Auch ein Grund, warum ich meine Fühler so oft nach Retro-Kram ausstrecke.
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BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Tunic
Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Kann ich definitiv ebenfalls so unterschreiben dass mir dieses ständige Nachliefern von Inhalten auf den Senkel geht. Wobei ich das auch noch ausweiten würde auf Patches die weite Teile des Spiels plötzlich verändern und damit die original angedachte Erfahrung verändern/verfälschen ohne dass man die Wahl hat zurückzugehen, passiert mittlerweile auch immer häufiger als man denkt.
Aber grundsätzlich muss man auch sagen dass Kingdom Hearts für nachgeschobene Inhalte schon immer sehr berüchtigt war. Man denke da nur an die Final Mix Versionen von 1,2 und Birth by Sleep. Die haben ja ebenfalls u.a auch neue Cutscenes eingefügt.
Außerdem, da magst du vielleicht nicht so ein Auge drauf haben, hat das Spiel das Problem dass es an einem wirklich fordernden (ja sogar eigentlich moderaten) Schwierigkeitsgrad gemangelt hat, die von dir angesprochenen Attraktionen waren für mich der größte Turn-Off weil sie die Kommandoleiste verschmutzen und man für die großen Zauber oder Formwechsel immer drumrum navigieren musste um sie nicht auszulösen. Wenn man die Attraktionen nutzt wird man des freien Gameplays beraubt und bekommt diese fürchterlichen nicht abbrechbaren Cutscenes jedes mal zu sehen. Davon ab dass es balancing-technisch sowieso komplett überpowert ist und auch große Gegnergruppen einfach so wegfegt ohne dass man auch nur irgendwelche Mechaniken groß bedienen muss.
Allein schon wie man es auslöst ist halt komplett lächerlich,nen paar mal den Gegner hauen und schon erscheint es. Nicht mal in der Spiellogik gibt es eine Erklärung warum man aufeinmal diese Sachen beschwören kann, komplette Comic-Logik.
Das war wirklich die dümmste Idee, die sie jemals hatten.
Erst der Critical-Modus fürt eine Ability ein, bei der es möglich ist die Attraktionen komplett abzuschalten und dafür häufiger Formwechsel zu bekommen. Das hat das Spiel um WELTEN für mich verbessert. Ich hatte das Spiel irgendwann mittendrin abgebrochen weil es mir das komplette Kampfsystem versaut hat. In dem Sinne waren die Änderungen hier eher zu meinem Vorteil, ich würde aber auch behaupten dass es einfach nicht fertig war und man eben am Balancing schlussendlich gespart hat.
Der Remind DLC wiederum war auch echt seltsam, weil man diese ohnehin schon sehr komische übereilte Finale (einfach die ganzen Organisation 13 Mitglieder nach hinten zu schieben wo sie dann in minutenschnelle abgefrühstückt werden - war super antiklimaktisch) noch mal spielen musste, jetzt aus einer anderen Perspektive, die aber AUCH Sora ist. Klassischer Kingdom Hearts Move.
Der größte Teil ist damit auch eher langweilig und wiedergekautes, lediglich eine Passage da in dieser einen Windmühlen Welt da (Scaelum irgendwas) ist neu hinzugekommen, wobei das ab dem Zeitpunkt des Spiels auch spielerisch nichts mehr wirklich Beachtliches leistet. Dafür war aber der Gruppenkampf der fast komplett aus Reaktionsspielen bestand wirklich hammer gut inszeniert, dafür hat es sich gelohnt. Auch der neue Kampf gegen Meister Xehanort wo man Kairi auswählen kann war ziemlich gut. Auch wenn sie eigentlich im Kanon nicht gegen ihn ankommen dürfen sollte, aber egal, macht Spaß x)
Der 2. Teil DLC's wäre weniger was für dich gewesen. Da er wirklich speziell für die Post-Game Spieler gedacht ist, für die das Endgame und damit diese ultimativen Bossherausforderungen etwas zu kurz kamen, die in der Vergangenheit schon immer sehr prägnant waren.
Der betreibt storytechnisch etwas forshadowing ist aber für das Gesamtverständnis der Story wohl nicht sonderlich essentiell. Viele beschweren sich ja auch, dass Teile der Geschichte hinter sehr schwierigen Voraussetzungen "gesperrt" sind, aber derlei Unkenrufe finde ich ziemlich mimosig in Anbetracht der Zeiten von Youtube wo sowas kurz nach Veröffentlichung schon einsehbar ist.
Ich meine ist doch schön wenn man wenigstens etwas Input hat der einen für die Fertigstellung dieser sehr schwierigen Kämpfe ein bisschen belohnt. Vielleicht wirkt es ironisch wenn ich das sage, aber dieses Anspruchsdenken von manchen finde ich ziemlich nervig und ruiniert häufig potenziell interessante Designentscheidungen. Schon bei KH2 gab es damals extra aufwändige Cutscenes wenn man Sephiroth erledigt hat und niemand hat sich beschwert.
Naja genug bantering.
Ich denke die Inhalte haben Kingdom Hearts Re:Mind definitiv zu einem besseren Spiel gemacht, aber soweit hätte es halt auch nicht kommen müssen. Lieber noch ein Jahr mehr Zeit lassen wo diese Inhalte dann selbstverständlich gewesen wären. Dass sie noch nachträglich Zwischensequenzen reingepatched haben, quasi Day One, zeigt den Crunch den die Entwickler wohl unterlegen haben müssen.
Geändert von Klunky (12.01.2023 um 01:50 Uhr)
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Wobei mir aktuell bei BbS FM nicht wirklich neue Cutscenes untergekommen sind (abgesehen von denen die mit den neuen Kämpfen in Verbindung stehen). Kann mir eigentlich mal einer verraten, warum die bei den FM-Versionen den Gegnern immer 'ne neue Farbe aufs Auge drücken? Wo liegt der tiefere Sinn dahinter?
Den Re:Mind-Part hätte ich trotzdem gerne ins Hauptspiel integriert gesehen, schon aus dem Grund, dass sich einige Szenen durch erweiterte Passagen insgesamt schlüssiger anfühlten. Auch Scala ad Caelum, die Gruppenschlacht, Mickys Einzelkampf und das Gefecht Sora & Kairi gegen Meister Xehanort wären meiner Meinung nach eine tolle Ergänzung gewesen.
Der zweite und dritte DLC (Daten-Orga und Yozora) fällt für mich in die Kategorie 'Unnötiger Kampfzusatz' - sprich ich selbst hätte es nicht gebraucht. Es ist allerdings nicht von der Hand zu weisen, dass man all das trotzdem ins reguläre Spiel hätte packen können - ob der Spieler die Sachen dann freischaltet (bzw. vom Schwierigkeitsgrad her freischalten KANN), hätte ihm selbst überlassn werden sollen.
Meine Rede.Zitat
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Panik beim Manga-Magazin Nakayoshi: Ein hinterhältiger Schurke hat sechs Mangaka ihre Lieblingsstifte gestohlen und ihre Hauptfiguren wegsperren lassen oder anderweitig außer Gefecht gesetzt. Als treuer Leser und Kenner der betroffenen Werke wird ein namenloses Mädchen vom Herausgeber dazu auserkoren in die verschiedenen Welten zu reisen, die Heldinnen zu retten und mal eben alles wieder geradezubiegen, was die werten Damen allein nicht gebacken kriegen...
Nakayoshi to Issho ist ein mit einem ungewöhnlichen Kampfsystem ausgestatteten und eindeutig für weibliche Spieler konzipiertes NES-RPG mit sehr viel Rosa, niedlichen bis skurrilen Gegnern und einer Menge Fan-Service. Letzterer greift allerdings kaum beim westlichen Publikum, da fünf der Mangavorlagen nicht außerhalb Japans veröffentlicht wurden (namentlich Goldfish Warning, Pocket Park, MinMin!, Taiyou ni Smash und Kurumi and the 7 Dwarfs). Einzig Sailor Moon ist hierzulande hinreichend bekannt und das war zugegebenermaßen auch einer der Hauptgründe, weshalb ich mir dieses Spiel überhaupt vorgeknöpft habe.
Auffällig ist in erster Linie das komplette Fehlen von EXP. Kämpfe werden in der Regel nur für Geld (aka Peaches) und dem ein oder anderen Item bestritten bzw. weil die Gegner schlicht und ergreifend im Weg stehen. In jedem der sechs Kapitel verfügt man über einen festgelegten HP- und MP-Wert, der sich grundsätzlich nicht erhöht. Erst beim erfolgreichen Abschluss einer Welt wird man von der dazugehörigen Mangaka mit einer dauerhaften Steigerung der beiden Werte belohnt, so dass man das nächste Kapitel stärker betritt. Allerdings ‚leveln’ die Feinde mit: Haben sie anfangs wie man selbst nur drei Herzen, dauert es zunehmend länger sie zu besiegen, da sie ebenfalls bis zu insgesamt acht Herzen erhalten. (Zu sehen kriegt man im Übrigen immer nur ein einziges Gegnerherz, das sich langsam leert.)
Das Kampfsystem selbst ist relativ ungewöhnlich, da man quasi einem einarmigen Banditen bedienen muss. In jeder Runde entscheidet man sich zuerst für eine von drei Varianten, die sich dahingehend unterscheiden, mit welchem Magietyp angegriffen wird, sollte das passende Symbol erwischt werden. Zur Auswahl stehen dabei Feuer, Eis und Blitz, es kann aber auch zufallsbedingt ein nichtelementarer Zauber eingesetzt werden.
Hat man sich entschieden, gilt es drei rotierende Rollen möglichst passgenau zu stoppen. Die daraus resultierenden Aktionen werden abwechselnd mit den drei Angriffen des Gegners ausgeführt (Rolle 1 –> Gegner –> Rolle 2 –> Gegner –> Rolle 3 –> Gegner). Vor oder nach einem solchen Block kann man sich ohne Verlust der aktuellen Runde ein Heilitem einverleiben – mittendrin funktioniert es nicht!
Folgende Symbole gibt es:
Den Smiley findet man nur auf der mittleren Rolle und er löst wahllos eine Tätigkeit des aktuellen Begleitcharakters aus. Neben einer Komplettheilung umfasst dies nur absolut sinnloses Zeug wie niesen, hungrig sein, hinfallen und ähnliches, was im Klartext nichts anderes heißt als das man einen Zug vergeudet hat.
Sterne sind eine fiese Sache, wenn man sie nicht an der richtigen Stelle erwischt: Ein einzelner Stern bedeutet einen Fehlschlag, ein Stern auf der ersten und einer auf der dritten Rolle ergibt zwei Fehlschläge! Mit zwei Sternen nebeneinander greift man zweimal hintereinander an (auf welche Weise bestimmt das dritte Symbol) – der Gegner darf also einmal weniger agieren. Drei Sterne leiten eine Spezialattacke ein, die viele Feinde tödlich verwundet - sollte dies nicht der Fall sein, ist das Gegenüber aber auch nur einmal am Zug. Im letzten Kapitel führt übrigens Tuxedo Mask den Sternenangriff aus. (Und jetzt ratet mal, was ich am meisten gekriegt habe… )
Beutel stehen für die Waffen, die man im Säckel hat (dazu später mehr) und welche man benutzt, wird zufallsbestimmt ausgewählt. Ein Beutel heißt ein Angriff, zwei Beutel heißt ein Doppelangriff und bei drei Beuteln fallen schwere Gewichte vom Himmel, die entweder für einen sofortigen Tod oder eine verkürzte Aktion der Gegner sorgen.
