Da hast du aber schon in einige mal reingeschaut.
Aber gut, wenn das nicht immer vorkommt und das GameOver so zahnlos ist, dann geht das natürlich wieder. Ist allerdings gameplay mäßig auch etwas merkwürdig designed dann. Alleine das es geändert wurde zeigt vermutlich schon, dass die erste Version dann doch zu hart war bzw. die Bestrafung unangemessen. Und das GameOver Verhalten lässt sich sicherlich einfacher anpassen, als den Gegner beizubringen sich fairer zu verhalten im Kampf^^
Da hast du aber schon in einige mal reingeschaut.
Aber gut, wenn das nicht immer vorkommt und das GameOver so zahnlos ist, dann geht das natürlich wieder. Ist allerdings gameplay mäßig auch etwas merkwürdig designed dann.
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Je nach dem, wie man es sieht. Das Game Over von Ver. 1.XX war ja auch damals schon kein richtiges Game Over, EXP und Power (lies: Skill Points - mit denen kann man in Skill Trees investieren und zusätzliche Fähigkeiten lernen) hat man damals schon behalten. Was verloren gegangen ist, sind all die Items die man in einem Dungeon gefunden hat oder die gedroppt wurden, aber bereits das ist nervig genug, dass ich damals meinen heutigen Run nie so angefangen hätte, sondern wäre deutlich minimalistischer da rangegangen.
Der Grund ist auch der, dass ich bisher jedes Mal Ehrenrunden in einem Dungeon drehen musste, um sämtliche Items zu bekommen. Das ist tatsächlich echt etwas lästig, speziell bei denen, die eine niedrige Droprate haben (4-5%). Mit dem alten System wäre das noch deutlich frustrierender gewesen als es eh schon ist. Als Beispiel: Preta sollte mit einer Chance von 7,5% einen Turtlesmasher droppen. Den hab ich tatsächlich auch bekommen, aber im gleichen Kampf gingen alle meine Charaktere an zwei Elite Mindflayer kaputt (die können die ganze Party paralysieren und wenn sie das nicht tun, haben sie einen äußerst schwachen Normalangriff, der aber Instant-Death verursacht). Bis ich dann wieder einen Turtlesmasher gefunden habe, hat es über eine Stunde gedauert.
Zitat von Dnamei
Alleine das es geändert wurde zeigt vermutlich schon, dass die erste Version dann doch zu hart war bzw. die Bestrafung unangemessen. Und das GameOver Verhalten lässt sich sicherlich einfacher anpassen, als den Gegner beizubringen sich fairer zu verhalten im Kampf^^
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Man muss halt auch sagen, am nervigsten sind die Gegnergruppen, die Paralyse, Versteinerung, Stop oder eben sowas wie HDD Crash auf die ganze Gruppe loslassen. Leider sind solche Verhaltensweisen auch nicht gerade selten, aber Stage 10 war trotzdem bisher das Härteste, was mir bisher untergekommen ist. Stage 11, Stage 13 und Stage 16 waren relativ leicht, Stage 12 und Stage 15 etwas schwerer und Stage 14 war deswegen lästig, weil sich da wieder die Mindflayer tummelten - teilweise zwischen drei und fünf innerhalb von einer Gruppe. Komplettschutz gegen Paralyse gibt's aber auch nicht (außer einen 1-Turn-Protection von Reimu, die bringt aber auch nur was, wenn man die Viecher bekämpfen will).
Die Bosse waren seit Stage 10 auch irgendwie nicht mehr so das Wahre, aber vielleicht liegt das auch einfach an den wachsenden Charakteren, die mittlerweile auch Skills und Zauber anwenden können, die nicht zu verachten sind. Der einzige Boss, der gefühlt halbwegs etwas konnte, war der von Stage 11 und der von Stage 13, wenn man nicht aufgepasst hat. Die Bosse von Stage 12, 14, 15 und 16 konnten irgendwie ... ja, nicht so viel, dafür, dass so Bosse waren und der Boss von Stage 14 war wieder so ein "Disc Two Final Dungeon"-Boss. Leider hat der nur Angriffe eines Elements eingesetzt, weswegen die Taktik auch relativ offensichtlich war. Immerhin konnte man den nicht debuffen, das wäre noch der Overkill gewesen. xD
Ist ein kleinerer Boss-Spoiler, wobei's nicht viel zu sehen gibt. Der Boss hat 30,000 HP. Das war ein Angriff von einer leicht zugebufften Mokou (die eigentlich als Tank der Gruppe agieren soll, aber wenig Schaden macht sie auch nicht). Ein Hoch auf den in Stage 14 gedroppten Turtlesmasher.
Main Story von Nexomon ist beendet, damit bin ich bei [5/12].
Für die, die sich vielleicht fragen, was bei mir anders als bei Sölf gelaufen ist, da ich
7 Stunden Spielzeit mehr habe
zwischen 4-9 Level höhere Nexomon habe
und eine ganze Stange an Nexomon mehr gefangen habe (274, Sölf hatte 205)
Ich hab nach einer kleinen Regel gespielt - Commons, Uncommons und Rares (!) laufe ich hinterher und bleib solange in einem Gebiet, bis ich die alle gefangen habe, Mega Rares und Specials nicht. Nun war es aber so, dass es selbst z.T. bis zu einer Stunde gedauert hat, bis ein bestimmtes Rare aufgetaucht ist. Deswegen sind auch die Nexomon so hoch - Lv64 im Vergleich zu Sölfs 56 => die ganzen Nexomon hab ich natürlich besiegt. Gelassen hab ich's dann ab der Hälfte der Eiswüste (das letzte Gebiet), da es aus bestimmten Gründen nichts bringt, wenn die Nexomon Lv55+ sind.
Das Postgame spiel ich wohl doch noch, unter anderem, weil es sich ganz interessant anhört. Review kommt auch dann, wenn das Postgame auch durch ist. Erwartet aber mal nicht so viel.
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Damit kommen wir zum unschönen Teil - warum nicht Genius of Sappheiros als #5?
Der letzte Boss ist extrem hart und mittlerweile bin ich absolut am Rätseln, was ich tun soll. Hab mittlerweile 110:33 h auf dem Konto und beendet hab ich Stage 21 irgendwo bei 85 Stunden. All die Zeit dazwischen ist für Versuche beim Endboss draufgegangen, was auch immerhin jetzt schon über 30 (!) sind oder für Levelphasen, um mein Team B von Lv55 auf Lv62 zu trainieren. Mein Team A ist Lv74-76, was schon ein wenig hoch ist.
Prinzipiell könnte ich mein zweites Team auch noch ein wenig leveln, aber soooo viel machen Level in diesem Spiel auch nicht aus.
Primär ist der Boss so nervig, weil er sich ziemlich zieht und ich an sich schon durchaus weiß, was ich machen muss. Ein Versuch dauert aber ~20 Minuten (wenn man auf Youtube guckt, kommt's hin) und der Anfang ist auch eigentlich relativ unspektakulär, aber das Ende mit bösartigem Zufall hat's dann doch ziemlich in sich. Muss sagen, ich hab nichts dagegen, wenn ein Spiel jemanden alles ausnutzen lässt, was das Spiel zu bieten hat, aber das (eine Mechanik, die man umgehen muss, ist sehr tödlich) mit geballtem Zufall wie Verteidigung ignorierende Angriffe oder dem Entfernen von Buffs sind nur unschön.
Nexomon habe ich nun als Finished! erachtet, da das Postgame nun auch durch ist. Beeindruckend war's nicht, ein Review schreib ich aber trotzdem. Den Dex (oder wie man das da auch immer nennt) hab ich quasi komplettiert, die 295/302 fangbaren Nexomon auch tatsächlich gefangen. Die restlichen 7 sind Legendaries, ich seh da aber nicht wirklich den Sinn darin, mir den Aufwand zu machen und die suchen sowie zu fangen, da das Spiel außer PvP keinen Content mehr bietet.
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Weiter geht es dann zunächst mit Genius of Sappheiros [#6] und Lufia - Idura's Revenge [#7]. Zeit wird's. Zu Digimon kann ich mich irgendwie grad gar nicht motivieren..... D:
Ansonsten hab ich noch einige Spiele aus der Reserve gebuddelt (die so noch gar nicht in der Challenge stehen), aber ich erweitere dann halt einfach die Ersatzbank. Das wären unter anderem:
Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC) - Hatte ich schon mal in einem Post erwähnt, das Maingame hatte ich zu 90% durch, ich kann mich aber kaum noch dran erinnern und würde das dann auch durchspielen. Shard of Dreams dagegen ist die Expansion, das Postgame, sozusagen - zu der gibt's aber im Moment nur einen übersetztes Interface, aber keine Story. Da mir die bei diesem Spiel durchaus wichtig ist, warte ich da bis die Übersetzung fertig ist - das dauert wohl noch ein wenig.
Cyberdimension Neptunia: 4 Godesses Online (PC) - hab ich mir irgendwann mal gekauft, als es das reduziert gab. Mich überzeugt die Steuerung und das Gameplay ja gar nicht, soll angeblich 'ne Budget-Sache sein, aber naja. Wenn die Motivation dafür da ist, tu ich's mir an.
Justice Chronicles (3DS) - eine Art Unfall von einem Spiel. Ich hab das schon mal gespielt, bis Lv22 in dieser Lavahöhle, wo der Level-Grind nur noch unerträglich wurde. Aber ich mag Rooselevy und Letz, die beiden Summons der Protagonisten, auch wenn letztere flacher sind als ein Blatt Papier und das Gameplay war an sich nicht mal übel, wenn ich mich recht erinnere.
