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  1. #421
    Zitat Zitat
    Ich hab auch wie bereits erwähnt keinen Schimmer, wie man 'Old Reliable' am besten übersetzt
    Nun, eine (zugegebenermaßen ziemlich stumpfe) wörtliche Übersetzung wäre "Alt Zuverlässig". Was kein Name für irgendetwas ist. Nebenbei hat das Problem aber schon die englische Varainte, hier haben wir einfach zwei Adjektive ohne Verbindung.
    Schalten wir unser Hirn minimal ein, kommen wir darauf, dass es sich wohl um etwas handelt, was sowohl alt als auch zuverlässig ist. Dafür beitet sich im deutschen das Wort "bewährt an". Als wäre eine passendere Bezeichnung wohl eher "Bewährtes". Das ist aber immer noch nicht sonderlich aussagekräftig.
    Mit noch etwas mehr Gehirnschmalz kommen wir darauf, dass es sich hier wohl um ein Problem mit Zeichenbeschänkung handelt, und es vermutlich ein "Bewährter Helm" sein soll. Das klingt nach einer sinnvollen Übersetzung. Und etwa so atmosphärisch wie eine Matheklausur...
    Soll nicht heißen, dass Lampenschirm das beste ist, was man hier produzieren kann, aber etwas Kreativität war an dieser Stelle sicher nicht fehl am Platz .

    Zitat Zitat
    Ich spiele gerade Lufia & the Fortress of Doom und ja, Sylverthas, ich muss gestehen, dass die englischen Texte in Sachen Pep definitiv keinen Blumentopf gewinnen, sprich nicht wirklich unterhaltsam sind. Dennoch gruselt's mich jetzt schon, wenn ich daran denke, dass ich mir den zweiten Teil aka das Prequel in deutsch reinziehen werde (da ich das Spiel als Modul besitze, wird's auch in der Form gespielt). Immerhin kann ich mir mittlerweile denken, was mich da erwartet...
    Geändert von Liferipper (03.08.2024 um 23:26 Uhr)

  2. #422
    Zitat Zitat von LittleChoco
    aber was ich jetzt speziell bei Evermore ziemlich krude finde, ist die Tatsache, dass es 'nur' eine Englisch zu Deutsch-Übersetzung war.
    Wie gesagt, was die Gesamtqualität der Übersetzung angeht, ist sie weniger dem Umstand geschuldet, aus welcher Sprache Claude das Spiel übersetzt hat, sondern eher der Tatsache, dass man bei Nintendo damals generell Lokalisationen keinen großen Stellenwert beigemessen hat und die Leute quasi in Sachen Direktion auf sich allein gestellt waren. Hauptsache, die Spieler waren im deutschen Sprachraum am Ende unterhalten. Dass es SoE besonders schlimm getroffen hat, was den kruden Humor angeht, liegt wahrscheinlich daran, dass – wie Sylverthas bereits erwähnt hat – das Spiel sich im Original schon nicht besonders ernst liest (Ted Woosley war ja gewissermaßen schon das amerikanische Äquivalent zu Claude) und die vielen popkulturellen Anspielungen und amerikanischen Eigennamen eben eine deutsche Entsprechung gebraucht haben, die möglichst den Nerv der Zeit treffen sollten. Wäre das Spiel nur zwei Jahre später erschienen, hätte die Übersetzung natürlich ganz anders ausgesehen.
    Zitat Zitat
    Und sorry, den Punkt "...dass am Ende ein Produkt herauskommt, das [...] vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet", den du nennst, kann ich partout nicht unterschreiben. Respekt vor der deutschen Sprache äußert sich meiner Meinung nach anders als in solchen Worten...
    Da magst du recht haben, aber Claude hat ja auch ganz andere Dinge mit der Sprache gemacht, als Namen in völligen Blödsinn zu übersetzen. Er hat Reime, Alliterationen, Wortspiele und Metaphern benutzt, wo vorher keine da waren, und war sehr darauf bedacht, eine gewisse Wortvielfalt einzubringen, sodass auch mal davon gesprochen wird, dass jemand „einen an der Waffel hat” und nicht einfach nur „verrückt” ist. Oder „Für 50 Mäuse schick ich euch in die Wüste!” anstatt „Der Flug zur Wüste kostet 50 GM.” Natürlich können seine Übersetzungen nicht mit heutigen Nintendo-Standards mithalten, allerdings hat er das Fundament gelegt, auch mal kreativ mit Sprache umzugehen. Ich würde seine Herangehensweise gegenüber bspw. Sonys handwerklich guten, aber meist recht seelenlosen Lokalisationen bevorzugen (an denen ich selbst schon mal beteiligt war). Und wenn ich mir Übersetzungen wie FFVII oder Suikoden II ansehe, die teils ein halbes Jahrzehnt später erschienen, hat er definitiv die Latte höher gesetzt.
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das stimmt schon, allerdings war die Situation in Secret of Evermore schon ein wenig anders, er hatte das englische Skript bereits zur Vorlage und in einem Interview meinte er mal dass er für die Übersetzung von Secret of Evermore so viel Zeit bekommen hat, dass er nebenbei noch eine 2. Übersetzung getätigt hat, für die er sich eine eigene SNES PAL Cartridge hat fertigen lassen voller kruder perversen Witze, die er sich im Keller aufbewahrt .
    Dann hast du bestimmt auch mal mitbekommen, dass sein Kollege versehentlich die fertige Abgabeversion mit dieser obszönen Fassung überschrieben hat und sie die letzte Woche Tag und Nacht damit beschäftigt waren, alle Stellen wieder zurückzuändern, die sie in ihrer vermeintlich übrigen Freizeit maßlos perversiert haben.
    Geändert von Ligiiihh (07.08.2024 um 17:14 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  3. #423
    Diese Fassung will ich.

