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Thema: Conception

  1. #1

    Conception



    Marie gebenedeite,
    Mit Kind und Myrtenkrone,
    Verbleib nicht in der Weite
    Auf hehrem Sternenthrone!
    Kehr in die Hütten ein
    Und mir im Busen wohne!

    Das Genre des Horror fasziniert seit jeher die Menschen und entwickelte verschiedenste Ausprägungen über den Lauf der Zeit. Trotz aller Unterschiede sprechen alle eines an: Die Furcht.


    „Die älteste und stärkste Emotion des Menschen ist Furcht, und die älteste und stärkste Form der Furcht ist die Angst vor dem Unbekannten. Diese Tatsachen wird kaum ein Psychologe bestreiten, und sie begründen ein für allemal Echtheit und Rang der übernatürlichen Horrorgeschichte als literarische Form.“
    – H. P. Lovecraft

    Ganz in diesem Sinne soll dieses kleine Gemeinschaftsprojekt versuchen, durch dichte Atmosphäre und die angeregte Vorstellungskraft des Spielers eine andere Form der Furcht und des Grusels zu schaffen.

    Massachusetts im 20. Jahrhundert...
    Der Bauzeichner Marcus Bennett erhält überraschend einen Brief von seinem Großvater, den er schon lange nicht mehr gesehen hat, und eine Einladung zu einem Familientreffen in dessen neuem Haus. Marcus ist alles andere als erpicht auf seine komplizierte Familie, doch seine Lebensgefährtin Patricia ermutigt ihn dazu, zumindest des Großvaters wegen zu dem Treffen zu fahren.
    So machen sich Marcus und Patricia von Boston auf in das abgelegene Dörfchen „Marion“ am Miskatonicfluss, hinter dessen trügerisch friedlicher Fassade ein jahrhundertealter Schrecken erneut erwacht ist...

    Marcus Bennett
    Marcus ist Bauzeichner in Boston und führt eigentlich ein unbeschwertes und glückliches Leben mit seiner Lebensgefährtin Patricia. Allerdings ist sein Verhältnis zur eigenen Familie alles andere als gut, da seine Berufs- und Partnerwahl den konservativen Ansichten seiner Eltern zuwider laufen. Alleinig zu seinem Großvater pflegt er ein positives Verhältnis.

    Patricia Carter
    Als Afroamerikanerin sieht sich Patricia immer wieder den Vorurteilen konservativerer Amerikaner ausgesetzt, doch sie weiß, für sich und ihre Lieben einzustehen. Dieses Selbstbewusstsein ermöglichte es ihr auch, erfolgreich eine Anstellung als Lehrerin zu finden. So wie Marcus für sie oft eine Stütze ist, tritt sie energisch für seine Interessen ein, besonders wenn es darum geht, seine Familie zu konfrontieren.

    Robert Bennett
    Marcus Großvater und Oberhaupt der Familie Bennett. Als erfolgreicher Geschäftsmann und konservativer Christ strebte er stets nach größerem Wohl für die Familie und impfte das auch seinen Kindern ein. Mit dem Alter schien er aber milder und toleranter zu werden (zum Unverständnis seiner Kinder).
    Nach dem Tod seiner Frau verschwand er spurlos, entzog sich den familiären Verantwortungen und hielt nur sporadisch Briefkontakt, während er umherreiste.
    Zu Beginn des Spiels lädt er überraschend seine Familie in sein neues Haus im abgelegenen Dorf „Marion“ ein. Anscheinend haben seine Reisen geholfen, dass er wieder zu sich gefunden hat.

    Die Familie Bennett
    Marcus Verwandtschaft ist geprägt von Erfolgsstreben und Konservatismus. Dementsprechend ist es nicht verwunderlich, dass sie es nicht gern sehen, wie dieser seinen Lebensweg einzuschlagen gedenkt, trotzdem machen sie sich natürlich Sorgen um ihn. Dasselbe gilt für den Großvater, der sich nach dem Tod seiner Frau zum Ärgernis seiner Kinder aus den Familienangelegenheiten zurückgezogen hatte und diese fortan die Familiengeschäfte und -beziehungen führen mussten.