Fäuste bedeuten, dass die Heldin unbewaffnet angreift, wobei der Schaden in diesem Fall nicht besonders hoch ausfällt. Drei Fäuste lösen einen kritischen Schlag aus.
Juwelen (auch dazu gleich mehr) funktionieren ähnlich wie die meisten anderen Symbole mit dem Unterschied, dass die Zauber logischerweise MP verbrauchen und wenn man aktuell keine hat, gilt der Zug als verschwendet. Drei Juwelen lösen – je nach anfangs gewählter Magie – ein Inferno, einen Blizzard oder einen Sturm aus.
Im letzten Kapitel werden nach und nach (je mehr Sailorkriegerinnen man getroffen hat) die Symbole auf den Rollen durch die Zeichen der Sailors ersetzt. Schafft man es nun eines davon auszuwählen, springt das betreffende Mädchen in die Bresche und setzt eine von insgesamt zwei Spezialattacken ein. Coole Sache! (Mako hab ich leider nur eine einzige entlocken können, ansonsten hab ich alle zu Gesicht bekommen.)
Jede Mangaka leiht der Heldin für die Dauer ‚ihres’ Kapitels einen Gegenstand, der als Waffe fungiert, und zieht diesen nach getaner Arbeit wieder ein. Abgesehen davon kann man einige mehr oder weniger obskure Sachen finden oder kaufen, die zum Zwecke des Angriffs genutzt werden können. Darunter fallen beispielsweise Kreide, Murmeln, ein Volleyball, Schildkröteneier, Knochen, eine Spielzeugpistole, eine Lupe, Origami und vieles mehr. Da man keine Kontrolle darüber hat, was genau das Spiel bei einem erfolgreichen Angriff aus dem Beutel zieht, rentiert es sich neben der Leihware (die verständlicherweise nicht abgeworfen werden kann) ein, zwei Waffen mit der höchsten Angriffskraft zu behalten und den restlichen Plunder im Laden zu verhökern.
Gleiches gilt übrigens für die Edelsteine, die einem zu Zaubern verhelfen. Auch wenn die stärkeren naturgemäß mehr MP verbrauchen, sollte man nach Möglichkeit nur diese im Inventar aufheben und sich von den schwächeren Versionen trennen. (Für alles reichen die Menükapazitäten eh mal wieder nicht aus.)
Süße Fressalien aller Art fungieren in Nakayoshi to Issho als Heil-Items, was einen unweigerlich zu der Frage verleitet, wie die Hauptfigur nach sechs Kapiteln noch so schlank wie am Anfang aussehen kann, wenn sie sich permanent von Chips, Burgern, Shakes, Schokolade, Donuts, Gummitierchen, Kuchen, Pudding und anderen Leckereien ernähren muss.
Für eine Komplettheilung kann man die Krankenhäuser oder -zimmer in den Städten bzw. Schulen aufsuchen. (Wer weiß, vielleicht ist da ’ne Fettabsaugung inbegriffen und ich hab’s nur nie gemerkt? )
Das maximale Limit liegt sowohl bei Essen, wichtigen Items, Waffen und Juwelen bei sieben verschiedenen Sorten, wobei vom Naschkram jeweils zehn Exemplare mitgeführt werden können.
Die Gegner sind in den Orten deutlich sichtbar und können in vielen Fällen umgangen werden. Während man in den Wäldern und den ‚typischen’ Dungeons wie Türmen davon ausgehen kann, dass so ziemlich jede Gestalt, der man begegnet, ein Feind ist, muss man in den Städten und Schulen ein wenig Vorsicht walten lassen. Dort gibt es zwar ebenfalls atypische Figuren wie Wolken oder große Katzenköpfe, hinter denen sich so gut wie immer Feinde verbergen (Ausnahme ist der God of Happiness, der Geschenke verteilt), aber auch normale NPCs wie Schüler, alte Männer oder kleine Kinder, die sich erst beim Ansprechen als Gegner entpuppen. Interessant ist dabei, dass manche von ihnen, nachdem sie bezwungen wurden, auf Nimmerwiedersehen verschwinden und man für den Rest des Spiels Ruhe vor ihnen hat.
Graphisch bietet Nakayoshi to Issho gemessen an der Zeit und der Konsolenleistung solide Kost – ich persönlich finde sogar die detaillierte Darstellung der Charaktere in den Kämpfen richtig gut!
Einzig die Verwendung falscher Haarfarben der wichtigeren NPCs (als Porträt so und als Figur ganz anders) und der teilweise exzessive Gebrauch der Farbe Rosa fällt hier und da etwas störend ins Gewicht (rosa Busse!), aber was will man auch von einem Japano-RPG für Mädchen anderes erwarten?
Der Humor fällt eher subtil aus oder er spielt auf Dinge an, die man aufgrund der fehlenden Manga-Kenntnisse in unseren Gefilden nicht versteht.
Auffällig erscheint jedoch eine gewisse Affinität zu Kühen, auch wenn sich mir der Grund dafür ebenfalls nicht erschließt: Der Startbildschirm zeigt eine grüne Wiese mit Kühen und Schafen, in der ersten Welt gibt es neben der Schule einen Kuhstall, ein paar Mal kämpft man gegen eine Kuh und wenn die Heldin stirbt, wird sie von Kühen aus dem Bild getragen.
Davon abgesehen bestechen viele der Gegner durch ein skurriles Erscheinungsbild. Als da wären: heulende Zwiebeln; Auberginen mit Sonnenbrillen; dreiteilige Totems, die aufeinandergestapelte Darumas sein könnten; Gestalten in Geldbeuteln, die einen beklauen; Glühbirnen; Fische mit Herzchenaugen oder Sonnenbrillen und einer zu einem Irokesenschnitt geformten Flosse; Halbmonde mit Regenschirmen und, und, und. Herrlich plemplem!
Und nicht zu vergessen der Running Gag, bei dem die Hauptfigur in jedem Kapitel an einer bestimmten Stelle ins Trudeln kommt und mit dem Gesicht den Boden pflügt – nur um dann festzustellen, dass sie die Stolperfalle als Waffe oder ähnliches im Kampf verwenden kann.
Weitere Kleinigkeiten:
- Das Speichern erfolgt über (natürlich rosafarbene) Telefonboxen, indem man den Herausgeber von Nakayoshi anruft. Je weiter man im Spiel fortschreitet, desto mehr Nummern erhält man von den geretteten Manga-Heldinnen (und zusätzlich im letzten Kapitel von Artemis) – ruft man diese an, geben sie einem mehr oder weniger nützliche Ratschläge.
- Hat man im abschließenden Kapitel alle Sailors gefunden, wird man zur Ehrenkriegerin ernannt und verwandelt sich ab da an zu Beginn jeden Kampfes ebenfalls in eine Sailorkriegerin. Praktischer Nutzen gleich null, sieht aber stylisch aus.
- Manchmal ist es erforderlich, dass man sich per Zauberstab in die aktuelle Manga-Heldin verwandelt und ihre spezielle Fähigkeit nutzt. So kann Wapiko aus Goldfish Warning mit Tieren sprechen, während MinMin in der Lage ist kurzzeitig zu schweben.
- Seltsamerweise fallen die zu besuchenden Welten unterschiedlich lang aus. Das Sailor Moon-Kapitel ist meines Erachtens das Umfangreichste, während man in Taiyo ni Smash lediglich drei Stockwerke einer Schule hoch- und wieder herunterläuft, um dann in der angrenzenden Turnhalle den ortsansässigen Boss zu besiegen.
- Ein wenig irritierend empfand ich die Tatsache, dass man beim Gespräch mit NPCs immer das Porträt der Hauptfigur vor der Nase hatte, aber der danebenstehende Text von anderen Leuten stammte. Passte dann und wann nicht wirklich zur Situation…
Nakayoshi to Issho ist ein Spiel mit einer zweckmäßigen, seichten Handlung und einem – je nachdem, wie man sich beim einarmigen Banditen anstellt – relativ einfachen Kampfsystem. Dadurch, dass die Gegner keine EXP hinterlassen, kann man theoretisch viele Kämpfe schlichtweg auslassen und sich zügig von A nach B bis hin zum Ende bewegen – man sollte nur für genügend Heilkram sorgen.
Speziell fürs westliche Publikum ist es allerdings ein eher uninteressanter Titel, denn die auf den sechs Manga aufbauenden Storyhäppchen und die vielen NPCs, denen man begegnet, sorgen bei uns in den meisten Fällen nicht für Aha-Effekte, sondern vielmehr für verständnisloses Stirnrunzeln.
Kuriosität am Rande:
Seit wann steht der Tokyo Tower mitten im Grünen?
Bingo-Kandidaten
B2 1 JRPG ohne Levelsystem C3 Joker D2 vor 2005 in Japan erschienen E3 JRPG zu 100 %
Da ich nirgendwo die Spielzeit ablesen konnte, weiß ich ehrlich gesagt nicht, ob ich mehr oder weniger als zehn Stunden gebraucht habe. Eigentlich würde ich zu weniger tendieren, allerdings hab ich im dritten Kapitel mehrere ‚Grind’-Kämpfe absolviert, weil ich kein Geld mehr für Fressalien hatte. Könnten also auch über zehn Stunden gewesen sein…
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Stand:
min. 8 Spiele 1/8 min. 4 (J)RPGs 1/4 min. 5 Kategorien 1/5 min. 1 ROM 1/1 Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 0/1
Geändert von LittleChoco (30.01.2023 um 20:47 Uhr)
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Ach Gottchen, ich liebe die Challenges für sowas. Hätte ich wohl NIE davon gehört und der Text hat mich sehr unterhalten!
Davon hab ich ja noch nie was gehört – spannend! Eigentlich bin ich überhaupt kein Fan von so Crossover-Titeln, aber das hier klingt so ulkig und nostalgisch, dass es mich wesentlich mehr reizt als irgendwelche modernen Sachen wie Jump Stars. Und yay für Goldfish Warning!
Danke für die Eindrücke!
Vor allem sind's meist Titel, von denen niemand sonst auch nur irgendwas weiß. Aber gerade das macht diesen Thread ja so interessant.
Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26)
2024 [#161 - ???] (20)
Aktuell: [#181 - Ys X: Nordics / #182 - Various Daylife]
@all
Vielen lieben Dank! Ich geb mir Mühe!
Was die Titelauswahl angeht: Ich habe meine Quellen...
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Einige buddeln Trüffel aus, LittleChoco eben Obskuritäten!