    Satan, nimm Trumps Seele dafür!!

  4. #424
    @Liferipper

    Zum Spoiler: Er ist nicht der Endgegner?! Jetzt bin ich enttäuscht...

    (Aber man muss schon über einen gewissen Geltungsdrang verfügen, wenn man sich mal eben in ein Videospiel hineinschreibt, an dessen eigentlicher Entstehung man gar nicht beteiligt war. Allein die Vorstellung würde mich nicht mal reizen... Wie heißt denn der Kontrahent wirklich?)


    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Er hat Reime, Alliterationen, Wortspiele und Metaphern benutzt, wo vorher keine da waren, und war sehr darauf bedacht, eine gewisse Wortvielfalt einzubringen
    Bin ich grundsätzlich schwer dafür, wenn's zum Ambiente passt!

    Zitat Zitat
    Und wenn ich mir Übersetzungen wie FFVII oder Suikoden II ansehe, die teils ein halbes Jahrzehnt später erschienen, hat er definitiv die Latte höher gesetzt.
    Was bei Suikoden II schiefgelaufen ist, dass da so ein Sprachenkuddelmuddel herausgekommen ist, weiß ich bis heute nicht.

    Die Übersetzung von FF VII ist dermaßen bescheuert, die kann man einfach nicht ernst nehmen. Punkt. Wobei ich da größtenteils von Schlampigkeit ausgehe - Stichwort 'Rufhaus', 'Stolzer Trottel' etc., während Herr M. vieles mit voller Absicht gemacht hat. Was jetzt nun schlechter ist, darüber lässt sich streiten.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tunic
    Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #425
    Zitat Zitat
    (Aber man muss schon über einen gewissen Geltungsdrang verfügen, wenn man sich mal eben in ein Videospiel hineinschreibt, an dessen eigentlicher Entstehung man gar nicht beteiligt war. Allein die Vorstellung würde mich nicht mal reizen... Wie heißt denn der Kontrahent wirklich?)
    Keine Sorge, ist nur eine Fan-Mod, der wird dir in deinem Originalspiel sicher nicht über den Weg laufen.

  6. #426
    Puh... Schwein gehabt!

    Dann nehme ich das mit dem Geltungsdrang zurück. Obwohl... war da nicht mal was mit dem Namen 'MOYSE' in Link's Awakening?

    ...

    Egal, ich werde sowieso demnächst von Ligiiihh erschlagen...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  7. #427
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Puh... Schwein gehabt!

    Dann nehme ich das mit dem Geltungsdrang zurück. Obwohl... war da nicht mal was mit dem Namen 'MOYSE' in Link's Awakening?
    Jep und dann spielt sein eigens produzierter Beat, den er Koji Kondo aufgedrängt hat.
    Leider nur in der deutschen Version.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  8. #428
    Zitat Zitat
    während Herr M. vieles mit voller Absicht gemacht hat.
    Wie gesagt, das ist nur bedingt richtig. In einer Zeit, in der Konsolenspiele kaum bis nie übersetzt wurden und man – abgesehen von der Anweisung „sei lustig und hip“ – größtenteils auf sich allein gestellt war, konnte man es nicht besser wissen. Hätte Claude damals Nein zu dem Angebot gesagt, hätte eine andere Person es verbockt. Aber die Spiele erzählen im Gegensatz zu späteren RPGs auf der PlayStation (2), die stellenweise Textpassagen völlig aus dem Zusammenhang gerissen haben, eine kohärente Handlung, der man von Anfang bis Ende folgen kann. Das war auch zehn Jahre später noch keine Selbstverständlichkeit in textlastigen RPGs (ist es bedauerlicherweise auch heute eigentlich nicht), insofern ziehe ich vor Claude und seinem Team definitiv den Hut, dass ihnen das zu Anfangszeiten bereits wichtig war. Wobei ich das dem FFVII- und Suikoden-Team natürlich nicht anlasten kann, dass dieses diskontinuierliche Chaos dabei rauskam: Die Entwickler hielten es offenbar nicht für nötig, mit ihren outgesourcten Übersetzern in Kontakt zu stehen, die Strings mit Kontexterklärungen zu versehen und ein Lektorat anzuheuern.

