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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

  1. #481
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    [QuickPatches]
    DefaultDelay(SkillAction)=49B9F8,1E,49B9FD,14
    hex 1E = 30
    hex 14 = 20

    Ich sehe wo die Framezahl sitzt, was ist der andere Wert?

  2. #482
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich sehe wo die Framezahl sitzt, was ist der andere Wert?
    Framezahl (wenn man eine Taste gedrückt hält, welche als "Enter" belegt wurde).



    Attribute/Condition Resistance Control
    download ResistControlBug-in








    Und nochmal alle pseudo-Callbacks bisher:
    download ExtBug-in.cpp

    Geändert von bugmenot (20.03.2015 um 17:32 Uhr)

  3. #483
    Das Attribute/Condition Resistance Control-Ding, kann das irgend etwas, dass man mit DynRPG v0.30 noch nicht machen kann?

  4. #484
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das Attribute/Condition Resistance Control-Ding, kann das irgend etwas, dass man mit DynRPG v0.30 noch nicht machen kann?
    Kopfschmerzen ersparen.
    Du müsstest dir die default-Werte irgendwo abspeichern, dann die richtige Sequenz herausfinden, wer/was angegriffen wird, unter RPG:: Attribute oder RPG:: Condition die entsprechenden Werte abändern und wieder die default-Werte wiederherstellen bevor jemand anderes angegriffen wird. Vorallem muss man dann nicht noch extra herausfinden ob A, B, C, D oder E gilt mit Equipment und JobClasses.

    Ansonsten kann man auch mit der Ext.dll als Grundlage entsprechende pseudo-Callbacks nutzen. Dann erspart man sich dieses "Wiederherstellen des Defaults".


    Und der Spielordner wird nicht zugemüllt, weil die Werte allesamt in die RPG:: Battler eingebunden wurden (liegen im erweiterten DArray<short, 1> RPG:: Battler:: attributes bzw. conditions von einzelnen Helden innerhalb/außerhalb der Party und von einzelnen Monster-Objekten im Kampf). Mir fällt jetzt kein anderer temporärer Speicher ein, kann mich aber gerne eines Besseren belehren lassen.

    Geändert von bugmenot (21.03.2015 um 16:01 Uhr)

  5. #485
    Was ist bei dir ein Pseudo-Callback?

    Könntest du theoretisch neue Callbacks im DynRPG Stil machen? Ich weiss nicht, was Cherry da genau tut, diesen Code habe ich nicht. Ich schätze, er patcht im Makercode gewisse Stellen um auf Funktionen der DynLoader.dll und die ruft diesen Callback dann in den Plugins auf. Haben PepsiOtaku und du den kompletten DynRPG Code, oder bastelt ihr nur mit den Headern rum?

  6. #486
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was ist bei dir ein Pseudo-Callback?
    Funktionen, die aus einem anderen Callback heraus aufgerufen werden und ähnliche Schnittstellen liefern wie reguläre Callbacks (bei zeitabhängigen Rechenoperationen / Abfragen).

    Ich habe keine Ahnung vom dynloader, kann da also keine zusätzlichen Callbacks anbinden, ohne diesen "schäbigen Adapter" in Form von einem RT-Patch, onSetSwitch callback, RAM-Zugriffen und sub-optimalem C++ Code. "neue Callbacks im DynRPG Stil" könnte ich machen, wenn ich von Programmieren mehr verstehen würde als GCC 4.7.1 sich nicht mit grundlegenden calling conventions auskennt (außer es gab mal eine Reform, dass alle Register bis auf das output-Register auf den stack gepusht werden... dann will ich nichts gesagt haben).

    PepsiOtaku hat meine Dokumentation der ganzen Speicheradressen in besser lesbare Form in die neuen Header gepresst (welche am Ende auch nur zu einem Speicherzugriff kompiliert werden).

  7. #487
    Falls das schon irgendwo im Thread behandelt wird, tut es mir leid!

    Ich habe ein kleines Video erstellt, um ein Problem zu demonstrieren, das ich mit DynRPG habe. Es ist zwar nur eine Kleinigkeit, ein wenig nervig ist es trotzdem.

    https://youtu.be/WePBL0_6-ak

    Ich öffne mein Testprojekt. Es öffnet sich, wird dann minimiert und dann muss ich in der Taskleiste das Projekt wieder anklicken, um es zu öffnen. Das Problem kann nur an DynRPG liegen, denn ohne es, läuft alles einwandfrei und sonst habe ich keinen Patch etc. angewendet. Das Seltsame ist auch, dass es nur hin und wieder vorkommt. Durchschnittlich so bei jedem zweiten Mal öffnen. Hin und wieder auch jedes mal, dann dafür hin und wieder ein paar Mal nicht.

