Jak and Daxter kopiert werden.
    Jetzt, nach gut 14 Stunden Spielzeit, nehme ich fast alles zurück, auch wenn das vermutlich einige nicht so sehen (sofern ich nach den Reviews gehe).
    Nach den ersten beiden Stunden hat sich nämlich ein toller Flow entwickelt, der mich bis zur letzten Minute super unterhalten hat.
    Ja, die Grafik ist nicht UpToDate, Exe wirkt manchmal austauschbar, die Welten bleiben ebenfalls etwas blass und die Moves sehen manchmal etwas steif aus.
    Doch auf der anderen Seite der Medaille harmoniert das ungleiche Duo super miteinander.
    Insbesondere Sidekick Shipset, der total an Claptrap erinnert, ist für viele Lacher verantwortlich und ich war froh über diesen ständig plappernden Begleiter, der richtig geile Sprüche raushaut.
    Dazu zieht der Schwierigkeitsgrad später etwas an und ist Akimbot dann zwar nicht wirklich schwer, aber normal und keineswegs so kinderleicht wie viele Genrevertreter.
    Die manchmal leeren Welten gleichen sich mit viel Abwechslung aus, wie in etwa Zeitreisen, verschiedene Planeten, Verfolgungsjagden zu Fuß, Autorennen, Raumschiffe wegballern und und und.
    Dazu kommen verschiedene Waffen zum Einsatz, die alle ihre Vor- und Nachteile haben, und je weiter das Spiel voranschreitet, desto besser wird es, wobei das meistens genau umgekehrt abläuft.
    Hier wurde von einem kleinen Team groß gedacht, und das mit viel weniger Kohle als das, was andere Jump 'n' Runs verschlingen.
    Akimbot ist ein echt tolles Spiel für wenig Geld, und spätestens jetzt sollte ich Pumpkin Jack weiterspielen, welches vom selben Team (oder Person?) stammt und ich nach wenigen Minuten letztes Jahr pausiert habe.

  16. #4056
    The Legend of Zelda

    Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, erst das zweite Mal, dass ich das Spiel duchgespielt habe (das letzte Mal liegt auch schon über 25 Jahre zurück) und sogar das erste Mal, dass ich auch das Second Quest mitgenommen habe.
    Wenn ich mir einige der "Rätsel" im Second Quest anschaue, bin ich aber heilfroh, dass mein jüngeres Ich im Prä-Internet-Zeitalter daran kein größeres Interesse hatte. Dungeons, die man findet, indem man auf willkürlich gewählten Feldern der Weltkarte die Flöte benutzt, Geheimgänge, bei denen man durch (natürlich durch nichts gekennzeichnete) Wände laufen muss... Heutzutage zum Glück kein Problem mehr.
    Was den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe angeht, hat meine Erinnerung das Spiel aber schlimmer gemacht, als es tatsächlich ist (oder ich bin besser geworden). Abgesehen von Wizzrobes, die sind auch heute noch furchtbar.

  17. #4057


    Frogger and the Rumbling Ruins

    Exklusiv für Apple Arcade, nur so lange bis es für immer verschwindet, wie der Vorgänger "Frogger in Toytown" den ich ansonsten gespielt hätte.

    Mit Frogger hat das hier eigentlich nicht mehr viel zu tun und damit meine ich nicht die gefühlt drölfigste Reinterpretation der Spielfigur.
    In diesem Teil geht es hier, wenn überhaupt, nur sehr marginal um Geschick und Reflexe. Hierbei handelt es sich um ein Puzzle-Spiel bei dem man durch Tippen Frogger durch Dioramen verschiedenster antiker Ruinen lenkt. Und mehr als Frogger bewegen kann man auch nicht, der Rest wird durch die Manipulation der Umgebung bestimmt durch Froggers neuem Axolotl Sidekick.

    Leider fand ich die Steuerung alles andere als angemessen. Da man hier gleichzeitig die Kamera lenkt, Frogger durch tippen steuert, ranzoomed und die Umgebung manipuliert alles wird durch Touch ausgeführt und so passiert es nunmal dass man versehentlich eines der unzähligen manipulierbaren Objekte in der Umgebung so bewegt dass man sich schnell mal killt oder softlocked, wo man einfach nur durch swipen die Kamera bewegen wollte.

