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  1. #441

    Tunic

    Ein kleiner, humanoider Fuchs kommt an der Küste eines unbekannten Landes zu sich, das augenscheinlich nur von allerlei Monstern bevölkert ist. Sein Weg durch die Fremde führt ihn zu einer in einer magischen Barriere eingeschlossenen Wesenheit, die ihn anfleht sie zu befreien. Bestrebt dieser Bitte nachzukommen, bricht das tapfere Füchslein auf, um sich schier übermächtigen Gegnern zu stellen – geleitet nur von den in alle Himmelsrichtungen verstreuten Seiten eines alten Handbuchs...


    Tunic ist ein Action-Adventure, das für PC und diverse Konsolen entwickelt wurde – ich selbst habe es auf der PS4 gespielt.
    Anders als man es anfangs eventuell vermuten möchte, scheint es sich beim Titel nicht gleichzeitig um den Namen des Protagonisten zu handeln – aus Unkenntnis habe ich ihn dennoch so genannt. Denn diesen Hinweis erhält man nicht im Spiel selbst, da es weder über eine Sprachausgabe noch verständliche Texte verfügt. Beinahe jede niedergeschriebene Information ist in einer kaum zu deutenden Geheimschrift verfasst worden, die man im Laufe des Spiels erst entschlüsseln muss.
    Und man möge mir verzeihen, dass ich im gesamten Text von ‚ihm‘ schreiben werde, auch wenn es im Netz (berechtigte) Stimmen Marke ‚Es könnte auch eine Füchsin sein.‘ gibt. Ich persönlich gehe einfach mal ganz ketzerisch von ‚DER Fuchs‘ aus.

    Aufgrund der Tatsache, dass in der heutigen Zeit Anleitungshefte in den Videospielhüllen in der Regel passé oder höchstens Bestandteil von teureren Spezialeditionen sind, verweigere ich mich letzteren meistens (obwohl ich sie grundsätzlich schon vermisse). Von daher war auch bei Tunic mein erster Gedanke nur die ‚normale‘ Version zu kaufen, die es jedoch nirgends gab. Als ich mir schließlich doch das Komplettpaket besorgte, wurde mir recht schnell klar, a) warum ich vergebens Ausschau gehalten hatte und b) dass ich zumindest zwei der enthaltenen Komponenten tatsächlich brauchte.
    Der Clou am Spiel ist nämlich die gewollte und notwendige (!) Interaktion mit dem beiliegenden Bonusmaterial aka einer Karte und einem Handbuch. Beides ist zwar größtenteils in oben erwähnter Schrift verfasst, mit der man zu Beginn nicht das Geringste anfangen kann, liefert jedoch durch die spärlich übersetzten Textbrocken und die Bebilderung wertvolle Hinweise auf das ungefähre Vorgehen (sofern man sie zu deuten weiß *hust*).

    An und für sich gestaltet sich der Anfang wie die meisten Zelda-Spiele: Da Büsche, Steine und ähnliches ein Fortschreiten verhindern, kann man sich erst bloß in einem gewissen Radius bewegen. Gelangt man in den Besitz eines Schwertes, rückt man damit nicht nur Gegnern, sondern auch widerspenstigem Grünzeug zu Leibe, während Bomben auf ihre Weise für freie Pfade sorgen. Binnen kürzester Zeit steht dem geneigten Spieler eine Welt offen, die - Zelda lässt grüßen - einerseits bestimmte(s) Equipment oder Fähigkeiten voraussetzt, um gewisse Areale zu betreten oder Mechanismen auszulösen, andererseits so viel zum Erkunden bietet, dass man des öfteren irgendwo herumläuft, wo man quasi noch nichts verloren hat (und von den dortigen Monstern geplättet wird… ).

    Und es gibt es eine ganze Menge zu entdecken und zu finden!

    In erster Linie sind dabei natürlich die im Inventar aufgeführten Dinge wie Ausrüstung (zu denen auch Karten zählen, die im angelegten Zustand besondere Effekte bieten); statuserhöhende Opfergaben; spezielle Münzen, um besagte Karten überhaupt tragen zu können; Flaschenscherben, von denen drei immer zu einem Heiltrank zusammengefügt werden; Plüschfüchse (mit denen man scheinbar Feinde ablenken kann); ‚Fuchs-Sparbüchsen‘, die beim Zerstören Gold hinterlassen und Verbrauchsgegenstände (verschiedene Bomben, heilende Beeren u. ä.) zu nennen, ohne die der Fuchs sein Abenteuer gar nicht bestehen könnte.

    Zusätzlich dazu bietet Tunic kleinere und größere Extraaufgaben und -rätsel, die man lösen kann, um Trophäen außerhalb des Spiels zu ergattern. Hierbei gilt es auf markante Muster zu achten, die man mit dem Steuerkreuz ‚nachzeichnen‘ muss, um bis zu zwanzig Feen aufzuspüren, die wiederum zu einem von zwölf geheimen Schätzen (Cameos?) führen. Besagte Ornamente können sowohl starr als auch beweglich sein und zudem an den unmöglichsten Orten auftauchen! (Bei der riesigen ‘Turmstatue’ in einer Höhle, die sich gewissermaßen beim Erklimmen mitdreht, war ich geradezu enttäuscht, dass sich dahinter wieder ‚nur’ ein ‘Zeichenrätsel’ verbarg.)
    Allerdings wurde mir das ‚Gezeichne‘ nach einer Weile echt zu viel. Die Krönung war natürlich der goldene Pfad, bei dem ich beim Drücken der Tasten, während meine Schwester die Richtungen angesagt hat, prompt zwei oder drei Mal den Faden verloren habe und wir von neuem beginnen mussten.

    Auf vieles davon wird - mehr oder weniger direkt - auf der beiliegenden Karte sowie den zwei Handbüchern hingewiesen, was mich wieder zur bereits erwähnten Besonderheit von Tunic bringt: Denn man benötigt im Idealfall nicht nur das real existierende, aus Papier bestehende Heftchen in den Händen des Spielers, sondern auch das digitale Äquivalent, dessen Seiten erst in allen Ecken der Welt gefunden werden wollen. Studiert man diese drei Hilfsmittel genauer, stellt man nämlich schnell fest, dass jedes davon durch scheinbar achtlose Kritzeleien wie etwa Pfeile, die offenbar ins Leere weisen, gemalte Kreuze und andere (Kugelschreiber-)Notizen Geheimnisse offenbart! Selbst vermeintliche Fehldrucke wie unsaubere gelbe Ränder (die meiner Schwester anfangs den Ausspruch „Da haben die aber beim Druck geschlampt!“ entlockten) sind in Wahrheit durchaus beabsichtigt und Teil eines größeren Rätsels. Diese überaus intelligente Einbindung der vorliegenden Materialien führte irgendwann dazu, dass wir beide selbst das kleinste Fitzelchen akribisch auf der Suche nach Kisten, den Augen des Geisterhändlers, Geheimgängen und anderen Auffälligkeiten durchforsteten.

    Aber mal ganz ehrlich: Hat irgendjemand diesen ganzen Wust an Bonuskram GANZ ALLEIN OHNE Tipps und Infos von Dritten herausgefunden? Bei der Menge und den teils abstrusen ‚Fundorten‘ hab ich da so meine Zweifel. (Ich sag nur: Aus der Melodie eines Windspiels Richtungen herleiten… )

    Vorrangig fürs Überleben wichtig zu wissen sind natürlich die Positionen der Fuchsstatuen, an denen man das Spiel speichern kann (was automatisch die bisher besiegten Gegner - ausgenommen Bosse - reanimiert). Dadurch wird gleichzeitig ein Ankerpunkt gesetzt, von dem aus man beim Ableben erneut startet. Zudem erfolgt eine Komplettheilung der HP-, Magie- und Ausdauerleisten und eine Auffüllung der bis dato gesammelten Heilflaschen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit an den Statuen bestimmte Objekte (plus einen Teil der Barschaft) zu opfern, um den Angriff, die Verteidigung, die Wirksamkeit der Tränke, die Lebenspunkte, die Ausdauer und / oder die Magie dauerhaft zu erhöhen.

    Doch bekanntlich hat jede Medaille zwei Seiten: Im gleichen Maße, in dem ich (größtenteils) das Entdecken und Lüften der Geheimnisse bejubelte, desto mehr brachte mich das Kampfsystem oder besser der - in meinen Augen - viel zu hohe Schwierigkeitsgrad zur Weißglut.

    Wie man aus meinen bisherigen Erfahrungsberichten herauslesen kann, sind zum einen meine Reflexe wahrlich nicht die besten und zum anderen habe ich so meine Schwierigkeiten damit, wenn Kämpfe (für mich) gar zu hektisch ausfallen. Zu meinem Leidwesen traf Tunic damit voll ins Schwarze!

    Nicht nur, dass ich das (vermutlich absolut subjektive) Gefühl hatte, ich würde ständig an den Ecken des jeweiligen Schauplatzes hängenbleiben und damit nicht hurtig genug aus dem Angriffsradius der Gegner herauskommen. Auch das rapide Sinken der Ausdauerleiste (später sogar trotz entgegenwirkender Ausrüstungskarte) ging mir viel zu schnell, worunter die Geschwindigkeit des Fuchses und seine Abwehrkraft enorm litten, denn einmal im kritischen Bereich der Leiste angekommen, konnte er weder wegrollen noch seinen Schild hochhalten. Wurde er in diesem Moment von Attacken getroffen, kassierte er deutlich höheren Schaden, der - in meinem Fall - nicht selten zum Tode führte.

    Das im Internet häufig empfohlene Parieren bekam ich nicht wirklich auf die Reihe und selbst den Rollangriff schaffte ich gefühlt nur einmal durch reinen Zufall. Vermutlich kriegte ich es öfter hin, aber da ich permanent mit Ausweichen beschäftigt war und nicht auf die Feinheiten achten konnte, entzieht sich dies meiner Kenntnis.

    Aus diesem Grund waren Bomben - speziell die länglichen Kracher - lange Zeit meine besten Freunde, was jedoch gleichzeitig immer mal wieder meine Barschaft deutlich dezimierte. (Im Zuge dessen begrüßte ich die Entscheidung der Entwickler, dass man umso mehr Bomben bei einem Neukauf als kostenlosen Bonus dazubekam, je mehr man vorher durch die Gegend geworfen hatte.)
    Allerdings konnten sie mit stetigem Voranschreiten in der Handlung den Feinden - vor allen Dingen den Bossen - keinen nennenswerten Schaden mehr zufügen, was ihrer Nützlichkeit einen herben Dämpfer verpasste.

    Anfangs benutzte ich noch nicht einmal die Heiltränke, weil ich annahm, dass sie nach Gebrauch verschwinden würden (und ich keinen Laden finden konnte, der sie im Repertoire hatte). Somit stellte ich mich den Wächtern der Glockentürme quasi mit nur einem Leben: Was beim ersten noch relativ gut funktionierte, strapazierte beim zweiten meine Nerven (und die meiner Schwester) schon arg über Gebühr. Als ich dann bei der Belagerungsmachine ebenfalls zig Versuche brauchte, verwendete ich schließlich widerstrebend doch ein oder zwei Flaschen und war nach meinem Sieg positiv überrascht, dass sie sich an der Speicherstatue wieder füllten. Naiv wie ich war, ging ich also davon aus, dass mir die folgenden Kämpfe mit dieser Erkenntnis im Gepäck leichter von der Hand gehen würden.

    Ha.
    Ha.
    Ha.
    Am A*****!

    Der erste Besuch beim Bibliothekar endete damit, dass mein Füchslein binnen Sekunden tot war, wobei zu beachten ist, dass ich eventuell zu früh bei ihm aufgetaucht bin. Mit einer aus dem Netz gefischten Strategie gelang es mir ihn beim dritten Versuch zu erledigen - etwas, dass mir das letzte Mal beim ersten Boss gelang... wenn überhaupt.

    Zwischenzeitlich hatte ich mich bereits in den Steinbruch vorgewagt und dort bzw. in der nachfolgenden Zikkurat kriegte ich vollends die Krise! Besonders diese aus der Giftbrühe auftauchenden Viecher, die sich zu allem Überfluss auch noch teilten und einem die Maximal-HP trotz Schutzmaske (!) auf ein Minimum reduzierten, brachten mich im wahrsten Sinne des Wortes zum Schreien!
    Doch der Knaller war natürlich der Boss der Plünderer, bei dem ich drauf und dran war den Controller in den Fernseher zu schmeißen! Hier halfen nicht einmal wirklich die Tipps aus dem Internet und ich hab wahrlich einen ganzen Batzen davon ausprobiert. (Mein Negativ-Favorit: Heiltränke in Manatränke umwandeln und ihn mit Magie umhauen. Durch seine Eskapaden mit dem Fußboden verliert man in schöner Regelmäßigkeit Lebenspunkte. Wenn ich also die Heilung mittels Flaschen blockiere, WOMIT HEILE ICH MICH DANN????)

