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Thema: Dialoge in Maker-Rollenspielen

  1. #1

    Dialoge in Maker-Rollenspielen

    Wir haben über das Thema Dialoge sicher schon das eine oder andere Mal diskutiert, aber ich denke, es ist lange genug her, um mal wieder einen neuen Anlauf zu starten.

    Wie schreibt man gute Dialoge? Ich weiß es nicht.

    Ich meine zwar, eine Idee davon zu haben, aber ein Tutorial könnte ich jetzt nicht schreiben. Sehr höchstwahrscheinlich gibt es sowieso nicht DEN einen Weg, sondern viele Wege, die zum Ziel führen. Der Drake sagte mal vor langer Zeit, dass Dialoge gewitzt sein sollten, was sicher stimmt, nur wie man das erreicht ist wieder eine andere Frage. In diesem Thread soll es aber auch weniger darum gehen, dass jeder sagt, welche Dialoge er gut findet und wie man die so hinbekommt, sondern eher um das Gegenteil. Nämlich um die Frage, worauf man beim Schreiben der Dialoge achten muss. Also ...

    Was könnte an den Dialogen noch verbessert werden?

    Dialoge sind in den Rollenspielen, die primär eine Geschichte erzählen wollen, natürlich immens wichtig. Die Dialoge erzählen die Geschichten und sie formen vor allem die Charaktere.

    Ich möchte ein paar Probleme ansprechen, die mir in Makerspielen immer wieder auffallen.

    1. Pragmatismus
    Auf die "pragmatischen Dialoge" bin ich erst vor kurzem gekommen. Vielleicht gibt es ein passenderes Wort, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Ich meine jedenfalls Dialoge, in denen die Charaktere sagen was sie gerade machen und was sie noch machen wollen. Natürlich gibt es manchmal einen Grund darüber in der Gruppe zu diskutieren, aber nicht so oft, wie es in den Spielen getan wird. Ich finde es viel wichtiger, dass die Charaktere über das Zwischenmenschliche sprechen, nur so können sich ihre Persönlichkeiten entfalten. Ob man nun gerade aus der finsteren Kanalisation entkommen muss oder ob man den bösen Buhmann überfallen will ist mir viel zu zweckgebunden, die Themen sind allenfalls dann ein Gespräch wert, wenn einer der Charaktere Angst oder Zweifel hat. Zusammengefasst geht es also darum, die Charaktere über das sprechen zu lassen, was den Spieler wirklich interessiert.

    2. Erklärungen
    Ein Vorwurf, der immer wieder in Kritiken auftaucht, ist der, dass zu wenig erklärt wird. Je mehr der Autor erkläre, desto weniger Lücken in der Handlung gäbe es. Ich bin aber der Meinung, dass gar nicht so viel erklärt werden muss. In den Büchern, Spielen und Filmen die ich kenne wird längst nicht jeder Umstand und jede Tat erklärt, sondern nur an den Stellen, wo Widersprüche auftreten könnten. Zu viele Erklärungen können sogar einen negativen Einfluss auf das Spiel haben. Sie klauen anderen, wichtigeren Dialogen die Zeit und sie können indirekt die Vierte Wand brechen. Das passiert dann, wenn ich als Spieler das Gefühl hab, dass ein Charakter mir etwas erklärt. Also nicht den anderen aus der Gruppe, sondern mir. Das sind dann Dialoge wie:

    Charakter 1: Lasst uns das so machen.
    Charakter 2: Aber dann passiert doch dies und das.
    Charakter 1: Nein, das geht schon, weil es diesen und jenen Umstand gibt.
    Charakter 2: Ach so, nun bin ich überzeugt.

    Einfach gesagt geht es mir also darum, dass die Charaktere nicht so viel über die Logik ihres Handels diskutieren sollten. Wenn es zur Persönlichkeit passt, kann ein Charakter auch impulsive und vollkommen unlogische Entscheidungen treffen. Wichtig ist nur, dass der Autor keine Widersprüche einbaut, also dass die Persönlichkeits-Integrität der Figuren erhalten bleibt.

    3. Dialoglänge
    Ich weiß - man kann mit vielen Worten wenig sagen und mit wenigen Worten viel. Es geht also gar nicht so sehr um die Anzahl der Buchstaben, als um den Gehalt der Worte und in der Hinsicht könnte bei den Makerspielen noch einiges verbessert werden. Ich hab oft das Gefühl, dass Themen nur angerissen werden und dass man von einer Szene zur nächsten hetzt. Der Handlung schadet das gar nicht mal so sehr, aber die Charaktere laufen Gefahr, zu blass zu bleiben. Sie kommen am besten zur Geltung, wenn sie möglichst viel reden und ihre Eigenarten häufig ausgespielt werden.

    4. Tutorials
    Zuletzt noch eine Kleinigkeit, die nicht direkt mit Dialogen zu tun hat, für mich aber einen negativen Einfluss auf die Immersion haben kann. Ich würde auf Ingame-Tutorials weitgehend verzichten und ganz wichtig: Wenn es sie gibt, dann sollten es nicht die Spielfiguren sein, die über die Spielmechanik reden. Das bricht sonst die Vierte Wand. Gut, vielleicht möchte man das in lustigen Spielen, aber ich gehe jetzt mal von ernsten Rollenspielen aus. Wenn ein Tutorial wirklich notwendig ist, dann sollte es so dezent wie möglich dargestellt werden.

    Wie seht ihr das?