    Gibt es dafür schon eine Lösung bzw. hat das Problem sonst noch jemand?

    Ich habe Windows 7 auf meinem Rechner. Den Haken bei "Programm im Kompatibilitätsmodus ausführen für: Windows XP (Service Pack 3)" setzen hilft leider auch nichts.

    LG Mike

  8. #488
    I added a workaround for that in this plugin:

    http://rpgmaker.net/engines/rm2k3/utilities/61/

    Just throw in the default settings, and you shouldn't see that issue come up again.

  9. #489
    Ich versuch grad das "custom exact speed" Feature für den Hero zu nutzen, hab aber folgendes Problem:
    Der Hero bleibt nicht in der Mitte des Bildes sondern Ruckelt,
    und zwar immer dann wenn der Geschwindigkeitswert keine Zweierpotenz ist.

    Folgendes habe ich getan:
    Ich setz die Geschwindigkeit mit
    RPG::hero->customExactSpeed = parsedData->parameters[0].number;
    (Der Held läuft auch so schnell wie er laufen soll)

    Aaaaaaber: tatsächlich sind seine screen x/y Koordinaten in Bewegung nicht 152/128 sondern Schwanken in der nähe herum.
    Ich hab auch noch versucht mit "setCamera" die Kamera einfach wieder auf den Helden zu setzen,
    allerdings macht dieser Befehl für mich undurchdringbare Dinge. Ich erläuter dass weiter wenn es was zur Sache tut.

    Hat wer 'ne Idee wie man das Fixen könnte? Mach ich irgendwas falsch?

    Edit: Ich hab das mal aufgenommen. Das Problem tritt auch bei geringerer Geschwindigkeit auf, aber auf dem Video sieht man's mit hohem Movespeed besser.
    https://www.youtube.com/watch?v=fImG...ature=youtu.be

    Geändert von Brei (06.07.2015 um 17:56 Uhr)

  10. #490
    hey cherry
    hast du noch ein Fünkchen zeit hier zu lesen?

    Du hast es ja sicherlich schon mitbekommen, hast dich aber noch nicht dazu im Forum geäußert?
    http://forums.rpgmakerweb.com/index....03-patch-eula/

    Hab es jetzt nur überflogen aber das ist doch jetzt die Erlaubnis, den gekaufen RPG Maker 2003 mit DynRPG zu patchen? (Was ja vermutlich noch nicht geht, weshalb ich hier jetzt Frage, ob du da schon an einem Patch arbeitest?) Vielleicht arbeitest du ja im Moment auch an einem offiziellen Patch für kaufbare 2k3 Plugins oder sonstiges, in dem Fall würde ich mich freuen, wenn du die Frage in Klammern beantwortest ^^y falls du da noch nix sagen darfst/kannst...

    An alle anderen Dyn'ler... erstmal die Patch-Eula:




    Leider verstehe ich den Unterschied zwischen Puntk 5 und 6 nicht so richtig? Heißt doch eigentlich, dass jeder der einen Patch erstellt, diesen als Eigentum von Enterbrain deklarieren muss und dass kein Geld für Patches verlangt werden darf? ^^

  11. #491
    Da ja nun Patches quasi für den legalen 2k3 erlaubt sind, kommt hier eventuell in nächster Zeit ein Update für DynRPG, damit es auch mit der legalen 2k3 Version kompatibel ist?

  12. #492
    Gibt es bei DynRPG zusätzlich zu onEventCommand noch eine einfache Möglichkeit Move Events zu verfolgen? Also ne Art Callback wenn ein Event einen Teil einer Custom Move Route ausgeführt hat.

    Die Motivation ist mal wieder etwas speziell: Ich möchte Interpreter-Unit Tests für EasyRPG bereitstellen. Also ich protokolliere die Events die RPG_RT ausführt, via DynRPG und schreibe das in eine Datei...
    Und dann lade ich die Datei mit EasyRPG und führe die selbe Map in EasyRPG aus und vergleiche, ob beide Implementierungen das gleiche Ergebnis erzeugen. (wenn ja -> Test bestanden)
    Wenn man das jetzt noch mit Move Events kombinieren könnte, würde das eine bessere Testabdeckung ermöglichen.