Wäre es, um die Spieldauer zu bestimmen, nicht pragmatisch, einfach eine Stoppuhr nebenher laufen zu lassen?
Sicher, dass der HP-Wert kein versteckter Code für den Taillenumfang ist? Man kann aufgrund der NES-Grafik zwar nicht bis ins kleinste Detail erkennen was sie trägt, aber wenn das weite 90er-Jahre-Klamotten sein sollen, könnte die Protagonistin darunter einiges kaschieren.Zitat von LittleChoco
JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
Zuletzt beendet Beendet King's Field 3 [PS1] 2023:
King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
2022:
Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]
Aber mal im Ernst: Ich bin auch schon über diverse Spiele gestolpert, die mich gelinde bis sehr interessieren würden. Sofern allerdings keine englische Übersetzung (ob nun offiziell oder von Fans) vorliegt, kann ich damit leider nichts anfangen. Da versteh ich nur 'eki' (aka 'Bahnhof')...
Wenn's was wäre, was ich an einem, maximal zwei Tagen durchspielen würde - vielleicht. Aber trotz der geringen Spielzeit habe ich ein paar Tage daran gesessen (je nachdem, wie viel Zeit ich nach der Arbeit hatte). Auf längere Sicht ist das - glaube ich - nicht praktikabel. (Und sei's nur, weil ich vermutlich im Dusel vergessen würde, das Ding anzumachen.)Zitat
Nette Theorie, aber wie zwängt sie sich in der Schlussphase in das hautenge Sailor-Kostüm?Zitat
Geändert von LittleChoco (12.02.2023 um 12:08 Uhr)
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Seit Aqua bei dem Versuch Terra zu retten in die Finsternis stürzte, durchschreitet sie diese bar jeglichen Zeitgefühls, doch noch immer von der Hoffnung beseelt irgendwann zu ihren Freunden zurückkehren zu können. Auf ihrer Reise muss sie schockiert feststellen, dass auch drei der Reiche, die sie einst besucht hatte, mittlerweile von der Dunkelheit verschlungen wurden und nun von den ihr unbekannten schattenhaften Kreaturen bevölkert werden. Ein kurzes Treffen mit Terra und die erneute Begegnung mit Micky wird ihr Klarheit bringen, doch dieses Wissen fordert schlussendlich noch einmal ein großes Opfer von ihr…
Wie angekündigt habe ich nach einem zweiten Birth by Sleep-Durchgang (dieses Mal allerdings in der Final Mix-Version) A fragmentary passage nachgeholt, dessen vollständiger und offizieller Titel beinahe länger als die Gesamtspielzeit ausfällt. Bevor ich jedoch zu meinem eigentlichen Challenge-Spiel komme, möchte ich noch ein paar Worte zu Birth by Sleep verlieren:
Nach wie vor empfinde ich diesen Titel als einen der wichtigeren der Reihe, da quasi die Grundlage für Soras, Rikus und sogar Kairis Werdegang als Schlüsselschwertträger gelegt wird. (Wobei ich ehrlich gesagt noch immer über den Punkt stolpere, dass nur Schlüsselschwertmeister das ‚Ernennungsritual’ bei potenziellen Anwärtern durchführen können. Da Terra bei der Prüfung versagte, kann er besagte Initiation doch eigentlich gar nicht bei Riku anwenden. Meister Xehanort nennt ihn zwar ein, zwei Mal ‚Meister Terra’, aber für mich klingt das eher wie eine Art Verhöhnung. Hat der olle Knacker ihn irgendwie auf seine Stufe erhoben? Wenn ja, kommt das meiner Meinung nach nicht wirklich raus.)
Außerdem hat man hier Meister Xehanort das erste Mal als graue Eminenz bzw. als den Ursprung vielen Übels kennengelernt.
Was mir dieses Mal besonders stark aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass die Welten in den drei Handlungssträngen an sich ziemlich schnell abgefrühstückt werden (Disney Town fällt dabei extrem (!) knapp aus). Betrachtet man allerdings jede Welt für sich, kommt man mit den gemeinsamen Szenen von Terra, Ventus und Aqua ungefähr auf die Gesamtaufenthaltsdauer von Sora in den anderen Spielen. So gesehen gleicht sich das Ganze also wieder aus, vor allen Dingen da ja bis auf eine Handvoll Ausnahmen nie die Szenen erzählt werden, die man bereits von einem der anderen kennt.
Insgesamt bin ich ziemlich stolz auf mich, denn ich habe dieses Mal mehr erreicht als bei meinem ersten Durchlauf auf der PSP. Mal davon abgesehen, dass ich diverses Zeugs (alle Angriffs- und Magiekommandos erhalten, alle D-Links maximiert, jede Rennstrecke und jedes Kommandobrett abgeklappert) erneut bei allen drei Charakteren einzeln abgehakt habe, sind mir jetzt sogar mit Aqua weitere Erfolge gelungen:
So habe ich bei ‚Spaß in Eistüten’ bei mehreren Liedern den ‚Fantastisch’-Modus freigeschaltet, was mir früher nie gelungen ist (auch wenn ich es danach nicht weiter geschafft habe, dieses *zensiert* Minispiel versaut mir immer meine Tagebuch-Komplettierung ).
In der Mirage Arena konnte ich 9999 Medaillen ergattern und quasi die gesamten Schlachten meistern – inklusive dem Boss Rush und den neu eingebauten Kämpfen gegen Monstro und Eraqus’ Rüstung (Letztere beim ersten Versuch! ). No Heart hat mich leider in der zweiten Phase recht schnell geplättet, aber ich habe ihn zumindest mal mit eigenen Augen gesehen – hah!
Auch gegen Vanitas’ Gedanken musste ich erstaunlicherweise nur einmal antreten! Es war zwar irre knapp, aber anders als in der PSP-Vorlage, wo mir partout kein Sieg glücken wollte, hatte ich dieses Mal wohl bessere Reflexe. (Ich und Reflexe! Ich lach mich tot! )
Der Unbekannte dagegen hat mich regelmäßig mit seinem Todescountdown aus den Latschen gehauen. Da half absolut kein Tastenhämmern.
Dennoch haben meine Bemühungen nicht zur Freischaltung der ‚Blank Points’-Szene und der allerletzten Episode, in der man mit Aqua bereits im Reich der Dunkelheit herumirrt und gegen Dark Hide antritt, gereicht. Schon ein wenig ärgerlich, doch so gut bin ich leider nicht.
Nach dieser kurzen Zusammenfassung von Birth by Sleep - Final Mix geht’s nun aber um A fragmentary passage.
Was bei nahezu allen Kingdom Hearts-Teilen vonnöten ist, fällt hier noch mehr als sonst ins Gewicht: Dadurch, dass Aquas Solotrip nur eine ergänzende Nebenepisode zu Birth by Sleep darstellt (und sozusagen als Bonus noch einen Bogen zum ersten und dritten Haupttitel schlägt), sollte man tunlichst die Finger von diesem Spiel lassen, wenn einem das Trio aus der (ursprünglichen) PSP-Story sowie die dort stattfindenden Ereignisse gänzlich unbekannt sind! Denn ohne diese Vorkenntnisse macht kaum etwas in diesem Spiel Sinn.
Vom kommandobasierten Kampfmenü, in dem die verschiedenen Attacken, Zauber und Items auf eine bestimmte Anzahl Felder verteilt werden müssen, um sie nutzen zu können und die während des Kampfes eine gewisse Aufladezeit benötigen, haben sich die Entwickler getrennt. Stattdessen wird nun auf das ein wenig aufgemotzte Standardmenü der Hauptteile zurückgegriffen, in dem man einen einfachen Angriffsbefehl zur Verfügung hat und sich Magie und Gegenstände auf Shortcuts legen kann. Einige von Aquas Angriffsstilen wie Ars Magica nebst Abschlussattacke haben – in leicht veränderter Form – dennoch einen Weg ins Spiel gefunden.
Meiner Meinung nach wurde auch an ihrem Radschlag herumgedoktert – im negativen Sinne, denn ich hatte das Gefühl, dass die Unverwundbarkeit, die man dadurch einige Sekunden lang erhält, entweder stark limitiert oder gänzlich aufgehoben wurde. Wo ich in Birth by Sleep auf diese Weise sogar mit einigen der härteren Bosse klargekommen bin, kassierte ich hier trotz Radschlag einiges an Schaden. In dem Zusammenhang muss ich ja mal sagen, dass ich die Bossgegner ‚Demon Tower’ und ‚Demon Tide’ (weiß gerade nicht, wie die im Deutschen heißen) total haarig finde – die haben mich in Kingdom Hearts 3 auch sehr schnell in den roten HP-Bereich katapultiert.
Die Einbindung der drei (verzerrten) Reiche fand ich gar nicht mal so übel. Besonders in Cinderellas Stadt hatte ich irgendwie mehr Spaß als in der eigentlichen Welt im PSP-Vorgänger. Zwar war der Aufenthalt in diesem Bereich wie fast überall im Spiel nur von kurzer Dauer und der Ort ja quasi nicht er selbst, aber die Fachwerkoptik hat mir ziemlich gefallen. Doch auch das Durchschreiten der Spiegel und der Trip durch den Dornwald war angenehm kurzweilig.
Storytechnisch kann man natürlich aufgrund der Länge des Spiels nicht allzu viel Bahnbrechendes erwarten. An zwei Stellen wurde ich jedoch ein wenig hellhörig: Zum einen, als Aqua aus Versehen damit herausplatzt, wo Ventus zu finden ist (Wusste Xemnas daher von den Räumen des Schlafes und des Erwachens?) und zum anderen, als ersichtlich wird, dass Aqua im Grunde genommen Einfluss auf das Finale des ersten Teils hatte. Man könnte jetzt natürlich wieder rumunken, dass die Entwickler sich das schön hingebogen hätten, aber mal ehrlich: Das wäre doch nichts Neues, oder? Spielt irgendjemand Kingdom Hearts wegen der Logik?
Die Nebenaufgaben habe ich zu 59 Prozent und sozusagen im Vorbeigehen erfüllt - auf mehr hatte ich absolut keine Lust. Vielleicht hätte ich mich noch ein bisschen doller angestrengt, wenn man als Belohnung irgendetwas Sinnvolles erhalten hätte, aber den unnützen Accessoire-Plunder können die Entwickler gerne behalten. Braucht kein Mensch…
A fragmentary passage ist nichts, was man unbedingt zum Verständnis des Kingdom Hearts-Kosmos benötigt, obwohl hier und da kleinere Zusatzinformationen eingestreut wurden (und u. a. versteht man besser, warum Micky später ständig davon redet, dass er sie im Stich gelassen hätte). In meinen Augen ist es allerdings eine nette kleine Überleitung zum dritten Teil, mit der man an und für sich nichts falsch machen kann.
(Und ich bin froh, dass es Teil der ‚The story so far…’-Sammlung ist, denn für meine finalen 4 Stunden und 21 Minuten hätte ich ungern den vollen Preis bezahlt. Sorry, aber dafür war’s dann insgesamt doch zu wenig Inhalt...)