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    1. Pragmatismus
    Auf die "pragmatischen Dialoge" bin ich erst vor kurzem gekommen. Vielleicht gibt es ein passenderes Wort, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Ich meine jedenfalls Dialoge, in denen die Charaktere sagen was sie gerade machen und was sie noch machen wollen. Natürlich gibt es manchmal einen Grund darüber in der Gruppe zu diskutieren, aber nicht so oft, wie es in den Spielen getan wird. Ich finde es viel wichtiger, dass die Charaktere über das Zwischenmenschliche sprechen, nur so können sich ihre Persönlichkeiten entfalten. Ob man nun gerade aus der finsteren Kanalisation entkommen muss oder ob man den bösen Buhmann überfallen will ist mir viel zu zweckgebunden, die Themen sind allenfalls dann ein Gespräch wert, wenn einer der Charaktere Angst oder Zweifel hat. Zusammengefasst geht es also darum, die Charaktere über das sprechen zu lassen, was den Spieler wirklich interessiert.
    Sehe ich eigentlich weitestgehend auch so, aber längere Gespräche sollten auch zur Situation passen. Wenn sich der Raum gerade mit Wasser füllt und man einen Ausgang suchen muss, um nicht abzusaufen, sind zwischenmenschliche Geplänkel fehl am Platze, finde ich

    Zitat Zitat
    2. Erklärungen
    Ein Vorwurf, der immer wieder in Kritiken auftaucht, ist der, dass zu wenig erklärt wird. Je mehr der Autor erkläre, desto weniger Lücken in der Handlung gäbe es. Ich bin aber der Meinung, dass gar nicht so viel erklärt werden muss. In den Büchern, Spielen und Filmen die ich kenne wird längst nicht jeder Umstand und jede Tat erklärt, sondern nur an den Stellen, wo Widersprüche auftreten könnten. Zu viele Erklärungen können sogar einen negativen Einfluss auf das Spiel haben.
    Finde ich auch. Zu viele Erklärungen wirken zu künstlich und stören den Spielfluss. Eine Möglichkeit währe es, die Erklärungen mittels eines Show Choice Befehls handzuhaben. Dann kann jeder selber entscheiden, mit wieviel Hintergrundinformationen er
    bombardiert werden will. Sowas sollte aber auch mit der Persönlichkeit des jeweiligen Protagonisten zusammen passen. Ein hektischer Charakter würde keine Zeit mit langwierigen Geplänkeln verlieren wollen.

    Zitat Zitat
    Einfach gesagt geht es mir also darum, dass die Charaktere nicht so viel über die Logik ihres Handels diskutieren sollten.
    Wie bereits oben erläutert, finde ich, dass das vom Charakter selbst abhängen sollte. Ein durchgehend rationaler Charakter, der lieber ersteinmal alle Optionen abwägt wird schnell mal in solche Diskussionen verfallen.

    Zitat Zitat
    3. Dialoglänge
    Ich weiß - man kann mit vielen Worten wenig sagen und mit wenigen Worten viel. Es geht also gar nicht so sehr um die Anzahl der Buchstaben, als um den Gehalt der Worte und in der Hinsicht könnte bei den Makerspielen noch einigesverbessert werden. Ich hab oft das Gefühl, dass Themen nur angerissen werden und dass man von einer Szene zur nächsten hetzt. Der Handlung schadet das gar nicht mal so sehr, aber die Charaktere laufen Gefahr, zu blass zu bleiben. Sie kommen am besten zur Geltung, wenn sie möglichst viel reden und ihre Eigenarten häufig ausgespielt werden.
    Bin ich der selben Meinung, man sollte aber Dialoge nicht unnötig in die Länge ziehen, da hier sonst wieder der Spielfluss leidet

    Zitat Zitat
    4. Tutorials
    Zuletzt noch eine Kleinigkeit, die nicht direkt mit Dialogen zu tun hat, für mich aber einen negativen Einfluss auf die Immersion haben kann. Ich würde auf Ingame-Tutorials weitgehend verzichten und ganz wichtig: Wenn es sie gibt, dann sollten es nicht die Spielfiguren sein, die über die Spielmechanik reden. Das bricht sonst die Vierte Wand. Gut, vielleicht möchte man das in lustigen Spielen, aber ich gehe jetzt mal von ernsten Rollenspielen aus. Wenn ein Tutorial wirklich notwendig ist, dann sollte es so dezent wie möglich dargestellt werden.
    Was ist die vierte Wand? o_O
    Wenn man die Spielmechaniken gut in die Dialoge einbettet kann man es schon so machen. Ein Fenster, was aufploppt, um mich darauf hinzuweisen, dass ich mit [ENTER] Angreife, tötet die Immersion meiner meinung nach genau so gut.
    Andernfalls macht man eben ein Schriftdokument und legt es dem Spieleordner bei, was aber auch nicht die "optimale" Lösung ist. Spielmechaniken müssen jedoch irgendwie erklärt werden.

  3. #3
    Zutaten guter Dialoge:
    1. Handlung
    2. Konflikt
    3. Charakter
    4. Gewitztheit
    5. Indirektheit


    1. Handlung
    In Dialogen muss was passieren, sonst sind sie verzichtbar. Handlung bedeutet nicht nur, dass der Plot vorangebracht wird, sondern - abstrakt ausgedrückt -, dass die Dialogführenden am Ende woanders stehen, als am Anfang.

