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  1. #401
    Öha, dröseln wirs mal auf

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ein junger namenloser Recke (im Englischen Benjamin) wird von einem auf einer fliegenden Wolke sitzenden alten Mann dazu auserkoren vier mächtige Kristalle, die der Dämonenkönig in seine Gewalt gebracht hat, von dessen Schergen zurückzuerobern und den finsteren Herrscher zu besiegen, um den Frieden auf der Welt wiederherzustellen.


    Mystic Quest Legend für den SNES – in Amerika eher bekannt unter dem Namen Final Fantasy Mystic Quest und in Japan (ziemlich uncharmant) als Final Fantasy USA: Mystic Quest – wurde ursprünglich als DIE Einstiegsdroge für JRPG-unkundige Videospieler in westlichen Gefilden konzipiert. Doch dass der Plan nicht wie erhofft aufgegangen ist, dürfte ein offenes Geheimnis sein.
    Das Spiel hätte mich fast für immer von JRPGs "geheilt"...

    Zitat Zitat
    Ich selbst habe – wie man anhand des Titels erahnen kann – die deutsche Version gespielt, deren ohnehin schon minimalistische Story aufgrund einer nur gruselig zu nennenden Übersetzung quasi auf ein simples ‚Gehe hin und tue Gutes.’ reduziert wurde.
    Fun fact: Jede der 3 Versionen hat eine eigene Story. Namen, Charakterisierungen, überall sind sie anders. Sowas wie einen Masterplan gab es wohl nicht...

    Zitat Zitat
    Zur Bewerkstelligung seiner Aufgabe findet er neben nützlichen Gegenständen und Zaubern Waffen wie Schwerter, Äxte, Krallen und Bomben sowie Helme, Rüstungen und Schilde. Diese existieren im gesamten Spiel jeweils in dreifacher Ausführung, wobei die neueste Version stets effizienter ist als das vorangegangene Modell und dieses automatisch ersetzt.
    Verschenktes Potential, wie ich finde. Man hätte es einfach so handhaben können, dass sich die Stärke des jeweiligen Gegenstands aus der Anzahl der Upgrades bestimmt. So kann man z.B. das 2. Schwert einfach überspringen. Man hätte es sogar einfach so coden können, dass man immer den nächststärkeren Gegenstand "findet", egal, wo man nachsieht. Ich kann mich gut daran erinnern, bei meinem ersten Full Run das 2. Schwert verpasst zu haben. Bin dann extra nochmal zurück gegangen, um es zu holen. Man will ja alles komplett haben und so.

    Zitat Zitat
    In gewisser Weise ist Mystic Quest Legend schon irgendwie ein Anfängerspiel: Man kann sich im ersten Dorf kostenlos heilen, die Truhen füllen sich immer von neuem auf, wenn man den Ort (egal ob Dungeon oder Städtchen) zwischendurch verlässt und bei einer Niederlage im Kampf darf man ohne Konsequenzen sofort einen zweiten Versuch unternehmen.
    Wenn man besagte Kämpfe allerdings zum zigsten Mal wiederholen muss, weil die beiden aktuellen Helden in einer Tour versteinert, mit einem einzigen Schlag niedergestreckt oder verwirrt werden, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass sie sich selbst oder gegenseitig den Garaus machen, darf man sich getrost fragen, was sich die Entwickler unter ‚einfach’ so vorgestellt haben. Frei von Frust äußert sich anders…
    Die Erfahrung hab ich auch gemacht. Es wäre wesentlich besser gewesen, dass man VOR den entsprechenden Kampf geschmissen worden wäre. Dann wäre man wenigstens auch mal auf die Idee gekommen "hmmm, vielleicht muss ich erst noch stärker werden". So hat man damals seinen Kopf gegen die Wand geschlagen. Ich musste FFMQ damals frustriert aufgeben, weil ich dachte, ich bin einfach zu schlecht für das Spiel. Dabei war ich einfach nur zu blöd zum grinden. Es hat dann auch einige Zeit gedauert, bis ich das Konzept richtig verstanden hatte.

    Zitat Zitat
    Darüber hinaus ist es auch nicht gerade hilfreich, wenn man keinen blassen Schimmer hat, welchen Effekt die verschiedenen Items haben. Und dieser Umstand ist nicht mal der Übersetzung geschuldet: Zwar sind die deutschen Begriffe stellenweise ziemlich irreführend (beispielsweise ‚Zaubertrank’ für eine Art Frucht), aber die englischen Bezeichnungen verraten einem ebenso wenig über den Verwendungszweck.
    Stehen die nicht im Menü?

    Zitat Zitat
    Ein weiterer meiner Frustfaktoren, namentlich die Tatsache, dass mir in den Dungeons teilweise die Heilitems und -zauber nur so weggeschmolzen sind, war eher hausgemacht. Intelligent wie ich war habe ich nämlich erst pünktlich im finalen Endbosskampf gemerkt, dass man die Heilmagie nicht nur auf ein Partymitglied, sondern auf beide gleichzeitig anwenden kann.
    Passiert.

    Zitat Zitat
    Und so darf man sich unter anderem auf die immer wieder aufs Neue irritierende Standardformulierung „Chara widersteht dem Angriff“ freuen, die besonders dann für Kopfschütteln sorgt, wenn die Attacke die betreffende Person aus den Latschen haut.
    Wenn ich mich richtig erinnere, war das die Nachricht dafür, wenn man einen Critical Hit kassiert, also das genaue Gegenteil von dem, was dort steht. Das Konzept der kritischen Treffer war den deutschen Übersetzern wohl nicht geläufig. Secret of Mana hatte ein ähnliches Problem, wobei hier die Message wenigstens nicht in die gegenteilige Richtung ging ("Pogopuschel ist erledigt!"), aber zumindest für Schmunzler sorgte, wenn das Monster trotzdem noch lebte.

    Zitat Zitat
    ‚Hösen Dösen Schatz’
    BITTE WAS??

    Zitat Zitat
    Übertroffen wird diese Wortakrobatik nur noch von den Gegnernamen, unter denen sich ‚Perlen’ wie ‚Schundwurm’, ‚Östro Genius’ oder die berühmt-berüchtigte ‚Horrorwindel’ finden.
    Hier kommt der Glutstepper!


    Zitat Zitat
    Musikalisch erlebte ich beim Spielen einen umgekehrten nostalgischen Aha-Effekt, da mir sowohl die Stücke der normalen als auch die der Bosskämpfe aus früheren Makerspielen sehr bekannt vorkamen.
    Die Musik ist das Only Redeeming Thing an diesem Spiel.Schade, dass vom Komponisten seit ca. 15 Jahren nichts mehr kommt. Er hat übrigens auch die Music zu SaGa III (GameBoy) gemacht.

    Zitat Zitat
    Für vereinzelte Lacher sorgen die zusätzlichen Gegnergraphiken, die eingeblendet werden, wenn die Monster bereits angeschlagen sind und diese in zumeist witzigen Posen zeigen (u. a. eine kahle Medusa, die sich erschrocken über die nackte Kopfhaut streicht; ein am Boden liegender Zerberus, an dessen Schwanz eine weiße Fahne befestigt ist; eine Krabbe mit abgebrochener Schere, aus deren Maul Schaum blubbert; ein alter Hexer, der abwehrend die Hände hebt…).
    Ein Feature, dass so tatsächlich selbst heute nur sehr selten in JRPGs vorkommt.

    Zitat Zitat
    Ein wenig verdutzt war ich über den Kampf gegen den Dämonenkönig, da dieser ohne ein einziges Wort desselben prompt startet. In den meisten Fällen bekommt man doch erst noch eine markige Rede a la „Ich böse. Du tot!“ an den Kopf geknallt…
    In der US-Version (und der JP-Version, wenn ich mich erinnere, ebenfalls) gibt es tatsächlich einen Dialog, bevor der Kampf startet.

    Zitat Zitat
    Und den letzten Twist nach dem Finalkampf habe ich tatsächlich nicht vorhergesehen. Im Gegenteil: Ich hab ja zwischenzeitlich sogar gedacht, dass der Wolkenopi eigentlich der Dämonenkönig ist und mich das ganze Spiel über bloß verar*** !
    Wie gesagt, in der US-Version ist der Twist nochmal etwas anders. Deine Idee finde ich übrigens um Längen besser als das, was tatsächlich im Spiel dabei herausgekommen ist.

    Zitat Zitat
    Meinem Seelenheil hat Mystic Quest Legend dagegen eher nicht so gut getan, obwohl ich hinreichend vorgewarnt war. Es ist fairerweise kein abgrundtief schlechtes Spiel, allerdings auch meilenweit von einem absoluten Meisterwerk entfernt und ich finde es für mich selbst bezeichnend, dass mir gerade die negativen Erlebnisse stärker im Gedächtnis geblieben sind als die paar positiven.
    Die Story ist halt arg seelenlos. Man lernt nichts über die Welt oder die Charaktere, möchte nicht wirklich Zeit mit ihnen verbringen, und erinnert sich am Ende auch nicht an sie.