Alter A.I.L.A. (PC) - Würde ich spielen, um es mit Fake Happy End zu vergleichen (da vom gleichen Developer), besitzt aber eine äußerst unschöne Spielmechanik bezüglich dem True Ending. Zählt auch nicht für die Challenge, da ich das schon etliche (= drei- oder viermal) Male durchgespielt habe.
Alter A.I.L.A. Genesis (PC) - Der zweite Teil von Alter A.I.L.A.. Besitzt mehr Gemeinsamkeiten mit Fake Happy End als Alter A.I.L.A. - Würde ich auch nur spielen, um es bezüglich der Schwierigkeit mit Fake Happy End zu vergleichen und weil ein Review dazu einfach auch mal überfällig wäre.
Wenn nichts dazwischen kommt, wie gesagt. Aber hey, wenn ich nicht am Endboss von Genius of Sappheiros vorbeikomme, wird's auch nix mit Idura's Revenge. 8D
Wenn nichts dazwischen kommt, wie gesagt. Aber hey, wenn ich nicht am Endboss von Genius of Sappheiros vorbeikomme, wird's auch nix mit Idura's Revenge. 8D
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Ja. Ich wollte hier nur nochmal erwähnen, dass ich nie daran gezweifelt habe, dass ich den letzten Boss von Genius of Sappheiros schaffe. Gestern war's dann so weit - bin damit bei der Hälfte meines persönlichen Ziels, bei [6/12].
Reviews zu Nexomon und Genius of Sappheiros folgen in Kürze.
Sölf hatte Lust auf ein Mobile-Game und hat mir verraten, dass er mit Nexomon anfängt. Dadurch hab ich mir das auch beschafft, angefangen und sogar noch vor ihm komplett beendet, mit Postgame. Als ich ca. zur Hälfte durch war, kam mir die Idee das auch für die Challenge zählen zu lassen, wenn ich das schon komplett durchspiele.
Spielweise:
Generell bin ich beim ersten Durchlauf durch das Maingame so vorgegangen, dass ich wegen Commons, Uncommons und Rares (was genau das ist, später!) so lange den Spielfortschritt pausiert habe, bis ich das besagte Nexomon hatte. Für Specials und Mega Rares hab ich nicht angehalten, meist hab ich die aber eh gefunden, während ich nach Rares gesucht habe.
Im Anschluss daran – meine Nexomon waren aufgrund dessen wohl ein wenig überlevelt.
Item- oder sonstige Einschränkungen gab es keine.
Dex-Completion (oder wie auch immer der Pokédex hier heißen soll) liegt bei 295/302 = 97,7%. 100% sind’s deswegen nicht geworden, weil es für die letzten 7 Nexomon, die es gab, außer PvP keinen Nutzen gab, da der Content schon komplett durch war.
Team nach dem Maingame: Raamu Lv60, Jeeta Lv61, Arctivore Lv61, Prismazor Lv64, Torrex Lv64, Draclone Lv64
Team nach dem Postgame: Raamu Lv61*, Moundrian Lv61*, Prismazor Lv61*, Torrex Lv61*, Draclone Lv61*, Voltosfere Lv69*
Der Asterisk heißt nix anderes als, dass das entsprechende Nexomon nochmal von Lv5 mit leicht erhöhten Stats trainiert wurde. Bei Raamu sieht man das gut im Vergleich.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 031:55 h (Cleared!), Level: 64
Spielzeit (100%): 044:28 h (Finished!), Level: 69*
Story:
Schon seit einer geraumen Zeit, nachdem ein Trainer den bösen Lord der Nexomon, Omnicron, besiegt hat – oder besser gesagt, seit die Menschen über die Zeit gelernt haben, sich die ehemals wilden und bösen Nexomon als Haustiere zu halten, lebt die Menschheit größtenteils in Frieden – was aber eben nicht immer so war, da es lange Zeit Krieg zwischen Nexomon und Menschen gab.
Das alles soll den Helden aber nicht stören, der selbst noch keine Ahnung hat, was ihn erwartet – außer einem gewaltigen Rumms im Erdgeschoss seines Hauses. Ein bizarrer Typ, der sogenannte Nexolord, stärkster Nexo-Bändiger der gesamten Region, ist an verschiedenen Maschinen der Eltern des Helden interessiert, die beide eine Art Erfinder sind. Während sich der Nexolord mit einer Maschine des Vaters im Keller beschäftigt, wird man selbst herausgeschickt, um nach Ellie zu suchen, eine Art Wunderkind, da sie ebenfalls in jungen Jahren schon Roboter und Ähnliches hergestellt hat - so auch einen frechen und schlagfertigen Roboter namens Atlas.
Jedoch kommt es, wie es kommen muss – Atlas wird gerade von einem Mann in Schwarz gestohlen, was der Held nicht ertragen kann und aufgrund dessen prompt einschreitet – was ihm sein erstes Nexomon beschafft. Nachdem der Mann in Schwarz besiegt ist und K.O. geht, taucht der Nexolord wieder auf und verrät, dass das Nexomon, dass der Spieler besitzt, von ihm geklaut wurde. Er schenkt dem Spieler das geklaute Nexomon, warnt ihn aber gleichzeitig, dass bei einem erneuten Treffen das Spiel vorbei sei. Ellie dagegen schlägt vor, um dem Nexolord nachzuweisen, dass er nichts Gutes im Schilde führt, soll der Spieler nach und nach die Aufseher/Overseer herausfordern und diese nach Wissen über den Nexolord auspressen, angefangen bei Aufseher Ivan von Parum Town…
Story-Eindruck:
Komplett schlecht ist die Story nicht, aber gut ist auch etwas anderes. Die meisten Charaktere, die auftauchen, hauptsächlich aber die Aufseher haben gefühlt irgendwie überhaupt kein Profil und viele Antagonisten werden generell als sehr blöd dargestellt, sodass diese unmöglich ernstgenommen werden können. Zwar können die auch in gewisser Weise Eindruck schinden, wie so ziemlich alles in diesem Spiel – von durch den Äther fliegende Mooks über Möchtegern-Super-Saiyajins und üblen Wetterphänomenen bis zu irgendwelchen Leuten, die mal eben locker in Felswände oder auf den Boden gedonnert werden, ist eigentlich alles dabei. Viel hinterlässt dabei auch einen bleibenden Eindruck, sprich, Erdspalten, zerstörte Häuser und ähnliches, was sich ein wenig mit dem Humor beißt.
Zum Humor: Alleine Atlas haut gefühlt alle 20 Textzeilen einen Burner raus, was ja am Anfang ganz witzig war, aber irgendwann doch deutlich abgeflacht ist und schlussendlich irgendwann genervt hat. Sein Highlight war im Endeffekt sein Kommentar zu Meridas Volleyball-Minispiel:
Merida: „Eine Sache noch. Ich wollte dich wissen lassen, dass ich dich im Volleyballspiel habe gewinnen lassen.“
Atlas: „Nein, du bist einfach nur schlecht.“
Merida: „WIE KANNST DU ES WAGEN???“
Außenstehender: „Meine Güte, das musste doch echt nicht sein.“
Jo, ne. Humor hat viele Facetten, aber dieses Zwischengeblöke auf Dauer, und zwar jedes Mal, war schon echt schlimm. Hinzu kamen natürlich noch 4th-Wall-Breaking à la Hyperdimension Neptunia (mal wieder!) sowie Schleichwerbung zum Vorgänger. Unnötig war alles.
Negativ anzumerken ist auch die deutsche (bzw. generelle) Übersetzung , wie man auch an einigen Screens sieht. Von Rechtschreibfehlern über Grammatikfehlern bis zu kompletten Unsinn hab ich eigentlich alles gefunden. Schade.
Gameplay:
1) Allgemein
In Prinzip gab es in Nexomon in Sachen Kämpfen nur eine Devise – Gegner mit einem Schlag umzuhauen oder regelmäßig umgehauen werden. Alles andere war relativ nutzlos, inklusive sämtlichen Statusveränderungen und, wenn auch nur geringfügig, Buffs. Ich hab diesbezüglich auch viel ausprobiert, Verteidigung zu debuffen machte nicht viel Sinn, wenn’s nicht funktioniert, Angriff-Buffs machten kaum einen Unterschied, da war es sinnvoller, einmal mehr anzugreifen und Statusveränderungen hielten nur für eine Runde und hatten eine miese Trefferquote. Lediglich Verwirrung hab ich für die beiden Endbosse durchaus zu schätzen gelernt, da der Boss dann eben nicht angegriffen hat, sondern sich immer ~3% Schaden selbst ins Gesicht gedrückt hat (was zu diesem Zeitpunkt mehr war, als meine Monster pro Angriff an Schaden zugefügt haben. In Trainerkämpfen wiederrum konnten die gegnerischen Monster zuerst zuschlagen, wenn man gerade ein gegnerisches Monster besiegt hat, weswegen es auch nicht sinnvoll war, den kompletten Kampf auf ein Nexomon zu setzen, da das über kurz oder lang sowieso draufgeht.
Die Diamanten waren begrenzt, weswegen man sich überlegen musste, für was man die ausgibt. Man muss dem Spiel aber zugutehalten, dass man alles, was wichtig war, mit den Ingame-Diamanten bekommen konnte, wenngleich auch viel zu spät.