    2. Konflikt
    Spannung entsteht erst durch Konflikt und jeder Dialog, der Spannung erzeugen will, braucht einen Konflikt. Ein Konflikt ist nichts anderes, als das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Charaktere mit unterschiedlichen Sichtweisen und Motiven. Deshalb setzt gute Dialogregie schon bei der Planung an. Wenn jedes Partymitglied ein unverbesserlicher Gutmensch oder ein mürrischer Misantroph ist, kann schwerlich ein Konflikt entstehen. Deshalb funktionieren Stereotypen so gut, deshalb funktionieren real Trolls Spiele so gut. Die Charaktere sind einfach, lassen sich in einem Satz beschreiben, aber sie sind wunderbar gegeneinander abgestimmt.
    Schlechtes Beispiel:
    Zitat Zitat
    Frau: "Schatz, bringst du den Müll raus?"
    Mann: "Mach ich gleich nach dem Frühstück."
    Frau: "Papiermüll und Biomüll."
    Mann: "Ok."
    Besseres Beispiel:
    Zitat Zitat
    Frau: "Der Müll quillt schon wieder über."
    Mann: "Dann produzier nicht so viel."
    Frau: "Ich stopfe keine Chipstüten in jede Sofaritze."
    Mann: "Du stopfst nichts in irgendeine Ritze."
    Damit prallen zumindest zwei Köpfe aufeinander. Ein guter Konflikt muss sich noch entwickeln und bestenfalls zu einer Auflösung kommen.

    3. Charakter
    Überschneidet sich mit dem vorigen Punkt. Charakter setzt voraus, dass der Schreiber seine Figuren haargenau kennt. Sonst kann er nicht vorhersagen, wie sie in einer Situation reagieren würden. Mit welchen Taten und mit welchen Worten. Eine fiktive Person sollte viel kompromissloser sein, als eine echte. Echte Menschen antworten mal so, mal so. Mal gepflegt, mal ungepflegt, mal präzise und rhetorisch fein, mal wie ein sabbernder Affe. Fiktive Personen sollten nicht so wankelmüutig sein.

    4. Gewitztheit
    Und wieder: Überschneidung mit dem vorigen Punkt. Im Forum kann ich mir so viel Zeit für meine Beiträge lassen, wie ich lustig bin. Kein Leser kann aus ihnen ablesen, wie ich mich in einem echten Gespräch machen würde. Tatsächlich bin ich in den meisten Situationen ein furchtbarer Redner, verhaspele mich andauernd und finde keine klugen Worte. Charaktere sollten in Dialogen immer so gedankenschnell sein, wie sie angelegt sind. Ein feiner Redner findet stets die richtigen Worte, ein dummer Bauer stottert sich einen ab.
    Schlechtes Beispiel:
    Zitat Zitat
    Partygast: "Wenn man ihr auf den Arsch haut, kann man die Schwingungen mit einem Seismographen messen."
    Beleidigte: "Guck dich doch mal an!"
    Besseres Beispiel:
    Zitat Zitat
    Partygast: "Wenn man ihr auf den Arsch haut, kann man die Schwingungen mit einem Seismographen messen."
    Beleidigte: "Dann ist dein Gesicht wohl durch tektonische Verschiebungen entstanden."
    5. Indirektheit
    Dialoge sind keine reinen Informationsträger. Figuren müssen nicht mit militärischer Präzision antworten, sondern verständlich und unterhaltsam. Es liest sich doch ziemlich langweilig, wenn jede Intention, jede Frage, jede Antwort mit direkten Worten ausgedrückt werden. Indirekte Dialoge sind deutlich unterhaltsamer, auch weil sie den Leser nicht für dumm verkaufen. Ein bisschen Entschlüsslungsarbeit will man doch leisten und jeder ist dazu in der Lage. Ist schließlich soziale Gepflogenheit.
    Schlechtes Beispiel:
    Zitat Zitat
    Held: "Ich töte dich, Kreatur der Nacht!"
    Vampir: "Ihr habt meiner Magie nichts entgegenzusetzen."
    Besseres Beispiel:
    Zitat Zitat
    Held: "Ich hoffe, du hast Sonnencreme aufgetragen, denn gleich wird's heiß."
    Vampir: "Lichtschutzfaktor ist was für die Lebenden."
    Die Auflistung würde ich so allerdings nur für Dialoge unterstreichen, die unterhalten wollen. Zum Teil gilt sie für alle Dialoge, aber in manchen Situationen wäre sie mir zu restriktiv.

    Geändert von Owly (02.03.2014 um 17:33 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    2. Konflikt
    Spannung entsteht erst durch Konflikt und jeder Dialog, der Spannung erzeugen will, braucht einen Konflikt. Ein Konflikt ist nichts anderes, als das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Charaktere mit unterschiedlichen Sichtweisen und Motiven. Deshalb setzt gute Dialogregie schon bei der Planung an. Wenn jedes Partymitglied ein unverbesserlicher Gutmensch oder ein mürrischer Misantroph ist, kann schwerlich ein Konflikt entstehen. Deshalb funktionieren Stereotypen so gut, deshalb funktionieren real Trolls Spiele so gut. Die Charaktere sind einfach, lassen sich in einem Satz beschreiben, aber sie sind wunderbar gegeneinander abgestimmt.
    Schlechtes Beispiel:
    Frau: "Schatz, bringst du den Müll raus?"
    Mann: "Mach ich gleich nach dem Frühstück."
    Frau: "Papiermüll und Biomüll."
    Mann: "Ok."
    Besseres Beispiel:
    Frau: "Der Müll quillt schon wieder über."
    Mann: "Dann produzier nicht so viel."
    Frau: "Ich stopfe keine Chipstüten in jede Sofaritze."
    Mann: "Du stopfst nichts in irgendeine Ritze."
    Damit prallen zumindest zwei Köpfe aufeinander. Ein guter Konflikt muss sich noch entwickeln und bestenfalls zu einer Auflösung kommen.

    oha... SRY aber..... oha.....


    ich hab schon spannende Dialoge gelesen die Charakter haben und nicht drauf aufbauen, dass die Frau so schlecht und herablassend dargestellt wird und als Müllprodukzent abgestempelt wird.... SRY ich weiss das das nur ein Beispiel von dir war aber ich find sowas nicht lustig.... da kann man lieber gleich so antworten wie in deinem """schlechten Beispiel"""....