    Von daher muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich mit jedem weiteren Tod bei ein- und demselben Boss zunehmend gereizter und wütender geworden bin. Dieses Verhalten lege ich leider Gottes gerade bei Spielen, in denen man selbst agieren muss (also in der Regel nicht bei den meisten RPGs) - sprich es auf meine (nicht vorhandenen) Reflexe ankommt - relativ häufig an den Tag. Stolz bin ich darauf nicht gerade, das dürft ihr mir glauben... (So viel zur Frage „Machen Videospiele aggressiv?“ Die Antwort lautet in meinem Fall „Nach einiger Zeit JA, VERDAMMT!“)
    Wie man das erfolglose Anbranden gegen immer und immer und immer und immer den gleichen Gegner als motivierende Herausforderung verstehen kann, werde ich wohl nie begreifen. Mich frustriert es nämlich ungemein, wenn ich ums Verrecken () kein Land sehe.

    Und es ist ja nicht so, dass ich nur bei den Bossen kläglich versagt habe. Wenn ich bedenke, wie oft ich mich mit den Kerzenmagiern, den Fröschen oder den Plünderern anlegen musste, weil ich x-mal draufgegangen bin, kriege ich gleich wieder Puls.

    Dass das Spiel über einen ‚Kein Schaden‘-Modus verfügt, habe ich gewissermaßen erst vorm letzten Boss erfahren, doch zu diesem Zeitpunkt hatte ich dermaßen die Faxen dicke, dass ich ihn - obwohl eine solche Schummelei eigentlich nicht meine Art ist - für diese finale Begegnung aktivierte. Ich will gar nicht wissen, wie sehr sich die Endphase für mich gezogen hätte, wenn ich das nicht gemacht hätte...


    Und dann war da noch:

    - Die Graphik mutet im ersten Moment recht eigenwillig an, entwickelt jedoch mit der Zeit ihren ganz eigenen eckigen Charme. (Außerdem sorgte sie in meinem Fall mal wieder für eine ungewollte Betitelung, weswegen ich das Gold aufgrund seiner quadratischen Form vom ersten Fund an als ‚Käsewürfel‘ bezeichnete. )

    - Fürs Voranschreiten immens wichtig sind die Warpfelder, mit denen man diverse Wege abkürzen kann, die Monolithen, die meistens Energiebahnen und somit kaputte Speicherstatuen oder andere Gerätschaften (re-)aktivieren, sowie die Heldengräber, die in der Endphase des Spiels vonnöten sind. Alles davon lässt sich auslösen, indem man den X-Knopf einige Sekunden gedrückt hält, wodurch der Fuchs sich für ein Gebet hinkniet. Hier und da ein kleiiiiines bisschen unpraktisch, wenn man quasi schon den Atem der Feinde im Nacken spürt...

    - Herzen findet man nur mit angelegter Ausrüstungskarte in den Überresten von Gegnern oder zerstörbaren Dingen und auch nur zu einem niedrigen Prozentsatz. Ich hätte viiiiiiiiiiel mehr gebraucht!

    - Die Zikkurat fand ich - nicht nur vom Schwierigkeitsgrad her - volle Kanne gruselig! Die grelle weiß-pinkfarbene Giftsuppe; die weiß-pinkfarbenen, sich teilenden Feinde und speziell die Offenbarung, dass sämtliche Monolithen im Grunde genommen Särge oder besser Gefängnisse für die dürren, versklavten Füchse sind (von denen einer später auch noch als Gegner fungiert, sorgten für ein extrem flaues Gefühl im Magen.

    - Der Lorbeerkranz, mit dem man sich blitzschnell bewegen und Abgründe überwinden kann, war schon ziemlich krass. Schade nur, dass man ihn erst kurz vor Ultimo findet.

    - Besiegt man den finalen Boss ohne im Besitz sämtlicher Handbuchseiten zu sein, wird quasi das schlechte Ende ausgelöst. Dieses ist in der Auflistung der zu erspielenden Trophäen als ‘Deinen rechtmäßigen Platz gefunden.‘ deklariert, was flapsig ausgedrückt im Grunde genommen nichts anderes heißt als ‚Lass dich einbuchten!‘. Undank ist der Welten Lohn…


    Insgesamt habe ich rund 29 Stunden und 30 Minuten fürs Beenden von Tunic gebraucht, was mir 3 Punkte einbringt. Mann, hab ich einen Haufen Zeit an diese *zensiert* Gegner verschwendet!


    Als Fazit lässt sich festhalten, dass ich eine regelrechte Hassliebe für Tunic entwickelt habe, wobei die Graphik, das Zelda-Feeling und (im Großen und Ganzen) die zig Geheimnisse und Rätsel wahrlich mein Herz erfreut haben. Wahnsinnige Probleme hatte ich dagegen mit den Kämpfen, weshalb für die Zukunft gilt: Sollte ich das Spiel irgendwann noch einmal anwerfen, dann werde ich für das grundsätzliche Herumlaufen höchstwahrscheinlich wie gehabt agieren (und mich hoffentlich besser anstellen). Aber bei den Bossen werde ich definitiv nur noch den ‚Kein Schaden‘-Modus verwenden. Mein Nervenkostüm und meine Schwester werden es mir vermutlich danken!


    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 9/???
    Anzahl der (J)RPGs 5/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 4/???
    Erreichte Punkte 26 oder 27/???
    Geändert von LittleChoco (23.12.2024 um 19:43 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #442

    Hyaku no Sekai no Monogatari

    Irgendwo in einer lauschigen Holzhütte an einem ebenso lauschigen See liegt ein kleiner Junge seiner älteren Schwester mit der Bitte in den Ohren, sie möge ihm doch eine Geschichte erzählen. Die Schwester erklärt sich dazu bereit und verspricht ihm eine Geschichte, wie er sie sich in seinen wildesten Träumen nicht würde ausmalen können...



    Das NES-Spiel Hyaku no Sekai no Monogatari aus dem Jahre 1991 ist eine ziemlich seltsame Mischung aus JRPG und Brettspiel, die ihrem klangvollen Titel nur durch einen (billigen) kleinen Trick gerecht wird.

    Kernstück des Ganzen sind drei verschiedene Szenarien namens ‚Dragon Buster‘, ‚Treasure‘ und ‚Princess‘, in denen sich bis zu vier Spieler über Spielbretter bewegen und versuchen in einer vorher festgelegten Rundenanzahl die jeweilige Geschichte zu einem (guten) Abschluss zu bringen.
    Während die grundsätzlichen Ziele der einzelnen Handlungen immer gleich sind (Tötet den Drachen, Findet den Schatz, Spürt die Prinzessin auf), wird jedes Versatzstück stets von neuem nach dem Zufallsprinzip gestaltet: Seien es die Namen und das grundlegende Layout der Inseln, auf denen man sich bewegt; die Verteilung der Städte, Wälder, Sümpfe, Berge und ihre Bezeichnungen; die allgemeinen NPCs, die man in den Ortschaften trifft und ihre unterschiedlichen Anliegen; die für das Vorankommen wichtigen NPCs sowie ihre dafür zu erledigenden Bedingungen; die Feinde, auf die man unterwegs trifft; welches Ende man bekommt und, und, und...
    Kein Durchgang gleicht exakt dem anderen. Selbst wenn man mehrere Male ein und dasselbe Startszenario gewählt hat, gibt es immer wieder Komponenten, die sich in Bezug zu vorher geändert haben. Und auf diese Weise kommt man wahrscheinlich irgendwann - sofern man sich lange genug damit beschäftigt - auf eine ‚Geschichte, die sich in hundert Welten abspielt‘.



    Die ‚Rahmenhandlung‘ (wenn man sie denn so nennen möchte) umfasst tatsächlich lediglich das, was ich in der Einleitung geschrieben habe – mehr nicht. Es gibt kein Zwischenstück zwischen den verschiedenen Szenarien, kein zusammenfassendes Ende mit den Geschwistern, rein gar nichts. Das Spiel verfügt noch nicht einmal über einen ‚Danke fürs Spielen‘-Screen geschweige denn einen Abspann oder ähnliches, da die Namen der beteiligten Personen bereits während der kurzen Anfangsszene aufgelistet werden.

    Um in Hyaku no Sekai no Monogatari einzutauchen, wählt man als erstes folgende Dinge aus:

    - das gewünschte Szenario
    - die Anzahl der zu spielenden Runden, wobei ‚99‘ das Ende der Fahnenstange markiert
    - die Anzahl der Spieler
    - welche Figuren wie gesteuert werden (dazu gleich mehr)
    - Namen und Geschlecht der Figuren

    Grundsätzlich treten immer zwei bis vier Leute gegeneinander an. Ob es sich dabei jedoch nur um einen Spieler handelt, der entweder alle Posten übernimmt oder einen vertritt und den Rest vom Spiel steuern lässt oder sich tatsächlich bis zu vier reale Menschen abwechseln, bleibt jedem selbst überlassen. Kurioserweise kann man sogar einstellen, dass sämtliche Charaktere CPU-gesteuert werden, wodurch man selbst zum Zuschauer degradiert wird.
    Wann immer mindestens eine Figur fremdgesteuert wird, muss abschließend noch ihre Mentalität festgelegt werden. Dies kann man manuell tun oder per Zufallsprinzip auswählen lassen. Zur Auswahl stehen hierbei ‚heroic‘ (schließt so viele Sidequests wie möglich ab und eilt eventuell in Kämpfen zu Hilfe), ‚friendly‘ (hilft, wann immer es möglich ist), ‚cunning‘ (konzentriert sich vorrangig auf den Hauptauftrag und agiert meistens für sich) und ‚evil‘ (absolviert kaum Quests und verwickelt seine Gegenspieler bei jeder Gelegenheit in Kämpfe).

    Zu Beginn jeden Szenarios ist beinahe das gesamte Spielbrett aka die Insel durch Fragezeichenfelder verdeckt – ausgenommen das Schloss, in dem man seine Mission erhalten hat. Jeder Schritt, der in unbekannte Gefilde gesetzt wird (egal von welchem Charakter), löst ein 3x3-Raster an Fragezeichen auf und offenbart für alle, was darunter verborgen war. Dabei kann es sich um Städte, Wälder, Berge, Sümpfe oder einfache Wege handeln, die wahlweise nichts oder eine Begegnung mit einem Mitspieler, NPC oder Monster auslösen.



    Alle Recken beginnen auf Level eins und mit einem Startkapital von 1000 Goldstücken, zudem dürfen sie zwei bis drei Schritte gehen (je nachdem, ob sie ihr Weg über bereits aufgedecktes Terrain führt oder nicht). Durch Anwendung eines ‚Move‘-Zaubers oder schlicht durch das Erreichen höherer Stufen wird der Bewegungsradius erweitert.

    Landet ein Charakter in einer Stadt, kann es passieren, dass beim Betreten eine kleine Szene ausgelöst wird, die in einer Sidequest oder einem spontanen Geschenk (EXP, Gold, Magie, Ausrüstung oder Item) und damit einhergehend dem Ende des aktuellen Zuges mündet. Passiert dies nicht, kann auf eigene Faust der Waffenladen, die Magiergilde, das Inn oder der Pub betreten werden.



    Der Besuch des Pubs führt in den meisten Fällen ebenfalls zu einer kleinen Quest, die entweder nur vom angesprochenen Helden oder von allen (bzw. dem, der am schnellsten die Bedingung erfüllt ) erledigt werden kann. Bei den Sidequests fällt der Zufallsfaktor am stärksten ins Gewicht, denn es werden nicht nur die Antragsteller (alter Mann, alte Frau, Mann, junge Frau, ältere Frau, Krieger, kleiner Junge, kleines Mädchen A, kleines Mädchen B, Katzenmädchen), sondern auch ihre Anliegen und die involvierten Orte immer wieder in den unterschiedlichsten Konstellationen recycelt. Die Gesuche lassen sich dabei im Groben in vier Kategorien unterteilen: Item oder Person von A nach B bringen, Monster an Ort X töten, bestimmtes Item besorgen oder ein vorgeschriebenes Level erreichen - und das in allen möglichen Varianten.



    Meistens rentieren sich die Gefälligkeiten durchaus, da man auf diesem Wege oft an EXP, Gold oder nützliches Zeug kommt, dass man sonst erst hätte käuflich erwerben müssen. Gerade in der Anfangsphase kann man durch Geschenke oder als Belohnung einer Sidequest oder eines Kampfes schlagartig dermaßen viele Erfahrungspunkte erhalten, dass man mehrere Level auf einen Sitz aufsteigt.

    Es geht allerdings auch anders herum: Manchmal betritt eine Figur ein Feld mit einem fiesen Kobold oder einer Falle, die Gold oder EXP stehlen können. Verliert man auf diese Weise zu viel an Erfahrung, kann es glatt passieren, dass der betreffende Charakter wieder ein oder mehrere Level herabgestuft wird!


