Vorgeschichte:
Vor ewigen Zeiten als die Makerlust groß aber die eigene Produktivität klein war, beschloss ich immer mal wieder und ohne riesige Ansprüche an einem winzigen Projekt zu makern und es mir dabei gut gehen zu lassen. Wie aber so oft und bei vielen meiner Projekte versandete es dann doch aufgrund von anderen nichtigen Aktivitäten unfertig auf meiner Festplatte, bis ich es vor einem halben Jahr wiederfand, es anspielte und merkte, dass es doch ziemlich lustig und unterhaltsam ist. Dementsprechend beschloss ich auch prompt, dass Spiel vorzustellen und zumindest eine erste Demo herauszubringen. - Was ich auch tat!
Den Downloadlink findet ihr unten.
Story:
Auch wenn das Spiel bisher keine wirkliche Story vermuten lässt, verfügt sie doch über einen roten Faden, der sich selbst nicht immer allzu ernst nimmt.
Der große General Katz hat ein Dorf eingenommen und tötet in Folge dessen auch die Eltern eines mehr oder minder kleinen Krokodils. (Intro)
Daraufhin frisst jenes Krokodil diesen General und könnte glücklich sein, wenn sich nicht ein winziges Problem ergeben hätte: Der Kopf des Generals steckt fest! Ein Problem das gelöst werden muss! Eine bunte Reise beginnt.
Genre:
Adventure-Fungame (RPG-Maker 2000)
Screens:
General Katz in Aktion.
Manche Artworks sind hässlicher als andere. Alle sind jedoch selbst gezeichnet und oft sympathisch.
Ein Wald.
Standard-Kampfsystem wird benutzt, jedoch ohne Zufallskämpfe.
Aww, ein glückliches Krokodil.
In der ersten Demo gibt es bereits drei spielbare Helden.
Eine Hafenstadt.
Die Grafik- und Mappingqualität schwankt ein wenig nach Lust und Laune, sollte aber zufriedenstellend sein.
Features:
- Artworks!
- Namenseingabe!
- Secrets!
- Noch irgendetwas tolles, was ich gerade vergessen habe.
- Fun!
Es ist sinnlos, schwachsinnig, schwankt zwischen zu einfach, zu nervig und keine Peilung wohin, es hat teilweise total dämliche Dialoge, irgendwie muss man andauernd gegen Massen wieder auftauchender dummer Gegner kämpfen und im Turm von Damon bin ich gerade gegen seine zweite Gestalt gestorben... Es ist alles irgendwie... toll
Ganz ehrlich, ich mags, trotz allem ist der Humor nett, die Zeichnungen sehen nice aus, und die Dialoge machen teilweise echt Spass. Mapping... joa... Funspiel gerecht, aber wie gesagt ok. Der Charme des Spiels geht eindeutig von den Helden aus, muss man schon sagen
Die Massen dämlicher Gegner kannst du mit etwas Geschick fast alle umgehen. Generell lohnt es sich zwar zu kämpfen, aber ich habe die Monster absichtlich nicht allzu schwer gemacht. Was mich nämlich bei vielen Makergames immer ein wenig abschreckt, ist, wenn die normalen Kämpfe schon so langwierig sind, dass sie das eigentlich gute Gameplay zerstören. Das wollte ich hier vermeiden. Dafür sind dann aber die Endgegner etwas fordernder.
Das Spiel war, wie die Beschreibung schon sagt, erst als reinen "Fungame" konzipiert, aber da mein genereller Humor eh nicht allzu viel mit dem Fäkal-, Drogen- oder Gewalthumor, den man in vielen anderen Funspielen findet, zu tun hat, haben mir viele Leute gesagt, dass es eher an die Adventuregames der alten Schule erinnert. Daher würde ich sagen, es ist eher ein sich nicht allzu sehr ernst nehmendes Classic-Adventure-Game.
Ok als aller erstes dachte ich:
Artworks wenn jemand redet?
Eine Katze?
Der Katzen Zauber?
Mink!
Ich habe sofort irgendwie Mink gespürt, was man auch in den
Credits gesehen hat.
Ich fande es eigentlich ganz gut!
Freu mich schon auf die Vollversion!
(Was soll ich eigentlich in der Hasen Höhle finden?
Ich bin bis zur leeren Truhe gekommen.
Und warum sind die Augen vom Kopf der Katze immernoch geöffnet?)
Ja, Mink ist super, müsste ich eigentlich unbedingt nochmal spielen.
