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  1. #381
    Ich gehe ja ebenfalls einen gechillteren Weg dieses Jahr. *high five* Wir haben alle nur ein Leben und was eine "Challenge" ist, ist definitiv für jeden anders!

    Zitat Zitat
    Meine Wahl für das GOTY 2023 ist auf The Sexy Brutale gefallen, denn dieses Spiel hat mich und meine Schwester mit seiner düsteren Atmosphäre eindeutig in seinen Bann gezogen. Das Herumschleichen in dem unheimlichen Anwesen und das Lösen von Rätseln, um schaurige Morde zu verhindern, war eine eigentlich permanent schockierende Erfahrung, die uns dennoch oder gerade deswegen ziemlich Spaß gemacht hat.
    Schönes Spiel! Und definitiv einzigartig. Mich hat es während des Spielens doch zu sehr frustriert, sodass ich am Ende froh war, durch zu sein, aber empfehlen würde ich es jederzeit.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #382
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich gehe ja ebenfalls einen gechillteren Weg dieses Jahr. *high five* Wir haben alle nur ein Leben und was eine "Challenge" ist, ist definitiv für jeden anders!
    *high five* zurück
    ...Und thanks!

    Zitat Zitat
    Schönes Spiel! Und definitiv einzigartig. Mich hat es während des Spielens doch zu sehr frustriert, sodass ich am Ende froh war, durch zu sein, aber empfehlen würde ich es jederzeit.
    Widerspricht sich das nicht irgendwo?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tunic
    Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #383

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Widerspricht sich das nicht irgendwo?
    Des einen Frust, des anderen Freude. Wenn dann auch noch der Rest gut ist … !

  4. #384

    Kena – Bridge of Spirits

    Auf dem Weg zu einem Schrein in den Bergen verschlägt es die junge Geisterführerin Kena in ein verlassenes Dorf. Dort trifft sie nicht nur auf die Geister zweier Kinder, die sie bitten ihren großen Bruder Taro zu suchen und ihm zu helfen, sondern auch auf den ebenfalls verblichenen Dorfvorsteher Toshi, der ihr unmissverständlich klarmacht, dass er keine Einmischung in seine Angelegenheiten – inklusive Läuterung der Bewohner – wünscht. Doch getrieben von dem Wunsch den Seelen der Verstorbenen Linderung zu verschaffen und der Ursache für den Verfall des Ortes auf die Spur zu kommen, widersetzt sich Kena der Aufforderung.
    Unterstützung bekommt sie dabei von einer Vielzahl an Rotts: kleinen, putzigen Wesen, hinter denen mehr steckt als es zunächst den Anschein hat...


    Kena – Bridge of Spirits ist ein Action-Adventure für die PS4 und die PS5 – ich selbst habe es in Ermangelung der neuesten Konsole auf ersterer gespielt. Da ich naturgemäß den leichtesten Schwierigkeitsgrad gewählt habe, beziehen sich meine Eindrücke logischerweise nur auf diesen. Etwaige Änderungen und Unterschiede auf bzw. zu den höheren Stufen entziehen sich im Großen und Ganzen meiner Kenntnis...

    Grundsätzlich lässt sich das Spiel in drei kompakte Bereiche unterteilen, die man nacheinander erforscht, wobei das Dorf eine Art Mittelpunkt bildet, zu dem man immer wieder zurückkehrt: Als erstes durchquert man den Wald, dann kommen die Felder und anschließend reist man durch das Geisterreich, bis man schlussendlich den Berg erklimmt. Dabei wird das Erkunden immer wieder durch diverse Rätsel, die es zwecks Voranschreiten oder Einsammeln von ‚Objekten’ zu lösen gilt, aufgelockert, aber auch von zahlreichen Kämpfen unterbrochen.

    Die (Kampf-)Steuerung ist gut auf wenige Knöpfe verteilt und an und für sich recht eingängig – was mich dämlicherweise nicht im Geringsten daran gehindert hat ständig die Schultertasten durcheinanderzubringen und somit in einer Tour zwei essenziell wichtige Dinge zu verwechseln.

    Anfangs verfügt Kena bloß über rudimentäre Fähigkeiten wie mit ihrem Stab zuschlagen zu können, Parieren (eine Technik, die leider nur kurz Erwähnung findet und dann nicht mehr nachgeschlagen und geübt werden kann), per Rolle auszuweichen (was sich außerhalb der Kämpfe auch gut für eine etwas flottere Fortbewegung eignet) und ein einfaches Radar, das ihr auffällige Sachen in einem kleinen Bereich anzeigt. Des Weiteren muss sie an vielen Stellen Sprungpassagen meistern und sich an Kanten herabgleiten lassen, um an ihnen entlangzuhangeln. (Was meiner Schwester, die just in diesen Tagen Horizon – Zero Dawn spielte, einen „Kommt mir doch sehr bekannt vor.“-Kommentar entlockte. )
    Im späteren Verlauf der Handlung erlernt sie außerdem noch den Umgang mit einer Art Bogen, kann Bomben werfen und sich per Sprint deutlich schneller als gewohnt bewegen. Sowohl Bogen, Bomben als auch - in geringerem Maße - Sprint müssen darüber hinaus oft abseits der Kämpfe für Puzzle-Einlagen genutzt werden, um an unzugängliche Orte zu gelangen und / oder vorher Verborgenes entdecken zu können.
    Mittels der Bomben können bestimmte Steine für eine kurze Zeitspanne zum Schweben gebracht werden, so dass sie entweder als temporäre Plattformen fungieren oder schlicht und ergreifend einige Sekunden lang aus dem Weg geräumt werden.
    Der Bogen ermöglicht es Kena - neben seinem eigentlichen Zweck entfernte Schalter und ähnliches zu aktivieren - manche der schwebenden Felsen zu drehen, was sich auf ihre Ausrichtung und Begehbarkeit auswirkt. Zudem lassen sich mit ihm markante große Blumen anvisieren, die einen bei erfolgreichem Treffer zu sich heranziehen und auf diese Weise dabei helfen Höhen oder Abgründe zu überwinden. (Weshalb meine Schwester und ich sie kurzerhand ‚Reiseblumen’ getauft haben. )

    Je mehr Rotts (die sich an den unmöglichsten Orten verstecken) sie aufspürt und sammelt und je weiter die Story fortgeschritten ist, desto mehr Fertigkeiten können im Menü aktiviert werden. Dabei wird unterschieden zwischen dem, was Kena selbst nutzen und dem, was sie mit Hilfe der Rotts leisten kann. Zu ersterem zählen Verbesserungen des Nahkampfes, des Schildes und des Umgangs mit Bogen und Bomben; während letzteres unter anderem einen wuchtigen Schlag beinhaltet, der sogar Bossen großen Schaden zufügt. (Erwähnt werden muss in diesem Zusammenhang allerdings, dass die Rott-Fähigkeiten sich im Kampf erst aufladen müssen, bevor sie genutzt werden können.) ‚Bezahlt’ werden die Fertigkeiten mit Karma, das man vorrangig durch das Besiegen von Gegnern erhält.
    Feindbegegnungen sind im Übrigen festgelegt: Zufallskämpfe existieren nicht und einmal besiegte Gegner tauchen nicht wieder auf. Dennoch muss man sich keine Sorgen machen, dass man eventuell einige der Fertigkeiten nicht ‚bezahlen’ kann. Ich für meinen Teil hatte sogar irgendwann den Punkt erreicht, an dem ich mit dem erhaltenen Karma nichts mehr anzufangen wusste.
    Gleiches galt ebenfalls für die Kristalle, die im Spiel als eine Art Währung fungieren und eigentlich nur dazu genutzt werden, den Rotts neue Kopfbedeckungen zu kaufen. (Was zugegebenermaßen ganz drollig ausschaute, aber im Großen und Ganzen keinem Zweck im engeren Sinne diente.) Auch in besagtem ‚Geld’ konnte ich aufgrund der überflüssigen Menge am Ende des Spiels quasi baden…

    Für einen kleinen Okami-Touch sorgen die verdorbenen Bereiche, in denen man nicht nur die auftauchenden Gegner besiegen, sondern auch eine Art Säuberung durchführen muss, um die Natur (und in gewisser Weise das Leben) wieder an diese Orte zurückzubringen. Die Momente, wenn die düsteren und verkrüppelten Ranken in sich zusammenfallen und das lichtdurchflutete alte Selbst darunter erneut zum Vorschein kommt, haben schon leichten Gänsehaut-Charakter…
    Davon abgesehen hat mich das Ambiente gerade in der Anfangsphase, wenn einen das Abenteuer durch die verschiedenen Abschnitte des Waldes führt, mitunter nicht nur an Okami, sondern auch an Mononoke-hime erinnert.