    In allen deinen Beispielen musst du auch mal feststellen dass nicht jeder Charakter so schlagfertig ist und sich manchmal auch mal was gefallen lässt..... sonst sind die Charaktere ja wieder eintönig verstehst du


    Zitat Zitat
    Edit: Im aktuellen Spiel Force - was ich noch immer nicht weitergespielt habe, die Demo - war es am Anfang ja so etwas merkwürdig, da da teils sogar über richtig banale Dinge sehr lang diskutiert wurde. Da hätte ein einzeiliger Gedanke gereicht. Nervte dort sogar richtig, so übertrieben wurde dort.
    ja das fand ich auch

    Geändert von Gengar (02.03.2014 um 17:34 Uhr)

  5. #5
    Die Dialogen sollten einigermaßen "realistisch" sein. Dann passt es. Lange Erläuterungen warum man irgendetwas tut passen da natürlich eher selten - da merkt man dann eventuell, dass der Dialog nur dazu dient, dem Spieler diese Erläuterung zu vermitteln. Das passt dann eben nicht so gut. Wirkt komisch.

    Etwas als Gedanken einzublenden, die man liest(andere Schrift), passt da, wenn man sich kurz hält. Vor allem wenn es denn gerade nichts ist, was der Charakter den andern Partymitgliedern lang und breit erklären würde. Lange Erklärungsdialoge könnten bei einem Briefing bei Soldaten passen - wenn der Vorgesetzte etwas erläutert und eventuell Zwischenfragen kommen weil sich manche Soldaten denken, dass etwas doch auch einfacher ginge(es aber Gründe gibt, die dagegen sprechen von denen sie noch nichts wissen).

    Edit: Im aktuellen Spiel Force - was ich noch immer nicht weitergespielt habe, die Demo - war es am Anfang ja so etwas merkwürdig, da da teils sogar über richtig banale Dinge sehr lang diskutiert wurde. Da hätte ein einzeiliger Gedanke gereicht. Nervte dort sogar richtig, so übertrieben wurde dort.

  6. #6
    Zitat Zitat von Gengar
    In allen deinen Beispielen musst du auch mal feststellen dass nicht jeder Charakter so schlagfertig ist und sich manchmal auch mal was gefallen lässt..... sonst sind die Charaktere ja wieder eintönig verstehst du
    Das muss ich in den Beispielen nicht festhalten, wenn es schon in den Erklärungstexten steht.

    Zitat Zitat
    ich hab schon spannende Dialoge gelesen die Charakter haben und nicht drauf aufbauen, dass die Frau so schlecht und herablassend dargestellt wird und als Müllprodukzent abgestempelt wird.... SRY ich weiss das das nur ein Beispiel von dir war aber ich find sowas nicht lustig.... da kann man lieber gleich so antworten wie in deinem """schlechten Beispiel"""....
    Nimm es als das, was es ist: ein Beispiel für einen Konflikt. Ein extremer Konflikt, natürlich, aber extreme Konflikte illustrieren das Prinzip leichter.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Bin ich der selben Meinung, man sollte aber Dialoge nicht unnötig in die Länge ziehen, da hier sonst wieder der Spielfluss leidet
    Das Problem mit dieser Aussage finde ich das Problem des ganzen Themas: Wann ist denn so ein In-die-Länge-Ziehen "unnötig" und wann nötig?
    Unnötig vermutlich in dem Moment, in dem der Spieler denkt: "Halt die Fresse, ich will schnetzeln!" Das ist je früher erreicht, je langweiliger die Figuren und Dialoge sind.
    Aber die Faustregel "Schreibe nur dann lange Dialoge, wenn sie gut sind; und wenn sie schlecht sind, schreib nicht so lange" ist halt nicht so hilfreich, weil wegen jeder will ja eigentlich mitreissend schreiben, aber nicht so viele können das.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Nimm es als das, was es ist: ein Beispiel für einen Konflikt. Ein extremer Konflikt, natürlich, aber extreme Konflikte illustrieren das Prinzip leichter.
    Extreme Charaktere machen es einen übrigens leichter, tolle Dialoge mit Spannungspotential zu schreiben. Dazu gehören auch überzogene Stereotypen, wenn sie ihre Rolle richtig und konsequent Spielen. Extremen helfen auch Raum für Charakterentwicklung zu schaffen, die man wiederum ganz toll in Dialoge einfliessen lassen kann.

  9. #9
    Was mich an Dialogen in Maker-Spielen extrem stört sind diese typischen VD-Dialoge, die in den meisten Makergames vorkommen. Es kommt einem dabei so vor, als ob die NPC's nur als leere Hüllen in der Welt wären, denn eigentlich sagen sie nichts wichtiges, ihre Aussagen beziehen sich meistens auf das Wetter oder sollen witzig sein, was dann meistens nicht funktioniert. Ich finde, Dialoge sollten mit der Spielwelt verknüpft sein. Wenn gerade eine Hungersnot herrscht, dann sollte man dass den Menschen in den Dialogen anmerken, sie sollten sich dazu äußern und nicht dazu, wie toll doch des Nachbars Hund ist.

