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Adventures of Vvardenfell
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Thema: Adventures of Vvardenfell - REGELWERK

  1. #1

    Adventures of Vvardenfell - REGELWERK

    Adventures of Vvardenfell
    Das Regelwerk

    Inhalt
    1) Vorwort
    2) Allgemeines
    3) Charaktererschaffung
    > 3.1) Grundlage
    > 3.2) Rasse
    > 3.3) Sternzeichen
    > 3.4) Attribute
    > 3.5) Fertigkeiten & Talente
    > 3.6) Das Inventar
    > 3.7) Die Erschaffung
    > 3.8) Levelaufstieg
    4) Kampf, Magie & Interaktion
    5) Vampirismus & Werwolftum
    6) Schlusswort & Danksagung

    -------------------------

    1) Vorwort

    Hallo und herzlich Willkommen in dem Forenrollenspiel (FRPG) Adventures of Vvardenfell.
    Dieses FRPG beruht auf der Grundlage des verbreiteten und unter RPG-Liebhabern weithin bekannten Rollenspiels Morrowind. Dieser Teil des Forums hat eine lange Tradition, dementsprechend steckt meine Wenigkeit eine Menge Herzblut in die Sache und ist mit Leib und Seele dabei.

    Was genau unterscheidet jetzt das AoV vom ToT (Tales of Tamriel), außer dass Letztgenanntes Oblivion zur Vorlage hat und das Adventures of Vvardenfell Morrowind? Nun, der gravierendste Unterschied bin wohl ich, die Spielleitung. Nichts entgeht meinem wachen Augen, kein Schloss wird ohne meinen Segen geknackt, kein Schwertstreich lässt sich erfolgreich ausführen, ohne dass die Spielleitung darüber bestimmt. Wem das im ersten Moment zu gezwungen und willkürlich klingt, der sei beruhigt; letztendlich stellt meine Wenigkeit nichts weiter als das Schicksal da; während im Tales of Tamriel der Schreiber selbst über den Erflog oder Misserfolg seiner Aktionen bestimmt, ist im AoV die Spielleitung die richtende Gewalt. Dies kann zu ungeplanten und sehr überraschenden Aktionen führen, auf die es zu reagieren gilt, und genau das macht den Reiz dieses Forenrollenspiels aus.

    Wie in einem normalen Rollenspiel mit Spielleitung üblich, gibt es natürlich auch ein Charakterentwicklungssystem, welches sich allerdings im Werdegang dieses Forums zusehens vereinfacht hat. Ich bin mir bewusst, dass einfach nicht gleich gut ist, natürlich wurde darauf geachtet, eine gewisse Komplexität und Variantenvielfalt beizubehalten. Im Laufe des RPG-Schreibens hat sich jedoch gezeigt, dass ein reines Zahlensystem, so sehr man dieses auch vereinfacht hat, nicht den Erfolg brachte, den man sich erhofft hatte, denn ein einziger Stufenaufstieg innerhalb von zwei Jahren spricht meiner Meinung nach Bände, und dies schon bei dem vereinfachten System. Darum wurde unter den Spielern abgestimmt und schließlich beschlossen, dass alteingesessene Zahlensystem abzulösen und durch ein noch einfacheres Würfelsystem zu ersetzen, welches aber immer noch zu großen Teilen auf dem Hauptspiel beruht.

    Solltest du jetzt denken, dass dieses Forenrollenspiel etwas sein könnte, was du suchst & lieben lernen könntest, dann lies weiter, du wirst es nicht bereuen.


    2) Allgemeines

    Um sich in einem Forenrollenspiel zurecht zu finden, bedarf es der Klärung des Begriffes und die dazugehörige Umsetzung:

    I) Das FRPG wird von einer Spielleitung (SL) geleitet. Sie übernimmt die Rolle aller anderen Kreaturen, der Umwelt und der Geschehnisse im Spiel. Sie ist sozusagen der Regisseur des Ganzen, das Schicksal wenn man so sagen will, oder auch ganz banal: Gott mit einem Würfel.
    • Diesen Part wird meine Wenigkeit übernehmen. Also falls irgendwelche Beschwerden über meinen Sadismus eingehen, werden diese gekonnt ignoriert und schlagen sich in noch mehr Sadismus nieder