    Abgesehen von den Rotts gibt es noch einige andere ‚Dinge’, die sich hier und da aufspüren lassen: verfluchte Truhen, die beim Öffnen Feinde herbeirufen und das Besiegen an bestimmte Bedingungen koppeln; Geisterpost, die zu durch Barrieren geschützte Häuser gebracht werden muss, damit man diese überhaupt betreten kann; sowie Blumenschreine, die ebenfalls von unheilvollen Pflanzen überwuchert wurden. Letztere müssen häufig durch die Rotts von der Düsternis befreit werden, die sich an vorgeschriebenen Stellen für begrenzte Zeit in eine Art Drache verwandeln lassen, den man mit mühseligem Joystickgefummel erst mal zu den Schreinen lotsen muss.
    Als Belohnung für diese Nebenaufgaben winken häufig Hüte und Kristalle, aber auch der ein oder andere Rott.

    Das Spiel besticht durch eine detaillierte, ausgefeilte Graphik, die im Internet mit diversen kommerziellen Animationsfilmen verglichen wird und sich vor diesen wahrlich nicht zu verstecken braucht. Es gab allerdings auch (Höhlen-)Passagen, in denen ich die Umgebung nicht wirklich bewundern konnte und mir stattdessen sehnlichst irgendeine Lichtquelle herbeiwünschte, weil es dort so dunkel war, dass man kaum die Hand vor Augen sah (bzw. die zu überspringenden Abgründe vor den eigenen Füssen ).

    Nicht zu verachten sind das automatische Zwischenspeichern (praktisch, wenn man den ein oder anderen Sprung versemmelt hat und nicht selbst zum Speichern gekommen ist), die Möglichkeit Entfernungen per Warp zu überbrücken und die Tatsache, dass man beim Ableben quasi da landet, wo man das Zeitliche gesegnet hat (siehe Punkt eins).


    Alles in allem hat mir Kena ausgesprochen gut gefallen - auch wenn ich unerklärlicherweise so meine Probleme mit der Steuerung hatte, was mich speziell beim Endboss tierisch auf die Palme gebracht hat.
    Einen Wermutstropfen im Abgang gibt es leider doch, denn als ich das Spiel durch hatte, las ich Klunkys Rezension dazu und an einer Textstelle ereilte mich plötzlich ein veritabler ‚Häh?’-Moment. Denn Klunky erwähnte Ausrüstungsgegenstände, die man hier und da erhalten könne und die Kena verschiedene Boni verschaffen würden – Zeugs, das mir absolut nichts sagte.
    Und so stellte sich eine Internetrecherche später (wieder einmal) heraus, dass auch Kena – Bridge of Spirits zu den Spielen gehört, die nachträglich optimiert wurden.
    Versteht mich nicht falsch: Die fehlenden Inhalte sind jetzt nichts, was mir das Spielen verleidet oder gar ein erfolgreiches Beenden verhindert hat. (Obwohl die Geistermaske, mit der man die Spuren der Rotts sehen und diese besser aufspüren kann, schon toll gewesen wäre. Andererseits brauch ich auch keine stärkeren bzw. im Team auftretenden (End-)Bosse – der eine mit seinen zig Phasen hat schon gereicht. Letzteres bezog sich bei Klunky aber - glaube ich - eher auf das New Game+.)
    Doch so langsam fühle ich mich von den Entwicklern ziemlich veralbert und ich beginne mich ernstlich zu fragen, ob es in der heutigen Zeit ein Ding der Unmöglichkeit geworden ist, Titel käuflich zu erwerben, die nicht ‚unfertig’ auf den Markt geschmissen und hintenrum noch mal ‚nachgebessert’ werden müssen. *seufz*


    Da mir keine Spielzeit angezeigt wurde, verlege ich mich aufs Schätzen und tippe mal auf knapp 30 Stunden, die ich mit Kena – Bridge of Spirits verbracht habe. Vermutlich wäre die Gesamtdauer bedeutend geringer ausgefallen, wenn ich nicht mehrfach durch bereits erforschte Gebiete getigert wäre, weil mir diverse Rotts fehlten. Und tatsächlich musste ich schlussendlich drei Rotts und einen Hut im Netz nachschlagen, da ich sie auf Teufel komm raus partout nicht finden konnte. Nur, um - wie erwartet – mir selber die Hand an die Stirn zu klatschen und meine eigene Dämlichkeit zu verfluchen.
    Somit schreibe ich mir 3 Punkte für mein Kurze-Spielzeit-Konto gut.


    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 1/???
    Anzahl der (J)RPGs 0/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 1/???
    Erreichte Punkte 3/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tunic
    Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
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  5. #385
    Mag das ja total gerne, dass Du Deine Berichte noch mit den Erlebnissen von Dir und Deiner Schwester anreicherst und was sie so für Kommentare hatte
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    , sondern auch an Mononoke-hime erinnert.
    Kena ist so ein Game, was bei mir immer son bisschen auf dem Schirm ist, aber nie so wirklich den Stoß bekommen habe, es auch mal zu kaufen / auszuprobieren. Mononoke-Atmosphäre klingt natürlich toll und das Spiel sieht ja auch stark aus. Ist die Geschichte denn zumindest motivierend oder sogar brauchbar?^^
    Zitat Zitat
    Einen Wermutstropfen im Abgang gibt es leider doch, denn als ich das Spiel durch hatte, las ich Klunkys Rezension dazu und an einer Textstelle ereilte mich plötzlich ein veritabler ‚Häh?’-Moment. Denn Klunky erwähnte Ausrüstungsgegenstände, die man hier und da erhalten könne und die Kena verschiedene Boni verschaffen würden – Zeugs, das mir absolut nichts sagte.
    Man hat also eine Art Ausrüstungssystem noch mal in nem späteren DLC / Patch drangeklatscht? Das ist ja schon ne sehr fundamentale Änderung am Spiel und riecht tatsächlich danach, dass es zu früh aus dem Ofen genommen wurde. Kann Deine Abneigung absolut nachvollziehen, bin auch immer wieder froh, wenn ein Spiel rauskommt und dann einfach mal "fertig" ist. Nicht noch zig Patches, die wesentliche Änderungen am Spiel machen. Oder noch nen nachgeschobenen DLC, um noch mal mehr Kohle rauszukitzeln.

  6. #386
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Und so stellte sich eine Internetrecherche später (wieder einmal) heraus, dass auch Kena – Bridge of Spirits zu den Spielen gehört, die nachträglich optimiert wurden.
    Versteht mich nicht falsch: Die fehlenden Inhalte sind jetzt nichts, was mir das Spielen verleidet oder gar ein erfolgreiches Beenden verhindert hat. (Obwohl die Geistermaske, mit der man die Spuren der Rotts sehen und diese besser aufspüren kann, schon toll gewesen wäre. Andererseits brauch ich auch keine stärkeren bzw. im Team auftretenden (End-)Bosse – der eine mit seinen zig Phasen hat schon gereicht. Letzteres bezog sich bei Klunky aber - glaube ich - eher auf das New Game+.)
    Doch so langsam fühle ich mich von den Entwicklern ziemlich veralbert und ich beginne mich ernstlich zu fragen, ob es in der heutigen Zeit ein Ding der Unmöglichkeit geworden ist, Titel käuflich zu erwerben, die nicht ‚unfertig’ auf den Markt geschmissen und hintenrum noch mal ‚nachgebessert’ werden müssen. *seufz*
    Ich kann das sehr gut nachvollziehen. Aktuell z.B. habe ich die Festplatte meiner Playstation vollgeklatscht, so dass das sich bloß nicht beim nächsten Starten automatisch der neuste Doom Eternal Patch herunterlädt, der mit all seinen Änderungen im Grunde genommen ne völlig andere Erfahrung darstellt als die ursprünglich veröffentlichte. (Das Spiel hatte 39 inhaltliche Updates wtf!)