    In diesem Spiel habt ihr euch nicht einer höllischen Parallel-Dimension oder Zombie-Apokalypse zu stellen, sondern der schlichten Realität eines fiktiven amerikanischen Dörfchens, die nach und nach Schrecken preisgibt, die dem Mensch besser verschlossen geblieben wären.
    Dieser Grundsatz schlägt sich in den folgenden geplanten Features wieder:
    • Eine durch Lightmaps, Musik- und Geräuschkulisse geschaffene Atmosphäre illustriert für den Spieler auch die Dinge, die er nicht sofort genau sehen kann und regt (hoffentlich) die Vorstellungskraft an.
    • Es gilt, verschiedene Geheimnisse zu entdecken und Leute zu befragen, um in der Geschichte voranzukommen und den Geschehnissen auf den Grund zu gehen.
    • Auch Auseinandersetzungen mit Gegnern wird es geben. Nutzt die Umgebung und verschiedene Gegenstände, um euch ihrer zu erwehren und mit heiler Haut davonzukommen.
    • Ein elementarer Bestandteil der Story ist die Beziehung zwischen Marcus und Patricia. Je nachdem, wie stark das Band zwischen den Beiden bleibt, desto anders wirkt sich die Erfahrung mit der aufweichenden Realität und letztlich auch das Ende des Spiels aus.
    • Aufgrund der stellenweise doch verstörenden Thematiken wird dieses Spiel von uns auch nur an Spieler ab 16 Jahren empfohlen.




    Wir hoffen, dass euch dieser Einblick in dieses kommende Projekt gefallen hat und würden uns über Feedback, Fragen, Anmerkungen und konstruktive Kritik sehr freuen!

    Copyright-Hinweis:
    Das Rippen von Tiles ist wegen der eventuellen Kommerzialisierung untersagt, sofern es sich dabei um selbst erstellte Tiles handelt.

    ~Alexis Hiemis & Sorata

    Geändert von sorata08 (01.11.2013 um 13:26 Uhr)

  2. #2
    Wow! Ich bin schlichtweg begeistert.
    Die Beschreibung der Story ist zwar etwas vage gehalten, aber ich denke bei dieser Art von Spiel reicht das auch, sonst verrät man schon zu viel.
    Loben möchte allen voran die Liebe zum Detail, was die Character Sprites angeht. Die ganzen kleine Bewegungen die man im Trailer sehen konnten sahen wirklich schön aus. Wo ich dann allerdings gerade bei den Character Sprites bin, komm ich nicht drum rum einmal anzumerken, dass ich die Laufanimation irgendwie nicht so ganz schön finde. Irgendwas an den Armen stört mich, kann gerade aber noch nicht erfassen wie man es lösen könnte.
    Die Maps und die dazu gehörigen Sprites sehen auch große klasse aus! Dieser Holzschrank auf dem dritten Screen mit den bunten Büchern drin hat's mir besonders angetan. Saubere Arbeit!

    Zuletzt hätte ich dann aber noch ein paar Fragen zum Gameplay. So wie es beschrieben ist, klingt es ja nach einem Adventure mit leichten Action Elementen. Also wird es so etwas wie Action Kampfsystem geben? Würde mich über ein paar mehr Details bezüglich dessen freuen. Auch was es sonst so Gameplay-technisch an Möglichkeiten gibt.

    Unterm Strich sieht das hier auf jeden Fall sehr viel versprechend und vor allem scheint es ja wirklich wert darauf zu legen eine Geschichte mit Anspruch zu erzählen (Der Dialog im Intro hat mir ausgesprochen gut gefallen) was ja bei Makerspielen nicht unbedingt selbstverständlich ist.
    Ich bin gespannt!

  3. #3
    Hallo Skye, danke für dein positives Feedback

    Ja, wir haben extra nicht zu viel von der Story verraten, weil wir offen lassen wollen, in welche Richtung sich das Geschehen entwickelt und die Handlung (geplant) schon in der ersten halben Stunde sehr zügig anlaufen soll.