    Bei Lufia II kann ich dich übrigens entwarnen: Claude übernahm hier lediglich die Aufsicht und Qualitätssicherung, die meisten Texte stammen nicht von ihm selbst. Dass er bis dahin auch schon einiges an Erfahrung gesammelt hatte, was einen (nahezu) reibungslosen Lokalisationsprozess betrifft, merkt man der Übersetzung auch an. Die Fehler, die bei der Übertragung vom Japanischen ins Englische entstanden, konnte das Team leider nicht ausmerzen.
    Zitat Zitat
    Dann nehme ich das mit dem Geltungsdrang zurück. Obwohl... war da nicht mal was mit dem Namen 'MOYSE' in Link's Awakening?
    Er lernte den Komponisten des Spiels, Kazumi Totaka, während seines Besuchs in Deutschland kennen und führte ihn ein wenig durch die Frankfurter Musikszene. Dabei kam Totaka natürlich viel mit Techno und elektronischer Musik in Berührung, weil's eben die 90er waren. Als Dankeschön widmete er Claude ein Stück, das an diese Genres angelehnt ist, und ließ es in der deutschen Version einbauen.
    Geändert von Ligiiihh (07.08.2024 um 20:38 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  9. #429
    Mein lieber Scholli, du bist ja ein wandelndes Lexikon, Ligiiihh! Woher weißt du das alles?

    Es ändert zwar nicht grundsätzlich meine Meinung über ihn, dafür geh ich dann doch anders an gewisse Dinge heran und kann mich mit seinem Tun in vielerlei Hinsicht einfach nicht anfreunden. Aber ja, manche Sachen sind vermutlich eine Frage der Betrachtungsweise respektive des Hintergrundwissens...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  10. #430
    Damit keiner denkt, Ligiiihh würde mich ab jetzt ignorieren:

    Hab 'ne zufriedenstellende Auskunft per PN bekommen.

    ---

    Und jetzt ist mal gut mit Lästern...
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  11. #431

    Concrete Genie

    Seit einem Tankerunglück vor der Küste, das schlussendlich zum Wegzug der kompletten Bevölkerung führte, verfällt der kleine Fischerort Denska immer mehr.
    Dennoch verschlägt es den künstlerisch begabten Ash immer wieder dorthin, um sein Skizzenbuch mit selbst erdachten Geisterfiguren und ähnlichem zu füllen. Dabei wird er jedoch des Öfteren von einer fünfköpfigen Jugendbande gestört, die nichts Besseres mit ihrer Zeit anzufangen weiß als ihn zu schikanieren.
    Als bei einem neuerlichen Angriff sein Buch zerstört wird (was dazu führt, dass sich die Seiten in alle Winde zerstreuen) und Ash selbst in die Gondel der Seilbahn, die zum alten Leuchtturm fährt, geschubst wird, ändert sich sein Leben schlagartig. Denn im Leuchtturm trifft er auf die lebendig gewordene Luna, seinem nunmehr über die Wände des Gebäudes huschenden Lieblingsgeist. Luna, die sich nur durch Gesten und vereinzelte Laute verständigen kann, erschafft einen beinahe mannsgroßen Pinsel, den sie Ash zusammen mit einigen seiner verlorenen Skizzen und einem wichtigen Auftrag überreicht: Er soll Denska durch farbenfrohe Graffiti wieder zu neuem Glanz verhelfen und dadurch die Düsternis, die sich hier und da in Form dunkler, schwarzer Ranken materialisiert hat, vertreiben.
    Doch das bedrückende Grau des Ortes und die gelegentlichen Konfrontationen mit den anderen Teenagern sind nichts gegen die angestauten negativen Emotionen, die Denska erfüllen und sich schließlich auf erschreckende Weise Bahn brechen...


    Concrete Genie ist ein PS4-exklusives Action-Adventure, das sich grob in zwei verschiedene Phasen mit unterschiedlichen Mechaniken unterteilen lässt.

    Die ersten Kapitel, die auch den größten Teil des Spiels ausmachen, laufen im Grunde genommen ziemlich entspannt ab und bestehen vorrangig aus kleineren Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen. Hier geht es in der Regel darum, sich durch Denska zu bewegen, um Ashs Skizzen wieder einzusammeln und gemäß Lunas Bitte Mauern, Zäune und ähnliches mit Graffiti vollzukritzeln. Um dies zu bewerkstelligen, muss man nicht nur durch Gassen schleichen, sondern auch sehr oft die Dächer erklimmen und sich mittels Sprüngen, An-Kanten-entlanghangeln und Seilbahnen-hinabrutschen über diese hinwegsetzen, da sich auf den Straßen die Mitglieder der Bande herumtreiben, denen man nicht in die Hände fallen will. Allerdings klingt dies bedeutend schwieriger als es ist, da die Rabauken nicht in der Lage sind Ash auf die Dächer zu folgen, wodurch man sie relativ einfach mit Rufen weglocken, auf die Straße springen und bei nächster Gelegenheit wieder in die Höhe flüchten kann. (Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was passiert, wenn sie einen doch mal erwischen, da ich nie in diese Verlegenheit gekommen bin. Mir ist so, als ob bei den Trophäen irgendwas von ‚Mülltonne von innen sehen‘ stand, aber ich kann mich gerade auch schwer irren.)