    Allerdings wirst du bei Kena evtl. verwechselt haben was ich meine. Bei der "Ausrüstung" bezog ich mich auf die Trinkets. Das sind die Steine die man in seinen Stab einfassen kann und einen meistens einen Bonus- sowie einen Malus verpassen. Ich glaube die gab es schon seit Anfang an. In dem erwähnten Patch kamen nur noch einige hinzu.
    Was du wiederum in den Patchinhalten gesehen haben wirst, sind Outfits für Kena. Die sind allerdings rein kosmetischer Natur und ändern nichts am Spiel. Die Outfits konnte man nur in speziellen "Spirit Trials" freischalten, die mit einem Patch dazu kamen.

    Also grob zusammengefasst gab es soweit ich weiß nur diesen großen Inhaltspatch, der wenig am eigentlichen Spiel verändert- sondern nur erweitert hat. Ich glaube die einzige Änderung ist dass man den höchsten Schwierigkeitsgrad nicht mehr freischalten muss und ein neuer "normaler" Schwierigkeitsgrad dazu kam, der zwischen Leicht und dem was vorher "Normal" war, steht.

    Ich denke bei den Spirits Trials wirst du jetzt nichts signifikantes für dich verpasst haben, da das reiner Gameplay Content, der Challenge wegen ist. Meistens handelt es sich dabei um besonders ausufernde Arenakämpfe mit verschiedenen Bedingungen.
    Darunter waren aber auch noch Plattforming-Hindernisparcoure, sowie auch Zielschießen (aber alles auf Zeit!) die an sich aber wirklich Spaß machen, weil da nichts recycled wurde. Für die, die sich mehr noch mit dem Spiel auseinandersetzen wollen, kann man es als belohnenden "Post-Game" Content bezeichnen. Es ist mehr eine Dreingabe als etwas, was im eigentlichen Spiel gefehlt hat, auch wenn man das im vornerein vielleicht nicht genau sagen kann, wenn man nicht in der Entwicklung involviert war. ^^"

    New Game+ wiederum wäre halt nur interessant wenn du das Spiel noch mal spielen wollen würdest, aber wie du auch schon gesagt hast, denke ich nicht dass dir die paar neuen Gegnertypen und neue Bossphasen ein großer Anreiz für dich gewesen wären.
    Beides beinhaltet unter anderem die erwähnten neuen Trinkets zum freischalten (u.a dass die Rots nun im Dunkeln leuchten, so dass man mehr von den Höhlen sieht. Haha )

    Ansonsten ist glaube ich der Foto Modus dort deutlich erweitert worden, kA ob du gerne Bilder knipst aber der war wirklich gut gemacht.

    Mittlerweile muss man sich fest drauf einstellen dass Spiel nach Veröffentlichung einfach so auf verschiedenste Weise erweitert werden. Aber nicht immer reizt mich das, wenn zeitgleich große Teile des Spiels nachträglich noch mal angepasst wurden, da bin ich dann doch zu puristisch und meistens geht Spieler-Feedback nur Richtung "Komfort" den ich nicht will. Bei Kena ist der Patchverlauf aber zum Glück überschaubar.
    Geändert von Klunky (19.02.2024 um 02:45 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  7. #387
    Das Spiel steht auch schon lange auf meiner Liste - ich glaube chibi hatte mir das auch empfohlen und ein paar Eindrücke geteilt. Jetzt nach diesem Bericht hab ich auch noch mehr Lust es zu spielen.
    Kann mich da auch an irgendeinen Abschnitt erinnern, wo mir erzählt wurde, dass jemand dort festhing und dann irgendwann aufgegeben und es nachgeschaut hat: es stellte sich heraus, dass die Lösung bereits versucht wurde und scheinbar nur minimal ungenau durchgeführt. Also so einfach wird die Steuerung auch nicht sein?!

    Bezüglich so eines gravierenden (nachträglichen) Patches bin ich immer froh, wenn ich Sachen auf Steam spiele. Wenn ich da ein Spiel unbedingt zocken möchte, was zumindest als Early Access gekennzeichnet ist, weiß ich, dass soetwas passieren kann.
    Auf Konsolen (oder Titeln die nicht als EA gekennzeichnet sind) nervt sowas wirklich.

    Hab die PS4 nicht mehr so im Kopf - aber wird da nicht auch, wie bei der PS5, die Spielzeit zumindest außerhalb des Spiels grob angezeigt?

  8. #388
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Mag das ja total gerne, dass Du Deine Berichte noch mit den Erlebnissen von Dir und Deiner Schwester anreicherst und was sie so für Kommentare hatte
    Danke dir!
    Trocken und öde kann ich nicht (hoffe ich zumindest…).

    Zitat Zitat
    Ist die Geschichte denn zumindest motivierend oder sogar brauchbar?^^
    Ich persönlich fand sie nicht schlecht, auch wenn meiner Meinung nach noch einiges hätte ausgebaut werden können (oder vielleicht plant man ja auch einen zweiten Teil). So hatten meine Schwester und ich die Vermutung, dass Kena selbst möglicherweise ebenfalls unter einer Art Fluch leidet (es gibt ein paar kleinere Andeutungen, die in diese Richtung gehen könnten), aber bestätigt hat sich am Ende nichts.
    Auf alle Fälle sind die Hintergrundgeschichten der Geister ziemlich emotional und wenn man dann jeweils den Punkt erreicht hat, wo sie sich endgültig ins ‚Drüben’ verabschieden, muss man schon ein wenig schnüffeln. (Also wir zumindest...)


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Allerdings wirst du bei Kena evtl. verwechselt haben was ich meine. Bei der "Ausrüstung" bezog ich mich auf die Trinkets. Das sind die Steine die man in seinen Stab einfassen kann und einen meistens einen Bonus- sowie einen Malus verpassen. Ich glaube die gab es schon seit Anfang an. In dem erwähnten Patch kamen nur noch einige hinzu.
    Was du wiederum in den Patchinhalten gesehen haben wirst, sind Outfits für Kena. Die sind allerdings rein kosmetischer Natur und ändern nichts am Spiel. Die Outfits konnte man nur in speziellen "Spirit Trials" freischalten, die mit einem Patch dazu kamen.
    Nope, ich meinte mit ‚Ausrüstung’ wirklich die Charmstones aka Zaubersteine (den Begriff Trinket musste ich mir erstmal übersetzen lassen… ). Dass Kena mit anderen Klamotten und Frisuren rumrennt, war mir allerdings bis gerade eben neu.

    Ich versuch mal zwei Webseiten zu verlinken, um den Unterschied aufzuzeigen:

    Die Version, die ich gespielt habe

    Auf dem zweiten Bild sieht man das Menu. Man beachte die Reiter oben links: Karte, Upgrades und Geister.

    Die Version mit den Zaubersteinen

    Auf dem zweiten Bild sieht man, dass zwischen Upgrades und Geister ein neuer Reiter hinzugefügt wurde: Charme.
    Außerdem steht relativ am Anfang dieser Webseite „Konkret kamen mit dem Jubiläums-Update folgende Neuerungen ins Spiel: […] ausrüstbare Zaubersteine, die euch extra Boni geben. [...]“


    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Hab die PS4 nicht mehr so im Kopf - aber wird da nicht auch, wie bei der PS5, die Spielzeit zumindest außerhalb des Spiels grob angezeigt?
    Wenn, dann habe ich es nicht gefunden. Was mir außerhalb des Spiels angezeigt wurde, waren die Achivements, aber die waren mir herzlich egal.
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  9. #389
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen

    Nope, ich meinte mit ‚Ausrüstung’ wirklich die Charmstones aka Zaubersteine (den Begriff Trinket musste ich mir erstmal übersetzen lassen… ). Dass Kena mit anderen Klamotten und Frisuren rumrennt, war mir allerdings bis gerade eben neu.