    Die Laufanimation können wir uns nochmal anschauen, eventuell suchen wir uns auch noch jemanden der gut Charaktere spriten kann, da das leider unser beider größter Schwachpunkt ist ^__^°°

    Was das Gameplay angeht hast du schon richtig geraten, das wird in Richtung Adventure gehen, aber ein paar Actioneinlagen enthalten. Man wird aber sehr selten tatsächlich gegen auf der Map auftretende Gegner kämpfen können. Ansonsten wollen wir den Spieler vor allem zum Rätseln und zur Informationssuche bringen, wobei wir versuchen wollen die makertypischen Zahlenrätsel etwas hinter uns zu lassen. Ein wichtiger Aspekt des Gameplay wird wie in anderen bekannten Spielen die psychische Verfassung der Hauptpersonen sein. Insgesamt sind wir aber, was konkrete Gameplayelemente angeht, immer noch in der Phase des Ideensammelns und -sortierens.

  4. #4
    Mein lieber Schwan, da holt ihr ja ganz schön aus - und nehmt den Mund ziemlich voll; der Trailer deutet aber an, dass das gerechtfertigt sein könnte.
    Die beiden Protagonisten werden schon nach wenigen Zeilen sympathisch und ausdrucksstark, die Musik ist der Knaller und die Karten wirken auch extrem stimmig.
    Was ich aber noch einmal hervorheben möchte:
    Als ich das zu lesen anfing, dachte ich: Ach Gottchen, bedeutungsschwangere Verse mit überladenen Bildern, die aus dem Zusammenhang gerissen über einem Makerprojekt thronen. Danach die Einreihung in Lovecraft-Traditionen und anschließend eure Erklärung, wie das Spiel wirken wird - also, kurz, die Präsentation war so pathetisch aufgeladen, dass ich das beworbene Produkt scheiße finden wollte. (Erschwerend hinzu kommt, dass ich euren Manga-XP-Char-Stil persönlich weder schön noch passend finde; aber das ist ja meine persönliche Marotte und deswegen irrelevant).

    Aber ich bin trotz dieses unrühmlichen Vorsatzes sehr angetan. Was ihr aus wenigen, nicht mal mit Faces unterstützten Textboxen rausholt, ist wirklich wirklich beachtlich. Und außerdem hat Alexis Hiemis auch schon vorher mit dem, was es auf ihrer Seite bisher von Sanadorae zu sehen gab, gezeigt, dass sie mit großen Gesten (ich mag das nicht so sehr, ich hab's, glaub ich, rüberwachsen lassen) extrem gut umgehen kann - besser als jeder andere, den ich bisher am Maker gesehen hab. Nee, ehrlich, ich bin von beiden Spielen (oder sagen wir: Vorstellungen) begeistert, obwohl beide zu tief Atem holen für meinen Geschmack. Eine umso größere Leistung, weiter so. (Ich hab jetzt mehr von mir geredet als vom Spiel, oder? Bin schon ein sympathischer Bursche, wie?)

    Edit: Ach ja, ich meinte übrigens nicht, dass die Verse unpassend seien - soweit ich Marcus' Rolle in seiner Familie abschätzen kann, scheint das ganz gut hinzuhauen.

    Geändert von Topp (31.10.2013 um 21:30 Uhr)

  5. #5
    Jaaa, da hast du wohl definitiv Recht - wenn wir die Pathetik rausholen, dann schon eimerweise (was auch der Grund ist, warum Sanadorae den zweiten Untertitel "Sanadorae - a tale of emos and bitches" trägt, aber pssst ) Ich bilde mir aber extrem viel darauf ein dass du uns zugestehst aus der großen Ankündigung doch tatsächlich am Ende was rauszuholen Ich habe schon mehrere Leute über Sanadorae sagen hören, dass ihnen zwangsläufig die eher rührseelige und - ja sagen wirs ruhig - pathetische Narration prinzipiell nicht gefallen wird. Umso besser, dass du trotzdem in Erwägung ziehst dir das ganze anzusehen! Ich denke es ist eine eine Frage des Stils, bei dem Sorata und ich auf einer Wellenlänge liegen und den wir gemeinsam durchziehen können um gemeinsam mal etwas zu schaffen, das nicht ganz so ausufernd wird wie ein großes Fantasyprojekt und trotzdem die Liebe zum Detail abkriegt, die wir uns für unsere Hauptprojekte auch wünschen.
    Deshalb, danke für dein positives Feedback und wir geben uns Mühe, am Ende etwas abzuliefern, das unserem und deinem/eurem Anspruch gerecht wird.