  10. #10
    Was ich dazu sehr schön finde ist, wenn diese NPCs in irgendeiner Form wiederverwendet werden. Das fiel mir zuletzt auf, als ich FF12 mal wieder angefasst habe: Die Viera in Bur Omisace lässt zu Beginn ihre typische anti-Hume-Tirade ab. Nach dem Angriff auf die Stadt steht sie aber auf einmal wo anders und kommentiert entsprechend. Noch einmal später gibt sie einem dann eine Quest auf.
    Obwohl sie eigentlich ein 0815-Vertreter ihrer Rasse bleibt, bekommt sie so irgendwie Charakter und wird interessant. Ist natürlich im Maker schwierig, da das ein Design mit Wiedererkennungswert voraussetzt.

    Generell fand ich 12 aber hier sehr positiv. Fast jeder NPC hatte irgendeine Meinung oder etwas aus seinem Leben zu erzählen, was mit der aktuellen politischen Situation zusammenhing und was sich auch bei größeren Events verändert hat.
    In einem etwas kleineren Setting ginge das denke ich auch ganz gut bei Makerspielen.

  11. #11
    Schwieriges Thema...

    Ich denke letztenendes wird die Qualität der Dialoge immer auch mit den Sprachkenntnissen des Entwicklers in Verbindung stehen.
    Hat der Spieleentwickler schon immer Interesse am Schreiben von Geschichten gehabt, in seinem Leben viele Bücher gelesen oder
    sogar einen Kurs im Kreativ-Schreiben o.Ä. gemacht wird er seine Dialoge weitaus besser schreiben können als jemand der eine
    vier in Deutsch hat... ganz klar!


    Das mMn besondere, der Dialoge, bei RPG-Maker-Games ist das sie meistens auch ein grafisches Defizit ergänzen.
    Kann man also etwas grafisch nicht darstellen wird es über einen Dialog gelöst. Z.B. Ein Bücherschrank, bei dem zwischen
    zwei Büchern eine versteckte Feder zu finden ist.
    Aber diese Dialoge sind mMn besonders wichtig, da sie eine Stimmung erzeugen und einer Welt "Leben" einhauchen.

    Bei meinem Projekt wollte ich z.B. zu jedem Gegenstand in einem Raum etwas schreiben um diese Stimmung zu erzeugen. Problem ist nur das dies meist sehr langweilig ist.
    "Da steht ein Glas Bier auf dem Tisch", "Hier liegt nichts besonderes", "Die Vase ist kaputt" etc.
    Diese Dialoge sind besonders schwer, da sie so einfach sind. (wie suspekt...)


    Zu Tutorials:
    Da hätte ich einen Lösungsvorschlag.
    Wie die Spieleindustrie früher auch immer eine Spieleanleitung zum Durchlesen hatte würde ich es begrüßen, wenn ein RPG-Spiel
    eine PDF-Datei hätte in der die wichtigsten Inhalte des Spiels beschrieben sind wie:
    Story, Charaktere, Status, Tipps, Credits etc. - alles natürlich grafisch aufgehübscht

    Ich vermisse sie sooo sehr... meine Spieleanleitungen...

  12. #12
    Zu 1.:
    Zu sagen was gerade getan wird, ist eigentlich unnötig. Der Spieler kriegt es ja selbst mit.
    Darüber zu reden was getan werden soll, ist etwas anderes. Gerade hier kann man auch Konflikte einbauen, welche mit den Moralvorstellungen einzelner Charaktere im Zusammenhang stehen.
    Eventuell kann man den Spieler entscheiden lassen, ob die Gruppe Weg A,B oder C gehen soll und je nachdem (leicht) unterschiedliche Handlungsstränge anbieten.

    Zu 2.:
    Erklärungen sind mir persönlich wichtig. Ich denke nicht, dass sie Zeit "stehlen". Wobei es halt immer auf das Maß ankommt.
    Wichtige Sachen sollten eklärt werden. Wenn man es vernünftig macht, sehe ich da auch nicht das Problem mit der 4. Wand, da doch nicht jeder Charakter alles wissen kann. Und die Gruppe sollte sich auch so weit unterstützen, dass sie sich gegenseitig Sachen erklären die sie nicht verstehen. Sei es eine besondere Situation, wobei das je nach Situation erst nachher geschehen sollte, oder ein taktischer Plan.

    Zu 3.:
    Das kommt immer auf den persönlichen Geschmack des Spielers an. Ich mag lieber etwas längere Dialoge, dafür nicht an jeder Ecke. Wenn ich alle 2 Minuten durch 4 Sätze "gestört" werde, stört das den Spielfluß.
    Allerdings sollte man die Dialoge nicht zu lang ziehen, da sonst die Aufmerksamkeit des Spielers sinkt.

    Zu 4.:
    Meiner Meinung nach sollte ein Spiel keine Tutorials haben. Alles sollte sich selbst erklären.
    Wenn etwas zu kompliziert sein sollte und man ein Tutorial machen muss, da dieses oder jenes System nicht verstanden wird, ist das (wieder mal meiner Meinung nach) ein Designfehler.
    Sollte man sich allerdings für Tutorials entscheiden, können diese auch von NPCs oder Charakteren stammen. Dabei sollte man allerdings achten, um was für eine Art von Tutorial es sich handelt. Elementerklärungen, Statuserklärungen oder eine Erklärung dass man seine Ausrüstung verzaubern kann, können durchaus von Charakteren aus der Spielwelt stammen. Aber zum Beispiel ein Tutorial, welches erklärt wie ich das Menü bediene oder auf "Angriff" klicke, sollten nicht von Charakteren kommen.


    So das war meine Meinung dazu.