    II) Eine grundlegende Welt ist Voraussetzung, sodass alle unter gleichen Bedingungen spielen können.
    • Ein sehr einfacher Punkt: Die Spielwelt ist in diesem Fall die Insel Vvardenfell . Ein wenig Grundwissen über das Spiel Morrowind ist nicht erforderlich, aber ich gehe stark davon aus, dass sich diejenigen, welche sich noch hierher verirren, ein wenig mit der Geschichte der Insel Vvardenfell auskennen; kurz gesagt, der Zeitraum umfasst so in etwa 25-50 Jahre vor den Geschehnissen in Morrowind; dies vereinfacht das Hineindenken sehr: es gibt noch keinen Nerevar, Sklaverei ist auch Gang und Gäbe, das 6. Haus ist dabei, sich zu formieren, Dagoth Ur schmiedet im Inneren des Berges seine Pläne, sprich es ist genauso wie zu Beginn des Computerspiels


    III) Jeder Spieler ist für die Erstellung seines Charakterbogens & des Inventars selbst verantwortlich. Beides muss von der Spielleitung bewilligt werden.
    • Der Charakterbogen bildet hierbei die Grundlage für eure Charakter. Das Inventar sorgt außerdem dafür, dass das Gesamtbild eurer Spielfigur abgerundet wird und sich jeder darunter etwas vorstellen kann. Außerdem bewirkt die Erstellung eines Inventars, dass man sich nicht einfach Gegenstände, die man gerade benötigt, in die Tasche "schreiben" kann. Es ist also mehr Kreativität beim Lösen von Problemen gefragt


    IV) Die Postingform kann im Präsens oder im Präteritum stattfinden. Nur eins von beiden ist möglich.
    • In diesem Fall halten wir uns am Präsens, da keiner der Spieler weiß, was auf ihn zukommt und er somit spontan reagieren muss.


    V) Gutes Schreiben wird belohnt, nachlässige Handlungen versprechen meist Misserfolg.
    • Das dürfte jedem klar sein. Ein Dieb, welcher schnurstraks auf sein Opfer zugehen und ihm den Geldbeutel abnehmen will, wird (durch die Spielleitung bedingt) wohl keinen Erfolg haben. Handelt der Dieb jedoch schlau, nutzt Deckungen, schleicht sich an und betont die Vorsichtigkeit und Gewandheit seiner Aktion, dann wird sie wohl mit größerer Wahrscheinlichkeit gelingen (was auch von den Fertigkeiten abhängt).


    VI) Powergaming und Powermoting ist untersagt.
    • Die goldene Regel eines Forenrollenspiels und meiner Meinung nach auch die Wichtigste. Zur Erklärung: Powergaming beschreibt das übermächtige Handeln eines Charakters. Dies fängt bei der Erstellung an (in diesem Fall wird dies durch das Erstellungssystem mit anschließender Kontrolle durch die Spielleitung verhindert) und erstreckt sich bis zum Schreiben. Aber spätestens hier würde die Spielleitung eingreifen und die Aktionen misslingen lassen. Also merke: Kein Charakter kann alles und keinem Charakter gelingt alles. Was uns zum sogenannten Powermoting bringt: Handlungen so zu beschreiben, dass keiner, weder andere Spieler noch die Spielleitung reagieren können, sind untersagt. Ein Beispiel wäre zu schreiben "XY klaut Z den Geldbeutel und flüchtet erfolgreich". Keiner besitzt mehr die Möglichkeit zum Reagieren, da die Handlung ja schon abgeschlossen ist. Richtig in diesem Fall: "XY versucht Z den Geldbeutel zu stehlen und danach zu flüchten.". Dann hat sowohl Spieler Z als auch die Leitung die Möglichkeit zur Reaktion. Missachtung dieser goldenen Regel kann zu Verwarnungen führen, bis hin zum sofortigen Ausschluss aus dem Rollenspiel. Ich verstehe hier wirklich keinen Spass, und zeigt jemand keinen Willen, sich zu verbessern (von einem Versehen redet niemand hier, und das wäre auch keine Rede wert), dann fliegt er. Punkt.


