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Thema: Endzeit

  1. #41
    Köstlich! Ich bin sehr gespannt, was Du in diesem doch recht eigentümlichen Setting für Narreteien anstellst. Das einzige - wiewohl kleine - Tröpflein Wehmut, das der Screenshot bei mir auslöst: Schriftbox und Schriftfont sind so eklig glattgebügelt, dass sie sich mit der herrlichen Pixelei nicht so recht vertragen wollen. Ist das der Makerversion geschuldet?

  2. #42
    Geglättet heißt aber auch augenfreundlicher, so bleiben einem nach langen Spielnächten die viereckigen Augen erspart (die neuen Maker glätten standardmäßig die Schriftarten).

    @real Troll
    Sind die Grafiken eigentlich alle Marke Eigenbau?

  3. #43
    @ Athanasius
    Nicht nur die Schrift ist windschnittiger, auch die verwendete Technik wird in einigen Merkpunkten deutlich machen, dass hier keine der alten Makerversionen zum Einsatz kam. Dafür ist das Szenario im Gegenzug schön knarzig und verschroben.

    @ Kelven
    Auf dem Bild stammt der Großteil der Pixel nach wie vor aus der REFMAP-Werkstatt. Ich werde einfach nur immer geschickter darin, meine Eigenanteile vorteilhaft nach vorn zu rücken. Außerdem bewegt sich in der Szene recht viel, was man mir jetzt aber einfach mal glauben muss, denn Standbildern ist ja gemeinhin eine gewisse Mobilitätsstarre zu eigen.

  4. #44
    Lieber Realtroll,
    die "glattgebügelte Schrift" finde ich persönlich unproblematisch. Der generische und "saubere" blaue Rahmen hingegen passt meiner Meinung nach hingegen weniger zu einem verschrobenen Endzeitszenario. Ich fand die Textboxen in Wolfenhain und vor allem in "Die Reise ins All" sehr stimmig gewählt. Ich kann mich ebenfalls gut erinnern, wie bei mir z.B. in Spielen wie Fallout 1 das postapokalyptische Interface die Immersion verstärkt hat Aber vielleicht bastelst du ja insgeheim schon an einem passenden Design und die blaue Box war bisher nur ein Platzhalter Sehr schöner Screenshot übrigens. Der Ansatz einer mitteleuropäischen Apokalypse gefällt mir sehr gut.

  5. #45
    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    Immersion

    BITTE NICHT DIESES WORT !

    ich stimme Agent Black aber zu das die Textbox nicht so gut passt

  6. #46
    @ AgentBlack & Lord of Riva
    Danke für den Hinweis. Ich bin durchs Testspielen schon so abgestumpft, dass mir die Standardtextbox mittlerweile als völlig zugehörig erscheint. Ich gucke, inwieweit ich die ganzen Menüflächen dazu bringe, noch etwas Trümmerästhetik zu vermitteln. Dabei habe ich nur zwei eherne Gebote:
    1. Kein graubrauner Farbverlaufmatsch. Meine Dystopie ist fröhlich.
    2. Das Bildmotiv darf einer ausgeprägten Dynamik der Textbox (jederzeite Dehn- und Streckbarkeit) nicht im Weg stehen.

  7. #47
    Die Dehn und Streckbarkeit kann man per Scriptingwissen abschalten und Pictures als Background verwenden.

    Das wäre nicht sehr viel Aufwand und bietet mehrere Möglichkeiten für den Entwickler die Menüs zB von Textboxen zu trennen und so auch 2 oder mehrere verschiedene Designs nutzen.

  8. #48
    @ FlipelyFlip
    Bevor wir uns falsch verstehen: Die Dehnbarkeit soll gerade nicht ausgeschaltet werden. Ich verzichte im Zweifel lieber auf ein hübsches Bildmotiv als auf die praktische Textboxdynamik. Das ist zur Zeit aber nur eine theoretische Erwägung, denn ich habe noch gar nicht überprüft, ob die beiden Punkte einander überhaupt ausschließen. Bestenfalls sind die Menü- und Textflächen am Ende attraktiv und funktionell zugleich.

  9. #49
    Dynamik und aufwändiges Motiv sollten sich auf dem XP nicht ausschließen, solange die einzelnen Bestandteile der Textbox kachelbar sind. Der Nachteil ist, dass die Umsetzung etwas mehr Scripting-Wissen erfordert. So würde das vielleicht klappen: Man hat 9 Bilder (nicht die Maker-Pictures, richtige Bilder) für die Eckstücke, den Rand und das Innere. Und wenn man die Textbox zeichnet, dann werden die Randstücke und das Innere einfach so oft gezeichnet wie notwendig.

  10. #50
    Eben, sowas wie Kelven gesagt hat, hätte ich auch gemeint. Das wäre nicht wirklich all zu viel Aufwand für die Umsetzung.
    Die Textboxdynamik komplett Abschalten des Messagesystems welches du nutzt (Hermes vermute ich), wäre sowieso unnötig kompliziert, da es fester Bestandteil des Scriptes ist.