    Die Kämpfe in Hyaku no Sekai no Monogatari sind häufig eine langwierige und nervtötende Angelegenheit, da sie sich - bei annähernd gleicher Stärke der Kontrahenten - im wahrsten Sinne des Wortes über mehrere Runden ziehen:
    Schafft man es nicht den Gegner mit einem Schlag zu besiegen oder verwendet seinen Zug für Verteidigung, einen Zauber oder einen (erfolglosen) Fluchtversuch, kontert dieser naturgemäß. Dann springt das Geschehen wie gehabt erst einmal zu den anderen Mitspielern und man muss warten, bis man selbst wieder an der Reihe ist. Gelingt es einem erneut nicht den Sieg davonzutragen, wiederholt sich das ganze Elend. Im schlimmsten Fall vergeudet man auf diese Weise einen ganzen Batzen an Zügen, in denen man anderweitig hätte agieren können!
    An dieser Stelle sei noch einmal darauf hingewiesen, dass nicht nur die Monster des Spiels zu den Kampfgegnern zählen: Auch die anderen Figuren bieten sich als Kontrahenten an!

    Betritt ein Charakter ein Feld, auf dem bereits ein Mitspieler in einen Kampf verwickelt wurde, kann er diesen ignorieren oder sich als Unterstützung ebenfalls ins Gefecht stürzen. Ein solches Vorgehen wird in den meisten Fällen (zum Leidwesen der übrigen Kämpfenden) belohnt, da - zumindest war das mein persönlicher Eindruck – oft derjenige die (materielle) Belohnung erhält, der den finalen Schlag geführt hat oder aber als Letzter dazugestoßen ist.



    Wird man im Kampf besiegt, fängt man wieder beim Schloss an – allerdings mit weniger Barschaft und Erfahrung. Hat man den Tod durch einen Mitspieler gefunden, bekommt dieser den Gold- und EXP-Wert gutgeschrieben, der einem selbst abgezogen wurde.

    Schafft es keiner der Helden die Zielvorgabe innerhalb der veranschlagten Runden zu erfüllen, endet das Szenario quasi mit einer Niederlage und einer nichtssagenden Mitteilung, dass sie sich anderen Aufgaben zugewandt haben.
    Beim erfolgreichen Abschluss werden die erspielten Werte (Level, Gold etc.) aller Beteiligten miteinander abgeglichen und eine kleine Bestenliste erstellt.

    Wie bereits erwähnt, existiert pro Handlung nicht nur ein festes Ende, sondern dank des Zauberworts ‚zufallsbestimmt‘ gleich mehrere mögliche Abschlüsse. Nachfolgend liste ich mal diejenigen auf, die ich entweder selbst erspielt, aus einer (kaum genutzten) Lösung und / oder dem Internet gefischt habe:








    Und dann war da noch:

    - Entweder hab ich mich besonders dämlich angestellt oder das Spiel verfügt tatsächlich nicht über eine Speicherfunktion! O.O Angefangene Szenarien musste ich in einem Rutsch durchziehen, anderenfalls konnte ich das ganze Prozedere von vorn beginnen.

    - Im ersten Szenario ‚Dragon Buster‘ scheint es möglich zu sein unter bestimmten Bedingungen einen Babydrachen abzugreifen, der in den Kämpfen als zusätzliche Schlagkraft fungiert. In den Durchgängen, die ich gespielt habe, tauchte weder bei mir noch bei meinen Kontrahenten einer auf.


    Mit einer Dauer von insgesamt 5 Stunden und 30 Minuten ist dieses Spiel das allererste, für das ich ganze 5 Punkte bekomme! Yeah! (Besser spät als nie! ) Und hätte ich jedes Szenario nur einmal ausprobiert, hätte ich noch weniger Zeit gebraucht...


    Dank meiner Affinität zu JRPGs mit Brettspiel-Elementen konnte ich nicht widerstehen, als ich vor ein paar Monaten auf Hyaku no Sekai no Monogatari stieß. Dass die kaum vorhandene ‚Haupthandlung‘ quasi nur als Aufhänger für die drei spielbaren Szenarien fungiert, hat mich anfangs ziemlich verwirrt, später aber kaum noch gejuckt.
    Es ist trotz der Tatsache, dass man augenscheinlich nicht speichern kann, ein Spiel, dass – sofern die Rundenanzahl nicht zu hoch angesetzt wird – gut für zwischendurch geeignet ist. Zudem heimst es im Internet besonders positive Kritik ein für die Möglichkeit es mit bis zu drei realen Mitspielern zu zocken. Die hatte ich zwar nicht zur Verfügung, dennoch war es insgesamt betrachtet eine recht angenehme Erfahrung. Kann man mal machen, wenn man ein bisschen Zeit und Lust hat.


    Bingo-Kandidaten
    B1 Spiel ohne Schnellspeicher- bzw. Auto-Save-Funktion → gar kein Speichern
    C3 Joker
    E1 niedrigster Schwierigkeitsgrad → einziger Schwierigkeitsgrad
    E5 Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1991

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 10/???
    Anzahl der (J)RPGs 6/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 4/???
    Erreichte Punkte 31 oder 32/???
    Geändert von LittleChoco (23.12.2024 um 20:00 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #443

    Jesus - Kyoufu no Bio Monster

    Im Jahr 2061 wird den Menschen gewahr, dass der Halleysche Komet eine ungewöhnliche Flugbahn aufweist, da er schnurstracks auf das bekannte Sonnensystem zuhält. In der Annahme das Gas des Kometen wäre die Ursache dafür, entsendet die Raumstation Jesus die zwei Raumschiffe Nebula und Corona im Abstand von zwei Wochen, um Proben zu nehmen und sie auf mögliche Zeichen von Leben zu untersuchen.
    Als die Corona zu ihrem Partnerschiff aufschließt, bricht plötzlich die Kommunikation zwischen ihnen ab, woraufhin der kampferprobte Hayao ausgeschickt wird, um der Funkstille auf den Grund zu gehen. An Bord der Nebula dauert es nicht lange, bis er über die ersten Leichen stolpert und auf den dafür verantwortlichen Übeltäter trifft: Eine sich stetig weiterentwickelnde Lebensform, die vor weiteren Morden nicht zurückschreckt...



    Jesus ist eine 1987 von Enix für den PC-88 herausgebrachte Horror-Visual Novel (oder - je nach Definition - ein Adventure). 1989 erschien eine Version für das NES mit dem zusätzlichen Untertitel ‚Kyoufu no Bio Monster‘ und diversen Änderungen betreffs Inhalt, Graphik und Spielmechanik. Dies ist auch die Variante von Jesus, die vor einigen Jahren eine englische Übersetzung erhielt und die ich kürzlich durchspielte.

    Das Spiel gliedert sich grob in drei Abschnitte: Den (ziemlich knappen) Einstieg erlebt man auf der Raumstation Jesus, ehe man sich erst auf der Nebula und schlussendlich auf der Corona aufhält.
    Kurz nach seiner Ankunft auf der Nebula schließt sich FOJY, ein kleiner Roboter, der eigentlich seiner Freundin Helene gehört, Hayao an und begleitet ihn fortan als Ratgeber und Unterstützer. FOJY hat im Vergleich zum Ur-Jesus eine radikale Veränderung durchlaufen – sieht er doch dort eher wie eine Art Hörgerät aus, dass Hayao von seinem Kommandanten gleich in den ersten Spielminuten überreicht bekommt und künftig am Ohr befestigt mit sich herumträgt.



    Wie in anderen Genrevertretern üblich, beschränkt sich die Interaktion des Spielers hauptsächlich auf das Auswählen von Kommandos – zur Auswahl stehen dabei ‚Speak‘, ‚Look‘, ‚Search‘, ‚Give‘, ‚Take‘, ‚Use‘ und ‚Move‘, wobei jedoch nicht alle in jeder Situation auftauchen. Um in der Handlung voranzuschreiten, ist es manchmal unablässig nicht nur zwischen den unterschiedlichen Befehlen zu wechseln, sondern auch mal öfter hintereinander dasselbe Kommando (z. B. drei Mal ‚Speak’) zu benutzen. Dadurch lässt es sich allerdings nicht vermeiden, dass Beschreibungen oder Gespräche sich wiederholen, denn dummerweise können sie nicht abgekürzt werden, was hier und da schon ein wenig nervtötend ist.



    Die einzige Ausnahme von der Regel stellt das Herumlaufen auf der Nebula dar: Aufgrund der Tatsache, dass dieses Raumschiff größtenteils aus einem zylinderförmigen Korpus besteht, der sich über mehrere Stockwerke erstreckt, nutzt man auf allen Etagen die Pfeiltasten, um Hayao im Kreis um den jeweiligen Lift herum zu lenken. An der anderen Wand auftauchende Türen führen zu Quartieren, dem Cockpit, dem Labor und anderen wichtigen Räumen wie dem Lager oder einer Kühlkammer. Leider offenbaren die Türen in keinster Weise, was genau sich hinter ihnen verbirgt, so dass das Zurückkehren an bekannte Orte zu einem Ratespiel mutiert (falls man nicht so schlau war und sich im Vorfeld Notizen gemacht hat ).



    Im ursprünglichen Spiel gab es außerdem noch eine Handvoll als Minispiele getarnte kleine Aufgaben, die vermutlich eine Abwechslung zur Textklickerei bieten sollten, für diese Version jedoch gestrichen respektive als reine ‚Klick-hier-und-du-kommst-weiter‘-Befehle integriert wurden.

    Gespeichert wird per Passwortabfrage: Drückt man an einem beliebigen Ort ‚Select’, erhält man einen aus zwanzig Stellen bestehenden Code (inklusive drei zusätzlicher und automatisch gesetzter Leerzeichen), den man sich separat aufschreiben muss. Möchte man nun im Startbildschirm das Spiel fortsetzen, gibt man einfach das Passwort Zeichen für Zeichen ein, um vom letzten Punkt aus weiterzumachen.
    Allem Anschein nach merkt sich das Spiel sogar alte Passwörter, wodurch man eventuell noch einmal zu früheren Ereignissen zurückspringen könnte, wenn man denn wollen würde.

    Notwendig ist dies jedoch keineswegs, denn Jesus ist nicht nur ein recht lineares Spiel ohne überflüssige Abzweigungen, sondern auch völlig frei von ungewollten Fehlentscheidungen, die man aus Versehen treffen könnte. Es folgt strikt dem Credo ‚Irgendwie geht‘s immer weiter.‘ - man muss nur herausfinden an welchem Punkt und durch welche Handlungen.
    War es in der ersten Version des Spiels durchaus möglich sich (an mindestens einer Stelle) in eine Sackgasse zu manövrieren und damit ein Game Over auszulösen, besteht diese Gefahr in der vorliegenden Edition nicht mehr. Selbst wenn Hayao sich von Angesicht zu Angesicht mit dem Monster konfrontiert sieht, besteht weder ein Zeitdruck noch der Zwang auf alle Fälle die richtige Entscheidung treffen zu müssen: Klappt Option Nummer eins nicht, probiert man eben Option Nummer zwei und dazwischen kann man sich als Spieler locker noch eine Kanne Tee kochen – das Viech (oder wer gerade vermeintlich drängelt) wartet solange geduldig ab.
    Auch die Fragen, die FOJY in der Endphase Hayao stellt und im Grunde genommen nur ein an den Spieler gerichteter Aufmerksamkeitstest ist, ob man kapiert hat, worum es geht, ziehen keine negativen Konsequenzen nach sich. Sogar die finale Begegnung, die - spoilerfrei ausgedrückt - schlicht aus ‚Drück-die-richtigen-Knöpfe-und-du-hast-gewonnen.‘ besteht, ist in Sachen Fehlversuchen absolut kulant, da FOJY zwar darauf hinweist, wenn man sich vertan hat, aber ansonsten nichts Schlimmes passiert.

    Von daher ist die Einordnung ins Horrorgenre mit Vorsicht zu genießen: Ja, es gehen Leute drauf und ab und an erschrickt man sich schon, wenn das Monster plötzlich auftaucht, aber ehrlich gesagt finde ich es zusammengenommen eher lasch. Und das behaupte ich als jemand, der mit derartigen Spielen eigentlich so gar nichts anfangen kann.

    Doch obwohl die Story in gewisser Weise ziemlich vorhersehbar ist, weiß sie dennoch gut zu unterhalten. Vor Klischees ist sie trotzdem nicht ganz gefeit: Als etwa Hayao beim Verlassen der Nebula von einem der Charaktere gebeten wurde etwas Bestimmtes zu tun, rutschte mir ein „Ganz miese Idee!“ raus. Und et voila, ich hatte recht!