    Der Clou dabei und damit das, was an der ganzen Sache am meisten Spaß macht, ist die Tatsache, dass man an bestimmten Stellen die Geister bzw. (korrekter ausgedrückt) Dschinns an die Wände pinseln muss, die daraufhin ebenfalls lebendig werden und Ash helfen, Hindernisse zu überwinden: Feuer-Dschinns fackeln bestimmte Dinge ab, Elektro-Dschinns bringen Generatoren und Stromkästen zum Laufen und Wind-Dschinns haben die nötige Puste im Gepäck, um Sachen herumzuwirbeln. Hierbei muss man jedoch beachten, dass die Dschinns mehr oder weniger ortsgebunden sind und beispielsweise Lücken in Gebäuden nur überwinden können, wenn man sie per Hilfsmittel wie Loren oder Kisten von A nach B transportiert.

    Wie man die Dschinns optisch gestaltet, ist jedem Spieler weitgehend völlig frei gestellt, denn durch die überall verteilten Skizzen hat man im Laufe der Zeit ein stetig größer werdendes Repertoire an Dschinnteilen zur Verfügung. Auf diese Weise kann man zwischen unterschiedlichen Körperformen, Hörnern, Ohren, Kopfbedeckungen und Schwänzen wählen und sich seine Wunschfiguren zusammenbasteln, die selbst in den Szenen so dargestellt werden, wie man es sich vorher ausgesucht hat.

    Doch nicht nur Dschinnbestandteile, sondern auch Landschafts- und Naturmotive wie Sonne, Mond, Sterne, Regenbögen, Schmetterlinge, Baumstümpfe, Gräser, Blumen und Eiskristalle finden sich auf den Seiten, denen man zum Teil im wahrsten Sinne des Wortes hinterherjagen muss.
    Ebendiese sind es hauptsächlich, die als Graffiti zur Verschönerung von Denska sorgen sollen. Stellenweise darf man dabei als Spieler selbst entscheiden, was an welchen Gebäuden landen soll. Häufig ist es allerdings so, dass die erschaffenen Dschinns in Form von Gedankenblasen bestimmte Wünsche äußern, die man nach Möglichkeit erfüllen sollte, da man durch die darauf folgende Freude der Kritzelkameraden so genannte Superfarbe erhält - nur damit lassen sich besonders hartnäckige ‚düstere‘ Flecken übermalen.
    Positiv zu erwähnen ist ebenfalls die recht hohe Fehlertoleranz, die in vielen Fällen über wildes und nicht passgenaues Drauflosgemale hinwegsieht – einzig bei den Plakaten (s. u.) zeigte sich das Spiel ein wenig pingelig.

    Im Verlauf des Spiels lassen sich neben den Skizzen noch weitere Dinge aufsammeln bzw. auslösen, die entweder zur Vertiefung der Hintergrundgeschichte beitragen oder schlicht als nettes Extra respektive Erhalt einer Trophäe dienen.
    Dazu zählen eine Handvoll Zeitungen, deren Schlagzeilen das Tankerunglück und seine Folgen kommentieren; Plakate, deren Bildkomponenten mittels der gefundenen Motive nachgezeichnet werden wollen sowie ‚Momente‘ und ‚Meisterwerke‘.
    ‚Momente‘ sind kleine Kreidebilder an den Wänden, zu denen man mindestens einen Dschinn lotsen muss, um ganz spezielle Bitten zu ‚hören‘. Kommt man diesen nach, entstehen lustige oder niedliche Situationen, in denen die betreffenden Dschinns etwa während eines Wolkenbruchs unter großen Blättern sitzen, einen Apfel essen, Krähen hinterherjagen, in Blumen sprechen, Schneeflocken mit dem Mund auffangen, mit einer Ballonblume durch die Luft fliegen, von einer fleischfressenden Pflanze erschreckt werden und, und, und...
    Als ‚Meisterwerke‘ werden die besonderen Bilder bezeichnet, die - nach Vorlage - am Ende eines Kapitels erschaffen werden müssen und so farbenkräftig sind, dass sie genügend Finsternis vertreiben, um in einen weiteren Teil von Denska vorzudringen.

    Das bis hierhin Beschriebene lässt sich quasi im gemächlichen Tempo ohne Stress und Hektik peu a peu durchführen - selbst das Betreten früherer Gebiete stellt keinerlei Hindernis dar.
    Mit dem Verlassen der Kanalisation jedoch überschreitet der Spieler einen Point of no return und der Erzählton ändert sich abrupt: Die Handlung wird mit einem Schlag düsterer und unheimlicher, außerdem kommt es von da an zu Kämpfen. Mit diesen hatte ich mal wieder so meine Probleme, da sie mich a) eiskalt erwischten und b) mir persönlich zu hektisch ausfielen. Dankenswerterweise regeneriert sich Ashs Lebensleiste, über die er von jetzt auf gleich verfügt Stück für Stück, wenn man es schafft den Attacken der Gegner eine Zeitlang auszuweichen. (Trotzdem war ich nach den gewissermaßen vor sich hinplätschernden Ereignissen davor irgendwie so gar nicht auf Kämpfe eingestellt...)
    Ohne groß ins Detail zu gehen sei hiermit verraten, dass – bis auf winzige Ausnahmen – das beschwingte Bepinseln der Gebäude nun der Vergangenheit angehört und man kaum eine andere Wahl hat als sich nur noch stetig auf das Ende hinzubewegen.
    Dies geschieht allerdings auf ziemlich coole Weise, da Ash zwecks schnellerer Fortbewegung eine leuchtende Mischung aus Schlittschuhen und Rollerblades verpasst bekommt. (Und das macht Laune! )