Ein dickes Lob (auch, wenn das nur bedingt mit dem Gameplay zu tun hat), geht an das Monsterdesign – da sind einige richtig coole Monster mit dabei gewesen – Monolix, Moundrian, Eelowatt, um mal drei zu nennen, von denen zwei einsehbar sind. Leider wurde aber auch das Monsterdesign in gewisser Weise von der Balance zerschmettert – es gab kaum einen Grund, Rares mit ins Team zu nehmen, wenn man die dazugehörigen Mega Rares und Specials besaß, und Commons/Uncommons waren eh außen vor, da die nur (k)eine Entwicklung besaßen, Rares, Mega Rares und Specials aber zwei.
Das Postgame bestand eigentlich nur aus ein bisschen Story, einer neuen Location und einer Meeeeeenge Grind, da man die Nexomon wieder von vorne trainieren musste. Alternativ hätte man sich auch Nexomon fangen können, die Lv60+ waren (siehe Screen), ich wollte aber auf mein altes Team zählen – abzüglich Voltosfere.
2) Schwierigkeit
Wie schon erwähnt, war gerade unterlevelt Nexomon relativ hart, wenn man nicht auf Verwirrung gezählt hat, die aus oben genannten Gründen relativ praktisch war. All das hat sich aber auch relativ fix unter Einfluss von Items (Wiederbeleber und Top-Tränken) fix relativiert, wenn man zumindest ein bisschen Glück mit der Verwirrung gehabt hat.
Ansonsten konnte man bedingt auch Monster mit einem Schlag erledigen, wenn die 20 Level unter den eigenen Nexomon waren, wenn man Schwächen und Stärken ausgenutzt hat, was bei beiden Endbossen aber nicht ging.
Fazit (5,0/10):
Während es an sich schon Spaß gemacht hat, die ganzen Nexomon zu fangen, primär, weil viele davon cool aussahen, gab es gerade im Bereich Gameplay und Story, massive Schwächen – in beiden Aspekten gewinnt Nexomon leider nicht einmal einen Ehrenpreis. Die Story empfand ich als ziemlich stumpf, der Humor traf am Anfang zumindest halbwegs meinen Geschmack, nutzte sich aber über die Zeit extrem ab und das Gameplay war im Grunde genommen ziemlich linear, Attacke => fertig => Repeat. Lediglich der Endboss, das Monsterdesign und bedingt die BGM, die an manchen Stellen gut, an anderen wieder suboptimal ist, können hier glänzen.
Noch ein zweites Mal anfangen würde ich das auch heute nicht mehr, geschweige denn, nochmal alles einzufangen.
Ich verstehe deine Kritik, hätte das Spiel selber aber wohl etwas höher bewertet. Ich bin ja auch mit dem Maingame durch und hab nen paar Stunden ins Postgame gesteckt. Teil 2, wenn er dann rauskommt, würde ich mir jedenfalls holen, dafür hatte ich dann doch zu viel Spaß damit. Und ich hoffe, einige der gröbsten Schwächen werden im Nachfolger dann behoben.
Zuerst gestartet: 07.09.2013
Erneut gestartet: 07.03.2018
Beendet (Cleared!): 16.04.2018
Ja, da ist ein Vita-Symbol. Das Spiel gibt's in Japan für die Vita, schade, dass es den Weg hierher wohl nicht finden wird.
Warum gerade dieses Spiel?
Einmal hatte ich mal wieder Lust auf ein richtig schweres Spiel und Genius of Sappheiros war unter den Touhou-Fangames relativ lange bekannt dafür, dass es eine Menge Mechaniken hat, auf die man Rücksicht nehmen muss und die einem das Leben zur Hölle machen sollen. Dies sollte sich auch später bewahrheiten. Außerdem, nachdem das Spiel schon seit 2013 bei mir herumliegt und der Plan eigentlich schon 2017 stand, diesen Mörderbrocken zumindest einmal komplett durchzuspielen, nachdem ich 2013 nicht besonders weit gekommen bin.
Spielweise:
In die 143 Stunden ist mein anderer Spielstand miteingeflossen (müssten dann 29 Stunden sein, der war bei Stage 9). Das ist der, den ich 2013 angefangen habe.
Retreats >>>> Victories kommt daher, dass ich oftmals vor Monstern geflohen bin, wenn das entweder eine zu starke Truppe war, oder ich Monster bekämpfen musste, von denen ich das Item schon hatte.
Im Anschluss daran: Ich hab jeden Gegner, der ein einzigartiges Item gedroppt hat, für dieses bekämpft, bis ich es hatte, außer so einen komischen Geier in Stage 5 - der hat erfolgreich 3x sein anderes Item gedroppt, woraufhin ich mich entschlossen habe, mich nicht weiter mit diesem Gegner zu befassen. Hätte ich das nicht gemacht, wäre die Spielzeit wesentlich geringer ausgefallen, aber ich kann zumindest sagen, dass ich das auch nicht bereut habe – viele Items davon waren äußerst nützlich.
Ausnahmen diesbezüglich sind außerdem noch die ganzen Charakter-Gegner in Stage 21 (lies: alles, was teilweise wesentlich unschöner war als der Endboss, oder was ich gefühlt nie angetroffen habe).
192 Battle Annihilations = 192 Game Over. Yup. Alle ohne Auswirkungen.
Im Anschluss daran: Ich hab mit Loser’s Notes gespielt. Das waren Hinweise, was man das nächste Mal besser machen kann.
100% Fortschritt bei den Recipes im Maingame. An Ausrüstung hab ich natürlich nicht alles gecraftet, was es gab (dazu fehlten mir die Materialien), aber zumindest ein bisschen was.
414 Treasures / 75,1% = 100% Treasures im Maingame.
Allgemein – es gab nur zwei Schwierigkeitsstufen, Easy Mode und Normal. Gespielt wurde durchgehend auf Normal.
Formation war meistens Hakurei Type, außer beim Endboss und dann, wenn Hakurei Type nicht ging. Hat sich bewährt.
Ich hab mir keine Boss Guides und keine Komplettlösung angeguckt (lediglich beim Endboss ein Youtube-Video). Was ich aber benutzt habe, war eine Art Treasure-Guide, der nur besagt, wie viele Treasures man nach einer bestimmten Stage haben sollte. Wo sich die befanden, hab ich dann selbst herausbekommen.
Mokou und Byakuren waren von Anfang an dabei, genauso wie ein Gamer Fan (der die Item-Droprate erhöht).
Durch Aya gescannt hab ich eigentlich alle Monster außer ein paar seltenen Einzelfällen (wodurch die auch immer in der Party war). Notwendig war es nicht unbedingt.
Ich hab meine Charaktere dreigeteilt – ein Team A, was eigentlich meine Hauptcharaktere darstellten – Reimu, Marisa, Mokou, Aya und Byakuren, ein Team B, was ähnlich wichtig war, aber nur dann eingesetzt wurde, wenn man die Charaktere aufteilen musste – Sanae, Youmu, Patchouli und Alice sowie ein Team C, was wirklich unwichtig war und womit ich mich meist nicht näher befasst habe – meistens waren das auch Statisten in Bosskämpfen – Nitori, Satori und Sakuya. Sind 12 Charaktere, passt.
Main-Party am Ende: Aya Lv75, Mokou Lv79, Reimu Lv75, Marisa Lv79, Satori Lv43, Nitori Lv45
Main-Party 2 am Ende: Alice Lv71, Youmu Lv76, Sanae Lv55, Byakuren Lv78, Patchouli Lv69, Sakuya Lv52
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 0114:34 h (Cleared!), Level: 79
Story:
Reimu, die Shrine Maiden des Hakurei-Schreins, wird wieder mal mit zwei verschiedenen Problemen konfrontiert – einmal die absolut unertägliche Hitze im Sommer Gensokyos, die wesentlich intensiver ist als zuvor – und dann kommt zu allem Überfluss noch eine Hiobsbotschaft in Form von Yukari herein, die Reimu veranlassen möchte, sich um einen Vorfall zu kümmern, da dies in das Aufgabengebiet von Reimu fällt.
Bei besagtem Vorfall geht es um einen beißenden Nebel, der Gensokyo heimsucht – dieser kann Menschen nichts anhaben, schwächere Youkai (grob gesagt, geistartige Wesen, die eine bestimmte, x-beliebige Form angenommen haben) jedoch werden aber vom Nebel schwer mitgenommen, fallen in Ohnmacht und würden sterben, wenn sie dem Nebel länger ausgesetzt sind und selbst die stärkeren Youkai verfallen unter dem Einfluss des Nebels leicht in Lethargie. Yukari meint zu Reimu, dass der Nebel sich auch auf andere Lebewesen auswirken könnte oder aber ein Mensch den Nebel verursacht und den Youkai eine reinwürgen will, weswegen sie Reimu bittet, den Vorfall zu untersuchen und zu lösen.