    Das Ende fand ich dahingehend nicht schlecht gemacht, dass sich die Getöteten quasi noch einmal verabschieden konnten, da das Monster sozusagen ihre Persönlichkeiten in sich aufgenommen hatte, wodurch eine letzte ‚Kommunikation‘ möglich wurde.
    Zudem liefert Jesus auch einen Hauch Gesellschaftskritik, denn es wird in den abschließenden Dialogen recht deutlich darauf hingewiesen, dass die Lebensform sich durch das Assimilieren gar nicht anders als feindlich gesinnt weiterentwickeln KONNTE, da die Menschen (als Ganzes betrachtet) evolutionsbedingt immer eine dunkle Seite in sich tragen würden, egal wie gutherzig einzelne von ihnen sind.
    Darüber hinaus gefällt mir die (schaurige) Möglichkeit, dass es sich beim Schluss eventuell nur um einen Aufschub der Situation handelt.
    Das Spiel endet nämlich mit dem Wegblenden der beiden Protagonisten Hayao und Helene, die sich gegenseitig ‚im Arm halten‘ (Jede Wette, dass die während des Abspanns mehr als nur das gemacht haben…
    ), bevor sich FOJY erneut zu Wort meldet. In einer letzten Aufzeichnung weist er darauf hin, dass ihm jeden Moment die Energie ausgehen und er dadurch einen Teil seines Erinnerungsspeichers verlieren wird. Umso mehr hofft er, dass Hayao die finale Botschaft seines Captains im Hinterkopf behält: NOCH hatte das Wesen einen Schwachpunkt, der ausgenutzt werden konnte. Doch sie hatten selbst erlebt, wie schnell es in der Evolution voranzuschreiten vermochte...
    Tatsächlich existiert ein (nicht übersetztes) Sequel namens Jesus II, das vier Jahre nach dem ersten Teil spielt und mit einem anderen Protagonisten aufwartet (obwohl Hayao und FOJY als Nebencharaktere auftauchen). Scheinbar geht der ganze Horror dort von vorne los, wobei mich schon interessiert hätte, ob es sich wieder um DAS Vieh handelt oder um ein anderes.

    Graphisch bietet Jesus für ein NES-Spiel solide Kost, auch wenn naturgemäß die Nahaufnahmen der Personen detaillierter ausfallen als die weiter entfernten Ganzkörper-Posen, die gerne mal zum weniger ansehnlichen Pixelbrei mutieren.
    Schaut man sich allerdings Bilder der PC-88-Version an, sind diese teilweise sogar noch filigraner. Und das trotz der ‚älteren‘ Hardware!




    Für die atmosphärische Musik zeichnet sich kein Geringerer als Koichi Sugiyama aus, was ich anders als bei E.V.O. – The Theory of Evolution gar nicht gemerkt habe. Beim zweiten Mal Hinhören und mit diesem Wissen im Hinterkopf würde ich aber schon sagen, dass mir der Stil vage vertraut vorkommt.
    Andererseits irritiert mich ein Kommentar aus dem Internet, in dem es wortwörtlich heißt, dass „RPG-Fans vermutlich die Weltkartenmusik aus Dragon Quest erkennen, die gespielt wird, wenn sie [zu Beginn] an Bord der Jesus sind“. Ich hab mir mal beide Musikstücke in verschiedenen Versionen zu Gemüte geführt und verglichen. Und ganz ehrlich: Häh? Das sind doch zwei völlig unterschiedliche Themes…

    „Jesus“ (ab Minute 2:05) (die veränderten Namen der Charaktere und Schiffe sind einer anderen Übersetzung geschuldet)

    „Overworld“ aus Dragon Quest (NES)


    Mit insgesamt 7 Stunden und 35 Minuten ist Jesus das zweite Spiel, das mir auf den letzten Metern des Jahres 2024 noch 5 Punkte verschaffte (vor Weihnachten gezockt, aber keine Zeit für eine Rezi gefunden).


    Jesus - Kyoufu no Bio Monster erzählt im Grunde genommen eine ähnliche Geschichte wie Metal Slader Glory - ein anderes NES-Spiel, das im Laufe des Jahres von mir (an-)getestet wurde, aber schlussendlich auf meiner Nö!-Liste gelandet ist. Doch trotz gewisser Gemeinsamkeiten und Klischees gefiel mir Jesus definitiv besser, da mir zum einen im vorliegenden Fall die Charaktere bedeutend sympathischer waren als die infantile Bande in MSG und mich zum anderen die Story doch irgendwo berührt hat.
    Falls jemand nur in einen der beiden Titel reinschauen möchte, würde ich ganz klar Jesus empfehlen.





    Fun Fact:
    Wie man auf den seltsamen Namen FOJY kommt? Indem man die Buchstaben E, N, I und X um eine Stelle im Alphabet verschiebt.

    Kuriosität am Rande:
    Okay, man muss bedenken, in welchem Jahr das Spiel erstmalig erschien. Trotzdem finde ich es witzig, wie selbstverständlich vorausgesetzt wird in der fernen Zukunft würde es noch Kassetten geben.

    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 11/???
    Anzahl der (J)RPGs 6/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 5/???
    Erreichte Punkte 36 oder 37/???
    Geändert von LittleChoco (02.01.2025 um 12:10 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #444

    Nö!-Liste 2024

    Metal Slader Glory (NES)

    Eine Sci-Fi Visual Novel aus dem Jahre 1991, in der drei junge Leute in den Besitz eines geheimnisvollen Mecha (hier: Slader) gelangen, der als finale Waffe gegen eine Alieninvasion fungiert.
    Das Spiel besticht durch eine streckenweise wirklich wunderschöne, detaillierte Graphik, die aus dem NES quasi alles rausholt, was technisch irgendwie machbar war.
    Die Gesamtspielzeit scheint ungefähr fünf bis sechs Stunden zu betragen, was ich nicht aus erster Hand bestätigen kann, weil sich bei mir das Spiel zwei Mal an derselben Stelle aufgehängt hat (lag vielleicht an meinem betagten Laptop). Aufgrund dessen habe ich mir das Ende im Netz angeguckt.

    Allerdings muss ich sagen, dass ich zwischenzeitlich (und das innerhalb von nur etwa vier Stunden!) schon mehrmals kurz davor war das Spiel abzubrechen, weil mir die drei Hauptpersonen tierisch auf den Zünder gegangen sind. Gut, in der kurzen Zeit kann man keine beeindruckende Charakterentwicklung erwarten, aber muss man deswegen die gängigen Teenie-Klischees ausgraben? Als da wären:

    - ein Siebzehnjähriger namens Tadashi, der einerseits seine wild auf und ab hüpfende, rocktragende Schwester wiederholt ermahnt dies zu unterbinden, da ja sonst vorbeikommende Perverslinge ihren Slip sehen könnten, andererseits aber selbst jedes weibliche Wesen am liebsten auf ein Date einladen möchte (erscheint hier und da tatsächlich als Dialogoption)

    - seine „Nur-Freundin“ Elina, die - oh Wunder, oh Wunder – auf seine Eskapaden mit Eifersucht reagiert, aber natürlich gar nichts von ihm will, sich gleichzeitig jedoch grämt, dass er sie bestimmt zu dick findet

    - seine zwölfjährige Schwester Azusa, die in ihrer typischen Naivität (um nicht zu sagen Dämlichkeit) Elina ungefiltert vor den Latz knallt, dass deren Fett hauptsächlich in den Brüsten und im Po zu finden seien. Joa, das sind genau die richtigen aufmunternden Worte, die jede Frau, die auch nur ansatzweise mit ihrer Figur hadert, hören will. Klasse gemacht, Azusa!

    Kombiniert mit einem – durch Probleme bei der Übersetzung – absolut nicht zündenden Story-Twist, der den Spieler eher denken lässt die Charaktere wären zu dusselig Schilder richtig zu lesen und dadurch 1+1 korrekt zusammenzuzählen, hält sich der Spielspaß gelinde gesagt eher in Grenzen.

    Ich kenne jetzt - dank der Kombination aus selbst spielen und Video gucken - die komplette Handlung, aber berührt hat sie mich kaum und irgendwo in einer Ecke meines Geistes bin ich wahrscheinlich sogar froh, dass mein Lappy mich zum Abbrechen gezwungen hat.
    Glor(y)reich geht anders…


    Double Moon Densetsu (NES)

    Einer von gefühlt zig tausend Dragon Quest-Klonen, der sich durch eine Handvoll Änderungen vom altbekannten Schema abgrenzen möchte. Positiv zu erwähnen sind in diesem Zusammenhang zwei Dinge:
    Zum einen der so genannte ‚Aim‘-Befehl, der in den Kämpfen für eine gewisse strategische Komponente sorgt, da man durch das Benennen von Trefferzonen die Angriffsstärke, Verteidigung oder Ausweichrate des Gegners senken kann.
    Zum anderen die Tatsache, dass - abgesehen vom Hauptcharakter - insgesamt zwölf Gefährten in die Gruppe integriert werden, was dem Spiel einen winzigen Hauch Suikoden-Flair verleiht, auch wenn natürlich nicht alle gleichzeitig an den Kämpfen beteiligt sind. Darüber hinaus scheint das Spiel kurz vorm Enddungeon noch eine ungewöhnliche Wendung zu nehmen, da man diesen nur mit insgesamt zwei Figuren betritt: dem Protagonisten und einem besonderen Partymitglied – alle anderen stehen dafür nicht (mehr) zur Verfügung!

    Mein Interesse war durchaus geweckt, doch obwohl ich zugeben muss, dass ich Double Moon Densetsu schlussendlich keine zwei Stunden gespielt habe, reichte diese kurze Zeitspanne bereits aus, um mich dezent genervt zurückzulassen.

    Falls ich mich nicht völlig verguckt habe, verfügt das Spiel weder über eine Level- noch eine Geldanzeige. Beides halte ich persönlich für gleichermaßen wichtig, da ich mich gerne an Vorgaben hinsichtlich eines empfohlenen Levels orientiere und außerdem das Sammeln von EXP oft mit dem Scheffeln von Geld verbinde, um meine Ausrüstung auf den neuesten Stand zu bringen. Im vorliegenden Fall hieß das konkret, dass ich a) keinerlei Ahnung hatte, auf welchem Level sich meine Leute aktuell befanden und b) zudem immer erst in einen Laden rennen musste, um mir die Höhe meiner Barschaft anzeigen zu lassen.
    Auch das Einkleiden war mit Tücken verbunden, denn um jemand anderen als den Protagonisten auszustaffieren, musste ich stets den umständlichen Umweg über die Gruppenaufstellung nehmen und die Begleiter neu platzieren, was meiner Meinung nach eher nach einem Bug als der Normalität klingt.

    Dennoch hätte ich dem Spiel vielleicht weiterhin meine Aufmerksamkeit geschenkt, wenn ich nicht darüber gestolpert wäre, dass es ein sofortiges Game Over zur Folge hat, sobald der Held versteinert oder getötet wird. Und da scheinbar nicht wenige Gegner (Selbst Bosse!) einen Instant-Kill im Repertoire haben und es wohl häufig passieren kann, dass man nach einem haarigen Bosskampf beim Verlassen eines Dungeons durch eine Versteinerung oder ähnliches schachmatt gesetzt wird, wodurch man den ganzen Mist noch mal (und vielleicht sogar noch mal → Hier bitte ein Echo einfügen!) machen muss... Nee, ab dem Punkt war mir dann endgültig klar, dass ich mir das definitiv nicht antun würde!


    Teslagrad (Wii U)

    Ein 2013 erschienenes Side-Scrolling-Puzzle-Plattformspiel (Was für eine Bezeichnung...) ohne Text und Sprachausgabe, in dem man einen kleinen Jungen steuert, der vor den Schergen eines unbarmherzigen Königs flieht und sich in einem alten Turm verschanzt.

    Die Rätsel im Spiel drehen sich fast alle um Magnetismus und man erhält peu a peu verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die das Fähigkeitenrepertoire kontinuierlich erweitern.

    Gespeichert wird automatisch beim Betreten eines Raumes, wodurch man beim Ableben gleich an Ort und Stelle einen neuen Versuch wagen kann. Dies ist sogar bitter nötig, da man im Grunde genommen nur ein Leben zur Verfügung hat, das heißt wodurch auch immer der Junge verletzt wird (Fallen, Angriffe etc.), es führt direkt zu seinem Tod. Speziell bei den Bossen sind Frustmomente daher vorprogrammiert, wenn man so gestrickt ist wie ich.

    Zum besseren Verständnis der Story lassen sich im gesamten Spiel verstreute Schriftrollen finden, deren Erreichen einiges an Fingerfertigkeit voraussetzt.

    Fairerweise muss ich sagen, dass ich ein wenig mit der falschen Vorstellung an Teslagrad herangegangen bin, weshalb ich auf Rätsel durchaus eingestellt war, aber eher nicht auf Plattform-Elemente und tatsächliche Bosskämpfe. Von daher habe ich irgendwann kurz vor dem zweiten Boss (gesehen hatte ich ihn aus Versehen schon) die Reißleine gezogen, als ich wiederholt an Sprungpassagen scheiterte. Ich bin eben doch - um Klunky aus seinem Bericht zu zitieren - ein Plattforming-Legastheniker. Kann man nichts machen...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
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  5. #445

    Fazit (J)RPG-Challenge 2024

    2024 habe ich insgesamt elf Spiele durchgespielt, wovon sechs (J)RPGs waren und fünf aus anderen Genres stammten.