Bingo-Kandidaten
C1 1 JRPG in unter 10 Stunden C2 1 JRPG von 2017, 2018 oder 2019 C3 Joker
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Stand:
min. 8 Spiele 2/8 min. 4 (J)RPGs 2/4 min. 5 Kategorien 3/5 min. 1 ROM 1/1 min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 1/1 min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 1/1 Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
Geändert von LittleChoco (12.02.2023 um 12:14 Uhr)
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Spiele gerade: Tunic
Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
oder: „Und täglich mordet das Murmeltier“
Wie in jedem Jahr findet auf dem opulenten Kasino-Anwesen ‚The Sexy Brutale’ ein Maskenball statt im Zuge dessen sowohl die Gäste als auch die Diener ihr Gesicht auf die ein oder andere Art verbergen.
Der alte Priester Lafcadio Boone erwacht aus tiefer Bewusstlosigkeit, als eine blutüberströmte fremde Frau seine weiße Maske mit ihrem Handabdruck versieht und ihn beschwört, diese unter keinen Umständen abzusetzen. Denn die Masken der anderen haben auf gewisse Weise ein Eigenleben entwickelt, indem sie ihre Besitzer kontrollieren: Wie sonst ließe sich erklären, dass die Dienerschaft durchgedreht zu sein scheint, da sie danach strebt alle Gäste binnen eines Tages in tödliche Fallen zu locken? Und dass die Gäste selbst kaum in der Lage sind ihrem eigenen Willen zu folgen?
Von dem Bann erlöst, der auch auf ihm gelastet haben muss, erhält Lafcadio im Gegenzug eine schier unmöglich anmutende Aufgabe: Von der Fremden erfährt er, dass das gesamte Anwesen in einer Zeitschleife gefangen ist, die stets um 12 Uhr mittags beginnt und um Mitternacht endet. Um aus diesem Teufelskreis auszubrechen, muss er verhindern, dass die eingeladenen Personen reihenweise von den Bediensteten umgebracht werden.
Und während Lafcadio auf seinem Weg durch das Gebäude mit den verschiedensten Grausamkeiten konfrontiert wird und man sich zu fragen beginnt, wer für all das verantwortlich ist, wird nach und nach eine schockierende Wahrheit aufgedeckt...
The Sexy Brutale für die Switch ist ein Puzzle Adventure aus einer spanischen Ideenschmiede und trotz der Super Deformed-Darstellung der Charaktere nichts für Zartbesaitete. Denn nicht nur die unterschiedlichen Todesarten sorgen für Beklemmung, sondern auch die psychischen und psychologischen Aspekte, die mit fortschreitender Handlung stark zunehmen und das Spiel mit einem Knall enden lassen.
Doch bis es soweit ist, knobelt man sich als Lafcadio durch das Anwesen, dessen Räume peu a peu entdeckt und erforscht werden wollen. Anfangs kommt man noch nicht allzu weit, da man oft an verschlossen Türen scheitert, die durch Schlüssel, Zahlencodes oder besondere Fähigkeiten (dazu später mehr) erst geöffnet werden müssen.
Wie bereits erwähnt wird die Zeit am Ende des Tages wieder zurückgedreht, wobei jedoch vieles von dem, was man erreicht hat, ‚zwischengespeichert’ wird: So merkt sich das Spiel, welche Zimmer bereits entdeckt und welche Gäste aus dem Zyklus befreit wurden (letztere werden trotzdem jedes Mal neu abgemurkst, aber für die Story ist nur eine verzeichnete Rettung relevant).
Gefundene Items teilen sich in zwei Kategorien auf: Einige wenige sind so wichtig, dass man sie beim Wechsel behält, die meisten allerdings muss man sich bei Bedarf immer wieder neu holen.
Jede der Personen, auf die man unterwegs trifft, hat einen festen Tagesablauf, den sie stur einhält und den der Spieler verinnerlichen sollte, um die Machenschaften der Dienerschaft zu durchkreuzen.
Was im ersten Fall, der auch als eine Art Tutorial fungiert, noch recht einfach ist, nimmt im weiteren Verlauf des Spiels deutlich komplexere Züge an. Denn zu wissen, wer das nächste Opfer sein wird, ist nicht einmal annähernd die halbe Miete: Es gilt herauszufinden, wie die Person zu Tode kommen wird, wann und wo dies passieren wird, wem sie bis dahin begegnet, an welchen Orten sie sich zuvor aufgehalten hat und was andere Leute (speziell die Diener) in der Zwischenzeit machen bzw. gemacht haben. Erst wenn man die verschiedenen kleinen Informationsbrocken beisammen hat, kann man anfangen zu tüfteln, wie das Endergebnis verhindert werden soll.
Zu diesem Zweck empfiehlt es sich unter anderem hier und da einen Blick durchs Schlüsselloch zu werfen, was nicht bei allen, aber bei vielen Türen funktioniert (wobei der Sichtradius logischerweise eingeschränkt ist).
Befindet sich in dem Zimmer, in dem sich etwas Interessantes abspielen wird, ein Schrank, kann man sich außerdem – bevor die betreffenden Personen auftauchen – in diesem verbergen und das Geschehen als stiller Beobachter quasi aus nächster Nähe miterleben.
Im Übrigen rentieren sich Schränke nicht nur als reine Lauschplätze:
Wann immer Lafcadios Maske zu brennen beginnt, ist dies ein Indiz dafür, dass sich im Nebenzimmer (mindestens) eine andere Person aufhält. Der Knackpunkt ist der, dass die Masken (auch die der Gäste) einen eigenen bösen Willen haben und man sich nach Möglichkeit NICHT im gleichen Raum mit ihnen aufhalten will! Geschieht dies doch einmal, bleibt für ihre Besitzer quasi die Zeit stehen, da sie sich nicht mehr bewegen. Die Masken jedoch lösen sich von ihnen und fangen an Jagd auf Lafcadio zu machen, so dass man nur die Beine in die Hand nehmen und in ein benachbartes Zimmer flüchten kann (und allzu flott ist der alte Herr leider nicht ). Glücklicherweise beschränkt sich der Angriffsradius auf den Ort der Konfrontation, allerdings kann es passieren, dass man sich in einen Raum gerettet hat, der entweder ebenfalls nicht leer ist oder den die Person, vor der man gerade getürmt ist, aufgrund ihrer Routine sowieso als nächstes aufsucht, wodurch das Spielchen von vorne beginnt. (Von Sackgassen und dem hektischen Versuch an den Leuten bzw. Masken vorbei wieder zur Tür hinauszuhasten, gar nicht zu reden...)
Schafft man es jedoch im Vorfeld, ehe jemand das Zimmer betritt, sich in einem Schrank zu verstecken, wird man von den Masken und ihren Trägern nicht bemerkt und kann dort ausharren, bis sie wieder gegangen sind. (Man sollte also in der Zeit ihres Aufenthalts tunlichst die Pfoten von der Schranktür respektive dem Controller lassen! )
Gerät man in die Fänge einer Maske und kann sich partout nicht von ihr befreien, wird man wieder an den Anfang des ‚aktuellen’ Tages zurückversetzt und muss von neuem losziehen. Ein ‚richtiges’ Game Over scheint es in The Sexy Brutale nicht zu geben. (Und ich muss dazu sagen, dass es bei mir zwar manchmal ganz schön knapp wurde, ich aber immer erfolgreich flüchten konnte. Obiges Szenario habe ich mit voller Absicht nach dem Anschauen der Credits ausgelöst und es dauert meiner Meinung nach ziemlich lange, bis Lafcadio endgültig umkippt.)
Wie bereits erwähnt ist das Spiel nicht gerade zimperlich: Die Gäste werden erschossen, gefressen, vergiftet, erhängt, von Glasscherben zerschnitten, aufgespießt, unter Hochspannung gesetzt und verbrannt. Da weiß man gar nicht, welche Todesart die grausigste ist. *schauder* Auch mit Blut wird stellenweise nicht gerade gegeizt.
Was ich interessant finde, ist dass ein oder zwei der Diener (deren Masken übrigens wie eine Mischung aus Gasmaske und Totenschädel aussehen), einen Anflug von Gewissensbissen zu haben scheinen.
So schenkt einer von ihnen an einer kleinen Bar Alkohol aus und unterhält sich recht angeregt mit dem Gast Aurum. Belauscht man ihn, sobald dieser den Raum verlassen hat, äußert er in einem Selbstgespräch Bedauern darüber, dass „es ihn auch erwischen soll“.
Ein anderer Diener wiederum wird von zwei seiner Kumpane angefahren, dass er sich „nicht so haben“ soll.
Hat man den ein oder anderen Mord erfolgreich abgewendet, erhält man von einigen der Geretteten spezielle Fähigkeiten, die man zu gegebener Zeit einsetzen sollte, um neue Räume zu erschließen und in der Handlung voranzuschreiten. So kann man irgendwann festlegen, an welchem der potenziellen ‚Start’-Orte man zu Beginn eines neuen Tages aufwachen möchte (es sei denn dies ist vom Spiel vorgegeben), Gespräche in einem größeren Radius aufschnappen, Geister sehen, Mosaik-Glas zerspringen lassen, Schlösser knacken und Extra-Wissen über ein paar der Räume erhalten.
Die blauen Flammen, die mancherorts vor den Türen brennen, sind dagegen ein permanentes Hindernis, das man bis zum Ende des Spiels nicht aufheben kann und umgehen muss.
Übrigens gibt es im gesamten Spiel nur einen signifikanten Point of No Return. Auch wenn es manchmal vorkommt, dass man erst einmal vom Rest des Anwesens abgeschnitten ist (beispielsweise beim ersten Besuch des Theaters oder des Kellerbereichs) – irgendwann hat man wieder die Gelegenheit die alten Räume aufzusuchen. Erst wenn man am Ort des ersten Mordes mittels der gewonnenen Fähigkeiten etwas bestimmtes zerstört, wird die finale Phase von The Sexy Brutale eingeleitet.
Als kleine Nebenaufgabe für zwischendurch kann man versuchen die Eintrittskarten der neun Gäste zu ergattern, was mitunter gar nicht so einfach ist, da nicht alle sie am Mann haben. Und dann war da ja noch die Sache mit den lebendig werdenden Masken… Belohnt wird das Ganze mit durchaus interessanten Einblicken zu den verschiedenen Personen.
Ein zweiter Sidequest offenbart sich im Sammeln von 52 Spielkarten, die über das gesamte Anwesen verteilt sind und zum einen ebenfalls Bonusinformationen – in diesem Fall zu manchen Zimmern – freischalten. Viel lukrativer ist jedoch die Existenz eines geheimen Ortes, dem ‚Raum der alten Gewohnheiten’, der bei Vorlage aller Spielkarten das schlechte Ende auslöst. Das Faszinierende an der Sache ist allerdings, dass man sogar – je nach Auslegung der finalen Enthüllungen – das vermeintlich gute Ende für das eigentliche schlechte halten könnte und umgekehrt.
Die letzten Geheimnisse in der Bonussektion werden nach einmaligen Durchspielen aufgedeckt.