    Stichwort ‚Verpassen‘:
    Ich hatte zu diesem Zeitpunkt wirklich Angst, dass ich irgendetwas falsch gemacht hätte, da das letzte der Landschaftssets (von insgesamt vier, die nach und nach freigeschaltet werden) weiterhin versiegelt war und ich zudem ganz genau wusste, dass ich noch einige von Lunas Gestaltungswünschen offen hatte.
    Wie sich herausstellte, war das pure Absicht. Das letzte Set – und damit einhergehend auch ein paar ‚Bestellungen‘ der Dschinns - steht dem Spieler nämlich tatsächlich erst nach dem Abspann zur Verfügung. Man startet dann wieder am Pier neben der Seilbahngondel, wo das Spiel seinen Anfang genommen hat, während alles, was man bis dato erreicht hat, so geblieben ist. (Inklusive der feschen Treter!)

    Während mich das Fortbewegen über die Dächer sowohl an Horizon als auch Kena und das Pinseln dezent an Okami erinnerten, war meine erste Assoziation hinsichtlich der recht eigenwilligen Graphik der Film Coraline. Beim Rumstöbern im Netz stolperte ich allerdings über Bilder von Kubo, einem Film, der ebenfalls aus dem Laika-Studio stammt und den ich zwar kannte, aber irgendwie aus meinem Gedächtnis gestrichen hatte. Und so im Nachhinein betrachtet tendiere ich dann doch dazu, dass Concrete Genie optisch eher Kubo als Coraline ähnelt.
    Darüber hinaus gibt es hin und wieder Rückblenden, die in einem völlig anderen, nämlich mehr plakativen und comic-ähnlichen Stil gestaltet wurden.

    Da ich pi mal Daumen 11 Stunden und 30 Minuten fürs reine Beenden nebst Nachholen einiger Dinge im Postgame gebraucht habe, schreibe ich mir 4 Punkte gut.


    Concrete Genie ist ein Spiel, das ich irgendwann mal aus Jux und Tollerei für wenig Geld im Laden mitgenommen habe und sich im Nachhinein überraschenderweise als kleiner Geheimtipp entpuppte.
    Im ersten Teil der Geschichte hat mir einfach alles Spaß gemacht: Das Erschaffen der Dschinns, das Erleben ihrer Eskapaden, das Herumgemale auf den Oberflächen der Stadt, das Über-die-Dächer-kraxeln, das Einsammeln der Skizzen, das Lösen kleinerer Aufgaben… Und das ohne groß unter Zeitdruck zu stehen, sondern einzig in dem Tempo, welches man selbst für richtig hält.
    Dementsprechend war ich nicht wenig schockiert, als ich mit Macht aus dieser behaglichen Blase hinausgeschleudert wurde, aber rückblickend betrachtet konnte die Handlung erst dadurch so richtig Fahrt aufnehmen, um schließlich zu einem stimmigen Abschluss zu kommen.
    Ich bin froh, dass ich es damals gekauft habe!


    Fun Fact:
    Ich liebe es ja irgendwie, dass der Titel einen wunderbaren ‚false friend‘ darstellt, der einem beim kurzen Überfliegen zu einem ‚konkret [krassen] Genie‘ statt zum ‚Beton-Dschinn‘ verleiten will.


    Bingo-Kandidaten

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 7/???
    Anzahl der (J)RPGs 4/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 3/???
    Erreichte Punkte 21 oder 22/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tunic
    Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
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  12. #432

    Lufia & the Fortress of Doom

    Einst herrschten die Sinistrals über die Welt – dunkle Verkörperungen von Zerstörung und Tod in menschlicher Gestalt. Als alle Hoffnung verloren schien, stellte sich ihnen eine Gruppe tapferer Recken in den Weg, um sie zur Rechenschaft zu ziehen. Die Gefährten obsiegten, zahlten jedoch einen hohen Preis dafür...
    Seitdem sind neunundneunzig Jahre vergangen, in denen die Erinnerung der Menschen an die damaligen Schrecken beinahe vollständig verblasst sind. Doch dann sieht sich ein Nachfahre des Helden Maxim mit einem der Sinistrals konfrontiert und muss entsetzt feststellen, dass sich die Ereignisse von früher zu wiederholen scheinen. Zusammen mit seiner Kindheitsfreundin Lufia bricht er auf, um die wieder erstarkten Sinistrals wie sein Ahn in die Schranken zu weisen – ohne zu wissen, dass auch ihm eine schwere Entscheidung bevorsteht...