    Im Rahmen meiner ‚Kurze-Spielzeit‘-Challenge ergatterte ich schlussendlich 36 oder 37 Punkte. Eine vage Angabe, die schlicht und ergreifend dem Fakt geschuldet war, dass ich beim Aufschreiben der Zeit (sofern mir keine angezeigt wurde) - speziell bei Secret of Evermore - getrieft habe.
    Auch ohne Festlegen eines bestimmten Zielwerts hätte ich einen Endstand von 50 vermutlich schöner gefunden, aber mehr als 33 Punkte bei elf Spielen fühlt sich auch nicht schlecht an.

    Ein herausragendes GOTY hatte ich dieses Mal leider nicht, auch wenn Everlong, Kena und Concrete Genie ganz nah dran waren:

    Everlong, weil ich mit diesem Makerspiel für seeeehr lange Zeit hervorragend unterhalten wurde: interessante Charaktere, ein Wust an Nebenbeschäftigungen, Rätsel und Knobeleien en masse und dabei selten Langeweile. Wären die fiesen Bugs nicht gewesen, hätte es vermutlich sogar für einen klaren ersten Platz gereicht.

    Kena – Bridge of Spirits, weil ich mich wahnsinnig gern in dieser Welt aufgehalten habe, die mich an eine Mischung aus Zelda und Okami mit einem Hauch Mononoke-hime erinnert hat - komplett mit niedlichen ‚Waldgeistern‘ und diesem ‚Alles-blüht-wieder‘-Gänsehaut-Feeling! Wenn ich nur nicht immer bei Passagen, in denen es auf Genauigkeit (Schießen, Bomben werfen etc.) ankommt, zur Hektik neigen würde...

    Concrete Genie, weil ich das Herumstreunen und Kritzeln ohne wirklichen Zeitdruck absolut geliebt habe und ich die Dschinns mit ihren Spleens auch jetzt noch rückblickend zum Piepen finde! Von mir aus hätte das Spiel keine Kämpfe gebraucht...


    Mit Mystic Quest Legend, Secret of Evermore und - zur Vorbereitung auf den zweiten Teil – Lufia & the Fortress of Doom als ROM habe ich (anfangs ungeplant) daran gearbeitet meinen SNES-Backlog abzuarbeiten. Die Spiele, die tatsächlich physisch bei mir im Regal stehen, sind damit so gut wie abgehakt (am letzten Titel bin ich gerade dran). Über die zig ROMs decken wir dagegen mal eben das Mäntelchen des Schweigens...
    Von diesen drei Spielen gefällt mir rein von der Sache her Secret of Evermore am besten, da es sich mit frischen Ideen von den anderen beiden Durchschnittsspielen deutlich abhebt. Aaaaaaaaaaaber… … … Ihr wisst genau, was ich sagen will und deswegen sage ich es an dieser Stelle nicht mehr.


    Ebenfalls völlig ungewollt habe ich gleich zwei Spiele durchgespielt, in denen sowohl ein Fuchs der Protagonist ist als auch der fast vollständige Verzicht auf Texte ein herausstechendes Merkmal darstellt. Abgesehen von diesen Gemeinsamkeiten könnten Spirit of the North und Tunic jedoch nicht unterschiedlicher sein.
    Während mich der erste Titel mit dem kompletten Fehlen von Kämpfen und dem Focus auf Geschicklichkeitseinlagen sowohl positiv überrascht als auch dennoch ein wenig unbefriedigt zurückgelassen hat, avancierte der zweite zu einem Objekt gleichzeitiger Freude und Wut, was umso bedauerlicher ist, weil ich ihn mit Spannung erwartet hatte. Ein Teil von mir erinnert sich gern an die kniffligen Rätsel und phantasievollen Erkundungen in Tunic. Der andere holt gerade den mentalen Vorschlaghammer aus ‘m Schrank…


    Für kurzweilige, aber dennoch abwechslungsreiche Unterhaltung sorgten die beiden NES-ROMs Hyaku no Sekai no Monogatari und Jesus - Kyoufu no Bio Monster, die mich - jedes auf seine Weise - einige Abende lang zu fesseln vermochten.


    Dragon Slayer – The Legend of Heroes stellt in mehr als nur einer Hinsicht einen Neuanfang dar, baut jedoch dennoch auf altbekannte Versatzstücke, um eine solide Handlung zu erzählen. Nicht unbedingt ein Tiefpunkt meiner Challenge, aber auch nicht gerade mehr als reine Durchschnittskost.



    Bei folgenden drei Spielen habe ich mit meiner Schwester mitgeknobelt respektive bin in die Rolle des Navigators geschlüpft: The Inner World, The Inner World - Der letzte Windmönch und Bayonetta 2. Und nein, dazu existieren keine Rezensionen. Vielleicht ab diesem Jahr, mal schauen...


    Metal Slader Glory und Double Moon Densetsu sind meiner Meinung nach verdientermaßen auf der Nö!-Liste gelandet. Ich brauche keine pubertierenden Vollpfosten aka Retter des Universums oder permanente Instant-Kills, die zu wiederholten Game Over führen.
    Fairerweise muss ich sagen, dass Teslagrad vermutlich nur das Pech hatte, nach Tunic an die Reihe zu kommen und mein Bedarf an Niederlagen zu diesem Zeitpunkt mehr als gedeckt bzw. meine Toleranz ihnen gegenüber praktisch nicht mehr existent waren.



    Wie sieht nun der Ausblick auf 2025 und die weitere Zukunft aus?

    Vielleicht hat der ein oder andere von euch es bereits geahnt, aber ich habe mich jetzt doch dazu entschlossen aus den Challenges an sich auszusteigen.
    Meine ‚Kurze-Spielzeit‘-Version fiel zwar im Großen und Ganzen zufriedenstellend aus, war allerdings dahingehend nicht gerade ideal als dass ich ständig vergessen habe auf die Uhr zu gucken, mich nachträglich an Zeiten erinnern oder schätzen musste und insgesamt betrachtet von der Aktion eher genervt war.

    Beim Bingo werde ich - wenn die Felder passen - wieder mitmachen, aber ob ich je ein richtiges Bingo hinkriege, steht in den Sternen.

    Ansonsten kehre ich zurück zu meinem normalen Trott und Rhythmus, der da lautet: Spielen, was ich will und wann ich will.

    Die einzigen ‚Aufgaben‘, die ich mir stelle:

    - Lufia [Rise of the Sinistrals] beenden
    - mein Wichtelspiel Tengai Makyou - Ziria spielen (und wehe, da kommt wieder was dazwischen)
    - pro Jahr idealerweise wenigstens ein Makerspiel schaffen

    Mehr wird sich zeigen...
    Geändert von LittleChoco (02.01.2025 um 12:29 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  6. #446
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Everlong, weil ich mit diesem Makerspiel für seeeehr lange Zeit hervorragend unterhalten wurde: interessante Charaktere, ein Wust an Nebenbeschäftigungen, Rätsel und Knobeleien en masse und dabei selten Langeweile. Wären die fiesen Bugs nicht gewesen, hätte es vermutlich sogar für einen klaren ersten Platz gereicht.
    Auf das Spiel hast Du mir auch Lust gemacht, auch wenn da ja der Name Programm zu sein scheint*g*
    Zitat Zitat
    Mit Mystic Quest Legend, Secret of Evermore und - zur Vorbereitung auf den zweiten Teil – Lufia & the Fortress of Doom als ROM
    Da hattest Du Dir aber auch neben einem guten Spiel zwei Gurken auf den Teller gelegt. Hoffentlich kannst Du mit Gurken was anfangen!
    Zitat Zitat
    Von diesen drei Spielen gefällt mir rein von der Sache her Secret of Evermore am besten, da es sich mit frischen Ideen von den anderen beiden Durchschnittsspielen deutlich abhebt. Aaaaaaaaaaaber… … … Ihr wisst genau, was ich sagen will und deswegen sage ich es an dieser Stelle nicht mehr.
    Gunilla von Fettamsel
    *duck*
    Zitat Zitat
    Für kurzweilige, aber dennoch abwechslungsreiche Unterhaltung sorgten die beiden NES-ROMs Hyaku no Sekai no Monogatari und Jesus - Kyoufu no Bio Monster, die mich - jedes auf seine Weise - einige Abende lang zu fesseln vermochten.
    Du zeigst echt immer gut, dass es auch auf dem NES mehr solide (und unbekannte) Games im JRPG-adjacent Bereich gibt, als die meisten von uns wohl so spontan erwarten würden!

  7. #447
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Auf das Spiel hast Du mir auch Lust gemacht, auch wenn da ja der Name Programm zu sein scheint*g*
    Ich kann's wirklich nur empfehlen, auch wenn natürlich jeder einen anderen Geschmack hat und man bei dem Graphik-Kuddelmudel beide Augen zudrücken muss. Mach bloß nicht denselben Fehler wie ich und achte VORHER auf die Versionsnummer!

    Zitat Zitat
    Da hattest Du Dir aber auch neben einem guten Spiel zwei Gurken auf den Teller gelegt. Hoffentlich kannst Du mit Gurken was anfangen!
    Och, Salat- und Gewürzgurken mag ich schon. Schmor- und Essiggurken dagegen eher nicht.

    Zitat Zitat
    Gunilla von Fettamsel
    *duck*
    Das heißt *flücht* oder *wetz*!
    Und wenn der Konterpart irgendwas hinterherschmeißt und nicht trifft, dann vermutlich *watz*. ( = Aktueller Geniestreich aus Lufia. Otto-Normalos würden *Miss* oder *Daneben* sagen. ...Oder *Fräulein*. )

    Zitat Zitat
    Du zeigst echt immer gut, dass es auch auf dem NES mehr solide (und unbekannte) Games im JRPG-adjacent Bereich gibt, als die meisten von uns wohl so spontan erwarten würden!
    Danke sehr!

    ...Umso trauriger finde ich es, dass mir so langsam die Quellen ausgehen. Von den Webseiten, die ich im Laufe der Jahre aufgestöbert habe, scheinen nur noch eine Handvoll frei verfügbare Fanübersetzungen anzubieten, verstecken diese aber mittlerweile aus Schutz vor den großen Firmen hinter Registrierungen und / oder durcheinandergewürfelten Blogeinträgen (statt suchfreundlich in Listen aufgeführt). Finde ich eher nicht so prickelnd, kann ich jedoch durchaus nachvollziehen.
    Warum die Giganten im Business allerdings gegen Übersetzungen von (alten) Spielen, die es nie aus Japan herausgeschafft haben, vorgehen, will mir nicht wirklich in den Kopf. Hacks bekannter Spiele von mir aus, aber Übersetzungen unbekannter? Das ist doch quasi kostenlose Werbung und erweitert den Bekanntheitsgrad!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  8. #448
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    ...Umso trauriger finde ich es, dass mir so langsam die Quellen ausgehen. Von den Webseiten, die ich im Laufe der Jahre aufgestöbert habe, scheinen nur noch eine Handvoll frei verfügbare Fanübersetzungen anzubieten, verstecken diese aber mittlerweile aus Schutz vor den großen Firmen hinter Registrierungen und / oder durcheinandergewürfelten Blogeinträgen (statt suchfreundlich in Listen aufgeführt).
    romhacking.net existiert doch immer noch und erhält auch noch Datei Updates obwohl die Seite eigentlich nur noch als Newsquelle dienen sollte. Alternativ gibt es aber auch romhackplaza.org als neue Quelle für Übersetzungen. Da ist die Datenbank aber bei weitem nicht so umfangreich. Und wenn man weiß wo man suchen muss, dann gibt es auch komplette Sets für alle möglichen System mit bereits gepatchen Roms. Da habe ich mir vorhing auch dieses Jesus besorgt weil der Patch nicht mit der angeblichen benötigen Rom funktionieren wollte. Bei sowas würde ich aber idealerweise immer die PC88/98 Fassungen spielen wollen weil ich die visuell hübscher finde. Selbst in Bezug auf Ports die Jahre später erschienen sind, wie Policenauts, wo ich die Konsolenfassungen zu verwaschen finde. Da gibt es aber leider noch immer keine Übersetzung des Originals.

    Bei moderneren Spielen muss man aber tatsächlich ein bisschen mehr in anderen Communities schauen, darunter für diverse Fire Emblem Retranslations oder Uncut Patches.

  9. #449
    Ja, die beiden kannte ich schon. (Ich wollte mit Absicht keine Namen schreiben, weil das vermehrte öffentliche Nennen von solchen Webseiten wohl ebenfalls dazu beigetragen hat, dass gewisse Firmen aufmerksam geworden sind.)

    Jesus hatte ich mir auch als Komplettpaket geholt, allerdings gehört der Fundort jetzt zur Kategorie 'Registrierung'.
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  10. #450
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Wie sieht nun der Ausblick auf 2025 und die weitere Zukunft aus?

    Vielleicht hat der ein oder andere von euch es bereits geahnt, aber ich habe mich jetzt doch dazu entschlossen aus den Challenges an sich auszusteigen.
    Meine ‚Kurze-Spielzeit‘-Version fiel zwar im Großen und Ganzen zufriedenstellend aus, war allerdings dahingehend nicht gerade ideal als dass ich ständig vergessen habe auf die Uhr zu gucken, mich nachträglich an Zeiten erinnern oder schätzen musste und insgesamt betrachtet von der Aktion eher genervt war.

