tut sich hier nochmal was?^^
Im Grunde genommen warte ich nur darauf, dass die nächste Version rauskommt, wo die im Pathfinding-Thread genannten Bugs behoben sind.
Wobei ein Plugin für Alpha-Channel oder (Achtung - Luftschlösser) gleich 32bit-Grafiken schon verdammt nice wäre... xD
Was mich im Moment am meisten Favoritisieren würde, ist ein Plugin, das verschiede Blendmodi für Pictures zulässt. Ein Traum für jeden Licht- oder Schatteneffekt...
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Hier ist noch eine Idee, die wahrscheinlich auch extrem einfach umzusetzen wäre:
Autosave.
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Ich weiß nicht, ob es evtl schon geschrieben wurde.
Wie wäre es mit einem Skript,welches einem erlaubt die Standards relativ leicht anzupassen?
Sowas wie:
KS Spiegeln
KS ATB--->CTB (+leiste evtl)
Normales Menü verändern.
SaveMenü ändern
Kaufskripte ändern usw?
Was wäre noch mit Farbtiefe? Kriegt man vllt mehr als 8 bit hin?
LG
MajinSonic
RTP Contest um...mal schaun womit ich mich dann beschäftige...
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Hoffentlich. Leider war bei mir Zeit = 0 in den letzten Wochen.
32 Bit geht nicht, aber 16 Bit + Alpha Channel sollte gehen.
Sollte auch recht einfach gehen, in dem man (wie bei der 16-Bit/Alpha-Idee) in onDrawPicture die Bilder selbst anzeigt, dann kann man damit ja machen was man will.
Mit dem KS hatte ich eigentlich einiges vor, nur leider, wie gesagt, keine Zeit. Ich baue gerade ein Unternehmen auf UND mache Zivildienst nebenbei, da geht Zeit relativ schnell flöten
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Ich hätte da noch eine nette Idee für ein Plugin.
Beliebige Daten von einer beliebigen Spielstanddatei lesen oder in eine reinschreiben. Also Variable -> Wert in Spielstanddatei oder umgekehrt.
Beispiel: @GetValueFromSaveFile [Wertkennzeichnung], [Zielvariable] oder @WriteValueToSaveFile [Wertkennzeichung], [Quellvariable]
Halt bloss ein Wert auf einmal.
So liesse sich ein hübsches eigenes Speichermenü basteln, welches diverse Daten der anderen Spielstände anzeigen kann oder auch Daten spielstandübergreifend speichern (Sammlungen, Statistiken, Auszeichnungen, gewisse Einstellungen oder was auch immer).
Ich würde ein solches Plugin gerne selber entwickeln, doch leider kenne ich mich weder mit C++ noch mit der Datenstruktur der Spielstanddateien aus.
Müsste mich erst in beides einarbeiten und dazu fehlt mir momentan etwas Zeit und Motivation.
Wenn sich jemand diese Mühe machen würde, wär ich dieser Person extrem dankbar ^^
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Ich glaube das geht schon ansatzweise mit dem Power Patch, also Variablen/Switches auslesen und ändern, speichern und laden. Nur eben nicht aus den normalen Savestate-Datein.
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Ich kapiers nicht xD
Hab den DynRPG Patcher benutzt der im Download war und ihn auf mein Projekt gerichtet.
Aber ich hab keine 2000 Pics bekommen :/
Hilfe! x3
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Das hier beachtet? http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...html#more_pics
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Noch ein Vorschlag für ein Plugin:
Wenn man mit dem Call Event-Befehl auf eine ungülitge Seite bzw. ein ungültiges Event zugreift bekommt man lediglich die Fehlermeldung:
"Event script referenced an event that does not exist"
Könnte man hier nicht auch noch die angesteuerte Event-ID und Event-Seite mit in die Fehlermeldung packen?
Bekomme diese Fehlermeldungen zZ sehr häufig und dann heißt es einfach mal wild drauf los raten wo jetzt gerade was nicht passt, da
einen die Fehlermeldung in keinster Weise weiterbringt :/
Sollte man die Event-ID und Seite auch anders auslesen können wäre ich für jede Hilfe dankbar
Calling Events from variable values can be difficult to debug. For these situations I usually display the variable values in a message before I do the call event if my "Debug" switch is on.
This is a wonderful plugin. I've used it to make some changes to the default battle system.
http://www.youtube.com/watch?v=MUvhna9qKsU
Kommt drauf an, in normalen Zwischensequenzen ist das nicht schwer nachzuvollziehen. Die Fehlermeldung heißt lediglich, dass irgendwo ein Event aufgerufen wird, das nicht mehr auf dieser Map existiert. In den Common Events kann übrigens nur der Hero referenziert werden, alles andere ergibt die von dir beschriebene Fehlermeldung.Zitat
In Custom Kampfsystemen ist das natürlich komplexer, wenn man sich da mal verhaspelt und nach einer Eventlöschung den Code nicht umstellt, sind Schwierigkeiten nicht zu vermeiden.
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Geändert von Davy Jones (09.04.2012 um 21:28 Uhr)
@dragonheartman
Yep, that's how i handle it too. But i always deleted those Message Commands afterwards. Keeping them with such a Switch seems a good idea, i guess I'll do it like that from now on My biggest problem here is, that I have many iterations (~100) where I use the Call Event-Command and having that much Messages is very unhandy.Zitat von dragonheartman
I already found a workaround for my problem but i guess this could be useful in the future too
@Davy Jones
Japs ich bastle zZ an einem Taktik-KS und wies oben schon steht ist das leider nicht nur ein Befehl den ich prüfen muss sondern ein ganzes Rudel.
Was du damit meinst ist mir allerdings schleierhaft.Zitat von Davy Jones
Es funktioniert sehrwohl dem Call-Event irgendeine Event-ID + ne Seite zu geben und die wird dann auch aufgerufen. Außer die Event-ID existiert nicht
oder ich will auf eine Seite eines Events zugreifen die noch nicht angelegt wurde.
Dann krieg ich eben diese Fehlermeldung.
Was meinst du denn mit "nur der Hero kann referenziert werden"?
Gibts irgendwo die Active-Wait Einstellung vom ATB oder muss das weiterhin reingehackt werden?
Edit: Frage hat sich erledigt. PS: C++ Syntax ist zum kotzen
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Geändert von Corti (11.04.2012 um 19:53 Uhr)
Gibt es eine Möglichkeit Common-Events direkt von einem Plugin aus aufzurufen?
Hab auf der DynRPG-Webseite in der Dokumentation bis jetzt noch nichts gefunden...
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Nein, geht aus technischer Sicht nicht so einfach weil ein Common-Event-Call nicht den Programmablauf blockiert sondern quasi nur einen Eintrag im Scripter-Objekt erzeugt der besagt "Beim Events verarbeiten bitte dieses CE berücksichtigen", sozusagen.
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