    Die Objekte die dabei bewegt werden sind vorrangig "magische Steinplatten", zunächst schiebt man sie in nur eine von 6 Vektoren der Orthogonalen, ab der 2. Welt kommt aber auch Rotation hinzu. Dabei sind die Plattformen teilweise gigantische Konstrukte oder das komplette Level besteht aus ihnen, was mich immer ganz besonders aufstöhnen lässt, denn das macht die Steuerung nur noch umständlicher, wenn jeder Platz zum swippen aus "magischen Gestein" besteht.

    Tatsächlich war ich irgendwann in der 2. Welt am überlegen ob ich das Spiel nicht abbreche (ist ja immerhin kostenlos im Abo), die Ideen wirkten nicht allzu frisch und auf Dauer nervt mich das rumgeswipe und ein spezieller Controller für das Smartphone lege ich mir auch nicht zu, so'n krasser Mobile Gamer bin ich dann nun auch nicht.

    Ich bin dann im Nachhinein froh letztlich am Ball geblieben zu sein.
    Denn ab Welt 3 aufwärts wird das Leveldesign allmählich interessant, wo zu den grundlegenden Mechaniken der Bewegung und Rotation von Plattformen nun viele unterstützende Elemente noch dazu kommen und damit anteilsmäßig die Plattformen weniger werden und häufig eher unterstützend als Keile oder barrieren oder ähnlichers dienen, als dass sie das Gewebe des Levels an sich sind.

    Jede Welt hat gleich mehrere Gimmicks die nach und nach eingeführt werden und das Spiel versteht es bestens, diese Gimmicks auf kreative Art und Weise zu kombinieren, passend zur jeweiligen Welt. So interagiert die Giftgasmechanik, die geschlossene Räume füllt, nicht nur mit Frogger, sondern auch den Gegnern. Dann gibt es auch noch eine Feueransteck-Mechanik die nahestehende Kisten und Feinde anzündet - dieses kann aber auch auch das Giftgas zum explodieren bringen. Hier wird im Prinzip alles mit allem kombiniert und interagiert miteinander.

    Später wird auch noch Schwerkraft eingefügt zusammen mit Portalen, tödlichen Lasern, Wasserpegelsteuerung usw. Ja im Prinzip alles nichts neues, aber sehr gut mit dem minimalistischen Spielprinzip kombiniert dass da am Ende die meisten der 144 Level einen durch clevere Ideen an der Stange halten. Zu den normalen Leveln gibt es auch noch "EX" Level die insgesamt etwas schwieriger sind, wobei in meinen Augen waren sie nur noch mal etwas kreativer.
    Da die Ex Level circa nen Drittel der Level ausmachen, kriegt man auf jeden Fall ordentlich was geboten, trotz allem, die Level werden etwas anspruchsvoller, bewegen sich aber meiner Meinungen nach bis auf ein paar Ausreißern immer mehr so im Mittelfeld von der Knobeligkeit, andere könnten sie vielleicht als schwieriger empfinden, zumindest sind die Appstore Rezensionen sind voller frustrierter Nutzer.
    (Ich habe keine Ahnung was fürn Klientel sich Apple Arcade zulegt, irgendwie ist das so'n komisches Zwischending, normale Casual Spieler werden kein Abo zahlen, eingefleischte "Core-Gamer" verabscheuen Mobile und Abo-Modelle - also hmmm...)

    Ebenfalls hervorzuheben sind die "Bosskämpfe" meistens gibt es dabei immer irgendwelche kreativen Setpieces wo man den Gegnern ausweichen muss oder mit dem verschieben der Plattformen Pong mit ihnen spielt. Was ich aber vielmehr bemerkenswert finde sind die Designs, wo das Spiel sonst knuffig-glitschig daherkommt, haben die Bosse alle ein furcheinflösendes bitterböses Mecha-Design, was wirklich Gefahr verströmt, so müssen meiner Meinung nach Bosse in so nem Spiel aussehen, einfach vom Design an sich schon wie ein Fremdköper wirken dass sie sich nicht im Rest des Artstyles einfügen, das verströmt so ein Unwohlsein was sich einfach richtig anfühlt.
    Wenn man 100% holen möchte muss man die Boss-Sequenzen bestehen ohne die Checkpoints zu nutzen. Wie bei vielen Spielen dieser Art, Durchspielen ist nicht schwer, da das bare-minimum durchkommen bedeutet, aber alle Frösche und Kristalle in einem Durchlauf zu sammeln, kann schon die Spielzeit beträchtlich verlängern.