    Lufia & the Fortress of Doom ist ein SNES-JRPG, dass 1993 in Japan unter dem Titel Estpolis Denki und kurze Zeit später auch in den USA erschien. Nach Europa dagegen schaffte es das Spiel offiziell nie.
    Da es zusammen mit seinem Nachfolger respektive chronologischem Vorgänger als eines der Aushängeschilder der ‚glorreichen’ RPG-SNES-Ära gilt und somit bereits früh mein Interesse weckte, dümpelte Lufia schon seit Längerem in meinem Backlog herum. Und weil ich in diesem Jahr (völlig ungeplant) meine tatsächlich im Regal stehenden SNES-Titel durchexerziere, die mir bis dato noch unbekannt waren, bot sich das Erstlingswerk der Lufia-Reihe als Vorbereitung für den zweiten Teil förmlich an.

    Während Rise of the Sinistrals für seine abwechslungsreichen Rätsel beinahe durchgehend Lob einfährt (wovon ich mich - wie gesagt - erst noch selbst überzeugen muss), spielt sich Fortress of Doom aus heutiger Sicht recht generisch. Dies liegt in erster Linie daran, dass man es hier mit einem sehr linearen Spiel zu tun hat, das der Weltenretter-Handlung beinahe ohne nennenswerte Abzweigungen strikt folgt.
    Selbst das zunächst optional anmutende Stockwerk für Stockwerk-Erkunden der ‚Old Cave‘, das stets mit dem Finden und Abliefern eines bestimmten Gegenstands verknüpft ist, entpuppt sich im Nachhinein als absolut notwendig. Denn um in der Story voranzuschreiten, muss man die fünfte Etage auf jeden Fall aufsuchen – man kann die ‚Old Cave‘ also gar nicht überspringen, selbst wenn man es wollte.
    Von daher ist die einzige Sidequest, die diesen Namen in irgendeiner Form verdient, das Sammeln von acht Dracheneiern. Hat man diese aus Kisten in bestimmten Dungeons zusammengeklaubt, besteht im späteren Spielverlauf die Möglichkeit einen Drachen aufzusuchen und sich von ihm einen Wunsch erfüllen zu lassen (eine Aufstufung des Levels, Ausrüstung oder statussteigernde Items). Da die Eier nach getaner Arbeit erneut in (andere) Dungeons transferiert werden - und danach noch einmal -, kann man das Spielchen insgesamt drei Mal treiben, ehe der Drache die Nase voll hat und sich vom Acker macht.

    Auch die Charaktere empfand ich als ziemlich austauschbare Standardhelden, die kaum einen Funken Persönlichkeit abseits von Stereotypen aufwiesen. Besonders Lufia ging mir mit ihren Zickenanfällen, sobald ein weibliches Wesen Interesse am Protagonisten zeigte, irgendwann tierisch auf den Geist. (Wobei dieses Verhaltensmuster gerne mal in JRPGs auf den Tisch kommt. Assoziieren die Entwickler Verliebtsein nur mit rasender Eifersucht und ausgeprägtem Besitzanspruch?)

    Dass die Story in meinen Augen auf weiter Strecke müßig vor sich hinplätscherte und mich sogar DER große Plot-Twist (Lufia = Reinkarnation von Erim) keinen Deut überraschen konnte, war jedoch ein hausgemachtes Problem. Immerhin hatte ich mich durch das Spielen von Lufia: The Legend returns vor zig Jahren im Vorfeld selbst gespoilert und ahnte bereits, worauf das Ganze hinauslaufen wird. (Und ehrlich gesagt finde ich es unlogisch hoch drei, denn wenn das Überleben aka Wiederauferstehen der Sinistrals an Erim gekoppelt ist und diese quasi in jedem Lufia-Teil in welcher Form auch immer erneut auf der Matte erscheint… Findet den Fehler! )
    Abgesehen davon hat mich der ungewöhnliche Einstieg ins Spiel gleichermaßen überrascht und gut unterhalten. Die Vorstellung allerdings, dass dieser Anfang jetzt schon das Ende von Rise of the Sinistrals vorwegnimmt, das faktisch früher spielt, in der Realität aber später erschienen ist, macht mich gerade irgendwie… gaga.

    Die knuffige, farbenfrohe Graphik mit den ‚Spielzeugörtchen‘ und den sacht dahinziehenden Wolken auf der Weltkarte hat dagegen genau meinen Nerv getroffen.
    Was mich nur hier und da etwas verwirrt hat, waren die gitterartigen Raster in den ‚Gebäude-Dungeons‘, die gewissermaßen das Innenleben der Wände darstellten. Aus irgendeinem Grund, den ich nicht mal näher benennen kann, fühlte sich diese Ansicht merkwürdig an...
    Und warum tragen manche der NPCs Sonnenbrillen?



    ‚Dank‘ der hohen Zufallskampfrate besteht Lufia zu einem großen Teil aus Gefechten, die im Grunde genommen nach altbekanntem Muster ablaufen. Wobei die Betonung auf ‚alt‘ liegt, denn wie in vielen früheren RPGs lässt sich bei Erscheinen von Monstergruppen nicht explizit auswählen, welchen Gegner man denn nun direkt aufs Korn nehmen möchte, so dass die Schläge der Party sich möglicherweise nicht auf einen konzentrieren und ihn besiegen, sondern alle auftauchenden Monster gerade mal leicht verletzt werden. Auch dass Attacken ins Nichts gehen und nicht auf den nächsten Feind einer anderen Gruppe überspringen, sobald der erste plötzlich die Segel streicht, ist für mich immer wieder ein leidiges Thema.
    Dafür überraschte mich der - meiner Meinung nach - häufige Wechsel der Zugreihenfolge meiner Recken, was ich einerseits auf sich verändernde Statuswerte beim Stufenaufstieg (speziell Geschwindigkeit) und andererseits auf die Schwere der aktuellen Ausrüstung zurückführe. Gerade letzteres fällt bei den von mir getesteten Spielen eher selten ins… äh... Gewicht.