    PS: Und für einen Unsympath hast du viel zu viel Lob da gelassen, das musst du noch üben XD

  6. #6
    Ich finde den Ansatz schon mal gut, da Furcht ja eigentlich die ursprüngliche Idee des Horrors ist. Mal abgesehen vom Monster-Wegbratzen gefällt mir psychological horror noch am besten.

    Ich bin aber skeptisch, ob man mit Maker-Mitteln eine unheimliche Atmosphäre erschaffen kann. Also so, dass der Spieler die Angst wirklich spürt. Worte alleine reichen vermutlich nicht aus, denn sobald auch noch das Bild ins Spiel kommt, erwartet man als Spieler, dass Bild und Wort ineinandergreifen. Wenn das Bild gegen das Wort arbeitet, dann wird die Stimmung wohl darunter leiden. Im Gegensatz zu 3D-Spielen ist der Spieler zu weit weg vom Geschehen und die Figuren haben natürlich nur eine sehr rudimentäre Gestik und Mimik.

    Wie sieht es denn mit der Spielmechanik aus: Ist das Spiel eher so was wie ein interaktiver Film, sprich der Spieler muss festgelegte Punkte ansteuern, damit das Spiel voranschreitet, oder ist die Interaktion mit den Stadtbewohnern nicht-linear? Muss man die Leute wie in einem Detektivspiel ausfragen, indem man die richtigen Stichworte wählt oder beschränkt sich die Interaktion auf das Ansprechen der richtigen Person?

    Die Altersempfehlung finde ich etwas irreführend. Wenn das Spiel wirklich Inhalte hätte, die "ab 18" sind (Sex oder Gewalt), dann dürfte es hier gar nicht angeboten werden.

    Im Teaser sind mir ein paar Fehler aufgefallen:
    - Einmal heißt es: "dass es mich eigentlich nicht angeht", da fehl ein S.
    - Später kommt noch: "Du willst dass ich sie kennenlerne", da fehlt das Komma.
    - Bei Auslassungspunkten, die für ganze Wörter oder Satzteile stehen, lässt man vor den Punkten ein Leerzeichen.

  7. #7
    Hallo Kelven,

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde den Ansatz schon mal gut, da Furcht ja eigentlich die ursprüngliche Idee des Horrors ist. Mal abgesehen vom Monster-Wegbratzen gefällt mir psychological horror noch am besten.
    Das freut uns.
    Diese Art von Horror gefällt uns nämlich auch am besten, weswegen wir versuchen wollen, das in einem Makerspiel zu übertragen.

    Zitat Zitat
    Ich bin aber skeptisch, ob man mit Maker-Mitteln eine unheimliche Atmosphäre erschaffen kann. Also so, dass der Spieler die Angst wirklich spürt.
    Ob unser Konzept auch richtig aufgeht, wird sich natürlich noch in Tests zeigen müssen, aber wir haben uns schon Sachen überlegt, um trotz der Grenzen eines 2D-Spiels eine für den Spieler beängstigende Stimmung zu schaffen.

