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Thema: Dragon's Dogma - It's not outsourced, it's by Capcom!

  1. #261
    Weiter aufleveln in den richtigen Vocations zum Beispiel, ich glaube Sorcerer gibt am meisten Mag per Level, ab lvl 100 allerdings sind die Boni nicht mehr so hoch. Demon Periapts (oder das Pendant für die ganze Gruppe) erhöhen kurzfristig deine Magie und die stacken bis zu viermal, damit verdoppelst du deinen Wert effektiv. Fournival verhökert die in großen Mengen spätestens ab Post-Game.
    Abgesehen davon sind Waffen (gold-forged) deine Hauptschadensquelle. Ein komplett aufgestufter Sanguine Stalk (Lvl3-Weapon) hat afair nen Magiewert von ca 1500. Das Teil das der Dark Bishop dropt ist auch nicht übel (den bekommt man auch wenn man Lvl2-Weapons entflucht).
    Element-Buffs können auch helfen, falls Schwächen bekannt. Holy Buff und dann Focused Bolts spammen soll in der Regel gut helfen.

    Alles mit einer Prise Salz, bitte, da ich selber nie so die magischen Klassen gespielt habe. =)

    Edit: Nur um das klarzustellen, diese 2500 Werte für die Schadensschwellen der dicken Brocken in BBI beziehen sich nur auf jeweils einen Wert. Ein Magier braucht keine 2500 Str und ein Krieger keine 2500 Mag. Ich hoffe das kam jetzt nicht falsch rüber von mir. =P




    Und 42 schon? Wow! =O

    Geändert von Vincent D. Vanderol (07.02.2016 um 12:51 Uhr)

  2. #262
    Die richtigen Waffen zu finden, ist total unmöglich. Hat wer den Level 3 BBI-Bogen für Magick Archer für mich? Der muss reichen, mit Level 131 (?) kriege ich als Magier eh kaum mehr Mag-Punkte. Ich bleibe jetzt bei Magick Archer, stelle das Spiel auf Easy und rushe zweimal durch BBI. 8D Der zweite Durchgang ist auf Hard unmöglich - ich mache NULL Schaden.

  3. #263
    Dragon's Dogma: Dark Arisen is Capcom's fastest-selling PC game

    Zitat Zitat
    “We are extremely pleased with the performance of Dragon’s Dogma: Dark Arisen. It is our fastest-selling PC title to date, thanks to an audience eagerly waiting for it, and us delivering to the level of quality gamers were expecting,” marketing director Antoine Molant told MCV.
    Wow, Capcom ist mit den Verkäufen zufrieden? In welchem Paralleluniversum bin ich gelandet? Paralleluniversum hin oder her, ich brauche einen neuen PC, Geld und Zeit und... hach ja.

    Aber schön das das MMX für die PC-Version mit an Bord ist. Fleißig weiterzocken Leute.

  4. #264
    Zitat Zitat von Master Beitrag anzeigen
    Dragon's Dogma: Dark Arisen is Capcom's fastest-selling PC game



    Wow, Capcom ist mit den Verkäufen zufrieden? In welchem Paralleluniversum bin ich gelandet?
    Vielleicht ziehen sie es ja nun in Erwägung Dragons Dogma Online außerhalb Japans zu releasen und canclen danach vollständig die Serie weil sich keine Sau für so nen lieblosen Online-Abklatsch interessiert, was Capcom als Rückgang des Interesses gegenüber dem Franchise interpretiert.

  5. #265
    Kurze Meldung:

    Dragon's Dogma: Dark Arisen wurde bei GOG Heute still und heimlich veröffentlicht und ist für 11,99€ zu haben.

    Zitat Zitat
    About: Set in a huge open world, Dragon’s Dogma: Dark Arisen presents a rewarding action combat experience. Players embark on an epic adventure in a rich, living world with three AI companions, known as Pawns. These partners fight independently, demonstrating prowess and ability that they have developed based on traits learned from each player. Players can share these Pawns online and reap rewards of treasure, tips and strategy hints for taking down the terrifying enemies. Pawns can also be borrowed when specific skills are needed to complete various challenging quests.

    • Dynamic combat experience – Cut off the four heads of a Hydra, climb atop griffins and fight airborne, or defeat dragons and other creatures by finding out their weaknesses.

    • Tons of content – Includes all previously released DLCs, pre-order bonuses, retailer-exclusives, and the Dark Arisen expansion content. Features the highly praised combat experience and rich customization, plus a huge underground realm to explore with terrifying monsters.

    • Customization options galore – Nine different vocations for players to choose from with a variety of skill options for each, armor that can be upgraded and enhanced, plus Pawn companions that can be trained to fit your desired combat style.

    • Stunning visuals – Beautiful high res graphics with increased fidelity.

    • Full GOG Galaxy platform support – Includes Achievements, Cloud Save, Pawn Hiring between players, Trading, and Leaderboards.

    • Expanded controller support – In addition to supporting the traditional keyboard and mouse control scheme, the game natively supports Xbox 360, Xbox One, and other DirectInput-based game pads such as the DualShock controller.

    • New Achievements - 9 brand new Achievements for both new and returning Dragon’s Dogma fans! Get ready to delve deep into Bitterblack Isle…


    BOOM!

    Ach ja, und falls es der eine oder andere nicht mitbekommen hat, diesen Herbst erscheint das Spiel auch endlich für PS4 und Xbox One.


    Mensch, ich sollte mal bei Zeiten dem Startbeitrag ein Makeover verpassen...

  6. #266
    Zitat Zitat von Master Beitrag anzeigen
    Kurze Meldung:

    Dragon's Dogma: Dark Arisen wurde bei GOG Heute still und heimlich veröffentlicht und ist für 11,99€ zu haben.



    BOOM!

    Ach ja, und falls es der eine oder andere nicht mitbekommen hat, diesen Herbst erscheint das Spiel auch endlich für PS4 und Xbox One.
    Doppel-Yay! =)

  7. #267
    Hmm....nochmals Dragons Dogma durchzocken?

    Die sollen lieber Dragons Dogma Online hier im Westen rausbringen!

  8. #268


    Dragon's Dogma - Dark Arisen

    Ich habe das Spiel aus auf der Hand liegenden Gründen vor 1 1/2 Monaten wieder gestartet und sehr ausführlich gespielt. Einige Dinge sehe ich mittlerweile kritischer, andere kann ich dafür mehr zu schätzen wissen. Für mich ist es dieser eine Titel, bei dem ich den Begriff "Action-RPG" in seiner Quintessenz vom Klang her so viel passender finde, als bei irgendeinem anderen Spiel.