Reimu meckert zwar zunächst, aber als noch drei weitere Besucher am Hakurei-Schrein auftauchen, nämlich Sanae, die Shrine Maiden des Moriya-Schreins, Marisa, eine Hexe aus dem Forest of Magic und Aya, die fliegende Reporterin, willigt sie ein, mit den drei anderen den Vorfall zu untersuchen. Dabei ist jeder aus einem anderen Grund dabei – Aya will einen Bomben-News-Artikel veröffentlichen, Reimu will nur fix wieder faulenzen, Sanae aus Abenteuerlust und Marisa aus gänzlich anderen Gründen…
Story-Eindruck:
Die Story beginnt ziemlich banal und bleibt das auch so ziemlich bis zum Ende – wegen der spielt man das Spiel nicht. Im Grunde ziehen Reimu und ihre Begleiter von einer Location bzw. einer Stage zur nächsten und dringen somit in das Gebiet eines Charakters ein, woraufhin dieser sich meist nicht erbaut zeigt, speziell dann nicht, wenn Reimu den entsprechenden Charakter auch noch beschuldigt, den Nebel auf Gensokyo losgelassen zu haben. Im Anschluss kommt es zum Kampf und story-technisch gewinnt natürlich Reimu – woraufhin sie zur nächsten Location geschickt wird. Das Ganze wiederholt sich dann relativ durchgehend, bis man irgendwann nach einer Niederlage eines Charakters einen entscheidenden Hinweis bekommt.
Hinzu kommt, dass die meisten Charaktere nur deswegen so angefressen reagieren und Reimu angreifen, weil man Satori auf sie losgelassen hat, die die Gedanken des Charakters lesen soll, was natürlich auch nur bedingt funktioniert – Sie hat der Gruppe im Kern mehr Ärger eingebracht, als dass sich ihre Fähigkeit gelohnt hat. Ein weiterer Teil des Casts wiederrum agiert seltsam, wie als ob sie schon wüssten, wer hinter dem Vorfall steckt – was aber auch nur bedingt glaubhaft herübergebracht wird. Ebenso enttäuschend ist eigentlich die Auflösung des ganzen.
Der letzte Aspekt, der speziell hier noch zu erwähnen ist, ist der wirklich durchaus eigenartige Humor. Angefangen von der blöden Tatsache mit Satoris Gedankenlesen übers Bashen von Charakteren ohne ausreichende Körbchengröße bis hin zu generellem Blödsinn über die Eigenarten bestimmter Charaktere (dass Cirno sehr, sehr dumm ist, z.B.). Viel zieht besser, wenn man sich bisschen im Touhou-Universum auskennt, ansonsten wirkt der Humor auch etwas stumpf.
Gameplay:
1) Allgemein
The Genius of Sappheiros spielt zu einem größten Teil (=95%) in irgendwelchen Stages – was nichts anderes als Dungeons sind. Abseits davon gibt es noch eine Weltkarte, über die ein Großteil der Stages betreten werden können sowie Kourindou, ein Shop, wo man Gegenstände und Ausrüstung herstellen kann. Dabei sind die Stages hauptsächlich linear, sprich, man kann schlecht innerhalb der Stages verloren gehen – meist gesellen sich dazu noch ein Schalter- oder ein Farbrätsel, ein Miniboss oder zahlreiche versteckte Schätze, was einen zumindest bedingt daran hindert, komplett durch die Stage zu rauschen. Am Ende von jeder Stage befindet sich dann auch grundsätzlich immer ein Boss, der sich als mal mehr, mal weniger beeindruckend darstellt. Und – wie schon erwähnt, ein Game Over hat in der Weekend-Version, die ich habe, keinerlei Auswirkungen.
Das Kampfsystem in Genius of Sappheiros ist relativ komplex. Zunächst einmal gibt es Leben (Lives) und Bomben (Bombs) und eine Formation. Erstere besagen, wie oft man innerhalb einer Stage auf 0 HP fallen darf, wobei dies auch keine Auswirkungen auf die EXP hat, die ein toter Charakter bekommt, lediglich irgendwelche Boni durch Ausrüstung fallen dabei weg. Leben innerhalb einer Stage waren in der Regel auch ein geringfügiges Problem – meines Wissens nach brauchte ich nicht einmal die Leben auffüllen, da man auch genügend davon von Gegnern bekommen hat. Bomben dagegen waren ein größeres Problem – die benötigte man für mächtige Angriffe wie Mokous Fujiyama Volcano, einem äußerst durchschlagskräftigen Single-Target-Angriff oder für Reimus Barrieren, die so ziemlich alles davon abhalten konnten, die Party z.B. mit physischen, magischen oder statusverändernden Attacken zu belegen. Heilung gab es immer nach einem Kampf, wodurch erlittener Schaden innerhalb eines Kampfes vernachlässigbar war. Die Formation war die Aufstellung der Charaktere innerhalb eines Kampfes und hat viel beeinflusst, inklusive, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Charakter im Kampf getroffen wird sowie zusätzliche Buffs und Debuffs die auch noch mal das Ergebnis eines Kampfes maßgeblich verändern konnten. Weiterhin wichtig war der sogenannte Commander, ein sechstes Partymitglied, was auch mitgelevelt hat, aber die 5-Mann-Truppe mit teilweise üblen Fähigkeiten versorgen konnte.
Hinzu kommt noch das Land-System. Die sechs Elemente + Mystic/nicht-elementar konnten die sogenannte Land Power erhöhen, was die Skills des entsprechenden Elements verstärkt hat. Sowohl Charaktere als auch Monster, bei denen ich folgendes Verhalten häufiger beobachtet habe, konnten auch durch Land Power-Erhöhungen HP regenerieren, wodurch einige Monster bei hoher Land Power extrem heftig zu besiegen waren. Weiterhin gab es auf mächtige Skills Cooldowns und hohe MP-Kosten, um den Spieler nicht allzu mächtig zu machen. Einige Charaktere, speziell die Magier und Spellcaster, konnten MP regenerieren, wodurch die wesentlich weniger MP-Probleme hatten.
Außerdem gab es noch eine Art „Skill Line“. Man hat nach einem Kampf Power-Punkte bekommen, wenn man genug davon hatte, stieg man im Power-Level. Diese Power-Level konnten für die Skill Lines benutzt werden – in jede konnte man bis zu 25 Punkte investieren. Einige davon schalteten neue Skills frei, andere wiederum erhöhten die Werte, man hatte aber niemals genug Power-Punkte, um alles zu maximieren, weswegen man abwägen musste, ob man z.B. nun lieber längere Buffs oder weniger Cooldown auf Skills haben wollte. Das Ganze war jedoch reversibel, sodass Fehler nicht bestraft wurden.
2) Schwierigkeit
Genius of Sappheiros war relativ hart, auch wenn die höchste Schwierigkeitsstufe Normal war – zumindest, wenn man versucht hat eine Stage durchzuspielen ohne sich zu heilen. Sich während eines laufenden Dungeons zu heilen (was Bomben, Leben und MP wiederherstellt) hatte den Nachteil, dass man dafür zurück in den Hakurei Shrine musste – was nach kurzer Zeit sämtliche Monster innerhalb einer Stage wiederbelebt hat. Diese waren durch Berührung auf der Karte zu finden (die Regenschirme mit der langen Zunge z.B., es gab aber auch andere wie Feen oder Steinfüße…) und um die herum zu manövrieren war z.T. echt knifflig, zumal die schneller geworden sind, wenn sie den Spieler gesehen haben. Um das zu umgehen, musste man zunächst die Stage einmal erfolgreich abschließen (ohne den Boss zu erledigen). Ab dann war Heilung kein Problem mehr und sämtliche Random Encounter (außer ein paar wenige) auch nicht, da man faktisch unendlich Bomben zur Verfügung hatte.
Der Weg zu einer abgeschlossenen Stage war jedoch äußerst steinig – einige (Trash-)Monster hatten auch richtig unschöne Mechaniken wie Paralyse gegen alle (Mind Snap von den Mindflayern), Versteinerung (Petro Breath von Cockatrices), Schlafaroma (schläfert ein) + Instant Death (von irgendwelchen Pflanzen), HDD Crash (Tod ohne Wiederbelebung) von den Kassetten, Vervielfältigung (Hysteric Party von Harpiyen) oder üble Multi-Target-Angriffe, die teilweise mehrfach ausgeführt wurden. Andere Monster wiederrum profitierten extrem von ihrem Land-Element und besaßen bei maximalem Land-Element absurden Schaden sowie absurde HP-Regeneration sowie meist eine Resistenz gegen viele Elemente. Die logische Konsequenz war bei alledem – gar nicht so weit kommen lassen, oder man kann dem Game Over ins Gesicht gucken, so wie hier.
Die Bosse waren in vielen Fällen nochmal härter und erforderten eine genaueste Vorbereitung von vorhandenen durch Level gelernten Skills, Skills und Buffs über die Skill Line, Cooldowns, Formation, Ausrüstung (die oft auch mal extrem entscheidend war) und natürlich Bombenmanagement. Viele Bosse, gerade die ersten, lagen relativ fix im Staub (woran Mokou nicht ganz unschuldig ist), aber spätestens ab Stage 6 hat es nicht mehr ausgereicht, Bosse stumpf zu bearbeiten, da brauchte man dann eine Strategie und eine Taktik, mit der man an die Bosse herangegangen ist. In der Beziehung muss ich auch sagen, dass das Spiel regelrecht genial gemacht ist, da es wirklich vom Spieler alles abverlangt, was er im Laufe des Spiels so sieht. Speziell sieht man das relativ gut am Endboss, der wirklich ein Crashkurs über alle Aspekte des Spiels ist.