    Wenn die Charaktere in den Kämpfen das Zeitliche segnen, wirkt sich das überaus negativ auf die Finanzen der Gruppe aus: Nicht nur, dass man in der nächsten Kirche jeden Toten einzeln wiederbeleben lassen (und das bezahlen) muss. Danach schließt sich gleich der Gang zum nächsten Inn an, denn ‚ins Leben zurückholen‘ bedeutet nicht zwangsweise ‚voll geheilt‘.
    (Was war ich froh, als ich endlich selbst entsprechende Zauber anwenden konnte! Blöd nur, wenn’s gerade denjenigen Chara erwischt, der eigentlich die anderen wieder in die Senkrechte bringen soll... )
    Hat man die Karre so richtig in den Dreck gefahren und sich ein Game Over eingefangen, wird man zwar direkt neben der letzten Stadt abgesetzt, steht allerdings nur noch mit der Hälfte der aktuellen Barschaft und einer überwiegend toten Party da (dem Protagonisten wird gnädigerweise wieder Leben eingehaucht - um den Rest muss man sich selbst kümmern).
    Zwischenzeitlich artete das bei mir dermaßen aus, dass ich mir oft ein genervtes „Leute, hört auf ständig abzusaufen! Mir gehen die Kröten aus!“ nicht verkneifen konnte!
    Im Übrigen laufen tote Partymitglieder außerhalb von Kämpfen scheinbar quietschfidel hinter dem Protagonisten hinterher, liegen aber zu Beginn eines neuen Gefechts wieder besiegt am Boden, was ich als extrem irritierend empfand. Dann doch lieber die Sarg-Karawane aus den Dragon Quest-Teilen - da weiß man wenigstens, woran man ist!

    Und dann war da noch:

    - Der Zustand ‚Gift‘ wird nicht im Inn geheilt. Entweder muss man den entsprechenden Zauber anwenden oder ein Gegengift einwerfen.

    - Manche Szenen - besonders in der ersten Hälfte des Spiels - bringen die Kampfformation durcheinander. Ich musste einige Male echt aufpassen, dass ich Lufia wieder in die zweite Reihe schob und Aguro nach vorne holte, ehe ich in den nächsten Kampf rutschte.

    - Das Inventar war mir persönlich mal wieder viel zu klein. Und das, obwohl gleiche Items automatisch in Packen von maximal 99 zusammengepresst werden. Was mich im selben Atemzug zu der Frage bringt: Hatten die gefühlt zehntausend Ringe, die einem die Tasche zugemüllt haben, abgesehen vom statussteigernden bzw. -senkenden Aspekt irgendeinen Daseinszweck?!



    - Mit Erhalt des vierten Partymitglieds steht dem Spieler ‚Warp‘-Magie zur Verfügung, wodurch man frühere Gebiete relativ problemlos erneut aufsuchen kann. (Ein Segen für alle Fußlahmen. ) Später bekommt man zusätzlich noch ein Schiff, das der Party beim Warpen folgt und an der nächstbesten Küste auf sie wartet. Außerdem lässt es sich an bestimmten (vorgeschriebenen) Stellen zu einem U-Boot und in der Schlussphase von Lufia jederzeit in ein Flugschiff transformieren.



    - Die vierte Prüfung in der ‚Old Cave‘ wurde bei mir dahingehend übersprungen, dass der Auftraggeber gleich das abzuliefernde Zeug der fünften Etage runterbetete. Trotzdem hat er anstandslos beide Sachen entgegengenommen und mir meine Belohnungen überreicht. Ein Bug?


    Da ich fürs Beenden 33 Stunden und 23 Minuten gebraucht habe, darf ich mir für mein Spielzeitkonto zwei Punkte gutschreiben.


    Lufia & the Fortress of Doom war ein Spiel, das ich aus oben genannten Gründen schon seit einer ganzen Weile mal angehen wollte. Nachdem ich dies jetzt nachgeholt habe, fühle ich mich ehrlich gesagt ein wenig ernüchtert. Es ist definitiv kein schlechtes Spiel an sich, sticht jedoch - sieht man mal von der niedlichen Graphik ab – nicht wirklich in irgendeiner Form aus der Masse der zig JRPGs heraus. Aber vielleicht habe ich es auch einfach nur zu spät gespielt und hätte früher anders darüber geurteilt...