    Ich versuch mal zwei Webseiten zu verlinken, um den Unterschied aufzuzeigen:

    Die Version, die ich gespielt habe

    Auf dem zweiten Bild sieht man das Menu. Man beachte die Reiter oben links: Karte, Upgrades und Geister.

    Die Version mit den Zaubersteinen

    Auf dem zweiten Bild sieht man, dass zwischen Upgrades und Geister ein neuer Reiter hinzugefügt wurde: Charme.
    Außerdem steht relativ am Anfang dieser Webseite „Konkret kamen mit dem Jubiläums-Update folgende Neuerungen ins Spiel: […] ausrüstbare Zaubersteine, die euch extra Boni geben. [...]“


    Wenn, dann habe ich es nicht gefunden. Was mir außerhalb des Spiels angezeigt wurde, waren die Achivements, aber die waren mir herzlich egal.
    WHUAT!? Holy shit du hast Recht, ich hätte nicht an dir zweifeln sollen.
    Und ich dachte bei dem Update bezieht man sich lediglich auf die 12 gesonderten Charmstones die man nur die Sprit Trials und New Game+ bekommt, die haben doch extra jedem ne eigene Reihe verpasst! OK das ist groß, also wirklich das ändert einfach alles, ich habe so viel mit den Dingern rumgespielt. xD
    Man wieder mal was neues gelernt, es lohnt sich Erfahrungen auszutauschen. Dann habe ich ja nen Grund das irgendwann noch mal ungepatched zu spielen lol.
    Ich schätze mal ich muss dem props geben, dafür dass es sich nicht deplatziert angefühlt hat, also ich hätte nie und nimmer erwartet, dass sie nicht zum Spiel von Anfang an gehören. Zumal man ja auch nur einen ausrüsten kann.
    Geändert von Klunky (19.02.2024 um 22:01 Uhr)
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  10. #390
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    WHUAT!? Holy shit du hast Recht, ich hätte nicht an dir zweifeln sollen.
    [...]OK das ist groß, also wirklich das ändert einfach alles, ich habe so viel mit den Dingern rumgespielt. xD
    Man wieder mal was neues gelernt, es lohnt sich Erfahrungen auszutauschen.
    Siehste und deshalb dachte ich beim Lesen deiner Rezi "Wat is los?! Wat für Dinger?!"

    'Erklärt' vermutlich auch, warum ich am Schluss im 'Geld' geschwommen bin: Beim nachträglichen Angucken von einigen kleinen Videos, um herauszubekommen, wo man diese Charmstones herkriegt, wurden oft Kisten gezeigt und geöffnet, in denen bei mir schlicht und ergreifend nur Kohle war. Vermutlich haben die Entwickler sich irgendwann gesagt "Nee, da muss was anderes rein. Was soll man mit so vielen Kristallen anfangen?". Oder so ähnlich...
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  11. #391
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    'Erklärt' vermutlich auch, warum ich am Schluss im 'Geld' geschwommen bin: Beim nachträglichen Angucken von einigen kleinen Videos, um herauszubekommen, wo man diese Charmstones herkriegt, wurden oft Kisten gezeigt und geöffnet, in denen bei mir schlicht und ergreifend nur Kohle war. Vermutlich haben die Entwickler sich irgendwann gesagt "Nee, da muss was anderes rein. Was soll man mit so vielen Kristallen anfangen?". Oder so ähnlich...
    Oh Geld man hat man tatsächlich immer zu viel ^^"
    Es gibt einfach nicht genügend Kram um das Geld zu investieren, die Hüte hat man schnell satt und... ähh gabs noch irgendwas, was man davon kaufen konnte? xD

    Ich weiß nicht wie es dafür mit den Skillpunkten bei dir aussah. Man benötigt nämlich auch Skillpunkte um die Charmstones vorher freizuschalten, also muss man sich überlegen worin man seine Punkte lieber investiert. Was zumindest einigermaßen gut ausbalanciert war und man sich immer gefreut hat irgendwas zu reinigen. Ich habe mir manchmal den nächsten Arenakampf etwas aufgeschoben in der Erwartung dass ich noch irgendnen Skill oder Charmestone dazwischen quetschen kann, weil wirklich alles einen Unterschied machen kann.
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  12. #392
    Ich glaub, die Hüte waren das alles, was man mit den Kristallen kaufen konnte. Hab mir just for fun von jedem ein Exemplar gegönnt, aber das war's auch schon.

    Karma hatte ich am Ende ebenfalls genug übrig, da bei mir ja nur die Fähigkeiten zum 'Kauf' standen. Nachdem ich alle aktiviert hatte, brauchte ich es nicht mehr.
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  13. #393

    Everlong

    Das Reich Cirigoth giert nach der Weltherrschaft und beginnt den nördlichen Kontinent anzugreifen.
    Azrael, Mitglied der Blackguards - einer als gefühllos und grausam bekannten Spezialeinheit der Invasoren -, bricht aus der ihm zugewiesenen Rolle aus und begeht Fahnenflucht. Dabei stößt er auf eine Räuberbande, die mit ihm zusammen ergriffen und bis auf zwei Mitglieder – Glen und Sammy – ausgelöscht wird. Gemeinsam mit diesen beiden gelingt ihm ein erneuter Fluchtversuch und mit der Zeit wird aus der anfänglichen Zweckgemeinschaft Kameradschaft, wenn nicht gar Freundschaft.
    Als sie durch eine Rebellenorganisation noch weiter in den Krieg hineingezogen werden, ihre Wege sich trennen und wieder kreuzen und Azrael schlussendlich doch ihren Häschern in die Hände fällt, liegt es an Glen, Sammy und ihren neuen Gefährten nicht nur Azrael, sondern auch gleich die ganze Welt zu retten...


    Everlong ist ein Spiel, dessen Ursprungsversion auf einem Projekt aus dem Jahre 2000 basiert und das erste Mal in abgeschlossener Form 2004 für den RPG Maker 2000 erschien. Seitdem wurde es nicht nur mehrere Male überarbeitet und verbessert, sondern wechselte auch auf den RPG Maker 2003. Die derzeit aktuellste (und voraussichtlich letzte) Version ist 3.35 und für diejenigen, die eine frühere Ausgabe spielen, liegt ein Patch mit gleicher Nummer vor, der die gröbsten Schnitzer auszubessern versucht. Dass dies leider nicht völlig ohne Probleme funktioniert, darauf gehe ich später noch einmal genauer ein.


    Das Spiel versteht sich als Hommage an die Klassiker der SNES-Ära und ungeachtet dessen, ob es diesem selbst gewählten Anspruch gerecht wird oder nicht – es weiß auf alle Fälle zu unterhalten.

    Dies liegt zum einen an der komplexen Handlung und den – zumindest im ersten Drittel – recht häufig auftretenden Perspektivwechseln, die sich nicht nur auf einen Charakter als Hauptfigur konzentrieren, sondern verschiedene Helden in den Mittelpunkt rücken.
    Zwar bleiben dennoch einige der insgesamt bis zu zwölf Partymitglieder bis zum Schluss verhältnismäßig blass und agieren eher als Mitläufer, aber ihre fehlende Persönlichkeit machen sie durch ihre individuellen Kampfstile und -fähigkeiten wieder wett. Bis auf die beiden Heilerinnen Meredith und Julia, deren Zauber exakt dieselben sind (was allerdings damit begründet werden kann, dass man eine Zeitlang nur jeweils eine der beiden im aktuellen Team hat), verfügt jeder der Recken aufgrund seines ‚Berufs’ über eigene Techniken (auch wenn sich unter ihnen mehrere Schwertkämpfer befinden). Die Palette reicht dabei unter anderem von Kampfmönch über Dragoon, Schwarzmagier, Paladin und Beschwörerin bis hin zum Pistolero.
    Sind die Konstellationen anfangs noch fest vorgegeben, gelangt man irgendwann an einen Punkt der Handlung, ab dem man seine ideale Vier-Personen-Truppe frei zusammenstellen kann. Ausnahmen von der Regel sind die erste Landung auf dem ‚Forgotten Continent’, wo man seine versprengten Leute erst mal wieder zusammensammeln muss; die optionalen Bewährungsproben für die Beschwörerin und den Dragoon, bei der besagte Charaktere zwingend in der Gruppe sein bzw. sich allein durchschlagen müssen; und ein ebenfalls optionaler Dungeon, den man nur mit zwei Partys betreten kann, damit diese sich per Schalterrätsel etc. gegenseitig unterstützen.
    Löblich ist hierbei nicht nur der Umstand, dass man nahezu überall sein Team neu strukturieren kann, sondern auch, dass sowohl die EXP als auch die zum Erlernen von Fähigkeiten notwendigen ‚Skill Points’ nach festgelegten Regeln auch auf die inaktiven Mitglieder verteilt werden.
    (Später im Spiel gibt es die Möglichkeit einen bestimmten NPC zu rekrutieren, der Charaktere, die Level 99 erreicht haben, mit ihren aktuellen Statuswerten auf Stufe 1 zurücksetzt. Beim darauffolgenden ‚neuen’ Leveln werden diverse Maker-Endwerte wie 9999 HP oder 999 AP übersprungen, wodurch deutliche höhere Werte erreicht werden können. An dieser Stelle stoppte bei mir das automatische Mitleveln der Ersatzbank-Helden und sie blieben auf Stufe 1. Ob das vom Entwickler so gewollt oder doch eher ein Bug war, entzieht sich meiner Kenntnis, aber spontan tippe ich auf zweiteres.)