Die Musik ist eine Klasse für sich und unterstreicht die im Anwesen vorherrschende Atmosphäre mit einer mitunter ungewöhnlichen, aber durchweg stimmigen Auswahl an Stilen und Instrumenten.
Mein absoluter Liebling ist das Main Theme , das auch im Spielgeschehen selbst zu hören ist und mir unter anderem deswegen gefällt, weil es einerseits locker und nach Lebensfreude, jedoch andererseits mit fortschreitender Dauer immer drängender und fordernder klingt. Läuft im Moment bei mir rauf und runter.
Zwei andere Titel, die einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen haben, sind die Stücke Shattered Hope und Tonight’s Big Show .
Ersteres fängt erst ab ungefähr 1:40 Minute richtig zu wirken an, wenn die Sängerin Tequila Belle aufgefordert wird ein bestimmtes Lied zu singen. Was ich ziemlich krass finde ist der Umstand, dass sie während ihrer Darbietung ermordet wird, wodurch ihr Gesang in ihren Todesschrei übergeht. *schauder*
Tonight’s Big Show ist absolut makaber, weil es sich wie eine fröhliche, heitere, um Applaus heischende Zirkusnummer anhört, in Wahrheit allerdings ertönt, während zwei Menschen verzweifelt um ihr Leben kämpfen… und verlieren.
Das größte Manko am Spiel sind die mitunter bis zu einer halben Minute (!) andauernden Ladezeiten (man glaubt gar nicht, wie lang dreißig Sekunden sein können ) - manchmal in Kombination mit Hängern in der Hintergrundmusik.
Summa summarum bietet The Sexy Brutale trotz seiner düsteren Hintergrundgeschichte ein launiges Spielvergnügen mit abwechslungsreichen Rätseln und Knobeleien. Der Kern des Ganzen entpuppt sich dabei nicht nur als unerwarteter Twist, sondern auch als ziemlich harter Tobak, den man nach den Credits erst einmal sacken lassen muss. Dennoch hat mich das Spiel bestens unterhalten und mir – abgesehen von den teilweise unnormal langen Ladezeiten - mordsmäßig viel Spaß gemacht (Sorry, der musste sein. ). Eindeutig eine klare Empfehlung von mir!
Da es sich bei The Sexy Brutale nicht um ein RPG handelt, fällt es beim Bingo durchs Raster. Falls das von den Regeln her zulässig ist - bin mir gerade nicht sicher -, könnte ich den Joker dafür verwenden, ansonsten ist das dieses Mal eben eine Nullrunde.
Bingo-Kandidaten
C3 Joker
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Stand:
min. 8 Spiele 3/8 min. 4 (J)RPGs 2/4 min. 5 Kategorien 5/5 min. 1 ROM 1/1 min. 1 Switch-Spiel durchspielen 1/1 min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 1/1 min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 1/1 min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 1/1 Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
Hm, das mit den fünf Kategorien ging bedeutend schneller als ich dachte. Da muss ich mir definitiv noch mal was ausdenken… *grübel*
Geändert von LittleChoco (20.03.2023 um 21:01 Uhr)
BITE ME, ALIEN BOY!
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Sehr coole Einblicke LittleChoco
Hab das Spiel damals meiner Frau geschenkt und wir hatten es ein paar mal zusammen gespielt - allerdings auf Steam. Diese langen Ladezeiten hab ich da nicht im Kopf - hatte aber auch nicht selbst gespielt sondern nur ab und zu meiner Frau geholfen, wenn sie Input brauchte xD
So richtig durchgespielt hatten wir das nicht - nach deinem Review hab ich aber jetzt richtig Lust darauf bekommen
Verständlich, den nicht nicht zu bringen xD
Wieder einmal sind Sommerferien in Lenzhausen und Nathan (bzw. Katie) würde am liebsten die ganze Zeit dem seligen Nichtstun frönen. Doch seltsame Dinge gehen vor sich: Nicht nur, dass die werten Erziehungsberechtigten ob der Wahl der richtigen Süßigkeit beinahe einen Kleinkrieg vom Zaun brechen (was nur einen Vorgeschmack auf zukünftige Ereignisse darstellt). Auch das Auftauchen dreier merkwürdiger Gestalten, die Nathans / Katies Yo-kai Watch und damit die Erinnerung an vergangene Erlebnisse stehlen, markiert gerade mal den Beginn eines neuen ausufernden Abenteuers, in dessen Verlauf die ein oder andere Reise in die Vergangenheit ansteht – inklusive der Begegnung mit dem eigenen Großvater in jungen Jahren...
Der zweite Teil der Yo-kai Watch-Reihe für den 3DS kam in drei verschiedenen Versionen mit den klangvollen Namen „Kräftige Seelen“, „Knochige Gespenster“ und „Geistige Geister“ heraus. Nachdem ich die Gespenster-Variante günstig ergattert hatte, stieß ich darauf, dass der zuletzt erschienene Ableger „Geistige Geister“ unter anderem damit warb, dass er neben neuen Inhalten „die vollständige Spielerfahrung von Yo-kai Watch 2“ (O-Ton Nintendo-Website) bieten würde. In der irrigen Annahme, ich würde mit den Geistern das ultimative Komplettpaket erhalten, kaufte ich mir daher auch diesen Teil.
Doch bekanntermaßen ist irren ja menschlich und ich musste feststellen, dass ich zwar tatsächlich einen ganzen Batzen an Extra-Kram serviert bekam (speziell was das Postgame angeht), es jedoch darüber hinaus einige Yo-kai und Sidequests gibt, die explizit nur in EINEM der drei Spiele existieren. Um also wirklich in den ‚vollständigen’ Genuss von Yo-kai Watch 2 zu kommen und absolut alles mitzunehmen, hätte ich alle Varianten parallel spielen müssen (Pokemon mit seinen zig Doppel-Editionen lässt grüßen). Sorry, aber das fällt bei mir schlicht und ergreifend unter Geldmacherei! (Mal davon abgesehen, dass sich ein hundertprozentiges Endergebnis aufgrund mangelnder Downloads und kleinerer Bugs eh nicht realisieren lässt.)
Da meine Schwester parallel „Knochige Gespenster“ spielte, konnte ich wenigstens ein paar Yo-kai fernab meiner Version abgreifen. Eine ideale Herangehensweise an diese Thematik sieht trotzdem anders aus...
Aber unabhängig davon auf welchem Wege man Lenzhausen einen weiteren Besuch abstattet, wird man als Spieler des Vorgängers Zeuge eines kolossalen Deja Vu, denn Yo-kai Watch 2 setzt in erster Linie auf Altbewährtes. Seien es die Orte, die Yo-kai, die NPCs, das Kampfsystem oder die Miniquests – innerhalb kürzester Zeit ist man wieder mitten im Geschehen und setzt gefühlt genau dort an, wo man gerade erst aufgehört hat.
Dies mutet allerdings beizeiten ein wenig seltsam an, da diverse Sachverhalte (wie beispielsweise Erstbegegnungen mit bestimmten Yo-kai) eine 1:1-Kopie zum ersten Teil darstellen, obwohl das vermittelte Wissen streng genommen bereits vorhanden ist. Statt also logische Kommentare a la „Ich weiß, welcher Yo-kai das ist. Der hat die und die Fähigkeit.“ oder „Mann, XYZ ändert sich ja nie. Muss der / die immer das und das machen?“ vom Stapel zu lassen, reagieren die Protagonisten bei jeder Gelegenheit auf exakt die gleiche Weise – nämlich bevorzugt mit der etwas dämlich anmutenden Dauerfrage „Whisper, wie heißt dieser Yo-kai?“.
Vermutlich würde dies nicht so deplatziert und merkwürdig erscheinen, wenn nicht die einleitenden Ereignisse des Spiels unmissverständlich klarmachen würden, dass es sich bei der vorliegenden Geschichte um eine Fortsetzung handelt. So werden etwa Whisper und Jibanyan eindeutig als alte Freunde deklariert und im späteren Verlauf wird vorausgesetzt, dass die Namen Lukas und McKraken einen (kleinen) Aha-Moment auslösen. Warum also sollten Nathan und Katie sich auf diese Dinge besinnen, aber alles andere vergessen? (Und ja, ich weiß, was ich im Prolog geschrieben habe. Das zählt aber nicht, weil sie die Yo-kai Watch und damit ihre Erinnerungen relativ schnell zurückbekommen.)
Ebenfalls in diese Kerbe schlägt die Tatsache, dass der Vater des jeweiligen Protagonisten in einem der mittleren Kapitel einen Drahtesel spendiert – garniert mit den blumigen Worten „Du bist ja jetzt alt genug für ein eigenes Fahrrad.“. Mein erster Gedanke beim Lesen dieser Zeilen war „Und was zum Henker ist mit meinem anderen Rad passiert?!“.
Neben (teilweise verwirrenden) ‚Altlasten’ wartet Yo-kai Watch 2 allerdings auch mit einer Handvoll Änderungen und vielen, vielen Neuerungen auf:
Die Lenzhausener Stadtviertel laden beinahe auf bekannte Weise zum Erkunden ein, werden dieses Mal jedoch in anderer Reihenfolge zugänglich.
Einige Mini-Dungeons wie die Baustelle oder das Museum wurden verkleinert oder erweitert, letzteres trifft ebenfalls auf den Waldberg zu, der nun mittels eines Aussichtspunkts und einer Riesenrutsche mit dem Nordteil von Schwalbing verbunden ist – dafür ist die kleine Lichtung dort, die man im ersten Teil besuchen konnte, verschwunden.
Durch das neu eingeführte Element der Bahnreise hat der Spieler peu a peu Zugriff auf einen weiteren Winz-Bezirk von Lenzhausen, zahlreiche Kleinstbahnhöfe respektive Bahngleise und die zwei Orte Petzlingen und Stadenstett, in denen – in unterschiedlichem Maße – zusätzliche Entdeckungen wie etwa der Endlos-Tunnel locken.
Eine gravierende Rolle in der Handlung spielt natürlich die Reise in die Vergangenheit, bei der man sich sowohl durch das damalige Petzlingen als auch durch eine zusammengestauchte Version von Lenzhausen bewegt.
Das Kampfsystem wurde im Großen und Ganzen so belassen, wie man es aus dem Vorgänger kennt. Allerdings hat man ab einem bestimmten Moment Zugriff auf eine zweite Version der Yo-kai Watch, die stärkere Spezialattacken und den ein oder anderen Bonus offeriert.