    Ich habe darüber nachgedacht warum für mich DD deutlich mehr flutscht als typische Rollenspiele die man von Bethesda etc kennt. Und ich denke eines der Gründe ist dass DD tatsächlich wenig Downtime beinhaltet. Es gibt keine tiefgründigen Gespräche, keine elaborierte Hintergrundgeschichte für den eigenen Helden und anderen Figuren, auch dank dem innovativen Vasallen Feature was deutlich mehr auf Headcannon bei der Partygeschichte setzt. Die Exposition wichtiger NPC's findet rein über Gesprächsfetzen statt und vieles davon meist auch optional leicht verpassbar. Man ist in seiner Rolle fest, aber in seinem Expressionismus komplett frei. (so frei, dass man es in New Game+ Speedruns in unter einer Viertelstunde durchspielen kann)

    Und dafür gibt es auch auf Gameplay-Seite viel zu entdecken, die Welt wurde von Hand gestaltet, nicht nach Baukasten Schema, überall finden sich tonnen von Truhen, die nicht einfach nur rumliegen (gut das auch teilweise) sondern teilweise wirklich knifflig versteckt sind, gerade in den Dungeons finde ich bei jedem Durchgang wieder was komplett neues. Auch hier meinen Respekt hat das Spiel, dass jeder Dungeon es schafft sich realistisch ins Spiel einzufügen und trotzdem mit eigenen Besonderheiten und interesannten Layouts lockt, häufig mit gut versteckten optionalen Wegen. Ohne das fantastische Sprungsystem, was sich einfach klasse und gewichtig anfühlt, wäre das wohl nicht möglich gewesen, so ist Dragons Dogma voll von meist optionalen Plattforming durchzogen was man nutzen muss wenn man die best verstecksteten Schätze finden will, das führt dazu dass man nicht einfach nur blindlings an allem vorbei läuft, weils eh nur einen Weg und eine Richtung gibt.

    Es ist diese unheilige Allianz aus einem gestreamlinedten JRPG, aber gleichzeitig klassischen West-RPG's was die Möglichkeiten an Entscheidungen und Ausgängen betrifft. Das alles konsequent, manchmal auch unerbittlich in die Spielwelt eingebettet, wenn Quests nicht für den gesamten Spielverlauf zur Verfügung stehen, wenn man diese auf vielerlei Weise nicht "ideal" abschließen kann. Ich habe bei dem Spiel abermals viele neue Sachen gefunden und erfahren, auch im Austausch mit anderen Spielern. Es ist unglaublich wie viel Detail an vielen Stellen steckt, dabei ist DD schlussendlich nie das geworden, was es ursprünglich hätte werden sollen und trotzdem schockt die sonst biedere und trockene Präsentation am Ende

    Mich stört mittlerweile am Gameplay dass man jeder Zeit Heilitems aus dem Inventar reinpfeifen kann und diese auch günstig zu haben sind. Aufgefangen wird das Feature aber durch die Traglast. Im Prinzip kann man sich mit vielen Heilitems vollkommen eindecken und damit für sich stehend durch Bosse heilen, in der Praxis beim normalen Spielen passiert das jedoch nicht, weil man dann nichts anderes mehr tragen kann und man vor allem viel Loot einsacken möchte. Nichtsdestotrotz wird wohl der Nachfolger diesen Kritikpunkt angehen dadurch dass die maximale Grenze die sich die HP heilen lassen, nach und nach nachlässt, wenn man sich nicht ausruht.

    Auch hat mich das Balancing im Hauptspiel schwer irritiert, manche Kämpfe die ich sehr mühseelig in Erinnerung hatte, sind bereits nach wenigen Sekunden vorbei gewesen. Die Dark Arisen Expansion hat einige Dinge am Spiel geändert, aber scheinbar nicht die Kampfbegegnungen.
    Deswegen hatte ich auch viele unspekakuläre eher platte Begegungen im Hauptspiel (wenn auch klar ist, dass ich mit meinem Wissen ich mir vieles leichter gemacht habe)
    Glücklicherweise habe ich dann noch die Insel Finstergramm aus dem DLC gemacht und wow, das war wirklich vitalisierend, das war deutlich unerbittlicher plötzlich musste ich mir meine Kämpfe aussuchen und konnte mit einigen cleveren Tricks so manchen noch eigentlich zu starken Feind entledigen statt durch pure Muskelkraft.
    Das ist allerdings auch der Moment wo einem das Spiel in eine Ausrüstungsgrindspirale zieht und wow, ich bin von mir selbst überrascht wie oft ich durch die Räume gelaufen bin um meine Party bestmöglich vorzubereiten die Manigfaltigkeit an möglichen Gegenständen die man zum "identifizieren" kann und der stärkere Fokus auf die Rift-Kristalle hat voll eingeschlagen und den dann doch eigentlich sehr kurzen Content derbe in die Länge gezogen, ich weiß nicht ob ich das eher positiv oder negativ anrechnen muss, da ich hier vor allem pur extrinsisch motiviert war. Auch wenn man dann das erste Mal Finstergramm bewältigt hat und dann ein zweites mal mit einem noch härteren Gegner-Layout durch darf + neuer Phase beim Final Boss hat diese "addiction" nicht aufgehört. (Wobei mich der Kampf gegen 2 wüste Wyrms, mit Dauer Meteor Spells fast zur Verzweiflung gebracht hat.)
    Blöd nur dass der DLC Dungeon nach dem Endgame-Dungeon des Hautpspiels kommt, was sehr ungeschickt ist bedenkt man wie viele Lazarussteine man am Ende zusammen hat.

    Das teilt Dragons Dogma für mich quasi schon in 2 Bereiche so traurig dieser Vergleich auch ist, da es an MMO's anmutet. Das "Endgame" was zu nem Dungeon-Crawler mutiert bei dem das Highlight das erklimmen von fetter Monster noch viel frequenter zum Vorschein kommt. Und das Open-World RPG, was vor allem spannend ist zu entschlüsseln, durchaus auch über mehrere Spieldurchläufe hinweg, da es quasi schon will dass man Dinge verpasst. Beide Teile können gleich lang sein, wenn man sich der Lootspirale am Ende hingibt oder die ein oder andere Beschwerlichkeit in Kauf nimmt, welche der Dark Arisen Erweiterung sowie die payed DLC's (die im PC Port z.B. schon direkt alle zur Verfügung stehen) leider deutlich entschlackt hat und ein bisschen vom Reisegefühl wegnehmen.