    Ein weiterer Grund für den hohen Unterhaltungswert von Everlong sind die zahlreichen Dungeons mit den wirklich abwechslungsreichen Rätseln und die vielen Sidequests, Nebenaufgaben und Minispiele.

    Nahezu jedes monsterverseuchte Gebiet, das man durchqueren muss, verfügt über eine mal zwingend zu absolvierende, mal rein freiwillige Knobelei, die zwischen der Party und besonderen Schätzen, dem ortsansässigen Boss oder schlicht und ergreifend dem nächsten Ausgang steht.
    In vielen Fällen bietet das Spiel nach dem ersten Fehlversuch eine Möglichkeit zum Überspringen an: Nimmt man sie an, kann man ohne Weiteres seinen Weg fortsetzen. Schlägt man sie aus und schafft es aus eigener Kraft das Rätsel zu lösen, winken oft noch zusätzliche Belohnungen.
    Bei der kreativen Ideenfindung wurde hier ganze Arbeit geleistet, denn viele der Knobeleien sind tatsächlich einzigartig und wiederholen sich entweder gar nicht oder tauchen immerhin in veränderter Form noch einmal auf. Beispiele hierfür wären: Nebelverhüllte Räume, in denen stärkere Monster lauern, deren Ableben die Sicht klärt und Kisten offenbart; Schalter verschiedener Gewichtung in einer Kanalisation, durch die der Wasserstand geregelt und zwecks Voranschreiten ein bestimmter Zahlenwert eingestellt werden muss; Passieren von Energieschranken mit wechselnden Intervallen; Sammeln von Sprengstoff, um fleischfressende Pflanzen aus dem Weg zu räumen; wechselweise unsichtbare Plattformen über einem Lavabecken im bereits erwähnten Zwei-Party-Dungeon, wobei eine Party auf einem Schalter steht, während sich die andere innerhalb weniger Sekunden ihren Weg bahnen muss; Fackeln, die in einem Eisdungeon dünne Wände schmelzen; rutschende Fracht auf schwankenden Schiffen, die einen bei Berührung zu Fall bringt; Teleporterrätsel mit Wasserstrudeln oder farbigen Feldern; herabfallende bunte Sterne bzw. Säulen mit wechselnden Farben, die bei Berührung positive oder negative Effekte auslösen; Folgen einer Lichtkugel auf einem festgelegten Weg und, und, und...

    Auch abseits des Weges ist für Abwechslung gesorgt:
    So kann man zur Unterstützung der Beschwörerin mehrere Tempel aufsuchen und sich - gegen Vorlage bestimmter Opfersteine - mit den dortigen Summons messen, um sie anschließend selbst rufen zu können; als Dragoon an der Drachenprüfung teilnehmen und gegen Drachen kämpfen, damit diese ebenfalls ins eigene Angriffsrepertoire aufgenommen werden; sich in einer Arena messen, die nach jeder Runde (siehe Final Fantasy VII) erschwerte Bedingungen ausspuckt; eine Schmiede frequentieren und sich aus verschiedenen Komponenten neue Ausrüstung herstellen lassen; mehrere chocobobezogene Minispiele spielen...

    Des Weiteren lassen sich überall verstreute Bücher aufsammeln, die anfangs einfach nur automatisch ins Inventar gesteckt werden. Später, wenn man ein Schiff sein Eigen nennt, sind die Bücher plötzlich fein säuberlich in Regale sortiert und offenbaren beim Ansehen nützliche Hinweise zu den Beschwörungen, kniffligen Schatzverstecken, Strategien zu den Bosskämpfen im finalen Dungeon und vieles mehr.
    Es gibt in diesem Zusammenhang übrigens einen - meiner Meinung nach - lustigen Logikfehler: (Achtung, Minispoiler!) Beim ersten Besuch des ‚Forgotten Continents’ zerschellt das Schiff an der Küste, wodurch die Party eine Weile nicht mehr von dort wegkommt. Im weiteren Verlauf der Handlung erhält sie jedoch ein Luftschiff, auf dem sich unter anderen die besagten Bücherregale wiederfinden. Einige Zeit darauf stolpern die Helden über das Wrack ihres Schiffes und lassen dieses reparieren, so dass man als Spieler auf beide Fortbewegungsmittel Zugriff hat. Und natürlich stehen auch auf dem Schiff wieder die Regale nebst Inhalt. Möchte mal wissen, welcher arme Trottel das geballte Wissen immer von einem Vehikel zum anderen schleppt...

    Abgesehen davon kann man sich auf die Suche nach diversen Support-Charakteren begeben, die den Helden auf mehr oder weniger nützliche Weise unter die Arme greifen. Zu ihren Dienstleistungen zählen dabei unter anderem eine Kampfstatistik, das Abspielen der gehörten Musikstücke, die Erschaffung von Bonus-Items zwecks temporärer EXP- oder HP-Erhöhung, der Verkauf shurikenähnlicher Wurfgeschosse, das Umgestalten der Textboxen, das Deponieren der gesammelten Barschaft und eine Art Schatzsuche mittels Rätselfragen. (Warum man bei letzterer ein und denselben Ort mehrmals plündern kann, erschließt sich mir nicht wirklich...)

    Zu guter Letzt tauchen auf der Weltkarte zufallsbestimmt immer mal wieder sogenannte Jagdgebiete auf, die sich an der näheren Umgebung orientieren (Schnee, Wiese, Strand, Berg etc.). Durch Betreten dieser gesonderten Areale bietet sich dem Spieler die Gelegenheit kleinere Beutetiere für Fleischrationen zur HP-Heilung zu erjagen, sich für ein paar EXP gegen Raubtiere zu erwehren und das ein oder andere Extra-Item zu ergattern.
    In meinen Augen ein netter kleiner Zeitvertreib, der allerdings nach den ersten Stunden deutlich an Reiz verliert.


    Folgende Punkte sind vermutlich der langen Entwicklungszeit geschuldet, da ja vor ein paar Jahren das Verwenden von Ressourcen aus kommerziellen Spielen quasi noch erlaubt war:

    Was nämlich bereits nach kurzer Spielzeit auffällt, ist die Tatsache, dass es sich bei Everlong um ein riesiges Graphik-Potpourri handelt. Seien es Porträts, Personen, Monster (sowohl innerhalb als auch außerhalb von Kämpfen), Hintergründe in Szenen, Gebäude nebst Einrichtungen, Dungeons, Bäume und, und, und... Alles ist ein gewaltiger Mix aus den Standard-Maker-Vorlagen (speziell die Porträts und die spiel- und nicht spielbaren Charaktere) und einer Vielzahl an ‚realen’ Vorlagen wie die frühen Final Fantasyteile, Zelda: A Link to the Past, Secret of Mana, Treasure of the Rudras, Terranigma, Alundra und vielem mehr. Dass sich die Stile mitunter gehörig beißen, brauche ich vermutlich nicht extra zu betonen.
    Anfangs fand ich das Ganze ziemlich irritierend, aber wenn ich ehrlich bin, setzte irgendwann beim Spielen eine Art Gewöhnungseffekt ein und ich nahm es größtenteils als gegeben hin. (Manche Kombinationen sehen allerdings wirklich schräg aus… )

    Ähnlich verhält es sich mit der Musik, denn auch hier erklingen des Öfteren Melodien, die einem doch sehr bekannt vorkommen (beispielsweise wird das Strandambiente einer Vergnügungsinsel von ‚Destiny Islands’ aus Kingdom Hearts untermalt).