Auch die Schreckenszeit wurde modifiziert, was ich ehrlich gesagt eher mit einem weinenden als mit einem lachenden Auge sehe. War es nämlich im ersten Teil im späteren Spielverlauf möglich, den Oni Gargaros zu besiegen, um anschließend in aller Seelenruhe die verstreuten Kisten zu plündern, wird diesem Treiben jetzt ein Riegel vorgeschoben. Gargaros kann nun nicht mehr bekämpft werden, da man bei Kontakt mit ihm sofort aus der Schreckenszeit geschleudert wird (Und das meine ich wörtlich!). Man hat also keine andere Wahl als sich ständig vor seinen Alarm schlagenden Wächtern zu verstecken, während man darauf wartet, dass eine gewisse Zeitspanne verstreicht. Ist dies geschehen, öffnet sich irgendwo auf der Karte ein Portal, durch das man entkommen kann – sofern man es heil dorthin schafft. Zwischenzeitlich kann man versuchen orangefarbene Kugel aufzusammeln, mit denen man am Ende einer erfolgreich überstandenen Schreckenszeit in der Hoffnung auf eine Belohnung den Onimaten (eine Art Gacha-Automat und das Äquivalent zum Yo-kaimaten) füttert.
Im Übrigen bleibt es nicht bei dem einen Gargaros: Je mehr Zeit vergeht, desto mehr von ihnen können auftauchen. Mein Rekord waren vier oder fünf auf einmal.
Zu tun gibt es in Yo-kai Watch 2 eine ganze Menge, denn das Spiel strotzt nur so vor neuen Nebenaufgaben, Minispielen und vielfältigen Möglichkeiten an Items und Sonderkram zu gelangen: Dosenkicken; Reaktionstests beim Abendessen; Musikkarten sammeln, um sich die Lieder des Spiels anhören zu können; eine Lotterie, für die man erst Lose finden muss; sogenannte ‚Portale der Launen’, in die man zufallsbestimmt transportiert wird und in denen man bunte Kugeln einsacken soll; eine Stempel-Rallye, bei der man sich in jedem Bahnhof einen Beweis für seinen Aufenthalt abholen muss; eine zweite Lotterie mit Rubellosen; Tanzspielchen; Rateschilder, die auf spezielle Yo-kai hinweisen, die man an Ort und Stelle für besondere Ereignisse platzieren muss; Radrennen und, und, und...
Zusätzlich geht es in Geistige Geister per Sidequests noch weiter in der Zeit zurück, da man hier ein paar Trips in die feudale Ära unternimmt. Außerdem kann man sich u. a. mit den Schergen der feindlichen Oberbefehlshaberin anfreunden und Yo-kai-Bahnhöfe aufsuchen, die zu einem Vergnügungspark, einem Kabuki-Theater, einem Onsen und einem von mehreren Gargaros’ betriebenen Restaurant führen.
Eine Sache, die mich bei aller Liebe ziemlich an der Yo-kai Watch-Reihe stört, ist der enorm hohe Glücksfaktor, der vonnöten ist, damit sich zahlreiche Aktionen auch für den Spieler lohnen.
Im vorliegenden Teil bezieht sich das explizit auf die Erfolgsquoten beim Yo-kaimat und Onimat; die Wahrscheinlichkeit, mit der diverse Yo-kai endlich mal auf der Bildfläche erscheinen (vom Mitkommen gar nicht erst zu reden); die Gewinnchancen bei den beiden Lotterien und das Finden von Losen und Münzen, um bei den jeweiligen ‚Attraktionen’ überhaupt mitmischen zu dürfen.
Dass bei der zunehmenden Menge an Yo-kai diese zum Teil nur noch an einem bestimmten Ort und vielleicht noch unter extrem skurrilen Voraussetzungen anzutreffen sind, macht das Ganze wahrlich nicht angenehmer.
Ebenso bin ich kein Freund der „Einmal pro Tag“-Mechanik, die den Spieler - beispielsweise bei einer Niederlage in ausgewählten Kämpfen - dazu zwingt, einen zweiten Versuch auf einen anderen realen Tag zu verschieben. Dies zieht die Gesamtspielzeit nur künstlich in die Länge und sorgt für unnötige Frustration.
Den Opening-Song betrachte ich persönlich – mal wieder - als musikalischen Ausrutscher und was ich vom Ending halten soll, weiß ich ehrlich gesagt immer noch nicht. Dafür mag ich viele der Kampfthemes und paradoxerweise das Stück von Disco Dieters Tanzspielchen, das ich anfangs nicht ausstehen konnte, das sich allerdings bei der x-ten Wiederholung des Minispiels in meinen Gehörgang gefressen haben muss. Als da wären: San Fantastico , Vs. Strong Yo-kai , Flatpot Plains , Vs. Classic Boss Yo-kai und Durian Satou no Dancing Night Carnival .
Geistige Geister wird leider nicht vollständig von (kleineren) Ungereimtheiten und Bugs verschont.
So stimmen manchmal die Questbedingungen für Wetter oder Uhrzeit nicht mit der Realität überein: Der durstige Mann in der Hitze fragt zum Beispiel auch bei bewölktem Himmel nach Getränken; die Joggerin, die abends im Kalebassenteich ihre Runden dreht und etwas zu essen haben möchte, tauchte einmal bei mir erst um Mitternacht auf und es kann vorkommen, dass man trotz Sonnensymbol und normaler Kleidung buchstäblich im Regen steht.
Darüber hinaus hat man in der Musikbox-App im Menü nur Zugriff auf die anfänglich freigeschalteten Lieder. Aufgrund eines spielinternen Fehlers bleiben alle anderen Songs bis zum Schluss gesperrt – trotz gefundener Musikkarten.
Sinniges und Unsinniges:
- Das man per Tastendruck die Geschwindigkeit der Kämpfe erhöhen kann, ist eine feine Sache, die so manche Feindbegegnung angenehm beschleunigt. Laut meinem Schwesterherz funktionierte das auch schon im ersten Teil – wenn das der Wahrheit entspricht, habe ich es gekonnt übersehen.
- Als kleines Schmankerl kann man dieses Mal an bestimmten Stellen auf Mauern rumlaufen und durch Zaunlücken krabbeln.
- Wie schon im ersten Teil sind die Stimmen der Yo-kai unter aller Kanone! Dass es bei der Menge an Figuren gefühlt nur fünf Leute gibt, die sie verkörpern, kann man ja irgendwie noch verschmerzen. Aber wieso eindeutig männliche oder weibliche Yo-kai von Sprechern des anderen Geschlechts vertont werden, will mir nicht in den Kopf. Und von der gruseligen Betonung der Namen will ich gar nicht erst anfangen! *schauder*
- Der Humor schwankt mitunter zwischen richtig lustig und total peinlich. Über Whispers dusselige Eskapaden kann ich in den meisten Fällen noch lachen, aber pubertäre Klo-, Pups- und Schweißwitze müssen echt nicht sein!
- Für einen kurzen Lacher sorgten die Batman- (siehe Darknyan) & Star Wars-Anspielungen. Nicht nur, dass mit Meister Nyada ein (grammatikalisch versierter, aber dennoch ziemlich schräger) Yoda-Verschnitt seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Auch der Dialog, der sich zwischen ihm und dem Protagonisten entspinnt, sobald man sich an den zweiten Schwung Prüfungen wagt, und in dem beide darüber diskutieren, ob dies jetzt ‚Episode eins’ oder ‚Episode vier’ heißen müsse, fand ich ziemlich zum Piepen.
- Hat das Sammeln der Supermiezen-Bilder einen tieferen Sinn und Zweck? Falls dadurch ein Sidequest ausgelöst werden sollte, habe ich wohl nicht alle erwischt...
- Was hat es mit dem kleinen Hinterhof im westlichen Teil der Innenstadt auf sich, in dem man eine Türklingel betätigen kann und dann immer von einem Bandido abgewimmelt wird?
- In der Bildergalerie tauchen einige Gestalten auf, denen ich beim Spielen gar nicht über den Weg gelaufen bin (der Freund des Großvaters in jungen Jahren und heutzutage, der Maximumm-Schatten…). Hab ich was übersehen oder kamen die überhaupt nicht vor?
Yo-kai Watch 2: Geistige Geister hat mich wie schon sein Vorgänger für längere Zeit mehr als nur sehr gut unterhalten, denn das Erkunden der verschiedenen kleinen und größeren Orte, das Erfolgsgefühl bei nahezu jedem einkassierten Yo-kai und die mannigfaltigen Nebenbeschäftigungen haben mir verdammt viel Spaß gemacht. Doch spätestens im Postgame traten irgendwann Abnutzungserscheinungen auf, die hauptsächlich auf vermurkste „Einmal pro Tag“-Chancen und knallharte Gegner (trotz einer Party mit höchstem Level) zurückzuführen sind.
Von daher habe ich nun einen Schlussstrich gezogen und das Spiel für mich als offiziell beendet verbucht: Es war erneut eine tolle Erfahrung, aber wenn die Frustmomente zunehmen und man außer einem symbolischen Händedruck eh keine nennenswerte Belohnung mehr erwarten kann, sollte man es gut sein lassen. Auf zum nächsten Abenteuer!
Bingo-Kandidaten
C2 1 RPG von 2017, 2018 oder 2019 C3 Joker D5 min. 10 Partymitglieder
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Stand:
min. 8 Spiele 4/8 min. 4 (J)RPGs 3/4 min. 5 Kategorien 6/5 min. 1 ROM 1/1 min. 1 Switch-Spiel durchspielen 1/1 min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 1/1 min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 1/1 min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 2/1 min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 1/1 Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
BITE ME, ALIEN BOY!
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Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
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Im Jahr 1777 ereignet sich an Bord eines Schiffs der britischen Marine, das einige Gefangene nach England ausliefern soll, ein folgenschwerer Zwischenfall: Die Piratenhexe Flora Burn verwandelt alle Anwesenden in Ratten, so dass das Schiff an der irischen Küste auf Grund geht und sie selbst mit dem Sohn des Admirals als Geisel flieht. In seiner Not bietet Admiral Blacksmith vier der Gefangenen einen Handel an: Wenn sie Flora das Handwerk legen und ihm sein Kind zurückbringen, wird er ihnen die Freiheit schenken anstatt sie wie geplant an den Galgen zu bringen. Da keiner von ihnen sich diese Chance entgehen lassen will, raufen sich die einander Fremden zusammen und heften sich gemeinsam an die Fersen der Hexe – unterstützt von einem griesgrämigen chinesischen Geist, der in einem geheimnisvollen Amulett haust...
Curse of the Sea Rats ist ein Metroidvania, in dem sowohl die vier spielbaren Protagonisten als auch die meisten NPCs aus oben genannten Gründen als Ratten dargestellt werden. Obwohl ich in diesem Genre absolut nicht firm bin und meine Reflexe wahrlich nicht die besten sind, fühlte ich mich von der Handlung und der quasi handgezeichneten Graphik soweit angesprochen, dass ich dem Spiel spontan eine Chance gab.
Zu beachten ist ab dieser Stelle Folgendes: Ich habe die rudimentäre Grundversion gespielt. Ohne Updates, ohne Patches – nur PS4 an, Scheibe rein, losgelegt – so wie es meiner Meinung nach sein sollte. Was das im Klartext hieß, werdet ihr gleich feststellen.
Grundsätzlich ist Curse of the Sea Rats auf einen Spieler ausgelegt, man kann sich aber auf Wunsch mit bis zu drei Mitspielern ins Gefecht stürzen (allerdings weiß ich nicht, wie in dem Fall die EXP-, Geld- und Itemfunde verteilt werden).