    Zitat Zitat
    Zusammenfassend ist das Spiel nichts, was ich irgendwann noch mal wiederholen muss, aber ich möchte hier festhalten, dass es mit englischer Übersetzung vielleiiiiiiiiiicht ein klitzekleines bisschen angenehmer verlaufen wäre. Die deutsche Version ist ja hochgradig zum Fremdschämen!
    Glaub mir, der Gewinn an Charakterisierung ist minimal.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  2. #402
    Die Musik war das Beste an dem Spiel.
    Die Kämpfe hatten einfach Flair.
    Der Rest ist überschaubar.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  3. #403
    Eigentlich wollte ich eure Kommentare ebenfalls kommentieren, aber mir fällt partout nichts ein, was noch nicht gesagt wurde.

    Und ja, das Ding hieß wirklich 'Hösen Dösen Schatz' und wurde ein oder zwei Mal erwähnt. So 'nen bekloppten Namen denke ich mir nicht aus...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #404
    Ich hatte das Game damals bei Release gespielt und hatte mega viel Spaß - vor allem weil es als Genre definitiv neu und komplett unverbraucht war und seine vielen Makel durch fehlende Vergleichsmöglichkeiten auch nicht zum Tragen kamen.
    Dat Dingens hatte sogar so Eindruck hinterlassen, dass ich noch immer zwei Remixe vom OST auf meiner all-time-favorite Playlist habe. ^^

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  5. #405

    Spirit of the North

    Irgendwo im hohen eisigen Norden, wo unheilvolle rote Schwaden eine Spur durch den Himmel ziehen, trifft ein Fuchs auf einen geisterhaften Artgenossen. Dieser führt ihn durch eine verlassene, tote Welt, in der nicht nur die Menschen von einer merkwürdigen - mit den Himmelserscheinungen in Verbindung stehenden – Seuche dahingerafft wurden, sondern auch jegliches Leben in Form von anderen Tieren spurlos verschwunden ist.
    Als der Fuchs nach Kontakt mit den finsteren Mächten und einem Sturz aus großer Höhe dem Tode geweiht scheint, opfert sein Lotse seine äußere Form und befähigt ihn auf diese Weise Kräfte aus der Geisterwelt nutzen zu können. Doch auch auf die Gestalt einer Lichtkugel reduziert, leitet der Geisterfuchs seinen Begleiter unermüdlich weiter zur Ursache des Verfalls hin, um diesen mit seiner Hilfe zu stoppen...


    Spirit of the North ist ein als Adventure deklariertes Spiel, wobei sich das Abenteuer vorrangig aus einem großen Teil Erkundung und das des Öfteren notwendige Lösen von Rätseln zusammensetzt – zu Feindbegegnungen kommt es nicht ein einziges Mal.
    Zu diesem Zweck erlernt der Fuchs an von der Handlung vorgeschriebenen Stellen eine Reihe von Fähigkeiten, die zum Voranschreiten essenziell wichtig sind. Während ihm ein rudimentärer Sprung und ein schneller Sprint bereits früh zur Verfügung stehen, verhilft ihm erst das Opfer des Geisterfuchses zur Absorption von Licht (aka spritueller Macht) aus auffälligen, oft strategisch platzierten blauen Blumen. Dieser Vorgang geht dem Spieler bereits nach kurzer Zeit in Fleisch und Blut über, da nahezu alles, was sich in der Welt von Spirit of the North auslösen lässt, einen zuvor ‚aufgeladenen’ Protagonisten erfordert (und ihn nach vollendeter Tat wieder ‚entlädt’): ein leuchtendes Schwanzwedeln wird zum Aktivieren von auffälligen Steinen und Wandbildern benötigt, ein kraftvolles Bellen zum Neutralisieren gruseliger Pflanzen, das temporäre Erzeugen eines Doppelgängers zum Erreichen unzugänglicher Orte sowie ein verstärkter Sprint zur Überwindung größerer Entfernungen.

    Als (optionale) Nebenaufgabe kann man sich auf die Suche nach den Leichen von Schamanen und ihren ebenfalls in der Gegend verstreuten Stäben machen. Trägt man einen Stab zu einem Schamanen, bedankt sich dessen Seele beim Spieler und entschwindet in die Geisterwelt.
    Das Ganze scheint in keinster Weise handlungsrelevant zu sein und dient vermutlich nur dem Erhalt unterschiedlicher Fellfarben und anderer Achievements, die man aus Spaß an der Freude freischalten kann. Da meine Schwester und ich allerdings während des Spielens anders darüber dachten (und dementsprechend am Ende aufgrund einer mangelnden Belohnung leicht enttäuscht waren), investierten wir die nötige Zeit und holten sogar verpasste Schamanen ab.
    In dieser Hinsicht gestaltet sich das Spiel als angenehm benutzerfreundlich, denn über den Startbildschirm kann man ohne größeren Aufwand in bereits absolvierte Kapitelabschnitte zurückkehren und diese erneut durchlaufen, um etwaige vermisste Schäfchen einzusammeln. Dabei gilt es jedoch zu beachten, dass Spirit of the North eigenständig an markanten Punkten speichert und man von daher unter Umständen längere Passagen wiederholen muss, als man eigentlich wollte.
    Im Zuge dessen stolperten wir über einen seltsamen Bug: Als wir im dritten Kapitel einen gefundenen Stab, den wir schon minutenlang mit uns herumgeschleppt hatten, zwischenzeitlich ablegten und ihn danach wieder aufnehmen wollten, hatte er sich von jetzt auf gleich unerklärlicherweise in Luft aufgelöst! Ab da an gewöhnten wir uns an erst sowohl den Stab als auch den Schamanen aufzustöbern, ehe wir uns an eine Zusammenführung machten.

    Was Spirit of the North neben der erzwungenen Entschleunigung interessant macht, ist die Tatsache, dass es sich um ein Spiel handelt, dessen Handlung komplett ohne Sprache und Text erzählt wird und man so ein wenig zum freien Interpretieren animiert wird. (Sieht man einmal von den spärlichen Einblendungen beim Erlernen einer Fähigkeit ab, die aber im Grunde genommen nur aus dem jeweiligen Namen besteht).
    Dafür entwickelten meine Schwester und ich beim Spielen völlig unbeabsichtigt unser eigenes Vokabular. Seien es die Steine, die durch ein knappes Bellen entfacht wurden („Da hinten steht ’n Bellstein.“), die Standardformulierung „Ich muss mal Licht aufladen.“ bzw. ihre Erweiterung in dunklen Ecken „Mach doch mal einer Licht an! Ich seh nichts! ...Ach Mensch, ich bin ja meine eigene Taschenlampe.“ oder die Einführung von „Egon“. Letzteres rutschte mir im Affekt raus, als ich einem lange gesuchten Schamanen endlich seinen Stab übergeben konnte („Da haste, Egon! Und wehe, das ist nicht deiner!“), was dazu führte, dass wir von da an jeden Schamanen so nannten. Aussagen wie „Den Stab haben wir. Wo liegt ’n Egon jetzt wieder rum?“ oder „Egon! Bitte melde dich!“ begleiteten uns das ganze restliche Spiel hindurch. Bekloppt, ich weiß, aber ein bisschen Spaß muss sein.

    Von gelegentlichen, allzu finsteren Fleckchen abgesehen hatten wir graphisch nichts zu beanstanden, auch wenn der Fuchs in der Nahaufnahme dermaßen flauschig aussah, als hätte man ihn zu einem Vollwaschgang gezwungen.
    Möglicherweise hätte man allerdings die Grenzen der Areale ein wenig deutlicher gestalten können, da ich beim Herumstreunern und In-alle-Ecken-gucken ein ums andere Mal nicht richtig abschätzen konnte, welche Passagen betretbar waren bzw. welche nicht und öfter mal regelrecht festhing.


    Wie ich es bereits vermutet habe, zeigt einem die PS4 von Haus aus nicht die Spielzeit an. Dazu muss man sich erst irgendetwas aus dem Netz runterladen, worauf ich allerdings partout keinen Bock habe. (Meine Konsolen laufen naturgemäß ohne Internetzugang.)
    Von daher habe ich mir meine Zeiten wieder manuell aufgeschrieben und würde Pi mal Daumen davon ausgehen, dass ich ungefähr 13 Stunden und 15 Minuten mit Spirit of the North verbracht habe (Etwas mehr als 14 Stunden, wenn man die Zeit einberechnet, in der meine Schwester ohne mich einen zuvor verschollenen Schamanen gesucht hat). Macht also summa summarum erneut 4 Punkte für mein Abschlusskonto.


    Als Fazit lässt sich sagen, dass Spirit of the North durch das gemächliche Spieltempo eine nicht unwillkommene Erfahrung war. Dennoch muss ich gestehen, dass mich das Fehlen einer reellen Bedrohung auf eine merkwürdige Art und Weise irgendwie kribbelig gemacht hat, möglicherweise weil ich unbewusst davon ausgegangen bin, dass jeden Moment etwas passieren MÜSSTE. Aber selbst die Auflösung des ganzen Unheils war – und das meine ich nicht mal wirklich negativ – ziemlich unspektakulär, was man vermutlich einfach nicht gewohnt ist.
    Für ein einmaliges Erlebnis war die Reise mit den beiden (oder eher anderthalb?) Füchsen ganz solide, aber ich glaube nicht, dass ich mir den Nachfolger zulegen werde.