    Darüber hinaus wartet das Spiel mit diversen Final Fantasy-Anspielungen und -cameos auf wie einem blonden Kerl mit Fliegerbrille, der auf den Namen Cid hört und als Kapitän fungiert; Chocobos; einem optionalen Kampf gegen einen Tonberry; einem Bosskampf gegen Calcabrina; Shadow (plus Interceptor) als rekrutierbaren Support-Charakter; einem Partymitglied namens Vetu, dass nicht nur eine 1:1-Schwarzmagier-Kopie von Vivi ist, sondern eine ähnliche Hintergrundstory verpasst bekommen hat (inklusive einem - anfangs unbekannten - Heimatdorf mit gerade mal zwei Vertretern seines Volkes); Beschwörungen mit bekannten Namen und Graphiken… (Fairerweise muss bei letzterem jedoch gesagt werden, dass hier bereits eine Umarbeitung erfolgte. In früheren Versionen hießen nämlich so gut wie alle Summons wie ihre ‚Vorbilder’.)


    Wie bereits in meiner Einleitung angedeutet, habe ich vorm Start des Spiels natürlich mal wieder nicht darauf geachtet, ob ich überhaupt die aktuellste Version vorliegen hatte. (Die Antwort könnt ihr euch logischerweise denken. ) Aufgrund dessen stolperte ich des Öfteren über kleinere und mittlere Fehler, die sich zwar so manches Mal störend anfühlten, aber im Großen und Ganzen den Ablauf nicht behinderten.
    (Eine Schwierigkeit schien sogar ‚hausgemacht’ zu sein, denn mir fiel negativ auf, dass sich der jeweilige Hauptcharakter auf der Weltkarte und in den Jagdgebieten ziemlich ruckelig bewegte – gleiches galt für die Fahrten mit dem Schiff. Seltsamerweise bezog sich das jedoch nur auf das Spielen mit Akku. Stöpselte ich meinen Lappy an die Steckdose an, funktionierte in dieser Hinsicht alles einwandfrei – ein Umstand, der mich ehrlich gesagt immer noch irritiert...)
    Dann allerdings begann das Spiel mir jedes Mal, wenn ich mit dem Schwertkämpfer Justin eine bestimmte Technik nutzen wollte, eine Fehlermeldung anzuzeigen („Event script referenced a skill that does not exist.“) und anschließend abzustürzen. Das Paradoxe daran war aber, dass ich besagte Fähigkeit davor schon etliche Male ohne Komplikationen verwendet hatte.
    Auf der Suche nach einer Lösung für dieses Dilemma stieß ich im Internet auf einen Patch, der in mancherlei Hinsicht für Entspannung sorgte, nicht jedoch mein Hauptproblem aus der Welt schaffte. Denn dieser Bug war dem Ersteller zwar bekannt (wenn auch mit zwei anderen Charakteren) und er hatte es ebenfalls geschafft ihn in der neuesten Edition nicht auftauchen zu lassen. Doch wie er ihn eliminierte, sobald er bereits einmal in einer alten Version aufgetreten war, wollte ihm partout nicht gelingen.
    Der Knackpunkt an der ganzen Sache war schlussendlich, dass ebenjene Technik eigentlich gar nicht zu Justins Repertoire gehörte, sondern sich – Fragt mich bitte nicht nach den technischen Details! - irgendwie hineingeschmuggelt hatte. (Das gleiche Problem hatte ich später noch mit dem Dragoon, während die offiziell bekannten Sorgenkinder anscheinend der Dieb und der Revolverheld sind.) Mir war schon recht früh aufgefallen, dass in Justins Fähigkeitenmenü Zeugs von drei anderen Partymitgliedern hing, aber ich war der Ansicht, dass schon nichts Schlimmes passieren würde, wenn ich tunlichst die Pfoten davon lassen würde. Tja, und irgendwann schien dem Spiel plötzlich aufzugehen, dass da was nicht stimmen konnte und grätschte mir fröhlich dazwischen, wann immer ich diese *zensiert* Technik verwenden wollte…
    Da die Anwendung des Patches zwar die anderen fremden Fähigkeiten, aber nicht diese eine gewisse löschte, stand ich nun also vor der Wahl: Schoss ich rund dreißig Stunden Spielfortschritt in den Wind und begann das Spiel neu von vorn oder drückte ich mir alle verfügbaren Daumen und Zehen und ließ beim Weitermachen Vorsicht walten?
    Ich entschied mich todesmutig für zweiteres und achtete von da an penibel darauf, dass ich beim Öffnen von Justins Techniken im Kampf nur bis zu einer bestimmten Stelle hinunterscrollte, da schon das reine Anvisieren den Crash auslöste. Das klappte ganz gut und bald darauf schmiss ich Justin eh aus meiner Standardgruppe – nur um prompt die gleichen Sorgen mit Drakeor, dem Dragoon, zu erleben, den ich dauerhaft in der Party hatte und auch behalten wollte… Hier legte das Spiel sogar noch eine Schippe drauf, denn ich konnte von da an nicht einmal seine Techniken außerhalb von Kämpfen einsehen: Sobald ich ins Menü ging und einen Blick auf seine Fähigkeiten werfen wollte, hieß es Exitus! Also blieb mir nichts anderes übrig als auch bei ihm in den Kämpfen haargenau zu verinnerlichen, bis zu welchem Punkt ich maximal gehen konnte, bevor das Spiel mich rüde hinauswarf. (Und Himmel, war ich dankbar, dass ich noch Zugriff auf seine Selbstheilung hatte, sonst hätte ich seine Prüfungen in den Wind schreiben können!)


    Und dann wollte ich noch erwähnen...:

    - Der Humor ist eigentlich ganz passabel und viele NPCs (von denen es in den Städten manchmal Unmengen gibt ), sagen auch hin und wieder nützliche Dinge. Als störend empfand ich nur die Sprüche, die sich auf reale Sachverhalte wie Videospiele oder Personen beziehen - glücklicherweise halten die sich aber in Grenzen.

    - Anfangs irritierten mich die Symbole, die beim Betreten eines Ortes in der rechten unteren Ecke auftauchten. Erst mit der Zeit begriff ich, dass es sich dabei um Hinweise auf mögliche rekrutierbare NPCs, zu findende Bücher, die Schatzsuche und andere Nebenaufgaben handelte. Eine kleine Info dazu wäre nicht zu verachten gewesen...

    - In so gut wie allen Dungeons lassen sich rote Truhen finden. Diese enthalten in der Regel schwerere Kämpfe gegen die ortsansässigen Monster, mit denen man sich nicht unbedingt anlegen muss. Tut man es doch und geht aus dem Scharmützel als Sieger hervor, erhält man meistens einen Ausrüstungsgegenstand mit besseren Werten als zum aktuellen Zeitpunkt in den Läden zu finden ist.

    - Die beiden Heilerinnen, der Dragoon und der Schwarzmagier verfügen jeweils über einen Spruch, der den Gegnern AP klaut und das eigene Konto wieder auffüllt. Praktisch, wenn man seine knappen Ressourcen ein wenig schonen möchte. (Auf Untote angewandt geht der Schuss allerdings nach hinten los, da man in dem Fall ruck zuck selbst ohne AP dasteht. )

    - In den meisten Städten stehen ein oder mehrere Händler (wohl eher Schmuggler ) rum, bei denen man die Hinterlassenschaften von Monstern aus der näheren Umgebung gegen Heilkram tauschen kann.