    VII) Auf eine gewisse Postinglänge ist zu achten und das Ignorieren von Mitspielern ist zu vermeiden.
    • Ganz einfach. Dies ist ein textbasiertes Rollenspiel, und dieser Sachverhalt setzt eine gewisse Kreativität voraus. Niemand möchte einen Zweizeiler auf seinen ellenlangen Post lesen, dies ist einfach nur deprimierend. Manchmal gibt es nicht viel zu schreiben, dann werden halt ein paar Natureindrücke mit eingefügt oder ein innerer Monolog. Ein wenig ausschmücken ist immer gut, nur nicht übertreiben. Ebenso ist es nicht gut, auf die Aktionen anderer Spieler einfach nicht zu reagieren. So geht ein gewisser Schreibfluss verloren und das verbindende Element der einzelnen Postings fehlt. Ich möchte betonen, dass hier niemand lange Texte erwartet, die Vergangenheit hat gezeigt, dass dies sogar ermüdend werden kann, wenn die Postings zu lang werden. Aber eine gesunde Länge der einzelnen Antworten wird wohl jeder ganz gut einschätzen können; im Zweifelsfall einfach nachfragen.


    IIX) Auf ein stimmiges Charakterbild ist zu achten
    • Die Eigenschaften, Fähigkeiten und Talente beeinflussen das Verhalten und das Auftreten der Charakter. Jemand mit Charisma 1 wird wohl kaum ein Ass in Kommunikation sein, und jemand mit Intelligenz 2 als "Er ist nicht dumm" zu umschreiben ist schon sehr weit hergeholt.


    IX) Die Spieler dürfen frei schreiben, solange es mit der Spielleitung abgesprochen ist.
    • Dürfte klar sein, dass dieser Punkt nicht mit Punkt VI) auf Kollisionskurs laufen darf



    X) Es gibt Spielbereiche, welche von Würfelproben durchzogen sind. Diese Proben werden meistens Pflicht sein.
    • Dieses Würfelsystem habe ich dem User Daen vom Clan zu verdanken, welcher es für sein eigenes Forenrollenspiel kreierte. Nach einer Anfrage gab er mit die Erlaubnis, es zu modifizieren und in das AoV zu übernehmen.
      Grundlegend besteht solch eine Würfelprobe immer aus einem oder mehreren Attributen (siehe 3.4), auf welche geworfen wird, und aus einer Konsequenz. Besteht man die Probe, ist sie positiv, besteht man sie nicht, hat das negative Folgen.
      Dabei gilt Würfelwert <= Attributwert ---> Probe bestanden
      Konkret für dieses Forenrollenspiel:
      - Ich würfel mit einem 12-seitigen Würfel
      - Maximalwert der reinen Attribute beträgt 9
      - Der Wurf kann durch Erleichterungen (-) oder Erschwernisse (+) beeinflusst werden (Fähigkeiten, Sternzeichen, Talente)
      Beispiel:
      Charakter hat Wert von 9 & eine Erleichterung von -2, ich würfel eine 11 ---> bestanden, weil 9=11-2
      Charakter hat Wert von 8, ich würfel eine 10 ----> nicht bestanden
      Charakter hat Wert von 5, ich würfel eine 2 ----> bestanden


    WICHTIG:
    Es gibt keine tödlichen Würfelproben, welche Pflicht sind. Wir sind ein Forenrollenspiel, welches auf Langzeit ausgelegt ist, darum werden tödliche Würfelproben nur optional ausgelotet.




    3) Charaktererschaffung
    Das Herz jedes Forenrollenspiels sind die Spieler. Mit ihrer Kreativität und ihrem Einfallsreichtum beleben sie die imaginäre Fantasiewelt. Um jedoch gleiche Voraussetzungen zu schaffen, ohne auf Individualität zu verzichten, gibt die Spielleitung ein Charaktersystem vor, nach dem die jeweiligen Charakter erschaffen werden. Einheitsbrei wird verhindert und jeder Spieler verpasst seinem Alter Ego eine persönliche Note.

    3.1) Grundlage
    Ein Charakterbogen solle möglichst ausführlich sein, sodass keine Fragen aufkommen, was das Aussehen, die Fertigkeiten oder besondere Talente angeht. Eine Hintergrundgeschichte ist nicht zwingend notwendig, erleichtert aber den anderen Spielern, den Charakter einzuordnen. Hierbei sollte man aber darauf achten, dass man vielleicht auch zuviel verraten kann und so die Spannung aus seiner Spielfigur herausnimmt. Jeder sollte für sich einschätzen, wieviel er preisgeben möchte.
    Die Individualität wurde bis hierhin immer wieder betont und sollte sich nun auch im Charakterbogen widerspiegeln. Anders als bei dem damals vorherrschenden Zahlensystem kommt es diesmal nicht darauf an, möglichst hohe Werte zu erreichen. Auch sollte ein Blick auf oder gar das Abschauen von fremden Bögen vermieden werden, denn nur so lässt sich eine Figur erstellen, die euren Ansprüchen gerecht wird. Wen kümmert es, ob anderen der Charakter gefällt, solange man selbst mit ihm glücklich ist? Denn nur wenn die eigene Figur den eigenen Wünschen entspricht und man mit ihr zufrieden ist, dann, und nur dann macht sie auch Spaß beim Rollenspielen.