    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 4/???
    Anzahl der (J)RPGs 2/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 2/???
    Erreichte Punkte 11/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
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  6. #406

    Dragon Slayer - The Legend of Heroes

    Nach einem verheerenden Monsterangriff auf das Königreich Farlalyne, bei dem nicht nur zahlreiche Soldaten und Zivilisten, sondern auch der König ihr Leben ließen, wird der sechsjährige Prinz Logan an einen sicheren Ort gebracht. Dort soll er im Geheimen aufwachsen, während Baron Drax in seiner Abwesenheit das Volk regiert.
    Zehn Jahre später steht Logans Krönung kurz bevor, als auch seine Zuflucht von Monstern überrannt wird. Ihm gelingt mit knapper Not die Flucht, doch bald darauf muss er feststellen, dass Drax aus Machtgier nicht nur für den Überfall, sondern auch für den Tod seines Vaters verantwortlich war. Mit der Hilfe einiger Gefährten, die sich ihm auf seiner Reise anschließen, jagt er dem flüchtigen Drax durch mehrere Länder hinterher, um ihn zur Rechenschaft zu ziehen (und nebenbei die Monsterplagen vor Ort auszulöschen).
    Doch wie so oft stellt der Baron nicht die eigentliche Wurzel allen Übels dar...



    Dragon Slayer – The Legend of Heroes ist ein JRPG, das im Laufe der Zeit auf verschiedenen Konsolen herausgebracht wurde. Da die PC Engine-Version die einzige ist, die in englischer Sprache übersetzt wurde, hatte ich keine allzu große Wahlmöglichkeit und habe diese Variante gespielt.
    Das Spiel markiert gleichzeitig den sechsten Eintrag der Dragon Slayer-Reihe und dessen erstes RPG mit rundenbasiertem Kampfsystem (alle anderen davor waren Action-RPGs) als auch den ersten Teil der The Legend of Heroes-Serie.
    Darüber hinaus existiert noch ein direkter Nachfolger, in dem als Hauptcharakter der Sohn des jetzigen Protagonisten agiert. Dieses Spiel hat jedoch keine (offizielle oder inoffizielle) Übersetzung außerhalb Japans erhalten.

    Dragon Slayer ist unterteilt in sechs Kapitel, in denen man größtenteils damit beschäftigt ist Drax hinterherzurennen, der nach jeder Konfrontation das Weite sucht. Erst am Ende des vierten Kapitels kann man ihn endgültig stellen, worauf sofort ein neuer Gegner in die Bresche springt, der - Minispoiler - allerdings nach nur einen Kampf wieder in die Geschichte eingeht. Das fünfte Kapitel wartet mit einem weiteren Bösewicht auf, doch nach dem Sieg über ihn wird die Schlussphase eingeläutet, in der die Party bereits Kenntnis vom finalen Obermotz hat und sich auf ihn bzw. auf den Weg zu ihm fokussiert.
    Was ich ungewöhnlich, aber gar nicht mal so unlogisch fand, war die Tatsache, dass nach jedem Storyabschnitt aka Besiegen des aktuellen Besetzers das Land, in dem die Helden sich gerade befanden, komplett von Viechern befreit war. Man kann also durch frühere Gebiete laufen, ohne in einen einzigen Kampf verwickelt zu werden, da die Gegner dann tatsächlich alle verschwunden sind! Im Umkehrschluss heißt das jedoch, dass man sich definitiv mit den neuen und stärkeren Monstern im nächsten Königreich anlegen muss – ob man nun ausreichend trainiert ist oder nicht.

    Und zum Teil wird man absolut überrannt! Die Feinde sind zwar in den Dungeons sichtbar bzw. tauchen auf der Weltkarte als blaue Blobs auf, aber die Frequenz ist trotzdem ziemlich hoch. Ich habe auch keine Ahnung, ob das vom Spiel so gewollt ist oder es sich um ein technisches Problem handelt, aber mir ist es sehr oft passiert, dass ich einen Kampf beendet habe und gleich in den nächsten verwickelt wurde, weil direkt neben mir ein neues Monster stand, das vor dem Gefecht definitiv noch nicht da war! (Soweit ich mich recht erinnere, geschah das nur auf der Weltkarte.)

    Ich muss aber sagen, dass ich - obwohl die Gegner stellenweise wirklich nicht von Pappe waren – dennoch abgesehen von der Anfangsphase kaum im eigentlichen Sinne gelevelt habe, um die Stufen der Helden zu erhöhen. Vielmehr wurde ich Opfer der in Retrospielen so beliebten ‚Neue-Stadt-neue-Ausrüstung’-Krankheit, was dazu führte, dass ich einen ganzen Schwung an Extrakämpfen mitgenommen habe, nur um meine Leute ordentlich einkleiden zu können. Dass es dabei logischerweise auch EXP hagelte, war ein angenehmer Nebeneffekt...
    Übrigens gibt es in Dragon Slayer kein charakterbezogenes Equipment: Jeder kann Schwerter, Stäbe und die gleichen Rüstungen sowie Schilde tragen. (Mein einziges Weib in der Truppe verwendete zwar trotzdem einen Stab, aber das hing mit dessen Spezialfähigkeit zusammen, der fast alle Monster aus dem Kampf entfernen konnte. Klappte nicht immer, war aber auf lange Sicht praktisch.)

    Ansonsten bewegt man sich gerade in Bezug auf die Kämpfe auf altbekannten Pfaden. Für ein wenig Komfort sorgen die Komplettheilung bei Stufenaufstiegen und die Möglichkeit verlorene Kämpfe stante pede zu wiederholen.



    Das Magiesystem ist ein wenig speziell und hält sich leider mit Erklärungen zurück, ist aber an und für sich recht eingängig.
    Jedes Partymitglied hat sieben Felder, die man nach Lust und Laune mit Zaubersprüchen bestücken kann. Dabei gibt es außer der Höhe der eigenen MP keinerlei Beschränkungen - alle können alles lernen. In vielen Städten und an besonderen Orten findet man Weise, die einem ohne Gegenleistung die Magie präsentieren, die sie in petto haben und von denen man quasi eine Kopie in den Charakter-Slots ablegen kann. Was diese allerdings bewirken, muss man selbst herausfinden, denn dafür gibt es keinerlei Hintergrundinformation (‚Cure’, ‚Ice’, ‚Mute’ etc. ist ja selbsterklärend, aber was fängt man beispielsweise mit ‚Waste’, ‚Psyco’ oder ‚Coma’ an?).
    Wichtig ist hierbei, dass man zwar einerseits höherstufige Zauber aufgrund der größeren Angriffs- bzw. Heilkraft bevorzugen sollte, diese aber naturgemäß auch bedeutend mehr kosten. So schlägt etwa der beste (für die Party zugängliche) ‚Cure’-Zauber mit 250 MP zu Buche, während die Version vor dieser nur 100 MP verbraucht. (Jedoch auch nur 1000 statt 2500 HP heilt.)

    Besonders gefallen hat mir die knallige, bunte Optik, die nicht nur durch detaillierte Bilder im Vor- und Abspann punktet, sondern auch die Pixelgraphik im eigentlichen Spiel ansprechend darstellt. Hervorheben möchte ich dabei im Besonderen den verzierten Rahmen, der aufgrund des permanenten Balkens mit den aktuellen Partymitgliedern an seiner Seite das Geschehen zwar reduziert anzeigt, aber dafür ordentlich was hermacht. Hat man nicht oft!






    Dragon Slayer verfügt über einen seltsamen, nicht so richtig zündenden Humor, der einen Großteil der NPCs dermaßen neben der Spur und wirr agieren lässt, dass ich irgendwann bloß noch den Kopf geschüttelt und „Nur Bekloppte hier.“ vor mich hingemurmelt habe. Beispiele wären:
    - Eine Tänzerin bezirzt so ziemlich alle Männer in einer Stadt und schart sie um sich zwecks stundenlangem Tanzen. (Nein, dass ist keine nette Umschreibung für außereheliche Aktivitäten. Die laufen wirklich die ganze Zeit nur beschwingt im Kreis herum.) Nachdem sie besiegt wurde, schmeißen die Frauen ihre zu ihnen zurückgekehrten Männer ungeachtet ihrer Proteste raus. Frei nach dem Motto: ‚Wir sind gut ohne euch ausgekommen. Das schaffen wir auch weiterhin!’ (Und ja, das fand ich tatsächlich witzig. )
    - Ein Piratenkapitän leugnet, dass er einen bestimmten Gegenstand erbeutet hat und wird deswegen von seiner Mutter verkloppt. Nicht etwa, weil er gelogen hat, sondern weil er - verdammt noch mal! - nicht stolz damit angegeben hat!
    - Ein König schnauzt den Protagonisten an, weil der seine entführte Tochter nicht zurückgebracht hat. Als es eine neue Spur gibt und die Party verspricht dieses Mal Erfolg zu haben, schleimt der König plötzlich los, er wisse ja, dass er sich auf Logan verlassen könne. ….Äh…. Jaaaaaa…..
    - Ein Drachenzüchter macht ein riesiges Tamtam darum, dass er einen bestimmten Herstellungsprozess (Schuppen zu Kleidung) nicht verraten könne, da es sich um ein Familiengeheimnis handeln würde. Zwei Orte weiter zieht ein anderer Typ, der darauf angesprochen wurde, ein Buch aus seinem Regal und präsentiert der Party das Prozedere. Soviel zum Thema ‚streng geheimes Familienrezept’...
    - Eine Art Angestellter lässt sich in schönster masochistischer Schwärmerei über seinen Arbeitsplatz aus (sinngemäß „Ich mache Überstunden und habe dennoch Schulden, alle tratschen hinter meinem Rücken über mich und die Strafpredigten meines Chefs fühlen sich an wie Peitschenhiebe. Ich liebe es!“). Kommt man nach dem nächsten größeren Ereignis wieder, jault er rum, dass er einen Burnout hätte.
    - Ein Handleser bescheinigt der Party, dass der von ihnen gesuchte Gegenstand im Osten zu finden sei. Als der Dieb der Truppe ihn warnt, er solle ja die Wahrheit erzählen, schwenkt er hastig um, um schlussendlich zu kapitulieren: „Sagte ich Osten? Vielleicht ist es im Westen… oder Norden… Ach, am besten gebt ihr gleich auf.“.