    Dragons Dogma ist echt so'n weirder West-JRPG-Hybrid mit Vorliebe auf ne etwas nüchterne Darstellung des Mittelalters was dann aber oben drauf scheinbar willkürliche mythologische Elemente einführt. Doch die lebendige Atmosphäre des Spiels bleibt bis heute für mich unerreicht, aufgrund so vieler eigenwilliger Designentscheidungen, die das Ziel hatten eben schon einen Open-World Ansatz zu haben wo das reisen sich realistischer anfühlt, ich finde das Konzept nach wie vor stark ausbaufähig, aber das Spiel hat viele Dinge gewagt, die man in handelsüblichen (Action-)RPG's so nicht wieder findet, das zieht sich durch so viele Bereiche dass es sich für mich auch heutzutage noch sehr frisch anfühlt. (in welchen RPG kann man schon Key Items fälschen mit dem sich ganze Questlines bei einem weiteren Spieldurchgang überspringen lassen, andere dafür fehlgeschlagen?)

    Bei allem was ich zu Teil 2 gelesen habe, soll es einen "Double-Down" auf diese Aspekte machen (noch weniger Questhilfen/Maker, begrenztere Schnellreise im Vergleich zur DA Erweiterung, Heilung limitert mit dem stärkeren Fokus aufs campen, noch frequenteres autosaving bei nur einem Spielstand)
    Also die absolute anti-these zu Theme-Park A-RPG's ala Elden Ring, wo alles schnell und bequem vonstatten gehen muss. Auf so ein Spiel mit einem derartigen Produktionswert warte ich schon sehr lange.

    Ich hoffe sehr dass sich all die guten Zeichen bewahrheiten.

    Geändert von Klunky (21.03.2024 um 23:59 Uhr)

  9. #269
    Ich überlege über die Jahre immer mal wieder, ob ich es nachholen will. Damals habe ich es nicht zuletzt deshalb gelassen, weil ich wirklich zu viele West-RPGs gespielt und absolut keinen Bock auf eine weitere düstere Mittelalter-Fantasy-Welt hatte. ^_~

    Welche Variante ist denn empfehlenswert? Eigentlich spiele ich West-RPGs immer am PC, aber ich habe schon gehört, dass viele hier auf die Konsole bzw. den Controller schwören.

  10. #270
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Welche Variante ist denn empfehlenswert? Eigentlich spiele ich West-RPGs immer am PC, aber ich habe schon gehört, dass viele hier auf die Konsole bzw. den Controller schwören.
    Es ist im Grunde genommen ein Konsolen-Spiel und an solches ist die gesamte Inventar- und Spielerführung angelehnt. Dennoch nimmt es sich nicht viel ob man auf PC oder Konsole spielt, da man in beiden Fällen einen Controller verwenden kann, den ich für dieses Spiel empfehlen würde.
    Mit dem PC Port und dem Remastered auf PS4, Switch und X-Box One, hat man sämtliche DLC Inhalte die jemals released worden sind, dazu gehören Tonnen von Fetch und Killquests, die an einem Billboard freigeschaltet werden. Nicht davon irritieren lassen, glücklcherweise schließen sich die Quests von selbst ab (man muss nach Bewältigung nichts einlösen) und so erledigen sie sich auf dem Weg.
    Auch so gibts'n paar komische "Anomalien" überpowerte Rüstungen im Inventar, die man geflissentlich ignorieren sollte, wenn man das normale Power-Scaling erleben möchte, einen "Ewigen Reisestein" mit dem man unbegrenzt die Schnellreisefunktion nutzen kann und damit sämliche normalen Reisesteine obsolet macht (war damals Promocontent für Leute die mit einem abgeschlossenen Dragon's Dogma Spielstand, sich die Dark Arisen Standalone Erweiterung gekauft haben - ich habe diesen Stein jeden falls aus dem Inventar gelöscht)

    Das sind alles so Kleinigkeiten die mich an Dark Arisen stören, aber wenn man es online spielen möchte (was ich stark empfehle durch das Vasallenfeature) bleibts letztlich die einzige Version, das Vanilla-Hauptspiel war ein bisschen anders aber im Großen und Ganzen bleibt ein Großteil der Spielerfahrung erhalten mit dem Wissen dieser Umstände.

    Zitat Zitat
    weil ich wirklich zu viele West-RPGs gespielt und absolut keinen Bock auf eine weitere düstere Mittelalter-Fantasy-Welt hatte. ^_~
    Dragon's Dogma ist von seiner Präsentation echt trocken as fuck, aber mit so ner gewissen Pseudo-Authentizität, fränkisches Reich gemischt mit Mythologie Elementen die man aus typischer High-Fantasy kennt - bis es dann irgendwann plötzlich komplett abdreht, wenn man es bis zum Schluss verfolgt.

  11. #271
    Steam sagt, ich habe Dragon's Dogma: Dark Arisen 2018 für zwei Stunden angespielt.
    Überwältigt war ich damals nicht, möchte es aber unbedingt irgendwann weiterspielen.
    Das ist aber auch der Grund, warum ich Teil 2 bislang ignoriert habe, und mir wird alles wieder zu sehr gehypt.
    Für mich meistens ein Zeichen, meine Erwartungen runterzuschrauben.

  12. #272
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Steam sagt, ich habe Dragon's Dogma: Dark Arisen 2018 für zwei Stunden angespielt.
    Überwältigt war ich damals nicht, möchte es aber unbedingt irgendwann weiterspielen.
    Das ist aber auch der Grund, warum ich Teil 2 bislang ignoriert habe, und mir wird alles wieder zu sehr gehypt.
    Für mich meistens ein Zeichen, meine Erwartungen runterzuschrauben.
    Bisher spiele ich es extrem langsam, was ein Gutes Zeichen ist.
    DD2 ist dem Vorgänger in einer Hinsicht sehr ähnlich, dass es die Versatzstücke des erstes Teils nimmt und ausbaut, aber darüber hinaus packt es noch mal ordentlich "friction" in die Spielwelt. Das Spiel ist nicht "klassisch" schwierig wie so ein typisches neues FromSoft Spiel ala Twitch-Reflexe, Boss-Pattern die man analysieren muss, sondern eher beschwerlich in seinem Open-World Ansatz. Ich würde es ja sogar "innovativ" nennen, würde ich nicht denken dass so wie Dragon's Dogma 2 es handhabt für mich eigentlich die logische Schlussfolgerung sein sollte, wie Reisen in einem Open-World Spiel funktionieren sollte. Nur hat das bisher niemand wirklich versuchen wollen. (zumindest in dem Budget)

    So ein paar Eckdaten:

    • Das gesamte Inventar und die Ausrüstung haben alle ein Gewicht, in Intervallen wird man langsamer je näher man an das Maximum der Traglast kommt.