    Zitat Zitat
    Wie sieht es denn mit der Spielmechanik aus: Ist das Spiel eher so was wie ein interaktiver Film, sprich der Spieler muss festgelegte Punkte ansteuern, damit das Spiel voranschreitet, oder ist die Interaktion mit den Stadtbewohnern nicht-linear?
    Also das wird eher ein Mittelweg.
    Man kann ermitteln (durch Befragungen, Beweise finden und vorlegen z.B.) und Sachen herausfinden, die man, wenn man sich doof anstellt, nicht mitkriegt.
    Aber man kann den Karren an kritischen Punkten nur begrenzt in den Sand setzen, also bestimmte Entscheidungen werden schon gelenkt.
    Da die Beziehung zwischen Marcus und Patricia ein elementarer Bestandteil des Spiels ist, werden auch einige Ereignisse anders verlaufen/aussehen, je nachdem, welche Entscheidungen man getroffen hat und wie der emotionale Zusammenhalt zwischen den Beiden ist.
    Dazu aber mehr, wenn wir dafür endgültig eine funktionierende Mechanik eingebaut haben.

    Zitat Zitat
    Die Altersempfehlung finde ich etwas irreführend. Wenn das Spiel wirklich Inhalte hätte, die "ab 18" sind (Sex oder Gewalt), dann dürfte es hier gar nicht angeboten werden.
    Nun, "ab 16" als Empfehlung wäre wohl treffender. Die Empfehlung ist auch rein für das Verständnis der Materie gegeben, weil jüngere Spieler mit einigen Themen vielleicht nicht umgehen/nichts anfangen können.

    Zitat Zitat
    Im Teaser sind mir ein paar Fehler aufgefallen:
    Danke für die Hinweise! Das notieren wir uns gleich und korrigieren es.

    MfG Sorata

  8. #8
    Vorstellung + Trailer zu Gemüte geführt:
    Grafisch sieht das ganze sehr gut aus, was man auf den Screens und im Trailer gesehen hat, weiß vor allem von der Lichtstimmung her zu überzeugen.
    Nur zwei Kleinigkeiten:
    Patricias Charset sieht irgendwie nicht aus wie eine Frau, weil fast die gleichen Körpermaße wie Marcus ^^
    Der Sessel im Kaminzimmer sieht zwar verdammt cool aus, hat aber iwie einen Knick in der Optik. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Rückenlehne nicht im "korrekten" Winkel verläuft.
    Das ist aber wirklich Kritik auf hohem Niveau, ein echter Augenschmaus was man hier sieht!

    Ich würde genau wie Kelven gerne mehr zum eigentlichen Gameplay erfahren, momentan wirkt es noch so, als wäre es mehr ein interaktiver Film, als ein Spiel.
    Und auch das mit der Altersfreigabe kann ich nicht ganz nachvollziehen.
    Wenn Ihr aber in die Richtung H.P. Lovecraft geht, ist meine Erwartungshaltung dementsprechend hoch.

    Von den Dialogen her, hat mich der Trailer jetzt nicht umgehauen, verspricht aber eine düstere Wendung zu nehmen, insofern kann man bis jetzt nur positives sagen.
    Solltet Ihr tatsächlich erwägen damit in den kommerziellen Bereich zu gehen, kann ich Euch nur die Daumen drücken damit auf dem harten Markt zu bestehen.
    Dass es mit dieser Art von Spielen möglich ist Erfolg zu haben, wurde aber schon bewiesen.

    Dann bin ich mal gespannt, was aus diesem Projekt wird: Weiter so!

    ~Räb!

    -geninja´ed ´: P

  9. #9
    Zitat Zitat
    Nun, "ab 16" als Empfehlung wäre wohl treffender. Die Empfehlung ist auch rein für das Verständnis der Materie gegeben, weil jüngere Spieler mit einigen Themen vielleicht nicht umgehen/nichts anfangen können.
    Da traust du den 16-Jährigen zu wenig zu. Ich glaube nicht, dass man ab dem Alter von einem Thema überfordert werden könnte, es sei denn es setzt besondere Fachkenntnisse voraus. Generell richtet sich die Altersfreigabe wohl nicht danach, ob das Werk den Horizont übersteigen könnte (Koyaanisqatsi hat z. B. FSK 6), sondern nur danach, ob das Werk die Entwicklung beeinträchtigen könnte.