Zur Auswahl stehen vier unterschiedliche Charaktere (siehe oben), die sich sowohl in ihrem Angriffsstil als auch in ihrer Elementaffinität unterscheiden: Der amerikanische Siedler David Douglas handhabt nicht nur Entermesser und Pistole, sondern ebenfalls den ein oder anderen Feuerzauber; die Cheyenne Buffalo Calf agiert mit zwei Dolchen und Windmagie; der entflohene Sklave Bussa von Barbados kämpft mit bloßen Fäusten und der Kraft der Erde; während die weibliche Samurai Akane mit Naginata und Wasserzaubern ins Feld zieht.
Als Einzelspieler kann man nur an bestimmten Portalen (dazu komme ich noch) zwischen den Kämpfern wechseln. Erst relativ spät im Spiel erhält man einen Ring, der einem durch Betätigen des linken Analogsticks einen flotten Tausch ermöglicht. Dies ist gleichermaßen praktisch wie nervtötend, denn im Eifer des Gefechts kann es immer mal passieren, dass man ungewollt zu viel Druck ausübt, wodurch man plötzlich mit einem (untrainierten) Charakter dasteht, den man aktuell gar nicht nutzen wollte.
Die Bezeichnung ‚untrainiert’ bezieht sich hierbei vorrangig auf die charakterspezifischen Tricks und Boni, die man bei jeder Person einzeln durch das Sammeln so genannter Geistenergie - ein Hinterbleibsel besiegter Gegner - freischalten muss. Aufleveln im klassischen Sinne braucht man nur einen der Protagonisten, denn dankenswerterweise teilen sich alle vier die gerade aktuelle Stufe.
Da bei der anfänglichen Auswahl nicht genauer auf die Fähigkeiten der Vier eingegangen wird, entschied ich mich aufs Geratewohl für Cheyenne, mit der ich eigentlich ganz gut zurechtkam, spätestens beim dritten Boss jedoch aufgrund meiner mangelnden Fingerfertigkeit kein Land mehr sah.
Auf der Suche nach ein paar Tipps gegen besagten Gegner stolperte ich im Netz nicht nur über die Information, dass die beiden Männer in gewisser Weise über Heilmagie verfügen, während die beiden Frauen in dieser Sache komplett auf Items angewiesen sind – was ich ehrlich gesagt ziemlich unfair fand. Darüber hinaus stieß ich auch darauf, dass in der allerersten Version des Spiels eine von Davids Fähigkeiten, mit der durch simples Angreifen seine Lebensleiste aufgefüllt wird, noch eine recht große Heilwirkung hat (etwas, was in den folgenden Patches drastisch reduziert wurde). Also wechselte ich kurzerhand von Cheyenne auf David, trainierte ihn soweit, bis er diesen Kniff beherrschte und zog von da an mit ihm durch die Lande.
Sicher, die Schwierigkeit der Kämpfe wurde dadurch gehörig herabgesetzt, aber da ich persönlich Spiele nicht aufgrund der Herausforderung spiele, sondern vorrangig, weil mich das Gesamtbild (Handlung, Graphik, Ambiente usw.) interessiert, hat mir diese Herangehensweise sogar sehr gefallen. (Das hätte man meiner Meinung nach auch prompt als Easy-Modus bei den späteren Verbesserungen drin lassen können, aber na ja...)
An den zum Teil überaus kniffligen – um nicht zu sagen unfairen – Sprungpassagen konnte ich leider nichts ändern. Mancherorts kam es nämlich auf den Millimeter genau darauf an, ob man den erforderlichen Hüpfer schaffte oder ob man zum gefühlt hundertsten Male in Stacheln oder Abgründen landete - trotz der nach Bosskämpfen erhaltenen Boni wie einem Doppelsprung oder einem Luftsprint. (Und Mann, hab ich die Windhöhle gehasst: Wechsel zwischen Gegen- und Rückenwind, winzige Plattformen und Vögel, die einem bei Sichtkontakt entgegenfliegen… )
Im Spiel stößt man immer mal wieder auf zwei Arten von magischen Portalen, die dem Spieler auf die ein oder andere Weise unter die Arme greifen:
Bei der ersten Variante lässt einen der chinesische Geist Wu Yun die Charaktere tauschen oder ihre Fähigkeiten weiter ausbauen. (Dies ist übrigens auch der einzige Ort, an dem man noch einmal die Tastenkürzel für die erlernten Kniffe nachschauen kann. Unterwegs im Standardmenü ist das leider nicht möglich.)
Darüber hinaus erhält man, wenn man ihn anspricht, eine Komplettheilung und bei jedem Ableben startet man wieder bei dem Portal, das man als letztes besucht hat (inklusive grantigem Lamentierens, weil man es gewagt hat erneut abzusaufen… ).
Für die zweite Version muss man stets eine gewisse Menge an Geistenergie aufgetrieben haben und damit einmalig eine Gebühr bezahlen, ehe man diese Portale als Abkürzungen unter ihresgleichen nutzen kann.
Stichwort Game Over: Was ich sehr lobenswert fand, war die Tatsache, dass Tode keine allzu harten Strafen nach sich ziehen - abgesehen davon, dass man erst einmal wieder zum Ort des Geschehens zurücklaufen muss. Aber sowohl die verdienten EXP, der derzeitige Level als auch das Gold behält man bei sich. Einzig ein Teil der Geistenergie wird abgezogen und liegt bis zum erneuten Einsammeln in der Pampa rum, sofern es nicht an einer absolut unzugänglichen Stelle gelandet ist.
Zwei Dinge haben mir an Curse of the Sea Rats besonders gut gefallen, nämlich die Graphik und die Stimmen.
Optisch erinnert das Spiel ein wenig an einen alten Trickfilm und das verleiht ihm in meinen Augen einen ganz besonderen Charme, denn spektakuläre Bombastorgien sucht man hier vergebens. Und obwohl einige der Gegner nur Farbvarianten bereits bekannter Vertreter sind, hat mich das ehrlich gesagt kaum gestört.
Allerdings war ich unterschwellig ein wenig von den Größenverhältnissen der einzelnen Figuren irritiert. Wenn ich in Betracht ziehe, dass sämtliche Kisten, Truhen, Gerätschaften (Kessel, Flaschen, eine Badewanne, Schlüssel, Flaschenzüge, ein Schleifstein etc.) und nicht getragene Kleidung nicht ins Maximale gewachsen sind, ein Typ namens Marco einen Affen auf seiner Schulter zu sitzen hat und eine alte Rattendame einen menschlichen Schädel abknutscht, komme ich zu der Auffassung, dass alle, die von Floras Fluch getroffen wurden, zwar in Ratten verwandelt wurden, aber in etwa ihre ursprüngliche Größe behalten haben. Warum ist man dann aber deutlich kleiner als die wenigen Menschen, die man auf der Insel trifft und warum haben die Schafe auf der Wiese ihre ‚normale’ Größe, während sämtliche tierischen Gegnertypen (darunter auch Katzen und Spinnen) im Verhältnis gesehen so groß wie Ochsen sind?
Und auch wenn das nicht wirklich etwas mit der Graphik zu tun hat, muss Flora mir mal genauer erklären, weshalb Freddy Eightfingers eine Mischung aus Ratte und Spinne ist. Was hat sie denn da verbockt?
Sprachlich hat mich Curse of the Sea Rats voll abgeholt, da mir außer Bussa (den ich mir nur kurz angehört habe und der meiner Meinung nach vom Tonfall her einen auf Gangsterrapper macht) und Timothy (der Sohn des Admirals, der viel zu alt klingt) im Großen und Ganzen alle Stimmen zugesagt haben. Dies liegt hauptsächlich an den vielen verschiedenen Dialekten und Slangs, mit denen die Sprecher den Figuren ein glaubhaftes Leben einhauchen. Ob nun der trantütige Marinesoldat, der unbedingt ein Pirat sein möchte; die stockbesoffenen Piraten, die fern von Floras Fuchtel nonstop ‚Seven men on a dead man’s chest’ vor sich hin grölen; das alte Muttchen, das den jeweiligen Protagonisten mit betüddelnder Stimme beharrlich „Little one.“ nennt; der Ladenbesitzer Robert, der lautstark nach seinem Assistenten „Woltööööööör!“ ruft oder die rabiate Mamma Ratelli, die einem im schönsten deutsch-italienischen Mischmasch eine zornige Standpauke hält, weil man ihre heißgeliebten bambini verkloppt hat… Ich liebe so was!
Bei den Texten dagegen wurde ziemlich geschludert, denn diese sind eigentlich auf Deutsch. Kurioserweise tragen die meisten Charaktere allerdings eine englische Namensbezeichnung (Sailor, Blacksmith…) und ein paar der späteren Texte springen zwischen beiden Sprachen. Seinen Höhepunkt erreicht das Sprachenkauderwelsch bei einem bestimmten Sidequest, vermutlich weil der Wortwitz dahinter nur auf Englisch funktioniert.
Gegenstand der besagten Nebenaufgabe ist der Schmied Benjamin, der wutschnaubend erklärt, er wäre „Benjamin THE blacksmith and not Benjamin Blacksmith“ ( = Name des Admirals) und er wäre es dermaßen leid, dass alle Leute sie beide aufgrund des Namens ständig verwechseln würden.
Zur Auflockerung der eigentlichen Handlung nebst Erkunden bietet das Spiel einen ordentlichen Batzen an Nebenaufgaben. Egal ob man nun Marco hilft die Kisten wieder auszubuddeln, die sein Affe überall vergraben hat; einem Ex-Marinesoldaten, der es sich in den Kopf gesetzt hat, Pirat zu werden, die nötigen Accessoires beschafft; eine fade Suppe mit Pfeffer (oder ähnlichem *höhö* ) aufpeppt; einem Glücksspieler mit der richtigen Karte gegen eine schummelnde Krabbe beisteht; einem Offizier das Bild seiner Frau wiederbringt… Beschäftigungen winken an nahezu jeder Ecke. Der einzige Wermutstropfen dabei ist, dass man sich die Aufträge und die Aufenthaltsorte der Questgeber eigenständig notieren muss, da es keinerlei Möglichkeit gibt, dies im Spiel irgendwo nachzuschlagen.
Als eine Art besonderen Sidequest kann man das Sammeln und Abliefern der goldenen Zähne sehen, die jeweils von einem der Piratenbosse hinterlassen werden, da dies bei korrekter Ausführung schlussendlich zum besten Ende führt.
Der Humor kommt größtenteils eher subtil daher und äußert sich vorrangig in Form von reichlich Cameos, die im ganzen Spiel verteilt sind. So kann man etwa in einem der letzten Dungeons die Skelette prominenter Abenteurer wie Link oder den Helden aus Dragon’s Lair im Hintergrund entdecken; Mamma Ratelli, eine schräge Ratte mit blauer Turmfrisur und rosa Tutu und noch eine Handvoll weiterer Nebencharaktere scheinen bekannte Alter Egos zu haben und an irgendeiner Stelle fällt der Kommentar, dass man Bauernhoftieren nicht trauen könnte, da die eh irgendwann die Herrschaft über den Hof übernehmen würden.