    Die Story vom Spiel ist banal, man sucht einen Schatz, in dem man eine Steintafel vervollständigt, am Ende kommt heraus dass der Schatz ein Rezept für Grillkekse mit Eiscreme Überguss ist.
    Es gibt noch extra Collectibles wo man die Dioramen dreht und ganz nah an zufällige Stellen ran zoomed bis irgendwas glitzert, damit findet man Teile schon Schätzen die man für die Sammlung vervollständigt. Das war mir dann etwas zu viel, vermutlich wollten sie noch nen entspanntes "Hidden Object" Element hinzufügen, weil man teilweise ganz schicke Dioramen dreht, aber wie bereits geschildert, finde ich es ätzend den Bildschirm zu bewegen, besonders wenn das Level-Layout nicht auf einen Bildschirm passt und unterm Strich war das eher sinnlose Zeitstreckung. Besser waren da einige Oldschool Konami Tracks die sich im Shop kaufen lassen und über die eigentliche Musik des Spiels drüber spielen lassen. Ich habe mir die Hidden Object Suche bis zum Schluss aufgesparrt und dann den Nemesis 2 Soundtrack drüber geballert.

    Laut Achievements haben dann weniger als 0.1% das Spiel überhaupt durchgespielt, ich habe auch "nur" 19 von 20, denn ich war als ich Welt 4 abgeschlossen habe damals im Flugzeug. (ja man brauch keine always-on Anbindung) dadurch wurde der Trigger des Achievements nicht erkannt und ist auch nicht mehr zurückgekehrt.

    Fazit: Schon ein vollwertiges, wenig innovatives aber sehr poliertes Knobelspiel, was sich leider unnötig nervig steuert, durch die überladenen Aktionen auf einen Touchscreen und damit so'n bisschen für Frust sorgt, gerade wenn man sich versehentlich kurz vor Ende des Levels killt.
    Besser wäre es gewesen wenn man beim Manipulieren der Objekte zwischen Modis hin und her schaltet. Der kontinuierliche Anstieg der Qualität im Leveldesign - auch dem geschuldet dass konsequent neue Levelelemente eingeführt werden - ist es aber zu verdanken dass ich am Ende doch ne ziemlich knackige und stimulierende-Erfahrung hatte. Perfekt fürs Mobile Gaming so'n paar Level immer zwischendurch zu machen. Genau deswegen spiele ich mittlerweile Mobile Spiele, da das Design durch die Plattform forciert wird, gibt ja sonst keine Handhelds mit dedizierter Software mehr.

    Geändert von Klunky (09.10.2024 um 23:48 Uhr)

  18. #4058
    Silent Hill 2 Remake

    Ich müsste die Tage nochmal das Original bzw. die Enhanced Edition für PC spielen, aber allein von meinen Erinnerungen ausgehend würde ich sagen, dass dieses Remake fast perfekt ist. Fängt die Atmosphäre des Originals richtig gut ein und verbessert sie mit moderner Technik, wodurch man man sich durch richtig dichten Nebel kämpfen muss der an einer Stelle sogar vom Wind umhergewirbelt wird und dabei noch viel dichter wird und teilweise nach Rauch aussieht. Und darüber hinaus gibt es Bäume die im Wind wehen, hübsche Reflektionen in Pfützen, umherwehende Blätter und Müll, und noch viel mehr. Das einzige was mich an der Grafik stört (mit maximalen Einstellungen samt Raytracing) sind die Haare, weil da immer wieder Artefakte zu sehen waren, oder wie auch immer man die nennen will, die sich ein bisschen über das Gesicht erstreckt haben. Ist mir vor allem bei Laura häufig aufgefallen.