  10. #10
    Eine legal bindende Altersfreigabe können wir eh nicht geben, das wäre schlicht nicht möglich. Es ist eine reine Empfehlung. Realistisch betrachtet können wir auch keinen Zehnjährigen daran hindern das Spiel zu laden und zu spielen, wenn er das will. Was einem sechszehnjährigen zuzutrauen ist oder nicht, ist jetzt auch ziemlich subjektiv und zudem vom Individuum abhängig, und ohne zu wissen, was das Spiel beinhalten wird, ist es auch eher sinnlos jetzt darüber zu debattieren, wen was eventuell, mal im Nebel gestochert, verstören könnte oder nicht. Deshalb wäre es sinnvoll die Diskussion darüber bis zur ersten Demo einfach fallen zu lassen - wir sind selbst noch nicht sicher wie grafisch das Spiel wird, wir haben nur über den Daumen gepeilt, welche Inhaltsebene wir maximal erreichen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich bin aber skeptisch, ob man mit Maker-Mitteln eine unheimliche Atmosphäre erschaffen kann. Also so, dass der Spieler die Angst wirklich spürt. Worte alleine reichen vermutlich nicht aus, denn sobald auch noch das Bild ins Spiel kommt, erwartet man als Spieler, dass Bild und Wort ineinandergreifen. Wenn das Bild gegen das Wort arbeitet, dann wird die Stimmung wohl darunter leiden. Im Gegensatz zu 3D-Spielen ist der Spieler zu weit weg vom Geschehen und die Figuren haben natürlich nur eine sehr rudimentäre Gestik und Mimik.
    Wenn ich das Zimmer dunkel mache und die gruselige Musik gut gewählt ist, dann kann ich mich auch bei Makerspielen perfekt gruseln, insofern bin ich zuversichtlich!


    Ich bin auch schon sehr auf den Erfolg einer möglichen Kommerzialisierung gespannt und würde mich sehr darüber freuen, wenn ihr hier den Fortschritt ebenfalls festhalten könntet.

  12. #12
    Meine Meinung kennt ihr ja, bin total begeistert sehr sehr schön geworden!
    Was ABER viel wichtiger ist,

    I LOVE IT!! vor allem wegen der Statue. *-*

  13. #13
    Mal ein kurzes Lebenszeichen.

    Wir haben in den letzten Wochen natürlich weiter an "Conception" gewerkelt und geplant, bisher ist aber noch nicht zuviel vorzeigbares Material angefallen.
    Aber hier mal eine Liste, was sich so bisher getan hat:
    • Das Tileset für das Städtchen Marion wurde erstellt (mit Gebäuden nach realen Vorbildern). Demnächst erstellen wir euch da sicher mal ein paar Screenshots, damit ihr das einigermaßen in Aktion sehen könnt.
    • Die Galerie der Monster ist schön angewachsen. "Freut" euch schon mal auf verstörende Abartigkeiten.
    • Da es ja allerlei Dokumente, Briefe etc. zum finden geben soll, hat sich Falko bereit erklärt, ebenfalls ein paar Texte zu verfassen, um auch eine gewisse Variation an Schreibstilen zu garantieren (sie sind ja nicht alle vom selben Autor).
    • Wir haben uns schon viele Gedanken zu einem möglichst einfach und schnell zu bedienenden Menü gemacht. Zu dessen genauer Funktionsweise später mehr, aber im folgenden können wir doch schon mal etwas zeigen.


    Wir haben uns überlegt, das Menü generell wie folgt darzustellen:


    Wie immer freuen wir uns über Feedback und sonstige Anmerkungen.

    MfG Sorata & Alexis Hiemis

  14. #14
    Sieht auf jeden Fall sehr interessant aus und obwohl ich nun wirklich kein Anhänger des Horrorgenres bin, freu ich mich schon auf spielbaren Content zum Game :3

  15. #15
    Hui, schon ne Weile nichts mehr geschrieben. xD
    *Staub wegpust*

    Das wichtigste zuerst: Ja, das Projekt ist noch am Leben.