Besonders hart waren auch jegliche Art von Party Split Dungeon, sprich, eine Stage, wo zwei (oder mehr!) verschiedene Teams zwei (oder mehr!) Bezirke eine Dungeons erkundet haben. Während man in der Theorie ein Team alle Bezirke durchlaufen lassen kann (was ich auch teilweise gemacht habe, um Charaktere zu leveln), musste jedes Team am Ende des Dungeons einen Boss besiegen – und da hat es nicht gereicht, einen Boss zu besiegen und den dann nie wieder sehen zu müssen, nein! Besiegt man einen Boss und wird vom anderen besiegt, muss man beide Bosse nochmal machen. Und jeder Boss hatte so ziemlich irgendeine Mechanik, die so zufällig war, dass es dafür nicht genug ausreichende Maßnahmen für gab. Dass die so hart waren, lag außerdem primär daran, dass ich meist mit nur einem Team durch die ganzen 6-Mann-Dungeons gelaufen bin und jeder neue Charakter, den man bekommt, auf Lv1 startet, sodass man ihn erst leveln muss. So richtig hat mir diese Art des Nachlevelns aber auch nicht zugesagt und stellt eine ziemliche Bremse in einem sonst relativ soliden Dungeon Crawler dar.
Fazit (8/10):
Prinzipiell bietet ein Genius of Sappheiros nicht mehr und nicht weniger als ein Etrian Odyssey – eine mittelmäßige bis schwache Story (wobei ich bisher kaum einen Crawler gesehen habe, in dem die Story gut ist) und ein anstrengendes, aber dennoch genial durchdachtes Gameplay, wenn auch auf Kosten einer leicht verkorksten Fan-Übersetzung - so einen Brocken wie GoS zu übersetzen, ist aber 'ne Leistung, da möchte ich das auch nicht schlechtreden.
Es hat mir, auch wenn ich am Ende wegen des Endbosses durchaus gefrustet war (wobei ich das Spiel schon früher abschließen wollte, aber nach 80 Stunden wird’s einem dann doch irgendwann auch zu viel), Spaß gemacht, die Bosse der einzelnen Stages so zu zerlegen, dass die ehemals gefährlichen und brutalen Bosse durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere, die oftmals auch nicht austauschbar sind, im Staub liegen, und zu feiern - bis dann der nächste Boss kommt, 10,000 mal so stark wie der Boss davor und einen vor eine neue Herausforderung stellt, bei der man Wissen über Mechaniken, Charaktere und Bosse miteinfließen lassen muss. Dass neue Charaktere auf Lv1 starten, ist ärgerlich und bitter, aber später gibt es auch besser Möglichkeiten, die ganzen Charaktere nachzuleveln, wenn man sie brauchen sollte.
Lediglich im Bereich Story gewinnt das Spiel überhaupt keinen Blumentopf – die fängt ganz interessant an, ich mag an sich auch das Nebel-Szenario, aber je länger die Suche von Reimu voranschreitet, umso mehr „allwissende“ Charaktere tauchen auf und umso seltsamer wird auch Reimus Motivation hinter der ganzen Geschichte.
Der Humor ist teilweise amüsant bis grenzwertig, während ich die Szenen mit Satori im Grunde genommen ganz witzig fand, fand ich die genervte und regelrecht aggressive Reimu und ihren Umgang mit anderen Charakteren auch mehr als nur nervig.
Ich verstehe deine Kritik, hätte das Spiel selber aber wohl etwas höher bewertet. Ich bin ja auch mit dem Maingame durch und hab nen paar Stunden ins Postgame gesteckt. Teil 2, wenn er dann rauskommt, würde ich mir jedenfalls holen, dafür hatte ich dann doch zu viel Spaß damit. Und ich hoffe, einige der gröbsten Schwächen werden im Nachfolger dann behoben.
...
Ahjo, für Teil 2 bin ich auch zu haben, da wird dann ja auch hoffentlich einiges verbessert. In vielerlei Hinsicht gekillt hat das Spiel eigentlich nur das fade Gameplay und die miserable Übersetzung (und bis zu einem gewissen Grad auch Atlas und der Bounty Hunter, das erste Mal ist er ja noch witzig, aber irgendwann nervt er xD), da bin ich aber auch selbst Schuld dran, muss ich sagen. Teil 2 spiel ich auch bestimmt nicht auf deutsch.
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Zu [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore:
Angefangen hab ich's schon am 04.07.2017, aber gestern bin ich dann nochmal eingestiegen und hab die ersten drei (oder waren's vier?) Dungeons abgeschlossen. Wie der Name des Spiels schon sagt, sollten die relativ hart sein, bisher hab ich davon aber nicht viel gesehen, bin aber auch noch am Anfang.
Grundsätzlich spiel ich mit Gegner- und Itemliste (= Wo gibt's zu welcher Chance welches Item?), aber ohne Bossguide und ohne Itemguide ( = was bewirkt welches Item?)
Bossdrops hab ich bisher alle bekommen. Viele davon beim ersten Versuch, für einige hab ich paar Mal resettet, da die Bosse bisher zumindest aber keinen allzu großen Krampf darstellten, war's im Bereich des Erträglichen.
Die Monsterdrops hab ich bisher auch alle - zumindest die einzigartigen. Die Bienenringe und Pilzkappen hab ich sogar zweimal gefunden und beides hatte eine verschwindend geringe Dropchance - ein Hoch auf den hier nicht vorhandenen Gamer Fan.
Den Adler hab ich auf Lv8 solo gekillt, einfach, weil ich's konnte. 8)
Außerdem, nicht vergessen => 3 VS. 1 spielt sich besser als 2 VS. 2. 8D
Genervt hat trotzdem bisschen was in zwei Dungeons - in der Nordhöhle hab ich mich mal in eine Ecke manövriert, was dann von einer Biene blockiert wurde, die mich prompt gekillt hat. Nicht cool, passiert aber, wenn man Pech hat. Im Nordturm dagegen erlag ich dem Irrtum, dass Heilkreise auch wiederbeleben (in Genius of Sappheiros tun sie das nämlich! ). Hier funktionierte das nur mäßig, weswegen ich aus dem Dungeon musste und daraufhin noch eine ganze Stange Monster zusätzlich draufgehen mussten, die anderweitig hätten weiterleben dürfen.
Ansonsten hab ich bisher das dumpfe Gefühl, dass einige Monstergruppen, v.a. die stärkeren teilweise mehr können als die Bosse, die ansonsten nur geringfügig eine Bedrohung waren.
'Nen Kommentar zur Story spar ich mir mal. Hab sowieso kein Meisterwerk erwartet und ich kenn keine anderen Lufia-Teile, von daher urteile ich da auch nicht wirklich drüber. Das, was man zu sehen bekommt, ist aber ziemlicher Standard.
Mal gucken. Das Gameplay macht im Moment aber Spaß, hätte ich ja nicht gedacht, da ich das so lange vor mich hergeschoben habe (genau genommen schon seit 2016)!
Für Lufia erwarte ich dann harte Kritik, sobald du zu den richtig ekelhaften Sachen kommst. Aber ja, das Spiel ist für "Hardcore" vermutlich immer noch relativ leicht, verglichen mit so einigen anderen Sachen da draußen... xD
Mich wurmt's ja fast, dass ich hier nur einmal einen Update-Post zu [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore gepostet hab, aber eh. Das Feedback/die Kritik ist angekommen. Glaub ich zumindest.
Um's kurz zu machen - bin mit [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore durch, Cleared! und Finished!, da ich eigentlich alles gemacht habe, was es zu machen gibt. Inklusive einer ganzen Königshydra, bevor mir die zu blöd wurden.
Weiter geht's dann mit [#8] Trillion - God of Destruction (was ich auch am 02.05. angefangen habe). Weiß zwar auch nicht, inwiefern das als RPG zählt, da man seine Statuswerte da anders erhöht (und Level gibt's auch nicht), aber "J" ist es auf alle Fälle - viel mehr "J" geht glaub ich gar nicht, wenn man in die skurrilere Richtung guckt. Da lasse ich mich aber auch gerne eines Besseren belehren.
Mich wurmt's ja fast, dass ich hier nur einmal einen Update-Post zu [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore gepostet hab, aber eh. Das Feedback/die Kritik ist angekommen. Glaub ich zumindest.
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Ja doch, aber ich änder da trotzdem nix mehr dran. :P
Gut, ich bereite mich dann auf die totale Review Vernichtung vor.
Lufia – Idura’s Revenge Hardcore (kurz IR oder IR HC) ist ein Fangame zu Lufia II. Generell war das nur deswegen in der Challenge, weil ich eine Motivation gebraucht hab, um das durchzuspielen, da das jetzt schon seit 2016 herumliegt. Sölf wartet schon mehr als 2 Jahre drauf („Wann spielste denn endlich mal IR Hardcore?“), aber die normale Version hatte ich schon irgendwann mal durchgespielt, aber nicht vollständig und es ist sehr lange her.
Zur Motivation – was ich von IR Hardcore wusste, war, dass es für ein Makergame wirklich schwer sowie außerordentlich gut gebalanced sein sollte – „hardcore“ eben. Letzteres hat man meiner Ansicht nach ganz gut hinbekommen, ersteres funktioniert wegen der Engine, sprich, dem RPG Maker 2000 lediglich suboptimal.
Eine Anmerkung am Rande: Ich hab bisher überhaupt keinen Lufia-Teil gespielt – außer eben jetzt Idura’s Revenge, was ein Fangame zu Lufia II darstellt. Aus diesem Grund ist es möglich, dass einiges anders aufgenommen wird, als es beabsichtigt wurde – an dieser Stelle bitte ich, mir das nachzusehen. Danke.