    Darüber hinaus gibt es nur eine Sache die ich kritisieren würde: die extreme Menge an Gegnern. Laut meiner Statistik habe ich nämlich fast 350 Gegner getötet und dabei 633 Schüsse abgefeuert. Sind keineswegs alle die existieren, aber doch ein großer Teil in den Innenräumen. Denen auszuweichen ist an manchen Stellen zwar durchaus möglich, teilweise verfolgen die einen aber in andere Räume und es gibt auch Stellen an denen man von 2 oder 3 Gegnern gleichzeitig überfallen wird. Die Mannequins sind in dieser Hinsicht besonders schlimm, da sie sich ständig irgendwo verstecken um Spieler hinterrücks zu überfallen. Dabei gibt es so simple Verstecke wie "um die Ecke" aber auch Stellen wo sie sich unter Tischen verkriechen oder sich so hinter die Tür stellen dass man sie nicht sehen kann wenn man den Raum betritt. Ab dem Gefängnis werden sie außerdem noch nerviger, da sie plötzlich anfangen an den Wänden rumzuklettern. Die Viecher hauen außerdem rein wie ein Truck, wodurch ich fast jedes Mal in die erste kritische Phase gehauen wurde (wo sich der Bildschirm um den Rand herum rot färbt). Von daher habe ich so gut wie jeden Raum mit gehobener Waffen betreten um soviel Schaden wie möglich zu vermeiden.

    Machbar ist das Spiel aber trotzdem, da ich am Ende immer noch fast 40 Heiltränke, 20 Spritzen, 150 Pistolenkugeln, 100 Kugeln für die Schrotflinte und knapp 20 für mein Gewehr hatte. Letztere habe ich beim Endboss aber allesamt verballert. Ich habe außerdem bis zum Krankenhaus gewartet um überhaupt meine Schusswaffen zu nutzen. Die Krankenschwestern waren mir bei direkten Konfrontationen einfach viel zu nervig. Und schleichen ist, soweit ich dast feststellen konnte, selbst in absoluter Dunkelheit nur selten möglich.

    Das Gameplay geht aber gut von der Hand und ist auf jeden Fall eine Verbesserung gegenüber dem Original. Man braucht außerdem keinen Controller da es sich mit Maus und Tastatur perfekt spielen lässt.

    Die Story dürfte mit der des Originals dafür so gut wie identisch sein. Ein paar Szenen waren glaube ich neu, die ändern aber nichts an irgendwas, außer dass man eventuell eine engere Bindung zu den Charakteren aufbaut. Vor allem zu Maria. Die Sprachausgabe ist außerdem richtig gut, auch wenn Angela, wenn sie normal redet, ein bisschen zu monton klingt. Ist keineswegs unpassend, aber hätte eventuell anders rübergebracht werden können.

    Die Level wurden aber auf jeden Fall erweitert, wodurch ich knapp 14 1/2 Stunden bis zum Ende gebraucht habe. Kann jetzt nicht sagen ob das gut oder schlecht ist, mir ist aber auf jeden Fall ein sich ein wiederholendes Schema aufgefallen, mit mehreren Stellen wo je 3 Items gesammelt werden müssen bevor man mit der Story weitermachen kann.

    Geändert von ~Jack~ (16.10.2024 um 05:58 Uhr)

  19. #4059
    @Jack

    Das klingt überraschend positiv.
    Zwar für mich damals wie heute kein Spiel, wofür ich den vollen Preis zahlen möchte, doch klingt das jetzt wesentlich ansprechender als angenommen, danke.

    Last Time I Saw You (PC) - 11:36 Std.

    Momentan habe ich es richtig mit Coming-of-Age-Indie-Adventures.
    Und kaum gestartet, schafft es Last Time I Saw You direkt den Spieler, sofort auf eine kleine Reise mitzunehmen.
    Die Grafik ist hierbei ein Traum und erinnert ein wenig an ältere Studio-Ghibli-Animes, und so lernt der Spieler langsam das Umfeld von Ayumi kennen, der seine merkwürdigen Träume verstehen möchte und immer stärker vom mysteriösen Wald vorm Dorf angezogen wird.
    Die Atmosphäre ist eine große Stärke des Spiels und ich bin trotz sehr seichtem Gameplay, bei dem ein wenig Action vorkommt, erstaunlich gut am Ball geblieben, weil es sich wunderbar an kalten Herbsttagen gemütlich zocken lässt.
    Am Ende war das ein günstiger, netter, kleiner Ausflug, den ich gerne weiterempfehlen möchte.