    Und dann waren da noch:

    - Viele für die Handlung essenziell wichtige Szenen sowie die Einleitung und der abschließende Part nach dem finalen Kampf sind eingesprochen worden, was an und für sich – bedenkt man das Alter des Spiels – eine coole Sache ist. Aber nicht alle Stimmen passen zu ihren Charakteren (Logan klingt eindeutig nicht wie sechzehn, sondern bereits wie ein Erwachsener) und das komplette Fehlen von Text macht das Verständnis für jemanden, der nicht englischer Muttersprachler ist, ziemlich schwierig.
    Ich behaupte von mir selbst, dass ich ziemlich gut darin bin englisch zu lesen, habe jedoch meine Probleme, wenn es ums reine Hören geht. Von daher konnte ich der Handlung teilweise nur folgen, weil ich manche Passagen nachgelesen habe. Verstanden habe ich des Öfteren kaum etwas...

    - Wie beinahe in jedem älteren Spiel ist das Inventar in seiner Kapazität mal wieder sehr begrenzt und dennoch für normale und handlungsrelevante Dinge gleichermaßen ausgelegt. Da ist es auch nicht sonderlich hilfreich, wenn man einerseits für jedes notwendige Einzelstück (‚Herb’, ‚Torch’, ‚Detoxin’…) einen Platz belegen muss, andererseits aber gerne mal nach Bosskämpfen Zeugs wie verschiedene Stäbe hinterhergeschmissen kriegt, von dem man nicht weiß, ob sich ein Aufheben für später lohnt oder nicht.
    Verkaufen kann man den ganzen Krempel im Übrigen nur bei Itemhändlern. Ausrüstungshändler bieten nur Ware an, nehmen einem aber nichts ab, wodurch man häufig wie ein Derwisch zwischen beiden hin- und herflitzt, wenn man seine Waffen und Rüstungen auf den neusten Stand bringen will.

    - Dafür gibt es im Spiel ein paar ziemlich nützliche Spezialgegenstände wie den ‚Seeker Orb’, mit dem man sich in Dungeons das Layout der aktuellen Ebene und in der freien Wildbahn die nähere Umgebung anzeigen lassen kann oder den ‚Sponge’, der es dem Anwender im Kampf erlaubt rund 50 MP von einem Gegner abzusaugen und auf sich selbst zu übertragen (vorausgesetzt der anvisierte Feind verfügt überhaupt über MP).
    Angeblich existiert auch noch eine ‚Lantern’, mit der man dunkle Höhlen erleuchten kann und die das separate Mitführen von ‚Torches’ obsolet macht. Die hätte ich wirklich gut gebrauchen können, da man nicht selten durch finstere Ecken laufen und sich vorher erst mal mit Fackeln ausrüsten muss. Dummerweise konnte ich sie nirgends finden und der Schreiberling des von mir verwendeten Walkthroughs führt sie zwar unter ‚Items’ auf, erwähnt allerdings an keiner Stelle, wo er sie her hat.

    - Interessant finde ich die Tatsache, dass gegen Ende Sci-Fi-Anspielungen eingebaut werden: In einem Turm stehen Computerterminals herum, man braucht eine ‚Gold Card’, die man in einen Schlitz steckt, um höhere Stockwerke zu betreten und das oberste Geschoss lässt sich nur per ‚Beamen’ erreichen. Hier und da ist von der ‚Alten Zivilisation’ die Rede, die auf Technikwissen schließen lässt und von den Laserschwertern als stärkste Waffen will ich gar nicht erst anfangen... Und dennoch wird nicht so richtig darauf eingegangen bzw. machen sich die Charaktere nicht wirklich einen Kopf darüber. Eindeutig verschenktes Potenzial!
    (Im Nachfolger wird die Handlung anscheinend sogar dadurch eingeleitet, dass Logans Sohn mitbekommt, wie Leute in Raumanzügen diese Welt betreten . Klingt schon irgendwo spannend...)

    - Nur um Klunky zu ärgern, führe ich ‚Man kann überall speichern.’ zum zigsten Male als positiven Fakt auf.


    Da mein letzter Spielstand 19 Stunden und 46 Minuten anzeigt und ich für den Finalkampf und die Credits nur knapp über zehn Minuten gebraucht habe, behaupte ich einfach mal, dass ich mit Ach und Krach unter 20 Stunden geblieben bin und mir daher erneut vier Punkte auf die Fahne schreiben darf.


    Dragon Slayer – The Legend of Heroes ist in vielerlei Hinsicht ein typisches Old-School-Retro-JRPG mit – im Grunde genommen – bekannter Handlung, bemerkenswerter (Szenen-)Graphik, vertrautem Kampfsystem und nicht besonders anspruchsvollem Humor.
    Auf den letzten Metern wurde mein Interesse kurzzeitig neu entfacht (siehe Spoiler), aber welche neue Richtung man dem Spiel mit diesen Erkenntnissen auch hätte verleihen können, die Möglichkeiten wurden nicht genutzt. (Oder vielleicht wird das Ganze ja tatsächlich im Nachfolger weitergesponnen, doch ohne englische Übersetzung werde ich es wohl kaum erfahren.)
    Für ein JRPG aus der damaligen Zeit ganz ordentlich, jedoch nichts, was man um jeden Preis gespielt haben muss.



    Bingo-Kandidaten
    B1 ohne Schnellspeicher- / Auto-Save-Funktion
    B5 JRPG-Reihe mit min. 12 Ablegern → The Legend of Heroes hat mittlerweile wie viele?
    C2 erster oder letzer Teil einer JRPG-Reihe → erster Teil der The Legend of Heroes-Reihe
    C3 Joker
    E1 niedrigster Schwierigkeitsgrad → einziger Schwierigkeitsgrad
    E5 Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1991

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 5/???
    Anzahl der (J)RPGs 3/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 2/???
    Erreichte Punkte 15/???
    Geändert von LittleChoco (13.06.2024 um 14:36 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  7. #407
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Nur um Klunky zu ärgern, führe ich ‚Man kann überall speichern.’ zum zigsten Male als positiven Fakt auf.


    Zitat Zitat
    - Eine Tänzerin bezirzt so ziemlich alle Männer in einer Stadt und schart sie um sich zwecks stundenlangem Tanzen. (Nein, dass ist keine nette Umschreibung für außereheliche Aktivitäten. Die laufen wirklich die ganze Zeit nur beschwingt im Kreis herum.) Nachdem sie besiegt wurde, schmeißen die Frauen ihre zu ihnen zurückgekehrten Männer ungeachtet ihrer Proteste raus. Frei nach dem Motto: ‚Wir sind gut ohne euch ausgekommen. Das schaffen wir auch weiterhin!’ (Und ja, das fand ich tatsächlich witzig. )
    - Ein Piratenkapitän leugnet, dass er einen bestimmten Gegenstand erbeutet hat und wird deswegen von seiner Mutter verkloppt. Nicht etwa, weil er gelogen hat, sondern weil er - verdammt noch mal! - nicht stolz damit angegeben hat!
    - Ein König schnauzt den Protagonisten an, weil der seine entführte Tochter nicht zurückgebracht hat. Als es eine neue Spur gibt und die Party verspricht dieses Mal Erfolg zu haben, schleimt der König plötzlich los, er wisse ja, dass er sich auf Logan verlassen könne. ….Äh…. Jaaaaaa…..
    - Ein Drachenzüchter macht ein riesiges Tamtam darum, dass er einen bestimmten Herstellungsprozess (Schuppen zu Kleidung) nicht verraten könne, da es sich um ein Familiengeheimnis handeln würde. Zwei Orte weiter zieht ein anderer Typ, der darauf angesprochen wurde, ein Buch aus seinem Regal und präsentiert der Party das Prozedere. Soviel zum Thema ‚streng geheimes Familienrezept’...
    - Eine Art Angestellter lässt sich in schönster masochistischer Schwärmerei über seinen Arbeitsplatz aus (sinngemäß „Ich mache Überstunden und habe dennoch Schulden, alle tratschen hinter meinem Rücken über mich und die Strafpredigten meines Chefs fühlen sich an wie Peitschenhiebe. Ich liebe es!“). Kommt man nach dem nächsten größeren Ereignis wieder, jault er rum, dass er einen Burnout hätte.
    - Ein Handleser bescheinigt der Party, dass der von ihnen gesuchte Gegenstand im Osten zu finden sei. Als der Dieb der Truppe ihn warnt, er solle ja die Wahrheit erzählen, schwenkt er hastig um, um schlussendlich zu kapitulieren: „Sagte ich Osten? Vielleicht ist es im Westen… oder Norden… Ach, am besten gebt ihr gleich au
    Nichtsdestotrotz das klingt herrlich bescheuert und erinnert mich an Shining Force für den Mega Drive, da waren die NPC's auch alle wahnsinnig quirky und ich fand das trug erheblich zum Charme einer sonst so generischen Rollenspielwelt bei.