Spielweise:
Generell – ich hab ohne Komplettlösung (die dabei lag) gespielt, aber mit Itemdrop-Liste, um zu wissen, welcher Gegner welches Item gedroppt hat.
Im Anschluss daran: Anfangs hab ich noch die ganzen Minibosse und Bosse so lange gekillt, bis sie ihre Items fallen gelassen haben, später, als die Gegner zu viel Leben hatten, und so ein Kampf dann mal eben eine halbe Stunde gedauert hat, nicht mehr, da war mir das zu lästig. Gelohnt hat es sich eh nur in den seltensten Fällen.
Die Zauber, welche man sich über den Shop kaufen konnte, hab ich mir über kurz oder lang fast alle zugelegt. Eigentlich gab es aber fast immer ein Szenario, wo man sagen konnte, dass der Zauber sein Geld wert war.
167/176 Treasures => 94,9% Treasures im Maingame.
Am Anfang bin ich noch relativ vorsichtig vorgegangen, sprich, erst die ganzen Gegner zu erledigen, wenn das Speicherfeld in Sichtweite ist, später nicht mehr. Da gab es dann aber auch mehr Möglichkeiten, die Party am Leben zu erhalten.
Die beiden optionalen Dungeons hab ich beide auch abgeschlossen.
Drei optionale Bosskämpfe hab ich insgesamt abgeschlossen, die beiden aus den optionalen Dungeons und ein Boss, der eigentlich nicht bzw. nur sehr schwer zu besiegen sein sollte. Hat mich nicht groß gekratzt, besiegt hab ich den trotzdem.
Main-Party vor dem letzten Boss: Jeros Lv48, Remus Lv48, Talia Lv48, Alva Lv48
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 33:12 h (Finished!), Level: 48
Story:
Jeros, Sohn des Maxim, der vor einigen Jahren die Höllenfürsten erledigt hat, soll für einen alten Mann einen Silberring in einer Grotte aus einem nicht näher bekannten Grund beschaffen und im Anschluss seine Tochter aus den Fängen von Monstern befreien. Die Welt könnte ja so schön sein, wenn man Leuten in Not nach Belieben ohne jeglichen Grund helfen und dabei sein Leben riskieren könnte.
Doch natürlich ist es damit nicht getan. Bei seiner Reise quer durch das Land stoßen Jeros und seine Begleiter auf Idura und seinen getreuen Lakaien – beide sollten eigentlich schon längst nicht mehr leben. Idura offenbart Jeros, dass er rein aus Rache zurückgekommen ist und die „Brut des Maxim“ ein für alle Mal loswerden will – während Jeros natürlich versucht, Idura noch einmal zu besiegen, diesen schlechten Verlierer…
Story-Eindruck:
Leider gewinnt Idura’s Revenge generell im Bereich Story keinen wirklichen Blumentopf.
Angefangen damit, dass die Story mehr oder weniger aus dem Nirgendwo mit bereits genannten Aufgaben beginnt – wie schon erwähnt, will ein gefühlt zufälliger alter Knacker einen Ring aus einer mit Monstern befallenen Höhle haben – und im Anschluss die Geschichte mit seiner gefangenen Tochter, geht das leider insgesamt auch nicht so richtig besser weiter. Dies liegt primär an der Motivation, die Jeros gegeben wurde, um einen Dungeon zu besuchen – meist ist das irgendein Schlüssel, den man für den nächstbesten Story-Dungeon braucht. Andere Dungeons wiederrum fühlen sich komplett wie Füllmaterial an, sodass man sich fragt, wofür man genau in diesen Dungeon gerannt ist.
Die Story selbst abseits Jeros‘ Motivation bezüglich der Dungeons ist dann aber auch nicht besonders gut, Stichwort Motivation, Jeros auf seiner Reise zu begleiten. Bei Remus und bedingt bei Alva verstehe ich das ja halbwegs, aber Talias Beitritt war wahlich suboptimal inszeniert – nach dem Motto:
„Argh, ich komm in den Tempel nicht rein!“ – „Ja, da wollen wir auch hin.“ – „Nice, kann ich mitkommen?“ – „Okay, aber da sind Monster.“ – „Ist kein Ding, die mach ich platt und zur Not hab ich euch.“
So richtig überzeugt hat mich das ja nicht, muss ich sagen.
Zuletzt noch bezüglich der Antagonisten – die meisten sind irgendwie Monster, in deren Gebiet man eingedrungen ist oder Lakaien von Idura. Letzterer gibt auch eher eine mittelmäßige Figur als Antagonist ab, da ihn außer reiner Rache und Hass auf Jeros nicht viel antreibt.
Gameplay:
1) Allgemein
Im Großen und Ganzen findet IR HC, wie es sich für Dungeon Crawler gehört, zu 90% in Dungeons statt. Ansonsten gibt es minimalistisch designte Städte, in denen es außer den Shops in der Regel nicht viel zu entdecken gibt sowie eine Weltkarte, die zu Land und später auch zu Wasser begehbar ist.
In den Dungeons spielt IR HC eine seiner zwei großen Stärken aus, die das Spiel hat, nämlich die Dungeon-Rätsel. Während sich am Anfang relativ leichter Schiebe- und Schalter-Rätsel bedient wurde, glänzt das Spiel später durch etwas kniffliger zu durchschauende Teleport-, Bedeutungs- und Merkrätsel (ie. merke dir auf F2 eine schwarz-weiß-weiß-schwarz-Reihenfolge, um diese auf F5 anzuwenden) oder gar Wettrennen gegen Monster. Dabei ist grundsätzlich immer eine Hinweistafel vorzufinden, wie man das Rätsel lösen soll, welche sich in der Regel meist irgendwelcher kryptischen Hinweise bedient. Die meisten davon waren zumindest über kurz oder lang nicht allzu schwer zu lösen, auch wenn man bei einigen Rätseln zu oft um die Ecke denken und oftmals die relativ einfache Lösung auch meilenweit verfehlen konnte (z.B. das Flammen-Stein-Rätsel). Dadurch, dass es so viele unterschiedliche Rätsel gibt, bleiben einige auch im Gedächtnis hängen und verleihen dem Dungeon ein Alleinstellungsmerkmal. Das gerade das eben nicht storybedingt, sondern gameplaybedingt ist, ist schade, aber nicht zu ändern.
Die Gegner innerhalb der Dungeons hatten auch verschiedene Bewegungstypen – und auch hier spielt die Abwechslung eine große Rolle. Während einige sich komplett zufällig bewegen, verfolgen andere Gegner oder teleportieren sich direkt vor oder neben die Spielfigur. Ich hätte mir an dieser Stelle zwar gewünscht, dass es mehr Pflichtkämpfe gibt (was gleich zum nächsten Punkt überführt), sprich, Monster, die einen nicht entkommen lassen, insgesamt aber okay ist.
Der letzte Aspekt der Gameplaykritik soll sich um die Räume drehen – während auch hier Abwechslung großgeschrieben wurde, gab es verteilt übers ganze Spiel sehr wenig Räume, die alleine durch das Töten der Monster geöffnet werden konnten. Jedes Dungeon hatte außerdem HP- und MP-Heilfelder, sowie ein Speicherfeld, weswegen es sich als hilfreich erwiesen hat, zuerst das Heil-/Speicherfeld aufzusuchen (gerade letzteres), und dann (ähnlich wie in GoS) gemütlich den Dungeon von sämtlichen Monstern zu säubern. Nun war es aber faktisch so, dass der Großteil der Dungeons nur bedingt verfolgende Monster oder aber Monsterräume beinhaltete, sodass nichts einen davon abhielt, direkt zum Speicher-/Heilfeld zu laufen, was im Groben einen markanten Einschnitt in der Balance bedeutete – und die ist das Beste an IR HC.
2) Schwierigkeit
Man merkt doch deutlich, dass IR HC den Zusatz „Hardcore“ mehr als verdient, beschränkt man die Vergleiche auf irgendwelche Makerspiele. Tatsächlich wurde hier sehr viel genutzt, um die doch relativ gute Balance aufrecht zu erhalten – angefangen von Monstern, die alle möglichen Statusveränderungen hervorrufen konnten, über zweimal heftig zuschlagende Monster und Verstärkung rufende Monster bis hin zu Monster mit üblen Gruppenattacken war eigentlich alles dabei – wie schon erwähnt, wurde sich in Bezug auf die Balance hier sehr bemüht. Die (Mini-)Bosse wiederrum besaßen ihr eigenes Feature, nämlich, dass sie im Kampf zu zweit oder zu dritt auftauchten, man aber nur davon einen besiegen musste, damit sie mehrere Angriffe pro Runde ausführen konnten.
Man muss aber fairerweise auch sagen, dass Schlaf und Stein (speziell ersteres) in fast allen Bosskämpfen bis auf ein paar wenigen äußerst mächtige Instrumente waren – oftmals war es lediglich ein paar Mal nötig, Stein/Schlaf zu zaubern, bevor die komplette Bossgruppe lahmgelegt war. Was hier hätte helfen können, wäre, die Anzahl der Schlaf-/Stein zaubernden Personen von drei auf zwei zu reduzieren. Die Erfolgschance war schon soweit okay, aber dadurch, dass man Schlaf dreimal in der Runde zaubern konnte, ist der Zustand trotz geringer Wahrscheinlichkeit eben doch häufig eingetroffen. Teilweise war das aber auch nur bedingt notwendig, da es noch die Möglichkeit gab, zumindest Geschwindigkeit und Abwehr flächentechnisch zu buffen während Angriff und Wille lediglich als Single-Buff existierten. War das Buffen erledigt, konnte man ganzen einstelligen Schaden an Partymitgliedern mit ordentlich Abwehr beobachten. Das Einschläfern von Bossen hat den ganzen Prozess also lediglich nicht ganz so lästig gestaltet, war aber nur bedingt spielentscheidend – während Buffs in den meisten Bereichen absolut notwendig waren.