    Geändert von Ὀρφεύς (25.10.2024 um 21:58 Uhr)

  20. #4060
    Space Quest 3D (The Search for a Plot)



    Ich spiele gerade die Space Quest Reihe nach vielen Jahren mal wieder, wollte mir aber nicht die furchtbaren Text Parser Fassungen antun, weswegen ich nach dem hübschen VGA Fan Remake des zweiten Teils auf das 3D Remake des 3.Teils zurückgegriffen habe. Und ... well ... warum zum Henker sieht Roger Wilco wie ein Derpy Super Saiyajin aus? Die Haarfarbe und das Outfit mögen zwar stimmen, ansonsten hat er aber nichts mit irgendeinem Roger Wilco aus den anderen Teilen gemein.



    Und das ist auch der Grund warum ich das Spiel, als ich es mir zum ersten Mal vor ein paar Monaten anschauen wollte, direkt abgebrochen habe. Dabei sieht der Rest des Spiels ganz okay aus. Und da es neben Roger fast nur Aliens gibt, sieht ansonsten kein anderer Charakter auch nur annähernd so furchtbar aus. Dieses Remake hat allerdings Probleme mit Animationen die nicht ganz aufeinander abgestimmt sind (wie ein Tentakel das Roger in die Luft zieht, wo er ein bisschen neben dem Tentakel in der Luft schwebt), sowie Todesszenen die überhaupt keine Animationen besitzen. Oder wo anschließend ein Game Over Screen gezeigt wird der nicht zu dem passt was Roger umgebracht hat.

    Vom Gameplay her ist es aber wesentlich angenehmer als sich mit dem Text Parser des Originals rumschlagen zu müssen. Dieses Remake ist nämlich ein klassisches Point and Click Adventure, auch wenn man Roger mittels Tastatur durch die Welt bewegt. Und im Gegensatz zu den Vorgängern scheint es hier nicht möglich zu sein Gegenstände zu verpassen die benötigt werden um das Spiel zu gewinnen. Das ändert allerdings nichts daran, dass es für mich vermutlich das schlechteste Space Quest ist. Was vor allem daran liegt, dass es so gut wie keine Story besitzt. Und die Story die tatsächlich existiert muss man erst per Minispiel freischalten ohne zu wissen dass das irgendwas bringt. Anschließend müsste man allerdings noch die angezeigte Nachricht entziffern, was Ingame nicht möglich ist. Das muss man also entweder auf einem Blatt Papier machen, per Photo Editing ... oder sich die Nachricht einfach auf dem Wiki anschauen!

    Danach kommen aber nur noch zwei sehr kurze Planeten und das wars dann mit dem Spiel. Verglichen damit hatte selbst Space Quest 1 mehr Story, obwohl ich das in einer Stunde durchgespielt habe. Für Space Quest 3 habe ich dafür 1 1/2 Stunden gebraucht (ohne die Zeit die ich investiert habe um die Nachricht manuell zu dekodieren). Und es mag zwar stimmen, dass man Space Quest mehr für den Humor als für die Story spielt, aber planlos in der Gegend rumzudümpeln ist trotzdem nicht besonders interessant. Es wirkt außerdem so als ob Sierra die Reihe mit diesem Teil abschließen wollte, immerhin rettet Roger Wilco die Two Guys from Andromeda (die Schöpfer von Space Quest) und bringt sie zur Erde, wo sie von Ken Williams angeheuert werden.

    Kann ich also nicht empfehlen und ist für den Nachfolger auch komplett irrelevant, der stattdessen die Story von Teil 2 nochmal aufgreift. Aus visueller Sicht würde ich allerdings sagen, dass die EGA Fassung wesentlich mehr Charme besitzt als dieses halbgare Remake. Von daher ist es schade dass das VGA Fan Remake des dritten Teils gecancelt wurde. Das wurde nämlich vom selben Team wie das Remake des zweiten Teils entwickelt, was größtenteils ganz gut ist, auch wenn es alle Probleme des Originals beibehält, in Hinsicht auf verpassbare Items. Und der Erzähler kommt leider in keinster Weise an den Erzähler des vierten Teils heran. Space Quest 3D ist in dieser Hinsicht auch nicht besser. Und hat mich sogar ein bisschen gestört, da jedes Mal die Lautstärke der Musik reduziert wird wenn er redet.

    Mal schauen inwieweit mich die restlichen Teile der Serie noch überzeugen können. Ich kann aber zumindest jetzt schon sagen, dass das beste an Space Quest immer noch das Title Theme ist!


    Geändert von ~Jack~ (29.10.2024 um 05:43 Uhr)

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