    Lange Rede, kurzer Sinn, hier ein Muster des Charbogens:


    Einfach 1:1 kopieren (beispielsweise in Neue private Nachricht -> Betreff & Empfänger ausdenken -> Vorschau) schon kann es bequem losgehen.

    Sobald der Charakterbogen vollständig ist, wird er an die Spielleitung geschickt, und diese entscheidet dann, ob er zugelassen wird oder wo es etwas zu bemängeln gibt (falsche Fertigkeiten, unlogische Geschichte, einen Übercharakter, der seinesgleichen sucht etc.). Zauber finden ebenfalls im Charakterbogen Platz und werden durch die Leitung abgesegnet. Auch hier müsst ihr nicht unbedingt Zauber aus dem Spiel kennen; seid kreativ und hofft, dass ihr die Spielleitung mit euren Ideen begeistert.

    3.2) Rassen
    Hier sind alle Rassen, welche auch im Originalspiel vorkommen, inklusive ihrer Besonderheiten. Gerade Zweitere sollten im Charakterbogen mit erwähnt werden, so muss man nicht dauernd in das Regelwerk schauen. Die Resistenzen oder Anfälligkeiten sind so definiert, dass sie beim Würfeln sowohl Erleichterungen, als auch Erschwernisse darstellen können, einige sind auch allgemein im freien Rollenspiel zu beachten.




    3.3) Sternzeichen
    Die Sternzeichen orientieren sich ebenfalls am Originalspiel und stellen Würfelerleichterungen und Erschwernisse dar.




    3.4) Attribute
    Die Attribute sind ebenfalls aus dem Spiel Morrowind übernommen worden und beeinflussen auch in etwa dieselben Parameter. Sie sind die so ziemlich wichtigsten Werte im gesamten Forenrollenspiel, den auf diese Werte wird gewürfelt wenn die Spielleitung ernst macht. Der Startwert der Attribute beträgt 5, was auch zeitgleich das normale Niveau widerspiegelt (also quasi normal stark, normal intelligent, normal schnell, ein Normalo eben). 5 Punkte stehen zur freien Verteilung zur Verfügung, weitere Punkte können durch das Verringern von Attributen hinzugewonnen und auf andere Bereiche umverteilt werden (siehe Leitfaden 3.7). Der Maximalwert beträgt 9.

    Attribute
    • Stärke - Beeinflusst Tragkraft, Ausdauer, Lebensenergie und den verursachten Schaden im Kampf, außerdem die generelle Kraft bei diversen Aktivitäten
    • Intelligenz - Beeinflusst allgemeine Magiewerte und deren Gebrauch, sowie die Erfolgschancen bei Magieanwendung
    • Willenskraft - Beeinflusst Widerstandskraft gegen Magie & psychologische Einflüsse
    • Geschicklichkeit - Beeinflusst das Ausweichen von Angriffen und deren Durchführung, außerdem die allgemeine Geschicklichkeit des Charakters
    • Schnelligkeit - Beeinflusst wie schnell sich der Charakter bewegen kann
    • Konstitution - Beeinflusst die Lebensenergie und die Ausdauer
    • Charisma - Beeinflusst wie sehr man gemocht wird und den Umgang mit allen anderen
    • Glück - Beeinflusst einfach alle Handlungen


    3.5) Fertigkeiten & Talente

    Die Fertigkeiten haben Auswirkungen auf das Handeln der Charakter und symbolisieren quasi ihr Handwerk. Dabei dienen die Fertigkeiten an sich (welche größtenteils auf Morrowind basieren) nur als Oberkategorie für die jeweiligen Talente, welche ihrerseits die Würfelproben beeinflussen. Der Grad der Beeinflussung hängt von Haupt- und Nebenfertigkeit ab, erstere vereinfachen die Probe mehr als zweitere. Wie das ganze vonstattengeht, wird weiter hinten in dem Erstellungsleitfaden erklärt, hier sind erst einmal eine komplette Liste der möglichen Talente.