Als letztes noch eine Sache dazu, die mir auch etwas sauer aufgestoßen ist, gerade am Ende – normale Angriffe waren meist die wirkungsvollste Methode einen Boss zu bearbeiten und verleiht sämtlichen Skills, die nicht einen anderen gewaltigen Vorteil mit sich brachten (z.B. Remus‘ 0-MP-Skills), kaum eine Daseinsberechtigung.
Fazit (7,5/10):
Lufia - Idura’s Revenge Hardcore vereint ein wenig Licht und Schatten in sich – während das Gameplay an sich mehr als solide ist, da sowohl die Rätsel als auch die Monster in den Dungeons an sich Abwechslung bieten, wie man sich ihnen am besten stellt, rostet das Gerüst des Spiels, doch auch stark, sprich, weswegen man in die Dungeons überhaupt geht – die Story und die gesamte Motivation, einen Dungeon zu betreten.
Zum Gameplay schreibe ich auch nichts groß mehr, das ist in fast allen Bereichen sehr großartig gemacht worden – Dungeondesign (auch wenn die ganzen Höhlen auf Dauer sehr gleich aussehen), Rätseldesign, -schwierigkeit und Häufigkeit sowie Balance von Team und Gegnertruppen. Lediglich, dass viele Zauber und Fähigkeiten gegen Bosse nichts bringen, ist schaden, aber auch Erbsenzählerei, ganz klar. Da viele Unschönheiten auch durch die Engine bedingt sind, finde ich es umso interessanter, wie man doch noch einen Weg gefunden hat, um möglichst viele Aspekte des Makers (Critical Hit oder doppelte/dreifache Bosse z.B.) miteinzubeziehen.
Die Story aber gewinnt definitiv keinen Blumentopf – bisher ist die flacher als einiges, was ich bisher so 2018 gesehen habe und hat mich bis zuletzt gänzlich unbeeindruckt gelassen. Auch, dass hier wieder großartig mit Tropen gespielt wurde – und diese nicht mal gut umgesetzt wurden, wie bei Jeros z.B. hat nur bedingt einen brauchbaren Eindruck hinterlassen.
Letzten Endes weiß man aber denke ich, sehr gut, was das Spiel will und gut umsetzen kann – und was lediglich als Randerscheinung auftritt.
Wir hatten ja zwischendurch schon öfter gesprochen. Ja, ich stimme dir zu: Die Story ist Müll.
Gameplay gefällt mir aber auch heute noch und gerade das Balancing (jetzt bezogen auf die Normale Version) ist meiner Meinung nach mit das beste, was ich bisher in irgendeinem meiner Spiele geliefert habe. Durch den Maker gibts leider einige Einschränkungen und da ich selber kaum Status Effekte benutze (gerade damals, 2006, als es noch netmal Etrian Odyssey gab!) hab ich auch nicht gewusst, dass die Dinger das Spiel so hart breaken. xD
Naja, jedenfalls, danke fürs Spielen! Jetzt noch das eine Extra Dungeon Minigame Dingen da!
Wir hatten ja zwischendurch schon öfter gesprochen. Ja, ich stimme dir zu: Die Story ist Müll.
Gameplay gefällt mir aber auch heute noch und gerade das Balancing (jetzt bezogen auf die Normale Version) ist meiner Meinung nach mit das beste, was ich bisher in irgendeinem meiner Spiele geliefert habe.
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Zumindest sind wir uns in den beiden Punkten einig.
Zitat von Sölf
Durch den Maker gibts leider einige Einschränkungen und da ich selber kaum Status Effekte benutze (gerade damals, 2006, als es noch netmal Etrian Odyssey gab!) hab ich auch nicht gewusst, dass die Dinger das Spiel so hart breaken. xD
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Naja, ich hab ja quasi durch den ersten Kampf gegen Camu herausgefunden, dass man die Bosse so mit Statusveränderungen vollballern kann. Blind hat ja meist nur bedingt was gebracht und bei Schlaf fiel halt Remus als Damage Dealer (für was anderes war er ja auch nicht gut) weg. Stein dagegen war immer eine gute Sache.
Auf der anderen Seite haben die Statusveränderungen ja auch nur die Buffphase verschmerzbar gemacht (da man irgendwann ja angreifen muss oder sollte, was sich mit Schlaf als schwierig herausgestellt hat) und selbst dann konnten immer noch Probleme auftreten, wenn Talia (oder selten auch Alva) mal eben ihre ganzen Buffs los war.
Zitat von Sölf
Naja, jedenfalls, danke fürs Spielen! Jetzt noch das eine Extra Dungeon Minigame Dingen da!
Wo war ich stehengeblieben: Achja, genau! Das Update!
[#8 - Trillion - God of Destruction]
Grob geht's darum, Trillion umzunieten, bevor es die ganze Unterwelt auffrisst. Trillion hat, wie sein Name es sagt (wir erinnern uns - die deutsche Billion ist das englische "Trillion") 1 Billion HP.
Dafür stehen einem sechs Charaktere (sog. Overlords) zu, die die 1 Billion HP herunterkloppen sollen - Levia, Mammon, Perpell, Ashmedia, Ruche und Fegor. Da man am Anfang gar keine Chance hat, übernimmt man die Rolle eines passiven Mentors, der ein Trainingsprogramm (hauptsächlich Training, Schlaf, Zwischenmenschliches) für die Overlords entwickeln soll. Aus Storygründen kann immer nur einer gleichzeitig kämpfen, wenn ein Overlord verliert, übernimmt ein anderer.
Mein Fortschritt: Bin bei ziemlich genau 350 Mrd. verbleibenden HP.
Bin beim zweiten Overlord, Levia hat schon ihren Job erledigt. Mittlerweile ist Mammon an der Reihe und Perpell hockt noch auf der Ersatzbank.
Die letzte Form zu bekämpfen ist echt ätzend. Rekord liegt bei 292 Mrd. Restleben, aber irgendwie wollte ich eigentlich schon Trillion mit dem dritten Overlord (also Perpell) erledigt haben.
In der Theorie könnte ich Trillion auch mit noch paar Death Skills (ziemlich übertriebene Skills beim Tod eines Overlords, die Trillion dauerhaften Schaden zufügen oder ähnlich tolle Effekte haben) beschmeißen, damit es nicht so nervt, was aber auch noch den vierten/fünften/sechsten Overlord erfordern würde.
=> Keine Ahnung, was ich machen soll. xD
Während die Story an sich, dafür dass sie so einfach gestrickt ist (Vieh taucht auf und will die Unterwelt auffressen => wir müssen das Ding mal eben erledigen => dafür wird fleißig trainiert!) immer noch für meinen Geschmack ganz gut ist, speziell mit den ganzen Supportgesprächen etc. ist das Gameplay wirklich unter aller Kanone, da hätte man weitaus mehr machen können. Und auch das Valley of Swords (eine Art Dungeon) taugt irgendwie nur bedingt, wenn man sonst nur Trillion und Mokujin (eine Trillion-Trainingspuppe) als Gegner hat. :/
EDIT: Mammon konnte Trillion immerhin 66 Mrd. Schaden reinwürgen und hat durch den Death Skill Trillions Torso versiegelt. Bleiben noch 284 Mrd. HP. Besser als nix, aber wenn ich in dem Tempo weitermach, nibbelt Perpell auch noch ab.
Bin mit [#8] - Trillion - God of Destruction durch. Zwar kein True Ending (noch nicht), aber zumindest meinen normalen ersten Run. Perpell hat's übrigens hinbekommen, ihn zu erledigen, wodurch ich lediglich 3 von 6 Overlords gebraucht hab, um das Spiel durchzuspielen, wobei das Torso-Siegel von Mammon auch eine Menge ausgemacht hat.
Ich werd's aber noch ein wenig weiterspielen und versuchen, das Gameplay auf ein Minimum zu reduzieren, während ich das True Ending angehe. Fürs Gameplay lohnt es sich nämlich überhaupt nicht, das Spiel zu spielen, aber die Story und die Konversationen sind im Grunde genommen nett anzusehen.
Hab ich mir auch mal irgendwann für 'nen Zehner gekauft, weil ich auf Anraten eines Kumpels mir das auch mal anschauen wollte - es sollte ähnlich wie Dungeon Travellers 2 oder Demon Gaze sein. Außerdem stellt's den Nachfolger zu Monster Monpiece dar (soweit ich das sehen kann, mit ähnlichen Charakteren), aber halt eben nicht als Kartenspiel, sondern als tatsächliches RPG. Monster Monpiece hatte ich mal angespielt, aber relativ fix beiseite gelegt.