    • Es gibt auch eine Ausdauerleiste für Fähigkeiten und Sprinten, die schneller runter geht mit zu hoher Traglast, zu Beginn kann man nur sehr wenig tragen.

    • Man kann sich mit Heilitems jeder Zeit aus dem Menü heilen (was ich an sich nicht so cool finde) allerdings werden bei Treffern nicht nur die aktuellen Leben reduziert, sondern auch ein Stück der maximal zu heilenden Lebensenergie

    • Wenn man im Kampf stirbt hat man 2 Optionen, neu laden beim letzten Autosave oder neuladen vom letzten Gasthaus. Beim letzten Autosave, wird als "Strafe" ein Teil der maximalen Lebensenergie reduziert, wenn man also tonnenfach sich an einem Kampf die Zähne ausbeißt oder Heilitems reinschmeißt als gäbe es keinen Morgen, hat man irgendwann nur noch 10% Lebensenergie und dann oneshotted einen so ziemlich alles. Allerdings - Man kann sich tatsächlich immer noch heilen, wenn man am Boden mit 0 HP liegt, nur ist das extrem schwer sich aus den Klauen der Feinde zu befreien. Im Prinzip kann man sagen, wenn die eigenen Vasallen gestorben sind und man selbst am Boden liegt, hat man so gut wie keine Chance mehr, weil die Gegner nach dem Heilen direkt nachtreten und die "Fallüber" Animation sehr viel Zeit in Anspruch nimmt bis man dort raus kommt. Mit etwas Glück gehts vielleicht, aber dann burned man durch alls seine Heilitems welche die Händler nur in begrenzter Stückzahl anbieten und wiederum große Teile deines Gewichts beanspruchen.

    • Die einzige Möglichkeit die HP depletion bar wieder aufzfüllen ist zu "rasten" und das geht eben entweder nur in jenem Gasthaus oder in der Wildnis wenn man camped, dafür muss man jedoch Lagerfeuerstellen finden und verbraucht Camping-Ausrüstung die standardmäßig 7 kg wiegt (zu Beginn kann man circa so rund 15.5kg tragen, bevor man nicht schon schwer beladen ist.

    • Gegner sind sehr unnachgiebig: Wenn ein Gegner agressiv wird, verfolgt er dich zieeeemlich lange, ich war überrascht als die Harypien an denen ich vor 2 Minuten vorbei gerannt bin, plötzlich sich in einem Kampf gegen Goblins in einer Höhle einmischen. Wann immer ich glaube nen Gegner abgeschüttelt zu haben, steht er irgendwann wenn ich was aufhebe plötzlich hinter mir und "pock" ganz besonders gruselig im Dunkeln.

    • Nächte sind pitch black, man brauch seine Lampe und Lampenöl, dann jedoch können einen Feinde leichter wittern, noch leichter als wenn es hell ist und Nachts laufern mehr und stärkere Feinde.

    • Wenn man im Freien rastet kann man seine Steaks braten und temporäre Boni erlangen und eben dazu "Food Porn" Videos von seinem Fleisch ansehen. Allerdings beherbergt Rasten das Risiko dass man überfallen werden kann, wenn man die Gegner rund um das Lager nicht gecleared hat, wird man sogar mit ziemlicher Sicherheit überfallen

    • Es gibt nur einen temporären Save über den das Spiel ständig rüber speichter, kein Savescumming im eigentlichen Sinne möglich, außer man nutzt die meist sehr weit zurückliegenden Gasthaus Speicherungen.

    • Keine klassische Schnellreise-Funktion, man muss sehr viel zu Fuß reisen, was aber auch gut so ist. Die Welt ist vollgepackt mit geheimen Schätzen, dank der Sprungfunktion hat das Spiel manigfaltige Möglichkeiten sehr viele kleine Secrets zu verbauen. Jedes Mal wenn ich die Wege von neuem abgelaufen bin, habe ich wieder was neues entdeckt.

    • Keine Questmarker für NPC's, NPC's sprechen einen auch gerne von selbst an, man kann höchstens auf die Hilfe seiner Vasallen zählen, wenn sie die Quest mit nem anderen Spieler schon einmal getätigt haben. Noch besser jedoch, das Spiel WILL quasi dass du Dinge verpasst, jeder NPC hat seinen eigenen Tagesablauf ob man eine Quest erhält hängt nicht nur vom NPC ab, sondern auch von der Tageszeit an der man ihn anspricht, mit wem man ihn anspricht (im ersten Gebiet gibts z.B. eine Quest die man nur erlangen kann wenn man einen NPC anspricht der Nachts woanders ist, eine andere Quest gibt es nur als Kämpfer-Klasse)

    • Die Welt verändert sich über Zeit. Strukturen wie Brücken und Bauwerke werden zerstört und wieder aufgebaut. NPC's können dauerhaft sterben, so kann man sich auch nicht endlos Zeit lassen für Quests bei dem man z.B. jemanden aus einem Wald eskortieren soll.


    Ich könnte noch ewig so weiter machen, auf jeden Fall, das ist hier keine Bequemlichkeits-Oase wo du tun und lassen kannst was - und wann du willst, dafür wird man aber auch belohnt mit dem Kontrast wenn man aus einer beschwerlichen Reise in eines der zahllosen unfassbar gemütlich aussehenden Gasthäusern zurück kommt. Es ist zu nem gewissen Teil eine delayed gratification die in so ziemlich jeden modernen Open-World Spiel vermisse. Elden Ring z.B. mag ein forderndes Spiel sein, wenn man die 10 millionen cheese Optionen außer Acht lässt, trotzdem bewegt man sich extrem unnatürlich durch die Welt, alles ist statisch, man kann an Gegner einfach so vorbei reiten, man kann sich überall hinteleportieren. alles von überall craften, ich kann sowas einfach nicht ab, ich will mich in eine Welt verlieren und gerne ach verloren fühlen, statt über die zu stehen. Auch will ich dass Open-Worlds sich dynamisch anfühlen, was durch die hohe NPC-Dichte, die alle ihren eigenen Tagesabläufen nachgehen erfüllt wird. So cool auch 60 fps wären, glaube ich dass die Ansprüche utopisch wären, so viel wird dort Instanzfrei, ohne Ladezeiten gleichzeitig abgeht, kriegt man nie und nimmer so eine hohe Framerate hin ohne Abstriche zu machen wo es weh tut und das wären eben die NPC's und die aufwändige Kollisionsberechnung.

    Also ja ich kann es bisher wirklich nur empfehlen, ich komme nicht mal aus dem Startgebiet raus, so viel Bock macht es einfach da rumzupimmeln.