    Auch komme ich mit dem Oldschool Anime-Look ganz gut zurecht den ja viele PC Engine Spiele damals adaptiert haben dank der gesteigerten ähh "multimedia" Kapazitäten. Vielleicht irgendwann mal wenn ich eine "PC-Engine" Challenge mache oder so? ^^
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  8. #408
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen


    Zitat Zitat
    Nichtsdestotrotz das klingt herrlich bescheuert und erinnert mich an Shining Force für den Mega Drive, da waren die NPC's auch alle wahnsinnig quirky und ich fand das trug erheblich zum Charme einer sonst so generischen Rollenspielwelt bei.

    Auch komme ich mit dem Oldschool Anime-Look ganz gut zurecht den ja viele PC Engine Spiele damals adaptiert haben dank der gesteigerten ähh "multimedia" Kapazitäten. Vielleicht irgendwann mal wenn ich eine "PC-Engine" Challenge mache oder so? ^^
    Tu dir keinen Zwang an - es gibt definitiv schlechtere Spiele als Dragon Slayer und soooo lang ist es jetzt auch wieder nicht.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  9. #409

    Secret of Evermore

    1965 kommt es in einem Anwesen eines kleinstädtischen Provinzortes zu einem folgenschweren Zwischenfall, in dessen Verlauf vier Menschen spurlos verschwinden.
    Dreißig Jahre später verschlägt es einen namenlosen Teenager und seinen Hund in das alte verfallende Gebäude, wo sie in einem geheimen Labor unbeabsichtigt eine seltsame Apparatur auslösen. Diese transportiert sie - über Umwege - in ein prähistorisches Land, in dem sie sich nicht nur gegen große Echsen und Insekten behaupten müssen, sondern auch eine der damals Verschollenen treffen. Von ihr erfahren sie, dass sie sich in einer Art künstlichen Welt namens Evermore befinden und dass die anderen drei Vermissten (höchstwahrscheinlich) ebenfalls hier gelandet sind.
    Und so macht sich der filmbesessene Teenie mit seinem erstaunlich wandlungsfähigen Hund auf die Suche nach Irgendjemandem, der sie beide wieder nach Hause bringen kann. Da er allerdings auf seinem Marsch durch die unterschiedlichen Areale (aka Epochen) von Evermore die ein oder andere Machtübernahme vereitelt, steht er schon nach kürzester Zeit auf der Abschussliste eines im Verborgenen agierenden schurkischen Drahtziehers...


    Secret of Evermore ist ein SNES-Action-RPG und das einzige Spiel, das je von (damals) Square in Nordamerika entwickelt wurde. Aus diesem Grund erschien es zwar 1995 in den USA und ein Jahr darauf in Europa, schaffte es allerdings nie nach Japan.

    Auf den ersten oberflächlichen Blick könnte man Secret of Evermore für einen inoffiziellen Nachfolger von Secret of Mana halten, da dessen Ringmenü sowie das Kampf- und Magiesystem eindeutig hierfür Pate standen. Abgesehen vom gänzlich anderen Setting offenbaren sich jedoch auch bei der Handhabung vereinzelte Unterschiede.

    So gibt es beispielsweise insgesamt nur drei Waffenarten (Schwert, Speer und Axt), von denen man in jeder Epoche mehrere Exemplare erhält. Diese müssen allerdings einzeln gelevelt werden, um auf die jeweils höchste Stufe ‚3’ gebracht zu werden. Je höher das Waffenlevel, desto kraftvoller fällt die Spezialattacke aus, die sich durch das Halten des Angriffsknopfs aufladen lässt.
    Generell ging mir die Kampfsteuerung leichter von der Hand als bei Secret of Mana, da ich irgendwie den Eindruck hatte, dass ich mich flüssiger bewegen konnte, doch insgesamt betrachtet gestaltet sie sich auch hier ein wenig hakelig (speziell bei fliegenden Gegnern).

    Das Magiesystem verzichtet komplett auf MP. Stattdessen handelt es sich bei den Zaubern, die man wirken kann, um alchemistische Sprüche, die auf das Vorhandensein von Zutaten setzen. Bei jeder Anwendung werden Materialien verbraucht - ist von den benötigten Ressourcen nichts mehr übrig, kann man diese Alchemie vorerst nicht mehr nutzen. Abhilfe schafft man, indem man die Zutaten bei Alchemisten und Itemhändlern nachkauft oder sie in der freien Natur findet. Leider hat nicht jeder Anbieter alles im Repertoire, wodurch es durchaus vorkommt, dass man auf manche Materialien (und die damit verbundenen Sprüche) erst Stunden später wieder zugreifen kann.
    Auch die Menge der Zauber, die man gleichzeitig mit sich führen kann, ist begrenzt: So kann man von über dreißig – mehr oder weniger nützlichen – Sprüchen, die es im Spiel zu finden gilt, nur neun auf einmal ausrüsten.
    Ähnlich wie die Waffen werden die Zauber ebenfalls durch vermehrte Anwendung stärker, wobei ‚9’ hier die höchste Stufe darstellt. Schafft man es sie knapp hintereinander auszulösen, verbrauchen sich zwar die Zutaten schneller, gleichzeitig verstärkt sich jedoch die Durchschlagskraft, was sich in einem flotteren Leveln niederschlägt.
    Als Besonderheit gelten zudem spezielle Perlen, die man von jedem der Verschollenen nach Abschluss ‚ihrer’ Epoche erhält und zusätzlich hier und da aufspüren kann: Diese Items erlauben es dem Spieler einen der Vier - quasi aus der Ferne - ins Kampfgeschehen eingreifen zu lassen, um ihre ganz eigene Alchemie zu wirken.

    Secret of Evermore ist grob in vier große Gebiete unterteilt, die von den Vermissten aus der realen Welt ersonnen wurden: das steinzeitliche Prehistoria, das antike Antiqua, das mittelalterliche Gothica und das futuristische Omnitopia (Und ja, ich bevorzuge die englischen Namen. Siehe unten...).
    Mit Betreten eines neuen Zeitalters ändern sich zwei grundlegende Dinge:
    Zum einen wird stets eine neue Währung eingeführt (erst Krallen, dann Juwelen, als drittes Goldstücke und schließlich ‚Kreditkarten’), was bedeutet, dass man bei jedem Wechsel seine Moneten erst mal in die landestypischen Penunzen eintauschen muss.
    Zum anderen durchläuft der Hund des Protagonisten eine Metamorphose, die ihn optisch an die aktuellen Gegebenheiten anpasst: Auf diese Weise wird er – je nach Areal – zu einem stämmigen Wolfshund, einem schlanken Windhund, einem rosa-violett gelocktem Pudel und einem schwebendem Toaster … äh … Roboterhund.
    Anfangs wird man strikt von einer Epoche in die nächste transportiert, ohne die Möglichkeit noch einmal zu altbekannten Orten zurückkehren zu können. Gegen Ende jedoch wird man sogar explizit damit beauftragt, um einige wichtige Gegenstände zusammenzusuchen, allerdings handelt es sich dabei nur um sehr kurze Ausflüge, die im Gesamtkontext betrachtet kaum der Rede wert sind.

    Während sich der Hauptcharakter wie in anderen RPGs mit Rüstungen, Helmen und Accessoires (in diesem Fall Armbändern) einkleiden kann, findet man für seinen Vierbeiner nur Halsbänder, da dessen Statuswerte hauptsächlich an das jeweilige Aussehen gekoppelt sind.
    Grundsätzlich wird die Steuerung des Hundes von der KI übernommen, die ihre Sache recht ordentlich macht, es gibt allerdings auch ein paar Passagen, in denen man zwangsläufig in seine Haut schlüpfen muss, um die Handlung voranzutreiben. Möchte man dies von sich aus tun, sollte man unbedingt im Hinterkopf behalten, dass ein Tod des Teenies (der dann allein agiert) unweigerlich ein Game Over nach sich zieht.
    Sieht man einmal von der Zuarbeit in den Kämpfen ab, verfügt der Hund über eine weitere praktische Funktion, da er in der Lage ist vergrabene Alchemiezutaten wie Wurzeln, Wasser, Öl, Asche und anderes zu erschnüffeln. Klappt nicht immer und überall, ist aber unbestreitbar nützlich.