    Beim Bingo werde ich - wenn die Felder passen - wieder mitmachen, aber ob ich je ein richtiges Bingo hinkriege, steht in den Sternen.

    Ansonsten kehre ich zurück zu meinem normalen Trott und Rhythmus, der da lautet: Spielen, was ich will und wann ich will.

    Die einzigen ‚Aufgaben‘, die ich mir stelle:

    - Lufia [Rise of the Sinistrals] beenden
    - mein Wichtelspiel Tengai Makyou - Ziria spielen (und wehe, da kommt wieder was dazwischen)
    - pro Jahr idealerweise wenigstens ein Makerspiel schaffen
    Das ist ja schade. Vergiss aber bitte nicht: (Unnötige) Zwänge sollen ruhig draußen bleiben, meistens fährt man da wesentlich besser mit.
    Wobei ich's auch schon ein wenig verstehen kann, gerade, wenn man auch Reisen in andere Genres unternimmt und man dazu tendiert, sich an den eigenen Auflagen ein wenig aufzuhängen.

    Soll dein Thread dann hierbleiben oder wieder rüber ins RdR? Ich für meinen Teil hab kein Problem damit, wenn der hierbleibt.

  11. #451
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das ist ja schade. Vergiss aber bitte nicht: (Unnötige) Zwänge sollen ruhig draußen bleiben, meistens fährt man da wesentlich besser mit.
    Wobei ich's auch schon ein wenig verstehen kann, gerade, wenn man auch Reisen in andere Genres unternimmt und man dazu tendiert, sich an den eigenen Auflagen ein wenig aufzuhängen.

    Soll dein Thread dann hierbleiben oder wieder rüber ins RdR? Ich für meinen Teil hab kein Problem damit, wenn der hierbleibt.
    Heißt ja nicht, dass ich gar nichts mehr spiele und dann darüber schreibe. Ganz im Gegenteil! Ich denke sogar, dass ich ohne Vorgaben wieder entspannter an die Sache rangehen kann. (Und wenn interessante Bingofelder und / oder Missionen locken, kriegt meine Motivation möglicherweise einen Extraschub. )

    Wenn's nicht stört, dann lass meinen Thread ruhig an Ort und Stelle. 'Tagebuch' führe ich ja trotzdem und auch die RPGs sollten insgesamt betrachtet in der Mehrzahl sein. (Behaupte ich jetzt mal in meinem jugendlichen Leichtsinn...)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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  12. #452
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Wenn's nicht stört, dann lass meinen Thread ruhig an Ort und Stelle. 'Tagebuch' führe ich ja trotzdem und auch die RPGs sollten insgesamt betrachtet in der Mehrzahl sein. (Behaupte ich jetzt mal in meinem jugendlichen Leichtsinn...)
    Dann verbleiben wir so. Wenn du aber doch wieder Lust auf die Challenge verspürst, lass es mich wissen. :3

  13. #453

    Tengai Makyou - Ziria

    In einem alternativen feudalen Japan (bzw. Jipang) stürzt der Dämonenherrscher Masakado das Land ins Verderben: Die Erde und Pflanzen verdorren, die Flüsse und Meere versiegen und Tod und Verzweiflung sind allgegenwärtig. Einzig der Feuer-Clan - eine Gruppe von Leuten, die einst aus einem fernen Land namens Eden kamen – stellt sich ihm entgegen und nach einem hundert Tage andauernden Kampf gelingt es seinen Mitgliedern unter großen Verlusten und mit Hilfe von drei mächtigen Sphären Masakado für lange Zeit zu versiegeln.
    Nahezu ein Jahrtausend später trachtet eine Gruppierung namens Kult des Daimon unter der Leitung von dreizehn Anführern danach den Menschen auf verschiedenen Wegen ihre Seelen zu stehlen, um dadurch Masakado wieder auferstehen zu lassen. Doch der Feuer-Clan von damals existiert so gut wie nicht mehr: Nur noch drei junge Menschen, die jeweils dem Kröten-, Schnecken- und Schlangen-Clan zugehörig sind, tragen das Blut der alten Helden in sich. An ihnen liegt es nun Jipang vor einer neuerlichen Katastrophe zu retten … oder mit ihm unterzugehen...



    Tengai Makyou - Ziria ist der Beginn einer Reihe, die auch als Far East of Eden bekannt wurde und die als erste Rollenspiele mit einem gehörigen Schuss Humor - um nicht zu sagen Parodie - verband. Das Spiel erschien 1989 für die PC Engine im CD-ROM²-Format und feierte damit eine weitere Premiere als erstes RPG, das jemals auf einer CD-ROM herausgebracht wurde. Dank des damit einhergehenden zur Verfügung stehenden Datenvolumens konnte eine beachtliche Menge an animierten und gesprochenen Szenen in das Spiel eingebunden werden.
    2006 erschien in Japan eine Neufassung für die XBox 360, deren englische Lokalisation aufgrund von Unstimmigkeiten mit Microsoft schlussendlich gecancelt wurde. (Allerdings muss ich gestehen, dass ich die alte Graphik sowieso bedeutend charmanter finde. Von daher hält sich die Enttäuschung von meiner Seite aus eher in Grenzen. )

    Der Name des hier vorliegenden ersten Teils bezieht sich auf den aus dem Kröten-Clan stammenden Protagonisten Ziria, der wiederum lose auf der folkloristischen japanischen Figur des Jiraiya basiert - einem Mann, der u. a. auf einer großen Kröte reiten konnte. (Ausgesprochen wird ‚unser‘ Held übrigens - trotz anderer Schreibweise - wie die Vorlage.)


    Zu Beginn des Spiels zieht man allein mit Ziria durch die zahlreichen Provinzen Jipangs, der – zu seinem Missfallen – von seinem Meister damit beauftragt wurde sowohl die anderen beiden Feuerhelden als auch die drei Sphären aus der Legende zu suchen, da nur alle Faktoren zusammen eine reelle Chance gegen Masakado und seine Anhänger haben. Unterstützt wird er dabei nach kurzer Zeit von der Kröte Kogama, die sich ab und an in die Kämpfe einmischt und eine Schnellreiseoption zwischen den insgesamt fünfzehn Rebellendörfern anbietet.
    Peu a peu gabelt man irgendwann den Rest der Gruppe auf, was sich jedoch nicht so leicht bewerkstelligen lässt wie man es vielleicht vermuten würde. Während Tsunade aus dem Schnecken-Clan – abgesehen von einem kurzen abweichenden Berufswunsch als Holzfällerin – sofort Feuer und Flamme ist und Masakados Schergen lieber heute als morgen verkloppen würde, verweigert sich Schlangen-Clan-Mitglied Orochimaru anfangs seiner Berufung als Feuerheld. Der Adoptivsohn des Shoguns von Edo ist felsenfest von der guten Menschenkenntnis seines Erziehungsberechtigten und demzufolge wie dieser von den hehren Absichten des Kult des Daimon überzeugt, weshalb er Ziria bei ihrer ersten Begegnung eine glatte Abfuhr erteilt. Dies hindert ihn jedoch nicht daran aufgrund der sich stetig häufenden Verdachtsmomente eigene Nachforschungen anzustellen und Ziria und Tsunade im Geheimen mit hilfreichen Informationen zu versorgen, bevor er schlussendlich doch über seinen Schatten springt und sich den anderen anschließt.





    In jeder Provinz agiert einer der dreizehn Anführer als Hauptboss, der den Leuten auf seine eigene Art und Weise das Leben schwer macht, damit sie - in der Hoffnung auf Verbesserung der aktuellen Umstände - dem Kult des Daimon beitreten. Interessanterweise macht es nämlich oft im Spiel den Eindruck, als könnten die Seelen der Menschen erst gestohlen werden, nachdem sie quasi ihre Zustimmung dazu gegeben haben. Dass diese allerdings häufig erzwungen oder durch Tricks herbeigeführt wurde, steht dabei natürlich auf einem anderen Blatt.
    Und so bekommt der Kult im ganzen Land massiv Zulauf, weil die Bevölkerung u. a. zu verhungern droht (da Ratten auf Befehl die Reiskörner stehlen), durch herumlaufende Tote terrorisiert wird, ihre Heime und Höfe (durch absichtlich ausgelöste Brände, Überschwemmungen etc.) verloren und sich dadurch verschuldet hat, durch die optischen Reize einer ‚bezaubernden‘ (!!!) Schönheit verführt wird oder ganz allgemein auf das Versprechen von Unsterblichkeit hereinfällt.
    Gegen beinahe jeden von ihnen müssen Ziria, Tsunade und Orochimaru mehrmals antreten, was auch daran liegt, dass fast alle zwei Formen besitzen: eine ‚normale‘ menschliche, mit der sie sich in der Öffentlichkeit zeigen, und ihr natürliches dämonisches Aussehen, das sie verborgen halten. (Zusätzlich dazu heißt es im finalen Dungeon „Wiedersehen macht Freude“. Oder auch nicht… )
    (Wer übrigens bei dieser Konstellation spontan an eine andere aus dreizehn Typen bestehende ORGANISATION denken muss, der hebe die Hand. → Schuldig im Sinne der Anklage. )




    An schlagkräftiger und moralischer Unterstützung mangelt es jedoch den Feuerhelden bei ihrer Mission wahrlich nicht.

    Befinden sich weniger als drei Charaktere in der Gruppe (was selbst nach der Zusammenführung aufgrund bestimmter Ereignisse eintrifft), kann es passieren, dass Kogama in den Kämpfen ebenfalls angreift. Der dabei ausgeteilte Schaden ist zwar beileibe nicht so hoch wie der der Helden, trägt aber mit zum Gesamtergebnis bei. (Außerdem ist es mir einige Male passiert, dass mein Krötchen im Alleingang den Tag gerettet hat, weil der Rest der Party gepennt hat oder paralysiert war. )
    In der dritten Provinz schließt sich der Oni-General Akurou dem Duo Ziria und Tsunade an, weil der dortige Kultist seinen Sohn entführt hat. (Sehr zur Freude von Tsunade, die ihn hartnäckig ‚Oni Guy‘ nennt anstatt ihn mit seinem eigentlichen, länger ausfallenden Titel anzusprechen. O-Ton: „Damit klingst du wie einer von den Bösen.“ )
    Für eine (wirklich) kurze Zeit im letzten Drittel des Spiels ist Ziria beinahe auf sich allein gestellt. Abgesehen von einem ‚verdorbenem Mönch’, dessen Kampfbeitrag darin besteht die Gegner anzuschreien – was bei mir ungelogen in allen Fällen zu einer Massenflucht führte!

    Doch auch abseits der Konfrontationen wird man von vielen NPCs, bei denen es sich vorrangig (aber nicht nur) um die überall in den Dörfern und Städten geheim agierenden Rebellen handelt, mit einem ganzen Batzen nützlicher Informationen und Hinweise überhäuft. Diese äußern sich oft in Form aufgeschnappter Gerüchte und umfassen ein breites Spektrum, darunter:

    - Falltüren und Geheimgänge in bestimmten Dungeons (meist Schlösser der ortsansässigen Herrscher)
    - zum Besiegen von Bossen explizit benötigte Gegenstände oder Fähigkeiten, ohne die man chancenlos bleibt
    - Standorte der Schreine, an denen die insgesamt 21 Heiligen Bestien verehrt werden, bzw. der Felsen, in denen sie von den Kultisten eingesperrt wurden und ihrer Befreiung harren
    - besondere Orte, an denen man für den Spielfortschritt wichtige Leute, Gegenstände oder Wissen findet

    Eine Sonderrolle nimmt dabei der skurrile christliche Missionar Hoteimaru ein, der den Feuerhelden immer wieder über den Weg läuft und ihnen bei ihrem Voranschreiten tatkräftig unter die Arme greift. Wobei es mehr als einmal nicht gerade unpraktisch ist, dass er neben seiner offensichtlichen Profession auch ein begnadeter Erfinder ist... (Fragt mich allerdings nicht, warum er einen japanischen Namen hat, wenn er eindeutig gar nicht aus Jipang stammt. )




    Einer der größten Pluspunkte an Tengai Makyou – Ziria ist die absolut phantastische, detaillierte Graphik (Wir erinnern uns: 1989!), die das pure Betrachten zu einem wahren Hochgenuss ausarten lässt. Das Highlight sind unbestritten die vielen Szenen im Anime-Look, die nicht selten durch (leicht) abweichende Darstellungen eine gewisse Dynamik vorgaukeln – seien es winzige Momente wie Zwinkern oder auffälligere Bewegungen wie hin und her zuckende Tentakel oder vor- und zurückspringende Monster.



    So ziemlich jede wichtige Begegnung mit Freund oder Feind wird in aufwändigen Bildern gezeigt und selbst manche Gespräche mit unbedeutenden NPCs werden durch separate Porträtbilder aufgewertet (wobei diese nicht immer eine akkurate Wiedergabe der Figuren darstellen). (Ich muss ja gestehen, dass mich der Stil hier und da stark an Ghibli erinnert hat, aber ich konnte keinerlei Querverbindungen finden.)