    Geändert von Klunky (24.03.2024 um 14:07 Uhr)

  13. #273
    Ich spiel’s auch grad und habe riesigen Spaß dabei. Bin grad 17 Stunden drin und eben am Border Checkpoint, der mich nicht durchlassen wollte, über einen extrem umständliche Berg- und Höhlenpassagenumwag nach 2,5h in der Hauptstadt des Canyon-Gebiets angekommen. Da habe ich allerdings nicht lange verweilt, sondern bin durch ein riesiges, finsteres Höhlensystem durch und jetzt dort angekommen, wo das Spiel begonnen hat.

    Die eigentliche Hauptquest habe ich bisher größtenteils links liegen gelassen

    Gerade im Vergleich zu FF7 Rebirth, das ich zuvor gespielt habe, ist das Spiel einfach so viel durchdachter und belohnender, was die Erkundung angeht. Neben dem, was Klunky schon erwähnt habe und was ich größtenteils unterschreiben würde, ist noch ein anderer Punkt sehr gut gelungen: Das Terrain und wie man damit umgeht.

    Man kann z.B. klettern, aber damit kommt man nicht immer superweit. Gerade wenn man Berge hoch will oder auch hinunter ist es nicht immer einfach, den richtigen Weg zu finden. Je nach Klasse hat man aber diverse Fähigkeiten, die einen das z.T. erleichtern. Der Magier kann z.B. schweben, womit man Kluften überwinden und sich etwas in die Höhe bewegen kann. Der Dieb hat einen Walljump, den ich bisher allerdings noch nicht wirklich nutzen konnte.

    Die Survival-Elemente sind allerdings doch eher seicht, wie ich finde. Dass die maximalen HP sinken, ist ein cooles Element, aber wenn man Kämpfe nicht provoziert, kann man sehr lange dagegenheilen, da Heilitems en masse zur Verfügung stehen. Vor allem kann man Kämpfen aber auch meist sehr gut aus dem Weg gehen, sodass man keine Angst zu haben braucht, Fortschritt zu verlieren. Ich glaube, man muss sich schon ziemlich fies in die Enge treiben lassen, bis man die „Zurück zum Gasthaus“-Funktion nutzt.

    Ich hatte schon so eine Situation, wo ich nur noch 10% der maximalen HP hatte und mehrfach gestorben bin, aber selbst da habe ich das nie erwogen. Meist gibt es auch sehr viele Wege zum Ziel. So richtige Herzklopf-Momente, weil wirklich was auf dem Spiel steht, dürfte es also weniger geben. Brauche ich aber auch nicht unbedingt – die Balance ist letzten Endes doch ziemlich gelungen.

    Ein Highlight für mich sind die fetten Monster, die es überall gibt. Habe die meisten bisher besiegen können (Troll, Zyklop, Greif, schwarzes Yeti-Viech, Golem) – aber gegen die Drachen und den gepanzerten Troll/Zyklopen sehe ich aktuell noch kein Land. Der Drache oneshottet mich sogar

    Bin mal gespannt, was da noch alles auftauchen kann. Habe aktuell noch keine Ahnung, wie viel der Welt ich insgesamt gesehen habe. In der Anfangsregion sicher das meiste, auch wenn ich in einigen Orten wie der Elfenstadt noch nichts machen konnte.

    Erkundung ist jedenfalls extrem belohnend und die Welt fühlt sich auch sehr organisch an. Kritisieren würde ich höchstens, dass Quests doch sehr lange dauern können, weil die Orientierungshilfen teils dürftig sind (die Mitstreiter sind ziemlich unzuverlässige Guides). Finde diese räumlichen Marker zum Beispiel nicht so hilfreich, da man dann einfach in einem Gebiet random mit allen NPCs redet. Da hätte ich mir eine andere Lösung gewünscht.

    Und die Stamina-Leiste abseits der Kämpfe hätte ich nicht gebraucht. Gerade beim Sprinten nervt es etwas, alle 15 Sekunden wieder langsamer zu laufen.

    Finde btw. auch das Design der Welt klasse. Das Anfangsgebiet hat sehr bodenständige Vibes, die an Irland/Wales oder auch Herr der Ringe erinnern – sehr atmosphärisch.

    Anfangs fand ich das Kampfsystem doch sehr behäbig. Habe mit dem Magier gestartet, nach ein paar Stunden zum schweren Krieger gewechselt. Beide waren sehr langsam und Fernkämpfer haben grad im Anfangsgebiet imo den Nachteil, dass man viel von den Kämpfen gar nicht sieht, da sie oft im Unterholz stattfinden. Auf die Distanz ballert man einfach drauf und dann sind die Gegner tot – und teils weiß man nicht mal, was das für Gegner waren oder wo sie liegen, um sie zu looten.

    Dann habe ich zum Dieb gewechselt und damit von Anfang an riesigen Spaß gehabt. Die schnellen Klassen sind einfach befriedigender und gerade der Dieb hat ein paar echt coole Moves, stirbt aber zugleich auch nicht sofort, weil die Gegner ihn seltener anvisieren. Bis auf die „Bosse“ finde ich es so fast schon zu leicht, aber Spaß macht’s trotzdem.

    Ach ja, ein Highlight war es auch, als ich nachts einen schlafenden Drache am Wegesrand entdeckt habe. Wollte es natürlich nicht drauf ankommen lassen und bin dran vorbeigelaufen – und dann fangen meine Mitstreiter plötzlich an, auf ihn einzuprügeln – SAMMA HACKT’s?

    Hab dann natürlich erst mal die Beine in die Hand genommen.

    Geändert von Narcissu (25.03.2024 um 00:22 Uhr)

  14. #274
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich spiel’s auch grad und habe riesigen Spaß dabei. Bin grad 17 Stunden drin und eben am Border Checkpoint, der mich nicht durchlassen wollte, über einen extrem umständliche Berg- und Höhlenpassagenumwag nach 2,5h in der Hauptstadt des Canyon-Gebiets angekommen. Da habe ich allerdings nicht lange verweilt, sondern bin durch ein riesiges, finsteres Höhlensystem durch und jetzt dort angekommen, wo das Spiel begonnen hat.

    Die eigentliche Hauptquest habe ich bisher größtenteils links liegen gelassen

    Gerade im Vergleich zu FF7 Rebirth, das ich zuvor gespielt habe, ist das Spiel einfach so viel durchdachter und belohnender, was die Erkundung angeht. Neben dem, was Klunky schon erwähnt habe und was ich größtenteils unterschreiben würde, ist noch ein anderer Punkt sehr gut gelungen: Das Terrain und wie man damit umgeht.