Danke für den Kommentar.
Zitat von 0.o Champ o.0
(Was soll ich eigentlich in der Hasen Höhle finden?
Ich bin bis zur leeren Truhe gekommen.
...
Ah, Mist, das ist ein Bug, der sich nach dem Beta-Testen noch eingeschlichen hat.
Aus Versehen habe ich den gleichen Switch für zwei Truhen missbraucht.
Und warum sind die Augen vom Kopf der Katze immernoch geöffnet?)
...
Vor allem, weil ich das Standard-RTP-Charset benutzen wollte, auf dem die Idee für den Helden basiert. Theoretisch ist es auch nicht unwahrscheinlich, dass die Augen noch offen sein könnten. Das Artwork von Kroko mit Kopf im Maul ist ja generell eher comichaft überzeichnet, da geht das schon in Ordnung, finde ich.
Ich habe übrigens eine neue (gebugfixte) Version bei CherryShare hochgeladen, da sich ein paar Leute über die "zu lange Wartezeit" beschwert haben. Den aktuellen Link findet ihr im ersten Post.
Noch ein paar Bugs:
1. Eine Truhe in der Hafenstadt kann man immer wieder öffnen wenn man die Map nur neu betritt.
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Argh, schon wieder ein falscher Switch. Dabei dachte ich, ich hätte die nun alle erwischt!
Zitat
2. Monster respawnen wenn man die Map verlässt, man sieht sie aufpoppen und wird erst dann teleportiert. Verwende doch Cleartimer.
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Ja, das ist mir auch bereits aufgefallen. Besonders im ersten Waldlevel.
An dem Abend war ich ein wenig faul, ich werde das noch schnell beheben.
Zitat
3. Wenn ich die KIaninchentruhe von links öffne, sofort ins Menü gehe und dann wieder raus wacht der Hase auf. Schuhe ausgerüstet.
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Das sollte laut Code nicht passieren und ich habe es gerade nochmal ausprobiert und konnte den Fehler auch nicht nachstellen. Bist du vielleicht aus Versehen über die Schädel gelaufen?
Geniales Spiel netter Humor, vorallem die 3... hoffe die kommen nochmal. Geniale Hauptcharaktere, BAs und Artworks, wobei letztere etwas geghäuft vorkamen. Asonsten war der Endboss zu schwer, nach dem ersten Demonkampf sollte man eine Heilmöglichkeit einbauen, alle anderen Gegner aber sehr leicht (Lähmung durch den Wolf). Auch sah ich selten ein Spiel mit sowenig Geld, was bringen 5 Gold in einer Truhe? Das Schalterrätsel brachte mich fast zum Wahnsinn, doppelbödig ist aber grundsätzlich eine tolle Idee.
Fazit Geniales Spiel mit fiesem Cliffhänger und sehr wechslhaftem Schwierigkeitsgrad.
Zum 3. Bug. Item gehohlt, ins Menü gegangen, gespeichrt, ausm Menü raus, Hase greift mich an (dessen Bewegung übrigens interresant aussieht.)
Geniale Hauptcharaktere, BAs und Artworks, wobei letztere etwas geghäuft vorkamen.
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Ist das ein Negativpunkt? Du wärst der erste, der sich über zu viele Artworks echauffiert.
Zitat
Asonsten war der Endboss zu schwer, nach dem ersten Demonkampf sollte man eine Heilmöglichkeit einbauen,
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Ich wollte den Endkampf, als solchen außerdem etwas schwerer machen. Vielleicht wird der aber in der nächsten Demo/Vollversion wieder etwas leichter.
Zitat
Auch sah ich selten ein Spiel mit sowenig Geld, was bringen 5 Gold in einer Truhe? Das Schalterrätsel brachte mich fast zum Wahnsinn, doppelbödig ist aber grundsätzlich eine tolle Idee.
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Doppelbödig?
Das mit dem wenigen Geld in manchen Truhen hat etwas mit dem Standort der jeweiligen Truhe zu tun. Generell soltle das Währungssystem aber sehr solide sein.
Dem Hasen-Bug werde ich nochmal nachforschen, das Charset stammt in ähnlicher Form von Secret of Mana, daher auch die zackige Animation.
Doppelbödig heißt 2 maliges Schalter drücken ist nicht das selbe, als wenn man ihn gar nicht drückt,
Noch ein Bug(?): Die Gargoles haben nur 10 Mp was dazu führt das sie nur in der 1. Runde einmal durch die Reihen pflügen und danach nichts mehr tun, da sie nur Angriffe haben die min. 7 MP kosten. Fehlt da der evtl. normale Angriff?