    Bis auf wenige Ausnahmen - wie etwa den eindeutig ägyptisch inspirierten Kultisten, der zudem über ein Heer von Mumien gebietet - hält sich das Spiel in großen Teilen an sein ‚stilechtes‘ japanisches Setting: Ob Kleidung und Frisuren der Menschen; Gebäude wie Wohnhäuser, Läden und Schlösser; Gegner wie Tanukis, Wandermönche und Kappas… Authentizität wird hier echt groß geschrieben!





    Kämpfe laufen im Großen und Ganzen ähnlich ab wie man es aus diversen (alten) Genrevertretern gewohnt ist und auch wenn der vorliegende Titel mehr Jahre auf dem Buckel hat als viele andere, die ich bereits gespielt habe, war ich von der Umkehr der ‚klassischen‘ Aufgabenverteilung mehr als nur angetan: Hier ist die Nutzung von (Heil-)Zaubern (oder besser Jutsu) nämlich den Kerlen vorbehalten, während Tsunade dafür lange Zeit mit ihrer Axt den höchsten Schadenswert verursacht. (Dagegen kommen Zirias Schwert und Orochimarus Pfeil und Bogen nur bedingt an.)

    Jeder von den dreien hat eine eigene Spezialtechnik, wobei ich gestehen muss, dass ich die von Tsunade und Orochimaru so gut wie nie genutzt habe, da sie entweder zufallsbedingte Effekte auslösen oder komplett versagen können.
    Zirias ‚Stehlen‘ dagegen ist in den Konfrontationen mit einem bestimmten Kultisten essentiell vonnöten, da dessen HP als Yen-Betrag angezeigt werden, den man ihm Runde für Runde aus der Tasche ziehen muss. Die Idee an sich finde ich total innovativ, aber die erste Begegnung mit dem Typen war auch der Bosskampf, den ich im gesamten Spiel am häufigsten wiederholen musste, da bei Misserfolgen von Zirias Seite aus die Angriffskraft des zu beklauenden Gegners steigt!
    (Seltsamerweise war dieser Kultist der einzige, den ich im letzten Dungeon - trotz Erwähnung in der Lösung - irgendwie übersprungen habe. Ob das daran lag, dass mein Geldsäckel zu dem Zeitpunkt wieder bis oben hin voll war?)

    Zusätzlich dazu trifft man im Verlauf der Handlung vier berühmte Schwertkämpfer, die man in einem normalen Gruppenkampf herausfordern kann und die Ziria nach dem Sieg jeweils eine besondere Attacke beibringen. Dabei ist zu beachten, dass diese sich quasi durch die nächstfolgende ersetzen und vom Spieler nicht willentlich ausgeführt werden können. Nette Sache, wenn sie anspringen, aber ich bin auch durch ganze Landstriche gewandert, ohne sie überhaupt zu Gesicht bekommen zu haben.




    Stirbt einer der Feuerhelden im Kampf, so wird dieser entweder fortgesetzt (im Falle von Tsunade oder Orochimaru) oder sofort abgebrochen (im Falle von Ziria). Danach folgt jedoch unweigerlich der sofortige Teleport zum zuletzt aufgesuchten Inn, wo auf Kosten der halben Barschaft die Party mit voller Gesundheit einen neuen Versuch starten kann.

    Zirias Jutsu kann nicht gekauft oder erlernt werden. Um Zugriff darauf zu erhalten, muss man die Heiligen Bestien aufsuchen, um sie zu befreien (siehe oben) und / oder schlicht und ergreifend mit ihnen zu sprechen. Zwecks Unterstützung überreichen sie der Gruppe daraufhin nicht nur einen ansehnlichen EXP-Betrag, sondern in der Regel auch nützliche Ausrüstung oder besagte Magie.
    Andere Zauber findet man in Kisten in den verschiedenen Dungeons.

    Bei einem Stufenaufstieg werden die HP und MP komplett geheilt, was man in den Dungeons - nach dem zigsten benötigten Heilzauber - manchmal echt gut gebrauchen kann.
    Kurios ist dabei, dass das Leveln scheinbar nur sichtbare Auswirkung auf die HP hat, denn trotz einer Wertesteigerung bei Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit von bis zu neun Punkten bemerkte ich selbst nach mehreren genommenen Stufen keine nennenswerte Änderung meiner Schlag- oder Abwehrkraft.
    Ach, und es sah so aus, als ob Gegner dann vermehrt fliehen würden, aber das kann ich mir auch nur eingebildet haben… Apropos Flucht: Wenn sich in einem Kampf viele Kontrahenten befinden und ausgerechnet der zuletzt verbliebene abhaut, sind automatisch die bisher verdienten EXP der davor Besiegten futsch.


    Überraschenderweise fällt Tengai Makyou - Ziria nur halb so albern und klamaukig aus wie ich es anfangs vermutet hatte. Im Gegenteil: Dadurch dass den Menschen mit Vorsatz Leid zugefügt wird, damit ihre Seelen Masakados Auferstehung geopfert werden können, ist das Spiel stellenweise erstaunlich ernst, um nicht zu sagen regelrecht düster. (Im letzten Dungeon gibt es beispielsweise ein großes Areal, in dem die Wände aus Toten und zwischen ihnen eingemauerten (noch) Lebenden bestehen. DAS fand ich gruselig! )

    Nichtsdestotrotz gelingt es dem Spiel dennoch ordentlich Humor an den Mann zu bringen, so dass man stellenweise aus dem Lachen nicht mehr herauskommt.
    Dies liegt nicht gerade selten an Hoteimarus direktem oder indirektem Einfluss, der zu diversen (ungewollten?) Kulturvermischungen führt. Der Kerl ist einfach zum Piepen!
    Aber auch bestimmte Aussagen und Handlungen der menschlichen oder nicht-menschlichen Bewohner Jipangs sorgen für den ein oder anderen Schmunzler. So weigert sich etwa Tsunade beharrlich einen Dungeon namens Salz-Pyramide zu betreten, was sie mit „Schnecken und Salz. Na, du weißt schon.“ begründet.




    Der Running Gag schlechthin sind allerdings




    Wie so viele ältere RPGs hat Tengai Makyou – Ziria ein signifikantes Manko: Ich rede natürlich mal wieder vom stark begrenzten Inventar. Jeder der drei Helden verfügt über neun freie Felder, von denen vier für die Ausrüstung draufgehen (Waffe, Rüstung, Helm und Schuhwerk). Dazu kommen wichtige Items, die man unbedingt mitschleppen MUSS, um in vorgeschriebenen (Boss-)Situationen adäquat handeln zu können (darunter fallen speziell in der Endphase die drei Sphären). Dann benötigt man naturgemäß noch den ein oder anderen Gegenstand zum Heilen, weil man nicht genügend MP zum Zaubern oder die entsprechende Magie noch gar nicht gelernt hat (Stichwort Gegengifte!). Und zack, ist das Inventar auch schon rappeldickevoll!
    Von daher ist es eine feine Sache, dass man in vielen Städten ein Lagerhaus findet, in dem man sowohl Geld, Items und Magie bunkern kann. Dummerweise nicht unbegrenzt: Der Maximalwert für Moneten beträgt 65000 Yen und der für Krempel aller Art 32 Dinge.
    Wie viele Sprüche sich einlagern lassen, vermag ich nicht genau zu sagen, aber es gibt insgesamt 24 Zauber, die man für Ziria finden kann, von denen er jedoch – wie beim ‚normalen‘ Inventar - nur neun auf einmal mit sich führen kann. Witzigerweise haben ALLE Protagonisten ein Magiemenü: Während das von Orochimaru bei seinem Einstand in die Party bereits mit seinem eigenen Jutsu komplett gefüllt ist, scheint Tsunade (die im gesamten Spiel konstant bei 0 MP bleibt) keinerlei Verwendung dafür zu haben. Auf diese Weise ist es allerdings möglich, sie als lebenden Zwischenspeicher für Zirias überzählige Sprüche zu nutzen, die man ohne extra ein Lager zu besuchen zwischen den beiden hin und her tauschen kann - zumindest bis zu dem Moment, in dem auch ihre Kapazitäten erschöpft sind.

    Da ich grundsätzlich dazu neige gefundenes Zeug ewig und drei Tage aufzuheben (immerhin könnte man die Sachen ja noch mal brauchen), dauerte es nicht allzu lange, bis ich das Gegenstandslimit des Lagers ausgereizt hatte: Neben wichtigen Items, von denen ich nicht wusste, ob sie ihren Zweck erfüllt hatten oder noch einmal zum Zuge kommen würden, stopfte ich besonders Elixiere und ähnlich potente Heilmittel, die ich mir für den Schlussakt des Spiels aufsparen wollte, in den Bunker.

    So weit, so gut.

    Bis ich auf die Ashimoto-Fünflinge traf...



    Diese netten Herren verfluchten Mistkerle stehen in festgelegten Dörfern und Städten an den Ortsein- bzw. -ausgängen und lassen die Gruppe nur gegen eine Gegenleistung passieren. Was bei den ersten dreien keine große Sache ist, da diese eine relativ geringe Menge Geld verlangen, die man zu dem Zeitpunkt locker bezahlen kann, ändert sich bereits beim vorletzten Bruder schlagartig. Bei ihm muss nämlich sämtlicher Zaster, den man aktuell mit sich führt, abgetreten werden!
    Doch das war nichts zu dem Schock, den ich beim Ältesten erlitten habe: Im Zuge eines ‚reinigenden Frühjahrsputzes’ fordert dieser die Party prompt auf eine Räumung des Lagers zu veranlassen, wodurch die gesamte dort hinterlegte Barschaft nebst dem angehäuften Kram ins Nirvana verschwindet! (Jutsu ist davon glücklicherweise nicht betroffen.)
    Was mich daran am meisten frustriert und irritiert hat, war die Tatsache, dass in der Lösung, die ich verwendet habe, dieses Ereignis in der vorliegenden Form gar nicht auftaucht! Dort besteht der ältere Fünfling ebenso wie sein nächstjüngerer Bruder auf die derzeit im Säckel befindlichen Yen, was mich anfangs noch zu dem Irrglauben verleitete, er wäre überaus genügsam. Zusätzlich dazu empfiehlt der Schreiberling sogar noch explizit, dass man so viel Knete wie möglich in den Speicher steckt, um es dort vor dem Zugriff der Brüder zu schützen! (Eine parallel zu exakt dieser Sachlage konsultierte zweite Lösung sprach ebenfalls nur vom ‚Taschen‘-Geld. )
    Ich habe diese Passage mehrmals und in kleineren Abwandlungen ausgelöst, um eventuell eine andere Reaktion zu provozieren: In dem winzigen Weltkartengebiet zwischen den beiden Typen Extra-Kämpfe für ‚neue‘ Moneten bestritten, Plätze sowohl im Inventar als auch im Lager bewusst freigelassen, Geld abgehoben und für Blödsinn auf den Kopf gehauen…
    Es hat partout nichts gebracht und ich bin mir immer noch nicht sicher, ob es sich dabei um einen Bug oder eine absichtliche Änderung der Übersetzer gehandelt hat.
    Und was mich weit mehr beschäftigt: An dieser Stelle des Spiels ist man bereits im Besitz der Schnecken- und der Schlangen-Sphäre. Was wäre passiert, wenn ich diese NICHT ihren rechtmäßigen Besitzern gegeben hätte, sondern sie ins Lager gefeuert hätte? Hätte ich mir das Ende verbaut?!


    Tengai Makyou - Ziria bleibt leider nicht völlig von Bugs verschont (zumindest bei mir - kurioserweise habe ich nichts zu dem Thema im Netz gefunden). Zum Glück handelt es sich nicht um etwas, das gravierende Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat, doch ich muss gestehen, dass es der seltsamste Fehler ist, der mir je untergekommen ist:
    Wenn man in den Ortschaften mit den Händlern und Lagerverwaltern interagiert und das entsprechende Menü wieder verlässt, wird der gesamte Bildschirm (Charaktere und Hintergrund) in Falschfarben angezeigt und sämtliche Personen zweigeteilt dargestellt. Verlässt man den Laden, normalisiert sich die Umgebungsgraphik, aber die Charaktere und NPCs sind weiterhin verbuggt. Spricht man daraufhin erneut mit einem Verkäufer, werden die Hälften der Leute wieder zusammengesetzt (bei neuerlichen Gesprächen kehrt sich der Teilungseffekt abermals um), doch die Falschfarben bleiben.
    Aufgehoben wird das merkwürdige Phänomen nur durch Teilnahme an einem x-beliebigen Kampf oder durch eine ausgelöste Szene (der bloße Wechsel auf die Weltkarte ändert nichts).
    Dies geschieht ebenfalls beim Öffnen der käuflich zu erwerbenden Provinzkarten (zumindest bei der ersten - den Rest habe ich nicht getestet), bei Kogamas Warps zum zweiten und dritten Punkt auf der Liste und bei Teilnahme an den Würfelspielen in den Rebellendörfern.
    Die Nutzung der Gasthäuser (Übernachtung und Sichern des Spielstands) sowie alle übrigen Teleport-Stationen funktionieren problemlos ohne Auffälligkeiten.
    (Im Übrigen hält sich der Bug nicht an ein starres Muster, sondern durchläuft verschiedene Stadien der Farbigkeit, so dass man von grell-gelb-grün bis zu düster-schwarz alle möglichen Nuancen abgreift.)