    - Abgesehen von Bosskämpfen und gewissen Ausnahmen katapultiert eine Niederlage im Kampf einen nicht gleich zurück zum Startbildschirm. Stattdessen landet man in einer winzigen Zwischen- / Unterwelt, von wo aus man an Ort und Stelle zurückgeschickt wird, und seine Reise fortsetzen kann.
    Ich hab die ganze Zeit auf eine Art Pferdefuß gelauert, weil ich nicht glauben konnte, dass man diese Mechanik nutzen darf, ohne dass einem irgendeine Bestrafung um die Ohren gehauen wird. Passiert ist… nix.

    - Wofür sind die ganzen Edelsteine gut, die ich aus unzähligen Kisten gefischt habe? Zum Schmieden?

    - Was genau manche Attacken und Zustände bewirken, habe ich bis zum Schluss nicht gerafft. Mitunter gab es eine fesche Animation im Kampf, aber nennenswerte Auswirkungen sind mir nicht untergekommen.


    Für diejenigen, die übrigens möglichst nur der Story folgen wollen, gibt es neben dem ‚Normal Mode’ noch einen ‚Story Mode’. Dieser verzichtet komplett auf Zufallskämpfe und erlaubt es dem Spieler (oder eher Zuschauer? ) vor den - hier optionalen - Bosskämpfen nach Belieben an den Leveln der Helden herumzuschrauben.
    Bei Bedarf kann jederzeit zwischen den beiden Modi hin- und hergewechselt werden.

    Bei Abschluss des Spiels kann man wählen, ob man ein New Game+ startet und vieles, was man erreicht hat (Level, Items…) mit hinübernimmt, oder ob man mit Continue+ die Reise fortsetzt und einen zusätzlichen optionalen Dungeon durchstreift.
    Da die Handlung ein – mehr oder weniger – zufriedenstellendes Ende gefunden hat und man sich schlussendlich doch nur wieder mit dem finalen Boss herumschlagen würde, erklärte ich an dieser Stelle das Spiel für mich für beendet.

    Für alle Interessierten möchte ich zum Ende hin eine kleine Warnung aussprechen: Everlong macht seinem Namen absolut alle Ehre! Ursprünglich hatte ich es für das letztjährige Bingo angefangen, aber irgendwann wurde mir bewusst, dass es weit mehr Zeit verschlang, als ich es mir vorgestellt hatte. Hielt ich früher ‚Alternate’ und später ‚Exit Fate’ für die längsten Makerspiele, die mir je untergekommen waren, so musste ich nun mein Urteil revidieren, denn Everlong hat mich beinahe satte hundert Stunden bei der Stange gehalten – ohne Postgame! (Soviel zum Thema ‚Dieses Jahr möchte ich keine Mammutwerke.’. )

    Mein Endstand sah am Abend des 29. Februars dementsprechend so aus:
    Komplettierung: 72,7 %
    Gesamtspielzeit: 99 Stunden, 17 Minuten, 50 Sekunden

    Von daher gibt es dieses Mal, wie ich es zwischenzeitlich bereits geahnt habe, keine Kurze-Spielzeit-Punkte für mich.


    Trotz des kruden Graphik-Mixes kann ich Everlong absolut empfehlen, denn die schiere Fülle dessen, was man hier geboten bekommt, übersteigt meiner Meinung nach das übliche Maß von Indieprojekten. Es gibt eine spannende Handlung, interessante Charaktere, an allen Ecken und Enden viel zu tun und ausufernde Dungeons (Stichwort Nemus Aevum: Ich bin für Stunden darin versumpft!) - Langeweile kommt da so schnell nicht auf und man ist eine ganze Weile gut beschäftigt. Aber seht bloß zu, dass ihr die aktuelle Version spielt!

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Bingo-Kandidaten
    A1 mehr als 50 Stunden
    B1 ohne Schnellspeicher- / Auto-Save-Funktion
    C3 Joker
    C4 gezieltes Verteilen von Skillpunkten
    E2 beendet am 29. Februar

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 2/???
    Anzahl der (J)RPGs 1/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 1/???
    Erreichte Punkte 3/???
    Geändert von LittleChoco (13.04.2024 um 19:56 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  14. #394

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    99h für Everlong. Als ich das damals gespielt hab, hat man mir gesteckt, im Namen steht alles, was das Spiel ausmacht.

    Ich kann verstehen, warum.

  15. #395
    Wow Respekt und Danke dir für deinen interessanten Bericht!

  16. #396
    @Kael

    Und, wie fandest du es?

    Ich war ja mittendrin - aufgrund der schieren Menge dessen, was zwischenzeitlich schon so alles geschehen war - dermaßen durch den Wind, dass ich mich an einer Stelle dabei ertappte, wie ich mich gedankenverloren fragte: "Mensch, was war denn das für ein Spiel, das du vor kurzem erst gespielt hast? Das mit der Kanalisation und den Mathe-Wasserstandsreglern?" Nur um festzustellen, dass ich eine frühere Passage von Everlong meinte, die viele, viele Stunden zuvor spielte...

    @Ben

    Danke zurück!
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  17. #397

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    @Kael Und, wie fandest du es?
    So, dass du auf jeden Fall mit deinem Bericht mein Interesse am Spiel neu entfacht hast. An sich ist's aber wie bei Xenoblade Chronicles 2/Dragon Quest 11/Final Fantasy 12 - mich schreckt wirklich die Länge von dem Ding absolut ab. Ich hab jetzt schon Schwierigkeiten, mir Details zu Spielen zu merken, die teilweise nur 20h lang sind (wie Magical Starsign z.B.) oder auch 30h, von daher mag ich mir auch nicht ausmalen, wie das bei 'nem 100h-Spiel erst ist.

    Falls das aber nicht klar sein sollte: Ich hab's nur gespielt (und dann abgebrochen), nicht durchgespielt. ^^

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich war ja mittendrin - aufgrund der schieren Menge dessen, was zwischenzeitlich schon so alles geschehen war - dermaßen durch den Wind, dass ich mich an einer Stelle dabei ertappte, wie ich mich gedankenverloren fragte: "Mensch, was war denn das für ein Spiel, das du vor kurzem erst gespielt hast? Das mit der Kanalisation und den Mathe-Wasserstandsreglern?" Nur um festzustellen, dass ich eine frühere Passage von Everlong meinte, die viele, viele Stunden zuvor spielte...
    Word. Absolut nachvollziehbar!

  18. #398
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Falls das aber nicht klar sein sollte: Ich hab's nur gespielt (und dann abgebrochen), nicht durchgespielt. ^^
    [Klugscheißermodus an] Das nennt man 'Antesten'. [Klugscheißermodus aus.]
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  19. #399

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    [Klugscheißermodus an] Das nennt man 'Antesten'. [Klugscheißermodus aus.]
    Ne, es war schon ein bisschen mehr als nur das. Ich kann mich dunkel dran erinnern, dass ich irgendwo im Mittelteil das Spiel dann einfach abgebrochen habe, weil es mir einfach zu lang war.

  20. #400

    Mystic Quest Legend

    Ein junger namenloser Recke (im Englischen Benjamin) wird von einem auf einer fliegenden Wolke sitzenden alten Mann dazu auserkoren vier mächtige Kristalle, die der Dämonenkönig in seine Gewalt gebracht hat, von dessen Schergen zurückzuerobern und den finsteren Herrscher zu besiegen, um den Frieden auf der Welt wiederherzustellen.


    Mystic Quest Legend für den SNES – in Amerika eher bekannt unter dem Namen Final Fantasy Mystic Quest und in Japan (ziemlich uncharmant) als Final Fantasy USA: Mystic Quest – wurde ursprünglich als DIE Einstiegsdroge für JRPG-unkundige Videospieler in westlichen Gefilden konzipiert. Doch dass der Plan nicht wie erhofft aufgegangen ist, dürfte ein offenes Geheimnis sein.