  13. #493
    Hiho,

    zwei Fragen:
    1. Gibt es irgendwo schon ein Plugin mit welchem man die Bewegung des Helden über die Pfeiltasten deaktivieren kann?
    2. Gibt es irgendwo noch mehr Tutorials oder Beispiele zum DynRPG. Interessiere mich momentan besonders für die Classes RPG::Hero und RPG:haracter.
    LG,
    Felski

  14. #494
    Zitat Zitat
    Gibt es irgendwo schon ein Plugin mit welchem man die Bewegung des Helden über die Pfeiltasten deaktivieren kann?
    Wozu? Den Spielern nimmt man doch nicht einfach so die Steuerung mit dem einzigen sinnvollen Block
    auf der Tastatur weg. Wenn du mal kurz blockieren willst, dass man sich grade überhaupt bewegen kann,
    dann reicht schon ein aktiv laufendes Autostart-Event.

  15. #495
    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    1. Gibt es irgendwo schon ein Plugin mit welchem man die Bewegung des Helden über die Pfeiltasten deaktivieren kann?
    Ja, hier: http://www.multimediaxis.de/threads/...ti-s-Werkstatt

    Allerdings: Solange ein Autostart-Event läuft, kannst du den Helden sowieso nicht bewegen, das unterscheidet AutoStart von ParallelProcess, wenn du Cutscenes machen willst und die Helden dabei stehen bleiben sollen, dann tut's AutoStart besser als das Plugin.

    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    2. Gibt es irgendwo noch mehr Tutorials oder Beispiele zum DynRPG. Interessiere mich momentan besonders für die Classes RPG::Hero und RPG:haracter.
    Die DynRPG Dokumentation hat ein paar Tipps. Ich hab viel draus gelernt den Code von anderen anzugucken. rpgmaker.net hat einige Plugins mit Quellcode.

    Wenn du spezielle Fragen zu irgend einer Klasse hast, stell sie hier.

  16. #496
    Bin in diesem Thema sehr neu und muss stumpf mal fragen: Kann man die Patches vom Dynrpg auch auf dem Steam RPG Maker packen? ohne die läuft mein game nicht so wie es sein sollte. Ich bin ein Unwissender. -.-

  17. #497
    Ich bin nicht sicher, was da der aktuellste Stand ist, aber es war zumindest eingeplant und auch schon in der Lizensvereinbarung zum Maker verankert ... Ich bin ebenfalls darauf angewiesen.

  18. #498
    Aktuell geht das nicht.

  19. #499
    Mich hat gerade wer gefragt um eine Idee wie man Messageboxen custom zeichnen könnte.

    Ich dachte irgendwie nicht dran, dass diese Person gar kein Plugin-Developer ist, drum brachte es letztenendes nichts. Aber vielleicht bringts ja hier wem was.

    Hier ist Code (den ich allerdings nicht getestet habe), mit dem man in der Lage sein sollte, das zu erreichen:

    Code:
    bool onStartup(char *pluginName) {
        // Set up hook
        void *trampoline;
        asm volatile("movl $_drawMessageBoxTrampoline, %%eax" : "=a" (trampoline));
        *reinterpret_cast<void **>(0x4C60DC) = trampoline;
    }
    
    // This can be used to trigger the original drawing function
    void originalDrawMessageBox(RPG::WindowMessage *box) {
        asm volatile("call *%%esi" : : "S" (0x4C8488), "a" (box) : "edx", "ecx", "cc", "memory");
    }
    
    // Some more stuff for the hook
    void drawMessageBox(RPG::WindowMessage* box);
    extern "C" {
        void __stdcall drawMessageBoxTrampoline2(RPG::WindowMessage *box) {
            drawMessageBox(box);
        }
    }
    asm volatile("_drawMessageBoxTrampoline:; pushl %eax; jmp *$_drawMessageBoxTrampoline2@4");
    
    // Here is your drawing callback!
    void drawMessageBox(RPG::WindowMessage* box) {
        // Here you can draw the box yourself, based on the information available in the box object!
        // Or, to call the original drawing function, use originalDrawMessageBox(box);
    }
    Braucht PepsiOtakus Version von DynRPG (0.32 oder so): http://www.rewking.com/dynrpg/

    RPG::WindowMessage ist hier dokumentiert: http://www.rewking.com/dynrpg/class_...w_message.html

    Geändert von Cherry (10.08.2022 um 13:29 Uhr)

  20. #500
    Lebt hier noch wer und kann mir sagen obs irgendwie machbar ist im Kampf anzeigen zu lassen ob ein Gegner einem Angriff ausgewichen oder dagegen Immun war (Zustandsveränderungen)? Der 2k3 hat ja nur noch eine Evade Message für alles - was halt gerade bei Zuständen extrem nervig ist wenn da nur steht "Miss" aber man nicht weiß ob der jetzt ausgewichen ist oder der Zustand einfach nur 0% Chance auf Erfolg hat.

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