    3.6) Das Inventar

    Das Inventar gehorcht in seiner Dasein dem gesunden Menschenverstand. Jedem dürfte klar sein dass ein Mann mit voller Stahlrüstung nicht mehr besonders viel tragen kann, denn irgendwo sind auch die physischen Grenzen erreicht. Also bleibt auch dies eine Tatsachenentscheidung der Spielleitung. Hier geht es zum Inventar-Thread. Dort wird, nachdem das Inventar von der Leitung abgenommen wird, es gepostet. Eine Vorlage findet ihr im verlinkten Thread.

    3.7) Die Erschaffung
    Hiermit gebe ich nun die Richtlinien bekannt, nach denen die Erstellung eines Charakters stattfindet. Wie schon mehrmals erwähnt, findet dies fast ohne Zahlen statt, nur ein paar Mal muss man seine grauen Zellen anstrengen und ein wenig Grundschul-Mathematik praktizieren.

    Richtlinien zur Erstellung
    • Gedanken über den Charakter machen, hierbei sich eine Klasse ausdenken, denn darauf baut man auf
    • Alter, Name, Geschlecht, Größe (hierbei eventuelle rassenspezifische Sachverhalte beachten) festlegen
    • Rasse bestimmt positive/negative Fähigkeiten/Eigenschaften
    • Sternzeichenauswahl
    • Verteilung der Attributpunkte nach folgendem Muster:
      - Startwert aller Attribute = 5, Maximalwert (ungepusht) = 9
      - frei verteilbare Attributpunkte = 5
      - Attributpunkte können umverteilt werden
    • Besondere Talente werden nach folgendem Muster festgelegt:
      - Bis zum 20. Lebensjahr: 4 Talente
      - Bis zum 35. Lebensjahr: 4 + 1 Talente
      - Über 35. Lebensjahr: 4 + 1 + 1 Talente
    • Desweiteren werden die Talente in Haupt- und Nebenfertigkeit eingeteilt. 2 Talente gehören zur ersten Gruppe und geben eine Erleichterung von -2 auf die Würfelproben, der Rest gehört zu den Nebenfertigkeiten und schlägt mit einer Erleichterung von -1 zu Buche.
      ANMERKUNG 1: Es müssen nicht alle verfügbaren Talentpunkte verwendet werden; falls man großmütig feststellt, dass man eigentlich keine weiteren Talente mehr braucht, kann man die restlichen Punkte auch an mich zurückgeben, sie bekommen dann einen Ehrenplatz auf der Kommode.
      ANMERKUNG 2: Die Talente sind fixiert, das heißt es dürfen keine Neuen dazu erfunden werden.
      ANMERKUNG 3: Das Alter der Elfen wird aufgrund der Chancengleichheit auf das der Menschen übertragen, denn Elfen können so um die 1.000 Jahre alt werden. Daraus folgt, dass eine Elfe, die 200 Jahre alt ist, so um die 25-30 in Menschenjahren ist, und dieses Alter wird bitte auch in den Charbögen angegeben und als Berechnungsgrundlage verwendet.
    • Zaubersprüche für magisch begabte Charakter werden nach Absprache mit der Spielleitung erstellt. Dabei ist auf Rahmenbedingungen zu achten, welche den Charakter nicht zum Supermagier schlechthin avancieren lassen.
    • Inventar verfassen
    • Eventuell eine kurze Hintergrundstory schreiben, Aussehen festlegen, etc. Ganz wichtig hierbei ist, dass besondere Erfahrungen der Charakter, die nicht talentmäßig festgehalten wurden, hier erwähnt werden müssen, falls sie vorhanden sind (zB hat man schon einmal bei einem Schiff mitgebaut, ist aber nicht so begabt oder gar gelernt darin). Sowas muss vorher erwähnt werden und darf nicht im Laufe der Geschichte hinzugedichtet werden, wenn sich gerade mal eine notwendige Situation dazu darbietet.


    SEHR WICHTIG
    Beachtet, dass es sich hierbei lediglich um die Charaktererstellung handelt. Es ist später im Spiel durchaus möglich, sowohl die Attribute (temporär) weiter zu verbessern, als auch neue Talente zu lernen.