    Ich selbst habe – wie man anhand des Titels erahnen kann – die deutsche Version gespielt, deren ohnehin schon minimalistische Story aufgrund einer nur gruselig zu nennenden Übersetzung quasi auf ein simples ‚Gehe hin und tue Gutes.’ reduziert wurde.
    Mit dieser Prämisse im Hinterkopf durchstreift der Held dann auch vier verschiedene Landstriche, die durch den Raub des örtlichen Elementkristalls von unterschiedlichen (Natur-)Katastrophen heimgesucht werden (u. a. Erdbeben und heftige Stürme). Auf seiner Reise trifft er immer mal wieder Leute, die ihm temporär als Partner in den Kämpfen zur Seite stehen und NPCs, die ihn mit mehr oder weniger wertvollen Tipps unterstützen.

    Zur Bewerkstelligung seiner Aufgabe findet er neben nützlichen Gegenständen und Zaubern Waffen wie Schwerter, Äxte, Krallen und Bomben sowie Helme, Rüstungen und Schilde. Diese existieren im gesamten Spiel jeweils in dreifacher Ausführung, wobei die neueste Version stets effizienter ist als das vorangegangene Modell und dieses automatisch ersetzt. Zudem lassen sich die Waffen sowohl außer- als auch innerhalb von Kämpfen problemlos auswechseln, was für kleinere Rätsel bzw. Gegneranfälligkeiten durchaus praktisch ist.

    In gewisser Weise ist Mystic Quest Legend schon irgendwie ein Anfängerspiel: Man kann sich im ersten Dorf kostenlos heilen, die Truhen füllen sich immer von neuem auf, wenn man den Ort (egal ob Dungeon oder Städtchen) zwischendurch verlässt und bei einer Niederlage im Kampf darf man ohne Konsequenzen sofort einen zweiten Versuch unternehmen.
    Wenn man besagte Kämpfe allerdings zum zigsten Mal wiederholen muss, weil die beiden aktuellen Helden in einer Tour versteinert, mit einem einzigen Schlag niedergestreckt oder verwirrt werden, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass sie sich selbst oder gegenseitig den Garaus machen, darf man sich getrost fragen, was sich die Entwickler unter ‚einfach’ so vorgestellt haben. Frei von Frust äußert sich anders…
    Darüber hinaus ist es auch nicht gerade hilfreich, wenn man keinen blassen Schimmer hat, welchen Effekt die verschiedenen Items haben. Und dieser Umstand ist nicht mal der Übersetzung geschuldet: Zwar sind die deutschen Begriffe stellenweise ziemlich irreführend (beispielsweise ‚Zaubertrank’ für eine Art Frucht), aber die englischen Bezeichnungen verraten einem ebenso wenig über den Verwendungszweck.
    Ein weiterer meiner Frustfaktoren, namentlich die Tatsache, dass mir in den Dungeons teilweise die Heilitems und -zauber nur so weggeschmolzen sind, war eher hausgemacht. Intelligent wie ich war habe ich nämlich erst pünktlich im finalen Endbosskampf gemerkt, dass man die Heilmagie nicht nur auf ein Partymitglied, sondern auf beide gleichzeitig anwenden kann.

    Im deutschen Sprachraum dürfte Mystic Quest Legend am bekanntesten für seine... - nennen wir es huldvoll – ‚überaus kreative’ Übersetzung sein.
    Und so darf man sich unter anderem auf die immer wieder aufs Neue irritierende Standardformulierung „Chara widersteht dem Angriff“ freuen, die besonders dann für Kopfschütteln sorgt, wenn die Attacke die betreffende Person aus den Latschen haut. Doch auch Begriffe wie ‚Feuerwasser’ für ein besonders wirksames Elixier oder ‚Hösen Dösen Schatz’ für das Vermächtnis eines legendären Piraten jagen dem geneigten Spieler eiskalte Schauer über den Rücken. Übertroffen wird diese Wortakrobatik nur noch von den Gegnernamen, unter denen sich ‚Perlen’ wie ‚Schundwurm’, ‚Östro Genius’ oder die berühmt-berüchtigte ‚Horrorwindel’ finden.
    Liest man allerdings im Abspann, dass diese Ergüsse aus der Feder desjenigen stammen, der auch schon die Texte von Secret of Mana verbrochen hat, wundert einen beinahe überhaupt nichts mehr…

    Musikalisch erlebte ich beim Spielen einen umgekehrten nostalgischen Aha-Effekt, da mir sowohl die Stücke der normalen als auch die der Bosskämpfe aus früheren Makerspielen sehr bekannt vorkamen.

    Für vereinzelte Lacher sorgen die zusätzlichen Gegnergraphiken, die eingeblendet werden, wenn die Monster bereits angeschlagen sind und diese in zumeist witzigen Posen zeigen (u. a. eine kahle Medusa, die sich erschrocken über die nackte Kopfhaut streicht; ein am Boden liegender Zerberus, an dessen Schwanz eine weiße Fahne befestigt ist; eine Krabbe mit abgebrochener Schere, aus deren Maul Schaum blubbert; ein alter Hexer, der abwehrend die Hände hebt…).
    Auch einige Zustände, die die beiden Helden erleiden, sehen zum Schießen aus, da sie sich dabei zum Betrachter drehen und - je nach Gegnerangriff - mit großen Augen verbrannt, vom Blitz getroffen oder in einen Schneemann verwandelt werden.

    Als kleines Schmankerl finden sich auf der Weltkarte hier und da sogenannte Schlachtfelder, auf denen man zehn Kämpfe (nicht mal streng hintereinander) bestehen muss, um Extra-EXP, -Geld oder -Items abzustauben.

    Ein wenig verdutzt war ich über den Kampf gegen den Dämonenkönig, da dieser ohne ein einziges Wort desselben prompt startet. In den meisten Fällen bekommt man doch erst noch eine markige Rede a la „Ich böse. Du tot!“ an den Kopf geknallt…
    Und den letzten Twist nach dem Finalkampf habe ich tatsächlich nicht vorhergesehen. Im Gegenteil: Ich hab ja zwischenzeitlich sogar gedacht, dass der Wolkenopi eigentlich der Dämonenkönig ist und mich das ganze Spiel über bloß verar*** !
    Als ich danach auf den Startbildschirm wechselte, um mir die ungefähre Zeit meines letzten Spielstands abzuschreiben und die fünf (!) tanzenden Kristalle sah , hatte ich die Erkenntnis des Tages! Ist mir vorher nie aufgefallen...

    Für mein Punktekonto hat sich das Spiel voll gelohnt, denn ich habe insgesamt ca. 16 Stunden und 45 Minuten gebraucht, weswegen ich mir 4 Punkte gutschreiben darf.

    Meinem Seelenheil hat Mystic Quest Legend dagegen eher nicht so gut getan, obwohl ich hinreichend vorgewarnt war. Es ist fairerweise kein abgrundtief schlechtes Spiel, allerdings auch meilenweit von einem absoluten Meisterwerk entfernt und ich finde es für mich selbst bezeichnend, dass mir gerade die negativen Erlebnisse stärker im Gedächtnis geblieben sind als die paar positiven.
    Zusammenfassend ist das Spiel nichts, was ich irgendwann noch mal wiederholen muss, aber ich möchte hier festhalten, dass es mit englischer Übersetzung vielleiiiiiiiiiicht ein klitzekleines bisschen angenehmer verlaufen wäre. Die deutsche Version ist ja hochgradig zum Fremdschämen!


    Bingo-Kandidaten
    B1 ohne Schnellspeicher- / Auto-Save-Funktion
    B3 100 % → alle Items & Zauber erhalten; alle Schlachtfelder mitgenommen
    B5 Reihe mit min. 12 Ablegern → Da das Spiel (ortsabhängig) ‚Final Fantasy’ im Namen trägt, sehe ich die Bedingung als erfüllt an.
    C3 Joker
    E1 niedrigster Schwierigkeitsgrad = einziger Schwierigkeitsgrad
    E5 Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1993

    Ich bin ja tierisch verwirrt, dass ich das Spiel – unter welchem Namen auch immer – nicht auf Metacritic gefunden habe. Bin eigentlich davon ausgegangen, dass es quasi als Paradebeispiel für eine schlechte Wertung steht...


    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 3/???
    Anzahl der (J)RPGs 2/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 1/???
    Erreichte Punkte 7/???
    Geändert von LittleChoco (11.05.2024 um 21:35 Uhr)
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