    Allerdings haben in den letzten Monaten Sanadorae und Charon 2 mehr Aufmerksamkeit bekommen, weswegen wir mit Conception so an sich nicht wirklich weitergekommen sind.
    Doch untätig waren wir auch nicht!
    Während dem Ausarbeiten von Hintergrundgeschichte und Charakteren, kam ein vielversprechendes Nebenprojekt zu Tage: Ovum.
    Ein Comic-Projekt, das sich ebenfalls mit dem Horror im Stile von H.P. Lovecraft beschäftigen soll (das Cover gibt es schon hier zu sehen).

    Edit:
    Hier mal noch ein kleiner Abriss der Handlung:


    Was hat ein Comic nun aber mit Conception zu tun?
    Ganz einfach: Ovum behandelt eine Neben-/Vorgeschichte, deren Ereignisse auch im Spiel eine entscheidene Rolle spielen (die Titel sind z.B. auch nicht so zufällig ausgewählt worden). Wo und wann der Comic dann zu finden sein wird, muss sich zwar noch zeigen, er ist aber fest als Erweiterung der Geschichte von Conception eingeplant.

    Soweit erstmal von uns.

    MfG Sorata & Alexis Hiemis

    Geändert von sorata08 (13.05.2014 um 13:07 Uhr) Grund: Kurzen Handlungsabriss ergänzt

  16. #16
    Da es thematisch nicht ganz hier hin passt, habe ich mal eine Vorstellung zu Ovum HIER gepostet. Dort findet ihr auch Links zur Online-Version des Comics, sowie unserer FB-Seite!

    MfG Sorata & Alexis Hiemis

  17. #17
    Eine Geschichte in einem realistischen und historisch sogar akkuraten Setting... das ist durchaus mal eine Sache, die bereits interessant klingt. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen... die Familie Bennett könnte noch prima in das heutige Amerika passen, da die Eigenschaften, die sie auszeichnen, in etwa dem Denken von vielen konservativen US-Amerikanern entspricht, ohne jetzt wertend klingen zu wollen. Diese Gruppe, vorallem in den ländlichen Gegenden, hat sich eher wenig verändert.
    Was mich üersönlich hier am meisten anspricht ist, dass Patricia und Marcus ein Paar sind innerhalb einer Gesellschaft, die solche Beziehungen nicht tolerierte. Dies verspricht eine ziemliche Tiefe was die Charaktere angeht. Vorallem, wenn sie diekt auf Konfrontationskurs mit der Familie von Markus fahren, die vermutlich der Meinung sind, dass sie alles was sie haben Gott zu verdanken haben (und nicht etwa der Ausbeutung von Arbeitern). Ihr trefft auch wunderbar den altmodischen Stil, den die Zeit von Industrie und Arbeiterbewegungen auszeichnete. Sowohl Außen als auch Innen sind eindeutig der Zeit entsprechend.

    Was ihr uns versprecht ist auch ziemlich ansprechend. Ich habe meine Probleme mit Survival Horror, da ich oft draufgehe. Horror, der nicht so sehr auf Kampf ausgelegt ist, sondern sich eher wie ein Adventure-Game spielt, ist dagegen schon angenehmer.

  18. #18
    Hallo,

    freut mich, dass dir das Projekt soweit gefällt.
    Ich schiebe mal noch ein paar Erklärungen ein:

    Zitat Zitat
    Eine Geschichte in einem realistischen und historisch sogar akkuraten Setting... das ist durchaus mal eine Sache, die bereits interessant klingt.
    Nun, "Conception" spielt erstmal in einem fiktiven Teil Neu-Englands, der von Lovecrafts Kurzgeschichten definiert wurde. Insofern sind Orte und Geschehnisse nicht unbedingt historisch akkurat. Allerdings haben viele Details natürlich ihre Ursprünge in realen und historischen Gegebenheiten, so wie der rassistische Umgang mit Afro-Amerikanern z.B.
    Auch das Dörfchen Marion ist an einem realen Punkt in Massachusetts verankert, es selbst steht nur in der Realität nicht dort.