  13. #13

    Katii Gast
    Ohne den Eröffnungspost gelesen zu haben (Ja Schande über mich, aber ich habe gerade keine Zeit muss gleich zum Zahnarzt, habe zum Thema Dialoge allgemein aber dennoch was zu sagen und lese den Eröffnungspost nacher), will ich zu dem Thema nur sagen, dass mir selber auffällt wie flach meine Dialoge manchmal klingen. Was sich in meinem Kopf gut angehört hat, klang im Spiel dann selbst einfach nur aufgesetzt und nicht gut. Ich weiß nicht wieso es im Spiel so platt klang, aber es klang auch einfach nicht wie eine realistische Konversation klingen würde, richtig mechanisch. Also meine ich schon gute Dialoge zu schreiben ist eine Kunst für sich. Man muss viel darüber nachdenken und nicht einfach nur das Ziel im Kopf haben. Das Ziel (aka "Was will ich mit dem Dialog vermitteln!") Sollte immer nur das Ziel sein, trotzdem muss man den Dialog auschmücken, damit er realistisch klingt.

    Dass man jeden Dialog dann mit "Wie geht es dir?" anfängt muss dann natürlich auch nicht sein. Manchmal sind Bilder auch wesentlich effektiver als Dialoge. Bei Keltenrabe hatte ich eine Szene in der von "dem Sterben der Magie..." gesprochen wurde. Erstmal klingt das selten dämlich zum anderen ist es sehr schwer soetwas im Dialog rüber zu bringen ohne dass es einfach nur aufgesetzt wirkt. Stattdessen überlege ich gerade ob ich das ganze nicht mit Bildern viel eindeutiger erklären kann, ohne dass irgendeine Instanz kommt um die Hohepriesterin zurecht zu weisen. Vielleicht kann der Spieler stattdessen später, nachdem er schon Bescheid weiß, dass die Magie stirbt einen Brief finden indem die Problematik von dem "Zurechtweiser" angesprochen wird finden um darzustellen, dass die Priesterin durchaus Bescheid wusste, es aber schlicht geleugnet hat.

    Also im Prinzip muss man eben darüber nachdenken, wenn ein Dialog schlecht rüberkommt ob man es allein durch ändern des Dialoges besser machen kann oder ob man dann am besten andere Mittel benutzt um darzustellen was man rüberbringen möchte

  14. #14
    Dinge, die ich in Dialogen ganz schlimm finde:
    • Lange Dialoge. Textboxen sind relativ unspannend. Was gesprochen mit Schauspiel noch kurz rüberkäme ist in Textboxen eine gefühlte Ewigkeit.
    • Schwafeldialoge.
    • Textbox-Dramaturgie: Der Prozessor, der aus der Makertextbox einen spannenden Dialog macht liegt im Kopf des Spielers. Ähnlich wie in Romanen generiert der Spieler in eben jenem Kopf, anhand dessen was er über die Charaktere weiß, eine Vorstellung davon, wie der Dialog wohl gesprochen wäre. Künstliche Pausen zwischen den Worten mittels \.-Befehlen oder .\..\..\. am Ende der Sätze wirken nicht dramaturgisch, das sind nervige Totzeiten, die den Lesefluss behindern. Genau wie niedrige Textgeschwindigkeit.
    • ROFLCOPTER mit xD und ^_^ und OMG CAPSLOCK IS SCREAM! Dialoge in einem Spiel, dass sich ernst nimmt sollten nicht aussehen wie ein Zufälliger Ausschnitt des ICQ-Chatlogs von Spackenkiddies xD xD ;-)
    • Stock im Arsch-Dialoge: Gerne angewendet wenn Charaktere um möglichst ernst zu nehmend erscheinen sollen.


    Wer einmal im Theater war, der weiß, dass Theaterschauspieler "overacten", sehr laut sprechen, einige von denen sabbern und spucken in ihrem schauspielerischen Rausch. In der ersten Reihe sitzen kann lustig sein *g. Warum tun die das? Simpel: Der Zuschauer ist weiter weg. Die feinen Nuancen die in einem Film mit Kamera 15 cm vor dem Gesicht perfekt vermittelt würden, die würde in einem Theater aus Reihe 32 keiner mehr mitbekommen. Darum overacting, es wird hervorgehoben, was rüberkommen soll. Im Maker ist man noch weiter weg. Blindfische mal ausgenommen, erkennt der Durchschnittsspieler bei 16*32px-Figuren wohl nicht mehr Detail aus bei dem Typen auf der Bühne dahinten, hinter den Reihen von Köpfen. Verglichen zum Roman fehlen Beschreibungen von Details, Gedanken und eben jenen Feinheiten. Was bleibt also für die Information? Ein paar kurze Zeilen Text und Pixelfigürchen.

    Das Medium zwingt also dazu, Dinge zu überzeichnen, damit sie nicht verloren gehen. Und hier kommen wir zu dem was Owly schrieb. Kompromisslosere Helden ergeben ein auf die Distanz klareres Bild, klar genug, damit überhaupt ein Bild vermittelt wird. Ähnlich wie beim Overacting werden dadurch Merkmale stärker herausgestellt.

  15. #15
    Ich bin mal wieder Dual und sage:

    Wenn...

    1. ... man ein Spiel machen will, welches sich strikt und konsistent an literarische Grundsätze halten soll, sowie entweder ernsthaft, oder auch besonders dramatisch sein soll, kann und sollte man einen Großteil dieses Vorschläge annehmen und umsetzen. Sehr viele hilfreiche Sachen dabei!