    Kuriosität am Rande:
    Zu Beginn des Spiels treffen der Protagonist und Lufia Guy, einen der Recken von früher, der nun ein alter Mann ist und Sekunden nach ihrem Gespräch verstirbt. Wenn seit dem Prolog neunundneunzig Jahre vergangen sind und Guy damals pi mal Daumen vielleicht zwanzig war... Wie zum Kuckuck hat der als ‚einfacher‘ Mensch ein solch hohes Alter erreicht? (Das ihn natürlich prompt just in dem Moment im Stich lässt, als ein neuer Held die Bühne betritt. Zufälle gibt’s... )

    Fun Fact:
    Wenn die verschiedenen ‚Newt‘-Gegner (aka Molche) ‚Grilled Newt‘ mit sich führen, zählt das dann von ihrer Seite aus als Kannibalismus oder hat die Party die quasi gleich nach ihrem Ableben als Snack für Zwischendurch übers Feuer gehalten?



    Bingo-Kandidaten
    C2 erster Teil einer Reihe
    C3 Joker
    E5 Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1993

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 8/???
    Anzahl der (J)RPGs 5/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 3/???
    Erreichte Punkte 23 oder 24/???
    Geändert von LittleChoco (06.11.2024 um 20:40 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tunic
    Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  13. #433
    Zitat Zitat
    Es ist definitiv kein schlechtes Spiel an sich, sticht jedoch - sieht man mal von der niedlichen Graphik ab – nicht wirklich in irgendeiner Form aus der Masse der zig JRPGs heraus. Aber vielleicht habe ich es auch einfach nur zu spät gespielt und hätte früher anders darüber geurteilt...
    Nein, das ist einfach die Lufia-Reihe: Abgesehen von Rise sind die Spiele alle ziemlich mittelmäßig.
    Fortress fühlt sich an, als wäre es ursprünglich für das NES entwickelt worden, Returns hat die Zufallsdungeons und Ruins hat einfach zusammenhangslos Mechaniken von mehreren verschiedenen Spielen zusammengeworfen.
    Geändert von Liferipper (07.11.2024 um 15:14 Uhr)

  14. #434
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nein, das ist einfach die Lufia-Reihe: Abgesehen von Rise sind die Spiele alle ziemlich mittelmäßig.
    Fortress fühlt sich an, als wäre es ursprünglich für das NES entwickelt worden, Returns hat die Zufallsdungeons und Ruins hat einfach zusammenhangslos Mechaniken von mehreren verschiedenen Spielen zusammengeworfen.
    This.

    Lufia war eines der frühen Spiele, auf die ich gestoßen bin, als ich die Emulatorszene damals entdeckt hatte. Und bis heute hab ichs nie durchgespielt und werds auch nie spielen
    Aber dafür gibts ja Deinen ausführlichen und mal wieder unterhaltsam geschriebenen Bericht! Und ja, dass es nicht wirklich hervorsticht, dass ist keine Untertreibung^^

    Man merkt bei vielen Designentscheidungen von Lufia auch, dass es von Dragon Quest inspiriert war (wie das mit den Konsequenzen für den Tod). Da kommt vermutlich auch das seltsame Targetting System her:
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Wobei die Betonung auf ‚alt‘ liegt, denn wie in vielen früheren RPGs lässt sich bei Erscheinen von Monstergruppen nicht explizit auswählen, welchen Gegner man denn nun direkt aufs Korn nehmen möchte, so dass die Schläge der Party sich möglicherweise nicht auf einen konzentrieren und ihn besiegen, sondern alle auftauchenden Monster gerade mal leicht verletzt werden.
    Du hast ja mehr *wirklich* alte JRPGs gespielt als ich, aber mir ist dieses System, dass man nicht explizit nen Gegner sondern nur die Gegnerart angreifen kann, eigentlich nur bei Lufia und alten DQs untergekommen. War das wirklich in so vielen früheren Spielen vertreten? Tatsächlich war das für mich sogar ein Merkmal von Lufia für ne lange Zeit und konnte echt nicht verstehen, wie man das für ne gute Idee halten konnte *g*
    Auch dass man nen Gegner nach dem Tod verfehlt ist etwas, was es von dem, was ich kenne, bei der SNES Zeit kaum noch gab (sogar Final Fantasy III aufm NES hatte das nicht mehr ).

  15. #435
    Da ich ja schon mit dem "guten" Lufia nix anfangen konnte und nur den Game-Boy-Teil durchgespielt habe ... Eher nicht!
    Aber cool darüber zu lesen!

    Zitat Zitat
    Die knuffige, farbenfrohe Graphik mit den ‚Spielzeugörtchen‘ und den sacht dahinziehenden Wolken auf der Weltkarte hat dagegen genau meinen Nerv getroffen.
    Ich kriege HARTE Rpg-Maker-Vibes, wahrscheinlich weil die Tiles so klar zu erkennen sind. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  16. #436
    Ich hätte ja jetzt fast so was geschrieben wie "Für euch leide ich doch gerne.", aber da man das auch locker missverstehen kann, lasse ich das mal lieber bleiben!

    @Sylverthas

    Hab mich mal durch meine alten Rezensionen gewühlt und dabei festgestellt, dass die 'Schlagproblematik' in der NES-Zeit hier und da gang und gäbe war. Von mir gespielte Beispiele (an die ich mich dank Rezis noch erinnere) wären etwa Jubei Quest, Ganbare Goemon Gaiden (nur der erste Teil) und Herakles no Eikou 2. Bei Phantasy Star (Mega Drive) war's auch noch so.
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