    Relativ häufig verbergen sich in den Wänden und Bäumen Geheimgänge, durch die man zu versteckten Leuten bzw. Gegenständen gelangt. Dummerweise ist das Manövrieren in diesen Passagen nicht selten eine millimetergenaue Fummelarbeit, bei der man oft nicht einmal seinen eigenen Standort geschweige denn die einzuschlagende Richtung genau bestimmen kann. Dort von A nach B und wieder retour zu kommen, grenzt schon an ein kleines Kunststück, das es zu meistern gilt.
    Ähnlich knifflig gestaltet sich manchmal das punktgenaue Auslösen diverser Aktionen wie das Ausbuddeln der Materialien (die gefühlt fünf Meter von der am Boden klebenden Hundenase zu finden sind statt dicht daneben) oder das Betätigen von Schächten und Schaltern (speziell in Omnitopia).

    An und für sich hat mich die Story von Secret of Evermore ziemlich gut unterhalten, denn das Durchstreifen der verschiedenen Epochen inklusive der aufzudeckenden Verschwörung(en) hat mir generell Spaß gemacht. Was mir allerdings wieder mal die Laune verhagelt und meiner Meinung nach vieles vom Ambiente kaputt gemacht hat, war - erneut - die unsägliche deutsche Übersetzung.

    Dass der Protagonist ein glühender Verehrer schlechter Filme ist und am laufenden Band irgendwelche dämlichen Zitate daraus von sich gibt: geschenkt. So ist er konzipiert worden, das ist sein Charakter und außerdem hat er – zumindest in der Theorie - ein ganz anderes Vokabular als die Bewohner der verschiedenen Epochen. Damit konnte ich das ganze Spiel über gut leben.

    Wenn jedoch Namen grundlos verändert werden, obwohl sie auch im Deutschen verständlich sind oder weil man scheinbar unbedingt eine beleidigende bzw. verballhornende Bezeichnung einbauen wollte, habe ich dafür kein Verständnis. Gleiches gilt für Formulierungen, aus denen man nicht einmal mehr die eigentliche Bedeutung schlussfolgern kann:
    - Warum muss man aus ‚Elizabeth’ ‚Zora Zottelkopf’ machen? Immerhin ist ‚Elisabeth’ (mit s) auch in unseren Breitengraden durchaus geläufig.
    - Kann der gewöhnliche Videospieler nichts mit ‚Atlas’ respektive ‚Atlas Medallion’ anfangen, so dass der Zauber bzw. die dafür benötigte Zutat in ‚Arnold’ und ‚Arnitamin’ umgeändert werden muss? Weil man ja scheinbar aus Film und Fernsehen nur ein bestimmtes Muskelpaket kennt...
    - Lässt sich aus ‚Nobilia’ nicht einmal im Ansatz etwas ähnlich Nobles ableiten? Muss es zu ‚Allelachema’ verhunzt werden, was wie ein schlechter Türkischer Basar-Witz klingt?
    - Wie man von ‚Camellia Bluegarden’ auf ‚Gunilla von Fettamsel’ kommt, ist mir ebenfalls schleierhaft. Nur weil diese Person mit beträchtlicher Leibesfülle dargestellt wird? Charmant geht anders...
    - Gleiches gilt für die Umbenennung des ein wenig erhaben klingenden ‚Omnitopia’ in ein durchweg respektloses ‚Assitopia’. Warum?!
    - Und weshalb wird ein ‚Obsidian Helm’ in einen ‚Blecheimer’ (!!!) umgemünzt? Oder ‚Old Reliable’ (womit ich ehrlich gesagt auch nichts anfangen konnte) in ‚Lampenschirm’? Wie soll man denn als Spieler daraus schließen, dass man es mit Kopfbedeckungen zu tun hat?

    Kombiniert mit Sätzen von NPCs, die des Öfteren nicht ihrem angestammten Wohnort aka Zeitalter entsprechen, offenbart sich ein wortreiches Durcheinander, das einen so manches Mal abrupt aus der recht soliden Handlung herausreißt. Wo bleibt da bitteschön der Respekt vor der Sprache?

    Spätestens als ein Kind auf dem Markt von Nobilia was mit ‚Hösen Dösen’ vor sich hinbrabbelte, wurde meine anfängliche Ahnung zur endgültigen Gewissheit, welcher *zensiert* mal wieder die Texte verzapft hatte. (Zutreffendes bitte selbst einfügen. Und nein, ‚wahnsinnig eloquenter und irre witziger Mensch’ ist nicht gerade das, was mir auf der Zunge liegt. Obwohl ich mich für ‚wahnsinnig’ und ‚irre’ durchaus erwärmen könnte...)
    Meiner Schwester rutschte im Verlauf des Spiels irgendwann der Kommentar heraus: „Als ob der Übersetzer eine Null-Bock-Haltung hatte.“
    Und ehrlich gesagt sehe ich das genauso: Mag sein, dass dies absolut nicht der Wahrheit entspricht, aber es macht tatsächlich den Eindruck, als hätte er sich bei Secret of Evermore und vielen der von ihm betreuten Spiele gesagt: „Mann, geht mir das alles auf die Nerven. Ach, ich rotz’ hier einfach mal was hin. Kümmert ja eh keinen.“. Anders kann ich mir seine unzähligen Stilblüten nicht erklären, die in den meisten Fällen schlicht und ergreifend einfach nicht witzig, sondern nur albern und peinlich sind.

    (Als ich mir so im Stillen dachte, ich könnte mir ja mal alle SNES-Spiele, die ich besitze, zeitnah vornehmen, damit ich die Konsole danach wieder im Regal verstauen kann, war mir nicht bewusst, dass das Ganze auf eine derartige Sprach-Tour de Force hinauslaufen würde. Glücklicherweise habe ich nur noch ein deutsches SNES-Spiel in petto, das ich noch nicht kenne. ...Obwohl, was hat der Typ sonst noch so verschandelt?)


    Da ich Depp irgendwie null darauf geachtet habe, ob das Spiel überhaupt eine integrierte Spielzeit-Anzeige hat, ist mir viel zu spät aufgefallen, dass dies natürlich nicht der Fall war. Von daher kann ich bei einem Großteil der verstrichenen Zeit nur ins Blaue hineinraten, wie lange ich denn nun gebraucht habe.
    Was ich mit Sicherheit sagen kann, ist dass ich ab dem Dunklen Wald in Gothica bis zum Ende des Abspanns ziemlich genau 9 Stunden und 55 Minuten gespielt habe. Alles davor muss ich schätzen und da ich das noch nie gut konnte, pendele ich mich schulterzuckend irgendwo zwischen 15 und 25 Stunden ein.
    Somit ist von insgesamt 25 bis 35 Stunden Spielzeit alles drin, weshalb ich mir 2-3 (Dösbaddel-)Punkte auf meinem Konto verbuche.


    Fairerweise muss ich gestehen, dass ich an Secret of Evermore mit ziemlich negativen Erwartungen herangegangen bin. (Was aber vermutlich auch dem Umstand geschuldet war, dass mir beim allerersten Antesten anno dutt gleich zu Beginn der Hund abgesoffen ist und ich keinerlei Ahnung hatte, wie ich dem Fiffi wieder Leben einhauchen konnte. So was bleibt im Gedächtnis hängen und sorgt nicht gerade für endorphingetränkte Erinnerungen...)
    Nachdem ich mich jetzt wieder herangewagt und es dieses Mal durchgespielt habe, kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass das Spiel mich im positiven Sinne überrascht hat. Die Graphik ist ansprechend, das Kampfsystem im Grunde genommen von Secret of Mana mit seinen Macken bekannt und doch stellenweise verbessert, die Handlung auf das weitere Geschehen neugierig machend und das Durchqueren der auf unterschiedlichen Epochen basierenden Areale nebst Transformation des Hundes abwechslungsreich. Einzig die Sprache mutiert - wie bereits in anderen Titeln des Übersetzers - zu einer mittelschweren Katastrophe, die dem Spiel seine Ernsthaftigkeit raubt und den Spieler an der Professionalität des Verantwortlichen zweifeln lässt.


    Bingo-Kandidaten
    A5 irgendwann vor 2024 angefangen und abgebrochen
    B1 ohne Schnellspeicher- / Auto-Save-Funktion
    C3 Joker
    E1 niedrigster Schwierigkeitsgrad → einziger Schwierigkeitsgrad

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 6/???
    Anzahl der (J)RPGs 4/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 2/???
    Erreichte Punkte 17 oder 18/???
    Geändert von LittleChoco (27.07.2024 um 18:23 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
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  10. #410
    Zitat Zitat
    Einzig die Sprache mutiert - wie bereits in anderen Titeln des Übersetzers - zu einer mittelschweren Katastrophe, die dem Spiel seine Ernsthaftigkeit raubt und den Spieler an der Professionalität des Verantwortlichen zweifeln lässt.
    Aus der Club Nintendo Ausgabe Jahrgang 7, Nummer 5:

    Zitat Zitat
    In Kürze werdet ihr dieses Abenteuer selbst erleben bzw. spielen können. Doch wie ihr sicher schon bemerkt habt, wird "Secret of Evermore" ein recht komplexes Abenteuer mit zahlreichen Rätseln und noch mehr Dialogen. Deshalb wird dieses Spiel in Deutschland selbstverständlich mit deutschem Bildschirmtext erscheinen. Zur Zeit arbeitet das deutsche Team simultan mit dem französischen und spanischem Team am Text. Nächtelang wird über Level- oder Gegnernamen und Item-Bezeichnungen nachgedacht. Völlig übermüdet, mit schweren Augenlidern und einer Tasse Kaffee in der Hand lässt sich das Team dann zur späten Stunde so raffinierte Namen wie zum Beispiel "Prof. Igor Seltsam", "Edgar" oder "Zora Zottenzopf" einfallen. [...]
    Geändert von Liferipper (28.07.2024 um 20:19 Uhr)

  11. #411
    Den Artikel hätte ich gerne mal gelesen...
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  12. #412
    Tut mir leid, dich enttäuschen zu müssen, das, was ich hier abgetippt habe, war schon so ziemlich der ganze "Artikel" (Statusmeldung trifft es wohl eher ).