    2. ... man allerdings einfach ein Spiel zum Spaß erstellt, welches unterhalten und nicht zwangsläufig intellektuell inspirierend sein muss, so ist es vor allem wichtig, dass Gespräche dynamisch sind. Macht eure Dia- und Monologe zu unterhaltsamen Lesepartien.

  16. #16
    Ich finde du irrst dich. Die imo größte Irrtum ist es, den Spaß beim Erstellen des Spieles mit in die Gleichung zu nehmen. Als ob man am makern nur Spass haben könnte, wenn man unernstes macht. Ausserdem irrst du imo darin überhaupt zwischen ernst/intellektuell und unterhaltsam/spassig zu unterscheiden. Geschichten sind über Menschen und auch Menschen, die nicht humorlosen wortkargen Misanthropen entsprechen können eine Geschichte mit einer ernsthaften Botschaft erleben.

    Gerade menschliche Dynamik (positiv und negativ) macht doch Dialoge spassig und spannend. Ich sehe nicht, wieso man in ersten Geschichten darauf verzichten sollte.

  17. #17
    Ich denke ich habe mich falsch (und zu hastig) ausgedrückt.

    Natürlich darf die Dynamik auch in 1. nicht fehlen und ich wollte wohl eigentlich schreiben, dass wenn (2. ...) man einfach nur ein "kleines" "spaßiges" Spiel machen will, am ehesten noch auf die Dynamik innerhalb der Dialoge geachtet werden sollte. Zumindest wenn man nicht vorhat daraus eine Wissenschaft zu machen.

    Es ist nicht immer konstruktiv, wenn man sich zu viele Gedanken über die Dialoge macht. Manchmal bewirkt ein locker leichter Satz an der richtigen Stelle mehr, als ein wohl durchgescripteter Dialog, meiner Erfahrung nach zumindest.

  18. #18
    Ich wünsche mir eigentlich mal in einem RPG das die Leute sich nicht anquatschen lassen. Auf der Straße starrt man die Leute doch auch nicht an bis sie einen Satz raushauen oder? Man sollte die leute per Dialog optionen ersteinmal ansprechen und sie sollten auch gleich etwas Charakter haben und nicht 0815. Daher verzichte ich gerne auf Tausende NPCs die nur zur Deko da sind. Das ist genau so wie das einschreiten in irgendwelchen Häusern das macht doch keiner. Oder? Open World ist zwar immer schön aber man sollte den Personen einfach zuhören können wenn sie mit jemanden Reden anstatt man sie alle einfach anspricht.
    Nicht das Typische
    Frau: Schönes Wetter oder?
    Sondern mehr in richtung:
    Was starren sie mich so an? Hab ich was im Gesicht?*frau schaut in ihr Handy Display um nach flecken zu suchen*

    Sowas hat mehr Charme anstatt Eintönigkeit. Das ist aber nicht nur in Maker Game so sondern in so ziemlich jedem Rpg.

  19. #19
    Ein sehr interessantes und wichtiges Thema!
    Da nutze ich doch gerne die Gelegenheit, meine Ansichten der Dinge, darzulegen. ^^

    Bevor ich auf Kelvens Punkte näher eingehe, würde ich aber zuvor gerne etwas grundlegendes, zum Thema Dialoge, sagen:

    Jemand hat mal zu mir gesagt:
    "Das wichtigste an einem Dialog ist eine einwandfreie Rechtschreibung und Grammatik."
    Und ich finde das trifft voll und ganz zu!
    Wenn der Spieler, beim lesen des Satzes, ständig stolpert und wieder von Vorne beginnen muss, ist es egal wie gut oder schlecht das "Gesagte" nun den war. Ich finde man kann gar nicht oft genug sagen, wie wichtig fehlerfreie Grammatik und Rechtschreibung, für einen "guten" Dialog, sind!

    Gut, das werden hier alle Wissen und es gibt natürlich noch viel mehr Dinge, die für einen "guten" Dialog notwendig sind.

    Ich bilde mir übrigens nicht ein, gut im schreiben von Dialogen zu sein (merkt man ja schon an meiner Rechtschreibung und der Grammatik ^^), aber ich bin bei diesem Thema zu folgendem Entschluss gekommen:
    Dialoge müssen Informationen liefern und/oder der Charakterbildung dienen.

    Mindestens eine, dieser beiden Aufgaben, muss JEDER Dialog erfüllen, denn sonst wird er vom Spieler als "unnötig" empfunden und ist somit langweilig.
    Praktisch bedeutet das:
    Lass die Charaktere nur dann etwas sagen, wenn du den Spieler auf etwas hinweisen musst (z.B. wenn es klüger wäre zu speichern, weil der nächste Boss bevorsteht, der Spieler wissen muss, wie er nun die Mainquest weitertreiben kann, usw.), oder wenn man den Spieler mal wieder daran erinnern solltest, das er nicht nur austauschbare, frisch geschlüpfte Dronen spielt, sondern "echte" Charaktere mit einer "eigenen" Persönlichkeit, Leben und Geschichte.

    Und ich habe mir sagen lassen, dass das Wichtigste dabei ist:
    "Das die Sätze zu der Persönlichkeit des Sprechers passen." was wohl nichts anderes bedeutet, als das es schon etwas glaubhaft seinen sollte, aber das hast du ja schon selber mit fast den gleichen Worten gesagt.