    Man kann z.B. klettern, aber damit kommt man nicht immer superweit. Gerade wenn man Berge hoch will oder auch hinunter ist es nicht immer einfach, den richtigen Weg zu finden. Je nach Klasse hat man aber diverse Fähigkeiten, die einen das z.T. erleichtern. Der Magier kann z.B. schweben, womit man Kluften überwinden und sich etwas in die Höhe bewegen kann. Der Dieb hat einen Walljump, den ich bisher allerdings noch nicht wirklich nutzen konnte.

    Die Survival-Elemente sind allerdings doch eher seicht, wie ich finde. Dass die maximalen HP sinken, ist ein cooles Element, aber wenn man Kämpfe nicht provoziert, kann man sehr lange dagegenheilen, da Heilitems en masse zur Verfügung stehen. Vor allem kann man Kämpfen aber auch meist sehr gut aus dem Weg gehen, sodass man keine Angst zu haben braucht, Fortschritt zu verlieren. Ich glaube, man muss sich schon ziemlich fies in die Enge treiben lassen, bis man die „Zurück zum Gasthaus“-Funktion nutzt.

    Ich hatte schon so eine Situation, wo ich nur noch 10% der maximalen HP hatte und mehrfach gestorben bin, aber selbst da habe ich das nie erwogen. Meist gibt es auch sehr viele Wege zum Ziel. So richtige Herzklopf-Momente, weil wirklich was auf dem Spiel steht, dürfte es also weniger geben. Brauche ich aber auch nicht unbedingt – die Balance ist letzten Endes doch ziemlich gelungen.

    Ein Highlight für mich sind die fetten Monster, die es überall gibt. Habe die meisten bisher besiegen können (Troll, Zyklop, Greif, schwarzes Yeti-Viech, Golem) – aber gegen die Drachen und den gepanzerten Troll/Zyklopen sehe ich aktuell noch kein Land. Der Drache oneshottet mich sogar

    Bin mal gespannt, was da noch alles auftauchen kann. Habe aktuell noch keine Ahnung, wie viel der Welt ich insgesamt gesehen habe. In der Anfangsregion sicher das meiste, auch wenn ich in einigen Orten wie der Elfenstadt noch nichts machen konnte.

    Erkundung ist jedenfalls extrem belohnend und die Welt fühlt sich auch sehr organisch an. Kritisieren würde ich höchstens, dass Quests doch sehr lange dauern können, weil die Orientierungshilfen teils dürftig sind (die Mitstreiter sind ziemlich unzuverlässige Guides). Finde diese räumlichen Marker zum Beispiel nicht so hilfreich, da man dann einfach in einem Gebiet random mit allen NPCs redet. Da hätte ich mir eine andere Lösung gewünscht.

    Und die Stamina-Leiste abseits der Kämpfe hätte ich nicht gebraucht. Gerade beim Sprinten nervt es etwas, alle 15 Sekunden wieder langsamer zu laufen.

    Finde btw. auch das Design der Welt klasse. Das Anfangsgebiet hat sehr bodenständige Vibes, die an Irland/Wales oder auch Herr der Ringe erinnern – sehr atmosphärisch.

    Anfangs fand ich das Kampfsystem doch sehr behäbig. Habe mit dem Magier gestartet, nach ein paar Stunden zum schweren Krieger gewechselt. Beide waren sehr langsam und Fernkämpfer haben grad im Anfangsgebiet imo den Nachteil, dass man viel von den Kämpfen gar nicht sieht, da sie oft im Unterholz stattfinden. Auf die Distanz ballert man einfach drauf und dann sind die Gegner tot – und teils weiß man nicht mal, was das für Gegner waren oder wo sie liegen, um sie zu looten.

    Dann habe ich zum Dieb gewechselt und damit von Anfang an riesigen Spaß gehabt. Die schnellen Klassen sind einfach befriedigender und gerade der Dieb hat ein paar echt coole Moves, stirbt aber zugleich auch nicht sofort, weil die Gegner ihn seltener anvisieren. Bis auf die „Bosse“ finde ich es so fast schon zu leicht, aber Spaß macht’s trotzdem.

    Ach ja, ein Highlight war es auch, als ich nachts einen schlafenden Drache am Wegesrand entdeckt habe. Wollte es natürlich nicht drauf ankommen lassen und bin dran vorbeigelaufen – und dann fangen meine Mitstreiter plötzlich an, auf ihn einzuprügeln – SAMMA HACKT’s?

    Hab dann natürlich erst mal die Beine in die Hand genommen.
    Hui dass du das spielst ist schon ne ziemliche Überraschung, wie kommts?

    Freut mich zu lesen andere Erfahrungen mit den vielen Ereignissen auf die man stoßen kann, wo das Spiel ziemlich "open ended" designed ist. Das sind schon coole Geschichten die sich ereignen können.

    Der einzige "Bottleneck" ist ja bis dahin das Tor wenn man die Soldaten in die Hauptstadt begleitet. Danach stehen einem alle Wege völlig frei, die aber trotzdem mit Reiseaufwand und Begegnungen bis dahin bevölkert sind.
    Ich glaube die Hauptquest könnte relativ leicht sein wenn man sehr viel bis dahin erkundet, ich versuche das immer so zu machen dass ich in die Richtung von den jeweiligen Aufgaben gehe. Man merkt so leicht dass einem das Spiel Richtung Trevor-Mine schubst weil man dort auch die Krieger und Erzmagier Laufbahn freischaltet.
    Völlig abseits des Weges kann man aber auch schon heftigere Orte finden. z.B. hat mich eine frühe Begegnung mit einer Chimäre deutlich zerlegt und da ist es ein cooler Effekt wenn man die Kreaturen von dem vorherigen Teil bereits kennt, denn die können meistens nun deutlich mehr und gerade die Chimäre profitiert deutlich in DD2 die ist nun sehr viel gefährlicher. Früher war der Löwenkopf der Hauptkörper und ließ sich nicht individuell ausschalten, das ist nun anders man kann auch den Löwenkopf zuerst ausschalten, dann übernimmt die Ziege das Kommando oder sogar die Schlange wenn beide erledigt sind. Dass die Chimäre angreifen kann, während sie gleichzeitig zaubert und das in manigfaltiger Art, macht sie zu so einen unglaublich spannenden Scharmützel. Ob nun Schlaf, Eis, Gift, fette Pranken, Feuerhagel, alles ist dabei. Super witzig.
    Auch dass man auf den Kreaturen stehen kann ist neu, früher ging nur das klettern.