    Nun ein Beispiel-Leitfaden, wie man bei dem Erstellen vorgeht:

    1. Ich mache mir Gedanken, was es werden soll. Als Beispiel wähle ich nun die Erstellung eines Schmieds.

    2. Name, Alter, Geschlecht, Größe auswählen. Ich mach das zeitgleich mit der Rasse, denn meine Figur soll natürlich ein orkischer Schmied werden, ganz klischeebehaftet. Er heißt Zork Gra'Bohl, ist männlich und im stolzen Alter von 47 Jahren bei einer Körpergröße von 2,03m

    3. Er ist Ork, hat also
    • Positive Fähigkeiten/Eigenschaften: Magieresistent, Physische Resistenz
    • Negative Fähigkeiten/Eigenschaften: Blutrausch (Egal ob Freund oder Feind)


    4. Als Sternzeichen wähle ich
    Die Liebende
    • Geschicklichkeitsproben W-1
    • Schnelligkeitsproben W+1

    passt zu einem Schmied und gibt mir eine vereinfachte Würfelprobe auf Geschicklichkeit.

    5. Nun lege ich die Attribute fest.
    • Stärke : 5 + 4 = 9
    • Intelligenz : 5 - 1 = 4
    • Willenskraft : 5 - 1 = 4
    • Geschicklichkeit : 5 + 4 = 9
    • Schnelligkeit : 5 -2 = 3
    • Konstitution : 5 + 4 = 8
    • Charisma : 5 - 2 = 3
    • Glück : 5 +-0 = 5


    Ein Schmied braucht Stärke, Geschick und Konstitution. Desweiteren habe ich ihn unsympathisch gemacht, aber das ist bei einem Ork ja nichts Neues. Der Maximalwert ist 9, durch mein Sternzeichen habe ich jedoch beim Würfeln auf Geschick eine 10 zu Buche stehen, heißt also dann nur noch ein bisschen Glück bei der Würfelerleichterung durch Talent (Hauptfertigkeit), und schon habe ich die Probe automatisch bestanden.

    6. Besondere Talente; 47 Jahre ist der Ork alt, also über 35. Bedeutet 4 + 1 + 1 Talente. Ich wähle aus.
    • Schmied
    • Körperbeherrschung
    • Hammer
    • Axt
    • Geschichtenerzähler
    • Zechmeister

    Eigentlich alles selbsterklärend, er ist ein Meisterschmied und kann durchaus auch mit seinen eigenen geschmiedeten Waffen umgehen (er mag keine Schwerter). Außerdem verträgt er einiges und erzählt gerne Geschichten.
    Die Hauptfertigkeit lege ich auf Schmied und Körperbeherrschung fest, der Rest ist Nebenfertigkeit.

    7. Zauber sind hier nicht nötig für meinen Schmied. Ein Ork und zaubern. Höhö.

    10. Das Inventar spar ich mir an dieser Stelle, jeder ist kreativ genug, sich hier etwas eigenes zu überlegen; für den Schmied würden sich ein paar feste Schuhe, eine Lederschürzte und Handschuhe anbieten, dazu Schmiedewerkzeug. Vielleicht auch einen seiner Kampfhämmer.

    11. Story, Hintergrund, Bild. Kreativität, nimm deinen Lauf.

    Und so würde der fertige Bogen aussehen:


    Nun muss der Spielleitung das gute Stück nur noch per privater Nachricht zugesendet werden mitsamt Inventar. Die Leitung schaut sich das Ganze dann an & gibt dann bei Gefallen weitere Anweisungen, wie das Ganze im Forum gepostet werden soll.


    3.8) Levelaufstieg
    Ja, der Levelaufstieg. Spätestens, wenn ihr euch jetzt fragt, wie der abläuft, solltet ihr euch Gedanken darüber machen, ob ihr bis hierhin wirklich gründlich gelesen habt.
    Fazit ist: Es gibt keine Levelaufstiege mehr. Keine Zahlen, keine Level. Das birgt zwar die Gefahr, dass sich jemand einen voll ausgebildeten Elite-Bogenschützen züchten kann, der kann dann jedoch wirklich nur mit dem Bogen schießen und sonst nichts. Je nach Alter haben die Charakter nun verschiedene Erfahrungslevel bzw Talente, was verhindert, dass eine von ihren Eltern frisch getürmte 17-jährige genau dieselbe Stärke besitzt wie ein altgedienter Legionär.