Außerdem stolpert man des Öfteren über Dinge wie He-Mans Haarpracht, die Figuren aus dem ersten Jumanji-Film, den Kompass aus Fluch der Karibik, eine Blattbrosche aus Herr der Ringe, Captain Harlocks Gürtel und weiterem Kram, der zwar keinen praktischen Nutzen hat, aber für den ein oder anderen Schmunzler sorgt.
Der einzige Kalauer, der mir überaus negativ im Gedächtnis geblieben ist, ist eine durch Timothy ausgelöste Debatte unter Floras engsten Untergebenen, wer sich wann und wo in die Hosen gemacht hat inklusive der finalen Feststellung, dass sie alle mal dringendst aufs Klo müssten. Floras wütenden Kommentar, was sie sich da nur für eine Bande an Idioten aufgegabelt hätte, konnte ich an dieser Stelle total abnicken. Sorry, aber das ist Kindergartenhumor. Einpullerwitze sind ab einem gewissen Alter einfach nur noch peinlich und keineswegs lustig...
Curse of the Sea Rats in seiner Urversion strotzt leider nur so vor diversen Bugs, die mancherorts verschmerzbar sind, an anderen Stellen jedoch unweigerlich zum Abbruch des Spiels führen:
So fand ich beispielsweise eine Kiste, die irrtümlicherweise eine zweite weiße Maske (ein sammelbares Cameo-Objekt) enthielt. Da ich dieses Item schon hatte, klappte die Kiste wieder zu und blieb bis zum Schluss als ungeöffnet auf meiner Karte markiert.
Ich konnte nicht alle von Timothys Zeichnungen auftreiben, da sie - laut einer späteren Webrecherche - scheinbar schlicht und ergreifend nicht einprogrammiert wurden.
Hin und wieder kam es vor, dass die als Schätze deklarierten Cameos, die im Menü auf einer separaten Seite aufgelistet waren, sich unter die normalen Items mischten.
Manchmal – vorzugsweise ein paar Minuten, nachdem ich das Spiel gestartet hatte - schaltete sich der Bildschirm für ein, zwei Sekunden aus. Eine so kurze Zeitspanne ist eigentlich gut zu verschmerzen, kostete mich allerdings in einem optionalen Bosskampf das Leben, da man dort auf verschwindende Plattformen achtgeben muss. Und wo stand ich natürlich just in diesem Augenblick?
Weitaus gravierender waren allerdings die Situationen, in denen das Spiel tatsächlich einfror und nicht mehr reagierte wie etwa beim Abliefern von Marcos letzter Kiste (dreimal erfolglos getestet) oder beim letzten Kampf gegen Flora. Während ich jedoch bei Marco immer wieder das gleiche niederschmetternde Ergebnis erhielt und es schlussendlich aufgab, gelang es mir irgendwie beim zweiten oder dritten Versuch bei Flora das Auslösen des Bugs zu umgehen, wodurch ich – da ich die gestellten Bedingungen erfüllt hatte – das beste Ende mit abschließendem Spezialkampf einläutete.
...Theoretisch.
Alles, was ich aus heiterem Himmel wirklich zu sehen bekam, war der blaue Bildschirm der PS4 und eine Textbox, in der in typisch kryptischer Buchstaben- und Zahlenfolge darauf hingewiesen wurde, dass irgendein Element nicht gefunden werden konnte. (Defekte Makerspiele lassen grüßen… ) Und das war es dann zwangsläufig mit den Ratten – die Credits hab ich mir notgedrungen im Netz angeguckt.
Als Gesamtfazit kann ich für mich verbuchen, dass mir Curse of the Sea Rats – trotz dass es sich um einen Vertreter eines Genres handelt, das ich nicht wirklich beherrsche – grundsätzlich ziemlich gut gefallen hat, nicht zuletzt wegen der oben angesprochenen Punkte Graphik und Vertonung. Ich gebe aber frank und frei zu, dass ich ohne den ausufernden Heilmodus vermutlich nicht weit gekommen wäre, weswegen ein zweiter Versuch mit der neuesten Version mich wahrscheinlich in die Knie zwingen würde.
Das größte Manko der Urfassung sind jedoch die zahlreichen Bugs, die im schlimmsten Fall sogar das erfolgreiche Beenden des Spiels verhindern. (Ich erspare euch und mir an dieser Stelle die übliche Litanei von wegen ‚Bringt ein Spiel erst dann auf den Markt, wenn ihr es ausreichend getestet habt!!!’. Mittlerweile müsstet ihr meine Meinung zu dem Thema kennen und ja, das hat den Ratten ein paar dicke, fette Minuspunkte eingebracht...)
Normalerweise betrachte ich ein Spiel erst dann als offiziell abgeschlossen, wenn ich den Abspann und / oder einen finalen Schriftzug (’The End’, ‚Thank you for playing.’ o. ä.) zu Gesicht bekommen habe. Sollte es allerdings nicht an meinen mangelnden Fähigkeiten liegen, dass mir eben dieses verwehrt wird, sondern wie hier vordergründig an technischen Schludereien, dann hake ich das Spiel für mich dennoch ab. Fehlende interne Komponenten kann ich mir ja schlecht aus den Rippen leiern. ¯\_(ツ)_/¯
Bingo-Kandidaten
C3 Joker
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Stand:
min. 8 Spiele 5/8 min. 4 (J)RPGs 3/4 min. 5 Kategorien 6/5 min. 1 ROM 1/1 min. 1 Switch-Spiel durchspielen 1/1 min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 2/1 min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 1/1 min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 2/1 min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 2/1 Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
Geändert von LittleChoco (23.07.2023 um 11:58 Uhr)
BITE ME, ALIEN BOY!
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Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Hmm du nennst da tatsächlich einen interessanten Punkt.
Da man mittlerweile einfacher denn je Spiele mit Patches einfach nachträglich bearbeiten kann, wird an vielen Bereichen gerne mal geschlampt, möglicherweise liegts auch daran dass heutzutage Spiele auch von vielen kleineren Studios gemacht werden, die nicht die Kapazitäten für umfangereichere interne Tests haben, dann aber irgendwie den Spieler mehr oder weniger als "Early Access" Betatester missbrauchen.
Aber es ist mittlerweile schon häufig der Fall dass Spiele nach Veröffentlichungen mit schwerwiegenderen Bugs zu kämpfen haben oder sich auch balancingtechnisch dann im Nachgang sehr stark den Wünschen der Zielgruppe entsprechend verändern. Das führt auch dazu dass Spielerreviews meiner Auffassung nach immer mehr an Relevanz verlieren, denn was gestern noch kritisiert oder gelobt wurde, kann morgen bereits ganz anders aussehen.
Es mag für dich und deine Reflexe vielleicht sogar zum Vorteil gereicht haben auf der 1.0 Version gespielt zu haben (wobei ich denke dass du dich schon irgendwie durchwurschteln hättest können) aber ich finde es immer kritischer wenn der Status Quo gegen den Willen des Konsumenten, der das Spiel käuflich erworben hat nachträglich angepasst wird. Weil möglicherweise wird sogar etwas geändert weswegen man sich ursprünglich für den Kauf des Spiels erst entschieden hätte.
Mein größtes Negativbeispiel bleibt das Indie-Spiel "Souldiers" was mit einer wunderschönen farbenfrohen Pixelgrafik daher kommt aber gleichzeitig ein sehr extrem auf ressourcenmanagement basiertes Metroidvania war, wo die Wege zwischen den Rücksetzpunkten eben schon wirklich ausdauernd sein sollten. Weil das aber circa 35% der Kritiken neben einigen anderen Punkten nicht gemundet hat, hat man innerhalb von 2 Wochen das komplette Spiel umgekerempelt, ohne einen Weg zurück, so dass mehr "In-Line" mit den anderen Spielen auf dem Markt ist und sich nun sehr gut nebenher durchdaddeln lässt. Es war im Prinzip ein völlig anderes Spiel aufeinmal und es gab keine Optionen den alten Stand wiederherzustellen. Selbst der härteste Schwierigkeitsgrad war plötzlich einfacher, das einfachste in der alten Version.
Sowas hat mich natürlich tierisch aufgeregt weil man auf digitalen Distributionsplattformen dazu gezwungen wird upzudaten und selbst auf Konsolen, selbst wenn man die physische Disk besitzt, ist es leicht ein Spiel versehentlich upzudaten, wodurch ein Downgrade nur noch möglich ist wenn man seine KOMPLETTE Konsole zurücksetzt.
Das geht mir tierisch auf den Senkel und ich finde es brauch mehr Sensibilität dass in Zukunft der Käufer entscheiden sollen dürfte, auf welcher Version dieser das Spiel spielen kann. (wobei auch Bugfixes meistens zusammen mit Gameplay-Anpassungen released werden. >.<)
Interessant ist übrigens dass der Entwickler von CotSR zuvor nur dafür bekannt war Spiele für Kinder im Vorschulalter zu machen, das war wohl ihr erstes richtiges Herzensprojekt.
Das ist auch der einzige Grund woher ich Curse of the sea Rats vorher kannte.
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018feat. Superman 64
Gamingblog: Ulterior_Audience
Ich bin jedes Mal von neuem total überrascht, was du mir alles zutraust. (Und nein, ich hab mich noch nicht wieder an Landstalker rangewagt. Das liegt immer noch auf Eis...)
Hast du selbst Curse of the Sea Rats gespielt oder nur von gehört? Ich könnte mir nämlich vorstellen, dass dir die Urversion zu leicht gewesen wäre und du eher mit der neueren Fassung - sprich bei David mit der geringeren Heilwirkung - zufrieden gewesen wärst.
Und das bringt mich zu dem Punkt, den ich bereits angesprochen habe: Wenn man sowieso Veränderungen am Spiel vornimmt, dann kann man sich doch auch gleich die Mühe machen und verschiedene Schwierigkeitsmodi einbauen, damit sozusagen für jeden Spieler das passende Erlebnis dabei ist. Für Leute wie dich, die Herausforderungen lieben, die Hardcore-Variante und für die chilligen Sich-Treiben-Lasser wie mich einen eher entspannteren Verlauf. Müsste doch in den meisten Fällen machbar sein, oder?
Und wenn's partout doch nicht geht (aus Mangel an Geld, Ressourcen oder was weiß ich), dann ist es eben so. Dann sollte man aber wenigstens zu dem stehen, was man fabriziert hat. Das heißt in deinem konkreten Beispiel mit Souldiers, das es eben ein forderndes Spiel geworden ist und nur einer Handvoll an Liebhabern gefällt und in meinem Ratten-Beispiel, das es wenn man David wählt, relativ leicht von der Hand geht. Auf Biegen und Brechen mehr Leuten gefallen zu wollen und dafür die alten Fans zu vergraulen, kann ja auch nicht der richtige Weg sein...
BITE ME, ALIEN BOY!
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