    Wenn das so wie in DD1 werden sollte, könnte das Spiel noch deutlich schwieriger im Endgame werden. Es stimmt natürlich dass man in der Open-World meist wenig zu befürchten hat von Trashmobgruppen. Aber bei DD1 war es irgendwann der Modus Operandi mehrere der großen Gegner gleichzeitig zu bekämpfen und das meist aufeinanderfolgend. Bei dem Kampf gegen die Chimäre, hätte ich diesen gewonnen, wäre ich durch all meine Heilitems "geburned" und würde dann vermutlich durch jeden Schlag der umliegenden billo Mobs umkippen. Nun stelle man sich vor das Spiel würde wollen dass man noch einen weiteren großen Gegner danach bekämpft.

    Das ist was ich an dieser "HP depletion bar" so potenziell interessant finde, sie ermöglicht solche Situationen dass man irgendwann auch mal "zurück" muss. Auch wenn das aktuell nicht oft passiert. kann so eine Situation jeder Zeit im Spiel gestaltet werden, gerade wenn die Vasallen nur noch wenig HP haben, ist man ganz schön in der Bredoullie, weil dann die Gegner sich nicht mehr so leicht ablenken lassen.

    Dafür reicht einfach schon ein langer großer Dungeon und wenn man nicht gerade die seltenen Reisesteine für diesen Zweck aufspart, gibt es keinen bequemen Weg zurück, bzw dieser erfordert seinen Tribut. Ich würde dann schon überlegen wenn ich vor der Reise zuletzt im Gasthaus war "komm ich mache erst mal was anderes und beim nächsten mal mache ich den Dungeon in einem Stück mit noch besserer Vorbereitung. Mal eben so lang nach ner langen Reise den nächsten Dungeon gehen ohne zu wissen was da kommt... nunja das steuert ein wenig diesem "Theme-Park" Ansatz entgegen, auch wenn das Spiel natürlich in einigen anderen Aspekten nicht vollkommen die Survial Schiene fahren möchte.

    Ach und abseits davon das Spiel ist extrem vollgepackt mit versteckten Quests.
    Wusstest du dass du den Biestren Meister im Anfangslager Nachts an seinem Zelt, fernab des Lagers nahe der Berge ansprechen kannst?
    Oder das kleine Mädchen in der Hexenhüte in den Bergen, was einem nur die Quest gibt wenn Großvater und Großmutter aus dem Haus sind. Die verlangt dann plötzlich High-End Grimoires um Zaubern zu lernen, mich würds nicht wundern wenn es eigentlich "schlecht" ist die Quest zu beenden und die versehentlich die Hütte mit nem Meteoritenhagel zerstört.
    Es gibt auch bestimmte Quest und Interaktionen die man nur mit einer bestimmten Rasse, Klasse oder Geschlecht bekommt. Nichts davon wird indiziert in dem Spiel, du WIRST also Dinge verpassen, du wirst aber nicht wissen was du verpasst außer man klebt an Guides.

    Grundsätzlich die Lebendigkeit der Spielwelt. nicht alle NPC's haben einen elaborierten Tagesablauf, aber genug von ihnen damit die Spielwelt sich lebendig anfühlt. Alleine schon zu sehen wie der alte Mann Nachts bei Dämmerung von Verne in die Berge zu seiner Ekelin reist. Wie ich ihn jedes mal begegne wenn ich da zufällig lang komme. Einfach klasse.

    Geändert von Klunky (25.03.2024 um 12:52 Uhr)

  15. #275
    Ja, es war auch eher eine spontane Idee, nachdem ein Freund mich heiß drauf gemacht hatte und eine gute Gelegenheit kam

    Storymäßig bin ich langsam im letzten Drittel, denke ich. Wenn man erst die ganze Welt erkundet, kommt man bei der Story doch recht flott voran, da man viele der Bedingungen dann schon automatisch erfüllt (wie z.B. die Hofkleidung).

    Highlight zuletzt war eindeutig die Sphinx. Die Mimik, die Stimme, die Musik – der Hammer.

    Kämpfe sind mittlerweile aber durch die Bank sehr einfach. Selbst den Drachen habe ich schon killen können. Ein bisschen witzlos ist es schon, dass man sich noch heilen (und sogar wiederbeleben) kann, wenn man 0 HP hat. Zwar sind die Kämpfe zäh, wenn man noch zu schwach ist, aber solange man halbwegs schaden austeilt, kann man sich so durch die meisten Encounter durchheilen. Meist haben die Bosse auch so lange Pausen zwischen den Angriffen, dass man auch die Pawns problemlos wiederbeleben kann. Herausfordernd fand ich eigentlich nur den Drachen wirklich.

    Aber es stimmt natürlich, dass die sinkenden permanenten HP die Dauer einer Erkundung einschränken. Feuerstellen sind allerdings doch sehr häufig und ein Campingset ist jetzt auch nicht so schwer (das Elite-Ding wiegt nur 4 Kilo und man kann es ja beliebig oft benutzen), sodass dieses Gefühl von Gefahr eher nur im Early Game wirklich präsent ist – zumindest ging es mir so.

    Und jep, bei der Lebendigkeit etc. bin ich absolut bei dir. Es ist auch supercool, dass man viele Aufgaben auf mehrere Weisen lösen kann. Und es gibt so viele Kleinigkeiten – man muss sich nur die Trophyliste ansehen, da sind echt lustige Sachen bei wie das mit dem Medusakopf, den man abschlagen und aufsetzen kann, um Gegner zu versteinern, u.a. die Medusa selbst, wenn man sie wiederbelebt.

    Geändert von Narcissu (27.03.2024 um 18:51 Uhr)

  16. #276
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen

    Kämpfe sind mittlerweile aber durch die Bank sehr einfach. Selbst den Drachen habe ich schon killen können. Ein bisschen witzlos ist es schon, dass man sich noch heilen (und sogar wiederbeleben) kann, wenn man 0 HP hat. Zwar sind die Kämpfe zäh, wenn man noch zu schwach ist, aber solange man halbwegs schaden austeilt, kann man sich so durch die meisten Encounter durchheilen. Meist haben die Bosse auch so lange Pausen zwischen den Angriffen, dass man auch die Pawns problemlos wiederbeleben kann. Herausfordernd fand ich eigentlich nur den Drachen wirklich.

    Aber es stimmt natürlich, dass die sinkenden permanenten HP die Dauer einer Erkundung einschränken. Feuerstellen sind allerdings doch sehr häufig und ein Campingset ist jetzt auch nicht so schwer (das Elite-Ding wiegt nur 4 Kilo und man kann es ja beliebig oft benutzen), sodass dieses Gefühl von Gefahr eher nur im Early Game wirklich präsent ist – zumindest ging es mir so.
    Ja, nachdem ich länger spiele merke ich es langsam auch.
    Ich denke es gibt mehrere Faktoren die dafür sorgen dass das Spiel in den Kämpfen nicht fordert, sowohl offensichtliche als auch ein paar Sachen die mir erst über Zeit aufgefallen sind.