  13. #413
    Na dann. Aber wäre es mehr gewesen, wäre es wahrscheinlich in totale Selbstbeweihräucherung ausgeartet - immerhin arbeitete der Typ ja mal bei der Club Nintendo. *schauder*
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  14. #414
    Schöner Rant, so sehr ich diese grenzdebilen Übersetzungen auch liebe.
    Evermore ist auch wirklich interessant in seiner Mischung und seiner Eigenheit.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  15. #415
    So, jetzt muss ich mal meinen guten Kumpel Claude ein wenig in Schutz nehmen. xD

    Eins vorweg: Es ist vollkommen okay, diesem Übersetzungsstil nichts abgewinnen zu können. So sehr ich den Humor in den meisten Fällen feiere, wurden aus heutiger Sicht viele fragwürdige Entscheidungen getroffen, die ich selbst nicht so umsetzen würde. Allerdings ist es nicht so, dass Claude und sein Team diesen Stil aus einer Nullbock-Einstellung oder fehlender Ernsthaftigkeit heraus gewählt hätten.

    Fangen wir erst mal damit an, dass bis Mitte der 90er Übersetzungen für Nintendo-Spiele ein organisatorisches Debakel waren: Bei Nintendo of Europe hat man aufgrund von veralteten Firmenstrukuren weitestgehend gemieden, europäische Mitarbeiter einzustellen, die Japanisch sprechen können, sofern sie es nicht für ihren Job brauchten (damit die japanischen und europäischen Mitarbeiter nicht so viel Kontakt miteinander haben). Da es keine dedizierte Abteilung für Übersetzungen gab, wurde Claude aus dem Werbeteam geholt und gefragt, ob er Lust hätte, nach Japan zu gehen und ein Spiel (Secret of Mana) zu übersetzen. Square hatte allerdings damit gerechnet, dass Nintendo jemanden schickt, der Japanisch sprechen kann. Also hat er sich durchs Spiel gespielt und sich von einem koreanischstämmigen Mitarbeiter auf mittelmäßigen Englisch erklären lassen, was da eigentlich abgeht. Dann hat er das englische Skript bekommen, das er ohne das Spiel und Kontexterklärungen übersetzen sollte. Seine Texte wurden ins Spiel eingefügt und ihm anschließend vorgesetzt, wobei vieles natürlich noch nicht gepasst hat, da er nicht sehen konnte, wann diese Texte erscheinen – er hatte eine Handvoll Tage noch Zeit, alles anzupassen. In Anbetracht dieses Durcheinanders finde ich es extrem beeindruckend, dass dabei ein Spiel herauskam, das von der Story her vollkommen kohärent ist und sich von Anfang bis Ende problemlos auf Deutsch spielen lässt. Seine französische Kollegin war beispielsweise nicht so motiviert: Sie hat die Waffen mitunter nur Schwert 1, Schwert 2, Schwert 3 nennen wollen. Bei seinen nachfolgenden Spielen kann man hundertprozentig davon ausgehen, dass ähnliche Sperenzien die Arbeit unnötig erschwert haben, weil niemand so recht wusste, wie das logistisch zu regeln war. ^^

    Eine weitere Tatsache, die dieses Unterfangen sehr beeindruckend dastehen lässt, ist der zeitliche Kontext: Im Grunde war A Link to the Past bis dahin das einzige Spiel, das storytechnisch von der Tiefe und vom Umfang her vergleichbar war und auf Deutsch übersetzt wurde. Er war also einer der ersten, die solche Projekte in Angriff nehmen mussten und hatte nichts wirklich, woran er sich orientieren konnte. In den 90ern war es auch üblich, dass Comics oder Zeichentrickserien im Deutschen teils komplett abgeändert werden, was Sprachstil, Witze oder gar storyrelevante Inhalte angeht: Es werden dauernd irgendwelche dummen Flachwitze gebracht, kontemporäre Popkultur wird des Öfteren durch den Kakao gezogen, freche Kommentare waren an der Tagesordnung, Hip Hop und Techno waren im Aufkommen, man wollte rebellisch und auffällig sein. Wenn man sich Synchros aus dieser Zeit ansieht (Duck Tales, Darkwing Duck, Dragon Ball, Flint Hammerhead etc.), wird das recht schnell erkennbar.

    Anders gesagt: Was Claude gemacht hat, war zu dem Zeitpunkt völlig normal und wurde auch ein Stück weit von ihm erwartet. Deshalb hat es auch keine Rolle gespielt, dass Spiele wie Mana, Evermore oder Mystic Quest Legend sich im Englischen relativ nüchtern lesen. Außerhalb der literarischen Szene waren wortgetreue Übersetzungen einfach nicht an der Tagesordnung – Chefs und Konsumenten wollten den typischen Humor, den sie in den 90ern gewohnt waren (der bei den japanischen Kollegen zu der Zeit übrigens auch sehr gut ankam). Dass seine Übersetzungen heutzutage so sehr hervorstechen, liegt vor allem daran, dass sich die Standards ab der N64-Ära recht schnell geändert haben, da nun eine ganze Abteilung für Spiellokalisation gegründet wurde, die sich professionell damit befasst. Im Laufe der 2000er erfolgte auch in der gesamten Übersetzungsszene der Umschwung, möglichst nah am Original zu übersetzen (was meiner Ansicht nach ganz andere Nachteile mit sich bringt). Claude hat aber ein sehr wichtiges Fundament gesetzt: Die Bereitschaft vorauszusetzen, sich inhaltlich so eingehend mit dem Spiel zu befassen, dass am Ende ein Produkt herauskommt, das stilistisch aus einem Guss wirkt und auch eine verständliche Story und vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet. Spätere Übersetzungen wie die deutsche PSone-Fassung von FFVII zeigen, dass viele Übersetzer auch einfach nur von String zu String springen und ihren Job als erledigt betrachten – das passiert leider auch heute noch.

    TLDR: Claudes Übersetzungsstil muss nicht jedem gefallen, allerdings war dieser seinerzeit normal. Weiterhin arbeitete er stets unter erschwerten Bedingungen und es gab nichts Vergleichbares zu dem Zeitpunkt – weshalb es sehr bemerkenswert ist, dass trotzdem inhaltlich kohärente Texte dabei herauskamen.
    Geändert von Ligiiihh (01.08.2024 um 01:11 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  16. #416
    Schön. Wilder Shit!

    Ich denke, man sollte die Kritik an solchen Übersetzungen auch nicht nur als "handwerkliche" Kritik aus unserer modernen Perspektive, sondern eher als Kritik am generellen Umgang mit dem Kunstwerk lesen - und das betrifft eigentlich immer vorrangig die Management-Ebene, die am Ende des Tages ZUMINDEST entscheidet, wie viele Ressourcen sie aufwendet, wen sie anstellt und ob sie eine Übersetzung auch tatsächlich benutzt. Ich habe in meinen Branchen nur ganz selten erlebt, dass man sich ernsthaft für die faktische Qualität einer Übersetzung interessiert hat, zumindest außerhalb großer Marken, bei denen der Lizenzgeber seinen Daumen drauf hat (und selbst da nicht immer).


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  17. #417
    @Ligiiihh

    Die Sache mit Secret of Mana war mir seit einem Beitrag von Liferipper (?) hier in meinem Thread schon bekannt, aber was ich jetzt speziell bei Evermore ziemlich krude finde, ist die Tatsache, dass es 'nur' eine Englisch zu Deutsch-Übersetzung war. Und dafür finde ich die Schnitzer (Ich bitte dich: 'Fettamsel', 'Assitopia', 'Blecheimer'! ) schon recht... derbe (auf eine unschöne Art und Weise). Ich hatte als Kind auch einen anderen Sinn für Humor, aber ich behaupte mal, dass ich selbst damals bereits diverse Dinge eben NICHT witzig gefunden hätte.

    Vielleicht gehe ich an die Spiele auch einfach mit einer falschen (?) Prämisse heran:
    Ich liebe die dämlichen, sinnfreien und oftmals nicht jugendfreien Sprüche in Flint Hammerhead oder Darkwings geschwurbelte Phrasen a la "Ich bin der Kaugummi, der unter deiner Schuhsohle klebt."! Aber ich gucke das definitiv nicht der Story wegen, sondern weil ich weiß, dass der Klamauk darin oft zum Brüllen komisch und somit gut zum Abschalten und Spaß haben ist.
    Bei Videospielen will ich auch Spaß haben, jedoch auf eine andere Art und Weise. Da erwarte ich entweder eine gute, wenn nicht gar vernünftige Story oder Humor, der gut eingebunden ist und vor allen Dingen zur Situation passt.
    So was Albernes wie Tomato Adventure ist vorrangig ein Quatsch-Spiel, wo ich mich auf dusselige Witze einstelle und drüber lachen kann.
    Evermore dagegen betrachte ich in erster Linie als Story-Spiel, wo ich nicht in einer Tour mit unlustigen Kommentaren, die völlig fehl am Platze sind, zugeballert werden möchte.
    Und mal ganz ehrlich: Abwertenden 'Humor' bzw. Humor, der nicht zum Kontext passt - sprich bewusst provozierenden Humor empfinde ich als absolut unnötig und Effekthascherei.