    4) Kampf, Magie & Interaktion

    Das Kämpfen, Zaubern und Interagieren kann unterschiedlich ablaufen. Entweder bekommt ihr freie Hand und dürft mit angemessenen Stil relativ frei schreiben, oder die Spielleitung verknüpft das Ganze mit einer Würfelprobe, wobei ihr euch dann je nach Resultat auszurichten habt.
    An dieser Stelle sei nochmal betont dass es, solltet ihr keinen groben Unfug bauen, KEINE tödlichen Pflichtaufgaben gibt, sondern diese bleiben ausschließlich optional.


    5) Vampirismus & Werwolftum

    Wer das Spiel gespielt hat, kennt die Gegebenheiten, für alle anderen eine kurze Zusammenfassung. Aber auch wer Morrowind kennt sollte sie lesen, denn es erfolgt eine kleine Anpassung:
    1) Vampir oder Werwolf kann JEDER werden (sei es auf eigenen Wunsch oder durch die Fiesheit eines SL's), selbst Krankheitsresistenz hilft dagegen nicht. Vampire findet man quasi überall, Werwölfe im Grunde nur in Solstheim (wenn alles mit rechten Dingen zugeht)
    2) nach der Ansteckung (diese findet durch Berührung statt) bleiben 3 Tage Zeit um sich heilen zu lassen (Vampirismus). Ob dies gelingt, allein die Spielleitung weiß dies. Danach ist keine Heilung mehr möglich. Das Werwolftum hingegen tritt beim ersten Vollmond nach dem Biss (nur so wird man angesteckt) ein. Es kann jederzeit geheilt werden, danach ist jedoch keine erneute Ansteckung möglich.
    3) Wer Vampir ist, wird es was den zwischenmenschlichen Umgang angeht es sehr schwer haben, da Vampire auf ganz Vvardenfell äußerst verabscheut werden. Einen Händler zu finden wird schwer genug sein, und auch sonst ist es im öffentlichen Leben nicht gerade leicht. Der Werwolf hingegen führt, solange er nicht bei der Verwandlung beobachtet und so identifiziert wird, ein relativ normales Leben, ist aber in der Vollmondnacht nicht Herr seiner Sinne.
    4) Als Vampir hat man einen gewissen Blutdurst bzw schon fast eine Pflicht. Dieser Durst kann ausschließlich durch Beißen gestillt werden. Der Werwolf hingegen folgt seinen animalischen Trieben, so kann es durchaus passieren, dass Freunde ungewollt angegriffen oder gar umgebracht werden.
    5) Die Sonne kam im Spiel ebenfalls nicht zum Tragen. Ebenfalls anders. Hier erleidet der Vampir Verbrennungen, stirbt vielleicht sogar wenn er zulange in der Sonne bleibt. Nur die stärksten Vampire können sich an Tag draußen bewegen, aber das wird sehr selten der Fall sein. Ausnahme ist wenn es Regnet oder bewölkt ist. Also merke: Wer Vampir ist, muss ein wenig besser auf die Wetterbeschreibungen achten.
    6) Es gibt 3 Vampirclans:
    • Aundae: Magierclan; verstärkt die magischen Fertigkeiten
    • Berne: Diebesclan; verstärkt die Diebesfertigkeiten
    • Quarra: Kämpferclan; verstärkt die kämpferischen Fertigkeiten

    Von welchem Vampirclan man gebissen wird, lässt sich nicht beeinflussen (außer man begibt sich direkt in eine bekannte Höhle eines bestimmten Clans)


    6 ) Schlusswort & Danksagung

    Was bleibt mir noch zu sagen: wenn Fragen aufgetaucht sein sollten (was ich mir durchaus vorstellen kann) dann sollte man mich benachrichtigen. Ich kümmere mich dann darum: gebe Erklärungen, schreib die Schilderung eventuell deutlicher/ausführlicher oder habe auch einfach nur ein offenes Ohr. Nur keine Scheu, sich zu melden. Auch ist unbedingt Feedback erwünscht oder gar neue Ideen für weitere Talente. Ich freue mich schon auf eure Nachrichten.

    An dieser Stelle danke ich nochmal recht herzlich Daen vom Clan, der mir die Erlaubnis erteilt hat, sein Würfelsystem zu modifizieren und für dieses Forenrollenspiel zu verwenden.

    in diesem Sinne

    MfG Tommels
    Spielleitung
    Geändert von Van Tommels (13.09.2012 um 19:06 Uhr)

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