    Ich kann mich da gern mal mit dir hin setzen wenn du dann soweit wärst, dass du das in Angriff nehmen willst (:

  11. #51
    Danke für das Angebot. Ich sage gern Bescheid, sobald ich was in der Richtung angehe.

  12. #52
    Inzwischen habe ich etliche Einfälle zu Spielbestandteilen ausgebarbeitet. Vor allem zwei Aspekte spielen sich in der Testumgebung schon mal vielversprechend vergnüglich: Beute & Balgen.

    1. Plündern
    Natürlich gehört es zu den ersten Bürgerpflichten, seine Nase in anderer Leute Heime zu stecken. Was in gewöhnlichen Rollenspielen allein schon eine Frage der gesunden Neugier ist, wird in der Post-Apokalypse zu einer alles entschuldigenden Notwendigkeit. Was brauchbar erscheint, darf an sich gerafft werden. Es gibt keine Möbel mehr, nur noch Beutebehälter.
    Ich möchte zur Suche einladen, nicht abschrecken, also baue ich keine Bremsen ein. Zugleich möchte ich eine Spielstätte schaffen, also möglichst viel Klickmaterial anbieten. Wie vermeide ich dann den Eindruck von Arbeit, wenn der Spieler sich von Schrank zu Schrank müht, um möglicherweise etwas Interessantes zu entdecken? Üblicherweise wertet ein RPG-Maker-Spiel das Suchergebnis mit einem Text aus: "Dieser Schrank enthält nichts von Wert" oder so ähnlich. Das frisst Zeit, wenn pro Raum gleich mehrere Behälter platziert sind. Darum erfolgt in "Endzeit" die Resonanz optisch. Jede Schrankgrafik, jede Kommode, jede Schachtel ist klappbar. Zack, klick, rumms - umgeguckt. Außerdem sieht man, wo man bereits war. Ein abgehandelter Raum ist einer voller offenstehender Türen und Fächer, dessen Tisch- und Anrichteflächen abgeräumt wurden. Detaillierte Informationen gibt es, wenn der Fund die Angabe lohnt. Zusätzlich gewinnt der Spieler sehr schnell einen Eindruck, was sich zu beklicken lohnt und ist nicht dem Roulette eines unentschlossenen Entwicklers ausgesetzt, der 10 komplett reaktionslose Schränke in Folge setzt um aus heiterem Himmel im Elften eine Wagenladung Heiltränke zu deponieren.
    Übrigens enthält das untenstehende Bild zwei Fehler: Ein echter Superheld hätte die beiden umgekippten Stühle wieder aufgerichtet.



    2. Kampf
    Sömm! Spüre die Macht des Atoms, Nuklearbestie! Das Wesentliche wäre damit schon gesagt, nachfolgend stehen nur noch ein paar Detailangaben, die ein Zeitgenosse mit Sinn für Primärinforationen also getrost überspringen kann. Und damit alles seine Ordnung hat, fasse ich in einer Liste zusamen, was im anschließenden Bild illustriert wird.

    1. Die Superheldenhaftigkeit erweitert das Spektrum der Kampfmöglichkeiten. Skeptiker und fundierte Apokalypsologen können aufatmen - Atomstrahlen und Knallschepperpengklangworte (Onomatopoeia) sind selbstverständlicher Teil des Kampfsystems.
    2. Es kommen auch passive Heldenfertigkeiten zum Einsatz. Hier sieht man Sergeant Hulkers Talent "Taktiker". Wenn er mit von der Partie ist, enthüllen die Gegner ihren Lebenspunktebalken.
    3. Der Kampfort hat nicht nur Auswirkungen auf das Hintergrundbild, er kann auch Sondereffekte aktivieren. Was wäre, falls einer der Helden beispielsweise Angst im Dunklen hätte?
    4. Das Spiel ist recht linear. Im Regelfall werden die meisten Gegner zur aktuellen Stufe der Helden passen. Wohlgesetzte Ausnahmen dürften dennoch eine vorsichtige Grundstimmung bei der Erkundung der strahlenden Restewelt hervorrufen.
    5. Wer scharf äugt, wird bemerken, dass sich nicht nur Männer in Atombestien verwandelt haben. Die Postapokalypse ist nicht die Zeit für chevalereske Tändeleien, bei mir kriegen beide Geschlechter den Arsch voll.
    6. Das Kampfsystem hat offensichtlich noch für mindestens einen weiteren Helden Platz.

  13. #53
    Wenn das Suchergebnis bildlich präsentiert wird, sucht es sich gleich viel motivierter. Ich mag geöffnete Schränke und aufgezogene Schubladen. Und dann hat der Held, als Bewohner einer kargen Endzeitwelt, ja diesmal auch mal einen guten Grund, jedes Haus auf den Kopf zu stellen.

    Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?