    Ich kann schon verstehen, dass ihm oder auch vielen anderen Übersetzern die Chefs im Nacken saßen und er auf Teufel komm raus irgendwas liefern musste und unter anderem deswegen hab ich ja auch geschrieben "Mag sein, dass dies absolut nicht der Wahrheit entspricht...", aber die Texte lesen sich in meinen Augen nun mal teilweise extrem lieblos. Und sorry, den Punkt "...dass am Ende ein Produkt herauskommt, das [...] vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet", den du nennst, kann ich partout nicht unterschreiben. Respekt vor der deutschen Sprache äußert sich meiner Meinung nach anders als in solchen Worten...

    Fazit: Mit dieser Art von 'Humor' werde ich vermutlich nicht mehr warm.

    (Und ich bin echt nicht gut darin, meine Gedanken ordentlich zu Papier zu bringen. )
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
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  18. #418
    Danke Ligiiihh, dass Du da noch mal ein wenig aus dem Nähkästchen geplaudert hast! Gab auch den nerdwelten Podcast, wo er interviewed wurde (kenne nerdwelten aber sonst nicht, war einfach nur ne Suche danach, wie die Übersetzung überhaupt entstanden ist xD).

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    aber die Texte lesen sich in meinen Augen nun mal teilweise extrem lieblos.
    Hmmm... ich hatte ja vor einiger Zeit mal nen Vergleich vom Anfang von Secret of Mana auf deutsch und englisch gemacht, und ehrlich gesagt kamen mir die englischen Texte ziemlich seelen- und lieblos vor, die deutschen sprühen dahingegen nur vor vor Charakter. Eigenzitat:
    Zitat Zitat
    Die englische Fassung soll ja die originalgetreuere sein. Was ich, wenn man sich die deutsche ansieht, auch nicht in Frage stellen will. Dennoch stimmt das "enttäuschend professionell" schon irgendwie.
    Ich kann Deine Einstellung zu Storyspielen zwar verstehen, aber es hängt IMO auch echt davon ab, was für eine Art Story das ist. Secret of Evermore ist ne Pulp-Story voll von Referenzen der 80er, die in den 90ern entstanden ist. Das Spiel nimmt sich selten wirklich ernst in der Sprache und Situationen, ist gleichzeitig irgendwo düster vom Setting, so Mad Max Style. Hatte das Spiel auch in nem längeren vierteiligen Bericht vor einiger Zeit auf Englisch gespielt (erster Teil). Ich denke, dass sie einen Großteil der Übersetzung schon sehr gut eingefangen haben, bis auf ein paar Namen, die halt voll rausfallen (wie Fettamsel, was Du ja auch ansprichst - Eigennamen sollte man generell nicht übersetzen). Gleichzeitig seh ichs wegen der ohnehin schon recht wackigen Welt auch nicht als einen großen Beinbruch an, was sie hier getan haben, auch wenn ichs selber nicht lustig finde.

    Bei Secret of Mana hingegen ist meine Einstellung da komplett anders: Die deutsche Übersetzung haucht der Trümmertruppe überhaupt erst Leben ein, auch wenn man sich mehr vom Original entfernt und teilweise echt behämmerten Mist darin findet. Hier ist aber natürlich die Frage: Hat man lieber eine originalgetreue Übersetzung, die aber dafür steif und seelenlos wirkt, oder eine freiere, die etwas ausfüllt, was gar nicht da war - so lange die Kernstory und -atmosphäre noch erhalten bleiben? Was ist, wenn weder Story noch Charaktere im Spiel besonders interessant sind?
    Ein Beispiel, wo man es IMO voll getroffen hat, wäre die Übersetzung von Dragon Quest XI. Da hat man den seltsamen Humor, der sich nur schwer 1:1 übersetzen lässt, durch geeignete Lokalisationen ersetzt, die erstaunlich gut funktionieren.
    Und trotzdem hab ich das Game immer noch nicht weitergespielt, nachdem der 2. Akt angefangen hat... xD

    Btw. liebe ich es, dass diese Debatte ja seit Anfang des Jahres auch bezüglich AI Translations ausgebrochen ist, welche ja so einige als die Heilsbringer sehen. Weil dann endlich diese schlimmen Übersetzer, die ihre eigenen Ideen in den Lokalisationen verewigen, weg sind, und wir schöne, maschinell gefertigte, Skripte bekommen

  19. #419
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Bei seinen nachfolgenden Spielen kann man hundertprozentig davon ausgehen, dass ähnliche Sperenzien die Arbeit unnötig erschwert haben, weil niemand so recht wusste, wie das logistisch zu regeln war. ^^[/COLOR]
    Das stimmt schon, allerdings war die Situation in Secret of Evermore schon ein wenig anders, er hatte das englische Skript bereits zur Vorlage und in einem Interview meinte er mal dass er für die Übersetzung von Secret of Evermore so viel Zeit bekommen hat, dass er nebenbei noch eine 2. Übersetzung getätigt hat, für die er sich eine eigene SNES PAL Cartridge hat fertigen lassen voller kruder perversen Witze, die er sich im Keller aufbewahrt .
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  20. #420
    @Sylverthas

    Siehste, ich sag doch, dass ich mich nicht gut genug ausdrücken kann...

    Mit 'lieblos' meinte ich seine Textpassagen, die nicht zur Situation oder zum Ambiente passen. Bei Evermore kann man oft schon von Anachronismen sprechen.
    Der Stuss, den der Protagonist das ganze Spiel lang von sich gibt, passt aufgrund seiner Herkunft zu ihm und unterstreicht sogar noch seinen Nerd-Charakter. Sein Gequassel ist ein Beispiel für gut verwendete Textpassagen.
    Aber nicht wenige Sachen fühlen sich nicht richtig an.
    Nehmen wir als Beispiel mal den 'Obsidian Helm': Wenn der Teenie so was rausgehauen hätte wie "Das Ding sieht ja aus wie 'n Blecheimer!", hätte mich das überhaupt nicht gestört. Aber einem Händler, der gefühlt aus der Antike kommt, diese flapsige Bezeichnung in den Mund zu legen, finde ich ziemlich unglücklich gewählt.
    Ich hab auch wie bereits erwähnt keinen Schimmer, wie man 'Old Reliable' am besten übersetzt, aber ich bezweifle stark, dass man sich in der fernen Zukunft Lampenschirme auf den Kopf setzen wird.
    Diese unsauberen Widersprüche finde ich 'lieblos': Spritzige Bemerkungen gerne, aber sie dürfen nicht total aus der Luft gegriffen sein. Klingt bescheuert, aber sie müssen irgendeine Daseinsberechtigung haben!

    Um nochmal das berühmt-berüchtigte 'Lindenstraße'-Beispiel aus Secret of Mana aufzunehmen: In einer Welt, in der höchstwahrscheinlich so etwas wie Fernseher nicht existieren, kann man einen solchen Spruch nicht verwenden. Wären die Goblins (oder was das noch gleich für Viecher waren) fluchtartig abgehauen, weil sie beispielsweise einem weiblichen Wesen ihrer Art beim Baden zuschauen wollten oder weil einem von ihnen was geklaut wurde, dann hätte es besser gepasst. (Und ja, früher hab ich mir über derlei Witzchen keinen großen Kopf gemacht.)

    (Kurzer Exkurs, der nur marginal mit Hrn. M. zu tun hat: Genauso stört es mich, wenn sich in Werken (Romane, Filme, Spiele...), die in einer Pseudo-Mittelalterwelt spielen, die Leute mit 'Sie' und 'Ihnen' anreden. Oder um es mit David Eddings Worten zu sagen: In so ein Setting gehört Ge-Ihre und Ge-Euche, also 'Ihr' und 'Euch'. 'Sie' ist eine Anrede der Neuzeit. (Die mittlerweile immer öfter vom nicht ganz so höflichen 'Du' abgelöst wird.)

    Ich spiele gerade Lufia & the Fortress of Doom und ja, Sylverthas, ich muss gestehen, dass die englischen Texte in Sachen Pep definitiv keinen Blumentopf gewinnen, sprich nicht wirklich unterhaltsam sind. Dennoch gruselt's mich jetzt schon, wenn ich daran denke, dass ich mir den zweiten Teil aka das Prequel in deutsch reinziehen werde (da ich das Spiel als Modul besitze, wird's auch in der Form gespielt). Immerhin kann ich mir mittlerweile denken, was mich da erwartet...


    Wie dem auch sei: Es sind Übersetzungen alter Spiele, an denen niemand (oder zumindest ich nicht) heute noch etwas ändern kann. Ich persönlich halte sie jedoch für in weiten Teilen nicht besonders gelungen und finde dies sehr bedauerlich. Das dazu.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

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