Ich habe mir das Ding hier jetzt auch einmal angetan.
Generell finde ich es nicht schlecht. Auch wenn ich nicht sonderlich weit gekommen bin. Aber die Laubzombies fand ich für Lv6 (dem Zeitpunkt, an dem der Racheengel joint) noch ein wenig zu heftig, besonders dafür, dass man zu diesem Zeitpunkt nur drei Heilmittel hat. Gibt es rein zufällig irgendwo eine Heilstelle oder so?
Ansonsten fand ich es ganz amüsant. =D
Ich bin jetzt beinahe durch, denke ich. Bisher gefällt's mir eigentlich. Besonders die Artworks machen was her. Das Gameplay an sich ist mir aber noch einen Tick zu monoton und die Spielwelt könnte auch etwas lebendiger sein. Ansonsten aber nice.
Noch ein Bug(?): Die Gargoles haben nur 10 Mp was dazu führt das sie nur in der 1. Runde einmal durch die Reihen pflügen und danach nichts mehr tun, da sie nur Angriffe haben die min. 7 MP kosten. Fehlt da der evtl. normale Angriff?
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Eh, ja, stimmt. Gut beobachtet. Habe das geändert, danke.
Zitat
Das Gameplay an sich ist mir aber noch einen Tick zu monoton und die Spielwelt könnte auch etwas lebendiger sein.
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Wenn alles fertig ist, werde ich mich wohl noch einen Tag hinsetzen und überall Pflanzen und Schmetterlinge reindonnern, um den heutigen Standards zu entsprechen. Erst mal ist es aber wichtiger, überhaupt voran zu kommen und etwas Spielbares zu präsentieren.
Ansonsten könnte ich mich ja gleich (wie manch andere) auf den Screenshot-Thread beschränken. No offense.
Danke aber, für die gute Bewertung.
Ich hoffe dein Projekt macht ebenfalls Fortschritte!
Na, mit "lebendige Spielwelt" meine ich eigentlich mehr NPCs und Interaktionsmöglichkeiten, nicht mehr kleine Pixel, die über den Bildschirm flattern, aber okay.. xD
Es kommt einem eben alles ein wenig einsam vor. Also so die Gesamtbevölkerung der Spielwelt erscheint recht gering. Wobei du das dann wieder in den Wäldern teilweise kompensierst. Diese Frau mit den Truhen, der Angler, der semitransparente Händler... das sind dann wieder so Kleinigkeiten, die das Ganze abwechslungsreich und interessant machen. Jetzt müssen nur noch die Dörfer/Städte etwas toller werden. ^^"
Und mein Projekt, äh, ja, Ende des Jahres kann man vielleicht was davon spielen. xD
Na, mit "lebendige Spielwelt" meine ich eigentlich mehr NPCs und Interaktionsmöglichkeiten, nicht mehr kleine Pixel, die über den Bildschirm flattern, aber okay.. xD
Es kommt einem eben alles ein wenig einsam vor. Also so die Gesamtbevölkerung der Spielwelt erscheint recht gering. Wobei du das dann wieder in den Wäldern teilweise kompensierst. Diese Frau mit den Truhen, der Angler, der semitransparente Händler... das sind dann wieder so Kleinigkeiten, die das Ganze abwechslungsreich und interessant machen. Jetzt müssen nur noch die Dörfer/Städte etwas toller werden. ^^"
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Ja, ich weiß was du meinst. Das Problem ist nur, dass die erste Stadt abgebrannt, die zweite eher eine Übergangsstation und die letzte in der Wüste ist. Vielleicht bevölkere ich am Ende aber die Gaststätten dieser Anfangsstädte noch etwas nach.
Generell musst du dir aber keine Sorgen machen, der nächste "Sündenpfuhl" wird groß und laut genug. ~
Zitat
Ist es dir wieder eingefallen?
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Vor allem wollte ich die Vorstellung etwas selbstironisch schmücken, da die generelle Meinung vieler Spieler immer davon auszugehen scheint, dass je größer und voller ein Spiel mit gewissem Schnickschnack gepackt ist, desto besser sei es auch. Aber im Ganzen beziehen dich die Punkte auf die ganzen kleinen Eastereggs und Überraschungen, die im Spiel versteckt sind. Von Gastauftritten bis hin zu der Möglichkeit mit etwas Cleverness hier und da etwas Erfahrung abzustauben.