    Und dann war da noch:

    - Auch wenn ich außer den Namen kaum ein Wort verstanden habe, finde ich es richtig klasse, dass viele Szenen (japanisch) vertont sind. Blöd nur, dass die Gespräche deutlich leiser sind als die Musik und übrigen Geräusche, was in meinem Fall bei Bossbegegnungen mit anschließendem Kampf (aufgrund höher eingestellter Lautstärke) fast immer zu einer halben Herzattacke führte...

    - Stichwort Musik: Dies ist der einzige wirkliche Wermutstropfen von Tengai Makyou - Ziria, denn die Geräuschkulisse in den Orten und Kämpfen wird recht schnell zu nervtötendem Gedudel, das sich penetrant in die Gehörgänge frisst und einen (auf negative Weise) nicht mehr loslässt...

    - EXP bekommt man nicht nur durch Kämpfe, sondern auch durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben und dem Erhalt wichtiger Items und Fähigkeiten. Schick!
    (Was mich zu einer Schummelei bringt, die man sich in der Endphase des Spiels zunutze machen kann: Hat man alle Heiligen Bestien gefunden, erhält man von deren Drachen-Boss das beste Schwert für Ziria nebst einem ordentlichen Schwung an Erfahrungspunkten für die ganze Gruppe. Wirft man anschließend die Waffe aus dem Inventar und spricht den Drachen erneut an, kriegt man beides noch einmal ausgehändigt. Das Ganze lässt sich beliebig oft wiederholen… )



    - Der Zustand „Gift“ hat innerhalb eines Kampfes keinerlei Auswirkungen, zieht allerdings beim bloßen Herumlaufen die HP schneller ab als man gucken kann! O_o

    - Sehr oft bedeutet das endgültige Ableben eines Kultisten, dass der betreffende Dungeon danach monsterfrei ist. Diese Regel trifft jedoch nicht immer zu!

    - Von dem Moment an, ab dem man auf der Gefängnisinsel landet, steht einem Kogamas Warp für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung und man muss sich mit entsprechenden Items behelfen.

    - In manche Kultisten-Bosskämpfe kann man aus Versehen mehrmals rein rutschen:
    Der dritte Anführer taucht sowieso schon öfter auf, da seine Lebensenergie an eine Statue gekoppelt ist, die ihn quasi unsterblich macht. Nach der finalen Schlacht gegen ihn muss man diese mittels eines speziellen Items zerstören – wählt man stattdessen ‚Talk‘, geht die ganze Chose wieder von vorne los. *ähem*
    Der letzte Dungeon besteht zu einem großen Teil aus verschiedenen verwinkelten Räumen, die durch zig Treppen verbunden sind. Meist wird man kurz vor den Stufen von einem Kultisten angesprungen und in einen Kampf verwickelt. Mir ist es zwei Mal passiert, dass ich mich danach im Dusel von der Treppe wegbewegt habe – mit dem Ergebnis, dass es beim erneuten sich Nähern „Hello again“ hieß...

    - Trotz seines Rangs als Hauptprotagonist sieht man Ziria selbst nur in drei Szenen (Anfang, Boottrip und Ende). Die anderen beiden Feuerhelden tauchen sehr viel öfter in animierter Form auf.
    Lässt man im Startmenü das Spiel laufen, ohne eine beliebige Taste zu drücken, werden Filmchen eingespielt, die es im eigentlichen Spiel gar nicht gibt: Ziria und Hoteimaru an einem Strand; Tsunade, die Ziria stürmisch umarmt; Ziria und Orochimaru in einem Duell (?) und Extra-Szenen mit den letzten Bossen.
    Wenn man anschließend immer noch aufs Tastendrücken verzichtet, kann man bis zu vier weitere Szenen-Päckchen angucken, die dieses Mal tatsächlich so in der Handlung vorkommen.


    Tengai Makyou ist eine Reihe, mit der ich schon viele, viele Jahre geliebäugelt habe, aufgrund fehlender Übersetzung jedoch nie in die ersten Teile eintauchen konnte.
    Der hier vorliegende Auftakt der Serie hat mich durch eine atmosphärisch ansprechende Welt getragen und mich quasi hautnah am Schicksal der Bewohner Jipangs teilhaben lassen, dessen Schwere ich in der Form wahrlich nicht erwartet hatte. Vom dicken Minuspunkt Musik; dem seltsamen, aber glücklicherweise nicht spielspaßstörenden Bug; der ein oder anderen Grind-Session und der Großreinemach-Wut des ältesten Ashimoto-Bruders einmal abgesehen hatte ich das gesamte Spiel über eine geniale Zeit.
    Tengai Makyou - Ziria ist bunt und düster zugleich, abwechselnd lustig und ernst und meiner Meinung nach einfach eine großartige Erfahrung, die viele moderne Genrevertreter schmerzlich vermissen lassen. Volle Empfehlung von meiner Seite!

    Mein erstes Spiel für dieses Jahr legt die Messlatte schon jetzt in schwindelerregende Höhen ab und vielleicht passiert dadurch etwas, was bei mir eher selten vorkommt, nämlich dass ich mein GOTY bereits jetzt gefunden habe. Schauen wir mal...

    Vielen lieben Dank an Sylverthas fürs Auswichteln! Du hattest echt den richtigen Riecher!


    Übrigens: Angeblich wird aktuell an der Fan-Übersetzung des zweiten Teils gearbeitet. Wenn der nur annähernd so gut ist wie der Vorgänger, dann sage ich: „HER DAMIT!"




    Fun Fact 01:
    Wenn man auf der Suche nach Tsunade in ihrer Schule vorbeischaut, trifft man eine Lehrerin, die einen ermahnt auf dem Flur nicht zu rennen. Ein paar Schritte weiter sieht man ein menschenähnliches Loch in der Wand, neben dem eine sich bitter beschwerende ‚Hausmeisterin‘ steht.
    Kehrt man mit Tsunade im Schlepptau dorthin zurück, wurde das Loch zwischenzeitlich repariert. Spricht man besagte Lehrerin nun erneut an, wiederholt sie – an Tsunade gerichtet – ihr Verbot, was diese zu einem „Wenn’s verboten ist, will man es doch erst recht machen!“ und einem kurzen Sprint verleitet. Mit dem Ergebnis, dass die Wand erneut demoliert wird.
    Das Spielchen kann man (immer unterbrochen von einem kurzen Abstecher auf die Weltkarte) bis zum Umfallen treiben.

    Fun Fact 02:
    Ziria läuft stets mit hocherhobenem Schwert durch die Gegend. Mir würde ja ehrlich gesagt irgendwann der Arm abfaulen…
    Geändert von LittleChoco (19.04.2025 um 09:07 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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  14. #454
    Sehr interessanter Bericht, danke für die Impressionen

    Und ja, das Spiel sieht für sein Alter wirklich extrem gut aus

    Ich habe durchaus auch Interesse an der Serie (Oriental Blue als Spin-off kenne ich ja schon), aber ich glaube, da würde ich trotz allem mit einem moderneren Teil wie Zero einsteigen ^^

  15. #455
    Echt schöner Bericht zu einem Spiel, was ich noch nicht kannte! Und Du hast echt Lust darauf gemacht, es mal auszuprobieren. Der Stil vom Game ist echt gut. Da merkt man, wie viel mehr man auf der PC-Engine machen konnte und wie viel Liebe da drinsteckt.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Vielen lieben Dank an Sylverthas fürs Auswichteln!

    Du hattest echt den richtigen Riecher!
    Gerne! Freut mich umso mehr, dass es Dir so gut gefallen hat.
    Zitat Zitat
    Dämonenherrscher Masakado
    Das ist spannend. In SMT ist Masakado der Beschützer Tokyos (was nen mythologisch-historischen Hintergrund hat). Aber das hier ist ja nicht Japan, sondern Jipang *g*
    Zitat Zitat
    (Wer übrigens bei dieser Konstellation spontan an eine andere aus dreizehn Typen bestehende ORGANISATION denken muss, der hebe die Hand. → Schuldig im Sinne der Anklage.

    )
    ...
    Zitat Zitat
    Abgesehen von einem ‚verdorbenem Mönch’, dessen Kampfbeitrag darin besteht die Gegner anzuschreien
    Ist das der klassische "perverted monk", der auch in Anime so gegen Ende der 80er aufgekommen ist?*g*
    Zitat Zitat
    war ich von der Umkehr der ‚klassischen‘ Aufgabenverteilung mehr als nur angetan: Hier ist die Nutzung von (Heil-)Zaubern (oder besser Jutsu) nämlich den Kerlen vorbehalten, während Tsunade dafür lange Zeit mit ihrer Axt den höchsten Schadenswert verursacht.
    Das müsste auch etwas sein, was so gegen Ende der 80er aufgetreten ist in Anime, wo es immer mehr starke weibliche Charaktere gab. Tsunade könnte z.B. von Akane aus Ranma 1/2 inspiriert sein, inklusive des Gags, dass sie die Schule kaputtmacht (wobei es gut sein kann, dass es da vorher schon ähnliche Sachen gab, die ich nicht kenne - aber Rumiko Takahashi war ja eine Pionierin wenn es um das Etablieren von Tropes ging ).
    Zitat Zitat

    (Fragt mich allerdings nicht, warum er einen japanischen Namen hat, wenn er eindeutig gar nicht aus Jipang stammt.

    )
    Einer der ersten Weebs! Ob er sich auch seine Augen mit Klebeband mandelförmiger gemacht hat?

    Das begrenzte Inventar würde mich aber auch fertigmachen, so als klassischer Horder. Wobei Dein Erlebnis damit, dass man Dir alles aus dem Lager klaut, aber schon witzig klingt
    Würdest Du denn sagen, dass man das Spiel gut ohne Lösung spielen kann, oder ists schon arg kryptisch? Klingt ja so, als müsste man schon von den Bewohnern Informationen sammeln - halt son gewisser Adventure-Aspekt.
    Zitat Zitat
    Tengai Makyou - Ziria ist bunt und düster zugleich, abwechselnd lustig und ernst und meiner Meinung nach einfach eine großartige Erfahrung, die viele moderne Genrevertreter schmerzlich vermissen lassen. Volle Empfehlung von meiner Seite!
    Das überrascht mich aber auch. Hätte es ebenfalls eher für was Lustiges und Wildes in Richtung Goemon gehalten, von den Screenshots. Klingt aber schon echt spannend - denn was gibt es besseres als ein wenig Lockerheit, um einen dann mit den düsteren Elementen über den Kopf zu hauen? *g*

  16. #456
    @Narcissu

    Danke dir!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Echt schöner Bericht zu einem Spiel, was ich noch nicht kannte! Und Du hast echt Lust darauf gemacht, es mal auszuprobieren. Der Stil vom Game ist echt gut. Da merkt man, wie viel mehr man auf der PC-Engine machen konnte und wie viel Liebe da drinsteckt.
    Ebenfalls danke! Das Schreiben hat auch lange genug gedauert...

    Zitat Zitat
    Ist das der klassische "perverted monk", der auch in Anime so gegen Ende der 80er aufgekommen ist?*g*
    Die korrekte Bezeichnung im Spiel ist 'corrupted monk', was 'verdorben', 'korrupt', 'korrumpiert', 'bestechlich' oder 'schlecht' heißen kann. Such dir was aus...

    Zitat Zitat
    Das begrenzte Inventar würde mich aber auch fertigmachen, so als klassischer Horder. Wobei Dein Erlebnis damit, dass man Dir alles aus dem Lager klaut, aber schon witzig klingt
    'Witzig' ist eindeutig die falsche Bezeichnung...

    Zitat Zitat
    Würdest Du denn sagen, dass man das Spiel gut ohne Lösung spielen kann, oder ists schon arg kryptisch? Klingt ja so, als müsste man schon von den Bewohnern Informationen sammeln - halt son gewisser Adventure-Aspekt.
    Ich denke schon, dass man auch ohne Lösung gut klarkommen müsste, wenn man tatsächlich mit allen NPCs quatscht und sich diverse Sachen merkt oder notiert. Die Dungeons selbst sind sogar verhältnismässig klein, man wird nur öfter von Fallgruben oder Monstern aufgehalten, wodurch der eigentliche Aufenthalt in die Länge gezogen wird.

    Zitat Zitat
    Das überrascht mich aber auch. Hätte es ebenfalls eher für was Lustiges und Wildes in Richtung Goemon gehalten, von den Screenshots. Klingt aber schon echt spannend - denn was gibt es besseres als ein wenig Lockerheit, um einen dann mit den düsteren Elementen über den Kopf zu hauen? *g*
    Spiel es!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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