Während ich ja sagen muss, dass mir das ganze System an sich zumindest zusagt - mit anderen Worten munter Monster und H-Monster rekrutieren und durch die Dungeons rauschen, gefällt mir ja das Drumherum auch überhaupt nicht. Ein Beispiel dafür ist die Rekrutierung von neuen Monstern - die sind in der Regel erst mal böse bzw. nicht direkt, aber Menschen und Monstern, die sich mit Menschen abgeben, feindlich gesinnt - aufgrund einer Art Gehirnwäsche. Um sie von dieser zu erlösen, muss Otton, der "Jäger, der mit dem Wind reist" (eine Art Robbe... ohne bzw. mit zurückgebildeten Flossen) so begeistert sein, dass er Münzen rausrückt (wie auch immer...). Io (der Protagonist) kann dann im Anschluss den neuen Rekruten mal wieder eine Runde pieksen, wofür er eine Minute Zeit hat. Jaja, das olle Pieks-Minigame mal wieder. Ich hab's nicht vermisst.
Nun aber der Knackpunkt - warum Io als einzig männliches Wesen (neben Otton) für die Rekrutierung von Monstern wichtig ist, kann ich noch halbwegs verstehen, aber warum Otton selbst eine entscheidende Rolle spielt, erschließt sich mir nicht so richtig. Beim Durchgucken meiner Screenshots hab ich spontan auch nix gefunden. Na, mal gucken.
[#8] Trillion - God of Destruction auf Finished! durchspielen.
Da ich nicht glaub, dass ich [#9] Moero Chronicle im Mai noch durchbekomme (wenn ich mich dahinterhocke, bestimmt, aber streng genommen lieg ich so gut in der Zeit, dass das nicht sein muss ), soll das samt Postgame (wenn es eins hat) durchgespielt werden.
Ansonsten hängt's davon ab, was rauskommt - wenn die Übersetzung zu Shard of Dreams herauskommt, spiel ich auf jeden Fall das, mich kribbelt's da ja schon in den Fingern. Wobei angemerkt sein soll, dass ich nicht glaub, dass das im Juni was mit Shard of Dreams wird, wenn ich mir den Fortschritt im Mai angucke. Ich kann warten.
Der Fortschritt von Matt Roszaks EBF5 / Epic Battle Fantasy 5 ist bei ca. 90%. Je nach dem, wie viel sich da noch im Laufe des Junis tut, könnte es auch das werden - spielen werd ich's so oder so.
Ansonsten könnte ich ja auch eigentlich mal mit meiner ursprünglichen Liste weitermachen und endlich Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory weiterspielen, das ich jetzt schon eine ganze weile mit mir herumschleppe, wobei ich immer noch nicht so richtig Lust darauf habe.
Und dann gibt's noch Alter A.I.L.A, Alter A.I.L.A. Genesis und Pokémon Uranium, die ich aus Prinzip nochmal durchspielen könnte. Da würde dann, da ich gerade Alter Aila schon oft durchhab, wie bei Shieru eine Regel greifen, dass bereits durchgespielte Spiele jeweils 0.5 Punkte zählen.
Außerdem, ganz vergessen - Labyrinth of Touhou 2 Plus gibt's ja auch noch. Wobei ich das eigentlich nach hinten verschieben möchte, da das noch ein (weitaus) größerer Brocken ist als [#6] Genius of Sappheiros.
MGQP - Labyrinth of Chaos - F1000. Ist mittlerweile nichts anderes mehr als ein Diablo 3 als JRPG. Absurder Schaden (Rekord liegt bei 3,3 Mrd./Hit), absurde HP (der letzte Superboss auf F500, den ich bezwungen hab, hatte 12 Mrd. HP), semi-zufällig generierte Drops und eine endlose Herausforderung. Herzlichen Dank dafür, TrTr. Man hat ja sonst nix Besseres in dem Spiel zu tun.
Dass du nicht müde von so viel Crawling wirst. Trillion habe ich auch mal gespielt, aber das war mir dann doch etwas zu monoton. Hab's zwar noch auf meiner Vita drauf, aber momentan gar keine Lust das weiterzuspielen.
Pokemon Uranium reizt mich auch noch, da mir die Optik sehr zusagt und man hört ja übetall auch nur Positives darüber. Da kann es natürlich aber auch der Fall sein, dass viele Nostalgiker das Ding so hoch loben, von daher bin ich da trotzdem noch ein wenig vorsichtig mit.
Dass du nicht müde von so viel Crawling wirst. Trillion habe ich auch mal gespielt, aber das war mir dann doch etwas zu monoton. Hab's zwar noch auf meiner Vita drauf, aber momentan gar keine Lust das weiterzuspielen.
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Ich erinnere mich dunkel dran, glaub, das war im allgemeinen JRPG-Thread.
Nachdem ich gestern und heute bisschen weitergespielt habe - es ist halt auch so, dass das Gameplay selbst für ein Spiel wie Trillion (so richtig weiß ich auch nicht, ob man das überhaupt hier mit reinzählen kann, da es eine Mischung aus SRPG und Trainings-Simulation ist) - echt monoton ist - und das sag ich als jemand, der tatsächlich auch zum Großteil Crawler spielt, wo man gefühlt nix anderes macht, als Monster kaputtzukloppen. Das Gameplay lässt sich auf Train/Interact => Valley of Swords (der einzige tatsächliche Dungeon im Spiel) => Trillion eine mitgeben => Repeat reduzieren, wobei es ja noch Mokujin gibt (der aber nix anderes ist als Trillion selbst, mit weniger HP). Ich kann mich auch nur wiederholen, hätte ich damals gewusst, dass das Gameplay so öde ist, hätte ich mir den Kauf vermutlich nicht gespart, aber das, mit dem geworben wurde, hat mal wieder überhaupt nicht meinen Erwartungen entsprochen. Fürs Gameplay gibt's von mir auch ein deutliches Minus. Beim zweiten und dritten Mal, als ich das Spiel durchgespielt hab (was in so rund 2 Stunden geht, wenn man's richtig macht) hab ich mir dann auch einen Guide für genommen.
Was ich aber in gewisser Weise (und das traue ich mich fast schon gar nicht zu sagen) gut fand, ist die Story und die Support-Konversationen, die auch leider optional sind. In meinem ersten Durchgang hab ich das Spiel ja mit drei Overlords, Levia, Mammon und schließlich Perpell durchgespielt und als ich das dann noch mal angefangen hab, war ich erschrocken, wie viel ich auch teilweise verpasst habe. Den Charakteren werden zusätzliche Pläne und Eigenschaften zugeschrieben, die den ansonsten äußerst flachen Charakteren Farbe und Tiefe verleihen. Hat mir, muss ich sagen, sehr gefallen, das Ganze, vor allem, weil ich von Idea Factory-Spielen wie Neptunia das auch nicht unbedingt gewohnt war. Bedauerlich ist lediglich, dass die Support-Konversationen optional sind. In der Theorie kann man das Spiel ohne größere Probleme durchspielen, ohne auch nur eine einzige größere Konversation gesehen zu haben.
Ahjo, weil ich geschrieben hatte, dass man das Spiel in 2-3 Stunden durchspielen kann, für meinen Erst-Run aber fast 23 Stunden gebraucht habe - da hab ich mir wirklich alles durchgelesen und hab außerdem für jeden Scheiß, der nicht so gelaufen ist, wie erwartet, das Spiel neugestartet. Das war eine Menge, kann ich dir sagen.
Zitat von Kynero
Pokemon Uranium reizt mich auch noch, da mir die Optik sehr zusagt und man hört ja übetall auch nur Positives darüber. Da kann es natürlich aber auch der Fall sein, dass viele Nostalgiker das Ding so hoch loben, von daher bin ich da trotzdem noch ein wenig vorsichtig mit.
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Uranium ist so 'ne Sache. Ich vergleich das immer ganz gerne mit Reborn, da beide Spiele den Aspekt einer packenden Story berücksichtigen, die zum Weiterspielen motiviert. Muss auch sagen, in beiden Spielen wirkt vieles auch leicht künstlich und albern, in Reborn dieses ganze Edgy-Getue und diese für Reborn typischen Knackse der Hauptchataktere und in Uranium, naja - der Hauptcharakter in Uranium ist halt 10 oder 11 Jahre alt und experimentiert da mit der Radioaktivität und ihren Folgen herum. Wobei man auch ganz klar sagen muss, dass beide Spiele ihre Sache auch abseits der Story wirklich großartig machen - beide sind zumindest nicht gerade leicht (wobei ich Reborn wesentlich schwerer finde als Uranium - ein Kumpel meinte, dass er mit dem Feuerstarter regelrecht durchgerauscht ist), Reborn ist besser gebalanced, auch wenn die Arenaleiter von Uranium denen in Reborn in nichts nachstehen.
Noch zu was Negativen - während Reborn an sich noch roh wirkt (eben, weil das Spiel noch nicht fertig ist), hat Uranium zumindest in der Ursprungsversion (also die, die ich gespielt hab) ein paar andere äußerst unschöne gameplaytechnische Eigenschaften gehabt - einige Points of No Return, die sich weitaus schlimmer äußern als in Reborn. In Reborn ist's auch scheiße, aber da empfand ich das als nicht so schlimm.
Wobei Uranium und Reborn manchmal beide auch sehr speziell und sehr komisch sind. Hier hab ich mich ja gefragt, was man den Developern von Uranium ins Essen gemischt hat, um auf so einen Blödsinn zu kommen:
... Sowas drückst du doch keinem Passanten ins Gesicht! >_<
(Bah, dank dir hab ich jetzt Lust, das Spiel tatsächlich nochmal durchzuspielen, um zu gucken, ob sich da groß was verändert hat! XD)