    Und ob ein Dialog nun "gewitzt" oder "dynamisch" ist, wird erst viel später, in einer ganz anderen Instanz entschieden, nämlich dann, wenn alles zu dem großen Ding, das wir alle kurz "Story" nennen, zusammenfließt und da ist das Dialoge schreiben, an sich, ja schon lange vorbei.
    Macht euch doch um solche schwammigen Themen wie Dynamik und Co. nicht so viele Gedanken, sie sind lediglich ein "win more", mehr nicht.
    Und wenn ihr beim Charakterdesign sauber gearbeitet habt, und darauf geachtet habt, das ihr den entsprechenden Persönlichkeiten treu geblieben seit, kommt es quasi von alleine. ^^

    Nun aber endlich zu Kelvens angesprochenen Punkten:

    1. Pragmatismus
    Wenn es als Information notwendig ist, MÜSST ihr den Spieler darauf hinweisen.
    Wenn etwas grafisch nicht darstellbar ist und/oder ihr auf Nummer sicher gehen wollt, das der Spieler diese, für euch als Entwickler, wichtige Information nicht entgeht, ist ein "Da ist doch was." nicht nur gerechtfertigt, sondern sogar nötig.
    Macht es einfach, die Spieler werden es euch danken!
    Und wenn ihr Angst habt, den Spieler mit Details der Haupthandlung, Charakter oder deren Befinden zu langweilen, liegt der Fehler mit Sicherheit nicht bei den Dialogen.
    Die Story, die Charaktere, das Thema über das die Helden reden, müssen interessant sein, nicht die Dialoge toll geschrieben.

    Und wenn es in der Heldengruppe keinen Diskussionsbedarf gibt, dann lasst die Diskussionen, über Gott und die Welt, doch einfach weg.
    Wie gesagt:
    Ein Dialog der keine Informationen liefert, oder den Charakteren dient, ist unnötig und wird vom Spieler als langweilig empfunden.

    2. Erklärungen
    Wie gesagt:
    Wenn es als Information notwendig ist, MÜSST ihr den Spieler darauf hinweisen! ^^°
    Dabei habe ich aber beobachtet:
    Wie viel und was ihr erklärt, ist meist Geschmackssache (also auf Story und Charaktere bezogen).
    Ich persönlich will den Spieler die Hintergrundinfos gar nicht so aufs Auge drücken, sondern, wenn es ihn wirklich interessiert (was es natürlich tut, weil die Handlung natürlich super interessant ist, so wie jede Handlung sein sollte ^^), selber suchen und ergründen lassen.

    Außerdem finde ich, das du dir zu diesem Thema viel zu viele Gedanken machst.
    Erklärungsdialoge bleiben dem Spieler sowieso nicht lange im Gedächtnis, denn wenn die Heldengruppe die nächste Map betritt lässt eh einer von ihnen einen Spruch vom Stapel und der Spieler denkt sich nur: "Ich spiele die besten, coolsten Typen der Welt!"
    Dieses Beispiel für einen "schlechten" Erklärungsdialog finde ich übrigens nicht nur nicht schlecht, sondern sogar besser als das meiste was man sonst so sieht, und die Gruppe immer bedingungslos alles macht, was der Held so sagt.
    Es ist halt ein Fehler zu glauben, das solche Erklärungsdialoge die Charakterbildung ersetzen.
    Sie sind nur Informationen, hübsch verpackt. Mehr nicht.

    Jemand hat mal zu mir gesagt:
    "Dialoge helfen beim hervorheben der Persönlichkeit und deren Entwicklung, bei deinen Charakteren, aber sie ersetzen sie nicht."
    Das soll wohl bedeuten, das Charakterdesign nicht erst bei den Dialogen anfängt.

    3. Dialoglänge
    Es hilft schon viel, wenn die ganzen "unnötigen" Informationen aus den "Pflichtdialogen" weglässt.
    Damit meine ich vor allen Hintergrundinfos.
    Auch das Vermeiden doppelter Erklärungen finde ich persönlich sehr gut.
    Questlogbücher ersparen auch eine Menge.
    Und wenn man das ganze "Off-Topic" weglässt. (Wenn ich den bösen König stürzen will, sollten die Helden nicht über die Brotpreise reden)

    Ich persönlich mag es übrigens lieber, wenn meine Charaktere oft aber dafür nur kurz was sagen.
    Das stört den Spielfluss nicht sehr, und hilft bei der Vertiefung der Charaktere.
    Eigentlich dulde ich längere Dialoge nur bei großen Plot twists, also wenn es mal wirklich etwas wichtiges zu besprechen gibt.

    Denn mal ehrlich:
    Will man als Spieler 5 min mit einem NPC reden, oder wie böse der Böse doch ist?
    Nicht wirklich oder?

    4. Tutorials
    Ich habe sowieso nie verstanden, warum man ein Tutorial für ein RPGM Spiel braucht...
    Als ob es nicht reichen würde zu Spielbeginn einmal kurz die Steuerungstasten einzublenden und fertig, aber na ja, jedem das seine...

  20. #20
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    [*]Textbox-Dramaturgie: Der Prozessor, der aus der Makertextbox einen spannenden Dialog macht liegt im Kopf des Spielers. Ähnlich wie in Romanen generiert der Spieler in eben jenem Kopf, anhand dessen was er über die Charaktere weiß, eine Vorstellung davon, wie der Dialog wohl gesprochen wäre. Künstliche Pausen zwischen den Worten mittels \.-Befehlen oder .\..\..\. am Ende der Sätze wirken nicht dramaturgisch, das sind nervige Totzeiten, die den Lesefluss behindern. Genau wie niedrige Textgeschwindigkeit.
    Ich kann mit vielen Widrigkeiten leben, aber das hier ist mit Abstand das allerschlimmste, insbesondere der letzte Punkt.

    Sowas hat mir schon ganze Spiele bis zur Unerträglichkeit kaputtgemacht und den Papierkorb schneller gefüllt als mir lieb war.

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