  14. #54
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?
    Das würde mich tatsächlich auch mal interessieren! ^^

    Ansonsten finde ich die Idee mit den visuellem Suchergebnissen ziemlich cool! Das wird dann bestimmt einer der sehr wenigen Spiele, bei denen man nicht alá UoC looten muss, weil es sich für ein RPG so gehört. Es wird tatsächlich gebraucht, weil in solchen Szenarien jeder auf alles, was irgendwie brauchbar ist, angewiesen und sich selbst der Nächste ist. Ich finde, dass gerade hier der eigentliche menschliche Charakter, den wir heutzutage in dieser schnellen Welt zum Teil exzellent zu verbergen wissen, super zum Vorschein kommt.

    Mogst a schee Hefewoaz'n?

    *Mal ein Motivationsfässchen mit Motivationsgesöff hinstellen und anstechen.* Wohl bekommt's! Sehr gute Arbeit, Herr Troll!

  15. #55
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?
    Ich denke, man könnte "Endzeits" Kämpfe so umarbeiten, dass sie auch in einem herkömmlichen Fantasyspiel ihren Platz fänden. Manches, was ihnen post-apokalyptische Eigenheit verleiht, ist nur Grafik, also bloße Kostümierung. Und ob da nun ein Magier Feuerbälle oder ein Superheld Atomstrahlen verschießt, ist auf einer basalen Technikebene auch eher unerheblich. Anderes wiederum - wie beispielsweise einige passive Fähigkeiten oder Umwelteinflüsse - habe ich direkt für mein wunschgemäßes Endzeitszenario maßgeschneidert, doch auch diese Dinge kann man, wenn man nur stark genug abstrahiert, auf fantasygenrekompatible Grundfiguren zurückführen.
    Alles was ich baue, errichte ich aus den Möglichkeiten des Standardsystems und das ist ja eigentlich für klassische Konsolenfantasysurrogate (Ja, das ist ein Wort, Autokorrektur.) entworfen worden. Und für die Dinge, die sich tatsächlich unterscheiden, baue ich Erklärungen ein. Die sind kurz - vermutlich ist es also alles gar nicht so kompliziert, wie ich hier tue.


    @ Haudrauf
    Ein wirkliches Beute-Muss möchte ich gar nicht erzeugen, auch wenn es - wie du ja ganz richtig ausführst - komplett in die endzeitliche Konsequenz passte, wenn man jedem Fitzel hinterherjagen müsste. Ich habe nur Sorge, dass es mehr nervt als dem Spiel etwas beizutragen und gehe daher einen abgewandelten Weg. Ein Mindestmaß an Beute wird nötig sein, um Spielfortschritte erzielen zu können. Wer jedoch auch mal an Klickmöglichkeiten vorbei läuft, wird bei mir nicht bestraft. Ich denke, an Überlebenssimulationen im Stile von "Don't Starve", "Neo Scavenger" oder "Shelter" gibt es schon genug Auswahl, da muss ich nicht auch noch was auf den ohnehin schon hoch angewachsenen Haufen werfen.
    Damit die fleißigen Herzblut-Plünderer indes ihren Anreiz haben, wirklich alles in der Atomöde umzudrehen, werde ich zusätzlich zu den nötigen Dingen auch noch begehrenswerte Dinge gesellen, auf die es sich hinzuarbeiten lohnt. Da ist noch etwas Balance-Arbeit vonnöten. Mein Grundgedanke ist: Die begehrenswerten Sachen sind nicht zwingend, um das Spiel zu schaffen, aber sie bieten etwas, was die zusätzliche Beutemühe lohnenswert macht.

  16. #56
    Das Kampfsystem sieht super aus, aber ich würde die Schrift etwas verkleinern oder die Namen und Bezeichnungen kürzen, damit der RM die Schrift nicht zu sehr staucht.

  17. #57
    @ Wogentrutz
    Wenn man Farbe und Frohsinn nutzt, sieht auch der Atomkrieg gut aus.
    Und würde ich etwas mehr Zutrauen in die Militaria-Begeisterung meines Publikums haben, kürzte ich den "Sergeant" einfach mit "Sgt." ab. Aber da sehe ich schon die Probleme. "Sgt? Was ist denn das? Segment? Sagittarius? Salzgitter?"

  18. #58
    Geil. Bisher habe ich ausnahmslos jedes Spiel von dir geliebt. Eine Frage zum Umfang, sofern du dir darüber schon Gedanken gemacht hast: Wird es ein Spiel, das von der Länge in etwa mit Moloch City zu vergleichen ist?

    Wünsche noch fröhliches weiterbasteln

  19. #59
    @ El Chita
    Ich möchte aus "Endzeit" eine Miniserie machen und habe Ideen für 6 Folgen. Jede davon wird wohl in etwa so lang wie "Moloch City" werden.
    Für mich ist das wieder mal was Neues, also kann ich keine Garantie geben, ob mir das Spiel so gut wie meine alten Projekte gelingt. Ich bin selbst gespannt!

  20. #60
    Was hat dich denn eigentlich bewogen, zum Serienkonzept zu greifen? Das ist ja, zumindest in unserer Community, eher ungewöhnlich. Und sind die einzelnen Episoden ganz unabhängig oder kann man die Charaktere übernehmen?

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