Wir haben über das Thema Dialoge sicher schon das eine oder andere Mal diskutiert, aber ich denke, es ist lange genug her, um mal wieder einen neuen Anlauf zu starten.
Wie schreibt man gute Dialoge? Ich weiß es nicht.
Ich meine zwar, eine Idee davon zu haben, aber ein Tutorial könnte ich jetzt nicht schreiben. Sehr höchstwahrscheinlich gibt es sowieso nicht DEN einen Weg, sondern viele Wege, die zum Ziel führen. Der Drake sagte mal vor langer Zeit, dass Dialoge gewitzt sein sollten, was sicher stimmt, nur wie man das erreicht ist wieder eine andere Frage. In diesem Thread soll es aber auch weniger darum gehen, dass jeder sagt, welche Dialoge er gut findet und wie man die so hinbekommt, sondern eher um das Gegenteil. Nämlich um die Frage, worauf man beim Schreiben der Dialoge achten muss. Also ...
Was könnte an den Dialogen noch verbessert werden?
Dialoge sind in den Rollenspielen, die primär eine Geschichte erzählen wollen, natürlich immens wichtig. Die Dialoge erzählen die Geschichten und sie formen vor allem die Charaktere.
Ich möchte ein paar Probleme ansprechen, die mir in Makerspielen immer wieder auffallen.
1. Pragmatismus
Auf die "pragmatischen Dialoge" bin ich erst vor kurzem gekommen. Vielleicht gibt es ein passenderes Wort, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Ich meine jedenfalls Dialoge, in denen die Charaktere sagen was sie gerade machen und was sie noch machen wollen. Natürlich gibt es manchmal einen Grund darüber in der Gruppe zu diskutieren, aber nicht so oft, wie es in den Spielen getan wird. Ich finde es viel wichtiger, dass die Charaktere über das Zwischenmenschliche sprechen, nur so können sich ihre Persönlichkeiten entfalten. Ob man nun gerade aus der finsteren Kanalisation entkommen muss oder ob man den bösen Buhmann überfallen will ist mir viel zu zweckgebunden, die Themen sind allenfalls dann ein Gespräch wert, wenn einer der Charaktere Angst oder Zweifel hat. Zusammengefasst geht es also darum, die Charaktere über das sprechen zu lassen, was den Spieler wirklich interessiert.
2. Erklärungen
Ein Vorwurf, der immer wieder in Kritiken auftaucht, ist der, dass zu wenig erklärt wird. Je mehr der Autor erkläre, desto weniger Lücken in der Handlung gäbe es. Ich bin aber der Meinung, dass gar nicht so viel erklärt werden muss. In den Büchern, Spielen und Filmen die ich kenne wird längst nicht jeder Umstand und jede Tat erklärt, sondern nur an den Stellen, wo Widersprüche auftreten könnten. Zu viele Erklärungen können sogar einen negativen Einfluss auf das Spiel haben. Sie klauen anderen, wichtigeren Dialogen die Zeit und sie können indirekt die Vierte Wand brechen. Das passiert dann, wenn ich als Spieler das Gefühl hab, dass ein Charakter mir etwas erklärt. Also nicht den anderen aus der Gruppe, sondern mir. Das sind dann Dialoge wie:
Charakter 1: Lasst uns das so machen.
Charakter 2: Aber dann passiert doch dies und das.
Charakter 1: Nein, das geht schon, weil es diesen und jenen Umstand gibt.
Charakter 2: Ach so, nun bin ich überzeugt.
Einfach gesagt geht es mir also darum, dass die Charaktere nicht so viel über die Logik ihres Handels diskutieren sollten. Wenn es zur Persönlichkeit passt, kann ein Charakter auch impulsive und vollkommen unlogische Entscheidungen treffen. Wichtig ist nur, dass der Autor keine Widersprüche einbaut, also dass die Persönlichkeits-Integrität der Figuren erhalten bleibt.
3. Dialoglänge
Ich weiß - man kann mit vielen Worten wenig sagen und mit wenigen Worten viel. Es geht also gar nicht so sehr um die Anzahl der Buchstaben, als um den Gehalt der Worte und in der Hinsicht könnte bei den Makerspielen noch einiges verbessert werden. Ich hab oft das Gefühl, dass Themen nur angerissen werden und dass man von einer Szene zur nächsten hetzt. Der Handlung schadet das gar nicht mal so sehr, aber die Charaktere laufen Gefahr, zu blass zu bleiben. Sie kommen am besten zur Geltung, wenn sie möglichst viel reden und ihre Eigenarten häufig ausgespielt werden.
4. Tutorials
Zuletzt noch eine Kleinigkeit, die nicht direkt mit Dialogen zu tun hat, für mich aber einen negativen Einfluss auf die Immersion haben kann. Ich würde auf Ingame-Tutorials weitgehend verzichten und ganz wichtig: Wenn es sie gibt, dann sollten es nicht die Spielfiguren sein, die über die Spielmechanik reden. Das bricht sonst die Vierte Wand. Gut, vielleicht möchte man das in lustigen Spielen, aber ich gehe jetzt mal von ernsten Rollenspielen aus. Wenn ein Tutorial wirklich notwendig ist, dann sollte es so dezent wie möglich dargestellt werden.
Wie seht ihr das?