    - Offensichtlich die Gegnerabwechslung, man findet über weite Strecken die selben Gegner, während man selbst immer stärker wird und auch die Gegner die man findet, sind so ganz eigenartig auf Early Game getrimmt. Das erste Mal als ich auf einen Minotauren gestoßen bin, war der schon kein Problem mehr und das ist ziemlich schade, weil man damit natürlich potenziell ein weiterer cooler Gegner mit all seinen Gimmicks wegfällt. Dafür bin ich früh auf die Chimäre gestoßen, die deutlich für höherstufige Figuren konzipiert war.
    Die Quest z.B. die in die Trevo Minen führt, da warten billige Anfangsgoblins auf einen in so niedriger Stückzahl dass sogar das Anfangsgebiet gefährlicher ist. Mit 4 Pawns räumt man da einfach automatisch alles weg, vollkommen undertune Anzahl an Gegneransammlungen und Arten.

    - Weniger offensichtlich, aber schon irgendwie eine logische Schlussfolgerung, Heilzauber der Magier kosten nichts. Das heißt es gibt eigentlich keinen Grund sich außerhalb des Kampfes mit Items zu heilen, in der Regel macht das der jeweilige Pawn schon automatisch oder man kann ihn darum bitten. Selbst im Kampf können die Zauber so schnell gecasted werden, dass man da nicht so oft in die Situation kommt etwas einzuschmeißen, da muss der Gegner schon sehr viel mehr Schaden aufeinmal austeilen können. Sprich Heilitems läppern sich und werden nie verbraucht, dann hilft es auch nicht dass die im Gegensatz zu Teil 1 auch noch weniger wiegen, vor allem wiegen die höherwertigeren Heilitems gleich viel oder weniger wie ein Arzneitrank, das war in DD1 deeeeutlich anders.
    Das führt auch dazu dass die Depletion Gauge die höherwertigeren Heilitems entwertet, wenn man sowieo meist damit hinaus zögert und wie du schon angemerkt hast, kann man sich sogar auf 0 HP fallen lassen und dann heilen. Tatsächlich funktioniert das im Spiel so dass du dich bei 0 HP heilen kannst, wenn der Overkill an Schaden den du erhälst nicht zu hoch prozentual zu deiner maximalen HP Leiste ist, eine niedrige Depletion Gauge + starke Attacke von einem Gegner oder Fallschaden der flat berechnet wird, resultiert dann doch in einem kill wo man sich nicht mehr heilen kann zwischendrin. (aber in so eine Situation kommt man eh selten weil... naja Gegner sind untertuned)

    - zu viele Camps: wie du bereits angemerkt hast, man verliert nur Campausrüstung wenn man überfallen wird und das passiert nur wenn man nicht die Gegner in der Nähe um das Camp beseitigt hat, die ja sowieso nicht stark sind. Ansonsten findet man alle 100 Meter ne Lagerstelle. Ich hoffe ja dass das dann später in Batahl etwas weiter auseinander liegt.

    All diese Sachen hebeln sich gegenseitig aus bzw passiert es dann subtil dass man zu stark wird. Es hilft nicht dass das Spiel einen über weite Strecken nicht mal fordern will durch das Encounter-Design, dann könnten die Encounter selbst noch höhere Werte der Gegner vertragen, dann müsste aber auch die Heilung nicht quasi for free sein. Mittlerweile renne ich deswegen immer noch ohne Magier rum, aber am Encounterdesign ändert das leider nichts.

    Was ich auf jeden Fall gerne anders gehabt hätte, wäre

    - Das Ändern des Magiers. Nämlich statt dass die rumcasten können als gäbe es keinen Morgen mehr, sollte jeder Zauber D&D Style eine begrenzte Anzahl an Aufladungen haben, die man sich am Camp oder durch Zauberbücher (Der Magier kriegt damit alle Ladungen für den jeweiligen Zauber zurück, alle anderen Klassen wirken daraus einmaligen einen Zauber) aufladen könnte. Das würde dann auch das campen stärker forcieren.
    - Weniger Campstellen
    - Heilitems sollten deutlich mehr wiegen. Sagen wir so 0.40 für ne Arznei 0.55 für was man aus mehreren Materialien craftet.
    - Und Schlussendlich natürlichen sollten Encounter mehr Schaden anrichten, evtl sollte sogar die Depletion Gauge sich nach nem Scharmützel schneller leeren können. Ich hätte viel lieber weniger Begegnungen in der Open World, dafür aber größere gefährlichere denen man schwer ausweichen kann (was ja teilweise in Pässen und Höhlen schon etwas funktioniert und in der Hinsicht schon besser gemacht ist als z.B. in einem Elden Ring)

    So klingt das Spiel auf dem Papier wirklich gut und kann in den ersten Spielstunden auch so ein bisschen das Reisefeeling rüber bringen, scheitert aber dann doch leider wieder in der Praxis weil die ganzen Stellschrauben nicht korrekt gedreht wurden. Und das ist einfach des Potenzials wegen sehr schade, denn alles drumherum gefällt mir ausgesprochen gut. Aber ich nehme einfach mal an dass man noch so "bold" seine Vision rausschreien kann, am Ende hat man ja doch wieder zu viel Angst dass das "zu viel" für die Spieler werden könnte.

    Mehrere Schwierigkeitsgrade hätten bestimmt geholfen was das Encounter-System betrifft (sofern da zu viel Angst vorherrscht es bei einem fordernden bleiben zu lassen) aber so Sachen wie Zauber, sind schon eher grundsätzlich im System "flawed" und würden sich durch einen Schwierigkeitsgrad nicht ändern.

    Geändert von Klunky (28.03.2024 um 14:34 Uhr)

  17. #277
    Ich bin gespannt, was du zum Endgame sagst, denn auf dem Weg zum True Ending legt das Spiel noch mal eine ziemliche Kehrtwende hin und fühlt sich definitiv bedrohlicher an. Unter anderem muss man bei jedem Tod komplett neu anfangen, was vor allem dann gefährlich ist, wenn man nicht zig Wakestones angehäuft hat.

    Ich persönlich mag die Idee, aber die Umsetzung ist nicht ganz glücklich. Vor allem, dass man nicht mehrere Spielstände haben kann, weshalb man vorm Endgame alles andere erledigt haben muss. Davor wird man auch nur unzureichend gewarnt, weshalb das wohl zurecht viele Spieler anpissen wird. In gewisser Weise ist es ein anderes Spiel – quasi das, was ich spielerisch gerne in Form eines Dungeons gehabt hätte, denn so hätte es imo besser funktioniert.

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