    Zitat Zitat
    Ihr trefft auch wunderbar den altmodischen Stil, den die Zeit von Industrie und Arbeiterbewegungen auszeichnete. Sowohl Außen als auch Innen sind eindeutig der Zeit entsprechend.
    Zeitlich haben wir das Spiel so ein paar Jahre vor der Jahrtausendwende angesiedelt, was sich ja auch in Marc und Trishas Wohnung in Boston wiederspiegelt.
    Das Herrenhaus in Marion wirkt altmodischer, weil der Großvater es möglichst akkurat wieder aufbauen ließ. Der Ort selbst besteht halt schon länger, weshalb weniger moderne Bauten zu finden sind.
    Einziger Knackpunkt beim Setting wären vielleicht die Autos, aber dort werden wir noch passendere Modelle suchen, wenn möglich.

    Letztlich ist die genaue zeitliche Einordnung aber auch eher sekundär, da die Themen im Spiel eher zeitlos gehalten sind.

    Zitat Zitat
    Was ihr uns versprecht ist auch ziemlich ansprechend. Ich habe meine Probleme mit Survival Horror, da ich oft draufgehe.
    Ich kann dir nicht garantieren, dass das dir hier nicht auch passieren wird.

    MfG Sorata

  19. #19
    Auch wenn ich es schade finde, dass meine Fragen von vor 7 Monaten noch nicht beantwortet wurden, bin ich immer noch gespannt auf das Projekt! ; P

  20. #20
    Oh, entschuldige vielmals!

    War es das hier?
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit
    Ich würde genau wie Kelven gerne mehr zum eigentlichen Gameplay erfahren, momentan wirkt es noch so, als wäre es mehr ein interaktiver Film, als ein Spiel.
    Zum Gameplay können wir noch nichts Großartiges sagen, da die Features in ihren Details noch nicht ganz feststehen.

    Es wird aber (bisher) drei große Segmente geben:
    • Entdecken, Sammeln und Kombinieren: Man wird viele Dokumente, Briefe und andere Gegenstände finden können und durch NPC-Gespräche an Informationen gelangen. Je nachdem, wie man sich dabei entscheidet und anstellt, entwickeln sich Handlungsstränge anders und einem bleiben eventuell Informationen oder Orte verschlossen. Es wird jedoch dafür gesorgt, dass man in jedwedem Fall weiterkommt, die Frage ist nur eher, wie (und zu welchem Preis)?
      Hier kommen dann Geschicklichkeits-Einlagen und das Notieren von Orten auf Karten als Adventure-Part dazu. Besonders letzteres wirkt sich dann auch nochmal auf den Verlauf aus (Wie will man einen Ort finden, wenn man ihn sich sonst wo auf der Karte einträgt, aber nicht da, wo er eigentlich ist? ). Dann muss man natürlich auch noch gefundene Items zur Lösung von (sinnvollen) Rätseln einsetzen und solche Späße.
    • Beziehungs- und Doom-Counter: Diese Mechanik spielt übergreifend eine Rolle und drückt aus, wie stark die Beziehung zwischen Patricia und Marcus ist und ob sie dem immer mehr zunehmenden Grauen auch Stand halten kann. Das ganze schlägt sich dann auch auf den Verlauf der Geschichte und die Massivität des Horrors aus. Quasi eine Art Sanity-System mit einem gewissen Sicherheitsnetz. Wenn man sich nicht dumm anstellt.
    • Kämpfe: Dank einer Schnellauswahl von bestimmten Aktionsitems ist es möglich, diese z.B. zur Beseitigung von Hindernissen oder Lösen von Rätseln schnell auszurüsten und einzusetzen. Und man kann einige auch zum Kampf einsetzen. Was davon für welchen Gegner sinnvoller ist, muss der Spieler dann herausfinden.
      Es wird jedenfalls kein stumpfes "ich stürme auf den Spieler zu"-Getümmel, das kann ich versichern. °^°


    Sowas in der Richtung könnt ihr erwarten. Das Gameplay ist schon sehr von der Story getrieben, doch der Spieler hat ziemlich ausreichend Möglichkeiten, auf das Spieleerlebnis Einfluss zu nehmen.
    Genaueres (und weiteres) gibt es dann, wenn es soweit ist.

    MfG Sorata

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